JP2020032293A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of suitably executing a performance.SOLUTION: One performance executed by performance execution means is determined by performance determination means. A performance data group used for executing the one performance by the performance execution means is stored by performance data storage means for each of a plurality of performance types. The performance data group corresponding to the performance type determined by the performance determination means is selected from performance data group storage means by performance data group selection means. A plurality of data for constituting the performance data group selected by the performance data group selection means are set by data setting means so as to be used by the performance execution means in predetermined, specific order. According to a progress situation of a game, order in which the plurality of data are used is varied to order differing from the specific order by order variation means. Accordingly, performances can be executed suitably.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機には、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行可能に構成されていた。更に、かかる従来型の遊技機には、スピーカ等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで、演出態様の多様化を図っていた。   As a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and various types of entertainment effects can be executed. Further, in such conventional gaming machines, there are also those provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be executed, so that the effect of the effect mode can be achieved. We were trying to diversify.

特開2003−325886号公報JP 2003-325886 A

しかしながら、演出態様が多様化するほど、演出を好適に実行することが困難になる虞がある。   However, there is a possibility that it becomes more difficult to suitably perform the effect as the effect mode is diversified.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably executing an effect.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる1の演出を、前記複数の演出の中から決定する演出決定手段と、前記演出実行手段により1の演出を実行するために用られ、複数のデータで構成された演出データ群を、前記複数の演出の種別毎に記憶した演出データ群記憶手段と、その演出データ群記憶手段から、前記演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、その演出データ群選択手段によって選択された前記演出データ群を構成する前記複数のデータが、予め定められた特定の順序で前記演出実行手段によって用いられるように設定するデータ設定手段と、遊技の進行状況に応じて、前記複数のデータが用いられる順序を前記特定の順序とは異なる順序に可変させることが可能な順序可変手段と、を備える。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 performs at least one of a plurality of predetermined effects based on satisfaction of a predetermined execution condition, and the effect execution unit. The effect determining means for determining one effect to be executed from among the plurality of effects, and an effect data group formed of a plurality of data, which is used to execute one effect by the effect executing means, Effect data group storage means stored for each of the plurality of effect types, and effect data group selecting means for selecting an effect data group corresponding to the effect type determined by the effect determining means from the effect data group storage means And the plurality of data constituting the effect data group selected by the effect data group selecting means are used by the effect executing means in a predetermined specific order. Comprises a data setting means for setting, based on the progress status of the game, and a sequence changing means capable of variably in different order from said particular order the sequence in which the plurality of data is used.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記データ設定手段は、前記特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、前記特定の順序における最初の順序のデータが前記演出実行手段によって用いられるように設定するものである。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the data setting unit determines that the execution of the effect using the data of the last order in the specific order is completed. Is set so that the data of the first order in the order is used by the effect executing means.

請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の演出のうちいずれかを実行するものである。   According to a third aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to the first or second aspect, wherein a discriminating means for performing discrimination based on satisfaction of a predetermined discriminating condition, and a discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. Bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the fact that the effect execution means executes any of the plurality of effects during the execution of the bonus game. is there.

請求項4記載の遊技機は、請求項3に記載の遊技機において、前記複数の演出の種別毎に設けられている前記演出データ群は、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものである。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the effect data group provided for each of the plurality of effect types is a specific effect mode set for each effect type. , And at least the second data different from the first data, and the order changing means changes the second data until the privilege game ends. The order in which the plurality of data is used is changed so that one data is used at least once by the effect executing means.

請求項5記載の遊技機は、請求項4に記載の遊技機において、前記順序可変手段は、前記特典遊技における予め定められている特定期間において、前記第1のデータが前記演出実行手段によって用いられている状態となるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものである。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, the order varying means uses the first data by the effect executing means in a predetermined specific period of the privilege game. The order in which the plurality of data are used is changed so that the data is in a state of being used.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる1の演出を、前記複数の演出の中から決定する演出決定手段と、前記演出実行手段により1の演出を実行するために用られ、複数のデータで構成された演出データ群を、前記複数の演出の種別毎に記憶した演出データ群記憶手段と、その演出データ群記憶手段から、前記演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、その演出データ群選択手段によって選択された前記演出データ群を構成する前記複数のデータが、予め定められた特定の順序で前記演出実行手段によって用いられるように設定するデータ設定手段と、遊技の進行状況に応じて、前記複数のデータが用いられる順序を前記特定の順序とは異なる順序に可変させることが可能な順序可変手段と、を備える。   According to the gaming machine of the first aspect, an effect executing means for executing any one of a plurality of predetermined effects based on the satisfaction of a predetermined execution condition, and one of the effects executed by the effect executing means. An effect determining means for determining an effect from the plurality of effects, and an effect data group, which is used for executing one effect by the effect executing means, and is composed of a plurality of data, Effect data group storage means stored for each type, effect data group selecting means for selecting an effect data group corresponding to the effect type determined by the effect determining means from the effect data group memory means, and effect data A data setting for setting the plurality of data constituting the effect data group selected by the group selecting means to be used by the effect executing means in a predetermined specific order. And means, in accordance with the progress of the game, and a sequence changing means capable of variably in different order from said particular order the sequence in which the plurality of data is used.

これにより、演出を好適に実行することができるという効果がある。   Thus, there is an effect that the effect can be suitably executed.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記データ設定手段は、前記特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、前記特定の順序における最初の順序のデータが前記演出実行手段によって用いられるように設定するものである。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effects achieved by the gaming machine of the first aspect, the data setting means has finished executing the effect using the data of the last order in the specific order. Is set so that the data of the first order in the specific order is used by the effect executing means.

これにより、演出実行手段によって1の演出の実行が終了した場合に、演出の最初から再度、演出を実行することができる。よって、最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したとしても、演出の実行を継続できるという効果がある。   Thereby, when the execution of one effect is completed by the effect executing means, the effect can be executed again from the beginning of the effect. Therefore, there is an effect that the execution of the effect can be continued even if the execution of the effect using the data in the last order ends.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の演出のうちいずれかを実行するものである。   According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first or second aspect, a determining means for performing a determination based on the satisfaction of a predetermined determination condition, and a determination by the determining means. A bonus game execution unit that executes a bonus game advantageous to the player based on a specific determination result, wherein the effect execution unit is configured to execute any one of the plurality of effects during execution of the bonus game. Or execute it.

これにより、特典遊技の実行中において、演出を好適に実行できるという効果がある。   Thereby, during execution of the bonus game, there is an effect that the effect can be suitably executed.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項3に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記複数の演出の種別毎に設けられている前記演出データ群は、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものである。   According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the third aspect, the effect data group provided for each of the plurality of effect types is set for each effect type. And at least the first data corresponding to the specific effect mode and the second data different from the first data, and the order changing means terminates the privilege game. The order in which the plurality of data is used is changed so that the first data is used at least once by the effect executing means until the first time.

これにより、特典遊技の実行中に、少なくとも1回、特定の演出態様を実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that a specific effect mode can be executed at least once during execution of the bonus game.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項4に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記順序可変手段は、前記特典遊技における予め定められている特定期間において、前記第1のデータが前記演出実行手段によって用いられている状態となるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものである。   According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine of the fourth aspect, the order varying means may determine that the first data is transmitted during a predetermined period of time in the privilege game. The order in which the plurality of data is used is changed so that the state is used by the effect executing means.

これにより、特定期間になることを楽しみの一つとして特典遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that a game can be performed during execution of the privilege game, with the specific period being one of the pleasures.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、開閉扉が閉鎖された状態における右可変入賞装置の正面斜視図であり、(b)は、開閉扉が開放された状態における右可変入賞装置の正面斜視図である。(A) is a front perspective view of the right variable winning device with the opening / closing door closed, and (b) is a front perspective view of the right variable winning device with the opening / closing door opened. 第1実施形態における右可変入賞装置の上面図である。It is a top view of the right variable winning device in the first embodiment. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is a figure which showed typically the area division setting of a display screen, and an effective line setting, and (b) is a figure which illustrated the actual display screen. (a),(b)は、大当たり待機状態において実行される待機状態演出の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode of the standby state effect performed in a jackpot standby state. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 2A is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of the main control device according to the first embodiment. FIG. 2B is a block diagram illustrating a first random number table set in the ROM of the main control device according to the first embodiment. It is the figure which showed the regulation content typically. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 4A is a diagram schematically illustrating the contents of a first hit type selection table set in a ROM of the main control device according to the first embodiment, and FIG. 4B is a diagram illustrating the main control according to the first embodiment; FIG. 5 is a diagram schematically showing the contents of a second random number table set in a ROM of the device. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第1実施形態における外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a variation pattern selection table set in a ROM of a main control device according to the first embodiment, and (b) is a specification of a variation pattern table for a big hit in the first embodiment. It is a figure which showed the content typically, (c) is a figure which showed typically the regulation content of the variation pattern (for normal) in 1st Embodiment, (d) is 1st execution. It is the figure which showed typically the regulation content of the deviation (probable change) variation pattern table in a form. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure showing typically composition of various counters in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the main control device according to the first embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 3A is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the first embodiment, and FIG. 3B is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the audio ramp control device according to the first embodiment. . 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display control device according to the first embodiment. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the image at the time of power-on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is an explanatory view for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining the back surface B. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a display data table according to the first embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a transfer data table according to the first embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of a drawing list according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change start processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a prefetch process executed by an MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a through gate passage process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an NMI interrupt process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit start process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit control process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process performed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by an MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit-related process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating main processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a boot process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a command interruption process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows a V interruption process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows a stop type command process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される待機状態コマンド処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a standby state command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing an opening command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment, and (b) is a round executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. It is the flowchart which showed several command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an ending command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a back image change command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 9 is a flowchart illustrating error command processing. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a display setting process executed by the MPU in the display device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a warning image setting process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a pointer update process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 9 is a flowchart illustrating a resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a normal image transfer setting process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a drawing process executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the 1st hit type selection table set to ROM of the main control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the composition of RAM of the main control unit in a 2nd embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special design fluctuation processing 2 which is executed by MPU in the main control unit in 2nd execution form. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start-up process 2 performed by MPU in the main control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot start process 2 performed by the MPU in the main control unit in the second embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理2を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed jackpot control processing 2 performed by MPU in a main control unit in a 2nd embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理2を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a hit-related process 2 executed by an MPU in the audio lamp control device according to the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される待機状態コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the standby state command process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における確変状態中に第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第3実施形態における小当たり状態中の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode in a case where a small win has occurred in the second special symbol lottery during the probability change state in the third embodiment, and (b) is a small display in the third embodiment. It is a figure showing an example of a display mode in a hit state. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a figure which showed typically the specification content of the 1st random number table set in ROM of the main control device in 3rd Embodiment, (b) is the main control device in 3rd Embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a RAM. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理3を示したフローチャートである。13 is a flowchart illustrating main processing 3 executed by the MPU in the main control device according to the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理を示したフローチャートである。It is the flow chart which showed the small hit control processing performed by MPU in the main control unit in a 3rd embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related command processing 3 performed by the MPU in the audio lamp control device in the third embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 4th Embodiment. (a)は、第4実施形態において、左作動入賞口が入球可能な状態となっている間における待機状態演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第4実施形態において、右作動入賞口が入球可能な状態となっている間における待機状態演出の表示態様の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a display state of a standby state effect while the left-operation winning port is in a state where a ball can enter in the fourth embodiment, and (b) is a diagram showing the fourth embodiment. In an aspect, it is a figure showing an example of a display mode of a stand-by state effect while a right operation winning opening is in a state in which a ball can enter. 第4実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing composition of RAM of a main control unit in a 4th embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big hit start processing 4 which is executed by MPU in the main control unit in 4th execution form. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big hit control processing 4 which is executed by MPU in the main control unit in 4th execution form. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 4 performed by the MPU in the audio lamp control device in the fourth embodiment. 第5実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第5実施形態における主制御装置のROMに設定された期間長選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a main control device according to the fifth embodiment. (B) is a first hit type selection table set in the ROM of the main control device according to the fifth embodiment. FIG. 14C is a diagram schematically illustrating the prescribed contents of the period length selection table set in the ROM of the main control device according to the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理5を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed special design change processing 5 performed by MPU in a main control unit in a 5th embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理5を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed jackpot control processing 5 performed by MPU in a main control unit in a 5th embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるインターバル設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the interval setting process performed by MPU in the main control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the modification of 5th Embodiment. 第6実施形態における右可変入賞装置の上面図である。It is a top view of the right variable winning device in the sixth embodiment. (a),(b)は、第6実施形態におけるスーパーリーチ中の演出態様として、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode in case the right-handed expectation degree suggestion effect is set as an effect mode during super reach in 6th Embodiment. (a),(b)は、第6実施形態におけるスーパーリーチ中の演出態様として、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode in case the right-handed expectation degree suggestion effect is set as an effect mode during super reach in 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、且つ、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図であり、(b)は第6実施形態において、特別図柄の抽選で外れとなり、且つ、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing a change over time in a production mode when a special symbol lottery wins in the sixth embodiment and a right-turning expectation degree suggestion production is set in the sixth embodiment; ) Is a diagram schematically showing a temporal change of the effect mode in the sixth embodiment when a special symbol is removed by a lottery and a right-turning expectation degree suggesting effect is set. (a)は、第6実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第6実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the sixth embodiment, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the sixth embodiment. is there. 第6実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the production mode selection table set in ROM of the sound lamp control device in 6th Embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理6を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed production update processing 6 performed by MPU in a sound lamp control device in a 6th embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知開始判別処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the notification start determination process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 6th Embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理6を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed variable display setting processing 6 performed by MPU in a sound lamp control device in a 6th embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出態様選択処理を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed production mode selection processing performed by MPU in a sound lamp control device in a 6th embodiment. 第7実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 7th Embodiment. 第7実施形態において、左契機大当たりとなった場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the time-dependent change of the production | presentation mode at the time of a left opportunity big hit in 7th Embodiment. (a)は、第7実施形態における左契機大当たりのオープニング演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、左契機大当たりのオープニング演出が終了した後の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode of an opening effect of a left opportunity jackpot in the seventh embodiment, and (b) is an example of a display mode after an opening effect of a left opportunity jackpot is completed. FIG. 第7実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the composition of RAM of the sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理7を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed main processing 7 performed by MPU in a sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される疑似通常状態演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pseudo normal state effect processing performed by the MPU in the audio lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理7を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 7 performed by the MPU in the audio lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される待機状態コマンド処理7を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the standby state command process 7 performed by the MPU in the audio lamp control device in 7th Embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed opening command processing performed by MPU in a voice lamp control device in a 7th embodiment. 第1制御例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the 1st control example. (a)は、第1制御例における確変状態中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における確変状態中に、選曲メニュー画面が表示された場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a display mode during a probable change state in the first control example, and (b) is a display when a music selection menu screen is displayed during a probable change state in the first control example. It is a figure showing an example of an aspect. (a)は、第1制御例における楽曲選択モードに移行した場合に表示される選曲メニュー画面の初期配置の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における楽曲選択モードにおいて、操作ボタンに対する操作を検出した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of an initial arrangement of a music selection menu screen displayed when shifting to the music selection mode in the first control example, and (b) is a diagram in the music selection mode in the first control example. FIG. 7 is a diagram showing an example of a display mode when an operation on an operation button is detected. 第1制御例におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine in a first control example. (a)は第1制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of the audio ramp control device in the first control example, and (b) is a block diagram showing a configuration of a RAM of the audio ramp control device in the first control example. . (a)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMに設定された項目配置格納エリアの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMに設定された選曲回数格納エリアの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the specification contents of the item arrangement | positioning storage area set in RAM of the audio | voice lamp control apparatus in the 1st control example, (b), The audio | voice ramp control in the 1st control example. FIG. 4 is a diagram schematically illustrating the contents of a music selection frequency storage area set in a RAM of the apparatus. 第1制御例における音声出力装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a sound output device in a first control example. (a)は、第1制御例における音声出力装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声出力装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of the audio output device in the first control example, and (b) is a block diagram showing a configuration of a RAM of the audio output device in the first control example. 第1制御例における音声出力装置のROMに設定された音声ファイル記憶エリアの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating the contents of a specified audio file storage area set in a ROM of an audio output device in a first control example. 第1制御例における楽曲用データ群の構成の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a configuration of a music data group in a first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理8を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process 8 executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an operation detection process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理8を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command determination process 8 executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a status command process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理8を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 8 performed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. (a)は、第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a main process executed by the MPU in the audio output device in the first control example, and (b) is a command executed by the MPU in the audio output device in the first control example. 9 is a flowchart illustrating an interrupt process. 第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by the MPU in the audio output device in the first control example. 第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行される音声設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a sound setting process executed by an MPU in the sound output device in the first control example. 第2制御例における大当たりの状態の推移と、音声態様の推移との対応関係を示した図である。It is the figure which showed the correspondence of the transition of the jackpot state in the 2nd example of control, and the transition of the audio | voice mode. 第2制御例における大当たりに設定されている組み替え判別タイミング1において、再生順を組み替えると判別した場合の大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between a transition of a jackpot state and a transition of a music part when it is determined that the reproduction order is to be rearranged at the rearrangement determination timing 1 set to the jackpot in the second control example. . 第2制御例における大当たりに設定されている組み替え判別タイミング2において、再生順を組み替えると判別した場合の大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between a transition of a jackpot state when the reproduction order is determined to be rearranged and a transition of a music part at a rearrangement determination timing 2 set to a jackpot in a second control example. . 第2制御例における大当たりにおいて、エンディング演出の開始タイミングを遅延させると判別される場合の、大当たり状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係について模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the correspondence of the transition of the big hit state and the transition of the music part when it is determined that the start timing of the ending effect is delayed in the big hit in the second control example. (a)は第2制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the second control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the second control example. . 第2制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された組み替え判別テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the recombination determination table set in ROM of the sound lamp control apparatus in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定されたエンディング演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the ending effect selection table set to ROM of the sound lamp control apparatus in the 2nd control example. 第2制御例における音声出力装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a sound output device in a second control example. 第2制御例における音声出力装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the audio output device in a second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing a main process 9 executed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an operation detection process 9 executed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるエンディング演出開始判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ending effect start determination processing performed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理9を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 9 performed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the round number command process performed by the MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される選曲期間設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the music selection period setting process performed by the MPU in the audio lamp control device in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるインターバルコマンド処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interval command process executed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ending command process performed by the MPU in the audio lamp control device in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される楽曲コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the music command process performed by the MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるメイン処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a main process 9 executed by the MPU in the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command determination process 9 executed by the MPU in the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行される大当たり楽曲関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot music related process performed by the MPU in the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行される音声設定処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a sound setting process 9 executed by the MPU in the sound output device in the second control example. (a),(b)は、第3制御例における選曲メニュー画面の一例を示した図である。(A), (b) is a figure showing an example of a music selection menu screen in the third control example. (a),(b)は、第3制御例において、疑似少ラウンド演出が設定された大当たりの実行中における表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode during execution of the big hit in which the pseudo small round effect was set in the third control example. (a)は第3制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the third control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the third control example. . 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定されたランダム選曲テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the random music selection table set in ROM of the sound lamp control apparatus in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理10を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing an operation detection process 10 executed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される楽曲決定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the music determination process performed by the MPU in the audio lamp control apparatus in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理10を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 10 performed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される疑似少ラウンド抽選処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pseudo small round lottery process performed by the MPU in the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理10を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the round number command process 10 performed by the MPU in the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるインターバルコマンド処理10を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing an interval command process 10 executed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理10を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the variable display setting process 10 performed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed to have substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side in front view (see FIG. 1) to support the inner frame 12, and the side on which the hinges 18 are provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported to be openable and closable toward the front side.

内枠12には、多数の釘や、入球口64,640,67等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を遊技球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、遊技球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図8参照)やその球発射ユニット112aから発射された遊技球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails and ball entrances 64, 640, 67 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball game is performed by a game ball flowing down the front of the game board 13. Note that the inner frame 12 guides the ball launching unit 112a (see FIG. 8) that launches the game ball to the front area of the game board 13 and the game ball fired from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A firing rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower plate unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis for the front frame. The lower plate unit 14 and the lower plate unit 15 are supported to be openable and closable toward the front side. Note that the locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is provided with a decorative resin component, an electrical component, and the like, and is provided with a window portion 14c having a substantially elliptical opening at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two glass sheets is disposed on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 is visible on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

前面枠14には、遊技球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された遊技球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 for storing game balls is formed in a substantially box shape projecting forward and opening the upper surface, and prize balls, loaned balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the game balls inserted into the upper plate 17 are guided to the ball firing unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player, for example, when changing the effect or background displayed on the third symbol display device 81 described later.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   Light emitting means such as various lamps is provided around the front frame 14 (for example, at a corner). These light-emitting means are controlled to change the light-emitting mode by lighting or blinking according to a change in the game state at the time of a big hit, a predetermined reach, or the like, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. On the periphery of the window 14c, there are provided illuminations 29 to 33 in which light-emitting means such as LEDs are incorporated. In the pachinko machine 10, these illumination parts 29 to 33 function as effect lamps such as a jackpot lamp, and at the time of a big hit or a reach effect, etc., each of the illumination parts 29 to 33 is lit by turning on or blinking a built-in LED. Or, it flashes to notify that a jackpot is in progress or that the player is reaching one step before the jackpot. In addition, at the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has a built-in light emitting means such as an LED and can display during the payout of award balls and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   Further, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized below the right side illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, a plating member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to a region around the electric decorations 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball lending operation unit 40 is provided below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where bills, cards, and the like are inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the game ball is operated in accordance with the operation. Is lent. More specifically, the frequency display section 41 is an area in which balance information of a card or the like is displayed, and a built-in LED is turned on, and the balance is displayed as a number as balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the card or the like has a remaining amount. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted in the card unit. In a pachinko machine in which game balls are directly rented to the upper plate 17 from a ball rental device or the like without a card unit, a so-called cash machine, the ball-lending operation unit 40 is unnecessary. A decorative seal or the like may be added to the installation portion 40 to have a common component configuration. The pachinko machine using the card unit and the cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった遊技球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、遊技球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には遊技球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ遊技球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located below the upper plate 17, a lower plate 50 for storing game balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface in a central portion thereof. ing. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive a game ball into the front of the game board 13 is provided, and inside the operation handle 51, the driving of the ball firing unit 112a is permitted. Sensor 51a, a push button type stop switch 51b for stopping the firing of the game ball during a pressing operation, and a variable for detecting the amount of rotation of the operation handle 51 by a change in electric resistance. A resistor (not shown) is built in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the operation amount. A game ball is fired at a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, which changes, and the game ball is hit into the front of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. When the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。   In the present embodiment, the above-described configuration is used. However, the configuration is not limited thereto, and the main control device 110 and other control devices may detect a game ball fired by the ball firing unit 112a, or the solenoid of the ball firing unit 112a. May be configured to detect that the player has fired a game ball. Further, the number of detected game balls may be counted and stored until a process such as RAM clear is executed.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された遊技球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から遊技球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された遊技球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   At the lower front part of the lower plate 50, a ball release lever 52 for operating when discharging the game balls stored in the lower plate 50 downward is provided. The ball pulling lever 52 is constantly urged rightward, and is slid leftward against the urging, so that a bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened. Game balls fall naturally from the bottom opening and are discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as a “dollar box”) for receiving game balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is mounted on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車、およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、作動入賞口660、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、作動入賞口660、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in a front view, and a number of nails and windmills for ball guidance, rails 61 and 62, a general winning opening 63, The first entrance 64, the second entrance 640, the variable winning device 65, the activated winning opening 660, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first opening 64, the second opening 640, the variable winning device 65, the operating winning opening 660, and the variable display unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing. The game board 13 is fixed from the front side with wood screws or the like. Further, the central portion of the front surface of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、遊技球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された遊技球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊技球がアウト口66や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。   An outer rail 62 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a band-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is provided inside the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front of the game board 13, and the front and rear of the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and back of the game board 13. A game area where a game is played is formed by the behavior of the ball. The game area is a front area of the game board 13 which is formed by two rails 61 and 62 and an arc member 70 and is formed in a substantially circular area (a starting port or the like is provided, and the game ball is fired). Is the area in which the water flows down). The game area includes all areas where the game ball that has passed through the return ball preventing member 68 flows before passing through the out port 66 or the winning port.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図8参照)から発射された遊技球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。外レール62の先端部分(図2の左上部)には、遊技球が入球可能な作動入賞口660が設けられている。この作動入賞口660は、遊技球が入球した場合に遊技者にとって有利な状態である大当たり状態(特別遊技状態)へと移行する。詳述すると、特別図柄(第1図柄)の抽選で大当たりと判定された場合に、この作動入賞口660への入球が有効とされる状態(大当たり待機状態)に設定される。なお、通常時は作動入賞口660へと遊技球が入球したとしても、何ら遊技に影響を与えることは無い。大当たり待機状態において、遊技者が遊技球を作動入賞口660に向けて発射することにより、遊技球が作動入賞口へと入球(入賞)して大当たりが開始される。なお、図2に示した通り、作動入賞口660の正面視左方向には、一定の回転速度で回転動作する回動部材670aが配設されている。この回動部材670aは、その回転位置に応じて作動入賞口660に向けて発射された遊技球が作動入賞口660の方向へ向かうのを妨げる配置と、妨げない配置とを取り得るため、回動部材670aが遊技球を妨げない配置となるタイミングを狙って遊技球を打ち出さなければ作動入賞口660へと遊技球を入球させること(大当たりを開始させること)ができない。よって、特別図柄の抽選で大当たりと判定された場合に、回動部材670aの配置を加味して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   The two rails 61 and 62 are provided for guiding game balls fired from the ball firing unit 112a (see FIG. 8) to the upper part of the game board 13. An operation winning port 660 through which game balls can enter is provided at a tip portion (upper left portion of FIG. 2) of the outer rail 62. The operation winning port 660 shifts to a jackpot state (special game state) which is an advantageous state for the player when the game ball enters. More specifically, when it is determined that a special symbol (a first symbol) is a big hit in the lottery, the ball is set to a state where the entry into the activated winning opening 660 is valid (a big hit standby state). It should be noted that, at normal times, even if the game ball enters the activated winning opening 660, the game is not affected at all. In the jackpot waiting state, when the player fires the game ball toward the operation winning opening 660, the game ball enters the operation winning opening (winning), and the big hit is started. As shown in FIG. 2, a rotating member 670a that rotates at a constant rotation speed is provided to the left of the operation winning opening 660 in a front view. The rotating member 670a can be arranged so as to prevent a game ball fired toward the operating winning opening 660 in the direction of the operating winning opening 660 according to its rotational position, and can be arranged so as not to obstruct. Unless the moving member 670a hits the game ball aiming at a timing at which the moving member 670a does not disturb the game ball, the game ball cannot be made to enter the operation winning opening 660 (the big hit can be started). Therefore, when it is determined that a special symbol is determined to be a big hit, a game ball can be fired in consideration of the arrangement of the rotating member 670a, so that the player's interest in the game can be improved.

なお、作動入賞口660は、図2に示した通り、遊技球1個分よりも広く、2個分よりも狭い幅の流路(作動入賞口用流路)の終端に設けられている。この作動入賞口用流路は、少なくとも最大の勢い(発射強度)を含む所定範囲の発射強度(例えば、発射強度が95%〜100%の範囲)で発射された遊技球が届く(流入する)ように構成されている。このため、特別図柄の抽選で大当たりと判定され、大当たり待機状態になった場合には、作動入賞口660を狙う際に、単にハンドル51を可動し得る最大の範囲まで回転操作するだけで容易に作動入賞口660へと遊技球を入球させることができる。   As shown in FIG. 2, the operation winning opening 660 is provided at the end of a flow path (operating winning opening flow path) wider than one game ball and narrower than two game balls. The flow path for the operation winning port receives (flows in) a game ball fired at a firing intensity in a predetermined range including at least the maximum momentum (firing intensity) (for example, the firing intensity is in a range of 95% to 100%). It is configured as follows. Therefore, when the special symbol is determined to be a jackpot in the lottery and the jackpot is in a standby state, when aiming at the operation winning opening 660, simply rotating the handle 51 to the maximum movable range is easily performed. A game ball can be made to enter the operation winning opening 660.

内レール61の先端部分には、返しゴム69が取り付けられている。所定の発射強度(例えば、発射強度が90%〜95%範囲)で発射された遊技球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   A return rubber 69 is attached to the tip of the inner rail 61. A game ball fired at a predetermined firing intensity (for example, the firing intensity is in the range of 90% to 95%) hits the return rubber 69, and is bounced back toward the center with reduced momentum. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is provided between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62. It is fixed by being driven into the plate 60.

本パチンコ機10では、遊技球が第1入球口64、または第2入球口640のいずれかへ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、遊技球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64、または第2入球口640への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで)開放され、その開放が大当たり種別に応じた回数(ラウンド数)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の遊技球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」〜「大当たりF」の6種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、大当たり遊技の結果に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。なお、「大当たりA〜C」の3種類は、遊技球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別であり、「大当たりD〜F」の3種類は、遊技球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別である。以降、説明の簡略化のため、遊技球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選のことを第1特別図柄の抽選と称し、遊技球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選のことを第2特別図柄の抽選と称する。   In the present pachinko machine 10, when a game ball enters one of the first entrance 64 and the second entrance 640, a lottery of a special symbol (first symbol) is performed, and the game ball is normally inserted. When passing through the ball opening 67, a lottery of a normal symbol (second symbol) is performed. In the special symbol lottery performed for the ball entering the first entrance 64 or the second entrance 640, it is determined whether or not the special symbol is a jackpot, and it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is, the jackpot type is also determined. When the special symbol hits, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and the specific winning port 65a which is normally closed wins a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse, or a predetermined number of game balls win). ) Is released, and the release is repeated a number of times (round number) according to the jackpot type. As a result, a large amount of game balls wins in the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than usual. There are six types of special symbol jackpots, "Big Jackpot A" to "Big Jackpot F". After the special game state is over, as a value added after the jackpot is over, the game according to the result of the jackpot game (Game value) is given to the player. The three types of "big hits A to C" are big hit types that can be determined when a special symbol lottery executed when the game ball enters the first entrance 64 becomes a big hit. And the three types of “big hits D to F” are jackpots that can be determined when a special symbol lottery executed when a game ball enters the second entrance 640 becomes a jackpot. Type. Hereinafter, for the sake of simplicity, the special symbol lottery executed when the game ball enters the first entrance hole 64 is referred to as a first special symbol lottery, and the game ball is designated as a first special symbol lottery. The special symbol lottery executed when the ball enters the second entrance 640 is referred to as a second special symbol lottery.

特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、入球口の種別毎にそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64、または第2入球口640についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   When the lottery of the special symbol (first symbol) is performed, the variable display of the special symbol is started on the first symbol display device 37, and after a predetermined time (for example, 7 seconds to 90 seconds) elapses, the lottery result is obtained. Is stopped and displayed. When a game ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of times of entry is determined for each type of entrance. Are retained up to a maximum of four times, and the number of the retained balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. When the variable display ends on the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first entrance 64 or the second entrance 640 remains, the next special symbol lottery is performed. Then, the variable display according to the lottery is started.

一方、普通入球口67における遊技球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第2入球口640に付随する電動役物640aが開放位置に可変されることで第2入球口640が開放される。なお、通常時は、電動役物640aが閉鎖位置に配設されているため、第2入球口640が閉鎖されている。よって、正面視上方から第2入球口640に向かって流下してきた球は、電動役物640aに阻まれることにより第2入球口640へと入球することが不可能(困難)となる。一方、普通図柄の当たりとなった場合は、電動役物640aが開放されることにより、第2入球口640に向かって流下してきた球が第2入球口640へ入球し易くなり、その結果、第2特別図柄の抽選が行われ易くなる。   On the other hand, in the normal symbol lottery performed for the passing of the game ball at the normal ball entrance 67, it is determined whether or not the normal symbol is hit. Normally, when a symbol comes into contact, the motorized accessory 640a attached to the second entrance 640 is changed to the open position for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), so that the second entrance 640 is opened. Be released. It should be noted that the second entrance 640 is normally closed because the electric accessory 640a is arranged at the closed position. Therefore, the ball that has flowed down from above in front view toward the second entrance 640 is impeded (difficult) to enter the second entrance 640 by being blocked by the electric accessory 640a. . On the other hand, in the case of a normal symbol hit, by opening the electric accessory 640a, the ball flowing down toward the second entrance 640 becomes easier to enter the second entrance 640, As a result, the lottery of the second special symbol is easily performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に遊技球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   Also, when the lottery of the ordinary symbol (the second symbol) is performed, the variation display of the ordinary symbol is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, or the like) elapses, The normal symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. When a game ball passes through the normal entrance 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passes is held up to a maximum of four times, and the number of retained balls is increased to the first symbol display device 37. , And also at the second symbol holding lamp 84. When the variable display is finished on the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal entrance 67 remains, the next normal symbol is drawn and the variable display according to the lottery is performed. Be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」〜「大当たりF」の6種類が設けられている。   As described above, six types of special symbols such as “big hit A” to “big hit F” are provided.

「大当たりA」になると、ラウンド数が8ラウンドの特別遊技状態(8ラウンド大当たり)となる。一方、「大当たりB」、または「大当たりC」になると、ラウンド数が5ラウンドの特別遊技状態(5ラウンド大当たり)となり、「大当たりD」になると、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16ラウンド大当たり)となり、「大当たりE」、「大当たりF」になると、ラウンド数が10ラウンドの特別遊技状態(10ラウンド大当たり)となる。更に、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」になった場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。また、特別図柄の高確率状態が付与された場合には、普通図柄の当たり確率もアップする(普通図柄の時短状態が付与される)。特別図柄の高確率状態、および普通図柄の時短状態は、大当たり終了後から次に大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりC」、または「大当たりF」になると、大当たり終了後に普通図柄の時短状態が付与されるものの、特別図柄の高確率状態は付与されない。この「大当たりC」、または「大当たりF」の終了後に付与される普通図柄の時短状態は、特別図柄の抽選が100回実行されることにより終了する。   When the "big hit A" is reached, a special game state in which the number of rounds is 8 (8 round big hit) is established. On the other hand, when the "big hit B" or "big hit C" is reached, the number of rounds becomes a special game state of 5 rounds (5 round big hits), and when the "big hit D" is reached, the number of rounds becomes 16 special rounds (16 rounds). When the "big hit E" and the "big hit F" are reached, a special game state of 10 rounds (10 round big hit) is achieved. Furthermore, when the "big hit A", "big hit B", "big hit D", or "big hit E" is reached, the state shifts to the special symbol high probability state (special symbol is being changed) after the end of the big hit. In addition, when the high probability state of the special symbol is given, the hit probability of the ordinary symbol is also increased (the time reduction state of the ordinary symbol is given). The high probability state of the special symbol and the time reduction state of the ordinary symbol continue from the end of the jackpot until the next jackpot. On the other hand, when the "big hit C" or "big hit F" is reached, the time saving state of the ordinary symbol is given after the end of the jackpot, but the high probability state of the special symbol is not given. The time-saving state of the ordinary symbol given after the end of the "big hit C" or the "big hit F" ends when the lottery of the special symbol is executed 100 times.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「特別図柄の高確率状態」(特別図柄の確変状態)をいい、換言すれば、特別遊技状態(大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の低確率状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の高確率状態)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第2入球口640へ遊技球が入球し易い遊技状態のことをいう。これ対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」(普通図柄の低確率状態)といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。   Here, the “special symbol high probability state” refers to a state in which the special symbol jackpot probability is increased, a so-called “special symbol high probability state” (special symbol probable state), in other words, the special game state It is a state of the game that is easy to shift to (big hit). On the other hand, the case where the special symbol is not in the high probability state is referred to as the special symbol low probability state, which is a state in which the jackpot probability is lower than the special symbol probability state, that is, the special symbol jackpot probability is normal. Indicates the state (low probability state of special symbol). The “normal symbol time reduction state” (normal symbol high-probability state) refers to a gaming state in which the winning probability of the ordinary symbol is increased, and the gaming ball easily enters the second entrance 640. . On the other hand, when it is not the "normal symbol time reduction state", it is called "normal symbol normal state" (normal symbol low probability state). Indicates that the hit probability is low.

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を異ならせている。これに対して、全ての大当たり種別でラウンド数を共通(例えば、全て5ラウンド)としても良い。また、本実施形態では、大当たり後に付与された「特別図柄の確変状態」が、次に大当たりとなるまで継続する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、「特別図柄の確変状態」が継続する期間を、特別図柄の抽選回数が所定回数(例えば、100回)実行されるまでの間に限定する構成としてもよい。この場合において、「特別図柄の確変状態」となる抽選回数と、「普通図柄の時短状態」となる抽選回数とを異ならせてもよい。また、大当たりの種別に応じて、抽選回数を可変させる構成としてもよい。   As described above, in the special symbol jackpot according to the present embodiment, the number of rounds at the time of the jackpot differs according to the type of the jackpot. On the other hand, the number of rounds may be common to all jackpot types (for example, all five rounds). Further, in the present embodiment, the “special change state of the special symbol” given after the big hit is configured to be continued until the next big hit, but the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which the “special symbol change state” is continued until the number of special symbol lotteries is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) may be used. In this case, the number of lotteries in the "special symbol change state" and the number of lotteries in the "normal symbol time reduction state" may be made different. In addition, a configuration may be adopted in which the number of lotteries is varied according to the type of jackpot.

本パチンコ機10では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」、および「普通図柄の通常状態」に設定される。そして、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」の何れかになった場合は、「特別図柄の低確率状態」から「特別図柄の確変状態」へ移行すると共に、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行する。この場合、設定された「特別図柄の確変状態」と、「普通図柄の時短状態」とは、次に大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりC」、または「大当たりF」になると、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の時短状態」に移行する。以降、説明の簡略化のため、大当たりの終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」)のことを、「確変大当たり」と称する。一方、大当たりの終了後に100回の「普通図柄の時短状態」のみが付与される大当たり(「大当たりC」、「大当たりF」)のことを、「通常大当たり」と称する。   In the pachinko machine 10, when the initial setting is performed by turning on the power or the like, the pachinko machine 10 is always set to the "low probability state of the special symbol" and the "normal state of the ordinary symbol". And when it becomes any of "big hit A", "big hit B", "big hit D", and "big hit E", it shifts from "low probability state of special symbol" to "probable change state of special symbol" and Then, the state shifts from the “normal state of the ordinary symbol” to the “time reduction state of the ordinary symbol”. In this case, the set "special change state of the special symbol" and the "normal symbol time reduction state" continue until the next big hit. On the other hand, when "big hit C" or "big hit F" is reached, the state shifts to "low probability state of special symbol" and "time saving state of normal symbol". Hereinafter, for the sake of simplicity of explanation, after the end of the jackpot, a “special symbol change state” and a “normal symbol time reduction state” are given to the jackpot (“jackpot A”, “jackpot B”, “jackpot D”, “Big hit E”) is referred to as “probable change big hit”. On the other hand, a big hit (“big hit C” and “big hit F”) to which only the “normal symbol time-saving state” is given 100 times after the end of the big hit is referred to as “normal big hit”.

遊技盤13の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64、または第2入球口640に入球された遊技球のうち変動が未実行である遊技球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。   A plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LEDs”) 37a, which are light emitting means, and a seven-segment display 37b are provided on a lower left portion (lower left portion in FIG. 2) of the game board 13 in a front view. A symbol display device 37 is provided. The first symbol display device 37 performs a display corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays a game state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a perform a fluctuation display by indicating whether or not a lottery of a special symbol, which is performed in accordance with the ball entry (starting prize) into the first ball entrance 64, is being performed, by a lighting state. As a stop symbol after the end, a special symbol (first symbol) according to the result of the lottery of the special symbol is displayed in a lighting state, or a game entered in the first entrance 64 or the second entrance 640. The number of retained balls, which is the number of game balls (reserved balls) that have not been changed among the balls, is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   If a game ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640 while the special symbol (first symbol) is being displayed on the first symbol display device 37, the entry of the ball is performed. The number of balls is held up to a maximum of four times, and the number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In the present embodiment, each of the first entrance 64 and the second entrance 640 is configured to be held up to four times, but the maximum number of holdings is limited to four. However, the number of times may be set to three or less, or five or more (for example, eight).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA〜Fに応じた特別図柄(第1図柄)が示される。   The 7-segment display 37b displays the number of rounds during a big hit and an error. The LEDs 37a are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the LEDs are different, and the various game states of the pachinko machine 10 (the high probability state of the special symbol) Or, during normal working hours, etc.). In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a jackpot as a stop symbol after the end of the fluctuation, but also indicates the jackpot type (special symbol corresponding to the jackpot A to F) when the jackpot is a jackpot. (1st symbol) is shown.

また、遊技領域には、遊技球が入賞することにより5個から15個の遊技球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   Further, in the game area, a plurality of general winning ports 63 are provided in which 5 to 15 game balls are paid out as prize balls when the game balls win. Further, a variable display device unit 80 is provided in a central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. . In the variable display device unit 80, a center frame 86 is provided so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64、または第2入球口640へ遊技球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。   The third symbol display device 81 performs decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a game ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640 (start winning), the first symbol display device 37 uses the trigger as a trigger to change and display a special symbol (first symbol). Is executed. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is configured by a large liquid crystal display of 8 inch size, and the display content is controlled by a display control device 114 described later, for example, three symbols of left, middle and right. Columns are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row, so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 is displayed on the first symbol display device 37. The corresponding decorative display is performed. Note that, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図7は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図6(b)は、実際の表示画面を例示した図である。   Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 6A is a diagram schematically illustrating the area division setting and the effective line setting of the display screen. FIG. 6B is a diagram exemplifying an actual display screen.

第3図柄は、「1」から「9」の数字を付した9種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、「1」から「9」の数字を模して構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「1」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of nine types of main symbols numbered "1" to "9". Each main symbol is configured to imitate a number from “1” to “9”. Each main symbol is configured by attaching numbers from "1" to "9" on the back symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are: Large numbers are added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) have an attached symbol imitating a character such as a plane, a furoshiki, a helmet, etc. on almost the front of the wooden box. An even number is added to the lower right side of the symbol so that it is small in green and is displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図8参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。   In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the special symbol lottery performed by the main control device 110 (see FIG. 8) described later is a big hit, a fluctuation display in which the same main symbols are arranged is performed. It is configured so that a big hit occurs after the variable display ends. On the other hand, when the result of the lottery of the special symbol is out of order, the variable display in which the same main symbol is not prepared is performed.

例えば、特別図柄の抽選結果が確変大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」のいずれか)であれば、「1」〜「9」のいずれかが付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、通常大当たり(「大当たりC」、または「大当たりF」)であれば、偶数番号である「0,2,4,6,8」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。即ち、奇数番号である「1,3,5,7,9」が付加された主図柄が揃う変動表示は、確変大当たりでのみ実行される可能性がある。確変大当たりの場合でも、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示が行われる可能性がある構成とすることにより、偶数の数字が付された主図柄が揃った場合にも、確変大当たりであることを期待して大当たり中の遊技を行わせることができる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。なお、確変大当たりにおいて、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示が行われる割合は、例えば、60%に設定される。また、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示によって確変大当たりが開始された場合には、大当たりの所定期間(例えば、5ラウンドのラウンド期間中)において、確変大当たりであったことを報知する演出が実行される。   For example, if the lottery result of the special symbol is a probable jackpot (one of "big hit A", "big hit B", "big hit D", "big hit E"), any one of "1" to "9" is added. A variable display in which the displayed main symbols are aligned is performed. In addition, in the case of a normal big hit ("big hit C" or "big hit F"), a variable display in which main symbols to which even numbers "0, 2, 4, 6, 8" are added is displayed. That is, the variable display in which the main symbols to which the odd numbers “1, 3, 5, 7, 9” are added is likely to be executed only in the probable big hit. Even in the case of a probability variable jackpot, a variable display in which the main symbols with even numbers are aligned may be performed. It is possible to make the game during the jackpot in expectation of being. On the other hand, if the lottery result of the special symbol is out of order, a variable display in which the main symbols of the same number are not aligned is performed. In the probability variation jackpot, the rate at which the fluctuation display in which the main symbols with even numbers are aligned is performed is set to, for example, 60%. In addition, when the probable change jackpot is started by the variable display in which the main symbols with even numbers are aligned, the fact that the jackpot has been the probable change jackpot in a predetermined period of the jackpot (for example, during a five round period) is notified. Is performed.

図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。   As shown in FIG. 6A, the display screen of the third symbol display device 81 is largely divided into upper and lower portions, and the lower 2/3 is a main display area Dm in which the third symbol is variably displayed. The upper third is a sub-display area Ds for displaying a notice effect, a character, the number of reserved balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 on the left, center, and right, and three symbol arrays Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in the symbol columns Z1 to Z3 in ascending or descending numerical order, and the symbol columns Z1 to Z3 are scrolled from top to bottom with a periodicity to perform variable display. In particular, in the left symbol row Z1, the numbers of the main symbols are arranged so as to appear in descending order, and in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3, the numbers of the main symbols are arranged so as to appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。この停止表示状態は最低1秒間保持される。このように、停止した第3図柄を一定期間(1秒以上)表示させておくことで、遊技者が大当たりに対応する第3図柄の組み合わせであるか否か(特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か)を見落としてしまうことを抑制することができる。また、第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)が揃えば、大当たりが確定し、大当たり待機状態を示す待機状態演出が表示される。この待機状態演出の詳細については、図7を参照して後述する。また、大当たり待機状態の間に遊技球を作動入賞口660に入球(入賞)させることにより、大当たりが開始され、大当たり動画(オープニング演出)が表示される。   In the main display area Dm, a third symbol is displayed in three stages of upper, middle, and lower for each of the symbol columns Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the activated line L1, and in each game, the third symbol is stopped on the activated line L1 in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2. Is displayed. This stop display state is maintained for at least one second. In this way, by displaying the stopped third symbol for a certain period (1 second or more), the player can determine whether the combination is the third symbol corresponding to the big hit (the lottery result of the special symbol is a big hit). Overlooked or not) can be suppressed. Further, if the combination of the big hit symbols (in the present embodiment, the combination of the same main symbols) is aligned on the activated line L1 when the third symbol is stopped, the big hit is determined, and a standby state effect indicating the standby state of the big hit is displayed. You. Details of the standby state effect will be described later with reference to FIG. In addition, by allowing the game ball to enter (win) the operation winning opening 660 during the jackpot waiting state, a jackpot is started, and a big hit movie (opening effect) is displayed.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。   In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to the departure, and there is a reserved ball, after the stop display for one second, the variable display corresponding to the lottery based on the reserved ball is started. . When there are a plurality of reserved balls, the lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、15秒)が経過するか、または、第1入球口64に対して新たに遊技球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が遊技球を所定時間(例えば、15秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64への入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、15秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、15秒)が経過する前に第1入球口64に対して新たに遊技球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。   On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the departure of the special symbol is stopped and displayed for one second in a state where the reserved ball does not exist, the state where the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses or until a new game ball enters the first entrance 64. When a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since the third symbol was stopped and displayed, a demonstration effect indicating that the game was not executed is displayed. In spite of the fact that the player has continuously fired the game ball for a predetermined time (for example, 15 seconds), it is rare that there is no ball entering the first ball entrance 64, and the third symbol is stopped. In many cases, the displayed state continues for a predetermined time (for example, 15 seconds) because the player has quit the game and the pachinko machine 10 does not play the game at all. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed after the stop display of the third symbol, it is determined that the player is not playing a game, and the demonstration effect is started. I do. Thereby, the player who is trying to select the pachinko machine 10 to start the game can easily determine whether or not the game is being performed based on whether or not the demonstration effect is displayed. On the other hand, if a new game ball enters the first entrance 64 before the predetermined time (for example, 15 seconds) elapses, the fluctuation display of the third symbol corresponding to the new entry is displayed. Be executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64、および第2入球口640に入球された遊技球のうち変動が未実行である遊技球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。   The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is equally divided in the left-right direction into three small areas Ds1 to Ds3. Among these, the small area Ds1 is the number of retained balls that is the number of game balls (reserved balls) that have not been changed among the game balls that have entered the first entrance 64 and the second entrance 640. Are displayed, and the small areas Ds2 and Ds3 are areas for displaying a preview effect image.

実際の表示画面では、図4(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ710(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。   On the actual display screen, as shown in FIG. 4B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, a moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, and it is suggested to the player that the transition to the jackpot is easier than usual. In the central small area Ds2, normally, a predetermined character 710 (a boy with a hachimaki in the present embodiment) performs a predetermined operation, sometimes performs a special operation different from the predetermined operation, or another character A notice effect is performed by appearing.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は入球口の種別毎に、それぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。なお、小領域Ds1のうち、左半分には、第1入球口64への入球に基づく保留球数を示す保留球数図柄を表示し、小領域Ds2のうち、右半分には、第2入球口640への入球に基づく保留球数を示す保留球数図柄を表示する構成としている。図6(b)の例では、小領域Ds1の左半分に4つの保留球数図柄が表示されている一方で、右半分には保留球数図柄が1つも表示されていないので、第1特別図柄の保留球が4つ存在するが、第2特別図柄の保留球は0個となっている状態を示している。   On the other hand, when the game ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640 while the variable display is being performed on the third symbol display device 81 (the first symbol display device 37), The number of entering balls is retained up to a maximum of four times for each type of entrance, and the retained number of balls is indicated by the first symbol display device 37 and also in the small area Ds1 of the sub-display area Ds. In the small area Ds1, one reserved ball number symbol is displayed for each reserved ball number, and the number of reserved balls is displayed according to the number of displayed reserved ball number symbols. That is, when one reserved ball number symbol is displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is one ball, and when four reserved ball number symbols are displayed, the reserved ball number is reduced. Indicates four balls. When the reserved ball number symbol is not displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is 0, that is, there is no reserved ball. In addition, in the left half of the small area Ds1, a reserved ball number design indicating the number of retained balls based on the entrance to the first entrance port 64 is displayed, and in the right half of the small area Ds2, The configuration is such that a reserved ball count symbol indicating the number of reserved balls based on the entry into the 2 entrance 640 is displayed. In the example of FIG. 6B, four reserved ball count symbols are displayed in the left half of the small area Ds1, but no reserved ball count symbol is displayed in the right half. This shows a state in which there are four reserved balls of the symbol, but there are no reserved balls of the second special symbol.

なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。   In addition, in this embodiment, although it has comprised so that the ball which enters into the 1st ball entrance 64 and the 2nd ball entrance 640 may be suspended up to four times, respectively, the maximum number of reserved balls is four times. It is not limited, and may be set to three times or less, or five times or more (for example, eight times). In addition, instead of displaying the number of reserved balls in the small area Ds1, the number of reserved balls is changed by a number in a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is different by the number of reserved balls. (For example, a color or a lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls for the maximum holding number, and displaying the number of holding balls according to the number of the holding lamps in the lighting state.

第2図柄表示装置83は、遊技球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示したりするものである。   The second symbol display device 83 performs a fluctuation display by indicating by a lighting state whether or not a lottery of a normal symbol, which is performed when a game ball passes through the normal entrance 67, is being executed, As a stop symbol after the end of the change, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the ordinary symbol is indicated by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、遊技球が左右いずれかの普通入球口67を通過する毎に、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口640に付随する電動役物640aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第2入球口640に遊技球が入り易い状態となるように構成されている。遊技球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   More specifically, in the second symbol display device 83, each time a game ball passes through one of the left and right normal entrances 67, a symbol "O" as a normal symbol (second symbol) and a symbol "X" are displayed. Is alternately displayed by alternately lighting the symbols. When the fluctuating display on the second symbol display device 83 is stopped at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol of “」 ”), the pachinko machine 10 causes the electric accessory 640 a attached to the second entrance 640 to move for a predetermined time. The operation state is set (opened), and as a result, the game ball is configured to easily enter the second entrance 640. The number of times the game ball has passed through the normal entrance 67 is retained up to a maximum of four times, and the retained ball number is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and also illuminated by the second symbol retaining lamp 84. You. Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における遊技球の通過は、第1入球口64や第2入球口640と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   Note that, as in the present embodiment, the variable display of the ordinary symbol (the second symbol) is performed by switching between turning on and off the plurality of lamps in the second symbol display device 83, and the first symbol display device 37. Alternatively, a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the game ball at the normal entrance 67, as with the first entrance 64 and the second entrance 640, the maximum number of reserved balls is not limited to four, three or less, Alternatively, it may be set to five or more times (for example, eight times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reserved lamp 84 may not be turned on.

可変表示装置ユニット80の下方には、遊技球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で第1特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、遊技球が入球すると5個の賞球が払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、この第1入球口64は、可変表示装置ユニット80の左側の流路を流下した遊技球(左打ちされた遊技球)の方が、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下した遊技球(右打ちされた遊技球)に比べて入球し易くなるように、釘等が配置されている。   Below the variable display device unit 80, a first ball entrance 64 into which a game ball can enter is provided. When a game ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main controller 110 draws the first special symbol, and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. The first entrance 64 is also one of the winning openings from which five prize balls are paid out when a game ball enters. In addition, the first entrance 64 is such that a game ball flowing down the flow path on the left side of the variable display device unit 80 (a game ball hit left) flows down the flow path on the right side of the variable display device unit 80. A nail or the like is arranged so that it is easier to enter the ball than a played game ball (game ball hit right).

可変表示装置ユニット80の正面視右下側には、遊技球が入球し得る第2入球口640が配設されている。この第2入球口640へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で第2特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第2入球口640は、遊技球が入球すると5個の賞球が払い出される入賞口の1つにもなっている。図2に示した通り、第2入球口640は、遊技盤13の右側に設けられているため、基本的に可変表示装置ユニット80の右方向に設けられた流路を流下した遊技球のみが入球する。   On the lower right side in front view of the variable display unit 80, a second entrance 640 into which a game ball can enter is provided. When a game ball enters the second entrance 640, a second entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the second entrance switch is turned on. The main controller 110 draws a second special symbol, and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. Further, the second entrance 640 is also one of the winning openings from which five prize balls are paid out when a game ball enters. As shown in FIG. 2, since the second entrance 640 is provided on the right side of the game board 13, basically, only the game balls flowing down the flow path provided to the right of the variable display device unit 80 are provided. Enters the ball.

第2入球口640の正面視左下方向には、右可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の右特定入賞口65aが設けられている。また、右可変入賞装置65の正面視左下方向には、左可変入賞装置650が配設されている。この左可変入賞装置650は、左特定入賞口650aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。開閉板は、通常時は、遊技球が入賞できない閉状態になっている。開閉板の閉状態においては、開閉板と遊技盤13とが同一平面上となるように閉鎖されるため、遊技球が開閉板の手前側を通過可能となる。また、開閉板が前面下側に傾倒することで、遊技球が左特定入賞口650aに入賞しやすい開状態を一時的に形成する。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの確定(大当たりの権利を得たこと)が示される。そして、大当たりが確定したことで移行した大当たり待機状態において、遊技球を作動入賞口660へと入球させることで、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで)開放される。即ち、通常時は右特定入賞口65aを閉鎖している開閉扉65f1が、大当たり(特別遊技状態)の1ラウンド目となることにより開放され、右特定入賞口65aへと球が入球可能となる。右特定入賞口65aに遊技球が1個入球する毎に10個の賞球が付与される。加えて、大当たり(特別遊技状態)の2ラウンド目以降の各ラウンドでは、左特定入賞口650aが開放されて入球可能となる。左特定入賞口650aも、右特定入賞口65aと同様に、遊技球が1個入球する毎に10個の賞球が付与される。   A right variable winning device 65 is disposed in the lower left direction in front view of the second entrance 640, and a horizontally long rectangular specific right winning opening 65a is provided at a substantially central portion thereof. Further, a left variable winning device 650 is disposed in a lower left direction in a front view of the right variable winning device 65. The left variable winning device 650 includes a horizontally long rectangular opening / closing plate that covers the left specific winning opening 650a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening / closing forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. Have. The opening / closing plate is normally in a closed state in which a game ball cannot be won. In the closed state of the opening and closing plate, the opening and closing plate and the game board 13 are closed so as to be on the same plane, so that the game ball can pass through the front side of the opening and closing plate. In addition, when the opening / closing plate is tilted to the lower front side, an open state in which the game ball easily wins the left specific winning opening 650a is temporarily formed. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed by the main control device 110 becomes a big hit, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so that the big hit is stopped. At the same time, a stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the jackpot determination (acquiring the jackpot right). Then, in the jackpot waiting state which has been shifted due to the determination of the jackpot, the game state is shifted to the special game state in which a larger amount of prize balls are paid out than usual by causing the game balls to enter the operation winning opening 660. I do. In this special game state, the right specific winning opening 65a and the left specific winning opening 650a which are normally closed are opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until a predetermined number of game balls are won). You. That is, normally, the opening / closing door 65f1, which closes the right specific winning opening 65a, is opened when the first round of the jackpot (special game state) occurs, and a ball can enter the right specific winning opening 65a. Become. Every time one game ball enters the right specific winning opening 65a, ten prize balls are awarded. In addition, in each of the second and subsequent rounds of the jackpot (special game state), the left specific winning opening 650a is opened and the ball can enter. Similarly to the right specific winning opening 65a, ten prize balls are awarded each time one game ball enters the left specific winning opening 650a.

なお、右特定入賞口65a、左特定入賞口650a、および上述した第2入球口640は、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下した遊技球(右打ちされた遊技球)が入球可能(入球容易)となる位置に配置されている。言い換えれば、可変表示装置ユニット80の左側の流路を流下した遊技球が入球不可能(入球困難)となる位置に配置されている。よって、遊技者が大当たり中に賞球の払い出しを受ける(利益を得る)ためには、遊技球を右打ちすればよい。ここで、図2に示した通り、右可変入賞装置65は、正面視左下方向に下る向きに若干傾斜した状態で配設されている。これにより、開閉扉65f1が閉鎖された状態で遊技者が右打ちを行い、遊技球が右可変入賞装置65の上面に到達した場合に、その到達した遊技球を右可変入賞装置65の傾斜に沿って正面視左下方向へと流下させてアウト口66に入球させることができる。よって、右打ちにより発射された遊技球が右可変入賞装置65の上部(開閉扉65f1の上面)に滞留してしまうことを防止(抑制)することができる。なお、図2に示した通り、左可変入賞装置650は、右可変入賞装置65の左下に配設されているので、左特定入賞口650aが開放されている場合には、右可変入賞装置65の傾斜に沿って正面視左下方向へと流下した遊技球が左特定入賞口650aへと入球する。   The right specific winning opening 65a, the left specific winning opening 650a, and the above-mentioned second ball entrance 640 receive game balls flowing down the right channel of the variable display device unit 80 (right-hit game balls). It is arranged at a position where the ball can be entered (easy entry). In other words, the game balls flowing down the flow path on the left side of the variable display device unit 80 are arranged at positions where ball entry is impossible (ball entry difficult). Therefore, in order for the player to receive the payout of the prize ball during the jackpot (obtain a profit), the player only has to hit the game ball to the right. Here, as shown in FIG. 2, the right variable winning device 65 is disposed in a state of being slightly inclined downward and leftward in a front view. Thereby, when the player makes a right strike with the opening / closing door 65f1 closed and the game ball reaches the upper surface of the right variable prize device 65, the reached game ball is tilted to the right variable prize device 65. The ball can flow down to the lower left direction in a front view, and can enter the out port 66. Therefore, it is possible to prevent (suppress) a game ball fired by a right strike from staying in the upper portion of the right variable winning device 65 (the upper surface of the opening / closing door 65f1). As shown in FIG. 2, the left variable winning device 650 is disposed at the lower left of the right variable winning device 65. Therefore, when the left specific winning opening 650a is open, the right variable winning device 65 is opened. The game ball that has flowed down and to the lower left in front view enters the left specific winning opening 650a.

本第1実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりの各ラウンドが終了する(開放された右特定入賞口65a、または左特定入賞口650aを、再度閉鎖する)条件を、大当たりのラウンド(開放される特定入賞口の種別)に応じて異ならせている。具体的には、1ラウンド目(右特定入賞口65aが開放されるラウンド)は、開閉扉65f1が開放されてから30秒間が経過するか、または、2個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入賞(入球)した場合に開閉扉65f1が閉鎖されて1ラウンド目が終了される。一方、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンド(左特定入賞口650aが開放されるラウンド)においては、左特定入賞口650aが開放されてから30秒間が経過するか、または、10個以上の遊技球が左特定入賞口650aへと入賞した場合に左特定入賞口650aが閉鎖されてラウンドが終了される。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the condition that each round of the jackpot is ended (the opened right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a is closed again) is set to the jackpot round (opened). (Special winning opening type). Specifically, in the first round (the round in which the right specific winning opening 65a is opened), 30 seconds have elapsed since the opening and closing door 65f1 was opened, or two or more game balls are used as the right specific winning opening. When the player wins (enters the ball) 65a, the opening / closing door 65f1 is closed and the first round is completed. On the other hand, in each of the second and subsequent rounds of the jackpot (a round in which the left specific winning opening 650a is opened), 30 seconds have elapsed since the left specific winning opening 650a was opened, or 10 or more games are played. When the ball has won the left specific winning opening 650a, the left specific winning opening 650a is closed and the round is ended.

なお、右可変入賞装置65において、右特定入賞口65aに対する遊技球の入球を検知するためのセンサは、右可変入賞装置65の内部に設けられている。よって、右特定入賞口65aへと遊技球が入賞(入球)してから、入球が検知されるまでにはタイムラグが生じる。より具体的には、遊技球が右特定入賞口65aへと入球してから、実際に入球数がカウントされるまでには約0.5秒間を要する。つまり、ラウンドの終了条件が成立する個数となる遊技球が右特定入賞口65aに入球してから開閉扉65f1が閉鎖されるまでには約0.5秒間を要する。よって、この0.5秒間の間に遊技球を追加で入球させることができれば、通常(ラウンドの終了上限が成立する個数のみが入賞した場合)よりも多くの賞球を獲得することができる。本第1実施形態では、1ラウンド(右特定入賞口65aが開放されるラウンド)において、ラウンドの終了条件となる個数以上の遊技球を遊技者が意図的に右特定入賞口65aに対して入球させることができる構成としている。以降、説明の簡略化のため、各ラウンドで規定されている上限の入賞個数(入球個数)を上回る個数の遊技球が特定入賞口65aに入賞(入球)することを、「オーバー入賞」と称する。   In the right variable winning device 65, a sensor for detecting a game ball entering the right specific winning opening 65a is provided inside the right variable winning device 65. Therefore, there is a time lag from when the game ball wins (enters the ball) to the right specific winning opening 65a until the ball is detected. More specifically, it takes about 0.5 seconds after the game ball enters the right specific winning opening 65a until the number of actually entered balls is counted. That is, it takes about 0.5 seconds from when the number of game balls satisfying the condition for ending the round to the right specific winning opening 65a to when the opening / closing door 65f1 is closed. Therefore, if the game balls can be additionally inserted during the 0.5 second, more prize balls can be obtained than usual (when only the number of the rounds at which the end upper limit is satisfied is won). . In the first embodiment, in one round (a round in which the right specific winning opening 65a is opened), the player intentionally enters the right specific winning opening 65a with a number of game balls equal to or more than the number of round end conditions. It has a configuration that can be made to ball. Hereinafter, for the sake of simplicity, the term “over winning” means that a number of game balls exceeding the upper limit winning number (number of winning balls) specified in each round will win (enter) the specific winning opening 65a. Called.

詳細については図4、および図5を参照して後述するが、本第1実施形態では、オーバー入賞を発生させ易くするために、遊技球が開閉扉65f1の上面に到達してから、開閉扉65f1の上面を通過しきるまでの期間が長くなるように開閉扉65f1の上面を構成している。このように構成することで、1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下している間に、複数の遊技球を追加して開閉扉65f1の上面に到達させ易くなる。よって、大当たり待機状態において、より多くの遊技球が開閉扉65f1の上面を流下しているタイミングで、作動入賞口660へと遊技球を入球させて大当たりを開始させる(開閉扉65f1を開放させる)ことにより、開閉扉65f1の上面を流下中の全ての遊技球を開放された右特定入賞口65aへと入球させることができる。上述した通り、大当たりの1ラウンド目では特定入賞口65aに対する2個以上の入賞(入球)を検出した場合に終了する。しかしながら、大当たりの開始前に3個以上の遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させた状態で大当たりの1ラウンド目を開始させることができれば、3個以上の遊技球を右特定入賞口65aへと入賞(入球)させて、本来(2個分の入賞に対する賞球)よりも多くの賞球を獲得することができる。よって、作動入賞口660へと遊技球を入球させるタイミングに応じて、遊技者が大当たりの1ラウンド目に獲得可能な賞球数に影響を与える遊技性を提供することができるので、大当たり待機状態中における遊技をより楽しませることができる。なお、大当たり待機状態の間に、開閉扉65f1へと遊技球を到達させるには、作動入賞口660へと遊技球が入球しない(作動入賞口用流路(図2参照)へと遊技球が流入しない)程度の発射強度(95%未満の発射強度)で右打ちを行えばよい。   Although details will be described later with reference to FIGS. 4 and 5, in the first embodiment, in order to easily generate an over-winning prize, after the game ball reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1, the opening and closing door is opened. The upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured so that the period until the vehicle passes through the upper surface of the 65f1 is extended. With this configuration, a plurality of game balls can be easily added to reach the upper surface of the door 65f1 while one game ball is flowing down the upper surface of the door 65f1. Therefore, in the jackpot waiting state, at the timing when more game balls are flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1, the game balls are thrown into the operation winning opening 660 to start the big hit (opening the opening / closing door 65f1). This allows all the game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 to enter the opened right specific winning opening 65a. As described above, the first round of the jackpot ends when two or more winnings (balls) are detected for the specific winning opening 65a. However, if it is possible to start the first round of the jackpot with three or more game balls reaching the upper surface of the opening / closing door 65f1 before the start of the jackpot, the three or more game balls are passed to the right specific winning opening 65a. Winning (ball entry), and more prize balls can be obtained than originally (prize balls for two prizes). Therefore, according to the timing at which the game balls enter the operation winning opening 660, it is possible to provide a game effect that affects the number of prize balls that the player can obtain in the first round of the jackpot. The game in the state can be more enjoyed. In order to allow the game balls to reach the opening / closing door 65f1 during the jackpot waiting state, the game balls do not enter the operation winning opening 660 (the game balls enter the operation winning opening channel (see FIG. 2)). A right-handed shot may be performed at a firing intensity of about (a firing intensity of less than 95%).

次に、図4、および図5を参照して、開閉扉65f1の上面の構造について説明する。まず、図4(a)は、開閉扉65f1が閉鎖された状態における可変入賞装置65の正面斜視図であり、図4(b)は、開閉扉65f1が開放された状態における可変入賞装置65の正面斜視図である。   Next, the structure of the upper surface of the opening / closing door 65f1 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 4A is a front perspective view of the variable winning device 65 with the opening and closing door 65f1 closed, and FIG. 4B is a view of the variable winning device 65 with the opening and closing door 65f1 opened. It is a front perspective view.

図4(a)に示した通り、開閉扉65f1の上面には、遊技球の流下を妨げるために設けられている凸部65f1a〜65f1cが設けられている。開閉扉65f1の上面を流下する遊技球は、各凸部65f1a〜65f1cによって流下を妨げられるので、各凸部65f1a〜65f1cの外周に沿って開閉扉65f1上を流下する。つまり開閉扉65f1上には、各凸部65f1a〜65f1cによってつづら折り状の流路が形成されることになる。このため、各凸部65f1a〜65f1cが設けられていない場合(即ち、遊技球が開閉扉65f1上を正面視右方向から左方向へと直線的に流下可能な場合)に比較して、開閉扉65f1の上面を流下しきるまでに要する期間を長くすることができる。これにより、1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下している間に、複数の遊技球を追加して開閉扉65f1の上面に到達させ易くなる。よって、大当たり待機状態において、より多くの遊技球が開閉扉65f1の上面を流下しているタイミングで、作動入賞口660へと遊技球を入球させて大当たりを開始させる(開閉扉65f1を開放させる)ことによって、より多くの遊技球をオーバー入賞させることができる。   As shown in FIG. 4A, convex portions 65f1a to 65f1c are provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1 so as to prevent a game ball from flowing down. The game ball flowing down the upper surface of the door 65f1 is prevented from flowing down by the convex portions 65f1a to 65f1c, and flows down on the door 65f1 along the outer periphery of each of the convex portions 65f1a to 65f1c. That is, on the opening / closing door 65f1, a serpentine flow path is formed by the convex portions 65f1a to 65f1c. For this reason, compared with the case where each convex portion 65f1a to 65f1c is not provided (that is, the case where the game ball can linearly flow down the opening / closing door 65f1 from right to left in a front view), the opening / closing door is provided. The period required to completely flow down the upper surface of 65f1 can be lengthened. Thus, while one game ball is flowing down the upper surface of the door 65f1, a plurality of game balls can be easily added to reach the upper surface of the door 65f1. Therefore, in the jackpot waiting state, at the timing when more game balls are flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1, the game balls are thrown into the operation winning opening 660 to start the big hit (opening the opening / closing door 65f1). ), More game balls can be over-winned.

図4(b)は、開閉扉65f1が開放された状態を示した図である。図4(b)に示した通り、開閉扉65f1は、正面視手前側から正面視奥側に向けてスライド動作し、遊技盤13に設けられている開口部を介して遊技盤13の内側に収納される。これにより、右特定入賞口65aが開放された状態となる。右特定入賞口65aが開放されると、右可変入賞装置65の右方向から流下してきた遊技球が右特定入賞口65aに入球可能となる。また、開閉扉65f1を収納するための開口部の高さは、遊技球の直径に対して十分に低いので、開閉扉65f1のスライド移動が開始される時点で開閉扉65f1の上面を流下中であった遊技球が開閉扉65f1と共に遊技盤13の内部に収納されてしまうことを抑制できる。よって、開閉扉65f1が遊技盤13の内部へとスライド移動した場合に、開閉扉65f1の上面に乗っていた遊技球を特定入賞口65aへと落下させることができる。   FIG. 4B is a diagram illustrating a state where the opening / closing door 65f1 is opened. As shown in FIG. 4B, the opening / closing door 65 f 1 slides from the front side in the front view to the rear side in the front view, and moves inside the game board 13 through an opening provided in the game board 13. Is stored. As a result, the right specific winning opening 65a is opened. When the right specific winning opening 65a is opened, game balls flowing down from the right direction of the right variable winning device 65 can enter the right specific winning opening 65a. Further, the height of the opening for storing the door 65f1 is sufficiently low with respect to the diameter of the game ball. It is possible to prevent the existing game ball from being stored inside the game board 13 together with the door 65f1. Therefore, when the door 65f1 slides into the game board 13, the game ball on the upper surface of the door 65f1 can be dropped to the specific winning opening 65a.

ここで、本第1実施形態では、1の遊技球が開閉扉65f1を通過しきるまでに要する期間が約4秒間となるように構成している。そして、遊技球の発射間隔(1の遊技球を発射してから、次の遊技球を発射するまでの間隔)は最短で0.6秒となるように構成している。これにより1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下中に、追加で6個前後の遊技球を発射することができる。よって、大当たり待機状態において、7個前後の遊技球を可変入賞装置65に向けて連続して発射してから、作動入賞口660に対して遊技球を入球させることにより、7個前後の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下中の状態で1ラウンド目を開始させることができる。即ち、開閉扉65f1を開放させて開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球を全て特定入賞口65aに入賞させることができる。これにより、本来(2個分の入賞に対する賞球)よりも多い賞球を獲得することができるので、大当たり待機状態において、より多くの遊技球を開閉扉65f1に到達させた状態で作動入賞口660へ遊技球を入球させようと遊技者に工夫させることができる。従って、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。これにより、大当たり待機状態において、遊技球が開閉扉65f1を流下している間に作動入賞口660へと遊技球を入球させることにより、オーバー入賞を意図的に発生させることができる遊技性を提供できる。   Here, in the first embodiment, the period required for one game ball to completely pass through the opening / closing door 65f1 is configured to be about 4 seconds. The firing interval of the game balls (the interval from when one game ball is fired to when the next game ball is fired) is configured to be a minimum of 0.6 seconds. Thus, while one game ball is flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1, about six additional game balls can be fired. Therefore, in the jackpot waiting state, after about seven game balls are continuously fired toward the variable winning device 65, the game balls are made to enter the activated winning opening 660, so that about seven game balls are entered. The first round can be started while the ball is flowing down the upper surface of the door 65f1. That is, the opening / closing door 65f1 is opened, and all the game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 can be made to win the specific winning opening 65a. As a result, it is possible to obtain more prize balls than originally (prize balls for two prizes), and in the jackpot waiting state, the operation winning prize port with more game balls reaching the opening / closing door 65f1. The player can be devised to enter a game ball at 660. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game in the jackpot waiting state. In this way, in the jackpot waiting state, by allowing the game ball to enter the operation winning opening 660 while the game ball is flowing down the opening / closing door 65f1, a game property in which an over-win can be intentionally generated can be achieved. Can be provided.

なお、本第1実施形態では、開閉扉65f1の上面に3つの凸部65f1a〜65f1cを設けることにより、凸部65f1a〜65f1cを遊技球が迂回する構成とし、遊技球が開閉扉65f1を通過する通過期間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、凸部65f1a〜65f1cを設けるのに代えて、または加えて、開閉扉65f1の上面の材質を、他の部分(遊技盤13の表面や可変入賞装置65の内面等)よりも摩擦係数が大きい材質(例えば、弾性体等)で構成したり、遊技球が転動し難くなる加工を施したり(例えば、表面に凹凸を設ける等)してもよい。   In the first embodiment, by providing the three convex portions 65f1a to 65f1c on the upper surface of the opening and closing door 65f1, the configuration is such that the game ball bypasses the convex portions 65f1a to 65f1c, and the game ball passes through the opening and closing door 65f1. Although the passage period is configured to be long, it is not limited to this. For example, instead of or in addition to providing the protrusions 65f1a to 65f1c, the material of the upper surface of the opening / closing door 65f1 is made to have a higher coefficient of friction than other parts (the surface of the game board 13 or the inner surface of the variable winning device 65). It may be made of a large material (for example, an elastic body or the like), or may be processed to make the game ball difficult to roll (for example, to provide unevenness on the surface).

本第1実施形態では、1ラウンドが開始されてから30秒間が経過するか、または30秒間が経過する前に特定入賞口65aに2個以上の遊技球が入球した場合に1ラウンド目を終了させる構成としていた。即ち、右打ちを行っていれば、ほぼ確実に上限個数(2個)の遊技球を特定入賞口65aに入球させて1ラウンド目が終了するように、終了条件を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンドが開始されてから右特定入賞口65aを狙って右打ちを行っても、遊技球を入球させることが困難となる長さの期間で1ラウンド目が終了する構成としてもよい。具体的には例えば、1ラウンドが開始されてから0.5秒間が経過するか、0.5秒間が経過する前に10個以上の遊技球が特定入賞口65aに入賞した場合に1ラウンド目を終了する構成としてもよい。このように構成した場合、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の上面を遊技球が通過中でなければ、遊技球を1個も右特定入賞口65aへと入球させることなく1ラウンド目が終了してしまう可能性が高くなる遊技性を提供することができる。よって、1ラウンド目において賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たり待機状態において作動入賞口660へと遊技球を入球させる前に、遊技球を開閉扉65f1に向けて打ち出させた後で作動入賞口660を狙うという遊技性を楽しませることができる。よって、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, the first round is executed when 30 seconds have elapsed since the start of the first round, or when two or more game balls entered the specific winning opening 65a before the 30 seconds elapsed. It was configured to end. In other words, the end condition is set so that if the right-handed game is performed, the upper limit number (two) of the game balls is almost certainly made to enter the specific winning opening 65a and the first round is completed. However, it is not limited to this. For example, even if the player hits the right specific winning opening 65a right after the start of the first round, the first round may be completed in a period in which it is difficult to enter the game ball. . Specifically, for example, 0.5 second elapses after the start of one round, or when ten or more game balls win the specific winning opening 65a before 0.5 second elapses, the first round is performed. May be terminated. In such a configuration, if no game ball is passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the timing when the game ball enters the operation winning port 660, no game ball enters the right specific winning port 65a. It is possible to provide a game with a high possibility that the first round will be completed without the ball being played. Therefore, a player who wants to obtain a prize ball in the first round hits the game ball toward the opening / closing door 65f1 before allowing the player to enter the activation winning opening 660 in the jackpot waiting state. It is possible to entertain the game of aiming at the operation winning opening 660 later. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game in the jackpot waiting state.

図5は、開閉扉65f1を鉛直上面側から見た上面図である。図5に示した通り、開閉扉65f1の上面のうち、遊技球が転動可能(容易)なつづら折り状の経路に、遊技球の通過を検出可能な通過検出センサ228a〜228fが埋め込まれている。これらの通過検出センサ228a〜228fは、開閉扉65f1の上面に形成されている経路において、互いに少なくとも遊技球の直径を超える距離を離して配置されている。これらの通過検出センサ228a〜228fは、その上方に遊技球が配置されている場合に出力がH(ハイ)となり、上方を妨げるものが何もない場合に出力がL(ロー)となる公知の光学センサで構成されている。本第1実施形態では、これらの通過検出センサ228a〜228fの出力の組み合わせを音声ランプ制御装置113側で監視する構成としている。そして、大当たり待機状態の間は、通過検出センサ228a〜228fの出力の組み合わせに応じて、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数の目安を示唆する演出を実行可能に構成している。即ち、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する演出を実行可能に構成している。これにより、演出内容に応じてより多くの遊技球が開閉扉65f1上を流下中であることを示唆されたタイミングで作動入賞口660へと遊技球を入球させることにより、より多くの個数の遊技球をより容易にオーバー入賞させることができる。よって、遊技者がより気軽にオーバー入賞を狙うことができる。この大当たり待機状態中に実行される待機状態演出の詳細について、図7を参照して説明する。   FIG. 5 is a top view of the opening / closing door 65f1 as viewed from a vertical upper surface side. As shown in FIG. 5, pass detection sensors 228a to 228f capable of detecting the passage of the game ball are embedded in a zigzag path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 where the game ball can roll (easily). . These passage detection sensors 228a to 228f are arranged apart from each other by a distance at least exceeding the diameter of the game ball in a path formed on the upper surface of the opening and closing door 65f1. The known outputs of these passage detection sensors 228a to 228f become H (high) when a game ball is arranged above them, and output L (low) when there is nothing obstructing the above. It is composed of an optical sensor. In the first embodiment, a combination of the outputs of the passage detection sensors 228a to 228f is monitored on the sound lamp control device 113 side. Then, during the jackpot waiting state, it is configured to be able to execute an effect indicating a measure of the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 according to a combination of outputs of the passage detection sensors 228a to 228f. . That is, an effect indicating the degree of advantage when a game ball is thrown into the operation winning opening 660 can be executed. Thereby, by allowing the game balls to enter the operation winning opening 660 at a timing suggested that more game balls are flowing down on the opening / closing door 65f1 in accordance with the effect content, a larger number of game balls are provided. A game ball can be easily over-winned. Therefore, the player can easily aim for the over prize. Details of the standby state effect that is performed during the jackpot standby state will be described with reference to FIG.

図7(a),(b)は、大当たり待機状態において実行される待機状態演出中の表示態様を示した図である。図7(a)に示した通り、大当たり待機状態になると、第3図柄表示装置81の表示画面における正面視上側に、「大当たり確定!」という文字が表示された表示領域HR1が形成される。この表示領域HR1の表示内容により、遊技者に対して大当たりが確定した(大当たりの権利を得た)ことを容易に認識させることができる。また、表示領域HR1の下方には、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)が表示される。大当たり待機状態の間も最終停止図柄を表示させておくことにより、今回の大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを遊技者が任意のタイミングで容易に確認することができる。   FIGS. 7A and 7B are diagrams showing a display state during a standby state effect executed in the jackpot standby state. As shown in FIG. 7A, in the jackpot standby state, a display area HR1 in which the character "Big hit is determined!" Is displayed on the upper side of the display screen of the third symbol display device 81 when viewed from the front. The display contents of the display area HR1 allow the player to easily recognize that the jackpot has been determined (the jackpot right has been obtained). Further, below the display area HR1, a combination (final stop symbol) of the third symbol that is finally stopped and displayed (fixed display) in the variable display effect that has been executed before the jackpot standby state is displayed. . By displaying the final stop symbol even during the jackpot waiting state, the player can easily confirm at any time whether the current jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot.

最終停止図柄に対して正面視右側には、縦長で、縦方向に6つの小領域に分割されているチャンスメーターCMが表示されている。このチャンスメーターCMを構成する各領域は、消灯した見た目となる態様と、発光した見た目となる態様とに可変可能に構成されており、発光した見た目となっている小領域の個数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた際の有利度合いを示唆する構成としている。より具体的には、小領域の個数は、通過検出センサ228a〜228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数に応じて、下側の小領域から順番(優先的)に発光した見た目(点灯態様)に設定される構成となっている。つまり、チャンスメーターCMのうち、発光した見た目(点灯態様)となっている小領域の個数分の遊技球が、少なくとも開閉扉65f1の上面を通過中である(開閉扉65f1が開放された場合に右特定入賞口65aへと入賞させることができる)ことが示唆される。以降、説明の簡略化のため、チャンスメーターCMのうち、発光した見た目の小領域のことを「ゲージ」と称し、発光した見た目の小領域の個数のことを「ゲージ数」と称し、小領域が発光した見た目に可変することを、「ゲージが貯まる」と称することにする。   On the right side in front view of the final stop symbol, a chance meter CM which is vertically long and divided vertically into six small areas is displayed. Each of the areas constituting the chance meter CM is configured to be variable between a light-off appearance and a light-on appearance, and is activated according to the number of light-on appearance small areas. It is configured to indicate the degree of advantage when a game ball is inserted into the mouth 660. More specifically, the number of small areas is determined in order (priority) from the lower small area according to the number of sensors whose outputs are H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f. The light emission appearance (lighting mode) is set. That is, in the chance meter CM, game balls of the number of light-emitting appearance (lighting mode) small areas are passing through at least the upper surface of the door 65f1 (when the door 65f1 is opened). It is possible to win the right specific winning opening 65a). Hereinafter, for the sake of simplicity of description, in the chance meter CM, the light-emitting appearance small area is referred to as “gauge”, and the number of light-emitting appearance small areas is referred to as “gauge number”. Changing the appearance of the light emission will be referred to as “gauge is accumulated”.

最終停止図柄の下方には、「「GO!」を狙うとメーターチャージ!!」との文字と、「タイミングを合わせて右上を狙え!!」との文字と、作動入賞口660を狙うように示唆する画像とが表示された表示領域HR2が形成される。この表示領域HR2の表示内容により、遊技者に対して「GO!」の文字が付された普通入球口(スルーゲート)67(図2参照)を狙うことにより、表示画面における正面視右側に表示されたチャンスメーターCMのゲージ数を増加させることができるということを容易に理解させることができる。なお、上述した通り、このチャンスメーターCMは、開閉扉65f1の上面に配設されている通過検出センサ228a〜228fの検出内容に連動してゲージ数が可変される。普通入球口(スルーゲート)67に入球する程度の発射強度(発射速度)で遊技球を発射することにより、その下流に配設されている可変入賞装置65に対しても遊技球を到達させることができる。よって、普通入球口(スルーゲート)67が配置されている方向に向けて連続して遊技球を発射することで、可変入賞装置65の開閉扉65f1の上面にも遊技球が連続して到達する。この状態で、表示領域HR2の表示内容に従って作動入賞口660を狙って(即ち、95%〜100%の発射強度で)遊技球を発射することにより、大当たりが開始されて開閉扉65f1が開放される。これにより、開閉扉65f1を流下中の遊技球をほぼ右特定入賞口65aに入賞(入球)させることができる。なお、上述した通り、作動入賞口660に対して正面視左方には、一定の回転速度で回転動作を行う回動部材670aが設けられている。この回動部材670aは、その回転位置に応じて、作動入賞口660へと遊技球が入球することを妨げ得るため、遊技者に対して、チャンスメーターCMのゲージ数だけでなく、回動部材670aの回転位置も加味した発射タイミングで遊技球を発射させることができる。よって、大当たり待機状態における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Below the final stop symbol, meter charge when aiming for "GO!" ! The display area HR <b> 2 is displayed in which a character “”, a character “Aim at the upper right at the same timing!”, And an image suggesting that the player will aim at the activation winning opening 660 are displayed. According to the display content of the display area HR2, the player aims at the normal entrance (through gate) 67 (see FIG. 2) with the character "GO!" It can be easily understood that the number of gauges of the displayed chance meter CM can be increased. As described above, in the chance meter CM, the number of gauges varies in accordance with the detection contents of the passage detection sensors 228a to 228f provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1. By launching a game ball at a launching intensity (firing speed) enough to enter the normal entrance (through gate) 67, the game ball reaches the variable prize device 65 disposed downstream thereof. Can be done. Therefore, by continuously firing game balls in the direction in which the normal entrance (through gate) 67 is disposed, the game balls continuously reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 of the variable winning device 65. I do. In this state, a game ball is fired at the operation winning opening 660 in accordance with the display content of the display area HR2 (that is, with a firing intensity of 95% to 100%), so that a big hit is started and the opening / closing door 65f1 is opened. You. As a result, a game ball flowing down the opening / closing door 65f1 can be made to win (enter a ball) substantially at the right specific winning opening 65a. As described above, the rotating member 670a that performs a rotating operation at a constant rotating speed is provided on the left side of the operation winning opening 660 in a front view. Since the turning member 670a can prevent the game ball from entering the operation winning opening 660 according to the turning position, the turning member 670a turns the player not only for the gauge number of the chance meter CM but also for the player. A game ball can be fired at a firing timing that also takes into account the rotational position of the member 670a. Therefore, the player's interest in the game in the jackpot waiting state can be further improved.

図7(b)は、チャンスメーターCMのゲージが3つ分貯まっている状態を示した図である。図7(b)に示した通り、通過検出センサ228c〜228eの3つのセンサの上側を遊技球が通過中となっている場合に、これら3つのセンサの出力がH(ハイ)となる。音声ランプ制御装置113は、H出力となっているセンサの個数を検出して、チャンスメーターCMの態様に反映させる。図7(b)の例では、3つのセンサ(通過検出センサ228c〜228e)の出力がHとなっているので、チャンスメーターCMのゲージが3つ貯まった状態の態様で表示される。このように、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数を通過検出センサ228a〜228fによって検出し、検出結果に応じて、通過中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数で表示させる構成とすることにより、遊技者に対して作動入賞口660を狙うべきタイミングをより分かり易くすることができる。よって、パチンコ機10での遊技を行った経験が浅い遊技者に対しても、作動入賞口660を狙うタイミングを直感的に理解させ易くすることができる。これにより、初めて遊技を行う遊技者に対しても、気軽に遊技を行わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   FIG. 7B is a diagram showing a state where three gauges of the chance meter CM are stored. As shown in FIG. 7B, when the game ball is passing above the three sensors of the passage detection sensors 228c to 228e, the outputs of these three sensors become H (high). The sound lamp control device 113 detects the number of sensors outputting H and reflects the number in the mode of the chance meter CM. In the example of FIG. 7B, since the outputs of the three sensors (passage detection sensors 228c to 228e) are H, it is displayed in a state where three gauges of the chance meter CM are accumulated. As described above, the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 is detected by the passage detection sensors 228a to 228f, and a guide of the number of game balls passing is detected according to the detection result. With this configuration, it is possible to make it easier for the player to understand the timing at which the player should aim at the operation winning opening 660. Therefore, even a player who has little experience in playing the game with the pachinko machine 10 can easily intuitively understand the timing of aiming at the operation winning opening 660. Thereby, even the player who plays the game for the first time can easily play the game, so that the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第1実施形態では、大当たり待機状態において、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数によって示唆することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって大当たりの有利度合いを示唆する構成としてもよい。具体的には例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって、大当たり種別を示唆することにより、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。また、例えば、大当たりが確定した時点では大当たりのラウンド数が不定となるように構成し、作動入賞口660を通過させたタイミングで大当たりのラウンド数を抽選する構成としてもよい。そして、ゲージ数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合に実行される抽選で決定されるラウンド数を示唆することで、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。   In the first embodiment, in the jackpot waiting state, the guide of the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 is indicated by the gauge number of the chance meter CM, so that the game balls are moved to the operation winning opening 660. Although the configuration suggests the degree of advantage when the ball is entered, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot advantage degree is indicated by the gauge number of the chance meter CM. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot type is indicated by the number of gauges of the chance meter CM, thereby indicating to the player the degree of advantage when a game ball is inserted into the activated winning opening 660. Further, for example, the number of rounds of the jackpot may be determined indefinitely when the jackpot is determined, and the number of rounds of the jackpot may be randomly selected at a timing when the jackpot is passed through the operation winning opening 660. The number of gauges indicates the number of rounds determined by a lottery executed when a game ball is thrown into the activated winning opening 660, thereby indicating that a game ball is thrown into the activated winning opening 660. It is good also as composition which suggests a degree of advantage to a player.

図2に戻って説明を続ける。遊技盤13の右下側の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられている。この、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. At the lower right corner of the game board 13, a sticking space K1 for sticking a stamp, an identification label, or the like is provided. The certificate stamp or the like stuck on the sticking space K1 can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1) of the front frame 14.

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A game ball that does not win any of the winning ports is guided to a ball discharge path (not shown) through the out port 66. In the game board 13, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are provided.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko machine 10, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided. The control board unit 90 includes a main board (main control device 110), a sound lamp control board (sound lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is mounted as a unit on which a payout control board (payout control device 111), a firing control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   In the back pack unit 94, a back pack 92 and a payout unit 93 forming a protective cover unit are unitized. In addition, each control board includes an MPU as a one-chip microcomputer for controlling each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, and a time counting and synchronization. A clock pulse generating circuit and the like are mounted as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are stored.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) are connected to the box base and the box cover by a sealing unit (not shown) so as not to be opened (the caulking structure). Consolidation). In addition, a seal (not shown) is attached to a connection portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material. If the sealing seal is peeled to open the substrate boxes 100 and 102 or if the substrate boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are closed. Cut to the side and. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図8参照)の所定の電気的構成により遊技球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の遊技球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream side of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side, and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out game balls by a predetermined electric configuration of a payout motor 216 (see FIG. 8). Have. The game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied to the tank 130, and the required number of game balls are paid out by the payout device 133 as needed. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図8参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122(図3参照)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). ing. The state return switch 120 is operated to clear the clogged ball (return to a normal state) when a payout error occurs, such as a clogged ball in the payout motor 216 (see FIG. 8). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図8を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main control device 110 has an MPU 201 as a one-chip microcomputer, which is an arithmetic device. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 202. A certain RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built therein. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control device by the data transmission / reception circuit to instruct the sub-control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device only in one direction.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図12参照)が設けられている。   The main control device 110 executes major processes of the pachinko machine 10 such as a jackpot lottery, setting of display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and a lottery of a display result on the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 12) for storing various counters for controlling these processes.

ここで、図12を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   Here, a counter and the like provided in RAM 203 of main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters and the like are used to perform a jackpot lottery, a display setting of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, a lottery of a display result of the second symbol display device 83, and the like. Used in.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止種別を選択するために使用する停止種別カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   For setting the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, a first random number counter C1 used for the jackpot lottery and a first hit type counter C2 used for the selection of the jackpot symbol are set. A stop type counter C3 used to select a stop type, a change type counter CS1 used to select a change pattern, and a first initial value random number counter CINI1 used to set an initial value of the first random number counter C1. Are used. In addition, the random number counter C4 is used for the lottery of the ordinary symbols (the second symbol display device 83), and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value every time the value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図21参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)からなる第1特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)からなる第2特別図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、第2入球口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、実行エリア203cが設けられており、抽選を実行する対象となる第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値が格納される。更に、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203dが設けられており、これらの各エリアには、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。   Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt processing (see FIG. 21), and some counters are updated irregularly in the main processing (see FIG. 30). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a first special symbol holding ball storage area 203a composed of four holding areas (holding first to fourth areas). The values of the first random number counter C1, the first type counter C2, and the stop type selection counter C3 are stored in accordance with the ball timing. Further, the RAM 203 is provided with a second special symbol reserved ball storage area 203b including four reserved areas (reserved first to fourth areas). , The respective values of the first random number counter C1, the first type counter C2, and the stop type selection counter C3 are stored. An execution area 203c is provided in the RAM 203, and stores the values of a first random number counter C1, a first hit type counter C2, and a stop type selection counter C3, which are to be subjected to the lottery. Further, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203d including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and in each of these areas, a game ball is provided. The value of the second random number counter C4 is stored at the timing of passing through the normal entrance (through gate) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by one in order within a predetermined range (for example, 0 to 399). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図21参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 21) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合には、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、遊技球が第2入球口640に入球した場合には、その値が第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。   The value of the first random number counter C1 is, for example, updated periodically (once for each timer interruption process in the present embodiment). Is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a of the RAM 203. On the other hand, when a game ball enters the second entrance 640, the value is stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b.

上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の確変状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている(図9(b)参照)。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   As described above, the value of the random number that is a special symbol big hit is set by the first random number table 202a (see FIG. 9B) stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the first random number counter is set. If the value of C1 matches the value of the random number that becomes the big hit set by the first hit random number table, it is determined that the special symbol is a big hit. The first random number table 202a is used for a low probability of a special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and for a high probability of a special symbol having a large jackpot than the low probability. The number of random hits included in each of the two types is set differently (see FIG. 9B). In this way, by making the number of random numbers that are big hits different, the probability of big hits is changed between a low probability of a special symbol and a high probability of a special symbol.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合には、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。一方、遊技球が第2入球口640へと入球した場合には、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203b(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol hits, and adds one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is, for example, updated periodically (once for each timer interrupt process in the present embodiment), and when a game ball enters the first entrance 64, The value is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a of the RAM 203 (the execution area 203c when the special symbol lottery is not being executed). On the other hand, when the game ball has entered the second entrance 640, the value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203 (the execution area 203c when the special symbol lottery is not being executed). Is stored.

ここで、実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the execution area 203c is not a random number that is a big hit of a special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first symbol display device 37 is used. The display mode corresponding to the stop symbol displayed when the special symbol comes off.

一方で、実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203a、または第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the execution area 203c is a random number that is a special symbol big hit, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is as follows. It will be a special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit indicates the value of the first hit type counter C2 stored in the same first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b. It becomes a display mode.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は2個あり、その乱数値である「0,1」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図9(b)の202a1参照)。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が2なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/200」となる。なお、大当たりとなる乱数値(カウンタ値)は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで共通である。   The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399. In the first random number counter C1, when the special symbol has a low probability, there are two random numbers that are the big hits of the special symbol, and the random number value “0, 1” is the first random number for the low probability. It is stored in a table (see 202a1 in FIG. 9B). As described above, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers is 400 out of the total number of random numbers, and thus the total probability of the special symbol is 2/100. In addition, the random number value (counter value) which is a big hit is common to the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol.

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は20個あり、その値である「0〜19」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図9(b)の202a2参照)。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が20なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/20」となる。   On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are 20 random numbers that are the big hits of the special symbol, and the values “0 to 19” are stored in the first random number table for the high probability. (See 202a2 in FIG. 9B). As described above, when the special symbol has a high probability, the total number of random numbers is 400 out of 400, and the total number of jackpot random numbers is 20, so the probability of the special symbol jackpot is “1/20”.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図10(a)に示すように、第1特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA」(8ラウンド確変大当たり)となる。また、値が「5〜64」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB」(5ラウンド確変大当たり)となり、値が「65〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC」(5ラウンド通常大当たり)となる。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in a range of 0 to 99. Then, as shown in FIG. 10A, a jackpot is won by the lottery of the first special symbol, and the jackpot type when the value of the first hit type counter C2 is “0 to 4” is “big hit A” ( 8 rounds jackpot). When the value is “5 to 64”, the jackpot type is “big hit B” (five round probability change jackpot), and when the value is “65 to 99”, the jackpot type is “big hit C”. (5 rounds regular jackpot).

一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」であった場合の大当たり種別は、「大当たりD」(16ラウンド確変大当たり)となる。また、値が「5〜64」であった場合の大当たり種別は、「大当たりE」(10ラウンド確変大当たり)となり、値が「65〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりF」(10ラウンド通常大当たり)となる。   On the other hand, if the lottery of the second special symbol results in a big hit, and the value of the first hit type counter C2 is “0 to 4”, the big hit type is “big hit D” (16 rounds probability change big hit). When the value is “5 to 64”, the jackpot type is “big jackpot E” (10 rounds probability variable jackpot), and when the value is “65 to 99”, the jackpot type is “big jackpot F”. (10 rounds regular jackpot).

このように、本実施形態のパチンコ機10は、特別図柄の種類、および第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、6種類の当たり種別(大当たりA〜F)が決定されるように構成されている。   As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that six types of hits (big hits A to F) are determined by the type of the special symbol and the value of the random number indicated by the first hit type counter C2. Have been.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合は、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。また、遊技球が第2入球口640に入球した場合は、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203b(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。   The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop type at the time of disconnection displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. "Reach out of front and rear" (e.g., 98, 99), and "reach other than front and rear departure" (e.g., in a range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops at positions other than the front and rear of the reach symbol after reaching. Three stop (effect) patterns of "completely out of range" (for example, in the range of 0 to 89) where no reach occurs are selected. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (once for each timer interruption process in the present embodiment). When a game ball enters the first entrance 64, the value is stored in the RAM 203. Is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a (if the special symbol lottery is not being executed, the execution area 203c). When a game ball enters the second entrance 640, the value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203 (the execution area 203c when the special symbol lottery is not being executed). You.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random number value for determining the special symbol stop type from the value of the stop type selection counter C3 (random number value) is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. Further, in this embodiment, this table is divided into a special symbol for the high probability case and a special symbol for the low probability case. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed according to whether the pachinko machine 10 is in the special symbol high-probability state or the special symbol low-probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への遊技球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。   For example, in the high-probability state, the jackpot is likely to occur, so that the reach effect is not selected more than necessary. Is selected, and it becomes easier to select “completely off”. In this table, the “reach out of front and rear” is narrowed to 98, 99 and the “reach other than front and rear out” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “reach out of front and back” or “reach other than front and rear out”. In the low probability state, the range of the random value corresponding to the stop type of “completely out” is as narrow as 0 to 79 in order to secure the time for the game ball to enter the first entrance 64. The time table is selected, and it is difficult to select “completely out of place”.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への遊技球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   In the stop type selection table, the range of the random value corresponding to the stop type of “reach other than out of front and rear” is widened to 80 to 97, and “reach other than out of front and rear out” is easily selected. Therefore, in the low-probability state, since a lot of reach displays with a long rendering time can be performed, the ball entry time of the game ball into the first entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 is continued. It is easier to do. Also in the latter table, the range of the random number value corresponding to the stop type of “out-of-reach reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図11(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The variation type counter CS1 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). A rough display mode such as a so-called normal reach and a super reach is determined by the variation type counter CS1. The determination of the display mode is, specifically, the determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the fine symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the sound lamp control device 113 and the display control device 114. You. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 30) described below is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process. Note that a variation pattern table 202d (see FIG. 11A) storing a random value for determining one symbol variation time from the value of the variation type counter CS1 (random value) is stored in the ROM 202 of the main control device 110. It is provided in.

ここで、図11(a)〜(d)を参照して、変動パターンテーブル202dについて説明する。この変動パターンテーブル202dは、図11(a)に示すように、第1特別図柄の抽選に基づく変動パターンを選択するためのテーブルとして、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図11(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図11(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図11(d)参照)とが少なくとも規定されている。   Here, the variation pattern table 202d will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 11A, the variation pattern table 202d is a table for selecting a variation pattern based on a lottery of the first special symbol, and is a large hit variation pattern table 202d1 (see FIG. 11B). At least a (normal) variation pattern table 202d2 (see FIG. 11C) and a (probable variation) variation pattern table 202d3 (see FIG. 11D) are defined.

まず、図11(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図11(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。   First, with reference to FIG. 11B, a description will be given of the jackpot variation pattern table 202d1. FIG. 11B is a schematic diagram schematically showing the contents of the big hit variation pattern table 202d1. The big hit variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the selected variation pattern is specified when the special symbol lottery result is a big hit. Various types of normal reach (30 seconds), various types of super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined as the jackpot fluctuation patterns. In the jackpot variation pattern table 202d1, each variation pattern is associated with each value of the variation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0〜50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51〜179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180〜198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。   Specifically, as the determination value of the value of the variation type counter CS1, a range of “0 to 50” is associated with a variation pattern of various normal reach (30 seconds), and a range of “51 to 179” is various super reach. A variation pattern of (60 seconds) is associated, and a variation pattern of various special reach (90 seconds) is associated with a range of “180 to 198”. The MPU 201 of the main control device 110, when selecting a variation pattern in which the lottery result of the special symbol is a big hit, determines the variation pattern in which the determination value corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 is set. It is selected from the jackpot fluctuation pattern table 202d1.

図11(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。   FIG. 11C is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2. The outlier (normal) variation pattern table 202d2 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the special symbol lottery result is out of order in the special symbol low probability state. . If the special symbol lottery result is off, as described above, it is determined whether the stop type is completely off (non-reach) or out of reach (reach common) from a stop type selection table (not shown) as described above. It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, in the low probability state of the special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete out is set, and if it is in the range of “80 to 99”, out of reach is reached. (Reach out of front and back, reach other than front and back out).

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。   Here, when the variation pattern type is completely off, one of a short deviation (7 seconds) with a relatively short fluctuation time and a long deviation (10 seconds) with a relatively long fluctuation time is set. "0-98" is set as the judgment value of the fluctuation type counter CS1 for a short deviation (7 seconds), and "99-198" for a long deviation (10 seconds).

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0〜149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150〜197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。   For the outreach, various normal reach (30 seconds) are out of range when the determination value of the variation type counter CS1 is in the range of “0 to 149”, and out of super reach in the range of “150 to 197”. (60 seconds), but various special reach (90 seconds) are set in “198”.

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。   As described above, the MPU 201 of the main controller 110 determines the stop type when the lottery result of the special symbol is out of order in the normal game state, and obtains the fluctuation obtained from the out-of-office (normal) fluctuation pattern table 202d2. Based on the value of the type counter CS1, a variation pattern is selected from the deviation (normal) variation pattern table 202d2.

図11(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。   FIG. 11D is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (probable change) variation pattern table 202d3. The deviation (probable variation) variation pattern table 202d3 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery of the special symbol is lost in the special symbol variation state. In the deviation (probable variation) variation pattern table 202d3, the value of the variation type counter CS1 that is set is different from that of the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。   As described above, when the game state is the probable change game state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 89” by the stop type selection table (not shown), complete departure is determined. , "90-99", the out-of-reach (reach out of front and back, reach other than out of front and back) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。   As described above, when the game state is the certain-variable game state than the normal game state, the probability of reaching when the game is off is set to be lower. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation time of the deviation from becoming longer at the time of the probability change and the period until the jackpot becomes longer. Therefore, it is possible to suppress a problem that the game is prolonged in the probable change game state in which the big hit is likely to occur, and the player feels bored.

図12に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、遊技球がスルーゲート67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203dに格納される。   Returning to FIG. 12, the description will be continued. The second random number counter C4 is configured as, for example, a loop counter that is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically at each timer interrupt processing, and is acquired when it is detected that the game ball has passed through the through gate 67. It is stored in the reserved ball storage area 203d.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている(図10(b)参照)。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   Then, the value of the random number which is usually a hit of the symbol is set by the second random number table 202c (see FIG. 10B) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second random number counter C4 is set. Is equal to the value of the random number that is a win set by the second random number table, it is determined that the hit is a normal symbol. In addition, the second random number table is used for a low probability of a normal symbol (a period in which the symbol is in a normal state) and a high probability of a normal symbol being hit than the low probability (a symbol of a normal symbol). And the number of jackpot random numbers included therein are set differently (see FIG. 10B). In this manner, by making the number of winning random numbers different, the winning probability is changed between a low probability of the ordinary symbol and a high probability of the ordinary symbol.

図10(b)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その値は「5〜28」である。このように、普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   As shown in FIG. 10B, at the time of the low probability of the ordinary symbol, there are 24 random numbers which are the hits of the ordinary symbol, and the values are "5 to 28". As described above, at the time of the low probability of the ordinary symbol, the total number of the random numbers is 240 out of the total number of the random numbers, and the total number of the random number of the jackpot is 24, so the probability of the jackpot of the special symbol is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲内であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640に付随する電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 is in the low probability state of the normal symbol, when the game ball passes through the normal entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is obtained and the second symbol display device is obtained. At 83, the normal symbol change display is executed for 30 seconds. Then, if the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning is achieved, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (the second symbol) is displayed. As a symbol, a symbol “○” is illuminated and displayed, and the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is opened for “0.2 seconds × 1 time”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is in the low probability state of the ordinary symbol, the electric accessory 640a is opened for “0.2 seconds × 1 time” when the ordinary symbol hits, The time and the number of times may be set arbitrarily. For example, “0.5 seconds × 2 times” may be opened.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when the ordinary symbol has a high probability, there are 200 random numbers which are the jackpot of the ordinary symbol, and the range is "5 to 204". These random numbers are stored in a second random number table for high probability. As described above, when the special symbol has a low probability, the total number of random number values to be a big hit is 200 out of a total of 240 random number values, so that the probability of a special symbol to be a big hit is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば普通図柄の当たりと判定される。この場合、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物640aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物640aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ遊技球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物64aが「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 is in the normal symbol high-probability state and the game ball passes through the normal entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is obtained, and the second symbol display device is displayed. At 83, the normal symbol change display is executed for 3 seconds. If the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the hit is a normal symbol. In this case, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, a symbol “O” is lit and displayed as a stop symbol (second symbol), and the electric accessory 640a is opened “1 second × 2 times”. Is done. In this way, when the normal symbol has a high probability, the time of the variable display becomes very short, such as “30 seconds → 3 seconds”, compared to the low probability of the normal symbol, and the opening period of the electric accessory 640a is further reduced. Since it is extremely long, that is, “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, the state is such that a game ball easily enters the second entrance 640. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is in the high probability state of the ordinary symbol, the electric accessory 64a is opened “1 second × 2 times” when the ordinary symbol hits, but the opening time and The number of times may be set arbitrarily. For example, “3 seconds × 2 times” may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図21参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt processing (see FIG. 21). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 determines the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 in accordance with the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図8に戻り、説明を続ける。RAM203は、図12に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. The RAM 203 includes, in addition to the counter buffer shown in FIG. And the like, and a work area (work area) in which values such as are stored. The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。   When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is cut off (including when a power failure occurs; the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including turning on the power by turning off the power supply, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is returned to the state before the power was turned off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is turned off by a main process (see FIG. 30), and restoration of each value written to the RAM 203 is executed in a startup process when the power is turned on (see FIG. 29). Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. , The NMI interrupt processing (see FIG. 28) as a power failure processing is immediately executed.

次に、ROM202の具体的な内容について、図9(a)を参照して説明する。図9(a)は、本実施形態における主制御装置110内に設けられたROM202の構成を示すブロック図である。主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。   Next, the specific contents of the ROM 202 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is a block diagram illustrating a configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 according to the present embodiment. The ROM 202 of the main control device 110 stores at least a first random number table 202a, a first random type selection table 202b, a second random number table 202c, and a variation pattern selection table 202d as a part of the fixed value data. ing.

第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)は、第1当たり乱数カウンタC1の値と、抽選結果との対応関係が規定されているデータテーブルである。具体的には、特別図柄の低確率状態において、大当たりと判定される判定値の範囲として「0,1」が規定され(図9(b)の202a1参照)、特別図柄の高確率状態(確変状態)において、大当たりと判定される判定値の範囲として「0〜19」が規定されている(図9(b)の202a2参照)。始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、この第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)に規定されている大当たりに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。   The first random number table 202a (see FIG. 9B) is a data table in which the correspondence between the value of the first random number counter C1 and the lottery result is defined. Specifically, in the low probability state of the special symbol, “0, 1” is defined as the range of the determination value determined to be a big hit (see 202a1 in FIG. 9B), and the high probability state of the special symbol (probable change). In the (state), “0 to 19” is defined as a range of the determination value determined to be a big hit (see 202a2 in FIG. 9B). When the value of the first random number counter C1 acquired based on the winning start matches one of the determination values corresponding to the big hit defined in the first random number table 202a (see FIG. 9B). Is determined to be a special symbol jackpot.

第1当たり種別選択テーブル202b(図10(a)参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。   The first hit type selection table 202b (see FIG. 10A) is a data table in which the determination value for determining the big hit type is stored for each special symbol type, and is determined by the first hit type counter C2. A value is defined in association with each jackpot type. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the special symbol is a big hit, the value of the first hit type counter C2 acquired based on the winning start is compared with the first hit type selection table 202b, The big hit type corresponding to the value of the hit type counter C2 is selected.

図10(a)に示した通り、第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲には、「大当たりA」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b1参照)。この「大当たりA」は、ラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA」は、第1特別図柄の大当たりの中で最もラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後に有利な「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与されるので、第1特別図柄の大当たりの中で最も有利な大当たり種別である。   As shown in FIG. 10A, “big hit A” is defined in association with the first special symbol in a range where the value of the first hit type counter C2 is “0 to 4”. (See 202b1 in FIG. 10A). The "big hit A" is a big hit in which the number of rounds is eight, and after the big hit is completed, the "special change state of the special symbol" and the "time saving state of the normal symbol" which are continued until the next big hit are given. . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit A", so "big hit A" is determined when a big hit occurs in the first special symbol lottery. Is 5% (5/100). Since the "big hit A" has the largest number of rounds among the big hits of the first special symbol, and the advantageous "special change state of the special symbol" and the "time saving state of the ordinary symbol" which are advantageous after the end of the big hit, are given. , Is the most advantageous jackpot type among the jackpots of the first special symbol.

第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜64」の範囲には、「大当たりB」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b2参照)。この「大当たりB」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりB」は、ラウンド数が少ないものの、「大当たりA」と同様に、大当たりの終了後に有利な「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与されるので、遊技者にとって比較的有利な大当たり種別である。   For the first special symbol, "big hit B" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "5 to 64" (see 202b2 in FIG. 10A). . The "big hit B" is a big hit in which the number of rounds is 5 rounds, and after the big hit is completed, the "special change state of the special symbol" and the "time saving state of the normal symbol" which are continued until the next big hit are given. . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit B" is 60, so "big hit B" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 60% (60/100). Although the number of rounds is small in the “big hit B”, similar to the “big hit A”, advantageous “special change state of special symbol” and “normal time saving state of normal symbol” are given after the end of the big hit. It is a type of jackpot that is relatively advantageous for people.

第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜99」の範囲には、「大当たりC」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b3参照)。この「大当たりC」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に、特別図柄の抽選が100回終了するまでの間継続する「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりC」は、ラウンド数が少なく、且つ、大当たり終了後の遊技状態も、「大当たりA」や「大当たりB」に比較して不利となるため、遊技者にとって不利な大当たり種別となる。   For the first special symbol, "big hit C" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "65 to 99" (see 202b3 in FIG. 10A). . The "big hit C" is a big hit in which the number of rounds is 5 and a "normal symbol time-saving state" which is continued after the big hit is completed until the special symbol lottery is completed 100 times. Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit C" is 35, so if a big hit is won in the first special symbol lottery, "big hit C" is determined. Is 35% (35/100). The "big hit C" has a small number of rounds, and the gaming state after the big hit is also disadvantageous compared to the "big hit A" and the "big hit B", so that the big hit type is disadvantageous for the player.

また、図10(a)に示した通り、第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲には、「大当たりD」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b4参照)。この「大当たりD」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD」となるカウンタ値は5個なので、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりD」は、ラウンド数が最も多い上に、大当たり終了後の遊技状態も有利となるため、遊技者にとって最も有利な大当たり種別となる。   Also, as shown in FIG. 10 (a), with respect to the second special symbol, the "big hit D" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "0 to 4". (See 202b4 in FIG. 10A). The "big hit D" is a big hit in which the number of rounds is 16 rounds, and after the big hit is completed, the "special change state of the special symbol" and the "time saving state of the normal symbol" which continue until the next big hit are given. . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit D", so "big hit D" is determined when a big hit occurs in the second special symbol lottery. Is 5% (5/100). The "big hit D" has the largest number of rounds and also has an advantageous gaming state after the end of the big hit, so that it is the most advantageous big hit type for the player.

第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜64」の範囲には、「大当たりE」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b5参照)。この「大当たりE」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりE」は、「大当たりD」に比較してラウンド数が少ないものの、大当たり終了後の遊技状態は「大当たりA」、「大当たりB」、および「大当たりD」と同様に有利な遊技状態が設定されるので、遊技者にとって有利な大当たり種別の一種である。   For the second special symbol, “big hit E” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 64” (see 202b5 in FIG. 10A). . The "big hit E" is a big hit in which the number of rounds is 10 rounds, and after the big hit is completed, the "special change state of the special symbol" which continues until the next big hit and the "time saving state of the normal symbol" are given. . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit E" is 60, so "big hit E" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 60% (60/100). Although the "big hit E" has a smaller number of rounds than the "big hit D", the gaming state after the end of the big hit is as advantageous as the "big hit A", "big hit B", and "big hit D". Is set, and this is a kind of jackpot type that is advantageous to the player.

第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜99」の範囲には、「大当たりF」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b6参照)。この「大当たりF」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に、特別図柄の抽選が100回終了するまで継続する「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりF」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりF」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりF」は、ラウンド数は第1特別図柄の大当たり(「大当たりA」〜「大当たりC」)に比較して多いものの、大当たり終了後の遊技状態が不利となるため、遊技者にとって不利な大当たり種別である。   For the second special symbol, “big hit F” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “65 to 99” (see 202b6 in FIG. 10A). . The “big hit F” is a big hit in which the number of rounds is 10 and a “normal symbol time-saving state” that continues until the special symbol lottery ends 100 times after the big hit is completed. Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit F" is 35, so if a big hit in the lottery of the first special symbol, "big hit F" is determined. Is 35% (35/100). Although the number of rounds of the "big hit F" is larger than the number of rounds of the first special symbol ("big hit A" to "big hit C"), the game state after the end of the big hit is disadvantageous, and thus the player is disadvantageous. Jackpot type.

このように、第2特別図柄の抽選で大当たりになると、第1特別図柄の抽選よりもラウンド数が多い大当たり種別となるので、第1特別図柄の抽選よりも、第2特別図柄の抽選の方が遊技者にとって有利となる。なお、確変大当たりと通常大当たりとの比率は、第1特別図柄の抽選でも、第2特別図柄の抽選でも同一(確変大当たりが65%、通常大当たりが35%)となるように構成されている。   In this way, if the jackpot is won in the lottery of the second special symbol, the type of jackpot is that the number of rounds is larger than that of the lottery of the first special symbol. Is advantageous for the player. The ratio of the probability jackpot and the normal jackpot is the same in both the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol (65% in the probability variable jackpot and 35% in the regular jackpot).

第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)参照)は、普通図柄の当たり判定値が規定(記憶)されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜28」が規定されている(図10(b)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図10(b)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口(スルーゲート)67を遊技球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。   The second hit random number table 202c (see FIG. 10B) is a data table in which the hit determination value of the ordinary symbol is defined (stored). Specifically, in the normal state of the ordinary symbol, “5 to 28” is defined as the determination value that is the hit of the ordinary symbol (see 202c1 in FIG. 10B). In addition, in the high probability state of the ordinary symbol, “5 to 204” is defined as the determination value to be the hit of the ordinary symbol (see 202c2 in FIG. 10B). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, refer to the value of the second random number counter C4 obtained based on the game ball passing through the normal entrance (through gate) 67 and the second random number table 202c. Then, it is determined whether or not it is a normal symbol hit.

変動パターンテーブル202d(図11参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターンテーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明において上述した通りであるので、ここではその詳細な説明について省略する。   The fluctuation pattern table 202d (see FIG. 11) is a data table in which the determination value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display mode of the fluctuation pattern is defined for each display mode. Since the details of the variation pattern table 202d are as described above in the description of the variation type counter CS1, a detailed description thereof will be omitted here.

次に、RAM203の詳細について、図13を参照して説明する。図13は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図13に示した通り、RAM203は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、実行エリア203c、普通図柄保留球格納エリア203d、第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203f、普通図柄保留球数カウンタ203g、確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり開始フラグ203k、大当たり中フラグ203m、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。   Next, details of the RAM 203 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of RAM 203 of main control device 110. As shown in FIG. 13, the RAM 203 includes a first special symbol retaining ball storage area 203a, a second special symbol retaining ball storage area 203b, an execution area 203c, a normal symbol retaining ball storing area 203d, and a first special symbol retaining ball number counter. 203e, a second special symbol holding ball number counter 203f, a normal symbol holding ball number counter 203g, a probable change flag 203h, a time reduction counter 203i, an incoming ball waiting flag 203j, a big hit start flag 203k, a big hit flag 203m, and other memory areas 203z. At least have.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   The first special symbol holding ball storage area 203a has four holding areas (first holding area to fourth holding area), and each of these areas has a first random number counter C1 and a first hit type. Each value of the counter C2 and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、遊技球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, each value of each of the counters C1 to C3 is acquired at the timing when the game ball wins (starts winning) in the first entrance 64, and the acquired data is stored in four holding areas (holding). Of the vacant areas from the first area to the reserved fourth area, the areas are stored in order from the area having the smallest area number (first to fourth). That is, the data corresponding to the winning in time is stored in an area having a smaller area number, and the data corresponding to the winning in time is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の値が、実行エリア203c(図12参照)へシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when a special symbol lottery is performed in the main controller 110, the values of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the first special symbol reserved ball storage area 203a are changed to the execution area 203c. (See FIG. 12), and a determination such as a lottery of a special symbol is made based on each value of each of the counters C1 to C3 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリア203cへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   When the data is shifted from the reserved first area to the execution area 203c, the reserved first area becomes empty. Therefore, there is a shift process in which the winning data stored in the other reserved areas (the reserved second area to the reserved fourth area) is packed into the reserved area having the smaller area number (the reserved first area to the reserved third area). Done. In the present embodiment, in the first special symbol holding ball storage area 203a, data is shifted only for holding areas (holding second area to holding fourth area) in which winning data is stored.

第2特別図柄保留球格納エリア203bは、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、4つの保留エリアを有している。この第2特別図柄保留球格納エリア203bには、第2入球口640への始動入賞に基づいて取得される各カウンタ値が記憶される。カウンタ値の格納方法等については、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様であるため、その詳細な説明については省略する。   The second special symbol holding ball storage area 203b has four holding areas, like the first special symbol holding ball storage area 203a. In the second special symbol holding ball storage area 203b, each counter value obtained based on the winning start to the second entrance 640 is stored. The method of storing the counter value and the like are the same as those in the first special symbol holding ball storage area 203a, and thus a detailed description thereof will be omitted.

実行エリア203cは、特別図柄の抽選を実行に用いるための各カウンタC1〜C3の値が格納される記憶領域である。この実行エリア203cに格納された各カウンタC1〜C3の値と、上述した第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b等とが比較されて、特別図柄の抽選が実行される。   The execution area 203c is a storage area in which the values of the counters C1 to C3 used for executing the special symbol lottery are stored. The value of each of the counters C1 to C3 stored in the execution area 203c is compared with the first random number table 202a, the first type selection table 202b, and the like, and a lottery of a special symbol is executed.

普通図柄保留球格納エリア203dは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。より具体的には、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   The normal symbol holding ball storage area 203d has one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area). Each of these areas stores a second random number counter C4. More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the game ball passes through the normal entrance (through gate) 67, and the acquired data is stored in four holding areas (holding first area to holding area). Among the vacant areas of the (fourth area), the areas are stored in order from the area having the smallest area number (first to fourth). That is, similarly to the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203dの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。   Thereafter, in the main control device 110, when a lottery for a normal symbol is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the ordinary symbol retaining ball storage area 203d is shifted to the execution area ( Is moved), and a determination such as a lottery for a normal symbol is made based on the value of the counter C4 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。   When the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty, so that it is the same as the case of the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b. Then, a shift process is performed to pack the winning data stored in the other reserved areas into the reserved area having the smaller area number. The data shift is also performed only for the reserved area in which the winning data is stored.

第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ遊技球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図24のS404参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図22のS210参照)。   The first special symbol holding ball number counter 203e is a variable display (third symbol) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry into the first ball entrance 64 (start winning). This is a counter for counting the number of retained balls (the number of times of standby) of the variable display performed by the symbol display device 81 up to four times. The first special symbol holding ball number counter 203e has an initial value set to zero, and each time a game ball enters the first entrance 64 and the number of changing display-holding balls increases, the maximum value increases. It is incremented by 1 up to 4 (see S404 in FIG. 24). On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203e is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S210 in FIG. 22).

この第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図22のS211、図24のS405参照)。保留球数コマンドは、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the first special symbol reserved ball number counter 203e (the number of times N1 of the variable display in the first special symbol is changed) is notified to the sound lamp control device 113 by a reserved ball number command (S211 in FIG. 22, FIG. 24). See S405). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 each time the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e is changed.

音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   Each time the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e is changed, the sound ramp control device 113 displays the variable display retained in the main control device 110 by the reserved ball number command transmitted from the main control device 110. The value of the number of retained balls can be obtained. As a result, the number of balls for variable display managed by the first special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is changed to the actual variable display reserved for main controller 110 due to the influence of noise or the like. Even if the number of balls is deviated, the deviation can be corrected by the next received ball number command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。   The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and displays the reserved display number for notifying the display control device 114 every time the reserved ball number changes. Send the ball count command. The display control device 114 displays the reserved ball count symbol on the third symbol display device 81 based on the reserved ball count notified by the display reserved ball count command.

第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ遊技球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図24のS410参照)。一方、第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図22のS205参照)。この第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値も、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値と同様に、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113へと通知される。   The second special symbol holding ball number counter 203f is a variable display (third symbol) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the ball entering the second entrance 640 (start winning). This is a counter for counting the number of retained balls (the number of times of standby) of the variable display performed by the symbol display device 81 up to four times. The initial value of the second special symbol holding ball counter 203f is set to zero, and each time a game ball enters the second entrance 640 and the number of holding balls in the variable display increases, the maximum value increases. It is incremented by 1 up to 4 (see S410 in FIG. 24). On the other hand, the second special symbol reserved ball number counter 203f is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S205 in FIG. 22). The value of the second special symbol reserved ball number counter 203f is also notified to the sound lamp control device 113 by a reserved ball number command, similarly to the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e.

普通図柄保留球数カウンタ203gは、普通入球口(スルーゲート)67における遊技球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203gは、初期値がゼロに設定されており、遊技球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS605参照)。   The normal symbol reserved ball number counter 203g is configured to display the number of retained balls of the fluctuation display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passing of the game ball at the ordinary entrance (through gate) 67. This is a counter for counting the number of times of waiting (up to four times). The initial value of the ordinary symbol holding ball counter 203g is set to zero, and each time a game ball passes through the through gate 67 and the number of holding balls in the variable display increases, one is added to the maximum value of 4. (See S704 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol holding ball number counter 203g is decremented by one each time a new variable display of the normal symbol (second symbol) is executed (see S605 in FIG. 26).

遊技球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203dに記憶される(図27のS705)。一方、遊技球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203gの値が4であれば普通図柄保留球格納エリア203dには新たに何も記憶されない(図27のS703:No)。   When the game ball passes through the through gate 67, the value of the second random number counter C4 is obtained if the value of the ordinary symbol retaining ball number counter 203g (the number of times M of the variable display in the ordinary symbol is retained) is less than 4. Then, the acquired data is stored in the normal symbol holding ball storage area 203d (S705 in FIG. 27). On the other hand, when the game ball passes through the through gate 67, if the value of the ordinary symbol retaining ball number counter 203g is 4, nothing is newly stored in the ordinary symbol retaining ball storage area 203d (S703 in FIG. 27). No).

確変フラグ203hは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203hがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203hがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の低確率状態であることを示す。また、上述した通り、特別図柄の確変状態の間は、普通図柄の時短状態となる。よって、確変フラグ203hがオンであれば、特別図柄の確変状態であると共に、普通図柄の時短状態であることも示している。   The probable change flag 203h is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol. If the probable change flag 203h is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol. If the flag 203h is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the special symbol low probability state. In addition, as described above, during the special symbol change state, the normal symbol is reduced in time. Therefore, when the probability change flag 203h is on, it indicates that the special symbol is in the probability variation state and the normal symbol is in the time saving state.

確変フラグ203hは、初期値がオフに設定されており、確変大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」のいずれか)となった場合に、その大当たりの終了時にオンに設定される(図32のS1215参照)。また、確変フラグ203hは、大当たり遊技が開始される場合にオフにリセット設定される(図22のS219参照)。   The probability variable flag 203h is set to an initial value of OFF, and when a probability variation jackpot (any one of “big hit A”, “big hit B”, “big hit D”, and “big hit E”) is reached, It is set to ON at the time of termination (see S1215 in FIG. 32). The probability change flag 203h is reset to off when the big hit game is started (see S219 in FIG. 22).

この確変フラグ203hは、特別図柄変動開始処理において遊技状態が確変状態であるか否かを判別するために参照される(図23のS302参照)。具体的には、特別図柄変動開始処理(図23、S213)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理(図23、S213)では、確変フラグ203hが参照され、オンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)の202a2参照)に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。一方、確変フラグ203hがオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)の202a1参照)に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。   The probability change flag 203h is referred to in the special symbol change start process to determine whether or not the gaming state is the probability change state (see S302 in FIG. 23). Specifically, when the special symbol change start process (FIG. 23, S213) is executed, a special symbol lottery is performed. In the special symbol change start process (S213 in FIG. 23), the probable change flag 203h is referred to. A special symbol lottery is held. On the other hand, if the probability change flag 203h is off, a special symbol lottery is performed based on the first probability random number table 202a for low probability (see 202a1 in FIG. 9B).

また、確変フラグ203hは、普通図柄変動処理において遊技状態が時短状態であるか否かを判別するためにも参照される(図26のS608,S614,S620)。具体的には、普通図柄変動処理の中で確変フラグ203h、および後述する時短中カウンタ203iが参照され、確変フラグ203hがオンであるか、または時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、普通図柄の時短状態中と判別されて、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)の202c2参照)に基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS609参照)。一方、確変フラグ203hがオフであり、且つ、時短中カウンタ203iの値が0であれば、普通図柄の通常状態中と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)の202c1参照)に基づいて普通図柄の抽選が行われる(図26のS610参照)。また、普通図柄変動処理では、普通図柄の変動時間や、普通図柄の当たりとなった場合における電動役物640aの開放時間を決定する際にも確変フラグ203hが参照される(図26のS614,S620参照)。   The probability change flag 203h is also referred to in the normal symbol change process to determine whether or not the gaming state is a time saving state (S608, S614, S620 in FIG. 26). Specifically, the probable change flag 203h and the time reduction counter 203i described later are referred to in the normal symbol fluctuation process, and if the probable change flag 203h is on or the value of the time reduction counter 203i is 1 or more, It is determined that the normal symbol is in the time saving state, and a normal symbol lottery is performed based on the second random number table for high probability 202c (see 202c2 in FIG. 10B) (see S609 in FIG. 26). . On the other hand, if the probable change flag 203h is off and the value of the time reduction counter 203i is 0, it is determined that the symbol is in the normal state of the ordinary symbol, and the second random number table 202c for the low probability state (FIG. 10 ( The lottery of the ordinary symbols is performed based on 202c1 of b)) (see S610 of FIG. 26). Further, in the ordinary symbol variation process, the probable variation flag 203h is also referred to when determining the variation time of the ordinary symbol and the opening time of the electric accessory 640a when the ordinary symbol is hit (S614 in FIG. 26). See S620).

時短中カウンタ203iは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203iの値が0、且つ、確変フラグ203hがオフであれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203iは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、通常大当たりとなる度に、その通常大当たりの終了時に値が100にセットされる(図32のS1214参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される(図22のS219参照)。   The time reduction counter 203i is a counter that indicates whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time reduction state. If the value of the time reduction counter 203i is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the normal symbol time reduction state. If the value of the counter 203i during time saving is 0 and the probability change flag 203h is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state of a normal symbol. The initial value of the time reduction counter 203i is set to zero, and a special symbol is drawn in the main controller 110, and every time a normal jackpot is reached, the value is set to 100 at the end of the normal jackpot. (See S1214 in FIG. 32). In addition, regardless of the jackpot type, when a jackpot is determined by a special symbol lottery, the value is set to 0 while setting the start of the jackpot (see S219 in FIG. 22).

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203iの値、および確変フラグ203hの状態が参照され、時短中カウンタ203iの値が1以上であるか、確変フラグ203hがオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS609参照)。一方、時短中カウンタ203iの値が0であり、且つ、確変フラグ203hがオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS610参照)。   When a lottery for a normal symbol is performed, the value of the time reduction counter 203i and the state of the probability change flag 203h are referred to, and if the value of the time reduction counter 203i is 1 or more, or the probability change flag 203h is on. For example, it is usually determined that the symbol is during the working hours. In this case, a lottery of a normal symbol is performed based on the second random number table for the high probability (see S609 in FIG. 26). On the other hand, if the value of the time reduction counter 203i is 0 and the probability change flag 203h is off, it is determined that the symbol is in the normal state, and based on the second random number table for low probability, the symbol is determined. Is performed (see S610 in FIG. 26).

入球待機フラグ203jは、作動入賞口660へと遊技球が入球するまで大当たりの開始が待機される大当たり待機状態であるか否かを示すフラグである。この入球待機フラグ203jがオンであれば、大当たり待機状態であることを意味し、オフであれば、大当たり待機状態ではないことを意味する。この入球待機フラグ203jは、特別図柄の抽選で大当たりとなり、当該大当たりに対応する変動パターンの変動時間が経過した際にオンに設定される(図22のS220参照)。また、入球待機フラグ203jは、大当たり待機状態中において、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合にオフに設定される(図31のS1104参照)。この入球待機フラグ203jがオンの間は、作動入賞口660への入球が有効として扱われる(入球を検出した場合に大当たりが開始される)。   The entering ball waiting flag 203j is a flag indicating whether or not a jackpot waiting state in which the start of the jackpot is waited until the game ball enters the activated winning opening 660. If the incoming ball waiting flag 203j is on, it means that the game is in the jackpot waiting state, and if it is off, it means that the game is not in the jackpot waiting state. The ball waiting flag 203j becomes a big hit by a special symbol lottery, and is set to ON when the change time of the change pattern corresponding to the big hit elapses (see S220 in FIG. 22). In addition, the entering ball waiting flag 203j is set to off when a gaming ball enters the activated winning opening 660 in the jackpot waiting state (see S1104 in FIG. 31). While the ball entry waiting flag 203j is ON, the ball entry into the activated winning opening 660 is treated as valid (a big hit is started when a ball entry is detected).

大当たり開始フラグ203kは、大当たりを開始させるか否かを示すフラグである。この大当たり開始フラグ203kがオンであれば、大当たりを開始させるタイミングである(作動入賞口660へと遊技球が入球して大当たり待機状態が終了した)ことを意味し、オフであれば、大当たりを開始させるタイミングではないことを意味する。この大当たり開始フラグ203kは、大当たり待機状態中に作動入賞口660へと遊技球が入球することでオンに設定される(図31のS1103参照)。また、大当たり開始フラグ203kは、大当たりの開始を設定した場合にオフに設定される(図32のS1203参照)。   The jackpot start flag 203k is a flag indicating whether or not to start a jackpot. If the big hit start flag 203k is on, it means that it is time to start a big hit (the game ball enters the activated winning opening 660 and the big hit standby state ends). If it is off, the big hit is started. It is not the timing to start. The jackpot start flag 203k is set to ON when a game ball enters the activated winning opening 660 during the jackpot standby state (see S1103 in FIG. 31). The jackpot start flag 203k is set to off when the start of the jackpot is set (see S1203 in FIG. 32).

大当たり中フラグ203mは、大当たり(特別遊技状態)中であるか否かを示すフラグである。この大当たり中フラグ203mがオンであれば、大当たり中であることを意味し、オフであれば大当たり中でないことを意味する。大当たり中フラグ203mは、特別図柄の抽選により大当たりとなり、大当たり(特別遊技状態)が開始されると共にオンに設定される(図32のS1203参照)。また、大当たり(特別遊技状態)の終了時にオフに設定される(図32のS1217参照)。特別図柄変動処理(図22参照)では、この大当たり中フラグ203mが参照されて、大当たり中であるか否かが判別される(図22のS201参照)。   The big hit flag 203m is a flag indicating whether or not a big hit (special game state) is in progress. If the big hit flag 203m is on, it means that a big hit is being made, and if it is off, it means that there is no big hit. The big hit flag 203m becomes a big hit due to the lottery of the special symbol, and the big hit (special game state) is started and set to ON (see S1203 in FIG. 32). Also, it is set to off at the end of the big hit (special game state) (see S1217 in FIG. 32). In the special symbol change process (see FIG. 22), the big hit flag 203m is referred to determine whether or not a big hit is being made (see S201 in FIG. 22).

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。   The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main control device 110.

このように、主制御装置110のRAM203には、各種のカウンタやフラグが設けられている。   As described above, the RAM 203 of the main control device 110 is provided with various counters and flags.

図8に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、右特定入賞口65aおよび左特定入賞口650aを閉鎖または開放する開閉扉65f1を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209、回動部材670aを回転動作させるための回転体用モータ670cが接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 including an address bus and a data bus. The input / output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a right specific winning opening 65a, and an opening / closing door for closing or opening the left specific winning opening 650a. A solenoid 209 including a large-opening solenoid for opening and closing the 65f1 and a solenoid for driving the electric accessory, a rotating body motor 670c for rotating the rotating member 670a are connected, and the MPU 201 Various commands and control signals are transmitted to these via the output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図3、122)回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ(図3、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasing switch (122 in FIG. 3) circuit 253 described later provided in the power supply device 115. Various processes are executed based on signals output from various switches 208 and a RAM erasure signal SG2 output from a RAM erasure switch (122 in FIG. 3) circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loaned balls. The MPU 211 as an arithmetic unit has a ROM 212 storing a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。   Like the RAM 203 of the main control device 110, the RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , I / O and the like are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply unit 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, similarly to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 28) as a process at the time of a power failure is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the firing controller 112, and the like are connected to the input / output port 215. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid prize ball. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により遊技球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた遊技球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、遊技球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで遊技球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a such that when the main control device 110 issues an instruction to launch a game ball, the ball launch unit 112a has a launching strength of the game ball according to the amount of rotation of the operation handle 51. is there. The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are satisfied. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on condition that the stop switch 51b for stopping the firing of the game ball is off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the handle 51, and a game ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, turns on and off lights in a lamp display device (lights 29 to 33, the display lamp 34, etc.) 227, and performs a fluctuation display effect ( The display control device 114 controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as the variable display. The MPU 221 as an arithmetic unit includes a ROM 222 storing a control program executed by the MPU 221 and fixed value data and the like, and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、通過検出センサ228a〜228f、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   The input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio ramp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the passage detection sensors 228a to 228f, the frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、通過検出センサ228a〜228fの出力を監視し、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数から、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の大まかな個数を把握することが可能に構成されている。そして、大当たり待機状態では、センサの個数に応じて把握した遊技球の個数に対応させて、第3図柄表示装置81に表示させるチャンスメーターCMの態様(ゲージの量)を可変させる。これにより、遊技者に対して、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に得られる賞球の量(開閉扉65f1が開放された場合に入球する遊技球の個数)を見た目で分かり易く理解させることができる。よって、大当たり待機状態の間に、より積極的に作動入賞口660に到達しない発射強度(95%未満の発射強度)で右打ちを行わせ、開閉扉65f1の上面により多くの遊技球を到達させようとさせることができる。よって、大当たり待機状態中の遊技に対する興趣を向上させることができる。   The sound ramp control device 113 monitors the outputs of the passage detection sensors 228a to 228f, and determines the approximate number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 from the number of sensors whose outputs are H (high). It is configured to be able to grasp. Then, in the jackpot waiting state, the mode (gauge amount) of the chance meter CM to be displayed on the third symbol display device 81 is changed in accordance with the number of game balls grasped according to the number of sensors. This allows the player to see the amount of prize balls (the number of game balls entering when the opening / closing door 65f1 is opened) obtained when the player enters the game balls into the operation winning opening 660. Can be easily understood. Therefore, during the jackpot waiting state, the right-handed shot is performed with a firing intensity (a firing intensity of less than 95%) that does not reach the activated winning opening 660 more actively, and more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1. It can be made to try. Therefore, it is possible to improve the interest in the game in the jackpot waiting state.

また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   Further, the sound lamp control device 113 monitors an input from the frame button 22 and, when the frame button 22 is operated by the player, changes the stage displayed on the third symbol display device 81 or performs super reach. The sound output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the effect content at the time, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a back image change command including information on the changed stage is transmitted to the display control device 114 so that the third image display device 81 displays a rear image corresponding to the changed stage. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The sound lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and displays and displays an error command including the type of the error. Transmit to device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図14(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。ROM222には、変動パターン選択テーブル222aを少なくとも有している。   Next, details of the electrical configuration of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 14A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113. The ROM 222 has at least a fluctuation pattern selection table 222a.

変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類のうち1の変動態様が決定される。   The variation pattern selection table 222a is based on the variation pattern command output from the main control device 110, and shows more detailed variation from the rough variation content (variation time, variation type (reach, deviation, etc.)) indicated by the variation pattern command. Used to determine content. As a result, various variations can be determined. Here, one variation mode among a plurality of types is determined by lottery with respect to the rough variation content instructed by main controller 110.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図14(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、第1特別図柄保留球数カウンタ223bと、第2特別図柄保留球数カウンタ223cと、変動開始フラグ223dと、停止種別選択フラグ223eと、変動時間カウンタ223fと、待機状態演出フラグ223gと、レベルカウンタ223hと、遊技状態格納エリア223iと、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。   Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 14B is a block diagram showing the contents of the RAM 223. In the RAM 223, a winning information storage area 223a, a first special symbol reserved ball number counter 223b, a second special symbol reserved ball number counter 223c, a variation start flag 223d, a stop type selection flag 223e, and a variation time counter 223f. , A standby state effect flag 223g, a level counter 223h, a game state storage area 223i, and another memory area 223z.

入賞情報格納エリア223aは、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)からなる記憶エリアを、第1特別図柄、および第2特別図柄のそれぞれに対して有している。加えて、1つの実行エリアを有している。各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has a storage area composed of four areas (first area to fourth area) for each of the first special symbol and the second special symbol. In addition, it has one execution area. Winning information is stored in each area. In the present pachinko machine 10, when the main controller 110 detects a start winning, each of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the starting winning. From the value, various information (acceptance, stop type, variation pattern) obtained when a special symbol corresponding to the start winning is drawn is predicted (estimated) by the main control device 110, and the predicted various information is obtained. Is notified from the main controller 110 to the sound lamp controller 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   When the prize information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various information (acceptance, stop type, fluctuation pattern) notified by the prize information command as prize information, and the prize information is used as the prize information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in ascending order of the area numbers (first to fourth) among the vacant areas of the four areas (first to fourth areas). Is done. That is, the data corresponding to the winning in time is stored in an area having a smaller area number, and the data corresponding to the winning in time is stored in the first area.

第1特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110において保留されている第1特別図柄の抽選に対応する保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタであり、第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、第2特別図柄の抽選に対応する保留球数を最大4回まで計数するカウンタである。   The first special symbol holding ball number counter 223b is a counter that counts up to four times the number of holding balls (the number of waiting times) corresponding to the lottery of the first special symbol held in the main controller 110, and the second special symbol. The symbol holding ball number counter 223c is a counter that counts the number of holding balls corresponding to the lottery of the second special symbol up to four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 directly accesses the main control device 110, and stores the first special symbol reservation ball number counter 203e and the second special symbol reservation ball number stored in the RAM 203 of the main control device 110. The value of the counter 203f cannot be obtained. Therefore, the sound lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the retained ball number command transmitted from the main control device 110, and performs the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter. At 223c, the number of reserved balls is managed for each special symbol type.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64、第2入球口640への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   More specifically, the main controller 110 adds the number of balls to be displayed in the variable display due to the entry to the first entrance 64 and the second entrance 640, or a special symbol in the main controller 110. When the fluctuation display is executed and the number of reserved balls is subtracted, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e or the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f after addition or subtraction is retained. The ball number command is transmitted to the sound lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、または第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する(図36のS4308参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値と同期させながら、その値を更新することができる。   When receiving the reserved ball count command transmitted from the main control device 110, the sound ramp control device 113 determines the first special symbol reserved ball count counter 203e of the main control device 110 or the second special symbol from the reserved ball count command. The value of the reserved ball number counter 203f is acquired and stored in the first special symbol reserved ball number counter 223b or the second special symbol reserved ball number counter 223c (see S4308 in FIG. 36). As described above, the voice lamp control device 113 updates the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c according to the reserved ball number command transmitted from the main control device 110. Therefore, the values can be updated while synchronizing with the values of the first special symbol reserved ball number counter 203e and the second special symbol reserved ball number counter 203f of the main control device 110.

第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are used for displaying the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball count command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball count indicated by the command in the first special symbol reserved ball count counter 223b and the second special symbol reserved ball count counter 223c. At the same time, in order to notify the display control device 114 of the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c after storage, the display reserved ball number command is sent to the display control device 114. Send to.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203fと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display reserved ball count command, the value of the reserved ball count indicated by the command, that is, the first special symbol reserved ball count counter 223b of the sound lamp control device 113 and the second special ball count value Drawing of an image is controlled so that the number of symbols of the number of reserved balls corresponding to the value of the symbol reserved ball number counter 223c is displayed in the sub display area Ds of the third symbol display device 81. As described above, the first special symbol retaining ball number counter 223b and the second special symbol retaining ball number counter 223c are the first special symbol retaining ball number counter 203e and the second special symbol retaining ball number counter of the main controller 110. The value is changed in synchronization with 203f. Accordingly, the number of the reserved ball count symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also the value of the first special symbol reserved ball count counter 203e and the second special symbol reserved ball count counter 203f of the main controller 110. Can be changed while synchronizing with. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of the reserved balls for which the variable display is suspended.

変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図36のS4302参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図38のS4502参照)。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The fluctuation start flag 223d is turned on when a fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S4302 in FIG. 36), and turned off when the fluctuation display is set on the third symbol display device 81. (See S4502 in FIG. 38). When the variation start flag 223d is turned on, a display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol in the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図36のS4305参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図38のS4507参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。   The stop type selection flag 223e is turned on when a stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S4305 in FIG. 36), and turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S4507 in FIG. 38). When the stop type selection flag 223e is turned on, the stop type is determined based on the stop type (big hit type in the case of a big hit) extracted from the received stop type command.

変動時間カウンタ223fは、特別図柄の変動表示の変動時間をカウントするカウンタである。主制御装置110から変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対応する変動時間が変動時間カウンタ223fに設定される。   The fluctuation time counter 223f is a counter that counts the fluctuation time of the fluctuation display of the special symbol. When a fluctuation pattern command is received from main controller 110, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern notified by the fluctuation pattern command is set in fluctuation time counter 223f.

待機状態演出フラグ223gは、待機状態演出(図7(a),(b)参照)の実行中であるか否かを示すフラグである。この待機状態演出フラグ223gがオンであれば、待機状態演出の実行中であることを意味し、オフであれば、待機状態演出の実行中ではないことを意味する。この待機状態演出フラグ223gは、大当たり待機状態となったことを示す待機状態コマンドを主制御装置110から受信して、待機状態演出の開始を設定したことを契機としてオンに設定される(図37のS4403参照)。また、この待機状態演出フラグ223gは、主制御装置110から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信した場合にオフに設定される(図37のS4406参照)。   The standby state effect flag 223g is a flag indicating whether or not the standby state effect (see FIGS. 7A and 7B) is being executed. If the standby state effect flag 223g is on, it means that the standby state effect is being executed, and if it is off, it means that the standby state effect is not being executed. The standby state effect flag 223g is set to ON when the standby state command indicating that the jackpot standby state has been entered is received from the main control device 110 and the start of the standby state effect is set (FIG. 37). S4403). In addition, the standby state effect flag 223g is set to OFF when an opening command indicating the start of a jackpot is received from the main control device 110 (see S4406 in FIG. 37).

レベルカウンタ223hは、待機状態演出(図7(a),(b)参照)において第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるチャンスメーターCMのゲージ数(レベル)を示すカウンタである。このレベルカウンタ223hの値は、通過検出センサ228a〜228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数に連動して更新される(図35のS4204参照)。即ち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数がカウンタ値として設定される。   The level counter 223h is a counter that indicates the gauge number (level) of the chance meter CM displayed on the display screen of the third symbol display device 81 in the standby state effect (see FIGS. 7A and 7B). The value of the level counter 223h is updated in conjunction with the number of sensors whose outputs are H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f (see S4204 in FIG. 35). That is, the number of sensors whose output is H (high) is set as the counter value.

遊技状態格納エリア223iは、パチンコ機10の遊技状態に応じたデータを格納しておくための記憶領域である。この遊技状態格納エリア223iは、主制御装置110から、パチンコ機10の遊技状態に変更が生じる毎に出力される状態コマンドを受信する毎に更新される(図36のS4310参照)。なお、遊技状態格納エリア223iは、例えば1バイトの記憶領域で構成され、下位2ビットの状態によって遊技状態を特定可能に構成されている。より具体的には、例えば、最下位のビットが普通図柄の時短状態であるか否かを示し、下位2ビット目のビットが特別図柄の確変状態であるか否かを示す。よって、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の通常状態」では、下位2ビットが「00B」となり、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の時短状態」では、下位2ビットが「01B」となり、「特別図柄の確変状態」、且つ「普通図柄の時短状態」では、下位2ビットが「11B」となる。音声ランプ制御装置113のMPU221は、この遊技状態格納エリア223iに格納されたデータに基づいて、音声ランプ制御装置113側でパチンコ機10の遊技状態を把握することができる。   The gaming state storage area 223i is a storage area for storing data corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10. The game state storage area 223i is updated each time a state command output from the main control device 110 is output each time the game state of the pachinko machine 10 is changed (see S4310 in FIG. 36). Note that the gaming state storage area 223i is formed of, for example, a 1-byte storage area, and is configured so that the gaming state can be specified by the state of the lower two bits. More specifically, for example, the least significant bit indicates whether the symbol is in the time saving state of a normal symbol, and the second least significant bit indicates whether the symbol is in a probable change state of the special symbol. Therefore, in the “low probability state of the special symbol” and the “normal state of the ordinary symbol”, the lower 2 bits are “00B”, and in the “low probability state of the special symbol” and the “time reduction state of the ordinary symbol”, Two bits are "01B", and in the "special symbol change state" and the "normal symbol time saving state", the lower two bits are "11B". The MPU 221 of the audio ramp control device 113 can grasp the gaming status of the pachinko machine 10 on the audio ramp control device 113 side based on the data stored in the gaming status storage area 223i.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。   The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-described data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the audio ramp control device 113.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)や、演出時間を計時する経時タイマなどを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図36参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The RAM 223 further includes a command storage area (not shown) for temporarily storing a command received from the main control device 110 until a process corresponding to the command is performed, an elapse timer for measuring the production time, and the like. are doing. The command storage area is configured by a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 36) of the voice lamp control device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process performs The command is analyzed, and processing according to the command is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図15を参照して後述する。   The display control device 114 is connected to the audio lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on a command received from the audio lamp control device 113, displays a variation (variation) of the third symbol on the third symbol display device 81. Direction) and a continuous announcement effect. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure or the like, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like via a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts AC supplied from the outside and outputs a voltage of 12 volts for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as the solenoid 209, a motor, and the like. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volts, 5 volts, and backup voltage are supplied to the respective control devices 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each of the NMI terminals of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of DC stable 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) has occurred if this voltage falls below 22 volts. Then, the power outage signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure, and execute the NMI interrupt processing. Note that, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs the voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a time sufficient for executing the NMI interrupt processing. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 28).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erasure switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erasure signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erasure switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on and the RAM erasing signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data and also controls the payout control device 111 to execute a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to the device 111.

次に、図15を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図15は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, an electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the audio lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   In addition, the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if the pachinko machine 10 is a different model having a different special lottery probability of a special symbol jackpot and a different number of prize balls paid out in one special symbol jackpot. Since there are models having exactly the same configuration, the display control device 114 is made a common component to reduce the cost.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   Hereinafter, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches an instruction code stored at an address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to perform a system reset from the power supply unit 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231 a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in the present embodiment, a control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided in a dedicated program ROM like a conventional gaming machine. Instead, the character data is stored in a character ROM 234 provided for storing data of an image to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a that can achieve a large capacity with a small area. Thereby, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, in general, the NAND flash memory has a problem that the reading speed is reduced particularly when random access is performed. For example, in a case where data arranged continuously on a plurality of pages is read, high-speed reading of data on the second and subsequent pages is possible, but an address is specified for reading data of the first page. It takes a long time from when the data is output. In addition, when data that is not continuous is read, a large amount of time is required each time the data is read. As described above, since the reading speed of the NAND flash memory is low, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be degraded.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporarily storing various data. And store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at a high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed by the MPU 231 and data of an image displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to be described later to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240. The image controller 237 stores image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234, which will be described later, into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, The data is transferred to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。   The NAND flash memory 234a is a nonvolatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as the images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. As described above, the control program and the fixed value data are provided for storing the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on an address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory And outputs it to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) occur during data writing, and a defective data block in which data cannot be written occurs. Or Therefore, the ROM controller 234b performs a known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and reads and writes the data to the NAND flash memory 234a while avoiding a defective data block. Performs the data address translation of

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, based on the erroneous data, Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, the bad data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b, and access to the bad data block is avoided. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even when the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is possible to suppress the complexity of controlling access to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b operates for one page including data corresponding to the specified address (for example, 2 kilobytes). Is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or the NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. I do. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process, and outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one bank of data of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Accordingly, the ROM controller 234b outputs data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or specifies the data from the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 is stored in the other bank. The process of reading from the bank and outputting it to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the response in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has a much smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. ). In the NOR ROM 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, the programs not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, the MPU 231 first stores the program after the system reset is released. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. After the system reset is released, the MPU 231 first executes the boot program. Thus, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, in a range of the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes)) are stored from the instructions. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be smaller than the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set in accordance with the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and specifies the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address “0000H” is specified on the bus line 240, the ROM controller 234b stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in one bank of the buffer RAM 234c. And outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds one to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. Then, while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR-type ROM 234d, the ROM controller 234b of the character ROM 234 selects from among the programs previously set from the NOR-type ROM 234d to the buffer RAM 234c. , And reads the instruction code at the corresponding address from the buffer RAM 234c and outputs it to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   Here, in the present embodiment, instead of storing the entire control program in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released from the NOR type ROM 234d in the boot program. Is stored for the following reason. That is, as described above, the NAND flash memory 234a requires a large amount of time from when an address is specified to when data is output in reading data of the first page, which is unique to the NAND flash memory. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address “0000H” is specified from the MPU 231 via the bus line 240 to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a great amount of time from the reading to the setting to the buffer RAM 234c. Spend a lot of time waiting to receive the code. Therefore, the time required to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR ROM is a memory from which data can be read at high speed, a predetermined number of instructions of the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. When the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. And the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after specifying the address “0000H”, and can start the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   Now, the boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program is stored in a program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, one page capacity of the NAND flash memory 234a). 233a and the data table storage area 233b. The MPU 231 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, and sets the control program stored in the first program storage area 234d1. A predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a while using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the setting, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is used. The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, the boot program stored in the first program storage area 234d1 stores the instruction pointer 231a in the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 by the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a moves to the first predetermined position in the program storage area 233a. The address is set.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetches the instruction, but reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes are executed. As will be described later, the work RAM 233 is constituted by a DRAM, so that a high-speed read operation is performed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot programs stored in the first program storage area 234d1 include the remaining boot programs in the control programs transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. The program is programmed so as to include the instruction pointer 231a with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thus, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Execute the remaining boot program included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図39のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図39のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In the remaining boot programs, all of the remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) used in the control programs are stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. More specifically, an initialization process (see S6002 in FIG. 39) executed after the boot process by the boot program (see S6001 in FIG. 39) stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can perform various controls by reading a control program from a work RAM constituted by a DRAM having a high read speed. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, without storing all the boot programs in the NOR ROM 234d, a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored, and for the remaining boot programs, Even when the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR-type ROM 234d having a very small capacity. Can be.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図20参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third symbol display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 20) transmitted from the MPU 231 to be described later, and selects one of a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs this one-frame image drawing process and one-frame image display process for one frame of image display time on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment). In parallel.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図41(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects the V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 41B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing processing of the image for the next one frame, and executes the processing of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt processing in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that a new image drawing is started during the image drawing, It is possible to prevent an image from being developed in a frame buffer in which image information being displayed is stored in accordance with a new drawing instruction.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The drawing of an image is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, image data necessary for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory generally facilitates increasing the capacity of the ROM, but has a lower read speed than other ROMs (such as a mask ROM and an EEPROM). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to be. Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thereby, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data to be used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a low reading speed when drawing an image. The time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately, and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   Particularly, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114 are resident. Even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 needs to perform drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image. It is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of, and the time required for reading out the image data can be omitted. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, since the image data is also stored in the normal video RAM 236, it is not necessary to keep all the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a constituted by a 132 kilobyte SRAM which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   The image data transfer instruction issued by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating to which of the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 to transfer), and the beginning of the transfer destination (the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236) Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads one block of data from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores the data in the buffer RAM 237a in accordance with the various information of the transfer instruction, and temporarily stores the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used. Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored from the storage source start address indicated by the transfer instruction to the storage source end address is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   As a result, image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing processing. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   Further, the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237. It is possible to easily determine a period that is not used for display processing on the device 81, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is maintained without being overwritten while the power is turned on. The power-on main image area 235a, the rear image area 235c, and the character design area are used. 235e, an error message image area 235f, and at least a power-on fluctuation image area 235b and a third symbol area 235d.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a stores a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on to when all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. An area for storing corresponding data. The power-on fluctuation image area 235b indicates that the game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entrance 64 or the second ball entrance is provided. This is an area for storing image data corresponding to a power-on fluctuation image that displays a result of a lottery performed in the main control device 110 by a fluctuation effect when a ball entering the mouth 640 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図39のS6003,S6004参照)。   The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when the power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 39).

ここで、図16を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図16は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, the power-on fluctuation image will be described with reference to FIG. FIG. 16 shows the power-on displayed on the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is turned on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図16(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   The display controller 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b immediately after the power is turned on. Then, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the transfer of the remaining image data is being performed, the display control device 114 uses the image data stored in the power-on main image area 235a first and uses the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図16(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図16(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図16(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図16(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when the display control unit 114 receives the display change pattern command transmitted from the audio lamp control unit 113 based on the change pattern command from the main control unit 110 which is the change start instruction command, the display control unit 114 starts the process shown in FIG. As shown in FIG. 16 (c), on the display screen of the main image at power-on, a power-on fluctuation image of a symbol “○” is located at the lower right position toward the screen, and as shown in FIG. At the same position as the symbol, a power-on variation image of an “X” symbol is alternately and repeatedly displayed during the variation period. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110, the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113 are used to determine the lottery performed by the main control device 110. The result is judged, and when it is “special symbol jackpot”, the image shown in FIG. 16 (b) is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped. The image shown is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the power-on main image area 235a to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs the main image to be drawn at power-on. Thus, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall can check the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. In addition, the player or the like can recognize that some processing is being performed while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, so that the remaining images to be resident in the resident video RAM 235 are displayed. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is necessary to wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has not stopped. Can be.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Can be immediately confirmed, and the use of the NAND flash memory 234a having a low reading speed for the character ROM 234 can prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口640に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図16(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player starts the game, and a ball is detected at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. In this case, the power-on fluctuation image is drawn using the image data corresponding to the power-on fluctuation image resident in the power-on fluctuation image area 235b, and the images shown in FIGS. 16 (b) and (c) alternate. The MPU 231 instructs the image controller 237 to be displayed on the third symbol display device 81. Thus, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image. Therefore, even when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple variable effect.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64、または第2入球口640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Also, at the stage when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on fluctuation image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. When a ball is detected at the first entrance 64 or the second entrance 640 while the main time image is being displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variable effect is displayed on the third symbol. It can be displayed on the device 81 immediately.

図15に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図17を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図17は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図17(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図17(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 15, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 17, the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining four types of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each of the back images. FIG. 17B shows a back surface A corresponding to the “sand beach stage”, and FIG. 17B shows a back surface B corresponding to the “deep sea stage”.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図17に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   As shown in FIG. 17, the character ROM 234 prepares an image that is longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 as the rear image corresponding to each of the rear surfaces A and B. The image controller 237 draws the image such that the rear image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on each of the rear surfaces A and B (hereinafter, referred to as “scroll images”) are configured such that the rear images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and are images between the position c and the position d. Is displayed as a display area on the third symbol display device 81, and then an image between the position a and the position a 'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The back image is scrolled and displayed with a proper connection.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the change of the back type is determined and the stage is changed to the “sand beach stage” or the “deep sea stage”, the MPU 231 sets a position between the first position a and the position a ′ of the corresponding back image as an initial position of the display area. Then, the image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, as time passes, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the region reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display region is displayed again on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a ′. Therefore, on the third symbol display device 81, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図17(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。   Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 17A, the back surface A corresponding to the sandy beach stage which is the initial stage has the entire range of the back surface A, that is, all the image data corresponding to the positions a to d are the back surface of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often performed without changing the stage while the initial stage, "Sandy Beach Stage", is displayed. Therefore, the image data of the back surface A corresponding to the "Sandy Beach Stage" that is frequently displayed is displayed. By making them all resident in the back image area 235c, the number of times of data access to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図17(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。   On the other hand, as shown in FIG. 17B, the back surface B corresponding to the “deep sea stage” has only a part of the back surface, that is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b is resident. It is stored in the back image area 235c of the video RAM 235.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, in order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data for all the rear images is resident in the resident video RAM 235. Therefore, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図17(a)〜(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図17(a)〜(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from the position a to the position a '(or the range from FIG. 17A to FIG. 17B). ) And the image data corresponding to the image between the position a and the position b including the initial position (or the image between FIGS. 17A and 17B) is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, if the stage change is determined by the lottery at the start of the change, the character ROM 234 may be stored on the back of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial position of the back surface B can be immediately displayed on the third symbol display device 81. In addition, it is possible to display while changing the scrolling display or color over time. In addition, since only the image data corresponding to the image in the partial range is stored for the back surface B, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   After the image at the initial position is displayed, the rear surface B scrolls the range from position a to position b from left to right using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 during the operation. As a result, the image data from the position b ′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while scrolling the range from the position a to the position b, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from the position a to the position b using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b ′ to the position d is scrolled. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図15参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   On the rear surface B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the rear image provided in the image storage area 236a (see FIG. 15) of the normal video RAM 236. Thus, the rear image data stored in the sub-area dedicated to the rear image is not overwritten by other image data, so that the rear image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   On the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to the image corresponding to the image between the position b ′ and the position b. Data is stored redundantly. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235 c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the rear image is scroll-displayed with a smooth connection to the third symbol display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Further, when the MPU 231 controls the image controller 237 so as to display the image between the position c and the position d as a display area on the third symbol display device 81 using the image data of the normal video RAM 236, The MPU 231 controls the image controller 237 so that the image between the position a and the position a 'is displayed as a display area on the third symbol display device 81 using the image data of the rear image area 235c of the resident video RAM 235. I do. This allows the third symbol display device 81 to repeatedly scroll and display the images between the positions a to c so as to flow leftward in a smooth connection.

図15に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「1」から「9」の数字を付した上述の9種類の主図柄(図6(b)参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64、または第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 15, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area where the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81 is resident. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned nine types of main symbols (see FIG. 6 (b)) with numbers "1" to "9", which are the third symbols, are resident. You. Thus, when performing a fluctuation effect on the third symbol display device 81, it is not necessary to read out image data from the character ROM 234 every time. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, A fluctuating effect can be started quickly. Therefore, even though the first symbol display device 37 starts the variable effect on the first symbol entrance device 64 or the second entrance port 640, the third symbol display device is started. In 81, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the fluctuation effect is not immediately started.

また、第3図柄エリア235dには、「1」から「9」の数字が付されていない主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。   Also, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the main symbol without numbers “1” to “9” is also resident. These image data are used for a demonstration effect displayed on the third symbol display device 81 when the next fluctuation effect associated with the start winning is not started even if a predetermined time has elapsed after the stop of one fluctuation effect. Can be Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Accordingly, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbol without a number from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as "Youth" and "Women" are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters is resident in the character symbol area 235e. Accordingly, when changing the character design based on the content of the command received from the audio lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but displays the character in the resident video RAM 235. By reading image data resident in the symbol area 235e in advance, a predetermined image can be drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234. Therefore, even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the character pattern can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 detects the occurrence of the vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Also, when the occurrence of another error is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to, when receiving the error command, display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error, from the viewpoint of preventing the player from cheating and protecting the player from the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 determines the error message in the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. As a result, it is not necessary to sequentially read image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated at any time, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transfers the image data necessary for drawing the subsequent image data among the image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the sub area provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236. Then, it instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data specified by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The transfer instruction of the image data is performed by including the transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. Thus, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby writing the image for one frame into the frame buffer. While the image is being developed, while the image is being developed in one of the frame buffers, the image information for one frame that has been previously developed is read out from the other frame buffer, and is transmitted to the third symbol display device 81 together with the drive signal. Then, by transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process of displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 simultaneously develops one frame of the image drawn in one frame buffer while developing the image. The image for one frame that has been developed first is read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   The frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame for displaying the image on the third symbol display device 81 are different from each other. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 alternately specifies one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image of one frame 20 ms after the completion of the drawing process of the image of one frame, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. You.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. You. Thereafter, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer from which the image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image of one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image of one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing the control program and fixed value data stored in the character ROM 234 and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. Be composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and stored image data determination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads out the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 , It is possible to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table that describes display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a type of fixed value data in a second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to a boot program executed by the MPU 231 after a system reset is released. These data tables are transferred from character ROM 234 to work RAM 233, and stored in data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114. By using 81, diversified and complicated effects can be easily executed.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, an opening effect A display data table corresponding to a round effect, an ending effect, and a demonstration effect is prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA〜Fのいずれかであれば、それぞれの大当たり種別を示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The fluctuation effect is an effect started in the third symbol display device 81 when a display fluctuation pattern command is received from the audio lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the variation effect stop type is also received. For example, when the fluctuation effect is started, if the stop type of the fluctuation effect is out of range, a stop symbol indicating the deviation is finally stopped and displayed, while the stop type of the fluctuation effect is one of the big hits A to F. In any case, the stop symbols indicating the respective jackpot types are finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in the variable effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。   The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 will be shifted to the special game state from now on, and the right specific winning opening 65a and the left specific winning opening 650a which are normally closed will be repeatedly opened. And the round effect is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect is an effect for notifying the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   Note that, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the start winning prize is not started even if a predetermined time has elapsed after the stop of one variable effect. The third symbol consisting of the main symbol without numbers “0” to “9” is stopped and displayed, and only the back image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person related to the hall can recognize that the game is not performed in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。   The data table storage area 233b stores one display data table corresponding to each of the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demonstration effect. If there are 32 variation effect patterns to be set as the variation effect display data table for the variation effect, one table is prepared for each variation effect pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図18を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図18は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the display data table will be described in detail with reference to FIG. FIG. 18 is a schematic diagram schematically illustrating an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time (in this embodiment, 20 milliseconds) in which the image for one frame is displayed on the third symbol display device 81 is defined as one unit. The content (drawing content) of an image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   In the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency, and the like are determined according to the type of the sprite. Drawing information, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, for drawing a sprite on the third symbol display device 81 is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The sprite type is information for specifying a sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 at which the sprite is to be displayed. The enlargement factor is information for specifying an enlargement factor for a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement factor. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is enlarged and displayed in a size larger than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucent value, the more the image displayed on the back side of the sprite is displayed. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing a superimposition process with another sprite. The color information is information for specifying a color tone of a sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to a specified sprite when drawing the specified sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), And one light image For each sprite, drawing information for each sprite such as an effect that expresses insertion of characters and characters used for various effects such as boy images and characters is defined. Note that one or more pieces of information on effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are set with respect to the passage of time. Since it is constant, only the rear type, which is information for specifying the type of the rear image, is specified in the variable display data table. This back type is to display either back A or B corresponding to the stage (one of “sand beach stage” or “deep sea stage”) selected by the player, or a back different from back A or B. Information for specifying whether to display an image is described. In addition, in the case of specifying that a back image different from the back surfaces A and B is to be displayed, the back type also includes information for specifying which back image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   If it is specified by the back type that any of the back A or B is to be displayed, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage determined by lottery among the back A and B as a drawing target, Further, the range of the back image to be displayed for the frame is specified in accordance with the passage of time. On the other hand, when it is specified that a back image different from the back surfaces A and B is to be displayed, the back image to be displayed is specified based on the back type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, a case will be described in which only the back type is defined as the drawing content of the back image in the display data table. Instead, the back type and the range of May be defined as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating an elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear image to be displayed for the frame based on the elapsed time from when the rear image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time since drawing of an image based on the display data table (or display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time from the start of drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third symbol display device 81).

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and drawing of an image based on the display data table according to the rear type (or the third symbol display device 81). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of the display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. This is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may be information indicating an address at which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of the information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers given to the respective third symbols. Rather than directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed immediately before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and the offset information from the stop symbol of the immediately preceding variation effect is described in the symbol offset information from the start of the variation until a predetermined time has elapsed. Thereby, the variable effect is started from the stop symbol in the preceding variable effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set in accordance with the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the audio lamp control device 113. Provide information. Thus, the variable effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since each 3rd symbol is given a unique number, a variation symbol in the immediately preceding variation effect and a stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110 are displayed in the 3rd symbol. , And the offset information is represented by the difference between the numbers attached to the respective third symbols, whereby the third symbol to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   In the symbol offset information, the predetermined time in which the offset information of the stop symbol of the variable effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the variable effect performed this time, the third symbol fluctuates at a high speed. It is set to be the time displayed. While the third symbol is being displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the stop effect of the variable effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time, even if the continuity of the number of the third symbol is interrupted, the player is not made aware of the interruption of the continuity of the number. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図18の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the head address of the display data table, and the data table is stored in the last address (“02F0H” in the example of FIG. 18) of the display data table. "End" information indicating the end of the process is described. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the drawing content corresponding to the rendering mode to be defined in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図20参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and selects the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time the rendering process for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one, and based on the rendering content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, An image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 20) described later is created. By transmitting the drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is issued. As a result, the drawing content is specified in the order specified in the display data table in accordance with the update of the pointer 233f, and the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and the like. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Here, when a program executed by the MPU 231 is started each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, as in a conventional pachinko machine, the effect image is diversified. A large load is placed on the processing of starting and executing a complicated and enormous program, which may limit the processing capability of the display control device 114 and limit the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in the present pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, a variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, a display data table is prepared corresponding to each of the rendering modes, a display data table buffer corresponding to the rendering mode to be displayed is set, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the winning start. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the spot based on the user's operation, so that the display content cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the presentation mode. As described above, the display data table is prepared corresponding to each rendering mode, the display data table buffer is set according to the rendering mode to be displayed, and the drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can be realized for the first time based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the winning start.

次いで、図19を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図19は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically illustrating an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, the resident one of the sprite image data used in the effect specified in the display data table. The transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   Note that if all image data of sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thus, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図19のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address specified in the display data table, and is transfer data information of image data of a sprite to be transferred at a time indicated by the address (hereinafter, referred to as “transfer target image data”). (Corresponding to addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 19). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図19のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (address “0002H” in FIG. 19 corresponds).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 where the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   Note that, as in the display data table, “Start” information indicating the start of the data table is described in the start address “0000H” of the transfer data table, and the last address of the transfer data table (in the example of FIG. 19, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図20参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, every time the pointer 233f is updated, the drawing data specified by the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list described later (see FIG. 20) is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite at which the transfer is to be started at that time is obtained, and the transfer list is created in the drawing list in which the transfer data information is created. to add.

例えば、図19の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 19, when the pointer 233f becomes “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address of the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, since null data is defined at the address “0002H” of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the transfer data table is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 displays the display data in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110 or the like. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the image data of the sprite used in the display data table is The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and corresponds to an address specified in the display data table, and transfers transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address. Since the data information is defined, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236. As described above, the transfer start timing can be instructed, so that even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, various effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図16(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図39参照)の中でオンに設定される(図39のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図51(b)のS7705参照)。   The simple image display flag 233c determines whether or not to display the power-on images (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIGS. 16A to 16C on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM. Is set to ON in the main processing (see FIG. 39) executed by the MPU 231 (see S6005 in FIG. 39). Then, at the stage when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, the third symbol display device 81 displays an image other than the power-on image. It is set to off (see S7705 in FIG. 51B).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図41(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図42〜図47参照)および表示設定処理(図48〜図50参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt processing executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 41B), and When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 41B) and the simple display setting process (see FIG. 41B) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 41 (b) (see S6309). On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 42 to 47) and display setting processing (see FIGS. 48 to 50) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図51(a)のS7601参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図51(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図52参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S7601 in FIG. 51A), and the simple image display flag 233c is on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 51B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 52) for transferring image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in accordance with a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. This is a buffer for The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. The selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by one, and, based on the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, increments the image controller 237 for each frame. A drawing list (see FIG. 20) described below, which describes the contents of an image drawing instruction for the image, is generated. Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f by one and, based on the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, sends an image to the image controller 237 frame by frame. A drawing list (see FIG. 20) described below that describes the contents of the drawing instruction is generated. Thereby, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e stores a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Is a buffer for storing. When storing the display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. The data is stored in the data table buffer 233e. If all the image data of the sprite used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the content by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 adds the pointer 233f to the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and defines the transfer data information of the transfer target image data specified by the address indicated by the pointer 233f. If this is the case (that is, if no Null data is described), the transfer data information is stored in a later-described drawing list (see FIG. 20) that describes the contents of an image drawing instruction to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Accordingly, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, it is necessary to draw a predetermined sprite in accordance with the display data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図41(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図48のS7305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table stored in each of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. Is to be specified. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 at the same time that the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 41 (b) ), The pointer update process (see S7305 in FIG. 48) is performed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図20参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, 20 (see FIG. 20), transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Accordingly, various effects can be displayed regardless of the processing capability of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before the drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing the image can be stored in the image storage area 236a without fail. Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g stores an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. 237 is an area for storing a drawing list instructed by 237.

ここで、図20を参照して、描画リストの詳細について説明する。図20は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図20に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 20, a back image used for one frame image, ..., effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball number design 1, reserved ball number design 2, ..., error) For each sprite such as a pattern, detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (displayed object) is stored. The image controller 237 obtains image data of the sprite from a memory area specified by the RAM type and the address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to a scaling process according to a magnification ratio, a rotation process according to a rotation angle, and a translucent process according to a translucent value. Subject to alpha blending information, perform synthesis processing with other sprites, perform color tone correction processing according to color information, and perform filtering processing according to the method specified by the information according to filter specification information. Then, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the rendered image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the rendering target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, Based on an image and a warning image notifying that an error has occurred, detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, in the detailed information of each sprite, the storage RAM type and the address of the data of the sprite (display object) correspond to the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the content of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 responds to the sprite type. Thus, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Also, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged from the rearmost side to the sprites to be arranged on the front side in the image of one frame, and obtains detailed drawing information for each sprite. (Detailed information). That is, in the drawing list, first, detailed information corresponding to the back image is described, and then, the third design (design 1, design 2,...), Effect (effect 1, effect 2,. Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2,..., Reserved ball number symbol 1, reserved ball number symbol 2,..., Error symbol).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。   The image controller 237 executes the drawing processing of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged at the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged at the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   Further, when the transfer data information is described in the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transmits the transfer data information (the character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234 and the storage destination start address of the sub area provided in the image storage area 236a where the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes the transfer data information, the image controller 237 reads the image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating an effect time of an effect to be displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. The time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図41(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図48のS7307参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the rendering process and the display process of the image for one frame are completed, the V interrupt process executed by the MPU 231 (see FIG. 41B Each time the display setting process of ()) is executed, the time counter 233h is decremented by 1 (see S7307 of FIG. 48). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the operation in accordance with the end of the effect. Perform various processings to be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data determination flag 233i indicates that, for all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, the image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. This is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is any.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図39のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S6002 in FIG. 39) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to “OFF” indicating that the storage states for all sprites are not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図52参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 52) executed by the MPU 231. Is In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprite to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite is always in an unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, the storage state corresponding to the other sprite is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図52のS7813参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図52のS7814参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   The MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i when transferring image data of a sprite in which image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and determines the transfer target sprite. It is determined whether or not the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7813 in FIG. 52). Then, if the storage state corresponding to the transfer target sprite is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S7814 in FIG. 52). The image controller 237 causes the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, since the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, the transfer processing of the image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図53のS7902参照)。   The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer (hereinafter referred to as a “drawing target buffer”) that develops an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). If the rendering target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the rendering target buffer, and if it is 1, the second frame buffer 236c is designated. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S7902 in FIG. 53).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   Thus, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the rendered image information which has already been developed from a frame buffer different from the rendering target buffer in parallel with the rendering process, and sends the read image information to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図41(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。   The drawing target buffer flag 233j is updated at the same time that the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done by Accordingly, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and the display processing of the image for one frame are completed. This is performed every time the drawing process (see S6306 in FIG. 41B) is executed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image of one frame 20 ms after the completion of the drawing process of the image of one frame, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. You.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. You. Thereafter, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer from which the image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image of one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image of one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図21〜図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Control process of main controller in first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process started upon power-on, a main process executed after the start-up process, and a timer started periodically (at an interval of 2 ms in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process started by input of a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, first, a timer interrupt process and an NMI interrupt process will be described, and then a start process will be described. And the main processing will be described.

図21は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 21 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by MPU 201 in main controller 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various winning switches are read (S101). That is, the state of the various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined to store the detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by one, and is cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (399 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in a corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by one, and when the counter value reaches a maximum value (239 in this embodiment), the value is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is incremented. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are each incremented by one, and their counter values are maximized (in this embodiment, When they reach 399, 99, 99, 239, respectively, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、次いで、第1入球口64、または第2入球口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、及び、始動入賞処理の詳細については、図22〜図25を参照して後述する。   Next, in addition to the process for displaying on the first symbol display device 37, a special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol and the like by the third symbol display device 81 is executed (S104). A start winning process is executed in accordance with the winning (start winning) in the first entrance 64 or the second entrance 640 (S105). The details of the special symbol change process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、スルーゲート67における遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、遊技球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して遊技球の発射指示をする。   After the start winning process, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process accompanying the passing of the game ball in the through gate 67 is performed. Execute (S107). The details of the ordinary symbol change process and the through gate passage process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. After the execution of the through gate passage process, the launch control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. The firing control process detects that the player is touching the operation handle 51 with the touch sensor 51a and fires the ball on condition that the hitting switch 51b for stopping firing is not operated. This is a process for determining ON / OFF of the data. When the launch of the game ball is on, the main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the game ball.

次に、図22を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図22は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 22, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (S104). This special symbol change process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 21), and the special symbol (first symbol) change display performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device are performed. This is a process for controlling the variable display of the third symbol performed at 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、大当たり待機状態中、または特別図柄の大当たり中の何れかであるかを判定する(S201)。具体的には、入球待機フラグ203j、および大当たり中フラグ203mの何れかがオンであるかを判定する。判定の結果、大当たり待機状態中、または特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In the special symbol variation process, first, it is determined whether the current time is in a jackpot waiting state or a special symbol jackpot (S201). Specifically, it is determined whether any of the incoming ball waiting flag 203j and the big hit flag 203m is on. If the result of determination is that the player is in the jackpot waiting state or the special symbol jackpot (S201: Yes), the present process ends.

S201の処理において、大当たり待機状態中でも、特別図柄の大当たり中でもないと判定した場合は(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(第2特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。   In the processing of S201, when it is determined that neither the jackpot standby state nor the special symbol jackpot is present (S201: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202). If the display mode of the first symbol display device 37 is not changing (S202: No), the value of the second special symbol holding ball number counter 203f (the number of times N2 of the variable display based on the lottery of the second special symbol) is changed. It is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol holding ball number counter 203f is larger than 0 (S204). If the value (N2) of the second special symbol retaining ball number counter 203f is not 0 (S204: Yes), the value (N2) of the second special symbol retaining ball number counter 203f is subtracted by 1 (S205) and changed by calculation. A reserved ball number command indicating the value of the executed second special symbol reserved ball number counter 203f is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a later-described main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the second special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223c.

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトし、S213の処理へ移行する。   After setting the reserved ball number command by the processing of S206, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the second special symbol reserved ball storage area 203b to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. The data is shifted, and the process proceeds to S213.

一方、S204の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0であると判定した場合は(S204:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)を取得し(S208)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0よりも大きいか否かを判別する(S209)。   On the other hand, in the processing of S204, when it is determined that the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S204: No), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e (first The number of times the variable display is held based on the special symbol lottery N1) is acquired (S208), and it is determined whether the acquired value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S209). .

S209の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0であると判別した場合は(S209:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S209の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0でない(即ち、1以上である)と判別した場合は(S209:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S211)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   In the process of S209, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is 0 (S209: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S209 that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is not 0 (that is, it is 1 or more) (S209: Yes), the first special symbol reserved ball number is set. The value (N1) of the counter 203e is decremented by 1 (S210), and a reserved ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e changed by the calculation is set (S211). The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a later-described main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the first special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223b.

S211の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータを、S207の処理と同一の手法によりシフトして(S212)、処理をS213へと移行する。S207、またはS212の処理後に実行されるS213の処理では、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し(S213)、本処理を終了する。なお、この特別図柄変動開始処理の詳細については、図23を参照して後述する。   After setting the reserved ball count command by the processing of S211, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a is shifted by the same method as the processing of S207 (S212), and the processing proceeds to S213. Transition. In the process of S213 executed after the process of S207 or S212, a special symbol variation start process for starting the variation display on the first symbol display device 37 is executed (S213), and this process is ended. The details of the special symbol change start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、変動時間を計測するための変動時間カウンタを更新し(S214)、更新後の変動時間カウンタの値に基づいて第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S215)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S215:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新し(S216)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), the change time counter for measuring the change time is updated (S214), and the updated change time counter is updated. It is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation display executed in the first symbol display device 37 has elapsed based on the value (S215). The fluctuation time of the fluctuation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and the fluctuation time is determined. If has not elapsed (S215: No), the display mode of the first symbol display device 37 is updated (S216), and this processing ends.

一方、S215の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S215:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S217)。停止図柄の設定は、図23を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理(S213)が実行されると、実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりA〜Fのいずれかが決定される。   On the other hand, in the process of S215, if the fluctuating time of the fluctuating display being executed has elapsed (S215: Yes), a display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S217). The setting of the stop symbol is performed in advance by a special symbol change start process (S213) described later with reference to FIG. When the special symbol change start process (S213) is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area. More specifically, whether or not a special symbol is a big hit is determined according to the value of the first random number counter C1. If the special symbol is a big hit, the special symbol is set according to the value of the first hit type counter C2. Any of the jackpots A to F is determined.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させ、大当たりCとなる場合には、緑色のLEDを点灯させ、大当たりDとなる場合には、青色のLEDと緑色のLEDを点灯させ、大当たりEとなる場合には、赤色のLEDと緑色のLEDを点灯させ、大当たりFとなる場合には、青色のLEDと赤色のLEDと緑色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には青色のLEDと赤色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the present embodiment, when the big hit A occurs, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, when the big hit B is turned on, the red LED is turned on. When the jackpot D is turned on, the blue LED and the green LED are turned on. In this case, the blue LED, the red LED, and the green LED are turned on. If it is off, the blue LED and the red LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next change display is started, but may be turned on only for a few seconds after the change stops.

S217の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S218)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S218:Yes)、確変フラグ203hをオフに設定すると共に、時短中カウンタ203iの値を0にリセットする(S219)。そして、入球待機フラグ203jをオンに設定すると共に、大当たり待機状態の開始を示す待機状態コマンドを設定して(S220)、S223の処理へと移行する。ここで設定された待機状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、待機状態コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81の表示画面において待機状態演出(図7(a),(b)参照)を開始させるための表示用待機状態コマンドを表示制御装置114に出力するコマンドとして設定する。その結果、第3図柄表示装置81において、待機状態演出が開始される。   After the process of S217 is completed, when the variation display being executed on the first symbol display device 37 is started, the result of the special symbol lottery performed by the special symbol variation start process (the current lottery result) is: It is determined whether it is a special symbol jackpot (S218). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S218: Yes), the probability change flag 203h is set to OFF, and the value of the time reduction counter 203i is reset to 0 (S219). Then, the entry standby flag 203j is set to ON, and a standby state command indicating the start of the jackpot standby state is set (S220), and the process shifts to S223. The standby state command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. It is transmitted to the sound lamp control device 113. Upon receiving the standby state command, the sound lamp control device 113 issues a display standby state command for starting a standby state effect (see FIGS. 7A and 7B) on the display screen of the third symbol display device 81. This is set as a command to be output to the display control device 114. As a result, in the third symbol display device 81, a standby state effect is started.

一方、S218の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S218:No)、時短中カウンタ203iの値が0より大きい値であるか(即ち、普通図柄の時短状態であるか)を判別し(S221)、時短中カウンタ203iの値が0より大きいと判別した場合は(S221:Yes)、時短中カウンタ203iの値を1減算して(S222)、処理をS223へと移行する。これに対し、S221の処理において、時短中カウンタ203iの値が0であると判別した場合は(S221:No)、S222の処理をスキップして、処理をS223に移行する。なお、図示については省略したが、S222の処理において減算後の時短中カウンタ203iの値が0になった場合には、普通図柄の時短状態から普通図柄の通常状態に遊技状態が変更されたことを示す状態コマンドが設定される。ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、状態コマンドに含まれる遊技状態を取得する。これにより、音声ランプ制御装置113の把握する状態を、実際のパチンコ機10の状態に一致させることができる。   On the other hand, in the process of S218, if the current lottery result is out of the special symbol (S218: No), the value of the time reduction counter 203i is a value larger than 0 (that is, whether the symbol is in the time reduction state of the ordinary symbol). ) Is determined (S221), and when it is determined that the value of the time reduction counter 203i is greater than 0 (S221: Yes), the value of the time reduction counter 203i is decremented by 1 (S222), and the process proceeds to S223. I do. On the other hand, in the process of S221, when it is determined that the value of the during-hours counter 203i is 0 (S221: No), the process of S222 is skipped, and the process proceeds to S223. Although illustration is omitted, when the value of the time saving counter 203i after the subtraction becomes 0 in the process of S222, the gaming state is changed from the time saving state of the ordinary symbol to the normal state of the ordinary symbol. Is set. The state command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is output in the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. It is transmitted to the lamp control device 113. Upon receiving the status command, the sound ramp control device 113 acquires the game status included in the status command. Thereby, the state grasped by the sound lamp control device 113 can be made to coincide with the actual state of the pachinko machine 10.

S223の処理では、停止種別を示す停止コマンドを設定して、本処理を終了する。ここで設定された停止コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、停止コマンドが示す停止種別に基づいて、第3図柄の停止図柄を設定する。   In the process of S223, a stop command indicating a stop type is set, and the process ends. The stop command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is output in the external output process (S1001) of a main process (see FIG. 30) described later, which is executed by the MPU 201. It is transmitted to the lamp control device 113. Upon receiving the state command, the sound lamp control device 113 sets a stop symbol of the third symbol based on the stop type indicated by the stop command.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図23は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図21参照)の特別図柄変動処理(図22参照)の中で実行される処理であり、第1特別図柄保留球格納エリア203aおよび第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動パターン)を決定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 23, the special symbol change start process (S213) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol change start process (S213). The special symbol change start process (S213) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 22) of the timer interrupt process (see FIG. 21), and includes the first special symbol holding ball storage area 203a and Based on the values of the various counters stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b, a lottery (judgement) of “special symbol jackpot” or “special symbol loss” is performed, and the first symbol is determined. This is a process for determining an effect pattern (fluctuation pattern) of the fluctuation effect performed by the display device 37 and the third symbol display device 81.

特別図柄変動開始処理では、まず、実行エリア203cに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。   In the special symbol change start process, first, the respective values of the first random number counter C1, first type counter C2, and stop type selection counter C3 stored in the execution area 203c are acquired (S301).

次に、確変フラグ203hを読み出して、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるかを判定する(S302)。このS302の処理では、確変フラグ203hがオンならば特別図柄の確変状態であると判定し、確変フラグ203hがオフであれば、特別図柄の低確率状態(確変状態でない)と判定する。S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であると判定した場合は(S302:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a2参照)と比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜19」の20個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   Next, the probable change flag 203h is read, and it is determined whether the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol (S302). In the process of S302, if the probable change flag 203h is on, it is determined that the special symbol is in the probable change state, and if the probable change flag 203h is off, it is determined that the special symbol is in the low probability state (not the probable change state). In the process of S302, when it is determined that the pachinko machine 10 is in the special symbol change state (S302: Yes), the value of the first random number counter C1 obtained in the process of S301 and the special symbol for high probability are used. Based on the jackpot random number table, a lottery result of whether or not a special symbol is a jackpot is obtained (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with a first random number table for high probability (see 202a2 in FIG. 9B). As described above, 20 random numbers of “0 to 19” are set as the random numbers for the special symbol jackpot, and the value of the first random number counter C1 matches the random number value of these wins. If so, it is determined that it is a special symbol jackpot. When the special symbol lottery result is obtained, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の確変状態でない(特別図柄の低確率状態である)と判定した場合は(S302:No)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a1参照)とに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとを比較する。第1当たり乱数カウンタC1の値が、当たりとなる乱数値(即ち、「0,1」)と一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   On the other hand, in the processing of S302, when it is determined that the pachinko machine 10 is not in the special symbol change state (the special symbol is in the low probability state) (S302: No), the first random number counter C1 acquired in the processing of S301. And a lottery result as to whether or not a special symbol is a big hit is acquired based on the value of and the first random number table for low probability (see 202a1 in FIG. 9B) (S304). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with a special symbol big random number table for low probability. If the value of the first hit random number counter C1 matches the random number value (ie, “0, 1”) that is a hit, it is determined that the special symbol is a big hit. When the special symbol lottery result is obtained, the process proceeds to S305.

そして、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202b(図10(a)参照)とを比較し、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲にあれば、大当たりA(8ラウンド確変大当たり)であると判定し、「5〜64」の範囲にあれば、大当たりB(5ラウンド確変大当たり)であると判定し、「65〜99」の範囲にあれば、大当たりC(5ラウンド通常大当たり)であると判定する(図10(a)参照)。一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲にあれば、大当たりD(16ラウンド確変大当たり)であると判定し、「5〜64」の範囲にあれば、大当たりE(10ラウンド通常大当たり)であると判定し、「65〜99」の範囲にあれば、大当たりF(10ラウンド通常大当たり)であると判定する(図10(a)参照)。   Then, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and when it is determined that the special symbol jackpot (S305: Yes), Based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301, the display mode at the time of the big hit is set (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the first hit type selection table 202b (see FIG. 10A) to determine what the big hit type is. I do. As described above, in the case of a jackpot in the lottery of the first special symbol, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 4", it is determined that the jackpot is the jackpot A (8 rounds, the variable jackpot). It is determined that if it is in the range of "5 to 64", it is a jackpot B (5 rounds of probability change jackpot), and if it is in the range of "65 to 99", it is a jackpot C (5 rounds regular jackpot). The determination is made (see FIG. 10A). On the other hand, when the jackpot is won in the second special symbol lottery, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of “0 to 4”, it is determined that the jackpot is the jackpot D (16 rounds, the variable jackpot), If it is in the range of "5 to 64", it is determined to be a jackpot E (10 rounds normal jackpot), and if it is in the range of "65 to 99", it is determined to be a jackpot F (10 rounds normal jackpot) ( FIG. 10A).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA〜F)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA〜F)が停止種別として設定される。   In the process of S306, the display mode (the lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined big hit type (big hit A to F). In order to stop and display the stop symbol corresponding to the big hit type on the third symbol display device 81, the big hit types (big hits A to F) are set as the stop types.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターンテーブル202d(図11(a)参照)とを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。   Next, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the big hit symbol until it stops. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the variation pattern table 202d (see FIG. 11A), and the variation pattern (corresponding to the value of the variation type counter CS1) is compared. Fluctuating time).

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、実行エリア203cに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S305 that the special symbol has been removed (S305: No), a display mode at the time of removal is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and the third symbol display is performed based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area 203c. The type of stop to be displayed in the device 81 is set to reach out of front / rear, reach other than front / rear out, or completely out of reach.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。   Here, if the pachinko machine 10 is in the special symbol probable change state, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the high probability stop type selection table. Then, the stop type is set. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete departure is set, and if it is in the range of "90 to 97", reach other than departure before and after is set, and "98" , 99 ”, the out-of-order reach is set. On the other hand, when the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random value stored in the stop type selection table for low probability. I do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete departure is set, and if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “80 to 97”, reach other than departure is set. , 99 ”, the out-of-order reach is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S307の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターンテーブル202dとを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。   Next, a variation pattern at the time of departure is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the process of S307, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the variation pattern table 202d, and the variation pattern (variation) corresponding to the value of the variation type counter CS1 is compared. Time).

S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、今回の変動パターンの変動時間に対応するカウンタ値を、変動時間カウンタに設定する(S311)。そして、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S312)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS1001の処理で、音声ランプ制御装置113に送信される。S312の処理が終わると、特別図柄変動処理(図22参照)へ戻る。   When the processing of S307 or the processing of S309 is completed, next, a fluctuation pattern command for notifying the display control device 114 of the fluctuation pattern determined in the processing of S307 or S309 is set (S310). Next, a counter value corresponding to the fluctuation time of the current fluctuation pattern is set in the fluctuation time counter (S311). Then, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the processing of S306 or S308 is set (S312). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and are transmitted to the audio ramp control device 113 in the processing of S1001 of the main processing (see FIG. 30). When the processing of S312 ends, the process returns to the special symbol change processing (see FIG. 22).

次に、図24のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図24は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、第1入球口64、および第2入球口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 21), and determines whether or not there is a win (start win) in the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640. This is a process for executing a hold process of the values indicated by the various counters when a winning start is made.

始動入賞処理が実行されると、まず、遊技球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not a game ball has won the first ball entrance 64 (start winning) (S401). Here, a ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. When it is determined that the game ball has won the first entrance 64 (S401: Yes), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e (the number of times N1 of the variable display in the special symbol is retained) is acquired. (S402). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the first special symbol holding ball counter 203e is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (S403).

そして、遊技球が第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、遊技球が第1入球口64への入賞があっても第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満でなければ(S403:No)、処理をS407へと移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。   Then, whether the gaming ball has won the first entrance 64 (S401: No), or even if the gaming ball has won the first entrance 64, the first special symbol reserved ball number counter 203e. If the value (N1) is not less than 4 (S403: No), the process proceeds to S407. On the other hand, if there is a prize in the first entrance 64 (S401: Yes) and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is less than 4 (S403: Yes), the first special The value (N1) of the symbol holding ball number counter 203e is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball count command indicating the value of the first special symbol reserved ball count counter 203e changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a later-described main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the first special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223b.

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S406)、処理をS407へと移行する。尚、S406の処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the pending ball number command in the processing of S405, the values of the first random number counter C1, first collision type counter C2, and fluctuation type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt processing are stored in the RAM 203. The first special symbol holding ball storage area 203a is stored in the first of the empty holding areas (first holding area to fourth holding area) (S406), and the process proceeds to S407. In the process of S406, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S407の処理では、遊技球が第2入球口640に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S407)。本処理でも、S401の処理と同様に、第2入球口640への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が第2入球口640に入賞したと判別されると(S407:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得し(S408)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S409)。   In the processing of S407, it is determined whether or not the gaming ball has won (starts winning) the second entrance 640 (S407). In this process, similarly to the process of S401, the ball entering the second ball entrance 640 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the game ball has won the second entrance 640 (S407: Yes), the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f (the number of times the variable display is retained in the special symbol N2) is acquired. (S408), it is determined whether the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (S409).

そして、第2入球口640への入賞がないか(S407:No)、或いは、第2入球口640への入賞があっても第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が4未満でない(即ち、4である)と判定した場合は(S409:No)、処理をS413へと移行する。一方、第2入球口640への入賞があり(S407:Yes)、且つ、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が4未満であれば(S409:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)に1を加算する(S410)。そして、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを設定する(S411)。   Then, whether or not there is a prize in the second entrance 640 (S407: No), or even if there is a prize in the second entrance 640, the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203f is changed. If it is determined that it is not less than 4 (that is, it is 4) (S409: No), the process proceeds to S413. On the other hand, if there is a prize in the second entrance 640 (S407: Yes) and the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S409: Yes), the second special One is added to the value (N2) of the symbol holding ball number counter 203f (S410). Then, a reserved ball number command indicating the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f changed by the calculation is set (S411).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。   The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a later-described main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the second special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223c.

S411の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S412)、S413の処理へ移行する。尚、S412の処理では、S406の処理と同様に、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the pending ball number command by the processing of S411, the values of the first random number counter C1, first collision type counter C2, and fluctuation type counter CS1 updated in the processing of S103 of the timer interrupt processing described above are It is stored in the first area of the free reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the second special symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203 (S412), and the process proceeds to S413. In the process of S412, similarly to the process of S406, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S413の処理では、始動入賞に基づいて取得した各種カウンタ値から当否を先読みするための先読み処理を実行して(S413)、本処理を終了する。この先読み処理の詳細について、図25を参照して説明する。   In the process of S413, a pre-read process for pre-reading the success or failure is performed from various counter values acquired based on the winning start (S413), and this process ends. Details of the prefetching process will be described with reference to FIG.

図25は、先読み処理(S413)を示すフローチャートである。この先読み処理(S413)では、まず、今回の始動入賞処理(図24参照)において第1入球口64、または第2入球口640に対する新たな入球を検出していたか否かを判別し(S501)、新たな入球を検出していなければ(S501:No)、そのまま本処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the prefetching process (S413). In this pre-reading process (S413), first, it is determined whether or not a new ball entry to the first entry port 64 or the second entry port 640 has been detected in the current start winning process (see FIG. 24). (S501), if a new ball has not been detected (S501: No), the present process is terminated as it is.

一方、S501の処理において、新たな入球を検出していたと判別した場合は(S501:Yes)、次に、検出した入球に対応する保留球数が上限値(即ち、4)であるか否かを判別し(S502)、上限値であると判別した場合は(S502:Yes)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S502の処理において、保留球数が上限値未満であると判別した場合は(S502:No)、当該入球に基づく変動表示を開始するタイミングが特別図柄の確変状態であるか否かを判別する(S503)。このS503の処理では、現在の遊技状態と、今回の入球以前に保留された保留球の先読み結果とに応じて、確変状態であるか否かを判別している。具体的には、保留球の中に大当たりが含まれていなければ、現在の遊技状態と、今回検出した入球に基づく変動表示を開始するタイミングとが一致するので、現在の遊技状態が確変状態であると判別する。また、保留球の中に大当たりが含まれている場合は、大当たりの種別に応じて遊技状態が変更される可能性がある。具体的には、確変大当たりが保留されている場合は当該大当たり後に確変状態へと移行し、通常大当たりが保留されている場合は、当該大当たり後に通常状態へと移行する。これらを加味して、今回検出した入球に基づく変動表示の開始タイミングが確変状態であるか否かを判別する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S501 that a new incoming ball has been detected (S501: Yes), then the number of reserved balls corresponding to the detected incoming ball is the upper limit value (ie, 4). It is determined whether or not the value is the upper limit (S502: Yes), and the process ends as it is. On the other hand, in the process of S502, when it is determined that the number of reserved balls is less than the upper limit value (S502: No), it is determined whether or not the timing of starting the variable display based on the incoming ball is a special symbol change state. Is determined (S503). In the process of S503, it is determined whether or not the game state is the probable change state according to the current game state and the result of the look-ahead of the reserved ball retained before the current ball entry. Specifically, if the jackpot is not included in the reserved ball, the current game state matches the timing of starting the fluctuation display based on the ball detected this time, so that the current game state is in a probable state. Is determined. In addition, when a jackpot is included in the reserved ball, the gaming state may be changed according to the type of the jackpot. Specifically, when the probability jackpot is suspended, the state shifts to the probability change state after the jackpot, and when the normal jackpot is suspended, the state transitions to the normal state after the jackpot. Taking these factors into consideration, it is determined whether or not the start timing of the variable display based on the ball that has been detected this time is in the positive change state.

S503の処理において、今回検出した入球に基づく変動の開始時が特別図柄の確変状態であると判別した場合は(S503:Yes)、入球を検出した入球口の種別と、高確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a2参照)とに基づいて、今回の入球に基づく抽選結果を取得し(S504)、処理をS506へと移行する。一方、変動開始時が特別図柄の低確率状態であると判別した場合は(S503:No)、入球を検出した入球口の種別と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a1参照)とに基づいて、今回の入球に基づく抽選結果を取得し(S505)、処理をS506へと移行する。   In the process of S503, when it is determined that the start of the variation based on the currently detected ball entry is the special symbol change state (S503: Yes), the type of the entrance that detected the ball entry and the high probability Based on the first random number table (see 202a2 in FIG. 9B), the lottery result based on the current ball entry is acquired (S504), and the process proceeds to S506. On the other hand, when it is determined that the start of the change is the low probability state of the special symbol (S503: No), the type of the entrance that has detected the entrance and the first random number table for the low probability state (FIG. 9) Based on (b) 202a1), a lottery result based on the current ball entry is acquired (S505), and the process proceeds to S506.

S504、またはS505の処理後に実行されるS506の処理では、今回の入球を検出した入球口の種別と、S504、またはS505の処理で取得した抽選結果とに基づいて入賞情報コマンドを設定し(S506)、本処理を終了する。ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドにより通知された入球口の種別、および抽選結果を入賞情報格納エリア223aに格納する。   In the processing of S506 executed after the processing of S504 or S505, a winning information command is set based on the type of the entrance that has detected the current ball entry and the lottery result obtained in the processing of S504 or S505. (S506), this process ends. The winning information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed in an external output process (S1001) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. It is transmitted to the sound lamp control device 113. Upon receiving the winning information command, the sound lamp control device 113 stores the type of the entrance notified by the winning information command and the lottery result in the winning information storage area 223a.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う普通図柄(第2図柄)の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 26, the ordinary symbol change process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the ordinary symbol change processing (S106). The normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 21), and is performed by the second symbol display device 83 to display the variation of the ordinary symbol (second symbol) and the second entrance. This is a process for controlling the opening time and the like of the electric accessory 640a attached to the 640.

この普通図柄変動処理(S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S601)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In the ordinary symbol variation process (S106), first, it is determined whether or not the current moment is a winning of an ordinary symbol (second symbol) (S601). As the hit during the normal symbol (the second symbol), the control for opening and closing the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is performed while the display indicating the hit is made on the second symbol display device 83. In the middle of being included. If the result of the determination is that a normal symbol (second symbol) is being hit (S601: Yes), the present process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0であれば(S604:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0でなければ(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1減算する(S605)。   On the other hand, if it is not hitting a normal symbol (second symbol) (S601: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S602), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not fluctuating (S602: No), the value of the ordinary symbol reserved ball number counter 203g (the number M of suspended display of the ordinary symbol in the ordinary symbol) is acquired (S603). Next, it is determined whether or not the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203g is larger than 0 (S604). If the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203g is 0 (S604: S604). No), this process ends as it is. On the other hand, if the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203g is not 0 (S604: Yes), 1 is subtracted from the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203g (S605).

次に、普通図柄保留球格納エリア203dに格納されたデータをシフトする(S606)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203dの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203dの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。   Next, the data stored in the ordinary symbol holding ball storage area 203d is shifted (S606). In the process of S606, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the ordinary symbol reserved ball storage area 203d to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the ordinary symbol holding sphere storage area 203d is acquired (S607).

次に、普通図柄の時短状態であるか否かを判定する(S608)。なお、上述した通り、本実施形態におけるパチンコ機10では、確変フラグ203hがオンであるか、または、時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、普通図柄の時短状態であると判定する一方で、確変フラグ203hがオフで、且つ、時短中カウンタ203iの値が0であれば、普通図柄の通常状態であると判定する。   Next, it is determined whether or not the normal symbol is in a time saving state (S608). As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, if the probable change flag 203h is on or the value of the time-saving medium counter 203i is 1 or more, it is determined that the time-saving state of the ordinary symbol is present. If the probable change flag 203h is off and the value of the time reduction counter 203i is 0, it is determined that the symbol is in the normal state.

S608の処理において、普通図柄の時短状態であると判定した場合は(S608:Yes)、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S609)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図10(b)の202c2参照)。   In the process of S608, when it is determined that the normal symbol is in the time saving state (S608: Yes), the value of the second random number counter C4 obtained in the process of S607 and the random number per normal symbol table for high probability On the basis of the result, a lottery result of whether or not a normal symbol is won is acquired (S609). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per symbol for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the hit is a normal symbol, and if the value is in the range of “0 to 4,205 to 239”, It is determined that the symbol is out of the ordinary pattern (see 202c2 in FIG. 10B).

S608の処理において、普通図柄の時短状態でないと判定した場合は(S608:No)、S610の処理へ移行する。S610の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S610)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図10(b)の202c1参照)。   In the process of S608, when it is determined that the time saving state of the ordinary symbol is not present (S608: No), the process proceeds to S610. In the process of S610, since the pachinko machine 10 is in the special symbol jackpot or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the value of the second random number counter C4 obtained in the process of S607 is Based on the random number table per common symbol for probability time, a lottery result of whether or not a normal symbol is won is acquired (S610). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per symbol for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if the value is in the range of 0 to 4, 29 to 239 ”, It is determined that the symbol has been removed (see 202c1 in FIG. 10B).

次に、S609またはS610の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S611)、普通図柄の当たりであると判定した場合には(S611:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S612)。このS612の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS614へと移行する。一方、S611の処理において、普通図柄の当たりではない(普通図柄の外れである)と判定した場合には(S611:No)、外れ時の表示態様を設定する(S613)。このS613の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS614へと移行する。   Next, it is determined whether or not the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S609 or S610 is a hit of the ordinary symbol (S611). The display mode of the hit is set (S612). In the process of S612, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, a symbol "O" is set to be lit and displayed as a stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S614. . On the other hand, in the process of S611, when it is determined that it is not a hit of a normal symbol (it is a deviation of a normal symbol) (S611: No), a display mode at the time of deviation is set (S613). In the process of S613, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, it is set so that the symbol “x” is lit and displayed as a stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S614. .

S612、またはS613の処理後に実行されるS614の処理では、普通図柄の時短状態であるか(確変フラグ203hがオン、または時短中カウンタ203iが1以上であるか)を判定し(S614)、普通図柄の時短状態であれば(S614:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S615)、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない(即ち、確変フラグ203hがオフであり、且つ、時短中カウンタ203iの値が0である)と判定した場合は(S614:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S616)、本処理を終了する。   In the processing of S614 executed after the processing of S612 or S613, it is determined whether or not the symbol is in the time saving state of the ordinary symbol (whether the probability change flag 203h is on or the counter 203i during the time saving is 1 or more) (S614). If the symbol is in the time saving state (S614: Yes), the variation time of the variation display on the second symbol display device 83 is set to 3 seconds (S615), and this processing ends. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is not in the time reduction state (that is, the probable change flag 203h is off and the value of the counter 203i during the time reduction is 0) (S614: No), the second symbol display device 83 The fluctuation time of the fluctuation display is set to 30 seconds (S616), and this processing ends.

また、S602の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S602:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S617)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S615の処理またはS616の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S602, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S602: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. Is determined (S617). Note that the fluctuation time here is a time set in advance by the processing of S615 or S616 before the fluctuation display is started on the second symbol display device 83.

S617の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S617:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S617の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S617:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S618)。S618の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S612の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S613の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S618の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S1008参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S612の処理またはS613の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。   In the processing of S617, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S617: No), the present processing ends. On the other hand, in the process of S617, if the variation time of the variation display being executed has elapsed (S617: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S618). In the process of S618, the lottery of the normal symbol is a hit, and if the display mode is set by the process of S612, the symbol “○” as the second symbol is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lighting). Display). On the other hand, if the lottery of the normal symbol is lost and the display mode is set by the processing of S613, the “X” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lighted up) on the second symbol display device 83. Is set to When the stop display is set by the process of S618, when the second symbol display updating process (see S1008) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is changed. After ending, the stopped symbol (second symbol) is stopped (lit) on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S612 or S613.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S619)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S619:Yes)、次いで、普通図柄の時短状態中であるか(即ち、確変フラグ203hがオン、または時短中カウンタ203iが1以上であるか)を判別し(S620)、時短状態中でなければ(S620:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間、および開放回数を「0.2秒間×1回」に設定して(S621)、処理をS623へと移行する。一方、S620の処理において、普通図柄の時短中ではあると判別した場合は(S620:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間、および開放回数を「1秒間×2回」に設定して(S622)、処理をS623へと移行する。   Next, when the variable display being executed on the second symbol display device 83 is started, whether or not the lottery result of the ordinary symbol performed by the ordinary symbol variation process (the current lottery result) is a hit of the ordinary symbol. Is determined (S619). If the result of this lottery is a normal symbol hit (S619: Yes), then, whether the normal symbol is in the time reduction state (ie, whether the probability change flag 203h is on or the time reduction medium counter 203i is 1 or more) Is determined (S620), and if it is not during the time-saving state (S620: No), the opening time and the number of times of opening of the motorized accessory 640a attached to the second entrance 640 are set to “0.2 seconds × 1 time”. After setting (S621), the process proceeds to S623. On the other hand, when it is determined in the processing of S620 that the time of the ordinary symbol is reduced (S620: Yes), the opening time and the number of times of opening the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 are set to “1 second × "2 times" (S622), and the process proceeds to S623.

S623の処理では、S621、またはS622の処理で決定された開放時間、および開放回数の開閉制御開始を設定し(S623)、本処理を終了する。S623の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S1006参照)が実行された場合に、電動役物640aの開閉制御が開始され、S621の処理またはS622の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物640aの開閉制御が継続される。一方、S619の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S619:No)、S620〜S623の各処理をスキップして、本処理を終了する。   In the processing of S623, the opening time and the opening / closing control start of the number of times of opening determined in the processing of S621 or S622 are set (S623), and this processing ends. When the opening / closing control of the electric accessory 640a is set to be started by the processing of S623, when the electric accessory opening / closing process (see S1006) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the electric accessory 640a is opened. The opening / closing control is started, and the opening / closing control of the electric accessory 640a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S621 or S622 end. On the other hand, in the process of S619, if the current lottery result is out of the ordinary symbol (S619: No), each process of S620 to S623 is skipped, and this process ends.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における遊技球の通過の有無を判断し、遊技球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, a through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the through gate passage processing (S107). This through gate passage processing (S107) is executed in the timer interruption processing (see FIG. 21), and it is determined whether or not the game ball passes through the normal entrance (through gate) 67, and the passage of the game ball is determined. If there is, this is a process for acquiring the value indicated by the second random number counter C4 and suspending it.

スルーゲート通過処理では、まず、遊技球が普通入球口67を通過したか否かを判定する(S701)。ここでは、普通入球口67における遊技球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が普通入球口67を通過したと判定されると(S701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。   In the through gate passage process, first, it is determined whether or not a game ball has passed the normal entrance 67 (S701). Here, the passage of the game ball at the normal entrance 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the game ball has passed through the normal entrance 67 (S701: Yes), the value of the normal symbol holding ball number counter 203g (the number of times M of the variable display is held in the normal symbol) is acquired (S702). . Then, it is determined whether or not the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203g is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S703).

遊技球が普通入球口67を通過していないか(S701:No)、或いは、遊技球が普通入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満でなければ(S703:No)、本処理を終了する。一方、遊技球が普通入球口67を通過し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1加算する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203dの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S705)、本処理を終了する。尚、S705の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203gの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the game ball has not passed through the normal entrance 67 (S701: No), or even if the game ball has passed through the normal entrance 67, the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203g is 4 If it is not less than (S703: No), this processing is ended. On the other hand, if the game ball passes through the normal entrance 67 (S701: Yes) and the value (M) of the normal symbol holding ball counter 203g is less than 4 (S703: Yes), the normal symbol holding ball number The value (M) of the counter 203g is incremented by 1 (S704). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the above-described timer interrupt processing is stored in the first one of the free reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the ordinary symbol retaining ball storage area 203d of the RAM 203. (S705), and the process ends. In the process of S705, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

図28は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power-off occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as setting of the power-off occurrence information, and ends the NMI interrupt processing (S801). I do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   Note that the above-described NMI interrupt processing is executed in the same manner by the payout and departure control device 111, and the power-off information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt processing is started.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。   Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on. FIG. 29 is a flowchart showing the start-up process. This start-up process is started by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S901). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (one second in the present embodiment) is executed in order to wait until the sub-side control devices (peripheral control devices such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) become operable. (S902). Then, access to the RAM 203 is permitted (S903).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS915へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS915へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply 115 is turned on (S904). If it is turned on (S904: Yes), the process proceeds to S915. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S904: No), it is further determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S905). If not, the RAM 203 is not stored (S905: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power-off was not completed normally, the process also shifts to S915 in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS915へ移行する。なお、図30のS1015の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), the RAM determination value is calculated (S906). If the calculated RAM determination value is not normal (S907: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed-up data has been destroyed, and the process also proceeds to S915 in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as described later in the process of S1015 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S915の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S915)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S916,S917)を実行する。   In the process of S915, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S915). Upon receiving the payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start the payout control of the game balls. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes an initialization process of RAM 203 (S916, S917).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S916,S917)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S916,S917)を実行する。RAMの初期化処理(S916,S917)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S916)、その後、RAM203の初期値を設定する(S917)。S917の処理が終了した後は、処理をS910へと移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall is opened, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erasure switch 122 is pressed at the time of the start-up processing, the RAM initialization processing (S916, S917) is executed. Similarly, the initialization process of the RAM 203 (S916, S917) is executed also when the power-off occurrence information is not set or when the backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization processing (S916, S917), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S916), and thereafter, the initial value of the RAM 203 is set (S917). After the processing of S917 ends, the process moves to S910.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S909)、S910の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S904: No), power-off occurrence information is stored (S905: Yes), and if the RAM determination value (checksum value or the like) is normal (S904: Yes), S907: Yes), while keeping the data backed up in the RAM 203, the power-off occurrence information is cleared (S908). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the control device on the sub side (peripheral control device) to the gaming state at the time of driving power cutoff is transmitted (S909), and the process proceeds to S910. When the payout control device 111 receives the payout return command, the payout control device 111 enters a state in which the payout control of the game balls can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S910の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。S910の処理が終了した後は、確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり中フラグ203mを読み出して(S911)、読み出した確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり中フラグ203mが示す遊技状態を通知するための状態コマンドを設定する(S912)。S912の処理が終了した後は、回転体用モータ670cの駆動開始を設定し(S913)、割込みを許可して(S914)、後述するメイン処理に移行する。S913の処理により設定された回転体用モータ670cの駆動の設定は、電源が遮断されるまで変更されない。これにより、遊技機に対して電源が投入されている間は、回動部材670aを常に等速で回転動作させ続けることができる。よって、大当たり待機状態において、遊技者に対して回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660方向への遊技球の流下(飛翔)を妨げない配置となっているタイミングを狙って遊技球を発射させることができるので、遊技者に対してタイミング良く遊技球を発射する楽しみを与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the processing of S910, the effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. After the process of S910 is completed, the probability change flag 203h, the time reduction counter 203i, the incoming ball waiting flag 203j, and the big hit flag 203m are read out (S911), and the read probability variation flag 203h, the time reduction counter 203i, and the incoming ball waiting flag are read. 203j, a status command for notifying the gaming status indicated by the big hit flag 203m is set (S912). After the process of S912 is completed, the start of driving of the rotating body motor 670c is set (S913), an interrupt is permitted (S914), and the process proceeds to a main process described later. The setting for driving the rotating body motor 670c set in the process of S913 is not changed until the power is turned off. As a result, while the power is supplied to the gaming machine, the rotating member 670a can be continuously rotated at a constant speed. Therefore, in the jackpot waiting state, the player places the game ball at a timing at which the rotational position of the rotating member 670a is arranged so as not to hinder the flow (flying) of the game ball toward the operation winning opening 660 with respect to the player. Since it can be fired, it is possible to give the player the pleasure of firing the game ball with good timing. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

なお、本第1実施形態では、遊技機に対して電源が投入されている間、回動部材670aを等速で回転動作させ続けるように構成したが、これに限られるものではない。大当たり待機状態において、回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660への入球を妨げる配置と、妨げない配置とに可変される構成となっていればよく、例えば、大当たり待機状態の間のみ回動部材670aを等速で回転動作させ、その他の状態では動作を停止させる構成としてもよい。   In the first embodiment, the rotating member 670a is configured to continue rotating at a constant speed while the game machine is powered on. However, the present invention is not limited to this. In the jackpot standby state, the rotation position of the rotating member 670a may be configured to be variable between an arrangement that prevents the ball from entering the operation winning opening 660 and an arrangement that does not, for example, during the jackpot standby state. Only the rotation member 670a may be rotated at a constant speed, and the operation may be stopped in other states.

また、本第1実施形態では、回動部材670aの回転速度が等速となるように構成していたが、これに限られるものではなく、ランダムに、または規則的に回転速度や回転方向が可変する構成としてもよい。このように構成することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させる難易度がより高くなるため、作動入賞口660へと狙い通りに遊技球が入球した場合に、遊技者をより喜ばせることができる。   In the first embodiment, the rotation speed of the rotating member 670a is configured to be constant. However, the rotation speed is not limited to this, and the rotation speed and the rotation direction are randomly or regularly changed. The configuration may be variable. By configuring in this manner, the difficulty level of causing the game ball to enter the operation winning opening 660 becomes higher. Therefore, when the game ball enters the operation winning opening 660 as intended, the player is more likely to enter. I can please you.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001〜S1008の各処理が実行され、その残余時間でS1011,S1012のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, a main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the start-up process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, main processing of the game is executed. As an outline, each process of S1001 to S1008 is executed as a periodic process with a period of 4 ms, and the counter updating process of S1011 and S1012 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図21参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図21参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図22参照)や始動入賞処理(図24参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、遊技状態が変更された場合に、その遊技状態の変更を通知するための状態コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図32参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、遊技球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 21), output data such as commands stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transmitted to each of the sub-side control devices (peripheral devices). An external output process to be transmitted to the control device is executed (S1001). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading process in S101 in the timer interrupt process (see FIG. 21) is determined. Send a prize ball command. In addition, a command for the number of retained balls set in the special symbol change process (see FIG. 22) and the start winning process (see FIG. 24) is transmitted to the sound lamp control device 113. Also, the winning information command set in the starting winning process is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, when the game state is changed, a state command for notifying the change of the game state is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, the opening command, the number of rounds command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 32) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a game ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by one, and is cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、大当たり待機状態において、作動入賞口660への入球を監視し、作動入賞口660への入球が検出された場合に大当たりを開始するための大当たり開始処理を実行する(S1004)。この大当たり開始処理(S1004)の詳細については、図31を参照して後述する。S1004の処理が終了すると、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の右特定入賞口65aおよび左特定入賞口650aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1005)。大当たり制御処理では、大当たりのラウンド毎に右特定入賞口65a(開閉扉65f1)、または左特定入賞口650aを開放し、最大開放時間が経過したか、又は遊技球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると右特定入賞口65a(開閉扉65f1)、または左特定入賞口650aを閉鎖する。ここで、本実施形態では、大当たり制御処理(S1005)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。この大当たり制御処理(S1005)の詳細については、図32を参照して後述する。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 111 are read (S1003), and then, in the jackpot waiting state, the incoming ball to the activated winning opening 660 is monitored. If a ball is detected in the activated winning opening 660, a jackpot start process for starting a jackpot is executed (S1004). Details of the jackpot start process (S1004) will be described later with reference to FIG. When the process of S1004 is completed, the jackpot control for executing the jackpot effect and opening or closing the right specific winning opening 65a and the left specific winning opening 650a of the variable winning device 65 when the special symbol is in the jackpot state. The processing is executed (S1005). In the jackpot control process, the right specific winning opening 65a (opening / closing door 65f1) or the left specific winning opening 650a is opened for each round of the jackpot, and it is determined whether the maximum opening time has elapsed or whether a predetermined number of game balls have been won. I do. When any of these conditions is satisfied, the right specific winning opening 65a (opening / closing door 65f1) or the left specific winning opening 650a is closed. Here, in the present embodiment, the jackpot control process (S1005) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process. Details of the jackpot control process (S1005) will be described later with reference to FIG.

S1005の処理が終了すると、次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1006)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS623の処理によって電動役物640aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物640aの開閉制御を開始する。尚、この電動役物640aの開閉制御は、普通図柄変動処理(図26参照)におけるS621の処理またはS622の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   When the process of S1005 ends, next, an electric auditors product opening / closing process for controlling the opening and closing of the electric auditors product 640a attached to the second entrance 640 is executed (S1006). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control of the electric accessory 640a is set by the process of S623 in the normal symbol variation process (see FIG. 26), the opening / closing control of the electric accessory 640a is started. The opening / closing control of the electric accessory 640a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S621 or the processing of S622 in the normal symbol variation processing (see FIG. 26) are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S1007). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 23), the variation display according to the variation pattern is performed by the first symbol display. Beginning at device 37. In the present embodiment, of the LEDs 37a of the first symbol display device 37, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts. And turn on the green LED. If the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED.If the blue LED is on, turn off the blue LED. And the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds. However, if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by one each time the main process is executed so that the player can confirm the change of the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display updating process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 23) is finished, the first symbol display device is updated. The variable display executed in 37 is ended, and the stopped symbol (first symbol) is displayed in the first symbol display in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 23). A stop display (lighting display) is displayed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1008)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図26参照)のS615の処理またはS616の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS618の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図26参照)のS612の処理またはS613の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S1008). In the second symbol display updating process, when the variation time of the ordinary symbol (second symbol) is set by the process of S615 or the process of S616 of the ordinary symbol variation start process (see FIG. 26), the second symbol display device 83 is set. Starts the variable display. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the symbol “O” and the symbol “X” as the ordinary symbol (second symbol) are alternately lit. In the second symbol display updating process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S618 of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26), the process is executed by the second symbol display device 83. Is stopped, and the stopped symbol (the second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S612 or the process of S613 of the ordinary symbol variation start process (see FIG. 26). (Lit display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1009)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1009:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ミリ秒)が経過したか否かを判別し(S1010)、既に所定時間が経過していれば(S1010:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1009). If power-off occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1009: No), the power failure monitoring circuit 252 sends a power failure signal. SG1 is not output, and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 milliseconds in this embodiment) has elapsed from the start of the current main process (S1010). If the predetermined time has already elapsed (S1010: Yes), the process proceeds to S1001, and the above-described processes after S1001 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間(4ミリ秒)が経過していなければ(S1010:No)、所定時間に至るまでの間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1011,S1012)。   On the other hand, if the predetermined time (4 milliseconds) has not yet elapsed from the start of the main processing this time (S1010: No), until the predetermined time, that is, until the next main processing execution timing. Within the remaining time, the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1011 and S1012).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1011)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では共に399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1012)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1011). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by one, and are cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399 in this embodiment). Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the update of the fluctuation type counter CS1 is executed by the same method as the processing of S1002 (S1012).

ここで、S1001〜S1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, the execution time of each processing of S1001 to S1008 changes according to the state of the game, so the remaining time until the next execution timing of the main processing is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4), and similarly, the fluctuation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1009の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1009:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S1013以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1013)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1014)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1015)、RAM203のアクセスを禁止して(S1016)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In addition, in the process of S1009, if the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1009: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt processing of FIG. 28 has been executed, the processing at the time of power-off after S1013 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1013), and a power-off command indicating that the power is turned off is sent to another control device (a peripheral control device such as the payout control device 111 or the sound lamp control device 113). (S1014). Then, the RAM determination value is calculated, the value is stored (S1015), access to the RAM 203 is prohibited (S1016), and the infinite loop is continued until the power is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in a stack area and a work area of the RAM 203 to be backed up.

なお、S1009の処理は、S1001〜S1008で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1011とS1012の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS901参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the process of S1009 is performed at the end of a series of processes corresponding to the game state change performed in S1001 to S1008 or at the end of one cycle of the processes of S1011 and S1012 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main control device 110, the power-off occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power-off state, the processing is performed after the startup processing is completed. The processing can be started from the processing of S1001. That is, the process can be started from the process of S1001 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at the time of power-off, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved, the initialization process (see S901 in FIG. 29). By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S1001. Therefore, the control load on main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without erroneous operation or runaway of main controller 110.

次に、図31のフローチャートを参照して、大当たり開始処理(S1004)の詳細について説明する。この大当たり開始処理(S1004)は、上述した通り、作動入賞口660への入球を監視し、入球が検出された場合に大当たりを開始するための処理である。   Next, the details of the jackpot start process (S1004) will be described with reference to the flowchart in FIG. The jackpot start process (S1004) is, as described above, a process for monitoring the entry into the activated winning opening 660 and starting the jackpot when the entry is detected.

この大当たり開始処理(図31参照)では、まず、入球待機フラグ203jがオンであるかを判別し(S1101)、入球待機フラグ203jがオフであると判別した場合は(S1101:No)、現在が大当たり待機状態ではないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。   In the big hit start process (see FIG. 31), first, it is determined whether or not the incoming ball waiting flag 203j is on (S1101). If it is determined that the incoming ball waiting flag 203j is off (S1101: No), Since this means that the current state is not the jackpot waiting state, this processing is ended as it is.

一方、S1101の処理において、入球待機フラグ203jがオンであると判別した場合は(S1101:Yes)、現在が大当たり待機状態中であることを意味するので、次に、作動入賞口660への入球を検出したか否かを判別する(S1102)。S1102の処理において、作動入賞口660への入球を検出していないと判別した場合は(S1102:No)、大当たりの開始タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。これに対し、S1102の処理において、作動入賞口660への入球を検出したと判別した場合は(S1102:Yes)、大当たりの開始を設定すると共に、大当たり開始フラグ203kをオンに設定する(S1103)。そして、入球待機フラグ203jをオフに設定することで、大当たり待機状態を終了させ(S1104)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1101 that the incoming ball waiting flag 203j is ON (S1101: Yes), it means that the current state is the jackpot waiting state. It is determined whether an incoming ball has been detected (S1102). In the process of S1102, when it is determined that the ball entry to the activated winning opening 660 has not been detected (S1102: No), the present process is terminated as it is not the start timing of the big hit. On the other hand, if it is determined in the processing of S1102 that a ball has been detected in the activated winning opening 660 (S1102: Yes), a jackpot start is set and the jackpot start flag 203k is turned on (S1103). ). Then, by setting the entry waiting flag 203j to off, the jackpot waiting state is ended (S1104), and the present processing is ended.

次に、図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1005)を説明する。図32は、この大当たり制御処理(S1005)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1005)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1005) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot control process (S1005). The jackpot control process (S1005) is executed in the main process (see FIG. 30). When the pachinko machine 10 is in the special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot and a right specific winning opening are performed. This is a process for opening or closing the 65a and the left specific winning opening 650a.

大当たり制御処理(図32参照)では、まず、大当たり開始フラグ203kがオンであるか(即ち、大当たりの開始が設定されたか)を判定する(S1201)。S1201の処理において、大当たり開始フラグ203kがオンであると判別した場合には(S1201:Yes)、大当たりのオープニング期間の開始を通知するためのオープニングコマンドを設定する(S1202)。ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。なお、本第1実施形態では、オープニング期間を0.1秒とし、作動入賞口660に対する遊技球の入球を検出してから、ほとんど時間差無く1ラウンドが開始される(開閉扉65f1が開放される)構成としている。このように構成することで、作動入賞口660へと入球した時点で開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球をほぼ右特定入賞口65aに入球させることができる。よって、遊技者が作動入賞口660へと遊技球を入球させるタイミングを図り易くすることができる。S1202の処理後は、大当たり中フラグ203mをオンに設定すると共に、大当たり開始フラグ203kをオフに設定して(S1203)、本処理を終了する。   In the jackpot control process (see FIG. 32), first, it is determined whether or not the jackpot start flag 203k is turned on (that is, whether the jackpot start is set) (S1201). In the process of S1201, when it is determined that the jackpot start flag 203k is ON (S1201: Yes), an opening command for notifying the start of the jackpot opening period is set (S1202). The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is included in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, in the audio ramp control. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the opening command, the sound lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114. When a display opening command is received by the display control device 114, an opening effect is started in the third symbol display device 81. In the first embodiment, one round is started with almost no time lag after the opening period is set to 0.1 second and the entry of the game ball into the activated winning opening 660 is detected (the opening and closing door 65f1 is opened). Configuration). With this configuration, a game ball flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1 can be made to enter the almost right specific winning opening 65a when the ball enters the activated winning opening 660. Therefore, it is possible to facilitate the timing at which the player enters the game ball into the operation winning opening 660. After the processing of S1202, the big hit flag 203m is set to ON, and the big hit start flag 203k is set to OFF (S1203), and this processing ends.

一方、S1201の処理において、大当たりフラグ203jがオフであると判定した場合は(S1201:No)、大当たり中フラグ203mがオンであるか(特別図柄の大当たり中であるか)を判別する(S1204)。S1204の処理において、大当たりフラグ203mがオフである(特別図柄の大当たり中ではない)と判別した場合は(S1204:No)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S1201 that the big hit flag 203j is off (S1201: No), it is determined whether the big hit flag 203m is on (a special symbol big hit) (S1204). . In the process of S1204, if it is determined that the big hit flag 203m is off (not a special symbol big hit) (S1204: No), this process ends.

一方、S1204の処理において、大当たり中フラグ203mがオンであると判別した場合は(S1204:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定し(S1205)、新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1205:Yes)、ラウンド数に対応する特定入賞口の開放を設定する(S1206)。より具体的には、今回が1ラウンド目の開始タイミングであれば、開閉扉65f1を開放することで右特定入賞口65aを開放状態に設定し、1ラウンド目以外であれば左特定入賞口650aを開放状態に設定する。S1206の処理が終了すると、次いで、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定して(S1207)、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   On the other hand, in the process of S1204, when it is determined that the big hit flag 203m is ON (S1204: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1205), and the start timing of the new round is determined. If it is (S1205: Yes), the opening of the specific winning opening corresponding to the number of rounds is set (S1206). More specifically, if this time is the start timing of the first round, the right specific winning opening 65a is set to the open state by opening the opening / closing door 65f1, and if not the first round, the left specific winning opening 650a is set. Set to open. When the processing of S1206 is completed, a round number command indicating a newly started round number is set (S1207), and the processing ends. The round number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used as an audio lamp in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When receiving the round number command, the sound ramp control device 113 extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

一方、S1205の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1205:No)、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判定する(S1208)。具体的には、現在が1ラウンドのラウンド期間であれば、右特定入賞口65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過したか、または、右特定入賞口65aを開放した後に遊技球が右特定入賞口65aに2個以上入賞したことを検出した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。また、現在が1ラウンド目以外のラウンドのラウンド期間であれば、左特定入賞口650aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過したか、または、左特定入賞口650aを開放した後に遊技球が左特定入賞口650aに10個以上入賞したことを検出した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。   On the other hand, in the processing of S1205, when it is determined that it is not the start timing of a new round (S1205: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (the right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a) is satisfied. A determination is made (S1208). Specifically, if the current round period is one round, a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the right specific winning opening 65a, or a game is performed after opening the right specific winning opening 65a. When it is detected that two or more balls have won the right specific winning opening 65a, it is determined that the closing condition has been established. If the current time is a round period other than the first round, a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the left specific winning opening 650a, or after opening the left specific winning opening 650a. When it is detected that 10 or more game balls have won the left specific winning opening 650a, it is determined that the closing condition has been established.

S1208の処理において、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖条件が成立したと判別した場合には(S1208:Yes)、開放状態に設定されている特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖を設定して(S1209)、本処理を終了する。一方、S1208の処理において、特定入賞口の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S1208:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1210)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態の全ラウンドが終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。   In the process of S1208, when it is determined that the closing condition of the specific winning opening (the right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a) is satisfied (S1208: Yes), the specific winning opening set to the open state. The closing of the right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a is set (S1209), and this processing ends. On the other hand, in the process of S1208, when it is determined that the closing condition of the specific winning opening is not satisfied (S1208: No), it is determined whether it is the ending effect start timing (S1210). Specifically, when all rounds in the special game state in which a larger amount of prize balls are paid out than usual are completed, it is determined that it is time to start an ending effect.

S1210の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判定した場合には(S1210:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1211)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。   In the process of S1210, when it is determined that it is the timing to start the ending effect (S1210: Yes), the ending command is set (S1211), and the process ends. The ending command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, in the sound ramp control. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the ending command, the sound lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114. When the display ending command is received by the display control device 114, an ending effect is started in the third symbol display device 81.

S1210の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1210:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1212)、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1212:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1212の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1212:Yes)、今回の大当たりが確変大当たり(大当たりA,B,D,Eの何れか)であるか否かを判別する(S1213)。   In the process of S1210, if it is determined that it is not the timing to start the ending effect (S1210: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1212), and it is determined that it is not the timing to end the ending effect. If this has been done (S1212: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, in the processing of S1212, when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1212: Yes), it is determined whether or not the current jackpot is a certain-variable jackpot (any of jackpots A, B, D, and E). It is determined (S1213).

S1213の処理において、確変大当たりでない(即ち、通常大当たりである)と判別した場合は(S1213:No)、時短中カウンタ203iの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1214)、処理をS1216へと移行する。一方、S1213の処理において、今回の大当たりが確変大当たりであると判別した場合は(S1213:Yes)、確変フラグ203hをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1215)、処理をS1216へと移行する。   In the process of S1213, if it is determined that the jackpot is not a probability variable jackpot (ie, it is a normal jackpot) (S1213: No), 100 is overwritten on the value of the time reduction counter 203i, so that 100 times of the normal symbol after the jackpot is completed. It is set so that the time reduction period is given (S1214), and the process shifts to S1216. On the other hand, in the processing of S1213, when it is determined that the current jackpot is a probability change jackpot (S1213: Yes), the probability change flag 203h is turned on so that the probability change state of the special symbol is given after the end of the jackpot. Is set (S1215), and the process proceeds to S1216.

S1214の処理、又はS1215の処理後に実行されるS1216の処理では、大当たりが終了した後の遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態であるか、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1216)、大当たりの終了を設定して(S1217)、本処理を終了する。   In the processing of S1214 or the processing of S1216 executed after the processing of S1215, in the gaming state after the jackpot has been completed (special symbol change state and normal symbol time saving state, special symbol low probability state, special symbol low probability state, In addition, a status command for notifying the voice lamp control device 113 of whether the symbol is in a time saving state of a normal symbol) is set (S1216), the end of the big hit is set (S1217), and this processing is ended.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図33〜図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. The processes of the MPU 221 are roughly classified into a start-up process started when the power is turned on, and a main process executed after the start-up process.

まず、図33を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図33は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 33, a start-up process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S4001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4117の電源断処理(図34参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図34を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図34のS4114参照)、S4117の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4117の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S4001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is ON, the current startup processing is caused by a momentary voltage drop (a momentary power failure, so-called “momentary power failure”), and the power-off processing in S4117 (see FIG. 34). ) Are determined to be started during execution (S4002). As will be described later with reference to FIG. 34, when receiving the power-off command from main controller 110 (see S4114 in FIG. 34), sound lamp control device 113 executes the power-off process in S4117. The power-off processing flag is turned on before the power-off processing is performed, and the power-off processing flag is turned off after the power-off processing ends. Therefore, whether or not the power-off processing in S4117 is being performed can be determined by the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4117の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。   If the power-off processing flag is OFF (S4002: No), this startup processing is started after the power supply is completely cut off, or after a momentary power failure, and the power-off processing in S4117 is performed. It is started after the execution of the process is completed, or started only by resetting the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 has been destroyed (S4003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S4008へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the processing of S4006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, the data is not destroyed in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data is destroyed in the RAM 223. If the data destruction of the RAM 223 is confirmed (S4003: Yes), the process proceeds to S4004 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S4003: No), the process proceeds to S4008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4117の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4008の処理へと移行する。   If the current startup process is started after the power is completely shut off, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the storage in the RAM 223 is lost due to the power-off. ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S4003: Yes), and the flow shifts to S4004. On the other hand, this startup process is started after an instantaneous power failure occurs and after the execution of the power-off process in S4117 is completed, or is reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. Is started, the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, so that the data in the RAM 223 is determined to be normal (S4003: No), and the process proceeds to S4008. .

S4002の処理において、電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   In the process of S4002, if the power-off process flag is on (S4002: Yes), the current startup process is performed after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power-off process of S4117, This is started by resetting the MPU 221 of the audio lamp control device 113. In such a case, since the power-off process is being performed, the storage state of the RAM 223 is not always correct. Therefore, in such a case, since control cannot be continued, the process proceeds to S4004, and initialization of the RAM 223 is started.

S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックして(S4004)、次いで、RAM223の各記憶領域が正常であるか否かを判別する(S4005)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S4004, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S4004), and it is determined whether or not each storage area of the RAM 223 is normal (S4005). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, and read out for each byte to check whether it is "0FFh". If "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and checking for each byte is performed in the order of "55h", "0AAh", and "00h" after "0FFh". By this read / write check of the RAM 223, all storage areas of the RAM 223 are cleared to zero.

S4005の処理において、RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定し(S4006)、処理をS4008へと移行する。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。   In the processing of S4005, if it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S4005: Yes), the keyword “55AAh” is written to the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set ( (S4006), the process proceeds to S4008. By confirming the keyword “55AAh” written in the specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction.

一方、S4005の処理において、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S4007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   On the other hand, in the processing of S4005, if an abnormality of the read / write check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S4005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S4007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. . The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the sound may be output from the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message. It may be.

S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図34のS4117参照)。つまり、電源断フラグは、S4117の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009)、RAM223の初期値の設定を行う(S4010)。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the processing of S4008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S4008). The power-off flag is turned on when the power-off process is performed in S4117 (see S4117 in FIG. 34). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4117 is executed, the process of S4008 in the state where the power-off flag is turned on is that the current startup process is instantaneous. This is a case where the process is started after the occurrence of the power failure and in a state where the execution of the power-off process in S4117 is completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the audio ramp control device 113 (S4009), and the initial value of the RAM 223 is set (S4010). The work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands and the like received from the main controller 110.

S4010の処理後は、主制御装置110のMPU201によって立ち上げ処理(図29参照)の中で設定された状態コマンドの通知内容を解析して(S4011)、解析結果に応じて遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S4012)。これにより、電源投入時からパチンコ機10の遊技状態を正確に把握することができる。S4012の処理後は、割込み許可を設定して(S4013)、メイン処理へ移行する。   After the processing of S4010, the MPU 201 of the main controller 110 analyzes the notification contents of the state command set in the start-up processing (see FIG. 29) (S4011), and according to the analysis result, the gaming state storage area 223i. Is updated (S4012). Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 can be accurately grasped from the time of power-on. After the processing in S4012, the interrupt permission is set (S4013), and the processing shifts to the main processing.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして、S4010〜S4013の処理を実行し、メイン処理へ移行する。   On the other hand, the reason why the process of step S4008 is reached in a state where the power-off flag is turned off is that the start-up process of this time is started after the power is completely shut off, for example, so that the process of steps S4004 to S4006 is performed via the process of S4008. This is the case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 has been reset only due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S4008: No), the process of S4009, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, is skipped, the processes of S4010 to S4013 are executed, and the process proceeds to the main process.

なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   It should be noted that the reason why the clearing process in S4009 is skipped is that when the process proceeds from S4004 to S4006 via S4006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S4004. If the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, thereby saving the sound lamp control device 113. This is because the control can be continued.

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図34は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS4101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4101)、1m秒以上経過していなければ(S4101:No)、S4102〜S4111の処理を行わずにS4112の処理へ移行する。S4101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4102〜S4111が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4112のコマンド判定処理や、S4113の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4112の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4113の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, a main process executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after the startup process of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing this main processing. When the main processing is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the main processing was started or since the previous processing of S4101 was executed (S4101). If not (S4101: No), the process proceeds to S4112 without performing the processes in S4102 to S4111. In the process of S4101, it is determined whether or not 1 ms has elapsed. The process in S4102 to S4111 is mainly a process related to display (effect), and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 millisecond). This is because it is preferable to execute the command determination processing in S4112 and the variable display setting processing in S4113 in a short cycle. By executing the process of S4112 in a short cycle, it is possible to prevent omission of a command transmitted from the main control device 110. By executing the process of S4113 in a short cycle, the command received by the command determination process is Based on the above, it is possible to make settings relating to the variable effect without delay.

S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4103〜S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S4102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知処理を実行する(S4104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4105の処理へ移行する。   If one millisecond or more has elapsed in the process of S4101 (S4101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processes of S4103 to S4113 are transmitted to the display control device 114 ( S4102). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the output of each lamp are set so as to be the lighting mode of the lamp edited in the processing of S4108 described later (S4103), and thereafter, the power-on notification processing is executed (S4104). The power-on notification processing is to provide notification that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is In addition, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to S4105 without performing the notification by the power-on notification process.

S4105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。   In the process of S4105, a customer waiting effect process is executed, and thereafter, a held number display update process is executed (S4106). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 has not been played by the player for a predetermined period of time, a setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. Sent to device 114. In the reserved number display updating process, a process of lighting a reserved lamp (not shown) according to the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   After that, a frame button input monitoring / production process is executed (S4107). In this frame button input monitoring / production process, an input as to whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed in order to enhance the production effect is monitored, and a case where the input of the frame button 22 is confirmed is taken. This is a process for setting to perform an effect. In this process, when an operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S4107の処理は省略される。   When the frame button 22 is pressed during a period in which the fluctuation effect is not executed or during a high-speed fluctuation period, a process of changing the stage is performed, and a rear image change command for the display control device 114 is set. By including information on the type of the rear image corresponding to the stage after the change in the rear image change command, the display controller 114 converts the rear image displayed on the third symbol display device 81 into an image corresponding to the stage. Is performed. Also, when the notice character appears at the start of the fluctuation display, the frame button 22 is pressed to display the expected value of the jackpot due to the current fluctuation, or the frame button 22 is pressed during the reach effect to display the expectation of the jackpot. The effect may be changed to a holding effect, or the frame button 22 may be a decision button for selecting one of the plurality of reach effects. If the frame button 22 is not provided, the processing of S4107 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4108)、その後、音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   Upon completion of the frame button input monitoring / effect processing, lamp editing processing is executed (S4108), and then sound editing / output processing is executed (S4109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S4109の処理が終了すると、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理が実行される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   When the process of S4109 ends, a liquid crystal effect execution management process is executed (S4110). In the liquid crystal effect execution management processing, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main controller 110. The lamp editing process of S4108 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing / output processing in S4109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

S4110の処理が終了すると、次に、演出更新処理を実行して(S4111)、処理をS4112に移行する。演出更新処理(S4111)では、大当たり待機状態において実行される待機状態中演出の演出態様(チャンスメーターCM(図7(a),(b)参照)のゲージ数)を、通過検出センサ228a〜228fの検出結果に応じて可変させる制御が実行される。この演出更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。   When the process of S4110 ends, next, an effect update process is executed (S4111), and the process proceeds to S4112. In the effect update process (S4111), the effect of the effect in the standby state executed in the jackpot standby state (the number of gauges in the chance meter CM (see FIGS. 7A and 7B)) is determined by the passage detection sensors 228a to 228f. Is performed in accordance with the detection result of. Details of the effect update processing will be described later with reference to FIG.

S4112の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4112)。このコマンド判定処理の詳細については、図36、および図37を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S4113)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図38を参照して後述する。   In the process of S4112, a command determination process for performing a process according to the command received from the main control device 110 is performed (S4112). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS. 36 and 37. Then, after the command determination processing, the variable display setting processing is executed (S4113). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute the variation effect. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of the variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4113の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4114)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4114の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別された場合は(S4114:Yes)、電源断フラグ、及び電源断処理中フラグを共にオンに設定して(S4116)、電源断処理を実行する(S4117)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4118)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing in S4113 ends, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4114). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110. In the process of S4114, if it is determined that the power-off occurrence information is stored (S4114: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are set to ON (S4116), and the power-off is performed. The processing is executed (S4117). After the execution of the power-off processing, the power-off processing flag is turned off (S4118), and thereafter, the processing is in an infinite loop. In the power-off process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off, and the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. Further, the storage of the information of the occurrence of the power interruption is also deleted.

一方、S4114の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4114:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4115)、RAM223が破壊されていなければ(S4115:No)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4115:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the power-off information is not stored in the process of S4114 (S4114: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4115), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4115: No), the process returns to S4101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 has been destroyed (S4115: Yes), the processing is executed in an infinite loop to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main processing is not executed, and thereafter the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, the player can call the store clerk of the hall or the like and request the repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 has been destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM breakdown.

次に、図35を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される演出更新処理(S4111)の詳細について説明する。図35は、この演出更新処理(S4111)を示したフローチャートである。この演出更新処理(S4111)は、上述した通り、待機状態演出における演出態様を更新するための処理である。   Next, with reference to FIG. 35, the effect update process (S4111) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described in detail. FIG. 35 is a flowchart showing this effect update process (S4111). This effect update process (S4111) is a process for updating the effect mode in the standby effect as described above.

演出更新処理(図35参照)では、まず、待機状態演出フラグ223gがオンであるかを判別し(S4201)、オフであると判別した場合は(S4201:No)、現在が待機状態演出の実行中ではない(演出態様を更新する可能性が無い)ため、そのまま本処理を終了する。一方で、S4201の処理において、待機状態演出フラグ223gがオンであると判別した場合は(S4201:Yes)、通過検出センサ228a〜228fのうち、出力がH(ハイ)のセンサの数をカウント(計数)する(S4202)。   In the effect update process (see FIG. 35), first, it is determined whether or not the standby state effect flag 223g is on (S4201). If it is determined that the standby state effect flag 223g is off (S4201: No), the current standby state effect is executed. Since it is not in the middle (there is no possibility of updating the effect mode), the present process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S4201 that the standby state effect flag 223g is on (S4201: Yes), the number of sensors whose output is H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f is counted ( Counting) (S4202).

S4202の処理が終了すると、S4202の処理によるカウント値(計数値)と、レベルカウンタ223hのカウンタ値とが一致するかを判別する(S4203)。上述した通り、このレベルカウンタ223hは、第3図柄表示装置81において表示されるチャンスメーターCMのゲージ数を示すカウンタである。チャンスメーターCMのゲージ数は、通過検出センサ228a〜228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの数に連動して可変される。よって、S4203の処理において、レベルカウンタ223hのカウント値と、S4202の処理におけるカウント値とが異なっていると判別した場合は(S4203:No)、開閉扉65f1の上面における遊技球の個数が変化した等により、チャンスメーターCMの表示態様と出力がH(ハイ)のセンサの数とがずれていることを意味するので、S4202の処理におけるカウント値(計数値)を、レベルカウンタ223gの値に上書きすることで更新する(S4204)。そして、チャンスメーターCMの態様を、S4204の処理で更新したレベルカウンタ223gの値に対応するゲージ数の態様に更新して(S4205)、本処理を終了する。   When the process of S4202 ends, it is determined whether or not the count value (count value) obtained by the process of S4202 matches the counter value of the level counter 223h (S4203). As described above, the level counter 223h is a counter that indicates the number of gauges of the chance meter CM displayed on the third symbol display device 81. The gauge number of the chance meter CM is changed in conjunction with the number of sensors whose output is H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f. Therefore, when it is determined in the process of S4203 that the count value of the level counter 223h is different from the count value in the process of S4202 (S4203: No), the number of game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 has changed. This means that the display mode of the chance meter CM is different from the number of sensors whose output is H (high), so that the count value (count value) in the process of S4202 is overwritten by the value of the level counter 223g. Update (S4204). Then, the mode of the chance meter CM is updated to the mode of the gauge number corresponding to the value of the level counter 223g updated in the process of S4204 (S4205), and this process ends.

一方、S4203の処理において、S4202の処理によるカウント値(計数値)と、レベルカウンタ223gの値とが一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、現状の通過検出センサ228a〜228fの出力と、チャンスメーターCMのゲージ数とが一致しており、チャンスメーターCMの表示態様(待機状態演出の演出態様)を更新する必要がないので、S4204,S4205の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4203, when it is determined that the count value (count value) obtained by the process of S4202 matches the value of the level counter 223g (S4203: Yes), the current passage detection sensors 228a to 228f are determined. Since the output and the gauge number of the chance meter CM match, and it is not necessary to update the display mode of the chance meter CM (the effect mode of the standby state effect), each process of S4204 and S4205 is skipped and the process is skipped. This processing ends.

この演出更新処理(図35参照)を実行することで、チャンスメーターCMの態様を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数に対応させて更新することができる。よって、チャンスメーターCMの態様を参照して、よりゲージ数が多い態様となっている間に作動入賞口660へと遊技球が入球することを狙って遊技を行わせることができる。つまり、遊技者に対して作動入賞口660を狙うべきタイミングをより分かり易くすることができる。よって、パチンコ機10での遊技を行った経験が浅い遊技者に対しても、作動入賞口660を狙うタイミングを直感的に理解させ易くすることができる。これにより、初めて遊技を行う遊技者に対しても、気軽に遊技を行わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   By executing the effect update process (see FIG. 35), the mode of the chance meter CM can be updated in accordance with the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1. Therefore, by referring to the mode of the chance meter CM, it is possible to cause the player to play a game while aiming for the game ball to enter the operation winning opening 660 while the number of gauges is larger. That is, it is possible to make it easier for the player to understand the timing at which the player should aim at the operation winning opening 660. Therefore, even a player who has little experience in playing the game with the pachinko machine 10 can easily intuitively understand the timing of aiming at the operation winning opening 660. Thereby, even the player who plays the game for the first time can easily play the game, so that the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第1実施形態では、待機状態演出の実行中において、演出更新処理(図35参照)が実行される毎にS4203の処理によって通過検出センサ228a〜228fの出力状況と、チャンスメーターCMのゲージ数との齟齬が生じていないか(チャンスメーターCMの態様を更新すべきか)を判別する構成としていたが、チャンスメーターCMの態様を更新する頻度を少なくしてもよい。具体的には、例えば、待機状態演出の実行中は、0.5秒に1回のみS4203の処理を実行する構成としてもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113のMPU221の処理負荷を軽減することができる。   In the first embodiment, during execution of the standby state effect, each time the effect update process (see FIG. 35) is executed, the output state of the passage detection sensors 228a to 228f and the output of the chance meter CM by the process of S4203. Although it is configured to determine whether there is any discrepancy with the gauge number (whether the mode of the chance meter CM should be updated), the frequency of updating the mode of the chance meter CM may be reduced. Specifically, for example, the configuration may be such that the process of S4203 is executed only once every 0.5 seconds during the execution of the standby state effect. With this configuration, the processing load on the MPU 221 of the audio ramp control device 113 can be reduced.

次に、図36を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4112)について説明する。図36は、このコマンド判定処理(S4112)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図34参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定するための処理である。   Next, the command determination process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing this command determination processing (S4112). This command determination processing (S4112) is executed in the main processing (see FIG. 34) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. It is processing for.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S4301)。S4301の処理において、変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(S4301:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dをオンし(S4302)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4303)、本処理を終了する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図38参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination process, first, among the unprocessed commands, the first command received from main controller 110 is read from the command storage area provided in RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from main controller 110. It is determined whether or not it has been performed (S4301). In the process of S4301, when it is determined that the variation pattern command has been received (S4301: Yes), the variation start flag 223d provided in the RAM 223 is turned on (S4302), and the variation pattern type is determined from the received variation pattern command. Is extracted (S4303), and this process ends. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when a later-described variation display setting process (see FIG. 38) is executed. It is used to set a display variation pattern command for notifying the display controller 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、S4301の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には(S4301:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4304)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4304:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S4305)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4306)、本処理を終了する。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図38参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4301 that the fluctuation pattern command has not been received (S4301: No), then it is determined whether a stop type command has been received from the main control device 110 (S4304). When the stop type command is received (S4304: Yes), the stop type selection flag 223e of the RAM 223 is set to ON (S4305), and the stop type is extracted from the received stop type command (S4306). The process ends. The stop type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when a later-described variable display setting process (see FIG. 38) is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、S4304の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S4304:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4307)。そして、保留球数コマンドを受信したと判定した場合には(S4307:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(第2特別図柄に基づく変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、または第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する(S4308)。また、S4308の処理では、更新された第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4308の処理の終了後は、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4304 that the stop type command has not been received (S4304: No), then it is determined whether or not the pending ball count command has been received from the main control device 110 (S4307). . Then, when it is determined that the reserved ball number command has been received (S4307: Yes), the value included in the received reserved ball number command, that is, the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main control device 110 is provided. (The number of times N1 of the variable display based on the lottery of the first special symbol) or the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f (the number of times N2 of the variable display based on the second special symbol is retained) is extracted. Is stored in the first special symbol retaining ball number counter 223b or the second special symbol retaining ball number counter 223c of the audio lamp control device 113 (S4308). In the process of S4308, a display reserved ball count command for notifying the display control device 114 of the updated values of the first special symbol reserved ball count counter 223b and the second special symbol reserved ball count counter 223c is set. . After the processing of S4308 ends, this processing ends.

ここで、保留球数コマンドは、遊技球が第1入球口64、若しくは第2入球口640に入賞(始動入賞)したとき、または特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4308の処理によって音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に合わせることができる。尚、S4308の処理が実行されると、更新された第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, the reserved ball number command is sent to the main controller 110 when a game ball wins (starts winning) in the first entrance 64 or the second entrance 640, or when a special symbol is drawn. Is transmitted from the first special symbol holding ball counter 223b of the sound lamp control device 113 by the processing of S4308 each time a start winning is detected or every time a special symbol is drawn. The value of the special symbol retaining ball number counter 223c can be adjusted to the value of the first special symbol retaining ball number counter 203e of the main controller 110 and the value of the second special symbol retaining ball number counter 203f. Accordingly, the value of the first special symbol holding ball number counter 223b and the second special symbol holding ball number counter 223c of the voice lamp control device 113 is changed to the first special symbol holding ball number counter of the main control device 110 by the influence of noise or the like. 203e and the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f, the first special symbol reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 and the second The value of the special symbol retaining ball number counter 223c can be corrected to match the value of the first special symbol retaining ball number counter 203e and the second special symbol retaining ball number counter 203f of the main controller 110. When the process of S4308 is executed, the display reserved ball for notifying the display control device 114 of the updated values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c. Several commands are set. As a result, the display control device 114 displays the number-of-reserved-balls symbol corresponding to the number of retained balls on the third symbol display device 81.

S4307の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判定した場合には(S4307:No)、次いで、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判定する(S4309)。そして、状態コマンドを受信したと判定した場合には(S4309:Yes)、受信したコマンドに応じて遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S4310)。即ち、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた情報に基づき、特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「11B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「01B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の通常状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「00B」に設定する。これにより、パチンコ機10の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置113が容易に把握することができる。   In the process of S4307, if it is determined that the pending ball number command has not been received (S4307: No), then it is determined whether or not a status command has been received from main controller 110 (S4309). If it is determined that the status command has been received (S4309: Yes), the data in the gaming status storage area 223i is updated according to the received command (S4310). That is, based on the information according to the game state notified by the state command, when the certain symbol change state and the normal symbol time-saving state are notified, the lower two bits of the game state storage area 223i are set to “11B”. When the low probability state of the special symbol and the time saving state of the ordinary symbol are notified, the lower 2 bits of the gaming state storage area 223i are set to “01B”, and the low probability state of the special symbol and When the normal state of the normal symbol is notified, the lower two bits of the gaming state storage area 223i are set to "00B". Thereby, when the gaming state of the pachinko machine 10 is changed, the sound lamp control device 113 can easily grasp the change.

一方、S4309の処理において、状態コマンドを受信していないと判定した場合には(S4309:No)、次いで、入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する(S4311)。S4311の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S4311:Yes)、受信した入賞情報コマンドにより通知された情報(新たな始動入賞を検出した入球口の種別、および抽選結果を示す情報)を、入賞情報格納エリア223aの対応する記憶領域に格納して(S4312)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4309 that the status command has not been received (S4309: No), then it is determined whether or not a winning information command has been received (S4311). In the processing of S4311, if it is determined that the winning information command has been received (S4311: Yes), the information notified by the received winning information command (the type of the entrance where a new starting winning is detected, and the lottery result are displayed). Is stored in the storage area corresponding to the winning information storage area 223a (S4312), and the process ends.

S4311の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S4311:No)、次いで、当たりに関連するコマンド(待機状態コマンド、オープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドのいずれか)を受信したか否かを判定する(S4313)。そして、当たりに関連するコマンドを受信したと判定した場合には(S4313:Yes)、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための当たり関連処理を実行して(S4314)、本処理を終了する。この当たり関連処理(S4314)の詳細については、図37を参照して後述する。   In the process of S4311, if it is determined that the winning information command has not been received (S4311: No), then, a command related to winning (any one of a standby state command, an opening command, a round number command, and an ending command) is transmitted. It is determined whether or not it has been received (S4313). If it is determined that the command related to the hit has been received (S4313: Yes), a hit-related process for executing control corresponding to the type of the command related to the hit is executed (S4314). The process ends. Details of the hit-related processing (S4314) will be described later with reference to FIG.

一方、S4313の処理において、大当たりに関連するコマンドを受信していないと判定した場合には(S4313:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S4315)、本処理を終了する。S4315の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。   On the other hand, in the process of S4313, when it is determined that the command related to the jackpot has not been received (S4313: No), a process according to another command is executed (S4315), and this process ends. In the process of S4315, if the other command is a command used by the sound lamp control device 113, a process corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the other command is a command used by the display control device 114, the command is executed. Is transmitted to the display control device 114.

次に、図37を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(S4314)について説明する。図37は、この当たり関連処理(S4314)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 37, the hit-related processing (S4314) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the hit-related processing (S4314).

当たり関連処理では、まず、待機状態コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、待機状態コマンドを受信していれば(S4401:Yes)、待機状態演出を開始させるための表示用待機状態コマンドを設定する(S4402)。ここで設定された表示用待機状態コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用待機状態コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たり待機状態であることを報知するための待機状態演出を開始する。S4402の処理が終了すると、次に、待機状態演出フラグ223gをオンに設定することで待機状態演出の実行中であることを示し(S4403)、本処理を終了する。   In the hit-related process, first, it is determined whether a standby state command has been received (S4401), and if a standby state command has been received (S4401: Yes), a display standby state for starting a standby state effect. A command is set (S4402). The display standby state command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. When receiving the display standby state command, the display control device 114 starts a standby state effect for notifying the third symbol display device 81 of the jackpot standby state. When the process in S4402 ends, the standby state effect flag 223g is set to ON to indicate that the standby state effect is being executed (S4403), and the present process ends.

一方、S4401の処理において、待機状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S4401:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4404)、オープニングコマンドを受信していれば(S4404:Yes)、オープニング演出を開始させるための表示用オープニングコマンドを設定し(S4405)、待機状態演出フラグ223gをオフにすることで待機状態演出の終了を設定して(S4406)、本処理を終了する。S4405の処理で設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの開始を報知するためのオープニング演出を開始する。   On the other hand, in the process of S4401, if it is determined that the standby state command has not been received (S4401: No), it is next determined whether an opening command has been received (S4404) and the opening command has been received. If (S4404: Yes), a display opening command for starting the opening effect is set (S4405), and the end of the standby state effect is set by turning off the standby state effect flag 223g (S4406). The process ends. The display opening command set in the process of S4405 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. , To the display control device 114. When receiving the opening command for display, the display control device 114 starts an opening effect for notifying the start of the jackpot in the third symbol display device 81.

一方、S4404の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4404:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4407:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定する(S4408)。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。S4408の処理後は、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4404 that the opening command has not been received (S4404: No), then it is determined whether or not the round number command has been received from the main control device 110 (S4407). When it is determined that the round number command has been received (S4407: Yes), the number of rounds is extracted from the received round number command, and a display round number command corresponding to the extracted round number is set (S4408). ). The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect. After the process in S4408, the present process ends.

一方、S4407の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判定した場合には(S4407:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S4409:Yes)、エンディング演出を開始させるための表示用エンディングコマンドを設定し(S4410)、本処理を終了する。S4410の処理で設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの終了を報知するためのエンディング演出を開始する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4407 that the number-of-rounds command has not been received (S4407: No), then it is determined whether an ending command has been received from the main control device 110 (S4409). If it is determined that the ending command has been received (S4409: Yes), a display ending command for starting an ending effect is set (S4410), and the process ends. The display opening command set in the process of S4410 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. , To the display control device 114. Upon receiving the opening command for display, the display control device 114 starts an ending effect for notifying the end of the jackpot in the third symbol display device 81.

一方、S4409の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4409:No)、そのまま本処理を終了する。この当たり関連処理(図37参照)を実行することにより、当たりに関連する各種のコマンドに応じて適切な制御を実行することができる。   On the other hand, in the process of S4409, when it is determined that the ending command has not been received (S4409: No), the process ends as it is. By executing the hit-related processing (see FIG. 37), appropriate control can be executed according to various commands related to the hit.

次に、図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4113)について説明する。図38は、この変動表示設定処理(S4113)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4113)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図34参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。   Next, the variable display setting process (S4113) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the variable display setting process (S4113). This variable display setting process (S4113) is executed in the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. A variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from main controller 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S4501)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合は(S4501:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S4506の処理へ移行する。一方、S4501の処理において、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合は(S4501:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S4502)、次いで、コマンド判定処理(図36参照)のS4303の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S4503)。   In the variation display setting process, first, it is determined whether or not a variation start flag 223d provided in the RAM 223 is on (S4501). If it is determined that the variation start flag 223d is not on (that is, it is off) (S4501: No), it means that the variation pattern command has not been received from the main controller 110, and the process proceeds to S4506. Transition. On the other hand, in the process of S4501, if it is determined that the variation start flag 223d is on (S4501: Yes), the variation start flag 223d is turned off (S4502), and then S4303 of the command determination process (see FIG. 36). In the processing of (1), the variation pattern type in the variation effect extracted from the variation pattern command is acquired from the RAM 223 (S4503).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S4504)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   Then, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 is generated based on the acquired variation pattern type, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S4504). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol in the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variable effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトして(S4505)、処理をS4506へと移行する。S4505の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。   Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S4505), and the process proceeds to S4506. In the process of S4505, a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas of the winning information storage area 223a toward the execution area is performed. More specifically, the data in each area is shifted in the order of first area → execution area, second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on.

S4506の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオンか否かを判別する(S4506)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S4506:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理(図38参照)を終了し、メイン処理に戻る。   In the process of S4506, it is determined whether or not the stop type selection flag 223e provided in the RAM 233 is ON (S4506). When it is determined that the stop type selection flag 223e is not on (that is, it is off) (S4506: No), the stop type command is not received from the main control device 110, so that the variable display is performed. The setting process (see FIG. 38) ends, and the process returns to the main process.

一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S4506:Yes)、停止種別選択フラグ223eをオフに設定し(S4507)、次いで、コマンド判定処理(図36参照)のS4306の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S4508)。次に、S4508の処理で取得した停止種別に基づいて、表示用停止種別コマンドを設定し(S4509)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別で、第3図柄表示装置81において第3図柄の停止表示が行われるように制御される。   On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223e is on (S4506: Yes), the stop type selection flag 223e is set to off (S4507), and then the process of S4306 of the command determination process (see FIG. 36) , The stop type in the variable effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S4508). Next, a display stop type command is set based on the stop type acquired in the process of S4508 (S4509), and this process ends. The display control device 114 receives the display stop type command and controls the third symbol display device 81 to perform the stop display of the third symbol in the stop type indicated by the display stop type command. Is done.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図39から図53を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. The processing of the MPU 231 is roughly classified into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interruption processing that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and a one-frame processing performed by the image controller 237. There is a V interrupt process that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes a main process, and executes a command interrupt process or a V interrupt process in accordance with reception of a command or detection of a V interrupt signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command reception processing is executed with priority. Thus, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the audio lamp control device 113.

まず、図39を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図39は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the main processing. The main process is to execute an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   The activation of the main processing is specifically performed according to the following flow. When the power is supplied from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” by the hardware configuration, and , The address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. When detecting that the address designated to the bus line 240 is “0000H”, the ROM controller 234b of the character ROM 234 sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c. Then, the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 starts the main processing by fetching the instruction code received from the character ROM 234 and starting execution of the processing corresponding to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is “0000H”. Upon detection, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, a great deal of time is required from the reading to the setting to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time required to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program, which are to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, are stored in the NOR flash memory 234d. Is a memory from which data can be read at a high speed, and when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the first ROM of the NOR flash memory 234d. The boot program stored in the program storage area 234d1 can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after specifying the address “0000H”, the MPU 231 can start the main processing in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main process is executed as described above, first, a boot process executed by a boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is set to execute various controls on the third symbol display device 81. Start

ここで、図40を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図40は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing a boot process (S6001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine but stored in the third symbol display device 81. The image data to be displayed is stored in a character ROM 234 provided for storing the data. Since the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a small area and a large capacity, not only image data but also a control program and the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, the reading speed of the NAND flash memory 234a is low especially when random access is performed. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot processing, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table The processing of transferring and storing the data to the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the hardware operation of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, after the system reset is released, a boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d and set in the buffer RAM 234c is set. Then, of the control programs stored in the second program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of the control program transferred here includes the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Further, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the processing of S6102, the MPU 231 executes various processing while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetches the instruction, but reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute a process for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S6102, the instruction pointer 231a is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program started to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs not yet transferred to the program storage area 233a and the fixed value data are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S6103). Specifically, the control program and a part of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. The data is transferred to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図39のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図39のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   After executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is executed at the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot process (see S6001 in FIG. 39) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the power-up initialization process (see S6002 in FIG. 39) (S6105), the execution of the boot program is completed, and the boot process is completed.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the boot process (S6001) in this manner, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 constituted by DRAM. The data is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from a work RAM constituted by a DRAM having a high readout speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect unit.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, the entire boot program is not stored in the NOR flash memory 234d, but a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored. Even when the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR flash memory 234d having an extremely small capacity, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortened time. can do.

なお、図40に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 40, the predetermined amount of the control program transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although the configuration is not limited to this, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S6102. It may be a part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs by a predetermined amount to the program storage area 233a, and furthermore, sets the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer. 231a may be executed. Then, the processing of S6103 to S6105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   The boot program transferred by the process of S6101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently transfers the part of the boot program stored in the program storage area 233a. A process for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. Further, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount. Processing for setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S6101. After repeating the processing a plurality of times including the processing of S6102, the processing of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at one time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. By using the boot program, the data can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101及びS6102の処理を行わずに、S6103〜S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed first by the MPU 231 at the time of system reset release is stored in the first program storage area 234d1 has been described, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the boot process is started, the MPU 231 may execute the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102. As a result, the process of transferring the boot program to the program storage area 233a becomes unnecessary, and the number of times of transferring the program to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary effect section in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started more quickly.

ここで、図39の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Here, the description returns to FIG. When the boot process is completed, the initialization process is performed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings for the registers in the MPU 231 and the I / O device are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and an initial value is set for each flag. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after performing the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, first, an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thus, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 can check whether or not an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). The transfer instruction includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the main image at power-on is stored, information of the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 transmits the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 to the main address at power-on of the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. The image is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving the transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 stores transfer end information indicating the end of the transfer in a register provided inside the image controller 237 or a partial area of the built-in memory. You may write it. The MPU 231 reads out the information in the register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects that the image controller 237 has written the transfer end information, thereby grasping that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S6003, the power-on fluctuation image Is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to the image data is transferred to the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). The transfer instruction includes a start address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on fluctuation image is stored, a data size of the image data, information of a transfer destination (here, the resident video RAM 235). And the start address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination, and the image controller reads the image data corresponding to the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. The data is transferred to the power-on fluctuation image area 235b. The image data transferred to the power-on fluctuation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図51(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図51(a)のS7602参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 235b is completed based on the transmission instruction transmitted to the image controller 237 in the processing of S6004, the simple image display flag 233c Is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 51A) described later. A resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to perform the transfer is executed (see S7602 in FIG. 51A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図41(b)参照)において、図16に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)が実行される。   Also, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It is kept on until it ends. Thereby, in the meantime, in the V interrupt processing (see FIG. 41 (b)), the simple command such that the power-on image (power-on main image or power-on fluctuation image) shown in FIG. 16 is drawn. A determination process (see S6308 in FIG. 41B) and a simple display setting process (see S6309 in FIG. 41B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a as the character ROM 234, all image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, first, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third video RAM 235. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall operates at the time of turning on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player stays in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying that the operation has not stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Can be immediately confirmed, and by using the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234, it is possible to suppress the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64、または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, since the power-on fluctuation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on, the power-on main image is displayed in the third symbol. Since the player starts the game while being displayed on the display device 81, there is a ball (start winning prize) in the first entrance 64 or the second entrance 640, and the start instruction of the variable effect is issued. When the main control unit 110 receives the display fluctuation pattern command via the audio lamp control unit 113, that is, when the display fluctuation pattern command is received, the power-on fluctuation image is immediately displayed during the fluctuation effect period, and the simple fluctuation is performed. You can make a production. Therefore, even when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple variable effect.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. Is constituted by a NAND flash memory 234a having a low reading speed, and it takes a long time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is continuously displayed when the power is turned on also becomes long. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Immediately after, for example, while the main image is being displayed at the time of power-on, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the processing in S6005, interruption permission is set (S6006), and thereafter, the main processing executes an infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set by the processing of S6006, the command interruption processing and the V interruption processing are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

次いで、図41(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図41(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, a command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 41A is a flowchart showing the command interruption processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interruption process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in a command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing are read out by a command determination processing or a simple command determination processing of a V interrupt processing described later, and processing according to the command is performed.

次いで、図41(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図41(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 41B, the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 41B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of the V interrupt processing is started when a V interrupt signal from the image controller 237 is detected. The V interrupt signal is a signal generated every 20 milliseconds in the image controller 237 when the drawing processing of the image for one frame is completed, and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that a new image drawing is started during the image drawing, It is possible to prevent an image from being developed in a frame buffer in which image information being displayed is stored in accordance with a new drawing instruction.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図41(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。   Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then, details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 41B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. A command determination process (S6302) is executed to display the image on the display device 81, and then a display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S6302), the contents of the command from the audio ramp control device 113 stored in the command buffer area by the command interruption process are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the display data table for demonstration or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図42〜図47を参照して後述する。   In this command determination processing, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the processing is executed. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the fluctuation effect is determined in the main controller 110, there is a high possibility that the display fluctuation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the type of fluctuation effect and the type of stop selected by the main control device 110 or the sound lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image according to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of the command determination process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図48〜図50を参照して後述する。   In the display setting process (S6303), an image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) and the like. Specify the contents of In addition, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in accordance with a processing situation or the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of the display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is executed (S6304). In this task process, the image is formed based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309). The type of sprite (display object) to be specified is specified, and various parameters required for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図51および図52を参照して後述する。   Next, a transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is sent from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236, when the rear image change command is received from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is transmitted to the image controller 237. Is set to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 51 and 52.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図20に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S6306)。なお、描画処理の詳細については、図53を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S6306). In this drawing processing, the type of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting processing (S6305) are used. 20. The drawing list shown in FIG. 20 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thus, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list (S6306). The details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA〜F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, an update process of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt processing ends. As a counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt processing is executed. Then, when the reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A to F, reach out of front and rear, reach other than front and rear out, reach out completely) is supported. The stop type table to be executed is compared with the stop type counter, and the stop symbol after the variable effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), it means that transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S6308) is executed, then the simple display setting process (S6309) is executed, and the flow shifts to the process of S6304.

次いで、図42〜図47を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図42は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 42 to 47, details of the above-described command determination processing (S6302), which is one processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 42 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図42に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。   In this command determination process, as shown in FIG. 42, first, it is determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401). If there is no unprocessed new command (S6401: No), The command determination processing ends, and the processing returns to the V interrupt processing. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), a new command flag for notifying the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402). The type of each unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S6404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。   Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404). If there is a display variation pattern command (S6404: Yes), a variation pattern command process is executed (S6405), and the process returns to S6401.

ここで、図43(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図43(a)は、変動パターンコマンド処理(S6405)を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S6405)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the variation pattern command processing (S6405) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 43A is a flowchart showing the variation pattern command processing (S6405). The fluctuation pattern command processing (S6405) executes processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the audio lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b, and the display data table is read. It is set in the buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of the fluctuation in the main controller 110 is always made at least several seconds apart, no more than two display fluctuation pattern commands are received within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area. However, part of the command changes due to the influence of noise or the like, and another command is incorrectly displayed. It may be interpreted as a fluctuation pattern command. In the process of step S6501, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, a variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is prepared for such a case. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a fluctuation display data table corresponding to a fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display data table buffer 233d, a fluctuation effect having a fluctuation time shorter than the set display data table is actually generated by the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, and there is a possibility that the player may feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, in fact, the fluctuation display data table longer than the set display data table is set. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main controller 110, as described later, after the fluctuation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 returns to the next display. Until the pattern command is received, the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed. You can keep watching the fluctuations of the three symbols.

次いで、S6501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。そして、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S6501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6502). Then, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S6503), and the pointer is set. 233f is initialized to 0 (S6504). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6505), the variation pattern command ends, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing the variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S6504, the display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501 is updated while updating the pointer 233f. , The drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 is specified. At the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the processing of S6502. The transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the variable ROM display data table, and the sprite image data required in the set variable display data table is previously stored in the character ROM 234 from the normal video R. To be transferred to the image storage area 236a of M236, to control the image controller 237.

また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process, the time of the fluctuation effect specified in the fluctuation display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S6503, and when the fluctuation effect in the fluctuation display data table ends. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図42の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6404, when it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), it is determined whether or not there is a display stop type command among unprocessed commands (S6406). If there is a display stop type command (S6406: Yes), stop type command processing is performed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図43(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図43(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the stop type command process (S6407) will be described with reference to FIG. FIG. 43B is a flowchart showing the stop type command processing. The stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the audio lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA〜F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図41(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。   In the stop type command processing (S6407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (any of jackpots A to F, reach out of front and rear, reach other than front and rear out, complete out) indicated by the stop type command for display. Is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt processing (see FIG. 41B) is executed. The stop symbol after the fluctuation effect displayed on 81 is finally set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. (S6603), and returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the variation display data table, after a lapse of a predetermined time from the start of the variation based on the data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the processing of S6602. In the above-described task processing (S6304), after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the stop symbol set by the processing of S6602 is specified from the stop symbol determination flag set in S6603, and the specified stop is determined. The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information obtained by the display setting process to the symbol. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。   In addition, since the main control device 110 always determines the start of the change at a distance of several seconds or more, the main control device 110 does not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but some of the commands change due to the influence of noise or the like, and another command is erroneously stopped for display. It may be interpreted as a type command. In the process of S6601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, the stop type is assumed to be completely out of order and the stop type is determined. Determine the table. Thereby, a stop symbol corresponding to complete departure is set by the processing of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if it is actually "missing the special symbol". The stop symbol corresponding to the "big hit" is displayed, and the player misunderstands that the pachinko machine 10 has become a "special symbol big hit", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, the stop symbol corresponding to the complete disconnection is set, and in fact, if the “special symbol jackpot” is reached, the stop of the complete disconnection is displayed on the third symbol display device 81. Even if a symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "special symbol jackpot", so that the player can be pleased.

図42に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用待機状態コマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用待機状態コマンドがあれば(S6408:Yes)、待機状態コマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6406, if it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), it is then determined whether or not there is a display standby command among unprocessed commands (S6408). If there is a display standby state command (S6408: Yes), a standby state command process is executed (S6409), and the process returns to S6401.

ここで、図44を参照して、待機状態コマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図44は、待機状態コマンド処理を示すフローチャートである。この待機状態コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した待機状態コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the standby state command processing (S6409) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the standby state command processing. This standby state command processing is to execute processing corresponding to the standby state command received from the audio lamp control device 113.

待機状態コマンド処理では、まず、待機状態演出用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。その後、待機状態演出用表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S6702)、設定した待機状態演出用表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、待機状態コマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the standby state command processing, first, the display data table for standby state effect is set in the display data table buffer 233d (S6701). Thereafter, the transfer data table corresponding to the standby state effect display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S6702), and the time data is set in the time counter 233h based on the set standby state effect display data table. (S6703). After that, the pointer 233f is initialized to 0 (S6704). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6705), the standby state command ends, and the process returns to the command determination process.

図42に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、待機状態コマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6410:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6408, if it is determined that there is no standby command (S6408: No), it is then determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S6410), and the display opening is performed. If there is a command (S6410: Yes), an opening command process is executed (S6411), and the process returns to S6401.

ここで、図45(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図45(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the opening command processing (S6411) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 45A is a flowchart showing an opening command process. The opening command process executes a process corresponding to the opening command received from the audio lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S6802)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6803)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the opening command processing, first, an opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S6801). Thereafter, a transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S6802), and time data is set in the time counter 233h based on the set opening display data table (S6803). Thereafter, the pointer 233f is initialized to 0 (S6804). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6805), the opening command ends, and the process returns to the command determination process.

図42に戻り、説明を続ける。S6410の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6412:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6410, if it is determined that there is no display opening command (S6410: No), then it is determined whether there is a display round number command among unprocessed commands (S6412), and the display is performed. If there is a round number command for use (S6412: Yes), round number command processing is executed (S6413), and the process returns to S6401.

ここで、図45(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図45(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the round number command processing (S6413) will be described with reference to FIG. FIG. 45B is a flowchart showing the round number command processing. The round number command process executes a process corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the number of rounds indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S6901). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S6902).

そして、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, the time data representing the presentation time is set in the time counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6904). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6905), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図42に戻って説明を続ける。S6412の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6414)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6414:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6412, if it is determined that there is no display round number command (S6412: No), then it is determined whether or not an unprocessed command includes a display ending command (S6414). If there is an ending command for use (S6414: Yes), ending command processing is executed (S6415), and the process returns to S6401.

ここで、図46を参照して、エンディングコマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図46は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the ending command processing (S6415) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the ending command processing. The ending command process executes a process corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7002)。   In the ending command process, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is read. It is set in the buffer 233d (S7001). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S7002).

次いで、S7001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7003)、ポインタ233fを0に初期化する(S7004)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7005)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing in S7001, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S7003), and the pointer 233f is initialized to 0 (S7003). S7004). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to off (S7005), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図42に戻り、説明を続ける。S6414の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6416)、背面画像変更コマンドがあれば(S6416:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6414, if it is determined that there is no display ending command (S6414: No), it is then determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S6416). If there is a change command (S6416: Yes), a back image change command process is executed (S6417), and the process returns to S6401.

ここで、図47(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図47(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the rear image change command processing (S6417) will be described with reference to FIG. FIG. 47A is a flowchart showing the back image change command processing. The rear image change command process executes a process corresponding to the rear image change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7101)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応するビットをオフに設定して(S7102)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the rear image change command processing, first, the rear image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S7603) of the rear image change associated with the reception of the rear image change command in the ON state is set to ON (S7101). . Then, among the bits of the back image discrimination flag provided for each back image type (back A, B), the bit corresponding to the back image type indicated by the back image change command is set to ON, and other bits are set. The bit corresponding to the rear image type is set to off (S7102), the rear image change command process ends, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S7101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。   In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set in the process of S7101 is turned on, the rear image type after the change is identified from the rear image determination flag set in the process of S7102. .

また、タスク処理(S6304)では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7102によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   In the task processing (S6304), if it is specified to display either the back A or B according to the back type of the back image specified in the display data table, the back image discrimination flag set in S7102 From the RAM, the type of the rear image to be displayed at that time is specified, the range of the rear image to be displayed is specified in accordance with the passage of time, and the RAM storing the image data corresponding to the range of the rear image is stored. The type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 for less than 20 milliseconds, the player does not receive two or more rear image change commands within 20 milliseconds. In this case, there should be no case where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area, but some of the commands change due to the effects of noise or the like, and another command erroneously changes the rear image. It may be interpreted as a command. In the process of S7102, when it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, one arbitrary back image change command may be extracted, and the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set the change according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図42の説明に戻る。S6416の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6418)、エラーコマンドがあれば(S6418:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6416, when it is determined that there is no rear image change command (S6416: No), it is then determined whether or not there is an error command among unprocessed commands (S6418). If (S6418: Yes), an error command process is executed (S6419), and the process returns to S6401.

ここで、図47(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図47(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S6419) will be described with reference to FIG. FIG. 47B is a flowchart showing the error command processing. This error command process executes a process corresponding to the error command received from the audio lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S7201). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S7202). The process ends, and returns to the command determination process.

表示設定処理(S6303)では、S7201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process (S6303), when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7201, the type of error that occurred is determined from the error determination flag set by the process of S7202, and the error is determined. The process is executed so that a warning image corresponding to the type is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7202に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S7202, the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that a player or a person related to the hall can correctly grasp the occurrence state of the error.

ここで、図42の説明に戻る。S6418の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6418:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6418, when it is determined that there is no error command (S6418: No), a process corresponding to another unprocessed command is executed (S6420), and the process returns to S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402〜S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401〜S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the processing of S6401 executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes) ), And execute the processing of S6402 to S6420 again. Until there is no unprocessed new command in the command buffer area, the processing of S6401 to S6420 is repeatedly executed. If it is determined in the processing of S6401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination is performed. The process ends.

なお、V割込処理(図41(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図43(a)参照)および停止種別コマンド処理(図43(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   The simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 41B) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary for displaying the image at power-on, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, from the unprocessed commands stored in the command buffer area. After extracting and executing the variation pattern command processing (see FIG. 43 (a)) and the stop type command processing (see FIG. 43 (b)) which are the processing corresponding to each command, A process for discarding the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図43(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the fluctuation pattern command processing (see FIG. 43A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on fluctuation image is stored in the display data table buffer 233d in the processing of S6501. The image data of the power-on main image and the power-on fluctuation image which are set and necessary in this case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S6502, a process of writing Null data in the transfer data table buffer 233e and clearing the contents is performed.

次いで、図48〜図50を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図48は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, details of the above-described display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 48 is a flowchart showing the display setting process.

この表示設定処理では、図48に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302〜S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303〜S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 48, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S7301). If the new command flag is not on, that is, it is off (S7301: No) ), It is determined that the new command has not been processed in the previously executed command determination processing, and the processing of S7302 to S7304 is skipped, and the flow shifts to the processing of S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination process, the new command flag is set to off (S7302), and then S7303 to S7304. The processing corresponding to the new command is executed.

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。   In the process of S7303, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S7303). If the error occurrence flag is on (S7303: Yes), a warning image setting process is executed (S7304).

ここで、図49を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図49は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。   Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, referring to the error determination flag, all error determinations for which ON is set are performed. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S7401).

タスク処理(S6304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In the task processing (S6304), based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and the display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, and the like are specified for each sprite. Various parameters required for drawing are determined.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to OFF (S7402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図48の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S7304) or in the process of S7303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S7303: No), the process proceeds to S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図50を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図50は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S7305, a pointer update process is performed (S7305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process for updating the pointer 233f that specifies the address to be set.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update processing, first, 1 is added to the pointer 233f (S7501). That is, the pointer 233f is updated in principle so that it is incremented by 1 every time the V interrupt processing is executed. As described above, in the various data tables, the start information is described at the address “0000H”, and the entity of each data is defined after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the value stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer updating process. Substantial data can be read from the data table.

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S7501, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, it is determined whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is determined (S7502). As a result, if it is End information (S7502: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ用表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、S7507の処理へ移行する。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S7503). If the display data table is a demonstration display data table (S7503: Yes), the display data table is displayed. The time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S7504), and the flow shifts to the process of S7507.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、表示データテーブルが待機状態演出用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7505)、待機状態演出用表示データテーブルであれば(S7505:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている待機状態演出用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7506)、S7507の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S7503 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S7503: No), the display data table is in the standby state effect display data table. Is determined (S7505), and if the display data table is for a standby state effect (S7505: Yes), the display time is set to the effect time of the standby state effect display data table set in the display data table buffer 233d. The corresponding time data is set in the time counter 233h (S7506), and the flow shifts to the process of S7507.

S7507の処理では、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7507)、本処理を終了して、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   In the process of S7507, the pointer 233f is set to 1 for initialization (S7507), the process ends, and the process returns to the display setting process. Thus, in the display setting process, the drawing content can be developed in order from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effect.

一方、S7505の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルが待機状態演出用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7505:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7508)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S7505 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the standby state effect display data table (S7505: No), the value of the pointer 233f is decremented by one. (S7508), this process ends, and the process returns to the display setting process. Accordingly, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the address immediately before the End information is described. Is always developed, so that the third image display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S7502, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S7502: No), the process ends, and the process returns to the display setting process.

ここで、図48に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S7306)。タスク処理(S6304)では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 48, the description will be continued. After the pointer update processing, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update processing is acquired from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task processing (S6304), the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing content expanded in the processing of S7306, together with the previously expanded warning image and the like. Various parameters required for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。   Next, the value of the time counter 233h is decremented by 1 (S7307), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7308). Then, when the value of the clock counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is terminated as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is 0 or less (S7308: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the confirmed display flag is on. (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmed display flag is OFF (S7309: No), the effect of the confirmed display has not been performed yet, and it is the timing to perform the effect of the confirmed display. First, the confirmed display data table is stored in the display data table buffer 233d. The setting is made (S7310), and then the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S7311). Then, time data corresponding to the presentation time in the confirmed display data table is set in the time counter 233h (S7312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after the confirmed display flag indicating that the confirmed display effect is being performed in the ON state is set to ON (S7314), the contents of the stopped symbol determination flag are directly copied to the previous stopped symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S7315), and returns to the V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Thus, in the case where the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Further, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the confirmed display data table, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the confirmed display effect. Compared with the case where the display contents are changed by activating another program as in the related art, the program is not complicated and bloated, so that no great load is applied to the MPU 231. Regardless of the processing capability of the display control device 114, a variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previously stopped symbol discrimination flag set by the process of S7315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variable effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before. In the variable display data table, the change based on the data table is not changed. Until a predetermined time elapses from the start, symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed immediately before is described. In the task process (S6304), the stop symbol of the immediately preceding variation effect is specified from the last stop symbol determination flag set in S7315 until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and A third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stopped symbol. Thereby, the variable effect is started from the stop symbol in the preceding variable effect.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。   On the other hand, in the process of S7309, if the confirmed display flag is on (S7309: Yes), it is determined whether the demonstration display flag is on (S7316). If the demonstration display flag is off (S7316: No), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the finalized display effect, and a certain time has elapsed since the end of the finalized display effect. Thereafter, processing for displaying the demonstration effect on the third symbol display device 81 is performed.

まず、デモ用表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定し(S7317)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   First, the display data table for demonstration is acquired and set in the display data table buffer 233d (S7317), and the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S7318). Then, time data corresponding to the effect time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S7321), and the process ends, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   Thereby, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is completed, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. , The content of the drawing can be set.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S7316, if the demonstration display flag is on (S7316: Yes), the demonstration effect is performed after the finalized display effect ends, and this means that the demonstration effect has ended, and the display setting process ends as it is. Then, the process returns to the V interrupt processing. In this case, as described above, various settings are performed by the pointer update process executed in the next V interrupt process so that the demonstration effect is started again. Until a new display variation pattern command is received, the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

なお、V割込処理(図41(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   Note that the same processing as the display setting processing is also performed in the simple display setting processing (S6309) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt processing (see FIG. 41B). However, in the simple display setting process, after the production time of the fluctuation effect by the power-on fluctuation image ends, a predetermined time, one of the power-on fluctuation images according to the stop symbol set based on the display stop type command. A process of setting a display data table defining that the image is stopped and displayed in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図51及び図52を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図51(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 51 and 52, details of the above-described transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 51A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図51(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S7601). If the simple image display flag 233c is on (S7601: Yes), all image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S7602), the transfer setting process ends, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図52を参照して後述する。   On the other hand, as a result of the process of S7601, if the simple image display flag 233c is not on, that is, if it is off (S7601: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. The data has been transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process ends, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図51(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図51(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。   Next, the resident image transfer setting process (S7602), which is one of the transfer setting processes (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 51B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S7701). If the transfer instruction has been transmitted (S7701: Yes) ) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7702). In the process of step S7702, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process of S7702 (S7702: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S7702: Yes), the flow shifts to the process of S7703. Also, as a result of the process of S7701, if the transfer instruction of the untransferred image data has not been transmitted to the image controller 237 (S7701: No), the process proceeds to S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、本処理を終了する。   In the process of S7703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7703). A transfer instruction to the image controller 237 is set so that the resident object image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and the process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing processing includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transmits the transfer data described in the drawing list. The resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the data information. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the information of the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (the transfer is performed here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the read image data in the buffer RAM 237a, and then stores the image data in the unused period of the resident video RAM 235. At the specified address of the resident video RAM 235. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、本処理を終了する。これにより、V割込処理(図41(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図42〜図47参照)および表示設定処理(図48〜図50参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図52参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図51(a)のS7601:No参照)。   As a result of the processing in S7703, if all the resident target image data has been transferred (S7703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S7705), and this processing ends. Thus, in the V interrupt processing (see FIG. 41B), the command is not used in the simple command determination processing (see S6308 in FIG. 41B) and the simple display setting processing (see S6309 in FIG. 41B). Since the determination process (see FIGS. 42 to 47) and the display setting process (see FIGS. 48 to 50) are executed, the drawing of the normal image is set, and the third symbol display device 81 is displayed. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 52) (see S7601: No in FIG. 51A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing the resident image transfer setting process, the MPU 231 performs all the resident operations to be resident in the resident video RAM 235 except for the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be retained without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 during power-on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. Can perform image drawing processing. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a low reading speed when drawing an image. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114. After the display is determined by, for example, the image data of the image to be displayed is made resident immediately. Therefore, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed at an arbitrary timing by the player can be performed. In addition, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図52を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(図51(a)、S6305参照)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図52は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。   Next, a normal image transfer setting process (S7603), which is one process of the transfer setting process (see FIG. 51A, S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(図48、S6303参照)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。   In the normal image transfer setting process, first, the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e is updated by the pointer update process (S7305) of the previously executed display setting process (see S6303 in FIG. 48). The information described at the address indicated by the pointer 233f is acquired (S7801). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S7802). If the obtained information is transfer data information (S7802: Yes), the character ROM 234 storing the transfer target image data is determined from the transfer data information. (The storage source start address) and the end address (storage source end address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( (S7803) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S7804), and the flow shifts to the processing of S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。   If the acquired information is not transfer data information but Null data (S7802: No) in step S7802, the process skips steps S7803 and S7804 and shifts to step S7805. In the process of S7805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set to the image controller 237 after the previous image data transfer has been completed (S7805), and the transfer instruction is set. If the transfer has been performed (S7805: Yes), it is further determined whether or not the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。   In the process of S7806, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237 and receiving a transfer end signal indicating the end of the transfer process from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process of S7806 (S7806: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S7806: Yes), the process proceeds to S7807. Also, as a result of the processing in S7805, if the image data transfer instruction has not been set for the image controller 237 after the previous transfer processing is completed (S7805: No), the processing shifts to S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807). If the transfer start flag is on (S7807: Yes), there is image data to be transferred. Is turned off (S7808), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S7803 is set as the transfer target image data, and then the process proceeds to S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), then it is determined whether or not the back image change flag is on (S7809). If the back image change flag is not on but off (S7809: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process ends as it is.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S7809: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S7810), the back image provided for each back image type is set. Among the determination flags, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag in the ON state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S7811). Further, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag in the ON state, and the transfer destination (normal) The start address of the video RAM 236) is obtained (S7812), and the process moves to S7813.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S7813, it is determined whether or not the transfer target image data has already been stored in the normal video RAM 236 (S7813). The determination in the process of S7813 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite set as the transfer target image data is read out from the storage image data determination flag 233i, and if the storage state is “ON”, the image data of the transfer target sprite is the normal video data. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is “off”, it is determined that the image data of the transfer target sprite is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   As a result of the processing in S7813, if the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 (S7813: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process ends. As a result, unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. Can be planned.

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, as a result of the process of S7813, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 (S7813: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S7814). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing processing, and the image controller 237 transmits the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the transfer target image is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, the transfer The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data designated by the transfer process from the character ROM 234, and designates the designated video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常画像転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the processing in S7814, the stored image data determination flag 233i is updated (S7815), and the normal image transfer setting processing ends. As described above, the storage image data determination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “ON”, and by setting the storage state corresponding to the sprite in the same image storage area 236a as the one sprite. This is performed by setting the storage state corresponding to other sprites to be stored in the area to “off”.

このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, by executing the normal image transfer process, a process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process, and as a result, the process is indicated by the display stop type command. When it is determined that the stop type information is the jackpot stop type, image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. If the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination process, the back image of the resident video RAM 235 among the image data used in the back image is used. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process, and sends the image data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Here, by the time the drawing of a predetermined sprite is started according to the display data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, and thus, the predetermined data is specified in accordance with the display data table. When rendering a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is necessary for rendering the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図53を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図53は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 53, details of the above-described drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 53 is a flowchart showing this drawing processing.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、描画リスト(図20参照)を生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing processing, the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information A drawing list (see FIG. 20) is generated from the transfer instruction set in the transfer setting process (S6305) (S7901). That is, in the process of S7901, the storage RAM type and the address where the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of the various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304). The parameters required for the sprite determined in the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprite to be arranged on the rear side from the sprite to be arranged on the front side in the image of one frame, and details of the sprites are arranged in the order of the sprite after the rearrangement. The drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored and the parameters necessary for drawing the sprite as detailed drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the leading address (storage source top address) of the character ROM 234 where transfer target image data is stored as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 According to the sprite type, the storage RAM type and the address where the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S7902). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j is 1 including the information indicating that the image drawn in the first frame buffer 236b is expanded as the drawing target buffer information. Includes information instructing to develop an image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images in order from the sprite described at the top of the drawing list, and expands the images by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. Thereby, in the image of one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged at the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged at the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   When the drawing list includes transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the head address of the transfer destination (normal video RAM 236) is extracted, and the image data stored from the storage source start address to the storage source end address is sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, when the normal video RAM 236 is in an unused state, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and stores the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to This allows the third symbol display device 81 to display the image developed in the frame buffer. Further, while the image drawn in one frame buffer is expanded, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81, and the drawing process and the display process are simultaneously performed in parallel. be able to.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   After the processing of S7902, the drawing processing updates the drawing target buffer flag 233j (S7903). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to “1” when the value is “0” and by setting it to “0” when it is “1”. Done. Accordingly, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図41(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the embedding process (see FIG. 41B) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame 20 ms after the drawing process for the image for one frame is completed, and The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the minute is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately designating, one frame of image display processing can be performed continuously in units of 20 milliseconds while one frame of image rendering processing is performed.

以上説明した通り、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり中に遊技球が入球することで賞球が払い出される可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖され、右特定入賞口65aに遊技球を入球させることが不可能な状態において、開閉扉65f1の上面を遊技球が流下可能となるように構成している。そして、開閉扉65f1の上面は、1ラウンド目の終了条件となる入球個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球を同時に流下させることが可能に構成している。言い換えれば、1の遊技球が開閉扉65f1の上面に到達してから、開閉扉65f1の上面を通過するまでの間に、1ラウンド目の終了条件となる入球個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることが可能となるように構成している。これにより、1ラウンド目が開始される(開閉扉65f1が開放される)タイミングで、開閉扉65f1の上面を流下している遊技球が多くなるほど、開閉扉65f1上を流下していた遊技球を、開放された開閉扉65f1から右特定入賞口65aへと入球させて、より多くの賞球を獲得することができる。よって、大当たりの1ラウンドの開始タイミングにおいて、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数に注目して遊技を行わせることができるので、1ラウンド目の開始時における遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the opening and closing door 65f1 of the variable winning device 65 in which a prize ball is paid out when a game ball enters during a big hit is closed, and the right specific winning opening 65a is closed. In a state where it is impossible to enter the game ball, the upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured such that the game ball can flow down. And the upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured so that the number of game balls exceeding the number of entering balls (that is, two) as the end condition of the first round can simultaneously flow down. In other words, between the time when one game ball reaches the upper surface of the door 65f1 and the time when it passes over the upper surface of the door 65f1, It is configured so that a larger number of game balls can reach the upper surface of the door 65f1. Thereby, at the timing when the first round is started (when the opening / closing door 65f1 is opened), as the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 increases, the game balls flowing down on the opening / closing door 65f1 are increased. By entering the ball from the opened door 65f1 to the right specific winning opening 65a, more prize balls can be obtained. Therefore, at the start timing of the first round of the jackpot, the player can play the game by paying attention to the number of the game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1, thereby improving the interest of the player at the start of the first round. Can be done.

また、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、作動入賞口660へと遊技球が入球したことを契機として大当たりが開始される構成としている。これにより、作動入賞口660へ向けて遊技球を発射するタイミングを調節することにより、大当たりの1ラウンド目が開始されるタイミングを遊技者が調節することができるので、遊技者にとってより有利となるタイミング(つまり、開閉扉65f1の上面をより多くの遊技球が通過しているタイミング)を狙って作動入賞口660へと遊技球を入球させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の技量(作動入賞口660を狙うタイミング)に応じて、大当たりの所定期間(1ラウンド終了まで)に遊技者が獲得できる賞球(特典)の量を異ならせることができるので、作動入賞口660へと遊技球を入球させるタイミングをより真剣に図らせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, when a jackpot is won by a special symbol lottery, a jackpot is started when a game ball enters the activated winning opening 660. Thus, by adjusting the timing at which the game ball is fired toward the operation winning opening 660, the player can adjust the timing at which the first round of the jackpot is started, which is more advantageous for the player. It is possible to realize a game property in which the game balls enter the operation winning opening 660 aiming at the timing (that is, the timing at which more game balls pass through the upper surface of the opening / closing door 65f1). Therefore, the amount of prize balls (privileges) that can be obtained by the player during the predetermined period of the jackpot (until the end of one round) can be varied according to the skill of the player (the timing of aiming at the operation winning opening 660). The timing at which game balls enter the activated winning opening 660 can be made more serious. Therefore, the player's interest in the game can be further improved.

更に、本第1実施形態では、大当たりが確定してから大当たりが開始されるまでの間の大当たり待機状態において、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に遊技者が受けることができる恩恵(賞球数)の目安を、演出態様(チャンスメーターCMのゲージ数)によって遊技者に示唆する構成としている。このように構成することで、作動入賞口660を狙うべきタイミングを、より分かり易くすることができる。よって、パチンコ機10で遊技を行った経験が浅い遊技者であっても、分かり易い遊技性を実現することができるので、遊技者に敬遠され難い遊技機を提供できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   Furthermore, in the first embodiment, in the jackpot waiting state between the time when the jackpot is determined and the time when the jackpot is started, the player may receive the game ball when the player enters the activated winning opening 660. It is configured such that an indication of the benefit (number of prize balls) that can be provided is suggested to the player by a presentation mode (the number of gauges of the chance meter CM). With this configuration, it is possible to more easily understand the timing at which the operation winning opening 660 should be aimed. Therefore, even a player who has little experience in playing a game with the pachinko machine 10 can realize easy-to-understand gaming properties, and can provide a gaming machine that is hardly shunned by the player. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、開閉扉65f1の上面に3つの凸部65f1a〜65f1cを設けることにより、凸部65f1a〜65f1cを遊技球が迂回する構成とし、遊技球が開閉扉65f1を通過する通過期間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、凸部65f1a〜65f1cを設けるのに代えて、または加えて、開閉扉65f1の上面の材質を、他の部分(遊技盤13の表面や右可変入賞装置65の内面等)よりも摩擦係数が大きい材質(例えば、弾性体等)で構成したり、遊技球が転動し難くなる加工を施したり(例えば、表面に凹凸を設ける等)してもよい。   The pachinko machine 10 according to the first embodiment has a configuration in which three convex portions 65f1a to 65f1c are provided on the upper surface of the opening and closing door 65f1 so that the game balls bypass the convex portions 65f1a to 65f1c. Although the passage period for passing through 65f1 is configured to be long, the invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to providing the convex portions 65f1a to 65f1c, the material of the upper surface of the opening / closing door 65f1 is made to have a higher coefficient of friction than other portions (the surface of the game board 13 or the inner surface of the right variable winning device 65, etc.). May be made of a material having a large size (for example, an elastic body), or may be processed so that the game ball does not easily roll (for example, irregularities may be provided on the surface).

本第1実施形態では、1ラウンドが開始されてから30秒間が経過するか、または30秒間が経過する前に右特定入賞口65aに2個以上の遊技球が入球した場合に1ラウンド目を終了させる構成としていた。即ち、右打ちを行っていれば、ほぼ確実に上限個数(2個)の遊技球を右特定入賞口65aに入球させて1ラウンド目が終了するように、終了条件を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンドが開始されてから右特定入賞口65aを狙って右打ちを行っても、遊技球を入球させることが困難となる長さの期間で1ラウンド目が終了する構成としてもよい。具体的には例えば、1ラウンドが開始されてから0.5秒間が経過するか、0.5秒間が経過する前に10個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入賞した場合に1ラウンド目を終了する構成としてもよい。このように構成した場合、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の上面を遊技球が通過中でなければ、遊技球を1個も右特定入賞口65aへと入球させることなく1ラウンド目が終了してしまう可能性が高くなる遊技性を提供することができる。よって、1ラウンド目において賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たり待機状態において作動入賞口660へと遊技球を入球させる前に、遊技球を開閉扉65f1に向けて打ち出させた後で作動入賞口660を狙うという遊技性を楽しませることができる。よって、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, the first round occurs when 30 seconds have elapsed since the start of the first round, or when two or more game balls entered the right specific winning opening 65a before the 30 seconds elapsed. Was terminated. In other words, the end condition is set so that if the right-handed game is performed, the upper limit number (two) of game balls is almost certainly made to enter the right specific winning opening 65a and the first round is completed. , But is not limited to this. For example, even if the player hits the right specific winning opening 65a right after the start of the first round, the first round may be completed in a period in which it is difficult to enter the game ball. . Specifically, for example, when 0.5 second has elapsed since the start of one round, or when 10 or more game balls have won the right specific winning opening 65a before 0.5 second has elapsed, one round is performed. The eye may be closed. In such a configuration, if no game ball is passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the timing when the game ball enters the operation winning port 660, no game ball enters the right specific winning port 65a. It is possible to provide a game with a high possibility that the first round will be completed without the ball being played. Therefore, a player who wants to obtain a prize ball in the first round hits the game ball toward the opening / closing door 65f1 before allowing the player to enter the activation winning opening 660 in the jackpot waiting state. It is possible to entertain the game of aiming at the operation winning opening 660 later. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game in the jackpot waiting state.

本第1実施形態では、大当たり待機状態において、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数によって示唆することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって大当たりの有利度合いを示唆する構成としてもよい。具体的には例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって、大当たり種別を示唆することにより、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。また、例えば、大当たりが確定した時点では大当たりのラウンド数が不定となるように構成し、作動入賞口660を通過させたタイミングで大当たりのラウンド数を抽選する構成としてもよい。そして、ゲージ数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合に実行される抽選で決定されるラウンド数を示唆することで、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。   In the first embodiment, in the jackpot waiting state, the guide of the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 is indicated by the gauge number of the chance meter CM, so that the game balls enter the operation winning opening 660. Although the configuration suggests the degree of advantage in the case of a ball, it is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot advantage degree is indicated by the gauge number of the chance meter CM. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot type is indicated by the number of gauges of the chance meter CM, thereby indicating to the player the degree of advantage when a game ball is inserted into the activated winning opening 660. Further, for example, the number of rounds of the jackpot may be determined indefinitely when the jackpot is determined, and the number of rounds of the jackpot may be randomly selected at a timing when the jackpot is passed through the operation winning opening 660. The number of gauges indicates the number of rounds determined by a lottery executed when a game ball is thrown into the activated winning opening 660, thereby indicating that a game ball is thrown into the activated winning opening 660. It is good also as composition which suggests a degree of advantage to a player.

