JP6646601B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when the game medium wins a start winning area such as a winning opening provided in the game area. And a slot machine in which, when a predetermined number of bets is set and a start operation is performed, variably displaying a plurality of types of identification information (for example, symbols) is performed. In the gaming machine configured to be able to execute the variable display of the identification information as described above, when the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined display result on the variable display unit, a predetermined game value (for example, a jackpot) State transition) to the player.

特開2003−79919号公報(段落0057〜0064)JP-A-2003-79919 (paragraphs 0057 to 0064) 特開2009−195432号公報(段落0053〜0055)JP-A-2009-195432 (paragraphs 0053 to 0055)

本発明は、遊技者に特典付与への喜びを感じさせ、遊技機の稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to feel pleasure in granting a privilege and improves the operating rate of the gaming machine.

本発明による遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技履歴に基づく特典付与条件が成立したときに特典を付与する特典付与手段と、
少なくとも第1特定演出と第2特定演出を含む複数種類の特定演出のいずれを実行するかを設定可能な設定手段と、
前記特典付与条件が成立したときに、少なくとも前記第1特定演出を実行する旨と前記第2特定演出を実行する旨のいずれが設定されているかに基づいて、前記特典付与手段が付与する特典を選択する特典選択手段とを備え、
前記特典選択手段は、
前記第1特定演出を実行する旨が設定されているときには、前記第1特定演出と異なる特定演出を実行する旨が設定されているときに比べて、前記第1特定演出に関連する種類の特典を高い割合で選択しやすく、かつ遊技者により1単位の遊技が所定回数行われる前よりも該所定回数行われた後のほうが前記第1特定演出に関連する種類の特典を高い割合で選択しやすく、
前記第2特定演出を実行する旨が設定されているときには、前記第2特定演出と異なる特定演出を実行する旨が設定されているときに比べて、前記第2特定演出に関連する種類の特典を高い割合で選択しやすく、かつ遊技者により1単位の遊技が所定回数行われる前よりも該所定回数行われた後のほうが前記第2特定演出に関連する種類の特典を高い割合で選択しやすいことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者に特典付与への喜びを感じさせ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
A gaming machine according to the present invention
A gaming machine capable of playing games,
A privilege granting means for granting a privilege when a privilege granting condition based on a game history is satisfied;
Setting means capable of setting which of a plurality of types of specific effects including at least the first specific effect and the second specific effect is to be executed;
When the privilege granting condition is satisfied, the privilege granted by the privilege granting unit is determined based on whether at least the execution of the first specific effect or the execution of the second specific effect is set. A privilege selection means for selecting,
The privilege selecting means,
When the effect to execute the first specific effect is set, compared to when the effect to execute a specific effect different from the first specific effect is set, the type of privilege related to the first specific effect Is easy to select at a high rate, and the type of privilege related to the first specific effect is selected at a higher rate after the player has performed one unit of the game a predetermined number of times than before the game has been performed a predetermined number of times. Easy,
When the effect to execute the second specific effect is set, compared to when the effect to execute a specific effect different from the second specific effect is set, the type of privilege related to the second specific effect the rather easy to select a high percentage, and select the type of benefits the player of one unit is associated with said second specific effect towards the after performing the predetermined number of times than before which is performed a predetermined number of times by the player at a high rate and wherein the ease Ikoto.
According to such a configuration, it is possible to make the player feel pleasure in giving the privilege, and to improve the operating rate of the gaming machine.

本発明の実施形態1に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning Embodiment 1 of the present invention. 携帯端末の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a mobile terminal. 本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a management server to which the management device according to the first embodiment of the present invention is applied. 本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine to which a gaming machine according to a first embodiment of the present invention is applied. スロットマシンの内部構造を示す図である。FIG. 3 shows the internal structure of the slot machine. 光電センサの配置位置を示す図である。It is a figure showing the arrangement position of a photoelectric sensor. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 入賞として定められた役の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of the combination determined as winning. 遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。It is a figure showing a target combination of an internal lottery according to a game state. レベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。It is a figure which shows the experience value provision number according to a level and the number of games. (a)は遊技間のコイン獲得仕様を示す図であり、(b)はストックコインのストック仕様を示す図である。(A) is a view showing coin acquisition specifications between games, and (b) is a view showing stock specifications of stock coins. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure showing transition of a main menu screen. ストックコインのヒント画面を示す図である。It is a figure showing a hint screen of a stock coin. パスワードの入力操作について説明するための図(その1)である。FIG. 9 is a diagram (part 1) for describing an input operation of a password. パスワードの入力操作について説明するための図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) for describing the password input operation. (a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows a password analysis table, (b) is a figure which shows the analysis procedure of a password. (a)は特定演出領域の通常演出モード時の表示状況の一例を示す図であり、(b)は特定演出モード時の表示状況の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a display situation in a normal production mode of a specific production area, and (b) is a figure showing an example of a display situation in a specific production mode. 2次元コードの出力について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for describing output of a two-dimensional code. 2次元コードに含まれる情報を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating information included in a two-dimensional code. ストックコイン獲得抽選演出時の画面を示す図である。It is a figure showing a screen at the time of a stock coin acquisition lottery effect. 管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース及び特典データベースの構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing configurations of a player database, a game history database, and a privilege database provided in the management server. サブCPUが実行するタイマ割込処理(サブ)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process (sub) which a sub CPU performs. スロットマシンで実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a procedure of a main menu display process executed by the slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a procedure of a main menu operation process before a password input executed in the slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure of a password input accepting process executed in the slot machine. 異なる機種のパスワードが入力された際の演出画面を示す図である。It is a figure showing a production screen when a password of a different model is inputted. スロットマシンで実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the level coin related processing performed in a slot machine. スロットマシンで実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。40 is a flowchart showing the procedure of a main menu operation process after a password is input, which is executed in the slot machine. スロットマシンで実行される2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a procedure of a two-dimensional code display process executed by the slot machine. スロットマシンで実行される特別演出実行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of the special effect execution processing executed in the slot machine. 管理サーバで実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a procedure of a server main process executed by the management server. 管理サーバで実行される会員登録処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the member registration process performed by a management server. 管理サーバで実行される簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the easy start update process performed by a management server. 管理サーバで実行される通常更新処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a procedure of a normal update process executed by the management server. 管理サーバで実行されるレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the level and experience value update process performed by a management server. 管理サーバで実行されるメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a procedure of a menu selection receiving process executed by the management server. 管理サーバで実行されるパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a procedure of a password issuing process executed by the management server. 管理サーバで実行されるゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game provision process performed by a management server. 管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a procedure of an item providing process executed by the management server. アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing the lottery table used in the item acquisition lottery. 本発明の実施形態2に係る遊技機を適用したスロットマシンの管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the item provision process performed by the management server of the slot machine to which the gaming machine according to Embodiment 2 of the present invention is applied. 携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen displayed on a display part of a personal digital assistant. 会員登録に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing data exchange between a mobile terminal and a management server regarding member registration. 簡単スタート更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。It is a figure which shows exchange of data between a slot machine and a portable terminal, and a portable terminal and a management server regarding an easy start update. 通常更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。It is a figure which shows exchange of data between a slot machine and a portable terminal, and a portable terminal and a management server regarding normal update. 特典付与に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。It is a figure showing exchange of data between a personal digital assistant and a management server about privilege grant. 本発明の実施形態3に係る遊技機を適用したスロットマシンから出力される2次元コードに含まれる情報を示す図である。It is a figure showing the information contained in the two-dimensional code outputted from the slot machine to which the gaming machine according to Embodiment 3 of the present invention is applied. 本発明の実施形態4に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine to which the gaming machine according to Embodiment 4 of the present invention is applied. パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration in a main board provided in a pachinko gaming machine. 遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the combination pattern of the configuration in the gaming system. (a)は、放出されるコインの当選確率を示す図であり、(b)は、ストックコインの当選確率を示す図である。(A) is a figure which shows the winning probability of the discharged coin, (b) is a figure which shows the winning probability of stock coins. ポイントの回復条件と回復ポイント数を示す図である。It is a figure showing a point recovery condition and a recovery point number.

本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。   An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施形態1]
図1は、本発明の実施形態1に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
[Embodiment 1]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system 1001 according to Embodiment 1 of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a slot machine 1 to which a gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention is applied, and a management server 1200 to which a management device according to Embodiment 1 of the present invention is applied. Is done.

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。   The slot machine 1 is installed in a game hall (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet 900. Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via a portable terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet 900.

図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 1100 according to the present embodiment. The mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 120 includes a semiconductor memory such as a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) and a flash memory, and a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as an application program for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。   The operation unit 130 includes dial keys, cross keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. Alternatively, the operation unit 130 may include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from a user and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 140 includes a liquid crystal display (Liquid Crystal Display, hereinafter, referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 140 displays character data and image data supplied from control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。   The wireless communication unit 150 sends a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110, and causes the control unit 110 to output a signal to be transmitted to another mobile terminal or server from the antenna 151.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。   The camera unit 160 captures an image of a capturing target in accordance with an operation of the player, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 captures a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。   The control unit 110 is configured by a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on data and the like from the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, and the camera unit 160 according to a program such as an application program stored in the storage unit 120. , And supplies the processed data to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。   Note that, in addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function or an infrared communication function provided in a general mobile phone.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general Web server, and includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250, as shown in FIG. Including.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, and a hard disk drive. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号をを制御部210に送出する。   The operation unit 230 includes input devices such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touchpad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from a user such as an administrator of the management server 1200 and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 240 is composed of, for example, an LCD. The display unit 240 may be configured by another display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display. The display unit 240 displays character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。   The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server or the like via the Internet network 900 to the control unit 210, and transmits the data supplied from the control unit 210 to the mobile terminal via the Internet network 900. 1100 or another server.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。   The control unit 210 is composed of, for example, an MPU. The control unit 210 performs processing on the data and the like from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. The information is supplied to the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

続いて、本実施形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図8を参照して、スロットマシン1の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Next, the slot machine 1 of the embodiment will be described. First, the structure and electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 4 and 5, the slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b rotatably supported at a side end of the housing 1a. .

スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   As shown in FIG. 5, inside the housing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R) having a plurality of symbols arranged on the outer periphery. Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 4, three consecutive symbols arranged on the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are provided on the front door 1b. It is arranged so that it can be seen from the see-through window 3.

左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図7に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール2毎に、それぞれ21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 7, “black 7”, “net 7 (shaded 7)”, “white 7”, “BAR”, “BAR” are provided on the outer peripheral portions of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. A plurality of types of mutually recognizable symbols such as "replay", "watermelon", "cherry", "bell", and "orange" are drawn in a predetermined order for each reel 2. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R are displayed in the upper, middle, and lower tiers in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図8参照)によって回転させられる。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   Each of the reels 2L, 2C, 2R is rotated by a correspondingly provided reel motor 32L, 32C, 32R (see FIGS. 5 and 8). Thus, the symbols on the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the see-through window 3 while continuously changing. The rotation of each of the reels 2L, 2C, 2R is stopped by the reel motors 32L, 32C, 32R, so that three consecutive symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as a display result.

各リール2L、2C、2Rの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、各リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。リールLED55は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。   Inside each of the reels 2L, 2C, 2R, a reel sensor 33L, 33C, 33R for detecting a reference position and a reel LED 55 for irradiating each reel 2L, 2C, 2R from the back are provided. ing. The reel LED 55 includes twelve LEDs corresponding to three consecutive symbols of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, and is configured to be able to independently irradiate each symbol.

前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   At a position corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular transparent window 3 that allows the reels 2L, 2C, and 2R to be seen from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side via the player.

前面扉1bには、メダル(遊技用価値)を投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では、何れの遊技状態においても3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、各リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   On the front door 1b, a medal insertion section 4 into which medals (gaming value) can be inserted, a medal payout port 9 for paying out medals, and credits (the number of medals stored as gaming values owned by the player) are used. The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (in this embodiment, three bets in any of the game states) out of the prescribed number of bets determined according to the game state within the range. The adjustment switch 10 operated when adjusting the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount (return the medals used for setting the credits and the bet amount), and starts the game. Switch 7L, 8C, 8R, which is operated when stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R. Out switch 56 (CHANCE buttons) are provided operable by the player.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Also, on the front door 1b, a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out upon occurrence of a prize, an error code indicating the content of an error when an error occurs, and the like are displayed. A game auxiliary display 12, a 1-BET LED 14 for notifying by light that the bet number is set to 1, a 2-BET LED 15 for notifying by light that the bet number is set to 2, and a notice that the bet number is set to 3 3BET LED 16 for notifying by lighting, a request LED 17 for notifying that a medal can be inserted by lighting, a start effective LED 18 for notifying that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, a weight (previous Waiting for reel rotation to start because a certain period of time has not passed since the game started. Weight in LED19 for notifying by lighting the fact is in state), a game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図8参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 7) for notifying by lighting that the setting operation of the bet amount by operating the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 8) are provided to notify by light that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid. Have been.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図8参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a hitting state described later by a predetermined key operation, and during a change of a set value described later and a check of the set value A set value display 24 for displaying the set value at that time, and enabling / disabling a stop function for controlling a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of BB described later. Switch 36a for selecting the automatic settlement function (automatic settlement function for controlling the settlement (return) of medals stored as credits regardless of the operation of the player) at the end of BB described later. An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity and a flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 are connected to a hopper tank 34a described later provided inside the housing 1a (see FIG. 5). A medal having a inserted medal sensor 31 for detecting a medal that is inserted from the medal insertion part 4 and flows down to the hopper tank 34a side, for selectively switching to one of the side and the medal payout exit 9 side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 8) for detecting an open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、上述した左リール2L、中リール2C、右リール2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図8参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the housing 1a, the above-mentioned left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R, reel motors 32L, 32C, 32R, and reel sensors 33L, 33C capable of detecting the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R, respectively. , 33R (see FIG. 8), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 composed of a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout exit 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided. Inside the overflow tank 35, there is provided a full tank sensor 35a, which is provided at a height at which a predetermined amount of stored medals can be detected and is made of a pair of left and right conductive members separated from each other. It is possible to detect that the medal storage amount stored inside becomes greater than or equal to a predetermined amount when conductive by contact through the medal stored inside, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front face of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and normally functions as a reset switch for releasing an error state or a stop state, and in a setting change state, A reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (a payout rate) of an internal lottery described later, and a power switch 39 operated when turning on / off the power are provided. .

このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1 having such a configuration, the player first inserts medals from the medal insertion unit 4 or sets a bet amount using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the game state is set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 4) become valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. State. In the present embodiment, the predetermined number of bets is determined to be three regardless of the game state, and when the specified number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. When a medal is inserted in a number exceeding the maximum number among the specified numbers corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of the winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the winning line L1 is set across the symbols arranged in the middle of the reels 2L, 2C, 2R, and straddles the symbols arranged in the upper stage of the reels 2L, 2C, 2R. The pay line L2, the pay line L3 set over the symbols arranged in the lower part of each reel 2L, 2C, 2R, the upper part of the left reel 2L, the middle part of the middle reel 2C, and the lower part of the right reel 2R, that is, A winning line L4 set across the symbols arranged in the lower right direction, a lower stage in the left reel 2L, a middle stage in the middle reel 2C, and an upper stage in the right reel 2R, that is, a winning set in the upper right line. Five types of lines L5 are defined as winning lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R change continuously. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.

そして全てのリール(右リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン(有効入賞ライン)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   When one of the reels (the right reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R) is stopped, one game is completed, and a predetermined combination of symbols is set on an activated pay line (effective activated pay line). When the reels (hereinafter, also referred to as "roles") are stopped as a result of displaying the reels 2L, 2C, and 2R, a prize is generated, and a predetermined number of medals are awarded to the player according to the prize, Added to credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in the present embodiment), medals are directly paid out from the medal payout port 9 (see FIG. 4). When a combination of symbols accompanied by payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the payout number determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled, and the total number of payouts is determined. Medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in the present embodiment) is set for the number of medals to be paid out in one game. If the total number of medals exceeds the upper limit, medals of the upper limit are provided. The Rukoto. Further, when a combination of symbols accompanied by a transition of the gaming state is stopped on the activated pay line as a result of displaying the reels 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to a gaming state corresponding to the combination of the symbols. .

図6に示すように、液晶表示器51の近傍には、光電センサ57(図8参照)を構成する発光素子57aと受光素子57bとが設けられている。発光素子57aからの照射光が液晶表示器51の前方の領域にある検出対象物(例えば、携帯端末1100)で反射すると、受光素子57bが反射光を受光する。そして、受光素子57bで受光した光量を検出することによって、発光素子57aの照射光が携帯端末1100で反射したか否かを検出している。詳しくは後述するように、携帯端末1100が検出されると、液晶表示器51からは遊技履歴等の情報を含む2次元コードを表示させるためのメインメニュー画面が自動的に表示される。   As shown in FIG. 6, near the liquid crystal display 51, a light emitting element 57a and a light receiving element 57b constituting the photoelectric sensor 57 (see FIG. 8) are provided. When the irradiation light from the light emitting element 57a is reflected by the detection target (for example, the mobile terminal 1100) in the area in front of the liquid crystal display 51, the light receiving element 57b receives the reflected light. Then, by detecting the amount of light received by the light receiving element 57b, it is detected whether or not the irradiation light of the light emitting element 57a is reflected by the portable terminal 1100. As will be described in detail later, when the portable terminal 1100 is detected, the liquid crystal display 51 automatically displays a main menu screen for displaying a two-dimensional code including information such as a game history.

本実施の形態では、液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置(すなわち、液晶表示器51で2次元コードが表示される領域に近接する位置)を特定領域として設定している。これにより、液晶表示器51で2次元コードが表示される領域に近接する位置において2次元コードを取得するための作業を行うだけでメインメニュー画面が出力されるので2次元コードを取得する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   In the present embodiment, a position in front of the liquid crystal display 51 and at a position where the light receiving element 57b can receive the reflected light from the mobile terminal 1100, and at a position where the mobile terminal 1100 can acquire a two-dimensional code (that is, the liquid crystal display 51) Is set as a specific area. Accordingly, the main menu screen is output only by performing the operation for obtaining the two-dimensional code at a position close to the area where the two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51, so that the two-dimensional code can be obtained. The annoyance felt by the player can be eliminated.

図8は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図8に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。   FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 8, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, the effect according to the game state is controlled by the effect control board 90, and the power supply board 101 generates a drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1. Supplied to

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給される。電源基板101は、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。   The power supply board 101 is supplied with power of AC100V from outside. The power supply board 101 generates a DC voltage necessary for driving each electric component constituting the slot machine 1 from the AC 100 V power supply, and supplies the game control board 40 and the effect control board 90 connected via the game control board 40 to the game control board 40. Supply.

また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the inserted medal sensor 31, and the door opening are provided. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101, The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes the above-described credit display 11, the game auxiliary display 12, the game display units 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, The BET switch valid LED 21, the left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected, and via the power supply board 101. The hopper motor 34b described above is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備える。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, A circuit 48 and a reset circuit 49 are provided.

メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、メインCPU41aの命令に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。   The main control unit 41 includes a microcomputer including a main CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d, and controls a game. The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 obtains the numerical value counted by the random number generation circuit 42 and outputs the obtained numerical value to the main control unit 41. The random number generation circuit 42 is set for each type of random number used in the progress of the game, and defines a range of numerical values to be counted for each type of random number. The sampling circuit 43 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number in accordance with a command from the main CPU 41a.

乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインCPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。   The configuration for obtaining the random numbers is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the main CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values obtained from the sampling circuit 43. In the present embodiment, the range of the above-mentioned random number value is a 16-bit range, that is, a value in the range of 0 to 65535.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接又は電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路45は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路46は、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行う。LED駆動回路47は、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行う。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時又はメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を送出する。   The switch detection circuit 44 detects a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101. The motor drive circuit 45 controls the drive of the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 controls the drive of the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit 47 performs drive control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when detecting a voltage drop, outputs a voltage drop signal indicating this to the main control unit 41. The reset circuit 49 sends a reset signal to the main CPU 41a when the power is turned on or when no initialization command is input from the main CPU 41a.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。RAM41bは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ROM41cは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。I/O41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has a timer function, an interrupt function such as a timer interrupt (including an interrupt prohibition function), executes a program (described later) stored in the ROM 41c, performs processing relating to the progress of the game, and Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The RAM 41b is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The ROM 41c stores programs executed by the main CPU 41a and fixed data such as various tables. The I / O 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal provided in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main controller 41 is supplied with backup power even at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 41b is retained while the backup power is supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops processing according to the control state as the basic processing until the detection state of various switches connected to the game control board 40 changes, and steps in accordance with the change in the detection state of various switches. Execute the process to shift to. Further, the main CPU 41a has the interrupt function as described above, and can execute the interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. The power interruption interruption process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interruption process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt processing (main) is set to a time longer than the sum of the time during which the processing that repeats according to the control state in the basic processing completes and the execution time of the timer interrupt processing (main). Thus, at least one cycle of the process repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is performed at least.

メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O 41d. The command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56(本実施形態では、その外面に“CHANCEボタン”と表記される。)が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 (in the present embodiment, described as a “CHANCE button” on its outer surface) so that a detection signal of the effect switch 56 is input. Has become.

また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、上述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, to the effect control board 90, effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 4) arranged on the front door 1b of the slot machine 1, effect effects LED 52, speakers 53 and 54, and the above-mentioned reel LED 55 are connected. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

さらに、演出制御基板90には、光電センサ57が接続されている。発光素子57aから照射した光を受光素子57bで受光すると検出信号が入力されるようになっている。サブ制御部91は、受光素子57bで受光した光の光量、すなわち検出対象物で反射した光の光量によって反射対象物の色を検出する。これにより、検出対象物が携帯端末1100であるか否かや、遊技者であるか否かを検出している。   Further, a photoelectric sensor 57 is connected to the effect control board 90. When the light emitted from the light emitting element 57a is received by the light receiving element 57b, a detection signal is input. The sub-control unit 91 detects the color of the reflection target based on the amount of light received by the light receiving element 57b, that is, the amount of light reflected by the detection target. Thereby, it is detected whether or not the detection target is the mobile terminal 1100 and whether or not the detection target is a player.

なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. However, the output control unit that directly performs the output control of the effect device separately from the sub-control unit 91 is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the rendering device may be determined, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub-control unit 91. In such a configuration, the sub-control unit 91 and the output control The output control of the rendering device is performed by both of the units.

また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect devices. However, the effect devices are not limited to these devices. A device or a mechanically driven role object may be applied as the rendering device.

演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備える。   The effect control board 90 includes a sub-control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, a clock device 97, and a power interruption detection circuit. 98.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路92は、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行う。音声出力回路94は、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投入時又はサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブCPU91aにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出する。時計装置97は、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する。   Like the main control unit 41, the sub-control unit 91 is configured by a microcomputer including a sub-CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d, and controls an effect. The display control circuit 92 controls display of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. The LED drive circuit 93 controls the drive of the effect LED 52 and the reel LED 55. The audio output circuit 94 controls audio output from the speakers 53 and 54. The reset circuit 95 sends a reset signal to the sub CPU 91a when power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a has not been input for a certain period of time. The switch detection circuit 96 detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90. The clock device 97 outputs time information including date information and time information. The power interruption detection circuit 98 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1, and when detecting a voltage drop, outputs a voltage drop signal indicating this to the sub CPU 91a.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each unit of the control circuit mounted on the effect control board 90. . The sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function), like the main CPU 41a. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, of the command transmission line. , An interrupt is generated based on the input of the command, a command from the main control unit 41 is obtained, and a command reception interrupt process for storing the command in the buffer is executed. The sub CPU 91a executes a timer interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, at certain intervals. One of the interruption terminals of the sub control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98 by Execute the subroutine (sub). Further, when an unused interrupt occurs also in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the backup power is also supplied to the sub-control unit 91 at the time of the power failure, and the data stored in the RAM 91b is retained while the backup power is supplied.