本第1実施形態では、遊技機に対して電源が投入されている間、回動部材670aを等速で回転動作させ続けるように構成したが、これに限られるものではない。大当たり待機状態において、回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660への入球を妨げる配置と、妨げない配置とに可変される構成となっていればよく、例えば、大当たり待機状態の間のみ回動部材670aを等速で回転動作させ、その他の状態では動作を停止させる構成としてもよい。   In the first embodiment, the rotating member 670a is continuously rotated at a constant speed while the power is supplied to the gaming machine. However, the present invention is not limited to this. In the jackpot standby state, the rotation position of the rotating member 670a may be configured to be variable between an arrangement that prevents the ball from entering the operation winning opening 660 and an arrangement that does not, for example, during the jackpot standby state. Only the rotation member 670a may be rotated at a constant speed, and the operation may be stopped in other states.

本第1実施形態では、回動部材670aの回転速度が等速となるように構成していたが、これに限られるものではなく、ランダムに、または規則的に回転速度や回転方向が可変する構成としてもよい。このように構成することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させる難易度がより高くなるため、作動入賞口660へと狙い通りに遊技球が入球した場合に、遊技者をより喜ばせることができる。   In the first embodiment, the rotation speed of the rotating member 670a is configured to be constant. However, the rotation speed is not limited to this, and the rotation speed and the rotation direction can be changed randomly or regularly. It may be configured. By configuring in this manner, the difficulty level of causing the game ball to enter the operation winning opening 660 becomes higher. Therefore, when the game ball enters the operation winning opening 660 as intended, the player is more likely to enter. I can please you.

本第1実施形態では、待機状態演出により、大当たりが開始された場合の有利度合い(1ラウンド目に獲得できる賞球数)を示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりが開始された場合の有利度合いに代えて、又は加えて、待機状態演出により大当たり自体の有利度合いを示唆する演出を実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、大当たり後の遊技状態(確変大当たりであるか否か)や、ラウンド数等を示唆する演出を実行する構成としてもよい。また、大当たり自体の有利度合いを示唆する演出を実行する場合には、大当たり待機状態中に実行しなくても良い。例えば、第3図柄の停止表示時に、第3図柄の種別によって実行中に大当たり自体の有利度合いを示唆してもよい。また、オープニング期間やラウンド期間、エンディング期間等において大当たり自体の有利度合いを示唆してもよい。   In the first embodiment, a configuration in which the degree of advantage (the number of prize balls that can be acquired in the first round) is suggested when a jackpot is started by the standby state effect is not limited to this. For example, instead of or in addition to the degree of advantage when the jackpot is started, an effect that indicates the advantage of the jackpot itself may be executed by a standby state effect. Specifically, for example, the game state after the big hit (whether or not the big change is a big hit) or an effect indicating the number of rounds may be executed. In addition, when an effect indicating the degree of advantage of the jackpot itself is executed, the effect need not be executed during the jackpot waiting state. For example, at the time of stop display of the third symbol, the type of the third symbol may indicate the degree of advantage of the jackpot itself during execution. In addition, the advantage degree of the jackpot itself may be suggested in an opening period, a round period, an ending period, and the like.

本第1実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなり、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるタイプのパチンコ機10を例に取って説明したが、異なる仕様のパチンコ機10に適用してもよい。例えば、遊技盤13における特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるパチンコ機10に対して適用してもよい。即ち、特別図柄の抽選を行う機能自体が搭載されていないタイプのパチンコ機10(所謂、2種タイプ)や、特別図柄の抽選を行う機能は搭載されているものの、特別図柄の抽選結果とは無関係に、特定領域に遊技球が入球すると大当たりが開始されるタイプのパチンコ機10(所謂、1種2種混合タイプ)に適用してもよい。このように構成することで、特定領域へと遊技球を入球させる時点における開閉扉65f1の上面の遊技球個数に応じて大当たりの1ラウンド目の有利度合いを可変させることができる。   In the first embodiment, the pachinko machine 10 of a type in which a big hit is won by a special symbol lottery and a big hit is started when a game ball enters the activated winning opening 660 has been described as an example. May be applied to the pachinko machine 10. For example, the present invention may be applied to the pachinko machine 10 in which a big hit is started when a game ball enters a specific area of the game board 13. That is, a pachinko machine 10 of a type not equipped with a function for performing a special symbol lottery itself (a so-called two-type) or a function for performing a special symbol lottery is provided, but the special symbol lottery result is Irrespective of this, the present invention may be applied to a pachinko machine 10 of a type in which a big hit is started when a game ball enters a specific area (a so-called one-type and two-type mixed type). With this configuration, it is possible to vary the degree of advantage in the first round of the jackpot according to the number of game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the time when the game balls enter the specific area.

<第2実施形態>
次に、図54から図62を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たり待機状態に移行し、その大当たり待機状態の間に作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に大当たりが開始される構成としていた。また、作動入賞口660は遊技盤13の右上側に1箇所のみ設ける構成としていた。即ち、大当たり待機状態となった場合には、大当たり種別によらず、遊技盤13の右上側に向かって遊技球を発射して作動入賞口660へと遊技球を入球させない限り、大当たりが開始されない構成としていた。
<Second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above, when a special symbol lottery results in a jackpot, the game machine shifts to a jackpot waiting state, and during the jackpot waiting state, the game ball enters the activated winning opening 660. In the event that the jackpot is started. Further, the operation winning opening 660 is provided only at one place on the upper right side of the game board 13. In other words, in the jackpot waiting state, the jackpot is started, regardless of the jackpot type, unless the game ball is fired toward the upper right side of the game board 13 and the game ball is thrown into the operation winning opening 660. Was not configured.

これに対して本第2実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13の右上側と、左下側とにそれぞれ大当たり開始の契機となる作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設け、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としている。また、左作動入賞口662は、大当たり待機状態となった場合に、比較的短い時間(約0.5秒間)で、ほぼ自動的に遊技球が入球する構成としている。つまり、左作動入賞口662が大当たりの開始の契機となる大当たり種別の場合には、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させるよりも前に、大当たりの1ラウンド目が開始される構成としている。つまり、遊技者が1ラウンド目にオーバー入賞を狙うことが不可能な大当たり種別を設ける構成としている。これにより、オーバー入賞を狙うことができる大当たり種別と、オーバー入賞を狙うことができない大当たり種別とを設けることができるので、ラウンド数や大当たり後の遊技状態以外にも、大当たり種別毎の有利度合いに差を設けることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the operation winning prize opening (right operation prize opening 661 and the left operation prize opening 662) on the upper right side and the lower left side of the gaming board 13 that trigger the start of the jackpot, respectively. And the winning prize opening that triggers the start of the jackpot differs according to the jackpot type. In addition, the left operation winning port 662 is configured such that, when the jackpot is in a standby state, a game ball enters almost automatically in a relatively short time (about 0.5 seconds). In other words, in the case of the jackpot type in which the left operation winning port 662 is a trigger for the start of the jackpot, the first round of the jackpot is started before the game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1. . In other words, a jackpot type is provided in which the player cannot aim for an over-prize in the first round. As a result, it is possible to provide a jackpot type that can aim for an over-prize and a jackpot type that cannot aim for an over-prize. A difference can be provided.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the second embodiment differs from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main control device 110 is different. , The configuration of the RAM 203 is partially changed, the control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed, and the control executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is changed. The processing is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in one embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図54を参照して、第2実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図54に示した通り、遊技盤13の正面視右上側には、第1実施形態における作動入賞口660に代えて、遊技球が入球可能な右作動入賞口661が設けられている。この右作動入賞口661は、本第2実施形態における8種類の大当たり(大当たりA2〜H2)のうち、大当たりA2,B2,D2,F2〜H2の6種類の大当たりの開始の契機となる作動入賞口である。この右作動入賞口661は、特別図柄の抽選で上記6種類の大当たり(大当たりA2,B2,D2,F2〜H2)のいずれかとなった場合に移行される大当たり待機状態の間のみ、入球が有効と判定されるように構成されている。   First, the board configuration of the game board 13 in the second embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 54, a right operation winning opening 661 through which a game ball can enter is provided on the upper right side of the game board 13 in a front view, instead of the operation winning opening 660 in the first embodiment. The right operation winning opening 661 is an operation winning that triggers the start of six types of jackpots A2, B2, D2, and F2 to H2 among the eight types of jackpots (jackpots A2 to H2) in the second embodiment. Mouth. The right operation winning opening 661 is used only when the jackpot is in the jackpot waiting state which is shifted when one of the above six types of jackpots (jackpots A2, B2, D2, F2 to H2) is obtained by a special symbol lottery. It is configured to be determined to be valid.

また、図54に示した通り、第1入球口64に対して正面視左下側には、遊技球が入球可能な左作動入賞口662が設けられている。この左作動入賞口662は、本第2実施形態における8種類の大当たり(大当たりA2〜H2)のうち、大当たりC2,E2の2種類の大当たりの開始の契機となる作動入賞口である。即ち、特別図柄の抽選で大当たりC2,E2のどちらかとなったことを契機として移行する大当たり待機状態において、遊技球の入球が有効と判定される作動入賞口である。この左作動入賞口662に対して正面視上方には、図54に示した通り、貯留装置675が設けられている。この貯留装置675は、鉛直上方から流下してきた遊技球を1個のみ貯留することが可能に構成されている。この貯留装置675は、1個の遊技球が流下可能な幅で構成された流路の下端に、貯留装置675に入球した遊技球を受け止めて貯留する(遊技球の流下を妨げる)ことが可能な閉鎖位置と、貯留装置675へと入球した遊技球の流下を妨げることなく、遊技球をそのまま貯留装置675の下方へと排出する開放位置とに可変可能な貯留弁675aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 54, a left-operation winning port 662 through which a game ball can enter is provided on the lower left side in front view of the first entrance port 64. The left operation winning opening 662 is an operation winning opening that triggers the start of two types of jackpots of the jackpots C2 and E2 among the eight jackpots (jackpots A2 to H2) in the second embodiment. That is, in the jackpot waiting state, which shifts when one of the jackpots C2 and E2 occurs in the special symbol lottery, the entry of the game ball is determined to be valid. As shown in FIG. 54, a storage device 675 is provided above the left operation winning opening 662 in a front view. This storage device 675 is configured to be able to store only one game ball that has flowed down from above vertically. The storage device 675 can receive and store the game balls that have entered the storage device 675 at the lower end of the flow path configured to have a width that allows one game ball to flow down (to prevent the game balls from flowing down). A variable storage valve 675a is provided between a possible closed position and an open position for discharging the game balls directly below the storage device 675 without obstructing the flow of the game balls into the storage device 675. I have.

この貯留装置675の貯留弁675aは、大当たり待機状態が設定された場合に開放位置に可変され、大当たりの終了時に閉鎖位置に可変される。図54に示した通り、貯留装置675の直下には左作動入賞口662が配設されているので、貯留装置675に遊技球が貯留されている状態で大当たり待機状態になると、貯留弁675aが開放されることで貯留されていた遊技球が下方へと流下する結果、大当たり待機状態となった直後(約0.5秒後)に左作動入賞口662へと遊技球が入球する。ここで、通常時(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)においては、第2入球口640へと遊技球が入球し難い(電動役物640aが開放され難い)ので、左打ちにより第1入球口64を狙って遊技を行うのが遊技者にとって最も損の少ない遊技方法となる。第1入球口64を狙って遊技球を発射すると、第1入球口64の左下側に配設されている貯留装置675の方向へも遊技球が流下する。これにより、通常時においては、大当たりとなるまでの間に、ほぼ、貯留装置675に遊技球が貯留された状態となる。よって、通常時に大当たりC2,E2のいずれかになった場合は、ほぼ、大当たり待機状態となった直後に大当たりが開始されることとなる。このため、大当たりC2,E2になると、大当たり待機状態となる期間が短すぎて、大当たり待機状態の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることがほぼ不可能となるため、オーバー入賞を狙うことができなくなる。このため、大当たりの1ラウンド目における入賞個数が最低限(2個)となる可能性が極めて高くなる結果、他の大当たりの1ラウンド目に比較して、獲得できる賞球数の面で不利となる。   The storage valve 675a of the storage device 675 is changed to the open position when the jackpot standby state is set, and is changed to the closed position at the end of the jackpot. As shown in FIG. 54, since the left-operation winning port 662 is provided immediately below the storage device 675, when a gaming ball is stored in the storage device 675 and the jackpot standby state is reached, the storage valve 675a is activated. As a result of the release, the stored game balls flow down, and as a result, immediately after the jackpot waiting state (after about 0.5 seconds), the game balls enter the left operation winning opening 662. Here, at normal times (low probability state of special symbol and normal state of normal symbol), it is difficult for the game ball to enter the second entrance 640 (the electric accessory 640a is unlikely to be opened). Playing a game by aiming at the first entrance 64 by left-handing is the game method with the least loss for the player. When a game ball is fired aiming at the first ball entrance 64, the game ball also flows down toward the storage device 675 disposed on the lower left side of the first ball entrance 64. Thus, in a normal state, the game balls are almost stored in the storage device 675 before the big hit occurs. Therefore, when the jackpot is one of the jackpots C2 and E2 at the normal time, the jackpot is started almost immediately after the jackpot is in the standby state. For this reason, when the big hits are C2 and E2, the period of the big hit standby state is too short, and it is almost impossible to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the big hit standby state. You will not be able to aim. For this reason, the possibility that the number of winnings in the first round of the jackpot is extremely low (two pieces) is extremely high, and as a result, the number of winning balls that can be obtained is disadvantageous compared to the other first round of the jackpot. Become.

このように、本第1実施形態では、右作動入賞口661が大当たり開始の契機となる大当たり種別(大当たりA2,B2,D2,F2〜H2)では、第1実施形態と同様に1ラウンド目にオーバー入賞を狙って賞球をより多く獲得する遊技性で遊技を行うことができる一方で、左作動入賞口662が大当たり開始の契機となる大当たり種別(大当たりC2,E2)では、ほぼ、オーバー入賞を狙う間もなく大当たりが開始される構成とした。これにより、大当たり種別に応じて大当たりの1ラウンド目における有利度合いに差をつけることができるので、大当たりとなった場合に、遊技者に対して大当たり種別により注目させることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができる。なお、以降では、説明の簡略化のために、右作動入賞口661への入球を契機として開始される大当たり種別のことを、「右契機大当たり」と称し、左作動入賞口662への入球を契機として開始される大当たり種別のことを、「左契機大当たり」と称する。   As described above, in the first embodiment, in the case of the jackpot types (jackpots A2, B2, D2, F2 to H2) in which the right operation winning opening 661 triggers the start of the jackpot, the first round is performed in the same manner as in the first embodiment. While it is possible to play a game with the gaming property of acquiring more prize balls for an over prize, on the other hand, in the big hit type (big hit C2, E2) in which the left-hand winning prize port 662 triggers the start of the big prize, over prize is almost completed. The jackpot was started shortly after aiming for. This makes it possible to make a difference in the degree of advantage in the first round of the jackpot according to the jackpot type, so that when a jackpot occurs, the player can be noticed by the jackpot type. Therefore, the interest of the player can be further improved. In the following, for the sake of simplicity, the jackpot type that is started upon entry of the ball into the right operation winning opening 661 is referred to as “right opportunity big hit” and is entered into the left operation winning opening 662. The jackpot type that is started with the ball as a trigger is referred to as “left trigger jackpot”.

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図55、および図56を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のROM202、RAM203について説明する。なお、本第2実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が一部変更となっているのみであり、その他の構成については、上述した第1実施形態と同一である。よって、第2実施形態におけるROM202の説明としては、第1当たり種別選択テーブル202bの詳細のみを説明する。
<Electrical Configuration in Second Embodiment>
Next, the ROM 202 and the RAM 203 of the main control device 110 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. The ROM 202 according to the second embodiment differs from the ROM 202 according to the first embodiment only in that the contents of the first hit type selection table 202b are partially changed. , Are the same as the first embodiment described above. Therefore, as the description of the ROM 202 in the second embodiment, only the details of the first hit type selection table 202b will be described.

図55は、本第2実施形態におけるROM202に規定されている第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図55に示した通り、本第2実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る5種類の大当たり種別(大当たりA2〜E2)と、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る3種類の大当たり種別(大当たりF2〜H2)とが規定されている。   FIG. 55 is a diagram showing the contents of the first hit type selection table 202b specified in the ROM 202 according to the second embodiment. As shown in FIG. 55, in the first hit type selection table 202b in the second embodiment, five types of big hit types (big hits A2 to E2) that can be determined in the case of a big hit in the lottery of the first special symbol. And three types of jackpots (jackpots F2 to H2) that can be determined when a jackpot is won in the second special symbol lottery.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA2」が対応付けて規定されている(図55の202b1参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA2」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA2」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA2」は、第1実施形態における「大当たりA」と同様にラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりA2」は、右作動入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、大当たり待機状態の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させた状態で右作動入賞口660へと遊技球を入球させることができれば、通常(1ラウンドが開始されてから遊技球を右打ちした場合)よりも多くの賞球を獲得できるので、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit A2” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4” (see 202b1 in FIG. 55). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit A2", so "big hit A2" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 5% (5/100). The "big hit A2" has eight rounds like the "big hit A" in the first embodiment, and a "special symbol change state" and a "normal pattern time saving state" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit A2” is a type of right trigger big hit that is started when a ball is entered into the right operation winning port 661. For this reason, if it is possible to allow the game balls to enter the right-operation winning opening 660 in a state where more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the jackpot waiting state, the normal (one round is started) Prize balls can be obtained more than when the game ball is hit right), and the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be more advantageous than in the case of a left trigger jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜14」の範囲に対しては、「大当たりB2」が対応付けて規定されている(図55の202b2参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB2」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりB2」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりB2」は、「大当たりA2」と同様に、右作動入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit B2” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 14” (see 202b2 in FIG. 55). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are ten counter values that are "big hits B2". Therefore, if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hits B2" is determined. Is 10% (10/100). The "big hit B2" has five rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and a "special change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The "big hit B2" is a type of right trigger big hit that is started when a ball is entered into the right operation winning opening 661, like the "big hit A2". For this reason, the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be advantageous as compared with the left-hand-hit jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「15〜64」の範囲に対しては、「大当たりC2」が対応付けて規定されている(図55の202b3参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC2」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC2」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりC2」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりC2」は、左作動入賞口662への入球を契機として開始される左契機大当たりの一種である。このため、右契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が不利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit C2” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “15 to 64” (see 202b3 in FIG. 55). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value of “big hit C2” is 50, so “big hit C2” is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 50% (50/100). The "big hit C2" has five rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and a "special change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit C2” is a type of a left trigger big hit that is started when a ball is entered into the left operation winning port 662. For this reason, the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be disadvantageous compared to the right opportunity big hit.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜74」の範囲に対しては、「大当たりD2」が対応付けて規定されている(図55の202b4参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD2」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりD2」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりD2」は、右作動入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit D2” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “65 to 74” (see 202b4 in FIG. 55). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are ten counter values that are "big hit D2", so "big hit D2" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 10% (10/100). The "big hit D2" has five rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and a "low probability state of special symbol" and a "time saving state of ordinary symbol" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit D2” is a type of right opportunity big hit that is started when a ball is entered into the right operation winning opening 661. For this reason, the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be advantageous as compared with the left-hand-hit jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「75〜99」の範囲に対しては、「大当たりE2」が対応付けて規定されている(図55の202b5参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE2」となるカウンタ値は25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE2」が決定される割合は25%(25/100)である。この「大当たりE2」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりE2」は、左作動入賞口662への入球を契機として開始される左契機大当たりの一種である。このため、右契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が不利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit E2” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “75 to 99” (see 202b5 in FIG. 55). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are 25 counter values that are "big hit E2", so "big hit E2" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 25% (25/100). The "big hit E2" has five rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and a "low probability state of special symbol" and a "time saving state of ordinary symbol" are given after the end of the big hit. The type of jackpot to be performed. The “big hit E2” is a type of a left trigger big hit that is started when the ball enters the left operation winning port 662. For this reason, the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be disadvantageous compared to the right opportunity big hit.

このように、本第2実施形態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、25%の割合で右契機大当たり(大当たりA2,B2,D2の何れか)となり、75%の割合で左契機大当たり(大当たりC2,E2の何れか)となるように構成している。即ち、大当たり待機状態の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させた後でタイミング良く右作動入賞口661を狙う遊技性で遊技を行うことができるのは、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合の25%である。大半(75%の割合)は、大当たり待機状態となってから、即座に(約0.5秒間で)大当たりが開始されてしまう大当たりであるので、右契機大当たりとなった場合に、遊技者をより喜ばせることができる。   As described above, in the second embodiment, when a jackpot is won in the lottery of the first special symbol, a right chance jackpot (any of jackpots A2, B2, and D2) is obtained at a rate of 25%, and a rate of 75% To be a left-handed jackpot (either the jackpot C2 or E2). That is, it is possible to play the game with the gaming property of aiming at the right operation winning opening 661 in a timely manner after more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the jackpot waiting state. It is 25% of the case where the jackpot is won by lottery. Most (75%) are jackpots in which the jackpot starts immediately (in about 0.5 seconds) after the jackpot is in the standby state. Can make you more pleased.

また、図55に示した通り第2特別図柄の大当たりは、右契機大当たりのみで構成されている。よって、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合は、必ず右作動入賞口661へと遊技球が入球したことを契機として大当たりが開始される。このように構成しているのは、第2特別図柄の抽選が実行されるのは、基本的に「普通図柄の時短状態」の間であり、遊技者が遊技球を連続して右打ちにより発射している間となるため、大当たり待機状態の開始時に貯留装置675に対して遊技球が貯留されていない可能性が高いからである。つまり、第2特別図柄の大当たりの中に左契機大当たりを設ける構成にしたとしても、大当たり待機状態の直後に大当たりを開始させることができない可能性が高いので、無駄に左契機大当たりを設けず、右契機大当たりのみを設ける構成としている。これにより、大当たり種別を削減することができるので、大当たり種別毎のデータを格納しておくための記憶領域の記憶容量を削減することができる。   In addition, as shown in FIG. 55, the jackpot of the second special symbol is constituted only by the right opportunity jackpot. Therefore, in the case of a big hit in the lottery of the second special symbol, the big hit is always started when the game ball enters the right operation winning opening 661. With such a configuration, the lottery of the second special symbol is basically executed during the “normal time saving state of the ordinary symbol”, and the player continuously hits the game ball by right-handing. This is because it is during firing, and it is highly possible that no game balls are stored in the storage device 675 at the start of the jackpot waiting state. In other words, even if the left-hit jackpot is provided in the jackpot of the second special symbol, there is a high possibility that the jackpot cannot be started immediately after the jackpot standby state. Only the right opportunity jackpot is provided. As a result, the type of jackpot can be reduced, so that the storage capacity of the storage area for storing data for each type of jackpot can be reduced.

第2実施形態における第2特別図柄の各大当たり(大当たりF2〜H2)は、それぞれ第1実施形態における第2特別図柄の各大当たり(大当たりD〜F)と、ラウンド数や大当たり後の遊技状態が全く同一である。よって、その詳細な説明については省略する。   The big hits (big hits F2 to H2) of the second special symbol in the second embodiment are the big hits (big hits D to F) of the second special symbol in the first embodiment, the number of rounds and the game state after the big hit, respectively. Exactly the same. Therefore, the detailed description is omitted.

なお、本第2実施形態では、第2特別図柄の大当たりとなった場合に必ず右契機大当たりとなるように構成していたが、これに限られるものではない。第2特別図柄の大当たりとなった場合にも、所定の割合(例えば、10%)で左契機大当たりとなるように構成してもよい。上述した通り、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、貯留装置675に遊技球が貯留されている可能性は低いので、左契機大当たりとなった場合にも、大当たり待機状態となった場合に即座に遊技球が左作動入賞口662へと入球することはない。よって、左契機大当たりとなった場合には、左作動入賞口662へと遊技球を入球させるタイミングを計る遊技性を提供することができる。即ち、右契機大当たりとなるか、左契機大当たりとなるかによって大当たり待機状態の間に狙う作動入賞口を異ならせることができる。よって、大当たり待機状態の間の遊技のバリエーションを多様化することができる。   In the second embodiment, when the big hit of the second special symbol is made, the big hit is always made a right trigger big hit. However, the present invention is not limited to this. Even in the case of a second special symbol jackpot, a left trigger jackpot may be configured at a predetermined ratio (for example, 10%). As described above, when a jackpot is won in the second special symbol lottery, the possibility that game balls are stored in the storage device 675 is low. In this case, the game ball does not immediately enter the left operation winning opening 662. Therefore, in the event of a left-hand-operated jackpot, it is possible to provide a game property that measures the timing at which game balls enter the left operation winning opening 662. That is, it is possible to vary the operation winning opening to be aimed during the jackpot waiting state depending on whether the jackpot is a right opportunity jackpot or a left opportunity jackpot. Therefore, it is possible to diversify the variation of the game during the jackpot waiting state.

次に、図56を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のRAM203について説明する。図56は、RAM203の構成を示したブロック図である。図56に示した通り、本第2実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、開始契機格納エリア203nが追加されている点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、その詳細な説明については省略する。   Next, the RAM 203 of the main control device 110 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a block diagram showing a configuration of the RAM 203. As shown in FIG. 56, the RAM 203 in the second embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the above-described first embodiment (see FIG. 13) in that a start opportunity storage area 203n is added. I have. The other configuration is the same as that of the RAM 203 in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

開始契機格納エリア203nは、大当たりの開始契機となる作動入賞口の種別を示すデータが格納される記憶領域である。より具体的には、この開始契機格納エリア203nにデータとして「01H」が格納されている場合には、大当たりの開始契機が右作動入賞口661である(今回の大当たりが右契機大当たりである)ことを意味し、「02H」が格納されている場合には、大当たりの開始契機が左作動入賞口662である(今回の大当たりが左契機大当たりである)ことを意味する。この開始契機格納エリア203nは、初期値が「00H」に設定されており、特別図柄の抽選で大当たりとなり、大当たり待機状態に移行する際に、今回の大当たり種別に応じたデータが上書きされる(図57のS232参照)。大当たり待機状態の間は、この開始契機格納エリア203nに格納されているデータに対応する作動入賞口に対する入球を監視して、当該監視している作動入賞口に対する入球を検出した場合に、大当たりの開始を設定する構成としている(図59のS1113,S1114参照)。これにより、大当たり種別に応じて、異なる作動入賞口への入球を契機として大当たりを開始させることができるので、右契機大当たりとなった場合には、第1実施形態と同様の、タイミング良く作動入賞口を狙う遊技性を実現できる一方で、左契機大当たりとなった場合には、作動入賞口を狙わなくても大当たりが開始される遊技性を実現することができる。よって、大当たり待機状態における遊技性を多様化させることができる。   The start opportunity storage area 203n is a storage area for storing data indicating the type of the activated winning opening that serves as a jackpot start opportunity. More specifically, when “01H” is stored as data in the start opportunity storage area 203n, the start opportunity of the jackpot is the right operation winning opening 661 (the current jackpot is the right opportunity jackpot). This means that when "02H" is stored, the start of the jackpot is the left operation winning opening 662 (the current jackpot is the left trigger jackpot). In the start opportunity storage area 203n, the initial value is set to “00H”, and a jackpot is won by a special symbol lottery, and when shifting to the jackpot waiting state, data according to the current jackpot type is overwritten ( (See S232 in FIG. 57). During the jackpot waiting state, the system monitors the activation winning opening corresponding to the data stored in the start opportunity storage area 203n for the activation winning opening, and detects the entrance to the monitored activation winning opening. It is configured to set the start of a jackpot (see S1113 and S1114 in FIG. 59). Thereby, according to the jackpot type, it is possible to start the jackpot triggered by the ball entry into the different operation winning opening. Therefore, when the right opportunity is a big hit, the same timing as in the first embodiment is activated with the same timing. While it is possible to realize the gaming ability aiming at the winning opening, it is possible to realize the gaming ability in which the jackpot is started without aiming at the activated winning opening in the case of the left-hand opportunity jackpot. Therefore, the playability in the jackpot waiting state can be diversified.

<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図57から図60を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図57を参照して、特別図柄変動処理2(S111)について説明する。この特別図柄変動処理2(S111)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)に代えて実行される処理であり、特別図柄変動処理(図22参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示の設定や、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定するための処理である。
<Regarding the control processing of the main control device in the second embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. First, the special symbol variation process 2 (S111) will be described with reference to FIG. This special symbol variation process 2 (S111) is a process executed in place of the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment, and is similar to the special symbol variation process (see FIG. 22). This is a process for setting display on the symbol display device 37 and setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81.

この第2実施形態における特別図柄変動処理2(図57参照)のうち、S201〜S23の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)のS201〜S223の各処理と同一の処理が実行される。   In the special symbol variation process 2 (see FIG. 57) in the second embodiment, the processes in S201 to S23 are performed in the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment. The same processing is performed.

また、本第2実施形態における特別図柄変動処理2(図57参照)では、S220の処理が終了すると、貯留弁675aの開放を設定する(S231)。貯留弁675aを開放することで、貯留装置675に対して遊技球が貯留されている場合に、大当たり待機状態の開始直後に左作動入賞口662に対して遊技球を入球させることができる。これにより、左契機大当たりとなった場合に、開放扉65f1の上面に対して遊技球を到達させる間もなく大当たりを開始させることができる。   In the special symbol variation process 2 (see FIG. 57) in the second embodiment, when the process of S220 is completed, the opening of the storage valve 675a is set (S231). By opening the storage valve 675a, when a game ball is stored in the storage device 675, the game ball can be made to enter the left-operation winning port 662 immediately after the start of the jackpot waiting state. Thereby, in the case of a left opportunity big hit, the big hit can be started soon after the game ball reaches the upper surface of the open door 65f1.

S231の処理が終了すると、次に、開始契機格納エリア203nに格納されているデータを、今回の大当たり種別に応じたデータに更新して(S232)、処理をS223へと移行する。S232の処理では、今回の大当たりが右契機大当たり(大当たりA2,B2,D2,F2〜H2の何れか)である場合に、データとして「01H」を格納し、左契機大当たり(大当たりC2,E2の何れか)である場合に、データとして「02H」を格納する。   When the process of S231 is completed, the data stored in the start opportunity storage area 203n is updated to the data according to the current jackpot type (S232), and the process proceeds to S223. In the process of S232, if the current jackpot is a right opportunity jackpot (any of the jackpots A2, B2, D2, F2 and H2), “01H” is stored as data, and the left opportunity jackpot (the jackpot C2, E2 In any case, “02H” is stored as data.

次に、図58を参照して、本第2実施形態における立ち上げ処理2について説明する。この立ち上げ処理2は、第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)に代えて実行される処理であり、電源投入に伴って起動される処理である。   Next, with reference to FIG. 58, start-up processing 2 in the second embodiment will be described. The start-up process 2 is a process executed in place of the start-up process (see FIG. 29) in the first embodiment, and is a process started when the power is turned on.

この第2実施形態における立ち上げ処理2(図58参照)のうち、S901〜S914の各処理では、それぞれ第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)のS901〜S914の各処理と同一の処理が実行される。   In the start-up process 2 (see FIG. 58) in the second embodiment, the respective processes in S901 to S914 are the same as the respective processes in S901 to S914 in the start-up process (see FIG. 29) in the first embodiment. The processing is executed.

また、第2実施形態における立ち上げ処理2(図58参照)では、S911の処理が終了すると、次に、入球待機フラグ203jと、大当たり中フラグ203mのどちらかがオンであるか判別し(S921)、いずれかのフラグがオンであると判別した場合は(S921:Yes)、貯留装置675の貯留状態が解除されているべき期間(大当たり待機状態中、または大当たり中)であることを意味するので、貯留弁675aの開放を設定して(S922)、処理をS912へ移行する。これに対し、S921の処理において、入球待機フラグ203jと、大当たり中フラグ203mのどちらもオフであると判別した場合は(S921:No)、貯留装置675が貯留状態に設定されているべき期間(通常遊技中)であることを意味するので、貯留弁675aの閉鎖を設定して(S923)、処理をS912へと移行する。   In the start-up process 2 (see FIG. 58) in the second embodiment, when the process of S911 ends, it is next determined whether one of the incoming ball waiting flag 203j and the big hit flag 203m is on ( If it is determined that any of the flags is ON (S921: Yes), it means that the storage state of the storage device 675 should be released (during the jackpot standby state or the jackpot). Therefore, the storage valve 675a is set to be opened (S922), and the process proceeds to S912. On the other hand, if it is determined in the process of S921 that both the incoming ball waiting flag 203j and the big hit flag 203m are off (S921: No), the period during which the storage device 675 should be set to the storage state (Normal game), the storage valve 675a is set to be closed (S923), and the process proceeds to S912.

次に、図59を参照して、本第2実施形態における大当たり開始処理2(S1021)について説明する。この大当たり開始処理2(S1021)は、メイン処理(図30参照)の中で、第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)に代えて実行される処理であり、大当たり種別に対応する作動入賞口(右作動入賞口661、または左作動入賞口662)への入球を監視し、作動入賞口への入球が検出された場合に大当たりを開始するための処理である。   Next, the jackpot start process 2 (S1021) in the second embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot start process 2 (S1021) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot start process (see FIG. 31) in the first embodiment, and is an operation corresponding to the jackpot type. This is a process for monitoring the incoming ball to the winning opening (right operating winning opening 661 or left operating winning opening 662), and starts a big hit when the incoming ball to the operating winning opening is detected.

この第2実施形態における大当たり開始処理2(図59参照)のうち、S1101,S1103、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)のS1101,S1103、およびS1104の各処理と同一の処理が実行される。   Of the big hit start processing 2 (see FIG. 59) in the second embodiment, in each of S1101, S1103, and S1104, S1101, S1103, and S1104 of the big hit start processing (see FIG. 31) in the first embodiment, respectively. The same processing as the above processing is executed.

また、本第2実施形態における大当たり開始処理2(図59参照)では、S1101の処理において入球待機フラグ203jがオンである(即ち、大当たり待機状態である)と判別した場合に(S1101:Yes)、次いで、開始契機格納エリア203nのデータを読み出して(S1111)、読み出したデータが右作動入賞口661を示すデータ(即ち、「01H」)であるかを判別する(S1112)。S1112の処理において、右作動入賞口661に対応するデータ(即ち、「01H」)が格納されていると判別した場合は(S1112:Yes)、次いで、右作動入賞口661への入球を検出したか判別し(S1113)、入球を検出していない場合は(S1113:No)、大当たり待機状態を継続させるために、そのまま本処理を終了する。一方、S1113の処理において、右作動入賞口661への入球を検出したと判別した場合は(S1113:Yes)、大当たり待機状態を終了して大当たりを開始させるために、処理をS1103へと移行する。   In the big hit start process 2 (see FIG. 59) according to the second embodiment, when it is determined in the process of S1101 that the incoming ball waiting flag 203j is ON (that is, the big hit standby state) (S1101: Yes) Then, the data in the start opportunity storage area 203n is read (S1111), and it is determined whether or not the read data is the data indicating the right operation winning opening 661 (that is, “01H”) (S1112). In the process of S1112, when it is determined that the data (that is, “01H”) corresponding to the right operation winning opening 661 is stored (S1112: Yes), then, a ball entering the right operating winning opening 661 is detected. It is determined whether it has been performed (S1113), and if a ball has not been detected (S1113: No), this processing ends as it is in order to continue the jackpot waiting state. On the other hand, if it is determined in the processing of S1113 that a ball has been detected in the right operation winning opening 661 (S1113: Yes), the processing shifts to S1103 to end the jackpot waiting state and start the jackpot. I do.

これに対して、S1112の処理において、開始契機格納エリア203nに格納されているデータが、左作動入賞口662を示すデータ(即ち、「02H」)であると判別した場合は(S1112:No)、左作動入賞口662への入球を検出したか判別し(S1114)、左作動入賞口662への入球を検出していない場合は(S1114:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1114の処理において、左作動入賞口662への入球を検出したと判別した場合は(S1114:Yes)、大当たり待機状態を終了して大当たりを開始させるために、処理をS1103へと移行する。   On the other hand, in the process of S1112, when it is determined that the data stored in the start opportunity storage area 203n is the data indicating the left operation winning opening 662 (that is, “02H”) (S1112: No). It is determined whether a ball has been detected in the left-operation winning port 662 (S1114). If a ball has not been detected in the left-operation winning port 662 (S1114: No), the present process is terminated. On the other hand, if it is determined in the processing of S1114 that a ball has been detected in the left-operation winning opening 662 (S1114: Yes), the processing proceeds to S1103 to end the jackpot waiting state and start the jackpot. I do.

この大当たり開始処理2(図59参照)を実行することにより、大当たり種別(右契機大当たりであるか、左契機大当たりであるか)に応じて、大当たりの契機となる作動入賞口の種別を切り替えることができる。よって、右契機大当たりとなった場合は、右作動入賞口661を狙うタイミングに応じて大当たりの1ラウンドに遊技者が享受できる利益(賞球数)が可変する遊技性と、大当たり待機状態中の遊技方法が利益(賞球数)に影響しない遊技性とを切り替えることができる。   By executing the jackpot start process 2 (see FIG. 59), the type of the activated winning opening that is a jackpot trigger is switched according to the jackpot type (whether the right jackpot or the left jackpot). Can be. Therefore, in the case of a right opportunity big hit, the profitability (the number of prize balls) that can be enjoyed by the player in one round of the big hit according to the timing of aiming at the right operation winning opening 661 is changed, and the big hit waiting state. It is possible to switch between game modes in which the game method does not affect the profit (the number of prize balls).

次に、図60を参照して、本第2実施形態における大当たり制御処理2(S1022)について説明する。この大当たり制御処理2(S1022)は、メイン処理(図30参照)の中で第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えて実行される処理であり、大当たり制御処理(図32参照)と同様に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process 2 (S1022) in the second embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot control process 2 (S1022) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, and is a jackpot control process (see FIG. 32). As in the case of (1), this is a process for executing a jackpot effect and opening or closing the specific winning opening 65a of the variable winning device 65.

この第2実施形態における大当たり制御処理2(図60参照)のうち、S1201〜S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)のS1201〜S1217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2実施形態における大当たり制御処理2(図60参照)では、S1214、またはS1215の処理が終了した後で、貯留装置675の貯留弁675aの閉鎖を設定して(S1221)、処理をS1216へと移行する。これにより、貯留装置675の貯留状態が解除される期間を、大当たり待機状態中、および大当たり中に限ることができる。   In the jackpot control process 2 (see FIG. 60) in the second embodiment, the processes in S1201 to S1217 are the same as the respective processes in S1201 to S1217 in the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment. The processing is executed. In the jackpot control process 2 (see FIG. 60) in the second embodiment, after the process of S1214 or S1215 is completed, the closing of the storage valve 675a of the storage device 675 is set (S1221), and the process is performed. The process moves to S1216. Thus, the period during which the storage state of the storage device 675 is released can be limited to the jackpot waiting state and the jackpot.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61、および図62を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。まず、図61を参照して、本第2実施形態における当たり関連処理2(S4321)について説明する。この当たり関連処理2(S4321)は、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the second embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. First, the hit-related process 2 (S4321) in the second embodiment will be described with reference to FIG. The hit-related process 2 (S4321) is a process executed in place of the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment, and is similar to the hit-related process (see FIG. 37). This is a process for executing control corresponding to the type.

この第2実施形態における当たり関連処理(図61参照)のうち、S4401、およびS4404〜S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401、およびS4404〜S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)では、S4401の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に待機状態コマンドがあると判別した場合に(S4401:Yes)、受信した待機状態コマンドに応じて待機状態演出の内容を決定するための待機状態コマンド処理を実行し(S4421)、本処理を終了する。この待機状態コマンド処理(S4421)の詳細について、図62を参照して説明する。   Of the hit-related processes (see FIG. 61) in the second embodiment, S4401 and S4404-S4410 in the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment respectively correspond to S4401 and S4404-S4410 in the first embodiment. The same processing as each processing is executed. In the hit-related process 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, when it is determined in the process of S4401 that there is a standby command among the commands received from the main controller 110 (S4401: Yes), A standby state command process for determining the content of the standby state effect is executed according to the received standby state command (S4421), and this process ends. Details of the standby state command processing (S4421) will be described with reference to FIG.

図62は、待機状態コマンド処理(S4421)を示すフローチャートである。待機状態コマンド処理(S4421)では、まず、今回の大当たりが、右契機大当たりであるかを判別し(S4601)、右契機大当たりであると判別した場合は(S4601:Yes)、第1実施形態と同様に待機状態演出(図7参照)を実行させるための表示用待機状態コマンドを設定し(S4602)、待機状態演出フラグ223gをオンに設定して(S4603)、本処理を終了する。   FIG. 62 is a flowchart showing the standby state command processing (S4421). In the standby state command processing (S4421), first, it is determined whether or not the current jackpot is a right opportunity jackpot (S4601). Similarly, a display standby state command for executing the standby state effect (see FIG. 7) is set (S4602), the standby state effect flag 223g is set to ON (S4603), and the process ends.

一方、S4601の処理において、今回の大当たりが右契機大当たりでない(左契機大当たりである)と判別した場合は(S4601:No)、待機状態演出を実行する代わりに、変動表示演出において確定表示された第3図柄をそのまま確定表示させ続ける(確定表示を延長させる)態様の待機状態演出を実行させるための表示用待機状態コマンドを設定して(S4604)、本処理を終了する。左契機大当たりの場合に、単に第3図柄の確定表示を延長させる態様の待機状態演出としているのは、左契機大当たりとなった場合の大当たり待機状態が、極めて短期間(0.5秒程度)で終了して大当たりが開始されるためである。よって、左契機大当たりとなった場合に、右契機大当たりと同様の待機状態演出(図7参照)を実行する構成にすると、一瞬(約0.5秒間)だけ待機状態演出が表示された後で大当たりが開始されるので、遊技者が表示内容に違和感を抱かせてしまったり、遊技者を混乱させてしまう虞がある。そこで、本第2実施形態では、左契機大当たりとなったことに基づいて設定された大当たり待機状態において、変動表示演出の終了時の表示態様(第3図柄の確定表示)を大当たりが開始されるまでそのまま表示させ続ける構成としている。このように構成することで、変動表示が終了してからそのまま大当たりが開始されたかのように遊技者に感じさせることができるので、遊技者に対して違和感を抱かせてしまったり、遊技者を混乱させてしまうことを防止(抑制)することができる。   On the other hand, in the process of S4601, if it is determined that the current jackpot is not a right opportunity jackpot (a left opportunity jackpot) (S4601: No), instead of executing the standby state effect, a fixed display is performed in the variable display effect. A standby state command for display for executing a standby state effect in a mode in which the third symbol is continuously displayed as determined (extended display is extended) is set (S4604), and this processing ends. In the case of a left-hand-hit jackpot, the standby state effect in which the confirmation display of the third symbol is simply extended is that the jackpot-waiting state when the left-hand hit is a very short period (about 0.5 seconds) And the jackpot starts. Therefore, when the left-hand-hit jackpot is executed, the standby state effect (see FIG. 7) similar to the right-hit jackpot is executed. Since the jackpot is started, there is a possibility that the player may feel uncomfortable with the displayed content or confuse the player. Thus, in the second embodiment, in the jackpot standby state set based on the left-hand-operated jackpot, the jackpot is started in the display mode (fixed display of the third symbol) at the end of the variable display effect. Up to that point. With this configuration, it is possible to make the player feel as if the big hit has just started after the variable display has ended, so that the player may feel uncomfortable or confuse the player. This can be prevented (suppressed).

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13の右上側と、左下側とに、2種類の作動入賞口を配設し、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を異ならせる構成としている。遊技盤13の右上側に設けられた右作動入賞口661は、右打ちにより遊技球を発射した場合に入球し得る位置に設けられている一方で、遊技盤13の左下側に設けられた左作動入賞口662は、左打ちにより遊技球を発射した場合に入球し得る位置に設けられている。また、左作動入賞口662の上方には、遊技球を1個のみ貯留しておくことができる貯留装置675が配設されており、左打ちを行う遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)において、遊技者が第1入球口64を狙って遊技球を発射する遊技を行うと、第1特別図柄の大当たりとなるまでの間に、ほぼ、貯留装置675に対して遊技球が貯留された状態となるように構成している。この貯留装置675の貯留状態は、大当たり待機状態となったことを契機に解除されるので、左作動入賞口662へと入球したことを契機に開始される大当たり種別(左契機大当たり)となった場合には、貯留装置675に貯留されていた遊技球が下方へと流下して左作動入賞口662へと入球するため、大当たり待機状態となった直後に大当たりが開始される。これにより、左契機大当たりは、大当たりの1ラウンド目において、開閉扉65f1の上面に遊技球が到達していない状態で大当たりが開始される可能性が高くなるので、遊技者の技量によらず、得られる賞球数が毎回ほぼ同一となる。これに対して右契機大当たりになると、右作動入賞口661を狙って遊技球を発射しない限り大当たりが開始されないので、第1実施形態と同様に、右作動入賞口661へと遊技球を入球させるタイミングに応じて、大当たりの1ラウンド目に遊技者が得られる賞球数を異ならせることができる遊技性を実現することができる。よって、本第2実施形態では、左契機大当たりとなるか、右契機大当たりとなるかに応じて、大当たり待機状態、および大当たりの1ラウンド目における遊技性を異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, two types of operation winning ports are provided on the upper right side and the lower left side of the game board 13, and the start timing of the jackpot according to the jackpot type. The winning prize opening is different. The right operation winning port 661 provided on the upper right side of the game board 13 is provided at a position where the player can enter the ball when the game ball is fired by right-handing, while provided at the lower left side of the game board 13. The left-operation winning port 662 is provided at a position where the player can enter the ball when the game ball is shot leftward. In addition, a storage device 675 that can store only one game ball is disposed above the left operation winning opening 662, and a game state in which a left hit is performed (a low probability state of a special symbol, and In the normal state of the normal symbol), when the player plays the game of aiming at the first entrance 64 and firing a game ball, the storage device 675 is almost turned to the jackpot of the first special symbol. On the other hand, the game balls are configured to be stored. Since the storage state of the storage device 675 is released when the jackpot enters the jackpot waiting state, the jackpot type (left trigger jackpot) started when the ball enters the left operation winning opening 662 is triggered. In this case, the game balls stored in the storage device 675 flow down and enter the left-operation winning opening 662, so that the jackpot is started immediately after the jackpot waiting state. Thereby, in the first round of the jackpot, there is a high possibility that the jackpot is started in a state in which the gaming ball has not reached the upper surface of the opening / closing door 65f1. The number of obtained prize balls becomes almost the same every time. On the other hand, when the right opportunity big hit occurs, the jackpot does not start unless the game ball is fired aiming at the right operation winning opening 661. Therefore, similarly to the first embodiment, the game ball enters the right operating winning opening 661. In accordance with the timing at which the game is made, it is possible to realize a game property in which the number of prize balls obtained by the player in the first round of the jackpot can be made different. Therefore, in the second embodiment, the jackpot waiting state and the gaming properties in the first round of the jackpot can be made different depending on whether the jackpot is the left jackpot or the right jackpot. Attention can be given to playing games.

なお、本第2実施形態では、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、全ての大当たり種別で、左右のどちらの作動入賞口へ遊技球が入球した場合にも大当たりが開始されるように構成した上で、貯留弁675aが開放される大当たり種別と、開放されない大当たり種別とを設ける構成としてもよい。即ち、左契機大当たりの場合には、大当たり待機状態が開始されてから大当たりが終了するまでの間、貯留弁675aが開放される一方で、右契機大当たりの場合には、大当たり待機状態が開始されてから大当たりが終了するまでの間、貯留弁675aが閉鎖されたままの状態となるように構成としてもよい。このように構成することで、左契機大当たりの場合は、大当たりが確定表示された直後に、貯留弁675aが解除されて貯留されていた遊技球が左作動入賞口662へと入球(入賞)するので、上述した第2実施形態と同様に、開閉扉65f1の上面に遊技球を貯める間もなく(大当たり待機状態となってから約0.5秒間で)大当たりを開始させることができる。一方、右契機大当たりとなった場合には、貯留弁675aが開放されないため、大当たりが確定表示されたとしても、即座に左作動入賞口662へと遊技球が入球する可能性が低くなる。よって、大当たりの確定表示後、即座に大当たりが開始される可能性も低くなるので、上述した第1実施形態、および第2実施形態と同様に、遊技球の発射速度(発射強度)を異ならせることで、遊技球が開閉扉65f1の上面により多く到達している(乗っている)状態で右作動入賞口661へと入球させることにより、1ラウンド目の終了条件となる入賞個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球が右特定入賞口65aに入賞し得る画期的な遊技性を提供することができる。これらにより、第2実施形態と同様に、大当たり種別に応じて、1ラウンド目が予め定められた入賞個数で終了する遊技性と、遊技者の技量次第で予め定められた入賞個数を上回る個数の遊技球を入賞させることができる遊技性とを切り替えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In the second embodiment, the winning prize opening that triggers the start of the jackpot is made different according to the type of the jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, in all the jackpot types, the jackpot is configured to start when a game ball enters either the left or right operating winning port, and the jackpot type in which the storage valve 675a is opened and the jackpot type are not opened. A configuration in which a jackpot type is provided may be adopted. In other words, in the case of a left-hit jackpot, the storage valve 675a is opened from the start of the jackpot standby state to the end of the jackpot, while in the case of a right-hit jackpot, the jackpot standby state is started. The storage valve 675a may be kept closed from the end of the game until the jackpot ends. With this configuration, in the case of a left-hand-operated jackpot, immediately after the jackpot is confirmed and displayed, the storage ball 675a is released and the stored game ball enters the left-operation winning port 662 (winning). Therefore, similar to the above-described second embodiment, the big hit can be started immediately before the gaming balls are stored on the upper surface of the opening / closing door 65f1 (in about 0.5 seconds after the big hit standby state). On the other hand, when the right-hit is a jackpot, the storage valve 675a is not opened, so that even if the jackpot is confirmed and displayed, the possibility that the game ball immediately enters the left-operation winning port 662 is reduced. Therefore, the possibility that the jackpot is started immediately after the jackpot determination display is reduced, so that the launch speed (the launch intensity) of the game ball is made different as in the above-described first and second embodiments. Thus, when the game balls reach the right operation winning opening 661 in a state where the game balls have reached (up) the upper surface of the opening / closing door 65f1, the number of winnings that is the end condition of the first round (that is, the winning number) It is possible to provide an epoch-making playability in which more than two game balls can win the right specific winning opening 65a. As a result, similar to the second embodiment, in accordance with the jackpot type, the first round finishes with a predetermined winning number, and the number of pieces exceeding the predetermined winning number depends on the skill of the player. Since it is possible to switch between game characteristics in which a game ball can be won, it is possible to further enhance the interest of the player in the game.

本第2実施形態では、2つの作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を異ならせる構成としていた。即ち、大当たりを示す第3図柄の組み合わせ(即ち、ぞろ目)が確定表示されてから、即座に遊技球が入球する可能性が高い左作動入賞口662に遊技球が入球(入賞)することで開始される大当たり種別と、大当たりを示す第3図柄の組み合わせが確定表示されてから、遊技者が狙わなければ遊技球が入球する可能性が低い右作動入賞口661に遊技球が入球(入賞)することで開始される大当たり種別とを設ける構成としていた。これに対して、単に右作動入賞口661のみを設ける構成とし、右作動入賞口661に遊技球が入球(入賞)しなくても(即ち、大当たりを示す第3図柄の組み合わせが確定表示されただけで)開始される大当たり種別と、右作動入賞口661に遊技球が入球(入賞)しなければ大当たりが開始されない大当たり種別とを設ける構成としてもよい。このように構成することで、左作動入賞口662、および貯留装置670を設ける必要がなくなるので、パチンコ機10の部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価率を低減させることができる。   In the second embodiment, two operation winning ports (a right operating winning port 661 and a left operating winning port 662) are provided, and the operating winning port that is a trigger for starting a big hit is made different depending on the big hit type. . That is, after the combination of the third symbols indicating the jackpot (ie, the double-eye pattern) is definitely displayed, the game ball enters the left-operation winning opening 662 where there is a high possibility that the game ball will immediately enter (prize). After the combination of the jackpot type started by doing so and the third symbol indicating the jackpot is confirmed and displayed, the game ball is inserted into the right operation winning opening 661 that is unlikely to enter the game ball unless the player aims at it. The jackpot type that is started by entering a ball (winning) is provided. On the other hand, only the right operation winning opening 661 is provided, and even if the game ball does not enter (win) the right operating winning opening 661 (that is, the combination of the third symbols indicating the big hit is definitely displayed. It is also possible to provide a jackpot type that is started (for example) and a jackpot type that does not start a jackpot unless a game ball does not enter (win) the right operation winning port 661. With this configuration, it is not necessary to provide the left-operation winning port 662 and the storage device 670, so that the number of components of the pachinko machine 10 can be reduced. Therefore, the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced.

本第2実施形態では、第1入球口64に対する遊技球の入球し易さが、貯留装置675の状態とは無関係に一定であったが、第1入球口64に対する入球し易さを、貯留装置675の状態(遊技球が貯留されているか否か)に応じて可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、貯留装置675を第1入球口64の左上側に設ける構成とし、貯留装置675に対して遊技球が貯留されている場合には、その貯留されている遊技球の上面が貯留装置675の上面から一部はみ出すように貯留装置675の高さを設定する。そして、左打ちにより発射された遊技球が、貯留装置675に貯留されている遊技球に衝突した場合には、第1入球口64が配置されている方向へはじき返され易くなるように、貯留装置675の位置を設定する。このように構成することで、貯留装置675に遊技球が貯留されている場合に、第1入球口64へと遊技球が入球し易くなるので、第1特別図柄の抽選が実行され易くなる。つまり、貯留装置675に遊技球が貯留されている方が、遊技者にとって有利となるので、遊技者に対して通常時に積極的に遊技球を貯留させることができる。よって、より確実に貯留装置675に遊技球が貯留された状態で大当たり待機状態を開始させることができるので、左契機大当たりとなった場合に、貯留装置675に貯留されていた遊技球を即座に左作動入賞口662へと入球させて、左契機大当たりを開始させることができる。   In the second embodiment, the ease with which the game ball enters the first entrance 64 is constant irrespective of the state of the storage device 675, but the ease with which the game ball enters the first entrance 64. It may be configured to vary the degree according to the state of the storage device 675 (whether or not game balls are stored). Specifically, for example, the storage device 675 is configured to be provided on the upper left side of the first ball entrance 64, and when a game ball is stored in the storage device 675, the storage of the stored game ball is performed. The height of the storage device 675 is set so that the upper surface partly protrudes from the upper surface of the storage device 675. Then, when the game ball fired by the left strike collides with the game ball stored in the storage device 675, the ball is easily flipped in the direction in which the first ball entrance 64 is arranged. The position of the storage device 675 is set. With this configuration, when game balls are stored in the storage device 675, the game balls can easily enter the first entrance 64, so that the lottery of the first special symbol is easily executed. Become. That is, it is more advantageous for the player to store the game balls in the storage device 675, so that the player can positively store the game balls in the normal state. Therefore, the jackpot waiting state can be started in a state where the game balls are stored in the storage device 675 more reliably, and when the left trigger is a big hit, the game balls stored in the storage device 675 are immediately removed. The ball can be made to enter the left operation winning opening 662 to start a left-hand-hit jackpot.

本第2実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を切り替えることにより、大当たり待機状態となってから大当たりが開始されるまでの期間を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、作動入賞口自体を削除して(つまり、大当たり待機状態を介さずに大当たりが開始される構成とし)、単に大当たり種別に応じてオープニング期間を異ならせるのみとしてもよい。このように構成することで、オープニングが長い大当たりではオープニングの間に右打ちを行うことでより多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるのに対し、オープニング期間が短い大当たりでは、遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させ難くなるので、作動入賞口を用いること無く、1ラウンド目の有利度合いを大当たり種別に応じて可変させることができる。   In the second embodiment, the period from when the jackpot is in the standby state until the jackpot is started is changed by switching the operation winning prize opening which is the trigger of the jackpot according to the jackpot type. It is not limited to. For example, the winning opening itself may be deleted (that is, the jackpot is started without going through the jackpot waiting state), and the opening period may be simply changed according to the jackpot type. With such a configuration, in the case of a jackpot having a long opening, a larger number of game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 by performing a right-hand during the opening, while in a jackpot having a short opening period. Since it is difficult for the game ball to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, the degree of advantage in the first round can be changed according to the type of big hit without using the operation winning opening.

本第2実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態において、どちらの作動入賞口へと遊技球が入球したとしても、大当たりが開始される構成としてもよい。そして、入賞した作動入賞口の種別に応じて、大当たりの有利度合いを異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、左作動入賞口662に入賞して大当たりが開始されるよりも、右作動入賞口661に入賞して大当たりが開始された方が、大当たりのラウンド数が多くなり易くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たり待機状態となった場合に即座に右作動入賞口661へと遊技球を入賞(入球)させることができれば、遊技者にとって有利な結果となるので、大当たりとなるか否かを変動表示の実行中から予測して、大当たり待機状態となってから即座に(遊技球が左作動入賞口662に入賞するまでの約0.5秒間の間に)遊技球が右作動入賞口661へと入球するように工夫して遊技を行わせることができる。また、この場合において、有利度合いを作動入賞口の種別に応じて切り替えるのに代えて、遊技性を切り替える構成としてもよい。具体的には、例えば、左作動入賞口662へと入球して大当たりが開始された場合には、必ず10ラウンドの大当たりが開始される構成とする一方で、右作動入賞口661へと入球して大当たりが開始された場合には、4ラウンド、又は16ラウンドの大当たりのどちらかが抽選で選択される構成としてもよい。このように構成することで、安定して10ラウンドの大当たりが付与される遊技性と、多いラウンド数にも少ないラウンド数にもなり得る不安定な(ギャンブル性が高い)遊技性とを切り替えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the second embodiment, the configuration is such that the operation winning prize opening which is a trigger of the jackpot is switched according to the jackpot type, but the present invention is not limited to this. For example, in the jackpot waiting state, a configuration may be adopted in which a jackpot is started regardless of which of the operation winning ports the game ball enters. And it is good also as a structure which changes the degree of advantage of a jackpot according to the classification of the winning operation winning opening. More specifically, for example, it is easier for the number of rounds of the jackpot to be increased when the jackpot is started by winning in the right operation winning port 661 than when the jackpot is started by winning the left activated winning port 662. The configuration may be as follows. With such a configuration, if a game ball can be immediately awarded (entered) to the right operation winning opening 661 when the jackpot is in a standby state, an advantageous result for the player is obtained. It is predicted from the execution of the variable display whether or not the game ball is in the process of being displayed, and immediately after the jackpot standby state (for about 0.5 seconds until the game ball enters the left-operation winning opening 662), the game ball is The game can be played by devising so as to enter the right operation winning opening 661. Further, in this case, instead of switching the degree of advantage in accordance with the type of the activated winning opening, the configuration may be such that the game property is switched. Specifically, for example, when a big hit is started by entering the left-hand winning prize port 662, the jackpot of 10 rounds is always started, while the big-hit jackpot 661 is entered. When the ball is hit and the jackpot is started, either the four rounds or the sixteenth round jackpot may be selected by lottery. With this configuration, it is possible to switch between the gaming ability in which the jackpot of 10 rounds is provided stably and the unstable (high gambling) gaming ability in which the number of rounds can be increased or decreased. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

本第2実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなった後で大当たり種別に対応する作動入賞口へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、作動入賞口を構成に含まず、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に即座に開始される大当たり(所謂、1種当たり)と、遊技盤13に設けられた特定領域に遊技球が入球した場合に開始される大当たり(所謂、2種当たり)とが存在するタイプのパチンコ機10(所謂、1種2種混合機)に対して本実施形態の右可変入賞装置65を適用しても、同様の動作を実現し得る。即ち、1種当たりとなった場合には、右可変入賞装置65に向けて遊技球を発射する間もなく大当たりが開始されるので、オーバー入賞を狙うことができなくなる一方で、特定領域が入球可能な状態(2種当たりを狙える状態)となった場合には、先に開閉扉65f1の上面に遊技球を発射してから特定領域を狙って遊技球を発射することにより、オーバー入賞を意図的に発生させることができる。   In the second embodiment, the jackpot is started when the game ball enters the activated winning prize port corresponding to the jackpot type after the jackpot is won in the special symbol lottery, but is not limited thereto. Not something. For example, the winning prize mouth is not included in the configuration, and a jackpot (so-called one kind) which is started immediately when a jackpot is won by a special symbol lottery, and a game ball is provided in a specific area provided on the game board 13. The right variable winning device 65 of the present embodiment is applied to a pachinko machine 10 (a so-called one-type and two-type mixer) of a type having a big hit (so-called two-type) that is started when a ball is entered. However, the same operation can be realized. In other words, in the case of one type, a big hit is started immediately before the game ball is fired toward the right variable winning device 65, so that it is not possible to aim for an over-winning prize, but a specific area can enter. In the case where the game ball is in a proper state (a state where two hits can be aimed at), the game ball is first fired on the upper surface of the opening / closing door 65f1, and then the game ball is fired aiming at a specific area, whereby the over-winning is intentionally performed. Can be generated.

<第3実施形態>
次に、図63から図68を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなり、大当たり待機状態に移行した場合に、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多い程、遊技者に有利となる(1ラウンド目に獲得できる賞球数が多くなる)構成としていた。
<Third embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above, when a special symbol is won by lottery and the jackpot is shifted to a jackpot waiting state, the pachinko machine 10 passes over the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the timing when the game ball enters the activated winning opening 660. The configuration is such that the more game balls in the middle, the more advantageous to the player (the larger the number of prize balls that can be obtained in the first round).

これに対して第3実施形態では、大当たりとなった場合以外でも、開閉扉65f1の上面を通過する遊技球の数に応じて遊技者の有利度合いを異ならせる場面を設ける構成とした。より具体的には、特別図柄の抽選が外れとなった場合の一部で、右特定入賞口65aが所定期間(例えば、0.2秒間)開放される抽選結果(小当たり)を設けている。これにより、小当たりが開始されたタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多いほど、小当たりにおいて獲得できる賞球数が多くなるので、小当たりの度に開閉扉65f1の上面に注目して遊技を行わせることができる。   On the other hand, in the third embodiment, even in the case other than the case of the jackpot, a scene is provided in which the degree of advantage of the player is changed according to the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1. More specifically, a lottery result (small hit) in which the right specific winning opening 65a is opened for a predetermined period (for example, 0.2 seconds) is provided in a part of the case where the lottery of the special symbol is missed. . With this, as the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the timing when the small hitting starts, the number of prize balls that can be obtained in the small hitting increases, the upper surface of the opening / closing door 65f1 is displayed every time the small hitting occurs. Attention can be given to playing games.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the third embodiment is different in configuration from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main control device 110 is different. , The configuration of the RAM 203 is partially changed, the control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed, and the control executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is changed. The point is that the processing has been partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in one embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図63を参照して、本第3実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図63に示した通り、本第3実施形態では、普通入球口(スルーゲート)67と、第2入球口640とを、可変表示装置ユニット80の左側に設けられた流路に配設する構成としている。また、これにより、遊技球を左打ちにより発射することで、普通入球口(スルーゲート)67、第1入球口64、および第2入球口640の何れに対しても遊技球を入球させることができる。このため、大当たり待機状態中、および大当たり中以外では、遊技状態によらず、遊技者に対して左打ちによって遊技を行わせることができる。そして、大当たり、または小当たりとなった場合には、右打ちにより開閉扉65f1の上面に遊技球を発射することで、開閉扉65f1が開放されるタイミングにより多くの遊技球を右特定入賞口65aに入賞させる遊技性を楽しませることができる。   First, with reference to FIG. 63, the board configuration of the game board 13 in the third embodiment will be described. As shown in FIG. 63, in the third embodiment, the normal entrance (through gate) 67 and the second entrance 640 are provided in the flow path provided on the left side of the variable display unit 80. Configuration. In addition, this allows the game ball to be launched into the normal entrance (through gate) 67, the first entrance 64, and the second entrance 640 by firing the game ball leftward. Can be ball. For this reason, it is possible to cause the player to play a game by left-handing regardless of the gaming state during the jackpot waiting state and other than during the jackpot. When a big hit or a small hit occurs, a game ball is fired on the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing, so that more game balls are opened at the timing when the opening / closing door 65f1 is opened and the right specific winning opening 65a. Can be entertained.

なお、本第3実施形態では、第2特別図柄の抽選で外れとなった場合の一部で小当たりとなって開閉扉65f1が所定期間(0.2秒間)開放されるが、第1特別図柄の抽選では小当たりに当選しない構成としている。このように構成することで、普通図柄の時短状態が設定されている間における有利度合いをより高めることができる。よって、普通図柄の時短状態における遊技者の興趣をより向上させることができる。   In the third embodiment, when a lottery of the second special symbol is lost, a small hit occurs and the opening / closing door 65f1 is opened for a predetermined period (0.2 seconds). In the pattern lottery, small wins are not won. With such a configuration, it is possible to further increase the degree of advantage while the time reduction state of the ordinary symbol is set. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the time saving state of the normal symbol.

次に、図64を参照して、本第3実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置81において実行される表示演出について説明する。まず、図64(a)は、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)において第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における表示態様の一例を示した図である。本実施形態では、小当たりとなった場合に、第3図柄表示装置81において、小当たりを示す第3図柄の組み合わせ(所謂、チャンス目)として、「3」、「4」、「1」の数字が付された第3図柄の組み合わせが表示される。図64(a)は、小当たりとなって、全ての図柄列が停止表示された瞬間を示している。   Next, with reference to FIG. 64, a display effect performed on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described. First, FIG. 64 (a) is a diagram showing an example of a display mode in a case where a small win has occurred in the second special symbol lottery in the probability variable state (special symbol variation state and normal symbol time saving state). is there. In the present embodiment, when a small hit occurs, the third symbol display device 81 sets “3”, “4”, and “1” as a combination (so-called “chance eye”) of the third symbol indicating the small hit. A combination of the third symbols with numbers is displayed. FIG. 64 (a) shows a moment when a small hit occurs and all the symbol columns are stopped and displayed.

図64(a)に示した通り、確変状態において、小当たりに対応する図柄の組み合わせが確定表示されるまでの間は、小領域Ds3において左打ちを遊技者に促す画像が表示される。これにより、確変状態において、遊技盤13の左側に設けられた第2入球口640を狙って左打ちを行わせることができる。   As shown in FIG. 64 (a), in the probable change state, an image urging the player to make a left-hand shot is displayed in the small area Ds3 until the symbol combination corresponding to the small hit is confirmed and displayed. Thereby, in the certain change state, it is possible to make the player hit the left aiming at the second entrance 640 provided on the left side of the game board 13.

図64(b)は、小当たりの確定表示中における表示態様を示した図である。小当たりの確定表示中は、第3図柄表示装置81における小領域Ds3に対して、「右からだよ!」という文字と、右向きの矢印の図形とが表示された吹き出しが形成される。この表示内容によって、右打ちを行うことにより、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることができる。よって、小当たりの開放期間が開始された場合に、開閉扉65f1の上面に配置されていた遊技球を右特定入賞口65aへと入球させることができる。この小当たりの確定表示(図64(b)参照)は、小当たりに対応する変動表示の変動期間が経過してから、小当たりが終了するまでの間に渡って表示され続ける。以降、説明の簡略化のため、小当たりの間に表示される、右打ちを促す画像(図64(b)参照)のことを、「右打ち報知画像」と称する。   FIG. 64B is a diagram showing a display mode during the small hit determination display. During the small hit determination display, a balloon is displayed in the small area Ds3 in the third symbol display device 81, in which the characters "From the right!" And a graphic of a rightward arrow are displayed. By performing a right-handed operation according to the displayed contents, the game ball can reach the upper surface of the door 65f1. Therefore, when the opening period of the small hits is started, the game ball arranged on the upper surface of the opening / closing door 65f1 can enter the right specific winning opening 65a. The small hit determination display (see FIG. 64B) continues to be displayed from the elapse of the fluctuation period of the variable display corresponding to the small hit until the end of the small hit. Hereinafter, for the sake of simplicity, the image (see FIG. 64B) that is displayed during the small hit and prompts the user to right-hand is referred to as a “right-hand notification image”.

なお、本第3実施形態における小当たりは、4秒間のオープニング期間が設定される構成となっている。即ち、表示画面に右打ち報知画像(図64(b)参照)が表示開始されてから4秒間が経過した後で、開閉扉65f1が所定期間(0.2秒間)開放される構成となっている。これにより、4秒間のオープニング期間の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させることで、小当たりの開放期間となり、開閉扉65f1が開放された場合に、より多くの遊技球を右特定入賞口65aへと入球させることができる。   Note that the small hit in the third embodiment has a configuration in which an opening period of 4 seconds is set. That is, the opening / closing door 65f1 is opened for a predetermined period (0.2 seconds) four seconds after the start of the display of the right-handed notification image (see FIG. 64B) on the display screen. I have. Thereby, by allowing more game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the opening period of 4 seconds, the opening period of the small hit becomes an opening period. A ball can be made to enter the right specific winning opening 65a.

また、上述した通り、開閉扉65f1の上面は、遊技球が約4秒で通過可能に構成されている。即ち、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球は、小当たりのオープニング期間とほぼ同一の期間開閉扉65f1の上面を転動する。よって、右打ち報知画像(図64(b)参照)が表示されてから右打ちを開始した場合に、オープニング期間が経過するよりも前に遊技球が開閉扉65f1の上面を通過してしまうことを抑制できる。また、小当たりが確定表示された後、より早く遊技球の右打ちを開始する程、より多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるので、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)、および時短状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)において、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。   Further, as described above, the upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured so that the game ball can pass in about 4 seconds. That is, the game ball that has reached the upper surface of the opening / closing door 65f1 rolls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 for substantially the same period as the small hit opening period. Therefore, when right-handed is started after the right-handed notification image (see FIG. 64B) is displayed, the game ball may pass over the upper surface of the door 65f1 before the opening period elapses. Can be suppressed. Also, as the right hit of the game ball is started earlier after the small hit is confirmed and displayed, more game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1. In the normal symbol time reduction state) and the time reduction state (special symbol low-probability state and normal symbol time reduction state), a game can be played by paying more attention to the display contents of the third symbol display device 81. it can.

<第3実施形態における電気的構成>
次に、図65を参照して、本第3実施形態における主制御装置110のROM202、RAM203について説明する。なお、本第3実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり乱数テーブル202aの規定内容が一部変更となっているのみであり、その他の構成については、上述した第1実施形態と同一である。よって、第3実施形態におけるROM202の説明としては、第1当たり乱数テーブル202aの詳細のみを説明する。
<Electrical Configuration in Third Embodiment>
Next, the ROM 202 and the RAM 203 of the main control device 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. The ROM 202 according to the third embodiment differs from the ROM 202 according to the first embodiment only in that the content of the first random number table 202a is partially changed. This is the same as the first embodiment described above. Therefore, as the description of the ROM 202 in the third embodiment, only the details of the first random number table 202a will be described.

図65(a)は、本第3実施形態における第1当たり乱数テーブル202aの規定内容を示した図である。図65(a)に示した通り、第3実施形態における第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)に加えて、小当たりと判定される乱数値(カウンタ値)が規定されている。   FIG. 65 (a) is a diagram showing the prescribed contents of the first random number table 202a according to the third embodiment. As shown in FIG. 65 (a), the first random number table 202a in the third embodiment stores a random number value (counter value) determined to be a small hit in addition to a random number value (counter value) determined to be a big hit. ) Is specified.

より具体的には、特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかによらず、第2特別図柄の抽選に対して、第1当たり乱数カウンタC1の値が「360〜399」の範囲に対して、小当たりが対応付けて規定されている(図65(a)の202a2、202a4参照)。一方で、第1特別図柄の抽選に対しては、小当たりに対応する第1当たり乱数カウンタC1の値が1つも対応付けられていない(図65(a)の202a2、202a4参照)。このため、第1特別図柄の抽選が実行された場合、小当たりになる可能性は無いが、第2特別図柄の抽選が実行されると、1/10(40/400)の確率で小当たりとなる。よって、確変状態や時短状態では、普通図柄の当たり確率が高くなることで第2入球口640へと遊技球が入球し易くなる上に、比較的高確率で小当たりとなって賞球を獲得するチャンスが得られるので、遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる。また、小当たりとなった場合に特定入賞口65aを狙って遊技を行うか否かによって、遊技者の有利度合いに大きな差を設けることができる。即ち、本実施形態では、小当たりが報知された後、4秒間のオープニング期間の間に遊技球を右打ちすることにより、開閉扉65f1の上面に多量(6個前後)の遊技球を到達させることができる。言い換えれば、小当たりの開放期間が開始される時点で、6個前後の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態とすることができる。特定入賞口65aに対して遊技球が1個入賞する毎に、10個の賞球が付与されるので、小領域Ds3に表示される右打ち報知(図64(b)参照)に従って右打ちを行うことにより、小当たりとなる毎に60個前後の賞球を獲得することができる。よって、小当たりとなった場合に第3図柄表示装置81の表示内容(右打ち報知画像)に従って右打ちを行うか否かで、確変状態および時短状態の間の有利度合いを大きく異ならせることができる。従って、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。   More specifically, regardless of whether the special symbol is in the low probability state or the special symbol high probability state, the value of the first random number counter C1 is set to “360” for the lottery of the second special symbol. A small hit is defined in association with the range of “-399” (see 202a2 and 202a4 in FIG. 65A). On the other hand, no value of the first random number counter C1 corresponding to the small hit is associated with the lottery of the first special symbol (see 202a2 and 202a4 in FIG. 65A). For this reason, when the lottery of the first special symbol is executed, there is no possibility of a small hit, but when the lottery of the second special symbol is executed, the small hit is generated with a probability of 1/10 (40/400). Becomes Therefore, in the probable change state or the time saving state, the game ball is likely to easily enter the second entrance 640 by increasing the probability of hitting the symbol, and the small prize ball is obtained with a relatively high probability. Is obtained, so that the game state becomes extremely advantageous for the player. Further, a great difference can be provided in the degree of advantage of the player depending on whether or not to play the game at the specific winning opening 65a when the small hit occurs. That is, in the present embodiment, after the small hit is notified, a large number (about six) of the game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing the game balls during the opening period of 4 seconds. be able to. In other words, at the point in time when the small hitting opening period is started, about six game balls can be in a state of passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1. Each time one game ball wins the specific winning opening 65a, 10 prize balls are awarded. Therefore, a right strike is displayed in accordance with the right strike notification displayed in the small area Ds3 (see FIG. 64 (b)). By doing so, approximately 60 prize balls can be obtained each time a small hit occurs. Therefore, in the case of a small hit, the degree of advantage between the probable change state and the time saving state can be greatly changed depending on whether or not right-handing is performed according to the display content (right-handed notification image) of the third symbol display device 81. it can. Therefore, the player can play the game by paying attention to the display content of the third symbol display device 81.

次に、図65(b)を参照して、本第3実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203について説明する。図65(b)は、RAM203の構成を示したブロック図である。この第3実施形態におけるRAM203は、第1実施形態におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、小当たり中フラグ203pが追加されている点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、その詳細な説明については省略する。   Next, the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 65B is a block diagram illustrating a configuration of the RAM 203. The RAM 203 according to the third embodiment is different from the configuration of the RAM 203 according to the first embodiment (see FIG. 13) in that a small hit flag 203p is added. The other configuration is the same as that of the RAM 203 in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

小当たり中フラグ203pは、小当たり中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば小当たり中であることを意味する。一方、オフであれば、小当たり中ではないことを意味する。ここで、小当たり中とは、小当たりのオープニング期間が開始されてから、小当たりのエンディング期間が終了するまでの間を示している。この小当たり中フラグ203pは、小当たりのオープニング期間の開始時にオンに設定され(図67のS1303参照)、小当たりの終了時にオフに設定される(図67のS1311参照)。   The small hitting flag 203p is a flag indicating whether or not a small hit is made, and if on, it means that the small hit is being made. On the other hand, if it is off, it means that it is not during the small hit. Here, “small hit” indicates a period from the start of the small hit opening period to the end of the small hit ending period. The small hit flag 203p is set to ON at the start of the small hit opening period (see S1303 in FIG. 67), and is set to OFF at the end of the small hit (see S1311 in FIG. 67).

<第3実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、本第3実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66のフローチャートを参照して、本第3実施形態におけるメイン処理3について説明する。このメイン処理3は、第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)に代えて実行される処理であり、メイン処理(図30参照)と同様に、遊技の主要な制御を行うための処理である。
<Control Process of Main Control Device in Third Embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 66 and 67. First, the main process 3 in the third embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. The main process 3 is a process executed in place of the main process (see FIG. 30) in the first embodiment, and is a process for performing main control of a game, like the main process (see FIG. 30). is there.

この第3実施形態におけるメイン処理3(図66参照)のうち、S1001〜S1005、およびS1006〜S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)のS1001〜S1005、およびS1006〜S1016の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態におけるメイン処理3(図66参照)では、S1005の処理が終了すると、次に、小当たりの実行中における特定入賞口65aの開閉動作を制御するための小当たり制御処理を実行して(S1021)、処理をS1006へと移行する。この小当たり制御処理(S1021)の詳細について、図67を参照して説明する。   Of the main processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, in S1001 to S1005 and S1006 to S1016, S1001 to S1005 and S1006 of the main processing (see FIG. 30) in the first embodiment, respectively. The same processing as the processing from S1016 to S1016 is executed. In the main process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, when the process of S1005 is completed, a small hit control process for controlling the opening / closing operation of the specific winning opening 65a during the execution of the small hit is next performed. (S1021), and the process proceeds to S1006. Details of the small hit control process (S1021) will be described with reference to FIG.

図67は、小当たり制御処理(S1021)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S1021)では、まず、小当たりの開始タイミングであるか否かを判別する(S1301)。なお、S1301の処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)において特別図柄の抽選結果が小当たりと判定されたことに基づいて変動パターンが実行され、当該小当たりに対応する変動パターンの終了タイミングとなった場合に、小当たりの開始タイミングであると判別する。   FIG. 67 is a flowchart showing the small hit control process (S1021). In this small hit control process (S1021), it is first determined whether or not it is a small hit start timing (S1301). In the process of S1301, the variation pattern is executed based on the determination of the special symbol lottery result as a small hit in the special symbol variation start process (see FIG. 23), and the variation pattern corresponding to the small hit ends. When the timing comes, it is determined that the timing is a small hit start timing.

S1301の処理において、小当たりの開始タイミングであると判別した場合は(S1301:Yes)、小当たりのオープニング期間の開始を示す小当たり用オープニングコマンドを設定し(S1302)、小当たり中フラグ203pをオンに設定して(S1303)、本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S1301 that it is the start timing of the small hit (S1301: Yes), a small hit opening command indicating the start of the small hit opening period is set (S1302), and the small hit flag 203p is set. This is set to ON (S1303), and this processing ends.

一方、S1301の処理において、小当たりの開始タイミングではないと判別した場合は(S1301:No)、次いで、小当たり中フラグ203pがオンであるか(つまり、小当たり中であるか)を判別し(S1304)、小当たり中フラグ203pがオフであると判別した場合は(S1304:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、小当たり中フラグ203pがオンであると判別した場合は(S1304:Yes)、次に、右特定入賞口65aの開放タイミングになったか否かを判別する(S1305)。即ち、オープニング期間(3秒間)の終了タイミングであるかを判別する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1301 that it is not the timing of starting the small hit (S1301: No), then it is determined whether the small hit flag 203p is ON (that is, whether the small hit is in progress). (S1304), when it is determined that the small hitting flag 203p is off (S1304: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the small hitting flag 203p is ON (S1304: Yes), it is next determined whether or not it is time to open the right specific winning opening 65a (S1305). That is, it is determined whether it is the end timing of the opening period (3 seconds).

S1305の処理において、右特定入賞口65aの開放タイミングであると判別した場合は(S1305:Yes)、右特定入賞口65aの開放を設定して(S1306)、本処理を終了する。S1306の処理によって右特定入賞口65aの開放が設定されることにより、開閉扉65f1が開放されて開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が右特定入賞口65aへと入賞(入球)する。これにより、開閉扉65f1の上面に多くの遊技球が到達しているほど、多量の賞球を遊技者に獲得させることができる。よって、小当たりのオープニング期間の間に、より多くの遊技球を遊技者に発射させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   In the processing of S1305, when it is determined that it is the opening timing of the right specific winning opening 65a (S1305: Yes), the opening of the right specific winning opening 65a is set (S1306), and this processing ends. By setting the opening of the right specific winning opening 65a by the processing of S1306, the opening / closing door 65f1 is opened, and the game ball passing the upper surface of the opening / closing door 65f1 wins (enters) the right specific winning opening 65a. . As a result, as more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, the player can acquire a larger amount of prize balls. Therefore, during the opening period of the small hits, more game balls can be fired by the player, so that the player's willingness to participate in the game can be improved.

S1305の処理において、右特定入賞口65aの開放タイミングではない(即ち、オープニング期間の終了タイミングではない)と判別した場合は(S1305:No)、次いで、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したか否かを判別する(S1307)。なお、本第3実施形態では、右特定入賞口65aが開放されてから0.2秒間が経過するか、或いは、遊技球が2個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。   In the process of S1305, when it is determined that the timing is not the opening timing of the right specific winning opening 65a (that is, it is not the end timing of the opening period) (S1305: No), then, the closing condition of the right specific winning opening 65a is satisfied. It is determined whether or not (S1307). In the third embodiment, it is determined that the closing condition has been satisfied when 0.2 seconds have elapsed since the right specific winning opening 65a was opened or when two game balls were won.

S1307の処理において、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判別した場合は(S1307:Yes)、右特定入賞口65aの閉鎖を設定し(S1308)、小当たりのエンディング期間の開始を示す小当たり用エンディングコマンドを設定して(S1309)、本処理を終了する。なお、小当たりのエンディング期間は、右特定入賞口65aへと入球した全ての遊技球を排出するのに十分な期間(例えば、0.5秒間)が設定される。   In the process of S1307, when it is determined that the closing condition of the right specific winning opening 65a is satisfied (S1307: Yes), the closing of the right specific winning opening 65a is set (S1308), indicating the start of the small hit ending period. The small-hit ending command is set (S1309), and the process ends. The small ending period is set to a period (for example, 0.5 seconds) sufficient to discharge all the game balls that have entered the right specific winning opening 65a.

一方、S1307の処理において、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したタイミングではないと判別した場合は(S1307:No)、次いで、小当たりの終了タイミングであるか(即ち、エンディング期間の終了タイミングであるか)を判別し(S1310)、小当たりの終了タイミングであると判別した場合は(S1310:Yes)、小当たり中フラグ203pをオフにすることで小当たりの終了を設定して(S1311)、本処理を終了する。また、S1310の処理において、小当たりの終了タイミングでないと判別した場合は(S1310:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S1307, when it is determined that the timing is not the timing at which the closing condition of the right specific winning opening 65a is satisfied (S1307: No), then, it is the timing of the end of the small hit (that is, the timing of the ending period end) Is determined (S1310), and when it is determined that it is the timing of the end of the small hit (S1310: Yes), the end of the small hit is set by turning off the small hit flag 203p (S1311). ), End this processing. In addition, in the process of S1310, if it is determined that the timing is not the end timing of the small hit (S1310: No), the process ends as it is.

この小当たり制御処理(図66参照)を実行することで、毎回の小当たりで同一の右特定入賞口65aの開閉動作を実現することができる。   By executing this small hit control process (see FIG. 66), the opening / closing operation of the same right specific winning opening 65a can be realized in each small hit.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図68を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。図68は、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される当たり関連処理3(S4331)を示すフローチャートである。この第3実施形態における当たり関連処理3(S4331)は、コマンド判定処理(図36参照)の中で、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control processing of the sound lamp control device in the third embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flowchart showing the hit-related process 3 (S4331) executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the third embodiment. The hit-related process 3 (S4331) in the third embodiment is a process executed in the command determination process (see FIG. 36) instead of the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment. Similar to the hit-related process (see FIG. 37), this is a process for executing control corresponding to the type of a command related to a hit.

この第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)のうち、S4401〜S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401〜S4410の各処理と同一の処理が実行される。   Of the hit-related processes 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, the processes in S4401 to S4410 are the same as the processes in S4401 to S4410 in the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment, respectively. The processing is executed.

また、本第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)では、S4409の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4409:No)、次に、主制御装置110から小当たり用オープニングコマンドを受信したかを判別し(S4431)、小当たり用オープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S4431:Yes)、右打ち報知画像(図64(b)参照)を表示させるための表示用コマンドを表示制御装置114に対して設定して(S4432)、本処理を終了する。   In the hit-related process 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, when it is determined in the process of S4409 that the ending command has not been received (S4409: No), the main control device 110 It is determined whether the small hit opening command has been received (S4431). If it is determined that the small hit opening command has been received (S4431: Yes), a right-handed notification image (see FIG. 64B) is displayed. A display command for this is set in the display control device 114 (S4432), and this processing ends.

一方、S4431の処理において、小当たり用オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4431:No)、次いで、主制御装置110から小当たり用エンディングコマンドを受信しているかを判別し(S4433)、小当たり用エンディングコマンドを受信したと判別した場合は(S4433:Yes)、右打ち報知画像を解除して通常の左打ちを報知する画像(図64(a)参照)に戻すための表示用コマンドを設定して(S4434)、本処理を終了する。小当たりの終了タイミングではなく、小当たりのエンディング期間の開始時に右打ち報知画像を解除することにより、右特定入賞口65aが閉鎖されて、遊技球が右特定入賞口65aへと入球する可能性がないにも拘わらず遊技者が遊技球を右打ちにより発射示続けてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、遊技者にとって損となることを防止できる。これに対し、S4433の処理において、小当たり用エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4433:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4431 that the small hit opening command has not been received (S4431: No), then it is determined whether a small hit ending command has been received from the main controller 110 (S4433). ), When it is determined that the small hit ending command has been received (S4433: Yes), a display for canceling the right-handed notification image and returning to a normal left-handed notification image (see FIG. 64A). A command for setting is set (S4434), and the process ends. By releasing the right strike notification image at the start of the small hit ending period instead of the small hit end timing, the right specific winning opening 65a is closed, and the game ball can enter the right specific winning opening 65a. It is possible to prevent (suppress) the player from continuously showing and launching the game ball by right-handing despite the lack of sex. Therefore, it is possible to prevent the player from being damaged. On the other hand, if it is determined in the process of S4433 that the small hit ending command has not been received (S4433: No), the process ends.

この第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)におけるS4431〜S4434の処理により、小当たりのオープニング期間の開始時から小当たり終了までの間に渡って、右打ち報知画像の表示を設定することができる。よって、小当たりの開放期間が開始されるよりも前(4秒間のオープニング期間の間)に遊技者に右打ちを行わせることができるので、右打ち報知画像に従って右打ちを行うことにより、小当たりの開放期間の開始時に開閉扉65f1の上面に複数の遊技球を到達した状態とすることができる。従って、小当たりの開放期間は自体は短い(最大0.2秒間)にも拘わらず、複数の遊技球を特定入賞口65aへと入球させることができるので、右打ち報知画像に従って遊技を行った場合の有利度合いをより大きくすることができる。これにより、遊技者に対してより真剣に第3図柄表示装置81の表示内容を確認させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   By the processing of S4431 to S4434 in the hit-related processing 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, the display of the right strike notification image is set from the start of the small hit opening period to the end of the small hit. can do. Therefore, it is possible to cause the player to make a right-hand before the small hit opening period is started (during the opening period of 4 seconds). A plurality of game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the start of the winning opening period. Therefore, a plurality of game balls can be made to enter the specific winning opening 65a, even though the opening period of the small hit is itself short (maximum 0.2 seconds), so that the game is performed according to the right-hit notification image. In this case, the degree of advantage can be increased. This allows the player to more seriously check the display contents of the third symbol display device 81, thereby improving the willingness of the player to participate in the game.

以上説明した通り、第3実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で外れとなった場合の一部で、右特定入賞口65aが最大0.2秒間だけ開放される抽選結果(小当たり)を設ける構成としている。この小当たりになると、4秒間のオープニング期間が設定された後で、右特定入賞口65aが0.2秒間開放される。よって、4秒間のオープニング期間の間に開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を連続して発射することにより、開放期間の開始時に複数の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態とすることができるので、その複数の遊技球を開放された右特定入賞口65aへと入球させることができる。また、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間の開始から開放期間の終了までに渡って右打ち報知画像を表示させる構成としている。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示内容に従って右打ち報知画像が表示されている間のみ右打ちを行うことで、毎回の小当たりで容易に複数の遊技球を0.2秒間の開放期間の間に右特定入賞口65aへと入賞させることができる。よって、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。更に、本第3実施形態では、右打ちが有利となるのが大当たり、または小当たりの場合のみであり、通常時は左打ちによって遊技を行う構成としている。このように構成することで、時短状態中や確変状態中は、右打ちと、左打ちとを頻繁に切り替えさせることができるので、遊技者に対して遊技球を発射する方向を切り替える楽しみを抱かせることができる。また、右打ちが報知されれば賞球を獲得できるチャンスであるので、右打ちが報知された場合に遊技者を喜ばせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, the lottery result (the small hit) in which the right specific winning opening 65a is opened for a maximum of 0.2 seconds in a part of the case where the special symbol is lost by the lottery. ) Is provided. When the small hit occurs, the right specific winning opening 65a is opened for 0.2 seconds after the opening period of 4 seconds is set. Therefore, by continuously firing game balls toward the upper surface of the door 65f1 during the four-second opening period, a plurality of game balls pass through the upper surface of the door 65f1 at the start of the opening period. Therefore, the plurality of game balls can be made to enter the opened right specific winning opening 65a. In addition, in the case where a small win has occurred in a special symbol lottery, a right-hit notification image is displayed from the start of the small win opening period to the end of the open period. With such a configuration, by right-handing only while the right-handed notification image is displayed in accordance with the display content of the third symbol display device 81, a plurality of game balls can be easily set to 0. 0 in each small hit. It is possible to win the right specific winning opening 65a during the opening period of 2 seconds. Therefore, the player can play the game by paying more attention to the display content of the third symbol display device 81. Furthermore, in the third embodiment, the right-handed player is advantageous only in the case of a big hit or a small hit, and the game is played by a left-handed shot in a normal state. With this configuration, it is possible to frequently switch between right-handed and left-handed during a time-saving state or a probable change state, so that the player can enjoy switching the direction in which the game ball is fired. You can make it. Also, if the right-handed is informed, it is a chance to obtain a prize ball, so that the player can be pleased when the right-handed is informed.

なお、本第3実施形態では、通常時に小当たりとなった場合は右打ちを報知する演出を実行し、それ以外では左打ちを報知する演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、小当たりとなった場合に、即座に(例えば、変動終了後、0.1秒間で)開放期間が設定される構成とする。即ち、変動表示の実行中に右打ちを開始していなければ小当たりの開放期間中に遊技球を入球させることが困難となるように構成する。そして、第2特別図柄の変動表示中に小当たりとなる期待度を示唆する演出を実行する構成としてもよい。具体的には例えば、第3図柄の変動表示の実行中に、小領域Ds3に対して、「10%」との文字と、「30%」との文字と、「60%」との文字と、「100%」との文字との中から何れかの文字を選択して表示させる構成としてもよい。選択する際には、第2特別図柄の抽選結果に応じた選択確率で表示させる文字を決定する構成としてもよい。より具体的には、「100%」との文字は、小当たりの場合にしか選択されないが、選択される確率が他の文字に比べて低確率となるように構成する。また、「10%」との文字は、第2特別図柄の抽選結果が小当たりの場合に「30%」や「60%」よりも選択され難く、且つ、外れの場合に最も選択され易くなるように構成する。また、「30%」との文字は、小当たりの場合に選択される確率が「10%」よりは高く、且つ、「60%」よりも低くなるように構成する一方、外れの場合に選択される確率が「10%」よりは低く、且つ、「60%」よりも高くなるように構成する。また、「60%」との文字は、小当たりの場合に選択される確率が「30%」よりも高くなるように構成する一方、外れの場合に選択される確率が「30%」よりも低くなるように構成する。このように構成することで、小当たりとなった場合に表示される文字の多くは、外れの場合にも表示され得る「30%」や「60%」となるので、表示された文字から、小当たりとなるか否かを遊技者に予測させることができる。そして、小当たりになると予測した遊技者に対して、変動表示の実行中から(小当たりが開始される前から)右打ちにより開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者の予測通りに小当たりとなれば、開閉扉65f1が開放されて賞球を獲得できる一方、予測が外れた場合には無駄に右打ちを行ってしまっただけとなるので、遊技者に小当たりであるか否かをより真剣に予測させることができる。また、「100%」との文字が表示された場合は、必ず小当たりとなるので、遊技者に対して安心して変動表示の実行中から右打ちを行わせることができる。よって、確変状態、および時短状態における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Note that, in the third embodiment, in the case of a small hit during normal times, the effect of informing right-handing is executed, and in other cases, the effect of informing left-handing is executed. However, the present invention is not limited to this. is not. For example, when a small hit occurs, the opening period is set immediately (for example, 0.1 seconds after the end of the fluctuation). That is, it is configured such that it is difficult to enter the game ball during the opening period of the small hit if the right hit is not started during the execution of the variable display. Then, it is also possible to adopt a configuration in which an effect indicating the degree of expectation to be a small hit is executed during the fluctuation display of the second special symbol. Specifically, for example, during the execution of the variation display of the third symbol, the character “10%”, the character “30%”, and the character “60%” are displayed in the small area Ds3. , "100%" may be selected and displayed. When selecting, the character to be displayed may be determined with a selection probability according to the result of the lottery of the second special symbol. More specifically, the character “100%” is selected only in the case of a small hit, but is configured so that the probability of selection is lower than other characters. The character "10%" is more difficult to select than "30%" or "60%" when the lottery result of the second special symbol is a small hit, and is most likely to be selected when it is off. The configuration is as follows. In addition, the character “30%” is configured so that the probability of being selected in the case of a small hit is higher than “10%” and lower than “60%”, while it is selected in the case of a miss. It is configured so that the probability of being performed is lower than “10%” and higher than “60%”. The character “60%” is configured so that the probability of being selected in the case of a small hit is higher than “30%”, while the probability of being selected in the case of a departure is smaller than “30%”. It is configured to be low. By configuring in this way, most of the characters displayed when the small hit is "30%" or "60%" that can be displayed even in the case of a small hit. It is possible to make the player predict whether or not a small hit will occur. Then, a player who predicts a small hit can fire a game ball toward the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing during execution of the variable display (before the small hit is started). With this, if a small hit is made as predicted by the player, the opening / closing door 65f1 is opened and a prize ball can be obtained. It is possible to make the player more seriously predict whether or not a small hit has occurred. In addition, when the character "100%" is displayed, a small hit is always made, so that the player can make a right-handed operation while the variable display is being executed with confidence. Therefore, the player's interest in the game in the probable change state and the time reduction state can be further improved.

本第3実施形態では、小当たり種別として、オープニング期間が4秒間の小当たりのみを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、オープニング期間が異なる複数の種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、オープニング期間が1秒間の種別と、2秒間の種別と、4秒間の種別と、8秒間の種別とを設ける構成としてもよい。このように構成することで、オープニング期間が短い(1秒間や2秒間)種別の小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間が開始されてから右打ちを行った場合に、小当たりの開放期間が開始されるまでの間に開閉扉65f1に到達する遊技球の個数が少なくなるので、オープニング期間が4秒間の小当たり種別に比べて賞球数が少なくなり易い。一方、オープニング期間が、開閉扉65f1の上面を遊技球が通過するのに要する期間よりも長い(8秒間)種別の小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間が開始されてから右打ちをし続けると、オープニング期間の前半で発射された遊技球が、開放期間の開始よりも前に開閉扉65f1を通過してしまう。よって、無駄球が発生しやすくなるため、オープニング期間が4秒間の小当たり種別よりも、持ち球が減り易くなってしまう。これにより、小当たり種別によって遊技者の有利度合いが可変されるので、小当たりが報知された(右打ち報知画像が表示された)場合に、有利な小当たりであることを願いながら右打ちを行わせることができる。   In the third embodiment, as the small hit type, only the small hit with the opening period of 4 seconds is provided, but the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which a plurality of types having different opening periods may be provided. Specifically, for example, a configuration may be provided in which a type having an opening period of 1 second, a type of 2 seconds, a type of 4 seconds, and a type of 8 seconds are provided. With this configuration, when the opening period is short (1 second or 2 seconds) and the type of small hit is made, if the right hit is performed after the small hit opening period is started, the small hit is made. Since the number of game balls reaching the opening / closing door 65f1 before the opening period of the game starts is reduced, the number of prize balls tends to be smaller than that of the small hit type in which the opening period is 4 seconds. On the other hand, if the opening period is a type of small hit that is longer (8 seconds) than the time required for the game ball to pass over the upper surface of the opening / closing door 65f1, the right after the small hit opening period starts. If the player continues to hit, the game ball fired in the first half of the opening period will pass through the opening / closing door 65f1 before the start of the opening period. Therefore, since a useless ball is easily generated, the number of possessed balls tends to decrease more than the small hit type in which the opening period is 4 seconds. As a result, the degree of advantage of the player is changed depending on the type of the small hit, and when the small hit is notified (the right-hit notification image is displayed), the player makes a right-hand while hoping for an advantageous small hit. Can be done.

本第3実施形態では、小当たりとなった場合に右打ち報知画像を表示させる構成としていたが、右打ち報知画像を表示させるのは、小当たりの間に限られるものではない。例えば、大当たりの実行中の表示(例えば、オープニング期間の表示)にも右打ち報知画像を転用してもよい。このように構成することで、大当たり中と小当たり中とで別々の演出を用意する必要がなくなるので、表示データテーブルのデータ数を削減することができる。   In the third embodiment, a right-hit notification image is displayed when a small hit occurs. However, displaying a right-hit notification image is not limited to a small hit. For example, the right-handed notification image may be diverted to the display during the execution of the jackpot (for example, the display of the opening period). With such a configuration, it is not necessary to prepare different effects for the big hit and the small hit, and the number of data in the display data table can be reduced.

本第3実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当たりに当選する可能性がある構成としたが、これに限られるものではない。第2特別図柄の抽選に代えて、または加えて、第1特別図柄の抽選が実行された場合に所定確率(例えば、1/50の確率)で小当たりに当選する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者にとって最も不利な特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態において、小当たりとなった場合にある程度まとまった出球を得ることが可能となるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。よって、最も不利な状態が長く続いた(所謂、ハマりが発生した)としても、遊技者が遊技に飽き難くすることができる。この場合において、小当たりに当選した場合における右打ち報知画像を表示する割合(右打ちナビの発生率)を、外れが連続した回数によって可変させる構成としてもよい。即ち、第1特別図柄の抽選で大当たりとならずに特定回数、外れとなるまでは、小当たりとなっても右打ちナビがほとんど発生しない構成とし、特定回数を超えた場合に右打ちナビの発生率が高確率(例えば、50%)となる構成としてもよい。これにより、特定回数を超えると持ち球が減り難くなるので、遊技者に対してより長く遊技を継続させることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   In the third embodiment, it is configured that there is a possibility of winning a small hit in the lottery of the second special symbol. However, the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to the second special symbol lottery, when the first special symbol lottery is executed, a small hit may be won with a predetermined probability (for example, 1/50 probability). With such a configuration, in the low probability state of the special symbol that is the most disadvantageous for the player and in the normal state of the ordinary symbol, it is possible to obtain a certain number of balls in a small hit when a small hit occurs. In addition, the game can be prevented from being monotonous. Therefore, even if the most disadvantageous state continues for a long time (so-called addiction occurs), it is possible for the player to hardly get bored with the game. In this case, the ratio of displaying the right-handed notification image (the occurrence rate of right-handed navigation) when the small hit is won may be changed according to the number of consecutive misses. That is, right-handed navigating hardly occurs even when a small hit occurs until a specific number of times or a loss occurs without a big hit in the first special symbol lottery. The configuration may be such that the probability of occurrence is high (for example, 50%). This makes it difficult for the number of possessed balls to decrease when the number of times exceeds a specific number, so that the player can continue the game for a longer time. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

本第3実施形態では、第1実施形態と同様に、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としていたが、作動入賞口660を削除して、小当たりとなった場合にのみ、オーバー入賞が発生し得る構成としてもよい。   In the third embodiment, as in the first embodiment, the big hit is started when the game ball enters the activated winning opening 660, but the activated winning opening 660 is deleted and the small winning is eliminated. Only when it becomes, an over prize may be generated.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に大当たりが開始される構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、または加えて、右可変入賞装置65の内部の特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としてもよい。即ち、小当たりに当選したことに基づく右特定入賞口65aの開放期間の間に、右特定入賞口65aへと遊技球を入球させることで、特定領域へと遊技球が入球して大当たりが開始される可能性がある構成としてもよい。このように構成することで、小当たりにおいて右特定入賞口65aへと入球させるメリットをより大きくすることができるので、右打ちナビが発生するかどうかにより注目して遊技を行わせることができる。この場合において、第1特別図柄の抽選でも小当たりに当選するように構成した上で、遊技状態毎に小当たりとなった場合の右打ちナビの発生率を可変させる構成としてもよい。即ち、普通図柄の低確率状態では、ナビ発生率を低くし、普通図柄の時短状態ではナビ発生率を高くする構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の時短状態における有利度合いをより高めることができる。また、逆に、普通図柄の低確率状態の方がナビ発生率を高くしてもよい。これにより、特別図柄の抽選で大当たりになった場合に加え、小当たりとなった場合にも特定領域に入球させて大当たりになるチャンスが与えられるので、長い間大当たりに当選しないという状況を発生し難くすることができる。よって、遊技者に対してより長く遊技を継続させることができる。更に、普通図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選で外れとなった回数が特定回数以上となった場合に、小当たりとなった場合における右打ちナビの発生率を高くする構成としてもよい。このように構成することで、特定回数を超えた場合に、超える前よりも大当たりに当選し易い(特定領域に遊技球を入球させ易い)状況を形成することができるので、長い間特別図柄の外れが連続するという状況が発生し難くなるように構成できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   In the third embodiment, the jackpot is started when the jackpot is won by the special symbol lottery. However, the present invention is not limited to this. Alternatively or additionally, a big hit may be started when a game ball enters a specific area inside the right variable winning device 65. That is, during the opening period of the right specific winning opening 65a based on the winning of the small hit, the game ball enters the right specific winning opening 65a, so that the game ball enters the specific area and the big hit. May be started. With this configuration, the merit of entering the right specific winning opening 65a at a small hit can be further increased, so that the game can be played by paying attention to whether or not the right-handed navigation occurs. . In this case, it may be configured such that the small hit is won even in the lottery of the first special symbol, and the occurrence rate of the right-handed navigation when the small hit is made for each gaming state is variable. In other words, a configuration may be adopted in which the navigation occurrence rate is reduced in the low probability state of the ordinary symbol, and the navigation occurrence rate is increased in the normal symbol time reduction state. With this configuration, it is possible to further increase the degree of advantage of the normal symbol in the time saving state. Conversely, the navigation probability may be higher in the low probability state of the ordinary symbol. As a result, in addition to the case of winning a special design lottery, in addition to the case of small hits, there is a chance to win a big hit by entering a specific area even if it is a small hit, so there is a situation that the big hit will not be won for a long time Can be difficult. Therefore, the player can continue the game for a longer time. Furthermore, in the low probability state of the ordinary symbol, when the number of times the lottery is lost in the special symbol lottery becomes a specific number or more, the occurrence rate of the right-handed navigation in the case of a small hit may be increased. . With such a configuration, when the number of times exceeds a specific number, it is possible to form a situation where it is easier to win a jackpot than before the number of times exceeds (a game ball can easily enter a specific area). Can be configured to be less likely to occur. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

<第4実施形態>
次に、図69から図74を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、開閉扉65f1の上面を遊技球が通過している間に作動入賞口660へと遊技球を入球させることで、大当たりが開始されて開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が右特定入賞口65aへと入球する構成としていた。つまり、大当たり待機状態になった場合には、必ず大当たりを開始させる(作動入賞口660へと入球させる)タイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(1ラウンド目に右特定入賞口65aへと入球させる遊技球の個数)が可変する遊技性になる構成としていた。
<Fourth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the above-described first embodiment, a jackpot is started by allowing the game ball to enter the operation winning opening 660 while the game ball is passing over the upper surface of the opening / closing door 65f1, thereby starting the big hit. Of the game ball passing through the upper surface of the right specific winning opening 65a. In other words, in the case of the jackpot waiting state, the first round advantageous degree (the right specific winning opening 65a in the first round) is changed according to the timing of starting the jackpot (making the ball enter the activated winning opening 660). (The number of game balls to be entered) is varied.

これに対して第4実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりを開始させるタイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)が可変する遊技性と、大当たりを開始させるタイミングと1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)とが無関係になる遊技性とを遊技者が選択することができる構成としている。より具体的には、本第4実施形態では、大当たり待機状態における遊技者の選択により、大当たりの1ラウンド目に、右可変入賞装置65の右特定入賞口65aを開放させるか、左可変入賞装置650の左特定入賞口650aを開放させるかを可変させる構成としている。これにより、遊技者に対して好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を提供することができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, the gaming property in which the degree of advantage in the first round (the number of prize balls that can be obtained) varies according to the timing of starting the big hit, the timing of starting the big hit, and one round It is configured such that the player can select a game property that is not related to the degree of eye advantage (the number of prize balls that can be acquired). More specifically, in the fourth embodiment, depending on the selection of the player in the jackpot waiting state, the right specific winning opening 65a of the right variable winning device 65 is opened in the first round of the jackpot, or the left variable winning device is set. The configuration is such that whether to open the left specific winning opening 650a of 650 is variable. This allows the player to select a desired game property, thereby providing a game property suited to the taste of each player.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、大当たりの各ラウンドにおいて左特定入賞口650aを閉鎖すると判定される条件を、「30秒が経過したか、或いは4個以上の遊技球が入賞した場合」とした点、主制御装置110におけるRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点、および主制御装置110におけるROM202の構成が一部変更となっている点、である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in the configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed. The condition that the specific winning opening 650a is determined to be closed is “when 30 seconds have elapsed or four or more game balls have won”, and the configuration of the RAM 203 in the main control device 110 is partially changed. That the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed; that the control process executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed; And that the configuration of the ROM 202 in the main control device 110 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in one embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図69を参照して、本第4実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図69に示した通り、本第4実施形態では、遊技盤13における正面視右上側には、第1実施形態における作動入賞口660に代えて、振り分け装置680が配設されている。振り分け装置680の内部には、遊技球が入球可能な2つの作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)が設けられている。これら2つの作動入賞口は、いずれも第1実施形態における作動入賞口660と同様に、大当たり待機状態の間のみ、遊技球の入球が有効と判定される。大当たり待機状態において、右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合には、大当たりの1ラウンドにおいて右特定入賞口65aが開放される大当たりが開始され、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、大当たりの1ラウンドにおいて左特定入賞口650aが開放される大当たりが開始される。   First, with reference to FIG. 69, the board configuration of the game board 13 in the fourth embodiment will be described. As shown in FIG. 69, in the fourth embodiment, a sorting device 680 is provided on the upper right side of the gaming board 13 in a front view in place of the operation winning opening 660 in the first embodiment. Inside the sorting device 680, there are provided two operation winning ports (a right operating winning port 681 and a left operating winning port 682) into which game balls can enter. As with the operation winning opening 660 in the first embodiment, it is determined that the entering of the game ball is valid only during the jackpot waiting state in each of these two operating winning openings. In the jackpot waiting state, when a game ball enters the right operation winning opening 681, a jackpot in which the right specific winning opening 65a is opened in one round of the jackpot is started, and the game ball enters the left operating winning opening 682. When the ball has entered, a big hit in which the left specific winning opening 650a is opened in one round of the big hit is started.

また、2つの作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)の上方には、振り分け装置680へと入球した遊技球を、どちらかの作動入賞口へと振り分けるための振り分け部材683が設けられている。この振り分け部材683は、軸683aを回転軸として回動可能に構成されており、経過時間に応じて(2秒毎に)右側に傾倒した配置(図69の実線参照)と、左側に傾倒した配置(図69の破線参照)とに交互に可変される。振り分け部材683が右側に傾倒した配置になると、右作動入賞口681の上方が振り分け部材683によって塞がれると共に、左作動入賞口682の上方が開放される。このため、振り分け部材683が右側に傾倒した配置となっている間に振り分け装置680へと入球した遊技球は、振り分け部材683が形成する、正面視右上方向から正面視左下方向に向かう傾斜に沿って左下方向へと流下して、左作動入賞口682へと入球する。   In addition, a distribution member for distributing a game ball that has entered the distribution device 680 to one of the operation winning prize ports is provided above the two operation prize ports (right operation prize port 681 and left operation prize port 682). 683 are provided. The distribution member 683 is configured to be rotatable about a shaft 683a as a rotation axis. The distribution member 683 is tilted to the right (every two seconds) according to the elapsed time (see the solid line in FIG. 69) and tilted to the left. It is changed alternately with the arrangement (see the broken line in FIG. 69). When the distribution member 683 is tilted rightward, the upper part of the right operation winning opening 681 is closed by the distribution member 683 and the upper part of the left operation winning opening 682 is opened. For this reason, a game ball that has entered the sorting device 680 while the sorting member 683 is tilted to the right is inclined by the sorting member 683 from the upper right direction in front view to the lower left direction in front view. The ball flows down in the lower left direction and enters the left operation winning opening 682.

大当たり待機状態において左作動入賞口682へと遊技球が入球すると、大当たりの全ラウンドで左特定入賞口650aが開放される大当たりが開始される。左可変入賞装置650は、右可変入賞装置65と異なり、左特定入賞口650aが閉鎖されている間に、左特定入賞口650aへと遊技球が入球可能な位置に遊技球を留めておくことが不可能となるように構成されている。よって、大当たりの1ラウンド目において、遊技球の入球数がバラつき難く、毎回ほぼ同一の個数の賞球を安定して払い出させることができる。よって、タイミングを合わせて遊技球を打ち出す遊技に自信が無い遊技者等に対しては、左特定入賞口650aが開放される大当たりを選択させることができる。   When a game ball enters the left-operation winning port 682 in the jackpot waiting state, a jackpot in which the left specific winning port 650a is opened in all rounds of the jackpot is started. The left variable winning device 650 is different from the right variable winning device 65 in that while the left specific winning opening 650a is closed, the game ball is kept at a position where the game ball can enter the left specific winning opening 650a. It is configured to make it impossible. Therefore, in the first round of the jackpot, the number of game balls entered is unlikely to vary, and almost the same number of prize balls can be stably paid out each time. Therefore, a player or the like who is not confident in the game of launching the game ball at the same time can select the big hit at which the left specific winning opening 650a is opened.

なお、上述した通り、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合に開始される大当たりは、各ラウンドの開始から30秒が経過するか、或いは遊技球が左特定入賞口650aに4個以上入球した場合にラウンドが終了する。よって、左作動入賞口682へと遊技球が入球して開始された大当たり(左契機大当たり)の1ラウンド目では、ほぼ、遊技球が左特定入賞口650aに4個入賞して大当たりが終了する。   As described above, the jackpot that is started when a game ball enters the left activated winning opening 682 is 30 seconds after the start of each round, or the gaming ball is inserted into the left specific winning opening 650a. The round ends when more than one ball is entered. Therefore, in the first round of the jackpot (left opportunity jackpot) started when the game ball enters the left operation winning port 682, almost four game balls enter the left specific winning port 650a and the jackpot ends. I do.

一方、振り分け部材683が左側に傾倒した配置になった場合は、右作動入賞口681の上方が開放されると共に、左作動入賞口682の上方が振り分け部材683によって塞がれる。このため、振り分け部材683が左側に傾倒した配置となっている間に振り分け装置680へと入球した遊技球は、振り分け部材683が形成する、正面視左上方向から正面視右下方向に向かう傾斜に沿って右下方向へと流下して、右作動入賞口681へと入球する。右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合には、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放され、2ラウンド目以降に左特定入賞口650aが開放される大当たり(右契機大当たり)が開始される。この右契機大当たりの1ラウンド目は、右特定入賞口65aが開放されてから30秒が経過するか、或いは遊技球が右特定入賞口65aに2個以上入球した場合に終了する。しかしながら、上述した通り、右特定入賞口65aへの入賞個数は、右特定入賞口65aの開放時点で開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数に応じて、おおよそ2個〜6個の範囲で上下する。よって、大当たり待機状態において右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、その入球のタイミングに応じて獲得できる賞球数が可変する遊技性となる。   On the other hand, when the distribution member 683 is arranged to be inclined leftward, the upper part of the right operation winning opening 681 is opened and the upper part of the left operation winning opening 682 is closed by the distribution member 683. For this reason, a game ball that has entered the sorting device 680 while the sorting member 683 is tilted to the left is inclined from the upper left in front view to the lower right in front view formed by the sorting member 683. , And flows down to the lower right, and enters the right operating winning opening 681. When a game ball enters the right activated winning opening 681, the right specific winning opening 65a is opened in the first round of the jackpot, and the left specific winning opening 650a is opened in the second and subsequent rounds. Jackpot) is started. The first round of the right opportunity jackpot ends when 30 seconds elapse after the right specific winning opening 65a is opened, or when two or more game balls enter the right specific winning opening 65a. However, as described above, the winning number in the right specific winning opening 65a is approximately two to six in accordance with the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the time of opening the right specific winning opening 65a. Move up and down in range. Therefore, when a game ball enters the right-operation winning opening 681 in the jackpot waiting state, the number of prize balls that can be acquired is changed according to the timing of the entry of the game ball.

このように、本第4実施形態では、大当たり待機状態になると、2秒毎に振り分け部材683の配置が切り替わるので、遊技者に対して、振り分け部材683の配置を確認して、好みの遊技性に対応する作動入賞口へと入球可能となるタイミングで遊技球を入球させることにより、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができる。   As described above, in the fourth embodiment, since the arrangement of the distribution member 683 is switched every two seconds in the jackpot waiting state, the arrangement of the distribution member 683 is checked for the player, and the player has the desired game performance. By entering a game ball at a timing when it becomes possible to enter the operation winning opening corresponding to the above, it is possible to provide a game property that matches the taste of each player.

右作動入賞口681と、左作動入賞口682との間には、振り分け装置680へと入球した遊技球がいずれの作動入賞口へも入球しなかった場合に、当該遊技球を振り分け装置680の外部へと排出するためのアウト口が設けられている。このアウト口を設けておくことで、振り分け装置680の内部において球詰まり等の不具合が生じることを防止(抑制)することができる。   Between the right operating winning opening 681 and the left operating winning opening 682, if a game ball that has entered the sorting device 680 does not enter any of the operating winning openings, the game ball is sorted. An out port for discharging to the outside of the 680 is provided. By providing the out port, it is possible to prevent (suppress) a problem such as ball clogging inside the sorting device 680.

次に、図70を参照して、本第4実施形態における表示演出について説明する。図70(a),(b)は、本第4実施形態における大当たり待機状態において実行される待機状態演出中の表示態様の一例を示した図である。図70(a)は、大当たり待機状態において、振り分け部材683が右側に傾倒した状態となっている間の表示態様を示している。   Next, a display effect in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIGS. 70A and 70B are diagrams illustrating an example of a display mode during a standby state effect performed in the jackpot standby state according to the fourth embodiment. FIG. 70 (a) shows a display mode while the sorting member 683 is tilted rightward in the jackpot waiting state.

図70(a)に示した通り、本第4実施形態における大当たり待機状態では、第1実施形態と同様に、表示画面における正面視上部に「大当たり確定!」との文字が表示された表示領域HR1と、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)とが表示される。また、図70(a)に示した通り、振り分け部材683が右側に傾倒した状態となっている間は、表示画面に形成される表示領域HR2に対して、「今打つと安心モード!?」との文字と、「賞球を安定して獲得できるよ!」との文字と、振り分け装置680へと入球した遊技球が流下する方向(左作動入賞口682が配置されている方向)を示す画像とが表示される。また、第1実施形態とは異なり、チャンスメーターCMは表示されず、表示画面の右側が空いた状態となる。これらの表示内容により、振り分け装置680へ向けて遊技球を発射すると、左作動入賞口682へと入球する可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。即ち、左作動入賞口682へと遊技球を入球させるタイミングとは無関係に、1ラウンド目において安定して5個の遊技球を左特定入賞口650aに入球させることができる遊技性の大当たりが開始されると認識させることができる。   As shown in FIG. 70 (a), in the jackpot waiting state in the fourth embodiment, as in the first embodiment, a display area in which the character "Big hit is determined!" HR1 and a combination (final stop symbol) of the third symbol that is finally stopped and displayed (fixed display) in the variable display effect that was executed before the jackpot standby state is displayed. Also, as shown in FIG. 70A, while the sorting member 683 is tilted to the right, the display area HR2 formed on the display screen is displayed as "If you hit now, a safe mode !?" , And the characters “You can stably obtain a prize ball!” And the direction in which the game ball that has entered the sorting device 680 flows down (the direction in which the left-operation winning port 682 is arranged). Is displayed. Unlike the first embodiment, the chance meter CM is not displayed, and the right side of the display screen is empty. With these display contents, it is possible to make the player recognize that when the game ball is fired toward the sorting device 680, there is a high possibility that the game ball will enter the left-operation winning port 682. In other words, regardless of the timing at which game balls enter the left-operation winning opening 682, a gaming jackpot in which five game balls can stably enter the left specific winning opening 650a in the first round. Is started.

図70(b)に示した通り、振り分け部材683が左側に傾倒した状態となっている間は、第1実施形態と同様に、表示画面における正面視上部に「大当たり確定!」との文字が表示された表示領域HR1と、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)とが表示される。加えて、表示画面の右側に、第1実施形態と同様にチャンスメーターCMが表示される。そして、表示画面に形成される表示領域HR2に対して、「今打つと不安定モード!?」との文字と、「運が良ければ大量獲得!!運が悪ければ、、、」との文字と、振り分け装置680へと入球した遊技球が流下する方向(右作動入賞口681が配置されている方向)を示す画像とが表示される。これらの表示内容により、振り分け装置680へ向けて遊技球を発射すると、右作動入賞口681へと入球する可能性が高いことを遊技球に認識させることができる。即ち、開閉扉65f1に到達している遊技球の個数をチャンスメーターCMのゲージ数から判別して、タイミング良く(ゲージ数がより多いタイミングで)右作動入賞口681へと遊技球を入球させることでより多くの賞球を獲得できる遊技性の大当たりが開始されると認識させることができる。   As shown in FIG. 70 (b), while the sorting member 683 is tilted to the left, as in the first embodiment, the character “Big hit!” Is displayed at the top of the display screen when viewed from the front. The displayed display area HR1 and a combination (final stop symbol) of the third symbol finally stopped and displayed (fixed display) in the variable display effect that was executed before the jackpot waiting state is displayed. In addition, a chance meter CM is displayed on the right side of the display screen as in the first embodiment. Then, in the display area HR2 formed on the display screen, the characters "hit now and unstable mode !?" and the characters "If you are lucky, you will get a large amount! If you are unlucky, ..." And an image indicating the direction in which the game ball that has entered the sorting device 680 flows down (the direction in which the right-hand winning port 681 is arranged). Based on these display contents, it is possible to make the game balls recognize that when the game balls are fired toward the sorting device 680, there is a high possibility that the game balls will enter the right operation winning opening 681. That is, the number of game balls reaching the opening / closing door 65f1 is determined from the number of gauges of the chance meter CM, and the game balls are made to enter the right operation winning opening 681 with good timing (at a timing when the number of gauges is larger). By doing so, it is possible to recognize that a gaming jackpot in which more prize balls can be obtained is started.

このように、本第4実施形態では、大当たり待機状態において、振り分け装置680を狙って遊技球を発射した場合に入球する作動入賞口の種別と、入球により開始される大当たりの概要(遊技性)とを第3図柄表示装置81において表示させる構成としている。このように構成することで、遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性の大当たりを選択させることができる。よって、遊技者毎の好みに合わせて遊技性を切り替えることができる遊技機を提供することができる。   As described above, in the fourth embodiment, in the jackpot waiting state, the type of the operation winning prize port to be entered when a game ball is fired aiming at the sorting device 680 and the outline of the jackpot started by entering (game ) Is displayed on the third symbol display device 81. With such a configuration, it is possible to allow the player to select a jackpot of a playability that matches his / her taste. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of switching gaming characteristics according to the preference of each player.

<第4実施形態における電気的構成>
次に、図71を参照して、第4実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する。図71は、RAM203の構成を示したブロック図である。この第4実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、特定入賞口種別格納エリア203qと、振分状態格納エリア203rと、振分状態タイマ203sと、が追加されている点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
<Electrical Configuration in Fourth Embodiment>
Next, the configuration of the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a block diagram showing a configuration of the RAM 203. The RAM 203 according to the fourth embodiment is different from the configuration of the RAM 203 according to the first embodiment (see FIG. 13) in that a specific winning opening type storage area 203q, a distribution state storage area 203r, and a distribution state timer 203s are provided. And that they have been added. The other configuration is the same as that of the RAM 203 in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

特定入賞口種別格納エリア203qは、大当たりの1ラウンド目において開放される特定入賞口の種別を示すデータが格納される記憶領域である。具体的には、特定入賞口種別格納エリア203qに「01H」が格納されている場合は、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放され、2ラウンド目以降は左特定入賞口650aが開放される大当たり種別であることを意味する。一方、「02H」が格納されている場合は、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650aが開放される大当たり種別であることを意味する。この特定入賞口種別格納エリア203qは、初期値が「00H」に設定されており、大当たり待機状態において右作動入賞口681へと遊技球が入球することで「01H」が格納される一方、左作動入賞口682へと遊技球が入球することで「02H」が格納される(図72のS1131,S1133参照)。大当たりの1ラウンド目の開始条件が成立すると、この特定入賞口種別格納エリア203qのデータに基づいて開放させる特定入賞口の種別を判別する(図73のS1232)。   The specific winning opening type storage area 203q is a storage area for storing data indicating the type of the specific winning opening to be opened in the first round of the jackpot. Specifically, when “01H” is stored in the specific winning opening type storage area 203q, the right specific winning opening 65a is opened in the first round of the jackpot, and the left specific winning opening 650a is opened in the second and subsequent rounds. It means that the jackpot type is open. On the other hand, when “02H” is stored, it means that the jackpot type is such that the left specific winning opening 650a is opened in each round of the jackpot. In the specific winning opening type storage area 203q, the initial value is set to “00H”, and “01H” is stored when a game ball enters the right-hand operating winning opening 681 in the jackpot waiting state, “02H” is stored when a game ball enters the left operation winning opening 682 (see S1131, S1133 in FIG. 72). When the start condition of the first round of the jackpot is satisfied, the type of the specific winning opening to be opened is determined based on the data in the specific winning opening type storage area 203q (S1232 in FIG. 73).

振分状態格納エリア203rは、振り分け部材683の向きを示すデータが格納される記憶領域である。具体的には、振分状態格納エリア203rに「00H」が格納されている場合は、振り分け部材683が左側に傾倒した状態(右作動入賞口681に遊技球が入球可能となる状態)となっていることを意味し、「01H」が格納されている場合は、振り分け部材683が右側に傾倒した状態(左作動入賞口682に遊技球が入球可能となる状態)となっていることを意味する。この振分状態格納エリア203rのデータは、大当たり待機状態において、振り分け部材683の配置が切り替わる毎に、切り替わり後の配置に対応したデータに更新される(図72のS1125,S1127参照)。なお、振り分け部材683の初期の配置は、左側に傾倒した状態となる。これに合わせて、振分状態格納エリア203rの初期値も「00H」となる。大当たり待機状態においては、振分状態格納エリア203rのデータが更新される毎に、更新後のデータに対応する振り分け部材683の配置を音声ランプ制御装置113に通知するためのコマンド(振分状態コマンド)が設定される。この振分状態コマンドにより、振り分け部材683の配置が切り替わったと判別して、待機状態演出の表示態様を切り替わり後の配置に対応する表示態様に更新する。   The distribution state storage area 203r is a storage area in which data indicating the direction of the distribution member 683 is stored. Specifically, when “00H” is stored in the distribution state storage area 203r, the distribution member 683 is tilted to the left (a state in which a game ball can enter the right operation winning opening 681). If “01H” is stored, the sorting member 683 is tilted to the right (a state in which game balls can enter the left-operation winning port 682). Means The data in the distribution state storage area 203r is updated to data corresponding to the switched arrangement each time the arrangement of the distribution member 683 is switched in the jackpot waiting state (see S1125 and S1127 in FIG. 72). Note that the initial arrangement of the sorting member 683 is in a state of being tilted to the left. At the same time, the initial value of the distribution state storage area 203r also becomes “00H”. In the jackpot waiting state, every time the data in the distribution state storage area 203r is updated, a command for notifying the voice lamp control device 113 of the arrangement of the distribution member 683 corresponding to the updated data (the distribution state command). ) Is set. Based on this distribution state command, it is determined that the arrangement of the distribution member 683 has been switched, and the display state of the standby state effect is updated to a display form corresponding to the arrangement after the switching.

振分状態タイマ203sは、振り分け部材683の状態を切り替えるまでの残り時間をカウントするためのタイマである。この振分状態タイマ203sは、大当たり待機状態において振り分け部材683の状態が切り替えられる毎にタイマ値が「0」にリセットされ、後述する大当たり開始処理4(図72参照)が実行される毎に1ずつ加算される(図72のS1121)。即ち、メイン処理の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新される。そして、タイマ値が500以上となった場合に振り分け部材683の状態が切り替えられる(図72のSS1124,S1126参照)。   The distribution state timer 203s is a timer for counting the remaining time until the state of the distribution member 683 is switched. In the distribution state timer 203s, the timer value is reset to “0” each time the state of the distribution member 683 is switched in the jackpot waiting state, and the timer value is incremented by 1 each time a large jackpot start process 4 (see FIG. 72) described later is executed. (S1121 in FIG. 72). That is, it is updated at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the main processing. Then, when the timer value becomes 500 or more, the state of the sorting member 683 is switched (see SS1124 and S1126 in FIG. 72).

<第4実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図72、および図73を参照して、第4実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。まず、図72を参照して、本第4実施形態における大当たり開始処理4(S1041)について説明する。この大当たり開始処理4(S1041)は、第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)に代えて実行される処理であり、作動入賞口(右作動入賞口681、および左作動入賞口682)への入球を監視し、作動入賞口への入球が検出された場合に、作動入賞口の種別に対応する大当たりを開始するための処理である。
<Regarding Control Process of Main Controller in Fourth Embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 72 and 73. First, the jackpot start process 4 (S1041) in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot start process 4 (S1041) is a process executed in place of the jackpot start process (see FIG. 31) in the first embodiment, and is an operation winning opening (right operating winning opening 681 and left operating winning opening 682). This is a process for starting a jackpot corresponding to the type of the activated winning opening when the entering of the activated winning opening is monitored and the entering of the activated winning opening is detected.

この第4実施形態における大当たり開始処理4(図72参照)のうち、S1101,S1103、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)のS1101,S1103、およびS1104の各処理と同一の処理が実行される。   Among the jackpot start processes 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, in the respective processes of S1101, S1103, and S1104, S1101, S1103, and S1104 of the jackpot start process (see FIG. 31) in the first embodiment, respectively. The same processing as the above processing is executed.

また、本第4実施形態における大当たり開始処理4(図72参照)では、S1101の処理において入球待機フラグ203jがオンである(即ち、大当たり待機状態中である)と判別した場合は(S1101:Yes)、次いで、振分状態タイマ203sの値に1を加算し(S1121)、加算後のタイマ値が500以上であるかを判別する(S1122)。S1122の処理において、加算後の振分状態タイマ203sのタイマ値が500以上であると判別した場合は(S1122:Yes)、振り分け部材683の状態を切り替えるタイミングになったことを意味するため、振り分け部材683の状態を切り替えるためのS1123〜S1129の各処理を実行する。   In the big hit start process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, when it is determined in the process of S1101 that the incoming ball waiting flag 203j is turned on (that is, in the big hit standby state) (S1101: Yes) Then, 1 is added to the value of the distribution state timer 203s (S1121), and it is determined whether the timer value after the addition is 500 or more (S1122). In the processing of S1122, if it is determined that the timer value of the distribution state timer 203s after the addition is 500 or more (S1122: Yes), it means that it is time to switch the state of the distribution member 683, and thus the distribution is performed. Each process of S1123 to S1129 for switching the state of the member 683 is executed.

具体的には、振分状態格納エリア203rに格納されたデータが「00H」であるか(振り分け部材683が左側に傾倒した状態であるか)否かを判別する(S1123)。S1123の処理において、「00H」が格納されていると判別した場合は(S1123:Yes)、左側に傾倒した状態の振り分け部材683を、右側に傾倒した状態に可変させ(S1124)、振分状態格納エリア203rに「01H」を格納して(S1125)、処理をS1128へと移行する。   Specifically, it is determined whether the data stored in the distribution state storage area 203r is “00H” (whether the distribution member 683 is tilted to the left) (S1123). In the process of S1123, when it is determined that “00H” is stored (S1123: Yes), the sorting member 683 in a state of being tilted to the left is changed to a state of being tilted to the right (S1124), and the sorting state is set. “01H” is stored in the storage area 203r (S1125), and the process shifts to S1128.

一方、S1123の処理において、振分状態格納エリア203rに格納されたデータが「01H」であると判別した場合は(S1123:No)、右側に傾倒した状態の振り分け部材683を、左側に傾倒した状態に可変させ(S1126)、振分状態格納エリア203rに「00H」を格納して(S1127)、処理をS1128へと移行する。   On the other hand, in the processing of S1123, when it is determined that the data stored in the distribution state storage area 203r is “01H” (S1123: No), the distribution member 683 that is tilted to the right is tilted to the left. The state is changed to (S1126), "00H" is stored in the distribution state storage area 203r (S1127), and the process proceeds to S1128.

S1125、またはS1127の処理後に実行されるS1128の処理では、切り替え後の振り分け部材683の配置を示す振分状態コマンドを設定し(S1128)、振分状態タイマ203sの値を0にリセットして(S1129)、処理をS1130へと移行する。   In the processing of S1128 executed after the processing of S1125 or S1127, a distribution state command indicating the arrangement of the switching member 683 after the switching is set (S1128), and the value of the distribution state timer 203s is reset to 0 ( (S1129), the process proceeds to S1130.

これに対して、S1122の処理において、更新後の振分状態タイマ203sの値が500未満であると判別した場合は(S1122:No)、振り分け部材683の状態を切り替えるタイミングではないことを意味するので、S1123〜S1129の各処理をスキップして、処理をS1130へと移行する。S1130の処理では、右作動入賞口681への入球を検出したかを判別し(S1130)、入球を検出したと判別した場合は(S1130:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに対して右特定入賞口650aを示すデータである「01H」を格納して(S1131)、処理をS1103へと移行する。これにより、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放される大当たりの開始を設定することができる。   On the other hand, in the processing of S1122, when it is determined that the value of the distribution state timer 203s after the update is less than 500 (S1122: No), it means that it is not the timing to switch the state of the distribution member 683. Therefore, the processes in S1123 to S1129 are skipped, and the process proceeds to S1130. In the processing of S1130, it is determined whether or not a ball has been detected in the right-operation winning port 681 (S1130). If it is determined that a ball has been detected (S1130: Yes), the specific winning port type storage area 203q is determined. Then, "01H" which is data indicating the right specific winning opening 650a is stored (S1131), and the process shifts to S1103. Thus, it is possible to set the start of the jackpot in which the right specific winning opening 65a is opened in the first round of the jackpot.

一方、S1130の処理において、右作動入賞口681への入球を検出していないと判別した場合は(S1130:No)、次に、左作動入賞口682への入球を検出したか判別する(S1132)。S1132の処理において、左作動入賞口682への入球を検出したと判別した場合は(S1132:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに対して左特定入賞口650aを示すデータである「02H」を格納して(S1133)、処理をS1103へと移行する。これに対し、S1132の処理において、左作動入賞口682への入球を検出していないと判別した場合は(S1132:No)、大当たり待機状態の終了タイミングではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1130 that a ball has not been detected in the right activated winning opening 681 (S1130: No), then it is determined whether a ball has been detected in the left activated winning opening 682. (S1132). If it is determined in the processing of S1132 that a ball has been detected in the left-operation winning port 682 (S1132: Yes), the data "02H" indicating the left specific winning port 650a for the specific winning port type storage area 203q. Is stored (S1133), and the process proceeds to S1103. On the other hand, if it is determined in the processing of S1132 that a ball has not been detected in the left operation winning opening 682 (S1132: No), it means that it is not the end timing of the jackpot waiting state, The process ends.

また、本第4実施形態における大当たり開始処理4(S1041)では、S1104の処理が終了すると、次に、振分状態タイマ203sを0にリセットして(S1134)、本処理を終了する。このS1134の処理において、大当たり待機状態の終了時に振分状態タイマ203sをリセットしておくことにより、次の大当たり待機状態において、振分状態タイマ203sがリセットされた状態からタイマ値の更新を開始できる。   In the big hit start process 4 (S1041) in the fourth embodiment, when the process of S1104 ends, the distribution state timer 203s is reset to 0 (S1134), and the process ends. In the process of S1134, by resetting the distribution state timer 203s at the end of the jackpot waiting state, the timer value can be updated from the reset state of the distribution state timer 203s in the next jackpot waiting state. .

次に、図73を参照して、本第4実施形態における大当たり制御処理4(S1042)について説明する。図73は、大当たり制御処理4(S1042)を示したフローチャートである。この大当たり制御処理4(S1042)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、大当たり制御処理(図32参照)と同様に、右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aの開閉動作を制御するための処理である。   Next, a jackpot control process 4 (S1042) in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a flowchart showing the jackpot control process 4 (S1042). The jackpot control process 4 (S1042) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, and is a jackpot control process (see FIG. 32). As in the case of ()), this is a process for controlling the opening / closing operation of the right specific winning opening 65a and the left specific winning opening 650a.

この第4実施形態における大当たり制御処理4(図73参照)のうち、S1201〜S1205、およびS1207〜S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)のS1201〜S1205、およびS1207〜S1217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における大当たり制御処理4(図73参照)では、S1205の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(S1205:Yes)、今回開始されるラウンドが1ラウンドであるかを判別する(S1231)。   Among the jackpot control processes 4 (see FIG. 73) in the fourth embodiment, in the processes of S1201 to S1205 and S1207 to S1217, S1201 to S1205 of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, respectively. Also, the same processes as those in S1207 to S1217 are executed. In the jackpot control process 4 (see FIG. 73) according to the fourth embodiment, if it is determined in the process of S1205 that it is the start timing of a new round (S1205: Yes), the round started this time is one round. Is determined (S1231).

S1231の処理において、1ラウンドであると判別した場合は(S1231:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに格納されているデータに対応する特定入賞口の開放を設定して(S1232)、処理をS1207へと移行する。より具体的には、特定入賞口種別格納エリア203qに格納されているデータが「01H」であれば、右特定入賞口65aの開放を設定する一方で、格納されているデータが「02H」であれば、左特定入賞口650aの開放を設定する。   If it is determined in the process of S1231 that the round is one round (S1231: Yes), the opening of the specific winning opening corresponding to the data stored in the specific winning opening type storage area 203q is set (S1232). To S1207. More specifically, if the data stored in the specific winning opening type storage area 203q is “01H”, the opening of the right specific winning opening 65a is set, and the stored data is “02H”. If there is, the opening of the left specific winning opening 650a is set.

一方、S1231の処理において、今回開始されるラウンドが1ラウンド目ではないと判別した場合は(S1232:No)、左特定入賞口650aの開放を設定して(S1233)、処理をS1207へと移行する。   On the other hand, in the process of S1231, if it is determined that the round to be started this time is not the first round (S1232: No), the opening of the left specific winning opening 650a is set (S1233), and the process proceeds to S1207. I do.

この大当たり制御処理4(図73参照)を実行することで、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が大当たり待機状態において通過させた(選択した)作動入賞口の種別に応じた特定入賞口を開放させることができる。よって、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が選択した作動入賞口の種別に応じた遊技性を提供することができる。   By executing the jackpot control process 4 (see FIG. 73), in the first round of the jackpot, the specific winning port corresponding to the type of the activated winning port that the player has passed (selected) in the jackpot standby state is opened. Can be done. Therefore, in the first round of the jackpot, it is possible to provide a gaming property according to the type of the activated winning opening selected by the player.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図74を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。図74は、本第4実施形態における当たり関連処理4(S4341)を示すフローチャートである。この当たり関連処理4(S4341)は、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the fourth embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a flowchart showing the hit-related process 4 (S4341) in the fourth embodiment. The hit-related process 4 (S4341) is a process executed in place of the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment, and is similar to the hit-related process (see FIG. 37). This is a process for executing control corresponding to the type.

この第4実施形態における当たり関連処理4(図74参照)のうち、S4401〜S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401〜S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における当たり関連処理4(図74参照)では、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4409:No)、次に、振分状態コマンドが含まれているか判別する(S4441)。   Of the hit-related processes 4 (see FIG. 74) in the fourth embodiment, the respective processes of S4401 to S4410 are the same as the respective processes of S4401 to S4410 of the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment. The processing is executed. In the hit-related process 4 (see FIG. 74) in the fourth embodiment, when it is determined in the process of S4409 that the ending command is not included in the command received from the main control device 110 (S4409: No) Then, it is determined whether or not the distribution state command is included (S4441).

S4441の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に振分状態コマンドが含まれていると判別した場合は(S4441:Yes)、受信した振分状態コマンドが示す振分状態に対応する待機状態演出の態様に更新するための表示用コマンドを設定して(S4442)、本処理を終了する。一方、S4441の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に振分状態コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4441:No)、そのまま本処理を終了する。   In the process of S4441, if it is determined that the distribution status command is included in the command received from the main control device 110 (S4441: Yes), the command corresponds to the distribution status indicated by the received distribution status command. A display command for updating to the standby state effect mode is set (S4442), and the process ends. On the other hand, in the process of S4441, if it is determined that the distribution status command is not included in the command received from the main control device 110 (S4441: No), the process ends as it is.

この当たり関連処理4(図74参照)により、振り分け部材683の状態が切り替わる毎に、切り替わり後の状態に応じた表示態様(図70(a),(b)参照)を設定することができる。よって、大当たり待機状態となった場合に、遊技者は、第3図柄表示装置81の表示内容を確認するだけで、現在の振り分け装置680の状態が、遊技球を入球させた場合に自己の趣向に合った遊技性の大当たりが開始される状態であるか否かを容易に判別することができる。   By the hit-related processing 4 (see FIG. 74), each time the state of the sorting member 683 switches, a display mode (see FIGS. 70 (a) and (b)) corresponding to the state after the switching can be set. Therefore, when the jackpot is in the standby state, the player simply checks the display content of the third symbol display device 81, and the current state of the sorting device 680 is changed when the player enters the game ball. It is possible to easily determine whether or not a state in which the jackpot of the gaming property that matches the taste is started.

以上説明した通り、本第4実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりとなった場合に遊技球が入球可能となる2種類の特定入賞口(右特定入賞口65a、左特定入賞口650a)を設ける構成としている。より具体的には、右特定入賞口65aは、閉鎖されている間に、右特定入賞口65aが開放されると入球可能となる位置(開閉扉65f1の上面)に遊技球を比較的長い時間滞在させることが可能となる構成となっている一方で、左特定入賞口650aは、閉鎖されている間に、左特定入賞口650aへと遊技球が入球可能な位置に遊技球を留めておくことが不可能となるように構成されている。加えて、本第4実施形態では、大当たりの開始契機となる2種類の作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)を設け、大当たり待機状態において入球させる作動入賞口を遊技者に選択させる構成としている。右作動入賞口681へと遊技球が入球すれば、大当たりの毎ラウンドで右特定入賞口65aが開放される右契機大当たりが開始され、左作動入賞口682へと遊技球が入球すれば、大当たりの毎ラウンドで左特定入賞口650aが開放される左契機大当たりが開始される。これにより、右作動入賞口681へと遊技球を入球させるタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数が、1ラウンド目に獲得できる賞球数に大きく影響を及ぼす遊技性と、大当たり待機状態中の状況が獲得賞球数に影響しない遊技性とを、遊技者に対して選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に沿った遊技性を提供することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, two types of specific prize ports (a right specific prize port 65a and a left specific prize port 650a) that allow a game ball to enter when a big hit occurs are provided. It is configured to be provided. More specifically, the right specific winning opening 65a has a relatively long game ball at a position (upper surface of the opening / closing door 65f1) where the right specific winning opening 65a can be entered when the right specific winning opening 65a is opened while it is closed. While it is configured to be able to stay for a time, the left specific winning opening 650a keeps the game ball at a position where the game ball can enter the left specific winning opening 650a while being closed. It is configured to be impossible to keep. In addition, in the fourth embodiment, two types of operation winning openings (right operation winning opening 681 and left operating winning opening 682) are provided to start a jackpot, and the operation winning opening for entering a ball in the jackpot waiting state is provided. Is made to be selected by the user. If a game ball enters the right activated winning opening 681, a right opportunity big win in which the right specific winning opening 65 a is opened in each round of the jackpot starts, and if a gaming ball enters the left activated winning opening 682. , A left trigger jackpot in which the left specific winning opening 650a is opened in each round of the jackpot. Accordingly, the number of game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1 at the timing when the game balls enter the right operation winning opening 681 greatly affects the number of game balls that can be obtained in the first round. , The player can select a game that does not affect the number of acquired prize balls in the state of the jackpot waiting state. Therefore, it is possible to provide a game characteristic according to the taste of each player.

なお、本第4実施形態では、左契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態において左特定入賞口650aへと入球可能な位置に遊技球を滞在させておくことが不可能となるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上面よりも少ない範囲で、所定数(例えば、1個)まで遊技球を左特定入賞口650aに入球可能な位置に滞在させることが可能に構成してもよい。このように構成することで、左作動入賞口682を遊技者が選択した場合にも、遊技球を入球させるタイミングに応じて有利度合いが可変する遊技性を提供することができる。   In the fourth embodiment, if a left-hit jackpot occurs, it is impossible to keep the game ball at a position where the player can enter the left specific winning opening 650a in the jackpot waiting state. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which a predetermined number (for example, one) of game balls can stay at a position where the game ball can enter the left specific winning opening 650a within a range smaller than the upper surface of the opening / closing door 65f1 may be employed. With such a configuration, even when the player selects the left-operation winning port 682, it is possible to provide a gaming property in which the degree of advantage varies according to the timing at which the game ball is entered.

本第4実施形態では、右契機大当たりとなった場合に、大当たりの全ラウンドで右特定入賞口65aを開放させる一方で、左契機大当たりとなった場合には、全ラウンドで左特定入賞口650aを開放させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンド目のみ作動入賞口に対応する特定入賞口を開放させる構成とし、2ラウンド目以降は共通の特定入賞口を開放させる構成としてもよい。このように構成したとしても、1ラウンド目における遊技性を、遊技球が入球した作動入賞口の種別に応じて切り替えることができる。   In the fourth embodiment, the right specific winning opening 65a is opened in all rounds of the jackpot when a right opportunity big hit occurs, while the left specific winning opening 650a is opened in all rounds when a left opportunity big hit occurs. , But is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the specific winning opening corresponding to the activated winning opening is opened only in the first round, and a common specific winning opening is opened in the second and subsequent rounds. Even with such a configuration, the playability in the first round can be switched according to the type of the activated winning opening in which the game ball has entered.

本第4実施形態では、入球した作動入賞口の種別に応じて右契機大当たりと、左契機大当たりとのどちらを開始させるかを異ならせていた。即ち、大当たりにおいて開放させる特定入賞口の種別を、作動入賞口の種別に応じて異ならせていたが、作動入賞口の種別に応じて異ならせるのはこれに限られるものではない。例えば、作動入賞口の種別に応じて、大当たりのラウンド数を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、ラウンド数が16ラウンド、又は4ラウンドの大当たりが半々で抽選されるのに対し、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、ラウンド数が10ラウンドの大当たりが必ず選択される構成としてもよい。また、大当たり中に特定領域に遊技球が入球した場合に、大当たり後に確変状態が付与される遊技機(所謂、V確機)において、作動入賞口の種別に応じて、特定領域への入球率を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、特定領域への入球率が20%の大当たりと100%の大当たりとが半々で抽選されるのに対し、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、特定領域への入球率が60%の大当たりが必ず選択される構成としてもよい。   In the fourth embodiment, which one of the right opportunity jackpot and the left opportunity jackpot is started is made different depending on the type of the activated winning opening that has entered the ball. That is, although the type of the specific winning opening to be opened at the jackpot is made different depending on the type of the activated winning opening, the type made different depending on the type of the operating winning opening is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the number of rounds of the jackpot is varied according to the type of the activated winning opening. More specifically, for example, when a game ball enters the right operation winning opening 681, the number of rounds is 16 or 4 rounds, and the jackpot is drawn in half, while the left operating winning opening 682 is selected. When the game ball enters, the jackpot of 10 rounds may always be selected. In addition, when a game ball enters a specific area during a big hit, a gaming machine (so-called V certain machine) to which a certain change state is given after the big hit enters the specific area according to the type of the operation winning opening. It is good also as a structure which changes a sphere. More specifically, for example, when a game ball enters the right operation winning opening 681, the ball entry rate to the specific area is a lottery with a jackpot of 20% and a jackpot of 100%. On the other hand, when a game ball enters the left operation winning opening 682, a big hit with a ball entry rate of 60% in a specific area may be selected.

<第5実施形態>
次に、図75から図79を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、大当たり待機状態において開閉扉65f1の上面に向けて発射した遊技球の個数に応じて、大当たりが開始された場合の有利度合い(1ラウンド目に獲得できる賞球数)が可変する構成としていた。
<Fifth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described first embodiment, the degree of advantage when the big hit is started (the number of award balls that can be obtained in the first round) according to the number of game balls fired toward the upper surface of the opening and closing door 65f1 in the big hit standby state. Was variable.

これに対して本第5実施形態では、大当たりに対応する変動表示が終了すると、大当たり待機状態を介さずに大当たりが開始される構成とした。そして、大当たりのオープニング期間やインターバル期間を大当たり種別に応じて異ならせることにより、オープニング期間や、インターバル期間において開閉扉65f1の上面に到達させることができる遊技球の個数を異ならせ、大当たり種別毎に有利度合いを可変させる構成とした。   On the other hand, in the fifth embodiment, when the variable display corresponding to the jackpot ends, the jackpot is started without going through the jackpot standby state. By changing the jackpot opening period and interval period according to the jackpot type, the number of game balls that can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the opening period or the interval period is changed, and for each jackpot type. The degree of advantage is varied.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、大当たりの各ラウンドの終了条件を、「30秒が経過したか、或いは2個以上の遊技球が入賞した場合」に統一した点、主制御装置110におけるROM202の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fifth embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in the configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the end of each round of the jackpot. The conditions are unified to "when 30 seconds have elapsed or two or more game balls have won", the configuration of the ROM 202 in the main control device 110 has been partially changed, and The point is that the control processing executed by the MPU 201 of 110 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図75を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について説明する。図75に示した通り、本第5実施形態における遊技盤13は、第1実施形態における遊技盤13(図2参照)の正面視右上側に設けられていた作動入賞口660が削除されている。このため、本第5実施形態では、大当たりに対応する変動表示が終了すると、即座に(大当たり待機状態を介さずに)大当たりのオープニング期間が開始される。   First, the board surface configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 75, the gaming board 13 in the fifth embodiment has the operational winning opening 660 provided on the upper right side in front view of the gaming board 13 (see FIG. 2) in the first embodiment deleted. . For this reason, in the fifth embodiment, when the variable display corresponding to the jackpot ends, the jackpot opening period starts immediately (without going through the jackpot waiting state).

また、図75に示した通り、本第5実施形態では、左可変入賞装置650aが削除されている。このため、本第5実施形態では、大当たりの全てのラウンドで、ラウンドが開始してから30秒が経過するか、或いは、遊技球が2個以上入球することで閉鎖される右特定入賞口65aが開放される。   Further, as shown in FIG. 75, in the fifth embodiment, the left variable winning device 650a is deleted. For this reason, in the fifth embodiment, in all rounds of the jackpot, 30 seconds have elapsed since the start of the round, or a right specific winning opening that is closed by entering two or more game balls. 65a is opened.

<第5実施形態の電気的構成>
次に、図76を参照して、本第5実施形態における主制御装置110のROM202について説明する。図76(a)は、ROM202の構成を示したブロック図である。図76(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM202は、第1実施形態におけるRM202の構成に対して、期間長選択テーブル202eが追加されている点と、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が一部変更となっている点とが相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるROM202と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
<Electrical Configuration of Fifth Embodiment>
Next, the ROM 202 of the main control device 110 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76A is a block diagram showing a configuration of the ROM 202. As shown in FIG. 76A, the ROM 202 according to the fifth embodiment differs from the RM 202 according to the first embodiment in that a period length selection table 202e is added and a first hit type selection table is provided. The difference is that the specified content of 202b is partially changed. The other configuration is the same as that of the ROM 202 in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

期間長選択テーブル202eは、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期間を大当たりの種別毎に規定したデータテーブルである。大当たりのオープニング期間の開始タイミング、およびインターバル期間の開始タイミングとなった場合は、この期間量選択テーブル202eが参照されて、大当たり種別に応じたオープニング期間、およびインターバル期間が設定される。詳細については図70(c)を参照して後述するが、この期間長選択テーブル202eには、オープニング期間として比較的長い期間(5秒間)と、比較的短い期間(1秒間)との2種類が規定されている。また、インターバル期間も同様に、比較的長い期間(3秒間)と、比較的短い期間(0.5秒間)との2種類が規定されている。これらによって、大当たりが開始されてから1ラウンド目が開始するまでの閉鎖期間(オープニング期間)、および2ラウンド目以降の各ラウンド間の閉鎖期間(インターバル期間)が長い大当たりと、短い大当たりとを設けることができる。   The period length selection table 202e is a data table that defines a jackpot opening period and an interval period for each jackpot type. When the start timing of the jackpot opening period and the start timing of the interval period come, the opening period and the interval period according to the jackpot type are set by referring to the period amount selection table 202e. Although details will be described later with reference to FIG. 70 (c), the period length selection table 202e has two types of opening periods: a relatively long period (5 seconds) and a relatively short period (1 second). Is stipulated. Similarly, two types of interval periods are defined: a relatively long period (3 seconds) and a relatively short period (0.5 seconds). With these, a closed period (opening period) from the start of the jackpot to the start of the first round, a large jackpot having a long closed period (interval period) between the second and subsequent rounds, and a short jackpot are provided. be able to.

次に、図76(b)を参照して、本第5実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図76(b)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図76(b)に示した通り、本第5実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の大当たり種別として「大当たりA5」〜「大当たりE5」の5種類の大当たり種別が規定され、第2特別図柄の大当たり種別として「大当たりF5」〜「大当たりH5」の3種類の大当たり種別が規定されている。   Next, a first hit type selection table 202b in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 (b) is a diagram showing the specified contents of the first hit type selection table 202b. As shown in FIG. 76 (b), in the first hit type selection table 202b in the fifth embodiment, five big hit types from "big hit A5" to "big hit E5" are set as the big hit types of the first special symbol. There are three types of jackpots defined as “big hit F5” to “big hit H5” as the jackpot types of the second special symbol.

図76(b)に示した通り、第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA5」が対応付けて規定されている(図76の202b1参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA5」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA5」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA2」は、第1実施形態における「大当たりA」と同様にラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりA5」は、オープニング期間、およびエンディング期間として、比較的長い期間が設定される大当たり種別の1種である。上述した通り、本第5実施形態では、大当たりの全てのラウンドにおいて、30秒が経過するか、或いは、2個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入球することで右特定入賞口65aが閉鎖されてラウンドが終了する。このため、オープニング期間、およびインターバル期間が長ければ、閉鎖期間の間により多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるので、次のラウンドの開始時に、より多くの遊技球が開閉扉65f1に乗っている状態とすることができる。つまり、新たなラウンドが開始されて開閉扉65f1が開放された場合に、より多くの遊技球を開閉扉65f1から落下させて右特定入賞口65aに入球させることができる。これにより、各ラウンドで規定されている上限の入球個数(2個)を超える個数の遊技球が右特定入賞口65aに入球する(オーバー入賞する)可能性が高くなるので、遊技者にとって賞球数の面で有利となり易くなる。一方、オープニング期間、およびインターバル期間が短ければ、これらの閉鎖期間の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることが困難になるので、大当たりの各ラウンドにおいて、上限(規定)個数(即ち、2個)の遊技球が入球してラウンドが終了する可能性が高くなる(オーバー入賞する可能性が低くなる)。つまり、賞球数の面で不利となり易くなる。以降の説明では、オープニング期間、およびインターバル期間が長い大当たり(各ラウンドで獲得する賞球が多くなり易い大当たり)のことを「長間隔大当たり」と称し、オープニング期間、およびインターバル期間が短い大当たり(各ラウンドで獲得する賞球が多くなり難い大当たり)のことを「短間隔大当たり」と称する。   As shown in FIG. 76 (b), as the big hit of the first special symbol, “big hit A5” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4”. (See 202b1 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit A5", so "big hit A5" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 5% (5/100). The "big hit A2" has eight rounds like the "big hit A" in the first embodiment, and a "special symbol change state" and a "normal pattern time saving state" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit A5” is one of the big hit types in which a relatively long period is set as the opening period and the ending period. As described above, in the fifth embodiment, in all rounds of the jackpot, 30 seconds have elapsed, or two or more game balls have entered the right specific winning opening 65a, so that the right specific winning opening 65a has been set. Is closed and the round ends. For this reason, if the opening period and the interval period are long, more game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the closing period, so that more game balls are opened and closed at the start of the next round. It can be in a state of being on the door 65f1. That is, when a new round is started and the opening / closing door 65f1 is opened, more game balls can be dropped from the opening / closing door 65f1 to enter the right specific winning opening 65a. This increases the possibility that the number of game balls exceeding the upper limit of the number of ball entry (two) specified in each round will enter the right specific winning opening 65a (exceed an over-prize). It becomes more advantageous in terms of the number of award balls. On the other hand, if the opening period and the interval period are short, it becomes difficult for the game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during these closing periods. Therefore, in each round of the jackpot, the upper limit (specified) number (ie, (2) game balls are likely to enter and the round is likely to end (the probability of winning over is reduced). In other words, it tends to be disadvantageous in terms of the number of prize balls. In the following description, a jackpot in which the opening period and the interval period are long (a jackpot in which prize balls to be acquired in each round are likely to be increased) is referred to as “long interval jackpot”, and a jackpot in which the opening period and the interval period are short (each A jackpot in which the prize balls obtained in a round are unlikely to increase is referred to as a "short interval jackpot".

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜14」の範囲に対しては、「大当たりB5」が対応付けて規定されている(図76の202b2参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB5」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりB5」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりB5」は、「大当たりA5」と同様に、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit B5” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 14” (see 202b2 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit B2" is 10, so if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hit B5" is determined. Is 10% (10/100). The “big hit B5” has five rounds, like the “big hit B” in the first embodiment, and is given a “special change state of a special symbol” and a “time saving state of a normal symbol” after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit B5” is a kind of long interval big hit like the “big hit A5”. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「15〜64」の範囲に対しては、「大当たりC5」が対応付けて規定されている(図76の202b3参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC2」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC5」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりC5」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりC5」は、短間隔大当たりの一種である。このため、長間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり難い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit C5” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “15 to 64” (see 202b3 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit C2" is 50, so if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hit C5" is determined. Is 50% (50/100). The "big hit C5" has five rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and a "special symbol change state" and a "normal symbol time saving state" are given after the end of the big hit. Jackpot type. This "big hit C5" is a kind of short interval big hit. For this reason, the number of prize balls to be acquired in each round is less likely to be increased than in the long interval jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜74」の範囲に対しては、「大当たりD5」が対応付けて規定されている(図76の202b4参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD5」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD5」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりD5」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりD5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit D5” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “65 to 74” (see 202b4 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are ten counter values that are "big hit D5", so if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hit D5" is determined. Is 10% (10/100). The "big hit D5" has five rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and a "low probability state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit D5” is a kind of long interval big hit. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「75〜99」の範囲に対しては、「大当たりE5」が対応付けて規定されている(図76の202b5参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE5」となるカウンタ値は25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE5」が決定される割合は25%(25/100)である。この「大当たりE5」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりE5」は、短間隔大当たりの一種である。このため、長間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり難い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit E5” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “75 to 99” (see 202b5 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit E5" is 25, so if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hit E5" is determined. Is 25% (25/100). The "big hit E5" has five rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and a "low probability state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given after the end of the big hit. The type of jackpot to be performed. This "big hit E5" is a kind of short interval big hit. For this reason, the number of prize balls to be acquired in each round is less likely to be increased than in the long interval jackpot.

また、第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりF5」が対応付けて規定されている(図76の202b6参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりF5」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりF5」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりF5」は、第1実施形態における「大当たりD」と同様にラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりF5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the second special symbol, “big hit F5” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4” (see 202b6 in FIG. 76). . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit F5", so if a big hit in the lottery of the first special symbol, "big hit F5" is determined. Is 5% (5/100). The "big hit F5" has 16 rounds like the "big hit D" in the first embodiment, and after the big hit is completed, the "special symbol change state" and the "normal symbol time saving state" are given. Jackpot type. The “big hit F5” is a kind of long interval big hit. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜64」の範囲に対しては、「大当たりG5」が対応付けて規定されている(図76の202b7参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりG5」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりG5」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりG5」は、第1実施形態における「大当たりE」と同様にラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりG5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the second special symbol, "big hit G5" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "5 to 64" (see 202b7 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit G5" is 60, so "big hit G5" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 60% (60/100). The "big hit G5" has 10 rounds, like the "big hit E" in the first embodiment, and is given a "special change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" after the end of the big hit. Jackpot type. The "big hit G5" is a kind of long interval big hit. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜99」の範囲に対しては、「大当たりH5」が対応付けて規定されている(図76の202b8参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりH5」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりH5」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりH5」は、第1実施形態における「大当たりD」と同様にラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりH5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the second special symbol, "big hit H5" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "65 to 99" (see 202b8 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit H5" is 35, so "big hit H5" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 35% (35/100). The "big hit H5" has 10 rounds like the "big hit D" in the first embodiment, and a "low probability state of special symbol" and a "time saving state of ordinary symbol" are given after the end of the big hit. The type of jackpot to be performed. The "big hit H5" is a kind of long interval big hit. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

このように、本第5実施形態では、長間隔大当たりと、短間隔大当たりとを設ける構成としている。長間隔大当たりでは、ラウンド間の右特定入賞口65aの閉鎖期間が長くなるため、その長い閉鎖期間の間に右打ちにより開閉扉65f1の上面により多くの遊技球を到達させることができる。よって、閉鎖期間が終了し、新たなラウンドが開始されることで、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球を右特定入賞口65aに入球させることができるため、より多くの賞球を獲得することができる。一方、短間隔大当たりでは、右特定入賞口65aが閉鎖されてから、次に開放されるまでの間の期間が短く、閉鎖期間の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることがほとんどできないので、次のラウンドでオーバー入賞が発生する可能性も低くなる。よって、各ラウンドで獲得できる賞球が長間隔大当たりに比べて少なくなり易い。よって、本第5実施形態では、ラウンド数や、大当たり後の遊技状態とは別に、オーバー入賞する可能性を大当たり種別毎に異ならせることで大当たり毎の有利度合いを可変させることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   As described above, the fifth embodiment has a configuration in which the long interval jackpot and the short interval jackpot are provided. In the long interval jackpot, since the closing period of the right specific winning opening 65a between rounds is long, more game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing during the long closing period. Therefore, by closing the closing period and starting a new round, it is possible to cause the game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 to enter the right specific winning opening 65a. Can be acquired. On the other hand, in the short interval jackpot, the period from when the right specific winning opening 65a is closed to when the right specific winning opening 65a is next opened is short, and in most cases, the game ball reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1 during the closing period. Since it is not possible, the possibility of over-winning in the next round is reduced. Therefore, the number of prize balls that can be obtained in each round is likely to be smaller than the long interval jackpot. Therefore, according to the fifth embodiment, separately from the number of rounds and the game state after the jackpot, the possibility of over-winning varies depending on the jackpot type, so that the degree of advantage for each jackpot can be changed. A game can be played by paying attention to the type.

次に、図76(c)を参照して、期間長選択テーブル202eの詳細について説明を行う。図76(c)は、期間長選択テーブル202eの規定内容を示した図である。図76(c)に示した通り、この期間長選択テーブル202eには、大当たりの種別毎に、オープニング期間、およびインターバル期間として設定すべき期間の長さが規定されている。   Next, the details of the period length selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 76 (c) is a diagram showing the prescribed contents of the period length selection table 202e. As shown in FIG. 76 (c), in the period length selection table 202e, the length of a period to be set as an opening period and an interval period is defined for each type of jackpot.

具体的には、大当たり種別が「大当たりA5」,「大当たりB5」,「大当たりD5」,「大当たりF5」〜「大当たりH5」(長間隔大当たり)に対しては、オープニング期間として「5秒間」が対応付けて規定されていると共に、インターバル期間として「3秒間」が対応付けて規定されている(図76(c)の202e1参照)。また、大当たり種別が「大当たりC5」,「大当たりE5」(短間隔大当たり)に対しては、オープニング期間として「1秒間」が対応付けて規定されていると共に、インターバル期間として「0.5秒間」が対応付けて規定されている(図76(c)の202e2参照)。これらの規定内容を参照してオープニング期間、およびインターバル期間を選択することにより、長間隔大当たりでは、各閉鎖期間(オープニング期間、インターバル期間)が比較的長くなるので、閉鎖期間の間に遊技球を比較的多く開閉扉65f1の上面に到達させることができる。一方、短間隔大当たりでは、各閉鎖期間が、閉鎖期間が開始されてから右打ちしても1個の遊技球が開閉扉65f1の上面にとどくかどうかという程度の短い長さに設定されるので、大当たりの各ラウンドでオーバー入賞が発生し難くなる。よって、この期間長選択テーブル202eを参照して閉鎖期間を設定することにより、大当たり種別に応じてオーバー入賞が発生する可能性を異ならせることができる。従って、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   Specifically, for the jackpot type of "jackpot A5", "jackpot B5", "jackpot D5", "jackpot F5" to "jackpot H5" (long interval jackpot), "5 seconds" is set as the opening period. In addition to being defined in association with each other, “3 seconds” is defined in association with the interval period (see 202e1 in FIG. 76 (c)). For the jackpot types “big jackpot C5” and “big jackpot E5” (short interval jackpot), “1 second” is defined in association with the opening period, and “0.5 seconds” as the interval period. Are defined in association with each other (see 202e2 in FIG. 76 (c)). By selecting the opening period and the interval period with reference to these rules, each closed period (opening period and interval period) becomes relatively long in the long interval jackpot. A relatively large amount can reach the upper surface of the door 65f1. On the other hand, in the short interval jackpot, each closed period is set to a short length such that whether one game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1 even if the player hits right after the closing period starts. In each round of the jackpot, over-winning is unlikely to occur. Therefore, by setting the closing period with reference to the period length selection table 202e, it is possible to vary the possibility of occurrence of an over-winning prize according to the jackpot type. Therefore, a game can be played by paying attention to the jackpot type.

<第5実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図77から図79を参照して、第5実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。まず、図77を参照して、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(S121)について説明する。この特別図柄変動処理5(S121)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)に代えてタイマ割込み処理(図21参照)の中で実行される処理であり、特別図柄変動処理(図22参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示の設定や、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定するための処理である。
<Control Process of Main Control Device in Fifth Embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the special symbol variation process 5 (S121) in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. This special symbol variation process 5 (S121) is a process executed in the timer interrupt process (see FIG. 21) instead of the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment. Similar to (see FIG. 22), this is processing for setting display on the first symbol display device 37 and setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81.

この第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)のうち、S202〜S219、およびS222〜S224の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)のS202〜S219、およびS222〜S224の各処理と同一の処理が実行される。   In the special symbol variation process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, in each of the processes S202 to S219 and S222 to S224, the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment is performed in each of S202 to S219. The same processes as those of S219 and S222 to S224 are executed.

また、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)が開始されると、大当たり中であるか否かを判別して(S241)、大当たり中であれば(S241:Yes)、処理をそのまま終了する。一方、S241の処理において、大当たり中ではないと判別した場合は(S241:No)、処理をS202へと移行する。   Also, when the special symbol variation process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment is started, it is determined whether or not a big hit is being made (S241), and if it is a big hit (S241: Yes), The process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S241 that the game is not in a big hit (S241: No), the process proceeds to S202.

また、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)では、S219の処理が終了すると、大当たり開始フラグ203kをオンに設定して(S242)、処理をS224へ移行する。   In the special symbol variation process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when the process of S219 ends, the big hit start flag 203k is set to ON (S242), and the process proceeds to S224.

次に、図78のフローチャートを参照して、本第5実施形態における大当たり制御処理5(S1052)について説明する。この大当たり制御処理5(S1052)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、右特定入賞口65aの開閉動作を制御するための処理である。   Next, the jackpot control process 5 (S1052) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. The jackpot control process 5 (S1052) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, and opens and closes the right specific winning opening 65a. This is a process for controlling the operation.

この大当たり制御処理5(図78参照)のうち、S1201,S1203〜S1209、およびS1210〜S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)のS1201,S1203〜S1209、およびS1210〜S1217の各処理と同一の処理が実行される。   Of the jackpot control process 5 (see FIG. 78), in each of steps S1201, S1203 to S1209, and S1210 to S1217, S1201, S1203 to S1209, and S1201 of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, respectively. The same processes as those in S1210 to S1217 are executed.

また、本第5実施形態における大当たり制御処理5(図78参照)では、S1201の処理において大当たり開始フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、期間長選択テーブル202e(図76(c)参照)を読み出して(S1241)、読み出した期間長選択テーブル202eから今回の大当たり種別に対応する長さのオープニング期間を特定し、その特定した期間を示すオープニングコマンドを設定する(S1242)。S1242の処理では、長間隔大当たりの場合には5秒間のオープニング期間を示すオープニングコマンドを設定し、短間隔大当たりの場合には1秒間のオープニング期間を示すオープニングコマンドを設定する。S1242の処理が終了すると、処理をS1203に移行する。   In the big hit control process 5 (see FIG. 78) in the fifth embodiment, if it is determined that the big hit start flag 203k is ON in the process of S1201 (S1201: Yes), the period length selection table 202e (FIG. 76) (See (c)) (S1241), an opening period having a length corresponding to the current jackpot type is specified from the read period length selection table 202e, and an opening command indicating the specified period is set (S1242). . In the process of S1242, an opening command indicating an opening period of 5 seconds is set for a long interval big hit, and an opening command indicating a 1 second opening period is set for a short interval big hit. Upon completion of the process in S1242, the process proceeds to S1203.

また、本第5実施形態における大当たり制御処理5(図78参照)では、S1208の処理において右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判別した場合に(S1208:Yes)、大当たり種別に応じたインターバル期間を設定するためのインターバル設定処理を実行して(S1243)、本処理を終了する。このインターバル設定処理(S1243)の詳細について、図79を参照して説明する。   In the big hit control process 5 (see FIG. 78) in the fifth embodiment, when it is determined that the closing condition of the right specific winning opening 65a is satisfied in the process of S1208 (S1208: Yes), the big hit type is determined. An interval setting process for setting an interval period is executed (S1243), and this process ends. Details of the interval setting process (S1243) will be described with reference to FIG.

図79は、インターバル設定処理(S1243)を示すフローチャートである。このインターバル設定処理(S1243)では、まず、今回成立した閉鎖条件が、最終ラウンドの終了に伴う閉鎖であったかを判別し(S1401)、最終ラウンドの終了に伴う閉鎖であると判別した場合は(S1401:Yes)、インターバル期間を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。   FIG. 79 is a flowchart showing the interval setting process (S1243). In the interval setting process (S1243), first, it is determined whether the closing condition that has been satisfied this time is closing at the end of the last round (S1401). : Yes), there is no need to set an interval period, and thus this process is terminated.

一方、S1401の処理において、最終ラウンド以外のラウンドの終了に伴う閉鎖条件が成立したと判別した場合は(S1401:No)、期間長選択テーブル202eを読み出して(S1402)、今回の大当たり種別に対応するインターバル期間の長さを、読み出した期間長選択テーブル202eから選択(特定)する(S1403)。そして、S1403の処理で特定した長さのインターバル期間の開始を設定して(S1404)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1401 that the closing condition associated with the end of the round other than the last round is satisfied (S1401: No), the period length selection table 202e is read (S1402), and the current jackpot type is determined. The length of the interval period to be performed is selected (specified) from the read period length selection table 202e (S1403). Then, the start of the interval period of the length specified in the processing of S1403 is set (S1404), and this processing ends.

このインターバル設定処理(図79参照)を実行することで、長間隔大当たりであるか、短間隔大当たりであるかに応じてインターバル期間の長さを可変させることができる。これにより、長間隔大当たりでは、インターバル期間毎に閉鎖中の開閉扉65f1の上面に多量の遊技球を到達させることができるので、次のラウンドの開始時に右特定入賞口65aへと多量の遊技球をオーバー入賞させることができる。これに対して、短間隔大当たりとなった場合には、インターバル期間として極めて短い期間(0.5秒間)が設定されるので、インターバル期間中に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることが困難となる。よって、各ラウンドでオーバー入賞が発生し難くなるので、各ラウンドで獲得できる賞球数が少なくなる。よって、大当たり種別として長間隔大当たりが選択されることを期待して遊技を行わせることができる。   By executing the interval setting process (see FIG. 79), the length of the interval period can be varied depending on whether the hit is a long hit or a short hit. Accordingly, in the long interval jackpot, a large number of game balls can reach the upper surface of the closed door 65f1 at each interval period, and thus a large number of game balls reach the right specific winning opening 65a at the start of the next round. Can be over won. On the other hand, when a short interval jackpot occurs, an extremely short period (0.5 seconds) is set as the interval period. It will be difficult. Therefore, over-winning is unlikely to occur in each round, and the number of prize balls that can be obtained in each round is reduced. Therefore, it is possible to cause the player to play a game in expectation of selecting the long interval jackpot as the jackpot type.

以上説明した通り、第5実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期間が比較的長い長間隔大当たりと、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期間が比較的短い短間隔大当たりとを設ける構成としている。長間隔大当たりとなった場合には、大当たりが報知されてから1ラウンド目が開始されるまでの間の閉鎖期間(オープニング期間)、および1のラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの間の閉鎖期間(インターバル期間)において、右打ちを行うことで多量の賞球を開閉扉65f1の上面に到達させることができる。よって、閉鎖期間が経過して右特定入賞口65aが開放される際に、開閉扉65f1の上面の遊技球を一気に右特定入賞口65aへと入球させることができるので、大当たりの各ラウンドでオーバー入賞が発生する割合を高くすることができる。一方、短間隔大当たりの場合には、閉鎖期間の間に右打ちを行っていても、閉鎖期間が短すぎて開閉扉65f1の上面に遊技球がほとんど到達しないまま次のラウンドが開始されてしまう。よって、オーバー入賞が発生し難くなるので、長間隔大当たりよりも賞球数の面で不利となる。これらにより、大当たりのラウンド数や、大当たり終了後の遊技状態の他に、オーバー入賞の発生し易さも大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。よって、大当たりとなった場合に、大当たりの種別により注目して遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, a jackpot opening period and a long interval jackpot having a relatively long interval period and a jackpot opening period and a short interval jackpot having a relatively short interval period are provided. It has a configuration. If a long interval jackpot has been reached, the closing period (opening period) between the notification of the jackpot and the start of the first round, and the next round starting after one round ends In the closing period (interval period) before the above, a large amount of prize balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 by performing right-handing. Therefore, when the closing period elapses and the right specific winning opening 65a is opened, the game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 can be made to enter the right specific winning opening 65a at a stretch. The rate of occurrence of over winning can be increased. On the other hand, in the case of the short interval jackpot, even if the player hits right during the closing period, the closing period is too short and the next round is started without the game ball reaching the upper surface of the opening and closing door 65f1 almost. . Therefore, over-winning is unlikely to occur, which is more disadvantageous in terms of the number of prize balls than a long-range jackpot. With these, in addition to the number of jackpot rounds and the game state after the end of the jackpot, the probability of occurrence of over-winning can be varied according to the jackpot type, so that the difference in the degree of advantage for each jackpot type is increased. be able to. Therefore, in the case of a big hit, a game can be played by paying attention to the big hit type.

なお、本第5実施形態では、全ての閉鎖期間が長い長間隔大当たりと、全ての閉鎖期間が短い短間隔大当たりとの2種類のみを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。より多くの種類を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、長間隔大当たり、および短間隔大当たりに加えて、大当たりの所定ラウンド(例えば、3ラウンド目)までは閉鎖期間として長間隔(例えば、3秒間)が設定され、以降のラウンドでは短間隔(例えば、0.5秒間)が設定される大当たり種別や、逆に、所定のラウンド(例えば、3ラウンド目)までは閉鎖期間として短間隔(例えば、0.5秒間)が設定され、以降のラウンドでは長間隔(例えば、3秒間)が設定される大当たり種別を設ける構成としても良い。また、例えば、短間隔と長間隔とが交互に繰り返される大当たり種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、オープニング期間が短間隔であったとしても、所定のラウンドを経過したら長間隔になる大当たり、または短間隔と長間隔が交互に繰り返される大当たりになることを遊技者に期待させることができる。また、オープニング期間が長間隔であった場合には、全ての閉鎖期間に長間隔が設定される大当たりであることを期待させることができる。これにより、大当たり種別を予測させる楽しみを遊技者に与えることができる。   Note that, in the fifth embodiment, only two types are provided: a long interval jackpot in which all closed periods are long and a short interval jackpot in which all closed periods are short. However, the present invention is not limited to this. A configuration in which more types are provided may be employed. Specifically, for example, in addition to the long interval jackpot and the short interval jackpot, a long interval (for example, 3 seconds) is set as a closing period until a predetermined round (for example, the third round) of the jackpot, and the subsequent rounds In the jackpot type, a short interval (for example, 0.5 seconds) is set, and conversely, a short interval (for example, 0.5 seconds) is set as a closing period until a predetermined round (for example, the third round). In a subsequent round, a jackpot type in which a long interval (for example, 3 seconds) is set may be provided. Further, for example, a configuration in which a big hit type in which short intervals and long intervals are alternately repeated may be provided. By configuring in this way, even if the opening period is a short interval, the player is told that a big hit that becomes a long interval after a predetermined round has passed or a big hit where the short interval and the long interval are alternately repeated is given to the player. Can be expected. In addition, when the opening period is a long interval, it can be expected to be a jackpot in which a long interval is set in all the closing periods. Thereby, it is possible to give the player a pleasure of predicting the jackpot type.

本第5実施形態では、長間隔大当たりとなった場合に、オープニング期間と、インターバル期間とをどちらも長間隔とし、短間隔大当たりとなった場合に、オープニング期間と、インターバル期間とをどちらも短間隔とするこうせいとしていたが、これに限られるものではない。例えば、一方は共通の長さの期間とし、他方の期間の長さのみを大当たり種別に応じて異ならせる構成としてもよい。これにより、制御を簡素化することができるので、主制御装置110のMPU201の処理負荷を軽減することができる。   In the fifth embodiment, when a long interval big hit occurs, both the opening period and the interval period are set to a long interval, and when a short interval big hit occurs, both the opening period and the interval period are short. The interval was used, but it is not limited to this. For example, one may be a period of a common length, and only the length of the other period may be different depending on the jackpot type. Thereby, control can be simplified, so that the processing load on MPU 201 of main controller 110 can be reduced.

本第5実施形態では、大当たり種別に応じてオープニング期間とインターバル期間との長さを異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、又は加えて、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、オープニング期間とインターバル期間とのうち少なくとも一方を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技者に不利な特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態では、短いオープニング期間(例えば、1秒間)、およびインターバル期間(例えば、0.5秒間)が設定される一方で、普通図柄の時短状態が設定されている遊技状態(確変状態、時短状態)では、長いオープニング期間(例えば、5秒間)、およびインターバル期間(例えば、3秒間)が設定される大当たり種別を設ける構成としてもよい。これにより、遊技者に有利な確変状態、および時短状態の有利度合いを更に向上させることができる。また、逆に、遊技者に不利な遊技状態において、長い閉鎖期間が設定され、有利な遊技状態では短い閉鎖期間が設定される構成としてもよい。これにより、遊技者に不利な状態で大当たりとなった場合に、より多くの賞球を獲得できるので、不利な状態になった場合に遊技を辞めてしまうことを抑制できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、遊技状態、若しくは大当たり種別に応じて閉鎖期間の長さを可変させる制御は、必ずしも本実施形態における右可変入賞装置65と組み合わせる必要はない。オーバー入賞を意図的に発生させることができない構造の可変入賞装置(例えば、上記各実施形態における左可変入賞装置650)のみが設けられているパチンコ機10に適用してもよい。これにより、閉鎖期間を状況(当選した大当たり種別、当選した時点の遊技状態等)に応じて可変させることができるので、閉鎖期間で実行する演出を異ならせることができる。よって、演出態様を多様化させることができる。   In the fifth embodiment, the length of the opening period and the length of the interval period are made different according to the type of jackpot, but the present invention is not limited to this. Alternatively or additionally, at least one of the opening period and the interval period may be made different depending on the gaming state at the time of winning the jackpot. Specifically, for example, in the low probability state of the special symbol disadvantageous to the player and in the normal state of the ordinary symbol, a short opening period (for example, 1 second) and an interval period (for example, 0.5 seconds) On the other hand, a long opening period (for example, 5 seconds) and an interval period (for example, 3 seconds) are set in the gaming state (probable change state, time saving state) in which the time saving state of the ordinary symbol is set. A configuration in which a jackpot type is provided may be adopted. As a result, it is possible to further improve the advantage degree of the probable change state and the time saving state that are advantageous to the player. Conversely, a configuration in which a long closing period is set in a gaming state disadvantageous to the player, and a short closing period is set in an advantageous gaming state. Thereby, when a big hit is made in a disadvantageous state for the player, more prize balls can be obtained, so that it is possible to suppress quitting the game in a disadvantageous state. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved. Further, the control for changing the length of the closing period according to the game state or the jackpot type does not necessarily need to be combined with the right variable winning device 65 in the present embodiment. The present invention may be applied to a pachinko machine 10 provided with only a variable winning device (for example, the left variable winning device 650 in each of the above embodiments) having a structure in which an over-win can not be intentionally generated. Thereby, the closing period can be changed according to the situation (the type of the winning jackpot, the gaming state at the time of the winning, etc.), so that the effect performed in the closing period can be made different. Therefore, the production mode can be diversified.

<第5実施形態の変形例>
次に、図80を参照して、上述した第5実施形態の変形例について説明する、上述した第5実施形態では、1の可変入賞装置65を用いて、オーバー入賞し易い大当たり種別と、オーバー入賞し難い大当たり種別とを設ける技術について説明した。これに対して本変形例では、2種類の可変入賞装置(下可変入賞装置65、上可変入賞装置650)を用いて、閉鎖期間を変えずにオーバー入賞が発生する可能性を異ならせる技術について説明する。
<Modification of Fifth Embodiment>
Next, with reference to FIG. 80, a modified example of the above-described fifth embodiment will be described. In the above-described fifth embodiment, one variable winning device 65 is used, The technique of providing a jackpot type that is difficult to win has been described. On the other hand, in the present modification, a technique for using two types of variable prize apparatuses (lower variable prize apparatus 65 and upper variable prize apparatus 650) to change the possibility of occurrence of an over prize without changing the closing period. explain.

図80は、第5実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13を示した図である。図80に示した通り、本変形例では、上記各実施形態における右可変入賞装置65と同一の構造の下可変入賞装置65が、上記各実施形態における右可変入賞装置65と同一の位置に配置されている。また、下可変入賞装置65の上方には、上記第1〜第4実施形態における左可変入賞装置650と同一の構造の上可変入賞装置650が配設されている。本変形例では、大当たり種別に応じて、上可変入賞装置650の上特定入賞口650aと、可変入賞装置65の下特定入賞口65aとが1ラウンド毎に交互に開放される大当たり種別(交互大当たり)と、大当たりの毎ラウンドで下特定入賞口65aが開放される大当たり種別(片方大当たり)とが少なくとも設けられている。また、各閉鎖期間(オープニング期間、インターバル期間)は、上述した第5実施形態における短間隔大当たりと同一の期間が設定される。このように構成した場合、片方大当たりでは、上述した第5実施形態における短間隔大当たりと同一の動作となるので、ほとんどオーバー入賞が発生せず、賞球数の面で不利となる。   FIG. 80 is a view showing the game board 13 of the pachinko machine 10 according to a modification of the fifth embodiment. As shown in FIG. 80, in this modification, a lower variable winning device 65 having the same structure as the right variable winning device 65 in each of the above embodiments is arranged at the same position as the right variable winning device 65 in each of the above embodiments. Have been. Above the lower variable winning device 65, a variable winning device 650 having the same structure as the left variable winning device 650 in the first to fourth embodiments is disposed. In this modified example, according to the jackpot type, the jackpot type (alternative jackpot) in which the upper specific winning port 650a of the upper variable winning device 650 and the lower specific winning port 65a of the variable winning device 65 are alternately opened for each round. ) And a jackpot type (one-side jackpot) in which the lower specific winning opening 65a is opened in each round of the jackpot. In addition, each closed period (opening period, interval period) is set to the same period as the short interval big hit in the fifth embodiment described above. In the case of such a configuration, the operation of one big hit is the same as that of the short-interval big hit in the above-described fifth embodiment, so that there is almost no over-winning, which is disadvantageous in the number of prize balls.

一方で、交互大当たりとなった場合には、上特定入賞口650aが開放されているラウンドにおいて右打ちを行うと、一部の遊技球が上特定入賞口650aの右側を抜けて(上特定入賞口650aに入賞せずに)下方へと流下し、開閉扉65f1の上面に到達する場合がある。つまり、次のラウンド(下特定入賞口65aが開放されるラウンド)の開始時に、開閉扉65f1の上面に遊技球が1又は複数配置されている状態となる可能性がある。これにより、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球が多いほど、次のラウンド(下特定入賞口65aが開放されるラウンド)におけるオーバー入賞の発生割合が高くなる。よって、交互大当たりとなった場合に、遊技者に対して、上特定入賞口650aの右側を抜けて開閉扉65f1の上面に到達し易くなる発射強度となるように工夫して遊技を行わせることができる。つまり、上特定入賞口650aが開放されている最大30秒間の間に、より多くの遊技球を開閉扉65f1の上面へ到達させてから上特定入賞口650aに上限個数(2個)以上の遊技球を入球させることを狙って遊技を行わせることができる。これにより、交互大当たりとなった場合には、遊技者の遊技方法に応じて獲得できる賞球が異なってくるので、技術に自信のある遊技者に対して、積極的にパチンコ機10で遊技を行わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   On the other hand, in the case of an alternating jackpot, if a right-handed hit is made in a round in which the upper specific winning opening 650a is open, some game balls pass through the right side of the upper specific winning opening 650a (the upper specific winning opening). It may flow downward (without winning the opening 650a) and reach the upper surface of the door 65f1. That is, at the start of the next round (the round in which the lower specific winning opening 65a is opened), there is a possibility that one or more game balls are arranged on the upper surface of the opening / closing door 65f1. As a result, as the number of game balls reaching the upper surface of the opening / closing door 65f1 increases, the rate of occurrence of over-winning in the next round (the round in which the lower specific winning opening 65a is opened) increases. Therefore, in the case of an alternate jackpot, the player is allowed to play the game by devising the firing intensity so as to easily pass through the right side of the upper specific winning opening 650a and reach the upper surface of the opening / closing door 65f1. Can be. That is, during the maximum 30 seconds during which the upper specific winning opening 650a is open, more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, and then the upper specific winning opening 650a has more than the upper limit number (two) of games. A game can be played with the aim of letting the ball enter. As a result, in the case of an alternating jackpot, the prize balls that can be obtained differ according to the player's playing method, so that a player who is confident in technology can play the game with the pachinko machine 10 positively. Can be done. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

<第6実施形態>
次に、図81から図90を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第5実施形態では、大当たり種別に応じてオープニング期間、およびエンディング期間の長さ(閉鎖期間の長さ)を異ならせることにより、各閉鎖期間において右可変入賞装置65の開閉扉65f1に到達させることが可能な遊技球の数を異ならせる構成とした。これにより、各ラウンドの開始時に開閉扉65f1上面を通過中の遊技球(即ち、右特定入賞口65aが開放された場合に、右特定入賞口65aの内部へと誘導される位置に配置されている遊技球)の数を異ならせることが可能となるように構成した。2個を上回る遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることが可能な長さの閉鎖期間が設定される長間隔大当たりでは、閉鎖期間中に連続して遊技球を開閉扉65f1に向けて発射し続けるだけで、次のラウンドの開始時に開閉扉65f1上を通過中の遊技球を全て、開放された右特定入賞口65aへと入賞させることができる。よって、遊技球が2個以上入賞することで終了する大当たりの各ラウンドにおいて、閉鎖期間中に連続して右打ちを行うだけで、規定個数(2個)を上回る個数の遊技球を入球させることができる。一方、2個以下の遊技球のみを開閉扉65f1の上面に到達させることが可能な長さの閉鎖期間が設定される短間隔大当たりでは、大当たりの各ラウンドの開始時に開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数がほぼ2個以下になる。これにより、大当たりの各ラウンドにおいて、ほぼ、規定個数(2個)の遊技球のみが入球してラウンドが終了する。これらによって、大当たり種別に応じて大当たりの各ラウンドで獲得可能となる賞球数を異ならせることができるので、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。
<Sixth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described fifth embodiment, the opening period and the ending period (the length of the closing period) are made different depending on the type of the jackpot, so that the opening / closing door 65f1 of the right variable winning device 65 is reached in each closing period. The number of game balls that can be varied is configured to be different. Thereby, at the start of each round, the game ball passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 (ie, when the right specific winning opening 65a is opened, it is arranged at a position guided to the inside of the right specific winning opening 65a. (The number of game balls in the game). In a long interval jackpot in which a closing period of a length that allows more than two game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 is set, a game ball is continuously fired toward the opening / closing door 65f1 during the closing period. By simply continuing, it is possible to cause all the game balls passing on the open / close door 65f1 at the start of the next round to win the opened right specific winning opening 65a. Therefore, in each round of the jackpot which is completed by winning two or more game balls, the number of game balls exceeding the specified number (two) is thrown in simply by right-handing continuously during the closing period. be able to. On the other hand, in a short interval big hit where a closing period of a length that allows only two or less game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 is set, the upper surface of the opening / closing door 65f1 is passed at the start of each round of the big hit. The number of game balls inside is reduced to substantially two or less. As a result, in each round of the jackpot, almost only the specified number (two) of game balls enter and the round ends. With these, the number of prize balls that can be obtained in each round of the jackpot can be made different according to the jackpot type, so that the difference in the degree of advantage for each jackpot type can be further increased.

これに対して本第6実施形態では、オープニング期間の長さが大当たり種別によらず0.5秒間で固定となるように構成している。つまり、オープニング期間が開始されてから右打ちを行ったとしても、遊技球が開閉扉65f1に到達するよりも前にオープニング期間が終了して右特定入賞口65aが開放されてしまう構成としている。そして、変動表示演出の実行中における示唆内容により、変動表示中から遊技球を発射した方がよいかどうか(開閉扉65f1の上面に遊技球が複数到達した状態で開閉扉65f1が開放されるかどうか)を遊技者に判断させる構成としている。即ち、変動表示の実行中に、右打ちを行った場合に有利となる可能性を遊技者に報知する演出を実行可能に構成している。これにより、遊技者に対して演出の内容から右打ちを行った方がよいかどうかを予測させて、右打ちを行った方がよいと判断した場合に、変動が終了するよりも前に右打ちを開始させることができる。よって、予測通りに開閉扉65f1が開放された場合には、遊技者に対して自力でオーバー入賞を発生させたことに対する幸福感を抱かせることができる。   On the other hand, in the sixth embodiment, the length of the opening period is fixed at 0.5 seconds regardless of the type of big hit. In other words, even if the player hits right after the start of the opening period, the opening period ends before the game ball reaches the opening / closing door 65f1, and the right specific winning opening 65a is opened. Then, based on the suggestion during the execution of the fluctuation display effect, whether it is better to fire the game ball during the fluctuation display (whether the opening / closing door 65f1 is opened in a state where a plurality of game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1) Is determined by the player. In other words, during the execution of the variable display, it is possible to execute an effect that informs the player of the possibility of being advantageous when right-handed. This allows the player to predict whether it is better to make a right-hand from the contents of the effect, and if it is determined that it is better to make a right-hand, the right You can start beating. Therefore, when the opening / closing door 65f1 is opened as predicted, it is possible to give the player a sense of happiness that the over-winning prize has been generated on his own.

この第6実施形態におけるパチンコ機10が、第5実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、右可変入賞装置65に設けられている通過検出センサ228の配置および個数を変更した点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第5実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 of the sixth embodiment is different from the pachinko machine 10 of the fifth embodiment in the configuration in that the arrangement and the number of the passage detection sensors 228 provided in the right variable winning device 65 are changed. The configuration of the ROM 202 and the RAM 203 in the main control device 110 is partially changed; the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 in the audio ramp control device 113 is partially changed; The control processing executed by the MPU 221 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the fifth section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図81を参照して、本第6実施形態における右可変入賞装置65に設けられている通過検出センサ228の配置について説明する。図81は、本第6実施形態における右可変入賞装置65の上面図である。図81に示した通り、本第6実施形態における右可変入賞装置65は、開閉扉65f1の上面に設けられている流路の入口側(正面視右側)、および出口側(正面視左側)に、それぞれ遊技球の通過を検出可能な通過検出センサ228g1,228g2が設けられている。通過検出センサ228g1により開閉扉65f1の上面に設けられている流路へと流入する遊技球を検出することができる。また、通過検出センサ228g2により、開閉扉65f1の上面に設けられている流路を通過しきって開閉扉65f1の左側へと排出された遊技球を検出することができる。本第6実施形態では、開閉扉65f1の上面に設けられている流路へと流入する遊技球の個数(通過検出センサ228g1によって検出された遊技球の個数)と、開閉扉65f1の上面に設けられている流路から排出された遊技球の個数(通過検出センサ228g2によって検出された遊技球の個数)との差分を算出することにより、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数を、より正確に把握することが可能に構成している。   First, the arrangement of the passage detection sensor 228 provided in the right variable winning device 65 in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a top view of the right variable winning device 65 according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 81, the right variable winning device 65 in the sixth embodiment is located on the entrance side (right side in front view) and the exit side (left side in front view) of the flow path provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1. , And pass detection sensors 228g1 and 228g2 capable of detecting the passage of the game balls are provided. The passage detection sensor 228g1 can detect a game ball flowing into a flow path provided on the upper surface of the door 65f1. Further, the passage detection sensor 228g2 can detect a game ball that has completely passed through the flow path provided on the upper surface of the opening and closing door 65f1 and has been discharged to the left side of the opening and closing door 65f1. In the sixth embodiment, the number of game balls flowing into the flow path provided on the upper surface of the door 65f1 (the number of game balls detected by the passage detection sensor 228g1) and the number of game balls provided on the upper surface of the door 65f1 By calculating the difference from the number of game balls discharged from the flow path (the number of game balls detected by the passage detection sensor 228g2), the number of game balls passing through the upper surface of the door 65f1 is calculated. , So that it can be grasped more accurately.

また、図81に示した通り、本第6実施形態における右可変入賞装置65では、遊技球の流下を妨げる(遊技球を減速させて開閉扉65f1の上面を遊技球が通過するのに要する期間を長くする)ための構成として、開閉扉65f1の上面の凸部65f1a〜65f1cに加えて、開閉扉65f1の左右にも、遊技球の流下を妨げることが可能な凸部65f1d,65f1eが設けられている。凸部65f1dにより、右可変入賞装置65の右側から流下してきた遊技球を、右可変入賞装置65の上面における正面視手前側から、開閉扉65f1の上面の流路に流入させることができる。また、凸部65f1eにより、開閉扉65f1の上面に設けられている流路から排出される際に、排出位置を右可変入賞装置65における正面視手前側に限ることができる。これらの開閉扉65f1の上面の流路の入口側(正面視右側)、および出口側(正面視左側)の遊技球が通過可能な流路(凸部65f1d,65f1eで妨げられていない範囲)は、遊技球が1個のみ通過可能な幅(遊技球1.5個分の幅)で構成されており、その中央にそれぞれ通過検出センサ228g1,228g2が配設されている。入口側、および出口側の流路を上記各実施形態よりも狭くする(遊技球1.5個分の幅にする)ことにより、1個の入口側、および出口側に設けられている通過検出センサ228g1,228g2によって、開閉扉65f1の上面の流路へと流入する遊技球と、流路から流出する遊技球とをより確実に検出することができる。よって、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数をより正確に把握することができる。   As shown in FIG. 81, in the right variable winning device 65 in the sixth embodiment, the flow of the game ball is prevented (the period required for the game ball to decelerate and pass the upper surface of the opening / closing door 65f1). In addition to the convex portions 65f1a to 65f1c on the upper surface of the opening and closing door 65f1, convex portions 65f1d and 65f1e capable of preventing the flow of game balls are provided on the left and right sides of the opening and closing door 65f1. ing. The convex portion 65f1d allows the game ball flowing down from the right side of the right variable winning device 65 to flow into the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 from the front side of the upper surface of the right variable winning device 65 in front view. Further, by the convex portion 65f1e, when discharging from the flow path provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1, the discharging position can be limited to the near side in front view of the right variable winning device 65. The flow paths through which the game balls on the entrance side (right side in front view) and the exit side (left side in front view) of the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 can pass (the range not blocked by the convex portions 65f1d and 65f1e) are provided. The width is such that only one game ball can pass (the width of 1.5 game balls), and pass detection sensors 228g1 and 228g2 are disposed at the center thereof. Passage detection provided on one entrance side and one exit side is achieved by narrowing the flow path on the entrance side and the exit side (the width of 1.5 game balls) as compared with the above embodiments. By the sensors 228g1 and 228g2, a game ball flowing into the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 and a game ball flowing out of the flow path can be detected more reliably. Therefore, the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 can be grasped more accurately.

次に、図82〜図84を参照して、本第6実施形態における変動表示演出の実行中に、第3図柄表示装置81に表示される可能性がある右打ち期待度示唆演出について説明を行う。この右打ち期待度示唆演出は、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに発展する変動表示演出の一部で実行される可能性がある演出であり、開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を発射した場合に遊技者に有利となるかどうかの期待度を示唆するための演出である。即ち、変動表示中に開閉扉65f1の上面の流路に遊技球をより多く到達させた場合に、右特定入賞口65aが開放されてオーバー入賞が発生するかどうかの期待度を示唆するための演出である。   Next, with reference to FIGS. 82 to 84, a description will be given of a right-handed expectation degree suggestion effect that may be displayed on the third symbol display device 81 during the execution of the variable display effect in the sixth embodiment. Do. This right-handed expectation suggestion effect is an effect that may be executed as a part of the fluctuation display effect that evolves into super reach or special reach, and when a game ball is fired toward the upper surface of the opening / closing door 65f1. This is a production to suggest the degree of expectation of whether or not it is advantageous to the player. That is, when more game balls reach the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the fluctuation display, the right specific winning opening 65a is opened to indicate the degree of expectation of whether or not an over-winning will occur. It is a production.

図82(a)は、右打ち期待度示唆演出が設定されたスーパーリーチ中の表示態様を示した図である。上述した通り、本第6実施形態では、スーパーリーチ、又はスペシャルリーチ演出に発展した場合の一部で、右打ち期待度示唆演出が実行される。この右打ち期待度示唆演出では、図82(a)に示した通り、剣と盾とを所持した冒険者のキャラクタと、敵である怪獣とが睨み合っている画像が第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される。また、表示画面の上側には、「敵を倒せ!!」という文字が表示された表示領域HR4が形成されると共に、表示領域HR4の右側に、リーチ状態で変動中の第3図柄が縮小表示される。これらの表示内容により、冒険者が敵である怪獣を倒すことができれば大当たりになるということを遊技者に理解させることができる。   FIG. 82A is a diagram illustrating a display mode during super reach in which a right-handed expectation degree suggestion effect is set. As described above, in the sixth embodiment, a right-handed expectation degree suggestion effect is executed in a part of the case where the game has developed into a super reach effect or a special reach effect. In this right-handed expectation degree suggestion effect, as shown in FIG. 82 (a), an image of an adventurer character holding a sword and a shield and an enemy monster glaring is displayed on the third symbol display device 81. Displayed on the display screen. In addition, a display area HR4 in which the character “Defeat the enemy!” Is displayed on the upper side of the display screen, and a third symbol that is changing in the reach state is reduced and displayed on the right side of the display area HR4. Is done. With these display contents, it is possible to make the player understand that if the adventurer can defeat the enemy monster, it will be a big hit.

なお、図82(a)に示した通り、怪獣の胴体には十文字に交差した傷が付いている。更に、本第6実施形態における右可変入賞装置65の正面視手前側には、怪獣の胴体に付いている傷を模した装飾が施されている。これにより、怪獣の傷と右可変入賞装置65とが関連しているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。なお、詳細については後述するが、本第6実施形態では、冒険者が怪獣の傷を狙って攻撃を行う演出が実行される。そして、これに合わせて、遊技者参加型の演出として、怪獣の傷を模した装飾が施された右可変入賞装置65を狙って遊技球を発射させる演出が実行される。   As shown in FIG. 82A, the torso of the monster has a cross-shaped cross. Further, a decoration imitating a scratch on the torso of the monster is provided on the front side of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment in a front view. Thereby, it is possible to give the player an impression that the wound of the monster is related to the right variable winning device 65. In addition, although the details will be described later, in the sixth embodiment, an effect is performed in which the adventurer performs an attack aiming at the wound of the monster. In accordance with this, as a player participation type effect, an effect of firing a game ball aiming at the right variable winning device 65 provided with a decoration imitating a scar of a monster is executed.

図82(b)に示した通り、右打ち期待度示唆演出において、冒険者と怪獣とが睨み合う画像が表示された後、怪獣の腹部から上側がズームアップされて表示されると共に、怪獣の画像の右側に、怪獣の残りの体力を示す体力ゲージLGが表示された表示領域HR5が形成される。これらの表示内容により、怪獣の残り体力を遊技者に視覚的に分かり易く理解させることができる。   As shown in FIG. 82 (b), in the right-handed expected degree suggestion effect, after the image in which the adventurer and the monster glare is displayed, the upper part of the abdomen of the monster is zoomed up and displayed, and the image of the monster is displayed. A display area HR5 displaying a physical strength gauge LG indicating the remaining physical strength of the monster is formed on the right side of. With these display contents, the remaining physical strength of the monster can be visually and easily understood by the player.

また、怪獣の左側には、怪獣の傷を指し示す矢印の画像が表示されると共に、表示領域HR4に対して、「傷を狙うんだ!!」との文字と、傷を模した画像とが表示される。更に、右可変入賞装置65における傷を模した装飾の箇所付近が、今回の演出の期待度に応じた色に発光する。これらの演出内容により、傷を模した装飾が施された右可変入賞装置65を狙って遊技球を発射することで、オーバー入賞が発生する可能性があることを遊技者に対して示唆することができる。   On the left side of the monster, an image of an arrow pointing to the wound of the monster is displayed, and in the display area HR4, a character saying “Aim for the wound!” And an image imitating the scratch are displayed. Is displayed. Further, the vicinity of the decorative part simulating a flaw in the right variable winning device 65 emits a color in accordance with the degree of expectation of the present effect. It is suggested to the player that the game contents are fired by aiming at the right variable winning device 65 provided with a decoration imitating a scratch by the effect contents, thereby possibly causing an over-winning. Can be.

なお、本第6実施形態における右可変入賞装置65は、傷を模した装飾の箇所付近を発光させるために、複数種類の発光色の発光ダイオード(LED)が内蔵されている。即ち、白色LEDと、青色LEDと、緑色LEDと、赤色LEDとが内蔵されている。詳細については後述するが、本第6実施形態では、白色の発光色が最も期待度が低く、青色が白色よりも期待度が高く、緑色が青色よりも期待度が高く、赤色が最も期待度が高くなるように構成されている。これにより、右可変入賞装置65の発光色を手掛かりとして、開閉扉65f1の上面へと遊技球を発射した場合に有利となるか(右特定入賞口65aが開放されてオーバー入賞が発生するか)どうかを推測させることができる。よって、右打ち期待度示唆演出の内容により注目して遊技を行わせることができる。   The right variable winning device 65 according to the sixth embodiment incorporates light emitting diodes (LEDs) of a plurality of kinds of luminescent colors in order to emit light in the vicinity of a decorative part imitating a flaw. That is, a white LED, a blue LED, a green LED, and a red LED are built in. Although details will be described later, in the sixth embodiment, white light emission color has the lowest expectation, blue has higher expectation than white, green has higher expectation than blue, and red has the highest expectation. Is configured to be higher. Thereby, it becomes advantageous when the game ball is fired on the upper surface of the opening and closing door 65f1 using the emission color of the right variable winning device 65 as a clue (whether the right specific winning opening 65a is opened and an over winning occurs). I can make you guess. Therefore, it is possible to play the game by paying more attention to the content of the right-handed expectation degree suggesting effect.

図83(a)は、右打ち期待度示唆演出において、遊技者が右打ちにより開閉扉65f1の上面を狙って遊技球を発射した場合の表示態様である。図83(a)に示した通り、右打ち期待度示唆演出において、怪獣の傷を狙って攻撃を行うように示唆する表示内容(図82(b)参照)が表示された後は、遊技球が通過検出センサ228g1を通過する毎に、冒険者が怪獣の傷に攻撃を加えることで怪獣の体力ゲージLGが1ゲージずつ減少する演出が実行される。このゲージが減少する演出を実行することにより、右打ちを行った方が怪獣を倒しやすくなるかのように遊技者に思わせることができるので、遊技球を積極的に右打ちさせることができる。よって、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲を向上させることができる。   FIG. 83 (a) shows a display mode in a case where the player fires a game ball aiming at the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing in a right-handed expectation degree suggesting effect. As shown in FIG. 83 (a), after the display content (see FIG. 82 (b)) suggesting that an attack should be made aiming at a monster's wound in the right-handed expectation degree suggestion effect, the game ball is displayed. Each time passes through the passage detection sensor 228g1, an effect is executed in which the adventurer attacks the wound of the monster, thereby reducing the monster's physical strength gauge LG by one gauge. By performing the effect of reducing this gauge, it is possible to make the player think that it is easier to beat the monster if right-handed, so that the game ball can be positively right-handed . Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the right-handed expectation degree suggesting effect.

なお、本第6実施形態における右打ち期待度示唆演出では、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に、体力ゲージLGのゲージ数が0まで減少し得る一方で、特別図柄の抽選結果が外れの場合には、残り1ゲージまでしか減少しない(ゲージ数が0になることはない)構成としている。これにより、特別図柄の抽選結果を第3図柄が停止表示されるよりも前に知りたいと考える遊技者に対して、より積極的に遊技球を開閉扉65f1の上面へ向けてと発射させることができる。これにより、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲をより向上させることができる。   In the right-handed expectation degree suggestion effect according to the sixth embodiment, when the lottery result of the special symbol is a big hit, the gauge number of the physical strength gauge LG can be reduced to 0, while the lottery result of the special symbol is out of order. In such a case, the configuration is such that only the remaining one gauge is reduced (the number of gauges does not become zero). This allows the player who wants to know the result of the special symbol lottery before the third symbol is stopped and displayed to more positively fire the game ball toward the upper surface of the opening / closing door 65f1. Can be. Thereby, the player's willingness to participate in the right-handed expectation degree suggestion effect can be further improved.

図83(b)は、特別図柄の抽選で大当たりとなり、右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示が実行された場合における変動停止時の表示態様の一例を示した図である。図83(b)に示した通り、大当たりを報知する場合には、表示領域HR3において第3図柄が同一の数字が揃った状態で停止表示される。これに加えて、冒険者の攻撃によって怪獣が倒れると共に、体力ゲージのゲージ数が0に減少する演出が実行される。また、表示領域HR4に対して「勝利」という文字が表示される。これらの表示内容により、大当たりになったことを遊技者に対して容易に理解させることができる。   FIG. 83 (b) is a diagram showing an example of a display mode at the time of stoppage of fluctuation in a case where a fluctuation display in which a special symbol lottery results in a jackpot and a right-turning expectation degree suggestion effect is set and executed. As shown in FIG. 83 (b), when the big hit is notified, the third symbol is stopped and displayed in the display area HR3 in a state where the same numerals are aligned. In addition to this, an effect is performed in which the monster falls down due to the attack of the adventurer and the gauge number of the physical strength gauge is reduced to zero. In addition, the word “WIN” is displayed in the display area HR4. These display contents allow the player to easily understand that the big hit has occurred.

また、これらの表示内容はオープニング期間中も表示され続ける。上述した通り、本第6実施形態では、オープニング期間が0.5秒間と極めて短くなるように構成している。よって、右打ち期待度示唆演出を、オープニング期間まで用いて実行することにより、0.5秒間だけ演出を行うことで演出が不自然となってしまうことを防止する構成としている。オープニング期間の終了時には、右特定入賞口65aが開放されるので、右打ち期待度示唆演出の実行中に遊技者が右打ちを行って開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させていた場合には、遊技球が開放された右特定入賞口65aへと入球する。   Further, these display contents are continuously displayed during the opening period. As described above, in the sixth embodiment, the opening period is configured to be as short as 0.5 second. Therefore, by performing the right-handed expectation degree suggestion effect until the opening period, the effect is prevented from becoming unnatural by performing the effect for only 0.5 seconds. At the end of the opening period, the right specific winning opening 65a is opened. Therefore, when the player makes a right-hand during the execution of the right-handed expectation degree suggesting effect and the game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1. Enters the right specific winning opening 65a in which the game ball is opened.

次に、図84を参照して、本第6実施形態において右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示演出の前後における表示態様の経時変化について説明する。図84(a)は、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合の変動表示演出で右打ち期待度示唆演出が実行された場合における表示態様の経時変化を示した図である。図84(a)では、変動時間が60秒間のスーパーリーチが変動種別として選択された場合を例にとって説明する。図84(a)に示した通り、大当たりに対応する変動表示が開始されると、まず、通常の変動表示が開始され、各図柄列を構成する第3図柄の変動表示が開始される。そして、第3図柄の変動表示が開始されてから10秒間が経過すると、リーチ状態が発生する。即ち、左図柄列Z1と右図柄列Z3とが同一の数字を付した第3図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示されている状態となる。   Next, with reference to FIG. 84, a temporal change in the display mode before and after the variable display effect in which the right-handed expectation degree suggestion effect is set in the sixth embodiment will be described. FIG. 84 (a) is a diagram showing a temporal change of a display mode when a right-handed expectation degree suggestion effect is executed in a variable display effect in a case where a jackpot has been won in a special symbol lottery. FIG. 84 (a) illustrates an example in which a super reach having a fluctuation time of 60 seconds is selected as a fluctuation type. As shown in FIG. 84 (a), when the variable display corresponding to the big hit is started, first, the normal variable display is started, and the variable display of the third symbol constituting each symbol row is started. Then, when 10 seconds have elapsed since the start of the fluctuation display of the third symbol, a reach state occurs. That is, the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed in the third symbol with the same number, and only the middle symbol row Z2 is variably displayed.

リーチ状態が発生してから20秒間が経過すると、スーパーリーチに発展すると共に、右打ち期待度示唆演出(図82(a)参照)が開始される。そして、この右打ち期待度示唆演出が開始されてから26秒間が経過すると(即ち、変動終了まで残り4秒間になると)、表示領域HR4に「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出(図82(b)参照)が実行される。この演出では、上述した通り、右可変入賞装置65の発光色によって、右打ちを行った場合に有利となるかどうかの期待度を示唆する構成としている。変動時間が終了するまでの間の残りの4秒間と、大当たりのオープニング期間の0.5秒間との4.5秒間に渡って右打ちを行うことで、7個前後の遊技球を発射することができるので、1ラウンドの開始時に7個前後の遊技球をほぼ同時に入球させることができる。以降の説明では、右可変入賞装置65の発光色によって右打ちを行った場合に有利となるか否かの期待度を報知する演出(表示画面に「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出)のことを、「期待度報知演出」と称する。   When 20 seconds elapse after the occurrence of the reach state, the game develops into a super reach and a right-handed expectation degree suggestion effect (see FIG. 82 (a)) is started. Then, if 26 seconds have elapsed since the start of the right-handed expectation degree suggestion effect (that is, when the remaining time is 4 seconds until the end of the change), the character "Aim for a wound !!" is displayed in the display area HR4. (See FIG. 82 (b)). In this effect, as described above, the emission color of the right variable winning device 65 indicates a degree of expectation as to whether or not it is advantageous when right-handed. Shooting about 7 game balls by right-handing for 4.5 seconds, the remaining 4 seconds before the fluctuation time ends and 0.5 seconds of the jackpot opening period Therefore, at the start of one round, about seven game balls can be entered almost simultaneously. In the following description, the effect of notifying the degree of expectation as to whether or not it is advantageous when right-handing is performed by the emission color of the right variable winning device 65 (the character "Aim at the scratch!" Is displayed as an “expectation degree notification effect”.

なお、実際には、発光色を確認して、開閉扉65f1が開放されるかどうかを判断してから発射を開始する場合が大半となるので、発射までに要する期間が長くなるほど、オーバー入賞の個数が少なくなる。外れの場合に遊技球を発射してしまうと、発射した全ての遊技球が無駄となる(ほぼ全ての遊技球がアウト口66から排出されてしまう)ため、演出発生時に毎回即座に右打ちを行う遊技方法で遊技を行うと、却って損になってしまうためである。よって、遊技者に対して、「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出(期待度報知演出)が発生する毎に、右特定入賞口65aが開放されるかどうかを正確に判断して、開放されると判断した場合に、迅速に右打ちを開始しようとして遊技を行わせることができる。よって、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲を向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Actually, in most cases, firing is started after confirming the emission color and judging whether or not the opening / closing door 65f1 is opened. The number decreases. If a game ball is fired in the off state, all the game balls fired are wasted (almost all game balls are ejected from the out port 66). This is because if a game is performed by the game method to be performed, the game is spoiled. Therefore, each time an effect (expected degree notification effect) in which the character "Aim for a wound!" Is displayed for the player, it is accurately determined whether or not the right specific winning opening 65a is opened. If it is determined that the game will be released, it is possible to promptly start a right-handed game and make the player play the game. Accordingly, the player's willingness to participate in the right-handed expectation degree suggestion effect can be improved, so that the player's interest in the game can be improved.

大当たりにおけるオープニング期間の0.5秒間が経過すると、大当たりの1ラウンド目が開始されて右特定入賞口65aが開放されると共に、大当たりが開始されたことを示す演出(オープニング演出に相当する演出)が1ラウンドのラウンド期間、および1ラウンドが終了した後のインターバル期間に渡って実行される。そして、大当たりの2ラウンド目が開始されると、通常の態様の大当たり演出が実行される。大当たりの2ラウンド目が開始されるまでの期間に渡ってオープニング演出に相当する演出を実行する構成にすることで、実際のオープニング期間の0.5秒間の間にオープニング演出を実行する場合に比較して、十分長い時間に渡って大当たりが開始されたことを演出により報知することができる。よって、遊技者に対して大当たりが開始されたことをより確実に認識させることができる。   After 0.5 seconds of the opening period of the jackpot, the first round of the jackpot is started, the right specific winning opening 65a is opened, and an effect indicating that the jackpot has been started (an effect equivalent to an opening effect). Is executed over a round period of one round and an interval period after one round is completed. Then, when the second round of the jackpot is started, a jackpot effect in a normal mode is executed. Compared to the case where the opening effect is performed during 0.5 seconds of the actual opening period, by configuring the effect corresponding to the opening effect over the period until the second round of the jackpot starts Then, it can be notified by the effect that the jackpot has been started for a sufficiently long time. Therefore, it is possible to make the player more surely recognize that the big hit has started.

図84(b)は、変動時間が60.5秒間のスーパーリーチ外れの変動種別が変動パターンとして決定され、右打ち期待度示唆演出が設定された場合における表示態様の経時変化を示した図である。図84(b)に示した通り、外れの場合における演出態様の経時変化は、少なくとも期待度報知演出が発生するまでの間、大当たりの場合と全く同一となる。一方、上述した通り、右可変入賞装置65の装飾部分の発光色の選択率が大当たりの場合とは異なっている。よって、期待度報知演出が発生した場合には、大当たりにおいて選択される割合が高い発光色であるか、外れにおいて選択される割合が高い発光色であるかによって、右打ちを開始させるかどうかを遊技者に判断させることができる。   FIG. 84 (b) is a diagram showing the temporal change of the display mode when the fluctuation type of super-reach out of 60.5 seconds is determined as the fluctuation pattern and the right-handed expectation degree suggestion effect is set. is there. As shown in FIG. 84 (b), the temporal change of the effect mode in the case of the departure is exactly the same as the case of the big hit at least until the expectation degree notification effect occurs. On the other hand, as described above, the selectivity of the luminescent color of the decorative portion of the right variable winning device 65 is different from that in the case of the big hit. Therefore, when the expected degree notification effect occurs, it is determined whether to start right-handing depending on whether the luminous color selected at the jackpot is a high luminous color or the luminous color selected at the outside is a high luminous color. The player can be judged.

図84(b)に示した通り、変動開始から60秒が経過すると、冒険者の攻撃で怪獣を倒すことができなかったことが報知されると共に、外れに対応する第3図柄の組み合わせが停止表示されて、外れとなったことが報知される。これにより、遊技者に対して今回の特別図柄の抽選結果が外れだったことを容易に理解させることができる。この外れとなったことの報知(外れに対応する第3図柄の組み合わせの停止表示)は、0.5秒間継続する。なお、外れの方が、変動時間が0.5秒間長くなっているのは、大当たりとなる場合には、上述した通り、大当たりのオープニング期間である0.5秒間も用いて右打ち期待度示唆演出を実行するためである。つまり、外れの場合も、大当たりの場合と同一の演出時間とすることで、最終結果が報知される60秒経過時までの演出態様を共通化することができる。よって、共通のデータを用いて演出を実行することができるので、右打ち期待度示唆演出を実行するためのデータ量を削減することができる。   As shown in FIG. 84 (b), when 60 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, it is notified that the monster could not be defeated by the attack of the adventurer, and the combination of the third symbol corresponding to the departure is stopped. A message is displayed to inform the user of the disconnection. Thereby, the player can easily understand that the result of the lottery of the special symbol is out of this time. The notification of the detachment (stop display of the combination of the third symbols corresponding to the detachment) continues for 0.5 seconds. In the case of a big hit, the fluctuation time is longer by 0.5 seconds in the case of the deviation, as described above, the right-handed expectation degree is indicated by using the 0.5-second opening period of the big hit as described above. This is for performing the effect. In other words, even in the case of departure, by setting the same effect time as in the case of the big hit, the effect mode up to the lapse of 60 seconds at which the final result is notified can be shared. Therefore, the effect can be executed using the common data, so that it is possible to reduce the amount of data for executing the right-handed expectation degree indicating effect.

このように、本第6実施形態では、右打ち期待度示唆演出が設定された場合に、右可変入賞装置65の装飾部分の発光色の選択率以外は態様が共通する演出が、演出終了の0.5秒前まで継続する。これにより、遊技者に対して右可変入賞装置65の発光色を手掛かりに、右打ちを行った方が良いか否かを判断させることができる。   As described above, in the sixth embodiment, when the right-handed expectation degree suggesting effect is set, the effect having the same aspect except for the selectivity of the luminescent color of the decorative portion of the right variable winning device 65 ends, and the effect ends. Continue until 0.5 seconds ago. This allows the player to determine whether it is better to make a right-handed shot based on the emission color of the right variable winning device 65.

なお、上述した通り、本第6実施形態では、期待度報知演出が発生した後で、遊技球が通過検出センサ228g1を通過する毎に、怪獣の体力を示す体力ゲージLGのゲージ数が1ずつ減少して表示される。そして、大当たりとなる(右特定入賞口65aが開放される)場合には、体力ゲージLGが0まで減少する一方で、外れの場合には体力ゲージLGが1までしか減少しない。よって、遊技者が右打ちをし続けた場合には、大当たりとなるかどうかを若干早く察知できる場合がある。体力ゲージLGは、ゲージ数の初期値が5となるので、5個の遊技球を通過検出センサ228g1に到達させることにより、大当たりか否かを察知することができる。即ち、ゲージ数が0まで減少すれば大当たりであると判断することができる一方、ゲージ数が1から減少しなかった場合は、外れであると判断することができる。しかしながら、5個の遊技球を発射するには、最低でも3秒間を要する。そして、発射された遊技球が通過検出センサ228g1に到達するまでには、1秒前後の時間を要する。よって、右可変入賞装置65の発光色を確認した後で遊技球を発射したとしても、5個の遊技球を通過検出センサ228g1に通過させることは困難となる。このため、大当たりを少しでも早く察知したいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が発生するよりも前に遊技球を発射させることができる。つまり、遊技者毎の趣向に応じて、少しでも早く大当たりか否かを知ることができる遊技性と、大当たりかどうかを右可変入賞装置65の発光色から推測して右打ちを行うかどうかを判断する遊技性とを遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   As described above, in the sixth embodiment, each time a game ball passes the passage detection sensor 228g1 after the occurrence of the expected degree notification effect, the gauge number of the physical strength gauge LG indicating the physical strength of the monster is increased by one. It is displayed decreasing. Then, when a big hit occurs (the right specific winning opening 65a is opened), the physical strength gauge LG decreases to 0, and when it is off, the physical strength gauge LG decreases only to 1. Therefore, if the player keeps right-handing, it may be possible to quickly detect whether or not a big hit will occur. Since the initial value of the gauge of the physical strength gauge LG is 5, by making five game balls reach the passage detection sensor 228g1, it is possible to detect whether or not it is a big hit. That is, if the number of gauges decreases to 0, it can be determined that there is a jackpot, while if the number of gauges does not decrease from 1, it can be determined that the number is out of range. However, it takes at least three seconds to fire five game balls. It takes about one second for the launched game ball to reach the passage detection sensor 228g1. Therefore, even if the game balls are fired after confirming the emission color of the right variable winning device 65, it becomes difficult to pass five game balls through the passage detection sensor 228g1. For this reason, it is possible to cause a player who wants to detect the jackpot as soon as possible to fire the game ball before the expected degree notification effect is generated. In other words, depending on the taste of each player, it is possible to determine whether or not a big hit is achieved as soon as possible, and to determine whether or not to make a right hit by estimating whether or not a big hit is from the emission color of the right variable winning device 65. The player can select the game property to be determined. Therefore, it is possible to provide a game characteristic adapted to the taste of each player, and it is possible to further enhance the interest of the player in the game.

なお、本第6実施形態では、大当たりに対応する変動表示演出において右打ち期待度示唆演出が設定された場合には、通過検出センサ228g1を5個以上の遊技球が通過した場合は体力ゲージLGのゲージ数が必ず0まで減少する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりとなる場合に所定の割合(例えば、50%の割合)で体力ゲージLGのゲージ数を0まで減少可能に構成し、その他の場合にはゲージ数が1となるまでしか減少しないように構成してもよい。このように構成することで、ゲージ数が1までしか減少しなくても、大当たりに対する期待感を持続させることができる。   In the sixth embodiment, when the right-handed expectation degree suggestion effect is set in the variable display effect corresponding to the jackpot, when five or more game balls pass through the passage detection sensor 228g1, the physical strength gauge LG Is always reduced to 0, but is not limited to this. For example, in the case of a big hit, the gauge number of the physical strength gauge LG can be reduced to 0 at a predetermined rate (for example, a rate of 50%), and in other cases, it is reduced only until the gauge number becomes 1. May be configured. With such a configuration, even if the number of gauges decreases only to 1, the expectation of the jackpot can be maintained.

<第6実施形態における電気的構成>
次に、図85、および図86を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているROM222、およびRAM223について説明する。図85(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図85(a)に示した通り、本第6実施形態におけるROM222は、第5実施形態(および第1実施形態)におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、演出態様選択テーブル222bが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第5実施形態と同一であるので、その詳細については省略する。
<Electrical Configuration in Sixth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 85 and 86, the ROM 222 and the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 according to the sixth embodiment will be described. FIG. 85A is a block diagram showing a configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 85A, the ROM 222 in the sixth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the fifth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. The difference is that 222b is added. The other configuration is the same as that of the above-described fifth embodiment, and thus the detailed description is omitted.

演出態様選択テーブル222bは、変動表示演出において実行する演出態様を選択する際に参照するデータテーブルである。この演出態様選択テーブル222bには、上述した右打ち期待度示唆演出を含む複数の演出態様が規定されており、変動表示演出の開始時に、後述する演出抽選カウンタ223jの値に対応する態様が決定される。この演出態様選択テーブル222bの詳細について、図86を参照して説明する。   The effect mode selection table 222b is a data table that is referred to when selecting an effect mode to be executed in the variable display effect. The effect mode selection table 222b defines a plurality of effect modes including the above-described right-handed expectation degree suggesting effect, and determines a mode corresponding to a value of an effect lottery counter 223j described later at the start of the variable display effect. Is done. Details of the effect mode selection table 222b will be described with reference to FIG.

図86は、演出態様選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図86に示した通り、演出態様選択テーブル222bは、変動種別毎に、選択され得る演出態様と、演出抽選カウンタ223jの値の範囲とが対応付けて規定されている。具体的には、変動種別「当たりスペシャルリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0〜39」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b1参照)。この通常演出とは、右打ちを行った場合に有利となるか否かが、変動停止の直前まで分かり難くなる演出態様の総称である。より具体的には、大当たりの場合と、外れの場合とで、変動終了時に同一の数字が付された第3図柄が揃うか否か以外は、演出態様から大当たりとなるか否かを見分けることが困難となる態様の演出である。この通常演出が実行された場合には、大当たりであるかどうかを、第3図柄の停止時まで判断できない。よって、遊技者が大当たりを察知して右打ちを開始したとしても、2個を上回る遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させるよりも前に1ラウンド目が開始されてしまう。よって、通常演出が選択された場合には、1ラウンド目にオーバー入賞させることが困難になる。   FIG. 86 is a diagram showing the prescribed contents of the effect mode selection table 222b. As shown in FIG. 86, the effect mode selection table 222b defines, for each change type, an effect mode that can be selected and a range of the value of the effect lottery counter 223j in association with each other. Specifically, for the fluctuation type “hit special reach”, the normal effect is defined as the effect type in association with the value range of the effect lottery counter 223j “0 to 39” (222b1 in FIG. 86). reference). The normal effect is a general term for an effect mode in which it becomes difficult to understand whether or not it is advantageous when right-handed is performed until immediately before the fluctuation stop. More specifically, in the case of a jackpot and in the case of a jackpot, it is determined whether or not a jackpot is determined from the staging mode, except for whether or not a third symbol with the same number is provided at the end of the change. Is an effect of an aspect in which it becomes difficult. When this normal effect is executed, it cannot be determined whether or not a big hit has occurred until the stop of the third symbol. Therefore, even if the player senses a big hit and starts right-handing, the first round is started before more than two game balls reach the upper surface of the door 65f1. Therefore, when the normal effect is selected, it is difficult to make an over prize in the first round.

演出抽選カウンタ223jの値が取り得る「0〜99」の100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は40個なので、当たりスペシャルリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は40%(40/100)である。   Of the 100 possible values of “0-99” that can be taken by the value of the effect lottery counter 223j, the counter value associated with “normal effect” is 40, so when the variation type of the winning special reach is determined In addition, the ratio at which the normal effect is determined as the effect mode is 40% (40/100).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「40〜99」に対しては、演出態様として右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b2〜222b5参照)。このうち、「40〜49」の範囲には、右可変入賞装置65の発光色として「白色」が設定される態様の期待度報知演出が発生する右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定され(図86の222b2参照)、「50〜74」の範囲には、発光色として「青色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b3参照)、「75〜90」の範囲には、発光色として「緑色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b4参照)、「90〜99」の範囲には、発光色として「赤色」が設定される態様が対応付けて規定されている(図86の222b5参照)。   On the other hand, for the range of the value of the effect lottery counter 223j “40 to 99”, a right-handed expectation degree suggesting effect is defined as an effect mode (see 222b2 to 222b5 in FIG. 86). Of these, a right-handed expectation degree suggestion effect in which an expectation notification effect of an aspect in which “white” is set as the emission color of the right variable winning device 65 is defined in a range of “40 to 49”. (Refer to 222b2 in FIG. 86), the mode in which “blue” is set as the emission color is defined in association with the range of “50 to 74” (see 222b3 in FIG. 86), and the range of “75 to 90” Is associated with a mode in which “green” is set as the emission color (see 222 b 4 in FIG. 86), and an aspect in which “red” is set as the emission color in the range of “90 to 99”. It is defined in association (see 222b5 in FIG. 86).

演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ10個、25個、15個、10個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ10%(10/100)、25%(25/100)、15%(15/100)、10%(10/100)である。   Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the counter values whose emission colors are associated with “white”, “blue”, “green”, and “red” are 10, 25, respectively. Since there are fifteen and ten, the proportions at which the respective emission colors are determined are 10% (10/100), 25% (25/100), 15% (15/100), and 10% (10/100), respectively. is there.

また、変動種別「当たりスーパーリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0〜74」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b6参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は75個なので、当たりスーパーリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は75%(75/100)である。   Further, for the variation type “winning super reach”, the normal effect is defined as the effect type in association with the value range of the effect lottery counter 223j “0 to 74” (see 222b6 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the counter value associated with “normal effect” is 75, so if the fluctuation type of the winning super reach is determined, the effect mode is usually The rate at which the effect is determined is 75% (75/100).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「75〜99」に対しては、演出態様として右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b7,222b8参照)。このうち、「75〜94」の範囲には、期待度報知演出における右可変入賞装置65の発光色として「白色」が対応付けて規定され(図86の222b7参照)、「95〜99」の範囲には、発光色として「赤色」が設定される態様が対応付けて規定されている(図86の222b8参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「赤色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ20個、5個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ20%(20/100)、5%(5/100)である。   On the other hand, for the range of the value of the effect lottery counter 223j of “75 to 99”, a right-handing expectation degree suggesting effect is defined in association with the effect mode (see 222b7 and 222b8 in FIG. 86). Among them, “white” is defined as the emission color of the right variable prize device 65 in the expectation notification effect in the range of “75 to 94” (see 222 b 7 in FIG. 86), and “95 to 99” A mode in which “red” is set as the emission color is defined in association with the range (see 222b8 in FIG. 86). Out of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the emission colors are determined to be “white” and “red”, respectively, and the counter values are respectively 20 and 5, so each emission color is determined. The proportions are 20% (20/100) and 5% (5/100), respectively.

また、変動種別「外れスペシャルリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0〜89」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b9参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は90個なので、外れスペシャルリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は90%(90/100)である。   In addition, for the variation type “out of special reach”, the normal effect is defined as the effect type in association with the value range of the effect lottery counter 223j “0 to 89” (see 222b9 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the counter value associated with the "normal effect" is 90, so if the variation type of the out-of-special reach is determined, the effect mode is normally The effect is determined at a rate of 90% (90/100).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「90〜99」に対しては、演出態様として右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b10〜222b12参照)。このうち、「90〜96」の範囲には、期待度報知演出における右可変入賞装置65の発光色として「白色」が対応付けて規定され(図86の222b10参照)、「97,98」の範囲には、発光色として「青色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b11参照)、「99」に対しては、発光色として「緑色」が設定される態様が対応付けて規定されている(図86の222b12参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「青色」、「緑色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ7個、2個、1個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ7%(7/100)、2%(2/100)、1%(1/100)である。   On the other hand, for the value range of the effect lottery counter 223j of “90 to 99”, a right-turning expectation degree suggesting effect is defined in association with the effect mode (see 222b10 to 222b12 in FIG. 86). Of these, “white” is defined as the emission color of the right variable winning device 65 in the expectation notification effect in the range of “90 to 96” (see 222b10 in FIG. 86), and “97, 98” A mode in which “blue” is set as the emission color is defined in association with the range (see 222b11 in FIG. 86), and a mode in which “green” is set as the emission color corresponds to “99”. (See 222b12 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, there are seven, two, and one counter values associated with the emission colors of "white", "blue", and "green", respectively. The ratio at which each emission color is determined is 7% (7/100), 2% (2/100), and 1% (1/100), respectively.

即ち、当たりスペシャルリーチと、外れスペシャルリーチとを比較すると、当たりスペシャルリーチの方が右打ち期待度示唆演出が選択される割合が高くなる(通常演出が選択される割合が低くなる)。よって、右打ち期待度示唆演出が実行された時点で、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、当たりスペシャルリーチでは、外れスペシャルリーチに比べて、右打ち期待度示唆演出が決定される場合における、「白色」および「青色」の発光色の決定割合が低くなる一方で、「緑色」の発光色の決定割合が高くなる。また、当たりスペシャルリーチの場合にのみ、「赤色」の発光色が決定される可能性がある。よって、発光色が「緑色」となった場合には、右打ちをした方が有利になる可能性が高いと遊技者に思わせることができる。また、「赤色」となった場合には、右特定入賞口65aが開放されることを遊技者に察知させることができる。   That is, when the hit special reach is compared with the off-special reach, the hit special reach has a higher rate of selecting the right-handed expectation degree suggesting effect (the rate of selecting the normal effect is lower). Therefore, when the right-handed expectation degree suggestion effect is executed, it is possible to give a sense of expectation to the jackpot. In addition, in the hit special reach, the determination ratio of the “white” and “blue” emission colors in the case where the right-handed expectation degree suggestion effect is determined is lower than that in the off-special reach, while the “green” The emission color determination ratio is increased. Also, only in the case of the hit special reach, the emission color of “red” may be determined. Therefore, when the emission color becomes “green”, it is possible to make the player think that right-handing is more likely to be advantageous. In addition, when it becomes “red”, the player can be notified that the right specific winning opening 65a is opened.

また、変動種別「外れスーパーリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0〜94」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b13参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は95個なので、外れスーパーリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は95%(95/100)である。   Further, for the variation type “out of super reach”, the normal effect is defined as the effect type in association with the value range of the effect lottery counter 223j “0 to 94” (see 222b13 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the counter value associated with the “normal effect” is 95, so when the variation type of the out-of-reach super reach is determined, the effect mode is usually The rate at which the effect is determined is 95% (95/100).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「95〜99」に対しては、演出態様として、「白色」の発光色に対応する期待度報知演出が対応付けて規定されている(図86の222b14参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」の期待度報知演出に対応付けられているカウンタ値は5個なので、発光色が「白色」の期待度報知演出が決定される割合は5%(5/100)である。   On the other hand, for the value range of the effect lottery counter 223j of “95 to 99”, an expectation notification effect corresponding to the emission color of “white” is defined in association with the effect mode (222b14 in FIG. 86). reference). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, there are five counter values that are associated with the expected degree notification effect in which the luminescent color is “white”, so the expected value notification in which the luminescent color is “white” is provided. The rate at which the effect is determined is 5% (5/100).

即ち、当たりスーパーリーチと、外れスーパーリーチとを比較すると、当たりスーパーリーチの方が右打ち期待度示唆演出が選択される割合が高くなる(通常演出が選択される割合が低くなる)。よって、右打ち期待度示唆演出が実行された時点で、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、当たりスーパーリーチでは、外れスーパーリーチに比べて、右打ち期待度示唆演出が決定される場合における、「白色」の発光色の決定割合が低くなる。また、当たりスペシャルリーチの場合にのみ、「赤色」の発光色が決定される可能性がある。よって、発光色が「白色」となった場合には、右打ちをした方が有利となるのか、ならないのかを遊技者に推測させることができる。また、「赤色」となった場合には、右特定入賞口65aが開放されることを遊技者に察知させることができる。   That is, when the hit superreach is compared with the out-of-range superreach, the hit superreach has a higher rate of selecting the right-handed expectation degree suggestion effect (the rate of selecting the normal effect is lower). Therefore, when the right-handed expectation degree suggestion effect is executed, it is possible to give a sense of expectation to the jackpot. Further, in the hit superreach, the determination ratio of the “white” emission color in the case where the right-handed expectation degree suggesting effect is determined is lower than in the off-superreach. Also, only in the case of the hit special reach, the emission color of “red” may be determined. Therefore, when the emission color becomes “white”, it is possible to make the player guess whether right-handing is advantageous or not. In addition, when it becomes “red”, the player can be notified that the right specific winning opening 65a is opened.

また、変動種別「当たりスペシャルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」、「外れスペシャルリーチ」、「外れスーパーリーチ」以外の変動種別(「当たりノーマルリーチ」、「外れノーマルリーチ」、「長外れ」、「短外れ」)に対しては、演出抽選カウンタ223jが取り得る全ての値の範囲に対して、「通常演出」が対応付けて規定されている(図86の222b15参照)。このため、変動種別が「当たりノーマルリーチ」、「外れノーマルリーチ」、「長外れ」、「短外れ」となった場合には、右打ち期待度示唆演出が実行されることはない。   In addition, the fluctuation types other than the "Variation Special Reach", "Variation Super Reach", "Missing Special Reach", and "Missing Super Reach" ")," Normal effect "is defined in association with all possible value ranges of the effect lottery counter 223j (see 222b15 in FIG. 86). Therefore, when the variation type is “hit normal reach”, “outside normal reach”, “outside long”, or “outside short”, the right-handed expectation degree suggestion effect is not executed.

このように、本第6実施形態では、右打ち期待度示唆演出を決定する割合や、右打ち期待度示唆演出の中の期待度報知演出で各発光色を選択する割合を、変動種別に応じて異ならせる構成としている。これにより、期待度報知演出が実行された場合における右可変入賞装置65の発光色から、右打ちを行った方が良いかどうかを遊技者に判断させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the sixth embodiment, the ratio of determining the right-handed expectation suggestion effect and the ratio of selecting each emission color in the expectation notification effect in the right-handed expectation effect effect are determined according to the variation type. And make them different. This allows the player to determine whether it is better to perform right-handing based on the emission color of the right variable winning device 65 when the expected degree notification effect is executed. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図85(b)を参照して、本第6実施形態におけるRAM223の構成について説明する。図85(b)に示した通り、本第6実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、演出抽選カウンタ223jと、通過個数カウンタ223kと、報知演出中フラグ223mと、体力ゲージカウンタ223nと、報知待機フラグ223pと、報知種別格納エリア223qとが追加されている点で相違している。   Next, a configuration of the RAM 223 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 85 (b), the RAM 223 in the sixth embodiment is different from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14 (b)) in that an effect lottery counter 223j, a passing number counter 223k 223m, a physical strength gauge counter 223n, a notification standby flag 223p, and a notification type storage area 223q.

演出抽選カウンタ223jは、上述した演出態様選択テーブル222b(図86参照)から、変動表示演出の態様を選択するために用いるカウンタであり、「0〜99」の範囲で値が更新される。変動開始時には、この演出抽選カウンタ223jの値に対応する演出態様が演出態様選択テーブル222bから選択される。   The effect lottery counter 223j is a counter used to select the mode of the variable display effect from the above-described effect mode selection table 222b (see FIG. 86), and the value is updated in the range of “0 to 99”. At the start of the change, the effect mode corresponding to the value of the effect lottery counter 223j is selected from the effect mode selection table 222b.

通過個数カウンタ223kは、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数をカウントするためのカウンタである。この通過個数カウンタ223kの値は、通過検出センサ228g1,228g2のうち、上流側に設けられている通過検出センサ228g1によって遊技球の通過が検出される(出力がHになる)毎に値に1ずつ加算される。即ち、開閉扉65f1の上面に遊技球が流入する毎に1ずつ加算される。また、通過個数カウンタ223kの値は、下流側に設けられている通過検出センサ228g2によって遊技球の通過が検出される(出力がHになる)毎に1ずつ加算される。即ち、開閉扉65f1の上面の流路から遊技球が流出する毎に1ずつ減算される。   The passing number counter 223k is a counter for counting the number of game balls passing on the upper surface of the opening / closing door 65f1. The value of the passing number counter 223k is set to 1 each time the passing of the game ball is detected (the output becomes H) by the passing detecting sensor 228g1 provided on the upstream side among the passing detecting sensors 228g1 and 228g2. Is incremented by one. That is, one is added each time a game ball flows into the upper surface of the opening / closing door 65f1. Further, the value of the passing number counter 223k is incremented by 1 each time the passing of the game ball is detected (the output becomes H) by the passing detection sensor 228g2 provided on the downstream side. That is, each time a game ball flows out of the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1, it is decremented by one.

報知演出中フラグ223mは、期待度報知演出(右可変入賞装置65の発光色により右打ちを行った場合に有利となるか否かの期待度を報知する演出)の実行中であるか否かを示すフラグである。この報知演出中フラグ223mがオンであれば、期待度報知演出の実行中であることを示し、オフであれば、期待度報知演出の実行中ではないことを示す。この報知演出中フラグ223mは、期待度報知演出の開始を設定した場合にオンに設定され(図88のS4708参照)、大当たりが開始された場合にオフに設定される。   The notification effect flag 223m indicates whether or not an effect information notification effect (an effect for notifying the degree of expectation as to whether it is advantageous when right-handed by the emission color of the right variable prize device 65) is being performed. Is a flag that indicates If the notification effect flag 223m is on, it indicates that the expectation information effect is being executed. If it is off, it indicates that the expectation information effect is not being executed. The notification effect flag 223m is turned on when the start of the expectation notification effect is set (see S4708 in FIG. 88), and is set off when the big hit is started.

体力ゲージカウンタ223nは、期待度報知演出の実行中に第3図柄表示装置81に表示される体力ゲージLGのゲージ数を示すカウンタである。この体力ゲージカウンタ223nのカウンタ値は、期待度報知演出の開始時に、初期値として体力ゲージ数の最大値である「5」から通過個数カウンタ223kの値を減算した値が設定される(図88のS4706参照)。これにより、期待度報知演出が開始されるよりも前から遊技球を右打ちし、期待度報知演出の開始時に複数の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態にしておけば、期待度報知演出の実行中に体力ゲージカウンタLGのゲージ数を減らし切るまでに要する期間を短くすることができる。よって、大当たりとなるか否かを少しでも早く知りたいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が開始されるよりも前から遊技球を右打ちさせることができる。なお、期待度報知演出の開始時に、通過個数カウンタ223kの値が4以上の場合には、通過個数カウンタ223kの値によらず、体力ゲージカウンタ223nの値を一律で1に設定する(図88のS4705参照)。即ち、大当たりの場合でも、期待度報知演出の開始直後に体力ゲージLGのゲージ数が0となることはない。よって、右可変入賞装置65の発光色を手掛かりに右打ちを開始した方が良いかどうかを遊技者に判断させることができる。この体力ゲージカウンタ223nは、特別図柄の抽選結果毎に設定された下限値(大当たりの場合は0、外れの場合は1)となるまで、上流側の通過検出センサ228g1によって遊技球の通過が検出される毎に、値が1ずつ減算して更新される(図87のS4217参照)。   The physical strength gauge counter 223n is a counter that indicates the number of physical strength gauges LG displayed on the third symbol display device 81 during the execution of the expected degree notification effect. As the counter value of the physical strength gauge counter 223n, a value obtained by subtracting the value of the passing number counter 223k from the maximum value of the physical strength gauge number “5” is set as an initial value at the start of the expected degree notification effect (FIG. 88). S4706). Thus, if the game ball is hit right before the expectation notification effect is started, and a plurality of game balls are passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the start of the expectation notification effect, the expected During the execution of the degree notification effect, it is possible to shorten the period required until the number of gauges of the physical strength gauge counter LG is completely reduced. Therefore, it is possible for a player who wants to know whether or not a jackpot is to be obtained as soon as possible to hit the game ball right before the expectation degree notification effect is started. When the value of the passing number counter 223k is 4 or more at the start of the expected degree notification effect, the value of the physical strength gauge counter 223n is uniformly set to 1 regardless of the value of the passing number counter 223k (FIG. 88). S4705). That is, even in the case of the big hit, the gauge number of the physical strength gauge LG does not become 0 immediately after the start of the expected degree notification effect. Therefore, it is possible to make the player determine whether it is better to start right-handing based on the emission color of the right variable winning device 65 as a clue. The physical strength gauge counter 223n detects the passage of the game ball by the upstream passage detection sensor 228g1 until the lower limit value set for each special symbol lottery result (0 for a big hit, 1 for a loss). Each time it is performed, the value is updated by subtracting 1 (see S4217 in FIG. 87).

報知待機フラグ223pは、右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示演出の実行中であり、且つ、期待度報知演出の開始タイミングに達していない状態であるか否かを示すフラグである。この報知待機フラグ223pは、右打ち期待度示唆演出の実行が決定された場合にオンに設定され(図90のS4805参照)、期待度報知演出の開始が設定された場合にオフに設定される(図88のS4708参照)。   The notification standby flag 223p is a flag indicating whether or not the variable display effect in which the right-handed expectation degree suggestion effect is set is being executed and the start timing of the expectation degree notification effect has not been reached. This notification waiting flag 223p is set to ON when execution of the right-handed expectation degree suggestion effect is determined (see S4805 in FIG. 90), and is set to OFF when start of the expectation degree notification effect is set. (See S4708 in FIG. 88).

報知種別格納エリア223qは、右打ち期待度示唆演出において実行される期待度報知演出の種別(右可変入賞装置65の発光色)を示すデータが格納される記憶領域である。変動開始時に演出態様選択テーブル222bを参照して期待度報知演出の種別が決定されると、この報知種別格納エリア223qに対して、決定された種別に対応するデータが格納される(図90のS4804参照)。なお、報知種別格納エリア223qは、例えば、1バイトの記憶領域で構成され、「01H」が格納されていれば発光色「白色」が設定される期待度報知演出を示し、「02H」が格納されていれば発光色「青色」が設定される期待度報知演出を示し、「03H」が格納されていれば発光色「緑色」が設定される期待度報知演出を示し、「04H」が格納されていれば発光色「赤色」が設定される期待度報知演出を示す。一方、「00H」が格納されている場合は、右打ち期待度示唆演出が設定されていないことを示す。   The notification type storage area 223q is a storage area for storing data indicating the type of the expectation notification effect (the light emission color of the right variable winning device 65) executed in the right-handed expectation effect suggestion effect. When the type of the expected degree notification effect is determined with reference to the effect mode selection table 222b at the start of the change, data corresponding to the determined type is stored in the notification type storage area 223q (FIG. 90). See S4804). Note that the notification type storage area 223q is formed of, for example, a 1-byte storage area. If “01H” is stored, the notification type storage area 223q indicates an expectation notification effect in which the emission color “white” is set, and “02H” is stored. If it is set, the expected color notification effect in which the luminescent color “blue” is set is indicated. If “03H” is stored, the expected color information effect in which the luminescent color “green” is set, and “04H” is stored. If so, an emission degree notification effect in which the emission color “red” is set is shown. On the other hand, when “00H” is stored, it indicates that the right-handed expectation degree suggestion effect is not set.

<第6実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理>
次に、図87から図90を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図87のフローチャートを参照して、本第6実施形態における演出更新処理6(S4121)について説明する。この演出更新処理6(S4121)は、演出更新処理(図35参照)に代えてメイン処理(図34参照)の中で実行される処理であり、遊技の状況に応じて演出態様を更新するための処理である。
<Control Processing of Voice Lamp Control Device in Sixth Embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the effect update processing 6 (S4121) in the sixth embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. This effect update process 6 (S4121) is a process executed in the main process (see FIG. 34) instead of the effect update process (see FIG. 35), and is for updating the effect mode according to the game situation. This is the process.

この演出更新処理6(図87参照)では、まず、右可変入賞装置65の上面における上流側(開閉扉65f1の上面の流路の入口側)に配置されている通過検出センサ228g1の出力がH(ハイ)であるかを判別して(S4211)、出力がHであると判別した場合は(S4211:Yes)、通過個数カウンタ223kの値に1を加算して更新する(S4212)。次に、報知演出中フラグ223mがオンであるか否かを判別して(S4213)、報知演出中フラグ223mがオンであると判別した場合は(S4213:Yes)、体力ゲージLGの態様を更新するための処理(S4214〜S4218)を実行した後で、処理をS4219へと移行する。一方、S4211の処理において通過検出センサ228g1の出力がLであると判別した場合(S4211:No)、およびS4213の処理において報知演出中フラグ223mがオフであると判別した場合は(S4213:No)、体力ゲージLGの表示態様を変更する可能性が無いため、体力ゲージLGの態様を更新するためのS4214〜S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。   In the effect update processing 6 (see FIG. 87), first, the output of the passage detection sensor 228g1 arranged on the upstream side of the upper surface of the right variable winning device 65 (the inlet side of the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1) is set to H. (S4211), and if it is determined that the output is H (S4211: Yes), 1 is added to the value of the passing number counter 223k and updated (S4212). Next, it is determined whether the notification effect flag 223m is on (S4213). If it is determined that the notification effect flag 223m is on (S4213: Yes), the state of the physical strength gauge LG is updated. After performing the processing for performing the processing (S4214 to S4218), the processing proceeds to S4219. On the other hand, when it is determined in the processing of S4211 that the output of the passage detection sensor 228g1 is L (S4211: No), and when it is determined that the notification effect flag 223m is off in the processing of S4213 (S4213: No). Since there is no possibility of changing the display mode of the physical strength gauge LG, the processing of S4214 to S4218 for updating the mode of the physical strength gauge LG is skipped, and the process proceeds to S4219.

ここで、体力ゲージLGの態様を更新するための処理について詳しく説明する。体力ゲージLGを更新するための処理では、まず、今回の特別図柄の抽選が大当たりであったか否かを判別し(S4214)、今回の特別図柄の抽選の結果が大当たりであると判別した場合は(S4214:Yes)、次いで、体力ゲージカウンタ223nの値が1以上であるか否かを判別する(S4215)。即ち、体力ゲージLGのゲージ数が当たりの場合の下限(0)に達しているか否かを判別して、体力ゲージカウンタ223nの値が1以上である(ゲージ数が下限に達していない)と判別した場合は(S4215:Yes)、体力ゲージカウンタ223nの値を1減算して更新すると共に(S4217)、体力ゲージLGの表示態様を、更新後の体力ゲージカウンタ223nの値に対応するゲージ数の態様に更新して(S4218)、処理をS4219へと移行する。一方、S4215の処理において体力ゲージカウンタ223nの値が0である(ゲージ数が下限に達している)と判別した場合は(S4215:No)、体力ゲージLGの表示態様を更新する必要が無いため、S4217,S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。   Here, a process for updating the state of the physical strength gauge LG will be described in detail. In the processing for updating the physical strength gauge LG, first, it is determined whether or not the current special symbol lottery is a big hit (S4214). If it is determined that the current special symbol lottery result is a big hit ( S4214: Yes) Then, it is determined whether or not the value of the physical strength gauge counter 223n is 1 or more (S4215). That is, it is determined whether or not the gauge number of the physical strength gauge LG has reached the lower limit (0) of the hit, and if the value of the physical strength gauge counter 223n is 1 or more (the gauge number has not reached the lower limit). When it is determined (S4215: Yes), the value of the physical strength gauge counter 223n is updated by subtracting 1 from the value (S4217), and the display mode of the physical strength gauge LG is changed to the gauge number corresponding to the updated value of the physical strength gauge counter 223n. (S4218), and the process moves to S4219. On the other hand, if it is determined in the processing of S4215 that the value of the physical strength gauge counter 223n is 0 (the gauge number has reached the lower limit) (S4215: No), it is not necessary to update the display mode of the physical strength gauge LG. , S4217, and S4218 are skipped, and the process proceeds to S4219.

これに対して、S4214の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が外れである(大当たりではない)と判別した場合は(S4214:No)、次いで、体力ゲージカウンタ223nの値が2以上であるか否かを判別する(S4216)。即ち、外れの場合における体力ゲージLGのゲージ数の下限値(1)に達しているかを判別して(S4216)、体力ゲージカウンタ223nの値が2以上である(ゲージ数が下限値に達していない)と判別した場合は(S4216:Yes)、体力ゲージカウンタ223nの値、および体力ゲージLGの表示態様を更新するためのS4217,S4218の各処理を実行して、処理をS4219へと移行する。一方、S4216の処理において、体力ゲージカウンタ223nの値が1である(外れの場合におけるゲージ数の下限値である)と判別した場合は(S4216:No)、体力ゲージLGの表示態様を更新する必要が無いため、S4217,S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。   On the other hand, in the processing of S4214, when it is determined that the current lottery result of the special symbol is out of place (not a big hit) (S4214: No), the value of the physical strength gauge counter 223n is 2 or more. It is determined whether or not this is the case (S4216). In other words, it is determined whether or not the lower limit value (1) of the number of physical strength gauges LG in the case of deviation is reached (S4216), and the value of the physical strength gauge counter 223n is 2 or more (the number of gauges has reached the lower limit value). If it is determined that there is no (S4216: Yes), each processing of S4217 and S4218 for updating the value of the physical strength gauge counter 223n and the display mode of the physical strength gauge LG is executed, and the processing shifts to S4219. . On the other hand, in the process of S4216, when it is determined that the value of the physical strength gauge counter 223n is 1 (the lower limit of the number of gauges in the case of deviation) (S4216: No), the display mode of the physical strength gauge LG is updated. Since there is no need, each process of S4217 and S4218 is skipped, and the process proceeds to S4219.

S4219の処理では、右可変入賞装置65の上面における下流側(開閉扉65f1の上面の流路の出口側)に設けられている通過検出センサ228g2の出力がH(ハイ)であるかを判別して(S4219)、出力がHである(遊技球が通過した)と判別した場合は(S4219:Yes)、通過個数カウンタ223kの値を1減算して更新し(S4220)、処理をS4221へと移行する。一方、S4219の処理において、通過検出センサ228g2の出力がLである(遊技球の通過を検出していない)と判別した場合は(S4219:No)、S4220の処理をスキップして、処理をS4221へと移行する。   In the processing of S4219, it is determined whether or not the output of the passage detection sensor 228g2 provided on the downstream side of the upper surface of the right variable winning device 65 (the outlet side of the flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1) is H (high). (S4219), if it is determined that the output is H (the game ball has passed) (S4219: Yes), the value of the passing number counter 223k is decremented by 1 and updated (S4220), and the process proceeds to S4221. Transition. On the other hand, in the process of S4219, when it is determined that the output of the passage detection sensor 228g2 is L (the passage of the game ball is not detected) (S4219: No), the process of S4220 is skipped, and the process proceeds to S4221. Move to.

S4221の処理では、期待度報知演出の開始タイミングであるかを判別して、開始タイミングとなった場合に期待度報知演出を実行するための報知開始判別処理を実行して(S4221)、本処理を終了する。この報知開始判別処理(S4221)の詳細について、図88を参照して説明する。   In the process of S4221, it is determined whether it is the start timing of the expectation notification effect, and when the start timing is reached, a notification start determination process for executing the expectation notification effect is performed (S4221), and the present process is performed. To end. Details of the notification start determination processing (S4221) will be described with reference to FIG.

図88は、上述した報知開始判別処理(S4221)を示したフローチャートである。この報知開始判別処理(S4221)では、まず、報知待機フラグ223pがオンであるかを判別し(S4701)、オフであると判別した場合は(S4701:No)、右打ち期待度示唆演出の実行中でないか、或いは、右打ち期待度示唆演出の実行中であるが、既に期待度報知演出を開始済みであることを意味し、期待度報知演出の実行を開始する可能性が無いため、そのまま本処理を終了する。   FIG. 88 is a flowchart showing the above-described notification start determination processing (S4221). In the notification start determination process (S4221), first, it is determined whether the notification standby flag 223p is on (S4701). If it is determined that the notification standby flag 223p is off (S4701: No), the right-turn expectation degree suggestion effect is executed. It is not in the middle, or the right-handed expectation suggestion effect is being executed, but it means that the expectation information effect has already been started, and there is no possibility of starting the execution of the expectation information effect. This processing ends.

一方、S4701の処理において、報知待機フラグ223pがオンであると判別した場合は(S4701:Yes)、次いで、期待度報知演出の開始タイミングであるかを判別し(S4702)、期待度報知演出の開始タイミングではないと判別した場合は(S4702:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S4702の処理において期待度報知演出の開始タイミングになったと判別した場合は(S4702:Yes)、通過個数カウンタ223kの値を読み出して(S4703)、読み出したカウンタ値が4以上であるか否かを判別する(S4704)。   On the other hand, in the process of S4701, when it is determined that the notification standby flag 223p is on (S4701: Yes), it is then determined whether it is the start timing of the expectation notification effect (S4702), and the expectation notification effect is started. If it is determined that it is not the start timing (S4702: No), the process ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S4702 that the start timing of the expected degree notification effect has come (S4702: Yes), the value of the passing number counter 223k is read (S4703), and the read counter value is 4 or more. It is determined whether or not this is the case (S4704).

S4704の処理において、通過個数カウンタ223kの値が4以上であると判別した場合は、体力ゲージカウンタ223nの値に1を設定して(S4705)、処理をS4707へと移行する。一方、S4704の処理において、通過個数カウンタ223kの値が4未満であると判別した場合は、ゲージ数の最大値である5から通過個数カウンタ223kの値を減じた値を体力ゲージカウンタ223nの値に設定して(S4706)、処理をS4707へと移行する。このように、本第6実施形態では、期待度報知演出の開始時における体力ゲージLGのゲージ数の初期値を、通過個数カウンタ223kの値(開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数)に応じて異ならせる構成としている。これにより、少しでも早く大当たりとなるか否かを知りたいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が開始されるよりも前から、右打ちにより開閉扉65f1の上面に遊技球をより多く到達させようと思わせることができる。   In the process of S4704, when it is determined that the value of the passing number counter 223k is 4 or more, 1 is set to the value of the physical strength gauge counter 223n (S4705), and the process proceeds to S4707. On the other hand, in the process of S4704, when it is determined that the value of the passing number counter 223k is less than 4, the value obtained by subtracting the value of the passing number counter 223k from the maximum value of the gauge number of 5 is the value of the physical strength gauge counter 223n. (S4706), and the process moves to S4707. As described above, in the sixth embodiment, the initial value of the number of physical strength gauges LG at the start of the expected degree notification effect is set to the value of the passing number counter 223k (the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1). ). With this, for the player who wants to know whether or not the jackpot will be hit as soon as possible, right-handed more game balls are provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1 before the expectation notification effect is started. You can make them think you want to reach them.

S4707の処理では、報知種別格納エリア223qに格納されているデータと、S4705、またはS4706の処理で設定された体力ゲージカウンタ223nの値と、に応じた態様で、期待度報知演出の開始を設定する(S4707)。具体的には、報知種別格納エリア223qに格納されているデータに対応する発光色で右可変入賞装置65を発光させると共に、体力ゲージカウンタ223nのカウンタ値に応じたゲージ数を、体力ゲージLGの表示態様として設定する。次いで、報知待機フラグ223pをオフに設定すると共に、報知演出中フラグ223mをオンに設定して(S4708)、本処理を終了する。   In the processing of S4707, the start of the expected degree notification effect is set in a manner according to the data stored in the notification type storage area 223q and the value of the physical strength gauge counter 223n set in the processing of S4705 or S4706. (S4707). Specifically, the right variable winning device 65 is caused to emit light with a light emission color corresponding to the data stored in the notification type storage area 223q, and the gauge number corresponding to the counter value of the physical strength gauge counter 223n is determined by the physical strength gauge LG. Set as display mode. Next, the notification standby flag 223p is set to off, and the notification effect flag 223m is set to on (S4708), and the process ends.

この報知開始判別処理(図88参照)を実行することにより、演出態様選択テーブル222bから選択された態様の期待度報知演出を正確に実行することができる。   By executing the notification start determination process (see FIG. 88), it is possible to accurately execute the expected degree notification effect of the mode selected from the effect mode selection table 222b.

次に、図89を参照して、本第6実施形態における変動表示設定処理6(S4122)について説明する。この変動表示設定処理6(S4122)は、変動表示設定処理(図38参照)に代えて実行される処理である。この第6実施形態における変動表示設定処理6(S4122)のうち、S4501〜S4509の各処理では、それぞれ変動表示設定処理(図38参照)におけるS4501〜S4509の各処理と同一の処理が実行される。   Next, the variable display setting process 6 (S4122) in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. This variable display setting process 6 (S4122) is a process executed in place of the variable display setting process (see FIG. 38). In the variable display setting processing 6 (S4122) in the sixth embodiment, in each of the processing of S4501 to S4509, the same processing as each of the processing of S4501 to S4509 in the variable display setting processing (see FIG. 38) is executed. .

また、本第6実施形態における変動表示設定処理6(図89参照)では、S4503の処理が終了すると、S4503の処理で抽出した変動パターン(変動種別)に応じた態様の演出態様を演出態様選択テーブル222bから決定するための演出態様選択処理を実行して(S4511)、処理をS4504へと移行する。この演出態様選択処理(S4511)の詳細について、図90を参照して説明する。   Further, in the variation display setting process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when the process of S4503 is completed, the production mode of the mode corresponding to the variation pattern (variation type) extracted in the process of S4503 is selected. An effect mode selection process for determining from the table 222b is executed (S4511), and the process shifts to S4504. Details of the effect mode selection process (S4511) will be described with reference to FIG.

図90は、演出態様選択処理(S4511)を示したフローチャートである。この演出態様選択処理(S4511)では、まず、演出態様選択テーブル222bと、演出抽選カウンタ223jの値とを読み出して(S4801)、読み出した演出態様選択テーブル222bから、変動パターンコマンドによって主制御装置110から通知された変動種別と、演出抽選カウンタ223jの値とに対応する演出態様を特定する(S4802)。   FIG. 90 is a flowchart showing the rendering mode selection process (S4511). In the effect mode selection process (S4511), first, the effect mode selection table 222b and the value of the effect lottery counter 223j are read (S4801), and the main control device 110 is read from the read effect mode selection table 222b by a variation pattern command. An effect mode corresponding to the variation type notified from and the value of the effect lottery counter 223j is specified (S4802).

次いで、特定した演出態様が、右打ち期待度示唆演出に対応する演出態様であるかを判別して(S4803)、右打ち期待度示唆演出が実行されない演出態様であると判別した場合は(S4803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S4803の処理において、右打ち期待度示唆演出を伴う態様が特定された場合には、今回の演出態様(右可変入賞装置65の発光色)に対応するデータを報知種別格納エリア223qに格納し(S4804)、報知待機フラグ223pをオンに設定して(S4805)、本処理を終了する。   Next, it is determined whether the specified presentation mode is a presentation mode corresponding to the right-handed expectation degree suggestion effect (S4803). : No), and the process ends. On the other hand, in the process of S4803, when a mode accompanied by a right-handed expectation degree suggestion effect is specified, data corresponding to the current effect mode (light emission color of the right variable winning device 65) is stored in the notification type storage area 223q. Then, the notification standby flag 223p is set to ON (S4805), and the process ends.

この演出態様選択処理(図89参照)を実行することにより、演出態様選択テーブル222bから、変動種別に応じた割合で、期待度報知演出の演出態様を選択することができるので、期待度報知演出が実行された場合に、右可変入賞装置65の発光色から右打ちを行うと有利となるか否かを推測して、右打ちを開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。   By executing the effect mode selection process (see FIG. 89), it is possible to select the effect mode of the expected degree notification effect from the effect mode selection table 222b at a rate corresponding to the variation type. Is executed, it can be inferred from the emission color of the right variable winning device 65 whether or not it is advantageous to perform right-handing, and the player can determine whether to start right-handing.

以上説明した通り、第6実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり種別によらず、大当たりのオープニング期間として0.5秒間が設定される構成としている。即ち、大当たりが開始されるよりも前から右可変入賞装置65へ向けて遊技球を発射していない限り、大当たりの1ラウンド目の開始時に、規定個数(2個)を上回る個数の遊技球が開閉扉65f1の上面の流路を通過中の状態にすることが不可能に構成としている。そして、大当たりを報知するための変動表示演出の一部、および外れを報知するための変動表示演出の一部で、右特定入賞口65aが開放される期待度を報知するための期待度報知演出を実行可能に構成している。これにより、期待度報知演出の内容から、変動表示演出の実行中(特別図柄の抽選結果が報知されるよりも前)に、右打ちを開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。変動表示の実行中に右打ちを開始し、遊技者の狙い通り右特定入賞口65aが開放されれば、オーバー入賞を発生させることができるので遊技者を満足させることができる。また、変動表示の実行中に右打ちを行わず、遊技者の狙い通り右特定入賞口65aが閉鎖されたままになった(特別図柄の抽選で外れになった)場合には、無駄に右打ちをして持ち球を消費することを回避できたことに対する安堵感を抱かせることができる。一方、遊技者の狙いに反する結果となった場合(右打ちを行ったのに右特定入賞口65aが開放されなかった場合、および右打ちを行わなかったのに右特定入賞口65aが開放された場合)には、次回の期待度報知演出では、右打ちをした方が良いかどうかの予測を当てたいという目的意識を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment has a configuration in which 0.5 seconds is set as the jackpot opening period regardless of the jackpot type. That is, as long as the game balls are not fired toward the right variable winning device 65 before the jackpot is started, at the start of the first round of the jackpot, the number of the game balls exceeding the specified number (two) is increased. The configuration is such that it is impossible to make the passage on the upper surface of the opening / closing door 65f1 pass through. Then, in a part of the variable display effect for notifying the jackpot and a part of the variable display effect for notifying the departure, an expected degree notification effect for notifying the expected degree of opening the right specific winning opening 65a. Is configured to be executable. This allows the player to determine whether or not to start right-handing during the execution of the variable display effect (prior to the notification of the special symbol lottery result) from the content of the expected degree notification effect. If a right-handed start is started during the execution of the fluctuation display and the right specific winning opening 65a is opened as intended by the player, an over-winning can be generated, so that the player can be satisfied. In addition, if the right specific winning opening 65a is kept closed as intended by the player without performing the right-handing during the execution of the fluctuation display (if the special winning pattern is removed by lottery of special symbols), the right useless This gives a sense of relief that the player has avoided hitting and consuming the ball. On the other hand, when a result contrary to the player's aim is obtained (when the right specific winning opening 65a is not opened after right-handed, and when the right specific winning opening 65a is opened without right-handed). ), It is possible to give a sense of purpose that the next expectation degree information production will want to predict whether right-handing is better. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

また、本第6実施形態では、オープニング期間を大当たり種別によらず共通とし、音声ランプ制御装置113側の制御により、変動表示の実行中から右打ちを行った方が良いかどうかを遊技者に判断させる構成とすることで、大当たり毎に1ラウンド目の有利度合い(右特定入賞口65aへと入賞する遊技球の個数)を異ならせている。これにより、上述した第5実施形態とは異なり、主制御装置110において、大当たり種別と閉鎖期間との対応関係を規定した期間長選択テーブル202e(図76(c)参照)を設ける必要が無いため、ROM202の容量を削減することができる。また、オープニング期間を選択する際の制御処理も、単に共通の期間を設定する処理となるため、主制御装置110のMPU201の処理負荷を軽減することができる。主制御装置110のMPU201は、大当たりの抽選や第1図柄の変動表示等の、遊技に関する主要な制御を行う必要があるものであるので、処理負荷を軽減することにより各種の主要な制御をより確実に実行することができる。   Further, in the sixth embodiment, the opening period is made common regardless of the type of the jackpot, and the control of the sound lamp control device 113 informs the player whether it is better to make a right-hand during the execution of the variable display. By making a configuration to make a determination, the degree of advantage in the first round (the number of gaming balls that win the right specific winning opening 65a) differs for each big hit. Thus, unlike the above-described fifth embodiment, the main controller 110 does not need to provide the period length selection table 202e (see FIG. 76 (c)) that defines the correspondence between the jackpot type and the closing period. , The capacity of the ROM 202 can be reduced. Also, the control processing for selecting the opening period is simply processing for setting a common period, so that the processing load on the MPU 201 of the main control device 110 can be reduced. The MPU 201 of the main control device 110 needs to perform main control related to the game, such as a jackpot lottery and a change display of the first symbol, so that various main controls can be performed by reducing the processing load. It can be executed reliably.

なお、本第6実施形態では、期待度報知演出として、右可変入賞装置65の発光色により右打ちを行った方が有利となるか否かの期待度を示す構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、又は加えて、例えば、第3図柄表示装置81に表示される怪獣の色や態様を異ならせることで期待度を示す構成としてもよいし、冒険者の攻撃の内容によって期待度を報知する構成としてもよい。また、右可変入賞装置65の発光色や第3図柄表示装置81の表示態様に代えて、又は加えて、楽曲や効果音を異ならせることにより期待度を報知する構成としてもよい。   Note that, in the sixth embodiment, as the expected degree notification effect, the expected degree of whether or not it is more advantageous to perform right-handing based on the emission color of the right variable winning device 65 is described. It is not something that can be done. Alternatively or additionally, the degree of expectation may be indicated by, for example, changing the color or aspect of the monster displayed on the third symbol display device 81, or the degree of expectation may be determined depending on the content of the attack by the adventurer. May be notified. Further, instead of or in addition to the emission color of the right variable winning device 65 and the display mode of the third symbol display device 81, the configuration may be such that the degree of expectation is notified by changing the music and the sound effect.

本第6実施形態では、全ての大当たり種別のオープニング期間を0.5秒間に統一したが、これに限られるものではない。例えば、上述した第5実施形態と同様に、大当たり種別に応じてオープニング期間を異ならせる構成とし、オープニング期間が短い大当たりとなった場合(および特別図柄の抽選で外れとなった場合)の一部で、変動表示の実行中に期待度報知演出を実行する構成としてもよい。これにより、オープニング期間が長い大当たり種別になった場合は、大当たりが報知された後で安心して右打ちを行わせることができる。また、期待度報知演出が実行された場合には、報知内容(右可変入賞装置65の発光色)に基づいて変動表示の実行中から右打ちを開始した方が良いかどうかを遊技者に判断させる遊技性を提供することができる。   In the sixth embodiment, the opening periods of all jackpot types are unified to 0.5 seconds, but the invention is not limited to this. For example, similarly to the above-described fifth embodiment, a configuration is adopted in which the opening period is changed according to the type of jackpot, and a part of a case where the opening period becomes a short jackpot (and a case where the jackpot is removed by a special symbol lottery). Thus, the configuration may be such that the expected degree notification effect is executed during the execution of the variable display. Thereby, when the jackpot type becomes a long one during the opening period, it is possible to make a right-handed operation with a sense of security after the jackpot is notified. In addition, when the expected degree notification effect is executed, the player determines whether it is better to start right-handing during the execution of the variable display based on the notification content (the emission color of the right variable winning device 65). It is possible to provide a playability.

本第6実施形態では、期待度報知演出において、傷を模した装飾を右可変入賞装置65に施した上で、第3図柄表示装置81において、傷を狙うように促す表示を行うことで、間接的に右打ちを遊技者に示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、期待度報知演出において、右打ちを明確に報知する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して右打ちを行うことで有利になる(オーバー入賞が発生する)可能性があることを容易に理解させることができる。   In the sixth embodiment, in the expectation degree informing effect, a decoration that imitates a flaw is given to the right variable winning device 65, and then a display that prompts the user to aim for the flaw is performed on the third symbol display device 81. Although the configuration has been indirectly suggested to the player as right-handed, the present invention is not limited to this. For example, in the expectation degree notification effect, it may be configured to clearly notify right-handed. With such a configuration, it is possible to easily understand that there is a possibility that performing a right-hand operation on the player may be advantageous (over-winning may occur).

本第6実施形態では、右打ちを行った場合に遊技者に有利となるか否かの期待度を報知する期待度報知演出を実行することにより、変動表示の実行中に右打ちを行った方が良いかどうかを判断させる構成としていたが、期待度報知演出は、必ずしも本実施形態における右可変入賞装置65(右特定入賞口65aが開放された場合に入賞可能となる位置に複数の遊技球を留めることができる構造の可変入賞装置)と組み合わせる必要はない。例えば、期待度報知演出を、左可変入賞装置650のように、開放された後で打ち出した遊技球のみを入賞させることが可能な可変入賞装置のみが設けられているパチンコ機10に適用してもよい。即ち、期待度報知演出を、単に変動終了後に大当たりとなるかどうかの期待度を報知する演出として実行する構成としてもよい。   In the sixth embodiment, the right-handed operation is performed during the execution of the variable display by executing the expected-information notification effect of notifying the expected degree of whether or not it is advantageous to the player when the right-hand operation is performed. Although it is configured to judge whether or not it is better, the expected degree informing effect is not necessarily limited to the right variable prize device 65 (a plurality of games at a position where a prize is possible when the right specific prize port 65a is opened) in the present embodiment. It does not need to be combined with a variable winning device having a structure capable of holding a ball. For example, the expected degree notification effect is applied to a pachinko machine 10 provided with only a variable winning device capable of winning only a game ball launched after being opened, such as a left variable winning device 650. Is also good. In other words, the expectation degree notification effect may be configured to be executed simply as an effect of notifying the degree of expectation as to whether or not a big hit will occur after the end of the change.

本第6実施形態では、特別図柄の抽選が外れとなった場合も、期待度報知演出を実行可能に構成していたが、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にのみ、期待度報知演出を実行する構成としてもよい。この場合において、期待度報知演出を開始するタイミングを可変させる構成としてもよい。即ち、第6実施形態では、変動時間が終了する4秒前に期待度報知演出が発生する構成としていたが、例えば、抽選により4秒前、2秒前、1秒前のいずれかのタイミングで期待度報知演出が発生する構成としてもよい。更に、この場合において、例えば、外れに対応する変動表示の連続回数が多くなるほど、4秒前や2秒前に期待度報知演出が発生する割合が高くなるように構成してもよい。即ち、外れの連続回数が多くなる程、大当たりとなって右打ち期待度示唆演出が選択された場合に、変動表示の実行中に、右打ちをより長い期間実行できるように構成してもよい。このように構成することで、前回大当たりとなってからの変動表示の実行回数が多くなる程、大当たりに当選した場合における1ラウンド目の賞球数が多くなり易くなるので、外れが連続した場合に、遊技者に対して大当たりとなるまで遊技を継続しようと思わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、例えば、RTC(Real−Time−Clock)等の時刻を計時可能な装置を設ける構成とし、時間帯に応じて期待度報知演出が発生し易いタイミングを異ならせる構成としてもよい。このように構成することで、変動終了の4秒前や2秒前に期待度報知演出が発生し易い時間帯に遊技を行いたいと遊技者に思わせることができる。   In the sixth embodiment, the expected degree notification effect is configured to be executable even when the special symbol lottery is lost. May be executed. In this case, a configuration may be adopted in which the timing of starting the expectation notification effect is varied. That is, in the sixth embodiment, the expectation degree notification effect is generated four seconds before the end of the fluctuation time. However, for example, the lottery is performed four seconds before, two seconds before, or one second before the lottery. It is good also as composition which an expectation degree information production produces. Further, in this case, for example, as the number of continuous variable displays corresponding to the departure increases, the rate of occurrence of the expected degree notification effect four or two seconds ago may be increased. In other words, as the number of consecutive misses increases, a right hit may be executed for a longer period of time during execution of the variable display, when a right hit expectation degree suggestion effect is selected. . With this configuration, the more times the variable display has been executed since the previous jackpot, the greater the number of prize balls in the first round when the jackpot is won. Then, the player can be made to think that the game is to be continued until the jackpot is reached. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved. Further, for example, a configuration may be provided in which a device capable of measuring the time, such as RTC (Real-Time-Clock), is provided, and the timing at which the expected degree notification effect is likely to occur differs depending on the time zone. With such a configuration, it is possible to make the player feel that he / she wants to play a game in a time zone where the expected degree notification effect is likely to occur 4 seconds or 2 seconds before the end of the fluctuation.

<第7実施形態>
次に、図91から図99を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2実施形態では、遊技盤13の右上側と、左下側とにそれぞれ大当たり開始の契機となる作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設け、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としていた。また、左作動入賞口662には、大当たり待機状態となった場合に、比較的短い時間(約0.5秒間)で、ほぼ自動的に遊技球が入球する構成としていた。つまり、左作動入賞口662が大当たりの開始の契機となる左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させるよりも前に、大当たりの1ラウンド目が開始される一方で、右作動入賞口661が大当たりの開始の契機となる右契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態の間に開閉扉65f1の上面の流路に遊技球を複数到達させてから右作動入賞口661へと遊技球を入球させることで遊技者がオーバー入賞を狙うことが可能に構成していた。
<Seventh embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described second embodiment, the operation winning prize opening (right operation prize opening 661 and the left operation prize opening 662) that triggers the start of the big hit is provided on the upper right side and the lower left side of the game board 13, respectively, according to the big hit type. Therefore, the winning prize opening that triggers the start of the jackpot is different. Further, when the jackpot is in the jackpot waiting state, the game ball enters the left operation winning port 662 almost automatically in a relatively short time (about 0.5 second). In other words, when the left operation winning port 662 becomes a left opportunity jackpot that triggers the start of the jackpot, the first round of the jackpot is started before the game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1. On the other hand, when the right operation winning opening 661 becomes a right opportunity jackpot which triggers the start of the jackpot, a plurality of game balls reach the flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1 during the jackpot waiting state, and then the right It was configured such that a player could aim for an over prize by causing a game ball to enter the activated prize port 661.

これに対して、本第7実施形態におけるパチンコ機10では、左契機大当たりに当選した場合も、大当たり待機状態となってから遊技者が左打ちを行わなければ遊技球が左作動入賞口662へと入球する可能性が無いように構成している。そして、大当たり待機状態において、第3図柄表示装置81において実行される演出として、通常の遊技状態であるかのような演出を行う構成としている。即ち、大当たり待機状態の間も、疑似的に第3図柄の変動表示演出等を実行し、遊技者に対して大当たり待機状態に移行していないかのように(通常の遊技状態であるかのように)誤認させて左打ちを継続させることが可能に構成している。つまり、左契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態となったことを遊技者に認識され難い演出を実行することで、遊技者に対して左打ちを継続させ、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと遊技者が意識する間もなく、左作動入賞口662へと遊技球を入球させてしまう構成としている。これにより、左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に規定個数(1ラウンド目の上限個数である2個)を上回る個数の遊技球を到達させてから大当たりを開始させることが困難となる一方で、右契機大当たりとなった場合には開閉扉65f1の上面により多くの遊技球が到達しているタイミングで右作動入賞口661へと遊技球を入球させることにより、容易にオーバー入賞を発生させることができる。よって、上述した第2実施形態と同様に、左契機大当たりと右契機大当たりとで1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)を異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   On the other hand, in the case of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, even if the player wins the left-hand-hit jackpot, the game ball goes to the left-operation winning opening 662 unless the player makes a left-hand hit after the jackpot is in the jackpot waiting state. It is configured so that there is no possibility of entering the ball. Then, in the jackpot waiting state, the third symbol display device 81 performs an effect as if it were a normal gaming state. In other words, during the jackpot waiting state, the third symbol fluctuating display effect or the like is executed in a simulated manner, and it is as if the player has not shifted to the jackpot waiting state (whether or not the player is in the normal gaming state). It is configured so that left-handing can be continued by making a mistake. In other words, in the event of a left-hand-hit jackpot, by performing an effect that is difficult for the player to recognize that the player has entered the jackpot waiting state, the player can keep left-handed, and As soon as the player is conscious of trying to reach the game ball, the game ball is made to enter the left operation winning opening 662. Thus, in the case of a left opportunity big hit, the big hit can be started after the number of game balls exceeding the specified number (the upper limit number of the first round is two) reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1. On the other hand, when it is difficult to hit the right opportunity big hit, the game ball is easily entered into the right operation winning opening 661 at the timing when more game balls reach the upper surface of the opening and closing door 65f1. Over winning can be generated. Therefore, similarly to the above-described second embodiment, the degree of advantage (the number of prize balls that can be obtained) in the first round can be made different between the left-hand-hit jackpot and the right-hand-hit jackpot. Can be done.

この第7実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the second embodiment in that the board configuration of the game board 13 is partially changed. The configuration of the RAM 223 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. Other configurations and various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the second section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図91を参照して、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図91に示した通り、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成は、第2実施形態における遊技盤13(図54参照)に対して、貯留装置675が削除されている点で相違している。貯留装置675が削除されたことにより、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態になった場合も、上述した第2実施形態のように、即座に左作動入賞口662へと遊技球が入球することはない。つまり、左契機大当たりの場合でも、大当たり待機状態において左打ちにより作動入賞口662へと遊技球を入球させなければ、大当たりが開始されることがない。なお、本第7実施形態では、左契機大当たりとなった場合に、第3図柄表示装置81において外れの組み合わせの第3図柄を停止表示させ、大当たり待機状態に移行した後も、通常の遊技状態と同様に変動表示を実行する構成としている。これにより、遊技者が大当たり待機状態となったことを認識し難くなるように構成し、大当たり待機状態となった後も左打ちを継続して左作動入賞口662へと遊技球が入球するように構成している。よって、第2実施形態と同様に、右契機大当たりではオーバー入賞を狙って発生させることが可能な一方で、左契機大当たりとなった場合にはオーバー入賞を狙う間もなく大当たりが開始されてしまう遊技性を提供することができる。また、左打ちによって発射された遊技球のうち、左作動入賞口662へと入賞する遊技球の割合は、第1入球口64へと入球する割合よりも高くなるように構成されている。これにより、左契機大当たりの大当たり待機状態となった場合に、より短期間で左作動入賞口662へと遊技球を入球(入賞)させることができる。なお、図示については省略したが、貯留装置675が削除されたことにより、貯留装置675の貯留弁675aを開閉する制御処理も削除されている。   First, the board surface configuration of the game board 13 in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 91, the board surface configuration of the game board 13 in the seventh embodiment is different from the game board 13 in the second embodiment (see FIG. 54) in that the storage device 675 is omitted. ing. When the storage device 675 is deleted and the player wins the left-hand-hit jackpot and enters the jackpot-standby state, the game ball immediately enters the left-operation winning port 662 as in the above-described second embodiment. I will not do it. In other words, even in the case of a left-hit big hit, the big hit is not started unless the gaming ball is made to enter the operation winning opening 662 by left-handing in the big hit standby state. In the seventh embodiment, when a left-hand-operated jackpot occurs, the third symbol of the out-of-combination is stopped and displayed on the third symbol display device 81, and the normal game state is maintained even after shifting to the jackpot waiting state. In the same way as described above, the variable display is executed. Thereby, it is configured that it is difficult for the player to recognize that the jackpot is in the jackpot standby state, and the game ball enters the left activated winning opening 662 by continuing left hitting even after entering the jackpot standby state. It is configured as follows. Therefore, similar to the second embodiment, it is possible to generate an over prize at a right opportunity jackpot and to generate an over prize at the left opportunity jackpot. Can be provided. In addition, of the game balls fired by the left hit, the ratio of the game balls winning the left activated winning opening 662 is configured to be higher than the ratio of the game balls entering the first ball opening 64. . Thus, when the jackpot is in a jackpot waiting state with a left trigger jackpot, a game ball can be made to enter (win) the left-operation winning port 662 in a shorter period of time. Although illustration is omitted, the control processing for opening and closing the storage valve 675a of the storage device 675 is also deleted due to the deletion of the storage device 675.

次に、図92を参照して、左契機大当たりとなった場合において、変動表示が開始されてから大当たりが開始されるまでの間の演出態様の経時変化について説明する。図92は、変動開始時に保留球数が2個貯まっている状態で、左契機大当たりに対応する変動表示演出(変動時間が60秒間の当たりスーパーリーチ)が実行された場合を例示した図である。図92に示した通り、左契機大当たりに対応する変動表示が実行されると、変動終了時に外れとなったことが疑似的に報知される。即ち、第3図柄表示装置81において、第3図柄が外れの組み合わせで停止表示される。なお、このとき第1図柄表示装置37では、大当たりに対応する停止図柄が停止表示される。しかしながら、第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37に比べて大きく、且つ、見易い位置に配置されている。よって、ほとんどの遊技者は、第1図柄表示装置37において当たりとなる停止図柄となっていることに気付かないので、第3図柄表示装置81の表示内容を確認した遊技者に対して特別図柄の抽選結果が外れになった(大当たり待機状態に移行していない)と思わせることができる。   Next, with reference to FIG. 92, a description will be given of a temporal change in the effect mode from the start of the variable display to the start of the big hit in the case of a left opportunity big hit. FIG. 92 is a diagram exemplifying a case in which a change display effect corresponding to a left trigger jackpot (super-reach with a change time of 60 seconds) is executed in a state where two balls are reserved at the start of the change. . As shown in FIG. 92, when the change display corresponding to the left-hand-hit big hit is executed, it is simulated that the change has ended at the end of the change. That is, in the third symbol display device 81, the third symbol is stopped and displayed in a disengaged combination. At this time, the first symbol display device 37 stops and displays the stop symbol corresponding to the big hit. However, the third symbol display device 81 is larger than the first symbol display device 37 and is arranged at a position that is easy to see. Accordingly, since most players do not notice that the first symbol display device 37 has a winning stop symbol, a special symbol is displayed to the player who has confirmed the display content of the third symbol display device 81. It can be made to think that the lottery result has come off (it has not shifted to the jackpot waiting state).

図92に示した通り、左契機大当たりに対応する変動表示が終了すると、大当たり待機状態が開始されると共に、第3図柄表示装置81において、疑似的な変動表示が開始される。即ち、左契機大当たりに対応する変動表示の実行中に保留されていた2個の保留球に対応する変動表示を疑似的に実行する。この疑似的な変動表示は、それぞれ2秒間の変動時間が設定され、変動終了時に完全外れに対応する停止図柄が停止表示される。なお、この疑似的な変動表示を実行するために、表示制御装置114において、疑似的な変動表示用の表示データテーブルが用意されている。また、大当たり待機状態において疑似的な変動表示が実行されると、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示されている保留球数図柄の数も疑似的に減らされる。これにより、2秒毎に保留球が減っていくかのように遊技者に思わせることができるので、追加で第1入球口64へと遊技球を入球させて特別図柄の抽選を実行させようと思わせることができる。疑似的な変動表示が終了し、疑似的な保留球も無くなると、疑似的な変動停止状態が設定される。この疑似的な変動停止状態は、通常の遊技状態において保留球の数が0になった場合と全く同一の表示態様となる。よって、遊技者に対して第1入球口64へと遊技球を入球させなければ特別図柄の抽選が実行されないと思わせることができるので、より積極的に左打ちを行わせることができる。   As shown in FIG. 92, when the variable display corresponding to the left opportunity big hit ends, the big hit standby state is started, and the pseudo symbol display is started on the third symbol display device 81. In other words, the fluctuating display corresponding to the two reserved balls held during the execution of the fluctuating display corresponding to the left trigger jackpot is simulated. In the pseudo fluctuation display, a fluctuation time of 2 seconds is set, and a stop symbol corresponding to complete departure is stopped and displayed at the end of the fluctuation. In order to execute the pseudo variable display, the display control device 114 prepares a display data table for the pseudo variable display. Further, when the pseudo fluctuation display is executed in the jackpot waiting state, the number of the retained ball number symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also artificially reduced. As a result, it is possible to make the player feel as if the number of reserved balls is decreasing every two seconds, so that additional game balls are entered into the first entrance 64 and a lottery of a special symbol is executed. You can make them think. When the pseudo fluctuation display ends and there are no pseudo holding balls, a pseudo fluctuation stop state is set. This pseudo fluctuation stop state has exactly the same display mode as when the number of reserved balls has become 0 in the normal game state. Therefore, it is possible to make the player think that the special symbol lottery will not be executed unless the player enters the game ball into the first entrance hole 64, so that the player can more positively perform the left hit. .

なお、本実施形態では、上述した第2実施形態と同様に、第1特別図柄の抽選でのみ、左契機大当たりに当選する構成としている。即ち、左契機大当たりに当選する状況を、第1入球口64を狙って遊技を行う遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)に限定する構成としている。これにより、疑似的な変動表示演出や疑似的な変動停止状態となった場合に、遊技を継続する(特別図柄の抽選を行わせる)ために遊技者が遊技球を発射する方向を、遊技盤13の左側に限定することができる。よって、疑似的な通常状態において、遊技を継続しようとした遊技者に対して、より確実に、左作動入賞口662へと遊技球を入球させることができる。   Note that, in the present embodiment, similarly to the above-described second embodiment, only the first special symbol lottery is selected to win the left trigger jackpot. In other words, the situation of winning the left-hand-hit big hit is limited to a gaming state (a low probability state of a special symbol and a normal state of a normal symbol) in which a game is aimed at the first entrance 64. In this way, in the case of a pseudo fluctuation display effect or a pseudo fluctuation stop state, the direction in which the player fires the game ball in order to continue the game (to perform a special symbol lottery) is determined by the game board. 13 to the left. Therefore, in the simulated normal state, a player who attempts to continue the game can more reliably enter the game ball into the left-operation winning opening 662.

大当たり待機状態において遊技者が左打ちを継続して行うことにより、左作動入賞口662へと遊技球が入球すると、特殊な態様の演出(ブラックアウト演出)が実行される。詳細については後述するが、この、通常の遊技状態中には発生しないブラックアウト演出が実行されることで、大当たり待機状態だったこと、および大当たりが開始されることを遊技者に即座に理解させることができる。このブラックアウト演出は、オープニング期間の0.1秒間の間実行され、演出終了後は通常の大当たり演出が開始される。   In the jackpot waiting state, when the player continues to make a left hit, when a game ball enters the left-operation winning opening 662, an effect (blackout effect) in a special mode is executed. Although details will be described later, by executing the blackout effect that does not occur during the normal gaming state, the player can immediately understand that the jackpot is in the standby state and the jackpot is started. be able to. This blackout effect is executed for 0.1 second during the opening period, and after the effect ends, a normal jackpot effect is started.

なお、疑似的な変動停止状態において、3秒間が経過しても左作動入賞口662への入賞が検知されなかった場合は、疑似的な変動停止状態を終了して、待機状態演出(図7参照)を実行する。3秒間で疑似的な変動停止状態を終了する構成としているのは、変動停止状態となったタイミングで、遊技者が遊技を辞めようと思った場合に、遊技者が台を離れるよりも前に、実は大当たり待機状態となっていたことを遊技者に気づかせるためである。即ち、大当たりが確定している状態で遊技者が離席してしまい、他の遊技者に大当たり待機状態から遊技を開始されることを抑制するためである。これにより、大当たりに当選していたにも拘わらず、気づかずに遊技を辞めてしまい、遊技者に遊技に対する不満を抱かせてしまうことを防止できる。   Note that if no winning in the left-hand operation winning opening 662 is detected even after three seconds have elapsed in the pseudo fluctuation stop state, the pseudo fluctuation stop state is ended and a standby state effect is produced (FIG. 7). See). The configuration in which the pseudo fluctuation stop state is ended in three seconds is that when the player decides to quit the game at the timing when the fluctuation stop state is reached, before the player leaves the platform, In fact, this is to make the player aware that the game is in the jackpot waiting state. That is, this is to prevent the player from leaving the seat in a state where the big hit has been determined, and to prevent another player from starting the game from the big hit standby state. This can prevent the player from quitting the game without noticing, despite having won the jackpot, and causing the player to be dissatisfied with the game.

次に、図93を参照して、本第7実施形態における左契機大当たり中の演出態様について説明する。図93(a)は、左契機大当たりのオープニング期間において実行されるブラックアウト演出を示した図である。上述した通り、本第7実施形態では、左契機大当たりに当選して大当たり待機状態へと移行した場合に、疑似的な変動表示、および疑似的な変動停止状態演出を実行することにより、大当たり待機状態となったことを遊技者に認識され難くしている。これらの疑似的な演出の実行中に左作動入賞口662へと遊技球が入賞し、大当たりを開始させる場合にはオープニング期間が極めて短い(0.1秒間)ため、第3図柄を当たりの組み合わせで停止表示させる等の演出により大当たりを報知するだけの期間が無い。そこで本第7実施形態では、遊技者に特別な演出が実行されたことを一見して理解させることができ、演出時間も短くて済む態様として、図93(a)に示したブラックアウト演出を実行する構成としている。即ち、左作動入賞口662へと遊技球が入賞して、左契機大当たりのオープニング期間となった場合に、突如として第3図柄表示装置81の表示画面全体が暗転する(ブラックアウトする)演出が実行される構成としている。それまで実行されていた疑似的な変動表示、または疑似的な変動停止状態演出とは大きく異なる見た目になることで、遊技者に対して瞬時に特別な演出が実行されたことを理解させることができる。   Next, with reference to FIG. 93, a description will be given of an effect state during a left opportunity big hit in the seventh embodiment. FIG. 93 (a) is a diagram showing a blackout effect performed in the opening period of the left momentary jackpot. As described above, in the seventh embodiment, when the player has won the jackpot at the left opportunity and transitioned to the jackpot standby state, the pseudo variation display and the pseudo variation stop state effect are executed, whereby the jackpot standby is performed. This makes it difficult for the player to recognize the state. During the execution of these simulated effects, the game ball wins to the left-operation winning opening 662, and when the big hit is started, the opening period is extremely short (0.1 second). There is no period for notifying the big hit by the effect such as stopping and displaying with. Therefore, in the seventh embodiment, the player can understand at a glance that a special effect has been performed, and the blackout effect shown in FIG. It is configured to execute. That is, when the game ball wins to the left operation winning opening 662 and the opening period of the left trigger jackpot is reached, the entire display screen of the third symbol display device 81 suddenly darkens (blacks out). It is configured to be executed. The appearance of the pseudo fluctuation display or pseudo fluctuation stop state production that had been executed up to that point is a very different appearance, so that the player can instantly understand that the special production was performed. it can.

ブラックアウト演出が終了した後は、図93(b)に示した、大当たりが開始されたことを示す演出が実行される。即ち、主表示領域Dmにおいて、「大当たり確定!」という文字が表示されると共に、同一の数字が付された第3図柄が3つ揃った状態で停止表示される。更に、小領域Ds1において、ラウンド数を示す表示(「1ラウンド」との文字)、および払い出された賞球数を示す表示(「0000GET」との文字)が表示される。また、小領域Ds3には、右特定入賞口65aに向けて遊技球を発射させるための、「右打ち!!」との文字と、右向きの矢印の図形とが表示される。これらの表示内容により、大当たりが既に開始されていることを、遊技者に対して即座に理解させることができる。   After the blackout effect ends, the effect shown in FIG. 93 (b) indicating that the big hit has started is executed. That is, in the main display area Dm, the character “Big hit!” Is displayed, and the three symbols with the same number are stopped and displayed in a state where they are aligned. Further, in the small area Ds1, a display indicating the number of rounds (character "1 round") and a display indicating the number of paid out prize balls (character "0000 GET") are displayed. In addition, in the small area Ds3, a character “RIGHT RIGHT !!” and a figure of a right-pointing arrow for firing a game ball toward the right specific winning opening 65a are displayed. These display contents allow the player to immediately understand that the jackpot has already been started.

<第7実施形態における電気的構成>
次に、図94を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223について説明する。図94は、RAM223の構成を示したブロック図である。図94に示した通り、本第7実施形態におけるRAM223は、第2実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、疑似保留球数カウンタ223rと、疑似通常状態フラグ223sと、疑似変動中タイマ223tと、疑似変動停止状態タイマ223uとが追加されている。
<Electrical Configuration in Seventh Embodiment>
Next, with reference to FIG. 94, the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 according to the seventh embodiment will be described. FIG. 94 is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 94, the RAM 223 of the seventh embodiment is different from the configuration of the RAM 223 of the second embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14B) in that , A pseudo normal state flag 223s, a pseudo fluctuation state timer 223t, and a pseudo fluctuation stop state timer 223u.

疑似保留球数カウンタ223rは、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態となった後における疑似的な変動表示の保留数を示すカウンタである。大当たり待機状態において、この疑似保留球数カウンタ223rの値が1以上の間は疑似的な変動表示が繰り返し実行され(図96のS4907参照)、疑似保留球数カウンタ223rの値が0となった状態で疑似的な変動表示が終了した場合は、疑似的な変動停止状態が設定される(図96のS4906参照)。この疑似保留球数カウンタ223rは、左契機大当たりに対応する大当たり待機状態への移行時に、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が設定される(図98のS4614参照)。つまり、疑似保留球数カウンタ223rは、疑似的な第1特別図柄の保留球数をカウントするためのカウンタと、疑似的な第2特別図柄の保留球数をカウントするためのカウンタとで少なくとも構成されている。また、この疑似保留球数カウンタ223rは、疑似的な変動表示の開始を設定する毎に値が1ずつ減算される(図96のS4908参照)。   The pseudo reserved ball number counter 223r is a counter that indicates the number of pseudo variable display reservations after winning in the left-hand-side big hit and entering the jackpot waiting state. In the jackpot waiting state, the pseudo fluctuation display is repeatedly executed while the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is 1 or more (see S4907 in FIG. 96), and the value of the pseudo reserved ball number counter 223r becomes 0. When the pseudo fluctuation display ends in the state, a pseudo fluctuation stop state is set (see S4906 in FIG. 96). The value of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the value of the second special symbol reserved ball number counter 223c are set in the pseudo reserved ball number counter 223r at the time of transition to the jackpot waiting state corresponding to the left trigger jackpot. See S4614 in FIG. 98). That is, the pseudo reserved ball number counter 223r includes at least a counter for counting the number of reserved balls of the pseudo first special symbol and a counter for counting the reserved ball number of the pseudo second special symbol. Have been. Further, the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is decremented by one each time the start of pseudo variable display is set (see S4908 in FIG. 96).

疑似通常状態フラグ223sは、大当たり待機状態において、疑似的に通常の遊技状態であるかのような態様の演出(疑似通常状態演出)を実行しているか(左契機大当たりに当選した場合に設定される大当たり待機状態であるか)否かを示すフラグである。この疑似通常状態フラグ223sがオンであれば、疑似通常状態演出の実行中であることを示し、オフであれば疑似通常状態演出を実行していないことを示す。この疑似通常状態フラグ223sは、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態が開始された場合にオンに設定される(図98のS4617参照)。一方、この疑似通常状態フラグ223sは、疑似通常状態演出が終了した際(左作動入賞口662へと遊技球が入球して大当たりのオープニング期間に移行した場合、または疑似的な変動停止状態が3秒継続して待機状態演出が開始された場合)にオフに設定される(図96のS4912,図98のS4617参照)。   The pseudo normal state flag 223s is set in the jackpot waiting state, in which an effect (pseudo normal state effect) is being performed in a manner as if it were a normal gaming state (when a left-hit jackpot is won). Is a big hit standby state). When the pseudo normal state flag 223s is on, it indicates that the pseudo normal state effect is being executed, and when it is off, it indicates that the pseudo normal state effect is not being executed. This pseudo normal state flag 223s is set to ON when the jackpot is won at the left opportunity and the jackpot waiting state is started (see S4617 in FIG. 98). On the other hand, the pseudo normal state flag 223s indicates that the pseudo normal state effect has been completed (when the game ball enters the left-operation winning opening 662 and the game shifts to the jackpot opening period, or when the pseudo fluctuation stop state is set). It is set to OFF when the standby state effect is started for three seconds (see S4912 in FIG. 96 and S4617 in FIG. 98).

疑似変動中タイマ223tは、疑似的な変動表示の変動時間を計時するタイマである。この疑似変動中タイマ223tには、疑似的な変動表示の開始を設定する毎に、2秒に対応するタイマ値(即ち、2000)が設定される(図96のS4907参照)。この疑似変動中タイマ223tの値が0であるかいなかによって、疑似的な変動表示の実行中であるか否かを判別する。   The pseudo fluctuation timer 223t is a timer that measures the fluctuation time of the pseudo fluctuation display. The timer value corresponding to 2 seconds (that is, 2000) is set to the pseudo fluctuation timer 223t every time the start of the pseudo fluctuation display is set (see S4907 in FIG. 96). It is determined whether or not the pseudo fluctuation display is being executed based on whether the value of the pseudo fluctuation timer 223t is 0 or not.

疑似変動停止状態タイマ223uは、疑似的な変動停止状態の継続時間を計時するタイマである。この疑似変動停止状態タイマ223uには、疑似的な変動停止状態が設定されたタイミングで、3秒に対応するタイマ値(即ち、3000)が設定される(図96のS4906参照)。この疑似変動停止状態タイマ223uが0になった場合は、疑似的な変動停止状態が開始されてから3秒間が経過したことを意味するので、待機状態演出の開始を設定する。3秒間で疑似的な変動停止状態を終了する構成とすることにより、仮に遊技者が遊技を辞めようと思ったとしても、遊技者が台を離れるよりも前に、大当たり待機状態となっていたことを遊技者に気づかせることができる。これにより、左契機大当たりに当選していたにも拘わらず、気づかずに遊技を辞めてしまい、遊技者に遊技に対する不満を抱かせてしまうことを防止できる。   The pseudo fluctuation stop state timer 223u is a timer that measures the duration of the pseudo fluctuation stop state. A timer value corresponding to 3 seconds (that is, 3000) is set in the pseudo fluctuation stop state timer 223u at the timing when the pseudo fluctuation stop state is set (see S4906 in FIG. 96). When the pseudo fluctuation stop state timer 223u becomes 0, it means that three seconds have elapsed since the start of the pseudo fluctuation stop state, so that the start of the standby state effect is set. By setting the pseudo fluctuation stop state to end in three seconds, even if the player wants to quit the game, the jackpot wait state was set before the player left the table. This can make the player aware of this. Thus, it is possible to prevent the player from quitting the game without noticing, despite having won the jackpot at the left opportunity, and causing the player to be dissatisfied with the game.

<第7実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図95から図99を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図95を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のメイン処理7について説明を行う。このメイン処理7は、第2実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図34参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. First, with reference to FIG. 95, main processing 7 of the sound lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described. The main process 7 is a process executed in place of the main process (see FIG. 34) in the second embodiment (and the first embodiment).

この第7実施形態におけるメイン処理7(図95参照)のうち、S4101〜S4118の各処理では、それぞれ第2実施形態におけるメイン処理(図34参照)のS4101〜S4118の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態におけるメイン処理7(図95参照)では、演出更新処理(S4111)が終了した後で、疑似的な通常状態が設定されている間の演出態様を設定するための疑似通常状態演出処理を実行して(S4131)、処理をS4112へと移行する。この疑似通常状態演出処理(S4131)の詳細について、図96を参照して説明する。   Of the main processing 7 (see FIG. 95) in the seventh embodiment, in each processing of S4101 to S4118, the same processing as the processing of each of S4101 to S4118 of the main processing (see FIG. 34) in the second embodiment is respectively performed. Be executed. Further, in the main process 7 (see FIG. 95) in the seventh embodiment, after the effect update process (S4111) is completed, the pseudo process for setting the effect mode while the pseudo normal state is set is performed. A normal state effect process is performed (S4311), and the process proceeds to S4112. Details of the pseudo normal state effect processing (S4131) will be described with reference to FIG.

図96は、上述した疑似通常状態演出処理(S4131)を示したフローチャートである。この疑似通常状態演出処理(S4131)では、まず、疑似通常状態フラグ223sがオンであるかを判別し(S4901)、疑似通常状態フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4901:No)、疑似的な通常の遊技状態が設定されていない(左契機大当たりに基づく大当たり待機状態ではない)ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   FIG. 96 is a flowchart showing the above-described pseudo normal state effect processing (S4131). In the pseudo normal state effect processing (S 4131), first, it is determined whether the pseudo normal state flag 223 s is on (S 4901). If it is determined that the pseudo normal state flag 223 s is off (S 4901: No), This means that the pseudo normal game state is not set (the state is not the jackpot waiting state based on the left trigger jackpot), and thus this processing is ended as it is.