本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. More specifically, the payout rate of medals is changed by using a winning probability according to a set value in an internal lottery described later. The set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage is. The set value may be set in three stages such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or in seven stages 1 to 7, and need not be limited to six stages.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41bに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   To change the set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the power is turned on with the setting key switch 37 turned on, the set value read from the RAM 41b is displayed as a display value on the set value display 24, and the set value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operated from the setting 6, the display returns to the setting 1). . Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 41b of the main control unit 41, and the state shifts to a state where the game can be advanced.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41b is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the progress of the game is not possible, and the setting key switch 37 is turned off, thereby terminating the setting confirmation state and returning to a state in which the game can proceed.

本実施形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、メインCPU41aは、レジスタの格納値を後述するRAM41bのスタックに退避させ、RAM41bに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施形態では、5AH)、すなわち、0以外の特定のデータを格納すると共に、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41bに格納する。ここで、RAMパリティとは、RAM41bの該当する領域(本実施形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48, the power failure interrupt processing (main) is executed. In the power interruption interruption processing (main), the main CPU 41a saves the value stored in the register to a stack of the RAM 41b described later, and the destruction diagnosis data (5AH in this embodiment) in which any bit becomes 1 in the RAM 41b. That is, while storing specific data other than 0, RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b becomes 0, and stored in the RAM 41b. Here, the RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of a corresponding area (all areas in the present embodiment) of the RAM 41b. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b is 1. For example, the data for RAM parity adjustment is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41bに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインCPU41aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Then, the main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41b at the time of the activation and checks the value of the destruction diagnosis data. The processing state of the main CPU 41a is returned to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41b, provided that the value of the data for use is also correct. However, when the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or the value of the destructive diagnosis data is not correct, the main CPU 41a determines that the RAM is abnormal, sets the RAM abnormal error code in the register, and sets the RAM abnormal error. The state is transited, and the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not released even by operating the reset switch 23 or the reset / setting switch 38, and a new set value is set in the above-described setting change state. It will not be released until it is released.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、サブCPU91aは、レジスタの格納値を後述するRAM91bのスタックに退避させ、RAM91bに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納すると共に、RAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91bに格納する処理を行う。   The sub CPU 91a also executes the power interruption interrupt processing (sub) when detecting the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98. In the power interruption interruption processing (sub), the sub CPU 91a saves the stored value of the register in a stack of the RAM 91b, which will be described later, stores the destruction diagnosis data in which one of the bits becomes 1, and stores all the data in the RAM 91b. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in the area of 0 is 0, and the process of storing the data in the RAM 91b is performed.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91bに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブCPU91aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91bを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aの場合と異なり、RAM91bが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91b at the time of the startup, and based on the data stored in the RAM 91b on condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is returned to the state before the power interruption. However, when the RAM parity is not 0 (in the case of 1), the sub CPU 91a determines that the RAM is abnormal and initializes the RAM 91b. In this case, unlike the case of the main CPU 41a, only the RAM 91b is initialized, and the execution of the effect is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41bの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41bの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41b of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41b of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stopped phase work, an unsaved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/O41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41bのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41bの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of BB, such as display data of various displays and LEDs, input / output data of the I / O 41d, a game time counter, and the like, are stored. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of paid out medals, the total number of paid out medals in BB, and the like are stored. The special work is a work in which data for sending a command to the effect control board 90, various software random numbers, and the like, which are initialized only before the setting is started, are stored. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in initialization before starting setting (before shifting to the setting change mode). After the correction, the newly set value is stored at the end of the setting (at the end of the setting change mode). The stop phase work is a work in which data indicating a stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored. When the reel motors 32L, 32C, 32R are in a stop state, data indicating the stop phase is stored. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set at the time of startup regardless of whether data in the RAM 41b is destroyed. The unused area is an unused area of the storage area of the RAM 41b, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area of the stack area is satisfied with any one of a plurality of initialization conditions described later, similarly to the unused area. Then, the used stack area is not initialized for the continuation of the program.

本実施形態において、メインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41bのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時、の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main CPU 41a performs a start-up when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, a RAM abnormality error, a start-up when only the setting key switch 37 is ON, When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off, the data is not destroyed in the RAM 41b at the time of startup, and when one game ends, the six initialization conditions are satisfied. At this time, five types of initializations with different areas to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41bの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41bのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41bの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 0 is a state in which both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON at the time of start-up. When shifting to the setting change mode, initialization is performed before that or when a RAM abnormality error occurs. In initialization 0, all areas (including unused areas and unused stack areas) of the storage area of the RAM 41b other than the used stack area are initialized. Initialization 1 is an initialization that is performed only before the setting key switch 37 is in an ON state at the time of startup and is shifted to the setting change mode. In initialization 1, in the storage area of the RAM 41b, All areas (including unused areas and unused stack areas) except the used stack area and the stopped phase work are initialized. The initialization 2 is an initialization performed at the end of BB. In the initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area of the storage area of the RAM 41b are initialized. Initialization 3 is initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are OFF at the time of startup and the data in the RAM 41b is not destroyed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. The initialization 4 is an initialization performed at the end of one game. In the initialization 4, an unused area and an unused stack area of the storage area of the RAM 41b are initialized.

なお、本実施形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。   In this embodiment, the initialization 0 and the initialization 1 are performed before the transition to the setting change mode. However, the initialization may be performed at the end of the setting change mode, that is, after the setting is determined. In this case, if the set value work is initialized, the determined set value will be lost, so the set value work is not initialized.

本実施形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets is determined according to the gaming state. , The game can be started. In the present embodiment, as will be described later, there are a regular bonus (hereinafter, referred to as RB) and a normal gaming state as gaming states, and 3 is set as a specified number of bets in any gaming state. The game can be started when the bet amount is set to 3 regardless of the gaming state. In the present embodiment, all the pay lines L1 to L5 are activated when a specified number of bets is set according to the gaming state.

本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止した際に、有効入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41bに設定されている必要がある。   When all the reels (the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R) are stopped, the slot machine 1 of the present embodiment displays a symbol called a combination on an effective pay line (hereinafter, simply referred to as a pay line). When the combination is completed, a prize is won. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into small winning combinations with medal payout and re-starting so that the next game can be started without setting the number of bets. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition of a gaming state. Hereinafter, the small role and the replaying role are also collectively referred to as a general role. In order for a winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery described later and set the winning flag of the combination in the RAM 41b.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   In addition, among the winning flags of these roles, the winning flags of the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. The combination is enabled until the combination of the permitted combinations is completed by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the permitted combinations is completed. That is, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It will be.

このスロットマシン1における役としては、図9に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下、RBという。)と、ビッグボーナス(1)、(2)(以下、BB(1)、(2)という。)が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。   As shown in FIG. 9, the special role of the slot machine 1 is a regular bonus (hereinafter, referred to as RB) and big bonuses (1), (2) (hereinafter, BB (1), (2)). Is defined). Watermelons, cherries, and bells are defined as small roles, and replays are defined as replays.

チェリーは、何れの遊技状態においても左リール2Lについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ANY−ベル」又は「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール2Lにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール2Rの、左リール2Lに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。   In any game state, the cherry wins when the combination of “Cherry-ANY-bell” or “Cherry-ANY-Replay” is completed on any of the winning lines, that is, in the left reel 2L. When a symbol of "Cherry" is derived to any of the lines, and a symbol of "Bell" or "Replay" is derived to a winning line where "Cherry" is stopped on the left reel 2L of the right reel 2R, a winning is achieved. Two medals will be paid out.

スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   In any game state, a watermelon wins when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is completed on any one of the winning lines, and 15 medals are paid out.

ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。   A bell is awarded when a combination of "bell-bell-bell" is completed on any one of the winning lines in any game state, and twelve medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   A replay is a prize when the combination of “replay-replay-replay” is completed on the prize line in the normal gaming state. No medals will be paid out when a replay is won, but the next game can be started without setting a new bet amount, so three medals will be paid out for the bet amount that has become unnecessary in the next game. Is essentially the same as

RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。   The RB is awarded when a combination of "net 7-net 7-black 7" is completed on any of the winning lines in a gaming state other than the RB, and the gaming state shifts to the RB. The RB is a gaming state that is more advantageous to the player than the other gaming states due to an increase in the winning probability of a small role, particularly a bell. When the RB starts, when 12 games are consumed, or when 4 games are won ( When any type of role is possible), the process ends earlier.

BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB (1) wins when the combination of “black 7-black 7-black 7” is completed on any of the winning lines in a game state other than RB. BB (2) wins when a combination of “white 7-white 7-white 7” is completed on any of the winning lines in a game state other than RB.

BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行すると共に同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRB状態に制御される。すなわち、BB中は、常にRB状態に制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。   When BB (1) (2) wins, the game state shifts to BB and shifts to RB at the same time. When RB ends, if BB is not ended, shifts to RB again and BB ends. Until the RB state is repeatedly controlled. That is, during BB, the RB state is always controlled. The BB ends when the total number of medals paid out to the player during the BB exceeds 480. When the BB ends, the RB also ends regardless of whether the RB end condition is satisfied.

続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。   Next, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the winning of each of the roles is allowed before the display results of all the reels (the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R) are derived and displayed (actually, (When the start switch 7 is detected). In the internal lottery, first, a random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535) is obtained. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the random number for the internal lottery acquired and the number of judgment values of each combination determined according to the gaming state, the number of bets and the set value. , A lottery is performed.

本実施形態では、図10に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10, the role to be subjected to the internal lottery differs depending on whether the game state is the normal game state or RB (BB). The target of the internal lottery also differs depending on whether or not the role is being carried over (normal: the normal game state in which the special role is not carried over, and the winning: the normal game state in which the special role is carried over).

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the game state is the normal game state and the special role is not carried over, RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as internal lottery target roles.

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, the watermelon, the cherry, and the bell are sequentially read as the target combinations for the internal lottery.

遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is RB (BB), watermelons, cherries, and bells are sequentially read out as target combinations for the internal lottery.

内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the determination value number of each combination determined according to the current game state and the set value is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, the combination is won. Is determined. For this reason, the winning combination is determined based on the probability (the number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.

内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインCPU41aは、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41bに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。   In the internal lottery, when any of the winning combinations is determined, the main CPU 41a sets a winning flag corresponding to the determined winning combination in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41b. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as a special role storing work in which the special role winning flag is set, and the lower byte is a general role winning work. Assigned as a general role storage work for which the flag is set. Specifically, when the special role is won, the main CPU 41a sets the special role winning flag indicating that the special role has been won in the special role storing work, and sets the winning flag set in the general role storing work. Clear When the general combination is won, the main CPU 41a sets a general combination winning flag indicating that the general combination has been won in the general combination storage work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, only the general combination storing work is cleared.

次に、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of each of the reels 2L, 2C, 2R will be described. When each of the reels 2L, 2C, and 2R starts rotating, or when any of the reels stops and unstopped reels remain, the main CPU 41a stores the table index and table creation information stored in the ROM 41c. Referring to the data, a stop control table for each rotating reel is created. Then, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel is detected, the main CPU 41a refers to the stop control table of the corresponding reel and slides the referenced stop control table. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the left reel 2L, the center reel 2C, and the right reel 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, a description will be given of control performed when the main CPU 41a detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to a rotating reel and causes the relevant reel to derive a display result. When detecting the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the main CPU 41a increases the number of steps from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on this, and the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of sliding frames corresponding to the specified area number of the stop operation position is acquired. Then, the main CPU 41a performs control to rotate and stop the reel by the acquired number of sliding frames. Thus, the area corresponding to the area number corresponding to the area number corresponding to the area number of the stop operation position at which the stop operation is detected is the stop reference position (in the present embodiment, the see-through window 3). (The lower symbol area).

本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。   In the table index of the present embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, in one table creation data, only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop state of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop state (and the stopped position of the stopped reel) are uniquely determined. A stop control table created with reference to these is also uniquely determined. Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the stopped state of the reel (and the stopped position of the stopped reel) have the same condition, the main CPU 41a performs control based on the same stop control table.

また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frame symbols after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to draw up to four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. The stop position of the symbol can be specified from a maximum of five symbols including the operation position.

本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。   In the present embodiment, a stop control table is generated such that, when one of the winning combinations is won, a control for maximizing the winning combination on any of the winning lines within a range of four frames is performed. When no winning combination is won, a stop control table is generated which performs control such that none of the winning combinations are aligned on the payline. In other words, when any of the winning combinations is won, if a stop operation is performed within the range of four frames of the winning combination, control is performed such that the combination of symbols according to the winning combination is aligned, for example, the number of sliding frames stops at two frames. Never. Further, when no winning combination has been won, even if a stop operation is performed on any of the winning combinations in the range of 0 frames, the number of sliding frames is set, so that control is performed such that none of the winning combinations are completed. .

図7に示すように、左リール2Lの「ベル」、中リール2Cの「ベル」、右リール2Rの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール2Lの「リプレイ」、中リール2Cの「リプレイ」、右リール2Rの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。   As shown in FIG. 7, the "bell" of the left reel 2L, the "bell" of the middle reel 2C, and the "bell" of the right reel 2R are arranged at intervals of four frames or less. Regardless of the timing at which the reel is stopped, the combination of "bell-bell-bell" is always aligned on the winning line, and the bell wins. Also, the "replay" of the left reel 2L, the "replay" of the middle reel 2C, and the "replay" of the right reel 2R are arranged at intervals of four frames or less, respectively. Regardless of the timing, the combination of "replay-replay-replay" is always aligned on the winning line, and the replay will win.

一方で、左リール2Lの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール2Lの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール2Rの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。   On the other hand, "Cherry" on the left reel 2L is arranged at intervals exceeding 7 frames, and when the cherry is won, if the stop operation of the left reel 2L is performed at a timing within the pull-in range of "Cherry", "Cherry" is obtained. -ANY-Bell "or" Cherry-ANY-Replay "will be aligned with the winning line and the cherry will win. On the other hand, if the stop operation of the right reel 2 </ b> R is performed at a timing out of the pull-in range of “Cherry”, the cherry will not win and will be missed.

また、左リール2Lの「スイカ」、中リール2Cの「スイカ」、右リール2Rの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。   In addition, the "watermelon" on the left reel 2L, the "watermelon" on the middle reel 2C, and the "watermelon" on the right reel 2R also have locations arranged at intervals exceeding four frames. If the reels are stopped at the timing of the pull-in range, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the winning line, and the watermelon wins. On the other hand, if a stop operation is performed on any one of the reels at a timing outside the pull-in range of “watermelon”, the watermelon will not win and will be missed.

また、BB(1)〜(2)についても、構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(2)の何れかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したBBが入賞することとなるが、何れか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、BBは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。   Also, for BB (1) and (2), there are places where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if one of BB (1) or (2) is won, the winning BB If the stop operation of each reel is performed at a timing within the pull-in range of the configuration symbol, the winning BB will win, but at any one of the reels, the timing is outside the pull-in range of the winning BB configuration symbol. When the stop operation is performed, the BB does not win and the player loses the BB. Even if the BB is missed as described above, the BB is carried over to the next game. Therefore, if the BB is won once, even if the BB is missed, the stop operation is performed at an appropriate timing after the next game to win a prize. It is possible to do.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、4コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。   Special role and small role are won at the same time, such as when the small role is won while the special role is carried over before the previous game, or when the special role and the small role are won at the same time without the special role being carried over. If so, the number of sliding frames is determined so that the winning small role is drawn to the maximum within the range of four frames on the winning line, and the winning small role is displayed on the winning line by four. For stop operation positions that cannot be pulled in the range of frames, a stop control table with a determined number of sliding frames is created to maximize the winning special role in the range of 4 frames on the winning line, and reels are stopped. Perform control. As a result, when the stop operation is performed, if it is possible to align and stop the small wins that have been won within a pull-in range of a maximum of four frames on the winning line, control is performed to align and stop the small wins. If it is not possible to draw a small role that has been won within a maximum of four draws on the line, and if a special role that has been drawn within a maximum of four draws on the winning line can be stopped together, Are stopped to align the data. In other words, the winning combination which is not won is controlled to be removed and stopped within the 4-frame pull-in range. That is, in such a case, the control for aligning the small role on the pay line is given priority over the special role, and the special role can be made effective only when the small role cannot be drawn.

なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。   In the present embodiment, when the special role and the small role are simultaneously won, the control for aligning the small role on the winning line is given priority over the special role, and the special role is set only when the small role cannot be drawn. It is a configuration that allows the special role to be aligned on the winning line over the small role, and the small role can be won only when the special role cannot be drawn in. It may be configured.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れについても5図柄以内、すなわち、4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   If the special role has been carried over before the previous game and the replay role is won, or if the special role and the replay role are won at the same time without the special role being carried over, the special role and the replay role are When the winning is performed at the same time, when the stop operation is performed, a control is performed in which the symbols of the replaying game are aligned and stopped within a pull-in range of a maximum of four frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the re-game combination are arranged within 5 symbols, that is, at intervals of 4 frames or less for each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The stop can be stopped at any position within the range, so if the special role and the replaying role are simultaneously won, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player, be sure to restart. The game players will be awarded together. In other words, in such a case, the control for aligning the re-game combination on the pay line is given priority over the special combination, and the re-game combination always wins.

本実施形態において、メインCPU41aは、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール2の回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。   In the present embodiment, after the rotation of the left reel 2L, the center reel 2C, and the right reel 2R starts, the main CPU 41a has not yet detected the stop operation until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Control is performed to continue the rotation of the reels and stop the corresponding reels on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation is temporarily stopped due to the occurrence of the reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reel rotation is restarted. On the condition that the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected, the control of stopping the corresponding reel is performed.

本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control for stopping the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. When the given automatic stop time has elapsed, automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed even if the stop operation of the reels is not performed, assuming that the stop operation has been performed. In this case, since the reels stop without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination has been won. .

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, a command transmitted from the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

本実施形態では、メインCPU41aが、演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main CPU 41a sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a game state to the effect control board 90. A plurality of types of commands including commands, standby commands, stop commands, error commands, return commands, setting start commands, check start commands, check end commands, and operation detection commands are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of the command and 1-byte extended data indicating the content of the command. The sub CPU 91a can determine the type of the command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command capable of specifying the inserted number of medals, that is, the number of medals used for setting the bet number, and is a state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game, and a specified number of bets. In a state where the number is not set, this is transmitted when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set a bet amount. Further, since the BET command is transmitted when a bet amount setting operation is performed, it is possible to specify that the bet amount setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as credit, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. In a state in which a specified number of bets is set, Sent when medals are inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command capable of specifying the winning state of the internal winning flag and the type of the established internal winning flag, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of rotation of the reel, and is transmitted when the rotation of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the stop operation position of the relevant reel, and the area number of the stop position of the relevant reel. This command is transmitted every time the stop control accompanying the stop operation of each reel is performed. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The prize determination command is a command capable of specifying the presence or absence of a prize, the type of the prize, and the number of medals to be paid out at the time of the prize, and is transmitted after all reels stop and the prize determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning or the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when payout of medals due to winning and credit settlement is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating that the game mode shifts to the standby state. After the game is over, when the game mode shifts to the standby state after a certain time without setting the bet amount, the credit (used for setting the bet amount) is set. This is transmitted after the payout of medals due to the settlement of medals (including medals) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the BB ends, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. At the time when the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   The error command is a command indicating the occurrence or release of an error state, the type of the error state.When the error is determined and controlled to the error state, an error command indicating the occurrence of the error state and the type thereof is transmitted, When the reset operation is performed to release the error state, an error command indicating the release of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メインCPU41aが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main CPU 41a has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main CPU 41a has returned to the control state before the power failure at the time of activation.

設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインCPU41aの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. In addition, since the control state of the main CPU 41a is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main CPU 41a has been initialized by the setting start command.

確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (MAX BET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41bの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。   Among these commands, a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, and a return command are generated at a stage before the interruption is permitted in the start-up process, and are transmitted to a specific command assigned to the special work in the RAM 41b. Stored in the trust buffer and sent immediately.

設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41bの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。   Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game processing, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work of the RAM 41b. It is stored and transmitted in the timer interrupt processing (main).

本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。   In the present embodiment, a command is generated in the game process and stored in the normal command transmission buffer. In the command transmission processing of the timer interruption processing (main), when an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.

また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。   In addition, the normal command transmission buffer is provided with an area capable of storing a plurality of commands, and a newly generated command can be stored without waiting for transmission of an untransmitted command stored in the normal command transmission buffer. It can be stored in a free area of the normal command transmission buffer.

また、メインCPU41aは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。   When storing commands in the normal command transmission buffer in the game process, the main CPU 41a stores these commands in the order of generation, and in the command transmission process, the main CPU 41a generates and stores the commands in the normal command transmission buffer in the order of generation and storage. Send a command. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order of generation and storage.

操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。   The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the specific command transmission buffer, and immediately transmitted. Also, when the transmission timing of the operation detection command arrives while the untransmitted command is stored in the normal command transmission buffer, the transmission of the operation detection command is prioritized, and the command is stored in the normal command transmission buffer. The unsent command is transmitted in the next command transmission process. That is, a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91bに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating transmission of a command from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt processing, the command acquired from the command transmission line is stored in a reception buffer provided in the RAM 91b.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91cに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt processing (sub), the sub CPU 91a determines whether an unprocessed command is stored in the reception buffer, and if an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a determines the earliest stage of the command. Various effects such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. are referred to the control pattern table stored in the ROM 91c based on the received command and based on the control contents registered in the control pattern table. Controls the output of the device.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, a display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, a lighting mode of the effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED 55, and the like. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub CPU 91a receives the command, among the control patterns registered in the control pattern table corresponding to the effect patterns set in the RAM 91b in the game, With reference to a control pattern corresponding to the type of the received command, output control of the effect device is performed based on the control pattern. As a result, an effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   When a new command is received during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the sub CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and responds to the newly received command. An effect based on the control pattern is executed. In other words, if a new command is received even in a state where the effect has not been completed to the end, the effect currently being executed will be canceled and a new one will be issued unless the received command is not a command that triggers a new effect. An effect based on a simple command is executed.

特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。   In particular, in the present embodiment, when the bet amount setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the sub CPU 91a receives the BET command indicating that the bet amount has been set, the effect under execution is stopped. I do. For this reason, when the player wants to proceed to the next game rather than watching the effect to the end, the effect is canceled and the next game can be started, so that the player is not bothered. In addition, when the payment operation of the credit or the bet amount is performed during the execution of the effect, that is, after the sub CPU 91a receives the game state command indicating the end of the game and before receiving the internal winning command indicating the start of the game. When the payout start command is received, the effect currently being executed is stopped. The settlement of credits and bets is performed when the game ends.In such a case, by ending the production that is being performed, the production will continue unnecessarily even though there is an intention to end the game. I try not to get rid of it.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91bに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   The effect pattern is selected at the selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the RAM 91b. The selection ratio of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91c. When the internal CPU receives the internal winning command, the sub CPU 91a sets the level and the effect setting described later as a result of the internal lottery indicated by the internal winning command. In accordance with the selection rate registered in the effect table, the user selects one of the effect patterns from a plurality of effect patterns in accordance with the selectivity, and stores the selected effect pattern in the RAM 91b as the effect pattern of the game. Set. In this case, even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected at the time of receiving the internal winning command. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を行うことが可能である。   In the present embodiment, the main CPU 41a transmits an operation detection command that can specify that the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R have been operated to the sub CPU 91a. Regardless of whether or not the operation switch is involved in the progress control of the game in each control state, it can be specified that the operation switch detected by the main CPU 41a has been operated. For this reason, the sub CPU 91a can execute an effect in response to the operation of an operation switch that is not involved in the progress control of the game, and can perform processing in accordance with the operation of the player via a main menu screen described later. .

また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。   Further, the main CPU 41a controls the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R regardless of whether any of the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. By periodically transmitting an operation detection command capable of specifying the ON / OFF state of the sub-CPU 91a, the sub CPU 91a can periodically specify the ON / OFF state of these operation switches. For this reason, even when the operation detection command is missed, the sub CPU 91a can specify the latest detection states of all the operation switches based on the operation detection command transmitted next time, and control the progress of the game. The effect corresponding to the operation of the operation switch that is not involved in the operation can be reliably executed.