一方、S4901の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4901:Yes)、次に、疑似的な変動表示演出の実行中であるか否かを判別する(S4902)。より具体的には、疑似変動中タイマ223tの値が1以上であるかを判別する。S4902の処理において、疑似的な変動表示演出の実行中である(疑似変動中タイマ223tの値が1以上である)と判別した場合は(S4902:Yes)、疑似変動中タイマ223tの値を1減算することで更新し(S4903)、減算後の疑似変動中タイマ223tの値が0になったかを判別する(S4904)。即ち、疑似的な変動表示の変動時間が終了したかを判別する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4901 that the pseudo normal state flag 223s is ON (S4901: Yes), it is next determined whether or not a pseudo variable display effect is being executed (S4902). . More specifically, it is determined whether or not the value of the timer 223t during pseudo fluctuation is 1 or more. In the process of S4902, when it is determined that the pseudo fluctuation display effect is being executed (the value of the pseudo fluctuation timer 223t is 1 or more) (S4902: Yes), the value of the pseudo fluctuation timer 223t is set to 1 It is updated by subtraction (S4903), and it is determined whether or not the value of the timer 223t during pseudo fluctuation after subtraction has become 0 (S4904). That is, it is determined whether the fluctuation time of the pseudo fluctuation display has ended.

S4904の処理において、疑似変動中タイマ223tの値が0になっていないと判別した場合は(S4904:No)、疑似的な変動表示を継続させるために、そのまま本処理を終了する。一方、疑似変動中タイマ223tの値が0になったと判別した場合は(S4904:Yes)、次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値が0であるか(第1特別図柄に対応する疑似的な保留球数と第2特別図柄に対応する疑似的な保留球数とが共に0であるか)を判別し(S4905)、疑似保留球数カウンタ223rの値が0であると判別した場合は(S4905:Yes)、疑似的な変動表示を開始させることができないので、疑似的な変動停止状態に移行させるために、疑似変動停止状態タイマ223uの値に3000を設定して(S4906)、本処理を終了する。なお、疑似通常状態演出処理(図96参照)は、メイン処理7(図95参照)の中で1ミリ秒毎に実行される処理であるので、疑似変動停止状態タイマ223uのタイマ値として3000を設定することで、3秒(3000ミリ秒)経過時にタイマ値が0となる。これにより、疑似的な変動停止状態となってから3秒間を正確に計ることができる。   In the process of S4904, if it is determined that the value of the pseudo-fluctuation timer 223t is not 0 (S4904: No), the process is directly terminated to continue the pseudo-fluctuation display. On the other hand, if it is determined that the value of the pseudo-changing timer 223t has become 0 (S4904: Yes), then the value of the pseudo-reserved ball count counter 223r is 0 (the pseudo-corresponding pseudo-ball corresponding to the first special symbol). It is determined whether both the number of reserved balls and the number of pseudo reserved balls corresponding to the second special symbol are 0) (S4905), and when it is determined that the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is 0, (S4905: Yes), since pseudo fluctuation display cannot be started, the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u is set to 3000 in order to shift to the pseudo fluctuation stop state (S4906), and this processing is performed. To end. Note that the pseudo normal state effect processing (see FIG. 96) is a processing executed every millisecond in the main processing 7 (see FIG. 95), so that 3000 is set as the timer value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u. By setting, the timer value becomes 0 after 3 seconds (3000 milliseconds). Thus, it is possible to accurately measure three seconds after the pseudo fluctuation stop state.

一方、S4905の処理において、疑似保留球数カウンタ223rの値が0になっていないと判別した場合は(S4905:No)、疑似的な変動表示の開始を新たに設定すると共に、疑似変動中タイマ223tの値に2000(2秒間に対応するタイマ値)を設定する(S4907)。次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値を1減算すると共に、減算後の疑似的な保留球数に応じた表示態様に更新して(S4908)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4905 that the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is not 0 (S4905: No), the start of pseudo fluctuation display is newly set, and the pseudo fluctuation timer is set. The value of 223t is set to 2000 (timer value corresponding to 2 seconds) (S4907). Next, the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is decremented by one, and the display mode is updated to a display mode corresponding to the pseudo reserved ball number after the subtraction (S4908), and this processing ends.

また、S4902の処理において、疑似的な変動表示の実行中ではないと判別した場合は(S4902:No)、現在が疑似的な変動停止状態であることを意味するので、疑似変動停止状態タイマ223uの値を1減算し(S4909)、減算後の疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になったかを判別する(S4910)。S4910の処理において、疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になっていない(1以上の値である)と判別した場合は(S4910:No)、疑似的な変動停止状態を継続させるために、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the process of S4902 that the pseudo fluctuation display is not being executed (S4902: No), it means that the current state is the pseudo fluctuation stop state, and thus the pseudo fluctuation stop state timer 223u. Is subtracted by 1 (S4909), and it is determined whether the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u after the subtraction has become 0 (S4910). In the process of S4910, if it is determined that the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u is not 0 (it is a value of 1 or more) (S4910: No), in order to continue the pseudo fluctuation stop state, This processing ends as it is.

一方、S4910の処理において、減算後の疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になったと判別した場合は(S4910:Yes)、表示用待機状態コマンドを設定することで、待機状態演出(図7参照)の実行を設定する(S4911)。次いで、待機状態演出フラグ223gをオンに設定すると共に、疑似通常状態フラグ223sをオフに設定して(S4912)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4910, when it is determined that the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u after the subtraction has become 0 (S4910: Yes), the standby state effect is set by setting the display standby state command (FIG. 7). (See S4911). Next, the standby state effect flag 223g is set to ON, and the pseudo normal state flag 223s is set to OFF (S4912), and the process ends.

この疑似通常状態演出処理(図96参照)を実行することにより、左契機大当たりに当選したことに基づいて移行した大当たり待機状態において、遊技者に対して通常の遊技状態が継続しているかのように思わせる態様の演出を実行することができる。これにより、左契機大当たりとなって大当たり待機状態に移行した場合に、遊技者に対して左打ちを継続させることができるので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと思う間もなく左契機大当たりの1ラウンド目を開始させることができる。   By executing the pseudo normal state effect processing (see FIG. 96), it is as if the normal gaming state has continued for the player in the jackpot waiting state which has been shifted based on winning at the left opportunity jackpot. The effect of the aspect reminiscent of can be performed. This allows the player to continue left-handing when the game machine enters the jackpot waiting state with a left-hand opportunity, so that the player can immediately reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 with the left-hand opportunity. The first round of the jackpot can be started.

なお、本第7実施形態では、疑似的な変動表示を、大当たり待機状態の開始時(変動終了時)において保留されている保留球数の分だけ実行する構成とし、大当たり待機状態となった後で第1入球口64への入球を検出した場合には、その入球に対応する疑似的な保留球数を増加させない構成としている。これは、上述した通り、左打ちを行った場合に、第1入球口64よりも、左作動入賞口662へと遊技球が入球し易くなるように遊技盤13が構成されているため、大当たり待機状態の間に連続して左打ちを行った場合に、左作動入賞口662へと遊技球が入賞せずに連続して第1入球口64へと入球する可能性が極めて低いためである。よって、疑似的な保留球数を増加させるための処理を省略することができるので、音声ランプ制御装置113のMPU221の処理負荷を軽減することができる。また、仮に、保留球数を増加させる処理も行う構成とした場合、主制御装置110において、大当たり待機状態の間に第1入球口64への入球を検出した場合に、既に保留球数が上限に達していたとしても、入球したことを音声ランプ制御装置113に対して通知しなければならなくなる。保留球数が上限に達している状態で大当たり待機状態に移行し、1回以上疑似的な変動表示演出が実行された後で第1入球口64に対する入球を検出した場合は、疑似的に保留球数を増加させる必要があるからである。このため、主制御装置110において出力すべきコマンドが増加するので、主制御装置110の処理負荷も増加することとなる。これに対して本第7実施形態では、疑似的な保留球数を増加させない構成としているので、主制御装置110においてコマンドを新たに増加させる必要が無く、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができる。更に、運良く先に第1入球口64へと入球し、保留球数図柄が増加しないことを遊技者が認識した場合には、実は大当たり待機状態になっていたということを遊技者に理解させることができる。よって、運良く大当たり待機状態を察知できた遊技者に対して、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させてから左作動入賞口662へと入球させようと工夫して遊技を行わせることができる。これにより、通常の遊技状態であるか、大当たり待機状態であるかを見極めるために、より積極的に左打ちを行わせることができる。   In the seventh embodiment, the pseudo variable display is configured to be executed by the number of the retained balls at the start of the jackpot waiting state (at the end of the change) at the start of the jackpot waiting state. In this case, when a ball entering the first ball entrance 64 is detected, the number of pseudo reserved balls corresponding to the ball entry is not increased. This is because, as described above, the game board 13 is configured such that when the player hits left, the game ball easily enters the left-operation winning port 662 rather than the first ball entry port 64. If the player hits the ball continuously during the jackpot waiting state, there is a very high possibility that the game ball will not enter the left activated winning opening 662 and will continuously enter the first entrance 64 without winning. Because it is low. Therefore, the processing for increasing the pseudo reserved ball count can be omitted, and the processing load on the MPU 221 of the audio lamp control device 113 can be reduced. Further, if the processing for increasing the number of reserved balls is also performed, if the main controller 110 detects a ball entering the first entrance port 64 during the jackpot waiting state, the number of reserved balls is already determined. Has reached the upper limit, the sound lamp control device 113 must be notified of the entry. When the number of reserved balls reaches the upper limit, the game shifts to the jackpot waiting state, and if a ball entry to the first entrance 64 is detected after the pseudo variable display effect has been executed at least once, the pseudo This is because it is necessary to increase the number of reserved balls. Therefore, the number of commands to be output in main controller 110 increases, and the processing load on main controller 110 also increases. On the other hand, in the seventh embodiment, the number of pseudo reserved balls is not increased, so that there is no need to increase the number of commands in the main controller 110, and the processing load on the main controller 110 is reduced. be able to. Further, if the player luckily enters the first ball entrance 64 first and recognizes that the number of retained balls does not increase, the player is informed that the player has actually entered the jackpot waiting state. Can understand. Therefore, the player who has fortunately detected the jackpot standby state is allowed to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 and then play the game by devising to enter the left operation winning opening 662. Can be. This allows the player to make a more positive left-handing to determine whether the player is in the normal game state or the jackpot waiting state.

次に、図97を参照して、本第7実施形態における当たり関連処理7(S4341)について説明する。この当たり関連処理7(S4341)は、第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理2(図61参照)と同様に、当たりに関連するコマンドを受信した場合に、コマンドに応じた制御を行うための処理である。   Next, with reference to FIG. 97, the hit-related process 7 (S4341) in the seventh embodiment will be described. The hit-related process 7 (S4341) is a process executed in place of the hit-related process 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, and is similar to the hit-related process 2 (see FIG. 61). This is a process for performing control according to the command when a command to be performed is received.

この第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)のうち、S4401,S4404、およびS4407〜S4410の各処理では、それぞれ第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)のS4401,S4404、およびS4407〜S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)では、S4401の処理において、主制御装置110から待機状態コマンドを受信したと判別した場合に(S4401:Yes)、待機状態コマンド処理(図62参照)に代えて、待機状態コマンド処理7を実行し(S4441)、本処理を終了する。詳細については図98を参照して後述するが、この待機状態コマンド処理7(S4441)は、大当たり待機状態として、大当たり種別に応じた演出態様を設定するための処理である。   Of the hit-related processing 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, S4401, S4404, and S4407 to S4410 respectively perform S4401 and S4404 of the hit-related processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment. , And S4407 to S4410 are executed. In the hit-related processing 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, when it is determined in the processing of S4401 that the standby state command has been received from the main controller 110 (S4401: Yes), the standby state command processing is performed. Instead of (see FIG. 62), a standby state command process 7 is executed (S4441), and this process ends. Although the details will be described later with reference to FIG. 98, this standby state command processing 7 (S4441) is processing for setting an effect mode according to the big hit type as the big hit standby state.

また、本第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)では、S4404の処理において、主制御装置110からオープニングコマンドを受信したと判別した場合に(S4404:Yes)、大当たりが開始された状況に応じた態様のオープニング演出を実行するためのオープニングコマンド処理を実行して(S4442)、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理(S4442)の詳細については、図99を参照して後述する。   In the hit-related process 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S4404 that an opening command has been received from the main control device 110 (S4404: Yes), a big hit is started. An opening command process for executing an opening effect in a mode according to the situation is executed (S4442), and this process ends. Details of the opening command processing (S4442) will be described later with reference to FIG.

次いで、図98を参照して、上述した待機状態コマンド処理7(S4441)の詳細について説明する。図98は、待機状態コマンド処理7(S4441)を示したフローチャートである。この待機状態コマンド処理7(S4441)のうち、S4601〜S4603の各処理では、それぞれ第2実施形態における待機状態コマンド処理(図62参照)のS4601〜S4603の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 98, the standby state command processing 7 (S4441) will be described in detail. FIG. 98 is a flowchart showing the standby state command processing 7 (S4441). In this standby state command processing 7 (S4441), in each processing of S4601 to S4603, the same processing as each processing of S4601 to S4603 of the standby state command processing (see FIG. 62) in the second embodiment is executed. .

また、本第7実施形態における待機状態コマンド処理7(図98参照)では、S4601の処理において、今回の大当たりが右契機大当たりではない(左契機大当たりである)と判別した場合に(S4601:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を読み出して(S4611)、読み出した各カウンタ値が共に0であるか否かを判別する(S4612)。   In the standby state command process 7 (see FIG. 98) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S4601 that the current jackpot is not a right-hand-side jackpot (a left-hand-side jackpot) (S4601: No) ), The values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are read (S4611), and it is determined whether or not each of the read counter values is 0 (S4612). .

S4612の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が共に0であると判別した場合は(S4612:Yes)、特別図柄の保留球数が0であり、疑似的な変動表示を開始させてしまうと遊技者に対して違和感を抱かせてしまうことになるので、疑似的な変動停止状態を設定する。即ち、疑似変動停止状態タイマ223uの値に3000(3秒間に対応するタイマ値)を設定して(S4613)、処理をS4617へと移行する。   In the processing of S4612, when it is determined that the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are both 0 (S4612: Yes), the reserved symbol number of the special symbol is increased. Since the start of the pseudo fluctuation display causes the player to feel uncomfortable, the pseudo fluctuation stop state is set. That is, 3000 (timer value corresponding to 3 seconds) is set as the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u (S4613), and the process shifts to S4617.

一方、S4612の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値のうち、少なくとも一方が0ではないと判別した場合は(S4612:No)、読み出した第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を疑似保留球数カウンタ223rの値として格納し(S4614)、疑似的な変動表示の開始を設定すると共に、疑似変動中タイマ223tの値に2000(2秒間に対応するタイマ値)を設定する(S4615)。そして、疑似保留球数カウンタ223rの値を1減算して更新すると共に、保留球数図柄を疑似的に1個減少して表示させ(S4616)、処理をS4617へと移行する。S4617の処理では、疑似通常状態フラグ223sをオンに設定して(S4617)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the process of S4612 that at least one of the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c is not 0 (S4612: No), the reading is performed. The value of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the value of the second special symbol reserved ball number counter 223c are stored as the value of the pseudo reserved ball number counter 223r (S4614), and the start of the pseudo variation display is set. Then, 2000 (timer value corresponding to 2 seconds) is set as the value of the pseudo-changing timer 223t (S4615). Then, the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is decremented by one and updated, and at the same time, the reserved ball number symbol is reduced by one and displayed (S4616), and the process proceeds to S4617. In the processing of S4617, the pseudo normal state flag 223s is set to ON (S4617), and this processing ends.

この待機状態コマンド処理7(図98参照)を実行することにより、左契機大当たりの大当たり待機状態では、通常の遊技状態が継続しているかのような演出を疑似的に実行することができる一方で、右契機大当たりとなった場合には、待機状態演出を実行することができる。これにより、左契機大当たりとなった場合は、遊技者に対して大当たり待機状態となったことを気づかせずに左打ちを継続させることができるので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させる間もなく左作動入賞口662へと入賞させて大当たりを開始させることができる。一方、右契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態となったことを遊技者に容易に理解させることができるので、遊技球を右作動口661へと入賞させるタイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(右特定入賞口65aへと入球させることができる遊技球の個数)が可変する遊技性を提供することができる。よって、遊技者に対してタイミング良く遊技球を発射する楽しみを与えることができる。   By executing the standby state command processing 7 (see FIG. 98), in the jackpot waiting state of the left trigger big hit, an effect as if the normal gaming state is continued can be executed in a pseudo manner. In the case of a right opportunity jackpot, a standby state effect can be executed. In this way, when a left-hand-hit jackpot occurs, the player can continue left-handing without noticing that the player has entered the jackpot waiting state, so that the game ball reaches the upper surface of the door 65f1. Shortly after, a winning operation can be started by winning the left operation winning opening 662. On the other hand, in the case of the right opportunity big hit, the player can easily understand that the big hit standby state has been set. (The number of gaming balls that can enter the right specific winning opening 65a) can be provided. Therefore, the pleasure of firing the game ball with good timing can be given to the player.

次に、図99を参照して、上述したオープニングコマンド処理(S4442)の詳細について説明する。このオープニングコマンド処理(S4442)では、まず、疑似通常状態フラグ223sがオンであるかを判別する(S5001)。S5001の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオンであると判別した場合は(S5001:Yes)、疑似的な変動表示演出、または疑似的な変動停止状態が表示されている間に左作動入賞口662へと入球して大当たりのオープニング期間が開始されたことを意味するので、ブラックアウト演出(図93(a)参照)に対応する表示用オープニングコマンドを設定する(S5002)。   Next, the details of the above-described opening command processing (S4442) will be described with reference to FIG. In this opening command processing (S4442), first, it is determined whether the pseudo normal state flag 223s is on (S5001). In the processing of S5001, when it is determined that the pseudo normal state flag 223s is ON (S5001: Yes), the left-hand winning port is displayed while the pseudo fluctuation display effect or the pseudo fluctuation stop state is displayed. Since this means that the ball has entered 662 and the jackpot opening period has started, a display opening command corresponding to the blackout effect (see FIG. 93A) is set (S5002).

次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値と、疑似変動中タイマ223tの値と、疑似変動停止状態タイマ223uの値とを全て0にリセットし(S5003)、疑似通常状態フラグ223sをオフに設定して(S5004)、本処理を終了する。   Next, the value of the pseudo pending ball number counter 223r, the value of the pseudo fluctuation timer 223t, and the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u are all reset to 0 (S5003), and the pseudo normal state flag 223s is set to off. (S5004), and ends this process.

一方、S5001の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオフであると判別した場合は(S5001:No)、通常のオープニング演出に対応する表示用オープニングコマンドを設定し(S5005)、待機状態演出フラグ223gをオフに設定して(S5006)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5001 that the pseudo normal state flag 223s is off (S5001: No), a display opening command corresponding to the normal opening effect is set (S5005), and the standby state effect flag 223g is set. Is set to off (S5006), and this process ends.

このオープニングコマンド処理(図99参照)を実行することにより、左契機大当たりに当選して移行した大当たり待機状態で、左作動入賞口662へと遊技球が入賞してオープニング期間が開始された場合に、突如として第3図柄表示装置81の表示画面全体が暗転する(ブラックアウトする)ブラックアウト演出を実行することができる。即ち、それまで実行されていた疑似的な変動表示、または疑似的な変動停止状態演出とは大きく異なる態様に設定することができる。これにより、遊技者に対して瞬時に特別な演出が実行されたことを理解させることができる。   By executing the opening command process (see FIG. 99), in a jackpot waiting state in which the winning has been won at the left trigger jackpot and the game has shifted to the jackpot, the opening period is started when the game ball wins to the left activated winning opening 662. Suddenly, a blackout effect in which the entire display screen of the third symbol display device 81 darkens (blacks out) can be executed. That is, it can be set to a mode that is significantly different from the pseudo fluctuation display or the pseudo fluctuation stop state effect that has been executed until then. This makes it possible for the player to instantly understand that the special effect has been executed.

以上説明した通り、第7実施形態におけるパチンコ機10では、第1入球口64を狙って発射された遊技球の一部が入球可能となる位置に、左契機大当たりの開始契機となる左作動入賞口662を配置する構成とした。そして、左契機大当たりとなった場合には、特別図柄の変動表示中における第3図柄表示装置81の演出として、外れの組み合わせの第3図柄が停止表示される演出が実行される構成とした。更に、変動終了後に移行する大当たり待機状態では、通常の遊技状態が継続しているかのような態様の演出が実行される構成としている。即ち、大当たり待機状態の間も、疑似的な変動表示演出等の疑似通常状態演出を実行し、遊技者に対して通常の遊技状態中であるかのように誤認させて左打ちを継続させることが可能に構成している。これにより、左契機大当たりに当選して大当たり待機状態となった場合に、遊技者に対して左打ちを継続させることができる(遊技者が右打ちを行うことを抑制できる)ので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと遊技者が意識する間もなく、左作動入賞口662へと遊技球を入球さることができる。よって、左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に規定個数(1ラウンド目の上限個数である2個)を上回る個数の遊技球を到達させてから大当たりを開始させることが困難となる一方で、右契機大当たりとなった場合には開閉扉65f1の上面により多くの遊技球が到達しているタイミングで右作動入賞口661へと遊技球を入球させることにより、容易にオーバー入賞を発生させることができる。よって、左契機大当たりと右契機大当たりとで1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)を異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, a position where a part of the game ball fired aiming at the first ball entrance 64 can enter the left side is a left trigger which is a start trigger of a left trigger jackpot. The operation winning opening 662 is arranged. Then, in the case of a left-hand-operated jackpot, an effect is displayed in which the third symbol of the combination of the missed symbols is stopped and displayed as the effect of the third symbol display device 81 during the change display of the special symbol. Furthermore, in the jackpot waiting state which shifts after the end of the fluctuation, the effect is performed in a manner as if the normal gaming state is continuing. That is, even during the jackpot waiting state, a pseudo normal state effect such as a pseudo-variable display effect is executed, and the player is erroneously recognized as in a normal game state and left-handed to be continued. Is configured to be possible. This allows the player to continue left-handing when the player is in the jackpot-waiting state after winning at the left-hand opportunity jackpot (suppressing the player from right-handing). The game ball can be entered into the left-operation winning opening 662 immediately before the player is conscious of reaching the upper surface of the game ball. Therefore, in the case of a left trigger jackpot, it is difficult to start the jackpot after the number of game balls exceeding the specified number (the upper limit number of the first round is two) reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1. On the other hand, in the case of a right-hit jackpot, the game ball is easily entered into the right operation winning opening 661 at the timing when more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, so that the ball can easily be over. A prize can be generated. Therefore, the degree of advantage (the number of prize balls that can be obtained) in the first round can be made different between the left-hand hit jackpot and the right-hand hit jackpot, so that a game can be played by paying attention to the big hit type.

なお、本第7実施形態では、左契機大当たりの大当たり待機状態となった場合に必ず疑似通常状態演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左契機大当たりとなった場合に、疑似通常状態演出を実行するか、待機状態演出を実行するかを抽選により決定する構成としてもよい。   In the seventh embodiment, the pseudo normal state effect is always executed when the jackpot is in the jackpot waiting state with the left trigger jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, when a left opportunity big hit occurs, it may be configured to determine by lottery whether to execute the pseudo normal state effect or the standby state effect.

本第7実施形態では、疑似的な変動表示を、大当たり待機状態の開始時(変動終了時)において保留されている保留球数の分だけ実行する構成とし、大当たり待機状態となった後で第1入球口64への入球を検出した場合には、その入球に対応する疑似的な保留球数を増加させない構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、始動入賞が検出される毎に、疑似的に保留球数図柄を増加させる構成としても良い。これにより、疑似通常状態演出が実行されているのか否かをより遊技者に認識され難くできる。   In the seventh embodiment, the pseudo variable display is configured to be executed for the number of retained balls held at the start of the jackpot waiting state (at the end of the change), and the pseudo change display is performed after the big hit standby state is entered. The configuration is such that, when a ball entering the one entrance 64 is detected, the number of pseudo reserved balls corresponding to the ball entry is not increased, but the present invention is not limited to this. For example, each time a start winning is detected, a configuration may be adopted in which the number of reserved balls is increased in a pseudo manner. This makes it more difficult for the player to recognize whether or not the pseudo normal state effect is being performed.

本第7実施形態では、期待度報知演出の実行開始タイミングを、変動種別毎に固定としていた。即ち、当たり又は外れスペシャルリーチの場合には、変動開始から86秒が経過したタイミングで期待度報知演出を実行開始させ、当たり又は外れスーパーリーチの場合には、変動開始から56秒が経過したタイミングで期待度報知演出を実行開始させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、同一の変動種別であっても、抽選等により、期待度報知演出の実行開始タイミングを異ならせる構成としてもよい。   In the seventh embodiment, the execution start timing of the expected degree notification effect is fixed for each variation type. That is, in the case of a hit or out-of-reach special reach, the execution of the expectation notification effect is started at the time when 86 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, and in the case of a hit or out-of-reach super reach, the timing at which 56 seconds have elapsed from the start of the fluctuation. Although it was configured to start the execution of the expected degree notification effect, the present invention is not limited to this. For example, even with the same variation type, the execution start timing of the expected degree notification effect may be changed by lottery or the like.

本第7実施形態では、疑似的な変動表示として、通常とは異なる2秒間の専用の演出を実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、通常の変動表示と同一の変動時間、および表示態様の変動表示演出を疑似的に実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、大当たり待機状態となる直前に実行されていた変動表示を繰り返す構成としてもよい。このように構成することで、直前に使用していた変動表示のデータをそのまま転用すれば良いので、疑似的な変動表示を実行する際の処理負荷を軽減させることができる。   In the seventh embodiment, as a pseudo-variable display, a special effect for two seconds different from the normal effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which a fluctuating display effect of the same fluctuating time and display mode as in a normal fluctuating display is executed in a pseudo manner. More specifically, for example, a configuration may be adopted in which the variable display that has been executed immediately before the jackpot waiting state is repeated is repeated. With this configuration, the data of the variable display used immediately before can be diverted as it is, so that the processing load when executing the pseudo variable display can be reduced.

本第7実施形態では、左契機大当たりとなって大当たり待機状態に移行した場合、その時点の保留球数に応じた回数の疑似的な変動表示を実行してから、疑似的な停止表示状態に移行させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態に移行した場合に、保留球数とは無関係に、即座に停止表示状態に移行させる構成としてもよい。この場合において、保留球数図柄を、大当たり待機状態に移行した際、又は変動表示中から疑似的に0個にする構成としてもよい。このように構成することで、大当たり待機状態に移行した場合に保留球が0個になったかのような印象を遊技者に抱かせることができるので、大当たり待機状態の開始時から、特別図柄の抽選を実行させようとして遊技者に左打ちを行わせることができる。   In the seventh embodiment, when the state shifts to the jackpot waiting state with a left-hand hit, a pseudo-variable display is performed a number of times corresponding to the number of held balls at that time, and then a pseudo stop display state is set. Although it was configured to shift, it is not limited to this. For example, when shifting to the jackpot waiting state, it may be configured to immediately shift to the stop display state regardless of the number of reserved balls. In this case, a configuration may be adopted in which the number of reserved balls is changed to zero when the state shifts to the jackpot waiting state or during the variable display. With this configuration, it is possible to give the player an impression as if there are no pending balls in the case of shifting to the jackpot waiting state, so that a special symbol lottery is started from the start of the jackpot waiting state. Can be performed by the player to perform left-handed.

本第7実施形態では、疑似的な変動表示を実行する場合に、通常の変動表示と同一の大3図柄の画像を用いて変動表示を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、通常の第3図柄とは態様が異なる図柄を、疑似的な変動表示に専用の図柄として用意する構成としてもよい。   In the seventh embodiment, when the pseudo variable display is executed, the variable display is executed using the same large three-symbol image as the normal variable display. However, the present invention is not limited to this. . For example, a design different from the normal third design may be prepared as a special design for pseudo-variable display.

<第1制御例>
次に、図100から図117を参照して、上記各実施形態におけるパチンコ機10に対して適用し得る第1の制御例について説明する。この第1の制御例では、興趣演出の一環として、通常遊技中における所定期間(例えば、確変状態が設定されている期間)において出力(再生)される楽曲(音声演出)を、遊技者が選択可能に構成している。より具体的には、所定期間(確変状態が設定されている期間)において、前面枠14に設けられている操作ボタン230に対する操作を検出した場合に、第3図柄表示装置81において、選曲(選択)可能な楽曲のリスト(選曲メニュー画面)を表示する構成としている。そして、選曲メニュー画面が表示された状態で遊技者が任意の楽曲(音声演出)を選択し、決定操作(操作ボタン230の中央ボタンCBに対する押下操作)を行うことにより、当該選択された楽曲(音声演出)の出力(再生)が開始される構成としている。なお、本第1制御例では、所定期間が開始された(確変状態に移行した)タイミングで、まず1の楽曲(演出態様)をランダムに選択して再生する構成としている。このランダムに選択された楽曲の再生は、遊技者により選択された楽曲の再生が開始されるか、確変状態(所定期間)が終了するまで継続する。これにより、確変状態に移行してから遊技者によって楽曲が選択されるまでの間(楽曲が選択されていない状態の間)も、楽曲を再生しておくことができるので、遊技者に有利な確変状態となったことに対する遊技者の満足感をより大きくすることができる。
<First control example>
Next, a first control example applicable to the pachinko machine 10 in each of the above embodiments will be described with reference to FIGS. 100 to 117. In the first control example, the player selects a music (sound effect) to be output (reproduced) during a predetermined period during a normal game (for example, a period in which a probable change state is set) as part of an entertaining effect. It is configured to be possible. More specifically, when an operation on the operation button 230 provided on the front frame 14 is detected during a predetermined period (a period during which the probable change state is set), the third symbol display device 81 selects a song (selection). ) A list of possible songs (tune selection menu screen) is displayed. Then, while the music selection menu screen is displayed, the player selects an arbitrary music (voice effect) and performs a determination operation (an operation of pressing the center button CB of the operation button 230) to thereby select the music (the selected music). The output (reproduction) of the sound effect is started. Note that, in the first control example, at the timing when the predetermined period is started (transition to the probable change state), first, one piece of music (production style) is randomly selected and played. The reproduction of the music selected at random is continued until the reproduction of the music selected by the player is started or until the certain change state (predetermined period) ends. Thereby, the music can be reproduced from the transition to the probable change state until the music is selected by the player (while the music is not selected), which is advantageous for the player. The player's satisfaction with the probable change can be increased.

また、本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置として、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲(演出態様)の種別とは無関係に、それまでの遊技において遊技者により選択された頻度の高い(回数が多い)楽曲程、選択し易いメニュー位置に配置されるように構成している。ここで、「選択し易いメニュー位置」とは、楽曲を選択するまでの間に操作ボタン230に対して実行される操作の回数が少ない(3回以内の操作で選択可能な)メニュー位置を意味する。   In the first control example, the initial arrangement of the music selection menu screen is selected by the player in the game up to that point regardless of the type of the music (producing mode) randomly selected at the start of the probable change state. The configuration is such that the more frequently (the more frequently) the music, the easier to select a menu position. Here, the “menu position that is easy to select” means a menu position in which the number of operations performed on the operation buttons 230 before selecting a music piece is small (can be selected with three or less operations). I do.

まず、図100を参照して、本第1制御例におけるパチンコ機10の外観について説明する。図100は、本第1制御例におけるパチンコ機10の正面図である。図100に示した通り、本第1制御例におけるパチンコ機10では、貸球操作部40に対して正面視左側に、操作ボタン230が配設されている。この操作ボタン230は、正面視上側に配置された上ボタンUB、正面視下側に配置された下ボタンDB、正面視右側に配置された右ボタンRB、正面視左側に配置された左ボタンLB、および操作ボタン230の中央部分に配置された中央ボタンCBの5つのボタンで構成されている。詳細については図101、および図102を参照して後述するが、この操作ボタン230は、上述した通り、確変状態が設定されている期間において、パチンコ機10に予め設定され、選曲メニュー画面に表示されている複数の楽曲(楽曲A〜楽曲Zの26曲)の中から、任意の楽曲を遊技者に対して選択させるために設けられている。   First, the appearance of the pachinko machine 10 in the first control example will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a front view of the pachinko machine 10 in the first control example. As shown in FIG. 100, in the pachinko machine 10 according to the first control example, an operation button 230 is provided on the left side in the front view with respect to the ball lending operation unit 40. The operation buttons 230 include an upper button UB arranged on the upper side in front view, a lower button DB arranged on the lower side in front view, a right button RB arranged on the right side in front view, and a left button LB arranged on the left side in front view. , And a center button CB arranged at the center of the operation button 230. Although details will be described later with reference to FIGS. 101 and 102, the operation button 230 is set in advance in the pachinko machine 10 during the period in which the probable change state is set and displayed on the music selection menu screen as described above. It is provided to allow the player to select an arbitrary song from a plurality of songs (26 songs A to Z).

次に、図101、および図102を参照して、本第1制御例における確変状態中の表示態様について説明する。図101(a)は、確変状態中における第3図柄表示装置81の表示内容の一例を示した図である。図101(a)に示した通り、確変状態では、主表示領域Dmにおける正面視左側(変動表示されている第3図柄の左側)に、再生中の楽曲の情報を表示させるための楽曲用領域MRが形成される。より具体的には、図101(a)に示した通り、現在再生中(出力中)の楽曲(図101(a)の例では楽曲A)を示す「楽曲A」という文字と、「ボタン操作で曲を選択できるよ!」という文字とが楽曲用領域MRに対して表示される。これらの表示内容により、現在再生されている楽曲が何であるかを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、操作ボタン230を操作することにより、任意の楽曲を選択できるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   Next, with reference to FIG. 101 and FIG. 102, a display mode in the probable change state in the first control example will be described. FIG. 101 (a) is a diagram showing an example of display contents of the third symbol display device 81 in the probable change state. As shown in FIG. 101 (a), in the probable change state, a music area for displaying information of the music being reproduced is displayed on the left side of the main display area Dm in front view (left side of the variably displayed third symbol). An MR is formed. More specifically, as shown in FIG. 101 (a), the character "Music A" indicating the music currently being played back (outputting) (Music A in the example of FIG. 101 (a)) and "button operation" Is displayed on the music area MR. These display contents allow the player to easily understand what the currently playing music is. By operating the operation button 230, the player can easily understand that any music can be selected.

図101(b)は、図101(a)に示した画像が表示されている状態において、操作ボタン230を遊技者が操作した(各ボタンUB,DB,RB,LB,CBの何れかを押下した)場合に切り替わる表示内容を示した図である。図101(b)は、遊技者が下ボタンDBを押下したことに基づいて(連動して)表示内容(表示態様)が切り替わった場合を例示している。図101(b)に示した通り、操作ボタン230が操作(押下)されると、楽曲用領域MRの内部に、楽曲のタイトル(楽曲名)が付された横長略長方形形状の表示領域が複数表示される。また、複数の表示領域の下方には、「上下ボタンで選択」という文字と、「中央ボタンで決定」という文字とが表示される。これらの表示内容(選曲メニュー画面)により、操作ボタン230を操作することにより、任意の楽曲を選択して再生させることができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。以降、説明の簡略化のため、この選曲メニュー画面が表示されている状態(操作ボタン230の操作内容に応じて任意の楽曲を選択できる状態)のことを「楽曲選択モード」と称する。この楽曲選択モード中の表示内容について、図102を参照してより詳細な説明を行う。   FIG. 101 (b) shows a state where the player has operated the operation button 230 while the image shown in FIG. 101 (a) is being displayed (one of the buttons UB, DB, RB, LB, CB is pressed). FIG. 14 is a diagram showing display contents that are switched in the case of (YES). FIG. 101 (b) illustrates a case where the display content (display mode) is switched based on (in conjunction with) the player pressing down button DB. As shown in FIG. 101 (b), when the operation button 230 is operated (pressed), a plurality of horizontally long rectangular display areas to which the title (music name) of the music is attached are provided inside the music area MR. Is displayed. Also, below the plurality of display areas, the characters "select with the up and down buttons" and the character "determine with the center button" are displayed. By operating the operation buttons 230 based on these display contents (music selection menu screen), it is possible for the player to easily understand that any music can be selected and reproduced. Hereinafter, for simplification of description, a state in which the music selection menu screen is displayed (a state in which an arbitrary music can be selected in accordance with the operation content of the operation button 230) is referred to as a “music selection mode”. The display contents in the music selection mode will be described in more detail with reference to FIG.

図102(a)は、楽曲選択モードに移行した場合に最初に表示される選曲メニュー画面における各項目(楽曲の種別(楽曲名)を示す画像)の配置を示した図である。図102(a)に示した通り、選曲メニュー画面には、互いに異なる項目(楽曲の種別を示す画像)が配置された少なくとも5つの表示領域(全楽曲数である26曲よりも少ない数の表示領域)が表示される。選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBが押下されると、5つの表示領域のうち、中央に表示されている表示領域に配置されている項目(楽曲)の再生が決定される。   FIG. 102 (a) is a diagram showing an arrangement of each item (an image indicating a music type (music name)) on a music selection menu screen displayed first when the mode is shifted to the music selection mode. As shown in FIG. 102 (a), on the music selection menu screen, at least five display areas in which different items (images indicating the types of music) are arranged (a number of displays smaller than the total number of music, 26 music). Area) is displayed. When the center button CB is pressed while the music selection menu screen is displayed, the reproduction of the item (song) arranged in the display area displayed at the center among the five display areas is determined.

選曲メニュー画面に表示される5つの表示領域のうち、上側2つの表示領域には、遊技者がこれまでの確変状態において選択した回数が多い楽曲の種別(遊技者の選択頻度が高い楽曲)に対応する項目PA1,PA2(楽曲Y、および楽曲Zを示す画像)が配置される。なお、中央の表示領域に対して相対的に近い位置に配置されている項目PA1(楽曲Zを示す画像)の方が、中央の表示領域に対して相対的に遠い項目P2(楽曲Yを示す画像)よりも、遊技者の選択頻度がより高くなっている。   Of the five display areas displayed on the music selection menu screen, the upper two display areas show the types of music that the player has frequently selected in the probable change state so far (the music that the player frequently selects). Corresponding items PA1 and PA2 (images indicating music Y and music Z) are arranged. It should be noted that the item PA1 (the image indicating the music piece Z) that is arranged relatively close to the center display area is the item P2 (the music piece Y indicating the music piece Y) that is relatively far from the center display area. The selection frequency of the player is higher than that of the image).

選曲メニュー画面において中央に表示された項目RA1(楽曲Aを示す画像)には、ランダムに選択された楽曲(確変状態に移行後、最初に再生された楽曲)を示す項目が配置される。そして、中央よりも下側には、最初に選択された楽曲を基準として、予め定められた順番(本第1制御例では、アルファベット順)で2つの項目が並べて表示される。即ち、中央に表示された項目RA1(楽曲A)を基準として、アルファベット順となる「楽曲B」、および「楽曲C」との項目RA2,RA3が、項目RA1の下方に並べて表示される。以降の説明では、説明の簡略化のため、選曲メニュー画面における最初の配置において、中央の項目RA1よりも上側に表示される2つの項目PA1,PA2(遊技者がこれまでに選択した頻度が高い項目)が配置される表示領域のことを「履歴エリア」と称する。また、履歴エリアよりも下側に表示される3つの項目が表示される表示領域(ランダムに選択された項目が配置される表示領域)のことを「ランダム選択エリア」と称する。また、遊技者が中央ボタンCBを押下した場合に再生される項目が配置される表示領域のことを「選曲エリア」と称する。   In the item RA1 (image indicating the music A) displayed at the center of the music selection menu screen, an item indicating a music selected at random (the music reproduced first after shifting to the probable change state) is arranged. Then, below the center, two items are displayed side by side in a predetermined order (in the first control example, in alphabetical order) based on the music selected first. That is, based on the item RA1 (song A) displayed at the center, items RA2 and RA3 of "song B" and "song C" in alphabetical order are displayed side by side below the item RA1. In the following description, for the sake of simplicity, in the first arrangement on the music selection menu screen, two items PA1 and PA2 displayed above the center item RA1 (the frequency of selection by the player so far is high). The display area in which the items are arranged is referred to as a “history area”. Further, a display area in which three items displayed below the history area are displayed (a display area in which randomly selected items are arranged) is referred to as a “random selection area”. In addition, a display area in which items to be reproduced when the player presses the center button CB is referred to as a “music selection area”.

図102(a)に示した通り、選曲エリア(選曲メニュー画面における中央)に配置されている項目PA1は、点灯した状態で表示され、他の項目PA1,PA2,RA2,RA3は消灯した状態で表示される。これにより、中央ボタンCBを押下した場合に他の項目(楽曲の種別を示す画像)とは異なる態様(点灯した見た目の態様)で表示されている項目が、今回再生される楽曲として決定されることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。また、選曲エリアの上側、且つ、項目PA1の右側には、上向きの略三角形形状の上画像UGが表示されると共に、選曲エリアの下側、且つ、項目RA2の右側には、下向きの略三角形形状の下画像DGが表示される。これらの表示内容により、上ボタンUBを押下すると、押下に連動して、選曲エリアに表示される表示内容(楽曲)を現状よりも1つ上側の表示内容(図102(a)の例では、楽曲Zを示す画像)にずらすことが可能であること、および下ボタンDBを押下すると、押下に連動して、選曲エリアに表示される表示内容(楽曲)を現状よりも1つ下側の表示内容(図102(a)の例では、楽曲Bを示す画像)にずらすことが可能であることを遊技者に対して直観的に理解させることができる。   As shown in FIG. 102 (a), the item PA1 arranged in the music selection area (the center of the music selection menu screen) is displayed in a lit state, and the other items PA1, PA2, RA2, and RA3 are turned off. Is displayed. As a result, when the center button CB is pressed, an item displayed in a mode (an illuminated appearance mode) different from other items (image indicating the type of music) is determined as the music to be reproduced this time. This can be made easier for the player to understand. In addition, an upper image UG of a substantially upward triangle shape is displayed above the music selection area and to the right of the item PA1, and a downward substantially triangle shape is displayed below the music selection area and to the right of the item RA2. The lower image DG of the shape is displayed. When the upper button UB is pressed based on these display contents, the display contents (songs) displayed in the music selection area are displayed one level higher than the current state (in the example of FIG. 102A, When the down button DB is pressed, the display content (song) displayed in the music selection area is displayed one level lower than the current state when the down button DB is pressed. It is possible for the player to intuitively understand that the content can be shifted to the content (in the example of FIG. 102A, the image indicating the music B).

図102(b)は、図101(a)に示した選曲メニュー画面が表示されている状態において、遊技者が操作ボタン230における上ボタンUBを押下(操作)した場合の表示態様の一例を示した図である。図102(b)に示した通り、上ボタンUBを遊技者が押下すると、当該押下に連動して、全ての表示内容が、表示領域1つ分ずつ下方向に移動された見た目の表示態様に可変される。これにより、図102(a)において選曲エリアの1つ上に配置されていた項目PA1(楽曲Z)が、上ボタンUBに対する押下に連動して、選曲エリアに移動された見た目の表示態様に可変される。選曲エリアに移動された項目PA1は、点灯した見た目の態様に設定され、他の項目は消灯した見た目の態様に設定される。また、項目PA2の1つ上側に、「楽曲X」を示す項目PA3が表示される。この項目PA3は、遊技者がこれまでに選択した回数として、項目PA2(楽曲Y)の次に多い項目(図102(b)の例では、「楽曲X」)が表示される。また、各項目が表示領域1つ分ずつ下方向にシフトすることに伴って、上ボタンUBに対応する画像である上画像が点灯した見た目になる。これにより、上ボタンUBを押下したことに連動して、選曲メニュー画面の項目の配置が変更された(選曲エリアの1つ上に配置されていた項目PA1を選曲エリアに移動させることができた)ことを遊技者に対して容易に理解させることができる。   FIG. 102 (b) shows an example of a display mode when the player presses (operates) the upper button UB of the operation buttons 230 while the music selection menu screen shown in FIG. 101 (a) is displayed. FIG. As shown in FIG. 102 (b), when the player presses the upper button UB, all display contents are moved downward by one display area in a visual display mode in conjunction with the press. Variable. As a result, the item PA1 (song Z), which is located immediately above the music selection area in FIG. 102 (a), is changed to the appearance display mode moved to the music selection area in conjunction with the depression of the upper button UB. Is done. The item PA1 that has been moved to the music selection area is set to a lighted appearance, and the other items are set to a lighted off appearance. In addition, an item PA3 indicating “song X” is displayed one upper side of the item PA2. In the item PA3, the item (the song X in the example of FIG. 102B) next to the item PA2 (the song Y) is displayed as the number of times the player has selected so far. Further, as each item is shifted downward by one display area, the upper image, which is the image corresponding to the upper button UB, has a lit appearance. As a result, the arrangement of the items on the music selection menu screen is changed in conjunction with the pressing of the up button UB (the item PA1 arranged one immediately above the music selection area could be moved to the music selection area. ) Can be easily understood by the player.

また、上ボタンUBが複数回押下された場合は、その押下回数に応じて項目が下方向にシフトされる。例えば、図102(a)に示した選曲メニュー画面の配置において、上ボタンDBを遊技者が3回押下した場合には、各項目が表示領域3つ分ずつ下方向にシフトされることで、選曲エリアに対して、項目PA3(楽曲Xを示す画像)が配置される。なお、メニュー項目の配置はループ状になっており、上ボタンを押下し続けることで全ての楽曲を順番に選曲エリアにシフトさせることが可能となっている。また、末尾の楽曲に対応する項目が選曲エリアに配置された状態で、更に上ボタンUBが押下された場合には、先頭の楽曲(図102(a)の例では、楽曲A)を示す項目が選曲エリアに戻ってくる構成となっている。   When the upper button UB is pressed a plurality of times, the item is shifted downward according to the number of times the button UB is pressed. For example, in the arrangement of the music selection menu screen shown in FIG. 102 (a), when the player presses the upper button DB three times, each item is shifted downward by three display areas, An item PA3 (an image indicating music X) is arranged in the music selection area. Note that the menu items are arranged in a loop, and all the songs can be sequentially shifted to the song selection area by continuously pressing the upper button. When the upper button UB is further pressed while the item corresponding to the last song is arranged in the song selection area, the item indicating the first song (song A in the example of FIG. 102A). Returns to the music selection area.

なお、図示については省略したが、下ボタンDBを遊技者が操作(押下)した場合は、上ボタンUBを押下した場合とは反対の動作が行われる。即ち、各項目表示領域1つ分ずつ上方向にシフトすることにより、操作の時点で選曲エリアの1つ下の表示領域に配置されていた項目が選曲エリアへと移動された見た目の表示態様に可変される。例えば、図102(a)に示した配置において下ボタンDBが押下された場合には、当該押下に連動して、項目RA2が選曲エリアに移動された見た目の表示態様に可変される。また、下ボタンDBに対応する下画像DGが点灯した見た目の態様に設定される。これにより、遊技者が下ボタンDBを押下した場合にも、押下に連動して項目がシフトされたことを遊技者に容易に理解させることができる。   Although illustration is omitted, when the player operates (presses) the lower button DB, an operation opposite to that performed when the upper button UB is pressed is performed. That is, by shifting each item display area upward by one by one, the items arranged in the display area immediately below the music selection area at the time of operation are moved to the music selection area in the appearance of the appearance. Variable. For example, when the lower button DB is pressed in the arrangement shown in FIG. 102 (a), the item RA2 is changed to a visual display mode in which the item RA2 is moved to the music selection area in conjunction with the pressing. In addition, the appearance is set so that the lower image DG corresponding to the lower button DB is turned on. Accordingly, even when the player presses the down button DB, the player can easily understand that the item has been shifted in conjunction with the press.

なお、本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において選曲エリアの上側に対して、遊技者がこれまでに選択した回数が多い順に3つの項目(項目PA1〜PA3)を配置する構成としている。即ち、上ボタンUBに対する押下回数が3回以内の範囲で選択可能(選曲エリアにシフトさせることが可能)な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目(楽曲)を配置する構成としている。これは、これまでに選択された頻度が高い項目ほど、今回の確変状態においても遊技者が選択する可能性が高いと考えられるからである。仮に、選曲メニュー画面の初期配置を決定するにあたって、ランダムに選択された項目(楽曲)に対応する項目を選曲エリアに配置し、その他の項目を、選曲エリアに配置された項目を基準として、単純にアルファベット順(予め定められた順番)に配置する構成にすると、遊技者が好みの楽曲を選択し難くなってしまう可能性がある。即ち、遊技者が選択したい項目(楽曲)と、ランダムに選択された項目(楽曲)とが順番として離れている場合に、選択したい項目を選曲エリアまでシフトさせるための操作ボタン230に対する操作の回数が多くなってしまい、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまう虞がある。また、煩わしさを感じさせ難くするための方法として、確変状態となった場合に最初に選曲エリアに配置される項目を、遊技者の選択頻度が高い項目に設定する方法も考えられるが、この方法では、そもそも確変状態において最初に再生(出力)された楽曲に対して遊技者が満足してしまい、楽曲を変更しようと思わない(選曲メニュー画面を表示させない)可能性が高くなる。遊技者が選曲メニュー画面を表示させる機会が少なくなる程、パチンコ機10に設定されている他の楽曲の種別を知る機会も少なくなってしまう。このため、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまう。よって、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合がある。   In the first control example, in the initial arrangement of the music selection menu screen, three items (items PA1 to PA3) are arranged above the music selection area in descending order of the number of times the player has selected. I have. That is, an item (song) with a high selection frequency of the player is arranged at a position where the number of presses of the upper button UB can be selected (shifted to the music selection area) within a range of three or less. This is because it is considered that the higher the frequency of the item selected so far, the higher the possibility that the player will select the item even in the current probable state. In deciding the initial arrangement of the music selection menu screen, items corresponding to randomly selected items (music) are arranged in the music selection area, and other items are simply determined based on the items arranged in the music selection area. If the music pieces are arranged in alphabetical order (predetermined order), it may be difficult for the player to select a favorite music piece. That is, when the item (song) that the player wants to select and the randomly selected item (song) are separated in order, the number of operations on the operation button 230 for shifting the item that the player wants to select to the song selection area And the player may feel annoying. Further, as a method of making it difficult to feel annoyance, a method of setting an item to be initially arranged in the music selection area in the case of a probable change state to an item frequently selected by the player may be considered. According to the method, the player is satisfied with the music reproduced (output) first in the probable change state in the first place, and the possibility of not changing the music (not displaying the music selection menu screen) is increased. As the opportunity for the player to display the music selection menu screen decreases, the opportunity to know the type of another music set in the pachinko machine 10 also decreases. For this reason, the possibility that the player intends to select another music is reduced. Therefore, even if a large number of music pieces are set to be selectable for the pachinko machine 10, most of the music pieces may not be selected and may be wasted.

更に、遊技者が好みの楽曲を選択し易くする方法として、全ての項目を第3図柄表示装置81の表示画面に一括して表示させる(項目をマトリクス状に配置させる)ことにより、どの楽曲(項目)がどの位置に配置されているかを一目で理解できるようにする方法も考えられる。しかしながら、この方法では、項目を表示させるための表示領域(選曲メニュー画面の面積)が広くなってしまい、他の表示内容(第3図柄や、保留球数図柄等)を表示させるための表示領域が狭くなりすぎてしまう可能性がある。   Further, as a method of making it easy for the player to select a favorite music, all the items are displayed collectively on the display screen of the third symbol display device 81 (the items are arranged in a matrix), so that any music ( It is also conceivable to make it possible to understand at a glance where the items are located. However, in this method, the display area for displaying the items (the area of the music selection menu screen) becomes large, and the display area for displaying other display contents (the third symbol, the number of retained balls symbol, etc.) is displayed. May become too narrow.

これらに対して本第1制御例では、遊技者が選択する可能性が高い項目(これまでの遊技において選択した頻度が高い項目)を選択し易くなるように、選曲メニュー画面に表示される項目の初期配置を設定している。より具体的には、遊技者がこれまでの遊技で選択した頻度が高い(選択した回数が多い)3つの項目(楽曲)を示す画像を、少ない操作回数(操作ボタン230に対する押下回数)で選択可能となる位置(選曲エリアの上側3つ分の表示領域)に配置させる構成としている。このように構成することで、選曲メニュー画面の選曲エリアに最初に配置される項目(楽曲名を示す画像)がいずれになったとしても、少ない操作回数(3回以内の操作)で選択可能な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。なお、1回以上選択された項目(再生された楽曲)が3つに満たない(即ち、遊技者の選択頻度が高い項目が3つに満たない)場合には、1回以上選択された項目(3つ未満の項目)のみが履歴エリアに配置され、その他の項目が、選曲エリアに配置されている項目を基準として、予め定められた順序(楽曲アルファベット順)で配置される。このため、パチンコ機10に対する電源投入の直後等、遊技者が1回も楽曲を選択していない状態の場合には、単純に、ランダムな抽選により選曲エリアに配置することが決定された項目を基準として、全ての項目が予め定められた順序(楽曲のアルファベット順)で配置される。   On the other hand, in the first control example, the items displayed on the music selection menu screen so that the player has a high possibility of selecting items (items frequently selected in the game up to now). The initial arrangement of is set. More specifically, an image showing three items (songs) that the player has frequently selected (the number of selections is high) in the game so far is selected with a small number of operations (the number of times the operation button 230 is pressed). It is configured to be arranged at a position where it is possible (display area for three upper parts of the music selection area). With such a configuration, regardless of which item (image indicating the song name) is first placed in the song selection area of the song selection menu screen, it can be selected with a small number of operations (operations within three times). Items that are frequently selected by the player can be arranged at positions. Therefore, in each probable state, the item that the player has repeatedly selected so far (that is, the item that the player is likely to select even in the probable state this time) can be selected with little effort. This can make it difficult for the player to feel troublesome when selecting music (items). If the number of items (played songs) selected at least once is less than three (that is, the number of items frequently selected by the player is less than three), the item selected at least once is selected. Only (less than three items) are arranged in the history area, and the other items are arranged in a predetermined order (music alphabetical order) based on the items arranged in the music selection area. For this reason, when the player has not selected a piece of music even once, such as immediately after turning on the power to the pachinko machine 10, the items determined to be arranged in the music selection area by random lottery are simply determined. As a reference, all items are arranged in a predetermined order (the alphabetical order of music).

また、本第1制御例では、確変状態へ移行した後、最初に表示される選曲メニュー画面において、選曲エリアに対して、ランダムに選択した1の楽曲の楽曲名を示す画像を配置し、選曲エリアの上側に履歴エリアを配置する構成としている。このように構成することで、少なくとも確変状態に移行した直後は、ランダムに選択した楽曲を再生させることができるので、選択する頻度が高い楽曲以外の楽曲を聴く機会を遊技者に与えることができる。よって、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲を無駄なく再生することができる。また、ランダムに選択された楽曲を聴くうちに、当該楽曲を遊技者が気に入り、次回以降の確変状態でも再生させたいと考える可能性がある。よって、遊技者の好みの楽曲を増加させることができるので、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、同じ楽曲ばかりを選択し続けることで、遊技が単調となってしまうことを抑制(防止)できる。   In the first control example, after shifting to the probable change state, an image indicating the music name of one music piece selected at random is arranged in the music selection area on the music selection menu screen displayed first, and the music selection is performed. The history area is arranged above the area. With this configuration, at least immediately after the transition to the probable change state, the randomly selected music can be reproduced, so that the player can be given an opportunity to listen to music other than the music that is frequently selected. . Therefore, a plurality of music pieces set in the pachinko machine 10 can be reproduced without waste. In addition, while listening to a song selected at random, the player may like the song and want to play it even in a probable state after the next time. Therefore, since the number of music pieces that the player likes can be increased, the interest of the game in the probable change state can be improved. Further, by continuing to select only the same music, it is possible to suppress (prevent) the game from becoming monotonous.

更に、本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目(楽曲名を示す画像)の数を5個(全楽曲数である26よりも少ない個数)に限る構成とし、操作ボタン230に対する操作内容に応じて、選曲メニュー画面に表示される項目の種別を可変させることにより、パチンコ機10に設定されている全ての項目を選択することができる構成としている。このように構成することで、全ての項目を一括して表示させる場合に比較して、選曲メニュー画面の表示面積を小さくすることができる。よって、第3図柄や、保留球数図柄等の、選曲メニュー画面以外の表示内容をより大きな表示面積で表示させることができる。   Further, in the first control example, the number of items (images indicating music names) to be displayed on the music selection menu screen is limited to five (the number is less than 26, which is the total number of music pieces). By changing the type of the items displayed on the music selection menu screen according to the content, all the items set in the pachinko machine 10 can be selected. With this configuration, the display area of the music selection menu screen can be reduced as compared with a case where all items are displayed collectively. Accordingly, display contents other than the music selection menu screen, such as the third symbol and the number of retained balls symbol, can be displayed with a larger display area.

なお、本第1制御例では、選曲エリアの上側3つ分の表示領域に対して、遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度(回数)が多い楽曲(項目)に対応する表示領域を配置する構成とし、残りの表示領域はランダムに選択された1の表示領域を基準として、予め定められた順番(アルファベット順)で配置する構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度(回数)が多い項目の個数は、3つより少なく設定しても良いし、多く設定してもよい。   In the first control example, display areas corresponding to music pieces (items) having a high frequency (number of times) selected by the player in the game up to now are arranged in the three display areas above the music selection area. Although the remaining display areas are arranged in a predetermined order (alphabet order) based on one randomly selected display area, the present invention is not limited to this. The number of items having a high frequency (number of times) selected by the player in the game so far may be set to be less than three or more.

本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において、履歴エリアに配置させる項目として、これまでの遊技において遊技者が選択した頻度が高い項目を配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、今回の確変状態よりも前に設定された確変状態において遊技者が選択した項目を、選択されたタイミングが新しい(近い)順に履歴エリアに配置する構成としてもよい。このように構成することにより、気に入った楽曲を連続して選択する傾向がある遊技者が選択する可能性の高い楽曲を示す画像(項目)を履歴エリアに配置しておくことができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, in the initial arrangement of the music selection menu screen, as an item to be arranged in the history area, an item frequently selected by the player in the game up to now is arranged, but the present invention is limited to this. is not. For example, a configuration may be adopted in which items selected by the player in the probable change state set before the current probable change state are arranged in the history area in the order in which the selected timings are newer (closer). With this configuration, it is possible to arrange images (items) indicating music pieces that are likely to be selected by a player who has a tendency to continuously select favorite music pieces in the history area. The convenience of the person can be improved.

本第1制御例では、確変状態になった後で、操作ボタン230を操作しなければ選曲メニュー画面が表示されない構成としていたが、これに限られるものではなく、確変状態中は常時、選曲メニュー画面を表示させておく構成としてもよい。このように構成することで、楽曲を選択したいと考える遊技者の手間を軽減することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, the music selection menu screen is not displayed unless the operation button 230 is operated after the probable change state. However, the present invention is not limited to this. The screen may be displayed. With such a configuration, the trouble of a player who wants to select a music can be reduced, so that the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに対して最初に表示される項目を、ランダムな抽選によって選択する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面における選曲エリアに最初に表示される項目として、今回の確変状態よりも前に設定された確変状態において、遊技者が最後に選択した項目を配置させる構成としてもよい。   In the first control example, the first item displayed in the music selection area is selected by random lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which, as the first item displayed in the music selection area on the music selection menu screen, the item selected by the player last in the probability change state set before the current probability change state.

本第1制御例では、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い順に最大3つの項目を、選曲メニュー画面における初期配置において、比較的少ない操作回数で選択する(選曲エリアにシフトさせる)ことが可能な位置に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が選択する可能性が高い楽曲(これまでに選択された回数が多い楽曲)が選曲メニュー画面のどこに配置されているのかを遊技者が容易に理解できればよく、例えば、選曲メニュー画面における初期配置として、楽曲用領域MRのどこかに表示されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、楽曲用領域MRに表示させる項目数を5個よりも増加させた場合であっても、遊技者が選択しようとしている可能性が高い項目を最初から表示しておくことができる。よって、遊技者が項目を選択し易くなるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, up to three items are selected with a relatively small number of operations in the initial arrangement on the music selection menu screen (shifted to the music selection area) in the initial arrangement on the music selection menu screen in the order of the number of times the player has selected in the game so far. Although it was configured to be arranged at a position where it is possible, the present invention is not limited to this. It suffices if the player can easily understand where the music that is likely to be selected by the player (the music whose frequency has been selected so far) is located on the music selection menu screen. The arrangement may be such that it is displayed somewhere in the music area MR. With such a configuration, for example, even when the number of items to be displayed in the music area MR is increased beyond five, items that are highly likely to be selected by the player are displayed from the beginning. Can be kept. Therefore, it becomes easier for the player to select an item, so that the convenience for the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに表示されている項目と、その他の表示領域に表示されている項目とで、表示態様を異ならせる構成としていたが、これに加えて、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(選曲メニュー画面の初期配置において履歴エリアに配置させた項目)であるか否かによって表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が選択する可能性が高い項目を遊技者がより容易に発見できるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, the display mode is different between the item displayed in the music selection area and the item displayed in the other display area. In addition to this, the player makes a selection. The display mode may be varied depending on whether or not the music has a high possibility (items arranged in the history area in the initial arrangement of the music selection menu screen). With this configuration, the player can more easily find items that are highly likely to be selected by the player, so that the convenience of the player can be improved.

<第1制御例における電気的構成>
次に、図103から図108を参照して、本第1制御例における電気的構成について説明する。図103は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この第1制御例におけるパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225に対して操作ボタン230が電気的に接続されている点で、上記各実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成(図8参照)と相違している。また、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている。その他の構成については、上記各実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。なお、以降の第1制御例の説明では、第1実施形態を比較対象として、第1実施形態との相違点を中心に説明を行う。
<Electrical Configuration in First Control Example>
Next, an electrical configuration in the first control example will be described with reference to FIGS. FIG. 103 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. In the pachinko machine 10 of the first control example, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in each of the above embodiments is such that the operation button 230 is electrically connected to the input / output port 225 of the audio lamp control device 113. (See FIG. 8). Further, the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 is partially changed. Other configurations are the same as those of the above-described embodiments, and thus the details thereof are omitted. In the following description of the first control example, the first embodiment will be described as a comparison target, focusing on differences from the first embodiment.

操作ボタン230を構成するいずれかのボタン(UB,DB,RB,LB,CB)が押下(操作)されると、操作されたボタンに対応する信号線に対してオン信号(出力がHの信号)が出力される。音声ランプ制御装置113は、操作ボタン230からの出力を監視して、いずれかのボタンに対応する信号の出力がHとなっている場合には、ボタンの種別に応じた制御を実行する。具体的には、例えば、確変状態において選曲メニュー画面が表示されていない状態でいずれかのボタンに対応する信号の出力がHになったことを検出した場合は、選曲メニュー画面を表示させるための制御を行う。また、選曲メニュー画面が表示された状態において、上ボタンUBに対応する信号の出力がHとなったことを検出した場合は、選曲メニュー画面における各項目を1つ分ずつ下方向にシフトさせるための制御を行う。   When any of the buttons (UB, DB, RB, LB, CB) constituting the operation button 230 is pressed (operated), an ON signal (a signal whose output is H) is sent to a signal line corresponding to the operated button. ) Is output. The sound lamp control device 113 monitors the output from the operation button 230, and when the output of the signal corresponding to any of the buttons is H, performs control according to the type of the button. Specifically, for example, when it is detected that the output of the signal corresponding to any one of the buttons has become H in a state in which the music selection menu screen is not displayed in the probable change state, the music selection menu screen is displayed. Perform control. Further, when it is detected that the output of the signal corresponding to the up button UB has become H while the music selection menu screen is displayed, each item on the music selection menu screen is shifted downward by one. Control.

次に、図104(a)を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図104(a)は、本第1制御例におけるROM222の構成を示したブロック図である。図104(a)に示した通り、本第1制御例におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、項目順記憶エリア222aaが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。   Next, the configuration of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIG. FIG. 104A is a block diagram showing a configuration of the ROM 222 in the first control example. As shown in FIG. 104A, the ROM 222 in the first control example is different from the ROM 222 in the first embodiment (see FIG. 14A) in that an item order storage area 222aa is added. Is different. Other configurations are the same as those of the above-described first embodiment, and thus the details thereof are omitted.

項目順記憶エリア222aaは、選曲メニュー画面における項目の並び順が規定されているデータテーブルであり、選曲メニュー画面の初期配置を設定する際に参照される。より具体的には、確変状態に移行した際に、選曲メニュー画面の初期配置が決定される。この初期配置の決定時には、まず、履歴エリアに配置する3つの項目(楽曲)を決定し、次に、履歴エリアに配置されていない他の項目の中から、選曲エリアに配置する1の項目をランダムに(例えば、乱数を用いた抽選等により)決定する。そして、選曲エリアに配置した項目を基準として、この項目順記憶エリア222aaに規定されている並び順で、他の項目(選曲エリア、および履歴エリアのいずれにも配置されなかった項目)の配置を設定する。なお、上述した通り、本第1制御例では、項目の並び順が、楽曲のアルファベット順になるように項目順記憶エリア222aaが設定されている。   The item order storage area 222aa is a data table in which the order of items on the music selection menu screen is defined, and is referred to when setting the initial arrangement of the music selection menu screen. More specifically, when shifting to the probable change state, the initial arrangement of the music selection menu screen is determined. When the initial arrangement is determined, first, three items (songs) to be arranged in the history area are determined, and then one item to be arranged in the music selection area is selected from among other items not arranged in the history area. It is determined randomly (for example, by lottery using random numbers). Then, based on the items arranged in the music selection area, the arrangement of other items (items not arranged in any of the music selection area and the history area) is arranged in the arrangement order specified in the item order storage area 222aa. Set. As described above, in the first control example, the item order storage area 222aa is set so that the items are arranged in alphabetical order of music.

次に、図104(b)を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図104(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図104(b)に示した通り、本第1制御例におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、項目配置格納エリア223aaと、メニュー位置ポインタ223abと、選曲回数格納エリア223acと、選曲許可フラグ223adと、メニュー表示フラグ223aeとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。   Next, the configuration of the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIG. FIG. 104B is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 104B, the RAM 223 in the first control example is different from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14B) in that the item arrangement storage area 223aa and the menu position pointer 223ab are provided. And a music selection number storage area 223ac, a music selection permission flag 223ad, and a menu display flag 223ae. Other configurations are the same as those of the above-described first embodiment, and thus the details thereof are omitted.

項目配置格納エリア223aaは、選曲メニュー画面における各項目(各楽曲の種別を示す画像)の配置を記憶しておくための記憶領域である。確変状態に移行した場合は、この項目配置格納エリア223aaに対して、各項目の初期配置が設定され(図113のS5204,S5208,S5212参照)、選曲メニュー画面が表示された場合には、項目配置格納エリア223aaに設定されている配置で、選曲メニュー画面が表示される。この項目配置格納エリア223aaの詳細について、図105(a)を参照して説明する。   The item arrangement storage area 223aa is a storage area for storing the arrangement of each item (an image indicating the type of each music) on the music selection menu screen. When the state shifts to the probable change state, the initial arrangement of each item is set in the item arrangement storage area 223aa (see S5204, S5208, and S5212 in FIG. 113). The music selection menu screen is displayed with the arrangement set in the arrangement storage area 223aa. Details of the item arrangement storage area 223aa will be described with reference to FIG.

図105(a)は、項目配置格納エリア223aaの内容の一例を示した図である。図105(a)では、履歴エリアに対して「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」が配置され、選曲エリアに対して「楽曲A」が配置されるように設定された場合における項目配置格納エリア223aaの内容を例示している。図105(a)に示した通り、この項目配置格納エリア223aaには、メニュー位置ポインタ223abが取り得る各値(「00H」〜「19H」)に対応させて、メニュー項目を示すデータを格納するための記憶領域が設けられている。図105(a)の例では、メニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に対して、メニュー項目「楽曲A」に対応するデータが記憶され、メニュー位置ポインタ223abの値「01H」に対応する記憶領域に対して、メニュー項目「楽曲B」に対応するデータが記憶されている。以降も、メニュー位置ポインタ223abの値「0BH」までは、楽曲のアルファベット順にデータが格納されている。また、「0BH」の次の「0CH」に対応する記憶領域には、「楽曲Q」に対応するデータが格納されている。つまり、既に履歴エリアに格納されている「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」に対応するデータがランダム選択エリアに対して重複して格納されることが回避される。   FIG. 105 (a) is a diagram showing an example of the contents of the item arrangement storage area 223aa. In FIG. 105 (a), it is set that “Song N”, “Song O”, and “Song P” are arranged in the history area, and “Song A” is arranged in the music selection area. 2 illustrates the contents of the item arrangement storage area 223aa. As shown in FIG. 105 (a), in the item arrangement storage area 223aa, data indicating a menu item is stored in association with each value ("00H" to "19H") that the menu position pointer 223ab can take. Storage area is provided. In the example of FIG. 105A, data corresponding to the menu item “Song A” is stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab, and the value “01H” of the menu position pointer 223ab is stored. The data corresponding to the menu item "Song B" is stored in the storage area corresponding to. Thereafter, data is stored in alphabetical order of the music pieces up to the value “0BH” of the menu position pointer 223ab. In the storage area corresponding to “0CH” next to “0BH”, data corresponding to “song Q” is stored. That is, it is possible to prevent data corresponding to “Song N”, “Song O”, and “Song P” already stored in the history area from being redundantly stored in the random selection area.

メニュー位置ポインタ223abの値「0CH」に対応する記憶領域から、「16H」に対応する記憶領域までは、「00H」〜「0BH」の範囲と同様に、楽曲のアルファベット順でデータが格納される。また、メニュー位置ポインタ223abの値が「17H」〜「19H」の範囲は、履歴エリアに対応しており、図105(a)の例では、「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」に対応するデータがそれぞれ格納される。なお、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」に対応する記憶領域に対して、最も選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納され、「18H」に対応する記憶領域に対して、2番目に選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納され、「17H」に対応する記憶領域に対して、3番目に選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納される。   From the storage area corresponding to the value “0CH” of the menu position pointer 223ab to the storage area corresponding to “16H”, the data is stored in the alphabetical order of the music pieces as in the range of “00H” to “0BH”. . Further, the range of the menu position pointer 223ab from “17H” to “19H” corresponds to the history area, and in the example of FIG. 105A, “Song N”, “Song O”, and “Song O” P "is stored. The storage area corresponding to the value “19H” of the menu position pointer 223ab stores the data corresponding to the music with the highest selection frequency, and the storage area corresponding to the value “18H” is selected secondly. The data corresponding to the song with the highest frequency is stored, and the data corresponding to the song with the third highest frequency of selection is stored in the storage area corresponding to “17H”.

本第1制御例では、選曲メニュー画面を表示させる場合に、この項目配置格納エリア223aaに記憶されたデータ(メニュー位置ポインタ223abの値と、メニュー項目との対応関係)と、メニュー位置ポインタ223abの現在値とを比較して、メニュー位置ポインタ223abの現在値に対応する記憶領域に格納されているメニュー項目を、選曲エリアに配置する構成としている。また、メニュー位置ポインタ223abの値の前後2つ分の値に対応する記憶領域に格納されているメニュー項目を、選曲エリアの上下にそれぞれ配置させる構成としている。例えば、図105(a)の例において、メニュー位置ポインタ223abの値が「19H」であれば、選曲エリアに対して「楽曲P」を示す項目が表示される。また、選曲エリアの1つ上には、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」よりも1つ上の値(即ち、「18H」)に対応する記憶領域に格納されている「楽曲O」が配置される。同様に、選曲エリアの2つ上側には、メニュー位置ポインタ223abの値「17H」に対応する「楽曲N」が配置される。逆に、選曲エリアの1つ下には、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」よりも1つ下の値に対応する項目が配置される。ここで、本制御例では、メニュー位置ポインタ223abの最大値である「19H」の次の値は「00H」と判定されるように設定されている(同様に、最小値である「00H」の次(1つ下)の値は「19H」と判定される)このため、選曲エリアの1つ下側、および2つ下側には、それぞれ「00H」、および「01H」に対応する記憶領域に格納されている「楽曲A」、および「楽曲B」がそれぞれ配置される。   In the first control example, when the music selection menu screen is displayed, the data stored in the item arrangement storage area 223aa (the relationship between the value of the menu position pointer 223ab and the menu item) and the menu position pointer 223ab are displayed. The current value is compared with the current value, and the menu item stored in the storage area corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab is arranged in the music selection area. In addition, the menu items stored in the storage areas corresponding to two values before and after the value of the menu position pointer 223ab are arranged above and below the music selection area, respectively. For example, in the example of FIG. 105A, if the value of the menu position pointer 223ab is “19H”, an item indicating “Song P” is displayed in the song selection area. Further, “Song O” stored in the storage area corresponding to the value one above (ie, “18H”) above the value “19H” of the menu position pointer 223ab is located above the song selection area. Is done. Similarly, “song N” corresponding to the value “17H” of the menu position pointer 223ab is arranged two upper sides of the song selection area. Conversely, below the music selection area, an item corresponding to a value one lower than the value “19H” of the menu position pointer 223ab is arranged. Here, in the present control example, the next value of “19H”, which is the maximum value of the menu position pointer 223ab, is set to be determined to be “00H” (similarly, the value of “00H” which is the minimum value is “00H”). The next (one lower) value is determined to be “19H”. Therefore, the storage areas corresponding to “00H” and “01H” are respectively located one lower side and two lower sides of the music selection area. "Music A" and "Music B" are stored.

図104(b)に戻って説明を続ける。メニュー位置ポインタ223abは、上述した項目配置格納エリア223aaのうち、選曲メニュー画面に表示させる項目の範囲を判別するために用いられるポインタである。上述した通り、選曲メニュー画面を表示させる場合は、メニュー位置ポインタ223abの値に対応する記憶領域を中心として、5つの記憶領域に格納されているデータを読み出して、各データに対応する5つの項目を選曲メニュー画面に配置する構成としている。このメニュー位置ポインタ223abは、初期値が「00H」に設定されており、選曲メニュー画面の表示中に上ボタンUBに対する押下を検出する毎に、値が1ずつ減らされる。なお、「00H」の状態で上ボタンUBの押下を検出した場合は、最大値である「19H」に更新される。また、選曲メニュー画面の表示中に下ボタンDBに対する押下を検出する毎に、値が1ずつ増やされる。なお、値が最大値である「19H」となっている状態でさらに下ボタンUBに対する押下を検出した場合は、値が最小値である「00H」に更新される(図111のS5110参照)。また、メニュー位置ポインタ223abの値は、大当たりとなる毎に初期値である「00H」にリセットされる(図114のS4452参照)。確変状態は、必ず大当たりの終了後に移行するため、大当たりとなった場合に初期値にリセットしておくことで、確変状態の開始時にメニュー位置ポインタ223abの値を必ず「00H」に設定しておくことができる。   Returning to FIG. 104 (b), the description will be continued. The menu position pointer 223ab is a pointer used to determine a range of items to be displayed on the music selection menu screen in the above-described item arrangement storage area 223aa. As described above, when displaying the music selection menu screen, the data stored in the five storage areas is read out centering on the storage area corresponding to the value of the menu position pointer 223ab, and the five items corresponding to each data are read out. Is arranged on the music selection menu screen. The initial value of the menu position pointer 223ab is set to “00H”, and the value is decremented by one each time a press on the upper button UB is detected during the display of the music selection menu screen. In addition, when the pressing of the upper button UB is detected in the state of “00H”, the value is updated to the maximum value “19H”. Further, each time a press on the down button DB is detected while the music selection menu screen is being displayed, the value is incremented by one. Note that, when the pressing of the lower button UB is detected in a state where the value is the maximum value “19H”, the value is updated to the minimum value “00H” (see S5110 in FIG. 111). Further, the value of the menu position pointer 223ab is reset to the initial value “00H” every time a big hit occurs (see S4452 in FIG. 114). The probability change state always shifts after the end of the jackpot, so that the value of the menu position pointer 223ab is always set to “00H” at the start of the probability change state by resetting to the initial value when the jackpot is reached. be able to.

選曲回数格納エリア223acは、各楽曲(項目)の選択回数を記憶しておくための記憶領域である。項目配置格納エリア223aaに対してメニュー項目の配置を設定する場合には、この選曲回数格納エリア223acが参照されて、選択された回数が多い楽曲から順番に、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」,「18H」,「17H」に対応する記憶領域(即ち、履歴エリア)にデータが格納される。この選曲回数格納エリア223acの詳細について、図105(b)を参照して説明する。   The music selection frequency storage area 223ac is a storage area for storing the number of times each music (item) is selected. When setting the arrangement of the menu items in the item arrangement storage area 223aa, the music selection number storage area 223ac is referred to and the value of the menu position pointer 223ab is set to “19H” in descending order of the selected music. , "18H", and "17H" are stored in storage areas (that is, history areas). Details of the music selection frequency storage area 223ac will be described with reference to FIG.

図105(b)は、選曲回数格納エリア223acの内容の一例を示した図である。図105(b)に示した通り、選曲回数格納エリア223acは、楽曲の種別と、これまでに選択(選曲)された回数とを対応付けて記憶することが可能に構成されている。例えば、図105(b)の例では、「楽曲A」に対して選択回数として0回が対応付けて記憶され、楽曲Bに対して選択回数として1回が対応付けて記憶され、楽曲Cに対して選択回数として0回が対応付けて記憶されている。他の楽曲種別についても同様に、選択回数が対応付けて記憶されている。この選曲回数格納エリア223acは、選曲メニュー画面の表示中に、遊技者が中央ボタンCBを押下することで1の楽曲の再生を決定する毎に、当該決定された楽曲に対応する選択回数に対して1が加算されて更新される(図111のS5108参照)。なお、音声ランプ制御装置113のRAM223はバックアップされていないので、パチンコ機10の電源がオフになると、各楽曲の選択回数を示すデータはすべてクリアされる。   FIG. 105 (b) is a diagram showing an example of the contents of the music selection count storage area 223ac. As shown in FIG. 105 (b), the music selection frequency storage area 223ac is configured to be able to store the type of music and the number of times of selection (music selection) so far in association with each other. For example, in the example of FIG. 105 (b), 0 times is stored in association with “Song A” as the number of selections, 1 time is stored as the number of selections with B, and On the other hand, 0 is stored in association with the number of selections. Similarly, the number of selections is stored in association with other music types. Each time the player decides to play one music by pressing the center button CB while the music selection menu screen is displayed, the music selection count storage area 223ac stores the number of selections corresponding to the determined music. Is updated by adding 1 (see S5108 in FIG. 111). Since the RAM 223 of the audio lamp control device 113 is not backed up, when the power of the pachinko machine 10 is turned off, all data indicating the number of times of selection of each music is cleared.

図104(b)に戻って説明を続ける。選曲許可フラグ223adは、楽曲を遊技者が選択可能な状態であるか否かを示すフラグである。この選曲許可フラグ223adがオンであれば、任意の楽曲を選択可能な状態であることを示し、オフであれば、楽曲を選択することが不可能な状態であることを示す。この選曲許可フラグ223adは、初期値がオフに設定されており、主制御装置110から出力される状態コマンドによって、確変状態へ移行したことが通知された場合にオンに設定される(図113のS5213参照)。また、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信する毎に、オフにリセットされる(図114のS4451参照)。選曲許可フラグ223adがオンの間は、楽曲の選択が可能な期間であると判別されて、操作ボタン230に対する押下が有効として扱われる。   Returning to FIG. 104 (b), the description will be continued. The music selection permission flag 223ad is a flag indicating whether or not the music can be selected by the player. If the music selection permission flag 223ad is on, it indicates that any music can be selected, and if it is off, it indicates that music cannot be selected. The music selection permission flag 223ad has an initial value set to off, and is set to on when notified by a state command output from the main control device 110 that the state has shifted to the probable change state (see FIG. 113). See S5213). In addition, each time an opening command indicating the start of a jackpot is received, it is reset to off (see S4451 in FIG. 114). While the music selection permission flag 223ad is on, it is determined that the music selection period is possible, and pressing of the operation button 230 is treated as valid.

メニュー表示フラグ223aeは、選曲メニュー画面(図102(a)参照)が表示されているか否かを示すフラグである。このメニュー表示フラグ223aeがオンであれば、選曲メニュー画面が表示されていることを示し、オフであれば、選曲メニュー画面が表示されていないことを示す。このメニュー表示フラグ223aeは、初期値がオフに設定されており、選曲メニュー画面の表示が設定された場合にオンに設定される(図111のS5105参照)。また、選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBに対する押下を検出すると、選曲メニュー画面が閉じられると共に、このメニュー表示フラグ223aeがオフに設定される(図111のS5109参照)。また、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信した場合にもオフにリセットされる(図114のS4451参照)。メニュー表示フラグ223aeがオンの間は、上ボタンUB、または下ボタンDBに対する押下を検出する度に、対応する方向に選曲メニュー画面の各項目がシフトされる。また、中央ボタンCBに対する押下を検出することで、選曲エリアに配置されている項目の再生が設定されると共に、選曲メニュー画面が閉じられる。   The menu display flag 223ae is a flag indicating whether or not the music selection menu screen (see FIG. 102A) is displayed. If the menu display flag 223ae is on, it indicates that the music selection menu screen is being displayed, and if it is off, it indicates that the music selection menu screen is not being displayed. The menu display flag 223ae has an initial value set to off, and is set to on when the display of the music selection menu screen is set (see S5105 in FIG. 111). Further, when a press on the center button CB is detected while the music selection menu screen is displayed, the music selection menu screen is closed and the menu display flag 223ae is set to off (see S5109 in FIG. 111). Also, when an opening command indicating the start of a jackpot is received, the opening is reset (see S4451 in FIG. 114). While the menu display flag 223ae is on, each time a press on the up button UB or the down button DB is detected, each item on the music selection menu screen is shifted in the corresponding direction. By detecting pressing of the center button CB, the reproduction of the items arranged in the music selection area is set, and the music selection menu screen is closed.

次に、図106から図108を参照して、音声出力装置226の電気的構成について説明する。図106は、音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図106に示した通り、音声出力装置226は、音声ランプ制御装置113から出力されるデータを受信可能に接続されている。   Next, the electrical configuration of the audio output device 226 will be described with reference to FIGS. FIG. 106 is a block diagram showing an electrical configuration of the audio output device 226. As shown in FIG. 106, the audio output device 226 is connected to be able to receive data output from the audio lamp control device 113.

図106に示した通り、音声出力装置226は、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU301が搭載されている。MPU301には、当該MPU301により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM302と、そのROM302内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM303とが内蔵されている。   As shown in FIG. 106, the audio output device 226 has an MPU 301 as a one-chip microcomputer, which is an arithmetic device. The MPU 301 includes a ROM 302 storing various control programs executed by the MPU 301 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 302. A certain RAM 303 is built in.

音声出力装置226のMPU301は、入力ポート305、および音声合成部306と電気的に接続されている。音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して、音声データを指定するコマンドを受信した場合には、そのコマンドが入力ポート305、およびバスライン304を介してMPU301へ入力される。また、音声ランプ制御装置113によって指定された音声データは、ROM302から読み出されて、音声合成部306の、音声種別に対応するチャンネルに対して出力される。例えば、楽曲に対応する音声データは、CN1に対して出力され、効果音に対応する音声データは、CN2に対して出力され、警告音に対応する音声データは、CN3に対して出力される。   The MPU 301 of the audio output device 226 is electrically connected to the input port 305 and the audio synthesis unit 306. When a command specifying audio data is received from the audio ramp control device 113 to the audio output device 226, the command is input to the MPU 301 via the input port 305 and the bus line 304. The audio data specified by the audio ramp control device 113 is read from the ROM 302 and output to the channel of the audio synthesis unit 306 corresponding to the audio type. For example, audio data corresponding to a song is output to CN1, audio data corresponding to a sound effect is output to CN2, and audio data corresponding to a warning sound is output to CN3.

音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、合成音声データとしてアンプ部307へと出力する公知の音声合成LSIで構成されている。合成音声データは、アンプ部307によって増幅され、スピーカー部308に入力される。これにより、スピーカー部308から、音声ランプ制御装置113によって指定された各種音声を出力することができる。   The voice synthesis unit 306 is configured by a known voice synthesis LSI that synthesizes voice data input to each channel and outputs the synthesized voice data to the amplifier unit 307. The synthesized voice data is amplified by the amplifier unit 307 and input to the speaker unit 308. Accordingly, various sounds specified by the sound lamp control device 113 can be output from the speaker unit 308.

次に、図107(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301に設けられているROM302の構成について説明する。図107(a)に示した通り、ROM302には、音声ファイル記憶エリア302aが少なくとも設けられている。   Next, the configuration of the ROM 302 provided in the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 107A, the ROM 302 has at least an audio file storage area 302a.

音声ファイル記憶エリア302aには、楽曲や効果音等を出力するために用いる音声ファイル(音声データ)が記憶されている記憶領域である。確変状態において、遊技者が選択可能な楽曲(楽曲A〜楽曲Z)を再生するための音声ファイルも、この音声ファイル記憶エリア302aに格納されている。各種音声データの出力が音声ランプ制御装置113により指示された場合には、この音声ファイル記憶エリア302aから演出に対応する音声ファイルが読み出され、音声合成部306の対応するチャンネルに出力される。   The audio file storage area 302a is a storage area in which audio files (audio data) used to output music, sound effects, and the like are stored. In the probable change state, an audio file for reproducing a music piece (music piece A to music piece Z) that can be selected by the player is also stored in the audio file storage area 302a. When the output of various audio data is instructed by the audio ramp control device 113, an audio file corresponding to the effect is read from the audio file storage area 302a and output to a corresponding channel of the audio synthesis unit 306.

この音声ファイル記憶エリア302aの詳細について、図108を参照して説明する。図108は、音声ファイル記憶エリア302aの構成を示したブロック図である。図108に示した通り、音声ファイル記憶エリア302aには、各楽曲を再生するために用いられる複数のデータで構成された楽曲用データ群(楽曲A用データ群302a1〜楽曲Z用データ群302a26)や、各効果音を出力するために用いられるデータ(例えば、効果音A用データ302a27)等、音声出力装置226によって再生可能な全ての音声ファイル(音声データ)が格納されている。   Details of the audio file storage area 302a will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a block diagram showing a configuration of the audio file storage area 302a. As shown in FIG. 108, in the audio file storage area 302a, a music data group (a music A data group 302a1 to a music Z data group 302a26) composed of a plurality of data used for reproducing each music. In addition, all audio files (audio data) that can be reproduced by the audio output device 226, such as data used to output each sound effect (for example, data 302a27 for sound effect A), are stored.

なお、上述した通り、確変状態中に再生可能な各楽曲(楽曲A〜楽曲Z)に対応する音声ファイル(楽曲A用データ群302a1〜楽曲Z用データ群302a26)は、それぞれ複数のデータで構成されている。これらの楽曲用データ群302a1〜302a26の構成について、図109を参照して説明する。   As described above, the audio files (song A data group 302a1 to song Z data group 302a26) corresponding to each of the songs (song A to song Z) that can be reproduced during the probable change state are each composed of a plurality of data. Have been. The configuration of the music data groups 302a1 to 302a26 will be described with reference to FIG.

図109は、楽曲用データ群の構成の一例を示した図である。図109に示した通り、楽曲用データ群は、楽曲のパート(区切り)単位の複数のデータで構成されている。より具体的には、図109に例示した通り、例えば、楽曲の前奏(所謂、イントロ)部分に対応するイントロ用データと、楽曲の最初のメロディ(所謂、Aメロ部分)に対応するAメロ1用データと、楽曲の2番目(Aメロの次)のメロディ(所謂、Bメロ部分)に対応するBメロ1用データと、楽曲において最も盛り上がる部分(所謂、サビ部分)に対応するサビ1用データと、楽曲の間奏部分に対応する間奏用データと、楽曲の2番のAメロ部分に対応するAメロ2用データと、楽曲の2番のBメロ部分に対応するBメロ2用データと、楽曲の2番のサビ部分に対応するサビ2用データと、楽曲のアウトロ部分に対応するアウトロ用データとで構成されている。これらのパート単位の音声データを、楽曲毎に定められている順番で再生(出力)することにより、1の楽曲が再生されるように構成している。このように構成することで、他の演出等で楽曲の一部分を使用する際(例えば、変動表示演出中に所定の楽曲のサビ部分を再生する場合等)に、音声データを転用することができる。言い換えれば、楽曲1曲分の音声データと、楽曲の一部分の音声データとを別々に記憶しておく必要が無いため、音声ファイル記憶エリア302aの記憶容量を削減することができる。また、楽曲用データ群を構成する各データには、RAM303に設定された後述する楽曲用ポインタ303bのポインタ値に対応するデータと、各データを再生した場合の再生時間とが対応付けて規定されている。本第1制御例では、楽曲用ポインタ303bの値の順番に再生を行う構成としている。即ち、再生中の楽曲用データの再生時間が経過した場合に、楽曲用ポインタ303bの値を1更新して、更新後のポインタ値に対応する楽曲用データを再生する構成としている。これにより、各楽曲用データを、毎回同じ順番で再生することができる。   FIG. 109 is a diagram showing an example of the configuration of a music data group. As shown in FIG. 109, the music data group is composed of a plurality of pieces of data in units (parts) of the music. More specifically, as illustrated in FIG. 109, for example, intro data corresponding to the prelude (so-called intro) portion of the music and A-melody 1 corresponding to the first melody (so-called A-melody portion) of the music Data, B melody 1 data corresponding to the second (next to A melody) melody (so-called B melody part), and rust 1 corresponding to the most exciting part (so-called rust part) in the music. Data, interlude data corresponding to the interlude portion of the song, A melody 2 data corresponding to the second A melody portion of the song, and B melody 2 data corresponding to the second B melody portion of the song. , And data for chorus 2 corresponding to the second chorus portion of the music, and outro data corresponding to the outro portion of the music. By reproducing (outputting) these part-unit audio data in an order determined for each music, one music is reproduced. With such a configuration, audio data can be diverted when a part of a music piece is used in another effect or the like (for example, when a chorus portion of a predetermined music piece is reproduced during a variable display effect). . In other words, since it is not necessary to separately store the audio data of one music piece and the audio data of a part of the music piece, the storage capacity of the audio file storage area 302a can be reduced. In addition, data corresponding to a pointer value of a music pointer 303b described later set in the RAM 303 and a reproduction time when each data is reproduced are defined in association with each data constituting the music data group. ing. In the first control example, the music is played back in the order of the value of the music pointer 303b. That is, when the reproduction time of the music data being reproduced has elapsed, the value of the music pointer 303b is updated by 1, and the music data corresponding to the updated pointer value is reproduced. Thereby, each music data can be reproduced in the same order every time.

次に、図107(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301に設けられているRAM303の構成について説明する。図107(b)は、RAM303の構成を示したブロック図である。図107(b)に示した通り、RAM303は、楽曲用データ群格納エリア303aと、楽曲用ポインタ303bと、最大値格納エリア303cと、楽曲用タイマ303dとが少なくとも設けられている。   Next, the configuration of the RAM 303 provided in the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. FIG. 107B is a block diagram illustrating a configuration of the RAM 303. As shown in FIG. 107 (b), the RAM 303 is provided with at least a music data group storage area 303a, a music pointer 303b, a maximum value storage area 303c, and a music timer 303d.

楽曲用データ群格納エリア303aは、確変状態中に再生する楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を格納しておくための記憶領域である。確変状態中は、この楽曲用データ群格納エリア303aに格納されている楽曲用データ群を楽曲用ポインタ303bの値の順番に再生していくことにより、1の楽曲を再生する構成となっている。この楽曲用データ群格納エリア303aには、音声ランプ制御装置113より、確変状態の開始時に抽選で決定された楽曲の再生を指示するために出力されたコマンド(音声用抽選楽曲コマンド)、または遊技者が選択した楽曲の再生を指示するために出力されたコマンド(音声用選択楽曲コマンド)を受信した場合に、コマンドにより指示された楽曲に対応する楽曲用データ群が音声ファイル記憶エリア302aから読み出されて格納される(図116のS9205,S9210参照)。   The music data group storage area 303a is a storage area for storing an audio file (music data group) corresponding to the music to be reproduced during the probable change state. During the probable change state, one music piece is played by playing back the music piece data group stored in the music piece data group storage area 303a in the order of the value of the music pointer 303b. . In the music data group storage area 303a, a command (voice lottery music command) output from the sound lamp control device 113 to instruct reproduction of the music determined by lottery at the start of the probable change state, or a game. When a command (audio selection music command) output to instruct reproduction of the music selected by the user is received, a music data group corresponding to the music specified by the command is read from the audio file storage area 302a. It is output and stored (see S9205 and S9210 in FIG. 116).

なお、本第1制御例では、楽曲用データ群格納エリア303aに格納された楽曲用データ群に基づいて楽曲の再生を開始する際に、楽曲が決定された経緯によって、再生位置を異ならせる構成としている。具体的には、確変状態の開始時に抽選で決定された楽曲の再生を開始する際は、サビ部分から再生を開始する(サビ1用データの再生を設定する)一方で、遊技者の選択によって決定された楽曲の再生を開始する場合には、楽曲の最初(イントロ部分)から再生を開始する(イントロ用データの再生を設定する)構成としている。遊技者が選択した楽曲については、遊技者が楽曲の最初からじっくりと聴きたいと考えている可能性が高いのに対して、ランダムに選択された楽曲については、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲された楽曲の良さ(特徴)を最大限、遊技者に伝達する(理解させる)ことができるので、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。   In the first control example, when the reproduction of the music is started based on the music data group stored in the music data group storage area 303a, the reproduction position is made different depending on how the music was determined. And Specifically, when starting the reproduction of the music determined by the lottery at the start of the probable change state, the reproduction is started from the climax part (the reproduction of the climax 1 data is set), while the player selects it. When the reproduction of the determined music is started, the reproduction is started from the beginning (intro part) of the music (the reproduction of the intro data is set). For the music selected by the player, it is highly likely that the player wants to listen carefully from the beginning of the music, whereas for the music selected at random, if the player does not like it at all, the player This is because the music may be changed immediately. Therefore, for a song selected at random, by starting playback from the chorus part, which is the most exciting part of the song, at least let the player listen to the most characteristic part of the song, A decision can be made as to whether to change. As a result, the goodness (characteristics) of the randomly selected music can be transmitted (understood) to the player as much as possible, so that the player's favorite music can be easily increased (the randomly selected music). To make it easier to find new songs you like). Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the probable change state.

楽曲用ポインタ303bは、楽曲用データ群格納エリア303aに格納された楽曲用データ群のうち、いずれのデータを再生中であるかを示すためのポインタである。この楽曲用ポインタ303bは、遊技者が選択した楽曲の再生が指示された(音声用選択楽曲コマンドにより楽曲が通知された)場合に、値が「00H」に設定される(図116のS9206参照)。また、これに伴って、ポインタ値「00H」に対応するイントロ用データの再生が設定される。一方、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲の再生が指示された(音声用抽選楽曲コマンドにより楽曲が通知された)場合に、サビ1部分に対応する値が設定される(図116のS9211参照)。この楽曲用ポインタ303bの値は、楽曲用データ群格納エリア303aに設定されている1の楽曲用データの再生が終了する毎に、値が1ずつ更新される。また、楽曲用ポインタ303bの値が、楽曲の種別毎に設定されている最大値(本第1制御例では、アウトロ部分の1つ前に対応するポインタ値)となっている状態で、更にポインタ値が更新される際には、値が「01H」に更新される。   The music pointer 303b is a pointer for indicating which data in the music data group stored in the music data group storage area 303a is being reproduced. The value of the music pointer 303b is set to “00H” when the reproduction of the music selected by the player is instructed (the music is notified by the selected music command for voice) (see S9206 in FIG. 116). ). Accordingly, reproduction of intro data corresponding to the pointer value “00H” is set. On the other hand, when the reproduction of the music selected at random at the start of the probable change state is instructed (the music is notified by the audio lottery music command), the value corresponding to the rust 1 portion is set (FIG. 116). See S9211). The value of the music pointer 303b is updated by one each time the reproduction of one music data set in the music data group storage area 303a ends. Further, in a state where the value of the music pointer 303b is the maximum value set for each music type (in this first control example, the pointer value corresponding to one immediately before the outro portion), the pointer is further changed. When the value is updated, the value is updated to “01H”.

ここで、アウトロ部分の1つ前まで再生を終了した場合に、アウトロ部分、およびイントロ部分を再生させずに、楽曲用ポインタ303bの値を、Aメロ1部分に対応する「01H」に更新しているのは、楽曲が繰り返し再生された場合に、楽曲の切れ目を遊技者に対して認識させ難くするためである。仮に、楽曲のアウトロ部分まで再生した後、再度、イントロ部分から再生させることで楽曲を繰り返し再生させる構成にすると、楽曲の切れ目を遊技者が容易に認識できてしまう。この場合、楽曲の切れ目が気になってしまい、確変状態中における遊技に集中し難くなってしまう可能性がある。これに対して本制御例では、楽曲を繰り返し再生する場合に、楽曲におけるアウトロ部分、およびイントロ部分を飛ばしてAメロ1部分に戻る構成としているので、より自然な繋がりで楽曲をループさせることができる。よって、楽曲の切れ目に遊技者が気付き難くなるため、遊技者に対してより集中して確変状態中における遊技を行わせることができる。   Here, when the reproduction is completed up to one immediately before the outro portion, the value of the music pointer 303b is updated to “01H” corresponding to the A melody 1 portion without reproducing the outro portion and the intro portion. This is to make it difficult for the player to recognize a break in the music when the music is repeatedly reproduced. If the music is repeatedly reproduced by reproducing the music from the intro part after the music is reproduced up to the outro part, the player can easily recognize the break of the music. In this case, there is a possibility that the user may be worried about the breaks in the music and may not be able to concentrate on the game during the probable change state. On the other hand, in the present control example, when the music is repeatedly played, the music is looped with a more natural connection because the outro part and the intro part of the music are skipped and the music returns to the A melody 1 part. it can. Therefore, it becomes difficult for the player to notice a break in the music, so that the player can concentrate on the game in the probable change state.

最大値格納エリア303cは、楽曲用ポインタ303bの最大値を一時的に記憶しておくための記憶領域である。上述した通り、本第1制御例では、Aメロ1部分から、アウトロ部分の1つ手前の部分までを繰り返し再生する構成としているが、アウトロ部分の1つ手前の部分に対応するポインタ値は、楽曲によって異なる可能性がある。楽曲によっては、Bメロの次にCメロが設定されていたり、サビが複数種類設定されていたり、間奏が設定されていなかったりする場合があり、図109に示したデータ構成とは異なっている場合がある。よって、楽曲用データ群を楽曲用データ群格納エリア303aに格納して楽曲の再生を設定する場合には、この最大値格納エリア303cに対して、再生しようとしている楽曲に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を予め設定しておく構成としている(図116のS9207,S9212参照)。そして、楽曲用データ群格納エリア303aに設定した1の楽曲用データの再生が終了する毎に、楽曲用ポインタ303bの値と、最大値格納エリア303cに格納されている最大値とを比較して、アウトロ部分の1つ手前の部分までの再生が終了したか(楽曲用ポインタ303bを「01H」に戻すべきタイミングか)どうかを判別可能に構成している。これにより、楽曲毎にデータ構成が異なっていたとしても、イントロ部分とアウトロ部分とを確実にスキップしてループ再生させることができる。   The maximum value storage area 303c is a storage area for temporarily storing the maximum value of the music pointer 303b. As described above, in the first control example, the A melody 1 portion and the portion immediately before the outro portion are repeatedly reproduced. However, the pointer value corresponding to the portion immediately before the outro portion is: May vary by song. Depending on the music, the C melody may be set next to the B melody, a plurality of types of chorus may be set, or the interlude may not be set, which is different from the data configuration shown in FIG. 109. There are cases. Therefore, when the music data group is stored in the music data group storage area 303a and the reproduction of the music is set, the music value pointer 303b corresponding to the music to be reproduced is stored in the maximum value storage area 303c. Is set in advance (see S9207 and S9212 in FIG. 116). Each time the reproduction of one music data set in the music data group storage area 303a ends, the value of the music pointer 303b is compared with the maximum value stored in the maximum value storage area 303c. , It is possible to determine whether or not the reproduction up to the part immediately before the outro part has been completed (whether or not the music pointer 303b should be returned to “01H”). As a result, even if the data configuration differs for each music piece, the intro part and the outro part can be reliably skipped and loop-reproduced.

楽曲用タイマ303dは、再生中の楽曲用データの再生時間を計時するタイマである。この楽曲用タイマ303dには、新たな楽曲用データの再生を設定する度に、当該楽曲用データの再生時間に対応するタイマ値が設定される。なお、各楽曲用データの再生時間は、楽曲用データ群格納エリア303aにおいて、楽曲用データの種別に対応付けて規定される。楽曲の再生中は、この楽曲用タイマ303dの値に基づいて、再生時間が経過したかどうかを判別する。なお、図示については省略したが、この楽曲用タイマ303dは、定期的(例えば、1ミリ秒毎)に更新される。   The music timer 303d is a timer for measuring the reproduction time of the music data being reproduced. The timer value corresponding to the reproduction time of the music data is set in the music timer 303d every time the reproduction of the new music data is set. The reproduction time of each music data is defined in the music data group storage area 303a in association with the type of the music data. During the reproduction of the music, it is determined whether or not the reproduction time has elapsed based on the value of the music timer 303d. Although not shown, the music timer 303d is updated periodically (for example, every 1 millisecond).

<第1制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図110から図114を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図110は、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のメイン処理8を示したフローチャートである。
<Control processing of voice lamp control device in first control example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIGS. First, FIG. 110 is a flowchart showing the main processing 8 of the sound lamp control device 113 in the first control example.

この第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)のうち、S4101〜S4111、およびS4113〜S4118の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図34参照)のS4101〜S4111、およびS4113〜S4118の各処理と同一の処理が実行される。また、本第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)では、S4111の演出更新処理が終了した後で、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための操作検出処理を実行し(S4141)、処理をS4142へと移行する。この操作検出処理(S4141)の詳細については、図111を参照して後述する。   Of the main processing 8 (see FIG. 110) in the first control example, in the processing of S4101 to S4111 and S4113 to S4118, S4101 to S4111 and S4113 of the main processing (see FIG. 34) in the first embodiment, respectively. The same processing as the processing from S4118 to S4118 is executed. Further, in the main processing 8 (see FIG. 110) in the first control example, after the effect update processing in S4111 is completed, the operation (pressing) on the operation button 230 is monitored, and the operation is detected. An operation detection process for executing control is executed (S4141), and the process proceeds to S4142. Details of this operation detection processing (S4141) will be described later with reference to FIG.

また、S4141の処理が終了するか、または、S4101の処理において、前回の処理から1ミリ秒が経過していないと判別した場合は(S4101:No)、第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて、コマンド判定処理8を実行し(S4142)、処理をS4113へと移行する。このコマンド判定処理8(S4142)の詳細については、図112を参照して後述する。   If the process of S4141 is completed, or if it is determined in the process of S4101 that 1 millisecond has not elapsed from the previous process (S4101: No), the command determination process in the first embodiment (see FIG. 36, the command determination process 8 is executed (S4142), and the process proceeds to S4113. Details of the command determination processing 8 (S4142) will be described later with reference to FIG.

次に、図111を参照して、上述した操作検出処理(S4141)の詳細について説明する。図111は、この操作検出処理(S4141)を示すフローチャートである。操作検出処理(S4141)では、まず、操作ボタン230に対する操作(押下)を検出したかを判別する(S5101)。このS5101の処理では、操作ボタン230の各ボタンに接続された信号線の出力を検出して、何れかの出力がHとなっていれば、操作ボタン230に対する操作を検出したと判別する。   Next, with reference to FIG. 111, details of the above-described operation detection processing (S4141) will be described. FIG. 111 is a flowchart showing the operation detection processing (S4141). In the operation detection process (S4141), first, it is determined whether an operation (press) on the operation button 230 has been detected (S5101). In the process of S5101, the output of the signal line connected to each of the operation buttons 230 is detected, and if any output is H, it is determined that the operation on the operation button 230 has been detected.

S5101の処理において、操作ボタン230に対する操作を検出していない(即ち、全てのボタンに対応する信号の出力がLである)と判別した場合は(S5101:No)、そのまま処理を終了する。一方、操作ボタン230に対する操作を検出した(即ち、何れかのボタンに対応する信号の出力がHである)と判別した場合は(S5101:Yes)、次に、選曲許可フラグ223adがオンであるかを判別し(S5102)、選曲許可フラグ223adがオフであれば(S5102:No)、楽曲を選択することができない期間であることを意味し、操作ボタン230に対する操作が無効とされるので、そのまま本処理を終了する。   In the process of S5101, if it is determined that the operation on the operation button 230 has not been detected (that is, the output of the signals corresponding to all the buttons is L) (S5101: No), the process ends as it is. On the other hand, if it is determined that the operation on the operation button 230 has been detected (that is, the output of the signal corresponding to any one of the buttons is H) (S5101: Yes), then the music selection permission flag 223ad is on. If the music selection permission flag 223ad is off (S5102: No), it means that the music cannot be selected, and the operation on the operation button 230 is invalidated. This processing ends as it is.

一方、S5102の処理において、選曲許可フラグ223adがオンであると判別した場合は(S5102:Yes)、次に、メニュー表示フラグ223aeがオンであるか否かを判別する(S5103)。S5103の処理において、メニュー表示フラグ223aeがオフであると判別した場合は(S5103:No)、選曲メニュー画面の表示を設定し(S5104)、メニュー表示フラグ223aeをオンに設定して(S5105)、本処理を終了する。これらの処理により、確変状態中で、且つ、選曲メニュー画面が表示されていない場合には、押下されたボタンの種別によらず、選曲メニュー画面を表示させることができる。   On the other hand, in the process of S5102, when it is determined that the music selection permission flag 223ad is on (S5102: Yes), it is determined whether the menu display flag 223ae is on (S5103). In the process of S5103, when it is determined that the menu display flag 223ae is off (S5103: No), the display of the music selection menu screen is set (S5104), and the menu display flag 223ae is set on (S5105). This processing ends. According to these processes, when the music selection menu screen is not displayed in the probable change state, the music selection menu screen can be displayed regardless of the type of the pressed button.

これに対し、S5103の処理においてメニュー表示フラグ223aeがオンであると判別した場合は(S5103:Yes)、遊技者によって操作(押下)されたボタンの種別に応じて異なる制御を実行する。具体的には、まず、S5101の処理により検出されたのが、中央ボタンCBに対する操作であるかを判別し(S5106)、今回検出された操作が、中央ボタンCBに対する操作であると判別した場合は(S5106:Yes)、現在のメニュー位置ポインタ223abの値に対応する楽曲の再生を音声出力装置226に対して通知するための音声用選択楽曲コマンドを設定する(S5107)。   On the other hand, if the menu display flag 223ae is determined to be on in the process of S5103 (S5103: Yes), different control is executed according to the type of button operated (pressed) by the player. More specifically, first, it is determined whether or not the operation detected in S5101 is an operation on the center button CB (S5106). If it is determined that the operation detected this time is an operation on the center button CB. (S5106: Yes) sets the audio selection music command for notifying the audio output device 226 of the reproduction of the music corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab (S5107).

S5107の処理が終了すると、次いで、選曲回数格納エリア223acに設定されている各記憶領域のうち、S5107の処理によって再生が設定された(選択された)楽曲の選曲回数に1を加算して更新し(S5108)、選曲メニュー画面を閉じると共にメニュー表示フラグ223aeをオフに設定して(S5109)、本処理を終了する。   When the processing of S5107 is completed, then, one is added to the number of music selections of the music set to be reproduced (selected) by the processing of S5107, and updated in each of the storage areas set in the music selection number storage area 223ac. Then, the music selection menu screen is closed, and the menu display flag 223ae is set to off (S5109), and this processing ends.

一方、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作を検出していないと判別した場合は(S5106:No)、操作を検出したボタンの種別に応じて、メニュー位置ポインタ223abの値を更新する(S5110)。このS5110の処理では、上ボタンUBの押下を検出していた場合に、メニュー位置ポインタ223abの値から1を減算する一方で、下ボタンDBの押下を検出していた場合に、メニュー位置ポインタ223abの値に1を加算する。なお、メニュー位置ポインタ223abが「00H」の状態で上ボタンUBの押下を検出した場合には、ポインタ値が最大値である「19H」に更新される。また、メニュー位置ポインタ223abが最大値である「19H」となっている状態で下ボタンDBの押下を検出した場合には、ポインタ値が「00H」に更新される。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5106 that an operation on the center button CB has not been detected (S5106: No), the value of the menu position pointer 223ab is updated according to the type of the button whose operation has been detected (S5110). ). In the process of S5110, when the press of the upper button UB is detected, 1 is subtracted from the value of the menu position pointer 223ab, and when the press of the lower button DB is detected, the menu position pointer 223ab is detected. Is added to the value of. Note that, when the depression of the upper button UB is detected in a state where the menu position pointer 223ab is “00H”, the pointer value is updated to the maximum value “19H”. Further, when the depression of the down button DB is detected in a state where the menu position pointer 223ab is at the maximum value “19H”, the pointer value is updated to “00H”.

S5110の処理が終了すると、次に、S5110の処理により更新された後のメニュー位置ポインタ223abの値に応じて選曲メニュー画面の表示態様を更新し(S5111)、本処理を終了する。このS5111の処理では、メニュー位置ポインタ223abの値に対応する項目(楽曲の種別を示す画像)を選曲エリアに配置すると共に、メニュー位置ポインタ223abの現在値の前後2つの値に対応する項目(楽曲の種別を示す画像)を、それぞれ選曲エリアの上下に配置する。   When the processing of S5110 ends, the display mode of the music selection menu screen is updated according to the value of the menu position pointer 223ab updated by the processing of S5110 (S5111), and this processing ends. In the process of S5111, the item (image indicating the type of music) corresponding to the value of the menu position pointer 223ab is arranged in the music selection area, and the item (music) corresponding to the two values before and after the current value of the menu position pointer 223ab is set. Are displayed above and below the music selection area.

この操作検出処理(図111参照)を実行することで、操作ボタン230に対する操作内容(押下を検出したボタンの種別)に応じて選曲メニュー画面の更新や、楽曲の決定等を、遊技者の思い通りに実行することができる。   By executing the operation detection processing (see FIG. 111), the update of the music selection menu screen and the determination of the music according to the operation content (the type of the button whose press is detected) of the operation button 230 can be performed as desired by the player. Can be performed.

次に、図112を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理8(S4142)について説明する。このコマンド判定処理8(S4142)は、上述した通り、第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて実行される処理である。   Next, the command determination process 8 (S4142) of the sound lamp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIG. This command determination process 8 (S4142) is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 36) in the first embodiment, as described above.

このコマンド判定処理8(図112参照)のうち、S4301〜S4309,S4311〜S4313、およびS4315の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)のS4301〜S4309,S4311〜S4313、およびS4315の各処理と同一の処理が実行される。また、本第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)では、S4309の処理において、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S4309:Yes)、次いで、受信した状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を実行するための状態コマンド処理を実行して(S4351)、本処理を終了する。この状態コマンド処理(S4351)の詳細については、図113を参照して後述する。   In the command determination process 8 (see FIG. 112), in each of the processes of S4301 to S4309, S4311 to S4313, and S4315, S4301 to S4309, S4311 to S4313 of the command determination process (see FIG. 36) in the first embodiment, respectively. , And S4315 are executed. In the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example, when it is determined that the status command has been received in the process of S4309 (S4309: Yes), the command is notified by the received status command. A state command process for executing control according to the game state is executed (S4351), and this process ends. Details of this state command processing (S4351) will be described later with reference to FIG.

また、本第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)では、S4313の処理において、当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合に(S4313:Yes)、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて、当たり関連処理8を実行して(S4352)、本処理を終了する。この当たり関連処理8(S4352)の詳細については、図114を参照して後述する。   In the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example, when it is determined in the process of S4313 that a hit-related command has been received (S4313: Yes), the hit-related process in the first embodiment is performed. Instead of (see FIG. 37), the hit-related process 8 is executed (S4352), and this process ends. The details of the hit-related process 8 (S4352) will be described later with reference to FIG.

次に、図113を参照して、上述した状態コマンド処理(S4351)の詳細について説明する。図113は、この状態コマンド処理(S4351)を示したフローチャートである。この状態コマンド処理(S4351)は、上述した通り、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を行うための処理である。   Next, details of the above-described state command processing (S4351) will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a flowchart showing this status command processing (S4351). This state command processing (S4351) is processing for performing control according to the gaming state notified by the state command, as described above.

この状態コマンド処理(図113参照)では、まず、主制御装置110から受信した状態コマンドにより通知された遊技状態に応じて、遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S5201)。即ち、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた情報に基づき、特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「11B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「01B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の通常状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「00B」に設定する。これにより、パチンコ機10の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置113が容易に把握することができる。   In this state command processing (see FIG. 113), first, the data in the game state storage area 223i is updated according to the game state notified by the state command received from the main control device 110 (S5201). That is, based on the information according to the game state notified by the state command, when the certain symbol change state and the normal symbol time-saving state are notified, the lower two bits of the game state storage area 223i are set to “11B”. When the low probability state of the special symbol and the time saving state of the ordinary symbol are notified, the lower 2 bits of the gaming state storage area 223i are set to “01B”, and the low probability state of the special symbol and When the normal state of the normal symbol is notified, the lower two bits of the gaming state storage area 223i are set to "00B". Thereby, when the gaming state of the pachinko machine 10 is changed, the sound lamp control device 113 can easily grasp the change.

S5201の処理が終了すると、次いで、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態)への移行を示す状態コマンドであるか否かを判別して(S5202)、確変状態への移行を示す状態コマンドではないと判別した場合は(S5202:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5202の処理において、確変状態への移行を示す状態コマンドを受信したと判別した場合は(S5202:Yes)、次いで、選曲回数格納エリア223ac(図105(b)参照)から、再生回数が多い順に最大3つのデータを読み出す(S5203)。なお、電源投入後、遊技者が選択した楽曲の数が3つに満たない場合は、選択した楽曲のみ(即ち、3つ未満のデータ)を読み出す。また、電源投入後、1回も楽曲を選択していない(即ち、選曲回数格納エリア223acの全ての楽曲種別に対応する選曲回数が0である)場合には、S5203の処理ではデータが読み出されることはない。   When the process of S5201 is completed, it is then determined whether or not the status command indicates a transition to a probable change state (a probable change state of a special symbol and a time saving state of a normal symbol) (S5202), and a transition to the probable change state is made. If it is determined that the status command is not a status command indicating No. (S5202: No), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5202 that the status command indicating the transition to the probable change status has been received (S5202: Yes), then the reproduction count is determined from the music selection count storage area 223ac (see FIG. 105 (b)). Up to three data are read in the descending order (S5203). If the number of songs selected by the player is less than three after the power is turned on, only the selected songs (that is, data of less than three) are read. If no music has been selected once after power-on (that is, the number of music selections corresponding to all music types in the music selection number storage area 223ac is 0), data is read out in the process of S5203. Never.

S5203の処理が終了すると、次いで、S5203の処理で読み出した最大3つのデータを、項目配置格納エリア223aaにおける履歴エリア(メニュー位置ポインタ223abの値「17H」〜「19H」に対応する記憶領域)に格納し(S5204)、選曲メニュー画面における選曲エリアに配置する項目(楽曲)を抽選により決定する(S5205)。次に、S5205の処理による抽選で決定した項目が、既に履歴エリアに格納済みの項目(楽曲)であるかを判別し(S5206)、履歴エリアに格納済みの項目であれば(S5206:Yes)、選曲エリアと履歴エリアとに同一の項目(楽曲)が重複して配置されることを防止するために、再度、S5205の処理に戻って抽選をやり直す。   When the processing of S5203 is completed, up to three data read in the processing of S5203 are stored in the history area (storage area corresponding to the values “17H” to “19H” of the menu position pointer 223ab) in the item arrangement storage area 223aa. The item (song) to be stored in the song selection area on the song selection menu screen is determined by lottery (S5205). Next, it is determined whether the item determined by the lottery in the process of S5205 is an item (song) already stored in the history area (S5206), and if the item is already stored in the history area (S5206: Yes). Then, in order to prevent the same item (song) from being arranged in the song selection area and the history area in duplicate, the process returns to the process of S5205 and the lottery is performed again.

一方、S5206の処理において、S5205の処理による抽選で決定した項目(楽曲)が履歴エリアに格納済みの項目ではないと判別した場合は(S5206:No)、S5205の処理による抽選で決定した項目に対応する楽曲の再生を通知するための音声用抽選楽曲コマンドを設定する(S5207)。ここで設定された音声用抽選楽曲コマンドは、メイン処理8(図110参照)のコマンド出力処理(S4102)によって、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226は、音声用抽選楽曲コマンドを受信すると、コマンドにより指定された楽曲がサビ1部分から再生されるように設定する。ここで、ランダムな抽選で選択された楽曲を、サビ1部分から再生するのは、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲された楽曲の良さを最大限、遊技者に伝達することができるので、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, in the process of S5206, if it is determined that the item (song) determined by the lottery in the process of S5205 is not an item already stored in the history area (S5206: No), the item determined by the lottery in the process of S5205 is determined. An audio lottery music command for notifying the reproduction of the corresponding music is set (S5207). The audio lottery song command set here is output to the audio output device 226 by the command output process (S4102) of the main process 8 (see FIG. 110). When the audio output device 226 receives the audio lottery music command, the audio output device 226 sets the music specified by the command to be reproduced from the chorus 1 portion. Here, the reason why the music selected by random lottery is reproduced from the chorus 1 portion is that if the player does not like it at all, the player may change the music immediately. Therefore, for a song selected at random, by starting playback from the chorus part, which is the most exciting part of the song, at least let the player listen to the most characteristic part of the song, A decision can be made as to whether to change. As a result, the goodness of the randomly selected music can be transmitted to the player as much as possible, so that it is easy to increase the favorite music of the player (the music that is newly liked from the randomly selected music) Can be easily found). Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the probable change state.

S5207の処理が終了すると、次いで、S5205の処理による抽選で決定した項目を、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納し(S5208)、直前に格納した項目に続けて配置するべき順番の項目を、項目順記憶エリア222aaに規定されている並び順(即ち、楽曲のアルファベット順)を参照して特定する(S5209)。そして、S5209の処理で特定した項目(楽曲)が、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納したデータ(項目)であるかを判別し(S5210)、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納した項目以外の項目を特定したと判別した場合には(S5210:No)、履歴エリアに既に格納済みの項目を特定したか否かを判別する(S5211)。   When the processing in S5207 is completed, the item determined by the lottery in the processing in S5205 is stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa (S5208), and is stored immediately before. The item in the order to be arranged following the selected item is specified with reference to the arrangement order (that is, the alphabetical order of music pieces) specified in the item order storage area 222aa (S5209). Then, it is determined whether the item (song) specified in the processing of S5209 is data (item) stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa (S5210). If it is determined that an item other than the item stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa has been specified (S5210: No), it is already stored in the history area. It is determined whether the item has been specified (S5211).

S5211の処理において、履歴エリアに格納していないデータをS5209の処理で特定したと判別した場合は(S5211:No)、S5209の処理で特定した項目を、S5208の処理、または前回のS5212の処理において格納した記憶領域の次の記憶領域に格納し(S5212)、処理をS5209に戻す。これに対し、S5211の処理において、S5209の処理で特定した項目が、既に履歴エリアに格納済みの項目であると判別した場合は(S5211:Yes)、特定した項目を項目配置格納エリア223aaに格納せずに(S5212の処理をスキップして)、処理をS5209へと戻す。移行は、S5210の処理において、「00H」に対応する記憶領域に格納した項目を特定するまで、項目順記憶エリア222aaに規定されている順番で項目を特定するS5209の処理と、特定した項目を項目配置格納エリア223aaに格納するS5212の処理とを繰り返す。   In the process of S5211, if it is determined that the data not stored in the history area has been identified in the process of S5209 (S5211: No), the item identified in the process of S5209 is replaced with the process of S5208 or the previous process of S5212. Is stored in the storage area next to the storage area stored in (S5212), and the process returns to S5209. On the other hand, in the process of S5211, if it is determined that the item specified in the process of S5209 is already stored in the history area (S5211: Yes), the specified item is stored in the item arrangement storage area 223aa. Instead, the process returns to S5209 without skipping the process of S5212. The migration is performed in the process of S5209, in which the items stored in the storage area corresponding to “00H” are specified in the order specified in the item order storage area 222aa until the item stored in the storage area corresponding to “00H” is specified. The processing of S5212 stored in the item arrangement storage area 223aa is repeated.

また、S5210の処理において、S5209の処理により特定した項目が、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納した項目であると判別した場合は(S5210:Yes)、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」〜「19H」の全てに対応する記憶領域に項目を格納し、一周して「00H」に戻ってきたことを意味するので、S5209〜S5212の各処理のループを終了し、処理をS5213へと移行する。S5213の処理では、選曲許可フラグ223adをオンに設定して(S5213)、本処理を終了する。   In the process of S5210, when it is determined that the item specified by the process of S5209 is an item stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa (S5210: Yes), which means that the item is stored in the storage area corresponding to all of the values “00H” to “19H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa, and has returned to “00H” after making a round. , S5209 to S5212, end the processing loop, and shift the processing to S5213. In the processing of S5213, the music selection permission flag 223ad is set to ON (S5213), and this processing ends.

この状態コマンド処理(図113参照)を実行することにより、選曲メニュー画面の構成の初期配置を設定することができる。また、遊技者が選択した回数が多い順に最大3つの項目(楽曲)を、選曲メニュー画面における履歴エリアに配置させることができる。即ち、選曲エリアの上側3つ分の配置に対して、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い項目(遊技者が選択する可能性が高い項目)を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。   By executing this state command processing (see FIG. 113), the initial arrangement of the configuration of the music selection menu screen can be set. In addition, up to three items (music pieces) can be arranged in the history area on the music selection menu screen in descending order of the number of times selected by the player. That is, for the upper three arrangements of the music selection area, it is possible to arrange an item having a large number of selections by the player in the past game (an item having a high possibility of being selected by the player). Therefore, in each probable state, the item that the player has repeatedly selected so far (that is, the item that the player is likely to select even in the probable state this time) can be selected with little effort. This can make it difficult for the player to feel troublesome when selecting music (items).

また、確変状態となる毎に、最初に再生される楽曲をランダムな抽選により決定することができる。これにより、少なくとも確変状態に移行した直後は、ランダムに選択した楽曲を再生させることができるので、選択する頻度が高い楽曲以外の楽曲を聴く機会を遊技者に与えることができる。よって、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲を無駄なく再生することができる。また、ランダムに選択された楽曲を聴くうちに、当該楽曲を遊技者が気に入り、次回以降の確変状態でも再生させたいと考える可能性がある。よって、遊技者の好みの楽曲を増加させることができるので、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、同じ楽曲ばかりを選択し続けることで、遊技が単調となってしまうことを抑制(防止)できる。   Also, each time the state changes, the music to be played first can be determined by random lottery. Thereby, at least immediately after the transition to the probable change state, the music selected at random can be reproduced, so that the player can be given an opportunity to listen to music other than the music frequently selected. Therefore, a plurality of music pieces set in the pachinko machine 10 can be reproduced without waste. In addition, while listening to a song selected at random, the player may like the song and want to play it even in a probable state after the next time. Therefore, since the number of music pieces that the player likes can be increased, the interest of the game in the probable change state can be improved. Further, by continuing to select only the same music, it is possible to suppress (prevent) the game from becoming monotonous.

次に、図114を参照して、上述した当たり関連処理8(S4352)の詳細について説明する。図114は、この当たり関連処理8(S4352)を示したフローチャートである。この第1制御例における当たり関連処理8(S4352)のうち、S4401〜S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 114, the details of the hit-related process 8 (S4352) will be described. FIG. 114 is a flowchart showing the hit-related process 8 (S4352). Of the hit-related processes 8 (S4352) in the first control example, in each of the processes of S4401 to S4410, the same processes as the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment are respectively executed.

また、本第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)では、S4406の処理が終了すると、選曲許可フラグ223adと、メニュー表示フラグ223aeとをいずれもオフにリセットし(S4451)、メニュー位置ポインタ223abの値を「00H」にリセットして(S4452)、本処理を終了する。S4451,S4452の各処理を実行することで、選曲メニュー画面に関連するフラグやポインタを、オープニングコマンドを受信する毎(即ち、大当たりに当選する毎)にリセットすることができる。   In the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, when the process of S4406 ends, both the music selection permission flag 223ad and the menu display flag 223ae are reset to off (S4451), and the menu position is set. The value of the pointer 223ab is reset to “00H” (S4452), and this processing ends. By executing each process of S4451 and S4452, the flag and the pointer related to the music selection menu screen can be reset every time the opening command is received (that is, every time a big hit is won).

なお、本第1制御例では、選曲メニュー画面に関連するフラグやポインタのリセットを、大当たりに当選する毎にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、確変状態において大当たりに当選した場合にのみ、リセット処理を実行する構成としてもよい。また、確変状態の開始時にリセット処理を実行する構成としてもよい。   In the first control example, the flag and the pointer related to the music selection menu screen are reset every time a jackpot is won. However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the reset process is executed only when a jackpot is won in the probability change state. Further, the configuration may be such that the reset process is executed at the start of the probable change state.

<第1制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図115から図117を参照して、本第1制御例における音声出力装置226のMPU301によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図115(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理について説明する。図115(a)は、このメイン処理の内容を示したフローチャートである。
<Control processing of audio output device in first control example>
Next, various control processes executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in the first control example will be described with reference to FIGS. First, the main process executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. FIG. 115A is a flowchart showing the contents of the main processing.

この音声出力装置226のメイン処理が実行されると、まず、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を実行する(S9001)。このコマンド判定処理(S9001)の詳細については、図116を参照して後述する。S9001の処理後は、音声データの再生およびデータの切り替えを設定するための音声設定処理を実行する(S9002)。この音声設定処理(S9002)の詳細については、図117を参照して後述する。   When the main process of the audio output device 226 is executed, first, a command determination process for performing a process according to a command received from the audio lamp control device 113 is executed (S9001). Details of this command determination processing (S9001) will be described later with reference to FIG. After the processing of S9001, the audio setting processing for setting the reproduction of the audio data and the switching of the data is executed (S9002). Details of the audio setting process (S9002) will be described later with reference to FIG.

S9002の処理が終了すると、ワークRAM303に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S9003)。S9003の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S9003:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S9005)、電源断処理を実行する(S9006)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S9007)、その後、処理を無限ループする。   When the processing of S9002 is completed, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 303 (S9003). If the power-off occurrence information is stored in the processing of S9003 (S9003: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S9005), and the power-off processing is executed (S9006). After the execution of the power-off processing, the power-off processing-in-progress flag is turned off (S9007), and thereafter, the processing is in an infinite loop.

一方、S9003の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S9003:No)、RAM303に記憶されるキーワードに基づき、RAM303が破壊されているか否かが判別され(S9004)、RAM303が破壊されていなければ(S9004:No)、S9001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM303が破壊されていれば(S9004:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。   On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S9003 (S9003: No), it is determined whether or not the RAM 303 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 303 (S9004), and the RAM 303 is destroyed. If not (S9004: No), the process returns to S9001, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 303 has been destroyed (S9004: Yes), the processing is executed in an infinite loop to stop the execution of the subsequent processing.

次に、図115(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるコマンド割込処理について説明する。図115(b)は、このコマンド割込処理の内容を示したフローチャートである。   Next, a command interruption process executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. FIG. 115 (b) is a flowchart showing the contents of the command interruption processing.

このコマンド割込処理(図115(b)参照)は、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信する毎に実行する処理である。   This command interruption process (see FIG. 115B) is a process executed each time a command is received from the audio ramp control device 113.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、RAM303に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S9101)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption processing, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in a command buffer area provided in the RAM 303 (S9101), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing are read out by a command determination processing described later, and processing according to the command is performed.

次に、図116を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理(図115(a)参照)内の一処理であるコマンド判定処理(S9001)について説明する。このコマンド判定処理(S9001)では、音声ランプ制御装置113から受信した各種コマンドの種別に応じた制御を実行する。図116は、このコマンド判定処理(S9001)の内容を示したフローチャートである。   Next, the command determination process (S9001), which is one of the main processes (see FIG. 115A), executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. In this command determination process (S9001), control is performed according to the types of various commands received from the sound lamp control device 113. FIG. 116 is a flowchart showing the contents of the command determination processing (S9001).

コマンド判定処理(図116参照)では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S9201)、未処理の新規コマンドがなければ(S9201:No)、コマンド判定処理を終了してメイン処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S9201:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを示す新規コマンドフラグをオンに設定し(S9202)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S9203)。   In the command determination process (see FIG. 116), first, it is determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S9201). If there is no unprocessed new command (S9201: No), the command determination process is performed. And returns to the main processing. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S9201: Yes), a new command flag indicating that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S9202), and then the new command flag stored in the command buffer area is set. The command type is analyzed for all the commands in the processing (S9203).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、遊技者が操作ボタン230に対する操作によって選択した楽曲を通知するための音声用選択楽曲コマンドがあるか否かを判別して(S9204)、音声用選択楽曲コマンドがあると判別した場合には(S9204:Yes)、コマンドにより通知された楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を、ROM302の音声ファイル記憶エリア302aから読み出して、読み出した楽曲用データ群を楽曲用データ群格納エリア303aに格納する(S9205)。次に、楽曲用ポインタ303bの値に「00H」を設定し、イントロ用データの再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定する(S9206)。これにより、遊技者が操作ボタン230を操作して選択した楽曲を、先頭から再生することができるので、遊技者が選択した楽曲を遊技者に対してじっくりと(楽曲の先頭から完全な形で)聴かせることができる。   First, it is determined whether or not the unprocessed command includes an audio selection music command for notifying a music selected by the player by operating the operation button 230 (S9204). When it is determined that there is a music command (S9204: Yes), an audio file (music data group) corresponding to the music notified by the command is read from the audio file storage area 302a of the ROM 302, and the read music file is read. The data group is stored in the music data group storage area 303a (S9205). Next, “00H” is set as the value of the music pointer 303b, and a timer value corresponding to the reproduction time of the intro data is set in the music timer 303d (S9206). As a result, the music selected by the player operating the operation button 230 can be played back from the beginning, so that the music selected by the player can be carefully read (complete from the beginning of the music) to the player. ) I can listen.

S9206の処理が終了すると、次いで、今回楽曲用データ群格納エリア303aに格納した楽曲用データ群に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を、最大値格納エリア303cに格納し(S9207)、イントロ用データの再生を設定して(S9208)、本処理を終了する。   When the processing of S9206 is completed, the maximum value of the music pointer 303b corresponding to the music data group stored in the music data group storage area 303a this time is stored in the maximum value storage area 303c (S9207). The data reproduction is set (S9208), and the process ends.

一方、S9204の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用選択楽曲コマンドが含まれていないと判別した場合は(S9204:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、確変状態となったことに基づいてランダムに選択された楽曲を通知するための音声用抽選楽曲コマンドがあるか否かを判別する(S9209)。S9209の処理において、音声用抽選楽曲コマンドがあると判別した場合は(S9209:Yes)、受信した音声用抽選楽曲コマンドが示す楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を音声ファイル記憶エリア302aから読出して、読み出した楽曲用データ群を、楽曲用データ群格納エリア303aに格納する(S9210)。   On the other hand, in the process of S9204, if it is determined that the command received from the audio ramp control device 113 does not include the selected music command for audio (S9204: No), then the command is received from the audio ramp control device 113. It is determined whether or not there is a voice lottery music command for notifying the music selected at random based on the fact that the command has changed to the probable change state (S9209). In the process of S9209, if it is determined that there is an audio lottery music command (S9209: Yes), the audio file (music data group) corresponding to the music indicated by the received audio lottery music command is stored in the audio file storage area 302a. Then, the read music data group is stored in the music data group storage area 303a (S9210).

S9210の処理が終了すると、次いで、楽曲用ポインタ303bの値に対して、サビ1部分に対応するポインタ値を設定すると共に、サビ1用データの再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定する(S9211)。そして、今回楽曲用データ群格納エリア303aに格納した楽曲用データ群に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を、最大値格納エリア303cに格納し(S9212)、サビ1用データの再生を設定して(S9213)、本処理を終了する。   When the process of S9210 ends, next, a pointer value corresponding to the rust 1 portion is set to the value of the music pointer 303b, and a timer value corresponding to the reproduction time of the rust 1 data is stored in the music timer 303d. It is set (S9211). Then, the maximum value of the music pointer 303b corresponding to the music data group stored in the music data group storage area 303a this time is stored in the maximum value storage area 303c (S9212), and the reproduction of the chorus 1 data is set. (S9213), and terminates this process.

これに対し、S9209の処理において、音声ランプ制御装置113から音声用選択楽曲コマンドを受信していないと判別した場合は(S9209:No)、音声ランプ制御装置113から受信したその他のコマンドに応じた処理を実行して(S9214)、処理をS9201へと戻す。このS9214の処理では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドが、例えば、効果音の再生を指示するコマンドであれば、コマンドによって指定された種別の効果音の再生を設定する。また、警告音の再生を指示するコマンドであれば、コマンドによって指定された種別の警告音の再生を設定する。   On the other hand, in the process of S9209, if it is determined that the selected music command for audio has not been received from the audio ramp control device 113 (S9209: No), the process responds to other commands received from the audio ramp control device 113. The process is executed (S9214), and the process returns to S9201. In the process of S9214, if the command received from the audio lamp control device 113 is, for example, a command instructing reproduction of a sound effect, the reproduction of the type of sound effect specified by the command is set. If the command is a command for instructing reproduction of a warning sound, reproduction of a warning sound of a type specified by the command is set.

次に、図117を参照して、音声出力装置226のMPU301により、メイン処理(図115(a)参照)の中で実行される音声設定処理(S9002)の詳細について説明する。図117は、この音声設定処理(S9002)を示したフローチャートである。   Next, the details of the audio setting processing (S9002) executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in the main processing (see FIG. 115A) will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a flowchart showing the voice setting process (S9002).

この音声設定処理(図117参照)では、まず、確変状態中の楽曲を再生中であるか否かを判別し(S9301)、確変状態中の楽曲の再生中ではないと判別した場合は(S9301:No)、単発の効果音や警告音等を再生しているか、音声が出力されていないことを意味し、音声の再生中に他の音声データへの切り替えを行う可能性が無いので、そのまま本処理を終了する。   In the audio setting process (see FIG. 117), first, it is determined whether or not the music in the probable change state is being reproduced (S9301). : No), meaning that a single sound effect, a warning sound, or the like is being reproduced, or that no sound has been output, and there is no possibility of switching to another sound data during the reproduction of the sound. This processing ends.

一方、S9301の処理において、確変状態中の楽曲を再生中であると判別した場合は(S9301:Yes)、次に、再生中の楽曲用データの終了タイミングであるかを判別する(S9302)。即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になったかを判別し、楽曲用データの再生終了タイミングではない(即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になっていない)と判別した場合は(S9302:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S9301, if it is determined that the music in the probable change state is being played (S9301: Yes), it is next determined whether or not it is the end timing of the music data being played (S9302). In other words, it is determined whether or not the value of the music timer 303d has become 0, and when it is determined that the timing of the reproduction of the music data has not come (that is, the value of the music timer 303d has not become 0) (S9302: No), this process ends as it is.

これに対して、S9302の処理において、再生中の楽曲用データの終了タイミングになった(即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になった)と判別した場合は(S9302:Yes)、楽曲用データ群格納エリア303aのうち、今回再生が終了した楽曲用データの次の楽曲用データの再生を設定するための処理を実行する。具体的には、まず、最大値格納エリア303cに格納されているデータ(今回再生中の楽曲用データ群に対応する最大値)と、楽曲用ポインタ303bの現在の値とを比較して(S9303)、楽曲用ポインタ303bの値が今回の楽曲用データ群に対応する最大値(最大値格納エリア303cに格納されているデータ)に一致したか否かを判別する(S9304)。   On the other hand, in the process of S9302, when it is determined that the end timing of the music data being reproduced has come (that is, the value of the music timer 303d has become 0) (S9302: Yes), In the data group storage area 303a, a process for setting reproduction of the music data next to the music data whose reproduction has been completed this time is executed. Specifically, the data stored in the maximum value storage area 303c (the maximum value corresponding to the music data group currently being reproduced) is compared with the current value of the music pointer 303b (S9303). ), It is determined whether or not the value of the music pointer 303b matches the maximum value (data stored in the maximum value storage area 303c) corresponding to the current music data group (S9304).

S9304の処理において、楽曲用ポインタ303bの値が、今回の楽曲用データ群に対応する最大値に一致していないと判別した場合は(S9304:No)、楽曲用ポインタ303bの値に1を加算して更新し(S9305)、処理をS9307へと移行する。これに対し、S9304の処理において、楽曲用ポインタ303bの値が、今回の楽曲用データ群に対応する最大値に一致したと判別した場合は(S9304:Yes)、楽曲用ポインタ303bの値を「01H」に更新し(S9306)、処理をS9307へと移行する。このS9306の処理により、楽曲用ポインタ303bの値を「01H」に更新しておくことで、設定されている楽曲のAメロ1部分に戻ってループ再生を行うことができる。即ち、イントロ部分とアウトロ部分とをスキップしてループ再生を行うことができる。   In the process of S9304, when it is determined that the value of the music pointer 303b does not match the maximum value corresponding to the current music data group (S9304: No), 1 is added to the value of the music pointer 303b. Then, the process is updated (S9305), and the process proceeds to S9307. On the other hand, in the process of S9304, when it is determined that the value of the music pointer 303b matches the maximum value corresponding to the current music data group (S9304: Yes), the value of the music pointer 303b is changed to “ 01H ”(S9306), and the process moves to S9307. By updating the value of the music pointer 303b to “01H” by the process of S9306, loop reproduction can be performed by returning to the A melody 1 portion of the set music. That is, the loop reproduction can be performed by skipping the intro part and the outro part.

ここで、仮に、楽曲のループ再生を行う場合において、楽曲のアウトロ部分まで再生した後、再度、イントロ部分から再生させることでループ再生する構成にすると、楽曲の切れ目を遊技者が容易に認識できてしまう。この場合、楽曲の切れ目が気になってしまい、確変状態中における遊技に遊技者が集中し難くなってしまう可能性がある。これに対して本第1制御例では、楽曲を繰り返し再生する場合に、楽曲におけるアウトロ部分、およびイントロ部分を飛ばしてAメロ1部分に戻る構成としているので、より自然な繋がりで楽曲をループさせることができる。よって、楽曲の切れ目に遊技者が気付き難くなるため、遊技者に対してより集中して確変状態中における遊技を行わせることができる。   Here, if the music is played in a loop, if the music is played back to the outro portion and then played back from the intro portion, the loop is played back, so that the player can easily recognize a break in the music. Would. In this case, there is a possibility that the player may be worried about a break in the music, and the player may not be able to concentrate on the game during the probable change state. On the other hand, in the first control example, when the music is repeatedly played, the music is looped with a more natural connection because the outro part and the intro part of the music are skipped and the music returns to the A melody 1 part. be able to. Therefore, it becomes difficult for the player to notice a break in the music, so that the player can concentrate on the game in the probable change state.

S9305、またはS9306の処理が終了した後で実行されるS9307の処理では、更新後の楽曲用ポインタ303bの値に対応する1の楽曲用データを、楽曲用データ群格納エリア303aから読み出し(S9307)、読み出した楽曲用データの再生を設定して(S9308)、本処理を終了する。   In the processing of S9307 executed after the processing of S9305 or S9306 ends, one music data corresponding to the updated value of the music pointer 303b is read from the music data group storage area 303a (S9307). Then, the reproduction of the read music data is set (S9308), and the process ends.

この音声設定処理(図117参照)を実行することにより、確変状態中において、設定されている楽曲のイントロ部分とアウトロ部分とをスキップしてループ再生を行うことができる。   By executing the audio setting process (see FIG. 117), the loop playback can be performed while skipping the intro portion and the outro portion of the set music in the probable change state.

以上説明した通り、本第1制御例におけるパチンコ機10では、通常遊技中における所定期間(例えば、確変状態が設定されている期間)において、第3図柄表示装置81に対して、遊技者の操作ボタン230に対する操作に連動して表示態様(選曲エリアに点灯した見た目の態様で表示される項目)が可変する選曲メニュー画面を表示させる構成とし、当該選曲メニュー画面が表示された状態で遊技者によって中央ボタン230が押下された場合に、選曲メニュー画面の表示態様(選曲エリアに表示されている項目)に応じた楽曲(音声演出)を再生する(実行する)構成とした。また、所定期間となった後で、最初に表示される選曲メニュー画面の構成を、遊技者がこれまで(少なくとも前回)に選択した楽曲の種別(音声演出の種別)に基づいて可変させる構成としている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the first control example, the player's operation is performed on the third symbol display device 81 during the predetermined period during the normal game (for example, the period during which the probable change state is set). A configuration is provided in which a music selection menu screen is displayed in which the display mode (items displayed in the appearance mode illuminated in the music selection area) is changed in conjunction with the operation on the button 230. When the center button 230 is pressed, the music (voice effect) corresponding to the display mode of the music selection menu screen (the item displayed in the music selection area) is reproduced (executed). In addition, after a predetermined period, the configuration of the music selection menu screen displayed first is changed based on the type of music (the type of sound effect) selected by the player so far (at least last time). I have.

より具体的には、確変状態へと移行した場合に、まず、複数の楽曲(楽曲A〜Z)の中からランダムに1曲(1の音声演出の種別)を選択して選曲エリアに配置する項目として決定すると共に、当該選択した楽曲の再生を開始させる構成としている。また、確変状態の間に、遊技者が操作ボタン230を操作することで、遊技者の任意の楽曲(任意の演出)を選択することができるように構成している。確変状態への移行時に、1の楽曲をランダムに選択して再生する構成とすることで、遊技者によって楽曲が選択されるまでの間(楽曲が選択されていない状態の間)も、楽曲を再生しておくことができるので、遊技者に有利な確変状態となったことに対する遊技者の満足感をより大きくすることができる。また、操作ボタン230に対する操作によって楽曲を選曲するための画面(選曲メニュー画面)の初期配置として、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲の種別とは無関係に、遊技者が選択する可能性が高いと考えられる楽曲(これまでの遊技において遊技者によって選択された回数が多い楽曲)を、操作ボタン230に対する少ない操作回数(3回以内の操作回数)で選択可能な位置に配置する構成としている。ここで、仮に、選曲メニュー画面の初期配置を決定するにあたって、ランダムに選択された項目(楽曲)を選曲エリアに配置し、その他の項目を、選曲エリアに配置された項目を基準として、単純にアルファベット順(予め定められた順番)で配置する構成にすると、遊技者が好みの楽曲を選択し難くなってしまう可能性がある。即ち、遊技者が選択したい項目(楽曲)と、ランダムに選択された項目(楽曲)とが順番として離れている場合に、選択したい項目(選択したい楽曲の種別を示す画像)を選曲エリアまでシフトさせるための操作ボタン230に対する操作の回数が多くなってしまい、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまう虞がある。また、煩わしさを感じさせ難くするための方法として、確変状態となった場合に最初に選曲エリアに配置される項目を、遊技者が選択した頻度が高い項目としておく方法も考えられるが、この方法では、そもそも確変状態において最初に再生(出力)された楽曲に対して遊技者が満足してしまい、楽曲を変更しようと思わない(選曲メニュー画面を表示させない)可能性が高くなる。遊技者が楽曲選択メニューを表示させる機会が少なくなる程、パチンコ機10に設定されている楽曲の種別を知る機会も少なくなってしまう。このため、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまう。よって、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合がある。従って、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまうので、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合がある。   More specifically, when the state shifts to the probable change state, first, one song (one sound effect type) is randomly selected from a plurality of songs (songs A to Z) and arranged in the song selection area. The item is determined, and playback of the selected music is started. In addition, during the probable change state, the player operates the operation button 230 so that the player can select an arbitrary music (arbitrary effect). At the time of transition to the probable change state, one song is randomly selected and played, so that the song can be played until the player selects the song (while the song is not selected). Since the reproduction can be performed, the player's satisfaction with the probable change state that is advantageous to the player can be further increased. In addition, as an initial arrangement of a screen for selecting music by operating the operation button 230 (music selection menu screen), there is a possibility that a player may select a music regardless of the type of music randomly selected at the start of the probable change state. (A music that has been frequently selected by a player in a game up to now) is arranged at a position that can be selected with a small number of operations (the number of operations within three) on the operation button 230. I have. Here, if the initial arrangement of the music selection menu screen is determined, randomly selected items (songs) are arranged in the music selection area, and the other items are simply determined with reference to the items arranged in the music selection area. With a configuration in which the music pieces are arranged in alphabetical order (predetermined order), it may be difficult for the player to select a favorite music piece. In other words, if the item (song) the player wants to select and the item (song) selected at random are separated in order, the item to be selected (image indicating the type of the song to be selected) is shifted to the song selection area. There is a possibility that the number of operations on the operation button 230 for causing the player to increase the number of times, which may cause the player to feel troublesome. Also, as a method of making it difficult to feel annoying, it is also conceivable to set an item to be initially arranged in the music selection area in the case of a probable change state as an item frequently selected by the player. According to the method, the player is satisfied with the music reproduced (output) first in the probable change state in the first place, and the possibility of not changing the music (not displaying the music selection menu screen) is increased. The fewer opportunities for the player to display the music selection menu, the fewer opportunities to know the type of music set in the pachinko machine 10. For this reason, the possibility that the player intends to select another music is reduced. Therefore, even if a large number of music pieces are set to be selectable for the pachinko machine 10, most of the music pieces may not be selected and may be wasted. Therefore, it is less likely that the player will consider selecting another song. Even if a large number of songs are set to be selectable for the pachinko machine 10, most of them are selected. Can be wasted.

これに対して本第1制御例では、遊技者が選択する可能性が高い項目(これまでの遊技において選択した頻度が高い項目)を選択し易くなるように、選曲メニュー画面の初期配置を設定している。より具体的には、遊技者がこれまでの遊技で選択した頻度が高い(選択した回数が多い)3つの項目(楽曲)を、少ない操作回数(操作ボタン230に対する押下回数)で選択可能となる位置(選曲エリアの上側3つ分の表示領域)に配置させる構成としている。このように構成することで、選曲メニュー画面の選曲エリアに最初に配置される項目(楽曲の種別を示す画像)が、いずれの楽曲に対応する項目になったとしても、少ない操作回数(上ボタンUBの押下回数が3回以内)で選択可能な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。   On the other hand, in the first control example, the initial arrangement of the music selection menu screen is set so that the item that is likely to be selected by the player (the item that has been frequently selected in the game so far) is easily selected. are doing. More specifically, it is possible to select three items (songs) that the player has frequently selected (the number of selections is high) in the game so far with a small number of operations (the number of times the operation button 230 is pressed). It is configured to be arranged at the position (display area for three upper parts of the music selection area). With this configuration, even if the first item (image indicating the type of music) arranged in the music selection area of the music selection menu screen becomes an item corresponding to any music, a small number of operations (up button Items that are frequently selected by the player can be arranged at positions that can be selected when the number of times the UB is pressed is within three times. Therefore, in each probable state, the item that the player has repeatedly selected so far (that is, the item that the player is likely to select even in the probable state this time) can be selected with little effort. This can make it difficult for the player to feel troublesome when selecting music (items).

また、本第1制御例では、楽曲(音声演出)の再生が設定された経緯に応じて、楽曲(音声演出)の再生位置(実行開始位置)を可変させる構成としている。より具体的には、遊技者が操作ボタン230を操作することによって選択した楽曲については、楽曲の先頭(即ち、イントロ部分)から(第2の開始位置から)再生を開始する構成としているのに対して、確変状態の開始時に、ランダムな抽選によって決定(選択)された楽曲については、楽曲のサビ1部分から(第2の開始位置から)再生を開始する構成としている。これにより、遊技者が自らの意思で選択した楽曲については、楽曲の最初から完全な形で聴かせることができる。一方、ランダムな抽選により選択された楽曲を、サビ1部分から再生するのは、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲された楽曲の良さを最大限、遊技者に伝達することができるので、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。   In the first control example, the playback position (execution start position) of the music (sound effect) is made variable in accordance with the setting of the playback of the music (sound effect). More specifically, the music selected by the player operating the operation button 230 starts playback from the beginning of the music (that is, the intro part) (from the second start position). On the other hand, at the start of the probable change state, the music determined (selected) by random lottery is configured to start playing from the chorus 1 portion of the music (from the second start position). As a result, the music selected by the player on his / her own will can be played in a complete form from the beginning of the music. On the other hand, the reason why the music selected by the random lottery is reproduced from the chorus 1 portion is that if the player does not like it at all, the player may change the music immediately. Therefore, for a song selected at random, by starting playback from the chorus part, which is the most exciting part of the song, at least let the player listen to the most characteristic part of the song, A decision can be made as to whether to change. As a result, the goodness of the randomly selected music can be transmitted to the player as much as possible, so that it is easy to increase the favorite music of the player (the music that is newly liked from the randomly selected music) Can be easily found). Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the probable change state.

また、本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目を5個(項目の全数よりも少ない数)に限り、操作ボタン230を操作することにより、選曲メニュー画面に表示される項目を可変させることで、遊技者の操作に連動させて全ての項目を選択可能に構成している。ここで、選曲メニュー画面において、遊技者が好みの楽曲を選択し易くする方法として、全ての項目を第3図柄表示装置81の表示画面に一括して表示させる(項目をマトリクス状に配置させる)ことにより、どの楽曲(項目)がどの位置に配置されているかを一目で理解できるようにする方法も考えられる。しかしながら、この方法では、各項目を表示させるための表示領域(選曲メニュー画面の面積)が広くなってしまい、他の表示内容(第3図柄や、保留球数図柄等)を表示させるための表示領域が狭くなりすぎてしまう可能性がある。これに対して本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目の数を5個(項目の全数よりも少ない数)に限る構成としている。このように構成することで、全ての項目を一括して表示させる場合に比較して、選曲メニュー画面の表示面積を小さくすることができる。よって、第3図柄や、保留球数図柄等の、選曲メニュー画面以外の表示内容をより大きな表示面積で表示させることができる。   In the first control example, the number of items displayed on the music selection menu screen is limited to five (a number smaller than the total number of items), and the operation buttons 230 are operated to change the items displayed on the music selection menu screen. By doing so, all items can be selected in conjunction with the operation of the player. Here, on the music selection menu screen, as a method of making it easy for a player to select a favorite music, all items are displayed collectively on the display screen of the third symbol display device 81 (items are arranged in a matrix). In this way, a method of making it possible to understand at a glance which music (item) is arranged at which position is also conceivable. However, in this method, the display area (the area of the music selection menu screen) for displaying each item becomes large, and the display for displaying other display contents (the third symbol, the number of retained balls symbol, etc.) is performed. The area may be too narrow. On the other hand, in the first control example, the number of items displayed on the music selection menu screen is limited to five (a number smaller than the total number of items). With this configuration, the display area of the music selection menu screen can be reduced as compared with a case where all items are displayed collectively. Accordingly, display contents other than the music selection menu screen, such as the third symbol and the number of retained balls symbol, can be displayed with a larger display area.

なお、本第1制御例では、確変状態の開始時にランダムな抽選によって決定された楽曲については、サビ1部分からの再生を設定する一方で、確変状態中に操作ボタン230に対する操作を行って選択した楽曲については、イントロ部分から再生する構成としていたが、これに限られるものではない。逆に、ランダムな抽選によって決定された楽曲については、イントロ部分からの再生を設定する一方で、遊技者が操作ボタン230を操作することで自発的に選択した楽曲については、サビ1部分から再生する構成としてもよい。自発的に楽曲を選択した遊技者の多くが最も聴きたいのは、当該選択した楽曲のサビ部分であるので、自発的に選択された楽曲をサビ部分から再生させることにより、遊技者の要望を即座に叶えることができる。また、確変状態の開始(移行)時にランダムな抽選によって再生が決定された楽曲を、イントロ部分から再生させることにより、遊技者に対して楽曲を落ち着いて選択させることができる。詳述すると、楽曲のイントロ部分は比較的落ち着いたメロディーとなるのに対して、楽曲のサビ部分は比較的激しいメロディーとなるのが一般的である。よって、イントロ部分からの再生を設定することにより、比較的落ち着いたメロディーが最初に流れるように設定できる。従って、比較的落ち着いたメロディーが流れている間に、遊技者に対して落ち着いた気分で楽曲を選択させることができる。また、必ずしも再生を設定された経緯に応じて再生位置を異ならせる必要はない。例えば、経緯によらず、サビ1部分から(即ち、楽曲における最も盛り上がる部分から)再生を開始する構成としてもよいし、イントロ部分から再生を開始する構成としてもよい。このように構成することで、経緯を判別して再生位置を可変させる制御を省略することができるので、処理負荷を軽減させることができる。   In the first control example, for the music determined by random lottery at the start of the probable change state, the reproduction from the chorus 1 portion is set, and the operation is performed on the operation button 230 during the probable change state. Although the composition has been configured to be reproduced from the intro part, the composition is not limited to this. Conversely, for a song determined by random lottery, playback from the intro portion is set, while a song voluntarily selected by the player operating the operation button 230 is played from the chorus 1 portion. It is good also as a structure which does. Most of the players who voluntarily select a song want to listen to the chorus portion of the selected song, so by playing the voluntarily selected song from the chorus portion, it is possible to meet the player's request. It can be granted instantly. Also, by playing the music whose reproduction is determined by random lottery at the start (transition) of the probable change state from the intro part, the player can calmly select the music. More specifically, the intro part of the music generally has a relatively calm melody, whereas the chorus part of the music generally has a relatively intense melody. Therefore, by setting the reproduction from the intro part, it is possible to set so that a relatively calm melody flows first. Therefore, while the relatively calm melody is playing, the player can select the music in a calm mood. In addition, it is not always necessary to make the reproduction position different depending on how the reproduction is set. For example, regardless of the circumstances, the playback may be started from the chorus 1 part (that is, from the most exciting part of the music), or the playback may be started from the intro part. With this configuration, it is possible to omit the control of determining the details and changing the reproduction position, so that the processing load can be reduced.

本第1制御例では、選曲メニュー画面において、履歴エリアを選曲エリアの上側に配置する構成としていたが、これに限られるものではなく、任意の配置に設定してもよい。例えば、選曲エリアの下側に履歴エリアを配置する構成としてもよい。即ち、遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度が高い項目(楽曲)を、選曲エリアの下側に3つ配置する構成としてもよい。   In the first control example, the history area is arranged above the music selection area on the music selection menu screen. However, the present invention is not limited to this, and may be set to an arbitrary arrangement. For example, a configuration may be adopted in which a history area is arranged below the music selection area. That is, a configuration may be adopted in which three items (songs) frequently selected by the player in the game so far are arranged below the music selection area.

本第1制御例では、履歴エリアとして、遊技者が選択した回数が多い(頻度が高い)項目が配置されるエリアを設ける構成としていたが、履歴エリアの構成はこれに限られるものではない。例えば、第1制御例の構成に代えて、または加えて、第2の履歴エリアとして、遊技者の過去の傾向から、遊技者が選択する可能性の低い項目を配置しておくエリアを、遊技者が選択し難い(楽曲を選択するための操作ボタン230に対する操作回数が比較的多い)範囲に設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、ランダムに選択された楽曲が再生されている状態で、所定期間が経過するよりも前に(例えば、5秒以内に)他の楽曲に変更された場合には、当該楽曲を、次回以降、遊技者が選択する可能性が低い項目として、遊技者が比較的選択し難い範囲(例えば、少なくとも10回以上の操作を行わなければ選択することができない範囲)に配置させる構成としてもよい。所定期間内に楽曲が変更されたということは、遊技者が聴きたくない楽曲が再生されたため、遊技者が急いで楽曲を変更したという可能性があるため、次回以降も遊技者が当該楽曲を聴きたくないと考えている可能性(再生された場合に、即座に楽曲を変更される可能性)が高くなる。即ち、再生されることで、遊技者に不快感を抱かせてしまう可能性がある。よって、再生中の比較的早い段階(所定期間内)で変更された楽曲を、第2の履歴エリアに配置することにより、次回以降の確変状態においてランダムな抽選時に選択される可能性を排除できると共に、他の項目(第2の履歴エリアに配置した項目に比較して、遊技者により選択される可能性が高い項目)を、相対的に選択し易い(比較的少ない操作回数で選択可能な)位置に配置させることができる。よって、確変状態の開始時に再生される楽曲によって遊技者に対して不快感を抱かせてしまう可能性を低くすることができる。   In the first control example, an area in which items with a large number of times (high frequency) selected by the player are arranged is provided as the history area, but the configuration of the history area is not limited to this. For example, in place of or in addition to the configuration of the first control example, an area in which items that are unlikely to be selected by the player based on the past tendency of the player are placed as the second history area, A configuration may be provided in a range where it is difficult for the user to select (the number of operations on the operation button 230 for selecting a song is relatively large). More specifically, for example, in a state where a randomly selected song is being played, if the song is changed to another song before the predetermined period elapses (for example, within 5 seconds), The music is set as an item that is unlikely to be selected by the player from the next time on, in a range that is relatively difficult for the player to select (for example, a range that cannot be selected without performing at least 10 operations or more). It is good also as a structure to make it. The fact that the music has been changed within the predetermined time period means that the music that the player does not want to listen to has been played, and that the player may have changed the music in a hurry. The possibility that the user does not want to listen (the possibility that the music is immediately changed when the music is reproduced) increases. That is, there is a possibility that the player may feel uncomfortable by being reproduced. Therefore, by arranging music changed at a relatively early stage (within a predetermined period) during reproduction in the second history area, it is possible to eliminate the possibility of being selected at random lottery in the next and subsequent probable changes. At the same time, it is relatively easy to select other items (items that are more likely to be selected by the player than items arranged in the second history area) (can be selected with a relatively small number of operations). ) Position. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the music reproduced at the start of the probable change state will cause the player to feel uncomfortable.

本第1制御例では、パチンコ機10に対する電源投入が行われた後における各楽曲の選択回数を楽曲別にカウントしておき、回数が多い順に3つの項目(楽曲)を履歴エリアに配置する構成としていたが、遊技者が選択する可能性が高い楽曲を推定する方法はこれに限られるものではない。例えば、パチンコ機10を開発したメーカーが所有している外部サーバーに対して、遊技者毎の選曲の傾向を蓄積可能に構成してもよい。より具体的には、パチンコ機10の第3図柄表示装置81において、外部サーバーへ接続するためのURLの情報を、携帯端末で読み取り可能な形式(例えば、二次元バーコード形式)により表示可能に構成する。当該URL情報を携帯端末で読み取って、携帯端末から外部サーバーへアクセスし、事前に登録しておいた、または今回新規に登録するID、およびパスワードを入力することで、遊技者の個人データ(パチンコ機10で大当たりに当選した回数や、特別図柄の抽選回数等)を確認可能に構成する。この項目の中に、選択した楽曲の履歴および回数も設定しておく。そして、サーバーへログインした状態でパチンコ機10による遊技を開始した場合には、サーバーに記憶されている選択履歴をパチンコ機10に反映させて、当該選択履歴に基づいて選択エリアに格納する項目を決定する構成としてもよい。なお、サーバーのデータをパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーに設定されているデータをパスワード化(符号化)して遊技者の携帯端末に表示させ、当該パスワードを携帯端末の操作者によってパチンコ機10側に入力させる方法が挙げられる。即ち、パチンコ機10側で、パスワードと履歴との対応関係を予め規定しておき、パスワードが入力された場合には、当該パスワードに対応する履歴(楽曲毎の選択回数)を選曲回数格納エリア223acに設定しておく構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向に即した選曲メニュー画面を表示させることができるので、遊技者が自己の好きな楽曲をより容易に選択することができるパチンコ機10を提供することができる。   In the first control example, the number of selections of each music piece after the power is turned on to the pachinko machine 10 is counted for each music piece, and three items (music pieces) are arranged in the history area in descending order of the number of times. However, the method of estimating music pieces that are likely to be selected by the player is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the tendency of music selection for each player can be stored in an external server owned by the manufacturer that developed the pachinko machine 10. More specifically, the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 can display URL information for connecting to an external server in a format (for example, a two-dimensional barcode format) readable by a portable terminal. Constitute. The URL information is read by the mobile terminal, the external server is accessed from the mobile terminal, and the ID and the password registered in advance or newly registered this time are input, and the personal data (pachinko) of the player are input. The number of jackpots won by the machine 10 and the number of special symbol lotteries can be checked. In this item, the history and the number of times of the selected music are also set. Then, when the game using the pachinko machine 10 is started while logging in to the server, the selection history stored in the server is reflected on the pachinko machine 10, and the items to be stored in the selection area based on the selection history are determined. The configuration may be determined. As a method of reflecting the data of the server on the pachinko machine 10, for example, the data set in the server is converted into a password (encoded) and displayed on the portable terminal of the player, and the password is operated on the portable terminal. The pachinko machine 10 can be input by the user. That is, on the pachinko machine 10 side, the correspondence between the password and the history is specified in advance, and when the password is input, the history (the number of selections for each music) corresponding to the password is stored in the music selection frequency storage area 223ac. May be set in advance. With this configuration, it is possible to display a music selection menu screen in accordance with the tendency of each player, and thus provide the pachinko machine 10 that allows the player to more easily select his or her favorite music. be able to.

本第1制御例では、選曲メニュー画面の項目の初期配置を、これまでに遊技者が選択した楽曲の種別や回数等(遊技者の選択履歴)に応じて可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。所定の操作ボタンに対する操作を促す演出等の、遊技者参加型の演出を実行する場合において、遊技者の参加状況に応じて演出の初期態様を可変させる構成としてもよい。例えば、積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、より多い回数の操作を促す演出態様が選択され易くなるように制御する一方で、演出に参加する頻度が低い遊技者の場合には、比較的少ない操作回数の操作を促す演出態様が選択され易くなるように制御する構成としてもよい。また、例えば、演出に参加する頻度が低い遊技者の場合には、押下することで遊技者にとって有利な結果が報知される期待度が高い態様の演出が実行され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、参加頻度が低い遊技者が、押下演出に参加しようと思う可能性が高くなるので、遊技者の傾向に応じて適切な態様を設定できる。また、この場合において、遊技者の参加状況(履歴)に応じて演出態様を決定するのに代えて、操作回数等の演出態様を抽選でランダムに決定してもよい。このように構成することで、遊技者の参加状況を記憶しておく必要がなくなるため、制御を単純化することができる。   In the first control example, the initial arrangement of the items on the music selection menu screen is varied according to the type and the number of music pieces selected by the player (the selection history of the player). It is not limited. When performing a player participation type effect, such as an effect prompting an operation on a predetermined operation button, the initial mode of the effect may be varied according to the player's participation status. For example, for a player who tends to participate actively, control is performed so that a production mode that prompts a greater number of operations is easily selected, while a player who participates in a production less frequently is selected. Alternatively, a configuration may be made in which control is performed so that an effect mode that prompts an operation with a relatively small number of operations is easily selected. Further, for example, in the case of a player who participates in the effect at a low frequency, it may be configured such that an effect in which an advantageous result for the player is notified by pressing the button with a high degree of expectation is easily executed. With this configuration, a player with a low participation frequency is more likely to want to participate in the press-down effect, so that an appropriate mode can be set according to the tendency of the player. Further, in this case, instead of determining the presentation mode according to the player's participation status (history), the presentation mode such as the number of operations may be randomly determined by lottery. With this configuration, it is not necessary to memorize the player's participation status, so that control can be simplified.

本第1制御例では、遊技者が選曲メニュー画面から1の楽曲を決定した場合に、状況によらず、楽曲の先頭部分から再生を開始させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、確変状態が終了するまでの残りの時間が短い場合(例えば、実行中の変動表示が終了すると大当たりが開始される場合)には、サビ部分から再生を開始させる構成としてもよい。   In the first control example, when the player decides one music piece from the music selection menu screen, the playback is started from the head of the music piece regardless of the situation. However, the present invention is not limited to this. For example, in a case where the remaining time until the end of the probable change state is short (for example, a case where a big hit is started when the currently-executing fluctuation display ends), the reproduction may be started from the rust portion.

本第1制御例では、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲については、楽曲のサビ部分から再生を開始させる一方で、選曲メニュー画面から遊技者が選択した楽曲については、楽曲の先頭から再生させるように構成していたが、楽曲の再生が決定された経緯に応じて楽曲の再生位置(最初に用いる楽曲用データの種別)を可変させる制御は、これに限られるものではない。例えば、大当たり中に再生される楽曲として、大当たりの1ラウンド目が開始されたことに基づいて楽曲の再生を設定する場合は、楽曲の先頭(イントロ部分)から再生を開始させる一方、大当たりのエンディング期間が開始されたことに基づいて楽曲の再生を設定する場合には、楽曲のアウトロ部分から再生を開始させる構成としてもよい。   In the first control example, for a song randomly selected at the start of the probable change state, reproduction is started from the chorus portion of the song, while for a song selected by the player from the song selection menu screen, the song is selected from the beginning of the song. Although the playback is configured to be performed, the control for changing the playback position of the music (the type of music data to be used first) in accordance with the circumstances in which the playback of the music is determined is not limited to this. For example, when setting the playback of a song based on the start of the first round of the jackpot as the song to be played during the jackpot, the playback is started from the beginning (intro part) of the song, while the ending of the jackpot is performed. When the reproduction of the music is set based on the start of the period, the reproduction may be started from the outro portion of the music.

本第1制御例では、楽曲(音声演出)の種別が決定された経緯(ランダムな抽選で選択されたのか、遊技者により自発的に選択されたのか)に応じて、楽曲の再生位置(音声演出の実行開始位置)を可変させる構成としていたが、本制御は、音声による演出に限られるものではない。例えば、第3図柄表示装置81において実行する表示演出について、本制御を適用しても良い。また、演出の種別が決定された経緯についても、本第1制御例において例示したもの(ランダムな抽選で選択されたのか、遊技者により自発的に選択されたのか)に限られるものではない。例えば、外れに対応する変動表示の実行中という状況下において特定の演出の実行が決定された場合には、当該特定の演出を最初から実行するように構成する一方で、大当たりに対応する変動表示の実行中という状況下において特定の演出の実行が決定された場合には、特定の演出の途中から実行を開始する構成としてもよい。このように構成することで、演出の内容により注目して遊技を行わせることができる。   In the first control example, the reproduction position of the music (sound production) is determined according to how the type of the music (sound production) was determined (whether the selection was made by random lottery or the player voluntarily selected). Although the effect execution position) is configured to be variable, this control is not limited to sound effects. For example, the present control may be applied to a display effect performed on the third symbol display device 81. Also, the circumstances in which the type of the effect is determined are not limited to those exemplified in the first control example (whether selected by random lottery or selected voluntarily by the player). For example, when the execution of a specific effect is determined under the condition that the variable display corresponding to the departure is being executed, the specific effect is configured to be executed from the beginning, while the variable display corresponding to the jackpot is performed. When the execution of a specific effect is determined under the situation that the is being executed, the execution may be started from the middle of the specific effect. With this configuration, it is possible to play a game while paying more attention to the contents of the effect.

本第1制御例では、遊技者が楽曲を選択した履歴(各楽曲の選択回数)に応じて、選曲メニュー画面の初期配置を可変させ、遊技者が選択する可能性が高い項目ほど、少ない操作回数で選択可能な位置に配置する構成としていたが、本制御は、楽曲を選択する場合に限られるものではない。例えば、音声出力装置226から出力される音声の音量に対応する項目や、第3図柄表示装置81に表示される画像の明るさに対応する項目、遊技履歴に対応する項目等で構成された遊技メニュー画面を、操作ボタン230に対する操作によって表示可能に構成する。そして、過去に遊技者が選択した項目の履歴に応じて、遊技者が選択する可能性が高い項目ほど、少ない操作回数で選択可能な位置に配置させるように構成してもよい。   In the first control example, the initial arrangement of the music selection menu screen is changed according to the history of selection of music by the player (the number of times each music is selected). Although the control is arranged at a position that can be selected by the number of times, this control is not limited to the case of selecting a music piece. For example, a game composed of items corresponding to the volume of the sound output from the sound output device 226, items corresponding to the brightness of the image displayed on the third symbol display device 81, items corresponding to the game history, and the like. The menu screen is configured to be displayed by operating the operation button 230. Then, according to the history of the items selected by the player in the past, the items that are more likely to be selected by the player may be arranged at positions that can be selected with a smaller number of operations.

本第1制御例では、確変状態になった後で、操作ボタン230を操作しなければ選曲メニュー画面が表示されない構成としていたが、これに限られるものではなく、確変状態中は常時、選曲メニュー画面を表示させておく構成としてもよい。このように構成することで、楽曲を選択したいと考える遊技者の手間を軽減することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, the music selection menu screen is not displayed unless the operation button 230 is operated after the probable change state. However, the present invention is not limited to this. The screen may be displayed. With such a configuration, the trouble of a player who wants to select a music can be reduced, so that the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに対して最初に表示される項目を、ランダムな抽選によって選択する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面における選曲エリアに最初に表示される項目として、今回の確変状態よりも前に設定された確変状態において、遊技者が最後に選択した項目を配置させる構成としてもよい。   In the first control example, the first item displayed in the music selection area is selected by random lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which, as the first item displayed in the music selection area on the music selection menu screen, the item selected by the player last in the probability change state set before the current probability change state.

本第1制御例では、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い順に最大3つの項目を、選曲メニュー画面における初期配置において、比較的少ない操作回数で選択する(選曲エリアにシフトさせる)ことが可能な位置に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が選択する可能性が高い楽曲(これまでに選択された回数が多い楽曲)が選曲メニュー画面のどこに配置されているのかを遊技者が容易に理解できればよく、例えば、選曲メニュー画面における初期配置として、楽曲用領域MRのどこかに表示されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、楽曲用領域MRに表示させる項目数を5個よりも増加させた場合であっても、遊技者が選択しようとしている可能性が高い項目を最初から表示しておくことができる。よって、遊技者が項目を選択し易くなるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, up to three items are selected with a relatively small number of operations in the initial arrangement on the music selection menu screen (shifted to the music selection area) in the initial arrangement on the music selection menu screen in the order of the number of times the player has selected in the game so far. Although it was configured to be arranged at a position where it is possible, the present invention is not limited to this. It suffices if the player can easily understand where the music that is likely to be selected by the player (the music whose frequency has been selected so far) is located on the music selection menu screen. The arrangement may be such that it is displayed somewhere in the music area MR. With such a configuration, for example, even when the number of items to be displayed in the music area MR is increased beyond five, items that are highly likely to be selected by the player are displayed from the beginning. Can be kept. Therefore, it becomes easier for the player to select an item, so that the convenience for the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに表示されている項目と、その他の表示領域に表示されている項目とで、表示態様を異ならせる構成としていたが、これに加えて、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(選曲メニュー画面の初期配置において履歴エリアに配置させた項目)であるか否かによって表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が選択する可能性が高い項目を遊技者がより容易に発見できるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, the display mode is different between the item displayed in the music selection area and the item displayed in the other display area. In addition to this, the player makes a selection. The display mode may be varied depending on whether or not the music has a high possibility (items arranged in the history area in the initial arrangement of the music selection menu screen). With this configuration, the player can more easily find items that are highly likely to be selected by the player, so that the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、確変状態の開始時においてランダムな抽選により決定された楽曲を再生させる場合に、楽曲における最も特徴的な部分であるサビ部分から再生を開始させる構成としていたが、これに限られるものではなく、遊技者の注意が向き易い(ランダムに選択された楽曲を聴こうと遊技者が思い易い)再生位置であればよい。例えば、他の演出(例えば、変動表示演出等)に一部が流用されている楽曲(例えば、スーパーリーチリーチ演出の開始時に、演出のバックミュージックとしてAメロ部分から再生が開始される楽曲等)については、演出で設定されている再生開始位置と同一の再生開始位置から楽曲の再生を開始させる構成としてもよい。このように構成することで、通常遊技中にも再生されていた再生位置(即ち、遊技者にとって比較的馴染み深い再生位置)から再生を開始させることができる。よって、通常遊技中に再生され得るメロディー(遊技者が既に聴いたことがある可能性が高いメロディー)から再生させることにより、遊技者の注意を引くことができるので、当該楽曲をよりじっくりと聴かせることができる。   In the first control example, when the music determined by random lottery is reproduced at the start of the probable change state, the reproduction is started from the rust part which is the most characteristic part of the music. The playback position is not limited, and may be any playback position where the player's attention can be easily directed (the player can easily think of listening to a randomly selected music piece). For example, a piece of music that is partially used for another effect (for example, a variable display effect or the like) (for example, a song that starts playing from the A melody portion as back music of the effect at the start of the super reach reach effect). With regard to, the configuration may be such that music playback is started from the same playback start position as the playback start position set in the effect. With such a configuration, the reproduction can be started from the reproduction position that has been reproduced during the normal game (that is, the reproduction position relatively familiar to the player). Therefore, by playing from a melody that can be played during a normal game (a melody that is likely to have already been heard by the player), it is possible to draw the player's attention. Can be made.

本第1制御例では、確変状態において選曲メニュー画面を表示可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり中に選曲メニュー画面を表示させることが可能に構成してもよいし、時短状態の間に表示させる構成としてもよい。また、例えば、変動表示の実行中の演出態様として、特定の演出態様(例えば、スーパーリーチ演出)が選択された場合に、当該特定の演出態様の実行中に選曲メニュー画面を表示させて、変動表示の実行中における楽曲を遊技者が自由に選択できるように構成してもよい。   In the first control example, the music selection menu screen is configured to be displayed in the probable change state. However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that a song selection menu screen can be displayed during a jackpot, or may be displayed during a time saving state. Further, for example, when a specific effect mode (for example, super reach effect) is selected as the effect mode during the execution of the fluctuation display, the music selection menu screen is displayed during the execution of the specific effect mode, and the fluctuation mode is displayed. A configuration may be made so that the player can freely select a music piece during execution of the display.

<第2制御例>
次に、図118から図139を参照して、第2制御例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1制御例におけるパチンコ機10では、確変状態の開始時に、ランダムに選択した楽曲(音声演出)の再生を開始させる構成にすると共に、操作ボタン230を操作することで、任意の楽曲(音声演出)に変更可能に構成していた。また、ランダムに選択した楽曲については、楽曲におけるサビ部分(楽曲における最も盛り上がる部分)から再生を開始するのに対して、遊技者が自発的に選択した楽曲については、楽曲の最初(イントロ部分)から再生を開始する構成としていた。
<Second control example>
Next, the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to FIGS. 118 to 139. In the pachinko machine 10 in the first control example described above, at the start of the probable change state, the configuration is such that the reproduction of the music (voice effect) selected at random is started, and by operating the operation button 230, an arbitrary music ( Audio production). In addition, for a song selected at random, reproduction is started from the chorus part (the most exciting part in the song) of the song, whereas for a song voluntarily selected by the player, the beginning of the song (intro part) The playback was started from the beginning.

これに対して第2制御例では、大当たり中の楽曲(音声演出の種別)を遊技者が選択可能に構成した。そして、最終ラウンドが終了するまでの間に、なるべくサビ部分が再生されるように、大当たりの進行状況に応じて、動的に楽曲用データの再生順を組み替える構成とした。即ち、大当たりの実行中における所定のタイミング(例えば、最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時や、最終ラウンドの開始時)で、現在再生が設定されている楽曲用データの種別(Aメロ1、Bメロ1、サビ1等)を判別して、サビ部分から遠いパートが再生されている場合には、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順を組み替えて、次に再生されるパートがサビ部分に近いパートとなるように変更する構成としている。これにより、大当たりの終了までに、より確実に楽曲における最も盛り上がる(最も特徴的な)部分であるサビ部分を遊技者に聞かせることができる。   On the other hand, in the second control example, the music (the type of the sound effect) during the jackpot is configured to be selectable by the player. The playback order of the music data is dynamically changed in accordance with the progress of the jackpot so that the rust portion is played as much as possible before the end of the final round. That is, at a predetermined timing during the execution of the jackpot (for example, at the start of the interval period immediately before the last round or at the start of the last round), the type (A melody 1, B melody 1, rust 1 and the like are discriminated, and when a part far from the rust portion is reproduced, the reproduction order of each music data constituting the music data group is rearranged, and the next reproduction is performed. The part is changed so that it is a part close to the rust part. By this means, by the end of the jackpot, the player can more reliably hear the chorus portion, which is the most exciting (most characteristic) portion of the music.

また、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了時において、サビ部分(特定の範囲)を再生中である場合にはエンディング演出の開始タイミングを遅延させて、より長くサビ部分の再生を継続させる構成としている。このように構成することで、楽曲において最も盛り上がる(最も特徴的な)サビ部分が、大当たりの終了により強制的に終了されてしまうことをなるべく防止することができる。これにより、サビ部分を遊技者に対してより楽しませることができるので、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Also, in the second control example, at the end of the final round of the jackpot, if the climax part (specific range) is being reproduced, the start timing of the ending effect is delayed so that the climax part is reproduced longer. It is configured to continue. With such a configuration, it is possible to prevent the climax part (most characteristic) of the music that is most exciting (most characteristic) from being forcibly terminated by the end of the jackpot. As a result, the rust portion can be more enjoyed for the player, so that the player's interest in the game during the jackpot can be improved.

この第2制御例におけるパチンコ機10が、第1制御例におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声出力装置226の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、音声出力装置226のRAM303の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声出力装置226のMPU301により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理、音声出力装置226によって実行されるその他の処理については、第1制御例におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1制御例と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 in the second control example is different from that of the pachinko machine 10 in the first control example in that the configuration of the audio output device 226 is partially changed. The configuration of the ROM 222 and the RAM 223 is partially changed, the configuration of the RAM 303 of the audio output device 226 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 is partially changed. This is a point that has been changed, and that the control processing executed by the MPU 301 of the audio output device 226 has been partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, an audio output device 226 Other processes executed by the pachinko machine 10 in the first control example are the same as those in the first control example. Hereinafter, the same elements as those in the first control example are denoted by the same reference numerals, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図118を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の大当たりの構成について説明する。図118に示した通り、大当たりのオープニング期間が開始されると、オープニング期間専用の楽曲(オープニング用楽曲)が再生される。オープニング期間が終了して、1ラウンド目が開始されると、楽曲の選択が可能な期間(選曲期間)が設定される。この選曲期間では、第1制御例における確変状態と同様に、第3図柄表示装置81の左側に、楽曲用領域MR(図101(a),(b)参照)が形成される。この楽曲用領域MRに対する表示内容は、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明については省略する。   First, the jackpot configuration of the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 118, when the jackpot opening period is started, music dedicated to the opening period (opening music) is reproduced. When the opening period ends and the first round starts, a period during which music can be selected (song selection period) is set. In the music selection period, a music area MR (see FIGS. 101 (a) and 101 (b)) is formed on the left side of the third symbol display device 81, similarly to the probability change state in the first control example. The display contents for the music area MR are the same as those in the above-described first control example, and a detailed description thereof will be omitted.

なお、本第2制御例では、選曲期間の間に遊技者が選曲メニュー画面(図101(b)参照)を表示させて楽曲を選択したとしても、即座に再生が開始されず(再生が遅延され)、1ラウンド目が終了したタイミングで楽曲の再生が設定される。また、選曲期間が設定されている1ラウンド目の間は、選曲期間専用の楽曲(選曲用楽曲)が再生される。このように構成することで、1ラウンドのラウンド期間の間であれば、遊技者が即座に楽曲を選択した場合も、1ラウンドの終了間際に楽曲を選択した場合も、楽曲の再生開始タイミングを同一にすることができるので、選曲期間の間に好みの楽曲をじっくりと選択させることができる。なお、選曲メニュー画面の項目の初期配置は、上述した第1制御例と同様の制御により設定される。即ち、選曲エリアには、ランダムな抽選により選択された楽曲(項目)が配置されると共に、選曲エリアの上側3つの表示領域に、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い楽曲(項目)が配置される。   In the second control example, even if the player selects the music by displaying the music selection menu screen (see FIG. 101B) during the music selection period, the reproduction is not immediately started (the reproduction is delayed). The playback of the music is set at the timing when the first round is completed. Also, during the first round in which the music selection period is set, music dedicated to the music selection period (music for selection) is reproduced. With such a configuration, during the round period of one round, the playback start timing of the music can be set whether the player has immediately selected the music or has selected the music immediately before the end of the round. Since it is possible to make them the same, it is possible to allow the user to carefully select the desired music during the music selection period. The initial arrangement of the items on the music selection menu screen is set by the same control as in the above-described first control example. That is, in the music selection area, music (items) selected by random lottery are arranged, and in the upper three display areas of the music selection area, the music (items) having a large number of selections by the player in the game up to now is displayed. ) Is placed.

図118に示した通り、1ラウンドが終了してインターバル期間が開始されると、遊技者が選択した楽曲(遊技者が選曲メニュー画面において楽曲の選択を行わなかった場合は、大当たり開始時の抽選で選曲エリアに配置された楽曲)の再生が開始される。この楽曲の再生は、大当たりの最終ラウンドが終了するまで少なくとも継続する。そして、最終ラウンドが終了して、エンディング期間の開始タイミングになると、基本的にエンディング演出が開始されると共に、エンディング演出用の楽曲が再生される。なお、上述した通り、最終ラウンドの終了タイミングで、サビ部分を再生中の場合には、エンディング演出の開始タイミングを遅延させることで、より長く楽曲のサビ部分の再生を継続する。楽曲のうち最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができるので、大当たり中の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 118, when the round period ends and the interval period starts, the music selected by the player (if the player does not select a music on the music selection menu screen, the lottery at the start of the big hit is performed). , The reproduction of the music arranged in the music selection area) is started. The reproduction of the music continues at least until the final round of the jackpot ends. Then, when the final round ends and the ending period starts, the ending effect is basically started and the ending effect music is reproduced. As described above, when the chorus portion is being reproduced at the end timing of the final round, the reproduction of the chorus portion of the music is continued for a longer time by delaying the start timing of the ending effect. Since the climax part of the music that is the most exciting part can be heard by the player for a longer time, the interest in the game during the jackpot can be improved.

更に、図118に示した通り、本第2制御例における大当たりには、楽曲用データ群の再生順を組み替えるかを判別するための組み替え判別タイミングが二箇所(大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および大当たりの最終ラウンドの開始時)に設定されている。これらの組み替え判別タイミングになると、楽曲の再生位置(現在再生している楽曲用データの種別)に基づいて、次に再生する楽曲用データを組み替えるか(通常の再生順から可変させるか)否かを判別する。この判別において、楽曲を組み替えると判別した場合には、次のサビが再生されるまでのパート数(再生される楽曲用データの数)が少なくなるように(現在再生が設定されている楽曲用データ群の次にサビ部分の再生が設定されるように)、楽曲用データの再生順を組み替える。これにより、次にサビが再生されるまでの時間を短くすることができるので、大当たりが終了するまでの間に、より確実にサビ部分を再生することができる。なお、楽曲の再生順を組み替えると判別される種別の楽曲用データであるか否かは、後述する組み替え判別テーブル222bb(図123参照)に対して予め設定(規定)されている。   Further, as shown in FIG. 118, in the big hit in the second control example, there are two reordering determination timings for determining whether to rearrange the reproduction order of the music data group (the interval period immediately before the last round in the big hit). At the start of the game and at the beginning of the last round of jackpots). At these reordering determination timings, based on the music reproduction position (the type of the currently reproduced music data), whether to rearrange the music data to be reproduced next (whether to change from the normal reproduction order) Is determined. In this determination, if it is determined that the music is to be rearranged, the number of parts (the number of music data to be reproduced) until the next chorus is reproduced is reduced (for the music currently set to be reproduced). The playback order of the music data is rearranged so that the playback of the chorus part is set next to the data group). As a result, the time until the next rust is reproduced can be shortened, so that the rust portion can be reproduced more reliably until the big hit ends. Note that whether or not the music data is of a type that is determined to be rearranged in the music reproduction order is set (defined) in a rearrangement determination table 222bb (see FIG. 123) described later.

次に、図119、および図120を参照して、楽曲の再生順を組み替える場合の具体例について説明する。図119は、楽曲Aの再生中に組み替え判別タイミング1(最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時)となり、再生順を組み替えると判別された場合の、大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示している。   Next, with reference to FIGS. 119 and 120, a description will be given of a specific example in the case where the reproduction order of music pieces is changed. FIG. 119 shows the change of the jackpot state when the reordering determination timing 1 (at the start of the interval period immediately before the last round) is determined during the reproduction of the music A, and the reproduction order is determined to be rearranged. An example of a correspondence relationship with a transition is shown.

図119に示した通り、大当たりの1ラウンドの間は、楽曲として、選曲期間専用の選曲用楽曲が再生される。この間に遊技者によって楽曲Aが選択されると、大当たりの1ラウンドが終了したことを契機として、楽曲Aの先頭から(即ち、楽曲Aのイントロ部分から)再生が開始される。これ以降は、楽曲Aに対応する楽曲用データ群の並び順(各データに対応付けられている楽曲用ポインタ303bの値の順番)で、Aメロ1部分からアウトロ部分の1つ手前のパートまでの間がループ再生される。   As shown in FIG. 119, during one round of the jackpot, a song selection song dedicated to the song selection period is reproduced as a song. If the music piece A is selected by the player during this time, the reproduction of the music piece A is started from the beginning (that is, from the intro portion of the music piece A) when one round of the jackpot is completed. Thereafter, in the order of arrangement of the music data group corresponding to the music A (the order of the value of the music pointer 303b associated with each data), from the A melody 1 part to the part immediately before the outro part Is played back in a loop.

ループ再生が継続している間に、組み替え判別タイミング1になると、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かが判別される。図119では、組み替え判別タイミング1となった時点で、Aメロ1部分が再生中となっている場合を例示している。図119の中段(組み替え前の楽曲の推移)に示した通り、組み替え判別タイミング1においてAメロ1部分の再生中である場合には、大当たりの最終ラウンドが終了するまでに、Bメロ1部分を再生中に最終ラウンドが終了する可能性が高い。即ち、遊技者が最も聴きたい可能性が高い部分(パート)である、サビ1部分に到達するよりも前に、楽曲Aの再生が終了してしまう可能性が高い。よって、この場合は、組み替え判別タイミング1になった場合に、楽曲用データ群の再生順を組み替えて、最終ラウンドの終了までに、サビ1部分が再生されやすくなるように再生順を設定する。   When the reordering determination timing 1 is reached while the loop reproduction is continued, it is determined whether or not the reproduction order of the music data is to be reconfigured. FIG. 119 illustrates a case where the A melody 1 portion is being reproduced at the time of the change determination timing 1. As shown in the middle part of FIG. 119 (transition of music before recomposition), if the A melody 1 part is being reproduced at the recomposition determination timing 1, the B melody 1 part is not reproduced until the final round of the jackpot. The last round is likely to end during playback. In other words, there is a high possibility that the reproduction of the music A will end before the player reaches the chorus 1 part, which is the part (the part) most likely to be heard by the player. Therefore, in this case, when the reordering determination timing 1 is reached, the replay order of the music data group is reordered, and the replay order is set so that the chorus 1 portion is easily reproduced by the end of the final round.

より具体的には、図119の下段(組み替え後の楽曲の推移)に示した通り、組み替えが決定された時点で再生中であったAメロ1部分の再生が終了すると、本来(図119の中段に示した組み替え前の推移)の順番であるBメロ1部分を飛ばして、サビ1部分が再生されるように制御される。より具体的には、楽曲用ポインタ303bのポインタ値を、楽曲Aのサビ1部分(サビ1用データ)に対応する値に更新すると共に、サビ1用データの再生を設定する。これにより、最終ラウンドにおいて、楽曲において最も盛り上がる部分であるサビ1部分を遊技者に聴かせることができるので、遊技者の気分を高揚させることで、大当たりに対してより大きな満足感を抱かせることができる。   More specifically, as shown in the lower part of FIG. 119 (transition of music after rearrangement), when the reproduction of the A melody 1 portion that was being reproduced at the time when the rearrangement is determined ends, the original (see FIG. 119) The control is performed such that the B melody 1 portion, which is the order of the transition before the rearrangement shown in the middle row, is skipped and the rust 1 portion is reproduced. More specifically, the pointer value of the music pointer 303b is updated to a value corresponding to the climax part 1 (data for climax 1) of the music A, and the reproduction of the climax data is set. In this way, in the final round, the climax part of the song, which is the most exciting part, can be made to be heard by the player. Can be.

再生順を組み替えて、サビ1の再生を設定した後は、楽曲用ポインタ303bの値の順番で再生を継続する。即ち、図119の下段に示した通り、サビ1部分の再生中に大当たりの終了タイミングとならなかった場合は、通常通り、間奏部分(間奏用データ)が再生される。   After the playback order is changed and the playback of the climax 1 is set, the playback is continued in the order of the value of the music pointer 303b. That is, as shown in the lower part of FIG. 119, if the jackpot end timing is not reached during the reproduction of the rust 1 portion, the interlude portion (interlude data) is reproduced as usual.

次に、図120を参照して、組み替え判別タイミング2(即ち、大当たりの最終ラウンドの開始タイミング)において、楽曲の再生順を組み替えると判別した場合の具体例について説明する。図120の例では、組み替え判別タイミング1になった時点でBメロ1部分を再生中であり、且つ、組み替え判別タイミング2に到達するまでにBメロ1部分の再生が終了してサビ1部分の再生に移行する場合を例示している。   Next, with reference to FIG. 120, a specific example will be described in which it is determined that the music playback order is to be rearranged at the rearrangement determination timing 2 (that is, the start timing of the last round of the jackpot). In the example of FIG. 120, the B melody 1 portion is being reproduced at the time of the rearrangement determination timing 1, and the reproduction of the B melody 1 portion is completed before the rearrangement determination timing 2 is reached, and the rust 1 portion is reproduced. It illustrates a case where a transition is made to reproduction.

図120の例では、組み替え判別タイミング1において、Bメロ1部分を再生中であり、次に再生されるのがサビ1部分であるので、再生順を組み替えなくても、最終ラウンドの間にサビ1部分が再生された状態になる可能性が高い。よって、組み替え判別タイミング1では、再生順の組み替えが回避される。また、図120の例では、組み替え判別タイミング2において、サビ1部分を再生中の状態となる。この場合、図120の中段に示した通り、再生順を組み替えずにそのまま再生を継続すると、最終ラウンドの途中でサビ1部分の再生が終了し、比較的長い期間、サビ1部分の次のパートである間奏部分の再生が実行される。間奏部分は、比較的穏やかなメロディーとなるので、最終ラウンドにおいて間奏部分が長く再生されることにより、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、組み替え判別タイミング2においてサビ1部分が既に再生中である場合は、楽曲の再生順を組み替えて、図120の下段に示した通り、サビ1部分の再生後に、サビ2部分(サビ1部分の次のサビ)が再生されるように設定する。このように構成することで、大当たりにおける最終ラウンドにおいて、より長い期間、楽曲の最も盛り上がる部分であるサビ部分を再生し続けることができる。よって、大当たりの最終ラウンドにおける遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the example of FIG. 120, at the rearrangement determination timing 1, the B melody 1 part is being reproduced, and the next part to be reproduced is the rust 1 part. There is a high possibility that one part will be in a reproduced state. Therefore, at the rearrangement determination timing 1, the rearrangement of the reproduction order is avoided. In the example of FIG. 120, at the rearrangement determination timing 2, the rust 1 portion is being reproduced. In this case, as shown in the middle part of FIG. 120, if the reproduction is continued without changing the reproduction order, the reproduction of the rust 1 part ends in the middle of the final round, and the next part of the rust 1 part is performed for a relatively long period. Is reproduced. Since the interlude portion has a relatively gentle melody, the interlude portion may be played for a long time in the final round, which may impair the player's interest in the jackpot game. Therefore, if the rust 1 portion is already being reproduced at the reordering determination timing 2, the music is reproduced in the order of reproduction, and as shown in the lower part of FIG. 120, after the rust 1 portion is reproduced, the rust 2 portion (the rust 1 portion) is reproduced. Set so that the next chorus is played. With such a configuration, in the final round of the jackpot, the climax part, which is the most exciting part of the music, can be continuously reproduced for a longer period. Therefore, the player's interest in the game in the final round of the jackpot can be improved.

このように、本第2制御例では、大当たりにおける所定のタイミング(最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時)において、楽曲の進行状況(楽曲における現在の再生位置)に応じて、楽曲の再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としている。そして、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分が全く再生されないか、または再生時間が短くなる可能性がある場合には、最終ラウンド中により長くサビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)が再生されるように、楽曲用データの再生順を組み替える(少なくとも次に再生する楽曲用データを、予め定められた順番(楽曲用ポインタ303bの値の順)から可変させる)構成としている。言い換えれば、大当たりの進行状況と、楽曲の再生位置とに基づいて、大当たりの所定期間(最終ラウンド)の間により長くサビ部分が再生されるように、動的に楽曲用データの再生順を可変させる構成としている。このように構成することで、大当たりの最終ラウンドにおいて、楽曲における最も盛り上がるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者に対して、大当たりの終了間際により大きな高揚感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを高めることができる。   As described above, in the second control example, at a predetermined timing in the jackpot (at the start of the interval period immediately before the last round and at the start of the last round), the progress of the music (the current playback position in the music) is changed. Accordingly, a determination is made as to whether or not the playback order of the music should be changed. Then, in the final round of the jackpot, if the rust portion is not reproduced at all or the reproduction time may be shortened, the rust portion (the rust 1 portion, the rust 2 portion, etc.) is reproduced longer during the final round. Thus, the playback order of the music data is rearranged (at least the music data to be reproduced next is changed from a predetermined order (order of the value of the music pointer 303b)). In other words, the playback order of the music data is dynamically changed based on the progress status of the jackpot and the playback position of the music so that the chorus portion is played longer during a predetermined period (final round) of the jackpot. The configuration is such that With such a configuration, in the final round of the jackpot, the player can hear the climax portion of the music that is most prominent for a longer time. Therefore, the player can have a greater sense of excitement immediately before the end of the jackpot, thereby increasing the motivation of the player for the game.

また、ラウンド数が比較的少ない大当たり(例えば、ラウンド数が5ラウンドの大当たりB等)になった場合は、そもそもサビ部分に到達せずに全てのラウンドが終了してしまう可能性がある。特に、遊技者が選曲メニュー画面を表示させて自発的に選択した楽曲の再生中にも拘わらず、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)を聴けずに大当たりが終了してしまうと、遊技者を大きく落胆させてしまう可能性がある。遊技者が自発的に楽曲を選択した場合には、当該選択した楽曲のサビ部分を聴くことを楽しみにしている可能性が高いためである。これに対して本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドが終了するまでにおいて、より確実にサビ部分を少なくとも1回再生することができる。よって、楽曲を選択した遊技者を満足させることができる。   If the number of rounds is a jackpot with a relatively small number of rounds (eg, five rounds of jackpot B), there is a possibility that all rounds will end without reaching the rust portion in the first place. In particular, if the player ends the jackpot without listening to the rust portion (the rust 1 portion, the rust 2 portion, etc.) despite the fact that the player is displaying the song selection menu screen and playing the song that he voluntarily selected, There is a possibility that the player will be greatly discouraged. This is because when the player voluntarily selects a song, it is highly likely that he / she is looking forward to listening to the chorus portion of the selected song. On the other hand, in the second control example, the rust portion can be reproduced at least once before the final round of the jackpot ends. Therefore, the player who has selected the music can be satisfied.

ここで、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分を再生させるための方法として、楽曲の進行状況とは無関係に、最終ラウンドの開始時にサビ部分に対応する楽曲用データの再生を設定する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、最終ラウンドの開始前後(つまり、サビ部分の再生に切り替わる前後)において、楽曲の繋がりが不自然になってしまう虞がある。即ち、他のパートの途中から唐突にサビ部分の再生が開始されしまう可能性が高くなってしまう。よって、この方法では、遊技者が再生されている楽曲に違和感を抱いてしまい、パチンコ機10の故障等を疑わせてしまう可能性がある。即ち、パチンコ機10が正常に動作しているのかどうかが疑わしくなり、遊技に対して不安感を抱かせてしまう可能性がある。これに対して本第2制御例では、パート単位(メロディー(曲調)の区切り単位)で楽曲用データの再生順を組み替える(可変させる)構成としているので、再生順を組み替えた場合に、違和感の少ない音声態様で楽曲を再生することができる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。   Here, as a method for reproducing the chorus portion in the final round of the jackpot, a method of setting reproduction of the music data corresponding to the chorus portion at the start of the final round regardless of the progress of the music may be considered. . However, according to this method, there is a possibility that the connection of the music may become unnatural before and after the start of the final round (that is, before and after switching to the reproduction of the rust portion). That is, there is a high possibility that the reproduction of the rust portion is suddenly started in the middle of another part. Therefore, according to this method, the player may have a sense of incongruity with the music being played, and may suspect that the pachinko machine 10 is out of order. That is, it is doubtful whether the pachinko machine 10 is operating normally, and there is a possibility that the player may have anxiety about the game. On the other hand, in the second control example, the playback order of the music data is rearranged (variable) in units of parts (units of melody (tune)). The music can be reproduced with a small voice mode. Therefore, it is possible to cause the player to play the game during the jackpot with ease.

なお、本第2制御例では、大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。再生順を組み替えるか否かの判別の回数、およびタイミングは、任意に定めることができる。   In the second control example, at the start of the interval period immediately before the last round in the jackpot, and at the start of the last round, a determination is made as to whether or not to change the reproduction order of the music data. It is not limited to this. The number of times and timing for determining whether to rearrange the reproduction order can be arbitrarily determined.

また、本第2制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分がより長く再生されるように楽曲用データの再生順を組み替える構成としていたが、これに限られるものではなく、サビ部分を再生させるラウンドは任意に設定することができる。   Further, in the second control example, the playback order of the music data is rearranged so that the chorus portion is reproduced longer during the last round. However, the present invention is not limited to this, and the chorus portion is reproduced. The round can be set arbitrarily.

次に、図121を参照して、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる場合における、大当たり状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係について説明する。図121は、楽曲用データの再生順を組み替えられた結果、最終ラウンドの終了時にサビ2部分の再生途中になる場合を例示した図である。   Next, with reference to FIG. 121, a description will be given of the correspondence between the transition of the jackpot state and the transition of the music part when the start timing of the ending effect is delayed. FIG. 121 is a diagram exemplifying a case where the reproduction of the music data is rearranged, and as a result, the chorus 2 part is being reproduced at the end of the final round.

図121の最上段は、大当たりにおける状態の推移を示し、上から2段目は、エンディング演出の開始を遅延させなかったと仮定した場合における楽曲の推移を示し、下から2段目は、サビ部分をより長く再生するためにエンディング演出の開始タイミングを遅延させた場合における楽曲の推移を示し、最下段は、大当たり中に第3図柄表示装置81に対して表示される演出態様の推移を示している。   The top row of FIG. 121 shows the transition of the state at the jackpot, the second row from the top shows the transition of the music when it is assumed that the start of the ending effect has not been delayed, and the second row from the bottom shows the rust portion. Shows the transition of the music when the start timing of the ending effect is delayed in order to play back longer, and the lowermost portion shows the transition of the effect mode displayed on the third symbol display device 81 during the big hit. I have.

図121の上から2段目の図に示した通り、エンディング演出の遅延制御を行わなければ、サビ2部分の再生中に、楽曲の再生が打ち切られ、エンディング用の楽曲が再生される。この場合、遊技者に対して、折角最も盛り上がる部分を聴いていたのに、唐突に異なるメロディーが開始されたかのような印象を抱かせてしまい、遊技者が不満に思ってしまう可能性がある。そこで、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了タイミングにおいて、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)の再生中である場合は、図121の下から2段目の図に示すように、エンディング用の楽曲が再生されるタイミングを遅延させて、より長くサビ部分の再生を行い続ける構成としている。これに伴って、演出態様も、大当たり中に表示される演出態様がそのまま継続される。即ち、実際にはエンディング期間が開始されているにも拘わらず、最終ラウンドが終了してから所定期間(例えば、最大4秒間)が経過するまでの間、大当たりが継続しているかのような演出態様(表示態様、音声態様)に設定する構成としている。   As shown in the second diagram from the top in FIG. 121, if the delay control of the ending effect is not performed, the reproduction of the music is stopped during the reproduction of the chorus 2 portion, and the music for the ending is reproduced. In this case, even though the player has listened to the most exciting part, it may give the impression that a different melody has started suddenly, and the player may be dissatisfied. Therefore, in the second control example, when the rust portion (the rust 1 portion, the rust 2 portion, and the like) is being reproduced at the end timing of the final round of the jackpot, a diagram shown in the second row from the bottom in FIG. 121 is shown. As described above, the timing at which the ending music is reproduced is delayed, and the rust portion is continuously reproduced for a longer time. Along with this, the effect mode displayed during the big hit is continued as it is. In other words, even though the ending period has actually started, the effect is as if the big hit has continued from the end of the final round until a predetermined period (for example, a maximum of 4 seconds) has elapsed. The mode (display mode, audio mode) is set.

このように構成することで、サビ部分の再生途中で楽曲が終了されてしまう可能性を低くし、大当たりのエンディング演出が開始されるまでの間に、より長く、楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分を遊技者に聴かせることができる。よって、楽曲を選択した遊技者に対して、より大きな満足感を抱かせることができる。   With this configuration, it is possible to reduce the possibility that the music is terminated during the reproduction of the rust portion, and to increase the climax portion of the tune, which is longer than the climax part of the music, before the ending effect of the jackpot starts. The part can be heard by the player. Therefore, it is possible to give a greater satisfaction to the player who has selected the music.

<第2制御例における電気的構成>
次に、図122から図126を参照して、本第2制御例における電気的構成について説明する。まず、図122(a)を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の構成について説明する。図122(a)は、本第2実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical configuration in second control example>
Next, an electrical configuration in the second control example will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the ROM 222 provided in the audio lamp control device 113 in the second control example will be described with reference to FIG. FIG. 122A is a block diagram illustrating a configuration of the ROM 222 according to the second embodiment.

図122(a)に示した通り、本第2制御例におけるROM222の構成は、上述した第1制御例におけるROM222の構成(図104(a)参照)に対して、楽曲用データ群種別格納エリア222baと、組み替え判別テーブル222bbと、エンディング演出選択テーブル222bcとが追加されている点で相違している。   As shown in FIG. 122 (a), the configuration of the ROM 222 in the second control example is different from the configuration of the ROM 222 in the above-described first control example (see FIG. 104 (a)) in the music data group type storage area. 222ba, a rearrangement determination table 222bb, and an ending effect selection table 222bc are added.

楽曲用データ群種別格納エリア222baは、各楽曲に対応する楽曲用データ群の構成を記憶したデータテーブルである。この楽曲用データ群種別格納エリア222baには、楽曲の種別毎に、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順、および再生時間を示す情報が少なくとも規定されている。上述した第1制御例では、音声ランプ制御装置113において、再生する楽曲の種別、および楽曲が決定された経緯(ランダムな抽選で選択された楽曲であるか、遊技者が選択した楽曲であるか)を音声出力装置226に通知すると、その後は音声出力装置226において楽曲用データを予め定められた順番でループ再生する構成だった。即ち、音声ランプ制御装置113側では、再生中の楽曲の進行状況を把握する必要が無かった。これに対して本第2制御例では、大当たりの進行状況と、楽曲の再生位置(再生中の楽曲用データの種別)とに応じて楽曲用データの再生順を組み替えたり、エンディング演出の開始タイミングの遅延制御を実行する必要がある。このため、音声ランプ制御装置113側でも、楽曲の再生位置(現在再生中の楽曲用データの種別)等を把握する必要がある。よって、本第2制御例では、この楽曲用データ群格納エリア222baを規定しておく構成とし、音声出力装置226において設定されている楽曲用データ群の構成や、使用(再生)中の楽曲用データの種別、次に再生される楽曲用データの種別等を把握可能に構成している。   The music data group type storage area 222ba is a data table that stores the configuration of a music data group corresponding to each music. In the music data group type storage area 222ba, at least information indicating a reproduction order and a reproduction time of each music data constituting the music data group is defined for each music type. In the above-described first control example, the type of the music to be reproduced and the circumstances in which the music is determined (whether the music is selected by random lottery or the music selected by the player) in the sound lamp control device 113. ) Is notified to the audio output device 226, and thereafter, the music output data is loop-reproduced in the audio output device 226 in a predetermined order. That is, it is not necessary for the sound lamp control device 113 to grasp the progress of the music being reproduced. On the other hand, in the second control example, the reproduction order of the music data is changed according to the progress status of the jackpot and the music reproduction position (the type of the music data being reproduced), and the ending effect start timing It is necessary to execute the delay control. For this reason, it is necessary for the audio lamp control device 113 to also know the playback position of the music (the type of music data currently being reproduced) and the like. Therefore, in the second control example, the configuration is such that the music data group storage area 222ba is defined, and the configuration of the music data group set in the audio output device 226 and the music data being used (reproduced). The type of data, the type of music data to be reproduced next, and the like can be grasped.

組み替え判別テーブル222bbは、大当たりにおける組み替え判別タイミング1,2のいずれかとなった場合に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かを判別するために参照されるデータテーブルである。この組み替え判別テーブル222bbには、現在再生が設定されている楽曲用データの種別に応じて、組み替えるか否かの判別結果と、組み替えると判別する場合における、次に再生を設定する楽曲用データの種別とが規定されている。この組み替え判別テーブル222bbの詳細について、図123を参照して説明する。   The rearrangement determination table 222bb is a data table that is referred to to determine whether or not the reproduction order of the music data is rearranged when one of the rearrangement determination timings 1 and 2 at the jackpot. The rearrangement determination table 222bb includes, in accordance with the type of the music data currently set to be reproduced, a determination result as to whether or not to rearrange the music data, and the music data to be set next to be reproduced when the rearrangement is determined. The type is specified. Details of the rearrangement determination table 222bb will be described with reference to FIG.

図123は、組み替え判別テーブル222bbの規定内容を示した図である。図123に示した通り、この組み替え判別テーブル222bbには、楽曲の種別毎に、組み替え判別タイミングとなった時点で再生中の状態となっている楽曲用データの種別と、判別結果(再生順を組み替えると判別するか否か)とが対応付けて規定されている。   FIG. 123 is a diagram showing the prescribed contents of the rearrangement determination table 222bb. As shown in FIG. 123, the rearrangement determination table 222bb includes, for each music type, the type of the music data that is being reproduced at the time of the rearrangement determination timing and the determination result (the reproduction order is Whether or not it is determined to be rearranged) is defined in association with each other.

より具体的には、例えば、楽曲AにおけるAメロ1部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ1」が対応付けて規定されている。このため、Aメロ1部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、Aメロ1部分の再生が終了した後で、サビ1部分が再生される(Bメロ1部分の再生をスキップする)ように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。また、Bメロ1部分に対しては、判別結果として「不可」が対応付けて規定されている。このため、Bメロ部分を再生中に組み替え判別タイミングになったとしても、楽曲用データの再生順は組み替えられない。よって、Bメロ1部分の再生が終了した後は、通常通りサビ1部分が再生される。   More specifically, for example, for the A melody 1 portion of the music A, “OK” is defined in association with the discrimination result, and the type of the music data to be reproduced next is “Rust”. "1" is defined in association with this. For this reason, if the reordering determination timing comes during the reproduction of the A melody 1 part, the rust 1 part is reproduced after the reproduction of the A melody 1 part is completed (the reproduction of the B melody 1 part is skipped). Thus, the reproduction order of the music data is rearranged. In addition, “impossible” is defined in association with the B melody 1 as a determination result. For this reason, even if the reordering determination timing is reached during the reproduction of the B melody portion, the reproduction order of the music data cannot be changed. Therefore, after the reproduction of the B melody 1 part is completed, the rust 1 part is reproduced as usual.

同様にして、図123に示した通り、楽曲Aにおけるサビ1部分、間奏部分、およびAメロ2部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ2」が対応付けて規定されている。このため、サビ1部分、間奏部分、またはAメロ2部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、サビ1部分、間奏部分、またはAメロ2部分の再生が終了した後で、サビ2部分が再生されるように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。また、楽曲AにおけるBメロ2部分に対しては、判別結果として、「不可」が対応付けて規定されている。このため、Bメロ2部分の再生が終了した後は、通常通りサビ2部分が再生される。更に、楽曲Aにおけるサビ2部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ1」が対応付けて規定されている。このため、サビ2部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、サビ2部分の再生が終了した後で、サビ2部分が再生されるように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。   Similarly, as shown in FIG. 123, “OK” is associated with the chorus 1 portion, the interlude portion, and the A melody 2 portion of the music A as the determination result, and As the type of the music data to be reproduced, “rust 2” is associated and defined. For this reason, in the case where the rearrangement determination timing is reached during the reproduction of the chorus 1 portion, the interlude portion, or the A melody 2 portion, after the reproduction of the chorus 1 portion, the interlude portion, or the A melody 2 portion is completed, the chorus 2 is completed. The reproduction order of the music data is rearranged so that the part is reproduced. In addition, “impossible” is defined in association with the B melody 2 portion of the music A as the determination result. Therefore, after the reproduction of the B melody 2 portion is completed, the rust 2 portion is reproduced as usual. Furthermore, “OK” is associated and defined as the determination result for the rust 2 portion in the music A, and “Rust 1” is associated and defined as the type of music data to be reproduced next. Have been. For this reason, if the reordering determination timing is reached while the climax part 2 is being reproduced, the reproduction order of the music data is rearranged so that the climax part 2 is reproduced after the reproduction of the climax part 2 ends.

楽曲B以降についても同様に、楽曲において複数回設定されているサビ部分に対して、比較的遠い再生位置(1つ分以上のパートが離れている再生位置)を再生中の状態で、組み替え判別タイミングとなった場合には、現在再生中のパートが終了した後で、直近のサビ部分が再生されるように、組み替え判別テーブル222bbのデータが規定されている。このように構成することで、最終ラウンドにおいて、より確実にサビ部分を再生させることができるので、楽曲の最も盛り上がる部分を再生した上で、大当たりを終了させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   Similarly, with respect to the music B and thereafter, the combination determination is performed in a state where a relatively distant reproduction position (a reproduction position where one or more parts are separated) is being reproduced with respect to the climax part set in the music a plurality of times. When the timing comes, the data of the rearrangement determination table 222bb is defined so that the latest rust portion is reproduced after the currently reproduced part ends. With this configuration, the rust portion can be more reliably reproduced in the final round, so that the most exciting portion of the music can be reproduced and then the big hit can be ended. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

図122(a)に戻って説明を続ける。エンディング演出選択テーブル222bcは、エンディング演出が開始されたタイミング毎にエンディング演出の態様を規定したデータテーブルである。上述した通り、本第2制御例では、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)の再生中に最終ラウンドの終了タイミングとなった場合は、サビ部分の再生を続行すると共に、エンディング演出の開始を遅延させる構成としている。ここで、エンディング演出の開始タイミングを遅延させたとしても、大当たりのエンディング期間は一定であるため、遅延させた分だけエンディング演出の実行期間が短くなる。本第2制御例では、このエンディング演出選択テーブル222bcに対して、エンディング演出の実行期間に応じて選択し得る複数のエンディング演出を規定している。このエンディング演出選択テーブル222bcの詳細について、図124を参照して説明する。   Returning to FIG. 122 (a), the description will be continued. The ending effect selection table 222bc is a data table that defines an ending effect mode for each timing when the ending effect is started. As described above, in the second control example, when the end timing of the last round is reached during the reproduction of the rust portion (the rust 1 portion, the rust 2 portion, and the like), the reproduction of the rust portion is continued, and the ending effect. The start is delayed. Here, even if the start timing of the ending effect is delayed, the ending effect execution period is shortened by the delay because the jackpot ending period is constant. In the second control example, a plurality of ending effects that can be selected in accordance with the ending effect execution period are defined in the ending effect selection table 222bc. Details of the ending effect selection table 222bc will be described with reference to FIG.

図124は、エンディング演出選択テーブル222bcの規定内容を示した図である。図124に示した通り、エンディング演出選択テーブル222bcには、大当たりの最終ラウンドの終了時点における、サビ部分の再生が終了するまでの残り時間(残再生時間タイマ223bbの値)の範囲毎に、選択されるエンディング演出の種別が対応付けて規定されている。なお、残再生時間タイマ223bbは、楽曲用データの再生を設定されるタイミングで、当該データの再生時間に対応するタイマ値が設定され、定期的に(1ミリ秒毎に)値が1ずつ減算される構成となっている。   FIG. 124 is a diagram showing the stipulated contents of the ending effect selection table 222bc. As shown in FIG. 124, in the ending effect selection table 222bc, the selection is made for each range of the remaining time (the value of the remaining reproduction time timer 223bb) until the end of the rust portion reproduction at the end of the final round of the jackpot. The type of the ending effect to be performed is defined in association with each other. The timer value corresponding to the reproduction time of the data is set in the remaining reproduction time timer 223bb at the timing when the reproduction of the music data is set, and the value is periodically decremented by one (every millisecond). It is configured to be.

図124に示した通り、残再生時間タイマ223bbの値(T)が1000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒以下)の範囲に対しては、通常の態様のエンディング演出(通常エンディング)が対応付けて規定されている。この通常エンディング演出は、演出時間が4秒間で構成されている。即ち、エンディング期間が開始されてからエンディング演出が終了するまでの期間(サビ部分の残りの再生時間と、通常エンディングの演出期間との和)が、4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。これに対し、大当たりのエンディング期間は5秒間が設定される。即ち、通常エンディング演出が終了してからエンディング期間が終了までの間には、最大で約1秒間の間が空く構成となっている。本制御例では、エンディング演出中に、遊技者が大当たり中に獲得した賞球の個数を報知する画像(リザルト画像)を表示させる構成とし、エンディング演出の終了から、エンディング期間が終了するまでの差分の期間は、リザルト画像を静止画として表示させ続ける構成としている。これにより、エンディング演出の終了から、実際にエンディング期間が終了するまでの間の期間において、演出が途切れてしまったかのような印象を遊技者に抱かせてしまうことを防止(抑制)することができる。   As shown in FIG. 124, for the range where the value (T) of the remaining reproduction time timer 223bb is 1000 or less (that is, the remaining reproduction time of the rust portion at the end of the last round is 1 second or less), the normal An ending effect (normal ending) of the mode is defined in association with the ending effect. This normal ending effect has an effect time of 4 seconds. That is, the period from the start of the ending period to the end of the ending effect (the sum of the remaining playback time of the rust portion and the normal ending effect period) is longer than 4 seconds and not more than 5 seconds. Is set to On the other hand, the jackpot ending period is set to 5 seconds. In other words, between the end of the normal ending effect and the end of the ending period, a maximum of about 1 second is provided. In the present control example, during the ending effect, an image (result image) for notifying the number of prize balls acquired by the player during the big hit is displayed, and a difference from the end of the ending effect to the end of the ending period is displayed. During the period, the result image is continuously displayed as a still image. This can prevent (suppress) the player from having the impression that the effect has been interrupted during the period from the end of the ending effect to the actual end of the ending period. .

残再生時間タイマ223bbの値(T)が1000より大きく、且つ、2000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒より長く、且つ、2秒以下)の範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が3秒間の短縮エンディング1が対応付けて規定されている。即ち、サビ部分の残りの再生時間と、エンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。よって、この場合にも、エンディング演出の終了から、実際にエンディング期間が終了するまでの間の期間を1秒以下にすることができる。よって、リザルト画像が静止画として表示され続ける期間を短く限ることができるので、遊技者に対して第3図柄表示装置81の表示内容に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。   The value (T) of the remaining playback time timer 223bb is greater than 1000 and less than or equal to 2000 (that is, the remaining playback time of the rust portion at the end of the final round is greater than 1 second and less than or equal to 2 seconds). On the other hand, as the type of the ending effect, a shortened ending 1 in which the effect time is 3 seconds is defined in association with the ending effect. That is, the sum of the remaining reproduction time of the rust portion and the effect time of the ending effect is set to be longer than 4 seconds and equal to or less than 5 seconds. Therefore, also in this case, the period from the end of the ending effect to the actual end of the ending period can be set to 1 second or less. Therefore, the period during which the result image is continuously displayed as a still image can be shortened, so that it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable with the display content of the third symbol display device 81.

また、残再生時間タイマ223bbの値(T)が2000より大きく、且つ、3000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が2秒より長く、且つ、3秒以下)の範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が2秒間の短縮エンディング2が対応付けて規定されている。即ち、通常エンディングや短縮エンディング1が設定される場合と同様に、サビ部分の残りの再生時間と、エンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。また、残再生時間タイマ223bbの値(T)が3000より大きい範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が1秒間の短縮エンディング3が対応付けて規定されている。ここで、本第2制御例では、エンディング演出の演出時間を確保するために、エンディング演出の開始タイミングを4秒以上遅延させないように構成としている。即ち、エンディング期間が開始されてから4秒間が経過しても、サビ部分が再生され続けている場合には、楽曲の再生(大当たり演出)を打ち切って、エンディング演出を実行する構成としている。このため、短縮エンディング3が設定される場合には、サビ部分の再生時間を3秒と4秒との間に限ることができる。よって、通常エンディングや短縮エンディング1,2が設定される場合と同様に、サビ部分の再生時間と、エンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。   Further, the value (T) of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 2000 and equal to or less than 3000 (that is, the remaining reproduction time of the rust portion at the end of the last round is longer than 2 seconds and equal to or less than 3 seconds). For the range, a shortened ending 2 in which the production time is 2 seconds is associated and defined as the type of the ending production. That is, similarly to the case where the normal ending or the shortened ending 1 is set, the sum of the remaining playback time of the rust portion and the rendering time of the ending effect is longer than 4 seconds and not more than 5 seconds. Is set. For the range in which the value (T) of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 3000, the shortening ending 3 in which the rendering time is 1 second is defined as the type of the ending rendering. Here, in the second control example, in order to secure the ending effect production time, the start timing of the ending effect is not delayed by more than 4 seconds. That is, if the chorus portion continues to be reproduced even after 4 seconds have elapsed since the start of the ending period, the reproduction of the music (big hit effect) is terminated and the ending effect is executed. Therefore, when the shortened ending 3 is set, the reproduction time of the rust portion can be limited to between 3 seconds and 4 seconds. Therefore, as in the case where the normal ending and the shortened endings 1 and 2 are set, the sum of the playback time of the rust portion and the production time of the ending effect is set to be longer than 4 seconds and 5 seconds or less. Is set.

このように、本第2制御例では、最終ラウンドの終了タイミングとなった時点で、サビ部分の再生中である場合には、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる構成としている。そして、エンディング期間が開始してから、サビ部分の再生を終了する(または再生を打ち切る)までの間の期間の長さに応じて、エンディング演出の態様を異ならせる構成とし、サビ部分の残り時間によらず、エンディング期間が終了するまでの間にエンディング演出を終了させることが可能に構成している。このように構成することで、楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができつつ、違和感の無いエンディング演出を実行することができる。   As described above, in the second control example, at the time when the end timing of the last round is reached, if the climax part is being reproduced, the start timing of the ending effect is delayed. Then, according to the length of the period from the start of the ending period to the end of the reproduction of the rust portion (or the termination of the reproduction), the mode of the ending effect is changed, and the remaining time of the rust portion is set. Regardless of this, the ending effect can be ended before the ending period ends. With this configuration, it is possible to allow the player to listen to the chorus portion, which is the most exciting portion of the music, for a longer time, and to execute an ending effect without a sense of incongruity.

次に、図122(b)を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図122(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図122(b)に示した通り、本第2制御例におけるRAM223の構成は、第1制御例におけるRAM223の構成(図104(b)参照)に対して、再生データ種別格納エリア223baと、残再生時間タイマ223bbと、エンディング遅延フラグ223bcと、楽曲種別格納エリア223bdと、エンディング種別格納エリア223beと、遅延期間タイマ223bfとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1制御例におけるRAM223と同一であるため、その詳細な説明については省略する。   Next, the configuration of the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the second control example will be described with reference to FIG. FIG. 122B is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 122 (b), the configuration of the RAM 223 in the second control example is different from the configuration of the RAM 223 in the first control example (see FIG. 104 (b)) by the reproduction data type storage area 223ba and the remaining The difference is that a playback time timer 223bb, an ending delay flag 223bc, a music type storage area 223bd, an ending type storage area 223be, and a delay period timer 223bf are added. The other configuration is the same as that of the RAM 223 in the above-described first control example, and a detailed description thereof will not be repeated.

再生データ種別格納エリア223baは、音声出力装置226によって再生中の楽曲用データの種別を示すデータを格納しておくための記憶領域である。大当たりにおける楽曲再生期間の間は、この再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータに基づいて、楽曲の再生位置を特定し、組み替え判別タイミングとなった場合に、楽曲用データの再生順を組み替えるかどうか判断することができる。この再生データ種別格納エリア223baは、音声出力装置226から楽曲コマンドを受信する毎に、コマンドが示す種別の楽曲用データに対応する値に更新される(図135のS5701参照)。ここで、楽曲コマンドは、音声出力装置226において、1の楽曲用データの再生時間が終了し、次の楽曲用データの再生を設定する際に、設定する楽曲用データの種別を音声ランプ制御装置113に対して通知するためのコマンドである。この楽曲用コマンドにより、音声出力装置113が再生している楽曲用データの種別を、音声ランプ制御装置113側で正確に把握することができる。   The reproduction data type storage area 223ba is a storage area for storing data indicating the type of music data being reproduced by the audio output device 226. During the song playback period at the jackpot, the playback position of the song is specified based on the data stored in the playback data type storage area 223ba, and the playback order of the song data is changed when the combination determination timing comes. It can be determined whether or not to rearrange. Each time a music command is received from the audio output device 226, the reproduction data type storage area 223ba is updated to a value corresponding to music data of the type indicated by the command (see S5701 in FIG. 135). Here, in the sound output device 226, when the reproduction time of one music data ends and the reproduction of the next music data is set, the audio output device 226 sets the type of the music data to be set to the sound lamp control device. This is a command for notifying 113. With the music command, the type of the music data reproduced by the audio output device 113 can be accurately grasped on the audio lamp control device 113 side.

残再生時間タイマ223bbは、楽曲用データの残りの再生時間を計時するためのタイマである。この残再生時間タイマ223bbは、定期的に(例えば、1ミリ秒毎に)更新される。大当たりの最終ラウンドの終了タイミングにおいて、サビ部分を再生中の場合は、この残再生時間タイマ223bbのタイマ値が参照されて、サビ部分の残りの再生時間が特定される。この残りの再生時間と、上述したエンディング演出選択テーブル222bcの規定内容とに応じて、エンディング演出の演出種別が決定される(図134のS5603参照)。   The remaining playback time timer 223bb is a timer for measuring the remaining playback time of the music data. The remaining playback time timer 223bb is updated periodically (for example, every 1 millisecond). If the climax part is being reproduced at the end timing of the jackpot final round, the remaining reproduction time of the climax part is specified with reference to the timer value of the remaining reproduction time timer 223bb. The effect type of the ending effect is determined according to the remaining playback time and the contents of the ending effect selection table 222bc described above (see S5603 in FIG. 134).

エンディング遅延フラグ223bcは、エンディング演出の実行開始を遅延させている間の期間であるか否かを示すフラグである。このエンディング遅延フラグ223bcがオンであれば、エンディング演出の開始の遅延が決定されてから、エンディング演出が開始されるまでの間の期間(エンディング遅延期間)であることを示す。一方、エンディング遅延フラグ223bcがオフであれば、エンディング遅延期間ではないことを示す。このエンディング遅延フラグ223bcは、エンディングコマンドを受信した時点でサビ部分を再生中である場合に、オンに設定される(図134のS5605)。また、エンディング遅延期間が経過して、エンディング演出の開始を設定した場合にオフに設定される(図129のS5306参照)。   The ending delay flag 223bc is a flag indicating whether or not it is a period during which the execution start of the ending effect is delayed. If the ending delay flag 223bc is on, it indicates a period (ending delay period) from when the delay of the start of the ending effect is determined to when the ending effect is started. On the other hand, if the ending delay flag 223bc is off, it indicates that the ending is not in the ending delay period. The ending delay flag 223bc is set to ON when the chorus portion is being reproduced at the time when the ending command is received (S5605 in FIG. 134). In addition, when the ending delay period has elapsed and the start of the ending effect is set, the setting is turned off (see S5306 in FIG. 129).

楽曲種別格納エリア223bdは、大当たりの1ラウンド目に設定される選曲期間の間に遊技者によって選択された楽曲の種別に応じたデータを格納しておくための記憶領域である。この楽曲種別格納エリア223bdには、選曲期間(即ち、大当たりの1ラウンド目)の開始時に、ランダムな抽選により決定された1の楽曲(項目)に対応するデータが格納される(図132のS5221参照)。また、選曲期間の間に遊技者によって楽曲が選択された場合には、当該選択された楽曲に対応するデータが上書きされる(図128のS5121参照)。選曲期間(大当たりの1ラウンド目)の終了時には、この楽曲種別格納エリア223bdに格納されているデータに応じた楽曲の再生を通知するための音声用選択楽曲コマンドが設定される(図133のS5507参照)。   The music type storage area 223bd is a storage area for storing data corresponding to the type of music selected by the player during the music selection period set in the first round of the jackpot. In the music type storage area 223bd, data corresponding to one music (item) determined by random lottery at the start of the music selection period (that is, the first round of the jackpot) is stored (S5221 in FIG. 132). reference). When a music is selected by the player during the music selection period, data corresponding to the selected music is overwritten (see S5121 in FIG. 128). At the end of the music selection period (the first round of the jackpot), a voice selection music command for notifying the reproduction of the music corresponding to the data stored in the music type storage area 223bd is set (S5507 in FIG. 133). reference).

エンディング種別格納エリア223beは、エンディング演出の開始タイミングを遅延させた場合に、エンディング演出選択テーブル222bcと、残再生時間タイマ223bbのタイマ値とに応じて決定されたエンディング演出の演出種別を、エンディング遅延期間の間、記憶しておくための記憶領域である。このエンディング種別格納エリア223beには、エンディングコマンドを受信した時点でサビ部分を再生中であり、エンディング演出の開始の遅延が決定されると共に、エンディング演出の演出種別が決定された場合に、当該決定された演出種別に対応するデータが格納される(図134のS5604参照)。エンディング遅延期間の経過時には、このエンディング種別格納エリア223beに格納されているデータに対応するエンディング演出の開始を設定する(図129のS5305参照)。   The ending type storage area 223be stores the ending effect type determined according to the ending effect selection table 222bc and the timer value of the remaining playback time timer 223bb when the ending effect start timing is delayed. This is a storage area for storing during the period. The ending portion is stored in the ending type storage area 223be at the time when the ending command is received, and when the delay of the start of the ending effect is determined and the effect type of the ending effect is determined, the determination is made. The data corresponding to the rendered effect type is stored (see S5604 in FIG. 134). When the ending delay period has elapsed, the start of the ending effect corresponding to the data stored in the ending type storage area 223be is set (see S5305 in FIG. 129).

遅延期間タイマ223bfは、エンディング演出の開始の遅延が決定されてからの経過時間(エンディング遅延期間の長さ)を計時するためのタイマである。この遅延期間タイマ223bfは、エンディング遅延期間の間、定期的に(例えば、1ミリ秒毎に)更新される。この遅延期間タイマ223bfの値に基づいて、サビ部分の再生が終了するよりも前に、エンディング遅延期間の長さが4秒に達したと判別された場合には、エンディング遅延期間が打ち切られてエンディング演出が開始される(図129のS5303参照)。   The delay period timer 223bf is a timer for measuring an elapsed time (length of the ending delay period) after the start delay of the ending effect is determined. The delay period timer 223bf is updated periodically (for example, every 1 millisecond) during the ending delay period. If it is determined based on the value of the delay period timer 223bf that the length of the ending delay period has reached 4 seconds before the reproduction of the rust portion ends, the ending delay period is terminated. An ending effect is started (see S5303 in FIG. 129).

次に、図125、および図126を参照して、本第2制御例における音声出力装置226の構成について説明する。まず、図125は、本第2制御例における音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図125に示した通り、本第2制御例における音声出力装置226の構成は、第1制御例における音声出力装置226の構成(図106参照)に対して、入力ポート305に代えて入出力ポート311が設けられている点、およびバスライン304に代えてバスライン312が設けられている点、RAM303の構成が一部変更となっている点で相違している。   Next, the configuration of the audio output device 226 in the second control example will be described with reference to FIGS. First, FIG. 125 is a block diagram showing an electrical configuration of the audio output device 226 in the second control example. As shown in FIG. 125, the configuration of the audio output device 226 in the second control example is different from the configuration of the audio output device 226 in the first control example (see FIG. 106) in that an input / output port is used instead of the input port 305. The present embodiment differs from the first embodiment in that a 311 is provided, a bus line 312 is provided in place of the bus line 304, and the configuration of the RAM 303 is partially changed.

入出力ポート311、およびバスライン312に変更したのは、音声出力装置226のMPU301から音声ランプ制御装置113に対して、コマンドを出力可能に構成するためである。即ち、入出力ポート311、およびバスライン312は、音声ランプ制御装置113からMPU301へ向かう方向と、MPU301から音声ランプ制御装置113へ向かう向きとの双方向に通信可能に構成されている。   The reason why the input / output port 311 and the bus line 312 are changed is that a command can be output from the MPU 301 of the audio output device 226 to the audio ramp control device 113. That is, the input / output port 311 and the bus line 312 are configured to be able to communicate in both directions, that is, the direction from the sound lamp control device 113 to the MPU 301 and the direction from the MPU 301 to the sound lamp control device 113.

次に、図126を参照して、本第2制御例における音声出力装置226のRAM303の構成について説明する。図126は、RAM303の構成を示したブロック図である。図126に示した通り、本第2制御例におけるRAM303は、第1制御例におけるRAM303の構成(図107(b)参照)に対して、組み替え待機フラグ303eと、組み替え種別格納エリア303fとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明については省略する。   Next, a configuration of the RAM 303 of the audio output device 226 in the second control example will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a block diagram showing a configuration of the RAM 303. As shown in FIG. 126, the RAM 303 in the second control example is different from the configuration of the RAM 303 in the first control example (see FIG. 107B) in that a rearrangement waiting flag 303e and a rearrangement type storage area 303f are added. It is different in that it is. Other configurations are the same as those in the first control example described above, and thus detailed description thereof will be omitted.

組み替え待機フラグ303eは、音声ランプ制御装置113より、楽曲用データの再生順の組み替えが通知されてから、順番の組み替えを実際に設定するまでの間の期間であることを示すフラグであり、組み替え種別格納エリア303fは、再生順の組み替え後に、最初に再生を設定するべき楽曲用データの種別として音声ランプ制御装置113から通知された種別に対応するデータを格納しておくための記憶領域である。音声ランプ制御装置113より、楽曲用データの再生順の組み替えを通知するための音声用組み替えコマンドを受信した場合は、コマンドにより通知された楽曲用データの種別に対応するデータが組み替え種別格納エリア303fに格納されると共に、組み替え待機フラグ303eがオンに設定される(図138のS9402,S9403参照)。組み替え待機フラグ303eがオンの状態で、再生中の楽曲用データの再生時間が経過すると、次に再生する楽曲用データとして、組み替え種別格納エリア303fに格納されているデータに対応する楽曲用データが設定される(図139のS9313参照)。   The rearrangement waiting flag 303e is a flag indicating a period from when the voice lamp controller 113 notifies the user of the change of the reproduction order of the music data to when the rearrangement of the order is actually set. The type storage area 303f is a storage area for storing data corresponding to the type notified from the audio lamp control device 113 as the type of music data to be set for reproduction first after rearrangement of the reproduction order. . When a voice recombination command for notifying the rearrangement of the reproduction order of the music data is received from the audio ramp control device 113, the data corresponding to the type of the music data notified by the command is stored in the rearrangement type storage area 303f. And the rearrangement waiting flag 303e is set to ON (see S9402 and S9403 in FIG. 138). If the reproduction time of the music data being reproduced elapses while the rearrangement waiting flag 303e is on, the music data corresponding to the data stored in the rearrangement type storage area 303f is the next music data to be reproduced. This is set (see S9313 in FIG. 139).

<第2制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図127から図135を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図127を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理9について説明する。このメイン処理9は、第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding control processing of voice lamp control device in second control example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the second control example will be described with reference to FIGS. 127 to 135. First, the main process 9 executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the second control example will be described with reference to FIG. The main process 9 is a process executed in place of the main process 8 (see FIG. 110) in the first control example.

この第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)のうち、S4101〜S4111、およびS4113〜S4118の各処理では、それぞれ第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)のS4101〜S4111、およびS4113〜S4118の各処理と同一の処理が実行される。   Of the main processing 9 (see FIG. 127) in the second control example, in the processing of S4101 to S4111 and S4113 to S4118, respectively, S4101 to S4111 of the main processing 8 (see FIG. 110) in the first control example, and The same processes as those in S4113 to S4118 are executed.

また、本第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)では、S4111の演出更新処理が終了すると、第1制御例における操作検出処理(図111参照)に代えて、操作検出処理9を実行する(S4151)。この操作検出処理9(S4151)は、第1制御例における操作検出処理(図111参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための処理である。この操作検出処理9(S4151)については、図128を参照して後述する。   In the main process 9 (see FIG. 127) in the second control example, when the effect update process in S4111 ends, the operation detection process 9 is executed instead of the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example. (S4151). In the operation detection process 9 (S4151), similarly to the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example, the operation (press) of the operation button 230 is monitored, and the control corresponding to the detection of the operation is performed. This is the process to be executed. This operation detection processing 9 (S4151) will be described later with reference to FIG.

操作検出処理9(S4151)が終了すると、次に、エンディング演出の開始の遅延が設定されている間の期間(エンディング遅延期間)において、エンディング演出を開始させるか否かを判定するためのエンディング演出開始判定処理を実行する(S4152)。このエンディング演出開始判定処理(S4152)の詳細については、図129を参照して後述する。   When the operation detection process 9 (S4151) is completed, an ending effect for determining whether or not to start the ending effect in a period (ending delay period) while the delay of the start of the ending effect is set is next. A start determination process is performed (S4152). Details of the ending effect start determination processing (S4152) will be described later with reference to FIG.

エンディング演出開始判定処理(S4152)が終了すると、第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)に代えて、コマンド判定処理9を実行し(S4153)、処理をS4113へと移行する。このコマンド判定処理9(S4153)では、第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)に対して、当たり関連処理8(図114参照)に代えて当たり関連処理9(S4361)が実行される点以外は同一であるため、その図示については省略している。   When the ending effect start determination process (S4152) is completed, a command determination process 9 is executed instead of the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example (S4153), and the process proceeds to S4113. In this command determination process 9 (S4153), a hit-related process 9 (S4361) is executed instead of the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example. Since they are the same except for the point described above, their illustration is omitted.

次に、図128を参照して、上述した操作検出処理9(S4151)の詳細について説明する。図128は、本第2制御例における操作検出処理9(S4151)を示したフローチャートである。この操作検出処理9(S4151)は、上述した通り、第1制御例における操作検出処理(図111参照)に代えて実行される処理であり、操作検出処理(図111参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための処理である。   Next, the details of the above-described operation detection processing 9 (S4151) will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a flowchart showing the operation detection process 9 (S4151) in the second control example. As described above, this operation detection process 9 (S4151) is a process executed in place of the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example. This is a process for monitoring an operation (pressing) on the button 230 and executing control corresponding to the detection of the operation.

この第2制御例における操作検出処理9(図128参照)のうち、S5101〜S5106、およびS5109〜S5111の各処理では、それぞれ第1制御例における操作検出処理(図111参照)のS5101〜S5106、およびS5109〜S5111の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における操作検出処理9では、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作を検出したと判別した場合に(S5106:Yes)、メニュー位置ポインタ223abの現在の値に対応する楽曲(現在、選曲メニュー画面の選曲エリアに配置されている項目)を示すデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5121)、処理をS5109へと移行する。   Of the operation detection processing 9 (see FIG. 128) in the second control example, in steps S5101 to S5106 and S5109 to S5111, the processings S5101 to S5106 in the operation detection processing (see FIG. 111) in the first control example are respectively performed. And the same processing as the processing of each of S5109 to S5111 is executed. In the operation detection process 9 in the second control example, if it is determined in the process of S5106 that an operation on the center button CB has been detected (S5106: Yes), the music corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab is determined. Data indicating (currently arranged in the music selection area of the music selection menu screen) is stored in the music type storage area 223bd (S5121), and the process proceeds to S5109.

この操作検出処理9(図128参照)により、選曲メニュー画面における項目の配置を、遊技者の操作ボタン230に対する操作内容に応じて可変させることができると共に、選曲期間の間に遊技者によって決定操作(選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBを押下する操作)が行われた場合に、選曲エリアに配置されている楽曲(楽曲)が楽曲再生期間の間にループ再生するように設定することができる。   By this operation detection processing 9 (see FIG. 128), the arrangement of items on the music selection menu screen can be changed according to the operation contents of the player's operation buttons 230, and a decision operation by the player during the music selection period. When (the operation of pressing the center button CB while the music selection menu screen is displayed) is set, the music (music) arranged in the music selection area is set to be loop-reproduced during the music reproduction period. be able to.

次に、図129のフローチャートを参照して、上述したエンディング演出開始判定処理(S4152)の詳細について説明する。このエンディング演出開始判定処理(S4152)は、上述した通り、エンディング遅延期間において、エンディング演出を開始させるか否かを判定するための処理である。   Next, the details of the above-described ending effect start determination processing (S4152) will be described with reference to the flowchart in FIG. 129. The ending effect start determination process (S4152) is a process for determining whether to start an ending effect during the ending delay period, as described above.

エンディング演出開始判定処理(図129参照)では、まず、エンディング遅延フラグ223bcがオンであるかを判別し(S5301)、エンディング遅延フラグ223bcがオフであると判別した場合は(S5301:No)、エンディング遅延期間ではないことを意味し、エンディング演出の開始を設定する可能性が無いため、そのまま本処理を終了する。一方、S5301の処理において、エンディング遅延フラグ223bcがオンであると判別した場合は(S5301:Yes)、エンディング遅延期間であることを意味するので、エンディング遅延期間を終了してエンディング演出を開始させるか否かを判定するための処理を実行する。   In the ending effect start determination process (see FIG. 129), first, it is determined whether the ending delay flag 223bc is on (S5301). If it is determined that the ending delay flag 223bc is off (S5301: No), the ending is performed. This means that it is not a delay period, and there is no possibility to set the start of the ending effect, so this processing ends as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S5301 that the ending delay flag 223bc is on (S5301: Yes), it means that the ending delay period is in effect, and the ending effect is started after the ending delay period ends. A process is performed to determine whether or not it is not.

具体的には、まず、残再生時間タイマ223bbの値が0であるかを判別する(S5302)。S5302の処理において、残再生時間タイマ223bbの値が0ではない(即ち、1以上である)と判別した場合は(S5302:No)、楽曲のサビ部分の再生が終了していないことを意味するので、次に、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上であるかを判別する(S5303)。即ち、エンディング演出の開始を遅延させてから、4秒以上が経過したか否かを判別する。S5303の処理において、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上ではない(4000未満である)と判別した場合は(S5303:No)、エンディング遅延期間を継続させる(楽曲のサビ部分の再生を継続させる)ために、そのまま本処理を終了する。   Specifically, first, it is determined whether the value of the remaining reproduction time timer 223bb is 0 (S5302). In the process of S5302, if it is determined that the value of the remaining playback time timer 223bb is not 0 (that is, it is 1 or more) (S5302: No), it means that the playback of the chorus portion of the music has not been completed. Therefore, it is determined whether the value of the delay period timer 223bf is 4000 or more (S5303). That is, it is determined whether four seconds or more have elapsed since the start of the ending effect was delayed. In the process of S5303, when it is determined that the value of the delay period timer 223bf is not equal to or greater than 4000 (less than 4000) (S5303: No), the ending delay period is continued (the reproduction of the chorus portion of the music is continued). Therefore, the present process is terminated as it is.

一方、S5303の処理において、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上であると判別した場合は(S5303:Yes)、エンディング演出の開始を設定するためのS5304〜S5306の処理を実行する。また、S5302の処理において、残再生時間タイマ223bbの値が0である(即ち、サビ部分の再生時間が終了した)と判別した場合も(S5302:Yes)、処理をS5304に移行してエンディング演出の開始を設定する。   On the other hand, in the process of S5303, when it is determined that the value of the delay period timer 223bf is 4000 or more (S5303: Yes), the processes of S5304 to S5306 for setting the start of the ending effect are executed. Also, in the process of S5302, when it is determined that the value of the remaining playback time timer 223bb is 0 (that is, the playback time of the rust portion has ended) (S5302: Yes), the process proceeds to S5304, and the ending effect is produced. Set the start of

S5304の処理では、エンディング種別格納エリア223beに格納されているデータに対応するエンディング演出の演出種別(通常エンディング、短縮エンディング1〜3のいずれか)を特定し(S5304)、その特定した演出種別のエンディング演出を実行させるための、表示用エンディングコマンド、および音声用エンディングコマンドを設定する(S5305)。そして、エンディング遅延フラグ223bcをオフに設定することでエンディング遅延期間の終了を設定し(S5306)、本処理を終了する。   In the processing of S5304, the effect type (one of normal ending and shortened ending 1 to 3) of the ending effect corresponding to the data stored in the ending type storage area 223be is specified (S5304), and the specified effect type is determined. A display ending command and a voice ending command for executing an ending effect are set (S5305). Then, by setting the ending delay flag 223bc to off, the end of the ending delay period is set (S5306), and this processing ends.

このエンディング演出開始判定処理(図129参照)により、エンディング遅延期間が設定されている間に、楽曲の再生状況(サビ部分の再生が終了したか否か)、およびエンディング遅延期間の長さを判別し、適切なタイミングでエンディング演出の開始を設定することができる。   By this ending effect start determination processing (see FIG. 129), while the ending delay period is set, the reproduction status of the music (whether or not the reproduction of the chorus portion has ended) and the length of the ending delay period are determined. Then, the ending production start can be set at an appropriate timing.

次に、図130を参照して、当たり関連処理9(S4361)の詳細について説明する。この当たり関連処理9(S4361)は、第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理8(図114参照)と同様に、主制御装置110より受信した当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。   Next, the details of the hit-related process 9 (S4361) will be described with reference to FIG. The hit-related process 9 (S4361) is a process executed in place of the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, and is the same as the hit-related process 8 (see FIG. 114). This is a process for executing control corresponding to the type of the command related to the hit received from 110.

この当たり関連処理9(S4361)のうち、S4401〜S4407、およびS4409の各処理では、それぞれ第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)のS4401〜S4407、およびS4409の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における当たり関連処理9(S4361)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていると判別した場合は(S4407:Yes)、ラウンド数コマンドが示すラウンド数に応じた制御を行うためのラウンド数コマンド処理を実行して(S4461)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理(S4461)の詳細については、図131を参照して後述する。   Among the hit-related processes 9 (S4361), the processes of S4401 to S4407 and S4409 are the same as the processes of S4401 to S4407 and S4409 of the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, respectively. The processing is executed. In the hit-related process 9 (S4361) in the second control example, when it is determined in the process of S4407 that the command received from the main control device 110 includes the round number command (S4407: Yes) ), A round number command process for performing control according to the round number indicated by the round number command is executed (S4461), and this process ends. Details of the round number command processing (S4461) will be described later with reference to FIG.

また、本第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に、ラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4407:No)、次に、インターバル期間の開始を意味するインターバルコマンドを主制御装置110から受信したか否かを判別する(S4462)。S4462の処理において、インターバルコマンドを受信したと判別した場合は(S4462:Yes)、インターバルの種別(何ラウンド目のインターバルであるか)に応じた制御を行うためのインターバルコマンド処理を実行して(S4463)、本処理を終了する。このインターバルコマンド処理(S4463)の詳細については、図133を参照して後述する。一方、S4462の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にインターバルコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4462:No)、処理をS4409へと移行する。   In the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example, when it is determined in the process of S4407 that the command received from the main control device 110 does not include the round number command ( (S4407: No) Next, it is determined whether or not an interval command indicating the start of the interval period has been received from the main control device 110 (S4462). In the process of S4462, when it is determined that an interval command has been received (S4462: Yes), an interval command process for performing control in accordance with the type of interval (what round interval is) is executed ( (S4463), this process ends. Details of this interval command processing (S4463) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the process of S4462, if it is determined that the interval command is not included in the command received from main controller 110 (S4462: No), the process proceeds to S4409.

また、本第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)では、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていると判別した場合は(S4409:Yes)、楽曲の再生状況に応じて、エンディング演出の開始を遅延させるか否か判別するためのエンディングコマンド処理を実行して(S4464)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理(S4464)の詳細については、図134を参照して後述する。   In the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example, when it is determined in the process of S4409 that the ending command is included in the command received from the main control device 110 (S4409: Yes), an ending command process for determining whether or not to delay the start of the ending effect according to the reproduction state of the music is executed (S4464), and this process ends. The details of the ending command process (S4464) will be described later with reference to FIG.

一方、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4409:No)、次いで、音声制御装置226から出力される楽曲コマンドを受信しているかを判別し(S4465)、楽曲コマンドを受信していると判別した場合は(S4465:Yes)、楽曲コマンドが示す楽曲用データの種別に応じて、再生データ種別格納エリア223ba、再生時間タイマ223bbを更新するための楽曲コマンド処理を実行して(S4466)、本処理を終了する。この楽曲コマンド処理(S4466)の詳細については、図135を参照して後述する。また、S4465の処理において、楽曲コマンドを受信していないと判別した場合は(S4465:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4409, when it is determined that the ending command is not included in the command received from the main control device 110 (S4409: No), then, the music command output from the voice control device 226 is received. It is determined whether the music command is received (S4465). If it is determined that the music command is received (S4465: Yes), the reproduction data type storage area 223ba and the reproduction time are set according to the type of the music data indicated by the music command. Music command processing for updating the timer 223bb is executed (S4466), and this processing ends. Details of the music command processing (S4466) will be described later with reference to FIG. 135. If it is determined in the processing of S4465 that the music command has not been received (S4465: No), the present processing is terminated.

次に、図131を参照して、上述したラウンド数コマンド処理(S4461)の詳細について説明する。ラウンド数コマンド処理(S4461)では、まず、ラウンド数コマンドが示すラウンド数を表示制御装置114に対して通知するための表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5401)、次いで、ラウンド数コマンドが示すラウンド数が、今回の大当たりにおける最終ラウンドに対応するラウンド数であるかを判別する(S5402)。   Next, the details of the round number command processing (S4461) will be described with reference to FIG. In the round number command processing (S4461), first, a display round number command for notifying the display control device 114 of the round number indicated by the round number command is set (S5401), and then the round indicated by the round number command is set. It is determined whether the number is the round number corresponding to the last round in the current jackpot (S5402).

S5402の処理において、今回開始されるラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は(S5402:Yes)、組み替え判別タイミング2(楽曲の再生順を組み替えるか否かを判別するタイミング)になったことを意味するので、再生順を組み替えるか否かを判別するためのS5403〜S5405の各処理を実行する。具体的には、組み替え判別テーブル222bbの規定内容と、再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータとを比較し(S5403)、現在再生中の楽曲用データの種別(再生中のパート)が、再生順を組み替えるべき種別であるかを判別する(S5404)。   In the process of S5402, when it is determined that the round to be started this time is the last round (S5402: Yes), it is determined that the reordering determination timing 2 (the timing for determining whether or not the reordering of the music pieces is to be reordered) has come. This means that the respective processes of S5403 to S5405 for determining whether to change the reproduction order are executed. Specifically, the contents of the rearrangement determination table 222bb are compared with the data stored in the reproduction data type storage area 223ba (S5403), and the type of the music data currently being reproduced (the part being reproduced) is determined. Then, it is determined whether or not the playback order is of a type to be rearranged (S5404).

S5404の処理において、再生中の楽曲用データの種別が、再生順を組み替えるべき種別であると判別した場合は(S5404:Yes)、再生順の組み替えを行った結果(現在再生している楽曲用データの次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)を通知するための音声用組み替えコマンドを設定して(S5405)、本処理を終了する。ここで設定された音声用組み替えコマンドは、メイン処理9のコマンド出力処理(図127のS4102参照)において、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226のMPU301は、音声用組み替えコマンドを受信すると、コマンドにより通知された組み替え結果(次に再生すべき音声用データの種別)を示すデータを組み替え種別格納エリア303fに格納しておく。そして、現在再生中の楽曲用データの再生期間が経過した場合に、組み替え後の楽曲用データの再生を開始させる。これにより、最終ラウンドが終了するまでの間に、より確実に、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を再生させることができる。   In the process of S5404, when it is determined that the type of the music data being reproduced is the type in which the reproduction order should be rearranged (S5404: Yes), the result of the rearrangement of the reproduction order (for the currently reproduced music An audio rearrangement command for notifying of the type of music data to be set for reproduction next to the data is set (S5405), and the process ends. The voice rearrangement command set here is output to the voice output device 226 in the command output process of the main process 9 (see S4102 in FIG. 127). When the MPU 301 of the audio output device 226 receives the audio rearrangement command, the MPU 301 stores data indicating the rearrangement result (the type of audio data to be reproduced next) notified by the command in the rearrangement type storage area 303f. Then, when the reproduction period of the currently reproduced music data has elapsed, reproduction of the rearranged music data is started. This makes it possible to more reliably reproduce the climax portion of the song that is the most exciting before the final round ends.

一方、S5404の処理において、データの再生順を組み替えるべき種別ではないと判別した場合は(S5404:No)、再生順の組み替えを行わなくとも、最終ラウンドが終了するまでにサビ部分が再生される可能性が高いため、S5405の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5404 that the data reproduction order is not the type to be rearranged (S5404: No), the rust portion is reproduced before the end of the final round, even if the reproduction order is not rearranged. Since there is a high possibility, the process of S5405 is skipped, and the process ends.

また、S5402の処理において、ラウンド数コマンドにより通知されたラウンド数が、最終ラウンドではないと判別した場合は(S5402:No)、次いで、通知されたラウンド数が1ラウンド目であるか否かを判別する(S5406)。S5406の処理において、通知されたラウンド数が1ラウンド目であると判別した場合は(S5406:Yes)、選曲期間の開始を設定するための選曲期間設定処理を実行して(S5407)、本処理を終了する。この選曲期間設定処理(S5407)の詳細については、図132を参照して後述する。これに対し、S5406の処理において、通知されたのが1ラウンド目ではないと判別した場合は(S5406:No)、S5407の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   In the process of S5402, if it is determined that the number of rounds notified by the round number command is not the last round (S5402: No), then it is determined whether the notified number of rounds is the first round. It is determined (S5406). In the process of S5406, when it is determined that the notified number of rounds is the first round (S5406: Yes), a music selection period setting process for setting the start of the music selection period is executed (S5407), and this process is performed. To end. Details of the music selection period setting processing (S5407) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the process of S5406, when it is determined that the notification is not of the first round (S5406: No), the process of S5407 is skipped, and the process ends.

次に、図132を参照して、上述した選曲期間設定処理(S5407)の詳細について説明する。この選曲期間設定処理は、遊技者が楽曲を選択することが可能となる(選曲メニュー画面を表示することが可能となる)選曲期間を設定するために、選曲メニュー画面の初期配置を決定するための処理である。即ち、第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)に対応する処理である。この選曲期間設定処理(S5407)と、第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)とは、処理内容の共通点が多いため、第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)との相違点を中心に説明を行う。   Next, details of the above-described music selection period setting processing (S5407) will be described with reference to FIG. This music selection period setting processing is for determining an initial arrangement of a music selection menu screen in order to set a music selection period in which a player can select a music (a music selection menu screen can be displayed). This is the process. That is, the processing corresponds to the state command processing (see FIG. 113) in the first control example. Since the music selection period setting process (S5407) and the status command process (see FIG. 113) in the first control example have many common points in the processing content, the process is different from the status command process (see FIG. 113) in the first control example. The description will focus on the differences.

この選曲期間設定処理(図132参照)におけるS5203〜S5206、およびS5208〜S5213の各処理では、それぞれ第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)のS5203〜S5206、およびS5208〜S5213の各処理と同一の処理が実行される。   In the respective processes of S5203 to S5206 and S5208 to S5213 in the music selection period setting process (see FIG. 132), the respective processes of S5203 to S5206 and S5208 to S5213 of the status command process (see FIG. 113) in the first control example are respectively performed. Is executed.

また、本第2制御例における選曲期間設定処理(図132参照)では、S5208の処理が終了すると、次いで、S5205の処理によるランダムな抽選で決定された項目(楽曲)に対応するデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5221)、処理をS5209へと移行する。なお、上述した通り、本第2制御例では、選曲期間(即ち、大当たりの1ラウンド目)の開始時には、ランダムな抽選により決定された楽曲を再生せず、選曲期間用の専用楽曲を再生する構成としているので、第1制御例における状態コマンド処理のように、抽選により決定された楽曲を即座に再生させる処理(S5207の処理)は行われない。   In the song selection period setting process (see FIG. 132) in the second control example, when the process of S5208 ends, the data corresponding to the item (song) determined by the random lottery in the process of S5205 is then assigned to the song type. The data is stored in the storage area 223bd (S5221), and the process shifts to S5209. As described above, in the second control example, at the start of the music selection period (that is, the first round of the jackpot), the music determined by the random lottery is not played, but the music dedicated to the music selection period is played. Since the configuration is adopted, the process of immediately reproducing the music determined by the lottery (the process of S5207) as in the status command process in the first control example is not performed.

また、本第2制御例における選曲期間設定処理(図132参照)では、S5210の処理において、項目配置格納エリア223aaのうち、メニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に既に格納済みの項目が再度特定されたと判別した場合は(S5210:Yes)、選曲期間用の楽曲の再生を音声出力装置226に対して指示(通知)するための音声用コマンドを設定して(S5222)、処理をS5213へと移行する。   In the music selection period setting process (see FIG. 132) in the second control example, in the process of S5210, the music is already stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa. Is determined again (S5210: Yes), an audio command for instructing (notifying) the audio output device 226 to reproduce the music for the music selection period is set (S5222). The processing shifts to S5213.

次に、図133を参照して、上述したインターバルコマンド処理(S4463)の詳細について説明する。図133は、このインターバルコマンド処理(S4463)を示すフローチャートである。インターバルコマンド処理(S4463)では、まず、終了したラウンドに応じた態様のインターバル演出を設定するための表示用インターバルコマンドを設定し(S5501)、次いで、主制御装置110より受信したインターバルコマンドが、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドであるか否かを判別する(S5502)。   Next, the details of the above-described interval command processing (S4463) will be described with reference to FIG. FIG. 133 is a flowchart showing this interval command processing (S4463). In the interval command processing (S4463), first, a display interval command for setting an interval effect in a mode according to the finished round is set (S5501). It is determined whether or not the command indicates the interval immediately before the round (S5502).

S5502の処理において、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドであると判別した場合は(S5502:Yes)、組み替え判別タイミング1(楽曲の再生順を組み替えるか否かを判別するタイミング)になったことを意味するので、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かを判別するためのS5503〜S5505の各処理を実行する。具体的には、組み替え判別テーブル222bbの規定内容と、再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータとを比較し(S5503)、現在再生中の楽曲用データの種別(再生中のパート)が、再生順を組み替えるべき種別であるかを判別する(S5504)。   In the processing of S5502, when it is determined that the command is the command indicating the interval immediately before the last round (S5502: Yes), the reordering determination timing 1 (the timing for determining whether or not to reorder the reproduction order of the music) has come. Therefore, each processing of S5503 to S5505 for determining whether or not the reproduction order of the music data is rearranged is executed. More specifically, the contents of the rearrangement determination table 222bb are compared with the data stored in the reproduction data type storage area 223ba (S5503), and the type of the music data currently being reproduced (the part being reproduced) is determined. Then, it is determined whether or not the playback order is of a type to be rearranged (S5504).

S5504の処理において、再生中の楽曲用データの種別が、再生順を組み替えるべき種別であると判別した場合は(S5504:Yes)、再生順の組み替えを行った結果(現在再生している楽曲用データの次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)を通知するための音声用組み替えコマンドを設定して(S5505)、本処理を終了する。ここで設定された音声用組み替えコマンドは、メイン処理9のコマンド出力処理(図127のS4102参照)において、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226のMPU301は、音声用組み替えコマンドを受信すると、コマンドにより通知された組み替え結果(次に再生すべき音声用データの種別)を示すデータを組み替え種別格納エリア303fに格納しておく。そして、現在再生中の楽曲用データの再生期間が経過した場合に、組み替え後の楽曲用データの再生を開始させる。これにより、最終ラウンドが終了するまでの間に、より確実に、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を再生させることができる。   In the process of S5504, if it is determined that the type of the music data being reproduced is the type in which the reproduction order should be re-arranged (S5504: Yes), the result of the rearrangement of the reproduction order (for the currently reproduced music An audio rearrangement command for notifying the type of music data to be set to be reproduced next to the data is set (S5505), and the process ends. The voice rearrangement command set here is output to the voice output device 226 in the command output process of the main process 9 (see S4102 in FIG. 127). When the MPU 301 of the audio output device 226 receives the audio rearrangement command, the MPU 301 stores data indicating the rearrangement result (the type of audio data to be reproduced next) notified by the command in the rearrangement type storage area 303f. Then, when the reproduction period of the currently reproduced music data has elapsed, reproduction of the rearranged music data is started. This makes it possible to more reliably reproduce the climax portion of the song that is the most exciting before the final round ends.

一方、S5504の処理において、データの再生順を組み替えるべき種別ではないと判別した場合は(S5504:No)、再生順の組み替えを行わなくとも、最終ラウンドが終了するまでにサビ部分が再生される可能性が高いため、S5505の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5504 that the data reproduction order is not the type to be rearranged (S5504: No), the rust portion is reproduced by the time the final round ends without rearranging the reproduction order. Since the possibility is high, the process of S5505 is skipped, and the present process is terminated as it is.

また、S5502の処理において、今回のインターバルコマンドが、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドではないと判別した場合は(S5502:No)、次いで、1ラウンドの終了後に設定されるインターバルを示すコマンドであるかを判別する(S5506)。S5506の処理において、1ラウンドの終了後のインターバルを示すコマンドであると判別した場合は(S5506:Yes)、楽曲種別格納エリア223bdに格納されているデータに対応する楽曲の再生を指示(通知)するための音声用選択楽曲コマンドを設定し(S5507)、選曲回数格納エリア223acの各データのうち、今回再生を設定した楽曲の選曲回数に対応するデータに対して1を加算する(S5508)。そして、選曲メニュー画面の非表示を設定すると共に、メニュー表示フラグ223ae、および選曲許可フラグ223adを共にオフに設定して(S5509)、本処理を終了する。これに対し、S5506の処理において、今回のインターバルコマンドが、1ラウンド目の終了後のインターバルを示すコマンドではないと判別した場合は(S5506:No)、S5507〜S5509の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S5502 that the current interval command is not the command indicating the interval immediately before the last round (S5502: No), then the command indicating the interval set after the end of one round is used. It is determined whether there is (S5506). In the process of S5506, when it is determined that the command indicates the interval after the end of one round (S5506: Yes), the instruction to reproduce the music corresponding to the data stored in the music type storage area 223bd (notification). A music selection command for audio to be performed is set (S5507), and 1 is added to the data corresponding to the music selection frequency of the music set to be reproduced this time among the data in the music selection frequency storage area 223ac (S5508). Then, non-display of the music selection menu screen is set, and both the menu display flag 223ae and the music selection permission flag 223ad are set to off (S5509), and this processing ends. On the other hand, in the process of S5506, if it is determined that the current interval command is not a command indicating the interval after the end of the first round (S5506: No), the processes of S5507 to S5509 are skipped, and This processing ends as it is.

次に、図134を参照して、上述したエンディングコマンド処理(S4464)の詳細について説明する。このエンディングコマンド処理(S4464)は、上述した通り、楽曲の再生状況に応じて、エンディング演出の開始を遅延させるか否か判別するための処理である。   Next, with reference to FIG. 134, the details of the above-mentioned ending command processing (S4464) will be described. The ending command process (S4264) is a process for determining whether or not to delay the start of the ending effect according to the music reproduction status, as described above.

エンディングコマンド処理(図134参照)では、まず、再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータ(即ち、現在再生中の楽曲用データの種別に応じたデータ)を読み出して(S5601)、読み出したデータが、サビ部分に対応するデータであるか(即ち、サビ部分を再生中であるか)を判別する(S5602)。S5602の処理において、サビ部分に対応するデータを読み出したと判別した場合は(S5602:Yes)、エンディング演出の開始を遅延させて、サビ部分の再生時間をより長くするためのS5603〜S5605の各処理を実行する。具体的には、エンディング演出選択テーブル222bc(図124参照)から、残再生時間タイマ223bbの値が属する範囲に対応するエンディング演出の演出種別を選択する(S5603)。   In the ending command process (see FIG. 134), first, data stored in the reproduction data type storage area 223ba (that is, data corresponding to the type of music data currently being reproduced) is read (S5601) and read. It is determined whether the data is data corresponding to the rust part (that is, whether the rust part is being reproduced) (S5602). In the process of S5602, when it is determined that the data corresponding to the rust portion has been read (S5602: Yes), the respective processes of S5603 to S5605 for delaying the start of the ending effect and making the reproduction time of the rust portion longer. Execute Specifically, from the ending effect selection table 222bc (see FIG. 124), the effect type of the ending effect corresponding to the range to which the value of the remaining playback time timer 223bb belongs is selected (S5603).

具体的には、図124に示した通り、残再生時間タイマ223bbの値が、1000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が4秒間の通常エンディングを選択し、残再生時間タイマ223bbの値が1000より大きく、且つ、2000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒より長く、且つ、2秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が3秒間の短縮エンディング1を選択し、残再生時間タイマ223bbの値が2000より大きく、且つ、3000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が2秒より長く、且つ、3秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が2秒間の短縮エンディング2を選択し、残再生時間タイマ223bbの値が3000より大きい(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が3秒より長い)範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が1秒間の短縮エンディング3を選択する(図124参照)。   Specifically, as shown in FIG. 124, when the value of the remaining playback time timer 223bb is within the range of 1000 or less (that is, the remaining playback time of the rust portion at the end of the last round is 1 second or less) As the type of the ending production, the normal ending with the production time of 4 seconds is selected, and the value of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 1000 and equal to or smaller than 2000 (that is, the remaining reproduction of the rust portion at the end of the final round). If the time is longer than 1 second and is within 2 seconds), a shortened ending 1 in which the rendering time is 3 seconds is selected as the ending rendering type, and the value of the remaining playback time timer 223bb is greater than 2000. And 3000 or less (that is, the remaining playback time of the rust portion at the end of the final round is longer than 2 seconds and 3 seconds If it is in the range of (lower), as the type of the ending effect, the shortened ending 2 in which the effect time is 2 seconds is selected, and the value of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 3000 (that is, the rust portion at the end of the last round). If the remaining reproduction time is longer than 3 seconds), a shortened ending 3 in which the production time is 1 second is selected as the ending production type (see FIG. 124).

S5603の処理が終了すると、次いで、S5603の処理で選択したエンディング演出に対応するデータを、エンディング種別格納エリア223beに格納し(S5604)、エンディング遅延フラグ223bcをオンに設定して(S5605)、本処理を終了する。   When the processing of S5603 is completed, data corresponding to the ending effect selected in the processing of S5603 is stored in the ending type storage area 223be (S5604), and the ending delay flag 223bc is set to ON (S5605). The process ends.

これらのS5603〜S5605の各処理を実行することにより、エンディング演出の開始タイミングを遅延させることができると共に、エンディング遅延期間後に実行するエンディング演出の種別を予めエンディング種別格納エリア223beに設定しておくことができる。これにより、エンディング期間が開始してから、サビ部分の再生を終了する(または再生を打ち切る)までの間の期間の長さに応じて、適切な演出時間(演出態様)のエンディング演出を設定することができる。また、楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができる。   By executing each of the processes of S5603 to S5605, the start timing of the ending effect can be delayed, and the type of the ending effect to be executed after the ending delay period is set in advance in the ending type storage area 223be. Can be. Accordingly, an ending effect of an appropriate effect time (effect mode) is set according to the length of the period from the start of the ending period to the end of the reproduction of the rust portion (or the termination of the reproduction). be able to. In addition, the climax part, which is the most exciting part in the music, can be heard by the player for a longer time.

S5602の処理において、再生データ種別格納エリア223baから読み出したデータがサビ部分以外のパートに対応するデータであると判別した場合は(S5602:No)、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる必要が無いため、通常エンディング演出に対応する表示用エンディングコマンドを設定すると共に(S5606)、通常エンディング演出に対応する楽曲を示す音声用エンディングコマンドを設定して(S5607)、本処理を終了する。これにより、エンディング期間の開始時(最終ラウンドの終了時)に、サビ部分以外のパートが再生されている場合には、エンディング期間の開始と同時に、通常のエンディング演出を実行することができる。   In the processing of S5602, if it is determined that the data read from the reproduction data type storage area 223ba is data corresponding to a part other than the rust part (S5602: No), there is no need to delay the start timing of the ending effect. Then, a display ending command corresponding to the normal ending effect is set (S5606), and an audio ending command indicating a music corresponding to the normal ending effect is set (S5607), and the process ends. Thus, when a part other than the chorus portion is being reproduced at the start of the ending period (at the end of the last round), a normal ending effect can be performed simultaneously with the start of the ending period.

次に、図135を参照して、上述した楽曲コマンド処理(S4466)の詳細について説明する。この楽曲コマンド処理(S4466)では、まず、音声出力装置226から出力された楽曲コマンドが示す楽曲用データ(音声出力装置226において再生を設定する楽曲用データ)の種別を示すデータを、再生データ種別格納エリア223baに格納する(S5701)。そして、通知された楽曲用データの種別に対応するタイマ値を、残再生時間タイマ223bbに設定して(S5702)、本処理を終了する。   Next, the music command processing (S4466) will be described in detail with reference to FIG. 135. In the music command processing (S4466), first, data indicating the type of music data (music data set to be reproduced in the audio output device 226) indicated by the music command output from the audio output device 226 is set to the reproduction data type. It is stored in the storage area 223ba (S5701). Then, the timer value corresponding to the notified music data type is set in the remaining playback time timer 223bb (S5702), and the process ends.

この楽曲コマンド処理(S4466)を実行することにより、音声出力装置226が再生している楽曲用データ(再生中のパート)の種別、および再生時間を、音声ランプ制御装置113側で容易に把握することができる。   By executing the music command processing (S4466), the type of the music data (the part being reproduced) and the reproduction time being reproduced by the audio output device 226 can be easily grasped on the audio lamp control device 113 side. be able to.

<第2制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図136から図139を参照して、本第2制御例における音声出力装置226のMPU301によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図136を参照して、本第2制御例において、第1制御例におけるメイン処理(図115(a)参照)に代えて実行されるメイン処理9について説明する。図136は、このメイン処理9を示したフローチャートである。
<Control processing of audio output device in second control example>
Next, various control processes executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in the second control example will be described with reference to FIGS. 136 to 139. First, with reference to FIG. 136, a description will be given of a main process 9 executed in the second control example in place of the main process (see FIG. 115A) in the first control example. FIG. 136 is a flowchart showing the main processing 9.

この第2制御例におけるメイン処理9(図136参照)のうち、9003〜S9007の各処理では、第1制御例におけるメイン処理(図115(a)参照)のS9003〜S9007の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例におけるメイン処理9(図136参照)では、処理が開始されると、まず、S9012、およびS9013の各処理によって設定された、音声ランプ制御装置113に対する各種コマンドを、音声ランプ制御装置113に対して送信するためのコマンド出力処理を実行する(S9011)。   Of the main processing 9 (see FIG. 136) in the second control example, the processing of 9003 to S9007 is the same as the processing of S9003 to S9007 of the main processing (see FIG. 115A) in the first control example. The processing is executed. In the main process 9 (see FIG. 136) in the second control example, when the process is started, first, various commands to the sound lamp control device 113 set by the processes of S9012 and S9013 are sent to the sound controller. A command output process for transmitting to the lamp control device 113 is executed (S9011).

次いで、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)に代えて、コマンド判定処理9を実行する(S9012)。このコマンド判定処理9(S9012)は、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)と同様に、音声ランプ制御装置113から受信した各種コマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。このコマンド判定処理9(S9012)の詳細については、図137を参照して後述する。   Next, a command determination process 9 is executed instead of the command determination process (see FIG. 116) in the first control example (S9012). This command determination process 9 (S9012) is a process for executing control according to the type of various commands received from the sound lamp control device 113, similarly to the command determination process (see FIG. 116) in the first control example. is there. Details of the command determination process 9 (S9012) will be described later with reference to FIG.

S9012の処理が終了すると、第1制御例における音声設定処理(図117参照)に代えて、音声設定処理9を実行し(S9013)、処理をS9003へと移行する。詳細については図139を参照して後述するが、この音声設定処理9(S9013)は、第1制御例における音声設定処理(図117参照)と同様に、楽曲用データ等の音声データの再生、および楽曲用データの切り替えを設定するための処理である。   When the process of S9012 ends, the voice setting process 9 is executed instead of the voice setting process (see FIG. 117) in the first control example (S9013), and the process proceeds to S9003. Although details will be described later with reference to FIG. 139, this audio setting processing 9 (S9013) is similar to the audio setting processing (see FIG. 117) in the first control example, in which reproduction of audio data such as music data is performed. And a process for setting switching of music data.

次に、図137を参照して、上述したコマンド判定処理9(S9012)の詳細について説明する。このコマンド判定処理9(S9012)は、上述した通り、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)に代えて実行される処理である。   Next, the details of the above-described command determination processing 9 (S9012) will be described with reference to FIG. This command determination process 9 (S9012) is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 116) in the first control example, as described above.

この第2制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)のうち、S9201〜SS9214の各処理では、それぞれ第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)のS9201〜SS9214の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)では、S9209の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用抽選楽曲コマンドが含まれていないと判別した場合は(S9209:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれているか否かを判別する(S9221)。   In the command determination processing 9 (see FIG. 137) in the second control example, the processing in S9201 to SS9214 is the same as the processing in S9201 to SS9214 in the command determination processing (see FIG. 116) in the first control example. The processing is executed. In the command determination process 9 (see FIG. 137) in the second control example, in the process of S9209, it is determined that the command received from the sound ramp control device 113 does not include the lottery music command for sound. In this case (S9209: No), it is then determined whether or not the command received from the audio lamp control device 113 includes a command related to the song that is hitting the jackpot (S9221).

S9221の処理において、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれていると判別した場合は(S9221:Yes)、コマンドの種別に応じた制御を実行するための大当たり楽曲関連処理を実行して(S9222)、本処理を終了する。この大当たり楽曲関連処理(S9222)の詳細については、図138を参照して後述する。また、S9221の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9221:No)、処理をS9214に移行する。   If it is determined in the process of S9221 that a command related to the song being hit is included (S9221: Yes), a jackpot song-related process for executing control according to the command type is executed ( (S9222), this process ends. Details of the jackpot song-related processing (S9222) will be described later with reference to FIG. Also, in the process of S9221, if it is determined that the command received from the audio lamp control device 113 does not include a command related to the song being hit (S9221: No), the process proceeds to S9214. .

次に、図138を参照して、上述した大当たり楽曲関連処理(S9222)の詳細について説明する。この大当たり楽曲関連処理(S9222)では、まず、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用組み替えコマンドが含まれているかを判別し(S9401)、音声用組み替えコマンドが含まれていると判別した場合は(S9401:Yes)、コマンドにより通知された組み替え内容(次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)に応じて、組み替え種別格納エリア303fのデータを更新する(S9402)。次いで、組み替え待機フラグ303eをオンに設定することにより、現在再生中の楽曲用データの次に再生する楽曲用データを組み替える(楽曲用ポインタ303bの値順の再生順から可変させる)ことを示して(S9403)、本処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 138, details of the above-described jackpot song-related processing (S9222) will be described. In the jackpot song-related processing (S9222), first, it is determined whether or not a command received from the sound ramp control device 113 includes a sound changing command (S9401), and the sound changing command is included. If it is determined (S9401: Yes), the data of the rearrangement type storage area 303f is updated in accordance with the rearrangement content notified by the command (the type of music data to be set to be reproduced next) (S9402). Next, by setting the rearrangement waiting flag 303e to ON, it is shown that the music data to be reproduced next to the music data currently being reproduced is rearranged (variable from the reproduction order of the value order of the music pointer 303b). (S9403), this process ends.

一方、S9401の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用組み替えコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9401:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用エンディングコマンドが含まれているかを判別する(S9404)。   On the other hand, in the process of S9401, if it is determined that the command received from the sound lamp control device 113 does not include the sound rearrangement command (S9401: No), then the command received from the sound lamp control device 113 is received. It is determined whether the command includes an audio ending command (S9404).

S9404の処理において、音声用エンディングコマンドが含まれていると判別した場合は(S9404:Yes)、現在再生中の楽曲の再生を打ち切って(S9405)、音声用エンディングコマンドにより通知された種別のエンディング用楽曲の再生を設定し(S9406)、本処理を終了する。一方、S9404の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用エンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9404:No)、そのまま本処理を終了する。   In the process of S9404, if it is determined that the audio ending command is included (S9404: Yes), the reproduction of the music currently being reproduced is terminated (S9405), and the ending of the type notified by the audio ending command is performed. The reproduction of the music for use is set (S9406), and this processing ends. On the other hand, in the process of S9404, when it is determined that the command received from the audio ramp control device 113 does not include the ending command for audio (S9404: No), the process ends as it is.

次に、図139を参照して、上述した音声設定処理9(S9013)の詳細について説明する。図139は、音声設定処理9(S9013)を示したフローチャートである。この音声設定処理9(S9013)は、上述した通り、第1制御例における音声設定処理(図117参照)に代えて実行される処理である。   Next, with reference to FIG. 139, details of the above-described audio setting process 9 (S9013) will be described. FIG. 139 is a flowchart showing the audio setting process 9 (S9013). As described above, the voice setting process 9 (S9013) is a process executed in place of the voice setting process (see FIG. 117) in the first control example.

この第2制御例における音声設定処理9(図139参照)のうち、S9302〜S9308の各処理では、それぞれ第1制御例における音声設定処理(図117参照)のS9302〜S9308の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における音声設定処理9(図139参照)が開始されると、まず、大当たり中の楽曲(楽曲A〜楽曲Zのいずれか)を再生中であるか否かを判別して(S9311)、大当たり中の楽曲を再生中であれば(S9311:Yes)、処理をS9302へと移行する。一方、S9311の処理において、大当たり中の楽曲の再生中ではないと判別した場合は(S9311:No)、そのまま本処理を終了する。   Of the sound setting processing 9 (see FIG. 139) in the second control example, the processing in S9302 to S9308 is the same as the processing in S9302 to S9308 in the sound setting processing (see FIG. 117) in the first control example, respectively. The processing is executed. When the audio setting process 9 (see FIG. 139) in the second control example is started, first, it is determined whether or not a song (any one of the songs A to Z) that is being hit is being played. (S9311), if the hit song is being reproduced (S9311: Yes), the process proceeds to S9302. On the other hand, in the process of S9311, when it is determined that the song with the big hit is not being reproduced (S9311: No), the process ends as it is.

また、本第2制御例における音声設定処理9(図139参照)では、S9302の処理において、再生中の楽曲用データの再生終了タイミングであると判別した場合に(S9302:Yes)、次いで、組み替え待機フラグ303eがオンであるか否かを判別する(S9312)。S9312の処理において、組み替え待機フラグ303eがオンであると判別した場合は(S9312:Yes)、楽曲毎に予め定められている再生順とは異なる再生順(音声ランプ制御装置113によって指定された順)で楽曲用データの再生を設定する必要があるので、組み替え種別格納エリア303fに格納されているデータに対応する値を、楽曲用ポインタ303bの値に上書きすることで更新し(S9313)、処理をS9307へと移行する。これにより、組み替え後の楽曲用データの再生を設定することができる。   In the audio setting process 9 (see FIG. 139) in the second control example, when it is determined in the process of S9302 that it is the end timing of the reproduction of the music data being reproduced (S9302: Yes), then the rearrangement is performed. It is determined whether the standby flag 303e is on (S9312). In the process of S9312, when it is determined that the rearrangement waiting flag 303e is ON (S9312: Yes), the reproduction order different from the reproduction order predetermined for each music (the order specified by the audio lamp control device 113). ), It is necessary to set the reproduction of the music data, so that the value corresponding to the data stored in the rearrangement type storage area 303f is updated by overwriting the value of the music pointer 303b (S9313), and the processing is performed. To S9307. Thereby, reproduction of the music data after the rearrangement can be set.

一方、S9312の処理において、組み替え待機フラグ303eがオフであると判別した場合は(S9312:No)、処理をS9303へと移行し、楽曲用ポインタ303bの値順の再生を設定する。   On the other hand, in the process of S9312, when it is determined that the rearrangement waiting flag 303e is off (S9312: No), the process proceeds to S9303, and the reproduction in the order of the value of the music pointer 303b is set.

以上説明した通り、第2制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中の楽曲を遊技者が選択可能に構成した。そして、最終ラウンドが終了するまでの間に、なるべくサビ部分が再生されるように、大当たりの進行状況に応じて、動的に楽曲用データの再生順を組み替える構成としている。即ち、大当たりの実行中における所定のタイミング(例えば、最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時や、最終ラウンドの開始時)で、現在再生が設定されている楽曲用データの種別(Aメロ1、Bメロ1、サビ1等)を判別して、サビ部分から遠いパートが再生されている場合には、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順を組み替えて、次に再生されるパートがサビ部分に近いパートとなるように変更する構成としている。これにより、大当たりの終了までに、より確実に楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分を遊技者に聞かせることができる。   As described above, the pachinko machine 10 in the second control example is configured so that the player can select a song that is in a big hit. Then, until the final round is completed, the reproduction order of the music data is dynamically rearranged in accordance with the progress of the jackpot so that the rust portion is reproduced as much as possible. That is, at a predetermined timing during the execution of the jackpot (for example, at the start of the interval period immediately before the last round or at the start of the last round), the type (A melody 1, B melody 1, rust 1 and the like are discriminated, and when a part far from the rust portion is reproduced, the reproduction order of each music data constituting the music data group is rearranged, and the next reproduction is performed. The part is changed so that it is a part close to the rust part. This allows the player to more reliably hear the rust portion, which is the most exciting portion of the music, by the end of the jackpot.

ここで、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分を再生させるための方法として、楽曲の進行状況とは無関係に、最終ラウンドの開始時にサビ部分に対応する楽曲用データの再生を設定する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、最終ラウンドの開始前後(つまり、サビ部分の再生に切り替わる前後)において、楽曲の繋がりが不自然になってしまう虞がある。即ち、他のパートの途中から唐突にサビ部分の再生が開始されしまう可能性が高くなってしまう。よって、この方法では、遊技者が再生されている楽曲に違和感を抱いてしまい、パチンコ機10の故障等を疑わせてしまう可能性がある。即ち、パチンコ機10が正常に動作しているのかどうかが疑わしくなり、遊技に対して不安感を抱かせてしまう可能性がある。これに対して本第2制御例では、パート単位(メロディー(曲調)の区切り単位)で楽曲用データの再生順を組み替える(可変させる)構成としているので、再生順を組み替えた場合に、違和感の少ない音声態様で楽曲を再生することができる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。   Here, as a method for reproducing the chorus portion in the final round of the jackpot, a method of setting reproduction of the music data corresponding to the chorus portion at the start of the final round regardless of the progress of the music may be considered. . However, according to this method, there is a possibility that the connection of the music may become unnatural before and after the start of the final round (that is, before and after switching to the reproduction of the rust portion). That is, there is a high possibility that the reproduction of the rust portion is suddenly started in the middle of another part. Therefore, according to this method, the player may have a sense of incongruity with the music being played, and may suspect that the pachinko machine 10 is out of order. That is, it is doubtful whether the pachinko machine 10 is operating normally, and there is a possibility that the player may have anxiety about the game. On the other hand, in the second control example, the playback order of the music data is rearranged (variable) in units of parts (units of melody (tune)). The music can be reproduced with a small voice mode. Therefore, it is possible to cause the player to play the game during the jackpot with ease.

また、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了時において、サビ部分(サビ1、サビ2等)を再生中である場合にはエンディング演出の開始タイミングを遅延させて、より長くサビ部分の再生を継続させる構成としている。このように構成することで、楽曲において最も盛り上がるサビ部分が、大当たりの終了により強制的に終了されてしまうことをなるべく防止することができる。これにより、サビ部分を遊技者に対してより楽しませることができるので、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in the second control example, at the end of the final round of the jackpot, if the climax part (the climax 1, the climax 2, etc.) is being reproduced, the start timing of the ending effect is delayed so that the climax part is extended. Is configured to be continued. With such a configuration, it is possible to prevent the climax part of the music that is most prominent from being forcibly terminated by the end of the jackpot as much as possible. As a result, the rust portion can be more enjoyed for the player, so that the player's interest in the game during the jackpot can be improved.

なお、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの途中でサビ部分が終了した場合には、再生順を組み替えずに、楽曲用データの順番で楽曲を再生させる構成としているが、これに限られるものではない。例えば、最終ラウンドにおいてサビ部分の再生が終了した場合には、再度、楽曲用データの再生順を組み替えて、サビ部分が繰り返し再生されるように構成してもよい。この場合において、再生が終了した楽曲用データを再度再生する構成としても良いし、再生が終了したサビ部分とは異なるサビ部分を再生する(例えば、サビ1部分の再生が終了した場合には、続けてサビ2部分の再生を設定し、サビ2部分の再生が終了した場合には、サビ1部分の再生を設定する)構成としてもよい。このように構成することで、最終ラウンドにおいて、より長く、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を、より長く再生することができるので、最終ラウンドにおける遊技者の興趣をより向上させることができる。また、単純にサビ部分を繰り返し再生するのではなく、サビ部分の再生を繰り返した場合における、当該サビ部分の終了タイミングを最終ラウンドの進行状況等から予め予測し、最終ラウンドのラウンド期間内に収まる可能性が高いという予測結果になった場合にのみ、サビ部分を繰り返す構成としてもよい。このように構成することで、サビ部分の繰り返しを設定した直後にエンディング期間が開始され、サビ部分を十分に聴くことができずにサビ部分の再生が打ち切られてしまうことを抑制できる。   Note that, in the second control example, when the chorus portion ends in the middle of the final round of the jackpot, the music is reproduced in the order of the music data without changing the reproduction order. It is not something that can be done. For example, when the reproduction of the chorus portion is completed in the last round, the reproduction order of the music data may be changed again so that the chorus portion is repeatedly reproduced. In this case, the configuration may be such that the music data whose reproduction has been completed is reproduced again, or a climax part different from the climax part whose reproduction has been completed is reproduced (for example, when the reproduction of the climax part 1 is completed, Subsequently, the reproduction of the rust 2 part is set, and when the reproduction of the rust 2 part is completed, the reproduction of the rust 1 part is set). With this configuration, the climax part of the music that is longer and most prominent in the final round can be reproduced for a longer time, so that the player's interest in the final round can be further improved. In addition, instead of simply playing back the rust portion, the end timing of the rust portion in the case where the playback of the rust portion is repeated is predicted in advance from the progress status of the last round, etc., and falls within the round period of the last round. The configuration may be such that the rust portion is repeated only when the prediction result that the possibility is high is obtained. With such a configuration, the ending period is started immediately after the repetition of the climax portion is set, and it is possible to prevent the reproduction of the climax portion from being discontinued due to insufficient listening of the climax portion.

本第2制御例では、大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。再生順を組み替えるか否かの判別の回数、およびタイミングは、任意に定めることができる。   In the second control example, at the start of the interval period immediately before the last round in the jackpot and at the start of the last round, it is configured to determine whether or not the reproduction order of the music data is to be rearranged. It is not limited. The number of times and timing for determining whether to rearrange the reproduction order can be arbitrarily determined.

本第2制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分がより長く再生されるように楽曲用データの再生順を組み替える構成としていたが、これに限られるものではなく、サビ部分を再生させるラウンドは任意に設定することができる。   In the second control example, the reproduction order of the music data is rearranged so that the chorus portion is reproduced longer during the final round. However, the present invention is not limited to this. It can be set arbitrarily.

本第2制御例では、楽曲用データの再生順の組み替えを、パート単位で行う構成としていたが、これに限られるものではなく、任意の単位で組み替えを行って良い。パート単位よりも細かい単位で組み替えを行うことにより、組み替えをより細かく設定することができる。また、パート単位よりも荒い単位で組み替える構成とすることで、楽曲用データ群の構成を単純化することができる。   In the second control example, the reordering of the reproduction order of the music data is performed on a part-by-part basis. However, the present invention is not limited to this. The reordering may be performed on an arbitrary unit. By performing the rearrangement in units smaller than the part units, the rearrangement can be set more finely. Further, the configuration of the music data group can be simplified by adopting a configuration that is rearranged in a unit coarser than a part.

本第2制御例では、楽曲用データの組み替えを決定した場合に、再生中のパート(楽曲用データ)の再生時間が経過してから、本来の再生順とは異なる順序のパートを再生させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、組み替えを決定した場合に、即座に組み替え後の楽曲用データを再生させる構成としてもよい。このように構成することで、音声出力装置226において、組み替えのタイミングとなるまで、組み替え後の楽曲用データの種別を保持しておくための構成(即ち、組み替え種別格納エリア303f)を設ける必要がなくなるので、記憶容量を削減することができる。また、より単純に、大当たりの最終ラウンドの開始時に、楽曲の再生位置によらず、サビ部分の再生を開始させる構成としてもよい。このように構成することで、処理をより単純化させることができるので、音声ランプ制御装置113、および音声出力装置226の処理負荷を軽減することができる。   In the second control example, when the rearrangement of the music data is determined, the parts in the order different from the original reproduction order are reproduced after the reproduction time of the part being reproduced (the music data) elapses. But it is not limited to this. For example, the configuration may be such that, when the rearrangement is determined, the music data after the rearrangement is immediately reproduced. With this configuration, it is necessary to provide the audio output device 226 with a configuration for retaining the type of the music data after rearrangement (ie, the rearrangement type storage area 303f) until the rearrangement timing. Since the storage capacity is lost, the storage capacity can be reduced. Further, more simply, at the start of the final round of the jackpot, the reproduction of the chorus portion may be started regardless of the reproduction position of the music. With this configuration, the processing can be further simplified, so that the processing load on the audio ramp control device 113 and the audio output device 226 can be reduced.

本第2制御例では、楽曲用データの組み替え可否を音声ランプ制御装置113のMPU221が行う構成としていたが、これに限られるものではなく、音声出力装置226のMPU301が実行する構成としてもよい。この場合、音声ランプ制御装置113側では、組み替え判別タイミングとなったことのみを音声出力装置226に対して通知する構成とすれば良い。そして、音声ランプ制御装置113のROM222に設けていた組み替え判別テーブル222bbを音声出力装置226に移設し、組み替え判別タイミングとなったことが音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して通知されたことに基づいて、音声出力装置226のMPU301によって、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成とすればよい。   In the second control example, the configuration in which the MPU 221 of the audio lamp control device 113 determines whether or not the music data can be rearranged is not limited to this. The MPU 301 of the audio output device 226 may perform the configuration. In this case, the audio lamp control device 113 may be configured to notify the audio output device 226 only of the timing of determining the re-arrangement. Then, the rearrangement determination table 222bb provided in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 is transferred to the audio output device 226, and the audio lamp control device 113 notifies the audio output device 226 that the timing of the rearrangement determination has come. Based on this, the configuration may be such that the MPU 301 of the audio output device 226 determines whether or not the reproduction order of the music data is rearranged.

本第2制御例では、大当たり遊技の進行状況と、楽曲の再生位置とに応じて、楽曲用データの再生順を組み替えることが可能に構成していたが、最終ラウンドの間にサビ部分が再生される可能性を高めるための方法は、これに限られるものではない。例えば、遊技の進行状況と、楽曲の再生位置とに応じて、楽曲の再生速度を可変させる構成としてもよい。即ち、例えば、組み替え判別タイミング1において、現在の再生位置と、サビ部分とが遠い(2パート以上離れている)場合は、サビ部分が再生されるまで楽曲を通常よりも速い再生速度(例えば、1.5倍速)で再生させ、近い場合(1パート以下の場合)には、サビ部分が再生されるまで楽曲を通常よりも遅い再生速度(例えば、0.5倍速)で再生させる構成としてもよい。   In the second control example, the playback order of the music data can be changed according to the progress of the jackpot game and the playback position of the music. The method for increasing the possibility of being performed is not limited to this. For example, the configuration may be such that the playback speed of the music is varied according to the progress of the game and the playback position of the music. That is, for example, if the current playback position and the climax part are far (at least two parts apart) at the rearrangement determination timing 1, the music is played at a higher speed than normal until the climax part is reproduced (for example, (1.5 times speed), and in the case of closeness (less than one part), the music may be played back at a lower speed than normal (for example, 0.5 times speed) until the rust portion is played. Good.

本第2制御例では、大当たりの進行状況と、楽曲の進行状況の両方を判別して、楽曲用データの再生順を可変させる(組み替える)か否か判別する構成としていたが、単純に、大当たりの進行状況(最終ラウンドの開始タイミングになったか否か)のみを判別して、特定のパート(サビ部分)に対応する楽曲用データの再生を開始させるか否かを判別する構成としてもよい。また、この制御は、最終ラウンドに限られるものではない。例えば、1の楽曲を大当たり中にループ再生し、エンディング期間には楽曲のアウトロ部分をエンディング演出用の音声として再生する構成のパチンコ機10において、大当たりの1ラウンド目の開始タイミングか否かを判別し、1ラウンド目の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、イントロ部分に対応するデータを再生させる(楽曲の先頭から再生させる)構成としてもよい。また、エンディング期間の開始タイミングか否かを判別し、エンディング期間の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、再生するデータをアウトロ部分に対応する楽曲用データに可変させる構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出中の楽曲を、大当たり中に流れていた楽曲に対応するアウトロ部分の楽曲に設定できるので、大当たり中と、エンディング演出中とで、再生される楽曲に統一感を持たせることができる。また、この制御は、エンディング専用の楽曲が設けられている場合にも適用し得る。即ち、大当たりにおいて、エンディング期間の開始タイミングか否かを判別し、エンディング期間の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、エンディング演出のための専用の楽曲に対応する楽曲用データの再生を開始させる構成としてもよい。   In the second control example, both the progress status of the jackpot and the progress status of the music are determined to determine whether the reproduction order of the music data is changed (rearranged) or not. It is also possible to determine only whether or not to start the reproduction of the music data corresponding to the specific part (the chorus portion) by determining only the progress status of the music piece (whether or not the start timing of the last round has come). This control is not limited to the last round. For example, in the pachinko machine 10 configured to play one music in a loop during a big hit and play the outro portion of the music as an ending effect sound during the ending period, it is determined whether or not it is the start timing of the first round of the big hit. However, at the start timing of the first round, the data corresponding to the intro portion may be reproduced (reproduced from the beginning of the music) regardless of the state of the music. It is also possible to determine whether or not it is the start timing of the ending period, and if it is the start timing of the ending period, the data to be reproduced may be changed to the data for the music corresponding to the outro portion regardless of the state of the music. By configuring in this way, the ending production music can be set as the music of the outro part corresponding to the music that was playing during the big hit, so the music played during the big hit and during the ending production is unified A feeling can be given. This control can also be applied to a case where a song dedicated to ending is provided. That is, in the jackpot, it is determined whether or not it is the start timing of the ending period, and if it is the start timing of the ending period, the reproduction of the music data corresponding to the music for the ending effect is performed regardless of the music situation. It may be configured to start.

本第2制御例では、エンディング期間の開始タイミングにおいて、楽曲の進行状況(再生位置)を判別し、特定の再生範囲(サビ部分)を再生中である場合には、エンディング演出の開始を遅延させて、特定の再生範囲をより長く再生可能に構成していたが、当該制御を適用できるのは、エンディング期間の開始時に限られるものではない。楽曲を再生中に、他の楽曲を再生させる条件が成立した場合であれば適用することができ、例えば、上述した確変状態の間に楽曲をループ再生させる構成とし、確変状態の終了タイミングとなった場合にサビ部分を再生中であれば、確変状態が終了したことを示す演出の開始を遅延させて、より長くサビ部分を再生させる構成としても良い。また、RTC(Real Time Clock)等の公知の計時装置を構成に含み、計時装置の計時する時刻が所定時刻になった場合に、通常とは異なる特定演出(所謂、島連動演出)を実行可能な仕様の遊技機において、島連動演出の開始時に第2制御例における制御を適用してもよい。具体的には、特定演出の開始タイミングで、楽曲のサビ部分(特定の再生範囲)を再生中の場合には、特定演出の開始タイミングを遅延させることにより、サビ部分(特定の再生範囲)をより長く再生させる構成としてもよい。また、本制御を適用可能な対象は、音声を伴う演出(楽曲を再生する演出)に限られるものではない。第3図柄表示装置81に表示される表示演出に適用することもできる。具体的には、例えば、変動表示の実行中に、計時装置の計時する時刻が所定時刻になった場合に、実行中の変動演出の進行状況(演出態様)に応じて、島連動演出の開始を遅延させるか否か判別する構成としてもよい。具体的には、例えば、比較的大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出の実行中は、当該スーパーリーチ演出が終了するまで、島連動演出が実行されることを抑制する(遅延させる)構成としてもよい。このように構成することで、変動表示演出の結果を遊技者に適切に報知することができる。また、例えば、変動表示演出や、大当たり中の演出として、所定の操作ボタンを操作することを促す演出を実行し、操作を検出するか、操作有効期間が経過することで異なる演出態様に切り替わる押下演出を実行可能な遊技機に適用しても良い。即ち、操作有効期間の間は、操作ボタンに対する操作を検出したとしても、操作有効期間の間の演出が終了するまでは、演出態様が切り替わることを遅延させる(操作有効期間が終了するまで演出態様が可変することを抑制する)構成としてもよい。   In the second control example, at the start timing of the ending period, the progress status (reproduction position) of the music is determined, and when the specific reproduction range (the chorus portion) is being reproduced, the start of the ending effect is delayed. Thus, the specific playback range is configured to be able to be played back for a longer time. However, the control can be applied not only at the start of the ending period. If a condition for playing another song is satisfied while the song is being played, this can be applied.For example, a configuration is adopted in which the song is loop-played during the above-described probable change state, and the end timing of the probable change state In such a case, if the rust portion is being played back, the start of the effect indicating that the probable change state has ended may be delayed so that the rust portion is played back longer. In addition, a known timing device such as an RTC (Real Time Clock) is included in the configuration, and when the time measured by the timing device reaches a predetermined time, a specific effect different from normal (so-called island-linked effect) can be executed. In a gaming machine with various specifications, the control in the second control example may be applied at the start of the island-linked effect. Specifically, when the climax part (specific reproduction range) of the music is being reproduced at the start timing of the specific production, the climax part (specific reproduction range) is delayed by delaying the start timing of the specific production. A longer playback configuration may be used. The target to which this control can be applied is not limited to an effect accompanied by a sound (an effect of reproducing music). The present invention can also be applied to a display effect displayed on the third symbol display device 81. Specifically, for example, when the time counted by the timepiece reaches a predetermined time during the execution of the fluctuation display, the start of the island-linked production is performed in accordance with the progress status of the fluctuation production being performed (producing mode). May be determined to determine whether or not to delay. Specifically, for example, during the execution of the super-reach effect with a relatively high jackpot expectation degree, the island-linked effect is suppressed (delayed) until the super-reach effect ends. Good. With this configuration, the result of the variable display effect can be appropriately notified to the player. In addition, for example, as a variable display effect or an effect during a jackpot, an effect that prompts the user to operate a predetermined operation button is executed, and an operation is detected or a press that switches to a different effect mode when the operation validity period elapses. You may apply to the game machine which can perform an effect. That is, during the operation valid period, even if an operation on the operation button is detected, the switching of the effect mode is delayed until the effect during the operation valid period ends (the effect mode is switched until the operation valid period ends). May be varied).

本第2制御例では、エンディング期間の開始時にサビ部分を再生中であれば、エンディング演出の開始タイミングを遅延させてサビ部分をより長く再生させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、エンディング期間の開始タイミングでサビ部分を再生中の場合には、表示態様としてエンディング演出用の表示態様を開始させておきつつ、サビ部分の再生を継続する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出として、残りのエンディング期間に応じた複数の表示態様を用意しておく必要がなくなるので、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減することができる。よって、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。   In the second control example, if the climax portion is being reproduced at the start of the ending period, the ending effect start timing is delayed to reproduce the climax portion longer, but the present invention is not limited to this. For example, when the climax part is being reproduced at the start timing of the ending period, the climax part may be reproduced while the display mode for the ending effect is started as the display mode. With this configuration, it is not necessary to prepare a plurality of display modes according to the remaining ending period as the ending effect, so that the number of display data tables for executing the ending effect can be reduced. Can be. Therefore, the storage capacity of the display control device 114 can be reduced.

本第2制御例では、エンディング期間の開始時にサビ部分を再生中である場合に、最大で4秒間、エンディング演出の開始を遅延させ、遅延期間が経過後に、残りのエンディング期間の範囲内で終了する長さのエンディング演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遅延期間が経過した後で開始させるエンディング演出を、遅延させずに開始されるエンディング演出と同一の内容(通常用エンディング演出)にしてもよい。即ち、エンディング期間が終了するまでの長さを、遅延期間に応じて延長する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出の演出態様として、演出期間が異なる複数の種別を設ける必要がないので、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減することができる。よって、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。また、エンディング期間を延長するのに代えて、エンディング演出のみを、エンディング期間が終了しても継続させる構成としてもよい。この場合、大当たりの終了時点において保留されていた保留球に基づく変動表示を、エンディング演出に比較して目立ち難い態様で(例えば、第3図柄表示装置81の右下に縮小して)実行する構成としてもよい。このように構成した場合も、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減することができるので、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。   In the second control example, when the chorus portion is being reproduced at the start of the ending period, the start of the ending effect is delayed for a maximum of 4 seconds, and after the delay period has elapsed, the ending effect ends within the remaining ending period. Although the ending effect having a length of the ending effect is performed, the present invention is not limited to this. For example, the ending effect started after the delay period has elapsed may have the same content (normal ending effect) as the ending effect started without delay. That is, the length until the ending period ends may be extended according to the delay period. With this configuration, it is not necessary to provide a plurality of types having different effect periods as the effect mode of the ending effect, so that the number of display data tables for executing the ending effect can be reduced. Therefore, the storage capacity of the display control device 114 can be reduced. Further, instead of extending the ending period, only the ending effect may be continued even after the ending period ends. In this case, a configuration in which the variable display based on the retained balls retained at the end of the big hit is executed in a mode that is less noticeable than the ending effect (for example, reduced to the lower right of the third symbol display device 81). It may be. Also in the case of such a configuration, the number of display data tables for executing the ending effect can be reduced, so that the storage capacity of the display control device 114 can be reduced.

<第3制御例>
次に、図140から図150を参照して、第3制御例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中に再生(実行)する楽曲(音声演出の種別)として、遊技者が任意の楽曲(音声態様)を選択可能に構成した。そして、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分が再生される可能性が高くなるように、大当たりにおける所定のタイミングで、楽曲の再生位置を切り替える(楽曲用データの再生順を組み替える)か否かの判別を実行する構成としていた。
<Third control example>
Next, the pachinko machine 10 in the third control example will be described with reference to FIGS. The pachinko machine 10 in the above-described second control example is configured so that the player can select an arbitrary music (speech mode) as the music (sound effect type) to be reproduced (executed) during the big hit. Then, at a predetermined timing in the jackpot, it is determined whether or not to switch the playback position of the music (reorder the playback order of the music data) so as to increase the possibility of the rust portion being played in the final round of the jackpot. Was executed.