また、サブCPU91aは、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   In addition, since the sub CPU 91a can specify the detection state of all of the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R from the operation detection command, the simultaneous operation of a plurality of switches or the specific switch can be specified. It is possible to perform an effect that reflects the operation status of a plurality of operation switches such as an operation of only the operation switch, and it is possible to make various effects using the operation of the operation switch.

なお、本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。   In the present embodiment, the main CPU 41a operates the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switch 8L regardless of whether any of the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. , 8C, and 8R, the operation detection command that can specify the ON / OFF state of each operation switch is transmitted at regular intervals. However, only when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, the operation detection command is transmitted. An operation detection command indicating the fact may be transmitted. With such a configuration, it is possible to reduce the transmission of the operation detection command as much as possible, to reduce the control load related to the transmission of the operation detection command, and to receive the operation detection command more than necessary on the sub CPU 91a side. You don't have to.

また、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   When the detection state (ON / OFF) of any one of the operation switches changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the sub CPU 91a. It may be configured to transmit. With such a configuration, transmission of the operation detection command can be reduced as much as possible, and the sub CPU 91a can not only detect the operation state of the operation switch whose detection state has changed from the operation detection command but also perform other operations. The detection state of the means can also be specified, and it is possible to perform an effect reflecting the operation status of a plurality of operation means, and it is possible to make various effects using the operation of the operation switch.

サブ制御部91のRAM91bには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。   In the RAM 91b of the sub-control unit 91, a detection state storage area in which the change state of the detection state of the operation switch is stored for each operation switch, and an operation detection flag indicating that the operation state of the operation switch has changed are stored for each operation switch. And an operation detection flag storage area to be stored. Further, a detection state before receiving the operation detection command (previous time) and a detection state after receiving the operation detection command (current time) are assigned to the detection state storage area. The detection state of each operation switch before and after reception is stored.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブCPU91aは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。   The sub CPU 91a performs an operation detection process when determining in the timer interrupt process (sub) that an unprocessed command is stored in the reception buffer. In the operation detection processing, it is determined whether or not the unprocessed command is an operation detection command, and if it is determined that the command is an operation detection command, the current detection state stored in the detection state storage area is compared with the previous detection state. And stores the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command as the current detection state. At this time, when there is an operation switch in which the previous detection state and the current detection state are different, the sub CPU 91a sets a rising flag as an operation detection flag corresponding to the operation switch when the operation switch changes from OFF to ON. If the operation switch changes from ON to OFF, a falling flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch.

このように、本実施形態では、メインCPU41aは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できる。   As described above, in the present embodiment, the main CPU 41a periodically transmits an operation detection command capable of specifying the detection states of all the operation switches, regardless of whether the detection states of the operation switches have changed. On the other hand, when the sub CPU 91a receives the operation detection command, the sub CPU 91a updates the detection states of the operation switches before and after the reception of the operation detection command stored in the detection state storage area. , An operation detection flag corresponding to the operation switch is set. By confirming the presence or absence of the operation detection flag, the sub CPU 91a indicates, in addition to the fact that the detection state of the operation switch has changed, how the detection state of each operation switch has changed before and after the reception of the operation detection command, that is, OFF. From ON to OFF, or from ON to OFF.

このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。   For this reason, the sub CPU 91a can perform an effect or change the effect according to the timing at which the operation of the operation switch is started as well as the timing at which the operation is released, and is involved in the progress control of the game. Various effects can be performed according to the operation mode of the operation switch that is not operated.

なお、本実施形態では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、OFFからONに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。   In this embodiment, the sub CPU 91a can determine how the detection state of each operation switch before and after the reception of the operation detection command has changed in addition to the change in the detection state of the operation switch. However, a configuration may be adopted in which the sub CPU 91a can determine only that the operation switch has been operated, that is, that the operation switch has changed from OFF to ON. With such a configuration, the control load on the sub CPU 91a due to the operation of the operation switch that does not affect the progress control of the game can be reduced.

また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。   The detection status storage area stores the detection status of each operation switch. The sub CPU 91a sets any one of the operation detection flags, and detects a change in the detection status of the operation switch corresponding to the operation detection flag. When specified, by checking the detection states of the other operation switches in the detection state storage area, not only the operation switch whose detection state has changed, but also the detection states of other operation switches can be specified. .

このため、サブCPU91aは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。   For this reason, the sub CPU 91a can specify a state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, and can perform an effect by simultaneously operating the plurality of operation switches. A variety of effects can be performed.

また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8Cの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ8Lが検出されており、かつ右ストップスイッチ8Rが検出されていない状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ8L及び右ストップスイッチ8Rの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。   When the sub CPU 91a performs an effect by simultaneously operating the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C, the left stop switch 8L is detected and the right stop switch 8R is detected. When the operation of the middle stop switch 8C is detected in a state where there is no such effect, a corresponding effect is performed. However, when the operation of the middle stop switch 8C is detected in a state where both the left stop switch 8L and the right stop switch 8R are detected, the operation of the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C is performed in the same manner as described above. Although it is detected at the same time, in this case, the corresponding effect is not performed.

すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。   That is, when performing a specific operation effect in response to the operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. Has become.

このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。   Therefore, the specific operation effect based on the operation of the specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated at the same time as another operation switch or when the other operation switch is operated while being operated. Is not executed, and a specific operation effect is not executed by an erroneous operation. Therefore, a specific operation effect can be provided only to a player who desires a specific operation effect.

また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ8Cと右ストップスイッチ8Rが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。   In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, a specific operation effect is not performed, and a part of the operation switch for executing each effect is performed. Can be performed even if the characters overlap. That is, one effect is executed by operating the left stop switch 8L and the middle stop switch 8C at the same time, and the other effect is executed by operating the middle stop switch 8C and the right stop switch 8R at the same time. However, when the left stop switch and the right stop switch are operated at the same time and the middle stop switch is operated, whether the left stop switch and the middle stop switch are operated at the same time, whether the middle stop switch and the right stop switch are It becomes impossible to determine whether the operation is an operation, and it is only possible to assign an effect to only one of the simultaneous operations. However, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. The effect can be assigned, and further various effects can be performed by operating the plurality of operation switches.

本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。   In the present embodiment, when a player inputs a password (key data), which will be described later, at the start of the game, the sub CPU 91a gives an experience value on condition that a predetermined achievement condition is satisfied, The level is added every time 10 experience points are acquired. Each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. More specifically, it has an effect table 1 used in the case of levels 1 to 30, an effect table 2 used in the case of levels 31 to 60, and an effect table 3 used in the case of levels 61 to 99. The effect table 2 includes An effect pattern that is not registered in the effect table 1 is defined in addition to the effect pattern registered in the effect table 1, and in the effect table 3, in addition to the effect patterns registered in the effect tables 1 and 2, An effect pattern that is not registered in the effect tables 1 and 2 is defined, and the level exceeds 30 by selecting an effect pattern using an effect table corresponding to the current level among the effect tables 1 to 3. In this case, when the number exceeds 60, the effect pattern increases.

経験値は、RAM91bに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。   The experience value is stored in an experience value storage area allocated to the RAM 91b.

また、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。   Further, the sub CPU 91a increases the items that can be selected as effect settings each time the level value exceeds a certain value. More specifically, the frequency of production (production setting 1), the main character (production setting 2), the costume of the character (production setting 3), the background design of the production (production setting 4), the BGM ( The effect setting 5) can be selected. In these effect settings, three types can be selected until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, the user can select from 5 types, and the level exceeds 60. And 8 types can be selected.

経験値が付与される達成条件としては、例えば、図11に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。   As the achievement condition to which the experience value is given, for example, as shown in FIG. 11, when a continuous effect indicating the possibility of winning the special role is executed, and the special role is won or removed, a bonus confirmation screen is displayed. The case where it is displayed is determined, the difficulty level of each achievement condition, the current level, the experience value given according to the number of games since starting the game are determined, and the time when the achievement condition is satisfied Experience value according to the situation will be given.

図11に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。   11 is an effect indicating that there is a high possibility that the special role has been won compared to the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. , And an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.

そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   Then, comparing the case where the continuous production A is executed and the special role is not won and the case where the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter has more experience value. If a special role has not been elected even though it is highly likely that the special role has been won, more experience points will be given. .

また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。   Also, comparing the case where the continuous production A is executed and the special role is not elected and the case where the continuous production A is executed and the special role is elected, the latter has more experience value. If a special role has been elected even though it is unlikely that the special role has been elected, more experience points will be awarded. .

また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。   Also, even when the same achievement condition is satisfied, the experience value provided for 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more is different, and the larger the number of games, the more experience value is provided. Has become.

また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。   Further, every time the value of the level exceeds a certain value, the experience value to be provided decreases, and the experience value to be provided decreases. Specifically, when the level exceeds level 30 and when the level exceeds level 60, the experience value to be given is reduced, and depending on the achievement condition, the experience value is not given. Therefore, each time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.

このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the experience value is given by the achievement condition corresponding to the result of playing the game, the level is increased according to the experience value, and the effect pattern is increased. The number of setting items for effects is increased, and the player's willingness to play a game can be effectively increased.

なお、達成条件は、図11で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。   It should be noted that, as the achievement conditions, conditions other than the conditions shown in FIG. 11 are also prepared in advance, and include, for example, conditions under which a result of achieving a specific mission is obtained.

また、本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、2次元コード)等が含まれる。   In the present embodiment, the sub CPU 91a determines that a predetermined condition is satisfied in the game when the player inputs a password described later or selects “simple start” at the start of the game. A coin (three kinds of gold, silver, and copper), which is an exchange value when receiving a predetermined privilege from the management server 1200, is provided to the player. The privilege includes, for example, content data such as music, wallpaper, and a standby screen, or data (for example, a two-dimensional code) indicating a voucher that can be exchanged for a predetermined article.

このコインの獲得仕様を図12(a)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、200ゲーム消化毎に、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   The coin acquisition specification is shown in FIG. For example, when a bonus (either BB or RB) is won, one coin of gold, silver and copper is awarded with a probability of 50%. When a cherry is acquired (specifically, at the time of winning), one coin of gold, silver, and copper is awarded with a probability of 100%. In addition, for every 200 games, one of gold, silver and copper coins is awarded with a probability of 100%. However, as the number of games increases, the probability that coins of good colors (copper → gold or silver, silver → gold) are given is increased.

また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, when a mission is completed, coins are awarded with a probability of 100% according to the level of the completed mission. For example, when a high-level mission is achieved, one gold, one silver, and one copper coin are provided. Also, when the mission during the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when the mission at the low level is completed, any one of the gold, silver, and copper coins is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins during such a game, details will be described later, and coins are awarded to the player if predetermined conditions are satisfied at the end of the game.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   Further, at the time of accomplishing a mission of a high or medium level, coins to be awarded are added on condition that there are stock coins described later. In this case, for example, when a mission with a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are additionally provided, and when a mission during a level is achieved, any one of gold, silver, and copper coins is provided. One card is additionally provided.

遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。   When coins are given to the player, the acquired data (data indicating the number of acquired gold, silver, and copper coins) stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b is updated according to the content. Is done.

また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。   Also, in the present embodiment, an effect that is executed on the condition that the level is equal to or higher than a certain level and the cumulative number of games and the cumulative number of bonuses are equal to or higher than a certain number is prepared. A mission that is achieved by performing an effect that does not appear unless the number of levels, the cumulative number of games, the cumulative number of bonuses, etc. is a certain number or more, is set, and the player plays a game, Motivation to raise can also be effectively increased.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。   Further, the sub CPU 91a sequentially advances the stages of the story displayed on the liquid crystal display 51 in accordance with the number of games in a game in which a password to be described later is input at the start of the game. Specifically, when the story reaches a certain stage according to the number of games, the next stage is developed.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。   In addition, when a password described later is input at the start of the game and the anniversary specified by the input password indicates a specific anniversary, the sub CPU 91a generates an anniversary effect ( For example, when the birthday of the player is specified, it is possible to execute an effect that celebrates the player by satisfying a certain condition.

また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, the value of the level is not limited to the value that has increased in one slot machine 1 but can be inherited the value that has increased in another slot machine 1. In addition, not only the value of the level, but also the stage of the story advanced in the other slot machine 1 or when the player changes the effect setting in the other slot machine 1, it is possible to take over the setting contents.

具体的には、遊技者は、図13(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Specifically, the player selects “input password” from the main menu screen shown in FIG. 13A and inputs a password issued by the management server 1200 in advance, thereby responding to the previous game history. It is possible to carry out the game by inheriting the level and the effect setting (including the story stage).

パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。   The password (key data) will be described later in detail, but specifies an anniversary, level, model information, latest information, and other effect settings according to the game history of the individual player managed by the management server 1200 described later. This is character data consisting of eight possible characters.

メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。   The main menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 when the effect switch 56 (CHANCE button) is operated in the control state after the game is completed (after the setting is changed) and the bet amount is set. Is done.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図13(a)、(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図13(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。   In the state where the main menu screen is displayed, the stop switch 8L is operated to move to the left menu item and the stop switch 8R is operated, as shown in FIGS. To move to the right menu item. Then, by operating the effect switch 56, the menu item displayed in the foreground is selected. Further, if the effect switch 56 is operated or the stop switch 8C is operated for a predetermined time or more while “End” is displayed in the foreground as a menu item, as shown in FIG. An end confirmation screen on which "YES" and "NO" can be selected is displayed. By operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on this end confirmation screen and selecting "YES" from "YES" and "NO", the basic screen (normal before shifting to the main menu screen) is selected. Screen). In addition, the display returns to the basic screen even when no operation is performed for a predetermined time for each screen.

パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図13(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。   On the main menu screen before a password is input or before a game is started by a simple start described later, as shown in FIG. 13A, “simple start”, “password input”, “member registration”, “stock coin hint” are performed. , "End" menu item is displayed.

遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図14(a)〜(d)に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。   The player operates the stop switches 8L and 8R and the staging switch 56 on the main menu screen in this case to select "Hint of Stock Coin", thereby obtaining the state shown in FIGS. 14A to 14D. Such a stock coin hint screen can be displayed. The stock coins are coins (three types of gold, silver, and copper) that are added and accumulated when a predetermined condition is satisfied in a game in the slot machine 1 regardless of whether a password is input. Data indicating stock coins (stock coin data) is stored in a stock coin storage area allocated to the RAM 91b.

このストックコインのストック仕様を図12(b)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、100ゲーム消化毎に、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。   FIG. 12B shows stock specifications of the stock coin. For example, when a bonus (either BB or RB) is won, any one of gold, silver and copper coins is stocked with a 100% probability. In addition, for every 100 games consumed, any one of gold, silver and copper coins is stocked with a probability of 20%.

新たにコインがストックされると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。   When a new coin is stocked, the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM 91b is updated according to the content.

サブCPU91aは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図14において、例えば、(a)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、(d)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い(例えば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆されることになる。   When the "Hint of Stock Coin" is selected by the player, the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area, and according to the state of the accumulated coins, ( Any one of the hint screens shown in a) to (d) is selected and displayed. In this case, in FIG. 14, for example, when the screen of (a) is displayed, it is suggested that the value of the accumulated coins is not high, and when the screen of (d) is displayed, the coins are accumulated. This indicates that the value of the coin is very high (for example, the number of gold coins is a predetermined number or more).

ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。   The stock coin is awarded to the player when a predetermined condition is satisfied at the end of the game. Therefore, by displaying a screen that is a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coins have been accumulated before inputting the password, and the more stock coins are accumulated. It is possible to select the game machines that are accumulated, thereby improving the amusement.

なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン1の電源ON時と、電源ON時から所定時間(例えば、20時間)経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。   Note that the stock coin data is reset at a predetermined timing. In the present embodiment, the setting is reset when the power of the slot machine 1 is turned on and when a predetermined time (for example, 20 hours) elapses after the power is turned on. In the resetting, the stock coin storage area is cleared, and one of the plurality of stock coin data having different value contents (that is, different combinations of gold, silver, and copper pieces) is selected by lottery. Is determined, and the determined stock coin data is stored in the stock coin storage area.

サブCPU91aは、上記の再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。   The sub CPU 91a sets the value of the stock coin data stored in the stock coin storage area when the player selects “stock coin hint” within a predetermined time (for example, one hour) after the above resetting. Regardless of the content, a predetermined one of the screens shown in FIGS. 14A to 14D is displayed. By doing so, it becomes difficult for the player to determine whether or not the stock coin data has been reset, and the interest can be improved.

続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、図15(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図15(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図16(a)に示すように、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。   Next, the password input operation specification will be described. When the player operates the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 to select the password menu on the main menu screen before the input of the password or the start of the game by the simple start described later, the sub CPU 91a causes the sub CPU 91a to select the password menu. A password input screen shown in (b) is displayed. On the password input screen, as shown in FIG. 15 (c), by operating the stop switches 8L and 8R, the characters move, and as shown in FIG. 16 (a), the effect switch 56 (CHANCE button) is pressed. By operating, the character displayed in front is selected.

ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図16(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。   Here, every time one character is selected, the next character can be selected. In addition, by operating the effect switch 56 while "return by one character" is displayed in the foreground, the character in the foreground can be selected again. When the eight-character password is selected, the process moves to “OK”, and as shown in FIG. 16B, the effect switch 56 is operated in a state in which characters other than “return by one character” are displayed in front. Then, the input of the password is completed.

入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図16(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。   When the entered password is authenticated as a legitimate password, a “password OK” screen is displayed as shown in FIG. 16C, indicating that the input of the password has been accepted. The password OK screen is closed when the effect switch 56 is operated or a predetermined time has elapsed, and the screen is switched to the basic screen. If the password is not authenticated as a legitimate password, a “password NG” screen (not shown) indicating that the input of the password has not been accepted is displayed. The password NG screen is also closed by operating the effect switch 56 or after a predetermined time has elapsed, and is switched to the basic screen.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、RAM91bに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   If the password is authenticated, the value of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement history) assigned to the RAM 91b is initialized and analyzed from the password. In the anniversary storage area allocated to the RAM 91b, the level analyzed from the password is stored, and in the level storage area allocated to the RAM 91b, the model information for identifying the model analyzed from the password is stored. The latest information indicating the latest game history analyzed from the password is stored in the model information storage area allocated to the RAM 91b, and the other effect settings 1 to 3 analyzed from the password are stored in the latest information storage area allocated to the RAM 91b. Are set in the effect setting storage area allocated to the RAM 91b. Then, with the above setting, the level and the effect setting according to the previous game history are taken over by the slot machine 1. At this time, the input password itself is stored in a password storage area allocated to the RAM 91b.

次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ROM91cには、図17(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブCPU91aは、図17(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図17(b)に示すようにパスワードが「KZFJC=U*」であれば、図17(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「10−25−5−9−2−26−20−30」に置き換えられる。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、上位2ビット、下位2ビットの合計4ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にて、パスワード発行時に取得されたランダム値)として特定し、ランダム値を除いた36ビットの値をランダム値分、右方向にシフトする。例えば、図17(b)に示すように、ランダム値が0110(=6)であればランダム値を除いた36ビットの値を6ビット分、右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。   Next, a procedure for analyzing the input password will be described. In the ROM 91c, as shown in FIG. 17A, a password analysis table in which numerical values of 0 to 31 are defined in advance corresponding to the characters (Romaji: 26 types and 32 types of symbols) constituting the password is stored in advance. It is remembered. The sub CPU 91a refers to the password analysis table and replaces the inputted password with a corresponding numerical value, as shown in FIG. For example, if the password is “KZFJC = U *” as shown in FIG. 17B, “10-25-5-9-2-26-20-” is obtained according to the password analysis table shown in FIG. 30 ". Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and a value of a total of 4 bits of upper 2 bits and lower 2 bits is specified as a random value (a random value obtained at the time of issuing a password in the management server 1200), and the random value is determined. Are shifted to the right by a random value. For example, as shown in FIG. 17B, if the random value is 0110 (= 6), the 36-bit value excluding the random value is shifted rightward by 6 bits. At this time, the value overflowing rightward is shifted to upper bits.

次いで、シフト後の36ビットの値からハッシュ値(管理サーバ1200にて、パスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、本実施形態では、ランダム値を除いた36ビットのうち下位4ビット目、下位8ビット目、下位16ビット目、下位23ビット目、下位28ビット目、下位33ビット目の値である。)を除き、それによって得られた30ビットの値から記念日、レベル、機種情報、直近情報及びその他の演出設定を解析する。   Next, from the 36-bit value after the shift, a hash value (a random number given by the management server 1200 to make the password have a variation. In the present embodiment, the lower 4 bits out of the 36 bits excluding the random value) , The lower 8 bits, the lower 16 bits, the lower 23 bits, the lower 28 bits, and the lower 33 bits. Analyze model information, latest information, and other performance settings.

この30ビットの値のうち、下位3ビットは記念日を示し、下位4ビットから下位11ビットまでがレベルを示し、下位12ビットから下位24ビットまでが演出設定1〜3を示す値であり、それぞれ5ビット、4ビット、4ビットが割り当てられている。また、下位25ビットから下位27ビットまでが直近情報を示し、下位28ビットから下位30ビットまでが機種情報を示す。これらの値から特定される記念日、レベル、機種情報、直近情報その他の演出設定が、それぞれ、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。   Of the 30-bit value, the lower 3 bits indicate the anniversary, the lower 4 bits to the lower 11 bits indicate the level, the lower 12 bits to the lower 24 bits indicate the effect settings 1 to 3, Five bits, four bits, and four bits are allocated, respectively. The lower 25 bits to the lower 27 bits indicate the latest information, and the lower 28 bits to the lower 30 bits indicate the model information. The anniversary, level, model information, latest information, and other effect settings specified from these values are set in the anniversary storage area, level storage area, model information storage area, latest information storage area, and effect setting storage area, respectively. Will be done.

また、直近情報のうち1ビット目の下位25ビットは、前回のゲーム数が700G以下であるか否かを示し、700G以下の場合「1」とされる。直近情報のうち2ビット目の下位26ビットは、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示し、10回以上の場合「1」とされる。直近情報のうち3ビット目の下位27ビットは、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示し、1月以上経過している場合「1」とされる。   The lower 25 bits of the first bit in the latest information indicate whether or not the previous game number is 700G or less, and is set to "1" when the previous game number is 700G or less. The lower 26 bits of the second bit in the latest information indicate whether or not the previous BB count is 10 or more, and is set to “1” when the previous BB count is 10 or more. The lower 27 bits of the third bit in the latest information indicate whether or not one month or more has elapsed since the last game, and is set to “1” when one or more months have elapsed.

また、機種情報は、たとえば、機種のシリーズ、機種の名称、および、機種のスペックなどの区別を示す情報である。   The model information is, for example, information indicating a model series, a model name, a model specification, and the like.

また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。   Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91b, and the game history (the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs) after the password is input and authenticated with the regular password is accumulated. It has become so. Further, when a mission (task) set in the slot machine 1 in advance is achieved, a history of accomplished missions indicating the type of accomplished mission is also accumulated. In addition, as described above, the level stored in the level storage area is increased by one every time 10 experience values are obtained for the experience value.

そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   Then, when the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, number of earned coins, effect settings (not including model information and latest information), history of achievement missions, etc. A two-dimensional code including information (game result information) is output from the slot machine 1 and acquired using the portable terminal 1100, and the game result information included in the two-dimensional code is provided in the management server 1200 as described below. Can be reflected in the contents of the player database.

なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。   Note that when "Easy Start" is selected on the main menu screen by the player, unlike in the case where the password is entered, the player cannot take over the previous game history and play the game, From the selection of "Easy Start" to the end of the game, the game history, the current level, the experience value, the number of earned coins, the effect setting (not including the model information and the latest information), the history of the achieved mission, etc. are included2. The dimension code can be output from the slot machine 1.

図13(b)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。   As shown in FIG. 13B, on the main menu screen after entering a password or starting a game by simple start, menu items of “data clear”, “create two-dimensional code”, “today's result”, and “end” are displayed. Is displayed. For example, when “DATA CLEAR” is selected by the player on the main menu screen in this case, the password storage area, personal history storage area, experience value storage area, anniversary storage area, The level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area are cleared.

また、遊技者により、図13(b)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴等が表示される。   When the player selects “Today's result” on the main menu screen shown in FIG. 13B, the game history and the current Levels, experience points, earned coin contents, history of completed missions, etc. are displayed.