これに対して第3制御例におけるパチンコ機10では、選曲メニュー画面において、楽曲(音声演出の態様)がランダムに選択される「ランダム選曲」というメニュー項目を追加し、「ランダム選曲」が遊技者によって決定された場合には、1ラウンド目(選曲期間)の終了後に再生させる楽曲を所定の抽選により決定する構成としている。また、「ランダム選曲」では、選曲メニュー画面には項目として表示されない楽曲(音声演出)が決定され得る構成とした。より具体的には、確変大当たりにおいて「ランダム選曲」が決定されると、選曲メニュー画面に表示される「楽曲A」〜「楽曲Z」に対して、「楽曲a」を加えた中から抽選により大当たり中に再生する楽曲を決定する構成としている。これにより、通常は聴くことができない「楽曲a」が決定されることを期待して、「ランダム選曲」を選択させることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the third control example, a menu item “random song selection” in which a song (sound production mode) is randomly selected on the song selection menu screen is added, and “random song selection” is performed by the player. In this case, the music to be reproduced after the first round (music selection period) is determined by a predetermined lottery. In the “random song selection”, a song (voice effect) that is not displayed as an item on the song selection menu screen can be determined. More specifically, when “random song selection” is determined in the probability change jackpot, “song a” is added to “song A” to “song Z” displayed on the song selection menu screen by lottery. The music to be played during the jackpot is determined. As a result, it is possible to select “random music selection” in expectation of determining “music a” that cannot be normally heard.

また、本第3制御例では、大当たり中に実行される演出の一種として、大当たりが開始されてから所定期間(例えば、5ラウンド目や10ラウンド目が終了するまで)の間、大当たりのラウンド数を、本来のラウンド数よりも少なく報知しておき、所定期間の経過時に、本来のラウンド数を報知する演出を選択可能に構成している。このラウンド数を疑似的に本来のラウンド数よりも少なく報知する演出(疑似少ラウンド演出)を実行可能に構成することで、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合(即ち、第1特別図柄の大当たりで5ラウンドが報知された場合や、第2特別図柄の大当たりで10ラウンドが報知された場合、図10(a)参照)に、所定期間が経過した後で、より多いラウンド数(8ラウンドや、16ラウンド)が報知されることを期待して、所定期間が経過するまでの間の遊技を行わせることができる。また、これに伴って、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生されるように構成している。これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。   In the third control example, as one type of effect performed during the jackpot, the number of rounds of the jackpot for a predetermined period (for example, until the fifth round or the tenth round is completed) from the start of the jackpot. Is reported less than the original number of rounds, and after a predetermined period has elapsed, an effect of notifying the original number of rounds can be selected. By configuring such an effect that the number of rounds is pseudo-reported less than the original number of rounds (pseudo-small round production), a relatively small number of rounds is reported at the start of the jackpot (ie, In the case where five rounds are announced in one special symbol jackpot or ten rounds are announced in the second special symbol jackpot, see FIG. 10 (a)). Expecting that a number (8 rounds or 16 rounds) will be announced, a game can be played until a predetermined period elapses. Accordingly, in the third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round effect, the rust portion is reproduced by rearranging the music reproduction order in the same manner as the original final round. It is configured so that: As a result, it is possible to make it difficult to discriminate a pseudo final round or an original final round from a part of the music reproduced during the pseudo final round. Thus, until the pseudo small round effect ends (until the predetermined period elapses), it is possible to keep the expectation that a larger number of rounds will be notified.

この第3制御例におけるパチンコ機10が、第2制御例におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理、音声出力装置226によって実行される各種処理については、第2制御例におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2制御例と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 in the third control example is different from the configuration of the pachinko machine 10 in the second control example in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the sound lamp control device 113 are partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, an audio output device 226 Are executed in the same manner as in the pachinko machine 10 in the second control example. Hereinafter, the same elements as those in the second control example are denoted by the same reference numerals, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図140(a),(b)を参照して、本第3制御例における選曲メニュー画面の構成について説明する。図140(a)は、大当たりの選曲期間が開始されてから、最初に選曲メニュー画面が表示された場合における楽曲用領域MRの表示態様の一例を示した図である。図140(a)に示した通り、本第3制御例における選曲メニュー画面には、遊技者が選択可能な楽曲名が表示された複数の表示領域(項目RA1〜RA3,PA1,PA2が配置された表示領域)に加えて、「ランダム選曲」という項目OAが表示された表示領域が、楽曲名が表示された複数の画像に対して正面視右側に表示される。この「ランダム選曲」という項目OAは、パチンコ機10に設定されている楽曲(楽曲A〜Z、および楽曲a)の中から、抽選によりランダムに1の楽曲が選択される項目である。   First, the configuration of a music selection menu screen in the third control example will be described with reference to FIGS. FIG. 140 (a) is a diagram showing an example of a display mode of the music area MR when the music selection menu screen is displayed first after the jackpot music selection period starts. As shown in FIG. 140 (a), a plurality of display areas (items RA1 to RA3, PA1 and PA2) in which a music name that can be selected by the player are displayed are arranged on the music selection menu screen in the third control example. In addition to the display area, a display area in which an item OA of “random music selection” is displayed is displayed on the right side in front view of the plurality of images displaying the music titles. The item “OA” of “random song selection” is an item in which one song is randomly selected by lottery from the songs (songs A to Z and song a) set in the pachinko machine 10.

「ランダム選曲」という項目OAは、最初に選曲メニュー画面を表示させた時点では、消灯した見た目の態様(選曲エリア以外の表示領域に配置された項目と同様の態様)に設定される。また、楽曲名が表示された複数の画像と、項目OAとの間には、右向きの略三角形形状の右画像RGが表示される。これらの表示内容により、操作ボタン230における右ボタンRBを押下(操作)すれば、「ランダム選曲」を選択できることを、遊技者に対して容易に理解させることができる。   The item OA of “random song selection” is set to a turned-off appearance (similar to the items arranged in the display area other than the song selection area) when the song selection menu screen is first displayed. Further, a right image RG having a substantially triangular shape facing right is displayed between the plurality of images displaying the song titles and the item OA. Based on these display contents, the player can easily understand that "random music selection" can be selected by pressing (operating) the right button RB of the operation buttons 230.

図140(b)は、選曲メニュー画面が表示されている状態で、遊技者が右ボタンRBを操作(押下)した場合の楽曲用領域MRの表示態様を示した図である。図140(b)に示した通り、遊技者が右ボタンRBを押下すると(右ボタンRBに対応する信号の出力がHになったことを検出すると)、選曲エリアに配置されている項目RA1(「楽曲A」との文字が表示された画像)が、消灯した見た目の態様に切り替わると共に、項目OAが点灯した見た目の態様に切り替わる。即ち、選曲エリアに配置されている項目PA1の見た目の態様と、項目OAの見た目の態様とが入れ替わる。また、右画像RGが、発光した見た目の態様となる。これらの表示内容により、中央ボタンCBを押下した場合に、「ランダム選曲」が決定される状態になったということを、遊技者に対して容易に理解させることができる。   FIG. 140 (b) is a diagram showing a display mode of the music area MR when the player operates (presses) the right button RB while the music selection menu screen is displayed. As shown in FIG. 140 (b), when the player presses the right button RB (detects that the output of the signal corresponding to the right button RB has become H), the item RA1 ( The image in which the character “Music A” is displayed) is switched to the turned-off appearance mode, and the item OA is turned to the turned-on appearance mode. That is, the appearance of the item PA1 and the appearance of the item OA arranged in the music selection area are switched. In addition, the right image RG has a light-emitting appearance. These display contents allow the player to easily understand that "random music selection" has been determined when the center button CB is pressed.

また、「ランダム選曲」が決定された場合には、1バイト(8ビット)で構成されたメニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)に設定される。上述した通り、上記第1制御例や第2制御例では、メニューの初期配置を決定する際に、メニュー位置ポインタ223abの値の範囲「00H」(00000000B)〜「19H」(00011001B)に対して「楽曲A」〜「楽曲Z」が1つずつ対応付けられて、その対応関係が項目配置格納エリア223aaに格納される。言い換えれば、メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットによって選曲エリアに配置されている項目を特定可能に構成しており、上位3ビットは空きビットとなっている。本第3制御例では、空きビットのうち1のビット(例えば、最上位ビット)を「ランダム選曲」に対応するビットとして規定している。このように構成することで、「ランダム選曲」が選択された状態になったとしても、「ランダム選曲」が選択される直前に選曲エリアに配置されていた項目(楽曲)を、メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットから容易に判別することができる。即ち、遊技者が右ボタンRBを押下して「ランダム選曲」を選択してから、再度、左ボタンLBを押下したとしても、「ランダム選曲」を選択する直前の状態(選曲メニュー画面の表示態様)に容易に戻すことができる。また、選曲メニュー画面が表示された状態(メニュー表示フラグ223aeがオンの状態)において遊技者により中央ボタンCBが押下された場合には、最上位ビットの状態を確認するだけで、容易に「ランダム選曲」が決定されたか否かを識別することができる。   When “random music selection” is determined, the most significant bit of the menu position pointer 223ab composed of 1 byte (8 bits) is set to ON (1). As described above, in the first control example and the second control example, when determining the initial layout of the menu, the menu position pointer 223ab is set to the value range “00H” (00000000B) to “19H” (00011001B). "Song A" to "Song Z" are associated one by one, and the correspondence is stored in the item arrangement storage area 223aa. In other words, the lower 5 bits of the menu position pointer 223ab can specify an item arranged in the music selection area, and the upper 3 bits are empty bits. In the third control example, one of the empty bits (for example, the most significant bit) is defined as a bit corresponding to “random music selection”. With this configuration, even if “random song selection” is selected, the item (song) arranged in the song selection area immediately before “random song selection” is selected is replaced by the menu position pointer 223ab. Can be easily determined from the lower 5 bits of That is, even if the player presses the right button RB to select “random music selection” and then presses the left button LB again, the state immediately before selecting “random music selection” (display mode of the music selection menu screen) ). Further, when the center button CB is pressed by the player while the music selection menu screen is displayed (the menu display flag 223ae is on), “random” can be easily performed simply by checking the state of the most significant bit. It is possible to identify whether or not “music selection” has been determined.

なお、詳細については後述するが、本第3制御例では、「ランダム選曲」を遊技者が選択した(項目OAが点灯した見た目の態様となっている状態で中央ボタンCBに対する操作を検出した)場合に、特定条件が成立していれば(例えば、実行中の大当たりが確変大当たりであれば)、選曲メニュー画面の中には項目として表示されない(遊技者が選択することができない)特別な楽曲(即ち、楽曲a)を含めた複数の楽曲(楽曲A〜楽曲Z、および楽曲a)の中から1の楽曲を抽選によって決定する構成としている。これにより、特別な楽曲を聴きたいと考える遊技者に対して、積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。   Although details will be described later, in the third control example, the player selects “random music selection” (an operation on the center button CB is detected in a state where the item OA is in the appearance of being lit). In this case, if a specific condition is satisfied (for example, if the jackpot being executed is a probable jackpot), a special song that is not displayed as an item in the song selection menu screen (cannot be selected by the player) In other words, one song is determined by lottery from a plurality of songs (song A to song Z and song a) including (song a). This allows a player who wants to listen to a special music to positively select “random music selection”.

次に、図141(a),(b)を参照して、上述した疑似少ラウンド演出(大当たり種別に対応する実際のラウンド数よりも少ないラウンド数かのように見せる演出)が設定された大当たりにおける第3図柄表示装置81の表示態様の一例について説明する。図141(a),(b)では、ラウンド数が8ラウンドの大当たりAに当選し、且つ、疑似少ラウンド演出が設定されたことにより実際よりも少ないラウンド数(5ラウンド)が報知された場合を例にとって説明する。   Next, with reference to FIGS. 141 (a) and (b), a jackpot in which the above-described pseudo small round effect (an effect that makes it appear as if the round number is smaller than the actual round number corresponding to the jackpot type) is set. An example of the display mode of the third symbol display device 81 will be described. In FIGS. 141 (a) and (b), when the number of rounds is won as the jackpot A of eight rounds, and the number of rounds smaller than the actual number (five rounds) is notified due to the setting of the pseudo small round effect. Will be described as an example.

図141(a)は、疑似少ラウンド演出の実行中における、疑似的な最終ラウンドの表示態様(5ラウンド目)の表示態様を示した図である。図141(a)に示した通り、本第3制御例では、大当たり中に、第3図柄表示装置81における小領域Ds1に対して、大当たりの進行状況(現在のラウンド数と、最大ラウンド数との対比)を示す文字(「5/5ラウンド」という文字)が表示される。また、大当たりの進行状況を示す文字の下方には、賞球の獲得状況(現在までに払い出された賞球数と、今回の大当たりにおいて払い出される最大の賞球数との対比)を示す文字(即ち、「500/500 GET」という文字)が表示される。図141(a)は、疑似的な最終ラウンド(5ラウンド目)において、規定個数(即ち、10個)の遊技球が左特定入賞口650に対して入球したことを検出した時点(即ち、払い出された賞球数が500個になった時点)の表示態様の例を示しており、小領域Ds1における賞球数の表示が「490/500 GET」から「500/500 GET」に更新された瞬間を示している。   FIG. 141 (a) is a diagram showing a display mode of a pseudo final round display mode (fifth round) during execution of the pseudo small round effect. As shown in FIG. 141 (a), in the third control example, during the big hit, the progress status of the big hit (the current round number, the maximum round number, and the small round area Ds1 in the third symbol display device 81) is displayed. Is displayed (a character “5/5 round”). In addition, below the character indicating the progress status of the jackpot, a character indicating the prize ball acquisition status (a comparison between the number of prize balls paid up to now and the maximum number of prize balls paid out in the current jackpot). (That is, the characters “500/500 GET”) are displayed. FIG. 141 (a) shows a point in time when it is detected that a specified number (10) of game balls have entered the left specific winning opening 650 in the pseudo final round (5th round). (When the number of paid out prize balls reaches 500), the display of the number of prize balls in the small area Ds1 is updated from “490/500 GET” to “500/500 GET”. The moment it was done.

また、図141(a)に示した通り、主表示領域Dmには、宝箱を模した画像が表示される。これにより、遊技者が多量の賞球(利益)を得ることができる状態であることを示唆している。また、楽曲用領域MRには、選曲期間の間に遊技者が選択し、現在再生されている楽曲の楽曲名を示す画像が表示される。図141(a)では、遊技者が選曲期間の間に「楽曲Z」を選択した場合を例示しており、楽曲用領域MRには、「楽曲Z」という文字が付された項目(画像)が表示される。   Further, as shown in FIG. 141A, an image imitating a treasure chest is displayed in the main display area Dm. This suggests that the player is in a state where he can obtain a large amount of prize balls (profits). Further, in the music area MR, an image is displayed which shows the music name of the music currently selected and played by the player during the music selection period. FIG. 141 (a) illustrates a case where the player selects “Song Z” during the song selection period, and an item (image) with the character “Song Z” is added to the song area MR. Is displayed.

図141(b)は、疑似少ラウンド演出が設定された大当たりにおいて、疑似的な最終ラウンドが終了した直後(即ち、図141(a)の表示態様となった直後)の表示態様を示した図である。疑似少ラウンド演出における疑似的な最終ラウンドが終了すると、本来のラウンド数を報知する演出が実行される。より具体的には、図141(b)に示した通り、小領域Ds1に表示されていた文字が、本来の最大ラウンド数、および本来の最大の賞球数を示す文字に更新される。即ち、小領域Ds1における上側に表示されていた「5/5ラウンド」という文字が、「5/8ラウンド」という文字に更新されると共に、小領域Ds1における下側に表示されていた「500/500 GET」という文字が、「500/800 GET」という文字に更新される。また、小領域Ds2に表示されていた少年のキャラクタ710が、「まだまだー!!」という台詞を発する演出が実行される。これらの演出態様によって、遊技者に対して、大当たりが5ラウンドで終了せず、8ラウンドまで継続するということ(疑似少ラウンド演出が実行されていたこと)を容易に認識させることができる。よって、より多くの賞球を獲得することができるということを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。以降、説明の簡略化のため、疑似少ラウンドにおける疑似的な最終ラウンドが終了したことに基づいて実行される、大当たりが終了せずに継続することを報知する演出(図141(b)参照)のことを、「継続演出」と称する。   FIG. 141 (b) is a diagram showing a display mode immediately after the pseudo final round is completed (that is, immediately after the display mode of FIG. 141 (a)) in the jackpot in which the pseudo small round effect is set. It is. When the pseudo final round in the pseudo small round production ends, a production to notify the original number of rounds is executed. More specifically, as shown in FIG. 141 (b), the character displayed in the small area Ds1 is updated to a character indicating the original maximum round number and the original maximum prize ball number. That is, the character “5/5 round” displayed on the upper side of the small area Ds1 is updated to the character “5/8 round”, and the character “500 / round” displayed on the lower side of the small area Ds1 is displayed. The character “500 GET” is updated to the character “500/800 GET”. In addition, an effect is performed in which the boy character 710 displayed in the small area Ds2 emits the words “Yamada!”. According to these effect modes, the player can easily recognize that the jackpot does not end in 5 rounds but continues up to 8 rounds (the pseudo small round effect was executed). Therefore, it is possible to make the player recognize that more prize balls can be obtained, and it is possible to improve the interest of the player. Hereinafter, for simplicity of description, an effect that is performed based on the end of the pseudo final round in the pseudo small round and that informs that the big hit will continue without being ended (see FIG. 141 (b)) This is referred to as “continuous production”.

なお、詳細については後述するが、本第3制御例では、第2制御例と同様に、大当たりの最終ラウンドにおいて、楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように、大当たり中の所定タイミング(最終ラウンドの直前のインターバル開始時、および最終ラウンドの開始時)で、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としている。加えて、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生される可能性が高くなるように制御する構成としている。これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。   Although the details will be described later, in the third control example, as in the second control example, the predetermined round during the jackpot is increased so that the possibility that the rust portion of the music is reproduced in the final round of the jackpot is increased. At the timing (at the start of the interval immediately before the last round and at the start of the last round), it is configured to determine whether or not the reproduction order of the music data is to be changed. In addition, in the third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round effect, there is a possibility that the chorus portion is reproduced by rearranging the music reproduction order, as in the original final round. It is configured to control to be higher. As a result, it is possible to make it difficult to discriminate a pseudo final round or an original final round from a part of the music reproduced during the pseudo final round. Thus, until the pseudo small round effect ends (until the predetermined period elapses), it is possible to keep the expectation that a larger number of rounds will be notified.

<第3制御例における電気的構成>
次に、図142(a)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図142(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図142(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第2制御例におけるROM222の構成(図122(a)参照)に対して、ランダム選曲テーブル222caと、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第2制御例と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
<Electrical Configuration in Third Control Example>
Next, the configuration of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 in the third control example will be described with reference to FIG. FIG. 142A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 142A, the ROM 222 in the third embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the second control example (see FIG. 122A) in that a random music selection table 222ca and a pseudo small round lottery table 222cb. Other configurations are the same as those of the above-described second control example, and thus detailed description thereof will be omitted.

ランダム選曲テーブル222caは、遊技者が「ランダム選曲」を選択した場合において、1の楽曲を決定するために参照されるデータテーブルである。このランダム選曲テーブル222caの詳細について、図143を参照して説明する。   The random music selection table 222ca is a data table that is referred to in order to determine one music when the player selects “random music selection”. Details of the random music selection table 222ca will be described with reference to FIG.

図143は、ランダム選曲テーブル222caの規定内容を示した図である。図143に示した通り、このランダム選曲テーブル222caは、楽曲の種別と、楽曲抽選カウンタ223caの値との対応関係が、抽選を実行する際の状況(当選した大当たりの種別、および大当たりを報知した図柄の種別)毎に規定されている。ここで、楽曲抽選カウンタ223caは、ランダム選曲テーブル222caから1の楽曲を選択するために設けられており、「0〜259」の範囲で値が更新される乱数カウンタである。   FIG. 143 is a diagram showing the prescribed contents of the random music selection table 222ca. As shown in FIG. 143, in the random music selection table 222ca, the correspondence between the music type and the value of the music lottery counter 223ca indicates the situation (the type of the winning jackpot and the jackpot) at the time of executing the lottery. (Symbol type). Here, the music lottery counter 223ca is provided to select one music from the random music selection table 222ca, and is a random number counter whose value is updated in a range of “0 to 259”.

図143に示した通り、変動パターン演出において、奇数の数字が付された第3図柄が揃う演出態様(即ち、確変大当たりの場合にのみ、40%の割合で選択される演出態様)によって報知された確変大当たり(奇数図柄報知の確変大当たり)の場合には、楽曲抽選カウンタ223caの値が「0〜8」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値9個分の範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「9〜17」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「18〜26」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値9個分の範囲に対して、「楽曲D」〜「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」〜「楽曲Z」の各楽曲種別に対して、それぞれ9個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、奇数図柄報知の確変大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「楽曲A」〜「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約3.5%(9/260)である。   As shown in FIG. 143, in the variation pattern effect, the third symbol with an odd number is notified in an effect mode (that is, an effect mode selected at a rate of 40% only in the case of a probable big hit). In the case of a probability change jackpot (odd symbol notification probability change jackpot), the value of the song lottery counter 223ca is in the range of “0 to 8” (the range of nine pieces of the music lottery counter 223ca) and “Song A”. Are defined in association with each other (see 222ca1 in FIG. 143). In addition, “Song B” is defined in association with the range of the song lottery counter 223ca of “9 to 17” (see 222ca2 in FIG. 143), and the value of the song lottery counter 223ca is “18 to 26”. “Music C” is defined in association with the range (see 222ca3 in FIG. 143). Although illustration is omitted, each of the song types “Song D” to “Song Z” is defined in association with the range of nine values of the song lottery counter 223ca. Of the 260 values that can be taken by the song lottery counter 223ca, nine song lottery counters 223ca are defined in association with each of the song types “Song A” to “Song Z”. In the case where the odd symbol notification is a probability change jackpot and “random song selection” is selected during the song selection period, the ratio of “song A” to “song Z” to be determined is about 3.5% (9/260), respectively. ).

また、図143に示した通り、確変図柄報知の確変大当たりとなった状況において、楽曲抽選カウンタ223caの値が「234〜259」の範囲に対しては、選曲メニュー画面には表示されない特別な楽曲である「楽曲a」が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲a」に対応付けられている値が「234〜259」の26個であるので、奇数図柄報知の確変大当たりの選曲期間において、遊技者により「ランダム選曲」が選択された場合に、「楽曲a」が決定される割合(確率)は、10%(26/260)である(図143の222ca27参照)。   In addition, as shown in FIG. 143, in a situation where the probability of change of the probability of change symbol notification is a jackpot, a special song not displayed on the song selection menu screen is displayed for the value of the song lottery counter 223ca in the range of “234 to 259”. "Song a" is defined in association with each other. Of the 260 values that can be taken by the song lottery counter 223ca, the value associated with “song a” is 26 of “234 to 259”. When “random music selection” is selected by the user, the ratio (probability) at which “music a” is determined is 10% (26/260) (see 222ca27 in FIG. 143).

これに対し、変動パターン演出において、偶数の数字が付された第3図柄が揃う演出態様(即ち、確変大当たりの場合に60%の割合で選択される一方で、通常大当たりの場合に100%の割合で選択される演出態様)によって報知された確変大当たり(偶数報知の確変大当たり)の場合には、図143に示した通り、楽曲抽選カウンタ223caの値が「0〜6」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値7個分の範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「7〜13」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「14〜20」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値7個分の範囲に対して、「楽曲D」〜「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」〜「楽曲Z」の各楽曲種別に対して、それぞれ7個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、偶数図柄報知の確変大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「楽曲A」〜「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約2.7%(7/260)である。   On the other hand, in the variation pattern effect, the effect mode in which the third symbols to which even numbers are attached is selected (that is, it is selected at a rate of 60% in the case of the probability change jackpot, while it is 100% in the case of the normal jackpot) 143, the value of the music lottery counter 223ca is in the range of “0 to 6” (music lottery), as shown in FIG. 143. “Song A” is defined in association with the range of seven counters 223ca (see 222ca1 in FIG. 143). Also, “Song B” is defined in association with the range of the song lottery counter 223ca of “7 to 13” (see 222ca2 in FIG. 143), and the value of the song lottery counter 223ca is “14 to 20”. “Music C” is defined in association with the range (see 222ca3 in FIG. 143). Although illustration is omitted, the song types “Song D” to “Song Z” are defined in association with a range of seven values of the song lottery counter 223ca. Of the 260 values that the song lottery counter 223ca can take, the values of the seven song lottery counters 223ca are defined in association with each of the song types “Song A” to “Song Z”. When the "random song selection" is selected during the song selection period, the ratio of "Song A" to "Song Z" determined is approximately 2.7% (7/260). ).

また、図143に示した通り、偶数図柄報知の確変大当たりとなった状況において、楽曲抽選カウンタ223caの値が「182〜259」の範囲に対しては、選曲メニュー画面には表示されない特別な楽曲である「楽曲a」が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲a」に対応付けられている値が「182〜259」の78個であるので、奇数図柄報知の確変大当たりの選曲期間において、遊技者により「ランダム選曲」が選択された場合に、「楽曲a」が決定される割合(確率)は、30%(78/260)である(図143の222ca27参照)。即ち、奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が、「ランダム選曲」を選択した場合に「楽曲a」が選択される割合が高くなっている。よって、「楽曲a」を聴きたい(再生させたい)と考える遊技者に対して、偶数の数字が付された第3図柄が揃う変動表示が実行されて大当たりが報知された場合に、より積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。   In addition, as shown in FIG. 143, in a situation in which the even number symbol notification has a probability of a large change, a special song not displayed on the song selection menu screen is displayed for the value of the song lottery counter 223ca in the range of “182 to 259”. "Song a" is defined in association with each other. Of the 260 values that can be taken by the song lottery counter 223ca, the value associated with “song a” is 78 of “182 to 259”. When "random music selection" is selected by the user, the ratio (probability) at which "song a" is determined is 30% (78/260) (see 222ca27 in FIG. 143). In other words, the probability of the "song a" being selected when "random music selection" is selected is higher in the odd-variable jackpot of the even symbol notification than in the odd-variable jackpot of the odd symbol notification. Therefore, when the player who wants to listen to (reproduce) “song a” performs the variable display in which the third symbols with even numbers are aligned and is notified of the jackpot, the player is more positive. "Random song selection" can be selected.

図143に示した通り、通常大当たりに対しては、楽曲抽選カウンタ223caの値が「0〜9」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値10個分の範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「10〜19」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「20〜29」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値10個分の範囲に対して、「楽曲D」〜「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」〜「楽曲Z」の各楽曲種別に対して、それぞれ10個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、通常大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「楽曲A」〜「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約3.8%(10/260)である。一方、通常大当たりの場合には、特別な楽曲である「楽曲a」に対して楽曲抽選カウンタ223caの値は対応付けられていない(図143の222ca27参照)。即ち、通常大当たりとなった場合には、「ランダム選曲」を選択したとしても、「楽曲a」が決定される(再生される)可能性は無い。言い換えれば、「ランダム選曲」を選択して、「楽曲a」が再生された場合には、確変大当たりが確定する。よって、特に、偶数の数字が付された第3図柄が揃う変動表示(変動演出)によって大当たりとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。また、遊技者の期待通りに「楽曲a」が再生された場合に、遊技者を喜ばせることができる。更に、「楽曲a」が再生されなかった場合であっても、大当たり中に確変状態に移行するか否かを報知する演出が実行されるまでは、確変状態に対する期待感を抱かせ続けることができる。   As shown in FIG. 143, for the normal jackpot, “Song A” corresponds to the range of the song lottery counter 223ca of “0 to 9” (the range of 10 values of the song lottery counter 223ca). Stipulated (see 222ca1 in FIG. 143). Also, “Song B” is defined in association with the range of the song lottery counter 223ca of “10 to 19” (see 222ca2 in FIG. 143), and the value of the song lottery counter 223ca is “20 to 29”. “Song C” is defined in association with the range (see 222ca3 in FIG. 143). Although illustration is omitted, the song types “Song D” to “Song Z” are defined in association with the range of ten values of the song lottery counter 223ca. Of the 260 values that can be taken by the song lottery counter 223ca, ten song lottery counters 223ca are defined in association with each of the song types "Song A" to "Song Z". In the case where "Random Song Selection" is selected during the song selection period, the rate at which "Song A" to "Song Z" is determined is about 3.8% (10/260), respectively. On the other hand, in the case of a normal jackpot, the value of the song lottery counter 223ca is not associated with the special song “song a” (see 222ca27 in FIG. 143). That is, in the case of a normal jackpot, there is no possibility that “song a” is determined (reproduced) even if “random song selection” is selected. In other words, when “random song selection” is selected and “song a” is reproduced, the probability change jackpot is determined. Therefore, in particular, when the variable display (variable effect) in which the third symbols with the even numbers are aligned makes a jackpot (when it is unknown whether it is a probability variable jackpot or a normal jackpot), even a little A player who wants to know whether or not to shift to the probable change state early (ie, before confirming the result of the effect that informs whether or not to transit to the probable change state) is proactively given a “random music selection”. "Can be selected. Also, when “song a” is reproduced as expected by the player, the player can be pleased. Further, even when “song a” is not reproduced, it is possible to keep giving a sense of expectation to the probable change state until an effect to notify whether or not to shift to the probable change state during the jackpot is executed. it can.

図142(a)に戻って説明を続ける。疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、疑似少ラウンド演出を実行するか否かを判別(抽選)するために参照されるデータテーブルである。この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを用いた疑似少ラウンド演出を実行するか否かの抽選は、大当たりA、又は大当たりDに対応するオープニングコマンドを受信した場合に実行される(図147のS5833参照)。図示については省略したが、この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、大当たりA、又は大当たりDとなった場合に、50%の割合で疑似少ラウンド演出の実行が決定されるように設定されている。   Returning to FIG. 142 (a), the description will be continued. The pseudo small round lottery table 222cb is a data table that is referred to to determine (lottery) whether or not to execute a pseudo small round effect. The lottery to determine whether to execute the pseudo small round effect using the pseudo small round lottery table 222cb is executed when the opening command corresponding to the jackpot A or the jackpot D is received (see S5833 in FIG. 147). . Although illustration is omitted, the pseudo small round lottery table 222cb is set so that the execution of the pseudo small round effect is determined at a rate of 50% when the jackpot A or the jackpot D is obtained.

次に、図142(b)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図142(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図142(b)に示した通り、本第3制御例におけるRAM223は、上述した第2制御例におけるRAM223の構成(図122(b)参照)に対して、楽曲抽選カウンタ223caと、大当たり状況格納エリア223cbと、疑似最終R格納エリア223ccとが追加されている点で相違している。   Next, the configuration of the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the third control example will be described with reference to FIG. 142 (b). FIG. 142B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 142 (b), the RAM 223 in the third control example is different from the configuration of the RAM 223 in the above-described second control example (see FIG. 122 (b)) in that the music lottery counter 223ca and the big hit status storage The difference is that an area 223cb and a pseudo final R storage area 223cc are added.

楽曲抽選カウンタ223caは、上述したランダム選曲テーブル222caから1の楽曲を選択(決定)するために用いられるカウンタであり、「0〜259」の範囲で値が更新される。選曲期間中に遊技者によって「ランダム選曲」が決定された場合には、この楽曲抽選カウンタ223caの値に対応する楽曲がランダム選曲テーブル222caから選択される。   The music lottery counter 223ca is a counter used to select (determine) one music piece from the above-mentioned random music selection table 222ca, and its value is updated in the range of “0 to 259”. When "random music selection" is determined by the player during the music selection period, the music corresponding to the value of the music lottery counter 223ca is selected from the random music selection table 222ca.

大当たり状況格納エリア223cbは、大当たりの種別、および大当たりに当選した際に実行された変動演出で揃った図柄に対応するデータが格納される記憶領域である。この大当たり状況格納エリア223cbは、例えば1バイトの記憶領域で構成され、データとして「01H」が格納されていれば、奇数図柄報知の確変大当たりであることを示す。また、「02H」が格納されていれば、偶数図柄報知の確変大当たりであることを示し、「03H」が格納されていれば、偶数図柄報知の通常大当たりであることを示す。一方、「00H」が格納されていれば、大当たりに当選していないことを示す。この大当たり状況格納エリア223cbは、大当たりを報知する変動演出の実行が設定された場合に、当選した大当たりの種別と、大当たりを報知する図柄の種別(奇数の数字が付された第3図柄が揃うか、偶数の数字が付された第3図柄が揃うか)とに応じて、対応するデータが格納される(図150のS4522参照)。選曲期間において、遊技者が「ランダム選曲」を選択(決定)した場合には、ランダム選曲テーブル222caのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caとが比較されて、大当たり中に再生する1の楽曲が決定される。   The jackpot situation storage area 223cb is a storage area in which data corresponding to the type of the jackpot and the symbols arranged in the variable effect executed when the jackpot is won is stored. The big hit situation storage area 223cb is formed of, for example, a 1-byte storage area, and if "01H" is stored as data, it indicates that the odd symbol information is a positive change big hit. Also, if "02H" is stored, it indicates that the odd symbol information is a jackpot, and if "03H" is stored, it is that the even symbol information is a normal jackpot. On the other hand, if “00H” is stored, it indicates that the jackpot has not been won. In the jackpot situation storage area 223cb, when the execution of the variable effect for notifying the jackpot is set, the type of the jackpot that has been won and the type of the symbol that notifies the jackpot (the third symbol with an odd number) are aligned. Or the third symbol to which even numbers are attached), and the corresponding data is stored (see S4522 in FIG. 150). When the player selects (determines) “random music selection” during the music selection period, the contents of the random music selection table 222ca corresponding to the data stored in the jackpot situation storage area 223cb and the music lottery counter 223ca Are compared with each other to determine one piece of music to be played during the jackpot.

疑似最終R格納エリア223ccは、疑似少ラウンド演出が決定された場合において、疑似的な最終ラウンドを示すデータが格納される記憶領域である。この疑似最終R格納エリア223ccには、8ラウンド大当たり(大当たりA)となって疑似少ラウンド演出が決定された場合に、5ラウンド(即ち、第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない大当たりB,Cのラウンド数)に対応するデータが設定される一方で(図147のS5836参照)、16ラウンド大当たり(大当たりD)となって疑似少ラウンド演出が決定された場合に、10ラウンド(即ち、第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない大当たりE,Fのラウンド数)に対応するデータが設定される(図147のS5837参照)。大当たりにおいて、新たなインターバル期間の開始時や、新たなラウンドの開始時には、この疑似最終R格納エリア223ccに格納されたデータに応じて、疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始タイミングであるか、および疑似的な最終ラウンドの開始タイミングであるかが判別される。即ち、楽曲の組み替え判別タイミングであるかが判別される。   The pseudo final R storage area 223 cc is a storage area for storing data indicating a pseudo final round when a pseudo small round effect is determined. In the pseudo final R storage area 223 cc, when the round is a large jackpot (jackpot A) and a pseudo small round effect is determined, five rounds (that is, a relatively large number of rounds among the jackpots of the first special symbol) are provided. While the data corresponding to the small jackpots B and C rounds is set (see S5836 in FIG. 147), if the pseudo-small round effect is determined as 16 rounds jackpot (jackpot D), 10 rounds are set. Data (that is, the number of rounds of the jackpots E and F having a relatively small number of rounds among the jackpots of the second special symbol) is set (see S5837 in FIG. 147). In a jackpot, at the start of a new interval period or the start of a new round, it is the start timing of the interval period immediately before the pseudo final round according to the data stored in the pseudo final R storage area 223cc. And whether it is the pseudo final round start timing. That is, it is determined whether or not it is the music composition change determination timing.

<第3制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図144から図150を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図144を参照して、本第3制御例における操作検出処理10(S4161)の詳細について説明する。この操作検出処理10(S4161)は、第2制御例における操作検出処理9(図128参照)に代えて実行される処理であり、上述した操作検出処理9(図128参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に操作内容に応じた制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the third control example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the third control example will be described with reference to FIGS. 144 to 150. First, the details of the operation detection processing 10 (S4161) in the third control example will be described with reference to FIG. This operation detection process 10 (S4161) is a process that is executed instead of the operation detection process 9 (see FIG. 128) in the second control example. This is a process for monitoring an operation (pressing) on the button 230 and executing control according to the operation content when the operation is detected.

この第3制御例における操作検出処理10(図144参照)のうち、S5101〜S5106,S5109、およびS5110の各処理では、それぞれ第2制御例における操作検出処理9(図128参照)のS5101〜S5106,S5109、およびS5110の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例における操作検出処理10(図144参照)では、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作(押下)を検出したと判別した場合に(S5106:Yes)、選択した項目の種別に応じて選曲期間の終了後に再生する楽曲を決定するための楽曲決定処理を実行して(S5121)、本処理を終了する。この楽曲決定処理(S5121)の詳細について、図145を参照して説明する。   Of the operation detection processing 10 (see FIG. 144) in the third control example, in the processing of S5101 to S5106, S5109, and S5110, S5101 to S5106 of the operation detection processing 9 (see FIG. 128) in the second control example, respectively. , S5109, and S5110 are executed. In the operation detection process 10 (see FIG. 144) in the third control example, when it is determined in the process of S5106 that an operation (pressing) on the center button CB has been detected (S5106: Yes), the selected item A music determination process for determining the music to be played after the end of the music selection period according to the type is performed (S5121), and the process ends. Details of the music determination processing (S5121) will be described with reference to FIG.

図145は、上述した楽曲決定処理(S5121)の詳細を示したフローチャートである。この楽曲決定処理(S5121)では、まず、遊技者によってランダム選曲が決定されたか(メニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)であるか)否かを判別する(S5801)。S5801の処理において、ランダム選曲以外の項目が決定された(中央ボタンCBの押下を検出した時点でメニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオフ(0)である)と判別した場合は(S5801:No)、メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットの値に対応する楽曲を示すデータを項目配置格納エリア223aaから特定し、楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5802)、処理をS5806に移行する。   FIG. 145 is a flowchart showing details of the above-described music determination processing (S5121). In this music determination processing (S5121), it is first determined whether or not a random music selection has been determined by the player (whether the most significant bit of the menu position pointer 223ab is on (1)) (S5801). If it is determined in the processing of S5801 that an item other than the random music selection has been determined (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is off (0) when the pressing of the center button CB is detected) (S5801: No) ), The data indicating the music corresponding to the value of the lower 5 bits of the menu position pointer 223ab is specified from the item arrangement storage area 223aa, stored in the music type storage area 223bd (S5802), and the process proceeds to S5806.

一方、S5801の処理において、ランダム選曲が決定された(メニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)である)と判別した場合は(S5801:Yes)、ランダム選曲テーブル222ca(図143参照)を読み出して(S5803)、読み出したテーブルのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caの値とを比較することで、楽曲抽選カウンタ223caの値に対応する1の楽曲を決定する(S5804)。そして、S5804の処理において決定した楽曲に対応するデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5805)、処理をS5806に移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5801 that the random music selection has been determined (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is ON (1)) (S5801: Yes), the random music selection table 222ca (see FIG. 143). Is read out (S5803), and the value of the music lottery counter 223ca is compared with the specified content corresponding to the data stored in the jackpot situation storage area 223cb in the read-out table and the value of the music lottery counter 223ca. Is determined (S5804). Then, the data corresponding to the music determined in the processing of S5804 is stored in the music type storage area 223bd (S5805), and the processing shifts to S5806.

S5802、またはS5805の処理後に実行されるS5806の処理では、選曲メニュー画面を閉じると共に、メニュー表示フラグ223aeをオフに設定して(S5806)、本処理を終了する。この楽曲決定処理(図145参照)を実行することにより、ランダム選曲が決定された場合には、複数の楽曲の中から1の楽曲をランダムに選択することができる。   In the processing of S5806 performed after the processing of S5802 or S5805, the music selection menu screen is closed, the menu display flag 223ae is set to off (S5806), and this processing ends. By executing the music determination process (see FIG. 145), when a random music selection is determined, one music can be randomly selected from a plurality of music.

なお、上述した通り、ランダム選曲が決定された場合には、選曲メニュー画面に項目として表示されない楽曲(即ち、「楽曲a」)が決定される可能性がある。この「楽曲a」は、確変大当たりの場合にのみ決定される可能性がある上に、偶数図柄報知の確変大当たりとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)の方が、奇数図柄報知の確変大当たりとなった場合(確変大当たりであることが確定する場合)よりも高い割合で決定される構成としている。このように構成することで、偶数図柄報知の大当たりとなった場合に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。また、遊技者の期待通りに「楽曲a」が再生された場合に、遊技者を喜ばせることができる。更に、「楽曲a」が再生されなかった場合であっても、大当たり中に確変状態に移行するか否かを報知する演出が実行されるまでは、確変状態に対する期待感を抱かせ続けることができる。   As described above, when random song selection is determined, a song that is not displayed as an item on the song selection menu screen (that is, “song a”) may be determined. This “song a” may be determined only in the case of a probability change jackpot, and may be determined in the case of a probability change jackpot in the even-numbered symbol notification (if it is unknown whether it is a probability change jackpot or a normal jackpot) ) Is determined at a higher rate than when the odd symbol notification has a probability of being a jackpot (when it is determined that the symbol is a variable jackpot). With this configuration, in the event of an even symbol information jackpot, the probability is changed to the probability change state as soon as possible (that is, before confirming the result of the effect of notifying whether or not to shift to the probability change state). A player who wants to know whether or not to shift can positively select “random music selection”. Also, when “song a” is reproduced as expected by the player, the player can be pleased. Further, even when “song a” is not reproduced, it is possible to keep giving a sense of expectation to the probable change state until an effect to notify whether or not to shift to the probable change state during the jackpot is executed. it can.

次に、図146を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(S4371)の詳細について説明する。この当たり関連処理10(S4371)は、第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)に代えて実行される処理である。この第3制御例における当たり関連処理10(S4371)のうち、S4401〜S4404,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464〜S4466の各処理では、それぞれ第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)のS4401〜S4404,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464〜S4466の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 146, details of the hit-related processing 10 (S4371) in the third control example will be described. The hit-related process 10 (S 4371) is a process executed in place of the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example. Of the hit-related processing 10 (S 4371) in the third control example, in each of the processing of S 4401 to S 4404, S 4406, S 4407, S 4409, S 4462, and S 4464 to S 4466, the hit-related processing 9 in the second control example (FIG. 130) The same processes as those of S4401 to S4404, S4406, S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466 of the same are executed.

また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4404の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にオープニングコマンドが含まれていると判別した場合に(S4404:Yes)、次いで、本来のラウンド数よりも少ないラウンド数であるかのように見せる演出である疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するための疑似少ラウンド抽選処理を実行して(S4471)、処理をS4406へと移行する。この疑似少ラウンド抽選処理(S4471)の詳細については、図147を参照して後述する。   In the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, when it is determined in the process of S4404 that the opening command is included in the command received from the main control device 110 (S4404: Yes) Then, a pseudo small round lottery process for performing a lottery (judgment) as to whether or not to execute a pseudo small round effect, which is an effect to make it appear as if the number of rounds is smaller than the original number of rounds, is executed (S4471). ) And the process moves to S4406. Details of the pseudo small round lottery process (S4471) will be described later with reference to FIG.

また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていると判別した場合に(S4407:Yes)、次いで、第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)に代えて、ラウンド数コマンド処理10を実行し(S4472)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理10(S4472)の詳細については、図148を参照して後述する。   In the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, when it is determined in the process of S4407 that the command received from the main control device 110 includes the round number command (S4407). : Yes) Then, instead of the round number command process (see FIG. 131) in the second control example, a round number command process 10 is executed (S4472), and this process ends. Details of the round number command processing 10 (S4472) will be described later with reference to FIG.

また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4462の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にインターバルコマンドが含まれていると判別した場合に(S4462:Yes)、次いで、第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)に代えて、インターバルコマンド処理10を実行して(S4473)、本処理を終了する。このインターバルコマンド処理10(S4473)の詳細については、図149を参照して後述する。   In the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, when it is determined in the process of S4462 that the command received from the main control device 110 includes an interval command (S4462: Yes) Then, instead of the interval command processing (see FIG. 133) in the second control example, an interval command processing 10 is executed (S4473), and this processing ends. Details of this interval command processing 10 (S4473) will be described later with reference to FIG.

次に、図147を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)の中の1処理である、上述した疑似少ラウンド抽選処理(S4471)の詳細について説明する。この疑似少ラウンド抽選処理(S4471)は、上述した通り、疑似少ラウンド演出の実行を設定するか否かを抽選するための処理である。   Next, with reference to FIG. 147, the details of the pseudo small round lottery process (S4471), which is one of the hit-related processes 10 (see FIG. 146) in the third control example, will be described. The pseudo small round lottery process (S4471) is a process for selecting whether or not to set the execution of the pseudo small round effect as described above.

疑似少ラウンド抽選処理(図147参照)では、まず、今回のオープニングコマンドによりオープニング期間の開始が通知された大当たりの種別が大当たりA(第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が多い8ラウンド大当たり)、または大当たりD(第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が多い16ラウンド大当たり)のどちらかであるか否かを判別する(S5831)。S5831の処理において、今回の大当たりが大当たりA、および大当たりDのどちらでもないと判別した場合は(S5831:No)、今回の大当たりが大当たりB,C(第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない5ラウンド大当たり)、およびE,F(第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない10ラウンド大当たり)の何れかであることを意味する。よって、この場合は、元々のラウンド数が少なく、疑似少ラウンド演出を実行する可能性が無いため、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するためのS5832〜S5837の各処理をスキップして、処理をS5838へと移行する。   In the pseudo small round lottery process (see FIG. 147), first, the type of the jackpot notified of the start of the opening period by the current opening command is the jackpot A (the number of rounds among the jackpots of the first special symbol, which is relatively large, is 8). It is determined whether it is one of the jackpot (round jackpot) and the jackpot D (16 jackpots with a relatively large number of rounds among the jackpots of the second special symbol) (S5831). In the processing of S5831, if it is determined that the current jackpot is neither the jackpot A nor the jackpot D (S5831: No), the current jackpot is a jackpot B, C (a relatively large jackpot of the first special symbol). It means any one of five rounds with a small number of rounds, and E and F (10 rounds with a relatively small number of rounds of the second special symbol). Therefore, in this case, since the original number of rounds is small and there is no possibility of executing the pseudo small round effect, each process of S5832 to S5837 for randomly selecting (determining) whether or not to execute the pseudo small round effect is skipped. Then, the process proceeds to S5838.

これに対し、S5831の処理において、今回の大当たりが大当たりA、または大当たりDのどちらかであると判別した場合には(S5831:Yes)、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するためのS5832〜S5837の各処理を実行する。具体的には、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを読み出して(S5832)、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)する(S5833)。なお、上述した通り、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、50%の割合で疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果となるように設定されている。   On the other hand, in the process of S5831, if it is determined that the current jackpot is either the jackpot A or the jackpot D (S5831: Yes), it is determined whether or not the pseudo small round effect can be executed by lottery (determination). S5832 to S5837 are executed. Specifically, the pseudo small round lottery table 222cb is read out (S5832), and the execution of the pseudo small round effect is determined (determined) (S5833). In addition, as described above, the pseudo small round lottery table 222cb is set so that the result of the lottery corresponding to the execution of the pseudo small round effect is 50%.

S5833の処理が終了すると、次いで、S5833の処理による抽選(判定)結果が、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果であるか否かを判別し(S5834)、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果ではないと判別した場合は(S5834:No)、疑似少ラウンド演出の実行を設定するためのS5835〜S5837の各処理をスキップして、処理をS5838に移行する。   When the processing of S5833 ends, it is then determined whether or not the lottery (judgment) result of the processing of S5833 is a lottery result corresponding to the execution of the pseudo small round effect (S5834). If it is determined that the result is not the corresponding lottery result (S5834: No), each process of S5835 to S5837 for setting execution of the pseudo small round effect is skipped, and the process proceeds to S5838.

一方、S5834の処理において、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果であると判別した場合は(S5834:Yes)、次いで、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S5835)。S5835の処理において、今回の大当たりが大当たりA(第1特別図柄の8ラウンド大当たり)であると判別した場合は(S5835:Yes)、今回の大当たりを、第1特別図柄の大当たりのうち、ラウンド数が比較的少ない大当たり(5ラウンド大当たり)かのように見せるために、疑似最終R格納エリア223ccに対して5ラウンドに対応する値(データ)を格納して(S5836)、処理をS5838へと移行する。   On the other hand, when it is determined in the process of S5834 that the result is a lottery result corresponding to the execution of the pseudo small round effect (S5834: Yes), it is then determined whether or not the current big hit is the big hit A (S5835). . In the process of S5835, if it is determined that the current jackpot is the jackpot A (eight round jackpot of the first special symbol) (S5835: Yes), the current jackpot is determined to be the number of rounds in the jackpot of the first special symbol. Is stored in the pseudo final R storage area 223cc to store the value (data) corresponding to 5 rounds (S5836), and the process proceeds to S5838. I do.

これに対し、S5835の処理において、今回の大当たりが大当たりAではない(即ち、大当たりDである)と判別した場合は(S5835:No)、今回の大当たりを、第2特別図柄の大当たりのうち、ラウンド数が比較的少ない大当たり(10ラウンド大当たり)かのように見せるために、疑似最終R格納エリア223ccに対して10ラウンドに対応する値(データ)を格納して(S5837)、処理をS5838に移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5835 that the current jackpot is not the jackpot A (that is, the jackpot D) (S5835: No), the current jackpot is determined as one of the jackpots of the second special symbol. A value (data) corresponding to 10 rounds is stored in the pseudo final R storage area 223 cc in order to make it appear as if the number of rounds is a relatively small jackpot (10 rounds jackpot) (S5837), and the process proceeds to S5838. Transition.

S5838の処理では、実行するオープニング演出に対応する表示用オープニングコマンドを設定して、本処理を終了する。この疑似少ラウンド抽選処理を実行することにより、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合(即ち、第1特別図柄の大当たりで5ラウンドが報知された場合や、第2特別図柄の大当たりで10ラウンドが報知された場合)であっても、より多いラウンド数が報知されること(疑似少ラウンド演出が実行されていること)を期待して、大当たり中における遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the process of S5838, a display opening command corresponding to the opening effect to be executed is set, and the process ends. By executing the pseudo small round lottery process, when a relatively small number of rounds is announced at the start of the big hit (that is, when five rounds are notified in the first special symbol big hit, or in the case of the second special symbol, Even if 10 rounds are announced at the jackpot), it is possible to perform the game during the jackpot in expectation that a larger number of rounds will be announced (the pseudo small round effect is being executed). it can. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図148を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)の中の1処理であり、第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)に代えて実行されるラウンド数コマンド処理10(S4472)の詳細について説明する。図148は、このラウンド数コマンド処理10(S4472)を示したフローチャートである。   Next, referring to FIG. 148, this is one of the hit-related processes 10 (see FIG. 146) in the third control example, and is replaced with the round number command process (see FIG. 131) in the second control example. The details of the executed round number command processing 10 (S4472) will be described. FIG. 148 is a flowchart showing the round number command processing 10 (S4472).

この第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10(図148参照)のうち、S5401〜S5407の各処理では、それぞれ第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)のS5401〜S5407の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10では、S5401の処理が終了すると、次いで、今回のラウンド数コマンドによって通知されたラウンドが、疑似最終R格納エリア223ccに設定されている疑似的な最終ラウンドに一致するかを判別し(S5411)、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドであると判別した場合は(S5411:Yes)、処理をS5403に移行して、楽曲用データ種別の再生順を組み替えるか否かの判別を行う。一方、S5411の処理において、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドではないと判別した場合は(S5411:No)、処理をS5402へと移行する。   Of the round number command processing 10 (see FIG. 148) in the third control example, each processing of S5401 to S5407 includes the round number command processing (see FIG. 131) of each processing of S5401 to S5407 in the second control example. The same processing is performed. Further, in the round number command processing 10 in the third control example, when the processing of S5401 ends, the round notified by the current round number command is the pseudo round set in the pseudo final R storage area 223cc. It is determined whether the current round matches the final round (S5411). If it is determined that the current round is a pseudo final round (S5411: Yes), the process proceeds to S5403 and the reproduction order of the music data type is determined. It is determined whether or not to rearrange. On the other hand, in the process of S5411, if it is determined that the current round is not the pseudo final round (S5411: No), the process proceeds to S5402.

このラウンド数コマンド処理10(図148参照)を実行することにより、疑似少ラウンド演出が実行されている場合における疑似的な最終ラウンドの開始時(大当たりAにおける5ラウンド開始時、および大当たりDにおける10ラウンドの開始時)に、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲用データの再生順の組み替えを判別して、疑似的な最終ラウンドの間に楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように構成することができる。即ち、疑似的な最終ラウンドにおける音声態様と、本来の最終ラウンドにおける音声対用途を同等にすることができるので、楽曲の音声態様から、疑似的な最終ラウンドであるか、本来の最終ラウンドであるかを、継続演出(図141(b)参照)が実行されるよりも前に遊技者に察知されてしまうことを防止(抑制)できる。よって、疑似少ラウンド演出が設定された場合に、継続演出(図141(b)参照)の開始タイミング(即ち、疑似的な最終ラウンドの終了タイミング)となるまで、継続演出が実行されるのか、そのまま大当たりが終了してしまうのかを識別困難にできるので、疑似的な最終ラウンドの間における遊技者の期待感を高めることができる。   By executing the round number command processing 10 (see FIG. 148), at the start of the pseudo final round when the pseudo small round effect is executed (at the start of 5 rounds at the jackpot A and at 10 at the jackpot D) At the start of the round), the rearrangement of the reproduction order of the music data is determined in the same manner as in the original final round, so that the possibility that the chorus portion of the music is reproduced during the pseudo final round is increased. Can be configured. That is, since the audio mode in the pseudo final round and the audio usage in the original final round can be made equal, the pseudo final round or the original final round is determined from the audio mode of the music. This can be prevented (suppressed) from being detected by the player before the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is executed. Therefore, when the pseudo small round effect is set, whether the continuous effect is executed until the start timing of the continuous effect (see FIG. 141 (b)) (that is, the end timing of the pseudo final round), Since it can be difficult to identify whether the big hit ends as it is, it is possible to increase the player's expectation during the pseudo final round.

次に、図149を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)の中の1処理であり、第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)に代えて実行されるインターバル数コマンド処理10(S4473)の詳細について説明する。図149は、このインターバル数コマンド処理10(S4473)を示したフローチャートである。   Next, referring to FIG. 149, this is one of the hit-related processing 10 (see FIG. 146) in the third control example, and is executed instead of the interval command processing (see FIG. 133) in the second control example. The details of the executed interval number command processing 10 (S4473) will be described. FIG. 149 is a flowchart showing the interval number command processing 10 (S4473).

この第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)のうち、S5501〜S5509の各処理では、それぞれ第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)のS5501〜S5509の各処理と同一の処理が実行される。また、第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)では、S5501の処理が終了すると、次いで、今回のインターバルコマンドによって通知されたインターバル期間が、疑似的な最終ラウンド(疑似最終R格納エリア223ccに設定されているラウンド)の直前に設定されるインターバル期間であるかを判別し(S5511)、今回のインターバル期間が疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間であると判別した場合は(S5511:Yes)、処理をS5503に移行して、楽曲用データ種別の再生順を組み替えるか否かの判別を行う。一方、S5511の処理において、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドではないと判別した場合は(S5511:No)、処理をS5502へと移行する。   Of the interval command processing 10 (see FIG. 149) in the third control example, each processing of S5501 to S5509 is the same as each processing of S5501 to S5509 of the interval command processing (see FIG. 133) in the second control example, respectively. The processing is executed. In the interval command processing 10 (see FIG. 149) in the third control example, when the processing of S5501 ends, the interval period notified by the current interval command is changed to the pseudo last round (pseudo last R storage area). It is determined whether or not it is an interval period set immediately before (a round set to 223 cc) (S5511). If it is determined that the current interval period is an interval period immediately before a pseudo final round (S5511). : Yes), the process moves to S5503, and it is determined whether or not the reproduction order of the music data type is rearranged. On the other hand, if it is determined in the process of S5511 that the current round is not the pseudo final round (S5511: No), the process proceeds to S5502.

このS5511の処理を実行することにより、疑似少ラウンド演出が実行されている場合における疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時に、本来の最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時と同様に、楽曲用データの再生順の組み替えを判別して、疑似的な最終ラウンドの間に楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように構成することができる。即ち、疑似的な最終ラウンドにおける音声態様と、本来の最終ラウンドにおける音声対用途を同等にすることができるので、楽曲の音声態様から、疑似的な最終ラウンドであるか、本来の最終ラウンドであるかを、継続演出(図141(b)参照)が実行されるよりも前に遊技者に察知されてしまうことを防止(抑制)できる。よって、疑似少ラウンド演出が設定された場合に、継続演出(図141(b)参照)の開始タイミング(即ち、疑似的な最終ラウンドの終了タイミング)となるまで、継続演出が実行されるのか、そのまま大当たりが終了してしまうのかを識別困難にできるので、疑似的な最終ラウンドの間における遊技者の期待感を高めることができる。   By executing the process of S5511, at the start of the interval period immediately before the pseudo final round in the case where the pseudo small round effect is being executed, similarly to the start of the interval period immediately before the original final round. In addition, it is possible to determine the rearrangement of the reproduction order of the music data so as to increase the possibility that the chorus portion of the music is reproduced during the pseudo final round. That is, since the audio mode in the pseudo final round and the audio usage in the original final round can be made equal, the pseudo final round or the original final round is determined from the audio mode of the music. This can be prevented (suppressed) from being detected by the player before the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is executed. Therefore, when the pseudo small round effect is set, whether the continuous effect is executed until the start timing of the continuous effect (see FIG. 141 (b)) (that is, the end timing of the pseudo final round), Since it can be difficult to identify whether the big hit ends as it is, it is possible to increase the player's expectation during the pseudo final round.

また、本第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)では、S5506の処理において、今回のインターバルコマンドにより通知されたインターバル期間が、大当たりの1ラウンド目の終了後のインターバル期間ではないと判別した場合に(S5506:No)、次いで、今回のインターバルが、疑似的な最終ラウンド(疑似最終R格納エリア223ccに設定されているラウンド)が終了した後のインターバル期間であるかを判別する(S5512)。そして、S5512の処理において、疑似的な最終ラウンドが終了した後のインターバル期間であると判別した場合は(S5512:Yes)、継続演出(図141(b)参照)の実行を設定し(S5513)、疑似最終R格納エリア223ccに格納されているデータをリセットして(S5514)、本処理を終了する。   In the interval command process 10 (see FIG. 149) in the third control example, in the process of S5506, the interval period notified by the current interval command is not the interval period after the end of the first round of the jackpot. If it is determined (S5506: No), then it is determined whether or not the current interval is an interval period after the pseudo last round (the round set in the pseudo final R storage area 223cc) is completed (S5506: No). S5512). If it is determined in the processing of S5512 that the interval period is after the pseudo last round is completed (S5512: Yes), execution of the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is set (S5513). Then, the data stored in the pseudo final R storage area 223cc is reset (S5514), and this processing ends.

次に、図150を参照して、本第3制御例における変動表示設定処理10(S4162)の詳細について説明する。図150は、この変動表示設定処理10(S4162)を示したフローチャートである。この第3制御例における変動表示設定処理10(S4162)は、第2制御例(および第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)と同様に、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定するための処理である。   Next, the details of the variable display setting process 10 (S4162) in the third control example will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a flowchart showing the variable display setting process 10 (S4162). The variable display setting process 10 (S4162) in the third control example is similar to the variable display setting process (see FIG. 38) in the second control example (and the first embodiment), and is a variable effect on the third symbol display device 81. Is a process for generating and setting a display variation pattern command based on the variation pattern command received from the main controller 110.

この第3制御例における変動表示設定処理10(図150参照)のうち、S4501〜S4509の各処理では、それぞれ第2制御例(第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)のS4501〜S4509の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例における変動表示設定処理10(図150参照)では、S4504の処理が終了すると、次に、今回の変動パターンが、大当たりを報知するための変動パターンであるかを判別し(S4521)、大当たりを報知するための変動パターンであると判別した場合は(S4521:Yes)、大当たりの種別と、今回設定した変動パターンにおいて揃う第3図柄の種別(奇数図柄であるか、偶数図柄であるか)とに応じたデータを、大当たり状況格納エリア223cbに格納して(S4522)、処理をS4505に移行する。このS4522の処理では、奇数図柄報知の確変大当たりである場合に、大当たり状況格納エリア223cbに対して「01H」を格納し、偶数図柄報知の確変大当たりである場合に、「02H」を格納し、偶数図柄報知の通常大当たりである場合に、「03H」を格納する。   In the variable display setting process 10 (see FIG. 150) in the third control example (see FIG. 150), in each of the processes of S4501 to S4509, S4501 of the variable display setting process (see FIG. 38) in the second control example (the first embodiment) is performed. To S4509 are executed. Further, in the variation display setting process 10 (see FIG. 150) in the third control example, when the process of S4504 is completed, next, it is determined whether or not the current variation pattern is a variation pattern for reporting a jackpot. (S4521), when it is determined that the variation pattern is for notifying the jackpot (S4521: Yes), the type of the jackpot and the type of the third symbol (odd symbol or even symbol) aligned in the variation pattern set this time are determined. Is stored in the jackpot situation storage area 223cb (S4522), and the process moves to S4505. In the process of S4522, "01H" is stored in the jackpot situation storage area 223cb when the odd symbol notification is a probability change jackpot, and "02H" is stored when the odd symbol notification is a probability change hit. If it is a normal jackpot of the even symbol notification, “03H” is stored.

S4522の処理によって大当たり状況格納エリア223cbに格納されたデータは、選曲期間において、遊技者が「ランダム選曲」を選択(決定)した場合に参照され、ランダム選曲テーブル222caのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caとが比較されて、大当たり中に再生する1の楽曲が決定される。   The data stored in the jackpot situation storage area 223cb by the processing of S4522 is referred to when the player selects (determines) “random song selection” during the song selection period, and the jackpot situation storage area 223cb of the random song selection table 222ca. Is compared with the music lottery counter 223ca to determine one music to be played during the big hit.

一方、S4521の処理において、今回設定した変動パターンが、大当たりに対応する変動パターンではない(即ち、外れに対応する変動パターンである)と判別した場合は(S4521:No)、S4522の処理をスキップして、処理をS4505に移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4521 that the variation pattern set this time is not the variation pattern corresponding to the jackpot (that is, the variation pattern corresponding to the deviation) (S4521: No), the process of S4522 is skipped. Then, the process shifts to S4505.

以上説明した通り、本第3制御例では、選曲メニュー画面において、「ランダム選曲」が遊技者によって決定された場合には、1ラウンド目(選曲期間)の終了後に再生させる楽曲をランダムな抽選により決定する構成としている。また、「ランダム選曲」が決定された際に、特定の条件が成立していれば(即ち、今回の大当たりが確変大当たりであれば)、選曲メニュー画面には項目として表示されない特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)が選択され得る構成としている。これにより、通常は聴くことができない「楽曲a」が決定されることを期待して、「ランダム選曲」を選択させることができる。特に、偶数の数字が付された第3図柄が揃う変動表示(変動演出)によって大当たりとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。更に、「楽曲a」が抽選により決定される割合は、奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が高くなるように構成されている。これにより、偶数図柄報知の大当たりに当選した場合に、より積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。なお、遊技者によって「ランダム選曲」が決定される可能性を高めることにより、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲(楽曲A〜楽曲Z)をまんべんなく再生させることができる。これにより、複数の楽曲を無駄なく聴かせることができる。   As described above, in the third control example, when “random music selection” is determined by the player on the music selection menu screen, the music to be played back after the end of the first round (music selection period) is randomly selected. It is configured to be determined. Further, when the “random song selection” is determined, if a specific condition is satisfied (that is, if the current jackpot is a probable change jackpot), a special song that is not displayed as an item on the song selection menu screen (ie, , “Song a”) can be selected. As a result, it is possible to select “random music selection” in expectation of determining “music a” that cannot be normally heard. In particular, when a variable display (fluctuating effect) in which the third symbol with an even number is attached becomes a big hit (when it is not clear whether it is a probability variable hit or a normal big hit), In other words, before confirming the result of the effect that informs whether or not to shift to the probable change state, a “random music selection” is actively performed for a player who wants to know whether or not to transit to the probable change state. Can be selected. Furthermore, the rate at which “song a” is determined by lottery is configured so that the odd-numbered jackpot of the even-numbered symbol notification is higher than that of the odd-numbered symbol notification. This makes it possible to more positively select “random music selection” when the jackpot of the even symbol notification is won. By increasing the possibility that “random song selection” is determined by the player, a plurality of songs (songs A to Z) set in the pachinko machine 10 can be reproduced evenly. This allows a plurality of songs to be heard without waste.

また、本第3制御例では、大当たり中に実行される演出の一種として、大当たりが開始されてから所定期間(例えば、5ラウンド目や10ラウンド目が終了するまで)の間、大当たりのラウンド数を、本来のラウンド数よりも少なく報知しておき、所定期間の経過時に、本来のラウンド数を報知する疑似少ラウンド演出を選択可能に構成している。この疑似少ラウンド演出を実行可能に構成することで、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合に、所定期間が経過した後で、より多いラウンド数(8ラウンドや、16ラウンド)が報知されることを期待して、所定期間が経過するまでの間の遊技を行わせることができる。また、これに伴って、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生されるように構成している。これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。   In the third control example, as one type of effect performed during the jackpot, the number of rounds of the jackpot for a predetermined period (for example, until the fifth round or the tenth round is completed) from the start of the jackpot. Is reported to be less than the original number of rounds, and after a predetermined period elapses, a pseudo small round effect for notifying the original number of rounds can be selected. By configuring this pseudo small round effect to be executable, if a relatively small number of rounds is announced at the start of a jackpot, after a predetermined period has elapsed, a larger number of rounds (8 rounds or 16 rounds) Is expected to be notified, a game can be played until a predetermined period elapses. Accordingly, in the third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round effect, the rust portion is reproduced by rearranging the music reproduction order in the same manner as the original final round. It is configured so that: As a result, it is possible to make it difficult to discriminate a pseudo final round or an original final round from a part of the music reproduced during the pseudo final round. Thus, until the pseudo small round effect ends (until the predetermined period elapses), it is possible to keep the expectation that a larger number of rounds will be notified.

なお、本第3制御例では、確変大当たりの場合にのみ、遊技者が「ランダム選曲」を決定すると、「楽曲a」が再生される可能性がある構成とし、且つ、奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が、「楽曲a」が選択される割合が高くなるように構成していたが、「ランダム選曲」を決定した場合において各楽曲が決定される割合は、任意に定めることができる。具体的には、例えば、通常大当たりになった場合も、低確率(例えば、0.1%の割合)で「楽曲a」が決定される構成としてもよい。即ち、確変大当たりの実行中に「ランダム選曲」を選択した場合の方が、通常大当たりの実行中に「ランダム選曲」を選択した場合よりも「楽曲a」が選択される割合が高くなるように構成してもよい。このように構成することで、「楽曲a」が再生されたとしても、確変大当たりが確定する訳ではなくなるので、確変状態が報知されるまでは、緊張感を持って遊技を行わせることができる。また、「楽曲a」が決定される割合を、偶数図柄報知の確変の大当たりよりも、奇数図柄報知の確変大当たりの方が高くなるように構成してもよい。   In the third control example, when the player decides on “random song selection” only in the case of the probability change jackpot, the configuration is such that “song a” may be reproduced, and the odd symbol information notification probability change jackpot. The probability that the "song a" is selected is higher in the probability of winning the even symbol information than in the case of the even symbol notification, but when the "random song selection" is determined, the rate at which each song is determined is , Can be arbitrarily determined. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which “song a” is determined with a low probability (for example, a rate of 0.1%) even when a normal jackpot is hit. That is, the rate at which "song a" is selected is higher when "random song selection" is selected during the execution of the probability change jackpot than when "random song selection" is selected during the normal jackpot execution. You may comprise. With this configuration, even if “song a” is reproduced, the probability change jackpot is not fixed, so that the game can be performed with a sense of tension until the probability change state is notified. . Further, the rate at which the “song a” is determined may be configured such that the odd-numbered symbol notification has a higher probability of being changed than the even-numbered symbol notification has.

本第3制御例では、大当たり(所定期間)の間に実行される興趣演出のうち、音声による興趣演出の演出態様(再生される楽曲の種別)を、遊技者の操作ボタン230に対する操作内容(選曲メニュー画面における選択結果)に応じて決定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、所定期間の間に第3図柄表示装置81において、表示される表示演出の演出態様を、遊技者の選択結果(操作ボタン230に対する操作内容)に応じて可変させる構成としてもよい。より具体的には、特定の演出実行条件が成立した場合に、複数の演出態様に対応する複数の項目(第3制御例における「楽曲A」〜「楽曲Z」のそれぞれに対応する項目に相当)と、演出態様がランダムに選択される項目(第3制御例における「ランダム選曲」に対応する項目に相当)とを第3図柄表示装置81に対して表示可能に構成する。そして、遊技者が操作ボタン230を操作することによって選択した項目に応じて、実行する演出の演出態様を決定する。即ち、演出態様に対応する項目が選択された場合は、選択した項目に対応する演出態様で演出を実行する一方で、ランダムに選択される項目が選択された場合には、所定のタイミングで選択し得る複数の演出態様の中から1の演出態様が決定される構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の好みの演出態様を選択する遊技性と、演出態様をランダムに選択させ、いずれの演出態様が選択されるかに注目させる遊技性とを遊技者に選択させることができる。また、この場合において、上記第3制御例と同様に、演出態様がランダムに選択される項目を遊技者が選択した場合にのみ決定され得る特別な演出(上記第3制御例における特別な楽曲である「楽曲a」に相当する表示演出)を設定しておいてもよい。このように構成することで、特別な演出が実行されたか否かを視覚によって判別することができるので、特別な演出であるか否か(即ち、大当たり後に確変状態に移行するか否か)をより容易に理解させることができる。   In the third control example, among the entertainment effects executed during the jackpot (predetermined period), the effect mode (the type of music to be played) of the entertainment effect by sound is determined by the content of the operation performed on the operation button 230 by the player ( Although the configuration is determined according to the selection result on the music selection menu screen), the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the effect of the display effect displayed on the third symbol display device 81 during the predetermined period is changed according to the player's selection result (operation content on the operation button 230). More specifically, when a specific effect execution condition is satisfied, a plurality of items corresponding to a plurality of effect modes (corresponding to the items corresponding to each of “Song A” to “Song Z” in the third control example) ) And an item for which the effect mode is selected at random (corresponding to an item corresponding to “random music selection” in the third control example) are configured to be displayed on the third symbol display device 81. Then, the effect mode of the effect to be executed is determined according to the item selected by operating the operation button 230 by the player. That is, when the item corresponding to the effect mode is selected, the effect is performed in the effect mode corresponding to the selected item, while when the item selected at random is selected, the effect is selected at a predetermined timing. A configuration in which one effect mode is determined from a plurality of possible effect modes may be adopted. By configuring in this way, the player selects a gaming ability that selects a desired presentation mode of the player and a game mode that allows the user to randomly select the presentation mode and focus on which of the presentation modes is selected. Can be done. Further, in this case, similarly to the third control example, a special effect that can be determined only when the player selects an item for which the effect mode is selected at random (in the special music in the third control example). A display effect corresponding to a certain “song a” may be set. With this configuration, it is possible to visually determine whether or not a special effect has been performed. Therefore, whether or not a special effect is performed (that is, whether or not to shift to the positive change state after the jackpot) is determined. You can make it easier to understand.

本第3制御例では、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」を選択した場合にのみ、特別な楽曲である「楽曲a」が選択され得る構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、確変大当たりが確定している場合(即ち、奇数図柄報知の確変大当たりとなり、遊技者が既に確変大当たりであることを確信している場合)には、選曲メニュー画面に対して「楽曲a」という項目が表示されるように構成してもよい。このように構成することで、確変状態が確定している状況においては、「楽曲a」を聴きたいと考える遊技者に対して、他の楽曲が選択される可能性の方が高い「ランダム選曲」を選択するのでなく、「楽曲a」という項目を選択させることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができる。また、この場合において、偶数図柄報知の確変大当たり(遊技者が確変状態となるか否かを知ることができない状況)において表示される選曲メニュー画面に対して、所定の割合で、「楽曲a」という項目が表示されるように構成してもよい。このように構成することで、確変状態となるか否かを早期に察知する方法にバリエーション(項目の中に「楽曲a」が含まれるか否か、および「ランダム選曲」を選択した場合に「楽曲a」が再生されるか否か)を設けることができるので、偶数図柄報知の大当たりの選曲期間において、遊技者の興趣をより向上させることができる。   In the third control example, the special song “song a” can be selected only when the player selects “random song selection” on the song selection menu screen. However, the present invention is not limited to this. . For example, when the probability change jackpot is determined (that is, when the odd symbol notification is a probability change jackpot, and the player is already convinced that the probability change jackpot is, the “song a” is displayed on the music selection menu screen. May be displayed. With such a configuration, in a situation where the probable change state is determined, a player who wants to listen to “music a” is more likely to select another music than “random music selection”. ", But an item" music a "can be selected. Therefore, the convenience of the player can be improved. Also, in this case, a predetermined ratio of “song a” to the song selection menu screen displayed in the probability change jackpot of the even symbol notification (a situation in which the player cannot know whether or not to be in the probability change state). May be displayed. With such a configuration, the method of early detecting whether or not a probable change state is detected (variation (whether or not “music a” is included in the item, and “random music selection”) (Whether or not “song a” is reproduced) can be provided, so that the interest of the player can be further improved during the song selection period of the jackpot of the even symbol notification.

本第3制御例では、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」を選択した場合にのみ、特別な楽曲である「楽曲a」が選択され得る構成としていたが、必ずしも遊技者が楽曲を選択することができるように構成しなくても良い。例えば、操作ボタン230を廃止し、大当たりの実行中に再生される楽曲を、毎回、ランダム選曲テーブル222caを参照してランダムに選択する構成としてもよい。即ち、大当たり終了後に確変状態となる場合には、「楽曲a」が再生され得るが、大当たり終了後が低確率状態の場合は、「楽曲a」が再生される可能性が無いように構成してもよい。このように構成した場合にも、偶数図柄報知の大当たりとなった場合に、「楽曲a」が再生されるか否かに注目して大当たり中の遊技を行わせることができる。また、確変状態であるか否かを示唆するために「楽曲a」を用いる場合に限定されることはない。遊技中の所定期間において、所定期間が経過した後の状態が遊技者にとって有利な状態(例えば、大当たりや時短状態、小当たりRUSH、スロットのBIG BONUS、ART、AT等)となるか、その有利な状態よりも不利な状態になるかを判別し、有利な状態となる場合には、特別な楽曲が再生され得る構成とする一方で、不利な状態となる場合には、特別な楽曲が再生される可能性が無いように構成すれば良い。   In the third control example, the special song “song a” can be selected only when the player selects “random song selection” on the song selection menu screen. However, the player does not necessarily select the song. It does not need to be configured so that it can be performed. For example, the configuration may be such that the operation button 230 is abolished and the music played during the execution of the jackpot is randomly selected each time by referring to the random music selection table 222ca. That is, when the probability change state is reached after the end of the jackpot, “song a” can be reproduced. However, when the probability is low after the end of the jackpot, “song a” is not likely to be reproduced. You may. Even in the case of such a configuration, in the event of a big hit of the even number symbol notification, it is possible to play a game during the big hit by paying attention to whether or not “song a” is reproduced. Further, the present invention is not limited to the case where “song a” is used to indicate whether or not the music piece is in the probable change state. During a predetermined period of time during the game, the state after the predetermined period elapses becomes an advantageous state for the player (for example, a big hit, a time saving state, a small hit RUSH, a slot BIG BONUS, an ART, an AT, or the like). It is determined whether or not the music is in a disadvantageous state, and if it is in an advantageous state, a special song can be played.On the other hand, if it is in an unfavorable state, a special song is played. What is necessary is just to comprise so that there is no possibility of being performed.

本第3制御例では、確変大当たりであるか否かに応じて、「ランダム選曲」を選択した場合に選択され得る楽曲を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、疑似少ラウンド演出の実行中であるか否かに応じて、「ランダム選曲」を選択した場合に選択され得る楽曲を異ならせる構成としてもよい。具体的には、疑似少ラウンド演出の実行中に「ランダム選曲」が決定されると、「楽曲a」を含む複数の楽曲の中から1の楽曲を選択し、疑似少ラウンド演出が実行されていない場合には、複数の楽曲のうち、「楽曲a」を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。   In the third control example, the music that can be selected when "random music selection" is selected is made different depending on whether or not the jackpot is a probability change jackpot. However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the music that can be selected when “random music selection” is selected differs depending on whether or not the pseudo small round production is being performed. Specifically, when the “random song selection” is determined during the execution of the pseudo small round effect, one song is selected from a plurality of songs including “song a”, and the pseudo small round effect is executed. In the case where there is no song, one song may be selected from a plurality of songs excluding “song a”.

本第3制御例では、大当たり中の楽曲を設定する際の制御を例にとって説明したが、本制御は大当たり中に限られるものではない。所定の楽曲再生期間の終了後に、遊技者にとって比較的有利な状態となる場合には、「ランダム選曲」を選択した場合に特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)が選択され得る構成とする一方で、再生期間の終了後に比較的不利な状態となる場合には、特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)を少なくとも除外した中(即ち、「楽曲A」〜「楽曲Z」の中)から1の楽曲を選択する構成にできる状況であれば、何でもよい。例えば、第1制御例と同様に、確変状態中の楽曲を選択するための制御に用いる構成としてもよい。この場合において、保留球の中に大当たりが含まれている状態で「ランダム選曲」が選択された場合には、特別な楽曲が選択され得る構成とする一方で、保留球の中に大当たりが含まれていない場合には、特別な楽曲を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。また、変動表示演出の実行中に、選曲メニュー画面を表示させることが可能に構成し、大当たりに対応する変動表示の実行中に「ランダム選曲」が選択(決定)された場合には、特別な楽曲が選択され得る構成とする一方で、外れに対応する変動表示の実行中に「ランダム選曲」が選択(決定)された場合には、特別な楽曲を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。   In the third control example, the control when setting a song with a big hit has been described as an example. However, this control is not limited to the big hit. If the state becomes relatively advantageous for the player after the end of the predetermined music reproduction period, a special music (that is, “music a”) can be selected when “random music selection” is selected. On the other hand, if the state becomes relatively disadvantageous after the end of the reproduction period, at least a special song (that is, “song a”) is excluded (that is, “song A” to “song Z”). Any situation can be used as long as it can be configured to select one piece of music from. For example, similarly to the first control example, a configuration used for control for selecting a music piece in the probable change state may be adopted. In this case, if "Random tune selection" is selected in a state where the jackpot is included in the holding ball, a special song can be selected, while the jackpot is included in the holding ball. If not, a configuration may be adopted in which one music piece is selected from among the special music pieces excluded. In addition, the music selection menu screen can be displayed during the execution of the variable display effect, and when "random music selection" is selected (determined) during the execution of the variable display corresponding to the jackpot, a special On the other hand, if "random music selection" is selected (determined) during execution of the variable display corresponding to the departure, one music is selected from among those excluding special music. It may be configured.

本第3制御例では、「ランダム選曲」を選択した場合に、「楽曲a」が選択されれば確変状態が確定する構成としていたが、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」以外の項目を選択した場合についても、所定の割合で確変状態が確定する場合を設けてもよい。具体的には、例えば、確変大当たりの実行中に遊技者が1の楽曲を選択した場合に、所定の確率で、当該楽曲の再生位置を通常とは異なる再生位置から再生する(例えば、サビ部分から再生したり、曲の2番から再生したりする、等)構成としてもよい。また、これに代えて、または加えて、所定の確率で、選択した楽曲とは異なる楽曲(例えば、「楽曲a」)が再生されたり、曲調を通常とは異ならせたり、バージョンを通常とは異ならせる構成としてもよい。このように構成することで、自分の好みの楽曲を選択したいという考えと、確変状態となるかどうか早期に察知したいという考えとの両方を抱く遊技者の欲求に応じることができる。また、この場合において、所定回数の大当たりに渡って同一の楽曲を選択し続けている場合にのみ、通常とは異なる音声態様で、遊技者に選択された楽曲を再生する構成としてもよい。   In the third control example, when "random music selection" is selected, the probable change state is determined when "music a" is selected. However, when the player selects items other than "random music selection" on the music selection menu screen, In the case where is selected, there may be provided a case where the probability change state is determined at a predetermined rate. Specifically, for example, when the player selects one piece of music during the execution of the probability change jackpot, the reproduction position of the music piece is reproduced from a reproduction position different from the normal position with a predetermined probability (for example, a rust portion). , Or from the second song, etc.). Alternatively, or in addition, at a predetermined probability, a song different from the selected song (for example, “song a”) is played, the tone of the song is changed from normal, and the version is changed from normal. The configuration may be different. With this configuration, it is possible to meet the desire of a player who has both the idea of selecting his or her favorite music piece and the idea of early detection of whether or not the music is in a probable state. Further, in this case, the configuration may be such that the music selected by the player is reproduced in an audio mode different from normal only when the same music is continuously selected for a predetermined number of jackpots.

本第3制御例では、大当たりのラウンド数によらず、大当たりの1ラウンド目が終了した時点で、選曲期間中に選択された楽曲を先頭(イントロ部分)から再生する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、ラウンド数が多い大当たり(例えば、8ラウンド大当たりや16ラウンド大当たり)については、楽曲の先頭から再生を開始する一方で、ラウンド数が少ない(例えば、5ラウンドの)大当たり、および疑似少ラウンド演出が設定された大当たりについては、楽曲のサビ部分から再生を開始する構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たり種別であっても、1の大当たりにおいて、楽曲のサビ部分をより確実に遊技者に聴かせることができる。また、この場合において、疑似少ラウンド演出が設定されている場合には、楽曲のサビ部分から再生を開始するか、楽曲のイントロ部分から再生を開始するかを抽選により決定してもよい。具体的には、例えば、疑似少ラウンド演出が設定された場合には、90%の割合で楽曲のサビ部分から再生を開始し、10%の割合で楽曲の先頭部分から再生を開始する構成としてもよい。このように構成することで、少ないラウンド数(例えば、5ラウンド)が報知されたにも拘わらず、楽曲の先頭部分から再生が開始されれば、その時点で疑似少ラウンド演出が実行されているということを遊技者に理解させることができるので、継続演出を確認するよりも前に、ラウンド数が多い大当たりであることに対する満足感を抱かせることができる。   In the third control example, the music selected during the music selection period is reproduced from the beginning (intro part) when the first round of the jackpot ends, regardless of the number of rounds of the jackpot. It is not limited. For example, for a jackpot with a large number of rounds (for example, an 8-round jackpot or a 16-round jackpot), while the reproduction is started from the beginning of the music, a jackpot with a small number of rounds (for example, 5 rounds) and a pseudo small round effect are produced. May be configured to start playback from the chorus part of the music. With such a configuration, even if the jackpot type has a small number of rounds, the player can more reliably hear the chorus portion of the music at one jackpot. Also, in this case, if the pseudo-small round effect is set, it may be determined by lottery whether to start the reproduction from the chorus part of the music or to start the reproduction from the intro part of the music. More specifically, for example, when a pseudo small round effect is set, the reproduction is started from the chorus part of the music at a rate of 90%, and the reproduction is started from the head part of the music at a rate of 10%. Is also good. With this configuration, if the reproduction is started from the beginning of the song even though a small number of rounds (for example, five rounds) is notified, a pseudo small round effect is executed at that time. Therefore, the player can be satisfied with the fact that the number of rounds is a jackpot before confirming the continuous production.

上記第2、および第3制御例では、選曲期間(1ラウンド目)において、選曲期間専用の楽曲を再生し、1ラウンド目の終了時から、遊技者が選択した楽曲を再生する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面において遊技者が上ボタンUBや下ボタンDBを操作(押下)する毎(点灯した見た目の表示態様となる項目が切り替わる毎)に、選曲エリアに新たに配置された項目のサビ部分を再生する構成としてもよい。このように構成することで、楽曲のタイトル(楽曲名)だけでなく、楽曲における最も特徴的なサビ部分の音声態様も加味して、大当たりの間に再生する楽曲を決定させることができるので、楽曲をより選択し易くすることができる。また、この場合において、今回の大当たりがラウンド数の少ない大当たり(例えば、5ラウンド大当たり)である場合に、遊技者が中央ボタンCBを押下して選択した際の再生位置の続きからそのまま楽曲の再生を継続させる構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たりの残りの期間を用いて、より効果的に楽曲を再生することができる。   In the above-described second and third control examples, in the music selection period (first round), the music dedicated to the music selection period is played, and from the end of the first round, the music selected by the player is played. , But is not limited to this. For example, each time the player operates (presses) the upper button UB or the lower button DB on the music selection menu screen (every time the item that changes to a lighted appearance display mode is switched), a rust of an item newly arranged in the music selection area is displayed. It may be configured to reproduce a part. With this configuration, it is possible to determine the music to be played during the jackpot, taking into account not only the title of the music (music name) but also the sound characteristic of the most characteristic rust portion of the music. Music can be more easily selected. Also, in this case, if the current jackpot is a jackpot with a small number of rounds (for example, five round jackpots), the music is played as it is from the continuation of the playback position when the player pressed down and selected the center button CB. May be continued. With this configuration, music can be more effectively reproduced using the remaining period of the jackpot with a small number of rounds.

上記各制御例では、所定期間(確変状態中や、大当たり中)において実行される興趣演出のうち、音声による演出の演出態様(再生される楽曲の種別)を遊技者が選択することができる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、第3図柄表示装置81において表示される表示演出の演出態様を選択することが可能に構成してもよい。   In each of the above control examples, a configuration in which a player can select an effect mode (a type of music to be reproduced) of a sound effect among entertainment effects performed during a predetermined period (during a probable change state or during a jackpot). But it is not limited to this. For example, an arrangement may be made in which it is possible to select an effect mode of a display effect displayed on the third symbol display device 81.

上記各制御例では、再生する楽曲の種別毎に、楽曲用データ群を設け、予め定めた順番で楽曲用データ群を構成する各データを再生することにより1の楽曲を再生する構成としていたが、これに限られるものではない。1の楽曲を開始から終了まで再生することができる1のデータのみを、楽曲の数だけ設ける構成としてもよい。この場合において、再生位置を識別可能な形式のデータ構成としておき、再生位置を、少なくともパート単位で可変させることが可能に構成してもよい。このように構成することで、上述した第1制御例のように、楽曲が選択された経緯に応じて、異なる再生位置から楽曲の再生を開始させることができる。また、上述した第2制御例のように、大当たりの最終ラウンドのラウンド期間中にサビ部分が再生される可能性が高くなるように、再生位置を可変させることができる。   In each of the above control examples, a configuration is adopted in which a music data group is provided for each type of music to be reproduced, and each piece of data constituting the music data group is reproduced in a predetermined order to reproduce one music. , But is not limited to this. A configuration in which only one piece of data capable of reproducing one piece of music from the start to the end as many as the number of pieces of music may be provided. In this case, the playback position may be configured to have a data structure in a format that can be identified, and the playback position may be changed at least in part units. With such a configuration, as in the above-described first control example, the reproduction of the music can be started from a different reproduction position in accordance with the history of the selection of the music. Further, as in the above-described second control example, the reproduction position can be changed so that the possibility that the rust portion is reproduced during the round period of the final round of the jackpot is increased.

上記各制御例では、選曲エリアに配置する項目のみをランダムな抽選により決定し、他の項目(履歴エリア以外のメニュー位置に配置させる項目)については、選曲エリアに配置する項目を基準として予め定められた順序(アルファベット順)で配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、他の項目についても、ランダムな抽選により決定する構成としてもよい。   In each of the above control examples, only items to be arranged in the music selection area are determined by random lottery, and other items (items to be arranged at menu positions other than the history area) are determined in advance based on the items arranged in the music selection area. Although the arrangement is made in the specified order (alphabetical order), the arrangement is not limited to this. For example, other items may be determined by random lottery.

上記各制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において、少ない操作回数で選択できる範囲に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させ、選曲エリアに対してランダムな抽選により選択した1の項目を配置させ、これら以外の項目を、選曲エリアに配置させた項目を基準として予め定めた順序で配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者が選曲メニュー画面における項目の配置を操作ボタン230に対する操作等によって自由にカスタムできるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が選択したいと考える楽曲を、予め操作回数が少ない範囲で選択可能な位置に配置させておくことができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In each of the above control examples, in the initial arrangement of the music selection menu screen, items with a high selection frequency of the player are arranged in a range that can be selected with a small number of operations, and one item selected by random lottery in the music selection area is selected. Although the arrangement is made such that the other items are arranged in a predetermined order based on the items arranged in the music selection area, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the player can freely customize the arrangement of items on the music selection menu screen by operating the operation buttons 230 or the like. With such a configuration, the music piece that the player wants to select can be previously arranged at a selectable position within a range where the number of operations is small, so that the convenience for the player can be improved.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   As described above, the present invention has been described based on the above embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily inferred that various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. You can do it.

例えば、上記第1〜第4実施形態、および第7実施形態では、遊技球が入球することで大当たりの開始契機となる作動入賞口を1又は複数設ける構成としていたが、大当たりの開始契機はこれに限られるものではない。例えば、遊技者の手が届く範囲にスイッチ等の操作手段を設ける構成とし、特別図柄の抽選で大当たりとなってから当該操作手段に対して特定の操作を行った場合に大当たりが開始される構成としてもよい。このように構成することで、簡単に大当たりを開始させることができるので、作動入賞口を狙って遊技球を発射したにも拘わらず作動入賞口に入球しなかった等により遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。   For example, in the above-described first to fourth embodiments and the seventh embodiment, one or a plurality of operation winning prize openings which are a start of a jackpot when a game ball enters are provided. However, the start of the jackpot is It is not limited to this. For example, a configuration in which an operating means such as a switch is provided in a range that can be reached by a player, and a specific jackpot is started when a specific operation is performed on the operating means after a jackpot has been won by a special symbol lottery. It may be. By configuring in this way, it is possible to easily start the jackpot, so that despite having fired a game ball aiming at the activated winning opening, did not enter the activated winning opening and discouraged the player, etc. Can be prevented.

上記各実施形態では、大当たり、又は小当たりとなった場合に、遊技球を入球させることで賞球を付与するための構成として右可変入賞装置65を設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、右可変入賞装置65の内部の特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるタイプの遊技機(所謂、二種、および一種二種タイプ)に用いる構成としてもよい。このように構成することで、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多いほど、右特定入賞口65aへと入球する遊技球も多くなるので、特定領域へと遊技球が入球し易いと思わせることができる。よって、開閉扉65f1の上面の遊技球の個数から大当たりとなる期待度を遊技者に判断させることができる。   In each of the above embodiments, in the case of a big hit or a small hit, the right variable winning device 65 is provided as a configuration for providing a prize ball by allowing a game ball to enter, but is not limited thereto. Not something. For example, a configuration may be used for a gaming machine of a type in which a big hit is started when a gaming ball enters a specific area inside the right variable winning device 65 (so-called two types and one type and two types). With such a configuration, as the number of the game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 increases, the number of the game balls entering the right specific winning opening 65a increases, so that the game balls enter the specific area. You can make it seem easy. Therefore, the player can determine the degree of expectation to be a big hit from the number of game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1.

上記第1〜第4実施形態、および第7実施形態では、閉鎖条件が異なる2種類の特定入賞口(右特定入賞口65a、左特定入賞口650a)を設ける構成とし、ラウンド数等に応じて開放させる特定入賞口の種別を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。右特定入賞口65aのみを設ける構成とし、ラウンド数を判別して閉鎖条件(最大の入賞個数)を切り替える構成としてもよい。このように構成することで、左可変入賞装置650を削除することができるので、部品点数の削減によりパチンコ機10の原価率を低減することができる。   In the above-described first to fourth embodiments and the seventh embodiment, two types of specific winning ports (right specific winning port 65a and left specific winning port 650a) having different closing conditions are provided, and depending on the number of rounds and the like. Although the type of the specific winning opening to be opened is switched, the present invention is not limited to this. Only the right specific winning opening 65a may be provided, and the closing condition (maximum winning number) may be switched by determining the number of rounds. With such a configuration, the left variable winning device 650 can be eliminated, so that the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced by reducing the number of components.

上記第1〜第4実施形態、および第7実施形態では、最大の発射強度(発射速度)で遊技球を発射させることで、作動入賞口(第1〜第3実施形態における作動入賞口660、第4実施形態における右作動入賞口661、左作動入賞口662)へと常時遊技球が入球可能となるように構成し、大当たり待機状態の間のみ作動入賞口への入球を有効と判定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態以外の状態では、物理的に作動入賞口へと入球不可能となるように構成してもよい。具体的には、例えば、作動入賞口用流路を閉鎖可能な電動役物を設ける構成とし、大当たり待機状態となってから作動入賞口へと遊技球が入球するまでの間のみ、電動役物を開放する構成としてもよい。このように構成した場合も、大当たり待機状態において作動入賞口への入球を検出したことに基づいて大当たりを開始させることができる。   In the above-described first to fourth embodiments and the seventh embodiment, the operation winning prize hole (the operation prize opening 660 in the first to third embodiments, In the fourth embodiment, it is configured such that the game ball can always enter the right operation winning opening 661 and the left operation winning opening 662), and it is determined that entering the operation winning opening only during the jackpot waiting state is valid. However, the present invention is not limited to this. For example, in a state other than the jackpot waiting state, the ball may not be physically allowed to enter the activated winning opening. Specifically, for example, the electric winning combination that can close the flow path for the operation winning opening is provided, and only when the game ball enters the operating winning opening after entering the jackpot waiting state, the electric winning combination is formed. It is good also as composition which opens an object. Also in the case of such a configuration, the jackpot can be started based on the detection of a ball entering the activated winning opening in the jackpot waiting state.

上記各実施形態では、待機状態演出や右打ち期待度示唆演出等の演出態様の開始タイミングや態様の更新処理等を音声ランプ制御装置113側で制御する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置110や、表示制御装置114において演出態様に関する制御を行う構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置114の処理負荷を軽減させることができる。なお、この場合は、通過検出センサ228を主制御装置110、または表示制御装置114に電気的に接続すればよい。これにより、演出態様に関する制御を他の制御装置に移植したとしても、チャンスメーターCMの態様の更新や、体力ゲージLGの態様の更新等を正確に実行できる。   In the above-described embodiments, the sound lamp control device 113 controls the start timing and the update process of the effect mode such as the standby state effect and the right-turning expectation effect suggestive effect. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the main control device 110 and the display control device 114 may be configured to perform control relating to the effect mode. As a result, the processing load on the sound lamp control device 114 can be reduced. In this case, the passage detection sensor 228 may be electrically connected to the main control device 110 or the display control device 114. Thereby, even if the control relating to the production mode is ported to another control device, the update of the mode of the chance meter CM, the update of the mode of the physical strength gauge LG, and the like can be executed accurately.

上記第1〜第4実施形態、および第7実施形態では、待機状態演出の実行中に開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数を検出するための通過検出センサ228を設け、センサの検出結果に応じてチャンスメーターCMの態様を可変させることにより遊技者に対して開閉扉65f1の上面の遊技球数を把握させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上面を撮影するための公知の撮影手段(例えば、ビデオカメラ等)を設ける構成とし、大当たり待機状態の間は、第3図柄表示装置81の表示画面の少なくとも一部に撮影手段により撮影した画像または映像を表示させる構成としてもよい。これにより、開閉扉65f1の上面における状況をより正確に遊技者に把握させることができる。   In the first to fourth embodiments and the seventh embodiment, the passage detection sensor 228 for detecting the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the execution of the standby state effect is provided. Although the mode of the chance meter CM is changed according to the detection result, the player is made to grasp the number of game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1, but the present invention is not limited to this. For example, a known photographing means (for example, a video camera or the like) for photographing the upper surface of the opening / closing door 65f1 is provided, and at least a part of the display screen of the third symbol display device 81 is photographed during the jackpot waiting state. It may be configured to display an image or video taken by the means. This allows the player to more accurately grasp the situation on the upper surface of the door 65f1.

上記各実施形態では、開閉扉65f1の上面に、遊技球の進行方向が複数回可変されるつづら折り状の流路を形成することで、遊技球を連続して右打ちした場合に、大当たりの1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る個数の遊技球が開閉扉65f1の上面を同時に流下可能となるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上面につづら折り状の流路を形成するのに代えて、単に開閉扉65f1(および右特定入賞口65a)の幅を広げて遊技球が開閉扉65f1上を通過する際の距離を長くすることにより、1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る個数の遊技球が同時に流下可能となる構成としてもよい。また、この場合において、連続して右打ちをし続けた場合に同時に開閉扉65f1の上面を流下する遊技球の個数が、1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る構成としなくてもよい。例えば、開閉扉65f1の上面の幅(経路長)が、遊技球の直径に対して1ラウンド目における上限の入賞個数を乗じた長さを上回る長さとなるように構成してもよい。このように構成することで、例えば球詰まり等が生じて、開閉扉65f1の上面の遊技球が遊技盤13の下方に流下できなくなった場合に、右打ちにより開閉扉65f1の上面に1ラウンド目の上限個数以上の遊技球を予め到達させておくだけで、次に大当たりとなった場合に、1ラウンド目に上限個数以上の遊技球を同時に入球させることができる。なお、通常時に、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球が遊技盤13の下方に流下することを防止する遮蔽部材等を設ける構成としてもよい。即ち、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球は、大当たりとなるまで開閉扉65f1の上面に停留する構成としてもよい。このように構成した場合、大当たりとなる前に遊技球を右打ちしておくだけで、次に大当たりとなった場合に容易にオーバー入賞させることができる。   In each of the above-described embodiments, by forming a zigzag flow path in which the advancing direction of the game ball can be changed a plurality of times on the upper surface of the opening / closing door 65f1, when the game ball is continuously struck to the right, a big hit of 1 Although the number of game balls exceeding the upper limit winning number in the round is configured to be able to flow simultaneously on the upper surface of the opening and closing door 65f1, it is not limited to this. For example, instead of forming a serpentine flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1, the width of the opening and closing door 65f1 (and the right specific winning opening 65a) may be simply increased to allow the game ball to pass over the opening and closing door 65f1. By increasing the distance, a configuration may be adopted in which the number of game balls exceeding the upper limit winning number in the first round can simultaneously flow down. In this case, the number of gaming balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the same time when the right-handed player keeps hitting continuously may not be configured to exceed the upper limit winning number in the first round. For example, the width (path length) of the upper surface of the opening / closing door 65f1 may be configured to be longer than the length obtained by multiplying the diameter of the game ball by the upper limit winning number in the first round. With this configuration, for example, when a ball is clogged or the like and the game ball on the upper surface of the opening / closing door 65f1 cannot flow down below the game board 13, the first round on the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing. Only the game balls equal to or more than the upper limit number are reached in advance, and in the case of the next big hit, the game balls equal to or larger than the upper limit number can be simultaneously entered in the first round. It should be noted that a shield member or the like for preventing a game ball reaching the upper surface of the opening / closing door 65f1 from flowing down below the game board 13 in a normal state may be provided. That is, the game ball that has reached the upper surface of the opening and closing door 65f1 may be configured to stop on the upper surface of the opening and closing door 65f1 until a big hit occurs. In such a configuration, it is possible to easily make an over-prize in the next big hit only by hitting the game ball right before the big hit.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiments. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times rights item) that increases the jackpot expectation value until a jackpot condition occurs a plurality of times (for example, two or three times) including that. ). Further, after the big hit symbol is displayed, the game may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a predetermined game value to a player on condition that a game ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be applied to a pachinko machine which has a special winning state having a special area such as a V zone and has a special game state in which a special game state is required to win a game ball. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as areache, sparrow ball, slot machine, so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a symbol is inserted and a symbol valid line is determined, and a symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "a display device for variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed. A slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to a player on the condition that the combination of the identification information at the time is a specific one ". In this case, coins, medals, etc. are representative game media. As an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の遊技球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の遊技球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは遊技球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device for variably displaying a symbol row including a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Not included. In this case, after throwing in a predetermined amount of game balls based on a predetermined operation (button operation), for example, a symbol change starts due to an operation of an operation lever, for example, due to an operation of a stop button, or By the elapse of the predetermined time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game for giving a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and a player is generated. , A large amount of game balls are paid out to a lower saucer. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only gaming balls can be handled as gaming value in the gaming hall, so that the gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed is present. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of the barrel medal and the gaming ball and the restriction on the location of the gaming machine can be solved.

上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。例えば、上記第6実施形態における右可変入賞装置65の通過検出センサ228の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第1実施形態に適用することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターCMのゲージ数を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具体的には、第6実施形態における通過個数カウンタ223kを第1実施形態におけるRAM223にも設ける構成とし、第4実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ223kの値を更新する(図87のS4211,S4212,S4219,S4220参照)。そして、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ223kの値が更新される毎に、更新後のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターCMの態様を更新する。これにより、チャンスメーターCMの態様を、実際の開閉扉65f1の上面の状況に即した態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第6実施形態の構成を転用することができる。   Each of the above-described embodiments and each control example may be configured by combining all or a part thereof. For example, the configuration of the passage detection sensor 228 of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment may be applied to another embodiment. For example, when applied to the first embodiment, the gauge number of the chance meter CM during execution of the standby state effect can be accurately linked to the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1. More specifically, the passage number counter 223k in the sixth embodiment is also provided in the RAM 223 in the first embodiment, and the value of the passage number counter 223k is updated in the same manner as in the fourth embodiment (see FIG. 87). See S4211, S4212, S4219, and S4220). Then, during the execution of the standby state effect, each time the value of the passing number counter 223k is updated, the mode of the chance meter CM is updated so that the gauge number corresponds to the updated counter value. Thereby, the mode of the chance meter CM can be set to a mode according to the situation of the actual upper surface of the opening / closing door 65f1. In other embodiments, the configuration of the sixth embodiment can be diverted by a similar method.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   Hereinafter, the concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be described.

<特徴A群>(オーバー入賞を意図的に発生させ易い構成)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となった場合に、前記特定流路へと遊技球が到達し易くなる第1の発射速度で遊技球を発射し、前記第1の操作内容とは異なる第2の操作内容となった場合に、前記第1の発射速度とは異なる第2の発射速度で遊技球を発射することが可能な発射手段と、その発射手段により前記第2の発射速度で遊技球が発射された場合に、前記第1の発射速度で発射された場合よりも成立し易い特定条件が成立したかを判別する判別手段と、その判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変するように制御する可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic A group> (a configuration that easily causes over-winning)
A specific area in which a game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, a specific flow path in which the game ball can flow, The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section of the flow path is more easily guided to the specific area than passing the predetermined section, and passes through the predetermined section than is guided to the specific area. A variable means that can be changed to a second position that is easy to operate, an operation means that can be operated by a player, and a game ball that moves to the specific flow path when the operation content of the operation means becomes the first operation content. A game ball is fired at a first firing speed that makes it easier to reach, and a second firing that is different from the first firing speed is performed when a second operation that differs from the first operation is performed. A launching means capable of launching a game ball at a speed, and Determining means for determining whether a specific condition that is more easily satisfied when the game ball is fired at the second firing speed by the firing means than when the game ball is fired at the first firing speed; Variable control means for controlling the variable means to change from the second position to the first position for a predetermined period based on the determination that the specific condition is satisfied by the means. Gaming machine A1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a hit state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to a starting winning opening is a hit. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types having different numbers of rounds, and some of them aim to improve the interest in winning by making different game values obtainable (for example, And Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる遊技価値が、当たり種別毎にほぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難となってしまうという問題点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the game value that can be acquired is almost constant for each hit type, and thus it is like an operation for obtaining the game value according to the hit type, and the game during the hit state is performed. Was sometimes monotonous. That is, there is a problem that it is difficult to improve the interest of the player in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。   In addition, some conventional gaming machines allow a player to determine the start timing of a winning state when a winning is won, but the game value that can be obtained during the winning is almost constant for each winning type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to improve the interest of the player in the game during the hit state.

これに対して遊技機A1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定領域に誘導されやすくなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となった場合に、特定流路へと遊技球が到達し易くなる第1の発射速度で発射手段により遊技球が発射される。一方、第1の操作内容とは異なる第2の操作内容となった場合に、第1の発射速度とは異なる第2の発射速度で発射手段により遊技球が発射される。発射手段により第2の発射速度で遊技球が発射された場合に、第1の発射速度で発射された場合よりも成立し易い特定条件が成立したかが判別手段によって判別され、その判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変するように可変制御手段により制御される。   On the other hand, according to the gaming machine A1, a predetermined privilege is provided by the privilege provision means based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter. A first position at which game balls flowing down at least a predetermined section of the specific flow path in which the game balls can flow are more easily guided to a specific area than passing through the predetermined section; and a predetermined section than being guided to the specific area. The variable means is configured to be variably set to a second position where it is easy to pass through. When the operation content of the operation means operable by the player becomes the first operation content, the launch means launches the game ball at the first launch speed at which the game ball easily reaches the specific flow path. . On the other hand, when the second operation content is different from the first operation content, a game ball is fired by the firing means at a second firing speed different from the first firing speed. When the shooting ball is fired at the second firing speed by the firing device, the determination device determines whether a specific condition that is more easily satisfied than when the game ball is fired at the first firing speed is satisfied. Based on the determination that the specific condition is satisfied, the variable control unit controls the variable unit to change from the second position to the first position for a predetermined period.

これにより、所定区間を遊技球が通過中に特定条件が成立することを期待して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the operating means can be operated in expectation of the specific condition being satisfied while the game ball is passing through the predetermined section, and thus there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機A1において、前記可変制御手段は、前記特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置から前記第2位置へと可変するように制御するものであり、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the variable control means may change the variable means from the first position to the second position based on a first number of game balls having entered the specific area. The predetermined section is configured to have a path length that allows a second number of game balls larger than the first number to flow at the same time in a state where the variable means is changed to the second position. Gaming machine A2, characterized in that

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変手段が第1位置から第2位置へと可変するように可変制御手段により制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine A2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A1. That is, based on the first number of game balls having entered the specific area, the variable control means controls the variable means to change from the first position to the second position. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the first number, to flow simultaneously at a time when the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特定条件を成立させようと工夫して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the operating means to be operated by devising the specific condition to be satisfied after the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number, thereby allowing the player to enjoy the game. There is an effect that can be improved.

遊技機A2において、前記発射手段は、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能なものであり、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A2, the launching means is capable of launching a game ball at a time interval equal to or longer than a predetermined interval, and in the predetermined section, the game ball is continuously fired at the predetermined interval in the second direction. In this state, the second number of game balls reach the predetermined section after one game ball reaches the predetermined section and before the game ball passes through the predetermined section. A gaming machine A3 characterized by allowing game balls to pass through the game machine A3.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能に構成されている。所定区間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように構成されている。   According to the gaming machine A3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A2. That is, the launching means is configured to be able to launch the game balls at time intervals longer than a predetermined interval. The predetermined section is a state in which game balls are continuously fired at predetermined intervals in the second direction, from when one game ball reaches the predetermined section until the game ball passes through the predetermined section. During this period, the game balls are configured to pass so that the second number of game balls can reach the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that a player who wants to increase the number of game balls passing through the predetermined section to a number exceeding the first number can fire game balls continuously at predetermined intervals.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記可変手段は、前記第1位置に可変された場合に、前記所定区間を流下中の全ての遊技球を前記特定領域へと誘導可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機A4。   In any of the gaming machines A1 to A3, the variable means is configured to be able to guide all game balls flowing down the predetermined section to the specific area when the variable is changed to the first position. A gaming machine A4, characterized in that:

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、第1位置に可変された場合に、所定区間を流下中の全ての遊技球が特定領域へと誘導されるように可変手段が構成されているので、所定区間を通過中の遊技球の個数を確認することにより、特定条件が成立した場合に特定領域へと誘導される遊技球の個数を知ることができる。よって、特定条件が成立した場合の有利度合いを遊技者により容易に理解させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A3, when the first position is changed, all the gaming balls flowing down the predetermined section are guided to the specific area. Since the number of game balls passing through a predetermined section is confirmed, the number of game balls guided to a specific area when a specific condition is satisfied can be known. Therefore, there is an effect that the player can easily understand the degree of advantage when the specific condition is satisfied.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段を備え、前記判別手段は、前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機A5。   In any one of the gaming machines A1 to A4, the game machine includes a ball-entering unit into which a game ball can enter, and the discriminating unit determines that the specific condition is satisfied when the game ball enters the ball-entering unit. A gaming machine A5 characterized in that:

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4のいずれかが奏する効果に加え、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球した場合に、判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、入球手段を狙って遊技球を発射することにより、遊技者の好みのタイミングで特定条件を容易に成立させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A4, when the game ball enters the ball entry means capable of entering the game ball, the specific condition is satisfied by the determination means. Therefore, by firing the game ball aiming at the ball entry means, there is an effect that the specific condition can be easily established at the timing desired by the player.

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機A6。   In any of the gaming machines A1 to A5, a gaming machine A6 including a deceleration means for reducing a flowing speed of a gaming ball flowing down the predetermined section.

遊技機A6によれば、遊技機A1からA5のいずれかが奏する効果に加え、所定区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって、特定条件が成立した場合に特定領域に誘導される遊技球をより多くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A5, the falling speed of the gaming ball flowing down the predetermined section is reduced by the speed reduction means, so that the gaming ball is directed toward the specific flow path. When fired continuously, the number of game balls passing through the predetermined section can be increased. Therefore, there is an effect that more game balls can be guided to the specific area when the specific condition is satisfied.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、演出態様を表示可能な表示手段と、前記特定条件が成立するまでの間において、前記特定条件が成立した場合の有利度合いを判別する有利判別手段と、その有利判別手段により判別された有利度合いを示唆する示唆演出を前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機A7。   Any one of the gaming machines A1 to A6, a display unit capable of displaying an effect mode, and an advantage determination unit that determines an advantage degree when the specific condition is satisfied until the specific condition is satisfied. A gaming machine A7 comprising: a suggestion effect execution unit that executes a suggestion effect indicating the degree of advantage determined by the advantage determination unit on the display unit.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6のいずれかが奏する効果に加え、特定条件が成立するまでの間において、特定条件が成立した場合の有利度合いが有利判別手段によって判別され、その有利判別手段により判別された有利度合いを示唆する示唆演出が示唆演出実行手段により表示手段において実行されるので、表示手段に表示される示唆演出を確認することで、特定条件が成立した場合の有利度合をより容易に理解させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A6, the degree of advantage in the case where the specific condition is satisfied is determined by the advantage determination means until the specific condition is satisfied. The suggestion effect indicating the degree of advantage determined by the determination unit is executed on the display unit by the suggestion effect execution unit. By checking the suggestion effect displayed on the display unit, the degree of advantage when the specific condition is satisfied is confirmed. There is an effect that can be understood more easily.

遊技機A7において、前記有利判別手段は、前記所定区間を通過している遊技球の個数を判別するものであり、前記示唆演出実行手段は、前記有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出を、前記示唆演出として実行するものであることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A7, the advantage determination means determines the number of game balls passing through the predetermined section, and the suggestion effect execution means determines the number of game balls determined by the advantage determination means. A gaming machine A8 that performs a suggested effect as the suggested effect.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が有利判別手段によって判別される。有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、示唆演出実行手段により示唆演出として実行される。   According to the gaming machine A8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A7. That is, the number of gaming balls passing through the predetermined section is determined by the advantage determining means. An effect indicating the number of game balls determined by the advantage determining means is executed as a suggestion effect by the suggestion effect execution means.

これにより、示唆演出を確認することにより、特定条件が成立した場合に特定領域へと入球する遊技球の個数を遊技者が容易に知ることができるという効果がある。   Thereby, by confirming the suggested effect, there is an effect that the player can easily know the number of game balls entering the specific area when the specific condition is satisfied.

遊技機A1からA8のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段と、抽選条件の成立に基づいて抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選で特定の抽選結果となったことに基づいて、前記入球手段に対する入球を有効とする有効状態を設定する有効状態設定手段と、を備え、前記判別手段は、前記有効状態の間に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであり、前記可変制御手段は、前記判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される可変遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機A9。   In any one of the gaming machines A1 to A8, a specific lottery result is obtained by a ball-entering means capable of entering a game ball, a lottery means for executing a lottery based on establishment of a lottery condition, and a lottery by the lottery means. And valid state setting means for setting a valid state in which the entering ball is valid for the entering ball means, based on which, the discriminating means determines whether or not the game ball enters the entering ball means during the valid state. When the ball is entered, it is determined that the specific condition is satisfied, and the variable control means is configured to determine that the specific condition is satisfied by the determination means. A gaming machine A9 for executing a variable game in which a predetermined number of times is changed from a position to the first position.

遊技機A9によれば、遊技機A1からA8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選条件の成立に基づいて抽選手段により抽選が実行され、その抽選手段による抽選で特定の抽選結果となったことに基づいて、遊技球が入球可能な入球手段に対する入球を有効とする有効状態が有効状態設定手段によって設定される。有効状態の間に入球手段へと入球した場合に、判別手段によって特定条件が成立したと判別される。判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される可変遊技が可変制御手段により実行される。   According to the gaming machine A9, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines A1 to A8. That is, the lottery is executed by the lottery means based on the establishment of the lottery condition, and based on the specific lottery result obtained by the lottery by the lottery means, the entry of the ball into the ball entry means capable of entering the game ball is enabled. Is set by the effective state setting means. When the ball enters the ball entry means during the valid state, the discrimination means determines that the specific condition is satisfied. A variable game in which the variable means is changed a predetermined number of times from the second position to the first position is executed by the variable control means based on the determination means determining that the specific condition is satisfied.

これにより、抽選手段による抽選で特定の抽選結果となることに期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that a game can be played in expectation of a specific lottery result by the lottery means.

遊技機A9において、遊技球が前記入球手段へと入球し易い第1動作位置と、その第1動作位置よりも遊技球の入球が困難となる第2動作位置とを少なくとも含む複数の動作位置に動作可能な動作手段と、その動作手段の動作位置を、経過時間に応じて対応する動作位置に動作させる動作制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機A10。   In the gaming machine A9, a plurality of game machines including at least a first operation position at which a game ball easily enters the ball entry means and a second operation position at which it is more difficult to enter the game ball than the first operation position. A gaming machine A10 comprising: an operation means operable at an operation position; and an operation control means for operating the operation position of the operation means to a corresponding operation position according to an elapsed time.

遊技機A10によれば、遊技機A9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球手段へと入球し易い第1動作位置と、その第1動作位置よりも遊技球の入球が困難となる第2動作位置とを少なくとも含む複数の動作位置に動作手段が動作可能に構成されている。動作手段の動作位置が、動作制御手段によって経過時間に応じた動作位置に動作される。   According to the gaming machine A10, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A9. That is, the operation is performed in a plurality of operation positions including at least a first operation position in which the game ball easily enters the ball entry means and a second operation position in which it is more difficult to enter the game ball than the first operation position. The means is operable. The operation position of the operation means is moved to an operation position corresponding to the elapsed time by the operation control means.

これにより、特定条件を成立させるためには、動作手段の動作位置が第1動作位置になるタイミングを狙って遊技球を入球手段へ向けて発射する必要があるので、タイミングよく遊技球を発射させる楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。   Accordingly, in order to satisfy the specific condition, it is necessary to fire the game ball toward the ball entry means aiming at a timing at which the operation position of the operation means becomes the first operation position. There is an effect that it is possible to give the player a pleasure to be made.

<特徴B群>(オーバー入賞を狙える大当たり、狙えない大当たりを設ける)
遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球の入球が困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して特定の操作が実行された場合に成立し易くなる特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、前記可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合に前記可変遊技が開始される第1可変遊技と、前記特定条件の成立有無とは無関係に前記可変遊技が開始される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の種別を決定する種別決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機B1。
<Feature B group> (providing big hits that can aim for over-winning and big hits that cannot be aimed at)
A variable ball-in means which can be changed between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state, and game balls into the variable ball-in means. A bonus granting means for granting a predetermined privilege based on the entry of a ball, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition, and a A variable game execution means for executing a variable game in which the variable ball entry means is changed a predetermined number of times from the second state to the first state; an operation means operable by a player; Condition determining means for determining whether a specific condition that is likely to be satisfied when a specific operation is performed is satisfied, and the type of the variable game executed by the variable game execution means is determined by the determination by the determining means. After a certain judgment result, A first variable game in which the variable game is started when the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means, and a second variable game in which the variable game is started regardless of whether the specific condition is satisfied. A gaming machine B1 comprising: a game; and a type determining unit that determines one type from among a plurality of types including at least a game.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a hit state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to a starting winning opening is a hit. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types in which the number of open times (number of rounds) of a large open opening to which a prize ball is awarded when a game ball is won is different, and a game that can be obtained. There is a method of increasing the value of interest by making the value different (for example, Japanese Patent No. 2514417).

また、係る従来型の遊技機の中には、ラウンド数が同一であっても各ラウンドにおける大開放口の開放パターンを異ならせることで、各ラウンドにおいて入賞可能な遊技球の個数を異ならせ、有利度合いに差を設けているものもある。   Also, in such conventional gaming machines, even if the number of rounds is the same, by changing the opening pattern of the large opening in each round, the number of game balls that can be won in each round is changed, Some have different degrees of advantage.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる賞球数が、当たり種別毎にほぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。また、当たり状態中に当たり種別に応じて制御を可変させる必要があるため、当たり状態中の処理負荷が増大してしまうという問題点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the number of prize balls that can be acquired is almost constant for each hit type, so that it is like an operation for obtaining a game value according to the hit type, and during the hit state, In some cases, the game became monotonous. In addition, since it is necessary to change the control according to the hit type during the hit state, there is a problem that the processing load during the hit state increases.

これに対して遊技機B1によれば、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球の入球が困難になる第2状態とに可変入球手段が可変され、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変入球手段が第2状態から第1状態へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。遊技者が操作可能な操作手段に対して特定の操作が実行された場合に成立し易くなる特定条件が成立したかが条件判別手段により判別される。可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、判別手段による判別で特定の判別結果になった後で、条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合に可変遊技が開始される第1可変遊技と、特定条件の成立有無とは無関係に可変遊技が開始される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の種別が種別決定手段により決定される。   On the other hand, according to the gaming machine B1, the variable ball-in means is changed between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state. Based on the fact that a game ball has entered the variable ball-in means, a predetermined privilege is provided by the privilege-providing means. The discriminating means executes the discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and the variable ball-in means changes the predetermined number of times from the second state to the first state based on the specific discrimination result obtained by the discriminating means. The variable game to be performed is executed by the variable game execution means. The condition determination unit determines whether a specific condition that is easily satisfied when a specific operation is performed on the operation unit that can be operated by the player is satisfied. As a type of the variable game executed by the variable game execution means, after a specific judgment result is obtained by the judgment by the judgment means, the variable game is started when the condition judgment means judges that the specific condition is satisfied. The type determining means determines one type from a plurality of types including at least a first variable game and a second variable game in which the variable game is started regardless of whether a specific condition is satisfied.

これにより、可変遊技の種別に応じて可変遊技が開始されるタイミングを異ならせることができるという効果がある。   Thus, there is an effect that the timing at which the variable game is started can be changed according to the type of the variable game.

遊技機B1において、前記操作手段に対する操作に応じた方向へ遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された第1入球手段と、前記第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したか判別する入球判別手段と、を備え、前記条件判別手段は、前記第1入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであり、前記第2可変遊技は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記入球判別手段により前記第2入球手段へと遊技球が入球したと判別されたことに基づいて開始されるものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, a launching means capable of launching a game ball in a direction corresponding to an operation on the operating means, and a first means disposed at a position where a game ball fired in a first direction by the launching means can enter the ball. Ball entry means, second ball entry means arranged at a position at which game balls fired in a second direction different from the first direction can enter, and game balls enter the second ball entry means Ball entry discriminating means for discriminating whether or not the ball has been hit, wherein the condition discriminating means discriminates that the specific condition has been satisfied when a game ball has entered the first ball entry means, The second variable game is based on a determination that a game ball has entered the second ball entry means by the entry ball discrimination means after the specific discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means. Gaming machine B2, characterized in that the gaming machine B2 is started.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、操作手段に対する操作に応じた方向へ発射手段により遊技球が発射され、その発射手段により第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第1入球手段が配置されている。第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置されている。第2入球手段へと遊技球が入球したかが入球判別手段により判別される。第1入球手段へと遊技球が入球した場合に条件判別手段により特定条件が成立したと判別される。判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、入球判別手段により第2入球手段へと遊技球が入球したと判別されたことに基づいて第2可変遊技が開始される。   According to the gaming machine B2, in addition to the effect played by the gaming machine B1, a game ball is fired by the firing means in a direction corresponding to the operation of the operating means, and the game ball fired in the first direction by the firing means enters the ball. The first ball entry means is arranged at a possible position. The second ball entry means is arranged at a position where a game ball fired in a second direction different from the first direction can enter the ball. Whether the game ball has entered the second ball entry means is determined by the ball entry determination means. When a game ball enters the first ball entry device, the condition determination device determines that the specific condition is satisfied. After a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, the second variable game is started based on the determination that the game ball has entered the second ball entry unit by the ball entry determination unit.

これにより、可変遊技の種別に応じて開始条件となる入球手段が異なるので、可変遊技の種別に応じて異なる方向へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技球を発射する方向を可変させる楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。   Thus, since the ball entry means serving as the start condition differs depending on the type of the variable game, the game ball can be fired in a different direction according to the type of the variable game. Therefore, there is an effect that it is possible to give the player a pleasure of changing the direction in which the game ball is fired.

遊技機B2において、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられた第3入球手段と、前記第2方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路へと流入した少なくとも1の遊技球を保持可能な第1位置と、その第1位置よりも遊技球が保持され難くなる第2位置とに可能な可変手段と、その可変手段を、前記判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記第1位置から前記第2位置へと切り替える切替手段と、を備え、前記判別手段は、前記第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行するものであり、前記第2入球手段は、前記第1流路を通過した遊技球が入球可能な位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B2, a third ball entry means provided at a position where game balls fired in the second direction can enter, and a first flow path through which game balls fired in the second direction can flow down A variable means capable of holding a first position at which at least one game ball flowing into the first flow path can be held, and a second position at which game balls are less likely to be held than the first position; Switching means for switching the variable means from the first position to the second position based on a specific result of the determination by the determination means, wherein the determination means comprises The second ball entry means is disposed at a position where the game ball passing through the first flow path can enter the ball, based on the fact that the game ball has entered the means. A gaming machine B3, characterized in that:

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第3入球手段が設けられている。第2方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路へと流入した少なくとも1の遊技球を保持可能な第1位置と、その第1位置よりも遊技球が保持され難くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が切替手段により第1位置から第2位置へと切り替えられる。第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別手段により判別が実行される。第1流路を通過した遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置されている。   According to the gaming machine B3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B2. That is, the third ball entry means is provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter. A first position at which at least one game ball that has flowed into the first flow path through which the game ball fired in the second direction can flow, and a second position at which the game ball is less likely to be held than the first position The variable means is changed to the position. The variable means is switched from the first position to the second position by the switching means based on a specific result of the determination by the determination means. A determination is performed by the determination unit based on the fact that the game ball has entered the third ball entry unit. The second ball entry means is arranged at a position where game balls having passed through the first flow path can enter the ball.

これにより、判別手段による判別を実行させるには、第2方向へと遊技球を発射する必要があるので、特定の判別結果となるまでの間に第1流路へと遊技球を流入させることができる。よって、種別決定手段により第2可変遊技が決定された場合には、第1流路に保持されていた遊技球を即座に第2入球手段へと入球させることができる。従って、第2可変遊技が決定された場合には遊技者が遊技球を発射しなくても第2可変遊技を開始させることができるという効果がある。   Accordingly, to execute the determination by the determination means, it is necessary to fire the game ball in the second direction, so that the game ball is caused to flow into the first flow path until a specific determination result is obtained. Can be. Therefore, when the second variable game is determined by the type determination means, the game ball held in the first flow path can be immediately made to enter the second ball entry means. Therefore, when the second variable game is determined, there is an effect that the second variable game can be started without the player firing the game ball.

遊技機B3において、前記第2入球手段は、前記第1流路を流下した遊技球が前記第2入球手段へと入球するまでの期間が、前記第1方向へ発射された遊技球が前記可変入球手段へと入球するまでの期間よりも短くなる位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機B4。   In the gaming machine B3, the second ball entry means may include a game ball fired in the first direction during a period until a game ball flowing down the first flow path enters the second ball entry means. Is disposed at a position shorter than a period until the ball enters the variable ball-in means.

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、第1流路を流下した遊技球が第2入球手段へと入球するまでの期間が、第1方向へ発射された遊技球が可変入球手段へと入球するまでの期間よりも短くなる位置に第2入球手段が配置されているので、第2可変遊技が決定された場合には、即座に可変遊技を開始させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effect played by the gaming machine B3, the period until the game ball flowing down the first flow path enters the second ball entry means is a game ball fired in the first direction. Since the second ball entry means is arranged at a position shorter than the period until the ball enters the variable ball entry means, if the second variable game is determined, the variable game is started immediately. There is an effect that can be.

遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記第1方向に発射された遊技球が流下可能な特定流路を備え、前記第1状態は、前記特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記可変入球手段へと誘導され易くなる状態であり、前記第2状態は、前記所定区間を流下中の遊技球が前記可変入球手段へと誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる状態であることを特徴とする遊技機B5。   In any of the gaming machines B2 to B4, a specific flow path through which a game ball fired in the first direction can flow is provided, and the first state is a game ball flowing down at least a predetermined section in the specific flow path. However, it is a state where it is easier to be guided to the variable ball entry means than passing through the predetermined section, and the second state is that a game ball flowing down the predetermined section is guided to the variable ball entry means. The gaming machine B5 is characterized by being in a state where it is easier to pass through the predetermined section than to go through the predetermined section.

遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1状態になると、第1方向に発射された遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも可変入球手段へと誘導され易くなる一方で、第2状態になると、所定区間を流下中の遊技球が可変乳球手段へと誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects achieved by any of the gaming machines B2 to B4, the following effects are achieved. That is, in the first state, a game ball flowing down at least a predetermined section of the specific flow path in which the game ball fired in the first direction can flow is guided to the variable ball-in means rather than passing the predetermined section. On the other hand, in the second state, game balls flowing down the predetermined section are more likely to pass through the predetermined section than are guided to the variable milk ball means.

これにより、第1入球手段へと入球する時点で所定区間を通過中の遊技球が多い程、多くの遊技球を可変入級手段に誘導させることができるので、タイミングを計って第1方向に遊技球を発射させる遊技性を提供することができるという効果がある。   With this, as the number of the game balls passing through the predetermined section at the time of entering the first ball entry means is increased, more game balls can be guided to the variable entry means. There is an effect that it is possible to provide a game property of launching a game ball in a direction.

遊技機B5において、前記可変遊技実行手段は、1の前記可変遊技において少なくとも最初に前記可変入球手段が前記第1状態に可変された場合に、前記可変入球手段へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変入球手段を前記第2位置へと可変するように制御するものであり、前記所定区間は、前記可変入球手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機B6。   In the gaming machine B5, the variable game execution means is configured to provide a first number of games to the variable ball entry means when at least first the variable ball entry means is changed to the first state in one of the variable games. And controlling the variable ball entry means to be changed to the second position based on the fact that the ball has entered the ball. In the predetermined section, the variable ball entry means is changed to the second position. The gaming machine B6, wherein a second length of the game balls greater than the first number is configured to have a path length that can simultaneously flow in the closed state.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の可変遊技において少なくとも最初に可変入球手段が第1状態に可変された場合に、可変入球手段へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変入球手段が第2位置へと可変するように可変遊技実行手段によって制御される。所定区間は、可変入球手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine B6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine B5. That is, in at least the first state in which the variable ball entry means is changed to the first state in one variable game, based on the fact that the first number of game balls have entered the variable ball entry means, the variable ball entry means Is controlled by the variable game execution means so as to change to the second position. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the first number, to simultaneously flow down in a state where the variable ball entry means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特定条件を成立させようと工夫して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the operating means to be operated by devising the specific condition to be satisfied after the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number, thereby allowing the player to enjoy the game. There is an effect that can be improved.

遊技機B6において、前記発射手段は、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能なものであり、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, the launching means can launch game balls at a time interval equal to or longer than a predetermined interval, and in the predetermined section, game balls are continuously fired at the predetermined interval in the second direction. In this state, the second number of game balls reach the predetermined section after one game ball reaches the predetermined section and before the game ball passes through the predetermined section. A gaming machine B7 characterized by allowing a game ball to pass through as possible.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、発射手段が、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能に構成されている。第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように、所定区間が構成されている。   According to the gaming machine B7, in addition to the effect provided by the gaming machine B6, the launching means is configured to be able to launch the game balls at a predetermined time interval or more. In a state in which game balls are continuously fired at predetermined intervals in the second direction, a period from when one game ball reaches a predetermined section to when the game ball passes through the predetermined section, The predetermined section is configured such that the game balls pass so that two game balls can reach the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that a player who wants to increase the number of game balls passing through the predetermined section to a number exceeding the first number can fire game balls continuously at predetermined intervals.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機B8。   In any of the gaming machines B5 to B7, a gaming machine B8 is provided with a speed-reducing means for reducing a flowing speed of a gaming ball flowing down the predetermined section.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、所定区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって、第1入球手段に遊技球が入球した場合に可変入球手段に誘導される遊技球をより多くすることができる。   According to the gaming machine B8, in addition to the effect of any one of the gaming machines B5 to B7, the falling speed of the gaming ball flowing down the predetermined section is reduced by the speed reduction means, so that the gaming ball is directed toward the specific flow path. When fired continuously, the number of game balls passing through the predetermined section can be increased. Therefore, when a game ball enters the first ball entry means, the number of game balls guided to the variable ball entry means can be increased.

遊技機B5からB8のいずれかにおいて、演出態様を表示可能な表示手段と、前記所定区間を通過している遊技球の個数を判別する個数判別手段と、その個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する示唆演出を前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機B9。   Any one of the gaming machines B5 to B8, a display means capable of displaying an effect mode, a number discriminating means for discriminating the number of game balls passing through the predetermined section, and a game ball discriminated by the number discriminating means. A gaming machine B9 comprising: a suggestion effect execution unit that executes a suggestion effect indicating the number of items on the display unit.

遊技機B9によれば、遊技機B5からB8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が個数判別手段によって判別され、その個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する示唆演出が示唆演出実行手段により表示手段において実行される。   According to the gaming machine B9, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines B5 to B8. That is, the number of game balls passing through the predetermined section is determined by the number determination means, and a suggestion effect indicating the number of game balls determined by the number determination means is executed on the display means by the suggestion effect execution means. .

これにより、示唆演出を確認することにより、第1入球手段へと遊技球が入球した場合に可変入球手段へとへと誘導される遊技球の個数を遊技者が容易に知ることができるという効果がある。   Thus, the effect that the player can easily know the number of game balls guided to the variable ball entry means when the game ball enters the first ball entry means by confirming the suggested effect. There is.

遊技機B9において、前記示唆演出の実行中において、前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが相違しているかを所定期間毎に判別する相違判別手段と、その相違判別手段により、前記示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが相違していると判別されたことに基づいて、前記示唆演出の態様を、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する態様に更新する示唆演出更新手段と、を備えることを特徴とする遊技機B10。   In the gaming machine B9, during the execution of the suggestion effect, it is determined at predetermined intervals whether or not the number of game balls suggested by the suggestion effect is different from the number of game balls determined by the number determination means. The difference discriminating means for discriminating, and the difference discriminating means determines that the number of game balls suggested by the suggested effect is different from the number of game balls discriminated by the number discriminating means. A game machine B10 comprising: a suggestion effect update unit that updates the mode of the suggestion effect based on the number of game balls determined by the number determination unit based on the number of game balls.

遊技機B10によれば、遊技機B9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、示唆演出の実行中において、示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段により判別された遊技球の個数とが相違しているかが相違判別手段により所定期間毎に判別される。相違判別手段により、示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが相違していると判別されたことに基づいて、示唆演出の態様が、示唆演出更新手段により、個数判別手段によって判別された遊技球の個数を示唆する態様に更新される。   According to the gaming machine B10, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B9. That is, during the execution of the suggestion effect, it is determined by the difference determination device at predetermined intervals whether or not the number of game balls suggested by the suggestion performance is different from the number of game balls determined by the number determination device. You. Based on the difference discriminating means, based on the fact that the number of game balls suggested by the suggested effect and the number of game balls determined by the number discriminating means are different, the mode of the suggested effect is The suggestion effect updating means updates the number of game balls determined by the number determining means to a mode suggesting the number of game balls.

これにより、所定期間毎に示唆演出の態様を個数判別手段により判別された個数に対応させて更新することができるので、第1入球手段へと入球させた場合に可変入球手段へとへと誘導される遊技球の個数を遊技者がより容易に知ることができるという効果がある。   Thus, the mode of the suggested effect can be updated at predetermined intervals corresponding to the number determined by the number determining means, so that when the ball is entered into the first entering means, it is guided to the variable entering means. This has the effect that the player can more easily know the number of game balls played.

遊技機B2において、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられ、遊技球が入球したことに基づいて前記判別条件が成立する第3入球手段と、演出態様を表示可能な表示手段と、その表示手段において、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出の演出態様として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第1可変遊技が決定された場合に、第1態様を決定し、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となった場合、および前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定された場合に、前記第1態様とは異なる第2態様を決定することが可能な演出態様決定手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機B11。   In the gaming machine B2, a third ball entry means provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter the ball, and the determination condition is satisfied based on the game ball being entered, and an effect mode. Display means capable of displaying, the display means, a specific effect execution means for executing a specific effect based on the execution of the determination by the determination means, and the specific effect execution by the specific effect execution means As the effect mode, when the specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, and the first variable game is determined by the type determination unit, the first mode is determined, and the determination is performed by the determination unit. If the result of the discrimination is different from the result of the specific discrimination and the discrimination by the discriminating means, the specific discrimination result is obtained, and the second variable game is determined by the type determining means. Gaming machine B11 that if it is, and said the first aspect in which and a demonstration mode determining means capable of determining a different second aspect.

遊技機B11によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球したことに基づいて判別条件が成立する第3入球手段が設けられている。演出態様を表示可能な表示手段において、判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段により特定演出が実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出の演出態様として、判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第1可変遊技が決定された場合に演出態様決定手段により第1態様が決定される。一方、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となった場合、および判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定された場合に、第1態様とは異なる第2態様が、演出態様決定手段により特定演出の演出態様として決定される。   According to the gaming machine B11, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B2. That is, a third ball entry means is provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter the ball, the discriminating condition being satisfied based on the game ball having entered. The specific effect is executed by the specific effect execution means based on the execution of the determination by the determination means in the display means capable of displaying the effect mode. As an effect mode of the specific effect executed by the specific effect execution means, the first mode is determined by the effect mode determining means when the determination by the determining means results in a specific determination and the first variable game is determined by the type determining means. Is determined. On the other hand, when the discrimination by the discriminator results in a different discrimination result from the specific discrimination result, and when the discrimination by the discriminator results in a specific discrimination and the second variable game is determined by the type determination means. The second aspect different from the first aspect is determined by the rendering mode determining means as the rendering mode of the specific rendering.

これにより、第2可変遊技が決定された場合には、特定の判別結果となっていないかのように遊技者に思わせることができる。よって、第2態様の特定演出が実行された後も、判別手段による判別を行わせるために第2方向へと遊技球を発射させ続けることができるので、特定の判別結果になったことに気づかないうちに第2入球手段へと遊技球を入球させることができる。よって、突然第2可変遊技が開始されたかのような印象を遊技者に抱かせることができるので、遊技者に対して驚きと喜びとを抱かせることができるという効果がある。   Thereby, when the second variable game is determined, it is possible to make the player feel as if the specific determination result has not been obtained. Therefore, even after the specific effect of the second aspect is executed, the game ball can be continuously fired in the second direction in order to perform the determination by the determination means, so that it is noticed that the specific determination result is obtained. The game ball can be made to enter the second entering means before the game ball is entered. Therefore, since the player can have an impression as if the second variable game was suddenly started, there is an effect that the player can be surprised and delighted.

遊技機B11において、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された前記第2態様の前記特定演出が終了してから、前記第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、前記第2態様の前記特定演出と区別し難い態様の疑似特定演出を実行可能な疑似特定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機B12。   In the gaming machine B11, the specific effect of the second mode executed based on the result of the specific determination being determined by the determination means and the second variable game being determined by the type determination means is provided. A pseudo specific effect capable of executing a pseudo specific effect of a mode that is difficult to distinguish from the specific mode of the second mode during a period from the end to a time when a game ball enters the second ball entry means. A gaming machine B12 comprising execution means.

遊技機B12によれば、遊技機B11の奏する効果に加え、判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された第2態様の特定演出が終了してから、第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、第2態様の特定演出と区別し難い態様の疑似特定演出が疑似特定演出実行手段によって実行されるので、種別決定手段によって第2可変遊技が決定された場合に、特定の判別結果になったことを遊技者により気付かれ難くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine B12, in addition to the effect played by the gaming machine B11, the determination by the determining means results in a specific determination, and the second determination is performed based on the second variable game being determined by the type determining means. During the period from the end of the specific effect of the mode to the time when the game ball enters the second ball entry means, the pseudo specific effect of the mode that is difficult to distinguish from the specific effect of the second mode executes the pseudo specific effect. Since the second variable game is determined by the type determining means, it is possible to make it difficult for the player to be aware of a specific determination result.

遊技機B12において、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、前記判別手段による判別に用いる判別情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された前記判別情報を、所定の情報数を上限として記憶可能な判別情報記憶手段と、前記判別手段による判別に用いられた前記判別情報を前記判別情報記憶手段から消去する消去手段と、前記判別情報記憶手段に記憶されている前記判別情報の情報数を示唆する情報数画像を前記表示手段に表示させる情報数画像表示手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された前記第2態様の前記特定演出が終了してから、前記第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、前記疑似特定演出が実行される毎に、前記情報数画像を、情報数が1少ない情報数に対応する画像に更新する画像更新手段と、を備えることを特徴とする遊技機B13。   In the gaming machine B12, based on that a game ball has entered the ball entry means, based on the acquisition means for acquiring the discrimination information used for discrimination by the discrimination means, the discrimination information acquired by the acquisition means, Discrimination information storage means capable of storing a predetermined number of information as an upper limit, erasing means for erasing the discrimination information used for discrimination by the discrimination means from the discrimination information storage means, An information count image display means for displaying on the display means an information count image indicating the information count of the discrimination information, and the discrimination by the discrimination means results in the specific discrimination; A period from the end of the specific effect of the second aspect, which is executed based on the determination of the variable game, until a game ball enters the second ball entry means. Oite, the pseudo each time specific effect is executed, the information number of images, a game machine B13 number information is characterized by comprising an image updating means for updating the image corresponding to the number of one less information.

遊技機B13によれば、遊技機B12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、判別手段による判別に用いる判別情報が取得手段によって取得される。取得手段により取得された判別情報が、所定の情報数を上限として判別情報記憶手段に記憶される。判別手段による判別に用いられた判別情報が消去手段によって判別情報記憶手段から消去される。判別情報記憶手段に記憶されている判別情報の情報数を示唆する情報数画像が情報数画像表示手段によって表示手段に表示される。判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された第2態様の特定演出が終了してから、第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、疑似特定演出が実行される毎に、情報数画像が、画像更新手段により情報数が1少ない情報数に対応する画像に更新される。   According to the gaming machine B13, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B12. That is, based on the fact that the game ball has entered the ball entry means, the acquisition information to be used for the determination by the determination means is acquired by the acquisition means. The discrimination information acquired by the acquisition means is stored in the discrimination information storage means with a predetermined number of information as an upper limit. The discrimination information used for discrimination by the discrimination means is deleted from the discrimination information storage means by the deletion means. An information number image indicating the number of pieces of discrimination information stored in the discrimination information storage means is displayed on the display means by the information number image display means. After the specific effect is obtained by the determination by the determination means and the specific effect of the second aspect executed based on the determination of the second variable game by the type determination means is completed, the flow proceeds to the second ball entry means. Each time the pseudo specific effect is executed during the period until the game ball enters the game, the information count image is updated by the image update means to an image corresponding to the information count of which the information count is one less.

これにより、画像更新手段によって情報数画像が更新されることにより、判別情報記憶手段に記憶されている判別情報の数が減少しているかのように遊技者に思わせることができる。よって、種別決定手段によって第2可変遊技が決定された場合に、判別手段による判別を途切れずに実行させたいと考える遊技者に対して、特定の判別結果になった後も遊技球を第2方向に発射させ続けることができるという効果がある。   This allows the image updating means to update the information count image, thereby making the player feel as if the number of pieces of discrimination information stored in the discrimination information storage means is decreasing. Therefore, when the second variable game is determined by the type determining means, the player who wishes to execute the determination by the determining means without interruption is kept in the second state even after a specific determination result is obtained. There is an effect that firing can be continued in the direction.

<特徴C群>(有利な遊技状態では小当たり当選時にオーバー入賞ナビを行う)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった場合に、前記可変手段が前記第1位置へと可変されるよりも前に特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機C1。
<Feature C>
A specific area in which a game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, a specific flow path in which the game ball can flow, The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section of the flow path is more easily guided to the specific area than passing the predetermined section, and passes through the predetermined section than is guided to the specific area. A variable means that can be changed to a second position that facilitates the determination, a determination means that performs a determination based on satisfaction of a determination condition, and the variable means based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means. Is a variable game executing means for executing a variable game that is variable from the second position to the first position for a predetermined period of time, and when the specific determination result is obtained by the determination by the determining means, the variable means Possible to first position Gaming machine C1, characterized in that it comprises a specific effect execution unit capable of executing the specific effect before being.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたものがある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a fluctuating manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and a variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game (for example, JP-A-2003-325886). Gazette).

また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成されているものも存在する。   Also, among the conventional gaming machines, an effect displayed on the display device is capable of executing an effect indicating a degree of expectation as to whether or not an advantageous hit game is given to the player thereafter. Some are being done.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the above-described conventional gaming machine, it is determined whether or not it is advantageous to the player when the effect indicating the degree of expectation is started, so that the content of the effect itself is the degree of the player's advantage. Does not affect Therefore, there is a problem in that it is difficult for the player to play the game while paying attention to the display device.

これに対して遊技機C1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定領域に誘導されやすくなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に、可変手段が第1位置へと可変されるよりも前に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。   On the other hand, according to the gaming machine C1, a predetermined privilege is provided by the privilege provision means based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter. A first position at which game balls flowing down at least a predetermined section of the specific flow path in which the game balls can flow are more easily guided to a specific area than passing through the predetermined section; and a predetermined section than being guided to the specific area. The variable means is changed to a second position at which the vehicle easily passes through. The determination is performed by the determination unit based on the satisfaction of the determination condition, and the variable unit is changed from the second position to the first position for a predetermined period based on a specific determination result obtained by the determination by the determination unit. The variable game is executed by the variable game execution means. When a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, the specific effect is executed by the specific effect execution unit before the variable unit is changed to the first position.

これにより、特定演出が実行されたかを確認することにより、第1位置へ可変されるか否かを判断できるので、演出により注目させることができるという効果がある。   Thus, by confirming whether or not the specific effect has been executed, it is possible to determine whether or not the position is changed to the first position.

遊技機C1において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技球が前記所定区間を通過中に前記可変手段が前記第1位置へと可変される可能性がある発射タイミングを示唆する演出を実行するものであることを特徴とする遊技機C2。   In the gaming machine C1, the specific effect execution means includes, as the specific effect, an effect indicating a firing timing at which the variable means may be changed to the first position while the game ball passes through the predetermined section. A gaming machine C2 characterized by executing the following.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、特定演出として、遊技球が所定区間を通過中に可変手段が第1位置へと可変される可能性がある発射タイミングを示唆する演出が特定演出実行手段によって実行されるので、特定演出により注目させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effect played by the gaming machine C1, as a specific effect, an effect suggesting a firing timing at which the variable means may be changed to the first position while the game ball is passing through the predetermined section. Is executed by the specific effect execution means, so that it is possible to pay more attention to the specific effect.

遊技機C1又はC2において、前記所定期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C1 or C2, the predetermined period is a period from when a game ball is fired in a direction in which the specific flow path is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path. A gaming machine C3 characterized by being shorter than the period.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、所定期間が、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの期間よりも短くなるように構成されているので、特定演出が実行された時点で遊技球を発射させなければ所定の特典を獲得することが困難にすることができる。よって、遊技者に対して特定演出が実行されるかどうかにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine C3, in addition to the effect of the gaming machine C1 or C2, a predetermined period of time after the game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged, the emitted game ball is placed in the specific flow path. Since it is configured to be shorter than the period until the game reaches, it is possible to make it difficult to obtain a predetermined privilege unless the game ball is fired when the specific effect is executed. Therefore, there is an effect that the player can play a game while paying attention to whether or not the specific effect is executed.

遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる第2の判別結果になったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと特定回数可変される第2可変遊技を実行する第2可変遊技実行手段を備え、前記第2可変遊技において前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変される期間は、前記所定期間よりも長くなり易いものであることを特徴とする遊技機C4。   In any one of the gaming machines C1 to C3, based on a result of the determination by the determination means being a second determination result different from the specific determination result, the variable means is changed from the second position to the first position. A second variable game execution means for executing a second variable game that is changed a specific number of times, and a period during which the variable means is changed from the second position to the first position in the second variable game, A gaming machine C4, which is likely to be longer than the predetermined period.

遊技機C4によれば、遊技機C1からC3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる第2の判別結果になったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと特定回数可変される第2可変遊技が第2可変遊技実行手段によって実行される。第2可変遊技において可変手段が第2位置から第1位置へと可変される期間は、所定期間よりも長くなり易くなるように構成されている。   According to the gaming machine C4, the following effects are obtained in addition to the effects of any of the gaming machines C1 to C3. That is, the second variable game in which the variable means is changed from the second position to the first position by a specific number of times based on the second determination result different from the specific determination result being determined by the determination means is the second variable game. It is executed by two variable game execution means. The period during which the variable means is changed from the second position to the first position in the second variable game is configured to be longer than a predetermined period.

これにより、第2可変遊技が実行されることに期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the game can be performed in expectation of the second variable game being executed.

遊技機C4において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段と、前記可変遊技の種別として、前記動的表示実行手段による前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの期間が第1期間に設定される第1可変遊技と、前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの期間が前記第1期間よりも短い第2期間に設定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の可変遊技の種別を決定する種別決定手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記動的表示実行手段による前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間に前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機C5。   In the gaming machine C4, dynamic display execution means for executing dynamic display of identification information indicating a result of the determination by the determination means, and dynamic display execution of the identification information by the dynamic display execution means as a type of the variable game. A first variable game in which the period from the completion of the dynamic display to the change of the variable means to the first position is set to the first period, and the variable game after the dynamic display of the identification information is completed. A second variable game in which a period until the means is changed to the first position is set to a second period shorter than the first period, and at least one type of variable game is determined. Type determination means, and the suggestion effect execution means is provided after the dynamic display of the identification information is completed by the dynamic display execution means and before the variable means is changed to the first position. To perform the suggestion effect Game machine C5 characterized by Rukoto.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。可変遊技の種別として、動的表示実行手段による識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの期間が第1期間に設定される第1可変遊技と、識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの期間が第1期間よりも短い第2期間に設定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の可変遊技の種別が種別決定手段により決定される。動的表示実行手段による識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間に、示唆演出実行手段により示唆演出が実行される。   According to the gaming machine C5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C4. That is, the dynamic display of the identification information indicating the result of the determination by the determination means is executed by the dynamic display execution means. A first variable game in which the period from the end of the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution unit to the time when the variable unit is changed to the first position is set as a first period, A second variable game in which a period from the end of the dynamic display of the identification information until the variable means is changed to the first position is set to a second period shorter than the first period. Is determined by the type determining means. The suggestion effect is executed by the suggestion effect execution unit after the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution unit is completed and before the variable unit is changed to the first position.

これにより、第1可変遊技が決定された方が、第2可変遊技よりも多くの遊技球を所定区間に到達させることができるので、第1可変遊技が決定されることに期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   In this way, the one in which the first variable game is determined allows more game balls to reach the predetermined section than the second variable game, so that the game is expected with the expectation that the first variable game is determined. There is an effect that it can be performed.

遊技機C5において、前記第1期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも長い期間であり、前記第2期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短い期間であることを特徴とする遊技機C6。   In the gaming machine C5, the first period is a period from when a game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path. The second period is a period from when the game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged, to when the fired game ball reaches the specific flow path. A gaming machine C6, wherein the period is shorter than the period.

遊技機C6によれば、遊技機C5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、第1期間は、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも長い期間で構成されている。一方、第2期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短い期間で構成されている。   According to the gaming machine C6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C5. That is, after the game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged, the first period is constituted by a period longer than the period until the fired game ball reaches the specific flow path. Have been. On the other hand, the second period is constituted by a period shorter than the period from when the game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path. Have been.

これにより、第2可変遊技となった場合には、遊技球を特定流路へと到達させることが困難になるので、第1可変遊技が決定されることをより強く期待させることができるという効果がある。   This makes it difficult to cause the game ball to reach the specific flow path when the second variable game is established, so that it is possible to more strongly expect that the first variable game is determined. There is.

遊技機C1において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段と、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、第1演出と、その第1演出とは異なる第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出を決定する第1種別決定手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて、前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、その第2特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、前記第1演出と、前記第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出を決定する第2種別決定手段と、を備え、前記第1演出は、前記第2種別決定手段によって決定される割合よりも、前記第1種別決定手段によって決定される割合の方が高いものであり、前記第2演出は、前記第2種別決定手段によって決定される割合よりも、前記第1種別決定手段によって決定される割合の方が低いものであることを特徴とする遊技機C7。   In the gaming machine C1, dynamic display execution means for executing dynamic display of identification information indicating a result of the determination by the determination means, and performing the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result. A first type determination that determines one specific effect from among a plurality of types including at least a first effect and a second effect different from the first effect as the type of the specific effect executed by the specific effect executing means. Means for executing the specific effect during the execution of the dynamic display of the identification information based on the result of the discrimination determined by the determination means being different from the specific determination result. Means, and a second type for determining one specific effect from among a plurality of types including at least the first effect and the second effect as the type of the specific effect executed by the second specific effect executing means. Decision And wherein the first effect is such that the ratio determined by the first type determining means is higher than the ratio determined by the second type determining means, and the second effect is The gaming machine C7, wherein the ratio determined by the first type determining unit is lower than the ratio determined by the second type determining unit.

遊技機C7によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行される。特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中に特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、第1演出と、その第1演出とは異なる第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出が第1種別決定手段によって決定される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて、識別情報の動的表示の実行中に第2特定演出実行手段により特定演出が実行される。第2特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、第1演出と、第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出が第2種別決定手段により決定される。第1演出は、第2種別決定手段によって決定される割合よりも、第1種別決定手段によって決定される割合の方が高くなるように構成されている。一方、第2演出は、第2種別決定手段によって決定される割合よりも、第2種別決定手段によって決定される割合の方が高くなるように構成されている。   According to the gaming machine C7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C1. That is, the dynamic display execution means executes dynamic display of the identification information indicating the result of the judgment by the judgment means. The type of the specific effect executed by the specific effect executing means during the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result includes at least a first effect and a second effect different from the first effect. One specific effect from the plurality is determined by the first type determining means. The specific effect is executed by the second specific effect executing means during the execution of the dynamic display of the identification information, based on the determination result different from the specific judgment result by the judgment means. As the type of the specific effect executed by the second specific effect executing means, one specific effect is determined by the second type determining means from among a plurality of types including at least the first effect and the second effect. The first effect is configured such that the ratio determined by the first type determining unit is higher than the ratio determined by the second type determining unit. On the other hand, the second effect is configured such that the ratio determined by the second type determining unit is higher than the ratio determined by the second type determining unit.

これにより、特定演出の内容に応じて可変遊技が実行される期待度を可変させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the degree of expectation that the variable game is executed can be changed according to the content of the specific effect.

遊技機C7において、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置へと可変されるまでの間の期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短いものであり、前記所定期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技機C8。   In the gaming machine C7, during the period from when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result ends to when the variable means is changed to the first position, the specific flow path is arranged. Is shorter than the period from when the game ball is fired in the direction in which the game ball is fired reaches the specific flow path, and in the predetermined period, the specific flow path is A gaming machine C8, wherein a period of time from when the game ball is fired in the direction in which the game ball is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path is shorter.

遊技機C8によれば、遊技機C7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置へと可変されるまでの間の期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短くなるように構成されている。所定期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短くなるように構成されている。   According to the gaming machine C8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C7. That is, during the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result to the time when the variable means is changed to the first position, the game ball is moved in the direction in which the specific flow path is arranged. It is configured to be shorter than the period from when the game ball is fired to when the game ball reaches the specific channel. The predetermined period is configured to be shorter than a period from when a game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path. I have.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に特定流路へ向けて遊技球を発射しなければ遊技球を所定区間に到達させることができないので、特定演出の内容から特定の判別結果となるか否かをより真剣に予測させることができるという効果がある。   Thereby, the game ball cannot reach the predetermined section unless the game ball is fired toward the specific channel during the execution of the dynamic display of the identification information, so that a specific determination result is obtained from the content of the specific effect. This has the effect of making it possible to more seriously predict whether or not this is the case.

遊技機C7又はC8において、前記第1種別決定手段は、前記第1演出とも、前記第2演出とも異なる第3演出を所定の割合で決定可能に構成されているものであり、前記第2種別決定手段は、前記第3演出を決定することが不可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機C9。   In the gaming machine C7 or C8, the first type determining means is configured to be able to determine a third effect different from the first effect and the second effect at a predetermined ratio, and The gaming machine C9, wherein the determining means is configured to be unable to determine the third effect.

遊技機C9によれば、遊技機C7又はC8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出とも、第2演出とも異なる第3演出が、所定の割合で第1種別決定手段により決定される。第2種別決定手段は、第3演出を決定することが不可能に構成されている。   According to the gaming machine C9, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C7 or C8. That is, a third effect different from both the first effect and the second effect is determined by the first type determining means at a predetermined ratio. The second type determining means is configured to be unable to determine the third effect.

これにより、第3演出が実行された場合に、その時点で特定の判別結果となったことが確定するので、遊技者を喜ばせることができるという効果がある。   With this, when the third effect is executed, it is determined that the specific determination result has been obtained at that time, so that there is an effect that the player can be pleased.

<特徴D群>(大当たり中の閉鎖期間の長さを可変させることでオーバー入賞の発生し易さを可変させる)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記可変遊技の実行中における前記可変手段の制御方法として、第1制御と、前記可変手段が前記第1位置に可変されるタイミングで前記所定区間を通過中の遊技球が前記第1制御よりも多くなり易い第2制御と、を少なくとも含む複数の制御方法の中から1の制御方法を決定する制御方法決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (variable the length of the closing period during the jackpot to vary the likelihood of over-winning)
A specific area in which a game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, a specific flow path in which the game ball can flow, The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section of the flow path is more easily guided to the specific area than passing the predetermined section, and passes through the predetermined section than is guided to the specific area. A variable means that can be changed to a second position that facilitates the determination, a determination means that performs a determination based on satisfaction of a determination condition, and the variable means based on a specific determination result obtained by the determination means. A variable game execution means for executing a variable game that is changed from the second position to the first position by a predetermined number of times; a first control; a variable means for controlling the variable means during execution of the variable game; Is the first And a second control in which the number of game balls passing through the predetermined section at the timing changed to the second control is more likely to be larger than the first control. And a determining means.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a hit state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to a starting winning opening is a hit. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types in which the number of open times (number of rounds) of a large open opening to which a prize ball is awarded when a game ball is won is different, and a game that can be obtained. There is a method of increasing the value of interest by making the value different (for example, Japanese Patent No. 2514417).

また、係る従来型の遊技機の中には、ラウンド数が同一であっても各ラウンドにおける大開放口の開放パターンを異ならせることで、各ラウンドにおいて入賞可能な遊技球の個数を異ならせ、有利度合いに差を設けているものもある。   Also, in such conventional gaming machines, even if the number of rounds is the same, by changing the opening pattern of the large opening in each round, the number of game balls that can be won in each round is changed, Some have different degrees of advantage.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる賞球数が、当たり種別毎にほぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the number of prize balls that can be acquired is almost constant for each hit type, so that it is like an operation for obtaining a game value according to the hit type, and during the hit state, In some cases, the game became monotonous. That is, there is a problem that it is difficult to improve the interest of the player in the game.

これに対して遊技機D1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定流路に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。可変遊技の実行中における可変手段の制御方法として、第1制御と、可変手段が第1位置に可変されるタイミングで所定区間を通過中の遊技球が第1制御よりも多くなり易い第2制御と、を少なくとも含む複数の制御方法の中から1の制御方法が制御方法決定手段によって決定される。   On the other hand, according to the gaming machine D1, a predetermined privilege is provided by the privilege providing means based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter. A first position at which game balls flowing down at least a predetermined section of the specific flow path through which the game balls can flow are more easily guided to the specific flow path than passing through the predetermined section; The variable means is changed to the second position where the vehicle easily passes through the section. The determination is performed by the determination unit based on the satisfaction of the determination condition, and the variable unit is changed from the second position to the first position by a predetermined number of times based on a specific determination result obtained by the determination by the determination unit. The variable game is executed by the variable game execution means. As a control method of the variable means during execution of the variable game, a first control and a second control in which the number of game balls passing through a predetermined section at a timing when the variable means is changed to the first position are more likely to be larger than the first control. The control method determining means determines one control method from among a plurality of control methods including at least the following.

これにより、判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に、第2制御で可変手段が制御されることに期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Accordingly, when a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, the game can be performed in expectation that the variable unit will be controlled by the second control. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機D1において、前記第2制御は、1の前記可変遊技において前記可変手段が前記第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間が、前記第1制御で制御される場合よりも長くなるように制御するものであることを特徴とする遊技機D2。   In the gaming machine D1, the second control is performed when at least one of a plurality of periods during which the variable means is changed to the second position in one of the variable games is controlled by the first control. A gaming machine D2 characterized in that it is controlled to be longer.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、第2制御は、1の可変遊技において可変手段が第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間が、第1制御で制御される場合よりも長くなるように構成されているので、第2制御の方が、所定区間に遊技球をより多く到達させることができる。よって、第2制御で可変手段が制御されることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine D2, in addition to the effect played by the gaming machine D1, the second control is that at least one of a plurality of periods in which the variable means is changed to the second position in one variable game is the first position. Since the second control is configured to be longer than the case where the control is performed by the control, the second control can make the game balls reach the predetermined section more. Therefore, there is an effect that the game can be performed with a stronger expectation that the variable means is controlled by the second control.

遊技機D1又はD2において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段を備え、前記第1制御は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間となるように制御するものであり、前記第2制御は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間の期間が前記第1期間よりも長い第2期間となるように制御するものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, there is provided dynamic display executing means for executing dynamic display of identification information indicating a result of the discrimination by the discriminating means, wherein the first control is performed by the identification information indicating the specific discrimination result. Is controlled so that the period from the end of the dynamic display to the time when the variable means is changed to the first position is the first period, and the second control is the specific determination. And controlling the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the result until the variable unit is changed to the first position to be a second period longer than the first period. A gaming machine D3, characterized in that:

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行される。第1制御では、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間となるように制御される。第2制御では、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間よりも長い第2期間となるように制御される。   According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D1 or D2, the following effects are achieved. That is, the dynamic display execution means executes dynamic display of the identification information indicating the result of the judgment by the judgment means. In the first control, the period from when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result ends to when the variable means is changed to the first position is controlled to be the first period. In the second control, the period from when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result ends to when the variable unit is changed to the first position is a second period longer than the first period. Is controlled.

これにより、識別情報の動的表示が終了した後で遊技球を特定流路に向けて発射し続けた場合に、第2制御の方がより多くの遊技球を所定区間に到達させることができるので、可変手段が第1位置に可変された場合により多くの遊技球を特定領域に入球させることができるという効果がある。   Thereby, when the game balls continue to be fired toward the specific flow path after the dynamic display of the identification information ends, the second control can cause more game balls to reach the predetermined section. Therefore, there is an effect that more game balls can enter the specific area when the variable means is changed to the first position.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記可変手段が前記第1位置に可変されている間に、前記特定領域へと第1個数以上の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置へと可変するように制御する可変制御手段を備え、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機D4。   In any of the gaming machines D1 to D3, based on the fact that at least a first number of game balls have entered the specific area while the variable means is being changed to the first position, the variable means Has variable control means for controlling the variable section to be changed to the second position, and the predetermined section has a second number larger than the first number in a state where the variable section is changed to the second position. A gaming machine D4 characterized in that the gaming balls are configured to have a path length that can simultaneously flow down.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されている間に、特定領域へと第1個数以上の遊技球が入球したことに基づいて、可変制御手段により可変手段が第2位置へと可変するように制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数以上の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine D4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines D1 to D3. That is, while the variable means is being changed to the first position, the variable means is changed to the second position by the variable control means based on the fact that at least the first number of game balls have entered the specific area. Is controlled as follows. The predetermined section is configured with a path length that allows at least a second number of game balls greater than the first number to flow simultaneously in a state where the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数が、第1個数を上回る個数になってから可変手段が第1位置に可変されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to cause a player to play a game in expectation that the variable means is changed to the first position after the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number. is there.

遊技機D4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で遊技球を遊技領域へと所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段と、を備え、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機D5。   The gaming machine D4 includes operating means operable by a player, and launching means capable of firing game balls into the game area at a time interval equal to or longer than a predetermined interval at a firing speed according to the operation content of the operating means. In the state where the game balls are continuously fired at the predetermined interval in the second direction in the predetermined section, after one game ball reaches the predetermined section, the game ball is The gaming machine D5, wherein the game balls D5 pass the game balls so that the second number of game balls can reach the predetermined section before passing through the predetermined section.

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、遊技球を遊技領域へと所定間隔以上の時間間隔で発射手段により発射される。所定区間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させる。   According to the gaming machine D5, in addition to the effect played by the gaming machine D4, the launching means sends the game balls to the game area at a time interval equal to or longer than a predetermined interval at a firing speed according to the operation content of the operating means operable by the player. Fired by The predetermined section is a state in which game balls are continuously fired at predetermined intervals in the second direction, from when one game ball reaches the predetermined section until the game ball passes through the predetermined section. During the period, the game balls are passed so that the second number of the game balls can reach the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that a player who wants to increase the number of game balls passing through the predetermined section to a number exceeding the first number can fire game balls continuously at predetermined intervals.

遊技機D5において、前記第2制御は、1の前記可変遊技において前記可変手段が前記第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間である特定期間が、前記発射手段により発射された少なくとも前記第1個数以上の遊技球を前記所定区間に到達させることが可能な長さの期間となるように制御するものであり、前記第1制御は、前記特定期間が、前記発射手段により発射された遊技球を前記所定区間に前記第1個数以上到達させることが困難な長さの期間となるように制御するものであることを特徴とする遊技機D6。   In the gaming machine D5, the second control is such that at least one of a plurality of periods in which the variable means is changed to the second position in one of the variable games is fired by the firing means. And controlling the at least the first number or more of the game balls to be in a period that allows the game ball to reach the predetermined section. The gaming machine D6, wherein the length of time is such that it is difficult to make the number of game balls fired to reach the predetermined section equal to or more than the first number.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2制御では、1の可変遊技において可変手段が第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間である特定期間が、発射手段により発射された少なくとも第1個数以上の遊技球を所定区間に到達させることが可能な長さとなるように制御される。第1制御では、特定期間が、発射手段により発射された遊技球を所定区間に第1個数以上到達させることが困難な長さの期間となるように制御される。   According to the gaming machine D6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine D5. That is, in the second control, at least one specific period, which is at least one of the plurality of periods in which the variable means is changed to the second position in one variable game, has at least a first number or more fired by the firing means. The length is controlled so that the game ball can reach the predetermined section. In the first control, the specific period is controlled such that it is difficult for the game balls fired by the firing means to reach the predetermined section in the first number or more.

これにより、第2制御で可変手段が制御された場合に、特定期間の間に遊技球を発射し続けることで第1個数以上の遊技球を特定領域に入球させることができるという効果がある。   Thereby, when the variable means is controlled by the second control, there is an effect that the first number or more game balls can enter the specific area by continuously firing the game balls during the specific period. .

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機D7。   A gaming machine D7 comprising a speed reducing means for reducing the velocity of a gaming ball flowing down the predetermined section in any one of the gaming machines D1 to D6.

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6の奏する効果に加え、所定区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって、可変手段が第1位置に可変された場合に特定領域に誘導される遊技球をより多くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine D7, in addition to the effect played by the gaming machines D1 to D6, the speed of the game balls flowing down the predetermined section is reduced by the speed reduction means, so that the game balls are continuously directed toward the specific flow path. When fired, the number of game balls passing through the predetermined section can be increased. Therefore, there is an effect that more game balls can be guided to the specific area when the variable means is changed to the first position.

遊技機D7において、前記減速手段は、つづら折り状の流路で構成されているものであることを特徴とする遊技機D8。   In the gaming machine D7, the deceleration means is constituted by a serpentine flow path.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、減速手段が、つづら折り状の流路で構成されているので、所定区間において遊技球の流下する方向を複数回変更することができる。よって、遊技球の速度をより確実に減速させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D8, in addition to the effect provided by the gaming machine D7, since the deceleration means is formed by the serpentine flow path, the direction in which the gaming ball flows down in a predetermined section can be changed a plurality of times. Therefore, there is an effect that the speed of the game ball can be more reliably reduced.

遊技機D7において、前記減速手段は、遊技球と前記所定区間との動摩擦力を、前記特定流路における他の箇所よりも高くするものであることを特徴とする遊技機D9。   In the gaming machine D7, the deceleration means makes the dynamic frictional force between the gaming ball and the predetermined section higher than other portions in the specific flow path.

遊技機D9によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、遊技球と所定区間との動摩擦力が、減速手段により特定流路における他の箇所よりも高くされるので、所定区間における遊技球の流下速度をより確実に減速させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D9, in addition to the effect of the gaming machine D7, the dynamic friction force between the gaming ball and the predetermined section is made higher than the other portion in the specific flow path by the speed reduction means, so that the game ball flows down in the predetermined section. There is an effect that the speed can be more reliably reduced.

<特徴E群>(大当たりが開始された場合の有利度合いを示唆する演出)
演出態様を表示可能な表示手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、特定条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特定の判別結果となってから前記特定条件が成立するまでの間の所定期間において、前記特典遊技の実行が開始された場合の有利度合いを遊技者に示唆する示唆演出を、前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (Direction indicating the degree of advantage when the jackpot is started)
Display means capable of displaying an effect mode, determination means for performing a determination based on the satisfaction of a determination condition, and, based on the determination that the specific condition is satisfied after a specific determination result is obtained by the determination by the determination means. A bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player; and a case where the execution of the bonus game is started for a predetermined period from when the specific determination result is obtained until the specific condition is satisfied. A gaming machine E1 comprising: a suggestion effect execution unit that executes a suggestion effect indicating a degree of advantage to a player on the display unit.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたものがある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a fluctuating manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and a variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game (for example, JP-A-2003-325886). Gazette).

また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成されているものも存在する。   Also, among the conventional gaming machines, an effect displayed on the display device is capable of executing an effect indicating a degree of expectation as to whether or not an advantageous hit game is given to the player thereafter. Some are being done.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the above-described conventional gaming machine, it is determined whether or not it is advantageous to the player when the effect indicating the degree of expectation is started, so that the content of the effect itself is the degree of the player's advantage. Does not affect Therefore, there is a problem in that it is difficult for the player to play the game while paying attention to the display device.

遊技機E1によれば、演出態様が表示手段に表示される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、特定条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特定の判別結果となってから特定条件が成立するまでの間の所定期間において、特典遊技の実行が開始された場合の有利度合いを遊技者に示唆する示唆演出が、示唆演出実行手段により表示手段において実行される。   According to the gaming machine E1, the effect mode is displayed on the display means. The determination is performed by the determination means based on the satisfaction of the determination condition. After a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution unit based on the satisfaction of the specific condition. In a predetermined period from when a specific determination result is obtained to when a specific condition is satisfied, a suggestion effect that suggests to the player the degree of advantage when the execution of the bonus game is started is displayed by the suggestion effect execution means. Executed in

これにより、示唆演出に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the game can be performed while paying attention to the suggested effect.

遊技機E1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段によって発射された遊技球が入球可能な入球手段と、を備え、前記特定条件は、前記入球手段へと遊技球が入球した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E2。   In the gaming machine E1, an operating means operable by the player, a firing means capable of firing a game ball at a firing speed according to the operation content of the operating means, and a game ball fired by the firing means can enter. Game machine E2, wherein the specific condition is satisfied when a game ball enters the ball entry means.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、発射手段により遊技球が発射される。発射手段によって発射された遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球した場合に、特定条件が成立する。   According to the gaming machine E2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1. That is, a game ball is fired by the firing means at a firing speed corresponding to the operation content of the operation means that can be operated by the player. The specific condition is satisfied when the game ball enters the ball entry device into which the game ball launched by the launch device can enter.

これにより、示唆演出によって示唆される内容に応じて、遊技球を発射させるタイミングを調節させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the timing of firing the game ball can be adjusted according to the content suggested by the suggested effect.

遊技機E1又はE2において、遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備え、前記特典遊技実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置に所定回数可変させるものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E1 or E2, a specific area in which a game ball can enter, a privilege providing means for giving a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, and a game ball capable of flowing down A specific flow path, a first position at which a game ball flowing down at least a predetermined section in the specific flow path is more easily guided to the specific area than passing through the predetermined section, Variable means that can also be changed to a second position that makes it easier to pass through the predetermined section. The privilege game execution means sets the variable means to the second position based on the satisfaction of the specific condition. A game machine E3 characterized in that the predetermined position is varied from the predetermined position to the first position.

遊技機E3によれば、遊技機E1又はE2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定流路に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。特定条件が成立したことに基づいて、特典遊技実行手段により、可変手段が第2位置から第1位置に所定回数可変される。   According to the gaming machine E3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine E1 or E2. That is, based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter, a predetermined benefit is provided by the benefit providing means. A first position at which game balls flowing down at least a predetermined section of the specific flow path through which the game balls can flow are more easily guided to the specific flow path than passing through the predetermined section; The variable means is changed to the second position where the vehicle easily passes through the section. The variable means is changed from the second position to the first position a predetermined number of times by the privilege game execution means based on the satisfaction of the specific condition.

これにより、特定条件が成立するタイミングで所定区間を通過中の遊技球の個数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that the game can be played while paying attention to the number of game balls passing through the predetermined section at the timing when the specific condition is satisfied.

遊技機E3において、前記特典遊技の実行中に、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから前記特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置から前記第2位置へと可変するように制御する可変制御手段を備え、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機E4。   In the gaming machine E3, during the execution of the privilege game, the variable means is changed to the first position, and then based on the fact that a first number of game balls have entered the specific area, A variable control unit that controls the variable position to change from the first position to the second position, wherein the predetermined section is larger than the first number in a state where the variable unit is changed to the second position. A gaming machine E4 characterized in that the second number of gaming balls has a path length that can simultaneously flow down.

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技の実行中に、可変手段が第1位置に可変されてから特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変手段が第1位置から第2位置へと可変するように可変制御手段によって制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が動じに流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine E4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E3. That is, during execution of the bonus game, the variable means is changed from the first position to the second position based on the fact that the variable means has been changed to the first position and the first number of game balls have entered the specific area. And is controlled by the variable control means. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls larger than the first number to flow down in a state where the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特定条件が成立することを期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This makes it possible to expect that the specific condition is satisfied after the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number, so that the interest of the player in the game can be improved. This has the effect.

遊技機E4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段と、を備え、前記所定区間は、前記特定流路へ向けて前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機E5。   The gaming machine E4, comprising: operating means operable by a player; and firing means capable of firing game balls at a predetermined time interval or more at a firing speed according to the operation content of the operating means, wherein the predetermined section In a state where the game balls are continuously fired at the predetermined interval toward the specific flow path, after one game ball reaches the predetermined section, the game ball A gaming machine E5 wherein the game balls are passed so that the second number of the game balls can reach the predetermined section before passing.

遊技機E5によれば、遊技機E4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、発射手段により遊技球が所定間隔以上の時間間隔で発射される。所定区間は、特定流路へ向けて所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能なるように遊技球を流下させる。   According to the gaming machine E5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E4. That is, a game ball is fired at a time interval equal to or longer than a predetermined interval by the firing means at a firing speed corresponding to the operation content of the operation means operable by the player. The predetermined section is a state in which game balls are continuously fired at predetermined intervals toward a specific flow path, and after one game ball reaches the predetermined section, the game ball passes through the predetermined section. In the meantime, the game balls are caused to flow down so that the second number of game balls can reach the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that a player who wants to increase the number of game balls passing through the predetermined section to a number exceeding the first number can fire game balls continuously at predetermined intervals.

遊技機E3からE5のいずれかにおいて、前記所定区間を通過中の遊技球の個数を判別する個数判別手段を備え、前記示唆演出実行手段は、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出を前記示唆演出として実行するものであることを特徴とする遊技機E6。   In any of the gaming machines E3 to E5, the game machine further includes a number discriminating means for discriminating the number of game balls passing through the predetermined section, and the suggestion effect executing means determines the number of game balls discriminated by the number discriminating means. A gaming machine E6 that performs a suggested effect as the suggested effect.

遊技機E6によれば、遊技機E3からE5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過中の遊技球の個数が個数判別手段によって判別される。個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、示唆演出実行手段によって示唆演出として実行される。   According to the gaming machine E6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines E3 to E5. That is, the number of game balls passing through the predetermined section is determined by the number determining means. An effect indicating the number of game balls determined by the number determination means is executed as a suggestion effect by the suggestion effect execution means.

これにより、示唆演出の内容により、特定条件が成立した場合に特定領域に誘導される遊技球の個数を容易に遊技者に理解させることができるので、より多い個数が示唆されている間に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   This allows the player to easily understand the number of game balls guided to the specific area when the specific condition is satisfied, depending on the content of the suggestion effect, so that while the larger number is suggested, There is an effect that a game can be played with expectation that the condition is satisfied.

遊技機E6において、前記示唆演出の実行中において、所定期間毎に、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数に応じて前記示唆演出の演出態様を更新する演出態様更新手段と、その演出態様更新手段によって前記示唆演出の演出態様を更新する際に、前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致しているかを所定期間毎に判別する一致判別手段と、その一致判別手段により前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致していると判別された場合に、前記演出態様更新手段により前記演出態様が更新されることを回避する更新回避手段と、を備えることを特徴とする遊技機E7。   In the gaming machine E6, during the execution of the suggestion effect, at predetermined time intervals, an effect mode updating means for updating the effect mode of the suggestion effect according to the number of game balls determined by the number determination means, and the effect When updating the production mode of the suggested effect by the mode updating means, it is determined whether the number of game balls suggested by the suggested effect matches the number of game balls determined by the number determining means. Coincidence determination means for each period, and the number of game balls suggested by the suggestion effect is determined by the coincidence determination means to be equal to the number of game balls determined by the number determination means. A gaming machine E7 comprising: update avoidance means for avoiding updating of the effect mode by the effect mode updating means when the effect mode is updated.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、示唆演出の実行中において、所定期間毎に、個数判別手段により判別された遊技球の個数に応じて示唆演出の演出態様が演出態様更新手段によって更新される。演出態様更新手段によって示唆演出の演出態様が更新される際に、示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致しているかが一致判別手段により所定期間毎に判別される。一致判別手段により、示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが一致していると判別された場合に、演出更新手段により演出態様が更新されることが更新回避手段によって回避される。   According to the gaming machine E7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E6. In other words, during the execution of the suggestion effect, the effect mode of the suggestion effect is updated by the effect mode updating means in accordance with the number of game balls determined by the number determination means at predetermined time intervals. When the effect mode of the suggested effect is updated by the effect mode updating means, it is determined whether the number of game balls suggested by the suggestion effect matches the number of game balls determined by the number determining means. The determination is made at predetermined intervals by the means. When the coincidence determination means determines that the number of game balls suggested by the suggestion effect matches the number of game balls determined by the number determination means, the effect update mode is updated by the effect update means. Is avoided by the update avoiding means.

これにより、演出態様が更新される頻度を低減させることができるので、演出態様の更新に要する処理負荷を軽減することができるという効果がある。   This can reduce the frequency at which the presentation mode is updated, so that the processing load required for updating the presentation mode can be reduced.

遊技機E6又はE7において、前記所定区間は、遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出手段が、複数箇所に配置されているものであり、前記個数判別手段は、前記複数の通過検出手段のうち、遊技球の通過を検出している前記通過検出手段の数を、前記所定区間を通過中の遊技球の個数として判別するものであることを特徴とする遊技機E8。   In the gaming machine E6 or E7, in the predetermined section, a plurality of passage detection units capable of detecting the passage of a game ball are arranged at a plurality of locations, and the number discrimination unit includes the plurality of passage detection units. A game machine E8 characterized in that, among the above, the number of the passage detecting means for detecting the passage of the game ball is determined as the number of the game balls passing through the predetermined section.

遊技機E8によれば、遊技機E6又はE7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出手段が、所定区間における複数箇所に配置されている。複数の通過検出手段のうち、遊技球の通過を検出している通過検出手段の数が、個数判別手段によって所定区間を通過中の遊技球の個数として判別される。   According to the gaming machine E8, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine E6 or E7. That is, a plurality of passage detection means capable of detecting the passage of the game ball are arranged at a plurality of locations in a predetermined section. The number of the passage detecting means detecting the passage of the game ball among the plurality of passage detecting means is determined by the number determining means as the number of the game balls passing through the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を正確に判別することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the number of game balls passing through the predetermined section can be accurately determined.

<特徴F群>(右打ちを行った場合に有利となるかどうかの期待度を示す演出)
第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記第1方向とは異なる第2方向へと遊技球を発射した場合に遊技者に有利となる有利状態を設定する有利状態設定手段と、識別情報を表示可能な表示手段と、前記判別手段による判別結果を示す前記識別情報の動的表示を前記表示手段において実行する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記第2方向へと遊技球を発射した場合に有利な遊技状態が発生するか否かの期待度を示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F>
Ball entry means arranged at a position where a game ball fired in the first direction can enter the ball, discrimination means for executing a discrimination based on that the game ball has entered the ball entry means, and the discrimination Advantageous state setting means for setting an advantageous state that is advantageous to a player when a game ball is fired in a second direction different from the first direction based on a specific determination result obtained by the means. Display means capable of displaying identification information; dynamic display execution means for executing dynamic display of the identification information indicating a result of the judgment by the judgment means on the display means; A specific effect capable of executing a specific effect indicating a degree of expectation as to whether or not an advantageous game state occurs when a game ball is fired in the second direction while the dynamic display of information is being performed. Execution means. Game machine F1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたものがある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a fluctuating manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and a variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game (for example, JP-A-2003-325886). Gazette).

また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成されているものも存在する。   Also, among the conventional gaming machines, an effect displayed on the display device is capable of executing an effect indicating a degree of expectation as to whether or not an advantageous hit game is given to the player thereafter. Some are being done.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the above-described conventional gaming machine, it is determined whether or not it is advantageous to the player when the effect indicating the degree of expectation is started, so that the content of the effect itself is the degree of the player's advantage. Does not affect Therefore, there is a problem in that it is difficult for the player to play the game while paying attention to the display device.

遊技機F1によれば、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、第1方向とは異なる第2方向へと遊技球を発射した場合に遊技者に有利となる有利状態が、有利状態設定手段によって設定される。判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により表示手段において実行される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、第2方向へと遊技球を発射した場合に有利な遊技状態が発生するか否かの期待度を示唆する特定演出が、特定演出実行手段により実行される。   According to the gaming machine F1, discrimination is executed by the discriminating means based on the fact that the game ball has been launched into the ball entry means arranged at a position where the game ball launched in the first direction can enter the ball. . Based on the specific determination result obtained by the determination unit, when the game ball is fired in the second direction different from the first direction, the advantageous state that is advantageous to the player is determined by the advantageous state setting unit. Is set. The dynamic display of the identification information indicating the result of the determination by the determination means is executed by the display means by the dynamic display execution means. While the dynamic display execution means is performing the dynamic display of the identification information, a specific effect indicating the degree of expectation as to whether or not an advantageous game state occurs when the game ball is fired in the second direction. Is executed by the specific effect execution means.

これにより、特定演出の示唆内容によって第2方向へと遊技球を発射した方が良いかどうかを遊技者に判断させることができるので、特定演出に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   This allows the player to determine whether it is better to fire the game ball in the second direction based on the suggestion content of the specific effect, so that the player can play the game by paying attention to the specific effect. There is.

遊技機F1において、前記有利状態は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中における特定期間の間に前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記第2方向への遊技球の発射を開始するよりも遊技者にとって有利となり易いものであり、前記特定演出実行手段は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出を実行する場合は、前記特定期間の少なくとも一部が含まれる演出期間で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F2。   In the gaming machine F1, the advantageous state is such that, in a specific period during the execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result, the firing of the gaming ball in the second direction is started, After the dynamic display of the identification information indicating a specific determination result is completed, it is easier for the player to start firing the game ball in the second direction than before, and the specific effect execution means includes: When performing the specific effect during execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result, the specific effect is to be performed in an effect period including at least a part of the specific period. A gaming machine F2 characterized by the above-mentioned.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、有利状態になると、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中における特定期間の間に第2方向への遊技球の発射を開始した方が、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから第2方向への遊技球の発射を開始するよりも遊技者にとって有利となり易くなる。特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中に特定演出を実行する場合は、特定期間の少なくとも一部が含まれる演出期間で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine F2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F1. In other words, in the advantageous state, it is better to start firing game balls in the second direction during a specific period during execution of dynamic display of identification information indicating a specific determination result. It becomes more advantageous to the player than to start firing game balls in the second direction after the dynamic display of information ends. When the specific effect is executed during the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result, the specific effect is executed by the specific effect execution unit during an effect period including at least a part of the specific period.

これにより、特定演出の示唆内容から、特定演出の演出期間の間に第2方向へと遊技球を発射開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。よって、特定演出の示唆内容により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   This allows the player to determine whether or not to start firing game balls in the second direction during the effect period of the specific effect from the suggestion contents of the specific effect. Therefore, there is an effect that the game can be performed with more attention given to the suggestion contents of the specific effect.

遊技機F2において、前記有利状態は、前記特定期間の間において、より早く前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、遊技者にとってより有利となり易くなるものであることを特徴とする遊技機F3。   In the gaming machine F2, the advantageous state is characterized in that, in the specific period, it is easier for the player to start firing the game ball in the second direction earlier, which becomes more advantageous for the player. Gaming machine F3.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、有利状態では、特定期間の間において、より早く第2方向への遊技球の発射を開始した方が、遊技者にとってより有利となり易くなるので、特定演出が実行された場合に、なるべく早く第2方向へと遊技球を発射するかどうか判断しようと遊技者に思わせることができる。よって、特定演出の実行中に、遊技により緊張感を抱かせることができるという効果がある。   According to the gaming machine F3, in addition to the effects achieved by the gaming machine F2, in the advantageous state, it is easier for the player to start firing the game ball in the second direction earlier during the specific period. Therefore, when the specific effect is executed, it is possible to remind the player to determine whether to fire the game ball in the second direction as soon as possible. Therefore, there is an effect that the game can make the player feel more nervous during the execution of the specific effect.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が高くなる第1特定演出と、その第1特定演出よりも前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が低くなる第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する演出種別決定手段を備えることを特徴とする遊技機F4。   In any of the gaming machines F1 to F3, the type of the specific effect executed by the specific effect execution means is determined when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is executed. A first specific effect in which the ratio is higher, and a second specific effect in which the ratio determined when dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is being performed is lower than the first specific effect. A game machine F4 comprising: an effect type determining unit that determines one type from among a plurality of types including at least one.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかにおいて、特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が高くなる第1特定演出と、その第1特定演出よりも特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が低くなる第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別が演出種別決定手段によって決定されるので、特定演出の演出種別から、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示であるか否かを遊技者に推測させることができる。よって、遊技者に対して特定演出の種別により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine F4, in any of the gaming machines F1 to F3, when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is executed as the type of the specific effect executed by the specific effect executing means. A first specific effect in which the determined ratio is higher, and a second specific effect in which the ratio determined when dynamic display of identification information indicating a specific determination result is being executed is lower than the first specific effect. Is determined by the effect type determining means from among a plurality of types including at least, and it is determined from the effect type of the specific effect whether or not the identification information is a dynamic display of identification information indicating a specific determination result. The player can be guessed. Therefore, there is an effect that the player can play the game by paying attention to the type of the specific effect.

遊技機F1からF4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記第2方向へと発射された遊技球が流入可能な位置に設けられた特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備え、前記有利状態設定手段は、前記有利状態として、前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置へと特定条件が成立するまで可変させる制御を1又は複数回実行するものであり、前記有利状態は、前記特定期間の間に前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記第2方向への遊技球の発射を開始するよりも、前記特定条件が成立するまでに前記特定領域に誘導される遊技球が多くなり易くなるものであることを特徴とする遊技機F5。   In any one of the gaming machines F1 to F4, a special area in which a game ball can enter, a privilege providing means for giving a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, A specific flow path provided at a position into which a game ball fired in the direction can flow, and a game ball flowing down at least a predetermined section of the specific flow path is located in the specific area rather than passing through the predetermined section. A variable portion that can be changed to a first position where the vehicle is easily guided and a second position where the vehicle easily passes through the predetermined section than the vehicle is guided to the specific area, wherein the advantageous state setting device includes the advantageous state setting device. As a state, the control unit performs one or more times of performing control to change the variable unit from the second position to the first position until a specific condition is satisfied. Game ball in the second direction It is more preferable to start firing than to start firing game balls in the second direction after the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is completed, before the specific condition is satisfied. A gaming machine F5 wherein the number of gaming balls guided to the specific area is likely to increase.

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。第2方向へと発射された遊技球が流入可能な位置に設けられた特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定領域に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。有利状態として、可変手段を第2位置から第1位置へと特定条件が成立するまで可変させる制御が、有利状態設定手段により1又は複数回実行される。有利状態では、特定期間の間に第2方向への遊技球の発射を開始した方が、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから第2方向への遊技球の発射を開始するよりも、特定条件が成立するまでに特定領域に誘導される遊技球が多くなり易くなる。   According to the gaming machine F5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines F1 to F4. That is, based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter, a predetermined benefit is provided by the benefit providing means. A first configuration in which game balls flowing down at least a predetermined section of a specific flow path provided at a position into which game balls fired in the second direction can flow are more easily guided to a specific area than passing through the predetermined section. The variable means is changed to a position and a second position at which the vehicle easily passes through a predetermined section rather than being guided to a specific area. As the advantageous state, control for varying the variable means from the second position to the first position until a specific condition is satisfied is executed one or more times by the advantageous state setting means. In the advantageous state, it is better to start launching the game ball in the second direction during the specific period, and then launch the game ball in the second direction after the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result ends. , The number of game balls guided to the specific area before the specific condition is satisfied is likely to increase.

これにより、所定の特典をより多く得たいと考える遊技者に対して、特定演出の示唆内容から第2方向への遊技球の発射を開始するか否かをより真剣に判断させることができるという効果がある。   This allows a player who wants to obtain more predetermined benefits to more seriously determine whether or not to start firing game balls in the second direction based on the suggestion of the specific effect. effective.

遊技機F5において、前記特定条件は、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから前記特定領域へと入球した遊技球の個数が第1個数になった場合に成立するものであり、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が少なくとも同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機F6。   In the gaming machine F5, the specific condition is satisfied when the number of gaming balls entering the specific area after the variable means is changed to the first position becomes the first number, The predetermined section is configured to have a path length at which a second number of game balls larger than the first number can flow at least simultaneously in a state where the variable means is changed to the second position. A gaming machine F6 characterized by the following.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されてから特定領域へと入球した遊技球の個数が第1個数になった場合に特定条件が成立するように構成されている。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第2個数よりも多い第2個数の遊技球が少なくとも同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine F6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F5. That is, the specific condition is satisfied when the number of game balls entering the specific area after the variable means is changed to the first position reaches the first number. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls greater than the second number to flow at least simultaneously in a state where the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数が、第1個数を上回る個数になった状態で所定区間が第1位置に可変されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to cause a player to play a game while expecting the predetermined section to be changed to the first position in a state where the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number. There is.

遊技機F6において、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段を備え、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間へと1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機F7。   In the gaming machine F6, a launching means capable of launching a game ball at a time interval equal to or longer than a predetermined interval is provided. , So that the second number of game balls can reach the predetermined section after one game ball reaches the predetermined section and before the game ball passes through the predetermined section. A gaming machine F7 characterized by passing game balls.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が発射手段によって所定間隔以上の時間間隔で発射される。所定区間は、所定区間へと1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように構成されている。   According to the gaming machine F7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F6. That is, game balls are fired by the firing means at time intervals longer than a predetermined interval. The predetermined section is a game in which a second number of game balls can reach the predetermined section after one game ball reaches the predetermined section and before the game ball passes through the predetermined section. The sphere is configured to pass.

これにより、特定演出の示唆内容から特定の判別結果を示す識別情報の動的表示であると判断した遊技者に対して、遊技球を最短の間隔である所定間隔で第2方向に発射させることができるという効果がある。   This allows the player, who has determined that the identification information is a dynamic display of the identification information indicating the specific determination result from the suggestion content of the specific effect, to launch the game ball in the second direction at a predetermined interval that is the shortest interval. There is an effect that can be.

遊技機F7において、前記特定期間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、少なくとも前記第2個数の遊技球を発射可能な長さの期間で構成されているものであることを特徴とする遊技機F8。   In the gaming machine F7, the specific period is configured to have a length that allows at least the second number of game balls to be fired when the game balls are continuously fired at the predetermined interval in the second direction. A gaming machine F8, characterized in that it is a game machine F8.

遊技機F8によれば、遊技機F7の奏する効果に加え、特定期間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、少なくとも第2個数の遊技球を発射可能な長さの期間で構成されているので、特定期間の間に遊技球を第2方向へと発射することで、第2個数の遊技球を所定区間に到達させることができる可能性があるため、第2の方向へと遊技球を発射するかどうかをより真剣に判断させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F8, in addition to the effect of the gaming machine F7, at least a second number of gaming balls can be fired when the game balls are continuously fired at predetermined intervals in the second direction in the second period. Because it is configured with a period of an appropriate length, by firing game balls in the second direction during a specific period, there is a possibility that the second number of game balls can reach a predetermined section. Thus, it is possible to more seriously determine whether or not to fire the game ball in the second direction.

遊技機F7又はF8において、前記有利状態設定手段により設定される有利状態として、第1有利状態と、その第1有利状態よりも前記有利状態に移行してから前記可変手段が前記第2位置に可変されるまでの間の期間が長い第2有利状態と、を少なくとも含む複数の状態の中から1の状態を決定する状態決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機F9。   In the gaming machine F7 or F8, as the advantageous state set by the advantageous state setting means, a first advantageous state, and after the state shifts from the first advantageous state to the advantageous state, the variable means moves to the second position. A gaming machine F9 comprising state determining means for determining one state from among a plurality of states including at least a second advantageous state having a long period until being changed.

遊技機F9によれば、遊技機F7又はF8の奏する効果に加え、有利状態設定手段により設定される有利状態として、第1有利状態と、その第1有利状態よりも有利状態に移行してから可変手段が第2位置に可変されるまでの間の期間が長い第2有利状態と、を少なくとも含む複数の状態の中から、状態決定手段により1の状態が決定される。   According to the gaming machine F9, in addition to the effect of the gaming machine F7 or F8, the first advantageous state is set as the advantageous state set by the advantageous state setting means, and the state is shifted to the more advantageous state than the first advantageous state. One state is determined by the state determination means from among a plurality of states including at least a second advantageous state in which a period until the variable means is changed to the second position is long.

これにより、第2有利状態の方が、可変手段が第2位置に可変されるまでに発射できる遊技球の個数が多くなるので、より多くの遊技球が特定領域に誘導され易くなる。よって、第2有利状態が決定されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thus, in the second advantageous state, the number of game balls that can be fired before the variable means is changed to the second position increases, so that more game balls are easily guided to the specific area. Therefore, there is an effect that a game can be played in expectation of the second advantageous state being determined.

遊技機F9において、前記第1有利状態は、前記有利状態に移行してから前記可変手段が前記第2位置に可変されるまでの間の期間として、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、前記第1個数を超える個数の遊技球を発射することが不可能な長さの期間が設定されるものであることを特徴とする遊技機F10。   In the gaming machine F9, the first advantageous state is continuous at the predetermined interval in the second direction as a period from a transition to the advantageous state to a time when the variable means is changed to the second position. A gaming machine F10 characterized in that when a game ball is fired, a period of time is set in which the number of game balls exceeding the first number cannot be fired.

遊技機F10によれば、遊技機F9の奏する効果に加え、第1有利状態では、有利状態に移行してから可変手段が第2位置に可変されるまでの間の期間として、第23方向へと所定感覚で連続して遊技球が発射された場合に、第1個数を超える個数の遊技球を発射することが不可能な長さの期間が設定されるので、第1有利状態が決定された場合に、より多くの所定の特典を得たいと考える遊技者に対して、特定期間の間に遊技球を第2方向へと発射させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F10, in addition to the effect of the gaming machine F9, in the first advantageous state, the period from the transition to the advantageous state to the time when the variable means is changed to the second position, in the twenty-third direction. When the game balls are successively fired with a predetermined sense, a period of time in which the number of game balls exceeding the first number cannot be fired is set, so that the first advantageous state is determined. In this case, there is an effect that a player who wants to obtain more predetermined benefits can fire a game ball in the second direction during a specific period.

<特徴G群>(オーバー入賞を狙える大当たりと、オーバー入賞を狙えない大当たりとを遊技者に選択させる)
遊技球が通過可能な第1領域と、その第1領域とは異なる第2領域と、前記第1領域への遊技球の通過を検出可能な第1検出手段と、前記第2領域への遊技球の通過を検出可能な第2検出手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、前記第1検出手段、または前記第2検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備えた遊技機において、遊技球が入球可能な第1特定領域と、その第1特定領域とは異なる第2特定領域と、前記第1特定領域、または前記第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記第1特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記第1特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な第1可変手段と、前記第2特定領域へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球の入球が困難になる第4位置とに可変可能な第2可変手段と、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記第1検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、前記第1可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される第1特典遊技を決定し、前記第2検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、前記第2可変手段が前記第4位置から前記第3位置へと所定回数可変される第2特典遊技を決定する種別決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Feature G Group> (Let the player select a jackpot that can aim for over-winning and a jackpot that cannot aim for over-winning)
A first area through which a game ball can pass, a second area different from the first area, first detection means capable of detecting the passage of a game ball to the first area, and a game to the second area A second detecting means capable of detecting the passage of a ball, a determining means for performing a determination based on the satisfaction of a determining condition, and a first determining means after a specific determination result is obtained by the determining means; Or a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the detection of the passage of the game ball by the second detection means. A predetermined privilege is provided based on a first specific area, a second specific area different from the first specific area, and a game ball entering the first specific area or the second specific area. Privilege granting means, a specific flow path through which the game ball can flow, and the specific flow The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section in the first specific area is more likely to be guided to the first specific area than passing the predetermined section, and the predetermined area than the first specific area is guided to the first specific area. A first variable means that can be changed to a second position at which the game ball can easily pass, a third position at which the game ball can enter the second specific area, and the entry of the game ball more than the third position. A second variable means that can be changed to a fourth position that becomes difficult, and a type of the privilege game executed by the privilege game execution means, after the specific determination result is obtained by the determination by the determination means, When the passing of the game ball is detected by the first detecting means, the first variable means determines a first privilege game to be changed from the second position to the first position by a predetermined number of times, and When the passage of the game ball is detected by the detection means The game machine and the second varying means is characterized by comprising: a type determination means for determining a second award game that is a predetermined number of times the variable to the third position from the fourth position G1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a hit state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to a starting winning opening is a hit. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types in which the number of open times (number of rounds) of a large open opening to which a prize ball is awarded when a game ball is won is different, and a game that can be obtained. There is a method of increasing the value of interest by making the value different (for example, Japanese Patent No. 2514417).

また、係る従来型の遊技機の中には、抽選結果が当たりになっただけでは当たり状態が開始されず、遊技盤に設けられた複数の作動入賞口のいずれかに入賞した場合に当たり状態が開始されるものも存在する。この従来型の遊技機では、遊技者が入賞させた作動入賞口の種別に応じて異なる種別の当たり遊技が開始される構成としている。   In addition, in such conventional gaming machines, a winning state is not started only when a lottery result is won, and when one of a plurality of operating winning holes provided on the gaming board is won, the winning state is changed. Some are getting started. In this conventional gaming machine, different types of hit games are started in accordance with the type of the winning opening that a player has won.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、当たり種別が決定された時点で、当たり中に得られる遊技価値の量は、当たり種別に応じたほぼ一定の量となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the conventional gaming machines described above, when the hit type is determined, the amount of game value obtained during the hit is a substantially constant amount according to the hit type. In some cases, the game during the hit state becomes monotonous. That is, there is a problem that it is difficult to improve the interest of the player in the game.

これに対して遊技機G1によれば、遊技球が入球可能な第1特定領域と、その第1特定領域とは異なる第2特定領域とが設けられている。第1特定領域、または第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも第1特定領域に誘導され易くなる第1位置と、第1特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに、第1可変手段が可変可能に構成されている。第2特定領域へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球の入球が困難になる第4位置とに、第2可変手段が可変可能に構成されている。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、第1検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、第1可変手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される第1特典遊技が、種別決定手段によって決定される。一方、第2検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、第2可変手段が第4位置から第3位置へと所定回数可変される第2特典遊技が、種別決定手段によって決定される。   On the other hand, according to the gaming machine G1, a first specific area in which a game ball can enter and a second specific area different from the first specific area are provided. Based on the fact that the game ball has entered the first specific area or the second specific area, a predetermined privilege is provided by the privilege providing means. The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section in the specific flow path in which the game ball can flow is more easily guided to the first specific area than passing through the predetermined section, is guided to the first specific area. The first variable means is configured to be variable at a second position at which the vehicle easily passes through a predetermined section. The second variable means is configured to be variable between a third position at which a game ball can enter the second specific area and a fourth position at which it is more difficult to enter the game ball than the third position. ing. As a type of the privilege game executed by the privilege game execution means, after the specific detection result is obtained by the determination by the determination means, when the passing of the game ball is detected by the first detection means, the first variable means is turned on. The first privilege game that is changed from the second position to the first position by a predetermined number of times is determined by the type determining means. On the other hand, when the passing of the game ball is detected by the second detection means, the second privilege game in which the second variable means is changed a predetermined number of times from the fourth position to the third position is determined by the type determination means. You.

これにより、第1領域を遊技球が通過するか、第2領域を遊技球が通過するかに応じて特典遊技の種別を異ならせることができるので、遊技球が通過する領域に注目させることができるという効果がある。   Thereby, the type of the privilege game can be made different depending on whether the game ball passes through the first area or the game ball passes through the second area, so that the area where the game ball passes can be noticed. There is an effect that can be.

遊技機G1において、遊技球が通過可能な通過手段と、その通過手段を通過した遊技球を前記第1領域と、前記第2領域とのどちらかに振り分けることが可能な振分手段を備えることを特徴とする遊技機G2。   In the gaming machine G1, there are provided passing means through which a game ball can pass, and sorting means capable of sorting a game ball passing through the passing means to one of the first area and the second area. A gaming machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、遊技球が通過可能な通過手段を通過した遊技球が、振分手段によって第1領域と、第2領域とのどちらかに振り分けられるので、振分手段により振り分けられる領域に応じて特典遊技の種別が可変する。よって、振り分けられる領域に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine G2, in addition to the effect played by the gaming machine G1, the game ball that has passed through the passing means through which the game ball can pass is sorted by the sorting means into either the first area or the second area. Therefore, the type of the bonus game is changed according to the area allocated by the distribution means. Therefore, there is an effect that the game can be played while paying attention to the area to be sorted.

遊技機G2において、少なくとも判別手段による判別で特定の判別結果となってから、前記特典遊技の実行が開始されるまでの間に、前記振分手段の状態を、前記第1領域へと遊技球が振り分けられる第1振分状態と、前記第2領域へと遊技球が振り分けられる第2振分状態とに所定周期で切り替える振分状態切替手段を備えることを特徴とする遊技機G3。   In the gaming machine G2, the state of the distributing means is changed to the first area between at least a specific result of the discrimination by the discriminating means and before the execution of the bonus game is started. A gaming machine G3 comprising: a distribution state switching unit that switches at a predetermined cycle between a first distribution state in which game balls are distributed and a second distribution state in which game balls are distributed to the second area.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、少なくとも判別手段による判別で特定の判別結果となってから、特典遊技の実行が開始されるまでの間に、振分手段の状態が、第1領域へと遊技球が振り分けられる第1振分状態と、第2領域へと遊技球が振り分けられる第2振分状態とに、状態切替手段によって所定周期で切り替えられるので、振分手段の振分状態を確認して、通過手段を通過させることにより、遊技者の好みの特典遊技の種別を決定させることができるという効果がある。   According to the gaming machine G3, in addition to the effect played by the gaming machine G2, the state of the sorting means is changed at least between the time when a specific determination result is obtained by the determination means and the execution of the bonus game is started. The state switching means switches between the first distribution state in which the game balls are distributed to the first area and the second distribution state in which the game balls are distributed to the second area at a predetermined cycle. By confirming the distribution state of the game and passing through the passage means, there is an effect that the type of the privilege game desired by the player can be determined.

遊技機G3において、演出態様を表示可能な表示手段と、前記振分手段の振分状態を示唆する振分状態示唆演出を前記表示手段において実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機G4。   In the gaming machine G3, the game machine G3 is provided with display means capable of displaying an effect mode, and effect execution means for executing, on the display means, a distribution state suggestion effect indicating the distribution state of the distribution means. Gaming machine G4.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、振分手段の振分状態を示唆する振分状態示唆演出が、演出実行手段によって表示手段において実行されるので、表示手段を確認するだけで、遊技者の好みの特典遊技が決定されるタイミングを容易に認識することができるという効果がある。   According to the gaming machine G4, in addition to the effect played by the gaming machine G3, a distribution state suggestion effect indicating the distribution state of the distribution unit is executed by the effect execution unit on the display unit. Only with this, there is an effect that the timing at which the player's favorite privilege game is determined can be easily recognized.

遊技機G4において、前記演出実行手段は、前記振分状態切替手段によって前記第1振分状態に切り替えられたことに基づいて、前記第1振分状態を示唆する第1振分状態示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、前記振分状態切替手段によって前記第2振分状態に切り替えられたことに基づいて、前記第2振分状態を示唆する第2振分状態示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、を備え、前記遊技機は、第1領域を遊技球が通過した場合の有利度合いを判別可能な有利判別手段、を備え、前記第1示唆演出実行手段は、前記第1振分状態示唆演出において、前記有利判別手段により判別された有利度合いを示唆可能なものであることを特徴とする遊技機G5。   In the gaming machine G4, the effect execution means performs a first distribution state suggestion effect indicating the first distribution state based on the switching to the first distribution state by the distribution state switching means. A first suggestion effect execution means for executing, and a second distribution state suggestion effect for suggesting the second distribution state based on being switched to the second distribution state by the distribution state switching means. Wherein the gaming machine further comprises: advantage determination means for determining a degree of advantage when the game ball passes through the first area, wherein the first suggestion effect execution means comprises: A gaming machine G5 capable of indicating the degree of advantage determined by the advantage determination means in the first distribution state suggestion effect.

遊技機G5によれば、遊技機G4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段において、振分状態切替手段によって第1振分状態に切り替えられたことに基づいて、第1示唆演出実行手段により第1振分状態を示唆する第1振分状態示唆演出が実行される一方で、第2振分状態に切り替えられたことに基づいて、第2振分状態を示唆する第2振分状態示唆演出が実行される。第1領域を遊技球が通過した場合の有利度合いが、有利判別手段により判別される。第1振分状態示唆演出において、有利判別手段により判別された有利度合いが第1示唆演出実行手段によって示唆される。   According to the gaming machine G5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G4. That is, in the effect execution means, based on the switching to the first distribution state by the distribution state switching means, a first distribution state suggestion effect suggesting the first distribution state by the first suggestion effect execution means. On the other hand, based on being switched to the second distribution state, a second distribution state suggestion effect that indicates the second distribution state is executed. The advantage degree when the game ball passes through the first area is determined by the advantage determination means. In the first distribution state suggestion effect, the degree of advantage determined by the advantage determination unit is suggested by the first suggestion effect execution unit.

これにより、第1示唆演出において示唆された有利度合いに応じて第1領域を通過させるタイミングを計らせることができるという効果がある。   Thus, there is an effect that the timing of passing through the first region can be measured according to the degree of advantage suggested in the first suggestion effect.

遊技機G5において、前記有利判別手段は、前記所定区間を通過している遊技球の個数を判別するものであり、前記第1示唆演出実行手段は、前記有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出を、前記第1振分状態示唆演出において示唆可能なものであることを特徴とする遊技機G6。   In the gaming machine G5, the advantage determination means determines the number of game balls passing through the predetermined section, and the first suggestion effect execution means determines the number of game balls determined by the advantage determination means. A gaming machine G6, wherein an effect indicating the number can be indicated in the first distribution state indicating effect.

遊技機G6によれば、遊技機G5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が有利判別手段によって判別される。有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、第1振分状態示唆演出において、第1示唆演出実行手段により示唆される。   According to the gaming machine G6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G5. That is, the number of gaming balls passing through the predetermined section is determined by the advantage determining means. An effect suggesting the number of game balls determined by the advantage determination means is suggested by the first suggestion effect execution means in the first distribution state suggestion effect.

これにより、第1示唆演出を確認することで、第1領域を通過させた場合に第1特定領域へと誘導される遊技球の個数を容易に理解することができるという効果がある。   Thus, by confirming the first suggestion effect, there is an effect that the number of game balls guided to the first specific region when passing through the first region can be easily understood.

遊技機G1からG6のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典遊技において最初に前記第1可変手段が前記第1位置に可変されてから前記第1特定領域に入球した遊技球が第1個数以上になったことに基づいて、前記第1可変手段を前記第2位置に可変させるものであり、前記所定区間は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機G7。   In any one of the gaming machines G1 to G6, the privilege game executing means may include a game which enters the first specific area after the first variable means is first changed to the first position in the first privilege game. The first variable means is changed to the second position based on the number of the balls being equal to or more than the first number. In the predetermined section, the first variable means is changed to the second position. A gaming machine G7 characterized in that, in the state, a second number of game balls larger than the first number has a path length that can simultaneously flow down.

遊技機G7によれば、遊技機G1からG6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1特典遊技において最初に第1可変手段が第1位置に可変されてから第1特定領域に入球した遊技球が第1個数以上になったことに基づいて、第1可変手段が特典遊技実行手段によって第2位置に可変される。所定区間は、第1可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine G7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines G1 to G6. That is, in the first privilege game, based on that the first variable means is first changed to the first position and then the number of game balls which have entered the first specific area becomes equal to or more than the first number, It is changed to the second position by the bonus game execution means. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the first number, to flow simultaneously at a time when the first variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから第1領域を通過させようと工夫して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the number of game balls passing through the predetermined section to be greater than the first number before the game balls can be fired by devising to pass through the first area. There is an effect that the interest can be improved.

遊技機G7において、前記特典遊技実行手段は、前記第2特典遊技において最初に前記第2可変手段が前記第3位置に可変されてから前記第2特定領域に入球した遊技球が、前記第1個数よりも多く、且つ、前記第2個数よりも少ない第3個数以上になったことに基づいて、前記第2可変手段を前記第4位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機G8。   In the gaming machine G7, the award game execution means may include a game ball that has entered the second specific area after the second variable means is first changed to the third position in the second award game. A gaming machine for changing the second variable means to the fourth position on the basis of a third number or more that is greater than one and less than the second number. G8.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、第2特典遊技において最初に第2可変手段が第3位置に可変されてから第2特定領域に入球した遊技球が、第1個数よりも多く、且つ、第2個数よりも少ない第3個数以上になったことに基づいて、第2可変手段が特典遊技実行手段によって第4位置に可変されるので、第2領域を通過させると、第1個数よりは多い第3個数の遊技球を安定して第2特定領域に入球させることができる。よって、第2特典遊技の実行中に、安心して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine G8, in addition to the effect played by the gaming machine G7, in the second privilege game, the game ball that first enters the second specific area after the second variable means is changed to the third position is changed to the first ball. Since the second variable means is changed to the fourth position by the privilege game executing means based on the third number being larger than the number and being smaller than the second number, the second area is passed through the second area. Thus, a third number of game balls greater than the first number can be stably entered into the second specific area. Therefore, there is an effect that the game can be performed with confidence during the execution of the second privilege game.

<特徴H群>(遊技者が操作した履歴に応じて選択メニューの順番を組み替える)
画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、第1条件の成立に基づいて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像を前記表示手段に表示させる連動画像表示手段と、その連動画像表示手段によって前記連動画像が表示されている状態で第2条件が成立したことに基づいて、前記表示手段に表示されている前記連動画像の態様に応じた種別の演出を実行する演出実行手段と、前記第1条件が成立した場合に前記連動画像表示手段により最初に表示される前記連動画像の態様として、複数の態様の中から1の態様を決定する態様決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (rearrange the order of the selection menu according to the history operated by the player)
Display means capable of displaying an image, operation means operable by a player, and an interlocking image whose mode is changed in accordance with the operation content of the operation means on the display means based on the satisfaction of the first condition A linked image display unit to be displayed, and based on the second condition being satisfied in a state where the linked image is displayed by the linked image display unit, according to a mode of the linked image displayed on the display unit. One of a plurality of modes is determined as a mode of the linked image to be displayed first by the linked image display unit when the first condition is satisfied. And a mode determining means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。   However, further diversification of production is required.

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成され、且つ、所定期間内に再生される楽曲の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。   Some of such conventional gaming machines are configured to be able to reproduce music as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game, and the music reproduced during the predetermined period is Some types are configured so that a player can select the type.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技機に設定されている楽曲の曲数が多様化するほどに、遊技者が選択可能な楽曲のリストの中から好みの曲を探し出すことが困難になってしまうという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, as the number of music pieces set in the gaming machine becomes more diversified, it becomes more difficult for the player to search for a favorite music piece from a list of music pieces that can be selected. There was a problem that would.

これに対して遊技機H1によれば、第1条件の成立に基づいて、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像が連動画像表示手段によって表示手段に表示される。連動画像表示手段によって連動画像が表示されている状態で第2条件が成立したことに基づいて、表示手段に表示されている連動画像の態様に応じた種別の演出が演出実行手段によって実行される。第1条件が成立した場合に連動画像表示手段により最初に表示される連動画像の態様として、複数の態様の中から1の態様が態様決定手段によって決定される。   On the other hand, according to the gaming machine H1, based on the establishment of the first condition, the linked image in which the mode is changed in accordance with the operation content of the operating means operable by the player is displayed on the display means by the linked image display means. Is displayed. Based on the second condition being satisfied while the linked image is being displayed by the linked image display means, an effect of a type corresponding to the mode of the linked image displayed on the display means is executed by the effect executing means. . One of a plurality of aspects is determined by the aspect determining means as the aspect of the linked image displayed first by the linked image display means when the first condition is satisfied.

これにより、第1条件が成立した場合に、最初に表示される連動画像の態様を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thus, when the first condition is satisfied, the mode of the linked image that is displayed first can be diversified, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機H1において、前記態様決定手段は、前記演出実行手段により前回実行された演出の種別に少なくとも応じて1の態様を決定するものであることを特徴とする遊技機H2。   The gaming machine H2 of the gaming machine H1, wherein the aspect determining means determines one aspect at least according to a type of the effect previously executed by the effect executing means.

遊技機H2によれば、演出実行手段により前回実行された演出の種別に少なくとも応じて態様決定手段により1の態様が態様決定手段によって決定されるので、連動画像の態様を多様化させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H2, since one aspect is determined by the aspect determining means by the aspect determining means at least according to the type of the effect previously executed by the effect executing means, the aspect of the linked image can be diversified. This has the effect.

遊技機H1又はH2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段を備え、前記連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されているものであり、前記演出実行手段は、前記連動画像の態様に対応する楽曲の音声データを、前記演出として前記音声データ再生手段に再生させるものであることを特徴とする遊技機H3。   In the gaming machine H1 or H2, there is provided audio data reproducing means capable of reproducing audio data, and audio output means for outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means, and may be set as the linked image. The plurality of aspects are configured by images of aspects showing different music pieces, and the effect executing means uses, as the effect, audio data of music pieces corresponding to the aspect of the linked image as the audio data reproducing means. A game machine H3 characterized by being reproduced.

遊技機H3によれば、遊技機H1又はH2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段によって音声データが再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されている。連動画像の態様に対応する楽曲の音声データが、演出実行手段により、演出として音声データ再生手段に再生させられる。   According to the gaming machine H3, the following effects are exerted in addition to the effects exerted by the gaming machines H1 and H2. That is, a sound corresponding to the sound data whose sound data is reproduced by the sound data reproducing means is output by the sound output means. The plurality of modes that can be set as the linked image are configured by images of modes showing different music pieces. The sound data of the music piece corresponding to the linked image mode is reproduced by the sound data reproducing means as the effect by the effect executing means.

これにより、視覚的な演出と、聴覚的な演出とを複合させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, a visual effect and an auditory effect can be combined, and thus there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記態様決定手段は、前記連動画像の態様として、前記演出の種別に応じた情報を示す複数の演出対応画像のうち、1の前記演出対応画像が特定の態様で表示された態様を決定するものであり、前記連動画像表示手段は、前記操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、所定の順序で前記特定の態様で表示される演出対応画像を可変させるものであり、前記演出実行手段は、前記特定の態様で表示されている前記演出対応画像に示されている情報に応じた種別の演出を、前記第2条件が成立したことに基づいて実行するものであることを特徴とする遊技機H4。   In any one of the gaming machines H1 to H3, the aspect determining means may determine that one of the effect-corresponding images is a specific one of a plurality of effect-corresponding images indicating information corresponding to the type of effect as the aspect of the linked image. Determining an aspect displayed in an aspect, wherein the interlocked image display means displays an effect displayed in the specific aspect in a predetermined order each time the operation content of the operation means becomes the first operation content. The effect image is made variable, and the effect execution means sets an effect of a type corresponding to the information shown in the effect effect image displayed in the specific mode, and the second condition is satisfied. A game machine H4 that is executed based on the following.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、連動画像の態様として、演出の種別に応じた情報を示す複数の演出対応画像のうち、1の演出対応画像が特定の態様で表示された態様が態様決定手段により決定される。操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、特定の態様で表示される演出対応画像が連動画像表示手段によって所定の順序で可変される。特定の態様で表示されている演出対応画像に示される情報に応じた種別の演出が、演出実行手段によって第2条件が成立したことに基づいて実行される。   According to the gaming machine H4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines H1 to H3. In other words, as a mode of the linked image, a mode in which one effect corresponding image is displayed in a specific mode among a plurality of effect corresponding images indicating information corresponding to the type of effect is determined by the mode determining means. Each time the operation content on the operation means becomes the first operation content, the effect corresponding image displayed in a specific mode is changed in a predetermined order by the linked image display means. The effect of the type corresponding to the information shown in the effect corresponding image displayed in the specific mode is executed by the effect executing means based on the satisfaction of the second condition.

これにより、特定の態様で表示されている演出対応画像に示されている情報を確認するだけで、演出実行手段によって実行される演出の種別を容易に遊技者が理解することができるので、遊技者の好みの種別の演出に対応する演出対応画像が特定の態様で表示されるように、操作手段を操作させることができるという効果がある。   This allows the player to easily understand the type of the effect performed by the effect executing means simply by checking the information shown in the effect corresponding image displayed in a specific mode. There is an effect that the operation means can be operated so that the effect corresponding image corresponding to the effect of the user's favorite type is displayed in a specific mode.

遊技機H4において、前記態様決定手段は、特定の態様で表示させる1の前記演出対応画像と、前記第1の操作内容の操作が繰り返された場合に前記特定の態様に可変される前記演出対応画像の順序とを少なくとも決定するものであることを特徴とする遊技機H5。   In the gaming machine H4, the aspect determination means may include one of the effect corresponding images to be displayed in a specific mode, and the effect corresponding to the specific mode changed when the operation of the first operation content is repeated. A gaming machine H5 for determining at least the order of images.

遊技機H5によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、特定の態様で表示させる1の演出対応画像と、第1の操作内容の操作が繰り返された場合に特定の態様に可変される演出対応画像の順序とが、少なくとも態様決定手段によって決定されるので、特定の態様に可変される演出対応画像の順序を予め決定しておくことができる。よって、実際に操作手段が操作された場合に、特定の態様で表示させる演出対応画像をより早期に特定することができるという効果がある。   According to the gaming machine H5, in addition to the effect played by the gaming machine H4, one effect-corresponding image to be displayed in a specific mode, and an effect changed to a specific mode when the operation of the first operation content is repeated. Since the order of the corresponding images is determined at least by the mode determining means, it is possible to determine in advance the order of the effect corresponding images that can be changed to a specific mode. Therefore, when the operation means is actually operated, the effect corresponding image to be displayed in a specific mode can be specified earlier.

遊技機H5において、前記演出実行手段により実行された演出の実行回数を、演出の種別毎にカウントするカウント手段を備え、前記態様決定手段は、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が予め定められている特定条件を満たした回数になっている種別の演出に対応する演出対応画像の順序を、特定回数以下の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変される順序に決定するものであることを特徴とする遊技機H6。   In the gaming machine H5, counting means for counting the number of executions of the effect performed by the effect executing means for each type of effect is provided, and the mode determining means determines the number of executions counted by the counting means in advance. The order of the effect-corresponding images corresponding to the type of effect that satisfies the number of times satisfying the specific condition is determined to be the order that can be changed to the specific mode by the operation of the first operation content that is equal to or less than the specific number of times. A gaming machine H6, characterized in that:

遊技機H6によれば、遊技機H5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段により実行された演出の実行回数が、演出の種別毎にカウント手段によってカウントされる。カウント手段によりカウントされた実行回数が予め定められている特定条件を満たした回数になっている種別の演出に対応する演出対応画像の順序が、態様決定手段により特定回数以下の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定される。   According to the gaming machine H6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine H5. That is, the number of executions of the effect performed by the effect executing means is counted by the counting means for each effect type. The first operation content in which the order of the effect-corresponding images corresponding to the effect of the type in which the number of executions counted by the counting means satisfies the predetermined specific condition is equal to or less than the specific number of times by the mode determining means Is determined in an order that can be changed to a specific mode.

これにより、特定条件を満たした実行回数の種別の演出を特定回数以下の操作回数で特定の態様に可変させることができるので、特定条件を満たした実行回数の種別の演出を選択し易くすることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the effect of the type of the number of executions satisfying the specific condition can be changed to a specific mode with the number of operations equal to or less than the specific number of times. Can be. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.

遊技機H6において、前記態様決定手段は、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が多い順に第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序を、前記特定回数以下の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変される順序に決定するものであることを特徴とする遊技機H7。   In the gaming machine H6, the mode determining means may change the order of the effect corresponding images corresponding to the first number of effects in descending order of the number of executions counted by the counting means, to the first operation of the specific number or less. A gaming machine H7 characterized in that the order is determined to be changed to the specific mode by operating the content.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、カウント手段によりカウントされた実行回数が多い順に第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序が、態様決定手段により特定回数以下の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるので、これまでに特定の態様に可変された回数が比較的多く、今回も遊技者が特定の態様に可変させたいと考えている可能性が高い演出対応画像を、少ない操作回数で特定の態様に可変させることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H7, in addition to the effect played by the gaming machine H6, the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects in descending order of the number of executions counted by the counting means is determined by the mode determining means. Since the order of change to the specific mode is determined by the operation of the following first operation content, the number of changes to the specific mode has been relatively large so far, and the player has also changed to the specific mode this time. The effect-corresponding image that is highly likely to be desired can be changed to a specific mode with a small number of operations. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.

遊技機H7において、前記態様決定手段は、前記第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序を、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が多いほど、前記特定の態様に可変されるまでの前記第1の操作内容の操作の回数が少なくなるように決定するものであることを特徴とする遊技機H8。   In the gaming machine H7, the mode determining unit changes the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects to the specific mode as the number of executions counted by the counting unit increases. A gaming machine H8 characterized in that the number of operations of the first operation content is determined so as to be reduced.

遊技機H8によれば、遊技機H7の奏する効果に加え、第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序が、カウント手段によりカウントされた実行回数が多いほど、特定の態様に可変されるまでの第1の操作内容の操作の回数が少なくなるように態様決定手段によって決定されるので、遊技者が特定の態様に可変させたいと考えている可能性がより高い演出対応画像を、より少ない操作回数で特定の態様に可変させることができるので、遊技者の利便性をより向上させることができるといく効果がある。   According to the gaming machine H8, in addition to the effect played by the gaming machine H7, the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects can be changed to a specific mode as the number of executions counted by the counting means increases. Since the mode determining means determines the number of operations of the first operation content until the operation is performed, the effect corresponding image which is more likely to be changed by the player to the specific mode is determined. Since it is possible to change to a specific mode with a smaller number of operations, there is an effect that the convenience for the player can be further improved.

遊技機H6からH8のいずれかにおいて、前記第1条件が成立してから、所定期間以内に前記第1の操作内容の操作が実行された場合に、前記第1条件が成立してから最初に表示された連動画像において特定の態様で表示されていた前記演出対応画像の順序を、少なくとも次回の前記態様決定手段による決定において、第2回数以上の前記第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるように設定する設定手段を備えることを特徴とする遊技機H9。   In any of the gaming machines H6 to H8, if the operation of the first operation content is executed within a predetermined period after the first condition is satisfied, the first operation is performed after the first condition is satisfied. The order of the effect-corresponding images displayed in a specific mode in the displayed linked image is determined at least by the mode determining unit at least next time by a second mode or more of the first mode operation. A gaming machine H9 comprising setting means for setting so as to be determined in an order that can be changed.

遊技機H9によれば、遊技機H6からH8のいずれかにおいて、第1条件が成立してから所定期間以内に第1の操作内容の操作が実行された場合に、第1条件が成立してから最初に表示された連動画像において特定の態様で表示されていた演出対応画像の順序が、少なくとも次回の態様決定手段による決定において、第2回数以上の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるように、設定手段によって設定される。所定期間以内に特定の態様から可変された演出対応画像については、次回、連動画像が表示された場合においても、遊技者が特定の態様に可変させたいと思う可能性が低いと考えられるので、そのような演出対応画像を比較的多い第2回数以上の操作回数で特定の態様に可変される順序に設定することにより、遊技者が特定の態様に可変させたいと考える可能性が高い演出対応画像を、比較的少ない操作回数で特定の態様に可変される順序に設定することができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H9, in any of the gaming machines H6 to H8, when the operation of the first operation content is performed within a predetermined period after the first condition is satisfied, the first condition is satisfied. The order of the effect-corresponding images displayed in the specific mode in the linked image displayed first from the first is determined by at least the second number of operations of the first operation content at least by the next mode determining means. Are set by the setting means so as to be determined in the order in which the values are changed. Regarding the effect corresponding image changed from the specific mode within the predetermined period, next time, even when the linked image is displayed, it is considered that there is a low possibility that the player wants to change to the specific mode, By setting such an effect-corresponding image in an order in which it is changed to a specific mode by a relatively large number of operation times equal to or more than the second number of times, it is highly likely that a player wants to change to a specific mode. The images can be set in an order that can be changed to a specific mode with a relatively small number of operations. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.

遊技機H1からH9のいずれかにおいて、前記第2条件は、前記操作手段に対する操作内容が特定の操作内容となった場合に成立するものであることを特徴とする遊技機H10。   The gaming machine H10 according to any one of the gaming machines H1 to H9, wherein the second condition is satisfied when an operation content of the operation means becomes a specific operation content.

遊技機H10によれば、遊技機H1からH9のいずれかが奏する効果に加え、操作手段に対する操作内容が特定の操作内容となった場合に第2条件が成立するので、遊技者が操作手段に対して特定の操作内容で操作を行うことにより、その時点で表示されている連動画像の態様に応じた種別の演出を実行させることができる。よって、遊技者の好みの演出を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H10, in addition to the effect of any one of the gaming machines H1 to H9, the second condition is satisfied when the operation content for the operation means is a specific operation content, so that the player On the other hand, by performing an operation with a specific operation content, it is possible to execute an effect of a type corresponding to the mode of the linked image displayed at that time. Therefore, there is an effect that the player can select a desired effect of the player himself.

<特徴I群>(楽曲が決定された経緯に応じて楽曲の再生位置を可変させる)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる演出として、第1条件の成立に基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択する第1選択手段と、前記演出実行手段に実行させる演出として、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択する第2選択手段と、前記複数の演出のそれぞれに対して設定されている、第1の開始位置と、その第1の開始位置とは異なる第2の開始位置とを少なくとも含む複数の開始位置のうち、前記第1選択手段によって選択された演出の開始位置として前記第1の開始位置を設定し、前記第2選択手段によって選択された演出の開始位置として前記第2の開始位置を設定する開始位置設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機I1。
<Characteristic I group> (variable playback position of music according to how music was determined)
Based on the establishment of a predetermined execution condition, an effect executing means for executing any one of a plurality of predetermined effects, and an effect to be executed by the effect executing means, based on establishment of a first condition, A first selecting means for selecting one of the effects from the plurality of effects; and an effect to be executed by the effect executing means, based on establishment of a second condition different from the first condition. A second selecting means for selecting one of the effects from the first effect, a first start position set for each of the plurality of effects, and a second start position different from the first start position. The first start position is set as a start position of the effect selected by the first selecting means among the plurality of start positions including at least the second start position of the effect selected by the second selecting means. Starting position Characterized in that it and a start position setting means for setting a game machine I1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として遊技機に予め設定されている複数の楽曲の中から1の楽曲をランダムに選択して再生することが可能なものがある。また、所定期間においてランダムに選択された楽曲を再生することに加え、当該所定期間内に再生される楽曲の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。   Also, among such conventional gaming machines, one music is randomly selected from a plurality of music preset in the gaming machine as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game. Some can be played back. In addition, there is a configuration in which a player can select a type of music to be reproduced within the predetermined period in addition to reproducing a music selected at random in the predetermined period.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が所定期間においてランダムに選択された楽曲をあまりよく聴かずに、遊技者の好みの楽曲に変更してしまう場合があり、遊技機に設定されている大半の曲がほとんど再生されない可能性があるという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, the player may change to a favorite music of the player without listening to the music selected at random for a predetermined period of time, and may be set in the gaming machine. There was a problem that most of the songs that were played might not be played at all.

これに対して遊技機I1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行され、その演出実行手段に実行させる演出として、第1条件の成立に基づいて、第1選択手段によって複数の演出の中から1の演出が選択される。一方、第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、演出実行手段に実行させる演出として、第2選択手段によって複数の演出の中から1の演出が選択される。複数の演出のそれぞれに対して設定されている、第1の開始位置と、その第1の開始位置とは異なる第2の開始位置とを少なくとも含む複数の開始位置のうち、第1選択手段によって選択された演出の開始位置として第1の開始位置が開始位置設定手段によって設定される。一方、第2選択手段によって選択された演出の開始位置として開始位置設定手段によって第2の開始位置が設定される。   On the other hand, according to the gaming machine I1, one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect executing means based on the establishment of the predetermined execution condition, and the effect to be executed by the effect executing means is performed. Based on the establishment of the first condition, one effect is selected from the plurality of effects by the first selecting means. On the other hand, based on the establishment of the second condition different from the first condition, one effect is selected from the plurality of effects by the second selecting unit as the effect to be executed by the effect execution unit. Among a plurality of start positions including at least a first start position set for each of the plurality of effects and a second start position different from the first start position, the first selection means The first start position is set by the start position setting means as the start position of the selected effect. On the other hand, the second start position is set by the start position setting unit as the start position of the effect selected by the second selection unit.

これにより、第1選択手段によって選択された演出であるか、第2選択手段によって選択された演出であるかに応じて異なる開始位置から演出を開始させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thus, the effect can be started from a different start position depending on whether the effect is selected by the first selecting means or the effect selected by the second selecting means. There is an effect that can be improved.

遊技機I1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を検出する操作検出手段と、前記演出実行手段により実行される演出を選択するための選択期間を設定する選択期間設定手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記選択期間の間に前記操作検出手段により検出された前記操作手段に対する操作内容に応じた態様の演出を選択するものであり、前記第2選択手段は、前記選択期間設定手段により前記選択期間が設定されたことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択するものであることを特徴とする遊技機I2。   In the gaming machine I1, operation means operable by a player, operation detection means for detecting an operation on the operation means, and selection period setting for setting a selection period for selecting an effect executed by the effect execution means Means, and wherein the first selection means selects an effect in an aspect according to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period, and wherein the second selection means The gaming machine I2, wherein the means selects one effect from the plurality of effects based on the setting of the selection period by the selection period setting means.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段によって検出される。演出実行手段により実行される演出を選択するための選択期間が選択期間設定手段により設定される。選択期間の間に操作検出手段により検出された操作手段に対する操作内容に応じた態様の演出が第1選択手段によって選択される。選択期間設定手段により選択期間が選択されたことに基づいて、複数の演出の中から第2選択手段によって1の演出が選択される。   According to the gaming machine I2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I1. That is, the operation on the operation means operable by the player is detected by the operation detection means. A selection period for selecting an effect to be executed by the effect executing means is set by the selection period setting means. The effect of the mode according to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period is selected by the first selection means. Based on the selection period selected by the selection period setting means, one effect is selected from the plurality of effects by the second selection means.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行うことによって選択した演出であるか否かによって、演出の開始位置を異ならせることができるので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。   With this, the start position of the effect can be made different depending on whether or not the effect is selected by the player performing an operation on the operation means, so that there is an effect that the effect mode can be diversified.

遊技機I1又はI2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段と、を備え、前記演出実行手段は、互いに異なる複数の楽曲のうちいずれかに対応する音声データを、前記演出として前記音声データ再生手段に再生させるものであることを特徴とする遊技機I3。   In the gaming machine I1 or I2, there is provided a sound data reproducing means capable of reproducing sound data, and a sound output means for outputting sound corresponding to the sound data reproduced by the sound data reproducing means, wherein the effect executing means is A gaming machine I3 wherein the sound data reproducing means reproduces sound data corresponding to any one of a plurality of different music pieces as the effect.

遊技機I3によれば、遊技機I1又はI2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段によって音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。互いに異なる複数の楽曲のうちいずれかに対応する音声データが、演出実行手段により演出として音声データ再生手段に再生させられる。   According to the gaming machine I3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I1 or I2. That is, the audio data is reproduced by the audio data reproducing means, and the audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is output by the audio output means. The audio data corresponding to any one of the plurality of different music pieces is reproduced by the audio data reproducing means as an effect by the effect executing means.

これにより、第1選択手段によって選択された楽曲であるか、第2選択手段によって選択された楽曲であるかに応じて楽曲の再生開始位置を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This makes it possible to change the reproduction start position of the music according to whether the music is selected by the first selection means or the music selected by the second selection means. There is an effect that can be improved.

遊技機I3において、前記音声データは、複数のデータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の楽曲となるデータ群で構成されているものであり、前記開始位置設定手段は、前記第1選択手段によって楽曲が選択された場合に、選択された楽曲に対応する前記データ群を構成する前記複数のデータのうち第1のデータから再生が開始されるように設定し、前記第2選択手段によって楽曲が選択された場合に、前記第1のデータとは異なる第2のデータから再生が開始されるように設定するものであることを特徴とする遊技機I4。   In the gaming machine I3, the audio data is constituted by a data group that becomes one music piece by reproducing a plurality of data in a predetermined specific order, and the start position setting means includes: When music is selected by the first selecting means, setting is made such that reproduction is started from the first data among the plurality of data constituting the data group corresponding to the selected music, and A gaming machine I4 characterized in that, when a music piece is selected by the selection means, reproduction is started from second data different from the first data.

遊技機I4によれば、遊技機I3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが、複数のデータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の楽曲となるデータ群で構成されている。第1選択手段によって楽曲が選択された場合に、選択された楽曲に対応するデータ群を構成する複数のデータのうち、第1のデータから再生が開始されるように開始位置設定手段によって設定される。一方、第2選択手段によって楽曲が選択された場合には、第1のデータとは異なる第2のデータから再生が開始されるように開始位置設定手段によって設定される。   According to the gaming machine I4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I3. That is, the audio data is composed of a data group that becomes one music piece by reproducing a plurality of data in a predetermined specific order. When a music piece is selected by the first selection means, the start position setting means sets the start of reproduction from the first data among a plurality of data constituting a data group corresponding to the selected music piece. You. On the other hand, when a music piece is selected by the second selection means, the start position setting means sets the reproduction to be started from the second data different from the first data.

これにより、再生を開始するデータとして、データ群の中から選択手段の種別に対応する1のデータを選択するだけで、楽曲の再生開始位置を異ならせることができるので、再生開始位置を設定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   Thereby, the reproduction start position of the music can be made different only by selecting one data corresponding to the type of the selecting means from the data group as the data to start reproduction, so that the reproduction start position is set. There is an effect that the processing load at the time can be reduced.

遊技機I4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を検出する操作検出手段と、前記演出実行手段により実行される楽曲を選択するための選択期間を設定する選択期間設定手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記選択期間の間に前記操作検出手段により検出された前記操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲を選択するものであり、前記第2選択手段は、前記選択期間設定手段により前記選択期間が選択されたことに基づいて、前記複数の楽曲の中から1の楽曲を選択するものであり、前記第1のデータは、前記特定の順序のうち最初の順序に設定されているデータであることを特徴とする遊技機I5。   In the gaming machine I4, operation means operable by a player, operation detection means for detecting an operation on the operation means, and selection period setting for setting a selection period for selecting a music piece executed by the effect execution means Means, and wherein the first selection means selects one music piece according to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period, and the second selection means Means for selecting one music piece from the plurality of music pieces based on that the selection time period is selected by the selection time period setting means, and wherein the first data is in the specific order A gaming machine I5 characterized in that the data is set in the first order.

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段によって検出される。演出実行手段により実行される楽曲を選択するための選択期間が選択期間設定手段によって設定される。選択期間の間に操作検出手段により検出された操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲が第1選択手段によって選択される。選択期間設定手段により選択期間が選択されたことに基づいて、第2選択手段によって複数の楽曲の中から1の楽曲が選択される。第1のデータが、特定の順序のうち最初の順序に設定されているデータで構成されている。   According to the gaming machine I5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I4. That is, the operation on the operation means operable by the player is detected by the operation detection means. A selection period for selecting a music piece to be executed by the effect execution unit is set by the selection period setting unit. One piece of music corresponding to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period is selected by the first selection means. Based on the selection period being selected by the selection period setting means, one music piece is selected from the plurality of music pieces by the second selection means. The first data is composed of data set in the first order in a specific order.

これにより、遊技者が操作手段を操作することにより選択した楽曲については、楽曲の先頭から再生を開始させることができるので、遊技者が自発的に選択した楽曲を先頭からじっくりと聴かせることができる。よって、楽曲を聴いた遊技者に対して、より大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。   With this, for the music selected by the player operating the operation means, the reproduction can be started from the beginning of the music, so that the player voluntarily listens to the music selected voluntarily from the beginning. it can. Therefore, there is an effect that a greater satisfaction can be given to the player who has listened to the music.

遊技機I5において、前記第2選択手段は、前記複数の楽曲の中からランダムに1の楽曲を選択するものであることを特徴とする遊技機I6。   The gaming machine I6 according to the gaming machine I5, wherein the second selecting means randomly selects one music piece from the plurality of music pieces.

遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、複数の楽曲の中から第2選択手段によってランダムに1の楽曲が選択されるので、遊技機に設定されている楽曲を無駄なく再生させることができるという効果がある。   According to the gaming machine I6, in addition to the effect played by the gaming machine I5, one music piece is randomly selected by the second selecting means from a plurality of music pieces, so that the music piece set in the gaming machine is reproduced without waste. There is an effect that can be made.

遊技機I5又はI6において、前記第2のデータは、楽曲における最も特徴的なメロディーを少なくとも含んだデータで構成されているものであることを特徴とする遊技機I7。   The gaming machine I7 according to the gaming machine I5 or I6, wherein the second data is constituted by data including at least the most characteristic melody in the music.

遊技機I7によれば、遊技機I5又はI6の奏する効果に加え、第2のデータが、楽曲における最も特徴的なメロディーを少なくとも含んだデータで構成されているので、選択期間が開始された場合に、第2選択手段によって選択された楽曲のうち、少なくとも最も特徴的なメロディーを聴いてから操作手段に対する操作によって他の楽曲を再生させるかどうか遊技者に判断させることができるという効果がある。   According to the gaming machine I7, in addition to the effect of the gaming machine I5 or I6, since the second data is constituted by data including at least the most characteristic melody in the music, the selection period is started. In addition, there is an effect that the player can determine whether or not to play another music by operating the operation means after listening to at least the most characteristic melody of the music selected by the second selecting means.

遊技機I3において、前記音声データは、再生することで1の楽曲となる1のデータで構成されているものであり、前記複数の開始位置は、それぞれの楽曲に対応する前記音声データに対して予め設定されている複数の再生位置であることを特徴とする遊技機I8。   In the gaming machine I3, the audio data is composed of one piece of data that becomes one piece of music when reproduced, and the plurality of start positions correspond to the sound data corresponding to each piece of music. A gaming machine I8 comprising a plurality of preset reproduction positions.

遊技機I8によれば、遊技機I3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが、再生することで1の楽曲となる1のデータで構成されている。複数の開始位置が、それぞれの楽曲に対応する音声データに対して予め設定されている複数の再生位置で構成されている。   According to the gaming machine I8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I3. That is, the audio data is composed of one piece of data that becomes one piece of music when reproduced. The plurality of start positions are constituted by a plurality of reproduction positions set in advance for audio data corresponding to each music piece.

これにより、音声データを最も単純な形式にすることができるという効果がある。   This has the effect that the audio data can be in the simplest form.

<特徴J群>(遊技の進行状況に応じて再生中の楽曲のデータを組み替える)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる1の演出を、前記複数の演出の中から決定する演出決定手段と、前記演出実行手段により1の演出を実行するために用られ、複数のデータで構成された演出データ群を、前記複数の演出の種別毎に記憶した演出データ群記憶手段と、その演出データ群記憶手段から、前記演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、その演出データ群選択手段によって選択された前記演出データ群を構成する前記複数のデータが、予め定められた特定の順序で前記演出実行手段によって用いられるように設定するデータ設定手段と、遊技の進行状況に応じて、前記複数のデータが用いられる順序を前記特定の順序とは異なる順序に可変させることが可能な順序可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristic J group> (Data of the music being played is rearranged according to the progress of the game)
Based on establishment of a predetermined execution condition, an effect executing means for executing any of a plurality of predetermined effects and one effect to be executed by the effect executing means are determined from the plurality of effects. Effect determination means, and effect data group storage means, which is used for executing one effect by the effect execution means, and stores effect data groups composed of a plurality of data for each of the plurality of effect types. Effect data group selecting means for selecting an effect data group corresponding to the type of effect determined by the effect determining means from the effect data group storing means, and the effect data group selected by the effect data group selecting means Data setting means for setting the plurality of data constituting the data to be used by the effect execution means in a predetermined specific order; and The gaming machine is characterized in that it comprises a sequence changing means capable of variably in different order from said particular order the sequence in which the plurality of data is used J1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成されているものも存在する。   Some of such conventional gaming machines are configured to be able to reproduce music as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲において最も特徴的な部分であるサビ部分のパートが再生されるよりも前に所定期間が終了してしまい、楽曲の再生が終了されてしまう可能性があった。このため、サビ部分を聴くことができなかった遊技者に対して、不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, there is a possibility that the predetermined period of time ends before the part of the chorus part, which is the most characteristic part of the music, is reproduced, and the reproduction of the music is ended. there were. For this reason, there was a problem that a player who could not listen to the rust portion may be dissatisfied.

これに対して遊技機J1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。演出実行手段に実行させる1の演出が、演出決定手段によって複数の演出の中から決定される。演出実行手段により1の演出を実行するために用いられ、複数のデータで構成された演出データ群が、演出データ記憶手段によって複数の演出の種別毎に記憶されている。演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群が、演出データ群選択手段により演出データ群記憶手段から選択される。演出データ群選択手段によって選択された演出データ群を構成する複数のデータが、予め定められた特定の順序で演出実行手段によって用いられるようにデータ設定手段により設定される。遊技の進行状況に応じて、複数のデータが用いられる順序が、順序可変手段によって特定の順序とは異なる順序に可変される。   On the other hand, according to the gaming machine J1, one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect executing means based on the establishment of the predetermined execution condition. One effect to be executed by the effect executing means is determined from the plurality of effects by the effect determining means. An effect data group, which is used for executing one effect by the effect executing means and is composed of a plurality of data, is stored by the effect data storage means for each of a plurality of effect types. An effect data group corresponding to the type of effect determined by the effect determining means is selected from the effect data group storage means by the effect data group selecting means. A plurality of data constituting the effect data group selected by the effect data group selecting means are set by the data setting means so as to be used by the effect executing means in a predetermined specific order. In accordance with the progress of the game, the order in which the plurality of data is used is changed to a different order from the specific order by the order changing means.

これにより、演出を好適に実行することができるという効果がある。   Thus, there is an effect that the effect can be suitably executed.

遊技機J1において、前記データ設定手段は、前記特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、前記特定の順序における最初の順序のデータが前記演出実行手段によって用いられるように設定するものであることを特徴とする遊技機J2。   In the gaming machine J1, the data setting means may determine that the data in the first order in the specific order is based on the completion of the performance using the data in the last order in the specific order. A gaming machine J2, which is set so as to be used by a gaming machine.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、特定の順序における最初の順序のデータが演出実行手段によって用いられるようにデータ設定手段によって設定されるので、演出実行手段によって1の演出の実行が終了した場合に、演出の最初から再度、演出を実行することができる。よって、最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したとしても、無演出の期間となってしまうことを防止できるので遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine J2, in addition to the effect of the gaming machine J1, the data of the first order in the specific order is rendered based on the completion of the effect using the data of the last order in the specific order. Since the setting is performed by the data setting unit so as to be used by the execution unit, when the execution of one effect is completed by the effect execution unit, the effect can be executed again from the beginning of the effect. Therefore, even if the performance using the data in the last order is completed, it is possible to prevent the period of no performance from being effected, thereby improving the player's interest in the game.

遊技機J1又はJ2において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の演出のうちいずれかを実行するものであることを特徴とする遊技機J3。   In the gaming machine J1 or J2, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a predetermined discriminating condition, and executing a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. A gaming machine J3, wherein the effect executing means executes one of the plurality of effects during the execution of the bonus game.

遊技機J3によれば、遊技機J1又はJ2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技の実行中に、演出実行手段により複数の演出のうちいずれかが実行される。   According to the gaming machine J3, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine J1 or J2. That is, the discrimination is performed by the discriminating means based on the satisfaction of the predetermined discriminating condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means based on the specific discrimination result obtained by the discrimination by the discriminating means. Is done. During the execution of the bonus game, one of the plurality of effects is executed by the effect executing means.

これにより、特典遊技の実行中において、演出を好適に実行できるという効果がある。   Thereby, during execution of the bonus game, there is an effect that the effect can be suitably executed.

遊技機J3において、前記複数の演出の種別毎に設けられている前記演出データ群は、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする遊技機J4。   In the gaming machine J3, the effect data group provided for each of the plurality of effect types includes first data corresponding to a specific effect mode set for each effect type, and first data thereof. And the second data is different from the first data, and the order changing means uses the first data at least once by the effect executing means until the bonus game ends. Thus, the gaming machine J4 is characterized in that the order in which the plurality of data is used is varied.

遊技機J4によれば、遊技機J3が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の演出の種別毎に設けられている演出データ群が、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されている。特典遊技が終了するまでの間に第1のデータが少なくとも1回、演出実行手段によって用いられるように、順序可変手段により複数のデータが用いられる順序が可変される。   According to the gaming machine J4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J3. That is, the effect data group provided for each of the plurality of effect types includes first data corresponding to a specific effect mode set for each effect type, and a second data different from the first data. And at least data. The order in which the plurality of data are used is changed by the order changing means so that the first data is used at least once by the effect executing means until the bonus game ends.

これにより、特典遊技の実行中に、少なくとも1回、特定の演出態様を実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that a specific effect mode can be executed at least once during execution of the bonus game.

遊技機J4において、前記順序可変手段は、前記特典遊技における予め定められている特定期間において、前記第1のデータが前記演出実行手段によって用いられている状態となるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする遊技機J5。   In the gaming machine J4, the order varying means may be configured to store the plurality of data in such a manner that the first data is used by the effect executing means in a predetermined specific period of the privilege game. A gaming machine J5 wherein the order of use is variable.

遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、特典遊技における予め定められている特定期間において、第1のデータが演出実行手段によって用いられている状態となるように、複数のデータが用いられる順序が順序可変手段によって可変されるので、特定期間になることを楽しみの一つとして特典遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine J5, in addition to the effect played by the gaming machine J4, a plurality of data are set so that the first data is used by the effect executing means in a predetermined specific period in the bonus game. Since the order in which are used is changed by the order changing means, there is an effect that a game during execution of the privilege game can be performed as one of the pleasures of being in a specific period.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された前記音声データに応じた音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、前記演出実行手段は、予め定められている複数の楽曲のうちいずれかを前記音声データ再生手段に対して再生させるものであり、前記演出データ群は、1の楽曲を再生するための複数の音声データで構成されているものであることを特徴とする遊技機J6。   In any of the gaming machines J1 to J5, there is provided audio data reproduction means capable of reproducing audio data, and audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means, The effect executing means is for causing the audio data reproducing means to reproduce any one of a plurality of predetermined songs, and the effect data group includes a plurality of sounds for reproducing one music. A gaming machine J6 comprising data.

遊技機J6によれば、遊技機J1からJ5のいずれかが奏する効果に加え、音声データ再生手段により音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに応じた音声が音声出力手段によって出力される。予め定められている複数の楽曲のうちいずれかが演出実行手段により音声データ再生手段に対して再生させられる。演出データ群が、1の楽曲を再生するための複数の音声データで構成されている。   According to the gaming machine J6, in addition to the effect of any one of the gaming machines J1 to J5, audio data is reproduced by the audio data reproducing means, and a sound corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is outputted. Output by means. One of a plurality of predetermined music pieces is reproduced by the sound data reproducing means by the effect executing means. The effect data group is composed of a plurality of audio data for reproducing one music piece.

これにより、楽曲の再生による聴覚的な演出を実行することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Accordingly, an auditory effect by playing the music can be performed, and thus there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機J6において、前記演出データ群は、1の楽曲を構成するパート単位の音声データで構成されているものであることを特徴とする遊技機J7。   In the gaming machine J6, the effect data group is composed of audio data in units of parts constituting one music piece.

遊技機J7によれば、遊技機J6の奏する効果に加え、演出データ群が、1の楽曲を構成するパート単位の音声データで構成されているので、順序可変手段によって前記複数のデータが用いられる順序を可変させたとしても違和感の少ない音声態様の推移にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine J7, in addition to the effect played by the gaming machine J6, the effect data group is composed of audio data in units of parts constituting one music, so that the plurality of data are used by the variable order means. Even if the order is changed, there is an effect that it is possible to make the transition of the voice mode with less discomfort.

遊技機J7において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の楽曲のうちいずれかを前記音声データ再生手段に対して再生させるものであり、前記複数の楽曲の種別毎に設けられている前記演出データ群は、楽曲の種別毎に設定されている特定のパートを再生するための第1のデータと、前記特定のパートとは異なるパートを再生するための第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする遊技機J8。   In the gaming machine J7, a discriminating means for executing a discrimination based on satisfaction of a predetermined discriminating condition, and a privilege for executing a privilege game advantageous to a player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. Game execution means, wherein the effect execution means reproduces any of the plurality of music pieces to the audio data reproduction means during execution of the privilege game, and the type of the plurality of music pieces The effect data group provided for each music piece includes first data for playing a specific part set for each music type, and second data for playing a part different from the specific part. Wherein the first data is used by the effect executing means at least once before the end of the privilege game. As such, the gaming machine wherein the one in which a plurality of data varying the order used J8.

遊技機J8によれば、遊技機J7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技の実行中に複数の楽曲のうちいずれかが演出実行手段によって音声データ再生手段に対して再生させられる。複数の楽曲の種別毎に設けられている演出データ群が、楽曲の種別毎に設定されている特定のパートを再生するための第1のデータと、特定のパートとは異なるパートを再生するための第2のデータとで少なくとも構成されている。特典遊技が終了するまでの間に第1のデータが少なくとも1回、演出実行手段によって用いられるように、複数のデータが用いられる順序が順序可変手段によって可変される。   According to the gaming machine J8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J7. That is, the discrimination is executed by the discriminating means based on the satisfaction of the predetermined discriminating condition, and based on the specific discrimination result obtained by the discrimination by the discriminating means, a bonus game advantageous to the player is provided by the bonus game executing means. Be executed. During execution of the bonus game, any one of the plurality of music pieces is reproduced by the effect data executing means on the sound data reproducing means. The effect data group provided for each of a plurality of music types is composed of first data for reproducing a specific part set for each music type, and for reproducing a part different from the specific part. At least the second data. The order in which the plurality of data are used is changed by the order changing means so that the first data is used at least once by the effect executing means until the bonus game ends.

これにより、特典遊技が終了するまでの間に、少なくとも1回特定のパートを再生することができるので、特定のパートを楽しみに楽曲を聴いていた遊技者を満足させることができるという効果がある。   This allows the specific part to be reproduced at least once before the bonus game ends, so that the player who has enjoyed listening to the music while enjoying the specific part can be satisfied. .

遊技機J8において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記演出決定手段は、前記複数の楽曲の中から前記操作手段に対する操作内容に応じて1の楽曲を決定するものであることを特徴とする遊技機J9。   In the gaming machine J8, an operation means operable by a player is provided, and the effect deciding means decides one music piece from the plurality of music pieces according to an operation content on the operation means. Gaming machine J9.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、複数の楽曲の中から、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じて、演出決定手段により1の楽曲が決定されるので、遊技者が自発的に選択した楽曲における特定のパートを、特典遊技が終了するまでの間に少なくとも1回再生することができるという効果がある。   According to the gaming machine J9, in addition to the effect played by the gaming machine J8, one music piece is determined by the effect determination means from a plurality of music pieces in accordance with the operation contents of the operation means operable by the player. There is an effect that a specific part of a music piece which the player voluntarily selects can be reproduced at least once before the end of the bonus game.

<特徴K群>(楽曲の再生を終了させる場合に、区切りの再生位置まで再生してから終了させる)
所定の実行条件の成立に基づいて第1の演出を実行する第1演出実行手段と、その第1演出実行手段により前記第1の演出が実行されている間に予め定められた第1の条件が成立したことに基づいて、前記演出実行手段により実行されている前記第1の演出の進行状況を判別する進行状況判別手段と、その進行状況判別手段により判別された前記進行状況が予め定められた第2の条件を満たす場合に、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行する第2演出実行手段と、前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況が前記第2の条件を満たしていない場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制する抑制手段と、を備えることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (When the reproduction of the music is ended, the reproduction is performed up to the reproduction position of the break and then the reproduction is ended.)
First effect execution means for executing a first effect based on establishment of a predetermined execution condition, and a first condition predetermined while the first effect is being executed by the first effect execution means. Is established, the progress status determining means for determining the progress status of the first performance being executed by the performance performing means, and the progress status determined by the progress status determining means are predetermined. A second effect executing means for executing a second effect different from the first effect when the second condition is satisfied, and wherein the progress status determined by the progress status determining means is the second condition. A gaming machine K1 comprising: a suppression unit that suppresses execution of the second effect by the second effect execution unit when the condition is not satisfied.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成されているものも存在する。   Some of such conventional gaming machines are configured to be able to reproduce music as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲において最も特徴的な部分であるサビ部分のパートの再生中に所定期間が終了してしまい、サビ部分が中途半端で打ち切られてしまう可能性があった。このため、サビ部分を十分に聴くことができなかった遊技者に対して、不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, there is a possibility that the predetermined period ends during the reproduction of the rust part, which is the most characteristic part of the music, and the rust part is cut off halfway. . For this reason, there was a problem that a player who could not sufficiently listen to the rust portion may be dissatisfied.

これに対して遊技機K1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて第1演出実行手段により第1の演出が実行され、その第1演出実行手段により第1の演出が実行されている間に予め定められた第1の条件が成立したことに基づいて、演出実行手段により実行されている第1の演出の進行状況が進行状況判別手段によって判別される。進行状況判別手段により判別された進行状況が予め定められた第2の条件を満たす場合に、第1の演出とは異なる第2の演出が第2演出実行手段により実行される。進行状況判別手段により判別された進行状況が第2の条件を満たしていな場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段によって抑制される。   On the other hand, according to the gaming machine K1, the first effect is executed by the first effect execution means based on the establishment of the predetermined execution condition, and the first effect is executed by the first effect execution means. The progress state of the first effect executed by the effect executing means is determined by the progress state determining means based on the fact that the first condition predetermined in the meantime is satisfied. When the progress status determined by the progress status determination means satisfies a predetermined second condition, a second performance different from the first performance is executed by the second performance execution means. When the progress status determined by the progress status determination means does not satisfy the second condition, the execution of the second effect by the second effect execution means is suppressed by the suppression means.

これにより、第1の演出を好適に実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the first effect can be suitably executed.

遊技機K1において、前記抑制手段は、前記進行状況が前記第2の条件を満たすまで少なくとも前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技機K2。   In the gaming machine K1, the gaming machine K2 is characterized in that the suppression means suppresses at least the execution of the second effect until the progress condition satisfies the second condition.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、進行状況が第2の条件を満たすまで少なくとも第2の演出が実行されることが抑制手段によって抑制されるので、第1の演出をより好適に実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine K2, in addition to the effect played by the gaming machine K1, the execution of at least the second effect until the progress condition satisfies the second condition is suppressed by the suppressing means. There is an effect that it can be more suitably executed.

遊技機K2において、前記抑制手段によって前記第2の演出の実行が抑制されている期間が予め定めた第1期間以上となったことに基づいて、前記進行状況が前記第2の条件を満たすか否かとは無関係に前記第2演出実行手段によって前記第2の演出の実行が開始されるように制御する実行制御手段を備えることを特徴とする遊技機K3。   In the gaming machine K2, based on the fact that the period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppression means is equal to or longer than a predetermined first period, whether the progress satisfies the second condition. A game machine K3 comprising execution control means for controlling the second effect execution means to start execution of the second effect regardless of whether or not the second effect is executed.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、抑制手段によって第2の演出の実行が抑制されている期間が予め定めた第1期間以上となったことに基づいて、進行状況が第2の条件を満たすか否かとは無関係に、第2演出手段によって第2の演出の実行が開始されるように実行制御手段によって制御されるので、第2演出の実行が抑制されている期間が長くなりすぎて、第2演出を実行するための期間が過剰に短くなってしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine K3, in addition to the effect of the gaming machine K2, based on the fact that the period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppressing means is equal to or longer than the predetermined first period, the progress status is changed. Regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second production means controls the execution of the second production by the execution control means so that the execution of the second production is suppressed. Has an effect that the period for executing the second effect can be suppressed from being excessively short due to excessively long time.

遊技機K1からK3のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態に所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第1演出実行手段は、前記可変遊技が開始されたことに基づいて前記第1の演出を実行するものであり、前記第2演出実行手段は、1の前記可変遊技における最後の前記第1状態への可変が終了してから、予め定めた第2期間が経過するまでの間の期間で前記第2の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機K4。   In any one of the gaming machines K1 to K3, a variable ball-in means that can be changed to a first state in which a game ball can enter and a second state in which the game ball is more difficult to enter than the first state, Discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition; and determining that the variable ball-in means has changed from the second state to the first state based on a specific discrimination result obtained by the discriminating means. A variable game execution unit that executes a variable game that is variable in number of times, wherein the first effect execution unit executes the first effect based on the start of the variable game, The second effect execution means executes the second effect in a period from when the last change to the first state in one of the variable games is completed to when a predetermined second period elapses. A gaming machine K4 characterized by the following.

遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変入球手段が第2状態から第1状態に所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。可変遊技が開始されたことに基づいて第1演出実行手段により第1の演出が実行される。1の可変遊技における最後の第1状態への可変が終了してから、予め定めた第2期間が経過するまでの間の期間で第2演出実行手段により第2の演出が実行される。   According to the gaming machine K4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines K1 to K3. That is, the variable ball-in means is configured to be variable between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state. The discrimination is executed by the discriminating means based on the satisfaction of the discriminating condition, and the variable ball-in means is changed from the second state to the first state a predetermined number of times based on a specific discrimination result obtained by the discriminating means. The variable game is executed by the variable game execution means. The first effect is executed by the first effect executing means based on the start of the variable game. The second effect is executed by the second effect executing means in a period between the end of the change to the last first state in the one variable game and the elapse of the predetermined second period.

これにより、所定回数の第1状態への可変が実行されている間に実行されていた第1の演出が、第2の演出の開始によって中途半端で打ち切られてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, the effect that the first effect performed while the variable to the first state is being performed the predetermined number of times can be suppressed from being interrupted halfway by the start of the second effect. is there.

遊技機K4において、前記第1の演出は、演出期間の中に、特定の演出態様が実行される特定演出期間を少なくとも含んで構成されているものであり、前記抑制手段は、前記進行状況判別手段により前記特定演出期間であると判別された場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技機K5。   In the gaming machine K4, the first effect is configured to include at least a specific effect period in which a specific effect mode is executed in the effect period, and the suppression unit determines the progress state determination. A gaming machine K5 for suppressing execution of the second effect by the second effect execution means when it is determined by the means that the specific effect period is present.

遊技機K5によれば、遊技機K4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1の演出の演出期間の中には、特定の演出態様が実行される特定演出期間が少なくとも含まれている。進行状況判別手段により特定演出期間であると判別された場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段により抑制される。   According to the gaming machine K5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine K4. That is, the effect period of the first effect includes at least the specific effect period in which the specific effect mode is executed. When the progress state determination means determines that it is the specific effect period, the execution of the second effect by the second effect execution means is suppressed by the suppression means.

これにより、特定の演出態様をより長く実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the specific effect mode can be executed for a longer time.

遊技機K4又はK5において、前記抑制手段によって前記第2の演出の実行が抑制される期間を判別する期間判別手段と、その期間判別手段によって判別された期間に基づいて、前記第2の演出として実行可能な複数の演出態様の中から前記第2期間が経過するまでの間に終了する1の演出態様を選択する第2演出態様選択手段と、を備えることを特徴とする遊技機K6。   In the gaming machine K4 or K5, based on the period determined by the suppression unit and a period determined by the period determination unit to suppress the execution of the second effect, the second effect is determined based on the period determined by the period determination unit. A gaming machine K6, comprising: a second production mode selection unit that selects one production mode that ends before the second period elapses from a plurality of executable production modes.

遊技機K6によれば、遊技機K4又はK5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抑制手段によって第2の演出の実行が抑制される期間が期間判別手段により判別される。期間判別手段によって判別された期間に基づいて、第2の演出として実行可能な複数の演出態様の中から第2期間が経過するまでの間に終了する1の演出態様が第2演出態様選択手段によって選択される。   According to the gaming machine K6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine K4 or K5. That is, the period in which the execution of the second effect is suppressed by the suppression unit is determined by the period determination unit. Based on the period determined by the period determining means, one of the plurality of performance modes executable as the second performance is terminated by the second performance mode selection means until the second period elapses. Selected by.

これにより、第2期間が経過するまでの間に第2の演出を確実に終了させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the second effect can be surely ended before the second period elapses.

遊技機K1からK6のいずれかにおいて、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された前記音声データに応じた音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、前記第1演出実行手段は、所定の楽曲を前記音声データ再生手段に対して再生させることにより前記第1演出を実行するものであり、前記抑制手段は、前記進行状況判別手段により前記所定の楽曲における特定の再生範囲を再生中であると判別された場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技機K7。   In any of the gaming machines K1 to K6, there is provided audio data reproduction means capable of reproducing audio data, and audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means, The first effect execution means executes the first effect by causing a predetermined music to be reproduced by the audio data reproducing means, and the suppressing means includes a means for executing the predetermined music by the progress status determination means. A game machine K7 for suppressing execution of the second effect by the second effect execution means when it is determined that a specific reproduction range is being reproduced.

遊技機K7によれば、遊技機K1からK6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段により音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに応じた音声が音声出力手段により出力される。所定の楽曲を音声データ再生手段に対して再生させることにより、第1演出実行手段によって第1演出が実行される。進行状況判別手段により所定の楽曲における特定の再生範囲を再生中であると判別された場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段により抑制される。   According to the gaming machine K7, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines K1 to K6. That is, audio data is reproduced by the audio data reproducing means, and a sound corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is output by the audio output means. The first effect is executed by the first effect executing means by causing the audio data reproducing means to reproduce the predetermined music. When the progress state determination means determines that the specific reproduction range of the predetermined music piece is being reproduced, the execution of the second effect by the second effect execution means is suppressed by the suppression means.

これにより、楽曲における特定の再生範囲を再生中に第2の演出が実行され、特定の再生範囲の再生が打ち切られることを抑制できるので、特定の再生範囲を聴きたいと希望する遊技者を満足させることができるという効果がある。   As a result, the second effect is executed during the reproduction of the specific reproduction range of the music, and the termination of the reproduction of the specific reproduction range can be suppressed, so that the player who wants to listen to the specific reproduction range is satisfied. There is an effect that can be made.

遊技機K7において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第1演出実行手段は、予め定められている複数の楽曲の中から、前記操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲を前記音声データ再生手段に対して再生させるものであることを特徴とする遊技機K8。   In the gaming machine K7, an operation means operable by a player is provided, and the first effect execution means selects one music piece corresponding to the operation content of the operation means from a plurality of predetermined music pieces. A gaming machine K8 characterized by being reproduced by an audio data reproducing means.

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、予め定められている複数の楽曲の中から、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲が第1演出実行手段により音声データ再生手段に対して再生させられるので、遊技者が自発的に選択した楽曲における特定の再生範囲をより長く再生させることができる。よって、楽曲を選択した遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。   According to the gaming machine K8, in addition to the effect played by the gaming machine K7, one musical piece corresponding to the operation content of the operating means operable by the player is executed in the first effect from a plurality of predetermined musical pieces. Since the audio data is reproduced by the audio data reproducing means by the means, the specific reproduction range of the music piece which the player voluntarily selected can be reproduced for a longer time. Therefore, there is an effect that a greater satisfaction can be given to the player who has selected the music.

遊技機K7又はK8において、前記特定の再生範囲は、楽曲におけるサビ部分の少なくとも一部を含んで構成されているものであることを特徴とする遊技機K9。   The gaming machine K9, wherein in the gaming machine K7 or K8, the specific reproduction range includes at least a part of a rust portion in a music piece.

遊技機K9によれば、遊技機K7又はK8の奏する効果に加え、特定の再生範囲が、楽曲におけるサビ部分の少なくとも一部を含んで構成されているので、楽曲において一般的に最も盛り上がるパートであるサビ部分をより長く再生することができる。よって、遊技者を満足させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K9, in addition to the effect played by the gaming machine K7 or K8, since the specific reproduction range is configured to include at least a part of the rust portion in the music, the music is generally the most exciting part in the music. A certain rust portion can be played for a longer time. Therefore, there is an effect that the player can be satisfied.

<特徴L群>(ランダムセレクトでのみ選択され得る楽曲を設ける)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる演出として、予め定められた特定条件が成立している状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択可能な第1選択手段と、前記演出実行手段に実行させる演出として、前記特定条件が成立していない状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出を選択可能な第2選択手段と、を備えることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic L group> (Providing music that can be selected only by random selection)
Based on the establishment of the predetermined execution condition, an effect executing means for executing any of a plurality of predetermined effects, and an effect to be executed by the effect executing means, a predetermined specific condition is satisfied. The first condition is selected as an effect to be executed by the effect executing means, based on the fact that the execution condition is satisfied in a state in which the one effect is selected from the plurality of effects. And a second selection unit capable of selecting one of the plurality of effects, excluding at least a specific effect, based on the execution condition being satisfied in a state where the execution condition is not satisfied. Gaming machine L1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、遊技機に予め設定されている複数の楽曲の中から1の楽曲を遊技者に選択させ、遊技者に選択された楽曲を聴覚的な演出の一種として再生することが可能に構成されたものが存在する。また、遊技者が選択可能な選択肢の中には、再生させる楽曲名を示す項目に加え、楽曲がランダムに決定されることを示す項目も含まれているものがあり、多様な遊技者のニーズに最大限応えられる構成としている。   Some of such conventional gaming machines allow a player to select one song from among a plurality of songs set in advance in the gaming machine during a predetermined period during a normal game, and the player selects the song. There is a music composition that is configured to be able to reproduce a music that has been played as a kind of auditory production. Some of the options that can be selected by the player include, in addition to the item indicating the name of the music to be reproduced, an item indicating that the music is determined at random. It has a configuration that can meet the maximum requirements.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲がランダムに決定されるメリットが少ないため、大半の遊技者が自己の好みの楽曲を選択してしまい、楽曲がランダムに決定される項目の選択頻度が低くなってしまうという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, there is little merit that the music is determined at random, so that most players select their favorite music, and the selection frequency of the item whose music is determined at random is low. There was a problem that it became low.

これに対して遊技機L1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。演出実行手段に実行させる演出として、予め定められた特定条件が成立している状態で実行条件が成立したことに基づいて、第1選択手段により複数の演出の中から1の演出が選択される。一方、演出実行手段に実行させる演出として、特定条件が成立していない状態で実行条件が成立したことに基づいて、複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から第2選択手段により1の演出が選択される。   On the other hand, according to the gaming machine L1, any one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect executing means based on the establishment of the predetermined execution condition. As an effect to be executed by the effect executing means, one effect is selected from a plurality of effects by the first selecting means based on the fact that the execution condition is satisfied in a state where the predetermined specific condition is satisfied. . On the other hand, as an effect to be executed by the effect executing means, based on the execution condition being satisfied in a state where the specific condition is not satisfied, the second selecting means selects from among a plurality of effects at least a specific effect is excluded. 1 effect is selected.

これにより、特定条件が成立しているか否かに応じて、特定の演出が実行されるか否かを可変させることができるので、特定条件が成立しているか否かに注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to vary whether or not a specific effect is executed according to whether or not the specific condition is satisfied, so that attention can be paid to whether or not the specific condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機L1において、画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の表示条件の成立に基づいて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像を前記表示手段に表示させる連動画像表示手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記特定条件として、前記表示手段に特定の態様の前記連動画像が表示されている状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択するものであり、前記第2選択手段は、前記表示手段に前記特定の態様とは異なる態様の前記連動画像が表示されている状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記連動画像の態様に対応する演出を選択するものであることを特徴とする遊技機L2。   In the gaming machine L1, a display means capable of displaying an image, an operation means operable by a player, and an interlocking image in which a mode is changed in accordance with the operation content of the operation means based on establishment of a predetermined display condition And an interlocking image displaying means for displaying the interlocking image in a specific mode on the display means as the specific condition. Based on the establishment, one effect is selected from the plurality of effects, and the second selecting means displays the linked image in a mode different from the specific mode on the display means. A gaming machine L2 for selecting an effect corresponding to the mode of the linked image based on the fact that the execution condition is satisfied in a state in which the game machine L2 is in the game state.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の表示条件の成立に基づいて、操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像が連動画像表示手段によって表示手段に表示される。特定条件として、表示手段に特定の態様の連動画像が表示されている状態で実行条件が成立したことに基づいて、複数の演出の中から1の演出が第1選択手段により選択される。表示手段に特定の態様とは異なる態様の連動画像が表示されている状態で実行条件が成立したことに基づいて、連動画像の態様に対応する演出が第2選択手段により選択される。   According to the gaming machine L2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L1. That is, based on the establishment of the predetermined display condition, a linked image whose mode is changed in conjunction with the operation content of the operation means is displayed on the display means by the linked image display means. As the specific condition, one of the plurality of effects is selected by the first selecting unit based on the fact that the execution condition is satisfied in a state where the linked image in a specific mode is displayed on the display unit. The effect corresponding to the mode of the linked image is selected by the second selecting unit based on the execution condition being satisfied while the linked image in a mode different from the specific mode is displayed on the display unit.

これにより、第1選択手段に演出を選択させるか、第2選択手段に演出を選択させるかを、操作手段を操作することにより遊技者に選択させることができるので、遊技者毎の好みに合った演出の選択方法を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。   This allows the player to select whether the first selection means selects an effect or the second selection means to select an effect by operating the operation means. There is an effect that the player can select the effect selection method.

遊技機L2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、前記連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されているものであり、前記第2選択手段は、前記連動画像の態様に対応する楽曲を選択するものであることを特徴とする遊技機L3。   The gaming machine L2 includes audio data reproducing means capable of reproducing audio data, and audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means, and is set as the linked image. The plurality of modes to be obtained are constituted by images of modes showing different songs, and the second selecting means selects a song corresponding to the mode of the linked image. Gaming machine L3.

遊技機L3によれば、遊技機L1又はL2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが音声データ再生手段によって再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されている。連動画像の態様に対応する楽曲が第2選択手段により選択される。   According to the gaming machine L3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L1 or L2. That is, the audio data is reproduced by the audio data reproducing means, and the audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is output by the audio output means. The plurality of modes that can be set as the linked image are configured by images of modes showing different music pieces. The music corresponding to the mode of the linked image is selected by the second selecting means.

これにより、操作手段を操作して、好みの楽曲を示す態様の連動画像を選択することにより、遊技者の好みの楽曲を再生させることができるので、遊技者毎の趣向にあった音声態様を提供することができるという効果がある。   Thereby, by operating the operation means and selecting the linked image of the mode indicating the favorite music, the music desired by the player can be reproduced. There is an effect that it can be provided.

遊技機L1からL3のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態を設定する有利設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記複数の演出のうちいずれかを実行するものであり、前記第1選択手段は、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となった場合に、前記複数の演出の中から1の演出を選択し、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となった場合に、前記複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出を選択するものであることを特徴とする遊技機L4。   In any of the gaming machines L1 to L3, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and an advantage advantageous to the player based on the fact that the discriminating means makes the first discrimination result Advantage setting means for setting a gaming state, wherein the effect execution means executes any of the plurality of effects based on the execution of the determination by the determination means, When the first determination result is obtained by the determination by the determination unit, the one selection unit selects one of the effects from the plurality of effects, and determines the first determination result by the determination by the determination unit. A game machine L4 wherein, when a different second determination result is obtained, at least one effect is selected from among the plurality of effects excluding at least a specific effect.

遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な裕利遊技状態が有利設定手段により設定される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。判別手段による判別で第1の判別結果となった場合に、第1選択手段により複数の演出の中から1の演出が選択される一方で、判別手段による判別で第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となった場合に、複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出が第1選択手段によって選択される。   According to the gaming machine L4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines L1 to L3. That is, the discrimination is executed by the discriminating means based on the satisfaction of the discriminating condition, and based on the result of the discrimination by the discriminating means being the first discrimination result, the profitable gaming state advantageous to the player is set by the advantageous setting means. Is done. One of the plurality of effects is executed by the effect executing means based on the execution of the judgment by the judging means. When the first determination result is obtained by the determination means, one effect is selected from the plurality of effects by the first selection means, while the first determination result differs from the first determination result by the determination means. When the second determination result is obtained, one of the plurality of effects excluding at least a specific effect is selected by the first selecting unit.

これにより、第1選択手段により特定の演出が選択された場合に、有利遊技状態が設定されることを遊技者に認識させることができるので、第1選択手段によって選択される演出の種別により注目させることができるという効果がある。   Thereby, when a specific effect is selected by the first selecting means, it is possible to make the player recognize that the advantageous game state is set, so that attention is paid to the type of the effect selected by the first selecting means. There is an effect that can be made.

遊技機L4において、前記有利遊技状態が設定されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段を備え、前記実行条件は、少なくとも前記報知演出が実行されるよりも前に成立するものであることを特徴とする遊技機L5。   In the gaming machine L4, there is provided notification effect execution means for executing an information effect for notifying whether or not the advantageous game state is set, and the execution condition is satisfied at least before the notification effect is executed. A gaming machine L5.

遊技機L5によれば、遊技機L4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態が設定されるか否かを報知する報知演出が報知演出実行手段により実行される。少なくとも報知演出が実行されるよりも前に実行条件が成立する。   According to the gaming machine L5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L4. That is, a notification effect for notifying whether or not the gaming state is set is executed by the notification effect execution means. The execution condition is satisfied at least before the notification effect is executed.

これにより、第1選択手段により特定の演出が選択されれば、報知演出を確認するよりも前に有利遊技状態となることが確定するので、有利遊技状態が設定されるか否かを早期に知りたいと考える遊技者に対して、第1選択手段によって演出の選択が行われることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   With this, if the specific effect is selected by the first selecting means, it is determined that the advantageous game state is set before confirming the notification effect, so that it is quickly determined whether or not the advantageous game state is set. There is an effect that a player who wants to know can play a game expecting that the effect is selected by the first selecting means.

遊技機L5において、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果、又は前記第2の判別結果となった場合に、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第2の判別結果となったことに基づいて実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、前記有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態を設定する不利設定手段と、を備え、前記有利設定手段は、前記第1の判別結果となったことに基づいて実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、前記有利遊技状態を設定するものであり、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に演出を実行するものであることを特徴とする遊技機L6。   In the gaming machine L5, when the first determination result or the second determination result is obtained by the determination by the determination unit, a bonus game execution unit that executes a bonus game advantageous to the player; And a disadvantage setting means for setting a disadvantageous game state which is more disadvantageous than the advantageous game state as a game state after the privilege game executed based on the result of the determination. The means is for setting the advantageous gaming state as a gaming state after the award game executed based on the result of the first determination is completed, and the effect executing means is A gaming machine L6 for performing an effect during execution of a game.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別で第1の判別結果、又は第2の判別結果となった場合に、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第2の判別結果となったことに基づいて実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態が不利設定手段により設定される。第1の判別結果となったことに基づいて実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、有利設定手段により有利遊技状態が設定される。特典遊技の実行中に演出実行手段により演出が実行される。   According to the gaming machine L6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L5. That is, when the first determination result or the second determination result is obtained by the determination by the determination unit, the bonus game execution unit executes a bonus game advantageous to the player. As a game state after the bonus game executed based on the second determination result being completed, a disadvantage game state which is more disadvantageous than the advantageous game state is set by the disadvantage setting means. The advantageous setting state is set by the advantageous setting means as the gaming state after the privilege game executed based on the first determination result is completed. An effect is executed by the effect executing means during execution of the bonus game.

これにより、特定の演出が実行されると、特典遊技が実行されていることによって遊技者にとって有利となっている上に、更に、特典遊技が終了した後の遊技状態が有利遊技状態になることも確定するので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。   As a result, when a specific effect is executed, it is advantageous for the player that the privilege game is executed, and further, the gaming state after the privilege game ends is changed to the advantageous gaming state. Is also determined, so that the player can have a greater sense of satisfaction.

遊技機L6において、識別情報を表示可能な表示手段と、前記判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示を前記表示手段において実行する動的表示実行手段と、を備え、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となったことに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の態様として、第1の識別情報が停止表示される態様の第1態様と、第2の識別情報が停止表示される態様の第2態様とのどちらかを決定する第1態様決定手段と、前記判別手段による判別で前記第2の判別結果となったことに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の態様として、前記第1態様を決定する第2態様決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機L7。   In the gaming machine L6, there is provided display means capable of displaying identification information, and dynamic display execution means executing dynamic display of identification information indicating a result of the determination by the determination means on the display means. As a dynamic display mode of the identification information executed based on the result of the first determination in the determination, a first mode in which the first identification information is stopped and displayed, and a second mode in which the first identification information is stopped and displayed. A first mode determining means for determining one of a second mode and a mode in which information is stopped and displayed; and the identification information to be executed based on the second determination result obtained by the determination by the determining means. A gaming machine L7, comprising: a second mode determining means for determining the first mode as a dynamic display mode.

遊技機L7によれば、遊技機L6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により表示手段において実行される。判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて実行される識別情報の動的表示の態様として、第1の識別情報が停止表示される態様の第1態様と、第2の識別情報が停止表示される態様の第2態様とのどちらかが第1態様決定手段により決定される。判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて実行される識別情報の動的表示の態様として、第1態様が第2態様決定手段により決定される。   According to the gaming machine L7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L6. That is, the dynamic display of the identification information indicating the determination result by the determination means is executed by the display means by the dynamic display execution means. As a dynamic display mode of the identification information executed based on the first determination result obtained by the determination unit, a first mode in which the first identification information is stopped and displayed, and a second mode in which the first identification information is stopped and displayed. Either the second mode of the mode in which the identification information is stopped and displayed is determined by the first mode determining means. The first mode is determined by the second mode determining unit as the mode of the dynamic display of the identification information executed based on the second determination result obtained by the determining unit.

これにより、第1態様で識別情報の動的表示が実行された場合には、第1の判別結果となったのか、第2の判別結果となったのかを遊技者が識別することが困難になるので、第1選択手段により特定の演出が選択されるか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Accordingly, when the dynamic display of the identification information is performed in the first mode, it is difficult for the player to determine whether the result is the first determination result or the second determination result. Therefore, there is an effect that a game can be played by paying attention to whether or not a specific effect is selected by the first selecting means.

遊技機L7において、前記第1選択手段は、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となり、前記第2態様で前記識別情報の動的表示が実行されるよりも、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となり、前記第1態様で前記識別情報の動的表示が実行される場合の方が、前記特定の演出を選択する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機L8。   In the gaming machine L7, the first selection means determines the first determination result by the determination by the determination means, and performs the determination by the determination means rather than performing the dynamic display of the identification information in the second mode. The first determination result is obtained, and when the dynamic display of the identification information is executed in the first mode, the ratio of selecting the specific effect is configured to be higher. A gaming machine L8 characterized by the above-mentioned.

遊技機L8によれば、遊技機L7が奏する効果に加え、判別手段による判別で第1の判別結果となり、第2態様で識別情報の動的表示が実行されるよりも、判別手段による判別で第1の判別結果となり、第1態様で識別情報の動的表示が実行される場合の方が、第1選択手段により特定の演出が選択される割合が高くなるので、第1態様で識別情報の動的表示が実行された場合に、第1選択手段により特定の演出が選択されることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine L8, in addition to the effect of the gaming machine L7, the first determination result is obtained by the determination by the determining unit, and the determination by the determining unit is more effective than the dynamic display of the identification information is performed in the second mode. In the case where the first determination result is obtained and the dynamic display of the identification information is executed in the first mode, the ratio of selection of the specific effect by the first selecting means is higher. When the dynamic display of is performed, there is an effect that the game can be performed with a stronger expectation that the specific effect is selected by the first selecting means.

遊技機A1からA10、B1からB13、C1からC9、D1からD9、E1からE8、F1からF10、G1からG8、H1からH10、I1からI8、J1からJ9、K1からK9、L1からL8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   A1 to A10, B1 to B13, C1 to C9, D1 to D9, E1 to E8, F1 to F10, G1 to G8, H1 to H10, I1 to I8, J1 to J9, K1 to K9, L1 to L8 In any one of the above embodiments, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in response to operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning (or passing through the operating port), there is a case where the identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable the ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including not only a prize ball but also data written on a magnetic card) is given.

遊技機A1からA10、B1からB13、C1からC9、D1からD9、E1からE8、F1からF10、G1からG8、H1からH10、I1からI8、J1からJ9、K1からK9、L1からL8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A1 to A10, B1 to B13, C1 to C9, D1 to D9, E1 to E8, F1 to F10, G1 to G8, H1 to H10, I1 to I8, J1 to J9, K1 to K9, L1 to L8 The gaming machine Z2, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, as a basic configuration of the slot machine, "a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information is provided, which is used to operate a starting operation means (for example, an operation lever) The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the determined identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.

遊技機A1からA10、B1からB13、C1からC9、D1からD9、E1からE8、F1からF10、G1からG8、H1からH10、I1からI8、J1からJ9、K1からK9、L1からL8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   A1 to A10, B1 to B13, C1 to C9, D1 to D9, E1 to E8, F1 to F10, G1 to G8, H1 to H10, I1 to I8, J1 to J9, K1 to K9, L1 to L8 In any one of the above embodiments, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string comprising a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the game, and many balls are paid out when the special game state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
302a 音声ファイル記憶エリア(演出データ群記憶手段)
S305 判別手段
S1103 特典遊技実行手段
S5107 演出決定手段の一部
S5207 演出決定手段の一部
S9205,S9210 演出データ群選択手段、データ設定手段
S9208,S9213 演出実行手段の一部
S9308 演出実行手段の一部
S9402 順序可変手段
10. Pachinko machines (game machines)
302a Voice file storage area (production data group storage means)
S305 determination means S1103 bonus game execution means S5107 part of the effect determination means S5207 part of the effect determination means S9205, S9210 effect data group selection means, data setting means S9208, S9213 part of the effect execution means S9308 part of the effect execution means S9402 Order changing means

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機には、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた。更に、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成して演出の態様を多様化することにより、興趣向上を図っていた。 As a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and a variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game . Further, some of such conventional gaming machines are provided with an audio output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed so that various modes of the effect can be achieved. By doing so, the aim was to improve the interest .

特開2003−325886号公報JP 2003-325886 A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められているHowever, there is a demand for further improvement in interest .

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above illustrated problem or the like, and aims to provide a game machine capable Rukoto improves interest in the game of the player.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、予め定められた第1条件の成立に基づいて、演出の種別を示す複数の演出種別画像で少なくとも構成され、前記複数の演出種別画像のうち1の前記演出種別画像が予め定められた特定の表示態様で表示される演出種別画像群を前記表示手段に表示させる画像群表示手段と、前記演出種別画像群が表示されている間に前記操作手段に対して所定の操作が行われたことに基づいて、前記特定の表示態様で表示される前記演出種別画像を可変させる画像可変手段と、前記画像可変手段により前記特定の表示態様で表示される前記演出種別画像を可変させる順序を前記第1条件の成立に基づいて決定する順序決定手段と、前記演出種別画像群が表示されている状態で予め定められた第2条件が成立したことに基づいて、前記特定の表示態様で表示されている前記演出種別画像によって示される種別の演出を実行する演出実行手段と、前記第1条件の成立後、最初に表示される前記演出種別画像群において前記特定の表示態様で表示される前記演出種別画像を、前記演出実行手段による実行回数が予め定められた特定回数未満の演出の種別を示す1の前記演出種別画像に設定可能な設定手段と、を備え、前記順序決定手段は、前記第1条件の成立後、最初に表示される前記演出種別画像群が表示されている状態において、前記操作手段に対して第1の操作内容の操作を行うことで、前記演出実行手段による実行回数が予め定められた特定回数未満の演出の種別を示す前記演出種別画像が前記特定の表示態様で表示され、前記操作手段に対して前記第1の操作内容の操作とは異なる第2の操作内容の操作を行うことで、前記演出実行手段による実行回数が前記特定回数以上の演出の種別を示す前記演出種別画像が前記特定の表示態様で表示されるように順序を決定可能に構成されている。 In order to achieve this object, a gaming machine according to claim 1 has a display unit capable of displaying an image, an operation unit operable by a player, and an effect based on the establishment of a predetermined first condition. At least one effect type image is displayed on the display unit, the effect type image group being configured of at least a plurality of effect type images indicating the type, wherein one of the effect type images among the plurality of effect type images is displayed in a predetermined specific display mode. Image group display means to be displayed, and the effect type image displayed in the specific display mode based on a predetermined operation performed on the operation means while the effect type image group is displayed Variable means for changing the effect type, an order determining means for determining the order in which the effect type images displayed in the specific display mode are changed by the image variable means based on establishment of the first condition, and the effect type Effect executing means for executing an effect of a type indicated by the effect type image displayed in the specific display mode, based on a predetermined second condition being satisfied while the image group is displayed. After the satisfaction of the first condition, the effect type image displayed in the specific display mode in the effect type image group displayed first is a specific number of times in which the number of executions by the effect execution means is predetermined. Setting means capable of setting one effect type image indicating an effect type of less than one, wherein the order determining means displays the effect type image group displayed first after the first condition is satisfied. Performing the first operation content on the operation means in the state in which the effect is performed by the effect execution means, the effect indicating the type of the effect being less than a predetermined number of times. Another image is displayed in the specific display mode, and by performing an operation of the second operation content different from the operation of the first operation content on the operation means, the number of times of execution by the effect execution means is reduced. that is determinable configure the order to be displayed by said rendering genre images indicating the type of the effect of the above specific number the particular display mode.

請求項1記載の遊技機によれば、画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、予め定められた第1条件の成立に基づいて、演出の種別を示す複数の演出種別画像で少なくとも構成され、前記複数の演出種別画像のうち1の前記演出種別画像が予め定められた特定の表示態様で表示される演出種別画像群を前記表示手段に表示させる画像群表示手段と、前記演出種別画像群が表示されている間に前記操作手段に対して所定の操作が行われたことに基づいて、前記特定の表示態様で表示される前記演出種別画像を可変させる画像可変手段と、前記画像可変手段により前記特定の表示態様で表示される前記演出種別画像を可変させる順序を前記第1条件の成立に基づいて決定する順序決定手段と、前記演出種別画像群が表示されている状態で予め定められた第2条件が成立したことに基づいて、前記特定の表示態様で表示されている前記演出種別画像によって示される種別の演出を実行する演出実行手段と、前記第1条件の成立後、最初に表示される前記演出種別画像群において前記特定の表示態様で表示される前記演出種別画像を、前記演出実行手段による実行回数が予め定められた特定回数未満の演出の種別を示す1の前記演出種別画像に設定可能な設定手段と、を備え、前記順序決定手段は、前記第1条件の成立後、最初に表示される前記演出種別画像群が表示されている状態において、前記操作手段に対して第1の操作内容の操作を行うことで、前記演出実行手段による実行回数が予め定められた特定回数未満の演出の種別を示す前記演出種別画像が前記特定の表示態様で表示され、前記操作手段に対して前記第1の操作内容の操作とは異なる第2の操作内容の操作を行うことで、前記演出実行手段による実行回数が前記特定回数以上の演出の種別を示す前記演出種別画像が前記特定の表示態様で表示されるように順序を決定可能に構成されている。 According to the gaming machine of the first aspect, display means capable of displaying an image, operation means operable by a player, and a plurality of indications indicating the type of effect based on the satisfaction of a predetermined first condition. An image group display unit configured to display, on the display unit, an effect type image group that is at least configured by an effect type image, and wherein the effect type image of one of the plurality of effect type images is displayed in a predetermined specific display mode. And an image variable that varies the effect type image displayed in the specific display mode based on a predetermined operation performed on the operation unit while the effect type image group is displayed. Means, an order determining means for determining an order in which the effect type images displayed in the specific display mode are changed by the image changing means based on satisfaction of the first condition, and the effect type image group are displayed. Effect executing means for executing an effect of a type indicated by the effect type image displayed in the specific display mode, based on a predetermined second condition being satisfied while the first condition is satisfied. After the establishment of, the effect type image displayed in the specific display mode in the effect type image group displayed first, the number of executions by the effect execution means is less than a predetermined number of predetermined effect type Setting means that can be set to one of the effect type images shown, wherein the order determining means displays the effect type image group displayed first after the first condition is satisfied, By performing an operation of the first operation content on the operation means, the effect type image indicating the type of effect in which the number of times of execution by the effect executing means is less than a predetermined number of times is determined by the identification. It is displayed in a display mode, and by performing an operation of the second operation content different from the operation of the first operation content on the operation means, the number of executions by the effect execution means is equal to or more than the specific number of times. the presentation type image indicating a type is that is determinable configure the order to be displayed in the particular display mode.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Thus, there is an effect that it is Rukoto improves interest in the game of the player.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、開閉扉が閉鎖された状態における右可変入賞装置の正面斜視図であり、(b)は、開閉扉が開放された状態における右可変入賞装置の正面斜視図である。(A) is a front perspective view of the right variable winning device with the opening / closing door closed, and (b) is a front perspective view of the right variable winning device with the opening / closing door opened. 第1実施形態における右可変入賞装置の上面図である。It is a top view of the right variable winning device in the first embodiment. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is a figure which showed typically the area division setting of a display screen, and an effective line setting, and (b) is a figure which illustrated the actual display screen. (a),(b)は、大当たり待機状態において実行される待機状態演出の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode of the standby state effect performed in a jackpot standby state. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 2A is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of the main control device according to the first embodiment. FIG. 2B is a block diagram illustrating a first random number table set in the ROM of the main control device according to the first embodiment. It is the figure which showed the regulation content typically. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 4A is a diagram schematically illustrating the contents of a first hit type selection table set in a ROM of the main control device according to the first embodiment, and FIG. 4B is a diagram illustrating the main control according to the first embodiment; FIG. 5 is a diagram schematically showing the contents of a second random number table set in a ROM of the device. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第1実施形態における外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a variation pattern selection table set in a ROM of a main control device according to the first embodiment, and (b) is a specification of a variation pattern table for a big hit in the first embodiment. It is a figure which showed the content typically, (c) is a figure which showed typically the regulation content of the variation pattern (for normal) in 1st Embodiment, (d) is 1st execution. It is the figure which showed typically the regulation content of the deviation (probable change) variation pattern table in a form. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure showing typically composition of various counters in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the main control device according to the first embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 3A is a block diagram illustrating a configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the first embodiment, and FIG. 3B is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the audio ramp control device according to the first embodiment. . 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display control device according to the first embodiment. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the image at the time of power-on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is an explanatory view for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining the back surface B. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a display data table according to the first embodiment. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of a transfer data table according to the first embodiment. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of a drawing list according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design change start processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a prefetch process executed by an MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a through gate passage process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an NMI interrupt process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process executed by the MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the main control device according to the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit start process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit control process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process performed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by an MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit-related process performed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating main processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a boot process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a command interruption process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows a V interruption process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. It is a flowchart which shows a stop type command process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される待機状態コマンド処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a standby state command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing an opening command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment, and (b) is a round executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. It is the flowchart which showed several command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an ending command process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a back image change command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 9 is a flowchart illustrating error command processing. 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a display setting process executed by the MPU in the display device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a warning image setting process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a pointer update process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 9 is a flowchart illustrating a resident image transfer setting process. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a normal image transfer setting process executed by the MPU in the display control device according to the first embodiment. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a drawing process executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the 1st hit type selection table set to ROM of the main control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the composition of RAM of the main control unit in a 2nd embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special design fluctuation processing 2 which is executed by MPU in the main control unit in 2nd execution form. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start-up process 2 performed by MPU in the main control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot start process 2 performed by the MPU in the main control unit in the second embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理2を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed jackpot control processing 2 performed by MPU in a main control unit in a 2nd embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理2を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a hit-related process 2 executed by an MPU in the audio lamp control device according to the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される待機状態コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the standby state command process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における確変状態中に第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第3実施形態における小当たり状態中の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode in a case where a small win has occurred in the second special symbol lottery during the probability change state in the third embodiment, and (b) is a small display in the third embodiment. It is a figure showing an example of a display mode in a hit state. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a figure which showed typically the specification content of the 1st random number table set in ROM of the main control device in 3rd Embodiment, (b) is the main control device in 3rd Embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a RAM. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理3を示したフローチャートである。13 is a flowchart illustrating main processing 3 executed by the MPU in the main control device according to the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり制御処理を示したフローチャートである。It is the flow chart which showed the small hit control processing performed by MPU in the main control unit in a 3rd embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related command processing 3 performed by the MPU in the audio lamp control device in the third embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 4th Embodiment. (a)は、第4実施形態において、左作動入賞口が入球可能な状態となっている間における待機状態演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第4実施形態において、右作動入賞口が入球可能な状態となっている間における待機状態演出の表示態様の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a display state of a standby state effect while the left-operation winning port is in a state where a ball can enter in the fourth embodiment, and (b) is a diagram showing the fourth embodiment. In an aspect, it is a figure showing an example of a display mode of a stand-by state effect while a right operation winning opening is in a state in which a ball can enter. 第4実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing composition of RAM of a main control unit in a 4th embodiment. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big hit start processing 4 which is executed by MPU in the main control unit in 4th execution form. 第4実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big hit control processing 4 which is executed by MPU in the main control unit in 4th execution form. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 4 performed by the MPU in the audio lamp control device in the fourth embodiment. 第5実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第5実施形態における主制御装置のROMに設定された期間長選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a main control device according to the fifth embodiment. (B) is a first hit type selection table set in the ROM of the main control device according to the fifth embodiment. FIG. 14C is a diagram schematically illustrating the prescribed contents of the period length selection table set in the ROM of the main control device according to the fifth embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理5を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed special design change processing 5 performed by MPU in a main control unit in a 5th embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理5を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed jackpot control processing 5 performed by MPU in a main control unit in a 5th embodiment. 第5実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるインターバル設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the interval setting process performed by MPU in the main control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the modification of 5th Embodiment. 第6実施形態における右可変入賞装置の上面図である。It is a top view of the right variable winning device in the sixth embodiment. (a),(b)は、第6実施形態におけるスーパーリーチ中の演出態様として、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode in case the right-handed expectation degree suggestion effect is set as an effect mode during super reach in 6th Embodiment. (a),(b)は、第6実施形態におけるスーパーリーチ中の演出態様として、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode in case the right-handed expectation degree suggestion effect is set as an effect mode during super reach in 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態において、特別図柄の抽選で大当たりとなり、且つ、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図であり、(b)は第6実施形態において、特別図柄の抽選で外れとなり、且つ、右打ち期待度示唆演出が設定された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically showing a change over time in a production mode when a special symbol lottery wins in the sixth embodiment and a right-turning expectation degree suggestion production is set in the sixth embodiment; ) Is a diagram schematically showing a temporal change of the effect mode in the sixth embodiment when a special symbol is removed by a lottery and a right-turning expectation degree suggesting effect is set. (a)は、第6実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第6実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the sixth embodiment, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the sixth embodiment. is there. 第6実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the production mode selection table set in ROM of the sound lamp control device in 6th Embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理6を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed production update processing 6 performed by MPU in a sound lamp control device in a 6th embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知開始判別処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the notification start determination process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 6th Embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理6を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed variable display setting processing 6 performed by MPU in a sound lamp control device in a 6th embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出態様選択処理を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed production mode selection processing performed by MPU in a sound lamp control device in a 6th embodiment. 第7実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 7th Embodiment. 第7実施形態において、左契機大当たりとなった場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the time-dependent change of the production | presentation mode at the time of a left opportunity big hit in 7th Embodiment. (a)は、第7実施形態における左契機大当たりのオープニング演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、左契機大当たりのオープニング演出が終了した後の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode of an opening effect of a left opportunity jackpot in the seventh embodiment, and (b) is an example of a display mode after an opening effect of a left opportunity jackpot is completed. FIG. 第7実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the composition of RAM of the sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理7を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed main processing 7 performed by MPU in a sound lamp control device in a 7th embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される疑似通常状態演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pseudo normal state effect processing performed by the MPU in the audio lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理7を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 7 performed by the MPU in the audio lamp control device in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される待機状態コマンド処理7を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the standby state command process 7 performed by the MPU in the audio lamp control device in 7th Embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed opening command processing performed by MPU in a voice lamp control device in a 7th embodiment. 第1制御例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the 1st control example. (a)は、第1制御例における確変状態中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における確変状態中に、選曲メニュー画面が表示された場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a display mode during a probable change state in the first control example, and (b) is a display when a music selection menu screen is displayed during a probable change state in the first control example. It is a figure showing an example of an aspect. (a)は、第1制御例における楽曲選択モードに移行した場合に表示される選曲メニュー画面の初期配置の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における楽曲選択モードにおいて、操作ボタンに対する操作を検出した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of an initial arrangement of a music selection menu screen displayed when shifting to the music selection mode in the first control example, and (b) is a diagram in the music selection mode in the first control example. FIG. 7 is a diagram showing an example of a display mode when an operation on an operation button is detected. 第1制御例におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine in a first control example. (a)は第1制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of the audio ramp control device in the first control example, and (b) is a block diagram showing a configuration of a RAM of the audio ramp control device in the first control example. . (a)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMに設定された項目配置格納エリアの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMに設定された選曲回数格納エリアの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the specification contents of the item arrangement | positioning storage area set in RAM of the audio | voice lamp control apparatus in the 1st control example, (b), The audio | voice ramp control in the 1st control example. FIG. 4 is a diagram schematically illustrating the contents of a music selection frequency storage area set in a RAM of the apparatus. 第1制御例における音声出力装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a sound output device in a first control example. (a)は、第1制御例における音声出力装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声出力装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of the audio output device in the first control example, and (b) is a block diagram showing a configuration of a RAM of the audio output device in the first control example. 第1制御例における音声出力装置のROMに設定された音声ファイル記憶エリアの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating the contents of a specified audio file storage area set in a ROM of an audio output device in a first control example. 第1制御例における楽曲用データ群の構成の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a configuration of a music data group in a first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理8を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process 8 executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an operation detection process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理8を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command determination process 8 executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a status command process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理8を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 8 performed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. (a)は、第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a main process executed by the MPU in the audio output device in the first control example, and (b) is a command executed by the MPU in the audio output device in the first control example. 9 is a flowchart illustrating an interrupt process. 第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by the MPU in the audio output device in the first control example. 第1制御例における音声出力装置内のMPUにより実行される音声設定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a sound setting process executed by an MPU in the sound output device in the first control example. 第2制御例における大当たりの状態の推移と、音声態様の推移との対応関係を示した図である。It is the figure which showed the correspondence of the transition of the jackpot state in the 2nd example of control, and the transition of the audio | voice mode. 第2制御例における大当たりに設定されている組み替え判別タイミング1において、再生順を組み替えると判別した場合の大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between a transition of a jackpot state and a transition of a music part when it is determined that the reproduction order is to be rearranged at the rearrangement determination timing 1 set to the jackpot in the second control example. . 第2制御例における大当たりに設定されている組み替え判別タイミング2において、再生順を組み替えると判別した場合の大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between a transition of a jackpot state when the reproduction order is determined to be rearranged and a transition of a music part at a rearrangement determination timing 2 set to a jackpot in a second control example. . 第2制御例における大当たりにおいて、エンディング演出の開始タイミングを遅延させると判別される場合の、大当たり状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係について模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the correspondence of the transition of the big hit state and the transition of the music part when it is determined that the start timing of the ending effect is delayed in the big hit in the second control example. (a)は第2制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the second control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the second control example. . 第2制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された組み替え判別テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the recombination determination table set in ROM of the sound lamp control apparatus in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定されたエンディング演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the ending effect selection table set to ROM of the sound lamp control apparatus in the 2nd control example. 第2制御例における音声出力装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a sound output device in a second control example. 第2制御例における音声出力装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a RAM of the audio output device in a second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing a main process 9 executed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an operation detection process 9 executed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるエンディング演出開始判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ending effect start determination processing performed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理9を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 9 performed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the round number command process performed by the MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される選曲期間設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the music selection period setting process performed by the MPU in the audio lamp control device in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるインターバルコマンド処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an interval command process executed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ending command process performed by the MPU in the audio lamp control device in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される楽曲コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the music command process performed by the MPU in the audio lamp control apparatus in the 2nd control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるメイン処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a main process 9 executed by the MPU in the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command determination process 9 executed by the MPU in the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行される大当たり楽曲関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot music related process performed by the MPU in the audio output device in the second control example. 第2制御例における音声出力装置内のMPUにより実行される音声設定処理9を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a sound setting process 9 executed by the MPU in the sound output device in the second control example. (a),(b)は、第3制御例における選曲メニュー画面の一例を示した図である。(A), (b) is a figure showing an example of a music selection menu screen in the third control example. (a),(b)は、第3制御例において、疑似少ラウンド演出が設定された大当たりの実行中における表示態様の一例を示した図である。(A), (b) is a figure which showed an example of the display mode during execution of the big hit in which the pseudo small round effect was set in the third control example. (a)は第3制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the third control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the third control example. . 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定されたランダム選曲テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the random music selection table set in ROM of the sound lamp control apparatus in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出処理10を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing an operation detection process 10 executed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される楽曲決定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the music determination process performed by the MPU in the audio lamp control apparatus in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理10を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit related process 10 performed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される疑似少ラウンド抽選処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pseudo small round lottery process performed by the MPU in the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理10を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the round number command process 10 performed by the MPU in the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるインターバルコマンド処理10を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing an interval command process 10 executed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理10を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the variable display setting process 10 performed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed to have substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side in front view (see FIG. 1) to support the inner frame 12, and the side on which the hinges 18 are provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported to be openable and closable toward the front side.

内枠12には、多数の釘や、入球口64,640,67等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を遊技球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、遊技球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図8参照)やその球発射ユニット112aから発射された遊技球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails and ball entrances 64, 640, 67 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball game is performed by a game ball flowing down the front of the game board 13. Note that the inner frame 12 guides the ball launching unit 112a (see FIG. 8) that launches the game ball to the front area of the game board 13 and the game ball fired from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A firing rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower plate unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis for the front frame. The lower plate unit 14 and the lower plate unit 15 are supported to be openable and closable toward the front side. Note that the locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is provided with a decorative resin component, an electrical component, and the like, and is provided with a window portion 14c having a substantially elliptical opening at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two glass sheets is disposed on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 is visible on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

前面枠14には、遊技球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された遊技球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 for storing game balls is formed in a substantially box shape projecting forward and opening the upper surface, and prize balls, loaned balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the game balls inserted into the upper plate 17 are guided to the ball firing unit 112a by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player, for example, when changing the effect or background displayed on the third symbol display device 81 described later.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   Light emitting means such as various lamps is provided around the front frame 14 (for example, at a corner). These light-emitting means are controlled to change the light-emitting mode by lighting or blinking according to a change in the game state at the time of a big hit, a predetermined reach, or the like, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. On the periphery of the window 14c, there are provided illuminations 29 to 33 in which light-emitting means such as LEDs are incorporated. In the pachinko machine 10, these illumination parts 29 to 33 function as effect lamps such as a jackpot lamp, and at the time of a big hit or a reach effect, etc., each of the illumination parts 29 to 33 is lit by turning on or blinking a built-in LED. Or, it flashes to notify that a jackpot is in progress or that the player is reaching one step before the jackpot. In addition, at the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has a built-in light emitting means such as an LED and can display during the payout of award balls and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   Further, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized below the right side illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, a plating member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to a region around the electric decorations 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball lending operation unit 40 is provided below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where bills, cards, and the like are inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the game ball is operated in accordance with the operation. Is lent. More specifically, the frequency display section 41 is an area in which balance information of a card or the like is displayed, and a built-in LED is turned on, and the balance is displayed as a number as balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the card or the like has a remaining amount. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted in the card unit. In a pachinko machine in which game balls are directly rented to the upper plate 17 from a ball rental device or the like without a card unit, a so-called cash machine, the ball-lending operation unit 40 is unnecessary. A decorative seal or the like may be added to the installation portion 40 to have a common component configuration. The pachinko machine using the card unit and the cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった遊技球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、遊技球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には遊技球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ遊技球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located below the upper plate 17, a lower plate 50 for storing game balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface in a central portion thereof. ing. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive a game ball into the front of the game board 13 is provided, and inside the operation handle 51, the driving of the ball firing unit 112a is permitted. Sensor 51a, a push button type stop switch 51b for stopping the firing of the game ball during a pressing operation, and a variable for detecting the amount of rotation of the operation handle 51 by a change in electric resistance. A resistor (not shown) is built in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the operation amount. A game ball is fired at a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, which changes, and the game ball is hit into the front of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. When the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。   In the present embodiment, the above-described configuration is used. However, the configuration is not limited thereto, and the main control device 110 and other control devices may detect a game ball fired by the ball firing unit 112a, or the solenoid of the ball firing unit 112a. May be configured to detect that the player has fired a game ball. Further, the number of detected game balls may be counted and stored until a process such as RAM clear is executed.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された遊技球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から遊技球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された遊技球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   At the lower front part of the lower plate 50, a ball release lever 52 for operating when discharging the game balls stored in the lower plate 50 downward is provided. The ball pulling lever 52 is constantly urged rightward, and is slid leftward against the urging, so that a bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened. Game balls fall naturally from the bottom opening and are discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as a “dollar box”) for receiving game balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is mounted on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車、およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、作動入賞口660、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、作動入賞口660、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in a front view, and a number of nails and windmills for ball guidance, rails 61 and 62, a general winning opening 63, The first entrance 64, the second entrance 640, the variable winning device 65, the activated winning opening 660, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first opening 64, the second opening 640, the variable winning device 65, the operating winning opening 660, and the variable display unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing. The game board 13 is fixed from the front side with wood screws or the like. Further, the central portion of the front surface of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、遊技球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された遊技球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊技球がアウト口66や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。   An outer rail 62 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a band-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is provided inside the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front of the game board 13, and the front and rear of the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and back of the game board 13. A game area where a game is played is formed by the behavior of the ball. The game area is a front area of the game board 13 which is formed by two rails 61 and 62 and an arc member 70 and is formed in a substantially circular area (a starting port or the like is provided, and the game ball is fired). Is the area in which the water flows down). The game area includes all areas where the game ball that has passed through the return ball preventing member 68 flows before passing through the out port 66 or the winning port.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図8参照)から発射された遊技球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。外レール62の先端部分(図2の左上部)には、遊技球が入球可能な作動入賞口660が設けられている。この作動入賞口660は、遊技球が入球した場合に遊技者にとって有利な状態である大当たり状態(特別遊技状態)へと移行する。詳述すると、特別図柄(第1図柄)の抽選で大当たりと判定された場合に、この作動入賞口660への入球が有効とされる状態(大当たり待機状態)に設定される。なお、通常時は作動入賞口660へと遊技球が入球したとしても、何ら遊技に影響を与えることは無い。大当たり待機状態において、遊技者が遊技球を作動入賞口660に向けて発射することにより、遊技球が作動入賞口へと入球(入賞)して大当たりが開始される。なお、図2に示した通り、作動入賞口660の正面視左方向には、一定の回転速度で回転動作する回動部材670aが配設されている。この回動部材670aは、その回転位置に応じて作動入賞口660に向けて発射された遊技球が作動入賞口660の方向へ向かうのを妨げる配置と、妨げない配置とを取り得るため、回動部材670aが遊技球を妨げない配置となるタイミングを狙って遊技球を打ち出さなければ作動入賞口660へと遊技球を入球させること(大当たりを開始させること)ができない。よって、特別図柄の抽選で大当たりと判定された場合に、回動部材670aの配置を加味して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   The two rails 61 and 62 are provided for guiding game balls fired from the ball firing unit 112a (see FIG. 8) to the upper part of the game board 13. An operation winning port 660 through which game balls can enter is provided at a tip portion (upper left portion of FIG. 2) of the outer rail 62. The operation winning port 660 shifts to a jackpot state (special game state) which is an advantageous state for the player when the game ball enters. More specifically, when it is determined that a special symbol (a first symbol) is a big hit in the lottery, the ball is set to a state where the entry into the activated winning opening 660 is valid (a big hit standby state). It should be noted that, at normal times, even if the game ball enters the activated winning opening 660, the game is not affected at all. In the jackpot waiting state, when the player fires the game ball toward the operation winning opening 660, the game ball enters the operation winning opening (winning), and the big hit is started. As shown in FIG. 2, a rotating member 670a that rotates at a constant rotation speed is provided to the left of the operation winning opening 660 in a front view. The rotating member 670a can be arranged so as to prevent a game ball fired toward the operating winning opening 660 in the direction of the operating winning opening 660 according to its rotational position, and can be arranged so as not to obstruct. Unless the moving member 670a hits the game ball aiming at a timing at which the moving member 670a does not disturb the game ball, the game ball cannot be made to enter the operation winning opening 660 (the big hit can be started). Therefore, when it is determined that a special symbol is determined to be a big hit, a game ball can be fired in consideration of the arrangement of the rotating member 670a, so that the player's interest in the game can be improved.

なお、作動入賞口660は、図2に示した通り、遊技球1個分よりも広く、2個分よりも狭い幅の流路(作動入賞口用流路)の終端に設けられている。この作動入賞口用流路は、少なくとも最大の勢い(発射強度)を含む所定範囲の発射強度(例えば、発射強度が95%〜100%の範囲)で発射された遊技球が届く(流入する)ように構成されている。このため、特別図柄の抽選で大当たりと判定され、大当たり待機状態になった場合には、作動入賞口660を狙う際に、単にハンドル51を可動し得る最大の範囲まで回転操作するだけで容易に作動入賞口660へと遊技球を入球させることができる。   As shown in FIG. 2, the operation winning opening 660 is provided at the end of a flow path (operating winning opening flow path) wider than one game ball and narrower than two game balls. The flow path for the operation winning port receives (flows in) a game ball fired at a firing intensity in a predetermined range including at least the maximum momentum (firing intensity) (for example, the firing intensity is in a range of 95% to 100%). It is configured as follows. Therefore, when the special symbol is determined to be a jackpot in the lottery and the jackpot is in a standby state, when aiming at the operation winning opening 660, simply rotating the handle 51 to the maximum movable range is easily performed. A game ball can be made to enter the operation winning opening 660.

内レール61の先端部分には、返しゴム69が取り付けられている。所定の発射強度(例えば、発射強度が90%〜95%範囲)で発射された遊技球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   A return rubber 69 is attached to the tip of the inner rail 61. A game ball fired at a predetermined firing intensity (for example, the firing intensity is in the range of 90% to 95%) hits the return rubber 69, and is bounced back toward the center with reduced momentum. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is provided between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62. It is fixed by being driven into the plate 60.

本パチンコ機10では、遊技球が第1入球口64、または第2入球口640のいずれかへ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、遊技球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64、または第2入球口640への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで)開放され、その開放が大当たり種別に応じた回数(ラウンド数)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の遊技球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」〜「大当たりF」の6種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、大当たり遊技の結果に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。なお、「大当たりA〜C」の3種類は、遊技球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別であり、「大当たりD〜F」の3種類は、遊技球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別である。以降、説明の簡略化のため、遊技球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選のことを第1特別図柄の抽選と称し、遊技球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される特別図柄の抽選のことを第2特別図柄の抽選と称する。   In the present pachinko machine 10, when a game ball enters one of the first entrance 64 and the second entrance 640, a lottery of a special symbol (first symbol) is performed, and the game ball is normally inserted. When passing through the ball opening 67, a lottery of a normal symbol (second symbol) is performed. In the special symbol lottery performed for the ball entering the first entrance 64 or the second entrance 640, it is determined whether or not the special symbol is a jackpot, and it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is, the jackpot type is also determined. When the special symbol hits, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and the specific winning port 65a which is normally closed wins a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse, or a predetermined number of game balls win). ) Is released, and the release is repeated a number of times (round number) according to the jackpot type. As a result, a large amount of game balls wins in the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than usual. There are six types of special symbol jackpots, "Big Jackpot A" to "Big Jackpot F". After the special game state is over, as a value added after the jackpot is over, the game according to the result of the jackpot game (Game value) is given to the player. The three types of "big hits A to C" are big hit types that can be determined when a special symbol lottery executed when the game ball enters the first entrance 64 becomes a big hit. And the three types of “big hits D to F” are jackpots that can be determined when a special symbol lottery executed when a game ball enters the second entrance 640 becomes a jackpot. Type. Hereinafter, for the sake of simplicity, the special symbol lottery executed when the game ball enters the first entrance hole 64 is referred to as a first special symbol lottery, and the game ball is designated as a first special symbol lottery. The special symbol lottery executed when the ball enters the second entrance 640 is referred to as a second special symbol lottery.

特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、入球口の種別毎にそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64、または第2入球口640についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   When the lottery of the special symbol (first symbol) is performed, the variable display of the special symbol is started on the first symbol display device 37, and after a predetermined time (for example, 7 seconds to 90 seconds) elapses, the lottery result is obtained. Is stopped and displayed. When a game ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of times of entry is determined for each type of entrance. Are retained up to a maximum of four times, and the number of the retained balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. When the variable display ends on the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first entrance 64 or the second entrance 640 remains, the next special symbol lottery is performed. Then, the variable display according to the lottery is started.

一方、普通入球口67における遊技球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第2入球口640に付随する電動役物640aが開放位置に可変されることで第2入球口640が開放される。なお、通常時は、電動役物640aが閉鎖位置に配設されているため、第2入球口640が閉鎖されている。よって、正面視上方から第2入球口640に向かって流下してきた球は、電動役物640aに阻まれることにより第2入球口640へと入球することが不可能(困難)となる。一方、普通図柄の当たりとなった場合は、電動役物640aが開放されることにより、第2入球口640に向かって流下してきた球が第2入球口640へ入球し易くなり、その結果、第2特別図柄の抽選が行われ易くなる。   On the other hand, in the normal symbol lottery performed for the passing of the game ball at the normal ball entrance 67, it is determined whether or not the normal symbol is hit. Normally, when a symbol comes into contact, the motorized accessory 640a attached to the second entrance 640 is changed to the open position for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), so that the second entrance 640 is opened. Be released. It should be noted that the second entrance 640 is normally closed because the electric accessory 640a is arranged at the closed position. Therefore, the ball that has flowed down from above in front view toward the second entrance 640 is impeded (difficult) to enter the second entrance 640 by being blocked by the electric accessory 640a. . On the other hand, in the case of a normal symbol hit, by opening the electric accessory 640a, the ball flowing down toward the second entrance 640 becomes easier to enter the second entrance 640, As a result, the lottery of the second special symbol is easily performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に遊技球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   Also, when the lottery of the ordinary symbol (the second symbol) is performed, the variation display of the ordinary symbol is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, or the like) elapses, The normal symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. When a game ball passes through the normal entrance 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passes is held up to a maximum of four times, and the number of retained balls is increased to the first symbol display device 37. , And also at the second symbol holding lamp 84. When the variable display is finished on the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal entrance 67 remains, the next normal symbol is drawn and the variable display according to the lottery is performed. Be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」〜「大当たりF」の6種類が設けられている。   As described above, six types of special symbols such as “big hit A” to “big hit F” are provided.

「大当たりA」になると、ラウンド数が8ラウンドの特別遊技状態(8ラウンド大当たり)となる。一方、「大当たりB」、または「大当たりC」になると、ラウンド数が5ラウンドの特別遊技状態(5ラウンド大当たり)となり、「大当たりD」になると、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16ラウンド大当たり)となり、「大当たりE」、「大当たりF」になると、ラウンド数が10ラウンドの特別遊技状態(10ラウンド大当たり)となる。更に、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」になった場合は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。また、特別図柄の高確率状態が付与された場合には、普通図柄の当たり確率もアップする(普通図柄の時短状態が付与される)。特別図柄の高確率状態、および普通図柄の時短状態は、大当たり終了後から次に大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりC」、または「大当たりF」になると、大当たり終了後に普通図柄の時短状態が付与されるものの、特別図柄の高確率状態は付与されない。この「大当たりC」、または「大当たりF」の終了後に付与される普通図柄の時短状態は、特別図柄の抽選が100回実行されることにより終了する。   When the "big hit A" is reached, a special game state in which the number of rounds is 8 (8 round big hit) is established. On the other hand, when the "big hit B" or "big hit C" is reached, the number of rounds becomes a special game state of 5 rounds (5 round big hits), and when the "big hit D" is reached, the number of rounds becomes 16 special rounds (16 rounds). When the "big hit E" and the "big hit F" are reached, a special game state of 10 rounds (10 round big hit) is achieved. Furthermore, when the "big hit A", "big hit B", "big hit D", or "big hit E" is reached, the state shifts to the special symbol high probability state (special symbol is being changed) after the end of the big hit. In addition, when the high probability state of the special symbol is given, the hit probability of the ordinary symbol is also increased (the time reduction state of the ordinary symbol is given). The high probability state of the special symbol and the time reduction state of the ordinary symbol continue from the end of the jackpot until the next jackpot. On the other hand, when the "big hit C" or "big hit F" is reached, the time saving state of the ordinary symbol is given after the end of the jackpot, but the high probability state of the special symbol is not given. The time-saving state of the ordinary symbol given after the end of the "big hit C" or the "big hit F" ends when the lottery of the special symbol is executed 100 times.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「特別図柄の高確率状態」(特別図柄の確変状態)をいい、換言すれば、特別遊技状態(大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の低確率状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の高確率状態)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第2入球口640へ遊技球が入球し易い遊技状態のことをいう。これ対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」(普通図柄の低確率状態)といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。   Here, the “special symbol high probability state” refers to a state in which the special symbol jackpot probability is increased, a so-called “special symbol high probability state” (special symbol probable state), in other words, the special game state It is a state of the game that is easy to shift to (big hit). On the other hand, the case where the special symbol is not in the high probability state is referred to as the special symbol low probability state, which is a state in which the jackpot probability is lower than the special symbol probability state, that is, the special symbol jackpot probability is normal. Indicates the state (low probability state of special symbol). The “normal symbol time reduction state” (normal symbol high-probability state) refers to a gaming state in which the winning probability of the ordinary symbol is increased, and the gaming ball easily enters the second entrance 640. . On the other hand, when it is not the "normal symbol time reduction state", it is called "normal symbol normal state" (normal symbol low probability state). Indicates that the hit probability is low.

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を異ならせている。これに対して、全ての大当たり種別でラウンド数を共通(例えば、全て5ラウンド)としても良い。また、本実施形態では、大当たり後に付与された「特別図柄の確変状態」が、次に大当たりとなるまで継続する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、「特別図柄の確変状態」が継続する期間を、特別図柄の抽選回数が所定回数(例えば、100回)実行されるまでの間に限定する構成としてもよい。この場合において、「特別図柄の確変状態」となる抽選回数と、「普通図柄の時短状態」となる抽選回数とを異ならせてもよい。また、大当たりの種別に応じて、抽選回数を可変させる構成としてもよい。   As described above, in the special symbol jackpot according to the present embodiment, the number of rounds at the time of the jackpot differs according to the type of the jackpot. On the other hand, the number of rounds may be common to all jackpot types (for example, all five rounds). Further, in the present embodiment, the “special change state of the special symbol” given after the big hit is configured to be continued until the next big hit, but the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which the “special symbol change state” is continued until the number of special symbol lotteries is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) may be used. In this case, the number of lotteries in the "special symbol change state" and the number of lotteries in the "normal symbol time reduction state" may be made different. In addition, a configuration may be adopted in which the number of lotteries is varied according to the type of jackpot.

本パチンコ機10では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」、および「普通図柄の通常状態」に設定される。そして、「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」の何れかになった場合は、「特別図柄の低確率状態」から「特別図柄の確変状態」へ移行すると共に、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行する。この場合、設定された「特別図柄の確変状態」と、「普通図柄の時短状態」とは、次に大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりC」、または「大当たりF」になると、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の時短状態」に移行する。以降、説明の簡略化のため、大当たりの終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」)のことを、「確変大当たり」と称する。一方、大当たりの終了後に100回の「普通図柄の時短状態」のみが付与される大当たり(「大当たりC」、「大当たりF」)のことを、「通常大当たり」と称する。   In the pachinko machine 10, when the initial setting is performed by turning on the power or the like, the pachinko machine 10 is always set to the "low probability state of the special symbol" and the "normal state of the ordinary symbol". And when it becomes any of "big hit A", "big hit B", "big hit D", and "big hit E", it shifts from "low probability state of special symbol" to "probable change state of special symbol" and Then, the state shifts from the “normal state of the ordinary symbol” to the “time reduction state of the ordinary symbol”. In this case, the set "special change state of the special symbol" and the "normal symbol time reduction state" continue until the next big hit. On the other hand, when "big hit C" or "big hit F" is reached, the state shifts to "low probability state of special symbol" and "time saving state of normal symbol". Hereinafter, for the sake of simplicity of explanation, after the end of the jackpot, a “special symbol change state” and a “normal symbol time reduction state” are given to the jackpot (“jackpot A”, “jackpot B”, “jackpot D”, “Big hit E”) is referred to as “probable change big hit”. On the other hand, a big hit (“big hit C” and “big hit F”) to which only the “normal symbol time-saving state” is given 100 times after the end of the big hit is referred to as “normal big hit”.

遊技盤13の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64、または第2入球口640に入球された遊技球のうち変動が未実行である遊技球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。   A plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LEDs”) 37a, which are light emitting means, and a seven-segment display 37b are provided on a lower left portion (lower left portion in FIG. 2) of the game board 13 in a front view. A symbol display device 37 is provided. The first symbol display device 37 performs a display corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays a game state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a perform a fluctuation display by indicating whether or not a lottery of a special symbol, which is performed in accordance with the ball entry (starting prize) into the first ball entrance 64, is being performed, by a lighting state. As a stop symbol after the end, a special symbol (first symbol) according to the result of the lottery of the special symbol is displayed in a lighting state, or a game entered in the first entrance 64 or the second entrance 640. The number of retained balls, which is the number of game balls (reserved balls) that have not been changed among the balls, is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   If a game ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640 while the special symbol (first symbol) is being displayed on the first symbol display device 37, the entry of the ball is performed. The number of balls is held up to a maximum of four times, and the number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In the present embodiment, each of the first entrance 64 and the second entrance 640 is configured to be held up to four times, but the maximum number of holdings is limited to four. However, the number of times may be set to three or less, or five or more (for example, eight).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA〜Fに応じた特別図柄(第1図柄)が示される。   The 7-segment display 37b displays the number of rounds during a big hit and an error. The LEDs 37a are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the LEDs are different, and the various game states of the pachinko machine 10 (the high probability state of the special symbol) Or, during normal working hours, etc.). In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a jackpot as a stop symbol after the end of the fluctuation, but also indicates the jackpot type (special symbol corresponding to the jackpot A to F) when the jackpot is a jackpot. (1st symbol) is shown.

また、遊技領域には、遊技球が入賞することにより5個から15個の遊技球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   Further, in the game area, a plurality of general winning ports 63 are provided in which 5 to 15 game balls are paid out as prize balls when the game balls win. Further, a variable display device unit 80 is provided in a central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. . In the variable display device unit 80, a center frame 86 is provided so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64、または第2入球口640へ遊技球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。   The third symbol display device 81 performs decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a game ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640 (start winning), the first symbol display device 37 uses the trigger as a trigger to change and display a special symbol (first symbol). Is executed. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is configured by a large liquid crystal display of 8 inch size, and the display content is controlled by a display control device 114 described later, for example, three symbols of left, middle and right. Columns are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row, so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 is displayed on the first symbol display device 37. The corresponding decorative display is performed. Note that, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図7は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図6(b)は、実際の表示画面を例示した図である。   Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 6A is a diagram schematically illustrating the area division setting and the effective line setting of the display screen. FIG. 6B is a diagram exemplifying an actual display screen.

第3図柄は、「1」から「9」の数字を付した9種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、「1」から「9」の数字を模して構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「1」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of nine types of main symbols numbered "1" to "9". Each main symbol is configured to imitate a number from “1” to “9”. Each main symbol is configured by attaching numbers from "1" to "9" on the back symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are: Large numbers are added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) have an attached symbol imitating a character such as a plane, a furoshiki, a helmet, etc. on almost the front of the wooden box. An even number is added to the lower right side of the symbol so that it is small in green and is displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図8参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。   In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the special symbol lottery performed by the main control device 110 (see FIG. 8) described later is a big hit, a fluctuation display in which the same main symbols are arranged is performed. It is configured so that a big hit occurs after the variable display ends. On the other hand, when the result of the lottery of the special symbol is out of order, the variable display in which the same main symbol is not prepared is performed.

例えば、特別図柄の抽選結果が確変大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」のいずれか)であれば、「1」〜「9」のいずれかが付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、通常大当たり(「大当たりC」、または「大当たりF」)であれば、偶数番号である「0,2,4,6,8」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。即ち、奇数番号である「1,3,5,7,9」が付加された主図柄が揃う変動表示は、確変大当たりでのみ実行される可能性がある。確変大当たりの場合でも、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示が行われる可能性がある構成とすることにより、偶数の数字が付された主図柄が揃った場合にも、確変大当たりであることを期待して大当たり中の遊技を行わせることができる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。なお、確変大当たりにおいて、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示が行われる割合は、例えば、60%に設定される。また、偶数の数字が付された主図柄が揃う変動表示によって確変大当たりが開始された場合には、大当たりの所定期間(例えば、5ラウンドのラウンド期間中)において、確変大当たりであったことを報知する演出が実行される。   For example, if the lottery result of the special symbol is a probable jackpot (one of "big hit A", "big hit B", "big hit D", "big hit E"), any one of "1" to "9" is added. A variable display in which the displayed main symbols are aligned is performed. In addition, in the case of a normal big hit ("big hit C" or "big hit F"), a variable display in which main symbols to which even numbers "0, 2, 4, 6, 8" are added is displayed. That is, the variable display in which the main symbols to which the odd numbers “1, 3, 5, 7, 9” are added is likely to be executed only in the probable big hit. Even in the case of a probability variable jackpot, a variable display in which the main symbols with even numbers are aligned may be performed. It is possible to make the game during the jackpot in expectation of being. On the other hand, if the lottery result of the special symbol is out of order, a variable display in which the main symbols of the same number are not aligned is performed. In the probability variation jackpot, the rate at which the fluctuation display in which the main symbols with even numbers are aligned is performed is set to, for example, 60%. In addition, when the probable change jackpot is started by the variable display in which the main symbols with even numbers are aligned, the fact that the jackpot has been the probable change jackpot in a predetermined period of the jackpot (for example, during a five round period) is notified. Is performed.

図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。   As shown in FIG. 6A, the display screen of the third symbol display device 81 is largely divided into upper and lower portions, and the lower 2/3 is a main display area Dm in which the third symbol is variably displayed. The upper third is a sub-display area Ds for displaying a notice effect, a character, the number of reserved balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 on the left, center, and right, and three symbol arrays Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in the symbol columns Z1 to Z3 in ascending or descending numerical order, and the symbol columns Z1 to Z3 are scrolled from top to bottom with a periodicity to perform variable display. In particular, in the left symbol row Z1, the numbers of the main symbols are arranged so as to appear in descending order, and in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3, the numbers of the main symbols are arranged so as to appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。この停止表示状態は最低1秒間保持される。このように、停止した第3図柄を一定期間(1秒以上)表示させておくことで、遊技者が大当たりに対応する第3図柄の組み合わせであるか否か(特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か)を見落としてしまうことを抑制することができる。また、第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)が揃えば、大当たりが確定し、大当たり待機状態を示す待機状態演出が表示される。この待機状態演出の詳細については、図7を参照して後述する。また、大当たり待機状態の間に遊技球を作動入賞口660に入球(入賞)させることにより、大当たりが開始され、大当たり動画(オープニング演出)が表示される。   In the main display area Dm, a third symbol is displayed in three stages of upper, middle, and lower for each of the symbol columns Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the activated line L1, and in each game, the third symbol is stopped on the activated line L1 in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2. Is displayed. This stop display state is maintained for at least one second. In this way, by displaying the stopped third symbol for a certain period (1 second or more), the player can determine whether the combination is the third symbol corresponding to the big hit (the lottery result of the special symbol is a big hit). Overlooked or not) can be suppressed. Further, if the combination of the big hit symbols (in the present embodiment, the combination of the same main symbols) is aligned on the activated line L1 when the third symbol is stopped, the big hit is determined, and a standby state effect indicating the standby state of the big hit is displayed. You. Details of the standby state effect will be described later with reference to FIG. In addition, by allowing the game ball to enter (win) the operation winning opening 660 during the jackpot waiting state, a jackpot is started, and a big hit movie (opening effect) is displayed.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。   In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to the departure, and there is a reserved ball, after the stop display for one second, the variable display corresponding to the lottery based on the reserved ball is started. . When there are a plurality of reserved balls, the lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、15秒)が経過するか、または、第1入球口64に対して新たに遊技球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が遊技球を所定時間(例えば、15秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64への入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、15秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、15秒)が経過する前に第1入球口64に対して新たに遊技球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。   On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the departure of the special symbol is stopped and displayed for one second in a state where the reserved ball does not exist, the state where the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses or until a new game ball enters the first entrance 64. When a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since the third symbol was stopped and displayed, a demonstration effect indicating that the game was not executed is displayed. In spite of the fact that the player has continuously fired the game ball for a predetermined time (for example, 15 seconds), it is rare that there is no ball entering the first ball entrance 64, and the third symbol is stopped. In many cases, the displayed state continues for a predetermined time (for example, 15 seconds) because the player has quit the game and the pachinko machine 10 does not play the game at all. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed after the stop display of the third symbol, it is determined that the player is not playing a game, and the demonstration effect is started. I do. Thereby, the player who is trying to select the pachinko machine 10 to start the game can easily determine whether or not the game is being performed based on whether or not the demonstration effect is displayed. On the other hand, if a new game ball enters the first entrance 64 before the predetermined time (for example, 15 seconds) elapses, the fluctuation display of the third symbol corresponding to the new entry is displayed. Be executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64、および第2入球口640に入球された遊技球のうち変動が未実行である遊技球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。   The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is equally divided in the left-right direction into three small areas Ds1 to Ds3. Among these, the small area Ds1 is the number of retained balls that is the number of game balls (reserved balls) that have not been changed among the game balls that have entered the first entrance 64 and the second entrance 640. Are displayed, and the small areas Ds2 and Ds3 are areas for displaying a preview effect image.

実際の表示画面では、図4(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ710(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。   On the actual display screen, as shown in FIG. 4B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, a moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, and it is suggested to the player that the transition to the jackpot is easier than usual. In the central small area Ds2, normally, a predetermined character 710 (a boy with a hachimaki in the present embodiment) performs a predetermined operation, sometimes performs a special operation different from the predetermined operation, or another character A notice effect is performed by appearing.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に遊技球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は入球口の種別毎に、それぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。なお、小領域Ds1のうち、左半分には、第1入球口64への入球に基づく保留球数を示す保留球数図柄を表示し、小領域Ds2のうち、右半分には、第2入球口640への入球に基づく保留球数を示す保留球数図柄を表示する構成としている。図6(b)の例では、小領域Ds1の左半分に4つの保留球数図柄が表示されている一方で、右半分には保留球数図柄が1つも表示されていないので、第1特別図柄の保留球が4つ存在するが、第2特別図柄の保留球は0個となっている状態を示している。   On the other hand, when the game ball enters the first entrance 64 or the second entrance 640 while the variable display is being performed on the third symbol display device 81 (the first symbol display device 37), The number of entering balls is retained up to a maximum of four times for each type of entrance, and the retained number of balls is indicated by the first symbol display device 37 and also in the small area Ds1 of the sub-display area Ds. In the small area Ds1, one reserved ball number symbol is displayed for each reserved ball number, and the number of reserved balls is displayed according to the number of displayed reserved ball number symbols. That is, when one reserved ball number symbol is displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is one ball, and when four reserved ball number symbols are displayed, the reserved ball number is reduced. Indicates four balls. When the reserved ball number symbol is not displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is 0, that is, there is no reserved ball. In addition, in the left half of the small area Ds1, a reserved ball number design indicating the number of retained balls based on the entrance to the first entrance port 64 is displayed, and in the right half of the small area Ds2, The configuration is such that a reserved ball count symbol indicating the number of reserved balls based on the entry into the 2 entrance 640 is displayed. In the example of FIG. 6B, four reserved ball count symbols are displayed in the left half of the small area Ds1, but no reserved ball count symbol is displayed in the right half. This shows a state in which there are four reserved balls of the symbol, but there are no reserved balls of the second special symbol.

なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。   In addition, in this embodiment, although it has comprised so that the ball which enters into the 1st ball entrance 64 and the 2nd ball entrance 640 may be suspended up to four times, respectively, the maximum number of reserved balls is four times. It is not limited, and may be set to three times or less, or five times or more (for example, eight times). In addition, instead of displaying the number of reserved balls in the small area Ds1, the number of reserved balls is changed by a number in a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is different by the number of reserved balls. (For example, a color or a lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls for the maximum holding number, and displaying the number of holding balls according to the number of the holding lamps in the lighting state.

第2図柄表示装置83は、遊技球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示したりするものである。   The second symbol display device 83 performs a fluctuation display by indicating by a lighting state whether or not a lottery of a normal symbol, which is performed when a game ball passes through the normal entrance 67, is being executed, As a stop symbol after the end of the change, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the ordinary symbol is indicated by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、遊技球が左右いずれかの普通入球口67を通過する毎に、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口640に付随する電動役物640aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第2入球口640に遊技球が入り易い状態となるように構成されている。遊技球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   More specifically, in the second symbol display device 83, each time a game ball passes through one of the left and right normal entrances 67, a symbol "O" as a normal symbol (second symbol) and a symbol "X" are displayed. Is alternately displayed by alternately lighting the symbols. When the fluctuating display on the second symbol display device 83 is stopped at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol of “」 ”), the pachinko machine 10 causes the electric accessory 640 a attached to the second entrance 640 to move for a predetermined time. The operation state is set (opened), and as a result, the game ball is configured to easily enter the second entrance 640. The number of times the game ball has passed through the normal entrance 67 is retained up to a maximum of four times, and the retained ball number is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and also illuminated by the second symbol retaining lamp 84. You. Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における遊技球の通過は、第1入球口64や第2入球口640と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   Note that, as in the present embodiment, the variable display of the ordinary symbol (the second symbol) is performed by switching between turning on and off the plurality of lamps in the second symbol display device 83, and the first symbol display device 37. Alternatively, a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the game ball at the normal entrance 67, as with the first entrance 64 and the second entrance 640, the maximum number of reserved balls is not limited to four, three or less, Alternatively, it may be set to five or more times (for example, eight times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reserved lamp 84 may not be turned on.

可変表示装置ユニット80の下方には、遊技球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で第1特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、遊技球が入球すると5個の賞球が払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、この第1入球口64は、可変表示装置ユニット80の左側の流路を流下した遊技球(左打ちされた遊技球)の方が、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下した遊技球(右打ちされた遊技球)に比べて入球し易くなるように、釘等が配置されている。   Below the variable display device unit 80, a first ball entrance 64 into which a game ball can enter is provided. When a game ball enters the first entrance 64, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main controller 110 draws the first special symbol, and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. The first entrance 64 is also one of the winning openings from which five prize balls are paid out when a game ball enters. In addition, the first entrance 64 is such that a game ball flowing down the flow path on the left side of the variable display device unit 80 (a game ball hit left) flows down the flow path on the right side of the variable display device unit 80. A nail or the like is arranged so that it is easier to enter the ball than a played game ball (game ball hit right).

可変表示装置ユニット80の正面視右下側には、遊技球が入球し得る第2入球口640が配設されている。この第2入球口640へ遊技球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で第2特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第2入球口640は、遊技球が入球すると5個の賞球が払い出される入賞口の1つにもなっている。図2に示した通り、第2入球口640は、遊技盤13の右側に設けられているため、基本的に可変表示装置ユニット80の右方向に設けられた流路を流下した遊技球のみが入球する。   On the lower right side in front view of the variable display unit 80, a second entrance 640 into which a game ball can enter is provided. When a game ball enters the second entrance 640, a second entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the second entrance switch is turned on. The main controller 110 draws a second special symbol, and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. Further, the second entrance 640 is also one of the winning openings from which five prize balls are paid out when a game ball enters. As shown in FIG. 2, since the second entrance 640 is provided on the right side of the game board 13, basically, only the game balls flowing down the flow path provided to the right of the variable display device unit 80 are provided. Enters the ball.

第2入球口640の正面視左下方向には、右可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の右特定入賞口65aが設けられている。また、右可変入賞装置65の正面視左下方向には、左可変入賞装置650が配設されている。この左可変入賞装置650は、左特定入賞口650aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。開閉板は、通常時は、遊技球が入賞できない閉状態になっている。開閉板の閉状態においては、開閉板と遊技盤13とが同一平面上となるように閉鎖されるため、遊技球が開閉板の手前側を通過可能となる。また、開閉板が前面下側に傾倒することで、遊技球が左特定入賞口650aに入賞しやすい開状態を一時的に形成する。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの確定(大当たりの権利を得たこと)が示される。そして、大当たりが確定したことで移行した大当たり待機状態において、遊技球を作動入賞口660へと入球させることで、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで)開放される。即ち、通常時は右特定入賞口65aを閉鎖している開閉扉65f1が、大当たり(特別遊技状態)の1ラウンド目となることにより開放され、右特定入賞口65aへと球が入球可能となる。右特定入賞口65aに遊技球が1個入球する毎に10個の賞球が付与される。加えて、大当たり(特別遊技状態)の2ラウンド目以降の各ラウンドでは、左特定入賞口650aが開放されて入球可能となる。左特定入賞口650aも、右特定入賞口65aと同様に、遊技球が1個入球する毎に10個の賞球が付与される。   A right variable winning device 65 is disposed in the lower left direction in front view of the second entrance 640, and a horizontally long rectangular specific right winning opening 65a is provided at a substantially central portion thereof. Further, a left variable winning device 650 is disposed in a lower left direction in a front view of the right variable winning device 65. The left variable winning device 650 includes a horizontally long rectangular opening / closing plate that covers the left specific winning opening 650a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening / closing forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. Have. The opening / closing plate is normally in a closed state in which a game ball cannot be won. In the closed state of the opening and closing plate, the opening and closing plate and the game board 13 are closed so as to be on the same plane, so that the game ball can pass through the front side of the opening and closing plate. In addition, when the opening / closing plate is tilted to the lower front side, an open state in which the game ball easily wins the left specific winning opening 650a is temporarily formed. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed by the main control device 110 becomes a big hit, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so that the big hit is stopped. At the same time, a stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the jackpot determination (acquiring the jackpot right). Then, in the jackpot waiting state which has been shifted due to the determination of the jackpot, the game state is shifted to the special game state in which a larger amount of prize balls are paid out than usual by causing the game balls to enter the operation winning opening 660. I do. In this special game state, the right specific winning opening 65a and the left specific winning opening 650a which are normally closed are opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until a predetermined number of game balls are won). You. That is, normally, the opening / closing door 65f1, which closes the right specific winning opening 65a, is opened when the first round of the jackpot (special game state) occurs, and a ball can enter the right specific winning opening 65a. Become. Every time one game ball enters the right specific winning opening 65a, ten prize balls are awarded. In addition, in each of the second and subsequent rounds of the jackpot (special game state), the left specific winning opening 650a is opened and the ball can enter. Similarly to the right specific winning opening 65a, ten prize balls are awarded each time one game ball enters the left specific winning opening 650a.

なお、右特定入賞口65a、左特定入賞口650a、および上述した第2入球口640は、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下した遊技球(右打ちされた遊技球)が入球可能(入球容易)となる位置に配置されている。言い換えれば、可変表示装置ユニット80の左側の流路を流下した遊技球が入球不可能(入球困難)となる位置に配置されている。よって、遊技者が大当たり中に賞球の払い出しを受ける(利益を得る)ためには、遊技球を右打ちすればよい。ここで、図2に示した通り、右可変入賞装置65は、正面視左下方向に下る向きに若干傾斜した状態で配設されている。これにより、開閉扉65f1が閉鎖された状態で遊技者が右打ちを行い、遊技球が右可変入賞装置65の上面に到達した場合に、その到達した遊技球を右可変入賞装置65の傾斜に沿って正面視左下方向へと流下させてアウト口66に入球させることができる。よって、右打ちにより発射された遊技球が右可変入賞装置65の上部(開閉扉65f1の上面)に滞留してしまうことを防止(抑制)することができる。なお、図2に示した通り、左可変入賞装置650は、右可変入賞装置65の左下に配設されているので、左特定入賞口650aが開放されている場合には、右可変入賞装置65の傾斜に沿って正面視左下方向へと流下した遊技球が左特定入賞口650aへと入球する。   The right specific winning opening 65a, the left specific winning opening 650a, and the above-mentioned second ball entrance 640 receive game balls flowing down the right channel of the variable display device unit 80 (right-hit game balls). It is arranged at a position where the ball can be entered (easy entry). In other words, the game balls flowing down the flow path on the left side of the variable display device unit 80 are arranged at positions where ball entry is impossible (ball entry difficult). Therefore, in order for the player to receive the payout of the prize ball during the jackpot (obtain a profit), the player only has to hit the game ball to the right. Here, as shown in FIG. 2, the right variable winning device 65 is disposed in a state of being slightly inclined downward and leftward in a front view. Thereby, when the player makes a right strike with the opening / closing door 65f1 closed and the game ball reaches the upper surface of the right variable prize device 65, the reached game ball is tilted to the right variable prize device 65. The ball can flow down to the lower left direction in a front view, and can enter the out port 66. Therefore, it is possible to prevent (suppress) a game ball fired by a right strike from staying in the upper portion of the right variable winning device 65 (the upper surface of the opening / closing door 65f1). As shown in FIG. 2, the left variable winning device 650 is disposed at the lower left of the right variable winning device 65. Therefore, when the left specific winning opening 650a is open, the right variable winning device 65 is opened. The game ball that has flowed down and to the lower left in front view enters the left specific winning opening 650a.

本第1実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりの各ラウンドが終了する(開放された右特定入賞口65a、または左特定入賞口650aを、再度閉鎖する)条件を、大当たりのラウンド(開放される特定入賞口の種別)に応じて異ならせている。具体的には、1ラウンド目(右特定入賞口65aが開放されるラウンド)は、開閉扉65f1が開放されてから30秒間が経過するか、または、2個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入賞(入球)した場合に開閉扉65f1が閉鎖されて1ラウンド目が終了される。一方、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンド(左特定入賞口650aが開放されるラウンド)においては、左特定入賞口650aが開放されてから30秒間が経過するか、または、10個以上の遊技球が左特定入賞口650aへと入賞した場合に左特定入賞口650aが閉鎖されてラウンドが終了される。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the condition that each round of the jackpot is ended (the opened right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a is closed again) is set to the jackpot round (opened). (Special winning opening type). Specifically, in the first round (the round in which the right specific winning opening 65a is opened), 30 seconds have elapsed since the opening and closing door 65f1 was opened, or two or more game balls are used as the right specific winning opening. When the player wins (enters the ball) 65a, the opening / closing door 65f1 is closed and the first round is completed. On the other hand, in each of the second and subsequent rounds of the jackpot (a round in which the left specific winning opening 650a is opened), 30 seconds have elapsed since the left specific winning opening 650a was opened, or 10 or more games are played. When the ball has won the left specific winning opening 650a, the left specific winning opening 650a is closed and the round is ended.

なお、右可変入賞装置65において、右特定入賞口65aに対する遊技球の入球を検知するためのセンサは、右可変入賞装置65の内部に設けられている。よって、右特定入賞口65aへと遊技球が入賞(入球)してから、入球が検知されるまでにはタイムラグが生じる。より具体的には、遊技球が右特定入賞口65aへと入球してから、実際に入球数がカウントされるまでには約0.5秒間を要する。つまり、ラウンドの終了条件が成立する個数となる遊技球が右特定入賞口65aに入球してから開閉扉65f1が閉鎖されるまでには約0.5秒間を要する。よって、この0.5秒間の間に遊技球を追加で入球させることができれば、通常(ラウンドの終了上限が成立する個数のみが入賞した場合)よりも多くの賞球を獲得することができる。本第1実施形態では、1ラウンド(右特定入賞口65aが開放されるラウンド)において、ラウンドの終了条件となる個数以上の遊技球を遊技者が意図的に右特定入賞口65aに対して入球させることができる構成としている。以降、説明の簡略化のため、各ラウンドで規定されている上限の入賞個数(入球個数)を上回る個数の遊技球が特定入賞口65aに入賞(入球)することを、「オーバー入賞」と称する。   In the right variable winning device 65, a sensor for detecting a game ball entering the right specific winning opening 65a is provided inside the right variable winning device 65. Therefore, there is a time lag from when the game ball wins (enters the ball) to the right specific winning opening 65a until the ball is detected. More specifically, it takes about 0.5 seconds after the game ball enters the right specific winning opening 65a until the number of actually entered balls is counted. That is, it takes about 0.5 seconds from when the number of game balls satisfying the condition for ending the round to the right specific winning opening 65a to when the opening / closing door 65f1 is closed. Therefore, if the game balls can be additionally inserted during the 0.5 second, more prize balls can be obtained than usual (when only the number of the rounds at which the end upper limit is satisfied is won). . In the first embodiment, in one round (a round in which the right specific winning opening 65a is opened), the player intentionally enters the right specific winning opening 65a with a number of game balls equal to or more than the number of round end conditions. It has a configuration that can be made to ball. Hereinafter, for the sake of simplicity, the term “over winning” means that a number of game balls exceeding the upper limit winning number (number of winning balls) specified in each round will win (enter) the specific winning opening 65a. Called.

詳細については図4、および図5を参照して後述するが、本第1実施形態では、オーバー入賞を発生させ易くするために、遊技球が開閉扉65f1の上面に到達してから、開閉扉65f1の上面を通過しきるまでの期間が長くなるように開閉扉65f1の上面を構成している。このように構成することで、1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下している間に、複数の遊技球を追加して開閉扉65f1の上面に到達させ易くなる。よって、大当たり待機状態において、より多くの遊技球が開閉扉65f1の上面を流下しているタイミングで、作動入賞口660へと遊技球を入球させて大当たりを開始させる(開閉扉65f1を開放させる)ことにより、開閉扉65f1の上面を流下中の全ての遊技球を開放された右特定入賞口65aへと入球させることができる。上述した通り、大当たりの1ラウンド目では特定入賞口65aに対する2個以上の入賞(入球)を検出した場合に終了する。しかしながら、大当たりの開始前に3個以上の遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させた状態で大当たりの1ラウンド目を開始させることができれば、3個以上の遊技球を右特定入賞口65aへと入賞(入球)させて、本来(2個分の入賞に対する賞球)よりも多くの賞球を獲得することができる。よって、作動入賞口660へと遊技球を入球させるタイミングに応じて、遊技者が大当たりの1ラウンド目に獲得可能な賞球数に影響を与える遊技性を提供することができるので、大当たり待機状態中における遊技をより楽しませることができる。なお、大当たり待機状態の間に、開閉扉65f1へと遊技球を到達させるには、作動入賞口660へと遊技球が入球しない(作動入賞口用流路(図2参照)へと遊技球が流入しない)程度の発射強度(95%未満の発射強度)で右打ちを行えばよい。   Although details will be described later with reference to FIGS. 4 and 5, in the first embodiment, in order to easily generate an over-winning prize, after the game ball reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1, the opening and closing door is opened. The upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured so that the period until the vehicle passes through the upper surface of the 65f1 is extended. With this configuration, a plurality of game balls can be easily added to reach the upper surface of the door 65f1 while one game ball is flowing down the upper surface of the door 65f1. Therefore, in the jackpot waiting state, at the timing when more game balls are flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1, the game balls are thrown into the operation winning opening 660 to start the big hit (opening the opening / closing door 65f1). This allows all the game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 to enter the opened right specific winning opening 65a. As described above, the first round of the jackpot ends when two or more winnings (balls) are detected for the specific winning opening 65a. However, if it is possible to start the first round of the jackpot with three or more game balls reaching the upper surface of the opening / closing door 65f1 before the start of the jackpot, the three or more game balls are passed to the right specific winning opening 65a. Winning (ball entry), and more prize balls can be obtained than originally (prize balls for two prizes). Therefore, according to the timing at which the game balls enter the operation winning opening 660, it is possible to provide a game effect that affects the number of prize balls that the player can obtain in the first round of the jackpot. The game in the state can be more enjoyed. In order to allow the game balls to reach the opening / closing door 65f1 during the jackpot waiting state, the game balls do not enter the operation winning opening 660 (the game balls enter the operation winning opening channel (see FIG. 2)). A right-handed shot may be performed at a firing intensity of about (a firing intensity of less than 95%).

次に、図4、および図5を参照して、開閉扉65f1の上面の構造について説明する。まず、図4(a)は、開閉扉65f1が閉鎖された状態における可変入賞装置65の正面斜視図であり、図4(b)は、開閉扉65f1が開放された状態における可変入賞装置65の正面斜視図である。   Next, the structure of the upper surface of the opening / closing door 65f1 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 4A is a front perspective view of the variable winning device 65 with the opening and closing door 65f1 closed, and FIG. 4B is a view of the variable winning device 65 with the opening and closing door 65f1 opened. It is a front perspective view.

図4(a)に示した通り、開閉扉65f1の上面には、遊技球の流下を妨げるために設けられている凸部65f1a〜65f1cが設けられている。開閉扉65f1の上面を流下する遊技球は、各凸部65f1a〜65f1cによって流下を妨げられるので、各凸部65f1a〜65f1cの外周に沿って開閉扉65f1上を流下する。つまり開閉扉65f1上には、各凸部65f1a〜65f1cによってつづら折り状の流路が形成されることになる。このため、各凸部65f1a〜65f1cが設けられていない場合(即ち、遊技球が開閉扉65f1上を正面視右方向から左方向へと直線的に流下可能な場合)に比較して、開閉扉65f1の上面を流下しきるまでに要する期間を長くすることができる。これにより、1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下している間に、複数の遊技球を追加して開閉扉65f1の上面に到達させ易くなる。よって、大当たり待機状態において、より多くの遊技球が開閉扉65f1の上面を流下しているタイミングで、作動入賞口660へと遊技球を入球させて大当たりを開始させる(開閉扉65f1を開放させる)ことによって、より多くの遊技球をオーバー入賞させることができる。   As shown in FIG. 4A, convex portions 65f1a to 65f1c are provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1 so as to prevent a game ball from flowing down. The game ball flowing down the upper surface of the door 65f1 is prevented from flowing down by the convex portions 65f1a to 65f1c, and flows down on the door 65f1 along the outer periphery of each of the convex portions 65f1a to 65f1c. That is, on the opening / closing door 65f1, a serpentine flow path is formed by the convex portions 65f1a to 65f1c. For this reason, compared with the case where each convex portion 65f1a to 65f1c is not provided (that is, the case where the game ball can linearly flow down the opening / closing door 65f1 from right to left in a front view), the opening / closing door is provided. The period required to completely flow down the upper surface of 65f1 can be lengthened. Thus, while one game ball is flowing down the upper surface of the door 65f1, a plurality of game balls can be easily added to reach the upper surface of the door 65f1. Therefore, in the jackpot waiting state, at the timing when more game balls are flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1, the game balls are thrown into the operation winning opening 660 to start the big hit (opening the opening / closing door 65f1). ), More game balls can be over-winned.

図4(b)は、開閉扉65f1が開放された状態を示した図である。図4(b)に示した通り、開閉扉65f1は、正面視手前側から正面視奥側に向けてスライド動作し、遊技盤13に設けられている開口部を介して遊技盤13の内側に収納される。これにより、右特定入賞口65aが開放された状態となる。右特定入賞口65aが開放されると、右可変入賞装置65の右方向から流下してきた遊技球が右特定入賞口65aに入球可能となる。また、開閉扉65f1を収納するための開口部の高さは、遊技球の直径に対して十分に低いので、開閉扉65f1のスライド移動が開始される時点で開閉扉65f1の上面を流下中であった遊技球が開閉扉65f1と共に遊技盤13の内部に収納されてしまうことを抑制できる。よって、開閉扉65f1が遊技盤13の内部へとスライド移動した場合に、開閉扉65f1の上面に乗っていた遊技球を特定入賞口65aへと落下させることができる。   FIG. 4B is a diagram illustrating a state where the opening / closing door 65f1 is opened. As shown in FIG. 4B, the opening / closing door 65 f 1 slides from the front side in the front view to the rear side in the front view, and moves inside the game board 13 through an opening provided in the game board 13. Is stored. As a result, the right specific winning opening 65a is opened. When the right specific winning opening 65a is opened, game balls flowing down from the right direction of the right variable winning device 65 can enter the right specific winning opening 65a. Further, the height of the opening for storing the door 65f1 is sufficiently low with respect to the diameter of the game ball. It is possible to prevent the existing game ball from being stored inside the game board 13 together with the door 65f1. Therefore, when the door 65f1 slides into the game board 13, the game ball on the upper surface of the door 65f1 can be dropped to the specific winning opening 65a.

ここで、本第1実施形態では、1の遊技球が開閉扉65f1を通過しきるまでに要する期間が約4秒間となるように構成している。そして、遊技球の発射間隔(1の遊技球を発射してから、次の遊技球を発射するまでの間隔)は最短で0.6秒となるように構成している。これにより1の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下中に、追加で6個前後の遊技球を発射することができる。よって、大当たり待機状態において、7個前後の遊技球を可変入賞装置65に向けて連続して発射してから、作動入賞口660に対して遊技球を入球させることにより、7個前後の遊技球が開閉扉65f1の上面を流下中の状態で1ラウンド目を開始させることができる。即ち、開閉扉65f1を開放させて開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球を全て特定入賞口65aに入賞させることができる。これにより、本来(2個分の入賞に対する賞球)よりも多い賞球を獲得することができるので、大当たり待機状態において、より多くの遊技球を開閉扉65f1に到達させた状態で作動入賞口660へ遊技球を入球させようと遊技者に工夫させることができる。従って、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。これにより、大当たり待機状態において、遊技球が開閉扉65f1を流下している間に作動入賞口660へと遊技球を入球させることにより、オーバー入賞を意図的に発生させることができる遊技性を提供できる。   Here, in the first embodiment, the period required for one game ball to completely pass through the opening / closing door 65f1 is configured to be about 4 seconds. The firing interval of the game balls (the interval from when one game ball is fired to when the next game ball is fired) is configured to be a minimum of 0.6 seconds. Thus, while one game ball is flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1, about six additional game balls can be fired. Therefore, in the jackpot waiting state, after about seven game balls are continuously fired toward the variable winning device 65, the game balls are made to enter the activated winning opening 660, so that about seven game balls are entered. The first round can be started while the ball is flowing down the upper surface of the door 65f1. That is, the opening / closing door 65f1 is opened, and all the game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 can be made to win the specific winning opening 65a. As a result, it is possible to obtain more prize balls than originally (prize balls for two prizes), and in the jackpot waiting state, the operation winning prize port with more game balls reaching the opening / closing door 65f1. The player can be devised to enter a game ball at 660. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game in the jackpot waiting state. In this way, in the jackpot waiting state, by allowing the game ball to enter the operation winning opening 660 while the game ball is flowing down the opening / closing door 65f1, a game property in which an over-win can be intentionally generated can be achieved. Can be provided.

なお、本第1実施形態では、開閉扉65f1の上面に3つの凸部65f1a〜65f1cを設けることにより、凸部65f1a〜65f1cを遊技球が迂回する構成とし、遊技球が開閉扉65f1を通過する通過期間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、凸部65f1a〜65f1cを設けるのに代えて、または加えて、開閉扉65f1の上面の材質を、他の部分(遊技盤13の表面や可変入賞装置65の内面等)よりも摩擦係数が大きい材質(例えば、弾性体等)で構成したり、遊技球が転動し難くなる加工を施したり(例えば、表面に凹凸を設ける等)してもよい。   In the first embodiment, by providing the three convex portions 65f1a to 65f1c on the upper surface of the opening and closing door 65f1, the configuration is such that the game ball bypasses the convex portions 65f1a to 65f1c, and the game ball passes through the opening and closing door 65f1. Although the passage period is configured to be long, it is not limited to this. For example, instead of or in addition to providing the protrusions 65f1a to 65f1c, the material of the upper surface of the opening / closing door 65f1 is made to have a higher coefficient of friction than other parts (the surface of the game board 13 or the inner surface of the variable winning device 65). It may be made of a large material (for example, an elastic body or the like), or may be processed to make the game ball difficult to roll (for example, to provide unevenness on the surface).

本第1実施形態では、1ラウンドが開始されてから30秒間が経過するか、または30秒間が経過する前に特定入賞口65aに2個以上の遊技球が入球した場合に1ラウンド目を終了させる構成としていた。即ち、右打ちを行っていれば、ほぼ確実に上限個数(2個)の遊技球を特定入賞口65aに入球させて1ラウンド目が終了するように、終了条件を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンドが開始されてから右特定入賞口65aを狙って右打ちを行っても、遊技球を入球させることが困難となる長さの期間で1ラウンド目が終了する構成としてもよい。具体的には例えば、1ラウンドが開始されてから0.5秒間が経過するか、0.5秒間が経過する前に10個以上の遊技球が特定入賞口65aに入賞した場合に1ラウンド目を終了する構成としてもよい。このように構成した場合、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の上面を遊技球が通過中でなければ、遊技球を1個も右特定入賞口65aへと入球させることなく1ラウンド目が終了してしまう可能性が高くなる遊技性を提供することができる。よって、1ラウンド目において賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たり待機状態において作動入賞口660へと遊技球を入球させる前に、遊技球を開閉扉65f1に向けて打ち出させた後で作動入賞口660を狙うという遊技性を楽しませることができる。よって、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, the first round is executed when 30 seconds have elapsed since the start of the first round, or when two or more game balls entered the specific winning opening 65a before the 30 seconds elapsed. It was configured to end. In other words, the end condition is set so that if the right-handed game is performed, the upper limit number (two) of the game balls is almost certainly made to enter the specific winning opening 65a and the first round is completed. However, it is not limited to this. For example, even if the player hits the right specific winning opening 65a right after the start of the first round, the first round may be completed in a period in which it is difficult to enter the game ball. . Specifically, for example, 0.5 second elapses after the start of one round, or when ten or more game balls win the specific winning opening 65a before 0.5 second elapses, the first round is performed. May be terminated. In such a configuration, if no game ball is passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the timing when the game ball enters the operation winning port 660, no game ball enters the right specific winning port 65a. It is possible to provide a game with a high possibility that the first round will be completed without the ball being played. Therefore, a player who wants to obtain a prize ball in the first round hits the game ball toward the opening / closing door 65f1 before allowing the player to enter the activation winning opening 660 in the jackpot waiting state. It is possible to entertain the game of aiming at the operation winning opening 660 later. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game in the jackpot waiting state.

図5は、開閉扉65f1を鉛直上面側から見た上面図である。図5に示した通り、開閉扉65f1の上面のうち、遊技球が転動可能(容易)なつづら折り状の経路に、遊技球の通過を検出可能な通過検出センサ228a〜228fが埋め込まれている。これらの通過検出センサ228a〜228fは、開閉扉65f1の上面に形成されている経路において、互いに少なくとも遊技球の直径を超える距離を離して配置されている。これらの通過検出センサ228a〜228fは、その上方に遊技球が配置されている場合に出力がH(ハイ)となり、上方を妨げるものが何もない場合に出力がL(ロー)となる公知の光学センサで構成されている。本第1実施形態では、これらの通過検出センサ228a〜228fの出力の組み合わせを音声ランプ制御装置113側で監視する構成としている。そして、大当たり待機状態の間は、通過検出センサ228a〜228fの出力の組み合わせに応じて、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数の目安を示唆する演出を実行可能に構成している。即ち、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する演出を実行可能に構成している。これにより、演出内容に応じてより多くの遊技球が開閉扉65f1上を流下中であることを示唆されたタイミングで作動入賞口660へと遊技球を入球させることにより、より多くの個数の遊技球をより容易にオーバー入賞させることができる。よって、遊技者がより気軽にオーバー入賞を狙うことができる。この大当たり待機状態中に実行される待機状態演出の詳細について、図7を参照して説明する。   FIG. 5 is a top view of the opening / closing door 65f1 as viewed from a vertical upper surface side. As shown in FIG. 5, pass detection sensors 228a to 228f capable of detecting the passage of the game ball are embedded in a zigzag path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 where the game ball can roll (easily). . These passage detection sensors 228a to 228f are arranged apart from each other by a distance at least exceeding the diameter of the game ball in a path formed on the upper surface of the opening and closing door 65f1. The known outputs of these passage detection sensors 228a to 228f become H (high) when a game ball is arranged above them, and output L (low) when there is nothing obstructing the above. It is composed of an optical sensor. In the first embodiment, a combination of the outputs of the passage detection sensors 228a to 228f is monitored on the sound lamp control device 113 side. Then, during the jackpot waiting state, it is configured to be able to execute an effect indicating a measure of the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 according to a combination of outputs of the passage detection sensors 228a to 228f. . That is, an effect indicating the degree of advantage when a game ball is thrown into the operation winning opening 660 can be executed. Thereby, by allowing the game balls to enter the operation winning opening 660 at a timing suggested that more game balls are flowing down on the opening / closing door 65f1 in accordance with the effect content, a larger number of game balls are provided. A game ball can be easily over-winned. Therefore, the player can easily aim for the over prize. Details of the standby state effect that is performed during the jackpot standby state will be described with reference to FIG.

図7(a),(b)は、大当たり待機状態において実行される待機状態演出中の表示態様を示した図である。図7(a)に示した通り、大当たり待機状態になると、第3図柄表示装置81の表示画面における正面視上側に、「大当たり確定!」という文字が表示された表示領域HR1が形成される。この表示領域HR1の表示内容により、遊技者に対して大当たりが確定した(大当たりの権利を得た)ことを容易に認識させることができる。また、表示領域HR1の下方には、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)が表示される。大当たり待機状態の間も最終停止図柄を表示させておくことにより、今回の大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを遊技者が任意のタイミングで容易に確認することができる。   FIGS. 7A and 7B are diagrams showing a display state during a standby state effect executed in the jackpot standby state. As shown in FIG. 7A, in the jackpot standby state, a display area HR1 in which the character "Big hit is determined!" Is displayed on the upper side of the display screen of the third symbol display device 81 when viewed from the front. The display contents of the display area HR1 allow the player to easily recognize that the jackpot has been determined (the jackpot right has been obtained). Further, below the display area HR1, a combination (final stop symbol) of the third symbol that is finally stopped and displayed (fixed display) in the variable display effect that has been executed before the jackpot standby state is displayed. . By displaying the final stop symbol even during the jackpot waiting state, the player can easily confirm at any time whether the current jackpot is a probable jackpot or a normal jackpot.

最終停止図柄に対して正面視右側には、縦長で、縦方向に6つの小領域に分割されているチャンスメーターCMが表示されている。このチャンスメーターCMを構成する各領域は、消灯した見た目となる態様と、発光した見た目となる態様とに可変可能に構成されており、発光した見た目となっている小領域の個数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた際の有利度合いを示唆する構成としている。より具体的には、小領域の個数は、通過検出センサ228a〜228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数に応じて、下側の小領域から順番(優先的)に発光した見た目(点灯態様)に設定される構成となっている。つまり、チャンスメーターCMのうち、発光した見た目(点灯態様)となっている小領域の個数分の遊技球が、少なくとも開閉扉65f1の上面を通過中である(開閉扉65f1が開放された場合に右特定入賞口65aへと入賞させることができる)ことが示唆される。以降、説明の簡略化のため、チャンスメーターCMのうち、発光した見た目の小領域のことを「ゲージ」と称し、発光した見た目の小領域の個数のことを「ゲージ数」と称し、小領域が発光した見た目に可変することを、「ゲージが貯まる」と称することにする。   On the right side in front view of the final stop symbol, a chance meter CM which is vertically long and divided vertically into six small areas is displayed. Each of the areas constituting the chance meter CM is configured to be variable between a light-off appearance and a light-on appearance, and is activated according to the number of light-on appearance small areas. It is configured to indicate the degree of advantage when a game ball is inserted into the mouth 660. More specifically, the number of small areas is determined in order (priority) from the lower small area according to the number of sensors whose outputs are H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f. The light emission appearance (lighting mode) is set. That is, in the chance meter CM, game balls of the number of light-emitting appearance (lighting mode) small areas are passing through at least the upper surface of the door 65f1 (when the door 65f1 is opened). It is possible to win the right specific winning opening 65a). Hereinafter, for the sake of simplicity of description, in the chance meter CM, the light-emitting appearance small area is referred to as “gauge”, and the number of light-emitting appearance small areas is referred to as “gauge number”. Changing the appearance of the light emission will be referred to as “gauge is accumulated”.

最終停止図柄の下方には、「「GO!」を狙うとメーターチャージ!!」との文字と、「タイミングを合わせて右上を狙え!!」との文字と、作動入賞口660を狙うように示唆する画像とが表示された表示領域HR2が形成される。この表示領域HR2の表示内容により、遊技者に対して「GO!」の文字が付された普通入球口(スルーゲート)67(図2参照)を狙うことにより、表示画面における正面視右側に表示されたチャンスメーターCMのゲージ数を増加させることができるということを容易に理解させることができる。なお、上述した通り、このチャンスメーターCMは、開閉扉65f1の上面に配設されている通過検出センサ228a〜228fの検出内容に連動してゲージ数が可変される。普通入球口(スルーゲート)67に入球する程度の発射強度(発射速度)で遊技球を発射することにより、その下流に配設されている可変入賞装置65に対しても遊技球を到達させることができる。よって、普通入球口(スルーゲート)67が配置されている方向に向けて連続して遊技球を発射することで、可変入賞装置65の開閉扉65f1の上面にも遊技球が連続して到達する。この状態で、表示領域HR2の表示内容に従って作動入賞口660を狙って(即ち、95%〜100%の発射強度で)遊技球を発射することにより、大当たりが開始されて開閉扉65f1が開放される。これにより、開閉扉65f1を流下中の遊技球をほぼ右特定入賞口65aに入賞(入球)させることができる。なお、上述した通り、作動入賞口660に対して正面視左方には、一定の回転速度で回転動作を行う回動部材670aが設けられている。この回動部材670aは、その回転位置に応じて、作動入賞口660へと遊技球が入球することを妨げ得るため、遊技者に対して、チャンスメーターCMのゲージ数だけでなく、回動部材670aの回転位置も加味した発射タイミングで遊技球を発射させることができる。よって、大当たり待機状態における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Below the final stop symbol, meter charge when aiming for "GO!" ! The display area HR <b> 2 is displayed in which a character “”, a character “Aim at the upper right at the same timing!”, And an image suggesting that the player will aim at the activation winning opening 660 are displayed. According to the display content of the display area HR2, the player aims at the normal entrance (through gate) 67 (see FIG. 2) with the character "GO!" It can be easily understood that the number of gauges of the displayed chance meter CM can be increased. As described above, in the chance meter CM, the number of gauges varies in accordance with the detection contents of the passage detection sensors 228a to 228f provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1. By launching a game ball at a launching intensity (firing speed) enough to enter the normal entrance (through gate) 67, the game ball reaches the variable prize device 65 disposed downstream thereof. Can be done. Therefore, by continuously firing game balls in the direction in which the normal entrance (through gate) 67 is disposed, the game balls continuously reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 of the variable winning device 65. I do. In this state, a game ball is fired at the operation winning opening 660 in accordance with the display content of the display area HR2 (that is, with a firing intensity of 95% to 100%), so that a big hit is started and the opening / closing door 65f1 is opened. You. As a result, a game ball flowing down the opening / closing door 65f1 can be made to win (enter a ball) substantially at the right specific winning opening 65a. As described above, the rotating member 670a that performs a rotating operation at a constant rotating speed is provided on the left side of the operation winning opening 660 in a front view. Since the turning member 670a can prevent the game ball from entering the operation winning opening 660 according to the turning position, the turning member 670a turns the player not only for the gauge number of the chance meter CM but also for the player. A game ball can be fired at a firing timing that also takes into account the rotational position of the member 670a. Therefore, the player's interest in the game in the jackpot waiting state can be further improved.

図7(b)は、チャンスメーターCMのゲージが3つ分貯まっている状態を示した図である。図7(b)に示した通り、通過検出センサ228c〜228eの3つのセンサの上側を遊技球が通過中となっている場合に、これら3つのセンサの出力がH(ハイ)となる。音声ランプ制御装置113は、H出力となっているセンサの個数を検出して、チャンスメーターCMの態様に反映させる。図7(b)の例では、3つのセンサ(通過検出センサ228c〜228e)の出力がHとなっているので、チャンスメーターCMのゲージが3つ貯まった状態の態様で表示される。このように、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数を通過検出センサ228a〜228fによって検出し、検出結果に応じて、通過中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数で表示させる構成とすることにより、遊技者に対して作動入賞口660を狙うべきタイミングをより分かり易くすることができる。よって、パチンコ機10での遊技を行った経験が浅い遊技者に対しても、作動入賞口660を狙うタイミングを直感的に理解させ易くすることができる。これにより、初めて遊技を行う遊技者に対しても、気軽に遊技を行わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   FIG. 7B is a diagram showing a state where three gauges of the chance meter CM are stored. As shown in FIG. 7B, when the game ball is passing above the three sensors of the passage detection sensors 228c to 228e, the outputs of these three sensors become H (high). The sound lamp control device 113 detects the number of sensors outputting H and reflects the number in the mode of the chance meter CM. In the example of FIG. 7B, since the outputs of the three sensors (passage detection sensors 228c to 228e) are H, it is displayed in a state where three gauges of the chance meter CM are accumulated. As described above, the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 is detected by the passage detection sensors 228a to 228f, and a guide of the number of game balls passing is detected according to the detection result. With this configuration, it is possible to make it easier for the player to understand the timing at which the player should aim at the operation winning opening 660. Therefore, even a player who has little experience in playing the game with the pachinko machine 10 can easily intuitively understand the timing of aiming at the operation winning opening 660. Thereby, even the player who plays the game for the first time can easily play the game, so that the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第1実施形態では、大当たり待機状態において、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数によって示唆することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって大当たりの有利度合いを示唆する構成としてもよい。具体的には例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって、大当たり種別を示唆することにより、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。また、例えば、大当たりが確定した時点では大当たりのラウンド数が不定となるように構成し、作動入賞口660を通過させたタイミングで大当たりのラウンド数を抽選する構成としてもよい。そして、ゲージ数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合に実行される抽選で決定されるラウンド数を示唆することで、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。   In the first embodiment, in the jackpot waiting state, the guide of the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 is indicated by the gauge number of the chance meter CM, so that the game balls are moved to the operation winning opening 660. Although the configuration suggests the degree of advantage when the ball is entered, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot advantage degree is indicated by the gauge number of the chance meter CM. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot type is indicated by the number of gauges of the chance meter CM, thereby indicating to the player the degree of advantage when a game ball is inserted into the activated winning opening 660. Further, for example, the number of rounds of the jackpot may be determined indefinitely when the jackpot is determined, and the number of rounds of the jackpot may be randomly selected at a timing when the jackpot is passed through the operation winning opening 660. The number of gauges indicates the number of rounds determined by a lottery executed when a game ball is thrown into the activated winning opening 660, thereby indicating that a game ball is thrown into the activated winning opening 660. It is good also as composition which suggests a degree of advantage to a player.

図2に戻って説明を続ける。遊技盤13の右下側の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられている。この、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. At the lower right corner of the game board 13, a sticking space K1 for sticking a stamp, an identification label, or the like is provided. The certificate stamp or the like stuck on the sticking space K1 can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1) of the front frame 14.

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A game ball that does not win any of the winning ports is guided to a ball discharge path (not shown) through the out port 66. In the game board 13, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are provided.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko machine 10, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided. The control board unit 90 includes a main board (main control device 110), a sound lamp control board (sound lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is mounted as a unit on which a payout control board (payout control device 111), a firing control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   In the back pack unit 94, a back pack 92 and a payout unit 93 forming a protective cover unit are unitized. In addition, each control board includes an MPU as a one-chip microcomputer for controlling each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, and a time counting and synchronization. A clock pulse generating circuit and the like are mounted as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are stored.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) are connected to the box base and the box cover by a sealing unit (not shown) so as not to be opened (the caulking structure). Consolidation). In addition, a seal (not shown) is attached to a connection portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material. If the sealing seal is peeled to open the substrate boxes 100 and 102 or if the substrate boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are closed. Cut to the side and. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図8参照)の所定の電気的構成により遊技球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の遊技球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream side of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side, and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out game balls by a predetermined electric configuration of a payout motor 216 (see FIG. 8). Have. The game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied to the tank 130, and the required number of game balls are paid out by the payout device 133 as needed. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図8参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122(図3参照)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). ing. The state return switch 120 is operated to clear the clogged ball (return to a normal state) when a payout error occurs, such as a clogged ball in the payout motor 216 (see FIG. 8). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図8を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main control device 110 has an MPU 201 as a one-chip microcomputer, which is an arithmetic device. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 202. A certain RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built therein. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control device by the data transmission / reception circuit to instruct the sub-control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device only in one direction.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図12参照)が設けられている。   The main control device 110 executes major processes of the pachinko machine 10 such as a jackpot lottery, setting of display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and a lottery of a display result on the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 12) for storing various counters for controlling these processes.

ここで、図12を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   Here, a counter and the like provided in RAM 203 of main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters and the like are used to perform a jackpot lottery, a display setting of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, a lottery of a display result of the second symbol display device 83, and the like. Used in.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止種別を選択するために使用する停止種別カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   For setting the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, a first random number counter C1 used for the jackpot lottery and a first hit type counter C2 used for the selection of the jackpot symbol are set. A stop type counter C3 used to select a stop type, a change type counter CS1 used to select a change pattern, and a first initial value random number counter CINI1 used to set an initial value of the first random number counter C1. Are used. In addition, the random number counter C4 is used for the lottery of the ordinary symbols (the second symbol display device 83), and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value every time the value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図21参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)からなる第1特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)からなる第2特別図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、第2入球口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、実行エリア203cが設けられており、抽選を実行する対象となる第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値が格納される。更に、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203dが設けられており、これらの各エリアには、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。   Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt processing (see FIG. 21), and some counters are updated irregularly in the main processing (see FIG. 30). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a first special symbol holding ball storage area 203a composed of four holding areas (holding first to fourth areas). The values of the first random number counter C1, the first type counter C2, and the stop type selection counter C3 are stored in accordance with the ball timing. Further, the RAM 203 is provided with a second special symbol reserved ball storage area 203b including four reserved areas (reserved first to fourth areas). , The respective values of the first random number counter C1, the first type counter C2, and the stop type selection counter C3 are stored. An execution area 203c is provided in the RAM 203, and stores the values of a first random number counter C1, a first hit type counter C2, and a stop type selection counter C3, which are to be subjected to the lottery. Further, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203d including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and in each of these areas, a game ball is provided. The value of the second random number counter C4 is stored at the timing of passing through the normal entrance (through gate) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by one in order within a predetermined range (for example, 0 to 399). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図21参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 21) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合には、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、遊技球が第2入球口640に入球した場合には、その値が第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。   The value of the first random number counter C1 is, for example, updated periodically (once for each timer interruption process in the present embodiment). Is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a of the RAM 203. On the other hand, when a game ball enters the second entrance 640, the value is stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b.

上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の確変状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている(図9(b)参照)。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   As described above, the value of the random number that is a special symbol big hit is set by the first random number table 202a (see FIG. 9B) stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the first random number counter is set. If the value of C1 matches the value of the random number that becomes the big hit set by the first hit random number table, it is determined that the special symbol is a big hit. The first random number table 202a is used for a low probability of a special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and for a high probability of a special symbol having a large jackpot than the low probability. The number of random hits included in each of the two types is set differently (see FIG. 9B). In this way, by making the number of random numbers that are big hits different, the probability of big hits is changed between a low probability of a special symbol and a high probability of a special symbol.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合には、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。一方、遊技球が第2入球口640へと入球した場合には、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203b(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol hits, and adds one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is, for example, updated periodically (once for each timer interrupt process in the present embodiment), and when a game ball enters the first entrance 64, The value is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a of the RAM 203 (the execution area 203c when the special symbol lottery is not being executed). On the other hand, when the game ball has entered the second entrance 640, the value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203 (the execution area 203c when the special symbol lottery is not being executed). Is stored.

ここで、実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the execution area 203c is not a random number that is a big hit of a special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first symbol display device 37 is used. The display mode corresponding to the stop symbol displayed when the special symbol comes off.

一方で、実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203a、または第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the execution area 203c is a random number that is a special symbol big hit, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is as follows. It will be a special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit indicates the value of the first hit type counter C2 stored in the same first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b. It becomes a display mode.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は2個あり、その乱数値である「0,1」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図9(b)の202a1参照)。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が2なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/200」となる。なお、大当たりとなる乱数値(カウンタ値)は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで共通である。   The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399. In the first random number counter C1, when the special symbol has a low probability, there are two random numbers that are the big hits of the special symbol, and the random number value “0, 1” is the first random number for the low probability. It is stored in a table (see 202a1 in FIG. 9B). As described above, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers is 400 out of the total number of random numbers, and thus the total probability of the special symbol is 2/100. In addition, the random number value (counter value) which is a big hit is common to the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol.

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は20個あり、その値である「0〜19」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図9(b)の202a2参照)。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が20なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/20」となる。   On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are 20 random numbers that are the big hits of the special symbol, and the values “0 to 19” are stored in the first random number table for the high probability. (See 202a2 in FIG. 9B). As described above, when the special symbol has a high probability, the total number of random numbers is 400 out of 400, and the total number of jackpot random numbers is 20, so the probability of the special symbol jackpot is “1/20”.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図10(a)に示すように、第1特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA」(8ラウンド確変大当たり)となる。また、値が「5〜64」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB」(5ラウンド確変大当たり)となり、値が「65〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC」(5ラウンド通常大当たり)となる。   Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in a range of 0 to 99. Then, as shown in FIG. 10A, a jackpot is won by the lottery of the first special symbol, and the jackpot type when the value of the first hit type counter C2 is “0 to 4” is “big hit A” ( 8 rounds jackpot). When the value is “5 to 64”, the jackpot type is “big hit B” (five round probability change jackpot), and when the value is “65 to 99”, the jackpot type is “big hit C”. (5 rounds regular jackpot).

一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」であった場合の大当たり種別は、「大当たりD」(16ラウンド確変大当たり)となる。また、値が「5〜64」であった場合の大当たり種別は、「大当たりE」(10ラウンド確変大当たり)となり、値が「65〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりF」(10ラウンド通常大当たり)となる。   On the other hand, if the lottery of the second special symbol results in a big hit, and the value of the first hit type counter C2 is “0 to 4”, the big hit type is “big hit D” (16 rounds probability change big hit). When the value is “5 to 64”, the jackpot type is “big jackpot E” (10 rounds probability variable jackpot), and when the value is “65 to 99”, the jackpot type is “big jackpot F”. (10 rounds regular jackpot).

このように、本実施形態のパチンコ機10は、特別図柄の種類、および第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、6種類の当たり種別(大当たりA〜F)が決定されるように構成されている。   As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that six types of hits (big hits A to F) are determined by the type of the special symbol and the value of the random number indicated by the first hit type counter C2. Have been.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、遊技球が第1入球口64に入球した場合は、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。また、遊技球が第2入球口640に入球した場合は、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203b(特別図柄の抽選が実行中でない場合は実行エリア203c)に格納される。   The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop type at the time of disconnection displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. "Reach out of front and rear" (e.g., 98, 99), and "reach other than front and rear departure" (e.g., in a range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops at positions other than the front and rear of the reach symbol after reaching. Three stop (effect) patterns of "completely out of range" (for example, in the range of 0 to 89) where no reach occurs are selected. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (once for each timer interruption process in the present embodiment). When a game ball enters the first entrance 64, the value is stored in the RAM 203. Is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a (if the special symbol lottery is not being executed, the execution area 203c). When a game ball enters the second entrance 640, the value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203 (the execution area 203c when the special symbol lottery is not being executed). You.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random number value for determining the special symbol stop type from the value of the stop type selection counter C3 (random number value) is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. Further, in this embodiment, this table is divided into a special symbol for the high probability case and a special symbol for the low probability case. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed according to whether the pachinko machine 10 is in the special symbol high-probability state or the special symbol low-probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への遊技球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。   For example, in the high-probability state, the jackpot is likely to occur, so that the reach effect is not selected more than necessary. Is selected, and it becomes easier to select “completely off”. In this table, the “reach out of front and rear” is narrowed to 98, 99 and the “reach other than front and rear out” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “reach out of front and back” or “reach other than front and rear out”. In the low probability state, the range of the random value corresponding to the stop type of “completely out” is as narrow as 0 to 79 in order to secure the time for the game ball to enter the first entrance 64. The time table is selected, and it is difficult to select “completely out of place”.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への遊技球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   In the stop type selection table, the range of the random value corresponding to the stop type of “reach other than out of front and rear” is widened to 80 to 97, and “reach other than out of front and rear out” is easily selected. Therefore, in the low-probability state, since a lot of reach displays with a long rendering time can be performed, the ball entry time of the game ball into the first entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 is continued. It is easier to do. Also in the latter table, the range of the random number value corresponding to the stop type of “out-of-reach reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図11(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The variation type counter CS1 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). A rough display mode such as a so-called normal reach and a super reach is determined by the variation type counter CS1. The determination of the display mode is, specifically, the determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the fine symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the sound lamp control device 113 and the display control device 114. You. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 30) described below is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process. Note that a variation pattern table 202d (see FIG. 11A) storing a random value for determining one symbol variation time from the value of the variation type counter CS1 (random value) is stored in the ROM 202 of the main control device 110. It is provided in.

ここで、図11(a)〜(d)を参照して、変動パターンテーブル202dについて説明する。この変動パターンテーブル202dは、図11(a)に示すように、第1特別図柄の抽選に基づく変動パターンを選択するためのテーブルとして、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図11(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図11(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図11(d)参照)とが少なくとも規定されている。   Here, the variation pattern table 202d will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 11A, the variation pattern table 202d is a table for selecting a variation pattern based on a lottery of the first special symbol, and is a large hit variation pattern table 202d1 (see FIG. 11B). At least a (normal) variation pattern table 202d2 (see FIG. 11C) and a (probable variation) variation pattern table 202d3 (see FIG. 11D) are defined.

まず、図11(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図11(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。   First, with reference to FIG. 11B, a description will be given of the jackpot variation pattern table 202d1. FIG. 11B is a schematic diagram schematically showing the contents of the big hit variation pattern table 202d1. The big hit variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the selected variation pattern is specified when the special symbol lottery result is a big hit. Various types of normal reach (30 seconds), various types of super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined as the jackpot fluctuation patterns. In the jackpot variation pattern table 202d1, each variation pattern is associated with each value of the variation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0〜50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51〜179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180〜198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。   Specifically, as the determination value of the value of the variation type counter CS1, a range of “0 to 50” is associated with a variation pattern of various normal reach (30 seconds), and a range of “51 to 179” is various super reach. A variation pattern of (60 seconds) is associated, and a variation pattern of various special reach (90 seconds) is associated with a range of “180 to 198”. The MPU 201 of the main control device 110, when selecting a variation pattern in which the lottery result of the special symbol is a big hit, determines the variation pattern in which the determination value corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 is set. It is selected from the jackpot fluctuation pattern table 202d1.

図11(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。   FIG. 11C is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2. The outlier (normal) variation pattern table 202d2 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the special symbol lottery result is out of order in the special symbol low probability state. . If the special symbol lottery result is off, as described above, it is determined whether the stop type is completely off (non-reach) or out of reach (reach common) from a stop type selection table (not shown) as described above. It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, in the low probability state of the special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete out is set, and if it is in the range of “80 to 99”, out of reach is reached. (Reach out of front and back, reach other than front and back out).

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。   Here, when the variation pattern type is completely off, one of a short deviation (7 seconds) with a relatively short fluctuation time and a long deviation (10 seconds) with a relatively long fluctuation time is set. "0-98" is set as the judgment value of the fluctuation type counter CS1 for a short deviation (7 seconds), and "99-198" for a long deviation (10 seconds).

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0〜149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150〜197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。   For the outreach, various normal reach (30 seconds) are out of range when the determination value of the variation type counter CS1 is in the range of “0 to 149”, and out of super reach in the range of “150 to 197”. (60 seconds), but various special reach (90 seconds) are set in “198”.

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。   As described above, the MPU 201 of the main controller 110 determines the stop type when the lottery result of the special symbol is out of order in the normal game state, and obtains the fluctuation obtained from the out-of-office (normal) fluctuation pattern table 202d2. Based on the value of the type counter CS1, a variation pattern is selected from the deviation (normal) variation pattern table 202d2.

図11(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。   FIG. 11D is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (probable change) variation pattern table 202d3. The deviation (probable variation) variation pattern table 202d3 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery of the special symbol is lost in the special symbol variation state. In the deviation (probable variation) variation pattern table 202d3, the value of the variation type counter CS1 that is set is different from that of the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。   As described above, when the game state is the probable change game state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 89” by the stop type selection table (not shown), complete departure is determined. , "90-99", the out-of-reach (reach out of front and back, reach other than out of front and back) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。   As described above, when the game state is the certain-variable game state than the normal game state, the probability of reaching when the game is off is set to be lower. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation time of the deviation from becoming longer at the time of the probability change and the period until the jackpot becomes longer. Therefore, it is possible to suppress a problem that the game is prolonged in the probable change game state in which the big hit is likely to occur, and the player feels bored.

図12に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、遊技球がスルーゲート67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203dに格納される。   Returning to FIG. 12, the description will be continued. The second random number counter C4 is configured as, for example, a loop counter that is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically at each timer interrupt processing, and is acquired when it is detected that the game ball has passed through the through gate 67. It is stored in the reserved ball storage area 203d.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている(図10(b)参照)。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   Then, the value of the random number which is usually a hit of the symbol is set by the second random number table 202c (see FIG. 10B) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second random number counter C4 is set. Is equal to the value of the random number that is a win set by the second random number table, it is determined that the hit is a normal symbol. In addition, the second random number table is used for a low probability of a normal symbol (a period in which the symbol is in a normal state) and a high probability of a normal symbol being hit than the low probability (a symbol of a normal symbol). And the number of jackpot random numbers included therein are set differently (see FIG. 10B). In this manner, by making the number of winning random numbers different, the winning probability is changed between a low probability of the ordinary symbol and a high probability of the ordinary symbol.

図10(b)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その値は「5〜28」である。このように、普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   As shown in FIG. 10B, at the time of the low probability of the ordinary symbol, there are 24 random numbers which are the hits of the ordinary symbol, and the values are "5 to 28". As described above, at the time of the low probability of the ordinary symbol, the total number of the random numbers is 240 out of the total number of the random numbers, and the total number of the random number of the jackpot is 24, so the probability of the jackpot of the special symbol is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲内であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640に付随する電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 is in the low probability state of the normal symbol, when the game ball passes through the normal entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is obtained and the second symbol display device is obtained. At 83, the normal symbol change display is executed for 30 seconds. Then, if the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning is achieved, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (the second symbol) is displayed. As a symbol, a symbol “○” is illuminated and displayed, and the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is opened for “0.2 seconds × 1 time”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is in the low probability state of the ordinary symbol, the electric accessory 640a is opened for “0.2 seconds × 1 time” when the ordinary symbol hits, The time and the number of times may be set arbitrarily. For example, “0.5 seconds × 2 times” may be opened.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when the ordinary symbol has a high probability, there are 200 random numbers which are the jackpot of the ordinary symbol, and the range is "5 to 204". These random numbers are stored in a second random number table for high probability. As described above, when the special symbol has a low probability, the total number of random number values to be a big hit is 200 out of a total of 240 random number values, so that the probability of a special symbol to be a big hit is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば普通図柄の当たりと判定される。この場合、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物640aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物640aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ遊技球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物64aが「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 is in the normal symbol high-probability state and the game ball passes through the normal entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is obtained, and the second symbol display device is displayed. At 83, the normal symbol change display is executed for 3 seconds. If the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the hit is a normal symbol. In this case, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, a symbol “O” is lit and displayed as a stop symbol (second symbol), and the electric accessory 640a is opened “1 second × 2 times”. Is done. In this way, when the normal symbol has a high probability, the time of the variable display becomes very short, such as “30 seconds → 3 seconds”, compared to the low probability of the normal symbol, and the opening period of the electric accessory 640a is further reduced. Since it is extremely long, that is, “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, the state is such that a game ball easily enters the second entrance 640. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is in the high probability state of the ordinary symbol, the electric accessory 64a is opened “1 second × 2 times” when the ordinary symbol hits, but the opening time and The number of times may be set arbitrarily. For example, “3 seconds × 2 times” may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図21参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once every timer interrupt processing (see FIG. 21). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 determines the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 in accordance with the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図8に戻り、説明を続ける。RAM203は、図12に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. The RAM 203 includes, in addition to the counter buffer shown in FIG. And the like, and a work area (work area) in which values such as are stored. The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。   When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is cut off (including when a power failure occurs; the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including turning on the power by turning off the power supply, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is returned to the state before the power was turned off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is turned off by a main process (see FIG. 30), and restoration of each value written to the RAM 203 is executed in a startup process when the power is turned on (see FIG. 29). Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. , The NMI interrupt processing (see FIG. 28) as a power failure processing is immediately executed.

次に、ROM202の具体的な内容について、図9(a)を参照して説明する。図9(a)は、本実施形態における主制御装置110内に設けられたROM202の構成を示すブロック図である。主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。   Next, the specific contents of the ROM 202 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is a block diagram illustrating a configuration of the ROM 202 provided in the main control device 110 according to the present embodiment. The ROM 202 of the main control device 110 stores at least a first random number table 202a, a first random type selection table 202b, a second random number table 202c, and a variation pattern selection table 202d as a part of the fixed value data. ing.

第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)は、第1当たり乱数カウンタC1の値と、抽選結果との対応関係が規定されているデータテーブルである。具体的には、特別図柄の低確率状態において、大当たりと判定される判定値の範囲として「0,1」が規定され(図9(b)の202a1参照)、特別図柄の高確率状態(確変状態)において、大当たりと判定される判定値の範囲として「0〜19」が規定されている(図9(b)の202a2参照)。始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、この第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)参照)に規定されている大当たりに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。   The first random number table 202a (see FIG. 9B) is a data table in which the correspondence between the value of the first random number counter C1 and the lottery result is defined. Specifically, in the low probability state of the special symbol, “0, 1” is defined as the range of the determination value determined to be a big hit (see 202a1 in FIG. 9B), and the high probability state of the special symbol (probable change). In the (state), “0 to 19” is defined as a range of the determination value determined to be a big hit (see 202a2 in FIG. 9B). When the value of the first random number counter C1 acquired based on the winning start matches one of the determination values corresponding to the big hit defined in the first random number table 202a (see FIG. 9B). Is determined to be a special symbol jackpot.

第1当たり種別選択テーブル202b(図10(a)参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。   The first hit type selection table 202b (see FIG. 10A) is a data table in which the determination value for determining the big hit type is stored for each special symbol type, and is determined by the first hit type counter C2. A value is defined in association with each jackpot type. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the special symbol is a big hit, the value of the first hit type counter C2 acquired based on the winning start is compared with the first hit type selection table 202b, The big hit type corresponding to the value of the hit type counter C2 is selected.

図10(a)に示した通り、第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲には、「大当たりA」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b1参照)。この「大当たりA」は、ラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA」は、第1特別図柄の大当たりの中で最もラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後に有利な「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与されるので、第1特別図柄の大当たりの中で最も有利な大当たり種別である。   As shown in FIG. 10A, “big hit A” is defined in association with the first special symbol in a range where the value of the first hit type counter C2 is “0 to 4”. (See 202b1 in FIG. 10A). The "big hit A" is a big hit in which the number of rounds is eight, and after the big hit is completed, the "special change state of the special symbol" and the "time saving state of the normal symbol" which are continued until the next big hit are given. . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit A", so "big hit A" is determined when a big hit occurs in the first special symbol lottery. Is 5% (5/100). Since the "big hit A" has the largest number of rounds among the big hits of the first special symbol, and the advantageous "special change state of the special symbol" and the "time saving state of the ordinary symbol" which are advantageous after the end of the big hit, are given. , Is the most advantageous jackpot type among the jackpots of the first special symbol.

第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜64」の範囲には、「大当たりB」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b2参照)。この「大当たりB」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりB」は、ラウンド数が少ないものの、「大当たりA」と同様に、大当たりの終了後に有利な「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与されるので、遊技者にとって比較的有利な大当たり種別である。   For the first special symbol, "big hit B" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "5 to 64" (see 202b2 in FIG. 10A). . The "big hit B" is a big hit in which the number of rounds is 5 rounds, and after the big hit is completed, the "special change state of the special symbol" and the "time saving state of the normal symbol" which are continued until the next big hit are given. . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit B" is 60, so "big hit B" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 60% (60/100). Although the number of rounds is small in the “big hit B”, similar to the “big hit A”, advantageous “special change state of special symbol” and “normal time saving state of normal symbol” are given after the end of the big hit. It is a type of jackpot that is relatively advantageous for people.

第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜99」の範囲には、「大当たりC」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b3参照)。この「大当たりC」は、ラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に、特別図柄の抽選が100回終了するまでの間継続する「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりC」は、ラウンド数が少なく、且つ、大当たり終了後の遊技状態も、「大当たりA」や「大当たりB」に比較して不利となるため、遊技者にとって不利な大当たり種別となる。   For the first special symbol, "big hit C" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "65 to 99" (see 202b3 in FIG. 10A). . The "big hit C" is a big hit in which the number of rounds is 5 and a "normal symbol time-saving state" which is continued after the big hit is completed until the special symbol lottery is completed 100 times. Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit C" is 35, so if a big hit is won in the first special symbol lottery, "big hit C" is determined. Is 35% (35/100). The "big hit C" has a small number of rounds, and the gaming state after the big hit is also disadvantageous compared to the "big hit A" and the "big hit B", so that the big hit type is disadvantageous for the player.

また、図10(a)に示した通り、第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲には、「大当たりD」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b4参照)。この「大当たりD」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD」となるカウンタ値は5個なので、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりD」は、ラウンド数が最も多い上に、大当たり終了後の遊技状態も有利となるため、遊技者にとって最も有利な大当たり種別となる。   Also, as shown in FIG. 10 (a), with respect to the second special symbol, the "big hit D" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "0 to 4". (See 202b4 in FIG. 10A). The "big hit D" is a big hit in which the number of rounds is 16 rounds, and after the big hit is completed, the "special change state of the special symbol" and the "time saving state of the normal symbol" which continue until the next big hit are given. . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit D", so "big hit D" is determined when a big hit occurs in the second special symbol lottery. Is 5% (5/100). The "big hit D" has the largest number of rounds and also has an advantageous gaming state after the end of the big hit, so that it is the most advantageous big hit type for the player.

第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜64」の範囲には、「大当たりE」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b5参照)。この「大当たりE」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に、次に大当たりとなるまで継続する「特別図柄の確変状態」、および「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりE」は、「大当たりD」に比較してラウンド数が少ないものの、大当たり終了後の遊技状態は「大当たりA」、「大当たりB」、および「大当たりD」と同様に有利な遊技状態が設定されるので、遊技者にとって有利な大当たり種別の一種である。   For the second special symbol, “big hit E” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 64” (see 202b5 in FIG. 10A). . The "big hit E" is a big hit in which the number of rounds is 10 rounds, and after the big hit is completed, the "special change state of the special symbol" which continues until the next big hit and the "time saving state of the normal symbol" are given. . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit E" is 60, so "big hit E" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 60% (60/100). Although the "big hit E" has a smaller number of rounds than the "big hit D", the gaming state after the end of the big hit is as advantageous as the "big hit A", "big hit B", and "big hit D". Is set, and this is a kind of jackpot type that is advantageous to the player.

第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜99」の範囲には、「大当たりF」が対応付けられて規定されている(図10(a)の202b6参照)。この「大当たりF」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に、特別図柄の抽選が100回終了するまで継続する「普通図柄の時短状態」が付与される大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりF」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりF」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりF」は、ラウンド数は第1特別図柄の大当たり(「大当たりA」〜「大当たりC」)に比較して多いものの、大当たり終了後の遊技状態が不利となるため、遊技者にとって不利な大当たり種別である。   For the second special symbol, “big hit F” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “65 to 99” (see 202b6 in FIG. 10A). . The “big hit F” is a big hit in which the number of rounds is 10 and a “normal symbol time-saving state” that continues until the special symbol lottery ends 100 times after the big hit is completed. Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit F" is 35, so if a big hit in the lottery of the first special symbol, "big hit F" is determined. Is 35% (35/100). Although the number of rounds of the "big hit F" is larger than the number of rounds of the first special symbol ("big hit A" to "big hit C"), the game state after the end of the big hit is disadvantageous, and thus the player is disadvantageous. Jackpot type.

このように、第2特別図柄の抽選で大当たりになると、第1特別図柄の抽選よりもラウンド数が多い大当たり種別となるので、第1特別図柄の抽選よりも、第2特別図柄の抽選の方が遊技者にとって有利となる。なお、確変大当たりと通常大当たりとの比率は、第1特別図柄の抽選でも、第2特別図柄の抽選でも同一(確変大当たりが65%、通常大当たりが35%)となるように構成されている。   In this way, if the jackpot is won in the lottery of the second special symbol, the type of jackpot is that the number of rounds is larger than that of the lottery of the first special symbol. Is advantageous for the player. The ratio of the probability jackpot and the normal jackpot is the same in both the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol (65% in the probability variable jackpot and 35% in the regular jackpot).

第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)参照)は、普通図柄の当たり判定値が規定(記憶)されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜28」が規定されている(図10(b)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図10(b)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口(スルーゲート)67を遊技球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。   The second hit random number table 202c (see FIG. 10B) is a data table in which the hit determination value of the ordinary symbol is defined (stored). Specifically, in the normal state of the ordinary symbol, “5 to 28” is defined as the determination value that is the hit of the ordinary symbol (see 202c1 in FIG. 10B). In addition, in the high probability state of the ordinary symbol, “5 to 204” is defined as the determination value to be the hit of the ordinary symbol (see 202c2 in FIG. 10B). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, refer to the value of the second random number counter C4 obtained based on the game ball passing through the normal entrance (through gate) 67 and the second random number table 202c. Then, it is determined whether or not it is a normal symbol hit.

変動パターンテーブル202d(図11参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターンテーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明において上述した通りであるので、ここではその詳細な説明について省略する。   The fluctuation pattern table 202d (see FIG. 11) is a data table in which the determination value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display mode of the fluctuation pattern is defined for each display mode. Since the details of the variation pattern table 202d are as described above in the description of the variation type counter CS1, a detailed description thereof will be omitted here.

次に、RAM203の詳細について、図13を参照して説明する。図13は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図13に示した通り、RAM203は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、実行エリア203c、普通図柄保留球格納エリア203d、第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203f、普通図柄保留球数カウンタ203g、確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり開始フラグ203k、大当たり中フラグ203m、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。   Next, details of the RAM 203 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of RAM 203 of main control device 110. As shown in FIG. 13, the RAM 203 includes a first special symbol retaining ball storage area 203a, a second special symbol retaining ball storage area 203b, an execution area 203c, a normal symbol retaining ball storing area 203d, and a first special symbol retaining ball number counter. 203e, a second special symbol holding ball number counter 203f, a normal symbol holding ball number counter 203g, a probable change flag 203h, a time reduction counter 203i, an incoming ball waiting flag 203j, a big hit start flag 203k, a big hit flag 203m, and other memory areas 203z. At least have.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   The first special symbol holding ball storage area 203a has four holding areas (first holding area to fourth holding area), and each of these areas has a first random number counter C1 and a first hit type. Each value of the counter C2 and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、遊技球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, each value of each of the counters C1 to C3 is acquired at the timing when the game ball wins (starts winning) in the first entrance 64, and the acquired data is stored in four holding areas (holding). Of the vacant areas from the first area to the reserved fourth area, the areas are stored in order from the area having the smallest area number (first to fourth). That is, the data corresponding to the winning in time is stored in an area having a smaller area number, and the data corresponding to the winning in time is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の値が、実行エリア203c(図12参照)へシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when a special symbol lottery is performed in the main controller 110, the values of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the first special symbol reserved ball storage area 203a are changed to the execution area 203c. (See FIG. 12), and a determination such as a lottery of a special symbol is made based on each value of each of the counters C1 to C3 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリア203cへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   When the data is shifted from the reserved first area to the execution area 203c, the reserved first area becomes empty. Therefore, there is a shift process in which the winning data stored in the other reserved areas (the reserved second area to the reserved fourth area) is packed into the reserved area having the smaller area number (the reserved first area to the reserved third area). Done. In the present embodiment, in the first special symbol holding ball storage area 203a, data is shifted only for holding areas (holding second area to holding fourth area) in which winning data is stored.

第2特別図柄保留球格納エリア203bは、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、4つの保留エリアを有している。この第2特別図柄保留球格納エリア203bには、第2入球口640への始動入賞に基づいて取得される各カウンタ値が記憶される。カウンタ値の格納方法等については、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様であるため、その詳細な説明については省略する。   The second special symbol holding ball storage area 203b has four holding areas, like the first special symbol holding ball storage area 203a. In the second special symbol holding ball storage area 203b, each counter value obtained based on the winning start to the second entrance 640 is stored. The method of storing the counter value and the like are the same as those in the first special symbol holding ball storage area 203a, and thus a detailed description thereof will be omitted.

実行エリア203cは、特別図柄の抽選を実行に用いるための各カウンタC1〜C3の値が格納される記憶領域である。この実行エリア203cに格納された各カウンタC1〜C3の値と、上述した第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b等とが比較されて、特別図柄の抽選が実行される。   The execution area 203c is a storage area in which the values of the counters C1 to C3 used for executing the special symbol lottery are stored. The value of each of the counters C1 to C3 stored in the execution area 203c is compared with the first random number table 202a, the first type selection table 202b, and the like, and a lottery of a special symbol is executed.

普通図柄保留球格納エリア203dは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。より具体的には、遊技球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   The normal symbol holding ball storage area 203d has one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area). Each of these areas stores a second random number counter C4. More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the game ball passes through the normal entrance (through gate) 67, and the acquired data is stored in four holding areas (holding first area to holding area). Among the vacant areas of the (fourth area), the areas are stored in order from the area having the smallest area number (first to fourth). That is, similarly to the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203dの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。   Thereafter, in the main control device 110, when a lottery for a normal symbol is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the ordinary symbol retaining ball storage area 203d is shifted to the execution area ( Is moved), and a determination such as a lottery for a normal symbol is made based on the value of the counter C4 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。   When the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty, so that it is the same as the case of the first special symbol reserved ball storage area 203a and the second special symbol reserved ball storage area 203b. Then, a shift process is performed to pack the winning data stored in the other reserved areas into the reserved area having the smaller area number. The data shift is also performed only for the reserved area in which the winning data is stored.

第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ遊技球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図24のS404参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図22のS210参照)。   The first special symbol holding ball number counter 203e is a variable display (third symbol) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry into the first ball entrance 64 (start winning). This is a counter for counting the number of retained balls (the number of times of standby) of the variable display performed by the symbol display device 81 up to four times. The first special symbol holding ball number counter 203e has an initial value set to zero, and each time a game ball enters the first entrance 64 and the number of changing display-holding balls increases, the maximum value increases. It is incremented by 1 up to 4 (see S404 in FIG. 24). On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203e is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S210 in FIG. 22).

この第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図22のS211、図24のS405参照)。保留球数コマンドは、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the first special symbol reserved ball number counter 203e (the number of times N1 of the variable display in the first special symbol is changed) is notified to the sound lamp control device 113 by a reserved ball number command (S211 in FIG. 22, FIG. 24). See S405). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 each time the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e is changed.

音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   Each time the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e is changed, the sound ramp control device 113 displays the variable display retained in the main control device 110 by the reserved ball number command transmitted from the main control device 110. The value of the number of retained balls can be obtained. As a result, the number of balls for variable display managed by the first special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is changed to the actual variable display reserved for main controller 110 due to the influence of noise or the like. Even if the number of balls is deviated, the deviation can be corrected by the next received ball number command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。   The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and displays the reserved display number for notifying the display control device 114 every time the reserved ball number changes. Send the ball count command. The display control device 114 displays the reserved ball count symbol on the third symbol display device 81 based on the reserved ball count notified by the display reserved ball count command.

第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ遊技球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図24のS410参照)。一方、第2特別図柄保留球数カウンタ203fは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図22のS205参照)。この第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値も、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値と同様に、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113へと通知される。   The second special symbol holding ball number counter 203f is a variable display (third symbol) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the ball entering the second entrance 640 (start winning). This is a counter for counting the number of retained balls (the number of times of standby) of the variable display performed by the symbol display device 81 up to four times. The initial value of the second special symbol holding ball counter 203f is set to zero, and each time a game ball enters the second entrance 640 and the number of holding balls in the variable display increases, the maximum value increases. It is incremented by 1 up to 4 (see S410 in FIG. 24). On the other hand, the second special symbol reserved ball number counter 203f is decremented by one each time a new special symbol change display is executed (see S205 in FIG. 22). The value of the second special symbol reserved ball number counter 203f is also notified to the sound lamp control device 113 by a reserved ball number command, similarly to the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e.

普通図柄保留球数カウンタ203gは、普通入球口(スルーゲート)67における遊技球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203gは、初期値がゼロに設定されており、遊技球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS605参照)。   The normal symbol reserved ball number counter 203g is configured to display the number of retained balls of the fluctuation display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passing of the game ball at the ordinary entrance (through gate) 67. This is a counter for counting the number of times of waiting (up to four times). The initial value of the ordinary symbol holding ball counter 203g is set to zero, and each time a game ball passes through the through gate 67 and the number of holding balls in the variable display increases, one is added to the maximum value of 4. (See S704 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol holding ball number counter 203g is decremented by one each time a new variable display of the normal symbol (second symbol) is executed (see S605 in FIG. 26).

遊技球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203dに記憶される(図27のS705)。一方、遊技球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203gの値が4であれば普通図柄保留球格納エリア203dには新たに何も記憶されない(図27のS703:No)。   When the game ball passes through the through gate 67, the value of the second random number counter C4 is obtained if the value of the ordinary symbol retaining ball number counter 203g (the number of times M of the variable display in the ordinary symbol is retained) is less than 4. Then, the acquired data is stored in the normal symbol holding ball storage area 203d (S705 in FIG. 27). On the other hand, when the game ball passes through the through gate 67, if the value of the ordinary symbol retaining ball number counter 203g is 4, nothing is newly stored in the ordinary symbol retaining ball storage area 203d (S703 in FIG. 27). No).

確変フラグ203hは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203hがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203hがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の低確率状態であることを示す。また、上述した通り、特別図柄の確変状態の間は、普通図柄の時短状態となる。よって、確変フラグ203hがオンであれば、特別図柄の確変状態であると共に、普通図柄の時短状態であることも示している。   The probable change flag 203h is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol. If the probable change flag 203h is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol. If the flag 203h is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the special symbol low probability state. In addition, as described above, during the special symbol change state, the normal symbol is reduced in time. Therefore, when the probability change flag 203h is on, it indicates that the special symbol is in the probability variation state and the normal symbol is in the time saving state.

確変フラグ203hは、初期値がオフに設定されており、確変大当たり(「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりE」のいずれか)となった場合に、その大当たりの終了時にオンに設定される(図32のS1215参照)。また、確変フラグ203hは、大当たり遊技が開始される場合にオフにリセット設定される(図22のS219参照)。   The probability variable flag 203h is set to an initial value of OFF, and when a probability variation jackpot (any one of “big hit A”, “big hit B”, “big hit D”, and “big hit E”) is reached, It is set to ON at the time of termination (see S1215 in FIG. 32). The probability change flag 203h is reset to off when the big hit game is started (see S219 in FIG. 22).

この確変フラグ203hは、特別図柄変動開始処理において遊技状態が確変状態であるか否かを判別するために参照される(図23のS302参照)。具体的には、特別図柄変動開始処理(図23、S213)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理(図23、S213)では、確変フラグ203hが参照され、オンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)の202a2参照)に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。一方、確変フラグ203hがオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図9(b)の202a1参照)に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。   The probability change flag 203h is referred to in the special symbol change start process to determine whether or not the gaming state is the probability change state (see S302 in FIG. 23). Specifically, when the special symbol change start process (FIG. 23, S213) is executed, a special symbol lottery is performed. In the special symbol change start process (S213 in FIG. 23), the probable change flag 203h is referred to. A special symbol lottery is held. On the other hand, if the probability change flag 203h is off, a special symbol lottery is performed based on the first probability random number table 202a for low probability (see 202a1 in FIG. 9B).

また、確変フラグ203hは、普通図柄変動処理において遊技状態が時短状態であるか否かを判別するためにも参照される(図26のS608,S614,S620)。具体的には、普通図柄変動処理の中で確変フラグ203h、および後述する時短中カウンタ203iが参照され、確変フラグ203hがオンであるか、または時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、普通図柄の時短状態中と判別されて、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)の202c2参照)に基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS609参照)。一方、確変フラグ203hがオフであり、且つ、時短中カウンタ203iの値が0であれば、普通図柄の通常状態中と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図10(b)の202c1参照)に基づいて普通図柄の抽選が行われる(図26のS610参照)。また、普通図柄変動処理では、普通図柄の変動時間や、普通図柄の当たりとなった場合における電動役物640aの開放時間を決定する際にも確変フラグ203hが参照される(図26のS614,S620参照)。   The probability change flag 203h is also referred to in the normal symbol change process to determine whether or not the gaming state is a time saving state (S608, S614, S620 in FIG. 26). Specifically, the probable change flag 203h and the time reduction counter 203i described later are referred to in the normal symbol fluctuation process, and if the probable change flag 203h is on or the value of the time reduction counter 203i is 1 or more, It is determined that the normal symbol is in the time saving state, and a normal symbol lottery is performed based on the second random number table for high probability 202c (see 202c2 in FIG. 10B) (see S609 in FIG. 26). . On the other hand, if the probable change flag 203h is off and the value of the time reduction counter 203i is 0, it is determined that the symbol is in the normal state of the ordinary symbol, and the second random number table 202c for the low probability state (FIG. 10 ( The lottery of the ordinary symbols is performed based on 202c1 of b)) (see S610 of FIG. 26). Further, in the ordinary symbol variation process, the probable variation flag 203h is also referred to when determining the variation time of the ordinary symbol and the opening time of the electric accessory 640a when the ordinary symbol is hit (S614 in FIG. 26). See S620).

時短中カウンタ203iは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203iの値が0、且つ、確変フラグ203hがオフであれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203iは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、通常大当たりとなる度に、その通常大当たりの終了時に値が100にセットされる(図32のS1214参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される(図22のS219参照)。   The time reduction counter 203i is a counter that indicates whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time reduction state. If the value of the time reduction counter 203i is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the normal symbol time reduction state. If the value of the counter 203i during time saving is 0 and the probability change flag 203h is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state of a normal symbol. The initial value of the time reduction counter 203i is set to zero, and a special symbol is drawn in the main controller 110, and every time a normal jackpot is reached, the value is set to 100 at the end of the normal jackpot. (See S1214 in FIG. 32). In addition, regardless of the jackpot type, when a jackpot is determined by a special symbol lottery, the value is set to 0 while setting the start of the jackpot (see S219 in FIG. 22).

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203iの値、および確変フラグ203hの状態が参照され、時短中カウンタ203iの値が1以上であるか、確変フラグ203hがオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS609参照)。一方、時短中カウンタ203iの値が0であり、且つ、確変フラグ203hがオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS610参照)。   When a lottery for a normal symbol is performed, the value of the time reduction counter 203i and the state of the probability change flag 203h are referred to, and if the value of the time reduction counter 203i is 1 or more, or the probability change flag 203h is on. For example, it is usually determined that the symbol is during the working hours. In this case, a lottery of a normal symbol is performed based on the second random number table for the high probability (see S609 in FIG. 26). On the other hand, if the value of the time reduction counter 203i is 0 and the probability change flag 203h is off, it is determined that the symbol is in the normal state, and based on the second random number table for low probability, the symbol is determined. Is performed (see S610 in FIG. 26).

入球待機フラグ203jは、作動入賞口660へと遊技球が入球するまで大当たりの開始が待機される大当たり待機状態であるか否かを示すフラグである。この入球待機フラグ203jがオンであれば、大当たり待機状態であることを意味し、オフであれば、大当たり待機状態ではないことを意味する。この入球待機フラグ203jは、特別図柄の抽選で大当たりとなり、当該大当たりに対応する変動パターンの変動時間が経過した際にオンに設定される(図22のS220参照)。また、入球待機フラグ203jは、大当たり待機状態中において、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合にオフに設定される(図31のS1104参照)。この入球待機フラグ203jがオンの間は、作動入賞口660への入球が有効として扱われる(入球を検出した場合に大当たりが開始される)。   The entering ball waiting flag 203j is a flag indicating whether or not a jackpot waiting state in which the start of the jackpot is waited until the game ball enters the activated winning opening 660. If the incoming ball waiting flag 203j is on, it means that the game is in the jackpot waiting state, and if it is off, it means that the game is not in the jackpot waiting state. The ball waiting flag 203j becomes a big hit by a special symbol lottery, and is set to ON when the change time of the change pattern corresponding to the big hit elapses (see S220 in FIG. 22). In addition, the entering ball waiting flag 203j is set to off when a gaming ball enters the activated winning opening 660 in the jackpot waiting state (see S1104 in FIG. 31). While the ball entry waiting flag 203j is ON, the ball entry into the activated winning opening 660 is treated as valid (a big hit is started when a ball entry is detected).

大当たり開始フラグ203kは、大当たりを開始させるか否かを示すフラグである。この大当たり開始フラグ203kがオンであれば、大当たりを開始させるタイミングである(作動入賞口660へと遊技球が入球して大当たり待機状態が終了した)ことを意味し、オフであれば、大当たりを開始させるタイミングではないことを意味する。この大当たり開始フラグ203kは、大当たり待機状態中に作動入賞口660へと遊技球が入球することでオンに設定される(図31のS1103参照)。また、大当たり開始フラグ203kは、大当たりの開始を設定した場合にオフに設定される(図32のS1203参照)。   The jackpot start flag 203k is a flag indicating whether or not to start a jackpot. If the big hit start flag 203k is on, it means that it is time to start a big hit (the game ball enters the activated winning opening 660 and the big hit standby state ends). If it is off, the big hit is started. It is not the timing to start. The jackpot start flag 203k is set to ON when a game ball enters the activated winning opening 660 during the jackpot standby state (see S1103 in FIG. 31). The jackpot start flag 203k is set to off when the start of the jackpot is set (see S1203 in FIG. 32).

大当たり中フラグ203mは、大当たり(特別遊技状態)中であるか否かを示すフラグである。この大当たり中フラグ203mがオンであれば、大当たり中であることを意味し、オフであれば大当たり中でないことを意味する。大当たり中フラグ203mは、特別図柄の抽選により大当たりとなり、大当たり(特別遊技状態)が開始されると共にオンに設定される(図32のS1203参照)。また、大当たり(特別遊技状態)の終了時にオフに設定される(図32のS1217参照)。特別図柄変動処理(図22参照)では、この大当たり中フラグ203mが参照されて、大当たり中であるか否かが判別される(図22のS201参照)。   The big hit flag 203m is a flag indicating whether or not a big hit (special game state) is in progress. If the big hit flag 203m is on, it means that a big hit is being made, and if it is off, it means that there is no big hit. The big hit flag 203m becomes a big hit due to the lottery of the special symbol, and the big hit (special game state) is started and set to ON (see S1203 in FIG. 32). Also, it is set to off at the end of the big hit (special game state) (see S1217 in FIG. 32). In the special symbol change process (see FIG. 22), the big hit flag 203m is referred to determine whether or not a big hit is being made (see S201 in FIG. 22).

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。   The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main control device 110.

このように、主制御装置110のRAM203には、各種のカウンタやフラグが設けられている。   As described above, the RAM 203 of the main control device 110 is provided with various counters and flags.

図8に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、右特定入賞口65aおよび左特定入賞口650aを閉鎖または開放する開閉扉65f1を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209、回動部材670aを回転動作させるための回転体用モータ670cが接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 including an address bus and a data bus. The input / output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a right specific winning opening 65a, and an opening / closing door for closing or opening the left specific winning opening 650a. A solenoid 209 including a large-opening solenoid for opening and closing the 65f1 and a solenoid for driving the electric accessory, a rotating body motor 670c for rotating the rotating member 670a are connected, and the MPU 201 Various commands and control signals are transmitted to these via the output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図3、122)回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ(図3、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasing switch (122 in FIG. 3) circuit 253 described later provided in the power supply device 115. Various processes are executed based on signals output from various switches 208 and a RAM erasure signal SG2 output from a RAM erasure switch (122 in FIG. 3) circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loaned balls. The MPU 211 as an arithmetic unit has a ROM 212 storing a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。   Like the RAM 203 of the main control device 110, the RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , I / O and the like are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply unit 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, similarly to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 28) as a process at the time of a power failure is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the firing controller 112, and the like are connected to the input / output port 215. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid prize ball. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により遊技球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた遊技球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、遊技球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで遊技球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a such that when the main control device 110 issues an instruction to launch a game ball, the ball launch unit 112a has a launching strength of the game ball according to the amount of rotation of the operation handle 51. is there. The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are satisfied. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on condition that the stop switch 51b for stopping the firing of the game ball is off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the handle 51, and a game ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, turns on and off lights in a lamp display device (lights 29 to 33, the display lamp 34, etc.) 227, and performs a fluctuation display effect ( The display control device 114 controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as the variable display. The MPU 221 as an arithmetic unit includes a ROM 222 storing a control program executed by the MPU 221 and fixed value data and the like, and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、通過検出センサ228a〜228f、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   The input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio ramp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the passage detection sensors 228a to 228f, the frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、通過検出センサ228a〜228fの出力を監視し、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数から、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の大まかな個数を把握することが可能に構成されている。そして、大当たり待機状態では、センサの個数に応じて把握した遊技球の個数に対応させて、第3図柄表示装置81に表示させるチャンスメーターCMの態様(ゲージの量)を可変させる。これにより、遊技者に対して、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に得られる賞球の量(開閉扉65f1が開放された場合に入球する遊技球の個数)を見た目で分かり易く理解させることができる。よって、大当たり待機状態の間に、より積極的に作動入賞口660に到達しない発射強度(95%未満の発射強度)で右打ちを行わせ、開閉扉65f1の上面により多くの遊技球を到達させようとさせることができる。よって、大当たり待機状態中の遊技に対する興趣を向上させることができる。   The sound ramp control device 113 monitors the outputs of the passage detection sensors 228a to 228f, and determines the approximate number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 from the number of sensors whose outputs are H (high). It is configured to be able to grasp. Then, in the jackpot waiting state, the mode (gauge amount) of the chance meter CM to be displayed on the third symbol display device 81 is changed in accordance with the number of game balls grasped according to the number of sensors. This allows the player to see the amount of prize balls (the number of game balls entering when the opening / closing door 65f1 is opened) obtained when the player enters the game balls into the operation winning opening 660. Can be easily understood. Therefore, during the jackpot waiting state, the right-handed shot is performed with a firing intensity (a firing intensity of less than 95%) that does not reach the activated winning opening 660 more actively, and more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1. It can be made to try. Therefore, it is possible to improve the interest in the game in the jackpot waiting state.

また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   Further, the sound lamp control device 113 monitors an input from the frame button 22 and, when the frame button 22 is operated by the player, changes the stage displayed on the third symbol display device 81 or performs super reach. The sound output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the effect content at the time, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a back image change command including information on the changed stage is transmitted to the display control device 114 so that the third image display device 81 displays a rear image corresponding to the changed stage. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The sound lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and displays and displays an error command including the type of the error. Transmit to device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図14(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。ROM222には、変動パターン選択テーブル222aを少なくとも有している。   Next, details of the electrical configuration of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 14A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113. The ROM 222 has at least a fluctuation pattern selection table 222a.

変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類のうち1の変動態様が決定される。   The variation pattern selection table 222a is based on the variation pattern command output from the main control device 110, and shows more detailed variation from the rough variation content (variation time, variation type (reach, deviation, etc.)) indicated by the variation pattern command. Used to determine content. As a result, various variations can be determined. Here, one variation mode among a plurality of types is determined by lottery with respect to the rough variation content instructed by main controller 110.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図14(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、第1特別図柄保留球数カウンタ223bと、第2特別図柄保留球数カウンタ223cと、変動開始フラグ223dと、停止種別選択フラグ223eと、変動時間カウンタ223fと、待機状態演出フラグ223gと、レベルカウンタ223hと、遊技状態格納エリア223iと、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。   Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 14B is a block diagram showing the contents of the RAM 223. In the RAM 223, a winning information storage area 223a, a first special symbol reserved ball number counter 223b, a second special symbol reserved ball number counter 223c, a variation start flag 223d, a stop type selection flag 223e, and a variation time counter 223f. , A standby state effect flag 223g, a level counter 223h, a game state storage area 223i, and another memory area 223z.

入賞情報格納エリア223aは、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)からなる記憶エリアを、第1特別図柄、および第2特別図柄のそれぞれに対して有している。加えて、1つの実行エリアを有している。各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has a storage area composed of four areas (first area to fourth area) for each of the first special symbol and the second special symbol. In addition, it has one execution area. Winning information is stored in each area. In the present pachinko machine 10, when the main controller 110 detects a start winning, each of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the starting winning. From the value, various information (acceptance, stop type, variation pattern) obtained when a special symbol corresponding to the start winning is drawn is predicted (estimated) by the main control device 110, and the predicted various information is obtained. Is notified from the main controller 110 to the sound lamp controller 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   When the prize information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various information (acceptance, stop type, fluctuation pattern) notified by the prize information command as prize information, and the prize information is used as the prize information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in ascending order of the area numbers (first to fourth) among the vacant areas of the four areas (first to fourth areas). Is done. That is, the data corresponding to the winning in time is stored in an area having a smaller area number, and the data corresponding to the winning in time is stored in the first area.

第1特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110において保留されている第1特別図柄の抽選に対応する保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタであり、第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、第2特別図柄の抽選に対応する保留球数を最大4回まで計数するカウンタである。   The first special symbol holding ball number counter 223b is a counter that counts up to four times the number of holding balls (the number of waiting times) corresponding to the lottery of the first special symbol held in the main controller 110, and the second special symbol. The symbol holding ball number counter 223c is a counter that counts the number of holding balls corresponding to the lottery of the second special symbol up to four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 directly accesses the main control device 110, and stores the first special symbol reservation ball number counter 203e and the second special symbol reservation ball number stored in the RAM 203 of the main control device 110. The value of the counter 203f cannot be obtained. Therefore, the sound lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the retained ball number command transmitted from the main control device 110, and performs the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter. At 223c, the number of reserved balls is managed for each special symbol type.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64、第2入球口640への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   More specifically, the main controller 110 adds the number of balls to be displayed in the variable display due to the entry to the first entrance 64 and the second entrance 640, or a special symbol in the main controller 110. When the fluctuation display is executed and the number of reserved balls is subtracted, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e or the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f after addition or subtraction is retained. The ball number command is transmitted to the sound lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、または第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する(図36のS4308参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値と同期させながら、その値を更新することができる。   When receiving the reserved ball count command transmitted from the main control device 110, the sound ramp control device 113 determines the first special symbol reserved ball count counter 203e of the main control device 110 or the second special symbol from the reserved ball count command. The value of the reserved ball number counter 203f is acquired and stored in the first special symbol reserved ball number counter 223b or the second special symbol reserved ball number counter 223c (see S4308 in FIG. 36). As described above, the voice lamp control device 113 updates the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c according to the reserved ball number command transmitted from the main control device 110. Therefore, the values can be updated while synchronizing with the values of the first special symbol reserved ball number counter 203e and the second special symbol reserved ball number counter 203f of the main control device 110.

第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are used for displaying the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball count command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball count indicated by the command in the first special symbol reserved ball count counter 223b and the second special symbol reserved ball count counter 223c. At the same time, in order to notify the display control device 114 of the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c after storage, the display reserved ball number command is sent to the display control device 114. Send to.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203fと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display reserved ball count command, the value of the reserved ball count indicated by the command, that is, the first special symbol reserved ball count counter 223b of the sound lamp control device 113 and the second special ball count value Drawing of an image is controlled so that the number of symbols of the number of reserved balls corresponding to the value of the symbol reserved ball number counter 223c is displayed in the sub display area Ds of the third symbol display device 81. As described above, the first special symbol retaining ball number counter 223b and the second special symbol retaining ball number counter 223c are the first special symbol retaining ball number counter 203e and the second special symbol retaining ball number counter of the main controller 110. The value is changed in synchronization with 203f. Accordingly, the number of the reserved ball count symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also the value of the first special symbol reserved ball count counter 203e and the second special symbol reserved ball count counter 203f of the main controller 110. Can be changed while synchronizing with. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of the reserved balls for which the variable display is suspended.

変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図36のS4302参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図38のS4502参照)。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The fluctuation start flag 223d is turned on when a fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S4302 in FIG. 36), and turned off when the fluctuation display is set on the third symbol display device 81. (See S4502 in FIG. 38). When the variation start flag 223d is turned on, a display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol in the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図36のS4305参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図38のS4507参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。   The stop type selection flag 223e is turned on when a stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S4305 in FIG. 36), and turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S4507 in FIG. 38). When the stop type selection flag 223e is turned on, the stop type is determined based on the stop type (big hit type in the case of a big hit) extracted from the received stop type command.

変動時間カウンタ223fは、特別図柄の変動表示の変動時間をカウントするカウンタである。主制御装置110から変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対応する変動時間が変動時間カウンタ223fに設定される。   The fluctuation time counter 223f is a counter that counts the fluctuation time of the fluctuation display of the special symbol. When a fluctuation pattern command is received from main controller 110, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern notified by the fluctuation pattern command is set in fluctuation time counter 223f.

待機状態演出フラグ223gは、待機状態演出(図7(a),(b)参照)の実行中であるか否かを示すフラグである。この待機状態演出フラグ223gがオンであれば、待機状態演出の実行中であることを意味し、オフであれば、待機状態演出の実行中ではないことを意味する。この待機状態演出フラグ223gは、大当たり待機状態となったことを示す待機状態コマンドを主制御装置110から受信して、待機状態演出の開始を設定したことを契機としてオンに設定される(図37のS4403参照)。また、この待機状態演出フラグ223gは、主制御装置110から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信した場合にオフに設定される(図37のS4406参照)。   The standby state effect flag 223g is a flag indicating whether or not the standby state effect (see FIGS. 7A and 7B) is being executed. If the standby state effect flag 223g is on, it means that the standby state effect is being executed, and if it is off, it means that the standby state effect is not being executed. The standby state effect flag 223g is set to ON when the standby state command indicating that the jackpot standby state has been entered is received from the main control device 110 and the start of the standby state effect is set (FIG. 37). S4403). In addition, the standby state effect flag 223g is set to OFF when an opening command indicating the start of a jackpot is received from the main control device 110 (see S4406 in FIG. 37).

レベルカウンタ223hは、待機状態演出(図7(a),(b)参照)において第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるチャンスメーターCMのゲージ数(レベル)を示すカウンタである。このレベルカウンタ223hの値は、通過検出センサ228a〜228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数に連動して更新される(図35のS4204参照)。即ち、出力がH(ハイ)となっているセンサの個数がカウンタ値として設定される。   The level counter 223h is a counter that indicates the gauge number (level) of the chance meter CM displayed on the display screen of the third symbol display device 81 in the standby state effect (see FIGS. 7A and 7B). The value of the level counter 223h is updated in conjunction with the number of sensors whose outputs are H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f (see S4204 in FIG. 35). That is, the number of sensors whose output is H (high) is set as the counter value.

遊技状態格納エリア223iは、パチンコ機10の遊技状態に応じたデータを格納しておくための記憶領域である。この遊技状態格納エリア223iは、主制御装置110から、パチンコ機10の遊技状態に変更が生じる毎に出力される状態コマンドを受信する毎に更新される(図36のS4310参照)。なお、遊技状態格納エリア223iは、例えば1バイトの記憶領域で構成され、下位2ビットの状態によって遊技状態を特定可能に構成されている。より具体的には、例えば、最下位のビットが普通図柄の時短状態であるか否かを示し、下位2ビット目のビットが特別図柄の確変状態であるか否かを示す。よって、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の通常状態」では、下位2ビットが「00B」となり、「特別図柄の低確率状態」、且つ「普通図柄の時短状態」では、下位2ビットが「01B」となり、「特別図柄の確変状態」、且つ「普通図柄の時短状態」では、下位2ビットが「11B」となる。音声ランプ制御装置113のMPU221は、この遊技状態格納エリア223iに格納されたデータに基づいて、音声ランプ制御装置113側でパチンコ機10の遊技状態を把握することができる。   The gaming state storage area 223i is a storage area for storing data corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10. The game state storage area 223i is updated each time a state command output from the main control device 110 is output each time the game state of the pachinko machine 10 is changed (see S4310 in FIG. 36). Note that the gaming state storage area 223i is formed of, for example, a 1-byte storage area, and is configured so that the gaming state can be specified by the state of the lower two bits. More specifically, for example, the least significant bit indicates whether the symbol is in the time saving state of a normal symbol, and the second least significant bit indicates whether the symbol is in a probable change state of the special symbol. Therefore, in the “low probability state of the special symbol” and the “normal state of the ordinary symbol”, the lower 2 bits are “00B”, and in the “low probability state of the special symbol” and the “time reduction state of the ordinary symbol”, Two bits are "01B", and in the "special symbol change state" and the "normal symbol time saving state", the lower two bits are "11B". The MPU 221 of the audio ramp control device 113 can grasp the gaming status of the pachinko machine 10 on the audio ramp control device 113 side based on the data stored in the gaming status storage area 223i.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。   The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-described data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the audio ramp control device 113.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)や、演出時間を計時する経時タイマなどを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図36参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The RAM 223 further includes a command storage area (not shown) for temporarily storing a command received from the main control device 110 until a process corresponding to the command is performed, an elapse timer for measuring the production time, and the like. are doing. The command storage area is configured by a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 36) of the voice lamp control device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process performs The command is analyzed, and processing according to the command is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図15を参照して後述する。   The display control device 114 is connected to the audio lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on a command received from the audio lamp control device 113, displays a variation (variation) of the third symbol on the third symbol display device 81. Direction) and a continuous announcement effect. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure or the like, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like via a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts AC supplied from the outside and outputs a voltage of 12 volts for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as the solenoid 209, a motor, and the like. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volts, 5 volts, and backup voltage are supplied to the respective control devices 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each of the NMI terminals of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of DC stable 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) has occurred if this voltage falls below 22 volts. Then, the power outage signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure, and execute the NMI interrupt processing. Note that, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs the voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a time sufficient for executing the NMI interrupt processing. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 28).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erasure switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erasure signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erasure switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on and the RAM erasing signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data and also controls the payout control device 111 to execute a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to the device 111.

次に、図15を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図15は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, an electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the audio lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   In addition, the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if the pachinko machine 10 is a different model having a different special lottery probability of a special symbol jackpot and a different number of prize balls paid out in one special symbol jackpot. Since there are models having exactly the same configuration, the display control device 114 is made a common component to reduce the cost.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   Hereinafter, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches an instruction code stored at an address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to perform a system reset from the power supply unit 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231 a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in the present embodiment, a control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided in a dedicated program ROM like a conventional gaming machine. Instead, the character data is stored in a character ROM 234 provided for storing data of an image to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a that can achieve a large capacity with a small area. Thereby, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, in general, the NAND flash memory has a problem that the reading speed is reduced particularly when random access is performed. For example, in a case where data arranged continuously on a plurality of pages is read, high-speed reading of data on the second and subsequent pages is possible, but an address is specified for reading data of the first page. It takes a long time from when the data is output. In addition, when data that is not continuous is read, a large amount of time is required each time the data is read. As described above, since the reading speed of the NAND flash memory is low, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be degraded.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporarily storing various data. And store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at a high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed by the MPU 231 and data of an image displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to be described later to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240. The image controller 237 stores image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234, which will be described later, into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, The data is transferred to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。   The NAND flash memory 234a is a nonvolatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as the images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. As described above, the control program and the fixed value data are provided for storing the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on an address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory And outputs it to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) occur during data writing, and a defective data block in which data cannot be written occurs. Or Therefore, the ROM controller 234b performs a known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and reads and writes the data to the NAND flash memory 234a while avoiding a defective data block. Performs the data address translation of

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, based on the erroneous data, Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, the bad data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b, and access to the bad data block is avoided. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even when the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is possible to suppress the complexity of controlling access to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b operates for one page including data corresponding to the specified address (for example, 2 kilobytes). Is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or the NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. I do. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process, and outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one bank of data of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Accordingly, the ROM controller 234b outputs data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or specifies the data from the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 is stored in the other bank. The process of reading from the bank and outputting it to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the response in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has a much smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. ). In the NOR ROM 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, the programs not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, the MPU 231 first stores the program after the system reset is released. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. After the system reset is released, the MPU 231 first executes the boot program. Thus, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, in a range of the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes)) are stored from the instructions. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be smaller than the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set in accordance with the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and specifies the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address “0000H” is specified on the bus line 240, the ROM controller 234b stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in one bank of the buffer RAM 234c. And outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds one to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. Then, while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR-type ROM 234d, the ROM controller 234b of the character ROM 234 selects from among the programs previously set from the NOR-type ROM 234d to the buffer RAM 234c. , And reads the instruction code at the corresponding address from the buffer RAM 234c and outputs it to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   Here, in the present embodiment, instead of storing the entire control program in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released from the NOR type ROM 234d in the boot program. Is stored for the following reason. That is, as described above, the NAND flash memory 234a requires a large amount of time from when an address is specified to when data is output in reading data of the first page, which is unique to the NAND flash memory. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address “0000H” is specified from the MPU 231 via the bus line 240 to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a great amount of time from the reading to the setting to the buffer RAM 234c. Spend a lot of time waiting to receive the code. Therefore, the time required to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR ROM is a memory from which data can be read at high speed, a predetermined number of instructions of the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. When the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. And the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after specifying the address “0000H”, and can start the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   Now, the boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program is stored in a program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, one page capacity of the NAND flash memory 234a). 233a and the data table storage area 233b. The MPU 231 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, and sets the control program stored in the first program storage area 234d1. A predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a while using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the setting, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is used. The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, the boot program stored in the first program storage area 234d1 stores the instruction pointer 231a in the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 by the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a moves to the first predetermined position in the program storage area 233a. The address is set.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetches the instruction, but reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes are executed. As will be described later, the work RAM 233 is constituted by a DRAM, so that a high-speed read operation is performed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot programs stored in the first program storage area 234d1 include the remaining boot programs in the control programs transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. The program is programmed so as to include the instruction pointer 231a with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thus, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Execute the remaining boot program included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図39のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図39のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In the remaining boot programs, all of the remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) used in the control programs are stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. More specifically, an initialization process (see S6002 in FIG. 39) executed after the boot process by the boot program (see S6001 in FIG. 39) stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can perform various controls by reading a control program from a work RAM constituted by a DRAM having a high read speed. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, without storing all the boot programs in the NOR ROM 234d, a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored, and for the remaining boot programs, Even when the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR-type ROM 234d having a very small capacity. Can be.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図20参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third symbol display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 20) transmitted from the MPU 231 to be described later, and selects one of a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs this one-frame image drawing process and one-frame image display process for one frame of image display time on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment). In parallel.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図41(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the rendering processing of the image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects the V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 41B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing processing of the image for the next one frame, and executes the processing of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt processing in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that a new image drawing is started during the image drawing, It is possible to prevent an image from being developed in a frame buffer in which image information being displayed is stored in accordance with a new drawing instruction.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on a transfer instruction from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The drawing of an image is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, image data necessary for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory generally facilitates increasing the capacity of the ROM, but has a lower read speed than other ROMs (such as a mask ROM and an EEPROM). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to be. Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Thereby, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data to be used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a low reading speed when drawing an image. The time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately, and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   Particularly, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114 are resident. Even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 needs to perform drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image. It is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of, and the time required for reading out the image data can be omitted. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, since the image data is also stored in the normal video RAM 236, it is not necessary to keep all the image data resident in the resident video RAM 235. Therefore, it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a constituted by a 132 kilobyte SRAM which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   The image data transfer instruction issued by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction and the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating to which of the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 to transfer), and the beginning of the transfer destination (the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236) Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads one block of data from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores the data in the buffer RAM 237a in accordance with the various information of the transfer instruction, and temporarily stores the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used. Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored from the storage source start address indicated by the transfer instruction to the storage source end address is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   As a result, image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing processing. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   Further, the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237. It is possible to easily determine a period that is not used for display processing on the device 81, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is maintained without being overwritten while the power is turned on. The power-on main image area 235a, the rear image area 235c, and the character design area are used. 235e, an error message image area 235f, and at least a power-on fluctuation image area 235b and a third symbol area 235d.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a stores a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on to when all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. An area for storing corresponding data. The power-on fluctuation image area 235b indicates that the game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entrance 64 or the second ball entrance is provided. This is an area for storing image data corresponding to a power-on fluctuation image that displays a result of a lottery performed in the main control device 110 by a fluctuation effect when a ball entering the mouth 640 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図39のS6003,S6004参照)。   The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when the power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 39).

ここで、図16を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図16は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。   Here, the power-on fluctuation image will be described with reference to FIG. FIG. 16 shows the power-on displayed on the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is turned on. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図16(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。   The display controller 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b immediately after the power is turned on. Then, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the transfer of the remaining image data is being performed, the display control device 114 uses the image data stored in the power-on main image area 235a first and uses the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図16(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図16(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図16(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図16(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。   At this time, when the display control unit 114 receives the display change pattern command transmitted from the audio lamp control unit 113 based on the change pattern command from the main control unit 110 which is the change start instruction command, the display control unit 114 starts the process shown in FIG. As shown in FIG. 16 (c), on the display screen of the main image at power-on, a power-on fluctuation image of a symbol “○” is located at the lower right position toward the screen, and as shown in FIG. At the same position as the symbol, a power-on variation image of an “X” symbol is alternately and repeatedly displayed during the variation period. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110, the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113 are used to determine the lottery performed by the main control device 110. The result is judged, and when it is “special symbol jackpot”, the image shown in FIG. 16 (b) is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped. The image shown is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。   The MPU 231 uses the image data stored in the power-on main image area 235a to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs the main image to be drawn at power-on. Thus, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall can check the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. In addition, the player or the like can recognize that some processing is being performed while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, so that the remaining images to be resident in the resident video RAM 235 are displayed. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is necessary to wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has not stopped. Can be.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Can be immediately confirmed, and the use of the NAND flash memory 234a having a low reading speed for the character ROM 234 can prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口640に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図16(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In addition, when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player starts the game, and a ball is detected at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. In this case, the power-on fluctuation image is drawn using the image data corresponding to the power-on fluctuation image resident in the power-on fluctuation image area 235b, and the images shown in FIGS. 16 (b) and (c) alternate. The MPU 231 instructs the image controller 237 to be displayed on the third symbol display device 81. Thus, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image. Therefore, even when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple variable effect.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64、または第2入球口640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。   Also, at the stage when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on fluctuation image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. When a ball is detected at the first entrance 64 or the second entrance 640 while the main time image is being displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variable effect is displayed on the third symbol. It can be displayed on the device 81 immediately.

図15に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図17を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図17は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図17(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図17(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。   Returning to FIG. 15, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 17, the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining four types of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each of the back images. FIG. 17B shows a back surface A corresponding to the “sand beach stage”, and FIG. 17B shows a back surface B corresponding to the “deep sea stage”.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図17に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。   As shown in FIG. 17, the character ROM 234 prepares an image that is longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 as the rear image corresponding to each of the rear surfaces A and B. The image controller 237 draws the image such that the rear image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   The images prepared on each of the rear surfaces A and B (hereinafter, referred to as “scroll images”) are configured such that the rear images are continuous at positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and are images between the position c and the position d. Is displayed as a display area on the third symbol display device 81, and then an image between the position a and the position a 'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The back image is scrolled and displayed with a proper connection.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   When the change of the back type is determined and the stage is changed to the “sand beach stage” or the “deep sea stage”, the MPU 231 sets a position between the first position a and the position a ′ of the corresponding back image as an initial position of the display area. Then, the image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, as time passes, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the region reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display region is displayed again on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a ′. Therefore, on the third symbol display device 81, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図17(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。   Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 17A, the back surface A corresponding to the sandy beach stage which is the initial stage has the entire range of the back surface A, that is, all the image data corresponding to the positions a to d are the back surface of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often performed without changing the stage while the initial stage, "Sandy Beach Stage", is displayed. Therefore, the image data of the back surface A corresponding to the "Sandy Beach Stage" that is frequently displayed is displayed. By making them all resident in the back image area 235c, the number of times of data access to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図17(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。   On the other hand, as shown in FIG. 17B, the back surface B corresponding to the “deep sea stage” has only a part of the back surface, that is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b is resident. It is stored in the back image area 235c of the video RAM 235.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。   Here, in order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data for all the rear images is resident in the resident video RAM 235. Therefore, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図17(a)〜(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図17(a)〜(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from the position a to the position a '(or the range from FIG. 17A to FIG. 17B). ) And the image data corresponding to the image between the position a and the position b including the initial position (or the image between FIGS. 17A and 17B) is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, if the stage change is determined by the lottery at the start of the change, the character ROM 234 may be stored on the back of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial position of the back surface B can be immediately displayed on the third symbol display device 81. In addition, it is possible to display while changing the scrolling display or color over time. In addition, since only the image data corresponding to the image in the partial range is stored for the back surface B, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。   After the image at the initial position is displayed, the rear surface B scrolls the range from position a to position b from left to right using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b ′ to the position d can be transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 during the operation. As a result, the image data from the position b ′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while scrolling the range from the position a to the position b, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from the position a to the position b using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b ′ to the position d is scrolled. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図15参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。   On the rear surface B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the rear image provided in the image storage area 236a (see FIG. 15) of the normal video RAM 236. Thus, the rear image data stored in the sub-area dedicated to the rear image is not overwritten by other image data, so that the rear image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   On the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to the image corresponding to the image between the position b ′ and the position b. Data is stored redundantly. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235 c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b ′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the rear image is scroll-displayed with a smooth connection to the third symbol display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。   Further, when the MPU 231 controls the image controller 237 so as to display the image between the position c and the position d as a display area on the third symbol display device 81 using the image data of the normal video RAM 236, The MPU 231 controls the image controller 237 so that the image between the position a and the position a 'is displayed as a display area on the third symbol display device 81 using the image data of the rear image area 235c of the resident video RAM 235. I do. This allows the third symbol display device 81 to repeatedly scroll and display the images between the positions a to c so as to flow leftward in a smooth connection.

図15に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「1」から「9」の数字を付した上述の9種類の主図柄(図6(b)参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64、または第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   Returning to FIG. 15, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area where the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81 is resident. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned nine types of main symbols (see FIG. 6 (b)) with numbers "1" to "9", which are the third symbols, are resident. You. Thus, when performing a fluctuation effect on the third symbol display device 81, it is not necessary to read out image data from the character ROM 234 every time. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, A fluctuating effect can be started quickly. Therefore, even though the first symbol display device 37 starts the variable effect on the first symbol entrance device 64 or the second entrance port 640, the third symbol display device is started. In 81, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the fluctuation effect is not immediately started.

また、第3図柄エリア235dには、「1」から「9」の数字が付されていない主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。   Also, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the main symbol without numbers “1” to “9” is also resident. These image data are used for a demonstration effect displayed on the third symbol display device 81 when the next fluctuation effect associated with the start winning is not started even if a predetermined time has elapsed after the stop of one fluctuation effect. Can be Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Accordingly, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbol without a number from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as "Youth" and "Women" are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters is resident in the character symbol area 235e. Accordingly, when changing the character design based on the content of the command received from the audio lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but displays the character in the resident video RAM 235. By reading image data resident in the symbol area 235e in advance, a predetermined image can be drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234. Therefore, even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the character pattern can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound lamp control device 113 detects the occurrence of the vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Also, when the occurrence of another error is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to, when receiving the error command, display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error, from the viewpoint of preventing the player from cheating and protecting the player from the error. In the pachinko machine 10, since the image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 determines the error message in the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. As a result, it is not necessary to sequentially read image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated at any time, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transfers the image data necessary for drawing the subsequent image data among the image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the sub area provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236. Then, it instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data specified by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The transfer instruction of the image data is performed by including the transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. Thus, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby writing the image for one frame into the frame buffer. While the image is being developed, while the image is being developed in one of the frame buffers, the image information for one frame that has been previously developed is read out from the other frame buffer, and is transmitted to the third symbol display device 81 together with the drive signal. Then, by transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process of displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 simultaneously develops one frame of the image drawn in one frame buffer while developing the image. The image for one frame that has been developed first is read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   The frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame for displaying the image on the third symbol display device 81 are different from each other. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 alternately specifies one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image of one frame 20 ms after the completion of the drawing process of the image of one frame, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. You.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. You. Thereafter, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer from which the image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image of one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image of one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing the control program and fixed value data stored in the character ROM 234 and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. Be composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and stored image data determination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads out the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 , It is possible to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table that describes display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a type of fixed value data in a second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to a boot program executed by the MPU 231 after a system reset is released. These data tables are transferred from character ROM 234 to work RAM 233, and stored in data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114. By using 81, diversified and complicated effects can be easily executed.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, an opening effect A display data table corresponding to a round effect, an ending effect, and a demonstration effect is prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA〜Fのいずれかであれば、それぞれの大当たり種別を示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The fluctuation effect is an effect started in the third symbol display device 81 when a display fluctuation pattern command is received from the audio lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the variation effect stop type is also received. For example, when the fluctuation effect is started, if the stop type of the fluctuation effect is out of range, a stop symbol indicating the deviation is finally stopped and displayed, while the stop type of the fluctuation effect is one of the big hits A to F. In any case, the stop symbols indicating the respective jackpot types are finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in the variable effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。   The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 will be shifted to the special game state from now on, and the right specific winning opening 65a and the left specific winning opening 650a which are normally closed will be repeatedly opened. And the round effect is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect is an effect for notifying the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   Note that, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the start winning prize is not started even if a predetermined time has elapsed after the stop of one variable effect. The third symbol consisting of the main symbol without numbers “0” to “9” is stopped and displayed, and only the back image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person related to the hall can recognize that the game is not performed in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。   The data table storage area 233b stores one display data table corresponding to each of the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demonstration effect. If there are 32 variation effect patterns to be set as the variation effect display data table for the variation effect, one table is prepared for each variation effect pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図18を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図18は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the display data table will be described in detail with reference to FIG. FIG. 18 is a schematic diagram schematically illustrating an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time (in this embodiment, 20 milliseconds) in which the image for one frame is displayed on the third symbol display device 81 is defined as one unit. The content (drawing content) of an image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   In the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency, and the like are determined according to the type of the sprite. Drawing information, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, for drawing a sprite on the third symbol display device 81 is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The sprite type is information for specifying a sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 at which the sprite is to be displayed. The enlargement factor is information for specifying an enlargement factor for a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement factor. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is enlarged and displayed in a size larger than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucent value, the more the image displayed on the back side of the sprite is displayed. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing a superimposition process with another sprite. The color information is information for specifying a color tone of a sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to a specified sprite when drawing the specified sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), And one light image For each sprite, drawing information for each sprite such as an effect that expresses insertion of characters and characters used for various effects such as boy images and characters is defined. Note that one or more pieces of information on effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are set with respect to the passage of time. Since it is constant, only the rear type, which is information for specifying the type of the rear image, is specified in the variable display data table. This back type is to display either back A or B corresponding to the stage (one of “sand beach stage” or “deep sea stage”) selected by the player, or a back different from back A or B. Information for specifying whether to display an image is described. In addition, in the case of specifying that a back image different from the back surfaces A and B is to be displayed, the back type also includes information for specifying which back image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   If it is specified by the back type that any of the back A or B is to be displayed, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage determined by lottery among the back A and B as a drawing target, Further, the range of the back image to be displayed for the frame is specified in accordance with the passage of time. On the other hand, when it is specified that a back image different from the back surfaces A and B is to be displayed, the back image to be displayed is specified based on the back type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, a case will be described in which only the back type is defined as the drawing content of the back image in the display data table. Instead, the back type and the range of May be defined as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating an elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the rear image to be displayed for the frame based on the elapsed time from when the rear image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time since drawing of an image based on the display data table (or display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time from the start of drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third symbol display device 81).

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and drawing of an image based on the display data table according to the rear type (or the third symbol display device 81). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of the display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. This is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may be information indicating an address at which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of the information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers given to the respective third symbols. Rather than directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed immediately before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and the offset information from the stop symbol of the immediately preceding variation effect is described in the symbol offset information from the start of the variation until a predetermined time has elapsed. Thereby, the variable effect is started from the stop symbol in the preceding variable effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation, an offset from the stop symbol set in accordance with the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the audio lamp control device 113. Provide information. Thus, the variable effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since each 3rd symbol is given a unique number, a variation symbol in the immediately preceding variation effect and a stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110 are displayed in the 3rd symbol. , And the offset information is represented by the difference between the numbers attached to the respective third symbols, whereby the third symbol to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   In the symbol offset information, the predetermined time in which the offset information of the stop symbol of the variable effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the variable effect performed this time, the third symbol fluctuates at a high speed. It is set to be the time displayed. While the third symbol is being displayed at a high speed, the third symbol is invisible to the player, and during that time, the stop effect of the variable effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time, even if the continuity of the number of the third symbol is interrupted, the player is not made aware of the interruption of the continuity of the number. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図18の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the head address of the display data table, and the data table is stored in the last address (“02F0H” in the example of FIG. 18) of the display data table. "End" information indicating the end of the process is described. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the drawing content corresponding to the rendering mode to be defined in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図20参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and selects the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time the rendering process for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one, and based on the rendering content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, An image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 20) described later is created. By transmitting the drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is issued. As a result, the drawing content is specified in the order specified in the display data table in accordance with the update of the pointer 233f, and the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and the like. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Here, when a program executed by the MPU 231 is started each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, as in a conventional pachinko machine, the effect image is diversified. A large load is placed on the processing of starting and executing a complicated and enormous program, which may limit the processing capability of the display control device 114 and limit the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in the present pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, a variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, a display data table is prepared corresponding to each of the rendering modes, a display data table buffer corresponding to the rendering mode to be displayed is set, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the winning start. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the spot based on the user's operation, so that the display content cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the presentation mode. As described above, the display data table is prepared corresponding to each rendering mode, the display data table buffer is set according to the rendering mode to be displayed, and the drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can be realized for the first time based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the winning start.

次いで、図19を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図19は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically illustrating an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, the resident one of the sprite image data used in the effect specified in the display data table. The transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   Note that if all image data of sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thus, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図19のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address specified in the display data table, and is transfer data information of image data of a sprite to be transferred at a time indicated by the address (hereinafter, referred to as “transfer target image data”). (Corresponding to addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 19). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図19のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (address “0002H” in FIG. 19 corresponds).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 where the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   Note that, as in the display data table, “Start” information indicating the start of the data table is described in the start address “0000H” of the transfer data table, and the last address of the transfer data table (in the example of FIG. 19, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図20参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, every time the pointer 233f is updated, the drawing data specified by the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list described later (see FIG. 20) is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite at which the transfer is to be started at that time is obtained, and the transfer list is created in the drawing list in which the transfer data information is created. to add.

例えば、図19の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 19, when the pointer 233f becomes “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address of the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, since null data is defined at the address “0002H” of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the transfer data table is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 displays the display data in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110 or the like. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the image data of the sprite used in the display data table is The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and corresponds to an address specified in the display data table, and transfers transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address. Since the data information is defined, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236. As described above, the transfer start timing can be instructed, so that even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, various effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図16(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図39参照)の中でオンに設定される(図39のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図51(b)のS7705参照)。   The simple image display flag 233c determines whether or not to display the power-on images (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIGS. 16A to 16C on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM. Is set to ON in the main processing (see FIG. 39) executed by the MPU 231 (see S6005 in FIG. 39). Then, at the stage when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, the third symbol display device 81 displays an image other than the power-on image. It is set to off (see S7705 in FIG. 51B).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図41(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図42〜図47参照)および表示設定処理(図48〜図50参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt processing executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 41B), and When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 41B) and the simple display setting process (see FIG. 41B) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 41 (b) (see S6309). On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 42 to 47) and display setting processing (see FIGS. 48 to 50) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図51(a)のS7601参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図51(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図52参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S7601 in FIG. 51A), and the simple image display flag 233c is on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 51B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 52) for transferring image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in accordance with a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. This is a buffer for The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the audio lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. The selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by one, and, based on the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, increments the image controller 237 for each frame. A drawing list (see FIG. 20) described below, which describes the contents of an image drawing instruction for the image, is generated. Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f by one and, based on the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, sends an image to the image controller 237 frame by frame. A drawing list (see FIG. 20) described below that describes the contents of the drawing instruction is generated. Thereby, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e stores a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Is a buffer for storing. When storing the display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. The data is stored in the data table buffer 233e. If all the image data of the sprite used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the content by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図20参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 adds the pointer 233f to the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and defines the transfer data information of the transfer target image data specified by the address indicated by the pointer 233f. If this is the case (that is, if no Null data is described), the transfer data information is stored in a later-described drawing list (see FIG. 20) that describes the contents of an image drawing instruction to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Accordingly, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, it is necessary to draw a predetermined sprite in accordance with the display data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図41(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図48のS7305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table stored in each of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. Is to be specified. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 at the same time that the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 41 (b) ), The pointer update process (see S7305 in FIG. 48) is performed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図20参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, 20 (see FIG. 20), transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Accordingly, various effects can be displayed regardless of the processing capability of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before the drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing the image can be stored in the image storage area 236a without fail. Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g stores an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. 237 is an area for storing a drawing list instructed by 237.

ここで、図20を参照して、描画リストの詳細について説明する。図20は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図20に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 20, a back image used for one frame image, ..., effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball number design 1, reserved ball number design 2, ..., error) For each sprite such as a pattern, detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (displayed object) is stored. The image controller 237 obtains image data of the sprite from a memory area specified by the RAM type and the address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to a scaling process according to a magnification ratio, a rotation process according to a rotation angle, and a translucent process according to a translucent value. Subject to alpha blending information, perform synthesis processing with other sprites, perform color tone correction processing according to color information, and perform filtering processing according to the method specified by the information according to filter specification information. Then, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the rendered image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the rendering target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, Based on an image and a warning image notifying that an error has occurred, detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, in the detailed information of each sprite, the storage RAM type and the address of the data of the sprite (display object) correspond to the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the content of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 responds to the sprite type. Thus, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Also, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged from the rearmost side to the sprites to be arranged on the front side in the image of one frame, and obtains detailed drawing information for each sprite. (Detailed information). That is, in the drawing list, first, detailed information corresponding to the back image is described, and then, the third design (design 1, design 2,...), Effect (effect 1, effect 2,. Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2,..., Reserved ball number symbol 1, reserved ball number symbol 2,..., Error symbol).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。   The image controller 237 executes the drawing processing of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged at the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged at the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   Further, when the transfer data information is described in the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transmits the transfer data information (the character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234 and the storage destination start address of the sub area provided in the image storage area 236a where the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes the transfer data information, the image controller 237 reads the image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating an effect time of an effect to be displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. The time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in the present embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図41(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図48のS7307参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the rendering process and the display process of the image for one frame are completed, the V interrupt process executed by the MPU 231 (see FIG. 41B Each time the display setting process of ()) is executed, the time counter 233h is decremented by 1 (see S7307 of FIG. 48). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the operation in accordance with the end of the effect. Perform various processings to be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data determination flag 233i indicates that, for all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, the image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. This is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is any.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図39のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S6002 in FIG. 39) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to “OFF” indicating that the storage states for all sprites are not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図52参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 52) executed by the MPU 231. Is In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprite to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite is always in an unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, the storage state corresponding to the other sprite is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図52のS7813参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図52のS7814参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   The MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i when transferring image data of a sprite in which image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and determines the transfer target sprite. It is determined whether or not the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7813 in FIG. 52). Then, if the storage state corresponding to the transfer target sprite is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S7814 in FIG. 52). The image controller 237 causes the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, since the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, the transfer processing of the image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図53のS7902参照)。   The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer (hereinafter referred to as a “drawing target buffer”) that develops an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). If the rendering target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the rendering target buffer, and if it is 1, the second frame buffer 236c is designated. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S7902 in FIG. 53).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   Thus, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the rendered image information which has already been developed from a frame buffer different from the rendering target buffer in parallel with the rendering process, and sends the read image information to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図41(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。   The drawing target buffer flag 233j is updated at the same time that the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done by Accordingly, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and the display processing of the image for one frame are completed. This is performed every time the drawing process (see S6306 in FIG. 41B) is executed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image of one frame 20 ms after the completion of the drawing process of the image of one frame, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. You.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. You. Thereafter, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer from which the image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image of one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image of one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図21〜図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Control process of main controller in first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process started upon power-on, a main process executed after the start-up process, and a timer started periodically (at an interval of 2 ms in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process started by input of a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, first, a timer interrupt process and an NMI interrupt process will be described, and then a start process will be described. And the main processing will be described.

図21は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 21 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by MPU 201 in main controller 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various winning switches are read (S101). That is, the state of the various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined to store the detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by one, and is cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (399 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in a corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by one, and when the counter value reaches a maximum value (239 in this embodiment), the value is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is incremented. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are each incremented by one, and their counter values are maximized (in this embodiment, When they reach 399, 99, 99, 239, respectively, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、次いで、第1入球口64、または第2入球口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、及び、始動入賞処理の詳細については、図22〜図25を参照して後述する。   Next, in addition to the process for displaying on the first symbol display device 37, a special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol and the like by the third symbol display device 81 is executed (S104). A start winning process is executed in accordance with the winning (start winning) in the first entrance 64 or the second entrance 640 (S105). The details of the special symbol change process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、スルーゲート67における遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、遊技球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して遊技球の発射指示をする。   After the start winning process, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process accompanying the passing of the game ball in the through gate 67 is performed. Execute (S107). The details of the ordinary symbol change process and the through gate passage process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. After the execution of the through gate passage process, the launch control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. The firing control process detects that the player is touching the operation handle 51 with the touch sensor 51a and fires the ball on condition that the hitting switch 51b for stopping firing is not operated. This is a process for determining ON / OFF of the data. When the launch of the game ball is on, the main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the game ball.

次に、図22を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図22は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 22, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (S104). This special symbol change process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 21), and the special symbol (first symbol) change display performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device are performed. This is a process for controlling the variable display of the third symbol performed at 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、大当たり待機状態中、または特別図柄の大当たり中の何れかであるかを判定する(S201)。具体的には、入球待機フラグ203j、および大当たり中フラグ203mの何れかがオンであるかを判定する。判定の結果、大当たり待機状態中、または特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In the special symbol variation process, first, it is determined whether the current time is in a jackpot waiting state or a special symbol jackpot (S201). Specifically, it is determined whether any of the incoming ball waiting flag 203j and the big hit flag 203m is on. If the result of determination is that the player is in the jackpot waiting state or the special symbol jackpot (S201: Yes), the present process ends.

S201の処理において、大当たり待機状態中でも、特別図柄の大当たり中でもないと判定した場合は(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(第2特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。   In the processing of S201, when it is determined that neither the jackpot standby state nor the special symbol jackpot is present (S201: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202). If the display mode of the first symbol display device 37 is not changing (S202: No), the value of the second special symbol holding ball number counter 203f (the number of times N2 of the variable display based on the lottery of the second special symbol) is changed. It is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol holding ball number counter 203f is larger than 0 (S204). If the value (N2) of the second special symbol retaining ball number counter 203f is not 0 (S204: Yes), the value (N2) of the second special symbol retaining ball number counter 203f is subtracted by 1 (S205) and changed by calculation. A reserved ball number command indicating the value of the executed second special symbol reserved ball number counter 203f is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a later-described main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the second special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223c.

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトし、S213の処理へ移行する。   After setting the reserved ball number command by the processing of S206, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the second special symbol reserved ball storage area 203b to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. The data is shifted, and the process proceeds to S213.

一方、S204の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が0であると判定した場合は(S204:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)を取得し(S208)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0よりも大きいか否かを判別する(S209)。   On the other hand, in the processing of S204, when it is determined that the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S204: No), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e (first The number of times the variable display is held based on the special symbol lottery N1) is acquired (S208), and it is determined whether the acquired value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S209). .

S209の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0であると判別した場合は(S209:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S209の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が0でない(即ち、1以上である)と判別した場合は(S209:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S211)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   In the process of S209, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is 0 (S209: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S209 that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is not 0 (that is, it is 1 or more) (S209: Yes), the first special symbol reserved ball number is set. The value (N1) of the counter 203e is decremented by 1 (S210), and a reserved ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e changed by the calculation is set (S211). The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a later-described main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the first special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223b.

S211の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータを、S207の処理と同一の手法によりシフトして(S212)、処理をS213へと移行する。S207、またはS212の処理後に実行されるS213の処理では、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し(S213)、本処理を終了する。なお、この特別図柄変動開始処理の詳細については、図23を参照して後述する。   After setting the reserved ball count command by the processing of S211, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a is shifted by the same method as the processing of S207 (S212), and the processing proceeds to S213. Transition. In the process of S213 executed after the process of S207 or S212, a special symbol variation start process for starting the variation display on the first symbol display device 37 is executed (S213), and this process is ended. The details of the special symbol change start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、変動時間を計測するための変動時間カウンタを更新し(S214)、更新後の変動時間カウンタの値に基づいて第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S215)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S215:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新し(S216)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), the change time counter for measuring the change time is updated (S214), and the updated change time counter is updated. It is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation display executed in the first symbol display device 37 has elapsed based on the value (S215). The fluctuation time of the fluctuation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and the fluctuation time is determined. If has not elapsed (S215: No), the display mode of the first symbol display device 37 is updated (S216), and this processing ends.

一方、S215の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S215:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S217)。停止図柄の設定は、図23を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理(S213)が実行されると、実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりA〜Fのいずれかが決定される。   On the other hand, in the process of S215, if the fluctuating time of the fluctuating display being executed has elapsed (S215: Yes), a display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S217). The setting of the stop symbol is performed in advance by a special symbol change start process (S213) described later with reference to FIG. When the special symbol change start process (S213) is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area. More specifically, whether or not a special symbol is a big hit is determined according to the value of the first random number counter C1. If the special symbol is a big hit, the special symbol is set according to the value of the first hit type counter C2. Any of the jackpots A to F is determined.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させ、大当たりCとなる場合には、緑色のLEDを点灯させ、大当たりDとなる場合には、青色のLEDと緑色のLEDを点灯させ、大当たりEとなる場合には、赤色のLEDと緑色のLEDを点灯させ、大当たりFとなる場合には、青色のLEDと赤色のLEDと緑色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には青色のLEDと赤色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the present embodiment, when the big hit A occurs, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, when the big hit B is turned on, the red LED is turned on. When the jackpot D is turned on, the blue LED and the green LED are turned on. In this case, the blue LED, the red LED, and the green LED are turned on. If it is off, the blue LED and the red LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next change display is started, but may be turned on only for a few seconds after the change stops.

S217の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S218)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S218:Yes)、確変フラグ203hをオフに設定すると共に、時短中カウンタ203iの値を0にリセットする(S219)。そして、入球待機フラグ203jをオンに設定すると共に、大当たり待機状態の開始を示す待機状態コマンドを設定して(S220)、S223の処理へと移行する。ここで設定された待機状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、待機状態コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81の表示画面において待機状態演出(図7(a),(b)参照)を開始させるための表示用待機状態コマンドを表示制御装置114に出力するコマンドとして設定する。その結果、第3図柄表示装置81において、待機状態演出が開始される。   After the process of S217 is completed, when the variation display being executed on the first symbol display device 37 is started, the result of the special symbol lottery performed by the special symbol variation start process (the current lottery result) is: It is determined whether it is a special symbol jackpot (S218). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S218: Yes), the probability change flag 203h is set to OFF, and the value of the time reduction counter 203i is reset to 0 (S219). Then, the entry standby flag 203j is set to ON, and a standby state command indicating the start of the jackpot standby state is set (S220), and the process shifts to S223. The standby state command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. It is transmitted to the sound lamp control device 113. Upon receiving the standby state command, the sound lamp control device 113 issues a display standby state command for starting a standby state effect (see FIGS. 7A and 7B) on the display screen of the third symbol display device 81. This is set as a command to be output to the display control device 114. As a result, in the third symbol display device 81, a standby state effect is started.

一方、S218の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S218:No)、時短中カウンタ203iの値が0より大きい値であるか(即ち、普通図柄の時短状態であるか)を判別し(S221)、時短中カウンタ203iの値が0より大きいと判別した場合は(S221:Yes)、時短中カウンタ203iの値を1減算して(S222)、処理をS223へと移行する。これに対し、S221の処理において、時短中カウンタ203iの値が0であると判別した場合は(S221:No)、S222の処理をスキップして、処理をS223に移行する。なお、図示については省略したが、S222の処理において減算後の時短中カウンタ203iの値が0になった場合には、普通図柄の時短状態から普通図柄の通常状態に遊技状態が変更されたことを示す状態コマンドが設定される。ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、状態コマンドに含まれる遊技状態を取得する。これにより、音声ランプ制御装置113の把握する状態を、実際のパチンコ機10の状態に一致させることができる。   On the other hand, in the process of S218, if the current lottery result is out of the special symbol (S218: No), the value of the time reduction counter 203i is a value larger than 0 (that is, whether the symbol is in the time reduction state of the ordinary symbol). ) Is determined (S221), and when it is determined that the value of the time reduction counter 203i is greater than 0 (S221: Yes), the value of the time reduction counter 203i is decremented by 1 (S222), and the process proceeds to S223. I do. On the other hand, in the process of S221, when it is determined that the value of the during-hours counter 203i is 0 (S221: No), the process of S222 is skipped, and the process proceeds to S223. Although illustration is omitted, when the value of the time saving counter 203i after the subtraction becomes 0 in the process of S222, the gaming state is changed from the time saving state of the ordinary symbol to the normal state of the ordinary symbol. Is set. The state command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is output in the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. It is transmitted to the lamp control device 113. Upon receiving the status command, the sound ramp control device 113 acquires the game status included in the status command. Thereby, the state grasped by the sound lamp control device 113 can be made to coincide with the actual state of the pachinko machine 10.

S223の処理では、停止種別を示す停止コマンドを設定して、本処理を終了する。ここで設定された停止コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、停止コマンドが示す停止種別に基づいて、第3図柄の停止図柄を設定する。   In the process of S223, a stop command indicating a stop type is set, and the process ends. The stop command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is output in the external output process (S1001) of a main process (see FIG. 30) described later, which is executed by the MPU 201. It is transmitted to the lamp control device 113. Upon receiving the state command, the sound lamp control device 113 sets a stop symbol of the third symbol based on the stop type indicated by the stop command.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図23は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図21参照)の特別図柄変動処理(図22参照)の中で実行される処理であり、第1特別図柄保留球格納エリア203aおよび第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動パターン)を決定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 23, the special symbol change start process (S213) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol change start process (S213). The special symbol change start process (S213) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 22) of the timer interrupt process (see FIG. 21), and includes the first special symbol holding ball storage area 203a and Based on the values of the various counters stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b, a lottery (judgement) of “special symbol jackpot” or “special symbol loss” is performed, and the first symbol is determined. This is a process for determining an effect pattern (fluctuation pattern) of the fluctuation effect performed by the display device 37 and the third symbol display device 81.

特別図柄変動開始処理では、まず、実行エリア203cに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。   In the special symbol change start process, first, the respective values of the first random number counter C1, first type counter C2, and stop type selection counter C3 stored in the execution area 203c are acquired (S301).

次に、確変フラグ203hを読み出して、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるかを判定する(S302)。このS302の処理では、確変フラグ203hがオンならば特別図柄の確変状態であると判定し、確変フラグ203hがオフであれば、特別図柄の低確率状態(確変状態でない)と判定する。S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であると判定した場合は(S302:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a2参照)と比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜19」の20個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   Next, the probable change flag 203h is read, and it is determined whether the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol (S302). In the process of S302, if the probable change flag 203h is on, it is determined that the special symbol is in the probable change state, and if the probable change flag 203h is off, it is determined that the special symbol is in the low probability state (not the probable change state). In the process of S302, when it is determined that the pachinko machine 10 is in the special symbol change state (S302: Yes), the value of the first random number counter C1 obtained in the process of S301 and the special symbol for high probability are used. Based on the jackpot random number table, a lottery result of whether or not a special symbol is a jackpot is obtained (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with a first random number table for high probability (see 202a2 in FIG. 9B). As described above, 20 random numbers of “0 to 19” are set as the random numbers for the special symbol jackpot, and the value of the first random number counter C1 matches the random number value of these wins. If so, it is determined that it is a special symbol jackpot. When the special symbol lottery result is obtained, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の確変状態でない(特別図柄の低確率状態である)と判定した場合は(S302:No)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a1参照)とに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとを比較する。第1当たり乱数カウンタC1の値が、当たりとなる乱数値(即ち、「0,1」)と一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。   On the other hand, in the processing of S302, when it is determined that the pachinko machine 10 is not in the special symbol change state (the special symbol is in the low probability state) (S302: No), the first random number counter C1 acquired in the processing of S301. And a lottery result as to whether or not a special symbol is a big hit is acquired based on the value of and the first random number table for low probability (see 202a1 in FIG. 9B) (S304). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with a special symbol big random number table for low probability. If the value of the first hit random number counter C1 matches the random number value (ie, “0, 1”) that is a hit, it is determined that the special symbol is a big hit. When the special symbol lottery result is obtained, the process proceeds to S305.

そして、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202b(図10(a)参照)とを比較し、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲にあれば、大当たりA(8ラウンド確変大当たり)であると判定し、「5〜64」の範囲にあれば、大当たりB(5ラウンド確変大当たり)であると判定し、「65〜99」の範囲にあれば、大当たりC(5ラウンド通常大当たり)であると判定する(図10(a)参照)。一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲にあれば、大当たりD(16ラウンド確変大当たり)であると判定し、「5〜64」の範囲にあれば、大当たりE(10ラウンド通常大当たり)であると判定し、「65〜99」の範囲にあれば、大当たりF(10ラウンド通常大当たり)であると判定する(図10(a)参照)。   Then, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and when it is determined that the special symbol jackpot (S305: Yes), Based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301, the display mode at the time of the big hit is set (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the first hit type selection table 202b (see FIG. 10A) to determine what the big hit type is. I do. As described above, in the case of a jackpot in the lottery of the first special symbol, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 4", it is determined that the jackpot is the jackpot A (8 rounds, the variable jackpot). It is determined that if it is in the range of "5 to 64", it is a jackpot B (5 rounds of probability change jackpot), and if it is in the range of "65 to 99", it is a jackpot C (5 rounds regular jackpot). The determination is made (see FIG. 10A). On the other hand, when the jackpot is won in the second special symbol lottery, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of “0 to 4”, it is determined that the jackpot is the jackpot D (16 rounds, the variable jackpot), If it is in the range of "5 to 64", it is determined to be a jackpot E (10 rounds normal jackpot), and if it is in the range of "65 to 99", it is determined to be a jackpot F (10 rounds normal jackpot) ( FIG. 10A).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA〜F)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA〜F)が停止種別として設定される。   In the process of S306, the display mode (the lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined big hit type (big hit A to F). In order to stop and display the stop symbol corresponding to the big hit type on the third symbol display device 81, the big hit types (big hits A to F) are set as the stop types.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターンテーブル202d(図11(a)参照)とを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。   Next, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the big hit symbol until it stops. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the variation pattern table 202d (see FIG. 11A), and the variation pattern (corresponding to the value of the variation type counter CS1) is compared. Fluctuating time).

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、実行エリア203cに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S305 that the special symbol has been removed (S305: No), a display mode at the time of removal is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and the third symbol display is performed based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area 203c. The type of stop to be displayed in the device 81 is set to reach out of front / rear, reach other than front / rear out, or completely out of reach.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。   Here, if the pachinko machine 10 is in the special symbol probable change state, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the high probability stop type selection table. Then, the stop type is set. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete departure is set, and if it is in the range of "90 to 97", reach other than departure before and after is set, and "98" , 99 ”, the out-of-order reach is set. On the other hand, when the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random value stored in the stop type selection table for low probability. I do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “0 to 79”, complete departure is set, and if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of “80 to 97”, reach other than departure is set. , 99 ”, the out-of-order reach is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S307の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターンテーブル202dとを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。   Next, a variation pattern at the time of departure is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the process of S307, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the variation pattern table 202d, and the variation pattern (variation) corresponding to the value of the variation type counter CS1 is compared. Time).

S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、今回の変動パターンの変動時間に対応するカウンタ値を、変動時間カウンタに設定する(S311)。そして、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S312)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS1001の処理で、音声ランプ制御装置113に送信される。S312の処理が終わると、特別図柄変動処理(図22参照)へ戻る。   When the processing of S307 or the processing of S309 is completed, next, a fluctuation pattern command for notifying the display control device 114 of the fluctuation pattern determined in the processing of S307 or S309 is set (S310). Next, a counter value corresponding to the fluctuation time of the current fluctuation pattern is set in the fluctuation time counter (S311). Then, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the processing of S306 or S308 is set (S312). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and are transmitted to the audio ramp control device 113 in the processing of S1001 of the main processing (see FIG. 30). When the processing of S312 ends, the process returns to the special symbol change processing (see FIG. 22).

次に、図24のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図24は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、第1入球口64、および第2入球口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 21), and determines whether or not there is a win (start win) in the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640. This is a process for executing a hold process of the values indicated by the various counters when a winning start is made.

始動入賞処理が実行されると、まず、遊技球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not a game ball has won the first ball entrance 64 (start winning) (S401). Here, a ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. When it is determined that the game ball has won the first entrance 64 (S401: Yes), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e (the number of times N1 of the variable display in the special symbol is retained) is acquired. (S402). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the first special symbol holding ball counter 203e is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (S403).

そして、遊技球が第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、遊技球が第1入球口64への入賞があっても第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満でなければ(S403:No)、処理をS407へと移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。   Then, whether the gaming ball has won the first entrance 64 (S401: No), or even if the gaming ball has won the first entrance 64, the first special symbol reserved ball number counter 203e. If the value (N1) is not less than 4 (S403: No), the process proceeds to S407. On the other hand, if there is a prize in the first entrance 64 (S401: Yes) and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203e is less than 4 (S403: Yes), the first special The value (N1) of the symbol holding ball number counter 203e is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball count command indicating the value of the first special symbol reserved ball count counter 203e changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。   The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a later-described main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the first special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223b.

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S406)、処理をS407へと移行する。尚、S406の処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the pending ball number command in the processing of S405, the values of the first random number counter C1, first collision type counter C2, and fluctuation type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt processing are stored in the RAM 203. The first special symbol holding ball storage area 203a is stored in the first of the empty holding areas (first holding area to fourth holding area) (S406), and the process proceeds to S407. In the process of S406, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203e is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S407の処理では、遊技球が第2入球口640に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S407)。本処理でも、S401の処理と同様に、第2入球口640への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が第2入球口640に入賞したと判別されると(S407:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得し(S408)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S409)。   In the processing of S407, it is determined whether or not the gaming ball has won (starts winning) the second entrance 640 (S407). In this process, similarly to the process of S401, the ball entering the second ball entrance 640 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the game ball has won the second entrance 640 (S407: Yes), the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f (the number of times the variable display is retained in the special symbol N2) is acquired. (S408), it is determined whether the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (S409).

そして、第2入球口640への入賞がないか(S407:No)、或いは、第2入球口640への入賞があっても第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が4未満でない(即ち、4である)と判定した場合は(S409:No)、処理をS413へと移行する。一方、第2入球口640への入賞があり(S407:Yes)、且つ、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)が4未満であれば(S409:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(N2)に1を加算する(S410)。そして、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を示す保留球数コマンドを設定する(S411)。   Then, whether or not there is a prize in the second entrance 640 (S407: No), or even if there is a prize in the second entrance 640, the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203f is changed. If it is determined that it is not less than 4 (that is, it is 4) (S409: No), the process proceeds to S413. On the other hand, if there is a prize in the second entrance 640 (S407: Yes) and the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S409: Yes), the second special One is added to the value (N2) of the symbol holding ball number counter 203f (S410). Then, a reserved ball number command indicating the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f changed by the calculation is set (S411).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。   The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in an external output process (S1001) of a later-described main process (see FIG. 30) executed by the MPU 201. Are transmitted to the audio lamp control device 113. When receiving the reserved ball number command, the sound ramp control device 113 extracts the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the second special symbol reserved ball number counter of the RAM 223. 223c.

S411の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S412)、S413の処理へ移行する。尚、S412の処理では、S406の処理と同様に、第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   After setting the pending ball number command by the processing of S411, the values of the first random number counter C1, first collision type counter C2, and fluctuation type counter CS1 updated in the processing of S103 of the timer interrupt processing described above are It is stored in the first area of the free reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the second special symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203 (S412), and the process proceeds to S413. In the process of S412, similarly to the process of S406, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S413の処理では、始動入賞に基づいて取得した各種カウンタ値から当否を先読みするための先読み処理を実行して(S413)、本処理を終了する。この先読み処理の詳細について、図25を参照して説明する。   In the process of S413, a pre-read process for pre-reading the success or failure is performed from various counter values acquired based on the winning start (S413), and this process ends. Details of the prefetching process will be described with reference to FIG.

図25は、先読み処理(S413)を示すフローチャートである。この先読み処理(S413)では、まず、今回の始動入賞処理(図24参照)において第1入球口64、または第2入球口640に対する新たな入球を検出していたか否かを判別し(S501)、新たな入球を検出していなければ(S501:No)、そのまま本処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the prefetching process (S413). In this pre-reading process (S413), first, it is determined whether or not a new ball entry to the first entry port 64 or the second entry port 640 has been detected in the current start winning process (see FIG. 24). (S501), if a new ball has not been detected (S501: No), the present process is terminated as it is.

一方、S501の処理において、新たな入球を検出していたと判別した場合は(S501:Yes)、次に、検出した入球に対応する保留球数が上限値(即ち、4)であるか否かを判別し(S502)、上限値であると判別した場合は(S502:Yes)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S502の処理において、保留球数が上限値未満であると判別した場合は(S502:No)、当該入球に基づく変動表示を開始するタイミングが特別図柄の確変状態であるか否かを判別する(S503)。このS503の処理では、現在の遊技状態と、今回の入球以前に保留された保留球の先読み結果とに応じて、確変状態であるか否かを判別している。具体的には、保留球の中に大当たりが含まれていなければ、現在の遊技状態と、今回検出した入球に基づく変動表示を開始するタイミングとが一致するので、現在の遊技状態が確変状態であると判別する。また、保留球の中に大当たりが含まれている場合は、大当たりの種別に応じて遊技状態が変更される可能性がある。具体的には、確変大当たりが保留されている場合は当該大当たり後に確変状態へと移行し、通常大当たりが保留されている場合は、当該大当たり後に通常状態へと移行する。これらを加味して、今回検出した入球に基づく変動表示の開始タイミングが確変状態であるか否かを判別する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S501 that a new incoming ball has been detected (S501: Yes), then the number of reserved balls corresponding to the detected incoming ball is the upper limit value (ie, 4). It is determined whether or not the value is the upper limit (S502: Yes), and the process ends as it is. On the other hand, in the process of S502, when it is determined that the number of reserved balls is less than the upper limit value (S502: No), it is determined whether or not the timing of starting the variable display based on the incoming ball is a special symbol change state. Is determined (S503). In the process of S503, it is determined whether or not the game state is the probable change state according to the current game state and the result of the look-ahead of the reserved ball retained before the current ball entry. Specifically, if the jackpot is not included in the reserved ball, the current game state matches the timing of starting the fluctuation display based on the ball detected this time, so that the current game state is in a probable state. Is determined. In addition, when a jackpot is included in the reserved ball, the gaming state may be changed according to the type of the jackpot. Specifically, when the probability jackpot is suspended, the state shifts to the probability change state after the jackpot, and when the normal jackpot is suspended, the state transitions to the normal state after the jackpot. Taking these factors into consideration, it is determined whether or not the start timing of the variable display based on the ball that has been detected this time is in the positive change state.

S503の処理において、今回検出した入球に基づく変動の開始時が特別図柄の確変状態であると判別した場合は(S503:Yes)、入球を検出した入球口の種別と、高確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a2参照)とに基づいて、今回の入球に基づく抽選結果を取得し(S504)、処理をS506へと移行する。一方、変動開始時が特別図柄の低確率状態であると判別した場合は(S503:No)、入球を検出した入球口の種別と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図9(b)の202a1参照)とに基づいて、今回の入球に基づく抽選結果を取得し(S505)、処理をS506へと移行する。   In the process of S503, when it is determined that the start of the variation based on the currently detected ball entry is the special symbol change state (S503: Yes), the type of the entrance that detected the ball entry and the high probability Based on the first random number table (see 202a2 in FIG. 9B), the lottery result based on the current ball entry is acquired (S504), and the process proceeds to S506. On the other hand, when it is determined that the start of the change is the low probability state of the special symbol (S503: No), the type of the entrance that has detected the entrance and the first random number table for the low probability state (FIG. 9) Based on (b) 202a1), a lottery result based on the current ball entry is acquired (S505), and the process proceeds to S506.

S504、またはS505の処理後に実行されるS506の処理では、今回の入球を検出した入球口の種別と、S504、またはS505の処理で取得した抽選結果とに基づいて入賞情報コマンドを設定し(S506)、本処理を終了する。ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドにより通知された入球口の種別、および抽選結果を入賞情報格納エリア223aに格納する。   In the processing of S506 executed after the processing of S504 or S505, a winning information command is set based on the type of the entrance that has detected the current ball entry and the lottery result obtained in the processing of S504 or S505. (S506), this process ends. The winning information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed in an external output process (S1001) of a main process (see FIG. 30) described later executed by the MPU 201. It is transmitted to the sound lamp control device 113. Upon receiving the winning information command, the sound lamp control device 113 stores the type of the entrance notified by the winning information command and the lottery result in the winning information storage area 223a.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う普通図柄(第2図柄)の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 26, the ordinary symbol change process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the ordinary symbol change processing (S106). The normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 21), and is performed by the second symbol display device 83 to display the variation of the ordinary symbol (second symbol) and the second entrance. This is a process for controlling the opening time and the like of the electric accessory 640a attached to the 640.

この普通図柄変動処理(S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S601)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In the ordinary symbol variation process (S106), first, it is determined whether or not the current moment is a winning of an ordinary symbol (second symbol) (S601). As the hit during the normal symbol (the second symbol), the control for opening and closing the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is performed while the display indicating the hit is made on the second symbol display device 83. In the middle of being included. If the result of the determination is that a normal symbol (second symbol) is being hit (S601: Yes), the present process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0であれば(S604:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が0でなければ(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1減算する(S605)。   On the other hand, if it is not hitting a normal symbol (second symbol) (S601: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S602), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not fluctuating (S602: No), the value of the ordinary symbol reserved ball number counter 203g (the number M of suspended display of the ordinary symbol in the ordinary symbol) is acquired (S603). Next, it is determined whether or not the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203g is larger than 0 (S604). If the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203g is 0 (S604: S604). No), this process ends as it is. On the other hand, if the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203g is not 0 (S604: Yes), 1 is subtracted from the value (M) of the ordinary symbol retaining ball number counter 203g (S605).

次に、普通図柄保留球格納エリア203dに格納されたデータをシフトする(S606)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203dの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203dの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。   Next, the data stored in the ordinary symbol holding ball storage area 203d is shifted (S606). In the process of S606, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the ordinary symbol reserved ball storage area 203d to the execution area side is performed. More specifically, in each area, such as the first area on hold → the execution area, the second area on hold → the first area on hold, the third area on hold → the second area on hold, the fourth area on the hold → third area on hold, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the ordinary symbol holding sphere storage area 203d is acquired (S607).

次に、普通図柄の時短状態であるか否かを判定する(S608)。なお、上述した通り、本実施形態におけるパチンコ機10では、確変フラグ203hがオンであるか、または、時短中カウンタ203iの値が1以上であれば、普通図柄の時短状態であると判定する一方で、確変フラグ203hがオフで、且つ、時短中カウンタ203iの値が0であれば、普通図柄の通常状態であると判定する。   Next, it is determined whether or not the normal symbol is in a time saving state (S608). As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, if the probable change flag 203h is on or the value of the time-saving medium counter 203i is 1 or more, it is determined that the time-saving state of the ordinary symbol is present. If the probable change flag 203h is off and the value of the time reduction counter 203i is 0, it is determined that the symbol is in the normal state.

S608の処理において、普通図柄の時短状態であると判定した場合は(S608:Yes)、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S609)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図10(b)の202c2参照)。   In the process of S608, when it is determined that the normal symbol is in the time saving state (S608: Yes), the value of the second random number counter C4 obtained in the process of S607 and the random number per normal symbol table for high probability On the basis of the result, a lottery result of whether or not a normal symbol is won is acquired (S609). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per symbol for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the hit is a normal symbol, and if the value is in the range of “0 to 4,205 to 239”, It is determined that the symbol is out of the ordinary pattern (see 202c2 in FIG. 10B).

S608の処理において、普通図柄の時短状態でないと判定した場合は(S608:No)、S610の処理へ移行する。S610の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S610)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図10(b)の202c1参照)。   In the process of S608, when it is determined that the time saving state of the ordinary symbol is not present (S608: No), the process proceeds to S610. In the process of S610, since the pachinko machine 10 is in the special symbol jackpot or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the value of the second random number counter C4 obtained in the process of S607 is Based on the random number table per common symbol for probability time, a lottery result of whether or not a normal symbol is won is acquired (S610). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per symbol for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if the value is in the range of 0 to 4, 29 to 239 ”, It is determined that the symbol has been removed (see 202c1 in FIG. 10B).

次に、S609またはS610の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S611)、普通図柄の当たりであると判定した場合には(S611:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S612)。このS612の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS614へと移行する。一方、S611の処理において、普通図柄の当たりではない(普通図柄の外れである)と判定した場合には(S611:No)、外れ時の表示態様を設定する(S613)。このS613の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS614へと移行する。   Next, it is determined whether or not the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S609 or S610 is a hit of the ordinary symbol (S611). The display mode of the hit is set (S612). In the process of S612, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, a symbol "O" is set to be lit and displayed as a stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S614. . On the other hand, in the process of S611, when it is determined that it is not a hit of a normal symbol (it is a deviation of a normal symbol) (S611: No), a display mode at the time of deviation is set (S613). In the process of S613, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, it is set so that the symbol “x” is lit and displayed as a stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S614. .

S612、またはS613の処理後に実行されるS614の処理では、普通図柄の時短状態であるか(確変フラグ203hがオン、または時短中カウンタ203iが1以上であるか)を判定し(S614)、普通図柄の時短状態であれば(S614:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S615)、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない(即ち、確変フラグ203hがオフであり、且つ、時短中カウンタ203iの値が0である)と判定した場合は(S614:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S616)、本処理を終了する。   In the processing of S614 executed after the processing of S612 or S613, it is determined whether or not the symbol is in the time saving state of the ordinary symbol (whether the probability change flag 203h is on or the counter 203i during the time saving is 1 or more) (S614). If the symbol is in the time saving state (S614: Yes), the variation time of the variation display on the second symbol display device 83 is set to 3 seconds (S615), and this processing ends. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is not in the time reduction state (that is, the probable change flag 203h is off and the value of the counter 203i during the time reduction is 0) (S614: No), the second symbol display device 83 The fluctuation time of the fluctuation display is set to 30 seconds (S616), and this processing ends.

また、S602の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S602:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S617)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S615の処理またはS616の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S602, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S602: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. Is determined (S617). Note that the fluctuation time here is a time set in advance by the processing of S615 or S616 before the fluctuation display is started on the second symbol display device 83.

S617の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S617:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S617の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S617:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S618)。S618の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S612の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S613の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S618の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S1008参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S612の処理またはS613の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。   In the processing of S617, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S617: No), the present processing ends. On the other hand, in the process of S617, if the variation time of the variation display being executed has elapsed (S617: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S618). In the process of S618, the lottery of the normal symbol is a hit, and if the display mode is set by the process of S612, the symbol “○” as the second symbol is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lighting). Display). On the other hand, if the lottery of the normal symbol is lost and the display mode is set by the processing of S613, the “X” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lighted up) on the second symbol display device 83. Is set to When the stop display is set by the process of S618, when the second symbol display updating process (see S1008) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is changed. After ending, the stopped symbol (second symbol) is stopped (lit) on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S612 or S613.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S619)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S619:Yes)、次いで、普通図柄の時短状態中であるか(即ち、確変フラグ203hがオン、または時短中カウンタ203iが1以上であるか)を判別し(S620)、時短状態中でなければ(S620:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間、および開放回数を「0.2秒間×1回」に設定して(S621)、処理をS623へと移行する。一方、S620の処理において、普通図柄の時短中ではあると判別した場合は(S620:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間、および開放回数を「1秒間×2回」に設定して(S622)、処理をS623へと移行する。   Next, when the variable display being executed on the second symbol display device 83 is started, whether or not the lottery result of the ordinary symbol performed by the ordinary symbol variation process (the current lottery result) is a hit of the ordinary symbol. Is determined (S619). If the result of this lottery is a normal symbol hit (S619: Yes), then, whether the normal symbol is in the time reduction state (ie, whether the probability change flag 203h is on or the time reduction medium counter 203i is 1 or more) Is determined (S620), and if it is not during the time-saving state (S620: No), the opening time and the number of times of opening of the motorized accessory 640a attached to the second entrance 640 are set to “0.2 seconds × 1 time”. After setting (S621), the process proceeds to S623. On the other hand, when it is determined in the processing of S620 that the time of the ordinary symbol is reduced (S620: Yes), the opening time and the number of times of opening the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 are set to “1 second × "2 times" (S622), and the process proceeds to S623.

S623の処理では、S621、またはS622の処理で決定された開放時間、および開放回数の開閉制御開始を設定し(S623)、本処理を終了する。S623の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S1006参照)が実行された場合に、電動役物640aの開閉制御が開始され、S621の処理またはS622の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物640aの開閉制御が継続される。一方、S619の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S619:No)、S620〜S623の各処理をスキップして、本処理を終了する。   In the processing of S623, the opening time and the opening / closing control start of the number of times of opening determined in the processing of S621 or S622 are set (S623), and this processing ends. When the opening / closing control of the electric accessory 640a is set to be started by the processing of S623, when the electric accessory opening / closing process (see S1006) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the electric accessory 640a is opened. The opening / closing control is started, and the opening / closing control of the electric accessory 640a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S621 or S622 end. On the other hand, in the process of S619, if the current lottery result is out of the ordinary symbol (S619: No), each process of S620 to S623 is skipped, and this process ends.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図21参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における遊技球の通過の有無を判断し、遊技球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, a through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the through gate passage processing (S107). This through gate passage processing (S107) is executed in the timer interruption processing (see FIG. 21), and it is determined whether or not the game ball passes through the normal entrance (through gate) 67, and the passage of the game ball is determined. If there is, this is a process for acquiring the value indicated by the second random number counter C4 and suspending it.

スルーゲート通過処理では、まず、遊技球が普通入球口67を通過したか否かを判定する(S701)。ここでは、普通入球口67における遊技球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、遊技球が普通入球口67を通過したと判定されると(S701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。   In the through gate passage process, first, it is determined whether or not a game ball has passed the normal entrance 67 (S701). Here, the passage of the game ball at the normal entrance 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the game ball has passed through the normal entrance 67 (S701: Yes), the value of the normal symbol holding ball number counter 203g (the number of times M of the variable display is held in the normal symbol) is acquired (S702). . Then, it is determined whether or not the value (M) of the ordinary symbol holding ball number counter 203g is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S703).

遊技球が普通入球口67を通過していないか(S701:No)、或いは、遊技球が普通入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満でなければ(S703:No)、本処理を終了する。一方、遊技球が普通入球口67を通過し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)が4未満であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203gの値(M)を1加算する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203dの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S705)、本処理を終了する。尚、S705の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203gの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the game ball has not passed through the normal entrance 67 (S701: No), or even if the game ball has passed through the normal entrance 67, the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203g is 4 If it is not less than (S703: No), this processing is ended. On the other hand, if the game ball passes through the normal entrance 67 (S701: Yes) and the value (M) of the normal symbol holding ball counter 203g is less than 4 (S703: Yes), the normal symbol holding ball number The value (M) of the counter 203g is incremented by 1 (S704). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the above-described timer interrupt processing is stored in the first one of the free reserved areas (the reserved first area to the reserved fourth area) of the ordinary symbol retaining ball storage area 203d of the RAM 203. (S705), and the process ends. In the process of S705, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203g is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the value, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

図28は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power-off occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as setting of the power-off occurrence information, and ends the NMI interrupt processing (S801). I do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   Note that the above-described NMI interrupt processing is executed in the same manner by the payout and departure control device 111, and the power-off information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt processing is started.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。   Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on. FIG. 29 is a flowchart showing the start-up process. This start-up process is started by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S901). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (one second in the present embodiment) is executed in order to wait until the sub-side control devices (peripheral control devices such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) become operable. (S902). Then, access to the RAM 203 is permitted (S903).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS915へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS915へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply 115 is turned on (S904). If it is turned on (S904: Yes), the process proceeds to S915. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S904: No), it is further determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S905). If not, the RAM 203 is not stored (S905: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power-off was not completed normally, the process also shifts to S915 in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS915へ移行する。なお、図30のS1015の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), the RAM determination value is calculated (S906). If the calculated RAM determination value is not normal (S907: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed-up data has been destroyed, and the process also proceeds to S915 in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as described later in the process of S1015 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S915の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S915)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S916,S917)を実行する。   In the process of S915, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S915). Upon receiving the payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start the payout control of the game balls. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes an initialization process of RAM 203 (S916, S917).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S916,S917)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S916,S917)を実行する。RAMの初期化処理(S916,S917)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S916)、その後、RAM203の初期値を設定する(S917)。S917の処理が終了した後は、処理をS910へと移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall is opened, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erasure switch 122 is pressed at the time of the start-up processing, the RAM initialization processing (S916, S917) is executed. Similarly, the initialization process of the RAM 203 (S916, S917) is executed also when the power-off occurrence information is not set or when the backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization processing (S916, S917), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S916), and thereafter, the initial value of the RAM 203 is set (S917). After the processing of S917 ends, the process moves to S910.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S909)、S910の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S904: No), power-off occurrence information is stored (S905: Yes), and if the RAM determination value (checksum value or the like) is normal (S904: Yes), S907: Yes), while keeping the data backed up in the RAM 203, the power-off occurrence information is cleared (S908). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the control device on the sub side (peripheral control device) to the gaming state at the time of driving power cutoff is transmitted (S909), and the process proceeds to S910. When the payout control device 111 receives the payout return command, the payout control device 111 enters a state in which the payout control of the game balls can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S910の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。S910の処理が終了した後は、確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり中フラグ203mを読み出して(S911)、読み出した確変フラグ203h、時短中カウンタ203i、入球待機フラグ203j、大当たり中フラグ203mが示す遊技状態を通知するための状態コマンドを設定する(S912)。S912の処理が終了した後は、回転体用モータ670cの駆動開始を設定し(S913)、割込みを許可して(S914)、後述するメイン処理に移行する。S913の処理により設定された回転体用モータ670cの駆動の設定は、電源が遮断されるまで変更されない。これにより、遊技機に対して電源が投入されている間は、回動部材670aを常に等速で回転動作させ続けることができる。よって、大当たり待機状態において、遊技者に対して回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660方向への遊技球の流下(飛翔)を妨げない配置となっているタイミングを狙って遊技球を発射させることができるので、遊技者に対してタイミング良く遊技球を発射する楽しみを与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the processing of S910, the effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. After the process of S910 is completed, the probability change flag 203h, the time reduction counter 203i, the incoming ball waiting flag 203j, and the big hit flag 203m are read out (S911), and the read probability variation flag 203h, the time reduction counter 203i, and the incoming ball waiting flag are read. 203j, a status command for notifying the gaming status indicated by the big hit flag 203m is set (S912). After the process of S912 is completed, the start of driving of the rotating body motor 670c is set (S913), an interrupt is permitted (S914), and the process proceeds to a main process described later. The setting for driving the rotating body motor 670c set in the process of S913 is not changed until the power is turned off. As a result, while the power is supplied to the gaming machine, the rotating member 670a can be continuously rotated at a constant speed. Therefore, in the jackpot waiting state, the player places the game ball at a timing at which the rotational position of the rotating member 670a is arranged so as not to hinder the flow (flying) of the game ball toward the operation winning opening 660 with respect to the player. Since it can be fired, it is possible to give the player the pleasure of firing the game ball with good timing. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

なお、本第1実施形態では、遊技機に対して電源が投入されている間、回動部材670aを等速で回転動作させ続けるように構成したが、これに限られるものではない。大当たり待機状態において、回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660への入球を妨げる配置と、妨げない配置とに可変される構成となっていればよく、例えば、大当たり待機状態の間のみ回動部材670aを等速で回転動作させ、その他の状態では動作を停止させる構成としてもよい。   In the first embodiment, the rotating member 670a is configured to continue rotating at a constant speed while the game machine is powered on. However, the present invention is not limited to this. In the jackpot standby state, the rotation position of the rotating member 670a may be configured to be variable between an arrangement that prevents the ball from entering the operation winning opening 660 and an arrangement that does not, for example, during the jackpot standby state. Only the rotation member 670a may be rotated at a constant speed, and the operation may be stopped in other states.

また、本第1実施形態では、回動部材670aの回転速度が等速となるように構成していたが、これに限られるものではなく、ランダムに、または規則的に回転速度や回転方向が可変する構成としてもよい。このように構成することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させる難易度がより高くなるため、作動入賞口660へと狙い通りに遊技球が入球した場合に、遊技者をより喜ばせることができる。   In the first embodiment, the rotation speed of the rotating member 670a is configured to be constant. However, the rotation speed is not limited to this, and the rotation speed and the rotation direction are randomly or regularly changed. The configuration may be variable. By configuring in this manner, the difficulty level of causing the game ball to enter the operation winning opening 660 becomes higher. Therefore, when the game ball enters the operation winning opening 660 as intended, the player is more likely to enter. I can please you.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001〜S1008の各処理が実行され、その残余時間でS1011,S1012のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, a main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the start-up process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, main processing of the game is executed. As an outline, each process of S1001 to S1008 is executed as a periodic process with a period of 4 ms, and the counter updating process of S1011 and S1012 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図21参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図21参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図22参照)や始動入賞処理(図24参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、遊技状態が変更された場合に、その遊技状態の変更を通知するための状態コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図32参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、遊技球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 21), output data such as commands stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transmitted to each of the sub-side control devices (peripheral devices). An external output process to be transmitted to the control device is executed (S1001). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading process in S101 in the timer interrupt process (see FIG. 21) is determined. Send a prize ball command. In addition, a command for the number of retained balls set in the special symbol change process (see FIG. 22) and the start winning process (see FIG. 24) is transmitted to the sound lamp control device 113. Also, the winning information command set in the starting winning process is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, when the game state is changed, a state command for notifying the change of the game state is transmitted to the sound lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, the opening command, the number of rounds command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 32) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a game ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by one, and is cleared to zero when the counter value reaches a maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、大当たり待機状態において、作動入賞口660への入球を監視し、作動入賞口660への入球が検出された場合に大当たりを開始するための大当たり開始処理を実行する(S1004)。この大当たり開始処理(S1004)の詳細については、図31を参照して後述する。S1004の処理が終了すると、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の右特定入賞口65aおよび左特定入賞口650aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1005)。大当たり制御処理では、大当たりのラウンド毎に右特定入賞口65a(開閉扉65f1)、または左特定入賞口650aを開放し、最大開放時間が経過したか、又は遊技球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると右特定入賞口65a(開閉扉65f1)、または左特定入賞口650aを閉鎖する。ここで、本実施形態では、大当たり制御処理(S1005)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。この大当たり制御処理(S1005)の詳細については、図32を参照して後述する。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 111 are read (S1003), and then, in the jackpot waiting state, the incoming ball to the activated winning opening 660 is monitored. If a ball is detected in the activated winning opening 660, a jackpot start process for starting a jackpot is executed (S1004). Details of the jackpot start process (S1004) will be described later with reference to FIG. When the process of S1004 is completed, the jackpot control for executing the jackpot effect and opening or closing the right specific winning opening 65a and the left specific winning opening 650a of the variable winning device 65 when the special symbol is in the jackpot state. The processing is executed (S1005). In the jackpot control process, the right specific winning opening 65a (opening / closing door 65f1) or the left specific winning opening 650a is opened for each round of the jackpot, and it is determined whether the maximum opening time has elapsed or whether a predetermined number of game balls have been won. I do. When any of these conditions is satisfied, the right specific winning opening 65a (opening / closing door 65f1) or the left specific winning opening 650a is closed. Here, in the present embodiment, the jackpot control process (S1005) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process. Details of the jackpot control process (S1005) will be described later with reference to FIG.

S1005の処理が終了すると、次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1006)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS623の処理によって電動役物640aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物640aの開閉制御を開始する。尚、この電動役物640aの開閉制御は、普通図柄変動処理(図26参照)におけるS621の処理またはS622の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   When the process of S1005 ends, next, an electric auditors product opening / closing process for controlling the opening and closing of the electric auditors product 640a attached to the second entrance 640 is executed (S1006). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control of the electric accessory 640a is set by the process of S623 in the normal symbol variation process (see FIG. 26), the opening / closing control of the electric accessory 640a is started. The opening / closing control of the electric accessory 640a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S621 or the processing of S622 in the normal symbol variation processing (see FIG. 26) are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S1007). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 23), the variation display according to the variation pattern is performed by the first symbol display. Beginning at device 37. In the present embodiment, of the LEDs 37a of the first symbol display device 37, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts. And turn on the green LED. If the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED.If the blue LED is on, turn off the blue LED. And the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds. However, if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by one each time the main process is executed so that the player can confirm the change of the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図23参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display updating process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 23) is finished, the first symbol display device is updated. The variable display executed in 37 is ended, and the stopped symbol (first symbol) is displayed in the first symbol display in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 23). A stop display (lighting display) is displayed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1008)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図26参照)のS615の処理またはS616の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS618の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図26参照)のS612の処理またはS613の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S1008). In the second symbol display updating process, when the variation time of the ordinary symbol (second symbol) is set by the process of S615 or the process of S616 of the ordinary symbol variation start process (see FIG. 26), the second symbol display device 83 is set. Starts the variable display. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the symbol “O” and the symbol “X” as the ordinary symbol (second symbol) are alternately lit. In the second symbol display updating process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S618 of the ordinary symbol variation process (see FIG. 26), the process is executed by the second symbol display device 83. Is stopped, and the stopped symbol (the second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S612 or the process of S613 of the ordinary symbol variation start process (see FIG. 26). (Lit display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1009)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1009:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ミリ秒)が経過したか否かを判別し(S1010)、既に所定時間が経過していれば(S1010:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1009). If power-off occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1009: No), the power failure monitoring circuit 252 sends a power failure signal. SG1 is not output, and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 milliseconds in this embodiment) has elapsed from the start of the current main process (S1010). If the predetermined time has already elapsed (S1010: Yes), the process proceeds to S1001, and the above-described processes after S1001 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間(4ミリ秒)が経過していなければ(S1010:No)、所定時間に至るまでの間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1011,S1012)。   On the other hand, if the predetermined time (4 milliseconds) has not yet elapsed from the start of the main processing this time (S1010: No), until the predetermined time, that is, until the next main processing execution timing. Within the remaining time, the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1011 and S1012).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1011)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では共に399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1012)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1011). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by one, and are cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399 in this embodiment). Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the update of the fluctuation type counter CS1 is executed by the same method as the processing of S1002 (S1012).

ここで、S1001〜S1008の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, the execution time of each processing of S1001 to S1008 changes according to the state of the game, so the remaining time until the next execution timing of the main processing is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4), and similarly, the fluctuation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1009の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1009:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S1013以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1013)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1014)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1015)、RAM203のアクセスを禁止して(S1016)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In addition, in the process of S1009, if the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1009: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt processing of FIG. 28 has been executed, the processing at the time of power-off after S1013 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1013), and a power-off command indicating that the power is turned off is sent to another control device (a peripheral control device such as the payout control device 111 or the sound lamp control device 113). (S1014). Then, the RAM determination value is calculated, the value is stored (S1015), access to the RAM 203 is prohibited (S1016), and the infinite loop is continued until the power is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in a stack area and a work area of the RAM 203 to be backed up.

なお、S1009の処理は、S1001〜S1008で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1011とS1012の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS901参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the process of S1009 is performed at the end of a series of processes corresponding to the game state change performed in S1001 to S1008 or at the end of one cycle of the processes of S1011 and S1012 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main control device 110, the power-off occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power-off state, the processing is performed after the startup processing is completed. The processing can be started from the processing of S1001. That is, the process can be started from the process of S1001 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the process at the time of power-off, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved, the initialization process (see S901 in FIG. 29). By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S1001. Therefore, the control load on main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without erroneous operation or runaway of main controller 110.

次に、図31のフローチャートを参照して、大当たり開始処理(S1004)の詳細について説明する。この大当たり開始処理(S1004)は、上述した通り、作動入賞口660への入球を監視し、入球が検出された場合に大当たりを開始するための処理である。   Next, the details of the jackpot start process (S1004) will be described with reference to the flowchart in FIG. The jackpot start process (S1004) is, as described above, a process for monitoring the entry into the activated winning opening 660 and starting the jackpot when the entry is detected.

この大当たり開始処理(図31参照)では、まず、入球待機フラグ203jがオンであるかを判別し(S1101)、入球待機フラグ203jがオフであると判別した場合は(S1101:No)、現在が大当たり待機状態ではないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。   In the big hit start process (see FIG. 31), first, it is determined whether or not the incoming ball waiting flag 203j is on (S1101). If it is determined that the incoming ball waiting flag 203j is off (S1101: No), Since this means that the current state is not the jackpot waiting state, this processing is ended as it is.

一方、S1101の処理において、入球待機フラグ203jがオンであると判別した場合は(S1101:Yes)、現在が大当たり待機状態中であることを意味するので、次に、作動入賞口660への入球を検出したか否かを判別する(S1102)。S1102の処理において、作動入賞口660への入球を検出していないと判別した場合は(S1102:No)、大当たりの開始タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。これに対し、S1102の処理において、作動入賞口660への入球を検出したと判別した場合は(S1102:Yes)、大当たりの開始を設定すると共に、大当たり開始フラグ203kをオンに設定する(S1103)。そして、入球待機フラグ203jをオフに設定することで、大当たり待機状態を終了させ(S1104)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1101 that the incoming ball waiting flag 203j is ON (S1101: Yes), it means that the current state is the jackpot waiting state. It is determined whether an incoming ball has been detected (S1102). In the process of S1102, when it is determined that the ball entry to the activated winning opening 660 has not been detected (S1102: No), the present process is terminated as it is not the start timing of the big hit. On the other hand, if it is determined in the processing of S1102 that a ball has been detected in the activated winning opening 660 (S1102: Yes), a jackpot start is set and the jackpot start flag 203k is turned on (S1103). ). Then, by setting the entry waiting flag 203j to off, the jackpot waiting state is ended (S1104), and the present processing is ended.

次に、図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1005)を説明する。図32は、この大当たり制御処理(S1005)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1005)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1005) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot control process (S1005). The jackpot control process (S1005) is executed in the main process (see FIG. 30). When the pachinko machine 10 is in the special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot and a right specific winning opening are performed. This is a process for opening or closing the 65a and the left specific winning opening 650a.

大当たり制御処理(図32参照)では、まず、大当たり開始フラグ203kがオンであるか(即ち、大当たりの開始が設定されたか)を判定する(S1201)。S1201の処理において、大当たり開始フラグ203kがオンであると判別した場合には(S1201:Yes)、大当たりのオープニング期間の開始を通知するためのオープニングコマンドを設定する(S1202)。ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。なお、本第1実施形態では、オープニング期間を0.1秒とし、作動入賞口660に対する遊技球の入球を検出してから、ほとんど時間差無く1ラウンドが開始される(開閉扉65f1が開放される)構成としている。このように構成することで、作動入賞口660へと入球した時点で開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球をほぼ右特定入賞口65aに入球させることができる。よって、遊技者が作動入賞口660へと遊技球を入球させるタイミングを図り易くすることができる。S1202の処理後は、大当たり中フラグ203mをオンに設定すると共に、大当たり開始フラグ203kをオフに設定して(S1203)、本処理を終了する。   In the jackpot control process (see FIG. 32), first, it is determined whether or not the jackpot start flag 203k is turned on (that is, whether the jackpot start is set) (S1201). In the process of S1201, when it is determined that the jackpot start flag 203k is ON (S1201: Yes), an opening command for notifying the start of the jackpot opening period is set (S1202). The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is included in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, in the audio ramp control. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the opening command, the sound lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114. When a display opening command is received by the display control device 114, an opening effect is started in the third symbol display device 81. In the first embodiment, one round is started with almost no time lag after the opening period is set to 0.1 second and the entry of the game ball into the activated winning opening 660 is detected (the opening and closing door 65f1 is opened). Configuration). With this configuration, a game ball flowing down the upper surface of the opening and closing door 65f1 can be made to enter the almost right specific winning opening 65a when the ball enters the activated winning opening 660. Therefore, it is possible to facilitate the timing at which the player enters the game ball into the operation winning opening 660. After the processing of S1202, the big hit flag 203m is set to ON, and the big hit start flag 203k is set to OFF (S1203), and this processing ends.

一方、S1201の処理において、大当たりフラグ203jがオフであると判定した場合は(S1201:No)、大当たり中フラグ203mがオンであるか(特別図柄の大当たり中であるか)を判別する(S1204)。S1204の処理において、大当たりフラグ203mがオフである(特別図柄の大当たり中ではない)と判別した場合は(S1204:No)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S1201 that the big hit flag 203j is off (S1201: No), it is determined whether the big hit flag 203m is on (a special symbol big hit) (S1204). . In the process of S1204, if it is determined that the big hit flag 203m is off (not a special symbol big hit) (S1204: No), this process ends.

一方、S1204の処理において、大当たり中フラグ203mがオンであると判別した場合は(S1204:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定し(S1205)、新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1205:Yes)、ラウンド数に対応する特定入賞口の開放を設定する(S1206)。より具体的には、今回が1ラウンド目の開始タイミングであれば、開閉扉65f1を開放することで右特定入賞口65aを開放状態に設定し、1ラウンド目以外であれば左特定入賞口650aを開放状態に設定する。S1206の処理が終了すると、次いで、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定して(S1207)、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   On the other hand, in the process of S1204, when it is determined that the big hit flag 203m is ON (S1204: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1205), and the start timing of the new round is determined. If it is (S1205: Yes), the opening of the specific winning opening corresponding to the number of rounds is set (S1206). More specifically, if this time is the start timing of the first round, the right specific winning opening 65a is set to the open state by opening the opening / closing door 65f1, and if not the first round, the left specific winning opening 650a is set. Set to open. When the processing of S1206 is completed, a round number command indicating a newly started round number is set (S1207), and the processing ends. The round number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used as an audio lamp in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When receiving the round number command, the sound ramp control device 113 extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

一方、S1205の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1205:No)、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判定する(S1208)。具体的には、現在が1ラウンドのラウンド期間であれば、右特定入賞口65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過したか、または、右特定入賞口65aを開放した後に遊技球が右特定入賞口65aに2個以上入賞したことを検出した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。また、現在が1ラウンド目以外のラウンドのラウンド期間であれば、左特定入賞口650aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過したか、または、左特定入賞口650aを開放した後に遊技球が左特定入賞口650aに10個以上入賞したことを検出した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。   On the other hand, in the processing of S1205, when it is determined that it is not the start timing of a new round (S1205: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (the right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a) is satisfied. A determination is made (S1208). Specifically, if the current round period is one round, a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the right specific winning opening 65a, or a game is performed after opening the right specific winning opening 65a. When it is detected that two or more balls have won the right specific winning opening 65a, it is determined that the closing condition has been established. If the current time is a round period other than the first round, a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the left specific winning opening 650a, or after opening the left specific winning opening 650a. When it is detected that 10 or more game balls have won the left specific winning opening 650a, it is determined that the closing condition has been established.

S1208の処理において、特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖条件が成立したと判別した場合には(S1208:Yes)、開放状態に設定されている特定入賞口(右特定入賞口65a、または左特定入賞口650a)の閉鎖を設定して(S1209)、本処理を終了する。一方、S1208の処理において、特定入賞口の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S1208:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1210)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態の全ラウンドが終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。   In the process of S1208, when it is determined that the closing condition of the specific winning opening (the right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a) is satisfied (S1208: Yes), the specific winning opening set to the open state. The closing of the right specific winning opening 65a or the left specific winning opening 650a is set (S1209), and this processing ends. On the other hand, in the process of S1208, when it is determined that the closing condition of the specific winning opening is not satisfied (S1208: No), it is determined whether it is the ending effect start timing (S1210). Specifically, when all rounds in the special game state in which a larger amount of prize balls are paid out than usual are completed, it is determined that it is time to start an ending effect.

S1210の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判定した場合には(S1210:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1211)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。   In the process of S1210, when it is determined that it is the timing to start the ending effect (S1210: Yes), the ending command is set (S1211), and the process ends. The ending command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is used in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, in the sound ramp control. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the ending command, the sound lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114. When the display ending command is received by the display control device 114, an ending effect is started in the third symbol display device 81.

S1210の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1210:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1212)、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1212:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1212の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1212:Yes)、今回の大当たりが確変大当たり(大当たりA,B,D,Eの何れか)であるか否かを判別する(S1213)。   In the process of S1210, if it is determined that it is not the timing to start the ending effect (S1210: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1212), and it is determined that it is not the timing to end the ending effect. If this has been done (S1212: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, in the processing of S1212, when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1212: Yes), it is determined whether or not the current jackpot is a certain-variable jackpot (any of jackpots A, B, D, and E). It is determined (S1213).

S1213の処理において、確変大当たりでない(即ち、通常大当たりである)と判別した場合は(S1213:No)、時短中カウンタ203iの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1214)、処理をS1216へと移行する。一方、S1213の処理において、今回の大当たりが確変大当たりであると判別した場合は(S1213:Yes)、確変フラグ203hをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1215)、処理をS1216へと移行する。   In the process of S1213, if it is determined that the jackpot is not a probability variable jackpot (ie, it is a normal jackpot) (S1213: No), 100 is overwritten on the value of the time reduction counter 203i, so that 100 times of the normal symbol after the jackpot is completed. It is set so that the time reduction period is given (S1214), and the process shifts to S1216. On the other hand, in the processing of S1213, when it is determined that the current jackpot is a probability change jackpot (S1213: Yes), the probability change flag 203h is turned on so that the probability change state of the special symbol is given after the end of the jackpot. Is set (S1215), and the process proceeds to S1216.

S1214の処理、又はS1215の処理後に実行されるS1216の処理では、大当たりが終了した後の遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態であるか、特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1216)、大当たりの終了を設定して(S1217)、本処理を終了する。   In the processing of S1214 or the processing of S1216 executed after the processing of S1215, in the gaming state after the jackpot has been completed (special symbol change state and normal symbol time saving state, special symbol low probability state, special symbol low probability state, In addition, a status command for notifying the voice lamp control device 113 of whether the symbol is in a time saving state of a normal symbol) is set (S1216), the end of the big hit is set (S1217), and this processing is ended.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図33〜図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. The processes of the MPU 221 are roughly classified into a start-up process started when the power is turned on, and a main process executed after the start-up process.

まず、図33を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図33は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 33, a start-up process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S4001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4117の電源断処理(図34参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図34を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図34のS4114参照)、S4117の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4117の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S4001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is ON, the current startup processing is caused by a momentary voltage drop (a momentary power failure, so-called “momentary power failure”), and the power-off processing in S4117 (see FIG. 34). ) Are determined to be started during execution (S4002). As will be described later with reference to FIG. 34, when receiving the power-off command from main controller 110 (see S4114 in FIG. 34), sound lamp control device 113 executes the power-off process in S4117. The power-off processing flag is turned on before the power-off processing is performed, and the power-off processing flag is turned off after the power-off processing ends. Therefore, whether or not the power-off processing in S4117 is being performed can be determined by the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4117の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。   If the power-off processing flag is OFF (S4002: No), this startup processing is started after the power supply is completely cut off, or after a momentary power failure, and the power-off processing in S4117 is performed. It is started after the execution of the process is completed, or started only by resetting the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 has been destroyed (S4003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S4008へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the processing of S4006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, the data is not destroyed in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data is destroyed in the RAM 223. If the data destruction of the RAM 223 is confirmed (S4003: Yes), the process proceeds to S4004 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S4003: No), the process proceeds to S4008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4117の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4008の処理へと移行する。   If the current startup process is started after the power is completely shut off, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the storage in the RAM 223 is lost due to the power-off. ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S4003: Yes), and the flow shifts to S4004. On the other hand, this startup process is started after an instantaneous power failure occurs and after the execution of the power-off process in S4117 is completed, or is reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. Is started, the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, so that the data in the RAM 223 is determined to be normal (S4003: No), and the process proceeds to S4008. .

S4002の処理において、電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   In the process of S4002, if the power-off process flag is on (S4002: Yes), the current startup process is performed after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power-off process of S4117, This is started by resetting the MPU 221 of the audio lamp control device 113. In such a case, since the power-off process is being performed, the storage state of the RAM 223 is not always correct. Therefore, in such a case, since control cannot be continued, the process proceeds to S4004, and initialization of the RAM 223 is started.

S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックして(S4004)、次いで、RAM223の各記憶領域が正常であるか否かを判別する(S4005)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S4004, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S4004), and it is determined whether or not each storage area of the RAM 223 is normal (S4005). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, and read out for each byte to check whether it is "0FFh". If "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and checking for each byte is performed in the order of "55h", "0AAh", and "00h" after "0FFh". By this read / write check of the RAM 223, all storage areas of the RAM 223 are cleared to zero.

S4005の処理において、RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定し(S4006)、処理をS4008へと移行する。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。   In the processing of S4005, if it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S4005: Yes), the keyword “55AAh” is written to the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set ( (S4006), the process proceeds to S4008. By confirming the keyword “55AAh” written in the specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction.

一方、S4005の処理において、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S4007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   On the other hand, in the processing of S4005, if an abnormality of the read / write check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S4005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S4007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. . The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the sound may be output from the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message. It may be.

S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図34のS4117参照)。つまり、電源断フラグは、S4117の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009)、RAM223の初期値の設定を行う(S4010)。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the processing of S4008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S4008). The power-off flag is turned on when the power-off process is performed in S4117 (see S4117 in FIG. 34). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4117 is executed, the process of S4008 in the state where the power-off flag is turned on is that the current startup process is instantaneous. This is a case where the process is started after the occurrence of the power failure and in a state where the execution of the power-off process in S4117 is completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the audio ramp control device 113 (S4009), and the initial value of the RAM 223 is set (S4010). The work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands and the like received from the main controller 110.

S4010の処理後は、主制御装置110のMPU201によって立ち上げ処理(図29参照)の中で設定された状態コマンドの通知内容を解析して(S4011)、解析結果に応じて遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S4012)。これにより、電源投入時からパチンコ機10の遊技状態を正確に把握することができる。S4012の処理後は、割込み許可を設定して(S4013)、メイン処理へ移行する。   After the processing of S4010, the MPU 201 of the main controller 110 analyzes the notification contents of the state command set in the start-up processing (see FIG. 29) (S4011), and according to the analysis result, the gaming state storage area 223i. Is updated (S4012). Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 can be accurately grasped from the time of power-on. After the processing in S4012, the interrupt permission is set (S4013), and the processing shifts to the main processing.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして、S4010〜S4013の処理を実行し、メイン処理へ移行する。   On the other hand, the reason why the process of step S4008 is reached in a state where the power-off flag is turned off is that the start-up process of this time is started after the power is completely shut off, for example, so that the process of steps S4004 to S4006 is performed via the process of S4008. This is the case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 has been reset only due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S4008: No), the process of S4009, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, is skipped, the processes of S4010 to S4013 are executed, and the process proceeds to the main process.

なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   It should be noted that the reason why the clearing process in S4009 is skipped is that when the process proceeds from S4004 to S4006 via S4006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S4004. If the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, thereby saving the sound lamp control device 113. This is because the control can be continued.

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図34は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS4101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4101)、1m秒以上経過していなければ(S4101:No)、S4102〜S4111の処理を行わずにS4112の処理へ移行する。S4101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4102〜S4111が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4112のコマンド判定処理や、S4113の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4112の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4113の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, a main process executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after the startup process of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing this main processing. When the main processing is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the main processing was started or since the previous processing of S4101 was executed (S4101). If not (S4101: No), the process proceeds to S4112 without performing the processes in S4102 to S4111. In the process of S4101, it is determined whether or not 1 ms has elapsed. The process in S4102 to S4111 is mainly a process related to display (effect), and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 millisecond). This is because it is preferable to execute the command determination processing in S4112 and the variable display setting processing in S4113 in a short cycle. By executing the process of S4112 in a short cycle, it is possible to prevent omission of a command transmitted from the main control device 110. By executing the process of S4113 in a short cycle, the command received by the command determination process is Based on the above, it is possible to make settings relating to the variable effect without delay.

S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4103〜S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S4102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知処理を実行する(S4104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4105の処理へ移行する。   If one millisecond or more has elapsed in the process of S4101 (S4101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processes of S4103 to S4113 are transmitted to the display control device 114 ( S4102). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the output of each lamp are set so as to be the lighting mode of the lamp edited in the processing of S4108 described later (S4103), and thereafter, the power-on notification processing is executed (S4104). The power-on notification processing is to provide notification that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is In addition, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to S4105 without performing the notification by the power-on notification process.

S4105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。   In the process of S4105, a customer waiting effect process is executed, and thereafter, a held number display update process is executed (S4106). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 has not been played by the player for a predetermined period of time, a setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. Sent to device 114. In the reserved number display updating process, a process of lighting a reserved lamp (not shown) according to the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   After that, a frame button input monitoring / production process is executed (S4107). In this frame button input monitoring / production process, an input as to whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed in order to enhance the production effect is monitored, and a case where the input of the frame button 22 is confirmed is taken. This is a process for setting to perform an effect. In this process, when an operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S4107の処理は省略される。   When the frame button 22 is pressed during a period in which the fluctuation effect is not executed or during a high-speed fluctuation period, a process of changing the stage is performed, and a rear image change command for the display control device 114 is set. By including information on the type of the rear image corresponding to the stage after the change in the rear image change command, the display controller 114 converts the rear image displayed on the third symbol display device 81 into an image corresponding to the stage. Is performed. Also, when the notice character appears at the start of the fluctuation display, the frame button 22 is pressed to display the expected value of the jackpot due to the current fluctuation, or the frame button 22 is pressed during the reach effect to display the expectation of the jackpot. The effect may be changed to a holding effect, or the frame button 22 may be a decision button for selecting one of the plurality of reach effects. If the frame button 22 is not provided, the processing of S4107 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4108)、その後、音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   Upon completion of the frame button input monitoring / effect processing, lamp editing processing is executed (S4108), and then sound editing / output processing is executed (S4109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S4109の処理が終了すると、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理が実行される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   When the process of S4109 ends, a liquid crystal effect execution management process is executed (S4110). In the liquid crystal effect execution management processing, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main controller 110. The lamp editing process of S4108 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing / output processing in S4109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

S4110の処理が終了すると、次に、演出更新処理を実行して(S4111)、処理をS4112に移行する。演出更新処理(S4111)では、大当たり待機状態において実行される待機状態中演出の演出態様(チャンスメーターCM(図7(a),(b)参照)のゲージ数)を、通過検出センサ228a〜228fの検出結果に応じて可変させる制御が実行される。この演出更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。   When the process of S4110 ends, next, an effect update process is executed (S4111), and the process proceeds to S4112. In the effect update process (S4111), the effect of the effect in the standby state executed in the jackpot standby state (the number of gauges in the chance meter CM (see FIGS. 7A and 7B)) is determined by the passage detection sensors 228a to 228f. Is performed in accordance with the detection result of. Details of the effect update processing will be described later with reference to FIG.

S4112の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4112)。このコマンド判定処理の詳細については、図36、および図37を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S4113)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図38を参照して後述する。   In the process of S4112, a command determination process for performing a process according to the command received from the main control device 110 is performed (S4112). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS. 36 and 37. Then, after the command determination processing, the variable display setting processing is executed (S4113). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute the variation effect. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of the variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4113の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4114)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4114の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別された場合は(S4114:Yes)、電源断フラグ、及び電源断処理中フラグを共にオンに設定して(S4116)、電源断処理を実行する(S4117)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4118)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing in S4113 ends, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4114). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110. In the process of S4114, if it is determined that the power-off occurrence information is stored (S4114: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are set to ON (S4116), and the power-off is performed. The processing is executed (S4117). After the execution of the power-off processing, the power-off processing flag is turned off (S4118), and thereafter, the processing is in an infinite loop. In the power-off process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off, and the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. Further, the storage of the information of the occurrence of the power interruption is also deleted.

一方、S4114の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4114:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4115)、RAM223が破壊されていなければ(S4115:No)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4115:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the power-off information is not stored in the process of S4114 (S4114: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4115), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4115: No), the process returns to S4101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 has been destroyed (S4115: Yes), the processing is executed in an infinite loop to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main processing is not executed, and thereafter the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, the player can call the store clerk of the hall or the like and request the repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 has been destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM breakdown.

次に、図35を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される演出更新処理(S4111)の詳細について説明する。図35は、この演出更新処理(S4111)を示したフローチャートである。この演出更新処理(S4111)は、上述した通り、待機状態演出における演出態様を更新するための処理である。   Next, with reference to FIG. 35, the effect update process (S4111) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described in detail. FIG. 35 is a flowchart showing this effect update process (S4111). This effect update process (S4111) is a process for updating the effect mode in the standby effect as described above.

演出更新処理(図35参照)では、まず、待機状態演出フラグ223gがオンであるかを判別し(S4201)、オフであると判別した場合は(S4201:No)、現在が待機状態演出の実行中ではない(演出態様を更新する可能性が無い)ため、そのまま本処理を終了する。一方で、S4201の処理において、待機状態演出フラグ223gがオンであると判別した場合は(S4201:Yes)、通過検出センサ228a〜228fのうち、出力がH(ハイ)のセンサの数をカウント(計数)する(S4202)。   In the effect update process (see FIG. 35), first, it is determined whether or not the standby state effect flag 223g is on (S4201). If it is determined that the standby state effect flag 223g is off (S4201: No), the current standby state effect is executed. Since it is not in the middle (there is no possibility of updating the effect mode), the present process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S4201 that the standby state effect flag 223g is on (S4201: Yes), the number of sensors whose output is H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f is counted ( Counting) (S4202).

S4202の処理が終了すると、S4202の処理によるカウント値(計数値)と、レベルカウンタ223hのカウンタ値とが一致するかを判別する(S4203)。上述した通り、このレベルカウンタ223hは、第3図柄表示装置81において表示されるチャンスメーターCMのゲージ数を示すカウンタである。チャンスメーターCMのゲージ数は、通過検出センサ228a〜228fのうち、出力がH(ハイ)となっているセンサの数に連動して可変される。よって、S4203の処理において、レベルカウンタ223hのカウント値と、S4202の処理におけるカウント値とが異なっていると判別した場合は(S4203:No)、開閉扉65f1の上面における遊技球の個数が変化した等により、チャンスメーターCMの表示態様と出力がH(ハイ)のセンサの数とがずれていることを意味するので、S4202の処理におけるカウント値(計数値)を、レベルカウンタ223gの値に上書きすることで更新する(S4204)。そして、チャンスメーターCMの態様を、S4204の処理で更新したレベルカウンタ223gの値に対応するゲージ数の態様に更新して(S4205)、本処理を終了する。   When the process of S4202 ends, it is determined whether or not the count value (count value) obtained by the process of S4202 matches the counter value of the level counter 223h (S4203). As described above, the level counter 223h is a counter that indicates the number of gauges of the chance meter CM displayed on the third symbol display device 81. The gauge number of the chance meter CM is changed in conjunction with the number of sensors whose output is H (high) among the passage detection sensors 228a to 228f. Therefore, when it is determined in the process of S4203 that the count value of the level counter 223h is different from the count value in the process of S4202 (S4203: No), the number of game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 has changed. This means that the display mode of the chance meter CM is different from the number of sensors whose output is H (high), so that the count value (count value) in the process of S4202 is overwritten by the value of the level counter 223g. Update (S4204). Then, the mode of the chance meter CM is updated to the mode of the gauge number corresponding to the value of the level counter 223g updated in the process of S4204 (S4205), and this process ends.

一方、S4203の処理において、S4202の処理によるカウント値(計数値)と、レベルカウンタ223gの値とが一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、現状の通過検出センサ228a〜228fの出力と、チャンスメーターCMのゲージ数とが一致しており、チャンスメーターCMの表示態様(待機状態演出の演出態様)を更新する必要がないので、S4204,S4205の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4203, when it is determined that the count value (count value) obtained by the process of S4202 matches the value of the level counter 223g (S4203: Yes), the current passage detection sensors 228a to 228f are determined. Since the output and the gauge number of the chance meter CM match, and it is not necessary to update the display mode of the chance meter CM (the effect mode of the standby state effect), each process of S4204 and S4205 is skipped and the process is skipped. This processing ends.

この演出更新処理(図35参照)を実行することで、チャンスメーターCMの態様を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数に対応させて更新することができる。よって、チャンスメーターCMの態様を参照して、よりゲージ数が多い態様となっている間に作動入賞口660へと遊技球が入球することを狙って遊技を行わせることができる。つまり、遊技者に対して作動入賞口660を狙うべきタイミングをより分かり易くすることができる。よって、パチンコ機10での遊技を行った経験が浅い遊技者に対しても、作動入賞口660を狙うタイミングを直感的に理解させ易くすることができる。これにより、初めて遊技を行う遊技者に対しても、気軽に遊技を行わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   By executing the effect update process (see FIG. 35), the mode of the chance meter CM can be updated in accordance with the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1. Therefore, by referring to the mode of the chance meter CM, it is possible to cause the player to play a game while aiming for the game ball to enter the operation winning opening 660 while the number of gauges is larger. That is, it is possible to make it easier for the player to understand the timing at which the player should aim at the operation winning opening 660. Therefore, even a player who has little experience in playing the game with the pachinko machine 10 can easily intuitively understand the timing of aiming at the operation winning opening 660. Thereby, even the player who plays the game for the first time can easily play the game, so that the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第1実施形態では、待機状態演出の実行中において、演出更新処理(図35参照)が実行される毎にS4203の処理によって通過検出センサ228a〜228fの出力状況と、チャンスメーターCMのゲージ数との齟齬が生じていないか(チャンスメーターCMの態様を更新すべきか)を判別する構成としていたが、チャンスメーターCMの態様を更新する頻度を少なくしてもよい。具体的には、例えば、待機状態演出の実行中は、0.5秒に1回のみS4203の処理を実行する構成としてもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113のMPU221の処理負荷を軽減することができる。   In the first embodiment, during execution of the standby state effect, each time the effect update process (see FIG. 35) is executed, the output state of the passage detection sensors 228a to 228f and the output of the chance meter CM by the process of S4203. Although it is configured to determine whether there is any discrepancy with the gauge number (whether the mode of the chance meter CM should be updated), the frequency of updating the mode of the chance meter CM may be reduced. Specifically, for example, the configuration may be such that the process of S4203 is executed only once every 0.5 seconds during the execution of the standby state effect. With this configuration, the processing load on the MPU 221 of the audio ramp control device 113 can be reduced.

次に、図36を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4112)について説明する。図36は、このコマンド判定処理(S4112)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図34参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定するための処理である。   Next, the command determination process (S4112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing this command determination processing (S4112). This command determination processing (S4112) is executed in the main processing (see FIG. 34) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. It is processing for.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S4301)。S4301の処理において、変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(S4301:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dをオンし(S4302)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4303)、本処理を終了する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図38参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination process, first, among the unprocessed commands, the first command received from main controller 110 is read from the command storage area provided in RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from main controller 110. It is determined whether or not it has been performed (S4301). In the process of S4301, when it is determined that the variation pattern command has been received (S4301: Yes), the variation start flag 223d provided in the RAM 223 is turned on (S4302), and the variation pattern type is determined from the received variation pattern command. Is extracted (S4303), and this process ends. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when a later-described variation display setting process (see FIG. 38) is executed. It is used to set a display variation pattern command for notifying the display controller 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、S4301の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には(S4301:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4304)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4304:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S4305)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4306)、本処理を終了する。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図38参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4301 that the fluctuation pattern command has not been received (S4301: No), then it is determined whether a stop type command has been received from the main control device 110 (S4304). When the stop type command is received (S4304: Yes), the stop type selection flag 223e of the RAM 223 is set to ON (S4305), and the stop type is extracted from the received stop type command (S4306). The process ends. The stop type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to when a later-described variable display setting process (see FIG. 38) is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、S4304の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S4304:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4307)。そして、保留球数コマンドを受信したと判定した場合には(S4307:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)、または第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値(第2特別図柄に基づく変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、または第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する(S4308)。また、S4308の処理では、更新された第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4308の処理の終了後は、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4304 that the stop type command has not been received (S4304: No), then it is determined whether or not the pending ball count command has been received from the main control device 110 (S4307). . Then, when it is determined that the reserved ball number command has been received (S4307: Yes), the value included in the received reserved ball number command, that is, the first special symbol reserved ball number counter 203e of the main control device 110 is provided. (The number of times N1 of the variable display based on the lottery of the first special symbol) or the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f (the number of times N2 of the variable display based on the second special symbol is retained) is extracted. Is stored in the first special symbol retaining ball number counter 223b or the second special symbol retaining ball number counter 223c of the audio lamp control device 113 (S4308). In the process of S4308, a display reserved ball count command for notifying the display control device 114 of the updated values of the first special symbol reserved ball count counter 223b and the second special symbol reserved ball count counter 223c is set. . After the processing of S4308 ends, this processing ends.

ここで、保留球数コマンドは、遊技球が第1入球口64、若しくは第2入球口640に入賞(始動入賞)したとき、または特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4308の処理によって音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203eの値、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203e、および第2特別図柄保留球数カウンタ203fの値に合わせることができる。尚、S4308の処理が実行されると、更新された第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, the reserved ball number command is sent to the main controller 110 when a game ball wins (starts winning) in the first entrance 64 or the second entrance 640, or when a special symbol is drawn. Is transmitted from the first special symbol holding ball counter 223b of the sound lamp control device 113 by the processing of S4308 each time a start winning is detected or every time a special symbol is drawn. The value of the special symbol retaining ball number counter 223c can be adjusted to the value of the first special symbol retaining ball number counter 203e of the main controller 110 and the value of the second special symbol retaining ball number counter 203f. Accordingly, the value of the first special symbol holding ball number counter 223b and the second special symbol holding ball number counter 223c of the voice lamp control device 113 is changed to the first special symbol holding ball number counter of the main control device 110 by the influence of noise or the like. 203e and the value of the second special symbol reserved ball number counter 203f, the first special symbol reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 and the second The value of the special symbol retaining ball number counter 223c can be corrected to match the value of the first special symbol retaining ball number counter 203e and the second special symbol retaining ball number counter 203f of the main controller 110. When the process of S4308 is executed, the display reserved ball for notifying the display control device 114 of the updated values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c. Several commands are set. As a result, the display control device 114 displays the number-of-reserved-balls symbol corresponding to the number of retained balls on the third symbol display device 81.

S4307の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判定した場合には(S4307:No)、次いで、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判定する(S4309)。そして、状態コマンドを受信したと判定した場合には(S4309:Yes)、受信したコマンドに応じて遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S4310)。即ち、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた情報に基づき、特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「11B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「01B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の通常状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「00B」に設定する。これにより、パチンコ機10の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置113が容易に把握することができる。   In the process of S4307, if it is determined that the pending ball number command has not been received (S4307: No), then it is determined whether or not a status command has been received from main controller 110 (S4309). If it is determined that the status command has been received (S4309: Yes), the data in the gaming status storage area 223i is updated according to the received command (S4310). That is, based on the information according to the game state notified by the state command, when the certain symbol change state and the normal symbol time-saving state are notified, the lower two bits of the game state storage area 223i are set to “11B”. When the low probability state of the special symbol and the time saving state of the ordinary symbol are notified, the lower 2 bits of the gaming state storage area 223i are set to “01B”, and the low probability state of the special symbol and When the normal state of the normal symbol is notified, the lower two bits of the gaming state storage area 223i are set to "00B". Thereby, when the gaming state of the pachinko machine 10 is changed, the sound lamp control device 113 can easily grasp the change.

一方、S4309の処理において、状態コマンドを受信していないと判定した場合には(S4309:No)、次いで、入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する(S4311)。S4311の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S4311:Yes)、受信した入賞情報コマンドにより通知された情報(新たな始動入賞を検出した入球口の種別、および抽選結果を示す情報)を、入賞情報格納エリア223aの対応する記憶領域に格納して(S4312)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4309 that the status command has not been received (S4309: No), then it is determined whether or not a winning information command has been received (S4311). In the processing of S4311, if it is determined that the winning information command has been received (S4311: Yes), the information notified by the received winning information command (the type of the entrance where a new starting winning is detected, and the lottery result are displayed). Is stored in the storage area corresponding to the winning information storage area 223a (S4312), and the process ends.

S4311の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S4311:No)、次いで、当たりに関連するコマンド(待機状態コマンド、オープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドのいずれか)を受信したか否かを判定する(S4313)。そして、当たりに関連するコマンドを受信したと判定した場合には(S4313:Yes)、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための当たり関連処理を実行して(S4314)、本処理を終了する。この当たり関連処理(S4314)の詳細については、図37を参照して後述する。   In the process of S4311, if it is determined that the winning information command has not been received (S4311: No), then, a command related to winning (any one of a standby state command, an opening command, a round number command, and an ending command) is transmitted. It is determined whether or not it has been received (S4313). If it is determined that the command related to the hit has been received (S4313: Yes), a hit-related process for executing control corresponding to the type of the command related to the hit is executed (S4314). The process ends. Details of the hit-related processing (S4314) will be described later with reference to FIG.

一方、S4313の処理において、大当たりに関連するコマンドを受信していないと判定した場合には(S4313:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S4315)、本処理を終了する。S4315の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。   On the other hand, in the process of S4313, when it is determined that the command related to the jackpot has not been received (S4313: No), a process according to another command is executed (S4315), and this process ends. In the process of S4315, if the other command is a command used by the sound lamp control device 113, a process corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the other command is a command used by the display control device 114, the command is executed. Is transmitted to the display control device 114.

次に、図37を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(S4314)について説明する。図37は、この当たり関連処理(S4314)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 37, the hit-related processing (S4314) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the hit-related processing (S4314).

当たり関連処理では、まず、待機状態コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、待機状態コマンドを受信していれば(S4401:Yes)、待機状態演出を開始させるための表示用待機状態コマンドを設定する(S4402)。ここで設定された表示用待機状態コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用待機状態コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たり待機状態であることを報知するための待機状態演出を開始する。S4402の処理が終了すると、次に、待機状態演出フラグ223gをオンに設定することで待機状態演出の実行中であることを示し(S4403)、本処理を終了する。   In the hit-related process, first, it is determined whether a standby state command has been received (S4401), and if a standby state command has been received (S4401: Yes), a display standby state for starting a standby state effect. A command is set (S4402). The display standby state command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. When receiving the display standby state command, the display control device 114 starts a standby state effect for notifying the third symbol display device 81 of the jackpot standby state. When the process in S4402 ends, the standby state effect flag 223g is set to ON to indicate that the standby state effect is being executed (S4403), and the present process ends.

一方、S4401の処理において、待機状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S4401:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4404)、オープニングコマンドを受信していれば(S4404:Yes)、オープニング演出を開始させるための表示用オープニングコマンドを設定し(S4405)、待機状態演出フラグ223gをオフにすることで待機状態演出の終了を設定して(S4406)、本処理を終了する。S4405の処理で設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの開始を報知するためのオープニング演出を開始する。   On the other hand, in the process of S4401, if it is determined that the standby state command has not been received (S4401: No), it is next determined whether an opening command has been received (S4404) and the opening command has been received. If (S4404: Yes), a display opening command for starting the opening effect is set (S4405), and the end of the standby state effect is set by turning off the standby state effect flag 223g (S4406). The process ends. The display opening command set in the process of S4405 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. , To the display control device 114. When receiving the opening command for display, the display control device 114 starts an opening effect for notifying the start of the jackpot in the third symbol display device 81.

一方、S4404の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4404:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4407:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定する(S4408)。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。S4408の処理後は、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4404 that the opening command has not been received (S4404: No), then it is determined whether or not the round number command has been received from the main control device 110 (S4407). When it is determined that the round number command has been received (S4407: Yes), the number of rounds is extracted from the received round number command, and a display round number command corresponding to the extracted round number is set (S4408). ). The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect. After the process in S4408, the present process ends.

一方、S4407の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判定した場合には(S4407:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S4409:Yes)、エンディング演出を開始させるための表示用エンディングコマンドを設定し(S4410)、本処理を終了する。S4410の処理で設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図34参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの終了を報知するためのエンディング演出を開始する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4407 that the number-of-rounds command has not been received (S4407: No), then it is determined whether an ending command has been received from the main control device 110 (S4409). If it is determined that the ending command has been received (S4409: Yes), a display ending command for starting an ending effect is set (S4410), and the process ends. The display opening command set in the process of S4410 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221. , To the display control device 114. Upon receiving the opening command for display, the display control device 114 starts an ending effect for notifying the end of the jackpot in the third symbol display device 81.

一方、S4409の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4409:No)、そのまま本処理を終了する。この当たり関連処理(図37参照)を実行することにより、当たりに関連する各種のコマンドに応じて適切な制御を実行することができる。   On the other hand, in the process of S4409, when it is determined that the ending command has not been received (S4409: No), the process ends as it is. By executing the hit-related processing (see FIG. 37), appropriate control can be executed according to various commands related to the hit.

次に、図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4113)について説明する。図38は、この変動表示設定処理(S4113)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4113)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図34参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。   Next, the variable display setting process (S4113) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the variable display setting process (S4113). This variable display setting process (S4113) is executed in the main process (see FIG. 34) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. A variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from main controller 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S4501)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合は(S4501:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S4506の処理へ移行する。一方、S4501の処理において、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合は(S4501:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S4502)、次いで、コマンド判定処理(図36参照)のS4303の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S4503)。   In the variation display setting process, first, it is determined whether or not a variation start flag 223d provided in the RAM 223 is on (S4501). If it is determined that the variation start flag 223d is not on (that is, it is off) (S4501: No), it means that the variation pattern command has not been received from the main controller 110, and the process proceeds to S4506. Transition. On the other hand, in the process of S4501, if it is determined that the variation start flag 223d is on (S4501: Yes), the variation start flag 223d is turned off (S4502), and then S4303 of the command determination process (see FIG. 36). In the processing of (1), the variation pattern type in the variation effect extracted from the variation pattern command is acquired from the RAM 223 (S4503).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S4504)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   Then, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 is generated based on the acquired variation pattern type, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S4504). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol in the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variable effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトして(S4505)、処理をS4506へと移行する。S4505の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。   Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S4505), and the process proceeds to S4506. In the process of S4505, a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas of the winning information storage area 223a toward the execution area is performed. More specifically, the data in each area is shifted in the order of first area → execution area, second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, and so on.

S4506の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオンか否かを判別する(S4506)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S4506:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理(図38参照)を終了し、メイン処理に戻る。   In the process of S4506, it is determined whether or not the stop type selection flag 223e provided in the RAM 233 is ON (S4506). When it is determined that the stop type selection flag 223e is not on (that is, it is off) (S4506: No), the stop type command is not received from the main control device 110, so that the variable display is performed. The setting process (see FIG. 38) ends, and the process returns to the main process.

一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S4506:Yes)、停止種別選択フラグ223eをオフに設定し(S4507)、次いで、コマンド判定処理(図36参照)のS4306の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S4508)。次に、S4508の処理で取得した停止種別に基づいて、表示用停止種別コマンドを設定し(S4509)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別で、第3図柄表示装置81において第3図柄の停止表示が行われるように制御される。   On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223e is on (S4506: Yes), the stop type selection flag 223e is set to off (S4507), and then the process of S4306 of the command determination process (see FIG. 36) , The stop type in the variable effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S4508). Next, a display stop type command is set based on the stop type acquired in the process of S4508 (S4509), and this process ends. The display control device 114 receives the display stop type command and controls the third symbol display device 81 to perform the stop display of the third symbol in the stop type indicated by the display stop type command. Is done.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図39から図53を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. The processing of the MPU 231 is roughly classified into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interruption processing that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and a one-frame processing performed by the image controller 237. There is a V interrupt process that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes a main process, and executes a command interrupt process or a V interrupt process in accordance with reception of a command or detection of a V interrupt signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command reception processing is executed with priority. Thus, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the audio lamp control device 113.

まず、図39を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図39は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the main processing. The main process is to execute an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   The activation of the main processing is specifically performed according to the following flow. When the power is supplied from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” by the hardware configuration, and , The address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. When detecting that the address designated to the bus line 240 is “0000H”, the ROM controller 234b of the character ROM 234 sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c. Then, the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 starts the main processing by fetching the instruction code received from the character ROM 234 and starting execution of the processing corresponding to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is “0000H”. Upon detection, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, a great deal of time is required from the reading to the setting to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time required to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program, which are to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, are stored in the NOR flash memory 234d. Is a memory from which data can be read at a high speed, and when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the first ROM of the NOR flash memory 234d. The boot program stored in the program storage area 234d1 can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after specifying the address “0000H”, the MPU 231 can start the main processing in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main process is executed as described above, first, a boot process executed by a boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is set to execute various controls on the third symbol display device 81. Start

ここで、図40を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図40は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S6001) will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing a boot process (S6001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine but stored in the third symbol display device 81. The image data to be displayed is stored in a character ROM 234 provided for storing the data. Since the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a small area and a large capacity, not only image data but also a control program and the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of components in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of components can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, the reading speed of the NAND flash memory 234a is low especially when random access is performed. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot processing, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table The processing of transferring and storing the data to the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the hardware operation of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, after the system reset is released, a boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d and set in the buffer RAM 234c is set. Then, of the control programs stored in the second program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of the control program transferred here includes the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Further, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the processing of S6102, the MPU 231 executes various processing while reading out the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read out the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetches the instruction, but reads out the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is configured by a DRAM, a high-speed read operation is performed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute a process for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S6102, the instruction pointer 231a is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program started to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs not yet transferred to the program storage area 233a and the fixed value data are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S6103). Specifically, the control program and a part of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. The data is transferred to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図39のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図39のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   After executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is executed at the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot process (see S6001 in FIG. 39) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the power-up initialization process (see S6002 in FIG. 39) (S6105), the execution of the boot program is completed, and the boot process is completed.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing the boot process (S6001) in this manner, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 constituted by DRAM. The data is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from a work RAM constituted by a DRAM having a high readout speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect unit.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, the entire boot program is not stored in the NOR flash memory 234d, but a predetermined number of instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored. Even when the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR flash memory 234d having an extremely small capacity, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortened time. can do.

なお、図40に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 40, the predetermined amount of the control program transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although the configuration is not limited to this, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S6102. It may be a part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs by a predetermined amount to the program storage area 233a, and furthermore, sets the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer. 231a may be executed. Then, the processing of S6103 to S6105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。   The boot program transferred by the process of S6101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently transfers the part of the boot program stored in the program storage area 233a. A process for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. Further, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount. Processing for setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S6101. After repeating the processing a plurality of times including the processing of S6102, the processing of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at one time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. By using the boot program, the data can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101及びS6102の処理を行わずに、S6103〜S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed first by the MPU 231 at the time of system reset release is stored in the first program storage area 234d1 has been described, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the boot process is started, the MPU 231 may execute the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102. As a result, the process of transferring the boot program to the program storage area 233a becomes unnecessary, and the number of times of transferring the program to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary effect section in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started more quickly.

ここで、図39の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Here, the description returns to FIG. When the boot process is completed, the initialization process is performed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings for the registers in the MPU 231 and the I / O device are performed. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and an initial value is set for each flag. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after performing the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, first, an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thus, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 can check whether or not an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). The transfer instruction includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the main image at power-on is stored, information of the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 transmits the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 to the main address at power-on of the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. The image is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving the transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 stores transfer end information indicating the end of the transfer in a register provided inside the image controller 237 or a partial area of the built-in memory. You may write it. The MPU 231 reads out the information in the register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects that the image controller 237 has written the transfer end information, thereby grasping that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S6003, the power-on fluctuation image Is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to the image data is transferred to the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). The transfer instruction includes a start address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on fluctuation image is stored, a data size of the image data, information of a transfer destination (here, the resident video RAM 235). And the start address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination, and the image controller reads the image data corresponding to the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with the transfer instruction. The data is transferred to the power-on fluctuation image area 235b. The image data transferred to the power-on fluctuation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図51(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図51(a)のS7602参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 235b is completed based on the transmission instruction transmitted to the image controller 237 in the processing of S6004, the simple image display flag 233c Is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 51A) described later. A resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to perform the transfer is executed (see S7602 in FIG. 51A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図41(b)参照)において、図16に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)が実行される。   Also, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It is kept on until it ends. Thereby, in the meantime, in the V interrupt processing (see FIG. 41 (b)), the simple command such that the power-on image (power-on main image or power-on fluctuation image) shown in FIG. 16 is drawn. A determination process (see S6308 in FIG. 41B) and a simple display setting process (see S6309 in FIG. 41B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a as the character ROM 234, all image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, first, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third video RAM 235. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person in charge of the hall operates at the time of turning on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player stays in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying that the operation has not stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Can be immediately confirmed, and by using the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234, it is possible to suppress the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64、または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, since the power-on fluctuation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on, the power-on main image is displayed in the third symbol. Since the player starts the game while being displayed on the display device 81, there is a ball (start winning prize) in the first entrance 64 or the second entrance 640, and the start instruction of the variable effect is issued. When the main control unit 110 receives the display fluctuation pattern command via the audio lamp control unit 113, that is, when the display fluctuation pattern command is received, the power-on fluctuation image is immediately displayed during the fluctuation effect period, and the simple fluctuation is performed. You can make a production. Therefore, even when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the player can surely confirm that the lottery has been performed by the simple variable effect.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. Is constituted by a NAND flash memory 234a having a low reading speed, and it takes a long time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is continuously displayed when the power is turned on also becomes long. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Immediately after, for example, while the main image is being displayed at the time of power-on, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the processing in S6005, interruption permission is set (S6006), and thereafter, the main processing executes an infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interruption permission is set by the processing of S6006, the command interruption processing and the V interruption processing are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interruption signal.

次いで、図41(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図41(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, a command interruption process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 41A is a flowchart showing the command interruption processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interruption process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in a command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing are read out by a command determination processing or a simple command determination processing of a V interrupt processing described later, and processing according to the command is performed.

次いで、図41(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図41(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 41B, the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 41B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of the V interrupt processing is started when a V interrupt signal from the image controller 237 is detected. The V interrupt signal is a signal generated every 20 milliseconds in the image controller 237 when the drawing processing of the image for one frame is completed, and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the image drawing processing or the display processing is not completed, so that a new image drawing is started during the image drawing, It is possible to prevent an image from being developed in a frame buffer in which image information being displayed is stored in accordance with a new drawing instruction.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図41(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。   Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then, details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 41B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. A command determination process (S6302) is executed to display the image on the display device 81, and then a display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S6302), the contents of the command from the audio ramp control device 113 stored in the command buffer area by the command interruption process are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the display data table for demonstration or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図42〜図47を参照して後述する。   In this command determination processing, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the processing is executed. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the fluctuation effect is determined in the main controller 110, there is a high possibility that the display fluctuation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the type of fluctuation effect and the type of stop selected by the main control device 110 or the sound lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image according to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of the command determination process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図48〜図50を参照して後述する。   In the display setting process (S6303), an image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) and the like. Specify the contents of In addition, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in accordance with a processing situation or the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of the display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is executed (S6304). In this task process, the image is formed based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309). The type of sprite (display object) to be specified is specified, and various parameters required for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図51および図52を参照して後述する。   Next, a transfer setting process is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is sent from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236, when the rear image change command is received from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is transmitted to the image controller 237. Is set to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 51 and 52.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図20に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S6306)。なお、描画処理の詳細については、図53を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S6306). In this drawing processing, the type of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting processing (S6305) are used. 20. The drawing list shown in FIG. 20 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Thus, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list (S6306). The details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA〜F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, an update process of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt processing ends. As a counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt processing is executed. Then, when the reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A to F, reach out of front and rear, reach other than front and rear out, reach out completely) is supported. The stop type table to be executed is compared with the stop type counter, and the stop symbol after the variable effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), it means that transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S6308) is executed, then the simple display setting process (S6309) is executed, and the flow shifts to the process of S6304.

次いで、図42〜図47を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図42は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 42 to 47, details of the above-described command determination processing (S6302), which is one processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 42 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図42に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。   In this command determination process, as shown in FIG. 42, first, it is determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401). If there is no unprocessed new command (S6401: No), The command determination processing ends, and the processing returns to the V interrupt processing. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), a new command flag for notifying the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402). The type of each unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S6404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。   Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404). If there is a display variation pattern command (S6404: Yes), a variation pattern command process is executed (S6405), and the process returns to S6401.

ここで、図43(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図43(a)は、変動パターンコマンド処理(S6405)を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S6405)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the variation pattern command processing (S6405) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 43A is a flowchart showing the variation pattern command processing (S6405). The fluctuation pattern command processing (S6405) executes processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the audio lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b, and the display data table is read. It is set in the buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, since the determination of the start of the fluctuation in the main controller 110 is always made at least several seconds apart, no more than two display fluctuation pattern commands are received within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area. However, part of the command changes due to the influence of noise or the like, and another command is incorrectly displayed. It may be interpreted as a fluctuation pattern command. In the process of step S6501, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, a variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is prepared for such a case. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a fluctuation display data table corresponding to a fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display data table buffer 233d, a fluctuation effect having a fluctuation time shorter than the set display data table is actually generated by the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, and there is a possibility that the player may feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, in fact, the fluctuation display data table longer than the set display data table is set. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main controller 110, as described later, after the fluctuation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 returns to the next display. Until the pattern command is received, the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed. You can keep watching the fluctuations of the three symbols.

次いで、S6501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。そして、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S6501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6502). Then, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S6503), and the pointer is set. 233f is initialized to 0 (S6504). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6505), the variation pattern command ends, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing the variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S6504, the display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501 is updated while updating the pointer 233f. , The drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next in the third symbol display device 81 is specified. At the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the processing of S6502. The transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the variable ROM display data table, and the sprite image data required in the set variable display data table is previously stored in the character ROM 234 from the normal video R. To be transferred to the image storage area 236a of M236, to control the image controller 237.

また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process, the time of the fluctuation effect specified in the fluctuation display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S6503, and when the fluctuation effect in the fluctuation display data table ends. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図42の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6404, when it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), it is determined whether or not there is a display stop type command among unprocessed commands (S6406). If there is a display stop type command (S6406: Yes), stop type command processing is performed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図43(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図43(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the stop type command process (S6407) will be described with reference to FIG. FIG. 43B is a flowchart showing the stop type command processing. The stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the audio lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA〜F、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図41(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。   In the stop type command processing (S6407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (any of jackpots A to F, reach out of front and rear, reach other than front and rear out, complete out) indicated by the stop type command for display. Is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt processing (see FIG. 41B) is executed. The stop symbol after the fluctuation effect displayed on 81 is finally set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. (S6603), and returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。   Here, as described above, in the variation display data table, after a lapse of a predetermined time from the start of the variation based on the data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the processing of S6602. In the above-described task processing (S6304), after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the stop symbol set by the processing of S6602 is specified from the stop symbol determination flag set in S6603, and the specified stop is determined. The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information obtained by the display setting process to the symbol. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235 as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。   In addition, since the main control device 110 always determines the start of the change at a distance of several seconds or more, the main control device 110 does not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but some of the commands change due to the influence of noise or the like, and another command is erroneously stopped for display. It may be interpreted as a type command. In the process of S6601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, the stop type is assumed to be completely out of order and the stop type is determined. Determine the table. Thereby, a stop symbol corresponding to complete departure is set by the processing of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if it is actually "missing the special symbol". The stop symbol corresponding to the "big hit" is displayed, and the player misunderstands that the pachinko machine 10 has become a "special symbol big hit", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, the stop symbol corresponding to the complete disconnection is set, and in fact, if the “special symbol jackpot” is reached, the stop of the complete disconnection is displayed on the third symbol display device 81. Even if a symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "special symbol jackpot", so that the player can be pleased.

図42に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用待機状態コマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用待機状態コマンドがあれば(S6408:Yes)、待機状態コマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6406, if it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), it is then determined whether or not there is a display standby command among unprocessed commands (S6408). If there is a display standby state command (S6408: Yes), a standby state command process is executed (S6409), and the process returns to S6401.

ここで、図44を参照して、待機状態コマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図44は、待機状態コマンド処理を示すフローチャートである。この待機状態コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した待機状態コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the standby state command processing (S6409) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the standby state command processing. This standby state command processing is to execute processing corresponding to the standby state command received from the audio lamp control device 113.

待機状態コマンド処理では、まず、待機状態演出用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。その後、待機状態演出用表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S6702)、設定した待機状態演出用表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、待機状態コマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the standby state command processing, first, the display data table for standby state effect is set in the display data table buffer 233d (S6701). Thereafter, the transfer data table corresponding to the standby state effect display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S6702), and the time data is set in the time counter 233h based on the set standby state effect display data table. (S6703). After that, the pointer 233f is initialized to 0 (S6704). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6705), the standby state command ends, and the process returns to the command determination process.

図42に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、待機状態コマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6410:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6408, if it is determined that there is no standby command (S6408: No), it is then determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S6410), and the display opening is performed. If there is a command (S6410: Yes), an opening command process is executed (S6411), and the process returns to S6401.

ここで、図45(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図45(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the opening command processing (S6411) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 45A is a flowchart showing an opening command process. The opening command process executes a process corresponding to the opening command received from the audio lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S6802)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6803)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the opening command processing, first, an opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S6801). Thereafter, a transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S6802), and time data is set in the time counter 233h based on the set opening display data table (S6803). Thereafter, the pointer 233f is initialized to 0 (S6804). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6805), the opening command ends, and the process returns to the command determination process.

図42に戻り、説明を続ける。S6410の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6412:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6410, if it is determined that there is no display opening command (S6410: No), then it is determined whether there is a display round number command among unprocessed commands (S6412), and the display is performed. If there is a round number command for use (S6412: Yes), round number command processing is executed (S6413), and the process returns to S6401.

ここで、図45(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図45(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the round number command processing (S6413) will be described with reference to FIG. FIG. 45B is a flowchart showing the round number command processing. The round number command process executes a process corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the number of rounds indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S6901). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S6902).

そして、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, the time data representing the presentation time is set in the time counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6904). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6905), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図42に戻って説明を続ける。S6412の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6414)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6414:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6412, if it is determined that there is no display round number command (S6412: No), then it is determined whether or not an unprocessed command includes a display ending command (S6414). If there is an ending command for use (S6414: Yes), ending command processing is executed (S6415), and the process returns to S6401.

ここで、図46を参照して、エンディングコマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図46は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the ending command processing (S6415) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the ending command processing. The ending command process executes a process corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7002)。   In the ending command process, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is read. It is set in the buffer 233d (S7001). Next, the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S7002).

次いで、S7001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7003)、ポインタ233fを0に初期化する(S7004)。そして、デモ表示フラグ、および確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7005)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing in S7001, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S7003), and the pointer 233f is initialized to 0 (S7003). S7004). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to off (S7005), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図42に戻り、説明を続ける。S6414の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6416)、背面画像変更コマンドがあれば(S6416:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。   Returning to FIG. 42, the description will be continued. In the process of S6414, if it is determined that there is no display ending command (S6414: No), it is then determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S6416). If there is a change command (S6416: Yes), a back image change command process is executed (S6417), and the process returns to S6401.

ここで、図47(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図47(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the rear image change command processing (S6417) will be described with reference to FIG. FIG. 47A is a flowchart showing the back image change command processing. The rear image change command process executes a process corresponding to the rear image change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7101)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応するビットをオフに設定して(S7102)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the rear image change command processing, first, the rear image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S7603) of the rear image change associated with the reception of the rear image change command in the ON state is set to ON (S7101). . Then, among the bits of the back image discrimination flag provided for each back image type (back A, B), the bit corresponding to the back image type indicated by the back image change command is set to ON, and other bits are set. The bit corresponding to the rear image type is set to off (S7102), the rear image change command process ends, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S7101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。   In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag set in the process of S7101 is turned on, the rear image type after the change is identified from the rear image determination flag set in the process of S7102. .

また、タスク処理(S6304)では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7102によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。   In the task processing (S6304), if it is specified to display either the back A or B according to the back type of the back image specified in the display data table, the back image discrimination flag set in S7102 From the RAM, the type of the rear image to be displayed at that time is specified, the range of the rear image to be displayed is specified in accordance with the passage of time, and the RAM storing the image data corresponding to the range of the rear image is stored. The type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。   Since the player does not continuously operate the frame button 22 for less than 20 milliseconds, the player does not receive two or more rear image change commands within 20 milliseconds. In this case, there should be no case where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area, but some of the commands change due to the effects of noise or the like, and another command erroneously changes the rear image. It may be interpreted as a command. In the process of S7102, when it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, one arbitrary back image change command may be extracted, and the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set the change according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図42の説明に戻る。S6416の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6418)、エラーコマンドがあれば(S6418:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6416, when it is determined that there is no rear image change command (S6416: No), it is then determined whether or not there is an error command among unprocessed commands (S6418). If (S6418: Yes), an error command process is executed (S6419), and the process returns to S6401.

ここで、図47(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図47(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S6419) will be described with reference to FIG. FIG. 47B is a flowchart showing the error command processing. This error command process executes a process corresponding to the error command received from the audio lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S7201). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S7202). The process ends, and returns to the command determination process.

表示設定処理(S6303)では、S7201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process (S6303), when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7201, the type of error that occurred is determined from the error determination flag set by the process of S7202, and the error is determined. The process is executed so that a warning image corresponding to the type is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7202に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S7202, the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that a player or a person related to the hall can correctly grasp the occurrence state of the error.

ここで、図42の説明に戻る。S6418の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6418:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. In the process of S6418, when it is determined that there is no error command (S6418: No), a process corresponding to another unprocessed command is executed (S6420), and the process returns to S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402〜S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401〜S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the processing of S6401 executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes) ), And execute the processing of S6402 to S6420 again. Until there is no unprocessed new command in the command buffer area, the processing of S6401 to S6420 is repeatedly executed. If it is determined in the processing of S6401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination is performed. The process ends.

なお、V割込処理(図41(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図43(a)参照)および停止種別コマンド処理(図43(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   The simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 41B) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary for displaying the image at power-on, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, from the unprocessed commands stored in the command buffer area. After extracting and executing the variation pattern command processing (see FIG. 43 (a)) and the stop type command processing (see FIG. 43 (b)) which are the processing corresponding to each command, A process for discarding the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図43(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the fluctuation pattern command processing (see FIG. 43A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on fluctuation image is stored in the display data table buffer 233d in the processing of S6501. The image data of the power-on main image and the power-on fluctuation image which are set and necessary in this case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S6502, a process of writing Null data in the transfer data table buffer 233e and clearing the contents is performed.

次いで、図48〜図50を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図48は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, details of the above-described display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 48 is a flowchart showing the display setting process.

この表示設定処理では、図48に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302〜S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303〜S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 48, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S7301). If the new command flag is not on, that is, it is off (S7301: No) ), It is determined that the new command has not been processed in the previously executed command determination processing, and the processing of S7302 to S7304 is skipped, and the flow shifts to the processing of S7305. On the other hand, if the new command flag is on (S7301: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination process, the new command flag is set to off (S7302), and then S7303 to S7304. The processing corresponding to the new command is executed.

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。   In the process of S7303, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S7303). If the error occurrence flag is on (S7303: Yes), a warning image setting process is executed (S7304).

ここで、図49を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図49は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。   Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, referring to the error determination flag, all error determinations for which ON is set are performed. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S7401).

タスク処理(S6304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In the task processing (S6304), based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and the display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, and the like are specified for each sprite. Various parameters required for drawing are determined.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to OFF (S7402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図48の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. After the warning image setting process (S7304) or in the process of S7303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S7303: No), the process proceeds to S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図50を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図50は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S7305, a pointer update process is performed (S7305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process for updating the pointer 233f that specifies the address to be set.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update processing, first, 1 is added to the pointer 233f (S7501). That is, the pointer 233f is updated in principle so that it is incremented by 1 every time the V interrupt processing is executed. As described above, in the various data tables, the start information is described at the address “0000H”, and the entity of each data is defined after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the value stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer updating process. Substantial data can be read from the data table.

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S7501, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, it is determined whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is determined (S7502). As a result, if it is End information (S7502: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ用表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、S7507の処理へ移行する。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S7503). If the display data table is a demonstration display data table (S7503: Yes), the display data table is displayed. The time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S7504), and the flow shifts to the process of S7507.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、表示データテーブルが待機状態演出用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7505)、待機状態演出用表示データテーブルであれば(S7505:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている待機状態演出用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7506)、S7507の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S7503 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S7503: No), the display data table is in the standby state effect display data table. Is determined (S7505), and if the display data table is for a standby state effect (S7505: Yes), the display time is set to the effect time of the standby state effect display data table set in the display data table buffer 233d. The corresponding time data is set in the time counter 233h (S7506), and the flow shifts to the process of S7507.

S7507の処理では、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7507)、本処理を終了して、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   In the process of S7507, the pointer 233f is set to 1 for initialization (S7507), the process ends, and the process returns to the display setting process. Thus, in the display setting process, the drawing content can be developed in order from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effect.

一方、S7505の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルが待機状態演出用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7505:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7508)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S7505 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the standby state effect display data table (S7505: No), the value of the pointer 233f is decremented by one. (S7508), this process ends, and the process returns to the display setting process. Accordingly, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the address immediately before the End information is described. Is always developed, so that the third image display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S7502, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S7502: No), the process ends, and the process returns to the display setting process.

ここで、図48に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S7306)。タスク処理(S6304)では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 48, the description will be continued. After the pointer update processing, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update processing is acquired from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task processing (S6304), the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing content expanded in the processing of S7306, together with the previously expanded warning image and the like. Various parameters required for drawing, such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle, are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。   Next, the value of the time counter 233h is decremented by 1 (S7307), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7308). Then, when the value of the clock counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is terminated as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is 0 or less (S7308: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the confirmed display flag is on. (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmed display flag is OFF (S7309: No), the effect of the confirmed display has not been performed yet, and it is the timing to perform the effect of the confirmed display. First, the confirmed display data table is stored in the display data table buffer 233d. The setting is made (S7310), and then the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S7311). Then, time data corresponding to the presentation time in the confirmed display data table is set in the time counter 233h (S7312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after the confirmed display flag indicating that the confirmed display effect is being performed in the ON state is set to ON (S7314), the contents of the stopped symbol determination flag are directly copied to the previous stopped symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S7315), and returns to the V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。   Thus, in the case where the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Further, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the confirmed display data table, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the confirmed display effect. Compared with the case where the display contents are changed by activating another program as in the related art, the program is not complicated and bloated, so that no great load is applied to the MPU 231. Regardless of the processing capability of the display control device 114, a variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previously stopped symbol discrimination flag set by the process of S7315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variable effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before. In the variable display data table, the change based on the data table is not changed. Until a predetermined time elapses from the start, symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed immediately before is described. In the task process (S6304), the stop symbol of the immediately preceding variation effect is specified from the last stop symbol determination flag set in S7315 until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and A third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stopped symbol. Thereby, the variable effect is started from the stop symbol in the preceding variable effect.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。   On the other hand, in the process of S7309, if the confirmed display flag is on (S7309: Yes), it is determined whether the demonstration display flag is on (S7316). If the demonstration display flag is off (S7316: No), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the finalized display effect, and a certain time has elapsed since the end of the finalized display effect. Thereafter, processing for displaying the demonstration effect on the third symbol display device 81 is performed.

まず、デモ用表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定し(S7317)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   First, the display data table for demonstration is acquired and set in the display data table buffer 233d (S7317), and the contents are cleared by writing Null data in the transfer data table buffer 233e (S7318). Then, time data corresponding to the effect time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S7321), and the process ends, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   Thereby, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is completed, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. , The content of the drawing can be set.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S7316, if the demonstration display flag is on (S7316: Yes), the demonstration effect is performed after the finalized display effect ends, and this means that the demonstration effect has ended, and the display setting process ends as it is. Then, the process returns to the V interrupt processing. In this case, as described above, various settings are performed by the pointer update process executed in the next V interrupt process so that the demonstration effect is started again. Until a new display variation pattern command is received, the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

なお、V割込処理(図41(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   Note that the same processing as the display setting processing is also performed in the simple display setting processing (S6309) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt processing (see FIG. 41B). However, in the simple display setting process, after the production time of the fluctuation effect by the power-on fluctuation image ends, a predetermined time, one of the power-on fluctuation images according to the stop symbol set based on the display stop type command. A process of setting a display data table defining that the image is stopped and displayed in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図51及び図52を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図51(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 51 and 52, details of the above-described transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 51A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図51(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S7601). If the simple image display flag 233c is on (S7601: Yes), all image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S7602), the transfer setting process ends, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図52を参照して後述する。   On the other hand, as a result of the process of S7601, if the simple image display flag 233c is not on, that is, if it is off (S7601: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. The data has been transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process ends, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図51(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図51(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。   Next, the resident image transfer setting process (S7602), which is one of the transfer setting processes (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 51B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S7701). If the transfer instruction has been transmitted (S7701: Yes) ) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S7702). In the process of step S7702, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process of S7702 (S7702: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S7702: Yes), the flow shifts to the process of S7703. Also, as a result of the process of S7701, if the transfer instruction of the untransferred image data has not been transmitted to the image controller 237 (S7701: No), the process proceeds to S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、本処理を終了する。   In the process of S7703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S7703). A transfer instruction to the image controller 237 is set so that the resident object image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and the process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing processing includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transmits the transfer data described in the drawing list. The resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the data information. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the information of the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (the transfer is performed here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the read image data in the buffer RAM 237a, and then stores the image data in the unused period of the resident video RAM 235. At the specified address of the resident video RAM 235. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、本処理を終了する。これにより、V割込処理(図41(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図41(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図41(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図42〜図47参照)および表示設定処理(図48〜図50参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図52参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図51(a)のS7601:No参照)。   As a result of the processing in S7703, if all the resident target image data has been transferred (S7703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S7705), and this processing ends. Thus, in the V interrupt processing (see FIG. 41B), the command is not used in the simple command determination processing (see S6308 in FIG. 41B) and the simple display setting processing (see S6309 in FIG. 41B). Since the determination process (see FIGS. 42 to 47) and the display setting process (see FIGS. 48 to 50) are executed, the drawing of the normal image is set, and the third symbol display device 81 is displayed. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 52) (see S7601: No in FIG. 51A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing the resident image transfer setting process, the MPU 231 performs all the resident operations to be resident in the resident video RAM 235 except for the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be retained without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 during power-on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. Can perform image drawing processing. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a low reading speed when drawing an image. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114. After the display is determined by, for example, the image data of the image to be displayed is made resident immediately. Therefore, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed at an arbitrary timing by the player can be performed. In addition, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図52を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(図51(a)、S6305参照)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図52は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。   Next, a normal image transfer setting process (S7603), which is one process of the transfer setting process (see FIG. 51A, S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(図48、S6303参照)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。   In the normal image transfer setting process, first, the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e is updated by the pointer update process (S7305) of the previously executed display setting process (see S6303 in FIG. 48). The information described at the address indicated by the pointer 233f is acquired (S7801). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S7802). If the obtained information is transfer data information (S7802: Yes), the character ROM 234 storing the transfer target image data is determined from the transfer data information. (The storage source start address) and the end address (storage source end address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( (S7803) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S7804), and the flow shifts to the processing of S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。   If the acquired information is not transfer data information but Null data (S7802: No) in step S7802, the process skips steps S7803 and S7804 and shifts to step S7805. In the process of S7805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set to the image controller 237 after the previous image data transfer has been completed (S7805), and the transfer instruction is set. If the transfer has been performed (S7805: Yes), it is further determined whether or not the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。   In the process of S7806, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237 and receiving a transfer end signal indicating the end of the transfer process from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined that the transfer process is not completed by the process of S7806 (S7806: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S7806: Yes), the process proceeds to S7807. Also, as a result of the processing in S7805, if the image data transfer instruction has not been set for the image controller 237 after the previous transfer processing is completed (S7805: No), the processing shifts to S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807). If the transfer start flag is on (S7807: Yes), there is image data to be transferred. Is turned off (S7808), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S7803 is set as the transfer target image data, and then the process proceeds to S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S7807: No), then it is determined whether or not the back image change flag is on (S7809). If the back image change flag is not on but off (S7809: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process ends as it is.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。   On the other hand, if the back image change flag is on (S7809: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S7810), the back image provided for each back image type is set. Among the determination flags, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag in the ON state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S7811). Further, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag in the ON state, and the transfer destination (normal) The start address of the video RAM 236) is obtained (S7812), and the process moves to S7813.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S7813, it is determined whether or not the transfer target image data has already been stored in the normal video RAM 236 (S7813). The determination in the process of S7813 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite set as the transfer target image data is read out from the storage image data determination flag 233i, and if the storage state is “ON”, the image data of the transfer target sprite is the normal video data. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is “off”, it is determined that the image data of the transfer target sprite is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   As a result of the processing in S7813, if the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 (S7813: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process ends. As a result, unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. Can be planned.

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, as a result of the process of S7813, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 (S7813: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S7814). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing processing, and the image controller 237 transmits the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the transfer target image is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, the transfer The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads out the image data designated by the transfer process from the character ROM 234, and designates the designated video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常画像転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the processing in S7814, the stored image data determination flag 233i is updated (S7815), and the normal image transfer setting processing ends. As described above, the storage image data determination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “ON”, and by setting the storage state corresponding to the sprite in the same image storage area 236a as the one sprite. This is performed by setting the storage state corresponding to other sprites to be stored in the area to “off”.

このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。   As described above, by executing the normal image transfer process, a process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process, and as a result, the process is indicated by the display stop type command. When it is determined that the stop type information is the jackpot stop type, image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. If the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination process, the back image of the resident video RAM 235 among the image data used in the back image is used. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio ramp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process, and sends the image data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Here, by the time the drawing of a predetermined sprite is started according to the display data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, and thus, the predetermined data is specified in accordance with the display data table. When rendering a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is necessary for rendering the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Thus, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. The corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing the image of each sprite specified in the data table. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, transfer data information is defined so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図53を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図53は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 53, details of the above-described drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 53 is a flowchart showing this drawing processing.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、描画リスト(図20参照)を生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing processing, the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S6304) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information A drawing list (see FIG. 20) is generated from the transfer instruction set in the transfer setting process (S6305) (S7901). That is, in the process of S7901, the storage RAM type and the address where the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of the various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304). The parameters required for the sprite determined in the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprite to be arranged on the rear side from the sprite to be arranged on the front side in the image of one frame, and details of the sprites are arranged in the order of the sprite after the rearrangement. The drawing list is generated by describing the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored and the parameters necessary for drawing the sprite as detailed drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the leading address (storage source top address) of the character ROM 234 where transfer target image data is stored as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 where the image data of the sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 According to the sprite type, the storage RAM type and the address where the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S7902). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j is 1 including the information indicating that the image drawn in the first frame buffer 236b is expanded as the drawing target buffer information. Includes information instructing to develop an image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images in order from the sprite described at the top of the drawing list, and expands the images by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. Thereby, in the image of one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged at the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged at the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   When the drawing list includes transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the head address of the transfer destination (normal video RAM 236) is extracted, and the image data stored from the storage source start address to the storage source end address is sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, when the normal video RAM 236 is in an unused state, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and stores the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to This allows the third symbol display device 81 to display the image developed in the frame buffer. Further, while the image drawn in one frame buffer is expanded, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81, and the drawing process and the display process are simultaneously performed in parallel. be able to.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   After the processing of S7902, the drawing processing updates the drawing target buffer flag 233j (S7903). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to “1” when the value is “0” and by setting it to “0” when it is “1”. Done. Accordingly, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図41(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the embedding process (see FIG. 41B) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. When the drawing process and the display process are performed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame 20 ms after the drawing process for the image for one frame is completed, and The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the minute is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing an image of one frame, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which image information of one frame is read. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed every 20 milliseconds by one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. By alternately designating, one frame of image display processing can be performed continuously in units of 20 milliseconds while one frame of image rendering processing is performed.

以上説明した通り、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり中に遊技球が入球することで賞球が払い出される可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖され、右特定入賞口65aに遊技球を入球させることが不可能な状態において、開閉扉65f1の上面を遊技球が流下可能となるように構成している。そして、開閉扉65f1の上面は、1ラウンド目の終了条件となる入球個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球を同時に流下させることが可能に構成している。言い換えれば、1の遊技球が開閉扉65f1の上面に到達してから、開閉扉65f1の上面を通過するまでの間に、1ラウンド目の終了条件となる入球個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることが可能となるように構成している。これにより、1ラウンド目が開始される(開閉扉65f1が開放される)タイミングで、開閉扉65f1の上面を流下している遊技球が多くなるほど、開閉扉65f1上を流下していた遊技球を、開放された開閉扉65f1から右特定入賞口65aへと入球させて、より多くの賞球を獲得することができる。よって、大当たりの1ラウンドの開始タイミングにおいて、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数に注目して遊技を行わせることができるので、1ラウンド目の開始時における遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the opening and closing door 65f1 of the variable winning device 65 in which a prize ball is paid out when a game ball enters during a big hit is closed, and the right specific winning opening 65a is closed. In a state where it is impossible to enter the game ball, the upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured such that the game ball can flow down. And the upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured so that the number of game balls exceeding the number of entering balls (that is, two) as the end condition of the first round can simultaneously flow down. In other words, between the time when one game ball reaches the upper surface of the door 65f1 and the time when it passes over the upper surface of the door 65f1, It is configured so that a larger number of game balls can reach the upper surface of the door 65f1. Thereby, at the timing when the first round is started (when the opening / closing door 65f1 is opened), as the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 increases, the game balls flowing down on the opening / closing door 65f1 are increased. By entering the ball from the opened door 65f1 to the right specific winning opening 65a, more prize balls can be obtained. Therefore, at the start timing of the first round of the jackpot, the player can play the game by paying attention to the number of the game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1, thereby improving the interest of the player at the start of the first round. Can be done.

また、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、作動入賞口660へと遊技球が入球したことを契機として大当たりが開始される構成としている。これにより、作動入賞口660へ向けて遊技球を発射するタイミングを調節することにより、大当たりの1ラウンド目が開始されるタイミングを遊技者が調節することができるので、遊技者にとってより有利となるタイミング(つまり、開閉扉65f1の上面をより多くの遊技球が通過しているタイミング)を狙って作動入賞口660へと遊技球を入球させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の技量(作動入賞口660を狙うタイミング)に応じて、大当たりの所定期間(1ラウンド終了まで)に遊技者が獲得できる賞球(特典)の量を異ならせることができるので、作動入賞口660へと遊技球を入球させるタイミングをより真剣に図らせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Further, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, when a jackpot is won by a special symbol lottery, a jackpot is started when a game ball enters the activated winning opening 660. Thus, by adjusting the timing at which the game ball is fired toward the operation winning opening 660, the player can adjust the timing at which the first round of the jackpot is started, which is more advantageous for the player. It is possible to realize a game property in which the game balls enter the operation winning opening 660 aiming at the timing (that is, the timing at which more game balls pass through the upper surface of the opening / closing door 65f1). Therefore, the amount of prize balls (privileges) that can be obtained by the player during the predetermined period of the jackpot (until the end of one round) can be varied according to the skill of the player (the timing of aiming at the operation winning opening 660). The timing at which game balls enter the activated winning opening 660 can be made more serious. Therefore, the player's interest in the game can be further improved.

更に、本第1実施形態では、大当たりが確定してから大当たりが開始されるまでの間の大当たり待機状態において、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に遊技者が受けることができる恩恵(賞球数)の目安を、演出態様(チャンスメーターCMのゲージ数)によって遊技者に示唆する構成としている。このように構成することで、作動入賞口660を狙うべきタイミングを、より分かり易くすることができる。よって、パチンコ機10で遊技を行った経験が浅い遊技者であっても、分かり易い遊技性を実現することができるので、遊技者に敬遠され難い遊技機を提供できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   Furthermore, in the first embodiment, in the jackpot waiting state between the time when the jackpot is determined and the time when the jackpot is started, the player may receive the game ball when the player enters the activated winning opening 660. It is configured such that an indication of the benefit (number of prize balls) that can be provided is suggested to the player by a presentation mode (the number of gauges of the chance meter CM). With this configuration, it is possible to more easily understand the timing at which the operation winning opening 660 should be aimed. Therefore, even a player who has little experience in playing a game with the pachinko machine 10 can realize easy-to-understand gaming properties, and can provide a gaming machine that is hardly shunned by the player. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、開閉扉65f1の上面に3つの凸部65f1a〜65f1cを設けることにより、凸部65f1a〜65f1cを遊技球が迂回する構成とし、遊技球が開閉扉65f1を通過する通過期間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、凸部65f1a〜65f1cを設けるのに代えて、または加えて、開閉扉65f1の上面の材質を、他の部分(遊技盤13の表面や右可変入賞装置65の内面等)よりも摩擦係数が大きい材質(例えば、弾性体等)で構成したり、遊技球が転動し難くなる加工を施したり(例えば、表面に凹凸を設ける等)してもよい。   The pachinko machine 10 according to the first embodiment has a configuration in which three convex portions 65f1a to 65f1c are provided on the upper surface of the opening and closing door 65f1 so that the game balls bypass the convex portions 65f1a to 65f1c. Although the passage period for passing through 65f1 is configured to be long, the invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to providing the convex portions 65f1a to 65f1c, the material of the upper surface of the opening / closing door 65f1 is made to have a higher coefficient of friction than other portions (the surface of the game board 13 or the inner surface of the right variable winning device 65, etc.). May be made of a material having a large size (for example, an elastic body), or may be processed so that the game ball does not easily roll (for example, irregularities may be provided on the surface).

本第1実施形態では、1ラウンドが開始されてから30秒間が経過するか、または30秒間が経過する前に右特定入賞口65aに2個以上の遊技球が入球した場合に1ラウンド目を終了させる構成としていた。即ち、右打ちを行っていれば、ほぼ確実に上限個数(2個)の遊技球を右特定入賞口65aに入球させて1ラウンド目が終了するように、終了条件を設定していたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンドが開始されてから右特定入賞口65aを狙って右打ちを行っても、遊技球を入球させることが困難となる長さの期間で1ラウンド目が終了する構成としてもよい。具体的には例えば、1ラウンドが開始されてから0.5秒間が経過するか、0.5秒間が経過する前に10個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入賞した場合に1ラウンド目を終了する構成としてもよい。このように構成した場合、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の上面を遊技球が通過中でなければ、遊技球を1個も右特定入賞口65aへと入球させることなく1ラウンド目が終了してしまう可能性が高くなる遊技性を提供することができる。よって、1ラウンド目において賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たり待機状態において作動入賞口660へと遊技球を入球させる前に、遊技球を開閉扉65f1に向けて打ち出させた後で作動入賞口660を狙うという遊技性を楽しませることができる。よって、遊技者の大当たり待機状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the first embodiment, the first round occurs when 30 seconds have elapsed since the start of the first round, or when two or more game balls entered the right specific winning opening 65a before the 30 seconds elapsed. Was terminated. In other words, the end condition is set so that if the right-handed game is performed, the upper limit number (two) of game balls is almost certainly made to enter the right specific winning opening 65a and the first round is completed. , But is not limited to this. For example, even if the player hits the right specific winning opening 65a right after the start of the first round, the first round may be completed in a period in which it is difficult to enter the game ball. . Specifically, for example, when 0.5 second has elapsed since the start of one round, or when 10 or more game balls have won the right specific winning opening 65a before 0.5 second has elapsed, one round is performed. The eye may be closed. In such a configuration, if no game ball is passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the timing when the game ball enters the operation winning port 660, no game ball enters the right specific winning port 65a. It is possible to provide a game with a high possibility that the first round will be completed without the ball being played. Therefore, a player who wants to obtain a prize ball in the first round hits the game ball toward the opening / closing door 65f1 before allowing the player to enter the activation winning opening 660 in the jackpot waiting state. It is possible to entertain the game of aiming at the operation winning opening 660 later. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game in the jackpot waiting state.

本第1実施形態では、大当たり待機状態において、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数の目安をチャンスメーターCMのゲージ数によって示唆することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合の有利度合いを示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって大当たりの有利度合いを示唆する構成としてもよい。具体的には例えば、チャンスメーターCMのゲージ数によって、大当たり種別を示唆することにより、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。また、例えば、大当たりが確定した時点では大当たりのラウンド数が不定となるように構成し、作動入賞口660を通過させたタイミングで大当たりのラウンド数を抽選する構成としてもよい。そして、ゲージ数によって、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合に実行される抽選で決定されるラウンド数を示唆することで、作動入賞口660に遊技球を入球させた場合の有利度合いを遊技者に示唆する構成としてもよい。   In the first embodiment, in the jackpot waiting state, the guide of the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 is indicated by the gauge number of the chance meter CM, so that the game balls enter the operation winning opening 660. Although the configuration suggests the degree of advantage in the case of a ball, it is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the jackpot advantage degree is indicated by the gauge number of the chance meter CM. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot type is indicated by the number of gauges of the chance meter CM, thereby indicating to the player the degree of advantage when a game ball is inserted into the activated winning opening 660. Further, for example, the number of rounds of the jackpot may be determined indefinitely when the jackpot is determined, and the number of rounds of the jackpot may be randomly selected at a timing when the jackpot is passed through the operation winning opening 660. The number of gauges indicates the number of rounds determined by a lottery executed when a game ball is thrown into the activated winning opening 660, thereby indicating that a game ball is thrown into the activated winning opening 660. It is good also as composition which suggests a degree of advantage to a player.

本第1実施形態では、遊技機に対して電源が投入されている間、回動部材670aを等速で回転動作させ続けるように構成したが、これに限られるものではない。大当たり待機状態において、回動部材670aの回転位置が、作動入賞口660への入球を妨げる配置と、妨げない配置とに可変される構成となっていればよく、例えば、大当たり待機状態の間のみ回動部材670aを等速で回転動作させ、その他の状態では動作を停止させる構成としてもよい。   In the first embodiment, the rotating member 670a is continuously rotated at a constant speed while the power is supplied to the gaming machine. However, the present invention is not limited to this. In the jackpot standby state, the rotation position of the rotating member 670a may be configured to be variable between an arrangement that prevents the ball from entering the operation winning opening 660 and an arrangement that does not, for example, during the jackpot standby state. Only the rotation member 670a may be rotated at a constant speed, and the operation may be stopped in other states.

本第1実施形態では、回動部材670aの回転速度が等速となるように構成していたが、これに限られるものではなく、ランダムに、または規則的に回転速度や回転方向が可変する構成としてもよい。このように構成することで、作動入賞口660へと遊技球を入球させる難易度がより高くなるため、作動入賞口660へと狙い通りに遊技球が入球した場合に、遊技者をより喜ばせることができる。   In the first embodiment, the rotation speed of the rotating member 670a is configured to be constant. However, the rotation speed is not limited to this, and the rotation speed and the rotation direction can be changed randomly or regularly. It may be configured. By configuring in this manner, the difficulty level of causing the game ball to enter the operation winning opening 660 becomes higher. Therefore, when the game ball enters the operation winning opening 660 as intended, the player is more likely to enter. I can please you.

本第1実施形態では、待機状態演出により、大当たりが開始された場合の有利度合い(1ラウンド目に獲得できる賞球数)を示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりが開始された場合の有利度合いに代えて、又は加えて、待機状態演出により大当たり自体の有利度合いを示唆する演出を実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、大当たり後の遊技状態(確変大当たりであるか否か)や、ラウンド数等を示唆する演出を実行する構成としてもよい。また、大当たり自体の有利度合いを示唆する演出を実行する場合には、大当たり待機状態中に実行しなくても良い。例えば、第3図柄の停止表示時に、第3図柄の種別によって実行中に大当たり自体の有利度合いを示唆してもよい。また、オープニング期間やラウンド期間、エンディング期間等において大当たり自体の有利度合いを示唆してもよい。   In the first embodiment, a configuration in which the degree of advantage (the number of prize balls that can be acquired in the first round) is suggested when a jackpot is started by the standby state effect is not limited to this. For example, instead of or in addition to the degree of advantage when the jackpot is started, an effect that indicates the advantage of the jackpot itself may be executed by a standby state effect. Specifically, for example, the game state after the big hit (whether or not the big change is a big hit) or an effect indicating the number of rounds may be executed. In addition, when an effect indicating the degree of advantage of the jackpot itself is executed, the effect need not be executed during the jackpot waiting state. For example, at the time of stop display of the third symbol, the type of the third symbol may indicate the degree of advantage of the jackpot itself during execution. In addition, the advantage degree of the jackpot itself may be suggested in an opening period, a round period, an ending period, and the like.

本第1実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなり、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるタイプのパチンコ機10を例に取って説明したが、異なる仕様のパチンコ機10に適用してもよい。例えば、遊技盤13における特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるパチンコ機10に対して適用してもよい。即ち、特別図柄の抽選を行う機能自体が搭載されていないタイプのパチンコ機10(所謂、2種タイプ)や、特別図柄の抽選を行う機能は搭載されているものの、特別図柄の抽選結果とは無関係に、特定領域に遊技球が入球すると大当たりが開始されるタイプのパチンコ機10(所謂、1種2種混合タイプ)に適用してもよい。このように構成することで、特定領域へと遊技球を入球させる時点における開閉扉65f1の上面の遊技球個数に応じて大当たりの1ラウンド目の有利度合いを可変させることができる。   In the first embodiment, the pachinko machine 10 of a type in which a big hit is won by a special symbol lottery and a big hit is started when a game ball enters the activated winning opening 660 has been described as an example. May be applied to the pachinko machine 10. For example, the present invention may be applied to the pachinko machine 10 in which a big hit is started when a game ball enters a specific area of the game board 13. That is, a pachinko machine 10 of a type not equipped with a function for performing a special symbol lottery itself (a so-called two-type) or a function for performing a special symbol lottery is provided, but the special symbol lottery result is Irrespective of this, the present invention may be applied to a pachinko machine 10 of a type in which a big hit is started when a game ball enters a specific area (a so-called one-type and two-type mixed type). With this configuration, it is possible to vary the degree of advantage in the first round of the jackpot according to the number of game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the time when the game balls enter the specific area.

<第2実施形態>
次に、図54から図62を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たり待機状態に移行し、その大当たり待機状態の間に作動入賞口660へと遊技球を入球させた場合に大当たりが開始される構成としていた。また、作動入賞口660は遊技盤13の右上側に1箇所のみ設ける構成としていた。即ち、大当たり待機状態となった場合には、大当たり種別によらず、遊技盤13の右上側に向かって遊技球を発射して作動入賞口660へと遊技球を入球させない限り、大当たりが開始されない構成としていた。
<Second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above, when a special symbol lottery results in a jackpot, the game machine shifts to a jackpot waiting state, and during the jackpot waiting state, the game ball enters the activated winning opening 660. In the event that the jackpot is started. Further, the operation winning opening 660 is provided only at one place on the upper right side of the game board 13. In other words, in the jackpot waiting state, the jackpot is started, regardless of the jackpot type, unless the game ball is fired toward the upper right side of the game board 13 and the game ball is thrown into the operation winning opening 660. Was not configured.

これに対して本第2実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13の右上側と、左下側とにそれぞれ大当たり開始の契機となる作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設け、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としている。また、左作動入賞口662は、大当たり待機状態となった場合に、比較的短い時間(約0.5秒間)で、ほぼ自動的に遊技球が入球する構成としている。つまり、左作動入賞口662が大当たりの開始の契機となる大当たり種別の場合には、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させるよりも前に、大当たりの1ラウンド目が開始される構成としている。つまり、遊技者が1ラウンド目にオーバー入賞を狙うことが不可能な大当たり種別を設ける構成としている。これにより、オーバー入賞を狙うことができる大当たり種別と、オーバー入賞を狙うことができない大当たり種別とを設けることができるので、ラウンド数や大当たり後の遊技状態以外にも、大当たり種別毎の有利度合いに差を設けることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the operation winning prize opening (right operation prize opening 661 and the left operation prize opening 662) on the upper right side and the lower left side of the gaming board 13 that trigger the start of the jackpot, respectively. And the winning prize opening that triggers the start of the jackpot differs according to the jackpot type. In addition, the left operation winning port 662 is configured such that, when the jackpot is in a standby state, a game ball enters almost automatically in a relatively short time (about 0.5 seconds). In other words, in the case of the jackpot type in which the left operation winning port 662 is a trigger for the start of the jackpot, the first round of the jackpot is started before the game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1. . In other words, a jackpot type is provided in which the player cannot aim for an over-prize in the first round. As a result, it is possible to provide a jackpot type that can aim for an over-prize and a jackpot type that cannot aim for an over-prize. A difference can be provided.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the second embodiment differs from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main control device 110 is different. , The configuration of the RAM 203 is partially changed, the control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed, and the control executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is changed. The processing is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in one embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図54を参照して、第2実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図54に示した通り、遊技盤13の正面視右上側には、第1実施形態における作動入賞口660に代えて、遊技球が入球可能な右作動入賞口661が設けられている。この右作動入賞口661は、本第2実施形態における8種類の大当たり(大当たりA2〜H2)のうち、大当たりA2,B2,D2,F2〜H2の6種類の大当たりの開始の契機となる作動入賞口である。この右作動入賞口661は、特別図柄の抽選で上記6種類の大当たり(大当たりA2,B2,D2,F2〜H2)のいずれかとなった場合に移行される大当たり待機状態の間のみ、入球が有効と判定されるように構成されている。   First, the board configuration of the game board 13 in the second embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 54, a right operation winning opening 661 through which a game ball can enter is provided on the upper right side of the game board 13 in a front view, instead of the operation winning opening 660 in the first embodiment. The right operation winning opening 661 is an operation winning that triggers the start of six types of jackpots A2, B2, D2, and F2 to H2 among the eight types of jackpots (jackpots A2 to H2) in the second embodiment. Mouth. The right operation winning opening 661 is used only when the jackpot is in the jackpot waiting state which is shifted when one of the above six types of jackpots (jackpots A2, B2, D2, F2 to H2) is obtained by a special symbol lottery. It is configured to be determined to be valid.

また、図54に示した通り、第1入球口64に対して正面視左下側には、遊技球が入球可能な左作動入賞口662が設けられている。この左作動入賞口662は、本第2実施形態における8種類の大当たり(大当たりA2〜H2)のうち、大当たりC2,E2の2種類の大当たりの開始の契機となる作動入賞口である。即ち、特別図柄の抽選で大当たりC2,E2のどちらかとなったことを契機として移行する大当たり待機状態において、遊技球の入球が有効と判定される作動入賞口である。この左作動入賞口662に対して正面視上方には、図54に示した通り、貯留装置675が設けられている。この貯留装置675は、鉛直上方から流下してきた遊技球を1個のみ貯留することが可能に構成されている。この貯留装置675は、1個の遊技球が流下可能な幅で構成された流路の下端に、貯留装置675に入球した遊技球を受け止めて貯留する(遊技球の流下を妨げる)ことが可能な閉鎖位置と、貯留装置675へと入球した遊技球の流下を妨げることなく、遊技球をそのまま貯留装置675の下方へと排出する開放位置とに可変可能な貯留弁675aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 54, a left-operation winning port 662 through which a game ball can enter is provided on the lower left side in front view of the first entrance port 64. The left operation winning opening 662 is an operation winning opening that triggers the start of two types of jackpots of the jackpots C2 and E2 among the eight jackpots (jackpots A2 to H2) in the second embodiment. That is, in the jackpot waiting state, which shifts when one of the jackpots C2 and E2 occurs in the special symbol lottery, the entry of the game ball is determined to be valid. As shown in FIG. 54, a storage device 675 is provided above the left operation winning opening 662 in a front view. This storage device 675 is configured to be able to store only one game ball that has flowed down from above vertically. The storage device 675 can receive and store the game balls that have entered the storage device 675 at the lower end of the flow path configured to have a width that allows one game ball to flow down (to prevent the game balls from flowing down). A variable storage valve 675a is provided between a possible closed position and an open position for discharging the game balls directly below the storage device 675 without obstructing the flow of the game balls into the storage device 675. I have.

この貯留装置675の貯留弁675aは、大当たり待機状態が設定された場合に開放位置に可変され、大当たりの終了時に閉鎖位置に可変される。図54に示した通り、貯留装置675の直下には左作動入賞口662が配設されているので、貯留装置675に遊技球が貯留されている状態で大当たり待機状態になると、貯留弁675aが開放されることで貯留されていた遊技球が下方へと流下する結果、大当たり待機状態となった直後(約0.5秒後)に左作動入賞口662へと遊技球が入球する。ここで、通常時(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)においては、第2入球口640へと遊技球が入球し難い(電動役物640aが開放され難い)ので、左打ちにより第1入球口64を狙って遊技を行うのが遊技者にとって最も損の少ない遊技方法となる。第1入球口64を狙って遊技球を発射すると、第1入球口64の左下側に配設されている貯留装置675の方向へも遊技球が流下する。これにより、通常時においては、大当たりとなるまでの間に、ほぼ、貯留装置675に遊技球が貯留された状態となる。よって、通常時に大当たりC2,E2のいずれかになった場合は、ほぼ、大当たり待機状態となった直後に大当たりが開始されることとなる。このため、大当たりC2,E2になると、大当たり待機状態となる期間が短すぎて、大当たり待機状態の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることがほぼ不可能となるため、オーバー入賞を狙うことができなくなる。このため、大当たりの1ラウンド目における入賞個数が最低限(2個)となる可能性が極めて高くなる結果、他の大当たりの1ラウンド目に比較して、獲得できる賞球数の面で不利となる。   The storage valve 675a of the storage device 675 is changed to the open position when the jackpot standby state is set, and is changed to the closed position at the end of the jackpot. As shown in FIG. 54, since the left-operation winning port 662 is provided immediately below the storage device 675, when a gaming ball is stored in the storage device 675 and the jackpot standby state is reached, the storage valve 675a is activated. As a result of the release, the stored game balls flow down, and as a result, immediately after the jackpot waiting state (after about 0.5 seconds), the game balls enter the left operation winning opening 662. Here, at normal times (low probability state of special symbol and normal state of normal symbol), it is difficult for the game ball to enter the second entrance 640 (the electric accessory 640a is unlikely to be opened). Playing a game by aiming at the first entrance 64 by left-handing is the game method with the least loss for the player. When a game ball is fired aiming at the first ball entrance 64, the game ball also flows down toward the storage device 675 disposed on the lower left side of the first ball entrance 64. Thus, in a normal state, the game balls are almost stored in the storage device 675 before the big hit occurs. Therefore, when the jackpot is one of the jackpots C2 and E2 at the normal time, the jackpot is started almost immediately after the jackpot is in the standby state. For this reason, when the big hits are C2 and E2, the period of the big hit standby state is too short, and it is almost impossible to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the big hit standby state. You will not be able to aim. For this reason, the possibility that the number of winnings in the first round of the jackpot is extremely low (two pieces) is extremely high, and as a result, the number of winning balls that can be obtained is disadvantageous compared to the other first round of the jackpot. Become.