また、遊技者により、図19(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図19(b)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図20(c)に示すように、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。   When the player selects “create two-dimensional code” on the main menu screen as shown in FIG. 19A, the sub CPU 91a generates a two-dimensional code, and As shown in (2), the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display 51. In the two-dimensional code displayed here, for example, in the case of a game in which a password is input, as shown in FIG. 20C, a URL indicating the location of a normal update page on the management server 1200 (URL for normal update) ), A password input at the start of the game, a game random number (32-bit random number in this embodiment), which is a random value obtained every time a two-dimensional code is created, game history update data, and acquired data. , Respectively. Here, the game history update data and the acquired data constitute game result information.

遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3等が格納されている。   In the game history update data, data values (total number of games, BB times, RB times, achievement mission histories) stored in the personal history storage area, level values stored in the level storage area, and experience value storage The experience values stored in the area, the effect settings 1 to 3 stored in the effect setting storage area, and the like are stored.

また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と同一の内容を示す。   The acquired data has the same contents as the acquired data (data indicating the number of acquired gold, silver, and copper coins) stored in the acquired coin storage area.

ここでは、2次元コードにおいて、総ゲーム数(0〜9999ゲーム)には、14ビット、BB回数(0〜127)には、7ビット、RB回数(0〜63)には、6ビット、レベル値(0〜199)には、8ビット、経験値(0〜999)には、10ビット、演出設定1〜3(それぞれ、0〜99)には、それぞれ、7ビット(合計7×3=21ビット)、達成ミッションの種類(100種類)には、100ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計166ビットが用いられる。   Here, in the two-dimensional code, the total number of games (0 to 9999 games) is 14 bits, the number of BBs (0 to 127) is 7 bits, and the number of RBs (0 to 63) is 6 bits. The value (0 to 199) is 8 bits, the experience value (0 to 999) is 10 bits, and the effect settings 1 to 3 (0 to 99, respectively) are 7 bits (total 7 × 3 = 21 bits), and 100 bits are used for the types (100 types) of accomplished missions. Therefore, a total of 166 bits are used for the game history update data.

一方、獲得データ(金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数(それぞれ、0〜15))には、それぞれ、4ビット(合計4×3=12ビット)が用いられるので、獲得データには、12ビットが用いられる。   On the other hand, the acquired data (the number of gold coins, the number of silver coins, and the number of copper coins (each 0 to 15)) each use 4 bits (4 × 3 = 12 bits in total). Uses 12 bits.

このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、2次元コードに占める割合を、削減することができる。   As described above, unlike the game history update data used for outputting the game history, the acquired data used for giving the privilege such as the item can be dealt with only by the data amount of the information on the grant of the privilege. The proportion occupied can be reduced.

なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。   In the present embodiment, the experience values stored in the experience value storage area are the remaining fractional experience values used for level-up (that is, 0 to 9).

そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, the two-dimensional code is read by the portable terminal 1100, and by accessing the URL of the management server 1200 specified by the two-dimensional code, the content specified by the two-dimensional code is stored in the player database provided in the management server 1200. Is to be reflected in.

なお、2次元コードの出力においては、図19(b)のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、図21に示すように、ストックコインの獲得抽選演出を示すJACKPOT演出に伴って出力されるケースがある。JACKPOT演出の詳細については後述する。   In addition, in the output of the two-dimensional code, as shown in FIG. 19B, when a predetermined condition is satisfied, as shown in FIG. There is a case where it is output along with a JACKPOT effect indicating a lottery effect. Details of the JACKPOT effect will be described later.

なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。   Note that input of a new password is prohibited between the time the password is authenticated and the time the two-dimensional code is displayed. When a two-dimensional code is displayed and the screen is switched to the basic screen by operating the effect switch 56, the password storage area, personal history storage area, experience value storage area, anniversary storage area, and level storage allocated to the RAM 91b are stored. The area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area are cleared, and the password input is permitted again.

このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, by inputting a password when starting a game, past game histories such as levels and effect settings when a previous game was played are reflected (taken over). An effect can be performed, and a continuous effect can be performed for a long period of time. After the game is over, the password is included in the two-dimensional code including the game result information. Therefore, the password issuance is performed by authenticating the password included in the two-dimensional code in the management server 1200 that issues the password. It is possible to determine whether or not the player has been received. Therefore, even if a third party obtains a 2D code by playing a game by obtaining a password of another person, or obtains a 2D code of another person, the game result information included in the 2D code is managed. It cannot be reflected in a player database of the server 1200 described below. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code, so that diversion or stealing of a password or a two-dimensional code can be prevented.

また、詳細は後述するが、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   Although the details will be described later, the password issued by the management server 1200 changes according to a random value that changes each time it is issued, so that even if a game history with the same content is specified, the password is the same. Rather, it becomes difficult to guess the password.

本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図13(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図20(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。   In this embodiment, in order to receive a password from the management server 1200, the management server 1200 is accessed in advance using the mobile terminal 1100, a member is registered, and the terminal identification information (SIM data ) Must be registered. In the present embodiment, when “member registration” is selected on the main menu screen shown in FIG. 13A by the player, the sub CPU 91a specifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200. A two-dimensional code (see FIG. 20A) is generated and displayed on the liquid crystal display 51. The player can easily access the member registration page of the management server 1200 by reading the two-dimensional code with the portable terminal 1100.

図43(A)は、携帯端末1100で2次元コードを読み取っている際の表示部140の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。   FIG. 43A is a diagram illustrating an example of a display screen of the display unit 140 when the mobile terminal 1100 is reading a two-dimensional code. As described above, in a state in which the two-dimensional code is displayed in a predetermined size within a frame on the display screen in a state where the focus is focused by the auto focus, the image of the two-dimensional code is displayed on the portable terminal 1100. It is taken in. Then, the read two-dimensional code is analyzed by a general two-dimensional code reading application program provided in the portable terminal 1100.

図43(B)は、携帯端末1100の表示部140に、2次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すURLが表示部140に表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。   FIG. 43B is a diagram illustrating a state where a URL as an analysis result of the two-dimensional code is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. As described above, the URL indicating the location of the predetermined web page such as the member registration page of the management server 1200 is displayed on the display unit 140. Then, by selecting this URL, it is possible to access a predetermined web page of the management server 1200 indicated by this URL.

また、本実施形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。   Further, in the present embodiment, even if the player has not completed the membership registration by accessing the management server 1200 in advance, the game history can be accumulated by selecting the above “simple start” on the main menu screen. The game using the function to perform can be started. However, in this case, of course, it is not possible to play the game by taking over the previous game history.

「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図20(b)に示すように、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURLが含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。   After selecting "Easy Start" and starting the game, the two-dimensional code displayed when ending the game is different from the case where the password is input and started. More specifically, as shown in FIG. 20B, a URL indicating the location of a page for easy start on the management server is included instead of the URL for normal update, and the password is not included. It has become. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password was input.

そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。   Then, the player reads the two-dimensional code using the portable terminal 1100, and accesses the URL of the management server 1200 specified from the read two-dimensional code. The management server 1200 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal has already been registered. If the terminal identification information of the accessed mobile terminal is not registered, the management server 1200 stores the player information for the player (details will be described later) associated with the terminal identification information, The game result is newly registered in the database, and the game result information included in the two-dimensional code output from the slot machine 1 is reflected in the added player information.

一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。   On the other hand, when the terminal identification information of the accessed portable terminal is already registered, the management server 1200 includes the player information associated with the terminal identification information in the player database in the two-dimensional code. Reflect game result information.

このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, regardless of whether or not the user has already registered as a member, the function of accumulating the game history simply by selecting “simple start” on the main menu screen. Can be started using the game.

本実施形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。   The sub CPU 91a of the present embodiment switches to the basic screen after a predetermined time has elapsed if no operation is performed by the player after displaying the various menu screens shifting from the main menu screen as described above. It has become.

また、サブCPU91aは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。   In addition, when the player inputs a password or selects “simple start”, the sub CPU 91a sets an effect different from the effect mode (normal effect mode) when these operations are not performed. The control state is changed to the specific effect mode that is the mode.

例えば、図18に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが割り当てられており、通常演出モードでは、図18(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。   For example, as shown in FIG. 18, in the display area of the liquid crystal display 51, specific effect areas 51a and 51b are assigned to a part thereof. In the normal effect mode, as shown in FIG. Only regular patterns are displayed in the specific effect areas 51a and 51b.

これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図18(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。   On the other hand, when the specific effect mode is controlled, a character based on the effect setting set by the player is displayed in the specific effect area 51a, as shown in FIG. The experience value meter indicating the level value of the player (level value specified from the password) and the experience value required until the next level rise is displayed on 51b. The targets displayed in the specific effect areas 51a and 51b in the specific effect mode are not limited to the above, and for example, the achievement status of the mission or the like may be displayed.

但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bにおいても、デフォルトの値に基づいて、レベル値及び経験値メータが表示される(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。   However, in the specific effect mode by selecting “Easy Start”, since the effect setting and the level value cannot be specified, the character based on the default effect setting, not the effect setting set by the player, is displayed in the specific effect area 51a. The level value and the experience value meter are displayed based on the default values in the specific effect area 51b (for example, 0 for the level value and 0 for the experience value meter).

また、サブCPU91aは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、特定演出領域51a、51bを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の選択)がなされた場合や遊技の終了操作(「データクリア」や「2次元コード作成」の選択)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び、特定演出領域51a、51bが表示される。   In addition, the sub CPU 91a erases the specific effect areas 51a and 51b when the stop switch 8C is operated for a certain time or more in a state where the basic screen is displayed, regardless of the normal effect mode or the specific effect mode. In the default setting, the specific effect areas 51a and 51b are displayed, and when a game start operation (input of a password or selection of “simple start”) according to the present system is performed or when a game is started. When the end operation (selection of “data clear” or “two-dimensional code creation”) is performed, the specific effect areas 51a and 51b are displayed again even if the specific effect areas 51a and 51b have been erased. You.

また、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。   Further, in the present embodiment, the display mode in the areas other than the specific effect areas 51a and 51b is the same between the specific effect mode and the normal effect mode, and the same effect is performed. For example, regardless of the effect mode, an effect of raining in the background is performed, thereby suggesting the result of the internal lottery and the like.

上記のように、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域51a、51bの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。   As described above, the display modes in the areas other than the specific effect areas 51a and 51b are the same, but in the specific effect mode, for example, the display contents of the specific effect areas 51a and 51b are changed in accordance with the degree of expectation of winning a special role. It is also possible to perform effects that change.

このように、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。   As described above, since the display mode of the area other than the specific effect areas 51a and 51b can be shared between the specific effect mode and the normal effect mode, the capacity of the image data and the moving image data to be used can be suppressed.

なお、液晶表示器51の特定演出領域51bに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。   The game history displayed in the specific effect area 51b of the liquid crystal display 51 is not limited to the level value and the experience value as described above, but also includes the cumulative number of games and the cumulative number of bonuses. , A remaining value up to the accumulated game number or the accumulated bonus number, or the like may be displayed.

続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。   Next, a management server 1200 to which the management device of the present invention is applied will be described. As described above, the management server 1200 is configured to include hardware equivalent to a general server computer, and is capable of data communication with the mobile terminal 1100 via the Internet network 900. The management server 1200 performs registration and update of game information corresponding to the player, issuance of a password, grant of a privilege, and the like in accordance with the content of an access request from the mobile terminal 1100. In the present embodiment, the management server 1200 can be accessed only from a mobile terminal to which terminal identification information (SIM data) has been added. However, access from a mobile terminal that has refused transmission of terminal identification information is denied.

管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。   The management server 1200 includes a player database for managing game information of the player, a game history database for managing a history of game results for each game of the player, and a bonus data provided to the player. A privilege database for managing information.

遊技者データベースには、図22(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、(端数の)経験値、獲得コイン(金、銀、銅の各コインの枚数)、ポイント、持点、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)等からなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。   As shown in FIG. 22A, the player database has terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 1100 owned by the player, the current status (standby / playing), and the password (last). ), The total number of games to date, the total number of BBs, the total number of RBs, the current level, the experience value (fractional), the number of coins (the number of gold, silver, and copper coins), points, Player information including the score, the setting contents of the effect settings 1 to 3, the achievement status of each mission (1 for completed missions, 0 for uncompleted missions), etc. is divided into players (by terminal identification information). It is registered. In addition, although not shown, the player information also includes personal information (member information) of the player such as a player name (registered name), gender, date of birth, and prefecture. .

遊技履歴データベースには、図22(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の(端数の)経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況等からなる遊技履歴情報が登録されている。   As shown in FIG. 22B, the game history database includes terminal identification information (SIM data) capable of identifying the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, and the slot machine 1 at the start of the game. , The random number of the game randomly obtained by the slot machine 1 at the end of the game, the number of games in the game, the number of BBs in the game, the number of RBs in the game, the end of the game Level value at the time, experience value (fraction) at the end of the game, the number of gold, silver, and copper coins acquired in the game, setting contents of the effect settings 1 to 3 at the end of the game of the game, Game history information including the achievement status for each mission in the game is registered.

特典データベースには、図22(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値(コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等)が設定可能である。   In the privilege database, as shown in FIG. 22 (c), storage locations of privilege data (content data or two-dimensional codes indicating exchange tickets and application tickets, etc.) corresponding to privilege IDs that can identify privileges are stored. In addition, privilege data information including a type of privilege data, a type of a condition for granting a privilege, a condition value of a corresponding type, and the like are registered. As the type of condition, coins, points, points (to be described in detail later), levels, achievement rates of missions, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the like can be set. Type, number of sheets, number of points, number of points, etc.) can be set.

次に、サブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。   Next, a timer interrupt process (sub) executed by the sub control unit 91 at an interval of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock will be described.

図23に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(ステップS4001)。   As shown in FIG. 23, in the timer interrupt processing (sub), first, the register in use is saved in the stack area (step S4001).

次いで、停電判定処理を行う(ステップS4002)。停電判定処理では、電断検出回路98から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power outage determination process is performed (step S4002). In the power failure determination processing, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power interruption detection circuit 98. If the voltage reduction signal is input, whether or not the voltage reduction signal was input in the previous power failure determination processing is determined. If a voltage drop signal is also input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that fact is set.

S4002のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(ステップS4003)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、前述した破壊診断用データやRAMパリティ調整用データなどをRAM91cに格納する処理などを実行する。   After the power failure determination processing in step S4002, it is determined whether or not the power failure flag is set (step S4003). If the power failure flag is set, the process proceeds to the power failure processing (sub). In the power interruption process (sub), a process of storing the above-described destructive diagnosis data, RAM parity adjustment data, and the like in the RAM 91c is performed.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(ステップS4004)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理が終了した後は、図24に示すメインメニュー表示処理を実行する(ステップS4005)。   If the power interruption flag has not been set, command analysis processing is executed (step S4004). In the command analysis processing, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, a process corresponding to the acquired command is executed. After the completion of the command analysis processing, a main menu display processing shown in FIG. 24 is executed (step S4005).

メインメニュー表示処理では、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。メインメニュー表示処理の実行後は、図25に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理を実行する(ステップS4006)。   In the main menu display process, a process of displaying a main menu according to the presence or absence of a password input is performed. After the execution of the main menu display processing, the main menu operation processing before password input shown in FIG. 25 is executed (step S4006).

パスワード入力前メインメニュー操作処理では、パスワード入力前に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力前メインメニュー操作処理後は、レベル・コイン関連処理を実行する(ステップS4007)。   In the main menu operation process before password input, a process related to an operation performed on each menu displayed before the password input is executed. After the main menu operation processing before the password input, a level / coin-related processing is executed (step S4007).

レベル・コイン関連処理では、後述する経験値やレベルアップに関する処理や、アイテムの付与を受けるための権利となるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与に関する処理などを実行する。レベル・コイン関連処理後は、パスワード入力後メインメニュー操作処理を実行する(ステップS4008)。   In the level / coin-related processing, processing related to experience value and level-up, which will be described later, and processing for providing coins (three types of gold, silver, and copper) which are rights to receive an item are executed. After the level / coin-related processing, the main menu operation processing is executed after the password is input (step S4008).

パスワード入力後メインメニュー操作処理では、光電センサ57により携帯端末1100が検出されたときにメインメニューを表示するための処理やパスワード入力後に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力後メインメニュー操作処理後は特別演出実行処理を実行する(ステップS4009)。   In the main menu operation process after the password input, a process for displaying the main menu when the portable terminal 1100 is detected by the photoelectric sensor 57 and a process related to an operation performed on each menu displayed after the password input are executed. . After inputting the password and after the main menu operation processing, a special effect execution processing is executed (step S4009).

特別演出実行処理では、光電センサ57によりゲーム中に遊技者の動作が検出されたときに特別演出を実行するための処理を実行する。特別演出実行処理が終了するとタイマ割込処理(サブ)は終了する。   In the special effect execution process, a process for executing a special effect is performed when the operation of the player is detected during the game by the photoelectric sensor 57. When the special effect execution processing ends, the timer interruption processing (sub) ends.

なお、図示はしないが、タイマ割込処理(サブ)では、ボーナスでのゲームや通常中のゲームを実行するための処理も行っている。   Although not shown, in the timer interrupt processing (sub), processing for executing a bonus game or a normal game is also performed.

次に、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。   Next, the details of each process executed in response to an operation via the main menu screen of the player will be described in detail.

図24は、スロットマシン1で実行されるメインメニュー表示処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4005の処理)の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。この状態でないと判定した場合(ステップS2201;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the main menu display process (the process of S4005 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23) executed in the slot machine 1. First, the sub CPU 91a determines whether or not the current gaming state is a state from the end of the game (after the setting change) to the time when the bet amount is set (step S2201). If it is determined that the state is not this state (step S2201; NO), the sub CPU 91a returns the processing to be executed to the processing of the caller of this processing.

一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合(ステップS2201;YES)、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2202)。   On the other hand, if it is determined that the state is between the end of the game and the time the bet amount is set (step S2201; YES), the sub CPU 91a determines whether the current control state is the specific effect mode. (Step S2202).

特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合(ステップS2202;NO)、サブCPU91aは、図13(a)で示すようなパスワード入力前(「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2203)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   If the mode is not the specific effect mode, that is, if it is the normal effect mode (step S2202; NO), the sub CPU 91a displays the main menu screen before the password input (before “Easy Start” is selected) as shown in FIG. The display control circuit 92 is controlled so as to be displayed on the display 51. Thereby, the main menu screen before the password is input is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 (step S2203). Thereafter, the sub CPU 91a returns the processing to be executed to the processing of the caller of this processing.

一方、特定演出モードである場合(ステップS2202;YES)、サブCPU91aが光電センサ57からの検出信号の入力があったか否かを判定する(ステップS2204)。   On the other hand, when the specific effect mode is set (step S2202; YES), the sub CPU 91a determines whether or not a detection signal has been input from the photoelectric sensor 57 (step S2204).

光電センサ57からの検出信号の入力がなかった場合(ステップS2204;NO)、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。光電センサ57からの検出信号の入力があった場合(ステップS2204;YES)、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する(ステップS2205)。すなわち、光電センサ57の受光素子57bで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、発光素子57aの照射光が携帯端末1100で反射したか否かを判定する。   If no detection signal has been input from the photoelectric sensor 57 (step S2204; NO), the processing to be executed is returned to the processing of the caller of this processing. If a detection signal has been input from the photoelectric sensor 57 (step S2204; YES), it is determined whether the input level of the detection signal is equal to or higher than a predetermined value (step S2205). That is, by determining whether or not the amount of reflected light received by the light receiving element 57b of the photoelectric sensor 57 is equal to or more than a predetermined amount, it is determined whether or not the irradiation light of the light emitting element 57a is reflected by the portable terminal 1100. .

検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合(ステップS2205;NO)、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。検出信号の入力レベルが所定値以上の場合(ステップS2205;YES)、携帯端末を検出したことを示す携帯端末検出時報知を行う(ステップS2206)。   If the input level of the detection signal is not equal to or more than the predetermined value (step S2205; NO), the process to be executed is returned to the process of the caller of this process. If the input level of the detection signal is equal to or higher than the predetermined value (step S2205; YES), a notification at the time of portable terminal detection indicating that the portable terminal has been detected is performed (step S2206).

報知は、例えば、液晶表示器51からのメッセージや画像の表示(メインメニューが表示されるまでの時間をカウントダウン表示するなど)、スピーカ53,54からの音声の出力などによって行われる。   The notification is performed by, for example, displaying a message or image from the liquid crystal display 51 (counting down the time until the main menu is displayed), outputting sound from the speakers 53 and 54, and the like.

携帯端末検出時報知を行った後には、サブCPU91aは、図13(b)で示すようなパスワード入力後(「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2207)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   After the notification at the time of detection of the mobile terminal, the sub CPU 91a controls the display so that the main menu screen after the password input (after the “simple start” is selected) as shown in FIG. The circuit 92 is controlled. Thereby, the main menu screen after the password input is displayed on the display area of the liquid crystal display 51 (step S2207). Thereafter, the sub CPU 91a returns the processing to be executed to the processing of the caller of this processing.

従来は、メインメニュー画面を表示させるための操作を行ってから2次元コードを表示させるための操作を行う必要があったが、本実施の形態では、携帯端末1100を検出したときに自動的にメインメニュー画面を表示するので、携帯端末1100を用いて2次元コードの取得を行う際の手間を省くことができ、2次元コードの取得の際に遊技者が感じる煩わしさを解消できる。   Conventionally, it was necessary to perform an operation for displaying the main menu screen and then perform an operation for displaying the two-dimensional code. However, in the present embodiment, when the mobile terminal 1100 is detected, the operation is automatically performed. Since the main menu screen is displayed, the trouble of acquiring the two-dimensional code using the mobile terminal 1100 can be omitted, and the troublesomeness felt by the player when acquiring the two-dimensional code can be eliminated.

また、携帯端末1100を検出したことを報知するので、遊技者は携帯端末が検出されたことを確認することが可能になり、2次元コードの取得を確実に行うことができる。   Further, since the mobile terminal 1100 is notified that the mobile terminal 1100 has been detected, it is possible for the player to confirm that the mobile terminal 1100 has been detected, and it is possible to reliably obtain the two-dimensional code.

また、携帯端末1100を検出した場合にメインメニュー画面を表示するので、メインメニュー画面を表示するか否かの判定を確実に行うことができる。   In addition, since the main menu screen is displayed when the mobile terminal 1100 is detected, it is possible to reliably determine whether to display the main menu screen.

なお、携帯端末検出時報知を行った後に所定のスイッチが操作された場合にメインメニューを表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。   It should be noted that the present invention can be applied to a gaming machine that displays a main menu when a predetermined switch is operated after performing notification at the time of detecting a mobile terminal.

また、携帯端末1100を特定領域に近づけるための目安(例えば、ガイドラインや小さなキャラクターなど)を液晶表示器51から表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。   In addition, the present invention can be applied to a gaming machine that displays a guide (for example, a guideline or a small character) for bringing the portable terminal 1100 closer to a specific area from the liquid crystal display 51.

また、本実施の形態では、携帯端末1100を検出したときにメインメニュー画面を自動的に表示する例を挙げて説明するが、携帯端末1100を検出したときに直接2次元コードを自動的に表示することも可能である。   Further, in the present embodiment, an example will be described in which the main menu screen is automatically displayed when the mobile terminal 1100 is detected, but a two-dimensional code is automatically displayed directly when the mobile terminal 1100 is detected. It is also possible.

図25は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4006の処理)の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前(又は「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面(図13(a)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。   FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the main menu operation process before password input (the process of S4006 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23) executed in the slot machine 1. This processing is started when the player performs an operation of selecting any menu item on the main menu screen (see FIG. 13A) before the password is input (or before the “easy start” is selected). .

遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合(ステップS2301;YES)、サブCPU91aは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する(ステップS2302)。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間(例えば、1時間)経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面(例えば、図14(c)で示す画面)を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン1に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ56が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。   When the "Hint of Stock Coin" is selected by the player (step S2301; YES), the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area, and responds to the status of the accumulated coins. Then, any one of the hint screens shown in FIGS. 14A to 14D is selected and displayed (step S2302). However, as described above, if a predetermined time (for example, one hour) has not elapsed after resetting the stock coin data, regardless of the value content of the stock coin data, (a) to () in FIG. A predetermined one of the hint screens shown in d) is displayed (for example, the screen shown in FIG. 14C). Thereby, the player can predict how much stock coins are accumulated in the slot machine 1. If the effect switch 56 is operated while the hint screen is displayed, the display returns to the main menu screen. If no operation is continued for a predetermined time while the hint screen is displayed, the screen returns to the basic screen.

あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合(ステップS2303;YES)、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図20(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる(ステップS2304)。遊技者は、携帯端末1100を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、携帯端末1100の内部に取り込ませる(2次元コード画像を記憶部120(図2参照)に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。   Alternatively, when "member registration" is selected by the player (step S2303; YES), the sub CPU 91a specifies the two-dimensional code indicating the URL of the member registration page of the management server 1200 (FIG. 20 (a)). (See step S2304). The player can operate the portable terminal 1100 to capture the displayed two-dimensional code and take it into the portable terminal 1100 (save the two-dimensional code image in the storage unit 120 (see FIG. 2)). it can. During the display of the two-dimensional code, if the effect switch 56 is operated or if no operation is performed for a predetermined time, the display returns to the basic screen.

また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合(ステップS2305;YES)、サブCPU91aは、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器51に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2306)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51の特定演出領域51aに、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示し、特定演出領域51bに、デフォルトの値に基づいたレベル値及び経験値メータを表示する(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。   Alternatively, when “easy start” is selected by the player (step S2305; YES), the sub CPU 91a closes the main menu screen, displays the basic screen on the liquid crystal display 51, and switches from the normal effect mode. The control state is changed to the specific effect mode (step S2306). Further, the sub CPU 91a displays a character based on the default effect setting in the specific effect area 51a of the liquid crystal display 51, and displays a level value and an experience value meter based on the default value in the specific effect area 51b ( For example, 0 for a level value and 0 level for an experience value meter.

また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合(ステップS2307;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力受付処理を実行する(ステップS2308)。   Alternatively, when the “password input” is selected by the player (step S2307; YES), the sub CPU 91a executes a password input receiving process (step S2308).

図26は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、パスワード入力画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力画面(図15b)参照)が、液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2401)。   FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the password input accepting process. First, the sub CPU 91a controls the display control circuit 92 to display a password input screen on the liquid crystal display 51. Thereby, a password input screen (see FIG. 15B) is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 (step S2401).

遊技者は、携帯端末1100の表示画面に表示させた(図43(F)参照)、管理サーバ1200から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ8L,8R、演出用スイッチ56を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。   The player operates the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 while viewing the password issued from the management server 1200 displayed on the display screen of the portable terminal 1100 (see FIG. 43 (F)). Enter the password in the password entry screen.

そして、図16(b)に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると(ステップS2402;YES)、サブCPU91aは、上述したようにして(図17参照)、入力されたパスワードの解析を行う(ステップS2403)。   Then, as shown in FIG. 16B, when the player performs an operation of determining a password on the password input screen (step S2402; YES), the sub CPU 91a performs the above-described operation (see FIG. 17). ), The input password is analyzed (step S2403).

解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合(ステップS2404;NO)、サブCPU91aは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードNG画面(図示略)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2405)。パスワードNG画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。   As a result of the analysis, if the input password is not a legitimate password (step S2404; NO), the sub CPU 91a displays the above-mentioned password NG screen (not shown) indicating that the input of the password has not been accepted on the liquid crystal display. 51 is displayed (step S2405). During the display of the password NG screen, if the effect switch 56 is operated or a predetermined time has elapsed, the display switches to the basic screen.

一方、入力されたパスワードは正規のパスワードであるが(ステップS2404;YES)、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものである場合(ステップS2406;YES)、サブCPU91aは、異なる機種である旨を表示する演出を行なうよう液晶表示器51を制御する(ステップS2407)。その結果、図27に示すように、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器51の特定演出領域51aに表示される。   On the other hand, although the input password is a legitimate password (step S2404; YES), if the model information included in the password indicates a model different from the slot machine 1 (step S2406; YES), the sub The CPU 91a controls the liquid crystal display 51 to perform an effect of displaying that the model is different (step S2407). As a result, as shown in FIG. 27, an effect screen in which the character speaks that a password of a different model has been input is displayed in the specific effect area 51 a of the liquid crystal display 51.

この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面(図18(a)参照)に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。   This effect screen switches to the basic screen of the normal effect mode (see FIG. 18A) after a predetermined time has elapsed. That is, when a password of a different model is input, the input of the password is accepted, but the game does not shift to the specific effect mode, and the game using the function of accumulating the game history cannot be started.

一方、異なる機種でない場合(ステップS2406;NO)、サブCPU91aは、パスワードOK画面(図16(c)参照)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2408)。パスワードOK画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。   On the other hand, if the model is not a different model (step S2406; NO), the sub CPU 91a displays the password OK screen (see FIG. 16C) on the liquid crystal display 51 (step S2408). During the display of the password OK screen, when the effect switch 56 is operated or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen.

パスワードOK画面から基本画面に切り替わる際、サブCPU91aは、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットする(ステップS2409)。また、サブCPU91aは、入力されたパスワードをRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。さらに、サブCPU91aは、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2410)。なお、レベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードOK画面を表示するタイミングで行っても構わない。   When switching from the password OK screen to the basic screen, the sub CPU 91a sets the level, the effect setting, and the like based on the analysis result of the password (step S2409). The sub CPU 91a stores the input password in a password storage area allocated to the RAM 91b. Further, the sub CPU 91a changes the control state from the normal effect mode to the specific effect mode (step S2410). The setting of the level, the effect setting, and the like, or the transition to the specific effect mode may be performed at the timing of displaying the password OK screen.

以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。   With the above setting, the level and the effect setting according to the previous game history are taken over by the slot machine 1. Further, by shifting to the specific effect mode, the player can start a game using the function of accumulating the game history.

次にサブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうち、3ビット目で示される、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2411)。   Next, the sub CPU 91a checks a flag, which is indicated by the third bit and indicates whether or not one month or more has elapsed since the previous game, in the latest information included in the password, and determines that the flag is the last game. It is determined whether it is “1” indicating that one month or more has passed since (step S2411).

その結果、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されている場合(ステップS2411;YES)、サブCPU91aは、その旨を示す演出を実行する(ステップS2413)。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器51の表示領域に表示される。   As a result, when it is indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2411; YES), the sub CPU 91a executes an effect indicating that (step S2413). For example, since the game has not been played recently, an effect screen in which the character speaks to want to play the game many times is displayed in the display area of the liquid crystal display 51 this time.

一方、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されていない場合(ステップS2411;NO)、サブCPU91aは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出(前回遊技示唆演出)を実行する(ステップS2412)。より詳細には、サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうちの1ビット目で示される、前回のゲーム数が700ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、又は、2ビット目で示される、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブCPU91aは、「この前はボーナス回数が10回以上だったよ。すごいね。」等や、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」等のような表示による演出を実行するよう液晶表示器51を制
御する。
On the other hand, when it is not indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2411; NO), the sub CPU 91a suggests the previous game according to the value of the flag derived by analyzing the password. An effect (previous game suggestion effect) is executed (step S2412). More specifically, the sub CPU 91a sets the value of the flag indicating whether or not the previous game number is 700 games or less, which is indicated by the first bit of the latest information included in the password, or the second bit. The previous game suggestion effect is executed according to the value of the flag indicating whether or not the previous BB count is 10 or more. For example, the sub CPU 91a executes a display effect such as "The bonus count was 10 or more before this. It is amazing." The liquid crystal display 51 is controlled.

図25に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、パスワード入力受付処理が終了した後には、サブCPU91aは演出設定処理を実行する(S2309)。演出設定処理では、メインメニュー画面から演出設定画面(図示せず)に切り替え、演出設定画面を表示する。遊技者は、演出設定画面に表示された複数種類の演出のうちいずれか1つを設定する(例えば、キャラクタを複数のうちから選択)。演出の設定は、例えば、ストップスイッチを押下して選択を行い、演出用スイッチ56を押下して選択した演出に決定することで行われる。なお、演出設定画面の表示中に、演出用スイッチ56を押下するか、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。   Returning to the main menu operation process before password input shown in FIG. 25, after the password input accepting process is completed, the sub CPU 91a executes an effect setting process (S2309). In the effect setting process, the main menu screen is switched to an effect setting screen (not shown), and the effect setting screen is displayed. The player sets any one of a plurality of types of effects displayed on the effect setting screen (for example, selects a character from among a plurality of effects). The effect is set by, for example, pressing the stop switch to make a selection, and pressing the effect switch 56 to determine the selected effect. When the effect switch 56 is pressed or a state in which nothing is operated continues for a predetermined time while the effect setting screen is displayed, the screen returns to the basic screen.

遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2310;YES)、サブCPU91aは、図13(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2311)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図13(a)参照)に戻る。   When “end” is selected by the player (step S2310; YES), the sub CPU 91a displays an end confirmation screen as shown in FIG. 13C on the liquid crystal display 51 (step S2311). Here, when an operation of selecting “YES” is performed by the player or when a predetermined time has elapsed, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when an operation of selecting “NO” is performed by the player, the display returns to the main menu screen (see FIG. 13A).

図28は、スロットマシン1で実行されるレベル・コイン関連処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4007の処理)の手順を示すフローチャートである。この処理は、1ゲームの遊技毎に実行される。先ず、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2601)。その結果、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS2601;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。   FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the level / coin-related processing (the processing of S4007 of the timer interrupt processing (sub) shown in FIG. 23) executed in the slot machine 1. This process is executed for each game of one game. First, the sub CPU 91a determines whether or not the current control state is the specific effect mode (step S2601). As a result, when it is determined that the mode is not the specific effect mode (step S2601; NO), the sub CPU 91a advances the processing to be executed to the processing of step S2614.

一方、特定演出モードであると判定した場合(ステップS2601;YES)、サブCPU91aは、図11で示される条件等の所定の達成条件が成立したか否かを判定する(ステップS2602)。その結果、達成条件が成立していない場合(ステップS2602;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。   On the other hand, when it is determined that the specific effect mode is set (step S2601; YES), the sub CPU 91a determines whether a predetermined achievement condition such as the condition shown in FIG. 11 is satisfied (step S2602). As a result, when the achievement condition is not satisfied (step S2602; NO), the sub CPU 91a advances the processing to be executed to the processing of step S2607.

一方、達成条件が成立した場合(ステップS2602;YES)、サブCPU91aは、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する(ステップS2603)。サブCPU91aは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値(本実施形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS2604)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS2604;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。   On the other hand, when the achievement condition is satisfied (step S2602; YES), the sub CPU 91a updates the experience value and the history of the achievement mission according to the achievement condition (step S2603). The sub CPU 91a determines whether or not the updated experience value is equal to or greater than a predetermined value corresponding to the level (10 experience values regardless of the level in the present embodiment) (step S2604). As a result, when the experience value is not equal to or more than the predetermined value (step S2604; NO), the sub CPU 91a advances the processing to be executed to the processing of step S2607.

一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS2604;YES)、サブCPU91aは、経験値に基づいて、可能な限りレベルをアップ(レベル値を増加)させる(ステップS2605)。そして、サブCPU91aは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する(ステップS2606)。例えば、レベルを2アップさせた場合は、20経験値(10経験値×2)が減算される。   On the other hand, when the experience value is equal to or more than the predetermined value (step S2604; YES), the sub CPU 91a raises the level as much as possible (increases the level value) based on the experience value (step S2605). Then, the sub CPU 91a subtracts the value of the increased level from the experience value (step S2606). For example, when the level is increased by 2, 20 experience values (10 experience values × 2) are subtracted.

ステップS2607では、サブCPU91aは、その他の遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数等)の更新を行う。次に、サブCPU91aは、上述したようなコインの獲得条件(図12(a)参照)が成立したか否かを判定する(ステップS2608)。その結果、獲得条件が成立していない場合(ステップS2608;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2612の処理に進める。   In step S2607, the sub CPU 91a updates other game histories (the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the like). Next, the sub CPU 91a determines whether or not the above-described coin acquisition condition (see FIG. 12A) is satisfied (step S2608). As a result, when the acquisition condition is not satisfied (step S2608; NO), the sub CPU 91a advances the processing to be executed to the processing of step S2612.

一方、獲得条件が成立した場合(ステップS2608;YES)、サブCPU91aは、図12(a)に示すように、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する(ステップS2609)。この抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2610;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2612の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2610;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2611)。   On the other hand, when the acquisition condition is satisfied (step S2608; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process according to the satisfied condition, as shown in FIG. 12A (step S2609). As a result of the lottery processing, when the lottery is not won (step S2610; NO), the sub CPU 91a advances the processing to be executed to the processing of step S2612. On the other hand, when the lottery is won (step S2610; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and the number of coins) ( Step S2611).

なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合(何れかの種類のコインが1枚あればよい)、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブCPU91aは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を0枚にする(元々0枚の場合は、0枚のままとなる。)。   In addition, when the acquired acquisition condition is the achievement of the mission of high level and medium, and there is a stock coin (there is only one coin of any kind), as described above, additional coins are additionally provided. You. At that time, the sub CPU 91a subtracts the additionally provided coins from the stock coins. However, if there are no additional coins of the same type as the additional coins, the number of coins of that type in the stock coins is set to 0 (if the number of coins was originally 0, 0 Will remain.)

ステップS2612では、サブCPU91aは金コインを獲得したか否かを判定する。その結果、金コインを獲得していない場合(S2612;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。一方、金コインを獲得した場合(S2612;YES)、金コインを獲得したことの報知を実行する(ステップS2613)。報知は、例えば、液晶表示器51から金コインを獲得した旨のメッセージや画像の表示、スピーカ53,54からの音声の出力などによって行われる。   In step S2612, the sub CPU 91a determines whether or not a gold coin has been obtained. As a result, when the gold coin has not been acquired (S2612; NO), the sub CPU 91a advances the processing to be executed to the processing of step S2614. On the other hand, if a gold coin has been acquired (S2612; YES), notification that a gold coin has been acquired is executed (step S2613). The notification is performed by, for example, displaying a message or an image indicating that the gold coin has been acquired from the liquid crystal display 51, outputting sounds from the speakers 53 and 54, and the like.

詳しくは図40のアイテム付与処理で説明するように、金コインを獲得すると遊技者が設定した演出態様に関連するアイテムや遊技者が所望するアイテムを得ることができる。このため、金コインを獲得した旨の報知を行うと、遊技者は喜びを感じて遊技への意欲が高まるため、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   As will be described in detail in the item providing process of FIG. 40, when a gold coin is acquired, an item related to the effect mode set by the player or an item desired by the player can be obtained. Therefore, when the player is notified that the gold coin has been acquired, the player feels joy and is more motivated to play the game, so that the operation rate of the slot machine 1 can be improved.

ステップS2614では、サブCPU91aは、ストックコインを加算する(ストックする)ためのストック条件(図12(b)参照)が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合(ステップS2614;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合(ステップS2614;YES)、サブCPU91aは、コインをストックするための抽選処理(ストック抽選処理)を実行する(ステップS2615)。   In step S2614, the sub CPU 91a determines whether or not a stock condition (see FIG. 12B) for adding (stocking) stock coins is satisfied. As a result, when the stock condition is not satisfied (step S2614; NO), the sub CPU 91a advances the processing to be executed to the processing of step S2616. On the other hand, when the stock condition is satisfied (step S2614; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process (stock lottery process) for stocking coins (step S2615).

本実施形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、100ゲームの消化(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図12(b)に示す例では、100ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を20%にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、15枚以下の場合は、16枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the stock lottery process is executed on condition that the bonus is won or the 100 games are exhausted (however, the game in the bonus state is excluded). In the example shown in FIG. 12 (b), the winning probability is set to 20% in the case where 100 games are consumed, but the winning probability may be changed according to the content of the current stock coin. . For example, when the total number of each coin in the stock coin is 15 or less, the winning probability may be higher than in the case of 16 or more coins.

ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2616;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2616;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する(ステップS2617)。   As a result of the stock lottery process, when the lottery is not won (step S2616; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2616. On the other hand, when the lottery is won (step S2616; YES), the sub CPU 91a updates the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and the number of coins). (Step S2617).

ステップS2618では、サブCPU91aは、スロットマシン1の電源がONされてから所定時間(例えば、20時間)経過したか否かを判定する。その結果、電源がONされてから所定時間経過していない場合(ステップステップS2616;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。   In step S2618, the sub CPU 91a determines whether a predetermined time (for example, 20 hours) has elapsed since the power of the slot machine 1 was turned on. As a result, when the predetermined time has not elapsed since the power was turned on (step S2616; NO), the sub CPU 91a returns the processing to be executed to the processing of the calling source of the level coin-related processing.

一方、電源がONされてから所定時間経過している場合(ステップS2616;YES)、サブCPU91aは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理(ストックコインデータ再設定抽選処理)を実行する(ステップS2619)。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブCPU91aは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する(ステップS2620)。そして、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, if the predetermined time has elapsed since the power was turned on (step S2616; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process for resetting stock coin data (stock coin data resetting lottery process) ( Step S2619). In this processing, first, the stock coin storage area is cleared, and one of the plurality of stock coin data having different value contents (that is, different combinations of gold, silver, and copper pieces) is drawn by lottery. Determine coin data. The sub CPU 91a stores the determined stock coin data in the stock coin storage area (step S2620). Then, the sub CPU 91a returns the processing to be executed to the processing of the caller of the level / coin-related processing.

図29は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後(又は「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面(図12(b)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。   FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of a main menu operation process after a password input executed in the slot machine 1. This process is started when the player performs an operation of selecting any menu item on the main menu screen (see FIG. 12B) after inputting the password (or after selecting “Easy Start”). .

遊技者により「本日の結果」が選択された場合(ステップS2701;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等の内容を示す画面(図示せず)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2702)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域等から、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データ等を取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器51に表示させる。   When the player selects "today's result" (step S2701; YES), the sub CPU 91a indicates the contents of the player's game history and the like from the time after the input of the password or the start of the game by the simple start to the present time. A screen (not shown) is displayed on the liquid crystal display 51 (step S2702). Specifically, the sub CPU 91a reads the game history, the history of the accomplished mission, the experience value, the level, the acquired Get data etc. Then, a screen showing these acquired data contents is generated and displayed on the liquid crystal display 51.

あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合(ステップS2703;YES)、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2704)と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2705)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。   Alternatively, when "DATA CLEAR" is selected by the player (step S2703; YES), the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2704), and after the password input or simple start. The game history and the like of the player from the start of the game to the current time are cleared (step S2705). Specifically, the sub CPU 91a stores the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, the level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, and the effect setting assigned to the RAM 91b. Clear each of the storage area and the earned coin storage area.

あるいは、遊技者により「2次元コード作成」が選択された場合(ステップS2706;YES)、サブCPU91aは、2次元コード表示処理を実行する(ステップS2707)。   Alternatively, when "create two-dimensional code" is selected by the player (step S2706; YES), sub CPU 91a executes a two-dimensional code display process (step S2707).

図30は、この2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立したか否かを判定する(ステップS2801)。本実施形態では、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から1000ゲーム(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)消化していること、さらに、金コインが3枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。   FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the two-dimensional code display process. First, the sub CPU 91a determines whether or not a lottery condition for obtaining a stock coin (a condition for obtaining a stock coin) is satisfied (step S2801). In the present embodiment, 1000 games (excluding the game in the bonus state) have been completed after the password input or the “easy start” is selected, and three or more gold coins are stocked. When both of the conditions are satisfied, it is determined that the stock coin acquisition lottery condition is satisfied.

その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合(ステップS2801;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合(ステップS2801;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをONにする(ステップS2802)と共に、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する(ステップS2803)。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。   As a result, if the stock coin acquisition lottery condition is not satisfied (step S2801; NO), the sub CPU 91a advances the processing to be executed to the processing of step S2807. On the other hand, when the stock coin acquisition lottery condition is satisfied (step S2801; YES), the sub CPU 91a turns on the stock acquisition lottery flag (step S2802) and sets the current time after the password input or after the “easy start” is selected. The number of medal differences up to is calculated (step S2803). The medal difference number is obtained by subtracting the total number of medals inserted by the player from the total number of medals obtained by the player during the game period.

メダル差枚数の算出後、サブCPU91aは、ストック獲得抽選処理を実行する(ステップS2804)。本実施形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。   After calculating the medal difference number, the sub CPU 91a executes a stock acquisition lottery process (step S2804). In the present embodiment, in this lottery process, the winning probability is higher when the medal difference number is negative than when it is positive.

ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2805;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2805;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2806)。本実施形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブCPU91aは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が0となるように更新する。   As a result of the stock acquisition lottery processing, when the lottery is not won (step S2805; NO), the sub CPU 91a advances the processing to be executed to the processing of step S2807. On the other hand, when the lottery is won (step S2805; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b according to the winning result (type and number of coins) ( Step S2806). In the present embodiment, the specification is such that all of the stock coins can be acquired if the player wins in the stock acquisition lottery process. Therefore, when the sub CPU 91a wins the lottery, the stock coin data stored in the stock coin storage area is updated so that the number of gold, silver, and copper coins becomes zero.

ステップS2807では、サブCPU91aは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合(ステップS2807;YES)、サブCPU91aは、簡単スタートでの遊技に対応した2次元コード(図20(b)参照)を生成する(ステップS2808)。   In step S2807, the sub CPU 91a determines whether or not the game in the specific effect mode is based on the selection of “simple start”. As a result, if the game is a simple start game (step S2807; YES), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 20B) corresponding to the simple start game (step S2808).

一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合(ステップS2807;NO)、サブCPU91aは、パスワード入力による遊技に対応した2次元コード(図20(c)参照)を生成する(ステップS2809)。   On the other hand, if the game is not a game with an easy start, that is, a game with a password input (step S2807; NO), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 20C) corresponding to the game with a password input. (Step S2809).

そして、ストック抽選フラグがONである場合(ステップS2810;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをOFFにする(ステップS2811)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した2次元コードを表示させる(ステップS2812)。具体的には、サブCPU91aは、図21(a)に示すような、JACKPOT演出画面を液晶表示器51に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブCPU91aは、図21(b)に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、図21(c)に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。   If the stock lottery flag is ON (step S2810; YES), the sub CPU 91a turns off the stock acquisition lottery flag (step S2811). Further, the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display a stock coin acquisition lottery effect display screen and also displays the generated two-dimensional code (step S2812). Specifically, the sub CPU 91a causes the liquid crystal display 51 to display a JACKPOT effect screen as shown in FIG. Then, if the lottery has not been won in the previous stock acquisition lottery process, the sub CPU 91a displays a JACKPOT effect screen indicating that stock coins could not be acquired as shown in FIG. Then, the screen on which the generated two-dimensional code is synthesized is displayed on the liquid crystal display 51. On the other hand, when the lottery has been won, a JACKPOT effect screen indicating that stock coins have been obtained and a screen obtained by synthesizing the generated two-dimensional code as shown in FIG. To be displayed.

一方、ストック抽選フラグがONでない場合(ステップS2810;NO)、サブCPU91aは、生成した2次元コードを、図19(b)に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器51に表示させる(ステップS2813)。   On the other hand, if the stock lottery flag is not ON (step S2810; NO), the sub CPU 91a causes the generated two-dimensional code to be displayed on the liquid crystal display 51 in a normal mode without an effect, as shown in FIG. 19B. (Step S2813).

演出の有無に関わらず、2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2814)。また、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2815)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。   Regardless of the presence or absence of the effect, if the effect switch 56 is operated or nothing is operated for a predetermined time during the display of the two-dimensional code, the display returns to the basic screen. At that time, the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2814). In addition, the sub CPU 91a clears the game history and the like of the player from the time after the input of the password or the start of the game by the simple start to the present time (step S2815). Specifically, the sub CPU 91a stores the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, the level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, and the effect setting assigned to the RAM 91b. Clear the storage area and earned coin storage area.

図27に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2708;YES)、サブCPU91aは、図13(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2709)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図13(b)参照)に戻る。   After the password is input as shown in FIG. 27, the process returns to the main menu operation process, and when "end" is selected by the player (step S2708; YES), the sub CPU 91a displays an end confirmation screen as shown in FIG. It is displayed on the display 51 (step S2709). Here, when an operation of selecting “YES” is performed by the player or when a predetermined time has elapsed, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when an operation of selecting “NO” is performed by the player, the display returns to the main menu screen (see FIG. 13B).

図31は、特別演出実行処理(図23に示すタイマ割込処理(サブ)のS4009の処理)を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing the special effect execution process (the process of S4009 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 23).

この処理では、まず、サブCPU91aはゲーム中か否かを判定する(S4101)。ゲーム中でない場合(S4101:NO)、処理を終了する。ゲーム中の場合(S4101:YES)、予め定められた演出が発生したときに、光電センサ57からの検出信号の入力があったか否かを判定する(ステップS4102)。なお、予め定められた演出としては、例えば、光電センサ57が検出可能なように液晶表示器51の前方で動作を行う(手をかざす、あるいは、手を振るなど)ことを遊技者に促すようなメッセージや画像を表示することが挙げられる。光電センサ57からの検出信号の入力がなかった場合(ステップS4102;NO)、処理を終了する。光電センサ57からの検出信号の入力があった場合(S4102;YES)、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する(S4103)。すなわち、光電センサ57の受光素子57bで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、遊技者の動作を検出したか否かを判定する。   In this processing, first, the sub CPU 91a determines whether or not a game is in progress (S4101). If the game is not in progress (S4101: NO), the process ends. When the game is in progress (S4101: YES), it is determined whether or not a detection signal has been input from the photoelectric sensor 57 when a predetermined effect has occurred (step S4102). In addition, as a predetermined effect, for example, the player is encouraged to perform an operation in front of the liquid crystal display 51 (holding his hand or waving his hand) so that the photoelectric sensor 57 can detect it. Display an appropriate message or image. If no detection signal has been input from the photoelectric sensor 57 (step S4102; NO), the process ends. If a detection signal has been input from the photoelectric sensor 57 (S4102; YES), it is determined whether or not the input level of the detection signal is equal to or higher than a predetermined value (S4103). That is, by determining whether or not the amount of reflected light received by the light receiving element 57b of the photoelectric sensor 57 is equal to or more than a predetermined amount, it is determined whether or not the operation of the player has been detected.

検出信号の入力レベルが所定値以上の場合(S4103;YES)、処理を終了する。検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合(S4103;NO)、すなわち、受光素子57bで受光した反射光の光量が所定量に達せず、遊技者の動作を検出した場合には、その他のときでは実行されることのない特別演出を実行する。特別演出は、例えば、液晶表示器51からプレミアムキャラクターを表示したり、特別なメッセージを表示する、あるいは、敵キャラクターに攻撃を加える様子を液晶表示器51から表示することによって実行される。特別演出によって、例えば、停止ボタンの操作態様を特定するための特定情報を報知する報知期間であるAT(アシストタイム)への移行、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、有利RT(リプレイタイム)への移行の許容などを報知することが挙げられる。これにより、前述した予め定められた演出が発生したときに特別演出が実行されることを期待して動作を行わせることができる。特別演出を実行すると処理を終了する。   If the input level of the detection signal is equal to or higher than the predetermined value (S4103; YES), the process ends. If the input level of the detection signal is not equal to or higher than the predetermined value (S4103; NO), that is, if the amount of reflected light received by the light receiving element 57b does not reach the predetermined amount and the operation of the player is detected, Then, perform a special effect that is not performed. The special effect is executed by, for example, displaying a premium character from the liquid crystal display 51, displaying a special message, or displaying from the liquid crystal display 51 a state of attacking an enemy character. By a special effect, for example, more advantageous AT such as shifting to AT (assist time), which is a notification period for notifying specific information for specifying the operation mode of the stop button, increasing the AT continuation rate, and adding the AT stock number. , Giving a state that is easy to shift to AT, giving permission to shift to advantageous RT (replay time), and the like. Thus, the operation can be performed in expectation of the execution of the special effect when the predetermined effect described above occurs. When the special effect is executed, the process ends.

このように、メインメニュー画面を表示させるために用いる光電センサ57による検出を特別演出を実行するための検出と兼用することによって、スロットマシン1の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、2次元コードを出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。   As described above, the production cost of the slot machine 1 can be reduced by using the detection by the photoelectric sensor 57 used for displaying the main menu screen together with the detection for executing the special effect. In addition, it is possible to enhance the interest of the effect by executing the special effect. Further, it is possible to eliminate the annoyance felt by the player when outputting the two-dimensional code.

続いて、管理サーバ1200で実行される各処理の内容について詳細に説明する。   Subsequently, the contents of each process executed by the management server 1200 will be described in detail.

図32は、管理サーバ1200で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末1100から、管理サーバ1200が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ1200の制御部210は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。   FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of a server main process executed by the management server 1200. This server main process is executed each time there is an access request from the mobile terminal 1100 to each web page managed by the management server 1200. The control unit 210 of the management server 1200 executes the following processes in response to the access request.

携帯端末1100から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2901;YES)、制御部210は、会員登録処理を実行する(ステップS2902)。   When there is a request from mobile terminal 1100 to access the web page for member registration (step S2901; YES), control unit 210 executes a member registration process (step S2902).

図33は、この会員登録処理の手順を示すフローチャートであり、図44は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、会員登録要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3001)。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3001;YES)、制御部210は、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報(例えば、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の個人情報等)を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する(ステップS3002)。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報
を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the member registration process, and FIG. 44 is a diagram showing the exchange of data between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this process. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 that has transmitted the member registration request has already been registered in the player database (step S3001). If the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3001; YES), control unit 210 transmits the member information (for example, player name (registered name) transmitted from mobile terminal 1100 in response to the operation of the player. ), Gender, date of birth, personal information such as prefecture, etc.) are reflected in the player information corresponding to the terminal identification information (step S3002). Thereby, for example, the player can update only the member information if the player information has been updated in the simple start described later, but has not registered the member information yet, or Member information can be changed.

一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3001;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3003)。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部210は、会員登録要求を行った携帯端末1100に対して登録結果を通知する(ステップS3004)。登録結果を受けた携帯端末1100では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   On the other hand, if the terminal identification information has not been registered in the player database (step S3001; NO), control unit 210 newly registers player information corresponding to the player (the terminal identification information) in the player database ( Step S3003). In the player information in this case, only the terminal identification information and the member information transmitted from the mobile terminal 1100 in response to the operation of the player are stored. Then, the control unit 210 notifies the registration result to the portable terminal 1100 that has made the member registration request (step S3004). On the portable terminal 1100 that has received the registration result, the registration result is displayed, and the player is notified of that.

図32に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新処理を実行する(ステップS2904)。   Returning to the server main process shown in FIG. 32, when there is a request for access to the web page for easy start update from portable terminal 1100 (step S2903; YES), control section 210 executes the easy start update process (step S2903). Step S2904).

図34は、この簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートであり、図45は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3101)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3101;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技結果情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3102)。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3104の処理に進める。   FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the simple start update process. FIG. 45 is a diagram showing the exchange of data between the slot machine 1 and the portable terminal 1100 and between the portable terminal 1100 and the management server 1200 for this process. is there. The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that has transmitted the simple start update request has already been registered in the player database (step S3101). If the terminal identification information has not been registered in the player database (step S3101; NO), control unit 210 newly registers the game result information corresponding to the player (the terminal identification information) in the player database (step S3101). S3102). Then, control unit 210 proceeds with the process to be performed to the process of step S3104.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3101;YES)、制御部210は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する(ステップS3103)。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3103;YES)、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3110)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S3101; YES), the control unit 210 determines that the same game random number specified from the update request is the same as the terminal identification information in the game history database. It is determined whether or not the game history information corresponding to is stored in the game history information (step S3103). As a result, when the same game random number is stored in the game history information (step S3103; YES), it is extremely likely that the update request is the same two-dimensional code as that used for the previous update request. The control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the game history or the like cannot be updated (step S3110). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合(ステップS3103;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3104)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。   On the other hand, when the same game random number is not stored in the game history information (step S3103; NO), the control unit 210 determines the player based on the game history update data, the acquired data, and the like received from the mobile terminal 1100. The content of the player information corresponding to the player in the database is updated, and the game history information is additionally registered in the game history database (step S3104). In addition, the status of the player information is updated during standby. In the updating process of the player information, the level and the experience value are not updated, but are updated by a level / experience value updating process described below.

次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3105)。図36は、このレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the control section 210 executes a level / experience value update process (step S3105). FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the level / experience value updating process.

制御部210は、当該遊技者(端末識別情報)に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する(ステップS3301)。さらに、制御部210は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する(ステップS3302)。制御部210は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値(本実施形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS3303)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS3303;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3306の処理に進める。   The control unit 210 updates the level included in the player information corresponding to the player (terminal identification information) to the level included in the received game history update data (step S3301). Further, the control unit 210 adds the experience value included in the received game history update data to the experience value included in the player information (step S3302). As a result of this addition, the control unit 210 determines whether or not the experience value has become equal to or greater than a predetermined value corresponding to the level (10 experience values regardless of the level in the present embodiment) (step S3303). As a result, when the experience value is not equal to or more than the predetermined value (Step S3303; NO), the control unit 210 advances the process to be performed to the process of Step S3306.

一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS3303;YES)、制御部210は、レベルを1つアップ(レベル値を1つ増加)させる(ステップS3304)。そして、制御部210は、経験値から、1つアップしたレベル分の値(ここでは、10経験値)を減算する(ステップS3305)。以上により、遊技者情報に含まれるレベル及び経験値が更新される。   On the other hand, when the experience value is equal to or greater than the predetermined value (step S3303; YES), control unit 210 increases the level by one (increases the level value by one) (step S3304). Then, the control unit 210 subtracts a value corresponding to the level increased by one (here, 10 experience values) from the experience value (step S3305). As described above, the level and the experience value included in the player information are updated.

ステップS3306では、制御部210は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。この抽選処理で当選しなかった場合(ステップS3307;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   In step S3306, control unit 210 executes a lottery process for giving points. The points, like the earned coins, are exchange values when receiving a privilege. If the lottery process does not win (step S3307; NO), the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当選した場合(ステップS3307;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点(詳細は後述する)が、1000点以上であるか否かを判定する(ステップS3308)。   On the other hand, if the player has won (step S3307; YES), the control unit 210 determines whether or not the score (details will be described later) included in the player information corresponding to the player is 1000 or more. (Step S3308).

その結果、持点が1000点以上でない場合(ステップS3308;NO)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3309)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10=100ポイントが加算される。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3311の処理に進める。   As a result, if the score is not 1000 or more (step S3308; NO), the control unit 210 assigns the points according to the total number of games included in the received game history update data to the player information corresponding to the player. (Step S3309). For example, points of 1/10 of the total number of games are added. In this case, if the total number of games is 1000 games, 1000 × 1/10 = 100 points are added. Then, control unit 210 causes the process to be performed to proceed to step S3311.

一方、持点が1000点以上である場合(ステップS3308;YES)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの2倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3310)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントの2倍を加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10×2=200ポイントが加算される。   On the other hand, when the score is 1000 or more (step S3308; YES), the control unit 210 corresponds to the player corresponding to twice the number of points corresponding to the total number of games included in the received game history update data. The points are added to the points included in the player information (step S3310). For example, twice as many points as 1/10 of the total number of games are added. In this case, if the total number of games is 1000 games, 1000 × 1/10 × 2 = 200 points are added.

制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアする(ステップS3311)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   The control unit 210 clears the score included in the player information corresponding to the player (step S3311). Then, control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図34に示す簡単スタート更新処理に戻り、ステップS3106では、制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3106)。次に、制御部210は、当該端末識別情報で示される携帯端末1100からの簡単スタート更新要求が通算で5回以上送信されてきたか否かを判定する(ステップS3107)。   Returning to the simple start update process shown in FIG. 34, in step S3106, control unit 210 transmits that the update of the game history has been completed to portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S3106). Next, the control unit 210 determines whether or not the simple start update request from the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information has been transmitted five times or more in total (step S3107).

その結果、5回以上送信されてきていない場合(ステップS3107;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3109の処理に進める。一方、5回以上送信されてきている場合(ステップS3107;YES)、制御部210は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3108)。   As a result, if it has not been transmitted five or more times (step S3107; NO), the control unit 210 advances the processing to be executed to the processing of step S3109. On the other hand, if the password has been transmitted five times or more (step S3107; YES), control unit 210 receives a password and issues a password recommendation guide indicating that it is recommended to play a game by the mobile terminal indicated by the terminal identification information. It transmits to terminal 1100 (step S3108).

ステップS3109では、制御部210は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末1100で表示させるための処理である。これにより、携帯端末1100の表示部140に、例えば、今回のゲーム数、BB回数、RB回数、及び、今回までに累積されたゲーム数、BB回数、RB回数等が表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。   In step S3109, control unit 210 executes a history display process. The history display process is a process for displaying the game history of the player on the portable terminal 1100 based on the player information corresponding to the player. Thereby, for example, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the like accumulated this time are displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. In the history display processing, a digest of the current game may be displayed.

図32に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2905;YES)、制御部210は、通常更新処理を実行する(ステップS2906)。   Returning to the server main process shown in FIG. 32, when there is a request for access to the web page for normal update from mobile terminal 1100 (step S2905; YES), control unit 210 executes the normal update process (step S2906). ).

図35は、この通常更新処理の手順を示すフローチャートであり、図46は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、通常更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3201)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3201;NO)、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the normal update process. FIG. 46 is a diagram showing the exchange of data between the slot machine 1 and the portable terminal 1100 and between the portable terminal 1100 and the management server 1200 for this process. . The control unit 210 determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 that has transmitted the normal update request is already registered in the player database (step S3201). When the terminal identification information is not registered in the player database (step S3201; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that updating of the game history or the like is not possible. (Step S3209). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3201;YES)、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する(ステップS3202)。その結果、パスワードが一致する場合(ステップS3202;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。   On the other hand, if the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3201; YES), the control unit 210 determines the game corresponding to the password specified from the update request and the terminal identification information in the player database. It is determined whether the password stored in the user information matches (step S3202). As a result, if the passwords match (step S3202; YES), control unit 210 advances the processing to be performed to the processing in step S3204.

一方、パスワードが不一致の場合(ステップS3202;NO)、制御部210は、1文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後1字の違いであるか否かを判定する(ステップS3203)。パスワード入力時の配列上の前後1字の違いとは、図15(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる1文字が「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。   On the other hand, if the passwords do not match (step S3202; NO), control unit 210 determines whether there is only one character mismatch and there is a difference between one character before and after the password input sequence (step S3202). S3203). The difference between the one character before and after the password input sequence is the one character before and after the password input screen shown in FIG. 15B. For example, if one character included in the formal password is “Z”, The one character before and after that corresponds to “Y” and “=”.

その結果、2文字以上の不一致、又は、前後1字違いでない場合(ステップS3203;NO)、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。   As a result, when there is no mismatch of two or more characters or a difference of one character before and after (step S3203; NO), the control unit 210 indicates that the update of the game history or the like is not possible by the mobile terminal indicated by the terminal identification information. 1100 (step S3209).

一方、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3203;YES)、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。   On the other hand, if there is only one character mismatch and there is a difference of one character before and after (step S3203; YES), it is determined that the input error condition is satisfied, and that the player who has issued the password is temporarily authenticated. Proceeds to the process of step S3204.

ステップS3204では、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。その結果、同一のパスワード又は遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3204;YES)、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。   In step S3204, the control unit 210 determines whether or not the same password or game random number specified from the update request is stored in the game history information corresponding to the terminal identification information in the game history database. As a result, when the same password or the game random number is stored in the game history information (step S3204; YES), it is extremely likely that the request is an update request using the same two-dimensional code used in the previous update request. Since it is high, the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the game history or the like cannot be updated (step S3209).

一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合(ステップS3204;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3205)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下のレベル・経験値更新処理で更新される。   On the other hand, when neither the same password nor the game random number is stored in the game result information (step S3204; NO), the control unit 210 determines based on the game history update data, the acquired data, and the like received from the mobile terminal 1100. Then, the content of the player information corresponding to the player in the player database is updated, and the game history information is additionally registered in the game history database (step S3205). In addition, the status of the player information is updated during standby. In the updating process of the player information, the level and the experience value are not updated, but are updated by the following level / experience value updating process.

次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3206)。レベル・経験値更新処理の内容は、上述した通り(図36参照)である。   Next, the control section 210 executes a level / experience value update process (step S3206). The content of the level / experience value update processing is as described above (see FIG. 36).

制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3207)。そして、制御部210は、履歴表示処理を実行する(ステップ3208)。この履歴表示処理の内容は、図34のステップS3109の処理と同様である。   The control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the update of the game history has been completed (Step S3207). Then, control unit 210 performs a history display process (step 3208). The contents of the history display processing are the same as the processing of step S3109 in FIG.

なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3203;YES)の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コイン等の更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。   In the above-described normal update processing, when the password is a mismatch of only one character and is different by one character before and after (step S3203; YES), the update of the player information includes the received game history update data, Instead of updating all the items based on the acquired data, etc., among them, the total number of games, the total number of BBs, the total number of RBs, the achievement mission that can appear at the level stored in the player information Update the items that do not affect the continuity of the game history, such as the type of the game history, and affect the continuity of the game history, such as the level, the effect setting, and the type of achievement mission that does not appear at the level stored in the player information. Updates of items, acquired coins, and the like may not be performed. At that time, the notification of the completion of the update includes that the password did not completely match but was within the range of the input error, and that only some items that did not affect continuity were updated. You may make it notify. By doing so, the player can recognize that the game history has been updated successfully even though the player has made a mistake in inputting the password, and even if there is a game history that has not been updated, the cause is specified. It becomes possible.

また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ1200に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、2文字まで前後1字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違い等、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。   In addition, the condition of the input error is an arbitrary design item, and it is estimated that both the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request have similarity and the possibility of the input error is high. Anything can be used. For example, it may be determined that the condition of the input error is satisfied only by the fact that both passwords differ by only one character, or the condition of the input error is satisfied by the difference of one character before and after up to two characters. May be determined. Also, if the different characters in both passwords are characters that are likely to be mistaken, such as “O” and “0”, or those that are presumed to be highly similar, such as the difference between uppercase and lowercase letters, It may be determined that the condition of the mistake is satisfied.

図32に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合(ステップS2907;YES)、制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS2908)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS2908;NO)、制御部210は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2911)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Returning to the server main process shown in FIG. 32, when there is a request for access to the menu screen web page from portable terminal 1100, that is, when there is a menu data acquisition request (step S2907; YES), control unit 210. Determines whether the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that has transmitted the request is already registered in the player database (step S2908). As a result, if the terminal identification information has not been registered in the player database (step S2908; NO), the control unit 210 notifies the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that menu data cannot be acquired. It is transmitted (step S2911). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS2908;YES)、制御部210は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2909)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図43(D)に示されるようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿、等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部210は、メニュー選択受付処理を実行す
る(ステップS2910)。
On the other hand, when the terminal identification information has been registered in the player database (step S2908; YES), control unit 210 transmits menu data to portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S2909). Accordingly, a menu screen as shown in FIG. 43D is displayed on display portion 140 of portable terminal 1100. On this menu screen, a menu of items that can be provided to the player on the site managed by the management server 1200 is displayed. Specifically, it issues passwords, displays history, displays achievement missions, displays the number of earned coins, performs custom settings, runs games, sets avatars, purchases content at shops, browses and posts bulletin boards, etc. Each link is displayed. When a desired link is selected by the player, control unit 210 executes a menu selection accepting process (step S2910).

図37は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると(ステップS3401;YES)、制御部210は、パスワード発行処理を実行する(ステップS3602)。   FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the menu selection receiving process. When the link for issuing a password is selected by the player (step S3401; YES), control unit 210 executes a password issuing process (step S3602).

図38は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3501)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3501;NO)、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3502)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the password issuing process. The control unit 210 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that has transmitted the request has already been registered in the player database (step S3501). As a result, when the terminal identification information is not registered in the player database (step S3501; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that the password cannot be issued. (Step S3502). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3501;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報、直近情報、記念日、及び、その他の演出設定等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、図17(b)を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3503)。   On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S3501; YES), the control unit 210 determines the level, the model information, and the like based on the player information and the game history information corresponding to the player. The information such as the latest information, anniversary, and other effect settings is acquired, and a password is generated based on the acquired information according to a procedure reverse to the procedure described with reference to FIG. The generated password is transmitted to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S3503).

そして、制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する(ステップS3504)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Then, the control unit 210 stores the generated password in the player information corresponding to the player as a previously issued password, and updates the status during the game (step S3504). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図43(F)は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末1100の表示部140に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン1に対して、パスワードを入力することができる。   FIG. 43 (F) is a diagram showing an example of a password display screen displayed on display portion 140 of portable terminal 1100 when a link for issuing a password is selected. The player can input a password to the slot machine 1 while watching the password display screen.

本実施形態の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、あるいは、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。   In the management server 1200 of the present embodiment, when a password issuance request is received, even if the status of the corresponding player information is “game”, the issuance of the password is not prohibited. Even when a new password issuance request is received, a new password is issued. Therefore, even if the password is issued but the game is not performed, the game is performed but the two-dimensional code is not obtained, or the two-dimensional code is obtained and the update request is not performed. Thus, it is possible to receive a new password without performing access for releasing the password.

図37に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると(ステップS3403;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末1100に送信する(ステップS3404)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図43(H)に示されるような現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。   Returning to the menu selection accepting process shown in FIG. 37, when the link of the number of acquired coins is selected by the player (step S3403; YES), the control unit 210 sets the player information corresponding to the player in the player database. , The number of coins of gold, silver, and copper currently acquired by the player is acquired, and screen data indicating the result is transmitted to the portable terminal 1100 (step S3404). As a result, a screen showing the contents of the current acquired coin is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100 as shown in FIG.

また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると(ステップS3405;YES)、制御部210は、ゲーム提供処理を実行する(ステップS3406)。   Alternatively, if the player selects a link to execute a game (step S3405; YES), control unit 210 executes a game providing process (step S3406).

図39は、このゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該携帯端末1100に対して、ゲームアプリケーション(本実施形態では、スロットマシンゲーム)を送信する(ステップS3601)。これにより、遊技者は、当該携帯端末1100にて、図43(I)に示されるようなスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向又は斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ1200に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。   FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the game providing process. The control unit 210 transmits a game application (in this embodiment, a slot machine game) to the portable terminal 1100 (step S3601). This allows the player to execute a slot machine game as shown in FIG. 43 (I) on the portable terminal 1100. In this slot machine game, the same symbols are aligned in the horizontal or diagonal direction, so that the points are increased according to the symbols. In addition, when the execution of this game application is terminated by the player, the game application transmits the score obtained by the player to the management server 1200 as an execution result.

ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合(ステップS3602;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。一方、持点が受信された場合(ステップS3602;YES)、制御部210は、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録する。   When the execution result of the game application, that is, the point is not received (step S3602; NO), the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process. On the other hand, when the score is received (step S3602; YES), the control unit 210 updates and registers the received score in the player database corresponding to the player in the player database.

また、制御部210は、受信した持点に応じたコイン(金、銀、銅)を、当該遊技者情報に含まれる獲得コインに加算する(ステップS3604)。   In addition, the control unit 210 adds the coin (gold, silver, copper) corresponding to the received score to the acquired coin included in the player information (step S3604).

また、制御部210は、受信した持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3605)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   In addition, the control unit 210 adds the points corresponding to the received score to the points included in the player information (step S3605). Then, control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図37に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると(ステップS3407;YES)、制御部210は、アイテム付与処理を実行する(ステップS3408)。   Returning to the menu selection receiving process shown in FIG. 37, when the link of the shop is selected by the player (step S3407; YES), the control unit 210 executes the item providing process (step S3408).

図40は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図47は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3701)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3701;NO)、制御部210は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3702)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the item providing process, and FIG. 47 is a diagram showing the exchange of data between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this process. The control unit 210 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 has already been registered in the player database (step S3701). As a result, if the terminal identification information has not been registered in the player database (step S3701; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 that the item addition is impossible (step S3702). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3701;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コインを抽出し、遊技者が銀コイン又は銅コインを獲得しているか否かを判定する(ステップS3703)。   On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S3701; YES), control unit 210 extracts the acquired coin from the player information corresponding to the player in the player database, and It is determined whether or not has acquired a silver coin or a copper coin (step S3703).