このように、本第1実施形態では、右作動入賞口661が大当たり開始の契機となる大当たり種別(大当たりA2,B2,D2,F2〜H2)では、第1実施形態と同様に1ラウンド目にオーバー入賞を狙って賞球をより多く獲得する遊技性で遊技を行うことができる一方で、左作動入賞口662が大当たり開始の契機となる大当たり種別(大当たりC2,E2)では、ほぼ、オーバー入賞を狙う間もなく大当たりが開始される構成とした。これにより、大当たり種別に応じて大当たりの1ラウンド目における有利度合いに差をつけることができるので、大当たりとなった場合に、遊技者に対して大当たり種別により注目させることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができる。なお、以降では、説明の簡略化のために、右作動入賞口661への入球を契機として開始される大当たり種別のことを、「右契機大当たり」と称し、左作動入賞口662への入球を契機として開始される大当たり種別のことを、「左契機大当たり」と称する。   As described above, in the first embodiment, in the case of the jackpot types (jackpots A2, B2, D2, F2 to H2) in which the right operation winning opening 661 triggers the start of the jackpot, the first round is performed in the same manner as in the first embodiment. While it is possible to play a game with the gaming property of acquiring more prize balls for an over prize, on the other hand, in the big hit type (big hit C2, E2) in which the left-hand winning prize port 662 triggers the start of the big prize, over prize is almost completed. The jackpot was started shortly after aiming for. This makes it possible to make a difference in the degree of advantage in the first round of the jackpot according to the jackpot type, so that when a jackpot occurs, the player can be noticed by the jackpot type. Therefore, the interest of the player can be further improved. In the following, for the sake of simplicity, the jackpot type that is started upon entry of the ball into the right operation winning opening 661 is referred to as “right opportunity big hit” and is entered into the left operation winning opening 662. The jackpot type that is started with the ball as a trigger is referred to as “left trigger jackpot”.

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図55、および図56を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のROM202、RAM203について説明する。なお、本第2実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が一部変更となっているのみであり、その他の構成については、上述した第1実施形態と同一である。よって、第2実施形態におけるROM202の説明としては、第1当たり種別選択テーブル202bの詳細のみを説明する。
<Electrical Configuration in Second Embodiment>
Next, the ROM 202 and the RAM 203 of the main control device 110 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. The ROM 202 according to the second embodiment differs from the ROM 202 according to the first embodiment only in that the contents of the first hit type selection table 202b are partially changed. , Are the same as the first embodiment described above. Therefore, as the description of the ROM 202 in the second embodiment, only the details of the first hit type selection table 202b will be described.

図55は、本第2実施形態におけるROM202に規定されている第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図55に示した通り、本第2実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る5種類の大当たり種別(大当たりA2〜E2)と、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に決定され得る3種類の大当たり種別(大当たりF2〜H2)とが規定されている。   FIG. 55 is a diagram showing the contents of the first hit type selection table 202b specified in the ROM 202 according to the second embodiment. As shown in FIG. 55, in the first hit type selection table 202b in the second embodiment, five types of big hit types (big hits A2 to E2) that can be determined in the case of a big hit in the lottery of the first special symbol. And three types of jackpots (jackpots F2 to H2) that can be determined when a jackpot is won in the second special symbol lottery.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA2」が対応付けて規定されている(図55の202b1参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA2」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA2」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA2」は、第1実施形態における「大当たりA」と同様にラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりA2」は、右作動入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、大当たり待機状態の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させた状態で右作動入賞口660へと遊技球を入球させることができれば、通常(1ラウンドが開始されてから遊技球を右打ちした場合)よりも多くの賞球を獲得できるので、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit A2” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4” (see 202b1 in FIG. 55). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit A2", so "big hit A2" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 5% (5/100). The "big hit A2" has eight rounds like the "big hit A" in the first embodiment, and a "special symbol change state" and a "normal pattern time saving state" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit A2” is a type of right trigger big hit that is started when a ball is entered into the right operation winning port 661. For this reason, if it is possible to allow the game balls to enter the right-operation winning opening 660 in a state where more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the jackpot waiting state, the normal (one round is started) Prize balls can be obtained more than when the game ball is hit right), and the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be more advantageous than in the case of a left trigger jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜14」の範囲に対しては、「大当たりB2」が対応付けて規定されている(図55の202b2参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB2」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりB2」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりB2」は、「大当たりA2」と同様に、右作動入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit B2” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 14” (see 202b2 in FIG. 55). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are ten counter values that are "big hits B2". Therefore, if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hits B2" is determined. Is 10% (10/100). The "big hit B2" has five rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and a "special change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The "big hit B2" is a type of right trigger big hit that is started when a ball is entered into the right operation winning opening 661, like the "big hit A2". For this reason, the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be advantageous as compared with the left-hand-hit jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「15〜64」の範囲に対しては、「大当たりC2」が対応付けて規定されている(図55の202b3参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC2」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC2」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりC2」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりC2」は、左作動入賞口662への入球を契機として開始される左契機大当たりの一種である。このため、右契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が不利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit C2” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “15 to 64” (see 202b3 in FIG. 55). Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, the counter value of “big hit C2” is 50, so “big hit C2” is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 50% (50/100). The "big hit C2" has five rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and a "special change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit C2” is a type of a left trigger big hit that is started when a ball is entered into the left operation winning port 662. For this reason, the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be disadvantageous compared to the right opportunity big hit.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜74」の範囲に対しては、「大当たりD2」が対応付けて規定されている(図55の202b4参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD2」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりD2」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりD2」は、右作動入賞口661への入球を契機として開始される右契機大当たりの一種である。このため、左契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が有利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit D2” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “65 to 74” (see 202b4 in FIG. 55). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are ten counter values that are "big hit D2", so "big hit D2" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 10% (10/100). The "big hit D2" has five rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and a "low probability state of special symbol" and a "time saving state of ordinary symbol" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit D2” is a type of right opportunity big hit that is started when a ball is entered into the right operation winning opening 661. For this reason, the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be advantageous as compared with the left-hand-hit jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「75〜99」の範囲に対しては、「大当たりE2」が対応付けて規定されている(図55の202b5参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE2」となるカウンタ値は25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE2」が決定される割合は25%(25/100)である。この「大当たりE2」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりE2」は、左作動入賞口662への入球を契機として開始される左契機大当たりの一種である。このため、右契機大当たりに比べて1ラウンド目に獲得できる賞球数が不利となり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit E2” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “75 to 99” (see 202b5 in FIG. 55). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are 25 counter values that are "big hit E2", so "big hit E2" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 25% (25/100). The "big hit E2" has five rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and a "low probability state of special symbol" and a "time saving state of ordinary symbol" are given after the end of the big hit. The type of jackpot to be performed. The “big hit E2” is a type of a left trigger big hit that is started when the ball enters the left operation winning port 662. For this reason, the number of prize balls that can be obtained in the first round is likely to be disadvantageous compared to the right opportunity big hit.

このように、本第2実施形態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、25%の割合で右契機大当たり(大当たりA2,B2,D2の何れか)となり、75%の割合で左契機大当たり(大当たりC2,E2の何れか)となるように構成している。即ち、大当たり待機状態の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させた後でタイミング良く右作動入賞口661を狙う遊技性で遊技を行うことができるのは、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合の25%である。大半(75%の割合)は、大当たり待機状態となってから、即座に(約0.5秒間で)大当たりが開始されてしまう大当たりであるので、右契機大当たりとなった場合に、遊技者をより喜ばせることができる。   As described above, in the second embodiment, when a jackpot is won in the lottery of the first special symbol, a right chance jackpot (any of jackpots A2, B2, and D2) is obtained at a rate of 25%, and a rate of 75% To be a left-handed jackpot (either the jackpot C2 or E2). That is, it is possible to play the game with the gaming property of aiming at the right operation winning opening 661 in a timely manner after more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the jackpot waiting state. It is 25% of the case where the jackpot is won by lottery. Most (75%) are jackpots in which the jackpot starts immediately (in about 0.5 seconds) after the jackpot is in the standby state. Can make you more pleased.

また、図55に示した通り第2特別図柄の大当たりは、右契機大当たりのみで構成されている。よって、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合は、必ず右作動入賞口661へと遊技球が入球したことを契機として大当たりが開始される。このように構成しているのは、第2特別図柄の抽選が実行されるのは、基本的に「普通図柄の時短状態」の間であり、遊技者が遊技球を連続して右打ちにより発射している間となるため、大当たり待機状態の開始時に貯留装置675に対して遊技球が貯留されていない可能性が高いからである。つまり、第2特別図柄の大当たりの中に左契機大当たりを設ける構成にしたとしても、大当たり待機状態の直後に大当たりを開始させることができない可能性が高いので、無駄に左契機大当たりを設けず、右契機大当たりのみを設ける構成としている。これにより、大当たり種別を削減することができるので、大当たり種別毎のデータを格納しておくための記憶領域の記憶容量を削減することができる。   In addition, as shown in FIG. 55, the jackpot of the second special symbol is constituted only by the right opportunity jackpot. Therefore, in the case of a big hit in the lottery of the second special symbol, the big hit is always started when the game ball enters the right operation winning opening 661. With such a configuration, the lottery of the second special symbol is basically executed during the “normal time saving state of the ordinary symbol”, and the player continuously hits the game ball by right-handing. This is because it is during firing, and it is highly possible that no game balls are stored in the storage device 675 at the start of the jackpot waiting state. In other words, even if the left-hit jackpot is provided in the jackpot of the second special symbol, there is a high possibility that the jackpot cannot be started immediately after the jackpot standby state. Only the right opportunity jackpot is provided. As a result, the type of jackpot can be reduced, so that the storage capacity of the storage area for storing data for each type of jackpot can be reduced.

第2実施形態における第2特別図柄の各大当たり(大当たりF2〜H2)は、それぞれ第1実施形態における第2特別図柄の各大当たり(大当たりD〜F)と、ラウンド数や大当たり後の遊技状態が全く同一である。よって、その詳細な説明については省略する。   The big hits (big hits F2 to H2) of the second special symbol in the second embodiment are the big hits (big hits D to F) of the second special symbol in the first embodiment, the number of rounds and the game state after the big hit, respectively. Exactly the same. Therefore, the detailed description is omitted.

なお、本第2実施形態では、第2特別図柄の大当たりとなった場合に必ず右契機大当たりとなるように構成していたが、これに限られるものではない。第2特別図柄の大当たりとなった場合にも、所定の割合(例えば、10%)で左契機大当たりとなるように構成してもよい。上述した通り、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、貯留装置675に遊技球が貯留されている可能性は低いので、左契機大当たりとなった場合にも、大当たり待機状態となった場合に即座に遊技球が左作動入賞口662へと入球することはない。よって、左契機大当たりとなった場合には、左作動入賞口662へと遊技球を入球させるタイミングを計る遊技性を提供することができる。即ち、右契機大当たりとなるか、左契機大当たりとなるかによって大当たり待機状態の間に狙う作動入賞口を異ならせることができる。よって、大当たり待機状態の間の遊技のバリエーションを多様化することができる。   In the second embodiment, when the big hit of the second special symbol is made, the big hit is always made a right trigger big hit. However, the present invention is not limited to this. Even in the case of a second special symbol jackpot, a left trigger jackpot may be configured at a predetermined ratio (for example, 10%). As described above, when a jackpot is won in the second special symbol lottery, the possibility that game balls are stored in the storage device 675 is low. In this case, the game ball does not immediately enter the left operation winning opening 662. Therefore, in the event of a left-hand-operated jackpot, it is possible to provide a game property that measures the timing at which game balls enter the left operation winning opening 662. That is, it is possible to vary the operation winning opening to be aimed during the jackpot waiting state depending on whether the jackpot is a right opportunity jackpot or a left opportunity jackpot. Therefore, it is possible to diversify the variation of the game during the jackpot waiting state.

次に、図56を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のRAM203について説明する。図56は、RAM203の構成を示したブロック図である。図56に示した通り、本第2実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、開始契機格納エリア203nが追加されている点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、その詳細な説明については省略する。   Next, the RAM 203 of the main control device 110 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a block diagram showing a configuration of the RAM 203. As shown in FIG. 56, the RAM 203 in the second embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the above-described first embodiment (see FIG. 13) in that a start opportunity storage area 203n is added. I have. The other configuration is the same as that of the RAM 203 in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

開始契機格納エリア203nは、大当たりの開始契機となる作動入賞口の種別を示すデータが格納される記憶領域である。より具体的には、この開始契機格納エリア203nにデータとして「01H」が格納されている場合には、大当たりの開始契機が右作動入賞口661である(今回の大当たりが右契機大当たりである)ことを意味し、「02H」が格納されている場合には、大当たりの開始契機が左作動入賞口662である(今回の大当たりが左契機大当たりである)ことを意味する。この開始契機格納エリア203nは、初期値が「00H」に設定されており、特別図柄の抽選で大当たりとなり、大当たり待機状態に移行する際に、今回の大当たり種別に応じたデータが上書きされる(図57のS232参照)。大当たり待機状態の間は、この開始契機格納エリア203nに格納されているデータに対応する作動入賞口に対する入球を監視して、当該監視している作動入賞口に対する入球を検出した場合に、大当たりの開始を設定する構成としている(図59のS1113,S1114参照)。これにより、大当たり種別に応じて、異なる作動入賞口への入球を契機として大当たりを開始させることができるので、右契機大当たりとなった場合には、第1実施形態と同様の、タイミング良く作動入賞口を狙う遊技性を実現できる一方で、左契機大当たりとなった場合には、作動入賞口を狙わなくても大当たりが開始される遊技性を実現することができる。よって、大当たり待機状態における遊技性を多様化させることができる。   The start opportunity storage area 203n is a storage area for storing data indicating the type of the activated winning opening that serves as a jackpot start opportunity. More specifically, when “01H” is stored as data in the start opportunity storage area 203n, the start opportunity of the jackpot is the right operation winning opening 661 (the current jackpot is the right opportunity jackpot). This means that when "02H" is stored, the start of the jackpot is the left operation winning opening 662 (the current jackpot is the left trigger jackpot). In the start opportunity storage area 203n, the initial value is set to “00H”, and a jackpot is won by a special symbol lottery, and when shifting to the jackpot waiting state, data according to the current jackpot type is overwritten ( (See S232 in FIG. 57). During the jackpot waiting state, the system monitors the activation winning opening corresponding to the data stored in the start opportunity storage area 203n for the activation winning opening, and detects the entrance to the monitored activation winning opening. It is configured to set the start of a jackpot (see S1113 and S1114 in FIG. 59). Thereby, according to the jackpot type, it is possible to start the jackpot triggered by the ball entry into the different operation winning opening. Therefore, when the right opportunity is a big hit, the same timing as in the first embodiment is activated with the same timing. While it is possible to realize the gaming ability aiming at the winning opening, it is possible to realize the gaming ability in which the jackpot is started without aiming at the activated winning opening in the case of the left-hand opportunity jackpot. Therefore, the playability in the jackpot waiting state can be diversified.

<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図57から図60を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図57を参照して、特別図柄変動処理2(S111)について説明する。この特別図柄変動処理2(S111)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)に代えて実行される処理であり、特別図柄変動処理(図22参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示の設定や、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定するための処理である。
<Regarding the control processing of the main control device in the second embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. First, the special symbol variation process 2 (S111) will be described with reference to FIG. This special symbol variation process 2 (S111) is a process executed in place of the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment, and is similar to the special symbol variation process (see FIG. 22). This is a process for setting display on the symbol display device 37 and setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81.

この第2実施形態における特別図柄変動処理2(図57参照)のうち、S201〜S23の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)のS201〜S223の各処理と同一の処理が実行される。   In the special symbol variation process 2 (see FIG. 57) in the second embodiment, the processes in S201 to S23 are performed in the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment. The same processing is performed.

また、本第2実施形態における特別図柄変動処理2(図57参照)では、S220の処理が終了すると、貯留弁675aの開放を設定する(S231)。貯留弁675aを開放することで、貯留装置675に対して遊技球が貯留されている場合に、大当たり待機状態の開始直後に左作動入賞口662に対して遊技球を入球させることができる。これにより、左契機大当たりとなった場合に、開放扉65f1の上面に対して遊技球を到達させる間もなく大当たりを開始させることができる。   In the special symbol variation process 2 (see FIG. 57) in the second embodiment, when the process of S220 is completed, the opening of the storage valve 675a is set (S231). By opening the storage valve 675a, when a game ball is stored in the storage device 675, the game ball can be made to enter the left-operation winning port 662 immediately after the start of the jackpot waiting state. Thereby, in the case of a left opportunity big hit, the big hit can be started soon after the game ball reaches the upper surface of the open door 65f1.

S231の処理が終了すると、次に、開始契機格納エリア203nに格納されているデータを、今回の大当たり種別に応じたデータに更新して(S232)、処理をS223へと移行する。S232の処理では、今回の大当たりが右契機大当たり(大当たりA2,B2,D2,F2〜H2の何れか)である場合に、データとして「01H」を格納し、左契機大当たり(大当たりC2,E2の何れか)である場合に、データとして「02H」を格納する。   When the process of S231 is completed, the data stored in the start opportunity storage area 203n is updated to the data according to the current jackpot type (S232), and the process proceeds to S223. In the process of S232, if the current jackpot is a right opportunity jackpot (any of the jackpots A2, B2, D2, F2 and H2), “01H” is stored as data, and the left opportunity jackpot (the jackpot C2, E2 In any case, “02H” is stored as data.

次に、図58を参照して、本第2実施形態における立ち上げ処理2について説明する。この立ち上げ処理2は、第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)に代えて実行される処理であり、電源投入に伴って起動される処理である。   Next, with reference to FIG. 58, start-up processing 2 in the second embodiment will be described. The start-up process 2 is a process executed in place of the start-up process (see FIG. 29) in the first embodiment, and is a process started when the power is turned on.

この第2実施形態における立ち上げ処理2(図58参照)のうち、S901〜S914の各処理では、それぞれ第1実施形態における立ち上げ処理(図29参照)のS901〜S914の各処理と同一の処理が実行される。   In the start-up process 2 (see FIG. 58) in the second embodiment, the respective processes in S901 to S914 are the same as the respective processes in S901 to S914 in the start-up process (see FIG. 29) in the first embodiment. The processing is executed.

また、第2実施形態における立ち上げ処理2(図58参照)では、S911の処理が終了すると、次に、入球待機フラグ203jと、大当たり中フラグ203mのどちらかがオンであるか判別し(S921)、いずれかのフラグがオンであると判別した場合は(S921:Yes)、貯留装置675の貯留状態が解除されているべき期間(大当たり待機状態中、または大当たり中)であることを意味するので、貯留弁675aの開放を設定して(S922)、処理をS912へ移行する。これに対し、S921の処理において、入球待機フラグ203jと、大当たり中フラグ203mのどちらもオフであると判別した場合は(S921:No)、貯留装置675が貯留状態に設定されているべき期間(通常遊技中)であることを意味するので、貯留弁675aの閉鎖を設定して(S923)、処理をS912へと移行する。   In the start-up process 2 (see FIG. 58) in the second embodiment, when the process of S911 ends, it is next determined whether one of the incoming ball waiting flag 203j and the big hit flag 203m is on ( If it is determined that any of the flags is ON (S921: Yes), it means that the storage state of the storage device 675 should be released (during the jackpot standby state or the jackpot). Therefore, the storage valve 675a is set to be opened (S922), and the process proceeds to S912. On the other hand, if it is determined in the process of S921 that both the incoming ball waiting flag 203j and the big hit flag 203m are off (S921: No), the period during which the storage device 675 should be set to the storage state (Normal game), the storage valve 675a is set to be closed (S923), and the process proceeds to S912.

次に、図59を参照して、本第2実施形態における大当たり開始処理2(S1021)について説明する。この大当たり開始処理2(S1021)は、メイン処理(図30参照)の中で、第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)に代えて実行される処理であり、大当たり種別に対応する作動入賞口(右作動入賞口661、または左作動入賞口662)への入球を監視し、作動入賞口への入球が検出された場合に大当たりを開始するための処理である。   Next, the jackpot start process 2 (S1021) in the second embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot start process 2 (S1021) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot start process (see FIG. 31) in the first embodiment, and is an operation corresponding to the jackpot type. This is a process for monitoring the incoming ball to the winning opening (right operating winning opening 661 or left operating winning opening 662), and starts a big hit when the incoming ball to the operating winning opening is detected.

この第2実施形態における大当たり開始処理2(図59参照)のうち、S1101,S1103、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)のS1101,S1103、およびS1104の各処理と同一の処理が実行される。   Of the big hit start processing 2 (see FIG. 59) in the second embodiment, in each of S1101, S1103, and S1104, S1101, S1103, and S1104 of the big hit start processing (see FIG. 31) in the first embodiment, respectively. The same processing as the above processing is executed.

また、本第2実施形態における大当たり開始処理2(図59参照)では、S1101の処理において入球待機フラグ203jがオンである(即ち、大当たり待機状態である)と判別した場合に(S1101:Yes)、次いで、開始契機格納エリア203nのデータを読み出して(S1111)、読み出したデータが右作動入賞口661を示すデータ(即ち、「01H」)であるかを判別する(S1112)。S1112の処理において、右作動入賞口661に対応するデータ(即ち、「01H」)が格納されていると判別した場合は(S1112:Yes)、次いで、右作動入賞口661への入球を検出したか判別し(S1113)、入球を検出していない場合は(S1113:No)、大当たり待機状態を継続させるために、そのまま本処理を終了する。一方、S1113の処理において、右作動入賞口661への入球を検出したと判別した場合は(S1113:Yes)、大当たり待機状態を終了して大当たりを開始させるために、処理をS1103へと移行する。   In the big hit start process 2 (see FIG. 59) according to the second embodiment, when it is determined in the process of S1101 that the incoming ball waiting flag 203j is ON (that is, the big hit standby state) (S1101: Yes) Then, the data in the start opportunity storage area 203n is read (S1111), and it is determined whether or not the read data is the data indicating the right operation winning opening 661 (that is, “01H”) (S1112). In the process of S1112, when it is determined that the data (that is, “01H”) corresponding to the right operation winning opening 661 is stored (S1112: Yes), then, a ball entering the right operating winning opening 661 is detected. It is determined whether it has been performed (S1113), and if a ball has not been detected (S1113: No), this processing ends as it is in order to continue the jackpot waiting state. On the other hand, if it is determined in the processing of S1113 that a ball has been detected in the right operation winning opening 661 (S1113: Yes), the processing shifts to S1103 to end the jackpot waiting state and start the jackpot. I do.

これに対して、S1112の処理において、開始契機格納エリア203nに格納されているデータが、左作動入賞口662を示すデータ(即ち、「02H」)であると判別した場合は(S1112:No)、左作動入賞口662への入球を検出したか判別し(S1114)、左作動入賞口662への入球を検出していない場合は(S1114:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1114の処理において、左作動入賞口662への入球を検出したと判別した場合は(S1114:Yes)、大当たり待機状態を終了して大当たりを開始させるために、処理をS1103へと移行する。   On the other hand, in the process of S1112, when it is determined that the data stored in the start opportunity storage area 203n is the data indicating the left operation winning opening 662 (that is, “02H”) (S1112: No). It is determined whether a ball has been detected in the left-operation winning port 662 (S1114). If a ball has not been detected in the left-operation winning port 662 (S1114: No), the present process is terminated. On the other hand, if it is determined in the processing of S1114 that a ball has been detected in the left-operation winning opening 662 (S1114: Yes), the processing proceeds to S1103 to end the jackpot waiting state and start the jackpot. I do.

この大当たり開始処理2(図59参照)を実行することにより、大当たり種別(右契機大当たりであるか、左契機大当たりであるか)に応じて、大当たりの契機となる作動入賞口の種別を切り替えることができる。よって、右契機大当たりとなった場合は、右作動入賞口661を狙うタイミングに応じて大当たりの1ラウンドに遊技者が享受できる利益(賞球数)が可変する遊技性と、大当たり待機状態中の遊技方法が利益(賞球数)に影響しない遊技性とを切り替えることができる。   By executing the jackpot start process 2 (see FIG. 59), the type of the activated winning opening that is a jackpot trigger is switched according to the jackpot type (whether the right jackpot or the left jackpot). Can be. Therefore, in the case of a right opportunity big hit, the profitability (the number of prize balls) that can be enjoyed by the player in one round of the big hit according to the timing of aiming at the right operation winning opening 661 is changed, and the big hit waiting state. It is possible to switch between game modes in which the game method does not affect the profit (the number of prize balls).

次に、図60を参照して、本第2実施形態における大当たり制御処理2(S1022)について説明する。この大当たり制御処理2(S1022)は、メイン処理(図30参照)の中で第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えて実行される処理であり、大当たり制御処理(図32参照)と同様に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process 2 (S1022) in the second embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot control process 2 (S1022) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, and is a jackpot control process (see FIG. 32). As in the case of (1), this is a process for executing a jackpot effect and opening or closing the specific winning opening 65a of the variable winning device 65.

この第2実施形態における大当たり制御処理2(図60参照)のうち、S1201〜S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)のS1201〜S1217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2実施形態における大当たり制御処理2(図60参照)では、S1214、またはS1215の処理が終了した後で、貯留装置675の貯留弁675aの閉鎖を設定して(S1221)、処理をS1216へと移行する。これにより、貯留装置675の貯留状態が解除される期間を、大当たり待機状態中、および大当たり中に限ることができる。   In the jackpot control process 2 (see FIG. 60) in the second embodiment, the processes in S1201 to S1217 are the same as the respective processes in S1201 to S1217 in the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment. The processing is executed. In the jackpot control process 2 (see FIG. 60) in the second embodiment, after the process of S1214 or S1215 is completed, the closing of the storage valve 675a of the storage device 675 is set (S1221), and the process is performed. The process moves to S1216. Thus, the period during which the storage state of the storage device 675 is released can be limited to the jackpot waiting state and the jackpot.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61、および図62を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。まず、図61を参照して、本第2実施形態における当たり関連処理2(S4321)について説明する。この当たり関連処理2(S4321)は、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the second embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. First, the hit-related process 2 (S4321) in the second embodiment will be described with reference to FIG. The hit-related process 2 (S4321) is a process executed in place of the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment, and is similar to the hit-related process (see FIG. 37). This is a process for executing control corresponding to the type.

この第2実施形態における当たり関連処理(図61参照)のうち、S4401、およびS4404〜S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401、およびS4404〜S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)では、S4401の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に待機状態コマンドがあると判別した場合に(S4401:Yes)、受信した待機状態コマンドに応じて待機状態演出の内容を決定するための待機状態コマンド処理を実行し(S4421)、本処理を終了する。この待機状態コマンド処理(S4421)の詳細について、図62を参照して説明する。   Of the hit-related processes (see FIG. 61) in the second embodiment, S4401 and S4404-S4410 in the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment respectively correspond to S4401 and S4404-S4410 in the first embodiment. The same processing as each processing is executed. In the hit-related process 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, when it is determined in the process of S4401 that there is a standby command among the commands received from the main controller 110 (S4401: Yes), A standby state command process for determining the content of the standby state effect is executed according to the received standby state command (S4421), and this process ends. Details of the standby state command processing (S4421) will be described with reference to FIG.

図62は、待機状態コマンド処理(S4421)を示すフローチャートである。待機状態コマンド処理(S4421)では、まず、今回の大当たりが、右契機大当たりであるかを判別し(S4601)、右契機大当たりであると判別した場合は(S4601:Yes)、第1実施形態と同様に待機状態演出(図7参照)を実行させるための表示用待機状態コマンドを設定し(S4602)、待機状態演出フラグ223gをオンに設定して(S4603)、本処理を終了する。   FIG. 62 is a flowchart showing the standby state command processing (S4421). In the standby state command processing (S4421), first, it is determined whether or not the current jackpot is a right opportunity jackpot (S4601). Similarly, a display standby state command for executing the standby state effect (see FIG. 7) is set (S4602), the standby state effect flag 223g is set to ON (S4603), and the process ends.

一方、S4601の処理において、今回の大当たりが右契機大当たりでない(左契機大当たりである)と判別した場合は(S4601:No)、待機状態演出を実行する代わりに、変動表示演出において確定表示された第3図柄をそのまま確定表示させ続ける(確定表示を延長させる)態様の待機状態演出を実行させるための表示用待機状態コマンドを設定して(S4604)、本処理を終了する。左契機大当たりの場合に、単に第3図柄の確定表示を延長させる態様の待機状態演出としているのは、左契機大当たりとなった場合の大当たり待機状態が、極めて短期間(0.5秒程度)で終了して大当たりが開始されるためである。よって、左契機大当たりとなった場合に、右契機大当たりと同様の待機状態演出(図7参照)を実行する構成にすると、一瞬(約0.5秒間)だけ待機状態演出が表示された後で大当たりが開始されるので、遊技者が表示内容に違和感を抱かせてしまったり、遊技者を混乱させてしまう虞がある。そこで、本第2実施形態では、左契機大当たりとなったことに基づいて設定された大当たり待機状態において、変動表示演出の終了時の表示態様(第3図柄の確定表示)を大当たりが開始されるまでそのまま表示させ続ける構成としている。このように構成することで、変動表示が終了してからそのまま大当たりが開始されたかのように遊技者に感じさせることができるので、遊技者に対して違和感を抱かせてしまったり、遊技者を混乱させてしまうことを防止(抑制)することができる。   On the other hand, in the process of S4601, if it is determined that the current jackpot is not a right opportunity jackpot (a left opportunity jackpot) (S4601: No), instead of executing the standby state effect, a fixed display is performed in the variable display effect. A standby state command for display for executing a standby state effect in a mode in which the third symbol is continuously displayed as determined (extended display is extended) is set (S4604), and this processing ends. In the case of a left-hand-hit jackpot, the standby state effect in which the confirmation display of the third symbol is simply extended is that the jackpot-waiting state when the left-hand hit is a very short period (about 0.5 seconds) And the jackpot starts. Therefore, when the left-hand-hit jackpot is executed, the standby state effect (see FIG. 7) similar to the right-hit jackpot is executed. Since the jackpot is started, there is a possibility that the player may feel uncomfortable with the displayed content or confuse the player. Thus, in the second embodiment, in the jackpot standby state set based on the left-hand-operated jackpot, the jackpot is started in the display mode (fixed display of the third symbol) at the end of the variable display effect. Up to that point. With this configuration, it is possible to make the player feel as if the big hit has just started after the variable display has ended, so that the player may feel uncomfortable or confuse the player. This can be prevented (suppressed).

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13の右上側と、左下側とに、2種類の作動入賞口を配設し、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を異ならせる構成としている。遊技盤13の右上側に設けられた右作動入賞口661は、右打ちにより遊技球を発射した場合に入球し得る位置に設けられている一方で、遊技盤13の左下側に設けられた左作動入賞口662は、左打ちにより遊技球を発射した場合に入球し得る位置に設けられている。また、左作動入賞口662の上方には、遊技球を1個のみ貯留しておくことができる貯留装置675が配設されており、左打ちを行う遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)において、遊技者が第1入球口64を狙って遊技球を発射する遊技を行うと、第1特別図柄の大当たりとなるまでの間に、ほぼ、貯留装置675に対して遊技球が貯留された状態となるように構成している。この貯留装置675の貯留状態は、大当たり待機状態となったことを契機に解除されるので、左作動入賞口662へと入球したことを契機に開始される大当たり種別(左契機大当たり)となった場合には、貯留装置675に貯留されていた遊技球が下方へと流下して左作動入賞口662へと入球するため、大当たり待機状態となった直後に大当たりが開始される。これにより、左契機大当たりは、大当たりの1ラウンド目において、開閉扉65f1の上面に遊技球が到達していない状態で大当たりが開始される可能性が高くなるので、遊技者の技量によらず、得られる賞球数が毎回ほぼ同一となる。これに対して右契機大当たりになると、右作動入賞口661を狙って遊技球を発射しない限り大当たりが開始されないので、第1実施形態と同様に、右作動入賞口661へと遊技球を入球させるタイミングに応じて、大当たりの1ラウンド目に遊技者が得られる賞球数を異ならせることができる遊技性を実現することができる。よって、本第2実施形態では、左契機大当たりとなるか、右契機大当たりとなるかに応じて、大当たり待機状態、および大当たりの1ラウンド目における遊技性を異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, two types of operation winning ports are provided on the upper right side and the lower left side of the game board 13, and the start timing of the jackpot according to the jackpot type. The winning prize opening is different. The right operation winning port 661 provided on the upper right side of the game board 13 is provided at a position where the player can enter the ball when the game ball is fired by right-handing, while provided at the lower left side of the game board 13. The left-operation winning port 662 is provided at a position where the player can enter the ball when the game ball is shot leftward. In addition, a storage device 675 that can store only one game ball is disposed above the left operation winning opening 662, and a game state in which a left hit is performed (a low probability state of a special symbol, and In the normal state of the normal symbol), when the player plays the game of aiming at the first entrance 64 and firing a game ball, the storage device 675 is almost turned to the jackpot of the first special symbol. On the other hand, the game balls are configured to be stored. Since the storage state of the storage device 675 is released when the jackpot enters the jackpot waiting state, the jackpot type (left trigger jackpot) started when the ball enters the left operation winning opening 662 is triggered. In this case, the game balls stored in the storage device 675 flow down and enter the left-operation winning opening 662, so that the jackpot is started immediately after the jackpot waiting state. Thereby, in the first round of the jackpot, there is a high possibility that the jackpot is started in a state in which the gaming ball has not reached the upper surface of the opening / closing door 65f1. The number of obtained prize balls becomes almost the same every time. On the other hand, when the right opportunity big hit occurs, the jackpot does not start unless the game ball is fired aiming at the right operation winning opening 661. Therefore, similarly to the first embodiment, the game ball enters the right operating winning opening 661. In accordance with the timing at which the game is made, it is possible to realize a game property in which the number of prize balls obtained by the player in the first round of the jackpot can be made different. Therefore, in the second embodiment, the jackpot waiting state and the gaming properties in the first round of the jackpot can be made different depending on whether the jackpot is the left jackpot or the right jackpot. Attention can be given to playing games.

なお、本第2実施形態では、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、全ての大当たり種別で、左右のどちらの作動入賞口へ遊技球が入球した場合にも大当たりが開始されるように構成した上で、貯留弁675aが開放される大当たり種別と、開放されない大当たり種別とを設ける構成としてもよい。即ち、左契機大当たりの場合には、大当たり待機状態が開始されてから大当たりが終了するまでの間、貯留弁675aが開放される一方で、右契機大当たりの場合には、大当たり待機状態が開始されてから大当たりが終了するまでの間、貯留弁675aが閉鎖されたままの状態となるように構成としてもよい。このように構成することで、左契機大当たりの場合は、大当たりが確定表示された直後に、貯留弁675aが解除されて貯留されていた遊技球が左作動入賞口662へと入球(入賞)するので、上述した第2実施形態と同様に、開閉扉65f1の上面に遊技球を貯める間もなく(大当たり待機状態となってから約0.5秒間で)大当たりを開始させることができる。一方、右契機大当たりとなった場合には、貯留弁675aが開放されないため、大当たりが確定表示されたとしても、即座に左作動入賞口662へと遊技球が入球する可能性が低くなる。よって、大当たりの確定表示後、即座に大当たりが開始される可能性も低くなるので、上述した第1実施形態、および第2実施形態と同様に、遊技球の発射速度(発射強度)を異ならせることで、遊技球が開閉扉65f1の上面により多く到達している(乗っている)状態で右作動入賞口661へと入球させることにより、1ラウンド目の終了条件となる入賞個数(即ち、2個)を上回る個数の遊技球が右特定入賞口65aに入賞し得る画期的な遊技性を提供することができる。これらにより、第2実施形態と同様に、大当たり種別に応じて、1ラウンド目が予め定められた入賞個数で終了する遊技性と、遊技者の技量次第で予め定められた入賞個数を上回る個数の遊技球を入賞させることができる遊技性とを切り替えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In the second embodiment, the winning prize opening that triggers the start of the jackpot is made different according to the type of the jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, in all the jackpot types, the jackpot is configured to start when a game ball enters either the left or right operating winning port, and the jackpot type in which the storage valve 675a is opened and the jackpot type are not opened. A configuration in which a jackpot type is provided may be adopted. In other words, in the case of a left-hit jackpot, the storage valve 675a is opened from the start of the jackpot standby state to the end of the jackpot, while in the case of a right-hit jackpot, the jackpot standby state is started. The storage valve 675a may be kept closed from the end of the game until the jackpot ends. With this configuration, in the case of a left-hand-operated jackpot, immediately after the jackpot is confirmed and displayed, the storage ball 675a is released and the stored game ball enters the left-operation winning port 662 (winning). Therefore, similar to the above-described second embodiment, the big hit can be started immediately before the gaming balls are stored on the upper surface of the opening / closing door 65f1 (in about 0.5 seconds after the big hit standby state). On the other hand, when the right-hit is a jackpot, the storage valve 675a is not opened, so that even if the jackpot is confirmed and displayed, the possibility that the game ball immediately enters the left-operation winning port 662 is reduced. Therefore, the possibility that the jackpot is started immediately after the jackpot determination display is reduced, so that the launch speed (the launch intensity) of the game ball is made different as in the above-described first and second embodiments. Thus, when the game balls reach the right operation winning opening 661 in a state where the game balls have reached (up) the upper surface of the opening / closing door 65f1, the number of winnings that is the end condition of the first round (that is, the winning number) It is possible to provide an epoch-making playability in which more than two game balls can win the right specific winning opening 65a. As a result, similar to the second embodiment, in accordance with the jackpot type, the first round finishes with a predetermined winning number, and the number of pieces exceeding the predetermined winning number depends on the skill of the player. Since it is possible to switch between game characteristics in which a game ball can be won, it is possible to further enhance the interest of the player in the game.

本第2実施形態では、2つの作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を異ならせる構成としていた。即ち、大当たりを示す第3図柄の組み合わせ(即ち、ぞろ目)が確定表示されてから、即座に遊技球が入球する可能性が高い左作動入賞口662に遊技球が入球(入賞)することで開始される大当たり種別と、大当たりを示す第3図柄の組み合わせが確定表示されてから、遊技者が狙わなければ遊技球が入球する可能性が低い右作動入賞口661に遊技球が入球(入賞)することで開始される大当たり種別とを設ける構成としていた。これに対して、単に右作動入賞口661のみを設ける構成とし、右作動入賞口661に遊技球が入球(入賞)しなくても(即ち、大当たりを示す第3図柄の組み合わせが確定表示されただけで)開始される大当たり種別と、右作動入賞口661に遊技球が入球(入賞)しなければ大当たりが開始されない大当たり種別とを設ける構成としてもよい。このように構成することで、左作動入賞口662、および貯留装置670を設ける必要がなくなるので、パチンコ機10の部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価率を低減させることができる。   In the second embodiment, two operation winning ports (a right operating winning port 661 and a left operating winning port 662) are provided, and the operating winning port that is a trigger for starting a big hit is made different depending on the big hit type. . That is, after the combination of the third symbols indicating the jackpot (ie, the double-eye pattern) is definitely displayed, the game ball enters the left-operation winning opening 662 where there is a high possibility that the game ball will immediately enter (prize). After the combination of the jackpot type started by doing so and the third symbol indicating the jackpot is confirmed and displayed, the game ball is inserted into the right operation winning opening 661 that is unlikely to enter the game ball unless the player aims at it. The jackpot type that is started by entering a ball (winning) is provided. On the other hand, only the right operation winning opening 661 is provided, and even if the game ball does not enter (win) the right operating winning opening 661 (that is, the combination of the third symbols indicating the big hit is definitely displayed. It is also possible to provide a jackpot type that is started (for example) and a jackpot type that does not start a jackpot unless a game ball does not enter (win) the right operation winning port 661. With this configuration, it is not necessary to provide the left-operation winning port 662 and the storage device 670, so that the number of components of the pachinko machine 10 can be reduced. Therefore, the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced.

本第2実施形態では、第1入球口64に対する遊技球の入球し易さが、貯留装置675の状態とは無関係に一定であったが、第1入球口64に対する入球し易さを、貯留装置675の状態(遊技球が貯留されているか否か)に応じて可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、貯留装置675を第1入球口64の左上側に設ける構成とし、貯留装置675に対して遊技球が貯留されている場合には、その貯留されている遊技球の上面が貯留装置675の上面から一部はみ出すように貯留装置675の高さを設定する。そして、左打ちにより発射された遊技球が、貯留装置675に貯留されている遊技球に衝突した場合には、第1入球口64が配置されている方向へはじき返され易くなるように、貯留装置675の位置を設定する。このように構成することで、貯留装置675に遊技球が貯留されている場合に、第1入球口64へと遊技球が入球し易くなるので、第1特別図柄の抽選が実行され易くなる。つまり、貯留装置675に遊技球が貯留されている方が、遊技者にとって有利となるので、遊技者に対して通常時に積極的に遊技球を貯留させることができる。よって、より確実に貯留装置675に遊技球が貯留された状態で大当たり待機状態を開始させることができるので、左契機大当たりとなった場合に、貯留装置675に貯留されていた遊技球を即座に左作動入賞口662へと入球させて、左契機大当たりを開始させることができる。   In the second embodiment, the ease with which the game ball enters the first entrance 64 is constant irrespective of the state of the storage device 675, but the ease with which the game ball enters the first entrance 64. It may be configured to vary the degree according to the state of the storage device 675 (whether or not game balls are stored). Specifically, for example, the storage device 675 is configured to be provided on the upper left side of the first ball entrance 64, and when a game ball is stored in the storage device 675, the storage of the stored game ball is performed. The height of the storage device 675 is set so that the upper surface partly protrudes from the upper surface of the storage device 675. Then, when the game ball fired by the left strike collides with the game ball stored in the storage device 675, the ball is easily flipped in the direction in which the first ball entrance 64 is arranged. The position of the storage device 675 is set. With this configuration, when game balls are stored in the storage device 675, the game balls can easily enter the first entrance 64, so that the lottery of the first special symbol is easily executed. Become. That is, it is more advantageous for the player to store the game balls in the storage device 675, so that the player can positively store the game balls in the normal state. Therefore, the jackpot waiting state can be started in a state where the game balls are stored in the storage device 675 more reliably, and when the left trigger is a big hit, the game balls stored in the storage device 675 are immediately removed. The ball can be made to enter the left operation winning opening 662 to start a left-hand-hit jackpot.

本第2実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を切り替えることにより、大当たり待機状態となってから大当たりが開始されるまでの期間を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、作動入賞口自体を削除して(つまり、大当たり待機状態を介さずに大当たりが開始される構成とし)、単に大当たり種別に応じてオープニング期間を異ならせるのみとしてもよい。このように構成することで、オープニングが長い大当たりではオープニングの間に右打ちを行うことでより多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるのに対し、オープニング期間が短い大当たりでは、遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させ難くなるので、作動入賞口を用いること無く、1ラウンド目の有利度合いを大当たり種別に応じて可変させることができる。   In the second embodiment, the period from when the jackpot is in the standby state until the jackpot is started is changed by switching the operation winning prize opening which is the trigger of the jackpot according to the jackpot type. It is not limited to. For example, the winning opening itself may be deleted (that is, the jackpot is started without going through the jackpot waiting state), and the opening period may be simply changed according to the jackpot type. With such a configuration, in the case of a jackpot having a long opening, a larger number of game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 by performing a right-hand during the opening, while in a jackpot having a short opening period. Since it is difficult for the game ball to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, the degree of advantage in the first round can be changed according to the type of big hit without using the operation winning opening.

本第2実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの開始契機となる作動入賞口を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態において、どちらの作動入賞口へと遊技球が入球したとしても、大当たりが開始される構成としてもよい。そして、入賞した作動入賞口の種別に応じて、大当たりの有利度合いを異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、左作動入賞口662に入賞して大当たりが開始されるよりも、右作動入賞口661に入賞して大当たりが開始された方が、大当たりのラウンド数が多くなり易くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たり待機状態となった場合に即座に右作動入賞口661へと遊技球を入賞(入球)させることができれば、遊技者にとって有利な結果となるので、大当たりとなるか否かを変動表示の実行中から予測して、大当たり待機状態となってから即座に(遊技球が左作動入賞口662に入賞するまでの約0.5秒間の間に)遊技球が右作動入賞口661へと入球するように工夫して遊技を行わせることができる。また、この場合において、有利度合いを作動入賞口の種別に応じて切り替えるのに代えて、遊技性を切り替える構成としてもよい。具体的には、例えば、左作動入賞口662へと入球して大当たりが開始された場合には、必ず10ラウンドの大当たりが開始される構成とする一方で、右作動入賞口661へと入球して大当たりが開始された場合には、4ラウンド、又は16ラウンドの大当たりのどちらかが抽選で選択される構成としてもよい。このように構成することで、安定して10ラウンドの大当たりが付与される遊技性と、多いラウンド数にも少ないラウンド数にもなり得る不安定な(ギャンブル性が高い)遊技性とを切り替えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the second embodiment, the configuration is such that the operation winning prize opening which is a trigger of the jackpot is switched according to the jackpot type, but the present invention is not limited to this. For example, in the jackpot waiting state, a configuration may be adopted in which a jackpot is started regardless of which of the operation winning ports the game ball enters. And it is good also as a structure which changes the degree of advantage of a jackpot according to the classification of the winning operation winning opening. More specifically, for example, it is easier for the number of rounds of the jackpot to be increased when the jackpot is started by winning in the right operation winning port 661 than when the jackpot is started by winning the left activated winning port 662. The configuration may be as follows. With such a configuration, if a game ball can be immediately awarded (entered) to the right operation winning opening 661 when the jackpot is in a standby state, an advantageous result for the player is obtained. It is predicted from the execution of the variable display whether or not the game ball is in the process of being displayed, and immediately after the jackpot standby state (for about 0.5 seconds until the game ball enters the left-operation winning opening 662), the game ball is The game can be played by devising so as to enter the right operation winning opening 661. Further, in this case, instead of switching the degree of advantage in accordance with the type of the activated winning opening, the configuration may be such that the game property is switched. Specifically, for example, when a big hit is started by entering the left-hand winning prize port 662, the jackpot of 10 rounds is always started, while the big-hit jackpot 661 is entered. When the ball is hit and the jackpot is started, either the four rounds or the sixteenth round jackpot may be selected by lottery. With this configuration, it is possible to switch between the gaming ability in which the jackpot of 10 rounds is provided stably and the unstable (high gambling) gaming ability in which the number of rounds can be increased or decreased. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

本第2実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなった後で大当たり種別に対応する作動入賞口へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、作動入賞口を構成に含まず、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に即座に開始される大当たり(所謂、1種当たり)と、遊技盤13に設けられた特定領域に遊技球が入球した場合に開始される大当たり(所謂、2種当たり)とが存在するタイプのパチンコ機10(所謂、1種2種混合機)に対して本実施形態の右可変入賞装置65を適用しても、同様の動作を実現し得る。即ち、1種当たりとなった場合には、右可変入賞装置65に向けて遊技球を発射する間もなく大当たりが開始されるので、オーバー入賞を狙うことができなくなる一方で、特定領域が入球可能な状態(2種当たりを狙える状態)となった場合には、先に開閉扉65f1の上面に遊技球を発射してから特定領域を狙って遊技球を発射することにより、オーバー入賞を意図的に発生させることができる。   In the second embodiment, the jackpot is started when the game ball enters the activated winning prize port corresponding to the jackpot type after the jackpot is won in the special symbol lottery, but is not limited thereto. Not something. For example, the winning prize mouth is not included in the configuration, and a jackpot (so-called one kind) which is started immediately when a jackpot is won by a special symbol lottery, and a game ball is provided in a specific area provided on the game board 13. The right variable winning device 65 of the present embodiment is applied to a pachinko machine 10 (a so-called one-type and two-type mixer) of a type having a big hit (so-called two-type) that is started when a ball is entered. However, the same operation can be realized. In other words, in the case of one type, a big hit is started immediately before the game ball is fired toward the right variable winning device 65, so that it is not possible to aim for an over-winning prize, but a specific area can enter. In the case where the game ball is in a proper state (a state where two hits can be aimed at), the game ball is first fired on the upper surface of the opening / closing door 65f1, and then the game ball is fired aiming at a specific area, whereby the over-winning is intentionally performed. Can be generated.

<第3実施形態>
次に、図63から図68を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で大当たりとなり、大当たり待機状態に移行した場合に、作動入賞口660へと遊技球が入球したタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多い程、遊技者に有利となる(1ラウンド目に獲得できる賞球数が多くなる)構成としていた。
<Third embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above, when a special symbol is won by lottery and the jackpot is shifted to a jackpot waiting state, the pachinko machine 10 passes over the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the timing when the game ball enters the activated winning opening 660. The configuration is such that the more game balls in the middle, the more advantageous to the player (the larger the number of prize balls that can be obtained in the first round).

これに対して第3実施形態では、大当たりとなった場合以外でも、開閉扉65f1の上面を通過する遊技球の数に応じて遊技者の有利度合いを異ならせる場面を設ける構成とした。より具体的には、特別図柄の抽選が外れとなった場合の一部で、右特定入賞口65aが所定期間(例えば、0.2秒間)開放される抽選結果(小当たり)を設けている。これにより、小当たりが開始されたタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多いほど、小当たりにおいて獲得できる賞球数が多くなるので、小当たりの度に開閉扉65f1の上面に注目して遊技を行わせることができる。   On the other hand, in the third embodiment, even in the case other than the case of the jackpot, a scene is provided in which the degree of advantage of the player is changed according to the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1. More specifically, a lottery result (small hit) in which the right specific winning opening 65a is opened for a predetermined period (for example, 0.2 seconds) is provided in a part of the case where the lottery of the special symbol is missed. . With this, as the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the timing when the small hitting starts, the number of prize balls that can be obtained in the small hitting increases, the upper surface of the opening / closing door 65f1 is displayed every time the small hitting occurs. Attention can be given to playing games.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the third embodiment is different in configuration from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main control device 110 is different. , The configuration of the RAM 203 is partially changed, the control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed, and the control executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is changed. The point is that the processing has been partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in one embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図63を参照して、本第3実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図63に示した通り、本第3実施形態では、普通入球口(スルーゲート)67と、第2入球口640とを、可変表示装置ユニット80の左側に設けられた流路に配設する構成としている。また、これにより、遊技球を左打ちにより発射することで、普通入球口(スルーゲート)67、第1入球口64、および第2入球口640の何れに対しても遊技球を入球させることができる。このため、大当たり待機状態中、および大当たり中以外では、遊技状態によらず、遊技者に対して左打ちによって遊技を行わせることができる。そして、大当たり、または小当たりとなった場合には、右打ちにより開閉扉65f1の上面に遊技球を発射することで、開閉扉65f1が開放されるタイミングにより多くの遊技球を右特定入賞口65aに入賞させる遊技性を楽しませることができる。   First, with reference to FIG. 63, the board configuration of the game board 13 in the third embodiment will be described. As shown in FIG. 63, in the third embodiment, the normal entrance (through gate) 67 and the second entrance 640 are provided in the flow path provided on the left side of the variable display unit 80. Configuration. In addition, this allows the game ball to be launched into the normal entrance (through gate) 67, the first entrance 64, and the second entrance 640 by firing the game ball leftward. Can be ball. For this reason, it is possible to cause the player to play a game by left-handing regardless of the gaming state during the jackpot waiting state and other than during the jackpot. When a big hit or a small hit occurs, a game ball is fired on the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing, so that more game balls are opened at the timing when the opening / closing door 65f1 is opened and the right specific winning opening 65a. Can be entertained.

なお、本第3実施形態では、第2特別図柄の抽選で外れとなった場合の一部で小当たりとなって開閉扉65f1が所定期間(0.2秒間)開放されるが、第1特別図柄の抽選では小当たりに当選しない構成としている。このように構成することで、普通図柄の時短状態が設定されている間における有利度合いをより高めることができる。よって、普通図柄の時短状態における遊技者の興趣をより向上させることができる。   In the third embodiment, when a lottery of the second special symbol is lost, a small hit occurs and the opening / closing door 65f1 is opened for a predetermined period (0.2 seconds). In the pattern lottery, small wins are not won. With such a configuration, it is possible to further increase the degree of advantage while the time reduction state of the ordinary symbol is set. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the time saving state of the normal symbol.

次に、図64を参照して、本第3実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置81において実行される表示演出について説明する。まず、図64(a)は、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)において第2特別図柄の抽選で小当たりとなった場合における表示態様の一例を示した図である。本実施形態では、小当たりとなった場合に、第3図柄表示装置81において、小当たりを示す第3図柄の組み合わせ(所謂、チャンス目)として、「3」、「4」、「1」の数字が付された第3図柄の組み合わせが表示される。図64(a)は、小当たりとなって、全ての図柄列が停止表示された瞬間を示している。   Next, with reference to FIG. 64, a display effect performed on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described. First, FIG. 64 (a) is a diagram showing an example of a display mode in a case where a small win has occurred in the second special symbol lottery in the probability variable state (special symbol variation state and normal symbol time saving state). is there. In the present embodiment, when a small hit occurs, the third symbol display device 81 sets “3”, “4”, and “1” as a combination (so-called “chance eye”) of the third symbol indicating the small hit. A combination of the third symbols with numbers is displayed. FIG. 64 (a) shows a moment when a small hit occurs and all the symbol columns are stopped and displayed.

図64(a)に示した通り、確変状態において、小当たりに対応する図柄の組み合わせが確定表示されるまでの間は、小領域Ds3において左打ちを遊技者に促す画像が表示される。これにより、確変状態において、遊技盤13の左側に設けられた第2入球口640を狙って左打ちを行わせることができる。   As shown in FIG. 64 (a), in the probable change state, an image urging the player to make a left-hand shot is displayed in the small area Ds3 until the symbol combination corresponding to the small hit is confirmed and displayed. Thereby, in the certain change state, it is possible to make the player hit the left aiming at the second entrance 640 provided on the left side of the game board 13.

図64(b)は、小当たりの確定表示中における表示態様を示した図である。小当たりの確定表示中は、第3図柄表示装置81における小領域Ds3に対して、「右からだよ!」という文字と、右向きの矢印の図形とが表示された吹き出しが形成される。この表示内容によって、右打ちを行うことにより、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることができる。よって、小当たりの開放期間が開始された場合に、開閉扉65f1の上面に配置されていた遊技球を右特定入賞口65aへと入球させることができる。この小当たりの確定表示(図64(b)参照)は、小当たりに対応する変動表示の変動期間が経過してから、小当たりが終了するまでの間に渡って表示され続ける。以降、説明の簡略化のため、小当たりの間に表示される、右打ちを促す画像(図64(b)参照)のことを、「右打ち報知画像」と称する。   FIG. 64B is a diagram showing a display mode during the small hit determination display. During the small hit determination display, a balloon is displayed in the small area Ds3 in the third symbol display device 81, in which the characters "From the right!" And a graphic of a rightward arrow are displayed. By performing a right-handed operation according to the displayed contents, the game ball can reach the upper surface of the door 65f1. Therefore, when the opening period of the small hits is started, the game ball arranged on the upper surface of the opening / closing door 65f1 can enter the right specific winning opening 65a. The small hit determination display (see FIG. 64B) continues to be displayed from the elapse of the fluctuation period of the variable display corresponding to the small hit until the end of the small hit. Hereinafter, for the sake of simplicity, the image (see FIG. 64B) that is displayed during the small hit and prompts the user to right-hand is referred to as a “right-hand notification image”.

なお、本第3実施形態における小当たりは、4秒間のオープニング期間が設定される構成となっている。即ち、表示画面に右打ち報知画像(図64(b)参照)が表示開始されてから4秒間が経過した後で、開閉扉65f1が所定期間(0.2秒間)開放される構成となっている。これにより、4秒間のオープニング期間の間に遊技球をより多く開閉扉65f1の上面に到達させることで、小当たりの開放期間となり、開閉扉65f1が開放された場合に、より多くの遊技球を右特定入賞口65aへと入球させることができる。   Note that the small hit in the third embodiment has a configuration in which an opening period of 4 seconds is set. That is, the opening / closing door 65f1 is opened for a predetermined period (0.2 seconds) four seconds after the start of the display of the right-handed notification image (see FIG. 64B) on the display screen. I have. Thereby, by allowing more game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the opening period of 4 seconds, the opening period of the small hit becomes an opening period. A ball can be made to enter the right specific winning opening 65a.

また、上述した通り、開閉扉65f1の上面は、遊技球が約4秒で通過可能に構成されている。即ち、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球は、小当たりのオープニング期間とほぼ同一の期間開閉扉65f1の上面を転動する。よって、右打ち報知画像(図64(b)参照)が表示されてから右打ちを開始した場合に、オープニング期間が経過するよりも前に遊技球が開閉扉65f1の上面を通過してしまうことを抑制できる。また、小当たりが確定表示された後、より早く遊技球の右打ちを開始する程、より多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるので、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)、および時短状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)において、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。   Further, as described above, the upper surface of the opening / closing door 65f1 is configured so that the game ball can pass in about 4 seconds. That is, the game ball that has reached the upper surface of the opening / closing door 65f1 rolls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 for substantially the same period as the small hit opening period. Therefore, when right-handed is started after the right-handed notification image (see FIG. 64B) is displayed, the game ball may pass over the upper surface of the door 65f1 before the opening period elapses. Can be suppressed. Also, as the right hit of the game ball is started earlier after the small hit is confirmed and displayed, more game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1. In the normal symbol time reduction state) and the time reduction state (special symbol low-probability state and normal symbol time reduction state), a game can be played by paying more attention to the display contents of the third symbol display device 81. it can.

<第3実施形態における電気的構成>
次に、図65を参照して、本第3実施形態における主制御装置110のROM202、RAM203について説明する。なお、本第3実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり乱数テーブル202aの規定内容が一部変更となっているのみであり、その他の構成については、上述した第1実施形態と同一である。よって、第3実施形態におけるROM202の説明としては、第1当たり乱数テーブル202aの詳細のみを説明する。
<Electrical Configuration in Third Embodiment>
Next, the ROM 202 and the RAM 203 of the main control device 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. The ROM 202 according to the third embodiment differs from the ROM 202 according to the first embodiment only in that the content of the first random number table 202a is partially changed. This is the same as the first embodiment described above. Therefore, as the description of the ROM 202 in the third embodiment, only the details of the first random number table 202a will be described.

図65(a)は、本第3実施形態における第1当たり乱数テーブル202aの規定内容を示した図である。図65(a)に示した通り、第3実施形態における第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)に加えて、小当たりと判定される乱数値(カウンタ値)が規定されている。   FIG. 65 (a) is a diagram showing the prescribed contents of the first random number table 202a according to the third embodiment. As shown in FIG. 65 (a), the first random number table 202a in the third embodiment stores a random number value (counter value) determined to be a small hit in addition to a random number value (counter value) determined to be a big hit. ) Is specified.

より具体的には、特別図柄の低確率状態であるか、特別図柄の高確率状態であるかによらず、第2特別図柄の抽選に対して、第1当たり乱数カウンタC1の値が「360〜399」の範囲に対して、小当たりが対応付けて規定されている(図65(a)の202a2、202a4参照)。一方で、第1特別図柄の抽選に対しては、小当たりに対応する第1当たり乱数カウンタC1の値が1つも対応付けられていない(図65(a)の202a2、202a4参照)。このため、第1特別図柄の抽選が実行された場合、小当たりになる可能性は無いが、第2特別図柄の抽選が実行されると、1/10(40/400)の確率で小当たりとなる。よって、確変状態や時短状態では、普通図柄の当たり確率が高くなることで第2入球口640へと遊技球が入球し易くなる上に、比較的高確率で小当たりとなって賞球を獲得するチャンスが得られるので、遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる。また、小当たりとなった場合に特定入賞口65aを狙って遊技を行うか否かによって、遊技者の有利度合いに大きな差を設けることができる。即ち、本実施形態では、小当たりが報知された後、4秒間のオープニング期間の間に遊技球を右打ちすることにより、開閉扉65f1の上面に多量(6個前後)の遊技球を到達させることができる。言い換えれば、小当たりの開放期間が開始される時点で、6個前後の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態とすることができる。特定入賞口65aに対して遊技球が1個入賞する毎に、10個の賞球が付与されるので、小領域Ds3に表示される右打ち報知(図64(b)参照)に従って右打ちを行うことにより、小当たりとなる毎に60個前後の賞球を獲得することができる。よって、小当たりとなった場合に第3図柄表示装置81の表示内容(右打ち報知画像)に従って右打ちを行うか否かで、確変状態および時短状態の間の有利度合いを大きく異ならせることができる。従って、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。   More specifically, regardless of whether the special symbol is in the low probability state or the special symbol high probability state, the value of the first random number counter C1 is set to “360” for the lottery of the second special symbol. A small hit is defined in association with the range of “-399” (see 202a2 and 202a4 in FIG. 65A). On the other hand, no value of the first random number counter C1 corresponding to the small hit is associated with the lottery of the first special symbol (see 202a2 and 202a4 in FIG. 65A). For this reason, when the lottery of the first special symbol is executed, there is no possibility of a small hit, but when the lottery of the second special symbol is executed, the small hit is generated with a probability of 1/10 (40/400). Becomes Therefore, in the probable change state or the time saving state, the game ball is likely to easily enter the second entrance 640 by increasing the probability of hitting the symbol, and the small prize ball is obtained with a relatively high probability. Is obtained, so that the game state becomes extremely advantageous for the player. Further, a great difference can be provided in the degree of advantage of the player depending on whether or not to play the game at the specific winning opening 65a when the small hit occurs. That is, in the present embodiment, after the small hit is notified, a large number (about six) of the game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing the game balls during the opening period of 4 seconds. be able to. In other words, at the point in time when the small hitting opening period is started, about six game balls can be in a state of passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1. Each time one game ball wins the specific winning opening 65a, 10 prize balls are awarded. Therefore, a right strike is displayed in accordance with the right strike notification displayed in the small area Ds3 (see FIG. 64 (b)). By doing so, approximately 60 prize balls can be obtained each time a small hit occurs. Therefore, in the case of a small hit, the degree of advantage between the probable change state and the time saving state can be greatly changed depending on whether or not right-handing is performed according to the display content (right-handed notification image) of the third symbol display device 81. it can. Therefore, the player can play the game by paying attention to the display content of the third symbol display device 81.

次に、図65(b)を参照して、本第3実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203について説明する。図65(b)は、RAM203の構成を示したブロック図である。この第3実施形態におけるRAM203は、第1実施形態におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、小当たり中フラグ203pが追加されている点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、その詳細な説明については省略する。   Next, the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 65B is a block diagram illustrating a configuration of the RAM 203. The RAM 203 according to the third embodiment is different from the configuration of the RAM 203 according to the first embodiment (see FIG. 13) in that a small hit flag 203p is added. The other configuration is the same as that of the RAM 203 in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

小当たり中フラグ203pは、小当たり中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば小当たり中であることを意味する。一方、オフであれば、小当たり中ではないことを意味する。ここで、小当たり中とは、小当たりのオープニング期間が開始されてから、小当たりのエンディング期間が終了するまでの間を示している。この小当たり中フラグ203pは、小当たりのオープニング期間の開始時にオンに設定され(図67のS1303参照)、小当たりの終了時にオフに設定される(図67のS1311参照)。   The small hitting flag 203p is a flag indicating whether or not a small hit is made, and if on, it means that the small hit is being made. On the other hand, if it is off, it means that it is not during the small hit. Here, “small hit” indicates a period from the start of the small hit opening period to the end of the small hit ending period. The small hit flag 203p is set to ON at the start of the small hit opening period (see S1303 in FIG. 67), and is set to OFF at the end of the small hit (see S1311 in FIG. 67).

<第3実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、本第3実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66のフローチャートを参照して、本第3実施形態におけるメイン処理3について説明する。このメイン処理3は、第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)に代えて実行される処理であり、メイン処理(図30参照)と同様に、遊技の主要な制御を行うための処理である。
<Control Process of Main Control Device in Third Embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 66 and 67. First, the main process 3 in the third embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. The main process 3 is a process executed in place of the main process (see FIG. 30) in the first embodiment, and is a process for performing main control of a game, like the main process (see FIG. 30). is there.

この第3実施形態におけるメイン処理3(図66参照)のうち、S1001〜S1005、およびS1006〜S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図30参照)のS1001〜S1005、およびS1006〜S1016の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態におけるメイン処理3(図66参照)では、S1005の処理が終了すると、次に、小当たりの実行中における特定入賞口65aの開閉動作を制御するための小当たり制御処理を実行して(S1021)、処理をS1006へと移行する。この小当たり制御処理(S1021)の詳細について、図67を参照して説明する。   Of the main processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, in S1001 to S1005 and S1006 to S1016, S1001 to S1005 and S1006 of the main processing (see FIG. 30) in the first embodiment, respectively. The same processing as the processing from S1016 to S1016 is executed. In the main process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, when the process of S1005 is completed, a small hit control process for controlling the opening / closing operation of the specific winning opening 65a during the execution of the small hit is next performed. (S1021), and the process proceeds to S1006. Details of the small hit control process (S1021) will be described with reference to FIG.

図67は、小当たり制御処理(S1021)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S1021)では、まず、小当たりの開始タイミングであるか否かを判別する(S1301)。なお、S1301の処理では、特別図柄変動開始処理(図23参照)において特別図柄の抽選結果が小当たりと判定されたことに基づいて変動パターンが実行され、当該小当たりに対応する変動パターンの終了タイミングとなった場合に、小当たりの開始タイミングであると判別する。   FIG. 67 is a flowchart showing the small hit control process (S1021). In this small hit control process (S1021), it is first determined whether or not it is a small hit start timing (S1301). In the process of S1301, the variation pattern is executed based on the determination of the special symbol lottery result as a small hit in the special symbol variation start process (see FIG. 23), and the variation pattern corresponding to the small hit ends. When the timing comes, it is determined that the timing is a small hit start timing.

S1301の処理において、小当たりの開始タイミングであると判別した場合は(S1301:Yes)、小当たりのオープニング期間の開始を示す小当たり用オープニングコマンドを設定し(S1302)、小当たり中フラグ203pをオンに設定して(S1303)、本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S1301 that it is the start timing of the small hit (S1301: Yes), a small hit opening command indicating the start of the small hit opening period is set (S1302), and the small hit flag 203p is set. This is set to ON (S1303), and this processing ends.

一方、S1301の処理において、小当たりの開始タイミングではないと判別した場合は(S1301:No)、次いで、小当たり中フラグ203pがオンであるか(つまり、小当たり中であるか)を判別し(S1304)、小当たり中フラグ203pがオフであると判別した場合は(S1304:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、小当たり中フラグ203pがオンであると判別した場合は(S1304:Yes)、次に、右特定入賞口65aの開放タイミングになったか否かを判別する(S1305)。即ち、オープニング期間(3秒間)の終了タイミングであるかを判別する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1301 that it is not the timing of starting the small hit (S1301: No), then it is determined whether the small hit flag 203p is ON (that is, whether the small hit is in progress). (S1304), when it is determined that the small hitting flag 203p is off (S1304: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the small hitting flag 203p is ON (S1304: Yes), it is next determined whether or not it is time to open the right specific winning opening 65a (S1305). That is, it is determined whether it is the end timing of the opening period (3 seconds).

S1305の処理において、右特定入賞口65aの開放タイミングであると判別した場合は(S1305:Yes)、右特定入賞口65aの開放を設定して(S1306)、本処理を終了する。S1306の処理によって右特定入賞口65aの開放が設定されることにより、開閉扉65f1が開放されて開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が右特定入賞口65aへと入賞(入球)する。これにより、開閉扉65f1の上面に多くの遊技球が到達しているほど、多量の賞球を遊技者に獲得させることができる。よって、小当たりのオープニング期間の間に、より多くの遊技球を遊技者に発射させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   In the processing of S1305, when it is determined that it is the opening timing of the right specific winning opening 65a (S1305: Yes), the opening of the right specific winning opening 65a is set (S1306), and this processing ends. By setting the opening of the right specific winning opening 65a by the processing of S1306, the opening / closing door 65f1 is opened, and the game ball passing the upper surface of the opening / closing door 65f1 wins (enters) the right specific winning opening 65a. . As a result, as more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, the player can acquire a larger amount of prize balls. Therefore, during the opening period of the small hits, more game balls can be fired by the player, so that the player's willingness to participate in the game can be improved.

S1305の処理において、右特定入賞口65aの開放タイミングではない(即ち、オープニング期間の終了タイミングではない)と判別した場合は(S1305:No)、次いで、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したか否かを判別する(S1307)。なお、本第3実施形態では、右特定入賞口65aが開放されてから0.2秒間が経過するか、或いは、遊技球が2個入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。   In the process of S1305, when it is determined that the timing is not the opening timing of the right specific winning opening 65a (that is, it is not the end timing of the opening period) (S1305: No), then, the closing condition of the right specific winning opening 65a is satisfied. It is determined whether or not (S1307). In the third embodiment, it is determined that the closing condition has been satisfied when 0.2 seconds have elapsed since the right specific winning opening 65a was opened or when two game balls were won.

S1307の処理において、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判別した場合は(S1307:Yes)、右特定入賞口65aの閉鎖を設定し(S1308)、小当たりのエンディング期間の開始を示す小当たり用エンディングコマンドを設定して(S1309)、本処理を終了する。なお、小当たりのエンディング期間は、右特定入賞口65aへと入球した全ての遊技球を排出するのに十分な期間(例えば、0.5秒間)が設定される。   In the process of S1307, when it is determined that the closing condition of the right specific winning opening 65a is satisfied (S1307: Yes), the closing of the right specific winning opening 65a is set (S1308), indicating the start of the small hit ending period. The small-hit ending command is set (S1309), and the process ends. The small ending period is set to a period (for example, 0.5 seconds) sufficient to discharge all the game balls that have entered the right specific winning opening 65a.

一方、S1307の処理において、右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したタイミングではないと判別した場合は(S1307:No)、次いで、小当たりの終了タイミングであるか(即ち、エンディング期間の終了タイミングであるか)を判別し(S1310)、小当たりの終了タイミングであると判別した場合は(S1310:Yes)、小当たり中フラグ203pをオフにすることで小当たりの終了を設定して(S1311)、本処理を終了する。また、S1310の処理において、小当たりの終了タイミングでないと判別した場合は(S1310:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S1307, when it is determined that the timing is not the timing at which the closing condition of the right specific winning opening 65a is satisfied (S1307: No), then, it is the timing of the end of the small hit (that is, the timing of the ending period end) Is determined (S1310), and when it is determined that it is the timing of the end of the small hit (S1310: Yes), the end of the small hit is set by turning off the small hit flag 203p (S1311). ), End this processing. In addition, in the process of S1310, if it is determined that the timing is not the end timing of the small hit (S1310: No), the process ends as it is.

この小当たり制御処理(図66参照)を実行することで、毎回の小当たりで同一の右特定入賞口65aの開閉動作を実現することができる。   By executing this small hit control process (see FIG. 66), the opening / closing operation of the same right specific winning opening 65a can be realized in each small hit.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図68を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。図68は、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される当たり関連処理3(S4331)を示すフローチャートである。この第3実施形態における当たり関連処理3(S4331)は、コマンド判定処理(図36参照)の中で、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control processing of the sound lamp control device in the third embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flowchart showing the hit-related process 3 (S4331) executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the third embodiment. The hit-related process 3 (S4331) in the third embodiment is a process executed in the command determination process (see FIG. 36) instead of the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment. Similar to the hit-related process (see FIG. 37), this is a process for executing control corresponding to the type of a command related to a hit.

この第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)のうち、S4401〜S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401〜S4410の各処理と同一の処理が実行される。   Of the hit-related processes 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, the processes in S4401 to S4410 are the same as the processes in S4401 to S4410 in the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment, respectively. The processing is executed.

また、本第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)では、S4409の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4409:No)、次に、主制御装置110から小当たり用オープニングコマンドを受信したかを判別し(S4431)、小当たり用オープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S4431:Yes)、右打ち報知画像(図64(b)参照)を表示させるための表示用コマンドを表示制御装置114に対して設定して(S4432)、本処理を終了する。   In the hit-related process 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, when it is determined in the process of S4409 that the ending command has not been received (S4409: No), the main control device 110 It is determined whether the small hit opening command has been received (S4431). If it is determined that the small hit opening command has been received (S4431: Yes), a right-handed notification image (see FIG. 64B) is displayed. A display command for this is set in the display control device 114 (S4432), and this processing ends.

一方、S4431の処理において、小当たり用オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4431:No)、次いで、主制御装置110から小当たり用エンディングコマンドを受信しているかを判別し(S4433)、小当たり用エンディングコマンドを受信したと判別した場合は(S4433:Yes)、右打ち報知画像を解除して通常の左打ちを報知する画像(図64(a)参照)に戻すための表示用コマンドを設定して(S4434)、本処理を終了する。小当たりの終了タイミングではなく、小当たりのエンディング期間の開始時に右打ち報知画像を解除することにより、右特定入賞口65aが閉鎖されて、遊技球が右特定入賞口65aへと入球する可能性がないにも拘わらず遊技者が遊技球を右打ちにより発射示続けてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、遊技者にとって損となることを防止できる。これに対し、S4433の処理において、小当たり用エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S4433:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4431 that the small hit opening command has not been received (S4431: No), then it is determined whether a small hit ending command has been received from the main controller 110 (S4433). ), When it is determined that the small hit ending command has been received (S4433: Yes), a display for canceling the right-handed notification image and returning to a normal left-handed notification image (see FIG. 64A). A command for setting is set (S4434), and the process ends. By releasing the right strike notification image at the start of the small hit ending period instead of the small hit end timing, the right specific winning opening 65a is closed, and the game ball can enter the right specific winning opening 65a. It is possible to prevent (suppress) the player from continuously showing and launching the game ball by right-handing despite the lack of sex. Therefore, it is possible to prevent the player from being damaged. On the other hand, if it is determined in the process of S4433 that the small hit ending command has not been received (S4433: No), the process ends.

この第3実施形態における当たり関連処理3(図68参照)におけるS4431〜S4434の処理により、小当たりのオープニング期間の開始時から小当たり終了までの間に渡って、右打ち報知画像の表示を設定することができる。よって、小当たりの開放期間が開始されるよりも前(4秒間のオープニング期間の間)に遊技者に右打ちを行わせることができるので、右打ち報知画像に従って右打ちを行うことにより、小当たりの開放期間の開始時に開閉扉65f1の上面に複数の遊技球を到達した状態とすることができる。従って、小当たりの開放期間は自体は短い(最大0.2秒間)にも拘わらず、複数の遊技球を特定入賞口65aへと入球させることができるので、右打ち報知画像に従って遊技を行った場合の有利度合いをより大きくすることができる。これにより、遊技者に対してより真剣に第3図柄表示装置81の表示内容を確認させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。   By the processing of S4431 to S4434 in the hit-related processing 3 (see FIG. 68) in the third embodiment, the display of the right strike notification image is set from the start of the small hit opening period to the end of the small hit. can do. Therefore, it is possible to cause the player to make a right-hand before the small hit opening period is started (during the opening period of 4 seconds). A plurality of game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the start of the winning opening period. Therefore, a plurality of game balls can be made to enter the specific winning opening 65a, even though the opening period of the small hit is itself short (maximum 0.2 seconds), so that the game is performed according to the right-hit notification image. In this case, the degree of advantage can be increased. This allows the player to more seriously check the display contents of the third symbol display device 81, thereby improving the willingness of the player to participate in the game.

以上説明した通り、第3実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄の抽選で外れとなった場合の一部で、右特定入賞口65aが最大0.2秒間だけ開放される抽選結果(小当たり)を設ける構成としている。この小当たりになると、4秒間のオープニング期間が設定された後で、右特定入賞口65aが0.2秒間開放される。よって、4秒間のオープニング期間の間に開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を連続して発射することにより、開放期間の開始時に複数の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態とすることができるので、その複数の遊技球を開放された右特定入賞口65aへと入球させることができる。また、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間の開始から開放期間の終了までに渡って右打ち報知画像を表示させる構成としている。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示内容に従って右打ち報知画像が表示されている間のみ右打ちを行うことで、毎回の小当たりで容易に複数の遊技球を0.2秒間の開放期間の間に右特定入賞口65aへと入賞させることができる。よって、第3図柄表示装置81の表示内容により注目して遊技を行わせることができる。更に、本第3実施形態では、右打ちが有利となるのが大当たり、または小当たりの場合のみであり、通常時は左打ちによって遊技を行う構成としている。このように構成することで、時短状態中や確変状態中は、右打ちと、左打ちとを頻繁に切り替えさせることができるので、遊技者に対して遊技球を発射する方向を切り替える楽しみを抱かせることができる。また、右打ちが報知されれば賞球を獲得できるチャンスであるので、右打ちが報知された場合に遊技者を喜ばせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, the lottery result (the small hit) in which the right specific winning opening 65a is opened for a maximum of 0.2 seconds in a part of the case where the special symbol is lost by the lottery. ) Is provided. When the small hit occurs, the right specific winning opening 65a is opened for 0.2 seconds after the opening period of 4 seconds is set. Therefore, by continuously firing game balls toward the upper surface of the door 65f1 during the four-second opening period, a plurality of game balls pass through the upper surface of the door 65f1 at the start of the opening period. Therefore, the plurality of game balls can be made to enter the opened right specific winning opening 65a. In addition, in the case where a small win has occurred in a special symbol lottery, a right-hit notification image is displayed from the start of the small win opening period to the end of the open period. With such a configuration, by right-handing only while the right-handed notification image is displayed in accordance with the display content of the third symbol display device 81, a plurality of game balls can be easily set to 0. 0 in each small hit. It is possible to win the right specific winning opening 65a during the opening period of 2 seconds. Therefore, the player can play the game by paying more attention to the display content of the third symbol display device 81. Furthermore, in the third embodiment, the right-handed player is advantageous only in the case of a big hit or a small hit, and the game is played by a left-handed shot in a normal state. With this configuration, it is possible to frequently switch between right-handed and left-handed during a time-saving state or a probable change state, so that the player can enjoy switching the direction in which the game ball is fired. You can make it. Also, if the right-handed is informed, it is a chance to obtain a prize ball, so that the player can be pleased when the right-handed is informed.

なお、本第3実施形態では、通常時に小当たりとなった場合は右打ちを報知する演出を実行し、それ以外では左打ちを報知する演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、小当たりとなった場合に、即座に(例えば、変動終了後、0.1秒間で)開放期間が設定される構成とする。即ち、変動表示の実行中に右打ちを開始していなければ小当たりの開放期間中に遊技球を入球させることが困難となるように構成する。そして、第2特別図柄の変動表示中に小当たりとなる期待度を示唆する演出を実行する構成としてもよい。具体的には例えば、第3図柄の変動表示の実行中に、小領域Ds3に対して、「10%」との文字と、「30%」との文字と、「60%」との文字と、「100%」との文字との中から何れかの文字を選択して表示させる構成としてもよい。選択する際には、第2特別図柄の抽選結果に応じた選択確率で表示させる文字を決定する構成としてもよい。より具体的には、「100%」との文字は、小当たりの場合にしか選択されないが、選択される確率が他の文字に比べて低確率となるように構成する。また、「10%」との文字は、第2特別図柄の抽選結果が小当たりの場合に「30%」や「60%」よりも選択され難く、且つ、外れの場合に最も選択され易くなるように構成する。また、「30%」との文字は、小当たりの場合に選択される確率が「10%」よりは高く、且つ、「60%」よりも低くなるように構成する一方、外れの場合に選択される確率が「10%」よりは低く、且つ、「60%」よりも高くなるように構成する。また、「60%」との文字は、小当たりの場合に選択される確率が「30%」よりも高くなるように構成する一方、外れの場合に選択される確率が「30%」よりも低くなるように構成する。このように構成することで、小当たりとなった場合に表示される文字の多くは、外れの場合にも表示され得る「30%」や「60%」となるので、表示された文字から、小当たりとなるか否かを遊技者に予測させることができる。そして、小当たりになると予測した遊技者に対して、変動表示の実行中から(小当たりが開始される前から)右打ちにより開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者の予測通りに小当たりとなれば、開閉扉65f1が開放されて賞球を獲得できる一方、予測が外れた場合には無駄に右打ちを行ってしまっただけとなるので、遊技者に小当たりであるか否かをより真剣に予測させることができる。また、「100%」との文字が表示された場合は、必ず小当たりとなるので、遊技者に対して安心して変動表示の実行中から右打ちを行わせることができる。よって、確変状態、および時短状態における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   Note that, in the third embodiment, in the case of a small hit during normal times, the effect of informing right-handing is executed, and in other cases, the effect of informing left-handing is executed. However, the present invention is not limited to this. is not. For example, when a small hit occurs, the opening period is set immediately (for example, 0.1 seconds after the end of the fluctuation). That is, it is configured such that it is difficult to enter the game ball during the opening period of the small hit if the right hit is not started during the execution of the variable display. Then, it is also possible to adopt a configuration in which an effect indicating the degree of expectation to be a small hit is executed during the fluctuation display of the second special symbol. Specifically, for example, during the execution of the variation display of the third symbol, the character “10%”, the character “30%”, and the character “60%” are displayed in the small area Ds3. , "100%" may be selected and displayed. When selecting, the character to be displayed may be determined with a selection probability according to the result of the lottery of the second special symbol. More specifically, the character “100%” is selected only in the case of a small hit, but is configured so that the probability of selection is lower than other characters. The character "10%" is more difficult to select than "30%" or "60%" when the lottery result of the second special symbol is a small hit, and is most likely to be selected when it is off. The configuration is as follows. In addition, the character “30%” is configured so that the probability of being selected in the case of a small hit is higher than “10%” and lower than “60%”, while it is selected in the case of a miss. It is configured so that the probability of being performed is lower than “10%” and higher than “60%”. The character “60%” is configured so that the probability of being selected in the case of a small hit is higher than “30%”, while the probability of being selected in the case of a departure is smaller than “30%”. It is configured to be low. By configuring in this way, most of the characters displayed when the small hit is "30%" or "60%" that can be displayed even in the case of a small hit. It is possible to make the player predict whether or not a small hit will occur. Then, a player who predicts a small hit can fire a game ball toward the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing during execution of the variable display (before the small hit is started). With this, if a small hit is made as predicted by the player, the opening / closing door 65f1 is opened and a prize ball can be obtained. It is possible to make the player more seriously predict whether or not a small hit has occurred. In addition, when the character "100%" is displayed, a small hit is always made, so that the player can make a right-handed operation while the variable display is being executed with confidence. Therefore, the player's interest in the game in the probable change state and the time reduction state can be further improved.

本第3実施形態では、小当たり種別として、オープニング期間が4秒間の小当たりのみを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、オープニング期間が異なる複数の種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、オープニング期間が1秒間の種別と、2秒間の種別と、4秒間の種別と、8秒間の種別とを設ける構成としてもよい。このように構成することで、オープニング期間が短い(1秒間や2秒間)種別の小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間が開始されてから右打ちを行った場合に、小当たりの開放期間が開始されるまでの間に開閉扉65f1に到達する遊技球の個数が少なくなるので、オープニング期間が4秒間の小当たり種別に比べて賞球数が少なくなり易い。一方、オープニング期間が、開閉扉65f1の上面を遊技球が通過するのに要する期間よりも長い(8秒間)種別の小当たりとなった場合には、小当たりのオープニング期間が開始されてから右打ちをし続けると、オープニング期間の前半で発射された遊技球が、開放期間の開始よりも前に開閉扉65f1を通過してしまう。よって、無駄球が発生しやすくなるため、オープニング期間が4秒間の小当たり種別よりも、持ち球が減り易くなってしまう。これにより、小当たり種別によって遊技者の有利度合いが可変されるので、小当たりが報知された(右打ち報知画像が表示された)場合に、有利な小当たりであることを願いながら右打ちを行わせることができる。   In the third embodiment, as the small hit type, only the small hit with the opening period of 4 seconds is provided, but the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which a plurality of types having different opening periods may be provided. Specifically, for example, a configuration may be provided in which a type having an opening period of 1 second, a type of 2 seconds, a type of 4 seconds, and a type of 8 seconds are provided. With this configuration, when the opening period is short (1 second or 2 seconds) and the type of small hit is made, if the right hit is performed after the small hit opening period is started, the small hit is made. Since the number of game balls reaching the opening / closing door 65f1 before the opening period of the game starts is reduced, the number of prize balls tends to be smaller than that of the small hit type in which the opening period is 4 seconds. On the other hand, if the opening period is a type of small hit that is longer (8 seconds) than the time required for the game ball to pass over the upper surface of the opening / closing door 65f1, the right after the small hit opening period starts. If the player continues to hit, the game ball fired in the first half of the opening period will pass through the opening / closing door 65f1 before the start of the opening period. Therefore, since a useless ball is easily generated, the number of possessed balls tends to decrease more than the small hit type in which the opening period is 4 seconds. As a result, the degree of advantage of the player is changed depending on the type of the small hit, and when the small hit is notified (the right-hit notification image is displayed), the player makes a right-hand while hoping for an advantageous small hit. Can be done.

本第3実施形態では、小当たりとなった場合に右打ち報知画像を表示させる構成としていたが、右打ち報知画像を表示させるのは、小当たりの間に限られるものではない。例えば、大当たりの実行中の表示(例えば、オープニング期間の表示)にも右打ち報知画像を転用してもよい。このように構成することで、大当たり中と小当たり中とで別々の演出を用意する必要がなくなるので、表示データテーブルのデータ数を削減することができる。   In the third embodiment, a right-hit notification image is displayed when a small hit occurs. However, displaying a right-hit notification image is not limited to a small hit. For example, the right-handed notification image may be diverted to the display during the execution of the jackpot (for example, the display of the opening period). With such a configuration, it is not necessary to prepare different effects for the big hit and the small hit, and the number of data in the display data table can be reduced.

本第3実施形態では、第2特別図柄の抽選で小当たりに当選する可能性がある構成としたが、これに限られるものではない。第2特別図柄の抽選に代えて、または加えて、第1特別図柄の抽選が実行された場合に所定確率(例えば、1/50の確率)で小当たりに当選する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者にとって最も不利な特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態において、小当たりとなった場合にある程度まとまった出球を得ることが可能となるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。よって、最も不利な状態が長く続いた(所謂、ハマりが発生した)としても、遊技者が遊技に飽き難くすることができる。この場合において、小当たりに当選した場合における右打ち報知画像を表示する割合(右打ちナビの発生率)を、外れが連続した回数によって可変させる構成としてもよい。即ち、第1特別図柄の抽選で大当たりとならずに特定回数、外れとなるまでは、小当たりとなっても右打ちナビがほとんど発生しない構成とし、特定回数を超えた場合に右打ちナビの発生率が高確率(例えば、50%)となる構成としてもよい。これにより、特定回数を超えると持ち球が減り難くなるので、遊技者に対してより長く遊技を継続させることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   In the third embodiment, it is configured that there is a possibility of winning a small hit in the lottery of the second special symbol. However, the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to the second special symbol lottery, when the first special symbol lottery is executed, a small hit may be won with a predetermined probability (for example, 1/50 probability). With such a configuration, in the low probability state of the special symbol that is the most disadvantageous for the player and in the normal state of the ordinary symbol, it is possible to obtain a certain number of balls in a small hit when a small hit occurs. In addition, the game can be prevented from being monotonous. Therefore, even if the most disadvantageous state continues for a long time (so-called addiction occurs), it is possible for the player to hardly get bored with the game. In this case, the ratio of displaying the right-handed notification image (the occurrence rate of right-handed navigation) when the small hit is won may be changed according to the number of consecutive misses. That is, right-handed navigating hardly occurs even when a small hit occurs until a specific number of times or a loss occurs without a big hit in the first special symbol lottery. The configuration may be such that the probability of occurrence is high (for example, 50%). This makes it difficult for the number of possessed balls to decrease when the number of times exceeds a specific number, so that the player can continue the game for a longer time. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

本第3実施形態では、第1実施形態と同様に、作動入賞口660へと遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としていたが、作動入賞口660を削除して、小当たりとなった場合にのみ、オーバー入賞が発生し得る構成としてもよい。   In the third embodiment, as in the first embodiment, the big hit is started when the game ball enters the activated winning opening 660, but the activated winning opening 660 is deleted and the small winning is eliminated. Only when it becomes, an over prize may be generated.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に大当たりが開始される構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、または加えて、右可変入賞装置65の内部の特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始される構成としてもよい。即ち、小当たりに当選したことに基づく右特定入賞口65aの開放期間の間に、右特定入賞口65aへと遊技球を入球させることで、特定領域へと遊技球が入球して大当たりが開始される可能性がある構成としてもよい。このように構成することで、小当たりにおいて右特定入賞口65aへと入球させるメリットをより大きくすることができるので、右打ちナビが発生するかどうかにより注目して遊技を行わせることができる。この場合において、第1特別図柄の抽選でも小当たりに当選するように構成した上で、遊技状態毎に小当たりとなった場合の右打ちナビの発生率を可変させる構成としてもよい。即ち、普通図柄の低確率状態では、ナビ発生率を低くし、普通図柄の時短状態ではナビ発生率を高くする構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の時短状態における有利度合いをより高めることができる。また、逆に、普通図柄の低確率状態の方がナビ発生率を高くしてもよい。これにより、特別図柄の抽選で大当たりになった場合に加え、小当たりとなった場合にも特定領域に入球させて大当たりになるチャンスが与えられるので、長い間大当たりに当選しないという状況を発生し難くすることができる。よって、遊技者に対してより長く遊技を継続させることができる。更に、普通図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選で外れとなった回数が特定回数以上となった場合に、小当たりとなった場合における右打ちナビの発生率を高くする構成としてもよい。このように構成することで、特定回数を超えた場合に、超える前よりも大当たりに当選し易い(特定領域に遊技球を入球させ易い)状況を形成することができるので、長い間特別図柄の外れが連続するという状況が発生し難くなるように構成できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   In the third embodiment, the jackpot is started when the jackpot is won by the special symbol lottery. However, the present invention is not limited to this. Alternatively or additionally, a big hit may be started when a game ball enters a specific area inside the right variable winning device 65. That is, during the opening period of the right specific winning opening 65a based on the winning of the small hit, the game ball enters the right specific winning opening 65a, so that the game ball enters the specific area and the big hit. May be started. With this configuration, the merit of entering the right specific winning opening 65a at a small hit can be further increased, so that the game can be played by paying attention to whether or not the right-handed navigation occurs. . In this case, it may be configured such that the small hit is won even in the lottery of the first special symbol, and the occurrence rate of the right-handed navigation when the small hit is made for each gaming state is variable. In other words, a configuration may be adopted in which the navigation occurrence rate is reduced in the low probability state of the ordinary symbol, and the navigation occurrence rate is increased in the normal symbol time reduction state. With this configuration, it is possible to further increase the degree of advantage of the normal symbol in the time saving state. Conversely, the navigation probability may be higher in the low probability state of the ordinary symbol. As a result, in addition to the case of winning a special design lottery, in addition to the case of small hits, there is a chance to win a big hit by entering a specific area even if it is a small hit, so there is a situation that the big hit will not be won for a long time Can be difficult. Therefore, the player can continue the game for a longer time. Furthermore, in the low probability state of the ordinary symbol, when the number of times the lottery is lost in the special symbol lottery becomes a specific number or more, the occurrence rate of the right-handed navigation in the case of a small hit may be increased. . With such a configuration, when the number of times exceeds a specific number, it is possible to form a situation where it is easier to win a jackpot than before the number of times exceeds (a game ball can easily enter a specific area). Can be configured to be less likely to occur. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

<第4実施形態>
次に、図69から図74を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、開閉扉65f1の上面を遊技球が通過している間に作動入賞口660へと遊技球を入球させることで、大当たりが開始されて開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が右特定入賞口65aへと入球する構成としていた。つまり、大当たり待機状態になった場合には、必ず大当たりを開始させる(作動入賞口660へと入球させる)タイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(1ラウンド目に右特定入賞口65aへと入球させる遊技球の個数)が可変する遊技性になる構成としていた。
<Fourth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 10 according to the above-described first embodiment, a jackpot is started by allowing the game ball to enter the operation winning opening 660 while the game ball is passing over the upper surface of the opening / closing door 65f1, thereby starting the big hit. Of the game ball passing through the upper surface of the right specific winning opening 65a. In other words, in the case of the jackpot waiting state, the first round advantageous degree (the right specific winning opening 65a in the first round) is changed according to the timing of starting the jackpot (making the ball enter the activated winning opening 660). (The number of game balls to be entered) is varied.

これに対して第4実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりを開始させるタイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)が可変する遊技性と、大当たりを開始させるタイミングと1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)とが無関係になる遊技性とを遊技者が選択することができる構成としている。より具体的には、本第4実施形態では、大当たり待機状態における遊技者の選択により、大当たりの1ラウンド目に、右可変入賞装置65の右特定入賞口65aを開放させるか、左可変入賞装置650の左特定入賞口650aを開放させるかを可変させる構成としている。これにより、遊技者に対して好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を提供することができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, the gaming property in which the degree of advantage in the first round (the number of prize balls that can be obtained) varies according to the timing of starting the big hit, the timing of starting the big hit, and one round It is configured such that the player can select a game property that is not related to the degree of eye advantage (the number of prize balls that can be acquired). More specifically, in the fourth embodiment, depending on the selection of the player in the jackpot waiting state, the right specific winning opening 65a of the right variable winning device 65 is opened in the first round of the jackpot, or the left variable winning device is set. The configuration is such that whether to open the left specific winning opening 650a of 650 is variable. This allows the player to select a desired game property, thereby providing a game property suited to the taste of each player.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、大当たりの各ラウンドにおいて左特定入賞口650aを閉鎖すると判定される条件を、「30秒が経過したか、或いは4個以上の遊技球が入賞した場合」とした点、主制御装置110におけるRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点、および主制御装置110におけるROM202の構成が一部変更となっている点、である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in the configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed. The condition that the specific winning opening 650a is determined to be closed is “when 30 seconds have elapsed or four or more game balls have won”, and the configuration of the RAM 203 in the main control device 110 is partially changed. That the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 is partially changed; that the control process executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed; And that the configuration of the ROM 202 in the main control device 110 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the following. It is the same as the pachinko machine 10 in one embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図69を参照して、本第4実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図69に示した通り、本第4実施形態では、遊技盤13における正面視右上側には、第1実施形態における作動入賞口660に代えて、振り分け装置680が配設されている。振り分け装置680の内部には、遊技球が入球可能な2つの作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)が設けられている。これら2つの作動入賞口は、いずれも第1実施形態における作動入賞口660と同様に、大当たり待機状態の間のみ、遊技球の入球が有効と判定される。大当たり待機状態において、右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合には、大当たりの1ラウンドにおいて右特定入賞口65aが開放される大当たりが開始され、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、大当たりの1ラウンドにおいて左特定入賞口650aが開放される大当たりが開始される。   First, with reference to FIG. 69, the board configuration of the game board 13 in the fourth embodiment will be described. As shown in FIG. 69, in the fourth embodiment, a sorting device 680 is provided on the upper right side of the gaming board 13 in a front view in place of the operation winning opening 660 in the first embodiment. Inside the sorting device 680, there are provided two operation winning ports (a right operating winning port 681 and a left operating winning port 682) into which game balls can enter. As with the operation winning opening 660 in the first embodiment, it is determined that the entering of the game ball is valid only during the jackpot waiting state in each of these two operating winning openings. In the jackpot waiting state, when a game ball enters the right operation winning opening 681, a jackpot in which the right specific winning opening 65a is opened in one round of the jackpot is started, and the game ball enters the left operating winning opening 682. When the ball has entered, a big hit in which the left specific winning opening 650a is opened in one round of the big hit is started.

また、2つの作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)の上方には、振り分け装置680へと入球した遊技球を、どちらかの作動入賞口へと振り分けるための振り分け部材683が設けられている。この振り分け部材683は、軸683aを回転軸として回動可能に構成されており、経過時間に応じて(2秒毎に)右側に傾倒した配置(図69の実線参照)と、左側に傾倒した配置(図69の破線参照)とに交互に可変される。振り分け部材683が右側に傾倒した配置になると、右作動入賞口681の上方が振り分け部材683によって塞がれると共に、左作動入賞口682の上方が開放される。このため、振り分け部材683が右側に傾倒した配置となっている間に振り分け装置680へと入球した遊技球は、振り分け部材683が形成する、正面視右上方向から正面視左下方向に向かう傾斜に沿って左下方向へと流下して、左作動入賞口682へと入球する。   In addition, a distribution member for distributing a game ball that has entered the distribution device 680 to one of the operation winning prize ports is provided above the two operation prize ports (right operation prize port 681 and left operation prize port 682). 683 are provided. The distribution member 683 is configured to be rotatable about a shaft 683a as a rotation axis. The distribution member 683 is tilted to the right (every two seconds) according to the elapsed time (see the solid line in FIG. 69) and tilted to the left. It is changed alternately with the arrangement (see the broken line in FIG. 69). When the distribution member 683 is tilted rightward, the upper part of the right operation winning opening 681 is closed by the distribution member 683 and the upper part of the left operation winning opening 682 is opened. For this reason, a game ball that has entered the sorting device 680 while the sorting member 683 is tilted to the right is inclined by the sorting member 683 from the upper right direction in front view to the lower left direction in front view. The ball flows down in the lower left direction and enters the left operation winning opening 682.

大当たり待機状態において左作動入賞口682へと遊技球が入球すると、大当たりの全ラウンドで左特定入賞口650aが開放される大当たりが開始される。左可変入賞装置650は、右可変入賞装置65と異なり、左特定入賞口650aが閉鎖されている間に、左特定入賞口650aへと遊技球が入球可能な位置に遊技球を留めておくことが不可能となるように構成されている。よって、大当たりの1ラウンド目において、遊技球の入球数がバラつき難く、毎回ほぼ同一の個数の賞球を安定して払い出させることができる。よって、タイミングを合わせて遊技球を打ち出す遊技に自信が無い遊技者等に対しては、左特定入賞口650aが開放される大当たりを選択させることができる。   When a game ball enters the left-operation winning port 682 in the jackpot waiting state, a jackpot in which the left specific winning port 650a is opened in all rounds of the jackpot is started. The left variable winning device 650 is different from the right variable winning device 65 in that while the left specific winning opening 650a is closed, the game ball is kept at a position where the game ball can enter the left specific winning opening 650a. It is configured to make it impossible. Therefore, in the first round of the jackpot, the number of game balls entered is unlikely to vary, and almost the same number of prize balls can be stably paid out each time. Therefore, a player or the like who is not confident in the game of launching the game ball at the same time can select the big hit at which the left specific winning opening 650a is opened.

なお、上述した通り、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合に開始される大当たりは、各ラウンドの開始から30秒が経過するか、或いは遊技球が左特定入賞口650aに4個以上入球した場合にラウンドが終了する。よって、左作動入賞口682へと遊技球が入球して開始された大当たり(左契機大当たり)の1ラウンド目では、ほぼ、遊技球が左特定入賞口650aに4個入賞して大当たりが終了する。   As described above, the jackpot that is started when a game ball enters the left activated winning opening 682 is 30 seconds after the start of each round, or the gaming ball is inserted into the left specific winning opening 650a. The round ends when more than one ball is entered. Therefore, in the first round of the jackpot (left opportunity jackpot) started when the game ball enters the left operation winning port 682, almost four game balls enter the left specific winning port 650a and the jackpot ends. I do.

一方、振り分け部材683が左側に傾倒した配置になった場合は、右作動入賞口681の上方が開放されると共に、左作動入賞口682の上方が振り分け部材683によって塞がれる。このため、振り分け部材683が左側に傾倒した配置となっている間に振り分け装置680へと入球した遊技球は、振り分け部材683が形成する、正面視左上方向から正面視右下方向に向かう傾斜に沿って右下方向へと流下して、右作動入賞口681へと入球する。右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合には、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放され、2ラウンド目以降に左特定入賞口650aが開放される大当たり(右契機大当たり)が開始される。この右契機大当たりの1ラウンド目は、右特定入賞口65aが開放されてから30秒が経過するか、或いは遊技球が右特定入賞口65aに2個以上入球した場合に終了する。しかしながら、上述した通り、右特定入賞口65aへの入賞個数は、右特定入賞口65aの開放時点で開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数に応じて、おおよそ2個〜6個の範囲で上下する。よって、大当たり待機状態において右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、その入球のタイミングに応じて獲得できる賞球数が可変する遊技性となる。   On the other hand, when the distribution member 683 is arranged to be inclined leftward, the upper part of the right operation winning opening 681 is opened and the upper part of the left operation winning opening 682 is closed by the distribution member 683. For this reason, a game ball that has entered the sorting device 680 while the sorting member 683 is tilted to the left is inclined from the upper left in front view to the lower right in front view formed by the sorting member 683. , And flows down to the lower right, and enters the right operating winning opening 681. When a game ball enters the right activated winning opening 681, the right specific winning opening 65a is opened in the first round of the jackpot, and the left specific winning opening 650a is opened in the second and subsequent rounds. Jackpot) is started. The first round of the right opportunity jackpot ends when 30 seconds elapse after the right specific winning opening 65a is opened, or when two or more game balls enter the right specific winning opening 65a. However, as described above, the winning number in the right specific winning opening 65a is approximately two to six in accordance with the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the time of opening the right specific winning opening 65a. Move up and down in range. Therefore, when a game ball enters the right-operation winning opening 681 in the jackpot waiting state, the number of prize balls that can be acquired is changed according to the timing of the entry of the game ball.

このように、本第4実施形態では、大当たり待機状態になると、2秒毎に振り分け部材683の配置が切り替わるので、遊技者に対して、振り分け部材683の配置を確認して、好みの遊技性に対応する作動入賞口へと入球可能となるタイミングで遊技球を入球させることにより、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができる。   As described above, in the fourth embodiment, since the arrangement of the distribution member 683 is switched every two seconds in the jackpot waiting state, the arrangement of the distribution member 683 is checked for the player, and the player has the desired game performance. By entering a game ball at a timing when it becomes possible to enter the operation winning opening corresponding to the above, it is possible to provide a game property that matches the taste of each player.

右作動入賞口681と、左作動入賞口682との間には、振り分け装置680へと入球した遊技球がいずれの作動入賞口へも入球しなかった場合に、当該遊技球を振り分け装置680の外部へと排出するためのアウト口が設けられている。このアウト口を設けておくことで、振り分け装置680の内部において球詰まり等の不具合が生じることを防止(抑制)することができる。   Between the right operating winning opening 681 and the left operating winning opening 682, if a game ball that has entered the sorting device 680 does not enter any of the operating winning openings, the game ball is sorted. An out port for discharging to the outside of the 680 is provided. By providing the out port, it is possible to prevent (suppress) a problem such as ball clogging inside the sorting device 680.

次に、図70を参照して、本第4実施形態における表示演出について説明する。図70(a),(b)は、本第4実施形態における大当たり待機状態において実行される待機状態演出中の表示態様の一例を示した図である。図70(a)は、大当たり待機状態において、振り分け部材683が右側に傾倒した状態となっている間の表示態様を示している。   Next, a display effect in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIGS. 70A and 70B are diagrams illustrating an example of a display mode during a standby state effect performed in the jackpot standby state according to the fourth embodiment. FIG. 70 (a) shows a display mode while the sorting member 683 is tilted rightward in the jackpot waiting state.

図70(a)に示した通り、本第4実施形態における大当たり待機状態では、第1実施形態と同様に、表示画面における正面視上部に「大当たり確定!」との文字が表示された表示領域HR1と、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)とが表示される。また、図70(a)に示した通り、振り分け部材683が右側に傾倒した状態となっている間は、表示画面に形成される表示領域HR2に対して、「今打つと安心モード!?」との文字と、「賞球を安定して獲得できるよ!」との文字と、振り分け装置680へと入球した遊技球が流下する方向(左作動入賞口682が配置されている方向)を示す画像とが表示される。また、第1実施形態とは異なり、チャンスメーターCMは表示されず、表示画面の右側が空いた状態となる。これらの表示内容により、振り分け装置680へ向けて遊技球を発射すると、左作動入賞口682へと入球する可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。即ち、左作動入賞口682へと遊技球を入球させるタイミングとは無関係に、1ラウンド目において安定して5個の遊技球を左特定入賞口650aに入球させることができる遊技性の大当たりが開始されると認識させることができる。   As shown in FIG. 70 (a), in the jackpot waiting state in the fourth embodiment, as in the first embodiment, a display area in which the character "Big hit is determined!" HR1 and a combination (final stop symbol) of the third symbol that is finally stopped and displayed (fixed display) in the variable display effect that was executed before the jackpot standby state is displayed. Also, as shown in FIG. 70A, while the sorting member 683 is tilted to the right, the display area HR2 formed on the display screen is displayed as "If you hit now, a safe mode !?" , And the characters “You can stably obtain a prize ball!” And the direction in which the game ball that has entered the sorting device 680 flows down (the direction in which the left-operation winning port 682 is arranged). Is displayed. Unlike the first embodiment, the chance meter CM is not displayed, and the right side of the display screen is empty. With these display contents, it is possible to make the player recognize that when the game ball is fired toward the sorting device 680, there is a high possibility that the game ball will enter the left-operation winning port 682. In other words, regardless of the timing at which game balls enter the left-operation winning opening 682, a gaming jackpot in which five game balls can stably enter the left specific winning opening 650a in the first round. Is started.

図70(b)に示した通り、振り分け部材683が左側に傾倒した状態となっている間は、第1実施形態と同様に、表示画面における正面視上部に「大当たり確定!」との文字が表示された表示領域HR1と、大当たり待機状態となる前に実行されていた変動表示演出において最終的に停止表示(確定表示)された第3図柄の組み合わせ(最終停止図柄)とが表示される。加えて、表示画面の右側に、第1実施形態と同様にチャンスメーターCMが表示される。そして、表示画面に形成される表示領域HR2に対して、「今打つと不安定モード!?」との文字と、「運が良ければ大量獲得!!運が悪ければ、、、」との文字と、振り分け装置680へと入球した遊技球が流下する方向(右作動入賞口681が配置されている方向)を示す画像とが表示される。これらの表示内容により、振り分け装置680へ向けて遊技球を発射すると、右作動入賞口681へと入球する可能性が高いことを遊技球に認識させることができる。即ち、開閉扉65f1に到達している遊技球の個数をチャンスメーターCMのゲージ数から判別して、タイミング良く(ゲージ数がより多いタイミングで)右作動入賞口681へと遊技球を入球させることでより多くの賞球を獲得できる遊技性の大当たりが開始されると認識させることができる。   As shown in FIG. 70 (b), while the sorting member 683 is tilted to the left, as in the first embodiment, the character “Big hit!” Is displayed at the top of the display screen when viewed from the front. The displayed display area HR1 and a combination (final stop symbol) of the third symbol finally stopped and displayed (fixed display) in the variable display effect that was executed before the jackpot waiting state is displayed. In addition, a chance meter CM is displayed on the right side of the display screen as in the first embodiment. Then, in the display area HR2 formed on the display screen, the characters "hit now and unstable mode !?" and the characters "If you are lucky, you will get a large amount! If you are unlucky, ..." And an image indicating the direction in which the game ball that has entered the sorting device 680 flows down (the direction in which the right-hand winning port 681 is arranged). Based on these display contents, it is possible to make the game balls recognize that when the game balls are fired toward the sorting device 680, there is a high possibility that the game balls will enter the right operation winning opening 681. That is, the number of game balls reaching the opening / closing door 65f1 is determined from the number of gauges of the chance meter CM, and the game balls are made to enter the right operation winning opening 681 with good timing (at a timing when the number of gauges is larger). By doing so, it is possible to recognize that a gaming jackpot in which more prize balls can be obtained is started.

このように、本第4実施形態では、大当たり待機状態において、振り分け装置680を狙って遊技球を発射した場合に入球する作動入賞口の種別と、入球により開始される大当たりの概要(遊技性)とを第3図柄表示装置81において表示させる構成としている。このように構成することで、遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性の大当たりを選択させることができる。よって、遊技者毎の好みに合わせて遊技性を切り替えることができる遊技機を提供することができる。   As described above, in the fourth embodiment, in the jackpot waiting state, the type of the operation winning prize port to be entered when a game ball is fired aiming at the sorting device 680 and the outline of the jackpot started by entering (game ) Is displayed on the third symbol display device 81. With such a configuration, it is possible to allow the player to select a jackpot of a playability that matches his / her taste. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of switching gaming characteristics according to the preference of each player.

<第4実施形態における電気的構成>
次に、図71を参照して、第4実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する。図71は、RAM203の構成を示したブロック図である。この第4実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態におけるRAM203の構成(図13参照)に対して、特定入賞口種別格納エリア203qと、振分状態格納エリア203rと、振分状態タイマ203sと、が追加されている点で相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるRAM203と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
<Electrical Configuration in Fourth Embodiment>
Next, the configuration of the RAM 203 provided in the main control device 110 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a block diagram showing a configuration of the RAM 203. The RAM 203 according to the fourth embodiment is different from the configuration of the RAM 203 according to the first embodiment (see FIG. 13) in that a specific winning opening type storage area 203q, a distribution state storage area 203r, and a distribution state timer 203s are provided. And that they have been added. The other configuration is the same as that of the RAM 203 in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

特定入賞口種別格納エリア203qは、大当たりの1ラウンド目において開放される特定入賞口の種別を示すデータが格納される記憶領域である。具体的には、特定入賞口種別格納エリア203qに「01H」が格納されている場合は、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放され、2ラウンド目以降は左特定入賞口650aが開放される大当たり種別であることを意味する。一方、「02H」が格納されている場合は、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650aが開放される大当たり種別であることを意味する。この特定入賞口種別格納エリア203qは、初期値が「00H」に設定されており、大当たり待機状態において右作動入賞口681へと遊技球が入球することで「01H」が格納される一方、左作動入賞口682へと遊技球が入球することで「02H」が格納される(図72のS1131,S1133参照)。大当たりの1ラウンド目の開始条件が成立すると、この特定入賞口種別格納エリア203qのデータに基づいて開放させる特定入賞口の種別を判別する(図73のS1232)。   The specific winning opening type storage area 203q is a storage area for storing data indicating the type of the specific winning opening to be opened in the first round of the jackpot. Specifically, when “01H” is stored in the specific winning opening type storage area 203q, the right specific winning opening 65a is opened in the first round of the jackpot, and the left specific winning opening 650a is opened in the second and subsequent rounds. It means that the jackpot type is open. On the other hand, when “02H” is stored, it means that the jackpot type is such that the left specific winning opening 650a is opened in each round of the jackpot. In the specific winning opening type storage area 203q, the initial value is set to “00H”, and “01H” is stored when a game ball enters the right-hand operating winning opening 681 in the jackpot waiting state, “02H” is stored when a game ball enters the left operation winning opening 682 (see S1131, S1133 in FIG. 72). When the start condition of the first round of the jackpot is satisfied, the type of the specific winning opening to be opened is determined based on the data in the specific winning opening type storage area 203q (S1232 in FIG. 73).

振分状態格納エリア203rは、振り分け部材683の向きを示すデータが格納される記憶領域である。具体的には、振分状態格納エリア203rに「00H」が格納されている場合は、振り分け部材683が左側に傾倒した状態(右作動入賞口681に遊技球が入球可能となる状態)となっていることを意味し、「01H」が格納されている場合は、振り分け部材683が右側に傾倒した状態(左作動入賞口682に遊技球が入球可能となる状態)となっていることを意味する。この振分状態格納エリア203rのデータは、大当たり待機状態において、振り分け部材683の配置が切り替わる毎に、切り替わり後の配置に対応したデータに更新される(図72のS1125,S1127参照)。なお、振り分け部材683の初期の配置は、左側に傾倒した状態となる。これに合わせて、振分状態格納エリア203rの初期値も「00H」となる。大当たり待機状態においては、振分状態格納エリア203rのデータが更新される毎に、更新後のデータに対応する振り分け部材683の配置を音声ランプ制御装置113に通知するためのコマンド(振分状態コマンド)が設定される。この振分状態コマンドにより、振り分け部材683の配置が切り替わったと判別して、待機状態演出の表示態様を切り替わり後の配置に対応する表示態様に更新する。   The distribution state storage area 203r is a storage area in which data indicating the direction of the distribution member 683 is stored. Specifically, when “00H” is stored in the distribution state storage area 203r, the distribution member 683 is tilted to the left (a state in which a game ball can enter the right operation winning opening 681). If “01H” is stored, the sorting member 683 is tilted to the right (a state in which game balls can enter the left-operation winning port 682). Means The data in the distribution state storage area 203r is updated to data corresponding to the switched arrangement each time the arrangement of the distribution member 683 is switched in the jackpot waiting state (see S1125 and S1127 in FIG. 72). Note that the initial arrangement of the sorting member 683 is in a state of being tilted to the left. At the same time, the initial value of the distribution state storage area 203r also becomes “00H”. In the jackpot waiting state, every time the data in the distribution state storage area 203r is updated, a command for notifying the voice lamp control device 113 of the arrangement of the distribution member 683 corresponding to the updated data (the distribution state command). ) Is set. Based on this distribution state command, it is determined that the arrangement of the distribution member 683 has been switched, and the display state of the standby state effect is updated to a display form corresponding to the arrangement after the switching.

振分状態タイマ203sは、振り分け部材683の状態を切り替えるまでの残り時間をカウントするためのタイマである。この振分状態タイマ203sは、大当たり待機状態において振り分け部材683の状態が切り替えられる毎にタイマ値が「0」にリセットされ、後述する大当たり開始処理4(図72参照)が実行される毎に1ずつ加算される(図72のS1121)。即ち、メイン処理の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新される。そして、タイマ値が500以上となった場合に振り分け部材683の状態が切り替えられる(図72のSS1124,S1126参照)。   The distribution state timer 203s is a timer for counting the remaining time until the state of the distribution member 683 is switched. In the distribution state timer 203s, the timer value is reset to “0” each time the state of the distribution member 683 is switched in the jackpot waiting state, and the timer value is incremented by 1 each time a large jackpot start process 4 (see FIG. 72) described later is executed. (S1121 in FIG. 72). That is, it is updated at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the main processing. Then, when the timer value becomes 500 or more, the state of the sorting member 683 is switched (see SS1124 and S1126 in FIG. 72).

<第4実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図72、および図73を参照して、第4実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。まず、図72を参照して、本第4実施形態における大当たり開始処理4(S1041)について説明する。この大当たり開始処理4(S1041)は、第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)に代えて実行される処理であり、作動入賞口(右作動入賞口681、および左作動入賞口682)への入球を監視し、作動入賞口への入球が検出された場合に、作動入賞口の種別に対応する大当たりを開始するための処理である。
<Regarding Control Process of Main Controller in Fourth Embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 72 and 73. First, the jackpot start process 4 (S1041) in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot start process 4 (S1041) is a process executed in place of the jackpot start process (see FIG. 31) in the first embodiment, and is an operation winning opening (right operating winning opening 681 and left operating winning opening 682). This is a process for starting a jackpot corresponding to the type of the activated winning opening when the entering of the activated winning opening is monitored and the entering of the activated winning opening is detected.

この第4実施形態における大当たり開始処理4(図72参照)のうち、S1101,S1103、およびS1104の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり開始処理(図31参照)のS1101,S1103、およびS1104の各処理と同一の処理が実行される。   Among the jackpot start processes 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, in the respective processes of S1101, S1103, and S1104, S1101, S1103, and S1104 of the jackpot start process (see FIG. 31) in the first embodiment, respectively. The same processing as the above processing is executed.

また、本第4実施形態における大当たり開始処理4(図72参照)では、S1101の処理において入球待機フラグ203jがオンである(即ち、大当たり待機状態中である)と判別した場合は(S1101:Yes)、次いで、振分状態タイマ203sの値に1を加算し(S1121)、加算後のタイマ値が500以上であるかを判別する(S1122)。S1122の処理において、加算後の振分状態タイマ203sのタイマ値が500以上であると判別した場合は(S1122:Yes)、振り分け部材683の状態を切り替えるタイミングになったことを意味するため、振り分け部材683の状態を切り替えるためのS1123〜S1129の各処理を実行する。   In the big hit start process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, when it is determined in the process of S1101 that the incoming ball waiting flag 203j is turned on (that is, in the big hit standby state) (S1101: Yes) Then, 1 is added to the value of the distribution state timer 203s (S1121), and it is determined whether the timer value after the addition is 500 or more (S1122). In the processing of S1122, if it is determined that the timer value of the distribution state timer 203s after the addition is 500 or more (S1122: Yes), it means that it is time to switch the state of the distribution member 683, and thus the distribution is performed. Each process of S1123 to S1129 for switching the state of the member 683 is executed.

具体的には、振分状態格納エリア203rに格納されたデータが「00H」であるか(振り分け部材683が左側に傾倒した状態であるか)否かを判別する(S1123)。S1123の処理において、「00H」が格納されていると判別した場合は(S1123:Yes)、左側に傾倒した状態の振り分け部材683を、右側に傾倒した状態に可変させ(S1124)、振分状態格納エリア203rに「01H」を格納して(S1125)、処理をS1128へと移行する。   Specifically, it is determined whether the data stored in the distribution state storage area 203r is “00H” (whether the distribution member 683 is tilted to the left) (S1123). In the process of S1123, when it is determined that “00H” is stored (S1123: Yes), the sorting member 683 in a state of being tilted to the left is changed to a state of being tilted to the right (S1124), and the sorting state is set. “01H” is stored in the storage area 203r (S1125), and the process shifts to S1128.

一方、S1123の処理において、振分状態格納エリア203rに格納されたデータが「01H」であると判別した場合は(S1123:No)、右側に傾倒した状態の振り分け部材683を、左側に傾倒した状態に可変させ(S1126)、振分状態格納エリア203rに「00H」を格納して(S1127)、処理をS1128へと移行する。   On the other hand, in the processing of S1123, when it is determined that the data stored in the distribution state storage area 203r is “01H” (S1123: No), the distribution member 683 that is tilted to the right is tilted to the left. The state is changed to (S1126), "00H" is stored in the distribution state storage area 203r (S1127), and the process proceeds to S1128.

S1125、またはS1127の処理後に実行されるS1128の処理では、切り替え後の振り分け部材683の配置を示す振分状態コマンドを設定し(S1128)、振分状態タイマ203sの値を0にリセットして(S1129)、処理をS1130へと移行する。   In the processing of S1128 executed after the processing of S1125 or S1127, a distribution state command indicating the arrangement of the switching member 683 after the switching is set (S1128), and the value of the distribution state timer 203s is reset to 0 ( (S1129), the process proceeds to S1130.

これに対して、S1122の処理において、更新後の振分状態タイマ203sの値が500未満であると判別した場合は(S1122:No)、振り分け部材683の状態を切り替えるタイミングではないことを意味するので、S1123〜S1129の各処理をスキップして、処理をS1130へと移行する。S1130の処理では、右作動入賞口681への入球を検出したかを判別し(S1130)、入球を検出したと判別した場合は(S1130:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに対して右特定入賞口650aを示すデータである「01H」を格納して(S1131)、処理をS1103へと移行する。これにより、大当たりの1ラウンド目に右特定入賞口65aが開放される大当たりの開始を設定することができる。   On the other hand, in the processing of S1122, when it is determined that the value of the distribution state timer 203s after the update is less than 500 (S1122: No), it means that it is not the timing to switch the state of the distribution member 683. Therefore, the processes in S1123 to S1129 are skipped, and the process proceeds to S1130. In the processing of S1130, it is determined whether or not a ball has been detected in the right-operation winning port 681 (S1130). If it is determined that a ball has been detected (S1130: Yes), the specific winning port type storage area 203q is determined. Then, "01H" which is data indicating the right specific winning opening 650a is stored (S1131), and the process shifts to S1103. Thus, it is possible to set the start of the jackpot in which the right specific winning opening 65a is opened in the first round of the jackpot.

一方、S1130の処理において、右作動入賞口681への入球を検出していないと判別した場合は(S1130:No)、次に、左作動入賞口682への入球を検出したか判別する(S1132)。S1132の処理において、左作動入賞口682への入球を検出したと判別した場合は(S1132:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに対して左特定入賞口650aを示すデータである「02H」を格納して(S1133)、処理をS1103へと移行する。これに対し、S1132の処理において、左作動入賞口682への入球を検出していないと判別した場合は(S1132:No)、大当たり待機状態の終了タイミングではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1130 that a ball has not been detected in the right activated winning opening 681 (S1130: No), then it is determined whether a ball has been detected in the left activated winning opening 682. (S1132). If it is determined in the processing of S1132 that a ball has been detected in the left-operation winning port 682 (S1132: Yes), the data "02H" indicating the left specific winning port 650a for the specific winning port type storage area 203q. Is stored (S1133), and the process proceeds to S1103. On the other hand, if it is determined in the processing of S1132 that a ball has not been detected in the left operation winning opening 682 (S1132: No), it means that it is not the end timing of the jackpot waiting state, The process ends.

また、本第4実施形態における大当たり開始処理4(S1041)では、S1104の処理が終了すると、次に、振分状態タイマ203sを0にリセットして(S1134)、本処理を終了する。このS1134の処理において、大当たり待機状態の終了時に振分状態タイマ203sをリセットしておくことにより、次の大当たり待機状態において、振分状態タイマ203sがリセットされた状態からタイマ値の更新を開始できる。   In the big hit start process 4 (S1041) in the fourth embodiment, when the process of S1104 ends, the distribution state timer 203s is reset to 0 (S1134), and the process ends. In the process of S1134, by resetting the distribution state timer 203s at the end of the jackpot waiting state, the timer value can be updated from the reset state of the distribution state timer 203s in the next jackpot waiting state. .

次に、図73を参照して、本第4実施形態における大当たり制御処理4(S1042)について説明する。図73は、大当たり制御処理4(S1042)を示したフローチャートである。この大当たり制御処理4(S1042)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、大当たり制御処理(図32参照)と同様に、右特定入賞口65a、および左特定入賞口650aの開閉動作を制御するための処理である。   Next, a jackpot control process 4 (S1042) in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a flowchart showing the jackpot control process 4 (S1042). The jackpot control process 4 (S1042) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, and is a jackpot control process (see FIG. 32). As in the case of ()), this is a process for controlling the opening / closing operation of the right specific winning opening 65a and the left specific winning opening 650a.

この第4実施形態における大当たり制御処理4(図73参照)のうち、S1201〜S1205、およびS1207〜S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)のS1201〜S1205、およびS1207〜S1217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における大当たり制御処理4(図73参照)では、S1205の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(S1205:Yes)、今回開始されるラウンドが1ラウンドであるかを判別する(S1231)。   Among the jackpot control processes 4 (see FIG. 73) in the fourth embodiment, in the processes of S1201 to S1205 and S1207 to S1217, S1201 to S1205 of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, respectively. Also, the same processes as those in S1207 to S1217 are executed. In the jackpot control process 4 (see FIG. 73) according to the fourth embodiment, if it is determined in the process of S1205 that it is the start timing of a new round (S1205: Yes), the round started this time is one round. Is determined (S1231).

S1231の処理において、1ラウンドであると判別した場合は(S1231:Yes)、特定入賞口種別格納エリア203qに格納されているデータに対応する特定入賞口の開放を設定して(S1232)、処理をS1207へと移行する。より具体的には、特定入賞口種別格納エリア203qに格納されているデータが「01H」であれば、右特定入賞口65aの開放を設定する一方で、格納されているデータが「02H」であれば、左特定入賞口650aの開放を設定する。   If it is determined in the process of S1231 that the round is one round (S1231: Yes), the opening of the specific winning opening corresponding to the data stored in the specific winning opening type storage area 203q is set (S1232). To S1207. More specifically, if the data stored in the specific winning opening type storage area 203q is “01H”, the opening of the right specific winning opening 65a is set, and the stored data is “02H”. If there is, the opening of the left specific winning opening 650a is set.

一方、S1231の処理において、今回開始されるラウンドが1ラウンド目ではないと判別した場合は(S1232:No)、左特定入賞口650aの開放を設定して(S1233)、処理をS1207へと移行する。   On the other hand, in the process of S1231, if it is determined that the round to be started this time is not the first round (S1232: No), the opening of the left specific winning opening 650a is set (S1233), and the process proceeds to S1207. I do.

この大当たり制御処理4(図73参照)を実行することで、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が大当たり待機状態において通過させた(選択した)作動入賞口の種別に応じた特定入賞口を開放させることができる。よって、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が選択した作動入賞口の種別に応じた遊技性を提供することができる。   By executing the jackpot control process 4 (see FIG. 73), in the first round of the jackpot, the specific winning port corresponding to the type of the activated winning port that the player has passed (selected) in the jackpot standby state is opened. Can be done. Therefore, in the first round of the jackpot, it is possible to provide a gaming property according to the type of the activated winning opening selected by the player.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図74を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。図74は、本第4実施形態における当たり関連処理4(S4341)を示すフローチャートである。この当たり関連処理4(S4341)は、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理(図37参照)と同様に、当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the fourth embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a flowchart showing the hit-related process 4 (S4341) in the fourth embodiment. The hit-related process 4 (S4341) is a process executed in place of the hit-related process (see FIG. 37) in the first embodiment, and is similar to the hit-related process (see FIG. 37). This is a process for executing control corresponding to the type.

この第4実施形態における当たり関連処理4(図74参照)のうち、S4401〜S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)のS4401〜S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における当たり関連処理4(図74参照)では、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4409:No)、次に、振分状態コマンドが含まれているか判別する(S4441)。   Of the hit-related processes 4 (see FIG. 74) in the fourth embodiment, the respective processes of S4401 to S4410 are the same as the respective processes of S4401 to S4410 of the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment. The processing is executed. In the hit-related process 4 (see FIG. 74) in the fourth embodiment, when it is determined in the process of S4409 that the ending command is not included in the command received from the main control device 110 (S4409: No) Then, it is determined whether or not the distribution state command is included (S4441).

S4441の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に振分状態コマンドが含まれていると判別した場合は(S4441:Yes)、受信した振分状態コマンドが示す振分状態に対応する待機状態演出の態様に更新するための表示用コマンドを設定して(S4442)、本処理を終了する。一方、S4441の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に振分状態コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4441:No)、そのまま本処理を終了する。   In the process of S4441, if it is determined that the distribution status command is included in the command received from the main control device 110 (S4441: Yes), the command corresponds to the distribution status indicated by the received distribution status command. A display command for updating to the standby state effect mode is set (S4442), and the process ends. On the other hand, in the process of S4441, if it is determined that the distribution status command is not included in the command received from the main control device 110 (S4441: No), the process ends as it is.

この当たり関連処理4(図74参照)により、振り分け部材683の状態が切り替わる毎に、切り替わり後の状態に応じた表示態様(図70(a),(b)参照)を設定することができる。よって、大当たり待機状態となった場合に、遊技者は、第3図柄表示装置81の表示内容を確認するだけで、現在の振り分け装置680の状態が、遊技球を入球させた場合に自己の趣向に合った遊技性の大当たりが開始される状態であるか否かを容易に判別することができる。   By the hit-related processing 4 (see FIG. 74), each time the state of the sorting member 683 switches, a display mode (see FIGS. 70 (a) and (b)) corresponding to the state after the switching can be set. Therefore, when the jackpot is in the standby state, the player simply checks the display content of the third symbol display device 81, and the current state of the sorting device 680 is changed when the player enters the game ball. It is possible to easily determine whether or not a state in which the jackpot of the gaming property that matches the taste is started.

以上説明した通り、本第4実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりとなった場合に遊技球が入球可能となる2種類の特定入賞口(右特定入賞口65a、左特定入賞口650a)を設ける構成としている。より具体的には、右特定入賞口65aは、閉鎖されている間に、右特定入賞口65aが開放されると入球可能となる位置(開閉扉65f1の上面)に遊技球を比較的長い時間滞在させることが可能となる構成となっている一方で、左特定入賞口650aは、閉鎖されている間に、左特定入賞口650aへと遊技球が入球可能な位置に遊技球を留めておくことが不可能となるように構成されている。加えて、本第4実施形態では、大当たりの開始契機となる2種類の作動入賞口(右作動入賞口681、左作動入賞口682)を設け、大当たり待機状態において入球させる作動入賞口を遊技者に選択させる構成としている。右作動入賞口681へと遊技球が入球すれば、大当たりの毎ラウンドで右特定入賞口65aが開放される右契機大当たりが開始され、左作動入賞口682へと遊技球が入球すれば、大当たりの毎ラウンドで左特定入賞口650aが開放される左契機大当たりが開始される。これにより、右作動入賞口681へと遊技球を入球させるタイミングで開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数が、1ラウンド目に獲得できる賞球数に大きく影響を及ぼす遊技性と、大当たり待機状態中の状況が獲得賞球数に影響しない遊技性とを、遊技者に対して選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に沿った遊技性を提供することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, two types of specific prize ports (a right specific prize port 65a and a left specific prize port 650a) that allow a game ball to enter when a big hit occurs are provided. It is configured to be provided. More specifically, the right specific winning opening 65a has a relatively long game ball at a position (upper surface of the opening / closing door 65f1) where the right specific winning opening 65a can be entered when the right specific winning opening 65a is opened while it is closed. While it is configured to be able to stay for a time, the left specific winning opening 650a keeps the game ball at a position where the game ball can enter the left specific winning opening 650a while being closed. It is configured to be impossible to keep. In addition, in the fourth embodiment, two types of operation winning openings (right operation winning opening 681 and left operating winning opening 682) are provided to start a jackpot, and the operation winning opening for entering a ball in the jackpot waiting state is provided. Is made to be selected by the user. If a game ball enters the right activated winning opening 681, a right opportunity big win in which the right specific winning opening 65 a is opened in each round of the jackpot starts, and if a gaming ball enters the left activated winning opening 682. , A left trigger jackpot in which the left specific winning opening 650a is opened in each round of the jackpot. Accordingly, the number of game balls passing through the upper surface of the opening and closing door 65f1 at the timing when the game balls enter the right operation winning opening 681 greatly affects the number of game balls that can be obtained in the first round. , The player can select a game that does not affect the number of acquired prize balls in the state of the jackpot waiting state. Therefore, it is possible to provide a game characteristic according to the taste of each player.

なお、本第4実施形態では、左契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態において左特定入賞口650aへと入球可能な位置に遊技球を滞在させておくことが不可能となるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上面よりも少ない範囲で、所定数(例えば、1個)まで遊技球を左特定入賞口650aに入球可能な位置に滞在させることが可能に構成してもよい。このように構成することで、左作動入賞口682を遊技者が選択した場合にも、遊技球を入球させるタイミングに応じて有利度合いが可変する遊技性を提供することができる。   In the fourth embodiment, if a left-hit jackpot occurs, it is impossible to keep the game ball at a position where the player can enter the left specific winning opening 650a in the jackpot waiting state. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which a predetermined number (for example, one) of game balls can stay at a position where the game ball can enter the left specific winning opening 650a within a range smaller than the upper surface of the opening / closing door 65f1 may be employed. With such a configuration, even when the player selects the left-operation winning port 682, it is possible to provide a gaming property in which the degree of advantage varies according to the timing at which the game ball is entered.

本第4実施形態では、右契機大当たりとなった場合に、大当たりの全ラウンドで右特定入賞口65aを開放させる一方で、左契機大当たりとなった場合には、全ラウンドで左特定入賞口650aを開放させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、1ラウンド目のみ作動入賞口に対応する特定入賞口を開放させる構成とし、2ラウンド目以降は共通の特定入賞口を開放させる構成としてもよい。このように構成したとしても、1ラウンド目における遊技性を、遊技球が入球した作動入賞口の種別に応じて切り替えることができる。   In the fourth embodiment, the right specific winning opening 65a is opened in all rounds of the jackpot when a right opportunity big hit occurs, while the left specific winning opening 650a is opened in all rounds when a left opportunity big hit occurs. , But is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the specific winning opening corresponding to the activated winning opening is opened only in the first round, and a common specific winning opening is opened in the second and subsequent rounds. Even with such a configuration, the playability in the first round can be switched according to the type of the activated winning opening in which the game ball has entered.

本第4実施形態では、入球した作動入賞口の種別に応じて右契機大当たりと、左契機大当たりとのどちらを開始させるかを異ならせていた。即ち、大当たりにおいて開放させる特定入賞口の種別を、作動入賞口の種別に応じて異ならせていたが、作動入賞口の種別に応じて異ならせるのはこれに限られるものではない。例えば、作動入賞口の種別に応じて、大当たりのラウンド数を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、ラウンド数が16ラウンド、又は4ラウンドの大当たりが半々で抽選されるのに対し、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、ラウンド数が10ラウンドの大当たりが必ず選択される構成としてもよい。また、大当たり中に特定領域に遊技球が入球した場合に、大当たり後に確変状態が付与される遊技機(所謂、V確機)において、作動入賞口の種別に応じて、特定領域への入球率を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、右作動入賞口681へと遊技球が入球した場合は、特定領域への入球率が20%の大当たりと100%の大当たりとが半々で抽選されるのに対し、左作動入賞口682へと遊技球が入球した場合は、特定領域への入球率が60%の大当たりが必ず選択される構成としてもよい。   In the fourth embodiment, which one of the right opportunity jackpot and the left opportunity jackpot is started is made different depending on the type of the activated winning opening that has entered the ball. That is, although the type of the specific winning opening to be opened at the jackpot is made different depending on the type of the activated winning opening, the type made different depending on the type of the operating winning opening is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the number of rounds of the jackpot is varied according to the type of the activated winning opening. More specifically, for example, when a game ball enters the right operation winning opening 681, the number of rounds is 16 or 4 rounds, and the jackpot is drawn in half, while the left operating winning opening 682 is selected. When the game ball enters, the jackpot of 10 rounds may always be selected. In addition, when a game ball enters a specific area during a big hit, a gaming machine (so-called V certain machine) to which a certain change state is given after the big hit enters the specific area according to the type of the operation winning opening. It is good also as a structure which changes a sphere. More specifically, for example, when a game ball enters the right operation winning opening 681, the ball entry rate to the specific area is a lottery with a jackpot of 20% and a jackpot of 100%. On the other hand, when a game ball enters the left operation winning opening 682, a big hit with a ball entry rate of 60% in a specific area may be selected.

<第5実施形態>
次に、図75から図79を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、大当たり待機状態において開閉扉65f1の上面に向けて発射した遊技球の個数に応じて、大当たりが開始された場合の有利度合い(1ラウンド目に獲得できる賞球数)が可変する構成としていた。
<Fifth embodiment>
Next, a pachinko machine 10 according to a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described first embodiment, the degree of advantage when the big hit is started (the number of award balls that can be obtained in the first round) according to the number of game balls fired toward the upper surface of the opening and closing door 65f1 in the big hit standby state. Was variable.

これに対して本第5実施形態では、大当たりに対応する変動表示が終了すると、大当たり待機状態を介さずに大当たりが開始される構成とした。そして、大当たりのオープニング期間やインターバル期間を大当たり種別に応じて異ならせることにより、オープニング期間や、インターバル期間において開閉扉65f1の上面に到達させることができる遊技球の個数を異ならせ、大当たり種別毎に有利度合いを可変させる構成とした。   On the other hand, in the fifth embodiment, when the variable display corresponding to the jackpot ends, the jackpot is started without going through the jackpot standby state. By changing the jackpot opening period and interval period according to the jackpot type, the number of game balls that can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the opening period or the interval period is changed, and for each jackpot type. The degree of advantage is varied.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、大当たりの各ラウンドの終了条件を、「30秒が経過したか、或いは2個以上の遊技球が入賞した場合」に統一した点、主制御装置110におけるROM202の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fifth embodiment is different from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in the configuration in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the end of each round of the jackpot. The conditions are unified to "when 30 seconds have elapsed or two or more game balls have won", the configuration of the ROM 202 in the main control device 110 has been partially changed, and The point is that the control processing executed by the MPU 201 of 110 is partially changed. Other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図75を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について説明する。図75に示した通り、本第5実施形態における遊技盤13は、第1実施形態における遊技盤13(図2参照)の正面視右上側に設けられていた作動入賞口660が削除されている。このため、本第5実施形態では、大当たりに対応する変動表示が終了すると、即座に(大当たり待機状態を介さずに)大当たりのオープニング期間が開始される。   First, the board surface configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 75, the gaming board 13 in the fifth embodiment has the operational winning opening 660 provided on the upper right side in front view of the gaming board 13 (see FIG. 2) in the first embodiment deleted. . For this reason, in the fifth embodiment, when the variable display corresponding to the jackpot ends, the jackpot opening period starts immediately (without going through the jackpot waiting state).

また、図75に示した通り、本第5実施形態では、左可変入賞装置650aが削除されている。このため、本第5実施形態では、大当たりの全てのラウンドで、ラウンドが開始してから30秒が経過するか、或いは、遊技球が2個以上入球することで閉鎖される右特定入賞口65aが開放される。   Further, as shown in FIG. 75, in the fifth embodiment, the left variable winning device 650a is deleted. For this reason, in the fifth embodiment, in all rounds of the jackpot, 30 seconds have elapsed since the start of the round, or a right specific winning opening that is closed by entering two or more game balls. 65a is opened.

<第5実施形態の電気的構成>
次に、図76を参照して、本第5実施形態における主制御装置110のROM202について説明する。図76(a)は、ROM202の構成を示したブロック図である。図76(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM202は、第1実施形態におけるRM202の構成に対して、期間長選択テーブル202eが追加されている点と、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が一部変更となっている点とが相違している。その他の構成については、第1実施形態におけるROM202と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
<Electrical Configuration of Fifth Embodiment>
Next, the ROM 202 of the main control device 110 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76A is a block diagram showing a configuration of the ROM 202. As shown in FIG. 76A, the ROM 202 according to the fifth embodiment differs from the RM 202 according to the first embodiment in that a period length selection table 202e is added and a first hit type selection table is provided. The difference is that the specified content of 202b is partially changed. The other configuration is the same as that of the ROM 202 in the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.

期間長選択テーブル202eは、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期間を大当たりの種別毎に規定したデータテーブルである。大当たりのオープニング期間の開始タイミング、およびインターバル期間の開始タイミングとなった場合は、この期間量選択テーブル202eが参照されて、大当たり種別に応じたオープニング期間、およびインターバル期間が設定される。詳細については図70(c)を参照して後述するが、この期間長選択テーブル202eには、オープニング期間として比較的長い期間(5秒間)と、比較的短い期間(1秒間)との2種類が規定されている。また、インターバル期間も同様に、比較的長い期間(3秒間)と、比較的短い期間(0.5秒間)との2種類が規定されている。これらによって、大当たりが開始されてから1ラウンド目が開始するまでの閉鎖期間(オープニング期間)、および2ラウンド目以降の各ラウンド間の閉鎖期間(インターバル期間)が長い大当たりと、短い大当たりとを設けることができる。   The period length selection table 202e is a data table that defines a jackpot opening period and an interval period for each jackpot type. When the start timing of the jackpot opening period and the start timing of the interval period come, the opening period and the interval period according to the jackpot type are set by referring to the period amount selection table 202e. Although details will be described later with reference to FIG. 70 (c), the period length selection table 202e has two types of opening periods: a relatively long period (5 seconds) and a relatively short period (1 second). Is stipulated. Similarly, two types of interval periods are defined: a relatively long period (3 seconds) and a relatively short period (0.5 seconds). With these, a closed period (opening period) from the start of the jackpot to the start of the first round, a large jackpot having a long closed period (interval period) between the second and subsequent rounds, and a short jackpot are provided. be able to.

次に、図76(b)を参照して、本第5実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図76(b)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図76(b)に示した通り、本第5実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bには、第1特別図柄の大当たり種別として「大当たりA5」〜「大当たりE5」の5種類の大当たり種別が規定され、第2特別図柄の大当たり種別として「大当たりF5」〜「大当たりH5」の3種類の大当たり種別が規定されている。   Next, a first hit type selection table 202b in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 (b) is a diagram showing the specified contents of the first hit type selection table 202b. As shown in FIG. 76 (b), in the first hit type selection table 202b in the fifth embodiment, five big hit types from "big hit A5" to "big hit E5" are set as the big hit types of the first special symbol. There are three types of jackpots defined as “big hit F5” to “big hit H5” as the jackpot types of the second special symbol.

図76(b)に示した通り、第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりA5」が対応付けて規定されている(図76の202b1参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA5」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA5」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりA2」は、第1実施形態における「大当たりA」と同様にラウンド数が8ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりA5」は、オープニング期間、およびエンディング期間として、比較的長い期間が設定される大当たり種別の1種である。上述した通り、本第5実施形態では、大当たりの全てのラウンドにおいて、30秒が経過するか、或いは、2個以上の遊技球が右特定入賞口65aに入球することで右特定入賞口65aが閉鎖されてラウンドが終了する。このため、オープニング期間、およびインターバル期間が長ければ、閉鎖期間の間により多くの遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることができるので、次のラウンドの開始時に、より多くの遊技球が開閉扉65f1に乗っている状態とすることができる。つまり、新たなラウンドが開始されて開閉扉65f1が開放された場合に、より多くの遊技球を開閉扉65f1から落下させて右特定入賞口65aに入球させることができる。これにより、各ラウンドで規定されている上限の入球個数(2個)を超える個数の遊技球が右特定入賞口65aに入球する(オーバー入賞する)可能性が高くなるので、遊技者にとって賞球数の面で有利となり易くなる。一方、オープニング期間、およびインターバル期間が短ければ、これらの閉鎖期間の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることが困難になるので、大当たりの各ラウンドにおいて、上限(規定)個数(即ち、2個)の遊技球が入球してラウンドが終了する可能性が高くなる(オーバー入賞する可能性が低くなる)。つまり、賞球数の面で不利となり易くなる。以降の説明では、オープニング期間、およびインターバル期間が長い大当たり(各ラウンドで獲得する賞球が多くなり易い大当たり)のことを「長間隔大当たり」と称し、オープニング期間、およびインターバル期間が短い大当たり(各ラウンドで獲得する賞球が多くなり難い大当たり)のことを「短間隔大当たり」と称する。   As shown in FIG. 76 (b), as the big hit of the first special symbol, “big hit A5” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4”. (See 202b1 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit A5", so "big hit A5" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 5% (5/100). The "big hit A2" has eight rounds like the "big hit A" in the first embodiment, and a "special symbol change state" and a "normal pattern time saving state" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit A5” is one of the big hit types in which a relatively long period is set as the opening period and the ending period. As described above, in the fifth embodiment, in all rounds of the jackpot, 30 seconds have elapsed, or two or more game balls have entered the right specific winning opening 65a, so that the right specific winning opening 65a has been set. Is closed and the round ends. For this reason, if the opening period and the interval period are long, more game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the closing period, so that more game balls are opened and closed at the start of the next round. It can be in a state of being on the door 65f1. That is, when a new round is started and the opening / closing door 65f1 is opened, more game balls can be dropped from the opening / closing door 65f1 to enter the right specific winning opening 65a. This increases the possibility that the number of game balls exceeding the upper limit of the number of ball entry (two) specified in each round will enter the right specific winning opening 65a (exceed an over-prize). It becomes more advantageous in terms of the number of award balls. On the other hand, if the opening period and the interval period are short, it becomes difficult for the game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 during these closing periods. Therefore, in each round of the jackpot, the upper limit (specified) number (ie, (2) game balls are likely to enter and the round is likely to end (the probability of winning over is reduced). In other words, it tends to be disadvantageous in terms of the number of prize balls. In the following description, a jackpot in which the opening period and the interval period are long (a jackpot in which prize balls to be acquired in each round are likely to be increased) is referred to as “long interval jackpot”, and a jackpot in which the opening period and the interval period are short (each A jackpot in which the prize balls obtained in a round are unlikely to increase is referred to as a "short interval jackpot".

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜14」の範囲に対しては、「大当たりB5」が対応付けて規定されている(図76の202b2参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB2」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB5」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりB5」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりB5」は、「大当たりA5」と同様に、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit B5” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “5 to 14” (see 202b2 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit B2" is 10, so if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hit B5" is determined. Is 10% (10/100). The “big hit B5” has five rounds, like the “big hit B” in the first embodiment, and is given a “special change state of a special symbol” and a “time saving state of a normal symbol” after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit B5” is a kind of long interval big hit like the “big hit A5”. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「15〜64」の範囲に対しては、「大当たりC5」が対応付けて規定されている(図76の202b3参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC2」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC5」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりC5」は、第1実施形態における「大当たりB」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりC5」は、短間隔大当たりの一種である。このため、長間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり難い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit C5” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “15 to 64” (see 202b3 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit C2" is 50, so if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hit C5" is determined. Is 50% (50/100). The "big hit C5" has five rounds like the "big hit B" in the first embodiment, and a "special symbol change state" and a "normal symbol time saving state" are given after the end of the big hit. Jackpot type. This "big hit C5" is a kind of short interval big hit. For this reason, the number of prize balls to be acquired in each round is less likely to be increased than in the long interval jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜74」の範囲に対しては、「大当たりD5」が対応付けて規定されている(図76の202b4参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD5」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD5」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりD5」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりD5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit D5” is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of “65 to 74” (see 202b4 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are ten counter values that are "big hit D5", so if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hit D5" is determined. Is 10% (10/100). The "big hit D5" has five rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and a "low probability state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given after the end of the big hit. Jackpot type. The “big hit D5” is a kind of long interval big hit. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

第1特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「75〜99」の範囲に対しては、「大当たりE5」が対応付けて規定されている(図76の202b5参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE5」となるカウンタ値は25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE5」が決定される割合は25%(25/100)である。この「大当たりE5」は、第1実施形態における「大当たりC」と同様にラウンド数が5ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりE5」は、短間隔大当たりの一種である。このため、長間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり難い。   As the big hit of the first special symbol, “big hit E5” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “75 to 99” (see 202b5 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit E5" is 25, so if a big hit occurs in the lottery of the first special symbol, "big hit E5" is determined. Is 25% (25/100). The "big hit E5" has five rounds like the "big hit C" in the first embodiment, and a "low probability state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" are given after the end of the big hit. The type of jackpot to be performed. This "big hit E5" is a kind of short interval big hit. For this reason, the number of prize balls to be acquired in each round is less likely to be increased than in the long interval jackpot.

また、第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜4」の範囲に対しては、「大当たりF5」が対応付けて規定されている(図76の202b6参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりF5」となるカウンタ値は5個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりF5」が決定される割合は5%(5/100)である。この「大当たりF5」は、第1実施形態における「大当たりD」と同様にラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりF5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the second special symbol, “big hit F5” is associated with the value of the first hit type counter C2 in the range of “0 to 4” (see 202b6 in FIG. 76). . Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, there are five counter values that are "big hit F5", so if a big hit in the lottery of the first special symbol, "big hit F5" is determined. Is 5% (5/100). The "big hit F5" has 16 rounds like the "big hit D" in the first embodiment, and after the big hit is completed, the "special symbol change state" and the "normal symbol time saving state" are given. Jackpot type. The “big hit F5” is a kind of long interval big hit. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「5〜64」の範囲に対しては、「大当たりG5」が対応付けて規定されている(図76の202b7参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりG5」となるカウンタ値は60個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりG5」が決定される割合は60%(60/100)である。この「大当たりG5」は、第1実施形態における「大当たりE」と同様にラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の確変状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりG5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the second special symbol, "big hit G5" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "5 to 64" (see 202b7 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit G5" is 60, so "big hit G5" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 60% (60/100). The "big hit G5" has 10 rounds, like the "big hit E" in the first embodiment, and is given a "special change state of a special symbol" and a "time saving state of a normal symbol" after the end of the big hit. Jackpot type. The "big hit G5" is a kind of long interval big hit. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

第2特別図柄の大当たりとして、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜99」の範囲に対しては、「大当たりH5」が対応付けて規定されている(図76の202b8参照)。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりH5」となるカウンタ値は35個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりH5」が決定される割合は35%(35/100)である。この「大当たりH5」は、第1実施形態における「大当たりD」と同様にラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に「特別図柄の低確率状態」、且つ、「普通図柄の時短状態」が付与される大当たり種別である。また、この「大当たりH5」は、長間隔大当たりの一種である。このため、短間隔大当たりに比べて各ラウンドで獲得する賞球数が多くなり易い。   As the big hit of the second special symbol, "big hit H5" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "65 to 99" (see 202b8 in FIG. 76). Of the 100 counter values that can be taken by the first hit type counter C2, the counter value of "big hit H5" is 35, so "big hit H5" is determined when a big hit occurs in the lottery of the first special symbol. Is 35% (35/100). The "big hit H5" has 10 rounds like the "big hit D" in the first embodiment, and a "low probability state of special symbol" and a "time saving state of ordinary symbol" are given after the end of the big hit. The type of jackpot to be performed. The "big hit H5" is a kind of long interval big hit. For this reason, the number of prize balls acquired in each round is likely to be larger than that in the case of the short interval jackpot.

このように、本第5実施形態では、長間隔大当たりと、短間隔大当たりとを設ける構成としている。長間隔大当たりでは、ラウンド間の右特定入賞口65aの閉鎖期間が長くなるため、その長い閉鎖期間の間に右打ちにより開閉扉65f1の上面により多くの遊技球を到達させることができる。よって、閉鎖期間が終了し、新たなラウンドが開始されることで、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球を右特定入賞口65aに入球させることができるため、より多くの賞球を獲得することができる。一方、短間隔大当たりでは、右特定入賞口65aが閉鎖されてから、次に開放されるまでの間の期間が短く、閉鎖期間の間に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることがほとんどできないので、次のラウンドでオーバー入賞が発生する可能性も低くなる。よって、各ラウンドで獲得できる賞球が長間隔大当たりに比べて少なくなり易い。よって、本第5実施形態では、ラウンド数や、大当たり後の遊技状態とは別に、オーバー入賞する可能性を大当たり種別毎に異ならせることで大当たり毎の有利度合いを可変させることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   As described above, the fifth embodiment has a configuration in which the long interval jackpot and the short interval jackpot are provided. In the long interval jackpot, since the closing period of the right specific winning opening 65a between rounds is long, more game balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing during the long closing period. Therefore, by closing the closing period and starting a new round, it is possible to cause the game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 to enter the right specific winning opening 65a. Can be acquired. On the other hand, in the short interval jackpot, the period from when the right specific winning opening 65a is closed to when the right specific winning opening 65a is next opened is short, and in most cases, the game ball reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1 during the closing period. Since it is not possible, the possibility of over-winning in the next round is reduced. Therefore, the number of prize balls that can be obtained in each round is likely to be smaller than the long interval jackpot. Therefore, according to the fifth embodiment, separately from the number of rounds and the game state after the jackpot, the possibility of over-winning varies depending on the jackpot type, so that the degree of advantage for each jackpot can be changed. A game can be played by paying attention to the type.

次に、図76(c)を参照して、期間長選択テーブル202eの詳細について説明を行う。図76(c)は、期間長選択テーブル202eの規定内容を示した図である。図76(c)に示した通り、この期間長選択テーブル202eには、大当たりの種別毎に、オープニング期間、およびインターバル期間として設定すべき期間の長さが規定されている。   Next, the details of the period length selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 76 (c) is a diagram showing the prescribed contents of the period length selection table 202e. As shown in FIG. 76 (c), in the period length selection table 202e, the length of a period to be set as an opening period and an interval period is defined for each type of jackpot.

具体的には、大当たり種別が「大当たりA5」,「大当たりB5」,「大当たりD5」,「大当たりF5」〜「大当たりH5」(長間隔大当たり)に対しては、オープニング期間として「5秒間」が対応付けて規定されていると共に、インターバル期間として「3秒間」が対応付けて規定されている(図76(c)の202e1参照)。また、大当たり種別が「大当たりC5」,「大当たりE5」(短間隔大当たり)に対しては、オープニング期間として「1秒間」が対応付けて規定されていると共に、インターバル期間として「0.5秒間」が対応付けて規定されている(図76(c)の202e2参照)。これらの規定内容を参照してオープニング期間、およびインターバル期間を選択することにより、長間隔大当たりでは、各閉鎖期間(オープニング期間、インターバル期間)が比較的長くなるので、閉鎖期間の間に遊技球を比較的多く開閉扉65f1の上面に到達させることができる。一方、短間隔大当たりでは、各閉鎖期間が、閉鎖期間が開始されてから右打ちしても1個の遊技球が開閉扉65f1の上面にとどくかどうかという程度の短い長さに設定されるので、大当たりの各ラウンドでオーバー入賞が発生し難くなる。よって、この期間長選択テーブル202eを参照して閉鎖期間を設定することにより、大当たり種別に応じてオーバー入賞が発生する可能性を異ならせることができる。従って、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   Specifically, for the jackpot type of "jackpot A5", "jackpot B5", "jackpot D5", "jackpot F5" to "jackpot H5" (long interval jackpot), "5 seconds" is set as the opening period. In addition to being defined in association with each other, “3 seconds” is defined in association with the interval period (see 202e1 in FIG. 76 (c)). For the jackpot types “big jackpot C5” and “big jackpot E5” (short interval jackpot), “1 second” is defined in association with the opening period, and “0.5 seconds” as the interval period. Are defined in association with each other (see 202e2 in FIG. 76 (c)). By selecting the opening period and the interval period with reference to these rules, each closed period (opening period and interval period) becomes relatively long in the long interval jackpot. A relatively large amount can reach the upper surface of the door 65f1. On the other hand, in the short interval jackpot, each closed period is set to a short length such that whether one game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1 even if the player hits right after the closing period starts. In each round of the jackpot, over-winning is unlikely to occur. Therefore, by setting the closing period with reference to the period length selection table 202e, it is possible to vary the possibility of occurrence of an over-winning prize according to the jackpot type. Therefore, a game can be played by paying attention to the jackpot type.

<第5実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図77から図79を参照して、第5実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。まず、図77を参照して、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(S121)について説明する。この特別図柄変動処理5(S121)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)に代えてタイマ割込み処理(図21参照)の中で実行される処理であり、特別図柄変動処理(図22参照)と同様に、第1図柄表示装置37における表示の設定や、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定するための処理である。
<Control Process of Main Control Device in Fifth Embodiment>
Next, a control process executed by the MPU 201 of the main control device 110 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the special symbol variation process 5 (S121) in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. This special symbol variation process 5 (S121) is a process executed in the timer interrupt process (see FIG. 21) instead of the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment. Similar to (see FIG. 22), this is processing for setting display on the first symbol display device 37 and setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81.

この第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)のうち、S202〜S219、およびS222〜S224の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図22参照)のS202〜S219、およびS222〜S224の各処理と同一の処理が実行される。   In the special symbol variation process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, in each of the processes S202 to S219 and S222 to S224, the special symbol variation process (see FIG. 22) in the first embodiment is performed in each of S202 to S219. The same processes as those of S219 and S222 to S224 are executed.

また、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)が開始されると、大当たり中であるか否かを判別して(S241)、大当たり中であれば(S241:Yes)、処理をそのまま終了する。一方、S241の処理において、大当たり中ではないと判別した場合は(S241:No)、処理をS202へと移行する。   Also, when the special symbol variation process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment is started, it is determined whether or not a big hit is being made (S241), and if it is a big hit (S241: Yes), The process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S241 that the game is not in a big hit (S241: No), the process proceeds to S202.

また、本第5実施形態における特別図柄変動処理5(図77参照)では、S219の処理が終了すると、大当たり開始フラグ203kをオンに設定して(S242)、処理をS224へ移行する。   In the special symbol variation process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when the process of S219 ends, the big hit start flag 203k is set to ON (S242), and the process proceeds to S224.

次に、図78のフローチャートを参照して、本第5実施形態における大当たり制御処理5(S1052)について説明する。この大当たり制御処理5(S1052)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、右特定入賞口65aの開閉動作を制御するための処理である。   Next, the jackpot control process 5 (S1052) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. The jackpot control process 5 (S1052) is a process executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, and opens and closes the right specific winning opening 65a. This is a process for controlling the operation.

この大当たり制御処理5(図78参照)のうち、S1201,S1203〜S1209、およびS1210〜S1217の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図32参照)のS1201,S1203〜S1209、およびS1210〜S1217の各処理と同一の処理が実行される。   Of the jackpot control process 5 (see FIG. 78), in each of steps S1201, S1203 to S1209, and S1210 to S1217, S1201, S1203 to S1209, and S1201 of the jackpot control process (see FIG. 32) in the first embodiment, respectively. The same processes as those in S1210 to S1217 are executed.

また、本第5実施形態における大当たり制御処理5(図78参照)では、S1201の処理において大当たり開始フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、期間長選択テーブル202e(図76(c)参照)を読み出して(S1241)、読み出した期間長選択テーブル202eから今回の大当たり種別に対応する長さのオープニング期間を特定し、その特定した期間を示すオープニングコマンドを設定する(S1242)。S1242の処理では、長間隔大当たりの場合には5秒間のオープニング期間を示すオープニングコマンドを設定し、短間隔大当たりの場合には1秒間のオープニング期間を示すオープニングコマンドを設定する。S1242の処理が終了すると、処理をS1203に移行する。   In the big hit control process 5 (see FIG. 78) in the fifth embodiment, if it is determined that the big hit start flag 203k is ON in the process of S1201 (S1201: Yes), the period length selection table 202e (FIG. 76) (See (c)) (S1241), an opening period having a length corresponding to the current jackpot type is specified from the read period length selection table 202e, and an opening command indicating the specified period is set (S1242). . In the process of S1242, an opening command indicating an opening period of 5 seconds is set for a long interval big hit, and an opening command indicating a 1 second opening period is set for a short interval big hit. Upon completion of the process in S1242, the process proceeds to S1203.

また、本第5実施形態における大当たり制御処理5(図78参照)では、S1208の処理において右特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判別した場合に(S1208:Yes)、大当たり種別に応じたインターバル期間を設定するためのインターバル設定処理を実行して(S1243)、本処理を終了する。このインターバル設定処理(S1243)の詳細について、図79を参照して説明する。   In the big hit control process 5 (see FIG. 78) in the fifth embodiment, when it is determined that the closing condition of the right specific winning opening 65a is satisfied in the process of S1208 (S1208: Yes), the big hit type is determined. An interval setting process for setting an interval period is executed (S1243), and this process ends. Details of the interval setting process (S1243) will be described with reference to FIG.

図79は、インターバル設定処理(S1243)を示すフローチャートである。このインターバル設定処理(S1243)では、まず、今回成立した閉鎖条件が、最終ラウンドの終了に伴う閉鎖であったかを判別し(S1401)、最終ラウンドの終了に伴う閉鎖であると判別した場合は(S1401:Yes)、インターバル期間を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。   FIG. 79 is a flowchart showing the interval setting process (S1243). In the interval setting process (S1243), first, it is determined whether the closing condition that has been satisfied this time is closing at the end of the last round (S1401). : Yes), there is no need to set an interval period, and thus this process is terminated.

一方、S1401の処理において、最終ラウンド以外のラウンドの終了に伴う閉鎖条件が成立したと判別した場合は(S1401:No)、期間長選択テーブル202eを読み出して(S1402)、今回の大当たり種別に対応するインターバル期間の長さを、読み出した期間長選択テーブル202eから選択(特定)する(S1403)。そして、S1403の処理で特定した長さのインターバル期間の開始を設定して(S1404)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1401 that the closing condition associated with the end of the round other than the last round is satisfied (S1401: No), the period length selection table 202e is read (S1402), and the current jackpot type is determined. The length of the interval period to be performed is selected (specified) from the read period length selection table 202e (S1403). Then, the start of the interval period of the length specified in the processing of S1403 is set (S1404), and this processing ends.

このインターバル設定処理(図79参照)を実行することで、長間隔大当たりであるか、短間隔大当たりであるかに応じてインターバル期間の長さを可変させることができる。これにより、長間隔大当たりでは、インターバル期間毎に閉鎖中の開閉扉65f1の上面に多量の遊技球を到達させることができるので、次のラウンドの開始時に右特定入賞口65aへと多量の遊技球をオーバー入賞させることができる。これに対して、短間隔大当たりとなった場合には、インターバル期間として極めて短い期間(0.5秒間)が設定されるので、インターバル期間中に開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させることが困難となる。よって、各ラウンドでオーバー入賞が発生し難くなるので、各ラウンドで獲得できる賞球数が少なくなる。よって、大当たり種別として長間隔大当たりが選択されることを期待して遊技を行わせることができる。   By executing the interval setting process (see FIG. 79), the length of the interval period can be varied depending on whether the hit is a long hit or a short hit. Accordingly, in the long interval jackpot, a large number of game balls can reach the upper surface of the closed door 65f1 at each interval period, and thus a large number of game balls reach the right specific winning opening 65a at the start of the next round. Can be over won. On the other hand, when a short interval jackpot occurs, an extremely short period (0.5 seconds) is set as the interval period. It will be difficult. Therefore, over-winning is unlikely to occur in each round, and the number of prize balls that can be obtained in each round is reduced. Therefore, it is possible to cause the player to play a game in expectation of selecting the long interval jackpot as the jackpot type.

以上説明した通り、第5実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期間が比較的長い長間隔大当たりと、大当たりのオープニング期間、およびインターバル期間が比較的短い短間隔大当たりとを設ける構成としている。長間隔大当たりとなった場合には、大当たりが報知されてから1ラウンド目が開始されるまでの間の閉鎖期間(オープニング期間)、および1のラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの間の閉鎖期間(インターバル期間)において、右打ちを行うことで多量の賞球を開閉扉65f1の上面に到達させることができる。よって、閉鎖期間が経過して右特定入賞口65aが開放される際に、開閉扉65f1の上面の遊技球を一気に右特定入賞口65aへと入球させることができるので、大当たりの各ラウンドでオーバー入賞が発生する割合を高くすることができる。一方、短間隔大当たりの場合には、閉鎖期間の間に右打ちを行っていても、閉鎖期間が短すぎて開閉扉65f1の上面に遊技球がほとんど到達しないまま次のラウンドが開始されてしまう。よって、オーバー入賞が発生し難くなるので、長間隔大当たりよりも賞球数の面で不利となる。これらにより、大当たりのラウンド数や、大当たり終了後の遊技状態の他に、オーバー入賞の発生し易さも大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。よって、大当たりとなった場合に、大当たりの種別により注目して遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, a jackpot opening period and a long interval jackpot having a relatively long interval period and a jackpot opening period and a short interval jackpot having a relatively short interval period are provided. It has a configuration. If a long interval jackpot has been reached, the closing period (opening period) between the notification of the jackpot and the start of the first round, and the next round starting after one round ends In the closing period (interval period) before the above, a large amount of prize balls can reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 by performing right-handing. Therefore, when the closing period elapses and the right specific winning opening 65a is opened, the game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1 can be made to enter the right specific winning opening 65a at a stretch. The rate of occurrence of over winning can be increased. On the other hand, in the case of the short interval jackpot, even if the player hits right during the closing period, the closing period is too short and the next round is started without the game ball reaching the upper surface of the opening and closing door 65f1 almost. . Therefore, over-winning is unlikely to occur, which is more disadvantageous in terms of the number of prize balls than a long-range jackpot. With these, in addition to the number of jackpot rounds and the game state after the end of the jackpot, the probability of occurrence of over-winning can be varied according to the jackpot type, so that the difference in the degree of advantage for each jackpot type is increased. be able to. Therefore, in the case of a big hit, a game can be played by paying attention to the big hit type.

なお、本第5実施形態では、全ての閉鎖期間が長い長間隔大当たりと、全ての閉鎖期間が短い短間隔大当たりとの2種類のみを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。より多くの種類を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、長間隔大当たり、および短間隔大当たりに加えて、大当たりの所定ラウンド(例えば、3ラウンド目)までは閉鎖期間として長間隔(例えば、3秒間)が設定され、以降のラウンドでは短間隔(例えば、0.5秒間)が設定される大当たり種別や、逆に、所定のラウンド(例えば、3ラウンド目)までは閉鎖期間として短間隔(例えば、0.5秒間)が設定され、以降のラウンドでは長間隔(例えば、3秒間)が設定される大当たり種別を設ける構成としても良い。また、例えば、短間隔と長間隔とが交互に繰り返される大当たり種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、オープニング期間が短間隔であったとしても、所定のラウンドを経過したら長間隔になる大当たり、または短間隔と長間隔が交互に繰り返される大当たりになることを遊技者に期待させることができる。また、オープニング期間が長間隔であった場合には、全ての閉鎖期間に長間隔が設定される大当たりであることを期待させることができる。これにより、大当たり種別を予測させる楽しみを遊技者に与えることができる。   Note that, in the fifth embodiment, only two types are provided: a long interval jackpot in which all closed periods are long and a short interval jackpot in which all closed periods are short. However, the present invention is not limited to this. A configuration in which more types are provided may be employed. Specifically, for example, in addition to the long interval jackpot and the short interval jackpot, a long interval (for example, 3 seconds) is set as a closing period until a predetermined round (for example, the third round) of the jackpot, and the subsequent rounds In the jackpot type, a short interval (for example, 0.5 seconds) is set, and conversely, a short interval (for example, 0.5 seconds) is set as a closing period until a predetermined round (for example, the third round). In a subsequent round, a jackpot type in which a long interval (for example, 3 seconds) is set may be provided. Further, for example, a configuration in which a big hit type in which short intervals and long intervals are alternately repeated may be provided. By configuring in this way, even if the opening period is a short interval, the player is told that a big hit that becomes a long interval after a predetermined round has passed or a big hit where the short interval and the long interval are alternately repeated is given to the player. Can be expected. In addition, when the opening period is a long interval, it can be expected to be a jackpot in which a long interval is set in all the closing periods. Thereby, it is possible to give the player a pleasure of predicting the jackpot type.

本第5実施形態では、長間隔大当たりとなった場合に、オープニング期間と、インターバル期間とをどちらも長間隔とし、短間隔大当たりとなった場合に、オープニング期間と、インターバル期間とをどちらも短間隔とするこうせいとしていたが、これに限られるものではない。例えば、一方は共通の長さの期間とし、他方の期間の長さのみを大当たり種別に応じて異ならせる構成としてもよい。これにより、制御を簡素化することができるので、主制御装置110のMPU201の処理負荷を軽減することができる。   In the fifth embodiment, when a long interval big hit occurs, both the opening period and the interval period are set to a long interval, and when a short interval big hit occurs, both the opening period and the interval period are short. The interval was used, but it is not limited to this. For example, one may be a period of a common length, and only the length of the other period may be different depending on the jackpot type. Thereby, control can be simplified, so that the processing load on MPU 201 of main controller 110 can be reduced.

本第5実施形態では、大当たり種別に応じてオープニング期間とインターバル期間との長さを異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、又は加えて、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、オープニング期間とインターバル期間とのうち少なくとも一方を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技者に不利な特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態では、短いオープニング期間(例えば、1秒間)、およびインターバル期間(例えば、0.5秒間)が設定される一方で、普通図柄の時短状態が設定されている遊技状態(確変状態、時短状態)では、長いオープニング期間(例えば、5秒間)、およびインターバル期間(例えば、3秒間)が設定される大当たり種別を設ける構成としてもよい。これにより、遊技者に有利な確変状態、および時短状態の有利度合いを更に向上させることができる。また、逆に、遊技者に不利な遊技状態において、長い閉鎖期間が設定され、有利な遊技状態では短い閉鎖期間が設定される構成としてもよい。これにより、遊技者に不利な状態で大当たりとなった場合に、より多くの賞球を獲得できるので、不利な状態になった場合に遊技を辞めてしまうことを抑制できる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、遊技状態、若しくは大当たり種別に応じて閉鎖期間の長さを可変させる制御は、必ずしも本実施形態における右可変入賞装置65と組み合わせる必要はない。オーバー入賞を意図的に発生させることができない構造の可変入賞装置(例えば、上記各実施形態における左可変入賞装置650)のみが設けられているパチンコ機10に適用してもよい。これにより、閉鎖期間を状況(当選した大当たり種別、当選した時点の遊技状態等)に応じて可変させることができるので、閉鎖期間で実行する演出を異ならせることができる。よって、演出態様を多様化させることができる。   In the fifth embodiment, the length of the opening period and the length of the interval period are made different according to the type of jackpot, but the present invention is not limited to this. Alternatively or additionally, at least one of the opening period and the interval period may be made different depending on the gaming state at the time of winning the jackpot. Specifically, for example, in the low probability state of the special symbol disadvantageous to the player and in the normal state of the ordinary symbol, a short opening period (for example, 1 second) and an interval period (for example, 0.5 seconds) On the other hand, a long opening period (for example, 5 seconds) and an interval period (for example, 3 seconds) are set in the gaming state (probable change state, time saving state) in which the time saving state of the ordinary symbol is set. A configuration in which a jackpot type is provided may be adopted. As a result, it is possible to further improve the advantage degree of the probable change state and the time saving state that are advantageous to the player. Conversely, a configuration in which a long closing period is set in a gaming state disadvantageous to the player, and a short closing period is set in an advantageous gaming state. Thereby, when a big hit is made in a disadvantageous state for the player, more prize balls can be obtained, so that it is possible to suppress quitting the game in a disadvantageous state. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved. Further, the control for changing the length of the closing period according to the game state or the jackpot type does not necessarily need to be combined with the right variable winning device 65 in the present embodiment. The present invention may be applied to a pachinko machine 10 provided with only a variable winning device (for example, the left variable winning device 650 in each of the above embodiments) having a structure in which an over-win can not be intentionally generated. Thereby, the closing period can be changed according to the situation (the type of the winning jackpot, the gaming state at the time of the winning, etc.), so that the effect performed in the closing period can be made different. Therefore, the production mode can be diversified.

<第5実施形態の変形例>
次に、図80を参照して、上述した第5実施形態の変形例について説明する、上述した第5実施形態では、1の可変入賞装置65を用いて、オーバー入賞し易い大当たり種別と、オーバー入賞し難い大当たり種別とを設ける技術について説明した。これに対して本変形例では、2種類の可変入賞装置(下可変入賞装置65、上可変入賞装置650)を用いて、閉鎖期間を変えずにオーバー入賞が発生する可能性を異ならせる技術について説明する。
<Modification of Fifth Embodiment>
Next, with reference to FIG. 80, a modified example of the above-described fifth embodiment will be described. In the above-described fifth embodiment, one variable winning device 65 is used, The technique of providing a jackpot type that is difficult to win has been described. On the other hand, in the present modification, a technique for using two types of variable prize apparatuses (lower variable prize apparatus 65 and upper variable prize apparatus 650) to change the possibility of occurrence of an over prize without changing the closing period. explain.

図80は、第5実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13を示した図である。図80に示した通り、本変形例では、上記各実施形態における右可変入賞装置65と同一の構造の下可変入賞装置65が、上記各実施形態における右可変入賞装置65と同一の位置に配置されている。また、下可変入賞装置65の上方には、上記第1〜第4実施形態における左可変入賞装置650と同一の構造の上可変入賞装置650が配設されている。本変形例では、大当たり種別に応じて、上可変入賞装置650の上特定入賞口650aと、可変入賞装置65の下特定入賞口65aとが1ラウンド毎に交互に開放される大当たり種別(交互大当たり)と、大当たりの毎ラウンドで下特定入賞口65aが開放される大当たり種別(片方大当たり)とが少なくとも設けられている。また、各閉鎖期間(オープニング期間、インターバル期間)は、上述した第5実施形態における短間隔大当たりと同一の期間が設定される。このように構成した場合、片方大当たりでは、上述した第5実施形態における短間隔大当たりと同一の動作となるので、ほとんどオーバー入賞が発生せず、賞球数の面で不利となる。   FIG. 80 is a view showing the game board 13 of the pachinko machine 10 according to a modification of the fifth embodiment. As shown in FIG. 80, in this modification, a lower variable winning device 65 having the same structure as the right variable winning device 65 in each of the above embodiments is arranged at the same position as the right variable winning device 65 in each of the above embodiments. Have been. Above the lower variable winning device 65, a variable winning device 650 having the same structure as the left variable winning device 650 in the first to fourth embodiments is disposed. In this modified example, according to the jackpot type, the jackpot type (alternative jackpot) in which the upper specific winning port 650a of the upper variable winning device 650 and the lower specific winning port 65a of the variable winning device 65 are alternately opened for each round. ) And a jackpot type (one-side jackpot) in which the lower specific winning opening 65a is opened in each round of the jackpot. In addition, each closed period (opening period, interval period) is set to the same period as the short interval big hit in the fifth embodiment described above. In the case of such a configuration, the operation of one big hit is the same as that of the short-interval big hit in the above-described fifth embodiment, so that there is almost no over-winning, which is disadvantageous in the number of prize balls.

一方で、交互大当たりとなった場合には、上特定入賞口650aが開放されているラウンドにおいて右打ちを行うと、一部の遊技球が上特定入賞口650aの右側を抜けて(上特定入賞口650aに入賞せずに)下方へと流下し、開閉扉65f1の上面に到達する場合がある。つまり、次のラウンド(下特定入賞口65aが開放されるラウンド)の開始時に、開閉扉65f1の上面に遊技球が1又は複数配置されている状態となる可能性がある。これにより、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球が多いほど、次のラウンド(下特定入賞口65aが開放されるラウンド)におけるオーバー入賞の発生割合が高くなる。よって、交互大当たりとなった場合に、遊技者に対して、上特定入賞口650aの右側を抜けて開閉扉65f1の上面に到達し易くなる発射強度となるように工夫して遊技を行わせることができる。つまり、上特定入賞口650aが開放されている最大30秒間の間に、より多くの遊技球を開閉扉65f1の上面へ到達させてから上特定入賞口650aに上限個数(2個)以上の遊技球を入球させることを狙って遊技を行わせることができる。これにより、交互大当たりとなった場合には、遊技者の遊技方法に応じて獲得できる賞球が異なってくるので、技術に自信のある遊技者に対して、積極的にパチンコ機10で遊技を行わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。   On the other hand, in the case of an alternating jackpot, if a right-handed hit is made in a round in which the upper specific winning opening 650a is open, some game balls pass through the right side of the upper specific winning opening 650a (the upper specific winning opening). It may flow downward (without winning the opening 650a) and reach the upper surface of the door 65f1. That is, at the start of the next round (the round in which the lower specific winning opening 65a is opened), there is a possibility that one or more game balls are arranged on the upper surface of the opening / closing door 65f1. As a result, as the number of game balls reaching the upper surface of the opening / closing door 65f1 increases, the rate of occurrence of over-winning in the next round (the round in which the lower specific winning opening 65a is opened) increases. Therefore, in the case of an alternate jackpot, the player is allowed to play the game by devising the firing intensity so as to easily pass through the right side of the upper specific winning opening 650a and reach the upper surface of the opening / closing door 65f1. Can be. That is, during the maximum 30 seconds during which the upper specific winning opening 650a is open, more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, and then the upper specific winning opening 650a has more than the upper limit number (two) of games. A game can be played with the aim of letting the ball enter. As a result, in the case of an alternating jackpot, the prize balls that can be obtained differ according to the player's playing method, so that a player who is confident in technology can play the game with the pachinko machine 10 positively. Can be done. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved.

<第6実施形態>
次に、図81から図90を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第5実施形態では、大当たり種別に応じてオープニング期間、およびエンディング期間の長さ(閉鎖期間の長さ)を異ならせることにより、各閉鎖期間において右可変入賞装置65の開閉扉65f1に到達させることが可能な遊技球の数を異ならせる構成とした。これにより、各ラウンドの開始時に開閉扉65f1上面を通過中の遊技球(即ち、右特定入賞口65aが開放された場合に、右特定入賞口65aの内部へと誘導される位置に配置されている遊技球)の数を異ならせることが可能となるように構成した。2個を上回る遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させることが可能な長さの閉鎖期間が設定される長間隔大当たりでは、閉鎖期間中に連続して遊技球を開閉扉65f1に向けて発射し続けるだけで、次のラウンドの開始時に開閉扉65f1上を通過中の遊技球を全て、開放された右特定入賞口65aへと入賞させることができる。よって、遊技球が2個以上入賞することで終了する大当たりの各ラウンドにおいて、閉鎖期間中に連続して右打ちを行うだけで、規定個数(2個)を上回る個数の遊技球を入球させることができる。一方、2個以下の遊技球のみを開閉扉65f1の上面に到達させることが可能な長さの閉鎖期間が設定される短間隔大当たりでは、大当たりの各ラウンドの開始時に開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数がほぼ2個以下になる。これにより、大当たりの各ラウンドにおいて、ほぼ、規定個数(2個)の遊技球のみが入球してラウンドが終了する。これらによって、大当たり種別に応じて大当たりの各ラウンドで獲得可能となる賞球数を異ならせることができるので、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。
<Sixth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described fifth embodiment, the opening period and the ending period (the length of the closing period) are made different depending on the type of the jackpot, so that the opening / closing door 65f1 of the right variable winning device 65 is reached in each closing period. The number of game balls that can be varied is configured to be different. Thereby, at the start of each round, the game ball passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 (ie, when the right specific winning opening 65a is opened, it is arranged at a position guided to the inside of the right specific winning opening 65a. (The number of game balls in the game). In a long interval jackpot in which a closing period of a length that allows more than two game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 is set, a game ball is continuously fired toward the opening / closing door 65f1 during the closing period. By simply continuing, it is possible to cause all the game balls passing on the open / close door 65f1 at the start of the next round to win the opened right specific winning opening 65a. Therefore, in each round of the jackpot which is completed by winning two or more game balls, the number of game balls exceeding the specified number (two) is thrown in simply by right-handing continuously during the closing period. be able to. On the other hand, in a short interval big hit where a closing period of a length that allows only two or less game balls to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 is set, the upper surface of the opening / closing door 65f1 is passed at the start of each round of the big hit. The number of game balls inside is reduced to substantially two or less. As a result, in each round of the jackpot, almost only the specified number (two) of game balls enter and the round ends. With these, the number of prize balls that can be obtained in each round of the jackpot can be made different according to the jackpot type, so that the difference in the degree of advantage for each jackpot type can be further increased.

これに対して本第6実施形態では、オープニング期間の長さが大当たり種別によらず0.5秒間で固定となるように構成している。つまり、オープニング期間が開始されてから右打ちを行ったとしても、遊技球が開閉扉65f1に到達するよりも前にオープニング期間が終了して右特定入賞口65aが開放されてしまう構成としている。そして、変動表示演出の実行中における示唆内容により、変動表示中から遊技球を発射した方がよいかどうか(開閉扉65f1の上面に遊技球が複数到達した状態で開閉扉65f1が開放されるかどうか)を遊技者に判断させる構成としている。即ち、変動表示の実行中に、右打ちを行った場合に有利となる可能性を遊技者に報知する演出を実行可能に構成している。これにより、遊技者に対して演出の内容から右打ちを行った方がよいかどうかを予測させて、右打ちを行った方がよいと判断した場合に、変動が終了するよりも前に右打ちを開始させることができる。よって、予測通りに開閉扉65f1が開放された場合には、遊技者に対して自力でオーバー入賞を発生させたことに対する幸福感を抱かせることができる。   On the other hand, in the sixth embodiment, the length of the opening period is fixed at 0.5 seconds regardless of the type of big hit. In other words, even if the player hits right after the start of the opening period, the opening period ends before the game ball reaches the opening / closing door 65f1, and the right specific winning opening 65a is opened. Then, based on the suggestion during the execution of the fluctuation display effect, whether it is better to fire the game ball during the fluctuation display (whether the opening / closing door 65f1 is opened in a state where a plurality of game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1) Is determined by the player. In other words, during the execution of the variable display, it is possible to execute an effect that informs the player of the possibility of being advantageous when right-handed. This allows the player to predict whether it is better to make a right-hand from the contents of the effect, and if it is determined that it is better to make a right-hand, the right You can start beating. Therefore, when the opening / closing door 65f1 is opened as predicted, it is possible to give the player a sense of happiness that the over-winning prize has been generated on his own.

この第6実施形態におけるパチンコ機10が、第5実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、右可変入賞装置65に設けられている通過検出センサ228の配置および個数を変更した点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第5実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 of the sixth embodiment is different from the pachinko machine 10 of the fifth embodiment in the configuration in that the arrangement and the number of the passage detection sensors 228 provided in the right variable winning device 65 are changed. The configuration of the ROM 202 and the RAM 203 in the main control device 110 is partially changed; the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 in the audio ramp control device 113 is partially changed; The control processing executed by the MPU 221 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the fifth section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図81を参照して、本第6実施形態における右可変入賞装置65に設けられている通過検出センサ228の配置について説明する。図81は、本第6実施形態における右可変入賞装置65の上面図である。図81に示した通り、本第6実施形態における右可変入賞装置65は、開閉扉65f1の上面に設けられている流路の入口側(正面視右側)、および出口側(正面視左側)に、それぞれ遊技球の通過を検出可能な通過検出センサ228g1,228g2が設けられている。通過検出センサ228g1により開閉扉65f1の上面に設けられている流路へと流入する遊技球を検出することができる。また、通過検出センサ228g2により、開閉扉65f1の上面に設けられている流路を通過しきって開閉扉65f1の左側へと排出された遊技球を検出することができる。本第6実施形態では、開閉扉65f1の上面に設けられている流路へと流入する遊技球の個数(通過検出センサ228g1によって検出された遊技球の個数)と、開閉扉65f1の上面に設けられている流路から排出された遊技球の個数(通過検出センサ228g2によって検出された遊技球の個数)との差分を算出することにより、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数を、より正確に把握することが可能に構成している。   First, the arrangement of the passage detection sensor 228 provided in the right variable winning device 65 in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a top view of the right variable winning device 65 according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 81, the right variable winning device 65 in the sixth embodiment is located on the entrance side (right side in front view) and the exit side (left side in front view) of the flow path provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1. , And pass detection sensors 228g1 and 228g2 capable of detecting the passage of the game balls are provided. The passage detection sensor 228g1 can detect a game ball flowing into a flow path provided on the upper surface of the door 65f1. Further, the passage detection sensor 228g2 can detect a game ball that has completely passed through the flow path provided on the upper surface of the opening and closing door 65f1 and has been discharged to the left side of the opening and closing door 65f1. In the sixth embodiment, the number of game balls flowing into the flow path provided on the upper surface of the door 65f1 (the number of game balls detected by the passage detection sensor 228g1) and the number of game balls provided on the upper surface of the door 65f1 By calculating the difference from the number of game balls discharged from the flow path (the number of game balls detected by the passage detection sensor 228g2), the number of game balls passing through the upper surface of the door 65f1 is calculated. , So that it can be grasped more accurately.

また、図81に示した通り、本第6実施形態における右可変入賞装置65では、遊技球の流下を妨げる(遊技球を減速させて開閉扉65f1の上面を遊技球が通過するのに要する期間を長くする)ための構成として、開閉扉65f1の上面の凸部65f1a〜65f1cに加えて、開閉扉65f1の左右にも、遊技球の流下を妨げることが可能な凸部65f1d,65f1eが設けられている。凸部65f1dにより、右可変入賞装置65の右側から流下してきた遊技球を、右可変入賞装置65の上面における正面視手前側から、開閉扉65f1の上面の流路に流入させることができる。また、凸部65f1eにより、開閉扉65f1の上面に設けられている流路から排出される際に、排出位置を右可変入賞装置65における正面視手前側に限ることができる。これらの開閉扉65f1の上面の流路の入口側(正面視右側)、および出口側(正面視左側)の遊技球が通過可能な流路(凸部65f1d,65f1eで妨げられていない範囲)は、遊技球が1個のみ通過可能な幅(遊技球1.5個分の幅)で構成されており、その中央にそれぞれ通過検出センサ228g1,228g2が配設されている。入口側、および出口側の流路を上記各実施形態よりも狭くする(遊技球1.5個分の幅にする)ことにより、1個の入口側、および出口側に設けられている通過検出センサ228g1,228g2によって、開閉扉65f1の上面の流路へと流入する遊技球と、流路から流出する遊技球とをより確実に検出することができる。よって、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数をより正確に把握することができる。   As shown in FIG. 81, in the right variable winning device 65 in the sixth embodiment, the flow of the game ball is prevented (the period required for the game ball to decelerate and pass the upper surface of the opening / closing door 65f1). In addition to the convex portions 65f1a to 65f1c on the upper surface of the opening and closing door 65f1, convex portions 65f1d and 65f1e capable of preventing the flow of game balls are provided on the left and right sides of the opening and closing door 65f1. ing. The convex portion 65f1d allows the game ball flowing down from the right side of the right variable winning device 65 to flow into the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 from the front side of the upper surface of the right variable winning device 65 in front view. Further, by the convex portion 65f1e, when discharging from the flow path provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1, the discharging position can be limited to the near side in front view of the right variable winning device 65. The flow paths through which the game balls on the entrance side (right side in front view) and the exit side (left side in front view) of the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 can pass (the range not blocked by the convex portions 65f1d and 65f1e) are provided. The width is such that only one game ball can pass (the width of 1.5 game balls), and pass detection sensors 228g1 and 228g2 are disposed at the center thereof. Passage detection provided on one entrance side and one exit side is achieved by narrowing the flow path on the entrance side and the exit side (the width of 1.5 game balls) as compared with the above embodiments. By the sensors 228g1 and 228g2, a game ball flowing into the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 and a game ball flowing out of the flow path can be detected more reliably. Therefore, the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 can be grasped more accurately.

次に、図82〜図84を参照して、本第6実施形態における変動表示演出の実行中に、第3図柄表示装置81に表示される可能性がある右打ち期待度示唆演出について説明を行う。この右打ち期待度示唆演出は、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに発展する変動表示演出の一部で実行される可能性がある演出であり、開閉扉65f1の上面に向けて遊技球を発射した場合に遊技者に有利となるかどうかの期待度を示唆するための演出である。即ち、変動表示中に開閉扉65f1の上面の流路に遊技球をより多く到達させた場合に、右特定入賞口65aが開放されてオーバー入賞が発生するかどうかの期待度を示唆するための演出である。   Next, with reference to FIGS. 82 to 84, a description will be given of a right-handed expectation degree suggestion effect that may be displayed on the third symbol display device 81 during the execution of the variable display effect in the sixth embodiment. Do. This right-handed expectation suggestion effect is an effect that may be executed as a part of the fluctuation display effect that evolves into super reach or special reach, and when a game ball is fired toward the upper surface of the opening / closing door 65f1. This is a production to suggest the degree of expectation of whether or not it is advantageous to the player. That is, when more game balls reach the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the fluctuation display, the right specific winning opening 65a is opened to indicate the degree of expectation of whether or not an over-winning will occur. It is a production.

図82(a)は、右打ち期待度示唆演出が設定されたスーパーリーチ中の表示態様を示した図である。上述した通り、本第6実施形態では、スーパーリーチ、又はスペシャルリーチ演出に発展した場合の一部で、右打ち期待度示唆演出が実行される。この右打ち期待度示唆演出では、図82(a)に示した通り、剣と盾とを所持した冒険者のキャラクタと、敵である怪獣とが睨み合っている画像が第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される。また、表示画面の上側には、「敵を倒せ!!」という文字が表示された表示領域HR4が形成されると共に、表示領域HR4の右側に、リーチ状態で変動中の第3図柄が縮小表示される。これらの表示内容により、冒険者が敵である怪獣を倒すことができれば大当たりになるということを遊技者に理解させることができる。   FIG. 82A is a diagram illustrating a display mode during super reach in which a right-handed expectation degree suggestion effect is set. As described above, in the sixth embodiment, a right-handed expectation degree suggestion effect is executed in a part of the case where the game has developed into a super reach effect or a special reach effect. In this right-handed expectation degree suggestion effect, as shown in FIG. 82 (a), an image of an adventurer character holding a sword and a shield and an enemy monster glaring is displayed on the third symbol display device 81. Displayed on the display screen. In addition, a display area HR4 in which the character “Defeat the enemy!” Is displayed on the upper side of the display screen, and a third symbol that is changing in the reach state is reduced and displayed on the right side of the display area HR4. Is done. With these display contents, it is possible to make the player understand that if the adventurer can defeat the enemy monster, it will be a big hit.

なお、図82(a)に示した通り、怪獣の胴体には十文字に交差した傷が付いている。更に、本第6実施形態における右可変入賞装置65の正面視手前側には、怪獣の胴体に付いている傷を模した装飾が施されている。これにより、怪獣の傷と右可変入賞装置65とが関連しているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。なお、詳細については後述するが、本第6実施形態では、冒険者が怪獣の傷を狙って攻撃を行う演出が実行される。そして、これに合わせて、遊技者参加型の演出として、怪獣の傷を模した装飾が施された右可変入賞装置65を狙って遊技球を発射させる演出が実行される。   As shown in FIG. 82A, the torso of the monster has a cross-shaped cross. Further, a decoration imitating a scratch on the torso of the monster is provided on the front side of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment in a front view. Thereby, it is possible to give the player an impression that the wound of the monster is related to the right variable winning device 65. In addition, although the details will be described later, in the sixth embodiment, an effect is performed in which the adventurer performs an attack aiming at the wound of the monster. In accordance with this, as a player participation type effect, an effect of firing a game ball aiming at the right variable winning device 65 provided with a decoration imitating a scar of a monster is executed.

図82(b)に示した通り、右打ち期待度示唆演出において、冒険者と怪獣とが睨み合う画像が表示された後、怪獣の腹部から上側がズームアップされて表示されると共に、怪獣の画像の右側に、怪獣の残りの体力を示す体力ゲージLGが表示された表示領域HR5が形成される。これらの表示内容により、怪獣の残り体力を遊技者に視覚的に分かり易く理解させることができる。   As shown in FIG. 82 (b), in the right-handed expected degree suggestion effect, after the image in which the adventurer and the monster glare is displayed, the upper part of the abdomen of the monster is zoomed up and displayed, and the image of the monster is displayed. A display area HR5 displaying a physical strength gauge LG indicating the remaining physical strength of the monster is formed on the right side of. With these display contents, the remaining physical strength of the monster can be visually and easily understood by the player.

また、怪獣の左側には、怪獣の傷を指し示す矢印の画像が表示されると共に、表示領域HR4に対して、「傷を狙うんだ!!」との文字と、傷を模した画像とが表示される。更に、右可変入賞装置65における傷を模した装飾の箇所付近が、今回の演出の期待度に応じた色に発光する。これらの演出内容により、傷を模した装飾が施された右可変入賞装置65を狙って遊技球を発射することで、オーバー入賞が発生する可能性があることを遊技者に対して示唆することができる。   On the left side of the monster, an image of an arrow pointing to the wound of the monster is displayed, and in the display area HR4, a character saying “Aim for the wound!” And an image imitating the scratch are displayed. Is displayed. Further, the vicinity of the decorative part simulating a flaw in the right variable winning device 65 emits a color in accordance with the degree of expectation of the present effect. It is suggested to the player that the game contents are fired by aiming at the right variable winning device 65 provided with a decoration imitating a scratch by the effect contents, thereby possibly causing an over-winning. Can be.

なお、本第6実施形態における右可変入賞装置65は、傷を模した装飾の箇所付近を発光させるために、複数種類の発光色の発光ダイオード(LED)が内蔵されている。即ち、白色LEDと、青色LEDと、緑色LEDと、赤色LEDとが内蔵されている。詳細については後述するが、本第6実施形態では、白色の発光色が最も期待度が低く、青色が白色よりも期待度が高く、緑色が青色よりも期待度が高く、赤色が最も期待度が高くなるように構成されている。これにより、右可変入賞装置65の発光色を手掛かりとして、開閉扉65f1の上面へと遊技球を発射した場合に有利となるか(右特定入賞口65aが開放されてオーバー入賞が発生するか)どうかを推測させることができる。よって、右打ち期待度示唆演出の内容により注目して遊技を行わせることができる。   The right variable winning device 65 according to the sixth embodiment incorporates light emitting diodes (LEDs) of a plurality of kinds of luminescent colors in order to emit light in the vicinity of a decorative part imitating a flaw. That is, a white LED, a blue LED, a green LED, and a red LED are built in. Although details will be described later, in the sixth embodiment, white light emission color has the lowest expectation, blue has higher expectation than white, green has higher expectation than blue, and red has the highest expectation. Is configured to be higher. Thereby, it becomes advantageous when the game ball is fired on the upper surface of the opening and closing door 65f1 using the emission color of the right variable winning device 65 as a clue (whether the right specific winning opening 65a is opened and an over winning occurs). I can make you guess. Therefore, it is possible to play the game by paying more attention to the content of the right-handed expectation degree suggesting effect.

図83(a)は、右打ち期待度示唆演出において、遊技者が右打ちにより開閉扉65f1の上面を狙って遊技球を発射した場合の表示態様である。図83(a)に示した通り、右打ち期待度示唆演出において、怪獣の傷を狙って攻撃を行うように示唆する表示内容(図82(b)参照)が表示された後は、遊技球が通過検出センサ228g1を通過する毎に、冒険者が怪獣の傷に攻撃を加えることで怪獣の体力ゲージLGが1ゲージずつ減少する演出が実行される。このゲージが減少する演出を実行することにより、右打ちを行った方が怪獣を倒しやすくなるかのように遊技者に思わせることができるので、遊技球を積極的に右打ちさせることができる。よって、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲を向上させることができる。   FIG. 83 (a) shows a display mode in a case where the player fires a game ball aiming at the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing in a right-handed expectation degree suggesting effect. As shown in FIG. 83 (a), after the display content (see FIG. 82 (b)) suggesting that an attack should be made aiming at a monster's wound in the right-handed expectation degree suggestion effect, the game ball is displayed. Each time passes through the passage detection sensor 228g1, an effect is executed in which the adventurer attacks the wound of the monster, thereby reducing the monster's physical strength gauge LG by one gauge. By performing the effect of reducing this gauge, it is possible to make the player think that it is easier to beat the monster if right-handed, so that the game ball can be positively right-handed . Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the right-handed expectation degree suggesting effect.

なお、本第6実施形態における右打ち期待度示唆演出では、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に、体力ゲージLGのゲージ数が0まで減少し得る一方で、特別図柄の抽選結果が外れの場合には、残り1ゲージまでしか減少しない(ゲージ数が0になることはない)構成としている。これにより、特別図柄の抽選結果を第3図柄が停止表示されるよりも前に知りたいと考える遊技者に対して、より積極的に遊技球を開閉扉65f1の上面へ向けてと発射させることができる。これにより、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲をより向上させることができる。   In the right-handed expectation degree suggestion effect according to the sixth embodiment, when the lottery result of the special symbol is a big hit, the gauge number of the physical strength gauge LG can be reduced to 0, while the lottery result of the special symbol is out of order. In such a case, the configuration is such that only the remaining one gauge is reduced (the number of gauges does not become zero). This allows the player who wants to know the result of the special symbol lottery before the third symbol is stopped and displayed to more positively fire the game ball toward the upper surface of the opening / closing door 65f1. Can be. Thereby, the player's willingness to participate in the right-handed expectation degree suggestion effect can be further improved.

図83(b)は、特別図柄の抽選で大当たりとなり、右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示が実行された場合における変動停止時の表示態様の一例を示した図である。図83(b)に示した通り、大当たりを報知する場合には、表示領域HR3において第3図柄が同一の数字が揃った状態で停止表示される。これに加えて、冒険者の攻撃によって怪獣が倒れると共に、体力ゲージのゲージ数が0に減少する演出が実行される。また、表示領域HR4に対して「勝利」という文字が表示される。これらの表示内容により、大当たりになったことを遊技者に対して容易に理解させることができる。   FIG. 83 (b) is a diagram showing an example of a display mode at the time of stoppage of fluctuation in a case where a fluctuation display in which a special symbol lottery results in a jackpot and a right-turning expectation degree suggestion effect is set and executed. As shown in FIG. 83 (b), when the big hit is notified, the third symbol is stopped and displayed in the display area HR3 in a state where the same numerals are aligned. In addition to this, an effect is performed in which the monster falls down due to the attack of the adventurer and the gauge number of the physical strength gauge is reduced to zero. In addition, the word “WIN” is displayed in the display area HR4. These display contents allow the player to easily understand that the big hit has occurred.

また、これらの表示内容はオープニング期間中も表示され続ける。上述した通り、本第6実施形態では、オープニング期間が0.5秒間と極めて短くなるように構成している。よって、右打ち期待度示唆演出を、オープニング期間まで用いて実行することにより、0.5秒間だけ演出を行うことで演出が不自然となってしまうことを防止する構成としている。オープニング期間の終了時には、右特定入賞口65aが開放されるので、右打ち期待度示唆演出の実行中に遊技者が右打ちを行って開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させていた場合には、遊技球が開放された右特定入賞口65aへと入球する。   Further, these display contents are continuously displayed during the opening period. As described above, in the sixth embodiment, the opening period is configured to be as short as 0.5 second. Therefore, by performing the right-handed expectation degree suggestion effect until the opening period, the effect is prevented from becoming unnatural by performing the effect for only 0.5 seconds. At the end of the opening period, the right specific winning opening 65a is opened. Therefore, when the player makes a right-hand during the execution of the right-handed expectation degree suggesting effect and the game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1. Enters the right specific winning opening 65a in which the game ball is opened.

次に、図84を参照して、本第6実施形態において右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示演出の前後における表示態様の経時変化について説明する。図84(a)は、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合の変動表示演出で右打ち期待度示唆演出が実行された場合における表示態様の経時変化を示した図である。図84(a)では、変動時間が60秒間のスーパーリーチが変動種別として選択された場合を例にとって説明する。図84(a)に示した通り、大当たりに対応する変動表示が開始されると、まず、通常の変動表示が開始され、各図柄列を構成する第3図柄の変動表示が開始される。そして、第3図柄の変動表示が開始されてから10秒間が経過すると、リーチ状態が発生する。即ち、左図柄列Z1と右図柄列Z3とが同一の数字を付した第3図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示されている状態となる。   Next, with reference to FIG. 84, a temporal change in the display mode before and after the variable display effect in which the right-handed expectation degree suggestion effect is set in the sixth embodiment will be described. FIG. 84 (a) is a diagram showing a temporal change of a display mode when a right-handed expectation degree suggestion effect is executed in a variable display effect in a case where a jackpot has been won in a special symbol lottery. FIG. 84 (a) illustrates an example in which a super reach having a fluctuation time of 60 seconds is selected as a fluctuation type. As shown in FIG. 84 (a), when the variable display corresponding to the big hit is started, first, the normal variable display is started, and the variable display of the third symbol constituting each symbol row is started. Then, when 10 seconds have elapsed since the start of the fluctuation display of the third symbol, a reach state occurs. That is, the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed in the third symbol with the same number, and only the middle symbol row Z2 is variably displayed.

リーチ状態が発生してから20秒間が経過すると、スーパーリーチに発展すると共に、右打ち期待度示唆演出(図82(a)参照)が開始される。そして、この右打ち期待度示唆演出が開始されてから26秒間が経過すると(即ち、変動終了まで残り4秒間になると)、表示領域HR4に「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出(図82(b)参照)が実行される。この演出では、上述した通り、右可変入賞装置65の発光色によって、右打ちを行った場合に有利となるかどうかの期待度を示唆する構成としている。変動時間が終了するまでの間の残りの4秒間と、大当たりのオープニング期間の0.5秒間との4.5秒間に渡って右打ちを行うことで、7個前後の遊技球を発射することができるので、1ラウンドの開始時に7個前後の遊技球をほぼ同時に入球させることができる。以降の説明では、右可変入賞装置65の発光色によって右打ちを行った場合に有利となるか否かの期待度を報知する演出(表示画面に「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出)のことを、「期待度報知演出」と称する。   When 20 seconds elapse after the occurrence of the reach state, the game develops into a super reach and a right-handed expectation degree suggestion effect (see FIG. 82 (a)) is started. Then, if 26 seconds have elapsed since the start of the right-handed expectation degree suggestion effect (that is, when the remaining time is 4 seconds until the end of the change), the character "Aim for a wound !!" is displayed in the display area HR4. (See FIG. 82 (b)). In this effect, as described above, the emission color of the right variable winning device 65 indicates a degree of expectation as to whether or not it is advantageous when right-handed. Shooting about 7 game balls by right-handing for 4.5 seconds, the remaining 4 seconds before the fluctuation time ends and 0.5 seconds of the jackpot opening period Therefore, at the start of one round, about seven game balls can be entered almost simultaneously. In the following description, the effect of notifying the degree of expectation as to whether or not it is advantageous when right-handing is performed by the emission color of the right variable winning device 65 (the character "Aim at the scratch!" Is displayed as an “expectation degree notification effect”.

なお、実際には、発光色を確認して、開閉扉65f1が開放されるかどうかを判断してから発射を開始する場合が大半となるので、発射までに要する期間が長くなるほど、オーバー入賞の個数が少なくなる。外れの場合に遊技球を発射してしまうと、発射した全ての遊技球が無駄となる(ほぼ全ての遊技球がアウト口66から排出されてしまう)ため、演出発生時に毎回即座に右打ちを行う遊技方法で遊技を行うと、却って損になってしまうためである。よって、遊技者に対して、「傷を狙うんだ!!」との文字が表示される演出(期待度報知演出)が発生する毎に、右特定入賞口65aが開放されるかどうかを正確に判断して、開放されると判断した場合に、迅速に右打ちを開始しようとして遊技を行わせることができる。よって、遊技者の右打ち期待度示唆演出に対する参加意欲を向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Actually, in most cases, firing is started after confirming the emission color and judging whether or not the opening / closing door 65f1 is opened. The number decreases. If a game ball is fired in the off state, all the game balls fired are wasted (almost all game balls are ejected from the out port 66). This is because if a game is performed by the game method to be performed, the game is spoiled. Therefore, each time an effect (expected degree notification effect) in which the character "Aim for a wound!" Is displayed for the player, it is accurately determined whether or not the right specific winning opening 65a is opened. If it is determined that the game will be released, it is possible to promptly start a right-handed game and make the player play the game. Accordingly, the player's willingness to participate in the right-handed expectation degree suggestion effect can be improved, so that the player's interest in the game can be improved.

大当たりにおけるオープニング期間の0.5秒間が経過すると、大当たりの1ラウンド目が開始されて右特定入賞口65aが開放されると共に、大当たりが開始されたことを示す演出(オープニング演出に相当する演出)が1ラウンドのラウンド期間、および1ラウンドが終了した後のインターバル期間に渡って実行される。そして、大当たりの2ラウンド目が開始されると、通常の態様の大当たり演出が実行される。大当たりの2ラウンド目が開始されるまでの期間に渡ってオープニング演出に相当する演出を実行する構成にすることで、実際のオープニング期間の0.5秒間の間にオープニング演出を実行する場合に比較して、十分長い時間に渡って大当たりが開始されたことを演出により報知することができる。よって、遊技者に対して大当たりが開始されたことをより確実に認識させることができる。   After 0.5 seconds of the opening period of the jackpot, the first round of the jackpot is started, the right specific winning opening 65a is opened, and an effect indicating that the jackpot has been started (an effect equivalent to an opening effect). Is executed over a round period of one round and an interval period after one round is completed. Then, when the second round of the jackpot is started, a jackpot effect in a normal mode is executed. Compared to the case where the opening effect is performed during 0.5 seconds of the actual opening period, by configuring the effect corresponding to the opening effect over the period until the second round of the jackpot starts Then, it can be notified by the effect that the jackpot has been started for a sufficiently long time. Therefore, it is possible to make the player more surely recognize that the big hit has started.

図84(b)は、変動時間が60.5秒間のスーパーリーチ外れの変動種別が変動パターンとして決定され、右打ち期待度示唆演出が設定された場合における表示態様の経時変化を示した図である。図84(b)に示した通り、外れの場合における演出態様の経時変化は、少なくとも期待度報知演出が発生するまでの間、大当たりの場合と全く同一となる。一方、上述した通り、右可変入賞装置65の装飾部分の発光色の選択率が大当たりの場合とは異なっている。よって、期待度報知演出が発生した場合には、大当たりにおいて選択される割合が高い発光色であるか、外れにおいて選択される割合が高い発光色であるかによって、右打ちを開始させるかどうかを遊技者に判断させることができる。   FIG. 84 (b) is a diagram showing the temporal change of the display mode when the fluctuation type of super-reach out of 60.5 seconds is determined as the fluctuation pattern and the right-handed expectation degree suggestion effect is set. is there. As shown in FIG. 84 (b), the temporal change of the effect mode in the case of the departure is exactly the same as the case of the big hit at least until the expectation degree notification effect occurs. On the other hand, as described above, the selectivity of the luminescent color of the decorative portion of the right variable winning device 65 is different from that in the case of the big hit. Therefore, when the expected degree notification effect occurs, it is determined whether to start right-handing depending on whether the luminous color selected at the jackpot is a high luminous color or the luminous color selected at the outside is a high luminous color. The player can be judged.

図84(b)に示した通り、変動開始から60秒が経過すると、冒険者の攻撃で怪獣を倒すことができなかったことが報知されると共に、外れに対応する第3図柄の組み合わせが停止表示されて、外れとなったことが報知される。これにより、遊技者に対して今回の特別図柄の抽選結果が外れだったことを容易に理解させることができる。この外れとなったことの報知(外れに対応する第3図柄の組み合わせの停止表示)は、0.5秒間継続する。なお、外れの方が、変動時間が0.5秒間長くなっているのは、大当たりとなる場合には、上述した通り、大当たりのオープニング期間である0.5秒間も用いて右打ち期待度示唆演出を実行するためである。つまり、外れの場合も、大当たりの場合と同一の演出時間とすることで、最終結果が報知される60秒経過時までの演出態様を共通化することができる。よって、共通のデータを用いて演出を実行することができるので、右打ち期待度示唆演出を実行するためのデータ量を削減することができる。   As shown in FIG. 84 (b), when 60 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, it is notified that the monster could not be defeated by the attack of the adventurer, and the combination of the third symbol corresponding to the departure is stopped. A message is displayed to inform the user of the disconnection. Thereby, the player can easily understand that the result of the lottery of the special symbol is out of this time. The notification of the detachment (stop display of the combination of the third symbols corresponding to the detachment) continues for 0.5 seconds. In the case of a big hit, the fluctuation time is longer by 0.5 seconds in the case of the deviation, as described above, the right-handed expectation degree is indicated by using the 0.5-second opening period of the big hit as described above. This is for performing the effect. In other words, even in the case of departure, by setting the same effect time as in the case of the big hit, the effect mode up to the lapse of 60 seconds at which the final result is notified can be shared. Therefore, the effect can be executed using the common data, so that it is possible to reduce the amount of data for executing the right-handed expectation degree indicating effect.

このように、本第6実施形態では、右打ち期待度示唆演出が設定された場合に、右可変入賞装置65の装飾部分の発光色の選択率以外は態様が共通する演出が、演出終了の0.5秒前まで継続する。これにより、遊技者に対して右可変入賞装置65の発光色を手掛かりに、右打ちを行った方が良いか否かを判断させることができる。   As described above, in the sixth embodiment, when the right-handed expectation degree suggesting effect is set, the effect having the same aspect except for the selectivity of the luminescent color of the decorative portion of the right variable winning device 65 ends, and the effect ends. Continue until 0.5 seconds ago. This allows the player to determine whether it is better to make a right-handed shot based on the emission color of the right variable winning device 65.

なお、上述した通り、本第6実施形態では、期待度報知演出が発生した後で、遊技球が通過検出センサ228g1を通過する毎に、怪獣の体力を示す体力ゲージLGのゲージ数が1ずつ減少して表示される。そして、大当たりとなる(右特定入賞口65aが開放される)場合には、体力ゲージLGが0まで減少する一方で、外れの場合には体力ゲージLGが1までしか減少しない。よって、遊技者が右打ちをし続けた場合には、大当たりとなるかどうかを若干早く察知できる場合がある。体力ゲージLGは、ゲージ数の初期値が5となるので、5個の遊技球を通過検出センサ228g1に到達させることにより、大当たりか否かを察知することができる。即ち、ゲージ数が0まで減少すれば大当たりであると判断することができる一方、ゲージ数が1から減少しなかった場合は、外れであると判断することができる。しかしながら、5個の遊技球を発射するには、最低でも3秒間を要する。そして、発射された遊技球が通過検出センサ228g1に到達するまでには、1秒前後の時間を要する。よって、右可変入賞装置65の発光色を確認した後で遊技球を発射したとしても、5個の遊技球を通過検出センサ228g1に通過させることは困難となる。このため、大当たりを少しでも早く察知したいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が発生するよりも前に遊技球を発射させることができる。つまり、遊技者毎の趣向に応じて、少しでも早く大当たりか否かを知ることができる遊技性と、大当たりかどうかを右可変入賞装置65の発光色から推測して右打ちを行うかどうかを判断する遊技性とを遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。   As described above, in the sixth embodiment, each time a game ball passes the passage detection sensor 228g1 after the occurrence of the expected degree notification effect, the gauge number of the physical strength gauge LG indicating the physical strength of the monster is increased by one. It is displayed decreasing. Then, when a big hit occurs (the right specific winning opening 65a is opened), the physical strength gauge LG decreases to 0, and when it is off, the physical strength gauge LG decreases only to 1. Therefore, if the player keeps right-handing, it may be possible to quickly detect whether or not a big hit will occur. Since the initial value of the gauge of the physical strength gauge LG is 5, by making five game balls reach the passage detection sensor 228g1, it is possible to detect whether or not it is a big hit. That is, if the number of gauges decreases to 0, it can be determined that there is a jackpot, while if the number of gauges does not decrease from 1, it can be determined that the number is out of range. However, it takes at least three seconds to fire five game balls. It takes about one second for the launched game ball to reach the passage detection sensor 228g1. Therefore, even if the game balls are fired after confirming the emission color of the right variable winning device 65, it becomes difficult to pass five game balls through the passage detection sensor 228g1. For this reason, it is possible to cause a player who wants to detect the jackpot as soon as possible to fire the game ball before the expected degree notification effect is generated. In other words, depending on the taste of each player, it is possible to determine whether or not a big hit is achieved as soon as possible, and to determine whether or not to make a right hit by estimating whether or not a big hit is from the emission color of the right variable winning device 65. The player can select the game property to be determined. Therefore, it is possible to provide a game characteristic adapted to the taste of each player, and it is possible to further enhance the interest of the player in the game.

なお、本第6実施形態では、大当たりに対応する変動表示演出において右打ち期待度示唆演出が設定された場合には、通過検出センサ228g1を5個以上の遊技球が通過した場合は体力ゲージLGのゲージ数が必ず0まで減少する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりとなる場合に所定の割合(例えば、50%の割合)で体力ゲージLGのゲージ数を0まで減少可能に構成し、その他の場合にはゲージ数が1となるまでしか減少しないように構成してもよい。このように構成することで、ゲージ数が1までしか減少しなくても、大当たりに対する期待感を持続させることができる。   In the sixth embodiment, when the right-handed expectation degree suggestion effect is set in the variable display effect corresponding to the jackpot, when five or more game balls pass through the passage detection sensor 228g1, the physical strength gauge LG Is always reduced to 0, but is not limited to this. For example, in the case of a big hit, the gauge number of the physical strength gauge LG can be reduced to 0 at a predetermined rate (for example, a rate of 50%), and in other cases, it is reduced only until the gauge number becomes 1. May be configured. With such a configuration, even if the number of gauges decreases only to 1, the expectation of the jackpot can be maintained.

<第6実施形態における電気的構成>
次に、図85、および図86を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているROM222、およびRAM223について説明する。図85(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図85(a)に示した通り、本第6実施形態におけるROM222は、第5実施形態(および第1実施形態)におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、演出態様選択テーブル222bが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第5実施形態と同一であるので、その詳細については省略する。
<Electrical Configuration in Sixth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 85 and 86, the ROM 222 and the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 according to the sixth embodiment will be described. FIG. 85A is a block diagram showing a configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 85A, the ROM 222 in the sixth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the fifth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. The difference is that 222b is added. The other configuration is the same as that of the above-described fifth embodiment, and thus the detailed description is omitted.

演出態様選択テーブル222bは、変動表示演出において実行する演出態様を選択する際に参照するデータテーブルである。この演出態様選択テーブル222bには、上述した右打ち期待度示唆演出を含む複数の演出態様が規定されており、変動表示演出の開始時に、後述する演出抽選カウンタ223jの値に対応する態様が決定される。この演出態様選択テーブル222bの詳細について、図86を参照して説明する。   The effect mode selection table 222b is a data table that is referred to when selecting an effect mode to be executed in the variable display effect. The effect mode selection table 222b defines a plurality of effect modes including the above-described right-handed expectation degree suggesting effect, and determines a mode corresponding to a value of an effect lottery counter 223j described later at the start of the variable display effect. Is done. Details of the effect mode selection table 222b will be described with reference to FIG.

図86は、演出態様選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図86に示した通り、演出態様選択テーブル222bは、変動種別毎に、選択され得る演出態様と、演出抽選カウンタ223jの値の範囲とが対応付けて規定されている。具体的には、変動種別「当たりスペシャルリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0〜39」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b1参照)。この通常演出とは、右打ちを行った場合に有利となるか否かが、変動停止の直前まで分かり難くなる演出態様の総称である。より具体的には、大当たりの場合と、外れの場合とで、変動終了時に同一の数字が付された第3図柄が揃うか否か以外は、演出態様から大当たりとなるか否かを見分けることが困難となる態様の演出である。この通常演出が実行された場合には、大当たりであるかどうかを、第3図柄の停止時まで判断できない。よって、遊技者が大当たりを察知して右打ちを開始したとしても、2個を上回る遊技球を開閉扉65f1の上面に到達させるよりも前に1ラウンド目が開始されてしまう。よって、通常演出が選択された場合には、1ラウンド目にオーバー入賞させることが困難になる。   FIG. 86 is a diagram showing the prescribed contents of the effect mode selection table 222b. As shown in FIG. 86, the effect mode selection table 222b defines, for each change type, an effect mode that can be selected and a range of the value of the effect lottery counter 223j in association with each other. Specifically, for the fluctuation type “hit special reach”, the normal effect is defined as the effect type in association with the value range of the effect lottery counter 223j “0 to 39” (222b1 in FIG. 86). reference). The normal effect is a general term for an effect mode in which it becomes difficult to understand whether or not it is advantageous when right-handed is performed until immediately before the fluctuation stop. More specifically, in the case of a jackpot and in the case of a jackpot, it is determined whether or not a jackpot is determined from the staging mode, except for whether or not a third symbol with the same number is provided at the end of the change. Is an effect of an aspect in which it becomes difficult. When this normal effect is executed, it cannot be determined whether or not a big hit has occurred until the stop of the third symbol. Therefore, even if the player senses a big hit and starts right-handing, the first round is started before more than two game balls reach the upper surface of the door 65f1. Therefore, when the normal effect is selected, it is difficult to make an over prize in the first round.

演出抽選カウンタ223jの値が取り得る「0〜99」の100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は40個なので、当たりスペシャルリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は40%(40/100)である。   Of the 100 possible values of “0-99” that can be taken by the value of the effect lottery counter 223j, the counter value associated with “normal effect” is 40, so when the variation type of the winning special reach is determined In addition, the ratio at which the normal effect is determined as the effect mode is 40% (40/100).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「40〜99」に対しては、演出態様として右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b2〜222b5参照)。このうち、「40〜49」の範囲には、右可変入賞装置65の発光色として「白色」が設定される態様の期待度報知演出が発生する右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定され(図86の222b2参照)、「50〜74」の範囲には、発光色として「青色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b3参照)、「75〜90」の範囲には、発光色として「緑色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b4参照)、「90〜99」の範囲には、発光色として「赤色」が設定される態様が対応付けて規定されている(図86の222b5参照)。   On the other hand, for the range of the value of the effect lottery counter 223j “40 to 99”, a right-handed expectation degree suggesting effect is defined as an effect mode (see 222b2 to 222b5 in FIG. 86). Of these, a right-handed expectation degree suggestion effect in which an expectation notification effect of an aspect in which “white” is set as the emission color of the right variable winning device 65 is defined in a range of “40 to 49”. (Refer to 222b2 in FIG. 86), the mode in which “blue” is set as the emission color is defined in association with the range of “50 to 74” (see 222b3 in FIG. 86), and the range of “75 to 90” Is associated with a mode in which “green” is set as the emission color (see 222 b 4 in FIG. 86), and an aspect in which “red” is set as the emission color in the range of “90 to 99”. It is defined in association (see 222b5 in FIG. 86).

演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ10個、25個、15個、10個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ10%(10/100)、25%(25/100)、15%(15/100)、10%(10/100)である。   Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the counter values whose emission colors are associated with “white”, “blue”, “green”, and “red” are 10, 25, respectively. Since there are fifteen and ten, the proportions at which the respective emission colors are determined are 10% (10/100), 25% (25/100), 15% (15/100), and 10% (10/100), respectively. is there.

また、変動種別「当たりスーパーリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0〜74」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b6参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は75個なので、当たりスーパーリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は75%(75/100)である。   Further, for the variation type “winning super reach”, the normal effect is defined as the effect type in association with the value range of the effect lottery counter 223j “0 to 74” (see 222b6 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the counter value associated with “normal effect” is 75, so if the fluctuation type of the winning super reach is determined, the effect mode is usually The rate at which the effect is determined is 75% (75/100).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「75〜99」に対しては、演出態様として右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b7,222b8参照)。このうち、「75〜94」の範囲には、期待度報知演出における右可変入賞装置65の発光色として「白色」が対応付けて規定され(図86の222b7参照)、「95〜99」の範囲には、発光色として「赤色」が設定される態様が対応付けて規定されている(図86の222b8参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「赤色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ20個、5個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ20%(20/100)、5%(5/100)である。   On the other hand, for the range of the value of the effect lottery counter 223j of “75 to 99”, a right-handing expectation degree suggesting effect is defined in association with the effect mode (see 222b7 and 222b8 in FIG. 86). Among them, “white” is defined as the emission color of the right variable prize device 65 in the expectation notification effect in the range of “75 to 94” (see 222 b 7 in FIG. 86), and “95 to 99” A mode in which “red” is set as the emission color is defined in association with the range (see 222b8 in FIG. 86). Out of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the emission colors are determined to be “white” and “red”, respectively, and the counter values are respectively 20 and 5, so each emission color is determined. The proportions are 20% (20/100) and 5% (5/100), respectively.

また、変動種別「外れスペシャルリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0〜89」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b9参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は90個なので、外れスペシャルリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は90%(90/100)である。   In addition, for the variation type “out of special reach”, the normal effect is defined as the effect type in association with the value range of the effect lottery counter 223j “0 to 89” (see 222b9 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the counter value associated with the "normal effect" is 90, so if the variation type of the out-of-special reach is determined, the effect mode is normally The effect is determined at a rate of 90% (90/100).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「90〜99」に対しては、演出態様として右打ち期待度示唆演出が対応付けて規定されている(図86の222b10〜222b12参照)。このうち、「90〜96」の範囲には、期待度報知演出における右可変入賞装置65の発光色として「白色」が対応付けて規定され(図86の222b10参照)、「97,98」の範囲には、発光色として「青色」が設定される態様が対応付けて規定され(図86の222b11参照)、「99」に対しては、発光色として「緑色」が設定される態様が対応付けて規定されている(図86の222b12参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」、「青色」、「緑色」に対応付けられているカウンタ値はそれぞれ7個、2個、1個なので、各発光色が決定される割合は、それぞれ7%(7/100)、2%(2/100)、1%(1/100)である。   On the other hand, for the value range of the effect lottery counter 223j of “90 to 99”, a right-turning expectation degree suggesting effect is defined in association with the effect mode (see 222b10 to 222b12 in FIG. 86). Of these, “white” is defined as the emission color of the right variable winning device 65 in the expectation notification effect in the range of “90 to 96” (see 222b10 in FIG. 86), and “97, 98” A mode in which “blue” is set as the emission color is defined in association with the range (see 222b11 in FIG. 86), and a mode in which “green” is set as the emission color corresponds to “99”. (See 222b12 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, there are seven, two, and one counter values associated with the emission colors of "white", "blue", and "green", respectively. The ratio at which each emission color is determined is 7% (7/100), 2% (2/100), and 1% (1/100), respectively.

即ち、当たりスペシャルリーチと、外れスペシャルリーチとを比較すると、当たりスペシャルリーチの方が右打ち期待度示唆演出が選択される割合が高くなる(通常演出が選択される割合が低くなる)。よって、右打ち期待度示唆演出が実行された時点で、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、当たりスペシャルリーチでは、外れスペシャルリーチに比べて、右打ち期待度示唆演出が決定される場合における、「白色」および「青色」の発光色の決定割合が低くなる一方で、「緑色」の発光色の決定割合が高くなる。また、当たりスペシャルリーチの場合にのみ、「赤色」の発光色が決定される可能性がある。よって、発光色が「緑色」となった場合には、右打ちをした方が有利になる可能性が高いと遊技者に思わせることができる。また、「赤色」となった場合には、右特定入賞口65aが開放されることを遊技者に察知させることができる。   That is, when the hit special reach is compared with the off-special reach, the hit special reach has a higher rate of selecting the right-handed expectation degree suggesting effect (the rate of selecting the normal effect is lower). Therefore, when the right-handed expectation degree suggestion effect is executed, it is possible to give a sense of expectation to the jackpot. In addition, in the hit special reach, the determination ratio of the “white” and “blue” emission colors in the case where the right-handed expectation degree suggestion effect is determined is lower than that in the off-special reach, while the “green” The emission color determination ratio is increased. Also, only in the case of the hit special reach, the emission color of “red” may be determined. Therefore, when the emission color becomes “green”, it is possible to make the player think that right-handing is more likely to be advantageous. In addition, when it becomes “red”, the player can be notified that the right specific winning opening 65a is opened.

また、変動種別「外れスーパーリーチ」に対しては、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「0〜94」に、演出種別として通常演出が対応付けて規定されている(図86の222b13参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、「通常演出」に対応付けられているカウンタ値は95個なので、外れスーパーリーチの変動種別が決定された場合に、演出態様として通常演出が決定される割合は95%(95/100)である。   Further, for the variation type “out of super reach”, the normal effect is defined as the effect type in association with the value range of the effect lottery counter 223j “0 to 94” (see 222b13 in FIG. 86). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, the counter value associated with the “normal effect” is 95, so when the variation type of the out-of-reach super reach is determined, the effect mode is usually The rate at which the effect is determined is 95% (95/100).

一方、演出抽選カウンタ223jの値の範囲「95〜99」に対しては、演出態様として、「白色」の発光色に対応する期待度報知演出が対応付けて規定されている(図86の222b14参照)。演出抽選カウンタ223jの値が取り得る100個の値のうち、発光色が「白色」の期待度報知演出に対応付けられているカウンタ値は5個なので、発光色が「白色」の期待度報知演出が決定される割合は5%(5/100)である。   On the other hand, for the value range of the effect lottery counter 223j of “95 to 99”, an expectation notification effect corresponding to the emission color of “white” is defined in association with the effect mode (222b14 in FIG. 86). reference). Of the 100 possible values of the effect lottery counter 223j, there are five counter values that are associated with the expected degree notification effect in which the luminescent color is “white”, so the expected value notification in which the luminescent color is “white” is provided. The rate at which the effect is determined is 5% (5/100).

即ち、当たりスーパーリーチと、外れスーパーリーチとを比較すると、当たりスーパーリーチの方が右打ち期待度示唆演出が選択される割合が高くなる(通常演出が選択される割合が低くなる)。よって、右打ち期待度示唆演出が実行された時点で、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、当たりスーパーリーチでは、外れスーパーリーチに比べて、右打ち期待度示唆演出が決定される場合における、「白色」の発光色の決定割合が低くなる。また、当たりスペシャルリーチの場合にのみ、「赤色」の発光色が決定される可能性がある。よって、発光色が「白色」となった場合には、右打ちをした方が有利となるのか、ならないのかを遊技者に推測させることができる。また、「赤色」となった場合には、右特定入賞口65aが開放されることを遊技者に察知させることができる。   That is, when the hit superreach is compared with the out-of-range superreach, the hit superreach has a higher rate of selecting the right-handed expectation degree suggestion effect (the rate of selecting the normal effect is lower). Therefore, when the right-handed expectation degree suggestion effect is executed, it is possible to give a sense of expectation to the jackpot. Further, in the hit superreach, the determination ratio of the “white” emission color in the case where the right-handed expectation degree suggesting effect is determined is lower than in the off-superreach. Also, only in the case of the hit special reach, the emission color of “red” may be determined. Therefore, when the emission color becomes “white”, it is possible to make the player guess whether right-handing is advantageous or not. In addition, when it becomes “red”, the player can be notified that the right specific winning opening 65a is opened.

また、変動種別「当たりスペシャルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」、「外れスペシャルリーチ」、「外れスーパーリーチ」以外の変動種別(「当たりノーマルリーチ」、「外れノーマルリーチ」、「長外れ」、「短外れ」)に対しては、演出抽選カウンタ223jが取り得る全ての値の範囲に対して、「通常演出」が対応付けて規定されている(図86の222b15参照)。このため、変動種別が「当たりノーマルリーチ」、「外れノーマルリーチ」、「長外れ」、「短外れ」となった場合には、右打ち期待度示唆演出が実行されることはない。   In addition, the fluctuation types other than the "Variation Special Reach", "Variation Super Reach", "Missing Special Reach", and "Missing Super Reach" ")," Normal effect "is defined in association with all possible value ranges of the effect lottery counter 223j (see 222b15 in FIG. 86). Therefore, when the variation type is “hit normal reach”, “outside normal reach”, “outside long”, or “outside short”, the right-handed expectation degree suggestion effect is not executed.

このように、本第6実施形態では、右打ち期待度示唆演出を決定する割合や、右打ち期待度示唆演出の中の期待度報知演出で各発光色を選択する割合を、変動種別に応じて異ならせる構成としている。これにより、期待度報知演出が実行された場合における右可変入賞装置65の発光色から、右打ちを行った方が良いかどうかを遊技者に判断させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in the sixth embodiment, the ratio of determining the right-handed expectation suggestion effect and the ratio of selecting each emission color in the expectation notification effect in the right-handed expectation effect effect are determined according to the variation type. And make them different. This allows the player to determine whether it is better to perform right-handing based on the emission color of the right variable winning device 65 when the expected degree notification effect is executed. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図85(b)を参照して、本第6実施形態におけるRAM223の構成について説明する。図85(b)に示した通り、本第6実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、演出抽選カウンタ223jと、通過個数カウンタ223kと、報知演出中フラグ223mと、体力ゲージカウンタ223nと、報知待機フラグ223pと、報知種別格納エリア223qとが追加されている点で相違している。   Next, a configuration of the RAM 223 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 85 (b), the RAM 223 in the sixth embodiment is different from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14 (b)) in that an effect lottery counter 223j, a passing number counter 223k 223m, a physical strength gauge counter 223n, a notification standby flag 223p, and a notification type storage area 223q.

演出抽選カウンタ223jは、上述した演出態様選択テーブル222b(図86参照)から、変動表示演出の態様を選択するために用いるカウンタであり、「0〜99」の範囲で値が更新される。変動開始時には、この演出抽選カウンタ223jの値に対応する演出態様が演出態様選択テーブル222bから選択される。   The effect lottery counter 223j is a counter used to select the mode of the variable display effect from the above-described effect mode selection table 222b (see FIG. 86), and the value is updated in the range of “0 to 99”. At the start of the change, the effect mode corresponding to the value of the effect lottery counter 223j is selected from the effect mode selection table 222b.

通過個数カウンタ223kは、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数をカウントするためのカウンタである。この通過個数カウンタ223kの値は、通過検出センサ228g1,228g2のうち、上流側に設けられている通過検出センサ228g1によって遊技球の通過が検出される(出力がHになる)毎に値に1ずつ加算される。即ち、開閉扉65f1の上面に遊技球が流入する毎に1ずつ加算される。また、通過個数カウンタ223kの値は、下流側に設けられている通過検出センサ228g2によって遊技球の通過が検出される(出力がHになる)毎に1ずつ加算される。即ち、開閉扉65f1の上面の流路から遊技球が流出する毎に1ずつ減算される。   The passing number counter 223k is a counter for counting the number of game balls passing on the upper surface of the opening / closing door 65f1. The value of the passing number counter 223k is set to 1 each time the passing of the game ball is detected (the output becomes H) by the passing detecting sensor 228g1 provided on the upstream side among the passing detecting sensors 228g1 and 228g2. Is incremented by one. That is, one is added each time a game ball flows into the upper surface of the opening / closing door 65f1. Further, the value of the passing number counter 223k is incremented by 1 each time the passing of the game ball is detected (the output becomes H) by the passing detection sensor 228g2 provided on the downstream side. That is, each time a game ball flows out of the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1, it is decremented by one.

報知演出中フラグ223mは、期待度報知演出(右可変入賞装置65の発光色により右打ちを行った場合に有利となるか否かの期待度を報知する演出)の実行中であるか否かを示すフラグである。この報知演出中フラグ223mがオンであれば、期待度報知演出の実行中であることを示し、オフであれば、期待度報知演出の実行中ではないことを示す。この報知演出中フラグ223mは、期待度報知演出の開始を設定した場合にオンに設定され(図88のS4708参照)、大当たりが開始された場合にオフに設定される。   The notification effect flag 223m indicates whether or not an effect information notification effect (an effect for notifying the degree of expectation as to whether it is advantageous when right-handed by the emission color of the right variable prize device 65) is being performed. Is a flag that indicates If the notification effect flag 223m is on, it indicates that the expectation information effect is being executed. If it is off, it indicates that the expectation information effect is not being executed. The notification effect flag 223m is turned on when the start of the expectation notification effect is set (see S4708 in FIG. 88), and is set off when the big hit is started.

体力ゲージカウンタ223nは、期待度報知演出の実行中に第3図柄表示装置81に表示される体力ゲージLGのゲージ数を示すカウンタである。この体力ゲージカウンタ223nのカウンタ値は、期待度報知演出の開始時に、初期値として体力ゲージ数の最大値である「5」から通過個数カウンタ223kの値を減算した値が設定される(図88のS4706参照)。これにより、期待度報知演出が開始されるよりも前から遊技球を右打ちし、期待度報知演出の開始時に複数の遊技球が開閉扉65f1の上面を通過中の状態にしておけば、期待度報知演出の実行中に体力ゲージカウンタLGのゲージ数を減らし切るまでに要する期間を短くすることができる。よって、大当たりとなるか否かを少しでも早く知りたいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が開始されるよりも前から遊技球を右打ちさせることができる。なお、期待度報知演出の開始時に、通過個数カウンタ223kの値が4以上の場合には、通過個数カウンタ223kの値によらず、体力ゲージカウンタ223nの値を一律で1に設定する(図88のS4705参照)。即ち、大当たりの場合でも、期待度報知演出の開始直後に体力ゲージLGのゲージ数が0となることはない。よって、右可変入賞装置65の発光色を手掛かりに右打ちを開始した方が良いかどうかを遊技者に判断させることができる。この体力ゲージカウンタ223nは、特別図柄の抽選結果毎に設定された下限値(大当たりの場合は0、外れの場合は1)となるまで、上流側の通過検出センサ228g1によって遊技球の通過が検出される毎に、値が1ずつ減算して更新される(図87のS4217参照)。   The physical strength gauge counter 223n is a counter that indicates the number of physical strength gauges LG displayed on the third symbol display device 81 during the execution of the expected degree notification effect. As the counter value of the physical strength gauge counter 223n, a value obtained by subtracting the value of the passing number counter 223k from the maximum value of the physical strength gauge number “5” is set as an initial value at the start of the expected degree notification effect (FIG. 88). S4706). Thus, if the game ball is hit right before the expectation notification effect is started, and a plurality of game balls are passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the start of the expectation notification effect, the expected During the execution of the degree notification effect, it is possible to shorten the period required until the number of gauges of the physical strength gauge counter LG is completely reduced. Therefore, it is possible for a player who wants to know whether or not a jackpot is to be obtained as soon as possible to hit the game ball right before the expectation degree notification effect is started. When the value of the passing number counter 223k is 4 or more at the start of the expected degree notification effect, the value of the physical strength gauge counter 223n is uniformly set to 1 regardless of the value of the passing number counter 223k (FIG. 88). S4705). That is, even in the case of the big hit, the gauge number of the physical strength gauge LG does not become 0 immediately after the start of the expected degree notification effect. Therefore, it is possible to make the player determine whether it is better to start right-handing based on the emission color of the right variable winning device 65 as a clue. The physical strength gauge counter 223n detects the passage of the game ball by the upstream passage detection sensor 228g1 until the lower limit value set for each special symbol lottery result (0 for a big hit, 1 for a loss). Each time it is performed, the value is updated by subtracting 1 (see S4217 in FIG. 87).

報知待機フラグ223pは、右打ち期待度示唆演出が設定された変動表示演出の実行中であり、且つ、期待度報知演出の開始タイミングに達していない状態であるか否かを示すフラグである。この報知待機フラグ223pは、右打ち期待度示唆演出の実行が決定された場合にオンに設定され(図90のS4805参照)、期待度報知演出の開始が設定された場合にオフに設定される(図88のS4708参照)。   The notification standby flag 223p is a flag indicating whether or not the variable display effect in which the right-handed expectation degree suggestion effect is set is being executed and the start timing of the expectation degree notification effect has not been reached. This notification waiting flag 223p is set to ON when execution of the right-handed expectation degree suggestion effect is determined (see S4805 in FIG. 90), and is set to OFF when start of the expectation degree notification effect is set. (See S4708 in FIG. 88).

報知種別格納エリア223qは、右打ち期待度示唆演出において実行される期待度報知演出の種別(右可変入賞装置65の発光色)を示すデータが格納される記憶領域である。変動開始時に演出態様選択テーブル222bを参照して期待度報知演出の種別が決定されると、この報知種別格納エリア223qに対して、決定された種別に対応するデータが格納される(図90のS4804参照)。なお、報知種別格納エリア223qは、例えば、1バイトの記憶領域で構成され、「01H」が格納されていれば発光色「白色」が設定される期待度報知演出を示し、「02H」が格納されていれば発光色「青色」が設定される期待度報知演出を示し、「03H」が格納されていれば発光色「緑色」が設定される期待度報知演出を示し、「04H」が格納されていれば発光色「赤色」が設定される期待度報知演出を示す。一方、「00H」が格納されている場合は、右打ち期待度示唆演出が設定されていないことを示す。   The notification type storage area 223q is a storage area for storing data indicating the type of the expectation notification effect (the light emission color of the right variable winning device 65) executed in the right-handed expectation effect suggestion effect. When the type of the expected degree notification effect is determined with reference to the effect mode selection table 222b at the start of the change, data corresponding to the determined type is stored in the notification type storage area 223q (FIG. 90). See S4804). Note that the notification type storage area 223q is formed of, for example, a 1-byte storage area. If “01H” is stored, the notification type storage area 223q indicates an expectation notification effect in which the emission color “white” is set, and “02H” is stored. If it is set, the expected color notification effect in which the luminescent color “blue” is set is indicated. If “03H” is stored, the expected color information effect in which the luminescent color “green” is set, and “04H” is stored. If so, an emission degree notification effect in which the emission color “red” is set is shown. On the other hand, when “00H” is stored, it indicates that the right-handed expectation degree suggestion effect is not set.

<第6実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理>
次に、図87から図90を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図87のフローチャートを参照して、本第6実施形態における演出更新処理6(S4121)について説明する。この演出更新処理6(S4121)は、演出更新処理(図35参照)に代えてメイン処理(図34参照)の中で実行される処理であり、遊技の状況に応じて演出態様を更新するための処理である。
<Control Processing of Voice Lamp Control Device in Sixth Embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. First, the effect update processing 6 (S4121) in the sixth embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. This effect update process 6 (S4121) is a process executed in the main process (see FIG. 34) instead of the effect update process (see FIG. 35), and is for updating the effect mode according to the game situation. This is the process.

この演出更新処理6(図87参照)では、まず、右可変入賞装置65の上面における上流側(開閉扉65f1の上面の流路の入口側)に配置されている通過検出センサ228g1の出力がH(ハイ)であるかを判別して(S4211)、出力がHであると判別した場合は(S4211:Yes)、通過個数カウンタ223kの値に1を加算して更新する(S4212)。次に、報知演出中フラグ223mがオンであるか否かを判別して(S4213)、報知演出中フラグ223mがオンであると判別した場合は(S4213:Yes)、体力ゲージLGの態様を更新するための処理(S4214〜S4218)を実行した後で、処理をS4219へと移行する。一方、S4211の処理において通過検出センサ228g1の出力がLであると判別した場合(S4211:No)、およびS4213の処理において報知演出中フラグ223mがオフであると判別した場合は(S4213:No)、体力ゲージLGの表示態様を変更する可能性が無いため、体力ゲージLGの態様を更新するためのS4214〜S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。   In the effect update processing 6 (see FIG. 87), first, the output of the passage detection sensor 228g1 arranged on the upstream side of the upper surface of the right variable winning device 65 (the inlet side of the flow path on the upper surface of the opening / closing door 65f1) is set to H. (S4211), and if it is determined that the output is H (S4211: Yes), 1 is added to the value of the passing number counter 223k and updated (S4212). Next, it is determined whether the notification effect flag 223m is on (S4213). If it is determined that the notification effect flag 223m is on (S4213: Yes), the state of the physical strength gauge LG is updated. After performing the processing for performing the processing (S4214 to S4218), the processing proceeds to S4219. On the other hand, when it is determined in the processing of S4211 that the output of the passage detection sensor 228g1 is L (S4211: No), and when it is determined that the notification effect flag 223m is off in the processing of S4213 (S4213: No). Since there is no possibility of changing the display mode of the physical strength gauge LG, the processing of S4214 to S4218 for updating the mode of the physical strength gauge LG is skipped, and the process proceeds to S4219.

ここで、体力ゲージLGの態様を更新するための処理について詳しく説明する。体力ゲージLGを更新するための処理では、まず、今回の特別図柄の抽選が大当たりであったか否かを判別し(S4214)、今回の特別図柄の抽選の結果が大当たりであると判別した場合は(S4214:Yes)、次いで、体力ゲージカウンタ223nの値が1以上であるか否かを判別する(S4215)。即ち、体力ゲージLGのゲージ数が当たりの場合の下限(0)に達しているか否かを判別して、体力ゲージカウンタ223nの値が1以上である(ゲージ数が下限に達していない)と判別した場合は(S4215:Yes)、体力ゲージカウンタ223nの値を1減算して更新すると共に(S4217)、体力ゲージLGの表示態様を、更新後の体力ゲージカウンタ223nの値に対応するゲージ数の態様に更新して(S4218)、処理をS4219へと移行する。一方、S4215の処理において体力ゲージカウンタ223nの値が0である(ゲージ数が下限に達している)と判別した場合は(S4215:No)、体力ゲージLGの表示態様を更新する必要が無いため、S4217,S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。   Here, a process for updating the state of the physical strength gauge LG will be described in detail. In the processing for updating the physical strength gauge LG, first, it is determined whether or not the current special symbol lottery is a big hit (S4214). If it is determined that the current special symbol lottery result is a big hit ( S4214: Yes) Then, it is determined whether or not the value of the physical strength gauge counter 223n is 1 or more (S4215). That is, it is determined whether or not the gauge number of the physical strength gauge LG has reached the lower limit (0) of the hit, and if the value of the physical strength gauge counter 223n is 1 or more (the gauge number has not reached the lower limit). When it is determined (S4215: Yes), the value of the physical strength gauge counter 223n is updated by subtracting 1 from the value (S4217), and the display mode of the physical strength gauge LG is changed to the gauge number corresponding to the updated value of the physical strength gauge counter 223n. (S4218), and the process moves to S4219. On the other hand, if it is determined in the processing of S4215 that the value of the physical strength gauge counter 223n is 0 (the gauge number has reached the lower limit) (S4215: No), it is not necessary to update the display mode of the physical strength gauge LG. , S4217, and S4218 are skipped, and the process proceeds to S4219.

これに対して、S4214の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が外れである(大当たりではない)と判別した場合は(S4214:No)、次いで、体力ゲージカウンタ223nの値が2以上であるか否かを判別する(S4216)。即ち、外れの場合における体力ゲージLGのゲージ数の下限値(1)に達しているかを判別して(S4216)、体力ゲージカウンタ223nの値が2以上である(ゲージ数が下限値に達していない)と判別した場合は(S4216:Yes)、体力ゲージカウンタ223nの値、および体力ゲージLGの表示態様を更新するためのS4217,S4218の各処理を実行して、処理をS4219へと移行する。一方、S4216の処理において、体力ゲージカウンタ223nの値が1である(外れの場合におけるゲージ数の下限値である)と判別した場合は(S4216:No)、体力ゲージLGの表示態様を更新する必要が無いため、S4217,S4218の各処理をスキップして、処理をS4219へと移行する。   On the other hand, in the processing of S4214, when it is determined that the current lottery result of the special symbol is out of place (not a big hit) (S4214: No), the value of the physical strength gauge counter 223n is 2 or more. It is determined whether or not this is the case (S4216). In other words, it is determined whether or not the lower limit value (1) of the number of physical strength gauges LG in the case of deviation is reached (S4216), and the value of the physical strength gauge counter 223n is 2 or more (the number of gauges has reached the lower limit value). If it is determined that there is no (S4216: Yes), each processing of S4217 and S4218 for updating the value of the physical strength gauge counter 223n and the display mode of the physical strength gauge LG is executed, and the processing shifts to S4219. . On the other hand, in the process of S4216, when it is determined that the value of the physical strength gauge counter 223n is 1 (the lower limit of the number of gauges in the case of deviation) (S4216: No), the display mode of the physical strength gauge LG is updated. Since there is no need, each process of S4217 and S4218 is skipped, and the process proceeds to S4219.

S4219の処理では、右可変入賞装置65の上面における下流側(開閉扉65f1の上面の流路の出口側)に設けられている通過検出センサ228g2の出力がH(ハイ)であるかを判別して(S4219)、出力がHである(遊技球が通過した)と判別した場合は(S4219:Yes)、通過個数カウンタ223kの値を1減算して更新し(S4220)、処理をS4221へと移行する。一方、S4219の処理において、通過検出センサ228g2の出力がLである(遊技球の通過を検出していない)と判別した場合は(S4219:No)、S4220の処理をスキップして、処理をS4221へと移行する。   In the processing of S4219, it is determined whether or not the output of the passage detection sensor 228g2 provided on the downstream side of the upper surface of the right variable winning device 65 (the outlet side of the flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1) is H (high). (S4219), if it is determined that the output is H (the game ball has passed) (S4219: Yes), the value of the passing number counter 223k is decremented by 1 and updated (S4220), and the process proceeds to S4221. Transition. On the other hand, in the process of S4219, when it is determined that the output of the passage detection sensor 228g2 is L (the passage of the game ball is not detected) (S4219: No), the process of S4220 is skipped, and the process proceeds to S4221. Move to.

S4221の処理では、期待度報知演出の開始タイミングであるかを判別して、開始タイミングとなった場合に期待度報知演出を実行するための報知開始判別処理を実行して(S4221)、本処理を終了する。この報知開始判別処理(S4221)の詳細について、図88を参照して説明する。   In the process of S4221, it is determined whether it is the start timing of the expectation notification effect, and when the start timing is reached, a notification start determination process for executing the expectation notification effect is performed (S4221), and the present process is performed. To end. Details of the notification start determination processing (S4221) will be described with reference to FIG.

図88は、上述した報知開始判別処理(S4221)を示したフローチャートである。この報知開始判別処理(S4221)では、まず、報知待機フラグ223pがオンであるかを判別し(S4701)、オフであると判別した場合は(S4701:No)、右打ち期待度示唆演出の実行中でないか、或いは、右打ち期待度示唆演出の実行中であるが、既に期待度報知演出を開始済みであることを意味し、期待度報知演出の実行を開始する可能性が無いため、そのまま本処理を終了する。   FIG. 88 is a flowchart showing the above-described notification start determination processing (S4221). In the notification start determination process (S4221), first, it is determined whether the notification standby flag 223p is on (S4701). If it is determined that the notification standby flag 223p is off (S4701: No), the right-turn expectation degree suggestion effect is executed. It is not in the middle, or the right-handed expectation suggestion effect is being executed, but it means that the expectation information effect has already been started, and there is no possibility of starting the execution of the expectation information effect. This processing ends.

一方、S4701の処理において、報知待機フラグ223pがオンであると判別した場合は(S4701:Yes)、次いで、期待度報知演出の開始タイミングであるかを判別し(S4702)、期待度報知演出の開始タイミングではないと判別した場合は(S4702:No)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S4702の処理において期待度報知演出の開始タイミングになったと判別した場合は(S4702:Yes)、通過個数カウンタ223kの値を読み出して(S4703)、読み出したカウンタ値が4以上であるか否かを判別する(S4704)。   On the other hand, in the process of S4701, when it is determined that the notification standby flag 223p is on (S4701: Yes), it is then determined whether it is the start timing of the expectation notification effect (S4702), and the expectation notification effect is started. If it is determined that it is not the start timing (S4702: No), the process ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S4702 that the start timing of the expected degree notification effect has come (S4702: Yes), the value of the passing number counter 223k is read (S4703), and the read counter value is 4 or more. It is determined whether or not this is the case (S4704).

S4704の処理において、通過個数カウンタ223kの値が4以上であると判別した場合は、体力ゲージカウンタ223nの値に1を設定して(S4705)、処理をS4707へと移行する。一方、S4704の処理において、通過個数カウンタ223kの値が4未満であると判別した場合は、ゲージ数の最大値である5から通過個数カウンタ223kの値を減じた値を体力ゲージカウンタ223nの値に設定して(S4706)、処理をS4707へと移行する。このように、本第6実施形態では、期待度報知演出の開始時における体力ゲージLGのゲージ数の初期値を、通過個数カウンタ223kの値(開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数)に応じて異ならせる構成としている。これにより、少しでも早く大当たりとなるか否かを知りたいと考える遊技者に対して、期待度報知演出が開始されるよりも前から、右打ちにより開閉扉65f1の上面に遊技球をより多く到達させようと思わせることができる。   In the process of S4704, when it is determined that the value of the passing number counter 223k is 4 or more, 1 is set to the value of the physical strength gauge counter 223n (S4705), and the process proceeds to S4707. On the other hand, in the process of S4704, when it is determined that the value of the passing number counter 223k is less than 4, the value obtained by subtracting the value of the passing number counter 223k from the maximum value of the gauge number of 5 is the value of the physical strength gauge counter 223n. (S4706), and the process moves to S4707. As described above, in the sixth embodiment, the initial value of the number of physical strength gauges LG at the start of the expected degree notification effect is set to the value of the passing number counter 223k (the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1). ). With this, for the player who wants to know whether or not the jackpot will be hit as soon as possible, right-handed more game balls are provided on the upper surface of the opening / closing door 65f1 before the expectation notification effect is started. You can make them think you want to reach them.

S4707の処理では、報知種別格納エリア223qに格納されているデータと、S4705、またはS4706の処理で設定された体力ゲージカウンタ223nの値と、に応じた態様で、期待度報知演出の開始を設定する(S4707)。具体的には、報知種別格納エリア223qに格納されているデータに対応する発光色で右可変入賞装置65を発光させると共に、体力ゲージカウンタ223nのカウンタ値に応じたゲージ数を、体力ゲージLGの表示態様として設定する。次いで、報知待機フラグ223pをオフに設定すると共に、報知演出中フラグ223mをオンに設定して(S4708)、本処理を終了する。   In the processing of S4707, the start of the expected degree notification effect is set in a manner according to the data stored in the notification type storage area 223q and the value of the physical strength gauge counter 223n set in the processing of S4705 or S4706. (S4707). Specifically, the right variable winning device 65 is caused to emit light with a light emission color corresponding to the data stored in the notification type storage area 223q, and the gauge number corresponding to the counter value of the physical strength gauge counter 223n is determined by the physical strength gauge LG. Set as display mode. Next, the notification standby flag 223p is set to off, and the notification effect flag 223m is set to on (S4708), and the process ends.

この報知開始判別処理(図88参照)を実行することにより、演出態様選択テーブル222bから選択された態様の期待度報知演出を正確に実行することができる。   By executing the notification start determination process (see FIG. 88), it is possible to accurately execute the expected degree notification effect of the mode selected from the effect mode selection table 222b.

次に、図89を参照して、本第6実施形態における変動表示設定処理6(S4122)について説明する。この変動表示設定処理6(S4122)は、変動表示設定処理(図38参照)に代えて実行される処理である。この第6実施形態における変動表示設定処理6(S4122)のうち、S4501〜S4509の各処理では、それぞれ変動表示設定処理(図38参照)におけるS4501〜S4509の各処理と同一の処理が実行される。   Next, the variable display setting process 6 (S4122) in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. This variable display setting process 6 (S4122) is a process executed in place of the variable display setting process (see FIG. 38). In the variable display setting processing 6 (S4122) in the sixth embodiment, in each of the processing of S4501 to S4509, the same processing as each of the processing of S4501 to S4509 in the variable display setting processing (see FIG. 38) is executed. .

また、本第6実施形態における変動表示設定処理6(図89参照)では、S4503の処理が終了すると、S4503の処理で抽出した変動パターン(変動種別)に応じた態様の演出態様を演出態様選択テーブル222bから決定するための演出態様選択処理を実行して(S4511)、処理をS4504へと移行する。この演出態様選択処理(S4511)の詳細について、図90を参照して説明する。   Further, in the variation display setting process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when the process of S4503 is completed, the production mode of the mode corresponding to the variation pattern (variation type) extracted in the process of S4503 is selected. An effect mode selection process for determining from the table 222b is executed (S4511), and the process shifts to S4504. Details of the effect mode selection process (S4511) will be described with reference to FIG.

図90は、演出態様選択処理(S4511)を示したフローチャートである。この演出態様選択処理(S4511)では、まず、演出態様選択テーブル222bと、演出抽選カウンタ223jの値とを読み出して(S4801)、読み出した演出態様選択テーブル222bから、変動パターンコマンドによって主制御装置110から通知された変動種別と、演出抽選カウンタ223jの値とに対応する演出態様を特定する(S4802)。   FIG. 90 is a flowchart showing the rendering mode selection process (S4511). In the effect mode selection process (S4511), first, the effect mode selection table 222b and the value of the effect lottery counter 223j are read (S4801), and the main control device 110 is read from the read effect mode selection table 222b by a variation pattern command. An effect mode corresponding to the variation type notified from and the value of the effect lottery counter 223j is specified (S4802).

次いで、特定した演出態様が、右打ち期待度示唆演出に対応する演出態様であるかを判別して(S4803)、右打ち期待度示唆演出が実行されない演出態様であると判別した場合は(S4803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S4803の処理において、右打ち期待度示唆演出を伴う態様が特定された場合には、今回の演出態様(右可変入賞装置65の発光色)に対応するデータを報知種別格納エリア223qに格納し(S4804)、報知待機フラグ223pをオンに設定して(S4805)、本処理を終了する。   Next, it is determined whether the specified presentation mode is a presentation mode corresponding to the right-handed expectation degree suggestion effect (S4803). : No), and the process ends. On the other hand, in the process of S4803, when a mode accompanied by a right-handed expectation degree suggestion effect is specified, data corresponding to the current effect mode (light emission color of the right variable winning device 65) is stored in the notification type storage area 223q. Then, the notification standby flag 223p is set to ON (S4805), and the process ends.

この演出態様選択処理(図89参照)を実行することにより、演出態様選択テーブル222bから、変動種別に応じた割合で、期待度報知演出の演出態様を選択することができるので、期待度報知演出が実行された場合に、右可変入賞装置65の発光色から右打ちを行うと有利となるか否かを推測して、右打ちを開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。   By executing the effect mode selection process (see FIG. 89), it is possible to select the effect mode of the expected degree notification effect from the effect mode selection table 222b at a rate corresponding to the variation type. Is executed, it can be inferred from the emission color of the right variable winning device 65 whether or not it is advantageous to perform right-handing, and the player can determine whether to start right-handing.

以上説明した通り、第6実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり種別によらず、大当たりのオープニング期間として0.5秒間が設定される構成としている。即ち、大当たりが開始されるよりも前から右可変入賞装置65へ向けて遊技球を発射していない限り、大当たりの1ラウンド目の開始時に、規定個数(2個)を上回る個数の遊技球が開閉扉65f1の上面の流路を通過中の状態にすることが不可能に構成としている。そして、大当たりを報知するための変動表示演出の一部、および外れを報知するための変動表示演出の一部で、右特定入賞口65aが開放される期待度を報知するための期待度報知演出を実行可能に構成している。これにより、期待度報知演出の内容から、変動表示演出の実行中(特別図柄の抽選結果が報知されるよりも前)に、右打ちを開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。変動表示の実行中に右打ちを開始し、遊技者の狙い通り右特定入賞口65aが開放されれば、オーバー入賞を発生させることができるので遊技者を満足させることができる。また、変動表示の実行中に右打ちを行わず、遊技者の狙い通り右特定入賞口65aが閉鎖されたままになった(特別図柄の抽選で外れになった)場合には、無駄に右打ちをして持ち球を消費することを回避できたことに対する安堵感を抱かせることができる。一方、遊技者の狙いに反する結果となった場合(右打ちを行ったのに右特定入賞口65aが開放されなかった場合、および右打ちを行わなかったのに右特定入賞口65aが開放された場合)には、次回の期待度報知演出では、右打ちをした方が良いかどうかの予測を当てたいという目的意識を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment has a configuration in which 0.5 seconds is set as the jackpot opening period regardless of the jackpot type. That is, as long as the game balls are not fired toward the right variable winning device 65 before the jackpot is started, at the start of the first round of the jackpot, the number of the game balls exceeding the specified number (two) is increased. The configuration is such that it is impossible to make the passage on the upper surface of the opening / closing door 65f1 pass through. Then, in a part of the variable display effect for notifying the jackpot and a part of the variable display effect for notifying the departure, an expected degree notification effect for notifying the expected degree of opening the right specific winning opening 65a. Is configured to be executable. This allows the player to determine whether or not to start right-handing during the execution of the variable display effect (prior to the notification of the special symbol lottery result) from the content of the expected degree notification effect. If a right-handed start is started during the execution of the fluctuation display and the right specific winning opening 65a is opened as intended by the player, an over-winning can be generated, so that the player can be satisfied. In addition, if the right specific winning opening 65a is kept closed as intended by the player without performing the right-handing during the execution of the fluctuation display (if the special winning pattern is removed by lottery of special symbols), the right useless This gives a sense of relief that the player has avoided hitting and consuming the ball. On the other hand, when a result contrary to the player's aim is obtained (when the right specific winning opening 65a is not opened after right-handed, and when the right specific winning opening 65a is opened without right-handed). ), It is possible to give a sense of purpose that the next expectation degree information production will want to predict whether right-handing is better. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

また、本第6実施形態では、オープニング期間を大当たり種別によらず共通とし、音声ランプ制御装置113側の制御により、変動表示の実行中から右打ちを行った方が良いかどうかを遊技者に判断させる構成とすることで、大当たり毎に1ラウンド目の有利度合い(右特定入賞口65aへと入賞する遊技球の個数)を異ならせている。これにより、上述した第5実施形態とは異なり、主制御装置110において、大当たり種別と閉鎖期間との対応関係を規定した期間長選択テーブル202e(図76(c)参照)を設ける必要が無いため、ROM202の容量を削減することができる。また、オープニング期間を選択する際の制御処理も、単に共通の期間を設定する処理となるため、主制御装置110のMPU201の処理負荷を軽減することができる。主制御装置110のMPU201は、大当たりの抽選や第1図柄の変動表示等の、遊技に関する主要な制御を行う必要があるものであるので、処理負荷を軽減することにより各種の主要な制御をより確実に実行することができる。   Further, in the sixth embodiment, the opening period is made common regardless of the type of the jackpot, and the control of the sound lamp control device 113 informs the player whether it is better to make a right-hand during the execution of the variable display. By making a configuration to make a determination, the degree of advantage in the first round (the number of gaming balls that win the right specific winning opening 65a) differs for each big hit. Thus, unlike the above-described fifth embodiment, the main controller 110 does not need to provide the period length selection table 202e (see FIG. 76 (c)) that defines the correspondence between the jackpot type and the closing period. , The capacity of the ROM 202 can be reduced. Also, the control processing for selecting the opening period is simply processing for setting a common period, so that the processing load on the MPU 201 of the main control device 110 can be reduced. The MPU 201 of the main control device 110 needs to perform main control related to the game, such as a jackpot lottery and a change display of the first symbol, so that various main controls can be performed by reducing the processing load. It can be executed reliably.

なお、本第6実施形態では、期待度報知演出として、右可変入賞装置65の発光色により右打ちを行った方が有利となるか否かの期待度を示す構成としていたが、これに限られるものではない。これに代えて、又は加えて、例えば、第3図柄表示装置81に表示される怪獣の色や態様を異ならせることで期待度を示す構成としてもよいし、冒険者の攻撃の内容によって期待度を報知する構成としてもよい。また、右可変入賞装置65の発光色や第3図柄表示装置81の表示態様に代えて、又は加えて、楽曲や効果音を異ならせることにより期待度を報知する構成としてもよい。   Note that, in the sixth embodiment, as the expected degree notification effect, the expected degree of whether or not it is more advantageous to perform right-handing based on the emission color of the right variable winning device 65 is described. It is not something that can be done. Alternatively or additionally, the degree of expectation may be indicated by, for example, changing the color or aspect of the monster displayed on the third symbol display device 81, or the degree of expectation may be determined depending on the content of the attack by the adventurer. May be notified. Further, instead of or in addition to the emission color of the right variable winning device 65 and the display mode of the third symbol display device 81, the configuration may be such that the degree of expectation is notified by changing the music and the sound effect.

本第6実施形態では、全ての大当たり種別のオープニング期間を0.5秒間に統一したが、これに限られるものではない。例えば、上述した第5実施形態と同様に、大当たり種別に応じてオープニング期間を異ならせる構成とし、オープニング期間が短い大当たりとなった場合(および特別図柄の抽選で外れとなった場合)の一部で、変動表示の実行中に期待度報知演出を実行する構成としてもよい。これにより、オープニング期間が長い大当たり種別になった場合は、大当たりが報知された後で安心して右打ちを行わせることができる。また、期待度報知演出が実行された場合には、報知内容(右可変入賞装置65の発光色)に基づいて変動表示の実行中から右打ちを開始した方が良いかどうかを遊技者に判断させる遊技性を提供することができる。   In the sixth embodiment, the opening periods of all jackpot types are unified to 0.5 seconds, but the invention is not limited to this. For example, similarly to the above-described fifth embodiment, a configuration is adopted in which the opening period is changed according to the type of jackpot, and a part of a case where the opening period becomes a short jackpot (and a case where the jackpot is removed by a special symbol lottery). Thus, the configuration may be such that the expected degree notification effect is executed during the execution of the variable display. Thereby, when the jackpot type becomes a long one during the opening period, it is possible to make a right-handed operation with a sense of security after the jackpot is notified. In addition, when the expected degree notification effect is executed, the player determines whether it is better to start right-handing during the execution of the variable display based on the notification content (the emission color of the right variable winning device 65). It is possible to provide a playability.

本第6実施形態では、期待度報知演出において、傷を模した装飾を右可変入賞装置65に施した上で、第3図柄表示装置81において、傷を狙うように促す表示を行うことで、間接的に右打ちを遊技者に示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、期待度報知演出において、右打ちを明確に報知する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して右打ちを行うことで有利になる(オーバー入賞が発生する)可能性があることを容易に理解させることができる。   In the sixth embodiment, in the expectation degree informing effect, a decoration that imitates a flaw is given to the right variable winning device 65, and then a display that prompts the user to aim for the flaw is performed on the third symbol display device 81. Although the configuration has been indirectly suggested to the player as right-handed, the present invention is not limited to this. For example, in the expectation degree notification effect, it may be configured to clearly notify right-handed. With such a configuration, it is possible to easily understand that there is a possibility that performing a right-hand operation on the player may be advantageous (over-winning may occur).

本第6実施形態では、右打ちを行った場合に遊技者に有利となるか否かの期待度を報知する期待度報知演出を実行することにより、変動表示の実行中に右打ちを行った方が良いかどうかを判断させる構成としていたが、期待度報知演出は、必ずしも本実施形態における右可変入賞装置65(右特定入賞口65aが開放された場合に入賞可能となる位置に複数の遊技球を留めることができる構造の可変入賞装置)と組み合わせる必要はない。例えば、期待度報知演出を、左可変入賞装置650のように、開放された後で打ち出した遊技球のみを入賞させることが可能な可変入賞装置のみが設けられているパチンコ機10に適用してもよい。即ち、期待度報知演出を、単に変動終了後に大当たりとなるかどうかの期待度を報知する演出として実行する構成としてもよい。   In the sixth embodiment, the right-handed operation is performed during the execution of the variable display by executing the expected-information notification effect of notifying the expected degree of whether or not it is advantageous to the player when the right-hand operation is performed. Although it is configured to judge whether or not it is better, the expected degree informing effect is not necessarily limited to the right variable prize device 65 (a plurality of games at a position where a prize is possible when the right specific prize port 65a is opened) in the present embodiment. It does not need to be combined with a variable winning device having a structure capable of holding a ball. For example, the expected degree notification effect is applied to a pachinko machine 10 provided with only a variable winning device capable of winning only a game ball launched after being opened, such as a left variable winning device 650. Is also good. In other words, the expectation degree notification effect may be configured to be executed simply as an effect of notifying the degree of expectation as to whether or not a big hit will occur after the end of the change.

本第6実施形態では、特別図柄の抽選が外れとなった場合も、期待度報知演出を実行可能に構成していたが、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にのみ、期待度報知演出を実行する構成としてもよい。この場合において、期待度報知演出を開始するタイミングを可変させる構成としてもよい。即ち、第6実施形態では、変動時間が終了する4秒前に期待度報知演出が発生する構成としていたが、例えば、抽選により4秒前、2秒前、1秒前のいずれかのタイミングで期待度報知演出が発生する構成としてもよい。更に、この場合において、例えば、外れに対応する変動表示の連続回数が多くなるほど、4秒前や2秒前に期待度報知演出が発生する割合が高くなるように構成してもよい。即ち、外れの連続回数が多くなる程、大当たりとなって右打ち期待度示唆演出が選択された場合に、変動表示の実行中に、右打ちをより長い期間実行できるように構成してもよい。このように構成することで、前回大当たりとなってからの変動表示の実行回数が多くなる程、大当たりに当選した場合における1ラウンド目の賞球数が多くなり易くなるので、外れが連続した場合に、遊技者に対して大当たりとなるまで遊技を継続しようと思わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、例えば、RTC(Real−Time−Clock)等の時刻を計時可能な装置を設ける構成とし、時間帯に応じて期待度報知演出が発生し易いタイミングを異ならせる構成としてもよい。このように構成することで、変動終了の4秒前や2秒前に期待度報知演出が発生し易い時間帯に遊技を行いたいと遊技者に思わせることができる。   In the sixth embodiment, the expected degree notification effect is configured to be executable even when the special symbol lottery is lost. May be executed. In this case, a configuration may be adopted in which the timing of starting the expectation notification effect is varied. That is, in the sixth embodiment, the expectation degree notification effect is generated four seconds before the end of the fluctuation time. However, for example, the lottery is performed four seconds before, two seconds before, or one second before the lottery. It is good also as composition which an expectation degree information production produces. Further, in this case, for example, as the number of continuous variable displays corresponding to the departure increases, the rate of occurrence of the expected degree notification effect four or two seconds ago may be increased. In other words, as the number of consecutive misses increases, a right hit may be executed for a longer period of time during execution of the variable display, when a right hit expectation degree suggestion effect is selected. . With this configuration, the more times the variable display has been executed since the previous jackpot, the greater the number of prize balls in the first round when the jackpot is won. Then, the player can be made to think that the game is to be continued until the jackpot is reached. Therefore, the operation rate of the pachinko machine 10 can be improved. Further, for example, a configuration may be provided in which a device capable of measuring the time, such as RTC (Real-Time-Clock), is provided, and the timing at which the expected degree notification effect is likely to occur differs depending on the time zone. With such a configuration, it is possible to make the player feel that he / she wants to play a game in a time zone where the expected degree notification effect is likely to occur 4 seconds or 2 seconds before the end of the fluctuation.

<第7実施形態>
次に、図91から図99を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2実施形態では、遊技盤13の右上側と、左下側とにそれぞれ大当たり開始の契機となる作動入賞口(右作動入賞口661、左作動入賞口662)を設け、大当たり種別に応じて、大当たりの開始の契機となる作動入賞口を異ならせる構成としていた。また、左作動入賞口662には、大当たり待機状態となった場合に、比較的短い時間(約0.5秒間)で、ほぼ自動的に遊技球が入球する構成としていた。つまり、左作動入賞口662が大当たりの開始の契機となる左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させるよりも前に、大当たりの1ラウンド目が開始される一方で、右作動入賞口661が大当たりの開始の契機となる右契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態の間に開閉扉65f1の上面の流路に遊技球を複数到達させてから右作動入賞口661へと遊技球を入球させることで遊技者がオーバー入賞を狙うことが可能に構成していた。
<Seventh embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described second embodiment, the operation winning prize opening (right operation prize opening 661 and the left operation prize opening 662) that triggers the start of the big hit is provided on the upper right side and the lower left side of the game board 13, respectively, according to the big hit type. Therefore, the winning prize opening that triggers the start of the jackpot is different. Further, when the jackpot is in the jackpot waiting state, the game ball enters the left operation winning port 662 almost automatically in a relatively short time (about 0.5 second). In other words, when the left operation winning port 662 becomes a left opportunity jackpot that triggers the start of the jackpot, the first round of the jackpot is started before the game ball reaches the upper surface of the opening / closing door 65f1. On the other hand, when the right operation winning opening 661 becomes a right opportunity jackpot which triggers the start of the jackpot, a plurality of game balls reach the flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1 during the jackpot waiting state, and then the right It was configured such that a player could aim for an over prize by causing a game ball to enter the activated prize port 661.

これに対して、本第7実施形態におけるパチンコ機10では、左契機大当たりに当選した場合も、大当たり待機状態となってから遊技者が左打ちを行わなければ遊技球が左作動入賞口662へと入球する可能性が無いように構成している。そして、大当たり待機状態において、第3図柄表示装置81において実行される演出として、通常の遊技状態であるかのような演出を行う構成としている。即ち、大当たり待機状態の間も、疑似的に第3図柄の変動表示演出等を実行し、遊技者に対して大当たり待機状態に移行していないかのように(通常の遊技状態であるかのように)誤認させて左打ちを継続させることが可能に構成している。つまり、左契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態となったことを遊技者に認識され難い演出を実行することで、遊技者に対して左打ちを継続させ、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと遊技者が意識する間もなく、左作動入賞口662へと遊技球を入球させてしまう構成としている。これにより、左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に規定個数(1ラウンド目の上限個数である2個)を上回る個数の遊技球を到達させてから大当たりを開始させることが困難となる一方で、右契機大当たりとなった場合には開閉扉65f1の上面により多くの遊技球が到達しているタイミングで右作動入賞口661へと遊技球を入球させることにより、容易にオーバー入賞を発生させることができる。よって、上述した第2実施形態と同様に、左契機大当たりと右契機大当たりとで1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)を異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   On the other hand, in the case of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, even if the player wins the left-hand-hit jackpot, the game ball goes to the left-operation winning opening 662 unless the player makes a left-hand hit after the jackpot is in the jackpot waiting state. It is configured so that there is no possibility of entering the ball. Then, in the jackpot waiting state, the third symbol display device 81 performs an effect as if it were a normal gaming state. In other words, during the jackpot waiting state, the third symbol fluctuating display effect or the like is executed in a simulated manner, and it is as if the player has not shifted to the jackpot waiting state (whether or not the player is in the normal gaming state). It is configured so that left-handing can be continued by making a mistake. In other words, in the event of a left-hand-hit jackpot, by performing an effect that is difficult for the player to recognize that the player has entered the jackpot waiting state, the player can keep left-handed, and As soon as the player is conscious of trying to reach the game ball, the game ball is made to enter the left operation winning opening 662. Thus, in the case of a left opportunity big hit, the big hit can be started after the number of game balls exceeding the specified number (the upper limit number of the first round is two) reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1. On the other hand, when it is difficult to hit the right opportunity big hit, the game ball is easily entered into the right operation winning opening 661 at the timing when more game balls reach the upper surface of the opening and closing door 65f1. Over winning can be generated. Therefore, similarly to the above-described second embodiment, the degree of advantage (the number of prize balls that can be obtained) in the first round can be made different between the left-hand-hit jackpot and the right-hand-hit jackpot. Can be done.

この第7実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment is different from the configuration of the pachinko machine 10 according to the second embodiment in that the board configuration of the game board 13 is partially changed. The configuration of the RAM 223 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is partially changed. Other configurations and various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the second section. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the illustration and description thereof are omitted.

まず、図91を参照して、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図91に示した通り、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成は、第2実施形態における遊技盤13(図54参照)に対して、貯留装置675が削除されている点で相違している。貯留装置675が削除されたことにより、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態になった場合も、上述した第2実施形態のように、即座に左作動入賞口662へと遊技球が入球することはない。つまり、左契機大当たりの場合でも、大当たり待機状態において左打ちにより作動入賞口662へと遊技球を入球させなければ、大当たりが開始されることがない。なお、本第7実施形態では、左契機大当たりとなった場合に、第3図柄表示装置81において外れの組み合わせの第3図柄を停止表示させ、大当たり待機状態に移行した後も、通常の遊技状態と同様に変動表示を実行する構成としている。これにより、遊技者が大当たり待機状態となったことを認識し難くなるように構成し、大当たり待機状態となった後も左打ちを継続して左作動入賞口662へと遊技球が入球するように構成している。よって、第2実施形態と同様に、右契機大当たりではオーバー入賞を狙って発生させることが可能な一方で、左契機大当たりとなった場合にはオーバー入賞を狙う間もなく大当たりが開始されてしまう遊技性を提供することができる。また、左打ちによって発射された遊技球のうち、左作動入賞口662へと入賞する遊技球の割合は、第1入球口64へと入球する割合よりも高くなるように構成されている。これにより、左契機大当たりの大当たり待機状態となった場合に、より短期間で左作動入賞口662へと遊技球を入球(入賞)させることができる。なお、図示については省略したが、貯留装置675が削除されたことにより、貯留装置675の貯留弁675aを開閉する制御処理も削除されている。   First, the board surface configuration of the game board 13 in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 91, the board surface configuration of the game board 13 in the seventh embodiment is different from the game board 13 in the second embodiment (see FIG. 54) in that the storage device 675 is omitted. ing. When the storage device 675 is deleted and the player wins the left-hand-hit jackpot and enters the jackpot-standby state, the game ball immediately enters the left-operation winning port 662 as in the above-described second embodiment. I will not do it. In other words, even in the case of a left-hit big hit, the big hit is not started unless the gaming ball is made to enter the operation winning opening 662 by left-handing in the big hit standby state. In the seventh embodiment, when a left-hand-operated jackpot occurs, the third symbol of the out-of-combination is stopped and displayed on the third symbol display device 81, and the normal game state is maintained even after shifting to the jackpot waiting state. In the same way as described above, the variable display is executed. Thereby, it is configured that it is difficult for the player to recognize that the jackpot is in the jackpot standby state, and the game ball enters the left activated winning opening 662 by continuing left hitting even after entering the jackpot standby state. It is configured as follows. Therefore, similar to the second embodiment, it is possible to generate an over prize at a right opportunity jackpot and to generate an over prize at the left opportunity jackpot. Can be provided. In addition, of the game balls fired by the left hit, the ratio of the game balls winning the left activated winning opening 662 is configured to be higher than the ratio of the game balls entering the first ball opening 64. . Thus, when the jackpot is in a jackpot waiting state with a left trigger jackpot, a game ball can be made to enter (win) the left-operation winning port 662 in a shorter period of time. Although illustration is omitted, the control processing for opening and closing the storage valve 675a of the storage device 675 is also deleted due to the deletion of the storage device 675.

次に、図92を参照して、左契機大当たりとなった場合において、変動表示が開始されてから大当たりが開始されるまでの間の演出態様の経時変化について説明する。図92は、変動開始時に保留球数が2個貯まっている状態で、左契機大当たりに対応する変動表示演出(変動時間が60秒間の当たりスーパーリーチ)が実行された場合を例示した図である。図92に示した通り、左契機大当たりに対応する変動表示が実行されると、変動終了時に外れとなったことが疑似的に報知される。即ち、第3図柄表示装置81において、第3図柄が外れの組み合わせで停止表示される。なお、このとき第1図柄表示装置37では、大当たりに対応する停止図柄が停止表示される。しかしながら、第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37に比べて大きく、且つ、見易い位置に配置されている。よって、ほとんどの遊技者は、第1図柄表示装置37において当たりとなる停止図柄となっていることに気付かないので、第3図柄表示装置81の表示内容を確認した遊技者に対して特別図柄の抽選結果が外れになった(大当たり待機状態に移行していない)と思わせることができる。   Next, with reference to FIG. 92, a description will be given of a temporal change in the effect mode from the start of the variable display to the start of the big hit in the case of a left opportunity big hit. FIG. 92 is a diagram exemplifying a case in which a change display effect corresponding to a left trigger jackpot (super-reach with a change time of 60 seconds) is executed in a state where two balls are reserved at the start of the change. . As shown in FIG. 92, when the change display corresponding to the left-hand-hit big hit is executed, it is simulated that the change has ended at the end of the change. That is, in the third symbol display device 81, the third symbol is stopped and displayed in a disengaged combination. At this time, the first symbol display device 37 stops and displays the stop symbol corresponding to the big hit. However, the third symbol display device 81 is larger than the first symbol display device 37 and is arranged at a position that is easy to see. Accordingly, since most players do not notice that the first symbol display device 37 has a winning stop symbol, a special symbol is displayed to the player who has confirmed the display content of the third symbol display device 81. It can be made to think that the lottery result has come off (it has not shifted to the jackpot waiting state).

図92に示した通り、左契機大当たりに対応する変動表示が終了すると、大当たり待機状態が開始されると共に、第3図柄表示装置81において、疑似的な変動表示が開始される。即ち、左契機大当たりに対応する変動表示の実行中に保留されていた2個の保留球に対応する変動表示を疑似的に実行する。この疑似的な変動表示は、それぞれ2秒間の変動時間が設定され、変動終了時に完全外れに対応する停止図柄が停止表示される。なお、この疑似的な変動表示を実行するために、表示制御装置114において、疑似的な変動表示用の表示データテーブルが用意されている。また、大当たり待機状態において疑似的な変動表示が実行されると、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示されている保留球数図柄の数も疑似的に減らされる。これにより、2秒毎に保留球が減っていくかのように遊技者に思わせることができるので、追加で第1入球口64へと遊技球を入球させて特別図柄の抽選を実行させようと思わせることができる。疑似的な変動表示が終了し、疑似的な保留球も無くなると、疑似的な変動停止状態が設定される。この疑似的な変動停止状態は、通常の遊技状態において保留球の数が0になった場合と全く同一の表示態様となる。よって、遊技者に対して第1入球口64へと遊技球を入球させなければ特別図柄の抽選が実行されないと思わせることができるので、より積極的に左打ちを行わせることができる。   As shown in FIG. 92, when the variable display corresponding to the left opportunity big hit ends, the big hit standby state is started, and the pseudo symbol display is started on the third symbol display device 81. In other words, the fluctuating display corresponding to the two reserved balls held during the execution of the fluctuating display corresponding to the left trigger jackpot is simulated. In the pseudo fluctuation display, a fluctuation time of 2 seconds is set, and a stop symbol corresponding to complete departure is stopped and displayed at the end of the fluctuation. In order to execute the pseudo variable display, the display control device 114 prepares a display data table for the pseudo variable display. Further, when the pseudo fluctuation display is executed in the jackpot waiting state, the number of the retained ball number symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also artificially reduced. As a result, it is possible to make the player feel as if the number of reserved balls is decreasing every two seconds, so that additional game balls are entered into the first entrance 64 and a lottery of a special symbol is executed. You can make them think. When the pseudo fluctuation display ends and there are no pseudo holding balls, a pseudo fluctuation stop state is set. This pseudo fluctuation stop state has exactly the same display mode as when the number of reserved balls has become 0 in the normal game state. Therefore, it is possible to make the player think that the special symbol lottery will not be executed unless the player enters the game ball into the first entrance hole 64, so that the player can more positively perform the left hit. .

なお、本実施形態では、上述した第2実施形態と同様に、第1特別図柄の抽選でのみ、左契機大当たりに当選する構成としている。即ち、左契機大当たりに当選する状況を、第1入球口64を狙って遊技を行う遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)に限定する構成としている。これにより、疑似的な変動表示演出や疑似的な変動停止状態となった場合に、遊技を継続する(特別図柄の抽選を行わせる)ために遊技者が遊技球を発射する方向を、遊技盤13の左側に限定することができる。よって、疑似的な通常状態において、遊技を継続しようとした遊技者に対して、より確実に、左作動入賞口662へと遊技球を入球させることができる。   Note that, in the present embodiment, similarly to the above-described second embodiment, only the first special symbol lottery is selected to win the left trigger jackpot. In other words, the situation of winning the left-hand-hit big hit is limited to a gaming state (a low probability state of a special symbol and a normal state of a normal symbol) in which a game is aimed at the first entrance 64. In this way, in the case of a pseudo fluctuation display effect or a pseudo fluctuation stop state, the direction in which the player fires the game ball in order to continue the game (to perform a special symbol lottery) is determined by the game board. 13 to the left. Therefore, in the simulated normal state, a player who attempts to continue the game can more reliably enter the game ball into the left-operation winning opening 662.

大当たり待機状態において遊技者が左打ちを継続して行うことにより、左作動入賞口662へと遊技球が入球すると、特殊な態様の演出(ブラックアウト演出)が実行される。詳細については後述するが、この、通常の遊技状態中には発生しないブラックアウト演出が実行されることで、大当たり待機状態だったこと、および大当たりが開始されることを遊技者に即座に理解させることができる。このブラックアウト演出は、オープニング期間の0.1秒間の間実行され、演出終了後は通常の大当たり演出が開始される。   In the jackpot waiting state, when the player continues to make a left hit, when a game ball enters the left-operation winning opening 662, an effect (blackout effect) in a special mode is executed. Although details will be described later, by executing the blackout effect that does not occur during the normal gaming state, the player can immediately understand that the jackpot is in the standby state and the jackpot is started. be able to. This blackout effect is executed for 0.1 second during the opening period, and after the effect ends, a normal jackpot effect is started.

なお、疑似的な変動停止状態において、3秒間が経過しても左作動入賞口662への入賞が検知されなかった場合は、疑似的な変動停止状態を終了して、待機状態演出(図7参照)を実行する。3秒間で疑似的な変動停止状態を終了する構成としているのは、変動停止状態となったタイミングで、遊技者が遊技を辞めようと思った場合に、遊技者が台を離れるよりも前に、実は大当たり待機状態となっていたことを遊技者に気づかせるためである。即ち、大当たりが確定している状態で遊技者が離席してしまい、他の遊技者に大当たり待機状態から遊技を開始されることを抑制するためである。これにより、大当たりに当選していたにも拘わらず、気づかずに遊技を辞めてしまい、遊技者に遊技に対する不満を抱かせてしまうことを防止できる。   Note that if no winning in the left-hand operation winning opening 662 is detected even after three seconds have elapsed in the pseudo fluctuation stop state, the pseudo fluctuation stop state is ended and a standby state effect is produced (FIG. 7). See). The configuration in which the pseudo fluctuation stop state is ended in three seconds is that when the player decides to quit the game at the timing when the fluctuation stop state is reached, before the player leaves the platform, In fact, this is to make the player aware that the game is in the jackpot waiting state. That is, this is to prevent the player from leaving the seat in a state where the big hit has been determined, and to prevent another player from starting the game from the big hit standby state. This can prevent the player from quitting the game without noticing, despite having won the jackpot, and causing the player to be dissatisfied with the game.

次に、図93を参照して、本第7実施形態における左契機大当たり中の演出態様について説明する。図93(a)は、左契機大当たりのオープニング期間において実行されるブラックアウト演出を示した図である。上述した通り、本第7実施形態では、左契機大当たりに当選して大当たり待機状態へと移行した場合に、疑似的な変動表示、および疑似的な変動停止状態演出を実行することにより、大当たり待機状態となったことを遊技者に認識され難くしている。これらの疑似的な演出の実行中に左作動入賞口662へと遊技球が入賞し、大当たりを開始させる場合にはオープニング期間が極めて短い(0.1秒間)ため、第3図柄を当たりの組み合わせで停止表示させる等の演出により大当たりを報知するだけの期間が無い。そこで本第7実施形態では、遊技者に特別な演出が実行されたことを一見して理解させることができ、演出時間も短くて済む態様として、図93(a)に示したブラックアウト演出を実行する構成としている。即ち、左作動入賞口662へと遊技球が入賞して、左契機大当たりのオープニング期間となった場合に、突如として第3図柄表示装置81の表示画面全体が暗転する(ブラックアウトする)演出が実行される構成としている。それまで実行されていた疑似的な変動表示、または疑似的な変動停止状態演出とは大きく異なる見た目になることで、遊技者に対して瞬時に特別な演出が実行されたことを理解させることができる。   Next, with reference to FIG. 93, a description will be given of an effect state during a left opportunity big hit in the seventh embodiment. FIG. 93 (a) is a diagram showing a blackout effect performed in the opening period of the left momentary jackpot. As described above, in the seventh embodiment, when the player has won the jackpot at the left opportunity and transitioned to the jackpot standby state, the pseudo variation display and the pseudo variation stop state effect are executed, whereby the jackpot standby is performed. This makes it difficult for the player to recognize the state. During the execution of these simulated effects, the game ball wins to the left-operation winning opening 662, and when the big hit is started, the opening period is extremely short (0.1 second). There is no period for notifying the big hit by the effect such as stopping and displaying with. Therefore, in the seventh embodiment, the player can understand at a glance that a special effect has been performed, and the blackout effect shown in FIG. It is configured to execute. That is, when the game ball wins to the left operation winning opening 662 and the opening period of the left trigger jackpot is reached, the entire display screen of the third symbol display device 81 suddenly darkens (blacks out). It is configured to be executed. The appearance of the pseudo fluctuation display or pseudo fluctuation stop state production that had been executed up to that point is a very different appearance, so that the player can instantly understand that the special production was performed. it can.

ブラックアウト演出が終了した後は、図93(b)に示した、大当たりが開始されたことを示す演出が実行される。即ち、主表示領域Dmにおいて、「大当たり確定!」という文字が表示されると共に、同一の数字が付された第3図柄が3つ揃った状態で停止表示される。更に、小領域Ds1において、ラウンド数を示す表示(「1ラウンド」との文字)、および払い出された賞球数を示す表示(「0000GET」との文字)が表示される。また、小領域Ds3には、右特定入賞口65aに向けて遊技球を発射させるための、「右打ち!!」との文字と、右向きの矢印の図形とが表示される。これらの表示内容により、大当たりが既に開始されていることを、遊技者に対して即座に理解させることができる。   After the blackout effect ends, the effect shown in FIG. 93 (b) indicating that the big hit has started is executed. That is, in the main display area Dm, the character “Big hit!” Is displayed, and the three symbols with the same number are stopped and displayed in a state where they are aligned. Further, in the small area Ds1, a display indicating the number of rounds (character "1 round") and a display indicating the number of paid out prize balls (character "0000 GET") are displayed. In addition, in the small area Ds3, a character “RIGHT RIGHT !!” and a figure of a right-pointing arrow for firing a game ball toward the right specific winning opening 65a are displayed. These display contents allow the player to immediately understand that the jackpot has already been started.

<第7実施形態における電気的構成>
次に、図94を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223について説明する。図94は、RAM223の構成を示したブロック図である。図94に示した通り、本第7実施形態におけるRAM223は、第2実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、疑似保留球数カウンタ223rと、疑似通常状態フラグ223sと、疑似変動中タイマ223tと、疑似変動停止状態タイマ223uとが追加されている。
<Electrical Configuration in Seventh Embodiment>
Next, with reference to FIG. 94, the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 according to the seventh embodiment will be described. FIG. 94 is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 94, the RAM 223 of the seventh embodiment is different from the configuration of the RAM 223 of the second embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14B) in that , A pseudo normal state flag 223s, a pseudo fluctuation state timer 223t, and a pseudo fluctuation stop state timer 223u.

疑似保留球数カウンタ223rは、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態となった後における疑似的な変動表示の保留数を示すカウンタである。大当たり待機状態において、この疑似保留球数カウンタ223rの値が1以上の間は疑似的な変動表示が繰り返し実行され(図96のS4907参照)、疑似保留球数カウンタ223rの値が0となった状態で疑似的な変動表示が終了した場合は、疑似的な変動停止状態が設定される(図96のS4906参照)。この疑似保留球数カウンタ223rは、左契機大当たりに対応する大当たり待機状態への移行時に、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が設定される(図98のS4614参照)。つまり、疑似保留球数カウンタ223rは、疑似的な第1特別図柄の保留球数をカウントするためのカウンタと、疑似的な第2特別図柄の保留球数をカウントするためのカウンタとで少なくとも構成されている。また、この疑似保留球数カウンタ223rは、疑似的な変動表示の開始を設定する毎に値が1ずつ減算される(図96のS4908参照)。   The pseudo reserved ball number counter 223r is a counter that indicates the number of pseudo variable display reservations after winning in the left-hand-side big hit and entering the jackpot waiting state. In the jackpot waiting state, the pseudo fluctuation display is repeatedly executed while the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is 1 or more (see S4907 in FIG. 96), and the value of the pseudo reserved ball number counter 223r becomes 0. When the pseudo fluctuation display ends in the state, a pseudo fluctuation stop state is set (see S4906 in FIG. 96). The value of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the value of the second special symbol reserved ball number counter 223c are set in the pseudo reserved ball number counter 223r at the time of transition to the jackpot waiting state corresponding to the left trigger jackpot. See S4614 in FIG. 98). That is, the pseudo reserved ball number counter 223r includes at least a counter for counting the number of reserved balls of the pseudo first special symbol and a counter for counting the reserved ball number of the pseudo second special symbol. Have been. Further, the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is decremented by one each time the start of pseudo variable display is set (see S4908 in FIG. 96).

疑似通常状態フラグ223sは、大当たり待機状態において、疑似的に通常の遊技状態であるかのような態様の演出(疑似通常状態演出)を実行しているか(左契機大当たりに当選した場合に設定される大当たり待機状態であるか)否かを示すフラグである。この疑似通常状態フラグ223sがオンであれば、疑似通常状態演出の実行中であることを示し、オフであれば疑似通常状態演出を実行していないことを示す。この疑似通常状態フラグ223sは、左契機大当たりに当選し、大当たり待機状態が開始された場合にオンに設定される(図98のS4617参照)。一方、この疑似通常状態フラグ223sは、疑似通常状態演出が終了した際(左作動入賞口662へと遊技球が入球して大当たりのオープニング期間に移行した場合、または疑似的な変動停止状態が3秒継続して待機状態演出が開始された場合)にオフに設定される(図96のS4912,図98のS4617参照)。   The pseudo normal state flag 223s is set in the jackpot waiting state, in which an effect (pseudo normal state effect) is being performed in a manner as if it were a normal gaming state (when a left-hit jackpot is won). Is a big hit standby state). When the pseudo normal state flag 223s is on, it indicates that the pseudo normal state effect is being executed, and when it is off, it indicates that the pseudo normal state effect is not being executed. This pseudo normal state flag 223s is set to ON when the jackpot is won at the left opportunity and the jackpot waiting state is started (see S4617 in FIG. 98). On the other hand, the pseudo normal state flag 223s indicates that the pseudo normal state effect has been completed (when the game ball enters the left-operation winning opening 662 and the game shifts to the jackpot opening period, or when the pseudo fluctuation stop state is set). It is set to OFF when the standby state effect is started for three seconds (see S4912 in FIG. 96 and S4617 in FIG. 98).

疑似変動中タイマ223tは、疑似的な変動表示の変動時間を計時するタイマである。この疑似変動中タイマ223tには、疑似的な変動表示の開始を設定する毎に、2秒に対応するタイマ値(即ち、2000)が設定される(図96のS4907参照)。この疑似変動中タイマ223tの値が0であるかいなかによって、疑似的な変動表示の実行中であるか否かを判別する。   The pseudo fluctuation timer 223t is a timer that measures the fluctuation time of the pseudo fluctuation display. The timer value corresponding to 2 seconds (that is, 2000) is set to the pseudo fluctuation timer 223t every time the start of the pseudo fluctuation display is set (see S4907 in FIG. 96). It is determined whether or not the pseudo fluctuation display is being executed based on whether the value of the pseudo fluctuation timer 223t is 0 or not.

疑似変動停止状態タイマ223uは、疑似的な変動停止状態の継続時間を計時するタイマである。この疑似変動停止状態タイマ223uには、疑似的な変動停止状態が設定されたタイミングで、3秒に対応するタイマ値(即ち、3000)が設定される(図96のS4906参照)。この疑似変動停止状態タイマ223uが0になった場合は、疑似的な変動停止状態が開始されてから3秒間が経過したことを意味するので、待機状態演出の開始を設定する。3秒間で疑似的な変動停止状態を終了する構成とすることにより、仮に遊技者が遊技を辞めようと思ったとしても、遊技者が台を離れるよりも前に、大当たり待機状態となっていたことを遊技者に気づかせることができる。これにより、左契機大当たりに当選していたにも拘わらず、気づかずに遊技を辞めてしまい、遊技者に遊技に対する不満を抱かせてしまうことを防止できる。   The pseudo fluctuation stop state timer 223u is a timer that measures the duration of the pseudo fluctuation stop state. A timer value corresponding to 3 seconds (that is, 3000) is set in the pseudo fluctuation stop state timer 223u at the timing when the pseudo fluctuation stop state is set (see S4906 in FIG. 96). When the pseudo fluctuation stop state timer 223u becomes 0, it means that three seconds have elapsed since the start of the pseudo fluctuation stop state, so that the start of the standby state effect is set. By setting the pseudo fluctuation stop state to end in three seconds, even if the player wants to quit the game, the jackpot wait state was set before the player left the table. This can make the player aware of this. Thus, it is possible to prevent the player from quitting the game without noticing, despite having won the jackpot at the left opportunity, and causing the player to be dissatisfied with the game.

<第7実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図95から図99を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図95を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のメイン処理7について説明を行う。このメイン処理7は、第2実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図34参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control processing of the audio lamp control device in the seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. First, with reference to FIG. 95, main processing 7 of the sound lamp control device 113 in the seventh embodiment will be described. The main process 7 is a process executed in place of the main process (see FIG. 34) in the second embodiment (and the first embodiment).

この第7実施形態におけるメイン処理7(図95参照)のうち、S4101〜S4118の各処理では、それぞれ第2実施形態におけるメイン処理(図34参照)のS4101〜S4118の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態におけるメイン処理7(図95参照)では、演出更新処理(S4111)が終了した後で、疑似的な通常状態が設定されている間の演出態様を設定するための疑似通常状態演出処理を実行して(S4131)、処理をS4112へと移行する。この疑似通常状態演出処理(S4131)の詳細について、図96を参照して説明する。   Of the main processing 7 (see FIG. 95) in the seventh embodiment, in each processing of S4101 to S4118, the same processing as the processing of each of S4101 to S4118 of the main processing (see FIG. 34) in the second embodiment is respectively performed. Be executed. Further, in the main process 7 (see FIG. 95) in the seventh embodiment, after the effect update process (S4111) is completed, the pseudo process for setting the effect mode while the pseudo normal state is set is performed. A normal state effect process is performed (S4311), and the process proceeds to S4112. Details of the pseudo normal state effect processing (S4131) will be described with reference to FIG.

図96は、上述した疑似通常状態演出処理(S4131)を示したフローチャートである。この疑似通常状態演出処理(S4131)では、まず、疑似通常状態フラグ223sがオンであるかを判別し(S4901)、疑似通常状態フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4901:No)、疑似的な通常の遊技状態が設定されていない(左契機大当たりに基づく大当たり待機状態ではない)ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。   FIG. 96 is a flowchart showing the above-described pseudo normal state effect processing (S4131). In the pseudo normal state effect processing (S 4131), first, it is determined whether the pseudo normal state flag 223 s is on (S 4901). If it is determined that the pseudo normal state flag 223 s is off (S 4901: No), This means that the pseudo normal game state is not set (the state is not the jackpot waiting state based on the left trigger jackpot), and thus this processing is ended as it is.

一方、S4901の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4901:Yes)、次に、疑似的な変動表示演出の実行中であるか否かを判別する(S4902)。より具体的には、疑似変動中タイマ223tの値が1以上であるかを判別する。S4902の処理において、疑似的な変動表示演出の実行中である(疑似変動中タイマ223tの値が1以上である)と判別した場合は(S4902:Yes)、疑似変動中タイマ223tの値を1減算することで更新し(S4903)、減算後の疑似変動中タイマ223tの値が0になったかを判別する(S4904)。即ち、疑似的な変動表示の変動時間が終了したかを判別する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4901 that the pseudo normal state flag 223s is ON (S4901: Yes), it is next determined whether or not a pseudo variable display effect is being executed (S4902). . More specifically, it is determined whether or not the value of the timer 223t during pseudo fluctuation is 1 or more. In the process of S4902, when it is determined that the pseudo fluctuation display effect is being executed (the value of the pseudo fluctuation timer 223t is 1 or more) (S4902: Yes), the value of the pseudo fluctuation timer 223t is set to 1 It is updated by subtraction (S4903), and it is determined whether or not the value of the timer 223t during pseudo fluctuation after subtraction has become 0 (S4904). That is, it is determined whether the fluctuation time of the pseudo fluctuation display has ended.

S4904の処理において、疑似変動中タイマ223tの値が0になっていないと判別した場合は(S4904:No)、疑似的な変動表示を継続させるために、そのまま本処理を終了する。一方、疑似変動中タイマ223tの値が0になったと判別した場合は(S4904:Yes)、次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値が0であるか(第1特別図柄に対応する疑似的な保留球数と第2特別図柄に対応する疑似的な保留球数とが共に0であるか)を判別し(S4905)、疑似保留球数カウンタ223rの値が0であると判別した場合は(S4905:Yes)、疑似的な変動表示を開始させることができないので、疑似的な変動停止状態に移行させるために、疑似変動停止状態タイマ223uの値に3000を設定して(S4906)、本処理を終了する。なお、疑似通常状態演出処理(図96参照)は、メイン処理7(図95参照)の中で1ミリ秒毎に実行される処理であるので、疑似変動停止状態タイマ223uのタイマ値として3000を設定することで、3秒(3000ミリ秒)経過時にタイマ値が0となる。これにより、疑似的な変動停止状態となってから3秒間を正確に計ることができる。   In the process of S4904, if it is determined that the value of the pseudo-fluctuation timer 223t is not 0 (S4904: No), the process is directly terminated to continue the pseudo-fluctuation display. On the other hand, if it is determined that the value of the pseudo-changing timer 223t has become 0 (S4904: Yes), then the value of the pseudo-reserved ball count counter 223r is 0 (the pseudo-corresponding pseudo-ball corresponding to the first special symbol). It is determined whether both the number of reserved balls and the number of pseudo reserved balls corresponding to the second special symbol are 0) (S4905), and when it is determined that the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is 0, (S4905: Yes), since pseudo fluctuation display cannot be started, the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u is set to 3000 in order to shift to the pseudo fluctuation stop state (S4906), and this processing is performed. To end. Note that the pseudo normal state effect processing (see FIG. 96) is a processing executed every millisecond in the main processing 7 (see FIG. 95), so that 3000 is set as the timer value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u. By setting, the timer value becomes 0 after 3 seconds (3000 milliseconds). Thus, it is possible to accurately measure three seconds after the pseudo fluctuation stop state.

一方、S4905の処理において、疑似保留球数カウンタ223rの値が0になっていないと判別した場合は(S4905:No)、疑似的な変動表示の開始を新たに設定すると共に、疑似変動中タイマ223tの値に2000(2秒間に対応するタイマ値)を設定する(S4907)。次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値を1減算すると共に、減算後の疑似的な保留球数に応じた表示態様に更新して(S4908)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S4905 that the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is not 0 (S4905: No), the start of pseudo fluctuation display is newly set, and the pseudo fluctuation timer is set. The value of 223t is set to 2000 (timer value corresponding to 2 seconds) (S4907). Next, the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is decremented by one, and the display mode is updated to a display mode corresponding to the pseudo reserved ball number after the subtraction (S4908), and this processing ends.

また、S4902の処理において、疑似的な変動表示の実行中ではないと判別した場合は(S4902:No)、現在が疑似的な変動停止状態であることを意味するので、疑似変動停止状態タイマ223uの値を1減算し(S4909)、減算後の疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になったかを判別する(S4910)。S4910の処理において、疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になっていない(1以上の値である)と判別した場合は(S4910:No)、疑似的な変動停止状態を継続させるために、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the process of S4902 that the pseudo fluctuation display is not being executed (S4902: No), it means that the current state is the pseudo fluctuation stop state, and thus the pseudo fluctuation stop state timer 223u. Is subtracted by 1 (S4909), and it is determined whether the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u after the subtraction has become 0 (S4910). In the process of S4910, if it is determined that the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u is not 0 (it is a value of 1 or more) (S4910: No), in order to continue the pseudo fluctuation stop state, This processing ends as it is.

一方、S4910の処理において、減算後の疑似変動停止状態タイマ223uの値が0になったと判別した場合は(S4910:Yes)、表示用待機状態コマンドを設定することで、待機状態演出(図7参照)の実行を設定する(S4911)。次いで、待機状態演出フラグ223gをオンに設定すると共に、疑似通常状態フラグ223sをオフに設定して(S4912)、本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4910, when it is determined that the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u after the subtraction has become 0 (S4910: Yes), the standby state effect is set by setting the display standby state command (FIG. 7). (See S4911). Next, the standby state effect flag 223g is set to ON, and the pseudo normal state flag 223s is set to OFF (S4912), and the process ends.

この疑似通常状態演出処理(図96参照)を実行することにより、左契機大当たりに当選したことに基づいて移行した大当たり待機状態において、遊技者に対して通常の遊技状態が継続しているかのように思わせる態様の演出を実行することができる。これにより、左契機大当たりとなって大当たり待機状態に移行した場合に、遊技者に対して左打ちを継続させることができるので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと思う間もなく左契機大当たりの1ラウンド目を開始させることができる。   By executing the pseudo normal state effect processing (see FIG. 96), it is as if the normal gaming state has continued for the player in the jackpot waiting state which has been shifted based on winning at the left opportunity jackpot. The effect of the aspect reminiscent of can be performed. This allows the player to continue left-handing when the game machine enters the jackpot waiting state with a left-hand opportunity, so that the player can immediately reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 with the left-hand opportunity. The first round of the jackpot can be started.

なお、本第7実施形態では、疑似的な変動表示を、大当たり待機状態の開始時(変動終了時)において保留されている保留球数の分だけ実行する構成とし、大当たり待機状態となった後で第1入球口64への入球を検出した場合には、その入球に対応する疑似的な保留球数を増加させない構成としている。これは、上述した通り、左打ちを行った場合に、第1入球口64よりも、左作動入賞口662へと遊技球が入球し易くなるように遊技盤13が構成されているため、大当たり待機状態の間に連続して左打ちを行った場合に、左作動入賞口662へと遊技球が入賞せずに連続して第1入球口64へと入球する可能性が極めて低いためである。よって、疑似的な保留球数を増加させるための処理を省略することができるので、音声ランプ制御装置113のMPU221の処理負荷を軽減することができる。また、仮に、保留球数を増加させる処理も行う構成とした場合、主制御装置110において、大当たり待機状態の間に第1入球口64への入球を検出した場合に、既に保留球数が上限に達していたとしても、入球したことを音声ランプ制御装置113に対して通知しなければならなくなる。保留球数が上限に達している状態で大当たり待機状態に移行し、1回以上疑似的な変動表示演出が実行された後で第1入球口64に対する入球を検出した場合は、疑似的に保留球数を増加させる必要があるからである。このため、主制御装置110において出力すべきコマンドが増加するので、主制御装置110の処理負荷も増加することとなる。これに対して本第7実施形態では、疑似的な保留球数を増加させない構成としているので、主制御装置110においてコマンドを新たに増加させる必要が無く、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができる。更に、運良く先に第1入球口64へと入球し、保留球数図柄が増加しないことを遊技者が認識した場合には、実は大当たり待機状態になっていたということを遊技者に理解させることができる。よって、運良く大当たり待機状態を察知できた遊技者に対して、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させてから左作動入賞口662へと入球させようと工夫して遊技を行わせることができる。これにより、通常の遊技状態であるか、大当たり待機状態であるかを見極めるために、より積極的に左打ちを行わせることができる。   In the seventh embodiment, the pseudo variable display is configured to be executed by the number of the retained balls at the start of the jackpot waiting state (at the end of the change) at the start of the jackpot waiting state. In this case, when a ball entering the first ball entrance 64 is detected, the number of pseudo reserved balls corresponding to the ball entry is not increased. This is because, as described above, the game board 13 is configured such that when the player hits left, the game ball easily enters the left-operation winning port 662 rather than the first ball entry port 64. If the player hits the ball continuously during the jackpot waiting state, there is a very high possibility that the game ball will not enter the left activated winning opening 662 and will continuously enter the first entrance 64 without winning. Because it is low. Therefore, the processing for increasing the pseudo reserved ball count can be omitted, and the processing load on the MPU 221 of the audio lamp control device 113 can be reduced. Further, if the processing for increasing the number of reserved balls is also performed, if the main controller 110 detects a ball entering the first entrance port 64 during the jackpot waiting state, the number of reserved balls is already determined. Has reached the upper limit, the sound lamp control device 113 must be notified of the entry. When the number of reserved balls reaches the upper limit, the game shifts to the jackpot waiting state, and if a ball entry to the first entrance 64 is detected after the pseudo variable display effect has been executed at least once, the pseudo This is because it is necessary to increase the number of reserved balls. Therefore, the number of commands to be output in main controller 110 increases, and the processing load on main controller 110 also increases. On the other hand, in the seventh embodiment, the number of pseudo reserved balls is not increased, so that there is no need to increase the number of commands in the main controller 110, and the processing load on the main controller 110 is reduced. be able to. Further, if the player luckily enters the first ball entrance 64 first and recognizes that the number of retained balls does not increase, the player is informed that the player has actually entered the jackpot waiting state. Can understand. Therefore, the player who has fortunately detected the jackpot standby state is allowed to reach the upper surface of the opening / closing door 65f1 and then play the game by devising to enter the left operation winning opening 662. Can be. This allows the player to make a more positive left-handing to determine whether the player is in the normal game state or the jackpot waiting state.

次に、図97を参照して、本第7実施形態における当たり関連処理7(S4341)について説明する。この当たり関連処理7(S4341)は、第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理2(図61参照)と同様に、当たりに関連するコマンドを受信した場合に、コマンドに応じた制御を行うための処理である。   Next, with reference to FIG. 97, the hit-related process 7 (S4341) in the seventh embodiment will be described. The hit-related process 7 (S4341) is a process executed in place of the hit-related process 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, and is similar to the hit-related process 2 (see FIG. 61). This is a process for performing control according to the command when a command to be performed is received.

この第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)のうち、S4401,S4404、およびS4407〜S4410の各処理では、それぞれ第2実施形態における当たり関連処理2(図61参照)のS4401,S4404、およびS4407〜S4410の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)では、S4401の処理において、主制御装置110から待機状態コマンドを受信したと判別した場合に(S4401:Yes)、待機状態コマンド処理(図62参照)に代えて、待機状態コマンド処理7を実行し(S4441)、本処理を終了する。詳細については図98を参照して後述するが、この待機状態コマンド処理7(S4441)は、大当たり待機状態として、大当たり種別に応じた演出態様を設定するための処理である。   Of the hit-related processing 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, S4401, S4404, and S4407 to S4410 respectively perform S4401 and S4404 of the hit-related processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment. , And S4407 to S4410 are executed. In the hit-related processing 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, when it is determined in the processing of S4401 that the standby state command has been received from the main controller 110 (S4401: Yes), the standby state command processing is performed. Instead of (see FIG. 62), a standby state command process 7 is executed (S4441), and this process ends. Although the details will be described later with reference to FIG. 98, this standby state command processing 7 (S4441) is processing for setting an effect mode according to the big hit type as the big hit standby state.

また、本第7実施形態における当たり関連処理7(図97参照)では、S4404の処理において、主制御装置110からオープニングコマンドを受信したと判別した場合に(S4404:Yes)、大当たりが開始された状況に応じた態様のオープニング演出を実行するためのオープニングコマンド処理を実行して(S4442)、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理(S4442)の詳細については、図99を参照して後述する。   In the hit-related process 7 (see FIG. 97) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S4404 that an opening command has been received from the main control device 110 (S4404: Yes), a big hit is started. An opening command process for executing an opening effect in a mode according to the situation is executed (S4442), and this process ends. Details of the opening command processing (S4442) will be described later with reference to FIG.

次いで、図98を参照して、上述した待機状態コマンド処理7(S4441)の詳細について説明する。図98は、待機状態コマンド処理7(S4441)を示したフローチャートである。この待機状態コマンド処理7(S4441)のうち、S4601〜S4603の各処理では、それぞれ第2実施形態における待機状態コマンド処理(図62参照)のS4601〜S4603の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 98, the standby state command processing 7 (S4441) will be described in detail. FIG. 98 is a flowchart showing the standby state command processing 7 (S4441). In this standby state command processing 7 (S4441), in each processing of S4601 to S4603, the same processing as each processing of S4601 to S4603 of the standby state command processing (see FIG. 62) in the second embodiment is executed. .

また、本第7実施形態における待機状態コマンド処理7(図98参照)では、S4601の処理において、今回の大当たりが右契機大当たりではない(左契機大当たりである)と判別した場合に(S4601:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を読み出して(S4611)、読み出した各カウンタ値が共に0であるか否かを判別する(S4612)。   In the standby state command process 7 (see FIG. 98) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S4601 that the current jackpot is not a right-hand-side jackpot (a left-hand-side jackpot) (S4601: No) ), The values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are read (S4611), and it is determined whether or not each of the read counter values is 0 (S4612). .

S4612の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が共に0であると判別した場合は(S4612:Yes)、特別図柄の保留球数が0であり、疑似的な変動表示を開始させてしまうと遊技者に対して違和感を抱かせてしまうことになるので、疑似的な変動停止状態を設定する。即ち、疑似変動停止状態タイマ223uの値に3000(3秒間に対応するタイマ値)を設定して(S4613)、処理をS4617へと移行する。   In the processing of S4612, when it is determined that the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are both 0 (S4612: Yes), the reserved symbol number of the special symbol is increased. Since the start of the pseudo fluctuation display causes the player to feel uncomfortable, the pseudo fluctuation stop state is set. That is, 3000 (timer value corresponding to 3 seconds) is set as the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u (S4613), and the process shifts to S4617.

一方、S4612の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値のうち、少なくとも一方が0ではないと判別した場合は(S4612:No)、読み出した第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を疑似保留球数カウンタ223rの値として格納し(S4614)、疑似的な変動表示の開始を設定すると共に、疑似変動中タイマ223tの値に2000(2秒間に対応するタイマ値)を設定する(S4615)。そして、疑似保留球数カウンタ223rの値を1減算して更新すると共に、保留球数図柄を疑似的に1個減少して表示させ(S4616)、処理をS4617へと移行する。S4617の処理では、疑似通常状態フラグ223sをオンに設定して(S4617)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the process of S4612 that at least one of the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c is not 0 (S4612: No), the reading is performed. The value of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the value of the second special symbol reserved ball number counter 223c are stored as the value of the pseudo reserved ball number counter 223r (S4614), and the start of the pseudo variation display is set. Then, 2000 (timer value corresponding to 2 seconds) is set as the value of the pseudo-changing timer 223t (S4615). Then, the value of the pseudo reserved ball number counter 223r is decremented by one and updated, and at the same time, the reserved ball number symbol is reduced by one and displayed (S4616), and the process proceeds to S4617. In the processing of S4617, the pseudo normal state flag 223s is set to ON (S4617), and this processing ends.

この待機状態コマンド処理7(図98参照)を実行することにより、左契機大当たりの大当たり待機状態では、通常の遊技状態が継続しているかのような演出を疑似的に実行することができる一方で、右契機大当たりとなった場合には、待機状態演出を実行することができる。これにより、左契機大当たりとなった場合は、遊技者に対して大当たり待機状態となったことを気づかせずに左打ちを継続させることができるので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させる間もなく左作動入賞口662へと入賞させて大当たりを開始させることができる。一方、右契機大当たりとなった場合には、大当たり待機状態となったことを遊技者に容易に理解させることができるので、遊技球を右作動口661へと入賞させるタイミングに応じて1ラウンド目の有利度合い(右特定入賞口65aへと入球させることができる遊技球の個数)が可変する遊技性を提供することができる。よって、遊技者に対してタイミング良く遊技球を発射する楽しみを与えることができる。   By executing the standby state command processing 7 (see FIG. 98), in the jackpot waiting state of the left trigger big hit, an effect as if the normal gaming state is continued can be executed in a pseudo manner. In the case of a right opportunity jackpot, a standby state effect can be executed. In this way, when a left-hand-hit jackpot occurs, the player can continue left-handing without noticing that the player has entered the jackpot waiting state, so that the game ball reaches the upper surface of the door 65f1. Shortly after, a winning operation can be started by winning the left operation winning opening 662. On the other hand, in the case of the right opportunity big hit, the player can easily understand that the big hit standby state has been set. (The number of gaming balls that can enter the right specific winning opening 65a) can be provided. Therefore, the pleasure of firing the game ball with good timing can be given to the player.

次に、図99を参照して、上述したオープニングコマンド処理(S4442)の詳細について説明する。このオープニングコマンド処理(S4442)では、まず、疑似通常状態フラグ223sがオンであるかを判別する(S5001)。S5001の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオンであると判別した場合は(S5001:Yes)、疑似的な変動表示演出、または疑似的な変動停止状態が表示されている間に左作動入賞口662へと入球して大当たりのオープニング期間が開始されたことを意味するので、ブラックアウト演出(図93(a)参照)に対応する表示用オープニングコマンドを設定する(S5002)。   Next, the details of the above-described opening command processing (S4442) will be described with reference to FIG. In this opening command processing (S4442), first, it is determined whether the pseudo normal state flag 223s is on (S5001). In the processing of S5001, when it is determined that the pseudo normal state flag 223s is ON (S5001: Yes), the left-hand winning port is displayed while the pseudo fluctuation display effect or the pseudo fluctuation stop state is displayed. Since this means that the ball has entered 662 and the jackpot opening period has started, a display opening command corresponding to the blackout effect (see FIG. 93A) is set (S5002).

次いで、疑似保留球数カウンタ223rの値と、疑似変動中タイマ223tの値と、疑似変動停止状態タイマ223uの値とを全て0にリセットし(S5003)、疑似通常状態フラグ223sをオフに設定して(S5004)、本処理を終了する。   Next, the value of the pseudo pending ball number counter 223r, the value of the pseudo fluctuation timer 223t, and the value of the pseudo fluctuation stop state timer 223u are all reset to 0 (S5003), and the pseudo normal state flag 223s is set to off. (S5004), and ends this process.

一方、S5001の処理において、疑似通常状態フラグ223sがオフであると判別した場合は(S5001:No)、通常のオープニング演出に対応する表示用オープニングコマンドを設定し(S5005)、待機状態演出フラグ223gをオフに設定して(S5006)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5001 that the pseudo normal state flag 223s is off (S5001: No), a display opening command corresponding to the normal opening effect is set (S5005), and the standby state effect flag 223g is set. Is set to off (S5006), and this process ends.

このオープニングコマンド処理(図99参照)を実行することにより、左契機大当たりに当選して移行した大当たり待機状態で、左作動入賞口662へと遊技球が入賞してオープニング期間が開始された場合に、突如として第3図柄表示装置81の表示画面全体が暗転する(ブラックアウトする)ブラックアウト演出を実行することができる。即ち、それまで実行されていた疑似的な変動表示、または疑似的な変動停止状態演出とは大きく異なる態様に設定することができる。これにより、遊技者に対して瞬時に特別な演出が実行されたことを理解させることができる。   By executing the opening command process (see FIG. 99), in a jackpot waiting state in which the winning has been won at the left trigger jackpot and the game has shifted to the jackpot, the opening period is started when the game ball wins to the left activated winning opening 662. Suddenly, a blackout effect in which the entire display screen of the third symbol display device 81 darkens (blacks out) can be executed. That is, it can be set to a mode that is significantly different from the pseudo fluctuation display or the pseudo fluctuation stop state effect that has been executed until then. This makes it possible for the player to instantly understand that the special effect has been executed.

以上説明した通り、第7実施形態におけるパチンコ機10では、第1入球口64を狙って発射された遊技球の一部が入球可能となる位置に、左契機大当たりの開始契機となる左作動入賞口662を配置する構成とした。そして、左契機大当たりとなった場合には、特別図柄の変動表示中における第3図柄表示装置81の演出として、外れの組み合わせの第3図柄が停止表示される演出が実行される構成とした。更に、変動終了後に移行する大当たり待機状態では、通常の遊技状態が継続しているかのような態様の演出が実行される構成としている。即ち、大当たり待機状態の間も、疑似的な変動表示演出等の疑似通常状態演出を実行し、遊技者に対して通常の遊技状態中であるかのように誤認させて左打ちを継続させることが可能に構成している。これにより、左契機大当たりに当選して大当たり待機状態となった場合に、遊技者に対して左打ちを継続させることができる(遊技者が右打ちを行うことを抑制できる)ので、開閉扉65f1の上面に遊技球を到達させようと遊技者が意識する間もなく、左作動入賞口662へと遊技球を入球さることができる。よって、左契機大当たりとなった場合には、開閉扉65f1の上面に規定個数(1ラウンド目の上限個数である2個)を上回る個数の遊技球を到達させてから大当たりを開始させることが困難となる一方で、右契機大当たりとなった場合には開閉扉65f1の上面により多くの遊技球が到達しているタイミングで右作動入賞口661へと遊技球を入球させることにより、容易にオーバー入賞を発生させることができる。よって、左契機大当たりと右契機大当たりとで1ラウンド目の有利度合い(獲得できる賞球数)を異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, a position where a part of the game ball fired aiming at the first ball entrance 64 can enter the left side is a left trigger which is a start trigger of a left trigger jackpot. The operation winning opening 662 is arranged. Then, in the case of a left-hand-operated jackpot, an effect is displayed in which the third symbol of the combination of the missed symbols is stopped and displayed as the effect of the third symbol display device 81 during the change display of the special symbol. Furthermore, in the jackpot waiting state which shifts after the end of the fluctuation, the effect is performed in a manner as if the normal gaming state is continuing. That is, even during the jackpot waiting state, a pseudo normal state effect such as a pseudo-variable display effect is executed, and the player is erroneously recognized as in a normal game state and left-handed to be continued. Is configured to be possible. This allows the player to continue left-handing when the player is in the jackpot-waiting state after winning at the left-hand opportunity jackpot (suppressing the player from right-handing). The game ball can be entered into the left-operation winning opening 662 immediately before the player is conscious of reaching the upper surface of the game ball. Therefore, in the case of a left trigger jackpot, it is difficult to start the jackpot after the number of game balls exceeding the specified number (the upper limit number of the first round is two) reaches the upper surface of the opening and closing door 65f1. On the other hand, in the case of a right-hit jackpot, the game ball is easily entered into the right operation winning opening 661 at the timing when more game balls reach the upper surface of the opening / closing door 65f1, so that the ball can easily be over. A prize can be generated. Therefore, the degree of advantage (the number of prize balls that can be obtained) in the first round can be made different between the left-hand hit jackpot and the right-hand hit jackpot, so that a game can be played by paying attention to the big hit type.

なお、本第7実施形態では、左契機大当たりの大当たり待機状態となった場合に必ず疑似通常状態演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左契機大当たりとなった場合に、疑似通常状態演出を実行するか、待機状態演出を実行するかを抽選により決定する構成としてもよい。   In the seventh embodiment, the pseudo normal state effect is always executed when the jackpot is in the jackpot waiting state with the left trigger jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, when a left opportunity big hit occurs, it may be configured to determine by lottery whether to execute the pseudo normal state effect or the standby state effect.

本第7実施形態では、疑似的な変動表示を、大当たり待機状態の開始時(変動終了時)において保留されている保留球数の分だけ実行する構成とし、大当たり待機状態となった後で第1入球口64への入球を検出した場合には、その入球に対応する疑似的な保留球数を増加させない構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、始動入賞が検出される毎に、疑似的に保留球数図柄を増加させる構成としても良い。これにより、疑似通常状態演出が実行されているのか否かをより遊技者に認識され難くできる。   In the seventh embodiment, the pseudo variable display is configured to be executed for the number of retained balls held at the start of the jackpot waiting state (at the end of the change), and the pseudo change display is performed after the big hit standby state is entered. The configuration is such that, when a ball entering the one entrance 64 is detected, the number of pseudo reserved balls corresponding to the ball entry is not increased, but the present invention is not limited to this. For example, each time a start winning is detected, a configuration may be adopted in which the number of reserved balls is increased in a pseudo manner. This makes it more difficult for the player to recognize whether or not the pseudo normal state effect is being performed.

本第7実施形態では、期待度報知演出の実行開始タイミングを、変動種別毎に固定としていた。即ち、当たり又は外れスペシャルリーチの場合には、変動開始から86秒が経過したタイミングで期待度報知演出を実行開始させ、当たり又は外れスーパーリーチの場合には、変動開始から56秒が経過したタイミングで期待度報知演出を実行開始させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、同一の変動種別であっても、抽選等により、期待度報知演出の実行開始タイミングを異ならせる構成としてもよい。   In the seventh embodiment, the execution start timing of the expected degree notification effect is fixed for each variation type. That is, in the case of a hit or out-of-reach special reach, the execution of the expectation notification effect is started at the time when 86 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, and in the case of a hit or out-of-reach super reach, the timing at which 56 seconds have elapsed from the start of the fluctuation. Although it was configured to start the execution of the expected degree notification effect, the present invention is not limited to this. For example, even with the same variation type, the execution start timing of the expected degree notification effect may be changed by lottery or the like.

本第7実施形態では、疑似的な変動表示として、通常とは異なる2秒間の専用の演出を実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、通常の変動表示と同一の変動時間、および表示態様の変動表示演出を疑似的に実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、大当たり待機状態となる直前に実行されていた変動表示を繰り返す構成としてもよい。このように構成することで、直前に使用していた変動表示のデータをそのまま転用すれば良いので、疑似的な変動表示を実行する際の処理負荷を軽減させることができる。   In the seventh embodiment, as a pseudo-variable display, a special effect for two seconds different from the normal effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which a fluctuating display effect of the same fluctuating time and display mode as in a normal fluctuating display is executed in a pseudo manner. More specifically, for example, a configuration may be adopted in which the variable display that has been executed immediately before the jackpot waiting state is repeated is repeated. With this configuration, the data of the variable display used immediately before can be diverted as it is, so that the processing load when executing the pseudo variable display can be reduced.

本第7実施形態では、左契機大当たりとなって大当たり待機状態に移行した場合、その時点の保留球数に応じた回数の疑似的な変動表示を実行してから、疑似的な停止表示状態に移行させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態に移行した場合に、保留球数とは無関係に、即座に停止表示状態に移行させる構成としてもよい。この場合において、保留球数図柄を、大当たり待機状態に移行した際、又は変動表示中から疑似的に0個にする構成としてもよい。このように構成することで、大当たり待機状態に移行した場合に保留球が0個になったかのような印象を遊技者に抱かせることができるので、大当たり待機状態の開始時から、特別図柄の抽選を実行させようとして遊技者に左打ちを行わせることができる。   In the seventh embodiment, when the state shifts to the jackpot waiting state with a left-hand hit, a pseudo-variable display is performed a number of times corresponding to the number of held balls at that time, and then a pseudo stop display state is set. Although it was configured to shift, it is not limited to this. For example, when shifting to the jackpot waiting state, it may be configured to immediately shift to the stop display state regardless of the number of reserved balls. In this case, a configuration may be adopted in which the number of reserved balls is changed to zero when the state shifts to the jackpot waiting state or during the variable display. With this configuration, it is possible to give the player an impression as if there are no pending balls in the case of shifting to the jackpot waiting state, so that a special symbol lottery is started from the start of the jackpot waiting state. Can be performed by the player to perform left-handed.

本第7実施形態では、疑似的な変動表示を実行する場合に、通常の変動表示と同一の大3図柄の画像を用いて変動表示を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、通常の第3図柄とは態様が異なる図柄を、疑似的な変動表示に専用の図柄として用意する構成としてもよい。   In the seventh embodiment, when the pseudo variable display is executed, the variable display is executed using the same large three-symbol image as the normal variable display. However, the present invention is not limited to this. . For example, a design different from the normal third design may be prepared as a special design for pseudo-variable display.

<第1制御例>
次に、図100から図117を参照して、上記各実施形態におけるパチンコ機10に対して適用し得る第1の制御例について説明する。この第1の制御例では、興趣演出の一環として、通常遊技中における所定期間(例えば、確変状態が設定されている期間)において出力(再生)される楽曲(音声演出)を、遊技者が選択可能に構成している。より具体的には、所定期間(確変状態が設定されている期間)において、前面枠14に設けられている操作ボタン230に対する操作を検出した場合に、第3図柄表示装置81において、選曲(選択)可能な楽曲のリスト(選曲メニュー画面)を表示する構成としている。そして、選曲メニュー画面が表示された状態で遊技者が任意の楽曲(音声演出)を選択し、決定操作(操作ボタン230の中央ボタンCBに対する押下操作)を行うことにより、当該選択された楽曲(音声演出)の出力(再生)が開始される構成としている。なお、本第1制御例では、所定期間が開始された(確変状態に移行した)タイミングで、まず1の楽曲(演出態様)をランダムに選択して再生する構成としている。このランダムに選択された楽曲の再生は、遊技者により選択された楽曲の再生が開始されるか、確変状態(所定期間)が終了するまで継続する。これにより、確変状態に移行してから遊技者によって楽曲が選択されるまでの間(楽曲が選択されていない状態の間)も、楽曲を再生しておくことができるので、遊技者に有利な確変状態となったことに対する遊技者の満足感をより大きくすることができる。
<First control example>
Next, a first control example applicable to the pachinko machine 10 in each of the above embodiments will be described with reference to FIGS. 100 to 117. In the first control example, the player selects a music (sound effect) to be output (reproduced) during a predetermined period during a normal game (for example, a period in which a probable change state is set) as part of an entertaining effect. It is configured to be possible. More specifically, when an operation on the operation button 230 provided on the front frame 14 is detected during a predetermined period (a period during which the probable change state is set), the third symbol display device 81 selects a song (selection). ) A list of possible songs (tune selection menu screen) is displayed. Then, while the music selection menu screen is displayed, the player selects an arbitrary music (voice effect) and performs a determination operation (an operation of pressing the center button CB of the operation button 230) to thereby select the music (the selected music). The output (reproduction) of the sound effect is started. Note that, in the first control example, at the timing when the predetermined period is started (transition to the probable change state), first, one piece of music (production style) is randomly selected and played. The reproduction of the music selected at random is continued until the reproduction of the music selected by the player is started or until the certain change state (predetermined period) ends. Thereby, the music can be reproduced from the transition to the probable change state until the music is selected by the player (while the music is not selected), which is advantageous for the player. The player's satisfaction with the probable change can be increased.

また、本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置として、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲(演出態様)の種別とは無関係に、それまでの遊技において遊技者により選択された頻度の高い(回数が多い)楽曲程、選択し易いメニュー位置に配置されるように構成している。ここで、「選択し易いメニュー位置」とは、楽曲を選択するまでの間に操作ボタン230に対して実行される操作の回数が少ない(3回以内の操作で選択可能な)メニュー位置を意味する。   In the first control example, the initial arrangement of the music selection menu screen is selected by the player in the game up to that point regardless of the type of the music (producing mode) randomly selected at the start of the probable change state. The configuration is such that the more frequently (the more frequently) the music, the easier to select a menu position. Here, the “menu position that is easy to select” means a menu position in which the number of operations performed on the operation buttons 230 before selecting a music piece is small (can be selected with three or less operations). I do.

まず、図100を参照して、本第1制御例におけるパチンコ機10の外観について説明する。図100は、本第1制御例におけるパチンコ機10の正面図である。図100に示した通り、本第1制御例におけるパチンコ機10では、貸球操作部40に対して正面視左側に、操作ボタン230が配設されている。この操作ボタン230は、正面視上側に配置された上ボタンUB、正面視下側に配置された下ボタンDB、正面視右側に配置された右ボタンRB、正面視左側に配置された左ボタンLB、および操作ボタン230の中央部分に配置された中央ボタンCBの5つのボタンで構成されている。詳細については図101、および図102を参照して後述するが、この操作ボタン230は、上述した通り、確変状態が設定されている期間において、パチンコ機10に予め設定され、選曲メニュー画面に表示されている複数の楽曲(楽曲A〜楽曲Zの26曲)の中から、任意の楽曲を遊技者に対して選択させるために設けられている。   First, the appearance of the pachinko machine 10 in the first control example will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a front view of the pachinko machine 10 in the first control example. As shown in FIG. 100, in the pachinko machine 10 according to the first control example, an operation button 230 is provided on the left side in the front view with respect to the ball lending operation unit 40. The operation buttons 230 include an upper button UB arranged on the upper side in front view, a lower button DB arranged on the lower side in front view, a right button RB arranged on the right side in front view, and a left button LB arranged on the left side in front view. , And a center button CB arranged at the center of the operation button 230. Although details will be described later with reference to FIGS. 101 and 102, the operation button 230 is set in advance in the pachinko machine 10 during the period in which the probable change state is set and displayed on the music selection menu screen as described above. It is provided to allow the player to select an arbitrary song from a plurality of songs (26 songs A to Z).

次に、図101、および図102を参照して、本第1制御例における確変状態中の表示態様について説明する。図101(a)は、確変状態中における第3図柄表示装置81の表示内容の一例を示した図である。図101(a)に示した通り、確変状態では、主表示領域Dmにおける正面視左側(変動表示されている第3図柄の左側)に、再生中の楽曲の情報を表示させるための楽曲用領域MRが形成される。より具体的には、図101(a)に示した通り、現在再生中(出力中)の楽曲(図101(a)の例では楽曲A)を示す「楽曲A」という文字と、「ボタン操作で曲を選択できるよ!」という文字とが楽曲用領域MRに対して表示される。これらの表示内容により、現在再生されている楽曲が何であるかを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、操作ボタン230を操作することにより、任意の楽曲を選択できるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。   Next, with reference to FIG. 101 and FIG. 102, a display mode in the probable change state in the first control example will be described. FIG. 101 (a) is a diagram showing an example of display contents of the third symbol display device 81 in the probable change state. As shown in FIG. 101 (a), in the probable change state, a music area for displaying information of the music being reproduced is displayed on the left side of the main display area Dm in front view (left side of the variably displayed third symbol). An MR is formed. More specifically, as shown in FIG. 101 (a), the character "Music A" indicating the music currently being played back (outputting) (Music A in the example of FIG. 101 (a)) and "button operation" Is displayed on the music area MR. These display contents allow the player to easily understand what the currently playing music is. By operating the operation button 230, the player can easily understand that any music can be selected.

図101(b)は、図101(a)に示した画像が表示されている状態において、操作ボタン230を遊技者が操作した(各ボタンUB,DB,RB,LB,CBの何れかを押下した)場合に切り替わる表示内容を示した図である。図101(b)は、遊技者が下ボタンDBを押下したことに基づいて(連動して)表示内容(表示態様)が切り替わった場合を例示している。図101(b)に示した通り、操作ボタン230が操作(押下)されると、楽曲用領域MRの内部に、楽曲のタイトル(楽曲名)が付された横長略長方形形状の表示領域が複数表示される。また、複数の表示領域の下方には、「上下ボタンで選択」という文字と、「中央ボタンで決定」という文字とが表示される。これらの表示内容(選曲メニュー画面)により、操作ボタン230を操作することにより、任意の楽曲を選択して再生させることができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。以降、説明の簡略化のため、この選曲メニュー画面が表示されている状態(操作ボタン230の操作内容に応じて任意の楽曲を選択できる状態)のことを「楽曲選択モード」と称する。この楽曲選択モード中の表示内容について、図102を参照してより詳細な説明を行う。   FIG. 101 (b) shows a state where the player has operated the operation button 230 while the image shown in FIG. 101 (a) is being displayed (one of the buttons UB, DB, RB, LB, CB is pressed). FIG. 14 is a diagram showing display contents that are switched in the case of (YES). FIG. 101 (b) illustrates a case where the display content (display mode) is switched based on (in conjunction with) the player pressing down button DB. As shown in FIG. 101 (b), when the operation button 230 is operated (pressed), a plurality of horizontally long rectangular display areas to which the title (music name) of the music is attached are provided inside the music area MR. Is displayed. Also, below the plurality of display areas, the characters "select with the up and down buttons" and the character "determine with the center button" are displayed. By operating the operation buttons 230 based on these display contents (music selection menu screen), it is possible for the player to easily understand that any music can be selected and reproduced. Hereinafter, for simplification of description, a state in which the music selection menu screen is displayed (a state in which an arbitrary music can be selected in accordance with the operation content of the operation button 230) is referred to as a “music selection mode”. The display contents in the music selection mode will be described in more detail with reference to FIG.

図102(a)は、楽曲選択モードに移行した場合に最初に表示される選曲メニュー画面における各項目(楽曲の種別(楽曲名)を示す画像)の配置を示した図である。図102(a)に示した通り、選曲メニュー画面には、互いに異なる項目(楽曲の種別を示す画像)が配置された少なくとも5つの表示領域(全楽曲数である26曲よりも少ない数の表示領域)が表示される。選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBが押下されると、5つの表示領域のうち、中央に表示されている表示領域に配置されている項目(楽曲)の再生が決定される。   FIG. 102 (a) is a diagram showing an arrangement of each item (an image indicating a music type (music name)) on a music selection menu screen displayed first when the mode is shifted to the music selection mode. As shown in FIG. 102 (a), on the music selection menu screen, at least five display areas in which different items (images indicating the types of music) are arranged (a number of displays smaller than the total number of music, 26 music). Area) is displayed. When the center button CB is pressed while the music selection menu screen is displayed, the reproduction of the item (song) arranged in the display area displayed at the center among the five display areas is determined.

選曲メニュー画面に表示される5つの表示領域のうち、上側2つの表示領域には、遊技者がこれまでの確変状態において選択した回数が多い楽曲の種別(遊技者の選択頻度が高い楽曲)に対応する項目PA1,PA2(楽曲Y、および楽曲Zを示す画像)が配置される。なお、中央の表示領域に対して相対的に近い位置に配置されている項目PA1(楽曲Zを示す画像)の方が、中央の表示領域に対して相対的に遠い項目P2(楽曲Yを示す画像)よりも、遊技者の選択頻度がより高くなっている。   Of the five display areas displayed on the music selection menu screen, the upper two display areas show the types of music that the player has frequently selected in the probable change state so far (the music that the player frequently selects). Corresponding items PA1 and PA2 (images indicating music Y and music Z) are arranged. It should be noted that the item PA1 (the image indicating the music piece Z) that is arranged relatively close to the center display area is the item P2 (the music piece Y indicating the music piece Y) that is relatively far from the center display area. The selection frequency of the player is higher than that of the image).

選曲メニュー画面において中央に表示された項目RA1(楽曲Aを示す画像)には、ランダムに選択された楽曲(確変状態に移行後、最初に再生された楽曲)を示す項目が配置される。そして、中央よりも下側には、最初に選択された楽曲を基準として、予め定められた順番(本第1制御例では、アルファベット順)で2つの項目が並べて表示される。即ち、中央に表示された項目RA1(楽曲A)を基準として、アルファベット順となる「楽曲B」、および「楽曲C」との項目RA2,RA3が、項目RA1の下方に並べて表示される。以降の説明では、説明の簡略化のため、選曲メニュー画面における最初の配置において、中央の項目RA1よりも上側に表示される2つの項目PA1,PA2(遊技者がこれまでに選択した頻度が高い項目)が配置される表示領域のことを「履歴エリア」と称する。また、履歴エリアよりも下側に表示される3つの項目が表示される表示領域(ランダムに選択された項目が配置される表示領域)のことを「ランダム選択エリア」と称する。また、遊技者が中央ボタンCBを押下した場合に再生される項目が配置される表示領域のことを「選曲エリア」と称する。   In the item RA1 (image indicating the music A) displayed at the center of the music selection menu screen, an item indicating a music selected at random (the music reproduced first after shifting to the probable change state) is arranged. Then, below the center, two items are displayed side by side in a predetermined order (in the first control example, in alphabetical order) based on the music selected first. That is, based on the item RA1 (song A) displayed at the center, items RA2 and RA3 of "song B" and "song C" in alphabetical order are displayed side by side below the item RA1. In the following description, for the sake of simplicity, in the first arrangement on the music selection menu screen, two items PA1 and PA2 displayed above the center item RA1 (the frequency of selection by the player so far is high). The display area in which the items are arranged is referred to as a “history area”. Further, a display area in which three items displayed below the history area are displayed (a display area in which randomly selected items are arranged) is referred to as a “random selection area”. In addition, a display area in which items to be reproduced when the player presses the center button CB is referred to as a “music selection area”.

図102(a)に示した通り、選曲エリア(選曲メニュー画面における中央)に配置されている項目PA1は、点灯した状態で表示され、他の項目PA1,PA2,RA2,RA3は消灯した状態で表示される。これにより、中央ボタンCBを押下した場合に他の項目(楽曲の種別を示す画像)とは異なる態様(点灯した見た目の態様)で表示されている項目が、今回再生される楽曲として決定されることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。また、選曲エリアの上側、且つ、項目PA1の右側には、上向きの略三角形形状の上画像UGが表示されると共に、選曲エリアの下側、且つ、項目RA2の右側には、下向きの略三角形形状の下画像DGが表示される。これらの表示内容により、上ボタンUBを押下すると、押下に連動して、選曲エリアに表示される表示内容(楽曲)を現状よりも1つ上側の表示内容(図102(a)の例では、楽曲Zを示す画像)にずらすことが可能であること、および下ボタンDBを押下すると、押下に連動して、選曲エリアに表示される表示内容(楽曲)を現状よりも1つ下側の表示内容(図102(a)の例では、楽曲Bを示す画像)にずらすことが可能であることを遊技者に対して直観的に理解させることができる。   As shown in FIG. 102 (a), the item PA1 arranged in the music selection area (the center of the music selection menu screen) is displayed in a lit state, and the other items PA1, PA2, RA2, and RA3 are turned off. Is displayed. As a result, when the center button CB is pressed, an item displayed in a mode (an illuminated appearance mode) different from other items (image indicating the type of music) is determined as the music to be reproduced this time. This can be made easier for the player to understand. In addition, an upper image UG of a substantially upward triangle shape is displayed above the music selection area and to the right of the item PA1, and a downward substantially triangle shape is displayed below the music selection area and to the right of the item RA2. The lower image DG of the shape is displayed. When the upper button UB is pressed based on these display contents, the display contents (songs) displayed in the music selection area are displayed one level higher than the current state (in the example of FIG. 102A, When the down button DB is pressed, the display content (song) displayed in the music selection area is displayed one level lower than the current state when the down button DB is pressed. It is possible for the player to intuitively understand that the content can be shifted to the content (in the example of FIG. 102A, the image indicating the music B).

図102(b)は、図101(a)に示した選曲メニュー画面が表示されている状態において、遊技者が操作ボタン230における上ボタンUBを押下(操作)した場合の表示態様の一例を示した図である。図102(b)に示した通り、上ボタンUBを遊技者が押下すると、当該押下に連動して、全ての表示内容が、表示領域1つ分ずつ下方向に移動された見た目の表示態様に可変される。これにより、図102(a)において選曲エリアの1つ上に配置されていた項目PA1(楽曲Z)が、上ボタンUBに対する押下に連動して、選曲エリアに移動された見た目の表示態様に可変される。選曲エリアに移動された項目PA1は、点灯した見た目の態様に設定され、他の項目は消灯した見た目の態様に設定される。また、項目PA2の1つ上側に、「楽曲X」を示す項目PA3が表示される。この項目PA3は、遊技者がこれまでに選択した回数として、項目PA2(楽曲Y)の次に多い項目(図102(b)の例では、「楽曲X」)が表示される。また、各項目が表示領域1つ分ずつ下方向にシフトすることに伴って、上ボタンUBに対応する画像である上画像が点灯した見た目になる。これにより、上ボタンUBを押下したことに連動して、選曲メニュー画面の項目の配置が変更された(選曲エリアの1つ上に配置されていた項目PA1を選曲エリアに移動させることができた)ことを遊技者に対して容易に理解させることができる。   FIG. 102 (b) shows an example of a display mode when the player presses (operates) the upper button UB of the operation buttons 230 while the music selection menu screen shown in FIG. 101 (a) is displayed. FIG. As shown in FIG. 102 (b), when the player presses the upper button UB, all display contents are moved downward by one display area in a visual display mode in conjunction with the press. Variable. As a result, the item PA1 (song Z), which is located immediately above the music selection area in FIG. 102 (a), is changed to the appearance display mode moved to the music selection area in conjunction with the depression of the upper button UB. Is done. The item PA1 that has been moved to the music selection area is set to a lighted appearance, and the other items are set to a lighted off appearance. In addition, an item PA3 indicating “song X” is displayed one upper side of the item PA2. In the item PA3, the item (the song X in the example of FIG. 102B) next to the item PA2 (the song Y) is displayed as the number of times the player has selected so far. Further, as each item is shifted downward by one display area, the upper image, which is the image corresponding to the upper button UB, has a lit appearance. As a result, the arrangement of the items on the music selection menu screen is changed in conjunction with the pressing of the up button UB (the item PA1 arranged one immediately above the music selection area could be moved to the music selection area. ) Can be easily understood by the player.

また、上ボタンUBが複数回押下された場合は、その押下回数に応じて項目が下方向にシフトされる。例えば、図102(a)に示した選曲メニュー画面の配置において、上ボタンDBを遊技者が3回押下した場合には、各項目が表示領域3つ分ずつ下方向にシフトされることで、選曲エリアに対して、項目PA3(楽曲Xを示す画像)が配置される。なお、メニュー項目の配置はループ状になっており、上ボタンを押下し続けることで全ての楽曲を順番に選曲エリアにシフトさせることが可能となっている。また、末尾の楽曲に対応する項目が選曲エリアに配置された状態で、更に上ボタンUBが押下された場合には、先頭の楽曲(図102(a)の例では、楽曲A)を示す項目が選曲エリアに戻ってくる構成となっている。   When the upper button UB is pressed a plurality of times, the item is shifted downward according to the number of times the button UB is pressed. For example, in the arrangement of the music selection menu screen shown in FIG. 102 (a), when the player presses the upper button DB three times, each item is shifted downward by three display areas, An item PA3 (an image indicating music X) is arranged in the music selection area. Note that the menu items are arranged in a loop, and all the songs can be sequentially shifted to the song selection area by continuously pressing the upper button. When the upper button UB is further pressed while the item corresponding to the last song is arranged in the song selection area, the item indicating the first song (song A in the example of FIG. 102A). Returns to the music selection area.

なお、図示については省略したが、下ボタンDBを遊技者が操作(押下)した場合は、上ボタンUBを押下した場合とは反対の動作が行われる。即ち、各項目表示領域1つ分ずつ上方向にシフトすることにより、操作の時点で選曲エリアの1つ下の表示領域に配置されていた項目が選曲エリアへと移動された見た目の表示態様に可変される。例えば、図102(a)に示した配置において下ボタンDBが押下された場合には、当該押下に連動して、項目RA2が選曲エリアに移動された見た目の表示態様に可変される。また、下ボタンDBに対応する下画像DGが点灯した見た目の態様に設定される。これにより、遊技者が下ボタンDBを押下した場合にも、押下に連動して項目がシフトされたことを遊技者に容易に理解させることができる。   Although illustration is omitted, when the player operates (presses) the lower button DB, an operation opposite to that performed when the upper button UB is pressed is performed. That is, by shifting each item display area upward by one by one, the items arranged in the display area immediately below the music selection area at the time of operation are moved to the music selection area in the appearance of the appearance. Variable. For example, when the lower button DB is pressed in the arrangement shown in FIG. 102 (a), the item RA2 is changed to a visual display mode in which the item RA2 is moved to the music selection area in conjunction with the pressing. In addition, the appearance is set so that the lower image DG corresponding to the lower button DB is turned on. Accordingly, even when the player presses the down button DB, the player can easily understand that the item has been shifted in conjunction with the press.

なお、本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において選曲エリアの上側に対して、遊技者がこれまでに選択した回数が多い順に3つの項目(項目PA1〜PA3)を配置する構成としている。即ち、上ボタンUBに対する押下回数が3回以内の範囲で選択可能(選曲エリアにシフトさせることが可能)な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目(楽曲)を配置する構成としている。これは、これまでに選択された頻度が高い項目ほど、今回の確変状態においても遊技者が選択する可能性が高いと考えられるからである。仮に、選曲メニュー画面の初期配置を決定するにあたって、ランダムに選択された項目(楽曲)に対応する項目を選曲エリアに配置し、その他の項目を、選曲エリアに配置された項目を基準として、単純にアルファベット順(予め定められた順番)に配置する構成にすると、遊技者が好みの楽曲を選択し難くなってしまう可能性がある。即ち、遊技者が選択したい項目(楽曲)と、ランダムに選択された項目(楽曲)とが順番として離れている場合に、選択したい項目を選曲エリアまでシフトさせるための操作ボタン230に対する操作の回数が多くなってしまい、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまう虞がある。また、煩わしさを感じさせ難くするための方法として、確変状態となった場合に最初に選曲エリアに配置される項目を、遊技者の選択頻度が高い項目に設定する方法も考えられるが、この方法では、そもそも確変状態において最初に再生(出力)された楽曲に対して遊技者が満足してしまい、楽曲を変更しようと思わない(選曲メニュー画面を表示させない)可能性が高くなる。遊技者が選曲メニュー画面を表示させる機会が少なくなる程、パチンコ機10に設定されている他の楽曲の種別を知る機会も少なくなってしまう。このため、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまう。よって、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合がある。   In the first control example, in the initial arrangement of the music selection menu screen, three items (items PA1 to PA3) are arranged above the music selection area in descending order of the number of times the player has selected. I have. That is, an item (song) with a high selection frequency of the player is arranged at a position where the number of presses of the upper button UB can be selected (shifted to the music selection area) within a range of three or less. This is because it is considered that the higher the frequency of the item selected so far, the higher the possibility that the player will select the item even in the current probable state. In deciding the initial arrangement of the music selection menu screen, items corresponding to randomly selected items (music) are arranged in the music selection area, and other items are simply determined based on the items arranged in the music selection area. If the music pieces are arranged in alphabetical order (predetermined order), it may be difficult for the player to select a favorite music piece. That is, when the item (song) that the player wants to select and the randomly selected item (song) are separated in order, the number of operations on the operation button 230 for shifting the item that the player wants to select to the song selection area And the player may feel annoying. Further, as a method of making it difficult to feel annoyance, a method of setting an item to be initially arranged in the music selection area in the case of a probable change state to an item frequently selected by the player may be considered. According to the method, the player is satisfied with the music reproduced (output) first in the probable change state in the first place, and the possibility of not changing the music (not displaying the music selection menu screen) is increased. As the opportunity for the player to display the music selection menu screen decreases, the opportunity to know the type of another music set in the pachinko machine 10 also decreases. For this reason, the possibility that the player intends to select another music is reduced. Therefore, even if a large number of music pieces are set to be selectable for the pachinko machine 10, most of the music pieces may not be selected and may be wasted.

更に、遊技者が好みの楽曲を選択し易くする方法として、全ての項目を第3図柄表示装置81の表示画面に一括して表示させる(項目をマトリクス状に配置させる)ことにより、どの楽曲(項目)がどの位置に配置されているかを一目で理解できるようにする方法も考えられる。しかしながら、この方法では、項目を表示させるための表示領域(選曲メニュー画面の面積)が広くなってしまい、他の表示内容(第3図柄や、保留球数図柄等)を表示させるための表示領域が狭くなりすぎてしまう可能性がある。   Further, as a method of making it easy for the player to select a favorite music, all the items are displayed collectively on the display screen of the third symbol display device 81 (the items are arranged in a matrix), so that any music ( It is also conceivable to make it possible to understand at a glance where the items are located. However, in this method, the display area for displaying the items (the area of the music selection menu screen) becomes large, and the display area for displaying other display contents (the third symbol, the number of retained balls symbol, etc.) is displayed. May become too narrow.

これらに対して本第1制御例では、遊技者が選択する可能性が高い項目(これまでの遊技において選択した頻度が高い項目)を選択し易くなるように、選曲メニュー画面に表示される項目の初期配置を設定している。より具体的には、遊技者がこれまでの遊技で選択した頻度が高い(選択した回数が多い)3つの項目(楽曲)を示す画像を、少ない操作回数(操作ボタン230に対する押下回数)で選択可能となる位置(選曲エリアの上側3つ分の表示領域)に配置させる構成としている。このように構成することで、選曲メニュー画面の選曲エリアに最初に配置される項目(楽曲名を示す画像)がいずれになったとしても、少ない操作回数(3回以内の操作)で選択可能な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。なお、1回以上選択された項目(再生された楽曲)が3つに満たない(即ち、遊技者の選択頻度が高い項目が3つに満たない)場合には、1回以上選択された項目(3つ未満の項目)のみが履歴エリアに配置され、その他の項目が、選曲エリアに配置されている項目を基準として、予め定められた順序(楽曲アルファベット順)で配置される。このため、パチンコ機10に対する電源投入の直後等、遊技者が1回も楽曲を選択していない状態の場合には、単純に、ランダムな抽選により選曲エリアに配置することが決定された項目を基準として、全ての項目が予め定められた順序(楽曲のアルファベット順)で配置される。   On the other hand, in the first control example, the items displayed on the music selection menu screen so that the player has a high possibility of selecting items (items frequently selected in the game up to now). The initial arrangement of is set. More specifically, an image showing three items (songs) that the player has frequently selected (the number of selections is high) in the game so far is selected with a small number of operations (the number of times the operation button 230 is pressed). It is configured to be arranged at a position where it is possible (display area for three upper parts of the music selection area). With such a configuration, regardless of which item (image indicating the song name) is first placed in the song selection area of the song selection menu screen, it can be selected with a small number of operations (operations within three times). Items that are frequently selected by the player can be arranged at positions. Therefore, in each probable state, the item that the player has repeatedly selected so far (that is, the item that the player is likely to select even in the probable state this time) can be selected with little effort. This can make it difficult for the player to feel troublesome when selecting music (items). If the number of items (played songs) selected at least once is less than three (that is, the number of items frequently selected by the player is less than three), the item selected at least once is selected. Only (less than three items) are arranged in the history area, and the other items are arranged in a predetermined order (music alphabetical order) based on the items arranged in the music selection area. For this reason, when the player has not selected a piece of music even once, such as immediately after turning on the power to the pachinko machine 10, the items determined to be arranged in the music selection area by random lottery are simply determined. As a reference, all items are arranged in a predetermined order (the alphabetical order of music).

また、本第1制御例では、確変状態へ移行した後、最初に表示される選曲メニュー画面において、選曲エリアに対して、ランダムに選択した1の楽曲の楽曲名を示す画像を配置し、選曲エリアの上側に履歴エリアを配置する構成としている。このように構成することで、少なくとも確変状態に移行した直後は、ランダムに選択した楽曲を再生させることができるので、選択する頻度が高い楽曲以外の楽曲を聴く機会を遊技者に与えることができる。よって、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲を無駄なく再生することができる。また、ランダムに選択された楽曲を聴くうちに、当該楽曲を遊技者が気に入り、次回以降の確変状態でも再生させたいと考える可能性がある。よって、遊技者の好みの楽曲を増加させることができるので、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、同じ楽曲ばかりを選択し続けることで、遊技が単調となってしまうことを抑制(防止)できる。   In the first control example, after shifting to the probable change state, an image indicating the music name of one music piece selected at random is arranged in the music selection area on the music selection menu screen displayed first, and the music selection is performed. The history area is arranged above the area. With this configuration, at least immediately after the transition to the probable change state, the randomly selected music can be reproduced, so that the player can be given an opportunity to listen to music other than the music that is frequently selected. . Therefore, a plurality of music pieces set in the pachinko machine 10 can be reproduced without waste. In addition, while listening to a song selected at random, the player may like the song and want to play it even in a probable state after the next time. Therefore, since the number of music pieces that the player likes can be increased, the interest of the game in the probable change state can be improved. Further, by continuing to select only the same music, it is possible to suppress (prevent) the game from becoming monotonous.

更に、本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目(楽曲名を示す画像)の数を5個(全楽曲数である26よりも少ない個数)に限る構成とし、操作ボタン230に対する操作内容に応じて、選曲メニュー画面に表示される項目の種別を可変させることにより、パチンコ機10に設定されている全ての項目を選択することができる構成としている。このように構成することで、全ての項目を一括して表示させる場合に比較して、選曲メニュー画面の表示面積を小さくすることができる。よって、第3図柄や、保留球数図柄等の、選曲メニュー画面以外の表示内容をより大きな表示面積で表示させることができる。   Further, in the first control example, the number of items (images indicating music names) to be displayed on the music selection menu screen is limited to five (the number is less than 26, which is the total number of music pieces). By changing the type of the items displayed on the music selection menu screen according to the content, all the items set in the pachinko machine 10 can be selected. With this configuration, the display area of the music selection menu screen can be reduced as compared with a case where all items are displayed collectively. Accordingly, display contents other than the music selection menu screen, such as the third symbol and the number of retained balls symbol, can be displayed with a larger display area.

なお、本第1制御例では、選曲エリアの上側3つ分の表示領域に対して、遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度(回数)が多い楽曲(項目)に対応する表示領域を配置する構成とし、残りの表示領域はランダムに選択された1の表示領域を基準として、予め定められた順番(アルファベット順)で配置する構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度(回数)が多い項目の個数は、3つより少なく設定しても良いし、多く設定してもよい。   In the first control example, display areas corresponding to music pieces (items) having a high frequency (number of times) selected by the player in the game up to now are arranged in the three display areas above the music selection area. Although the remaining display areas are arranged in a predetermined order (alphabet order) based on one randomly selected display area, the present invention is not limited to this. The number of items having a high frequency (number of times) selected by the player in the game so far may be set to be less than three or more.

本第1制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において、履歴エリアに配置させる項目として、これまでの遊技において遊技者が選択した頻度が高い項目を配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、今回の確変状態よりも前に設定された確変状態において遊技者が選択した項目を、選択されたタイミングが新しい(近い)順に履歴エリアに配置する構成としてもよい。このように構成することにより、気に入った楽曲を連続して選択する傾向がある遊技者が選択する可能性の高い楽曲を示す画像(項目)を履歴エリアに配置しておくことができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, in the initial arrangement of the music selection menu screen, as an item to be arranged in the history area, an item frequently selected by the player in the game up to now is arranged, but the present invention is limited to this. is not. For example, a configuration may be adopted in which items selected by the player in the probable change state set before the current probable change state are arranged in the history area in the order in which the selected timings are newer (closer). With this configuration, it is possible to arrange images (items) indicating music pieces that are likely to be selected by a player who has a tendency to continuously select favorite music pieces in the history area. The convenience of the person can be improved.

本第1制御例では、確変状態になった後で、操作ボタン230を操作しなければ選曲メニュー画面が表示されない構成としていたが、これに限られるものではなく、確変状態中は常時、選曲メニュー画面を表示させておく構成としてもよい。このように構成することで、楽曲を選択したいと考える遊技者の手間を軽減することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, the music selection menu screen is not displayed unless the operation button 230 is operated after the probable change state. However, the present invention is not limited to this. The screen may be displayed. With such a configuration, the trouble of a player who wants to select a music can be reduced, so that the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに対して最初に表示される項目を、ランダムな抽選によって選択する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面における選曲エリアに最初に表示される項目として、今回の確変状態よりも前に設定された確変状態において、遊技者が最後に選択した項目を配置させる構成としてもよい。   In the first control example, the first item displayed in the music selection area is selected by random lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which, as the first item displayed in the music selection area on the music selection menu screen, the item selected by the player last in the probability change state set before the current probability change state.

本第1制御例では、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い順に最大3つの項目を、選曲メニュー画面における初期配置において、比較的少ない操作回数で選択する(選曲エリアにシフトさせる)ことが可能な位置に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が選択する可能性が高い楽曲(これまでに選択された回数が多い楽曲)が選曲メニュー画面のどこに配置されているのかを遊技者が容易に理解できればよく、例えば、選曲メニュー画面における初期配置として、楽曲用領域MRのどこかに表示されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、楽曲用領域MRに表示させる項目数を5個よりも増加させた場合であっても、遊技者が選択しようとしている可能性が高い項目を最初から表示しておくことができる。よって、遊技者が項目を選択し易くなるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, up to three items are selected with a relatively small number of operations in the initial arrangement on the music selection menu screen (shifted to the music selection area) in the initial arrangement on the music selection menu screen in the order of the number of times the player has selected in the game so far. Although it was configured to be arranged at a position where it is possible, the present invention is not limited to this. It suffices if the player can easily understand where the music that is likely to be selected by the player (the music whose frequency has been selected so far) is located on the music selection menu screen. The arrangement may be such that it is displayed somewhere in the music area MR. With such a configuration, for example, even when the number of items to be displayed in the music area MR is increased beyond five, items that are highly likely to be selected by the player are displayed from the beginning. Can be kept. Therefore, it becomes easier for the player to select an item, so that the convenience for the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに表示されている項目と、その他の表示領域に表示されている項目とで、表示態様を異ならせる構成としていたが、これに加えて、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(選曲メニュー画面の初期配置において履歴エリアに配置させた項目)であるか否かによって表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が選択する可能性が高い項目を遊技者がより容易に発見できるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, the display mode is different between the item displayed in the music selection area and the item displayed in the other display area. In addition to this, the player makes a selection. The display mode may be varied depending on whether or not the music has a high possibility (items arranged in the history area in the initial arrangement of the music selection menu screen). With this configuration, the player can more easily find items that are highly likely to be selected by the player, so that the convenience of the player can be improved.

<第1制御例における電気的構成>
次に、図103から図108を参照して、本第1制御例における電気的構成について説明する。図103は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この第1制御例におけるパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225に対して操作ボタン230が電気的に接続されている点で、上記各実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成(図8参照)と相違している。また、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている。その他の構成については、上記各実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。なお、以降の第1制御例の説明では、第1実施形態を比較対象として、第1実施形態との相違点を中心に説明を行う。
<Electrical Configuration in First Control Example>
Next, an electrical configuration in the first control example will be described with reference to FIGS. FIG. 103 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. In the pachinko machine 10 of the first control example, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in each of the above embodiments is such that the operation button 230 is electrically connected to the input / output port 225 of the audio lamp control device 113. (See FIG. 8). Further, the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 is partially changed. Other configurations are the same as those of the above-described embodiments, and thus the details thereof are omitted. In the following description of the first control example, the first embodiment will be described as a comparison target, focusing on differences from the first embodiment.

操作ボタン230を構成するいずれかのボタン(UB,DB,RB,LB,CB)が押下(操作)されると、操作されたボタンに対応する信号線に対してオン信号(出力がHの信号)が出力される。音声ランプ制御装置113は、操作ボタン230からの出力を監視して、いずれかのボタンに対応する信号の出力がHとなっている場合には、ボタンの種別に応じた制御を実行する。具体的には、例えば、確変状態において選曲メニュー画面が表示されていない状態でいずれかのボタンに対応する信号の出力がHになったことを検出した場合は、選曲メニュー画面を表示させるための制御を行う。また、選曲メニュー画面が表示された状態において、上ボタンUBに対応する信号の出力がHとなったことを検出した場合は、選曲メニュー画面における各項目を1つ分ずつ下方向にシフトさせるための制御を行う。   When any of the buttons (UB, DB, RB, LB, CB) constituting the operation button 230 is pressed (operated), an ON signal (a signal whose output is H) is sent to a signal line corresponding to the operated button. ) Is output. The sound lamp control device 113 monitors the output from the operation button 230, and when the output of the signal corresponding to any of the buttons is H, performs control according to the type of the button. Specifically, for example, when it is detected that the output of the signal corresponding to any one of the buttons has become H in a state in which the music selection menu screen is not displayed in the probable change state, the music selection menu screen is displayed. Perform control. Further, when it is detected that the output of the signal corresponding to the up button UB has become H while the music selection menu screen is displayed, each item on the music selection menu screen is shifted downward by one. Control.

次に、図104(a)を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図104(a)は、本第1制御例におけるROM222の構成を示したブロック図である。図104(a)に示した通り、本第1制御例におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、項目順記憶エリア222aaが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。   Next, the configuration of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIG. FIG. 104A is a block diagram showing a configuration of the ROM 222 in the first control example. As shown in FIG. 104A, the ROM 222 in the first control example is different from the ROM 222 in the first embodiment (see FIG. 14A) in that an item order storage area 222aa is added. Is different. Other configurations are the same as those of the above-described first embodiment, and thus the details thereof are omitted.

項目順記憶エリア222aaは、選曲メニュー画面における項目の並び順が規定されているデータテーブルであり、選曲メニュー画面の初期配置を設定する際に参照される。より具体的には、確変状態に移行した際に、選曲メニュー画面の初期配置が決定される。この初期配置の決定時には、まず、履歴エリアに配置する3つの項目(楽曲)を決定し、次に、履歴エリアに配置されていない他の項目の中から、選曲エリアに配置する1の項目をランダムに(例えば、乱数を用いた抽選等により)決定する。そして、選曲エリアに配置した項目を基準として、この項目順記憶エリア222aaに規定されている並び順で、他の項目(選曲エリア、および履歴エリアのいずれにも配置されなかった項目)の配置を設定する。なお、上述した通り、本第1制御例では、項目の並び順が、楽曲のアルファベット順になるように項目順記憶エリア222aaが設定されている。   The item order storage area 222aa is a data table in which the order of items on the music selection menu screen is defined, and is referred to when setting the initial arrangement of the music selection menu screen. More specifically, when shifting to the probable change state, the initial arrangement of the music selection menu screen is determined. When the initial arrangement is determined, first, three items (songs) to be arranged in the history area are determined, and then one item to be arranged in the music selection area is selected from among other items not arranged in the history area. It is determined randomly (for example, by lottery using random numbers). Then, based on the items arranged in the music selection area, the arrangement of other items (items not arranged in any of the music selection area and the history area) is arranged in the arrangement order specified in the item order storage area 222aa. Set. As described above, in the first control example, the item order storage area 222aa is set so that the items are arranged in alphabetical order of music.

次に、図104(b)を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図104(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図104(b)に示した通り、本第1制御例におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、項目配置格納エリア223aaと、メニュー位置ポインタ223abと、選曲回数格納エリア223acと、選曲許可フラグ223adと、メニュー表示フラグ223aeとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1実施形態と同一であるため、その詳細については省略する。   Next, the configuration of the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIG. FIG. 104B is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 104B, the RAM 223 in the first control example is different from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14B) in that the item arrangement storage area 223aa and the menu position pointer 223ab are provided. And a music selection number storage area 223ac, a music selection permission flag 223ad, and a menu display flag 223ae. Other configurations are the same as those of the above-described first embodiment, and thus the details thereof are omitted.

項目配置格納エリア223aaは、選曲メニュー画面における各項目(各楽曲の種別を示す画像)の配置を記憶しておくための記憶領域である。確変状態に移行した場合は、この項目配置格納エリア223aaに対して、各項目の初期配置が設定され(図113のS5204,S5208,S5212参照)、選曲メニュー画面が表示された場合には、項目配置格納エリア223aaに設定されている配置で、選曲メニュー画面が表示される。この項目配置格納エリア223aaの詳細について、図105(a)を参照して説明する。   The item arrangement storage area 223aa is a storage area for storing the arrangement of each item (an image indicating the type of each music) on the music selection menu screen. When the state shifts to the probable change state, the initial arrangement of each item is set in the item arrangement storage area 223aa (see S5204, S5208, and S5212 in FIG. 113). The music selection menu screen is displayed with the arrangement set in the arrangement storage area 223aa. Details of the item arrangement storage area 223aa will be described with reference to FIG.

図105(a)は、項目配置格納エリア223aaの内容の一例を示した図である。図105(a)では、履歴エリアに対して「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」が配置され、選曲エリアに対して「楽曲A」が配置されるように設定された場合における項目配置格納エリア223aaの内容を例示している。図105(a)に示した通り、この項目配置格納エリア223aaには、メニュー位置ポインタ223abが取り得る各値(「00H」〜「19H」)に対応させて、メニュー項目を示すデータを格納するための記憶領域が設けられている。図105(a)の例では、メニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に対して、メニュー項目「楽曲A」に対応するデータが記憶され、メニュー位置ポインタ223abの値「01H」に対応する記憶領域に対して、メニュー項目「楽曲B」に対応するデータが記憶されている。以降も、メニュー位置ポインタ223abの値「0BH」までは、楽曲のアルファベット順にデータが格納されている。また、「0BH」の次の「0CH」に対応する記憶領域には、「楽曲Q」に対応するデータが格納されている。つまり、既に履歴エリアに格納されている「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」に対応するデータがランダム選択エリアに対して重複して格納されることが回避される。   FIG. 105 (a) is a diagram showing an example of the contents of the item arrangement storage area 223aa. In FIG. 105 (a), it is set that “Song N”, “Song O”, and “Song P” are arranged in the history area, and “Song A” is arranged in the music selection area. 2 illustrates the contents of the item arrangement storage area 223aa. As shown in FIG. 105 (a), in the item arrangement storage area 223aa, data indicating a menu item is stored in association with each value ("00H" to "19H") that the menu position pointer 223ab can take. Storage area is provided. In the example of FIG. 105A, data corresponding to the menu item “Song A” is stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab, and the value “01H” of the menu position pointer 223ab is stored. The data corresponding to the menu item "Song B" is stored in the storage area corresponding to. Thereafter, data is stored in alphabetical order of the music pieces up to the value “0BH” of the menu position pointer 223ab. In the storage area corresponding to “0CH” next to “0BH”, data corresponding to “song Q” is stored. That is, it is possible to prevent data corresponding to “Song N”, “Song O”, and “Song P” already stored in the history area from being redundantly stored in the random selection area.

メニュー位置ポインタ223abの値「0CH」に対応する記憶領域から、「16H」に対応する記憶領域までは、「00H」〜「0BH」の範囲と同様に、楽曲のアルファベット順でデータが格納される。また、メニュー位置ポインタ223abの値が「17H」〜「19H」の範囲は、履歴エリアに対応しており、図105(a)の例では、「楽曲N」、「楽曲O」、および「楽曲P」に対応するデータがそれぞれ格納される。なお、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」に対応する記憶領域に対して、最も選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納され、「18H」に対応する記憶領域に対して、2番目に選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納され、「17H」に対応する記憶領域に対して、3番目に選択頻度が高い楽曲に対応するデータが格納される。   From the storage area corresponding to the value “0CH” of the menu position pointer 223ab to the storage area corresponding to “16H”, the data is stored in the alphabetical order of the music pieces as in the range of “00H” to “0BH”. . Further, the range of the menu position pointer 223ab from “17H” to “19H” corresponds to the history area, and in the example of FIG. 105A, “Song N”, “Song O”, and “Song O” P "is stored. The storage area corresponding to the value “19H” of the menu position pointer 223ab stores the data corresponding to the music with the highest selection frequency, and the storage area corresponding to the value “18H” is selected secondly. The data corresponding to the song with the highest frequency is stored, and the data corresponding to the song with the third highest frequency of selection is stored in the storage area corresponding to “17H”.

本第1制御例では、選曲メニュー画面を表示させる場合に、この項目配置格納エリア223aaに記憶されたデータ(メニュー位置ポインタ223abの値と、メニュー項目との対応関係)と、メニュー位置ポインタ223abの現在値とを比較して、メニュー位置ポインタ223abの現在値に対応する記憶領域に格納されているメニュー項目を、選曲エリアに配置する構成としている。また、メニュー位置ポインタ223abの値の前後2つ分の値に対応する記憶領域に格納されているメニュー項目を、選曲エリアの上下にそれぞれ配置させる構成としている。例えば、図105(a)の例において、メニュー位置ポインタ223abの値が「19H」であれば、選曲エリアに対して「楽曲P」を示す項目が表示される。また、選曲エリアの1つ上には、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」よりも1つ上の値(即ち、「18H」)に対応する記憶領域に格納されている「楽曲O」が配置される。同様に、選曲エリアの2つ上側には、メニュー位置ポインタ223abの値「17H」に対応する「楽曲N」が配置される。逆に、選曲エリアの1つ下には、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」よりも1つ下の値に対応する項目が配置される。ここで、本制御例では、メニュー位置ポインタ223abの最大値である「19H」の次の値は「00H」と判定されるように設定されている(同様に、最小値である「00H」の次(1つ下)の値は「19H」と判定される)このため、選曲エリアの1つ下側、および2つ下側には、それぞれ「00H」、および「01H」に対応する記憶領域に格納されている「楽曲A」、および「楽曲B」がそれぞれ配置される。   In the first control example, when the music selection menu screen is displayed, the data stored in the item arrangement storage area 223aa (the relationship between the value of the menu position pointer 223ab and the menu item) and the menu position pointer 223ab are displayed. The current value is compared with the current value, and the menu item stored in the storage area corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab is arranged in the music selection area. In addition, the menu items stored in the storage areas corresponding to two values before and after the value of the menu position pointer 223ab are arranged above and below the music selection area, respectively. For example, in the example of FIG. 105A, if the value of the menu position pointer 223ab is “19H”, an item indicating “Song P” is displayed in the song selection area. Further, “Song O” stored in the storage area corresponding to the value one above (ie, “18H”) above the value “19H” of the menu position pointer 223ab is located above the song selection area. Is done. Similarly, “song N” corresponding to the value “17H” of the menu position pointer 223ab is arranged two upper sides of the song selection area. Conversely, below the music selection area, an item corresponding to a value one lower than the value “19H” of the menu position pointer 223ab is arranged. Here, in the present control example, the next value of “19H”, which is the maximum value of the menu position pointer 223ab, is set to be determined to be “00H” (similarly, the value of “00H” which is the minimum value is “00H”). The next (one lower) value is determined to be “19H”. Therefore, the storage areas corresponding to “00H” and “01H” are respectively located one lower side and two lower sides of the music selection area. "Music A" and "Music B" are stored.

図104(b)に戻って説明を続ける。メニュー位置ポインタ223abは、上述した項目配置格納エリア223aaのうち、選曲メニュー画面に表示させる項目の範囲を判別するために用いられるポインタである。上述した通り、選曲メニュー画面を表示させる場合は、メニュー位置ポインタ223abの値に対応する記憶領域を中心として、5つの記憶領域に格納されているデータを読み出して、各データに対応する5つの項目を選曲メニュー画面に配置する構成としている。このメニュー位置ポインタ223abは、初期値が「00H」に設定されており、選曲メニュー画面の表示中に上ボタンUBに対する押下を検出する毎に、値が1ずつ減らされる。なお、「00H」の状態で上ボタンUBの押下を検出した場合は、最大値である「19H」に更新される。また、選曲メニュー画面の表示中に下ボタンDBに対する押下を検出する毎に、値が1ずつ増やされる。なお、値が最大値である「19H」となっている状態でさらに下ボタンUBに対する押下を検出した場合は、値が最小値である「00H」に更新される(図111のS5110参照)。また、メニュー位置ポインタ223abの値は、大当たりとなる毎に初期値である「00H」にリセットされる(図114のS4452参照)。確変状態は、必ず大当たりの終了後に移行するため、大当たりとなった場合に初期値にリセットしておくことで、確変状態の開始時にメニュー位置ポインタ223abの値を必ず「00H」に設定しておくことができる。   Returning to FIG. 104 (b), the description will be continued. The menu position pointer 223ab is a pointer used to determine a range of items to be displayed on the music selection menu screen in the above-described item arrangement storage area 223aa. As described above, when displaying the music selection menu screen, the data stored in the five storage areas is read out centering on the storage area corresponding to the value of the menu position pointer 223ab, and the five items corresponding to each data are read out. Is arranged on the music selection menu screen. The initial value of the menu position pointer 223ab is set to “00H”, and the value is decremented by one each time a press on the upper button UB is detected during the display of the music selection menu screen. In addition, when the pressing of the upper button UB is detected in the state of “00H”, the value is updated to the maximum value “19H”. Further, each time a press on the down button DB is detected while the music selection menu screen is being displayed, the value is incremented by one. Note that, when the pressing of the lower button UB is detected in a state where the value is the maximum value “19H”, the value is updated to the minimum value “00H” (see S5110 in FIG. 111). Further, the value of the menu position pointer 223ab is reset to the initial value “00H” every time a big hit occurs (see S4452 in FIG. 114). The probability change state always shifts after the end of the jackpot, so that the value of the menu position pointer 223ab is always set to “00H” at the start of the probability change state by resetting to the initial value when the jackpot is reached. be able to.

選曲回数格納エリア223acは、各楽曲(項目)の選択回数を記憶しておくための記憶領域である。項目配置格納エリア223aaに対してメニュー項目の配置を設定する場合には、この選曲回数格納エリア223acが参照されて、選択された回数が多い楽曲から順番に、メニュー位置ポインタ223abの値「19H」,「18H」,「17H」に対応する記憶領域(即ち、履歴エリア)にデータが格納される。この選曲回数格納エリア223acの詳細について、図105(b)を参照して説明する。   The music selection frequency storage area 223ac is a storage area for storing the number of times each music (item) is selected. When setting the arrangement of the menu items in the item arrangement storage area 223aa, the music selection number storage area 223ac is referred to and the value of the menu position pointer 223ab is set to “19H” in descending order of the selected music. , "18H", and "17H" are stored in storage areas (that is, history areas). Details of the music selection frequency storage area 223ac will be described with reference to FIG.

図105(b)は、選曲回数格納エリア223acの内容の一例を示した図である。図105(b)に示した通り、選曲回数格納エリア223acは、楽曲の種別と、これまでに選択(選曲)された回数とを対応付けて記憶することが可能に構成されている。例えば、図105(b)の例では、「楽曲A」に対して選択回数として0回が対応付けて記憶され、楽曲Bに対して選択回数として1回が対応付けて記憶され、楽曲Cに対して選択回数として0回が対応付けて記憶されている。他の楽曲種別についても同様に、選択回数が対応付けて記憶されている。この選曲回数格納エリア223acは、選曲メニュー画面の表示中に、遊技者が中央ボタンCBを押下することで1の楽曲の再生を決定する毎に、当該決定された楽曲に対応する選択回数に対して1が加算されて更新される(図111のS5108参照)。なお、音声ランプ制御装置113のRAM223はバックアップされていないので、パチンコ機10の電源がオフになると、各楽曲の選択回数を示すデータはすべてクリアされる。   FIG. 105 (b) is a diagram showing an example of the contents of the music selection count storage area 223ac. As shown in FIG. 105 (b), the music selection frequency storage area 223ac is configured to be able to store the type of music and the number of times of selection (music selection) so far in association with each other. For example, in the example of FIG. 105 (b), 0 times is stored in association with “Song A” as the number of selections, 1 time is stored as the number of selections with B, and On the other hand, 0 is stored in association with the number of selections. Similarly, the number of selections is stored in association with other music types. Each time the player decides to play one music by pressing the center button CB while the music selection menu screen is displayed, the music selection count storage area 223ac stores the number of selections corresponding to the determined music. Is updated by adding 1 (see S5108 in FIG. 111). Since the RAM 223 of the audio lamp control device 113 is not backed up, when the power of the pachinko machine 10 is turned off, all data indicating the number of times of selection of each music is cleared.

図104(b)に戻って説明を続ける。選曲許可フラグ223adは、楽曲を遊技者が選択可能な状態であるか否かを示すフラグである。この選曲許可フラグ223adがオンであれば、任意の楽曲を選択可能な状態であることを示し、オフであれば、楽曲を選択することが不可能な状態であることを示す。この選曲許可フラグ223adは、初期値がオフに設定されており、主制御装置110から出力される状態コマンドによって、確変状態へ移行したことが通知された場合にオンに設定される(図113のS5213参照)。また、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信する毎に、オフにリセットされる(図114のS4451参照)。選曲許可フラグ223adがオンの間は、楽曲の選択が可能な期間であると判別されて、操作ボタン230に対する押下が有効として扱われる。   Returning to FIG. 104 (b), the description will be continued. The music selection permission flag 223ad is a flag indicating whether or not the music can be selected by the player. If the music selection permission flag 223ad is on, it indicates that any music can be selected, and if it is off, it indicates that music cannot be selected. The music selection permission flag 223ad has an initial value set to off, and is set to on when notified by a state command output from the main control device 110 that the state has shifted to the probable change state (see FIG. 113). See S5213). In addition, each time an opening command indicating the start of a jackpot is received, it is reset to off (see S4451 in FIG. 114). While the music selection permission flag 223ad is on, it is determined that the music selection period is possible, and pressing of the operation button 230 is treated as valid.

メニュー表示フラグ223aeは、選曲メニュー画面(図102(a)参照)が表示されているか否かを示すフラグである。このメニュー表示フラグ223aeがオンであれば、選曲メニュー画面が表示されていることを示し、オフであれば、選曲メニュー画面が表示されていないことを示す。このメニュー表示フラグ223aeは、初期値がオフに設定されており、選曲メニュー画面の表示が設定された場合にオンに設定される(図111のS5105参照)。また、選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBに対する押下を検出すると、選曲メニュー画面が閉じられると共に、このメニュー表示フラグ223aeがオフに設定される(図111のS5109参照)。また、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信した場合にもオフにリセットされる(図114のS4451参照)。メニュー表示フラグ223aeがオンの間は、上ボタンUB、または下ボタンDBに対する押下を検出する度に、対応する方向に選曲メニュー画面の各項目がシフトされる。また、中央ボタンCBに対する押下を検出することで、選曲エリアに配置されている項目の再生が設定されると共に、選曲メニュー画面が閉じられる。   The menu display flag 223ae is a flag indicating whether or not the music selection menu screen (see FIG. 102A) is displayed. If the menu display flag 223ae is on, it indicates that the music selection menu screen is being displayed, and if it is off, it indicates that the music selection menu screen is not being displayed. The menu display flag 223ae has an initial value set to off, and is set to on when the display of the music selection menu screen is set (see S5105 in FIG. 111). Further, when a press on the center button CB is detected while the music selection menu screen is displayed, the music selection menu screen is closed and the menu display flag 223ae is set to off (see S5109 in FIG. 111). Also, when an opening command indicating the start of a jackpot is received, the opening is reset (see S4451 in FIG. 114). While the menu display flag 223ae is on, each time a press on the up button UB or the down button DB is detected, each item on the music selection menu screen is shifted in the corresponding direction. By detecting pressing of the center button CB, the reproduction of the items arranged in the music selection area is set, and the music selection menu screen is closed.

次に、図106から図108を参照して、音声出力装置226の電気的構成について説明する。図106は、音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図106に示した通り、音声出力装置226は、音声ランプ制御装置113から出力されるデータを受信可能に接続されている。   Next, the electrical configuration of the audio output device 226 will be described with reference to FIGS. FIG. 106 is a block diagram showing an electrical configuration of the audio output device 226. As shown in FIG. 106, the audio output device 226 is connected to be able to receive data output from the audio lamp control device 113.

図106に示した通り、音声出力装置226は、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU301が搭載されている。MPU301には、当該MPU301により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM302と、そのROM302内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM303とが内蔵されている。   As shown in FIG. 106, the audio output device 226 has an MPU 301 as a one-chip microcomputer, which is an arithmetic device. The MPU 301 includes a ROM 302 storing various control programs executed by the MPU 301 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 302. A certain RAM 303 is built in.

音声出力装置226のMPU301は、入力ポート305、および音声合成部306と電気的に接続されている。音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して、音声データを指定するコマンドを受信した場合には、そのコマンドが入力ポート305、およびバスライン304を介してMPU301へ入力される。また、音声ランプ制御装置113によって指定された音声データは、ROM302から読み出されて、音声合成部306の、音声種別に対応するチャンネルに対して出力される。例えば、楽曲に対応する音声データは、CN1に対して出力され、効果音に対応する音声データは、CN2に対して出力され、警告音に対応する音声データは、CN3に対して出力される。   The MPU 301 of the audio output device 226 is electrically connected to the input port 305 and the audio synthesis unit 306. When a command specifying audio data is received from the audio ramp control device 113 to the audio output device 226, the command is input to the MPU 301 via the input port 305 and the bus line 304. The audio data specified by the audio ramp control device 113 is read from the ROM 302 and output to the channel of the audio synthesis unit 306 corresponding to the audio type. For example, audio data corresponding to a song is output to CN1, audio data corresponding to a sound effect is output to CN2, and audio data corresponding to a warning sound is output to CN3.

音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、合成音声データとしてアンプ部307へと出力する公知の音声合成LSIで構成されている。合成音声データは、アンプ部307によって増幅され、スピーカー部308に入力される。これにより、スピーカー部308から、音声ランプ制御装置113によって指定された各種音声を出力することができる。   The voice synthesis unit 306 is configured by a known voice synthesis LSI that synthesizes voice data input to each channel and outputs the synthesized voice data to the amplifier unit 307. The synthesized voice data is amplified by the amplifier unit 307 and input to the speaker unit 308. Accordingly, various sounds specified by the sound lamp control device 113 can be output from the speaker unit 308.

次に、図107(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301に設けられているROM302の構成について説明する。図107(a)に示した通り、ROM302には、音声ファイル記憶エリア302aが少なくとも設けられている。   Next, the configuration of the ROM 302 provided in the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 107A, the ROM 302 has at least an audio file storage area 302a.

音声ファイル記憶エリア302aには、楽曲や効果音等を出力するために用いる音声ファイル(音声データ)が記憶されている記憶領域である。確変状態において、遊技者が選択可能な楽曲(楽曲A〜楽曲Z)を再生するための音声ファイルも、この音声ファイル記憶エリア302aに格納されている。各種音声データの出力が音声ランプ制御装置113により指示された場合には、この音声ファイル記憶エリア302aから演出に対応する音声ファイルが読み出され、音声合成部306の対応するチャンネルに出力される。   The audio file storage area 302a is a storage area in which audio files (audio data) used to output music, sound effects, and the like are stored. In the probable change state, an audio file for reproducing a music piece (music piece A to music piece Z) that can be selected by the player is also stored in the audio file storage area 302a. When the output of various audio data is instructed by the audio ramp control device 113, an audio file corresponding to the effect is read from the audio file storage area 302a and output to a corresponding channel of the audio synthesis unit 306.

この音声ファイル記憶エリア302aの詳細について、図108を参照して説明する。図108は、音声ファイル記憶エリア302aの構成を示したブロック図である。図108に示した通り、音声ファイル記憶エリア302aには、各楽曲を再生するために用いられる複数のデータで構成された楽曲用データ群(楽曲A用データ群302a1〜楽曲Z用データ群302a26)や、各効果音を出力するために用いられるデータ(例えば、効果音A用データ302a27)等、音声出力装置226によって再生可能な全ての音声ファイル(音声データ)が格納されている。   Details of the audio file storage area 302a will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a block diagram showing a configuration of the audio file storage area 302a. As shown in FIG. 108, in the audio file storage area 302a, a music data group (a music A data group 302a1 to a music Z data group 302a26) composed of a plurality of data used for reproducing each music. In addition, all audio files (audio data) that can be reproduced by the audio output device 226, such as data used to output each sound effect (for example, data 302a27 for sound effect A), are stored.

なお、上述した通り、確変状態中に再生可能な各楽曲(楽曲A〜楽曲Z)に対応する音声ファイル(楽曲A用データ群302a1〜楽曲Z用データ群302a26)は、それぞれ複数のデータで構成されている。これらの楽曲用データ群302a1〜302a26の構成について、図109を参照して説明する。   As described above, the audio files (song A data group 302a1 to song Z data group 302a26) corresponding to each of the songs (song A to song Z) that can be reproduced during the probable change state are each composed of a plurality of data. Have been. The configuration of the music data groups 302a1 to 302a26 will be described with reference to FIG.

図109は、楽曲用データ群の構成の一例を示した図である。図109に示した通り、楽曲用データ群は、楽曲のパート(区切り)単位の複数のデータで構成されている。より具体的には、図109に例示した通り、例えば、楽曲の前奏(所謂、イントロ)部分に対応するイントロ用データと、楽曲の最初のメロディ(所謂、Aメロ部分)に対応するAメロ1用データと、楽曲の2番目(Aメロの次)のメロディ(所謂、Bメロ部分)に対応するBメロ1用データと、楽曲において最も盛り上がる部分(所謂、サビ部分)に対応するサビ1用データと、楽曲の間奏部分に対応する間奏用データと、楽曲の2番のAメロ部分に対応するAメロ2用データと、楽曲の2番のBメロ部分に対応するBメロ2用データと、楽曲の2番のサビ部分に対応するサビ2用データと、楽曲のアウトロ部分に対応するアウトロ用データとで構成されている。これらのパート単位の音声データを、楽曲毎に定められている順番で再生(出力)することにより、1の楽曲が再生されるように構成している。このように構成することで、他の演出等で楽曲の一部分を使用する際(例えば、変動表示演出中に所定の楽曲のサビ部分を再生する場合等)に、音声データを転用することができる。言い換えれば、楽曲1曲分の音声データと、楽曲の一部分の音声データとを別々に記憶しておく必要が無いため、音声ファイル記憶エリア302aの記憶容量を削減することができる。また、楽曲用データ群を構成する各データには、RAM303に設定された後述する楽曲用ポインタ303bのポインタ値に対応するデータと、各データを再生した場合の再生時間とが対応付けて規定されている。本第1制御例では、楽曲用ポインタ303bの値の順番に再生を行う構成としている。即ち、再生中の楽曲用データの再生時間が経過した場合に、楽曲用ポインタ303bの値を1更新して、更新後のポインタ値に対応する楽曲用データを再生する構成としている。これにより、各楽曲用データを、毎回同じ順番で再生することができる。   FIG. 109 is a diagram showing an example of the configuration of a music data group. As shown in FIG. 109, the music data group is composed of a plurality of pieces of data in units (parts) of the music. More specifically, as illustrated in FIG. 109, for example, intro data corresponding to the prelude (so-called intro) portion of the music and A-melody 1 corresponding to the first melody (so-called A-melody portion) of the music Data, B melody 1 data corresponding to the second (next to A melody) melody (so-called B melody part), and rust 1 corresponding to the most exciting part (so-called rust part) in the music. Data, interlude data corresponding to the interlude portion of the song, A melody 2 data corresponding to the second A melody portion of the song, and B melody 2 data corresponding to the second B melody portion of the song. , And data for chorus 2 corresponding to the second chorus portion of the music, and outro data corresponding to the outro portion of the music. By reproducing (outputting) these part-unit audio data in an order determined for each music, one music is reproduced. With such a configuration, audio data can be diverted when a part of a music piece is used in another effect or the like (for example, when a chorus portion of a predetermined music piece is reproduced during a variable display effect). . In other words, since it is not necessary to separately store the audio data of one music piece and the audio data of a part of the music piece, the storage capacity of the audio file storage area 302a can be reduced. In addition, data corresponding to a pointer value of a music pointer 303b described later set in the RAM 303 and a reproduction time when each data is reproduced are defined in association with each data constituting the music data group. ing. In the first control example, the music is played back in the order of the value of the music pointer 303b. That is, when the reproduction time of the music data being reproduced has elapsed, the value of the music pointer 303b is updated by 1, and the music data corresponding to the updated pointer value is reproduced. Thereby, each music data can be reproduced in the same order every time.

次に、図107(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301に設けられているRAM303の構成について説明する。図107(b)は、RAM303の構成を示したブロック図である。図107(b)に示した通り、RAM303は、楽曲用データ群格納エリア303aと、楽曲用ポインタ303bと、最大値格納エリア303cと、楽曲用タイマ303dとが少なくとも設けられている。   Next, the configuration of the RAM 303 provided in the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. FIG. 107B is a block diagram illustrating a configuration of the RAM 303. As shown in FIG. 107 (b), the RAM 303 is provided with at least a music data group storage area 303a, a music pointer 303b, a maximum value storage area 303c, and a music timer 303d.

楽曲用データ群格納エリア303aは、確変状態中に再生する楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を格納しておくための記憶領域である。確変状態中は、この楽曲用データ群格納エリア303aに格納されている楽曲用データ群を楽曲用ポインタ303bの値の順番に再生していくことにより、1の楽曲を再生する構成となっている。この楽曲用データ群格納エリア303aには、音声ランプ制御装置113より、確変状態の開始時に抽選で決定された楽曲の再生を指示するために出力されたコマンド(音声用抽選楽曲コマンド)、または遊技者が選択した楽曲の再生を指示するために出力されたコマンド(音声用選択楽曲コマンド)を受信した場合に、コマンドにより指示された楽曲に対応する楽曲用データ群が音声ファイル記憶エリア302aから読み出されて格納される(図116のS9205,S9210参照)。   The music data group storage area 303a is a storage area for storing an audio file (music data group) corresponding to the music to be reproduced during the probable change state. During the probable change state, one music piece is played by playing back the music piece data group stored in the music piece data group storage area 303a in the order of the value of the music pointer 303b. . In the music data group storage area 303a, a command (voice lottery music command) output from the sound lamp control device 113 to instruct reproduction of the music determined by lottery at the start of the probable change state, or a game. When a command (audio selection music command) output to instruct reproduction of the music selected by the user is received, a music data group corresponding to the music specified by the command is read from the audio file storage area 302a. It is output and stored (see S9205 and S9210 in FIG. 116).

なお、本第1制御例では、楽曲用データ群格納エリア303aに格納された楽曲用データ群に基づいて楽曲の再生を開始する際に、楽曲が決定された経緯によって、再生位置を異ならせる構成としている。具体的には、確変状態の開始時に抽選で決定された楽曲の再生を開始する際は、サビ部分から再生を開始する(サビ1用データの再生を設定する)一方で、遊技者の選択によって決定された楽曲の再生を開始する場合には、楽曲の最初(イントロ部分)から再生を開始する(イントロ用データの再生を設定する)構成としている。遊技者が選択した楽曲については、遊技者が楽曲の最初からじっくりと聴きたいと考えている可能性が高いのに対して、ランダムに選択された楽曲については、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲された楽曲の良さ(特徴)を最大限、遊技者に伝達する(理解させる)ことができるので、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。   In the first control example, when the reproduction of the music is started based on the music data group stored in the music data group storage area 303a, the reproduction position is made different depending on how the music was determined. And Specifically, when starting the reproduction of the music determined by the lottery at the start of the probable change state, the reproduction is started from the climax part (the reproduction of the climax 1 data is set), while the player selects it. When the reproduction of the determined music is started, the reproduction is started from the beginning (intro part) of the music (the reproduction of the intro data is set). For the music selected by the player, it is highly likely that the player wants to listen carefully from the beginning of the music, whereas for the music selected at random, if the player does not like it at all, the player This is because the music may be changed immediately. Therefore, for a song selected at random, by starting playback from the chorus part, which is the most exciting part of the song, at least let the player listen to the most characteristic part of the song, A decision can be made as to whether to change. As a result, the goodness (characteristics) of the randomly selected music can be transmitted (understood) to the player as much as possible, so that the player's favorite music can be easily increased (the randomly selected music). To make it easier to find new songs you like). Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the probable change state.

楽曲用ポインタ303bは、楽曲用データ群格納エリア303aに格納された楽曲用データ群のうち、いずれのデータを再生中であるかを示すためのポインタである。この楽曲用ポインタ303bは、遊技者が選択した楽曲の再生が指示された(音声用選択楽曲コマンドにより楽曲が通知された)場合に、値が「00H」に設定される(図116のS9206参照)。また、これに伴って、ポインタ値「00H」に対応するイントロ用データの再生が設定される。一方、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲の再生が指示された(音声用抽選楽曲コマンドにより楽曲が通知された)場合に、サビ1部分に対応する値が設定される(図116のS9211参照)。この楽曲用ポインタ303bの値は、楽曲用データ群格納エリア303aに設定されている1の楽曲用データの再生が終了する毎に、値が1ずつ更新される。また、楽曲用ポインタ303bの値が、楽曲の種別毎に設定されている最大値(本第1制御例では、アウトロ部分の1つ前に対応するポインタ値)となっている状態で、更にポインタ値が更新される際には、値が「01H」に更新される。   The music pointer 303b is a pointer for indicating which data in the music data group stored in the music data group storage area 303a is being reproduced. The value of the music pointer 303b is set to “00H” when the reproduction of the music selected by the player is instructed (the music is notified by the selected music command for voice) (see S9206 in FIG. 116). ). Accordingly, reproduction of intro data corresponding to the pointer value “00H” is set. On the other hand, when the reproduction of the music selected at random at the start of the probable change state is instructed (the music is notified by the audio lottery music command), the value corresponding to the rust 1 portion is set (FIG. 116). See S9211). The value of the music pointer 303b is updated by one each time the reproduction of one music data set in the music data group storage area 303a ends. Further, in a state where the value of the music pointer 303b is the maximum value set for each music type (in this first control example, the pointer value corresponding to one immediately before the outro portion), the pointer is further changed. When the value is updated, the value is updated to “01H”.

ここで、アウトロ部分の1つ前まで再生を終了した場合に、アウトロ部分、およびイントロ部分を再生させずに、楽曲用ポインタ303bの値を、Aメロ1部分に対応する「01H」に更新しているのは、楽曲が繰り返し再生された場合に、楽曲の切れ目を遊技者に対して認識させ難くするためである。仮に、楽曲のアウトロ部分まで再生した後、再度、イントロ部分から再生させることで楽曲を繰り返し再生させる構成にすると、楽曲の切れ目を遊技者が容易に認識できてしまう。この場合、楽曲の切れ目が気になってしまい、確変状態中における遊技に集中し難くなってしまう可能性がある。これに対して本制御例では、楽曲を繰り返し再生する場合に、楽曲におけるアウトロ部分、およびイントロ部分を飛ばしてAメロ1部分に戻る構成としているので、より自然な繋がりで楽曲をループさせることができる。よって、楽曲の切れ目に遊技者が気付き難くなるため、遊技者に対してより集中して確変状態中における遊技を行わせることができる。   Here, when the reproduction is completed up to one immediately before the outro portion, the value of the music pointer 303b is updated to “01H” corresponding to the A melody 1 portion without reproducing the outro portion and the intro portion. This is to make it difficult for the player to recognize a break in the music when the music is repeatedly reproduced. If the music is repeatedly reproduced by reproducing the music from the intro part after the music is reproduced up to the outro part, the player can easily recognize the break of the music. In this case, there is a possibility that the user may be worried about the breaks in the music and may not be able to concentrate on the game during the probable change state. On the other hand, in the present control example, when the music is repeatedly played, the music is looped with a more natural connection because the outro part and the intro part of the music are skipped and the music returns to the A melody 1 part. it can. Therefore, it becomes difficult for the player to notice a break in the music, so that the player can concentrate on the game in the probable change state.

最大値格納エリア303cは、楽曲用ポインタ303bの最大値を一時的に記憶しておくための記憶領域である。上述した通り、本第1制御例では、Aメロ1部分から、アウトロ部分の1つ手前の部分までを繰り返し再生する構成としているが、アウトロ部分の1つ手前の部分に対応するポインタ値は、楽曲によって異なる可能性がある。楽曲によっては、Bメロの次にCメロが設定されていたり、サビが複数種類設定されていたり、間奏が設定されていなかったりする場合があり、図109に示したデータ構成とは異なっている場合がある。よって、楽曲用データ群を楽曲用データ群格納エリア303aに格納して楽曲の再生を設定する場合には、この最大値格納エリア303cに対して、再生しようとしている楽曲に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を予め設定しておく構成としている(図116のS9207,S9212参照)。そして、楽曲用データ群格納エリア303aに設定した1の楽曲用データの再生が終了する毎に、楽曲用ポインタ303bの値と、最大値格納エリア303cに格納されている最大値とを比較して、アウトロ部分の1つ手前の部分までの再生が終了したか(楽曲用ポインタ303bを「01H」に戻すべきタイミングか)どうかを判別可能に構成している。これにより、楽曲毎にデータ構成が異なっていたとしても、イントロ部分とアウトロ部分とを確実にスキップしてループ再生させることができる。   The maximum value storage area 303c is a storage area for temporarily storing the maximum value of the music pointer 303b. As described above, in the first control example, the A melody 1 portion and the portion immediately before the outro portion are repeatedly reproduced. However, the pointer value corresponding to the portion immediately before the outro portion is: May vary by song. Depending on the music, the C melody may be set next to the B melody, a plurality of types of chorus may be set, or the interlude may not be set, which is different from the data configuration shown in FIG. 109. There are cases. Therefore, when the music data group is stored in the music data group storage area 303a and the reproduction of the music is set, the music value pointer 303b corresponding to the music to be reproduced is stored in the maximum value storage area 303c. Is set in advance (see S9207 and S9212 in FIG. 116). Each time the reproduction of one music data set in the music data group storage area 303a ends, the value of the music pointer 303b is compared with the maximum value stored in the maximum value storage area 303c. , It is possible to determine whether or not the reproduction up to the part immediately before the outro part has been completed (whether or not the music pointer 303b should be returned to “01H”). As a result, even if the data configuration differs for each music piece, the intro part and the outro part can be reliably skipped and loop-reproduced.

楽曲用タイマ303dは、再生中の楽曲用データの再生時間を計時するタイマである。この楽曲用タイマ303dには、新たな楽曲用データの再生を設定する度に、当該楽曲用データの再生時間に対応するタイマ値が設定される。なお、各楽曲用データの再生時間は、楽曲用データ群格納エリア303aにおいて、楽曲用データの種別に対応付けて規定される。楽曲の再生中は、この楽曲用タイマ303dの値に基づいて、再生時間が経過したかどうかを判別する。なお、図示については省略したが、この楽曲用タイマ303dは、定期的(例えば、1ミリ秒毎)に更新される。   The music timer 303d is a timer for measuring the reproduction time of the music data being reproduced. The timer value corresponding to the reproduction time of the music data is set in the music timer 303d every time the reproduction of the new music data is set. The reproduction time of each music data is defined in the music data group storage area 303a in association with the type of the music data. During the reproduction of the music, it is determined whether or not the reproduction time has elapsed based on the value of the music timer 303d. Although not shown, the music timer 303d is updated periodically (for example, every 1 millisecond).

<第1制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図110から図114を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図110は、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のメイン処理8を示したフローチャートである。
<Control processing of voice lamp control device in first control example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIGS. First, FIG. 110 is a flowchart showing the main processing 8 of the sound lamp control device 113 in the first control example.

この第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)のうち、S4101〜S4111、およびS4113〜S4118の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図34参照)のS4101〜S4111、およびS4113〜S4118の各処理と同一の処理が実行される。また、本第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)では、S4111の演出更新処理が終了した後で、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための操作検出処理を実行し(S4141)、処理をS4142へと移行する。この操作検出処理(S4141)の詳細については、図111を参照して後述する。   Of the main processing 8 (see FIG. 110) in the first control example, in the processing of S4101 to S4111 and S4113 to S4118, S4101 to S4111 and S4113 of the main processing (see FIG. 34) in the first embodiment, respectively. The same processing as the processing from S4118 to S4118 is executed. Further, in the main processing 8 (see FIG. 110) in the first control example, after the effect update processing in S4111 is completed, the operation (pressing) on the operation button 230 is monitored, and the operation is detected. An operation detection process for executing control is executed (S4141), and the process proceeds to S4142. Details of this operation detection processing (S4141) will be described later with reference to FIG.

また、S4141の処理が終了するか、または、S4101の処理において、前回の処理から1ミリ秒が経過していないと判別した場合は(S4101:No)、第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて、コマンド判定処理8を実行し(S4142)、処理をS4113へと移行する。このコマンド判定処理8(S4142)の詳細については、図112を参照して後述する。   If the process of S4141 is completed, or if it is determined in the process of S4101 that 1 millisecond has not elapsed from the previous process (S4101: No), the command determination process in the first embodiment (see FIG. 36, the command determination process 8 is executed (S4142), and the process proceeds to S4113. Details of the command determination processing 8 (S4142) will be described later with reference to FIG.

次に、図111を参照して、上述した操作検出処理(S4141)の詳細について説明する。図111は、この操作検出処理(S4141)を示すフローチャートである。操作検出処理(S4141)では、まず、操作ボタン230に対する操作(押下)を検出したかを判別する(S5101)。このS5101の処理では、操作ボタン230の各ボタンに接続された信号線の出力を検出して、何れかの出力がHとなっていれば、操作ボタン230に対する操作を検出したと判別する。   Next, with reference to FIG. 111, details of the above-described operation detection processing (S4141) will be described. FIG. 111 is a flowchart showing the operation detection processing (S4141). In the operation detection process (S4141), first, it is determined whether an operation (press) on the operation button 230 has been detected (S5101). In the process of S5101, the output of the signal line connected to each of the operation buttons 230 is detected, and if any output is H, it is determined that the operation on the operation button 230 has been detected.

S5101の処理において、操作ボタン230に対する操作を検出していない(即ち、全てのボタンに対応する信号の出力がLである)と判別した場合は(S5101:No)、そのまま処理を終了する。一方、操作ボタン230に対する操作を検出した(即ち、何れかのボタンに対応する信号の出力がHである)と判別した場合は(S5101:Yes)、次に、選曲許可フラグ223adがオンであるかを判別し(S5102)、選曲許可フラグ223adがオフであれば(S5102:No)、楽曲を選択することができない期間であることを意味し、操作ボタン230に対する操作が無効とされるので、そのまま本処理を終了する。   In the process of S5101, if it is determined that the operation on the operation button 230 has not been detected (that is, the output of the signals corresponding to all the buttons is L) (S5101: No), the process ends as it is. On the other hand, if it is determined that the operation on the operation button 230 has been detected (that is, the output of the signal corresponding to any one of the buttons is H) (S5101: Yes), then the music selection permission flag 223ad is on. If the music selection permission flag 223ad is off (S5102: No), it means that the music cannot be selected, and the operation on the operation button 230 is invalidated. This processing ends as it is.

一方、S5102の処理において、選曲許可フラグ223adがオンであると判別した場合は(S5102:Yes)、次に、メニュー表示フラグ223aeがオンであるか否かを判別する(S5103)。S5103の処理において、メニュー表示フラグ223aeがオフであると判別した場合は(S5103:No)、選曲メニュー画面の表示を設定し(S5104)、メニュー表示フラグ223aeをオンに設定して(S5105)、本処理を終了する。これらの処理により、確変状態中で、且つ、選曲メニュー画面が表示されていない場合には、押下されたボタンの種別によらず、選曲メニュー画面を表示させることができる。   On the other hand, in the process of S5102, when it is determined that the music selection permission flag 223ad is on (S5102: Yes), it is determined whether the menu display flag 223ae is on (S5103). In the process of S5103, when it is determined that the menu display flag 223ae is off (S5103: No), the display of the music selection menu screen is set (S5104), and the menu display flag 223ae is set on (S5105). This processing ends. According to these processes, when the music selection menu screen is not displayed in the probable change state, the music selection menu screen can be displayed regardless of the type of the pressed button.

これに対し、S5103の処理においてメニュー表示フラグ223aeがオンであると判別した場合は(S5103:Yes)、遊技者によって操作(押下)されたボタンの種別に応じて異なる制御を実行する。具体的には、まず、S5101の処理により検出されたのが、中央ボタンCBに対する操作であるかを判別し(S5106)、今回検出された操作が、中央ボタンCBに対する操作であると判別した場合は(S5106:Yes)、現在のメニュー位置ポインタ223abの値に対応する楽曲の再生を音声出力装置226に対して通知するための音声用選択楽曲コマンドを設定する(S5107)。   On the other hand, if the menu display flag 223ae is determined to be on in the process of S5103 (S5103: Yes), different control is executed according to the type of button operated (pressed) by the player. More specifically, first, it is determined whether or not the operation detected in S5101 is an operation on the center button CB (S5106). If it is determined that the operation detected this time is an operation on the center button CB. (S5106: Yes) sets the audio selection music command for notifying the audio output device 226 of the reproduction of the music corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab (S5107).

S5107の処理が終了すると、次いで、選曲回数格納エリア223acに設定されている各記憶領域のうち、S5107の処理によって再生が設定された(選択された)楽曲の選曲回数に1を加算して更新し(S5108)、選曲メニュー画面を閉じると共にメニュー表示フラグ223aeをオフに設定して(S5109)、本処理を終了する。   When the processing of S5107 is completed, then, one is added to the number of music selections of the music set to be reproduced (selected) by the processing of S5107, and updated in each of the storage areas set in the music selection number storage area 223ac. Then, the music selection menu screen is closed, and the menu display flag 223ae is set to off (S5109), and this processing ends.

一方、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作を検出していないと判別した場合は(S5106:No)、操作を検出したボタンの種別に応じて、メニュー位置ポインタ223abの値を更新する(S5110)。このS5110の処理では、上ボタンUBの押下を検出していた場合に、メニュー位置ポインタ223abの値から1を減算する一方で、下ボタンDBの押下を検出していた場合に、メニュー位置ポインタ223abの値に1を加算する。なお、メニュー位置ポインタ223abが「00H」の状態で上ボタンUBの押下を検出した場合には、ポインタ値が最大値である「19H」に更新される。また、メニュー位置ポインタ223abが最大値である「19H」となっている状態で下ボタンDBの押下を検出した場合には、ポインタ値が「00H」に更新される。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5106 that an operation on the center button CB has not been detected (S5106: No), the value of the menu position pointer 223ab is updated according to the type of the button whose operation has been detected (S5110). ). In the process of S5110, when the press of the upper button UB is detected, 1 is subtracted from the value of the menu position pointer 223ab, and when the press of the lower button DB is detected, the menu position pointer 223ab is detected. Is added to the value of. Note that, when the depression of the upper button UB is detected in a state where the menu position pointer 223ab is “00H”, the pointer value is updated to the maximum value “19H”. Further, when the depression of the down button DB is detected in a state where the menu position pointer 223ab is at the maximum value “19H”, the pointer value is updated to “00H”.

S5110の処理が終了すると、次に、S5110の処理により更新された後のメニュー位置ポインタ223abの値に応じて選曲メニュー画面の表示態様を更新し(S5111)、本処理を終了する。このS5111の処理では、メニュー位置ポインタ223abの値に対応する項目(楽曲の種別を示す画像)を選曲エリアに配置すると共に、メニュー位置ポインタ223abの現在値の前後2つの値に対応する項目(楽曲の種別を示す画像)を、それぞれ選曲エリアの上下に配置する。   When the processing of S5110 ends, the display mode of the music selection menu screen is updated according to the value of the menu position pointer 223ab updated by the processing of S5110 (S5111), and this processing ends. In the process of S5111, the item (image indicating the type of music) corresponding to the value of the menu position pointer 223ab is arranged in the music selection area, and the item (music) corresponding to the two values before and after the current value of the menu position pointer 223ab is set. Are displayed above and below the music selection area.

この操作検出処理(図111参照)を実行することで、操作ボタン230に対する操作内容(押下を検出したボタンの種別)に応じて選曲メニュー画面の更新や、楽曲の決定等を、遊技者の思い通りに実行することができる。   By executing the operation detection processing (see FIG. 111), the update of the music selection menu screen and the determination of the music according to the operation content (the type of the button whose press is detected) of the operation button 230 can be performed as desired by the player. Can be performed.

次に、図112を参照して、本第1制御例における音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理8(S4142)について説明する。このコマンド判定処理8(S4142)は、上述した通り、第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)に代えて実行される処理である。   Next, the command determination process 8 (S4142) of the sound lamp control device 113 in the first control example will be described with reference to FIG. This command determination process 8 (S4142) is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 36) in the first embodiment, as described above.

このコマンド判定処理8(図112参照)のうち、S4301〜S4309,S4311〜S4313、およびS4315の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるコマンド判定処理(図36参照)のS4301〜S4309,S4311〜S4313、およびS4315の各処理と同一の処理が実行される。また、本第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)では、S4309の処理において、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S4309:Yes)、次いで、受信した状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を実行するための状態コマンド処理を実行して(S4351)、本処理を終了する。この状態コマンド処理(S4351)の詳細については、図113を参照して後述する。   In the command determination process 8 (see FIG. 112), in each of the processes of S4301 to S4309, S4311 to S4313, and S4315, S4301 to S4309, S4311 to S4313 of the command determination process (see FIG. 36) in the first embodiment, respectively. , And S4315 are executed. In the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example, when it is determined that the status command has been received in the process of S4309 (S4309: Yes), the command is notified by the received status command. A state command process for executing control according to the game state is executed (S4351), and this process ends. Details of this state command processing (S4351) will be described later with reference to FIG.

また、本第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)では、S4313の処理において、当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合に(S4313:Yes)、第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)に代えて、当たり関連処理8を実行して(S4352)、本処理を終了する。この当たり関連処理8(S4352)の詳細については、図114を参照して後述する。   In the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example, when it is determined in the process of S4313 that a hit-related command has been received (S4313: Yes), the hit-related process in the first embodiment is performed. Instead of (see FIG. 37), the hit-related process 8 is executed (S4352), and this process ends. The details of the hit-related process 8 (S4352) will be described later with reference to FIG.

次に、図113を参照して、上述した状態コマンド処理(S4351)の詳細について説明する。図113は、この状態コマンド処理(S4351)を示したフローチャートである。この状態コマンド処理(S4351)は、上述した通り、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を行うための処理である。   Next, details of the above-described state command processing (S4351) will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a flowchart showing this status command processing (S4351). This state command processing (S4351) is processing for performing control according to the gaming state notified by the state command, as described above.

この状態コマンド処理(図113参照)では、まず、主制御装置110から受信した状態コマンドにより通知された遊技状態に応じて、遊技状態格納エリア223iのデータを更新する(S5201)。即ち、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた情報に基づき、特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「11B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の時短状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「01B」に設定し、特別図柄の低確率状態、且つ普通図柄の通常状態が通知された場合には、遊技状態格納エリア223iの下位2ビットを「00B」に設定する。これにより、パチンコ機10の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置113が容易に把握することができる。   In this state command processing (see FIG. 113), first, the data in the game state storage area 223i is updated according to the game state notified by the state command received from the main control device 110 (S5201). That is, based on the information according to the game state notified by the state command, when the certain symbol change state and the normal symbol time-saving state are notified, the lower two bits of the game state storage area 223i are set to “11B”. When the low probability state of the special symbol and the time saving state of the ordinary symbol are notified, the lower 2 bits of the gaming state storage area 223i are set to “01B”, and the low probability state of the special symbol and When the normal state of the normal symbol is notified, the lower two bits of the gaming state storage area 223i are set to "00B". Thereby, when the gaming state of the pachinko machine 10 is changed, the sound lamp control device 113 can easily grasp the change.

S5201の処理が終了すると、次いで、確変状態(特別図柄の確変状態、且つ普通図柄の時短状態)への移行を示す状態コマンドであるか否かを判別して(S5202)、確変状態への移行を示す状態コマンドではないと判別した場合は(S5202:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5202の処理において、確変状態への移行を示す状態コマンドを受信したと判別した場合は(S5202:Yes)、次いで、選曲回数格納エリア223ac(図105(b)参照)から、再生回数が多い順に最大3つのデータを読み出す(S5203)。なお、電源投入後、遊技者が選択した楽曲の数が3つに満たない場合は、選択した楽曲のみ(即ち、3つ未満のデータ)を読み出す。また、電源投入後、1回も楽曲を選択していない(即ち、選曲回数格納エリア223acの全ての楽曲種別に対応する選曲回数が0である)場合には、S5203の処理ではデータが読み出されることはない。   When the process of S5201 is completed, it is then determined whether or not the status command indicates a transition to a probable change state (a probable change state of a special symbol and a time saving state of a normal symbol) (S5202), and a transition to the probable change state is made. If it is determined that the status command is not a status command indicating No. (S5202: No), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5202 that the status command indicating the transition to the probable change status has been received (S5202: Yes), then the reproduction count is determined from the music selection count storage area 223ac (see FIG. 105 (b)). Up to three data are read in the descending order (S5203). If the number of songs selected by the player is less than three after the power is turned on, only the selected songs (that is, data of less than three) are read. If no music has been selected once after power-on (that is, the number of music selections corresponding to all music types in the music selection number storage area 223ac is 0), data is read out in the process of S5203. Never.

S5203の処理が終了すると、次いで、S5203の処理で読み出した最大3つのデータを、項目配置格納エリア223aaにおける履歴エリア(メニュー位置ポインタ223abの値「17H」〜「19H」に対応する記憶領域)に格納し(S5204)、選曲メニュー画面における選曲エリアに配置する項目(楽曲)を抽選により決定する(S5205)。次に、S5205の処理による抽選で決定した項目が、既に履歴エリアに格納済みの項目(楽曲)であるかを判別し(S5206)、履歴エリアに格納済みの項目であれば(S5206:Yes)、選曲エリアと履歴エリアとに同一の項目(楽曲)が重複して配置されることを防止するために、再度、S5205の処理に戻って抽選をやり直す。   When the processing of S5203 is completed, up to three data read in the processing of S5203 are stored in the history area (storage area corresponding to the values “17H” to “19H” of the menu position pointer 223ab) in the item arrangement storage area 223aa. The item (song) to be stored in the song selection area on the song selection menu screen is determined by lottery (S5205). Next, it is determined whether the item determined by the lottery in the process of S5205 is an item (song) already stored in the history area (S5206), and if the item is already stored in the history area (S5206: Yes). Then, in order to prevent the same item (song) from being arranged in the song selection area and the history area in duplicate, the process returns to the process of S5205 and the lottery is performed again.

一方、S5206の処理において、S5205の処理による抽選で決定した項目(楽曲)が履歴エリアに格納済みの項目ではないと判別した場合は(S5206:No)、S5205の処理による抽選で決定した項目に対応する楽曲の再生を通知するための音声用抽選楽曲コマンドを設定する(S5207)。ここで設定された音声用抽選楽曲コマンドは、メイン処理8(図110参照)のコマンド出力処理(S4102)によって、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226は、音声用抽選楽曲コマンドを受信すると、コマンドにより指定された楽曲がサビ1部分から再生されるように設定する。ここで、ランダムな抽選で選択された楽曲を、サビ1部分から再生するのは、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲された楽曲の良さを最大限、遊技者に伝達することができるので、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, in the process of S5206, if it is determined that the item (song) determined by the lottery in the process of S5205 is not an item already stored in the history area (S5206: No), the item determined by the lottery in the process of S5205 is determined. An audio lottery music command for notifying the reproduction of the corresponding music is set (S5207). The audio lottery song command set here is output to the audio output device 226 by the command output process (S4102) of the main process 8 (see FIG. 110). When the audio output device 226 receives the audio lottery music command, the audio output device 226 sets the music specified by the command to be reproduced from the chorus 1 portion. Here, the reason why the music selected by random lottery is reproduced from the chorus 1 portion is that if the player does not like it at all, the player may change the music immediately. Therefore, for a song selected at random, by starting playback from the chorus part, which is the most exciting part of the song, at least let the player listen to the most characteristic part of the song, A decision can be made as to whether to change. As a result, the goodness of the randomly selected music can be transmitted to the player as much as possible, so that it is easy to increase the favorite music of the player (the music that is newly liked from the randomly selected music) Can be easily found). Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the probable change state.

S5207の処理が終了すると、次いで、S5205の処理による抽選で決定した項目を、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納し(S5208)、直前に格納した項目に続けて配置するべき順番の項目を、項目順記憶エリア222aaに規定されている並び順(即ち、楽曲のアルファベット順)を参照して特定する(S5209)。そして、S5209の処理で特定した項目(楽曲)が、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納したデータ(項目)であるかを判別し(S5210)、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納した項目以外の項目を特定したと判別した場合には(S5210:No)、履歴エリアに既に格納済みの項目を特定したか否かを判別する(S5211)。   When the processing in S5207 is completed, the item determined by the lottery in the processing in S5205 is stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa (S5208), and is stored immediately before. The item in the order to be arranged following the selected item is specified with reference to the arrangement order (that is, the alphabetical order of music pieces) specified in the item order storage area 222aa (S5209). Then, it is determined whether the item (song) specified in the processing of S5209 is data (item) stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa (S5210). If it is determined that an item other than the item stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa has been specified (S5210: No), it is already stored in the history area. It is determined whether the item has been specified (S5211).

S5211の処理において、履歴エリアに格納していないデータをS5209の処理で特定したと判別した場合は(S5211:No)、S5209の処理で特定した項目を、S5208の処理、または前回のS5212の処理において格納した記憶領域の次の記憶領域に格納し(S5212)、処理をS5209に戻す。これに対し、S5211の処理において、S5209の処理で特定した項目が、既に履歴エリアに格納済みの項目であると判別した場合は(S5211:Yes)、特定した項目を項目配置格納エリア223aaに格納せずに(S5212の処理をスキップして)、処理をS5209へと戻す。移行は、S5210の処理において、「00H」に対応する記憶領域に格納した項目を特定するまで、項目順記憶エリア222aaに規定されている順番で項目を特定するS5209の処理と、特定した項目を項目配置格納エリア223aaに格納するS5212の処理とを繰り返す。   In the process of S5211, if it is determined that the data not stored in the history area has been identified in the process of S5209 (S5211: No), the item identified in the process of S5209 is replaced with the process of S5208 or the previous process of S5212. Is stored in the storage area next to the storage area stored in (S5212), and the process returns to S5209. On the other hand, in the process of S5211, if it is determined that the item specified in the process of S5209 is already stored in the history area (S5211: Yes), the specified item is stored in the item arrangement storage area 223aa. Instead, the process returns to S5209 without skipping the process of S5212. The migration is performed in the process of S5209, in which the items stored in the storage area corresponding to “00H” are specified in the order specified in the item order storage area 222aa until the item stored in the storage area corresponding to “00H” is specified. The processing of S5212 stored in the item arrangement storage area 223aa is repeated.

また、S5210の処理において、S5209の処理により特定した項目が、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に格納した項目であると判別した場合は(S5210:Yes)、項目配置格納エリア223aaにおけるメニュー位置ポインタ223abの値「00H」〜「19H」の全てに対応する記憶領域に項目を格納し、一周して「00H」に戻ってきたことを意味するので、S5209〜S5212の各処理のループを終了し、処理をS5213へと移行する。S5213の処理では、選曲許可フラグ223adをオンに設定して(S5213)、本処理を終了する。   In the process of S5210, when it is determined that the item specified by the process of S5209 is an item stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa (S5210: Yes), which means that the item is stored in the storage area corresponding to all of the values “00H” to “19H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa, and has returned to “00H” after making a round. , S5209 to S5212, end the processing loop, and shift the processing to S5213. In the processing of S5213, the music selection permission flag 223ad is set to ON (S5213), and this processing ends.

この状態コマンド処理(図113参照)を実行することにより、選曲メニュー画面の構成の初期配置を設定することができる。また、遊技者が選択した回数が多い順に最大3つの項目(楽曲)を、選曲メニュー画面における履歴エリアに配置させることができる。即ち、選曲エリアの上側3つ分の配置に対して、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い項目(遊技者が選択する可能性が高い項目)を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。   By executing this state command processing (see FIG. 113), the initial arrangement of the configuration of the music selection menu screen can be set. In addition, up to three items (music pieces) can be arranged in the history area on the music selection menu screen in descending order of the number of times selected by the player. That is, for the upper three arrangements of the music selection area, it is possible to arrange an item having a large number of selections by the player in the past game (an item having a high possibility of being selected by the player). Therefore, in each probable state, the item that the player has repeatedly selected so far (that is, the item that the player is likely to select even in the probable state this time) can be selected with little effort. This can make it difficult for the player to feel troublesome when selecting music (items).

また、確変状態となる毎に、最初に再生される楽曲をランダムな抽選により決定することができる。これにより、少なくとも確変状態に移行した直後は、ランダムに選択した楽曲を再生させることができるので、選択する頻度が高い楽曲以外の楽曲を聴く機会を遊技者に与えることができる。よって、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲を無駄なく再生することができる。また、ランダムに選択された楽曲を聴くうちに、当該楽曲を遊技者が気に入り、次回以降の確変状態でも再生させたいと考える可能性がある。よって、遊技者の好みの楽曲を増加させることができるので、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、同じ楽曲ばかりを選択し続けることで、遊技が単調となってしまうことを抑制(防止)できる。   Also, each time the state changes, the music to be played first can be determined by random lottery. Thereby, at least immediately after the transition to the probable change state, the music selected at random can be reproduced, so that the player can be given an opportunity to listen to music other than the music frequently selected. Therefore, a plurality of music pieces set in the pachinko machine 10 can be reproduced without waste. In addition, while listening to a song selected at random, the player may like the song and want to play it even in a probable state after the next time. Therefore, since the number of music pieces that the player likes can be increased, the interest of the game in the probable change state can be improved. Further, by continuing to select only the same music, it is possible to suppress (prevent) the game from becoming monotonous.

次に、図114を参照して、上述した当たり関連処理8(S4352)の詳細について説明する。図114は、この当たり関連処理8(S4352)を示したフローチャートである。この第1制御例における当たり関連処理8(S4352)のうち、S4401〜S4410の各処理では、それぞれ第1実施形態における当たり関連処理(図37参照)と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 114, the details of the hit-related process 8 (S4352) will be described. FIG. 114 is a flowchart showing the hit-related process 8 (S4352). Of the hit-related processes 8 (S4352) in the first control example, in each of the processes of S4401 to S4410, the same processes as the hit-related processes (see FIG. 37) in the first embodiment are respectively executed.

また、本第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)では、S4406の処理が終了すると、選曲許可フラグ223adと、メニュー表示フラグ223aeとをいずれもオフにリセットし(S4451)、メニュー位置ポインタ223abの値を「00H」にリセットして(S4452)、本処理を終了する。S4451,S4452の各処理を実行することで、選曲メニュー画面に関連するフラグやポインタを、オープニングコマンドを受信する毎(即ち、大当たりに当選する毎)にリセットすることができる。   In the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, when the process of S4406 ends, both the music selection permission flag 223ad and the menu display flag 223ae are reset to off (S4451), and the menu position is set. The value of the pointer 223ab is reset to “00H” (S4452), and this processing ends. By executing each process of S4451 and S4452, the flag and the pointer related to the music selection menu screen can be reset every time the opening command is received (that is, every time a big hit is won).

なお、本第1制御例では、選曲メニュー画面に関連するフラグやポインタのリセットを、大当たりに当選する毎にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、確変状態において大当たりに当選した場合にのみ、リセット処理を実行する構成としてもよい。また、確変状態の開始時にリセット処理を実行する構成としてもよい。   In the first control example, the flag and the pointer related to the music selection menu screen are reset every time a jackpot is won. However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the reset process is executed only when a jackpot is won in the probability change state. Further, the configuration may be such that the reset process is executed at the start of the probable change state.

<第1制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図115から図117を参照して、本第1制御例における音声出力装置226のMPU301によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図115(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理について説明する。図115(a)は、このメイン処理の内容を示したフローチャートである。
<Control processing of audio output device in first control example>
Next, various control processes executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in the first control example will be described with reference to FIGS. First, the main process executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. FIG. 115A is a flowchart showing the contents of the main processing.

この音声出力装置226のメイン処理が実行されると、まず、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を実行する(S9001)。このコマンド判定処理(S9001)の詳細については、図116を参照して後述する。S9001の処理後は、音声データの再生およびデータの切り替えを設定するための音声設定処理を実行する(S9002)。この音声設定処理(S9002)の詳細については、図117を参照して後述する。   When the main process of the audio output device 226 is executed, first, a command determination process for performing a process according to a command received from the audio lamp control device 113 is executed (S9001). Details of this command determination processing (S9001) will be described later with reference to FIG. After the processing of S9001, the audio setting processing for setting the reproduction of the audio data and the switching of the data is executed (S9002). Details of the audio setting process (S9002) will be described later with reference to FIG.

S9002の処理が終了すると、ワークRAM303に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S9003)。S9003の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S9003:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S9005)、電源断処理を実行する(S9006)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S9007)、その後、処理を無限ループする。   When the processing of S9002 is completed, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 303 (S9003). If the power-off occurrence information is stored in the processing of S9003 (S9003: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S9005), and the power-off processing is executed (S9006). After the execution of the power-off processing, the power-off processing-in-progress flag is turned off (S9007), and thereafter, the processing is in an infinite loop.

一方、S9003の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S9003:No)、RAM303に記憶されるキーワードに基づき、RAM303が破壊されているか否かが判別され(S9004)、RAM303が破壊されていなければ(S9004:No)、S9001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM303が破壊されていれば(S9004:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。   On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S9003 (S9003: No), it is determined whether or not the RAM 303 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 303 (S9004), and the RAM 303 is destroyed. If not (S9004: No), the process returns to S9001, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 303 has been destroyed (S9004: Yes), the processing is executed in an infinite loop to stop the execution of the subsequent processing.

次に、図115(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるコマンド割込処理について説明する。図115(b)は、このコマンド割込処理の内容を示したフローチャートである。   Next, a command interruption process executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. FIG. 115 (b) is a flowchart showing the contents of the command interruption processing.

このコマンド割込処理(図115(b)参照)は、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信する毎に実行する処理である。   This command interruption process (see FIG. 115B) is a process executed each time a command is received from the audio ramp control device 113.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、RAM303に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S9101)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interruption processing, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in a command buffer area provided in the RAM 303 (S9101), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing are read out by a command determination processing described later, and processing according to the command is performed.

次に、図116を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理(図115(a)参照)内の一処理であるコマンド判定処理(S9001)について説明する。このコマンド判定処理(S9001)では、音声ランプ制御装置113から受信した各種コマンドの種別に応じた制御を実行する。図116は、このコマンド判定処理(S9001)の内容を示したフローチャートである。   Next, the command determination process (S9001), which is one of the main processes (see FIG. 115A), executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. In this command determination process (S9001), control is performed according to the types of various commands received from the sound lamp control device 113. FIG. 116 is a flowchart showing the contents of the command determination processing (S9001).

コマンド判定処理(図116参照)では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S9201)、未処理の新規コマンドがなければ(S9201:No)、コマンド判定処理を終了してメイン処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S9201:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを示す新規コマンドフラグをオンに設定し(S9202)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S9203)。   In the command determination process (see FIG. 116), first, it is determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S9201). If there is no unprocessed new command (S9201: No), the command determination process is performed. And returns to the main processing. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S9201: Yes), a new command flag indicating that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S9202), and then the new command flag stored in the command buffer area is set. The command type is analyzed for all the commands in the processing (S9203).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、遊技者が操作ボタン230に対する操作によって選択した楽曲を通知するための音声用選択楽曲コマンドがあるか否かを判別して(S9204)、音声用選択楽曲コマンドがあると判別した場合には(S9204:Yes)、コマンドにより通知された楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を、ROM302の音声ファイル記憶エリア302aから読み出して、読み出した楽曲用データ群を楽曲用データ群格納エリア303aに格納する(S9205)。次に、楽曲用ポインタ303bの値に「00H」を設定し、イントロ用データの再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定する(S9206)。これにより、遊技者が操作ボタン230を操作して選択した楽曲を、先頭から再生することができるので、遊技者が選択した楽曲を遊技者に対してじっくりと(楽曲の先頭から完全な形で)聴かせることができる。   First, it is determined whether or not the unprocessed command includes an audio selection music command for notifying a music selected by the player by operating the operation button 230 (S9204). When it is determined that there is a music command (S9204: Yes), an audio file (music data group) corresponding to the music notified by the command is read from the audio file storage area 302a of the ROM 302, and the read music file is read. The data group is stored in the music data group storage area 303a (S9205). Next, “00H” is set as the value of the music pointer 303b, and a timer value corresponding to the reproduction time of the intro data is set in the music timer 303d (S9206). As a result, the music selected by the player operating the operation button 230 can be played back from the beginning, so that the music selected by the player can be carefully read (complete from the beginning of the music) to the player. ) I can listen.

S9206の処理が終了すると、次いで、今回楽曲用データ群格納エリア303aに格納した楽曲用データ群に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を、最大値格納エリア303cに格納し(S9207)、イントロ用データの再生を設定して(S9208)、本処理を終了する。   When the processing of S9206 is completed, the maximum value of the music pointer 303b corresponding to the music data group stored in the music data group storage area 303a this time is stored in the maximum value storage area 303c (S9207). The data reproduction is set (S9208), and the process ends.

一方、S9204の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用選択楽曲コマンドが含まれていないと判別した場合は(S9204:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、確変状態となったことに基づいてランダムに選択された楽曲を通知するための音声用抽選楽曲コマンドがあるか否かを判別する(S9209)。S9209の処理において、音声用抽選楽曲コマンドがあると判別した場合は(S9209:Yes)、受信した音声用抽選楽曲コマンドが示す楽曲に対応する音声ファイル(楽曲用データ群)を音声ファイル記憶エリア302aから読出して、読み出した楽曲用データ群を、楽曲用データ群格納エリア303aに格納する(S9210)。   On the other hand, in the process of S9204, if it is determined that the command received from the audio ramp control device 113 does not include the selected music command for audio (S9204: No), then the command is received from the audio ramp control device 113. It is determined whether or not there is a voice lottery music command for notifying the music selected at random based on the fact that the command has changed to the probable change state (S9209). In the process of S9209, if it is determined that there is an audio lottery music command (S9209: Yes), the audio file (music data group) corresponding to the music indicated by the received audio lottery music command is stored in the audio file storage area 302a. Then, the read music data group is stored in the music data group storage area 303a (S9210).

S9210の処理が終了すると、次いで、楽曲用ポインタ303bの値に対して、サビ1部分に対応するポインタ値を設定すると共に、サビ1用データの再生時間に対応するタイマ値を楽曲用タイマ303dに設定する(S9211)。そして、今回楽曲用データ群格納エリア303aに格納した楽曲用データ群に対応する楽曲用ポインタ303bの最大値を、最大値格納エリア303cに格納し(S9212)、サビ1用データの再生を設定して(S9213)、本処理を終了する。   When the process of S9210 ends, next, a pointer value corresponding to the rust 1 portion is set to the value of the music pointer 303b, and a timer value corresponding to the reproduction time of the rust 1 data is stored in the music timer 303d. It is set (S9211). Then, the maximum value of the music pointer 303b corresponding to the music data group stored in the music data group storage area 303a this time is stored in the maximum value storage area 303c (S9212), and the reproduction of the chorus 1 data is set. (S9213), and terminates this process.

これに対し、S9209の処理において、音声ランプ制御装置113から音声用選択楽曲コマンドを受信していないと判別した場合は(S9209:No)、音声ランプ制御装置113から受信したその他のコマンドに応じた処理を実行して(S9214)、処理をS9201へと戻す。このS9214の処理では、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドが、例えば、効果音の再生を指示するコマンドであれば、コマンドによって指定された種別の効果音の再生を設定する。また、警告音の再生を指示するコマンドであれば、コマンドによって指定された種別の警告音の再生を設定する。   On the other hand, in the process of S9209, if it is determined that the selected music command for audio has not been received from the audio ramp control device 113 (S9209: No), the process responds to other commands received from the audio ramp control device 113. The process is executed (S9214), and the process returns to S9201. In the process of S9214, if the command received from the audio lamp control device 113 is, for example, a command instructing reproduction of a sound effect, the reproduction of the type of sound effect specified by the command is set. If the command is a command for instructing reproduction of a warning sound, reproduction of a warning sound of a type specified by the command is set.

次に、図117を参照して、音声出力装置226のMPU301により、メイン処理(図115(a)参照)の中で実行される音声設定処理(S9002)の詳細について説明する。図117は、この音声設定処理(S9002)を示したフローチャートである。   Next, the details of the audio setting processing (S9002) executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in the main processing (see FIG. 115A) will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a flowchart showing the voice setting process (S9002).

この音声設定処理(図117参照)では、まず、確変状態中の楽曲を再生中であるか否かを判別し(S9301)、確変状態中の楽曲の再生中ではないと判別した場合は(S9301:No)、単発の効果音や警告音等を再生しているか、音声が出力されていないことを意味し、音声の再生中に他の音声データへの切り替えを行う可能性が無いので、そのまま本処理を終了する。   In the audio setting process (see FIG. 117), first, it is determined whether or not the music in the probable change state is being reproduced (S9301). : No), meaning that a single sound effect, a warning sound, or the like is being reproduced, or that no sound has been output, and there is no possibility of switching to another sound data during the reproduction of the sound. This processing ends.

一方、S9301の処理において、確変状態中の楽曲を再生中であると判別した場合は(S9301:Yes)、次に、再生中の楽曲用データの終了タイミングであるかを判別する(S9302)。即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になったかを判別し、楽曲用データの再生終了タイミングではない(即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になっていない)と判別した場合は(S9302:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S9301, if it is determined that the music in the probable change state is being played (S9301: Yes), it is next determined whether or not it is the end timing of the music data being played (S9302). In other words, it is determined whether or not the value of the music timer 303d has become 0, and when it is determined that the timing of the reproduction of the music data has not come (that is, the value of the music timer 303d has not become 0) (S9302: No), this process ends as it is.

これに対して、S9302の処理において、再生中の楽曲用データの終了タイミングになった(即ち、楽曲用タイマ303dの値が0になった)と判別した場合は(S9302:Yes)、楽曲用データ群格納エリア303aのうち、今回再生が終了した楽曲用データの次の楽曲用データの再生を設定するための処理を実行する。具体的には、まず、最大値格納エリア303cに格納されているデータ(今回再生中の楽曲用データ群に対応する最大値)と、楽曲用ポインタ303bの現在の値とを比較して(S9303)、楽曲用ポインタ303bの値が今回の楽曲用データ群に対応する最大値(最大値格納エリア303cに格納されているデータ)に一致したか否かを判別する(S9304)。   On the other hand, in the process of S9302, when it is determined that the end timing of the music data being reproduced has come (that is, the value of the music timer 303d has become 0) (S9302: Yes), In the data group storage area 303a, a process for setting reproduction of the music data next to the music data whose reproduction has been completed this time is executed. Specifically, the data stored in the maximum value storage area 303c (the maximum value corresponding to the music data group currently being reproduced) is compared with the current value of the music pointer 303b (S9303). ), It is determined whether or not the value of the music pointer 303b matches the maximum value (data stored in the maximum value storage area 303c) corresponding to the current music data group (S9304).

S9304の処理において、楽曲用ポインタ303bの値が、今回の楽曲用データ群に対応する最大値に一致していないと判別した場合は(S9304:No)、楽曲用ポインタ303bの値に1を加算して更新し(S9305)、処理をS9307へと移行する。これに対し、S9304の処理において、楽曲用ポインタ303bの値が、今回の楽曲用データ群に対応する最大値に一致したと判別した場合は(S9304:Yes)、楽曲用ポインタ303bの値を「01H」に更新し(S9306)、処理をS9307へと移行する。このS9306の処理により、楽曲用ポインタ303bの値を「01H」に更新しておくことで、設定されている楽曲のAメロ1部分に戻ってループ再生を行うことができる。即ち、イントロ部分とアウトロ部分とをスキップしてループ再生を行うことができる。   In the process of S9304, when it is determined that the value of the music pointer 303b does not match the maximum value corresponding to the current music data group (S9304: No), 1 is added to the value of the music pointer 303b. Then, the process is updated (S9305), and the process proceeds to S9307. On the other hand, in the process of S9304, when it is determined that the value of the music pointer 303b matches the maximum value corresponding to the current music data group (S9304: Yes), the value of the music pointer 303b is changed to “ 01H ”(S9306), and the process moves to S9307. By updating the value of the music pointer 303b to “01H” by the process of S9306, loop reproduction can be performed by returning to the A melody 1 portion of the set music. That is, the loop reproduction can be performed by skipping the intro part and the outro part.

ここで、仮に、楽曲のループ再生を行う場合において、楽曲のアウトロ部分まで再生した後、再度、イントロ部分から再生させることでループ再生する構成にすると、楽曲の切れ目を遊技者が容易に認識できてしまう。この場合、楽曲の切れ目が気になってしまい、確変状態中における遊技に遊技者が集中し難くなってしまう可能性がある。これに対して本第1制御例では、楽曲を繰り返し再生する場合に、楽曲におけるアウトロ部分、およびイントロ部分を飛ばしてAメロ1部分に戻る構成としているので、より自然な繋がりで楽曲をループさせることができる。よって、楽曲の切れ目に遊技者が気付き難くなるため、遊技者に対してより集中して確変状態中における遊技を行わせることができる。   Here, if the music is played in a loop, if the music is played back to the outro portion and then played back from the intro portion, the loop is played back, so that the player can easily recognize a break in the music. Would. In this case, there is a possibility that the player may be worried about a break in the music, and the player may not be able to concentrate on the game during the probable change state. On the other hand, in the first control example, when the music is repeatedly played, the music is looped with a more natural connection because the outro part and the intro part of the music are skipped and the music returns to the A melody 1 part. be able to. Therefore, it becomes difficult for the player to notice a break in the music, so that the player can concentrate on the game in the probable change state.

S9305、またはS9306の処理が終了した後で実行されるS9307の処理では、更新後の楽曲用ポインタ303bの値に対応する1の楽曲用データを、楽曲用データ群格納エリア303aから読み出し(S9307)、読み出した楽曲用データの再生を設定して(S9308)、本処理を終了する。   In the processing of S9307 executed after the processing of S9305 or S9306 ends, one music data corresponding to the updated value of the music pointer 303b is read from the music data group storage area 303a (S9307). Then, the reproduction of the read music data is set (S9308), and the process ends.

この音声設定処理(図117参照)を実行することにより、確変状態中において、設定されている楽曲のイントロ部分とアウトロ部分とをスキップしてループ再生を行うことができる。   By executing the audio setting process (see FIG. 117), the loop playback can be performed while skipping the intro portion and the outro portion of the set music in the probable change state.

以上説明した通り、本第1制御例におけるパチンコ機10では、通常遊技中における所定期間(例えば、確変状態が設定されている期間)において、第3図柄表示装置81に対して、遊技者の操作ボタン230に対する操作に連動して表示態様(選曲エリアに点灯した見た目の態様で表示される項目)が可変する選曲メニュー画面を表示させる構成とし、当該選曲メニュー画面が表示された状態で遊技者によって中央ボタン230が押下された場合に、選曲メニュー画面の表示態様(選曲エリアに表示されている項目)に応じた楽曲(音声演出)を再生する(実行する)構成とした。また、所定期間となった後で、最初に表示される選曲メニュー画面の構成を、遊技者がこれまで(少なくとも前回)に選択した楽曲の種別(音声演出の種別)に基づいて可変させる構成としている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the first control example, the player's operation is performed on the third symbol display device 81 during the predetermined period during the normal game (for example, the period during which the probable change state is set). A configuration is provided in which a music selection menu screen is displayed in which the display mode (items displayed in the appearance mode illuminated in the music selection area) is changed in conjunction with the operation on the button 230. When the center button 230 is pressed, the music (voice effect) corresponding to the display mode of the music selection menu screen (the item displayed in the music selection area) is reproduced (executed). In addition, after a predetermined period, the configuration of the music selection menu screen displayed first is changed based on the type of music (the type of sound effect) selected by the player so far (at least last time). I have.

より具体的には、確変状態へと移行した場合に、まず、複数の楽曲(楽曲A〜Z)の中からランダムに1曲(1の音声演出の種別)を選択して選曲エリアに配置する項目として決定すると共に、当該選択した楽曲の再生を開始させる構成としている。また、確変状態の間に、遊技者が操作ボタン230を操作することで、遊技者の任意の楽曲(任意の演出)を選択することができるように構成している。確変状態への移行時に、1の楽曲をランダムに選択して再生する構成とすることで、遊技者によって楽曲が選択されるまでの間(楽曲が選択されていない状態の間)も、楽曲を再生しておくことができるので、遊技者に有利な確変状態となったことに対する遊技者の満足感をより大きくすることができる。また、操作ボタン230に対する操作によって楽曲を選曲するための画面(選曲メニュー画面)の初期配置として、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲の種別とは無関係に、遊技者が選択する可能性が高いと考えられる楽曲(これまでの遊技において遊技者によって選択された回数が多い楽曲)を、操作ボタン230に対する少ない操作回数(3回以内の操作回数)で選択可能な位置に配置する構成としている。ここで、仮に、選曲メニュー画面の初期配置を決定するにあたって、ランダムに選択された項目(楽曲)を選曲エリアに配置し、その他の項目を、選曲エリアに配置された項目を基準として、単純にアルファベット順(予め定められた順番)で配置する構成にすると、遊技者が好みの楽曲を選択し難くなってしまう可能性がある。即ち、遊技者が選択したい項目(楽曲)と、ランダムに選択された項目(楽曲)とが順番として離れている場合に、選択したい項目(選択したい楽曲の種別を示す画像)を選曲エリアまでシフトさせるための操作ボタン230に対する操作の回数が多くなってしまい、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまう虞がある。また、煩わしさを感じさせ難くするための方法として、確変状態となった場合に最初に選曲エリアに配置される項目を、遊技者が選択した頻度が高い項目としておく方法も考えられるが、この方法では、そもそも確変状態において最初に再生(出力)された楽曲に対して遊技者が満足してしまい、楽曲を変更しようと思わない(選曲メニュー画面を表示させない)可能性が高くなる。遊技者が楽曲選択メニューを表示させる機会が少なくなる程、パチンコ機10に設定されている楽曲の種別を知る機会も少なくなってしまう。このため、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまう。よって、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合がある。従って、遊技者が、他の楽曲を選択しようと考える可能性が低くなってしまうので、例えパチンコ機10に対して、多数の楽曲が選択可能に設定されていたとしても、その大半が選択されずに無駄となってしまう場合がある。   More specifically, when the state shifts to the probable change state, first, one song (one sound effect type) is randomly selected from a plurality of songs (songs A to Z) and arranged in the song selection area. The item is determined, and playback of the selected music is started. In addition, during the probable change state, the player operates the operation button 230 so that the player can select an arbitrary music (arbitrary effect). At the time of transition to the probable change state, one song is randomly selected and played, so that the song can be played until the player selects the song (while the song is not selected). Since the reproduction can be performed, the player's satisfaction with the probable change state that is advantageous to the player can be further increased. In addition, as an initial arrangement of a screen for selecting music by operating the operation button 230 (music selection menu screen), there is a possibility that a player may select a music regardless of the type of music randomly selected at the start of the probable change state. (A music that has been frequently selected by a player in a game up to now) is arranged at a position that can be selected with a small number of operations (the number of operations within three) on the operation button 230. I have. Here, if the initial arrangement of the music selection menu screen is determined, randomly selected items (songs) are arranged in the music selection area, and the other items are simply determined with reference to the items arranged in the music selection area. With a configuration in which the music pieces are arranged in alphabetical order (predetermined order), it may be difficult for the player to select a favorite music piece. In other words, if the item (song) the player wants to select and the item (song) selected at random are separated in order, the item to be selected (image indicating the type of the song to be selected) is shifted to the song selection area. There is a possibility that the number of operations on the operation button 230 for causing the player to increase the number of times, which may cause the player to feel troublesome. Also, as a method of making it difficult to feel annoying, it is also conceivable to set an item to be initially arranged in the music selection area in the case of a probable change state as an item frequently selected by the player. According to the method, the player is satisfied with the music reproduced (output) first in the probable change state in the first place, and the possibility of not changing the music (not displaying the music selection menu screen) is increased. The fewer opportunities for the player to display the music selection menu, the fewer opportunities to know the type of music set in the pachinko machine 10. For this reason, the possibility that the player intends to select another music is reduced. Therefore, even if a large number of music pieces are set to be selectable for the pachinko machine 10, most of the music pieces may not be selected and may be wasted. Therefore, it is less likely that the player will consider selecting another song. Even if a large number of songs are set to be selectable for the pachinko machine 10, most of them are selected. Can be wasted.

これに対して本第1制御例では、遊技者が選択する可能性が高い項目(これまでの遊技において選択した頻度が高い項目)を選択し易くなるように、選曲メニュー画面の初期配置を設定している。より具体的には、遊技者がこれまでの遊技で選択した頻度が高い(選択した回数が多い)3つの項目(楽曲)を、少ない操作回数(操作ボタン230に対する押下回数)で選択可能となる位置(選曲エリアの上側3つ分の表示領域)に配置させる構成としている。このように構成することで、選曲メニュー画面の選曲エリアに最初に配置される項目(楽曲の種別を示す画像)が、いずれの楽曲に対応する項目になったとしても、少ない操作回数(上ボタンUBの押下回数が3回以内)で選択可能な位置に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させることができる。よって、毎回の確変状態において、遊技者がこれまでに繰り返し選択してきた項目(即ち、遊技者が今回の確変状態でも選択する可能性が高い項目)を、少ない手間で選択させることができるので、遊技者に対して楽曲(項目)を選択する際に煩わしさを感じさせ難くすることができる。   On the other hand, in the first control example, the initial arrangement of the music selection menu screen is set so that the item that is likely to be selected by the player (the item that has been frequently selected in the game so far) is easily selected. are doing. More specifically, it is possible to select three items (songs) that the player has frequently selected (the number of selections is high) in the game so far with a small number of operations (the number of times the operation button 230 is pressed). It is configured to be arranged at the position (display area for three upper parts of the music selection area). With this configuration, even if the first item (image indicating the type of music) arranged in the music selection area of the music selection menu screen becomes an item corresponding to any music, a small number of operations (up button Items that are frequently selected by the player can be arranged at positions that can be selected when the number of times the UB is pressed is within three times. Therefore, in each probable state, the item that the player has repeatedly selected so far (that is, the item that the player is likely to select even in the probable state this time) can be selected with little effort. This can make it difficult for the player to feel troublesome when selecting music (items).

また、本第1制御例では、楽曲(音声演出)の再生が設定された経緯に応じて、楽曲(音声演出)の再生位置(実行開始位置)を可変させる構成としている。より具体的には、遊技者が操作ボタン230を操作することによって選択した楽曲については、楽曲の先頭(即ち、イントロ部分)から(第2の開始位置から)再生を開始する構成としているのに対して、確変状態の開始時に、ランダムな抽選によって決定(選択)された楽曲については、楽曲のサビ1部分から(第2の開始位置から)再生を開始する構成としている。これにより、遊技者が自らの意思で選択した楽曲については、楽曲の最初から完全な形で聴かせることができる。一方、ランダムな抽選により選択された楽曲を、サビ1部分から再生するのは、少しでも気に入らなければ遊技者が即座に楽曲を変更してしまう可能性があるためである。よって、ランダムに選択された楽曲については、楽曲の中で最も盛り上がる部分であるサビ部分から再生を開始させることにより、少なくとも楽曲の最も特徴的な部分を遊技者に聴かせた上で、楽曲を変更するかどうかの判断を行わせることができる。これにより、ランダムに選曲された楽曲の良さを最大限、遊技者に伝達することができるので、遊技者の好みの楽曲を増加させ易くする(ランダムに選曲された楽曲の中から新たに気に入る楽曲を発見し易くする)ことができる。従って、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。   In the first control example, the playback position (execution start position) of the music (sound effect) is made variable in accordance with the setting of the playback of the music (sound effect). More specifically, the music selected by the player operating the operation button 230 starts playback from the beginning of the music (that is, the intro part) (from the second start position). On the other hand, at the start of the probable change state, the music determined (selected) by random lottery is configured to start playing from the chorus 1 portion of the music (from the second start position). As a result, the music selected by the player on his / her own will can be played in a complete form from the beginning of the music. On the other hand, the reason why the music selected by the random lottery is reproduced from the chorus 1 portion is that if the player does not like it at all, the player may change the music immediately. Therefore, for a song selected at random, by starting playback from the chorus part, which is the most exciting part of the song, at least let the player listen to the most characteristic part of the song, A decision can be made as to whether to change. As a result, the goodness of the randomly selected music can be transmitted to the player as much as possible, so that it is easy to increase the favorite music of the player (the music that is newly liked from the randomly selected music) Can be easily found). Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the probable change state.

また、本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目を5個(項目の全数よりも少ない数)に限り、操作ボタン230を操作することにより、選曲メニュー画面に表示される項目を可変させることで、遊技者の操作に連動させて全ての項目を選択可能に構成している。ここで、選曲メニュー画面において、遊技者が好みの楽曲を選択し易くする方法として、全ての項目を第3図柄表示装置81の表示画面に一括して表示させる(項目をマトリクス状に配置させる)ことにより、どの楽曲(項目)がどの位置に配置されているかを一目で理解できるようにする方法も考えられる。しかしながら、この方法では、各項目を表示させるための表示領域(選曲メニュー画面の面積)が広くなってしまい、他の表示内容(第3図柄や、保留球数図柄等)を表示させるための表示領域が狭くなりすぎてしまう可能性がある。これに対して本第1制御例では、選曲メニュー画面に表示させる項目の数を5個(項目の全数よりも少ない数)に限る構成としている。このように構成することで、全ての項目を一括して表示させる場合に比較して、選曲メニュー画面の表示面積を小さくすることができる。よって、第3図柄や、保留球数図柄等の、選曲メニュー画面以外の表示内容をより大きな表示面積で表示させることができる。   In the first control example, the number of items displayed on the music selection menu screen is limited to five (a number smaller than the total number of items), and the operation buttons 230 are operated to change the items displayed on the music selection menu screen. By doing so, all items can be selected in conjunction with the operation of the player. Here, on the music selection menu screen, as a method of making it easy for a player to select a favorite music, all items are displayed collectively on the display screen of the third symbol display device 81 (items are arranged in a matrix). In this way, a method of making it possible to understand at a glance which music (item) is arranged at which position is also conceivable. However, in this method, the display area (the area of the music selection menu screen) for displaying each item becomes large, and the display for displaying other display contents (the third symbol, the number of retained balls symbol, etc.) is performed. The area may be too narrow. On the other hand, in the first control example, the number of items displayed on the music selection menu screen is limited to five (a number smaller than the total number of items). With this configuration, the display area of the music selection menu screen can be reduced as compared with a case where all items are displayed collectively. Accordingly, display contents other than the music selection menu screen, such as the third symbol and the number of retained balls symbol, can be displayed with a larger display area.

なお、本第1制御例では、確変状態の開始時にランダムな抽選によって決定された楽曲については、サビ1部分からの再生を設定する一方で、確変状態中に操作ボタン230に対する操作を行って選択した楽曲については、イントロ部分から再生する構成としていたが、これに限られるものではない。逆に、ランダムな抽選によって決定された楽曲については、イントロ部分からの再生を設定する一方で、遊技者が操作ボタン230を操作することで自発的に選択した楽曲については、サビ1部分から再生する構成としてもよい。自発的に楽曲を選択した遊技者の多くが最も聴きたいのは、当該選択した楽曲のサビ部分であるので、自発的に選択された楽曲をサビ部分から再生させることにより、遊技者の要望を即座に叶えることができる。また、確変状態の開始(移行)時にランダムな抽選によって再生が決定された楽曲を、イントロ部分から再生させることにより、遊技者に対して楽曲を落ち着いて選択させることができる。詳述すると、楽曲のイントロ部分は比較的落ち着いたメロディーとなるのに対して、楽曲のサビ部分は比較的激しいメロディーとなるのが一般的である。よって、イントロ部分からの再生を設定することにより、比較的落ち着いたメロディーが最初に流れるように設定できる。従って、比較的落ち着いたメロディーが流れている間に、遊技者に対して落ち着いた気分で楽曲を選択させることができる。また、必ずしも再生を設定された経緯に応じて再生位置を異ならせる必要はない。例えば、経緯によらず、サビ1部分から(即ち、楽曲における最も盛り上がる部分から)再生を開始する構成としてもよいし、イントロ部分から再生を開始する構成としてもよい。このように構成することで、経緯を判別して再生位置を可変させる制御を省略することができるので、処理負荷を軽減させることができる。   In the first control example, for the music determined by random lottery at the start of the probable change state, the reproduction from the chorus 1 portion is set, and the operation is performed on the operation button 230 during the probable change state. Although the composition has been configured to be reproduced from the intro part, the composition is not limited to this. Conversely, for a song determined by random lottery, playback from the intro portion is set, while a song voluntarily selected by the player operating the operation button 230 is played from the chorus 1 portion. It is good also as a structure which does. Most of the players who voluntarily select a song want to listen to the chorus portion of the selected song, so by playing the voluntarily selected song from the chorus portion, it is possible to meet the player's request. It can be granted instantly. Also, by playing the music whose reproduction is determined by random lottery at the start (transition) of the probable change state from the intro part, the player can calmly select the music. More specifically, the intro part of the music generally has a relatively calm melody, whereas the chorus part of the music generally has a relatively intense melody. Therefore, by setting the reproduction from the intro part, it is possible to set so that a relatively calm melody flows first. Therefore, while the relatively calm melody is playing, the player can select the music in a calm mood. In addition, it is not always necessary to make the reproduction position different depending on how the reproduction is set. For example, regardless of the circumstances, the playback may be started from the chorus 1 part (that is, from the most exciting part of the music), or the playback may be started from the intro part. With this configuration, it is possible to omit the control of determining the details and changing the reproduction position, so that the processing load can be reduced.

本第1制御例では、選曲メニュー画面において、履歴エリアを選曲エリアの上側に配置する構成としていたが、これに限られるものではなく、任意の配置に設定してもよい。例えば、選曲エリアの下側に履歴エリアを配置する構成としてもよい。即ち、遊技者がこれまでの遊技において選択した頻度が高い項目(楽曲)を、選曲エリアの下側に3つ配置する構成としてもよい。   In the first control example, the history area is arranged above the music selection area on the music selection menu screen. However, the present invention is not limited to this, and may be set to an arbitrary arrangement. For example, a configuration may be adopted in which a history area is arranged below the music selection area. That is, a configuration may be adopted in which three items (songs) frequently selected by the player in the game so far are arranged below the music selection area.

本第1制御例では、履歴エリアとして、遊技者が選択した回数が多い(頻度が高い)項目が配置されるエリアを設ける構成としていたが、履歴エリアの構成はこれに限られるものではない。例えば、第1制御例の構成に代えて、または加えて、第2の履歴エリアとして、遊技者の過去の傾向から、遊技者が選択する可能性の低い項目を配置しておくエリアを、遊技者が選択し難い(楽曲を選択するための操作ボタン230に対する操作回数が比較的多い)範囲に設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、ランダムに選択された楽曲が再生されている状態で、所定期間が経過するよりも前に(例えば、5秒以内に)他の楽曲に変更された場合には、当該楽曲を、次回以降、遊技者が選択する可能性が低い項目として、遊技者が比較的選択し難い範囲(例えば、少なくとも10回以上の操作を行わなければ選択することができない範囲)に配置させる構成としてもよい。所定期間内に楽曲が変更されたということは、遊技者が聴きたくない楽曲が再生されたため、遊技者が急いで楽曲を変更したという可能性があるため、次回以降も遊技者が当該楽曲を聴きたくないと考えている可能性(再生された場合に、即座に楽曲を変更される可能性)が高くなる。即ち、再生されることで、遊技者に不快感を抱かせてしまう可能性がある。よって、再生中の比較的早い段階(所定期間内)で変更された楽曲を、第2の履歴エリアに配置することにより、次回以降の確変状態においてランダムな抽選時に選択される可能性を排除できると共に、他の項目(第2の履歴エリアに配置した項目に比較して、遊技者により選択される可能性が高い項目)を、相対的に選択し易い(比較的少ない操作回数で選択可能な)位置に配置させることができる。よって、確変状態の開始時に再生される楽曲によって遊技者に対して不快感を抱かせてしまう可能性を低くすることができる。   In the first control example, an area in which items with a large number of times (high frequency) selected by the player are arranged is provided as the history area, but the configuration of the history area is not limited to this. For example, in place of or in addition to the configuration of the first control example, an area in which items that are unlikely to be selected by the player based on the past tendency of the player are placed as the second history area, A configuration may be provided in a range where it is difficult for the user to select (the number of operations on the operation button 230 for selecting a song is relatively large). More specifically, for example, in a state where a randomly selected song is being played, if the song is changed to another song before the predetermined period elapses (for example, within 5 seconds), The music is set as an item that is unlikely to be selected by the player from the next time on, in a range that is relatively difficult for the player to select (for example, a range that cannot be selected without performing at least 10 operations or more). It is good also as a structure to make it. The fact that the music has been changed within the predetermined time period means that the music that the player does not want to listen to has been played, and that the player may have changed the music in a hurry. The possibility that the user does not want to listen (the possibility that the music is immediately changed when the music is reproduced) increases. That is, there is a possibility that the player may feel uncomfortable by being reproduced. Therefore, by arranging music changed at a relatively early stage (within a predetermined period) during reproduction in the second history area, it is possible to eliminate the possibility of being selected at random lottery in the next and subsequent probable changes. At the same time, it is relatively easy to select other items (items that are more likely to be selected by the player than items arranged in the second history area) (can be selected with a relatively small number of operations). ) Position. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the music reproduced at the start of the probable change state will cause the player to feel uncomfortable.

本第1制御例では、パチンコ機10に対する電源投入が行われた後における各楽曲の選択回数を楽曲別にカウントしておき、回数が多い順に3つの項目(楽曲)を履歴エリアに配置する構成としていたが、遊技者が選択する可能性が高い楽曲を推定する方法はこれに限られるものではない。例えば、パチンコ機10を開発したメーカーが所有している外部サーバーに対して、遊技者毎の選曲の傾向を蓄積可能に構成してもよい。より具体的には、パチンコ機10の第3図柄表示装置81において、外部サーバーへ接続するためのURLの情報を、携帯端末で読み取り可能な形式(例えば、二次元バーコード形式)により表示可能に構成する。当該URL情報を携帯端末で読み取って、携帯端末から外部サーバーへアクセスし、事前に登録しておいた、または今回新規に登録するID、およびパスワードを入力することで、遊技者の個人データ(パチンコ機10で大当たりに当選した回数や、特別図柄の抽選回数等)を確認可能に構成する。この項目の中に、選択した楽曲の履歴および回数も設定しておく。そして、サーバーへログインした状態でパチンコ機10による遊技を開始した場合には、サーバーに記憶されている選択履歴をパチンコ機10に反映させて、当該選択履歴に基づいて選択エリアに格納する項目を決定する構成としてもよい。なお、サーバーのデータをパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーに設定されているデータをパスワード化(符号化)して遊技者の携帯端末に表示させ、当該パスワードを携帯端末の操作者によってパチンコ機10側に入力させる方法が挙げられる。即ち、パチンコ機10側で、パスワードと履歴との対応関係を予め規定しておき、パスワードが入力された場合には、当該パスワードに対応する履歴(楽曲毎の選択回数)を選曲回数格納エリア223acに設定しておく構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向に即した選曲メニュー画面を表示させることができるので、遊技者が自己の好きな楽曲をより容易に選択することができるパチンコ機10を提供することができる。   In the first control example, the number of selections of each music piece after the power is turned on to the pachinko machine 10 is counted for each music piece, and three items (music pieces) are arranged in the history area in descending order of the number of times. However, the method of estimating music pieces that are likely to be selected by the player is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the tendency of music selection for each player can be stored in an external server owned by the manufacturer that developed the pachinko machine 10. More specifically, the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 can display URL information for connecting to an external server in a format (for example, a two-dimensional barcode format) readable by a portable terminal. Constitute. The URL information is read by the mobile terminal, the external server is accessed from the mobile terminal, and the ID and the password registered in advance or newly registered this time are input, and the personal data (pachinko) of the player are input. The number of jackpots won by the machine 10 and the number of special symbol lotteries can be checked. In this item, the history and the number of times of the selected music are also set. Then, when the game using the pachinko machine 10 is started while logging in to the server, the selection history stored in the server is reflected on the pachinko machine 10, and the items to be stored in the selection area based on the selection history are determined. The configuration may be determined. As a method of reflecting the data of the server on the pachinko machine 10, for example, the data set in the server is converted into a password (encoded) and displayed on the portable terminal of the player, and the password is operated on the portable terminal. The pachinko machine 10 can be input by the user. That is, on the pachinko machine 10 side, the correspondence between the password and the history is specified in advance, and when the password is input, the history (the number of selections for each music) corresponding to the password is stored in the music selection frequency storage area 223ac. May be set in advance. With this configuration, it is possible to display a music selection menu screen in accordance with the tendency of each player, and thus provide the pachinko machine 10 that allows the player to more easily select his or her favorite music. be able to.

本第1制御例では、選曲メニュー画面の項目の初期配置を、これまでに遊技者が選択した楽曲の種別や回数等(遊技者の選択履歴)に応じて可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。所定の操作ボタンに対する操作を促す演出等の、遊技者参加型の演出を実行する場合において、遊技者の参加状況に応じて演出の初期態様を可変させる構成としてもよい。例えば、積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、より多い回数の操作を促す演出態様が選択され易くなるように制御する一方で、演出に参加する頻度が低い遊技者の場合には、比較的少ない操作回数の操作を促す演出態様が選択され易くなるように制御する構成としてもよい。また、例えば、演出に参加する頻度が低い遊技者の場合には、押下することで遊技者にとって有利な結果が報知される期待度が高い態様の演出が実行され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、参加頻度が低い遊技者が、押下演出に参加しようと思う可能性が高くなるので、遊技者の傾向に応じて適切な態様を設定できる。また、この場合において、遊技者の参加状況(履歴)に応じて演出態様を決定するのに代えて、操作回数等の演出態様を抽選でランダムに決定してもよい。このように構成することで、遊技者の参加状況を記憶しておく必要がなくなるため、制御を単純化することができる。   In the first control example, the initial arrangement of the items on the music selection menu screen is varied according to the type and the number of music pieces selected by the player (the selection history of the player). It is not limited. When performing a player participation type effect, such as an effect prompting an operation on a predetermined operation button, the initial mode of the effect may be varied according to the player's participation status. For example, for a player who tends to participate actively, control is performed so that a production mode that prompts a greater number of operations is easily selected, while a player who participates in a production less frequently is selected. Alternatively, a configuration may be made in which control is performed so that an effect mode that prompts an operation with a relatively small number of operations is easily selected. Further, for example, in the case of a player who participates in the effect at a low frequency, it may be configured such that an effect in which an advantageous result for the player is notified by pressing the button with a high degree of expectation is easily executed. With this configuration, a player with a low participation frequency is more likely to want to participate in the press-down effect, so that an appropriate mode can be set according to the tendency of the player. Further, in this case, instead of determining the presentation mode according to the player's participation status (history), the presentation mode such as the number of operations may be randomly determined by lottery. With this configuration, it is not necessary to memorize the player's participation status, so that control can be simplified.

本第1制御例では、遊技者が選曲メニュー画面から1の楽曲を決定した場合に、状況によらず、楽曲の先頭部分から再生を開始させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、確変状態が終了するまでの残りの時間が短い場合(例えば、実行中の変動表示が終了すると大当たりが開始される場合)には、サビ部分から再生を開始させる構成としてもよい。   In the first control example, when the player decides one music piece from the music selection menu screen, the playback is started from the head of the music piece regardless of the situation. However, the present invention is not limited to this. For example, in a case where the remaining time until the end of the probable change state is short (for example, a case where a big hit is started when the currently-executing fluctuation display ends), the reproduction may be started from the rust portion.

本第1制御例では、確変状態の開始時にランダムに選択された楽曲については、楽曲のサビ部分から再生を開始させる一方で、選曲メニュー画面から遊技者が選択した楽曲については、楽曲の先頭から再生させるように構成していたが、楽曲の再生が決定された経緯に応じて楽曲の再生位置(最初に用いる楽曲用データの種別)を可変させる制御は、これに限られるものではない。例えば、大当たり中に再生される楽曲として、大当たりの1ラウンド目が開始されたことに基づいて楽曲の再生を設定する場合は、楽曲の先頭(イントロ部分)から再生を開始させる一方、大当たりのエンディング期間が開始されたことに基づいて楽曲の再生を設定する場合には、楽曲のアウトロ部分から再生を開始させる構成としてもよい。   In the first control example, for a song randomly selected at the start of the probable change state, reproduction is started from the chorus portion of the song, while for a song selected by the player from the song selection menu screen, the song is selected from the beginning of the song. Although the playback is configured to be performed, the control for changing the playback position of the music (the type of music data to be used first) in accordance with the circumstances in which the playback of the music is determined is not limited to this. For example, when setting the playback of a song based on the start of the first round of the jackpot as the song to be played during the jackpot, the playback is started from the beginning (intro part) of the song, while the ending of the jackpot is performed. When the reproduction of the music is set based on the start of the period, the reproduction may be started from the outro portion of the music.

本第1制御例では、楽曲(音声演出)の種別が決定された経緯(ランダムな抽選で選択されたのか、遊技者により自発的に選択されたのか)に応じて、楽曲の再生位置(音声演出の実行開始位置)を可変させる構成としていたが、本制御は、音声による演出に限られるものではない。例えば、第3図柄表示装置81において実行する表示演出について、本制御を適用しても良い。また、演出の種別が決定された経緯についても、本第1制御例において例示したもの(ランダムな抽選で選択されたのか、遊技者により自発的に選択されたのか)に限られるものではない。例えば、外れに対応する変動表示の実行中という状況下において特定の演出の実行が決定された場合には、当該特定の演出を最初から実行するように構成する一方で、大当たりに対応する変動表示の実行中という状況下において特定の演出の実行が決定された場合には、特定の演出の途中から実行を開始する構成としてもよい。このように構成することで、演出の内容により注目して遊技を行わせることができる。   In the first control example, the reproduction position of the music (sound production) is determined according to how the type of the music (sound production) was determined (whether the selection was made by random lottery or the player voluntarily selected). Although the effect execution position) is configured to be variable, this control is not limited to sound effects. For example, the present control may be applied to a display effect performed on the third symbol display device 81. Also, the circumstances in which the type of the effect is determined are not limited to those exemplified in the first control example (whether selected by random lottery or selected voluntarily by the player). For example, when the execution of a specific effect is determined under the condition that the variable display corresponding to the departure is being executed, the specific effect is configured to be executed from the beginning, while the variable display corresponding to the jackpot is performed. When the execution of a specific effect is determined under the situation that the is being executed, the execution may be started from the middle of the specific effect. With this configuration, it is possible to play a game while paying more attention to the contents of the effect.

本第1制御例では、遊技者が楽曲を選択した履歴(各楽曲の選択回数)に応じて、選曲メニュー画面の初期配置を可変させ、遊技者が選択する可能性が高い項目ほど、少ない操作回数で選択可能な位置に配置する構成としていたが、本制御は、楽曲を選択する場合に限られるものではない。例えば、音声出力装置226から出力される音声の音量に対応する項目や、第3図柄表示装置81に表示される画像の明るさに対応する項目、遊技履歴に対応する項目等で構成された遊技メニュー画面を、操作ボタン230に対する操作によって表示可能に構成する。そして、過去に遊技者が選択した項目の履歴に応じて、遊技者が選択する可能性が高い項目ほど、少ない操作回数で選択可能な位置に配置させるように構成してもよい。   In the first control example, the initial arrangement of the music selection menu screen is changed according to the history of selection of music by the player (the number of times each music is selected). Although the control is arranged at a position that can be selected by the number of times, this control is not limited to the case of selecting a music piece. For example, a game composed of items corresponding to the volume of the sound output from the sound output device 226, items corresponding to the brightness of the image displayed on the third symbol display device 81, items corresponding to the game history, and the like. The menu screen is configured to be displayed by operating the operation button 230. Then, according to the history of the items selected by the player in the past, the items that are more likely to be selected by the player may be arranged at positions that can be selected with a smaller number of operations.

本第1制御例では、確変状態になった後で、操作ボタン230を操作しなければ選曲メニュー画面が表示されない構成としていたが、これに限られるものではなく、確変状態中は常時、選曲メニュー画面を表示させておく構成としてもよい。このように構成することで、楽曲を選択したいと考える遊技者の手間を軽減することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, the music selection menu screen is not displayed unless the operation button 230 is operated after the probable change state. However, the present invention is not limited to this. The screen may be displayed. With such a configuration, the trouble of a player who wants to select a music can be reduced, so that the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに対して最初に表示される項目を、ランダムな抽選によって選択する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面における選曲エリアに最初に表示される項目として、今回の確変状態よりも前に設定された確変状態において、遊技者が最後に選択した項目を配置させる構成としてもよい。   In the first control example, the first item displayed in the music selection area is selected by random lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which, as the first item displayed in the music selection area on the music selection menu screen, the item selected by the player last in the probability change state set before the current probability change state.

本第1制御例では、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い順に最大3つの項目を、選曲メニュー画面における初期配置において、比較的少ない操作回数で選択する(選曲エリアにシフトさせる)ことが可能な位置に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が選択する可能性が高い楽曲(これまでに選択された回数が多い楽曲)が選曲メニュー画面のどこに配置されているのかを遊技者が容易に理解できればよく、例えば、選曲メニュー画面における初期配置として、楽曲用領域MRのどこかに表示されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、楽曲用領域MRに表示させる項目数を5個よりも増加させた場合であっても、遊技者が選択しようとしている可能性が高い項目を最初から表示しておくことができる。よって、遊技者が項目を選択し易くなるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, up to three items are selected with a relatively small number of operations in the initial arrangement on the music selection menu screen (shifted to the music selection area) in the initial arrangement on the music selection menu screen in the order of the number of times the player has selected in the game so far. Although it was configured to be arranged at a position where it is possible, the present invention is not limited to this. It suffices if the player can easily understand where the music that is likely to be selected by the player (the music whose frequency has been selected so far) is located on the music selection menu screen. The arrangement may be such that it is displayed somewhere in the music area MR. With such a configuration, for example, even when the number of items to be displayed in the music area MR is increased beyond five, items that are highly likely to be selected by the player are displayed from the beginning. Can be kept. Therefore, it becomes easier for the player to select an item, so that the convenience for the player can be improved.

本第1制御例では、選曲エリアに表示されている項目と、その他の表示領域に表示されている項目とで、表示態様を異ならせる構成としていたが、これに加えて、遊技者が選択する可能性が高い楽曲(選曲メニュー画面の初期配置において履歴エリアに配置させた項目)であるか否かによって表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が選択する可能性が高い項目を遊技者がより容易に発見できるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In the first control example, the display mode is different between the item displayed in the music selection area and the item displayed in the other display area. In addition to this, the player makes a selection. The display mode may be varied depending on whether or not the music has a high possibility (items arranged in the history area in the initial arrangement of the music selection menu screen). With this configuration, the player can more easily find items that are highly likely to be selected by the player, so that the convenience of the player can be improved.

本第1制御例では、確変状態の開始時においてランダムな抽選により決定された楽曲を再生させる場合に、楽曲における最も特徴的な部分であるサビ部分から再生を開始させる構成としていたが、これに限られるものではなく、遊技者の注意が向き易い(ランダムに選択された楽曲を聴こうと遊技者が思い易い)再生位置であればよい。例えば、他の演出(例えば、変動表示演出等)に一部が流用されている楽曲(例えば、スーパーリーチリーチ演出の開始時に、演出のバックミュージックとしてAメロ部分から再生が開始される楽曲等)については、演出で設定されている再生開始位置と同一の再生開始位置から楽曲の再生を開始させる構成としてもよい。このように構成することで、通常遊技中にも再生されていた再生位置(即ち、遊技者にとって比較的馴染み深い再生位置)から再生を開始させることができる。よって、通常遊技中に再生され得るメロディー(遊技者が既に聴いたことがある可能性が高いメロディー)から再生させることにより、遊技者の注意を引くことができるので、当該楽曲をよりじっくりと聴かせることができる。   In the first control example, when the music determined by random lottery is reproduced at the start of the probable change state, the reproduction is started from the rust part which is the most characteristic part of the music. The playback position is not limited, and may be any playback position where the player's attention can be easily directed (the player can easily think of listening to a randomly selected music piece). For example, a piece of music that is partially used for another effect (for example, a variable display effect or the like) (for example, a song that starts playing from the A melody portion as back music of the effect at the start of the super reach reach effect). With regard to, the configuration may be such that music playback is started from the same playback start position as the playback start position set in the effect. With such a configuration, the reproduction can be started from the reproduction position that has been reproduced during the normal game (that is, the reproduction position relatively familiar to the player). Therefore, by playing from a melody that can be played during a normal game (a melody that is likely to have already been heard by the player), it is possible to draw the player's attention. Can be made.

本第1制御例では、確変状態において選曲メニュー画面を表示可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり中に選曲メニュー画面を表示させることが可能に構成してもよいし、時短状態の間に表示させる構成としてもよい。また、例えば、変動表示の実行中の演出態様として、特定の演出態様(例えば、スーパーリーチ演出)が選択された場合に、当該特定の演出態様の実行中に選曲メニュー画面を表示させて、変動表示の実行中における楽曲を遊技者が自由に選択できるように構成してもよい。   In the first control example, the music selection menu screen is configured to be displayed in the probable change state. However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that a song selection menu screen can be displayed during a jackpot, or may be displayed during a time saving state. Further, for example, when a specific effect mode (for example, super reach effect) is selected as the effect mode during the execution of the fluctuation display, the music selection menu screen is displayed during the execution of the specific effect mode, and the fluctuation mode is displayed. A configuration may be made so that the player can freely select a music piece during execution of the display.

<第2制御例>
次に、図118から図139を参照して、第2制御例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1制御例におけるパチンコ機10では、確変状態の開始時に、ランダムに選択した楽曲(音声演出)の再生を開始させる構成にすると共に、操作ボタン230を操作することで、任意の楽曲(音声演出)に変更可能に構成していた。また、ランダムに選択した楽曲については、楽曲におけるサビ部分(楽曲における最も盛り上がる部分)から再生を開始するのに対して、遊技者が自発的に選択した楽曲については、楽曲の最初(イントロ部分)から再生を開始する構成としていた。
<Second control example>
Next, the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to FIGS. 118 to 139. In the pachinko machine 10 in the first control example described above, at the start of the probable change state, the configuration is such that the reproduction of the music (voice effect) selected at random is started, and by operating the operation button 230, an arbitrary music ( Audio production). In addition, for a song selected at random, reproduction is started from the chorus part (the most exciting part in the song) of the song, whereas for a song voluntarily selected by the player, the beginning of the song (intro part) The playback was started from the beginning.

これに対して第2制御例では、大当たり中の楽曲(音声演出の種別)を遊技者が選択可能に構成した。そして、最終ラウンドが終了するまでの間に、なるべくサビ部分が再生されるように、大当たりの進行状況に応じて、動的に楽曲用データの再生順を組み替える構成とした。即ち、大当たりの実行中における所定のタイミング(例えば、最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時や、最終ラウンドの開始時)で、現在再生が設定されている楽曲用データの種別(Aメロ1、Bメロ1、サビ1等)を判別して、サビ部分から遠いパートが再生されている場合には、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順を組み替えて、次に再生されるパートがサビ部分に近いパートとなるように変更する構成としている。これにより、大当たりの終了までに、より確実に楽曲における最も盛り上がる(最も特徴的な)部分であるサビ部分を遊技者に聞かせることができる。   On the other hand, in the second control example, the music (the type of the sound effect) during the jackpot is configured to be selectable by the player. The playback order of the music data is dynamically changed in accordance with the progress of the jackpot so that the rust portion is played as much as possible before the end of the final round. That is, at a predetermined timing during the execution of the jackpot (for example, at the start of the interval period immediately before the last round or at the start of the last round), the type (A melody 1, B melody 1, rust 1 and the like are discriminated, and when a part far from the rust portion is reproduced, the reproduction order of each music data constituting the music data group is rearranged, and the next reproduction is performed. The part is changed so that it is a part close to the rust part. By this means, by the end of the jackpot, the player can more reliably hear the chorus portion, which is the most exciting (most characteristic) portion of the music.

また、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了時において、サビ部分(特定の範囲)を再生中である場合にはエンディング演出の開始タイミングを遅延させて、より長くサビ部分の再生を継続させる構成としている。このように構成することで、楽曲において最も盛り上がる(最も特徴的な)サビ部分が、大当たりの終了により強制的に終了されてしまうことをなるべく防止することができる。これにより、サビ部分を遊技者に対してより楽しませることができるので、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Also, in the second control example, at the end of the final round of the jackpot, if the climax part (specific range) is being reproduced, the start timing of the ending effect is delayed so that the climax part is reproduced longer. It is configured to continue. With such a configuration, it is possible to prevent the climax part (most characteristic) of the music that is most exciting (most characteristic) from being forcibly terminated by the end of the jackpot. As a result, the rust portion can be more enjoyed for the player, so that the player's interest in the game during the jackpot can be improved.

この第2制御例におけるパチンコ機10が、第1制御例におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声出力装置226の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、音声出力装置226のRAM303の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声出力装置226のMPU301により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理、音声出力装置226によって実行されるその他の処理については、第1制御例におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1制御例と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 in the second control example is different from that of the pachinko machine 10 in the first control example in that the configuration of the audio output device 226 is partially changed. The configuration of the ROM 222 and the RAM 223 is partially changed, the configuration of the RAM 303 of the audio output device 226 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 is partially changed. This is a point that has been changed, and that the control processing executed by the MPU 301 of the audio output device 226 has been partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, an audio output device 226 Other processes executed by the pachinko machine 10 in the first control example are the same as those in the first control example. Hereinafter, the same elements as those in the first control example are denoted by the same reference numerals, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図118を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の大当たりの構成について説明する。図118に示した通り、大当たりのオープニング期間が開始されると、オープニング期間専用の楽曲(オープニング用楽曲)が再生される。オープニング期間が終了して、1ラウンド目が開始されると、楽曲の選択が可能な期間(選曲期間)が設定される。この選曲期間では、第1制御例における確変状態と同様に、第3図柄表示装置81の左側に、楽曲用領域MR(図101(a),(b)参照)が形成される。この楽曲用領域MRに対する表示内容は、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明については省略する。   First, the jackpot configuration of the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 118, when the jackpot opening period is started, music dedicated to the opening period (opening music) is reproduced. When the opening period ends and the first round starts, a period during which music can be selected (song selection period) is set. In the music selection period, a music area MR (see FIGS. 101 (a) and 101 (b)) is formed on the left side of the third symbol display device 81, similarly to the probability change state in the first control example. The display contents for the music area MR are the same as those in the above-described first control example, and a detailed description thereof will be omitted.

なお、本第2制御例では、選曲期間の間に遊技者が選曲メニュー画面(図101(b)参照)を表示させて楽曲を選択したとしても、即座に再生が開始されず(再生が遅延され)、1ラウンド目が終了したタイミングで楽曲の再生が設定される。また、選曲期間が設定されている1ラウンド目の間は、選曲期間専用の楽曲(選曲用楽曲)が再生される。このように構成することで、1ラウンドのラウンド期間の間であれば、遊技者が即座に楽曲を選択した場合も、1ラウンドの終了間際に楽曲を選択した場合も、楽曲の再生開始タイミングを同一にすることができるので、選曲期間の間に好みの楽曲をじっくりと選択させることができる。なお、選曲メニュー画面の項目の初期配置は、上述した第1制御例と同様の制御により設定される。即ち、選曲エリアには、ランダムな抽選により選択された楽曲(項目)が配置されると共に、選曲エリアの上側3つの表示領域に、これまでの遊技において遊技者が選択した回数が多い楽曲(項目)が配置される。   In the second control example, even if the player selects the music by displaying the music selection menu screen (see FIG. 101B) during the music selection period, the reproduction is not immediately started (the reproduction is delayed). The playback of the music is set at the timing when the first round is completed. Also, during the first round in which the music selection period is set, music dedicated to the music selection period (music for selection) is reproduced. With such a configuration, during the round period of one round, the playback start timing of the music can be set whether the player has immediately selected the music or has selected the music immediately before the end of the round. Since it is possible to make them the same, it is possible to allow the user to carefully select the desired music during the music selection period. The initial arrangement of the items on the music selection menu screen is set by the same control as in the above-described first control example. That is, in the music selection area, music (items) selected by random lottery are arranged, and in the upper three display areas of the music selection area, the music (items) having a large number of selections by the player in the game up to now is displayed. ) Is placed.

図118に示した通り、1ラウンドが終了してインターバル期間が開始されると、遊技者が選択した楽曲(遊技者が選曲メニュー画面において楽曲の選択を行わなかった場合は、大当たり開始時の抽選で選曲エリアに配置された楽曲)の再生が開始される。この楽曲の再生は、大当たりの最終ラウンドが終了するまで少なくとも継続する。そして、最終ラウンドが終了して、エンディング期間の開始タイミングになると、基本的にエンディング演出が開始されると共に、エンディング演出用の楽曲が再生される。なお、上述した通り、最終ラウンドの終了タイミングで、サビ部分を再生中の場合には、エンディング演出の開始タイミングを遅延させることで、より長く楽曲のサビ部分の再生を継続する。楽曲のうち最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができるので、大当たり中の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 118, when the round period ends and the interval period starts, the music selected by the player (if the player does not select a music on the music selection menu screen, the lottery at the start of the big hit is performed). , The reproduction of the music arranged in the music selection area) is started. The reproduction of the music continues at least until the final round of the jackpot ends. Then, when the final round ends and the ending period starts, the ending effect is basically started and the ending effect music is reproduced. As described above, when the chorus portion is being reproduced at the end timing of the final round, the reproduction of the chorus portion of the music is continued for a longer time by delaying the start timing of the ending effect. Since the climax part of the music that is the most exciting part can be heard by the player for a longer time, the interest in the game during the jackpot can be improved.

更に、図118に示した通り、本第2制御例における大当たりには、楽曲用データ群の再生順を組み替えるかを判別するための組み替え判別タイミングが二箇所(大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および大当たりの最終ラウンドの開始時)に設定されている。これらの組み替え判別タイミングになると、楽曲の再生位置(現在再生している楽曲用データの種別)に基づいて、次に再生する楽曲用データを組み替えるか(通常の再生順から可変させるか)否かを判別する。この判別において、楽曲を組み替えると判別した場合には、次のサビが再生されるまでのパート数(再生される楽曲用データの数)が少なくなるように(現在再生が設定されている楽曲用データ群の次にサビ部分の再生が設定されるように)、楽曲用データの再生順を組み替える。これにより、次にサビが再生されるまでの時間を短くすることができるので、大当たりが終了するまでの間に、より確実にサビ部分を再生することができる。なお、楽曲の再生順を組み替えると判別される種別の楽曲用データであるか否かは、後述する組み替え判別テーブル222bb(図123参照)に対して予め設定(規定)されている。   Further, as shown in FIG. 118, in the big hit in the second control example, there are two reordering determination timings for determining whether to rearrange the reproduction order of the music data group (the interval period immediately before the last round in the big hit). At the start of the game and at the beginning of the last round of jackpots). At these reordering determination timings, based on the music reproduction position (the type of the currently reproduced music data), whether to rearrange the music data to be reproduced next (whether to change from the normal reproduction order) Is determined. In this determination, if it is determined that the music is to be rearranged, the number of parts (the number of music data to be reproduced) until the next chorus is reproduced is reduced (for the music currently set to be reproduced). The playback order of the music data is rearranged so that the playback of the chorus part is set next to the data group). As a result, the time until the next rust is reproduced can be shortened, so that the rust portion can be reproduced more reliably until the big hit ends. Note that whether or not the music data is of a type that is determined to be rearranged in the music reproduction order is set (defined) in a rearrangement determination table 222bb (see FIG. 123) described later.

次に、図119、および図120を参照して、楽曲の再生順を組み替える場合の具体例について説明する。図119は、楽曲Aの再生中に組み替え判別タイミング1(最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時)となり、再生順を組み替えると判別された場合の、大当たりの状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係の一例を示している。   Next, with reference to FIGS. 119 and 120, a description will be given of a specific example in the case where the reproduction order of music pieces is changed. FIG. 119 shows the change of the jackpot state when the reordering determination timing 1 (at the start of the interval period immediately before the last round) is determined during the reproduction of the music A, and the reproduction order is determined to be rearranged. An example of a correspondence relationship with a transition is shown.

図119に示した通り、大当たりの1ラウンドの間は、楽曲として、選曲期間専用の選曲用楽曲が再生される。この間に遊技者によって楽曲Aが選択されると、大当たりの1ラウンドが終了したことを契機として、楽曲Aの先頭から(即ち、楽曲Aのイントロ部分から)再生が開始される。これ以降は、楽曲Aに対応する楽曲用データ群の並び順(各データに対応付けられている楽曲用ポインタ303bの値の順番)で、Aメロ1部分からアウトロ部分の1つ手前のパートまでの間がループ再生される。   As shown in FIG. 119, during one round of the jackpot, a song selection song dedicated to the song selection period is reproduced as a song. If the music piece A is selected by the player during this time, the reproduction of the music piece A is started from the beginning (that is, from the intro portion of the music piece A) when one round of the jackpot is completed. Thereafter, in the order of arrangement of the music data group corresponding to the music A (the order of the value of the music pointer 303b associated with each data), from the A melody 1 part to the part immediately before the outro part Is played back in a loop.

ループ再生が継続している間に、組み替え判別タイミング1になると、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かが判別される。図119では、組み替え判別タイミング1となった時点で、Aメロ1部分が再生中となっている場合を例示している。図119の中段(組み替え前の楽曲の推移)に示した通り、組み替え判別タイミング1においてAメロ1部分の再生中である場合には、大当たりの最終ラウンドが終了するまでに、Bメロ1部分を再生中に最終ラウンドが終了する可能性が高い。即ち、遊技者が最も聴きたい可能性が高い部分(パート)である、サビ1部分に到達するよりも前に、楽曲Aの再生が終了してしまう可能性が高い。よって、この場合は、組み替え判別タイミング1になった場合に、楽曲用データ群の再生順を組み替えて、最終ラウンドの終了までに、サビ1部分が再生されやすくなるように再生順を設定する。   When the reordering determination timing 1 is reached while the loop reproduction is continued, it is determined whether or not the reproduction order of the music data is to be reconfigured. FIG. 119 illustrates a case where the A melody 1 portion is being reproduced at the time of the change determination timing 1. As shown in the middle part of FIG. 119 (transition of music before recomposition), if the A melody 1 part is being reproduced at the recomposition determination timing 1, the B melody 1 part is not reproduced until the final round of the jackpot. The last round is likely to end during playback. In other words, there is a high possibility that the reproduction of the music A will end before the player reaches the chorus 1 part, which is the part (the part) most likely to be heard by the player. Therefore, in this case, when the reordering determination timing 1 is reached, the replay order of the music data group is reordered, and the replay order is set so that the chorus 1 portion is easily reproduced by the end of the final round.

より具体的には、図119の下段(組み替え後の楽曲の推移)に示した通り、組み替えが決定された時点で再生中であったAメロ1部分の再生が終了すると、本来(図119の中段に示した組み替え前の推移)の順番であるBメロ1部分を飛ばして、サビ1部分が再生されるように制御される。より具体的には、楽曲用ポインタ303bのポインタ値を、楽曲Aのサビ1部分(サビ1用データ)に対応する値に更新すると共に、サビ1用データの再生を設定する。これにより、最終ラウンドにおいて、楽曲において最も盛り上がる部分であるサビ1部分を遊技者に聴かせることができるので、遊技者の気分を高揚させることで、大当たりに対してより大きな満足感を抱かせることができる。   More specifically, as shown in the lower part of FIG. 119 (transition of music after rearrangement), when the reproduction of the A melody 1 portion that was being reproduced at the time when the rearrangement is determined ends, the original (see FIG. 119) The control is performed such that the B melody 1 portion, which is the order of the transition before the rearrangement shown in the middle row, is skipped and the rust 1 portion is reproduced. More specifically, the pointer value of the music pointer 303b is updated to a value corresponding to the climax part 1 (data for climax 1) of the music A, and the reproduction of the climax data is set. In this way, in the final round, the climax part of the song, which is the most exciting part, can be made to be heard by the player. Can be.

再生順を組み替えて、サビ1の再生を設定した後は、楽曲用ポインタ303bの値の順番で再生を継続する。即ち、図119の下段に示した通り、サビ1部分の再生中に大当たりの終了タイミングとならなかった場合は、通常通り、間奏部分(間奏用データ)が再生される。   After the playback order is changed and the playback of the climax 1 is set, the playback is continued in the order of the value of the music pointer 303b. That is, as shown in the lower part of FIG. 119, if the jackpot end timing is not reached during the reproduction of the rust 1 portion, the interlude portion (interlude data) is reproduced as usual.

次に、図120を参照して、組み替え判別タイミング2(即ち、大当たりの最終ラウンドの開始タイミング)において、楽曲の再生順を組み替えると判別した場合の具体例について説明する。図120の例では、組み替え判別タイミング1になった時点でBメロ1部分を再生中であり、且つ、組み替え判別タイミング2に到達するまでにBメロ1部分の再生が終了してサビ1部分の再生に移行する場合を例示している。   Next, with reference to FIG. 120, a specific example will be described in which it is determined that the music playback order is to be rearranged at the rearrangement determination timing 2 (that is, the start timing of the last round of the jackpot). In the example of FIG. 120, the B melody 1 portion is being reproduced at the time of the rearrangement determination timing 1, and the reproduction of the B melody 1 portion is completed before the rearrangement determination timing 2 is reached, and the rust 1 portion is reproduced. It illustrates a case where a transition is made to reproduction.

図120の例では、組み替え判別タイミング1において、Bメロ1部分を再生中であり、次に再生されるのがサビ1部分であるので、再生順を組み替えなくても、最終ラウンドの間にサビ1部分が再生された状態になる可能性が高い。よって、組み替え判別タイミング1では、再生順の組み替えが回避される。また、図120の例では、組み替え判別タイミング2において、サビ1部分を再生中の状態となる。この場合、図120の中段に示した通り、再生順を組み替えずにそのまま再生を継続すると、最終ラウンドの途中でサビ1部分の再生が終了し、比較的長い期間、サビ1部分の次のパートである間奏部分の再生が実行される。間奏部分は、比較的穏やかなメロディーとなるので、最終ラウンドにおいて間奏部分が長く再生されることにより、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、組み替え判別タイミング2においてサビ1部分が既に再生中である場合は、楽曲の再生順を組み替えて、図120の下段に示した通り、サビ1部分の再生後に、サビ2部分(サビ1部分の次のサビ)が再生されるように設定する。このように構成することで、大当たりにおける最終ラウンドにおいて、より長い期間、楽曲の最も盛り上がる部分であるサビ部分を再生し続けることができる。よって、大当たりの最終ラウンドにおける遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the example of FIG. 120, at the rearrangement determination timing 1, the B melody 1 part is being reproduced, and the next part to be reproduced is the rust 1 part. There is a high possibility that one part will be in a reproduced state. Therefore, at the rearrangement determination timing 1, the rearrangement of the reproduction order is avoided. In the example of FIG. 120, at the rearrangement determination timing 2, the rust 1 portion is being reproduced. In this case, as shown in the middle part of FIG. 120, if the reproduction is continued without changing the reproduction order, the reproduction of the rust 1 part ends in the middle of the final round, and the next part of the rust 1 part is performed for a relatively long period. Is reproduced. Since the interlude portion has a relatively gentle melody, the interlude portion may be played for a long time in the final round, which may impair the player's interest in the jackpot game. Therefore, if the rust 1 portion is already being reproduced at the reordering determination timing 2, the music is reproduced in the order of reproduction, and as shown in the lower part of FIG. 120, after the rust 1 portion is reproduced, the rust 2 portion (the rust 1 portion) is reproduced. Set so that the next chorus is played. With such a configuration, in the final round of the jackpot, the climax part, which is the most exciting part of the music, can be continuously reproduced for a longer period. Therefore, the player's interest in the game in the final round of the jackpot can be improved.

このように、本第2制御例では、大当たりにおける所定のタイミング(最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時)において、楽曲の進行状況(楽曲における現在の再生位置)に応じて、楽曲の再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としている。そして、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分が全く再生されないか、または再生時間が短くなる可能性がある場合には、最終ラウンド中により長くサビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)が再生されるように、楽曲用データの再生順を組み替える(少なくとも次に再生する楽曲用データを、予め定められた順番(楽曲用ポインタ303bの値の順)から可変させる)構成としている。言い換えれば、大当たりの進行状況と、楽曲の再生位置とに基づいて、大当たりの所定期間(最終ラウンド)の間により長くサビ部分が再生されるように、動的に楽曲用データの再生順を可変させる構成としている。このように構成することで、大当たりの最終ラウンドにおいて、楽曲における最も盛り上がるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者に対して、大当たりの終了間際により大きな高揚感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対するモチベーションを高めることができる。   As described above, in the second control example, at a predetermined timing in the jackpot (at the start of the interval period immediately before the last round and at the start of the last round), the progress of the music (the current playback position in the music) is changed. Accordingly, a determination is made as to whether or not the playback order of the music should be changed. Then, in the final round of the jackpot, if the rust portion is not reproduced at all or the reproduction time may be shortened, the rust portion (the rust 1 portion, the rust 2 portion, etc.) is reproduced longer during the final round. Thus, the playback order of the music data is rearranged (at least the music data to be reproduced next is changed from a predetermined order (order of the value of the music pointer 303b)). In other words, the playback order of the music data is dynamically changed based on the progress status of the jackpot and the playback position of the music so that the chorus portion is played longer during a predetermined period (final round) of the jackpot. The configuration is such that With such a configuration, in the final round of the jackpot, the player can hear the climax portion of the music that is most prominent for a longer time. Therefore, the player can have a greater sense of excitement immediately before the end of the jackpot, thereby increasing the motivation of the player for the game.

また、ラウンド数が比較的少ない大当たり(例えば、ラウンド数が5ラウンドの大当たりB等)になった場合は、そもそもサビ部分に到達せずに全てのラウンドが終了してしまう可能性がある。特に、遊技者が選曲メニュー画面を表示させて自発的に選択した楽曲の再生中にも拘わらず、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)を聴けずに大当たりが終了してしまうと、遊技者を大きく落胆させてしまう可能性がある。遊技者が自発的に楽曲を選択した場合には、当該選択した楽曲のサビ部分を聴くことを楽しみにしている可能性が高いためである。これに対して本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドが終了するまでにおいて、より確実にサビ部分を少なくとも1回再生することができる。よって、楽曲を選択した遊技者を満足させることができる。   If the number of rounds is a jackpot with a relatively small number of rounds (eg, five rounds of jackpot B), there is a possibility that all rounds will end without reaching the rust portion in the first place. In particular, if the player ends the jackpot without listening to the rust portion (the rust 1 portion, the rust 2 portion, etc.) despite the fact that the player is displaying the song selection menu screen and playing the song that he voluntarily selected, There is a possibility that the player will be greatly discouraged. This is because when the player voluntarily selects a song, it is highly likely that he / she is looking forward to listening to the chorus portion of the selected song. On the other hand, in the second control example, the rust portion can be reproduced at least once before the final round of the jackpot ends. Therefore, the player who has selected the music can be satisfied.

ここで、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分を再生させるための方法として、楽曲の進行状況とは無関係に、最終ラウンドの開始時にサビ部分に対応する楽曲用データの再生を設定する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、最終ラウンドの開始前後(つまり、サビ部分の再生に切り替わる前後)において、楽曲の繋がりが不自然になってしまう虞がある。即ち、他のパートの途中から唐突にサビ部分の再生が開始されしまう可能性が高くなってしまう。よって、この方法では、遊技者が再生されている楽曲に違和感を抱いてしまい、パチンコ機10の故障等を疑わせてしまう可能性がある。即ち、パチンコ機10が正常に動作しているのかどうかが疑わしくなり、遊技に対して不安感を抱かせてしまう可能性がある。これに対して本第2制御例では、パート単位(メロディー(曲調)の区切り単位)で楽曲用データの再生順を組み替える(可変させる)構成としているので、再生順を組み替えた場合に、違和感の少ない音声態様で楽曲を再生することができる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。   Here, as a method for reproducing the chorus portion in the final round of the jackpot, a method of setting reproduction of the music data corresponding to the chorus portion at the start of the final round regardless of the progress of the music may be considered. . However, according to this method, there is a possibility that the connection of the music may become unnatural before and after the start of the final round (that is, before and after switching to the reproduction of the rust portion). That is, there is a high possibility that the reproduction of the rust portion is suddenly started in the middle of another part. Therefore, according to this method, the player may have a sense of incongruity with the music being played, and may suspect that the pachinko machine 10 is out of order. That is, it is doubtful whether the pachinko machine 10 is operating normally, and there is a possibility that the player may have anxiety about the game. On the other hand, in the second control example, the playback order of the music data is rearranged (variable) in units of parts (units of melody (tune)). The music can be reproduced with a small voice mode. Therefore, it is possible to cause the player to play the game during the jackpot with ease.

なお、本第2制御例では、大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。再生順を組み替えるか否かの判別の回数、およびタイミングは、任意に定めることができる。   In the second control example, at the start of the interval period immediately before the last round in the jackpot, and at the start of the last round, a determination is made as to whether or not to change the reproduction order of the music data. It is not limited to this. The number of times and timing for determining whether to rearrange the reproduction order can be arbitrarily determined.

また、本第2制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分がより長く再生されるように楽曲用データの再生順を組み替える構成としていたが、これに限られるものではなく、サビ部分を再生させるラウンドは任意に設定することができる。   Further, in the second control example, the playback order of the music data is rearranged so that the chorus portion is reproduced longer during the last round. However, the present invention is not limited to this, and the chorus portion is reproduced. The round can be set arbitrarily.

次に、図121を参照して、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる場合における、大当たり状態の推移と、楽曲のパートの推移との対応関係について説明する。図121は、楽曲用データの再生順を組み替えられた結果、最終ラウンドの終了時にサビ2部分の再生途中になる場合を例示した図である。   Next, with reference to FIG. 121, a description will be given of the correspondence between the transition of the jackpot state and the transition of the music part when the start timing of the ending effect is delayed. FIG. 121 is a diagram exemplifying a case where the reproduction of the music data is rearranged, and as a result, the chorus 2 part is being reproduced at the end of the final round.

図121の最上段は、大当たりにおける状態の推移を示し、上から2段目は、エンディング演出の開始を遅延させなかったと仮定した場合における楽曲の推移を示し、下から2段目は、サビ部分をより長く再生するためにエンディング演出の開始タイミングを遅延させた場合における楽曲の推移を示し、最下段は、大当たり中に第3図柄表示装置81に対して表示される演出態様の推移を示している。   The top row of FIG. 121 shows the transition of the state at the jackpot, the second row from the top shows the transition of the music when it is assumed that the start of the ending effect has not been delayed, and the second row from the bottom shows the rust portion. Shows the transition of the music when the start timing of the ending effect is delayed in order to play back longer, and the lowermost portion shows the transition of the effect mode displayed on the third symbol display device 81 during the big hit. I have.

図121の上から2段目の図に示した通り、エンディング演出の遅延制御を行わなければ、サビ2部分の再生中に、楽曲の再生が打ち切られ、エンディング用の楽曲が再生される。この場合、遊技者に対して、折角最も盛り上がる部分を聴いていたのに、唐突に異なるメロディーが開始されたかのような印象を抱かせてしまい、遊技者が不満に思ってしまう可能性がある。そこで、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了タイミングにおいて、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)の再生中である場合は、図121の下から2段目の図に示すように、エンディング用の楽曲が再生されるタイミングを遅延させて、より長くサビ部分の再生を行い続ける構成としている。これに伴って、演出態様も、大当たり中に表示される演出態様がそのまま継続される。即ち、実際にはエンディング期間が開始されているにも拘わらず、最終ラウンドが終了してから所定期間(例えば、最大4秒間)が経過するまでの間、大当たりが継続しているかのような演出態様(表示態様、音声態様)に設定する構成としている。   As shown in the second diagram from the top in FIG. 121, if the delay control of the ending effect is not performed, the reproduction of the music is stopped during the reproduction of the chorus 2 portion, and the music for the ending is reproduced. In this case, even though the player has listened to the most exciting part, it may give the impression that a different melody has started suddenly, and the player may be dissatisfied. Therefore, in the second control example, when the rust portion (the rust 1 portion, the rust 2 portion, and the like) is being reproduced at the end timing of the final round of the jackpot, a diagram shown in the second row from the bottom in FIG. 121 is shown. As described above, the timing at which the ending music is reproduced is delayed, and the rust portion is continuously reproduced for a longer time. Along with this, the effect mode displayed during the big hit is continued as it is. In other words, even though the ending period has actually started, the effect is as if the big hit has continued from the end of the final round until a predetermined period (for example, a maximum of 4 seconds) has elapsed. The mode (display mode, audio mode) is set.

このように構成することで、サビ部分の再生途中で楽曲が終了されてしまう可能性を低くし、大当たりのエンディング演出が開始されるまでの間に、より長く、楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分を遊技者に聴かせることができる。よって、楽曲を選択した遊技者に対して、より大きな満足感を抱かせることができる。   With this configuration, it is possible to reduce the possibility that the music is terminated during the reproduction of the rust portion, and to increase the climax portion of the tune, which is longer than the climax part of the music, before the ending effect of the jackpot starts. The part can be heard by the player. Therefore, it is possible to give a greater satisfaction to the player who has selected the music.

<第2制御例における電気的構成>
次に、図122から図126を参照して、本第2制御例における電気的構成について説明する。まず、図122(a)を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の構成について説明する。図122(a)は、本第2実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical configuration in second control example>
Next, an electrical configuration in the second control example will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the ROM 222 provided in the audio lamp control device 113 in the second control example will be described with reference to FIG. FIG. 122A is a block diagram illustrating a configuration of the ROM 222 according to the second embodiment.

図122(a)に示した通り、本第2制御例におけるROM222の構成は、上述した第1制御例におけるROM222の構成(図104(a)参照)に対して、楽曲用データ群種別格納エリア222baと、組み替え判別テーブル222bbと、エンディング演出選択テーブル222bcとが追加されている点で相違している。   As shown in FIG. 122 (a), the configuration of the ROM 222 in the second control example is different from the configuration of the ROM 222 in the above-described first control example (see FIG. 104 (a)) in the music data group type storage area. 222ba, a rearrangement determination table 222bb, and an ending effect selection table 222bc are added.

楽曲用データ群種別格納エリア222baは、各楽曲に対応する楽曲用データ群の構成を記憶したデータテーブルである。この楽曲用データ群種別格納エリア222baには、楽曲の種別毎に、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順、および再生時間を示す情報が少なくとも規定されている。上述した第1制御例では、音声ランプ制御装置113において、再生する楽曲の種別、および楽曲が決定された経緯(ランダムな抽選で選択された楽曲であるか、遊技者が選択した楽曲であるか)を音声出力装置226に通知すると、その後は音声出力装置226において楽曲用データを予め定められた順番でループ再生する構成だった。即ち、音声ランプ制御装置113側では、再生中の楽曲の進行状況を把握する必要が無かった。これに対して本第2制御例では、大当たりの進行状況と、楽曲の再生位置(再生中の楽曲用データの種別)とに応じて楽曲用データの再生順を組み替えたり、エンディング演出の開始タイミングの遅延制御を実行する必要がある。このため、音声ランプ制御装置113側でも、楽曲の再生位置(現在再生中の楽曲用データの種別)等を把握する必要がある。よって、本第2制御例では、この楽曲用データ群格納エリア222baを規定しておく構成とし、音声出力装置226において設定されている楽曲用データ群の構成や、使用(再生)中の楽曲用データの種別、次に再生される楽曲用データの種別等を把握可能に構成している。   The music data group type storage area 222ba is a data table that stores the configuration of a music data group corresponding to each music. In the music data group type storage area 222ba, at least information indicating a reproduction order and a reproduction time of each music data constituting the music data group is defined for each music type. In the above-described first control example, the type of the music to be reproduced and the circumstances in which the music is determined (whether the music is selected by random lottery or the music selected by the player) in the sound lamp control device 113. ) Is notified to the audio output device 226, and thereafter, the music output data is loop-reproduced in the audio output device 226 in a predetermined order. That is, it is not necessary for the sound lamp control device 113 to grasp the progress of the music being reproduced. On the other hand, in the second control example, the reproduction order of the music data is changed according to the progress status of the jackpot and the music reproduction position (the type of the music data being reproduced), and the ending effect start timing It is necessary to execute the delay control. For this reason, it is necessary for the audio lamp control device 113 to also know the playback position of the music (the type of music data currently being reproduced) and the like. Therefore, in the second control example, the configuration is such that the music data group storage area 222ba is defined, and the configuration of the music data group set in the audio output device 226 and the music data being used (reproduced). The type of data, the type of music data to be reproduced next, and the like can be grasped.

組み替え判別テーブル222bbは、大当たりにおける組み替え判別タイミング1,2のいずれかとなった場合に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かを判別するために参照されるデータテーブルである。この組み替え判別テーブル222bbには、現在再生が設定されている楽曲用データの種別に応じて、組み替えるか否かの判別結果と、組み替えると判別する場合における、次に再生を設定する楽曲用データの種別とが規定されている。この組み替え判別テーブル222bbの詳細について、図123を参照して説明する。   The rearrangement determination table 222bb is a data table that is referred to to determine whether or not the reproduction order of the music data is rearranged when one of the rearrangement determination timings 1 and 2 at the jackpot. The rearrangement determination table 222bb includes, in accordance with the type of the music data currently set to be reproduced, a determination result as to whether or not to rearrange the music data, and the music data to be set next to be reproduced when the rearrangement is determined. The type is specified. Details of the rearrangement determination table 222bb will be described with reference to FIG.

図123は、組み替え判別テーブル222bbの規定内容を示した図である。図123に示した通り、この組み替え判別テーブル222bbには、楽曲の種別毎に、組み替え判別タイミングとなった時点で再生中の状態となっている楽曲用データの種別と、判別結果(再生順を組み替えると判別するか否か)とが対応付けて規定されている。   FIG. 123 is a diagram showing the prescribed contents of the rearrangement determination table 222bb. As shown in FIG. 123, the rearrangement determination table 222bb includes, for each music type, the type of the music data that is being reproduced at the time of the rearrangement determination timing and the determination result (the reproduction order is Whether or not it is determined to be rearranged) is defined in association with each other.

より具体的には、例えば、楽曲AにおけるAメロ1部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ1」が対応付けて規定されている。このため、Aメロ1部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、Aメロ1部分の再生が終了した後で、サビ1部分が再生される(Bメロ1部分の再生をスキップする)ように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。また、Bメロ1部分に対しては、判別結果として「不可」が対応付けて規定されている。このため、Bメロ部分を再生中に組み替え判別タイミングになったとしても、楽曲用データの再生順は組み替えられない。よって、Bメロ1部分の再生が終了した後は、通常通りサビ1部分が再生される。   More specifically, for example, for the A melody 1 portion of the music A, “OK” is defined in association with the discrimination result, and the type of the music data to be reproduced next is “Rust”. "1" is defined in association with this. For this reason, if the reordering determination timing comes during the reproduction of the A melody 1 part, the rust 1 part is reproduced after the reproduction of the A melody 1 part is completed (the reproduction of the B melody 1 part is skipped). Thus, the reproduction order of the music data is rearranged. In addition, “impossible” is defined in association with the B melody 1 as a determination result. For this reason, even if the reordering determination timing is reached during the reproduction of the B melody portion, the reproduction order of the music data cannot be changed. Therefore, after the reproduction of the B melody 1 part is completed, the rust 1 part is reproduced as usual.

同様にして、図123に示した通り、楽曲Aにおけるサビ1部分、間奏部分、およびAメロ2部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ2」が対応付けて規定されている。このため、サビ1部分、間奏部分、またはAメロ2部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、サビ1部分、間奏部分、またはAメロ2部分の再生が終了した後で、サビ2部分が再生されるように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。また、楽曲AにおけるBメロ2部分に対しては、判別結果として、「不可」が対応付けて規定されている。このため、Bメロ2部分の再生が終了した後は、通常通りサビ2部分が再生される。更に、楽曲Aにおけるサビ2部分に対しては、判別結果として、「可」が対応付けて規定されていると共に、次に再生する楽曲用データの種別として、「サビ1」が対応付けて規定されている。このため、サビ2部分を再生中に組み替え判別タイミングになった場合は、サビ2部分の再生が終了した後で、サビ2部分が再生されるように、楽曲用データの再生順が組み替えられる。   Similarly, as shown in FIG. 123, “OK” is associated with the chorus 1 portion, the interlude portion, and the A melody 2 portion of the music A as the determination result, and As the type of the music data to be reproduced, “rust 2” is associated and defined. For this reason, in the case where the rearrangement determination timing is reached during the reproduction of the chorus 1 portion, the interlude portion, or the A melody 2 portion, after the reproduction of the chorus 1 portion, the interlude portion, or the A melody 2 portion is completed, the chorus 2 is completed. The reproduction order of the music data is rearranged so that the part is reproduced. In addition, “impossible” is defined in association with the B melody 2 portion of the music A as the determination result. Therefore, after the reproduction of the B melody 2 portion is completed, the rust 2 portion is reproduced as usual. Furthermore, “OK” is associated and defined as the determination result for the rust 2 portion in the music A, and “Rust 1” is associated and defined as the type of music data to be reproduced next. Have been. For this reason, if the reordering determination timing is reached while the climax part 2 is being reproduced, the reproduction order of the music data is rearranged so that the climax part 2 is reproduced after the reproduction of the climax part 2 ends.

楽曲B以降についても同様に、楽曲において複数回設定されているサビ部分に対して、比較的遠い再生位置(1つ分以上のパートが離れている再生位置)を再生中の状態で、組み替え判別タイミングとなった場合には、現在再生中のパートが終了した後で、直近のサビ部分が再生されるように、組み替え判別テーブル222bbのデータが規定されている。このように構成することで、最終ラウンドにおいて、より確実にサビ部分を再生させることができるので、楽曲の最も盛り上がる部分を再生した上で、大当たりを終了させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。   Similarly, with respect to the music B and thereafter, the combination determination is performed in a state where a relatively distant reproduction position (a reproduction position where one or more parts are separated) is being reproduced with respect to the climax part set in the music a plurality of times. When the timing comes, the data of the rearrangement determination table 222bb is defined so that the latest rust portion is reproduced after the currently reproduced part ends. With this configuration, the rust portion can be more reliably reproduced in the final round, so that the most exciting portion of the music can be reproduced and then the big hit can be ended. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

図122(a)に戻って説明を続ける。エンディング演出選択テーブル222bcは、エンディング演出が開始されたタイミング毎にエンディング演出の態様を規定したデータテーブルである。上述した通り、本第2制御例では、サビ部分(サビ1部分、サビ2部分等)の再生中に最終ラウンドの終了タイミングとなった場合は、サビ部分の再生を続行すると共に、エンディング演出の開始を遅延させる構成としている。ここで、エンディング演出の開始タイミングを遅延させたとしても、大当たりのエンディング期間は一定であるため、遅延させた分だけエンディング演出の実行期間が短くなる。本第2制御例では、このエンディング演出選択テーブル222bcに対して、エンディング演出の実行期間に応じて選択し得る複数のエンディング演出を規定している。このエンディング演出選択テーブル222bcの詳細について、図124を参照して説明する。   Returning to FIG. 122 (a), the description will be continued. The ending effect selection table 222bc is a data table that defines an ending effect mode for each timing when the ending effect is started. As described above, in the second control example, when the end timing of the last round is reached during the reproduction of the rust portion (the rust 1 portion, the rust 2 portion, and the like), the reproduction of the rust portion is continued, and the ending effect. The start is delayed. Here, even if the start timing of the ending effect is delayed, the ending effect execution period is shortened by the delay because the jackpot ending period is constant. In the second control example, a plurality of ending effects that can be selected in accordance with the ending effect execution period are defined in the ending effect selection table 222bc. Details of the ending effect selection table 222bc will be described with reference to FIG.

図124は、エンディング演出選択テーブル222bcの規定内容を示した図である。図124に示した通り、エンディング演出選択テーブル222bcには、大当たりの最終ラウンドの終了時点における、サビ部分の再生が終了するまでの残り時間(残再生時間タイマ223bbの値)の範囲毎に、選択されるエンディング演出の種別が対応付けて規定されている。なお、残再生時間タイマ223bbは、楽曲用データの再生を設定されるタイミングで、当該データの再生時間に対応するタイマ値が設定され、定期的に(1ミリ秒毎に)値が1ずつ減算される構成となっている。   FIG. 124 is a diagram showing the stipulated contents of the ending effect selection table 222bc. As shown in FIG. 124, in the ending effect selection table 222bc, the selection is made for each range of the remaining time (the value of the remaining reproduction time timer 223bb) until the end of the rust portion reproduction at the end of the final round of the jackpot. The type of the ending effect to be performed is defined in association with each other. The timer value corresponding to the reproduction time of the data is set in the remaining reproduction time timer 223bb at the timing when the reproduction of the music data is set, and the value is periodically decremented by one (every millisecond). It is configured to be.

図124に示した通り、残再生時間タイマ223bbの値(T)が1000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒以下)の範囲に対しては、通常の態様のエンディング演出(通常エンディング)が対応付けて規定されている。この通常エンディング演出は、演出時間が4秒間で構成されている。即ち、エンディング期間が開始されてからエンディング演出が終了するまでの期間(サビ部分の残りの再生時間と、通常エンディングの演出期間との和)が、4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。これに対し、大当たりのエンディング期間は5秒間が設定される。即ち、通常エンディング演出が終了してからエンディング期間が終了までの間には、最大で約1秒間の間が空く構成となっている。本制御例では、エンディング演出中に、遊技者が大当たり中に獲得した賞球の個数を報知する画像(リザルト画像)を表示させる構成とし、エンディング演出の終了から、エンディング期間が終了するまでの差分の期間は、リザルト画像を静止画として表示させ続ける構成としている。これにより、エンディング演出の終了から、実際にエンディング期間が終了するまでの間の期間において、演出が途切れてしまったかのような印象を遊技者に抱かせてしまうことを防止(抑制)することができる。   As shown in FIG. 124, for the range where the value (T) of the remaining reproduction time timer 223bb is 1000 or less (that is, the remaining reproduction time of the rust portion at the end of the last round is 1 second or less), the normal An ending effect (normal ending) of the mode is defined in association with the ending effect. This normal ending effect has an effect time of 4 seconds. That is, the period from the start of the ending period to the end of the ending effect (the sum of the remaining playback time of the rust portion and the normal ending effect period) is longer than 4 seconds and not more than 5 seconds. Is set to On the other hand, the jackpot ending period is set to 5 seconds. In other words, between the end of the normal ending effect and the end of the ending period, a maximum of about 1 second is provided. In the present control example, during the ending effect, an image (result image) for notifying the number of prize balls acquired by the player during the big hit is displayed, and a difference from the end of the ending effect to the end of the ending period is displayed. During the period, the result image is continuously displayed as a still image. This can prevent (suppress) the player from having the impression that the effect has been interrupted during the period from the end of the ending effect to the actual end of the ending period. .

残再生時間タイマ223bbの値(T)が1000より大きく、且つ、2000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒より長く、且つ、2秒以下)の範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が3秒間の短縮エンディング1が対応付けて規定されている。即ち、サビ部分の残りの再生時間と、エンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。よって、この場合にも、エンディング演出の終了から、実際にエンディング期間が終了するまでの間の期間を1秒以下にすることができる。よって、リザルト画像が静止画として表示され続ける期間を短く限ることができるので、遊技者に対して第3図柄表示装置81の表示内容に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。   The value (T) of the remaining playback time timer 223bb is greater than 1000 and less than or equal to 2000 (that is, the remaining playback time of the rust portion at the end of the final round is greater than 1 second and less than or equal to 2 seconds). On the other hand, as the type of the ending effect, a shortened ending 1 in which the effect time is 3 seconds is defined in association with the ending effect. That is, the sum of the remaining reproduction time of the rust portion and the effect time of the ending effect is set to be longer than 4 seconds and equal to or less than 5 seconds. Therefore, also in this case, the period from the end of the ending effect to the actual end of the ending period can be set to 1 second or less. Therefore, the period during which the result image is continuously displayed as a still image can be shortened, so that it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable with the display content of the third symbol display device 81.

また、残再生時間タイマ223bbの値(T)が2000より大きく、且つ、3000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が2秒より長く、且つ、3秒以下)の範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が2秒間の短縮エンディング2が対応付けて規定されている。即ち、通常エンディングや短縮エンディング1が設定される場合と同様に、サビ部分の残りの再生時間と、エンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。また、残再生時間タイマ223bbの値(T)が3000より大きい範囲に対しては、エンディング演出の種別として、演出時間が1秒間の短縮エンディング3が対応付けて規定されている。ここで、本第2制御例では、エンディング演出の演出時間を確保するために、エンディング演出の開始タイミングを4秒以上遅延させないように構成としている。即ち、エンディング期間が開始されてから4秒間が経過しても、サビ部分が再生され続けている場合には、楽曲の再生(大当たり演出)を打ち切って、エンディング演出を実行する構成としている。このため、短縮エンディング3が設定される場合には、サビ部分の再生時間を3秒と4秒との間に限ることができる。よって、通常エンディングや短縮エンディング1,2が設定される場合と同様に、サビ部分の再生時間と、エンディング演出の演出時間との和が4秒よりも長く、且つ、5秒以下となるように設定される。   Further, the value (T) of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 2000 and equal to or less than 3000 (that is, the remaining reproduction time of the rust portion at the end of the last round is longer than 2 seconds and equal to or less than 3 seconds). For the range, a shortened ending 2 in which the production time is 2 seconds is associated and defined as the type of the ending production. That is, similarly to the case where the normal ending or the shortened ending 1 is set, the sum of the remaining playback time of the rust portion and the rendering time of the ending effect is longer than 4 seconds and not more than 5 seconds. Is set. For the range in which the value (T) of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 3000, the shortening ending 3 in which the rendering time is 1 second is defined as the type of the ending rendering. Here, in the second control example, in order to secure the ending effect production time, the start timing of the ending effect is not delayed by more than 4 seconds. That is, if the chorus portion continues to be reproduced even after 4 seconds have elapsed since the start of the ending period, the reproduction of the music (big hit effect) is terminated and the ending effect is executed. Therefore, when the shortened ending 3 is set, the reproduction time of the rust portion can be limited to between 3 seconds and 4 seconds. Therefore, as in the case where the normal ending and the shortened endings 1 and 2 are set, the sum of the playback time of the rust portion and the production time of the ending effect is set to be longer than 4 seconds and 5 seconds or less. Is set.

このように、本第2制御例では、最終ラウンドの終了タイミングとなった時点で、サビ部分の再生中である場合には、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる構成としている。そして、エンディング期間が開始してから、サビ部分の再生を終了する(または再生を打ち切る)までの間の期間の長さに応じて、エンディング演出の態様を異ならせる構成とし、サビ部分の残り時間によらず、エンディング期間が終了するまでの間にエンディング演出を終了させることが可能に構成している。このように構成することで、楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができつつ、違和感の無いエンディング演出を実行することができる。   As described above, in the second control example, at the time when the end timing of the last round is reached, if the climax part is being reproduced, the start timing of the ending effect is delayed. Then, according to the length of the period from the start of the ending period to the end of the reproduction of the rust portion (or the termination of the reproduction), the mode of the ending effect is changed, and the remaining time of the rust portion is set. Regardless of this, the ending effect can be ended before the ending period ends. With this configuration, it is possible to allow the player to listen to the chorus portion, which is the most exciting portion of the music, for a longer time, and to execute an ending effect without a sense of incongruity.

次に、図122(b)を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図122(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図122(b)に示した通り、本第2制御例におけるRAM223の構成は、第1制御例におけるRAM223の構成(図104(b)参照)に対して、再生データ種別格納エリア223baと、残再生時間タイマ223bbと、エンディング遅延フラグ223bcと、楽曲種別格納エリア223bdと、エンディング種別格納エリア223beと、遅延期間タイマ223bfとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1制御例におけるRAM223と同一であるため、その詳細な説明については省略する。   Next, the configuration of the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the second control example will be described with reference to FIG. FIG. 122B is a block diagram showing a configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 122 (b), the configuration of the RAM 223 in the second control example is different from the configuration of the RAM 223 in the first control example (see FIG. 104 (b)) by the reproduction data type storage area 223ba and the remaining The difference is that a playback time timer 223bb, an ending delay flag 223bc, a music type storage area 223bd, an ending type storage area 223be, and a delay period timer 223bf are added. The other configuration is the same as that of the RAM 223 in the above-described first control example, and a detailed description thereof will not be repeated.

再生データ種別格納エリア223baは、音声出力装置226によって再生中の楽曲用データの種別を示すデータを格納しておくための記憶領域である。大当たりにおける楽曲再生期間の間は、この再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータに基づいて、楽曲の再生位置を特定し、組み替え判別タイミングとなった場合に、楽曲用データの再生順を組み替えるかどうか判断することができる。この再生データ種別格納エリア223baは、音声出力装置226から楽曲コマンドを受信する毎に、コマンドが示す種別の楽曲用データに対応する値に更新される(図135のS5701参照)。ここで、楽曲コマンドは、音声出力装置226において、1の楽曲用データの再生時間が終了し、次の楽曲用データの再生を設定する際に、設定する楽曲用データの種別を音声ランプ制御装置113に対して通知するためのコマンドである。この楽曲用コマンドにより、音声出力装置113が再生している楽曲用データの種別を、音声ランプ制御装置113側で正確に把握することができる。   The reproduction data type storage area 223ba is a storage area for storing data indicating the type of music data being reproduced by the audio output device 226. During the song playback period at the jackpot, the playback position of the song is specified based on the data stored in the playback data type storage area 223ba, and the playback order of the song data is changed when the combination determination timing comes. It can be determined whether or not to rearrange. Each time a music command is received from the audio output device 226, the reproduction data type storage area 223ba is updated to a value corresponding to music data of the type indicated by the command (see S5701 in FIG. 135). Here, in the sound output device 226, when the reproduction time of one music data ends and the reproduction of the next music data is set, the audio output device 226 sets the type of the music data to be set to the sound lamp control device. This is a command for notifying 113. With the music command, the type of the music data reproduced by the audio output device 113 can be accurately grasped on the audio lamp control device 113 side.

残再生時間タイマ223bbは、楽曲用データの残りの再生時間を計時するためのタイマである。この残再生時間タイマ223bbは、定期的に(例えば、1ミリ秒毎に)更新される。大当たりの最終ラウンドの終了タイミングにおいて、サビ部分を再生中の場合は、この残再生時間タイマ223bbのタイマ値が参照されて、サビ部分の残りの再生時間が特定される。この残りの再生時間と、上述したエンディング演出選択テーブル222bcの規定内容とに応じて、エンディング演出の演出種別が決定される(図134のS5603参照)。   The remaining playback time timer 223bb is a timer for measuring the remaining playback time of the music data. The remaining playback time timer 223bb is updated periodically (for example, every 1 millisecond). If the climax part is being reproduced at the end timing of the jackpot final round, the remaining reproduction time of the climax part is specified with reference to the timer value of the remaining reproduction time timer 223bb. The effect type of the ending effect is determined according to the remaining playback time and the contents of the ending effect selection table 222bc described above (see S5603 in FIG. 134).

エンディング遅延フラグ223bcは、エンディング演出の実行開始を遅延させている間の期間であるか否かを示すフラグである。このエンディング遅延フラグ223bcがオンであれば、エンディング演出の開始の遅延が決定されてから、エンディング演出が開始されるまでの間の期間(エンディング遅延期間)であることを示す。一方、エンディング遅延フラグ223bcがオフであれば、エンディング遅延期間ではないことを示す。このエンディング遅延フラグ223bcは、エンディングコマンドを受信した時点でサビ部分を再生中である場合に、オンに設定される(図134のS5605)。また、エンディング遅延期間が経過して、エンディング演出の開始を設定した場合にオフに設定される(図129のS5306参照)。   The ending delay flag 223bc is a flag indicating whether or not it is a period during which the execution start of the ending effect is delayed. If the ending delay flag 223bc is on, it indicates a period (ending delay period) from when the delay of the start of the ending effect is determined to when the ending effect is started. On the other hand, if the ending delay flag 223bc is off, it indicates that the ending is not in the ending delay period. The ending delay flag 223bc is set to ON when the chorus portion is being reproduced at the time when the ending command is received (S5605 in FIG. 134). In addition, when the ending delay period has elapsed and the start of the ending effect is set, the setting is turned off (see S5306 in FIG. 129).

楽曲種別格納エリア223bdは、大当たりの1ラウンド目に設定される選曲期間の間に遊技者によって選択された楽曲の種別に応じたデータを格納しておくための記憶領域である。この楽曲種別格納エリア223bdには、選曲期間(即ち、大当たりの1ラウンド目)の開始時に、ランダムな抽選により決定された1の楽曲(項目)に対応するデータが格納される(図132のS5221参照)。また、選曲期間の間に遊技者によって楽曲が選択された場合には、当該選択された楽曲に対応するデータが上書きされる(図128のS5121参照)。選曲期間(大当たりの1ラウンド目)の終了時には、この楽曲種別格納エリア223bdに格納されているデータに応じた楽曲の再生を通知するための音声用選択楽曲コマンドが設定される(図133のS5507参照)。   The music type storage area 223bd is a storage area for storing data corresponding to the type of music selected by the player during the music selection period set in the first round of the jackpot. In the music type storage area 223bd, data corresponding to one music (item) determined by random lottery at the start of the music selection period (that is, the first round of the jackpot) is stored (S5221 in FIG. 132). reference). When a music is selected by the player during the music selection period, data corresponding to the selected music is overwritten (see S5121 in FIG. 128). At the end of the music selection period (the first round of the jackpot), a voice selection music command for notifying the reproduction of the music corresponding to the data stored in the music type storage area 223bd is set (S5507 in FIG. 133). reference).

エンディング種別格納エリア223beは、エンディング演出の開始タイミングを遅延させた場合に、エンディング演出選択テーブル222bcと、残再生時間タイマ223bbのタイマ値とに応じて決定されたエンディング演出の演出種別を、エンディング遅延期間の間、記憶しておくための記憶領域である。このエンディング種別格納エリア223beには、エンディングコマンドを受信した時点でサビ部分を再生中であり、エンディング演出の開始の遅延が決定されると共に、エンディング演出の演出種別が決定された場合に、当該決定された演出種別に対応するデータが格納される(図134のS5604参照)。エンディング遅延期間の経過時には、このエンディング種別格納エリア223beに格納されているデータに対応するエンディング演出の開始を設定する(図129のS5305参照)。   The ending type storage area 223be stores the ending effect type determined according to the ending effect selection table 222bc and the timer value of the remaining playback time timer 223bb when the ending effect start timing is delayed. This is a storage area for storing during the period. The ending portion is stored in the ending type storage area 223be at the time when the ending command is received, and when the delay of the start of the ending effect is determined and the effect type of the ending effect is determined, the determination is made. The data corresponding to the rendered effect type is stored (see S5604 in FIG. 134). When the ending delay period has elapsed, the start of the ending effect corresponding to the data stored in the ending type storage area 223be is set (see S5305 in FIG. 129).

遅延期間タイマ223bfは、エンディング演出の開始の遅延が決定されてからの経過時間(エンディング遅延期間の長さ)を計時するためのタイマである。この遅延期間タイマ223bfは、エンディング遅延期間の間、定期的に(例えば、1ミリ秒毎に)更新される。この遅延期間タイマ223bfの値に基づいて、サビ部分の再生が終了するよりも前に、エンディング遅延期間の長さが4秒に達したと判別された場合には、エンディング遅延期間が打ち切られてエンディング演出が開始される(図129のS5303参照)。   The delay period timer 223bf is a timer for measuring an elapsed time (length of the ending delay period) after the start delay of the ending effect is determined. The delay period timer 223bf is updated periodically (for example, every 1 millisecond) during the ending delay period. If it is determined based on the value of the delay period timer 223bf that the length of the ending delay period has reached 4 seconds before the reproduction of the rust portion ends, the ending delay period is terminated. An ending effect is started (see S5303 in FIG. 129).

次に、図125、および図126を参照して、本第2制御例における音声出力装置226の構成について説明する。まず、図125は、本第2制御例における音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図125に示した通り、本第2制御例における音声出力装置226の構成は、第1制御例における音声出力装置226の構成(図106参照)に対して、入力ポート305に代えて入出力ポート311が設けられている点、およびバスライン304に代えてバスライン312が設けられている点、RAM303の構成が一部変更となっている点で相違している。   Next, the configuration of the audio output device 226 in the second control example will be described with reference to FIGS. First, FIG. 125 is a block diagram showing an electrical configuration of the audio output device 226 in the second control example. As shown in FIG. 125, the configuration of the audio output device 226 in the second control example is different from the configuration of the audio output device 226 in the first control example (see FIG. 106) in that an input / output port is used instead of the input port 305. The present embodiment differs from the first embodiment in that a 311 is provided, a bus line 312 is provided in place of the bus line 304, and the configuration of the RAM 303 is partially changed.

入出力ポート311、およびバスライン312に変更したのは、音声出力装置226のMPU301から音声ランプ制御装置113に対して、コマンドを出力可能に構成するためである。即ち、入出力ポート311、およびバスライン312は、音声ランプ制御装置113からMPU301へ向かう方向と、MPU301から音声ランプ制御装置113へ向かう向きとの双方向に通信可能に構成されている。   The reason why the input / output port 311 and the bus line 312 are changed is that a command can be output from the MPU 301 of the audio output device 226 to the audio ramp control device 113. That is, the input / output port 311 and the bus line 312 are configured to be able to communicate in both directions, that is, the direction from the sound lamp control device 113 to the MPU 301 and the direction from the MPU 301 to the sound lamp control device 113.

次に、図126を参照して、本第2制御例における音声出力装置226のRAM303の構成について説明する。図126は、RAM303の構成を示したブロック図である。図126に示した通り、本第2制御例におけるRAM303は、第1制御例におけるRAM303の構成(図107(b)参照)に対して、組み替え待機フラグ303eと、組み替え種別格納エリア303fとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明については省略する。   Next, a configuration of the RAM 303 of the audio output device 226 in the second control example will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a block diagram showing a configuration of the RAM 303. As shown in FIG. 126, the RAM 303 in the second control example is different from the configuration of the RAM 303 in the first control example (see FIG. 107B) in that a rearrangement waiting flag 303e and a rearrangement type storage area 303f are added. It is different in that it is. Other configurations are the same as those in the first control example described above, and thus detailed description thereof will be omitted.

組み替え待機フラグ303eは、音声ランプ制御装置113より、楽曲用データの再生順の組み替えが通知されてから、順番の組み替えを実際に設定するまでの間の期間であることを示すフラグであり、組み替え種別格納エリア303fは、再生順の組み替え後に、最初に再生を設定するべき楽曲用データの種別として音声ランプ制御装置113から通知された種別に対応するデータを格納しておくための記憶領域である。音声ランプ制御装置113より、楽曲用データの再生順の組み替えを通知するための音声用組み替えコマンドを受信した場合は、コマンドにより通知された楽曲用データの種別に対応するデータが組み替え種別格納エリア303fに格納されると共に、組み替え待機フラグ303eがオンに設定される(図138のS9402,S9403参照)。組み替え待機フラグ303eがオンの状態で、再生中の楽曲用データの再生時間が経過すると、次に再生する楽曲用データとして、組み替え種別格納エリア303fに格納されているデータに対応する楽曲用データが設定される(図139のS9313参照)。   The rearrangement waiting flag 303e is a flag indicating a period from when the voice lamp controller 113 notifies the user of the change of the reproduction order of the music data to when the rearrangement of the order is actually set. The type storage area 303f is a storage area for storing data corresponding to the type notified from the audio lamp control device 113 as the type of music data to be set for reproduction first after rearrangement of the reproduction order. . When a voice recombination command for notifying the rearrangement of the reproduction order of the music data is received from the audio ramp control device 113, the data corresponding to the type of the music data notified by the command is stored in the rearrangement type storage area 303f. And the rearrangement waiting flag 303e is set to ON (see S9402 and S9403 in FIG. 138). If the reproduction time of the music data being reproduced elapses while the rearrangement waiting flag 303e is on, the music data corresponding to the data stored in the rearrangement type storage area 303f is the next music data to be reproduced. This is set (see S9313 in FIG. 139).

<第2制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図127から図135を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図127を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理9について説明する。このメイン処理9は、第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding control processing of voice lamp control device in second control example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the second control example will be described with reference to FIGS. 127 to 135. First, the main process 9 executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the second control example will be described with reference to FIG. The main process 9 is a process executed in place of the main process 8 (see FIG. 110) in the first control example.

この第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)のうち、S4101〜S4111、およびS4113〜S4118の各処理では、それぞれ第1制御例におけるメイン処理8(図110参照)のS4101〜S4111、およびS4113〜S4118の各処理と同一の処理が実行される。   Of the main processing 9 (see FIG. 127) in the second control example, in the processing of S4101 to S4111 and S4113 to S4118, respectively, S4101 to S4111 of the main processing 8 (see FIG. 110) in the first control example, and The same processes as those in S4113 to S4118 are executed.

また、本第2制御例におけるメイン処理9(図127参照)では、S4111の演出更新処理が終了すると、第1制御例における操作検出処理(図111参照)に代えて、操作検出処理9を実行する(S4151)。この操作検出処理9(S4151)は、第1制御例における操作検出処理(図111参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための処理である。この操作検出処理9(S4151)については、図128を参照して後述する。   In the main process 9 (see FIG. 127) in the second control example, when the effect update process in S4111 ends, the operation detection process 9 is executed instead of the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example. (S4151). In the operation detection process 9 (S4151), similarly to the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example, the operation (press) of the operation button 230 is monitored, and the control corresponding to the detection of the operation is performed. This is the process to be executed. This operation detection processing 9 (S4151) will be described later with reference to FIG.

操作検出処理9(S4151)が終了すると、次に、エンディング演出の開始の遅延が設定されている間の期間(エンディング遅延期間)において、エンディング演出を開始させるか否かを判定するためのエンディング演出開始判定処理を実行する(S4152)。このエンディング演出開始判定処理(S4152)の詳細については、図129を参照して後述する。   When the operation detection process 9 (S4151) is completed, an ending effect for determining whether or not to start the ending effect in a period (ending delay period) while the delay of the start of the ending effect is set is next. A start determination process is performed (S4152). Details of the ending effect start determination processing (S4152) will be described later with reference to FIG.

エンディング演出開始判定処理(S4152)が終了すると、第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)に代えて、コマンド判定処理9を実行し(S4153)、処理をS4113へと移行する。このコマンド判定処理9(S4153)では、第1制御例におけるコマンド判定処理8(図112参照)に対して、当たり関連処理8(図114参照)に代えて当たり関連処理9(S4361)が実行される点以外は同一であるため、その図示については省略している。   When the ending effect start determination process (S4152) is completed, a command determination process 9 is executed instead of the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example (S4153), and the process proceeds to S4113. In this command determination process 9 (S4153), a hit-related process 9 (S4361) is executed instead of the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the command determination process 8 (see FIG. 112) in the first control example. Since they are the same except for the point described above, their illustration is omitted.

次に、図128を参照して、上述した操作検出処理9(S4151)の詳細について説明する。図128は、本第2制御例における操作検出処理9(S4151)を示したフローチャートである。この操作検出処理9(S4151)は、上述した通り、第1制御例における操作検出処理(図111参照)に代えて実行される処理であり、操作検出処理(図111参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に対応する制御を実行するための処理である。   Next, the details of the above-described operation detection processing 9 (S4151) will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a flowchart showing the operation detection process 9 (S4151) in the second control example. As described above, this operation detection process 9 (S4151) is a process executed in place of the operation detection process (see FIG. 111) in the first control example. This is a process for monitoring an operation (pressing) on the button 230 and executing control corresponding to the detection of the operation.

この第2制御例における操作検出処理9(図128参照)のうち、S5101〜S5106、およびS5109〜S5111の各処理では、それぞれ第1制御例における操作検出処理(図111参照)のS5101〜S5106、およびS5109〜S5111の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における操作検出処理9では、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作を検出したと判別した場合に(S5106:Yes)、メニュー位置ポインタ223abの現在の値に対応する楽曲(現在、選曲メニュー画面の選曲エリアに配置されている項目)を示すデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5121)、処理をS5109へと移行する。   Of the operation detection processing 9 (see FIG. 128) in the second control example, in steps S5101 to S5106 and S5109 to S5111, the processings S5101 to S5106 in the operation detection processing (see FIG. 111) in the first control example are respectively performed. And the same processing as the processing of each of S5109 to S5111 is executed. In the operation detection process 9 in the second control example, if it is determined in the process of S5106 that an operation on the center button CB has been detected (S5106: Yes), the music corresponding to the current value of the menu position pointer 223ab is determined. Data indicating (currently arranged in the music selection area of the music selection menu screen) is stored in the music type storage area 223bd (S5121), and the process proceeds to S5109.

この操作検出処理9(図128参照)により、選曲メニュー画面における項目の配置を、遊技者の操作ボタン230に対する操作内容に応じて可変させることができると共に、選曲期間の間に遊技者によって決定操作(選曲メニュー画面が表示された状態で中央ボタンCBを押下する操作)が行われた場合に、選曲エリアに配置されている楽曲(楽曲)が楽曲再生期間の間にループ再生するように設定することができる。   By this operation detection processing 9 (see FIG. 128), the arrangement of items on the music selection menu screen can be changed according to the operation contents of the player's operation buttons 230, and a decision operation by the player during the music selection period. When (the operation of pressing the center button CB while the music selection menu screen is displayed) is set, the music (music) arranged in the music selection area is set to be loop-reproduced during the music reproduction period. be able to.

次に、図129のフローチャートを参照して、上述したエンディング演出開始判定処理(S4152)の詳細について説明する。このエンディング演出開始判定処理(S4152)は、上述した通り、エンディング遅延期間において、エンディング演出を開始させるか否かを判定するための処理である。   Next, the details of the above-described ending effect start determination processing (S4152) will be described with reference to the flowchart in FIG. 129. The ending effect start determination process (S4152) is a process for determining whether to start an ending effect during the ending delay period, as described above.

エンディング演出開始判定処理(図129参照)では、まず、エンディング遅延フラグ223bcがオンであるかを判別し(S5301)、エンディング遅延フラグ223bcがオフであると判別した場合は(S5301:No)、エンディング遅延期間ではないことを意味し、エンディング演出の開始を設定する可能性が無いため、そのまま本処理を終了する。一方、S5301の処理において、エンディング遅延フラグ223bcがオンであると判別した場合は(S5301:Yes)、エンディング遅延期間であることを意味するので、エンディング遅延期間を終了してエンディング演出を開始させるか否かを判定するための処理を実行する。   In the ending effect start determination process (see FIG. 129), first, it is determined whether the ending delay flag 223bc is on (S5301). If it is determined that the ending delay flag 223bc is off (S5301: No), the ending is performed. This means that it is not a delay period, and there is no possibility to set the start of the ending effect, so this processing ends as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S5301 that the ending delay flag 223bc is on (S5301: Yes), it means that the ending delay period is in effect, and the ending effect is started after the ending delay period ends. A process is performed to determine whether or not it is not.

具体的には、まず、残再生時間タイマ223bbの値が0であるかを判別する(S5302)。S5302の処理において、残再生時間タイマ223bbの値が0ではない(即ち、1以上である)と判別した場合は(S5302:No)、楽曲のサビ部分の再生が終了していないことを意味するので、次に、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上であるかを判別する(S5303)。即ち、エンディング演出の開始を遅延させてから、4秒以上が経過したか否かを判別する。S5303の処理において、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上ではない(4000未満である)と判別した場合は(S5303:No)、エンディング遅延期間を継続させる(楽曲のサビ部分の再生を継続させる)ために、そのまま本処理を終了する。   Specifically, first, it is determined whether the value of the remaining reproduction time timer 223bb is 0 (S5302). In the process of S5302, if it is determined that the value of the remaining playback time timer 223bb is not 0 (that is, it is 1 or more) (S5302: No), it means that the playback of the chorus portion of the music has not been completed. Therefore, it is determined whether the value of the delay period timer 223bf is 4000 or more (S5303). That is, it is determined whether four seconds or more have elapsed since the start of the ending effect was delayed. In the process of S5303, when it is determined that the value of the delay period timer 223bf is not equal to or greater than 4000 (less than 4000) (S5303: No), the ending delay period is continued (the reproduction of the chorus portion of the music is continued). Therefore, the present process is terminated as it is.

一方、S5303の処理において、遅延期間タイマ223bfの値が4000以上であると判別した場合は(S5303:Yes)、エンディング演出の開始を設定するためのS5304〜S5306の処理を実行する。また、S5302の処理において、残再生時間タイマ223bbの値が0である(即ち、サビ部分の再生時間が終了した)と判別した場合も(S5302:Yes)、処理をS5304に移行してエンディング演出の開始を設定する。   On the other hand, in the process of S5303, when it is determined that the value of the delay period timer 223bf is 4000 or more (S5303: Yes), the processes of S5304 to S5306 for setting the start of the ending effect are executed. Also, in the process of S5302, when it is determined that the value of the remaining playback time timer 223bb is 0 (that is, the playback time of the rust portion has ended) (S5302: Yes), the process proceeds to S5304, and the ending effect is produced. Set the start of

S5304の処理では、エンディング種別格納エリア223beに格納されているデータに対応するエンディング演出の演出種別(通常エンディング、短縮エンディング1〜3のいずれか)を特定し(S5304)、その特定した演出種別のエンディング演出を実行させるための、表示用エンディングコマンド、および音声用エンディングコマンドを設定する(S5305)。そして、エンディング遅延フラグ223bcをオフに設定することでエンディング遅延期間の終了を設定し(S5306)、本処理を終了する。   In the processing of S5304, the effect type (one of normal ending and shortened ending 1 to 3) of the ending effect corresponding to the data stored in the ending type storage area 223be is specified (S5304), and the specified effect type is determined. A display ending command and a voice ending command for executing an ending effect are set (S5305). Then, by setting the ending delay flag 223bc to off, the end of the ending delay period is set (S5306), and this processing ends.

このエンディング演出開始判定処理(図129参照)により、エンディング遅延期間が設定されている間に、楽曲の再生状況(サビ部分の再生が終了したか否か)、およびエンディング遅延期間の長さを判別し、適切なタイミングでエンディング演出の開始を設定することができる。   By this ending effect start determination processing (see FIG. 129), while the ending delay period is set, the reproduction status of the music (whether or not the reproduction of the chorus portion has ended) and the length of the ending delay period are determined. Then, the ending production start can be set at an appropriate timing.

次に、図130を参照して、当たり関連処理9(S4361)の詳細について説明する。この当たり関連処理9(S4361)は、第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)に代えて実行される処理であり、当たり関連処理8(図114参照)と同様に、主制御装置110より受信した当たりに関連するコマンドの種別に対応する制御を実行するための処理である。   Next, the details of the hit-related process 9 (S4361) will be described with reference to FIG. The hit-related process 9 (S4361) is a process executed in place of the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, and is the same as the hit-related process 8 (see FIG. 114). This is a process for executing control corresponding to the type of the command related to the hit received from 110.

この当たり関連処理9(S4361)のうち、S4401〜S4407、およびS4409の各処理では、それぞれ第1制御例における当たり関連処理8(図114参照)のS4401〜S4407、およびS4409の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における当たり関連処理9(S4361)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていると判別した場合は(S4407:Yes)、ラウンド数コマンドが示すラウンド数に応じた制御を行うためのラウンド数コマンド処理を実行して(S4461)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理(S4461)の詳細については、図131を参照して後述する。   Among the hit-related processes 9 (S4361), the processes of S4401 to S4407 and S4409 are the same as the processes of S4401 to S4407 and S4409 of the hit-related process 8 (see FIG. 114) in the first control example, respectively. The processing is executed. In the hit-related process 9 (S4361) in the second control example, when it is determined in the process of S4407 that the command received from the main control device 110 includes the round number command (S4407: Yes) ), A round number command process for performing control according to the round number indicated by the round number command is executed (S4461), and this process ends. Details of the round number command processing (S4461) will be described later with reference to FIG.

また、本第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に、ラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4407:No)、次に、インターバル期間の開始を意味するインターバルコマンドを主制御装置110から受信したか否かを判別する(S4462)。S4462の処理において、インターバルコマンドを受信したと判別した場合は(S4462:Yes)、インターバルの種別(何ラウンド目のインターバルであるか)に応じた制御を行うためのインターバルコマンド処理を実行して(S4463)、本処理を終了する。このインターバルコマンド処理(S4463)の詳細については、図133を参照して後述する。一方、S4462の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にインターバルコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4462:No)、処理をS4409へと移行する。   In the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example, when it is determined in the process of S4407 that the command received from the main control device 110 does not include the round number command ( (S4407: No) Next, it is determined whether or not an interval command indicating the start of the interval period has been received from the main control device 110 (S4462). In the process of S4462, when it is determined that an interval command has been received (S4462: Yes), an interval command process for performing control in accordance with the type of interval (what round interval is) is executed ( (S4463), this process ends. Details of this interval command processing (S4463) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the process of S4462, if it is determined that the interval command is not included in the command received from main controller 110 (S4462: No), the process proceeds to S4409.

また、本第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)では、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていると判別した場合は(S4409:Yes)、楽曲の再生状況に応じて、エンディング演出の開始を遅延させるか否か判別するためのエンディングコマンド処理を実行して(S4464)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理(S4464)の詳細については、図134を参照して後述する。   In the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example, when it is determined in the process of S4409 that the ending command is included in the command received from the main control device 110 (S4409: Yes), an ending command process for determining whether or not to delay the start of the ending effect according to the reproduction state of the music is executed (S4464), and this process ends. The details of the ending command process (S4464) will be described later with reference to FIG.

一方、S4409の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にエンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4409:No)、次いで、音声制御装置226から出力される楽曲コマンドを受信しているかを判別し(S4465)、楽曲コマンドを受信していると判別した場合は(S4465:Yes)、楽曲コマンドが示す楽曲用データの種別に応じて、再生データ種別格納エリア223ba、再生時間タイマ223bbを更新するための楽曲コマンド処理を実行して(S4466)、本処理を終了する。この楽曲コマンド処理(S4466)の詳細については、図135を参照して後述する。また、S4465の処理において、楽曲コマンドを受信していないと判別した場合は(S4465:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, in the process of S4409, when it is determined that the ending command is not included in the command received from the main control device 110 (S4409: No), then, the music command output from the voice control device 226 is received. It is determined whether the music command is received (S4465). If it is determined that the music command is received (S4465: Yes), the reproduction data type storage area 223ba and the reproduction time are set according to the type of the music data indicated by the music command. Music command processing for updating the timer 223bb is executed (S4466), and this processing ends. Details of the music command processing (S4466) will be described later with reference to FIG. 135. If it is determined in the processing of S4465 that the music command has not been received (S4465: No), the present processing is terminated.

次に、図131を参照して、上述したラウンド数コマンド処理(S4461)の詳細について説明する。ラウンド数コマンド処理(S4461)では、まず、ラウンド数コマンドが示すラウンド数を表示制御装置114に対して通知するための表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5401)、次いで、ラウンド数コマンドが示すラウンド数が、今回の大当たりにおける最終ラウンドに対応するラウンド数であるかを判別する(S5402)。   Next, the details of the round number command processing (S4461) will be described with reference to FIG. In the round number command processing (S4461), first, a display round number command for notifying the display control device 114 of the round number indicated by the round number command is set (S5401), and then the round indicated by the round number command is set. It is determined whether the number is the round number corresponding to the last round in the current jackpot (S5402).

S5402の処理において、今回開始されるラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は(S5402:Yes)、組み替え判別タイミング2(楽曲の再生順を組み替えるか否かを判別するタイミング)になったことを意味するので、再生順を組み替えるか否かを判別するためのS5403〜S5405の各処理を実行する。具体的には、組み替え判別テーブル222bbの規定内容と、再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータとを比較し(S5403)、現在再生中の楽曲用データの種別(再生中のパート)が、再生順を組み替えるべき種別であるかを判別する(S5404)。   In the process of S5402, when it is determined that the round to be started this time is the last round (S5402: Yes), it is determined that the reordering determination timing 2 (the timing for determining whether or not the reordering of the music pieces is to be reordered) has come. This means that the respective processes of S5403 to S5405 for determining whether to change the reproduction order are executed. Specifically, the contents of the rearrangement determination table 222bb are compared with the data stored in the reproduction data type storage area 223ba (S5403), and the type of the music data currently being reproduced (the part being reproduced) is determined. Then, it is determined whether or not the playback order is of a type to be rearranged (S5404).

S5404の処理において、再生中の楽曲用データの種別が、再生順を組み替えるべき種別であると判別した場合は(S5404:Yes)、再生順の組み替えを行った結果(現在再生している楽曲用データの次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)を通知するための音声用組み替えコマンドを設定して(S5405)、本処理を終了する。ここで設定された音声用組み替えコマンドは、メイン処理9のコマンド出力処理(図127のS4102参照)において、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226のMPU301は、音声用組み替えコマンドを受信すると、コマンドにより通知された組み替え結果(次に再生すべき音声用データの種別)を示すデータを組み替え種別格納エリア303fに格納しておく。そして、現在再生中の楽曲用データの再生期間が経過した場合に、組み替え後の楽曲用データの再生を開始させる。これにより、最終ラウンドが終了するまでの間に、より確実に、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を再生させることができる。   In the process of S5404, when it is determined that the type of the music data being reproduced is the type in which the reproduction order should be rearranged (S5404: Yes), the result of the rearrangement of the reproduction order (for the currently reproduced music An audio rearrangement command for notifying of the type of music data to be set for reproduction next to the data is set (S5405), and the process ends. The voice rearrangement command set here is output to the voice output device 226 in the command output process of the main process 9 (see S4102 in FIG. 127). When the MPU 301 of the audio output device 226 receives the audio rearrangement command, the MPU 301 stores data indicating the rearrangement result (the type of audio data to be reproduced next) notified by the command in the rearrangement type storage area 303f. Then, when the reproduction period of the currently reproduced music data has elapsed, reproduction of the rearranged music data is started. This makes it possible to more reliably reproduce the climax portion of the song that is the most exciting before the final round ends.

一方、S5404の処理において、データの再生順を組み替えるべき種別ではないと判別した場合は(S5404:No)、再生順の組み替えを行わなくとも、最終ラウンドが終了するまでにサビ部分が再生される可能性が高いため、S5405の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5404 that the data reproduction order is not the type to be rearranged (S5404: No), the rust portion is reproduced before the end of the final round, even if the reproduction order is not rearranged. Since there is a high possibility, the process of S5405 is skipped, and the process ends.

また、S5402の処理において、ラウンド数コマンドにより通知されたラウンド数が、最終ラウンドではないと判別した場合は(S5402:No)、次いで、通知されたラウンド数が1ラウンド目であるか否かを判別する(S5406)。S5406の処理において、通知されたラウンド数が1ラウンド目であると判別した場合は(S5406:Yes)、選曲期間の開始を設定するための選曲期間設定処理を実行して(S5407)、本処理を終了する。この選曲期間設定処理(S5407)の詳細については、図132を参照して後述する。これに対し、S5406の処理において、通知されたのが1ラウンド目ではないと判別した場合は(S5406:No)、S5407の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   In the process of S5402, if it is determined that the number of rounds notified by the round number command is not the last round (S5402: No), then it is determined whether the notified number of rounds is the first round. It is determined (S5406). In the process of S5406, when it is determined that the notified number of rounds is the first round (S5406: Yes), a music selection period setting process for setting the start of the music selection period is executed (S5407), and this process is performed. To end. Details of the music selection period setting processing (S5407) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the process of S5406, when it is determined that the notification is not of the first round (S5406: No), the process of S5407 is skipped, and the process ends.

次に、図132を参照して、上述した選曲期間設定処理(S5407)の詳細について説明する。この選曲期間設定処理は、遊技者が楽曲を選択することが可能となる(選曲メニュー画面を表示することが可能となる)選曲期間を設定するために、選曲メニュー画面の初期配置を決定するための処理である。即ち、第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)に対応する処理である。この選曲期間設定処理(S5407)と、第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)とは、処理内容の共通点が多いため、第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)との相違点を中心に説明を行う。   Next, details of the above-described music selection period setting processing (S5407) will be described with reference to FIG. This music selection period setting processing is for determining an initial arrangement of a music selection menu screen in order to set a music selection period in which a player can select a music (a music selection menu screen can be displayed). This is the process. That is, the processing corresponds to the state command processing (see FIG. 113) in the first control example. Since the music selection period setting process (S5407) and the status command process (see FIG. 113) in the first control example have many common points in the processing content, the process is different from the status command process (see FIG. 113) in the first control example. The description will focus on the differences.

この選曲期間設定処理(図132参照)におけるS5203〜S5206、およびS5208〜S5213の各処理では、それぞれ第1制御例における状態コマンド処理(図113参照)のS5203〜S5206、およびS5208〜S5213の各処理と同一の処理が実行される。   In the respective processes of S5203 to S5206 and S5208 to S5213 in the music selection period setting process (see FIG. 132), the respective processes of S5203 to S5206 and S5208 to S5213 of the status command process (see FIG. 113) in the first control example are respectively performed. Is executed.

また、本第2制御例における選曲期間設定処理(図132参照)では、S5208の処理が終了すると、次いで、S5205の処理によるランダムな抽選で決定された項目(楽曲)に対応するデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5221)、処理をS5209へと移行する。なお、上述した通り、本第2制御例では、選曲期間(即ち、大当たりの1ラウンド目)の開始時には、ランダムな抽選により決定された楽曲を再生せず、選曲期間用の専用楽曲を再生する構成としているので、第1制御例における状態コマンド処理のように、抽選により決定された楽曲を即座に再生させる処理(S5207の処理)は行われない。   In the song selection period setting process (see FIG. 132) in the second control example, when the process of S5208 ends, the data corresponding to the item (song) determined by the random lottery in the process of S5205 is then assigned to the song type. The data is stored in the storage area 223bd (S5221), and the process shifts to S5209. As described above, in the second control example, at the start of the music selection period (that is, the first round of the jackpot), the music determined by the random lottery is not played, but the music dedicated to the music selection period is played. Since the configuration is adopted, the process of immediately reproducing the music determined by the lottery (the process of S5207) as in the status command process in the first control example is not performed.

また、本第2制御例における選曲期間設定処理(図132参照)では、S5210の処理において、項目配置格納エリア223aaのうち、メニュー位置ポインタ223abの値「00H」に対応する記憶領域に既に格納済みの項目が再度特定されたと判別した場合は(S5210:Yes)、選曲期間用の楽曲の再生を音声出力装置226に対して指示(通知)するための音声用コマンドを設定して(S5222)、処理をS5213へと移行する。   In the music selection period setting process (see FIG. 132) in the second control example, in the process of S5210, the music is already stored in the storage area corresponding to the value “00H” of the menu position pointer 223ab in the item arrangement storage area 223aa. Is determined again (S5210: Yes), an audio command for instructing (notifying) the audio output device 226 to reproduce the music for the music selection period is set (S5222). The processing shifts to S5213.

次に、図133を参照して、上述したインターバルコマンド処理(S4463)の詳細について説明する。図133は、このインターバルコマンド処理(S4463)を示すフローチャートである。インターバルコマンド処理(S4463)では、まず、終了したラウンドに応じた態様のインターバル演出を設定するための表示用インターバルコマンドを設定し(S5501)、次いで、主制御装置110より受信したインターバルコマンドが、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドであるか否かを判別する(S5502)。   Next, the details of the above-described interval command processing (S4463) will be described with reference to FIG. FIG. 133 is a flowchart showing this interval command processing (S4463). In the interval command processing (S4463), first, a display interval command for setting an interval effect in a mode according to the finished round is set (S5501). It is determined whether or not the command indicates the interval immediately before the round (S5502).

S5502の処理において、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドであると判別した場合は(S5502:Yes)、組み替え判別タイミング1(楽曲の再生順を組み替えるか否かを判別するタイミング)になったことを意味するので、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かを判別するためのS5503〜S5505の各処理を実行する。具体的には、組み替え判別テーブル222bbの規定内容と、再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータとを比較し(S5503)、現在再生中の楽曲用データの種別(再生中のパート)が、再生順を組み替えるべき種別であるかを判別する(S5504)。   In the processing of S5502, when it is determined that the command is the command indicating the interval immediately before the last round (S5502: Yes), the reordering determination timing 1 (the timing for determining whether or not to reorder the reproduction order of the music) has come. Therefore, each processing of S5503 to S5505 for determining whether or not the reproduction order of the music data is rearranged is executed. More specifically, the contents of the rearrangement determination table 222bb are compared with the data stored in the reproduction data type storage area 223ba (S5503), and the type of the music data currently being reproduced (the part being reproduced) is determined. Then, it is determined whether or not the playback order is of a type to be rearranged (S5504).

S5504の処理において、再生中の楽曲用データの種別が、再生順を組み替えるべき種別であると判別した場合は(S5504:Yes)、再生順の組み替えを行った結果(現在再生している楽曲用データの次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)を通知するための音声用組み替えコマンドを設定して(S5505)、本処理を終了する。ここで設定された音声用組み替えコマンドは、メイン処理9のコマンド出力処理(図127のS4102参照)において、音声出力装置226に対して出力される。音声出力装置226のMPU301は、音声用組み替えコマンドを受信すると、コマンドにより通知された組み替え結果(次に再生すべき音声用データの種別)を示すデータを組み替え種別格納エリア303fに格納しておく。そして、現在再生中の楽曲用データの再生期間が経過した場合に、組み替え後の楽曲用データの再生を開始させる。これにより、最終ラウンドが終了するまでの間に、より確実に、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を再生させることができる。   In the process of S5504, if it is determined that the type of the music data being reproduced is the type in which the reproduction order should be re-arranged (S5504: Yes), the result of the rearrangement of the reproduction order (for the currently reproduced music An audio rearrangement command for notifying the type of music data to be set to be reproduced next to the data is set (S5505), and the process ends. The voice rearrangement command set here is output to the voice output device 226 in the command output process of the main process 9 (see S4102 in FIG. 127). When the MPU 301 of the audio output device 226 receives the audio rearrangement command, the MPU 301 stores data indicating the rearrangement result (the type of audio data to be reproduced next) notified by the command in the rearrangement type storage area 303f. Then, when the reproduction period of the currently reproduced music data has elapsed, reproduction of the rearranged music data is started. This makes it possible to more reliably reproduce the climax portion of the song that is the most exciting before the final round ends.

一方、S5504の処理において、データの再生順を組み替えるべき種別ではないと判別した場合は(S5504:No)、再生順の組み替えを行わなくとも、最終ラウンドが終了するまでにサビ部分が再生される可能性が高いため、S5505の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5504 that the data reproduction order is not the type to be rearranged (S5504: No), the rust portion is reproduced by the time the final round ends without rearranging the reproduction order. Since the possibility is high, the process of S5505 is skipped, and the present process is terminated as it is.

また、S5502の処理において、今回のインターバルコマンドが、最終ラウンドの直前のインターバルを示すコマンドではないと判別した場合は(S5502:No)、次いで、1ラウンドの終了後に設定されるインターバルを示すコマンドであるかを判別する(S5506)。S5506の処理において、1ラウンドの終了後のインターバルを示すコマンドであると判別した場合は(S5506:Yes)、楽曲種別格納エリア223bdに格納されているデータに対応する楽曲の再生を指示(通知)するための音声用選択楽曲コマンドを設定し(S5507)、選曲回数格納エリア223acの各データのうち、今回再生を設定した楽曲の選曲回数に対応するデータに対して1を加算する(S5508)。そして、選曲メニュー画面の非表示を設定すると共に、メニュー表示フラグ223ae、および選曲許可フラグ223adを共にオフに設定して(S5509)、本処理を終了する。これに対し、S5506の処理において、今回のインターバルコマンドが、1ラウンド目の終了後のインターバルを示すコマンドではないと判別した場合は(S5506:No)、S5507〜S5509の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S5502 that the current interval command is not the command indicating the interval immediately before the last round (S5502: No), then the command indicating the interval set after the end of one round is used. It is determined whether there is (S5506). In the process of S5506, when it is determined that the command indicates the interval after the end of one round (S5506: Yes), the instruction to reproduce the music corresponding to the data stored in the music type storage area 223bd (notification). A music selection command for audio to be performed is set (S5507), and 1 is added to the data corresponding to the music selection frequency of the music set to be reproduced this time among the data in the music selection frequency storage area 223ac (S5508). Then, non-display of the music selection menu screen is set, and both the menu display flag 223ae and the music selection permission flag 223ad are set to off (S5509), and this processing ends. On the other hand, in the process of S5506, if it is determined that the current interval command is not a command indicating the interval after the end of the first round (S5506: No), the processes of S5507 to S5509 are skipped, and This processing ends as it is.

次に、図134を参照して、上述したエンディングコマンド処理(S4464)の詳細について説明する。このエンディングコマンド処理(S4464)は、上述した通り、楽曲の再生状況に応じて、エンディング演出の開始を遅延させるか否か判別するための処理である。   Next, with reference to FIG. 134, the details of the above-mentioned ending command processing (S4464) will be described. The ending command process (S4264) is a process for determining whether or not to delay the start of the ending effect according to the music reproduction status, as described above.

エンディングコマンド処理(図134参照)では、まず、再生データ種別格納エリア223baに格納されているデータ(即ち、現在再生中の楽曲用データの種別に応じたデータ)を読み出して(S5601)、読み出したデータが、サビ部分に対応するデータであるか(即ち、サビ部分を再生中であるか)を判別する(S5602)。S5602の処理において、サビ部分に対応するデータを読み出したと判別した場合は(S5602:Yes)、エンディング演出の開始を遅延させて、サビ部分の再生時間をより長くするためのS5603〜S5605の各処理を実行する。具体的には、エンディング演出選択テーブル222bc(図124参照)から、残再生時間タイマ223bbの値が属する範囲に対応するエンディング演出の演出種別を選択する(S5603)。   In the ending command process (see FIG. 134), first, data stored in the reproduction data type storage area 223ba (that is, data corresponding to the type of music data currently being reproduced) is read (S5601) and read. It is determined whether the data is data corresponding to the rust part (that is, whether the rust part is being reproduced) (S5602). In the process of S5602, when it is determined that the data corresponding to the rust portion has been read (S5602: Yes), the respective processes of S5603 to S5605 for delaying the start of the ending effect and making the reproduction time of the rust portion longer. Execute Specifically, from the ending effect selection table 222bc (see FIG. 124), the effect type of the ending effect corresponding to the range to which the value of the remaining playback time timer 223bb belongs is selected (S5603).

具体的には、図124に示した通り、残再生時間タイマ223bbの値が、1000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が4秒間の通常エンディングを選択し、残再生時間タイマ223bbの値が1000より大きく、且つ、2000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が1秒より長く、且つ、2秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が3秒間の短縮エンディング1を選択し、残再生時間タイマ223bbの値が2000より大きく、且つ、3000以下(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が2秒より長く、且つ、3秒以下)の範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が2秒間の短縮エンディング2を選択し、残再生時間タイマ223bbの値が3000より大きい(即ち、最終ラウンドの終了時点におけるサビ部分の残りの再生時間が3秒より長い)範囲にある場合は、エンディング演出の種別として、演出時間が1秒間の短縮エンディング3を選択する(図124参照)。   Specifically, as shown in FIG. 124, when the value of the remaining playback time timer 223bb is within the range of 1000 or less (that is, the remaining playback time of the rust portion at the end of the last round is 1 second or less) As the type of the ending production, the normal ending with the production time of 4 seconds is selected, and the value of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 1000 and equal to or smaller than 2000 (that is, the remaining reproduction of the rust portion at the end of the final round). If the time is longer than 1 second and is within 2 seconds), a shortened ending 1 in which the rendering time is 3 seconds is selected as the ending rendering type, and the value of the remaining playback time timer 223bb is greater than 2000. And 3000 or less (that is, the remaining playback time of the rust portion at the end of the final round is longer than 2 seconds and 3 seconds If it is in the range of (lower), as the type of the ending effect, the shortened ending 2 in which the effect time is 2 seconds is selected, and the value of the remaining reproduction time timer 223bb is larger than 3000 (that is, the rust portion at the end of the last round). If the remaining reproduction time is longer than 3 seconds), a shortened ending 3 in which the production time is 1 second is selected as the ending production type (see FIG. 124).

S5603の処理が終了すると、次いで、S5603の処理で選択したエンディング演出に対応するデータを、エンディング種別格納エリア223beに格納し(S5604)、エンディング遅延フラグ223bcをオンに設定して(S5605)、本処理を終了する。   When the processing of S5603 is completed, data corresponding to the ending effect selected in the processing of S5603 is stored in the ending type storage area 223be (S5604), and the ending delay flag 223bc is set to ON (S5605). The process ends.

これらのS5603〜S5605の各処理を実行することにより、エンディング演出の開始タイミングを遅延させることができると共に、エンディング遅延期間後に実行するエンディング演出の種別を予めエンディング種別格納エリア223beに設定しておくことができる。これにより、エンディング期間が開始してから、サビ部分の再生を終了する(または再生を打ち切る)までの間の期間の長さに応じて、適切な演出時間(演出態様)のエンディング演出を設定することができる。また、楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分をより長く遊技者に聴かせることができる。   By executing each of the processes of S5603 to S5605, the start timing of the ending effect can be delayed, and the type of the ending effect to be executed after the ending delay period is set in advance in the ending type storage area 223be. Can be. Accordingly, an ending effect of an appropriate effect time (effect mode) is set according to the length of the period from the start of the ending period to the end of the reproduction of the rust portion (or the termination of the reproduction). be able to. In addition, the climax part, which is the most exciting part in the music, can be heard by the player for a longer time.

S5602の処理において、再生データ種別格納エリア223baから読み出したデータがサビ部分以外のパートに対応するデータであると判別した場合は(S5602:No)、エンディング演出の開始タイミングを遅延させる必要が無いため、通常エンディング演出に対応する表示用エンディングコマンドを設定すると共に(S5606)、通常エンディング演出に対応する楽曲を示す音声用エンディングコマンドを設定して(S5607)、本処理を終了する。これにより、エンディング期間の開始時(最終ラウンドの終了時)に、サビ部分以外のパートが再生されている場合には、エンディング期間の開始と同時に、通常のエンディング演出を実行することができる。   In the processing of S5602, if it is determined that the data read from the reproduction data type storage area 223ba is data corresponding to a part other than the rust part (S5602: No), there is no need to delay the start timing of the ending effect. Then, a display ending command corresponding to the normal ending effect is set (S5606), and an audio ending command indicating a music corresponding to the normal ending effect is set (S5607), and the process ends. Thus, when a part other than the chorus portion is being reproduced at the start of the ending period (at the end of the last round), a normal ending effect can be performed simultaneously with the start of the ending period.

次に、図135を参照して、上述した楽曲コマンド処理(S4466)の詳細について説明する。この楽曲コマンド処理(S4466)では、まず、音声出力装置226から出力された楽曲コマンドが示す楽曲用データ(音声出力装置226において再生を設定する楽曲用データ)の種別を示すデータを、再生データ種別格納エリア223baに格納する(S5701)。そして、通知された楽曲用データの種別に対応するタイマ値を、残再生時間タイマ223bbに設定して(S5702)、本処理を終了する。   Next, the music command processing (S4466) will be described in detail with reference to FIG. 135. In the music command processing (S4466), first, data indicating the type of music data (music data set to be reproduced in the audio output device 226) indicated by the music command output from the audio output device 226 is set to the reproduction data type. It is stored in the storage area 223ba (S5701). Then, the timer value corresponding to the notified music data type is set in the remaining playback time timer 223bb (S5702), and the process ends.

この楽曲コマンド処理(S4466)を実行することにより、音声出力装置226が再生している楽曲用データ(再生中のパート)の種別、および再生時間を、音声ランプ制御装置113側で容易に把握することができる。   By executing the music command processing (S4466), the type of the music data (the part being reproduced) and the reproduction time being reproduced by the audio output device 226 can be easily grasped on the audio lamp control device 113 side. be able to.

<第2制御例における音声出力装置の制御処理について>
次に、図136から図139を参照して、本第2制御例における音声出力装置226のMPU301によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図136を参照して、本第2制御例において、第1制御例におけるメイン処理(図115(a)参照)に代えて実行されるメイン処理9について説明する。図136は、このメイン処理9を示したフローチャートである。
<Control processing of audio output device in second control example>
Next, various control processes executed by the MPU 301 of the audio output device 226 in the second control example will be described with reference to FIGS. 136 to 139. First, with reference to FIG. 136, a description will be given of a main process 9 executed in the second control example in place of the main process (see FIG. 115A) in the first control example. FIG. 136 is a flowchart showing the main processing 9.

この第2制御例におけるメイン処理9(図136参照)のうち、9003〜S9007の各処理では、第1制御例におけるメイン処理(図115(a)参照)のS9003〜S9007の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例におけるメイン処理9(図136参照)では、処理が開始されると、まず、S9012、およびS9013の各処理によって設定された、音声ランプ制御装置113に対する各種コマンドを、音声ランプ制御装置113に対して送信するためのコマンド出力処理を実行する(S9011)。   Of the main processing 9 (see FIG. 136) in the second control example, the processing of 9003 to S9007 is the same as the processing of S9003 to S9007 of the main processing (see FIG. 115A) in the first control example. The processing is executed. In the main process 9 (see FIG. 136) in the second control example, when the process is started, first, various commands to the sound lamp control device 113 set by the processes of S9012 and S9013 are sent to the sound controller. A command output process for transmitting to the lamp control device 113 is executed (S9011).

次いで、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)に代えて、コマンド判定処理9を実行する(S9012)。このコマンド判定処理9(S9012)は、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)と同様に、音声ランプ制御装置113から受信した各種コマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。このコマンド判定処理9(S9012)の詳細については、図137を参照して後述する。   Next, a command determination process 9 is executed instead of the command determination process (see FIG. 116) in the first control example (S9012). This command determination process 9 (S9012) is a process for executing control according to the type of various commands received from the sound lamp control device 113, similarly to the command determination process (see FIG. 116) in the first control example. is there. Details of the command determination process 9 (S9012) will be described later with reference to FIG.

S9012の処理が終了すると、第1制御例における音声設定処理(図117参照)に代えて、音声設定処理9を実行し(S9013)、処理をS9003へと移行する。詳細については図139を参照して後述するが、この音声設定処理9(S9013)は、第1制御例における音声設定処理(図117参照)と同様に、楽曲用データ等の音声データの再生、および楽曲用データの切り替えを設定するための処理である。   When the process of S9012 ends, the voice setting process 9 is executed instead of the voice setting process (see FIG. 117) in the first control example (S9013), and the process proceeds to S9003. Although details will be described later with reference to FIG. 139, this audio setting processing 9 (S9013) is similar to the audio setting processing (see FIG. 117) in the first control example, in which reproduction of audio data such as music data is performed. And a process for setting switching of music data.

次に、図137を参照して、上述したコマンド判定処理9(S9012)の詳細について説明する。このコマンド判定処理9(S9012)は、上述した通り、第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)に代えて実行される処理である。   Next, the details of the above-described command determination processing 9 (S9012) will be described with reference to FIG. This command determination process 9 (S9012) is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 116) in the first control example, as described above.

この第2制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)のうち、S9201〜SS9214の各処理では、それぞれ第1制御例におけるコマンド判定処理(図116参照)のS9201〜SS9214の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例におけるコマンド判定処理9(図137参照)では、S9209の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用抽選楽曲コマンドが含まれていないと判別した場合は(S9209:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれているか否かを判別する(S9221)。   In the command determination processing 9 (see FIG. 137) in the second control example, the processing in S9201 to SS9214 is the same as the processing in S9201 to SS9214 in the command determination processing (see FIG. 116) in the first control example. The processing is executed. In the command determination process 9 (see FIG. 137) in the second control example, in the process of S9209, it is determined that the command received from the sound ramp control device 113 does not include the lottery music command for sound. In this case (S9209: No), it is then determined whether or not the command received from the audio lamp control device 113 includes a command related to the song that is hitting the jackpot (S9221).

S9221の処理において、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれていると判別した場合は(S9221:Yes)、コマンドの種別に応じた制御を実行するための大当たり楽曲関連処理を実行して(S9222)、本処理を終了する。この大当たり楽曲関連処理(S9222)の詳細については、図138を参照して後述する。また、S9221の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、大当たり中の楽曲に関連するコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9221:No)、処理をS9214に移行する。   If it is determined in the process of S9221 that a command related to the song being hit is included (S9221: Yes), a jackpot song-related process for executing control according to the command type is executed ( (S9222), this process ends. Details of the jackpot song-related processing (S9222) will be described later with reference to FIG. Also, in the process of S9221, if it is determined that the command received from the audio lamp control device 113 does not include a command related to the song being hit (S9221: No), the process proceeds to S9214. .

次に、図138を参照して、上述した大当たり楽曲関連処理(S9222)の詳細について説明する。この大当たり楽曲関連処理(S9222)では、まず、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用組み替えコマンドが含まれているかを判別し(S9401)、音声用組み替えコマンドが含まれていると判別した場合は(S9401:Yes)、コマンドにより通知された組み替え内容(次に再生を設定すべき楽曲用データの種別)に応じて、組み替え種別格納エリア303fのデータを更新する(S9402)。次いで、組み替え待機フラグ303eをオンに設定することにより、現在再生中の楽曲用データの次に再生する楽曲用データを組み替える(楽曲用ポインタ303bの値順の再生順から可変させる)ことを示して(S9403)、本処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 138, details of the above-described jackpot song-related processing (S9222) will be described. In the jackpot song-related processing (S9222), first, it is determined whether or not a command received from the sound ramp control device 113 includes a sound changing command (S9401), and the sound changing command is included. If it is determined (S9401: Yes), the data of the rearrangement type storage area 303f is updated in accordance with the rearrangement content notified by the command (the type of music data to be set to be reproduced next) (S9402). Next, by setting the rearrangement waiting flag 303e to ON, it is shown that the music data to be reproduced next to the music data currently being reproduced is rearranged (variable from the reproduction order of the value order of the music pointer 303b). (S9403), this process ends.

一方、S9401の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用組み替えコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9401:No)、次いで、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用エンディングコマンドが含まれているかを判別する(S9404)。   On the other hand, in the process of S9401, if it is determined that the command received from the sound lamp control device 113 does not include the sound rearrangement command (S9401: No), then the command received from the sound lamp control device 113 is received. It is determined whether the command includes an audio ending command (S9404).

S9404の処理において、音声用エンディングコマンドが含まれていると判別した場合は(S9404:Yes)、現在再生中の楽曲の再生を打ち切って(S9405)、音声用エンディングコマンドにより通知された種別のエンディング用楽曲の再生を設定し(S9406)、本処理を終了する。一方、S9404の処理において、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドの中に、音声用エンディングコマンドが含まれていないと判別した場合は(S9404:No)、そのまま本処理を終了する。   In the process of S9404, if it is determined that the audio ending command is included (S9404: Yes), the reproduction of the music currently being reproduced is terminated (S9405), and the ending of the type notified by the audio ending command is performed. The reproduction of the music for use is set (S9406), and this processing ends. On the other hand, in the process of S9404, when it is determined that the command received from the audio ramp control device 113 does not include the ending command for audio (S9404: No), the process ends as it is.

次に、図139を参照して、上述した音声設定処理9(S9013)の詳細について説明する。図139は、音声設定処理9(S9013)を示したフローチャートである。この音声設定処理9(S9013)は、上述した通り、第1制御例における音声設定処理(図117参照)に代えて実行される処理である。   Next, with reference to FIG. 139, details of the above-described audio setting process 9 (S9013) will be described. FIG. 139 is a flowchart showing the audio setting process 9 (S9013). As described above, the voice setting process 9 (S9013) is a process executed in place of the voice setting process (see FIG. 117) in the first control example.

この第2制御例における音声設定処理9(図139参照)のうち、S9302〜S9308の各処理では、それぞれ第1制御例における音声設定処理(図117参照)のS9302〜S9308の各処理と同一の処理が実行される。また、本第2制御例における音声設定処理9(図139参照)が開始されると、まず、大当たり中の楽曲(楽曲A〜楽曲Zのいずれか)を再生中であるか否かを判別して(S9311)、大当たり中の楽曲を再生中であれば(S9311:Yes)、処理をS9302へと移行する。一方、S9311の処理において、大当たり中の楽曲の再生中ではないと判別した場合は(S9311:No)、そのまま本処理を終了する。   Of the sound setting processing 9 (see FIG. 139) in the second control example, the processing in S9302 to S9308 is the same as the processing in S9302 to S9308 in the sound setting processing (see FIG. 117) in the first control example, respectively. The processing is executed. When the audio setting process 9 (see FIG. 139) in the second control example is started, first, it is determined whether or not a song (any one of the songs A to Z) that is being hit is being played. (S9311), if the hit song is being reproduced (S9311: Yes), the process proceeds to S9302. On the other hand, in the process of S9311, when it is determined that the song with the big hit is not being reproduced (S9311: No), the process ends as it is.

また、本第2制御例における音声設定処理9(図139参照)では、S9302の処理において、再生中の楽曲用データの再生終了タイミングであると判別した場合に(S9302:Yes)、次いで、組み替え待機フラグ303eがオンであるか否かを判別する(S9312)。S9312の処理において、組み替え待機フラグ303eがオンであると判別した場合は(S9312:Yes)、楽曲毎に予め定められている再生順とは異なる再生順(音声ランプ制御装置113によって指定された順)で楽曲用データの再生を設定する必要があるので、組み替え種別格納エリア303fに格納されているデータに対応する値を、楽曲用ポインタ303bの値に上書きすることで更新し(S9313)、処理をS9307へと移行する。これにより、組み替え後の楽曲用データの再生を設定することができる。   In the audio setting process 9 (see FIG. 139) in the second control example, when it is determined in the process of S9302 that it is the end timing of the reproduction of the music data being reproduced (S9302: Yes), then the rearrangement is performed. It is determined whether the standby flag 303e is on (S9312). In the process of S9312, when it is determined that the rearrangement waiting flag 303e is ON (S9312: Yes), the reproduction order different from the reproduction order predetermined for each music (the order specified by the audio lamp control device 113). ), It is necessary to set the reproduction of the music data, so that the value corresponding to the data stored in the rearrangement type storage area 303f is updated by overwriting the value of the music pointer 303b (S9313), and the processing is performed. To S9307. Thereby, reproduction of the music data after the rearrangement can be set.

一方、S9312の処理において、組み替え待機フラグ303eがオフであると判別した場合は(S9312:No)、処理をS9303へと移行し、楽曲用ポインタ303bの値順の再生を設定する。   On the other hand, in the process of S9312, when it is determined that the rearrangement waiting flag 303e is off (S9312: No), the process proceeds to S9303, and the reproduction in the order of the value of the music pointer 303b is set.

以上説明した通り、第2制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中の楽曲を遊技者が選択可能に構成した。そして、最終ラウンドが終了するまでの間に、なるべくサビ部分が再生されるように、大当たりの進行状況に応じて、動的に楽曲用データの再生順を組み替える構成としている。即ち、大当たりの実行中における所定のタイミング(例えば、最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時や、最終ラウンドの開始時)で、現在再生が設定されている楽曲用データの種別(Aメロ1、Bメロ1、サビ1等)を判別して、サビ部分から遠いパートが再生されている場合には、楽曲用データ群を構成する各楽曲用データの再生順を組み替えて、次に再生されるパートがサビ部分に近いパートとなるように変更する構成としている。これにより、大当たりの終了までに、より確実に楽曲における最も盛り上がる部分であるサビ部分を遊技者に聞かせることができる。   As described above, the pachinko machine 10 in the second control example is configured so that the player can select a song that is in a big hit. Then, until the final round is completed, the reproduction order of the music data is dynamically rearranged in accordance with the progress of the jackpot so that the rust portion is reproduced as much as possible. That is, at a predetermined timing during the execution of the jackpot (for example, at the start of the interval period immediately before the last round or at the start of the last round), the type (A melody 1, B melody 1, rust 1 and the like are discriminated, and when a part far from the rust portion is reproduced, the reproduction order of each music data constituting the music data group is rearranged, and the next reproduction is performed. The part is changed so that it is a part close to the rust part. This allows the player to more reliably hear the rust portion, which is the most exciting portion of the music, by the end of the jackpot.

ここで、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分を再生させるための方法として、楽曲の進行状況とは無関係に、最終ラウンドの開始時にサビ部分に対応する楽曲用データの再生を設定する方法も考えられる。しかしながら、この方法では、最終ラウンドの開始前後(つまり、サビ部分の再生に切り替わる前後)において、楽曲の繋がりが不自然になってしまう虞がある。即ち、他のパートの途中から唐突にサビ部分の再生が開始されしまう可能性が高くなってしまう。よって、この方法では、遊技者が再生されている楽曲に違和感を抱いてしまい、パチンコ機10の故障等を疑わせてしまう可能性がある。即ち、パチンコ機10が正常に動作しているのかどうかが疑わしくなり、遊技に対して不安感を抱かせてしまう可能性がある。これに対して本第2制御例では、パート単位(メロディー(曲調)の区切り単位)で楽曲用データの再生順を組み替える(可変させる)構成としているので、再生順を組み替えた場合に、違和感の少ない音声態様で楽曲を再生することができる。よって、遊技者に対して、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。   Here, as a method for reproducing the chorus portion in the final round of the jackpot, a method of setting reproduction of the music data corresponding to the chorus portion at the start of the final round regardless of the progress of the music may be considered. . However, according to this method, there is a possibility that the connection of the music may become unnatural before and after the start of the final round (that is, before and after switching to the reproduction of the rust portion). That is, there is a high possibility that the reproduction of the rust portion is suddenly started in the middle of another part. Therefore, according to this method, the player may have a sense of incongruity with the music being played, and may suspect that the pachinko machine 10 is out of order. That is, it is doubtful whether the pachinko machine 10 is operating normally, and there is a possibility that the player may have anxiety about the game. On the other hand, in the second control example, the playback order of the music data is rearranged (variable) in units of parts (units of melody (tune)). The music can be reproduced with a small voice mode. Therefore, it is possible to cause the player to play the game during the jackpot with ease.

また、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの終了時において、サビ部分(サビ1、サビ2等)を再生中である場合にはエンディング演出の開始タイミングを遅延させて、より長くサビ部分の再生を継続させる構成としている。このように構成することで、楽曲において最も盛り上がるサビ部分が、大当たりの終了により強制的に終了されてしまうことをなるべく防止することができる。これにより、サビ部分を遊技者に対してより楽しませることができるので、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in the second control example, at the end of the final round of the jackpot, if the climax part (the climax 1, the climax 2, etc.) is being reproduced, the start timing of the ending effect is delayed so that the climax part is extended. Is configured to be continued. With such a configuration, it is possible to prevent the climax part of the music that is most prominent from being forcibly terminated by the end of the jackpot as much as possible. As a result, the rust portion can be more enjoyed for the player, so that the player's interest in the game during the jackpot can be improved.

なお、本第2制御例では、大当たりの最終ラウンドの途中でサビ部分が終了した場合には、再生順を組み替えずに、楽曲用データの順番で楽曲を再生させる構成としているが、これに限られるものではない。例えば、最終ラウンドにおいてサビ部分の再生が終了した場合には、再度、楽曲用データの再生順を組み替えて、サビ部分が繰り返し再生されるように構成してもよい。この場合において、再生が終了した楽曲用データを再度再生する構成としても良いし、再生が終了したサビ部分とは異なるサビ部分を再生する(例えば、サビ1部分の再生が終了した場合には、続けてサビ2部分の再生を設定し、サビ2部分の再生が終了した場合には、サビ1部分の再生を設定する)構成としてもよい。このように構成することで、最終ラウンドにおいて、より長く、楽曲における最も盛り上がるサビ部分を、より長く再生することができるので、最終ラウンドにおける遊技者の興趣をより向上させることができる。また、単純にサビ部分を繰り返し再生するのではなく、サビ部分の再生を繰り返した場合における、当該サビ部分の終了タイミングを最終ラウンドの進行状況等から予め予測し、最終ラウンドのラウンド期間内に収まる可能性が高いという予測結果になった場合にのみ、サビ部分を繰り返す構成としてもよい。このように構成することで、サビ部分の繰り返しを設定した直後にエンディング期間が開始され、サビ部分を十分に聴くことができずにサビ部分の再生が打ち切られてしまうことを抑制できる。   Note that, in the second control example, when the chorus portion ends in the middle of the final round of the jackpot, the music is reproduced in the order of the music data without changing the reproduction order. It is not something that can be done. For example, when the reproduction of the chorus portion is completed in the last round, the reproduction order of the music data may be changed again so that the chorus portion is repeatedly reproduced. In this case, the configuration may be such that the music data whose reproduction has been completed is reproduced again, or a climax part different from the climax part whose reproduction has been completed is reproduced (for example, when the reproduction of the climax part 1 is completed, Subsequently, the reproduction of the rust 2 part is set, and when the reproduction of the rust 2 part is completed, the reproduction of the rust 1 part is set). With this configuration, the climax part of the music that is longer and most prominent in the final round can be reproduced for a longer time, so that the player's interest in the final round can be further improved. In addition, instead of simply playing back the rust portion, the end timing of the rust portion in the case where the playback of the rust portion is repeated is predicted in advance from the progress status of the last round, etc., and falls within the round period of the last round. The configuration may be such that the rust portion is repeated only when the prediction result that the possibility is high is obtained. With such a configuration, the ending period is started immediately after the repetition of the climax portion is set, and it is possible to prevent the reproduction of the climax portion from being discontinued due to insufficient listening of the climax portion.

本第2制御例では、大当たりにおける最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時、および最終ラウンドの開始時に、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。再生順を組み替えるか否かの判別の回数、およびタイミングは、任意に定めることができる。   In the second control example, at the start of the interval period immediately before the last round in the jackpot and at the start of the last round, it is configured to determine whether or not the reproduction order of the music data is to be rearranged. It is not limited. The number of times and timing for determining whether to rearrange the reproduction order can be arbitrarily determined.

本第2制御例では、最終ラウンドの間にサビ部分がより長く再生されるように楽曲用データの再生順を組み替える構成としていたが、これに限られるものではなく、サビ部分を再生させるラウンドは任意に設定することができる。   In the second control example, the reproduction order of the music data is rearranged so that the chorus portion is reproduced longer during the final round. However, the present invention is not limited to this. It can be set arbitrarily.

本第2制御例では、楽曲用データの再生順の組み替えを、パート単位で行う構成としていたが、これに限られるものではなく、任意の単位で組み替えを行って良い。パート単位よりも細かい単位で組み替えを行うことにより、組み替えをより細かく設定することができる。また、パート単位よりも荒い単位で組み替える構成とすることで、楽曲用データ群の構成を単純化することができる。   In the second control example, the reordering of the reproduction order of the music data is performed on a part-by-part basis. However, the present invention is not limited to this. The reordering may be performed on an arbitrary unit. By performing the rearrangement in units smaller than the part units, the rearrangement can be set more finely. Further, the configuration of the music data group can be simplified by adopting a configuration that is rearranged in a unit coarser than a part.

本第2制御例では、楽曲用データの組み替えを決定した場合に、再生中のパート(楽曲用データ)の再生時間が経過してから、本来の再生順とは異なる順序のパートを再生させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、組み替えを決定した場合に、即座に組み替え後の楽曲用データを再生させる構成としてもよい。このように構成することで、音声出力装置226において、組み替えのタイミングとなるまで、組み替え後の楽曲用データの種別を保持しておくための構成(即ち、組み替え種別格納エリア303f)を設ける必要がなくなるので、記憶容量を削減することができる。また、より単純に、大当たりの最終ラウンドの開始時に、楽曲の再生位置によらず、サビ部分の再生を開始させる構成としてもよい。このように構成することで、処理をより単純化させることができるので、音声ランプ制御装置113、および音声出力装置226の処理負荷を軽減することができる。   In the second control example, when the rearrangement of the music data is determined, the parts in the order different from the original reproduction order are reproduced after the reproduction time of the part being reproduced (the music data) elapses. But it is not limited to this. For example, the configuration may be such that, when the rearrangement is determined, the music data after the rearrangement is immediately reproduced. With this configuration, it is necessary to provide the audio output device 226 with a configuration for retaining the type of the music data after rearrangement (ie, the rearrangement type storage area 303f) until the rearrangement timing. Since the storage capacity is lost, the storage capacity can be reduced. Further, more simply, at the start of the final round of the jackpot, the reproduction of the chorus portion may be started regardless of the reproduction position of the music. With this configuration, the processing can be further simplified, so that the processing load on the audio ramp control device 113 and the audio output device 226 can be reduced.

本第2制御例では、楽曲用データの組み替え可否を音声ランプ制御装置113のMPU221が行う構成としていたが、これに限られるものではなく、音声出力装置226のMPU301が実行する構成としてもよい。この場合、音声ランプ制御装置113側では、組み替え判別タイミングとなったことのみを音声出力装置226に対して通知する構成とすれば良い。そして、音声ランプ制御装置113のROM222に設けていた組み替え判別テーブル222bbを音声出力装置226に移設し、組み替え判別タイミングとなったことが音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して通知されたことに基づいて、音声出力装置226のMPU301によって、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成とすればよい。   In the second control example, the configuration in which the MPU 221 of the audio lamp control device 113 determines whether or not the music data can be rearranged is not limited to this. The MPU 301 of the audio output device 226 may perform the configuration. In this case, the audio lamp control device 113 may be configured to notify the audio output device 226 only of the timing of determining the re-arrangement. Then, the rearrangement determination table 222bb provided in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 is transferred to the audio output device 226, and the audio lamp control device 113 notifies the audio output device 226 that the timing of the rearrangement determination has come. Based on this, the configuration may be such that the MPU 301 of the audio output device 226 determines whether or not the reproduction order of the music data is rearranged.

本第2制御例では、大当たり遊技の進行状況と、楽曲の再生位置とに応じて、楽曲用データの再生順を組み替えることが可能に構成していたが、最終ラウンドの間にサビ部分が再生される可能性を高めるための方法は、これに限られるものではない。例えば、遊技の進行状況と、楽曲の再生位置とに応じて、楽曲の再生速度を可変させる構成としてもよい。即ち、例えば、組み替え判別タイミング1において、現在の再生位置と、サビ部分とが遠い(2パート以上離れている)場合は、サビ部分が再生されるまで楽曲を通常よりも速い再生速度(例えば、1.5倍速)で再生させ、近い場合(1パート以下の場合)には、サビ部分が再生されるまで楽曲を通常よりも遅い再生速度(例えば、0.5倍速)で再生させる構成としてもよい。   In the second control example, the playback order of the music data can be changed according to the progress of the jackpot game and the playback position of the music. The method for increasing the possibility of being performed is not limited to this. For example, the configuration may be such that the playback speed of the music is varied according to the progress of the game and the playback position of the music. That is, for example, if the current playback position and the climax part are far (at least two parts apart) at the rearrangement determination timing 1, the music is played at a higher speed than normal until the climax part is reproduced (for example, (1.5 times speed), and in the case of closeness (less than one part), the music may be played back at a lower speed than normal (for example, 0.5 times speed) until the rust portion is played. Good.

本第2制御例では、大当たりの進行状況と、楽曲の進行状況の両方を判別して、楽曲用データの再生順を可変させる(組み替える)か否か判別する構成としていたが、単純に、大当たりの進行状況(最終ラウンドの開始タイミングになったか否か)のみを判別して、特定のパート(サビ部分)に対応する楽曲用データの再生を開始させるか否かを判別する構成としてもよい。また、この制御は、最終ラウンドに限られるものではない。例えば、1の楽曲を大当たり中にループ再生し、エンディング期間には楽曲のアウトロ部分をエンディング演出用の音声として再生する構成のパチンコ機10において、大当たりの1ラウンド目の開始タイミングか否かを判別し、1ラウンド目の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、イントロ部分に対応するデータを再生させる(楽曲の先頭から再生させる)構成としてもよい。また、エンディング期間の開始タイミングか否かを判別し、エンディング期間の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、再生するデータをアウトロ部分に対応する楽曲用データに可変させる構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出中の楽曲を、大当たり中に流れていた楽曲に対応するアウトロ部分の楽曲に設定できるので、大当たり中と、エンディング演出中とで、再生される楽曲に統一感を持たせることができる。また、この制御は、エンディング専用の楽曲が設けられている場合にも適用し得る。即ち、大当たりにおいて、エンディング期間の開始タイミングか否かを判別し、エンディング期間の開始タイミングであれば、楽曲の状況によらず、エンディング演出のための専用の楽曲に対応する楽曲用データの再生を開始させる構成としてもよい。   In the second control example, both the progress status of the jackpot and the progress status of the music are determined to determine whether the reproduction order of the music data is changed (rearranged) or not. It is also possible to determine only whether or not to start the reproduction of the music data corresponding to the specific part (the chorus portion) by determining only the progress status of the music piece (whether or not the start timing of the last round has come). This control is not limited to the last round. For example, in the pachinko machine 10 configured to play one music in a loop during a big hit and play the outro portion of the music as an ending effect sound during the ending period, it is determined whether or not it is the start timing of the first round of the big hit. However, at the start timing of the first round, the data corresponding to the intro portion may be reproduced (reproduced from the beginning of the music) regardless of the state of the music. It is also possible to determine whether or not it is the start timing of the ending period, and if it is the start timing of the ending period, the data to be reproduced may be changed to the data for the music corresponding to the outro portion regardless of the state of the music. By configuring in this way, the ending production music can be set as the music of the outro part corresponding to the music that was playing during the big hit, so the music played during the big hit and during the ending production is unified A feeling can be given. This control can also be applied to a case where a song dedicated to ending is provided. That is, in the jackpot, it is determined whether or not it is the start timing of the ending period, and if it is the start timing of the ending period, the reproduction of the music data corresponding to the music for the ending effect is performed regardless of the music situation. It may be configured to start.

本第2制御例では、エンディング期間の開始タイミングにおいて、楽曲の進行状況(再生位置)を判別し、特定の再生範囲(サビ部分)を再生中である場合には、エンディング演出の開始を遅延させて、特定の再生範囲をより長く再生可能に構成していたが、当該制御を適用できるのは、エンディング期間の開始時に限られるものではない。楽曲を再生中に、他の楽曲を再生させる条件が成立した場合であれば適用することができ、例えば、上述した確変状態の間に楽曲をループ再生させる構成とし、確変状態の終了タイミングとなった場合にサビ部分を再生中であれば、確変状態が終了したことを示す演出の開始を遅延させて、より長くサビ部分を再生させる構成としても良い。また、RTC(Real Time Clock)等の公知の計時装置を構成に含み、計時装置の計時する時刻が所定時刻になった場合に、通常とは異なる特定演出(所謂、島連動演出)を実行可能な仕様の遊技機において、島連動演出の開始時に第2制御例における制御を適用してもよい。具体的には、特定演出の開始タイミングで、楽曲のサビ部分(特定の再生範囲)を再生中の場合には、特定演出の開始タイミングを遅延させることにより、サビ部分(特定の再生範囲)をより長く再生させる構成としてもよい。また、本制御を適用可能な対象は、音声を伴う演出(楽曲を再生する演出)に限られるものではない。第3図柄表示装置81に表示される表示演出に適用することもできる。具体的には、例えば、変動表示の実行中に、計時装置の計時する時刻が所定時刻になった場合に、実行中の変動演出の進行状況(演出態様)に応じて、島連動演出の開始を遅延させるか否か判別する構成としてもよい。具体的には、例えば、比較的大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出の実行中は、当該スーパーリーチ演出が終了するまで、島連動演出が実行されることを抑制する(遅延させる)構成としてもよい。このように構成することで、変動表示演出の結果を遊技者に適切に報知することができる。また、例えば、変動表示演出や、大当たり中の演出として、所定の操作ボタンを操作することを促す演出を実行し、操作を検出するか、操作有効期間が経過することで異なる演出態様に切り替わる押下演出を実行可能な遊技機に適用しても良い。即ち、操作有効期間の間は、操作ボタンに対する操作を検出したとしても、操作有効期間の間の演出が終了するまでは、演出態様が切り替わることを遅延させる(操作有効期間が終了するまで演出態様が可変することを抑制する)構成としてもよい。   In the second control example, at the start timing of the ending period, the progress status (reproduction position) of the music is determined, and when the specific reproduction range (the chorus portion) is being reproduced, the start of the ending effect is delayed. Thus, the specific playback range is configured to be able to be played back for a longer time. However, the control can be applied not only at the start of the ending period. If a condition for playing another song is satisfied while the song is being played, this can be applied.For example, a configuration is adopted in which the song is loop-played during the above-described probable change state, and the end timing of the probable change state In such a case, if the rust portion is being played back, the start of the effect indicating that the probable change state has ended may be delayed so that the rust portion is played back longer. In addition, a known timing device such as an RTC (Real Time Clock) is included in the configuration, and when the time measured by the timing device reaches a predetermined time, a specific effect different from normal (so-called island-linked effect) can be executed. In a gaming machine with various specifications, the control in the second control example may be applied at the start of the island-linked effect. Specifically, when the climax part (specific reproduction range) of the music is being reproduced at the start timing of the specific production, the climax part (specific reproduction range) is delayed by delaying the start timing of the specific production. A longer playback configuration may be used. The target to which this control can be applied is not limited to an effect accompanied by a sound (an effect of reproducing music). The present invention can also be applied to a display effect displayed on the third symbol display device 81. Specifically, for example, when the time counted by the timepiece reaches a predetermined time during the execution of the fluctuation display, the start of the island-linked production is performed in accordance with the progress status of the fluctuation production being performed (producing mode). May be determined to determine whether or not to delay. Specifically, for example, during the execution of the super-reach effect with a relatively high jackpot expectation degree, the island-linked effect is suppressed (delayed) until the super-reach effect ends. Good. With this configuration, the result of the variable display effect can be appropriately notified to the player. In addition, for example, as a variable display effect or an effect during a jackpot, an effect that prompts the user to operate a predetermined operation button is executed, and an operation is detected or a press that switches to a different effect mode when the operation validity period elapses. You may apply to the game machine which can perform an effect. That is, during the operation valid period, even if an operation on the operation button is detected, the switching of the effect mode is delayed until the effect during the operation valid period ends (the effect mode is switched until the operation valid period ends). May be varied).

本第2制御例では、エンディング期間の開始時にサビ部分を再生中であれば、エンディング演出の開始タイミングを遅延させてサビ部分をより長く再生させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、エンディング期間の開始タイミングでサビ部分を再生中の場合には、表示態様としてエンディング演出用の表示態様を開始させておきつつ、サビ部分の再生を継続する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出として、残りのエンディング期間に応じた複数の表示態様を用意しておく必要がなくなるので、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減することができる。よって、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。   In the second control example, if the climax portion is being reproduced at the start of the ending period, the ending effect start timing is delayed to reproduce the climax portion longer, but the present invention is not limited to this. For example, when the climax part is being reproduced at the start timing of the ending period, the climax part may be reproduced while the display mode for the ending effect is started as the display mode. With this configuration, it is not necessary to prepare a plurality of display modes according to the remaining ending period as the ending effect, so that the number of display data tables for executing the ending effect can be reduced. Can be. Therefore, the storage capacity of the display control device 114 can be reduced.

本第2制御例では、エンディング期間の開始時にサビ部分を再生中である場合に、最大で4秒間、エンディング演出の開始を遅延させ、遅延期間が経過後に、残りのエンディング期間の範囲内で終了する長さのエンディング演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遅延期間が経過した後で開始させるエンディング演出を、遅延させずに開始されるエンディング演出と同一の内容(通常用エンディング演出)にしてもよい。即ち、エンディング期間が終了するまでの長さを、遅延期間に応じて延長する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング演出の演出態様として、演出期間が異なる複数の種別を設ける必要がないので、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減することができる。よって、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。また、エンディング期間を延長するのに代えて、エンディング演出のみを、エンディング期間が終了しても継続させる構成としてもよい。この場合、大当たりの終了時点において保留されていた保留球に基づく変動表示を、エンディング演出に比較して目立ち難い態様で(例えば、第3図柄表示装置81の右下に縮小して)実行する構成としてもよい。このように構成した場合も、エンディング演出を実行するための表示用データテーブルの数を削減することができるので、表示制御装置114の記憶容量を削減することができる。   In the second control example, when the chorus portion is being reproduced at the start of the ending period, the start of the ending effect is delayed for a maximum of 4 seconds, and after the delay period has elapsed, the ending effect ends within the remaining ending period. Although the ending effect having a length of the ending effect is performed, the present invention is not limited to this. For example, the ending effect started after the delay period has elapsed may have the same content (normal ending effect) as the ending effect started without delay. That is, the length until the ending period ends may be extended according to the delay period. With this configuration, it is not necessary to provide a plurality of types having different effect periods as the effect mode of the ending effect, so that the number of display data tables for executing the ending effect can be reduced. Therefore, the storage capacity of the display control device 114 can be reduced. Further, instead of extending the ending period, only the ending effect may be continued even after the ending period ends. In this case, a configuration in which the variable display based on the retained balls retained at the end of the big hit is executed in a mode that is less noticeable than the ending effect (for example, reduced to the lower right of the third symbol display device 81). It may be. Also in the case of such a configuration, the number of display data tables for executing the ending effect can be reduced, so that the storage capacity of the display control device 114 can be reduced.

<第3制御例>
次に、図140から図150を参照して、第3制御例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2制御例におけるパチンコ機10では、大当たり中に再生(実行)する楽曲(音声演出の種別)として、遊技者が任意の楽曲(音声態様)を選択可能に構成した。そして、大当たりの最終ラウンドにおいて、サビ部分が再生される可能性が高くなるように、大当たりにおける所定のタイミングで、楽曲の再生位置を切り替える(楽曲用データの再生順を組み替える)か否かの判別を実行する構成としていた。
<Third control example>
Next, the pachinko machine 10 in the third control example will be described with reference to FIGS. The pachinko machine 10 in the above-described second control example is configured so that the player can select an arbitrary music (speech mode) as the music (sound effect type) to be reproduced (executed) during the big hit. Then, at a predetermined timing in the jackpot, it is determined whether or not to switch the playback position of the music (reorder the playback order of the music data) so as to increase the possibility of the rust portion being played in the final round of the jackpot. Was executed.

これに対して第3制御例におけるパチンコ機10では、選曲メニュー画面において、楽曲(音声演出の態様)がランダムに選択される「ランダム選曲」というメニュー項目を追加し、「ランダム選曲」が遊技者によって決定された場合には、1ラウンド目(選曲期間)の終了後に再生させる楽曲を所定の抽選により決定する構成としている。また、「ランダム選曲」では、選曲メニュー画面には項目として表示されない楽曲(音声演出)が決定され得る構成とした。より具体的には、確変大当たりにおいて「ランダム選曲」が決定されると、選曲メニュー画面に表示される「楽曲A」〜「楽曲Z」に対して、「楽曲a」を加えた中から抽選により大当たり中に再生する楽曲を決定する構成としている。これにより、通常は聴くことができない「楽曲a」が決定されることを期待して、「ランダム選曲」を選択させることができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the third control example, a menu item “random song selection” in which a song (sound production mode) is randomly selected on the song selection menu screen is added, and “random song selection” is performed by the player. In this case, the music to be reproduced after the first round (music selection period) is determined by a predetermined lottery. In the “random song selection”, a song (voice effect) that is not displayed as an item on the song selection menu screen can be determined. More specifically, when “random song selection” is determined in the probability change jackpot, “song a” is added to “song A” to “song Z” displayed on the song selection menu screen by lottery. The music to be played during the jackpot is determined. As a result, it is possible to select “random music selection” in expectation of determining “music a” that cannot be normally heard.

また、本第3制御例では、大当たり中に実行される演出の一種として、大当たりが開始されてから所定期間(例えば、5ラウンド目や10ラウンド目が終了するまで)の間、大当たりのラウンド数を、本来のラウンド数よりも少なく報知しておき、所定期間の経過時に、本来のラウンド数を報知する演出を選択可能に構成している。このラウンド数を疑似的に本来のラウンド数よりも少なく報知する演出(疑似少ラウンド演出)を実行可能に構成することで、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合(即ち、第1特別図柄の大当たりで5ラウンドが報知された場合や、第2特別図柄の大当たりで10ラウンドが報知された場合、図10(a)参照)に、所定期間が経過した後で、より多いラウンド数(8ラウンドや、16ラウンド)が報知されることを期待して、所定期間が経過するまでの間の遊技を行わせることができる。また、これに伴って、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生されるように構成している。これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。   In the third control example, as one type of effect performed during the jackpot, the number of rounds of the jackpot for a predetermined period (for example, until the fifth round or the tenth round is completed) from the start of the jackpot. Is reported less than the original number of rounds, and after a predetermined period has elapsed, an effect of notifying the original number of rounds can be selected. By configuring such an effect that the number of rounds is pseudo-reported less than the original number of rounds (pseudo-small round production), a relatively small number of rounds is reported at the start of the jackpot (ie, In the case where five rounds are announced in one special symbol jackpot or ten rounds are announced in the second special symbol jackpot, see FIG. 10 (a)). Expecting that a number (8 rounds or 16 rounds) will be announced, a game can be played until a predetermined period elapses. Accordingly, in the third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round effect, the rust portion is reproduced by rearranging the music reproduction order in the same manner as the original final round. It is configured so that: As a result, it is possible to make it difficult to discriminate a pseudo final round or an original final round from a part of the music reproduced during the pseudo final round. Thus, until the pseudo small round effect ends (until the predetermined period elapses), it is possible to keep the expectation that a larger number of rounds will be notified.