銀コイン又は銅コインを獲得している場合(ステップS3703;YES)、図25のS2309に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する(ステップS3704)。演出の設定が行われていた場合(ステップS3704;YES)、S3707の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合(ステップS3704;NO)、遊技者データベースからゲーム数を抽出し、ゲーム数が1000ゲーム以上であったか否かを判定する(ステップS3705)。   If a silver coin or a copper coin has been acquired (step S3703; YES), it is determined whether or not an effect has been set in the effect setting process shown in S2309 of FIG. 25 (step S3704). If the effect has been set (step S3704; YES), the process proceeds to step S3707. If the effect has not been set (step S3704; NO), the number of games is extracted from the player database, and it is determined whether the number of games is 1000 or more (step S3705).

ゲーム数が1000ゲーム以上でなかった場合(ステップS3705;NO)、アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルE(図41(E)参照)を選択する(ステップS3712)。ゲーム数が1000ゲーム以上であった場合(ステップS3705;YES)、アイテム設定処理を実行する(ステップS3706)。   If the number of games is not 1000 or more (step S3705; NO), a lottery table E (see FIG. 41E) is selected as a lottery table used in the item acquisition lottery (step S3712). If the number of games is 1000 or more (step S3705; YES), an item setting process is executed (step S3706).

アイテム設定処理では、複数種類のアイテム(例えば、アイテムAまたはアイテムB)を示すアイテムリストを携帯端末1100に送信する。アイテム要求を行った携帯端末1100の表示部140には付与可能なアイテムを示す画面が表示される。遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが設定されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。制御部210は、当該携帯端末1100から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると、受信したアイテム種別を特典データベースに格納する。   In the item setting process, an item list indicating a plurality of types of items (for example, item A or item B) is transmitted to the mobile terminal 1100. A screen showing the items that can be given is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100 that has issued the item request. When a link corresponding to a desired item type is set by the player, data indicating the selected item type is transmitted to the management server 1200. When receiving the item type desired by the player from the portable terminal 1100, the control unit 210 stores the received item type in the privilege database.

アイテム設定処理が終了すると、制御部210はゲーム数が5000ゲーム以上であったか否かを判定する(ステップS3707)。そして、この判定結果と演出の設定内容又はアイテムの設定内容とからアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA〜D(図41に示す(A)〜(D)参照)のうちから選択する(ステップS3708)。抽選テーブルの選択が行われると、遊技者に付与するアイテムを決定するアイテム獲得抽選処理を実行する(ステップS3709)。アイテム獲得抽選処理が終了すると、該処理で実行されるアイテム獲得抽選で決定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し(ステップS3710)、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3711)。   When the item setting process is completed, the control unit 210 determines whether or not the number of games is equal to or more than 5000 games (Step S3707). Then, from the determination result and the setting contents of the effect or the setting contents of the item, a lottery table to be used in the item acquisition lottery is selected from the lottery tables A to D (see (A) to (D) shown in FIG. 41). (Step S3708). When the lottery table is selected, an item acquisition lottery process for determining an item to be given to the player is executed (step S3709). When the item acquisition lottery process ends, the item data of the item type determined by the item acquisition lottery executed in the process is read out from the storage location indicated by the privilege database to extract an item (step S3710), and transmitted to the mobile terminal 1100. (Step S3711).

ここで、図41を用いてアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルA〜Eについて説明する。   Here, the lottery tables A to E used in the item acquisition lottery will be described with reference to FIG.

図41(A)に示すように、抽選テーブルAでは、アイテムAの付与確率が60%に設定され、アイテムBの付与確率が40%に設定されている。抽選テーブルAは、設定された演出にアイテムAが関連するか又はアイテム設定処理でアイテムAが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 41A, in the lottery table A, the provision probability of the item A is set to 60%, and the provision probability of the item B is set to 40%. The lottery table A is used in the item acquisition lottery when the set effect relates to the item A or when the item A is set in the item setting process and the number of games is 5000 or more.

図41(B)に示すように、抽選テーブルBでは、アイテムAの付与確率が80%に設定され、アイテムBの付与確率が20%に設定されている。抽選テーブルBは、設定された演出にアイテムAが関連するか又はアイテム設定処理でアイテムAが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 41B, in the lottery table B, the provision probability of the item A is set to 80%, and the provision probability of the item B is set to 20%. The lottery table B is used in the item acquisition lottery when the set effect is related to the item A or when the item A is set in the item setting process and the number of games is less than 5000 games.

図41(C)に示すように、抽選テーブルCでは、アイテムAの付与確率が40%に設定され、アイテムBの付与確率が60%に設定されている。抽選テーブルCは、設定された演出にアイテムBが関連するか又はアイテム設定処理でアイテムBが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 41C, in the lottery table C, the provision probability of item A is set to 40%, and the provision probability of item B is set to 60%. The lottery table C is used in the item acquisition lottery when the item B is related to the set effect or when the item B is set in the item setting process and the number of games is 5000 or more.

図41(D)に示すように、抽選テーブルDでは、アイテムAの付与確率が20%に設定され、アイテムBの付与確率が80%に設定されている。抽選テーブルDは、設定された演出にアイテムBが関連するか又はアイテム設定処理でアイテムBが設定された場合で、かつゲーム数が5000ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 41 (D), in the lottery table D, the provision probability of item A is set to 20%, and the provision probability of item B is set to 80%. The lottery table D is used in the item acquisition lottery when the item B is related to the set effect or when the item B is set in the item setting process and the number of games is less than 5000 games.

図41(E)に示すように、抽選テーブルEでは、アイテムAの付与確率が50%に設定され、アイテムBの付与確率が50%に設定されている。抽選テーブルEは、演出の設定が行われておらず、かつゲーム数が1000ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。   As shown in FIG. 41 (E), in the lottery table E, the provision probability of the item A is set to 50%, and the provision probability of the item B is set to 50%. The lottery table E is used in the item acquisition lottery when no effect setting has been made and the number of games is within 1000 games.

このように、抽選テーブルA〜Dにおいては、演出を設定した場合には、演出を設定しない場合よりも設定した演出に関連するアイテムの付与確率が高くなるとともに、ゲーム数が1000ゲームを越えている場合には、ゲーム数が1000ゲーム以内である場合よりも遊技者が設定したアイテムの付与確率が高くなるように、アイテムの付与確率が設定されている。また、抽選テーブルA〜Dにおいては、ゲーム数が5000ゲームを越えている場合にはアイテムの付与確率が変更される。   As described above, in the lottery tables A to D, when an effect is set, the probability of providing items related to the set effect is higher than when no effect is set, and the number of games exceeds 1,000 games. When the game is present, the item provision probability is set such that the item provision probability set by the player is higher than when the number of games is within 1000 games. In the lottery tables A to D, when the number of games exceeds 5,000 games, the item provision probability is changed.

図40に示すアイテム付与処理に戻り、銀コイン又は銅コインを獲得していない場合(ステップS3703;NO)、金コインを獲得したか否かを判定する(ステップS3710)。金コインを獲得していなかった場合、すなわち結果的に金、銀、銅のいずれのコインも獲得していなかった場合(ステップS3713;NO)、処理を終了する。金コインを獲得していた場合(ステップS3713;YES)、図25のS2309に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する(ステップS3714)。   Returning to the item providing process shown in FIG. 40, if a silver coin or a copper coin has not been acquired (step S3703; NO), it is determined whether or not a gold coin has been acquired (step S3710). If a gold coin has not been obtained, that is, if no gold, silver, or copper coin has been obtained as a result (step S3713; NO), the process ends. If a gold coin has been acquired (step S3713; YES), it is determined whether or not an effect has been set in the effect setting process shown in S2309 of FIG. 25 (step S3714).

演出の設定が行われていた場合(ステップS3714;YES)、S3716の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合(ステップS3714;NO)、アイテム設定処理を実行する(ステップS3715)。アイテム設定処理ではステップS3706と同様の処理が行われる。この後、演出の設定内容又はアイテムの設定内容からアイテム種別を特定し、特定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し(ステップS3716)、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3711)。これにより、遊技者は、コンテンツデータを示す2次元コード等のデータを取得することができる。   If the effect has been set (step S3714; YES), the process proceeds to step S3716. If the effect has not been set (step S3714; NO), an item setting process is executed (step S3715). In the item setting process, a process similar to step S3706 is performed. Thereafter, the item type is specified from the setting contents of the effect or the setting contents of the item, the item data of the specified item type is read from the storage location indicated by the privilege database, and the item is extracted (step S3716). It is transmitted (step S3711). Thus, the player can obtain data such as a two-dimensional code indicating the content data.

以上のように、演出が設定されている場合には演出が設定されていない場合に比べて、設定された演出に関連する種類のアイテムが付与される確率が高いので、遊技者が好むアイテムを付与することができ、遊技者にアイテム付与への喜びを感じさせることができる。また、演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   As described above, when an effect is set, the probability that an item of the type related to the set effect is given is higher than when the effect is not set, so that the item that the player prefers is Can be given, and the player can be made to feel pleasure in giving the item. In addition, since the willingness to play a game by setting an effect can be increased, the operating rate of the slot machine 1 can be improved.

また、遊技者が行ったゲーム数が1000ゲーム以上の場合にはゲーム数が1000ゲーム以内のときと比べて、遊技者が設定したアイテム、すなわち遊技者が所望するアイテムの付与確率が高いので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   Further, when the number of games played by the player is 1000 games or more, the probability of providing the item set by the player, that is, the item desired by the player is higher than when the number of games is 1000 games or less, It is possible to increase the willingness of the player to play the game and improve the operation rate of the slot machine 1.

また、金コインを獲得したときには、遊技者が設定した演出に関連するアイテム又は遊技者が設定したアイテムが付与されるとともに、金コインを獲得したときには、その旨が報知されるので、遊技者は自らが好むアイテムが付与されることを識別できる。これにより、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。   In addition, when a gold coin is obtained, an item related to the effect set by the player or an item set by the player is given, and when the gold coin is obtained, the fact is notified. It is possible to identify that an item that the user likes is given. As a result, the player's willingness to play the game again can be increased, and the operating rate of the slot machine 1 can be improved.

また、ゲーム数が5000ゲーム以上である場合には、アイテムを付与する確率を変更するので、ゲームの興趣を向上させることができる。   When the number of games is 5,000 or more, the probability of providing the item is changed, so that the interest of the game can be improved.

なお、先に説明したように、本実施の形態では、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。そして、図40に示すアイテム付与処理では、アイテムA又はアイテムBのいずれかを付与する例を挙げて説明したが、本実施の形態のようにレベルに応じて項目が増加する場合には、設定した演出に関連する項目(すなわち、アイテム)のうちからいずれかをアイテム獲得抽選により決定して付与する、あるいは、遊技者が複数の項目(すなわち、アイテム)のうちからいずれかを設定してアイテム獲得抽選により当選した場合に設定したアイテムを付与することにより、本発明を実施できる。   As described above, in the present embodiment, the sub CPU 91a increases the number of items that can be selected as the effect setting each time the level value exceeds a certain value. More specifically, the frequency of production (production setting 1), the main character (production setting 2), the costume of the character (production setting 3), the background design of the production (production setting 4), the BGM ( The effect setting 5) can be selected. In these effect settings, three types can be selected until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, the user can select from 5 types, and the level exceeds 60. And 8 types can be selected. In the item providing process shown in FIG. 40, an example in which either item A or item B is provided has been described. However, when the number of items increases according to the level as in the present embodiment, the setting is performed. Any one of the items (ie, items) related to the performed effect is determined and provided by an item acquisition lottery, or the player sets one of a plurality of items (ie, items) and gives the item. The present invention can be implemented by giving the set item when winning by the acquisition lottery.

[実施形態2]
次に、図40に示すアイテム付与処理と異なる形態のアイテム付与処理を実行した場合の実施形態2について説明する。
[Embodiment 2]
Next, a second embodiment in which an item providing process different from the item providing process shown in FIG. 40 is executed will be described.

図42は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図43は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3701)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3701;NO)、制御部210は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3702)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of the item providing process, and FIG. 43 is a diagram showing the exchange of data between the portable terminal 1100 and the management server 1200 regarding this process. The control unit 210 determines whether the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal 1100 has already been registered in the player database (step S3701). As a result, if the terminal identification information has not been registered in the player database (step S3701; NO), the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 that the item addition is impossible (step S3702). After that, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3701;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コイン及びポイントを抽出し、特典データベース(図22(C)参照)に基づいて、抽出した獲得コイン及びポイントに応じて付与可能なアイテムを抽出する(ステップS3703)。そして、制御部210は、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3704)。   On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S3701; YES), the control unit 210 extracts the acquired coins and points from the player information corresponding to the player in the player database, Based on the privilege database (see FIG. 22C), items that can be given in accordance with the extracted acquired coins and points are extracted (step S3703). Then, control unit 210 generates a list of the extracted items, and transmits the generated item list to mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information (step S3704).

この場合、アイテム要求を行なった携帯端末1100の表示部140には、図43(G)で示すように、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、金のコインの残数、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要な金のコイン数またはポイント数、図43(D)のメニュー画面に移行するために、ショップを出るためのリンクが表示される。   In this case, a screen showing the items that can be given is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100 that has issued the item request, as shown in FIG. On this screen, the remaining number of gold coins, the number of remaining points, a link for selecting an item that can be given, the number of gold coins or the number of points required for the giving, the menu screen shown in FIG. A link to exit the shop will be displayed to make the transition.

ここでは、金のコインの残数が12枚であること、ポイントの残数が1234ポイントであること、アイテムAを購入するためのリンクと共に、アイテムAの購入に金のコインが1枚、又は、100ポイントが必要であること、及び、アイテムBを購入するためのリンクと共に、アイテムBの購入に金のコインが2枚必要であることが示されている。   Here, the number of gold coins remaining is 12, the number of points remaining is 1234 points, a link for purchasing item A, and one gold coin for item A purchase, or , 100 points are required, and two gold coins are required to purchase item B, along with a link to purchase item B.

図43(G)の画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。   On the screen of FIG. 43 (G), when a link corresponding to a desired item type is selected by the player, data indicating the selected item type is transmitted to the management server 1200.

制御部210は、当該携帯端末1100から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると(ステップS3705;YES)、受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3706)。   Upon receiving the item type desired by the player from the portable terminal 1100 (step S3705; YES), the control unit 210 reads out the item data indicated by the received item type from the storage location indicated by the privilege database, and The message is transmitted to the terminal 1100 (step S3706).

これにより、遊技者は、コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等のデータを取得することができる。   As a result, the player can obtain content data or data such as a two-dimensional code indicating an exchange ticket or an application ticket.

図37に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、その他の各リンクが選択されると(ステップS3409;YES)、制御部210は、その選択されたリンクに応じた処理を実行する(ステップS3410)。例えば、遊技者により、履歴表示のリンクが選択されると、制御部210は、遊技者に日付を選択させるための画面データを当該携帯端末1100に送信する。これにより、図43(E)に示すような、日付選択画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴情報の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、制御部210は、選択されたリンクに対応する日付の遊技履歴情報と、当該遊技者に対応する遊技者情報と、に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を抽出し、当該携帯端末1100に送信する。これにより、図43(C)に示すような、履歴表示画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。   Returning to the menu selection accepting process shown in FIG. 37, when other links are selected by the player (step S3409; YES), control unit 210 executes a process corresponding to the selected link (step S3409). S3410). For example, when the link of the history display is selected by the player, the control unit 210 transmits screen data for allowing the player to select a date to the portable terminal 1100. Accordingly, a date selection screen as shown in FIG. 43E is displayed on display portion 140 of portable terminal 1100. On this date selection screen, a link of a date option of the game history information corresponding to the player in the game history database is displayed. When any one of the links is selected by the player, the control unit 210 determines the game based on the game history information on the date corresponding to the selected link and the player information corresponding to the player. The game history of the player is extracted and transmitted to the portable terminal 1100. Thus, a history display screen as shown in FIG. 43C is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100.

なお、本実施形態のスロットマシンにおいて、2次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第1実施形態と同様に、図24のS2204〜S2207と同様の処理を行い、携帯端末1100を検出して自動的にメインメニュー画面(又は2次元コード)を表示させるようにしてもよい。さらに、図40のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。   In the case of displaying the main menu screen for displaying the two-dimensional code in the slot machine of the present embodiment, similar to the first embodiment, the same processing as S2204 to S2207 in FIG. The terminal 1100 may be detected to automatically display a main menu screen (or a two-dimensional code). Furthermore, a process similar to the item providing process of FIG. 40 may be performed to provide an item related to the set effect or an item set by the player.

以上説明したように本実施形態の遊技システム1001によれば、スロットマシン1における遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、メダルの差枚数がマイナスになる等、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、ストックコインを獲得できる確率が、より高くなるように設定されている。したがって、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に2次元コードを出力させ、管理サーバ1200から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、2次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システム1001によってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。   As described above, according to the gaming system 1001 of the present embodiment, in the game using the function of accumulating the game history in the slot machine 1, the difference in the number of medals becomes negative, and the gaming result is disadvantageous for the player. When the game is over, the probability of obtaining stock coins is set to be higher. Therefore, even if the player loses the game, the player can actively output the two-dimensional code and maintain his / her willingness to receive the privilege from the management server 1200. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which the player leaves without outputting the two-dimensional code after the game, and as a result, it is expected that the service provided by the game system 1001 is promoted.

なお、遊技結果が、遊技者にとって有利か不利かの判定は、メダルの差枚数に基づくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、0枚を基準にしてもよいし、マイナスの枚数あるいは、プラスの枚数を基準にしてもよい。また、ストックコインを獲得できる確率は、有利な場合と不利な場合の2通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、メダルの差枚数が、−1001枚以下である場合に最も確率が高くなるようにし、以降、−1000〜−500、−500〜0、0〜500、500〜1000、1001枚以上、とメダル差枚数が増加する毎に確率を低下させるようにしてもよい。   The determination of whether the game result is advantageous or disadvantageous to the player is based on the number of medals, but the criterion is an arbitrary design item. For example, 0 sheets may be used as a reference, or a minus number or a plus number may be used as a reference. In addition, the probability that the stock coin can be obtained is not limited to the two cases of the advantageous case and the disadvantageous case, and may be changed in a plurality of steps according to the degree of the advantage and the degree of the disadvantage. For example, the probability is highest when the difference number of medals is -1001 or less, and thereafter, -1000 to -500, -500 to 0, 0 to 500, 500 to 1000, 1001 or more, and so on. The probability may be reduced every time the medal difference number increases.

また、本実施形態のスロットマシン1では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技遊技の終了時において、ストックコインの獲得抽選条件が成立すると、ストックコインの獲得抽選演出(JACKPOT演出)を実行する。このため、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。   In addition, in the slot machine 1 of the present embodiment, at the end of the game using the function of accumulating the game history, when the stock lot acquisition condition is satisfied, the stock coin acquisition lottery effect (JACKPOT effect) is executed. . For this reason, the ambition of the player is encouraged, and the interest can be improved.

なお、ストックコインの獲得抽選条件が成立していなくても、JACKPOT演出を実行してもよい。ただし、この場合は、必ず、獲得を失敗した旨の演出画面(図21(b))が表示されることになる。   It should be noted that the JACKPOT effect may be executed even if the conditions for obtaining lotteries for stock coins are not satisfied. However, in this case, an effect screen (FIG. 21B) indicating that the acquisition has failed is always displayed.

また、JACKPOT演出時に、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力等によって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。   Also, at the time of the JACKPOT effect, the expected degree of acquisition may be indicated by, for example, displaying a background or a character, or outputting a sound or sound effect.

本実施形態のスロットマシン1では、電源投入時又は電源がONされてから所定時間経過すると、ストックコインデータは、抽選により再設定される。このため、個人が、スロットマシン1を所有する場合であっても、電源投入時後の状態での遊技を頻繁に繰り返すことによるコインの不適切な獲得や、長時間(例えば、遊技店における通常の遊技可能時間を超える時間)の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the stock coin data is reset by lottery when the power is turned on or a predetermined time has elapsed since the power was turned on. For this reason, even when the individual owns the slot machine 1, inappropriate acquisition of coins due to frequent repetition of the game in the state after the power is turned on, or long time (for example, in a normal Improper acquisition of coins due to a game of a time exceeding the game available time) can be prevented.

電源がONされてからストックコインデータを再設定するまでの時間は、任意に設定できるが、遊技店の通常の営業時間より長い時間(例えば、20時間)に設定するのが好ましい。このような時間に設定すると、営業時間(遊技時間)中のストックコインデータの再設定が回避され、遊技者に落胆感や不信感を与えてしまうことがない。   The time from when the power is turned on to when the stock coin data is reset can be set arbitrarily, but is preferably set to a time longer than the normal business hours of the game store (for example, 20 hours). By setting such time, resetting of the stock coin data during business hours (game time) is avoided, and the player is not discouraged or distrusted.

なお、所定の時刻に、ストックコインデータを再設定してもよい。このようにしても、長時間の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。この場合においても、上記と同様の趣旨から、遊技店の通常の営業時間帯ではない時刻(例えば、午前0時)に設定するのが好ましい。   Note that the stock coin data may be reset at a predetermined time. Even in this case, inappropriate acquisition of coins due to a long game can be prevented. Also in this case, it is preferable to set the time to a time other than the normal business hours of the game store (for example, midnight) for the same purpose as described above.

また、本実施形態のスロットマシン1では、ストックコインデータの再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the “Hint of Stock Coin” is selected by the player within a predetermined time (for example, one hour) after resetting the stock coin data, the stock coin is stored in the stock coin storage area. Regardless of the value content of the stored stock coin data, a predetermined one of the screens shown in FIGS. 14A to 14D is displayed. By doing so, it becomes difficult for the player to determine whether or not the stock coin data has been reset, and the interest can be improved.

なお、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや2次元コード等のようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。   In the above embodiment, a password is applied as information that can specify a game history input to the gaming machine (slot machine 1), and it is not necessary to provide a dedicated reading device or the like for inputting information from outside. Although it is preferable from the viewpoint, the data may be coded like a barcode or a two-dimensional code and can be read by a code reader included in the gaming machine, or may be a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like. The data may be data that can be input to the gaming machine. With such a configuration, the input of these data can be performed easily.

また、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。   In the above-described embodiment, a two-dimensional code is applied as information that can specify a game history output from a gaming machine (slot machine 1), and data can be easily exchanged only by a player holding a two-dimensional code reader. Although it can be said that it is preferable because it can be acquired, it may be output as other code data readable by a code reader such as a barcode, or data that can be output through a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like. Alternatively, a password may be applied similarly to the information input to the gaming machine.

また、上記実施形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末1100のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末1100を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可する構成としてもよい。   In the above embodiment, the management server 1200 permits access only to the mobile terminal 1100 to which terminal identification information is assigned and the transmission of the terminal identification information is permitted. If the player can be identified by information (Cookie) that can identify the player, or if the player can be identified by the player ID assigned on the management server 1200 side, the mobile terminal or the terminal to which the terminal identification information is assigned can be identified. Alternatively, a configuration may be adopted in which access from a mobile terminal to which transmission of terminal identification information is not permitted is permitted.

また、上記実施形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者IDをキー項目にして管理される構成にしてもよい。   In the above embodiment, the player information registered in the player database and the game history information registered in the game history database are managed using the terminal identification information as a key item, but the player can be identified. It may be configured such that a simple player ID is managed as a key item.

また、上記実施形態のスロットマシン1における、遊技間のコイン獲得仕様(図12(a)参照)、ストックコインのストック仕様(図12(b)参照)、ストックコインの獲得抽選条件等の内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。   Further, in the slot machine 1 of the above-described embodiment, the contents such as coin acquisition specification between games (see FIG. 12 (a)), stock coin stock specification (see FIG. 12 (b)), and stock coin acquisition lottery conditions are as follows. This is merely an example, and the present invention is not limited to these contents. For example, in a coin acquisition specification between games, all stock coins may be acquired when a high level mission is achieved. By doing so, the player's willingness to play can be increased, and the interest can be improved.