この第3制御例におけるパチンコ機10が、第2制御例におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理、音声出力装置226によって実行される各種処理については、第2制御例におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2制御例と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The configuration of the pachinko machine 10 in the third control example is different from the configuration of the pachinko machine 10 in the second control example in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the sound lamp control device 113 are partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, an audio output device 226 Are executed in the same manner as in the pachinko machine 10 in the second control example. Hereinafter, the same elements as those in the second control example are denoted by the same reference numerals, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図140(a),(b)を参照して、本第3制御例における選曲メニュー画面の構成について説明する。図140(a)は、大当たりの選曲期間が開始されてから、最初に選曲メニュー画面が表示された場合における楽曲用領域MRの表示態様の一例を示した図である。図140(a)に示した通り、本第3制御例における選曲メニュー画面には、遊技者が選択可能な楽曲名が表示された複数の表示領域(項目RA1〜RA3,PA1,PA2が配置された表示領域)に加えて、「ランダム選曲」という項目OAが表示された表示領域が、楽曲名が表示された複数の画像に対して正面視右側に表示される。この「ランダム選曲」という項目OAは、パチンコ機10に設定されている楽曲(楽曲A〜Z、および楽曲a)の中から、抽選によりランダムに1の楽曲が選択される項目である。   First, the configuration of a music selection menu screen in the third control example will be described with reference to FIGS. FIG. 140 (a) is a diagram showing an example of a display mode of the music area MR when the music selection menu screen is displayed first after the jackpot music selection period starts. As shown in FIG. 140 (a), a plurality of display areas (items RA1 to RA3, PA1 and PA2) in which a music name that can be selected by the player are displayed are arranged on the music selection menu screen in the third control example. In addition to the display area, a display area in which an item OA of “random music selection” is displayed is displayed on the right side in front view of the plurality of images displaying the music titles. The item “OA” of “random song selection” is an item in which one song is randomly selected by lottery from the songs (songs A to Z and song a) set in the pachinko machine 10.

「ランダム選曲」という項目OAは、最初に選曲メニュー画面を表示させた時点では、消灯した見た目の態様(選曲エリア以外の表示領域に配置された項目と同様の態様)に設定される。また、楽曲名が表示された複数の画像と、項目OAとの間には、右向きの略三角形形状の右画像RGが表示される。これらの表示内容により、操作ボタン230における右ボタンRBを押下(操作)すれば、「ランダム選曲」を選択できることを、遊技者に対して容易に理解させることができる。   The item OA of “random song selection” is set to a turned-off appearance (similar to the items arranged in the display area other than the song selection area) when the song selection menu screen is first displayed. Further, a right image RG having a substantially triangular shape facing right is displayed between the plurality of images displaying the song titles and the item OA. Based on these display contents, the player can easily understand that "random music selection" can be selected by pressing (operating) the right button RB of the operation buttons 230.

図140(b)は、選曲メニュー画面が表示されている状態で、遊技者が右ボタンRBを操作(押下)した場合の楽曲用領域MRの表示態様を示した図である。図140(b)に示した通り、遊技者が右ボタンRBを押下すると(右ボタンRBに対応する信号の出力がHになったことを検出すると)、選曲エリアに配置されている項目RA1(「楽曲A」との文字が表示された画像)が、消灯した見た目の態様に切り替わると共に、項目OAが点灯した見た目の態様に切り替わる。即ち、選曲エリアに配置されている項目PA1の見た目の態様と、項目OAの見た目の態様とが入れ替わる。また、右画像RGが、発光した見た目の態様となる。これらの表示内容により、中央ボタンCBを押下した場合に、「ランダム選曲」が決定される状態になったということを、遊技者に対して容易に理解させることができる。   FIG. 140 (b) is a diagram showing a display mode of the music area MR when the player operates (presses) the right button RB while the music selection menu screen is displayed. As shown in FIG. 140 (b), when the player presses the right button RB (detects that the output of the signal corresponding to the right button RB has become H), the item RA1 ( The image in which the character “Music A” is displayed) is switched to the turned-off appearance mode, and the item OA is turned to the turned-on appearance mode. That is, the appearance of the item PA1 and the appearance of the item OA arranged in the music selection area are switched. In addition, the right image RG has a light-emitting appearance. These display contents allow the player to easily understand that "random music selection" has been determined when the center button CB is pressed.

また、「ランダム選曲」が決定された場合には、1バイト(8ビット)で構成されたメニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)に設定される。上述した通り、上記第1制御例や第2制御例では、メニューの初期配置を決定する際に、メニュー位置ポインタ223abの値の範囲「00H」(00000000B)〜「19H」(00011001B)に対して「楽曲A」〜「楽曲Z」が1つずつ対応付けられて、その対応関係が項目配置格納エリア223aaに格納される。言い換えれば、メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットによって選曲エリアに配置されている項目を特定可能に構成しており、上位3ビットは空きビットとなっている。本第3制御例では、空きビットのうち1のビット(例えば、最上位ビット)を「ランダム選曲」に対応するビットとして規定している。このように構成することで、「ランダム選曲」が選択された状態になったとしても、「ランダム選曲」が選択される直前に選曲エリアに配置されていた項目(楽曲)を、メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットから容易に判別することができる。即ち、遊技者が右ボタンRBを押下して「ランダム選曲」を選択してから、再度、左ボタンLBを押下したとしても、「ランダム選曲」を選択する直前の状態(選曲メニュー画面の表示態様)に容易に戻すことができる。また、選曲メニュー画面が表示された状態(メニュー表示フラグ223aeがオンの状態)において遊技者により中央ボタンCBが押下された場合には、最上位ビットの状態を確認するだけで、容易に「ランダム選曲」が決定されたか否かを識別することができる。   When “random music selection” is determined, the most significant bit of the menu position pointer 223ab composed of 1 byte (8 bits) is set to ON (1). As described above, in the first control example and the second control example, when determining the initial layout of the menu, the menu position pointer 223ab is set to the value range “00H” (00000000B) to “19H” (00011001B). "Song A" to "Song Z" are associated one by one, and the correspondence is stored in the item arrangement storage area 223aa. In other words, the lower 5 bits of the menu position pointer 223ab can specify an item arranged in the music selection area, and the upper 3 bits are empty bits. In the third control example, one of the empty bits (for example, the most significant bit) is defined as a bit corresponding to “random music selection”. With this configuration, even if “random song selection” is selected, the item (song) arranged in the song selection area immediately before “random song selection” is selected is replaced by the menu position pointer 223ab. Can be easily determined from the lower 5 bits of That is, even if the player presses the right button RB to select “random music selection” and then presses the left button LB again, the state immediately before selecting “random music selection” (display mode of the music selection menu screen) ). Further, when the center button CB is pressed by the player while the music selection menu screen is displayed (the menu display flag 223ae is on), “random” can be easily performed simply by checking the state of the most significant bit. It is possible to identify whether or not “music selection” has been determined.

なお、詳細については後述するが、本第3制御例では、「ランダム選曲」を遊技者が選択した(項目OAが点灯した見た目の態様となっている状態で中央ボタンCBに対する操作を検出した)場合に、特定条件が成立していれば(例えば、実行中の大当たりが確変大当たりであれば)、選曲メニュー画面の中には項目として表示されない(遊技者が選択することができない)特別な楽曲(即ち、楽曲a)を含めた複数の楽曲(楽曲A〜楽曲Z、および楽曲a)の中から1の楽曲を抽選によって決定する構成としている。これにより、特別な楽曲を聴きたいと考える遊技者に対して、積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。   Although details will be described later, in the third control example, the player selects “random music selection” (an operation on the center button CB is detected in a state where the item OA is in the appearance of being lit). In this case, if a specific condition is satisfied (for example, if the jackpot being executed is a probable jackpot), a special song that is not displayed as an item in the song selection menu screen (cannot be selected by the player) In other words, one song is determined by lottery from a plurality of songs (song A to song Z and song a) including (song a). This allows a player who wants to listen to a special music to positively select “random music selection”.

次に、図141(a),(b)を参照して、上述した疑似少ラウンド演出(大当たり種別に対応する実際のラウンド数よりも少ないラウンド数かのように見せる演出)が設定された大当たりにおける第3図柄表示装置81の表示態様の一例について説明する。図141(a),(b)では、ラウンド数が8ラウンドの大当たりAに当選し、且つ、疑似少ラウンド演出が設定されたことにより実際よりも少ないラウンド数(5ラウンド)が報知された場合を例にとって説明する。   Next, with reference to FIGS. 141 (a) and (b), a jackpot in which the above-described pseudo small round effect (an effect that makes it appear as if the round number is smaller than the actual round number corresponding to the jackpot type) is set. An example of the display mode of the third symbol display device 81 will be described. In FIGS. 141 (a) and (b), when the number of rounds is won as the jackpot A of eight rounds, and the number of rounds smaller than the actual number (five rounds) is notified due to the setting of the pseudo small round effect. Will be described as an example.

図141(a)は、疑似少ラウンド演出の実行中における、疑似的な最終ラウンドの表示態様(5ラウンド目)の表示態様を示した図である。図141(a)に示した通り、本第3制御例では、大当たり中に、第3図柄表示装置81における小領域Ds1に対して、大当たりの進行状況(現在のラウンド数と、最大ラウンド数との対比)を示す文字(「5/5ラウンド」という文字)が表示される。また、大当たりの進行状況を示す文字の下方には、賞球の獲得状況(現在までに払い出された賞球数と、今回の大当たりにおいて払い出される最大の賞球数との対比)を示す文字(即ち、「500/500 GET」という文字)が表示される。図141(a)は、疑似的な最終ラウンド(5ラウンド目)において、規定個数(即ち、10個)の遊技球が左特定入賞口650に対して入球したことを検出した時点(即ち、払い出された賞球数が500個になった時点)の表示態様の例を示しており、小領域Ds1における賞球数の表示が「490/500 GET」から「500/500 GET」に更新された瞬間を示している。   FIG. 141 (a) is a diagram showing a display mode of a pseudo final round display mode (fifth round) during execution of the pseudo small round effect. As shown in FIG. 141 (a), in the third control example, during the big hit, the progress status of the big hit (the current round number, the maximum round number, and the small round area Ds1 in the third symbol display device 81) is displayed. Is displayed (a character “5/5 round”). In addition, below the character indicating the progress status of the jackpot, a character indicating the prize ball acquisition status (a comparison between the number of prize balls paid up to now and the maximum number of prize balls paid out in the current jackpot). (That is, the characters “500/500 GET”) are displayed. FIG. 141 (a) shows a point in time when it is detected that a specified number (10) of game balls have entered the left specific winning opening 650 in the pseudo final round (5th round). (When the number of paid out prize balls reaches 500), the display of the number of prize balls in the small area Ds1 is updated from “490/500 GET” to “500/500 GET”. The moment it was done.

また、図141(a)に示した通り、主表示領域Dmには、宝箱を模した画像が表示される。これにより、遊技者が多量の賞球(利益)を得ることができる状態であることを示唆している。また、楽曲用領域MRには、選曲期間の間に遊技者が選択し、現在再生されている楽曲の楽曲名を示す画像が表示される。図141(a)では、遊技者が選曲期間の間に「楽曲Z」を選択した場合を例示しており、楽曲用領域MRには、「楽曲Z」という文字が付された項目(画像)が表示される。   Further, as shown in FIG. 141A, an image imitating a treasure chest is displayed in the main display area Dm. This suggests that the player is in a state where he can obtain a large amount of prize balls (profits). Further, in the music area MR, an image is displayed which shows the music name of the music currently selected and played by the player during the music selection period. FIG. 141 (a) illustrates a case where the player selects “Song Z” during the song selection period, and an item (image) with the character “Song Z” is added to the song area MR. Is displayed.

図141(b)は、疑似少ラウンド演出が設定された大当たりにおいて、疑似的な最終ラウンドが終了した直後(即ち、図141(a)の表示態様となった直後)の表示態様を示した図である。疑似少ラウンド演出における疑似的な最終ラウンドが終了すると、本来のラウンド数を報知する演出が実行される。より具体的には、図141(b)に示した通り、小領域Ds1に表示されていた文字が、本来の最大ラウンド数、および本来の最大の賞球数を示す文字に更新される。即ち、小領域Ds1における上側に表示されていた「5/5ラウンド」という文字が、「5/8ラウンド」という文字に更新されると共に、小領域Ds1における下側に表示されていた「500/500 GET」という文字が、「500/800 GET」という文字に更新される。また、小領域Ds2に表示されていた少年のキャラクタ710が、「まだまだー!!」という台詞を発する演出が実行される。これらの演出態様によって、遊技者に対して、大当たりが5ラウンドで終了せず、8ラウンドまで継続するということ(疑似少ラウンド演出が実行されていたこと)を容易に認識させることができる。よって、より多くの賞球を獲得することができるということを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。以降、説明の簡略化のため、疑似少ラウンドにおける疑似的な最終ラウンドが終了したことに基づいて実行される、大当たりが終了せずに継続することを報知する演出(図141(b)参照)のことを、「継続演出」と称する。   FIG. 141 (b) is a diagram showing a display mode immediately after the pseudo final round is completed (that is, immediately after the display mode of FIG. 141 (a)) in the jackpot in which the pseudo small round effect is set. It is. When the pseudo final round in the pseudo small round production ends, a production to notify the original number of rounds is executed. More specifically, as shown in FIG. 141 (b), the character displayed in the small area Ds1 is updated to a character indicating the original maximum round number and the original maximum prize ball number. That is, the character “5/5 round” displayed on the upper side of the small area Ds1 is updated to the character “5/8 round”, and the character “500 / round” displayed on the lower side of the small area Ds1 is displayed. The character “500 GET” is updated to the character “500/800 GET”. In addition, an effect is performed in which the boy character 710 displayed in the small area Ds2 emits the words “Yamada!”. According to these effect modes, the player can easily recognize that the jackpot does not end in 5 rounds but continues up to 8 rounds (the pseudo small round effect was executed). Therefore, it is possible to make the player recognize that more prize balls can be obtained, and it is possible to improve the interest of the player. Hereinafter, for simplicity of description, an effect that is performed based on the end of the pseudo final round in the pseudo small round and that informs that the big hit will continue without being ended (see FIG. 141 (b)) This is referred to as “continuous production”.

なお、詳細については後述するが、本第3制御例では、第2制御例と同様に、大当たりの最終ラウンドにおいて、楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように、大当たり中の所定タイミング(最終ラウンドの直前のインターバル開始時、および最終ラウンドの開始時)で、楽曲用データの再生順を組み替えるか否かの判別を実行する構成としている。加えて、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生される可能性が高くなるように制御する構成としている。これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。   Although the details will be described later, in the third control example, as in the second control example, the predetermined round during the jackpot is increased so that the possibility that the rust portion of the music is reproduced in the final round of the jackpot is increased. At the timing (at the start of the interval immediately before the last round and at the start of the last round), it is configured to determine whether or not the reproduction order of the music data is to be changed. In addition, in the third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round effect, there is a possibility that the chorus portion is reproduced by rearranging the music reproduction order, as in the original final round. It is configured to control to be higher. As a result, it is possible to make it difficult to discriminate a pseudo final round or an original final round from a part of the music reproduced during the pseudo final round. Thus, until the pseudo small round effect ends (until the predetermined period elapses), it is possible to keep the expectation that a larger number of rounds will be notified.

<第3制御例における電気的構成>
次に、図142(a)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図142(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図142(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第2制御例におけるROM222の構成(図122(a)参照)に対して、ランダム選曲テーブル222caと、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbとが追加されている点で相違している。その他の構成については、上述した第2制御例と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
<Electrical Configuration in Third Control Example>
Next, the configuration of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 in the third control example will be described with reference to FIG. FIG. 142A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 142A, the ROM 222 in the third embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the second control example (see FIG. 122A) in that a random music selection table 222ca and a pseudo small round lottery table 222cb. Other configurations are the same as those of the above-described second control example, and thus detailed description thereof will be omitted.

ランダム選曲テーブル222caは、遊技者が「ランダム選曲」を選択した場合において、1の楽曲を決定するために参照されるデータテーブルである。このランダム選曲テーブル222caの詳細について、図143を参照して説明する。   The random music selection table 222ca is a data table that is referred to in order to determine one music when the player selects “random music selection”. Details of the random music selection table 222ca will be described with reference to FIG.

図143は、ランダム選曲テーブル222caの規定内容を示した図である。図143に示した通り、このランダム選曲テーブル222caは、楽曲の種別と、楽曲抽選カウンタ223caの値との対応関係が、抽選を実行する際の状況(当選した大当たりの種別、および大当たりを報知した図柄の種別)毎に規定されている。ここで、楽曲抽選カウンタ223caは、ランダム選曲テーブル222caから1の楽曲を選択するために設けられており、「0〜259」の範囲で値が更新される乱数カウンタである。   FIG. 143 is a diagram showing the prescribed contents of the random music selection table 222ca. As shown in FIG. 143, in the random music selection table 222ca, the correspondence between the music type and the value of the music lottery counter 223ca indicates the situation (the type of the winning jackpot and the jackpot) at the time of executing the lottery. (Symbol type). Here, the music lottery counter 223ca is provided to select one music from the random music selection table 222ca, and is a random number counter whose value is updated in a range of “0 to 259”.

図143に示した通り、変動パターン演出において、奇数の数字が付された第3図柄が揃う演出態様(即ち、確変大当たりの場合にのみ、40%の割合で選択される演出態様)によって報知された確変大当たり(奇数図柄報知の確変大当たり)の場合には、楽曲抽選カウンタ223caの値が「0〜8」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値9個分の範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「9〜17」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「18〜26」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値9個分の範囲に対して、「楽曲D」〜「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」〜「楽曲Z」の各楽曲種別に対して、それぞれ9個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、奇数図柄報知の確変大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「楽曲A」〜「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約3.5%(9/260)である。   As shown in FIG. 143, in the variation pattern effect, the third symbol with an odd number is notified in an effect mode (that is, an effect mode selected at a rate of 40% only in the case of a probable big hit). In the case of a probability change jackpot (odd symbol notification probability change jackpot), the value of the song lottery counter 223ca is in the range of “0 to 8” (the range of nine pieces of the music lottery counter 223ca) and “Song A”. Are defined in association with each other (see 222ca1 in FIG. 143). In addition, “Song B” is defined in association with the range of the song lottery counter 223ca of “9 to 17” (see 222ca2 in FIG. 143), and the value of the song lottery counter 223ca is “18 to 26”. “Music C” is defined in association with the range (see 222ca3 in FIG. 143). Although illustration is omitted, each of the song types “Song D” to “Song Z” is defined in association with the range of nine values of the song lottery counter 223ca. Of the 260 values that can be taken by the song lottery counter 223ca, nine song lottery counters 223ca are defined in association with each of the song types “Song A” to “Song Z”. In the case where the odd symbol notification is a probability change jackpot and “random song selection” is selected during the song selection period, the ratio of “song A” to “song Z” to be determined is about 3.5% (9/260), respectively. ).

また、図143に示した通り、確変図柄報知の確変大当たりとなった状況において、楽曲抽選カウンタ223caの値が「234〜259」の範囲に対しては、選曲メニュー画面には表示されない特別な楽曲である「楽曲a」が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲a」に対応付けられている値が「234〜259」の26個であるので、奇数図柄報知の確変大当たりの選曲期間において、遊技者により「ランダム選曲」が選択された場合に、「楽曲a」が決定される割合(確率)は、10%(26/260)である(図143の222ca27参照)。   In addition, as shown in FIG. 143, in a situation where the probability of change of the probability of change symbol notification is a jackpot, a special song not displayed on the song selection menu screen is displayed for the value of the song lottery counter 223ca in the range of “234 to 259”. "Song a" is defined in association with each other. Of the 260 values that can be taken by the song lottery counter 223ca, the value associated with “song a” is 26 of “234 to 259”. When “random music selection” is selected by the user, the ratio (probability) at which “music a” is determined is 10% (26/260) (see 222ca27 in FIG. 143).

これに対し、変動パターン演出において、偶数の数字が付された第3図柄が揃う演出態様(即ち、確変大当たりの場合に60%の割合で選択される一方で、通常大当たりの場合に100%の割合で選択される演出態様)によって報知された確変大当たり(偶数報知の確変大当たり)の場合には、図143に示した通り、楽曲抽選カウンタ223caの値が「0〜6」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値7個分の範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「7〜13」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「14〜20」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値7個分の範囲に対して、「楽曲D」〜「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」〜「楽曲Z」の各楽曲種別に対して、それぞれ7個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、偶数図柄報知の確変大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「楽曲A」〜「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約2.7%(7/260)である。   On the other hand, in the variation pattern effect, the effect mode in which the third symbols to which even numbers are attached is selected (that is, it is selected at a rate of 60% in the case of the probability change jackpot, while it is 100% in the case of the normal jackpot) 143, the value of the music lottery counter 223ca is in the range of “0 to 6” (music lottery), as shown in FIG. 143. “Song A” is defined in association with the range of seven counters 223ca (see 222ca1 in FIG. 143). Also, “Song B” is defined in association with the range of the song lottery counter 223ca of “7 to 13” (see 222ca2 in FIG. 143), and the value of the song lottery counter 223ca is “14 to 20”. “Music C” is defined in association with the range (see 222ca3 in FIG. 143). Although illustration is omitted, the song types “Song D” to “Song Z” are defined in association with a range of seven values of the song lottery counter 223ca. Of the 260 values that the song lottery counter 223ca can take, the values of the seven song lottery counters 223ca are defined in association with each of the song types “Song A” to “Song Z”. When the "random song selection" is selected during the song selection period, the ratio of "Song A" to "Song Z" determined is approximately 2.7% (7/260). ).

また、図143に示した通り、偶数図柄報知の確変大当たりとなった状況において、楽曲抽選カウンタ223caの値が「182〜259」の範囲に対しては、選曲メニュー画面には表示されない特別な楽曲である「楽曲a」が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲a」に対応付けられている値が「182〜259」の78個であるので、奇数図柄報知の確変大当たりの選曲期間において、遊技者により「ランダム選曲」が選択された場合に、「楽曲a」が決定される割合(確率)は、30%(78/260)である(図143の222ca27参照)。即ち、奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が、「ランダム選曲」を選択した場合に「楽曲a」が選択される割合が高くなっている。よって、「楽曲a」を聴きたい(再生させたい)と考える遊技者に対して、偶数の数字が付された第3図柄が揃う変動表示が実行されて大当たりが報知された場合に、より積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。   In addition, as shown in FIG. 143, in a situation in which the even number symbol notification has a probability of a large change, a special song not displayed on the song selection menu screen is displayed for the value of the song lottery counter 223ca in the range of “182 to 259”. "Song a" is defined in association with each other. Of the 260 values that can be taken by the song lottery counter 223ca, the value associated with “song a” is 78 of “182 to 259”. When "random music selection" is selected by the user, the ratio (probability) at which "song a" is determined is 30% (78/260) (see 222ca27 in FIG. 143). In other words, the probability of the "song a" being selected when "random music selection" is selected is higher in the odd-variable jackpot of the even symbol notification than in the odd-variable jackpot of the odd symbol notification. Therefore, when the player who wants to listen to (reproduce) “song a” performs the variable display in which the third symbols with even numbers are aligned and is notified of the jackpot, the player is more positive. "Random song selection" can be selected.

図143に示した通り、通常大当たりに対しては、楽曲抽選カウンタ223caの値が「0〜9」の範囲(楽曲抽選カウンタ223caの値10個分の範囲)に対して「楽曲A」が対応付けて規定されている(図143の222ca1参照)。また、楽曲抽選カウンタ223caの値が「10〜19」の範囲に対して「楽曲B」が対応付けて規定され(図143の222ca2参照)、楽曲抽選カウンタ223caの値が「20〜29」の範囲に対して「楽曲C」が対応付けて規定されている(図143の222ca3参照)。図示については省略したが、以降も、楽曲抽選カウンタ223caの値10個分の範囲に対して、「楽曲D」〜「楽曲Z」の各楽曲種別が対応付けて規定されている。楽曲抽選カウンタ223caが取り得る260個の値のうち、「楽曲A」〜「楽曲Z」の各楽曲種別に対して、それぞれ10個の楽曲抽選カウンタ223caの値が対応付けて規定されているので、通常大当たりとなり、選曲期間中に「ランダム選曲」が選択された場合において、「楽曲A」〜「楽曲Z」が決定される割合は、それぞれ約3.8%(10/260)である。一方、通常大当たりの場合には、特別な楽曲である「楽曲a」に対して楽曲抽選カウンタ223caの値は対応付けられていない(図143の222ca27参照)。即ち、通常大当たりとなった場合には、「ランダム選曲」を選択したとしても、「楽曲a」が決定される(再生される)可能性は無い。言い換えれば、「ランダム選曲」を選択して、「楽曲a」が再生された場合には、確変大当たりが確定する。よって、特に、偶数の数字が付された第3図柄が揃う変動表示(変動演出)によって大当たりとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。また、遊技者の期待通りに「楽曲a」が再生された場合に、遊技者を喜ばせることができる。更に、「楽曲a」が再生されなかった場合であっても、大当たり中に確変状態に移行するか否かを報知する演出が実行されるまでは、確変状態に対する期待感を抱かせ続けることができる。   As shown in FIG. 143, for the normal jackpot, “Song A” corresponds to the range of the song lottery counter 223ca of “0 to 9” (the range of 10 values of the song lottery counter 223ca). Stipulated (see 222ca1 in FIG. 143). Also, “Song B” is defined in association with the range of the song lottery counter 223ca of “10 to 19” (see 222ca2 in FIG. 143), and the value of the song lottery counter 223ca is “20 to 29”. “Song C” is defined in association with the range (see 222ca3 in FIG. 143). Although illustration is omitted, the song types “Song D” to “Song Z” are defined in association with the range of ten values of the song lottery counter 223ca. Of the 260 values that can be taken by the song lottery counter 223ca, ten song lottery counters 223ca are defined in association with each of the song types "Song A" to "Song Z". In the case where "Random Song Selection" is selected during the song selection period, the rate at which "Song A" to "Song Z" is determined is about 3.8% (10/260), respectively. On the other hand, in the case of a normal jackpot, the value of the song lottery counter 223ca is not associated with the special song “song a” (see 222ca27 in FIG. 143). That is, in the case of a normal jackpot, there is no possibility that “song a” is determined (reproduced) even if “random song selection” is selected. In other words, when “random song selection” is selected and “song a” is reproduced, the probability change jackpot is determined. Therefore, in particular, when the variable display (variable effect) in which the third symbols with the even numbers are aligned makes a jackpot (when it is unknown whether it is a probability variable jackpot or a normal jackpot), even a little A player who wants to know whether or not to shift to the probable change state early (ie, before confirming the result of the effect that informs whether or not to transit to the probable change state) is proactively given a “random music selection”. "Can be selected. Also, when “song a” is reproduced as expected by the player, the player can be pleased. Further, even when “song a” is not reproduced, it is possible to keep giving a sense of expectation to the probable change state until an effect to notify whether or not to shift to the probable change state during the jackpot is executed. it can.

図142(a)に戻って説明を続ける。疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、疑似少ラウンド演出を実行するか否かを判別(抽選)するために参照されるデータテーブルである。この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを用いた疑似少ラウンド演出を実行するか否かの抽選は、大当たりA、又は大当たりDに対応するオープニングコマンドを受信した場合に実行される(図147のS5833参照)。図示については省略したが、この疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、大当たりA、又は大当たりDとなった場合に、50%の割合で疑似少ラウンド演出の実行が決定されるように設定されている。   Returning to FIG. 142 (a), the description will be continued. The pseudo small round lottery table 222cb is a data table that is referred to to determine (lottery) whether or not to execute a pseudo small round effect. The lottery to determine whether to execute the pseudo small round effect using the pseudo small round lottery table 222cb is executed when the opening command corresponding to the jackpot A or the jackpot D is received (see S5833 in FIG. 147). . Although illustration is omitted, the pseudo small round lottery table 222cb is set so that the execution of the pseudo small round effect is determined at a rate of 50% when the jackpot A or the jackpot D is obtained.

次に、図142(b)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図142(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図142(b)に示した通り、本第3制御例におけるRAM223は、上述した第2制御例におけるRAM223の構成(図122(b)参照)に対して、楽曲抽選カウンタ223caと、大当たり状況格納エリア223cbと、疑似最終R格納エリア223ccとが追加されている点で相違している。   Next, the configuration of the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the third control example will be described with reference to FIG. 142 (b). FIG. 142B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 142 (b), the RAM 223 in the third control example is different from the configuration of the RAM 223 in the above-described second control example (see FIG. 122 (b)) in that the music lottery counter 223ca and the big hit status storage The difference is that an area 223cb and a pseudo final R storage area 223cc are added.

楽曲抽選カウンタ223caは、上述したランダム選曲テーブル222caから1の楽曲を選択(決定)するために用いられるカウンタであり、「0〜259」の範囲で値が更新される。選曲期間中に遊技者によって「ランダム選曲」が決定された場合には、この楽曲抽選カウンタ223caの値に対応する楽曲がランダム選曲テーブル222caから選択される。   The music lottery counter 223ca is a counter used to select (determine) one music piece from the above-mentioned random music selection table 222ca, and its value is updated in the range of “0 to 259”. When "random music selection" is determined by the player during the music selection period, the music corresponding to the value of the music lottery counter 223ca is selected from the random music selection table 222ca.

大当たり状況格納エリア223cbは、大当たりの種別、および大当たりに当選した際に実行された変動演出で揃った図柄に対応するデータが格納される記憶領域である。この大当たり状況格納エリア223cbは、例えば1バイトの記憶領域で構成され、データとして「01H」が格納されていれば、奇数図柄報知の確変大当たりであることを示す。また、「02H」が格納されていれば、偶数図柄報知の確変大当たりであることを示し、「03H」が格納されていれば、偶数図柄報知の通常大当たりであることを示す。一方、「00H」が格納されていれば、大当たりに当選していないことを示す。この大当たり状況格納エリア223cbは、大当たりを報知する変動演出の実行が設定された場合に、当選した大当たりの種別と、大当たりを報知する図柄の種別(奇数の数字が付された第3図柄が揃うか、偶数の数字が付された第3図柄が揃うか)とに応じて、対応するデータが格納される(図150のS4522参照)。選曲期間において、遊技者が「ランダム選曲」を選択(決定)した場合には、ランダム選曲テーブル222caのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caとが比較されて、大当たり中に再生する1の楽曲が決定される。   The jackpot situation storage area 223cb is a storage area in which data corresponding to the type of the jackpot and the symbols arranged in the variable effect executed when the jackpot is won is stored. The big hit situation storage area 223cb is formed of, for example, a 1-byte storage area, and if "01H" is stored as data, it indicates that the odd symbol information is a positive change big hit. Also, if "02H" is stored, it indicates that the odd symbol information is a jackpot, and if "03H" is stored, it is that the even symbol information is a normal jackpot. On the other hand, if “00H” is stored, it indicates that the jackpot has not been won. In the jackpot situation storage area 223cb, when the execution of the variable effect for notifying the jackpot is set, the type of the jackpot that has been won and the type of the symbol that notifies the jackpot (the third symbol with an odd number) are aligned. Or the third symbol to which even numbers are attached), and the corresponding data is stored (see S4522 in FIG. 150). When the player selects (determines) “random music selection” during the music selection period, the contents of the random music selection table 222ca corresponding to the data stored in the jackpot situation storage area 223cb and the music lottery counter 223ca Are compared with each other to determine one piece of music to be played during the jackpot.

疑似最終R格納エリア223ccは、疑似少ラウンド演出が決定された場合において、疑似的な最終ラウンドを示すデータが格納される記憶領域である。この疑似最終R格納エリア223ccには、8ラウンド大当たり(大当たりA)となって疑似少ラウンド演出が決定された場合に、5ラウンド(即ち、第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない大当たりB,Cのラウンド数)に対応するデータが設定される一方で(図147のS5836参照)、16ラウンド大当たり(大当たりD)となって疑似少ラウンド演出が決定された場合に、10ラウンド(即ち、第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない大当たりE,Fのラウンド数)に対応するデータが設定される(図147のS5837参照)。大当たりにおいて、新たなインターバル期間の開始時や、新たなラウンドの開始時には、この疑似最終R格納エリア223ccに格納されたデータに応じて、疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始タイミングであるか、および疑似的な最終ラウンドの開始タイミングであるかが判別される。即ち、楽曲の組み替え判別タイミングであるかが判別される。   The pseudo final R storage area 223 cc is a storage area for storing data indicating a pseudo final round when a pseudo small round effect is determined. In the pseudo final R storage area 223 cc, when the round is a large jackpot (jackpot A) and a pseudo small round effect is determined, five rounds (that is, a relatively large number of rounds among the jackpots of the first special symbol) are provided. While the data corresponding to the small jackpots B and C rounds is set (see S5836 in FIG. 147), if the pseudo-small round effect is determined as 16 rounds jackpot (jackpot D), 10 rounds are set. Data (that is, the number of rounds of the jackpots E and F having a relatively small number of rounds among the jackpots of the second special symbol) is set (see S5837 in FIG. 147). In a jackpot, at the start of a new interval period or the start of a new round, it is the start timing of the interval period immediately before the pseudo final round according to the data stored in the pseudo final R storage area 223cc. And whether it is the pseudo final round start timing. That is, it is determined whether or not it is the music composition change determination timing.

<第3制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図144から図150を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図144を参照して、本第3制御例における操作検出処理10(S4161)の詳細について説明する。この操作検出処理10(S4161)は、第2制御例における操作検出処理9(図128参照)に代えて実行される処理であり、上述した操作検出処理9(図128参照)と同様に、操作ボタン230に対する操作(押下)を監視して、操作を検出した場合に操作内容に応じた制御を実行するための処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the third control example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the third control example will be described with reference to FIGS. 144 to 150. First, the details of the operation detection processing 10 (S4161) in the third control example will be described with reference to FIG. This operation detection process 10 (S4161) is a process that is executed instead of the operation detection process 9 (see FIG. 128) in the second control example. This is a process for monitoring an operation (pressing) on the button 230 and executing control according to the operation content when the operation is detected.

この第3制御例における操作検出処理10(図144参照)のうち、S5101〜S5106,S5109、およびS5110の各処理では、それぞれ第2制御例における操作検出処理9(図128参照)のS5101〜S5106,S5109、およびS5110の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例における操作検出処理10(図144参照)では、S5106の処理において、中央ボタンCBに対する操作(押下)を検出したと判別した場合に(S5106:Yes)、選択した項目の種別に応じて選曲期間の終了後に再生する楽曲を決定するための楽曲決定処理を実行して(S5121)、本処理を終了する。この楽曲決定処理(S5121)の詳細について、図145を参照して説明する。   Of the operation detection processing 10 (see FIG. 144) in the third control example, in the processing of S5101 to S5106, S5109, and S5110, S5101 to S5106 of the operation detection processing 9 (see FIG. 128) in the second control example, respectively. , S5109, and S5110 are executed. In the operation detection process 10 (see FIG. 144) in the third control example, when it is determined in the process of S5106 that an operation (pressing) on the center button CB has been detected (S5106: Yes), the selected item A music determination process for determining the music to be played after the end of the music selection period according to the type is performed (S5121), and the process ends. Details of the music determination processing (S5121) will be described with reference to FIG.

図145は、上述した楽曲決定処理(S5121)の詳細を示したフローチャートである。この楽曲決定処理(S5121)では、まず、遊技者によってランダム選曲が決定されたか(メニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)であるか)否かを判別する(S5801)。S5801の処理において、ランダム選曲以外の項目が決定された(中央ボタンCBの押下を検出した時点でメニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオフ(0)である)と判別した場合は(S5801:No)、メニュー位置ポインタ223abの下位5ビットの値に対応する楽曲を示すデータを項目配置格納エリア223aaから特定し、楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5802)、処理をS5806に移行する。   FIG. 145 is a flowchart showing details of the above-described music determination processing (S5121). In this music determination processing (S5121), it is first determined whether or not a random music selection has been determined by the player (whether the most significant bit of the menu position pointer 223ab is on (1)) (S5801). If it is determined in the processing of S5801 that an item other than the random music selection has been determined (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is off (0) when the pressing of the center button CB is detected) (S5801: No) ), The data indicating the music corresponding to the value of the lower 5 bits of the menu position pointer 223ab is specified from the item arrangement storage area 223aa, stored in the music type storage area 223bd (S5802), and the process proceeds to S5806.

一方、S5801の処理において、ランダム選曲が決定された(メニュー位置ポインタ223abの最上位ビットがオン(1)である)と判別した場合は(S5801:Yes)、ランダム選曲テーブル222ca(図143参照)を読み出して(S5803)、読み出したテーブルのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caの値とを比較することで、楽曲抽選カウンタ223caの値に対応する1の楽曲を決定する(S5804)。そして、S5804の処理において決定した楽曲に対応するデータを楽曲種別格納エリア223bdに格納して(S5805)、処理をS5806に移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5801 that the random music selection has been determined (the most significant bit of the menu position pointer 223ab is ON (1)) (S5801: Yes), the random music selection table 222ca (see FIG. 143). Is read out (S5803), and the value of the music lottery counter 223ca is compared with the specified content corresponding to the data stored in the jackpot situation storage area 223cb in the read-out table and the value of the music lottery counter 223ca. Is determined (S5804). Then, the data corresponding to the music determined in the processing of S5804 is stored in the music type storage area 223bd (S5805), and the processing shifts to S5806.

S5802、またはS5805の処理後に実行されるS5806の処理では、選曲メニュー画面を閉じると共に、メニュー表示フラグ223aeをオフに設定して(S5806)、本処理を終了する。この楽曲決定処理(図145参照)を実行することにより、ランダム選曲が決定された場合には、複数の楽曲の中から1の楽曲をランダムに選択することができる。   In the processing of S5806 performed after the processing of S5802 or S5805, the music selection menu screen is closed, the menu display flag 223ae is set to off (S5806), and this processing ends. By executing the music determination process (see FIG. 145), when a random music selection is determined, one music can be randomly selected from a plurality of music.

なお、上述した通り、ランダム選曲が決定された場合には、選曲メニュー画面に項目として表示されない楽曲(即ち、「楽曲a」)が決定される可能性がある。この「楽曲a」は、確変大当たりの場合にのみ決定される可能性がある上に、偶数図柄報知の確変大当たりとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)の方が、奇数図柄報知の確変大当たりとなった場合(確変大当たりであることが確定する場合)よりも高い割合で決定される構成としている。このように構成することで、偶数図柄報知の大当たりとなった場合に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。また、遊技者の期待通りに「楽曲a」が再生された場合に、遊技者を喜ばせることができる。更に、「楽曲a」が再生されなかった場合であっても、大当たり中に確変状態に移行するか否かを報知する演出が実行されるまでは、確変状態に対する期待感を抱かせ続けることができる。   As described above, when random song selection is determined, a song that is not displayed as an item on the song selection menu screen (that is, “song a”) may be determined. This “song a” may be determined only in the case of a probability change jackpot, and may be determined in the case of a probability change jackpot in the even-numbered symbol notification (if it is unknown whether it is a probability change jackpot or a normal jackpot) ) Is determined at a higher rate than when the odd symbol notification has a probability of being a jackpot (when it is determined that the symbol is a variable jackpot). With this configuration, in the event of an even symbol information jackpot, the probability is changed to the probability change state as soon as possible (that is, before confirming the result of the effect of notifying whether or not to shift to the probability change state). A player who wants to know whether or not to shift can positively select “random music selection”. Also, when “song a” is reproduced as expected by the player, the player can be pleased. Further, even when “song a” is not reproduced, it is possible to keep giving a sense of expectation to the probable change state until an effect to notify whether or not to shift to the probable change state during the jackpot is executed. it can.

次に、図146を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(S4371)の詳細について説明する。この当たり関連処理10(S4371)は、第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)に代えて実行される処理である。この第3制御例における当たり関連処理10(S4371)のうち、S4401〜S4404,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464〜S4466の各処理では、それぞれ第2制御例における当たり関連処理9(図130参照)のS4401〜S4404,S4406,S4407,S4409,S4462、およびS4464〜S4466の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 146, details of the hit-related processing 10 (S4371) in the third control example will be described. The hit-related process 10 (S 4371) is a process executed in place of the hit-related process 9 (see FIG. 130) in the second control example. Of the hit-related processing 10 (S 4371) in the third control example, in each of the processing of S 4401 to S 4404, S 4406, S 4407, S 4409, S 4462, and S 4464 to S 4466, the hit-related processing 9 in the second control example (FIG. 130) The same processes as those of S4401 to S4404, S4406, S4407, S4409, S4462, and S4464 to S4466 of the same are executed.

また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4404の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にオープニングコマンドが含まれていると判別した場合に(S4404:Yes)、次いで、本来のラウンド数よりも少ないラウンド数であるかのように見せる演出である疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するための疑似少ラウンド抽選処理を実行して(S4471)、処理をS4406へと移行する。この疑似少ラウンド抽選処理(S4471)の詳細については、図147を参照して後述する。   In the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, when it is determined in the process of S4404 that the opening command is included in the command received from the main control device 110 (S4404: Yes) Then, a pseudo small round lottery process for performing a lottery (judgment) as to whether or not to execute a pseudo small round effect, which is an effect to make it appear as if the number of rounds is smaller than the original number of rounds, is executed (S4471). ) And the process moves to S4406. Details of the pseudo small round lottery process (S4471) will be described later with reference to FIG.

また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4407の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていると判別した場合に(S4407:Yes)、次いで、第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)に代えて、ラウンド数コマンド処理10を実行し(S4472)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理10(S4472)の詳細については、図148を参照して後述する。   In the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, when it is determined in the process of S4407 that the command received from the main control device 110 includes the round number command (S4407). : Yes) Then, instead of the round number command process (see FIG. 131) in the second control example, a round number command process 10 is executed (S4472), and this process ends. Details of the round number command processing 10 (S4472) will be described later with reference to FIG.

また、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)では、S4462の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中にインターバルコマンドが含まれていると判別した場合に(S4462:Yes)、次いで、第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)に代えて、インターバルコマンド処理10を実行して(S4473)、本処理を終了する。このインターバルコマンド処理10(S4473)の詳細については、図149を参照して後述する。   In the hit-related process 10 (see FIG. 146) in the third control example, when it is determined in the process of S4462 that the command received from the main control device 110 includes an interval command (S4462: Yes) Then, instead of the interval command processing (see FIG. 133) in the second control example, an interval command processing 10 is executed (S4473), and this processing ends. Details of this interval command processing 10 (S4473) will be described later with reference to FIG.

次に、図147を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)の中の1処理である、上述した疑似少ラウンド抽選処理(S4471)の詳細について説明する。この疑似少ラウンド抽選処理(S4471)は、上述した通り、疑似少ラウンド演出の実行を設定するか否かを抽選するための処理である。   Next, with reference to FIG. 147, the details of the pseudo small round lottery process (S4471), which is one of the hit-related processes 10 (see FIG. 146) in the third control example, will be described. The pseudo small round lottery process (S4471) is a process for selecting whether or not to set the execution of the pseudo small round effect as described above.

疑似少ラウンド抽選処理(図147参照)では、まず、今回のオープニングコマンドによりオープニング期間の開始が通知された大当たりの種別が大当たりA(第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が多い8ラウンド大当たり)、または大当たりD(第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が多い16ラウンド大当たり)のどちらかであるか否かを判別する(S5831)。S5831の処理において、今回の大当たりが大当たりA、および大当たりDのどちらでもないと判別した場合は(S5831:No)、今回の大当たりが大当たりB,C(第1特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない5ラウンド大当たり)、およびE,F(第2特別図柄の大当たりのうち、比較的ラウンド数が少ない10ラウンド大当たり)の何れかであることを意味する。よって、この場合は、元々のラウンド数が少なく、疑似少ラウンド演出を実行する可能性が無いため、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するためのS5832〜S5837の各処理をスキップして、処理をS5838へと移行する。   In the pseudo small round lottery process (see FIG. 147), first, the type of the jackpot notified of the start of the opening period by the current opening command is the jackpot A (the number of rounds among the jackpots of the first special symbol, which is relatively large, is 8). It is determined whether it is one of the jackpot (round jackpot) and the jackpot D (16 jackpots with a relatively large number of rounds among the jackpots of the second special symbol) (S5831). In the processing of S5831, if it is determined that the current jackpot is neither the jackpot A nor the jackpot D (S5831: No), the current jackpot is a jackpot B, C (a relatively large jackpot of the first special symbol). It means any one of five rounds with a small number of rounds, and E and F (10 rounds with a relatively small number of rounds of the second special symbol). Therefore, in this case, since the original number of rounds is small and there is no possibility of executing the pseudo small round effect, each process of S5832 to S5837 for randomly selecting (determining) whether or not to execute the pseudo small round effect is skipped. Then, the process proceeds to S5838.

これに対し、S5831の処理において、今回の大当たりが大当たりA、または大当たりDのどちらかであると判別した場合には(S5831:Yes)、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)するためのS5832〜S5837の各処理を実行する。具体的には、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbを読み出して(S5832)、疑似少ラウンド演出の実行可否を抽選(判定)する(S5833)。なお、上述した通り、疑似少ラウンド抽選テーブル222cbは、50%の割合で疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果となるように設定されている。   On the other hand, in the process of S5831, if it is determined that the current jackpot is either the jackpot A or the jackpot D (S5831: Yes), it is determined whether or not the pseudo small round effect can be executed by lottery (determination). S5832 to S5837 are executed. Specifically, the pseudo small round lottery table 222cb is read out (S5832), and the execution of the pseudo small round effect is determined (determined) (S5833). In addition, as described above, the pseudo small round lottery table 222cb is set so that the result of the lottery corresponding to the execution of the pseudo small round effect is 50%.

S5833の処理が終了すると、次いで、S5833の処理による抽選(判定)結果が、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果であるか否かを判別し(S5834)、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果ではないと判別した場合は(S5834:No)、疑似少ラウンド演出の実行を設定するためのS5835〜S5837の各処理をスキップして、処理をS5838に移行する。   When the processing of S5833 ends, it is then determined whether or not the lottery (judgment) result of the processing of S5833 is a lottery result corresponding to the execution of the pseudo small round effect (S5834). If it is determined that the result is not the corresponding lottery result (S5834: No), each process of S5835 to S5837 for setting execution of the pseudo small round effect is skipped, and the process proceeds to S5838.

一方、S5834の処理において、疑似少ラウンド演出の実行に対応する抽選結果であると判別した場合は(S5834:Yes)、次いで、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S5835)。S5835の処理において、今回の大当たりが大当たりA(第1特別図柄の8ラウンド大当たり)であると判別した場合は(S5835:Yes)、今回の大当たりを、第1特別図柄の大当たりのうち、ラウンド数が比較的少ない大当たり(5ラウンド大当たり)かのように見せるために、疑似最終R格納エリア223ccに対して5ラウンドに対応する値(データ)を格納して(S5836)、処理をS5838へと移行する。   On the other hand, when it is determined in the process of S5834 that the result is a lottery result corresponding to the execution of the pseudo small round effect (S5834: Yes), it is then determined whether or not the current big hit is the big hit A (S5835). . In the process of S5835, if it is determined that the current jackpot is the jackpot A (eight round jackpot of the first special symbol) (S5835: Yes), the current jackpot is determined to be the number of rounds in the jackpot of the first special symbol. Is stored in the pseudo final R storage area 223cc to store the value (data) corresponding to 5 rounds (S5836), and the process proceeds to S5838. I do.

これに対し、S5835の処理において、今回の大当たりが大当たりAではない(即ち、大当たりDである)と判別した場合は(S5835:No)、今回の大当たりを、第2特別図柄の大当たりのうち、ラウンド数が比較的少ない大当たり(10ラウンド大当たり)かのように見せるために、疑似最終R格納エリア223ccに対して10ラウンドに対応する値(データ)を格納して(S5837)、処理をS5838に移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S5835 that the current jackpot is not the jackpot A (that is, the jackpot D) (S5835: No), the current jackpot is determined as one of the jackpots of the second special symbol. A value (data) corresponding to 10 rounds is stored in the pseudo final R storage area 223 cc in order to make it appear as if the number of rounds is a relatively small jackpot (10 rounds jackpot) (S5837), and the process proceeds to S5838. Transition.

S5838の処理では、実行するオープニング演出に対応する表示用オープニングコマンドを設定して、本処理を終了する。この疑似少ラウンド抽選処理を実行することにより、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合(即ち、第1特別図柄の大当たりで5ラウンドが報知された場合や、第2特別図柄の大当たりで10ラウンドが報知された場合)であっても、より多いラウンド数が報知されること(疑似少ラウンド演出が実行されていること)を期待して、大当たり中における遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the process of S5838, a display opening command corresponding to the opening effect to be executed is set, and the process ends. By executing the pseudo small round lottery process, when a relatively small number of rounds is announced at the start of the big hit (that is, when five rounds are notified in the first special symbol big hit, or in the case of the second special symbol, Even if 10 rounds are announced at the jackpot), it is possible to perform the game during the jackpot in expectation that a larger number of rounds will be announced (the pseudo small round effect is being executed). it can. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図148を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)の中の1処理であり、第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)に代えて実行されるラウンド数コマンド処理10(S4472)の詳細について説明する。図148は、このラウンド数コマンド処理10(S4472)を示したフローチャートである。   Next, referring to FIG. 148, this is one of the hit-related processes 10 (see FIG. 146) in the third control example, and is replaced with the round number command process (see FIG. 131) in the second control example. The details of the executed round number command processing 10 (S4472) will be described. FIG. 148 is a flowchart showing the round number command processing 10 (S4472).

この第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10(図148参照)のうち、S5401〜S5407の各処理では、それぞれ第2制御例におけるラウンド数コマンド処理(図131参照)のS5401〜S5407の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例におけるラウンド数コマンド処理10では、S5401の処理が終了すると、次いで、今回のラウンド数コマンドによって通知されたラウンドが、疑似最終R格納エリア223ccに設定されている疑似的な最終ラウンドに一致するかを判別し(S5411)、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドであると判別した場合は(S5411:Yes)、処理をS5403に移行して、楽曲用データ種別の再生順を組み替えるか否かの判別を行う。一方、S5411の処理において、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドではないと判別した場合は(S5411:No)、処理をS5402へと移行する。   Of the round number command processing 10 (see FIG. 148) in the third control example, each processing of S5401 to S5407 includes the round number command processing (see FIG. 131) of each processing of S5401 to S5407 in the second control example. The same processing is performed. Further, in the round number command processing 10 in the third control example, when the processing of S5401 ends, the round notified by the current round number command is the pseudo round set in the pseudo final R storage area 223cc. It is determined whether the current round matches the final round (S5411). If it is determined that the current round is a pseudo final round (S5411: Yes), the process proceeds to S5403 and the reproduction order of the music data type is determined. It is determined whether or not to rearrange. On the other hand, in the process of S5411, if it is determined that the current round is not the pseudo final round (S5411: No), the process proceeds to S5402.

このラウンド数コマンド処理10(図148参照)を実行することにより、疑似少ラウンド演出が実行されている場合における疑似的な最終ラウンドの開始時(大当たりAにおける5ラウンド開始時、および大当たりDにおける10ラウンドの開始時)に、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲用データの再生順の組み替えを判別して、疑似的な最終ラウンドの間に楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように構成することができる。即ち、疑似的な最終ラウンドにおける音声態様と、本来の最終ラウンドにおける音声対用途を同等にすることができるので、楽曲の音声態様から、疑似的な最終ラウンドであるか、本来の最終ラウンドであるかを、継続演出(図141(b)参照)が実行されるよりも前に遊技者に察知されてしまうことを防止(抑制)できる。よって、疑似少ラウンド演出が設定された場合に、継続演出(図141(b)参照)の開始タイミング(即ち、疑似的な最終ラウンドの終了タイミング)となるまで、継続演出が実行されるのか、そのまま大当たりが終了してしまうのかを識別困難にできるので、疑似的な最終ラウンドの間における遊技者の期待感を高めることができる。   By executing the round number command processing 10 (see FIG. 148), at the start of the pseudo final round when the pseudo small round effect is executed (at the start of 5 rounds at the jackpot A and at 10 at the jackpot D) At the start of the round), the rearrangement of the reproduction order of the music data is determined in the same manner as in the original final round, so that the possibility that the chorus portion of the music is reproduced during the pseudo final round is increased. Can be configured. That is, since the audio mode in the pseudo final round and the audio usage in the original final round can be made equal, the pseudo final round or the original final round is determined from the audio mode of the music. This can be prevented (suppressed) from being detected by the player before the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is executed. Therefore, when the pseudo small round effect is set, whether the continuous effect is executed until the start timing of the continuous effect (see FIG. 141 (b)) (that is, the end timing of the pseudo final round), Since it can be difficult to identify whether the big hit ends as it is, it is possible to increase the player's expectation during the pseudo final round.

次に、図149を参照して、本第3制御例における当たり関連処理10(図146参照)の中の1処理であり、第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)に代えて実行されるインターバル数コマンド処理10(S4473)の詳細について説明する。図149は、このインターバル数コマンド処理10(S4473)を示したフローチャートである。   Next, referring to FIG. 149, this is one of the hit-related processing 10 (see FIG. 146) in the third control example, and is executed instead of the interval command processing (see FIG. 133) in the second control example. The details of the executed interval number command processing 10 (S4473) will be described. FIG. 149 is a flowchart showing the interval number command processing 10 (S4473).

この第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)のうち、S5501〜S5509の各処理では、それぞれ第2制御例におけるインターバルコマンド処理(図133参照)のS5501〜S5509の各処理と同一の処理が実行される。また、第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)では、S5501の処理が終了すると、次いで、今回のインターバルコマンドによって通知されたインターバル期間が、疑似的な最終ラウンド(疑似最終R格納エリア223ccに設定されているラウンド)の直前に設定されるインターバル期間であるかを判別し(S5511)、今回のインターバル期間が疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間であると判別した場合は(S5511:Yes)、処理をS5503に移行して、楽曲用データ種別の再生順を組み替えるか否かの判別を行う。一方、S5511の処理において、今回のラウンドが疑似的な最終ラウンドではないと判別した場合は(S5511:No)、処理をS5502へと移行する。   Of the interval command processing 10 (see FIG. 149) in the third control example, each processing of S5501 to S5509 is the same as each processing of S5501 to S5509 of the interval command processing (see FIG. 133) in the second control example, respectively. The processing is executed. In the interval command processing 10 (see FIG. 149) in the third control example, when the processing of S5501 ends, the interval period notified by the current interval command is changed to the pseudo last round (pseudo last R storage area). It is determined whether or not it is an interval period set immediately before (a round set to 223 cc) (S5511). If it is determined that the current interval period is an interval period immediately before a pseudo final round (S5511). : Yes), the process moves to S5503, and it is determined whether or not the reproduction order of the music data type is rearranged. On the other hand, if it is determined in the process of S5511 that the current round is not the pseudo final round (S5511: No), the process proceeds to S5502.

このS5511の処理を実行することにより、疑似少ラウンド演出が実行されている場合における疑似的な最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時に、本来の最終ラウンドの直前のインターバル期間の開始時と同様に、楽曲用データの再生順の組み替えを判別して、疑似的な最終ラウンドの間に楽曲のサビ部分が再生される可能性が高くなるように構成することができる。即ち、疑似的な最終ラウンドにおける音声態様と、本来の最終ラウンドにおける音声対用途を同等にすることができるので、楽曲の音声態様から、疑似的な最終ラウンドであるか、本来の最終ラウンドであるかを、継続演出(図141(b)参照)が実行されるよりも前に遊技者に察知されてしまうことを防止(抑制)できる。よって、疑似少ラウンド演出が設定された場合に、継続演出(図141(b)参照)の開始タイミング(即ち、疑似的な最終ラウンドの終了タイミング)となるまで、継続演出が実行されるのか、そのまま大当たりが終了してしまうのかを識別困難にできるので、疑似的な最終ラウンドの間における遊技者の期待感を高めることができる。   By executing the process of S5511, at the start of the interval period immediately before the pseudo final round in the case where the pseudo small round effect is being executed, similarly to the start of the interval period immediately before the original final round. In addition, it is possible to determine the rearrangement of the reproduction order of the music data so as to increase the possibility that the chorus portion of the music is reproduced during the pseudo final round. That is, since the audio mode in the pseudo final round and the audio usage in the original final round can be made equal, the pseudo final round or the original final round is determined from the audio mode of the music. This can be prevented (suppressed) from being detected by the player before the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is executed. Therefore, when the pseudo small round effect is set, whether the continuous effect is executed until the start timing of the continuous effect (see FIG. 141 (b)) (that is, the end timing of the pseudo final round), Since it can be difficult to identify whether the big hit ends as it is, it is possible to increase the player's expectation during the pseudo final round.

また、本第3制御例におけるインターバルコマンド処理10(図149参照)では、S5506の処理において、今回のインターバルコマンドにより通知されたインターバル期間が、大当たりの1ラウンド目の終了後のインターバル期間ではないと判別した場合に(S5506:No)、次いで、今回のインターバルが、疑似的な最終ラウンド(疑似最終R格納エリア223ccに設定されているラウンド)が終了した後のインターバル期間であるかを判別する(S5512)。そして、S5512の処理において、疑似的な最終ラウンドが終了した後のインターバル期間であると判別した場合は(S5512:Yes)、継続演出(図141(b)参照)の実行を設定し(S5513)、疑似最終R格納エリア223ccに格納されているデータをリセットして(S5514)、本処理を終了する。   In the interval command process 10 (see FIG. 149) in the third control example, in the process of S5506, the interval period notified by the current interval command is not the interval period after the end of the first round of the jackpot. If it is determined (S5506: No), then it is determined whether or not the current interval is an interval period after the pseudo last round (the round set in the pseudo final R storage area 223cc) is completed (S5506: No). S5512). If it is determined in the processing of S5512 that the interval period is after the pseudo last round is completed (S5512: Yes), execution of the continuous effect (see FIG. 141 (b)) is set (S5513). Then, the data stored in the pseudo final R storage area 223cc is reset (S5514), and this processing ends.

次に、図150を参照して、本第3制御例における変動表示設定処理10(S4162)の詳細について説明する。図150は、この変動表示設定処理10(S4162)を示したフローチャートである。この第3制御例における変動表示設定処理10(S4162)は、第2制御例(および第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)と同様に、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定するための処理である。   Next, the details of the variable display setting process 10 (S4162) in the third control example will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a flowchart showing the variable display setting process 10 (S4162). The variable display setting process 10 (S4162) in the third control example is similar to the variable display setting process (see FIG. 38) in the second control example (and the first embodiment), and is a variable effect on the third symbol display device 81. Is a process for generating and setting a display variation pattern command based on the variation pattern command received from the main controller 110.

この第3制御例における変動表示設定処理10(図150参照)のうち、S4501〜S4509の各処理では、それぞれ第2制御例(第1実施形態)における変動表示設定処理(図38参照)のS4501〜S4509の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3制御例における変動表示設定処理10(図150参照)では、S4504の処理が終了すると、次に、今回の変動パターンが、大当たりを報知するための変動パターンであるかを判別し(S4521)、大当たりを報知するための変動パターンであると判別した場合は(S4521:Yes)、大当たりの種別と、今回設定した変動パターンにおいて揃う第3図柄の種別(奇数図柄であるか、偶数図柄であるか)とに応じたデータを、大当たり状況格納エリア223cbに格納して(S4522)、処理をS4505に移行する。このS4522の処理では、奇数図柄報知の確変大当たりである場合に、大当たり状況格納エリア223cbに対して「01H」を格納し、偶数図柄報知の確変大当たりである場合に、「02H」を格納し、偶数図柄報知の通常大当たりである場合に、「03H」を格納する。   In the variable display setting process 10 (see FIG. 150) in the third control example (see FIG. 150), in each of the processes of S4501 to S4509, S4501 of the variable display setting process (see FIG. 38) in the second control example (the first embodiment) is performed. To S4509 are executed. Further, in the variation display setting process 10 (see FIG. 150) in the third control example, when the process of S4504 is completed, next, it is determined whether or not the current variation pattern is a variation pattern for reporting a jackpot. (S4521), when it is determined that the variation pattern is for notifying the jackpot (S4521: Yes), the type of the jackpot and the type of the third symbol (odd symbol or even symbol) aligned in the variation pattern set this time are determined. Is stored in the jackpot situation storage area 223cb (S4522), and the process moves to S4505. In the process of S4522, "01H" is stored in the jackpot situation storage area 223cb when the odd symbol notification is a probability change jackpot, and "02H" is stored when the odd symbol notification is a probability change hit. If it is a normal jackpot of the even symbol notification, “03H” is stored.

S4522の処理によって大当たり状況格納エリア223cbに格納されたデータは、選曲期間において、遊技者が「ランダム選曲」を選択(決定)した場合に参照され、ランダム選曲テーブル222caのうち、大当たり状況格納エリア223cbに格納されているデータに対応する規定内容と、楽曲抽選カウンタ223caとが比較されて、大当たり中に再生する1の楽曲が決定される。   The data stored in the jackpot situation storage area 223cb by the processing of S4522 is referred to when the player selects (determines) “random song selection” during the song selection period, and the jackpot situation storage area 223cb of the random song selection table 222ca. Is compared with the music lottery counter 223ca to determine one music to be played during the big hit.

一方、S4521の処理において、今回設定した変動パターンが、大当たりに対応する変動パターンではない(即ち、外れに対応する変動パターンである)と判別した場合は(S4521:No)、S4522の処理をスキップして、処理をS4505に移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4521 that the variation pattern set this time is not the variation pattern corresponding to the jackpot (that is, the variation pattern corresponding to the deviation) (S4521: No), the process of S4522 is skipped. Then, the process shifts to S4505.

以上説明した通り、本第3制御例では、選曲メニュー画面において、「ランダム選曲」が遊技者によって決定された場合には、1ラウンド目(選曲期間)の終了後に再生させる楽曲をランダムな抽選により決定する構成としている。また、「ランダム選曲」が決定された際に、特定の条件が成立していれば(即ち、今回の大当たりが確変大当たりであれば)、選曲メニュー画面には項目として表示されない特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)が選択され得る構成としている。これにより、通常は聴くことができない「楽曲a」が決定されることを期待して、「ランダム選曲」を選択させることができる。特に、偶数の数字が付された第3図柄が揃う変動表示(変動演出)によって大当たりとなった場合(確変大当たりであるか、通常大当たりであるかが不明である場合)に、少しでも早く(即ち、確変状態に移行するか否かを報知する演出の結果を確認するよりも前に)確変状態に移行するか否かを知りたいと考える遊技者に対して積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。更に、「楽曲a」が抽選により決定される割合は、奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が高くなるように構成されている。これにより、偶数図柄報知の大当たりに当選した場合に、より積極的に「ランダム選曲」を選択させることができる。なお、遊技者によって「ランダム選曲」が決定される可能性を高めることにより、パチンコ機10に設定されている複数の楽曲(楽曲A〜楽曲Z)をまんべんなく再生させることができる。これにより、複数の楽曲を無駄なく聴かせることができる。   As described above, in the third control example, when “random music selection” is determined by the player on the music selection menu screen, the music to be played back after the end of the first round (music selection period) is randomly selected. It is configured to be determined. Further, when the “random song selection” is determined, if a specific condition is satisfied (that is, if the current jackpot is a probable change jackpot), a special song that is not displayed as an item on the song selection menu screen (ie, , “Song a”) can be selected. As a result, it is possible to select “random music selection” in expectation of determining “music a” that cannot be normally heard. In particular, when a variable display (fluctuating effect) in which the third symbol with an even number is attached becomes a big hit (when it is not clear whether it is a probability variable hit or a normal big hit), In other words, before confirming the result of the effect that informs whether or not to shift to the probable change state, a “random music selection” is actively performed for a player who wants to know whether or not to transit to the probable change state. Can be selected. Furthermore, the rate at which “song a” is determined by lottery is configured so that the odd-numbered jackpot of the even-numbered symbol notification is higher than that of the odd-numbered symbol notification. This makes it possible to more positively select “random music selection” when the jackpot of the even symbol notification is won. By increasing the possibility that “random song selection” is determined by the player, a plurality of songs (songs A to Z) set in the pachinko machine 10 can be reproduced evenly. This allows a plurality of songs to be heard without waste.

また、本第3制御例では、大当たり中に実行される演出の一種として、大当たりが開始されてから所定期間(例えば、5ラウンド目や10ラウンド目が終了するまで)の間、大当たりのラウンド数を、本来のラウンド数よりも少なく報知しておき、所定期間の経過時に、本来のラウンド数を報知する疑似少ラウンド演出を選択可能に構成している。この疑似少ラウンド演出を実行可能に構成することで、大当たりの開始時に比較的少ないラウンド数が報知された場合に、所定期間が経過した後で、より多いラウンド数(8ラウンドや、16ラウンド)が報知されることを期待して、所定期間が経過するまでの間の遊技を行わせることができる。また、これに伴って、本第3制御例では、疑似少ラウンド演出の実行中における疑似的な最終ラウンドにおいても、本来の最終ラウンドと同様に、楽曲の再生順を組み替えてサビ部分が再生されるように構成している。これにより、疑似的な最終ラウンドの間に再生される楽曲のパートから、疑似的な最終ラウンドであるのか、本来の最終ラウンドであるのかを識別困難にすることができる。よって、疑似少ラウンド演出が終了するまで(所定期間が経過するまで)の間、より多いラウンド数が報知されることに対する期待感を抱かせ続けることができる。   In the third control example, as one type of effect performed during the jackpot, the number of rounds of the jackpot for a predetermined period (for example, until the fifth round or the tenth round is completed) from the start of the jackpot. Is reported to be less than the original number of rounds, and after a predetermined period elapses, a pseudo small round effect for notifying the original number of rounds can be selected. By configuring this pseudo small round effect to be executable, if a relatively small number of rounds is announced at the start of a jackpot, after a predetermined period has elapsed, a larger number of rounds (8 rounds or 16 rounds) Is expected to be notified, a game can be played until a predetermined period elapses. Accordingly, in the third control example, even in the pseudo final round during the execution of the pseudo small round effect, the rust portion is reproduced by rearranging the music reproduction order in the same manner as the original final round. It is configured so that: As a result, it is possible to make it difficult to discriminate a pseudo final round or an original final round from a part of the music reproduced during the pseudo final round. Thus, until the pseudo small round effect ends (until the predetermined period elapses), it is possible to keep the expectation that a larger number of rounds will be notified.

なお、本第3制御例では、確変大当たりの場合にのみ、遊技者が「ランダム選曲」を決定すると、「楽曲a」が再生される可能性がある構成とし、且つ、奇数図柄報知の確変大当たりよりも、偶数図柄報知の確変大当たりの方が、「楽曲a」が選択される割合が高くなるように構成していたが、「ランダム選曲」を決定した場合において各楽曲が決定される割合は、任意に定めることができる。具体的には、例えば、通常大当たりになった場合も、低確率(例えば、0.1%の割合)で「楽曲a」が決定される構成としてもよい。即ち、確変大当たりの実行中に「ランダム選曲」を選択した場合の方が、通常大当たりの実行中に「ランダム選曲」を選択した場合よりも「楽曲a」が選択される割合が高くなるように構成してもよい。このように構成することで、「楽曲a」が再生されたとしても、確変大当たりが確定する訳ではなくなるので、確変状態が報知されるまでは、緊張感を持って遊技を行わせることができる。また、「楽曲a」が決定される割合を、偶数図柄報知の確変の大当たりよりも、奇数図柄報知の確変大当たりの方が高くなるように構成してもよい。   In the third control example, when the player decides on “random song selection” only in the case of the probability change jackpot, the configuration is such that “song a” may be reproduced, and the odd symbol information notification probability change jackpot. The probability that the "song a" is selected is higher in the probability of winning the even symbol information than in the case of the even symbol notification, but when the "random song selection" is determined, the rate at which each song is determined is , Can be arbitrarily determined. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which “song a” is determined with a low probability (for example, a rate of 0.1%) even when a normal jackpot is hit. That is, the rate at which "song a" is selected is higher when "random song selection" is selected during the execution of the probability change jackpot than when "random song selection" is selected during the normal jackpot execution. You may comprise. With this configuration, even if “song a” is reproduced, the probability change jackpot is not fixed, so that the game can be performed with a sense of tension until the probability change state is notified. . Further, the rate at which the “song a” is determined may be configured such that the odd-numbered symbol notification has a higher probability of being changed than the even-numbered symbol notification has.

本第3制御例では、大当たり(所定期間)の間に実行される興趣演出のうち、音声による興趣演出の演出態様(再生される楽曲の種別)を、遊技者の操作ボタン230に対する操作内容(選曲メニュー画面における選択結果)に応じて決定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、所定期間の間に第3図柄表示装置81において、表示される表示演出の演出態様を、遊技者の選択結果(操作ボタン230に対する操作内容)に応じて可変させる構成としてもよい。より具体的には、特定の演出実行条件が成立した場合に、複数の演出態様に対応する複数の項目(第3制御例における「楽曲A」〜「楽曲Z」のそれぞれに対応する項目に相当)と、演出態様がランダムに選択される項目(第3制御例における「ランダム選曲」に対応する項目に相当)とを第3図柄表示装置81に対して表示可能に構成する。そして、遊技者が操作ボタン230を操作することによって選択した項目に応じて、実行する演出の演出態様を決定する。即ち、演出態様に対応する項目が選択された場合は、選択した項目に対応する演出態様で演出を実行する一方で、ランダムに選択される項目が選択された場合には、所定のタイミングで選択し得る複数の演出態様の中から1の演出態様が決定される構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の好みの演出態様を選択する遊技性と、演出態様をランダムに選択させ、いずれの演出態様が選択されるかに注目させる遊技性とを遊技者に選択させることができる。また、この場合において、上記第3制御例と同様に、演出態様がランダムに選択される項目を遊技者が選択した場合にのみ決定され得る特別な演出(上記第3制御例における特別な楽曲である「楽曲a」に相当する表示演出)を設定しておいてもよい。このように構成することで、特別な演出が実行されたか否かを視覚によって判別することができるので、特別な演出であるか否か(即ち、大当たり後に確変状態に移行するか否か)をより容易に理解させることができる。   In the third control example, among the entertainment effects executed during the jackpot (predetermined period), the effect mode (the type of music to be played) of the entertainment effect by sound is determined by the content of the operation performed on the operation button 230 by the player ( Although the configuration is determined according to the selection result on the music selection menu screen), the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the effect of the display effect displayed on the third symbol display device 81 during the predetermined period is changed according to the player's selection result (operation content on the operation button 230). More specifically, when a specific effect execution condition is satisfied, a plurality of items corresponding to a plurality of effect modes (corresponding to the items corresponding to each of “Song A” to “Song Z” in the third control example) ) And an item for which the effect mode is selected at random (corresponding to an item corresponding to “random music selection” in the third control example) are configured to be displayed on the third symbol display device 81. Then, the effect mode of the effect to be executed is determined according to the item selected by operating the operation button 230 by the player. That is, when the item corresponding to the effect mode is selected, the effect is performed in the effect mode corresponding to the selected item, while when the item selected at random is selected, the effect is selected at a predetermined timing. A configuration in which one effect mode is determined from a plurality of possible effect modes may be adopted. By configuring in this way, the player selects a gaming ability that selects a desired presentation mode of the player and a game mode that allows the user to randomly select the presentation mode and focus on which of the presentation modes is selected. Can be done. Further, in this case, similarly to the third control example, a special effect that can be determined only when the player selects an item for which the effect mode is selected at random (in the special music in the third control example). A display effect corresponding to a certain “song a” may be set. With this configuration, it is possible to visually determine whether or not a special effect has been performed. Therefore, whether or not a special effect is performed (that is, whether or not to shift to the positive change state after the jackpot) is determined. You can make it easier to understand.

本第3制御例では、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」を選択した場合にのみ、特別な楽曲である「楽曲a」が選択され得る構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、確変大当たりが確定している場合(即ち、奇数図柄報知の確変大当たりとなり、遊技者が既に確変大当たりであることを確信している場合)には、選曲メニュー画面に対して「楽曲a」という項目が表示されるように構成してもよい。このように構成することで、確変状態が確定している状況においては、「楽曲a」を聴きたいと考える遊技者に対して、他の楽曲が選択される可能性の方が高い「ランダム選曲」を選択するのでなく、「楽曲a」という項目を選択させることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができる。また、この場合において、偶数図柄報知の確変大当たり(遊技者が確変状態となるか否かを知ることができない状況)において表示される選曲メニュー画面に対して、所定の割合で、「楽曲a」という項目が表示されるように構成してもよい。このように構成することで、確変状態となるか否かを早期に察知する方法にバリエーション(項目の中に「楽曲a」が含まれるか否か、および「ランダム選曲」を選択した場合に「楽曲a」が再生されるか否か)を設けることができるので、偶数図柄報知の大当たりの選曲期間において、遊技者の興趣をより向上させることができる。   In the third control example, the special song “song a” can be selected only when the player selects “random song selection” on the song selection menu screen. However, the present invention is not limited to this. . For example, when the probability change jackpot is determined (that is, when the odd symbol notification is a probability change jackpot, and the player is already convinced that the probability change jackpot is, the “song a” is displayed on the music selection menu screen. May be displayed. With such a configuration, in a situation where the probable change state is determined, a player who wants to listen to “music a” is more likely to select another music than “random music selection”. ", But an item" music a "can be selected. Therefore, the convenience of the player can be improved. Also, in this case, a predetermined ratio of “song a” to the song selection menu screen displayed in the probability change jackpot of the even symbol notification (a situation in which the player cannot know whether or not to be in the probability change state). May be displayed. With such a configuration, the method of early detecting whether or not a probable change state is detected (variation (whether or not “music a” is included in the item, and “random music selection”) (Whether or not “song a” is reproduced) can be provided, so that the interest of the player can be further improved during the song selection period of the jackpot of the even symbol notification.

本第3制御例では、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」を選択した場合にのみ、特別な楽曲である「楽曲a」が選択され得る構成としていたが、必ずしも遊技者が楽曲を選択することができるように構成しなくても良い。例えば、操作ボタン230を廃止し、大当たりの実行中に再生される楽曲を、毎回、ランダム選曲テーブル222caを参照してランダムに選択する構成としてもよい。即ち、大当たり終了後に確変状態となる場合には、「楽曲a」が再生され得るが、大当たり終了後が低確率状態の場合は、「楽曲a」が再生される可能性が無いように構成してもよい。このように構成した場合にも、偶数図柄報知の大当たりとなった場合に、「楽曲a」が再生されるか否かに注目して大当たり中の遊技を行わせることができる。また、確変状態であるか否かを示唆するために「楽曲a」を用いる場合に限定されることはない。遊技中の所定期間において、所定期間が経過した後の状態が遊技者にとって有利な状態(例えば、大当たりや時短状態、小当たりRUSH、スロットのBIG BONUS、ART、AT等)となるか、その有利な状態よりも不利な状態になるかを判別し、有利な状態となる場合には、特別な楽曲が再生され得る構成とする一方で、不利な状態となる場合には、特別な楽曲が再生される可能性が無いように構成すれば良い。   In the third control example, the special song “song a” can be selected only when the player selects “random song selection” on the song selection menu screen. However, the player does not necessarily select the song. It does not need to be configured so that it can be performed. For example, the configuration may be such that the operation button 230 is abolished and the music played during the execution of the jackpot is randomly selected each time by referring to the random music selection table 222ca. That is, when the probability change state is reached after the end of the jackpot, “song a” can be reproduced. However, when the probability is low after the end of the jackpot, “song a” is not likely to be reproduced. You may. Even in the case of such a configuration, in the event of a big hit of the even number symbol notification, it is possible to play a game during the big hit by paying attention to whether or not “song a” is reproduced. Further, the present invention is not limited to the case where “song a” is used to indicate whether or not the music piece is in the probable change state. During a predetermined period of time during the game, the state after the predetermined period elapses becomes an advantageous state for the player (for example, a big hit, a time saving state, a small hit RUSH, a slot BIG BONUS, an ART, an AT, or the like). It is determined whether or not the music is in a disadvantageous state, and if it is in an advantageous state, a special song can be played.On the other hand, if it is in an unfavorable state, a special song is played. What is necessary is just to comprise so that there is no possibility of being performed.

本第3制御例では、確変大当たりであるか否かに応じて、「ランダム選曲」を選択した場合に選択され得る楽曲を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、疑似少ラウンド演出の実行中であるか否かに応じて、「ランダム選曲」を選択した場合に選択され得る楽曲を異ならせる構成としてもよい。具体的には、疑似少ラウンド演出の実行中に「ランダム選曲」が決定されると、「楽曲a」を含む複数の楽曲の中から1の楽曲を選択し、疑似少ラウンド演出が実行されていない場合には、複数の楽曲のうち、「楽曲a」を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。   In the third control example, the music that can be selected when "random music selection" is selected is made different depending on whether or not the jackpot is a probability change jackpot. However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the music that can be selected when “random music selection” is selected differs depending on whether or not the pseudo small round production is being performed. Specifically, when the “random song selection” is determined during the execution of the pseudo small round effect, one song is selected from a plurality of songs including “song a”, and the pseudo small round effect is executed. In the case where there is no song, one song may be selected from a plurality of songs excluding “song a”.

本第3制御例では、大当たり中の楽曲を設定する際の制御を例にとって説明したが、本制御は大当たり中に限られるものではない。所定の楽曲再生期間の終了後に、遊技者にとって比較的有利な状態となる場合には、「ランダム選曲」を選択した場合に特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)が選択され得る構成とする一方で、再生期間の終了後に比較的不利な状態となる場合には、特別な楽曲(即ち、「楽曲a」)を少なくとも除外した中(即ち、「楽曲A」〜「楽曲Z」の中)から1の楽曲を選択する構成にできる状況であれば、何でもよい。例えば、第1制御例と同様に、確変状態中の楽曲を選択するための制御に用いる構成としてもよい。この場合において、保留球の中に大当たりが含まれている状態で「ランダム選曲」が選択された場合には、特別な楽曲が選択され得る構成とする一方で、保留球の中に大当たりが含まれていない場合には、特別な楽曲を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。また、変動表示演出の実行中に、選曲メニュー画面を表示させることが可能に構成し、大当たりに対応する変動表示の実行中に「ランダム選曲」が選択(決定)された場合には、特別な楽曲が選択され得る構成とする一方で、外れに対応する変動表示の実行中に「ランダム選曲」が選択(決定)された場合には、特別な楽曲を除外した中から1の楽曲を選択する構成としてもよい。   In the third control example, the control when setting a song with a big hit has been described as an example. However, this control is not limited to the big hit. If the state becomes relatively advantageous for the player after the end of the predetermined music reproduction period, a special music (that is, “music a”) can be selected when “random music selection” is selected. On the other hand, if the state becomes relatively disadvantageous after the end of the reproduction period, at least a special song (that is, “song a”) is excluded (that is, “song A” to “song Z”). Any situation can be used as long as it can be configured to select one piece of music from. For example, similarly to the first control example, a configuration used for control for selecting a music piece in the probable change state may be adopted. In this case, if "Random tune selection" is selected in a state where the jackpot is included in the holding ball, a special song can be selected, while the jackpot is included in the holding ball. If not, a configuration may be adopted in which one music piece is selected from among the special music pieces excluded. In addition, the music selection menu screen can be displayed during the execution of the variable display effect, and when "random music selection" is selected (determined) during the execution of the variable display corresponding to the jackpot, a special On the other hand, if "random music selection" is selected (determined) during execution of the variable display corresponding to the departure, one music is selected from among those excluding special music. It may be configured.

本第3制御例では、「ランダム選曲」を選択した場合に、「楽曲a」が選択されれば確変状態が確定する構成としていたが、遊技者が選曲メニュー画面において「ランダム選曲」以外の項目を選択した場合についても、所定の割合で確変状態が確定する場合を設けてもよい。具体的には、例えば、確変大当たりの実行中に遊技者が1の楽曲を選択した場合に、所定の確率で、当該楽曲の再生位置を通常とは異なる再生位置から再生する(例えば、サビ部分から再生したり、曲の2番から再生したりする、等)構成としてもよい。また、これに代えて、または加えて、所定の確率で、選択した楽曲とは異なる楽曲(例えば、「楽曲a」)が再生されたり、曲調を通常とは異ならせたり、バージョンを通常とは異ならせる構成としてもよい。このように構成することで、自分の好みの楽曲を選択したいという考えと、確変状態となるかどうか早期に察知したいという考えとの両方を抱く遊技者の欲求に応じることができる。また、この場合において、所定回数の大当たりに渡って同一の楽曲を選択し続けている場合にのみ、通常とは異なる音声態様で、遊技者に選択された楽曲を再生する構成としてもよい。   In the third control example, when "random music selection" is selected, the probable change state is determined when "music a" is selected. However, when the player selects items other than "random music selection" on the music selection menu screen, In the case where is selected, there may be provided a case where the probability change state is determined at a predetermined rate. Specifically, for example, when the player selects one piece of music during the execution of the probability change jackpot, the reproduction position of the music piece is reproduced from a reproduction position different from the normal position with a predetermined probability (for example, a rust portion). , Or from the second song, etc.). Alternatively, or in addition, at a predetermined probability, a song different from the selected song (for example, “song a”) is played, the tone of the song is changed from normal, and the version is changed from normal. The configuration may be different. With this configuration, it is possible to meet the desire of a player who has both the idea of selecting his or her favorite music piece and the idea of early detection of whether or not the music is in a probable state. Further, in this case, the configuration may be such that the music selected by the player is reproduced in an audio mode different from normal only when the same music is continuously selected for a predetermined number of jackpots.

本第3制御例では、大当たりのラウンド数によらず、大当たりの1ラウンド目が終了した時点で、選曲期間中に選択された楽曲を先頭(イントロ部分)から再生する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、ラウンド数が多い大当たり(例えば、8ラウンド大当たりや16ラウンド大当たり)については、楽曲の先頭から再生を開始する一方で、ラウンド数が少ない(例えば、5ラウンドの)大当たり、および疑似少ラウンド演出が設定された大当たりについては、楽曲のサビ部分から再生を開始する構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たり種別であっても、1の大当たりにおいて、楽曲のサビ部分をより確実に遊技者に聴かせることができる。また、この場合において、疑似少ラウンド演出が設定されている場合には、楽曲のサビ部分から再生を開始するか、楽曲のイントロ部分から再生を開始するかを抽選により決定してもよい。具体的には、例えば、疑似少ラウンド演出が設定された場合には、90%の割合で楽曲のサビ部分から再生を開始し、10%の割合で楽曲の先頭部分から再生を開始する構成としてもよい。このように構成することで、少ないラウンド数(例えば、5ラウンド)が報知されたにも拘わらず、楽曲の先頭部分から再生が開始されれば、その時点で疑似少ラウンド演出が実行されているということを遊技者に理解させることができるので、継続演出を確認するよりも前に、ラウンド数が多い大当たりであることに対する満足感を抱かせることができる。   In the third control example, the music selected during the music selection period is reproduced from the beginning (intro part) when the first round of the jackpot ends, regardless of the number of rounds of the jackpot. It is not limited. For example, for a jackpot with a large number of rounds (for example, an 8-round jackpot or a 16-round jackpot), while the reproduction is started from the beginning of the music, a jackpot with a small number of rounds (for example, 5 rounds) and a pseudo small round effect are produced. May be configured to start playback from the chorus part of the music. With such a configuration, even if the jackpot type has a small number of rounds, the player can more reliably hear the chorus portion of the music at one jackpot. Also, in this case, if the pseudo-small round effect is set, it may be determined by lottery whether to start the reproduction from the chorus part of the music or to start the reproduction from the intro part of the music. More specifically, for example, when a pseudo small round effect is set, the reproduction is started from the chorus part of the music at a rate of 90%, and the reproduction is started from the head part of the music at a rate of 10%. Is also good. With this configuration, if the reproduction is started from the beginning of the song even though a small number of rounds (for example, five rounds) is notified, a pseudo small round effect is executed at that time. Therefore, the player can be satisfied with the fact that the number of rounds is a jackpot before confirming the continuous production.

上記第2、および第3制御例では、選曲期間(1ラウンド目)において、選曲期間専用の楽曲を再生し、1ラウンド目の終了時から、遊技者が選択した楽曲を再生する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選曲メニュー画面において遊技者が上ボタンUBや下ボタンDBを操作(押下)する毎(点灯した見た目の表示態様となる項目が切り替わる毎)に、選曲エリアに新たに配置された項目のサビ部分を再生する構成としてもよい。このように構成することで、楽曲のタイトル(楽曲名)だけでなく、楽曲における最も特徴的なサビ部分の音声態様も加味して、大当たりの間に再生する楽曲を決定させることができるので、楽曲をより選択し易くすることができる。また、この場合において、今回の大当たりがラウンド数の少ない大当たり(例えば、5ラウンド大当たり)である場合に、遊技者が中央ボタンCBを押下して選択した際の再生位置の続きからそのまま楽曲の再生を継続させる構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たりの残りの期間を用いて、より効果的に楽曲を再生することができる。   In the above-described second and third control examples, in the music selection period (first round), the music dedicated to the music selection period is played, and from the end of the first round, the music selected by the player is played. , But is not limited to this. For example, each time the player operates (presses) the upper button UB or the lower button DB on the music selection menu screen (every time the item that changes to a lighted appearance display mode is switched), a rust of an item newly arranged in the music selection area is displayed. It may be configured to reproduce a part. With this configuration, it is possible to determine the music to be played during the jackpot, taking into account not only the title of the music (music name) but also the sound characteristic of the most characteristic rust portion of the music. Music can be more easily selected. Also, in this case, if the current jackpot is a jackpot with a small number of rounds (for example, five round jackpots), the music is played as it is from the continuation of the playback position when the player pressed down and selected the center button CB. May be continued. With this configuration, music can be more effectively reproduced using the remaining period of the jackpot with a small number of rounds.

上記各制御例では、所定期間(確変状態中や、大当たり中)において実行される興趣演出のうち、音声による演出の演出態様(再生される楽曲の種別)を遊技者が選択することができる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、第3図柄表示装置81において表示される表示演出の演出態様を選択することが可能に構成してもよい。   In each of the above control examples, a configuration in which a player can select an effect mode (a type of music to be reproduced) of a sound effect among entertainment effects performed during a predetermined period (during a probable change state or during a jackpot). But it is not limited to this. For example, an arrangement may be made in which it is possible to select an effect mode of a display effect displayed on the third symbol display device 81.

上記各制御例では、再生する楽曲の種別毎に、楽曲用データ群を設け、予め定めた順番で楽曲用データ群を構成する各データを再生することにより1の楽曲を再生する構成としていたが、これに限られるものではない。1の楽曲を開始から終了まで再生することができる1のデータのみを、楽曲の数だけ設ける構成としてもよい。この場合において、再生位置を識別可能な形式のデータ構成としておき、再生位置を、少なくともパート単位で可変させることが可能に構成してもよい。このように構成することで、上述した第1制御例のように、楽曲が選択された経緯に応じて、異なる再生位置から楽曲の再生を開始させることができる。また、上述した第2制御例のように、大当たりの最終ラウンドのラウンド期間中にサビ部分が再生される可能性が高くなるように、再生位置を可変させることができる。   In each of the above control examples, a configuration is adopted in which a music data group is provided for each type of music to be reproduced, and each piece of data constituting the music data group is reproduced in a predetermined order to reproduce one music. , But is not limited to this. A configuration in which only one piece of data capable of reproducing one piece of music from the start to the end as many as the number of pieces of music may be provided. In this case, the playback position may be configured to have a data structure in a format that can be identified, and the playback position may be changed at least in part units. With such a configuration, as in the above-described first control example, the reproduction of the music can be started from a different reproduction position in accordance with the history of the selection of the music. Further, as in the above-described second control example, the reproduction position can be changed so that the possibility that the rust portion is reproduced during the round period of the final round of the jackpot is increased.

上記各制御例では、選曲エリアに配置する項目のみをランダムな抽選により決定し、他の項目(履歴エリア以外のメニュー位置に配置させる項目)については、選曲エリアに配置する項目を基準として予め定められた順序(アルファベット順)で配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、他の項目についても、ランダムな抽選により決定する構成としてもよい。   In each of the above control examples, only items to be arranged in the music selection area are determined by random lottery, and other items (items to be arranged at menu positions other than the history area) are determined in advance based on the items arranged in the music selection area. Although the arrangement is made in the specified order (alphabetical order), the arrangement is not limited to this. For example, other items may be determined by random lottery.

上記各制御例では、選曲メニュー画面の初期配置において、少ない操作回数で選択できる範囲に、遊技者の選択頻度が高い項目を配置させ、選曲エリアに対してランダムな抽選により選択した1の項目を配置させ、これら以外の項目を、選曲エリアに配置させた項目を基準として予め定めた順序で配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者が選曲メニュー画面における項目の配置を操作ボタン230に対する操作等によって自由にカスタムできるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が選択したいと考える楽曲を、予め操作回数が少ない範囲で選択可能な位置に配置させておくことができるので、遊技者の利便性を高めることができる。   In each of the above control examples, in the initial arrangement of the music selection menu screen, items with a high selection frequency of the player are arranged in a range that can be selected with a small number of operations, and one item selected by random lottery in the music selection area is selected. Although the arrangement is made such that the other items are arranged in a predetermined order based on the items arranged in the music selection area, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the player can freely customize the arrangement of items on the music selection menu screen by operating the operation buttons 230 or the like. With such a configuration, the music piece that the player wants to select can be previously arranged at a selectable position within a range where the number of operations is small, so that the convenience for the player can be improved.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   As described above, the present invention has been described based on the above embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily inferred that various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. You can do it.

例えば、上記第1〜第4実施形態、および第7実施形態では、遊技球が入球することで大当たりの開始契機となる作動入賞口を1又は複数設ける構成としていたが、大当たりの開始契機はこれに限られるものではない。例えば、遊技者の手が届く範囲にスイッチ等の操作手段を設ける構成とし、特別図柄の抽選で大当たりとなってから当該操作手段に対して特定の操作を行った場合に大当たりが開始される構成としてもよい。このように構成することで、簡単に大当たりを開始させることができるので、作動入賞口を狙って遊技球を発射したにも拘わらず作動入賞口に入球しなかった等により遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。   For example, in the above-described first to fourth embodiments and the seventh embodiment, one or a plurality of operation winning prize openings which are a start of a jackpot when a game ball enters are provided. However, the start of the jackpot is It is not limited to this. For example, a configuration in which an operating means such as a switch is provided in a range that can be reached by a player, and a specific jackpot is started when a specific operation is performed on the operating means after a jackpot has been won by a special symbol lottery. It may be. By configuring in this way, it is possible to easily start the jackpot, so that despite having fired a game ball aiming at the activated winning opening, did not enter the activated winning opening and discouraged the player, etc. Can be prevented.

上記各実施形態では、大当たり、又は小当たりとなった場合に、遊技球を入球させることで賞球を付与するための構成として右可変入賞装置65を設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、右可変入賞装置65の内部の特定領域に遊技球が入球した場合に大当たりが開始されるタイプの遊技機(所謂、二種、および一種二種タイプ)に用いる構成としてもよい。このように構成することで、開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球が多いほど、右特定入賞口65aへと入球する遊技球も多くなるので、特定領域へと遊技球が入球し易いと思わせることができる。よって、開閉扉65f1の上面の遊技球の個数から大当たりとなる期待度を遊技者に判断させることができる。   In each of the above embodiments, in the case of a big hit or a small hit, the right variable winning device 65 is provided as a configuration for providing a prize ball by allowing a game ball to enter, but is not limited thereto. Not something. For example, a configuration may be used for a gaming machine of a type in which a big hit is started when a gaming ball enters a specific area inside the right variable winning device 65 (so-called two types and one type and two types). With such a configuration, as the number of the game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 increases, the number of the game balls entering the right specific winning opening 65a increases, so that the game balls enter the specific area. You can make it seem easy. Therefore, the player can determine the degree of expectation to be a big hit from the number of game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1.

上記第1〜第4実施形態、および第7実施形態では、閉鎖条件が異なる2種類の特定入賞口(右特定入賞口65a、左特定入賞口650a)を設ける構成とし、ラウンド数等に応じて開放させる特定入賞口の種別を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。右特定入賞口65aのみを設ける構成とし、ラウンド数を判別して閉鎖条件(最大の入賞個数)を切り替える構成としてもよい。このように構成することで、左可変入賞装置650を削除することができるので、部品点数の削減によりパチンコ機10の原価率を低減することができる。   In the above-described first to fourth embodiments and the seventh embodiment, two types of specific winning ports (right specific winning port 65a and left specific winning port 650a) having different closing conditions are provided, and depending on the number of rounds and the like. Although the type of the specific winning opening to be opened is switched, the present invention is not limited to this. Only the right specific winning opening 65a may be provided, and the closing condition (maximum winning number) may be switched by determining the number of rounds. With such a configuration, the left variable winning device 650 can be eliminated, so that the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced by reducing the number of components.

上記第1〜第4実施形態、および第7実施形態では、最大の発射強度(発射速度)で遊技球を発射させることで、作動入賞口(第1〜第3実施形態における作動入賞口660、第4実施形態における右作動入賞口661、左作動入賞口662)へと常時遊技球が入球可能となるように構成し、大当たり待機状態の間のみ作動入賞口への入球を有効と判定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり待機状態以外の状態では、物理的に作動入賞口へと入球不可能となるように構成してもよい。具体的には、例えば、作動入賞口用流路を閉鎖可能な電動役物を設ける構成とし、大当たり待機状態となってから作動入賞口へと遊技球が入球するまでの間のみ、電動役物を開放する構成としてもよい。このように構成した場合も、大当たり待機状態において作動入賞口への入球を検出したことに基づいて大当たりを開始させることができる。   In the above-described first to fourth embodiments and the seventh embodiment, the operation winning prize hole (the operation prize opening 660 in the first to third embodiments, In the fourth embodiment, it is configured such that the game ball can always enter the right operation winning opening 661 and the left operation winning opening 662), and it is determined that entering the operation winning opening only during the jackpot waiting state is valid. However, the present invention is not limited to this. For example, in a state other than the jackpot waiting state, the ball may not be physically allowed to enter the activated winning opening. Specifically, for example, the electric winning combination that can close the flow path for the operation winning opening is provided, and only when the game ball enters the operating winning opening after entering the jackpot waiting state, the electric winning combination is formed. It is good also as composition which opens an object. Also in the case of such a configuration, the jackpot can be started based on the detection of a ball entering the activated winning opening in the jackpot waiting state.

上記各実施形態では、待機状態演出や右打ち期待度示唆演出等の演出態様の開始タイミングや態様の更新処理等を音声ランプ制御装置113側で制御する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置110や、表示制御装置114において演出態様に関する制御を行う構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置114の処理負荷を軽減させることができる。なお、この場合は、通過検出センサ228を主制御装置110、または表示制御装置114に電気的に接続すればよい。これにより、演出態様に関する制御を他の制御装置に移植したとしても、チャンスメーターCMの態様の更新や、体力ゲージLGの態様の更新等を正確に実行できる。   In the above-described embodiments, the sound lamp control device 113 controls the start timing and the update process of the effect mode such as the standby state effect and the right-turning expectation effect suggestive effect. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the main control device 110 and the display control device 114 may be configured to perform control relating to the effect mode. As a result, the processing load on the sound lamp control device 114 can be reduced. In this case, the passage detection sensor 228 may be electrically connected to the main control device 110 or the display control device 114. Thereby, even if the control relating to the production mode is ported to another control device, the update of the mode of the chance meter CM, the update of the mode of the physical strength gauge LG, and the like can be executed accurately.

上記第1〜第4実施形態、および第7実施形態では、待機状態演出の実行中に開閉扉65f1の上面を通過中の遊技球の個数を検出するための通過検出センサ228を設け、センサの検出結果に応じてチャンスメーターCMの態様を可変させることにより遊技者に対して開閉扉65f1の上面の遊技球数を把握させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上面を撮影するための公知の撮影手段(例えば、ビデオカメラ等)を設ける構成とし、大当たり待機状態の間は、第3図柄表示装置81の表示画面の少なくとも一部に撮影手段により撮影した画像または映像を表示させる構成としてもよい。これにより、開閉扉65f1の上面における状況をより正確に遊技者に把握させることができる。   In the first to fourth embodiments and the seventh embodiment, the passage detection sensor 228 for detecting the number of game balls passing through the upper surface of the opening / closing door 65f1 during the execution of the standby state effect is provided. Although the mode of the chance meter CM is changed according to the detection result, the player is made to grasp the number of game balls on the upper surface of the opening / closing door 65f1, but the present invention is not limited to this. For example, a known photographing means (for example, a video camera or the like) for photographing the upper surface of the opening / closing door 65f1 is provided, and at least a part of the display screen of the third symbol display device 81 is photographed during the jackpot waiting state. It may be configured to display an image or video taken by the means. This allows the player to more accurately grasp the situation on the upper surface of the door 65f1.

上記各実施形態では、開閉扉65f1の上面に、遊技球の進行方向が複数回可変されるつづら折り状の流路を形成することで、遊技球を連続して右打ちした場合に、大当たりの1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る個数の遊技球が開閉扉65f1の上面を同時に流下可能となるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、開閉扉65f1の上面につづら折り状の流路を形成するのに代えて、単に開閉扉65f1(および右特定入賞口65a)の幅を広げて遊技球が開閉扉65f1上を通過する際の距離を長くすることにより、1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る個数の遊技球が同時に流下可能となる構成としてもよい。また、この場合において、連続して右打ちをし続けた場合に同時に開閉扉65f1の上面を流下する遊技球の個数が、1ラウンド目における上限の入賞個数を上回る構成としなくてもよい。例えば、開閉扉65f1の上面の幅(経路長)が、遊技球の直径に対して1ラウンド目における上限の入賞個数を乗じた長さを上回る長さとなるように構成してもよい。このように構成することで、例えば球詰まり等が生じて、開閉扉65f1の上面の遊技球が遊技盤13の下方に流下できなくなった場合に、右打ちにより開閉扉65f1の上面に1ラウンド目の上限個数以上の遊技球を予め到達させておくだけで、次に大当たりとなった場合に、1ラウンド目に上限個数以上の遊技球を同時に入球させることができる。なお、通常時に、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球が遊技盤13の下方に流下することを防止する遮蔽部材等を設ける構成としてもよい。即ち、開閉扉65f1の上面に到達した遊技球は、大当たりとなるまで開閉扉65f1の上面に停留する構成としてもよい。このように構成した場合、大当たりとなる前に遊技球を右打ちしておくだけで、次に大当たりとなった場合に容易にオーバー入賞させることができる。   In each of the above-described embodiments, by forming a zigzag flow path in which the advancing direction of the game ball can be changed a plurality of times on the upper surface of the opening / closing door 65f1, when the game ball is continuously struck to the right, a big hit of 1 Although the number of game balls exceeding the upper limit winning number in the round is configured to be able to flow simultaneously on the upper surface of the opening and closing door 65f1, it is not limited to this. For example, instead of forming a serpentine flow path on the upper surface of the opening and closing door 65f1, the width of the opening and closing door 65f1 (and the right specific winning opening 65a) may be simply increased to allow the game ball to pass over the opening and closing door 65f1. By increasing the distance, a configuration may be adopted in which the number of game balls exceeding the upper limit winning number in the first round can simultaneously flow down. In this case, the number of gaming balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1 at the same time when the right-handed player keeps hitting continuously may not be configured to exceed the upper limit winning number in the first round. For example, the width (path length) of the upper surface of the opening / closing door 65f1 may be configured to be longer than the length obtained by multiplying the diameter of the game ball by the upper limit winning number in the first round. With this configuration, for example, when a ball is clogged or the like and the game ball on the upper surface of the opening / closing door 65f1 cannot flow down below the game board 13, the first round on the upper surface of the opening / closing door 65f1 by right-handing. Only the game balls equal to or more than the upper limit number are reached in advance, and in the case of the next big hit, the game balls equal to or larger than the upper limit number can be simultaneously entered in the first round. It should be noted that a shield member or the like for preventing a game ball reaching the upper surface of the opening / closing door 65f1 from flowing down below the game board 13 in a normal state may be provided. That is, the game ball that has reached the upper surface of the opening and closing door 65f1 may be configured to stop on the upper surface of the opening and closing door 65f1 until a big hit occurs. In such a configuration, it is possible to easily make an over-prize in the next big hit only by hitting the game ball right before the big hit.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiments. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times rights item) that increases the jackpot expectation value until a jackpot condition occurs a plurality of times (for example, two or three times) including that. ). Further, after the big hit symbol is displayed, the game may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a predetermined game value to a player on condition that a game ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be applied to a pachinko machine which has a special winning state having a special area such as a V zone and has a special game state in which a special game state is required to win a game ball. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as areache, sparrow ball, slot machine, so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a symbol is inserted and a symbol valid line is determined, and a symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "a display device for variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed. A slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to a player on the condition that the combination of the identification information at the time is a specific one ". In this case, coins, medals, etc. are representative game media. As an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の遊技球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の遊技球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは遊技球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device for variably displaying a symbol row including a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Not included. In this case, after throwing in a predetermined amount of game balls based on a predetermined operation (button operation), for example, a symbol change starts due to an operation of an operation lever, for example, due to an operation of a stop button, or By the elapse of the predetermined time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game for giving a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and a player is generated. , A large amount of game balls are paid out to a lower saucer. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only gaming balls can be handled as gaming value in the gaming hall, so that the gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed is present. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of the barrel medal and the gaming ball and the restriction on the location of the gaming machine can be solved.

上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。例えば、上記第6実施形態における右可変入賞装置65の通過検出センサ228の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第1実施形態に適用することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターCMのゲージ数を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具体的には、第6実施形態における通過個数カウンタ223kを第1実施形態におけるRAM223にも設ける構成とし、第4実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ223kの値を更新する(図87のS4211,S4212,S4219,S4220参照)。そして、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ223kの値が更新される毎に、更新後のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターCMの態様を更新する。これにより、チャンスメーターCMの態様を、実際の開閉扉65f1の上面の状況に即した態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第6実施形態の構成を転用することができる。   Each of the above-described embodiments and each control example may be configured by combining all or a part thereof. For example, the configuration of the passage detection sensor 228 of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment may be applied to another embodiment. For example, when applied to the first embodiment, the gauge number of the chance meter CM during execution of the standby state effect can be accurately linked to the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1. More specifically, the passage number counter 223k in the sixth embodiment is also provided in the RAM 223 in the first embodiment, and the value of the passage number counter 223k is updated in the same manner as in the fourth embodiment (see FIG. 87). See S4211, S4212, S4219, and S4220). Then, during the execution of the standby state effect, each time the value of the passing number counter 223k is updated, the mode of the chance meter CM is updated so that the gauge number corresponds to the updated counter value. Thereby, the mode of the chance meter CM can be set to a mode according to the situation of the actual upper surface of the opening / closing door 65f1. In other embodiments, the configuration of the sixth embodiment can be diverted by a similar method.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   Hereinafter, the concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be described.

<特徴A群>(オーバー入賞を意図的に発生させ易い構成)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となった場合に、前記特定流路へと遊技球が到達し易くなる第1の発射速度で遊技球を発射し、前記第1の操作内容とは異なる第2の操作内容となった場合に、前記第1の発射速度とは異なる第2の発射速度で遊技球を発射することが可能な発射手段と、その発射手段により前記第2の発射速度で遊技球が発射された場合に、前記第1の発射速度で発射された場合よりも成立し易い特定条件が成立したかを判別する判別手段と、その判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変するように制御する可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic A group> (a configuration that easily causes over-winning)
A specific area in which a game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, a specific flow path in which the game ball can flow, The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section of the flow path is more easily guided to the specific area than passing the predetermined section, and passes through the predetermined section than is guided to the specific area. A variable means that can be changed to a second position that is easy to operate, an operation means that can be operated by a player, and a game ball that moves to the specific flow path when the operation content of the operation means becomes the first operation content. A game ball is fired at a first firing speed that makes it easier to reach, and a second firing that is different from the first firing speed is performed when a second operation that differs from the first operation is performed. A launching means capable of launching a game ball at a speed, and Determining means for determining whether a specific condition that is more easily satisfied when the game ball is fired at the second firing speed by the firing means than when the game ball is fired at the first firing speed; Variable control means for controlling the variable means to change from the second position to the first position for a predetermined period based on the determination that the specific condition is satisfied by the means. Gaming machine A1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a hit state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to a starting winning opening is a hit. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types having different numbers of rounds, and some of them aim to improve the interest in winning by making different game values obtainable (for example, And Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる遊技価値が、当たり種別毎にほぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難となってしまうという問題点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the game value that can be acquired is almost constant for each hit type, and thus it is like an operation for obtaining the game value according to the hit type, and the game during the hit state is performed. Was sometimes monotonous. That is, there is a problem that it is difficult to improve the interest of the player in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。   In addition, some conventional gaming machines allow a player to determine the start timing of a winning state when a winning is won, but the game value that can be obtained during the winning is almost constant for each winning type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to improve the interest of the player in the game during the hit state.

これに対して遊技機A1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定領域に誘導されやすくなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となった場合に、特定流路へと遊技球が到達し易くなる第1の発射速度で発射手段により遊技球が発射される。一方、第1の操作内容とは異なる第2の操作内容となった場合に、第1の発射速度とは異なる第2の発射速度で発射手段により遊技球が発射される。発射手段により第2の発射速度で遊技球が発射された場合に、第1の発射速度で発射された場合よりも成立し易い特定条件が成立したかが判別手段によって判別され、その判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変するように可変制御手段により制御される。   On the other hand, according to the gaming machine A1, a predetermined privilege is provided by the privilege provision means based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter. A first position at which game balls flowing down at least a predetermined section of the specific flow path in which the game balls can flow are more easily guided to a specific area than passing through the predetermined section; and a predetermined section than being guided to the specific area. The variable means is configured to be variably set to a second position where it is easy to pass through. When the operation content of the operation means operable by the player becomes the first operation content, the launch means launches the game ball at the first launch speed at which the game ball easily reaches the specific flow path. . On the other hand, when the second operation content is different from the first operation content, a game ball is fired by the firing means at a second firing speed different from the first firing speed. When the shooting ball is fired at the second firing speed by the firing device, the determination device determines whether a specific condition that is more easily satisfied than when the game ball is fired at the first firing speed is satisfied. Based on the determination that the specific condition is satisfied, the variable control unit controls the variable unit to change from the second position to the first position for a predetermined period.

これにより、所定区間を遊技球が通過中に特定条件が成立することを期待して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the operating means can be operated in expectation of the specific condition being satisfied while the game ball is passing through the predetermined section, and thus there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機A1において、前記可変制御手段は、前記特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置から前記第2位置へと可変するように制御するものであり、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the variable control means may change the variable means from the first position to the second position based on a first number of game balls having entered the specific area. The predetermined section is configured to have a path length that allows a second number of game balls larger than the first number to flow at the same time in a state where the variable means is changed to the second position. Gaming machine A2, characterized in that

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変手段が第1位置から第2位置へと可変するように可変制御手段により制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine A2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A1. That is, based on the first number of game balls having entered the specific area, the variable control means controls the variable means to change from the first position to the second position. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the first number, to flow simultaneously at a time when the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特定条件を成立させようと工夫して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the operating means to be operated by devising the specific condition to be satisfied after the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number, thereby allowing the player to enjoy the game. There is an effect that can be improved.

遊技機A2において、前記発射手段は、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能なものであり、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A2, the launching means is capable of launching a game ball at a time interval equal to or longer than a predetermined interval, and in the predetermined section, the game ball is continuously fired at the predetermined interval in the second direction. In this state, the second number of game balls reach the predetermined section after one game ball reaches the predetermined section and before the game ball passes through the predetermined section. A gaming machine A3 characterized by allowing game balls to pass through the game machine A3.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能に構成されている。所定区間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように構成されている。   According to the gaming machine A3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A2. That is, the launching means is configured to be able to launch the game balls at time intervals longer than a predetermined interval. The predetermined section is a state in which game balls are continuously fired at predetermined intervals in the second direction, from when one game ball reaches the predetermined section until the game ball passes through the predetermined section. During this period, the game balls are configured to pass so that the second number of game balls can reach the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that a player who wants to increase the number of game balls passing through the predetermined section to a number exceeding the first number can fire game balls continuously at predetermined intervals.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記可変手段は、前記第1位置に可変された場合に、前記所定区間を流下中の全ての遊技球を前記特定領域へと誘導可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機A4。   In any of the gaming machines A1 to A3, the variable means is configured to be able to guide all game balls flowing down the predetermined section to the specific area when the variable is changed to the first position. A gaming machine A4, characterized in that:

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、第1位置に可変された場合に、所定区間を流下中の全ての遊技球が特定領域へと誘導されるように可変手段が構成されているので、所定区間を通過中の遊技球の個数を確認することにより、特定条件が成立した場合に特定領域へと誘導される遊技球の個数を知ることができる。よって、特定条件が成立した場合の有利度合いを遊技者により容易に理解させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A3, when the first position is changed, all the gaming balls flowing down the predetermined section are guided to the specific area. Since the number of game balls passing through a predetermined section is confirmed, the number of game balls guided to a specific area when a specific condition is satisfied can be known. Therefore, there is an effect that the player can easily understand the degree of advantage when the specific condition is satisfied.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段を備え、前記判別手段は、前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機A5。   In any one of the gaming machines A1 to A4, the game machine includes a ball-entering unit into which a game ball can enter, and the discriminating unit determines that the specific condition is satisfied when the game ball enters the ball-entering unit. A gaming machine A5 characterized in that:

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4のいずれかが奏する効果に加え、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球した場合に、判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、入球手段を狙って遊技球を発射することにより、遊技者の好みのタイミングで特定条件を容易に成立させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A4, when the game ball enters the ball entry means capable of entering the game ball, the specific condition is satisfied by the determination means. Therefore, by firing the game ball aiming at the ball entry means, there is an effect that the specific condition can be easily established at the timing desired by the player.

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機A6。   In any of the gaming machines A1 to A5, a gaming machine A6 including a deceleration means for reducing a flowing speed of a gaming ball flowing down the predetermined section.

遊技機A6によれば、遊技機A1からA5のいずれかが奏する効果に加え、所定区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって、特定条件が成立した場合に特定領域に誘導される遊技球をより多くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A5, the falling speed of the gaming ball flowing down the predetermined section is reduced by the speed reduction means, so that the gaming ball is directed toward the specific flow path. When fired continuously, the number of game balls passing through the predetermined section can be increased. Therefore, there is an effect that more game balls can be guided to the specific area when the specific condition is satisfied.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、演出態様を表示可能な表示手段と、前記特定条件が成立するまでの間において、前記特定条件が成立した場合の有利度合いを判別する有利判別手段と、その有利判別手段により判別された有利度合いを示唆する示唆演出を前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機A7。   Any one of the gaming machines A1 to A6, a display unit capable of displaying an effect mode, and an advantage determination unit that determines an advantage degree when the specific condition is satisfied until the specific condition is satisfied. A gaming machine A7 comprising: a suggestion effect execution unit that executes a suggestion effect indicating the degree of advantage determined by the advantage determination unit on the display unit.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6のいずれかが奏する効果に加え、特定条件が成立するまでの間において、特定条件が成立した場合の有利度合いが有利判別手段によって判別され、その有利判別手段により判別された有利度合いを示唆する示唆演出が示唆演出実行手段により表示手段において実行されるので、表示手段に表示される示唆演出を確認することで、特定条件が成立した場合の有利度合をより容易に理解させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effect of any one of the gaming machines A1 to A6, the degree of advantage in the case where the specific condition is satisfied is determined by the advantage determination means until the specific condition is satisfied. The suggestion effect indicating the degree of advantage determined by the determination unit is executed on the display unit by the suggestion effect execution unit. By checking the suggestion effect displayed on the display unit, the degree of advantage when the specific condition is satisfied is confirmed. There is an effect that can be understood more easily.

遊技機A7において、前記有利判別手段は、前記所定区間を通過している遊技球の個数を判別するものであり、前記示唆演出実行手段は、前記有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出を、前記示唆演出として実行するものであることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A7, the advantage determination means determines the number of game balls passing through the predetermined section, and the suggestion effect execution means determines the number of game balls determined by the advantage determination means. A gaming machine A8 that performs a suggested effect as the suggested effect.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が有利判別手段によって判別される。有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、示唆演出実行手段により示唆演出として実行される。   According to the gaming machine A8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A7. That is, the number of gaming balls passing through the predetermined section is determined by the advantage determining means. An effect indicating the number of game balls determined by the advantage determining means is executed as a suggestion effect by the suggestion effect execution means.

これにより、示唆演出を確認することにより、特定条件が成立した場合に特定領域へと入球する遊技球の個数を遊技者が容易に知ることができるという効果がある。   Thereby, by confirming the suggested effect, there is an effect that the player can easily know the number of game balls entering the specific area when the specific condition is satisfied.

遊技機A1からA8のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段と、抽選条件の成立に基づいて抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選で特定の抽選結果となったことに基づいて、前記入球手段に対する入球を有効とする有効状態を設定する有効状態設定手段と、を備え、前記判別手段は、前記有効状態の間に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであり、前記可変制御手段は、前記判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される可変遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機A9。   In any one of the gaming machines A1 to A8, a specific lottery result is obtained by a ball-entering means capable of entering a game ball, a lottery means for executing a lottery based on establishment of a lottery condition, and a lottery by the lottery means. And valid state setting means for setting a valid state in which the entering ball is valid for the entering ball means, based on which, the discriminating means determines whether or not the game ball enters the entering ball means during the valid state. When the ball is entered, it is determined that the specific condition is satisfied, and the variable control means is configured to determine that the specific condition is satisfied by the determination means. A gaming machine A9 for executing a variable game in which a predetermined number of times is changed from a position to the first position.

遊技機A9によれば、遊技機A1からA8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選条件の成立に基づいて抽選手段により抽選が実行され、その抽選手段による抽選で特定の抽選結果となったことに基づいて、遊技球が入球可能な入球手段に対する入球を有効とする有効状態が有効状態設定手段によって設定される。有効状態の間に入球手段へと入球した場合に、判別手段によって特定条件が成立したと判別される。判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される可変遊技が可変制御手段により実行される。   According to the gaming machine A9, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines A1 to A8. That is, the lottery is executed by the lottery means based on the establishment of the lottery condition, and based on the specific lottery result obtained by the lottery by the lottery means, the entry of the ball into the ball entry means capable of entering the game ball is enabled. Is set by the effective state setting means. When the ball enters the ball entry means during the valid state, the discrimination means determines that the specific condition is satisfied. A variable game in which the variable means is changed a predetermined number of times from the second position to the first position is executed by the variable control means based on the determination means determining that the specific condition is satisfied.

これにより、抽選手段による抽選で特定の抽選結果となることに期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that a game can be played in expectation of a specific lottery result by the lottery means.

遊技機A9において、遊技球が前記入球手段へと入球し易い第1動作位置と、その第1動作位置よりも遊技球の入球が困難となる第2動作位置とを少なくとも含む複数の動作位置に動作可能な動作手段と、その動作手段の動作位置を、経過時間に応じて対応する動作位置に動作させる動作制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機A10。   In the gaming machine A9, a plurality of game machines including at least a first operation position at which a game ball easily enters the ball entry means and a second operation position at which it is more difficult to enter the game ball than the first operation position. A gaming machine A10 comprising: an operation means operable at an operation position; and an operation control means for operating the operation position of the operation means to a corresponding operation position according to an elapsed time.

遊技機A10によれば、遊技機A9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球手段へと入球し易い第1動作位置と、その第1動作位置よりも遊技球の入球が困難となる第2動作位置とを少なくとも含む複数の動作位置に動作手段が動作可能に構成されている。動作手段の動作位置が、動作制御手段によって経過時間に応じた動作位置に動作される。   According to the gaming machine A10, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A9. That is, the operation is performed in a plurality of operation positions including at least a first operation position in which the game ball easily enters the ball entry means and a second operation position in which it is more difficult to enter the game ball than the first operation position. The means is operable. The operation position of the operation means is moved to an operation position corresponding to the elapsed time by the operation control means.

これにより、特定条件を成立させるためには、動作手段の動作位置が第1動作位置になるタイミングを狙って遊技球を入球手段へ向けて発射する必要があるので、タイミングよく遊技球を発射させる楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。   Accordingly, in order to satisfy the specific condition, it is necessary to fire the game ball toward the ball entry means aiming at a timing at which the operation position of the operation means becomes the first operation position. There is an effect that it is possible to give the player a pleasure to be made.

<特徴B群>(オーバー入賞を狙える大当たり、狙えない大当たりを設ける)
遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球の入球が困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して特定の操作が実行された場合に成立し易くなる特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、前記可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合に前記可変遊技が開始される第1可変遊技と、前記特定条件の成立有無とは無関係に前記可変遊技が開始される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の種別を決定する種別決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機B1。
<Feature B group> (providing big hits that can aim for over-winning and big hits that cannot be aimed at)
A variable ball-in means which can be changed between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state, and game balls into the variable ball-in means. A bonus granting means for granting a predetermined privilege based on the entry of a ball, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition, and a A variable game execution means for executing a variable game in which the variable ball entry means is changed a predetermined number of times from the second state to the first state; an operation means operable by a player; Condition determining means for determining whether a specific condition that is likely to be satisfied when a specific operation is performed is satisfied, and the type of the variable game executed by the variable game execution means is determined by the determination by the determining means. After a certain judgment result, A first variable game in which the variable game is started when the specific condition is determined to be satisfied by the condition determining means, and a second variable game in which the variable game is started regardless of whether the specific condition is satisfied. A gaming machine B1 comprising: a game; and a type determining unit that determines one type from among a plurality of types including at least a game.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a hit state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to a starting winning opening is a hit. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types in which the number of open times (number of rounds) of a large open opening to which a prize ball is awarded when a game ball is won is different, and a game that can be obtained. There is a method of increasing the value of interest by making the value different (for example, Japanese Patent No. 2514417).

また、係る従来型の遊技機の中には、ラウンド数が同一であっても各ラウンドにおける大開放口の開放パターンを異ならせることで、各ラウンドにおいて入賞可能な遊技球の個数を異ならせ、有利度合いに差を設けているものもある。   Also, in such conventional gaming machines, even if the number of rounds is the same, by changing the opening pattern of the large opening in each round, the number of game balls that can be won in each round is changed, Some have different degrees of advantage.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる賞球数が、当たり種別毎にほぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。また、当たり状態中に当たり種別に応じて制御を可変させる必要があるため、当たり状態中の処理負荷が増大してしまうという問題点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the number of prize balls that can be acquired is almost constant for each hit type, so that it is like an operation for obtaining a game value according to the hit type, and during the hit state, In some cases, the game became monotonous. In addition, since it is necessary to change the control according to the hit type during the hit state, there is a problem that the processing load during the hit state increases.

これに対して遊技機B1によれば、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球の入球が困難になる第2状態とに可変入球手段が可変され、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変入球手段が第2状態から第1状態へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。遊技者が操作可能な操作手段に対して特定の操作が実行された場合に成立し易くなる特定条件が成立したかが条件判別手段により判別される。可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、判別手段による判別で特定の判別結果になった後で、条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合に可変遊技が開始される第1可変遊技と、特定条件の成立有無とは無関係に可変遊技が開始される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の種別が種別決定手段により決定される。   On the other hand, according to the gaming machine B1, the variable ball-in means is changed between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state. Based on the fact that a game ball has entered the variable ball-in means, a predetermined privilege is provided by the privilege-providing means. The discriminating means executes the discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and the variable ball-in means changes the predetermined number of times from the second state to the first state based on the specific discrimination result obtained by the discriminating means. The variable game to be performed is executed by the variable game execution means. The condition determination unit determines whether a specific condition that is easily satisfied when a specific operation is performed on the operation unit that can be operated by the player is satisfied. As a type of the variable game executed by the variable game execution means, after a specific judgment result is obtained by the judgment by the judgment means, the variable game is started when the condition judgment means judges that the specific condition is satisfied. The type determining means determines one type from a plurality of types including at least a first variable game and a second variable game in which the variable game is started regardless of whether a specific condition is satisfied.

これにより、可変遊技の種別に応じて可変遊技が開始されるタイミングを異ならせることができるという効果がある。   Thus, there is an effect that the timing at which the variable game is started can be changed according to the type of the variable game.

遊技機B1において、前記操作手段に対する操作に応じた方向へ遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された第1入球手段と、前記第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したか判別する入球判別手段と、を備え、前記条件判別手段は、前記第1入球手段へと遊技球が入球した場合に前記特定条件が成立したと判別するものであり、前記第2可変遊技は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記入球判別手段により前記第2入球手段へと遊技球が入球したと判別されたことに基づいて開始されるものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, a launching means capable of launching a game ball in a direction corresponding to an operation on the operating means, and a first means disposed at a position where a game ball fired in a first direction by the launching means can enter the ball. Ball entry means, second ball entry means arranged at a position at which game balls fired in a second direction different from the first direction can enter, and game balls enter the second ball entry means Ball entry discriminating means for discriminating whether or not the ball has been hit, wherein the condition discriminating means discriminates that the specific condition has been satisfied when a game ball has entered the first ball entry means, The second variable game is based on a determination that a game ball has entered the second ball entry means by the entry ball discrimination means after the specific discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means. Gaming machine B2, characterized in that the gaming machine B2 is started.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、操作手段に対する操作に応じた方向へ発射手段により遊技球が発射され、その発射手段により第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第1入球手段が配置されている。第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置されている。第2入球手段へと遊技球が入球したかが入球判別手段により判別される。第1入球手段へと遊技球が入球した場合に条件判別手段により特定条件が成立したと判別される。判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、入球判別手段により第2入球手段へと遊技球が入球したと判別されたことに基づいて第2可変遊技が開始される。   According to the gaming machine B2, in addition to the effect played by the gaming machine B1, a game ball is fired by the firing means in a direction corresponding to the operation of the operating means, and the game ball fired in the first direction by the firing means enters the ball. The first ball entry means is arranged at a possible position. The second ball entry means is arranged at a position where a game ball fired in a second direction different from the first direction can enter the ball. Whether the game ball has entered the second ball entry means is determined by the ball entry determination means. When a game ball enters the first ball entry device, the condition determination device determines that the specific condition is satisfied. After a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, the second variable game is started based on the determination that the game ball has entered the second ball entry unit by the ball entry determination unit.

これにより、可変遊技の種別に応じて開始条件となる入球手段が異なるので、可変遊技の種別に応じて異なる方向へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技球を発射する方向を可変させる楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。   Thus, since the ball entry means serving as the start condition differs depending on the type of the variable game, the game ball can be fired in a different direction according to the type of the variable game. Therefore, there is an effect that it is possible to give the player a pleasure of changing the direction in which the game ball is fired.

遊技機B2において、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられた第3入球手段と、前記第2方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路へと流入した少なくとも1の遊技球を保持可能な第1位置と、その第1位置よりも遊技球が保持され難くなる第2位置とに可能な可変手段と、その可変手段を、前記判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記第1位置から前記第2位置へと切り替える切替手段と、を備え、前記判別手段は、前記第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行するものであり、前記第2入球手段は、前記第1流路を通過した遊技球が入球可能な位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B2, a third ball entry means provided at a position where game balls fired in the second direction can enter, and a first flow path through which game balls fired in the second direction can flow down A variable means capable of holding a first position at which at least one game ball flowing into the first flow path can be held, and a second position at which game balls are less likely to be held than the first position; Switching means for switching the variable means from the first position to the second position based on a specific result of the determination by the determination means, wherein the determination means comprises The second ball entry means is disposed at a position where the game ball passing through the first flow path can enter the ball, based on the fact that the game ball has entered the means. A gaming machine B3, characterized in that:

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第3入球手段が設けられている。第2方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路へと流入した少なくとも1の遊技球を保持可能な第1位置と、その第1位置よりも遊技球が保持され難くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が切替手段により第1位置から第2位置へと切り替えられる。第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別手段により判別が実行される。第1流路を通過した遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置されている。   According to the gaming machine B3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B2. That is, the third ball entry means is provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter. A first position at which at least one game ball that has flowed into the first flow path through which the game ball fired in the second direction can flow, and a second position at which the game ball is less likely to be held than the first position The variable means is changed to the position. The variable means is switched from the first position to the second position by the switching means based on a specific result of the determination by the determination means. A determination is performed by the determination unit based on the fact that the game ball has entered the third ball entry unit. The second ball entry means is arranged at a position where game balls having passed through the first flow path can enter the ball.

これにより、判別手段による判別を実行させるには、第2方向へと遊技球を発射する必要があるので、特定の判別結果となるまでの間に第1流路へと遊技球を流入させることができる。よって、種別決定手段により第2可変遊技が決定された場合には、第1流路に保持されていた遊技球を即座に第2入球手段へと入球させることができる。従って、第2可変遊技が決定された場合には遊技者が遊技球を発射しなくても第2可変遊技を開始させることができるという効果がある。   Accordingly, to execute the determination by the determination means, it is necessary to fire the game ball in the second direction, so that the game ball is caused to flow into the first flow path until a specific determination result is obtained. Can be. Therefore, when the second variable game is determined by the type determination means, the game ball held in the first flow path can be immediately made to enter the second ball entry means. Therefore, when the second variable game is determined, there is an effect that the second variable game can be started without the player firing the game ball.

遊技機B3において、前記第2入球手段は、前記第1流路を流下した遊技球が前記第2入球手段へと入球するまでの期間が、前記第1方向へ発射された遊技球が前記可変入球手段へと入球するまでの期間よりも短くなる位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機B4。   In the gaming machine B3, the second ball entry means may include a game ball fired in the first direction during a period until a game ball flowing down the first flow path enters the second ball entry means. Is disposed at a position shorter than a period until the ball enters the variable ball-in means.

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、第1流路を流下した遊技球が第2入球手段へと入球するまでの期間が、第1方向へ発射された遊技球が可変入球手段へと入球するまでの期間よりも短くなる位置に第2入球手段が配置されているので、第2可変遊技が決定された場合には、即座に可変遊技を開始させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effect played by the gaming machine B3, the period until the game ball flowing down the first flow path enters the second ball entry means is a game ball fired in the first direction. Since the second ball entry means is arranged at a position shorter than the period until the ball enters the variable ball entry means, if the second variable game is determined, the variable game is started immediately. There is an effect that can be.

遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記第1方向に発射された遊技球が流下可能な特定流路を備え、前記第1状態は、前記特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記可変入球手段へと誘導され易くなる状態であり、前記第2状態は、前記所定区間を流下中の遊技球が前記可変入球手段へと誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる状態であることを特徴とする遊技機B5。   In any of the gaming machines B2 to B4, a specific flow path through which a game ball fired in the first direction can flow is provided, and the first state is a game ball flowing down at least a predetermined section in the specific flow path. However, it is a state where it is easier to be guided to the variable ball entry means than passing through the predetermined section, and the second state is that a game ball flowing down the predetermined section is guided to the variable ball entry means. The gaming machine B5 is characterized by being in a state where it is easier to pass through the predetermined section than to go through the predetermined section.

遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1状態になると、第1方向に発射された遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも可変入球手段へと誘導され易くなる一方で、第2状態になると、所定区間を流下中の遊技球が可変乳球手段へと誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects achieved by any of the gaming machines B2 to B4, the following effects are achieved. That is, in the first state, a game ball flowing down at least a predetermined section of the specific flow path in which the game ball fired in the first direction can flow is guided to the variable ball-in means rather than passing the predetermined section. On the other hand, in the second state, game balls flowing down the predetermined section are more likely to pass through the predetermined section than are guided to the variable milk ball means.

これにより、第1入球手段へと入球する時点で所定区間を通過中の遊技球が多い程、多くの遊技球を可変入級手段に誘導させることができるので、タイミングを計って第1方向に遊技球を発射させる遊技性を提供することができるという効果がある。   With this, as the number of the game balls passing through the predetermined section at the time of entering the first ball entry means is increased, more game balls can be guided to the variable entry means. There is an effect that it is possible to provide a game property of launching a game ball in a direction.

遊技機B5において、前記可変遊技実行手段は、1の前記可変遊技において少なくとも最初に前記可変入球手段が前記第1状態に可変された場合に、前記可変入球手段へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変入球手段を前記第2位置へと可変するように制御するものであり、前記所定区間は、前記可変入球手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機B6。   In the gaming machine B5, the variable game execution means is configured to provide a first number of games to the variable ball entry means when at least first the variable ball entry means is changed to the first state in one of the variable games. And controlling the variable ball entry means to be changed to the second position based on the fact that the ball has entered the ball. In the predetermined section, the variable ball entry means is changed to the second position. The gaming machine B6, wherein a second length of the game balls greater than the first number is configured to have a path length that can simultaneously flow in the closed state.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の可変遊技において少なくとも最初に可変入球手段が第1状態に可変された場合に、可変入球手段へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変入球手段が第2位置へと可変するように可変遊技実行手段によって制御される。所定区間は、可変入球手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine B6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine B5. That is, in at least the first state in which the variable ball entry means is changed to the first state in one variable game, based on the fact that the first number of game balls have entered the variable ball entry means, the variable ball entry means Is controlled by the variable game execution means so as to change to the second position. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the first number, to simultaneously flow down in a state where the variable ball entry means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特定条件を成立させようと工夫して操作手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the operating means to be operated by devising the specific condition to be satisfied after the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number, thereby allowing the player to enjoy the game. There is an effect that can be improved.

遊技機B6において、前記発射手段は、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能なものであり、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, the launching means can launch game balls at a time interval equal to or longer than a predetermined interval, and in the predetermined section, game balls are continuously fired at the predetermined interval in the second direction. In this state, the second number of game balls reach the predetermined section after one game ball reaches the predetermined section and before the game ball passes through the predetermined section. A gaming machine B7 characterized by allowing a game ball to pass through as possible.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、発射手段が、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能に構成されている。第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように、所定区間が構成されている。   According to the gaming machine B7, in addition to the effect provided by the gaming machine B6, the launching means is configured to be able to launch the game balls at a predetermined time interval or more. In a state in which game balls are continuously fired at predetermined intervals in the second direction, a period from when one game ball reaches a predetermined section to when the game ball passes through the predetermined section, The predetermined section is configured such that the game balls pass so that two game balls can reach the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that a player who wants to increase the number of game balls passing through the predetermined section to a number exceeding the first number can fire game balls continuously at predetermined intervals.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機B8。   In any of the gaming machines B5 to B7, a gaming machine B8 is provided with a speed-reducing means for reducing a flowing speed of a gaming ball flowing down the predetermined section.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、所定区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって、第1入球手段に遊技球が入球した場合に可変入球手段に誘導される遊技球をより多くすることができる。   According to the gaming machine B8, in addition to the effect of any one of the gaming machines B5 to B7, the falling speed of the gaming ball flowing down the predetermined section is reduced by the speed reduction means, so that the gaming ball is directed toward the specific flow path. When fired continuously, the number of game balls passing through the predetermined section can be increased. Therefore, when a game ball enters the first ball entry means, the number of game balls guided to the variable ball entry means can be increased.

遊技機B5からB8のいずれかにおいて、演出態様を表示可能な表示手段と、前記所定区間を通過している遊技球の個数を判別する個数判別手段と、その個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する示唆演出を前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機B9。   Any one of the gaming machines B5 to B8, a display means capable of displaying an effect mode, a number discriminating means for discriminating the number of game balls passing through the predetermined section, and a game ball discriminated by the number discriminating means. A gaming machine B9 comprising: a suggestion effect execution unit that executes a suggestion effect indicating the number of items on the display unit.

遊技機B9によれば、遊技機B5からB8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が個数判別手段によって判別され、その個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する示唆演出が示唆演出実行手段により表示手段において実行される。   According to the gaming machine B9, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines B5 to B8. That is, the number of game balls passing through the predetermined section is determined by the number determination means, and a suggestion effect indicating the number of game balls determined by the number determination means is executed on the display means by the suggestion effect execution means. .

これにより、示唆演出を確認することにより、第1入球手段へと遊技球が入球した場合に可変入球手段へとへと誘導される遊技球の個数を遊技者が容易に知ることができるという効果がある。   Thus, the effect that the player can easily know the number of game balls guided to the variable ball entry means when the game ball enters the first ball entry means by confirming the suggested effect. There is.

遊技機B9において、前記示唆演出の実行中において、前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが相違しているかを所定期間毎に判別する相違判別手段と、その相違判別手段により、前記示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが相違していると判別されたことに基づいて、前記示唆演出の態様を、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する態様に更新する示唆演出更新手段と、を備えることを特徴とする遊技機B10。   In the gaming machine B9, during the execution of the suggestion effect, it is determined at predetermined intervals whether or not the number of game balls suggested by the suggestion effect is different from the number of game balls determined by the number determination means. The difference discriminating means for discriminating, and the difference discriminating means determines that the number of game balls suggested by the suggested effect is different from the number of game balls discriminated by the number discriminating means. A game machine B10 comprising: a suggestion effect update unit that updates the mode of the suggestion effect based on the number of game balls determined by the number determination unit based on the number of game balls.

遊技機B10によれば、遊技機B9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、示唆演出の実行中において、示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段により判別された遊技球の個数とが相違しているかが相違判別手段により所定期間毎に判別される。相違判別手段により、示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが相違していると判別されたことに基づいて、示唆演出の態様が、示唆演出更新手段により、個数判別手段によって判別された遊技球の個数を示唆する態様に更新される。   According to the gaming machine B10, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B9. That is, during the execution of the suggestion effect, it is determined by the difference determination device at predetermined intervals whether or not the number of game balls suggested by the suggestion performance is different from the number of game balls determined by the number determination device. You. Based on the difference discriminating means, based on the fact that the number of game balls suggested by the suggested effect and the number of game balls determined by the number discriminating means are different, the mode of the suggested effect is The suggestion effect updating means updates the number of game balls determined by the number determining means to a mode suggesting the number of game balls.

これにより、所定期間毎に示唆演出の態様を個数判別手段により判別された個数に対応させて更新することができるので、第1入球手段へと入球させた場合に可変入球手段へとへと誘導される遊技球の個数を遊技者がより容易に知ることができるという効果がある。   Thus, the mode of the suggested effect can be updated at predetermined intervals corresponding to the number determined by the number determining means, so that when the ball is entered into the first entering means, it is guided to the variable entering means. This has the effect that the player can more easily know the number of game balls played.

遊技機B2において、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられ、遊技球が入球したことに基づいて前記判別条件が成立する第3入球手段と、演出態様を表示可能な表示手段と、その表示手段において、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出の演出態様として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第1可変遊技が決定された場合に、第1態様を決定し、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となった場合、および前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定された場合に、前記第1態様とは異なる第2態様を決定することが可能な演出態様決定手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機B11。   In the gaming machine B2, a third ball entry means provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter the ball, and the determination condition is satisfied based on the game ball being entered, and an effect mode. Display means capable of displaying, the display means, a specific effect execution means for executing a specific effect based on the execution of the determination by the determination means, and the specific effect execution by the specific effect execution means As the effect mode, when the specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, and the first variable game is determined by the type determination unit, the first mode is determined, and the determination is performed by the determination unit. If the result of the discrimination is different from the result of the specific discrimination and the discrimination by the discriminating means, the specific discrimination result is obtained, and the second variable game is determined by the type determining means. Gaming machine B11 that if it is, and said the first aspect in which and a demonstration mode determining means capable of determining a different second aspect.

遊技機B11によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球したことに基づいて判別条件が成立する第3入球手段が設けられている。演出態様を表示可能な表示手段において、判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段により特定演出が実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出の演出態様として、判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第1可変遊技が決定された場合に演出態様決定手段により第1態様が決定される。一方、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となった場合、および判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定された場合に、第1態様とは異なる第2態様が、演出態様決定手段により特定演出の演出態様として決定される。   According to the gaming machine B11, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B2. That is, a third ball entry means is provided at a position where a game ball fired in the second direction can enter the ball, the discriminating condition being satisfied based on the game ball having entered. The specific effect is executed by the specific effect execution means based on the execution of the determination by the determination means in the display means capable of displaying the effect mode. As an effect mode of the specific effect executed by the specific effect execution means, the first mode is determined by the effect mode determining means when the determination by the determining means results in a specific determination and the first variable game is determined by the type determining means. Is determined. On the other hand, when the discrimination by the discriminator results in a different discrimination result from the specific discrimination result, and when the discrimination by the discriminator results in a specific discrimination and the second variable game is determined by the type determination means. The second aspect different from the first aspect is determined by the rendering mode determining means as the rendering mode of the specific rendering.

これにより、第2可変遊技が決定された場合には、特定の判別結果となっていないかのように遊技者に思わせることができる。よって、第2態様の特定演出が実行された後も、判別手段による判別を行わせるために第2方向へと遊技球を発射させ続けることができるので、特定の判別結果になったことに気づかないうちに第2入球手段へと遊技球を入球させることができる。よって、突然第2可変遊技が開始されたかのような印象を遊技者に抱かせることができるので、遊技者に対して驚きと喜びとを抱かせることができるという効果がある。   Thereby, when the second variable game is determined, it is possible to make the player feel as if the specific determination result has not been obtained. Therefore, even after the specific effect of the second aspect is executed, the game ball can be continuously fired in the second direction in order to perform the determination by the determination means, so that it is noticed that the specific determination result is obtained. The game ball can be made to enter the second entering means before the game ball is entered. Therefore, since the player can have an impression as if the second variable game was suddenly started, there is an effect that the player can be surprised and delighted.

遊技機B11において、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された前記第2態様の前記特定演出が終了してから、前記第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、前記第2態様の前記特定演出と区別し難い態様の疑似特定演出を実行可能な疑似特定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機B12。   In the gaming machine B11, the specific effect of the second mode executed based on the result of the specific determination being determined by the determination means and the second variable game being determined by the type determination means is provided. A pseudo specific effect capable of executing a pseudo specific effect of a mode that is difficult to distinguish from the specific mode of the second mode during a period from the end to a time when a game ball enters the second ball entry means. A gaming machine B12 comprising execution means.

遊技機B12によれば、遊技機B11の奏する効果に加え、判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された第2態様の特定演出が終了してから、第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、第2態様の特定演出と区別し難い態様の疑似特定演出が疑似特定演出実行手段によって実行されるので、種別決定手段によって第2可変遊技が決定された場合に、特定の判別結果になったことを遊技者により気付かれ難くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine B12, in addition to the effect played by the gaming machine B11, the determination by the determining means results in a specific determination, and the second determination is performed based on the second variable game being determined by the type determining means. During the period from the end of the specific effect of the mode to the time when the game ball enters the second ball entry means, the pseudo specific effect of the mode that is difficult to distinguish from the specific effect of the second mode executes the pseudo specific effect. Since the second variable game is determined by the type determining means, it is possible to make it difficult for the player to be aware of a specific determination result.

遊技機B12において、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、前記判別手段による判別に用いる判別情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された前記判別情報を、所定の情報数を上限として記憶可能な判別情報記憶手段と、前記判別手段による判別に用いられた前記判別情報を前記判別情報記憶手段から消去する消去手段と、前記判別情報記憶手段に記憶されている前記判別情報の情報数を示唆する情報数画像を前記表示手段に表示させる情報数画像表示手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となり、且つ、前記種別決定手段により前記第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された前記第2態様の前記特定演出が終了してから、前記第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、前記疑似特定演出が実行される毎に、前記情報数画像を、情報数が1少ない情報数に対応する画像に更新する画像更新手段と、を備えることを特徴とする遊技機B13。   In the gaming machine B12, based on that a game ball has entered the ball entry means, based on the acquisition means for acquiring the discrimination information used for discrimination by the discrimination means, the discrimination information acquired by the acquisition means, Discrimination information storage means capable of storing a predetermined number of information as an upper limit, erasing means for erasing the discrimination information used for discrimination by the discrimination means from the discrimination information storage means, An information count image display means for displaying on the display means an information count image indicating the information count of the discrimination information, and the discrimination by the discrimination means results in the specific discrimination; A period from the end of the specific effect of the second aspect, which is executed based on the determination of the variable game, until a game ball enters the second ball entry means. Oite, the pseudo each time specific effect is executed, the information number of images, a game machine B13 number information is characterized by comprising an image updating means for updating the image corresponding to the number of one less information.

遊技機B13によれば、遊技機B12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、判別手段による判別に用いる判別情報が取得手段によって取得される。取得手段により取得された判別情報が、所定の情報数を上限として判別情報記憶手段に記憶される。判別手段による判別に用いられた判別情報が消去手段によって判別情報記憶手段から消去される。判別情報記憶手段に記憶されている判別情報の情報数を示唆する情報数画像が情報数画像表示手段によって表示手段に表示される。判別手段による判別で特定の判別結果となり、且つ、種別決定手段により第2可変遊技が決定されたことに基づいて実行された第2態様の特定演出が終了してから、第2入球手段へと遊技球が入球するまでの間の期間において、疑似特定演出が実行される毎に、情報数画像が、画像更新手段により情報数が1少ない情報数に対応する画像に更新される。   According to the gaming machine B13, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B12. That is, based on the fact that the game ball has entered the ball entry means, the acquisition information to be used for the determination by the determination means is acquired by the acquisition means. The discrimination information acquired by the acquisition means is stored in the discrimination information storage means with a predetermined number of information as an upper limit. The discrimination information used for discrimination by the discrimination means is deleted from the discrimination information storage means by the deletion means. An information number image indicating the number of pieces of discrimination information stored in the discrimination information storage means is displayed on the display means by the information number image display means. After the specific effect is obtained by the determination by the determination means and the specific effect of the second aspect executed based on the determination of the second variable game by the type determination means is completed, the flow proceeds to the second ball entry means. Each time the pseudo specific effect is executed during the period until the game ball enters the game, the information count image is updated by the image update means to an image corresponding to the information count of which the information count is one less.

これにより、画像更新手段によって情報数画像が更新されることにより、判別情報記憶手段に記憶されている判別情報の数が減少しているかのように遊技者に思わせることができる。よって、種別決定手段によって第2可変遊技が決定された場合に、判別手段による判別を途切れずに実行させたいと考える遊技者に対して、特定の判別結果になった後も遊技球を第2方向に発射させ続けることができるという効果がある。   This allows the image updating means to update the information count image, thereby making the player feel as if the number of pieces of discrimination information stored in the discrimination information storage means is decreasing. Therefore, when the second variable game is determined by the type determining means, the player who wishes to execute the determination by the determining means without interruption is kept in the second state even after a specific determination result is obtained. There is an effect that firing can be continued in the direction.

<特徴C群>(有利な遊技状態では小当たり当選時にオーバー入賞ナビを行う)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった場合に、前記可変手段が前記第1位置へと可変されるよりも前に特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機C1。
<Feature C>
A specific area in which a game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, a specific flow path in which the game ball can flow, The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section of the flow path is more easily guided to the specific area than passing the predetermined section, and passes through the predetermined section than is guided to the specific area. A variable means that can be changed to a second position that facilitates the determination, a determination means that performs a determination based on satisfaction of a determination condition, and the variable means based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means. Is a variable game executing means for executing a variable game that is variable from the second position to the first position for a predetermined period of time, and when the specific determination result is obtained by the determination by the determining means, the variable means Possible to first position Gaming machine C1, characterized in that it comprises a specific effect execution unit capable of executing the specific effect before being.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたものがある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a fluctuating manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and a variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game (for example, JP-A-2003-325886). Gazette).

また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成されているものも存在する。   Also, among the conventional gaming machines, an effect displayed on the display device is capable of executing an effect indicating a degree of expectation as to whether or not an advantageous hit game is given to the player thereafter. Some are being done.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the above-described conventional gaming machine, it is determined whether or not it is advantageous to the player when the effect indicating the degree of expectation is started, so that the content of the effect itself is the degree of the player's advantage. Does not affect Therefore, there is a problem in that it is difficult for the player to play the game while paying attention to the display device.

これに対して遊技機C1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定領域に誘導されやすくなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に、可変手段が第1位置へと可変されるよりも前に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。   On the other hand, according to the gaming machine C1, a predetermined privilege is provided by the privilege provision means based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter. A first position at which game balls flowing down at least a predetermined section of the specific flow path in which the game balls can flow are more easily guided to a specific area than passing through the predetermined section; and a predetermined section than being guided to the specific area. The variable means is changed to a second position at which the vehicle easily passes through. The determination is performed by the determination unit based on the satisfaction of the determination condition, and the variable unit is changed from the second position to the first position for a predetermined period based on a specific determination result obtained by the determination by the determination unit. The variable game is executed by the variable game execution means. When a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, the specific effect is executed by the specific effect execution unit before the variable unit is changed to the first position.

これにより、特定演出が実行されたかを確認することにより、第1位置へ可変されるか否かを判断できるので、演出により注目させることができるという効果がある。   Thus, by confirming whether or not the specific effect has been executed, it is possible to determine whether or not the position is changed to the first position.

遊技機C1において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遊技球が前記所定区間を通過中に前記可変手段が前記第1位置へと可変される可能性がある発射タイミングを示唆する演出を実行するものであることを特徴とする遊技機C2。   In the gaming machine C1, the specific effect execution means includes, as the specific effect, an effect indicating a firing timing at which the variable means may be changed to the first position while the game ball passes through the predetermined section. A gaming machine C2 characterized by executing the following.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、特定演出として、遊技球が所定区間を通過中に可変手段が第1位置へと可変される可能性がある発射タイミングを示唆する演出が特定演出実行手段によって実行されるので、特定演出により注目させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effect played by the gaming machine C1, as a specific effect, an effect suggesting a firing timing at which the variable means may be changed to the first position while the game ball is passing through the predetermined section. Is executed by the specific effect execution means, so that it is possible to pay more attention to the specific effect.

遊技機C1又はC2において、前記所定期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C1 or C2, the predetermined period is a period from when a game ball is fired in a direction in which the specific flow path is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path. A gaming machine C3 characterized by being shorter than the period.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、所定期間が、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの期間よりも短くなるように構成されているので、特定演出が実行された時点で遊技球を発射させなければ所定の特典を獲得することが困難にすることができる。よって、遊技者に対して特定演出が実行されるかどうかにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine C3, in addition to the effect of the gaming machine C1 or C2, a predetermined period of time after the game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged, the emitted game ball is placed in the specific flow path. Since it is configured to be shorter than the period until the game reaches, it is possible to make it difficult to obtain a predetermined privilege unless the game ball is fired when the specific effect is executed. Therefore, there is an effect that the player can play a game while paying attention to whether or not the specific effect is executed.

遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる第2の判別結果になったことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと特定回数可変される第2可変遊技を実行する第2可変遊技実行手段を備え、前記第2可変遊技において前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変される期間は、前記所定期間よりも長くなり易いものであることを特徴とする遊技機C4。   In any one of the gaming machines C1 to C3, based on a result of the determination by the determination means being a second determination result different from the specific determination result, the variable means is changed from the second position to the first position. A second variable game execution means for executing a second variable game that is changed a specific number of times, and a period during which the variable means is changed from the second position to the first position in the second variable game, A gaming machine C4, which is likely to be longer than the predetermined period.

遊技機C4によれば、遊技機C1からC3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる第2の判別結果になったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと特定回数可変される第2可変遊技が第2可変遊技実行手段によって実行される。第2可変遊技において可変手段が第2位置から第1位置へと可変される期間は、所定期間よりも長くなり易くなるように構成されている。   According to the gaming machine C4, the following effects are obtained in addition to the effects of any of the gaming machines C1 to C3. That is, the second variable game in which the variable means is changed from the second position to the first position by a specific number of times based on the second determination result different from the specific determination result being determined by the determination means is the second variable game. It is executed by two variable game execution means. The period during which the variable means is changed from the second position to the first position in the second variable game is configured to be longer than a predetermined period.

これにより、第2可変遊技が実行されることに期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the game can be performed in expectation of the second variable game being executed.

遊技機C4において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段と、前記可変遊技の種別として、前記動的表示実行手段による前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの期間が第1期間に設定される第1可変遊技と、前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの期間が前記第1期間よりも短い第2期間に設定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の可変遊技の種別を決定する種別決定手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記動的表示実行手段による前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間に前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機C5。   In the gaming machine C4, dynamic display execution means for executing dynamic display of identification information indicating a result of the determination by the determination means, and dynamic display execution of the identification information by the dynamic display execution means as a type of the variable game. A first variable game in which the period from the completion of the dynamic display to the change of the variable means to the first position is set to the first period, and the variable game after the dynamic display of the identification information is completed. A second variable game in which a period until the means is changed to the first position is set to a second period shorter than the first period, and at least one type of variable game is determined. Type determination means, and the suggestion effect execution means is provided after the dynamic display of the identification information is completed by the dynamic display execution means and before the variable means is changed to the first position. To perform the suggestion effect Game machine C5 characterized by Rukoto.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。可変遊技の種別として、動的表示実行手段による識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの期間が第1期間に設定される第1可変遊技と、識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの期間が第1期間よりも短い第2期間に設定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の可変遊技の種別が種別決定手段により決定される。動的表示実行手段による識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間に、示唆演出実行手段により示唆演出が実行される。   According to the gaming machine C5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C4. That is, the dynamic display of the identification information indicating the result of the determination by the determination means is executed by the dynamic display execution means. A first variable game in which the period from the end of the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution unit to the time when the variable unit is changed to the first position is set as a first period, A second variable game in which a period from the end of the dynamic display of the identification information until the variable means is changed to the first position is set to a second period shorter than the first period. Is determined by the type determining means. The suggestion effect is executed by the suggestion effect execution unit after the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution unit is completed and before the variable unit is changed to the first position.

これにより、第1可変遊技が決定された方が、第2可変遊技よりも多くの遊技球を所定区間に到達させることができるので、第1可変遊技が決定されることに期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   In this way, the one in which the first variable game is determined allows more game balls to reach the predetermined section than the second variable game, so that the game is expected with the expectation that the first variable game is determined. There is an effect that it can be performed.

遊技機C5において、前記第1期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも長い期間であり、前記第2期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短い期間であることを特徴とする遊技機C6。   In the gaming machine C5, the first period is a period from when a game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path. The second period is a period from when the game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged, to when the fired game ball reaches the specific flow path. A gaming machine C6, wherein the period is shorter than the period.

遊技機C6によれば、遊技機C5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、第1期間は、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも長い期間で構成されている。一方、第2期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短い期間で構成されている。   According to the gaming machine C6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C5. That is, after the game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged, the first period is constituted by a period longer than the period until the fired game ball reaches the specific flow path. Have been. On the other hand, the second period is constituted by a period shorter than the period from when the game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path. Have been.

これにより、第2可変遊技となった場合には、遊技球を特定流路へと到達させることが困難になるので、第1可変遊技が決定されることをより強く期待させることができるという効果がある。   This makes it difficult to cause the game ball to reach the specific flow path when the second variable game is established, so that it is possible to more strongly expect that the first variable game is determined. There is.

遊技機C1において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段と、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、第1演出と、その第1演出とは異なる第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出を決定する第1種別決定手段と、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて、前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、その第2特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、前記第1演出と、前記第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出を決定する第2種別決定手段と、を備え、前記第1演出は、前記第2種別決定手段によって決定される割合よりも、前記第1種別決定手段によって決定される割合の方が高いものであり、前記第2演出は、前記第2種別決定手段によって決定される割合よりも、前記第1種別決定手段によって決定される割合の方が低いものであることを特徴とする遊技機C7。   In the gaming machine C1, dynamic display execution means for executing dynamic display of identification information indicating a result of the determination by the determination means, and performing the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result. A first type determination that determines one specific effect from among a plurality of types including at least a first effect and a second effect different from the first effect as the type of the specific effect executed by the specific effect executing means. Means for executing the specific effect during the execution of the dynamic display of the identification information based on the result of the discrimination determined by the determination means being different from the specific determination result. Means, and a second type for determining one specific effect from among a plurality of types including at least the first effect and the second effect as the type of the specific effect executed by the second specific effect executing means. Decision And wherein the first effect is such that the ratio determined by the first type determining means is higher than the ratio determined by the second type determining means, and the second effect is The gaming machine C7, wherein the ratio determined by the first type determining unit is lower than the ratio determined by the second type determining unit.

遊技機C7によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行される。特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中に特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、第1演出と、その第1演出とは異なる第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出が第1種別決定手段によって決定される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて、識別情報の動的表示の実行中に第2特定演出実行手段により特定演出が実行される。第2特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、第1演出と、第2演出と、を少なくとも含む複数の中から1の特定演出が第2種別決定手段により決定される。第1演出は、第2種別決定手段によって決定される割合よりも、第1種別決定手段によって決定される割合の方が高くなるように構成されている。一方、第2演出は、第2種別決定手段によって決定される割合よりも、第2種別決定手段によって決定される割合の方が高くなるように構成されている。   According to the gaming machine C7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C1. That is, the dynamic display execution means executes dynamic display of the identification information indicating the result of the judgment by the judgment means. The type of the specific effect executed by the specific effect executing means during the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result includes at least a first effect and a second effect different from the first effect. One specific effect from the plurality is determined by the first type determining means. The specific effect is executed by the second specific effect executing means during the execution of the dynamic display of the identification information, based on the determination result different from the specific judgment result by the judgment means. As the type of the specific effect executed by the second specific effect executing means, one specific effect is determined by the second type determining means from among a plurality of types including at least the first effect and the second effect. The first effect is configured such that the ratio determined by the first type determining unit is higher than the ratio determined by the second type determining unit. On the other hand, the second effect is configured such that the ratio determined by the second type determining unit is higher than the ratio determined by the second type determining unit.

これにより、特定演出の内容に応じて可変遊技が実行される期待度を可変させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the degree of expectation that the variable game is executed can be changed according to the content of the specific effect.

遊技機C7において、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置へと可変されるまでの間の期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短いものであり、前記所定期間は、前記特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が前記特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短いものであることを特徴とする遊技機C8。   In the gaming machine C7, during the period from when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result ends to when the variable means is changed to the first position, the specific flow path is arranged. Is shorter than the period from when the game ball is fired in the direction in which the game ball is fired reaches the specific flow path, and in the predetermined period, the specific flow path is A gaming machine C8, wherein a period of time from when the game ball is fired in the direction in which the game ball is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path is shorter.

遊技機C8によれば、遊技機C7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置へと可変されるまでの間の期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短くなるように構成されている。所定期間は、特定流路が配置されている方向へ遊技球が発射されてから、当該発射された遊技球が特定流路へと到達するまでの間の期間よりも短くなるように構成されている。   According to the gaming machine C8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C7. That is, during the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result to the time when the variable means is changed to the first position, the game ball is moved in the direction in which the specific flow path is arranged. It is configured to be shorter than the period from when the game ball is fired to when the game ball reaches the specific channel. The predetermined period is configured to be shorter than a period from when a game ball is fired in the direction in which the specific flow path is arranged to when the fired game ball reaches the specific flow path. I have.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に特定流路へ向けて遊技球を発射しなければ遊技球を所定区間に到達させることができないので、特定演出の内容から特定の判別結果となるか否かをより真剣に予測させることができるという効果がある。   Thereby, the game ball cannot reach the predetermined section unless the game ball is fired toward the specific channel during the execution of the dynamic display of the identification information, so that a specific determination result is obtained from the content of the specific effect. This has the effect of making it possible to more seriously predict whether or not this is the case.

遊技機C7又はC8において、前記第1種別決定手段は、前記第1演出とも、前記第2演出とも異なる第3演出を所定の割合で決定可能に構成されているものであり、前記第2種別決定手段は、前記第3演出を決定することが不可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機C9。   In the gaming machine C7 or C8, the first type determining means is configured to be able to determine a third effect different from the first effect and the second effect at a predetermined ratio, and The gaming machine C9, wherein the determining means is configured to be unable to determine the third effect.

遊技機C9によれば、遊技機C7又はC8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出とも、第2演出とも異なる第3演出が、所定の割合で第1種別決定手段により決定される。第2種別決定手段は、第3演出を決定することが不可能に構成されている。   According to the gaming machine C9, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C7 or C8. That is, a third effect different from both the first effect and the second effect is determined by the first type determining means at a predetermined ratio. The second type determining means is configured to be unable to determine the third effect.

これにより、第3演出が実行された場合に、その時点で特定の判別結果となったことが確定するので、遊技者を喜ばせることができるという効果がある。   With this, when the third effect is executed, it is determined that the specific determination result has been obtained at that time, so that there is an effect that the player can be pleased.

<特徴D群>(大当たり中の閉鎖期間の長さを可変させることでオーバー入賞の発生し易さを可変させる)
遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記可変遊技の実行中における前記可変手段の制御方法として、第1制御と、前記可変手段が前記第1位置に可変されるタイミングで前記所定区間を通過中の遊技球が前記第1制御よりも多くなり易い第2制御と、を少なくとも含む複数の制御方法の中から1の制御方法を決定する制御方法決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (variable the length of the closing period during the jackpot to vary the likelihood of over-winning)
A specific area in which a game ball can enter, a privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, a specific flow path in which the game ball can flow, The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section of the flow path is more easily guided to the specific area than passing the predetermined section, and passes through the predetermined section than is guided to the specific area. A variable means that can be changed to a second position that facilitates the determination, a determination means that performs a determination based on satisfaction of a determination condition, and the variable means based on a specific determination result obtained by the determination means. A variable game execution means for executing a variable game that is changed from the second position to the first position by a predetermined number of times; a first control; a variable means for controlling the variable means during execution of the variable game; Is the first And a second control in which the number of game balls passing through the predetermined section at the timing changed to the second control is more likely to be larger than the first control. And a determining means.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a hit state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to a starting winning opening is a hit. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types in which the number of open times (number of rounds) of a large open opening to which a prize ball is awarded when a game ball is won is different, and a game that can be obtained. There is a method of increasing the value of interest by making the value different (for example, Japanese Patent No. 2514417).

また、係る従来型の遊技機の中には、ラウンド数が同一であっても各ラウンドにおける大開放口の開放パターンを異ならせることで、各ラウンドにおいて入賞可能な遊技球の個数を異ならせ、有利度合いに差を設けているものもある。   Also, in such conventional gaming machines, even if the number of rounds is the same, by changing the opening pattern of the large opening in each round, the number of game balls that can be won in each round is changed, Some have different degrees of advantage.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、獲得できる賞球数が、当たり種別毎にほぼ一定となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the number of prize balls that can be acquired is almost constant for each hit type, so that it is like an operation for obtaining a game value according to the hit type, and during the hit state, In some cases, the game became monotonous. That is, there is a problem that it is difficult to improve the interest of the player in the game.

これに対して遊技機D1によれば、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定流路に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。可変遊技の実行中における可変手段の制御方法として、第1制御と、可変手段が第1位置に可変されるタイミングで所定区間を通過中の遊技球が第1制御よりも多くなり易い第2制御と、を少なくとも含む複数の制御方法の中から1の制御方法が制御方法決定手段によって決定される。   On the other hand, according to the gaming machine D1, a predetermined privilege is provided by the privilege providing means based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter. A first position at which game balls flowing down at least a predetermined section of the specific flow path through which the game balls can flow are more easily guided to the specific flow path than passing through the predetermined section; The variable means is changed to the second position where the vehicle easily passes through the section. The determination is performed by the determination unit based on the satisfaction of the determination condition, and the variable unit is changed from the second position to the first position by a predetermined number of times based on a specific determination result obtained by the determination by the determination unit. The variable game is executed by the variable game execution means. As a control method of the variable means during execution of the variable game, a first control and a second control in which the number of game balls passing through a predetermined section at a timing when the variable means is changed to the first position are more likely to be larger than the first control. The control method determining means determines one control method from among a plurality of control methods including at least the following.

これにより、判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に、第2制御で可変手段が制御されることに期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Accordingly, when a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, the game can be performed in expectation that the variable unit will be controlled by the second control. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機D1において、前記第2制御は、1の前記可変遊技において前記可変手段が前記第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間が、前記第1制御で制御される場合よりも長くなるように制御するものであることを特徴とする遊技機D2。   In the gaming machine D1, the second control is performed when at least one of a plurality of periods during which the variable means is changed to the second position in one of the variable games is controlled by the first control. A gaming machine D2 characterized in that it is controlled to be longer.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、第2制御は、1の可変遊技において可変手段が第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間が、第1制御で制御される場合よりも長くなるように構成されているので、第2制御の方が、所定区間に遊技球をより多く到達させることができる。よって、第2制御で可変手段が制御されることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine D2, in addition to the effect played by the gaming machine D1, the second control is that at least one of a plurality of periods in which the variable means is changed to the second position in one variable game is the first position. Since the second control is configured to be longer than the case where the control is performed by the control, the second control can make the game balls reach the predetermined section more. Therefore, there is an effect that the game can be performed with a stronger expectation that the variable means is controlled by the second control.

遊技機D1又はD2において、前記判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段を備え、前記第1制御は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間となるように制御するものであり、前記第2制御は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記可変手段が前記第1位置に可変されるまでの間の期間が前記第1期間よりも長い第2期間となるように制御するものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, there is provided dynamic display executing means for executing dynamic display of identification information indicating a result of the discrimination by the discriminating means, wherein the first control is performed by the identification information indicating the specific discrimination result. Is controlled so that the period from the end of the dynamic display to the time when the variable means is changed to the first position is the first period, and the second control is the specific determination. And controlling the period from the end of the dynamic display of the identification information indicating the result until the variable unit is changed to the first position to be a second period longer than the first period. A gaming machine D3, characterized in that:

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別の判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行される。第1制御では、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間となるように制御される。第2制御では、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから可変手段が第1位置に可変されるまでの間の期間が第1期間よりも長い第2期間となるように制御される。   According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D1 or D2, the following effects are achieved. That is, the dynamic display execution means executes dynamic display of the identification information indicating the result of the judgment by the judgment means. In the first control, the period from when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result ends to when the variable means is changed to the first position is controlled to be the first period. In the second control, the period from when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result ends to when the variable unit is changed to the first position is a second period longer than the first period. Is controlled.

これにより、識別情報の動的表示が終了した後で遊技球を特定流路に向けて発射し続けた場合に、第2制御の方がより多くの遊技球を所定区間に到達させることができるので、可変手段が第1位置に可変された場合により多くの遊技球を特定領域に入球させることができるという効果がある。   Thereby, when the game balls continue to be fired toward the specific flow path after the dynamic display of the identification information ends, the second control can cause more game balls to reach the predetermined section. Therefore, there is an effect that more game balls can enter the specific area when the variable means is changed to the first position.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記可変手段が前記第1位置に可変されている間に、前記特定領域へと第1個数以上の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段が前記第2位置へと可変するように制御する可変制御手段を備え、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機D4。   In any of the gaming machines D1 to D3, based on the fact that at least a first number of game balls have entered the specific area while the variable means is being changed to the first position, the variable means Has variable control means for controlling the variable section to be changed to the second position, and the predetermined section has a second number larger than the first number in a state where the variable section is changed to the second position. A gaming machine D4 characterized in that the gaming balls are configured to have a path length that can simultaneously flow down.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されている間に、特定領域へと第1個数以上の遊技球が入球したことに基づいて、可変制御手段により可変手段が第2位置へと可変するように制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数以上の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine D4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines D1 to D3. That is, while the variable means is being changed to the first position, the variable means is changed to the second position by the variable control means based on the fact that at least the first number of game balls have entered the specific area. Is controlled as follows. The predetermined section is configured with a path length that allows at least a second number of game balls greater than the first number to flow simultaneously in a state where the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数が、第1個数を上回る個数になってから可変手段が第1位置に可変されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to cause a player to play a game in expectation that the variable means is changed to the first position after the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number. is there.

遊技機D4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で遊技球を遊技領域へと所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段と、を備え、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機D5。   The gaming machine D4 includes operating means operable by a player, and launching means capable of firing game balls into the game area at a time interval equal to or longer than a predetermined interval at a firing speed according to the operation content of the operating means. In the state where the game balls are continuously fired at the predetermined interval in the second direction in the predetermined section, after one game ball reaches the predetermined section, the game ball is The gaming machine D5, wherein the game balls D5 pass the game balls so that the second number of game balls can reach the predetermined section before passing through the predetermined section.

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、遊技球を遊技領域へと所定間隔以上の時間間隔で発射手段により発射される。所定区間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させる。   According to the gaming machine D5, in addition to the effect played by the gaming machine D4, the launching means sends the game balls to the game area at a time interval equal to or longer than a predetermined interval at a firing speed according to the operation content of the operating means operable by the player. Fired by The predetermined section is a state in which game balls are continuously fired at predetermined intervals in the second direction, from when one game ball reaches the predetermined section until the game ball passes through the predetermined section. During the period, the game balls are passed so that the second number of the game balls can reach the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that a player who wants to increase the number of game balls passing through the predetermined section to a number exceeding the first number can fire game balls continuously at predetermined intervals.

遊技機D5において、前記第2制御は、1の前記可変遊技において前記可変手段が前記第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間である特定期間が、前記発射手段により発射された少なくとも前記第1個数以上の遊技球を前記所定区間に到達させることが可能な長さの期間となるように制御するものであり、前記第1制御は、前記特定期間が、前記発射手段により発射された遊技球を前記所定区間に前記第1個数以上到達させることが困難な長さの期間となるように制御するものであることを特徴とする遊技機D6。   In the gaming machine D5, the second control is such that at least one of a plurality of periods in which the variable means is changed to the second position in one of the variable games is fired by the firing means. And controlling the at least the first number or more of the game balls to be in a period that allows the game ball to reach the predetermined section. The gaming machine D6, wherein the length of time is such that it is difficult to make the number of game balls fired to reach the predetermined section equal to or more than the first number.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2制御では、1の可変遊技において可変手段が第2位置に可変される複数の期間のうち、少なくとも1の期間である特定期間が、発射手段により発射された少なくとも第1個数以上の遊技球を所定区間に到達させることが可能な長さとなるように制御される。第1制御では、特定期間が、発射手段により発射された遊技球を所定区間に第1個数以上到達させることが困難な長さの期間となるように制御される。   According to the gaming machine D6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine D5. That is, in the second control, at least one specific period, which is at least one of the plurality of periods in which the variable means is changed to the second position in one variable game, has at least a first number or more fired by the firing means. The length is controlled so that the game ball can reach the predetermined section. In the first control, the specific period is controlled such that it is difficult for the game balls fired by the firing means to reach the predetermined section in the first number or more.

これにより、第2制御で可変手段が制御された場合に、特定期間の間に遊技球を発射し続けることで第1個数以上の遊技球を特定領域に入球させることができるという効果がある。   Thereby, when the variable means is controlled by the second control, there is an effect that the first number or more game balls can enter the specific area by continuously firing the game balls during the specific period. .

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記所定区間を流下中の遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機D7。   A gaming machine D7 comprising a speed reducing means for reducing the velocity of a gaming ball flowing down the predetermined section in any one of the gaming machines D1 to D6.

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6の奏する効果に加え、所定区間を流下中の遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、特定流路へ向けて遊技球を連続して発射した場合に、所定区間を通過中の遊技球をより多くすることができる。よって、可変手段が第1位置に可変された場合に特定領域に誘導される遊技球をより多くすることができるという効果がある。   According to the gaming machine D7, in addition to the effect played by the gaming machines D1 to D6, the speed of the game balls flowing down the predetermined section is reduced by the speed reduction means, so that the game balls are continuously directed toward the specific flow path. When fired, the number of game balls passing through the predetermined section can be increased. Therefore, there is an effect that more game balls can be guided to the specific area when the variable means is changed to the first position.

遊技機D7において、前記減速手段は、つづら折り状の流路で構成されているものであることを特徴とする遊技機D8。   In the gaming machine D7, the deceleration means is constituted by a serpentine flow path.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、減速手段が、つづら折り状の流路で構成されているので、所定区間において遊技球の流下する方向を複数回変更することができる。よって、遊技球の速度をより確実に減速させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D8, in addition to the effect provided by the gaming machine D7, since the deceleration means is formed by the serpentine flow path, the direction in which the gaming ball flows down in a predetermined section can be changed a plurality of times. Therefore, there is an effect that the speed of the game ball can be more reliably reduced.

遊技機D7において、前記減速手段は、遊技球と前記所定区間との動摩擦力を、前記特定流路における他の箇所よりも高くするものであることを特徴とする遊技機D9。   In the gaming machine D7, the deceleration means makes the dynamic frictional force between the gaming ball and the predetermined section higher than other portions in the specific flow path.

遊技機D9によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、遊技球と所定区間との動摩擦力が、減速手段により特定流路における他の箇所よりも高くされるので、所定区間における遊技球の流下速度をより確実に減速させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D9, in addition to the effect of the gaming machine D7, the dynamic friction force between the gaming ball and the predetermined section is made higher than the other portion in the specific flow path by the speed reduction means, so that the game ball flows down in the predetermined section. There is an effect that the speed can be more reliably reduced.

<特徴E群>(大当たりが開始された場合の有利度合いを示唆する演出)
演出態様を表示可能な表示手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、特定条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特定の判別結果となってから前記特定条件が成立するまでの間の所定期間において、前記特典遊技の実行が開始された場合の有利度合いを遊技者に示唆する示唆演出を、前記表示手段において実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (Direction indicating the degree of advantage when the jackpot is started)
Display means capable of displaying an effect mode, determination means for performing a determination based on the satisfaction of a determination condition, and, based on the determination that the specific condition is satisfied after a specific determination result is obtained by the determination by the determination means. A bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player; and a case where the execution of the bonus game is started for a predetermined period from when the specific determination result is obtained until the specific condition is satisfied. A gaming machine E1 comprising: a suggestion effect execution unit that executes a suggestion effect indicating a degree of advantage to a player on the display unit.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたものがある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a fluctuating manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and a variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game (for example, JP-A-2003-325886). Gazette).

また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成されているものも存在する。   Also, among the conventional gaming machines, an effect displayed on the display device is capable of executing an effect indicating a degree of expectation as to whether or not an advantageous hit game is given to the player thereafter. Some are being done.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the above-described conventional gaming machine, it is determined whether or not it is advantageous to the player when the effect indicating the degree of expectation is started, so that the content of the effect itself is the degree of the player's advantage. Does not affect Therefore, there is a problem in that it is difficult for the player to play the game while paying attention to the display device.

遊技機E1によれば、演出態様が表示手段に表示される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、特定条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特定の判別結果となってから特定条件が成立するまでの間の所定期間において、特典遊技の実行が開始された場合の有利度合いを遊技者に示唆する示唆演出が、示唆演出実行手段により表示手段において実行される。   According to the gaming machine E1, the effect mode is displayed on the display means. The determination is performed by the determination means based on the satisfaction of the determination condition. After a specific determination result is obtained by the determination by the determination unit, a bonus game advantageous to the player is executed by the bonus game execution unit based on the satisfaction of the specific condition. In a predetermined period from when a specific determination result is obtained to when a specific condition is satisfied, a suggestion effect that suggests to the player the degree of advantage when the execution of the bonus game is started is displayed by the suggestion effect execution means. Executed in

これにより、示唆演出に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the game can be performed while paying attention to the suggested effect.

遊技機E1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段によって発射された遊技球が入球可能な入球手段と、を備え、前記特定条件は、前記入球手段へと遊技球が入球した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E2。   In the gaming machine E1, an operating means operable by the player, a firing means capable of firing a game ball at a firing speed according to the operation content of the operating means, and a game ball fired by the firing means can enter. Game machine E2, wherein the specific condition is satisfied when a game ball enters the ball entry means.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、発射手段により遊技球が発射される。発射手段によって発射された遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球した場合に、特定条件が成立する。   According to the gaming machine E2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1. That is, a game ball is fired by the firing means at a firing speed corresponding to the operation content of the operation means that can be operated by the player. The specific condition is satisfied when the game ball enters the ball entry device into which the game ball launched by the launch device can enter.

これにより、示唆演出によって示唆される内容に応じて、遊技球を発射させるタイミングを調節させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the timing of firing the game ball can be adjusted according to the content suggested by the suggested effect.

遊技機E1又はE2において、遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備え、前記特典遊技実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置に所定回数可変させるものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E1 or E2, a specific area in which a game ball can enter, a privilege providing means for giving a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, and a game ball capable of flowing down A specific flow path, a first position at which a game ball flowing down at least a predetermined section in the specific flow path is more easily guided to the specific area than passing through the predetermined section, Variable means that can also be changed to a second position that makes it easier to pass through the predetermined section. The privilege game execution means sets the variable means to the second position based on the satisfaction of the specific condition. A game machine E3 characterized in that the predetermined position is varied from the predetermined position to the first position.

遊技機E3によれば、遊技機E1又はE2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定流路に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。特定条件が成立したことに基づいて、特典遊技実行手段により、可変手段が第2位置から第1位置に所定回数可変される。   According to the gaming machine E3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine E1 or E2. That is, based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter, a predetermined benefit is provided by the benefit providing means. A first position at which game balls flowing down at least a predetermined section of the specific flow path through which the game balls can flow are more easily guided to the specific flow path than passing through the predetermined section; The variable means is changed to the second position where the vehicle easily passes through the section. The variable means is changed from the second position to the first position a predetermined number of times by the privilege game execution means based on the satisfaction of the specific condition.

これにより、特定条件が成立するタイミングで所定区間を通過中の遊技球の個数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that the game can be played while paying attention to the number of game balls passing through the predetermined section at the timing when the specific condition is satisfied.

遊技機E3において、前記特典遊技の実行中に、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから前記特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、前記可変手段が前記第1位置から前記第2位置へと可変するように制御する可変制御手段を備え、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機E4。   In the gaming machine E3, during the execution of the privilege game, the variable means is changed to the first position, and then based on the fact that a first number of game balls have entered the specific area, A variable control unit that controls the variable position to change from the first position to the second position, wherein the predetermined section is larger than the first number in a state where the variable unit is changed to the second position. A gaming machine E4 characterized in that the second number of gaming balls has a path length that can simultaneously flow down.

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技の実行中に、可変手段が第1位置に可変されてから特定領域へと第1個数の遊技球が入球したことに基づいて、可変手段が第1位置から第2位置へと可変するように可変制御手段によって制御される。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が動じに流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine E4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E3. That is, during execution of the bonus game, the variable means is changed from the first position to the second position based on the fact that the variable means has been changed to the first position and the first number of game balls have entered the specific area. And is controlled by the variable control means. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls larger than the first number to flow down in a state where the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから特定条件が成立することを期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This makes it possible to expect that the specific condition is satisfied after the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number, so that the interest of the player in the game can be improved. This has the effect.

遊技機E4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段と、を備え、前記所定区間は、前記特定流路へ向けて前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機E5。   The gaming machine E4, comprising: operating means operable by a player; and firing means capable of firing game balls at a predetermined time interval or more at a firing speed according to the operation content of the operating means, wherein the predetermined section In a state where the game balls are continuously fired at the predetermined interval toward the specific flow path, after one game ball reaches the predetermined section, the game ball A gaming machine E5 wherein the game balls are passed so that the second number of the game balls can reach the predetermined section before passing.

遊技機E5によれば、遊技機E4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射速度で、発射手段により遊技球が所定間隔以上の時間間隔で発射される。所定区間は、特定流路へ向けて所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、所定区間に対して1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能なるように遊技球を流下させる。   According to the gaming machine E5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E4. That is, a game ball is fired at a time interval equal to or longer than a predetermined interval by the firing means at a firing speed corresponding to the operation content of the operation means operable by the player. The predetermined section is a state in which game balls are continuously fired at predetermined intervals toward a specific flow path, and after one game ball reaches the predetermined section, the game ball passes through the predetermined section. In the meantime, the game balls are caused to flow down so that the second number of game balls can reach the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしたいと考える遊技者に対して、所定間隔で連続して遊技球を発射させることができるという効果がある。   As a result, there is an effect that a player who wants to increase the number of game balls passing through the predetermined section to a number exceeding the first number can fire game balls continuously at predetermined intervals.

遊技機E3からE5のいずれかにおいて、前記所定区間を通過中の遊技球の個数を判別する個数判別手段を備え、前記示唆演出実行手段は、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出を前記示唆演出として実行するものであることを特徴とする遊技機E6。   In any of the gaming machines E3 to E5, the game machine further includes a number discriminating means for discriminating the number of game balls passing through the predetermined section, and the suggestion effect executing means determines the number of game balls discriminated by the number discriminating means. A gaming machine E6 that performs a suggested effect as the suggested effect.

遊技機E6によれば、遊技機E3からE5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過中の遊技球の個数が個数判別手段によって判別される。個数判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、示唆演出実行手段によって示唆演出として実行される。   According to the gaming machine E6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines E3 to E5. That is, the number of game balls passing through the predetermined section is determined by the number determining means. An effect indicating the number of game balls determined by the number determination means is executed as a suggestion effect by the suggestion effect execution means.

これにより、示唆演出の内容により、特定条件が成立した場合に特定領域に誘導される遊技球の個数を容易に遊技者に理解させることができるので、より多い個数が示唆されている間に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   This allows the player to easily understand the number of game balls guided to the specific area when the specific condition is satisfied, depending on the content of the suggestion effect, so that while the larger number is suggested, There is an effect that a game can be played with expectation that the condition is satisfied.

遊技機E6において、前記示唆演出の実行中において、所定期間毎に、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数に応じて前記示唆演出の演出態様を更新する演出態様更新手段と、その演出態様更新手段によって前記示唆演出の演出態様を更新する際に、前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致しているかを所定期間毎に判別する一致判別手段と、その一致判別手段により前記示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、前記個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致していると判別された場合に、前記演出態様更新手段により前記演出態様が更新されることを回避する更新回避手段と、を備えることを特徴とする遊技機E7。   In the gaming machine E6, during the execution of the suggestion effect, at predetermined time intervals, an effect mode updating means for updating the effect mode of the suggestion effect according to the number of game balls determined by the number determination means, and the effect When updating the production mode of the suggested effect by the mode updating means, it is determined whether the number of game balls suggested by the suggested effect matches the number of game balls determined by the number determining means. Coincidence determination means for each period, and the number of game balls suggested by the suggestion effect is determined by the coincidence determination means to be equal to the number of game balls determined by the number determination means. A gaming machine E7 comprising: update avoidance means for avoiding updating of the effect mode by the effect mode updating means when the effect mode is updated.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、示唆演出の実行中において、所定期間毎に、個数判別手段により判別された遊技球の個数に応じて示唆演出の演出態様が演出態様更新手段によって更新される。演出態様更新手段によって示唆演出の演出態様が更新される際に、示唆演出により示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段により判別された遊技球の個数とが一致しているかが一致判別手段により所定期間毎に判別される。一致判別手段により、示唆演出によって示唆されている遊技球の個数と、個数判別手段によって判別された遊技球の個数とが一致していると判別された場合に、演出更新手段により演出態様が更新されることが更新回避手段によって回避される。   According to the gaming machine E7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E6. In other words, during the execution of the suggestion effect, the effect mode of the suggestion effect is updated by the effect mode updating means in accordance with the number of game balls determined by the number determination means at predetermined time intervals. When the effect mode of the suggested effect is updated by the effect mode updating means, it is determined whether the number of game balls suggested by the suggestion effect matches the number of game balls determined by the number determining means. The determination is made at predetermined intervals by the means. When the coincidence determination means determines that the number of game balls suggested by the suggestion effect matches the number of game balls determined by the number determination means, the effect update mode is updated by the effect update means. Is avoided by the update avoiding means.

これにより、演出態様が更新される頻度を低減させることができるので、演出態様の更新に要する処理負荷を軽減することができるという効果がある。   This can reduce the frequency at which the presentation mode is updated, so that the processing load required for updating the presentation mode can be reduced.

遊技機E6又はE7において、前記所定区間は、遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出手段が、複数箇所に配置されているものであり、前記個数判別手段は、前記複数の通過検出手段のうち、遊技球の通過を検出している前記通過検出手段の数を、前記所定区間を通過中の遊技球の個数として判別するものであることを特徴とする遊技機E8。   In the gaming machine E6 or E7, in the predetermined section, a plurality of passage detection units capable of detecting the passage of a game ball are arranged at a plurality of locations, and the number discrimination unit includes the plurality of passage detection units. A game machine E8 characterized in that, among the above, the number of the passage detecting means for detecting the passage of the game ball is determined as the number of the game balls passing through the predetermined section.

遊技機E8によれば、遊技機E6又はE7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出手段が、所定区間における複数箇所に配置されている。複数の通過検出手段のうち、遊技球の通過を検出している通過検出手段の数が、個数判別手段によって所定区間を通過中の遊技球の個数として判別される。   According to the gaming machine E8, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine E6 or E7. That is, a plurality of passage detection means capable of detecting the passage of the game ball are arranged at a plurality of locations in a predetermined section. The number of the passage detecting means detecting the passage of the game ball among the plurality of passage detecting means is determined by the number determining means as the number of the game balls passing through the predetermined section.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を正確に判別することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the number of game balls passing through the predetermined section can be accurately determined.

<特徴F群>(右打ちを行った場合に有利となるかどうかの期待度を示す演出)
第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記第1方向とは異なる第2方向へと遊技球を発射した場合に遊技者に有利となる有利状態を設定する有利状態設定手段と、識別情報を表示可能な表示手段と、前記判別手段による判別結果を示す前記識別情報の動的表示を前記表示手段において実行する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記第2方向へと遊技球を発射した場合に有利な遊技状態が発生するか否かの期待度を示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F>
Ball entry means arranged at a position where a game ball fired in the first direction can enter the ball, discrimination means for executing a discrimination based on that the game ball has entered the ball entry means, and the discrimination Advantageous state setting means for setting an advantageous state that is advantageous to a player when a game ball is fired in a second direction different from the first direction based on a specific determination result obtained by the means. Display means capable of displaying identification information; dynamic display execution means for executing dynamic display of the identification information indicating a result of the judgment by the judgment means on the display means; A specific effect capable of executing a specific effect indicating a degree of expectation as to whether or not an advantageous game state occurs when a game ball is fired in the second direction while the dynamic display of information is being performed. Execution means. Game machine F1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられたものがある。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行することで遊技の興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a fluctuating manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a winning game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and a variety of entertainment effects are performed to improve the interest of the game (for example, JP-A-2003-325886). Gazette).

また、係る従来型の遊技機の中には、表示装置に表示される演出により、その後に遊技者に有利な当たり遊技が付与されるか否かの期待度を示唆する演出を実行可能に構成されているものも存在する。   Also, among the conventional gaming machines, an effect displayed on the display device is capable of executing an effect indicating a degree of expectation as to whether or not an advantageous hit game is given to the player thereafter. Some are being done.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、期待度を示唆する演出が開始された時点で、既に遊技者に有利となるかどうかは決定されているので、演出の内容自体が遊技者の有利度合いに影響を及ぼすことはない。よって、遊技者に対して表示装置に注目して遊技を行わせることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the above-described conventional gaming machine, it is determined whether or not it is advantageous to the player when the effect indicating the degree of expectation is started, so that the content of the effect itself is the degree of the player's advantage. Does not affect Therefore, there is a problem in that it is difficult for the player to play the game while paying attention to the display device.

遊技機F1によれば、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に配置された入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、第1方向とは異なる第2方向へと遊技球を発射した場合に遊技者に有利となる有利状態が、有利状態設定手段によって設定される。判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により表示手段において実行される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、第2方向へと遊技球を発射した場合に有利な遊技状態が発生するか否かの期待度を示唆する特定演出が、特定演出実行手段により実行される。   According to the gaming machine F1, discrimination is executed by the discriminating means based on the fact that the game ball has been launched into the ball entry means arranged at a position where the game ball launched in the first direction can enter the ball. . Based on the specific determination result obtained by the determination unit, when the game ball is fired in the second direction different from the first direction, the advantageous state that is advantageous to the player is determined by the advantageous state setting unit. Is set. The dynamic display of the identification information indicating the result of the determination by the determination means is executed by the display means by the dynamic display execution means. While the dynamic display execution means is performing the dynamic display of the identification information, a specific effect indicating the degree of expectation as to whether or not an advantageous game state occurs when the game ball is fired in the second direction. Is executed by the specific effect execution means.

これにより、特定演出の示唆内容によって第2方向へと遊技球を発射した方が良いかどうかを遊技者に判断させることができるので、特定演出に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   This allows the player to determine whether it is better to fire the game ball in the second direction based on the suggestion content of the specific effect, so that the player can play the game by paying attention to the specific effect. There is.

遊技機F1において、前記有利状態は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中における特定期間の間に前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記第2方向への遊技球の発射を開始するよりも遊技者にとって有利となり易いものであり、前記特定演出実行手段は、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示の実行中に前記特定演出を実行する場合は、前記特定期間の少なくとも一部が含まれる演出期間で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F2。   In the gaming machine F1, the advantageous state is such that, in a specific period during the execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result, the firing of the gaming ball in the second direction is started, After the dynamic display of the identification information indicating a specific determination result is completed, it is easier for the player to start firing the game ball in the second direction than before, and the specific effect execution means includes: When performing the specific effect during execution of the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result, the specific effect is to be performed in an effect period including at least a part of the specific period. A gaming machine F2 characterized by the above-mentioned.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、有利状態になると、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中における特定期間の間に第2方向への遊技球の発射を開始した方が、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから第2方向への遊技球の発射を開始するよりも遊技者にとって有利となり易くなる。特定の判別結果を示す識別情報の動的表示の実行中に特定演出を実行する場合は、特定期間の少なくとも一部が含まれる演出期間で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。   According to the gaming machine F2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F1. In other words, in the advantageous state, it is better to start firing game balls in the second direction during a specific period during execution of dynamic display of identification information indicating a specific determination result. It becomes more advantageous to the player than to start firing game balls in the second direction after the dynamic display of information ends. When the specific effect is executed during the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result, the specific effect is executed by the specific effect execution unit during an effect period including at least a part of the specific period.

これにより、特定演出の示唆内容から、特定演出の演出期間の間に第2方向へと遊技球を発射開始するかどうかを遊技者に判断させることができる。よって、特定演出の示唆内容により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   This allows the player to determine whether or not to start firing game balls in the second direction during the effect period of the specific effect from the suggestion contents of the specific effect. Therefore, there is an effect that the game can be performed with more attention given to the suggestion contents of the specific effect.

遊技機F2において、前記有利状態は、前記特定期間の間において、より早く前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、遊技者にとってより有利となり易くなるものであることを特徴とする遊技機F3。   In the gaming machine F2, the advantageous state is characterized in that, in the specific period, it is easier for the player to start firing the game ball in the second direction earlier, which becomes more advantageous for the player. Gaming machine F3.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、有利状態では、特定期間の間において、より早く第2方向への遊技球の発射を開始した方が、遊技者にとってより有利となり易くなるので、特定演出が実行された場合に、なるべく早く第2方向へと遊技球を発射するかどうか判断しようと遊技者に思わせることができる。よって、特定演出の実行中に、遊技により緊張感を抱かせることができるという効果がある。   According to the gaming machine F3, in addition to the effects achieved by the gaming machine F2, in the advantageous state, it is easier for the player to start firing the game ball in the second direction earlier during the specific period. Therefore, when the specific effect is executed, it is possible to remind the player to determine whether to fire the game ball in the second direction as soon as possible. Therefore, there is an effect that the game can make the player feel more nervous during the execution of the specific effect.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出の種別として、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が高くなる第1特定演出と、その第1特定演出よりも前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が低くなる第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する演出種別決定手段を備えることを特徴とする遊技機F4。   In any of the gaming machines F1 to F3, the type of the specific effect executed by the specific effect execution means is determined when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is executed. A first specific effect in which the ratio is higher, and a second specific effect in which the ratio determined when dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is being performed is lower than the first specific effect. A game machine F4 comprising: an effect type determining unit that determines one type from among a plurality of types including at least one.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかにおいて、特定演出実行手段により実行される特定演出の種別として、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が高くなる第1特定演出と、その第1特定演出よりも特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が実行されている場合に決定される割合が低くなる第2特定演出と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別が演出種別決定手段によって決定されるので、特定演出の演出種別から、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示であるか否かを遊技者に推測させることができる。よって、遊技者に対して特定演出の種別により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine F4, in any of the gaming machines F1 to F3, when the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is executed as the type of the specific effect executed by the specific effect executing means. A first specific effect in which the determined ratio is higher, and a second specific effect in which the ratio determined when dynamic display of identification information indicating a specific determination result is being executed is lower than the first specific effect. Is determined by the effect type determining means from among a plurality of types including at least, and it is determined from the effect type of the specific effect whether or not the identification information is a dynamic display of identification information indicating a specific determination result. The player can be guessed. Therefore, there is an effect that the player can play the game by paying attention to the type of the specific effect.

遊技機F1からF4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記第2方向へと発射された遊技球が流入可能な位置に設けられた特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な可変手段と、を備え、前記有利状態設定手段は、前記有利状態として、前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置へと特定条件が成立するまで可変させる制御を1又は複数回実行するものであり、前記有利状態は、前記特定期間の間に前記第2方向への遊技球の発射を開始した方が、前記特定の判別結果を示す前記識別情報の動的表示が終了してから前記第2方向への遊技球の発射を開始するよりも、前記特定条件が成立するまでに前記特定領域に誘導される遊技球が多くなり易くなるものであることを特徴とする遊技機F5。   In any one of the gaming machines F1 to F4, a special area in which a game ball can enter, a privilege providing means for giving a predetermined privilege based on the game ball entering the specific area, A specific flow path provided at a position into which a game ball fired in the direction can flow, and a game ball flowing down at least a predetermined section of the specific flow path is located in the specific area rather than passing through the predetermined section. A variable portion that can be changed to a first position where the vehicle is easily guided and a second position where the vehicle easily passes through the predetermined section than the vehicle is guided to the specific area, wherein the advantageous state setting device includes the advantageous state setting device. As a state, the control unit performs one or more times of performing control to change the variable unit from the second position to the first position until a specific condition is satisfied. Game ball in the second direction It is more preferable to start firing than to start firing game balls in the second direction after the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result is completed, before the specific condition is satisfied. A gaming machine F5 wherein the number of gaming balls guided to the specific area is likely to increase.

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により所定の特典が付与される。第2方向へと発射された遊技球が流入可能な位置に設けられた特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも特定領域に誘導され易くなる第1位置と、特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変手段が可変される。有利状態として、可変手段を第2位置から第1位置へと特定条件が成立するまで可変させる制御が、有利状態設定手段により1又は複数回実行される。有利状態では、特定期間の間に第2方向への遊技球の発射を開始した方が、特定の判別結果を示す識別情報の動的表示が終了してから第2方向への遊技球の発射を開始するよりも、特定条件が成立するまでに特定領域に誘導される遊技球が多くなり易くなる。   According to the gaming machine F5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines F1 to F4. That is, based on the fact that the game ball has entered a specific area where the game ball can enter, a predetermined benefit is provided by the benefit providing means. A first configuration in which game balls flowing down at least a predetermined section of a specific flow path provided at a position into which game balls fired in the second direction can flow are more easily guided to a specific area than passing through the predetermined section. The variable means is changed to a position and a second position at which the vehicle easily passes through a predetermined section rather than being guided to a specific area. As the advantageous state, control for varying the variable means from the second position to the first position until a specific condition is satisfied is executed one or more times by the advantageous state setting means. In the advantageous state, it is better to start launching the game ball in the second direction during the specific period, and then launch the game ball in the second direction after the dynamic display of the identification information indicating the specific determination result ends. , The number of game balls guided to the specific area before the specific condition is satisfied is likely to increase.

これにより、所定の特典をより多く得たいと考える遊技者に対して、特定演出の示唆内容から第2方向への遊技球の発射を開始するか否かをより真剣に判断させることができるという効果がある。   This allows a player who wants to obtain more predetermined benefits to more seriously determine whether or not to start firing game balls in the second direction based on the suggestion of the specific effect. effective.

遊技機F5において、前記特定条件は、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから前記特定領域へと入球した遊技球の個数が第1個数になった場合に成立するものであり、前記所定区間は、前記可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が少なくとも同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機F6。   In the gaming machine F5, the specific condition is satisfied when the number of gaming balls entering the specific area after the variable means is changed to the first position becomes the first number, The predetermined section is configured to have a path length at which a second number of game balls larger than the first number can flow at least simultaneously in a state where the variable means is changed to the second position. A gaming machine F6 characterized by the following.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されてから特定領域へと入球した遊技球の個数が第1個数になった場合に特定条件が成立するように構成されている。所定区間は、可変手段が第2位置に可変された状態において、第2個数よりも多い第2個数の遊技球が少なくとも同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine F6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F5. That is, the specific condition is satisfied when the number of game balls entering the specific area after the variable means is changed to the first position reaches the first number. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls greater than the second number to flow at least simultaneously in a state where the variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数が、第1個数を上回る個数になった状態で所定区間が第1位置に可変されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to cause a player to play a game while expecting the predetermined section to be changed to the first position in a state where the number of game balls passing through the predetermined section exceeds the first number. There is.

遊技機F6において、遊技球を所定間隔以上の時間間隔で発射可能な発射手段を備え、前記所定区間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射されている状態において、前記所定区間へと1の遊技球が到達してから、当該遊技球が前記所定区間を通過するまでの間に、前記第2個数の遊技球が前記所定区間へと到達可能となるように遊技球を通過させるものであることを特徴とする遊技機F7。   In the gaming machine F6, a launching means capable of launching a game ball at a time interval equal to or longer than a predetermined interval is provided. , So that the second number of game balls can reach the predetermined section after one game ball reaches the predetermined section and before the game ball passes through the predetermined section. A gaming machine F7 characterized by passing game balls.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が発射手段によって所定間隔以上の時間間隔で発射される。所定区間は、所定区間へと1の遊技球が到達してから、当該遊技球が所定区間を通過するまでの間に、第2個数の遊技球が所定区間へと到達可能となるように遊技球が通過するように構成されている。   According to the gaming machine F7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F6. That is, game balls are fired by the firing means at time intervals longer than a predetermined interval. The predetermined section is a game in which a second number of game balls can reach the predetermined section after one game ball reaches the predetermined section and before the game ball passes through the predetermined section. The sphere is configured to pass.

これにより、特定演出の示唆内容から特定の判別結果を示す識別情報の動的表示であると判断した遊技者に対して、遊技球を最短の間隔である所定間隔で第2方向に発射させることができるという効果がある。   This allows the player, who has determined that the identification information is a dynamic display of the identification information indicating the specific determination result from the suggestion content of the specific effect, to launch the game ball in the second direction at a predetermined interval that is the shortest interval. There is an effect that can be.

遊技機F7において、前記特定期間は、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、少なくとも前記第2個数の遊技球を発射可能な長さの期間で構成されているものであることを特徴とする遊技機F8。   In the gaming machine F7, the specific period is configured to have a length that allows at least the second number of game balls to be fired when the game balls are continuously fired at the predetermined interval in the second direction. A gaming machine F8, characterized in that it is a game machine F8.

遊技機F8によれば、遊技機F7の奏する効果に加え、特定期間は、第2方向へと所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、少なくとも第2個数の遊技球を発射可能な長さの期間で構成されているので、特定期間の間に遊技球を第2方向へと発射することで、第2個数の遊技球を所定区間に到達させることができる可能性があるため、第2の方向へと遊技球を発射するかどうかをより真剣に判断させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F8, in addition to the effect of the gaming machine F7, at least a second number of gaming balls can be fired when the game balls are continuously fired at predetermined intervals in the second direction in the second period. Because it is configured with a period of an appropriate length, by firing game balls in the second direction during a specific period, there is a possibility that the second number of game balls can reach a predetermined section. Thus, it is possible to more seriously determine whether or not to fire the game ball in the second direction.

遊技機F7又はF8において、前記有利状態設定手段により設定される有利状態として、第1有利状態と、その第1有利状態よりも前記有利状態に移行してから前記可変手段が前記第2位置に可変されるまでの間の期間が長い第2有利状態と、を少なくとも含む複数の状態の中から1の状態を決定する状態決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機F9。   In the gaming machine F7 or F8, as the advantageous state set by the advantageous state setting means, a first advantageous state, and after the state shifts from the first advantageous state to the advantageous state, the variable means moves to the second position. A gaming machine F9 comprising state determining means for determining one state from among a plurality of states including at least a second advantageous state having a long period until being changed.

遊技機F9によれば、遊技機F7又はF8の奏する効果に加え、有利状態設定手段により設定される有利状態として、第1有利状態と、その第1有利状態よりも有利状態に移行してから可変手段が第2位置に可変されるまでの間の期間が長い第2有利状態と、を少なくとも含む複数の状態の中から、状態決定手段により1の状態が決定される。   According to the gaming machine F9, in addition to the effect of the gaming machine F7 or F8, the first advantageous state is set as the advantageous state set by the advantageous state setting means, and the state is shifted to the more advantageous state than the first advantageous state. One state is determined by the state determination means from among a plurality of states including at least a second advantageous state in which a period until the variable means is changed to the second position is long.

これにより、第2有利状態の方が、可変手段が第2位置に可変されるまでに発射できる遊技球の個数が多くなるので、より多くの遊技球が特定領域に誘導され易くなる。よって、第2有利状態が決定されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   Thus, in the second advantageous state, the number of game balls that can be fired before the variable means is changed to the second position increases, so that more game balls are easily guided to the specific area. Therefore, there is an effect that a game can be played in expectation of the second advantageous state being determined.

遊技機F9において、前記第1有利状態は、前記有利状態に移行してから前記可変手段が前記第2位置に可変されるまでの間の期間として、前記第2方向へと前記所定間隔で連続して遊技球が発射された場合に、前記第1個数を超える個数の遊技球を発射することが不可能な長さの期間が設定されるものであることを特徴とする遊技機F10。   In the gaming machine F9, the first advantageous state is continuous at the predetermined interval in the second direction as a period from a transition to the advantageous state to a time when the variable means is changed to the second position. A gaming machine F10 characterized in that when a game ball is fired, a period of time is set in which the number of game balls exceeding the first number cannot be fired.

遊技機F10によれば、遊技機F9の奏する効果に加え、第1有利状態では、有利状態に移行してから可変手段が第2位置に可変されるまでの間の期間として、第23方向へと所定感覚で連続して遊技球が発射された場合に、第1個数を超える個数の遊技球を発射することが不可能な長さの期間が設定されるので、第1有利状態が決定された場合に、より多くの所定の特典を得たいと考える遊技者に対して、特定期間の間に遊技球を第2方向へと発射させることができるという効果がある。   According to the gaming machine F10, in addition to the effect of the gaming machine F9, in the first advantageous state, the period from the transition to the advantageous state to the time when the variable means is changed to the second position, in the twenty-third direction. When the game balls are successively fired with a predetermined sense, a period of time in which the number of game balls exceeding the first number cannot be fired is set, so that the first advantageous state is determined. In this case, there is an effect that a player who wants to obtain more predetermined benefits can fire a game ball in the second direction during a specific period.

<特徴G群>(オーバー入賞を狙える大当たりと、オーバー入賞を狙えない大当たりとを遊技者に選択させる)
遊技球が通過可能な第1領域と、その第1領域とは異なる第2領域と、前記第1領域への遊技球の通過を検出可能な第1検出手段と、前記第2領域への遊技球の通過を検出可能な第2検出手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、前記第1検出手段、または前記第2検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備えた遊技機において、遊技球が入球可能な第1特定領域と、その第1特定領域とは異なる第2特定領域と、前記第1特定領域、または前記第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、遊技球が流下可能な特定流路と、その特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、前記所定区間を通過するよりも前記第1特定領域に誘導され易くなる第1位置と、前記第1特定領域に誘導されるよりも前記所定区間を通過し易くなる第2位置とに可変可能な第1可変手段と、前記第2特定領域へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球の入球が困難になる第4位置とに可変可能な第2可変手段と、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となった後で、前記第1検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、前記第1可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと所定回数可変される第1特典遊技を決定し、前記第2検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、前記第2可変手段が前記第4位置から前記第3位置へと所定回数可変される第2特典遊技を決定する種別決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Feature G Group> (Let the player select a jackpot that can aim for over-winning and a jackpot that cannot aim for over-winning)
A first area through which a game ball can pass, a second area different from the first area, first detection means capable of detecting the passage of a game ball to the first area, and a game to the second area A second detecting means capable of detecting the passage of a ball, a determining means for performing a determination based on the satisfaction of a determining condition, and a first determining means after a specific determination result is obtained by the determining means; Or a bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the detection of the passage of the game ball by the second detection means. A predetermined privilege is provided based on a first specific area, a second specific area different from the first specific area, and a game ball entering the first specific area or the second specific area. Privilege granting means, a specific flow path through which the game ball can flow, and the specific flow The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section in the first specific area is more likely to be guided to the first specific area than passing the predetermined section, and the predetermined area than the first specific area is guided to the first specific area. A first variable means that can be changed to a second position at which the game ball can easily pass, a third position at which the game ball can enter the second specific area, and the entry of the game ball more than the third position. A second variable means that can be changed to a fourth position that becomes difficult, and a type of the privilege game executed by the privilege game execution means, after the specific determination result is obtained by the determination by the determination means, When the passing of the game ball is detected by the first detecting means, the first variable means determines a first privilege game to be changed from the second position to the first position by a predetermined number of times, and When the passage of the game ball is detected by the detection means The game machine and the second varying means is characterized by comprising: a type determination means for determining a second award game that is a predetermined number of times the variable to the third position from the fourth position G1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、遊技球が入賞することで賞球が付与される大開放口の開放回数(ラウンド数)が異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a hit state when a result of a lottery performed based on winning of a game ball to a starting winning opening is a hit. Some of such gaming machines are provided with a plurality of types of winning types in which the number of open times (number of rounds) of a large open opening to which a prize ball is awarded when a game ball is won is different, and a game that can be obtained. There is a method of increasing the value of interest by making the value different (for example, Japanese Patent No. 2514417).

また、係る従来型の遊技機の中には、抽選結果が当たりになっただけでは当たり状態が開始されず、遊技盤に設けられた複数の作動入賞口のいずれかに入賞した場合に当たり状態が開始されるものも存在する。この従来型の遊技機では、遊技者が入賞させた作動入賞口の種別に応じて異なる種別の当たり遊技が開始される構成としている。   In addition, in such conventional gaming machines, a winning state is not started only when a lottery result is won, and when one of a plurality of operating winning holes provided on the gaming board is won, the winning state is changed. Some are getting started. In this conventional gaming machine, different types of hit games are started in accordance with the type of the winning opening that a player has won.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、当たり種別が決定された時点で、当たり中に得られる遊技価値の量は、当たり種別に応じたほぼ一定の量となるため、当たり種別に応じた遊技価値を得るための作業のようになってしまい、当たり状態中の遊技が単調となってしまう場合があった。即ち、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。   However, in the conventional gaming machines described above, when the hit type is determined, the amount of game value obtained during the hit is a substantially constant amount according to the hit type. In some cases, the game during the hit state becomes monotonous. That is, there is a problem that it is difficult to improve the interest of the player in the game.

これに対して遊技機G1によれば、遊技球が入球可能な第1特定領域と、その第1特定領域とは異なる第2特定領域とが設けられている。第1特定領域、または第2特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。遊技球が流下可能な特定流路における少なくとも所定区間を流下中の遊技球が、所定区間を通過するよりも第1特定領域に誘導され易くなる第1位置と、第1特定領域に誘導されるよりも所定区間を通過し易くなる第2位置とに、第1可変手段が可変可能に構成されている。第2特定領域へと遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球の入球が困難になる第4位置とに、第2可変手段が可変可能に構成されている。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、判別手段による判別で特定の判別結果となった後で、第1検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、第1可変手段が第2位置から第1位置へと所定回数可変される第1特典遊技が、種別決定手段によって決定される。一方、第2検出手段により遊技球の通過が検出された場合には、第2可変手段が第4位置から第3位置へと所定回数可変される第2特典遊技が、種別決定手段によって決定される。   On the other hand, according to the gaming machine G1, a first specific area in which a game ball can enter and a second specific area different from the first specific area are provided. Based on the fact that the game ball has entered the first specific area or the second specific area, a predetermined privilege is provided by the privilege providing means. The first position where the game ball flowing down at least the predetermined section in the specific flow path in which the game ball can flow is more easily guided to the first specific area than passing through the predetermined section, is guided to the first specific area. The first variable means is configured to be variable at a second position at which the vehicle easily passes through a predetermined section. The second variable means is configured to be variable between a third position at which a game ball can enter the second specific area and a fourth position at which it is more difficult to enter the game ball than the third position. ing. As a type of the privilege game executed by the privilege game execution means, after the specific detection result is obtained by the determination by the determination means, when the passing of the game ball is detected by the first detection means, the first variable means is turned on. The first privilege game that is changed from the second position to the first position by a predetermined number of times is determined by the type determining means. On the other hand, when the passing of the game ball is detected by the second detection means, the second privilege game in which the second variable means is changed a predetermined number of times from the fourth position to the third position is determined by the type determination means. You.

これにより、第1領域を遊技球が通過するか、第2領域を遊技球が通過するかに応じて特典遊技の種別を異ならせることができるので、遊技球が通過する領域に注目させることができるという効果がある。   Thereby, the type of the privilege game can be made different depending on whether the game ball passes through the first area or the game ball passes through the second area, so that the area where the game ball passes can be noticed. There is an effect that can be.

遊技機G1において、遊技球が通過可能な通過手段と、その通過手段を通過した遊技球を前記第1領域と、前記第2領域とのどちらかに振り分けることが可能な振分手段を備えることを特徴とする遊技機G2。   In the gaming machine G1, there are provided passing means through which a game ball can pass, and sorting means capable of sorting a game ball passing through the passing means to one of the first area and the second area. A gaming machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、遊技球が通過可能な通過手段を通過した遊技球が、振分手段によって第1領域と、第2領域とのどちらかに振り分けられるので、振分手段により振り分けられる領域に応じて特典遊技の種別が可変する。よって、振り分けられる領域に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine G2, in addition to the effect played by the gaming machine G1, the game ball that has passed through the passing means through which the game ball can pass is sorted by the sorting means into either the first area or the second area. Therefore, the type of the bonus game is changed according to the area allocated by the distribution means. Therefore, there is an effect that the game can be played while paying attention to the area to be sorted.

遊技機G2において、少なくとも判別手段による判別で特定の判別結果となってから、前記特典遊技の実行が開始されるまでの間に、前記振分手段の状態を、前記第1領域へと遊技球が振り分けられる第1振分状態と、前記第2領域へと遊技球が振り分けられる第2振分状態とに所定周期で切り替える振分状態切替手段を備えることを特徴とする遊技機G3。   In the gaming machine G2, the state of the distributing means is changed to the first area between at least a specific result of the discrimination by the discriminating means and before the execution of the bonus game is started. A gaming machine G3 comprising: a distribution state switching unit that switches at a predetermined cycle between a first distribution state in which game balls are distributed and a second distribution state in which game balls are distributed to the second area.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、少なくとも判別手段による判別で特定の判別結果となってから、特典遊技の実行が開始されるまでの間に、振分手段の状態が、第1領域へと遊技球が振り分けられる第1振分状態と、第2領域へと遊技球が振り分けられる第2振分状態とに、状態切替手段によって所定周期で切り替えられるので、振分手段の振分状態を確認して、通過手段を通過させることにより、遊技者の好みの特典遊技の種別を決定させることができるという効果がある。   According to the gaming machine G3, in addition to the effect played by the gaming machine G2, the state of the sorting means is changed at least between the time when a specific determination result is obtained by the determination means and the execution of the bonus game is started. The state switching means switches between the first distribution state in which the game balls are distributed to the first area and the second distribution state in which the game balls are distributed to the second area at a predetermined cycle. By confirming the distribution state of the game and passing through the passage means, there is an effect that the type of the privilege game desired by the player can be determined.

遊技機G3において、演出態様を表示可能な表示手段と、前記振分手段の振分状態を示唆する振分状態示唆演出を前記表示手段において実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機G4。   In the gaming machine G3, the game machine G3 is provided with display means capable of displaying an effect mode, and effect execution means for executing, on the display means, a distribution state suggestion effect indicating the distribution state of the distribution means. Gaming machine G4.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、振分手段の振分状態を示唆する振分状態示唆演出が、演出実行手段によって表示手段において実行されるので、表示手段を確認するだけで、遊技者の好みの特典遊技が決定されるタイミングを容易に認識することができるという効果がある。   According to the gaming machine G4, in addition to the effect played by the gaming machine G3, a distribution state suggestion effect indicating the distribution state of the distribution unit is executed by the effect execution unit on the display unit. Only with this, there is an effect that the timing at which the player's favorite privilege game is determined can be easily recognized.

遊技機G4において、前記演出実行手段は、前記振分状態切替手段によって前記第1振分状態に切り替えられたことに基づいて、前記第1振分状態を示唆する第1振分状態示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、前記振分状態切替手段によって前記第2振分状態に切り替えられたことに基づいて、前記第2振分状態を示唆する第2振分状態示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、を備え、前記遊技機は、第1領域を遊技球が通過した場合の有利度合いを判別可能な有利判別手段、を備え、前記第1示唆演出実行手段は、前記第1振分状態示唆演出において、前記有利判別手段により判別された有利度合いを示唆可能なものであることを特徴とする遊技機G5。   In the gaming machine G4, the effect execution means performs a first distribution state suggestion effect indicating the first distribution state based on the switching to the first distribution state by the distribution state switching means. A first suggestion effect execution means for executing, and a second distribution state suggestion effect for suggesting the second distribution state based on being switched to the second distribution state by the distribution state switching means. Wherein the gaming machine further comprises: advantage determination means for determining a degree of advantage when the game ball passes through the first area, wherein the first suggestion effect execution means comprises: A gaming machine G5 capable of indicating the degree of advantage determined by the advantage determination means in the first distribution state suggestion effect.

遊技機G5によれば、遊技機G4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段において、振分状態切替手段によって第1振分状態に切り替えられたことに基づいて、第1示唆演出実行手段により第1振分状態を示唆する第1振分状態示唆演出が実行される一方で、第2振分状態に切り替えられたことに基づいて、第2振分状態を示唆する第2振分状態示唆演出が実行される。第1領域を遊技球が通過した場合の有利度合いが、有利判別手段により判別される。第1振分状態示唆演出において、有利判別手段により判別された有利度合いが第1示唆演出実行手段によって示唆される。   According to the gaming machine G5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G4. That is, in the effect execution means, based on the switching to the first distribution state by the distribution state switching means, a first distribution state suggestion effect suggesting the first distribution state by the first suggestion effect execution means. On the other hand, based on being switched to the second distribution state, a second distribution state suggestion effect that indicates the second distribution state is executed. The advantage degree when the game ball passes through the first area is determined by the advantage determination means. In the first distribution state suggestion effect, the degree of advantage determined by the advantage determination unit is suggested by the first suggestion effect execution unit.

これにより、第1示唆演出において示唆された有利度合いに応じて第1領域を通過させるタイミングを計らせることができるという効果がある。   Thus, there is an effect that the timing of passing through the first region can be measured according to the degree of advantage suggested in the first suggestion effect.

遊技機G5において、前記有利判別手段は、前記所定区間を通過している遊技球の個数を判別するものであり、前記第1示唆演出実行手段は、前記有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出を、前記第1振分状態示唆演出において示唆可能なものであることを特徴とする遊技機G6。   In the gaming machine G5, the advantage determination means determines the number of game balls passing through the predetermined section, and the first suggestion effect execution means determines the number of game balls determined by the advantage determination means. A gaming machine G6, wherein an effect indicating the number can be indicated in the first distribution state indicating effect.

遊技機G6によれば、遊技機G5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定区間を通過している遊技球の個数が有利判別手段によって判別される。有利判別手段により判別された遊技球の個数を示唆する演出が、第1振分状態示唆演出において、第1示唆演出実行手段により示唆される。   According to the gaming machine G6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G5. That is, the number of gaming balls passing through the predetermined section is determined by the advantage determining means. An effect suggesting the number of game balls determined by the advantage determination means is suggested by the first suggestion effect execution means in the first distribution state suggestion effect.

これにより、第1示唆演出を確認することで、第1領域を通過させた場合に第1特定領域へと誘導される遊技球の個数を容易に理解することができるという効果がある。   Thus, by confirming the first suggestion effect, there is an effect that the number of game balls guided to the first specific region when passing through the first region can be easily understood.

遊技機G1からG6のいずれかにおいて、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典遊技において最初に前記第1可変手段が前記第1位置に可変されてから前記第1特定領域に入球した遊技球が第1個数以上になったことに基づいて、前記第1可変手段を前記第2位置に可変させるものであり、前記所定区間は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変された状態において、前記第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されているものであることを特徴とする遊技機G7。   In any one of the gaming machines G1 to G6, the privilege game executing means may include a game which enters the first specific area after the first variable means is first changed to the first position in the first privilege game. The first variable means is changed to the second position based on the number of the balls being equal to or more than the first number. In the predetermined section, the first variable means is changed to the second position. A gaming machine G7 characterized in that, in the state, a second number of game balls larger than the first number has a path length that can simultaneously flow down.

遊技機G7によれば、遊技機G1からG6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1特典遊技において最初に第1可変手段が第1位置に可変されてから第1特定領域に入球した遊技球が第1個数以上になったことに基づいて、第1可変手段が特典遊技実行手段によって第2位置に可変される。所定区間は、第1可変手段が第2位置に可変された状態において、第1個数よりも多い第2個数の遊技球が同時に流下可能な経路長で構成されている。   According to the gaming machine G7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines G1 to G6. That is, in the first privilege game, based on that the first variable means is first changed to the first position and then the number of game balls which have entered the first specific area becomes equal to or more than the first number, It is changed to the second position by the bonus game execution means. The predetermined section is configured with a path length that allows a second number of game balls, which is larger than the first number, to flow simultaneously at a time when the first variable means is changed to the second position.

これにより、所定区間を通過中の遊技球の個数を、第1個数を上回る個数にしてから第1領域を通過させようと工夫して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This allows the number of game balls passing through the predetermined section to be greater than the first number before the game balls can be fired by devising to pass through the first area. There is an effect that the interest can be improved.

遊技機G7において、前記特典遊技実行手段は、前記第2特典遊技において最初に前記第2可変手段が前記第3位置に可変されてから前記第2特定領域に入球した遊技球が、前記第1個数よりも多く、且つ、前記第2個数よりも少ない第3個数以上になったことに基づいて、前記第2可変手段を前記第4位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機G8。   In the gaming machine G7, the award game execution means may include a game ball that has entered the second specific area after the second variable means is first changed to the third position in the second award game. A gaming machine for changing the second variable means to the fourth position on the basis of a third number or more that is greater than one and less than the second number. G8.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、第2特典遊技において最初に第2可変手段が第3位置に可変されてから第2特定領域に入球した遊技球が、第1個数よりも多く、且つ、第2個数よりも少ない第3個数以上になったことに基づいて、第2可変手段が特典遊技実行手段によって第4位置に可変されるので、第2領域を通過させると、第1個数よりは多い第3個数の遊技球を安定して第2特定領域に入球させることができる。よって、第2特典遊技の実行中に、安心して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine G8, in addition to the effect played by the gaming machine G7, in the second privilege game, the game ball that first enters the second specific area after the second variable means is changed to the third position is changed to the first ball. Since the second variable means is changed to the fourth position by the privilege game executing means based on the third number being larger than the number and being smaller than the second number, the second area is passed through the second area. Thus, a third number of game balls greater than the first number can be stably entered into the second specific area. Therefore, there is an effect that the game can be performed with confidence during the execution of the second privilege game.

<特徴H群>(遊技者が操作した履歴に応じて選択メニューの順番を組み替える)
画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、第1条件の成立に基づいて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像を前記表示手段に表示させる連動画像表示手段と、その連動画像表示手段によって前記連動画像が表示されている状態で第2条件が成立したことに基づいて、前記表示手段に表示されている前記連動画像の態様に応じた種別の演出を実行する演出実行手段と、前記第1条件が成立した場合に前記連動画像表示手段により最初に表示される前記連動画像の態様として、複数の態様の中から1の態様を決定する態様決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (rearrange the order of the selection menu according to the history operated by the player)
Display means capable of displaying an image, operation means operable by a player, and an interlocking image whose mode is changed in accordance with the operation content of the operation means on the display means based on the satisfaction of the first condition A linked image display unit to be displayed, and based on the second condition being satisfied in a state where the linked image is displayed by the linked image display unit, according to a mode of the linked image displayed on the display unit. One of a plurality of modes is determined as a mode of the linked image to be displayed first by the linked image display unit when the first condition is satisfied. And a mode determining means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

しかしながら、更なる演出の多様化が求められている。   However, further diversification of production is required.

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成され、且つ、所定期間内に再生される楽曲の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。   Some of such conventional gaming machines are configured to be able to reproduce music as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game, and the music reproduced during the predetermined period is Some types are configured so that a player can select the type.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技機に設定されている楽曲の曲数が多様化するほどに、遊技者が選択可能な楽曲のリストの中から好みの曲を探し出すことが困難になってしまうという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, as the number of music pieces set in the gaming machine becomes more diversified, it becomes more difficult for the player to search for a favorite music piece from a list of music pieces that can be selected. There was a problem that would.

これに対して遊技機H1によれば、第1条件の成立に基づいて、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像が連動画像表示手段によって表示手段に表示される。連動画像表示手段によって連動画像が表示されている状態で第2条件が成立したことに基づいて、表示手段に表示されている連動画像の態様に応じた種別の演出が演出実行手段によって実行される。第1条件が成立した場合に連動画像表示手段により最初に表示される連動画像の態様として、複数の態様の中から1の態様が態様決定手段によって決定される。   On the other hand, according to the gaming machine H1, based on the establishment of the first condition, the linked image in which the mode is changed in accordance with the operation content of the operating means operable by the player is displayed on the display means by the linked image display means. Is displayed. Based on the second condition being satisfied while the linked image is being displayed by the linked image display means, an effect of a type corresponding to the mode of the linked image displayed on the display means is executed by the effect executing means. . One of a plurality of aspects is determined by the aspect determining means as the aspect of the linked image displayed first by the linked image display means when the first condition is satisfied.

これにより、第1条件が成立した場合に、最初に表示される連動画像の態様を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thus, when the first condition is satisfied, the mode of the linked image that is displayed first can be diversified, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機H1において、前記態様決定手段は、前記演出実行手段により前回実行された演出の種別に少なくとも応じて1の態様を決定するものであることを特徴とする遊技機H2。   The gaming machine H2 of the gaming machine H1, wherein the aspect determining means determines one aspect at least according to a type of the effect previously executed by the effect executing means.

遊技機H2によれば、演出実行手段により前回実行された演出の種別に少なくとも応じて態様決定手段により1の態様が態様決定手段によって決定されるので、連動画像の態様を多様化させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H2, since one aspect is determined by the aspect determining means by the aspect determining means at least according to the type of the effect previously executed by the effect executing means, the aspect of the linked image can be diversified. This has the effect.

遊技機H1又はH2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段を備え、前記連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されているものであり、前記演出実行手段は、前記連動画像の態様に対応する楽曲の音声データを、前記演出として前記音声データ再生手段に再生させるものであることを特徴とする遊技機H3。   In the gaming machine H1 or H2, there is provided audio data reproducing means capable of reproducing audio data, and audio output means for outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means, and may be set as the linked image. The plurality of aspects are configured by images of aspects showing different music pieces, and the effect executing means uses, as the effect, audio data of music pieces corresponding to the aspect of the linked image as the audio data reproducing means. A game machine H3 characterized by being reproduced.

遊技機H3によれば、遊技機H1又はH2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段によって音声データが再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されている。連動画像の態様に対応する楽曲の音声データが、演出実行手段により、演出として音声データ再生手段に再生させられる。   According to the gaming machine H3, the following effects are exerted in addition to the effects exerted by the gaming machines H1 and H2. That is, a sound corresponding to the sound data whose sound data is reproduced by the sound data reproducing means is output by the sound output means. The plurality of modes that can be set as the linked image are configured by images of modes showing different music pieces. The sound data of the music piece corresponding to the linked image mode is reproduced by the sound data reproducing means as the effect by the effect executing means.

これにより、視覚的な演出と、聴覚的な演出とを複合させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, a visual effect and an auditory effect can be combined, and thus there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記態様決定手段は、前記連動画像の態様として、前記演出の種別に応じた情報を示す複数の演出対応画像のうち、1の前記演出対応画像が特定の態様で表示された態様を決定するものであり、前記連動画像表示手段は、前記操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、所定の順序で前記特定の態様で表示される演出対応画像を可変させるものであり、前記演出実行手段は、前記特定の態様で表示されている前記演出対応画像に示されている情報に応じた種別の演出を、前記第2条件が成立したことに基づいて実行するものであることを特徴とする遊技機H4。   In any one of the gaming machines H1 to H3, the aspect determining means may determine that one of the effect-corresponding images is a specific one of a plurality of effect-corresponding images indicating information corresponding to the type of effect as the aspect of the linked image. Determining an aspect displayed in an aspect, wherein the interlocked image display means displays an effect displayed in the specific aspect in a predetermined order each time the operation content of the operation means becomes the first operation content. The effect image is made variable, and the effect execution means sets an effect of a type corresponding to the information shown in the effect effect image displayed in the specific mode, and the second condition is satisfied. A game machine H4 that is executed based on the following.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、連動画像の態様として、演出の種別に応じた情報を示す複数の演出対応画像のうち、1の演出対応画像が特定の態様で表示された態様が態様決定手段により決定される。操作手段に対する操作内容が第1の操作内容となる毎に、特定の態様で表示される演出対応画像が連動画像表示手段によって所定の順序で可変される。特定の態様で表示されている演出対応画像に示される情報に応じた種別の演出が、演出実行手段によって第2条件が成立したことに基づいて実行される。   According to the gaming machine H4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines H1 to H3. In other words, as a mode of the linked image, a mode in which one effect corresponding image is displayed in a specific mode among a plurality of effect corresponding images indicating information corresponding to the type of effect is determined by the mode determining means. Each time the operation content on the operation means becomes the first operation content, the effect corresponding image displayed in a specific mode is changed in a predetermined order by the linked image display means. The effect of the type corresponding to the information shown in the effect corresponding image displayed in the specific mode is executed by the effect executing means based on the satisfaction of the second condition.

これにより、特定の態様で表示されている演出対応画像に示されている情報を確認するだけで、演出実行手段によって実行される演出の種別を容易に遊技者が理解することができるので、遊技者の好みの種別の演出に対応する演出対応画像が特定の態様で表示されるように、操作手段を操作させることができるという効果がある。   This allows the player to easily understand the type of the effect performed by the effect executing means simply by checking the information shown in the effect corresponding image displayed in a specific mode. There is an effect that the operation means can be operated so that the effect corresponding image corresponding to the effect of the user's favorite type is displayed in a specific mode.

遊技機H4において、前記態様決定手段は、特定の態様で表示させる1の前記演出対応画像と、前記第1の操作内容の操作が繰り返された場合に前記特定の態様に可変される前記演出対応画像の順序とを少なくとも決定するものであることを特徴とする遊技機H5。   In the gaming machine H4, the aspect determination means may include one of the effect corresponding images to be displayed in a specific mode, and the effect corresponding to the specific mode changed when the operation of the first operation content is repeated. A gaming machine H5 for determining at least the order of images.

遊技機H5によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、特定の態様で表示させる1の演出対応画像と、第1の操作内容の操作が繰り返された場合に特定の態様に可変される演出対応画像の順序とが、少なくとも態様決定手段によって決定されるので、特定の態様に可変される演出対応画像の順序を予め決定しておくことができる。よって、実際に操作手段が操作された場合に、特定の態様で表示させる演出対応画像をより早期に特定することができるという効果がある。   According to the gaming machine H5, in addition to the effect played by the gaming machine H4, one effect-corresponding image to be displayed in a specific mode, and an effect changed to a specific mode when the operation of the first operation content is repeated. Since the order of the corresponding images is determined at least by the mode determining means, it is possible to determine in advance the order of the effect corresponding images that can be changed to a specific mode. Therefore, when the operation means is actually operated, the effect corresponding image to be displayed in a specific mode can be specified earlier.

遊技機H5において、前記演出実行手段により実行された演出の実行回数を、演出の種別毎にカウントするカウント手段を備え、前記態様決定手段は、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が予め定められている特定条件を満たした回数になっている種別の演出に対応する演出対応画像の順序を、特定回数以下の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変される順序に決定するものであることを特徴とする遊技機H6。   In the gaming machine H5, counting means for counting the number of executions of the effect performed by the effect executing means for each type of effect is provided, and the mode determining means determines the number of executions counted by the counting means in advance. The order of the effect-corresponding images corresponding to the type of effect that satisfies the number of times satisfying the specific condition is determined to be the order that can be changed to the specific mode by the operation of the first operation content that is equal to or less than the specific number of times. A gaming machine H6, characterized in that:

遊技機H6によれば、遊技機H5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段により実行された演出の実行回数が、演出の種別毎にカウント手段によってカウントされる。カウント手段によりカウントされた実行回数が予め定められている特定条件を満たした回数になっている種別の演出に対応する演出対応画像の順序が、態様決定手段により特定回数以下の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定される。   According to the gaming machine H6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine H5. That is, the number of executions of the effect performed by the effect executing means is counted by the counting means for each effect type. The first operation content in which the order of the effect-corresponding images corresponding to the effect of the type in which the number of executions counted by the counting means satisfies the predetermined specific condition is equal to or less than the specific number of times by the mode determining means Is determined in an order that can be changed to a specific mode.

これにより、特定条件を満たした実行回数の種別の演出を特定回数以下の操作回数で特定の態様に可変させることができるので、特定条件を満たした実行回数の種別の演出を選択し易くすることができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the effect of the type of the number of executions satisfying the specific condition can be changed to a specific mode with the number of operations equal to or less than the specific number of times. Can be. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.

遊技機H6において、前記態様決定手段は、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が多い順に第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序を、前記特定回数以下の前記第1の操作内容の操作で前記特定の態様に可変される順序に決定するものであることを特徴とする遊技機H7。   In the gaming machine H6, the mode determining means may change the order of the effect corresponding images corresponding to the first number of effects in descending order of the number of executions counted by the counting means, to the first operation of the specific number or less. A gaming machine H7 characterized in that the order is determined to be changed to the specific mode by operating the content.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、カウント手段によりカウントされた実行回数が多い順に第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序が、態様決定手段により特定回数以下の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるので、これまでに特定の態様に可変された回数が比較的多く、今回も遊技者が特定の態様に可変させたいと考えている可能性が高い演出対応画像を、少ない操作回数で特定の態様に可変させることができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H7, in addition to the effect played by the gaming machine H6, the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects in descending order of the number of executions counted by the counting means is determined by the mode determining means. Since the order of change to the specific mode is determined by the operation of the following first operation content, the number of changes to the specific mode has been relatively large so far, and the player has also changed to the specific mode this time. The effect-corresponding image that is highly likely to be desired can be changed to a specific mode with a small number of operations. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.

遊技機H7において、前記態様決定手段は、前記第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序を、前記カウント手段によりカウントされた実行回数が多いほど、前記特定の態様に可変されるまでの前記第1の操作内容の操作の回数が少なくなるように決定するものであることを特徴とする遊技機H8。   In the gaming machine H7, the mode determining unit changes the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects to the specific mode as the number of executions counted by the counting unit increases. A gaming machine H8 characterized in that the number of operations of the first operation content is determined so as to be reduced.

遊技機H8によれば、遊技機H7の奏する効果に加え、第1個数の演出のそれぞれに対応する演出対応画像の順序が、カウント手段によりカウントされた実行回数が多いほど、特定の態様に可変されるまでの第1の操作内容の操作の回数が少なくなるように態様決定手段によって決定されるので、遊技者が特定の態様に可変させたいと考えている可能性がより高い演出対応画像を、より少ない操作回数で特定の態様に可変させることができるので、遊技者の利便性をより向上させることができるといく効果がある。   According to the gaming machine H8, in addition to the effect played by the gaming machine H7, the order of the effect-corresponding images corresponding to each of the first number of effects can be changed to a specific mode as the number of executions counted by the counting means increases. Since the mode determining means determines the number of operations of the first operation content until the operation is performed, the effect corresponding image which is more likely to be changed by the player to the specific mode is determined. Since it is possible to change to a specific mode with a smaller number of operations, there is an effect that the convenience for the player can be further improved.

遊技機H6からH8のいずれかにおいて、前記第1条件が成立してから、所定期間以内に前記第1の操作内容の操作が実行された場合に、前記第1条件が成立してから最初に表示された連動画像において特定の態様で表示されていた前記演出対応画像の順序を、少なくとも次回の前記態様決定手段による決定において、第2回数以上の前記第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるように設定する設定手段を備えることを特徴とする遊技機H9。   In any of the gaming machines H6 to H8, if the operation of the first operation content is executed within a predetermined period after the first condition is satisfied, the first operation is performed after the first condition is satisfied. The order of the effect-corresponding images displayed in a specific mode in the displayed linked image is determined at least by the mode determining unit at least next time by a second mode or more of the first mode operation. A gaming machine H9 comprising setting means for setting so as to be determined in an order that can be changed.

遊技機H9によれば、遊技機H6からH8のいずれかにおいて、第1条件が成立してから所定期間以内に第1の操作内容の操作が実行された場合に、第1条件が成立してから最初に表示された連動画像において特定の態様で表示されていた演出対応画像の順序が、少なくとも次回の態様決定手段による決定において、第2回数以上の第1の操作内容の操作で特定の態様に可変される順序に決定されるように、設定手段によって設定される。所定期間以内に特定の態様から可変された演出対応画像については、次回、連動画像が表示された場合においても、遊技者が特定の態様に可変させたいと思う可能性が低いと考えられるので、そのような演出対応画像を比較的多い第2回数以上の操作回数で特定の態様に可変される順序に設定することにより、遊技者が特定の態様に可変させたいと考える可能性が高い演出対応画像を、比較的少ない操作回数で特定の態様に可変される順序に設定することができる。よって、遊技者の利便性をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H9, in any of the gaming machines H6 to H8, when the operation of the first operation content is performed within a predetermined period after the first condition is satisfied, the first condition is satisfied. The order of the effect-corresponding images displayed in the specific mode in the linked image displayed first from the first is determined by at least the second number of operations of the first operation content at least by the next mode determining means. Are set by the setting means so as to be determined in the order in which the values are changed. Regarding the effect corresponding image changed from the specific mode within the predetermined period, next time, even when the linked image is displayed, it is considered that there is a low possibility that the player wants to change to the specific mode, By setting such an effect-corresponding image in an order in which it is changed to a specific mode by a relatively large number of operation times equal to or more than the second number of times, it is highly likely that a player wants to change to a specific mode. The images can be set in an order that can be changed to a specific mode with a relatively small number of operations. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be further improved.

遊技機H1からH9のいずれかにおいて、前記第2条件は、前記操作手段に対する操作内容が特定の操作内容となった場合に成立するものであることを特徴とする遊技機H10。   The gaming machine H10 according to any one of the gaming machines H1 to H9, wherein the second condition is satisfied when an operation content of the operation means becomes a specific operation content.

遊技機H10によれば、遊技機H1からH9のいずれかが奏する効果に加え、操作手段に対する操作内容が特定の操作内容となった場合に第2条件が成立するので、遊技者が操作手段に対して特定の操作内容で操作を行うことにより、その時点で表示されている連動画像の態様に応じた種別の演出を実行させることができる。よって、遊技者の好みの演出を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。   According to the gaming machine H10, in addition to the effect of any one of the gaming machines H1 to H9, the second condition is satisfied when the operation content for the operation means is a specific operation content, so that the player On the other hand, by performing an operation with a specific operation content, it is possible to execute an effect of a type corresponding to the mode of the linked image displayed at that time. Therefore, there is an effect that the player can select a desired effect of the player himself.

<特徴I群>(楽曲が決定された経緯に応じて楽曲の再生位置を可変させる)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる演出として、第1条件の成立に基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択する第1選択手段と、前記演出実行手段に実行させる演出として、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択する第2選択手段と、前記複数の演出のそれぞれに対して設定されている、第1の開始位置と、その第1の開始位置とは異なる第2の開始位置とを少なくとも含む複数の開始位置のうち、前記第1選択手段によって選択された演出の開始位置として前記第1の開始位置を設定し、前記第2選択手段によって選択された演出の開始位置として前記第2の開始位置を設定する開始位置設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機I1。
<Characteristic I group> (variable playback position of music according to how music was determined)
Based on the establishment of a predetermined execution condition, an effect executing means for executing any one of a plurality of predetermined effects, and an effect to be executed by the effect executing means, based on establishment of a first condition, A first selecting means for selecting one of the effects from the plurality of effects; and an effect to be executed by the effect executing means, based on establishment of a second condition different from the first condition. A second selecting means for selecting one of the effects from the first effect, a first start position set for each of the plurality of effects, and a second start position different from the first start position. The first start position is set as a start position of the effect selected by the first selecting means among the plurality of start positions including at least the second start position of the effect selected by the second selecting means. Starting position Characterized in that it and a start position setting means for setting a game machine I1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として遊技機に予め設定されている複数の楽曲の中から1の楽曲をランダムに選択して再生することが可能なものがある。また、所定期間においてランダムに選択された楽曲を再生することに加え、当該所定期間内に再生される楽曲の種別を遊技者が選択可能に構成されているものも存在する。   Also, among such conventional gaming machines, one music is randomly selected from a plurality of music preset in the gaming machine as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game. Some can be played back. In addition, there is a configuration in which a player can select a type of music to be reproduced within the predetermined period in addition to reproducing a music selected at random in the predetermined period.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が所定期間においてランダムに選択された楽曲をあまりよく聴かずに、遊技者の好みの楽曲に変更してしまう場合があり、遊技機に設定されている大半の曲がほとんど再生されない可能性があるという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, the player may change to a favorite music of the player without listening to the music selected at random for a predetermined period of time, and may be set in the gaming machine. There was a problem that most of the songs that were played might not be played at all.

これに対して遊技機I1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行され、その演出実行手段に実行させる演出として、第1条件の成立に基づいて、第1選択手段によって複数の演出の中から1の演出が選択される。一方、第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、演出実行手段に実行させる演出として、第2選択手段によって複数の演出の中から1の演出が選択される。複数の演出のそれぞれに対して設定されている、第1の開始位置と、その第1の開始位置とは異なる第2の開始位置とを少なくとも含む複数の開始位置のうち、第1選択手段によって選択された演出の開始位置として第1の開始位置が開始位置設定手段によって設定される。一方、第2選択手段によって選択された演出の開始位置として開始位置設定手段によって第2の開始位置が設定される。   On the other hand, according to the gaming machine I1, one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect executing means based on the establishment of the predetermined execution condition, and the effect to be executed by the effect executing means is performed. Based on the establishment of the first condition, one effect is selected from the plurality of effects by the first selecting means. On the other hand, based on the establishment of the second condition different from the first condition, one effect is selected from the plurality of effects by the second selecting unit as the effect to be executed by the effect execution unit. Among a plurality of start positions including at least a first start position set for each of the plurality of effects and a second start position different from the first start position, the first selection means The first start position is set by the start position setting means as the start position of the selected effect. On the other hand, the second start position is set by the start position setting unit as the start position of the effect selected by the second selection unit.

これにより、第1選択手段によって選択された演出であるか、第2選択手段によって選択された演出であるかに応じて異なる開始位置から演出を開始させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thus, the effect can be started from a different start position depending on whether the effect is selected by the first selecting means or the effect selected by the second selecting means. There is an effect that can be improved.

遊技機I1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を検出する操作検出手段と、前記演出実行手段により実行される演出を選択するための選択期間を設定する選択期間設定手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記選択期間の間に前記操作検出手段により検出された前記操作手段に対する操作内容に応じた態様の演出を選択するものであり、前記第2選択手段は、前記選択期間設定手段により前記選択期間が設定されたことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択するものであることを特徴とする遊技機I2。   In the gaming machine I1, operation means operable by a player, operation detection means for detecting an operation on the operation means, and selection period setting for setting a selection period for selecting an effect executed by the effect execution means Means, and wherein the first selection means selects an effect in an aspect according to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period, and wherein the second selection means The gaming machine I2, wherein the means selects one effect from the plurality of effects based on the setting of the selection period by the selection period setting means.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段によって検出される。演出実行手段により実行される演出を選択するための選択期間が選択期間設定手段により設定される。選択期間の間に操作検出手段により検出された操作手段に対する操作内容に応じた態様の演出が第1選択手段によって選択される。選択期間設定手段により選択期間が選択されたことに基づいて、複数の演出の中から第2選択手段によって1の演出が選択される。   According to the gaming machine I2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I1. That is, the operation on the operation means operable by the player is detected by the operation detection means. A selection period for selecting an effect to be executed by the effect executing means is set by the selection period setting means. The effect of the mode according to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period is selected by the first selection means. Based on the selection period selected by the selection period setting means, one effect is selected from the plurality of effects by the second selection means.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行うことによって選択した演出であるか否かによって、演出の開始位置を異ならせることができるので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。   With this, the start position of the effect can be made different depending on whether or not the effect is selected by the player performing an operation on the operation means, so that there is an effect that the effect mode can be diversified.

遊技機I1又はI2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力する音声出力手段と、を備え、前記演出実行手段は、互いに異なる複数の楽曲のうちいずれかに対応する音声データを、前記演出として前記音声データ再生手段に再生させるものであることを特徴とする遊技機I3。   In the gaming machine I1 or I2, there is provided a sound data reproducing means capable of reproducing sound data, and a sound output means for outputting sound corresponding to the sound data reproduced by the sound data reproducing means, wherein the effect executing means is A gaming machine I3 wherein the sound data reproducing means reproduces sound data corresponding to any one of a plurality of different music pieces as the effect.

遊技機I3によれば、遊技機I1又はI2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段によって音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。互いに異なる複数の楽曲のうちいずれかに対応する音声データが、演出実行手段により演出として音声データ再生手段に再生させられる。   According to the gaming machine I3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I1 or I2. That is, the audio data is reproduced by the audio data reproducing means, and the audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is output by the audio output means. The audio data corresponding to any one of the plurality of different music pieces is reproduced by the audio data reproducing means as an effect by the effect executing means.

これにより、第1選択手段によって選択された楽曲であるか、第2選択手段によって選択された楽曲であるかに応じて楽曲の再生開始位置を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   This makes it possible to change the reproduction start position of the music according to whether the music is selected by the first selection means or the music selected by the second selection means. There is an effect that can be improved.

遊技機I3において、前記音声データは、複数のデータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の楽曲となるデータ群で構成されているものであり、前記開始位置設定手段は、前記第1選択手段によって楽曲が選択された場合に、選択された楽曲に対応する前記データ群を構成する前記複数のデータのうち第1のデータから再生が開始されるように設定し、前記第2選択手段によって楽曲が選択された場合に、前記第1のデータとは異なる第2のデータから再生が開始されるように設定するものであることを特徴とする遊技機I4。   In the gaming machine I3, the audio data is constituted by a data group that becomes one music piece by reproducing a plurality of data in a predetermined specific order, and the start position setting means includes: When music is selected by the first selecting means, setting is made such that reproduction is started from the first data among the plurality of data constituting the data group corresponding to the selected music, and A gaming machine I4 characterized in that, when a music piece is selected by the selection means, reproduction is started from second data different from the first data.

遊技機I4によれば、遊技機I3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが、複数のデータを予め定められた特定の順序で再生することにより1の楽曲となるデータ群で構成されている。第1選択手段によって楽曲が選択された場合に、選択された楽曲に対応するデータ群を構成する複数のデータのうち、第1のデータから再生が開始されるように開始位置設定手段によって設定される。一方、第2選択手段によって楽曲が選択された場合には、第1のデータとは異なる第2のデータから再生が開始されるように開始位置設定手段によって設定される。   According to the gaming machine I4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I3. That is, the audio data is composed of a data group that becomes one music piece by reproducing a plurality of data in a predetermined specific order. When a music piece is selected by the first selection means, the start position setting means sets the start of reproduction from the first data among a plurality of data constituting a data group corresponding to the selected music piece. You. On the other hand, when a music piece is selected by the second selection means, the start position setting means sets the reproduction to be started from the second data different from the first data.

これにより、再生を開始するデータとして、データ群の中から選択手段の種別に対応する1のデータを選択するだけで、楽曲の再生開始位置を異ならせることができるので、再生開始位置を設定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。   Thereby, the reproduction start position of the music can be made different only by selecting one data corresponding to the type of the selecting means from the data group as the data to start reproduction, so that the reproduction start position is set. There is an effect that the processing load at the time can be reduced.

遊技機I4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を検出する操作検出手段と、前記演出実行手段により実行される楽曲を選択するための選択期間を設定する選択期間設定手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記選択期間の間に前記操作検出手段により検出された前記操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲を選択するものであり、前記第2選択手段は、前記選択期間設定手段により前記選択期間が選択されたことに基づいて、前記複数の楽曲の中から1の楽曲を選択するものであり、前記第1のデータは、前記特定の順序のうち最初の順序に設定されているデータであることを特徴とする遊技機I5。   In the gaming machine I4, operation means operable by a player, operation detection means for detecting an operation on the operation means, and selection period setting for setting a selection period for selecting a music piece executed by the effect execution means Means, and wherein the first selection means selects one music piece according to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period, and the second selection means Means for selecting one music piece from the plurality of music pieces based on that the selection time period is selected by the selection time period setting means, and wherein the first data is in the specific order A gaming machine I5 characterized in that the data is set in the first order.

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が操作検出手段によって検出される。演出実行手段により実行される楽曲を選択するための選択期間が選択期間設定手段によって設定される。選択期間の間に操作検出手段により検出された操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲が第1選択手段によって選択される。選択期間設定手段により選択期間が選択されたことに基づいて、第2選択手段によって複数の楽曲の中から1の楽曲が選択される。第1のデータが、特定の順序のうち最初の順序に設定されているデータで構成されている。   According to the gaming machine I5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I4. That is, the operation on the operation means operable by the player is detected by the operation detection means. A selection period for selecting a music piece to be executed by the effect execution unit is set by the selection period setting unit. One piece of music corresponding to the operation content on the operation means detected by the operation detection means during the selection period is selected by the first selection means. Based on the selection period being selected by the selection period setting means, one music piece is selected from the plurality of music pieces by the second selection means. The first data is composed of data set in the first order in a specific order.

これにより、遊技者が操作手段を操作することにより選択した楽曲については、楽曲の先頭から再生を開始させることができるので、遊技者が自発的に選択した楽曲を先頭からじっくりと聴かせることができる。よって、楽曲を聴いた遊技者に対して、より大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。   With this, for the music selected by the player operating the operation means, the reproduction can be started from the beginning of the music, so that the player voluntarily listens to the music selected voluntarily from the beginning. it can. Therefore, there is an effect that a greater satisfaction can be given to the player who has listened to the music.

遊技機I5において、前記第2選択手段は、前記複数の楽曲の中からランダムに1の楽曲を選択するものであることを特徴とする遊技機I6。   The gaming machine I6 according to the gaming machine I5, wherein the second selecting means randomly selects one music piece from the plurality of music pieces.

遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、複数の楽曲の中から第2選択手段によってランダムに1の楽曲が選択されるので、遊技機に設定されている楽曲を無駄なく再生させることができるという効果がある。   According to the gaming machine I6, in addition to the effect played by the gaming machine I5, one music piece is randomly selected by the second selecting means from a plurality of music pieces, so that the music piece set in the gaming machine is reproduced without waste. There is an effect that can be made.

遊技機I5又はI6において、前記第2のデータは、楽曲における最も特徴的なメロディーを少なくとも含んだデータで構成されているものであることを特徴とする遊技機I7。   The gaming machine I7 according to the gaming machine I5 or I6, wherein the second data is constituted by data including at least the most characteristic melody in the music.

遊技機I7によれば、遊技機I5又はI6の奏する効果に加え、第2のデータが、楽曲における最も特徴的なメロディーを少なくとも含んだデータで構成されているので、選択期間が開始された場合に、第2選択手段によって選択された楽曲のうち、少なくとも最も特徴的なメロディーを聴いてから操作手段に対する操作によって他の楽曲を再生させるかどうか遊技者に判断させることができるという効果がある。   According to the gaming machine I7, in addition to the effect of the gaming machine I5 or I6, since the second data is constituted by data including at least the most characteristic melody in the music, the selection period is started. In addition, there is an effect that the player can determine whether or not to play another music by operating the operation means after listening to at least the most characteristic melody of the music selected by the second selecting means.

遊技機I3において、前記音声データは、再生することで1の楽曲となる1のデータで構成されているものであり、前記複数の開始位置は、それぞれの楽曲に対応する前記音声データに対して予め設定されている複数の再生位置であることを特徴とする遊技機I8。   In the gaming machine I3, the audio data is composed of one piece of data that becomes one piece of music when reproduced, and the plurality of start positions correspond to the sound data corresponding to each piece of music. A gaming machine I8 comprising a plurality of preset reproduction positions.

遊技機I8によれば、遊技機I3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが、再生することで1の楽曲となる1のデータで構成されている。複数の開始位置が、それぞれの楽曲に対応する音声データに対して予め設定されている複数の再生位置で構成されている。   According to the gaming machine I8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I3. That is, the audio data is composed of one piece of data that becomes one piece of music when reproduced. The plurality of start positions are constituted by a plurality of reproduction positions set in advance for audio data corresponding to each music piece.

これにより、音声データを最も単純な形式にすることができるという効果がある。   This has the effect that the audio data can be in the simplest form.

<特徴J群>(遊技の進行状況に応じて再生中の楽曲のデータを組み替える)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる1の演出を、前記複数の演出の中から決定する演出決定手段と、前記演出実行手段により1の演出を実行するために用られ、複数のデータで構成された演出データ群を、前記複数の演出の種別毎に記憶した演出データ群記憶手段と、その演出データ群記憶手段から、前記演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、その演出データ群選択手段によって選択された前記演出データ群を構成する前記複数のデータが、予め定められた特定の順序で前記演出実行手段によって用いられるように設定するデータ設定手段と、遊技の進行状況に応じて、前記複数のデータが用いられる順序を前記特定の順序とは異なる順序に可変させることが可能な順序可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristic J group> (Data of the music being played is rearranged according to the progress of the game)
Based on establishment of a predetermined execution condition, an effect executing means for executing any of a plurality of predetermined effects and one effect to be executed by the effect executing means are determined from the plurality of effects. Effect determination means, and effect data group storage means, which is used for executing one effect by the effect execution means, and stores effect data groups composed of a plurality of data for each of the plurality of effect types. Effect data group selecting means for selecting an effect data group corresponding to the type of effect determined by the effect determining means from the effect data group storing means, and the effect data group selected by the effect data group selecting means Data setting means for setting the plurality of data constituting the data to be used by the effect execution means in a predetermined specific order; and The gaming machine is characterized in that it comprises a sequence changing means capable of variably in different order from said particular order the sequence in which the plurality of data is used J1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成されているものも存在する。   Some of such conventional gaming machines are configured to be able to reproduce music as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲において最も特徴的な部分であるサビ部分のパートが再生されるよりも前に所定期間が終了してしまい、楽曲の再生が終了されてしまう可能性があった。このため、サビ部分を聴くことができなかった遊技者に対して、不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, there is a possibility that the predetermined period of time ends before the part of the chorus part, which is the most characteristic part of the music, is reproduced, and the reproduction of the music is ended. there were. For this reason, there was a problem that a player who could not listen to the rust portion may be dissatisfied.

これに対して遊技機J1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。演出実行手段に実行させる1の演出が、演出決定手段によって複数の演出の中から決定される。演出実行手段により1の演出を実行するために用いられ、複数のデータで構成された演出データ群が、演出データ記憶手段によって複数の演出の種別毎に記憶されている。演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群が、演出データ群選択手段により演出データ群記憶手段から選択される。演出データ群選択手段によって選択された演出データ群を構成する複数のデータが、予め定められた特定の順序で演出実行手段によって用いられるようにデータ設定手段により設定される。遊技の進行状況に応じて、複数のデータが用いられる順序が、順序可変手段によって特定の順序とは異なる順序に可変される。   On the other hand, according to the gaming machine J1, one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect executing means based on the establishment of the predetermined execution condition. One effect to be executed by the effect executing means is determined from the plurality of effects by the effect determining means. An effect data group, which is used for executing one effect by the effect executing means and is composed of a plurality of data, is stored by the effect data storage means for each of a plurality of effect types. An effect data group corresponding to the type of effect determined by the effect determining means is selected from the effect data group storage means by the effect data group selecting means. A plurality of data constituting the effect data group selected by the effect data group selecting means are set by the data setting means so as to be used by the effect executing means in a predetermined specific order. In accordance with the progress of the game, the order in which the plurality of data is used is changed to a different order from the specific order by the order changing means.

これにより、演出を好適に実行することができるという効果がある。   Thus, there is an effect that the effect can be suitably executed.

遊技機J1において、前記データ設定手段は、前記特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、前記特定の順序における最初の順序のデータが前記演出実行手段によって用いられるように設定するものであることを特徴とする遊技機J2。   In the gaming machine J1, the data setting means may determine that the data in the first order in the specific order is based on the completion of the performance using the data in the last order in the specific order. A gaming machine J2, which is set so as to be used by a gaming machine.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、特定の順序における最初の順序のデータが演出実行手段によって用いられるようにデータ設定手段によって設定されるので、演出実行手段によって1の演出の実行が終了した場合に、演出の最初から再度、演出を実行することができる。よって、最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したとしても、無演出の期間となってしまうことを防止できるので遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine J2, in addition to the effect of the gaming machine J1, the data of the first order in the specific order is rendered based on the completion of the effect using the data of the last order in the specific order. Since the setting is performed by the data setting unit so as to be used by the execution unit, when the execution of one effect is completed by the effect execution unit, the effect can be executed again from the beginning of the effect. Therefore, even if the performance using the data in the last order is completed, it is possible to prevent the period of no performance from being effected, thereby improving the player's interest in the game.

遊技機J1又はJ2において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の演出のうちいずれかを実行するものであることを特徴とする遊技機J3。   In the gaming machine J1 or J2, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a predetermined discriminating condition, and executing a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. A gaming machine J3, wherein the effect executing means executes one of the plurality of effects during the execution of the bonus game.

遊技機J3によれば、遊技機J1又はJ2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技の実行中に、演出実行手段により複数の演出のうちいずれかが実行される。   According to the gaming machine J3, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine J1 or J2. That is, the discrimination is performed by the discriminating means based on the satisfaction of the predetermined discriminating condition, and the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means based on the specific discrimination result obtained by the discrimination by the discriminating means. Is done. During the execution of the bonus game, one of the plurality of effects is executed by the effect executing means.

これにより、特典遊技の実行中において、演出を好適に実行できるという効果がある。   Thereby, during execution of the bonus game, there is an effect that the effect can be suitably executed.

遊技機J3において、前記複数の演出の種別毎に設けられている前記演出データ群は、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする遊技機J4。   In the gaming machine J3, the effect data group provided for each of the plurality of effect types includes first data corresponding to a specific effect mode set for each effect type, and first data thereof. And the second data is different from the first data, and the order changing means uses the first data at least once by the effect executing means until the bonus game ends. Thus, the gaming machine J4 is characterized in that the order in which the plurality of data is used is varied.

遊技機J4によれば、遊技機J3が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の演出の種別毎に設けられている演出データ群が、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されている。特典遊技が終了するまでの間に第1のデータが少なくとも1回、演出実行手段によって用いられるように、順序可変手段により複数のデータが用いられる順序が可変される。   According to the gaming machine J4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J3. That is, the effect data group provided for each of the plurality of effect types includes first data corresponding to a specific effect mode set for each effect type, and a second data different from the first data. And at least data. The order in which the plurality of data are used is changed by the order changing means so that the first data is used at least once by the effect executing means until the bonus game ends.

これにより、特典遊技の実行中に、少なくとも1回、特定の演出態様を実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that a specific effect mode can be executed at least once during execution of the bonus game.

遊技機J4において、前記順序可変手段は、前記特典遊技における予め定められている特定期間において、前記第1のデータが前記演出実行手段によって用いられている状態となるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする遊技機J5。   In the gaming machine J4, the order varying means may be configured to store the plurality of data in such a manner that the first data is used by the effect executing means in a predetermined specific period of the privilege game. A gaming machine J5 wherein the order of use is variable.

遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、特典遊技における予め定められている特定期間において、第1のデータが演出実行手段によって用いられている状態となるように、複数のデータが用いられる順序が順序可変手段によって可変されるので、特定期間になることを楽しみの一つとして特典遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine J5, in addition to the effect played by the gaming machine J4, a plurality of data are set so that the first data is used by the effect executing means in a predetermined specific period in the bonus game. Since the order in which are used is changed by the order changing means, there is an effect that a game during execution of the privilege game can be performed as one of the pleasures of being in a specific period.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された前記音声データに応じた音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、前記演出実行手段は、予め定められている複数の楽曲のうちいずれかを前記音声データ再生手段に対して再生させるものであり、前記演出データ群は、1の楽曲を再生するための複数の音声データで構成されているものであることを特徴とする遊技機J6。   In any of the gaming machines J1 to J5, there is provided audio data reproduction means capable of reproducing audio data, and audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means, The effect executing means is for causing the audio data reproducing means to reproduce any one of a plurality of predetermined songs, and the effect data group includes a plurality of sounds for reproducing one music. A gaming machine J6 comprising data.

遊技機J6によれば、遊技機J1からJ5のいずれかが奏する効果に加え、音声データ再生手段により音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに応じた音声が音声出力手段によって出力される。予め定められている複数の楽曲のうちいずれかが演出実行手段により音声データ再生手段に対して再生させられる。演出データ群が、1の楽曲を再生するための複数の音声データで構成されている。   According to the gaming machine J6, in addition to the effect of any one of the gaming machines J1 to J5, audio data is reproduced by the audio data reproducing means, and a sound corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is outputted. Output by means. One of a plurality of predetermined music pieces is reproduced by the sound data reproducing means by the effect executing means. The effect data group is composed of a plurality of audio data for reproducing one music piece.

これにより、楽曲の再生による聴覚的な演出を実行することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Accordingly, an auditory effect by playing the music can be performed, and thus there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機J6において、前記演出データ群は、1の楽曲を構成するパート単位の音声データで構成されているものであることを特徴とする遊技機J7。   In the gaming machine J6, the effect data group is composed of audio data in units of parts constituting one music piece.

遊技機J7によれば、遊技機J6の奏する効果に加え、演出データ群が、1の楽曲を構成するパート単位の音声データで構成されているので、順序可変手段によって前記複数のデータが用いられる順序を可変させたとしても違和感の少ない音声態様の推移にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine J7, in addition to the effect played by the gaming machine J6, the effect data group is composed of audio data in units of parts constituting one music, so that the plurality of data are used by the variable order means. Even if the order is changed, there is an effect that it is possible to make the transition of the voice mode with less discomfort.

遊技機J7において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の楽曲のうちいずれかを前記音声データ再生手段に対して再生させるものであり、前記複数の楽曲の種別毎に設けられている前記演出データ群は、楽曲の種別毎に設定されている特定のパートを再生するための第1のデータと、前記特定のパートとは異なるパートを再生するための第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする遊技機J8。   In the gaming machine J7, a discriminating means for executing a discrimination based on satisfaction of a predetermined discriminating condition, and a privilege for executing a privilege game advantageous to a player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discriminating means. Game execution means, wherein the effect execution means reproduces any of the plurality of music pieces to the audio data reproduction means during execution of the privilege game, and the type of the plurality of music pieces The effect data group provided for each music piece includes first data for playing a specific part set for each music type, and second data for playing a part different from the specific part. Wherein the first data is used by the effect executing means at least once before the end of the privilege game. As such, the gaming machine wherein the one in which a plurality of data varying the order used J8.

遊技機J8によれば、遊技機J7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技の実行中に複数の楽曲のうちいずれかが演出実行手段によって音声データ再生手段に対して再生させられる。複数の楽曲の種別毎に設けられている演出データ群が、楽曲の種別毎に設定されている特定のパートを再生するための第1のデータと、特定のパートとは異なるパートを再生するための第2のデータとで少なくとも構成されている。特典遊技が終了するまでの間に第1のデータが少なくとも1回、演出実行手段によって用いられるように、複数のデータが用いられる順序が順序可変手段によって可変される。   According to the gaming machine J8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine J7. That is, the discrimination is executed by the discriminating means based on the satisfaction of the predetermined discriminating condition, and based on the specific discrimination result obtained by the discrimination by the discriminating means, a bonus game advantageous to the player is provided by the bonus game executing means. Be executed. During execution of the bonus game, any one of the plurality of music pieces is reproduced by the effect data executing means on the sound data reproducing means. The effect data group provided for each of a plurality of music types is composed of first data for reproducing a specific part set for each music type, and for reproducing a part different from the specific part. At least the second data. The order in which the plurality of data are used is changed by the order changing means so that the first data is used at least once by the effect executing means until the bonus game ends.

これにより、特典遊技が終了するまでの間に、少なくとも1回特定のパートを再生することができるので、特定のパートを楽しみに楽曲を聴いていた遊技者を満足させることができるという効果がある。   This allows the specific part to be reproduced at least once before the bonus game ends, so that the player who has enjoyed listening to the music while enjoying the specific part can be satisfied. .

遊技機J8において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記演出決定手段は、前記複数の楽曲の中から前記操作手段に対する操作内容に応じて1の楽曲を決定するものであることを特徴とする遊技機J9。   In the gaming machine J8, an operation means operable by a player is provided, and the effect deciding means decides one music piece from the plurality of music pieces according to an operation content on the operation means. Gaming machine J9.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、複数の楽曲の中から、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じて、演出決定手段により1の楽曲が決定されるので、遊技者が自発的に選択した楽曲における特定のパートを、特典遊技が終了するまでの間に少なくとも1回再生することができるという効果がある。   According to the gaming machine J9, in addition to the effect played by the gaming machine J8, one music piece is determined by the effect determination means from a plurality of music pieces in accordance with the operation contents of the operation means operable by the player. There is an effect that a specific part of a music piece which the player voluntarily selects can be reproduced at least once before the end of the bonus game.

<特徴K群>(楽曲の再生を終了させる場合に、区切りの再生位置まで再生してから終了させる)
所定の実行条件の成立に基づいて第1の演出を実行する第1演出実行手段と、その第1演出実行手段により前記第1の演出が実行されている間に予め定められた第1の条件が成立したことに基づいて、前記演出実行手段により実行されている前記第1の演出の進行状況を判別する進行状況判別手段と、その進行状況判別手段により判別された前記進行状況が予め定められた第2の条件を満たす場合に、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行する第2演出実行手段と、前記進行状況判別手段により判別された前記進行状況が前記第2の条件を満たしていない場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制する抑制手段と、を備えることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (When the reproduction of the music is ended, the reproduction is performed up to the reproduction position of the break and then the reproduction is ended.)
First effect execution means for executing a first effect based on establishment of a predetermined execution condition, and a first condition predetermined while the first effect is being executed by the first effect execution means. Is established, the progress status determining means for determining the progress status of the first performance being executed by the performance performing means, and the progress status determined by the progress status determining means are predetermined. A second effect executing means for executing a second effect different from the first effect when the second condition is satisfied, and wherein the progress status determined by the progress status determining means is the second condition. A gaming machine K1 comprising: a suppression unit that suppresses execution of the second effect by the second effect execution unit when the condition is not satisfied.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、聴覚的な演出の一種として楽曲を再生することが可能に構成されているものも存在する。   Some of such conventional gaming machines are configured to be able to reproduce music as a kind of auditory effect during a predetermined period during a normal game.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲において最も特徴的な部分であるサビ部分のパートの再生中に所定期間が終了してしまい、サビ部分が中途半端で打ち切られてしまう可能性があった。このため、サビ部分を十分に聴くことができなかった遊技者に対して、不満感を抱かせてしまう可能性があるという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, there is a possibility that the predetermined period ends during the reproduction of the rust part, which is the most characteristic part of the music, and the rust part is cut off halfway. . For this reason, there was a problem that a player who could not sufficiently listen to the rust portion may be dissatisfied.

これに対して遊技機K1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて第1演出実行手段により第1の演出が実行され、その第1演出実行手段により第1の演出が実行されている間に予め定められた第1の条件が成立したことに基づいて、演出実行手段により実行されている第1の演出の進行状況が進行状況判別手段によって判別される。進行状況判別手段により判別された進行状況が予め定められた第2の条件を満たす場合に、第1の演出とは異なる第2の演出が第2演出実行手段により実行される。進行状況判別手段により判別された進行状況が第2の条件を満たしていな場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段によって抑制される。   On the other hand, according to the gaming machine K1, the first effect is executed by the first effect execution means based on the establishment of the predetermined execution condition, and the first effect is executed by the first effect execution means. The progress state of the first effect executed by the effect executing means is determined by the progress state determining means based on the fact that the first condition predetermined in the meantime is satisfied. When the progress status determined by the progress status determination means satisfies a predetermined second condition, a second performance different from the first performance is executed by the second performance execution means. When the progress status determined by the progress status determination means does not satisfy the second condition, the execution of the second effect by the second effect execution means is suppressed by the suppression means.

これにより、第1の演出を好適に実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the first effect can be suitably executed.

遊技機K1において、前記抑制手段は、前記進行状況が前記第2の条件を満たすまで少なくとも前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技機K2。   In the gaming machine K1, the gaming machine K2 is characterized in that the suppression means suppresses at least the execution of the second effect until the progress condition satisfies the second condition.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、進行状況が第2の条件を満たすまで少なくとも第2の演出が実行されることが抑制手段によって抑制されるので、第1の演出をより好適に実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine K2, in addition to the effect played by the gaming machine K1, the execution of at least the second effect until the progress condition satisfies the second condition is suppressed by the suppressing means. There is an effect that it can be more suitably executed.

遊技機K2において、前記抑制手段によって前記第2の演出の実行が抑制されている期間が予め定めた第1期間以上となったことに基づいて、前記進行状況が前記第2の条件を満たすか否かとは無関係に前記第2演出実行手段によって前記第2の演出の実行が開始されるように制御する実行制御手段を備えることを特徴とする遊技機K3。   In the gaming machine K2, based on the fact that the period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppression means is equal to or longer than a predetermined first period, whether the progress satisfies the second condition. A game machine K3 comprising execution control means for controlling the second effect execution means to start execution of the second effect regardless of whether or not the second effect is executed.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、抑制手段によって第2の演出の実行が抑制されている期間が予め定めた第1期間以上となったことに基づいて、進行状況が第2の条件を満たすか否かとは無関係に、第2演出手段によって第2の演出の実行が開始されるように実行制御手段によって制御されるので、第2演出の実行が抑制されている期間が長くなりすぎて、第2演出を実行するための期間が過剰に短くなってしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine K3, in addition to the effect of the gaming machine K2, based on the fact that the period during which the execution of the second effect is suppressed by the suppressing means is equal to or longer than the predetermined first period, the progress status is changed. Regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second production means controls the execution of the second production by the execution control means so that the execution of the second production is suppressed. Has an effect that the period for executing the second effect can be suppressed from being excessively short due to excessively long time.

遊技機K1からK3のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態に所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第1演出実行手段は、前記可変遊技が開始されたことに基づいて前記第1の演出を実行するものであり、前記第2演出実行手段は、1の前記可変遊技における最後の前記第1状態への可変が終了してから、予め定めた第2期間が経過するまでの間の期間で前記第2の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機K4。   In any one of the gaming machines K1 to K3, a variable ball-in means that can be changed to a first state in which a game ball can enter and a second state in which the game ball is more difficult to enter than the first state, Discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of a discriminating condition; and determining that the variable ball-in means has changed from the second state to the first state based on a specific discrimination result obtained by the discriminating means. A variable game execution unit that executes a variable game that is variable in number of times, wherein the first effect execution unit executes the first effect based on the start of the variable game, The second effect execution means executes the second effect in a period from when the last change to the first state in one of the variable games is completed to when a predetermined second period elapses. A gaming machine K4 characterized by the following.

遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変入球手段が第2状態から第1状態に所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。可変遊技が開始されたことに基づいて第1演出実行手段により第1の演出が実行される。1の可変遊技における最後の第1状態への可変が終了してから、予め定めた第2期間が経過するまでの間の期間で第2演出実行手段により第2の演出が実行される。   According to the gaming machine K4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines K1 to K3. That is, the variable ball-in means is configured to be variable between a first state in which game balls can enter and a second state in which game balls are more difficult to enter than in the first state. The discrimination is executed by the discriminating means based on the satisfaction of the discriminating condition, and the variable ball-in means is changed from the second state to the first state a predetermined number of times based on a specific discrimination result obtained by the discriminating means. The variable game is executed by the variable game execution means. The first effect is executed by the first effect executing means based on the start of the variable game. The second effect is executed by the second effect executing means in a period between the end of the change to the last first state in the one variable game and the elapse of the predetermined second period.

これにより、所定回数の第1状態への可変が実行されている間に実行されていた第1の演出が、第2の演出の開始によって中途半端で打ち切られてしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, the effect that the first effect performed while the variable to the first state is being performed the predetermined number of times can be suppressed from being interrupted halfway by the start of the second effect. is there.

遊技機K4において、前記第1の演出は、演出期間の中に、特定の演出態様が実行される特定演出期間を少なくとも含んで構成されているものであり、前記抑制手段は、前記進行状況判別手段により前記特定演出期間であると判別された場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技機K5。   In the gaming machine K4, the first effect is configured to include at least a specific effect period in which a specific effect mode is executed in the effect period, and the suppression unit determines the progress state determination. A gaming machine K5 for suppressing execution of the second effect by the second effect execution means when it is determined by the means that the specific effect period is present.

遊技機K5によれば、遊技機K4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1の演出の演出期間の中には、特定の演出態様が実行される特定演出期間が少なくとも含まれている。進行状況判別手段により特定演出期間であると判別された場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段により抑制される。   According to the gaming machine K5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine K4. That is, the effect period of the first effect includes at least the specific effect period in which the specific effect mode is executed. When the progress state determination means determines that it is the specific effect period, the execution of the second effect by the second effect execution means is suppressed by the suppression means.

これにより、特定の演出態様をより長く実行することができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the specific effect mode can be executed for a longer time.

遊技機K4又はK5において、前記抑制手段によって前記第2の演出の実行が抑制される期間を判別する期間判別手段と、その期間判別手段によって判別された期間に基づいて、前記第2の演出として実行可能な複数の演出態様の中から前記第2期間が経過するまでの間に終了する1の演出態様を選択する第2演出態様選択手段と、を備えることを特徴とする遊技機K6。   In the gaming machine K4 or K5, based on the period determined by the suppression unit and a period determined by the period determination unit to suppress the execution of the second effect, the second effect is determined based on the period determined by the period determination unit. A gaming machine K6, comprising: a second production mode selection unit that selects one production mode that ends before the second period elapses from a plurality of executable production modes.

遊技機K6によれば、遊技機K4又はK5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抑制手段によって第2の演出の実行が抑制される期間が期間判別手段により判別される。期間判別手段によって判別された期間に基づいて、第2の演出として実行可能な複数の演出態様の中から第2期間が経過するまでの間に終了する1の演出態様が第2演出態様選択手段によって選択される。   According to the gaming machine K6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine K4 or K5. That is, the period in which the execution of the second effect is suppressed by the suppression unit is determined by the period determination unit. Based on the period determined by the period determining means, one of the plurality of performance modes executable as the second performance is terminated by the second performance mode selection means until the second period elapses. Selected by.

これにより、第2期間が経過するまでの間に第2の演出を確実に終了させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the second effect can be surely ended before the second period elapses.

遊技機K1からK6のいずれかにおいて、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された前記音声データに応じた音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、前記第1演出実行手段は、所定の楽曲を前記音声データ再生手段に対して再生させることにより前記第1演出を実行するものであり、前記抑制手段は、前記進行状況判別手段により前記所定の楽曲における特定の再生範囲を再生中であると判別された場合に、前記第2演出実行手段によって前記第2の演出が実行されることを抑制するものであることを特徴とする遊技機K7。   In any of the gaming machines K1 to K6, there is provided audio data reproduction means capable of reproducing audio data, and audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproduction means, The first effect execution means executes the first effect by causing a predetermined music to be reproduced by the audio data reproducing means, and the suppressing means includes a means for executing the predetermined music by the progress status determination means. A game machine K7 for suppressing execution of the second effect by the second effect execution means when it is determined that a specific reproduction range is being reproduced.

遊技機K7によれば、遊技機K1からK6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データ再生手段により音声データが再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに応じた音声が音声出力手段により出力される。所定の楽曲を音声データ再生手段に対して再生させることにより、第1演出実行手段によって第1演出が実行される。進行状況判別手段により所定の楽曲における特定の再生範囲を再生中であると判別された場合に、第2演出実行手段によって第2の演出が実行されることが抑制手段により抑制される。   According to the gaming machine K7, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by any of the gaming machines K1 to K6. That is, audio data is reproduced by the audio data reproducing means, and a sound corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is output by the audio output means. The first effect is executed by the first effect executing means by causing the audio data reproducing means to reproduce the predetermined music. When the progress state determination means determines that the specific reproduction range of the predetermined music piece is being reproduced, the execution of the second effect by the second effect execution means is suppressed by the suppression means.

これにより、楽曲における特定の再生範囲を再生中に第2の演出が実行され、特定の再生範囲の再生が打ち切られることを抑制できるので、特定の再生範囲を聴きたいと希望する遊技者を満足させることができるという効果がある。   As a result, the second effect is executed during the reproduction of the specific reproduction range of the music, and the termination of the reproduction of the specific reproduction range can be suppressed, so that the player who wants to listen to the specific reproduction range is satisfied. There is an effect that can be made.

遊技機K7において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第1演出実行手段は、予め定められている複数の楽曲の中から、前記操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲を前記音声データ再生手段に対して再生させるものであることを特徴とする遊技機K8。   In the gaming machine K7, an operation means operable by a player is provided, and the first effect execution means selects one music piece corresponding to the operation content of the operation means from a plurality of predetermined music pieces. A gaming machine K8 characterized by being reproduced by an audio data reproducing means.

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、予め定められている複数の楽曲の中から、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた1の楽曲が第1演出実行手段により音声データ再生手段に対して再生させられるので、遊技者が自発的に選択した楽曲における特定の再生範囲をより長く再生させることができる。よって、楽曲を選択した遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。   According to the gaming machine K8, in addition to the effect played by the gaming machine K7, one musical piece corresponding to the operation content of the operating means operable by the player is executed in the first effect from a plurality of predetermined musical pieces. Since the audio data is reproduced by the audio data reproducing means by the means, the specific reproduction range of the music piece which the player voluntarily selected can be reproduced for a longer time. Therefore, there is an effect that a greater satisfaction can be given to the player who has selected the music.

遊技機K7又はK8において、前記特定の再生範囲は、楽曲におけるサビ部分の少なくとも一部を含んで構成されているものであることを特徴とする遊技機K9。   The gaming machine K9, wherein in the gaming machine K7 or K8, the specific reproduction range includes at least a part of a rust portion in a music piece.

遊技機K9によれば、遊技機K7又はK8の奏する効果に加え、特定の再生範囲が、楽曲におけるサビ部分の少なくとも一部を含んで構成されているので、楽曲において一般的に最も盛り上がるパートであるサビ部分をより長く再生することができる。よって、遊技者を満足させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K9, in addition to the effect played by the gaming machine K7 or K8, since the specific reproduction range is configured to include at least a part of the rust portion in the music, the music is generally the most exciting part in the music. A certain rust portion can be played for a longer time. Therefore, there is an effect that the player can be satisfied.

<特徴L群>(ランダムセレクトでのみ選択され得る楽曲を設ける)
所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる演出として、予め定められた特定条件が成立している状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択可能な第1選択手段と、前記演出実行手段に実行させる演出として、前記特定条件が成立していない状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出を選択可能な第2選択手段と、を備えることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic L group> (Providing music that can be selected only by random selection)
Based on the establishment of the predetermined execution condition, an effect executing means for executing any of a plurality of predetermined effects, and an effect to be executed by the effect executing means, a predetermined specific condition is satisfied. The first condition is selected as an effect to be executed by the effect executing means, based on the fact that the execution condition is satisfied in a state in which the one effect is selected from the plurality of effects. And a second selection unit capable of selecting one of the plurality of effects, excluding at least a specific effect, based on the execution condition being satisfied in a state where the execution condition is not satisfied. Gaming machine L1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカー等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特開2003−325886号公報)。   Here, among gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. Some of such conventional gaming machines are provided with a sound output device such as a speaker, so that not only a visual effect but also an auditory effect can be executed to change the mode of the effect. By diversifying, interest was improved (for example, JP-A-2003-325886).

また、かかる従来型の遊技機の中には、通常遊技中の所定期間において、遊技機に予め設定されている複数の楽曲の中から1の楽曲を遊技者に選択させ、遊技者に選択された楽曲を聴覚的な演出の一種として再生することが可能に構成されたものが存在する。また、遊技者が選択可能な選択肢の中には、再生させる楽曲名を示す項目に加え、楽曲がランダムに決定されることを示す項目も含まれているものがあり、多様な遊技者のニーズに最大限応えられる構成としている。   Some of such conventional gaming machines allow a player to select one song from among a plurality of songs set in advance in the gaming machine during a predetermined period during a normal game, and the player selects the song. There is a music composition that is configured to be able to reproduce a music that has been played as a kind of auditory production. Some of the options that can be selected by the player include, in addition to the item indicating the name of the music to be reproduced, an item indicating that the music is determined at random. It has a configuration that can meet the maximum requirements.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、楽曲がランダムに決定されるメリットが少ないため、大半の遊技者が自己の好みの楽曲を選択してしまい、楽曲がランダムに決定される項目の選択頻度が低くなってしまうという問題点があった。   However, in such a conventional gaming machine, there is little merit that the music is determined at random, so that most players select their favorite music, and the selection frequency of the item whose music is determined at random is low. There was a problem that it became low.

これに対して遊技機L1によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。演出実行手段に実行させる演出として、予め定められた特定条件が成立している状態で実行条件が成立したことに基づいて、第1選択手段により複数の演出の中から1の演出が選択される。一方、演出実行手段に実行させる演出として、特定条件が成立していない状態で実行条件が成立したことに基づいて、複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から第2選択手段により1の演出が選択される。   On the other hand, according to the gaming machine L1, any one of a plurality of predetermined effects is executed by the effect executing means based on the establishment of the predetermined execution condition. As an effect to be executed by the effect executing means, one effect is selected from a plurality of effects by the first selecting means based on the fact that the execution condition is satisfied in a state where the predetermined specific condition is satisfied. . On the other hand, as an effect to be executed by the effect executing means, based on the execution condition being satisfied in a state where the specific condition is not satisfied, the second selecting means selects from among a plurality of effects at least a specific effect is excluded. 1 effect is selected.

これにより、特定条件が成立しているか否かに応じて、特定の演出が実行されるか否かを可変させることができるので、特定条件が成立しているか否かに注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to vary whether or not a specific effect is executed according to whether or not the specific condition is satisfied, so that attention can be paid to whether or not the specific condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機L1において、画像を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の表示条件の成立に基づいて、前記操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像を前記表示手段に表示させる連動画像表示手段と、を備え、前記第1選択手段は、前記特定条件として、前記表示手段に特定の態様の前記連動画像が表示されている状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択するものであり、前記第2選択手段は、前記表示手段に前記特定の態様とは異なる態様の前記連動画像が表示されている状態で前記実行条件が成立したことに基づいて、前記連動画像の態様に対応する演出を選択するものであることを特徴とする遊技機L2。   In the gaming machine L1, a display means capable of displaying an image, an operation means operable by a player, and an interlocking image in which a mode is changed in accordance with the operation content of the operation means based on establishment of a predetermined display condition And an interlocking image displaying means for displaying the interlocking image in a specific mode on the display means as the specific condition. Based on the establishment, one effect is selected from the plurality of effects, and the second selecting means displays the linked image in a mode different from the specific mode on the display means. A gaming machine L2 for selecting an effect corresponding to the mode of the linked image based on the fact that the execution condition is satisfied in a state in which the game machine L2 is in the game state.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の表示条件の成立に基づいて、操作手段に対する操作内容に連動して態様が可変する連動画像が連動画像表示手段によって表示手段に表示される。特定条件として、表示手段に特定の態様の連動画像が表示されている状態で実行条件が成立したことに基づいて、複数の演出の中から1の演出が第1選択手段により選択される。表示手段に特定の態様とは異なる態様の連動画像が表示されている状態で実行条件が成立したことに基づいて、連動画像の態様に対応する演出が第2選択手段により選択される。   According to the gaming machine L2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L1. That is, based on the establishment of the predetermined display condition, a linked image whose mode is changed in conjunction with the operation content of the operation means is displayed on the display means by the linked image display means. As the specific condition, one of the plurality of effects is selected by the first selecting unit based on the fact that the execution condition is satisfied in a state where the linked image in a specific mode is displayed on the display unit. The effect corresponding to the mode of the linked image is selected by the second selecting unit based on the execution condition being satisfied while the linked image in a mode different from the specific mode is displayed on the display unit.

これにより、第1選択手段に演出を選択させるか、第2選択手段に演出を選択させるかを、操作手段を操作することにより遊技者に選択させることができるので、遊技者毎の好みに合った演出の選択方法を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。   This allows the player to select whether the first selection means selects an effect or the second selection means to select an effect by operating the operation means. There is an effect that the player can select the effect selection method.

遊技機L2において、音声データを再生可能な音声データ再生手段と、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、前記連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されているものであり、前記第2選択手段は、前記連動画像の態様に対応する楽曲を選択するものであることを特徴とする遊技機L3。   The gaming machine L2 includes audio data reproducing means capable of reproducing audio data, and audio output means capable of outputting audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means, and is set as the linked image. The plurality of modes to be obtained are constituted by images of modes showing different songs, and the second selecting means selects a song corresponding to the mode of the linked image. Gaming machine L3.

遊技機L3によれば、遊技機L1又はL2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データが音声データ再生手段によって再生され、その音声データ再生手段によって再生された音声データに対応する音声が音声出力手段によって出力される。連動画像として設定され得る複数の態様は、互いに異なる楽曲を示す態様の画像で構成されている。連動画像の態様に対応する楽曲が第2選択手段により選択される。   According to the gaming machine L3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L1 or L2. That is, the audio data is reproduced by the audio data reproducing means, and the audio corresponding to the audio data reproduced by the audio data reproducing means is output by the audio output means. The plurality of modes that can be set as the linked image are configured by images of modes showing different music pieces. The music corresponding to the mode of the linked image is selected by the second selecting means.

これにより、操作手段を操作して、好みの楽曲を示す態様の連動画像を選択することにより、遊技者の好みの楽曲を再生させることができるので、遊技者毎の趣向にあった音声態様を提供することができるという効果がある。   Thereby, by operating the operation means and selecting the linked image of the mode indicating the favorite music, the music desired by the player can be reproduced. There is an effect that it can be provided.

遊技機L1からL3のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態を設定する有利設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記複数の演出のうちいずれかを実行するものであり、前記第1選択手段は、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となった場合に、前記複数の演出の中から1の演出を選択し、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となった場合に、前記複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出を選択するものであることを特徴とする遊技機L4。   In any of the gaming machines L1 to L3, a discriminating means for executing a discrimination based on the satisfaction of the discriminating condition, and an advantage advantageous to the player based on the fact that the discriminating means makes the first discrimination result Advantage setting means for setting a gaming state, wherein the effect execution means executes any of the plurality of effects based on the execution of the determination by the determination means, When the first determination result is obtained by the determination by the determination unit, the one selection unit selects one of the effects from the plurality of effects, and determines the first determination result by the determination by the determination unit. A game machine L4 wherein, when a different second determination result is obtained, at least one effect is selected from among the plurality of effects excluding at least a specific effect.

遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な裕利遊技状態が有利設定手段により設定される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、複数の演出のうちいずれかが演出実行手段によって実行される。判別手段による判別で第1の判別結果となった場合に、第1選択手段により複数の演出の中から1の演出が選択される一方で、判別手段による判別で第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となった場合に、複数の演出のうち、少なくとも特定の演出を除外した中から1の演出が第1選択手段によって選択される。   According to the gaming machine L4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines L1 to L3. That is, the discrimination is executed by the discriminating means based on the satisfaction of the discriminating condition, and based on the result of the discrimination by the discriminating means being the first discrimination result, the profitable gaming state advantageous to the player is set by the advantageous setting means. Is done. One of the plurality of effects is executed by the effect executing means based on the execution of the judgment by the judging means. When the first determination result is obtained by the determination means, one effect is selected from the plurality of effects by the first selection means, while the first determination result differs from the first determination result by the determination means. When the second determination result is obtained, one of the plurality of effects excluding at least a specific effect is selected by the first selecting unit.

これにより、第1選択手段により特定の演出が選択された場合に、有利遊技状態が設定されることを遊技者に認識させることができるので、第1選択手段によって選択される演出の種別により注目させることができるという効果がある。   Thereby, when a specific effect is selected by the first selecting means, it is possible to make the player recognize that the advantageous game state is set, so that attention is paid to the type of the effect selected by the first selecting means. There is an effect that can be made.

遊技機L4において、前記有利遊技状態が設定されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段を備え、前記実行条件は、少なくとも前記報知演出が実行されるよりも前に成立するものであることを特徴とする遊技機L5。   In the gaming machine L4, there is provided notification effect execution means for executing an information effect for notifying whether or not the advantageous game state is set, and the execution condition is satisfied at least before the notification effect is executed. A gaming machine L5.

遊技機L5によれば、遊技機L4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技状態が設定されるか否かを報知する報知演出が報知演出実行手段により実行される。少なくとも報知演出が実行されるよりも前に実行条件が成立する。   According to the gaming machine L5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L4. That is, a notification effect for notifying whether or not the gaming state is set is executed by the notification effect execution means. The execution condition is satisfied at least before the notification effect is executed.

これにより、第1選択手段により特定の演出が選択されれば、報知演出を確認するよりも前に有利遊技状態となることが確定するので、有利遊技状態が設定されるか否かを早期に知りたいと考える遊技者に対して、第1選択手段によって演出の選択が行われることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   With this, if the specific effect is selected by the first selecting means, it is determined that the advantageous game state is set before confirming the notification effect, so that it is quickly determined whether or not the advantageous game state is set. There is an effect that a player who wants to know can play a game expecting that the effect is selected by the first selecting means.

遊技機L5において、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果、又は前記第2の判別結果となった場合に、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第2の判別結果となったことに基づいて実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、前記有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態を設定する不利設定手段と、を備え、前記有利設定手段は、前記第1の判別結果となったことに基づいて実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、前記有利遊技状態を設定するものであり、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に演出を実行するものであることを特徴とする遊技機L6。   In the gaming machine L5, when the first determination result or the second determination result is obtained by the determination by the determination unit, a bonus game execution unit that executes a bonus game advantageous to the player; And a disadvantage setting means for setting a disadvantageous game state which is more disadvantageous than the advantageous game state as a game state after the privilege game executed based on the result of the determination. The means is for setting the advantageous gaming state as a gaming state after the award game executed based on the result of the first determination is completed, and the effect executing means is A gaming machine L6 for performing an effect during execution of a game.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別で第1の判別結果、又は第2の判別結果となった場合に、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第2の判別結果となったことに基づいて実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態が不利設定手段により設定される。第1の判別結果となったことに基づいて実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、有利設定手段により有利遊技状態が設定される。特典遊技の実行中に演出実行手段により演出が実行される。   According to the gaming machine L6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L5. That is, when the first determination result or the second determination result is obtained by the determination by the determination unit, the bonus game execution unit executes a bonus game advantageous to the player. As a game state after the bonus game executed based on the second determination result being completed, a disadvantage game state which is more disadvantageous than the advantageous game state is set by the disadvantage setting means. The advantageous setting state is set by the advantageous setting means as the gaming state after the privilege game executed based on the first determination result is completed. An effect is executed by the effect executing means during execution of the bonus game.

これにより、特定の演出が実行されると、特典遊技が実行されていることによって遊技者にとって有利となっている上に、更に、特典遊技が終了した後の遊技状態が有利遊技状態になることも確定するので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。   As a result, when a specific effect is executed, it is advantageous for the player that the privilege game is executed, and further, the gaming state after the privilege game ends is changed to the advantageous gaming state. Is also determined, so that the player can have a greater sense of satisfaction.

遊技機L6において、識別情報を表示可能な表示手段と、前記判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示を前記表示手段において実行する動的表示実行手段と、を備え、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となったことに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の態様として、第1の識別情報が停止表示される態様の第1態様と、第2の識別情報が停止表示される態様の第2態様とのどちらかを決定する第1態様決定手段と、前記判別手段による判別で前記第2の判別結果となったことに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の態様として、前記第1態様を決定する第2態様決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機L7。   In the gaming machine L6, there is provided display means capable of displaying identification information, and dynamic display execution means executing dynamic display of identification information indicating a result of the determination by the determination means on the display means. As a dynamic display mode of the identification information executed based on the result of the first determination in the determination, a first mode in which the first identification information is stopped and displayed, and a second mode in which the first identification information is stopped and displayed. A first mode determining means for determining one of a second mode and a mode in which information is stopped and displayed; and the identification information to be executed based on the second determination result obtained by the determination by the determining means. A gaming machine L7, comprising: a second mode determining means for determining the first mode as a dynamic display mode.

遊技機L7によれば、遊技機L6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段による判別結果を示す識別情報の動的表示が動的表示実行手段により表示手段において実行される。判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて実行される識別情報の動的表示の態様として、第1の識別情報が停止表示される態様の第1態様と、第2の識別情報が停止表示される態様の第2態様とのどちらかが第1態様決定手段により決定される。判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて実行される識別情報の動的表示の態様として、第1態様が第2態様決定手段により決定される。   According to the gaming machine L7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine L6. That is, the dynamic display of the identification information indicating the determination result by the determination means is executed by the display means by the dynamic display execution means. As a dynamic display mode of the identification information executed based on the first determination result obtained by the determination unit, a first mode in which the first identification information is stopped and displayed, and a second mode in which the first identification information is stopped and displayed. Either the second mode of the mode in which the identification information is stopped and displayed is determined by the first mode determining means. The first mode is determined by the second mode determining unit as the mode of the dynamic display of the identification information executed based on the second determination result obtained by the determining unit.

これにより、第1態様で識別情報の動的表示が実行された場合には、第1の判別結果となったのか、第2の判別結果となったのかを遊技者が識別することが困難になるので、第1選択手段により特定の演出が選択されるか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。   Accordingly, when the dynamic display of the identification information is performed in the first mode, it is difficult for the player to determine whether the result is the first determination result or the second determination result. Therefore, there is an effect that a game can be played by paying attention to whether or not a specific effect is selected by the first selecting means.

遊技機L7において、前記第1選択手段は、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となり、前記第2態様で前記識別情報の動的表示が実行されるよりも、前記判別手段による判別で前記第1の判別結果となり、前記第1態様で前記識別情報の動的表示が実行される場合の方が、前記特定の演出を選択する割合が高くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機L8。   In the gaming machine L7, the first selection means determines the first determination result by the determination by the determination means, and performs the determination by the determination means rather than performing the dynamic display of the identification information in the second mode. The first determination result is obtained, and when the dynamic display of the identification information is executed in the first mode, the ratio of selecting the specific effect is configured to be higher. A gaming machine L8 characterized by the above-mentioned.

遊技機L8によれば、遊技機L7が奏する効果に加え、判別手段による判別で第1の判別結果となり、第2態様で識別情報の動的表示が実行されるよりも、判別手段による判別で第1の判別結果となり、第1態様で識別情報の動的表示が実行される場合の方が、第1選択手段により特定の演出が選択される割合が高くなるので、第1態様で識別情報の動的表示が実行された場合に、第1選択手段により特定の演出が選択されることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine L8, in addition to the effect of the gaming machine L7, the first determination result is obtained by the determination by the determining unit, and the determination by the determining unit is more effective than the dynamic display of the identification information is performed in the second mode. In the case where the first determination result is obtained and the dynamic display of the identification information is executed in the first mode, the ratio of selection of the specific effect by the first selecting means is higher. When the dynamic display of is performed, there is an effect that the game can be performed with a stronger expectation that the specific effect is selected by the first selecting means.

遊技機A1からA10、B1からB13、C1からC9、D1からD9、E1からE8、F1からF10、G1からG8、H1からH10、I1からI8、J1からJ9、K1からK9、L1からL8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   A1 to A10, B1 to B13, C1 to C9, D1 to D9, E1 to E8, F1 to F10, G1 to G8, H1 to H10, I1 to I8, J1 to J9, K1 to K9, L1 to L8 In any one of the above embodiments, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in response to operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning (or passing through the operating port), there is a case where the identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable the ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including not only a prize ball but also data written on a magnetic card) is given.

遊技機A1からA10、B1からB13、C1からC9、D1からD9、E1からE8、F1からF10、G1からG8、H1からH10、I1からI8、J1からJ9、K1からK9、L1からL8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   A1 to A10, B1 to B13, C1 to C9, D1 to D9, E1 to E8, F1 to F10, G1 to G8, H1 to H10, I1 to I8, J1 to J9, K1 to K9, L1 to L8 The gaming machine Z2, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, as a basic configuration of the slot machine, "a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information is provided, which is used to operate a starting operation means (for example, an operation lever) The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the determined identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.

遊技機A1からA10、B1からB13、C1からC9、D1からD9、E1からE8、F1からF10、G1からG8、H1からH10、I1からI8、J1からJ9、K1からK9、L1からL8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機には、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示され、多種多様な興趣演出を実行可能に構成されていた。更に、かかる従来型の遊技機には、スピーカ等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで、演出態様の多様化を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003−325886号公報)。
しかしながら、演出態様が多様化するほど、演出を好適に実行することが困難になる虞がある。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる1の演出を、前記複数の演出の中から決定する演出決定手段と、前記演出実行手段により1の演出を実行するために用られ、複数のデータで構成された演出データ群を、前記複数の演出の種別毎に記憶した演出データ群記憶手段と、その演出データ群記憶手段から、前記演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、その演出データ群選択手段によって選択された前記演出データ群を構成する前記複数のデータが、予め定められた特定の順序で前記演出実行手段によって用いられるように設定するデータ設定手段と、遊技の進行状況に応じて、前記複数のデータが用いられる順序を前記特定の順序とは異なる順序に可変させることが可能な順序可変手段と、を備える。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記データ設定手段は、前記特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、前記特定の順序における最初の順序のデータが前記演出実行手段によって用いられるように設定するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1又は2に記載の遊技機において、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の演出のうちいずれかを実行するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3に記載の遊技機において、前記複数の演出の種別毎に設けられている前記演出データ群は、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想4に記載の遊技機において、前記順序可変手段は、前記特典遊技における予め定められている特定期間において、前記第1のデータが前記演出実行手段によって用いられている状態となるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、その演出実行手段に実行させる1の演出を、前記複数の演出の中から決定する演出決定手段と、前記演出実行手段により1の演出を実行するために用られ、複数のデータで構成された演出データ群を、前記複数の演出の種別毎に記憶した演出データ群記憶手段と、その演出データ群記憶手段から、前記演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、その演出データ群選択手段によって選択された前記演出データ群を構成する前記複数のデータが、予め定められた特定の順序で前記演出実行手段によって用いられるように設定するデータ設定手段と、遊技の進行状況に応じて、前記複数のデータが用いられる順序を前記特定の順序とは異なる順序に可変させることが可能な順序可変手段と、を備える。
これにより、演出を好適に実行することができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記データ設定手段は、前記特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、前記特定の順序における最初の順序のデータが前記演出実行手段によって用いられるように設定するものである。
これにより、演出実行手段によって1の演出の実行が終了した場合に、演出の最初から再度、演出を実行することができる。よって、最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したとしても、演出の実行を継続できるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の演出のうちいずれかを実行するものである。
これにより、特典遊技の実行中において、演出を好適に実行できるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記複数の演出の種別毎に設けられている前記演出データ群は、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものである。
これにより、特典遊技の実行中に、少なくとも1回、特定の演出態様を実行することができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想4に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記順序可変手段は、前記特典遊技における予め定められている特定期間において、前記第1のデータが前記演出実行手段によって用いられている状態となるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものである。
これにより、特定期間になることを楽しみの一つとして特典遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。
A1 to A10, B1 to B13, C1 to C9, D1 to D9, E1 to E8, F1 to F10, G1 to G8, H1 to H10, I1 to I8, J1 to J9, K1 to K9, L1 to L8 In any one of the above embodiments, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string comprising a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the game, and many balls are paid out when the special game state occurs.
<Others>
As a gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine provided with a display device such as a liquid crystal display device is known. In this conventional gaming machine, a symbol is displayed in a variable manner on the display device, and the symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a big hit game advantageous to the player is given. In addition, various images such as characters and landscapes are displayed on the display device in addition to the design, and various types of entertainment effects can be executed. Further, in such conventional gaming machines, there are also those provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be executed, so that the effect of the effect mode can be achieved. Diversification has been attempted (for example, Patent Document 1: JP-A-2003-325886).
However, there is a possibility that it becomes more difficult to suitably perform the effect as the effect mode is diversified.
The present technical idea has been made in order to solve the above-described problems and the like, and has as its object to provide a gaming machine capable of suitably executing an effect.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of the technical idea 1 comprises: an effect executing means for executing any one of a plurality of predetermined effects based on establishment of a predetermined execution condition; The effect determining means for determining one effect to be executed from among the plurality of effects, and an effect data group formed of a plurality of data, which is used to execute one effect by the effect executing means, Effect data group storage means for each of the plurality of effect types, and effect data group selecting means for selecting an effect data group corresponding to the effect type determined by the effect determining means from the effect data group storage means And the plurality of data forming the effect data group selected by the effect data group selecting means are used by the effect executing means in a predetermined specific order. Comprises a data setting means for setting, based on the progress status of the game, and a sequence changing means capable of variably in different order from said particular order the sequence in which the plurality of data is used.
The gaming machine of the technical concept 2 is the gaming machine according to the technical idea 1, wherein the data setting unit is configured to execute the effect using the data of the last order in the specific order based on the completion of the effect. The setting is such that the data of the first order in a specific order is used by the effect executing means.
The gaming machine of the technical idea 3 is a game machine according to the technical idea 1 or 2, wherein the discriminating means for executing the discrimination based on the satisfaction of a predetermined discriminating condition, and a specific discrimination result by the discriminating means. Bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on the fact that the bonus game has been performed, wherein the effect execution means executes any of the plurality of effects during execution of the bonus game. It is.
The gaming machine of the technical idea 4 is the gaming machine according to the technical idea 3, wherein the effect data group provided for each of the plurality of effect types is a specific effect set for each effect type. The first data corresponding to the aspect and the second data different from the first data, and the order changing means is configured to execute the privilege game until the privilege game ends. The order in which the plurality of data is used is changed so that the first data is used at least once by the effect executing means.
The gaming machine according to the technical concept 5 is the gaming machine according to the technical concept 4, wherein the order changing unit is configured to execute the first data by the effect executing unit during a predetermined specific period in the bonus game. The order in which the plurality of data are used is changed so that the data is used.
<Effect>
According to the gaming machine described in the technical idea 1, on the basis of establishment of a predetermined execution condition, an effect executing means for executing any one of a plurality of predetermined effects, and 1 for causing the effect executing means to execute the effect. Effect determination means for deciding the effect from among the plurality of effects, and an effect data group composed of a plurality of data used for executing one effect by the effect execution means. Effect data group storage means stored for each type of effect data, effect data group selection means for selecting an effect data group corresponding to the effect type determined by the effect determination means from the effect data group memory means, Data set so that the plurality of data constituting the effect data group selected by the data group selecting means is used by the effect executing means in a predetermined specific order. Comprising a setting unit, based on the progress status of the game, and a sequence changing means capable of variably in different order from said particular order the sequence in which the plurality of data is used.
Thereby, there is an effect that the effect can be suitably executed.
According to the gaming machine described in Technical Thought 2, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in Technical Thought 1, the data setting means terminates the execution of the effect using the data in the last order in the specific order. Based on the result, the data of the first order in the specific order is set so as to be used by the effect executing means.
Thereby, when the execution of one effect is completed by the effect executing means, the effect can be executed again from the beginning of the effect. Therefore, there is an effect that the execution of the effect can be continued even if the execution of the effect using the data in the last order ends.
According to the gaming machine described in the technical idea 3, in addition to the effect of the gaming machine described in the technical idea 1 or 2, the discriminating means for executing the discrimination based on the satisfaction of a predetermined discriminating condition, and the discriminating means A bonus game execution unit that executes a bonus game advantageous to the player based on a specific determination result in the determination, wherein the effect execution unit performs the plurality of effects during execution of the bonus game. One of them is executed.
Thereby, during execution of the bonus game, there is an effect that the effect can be suitably executed.
According to the gaming machine described in Technical Thought 4, in addition to the effect of the gaming machine described in Technical Thought 3, the effect data group provided for each of the plurality of effect types includes, for each effect type, It is at least composed of first data corresponding to a specific effect mode that has been set, and second data different from the first data. The order in which the plurality of data is used is varied so that the first data is used at least once by the effect execution unit until the process is completed.
Thereby, there is an effect that a specific effect mode can be executed at least once during execution of the bonus game.
According to the gaming machine described in the technical idea 5, in addition to the effect achieved by the gaming machine described in the technical idea 4, the order changing means may perform the first game in the predetermined specific period in the privilege game. The order in which the plurality of data is used is varied so that the data is used by the effect executing means.
As a result, there is an effect that a game can be performed during execution of the privilege game, with the specific period being one of the pleasures.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
230 操作ボタン(操作手段)
308 スピーカー部(音声出力手段)
S4351 順序決定手段、設定手段
S5104 画像群表示手段
S5107 演出実行
S5111 画像可変手段
S9208,S9213 音声データ再生手段の一部
S9308 音声データ再生手段の一部
10. Pachinko machines (game machines)
81 third symbol display device (display means)
230 operation buttons (operation means)
308 speaker unit (audio output means)
S4351 Order determining means, setting means
S5104 image group display means S5107 demonstration execution hand stage
S5111 image changing unit S9208, S9213 part of some S9308 voice data reproduction means of the voice data reproduction means

Claims (5)

所定の実行条件の成立に基づいて、予め定められている複数の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段と、
その演出実行手段に実行させる1の演出を、前記複数の演出の中から決定する演出決定手段と、
前記演出実行手段により1の演出を実行するために用られ、複数のデータで構成された演出データ群を、前記複数の演出の種別毎に記憶した演出データ群記憶手段と、
その演出データ群記憶手段から、前記演出決定手段によって決定された演出の種別に対応する演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、
その演出データ群選択手段によって選択された前記演出データ群を構成する前記複数のデータが、予め定められた特定の順序で前記演出実行手段によって用いられるように設定するデータ設定手段と、
遊技の進行状況に応じて、前記複数のデータが用いられる順序を前記特定の順序とは異なる順序に可変させることが可能な順序可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
Effect execution means for executing any one of a plurality of predetermined effects based on the satisfaction of a predetermined execution condition;
Effect determination means for determining one effect to be performed by the effect execution means from the plurality of effects;
Effect data group storage means, which is used for executing one effect by the effect execution means, and stores effect data groups composed of a plurality of data for each of the plurality of effect types;
Effect data group selecting means for selecting an effect data group corresponding to the type of effect determined by the effect determining means from the effect data group storage means,
Data setting means for setting the plurality of data constituting the effect data group selected by the effect data group selecting means to be used by the effect executing means in a predetermined specific order;
A gaming machine comprising: an order changing unit that can change an order in which the plurality of data is used to an order different from the specific order according to a progress of a game.
前記データ設定手段は、前記特定の順序における最後の順序のデータを用いた演出の実行が終了したことに基づいて、前記特定の順序における最初の順序のデータが前記演出実行手段によって用いられるように設定するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The data setting unit is configured such that the first order data in the specific order is used by the effect execution unit based on the completion of execution of the effect using the last order data in the specific order. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is set. 所定の判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、
その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特典遊技の実行中に前記複数の演出のうちいずれかを実行するものであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Determining means for performing a determination based on satisfaction of a predetermined determination condition;
Bonus game execution means for executing a bonus game advantageous to the player based on a specific result of the determination by the determination means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect executing means executes one of the plurality of effects during execution of the privilege game.
前記複数の演出の種別毎に設けられている前記演出データ群は、演出の種別毎に設定されている特定の演出態様に対応する第1のデータと、その第1のデータとは異なる第2のデータとで少なくとも構成されているものであり、
前記順序可変手段は、前記特典遊技が終了するまでの間に前記第1のデータが少なくとも1回前記演出実行手段によって用いられるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The effect data group provided for each of the plurality of effect types includes first data corresponding to a specific effect mode set for each effect type, and a second data different from the first data. And at least the data of
The order changing means changes an order in which the plurality of data is used so that the first data is used at least once by the effect executing means until the bonus game is completed. The gaming machine according to claim 3, wherein:
前記順序可変手段は、前記特典遊技における予め定められている特定期間において、前記第1のデータが前記演出実行手段によって用いられている状態となるように、前記複数のデータが用いられる順序を可変させるものであることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The order changing means changes an order in which the plurality of data is used such that the first data is used by the effect executing means in a predetermined specific period of the privilege game. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is operated.
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