また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得(図12(a)参照)において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい(例えば、銅なら金又は銀、銀なら金にする。)。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても(JACKPOT演出により、周りの遊技者にも判る)、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン1での遊技を開始することができる。   Further, when there is no stock coin, higher conditions may be set for the player in obtaining coins between games (see FIG. 12A) than when there is stock coin. In this case, for example, the type of coins acquired by the player may be ranked up (for example, gold or silver for copper and gold for silver). In this way, even if all stock coins have been acquired by the previous player at the end of the game (by the JACKPOT effect, it is known to the surrounding players), the next player has a willingness to play the game. The game in the slot machine 1 can be started without lowering.

[実施形態3]
次に、本発明の実施形態3に係る遊技機を適用したスロットマシン、本発明の実施形態3に係る管理装置を適用した管理サーバ及びこれらからなる本発明の実施形態3に係る遊技システムについて説明する。なお、本実施形態の遊技システムは、上述した実施形態1の遊技システム1001と共通する構成を有するため、ここでは実施形態1と異なる構成について主に説明する。
[Embodiment 3]
Next, a slot machine to which the gaming machine according to the third embodiment of the present invention is applied, a management server to which the management device according to the third embodiment of the present invention is applied, and a gaming system according to the third embodiment of the present invention, which includes these, will be described. I do. Since the gaming system according to the present embodiment has a configuration common to the gaming system 1001 according to the above-described first embodiment, a configuration different from the first embodiment will be mainly described here.

実施形態1のスロットマシン1では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する構成であった。このため、スロットマシン1から出力される2次元コードには、図20(b)、(c)に示すように、獲得データが含まれていた。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、コインを付与する構成を備えていない。本実施形態のスロットマシンから出力される2次元コードには、図48(b)、(c)に示すように、獲得データの代わりに、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から遊技終了時点までのメダル差枚数が格納される。   In the slot machine 1 according to the first embodiment, when a predetermined condition is satisfied in a game using a function of accumulating a game history, an exchange when a predetermined privilege is provided from the management server 1200 to the player. In this configuration, coins (three types of gold, silver, and copper), which are worth, are provided. Therefore, the two-dimensional code output from the slot machine 1 includes acquired data as shown in FIGS. 20 (b) and 20 (c). On the other hand, the slot machine of the present embodiment does not include a configuration for giving coins. As shown in FIGS. 48 (b) and (c), the two-dimensional code output from the slot machine of the present embodiment ends the game after inputting a password or after selecting “simple start” instead of the acquired data. The medal difference number up to the point is stored.

一方、本実施形態の管理サーバは、携帯端末1100から更新要求(簡単スタート更新要求、通常更新要求)を受信すると、受信した、遊技履歴更新データ及びメダル差枚数に基づいて、遊技者に付与するコイン種類や枚数を決定する。その際、管理サーバでは、メダル差枚数が、マイナスである等、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合、有利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合よりも、多くのコイン(枚数の増加や、コイン種類のグレードアップも含む)を付与する割合を高めている。   On the other hand, when receiving the update request (simple start update request, normal update request) from the mobile terminal 1100, the management server of the present embodiment gives the update to the player based on the received game history update data and the number of medal differences. Determine the type and number of coins. At that time, the management server indicates that the game has been ended with an advantageous game result if the medal difference number is a minus indicating that the game is ended with a disadvantageous game result. In this case, the rate of giving more coins (including an increase in the number of coins and an upgrade of the coin type) is increased.

以上のように、本実施形態では、スロットマシンは、複雑な機能を備えずに済むと共に、実施形態1と同様の効果が期待できる。すなわち、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に2次元コードを出力させ、管理サーバから特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、2次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。   As described above, in the present embodiment, the slot machine does not need to have a complicated function, and the same effect as that of the first embodiment can be expected. That is, even if the player loses the game, the player can positively output the two-dimensional code and maintain his / her willingness to receive the privilege from the management server. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which the player leaves without outputting the two-dimensional code after the game, and as a result, it is expected that the use of services provided by the game system is promoted.

なお、管理サーバは、メダル差枚数が遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示す場合、より高条件でポイントの付与を行ってもよい。   When the medal difference number indicates that the game has ended with a disadvantageous game result for the player, the management server may give points under higher conditions.

また、本実施形態の変形例として、スロットマシンに、メダル差枚数ではなく、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数と、遊技者が投入したメダルの総枚数と、を2次元コードに含めて出力させるようにしてもよい。この場合、管理サーバ側において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで、メダル差枚数を求めるようにすればよい。   Further, as a modification of the present embodiment, the total number of medals obtained by the player and the total number of medals inserted by the player during the game period are not two-dimensionally stored in the slot machine, instead of the number of medal differences. The output may be included in the code. In this case, on the management server side, the number of medals difference may be obtained by subtracting the total number of medals inserted by the player from the total number of medals obtained by the player.

また、本実施形態のスロットマシンにおいて、2次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第1実施形態と同様に、図24のS2204〜S2207と同様の処理を行い、携帯端末1100を検出して自動的にメインメニュー画面(又は2次元コード)を表示させるようにしてもよい。さらに、図40のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。   Further, when displaying the main menu screen for displaying the two-dimensional code in the slot machine of the present embodiment, the same processing as S2204 to S2207 of FIG. The terminal 1100 may be detected to automatically display a main menu screen (or a two-dimensional code). Furthermore, a process similar to the item providing process of FIG. 40 may be performed to provide an item related to the set effect or an item set by the player.

[実施形態4]
実施形態4においては、上述した実施形態1におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Embodiment 4]
In the fourth embodiment, a case will be described in which the slot machine 1 in the first embodiment described above is replaced with a pachinko gaming machine 700.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図49は、パチンコ遊技機700の正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 700, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 49 is a front view of the pachinko gaming machine 700.

パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 700 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 700 has a frame-shaped glass door frame 702 provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components (games to be described later) attached thereto. (Excluding the board 706).

ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、実施形態1で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。   On the lower surface of the glass door frame 702, there is a hit ball supply tray (upper tray) 703. On the upper surface of the hit ball supply tray 703, a chance button 7111 which is operated when a specific effect is executed in the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is provided. The chance button 7111 corresponds to the effect switch 56 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、図13、図15、図16及び図19で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、実施形態1で説明したスロットマシン1の図13、図15、図16及び図19のような画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。   A selection button 112A operated when selecting various setting items and the like as described with reference to FIGS. 13, 15, 16 and 19 is provided on the front surface of the hit ball supply tray 703 near the chance button 7111. , 7112B. The selection buttons 7112A and 7112B correspond to the stop switches 8L and 8R at the time of displaying a screen such as that shown in FIGS. 13, 15, 16, and 19 of the slot machine 1 described in the first embodiment.

打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図5参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。   Below the hitting ball supply tray 703, there is a surplus ball receiving tray 704 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 703, and a hitting operation handle (operation knob) 705 for firing a hitting ball (game ball). Is provided. A game board 706 (see FIG. 5) is detachably attached to the back of the glass door frame 702. Note that the game board 706 is a structure including a plate-like body constituting the board and various parts attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 706, there is formed a game area 707 to which a hit game ball can flow. In the game area 707, a number of nails for guiding game balls are planted.

遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 707, an effect display device 709 constituted by a liquid crystal display device (LCD) is provided. The effect display device 709 performs a variable display (decorative display, update display, or patrol display) of an effect symbol (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. The fluctuation display of the effect symbols is executed in various fluctuation modes such as a scroll display and an on-the-fly switching display. The effect display device 709 corresponds to a variable display device that performs a variable display of the effect symbol (decorative symbol) as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. In the effect display device 709, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided, and in the effect symbol display area, for example, three (left, middle, and right) (multiple) ) Has a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. The effect display device 709 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 708a, the effect control microcomputer causes the effect display device 709 to execute an effect display along with the variation display, and the second special symbol is displayed. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 708b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped.

遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the effect display device 709 on the game board 706, a first special symbol display (first variable display means) 708a for variably displaying first special symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided. Is provided. In this embodiment, the first special symbol display 708a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the first special symbol display 708a is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. On the right side of the effect display device 709 on the game board 706, a second special symbol display (second variable display means) 708b for variably displaying a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided. Is provided. The second special symbol display 708b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the second special symbol display 708b is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9.

本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 708a and the second special symbol display 708b may each be configured to variably display, for example, a number from 00 to 99 (or a two-digit symbol).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 708a and the second special symbol indicator 708b may be collectively referred to as a special symbol indicator. For the first special symbol, the variable display is executed on the condition that the variable display of the second special symbol is not executed on the second special symbol display 708b. The variation display of the second special symbol is executed on the condition that the variation display of the first special symbol is not executed on the first special symbol display 708a. That is, the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed at the same time, but one of them is variably displayed.

第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is an execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is set to the first start winning opening 713 or the second start winning opening). 714), the start condition of the variable display (for example, the case where the number of retained storages is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and When the variable display time (variable time) has elapsed, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the prize means that the game ball has passed through an area, such as a winning opening, which is set in advance as a prize area (the game ball has entered). Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start winning opening 713 may be referred to as first start winning, and the case that the game ball has won the second start winning opening 714 may be referred to as the second start winning. There are cases. The data relating to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as the hold storage data which is the right to perform the variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the hold storage data is stored in a predetermined area of a RAM 755 of a game control microcomputer 7560 described later. Up to a predetermined number (for example, four) of the first start prize holding storage data is stored as the first hold storage data in the first hold storage buffer, and the second start prize hold storage data is stored in a predetermined number (for example, four). ) Is stored in the second hold storage buffer as the second hold storage data with the upper limit of the number.

パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 700 includes a hit ball launching device that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 705 and shoots a game ball to a game area 707 using the rotational force of the drive motor (FIG. (Not shown). The game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 707 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 707, and then descends from the game area 707. When the game ball enters the first starting winning opening 713 and is detected by the first starting opening switch 713a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 708a starts the variable display (fluctuation) of the first special symbol, and the effect display device 709 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first start winning opening 713. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 714 and is detected by the second starting opening switch 714a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 708b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 709 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning opening 714. Unless the variation display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 709 is used for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 708a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 708b. The effect symbol (decorative symbol) as the symbol for () is displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 708a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. In addition, the fluctuation display of the second special symbol on the second special symbol display 708b and the fluctuation display of the effect symbol on the effect display device 709 are synchronized. Synchronous means that the start time and the end time of the variable display are substantially the same (may be exactly the same), and the period of the variable display is substantially the same (may be the same). In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 708a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 708b, the effect display device 709 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed. The above-described first special symbol display 708a, second special symbol display 708b, and effect display device 709 are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display display results, and are used as a variable display unit. Can be

演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 709, when changing display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start changing display. Then, the left, middle, and right effect symbols displayed in a fluctuating manner basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as a left effect symbol, a right effect symbol, and a medium effect symbol). When a predetermined fluctuation time elapses from the start of the fluctuation display, all the left, middle, and right effect symbols stop and the display result is determined. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be an order other than the order of the left, right, and middle symbols. Further, the left, middle and right effect symbols may be stopped at the same time.

演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。   A winning device having a first starting winning port 713 is provided below the effect display device 709. The game ball that has won the first start winning port 713 is guided to the back of the game board 706, and is detected by the first start port switch 713a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   In addition, below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 713, a variable winning ball apparatus (electric tulip) having the second starting winning port 714 (second starting port) in which game balls can be won. ) 715 are provided. The game ball that has won the second start winning port 714 is guided to the back of the game board 706, and is detected by the second start port switch 714a. The variable winning ball device 715 is opened by a solenoid 716. When the variable prize ball device 715 is in the open state, the game ball can enter the second start prize port 714 (the start prize can be easily won), which is in an advantageous state for the player. When the variable winning prize ball device 715 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 714 than in the first starting winning opening 713. When the variable winning ball device 715 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 714. In the state where the variable winning ball device 715 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). As described above, the state in which the variable winning ball device 715 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the second starting winning opening 714.

以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 713 and the second starting winning opening 714 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 715 is controlled to be in an open state, a game ball heading for the variable winning ball device 715 is extremely easy to win the second starting winning opening 714. Although the first start winning opening 713 is provided immediately below the effect display device 709, the interval between the lower end of the effect display device 709 and the first start winning opening 713 is further reduced, or the first start winning opening 713 is provided. The arrangement of nails around the first starting winning opening 713 makes it difficult for the game balls to be guided to the first starting winning opening 713, and the winning rate of the second starting winning opening 714. May be made higher than the winning rate of the first start winning opening 713.

第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 708a, the number of effective winning balls in the first starting winning opening 713, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the starting memory or the starting winning memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 718a composed of two displays (for example, LEDs) is provided. The first special symbol holding storage display 718a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 708a is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 708b, a second special symbol hold consisting of four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 714, that is, the number of second hold storages. A storage display 718b is provided. The second special symbol hold storage display 718b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 708b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 709 is provided with a first hold storage display section 718c for displaying the first hold storage number and a second hold storage display section 718d for displaying the second hold storage number. (Each display area is provided). Note that an area (summed storage display unit) for displaying the total number (summed suspended storage count) that is the sum of the first suspended storage count and the second suspended storage count may be provided. In this way, by providing the total suspension storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of the execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display.

なお、本実施形態では、図49に示すように、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 49, the variable winning ball device 715 for opening and closing only the second starting winning opening 714 is provided, but the first starting winning opening 713 and the second starting winning opening 713 are provided. A variable winning prize ball device that opens and closes any of the winning ports 714 may be provided.

演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   During the effect display device 709, the reach state may occur during the fluctuation display of the effect symbol. Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 709 constitute a part of the combination of the big hit symbols, the variation of the effect symbols which are not yet stopped and displayed continues. Display state, or a display state in which all or a part of the effect symbols are synchronously fluctuating while forming all or a part of the combination of the big hit symbols. In other words, “reach” refers to a state in which the identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In the present embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. In addition, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 709 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display. Some reach is set so that a big hit is likely to occur when it appears, compared to a normal reach (normal reach), and the reliability of the big hit is high. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図49に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   As shown in FIG. 49, a special variable winning ball device 720 is provided below the variable winning ball device 715. The special variable prize ball device 720 includes an open / close plate, and can be changed between an open state (first state) in which game balls can be won and a closed state (second state) in which game balls cannot be won. Device. In the closed state, the special variable winning ball device 720 may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). As described above, the state in which the special variable winning ball device 720 is in the closed state may be a state in which a game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 720.

特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。   The special variable winning ball device 720 is a solenoid in a specific game state (big hit game state) that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 708a or the second special symbol display 708b. By controlling the open / close plate to be in the open state by 721, the big winning opening that is a winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 723.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable prize ball device 720 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 720 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is determined that a big hit is made, one of the big hit types is selected. In the present embodiment, the control example in which the special variable prize ball device 720 is opened only once in one round has been described. However, the present invention is not limited to this. Control for opening the device 720 may be performed.

演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   An ordinary symbol display 710 (not shown) is provided below the effect display device 709. The ordinary symbol display 710 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “O” and “X”) called ordinary symbols.

遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When a game ball passes through the gate 732 and is detected by the gate switch 732a, a variation display of the display of the ordinary symbol display 710 is started. In the present embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols become visible when lit). For example, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Then, when the stop symbol on the ordinary symbol display 710 is a predetermined symbol (hit symbol ""), the variable winning ball device 715 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball device 715 is a state in which the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, which is advantageous to the player from a disadvantageous state (a state in which the game ball can enter the second starting winning opening 714). Changes to

普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the ordinary symbol display 710, an ordinary symbol holding storage display 741 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 732 is provided. Each time a game ball passes through the gate 732, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 732a, the normal symbol hold storage display 741 increases the number of lighted displays by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 710 is started, the number of the lighted display is reduced by one. The upper limit of the number of ordinary symbols on-hold storage is four, and the ordinary symbol on-hold storage indicator 741 turns on the display with the four as the upper limit.

遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   On the left and right sides of the game area 707 of the game board 706, decoration LEDs 725 blinking and displayed during the game are provided, and a lower portion has an out port 726 for receiving a hit ball which has not won. In addition, two speakers 727R and 727L that emit a sound effect or a sound as a predetermined sound output are provided at the upper left and right sides outside the game area 707. A top frame LED 728a, a left frame LED 728b, and a right frame LED 728c provided on the front frame are provided on the upper outer periphery, the outer left portion, and the outer right portion of the game area 707. For example, the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c are associated displays in a pseudo-run effect as a repetitive change pattern (each re-change period (including the first change period) during one change period). When an effect is performed, such as an effect is performed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。   The repetitive fluctuation pattern refers to a fluctuation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after the start of the change display of the special symbol and the effect symbol until the display result is derived and displayed, and then the reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again. If the effect display can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display is used. There may be. In the present embodiment, as an example of the repetition fluctuation pattern, an example will be described in which a pseudo repetition fluctuation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is used.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-run is an effect display that makes it appear that a plurality of changes corresponding to a plurality of hold memories are continuously performed, although the change is originally a single change corresponding to one hold memory. Abbreviation for pseudo-continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is defined as a pattern in which the fluctuation display (variable display) of the symbol is performed a plurality of times in response to one start winning, so that the symbol is displayed within the fluctuation time determined for one start winning. Indicates a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are performed a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the greater the number of times of repeated execution of re-variation (also referred to as the number of pseudo-continuous re-variations), the greater the reliability of a big hit (the big hit for all selection ratios including the time of a big hit and the time of a miss). The degree of the rate selected at that time, the degree of the rate of the big hit, that is, the degree of the reliability of the big hit) is increased. More specifically, the ratio selected when a big hit is determined increases. In the pseudo-run variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 709 is referred to as a combination of temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined to be one of the pseudo consecutive chances out of a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive chances) composed of combinations of symbols other than the combination of the big hit symbols. In addition, when the pseudo-run variation is executed, a certain reach effect may be executed in the final reach state.

また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   In addition, near the left frame LED 728b, a prize ball LED 751 that is lit when there is a remaining prize ball is provided, and near the right frame LED 728c, a ball out LED 752 that is lit when the supply ball runs out is provided. . The top frame LED 728a, the left frame LED 728b, the right frame LED 728c, and the decoration LED 725 are examples of a luminous body for effect provided in the pachinko gaming machine 700. Note that, in addition to the various effects (decorative) LEDs described above, LEDs and lamps for effects are provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700 (not shown).

図50は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図50には、払出制御基板737および演出制御基板780等も示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。   FIG. 50 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a main board (game control board) 731. FIG. 50 also shows a payout control board 737, an effect control board 780, and the like. A game control microcomputer 7560 that controls the pachinko gaming machine 700 according to a program is mounted on the main board 731.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行なうCPU756及びI/O757を含む。本実施形態では、ROM754及びRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。   The game control microcomputer 7560 includes a ROM 754 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 755 as storage means used as a work memory, a CPU 756 and an I / O 757 for performing control operations according to the program. In the present embodiment, the ROM 754 and the RAM 755 are built in the microcomputer 7560 for game control. That is, the game control microcomputer 7560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 755 in addition to the CPU 756, and the ROM 754 may be external or internal. Also, the I / O 757 may be external. The game control microcomputer 7560 further includes a random number circuit 7503 for generating a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(又はCPU756)が実行する(又は、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 7560, the CPU 756 executes control in accordance with the program stored in the ROM 754, so that the game control microcomputer 7560 (or CPU 756) hereinafter executes (or performs processing). Specifically, the CPU 756 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 731.

乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 7503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether to make a big hit based on the display result of the special symbol change display. The random number circuit 7503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and starts at random timing. Based on the fact that the winning time is when the numerical data is read (extracted), the read numerical data has a random number generation function that becomes a random value.

乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 7503 includes a selection setting function of a numerical data update range (selection setting function of an initial value and a selection setting function of an upper limit value), a selection setting function of a numerical data update rule, and a numerical data update rule. It has various functions such as a selection switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 7560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 7503. For example, the predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 7560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 7560 with a different numerical value) stored in a predetermined storage area such as the ROM 754. The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 7503. By performing such processing, the randomness of random numbers generated by the random number circuit 7503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 7560 reads the numerical data as the random R from the random number circuit 7503 when the first start port switch 713a or the second start port switch 714a receives a start prize, and starts changing the special symbol and the effect symbol. At times, it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the game state is shifted to a big hit game state as a specific game state advantageous to the player.

また、RAM755は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 755 is a backup RAM as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 755 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control microcomputer 7560 (such as the value of the special symbol process flag and the value of each pending storage counter) and the data indicating the number of outstanding payout balls are stored in the backup RAM. Is stored in The data according to the control state by the game control microcomputer 7560 is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. is there. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In the present embodiment, it is assumed that the entire power of the RAM 755 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from a power supply board is input to a reset terminal of the game control microcomputer 7560. A reset circuit for generating a reset signal to be supplied to the game control microcomputer 7560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal goes to a high level, the game control microcomputer 7560 and the like enter an operable state, and when the reset signal goes to a low level, the game control microcomputer 7560 and the like enter an operation stop state. Therefore, during the period when the reset signal is at the high level, an allowance signal allowing the operation of the game control microcomputer 7560 and the like is output, and during the period when the reset signal is at the low level, the game control microcomputer This means that the operation stop signal for stopping the operation such as 7560 has been output. The reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric components is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 7560. That is, the power supply board monitors a voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). Power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that the power-off signal is detected. Also, a clear signal (not shown) indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM has been operated is input to the input port of the game control microcomputer 7560.

また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711及び回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。   In addition, an input driver circuit for providing detection signals from the gate switch 732a, the first starting port switch 713a, the second starting port switch 714a, the count switch 723, the general winning port switch 711, and the collecting passage sensor 712 to the game control microcomputer 7560. 758 is also mounted on the main board 731. Upon receiving the detection signals from the various switches, the main board 731 sends a prize ball signal to the payout control board 737 to execute the payout of the prize balls according to the various switches. Upon receiving the prize ball signal, the payout control board 737 drives the ball payout device 797 to pay out a prize ball according to the prize ball signal.

一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   The general winning opening switch 711 is provided at a predetermined position of the game board 706, and detects, for example, a game ball that has entered a general winning opening (not shown) that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member. Switch. Based on the detection of the game balls by the general winning opening switch 711, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。   The collection passage sensor 712 is a transmission type optical sensor that is installed at a predetermined position of a common passage through which all the game balls collected by the pachinko gaming machine 700 pass, and detects the passage of the game balls.

また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板731に搭載されている。   An output circuit 759 for driving a solenoid 716 for opening and closing the variable winning ball device 715 and a solenoid 721 for opening and closing the special variable winning ball device 720 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 7560 for game control are also mainly provided. It is mounted on a substrate 731. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 731.

本実施形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行なう。   In the present embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 780 directs the effect contents from the game control microcomputer 7560 via the relay board 777. The control command is received, and the display control of the effect display device 709 for variably displaying the effect symbols is performed.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出及び図13、図15、図16及び図19で説明した画面等での決定操作を実行する。   Further, in the present embodiment, an operation signal from the chance button 7111 is input to the effect control board 780, and the effect is described in accordance with the operation signal from the chance button 7111 and described with reference to FIGS. 13, 15, 16, and 19. Execute the decision operation on the screen or the like.

また、本実施形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて図13、図15、図16及び図19で説明した画面等での選択操作を実行する。   In the present embodiment, operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B are input to the effect control board 780, and FIGS. 13, 15, 16, and 19 are operated according to the operation signals from the selection buttons 7112A and 7112B. The selection operation is performed on the screen and the like described in.

演出制御基板780は、演出制御用CPU及びRAM(何れも図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポート(何れも図示せず)を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。   The effect control board 780 includes an effect control microcomputer (not shown) including an effect control CPU and a RAM (both not shown). Note that the RAM may be externally attached. In the effect control board 780, the effect control CPU operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an input signal from the main board 731 via the relay board 777. An effect control command is received via an input driver and an input port (both not shown) according to the (effect control INT signal). The effect control CPU causes a VDP (video display processor) (not shown) to perform display control of the effect display device 709 based on the effect control command.

本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行なうVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。   In this embodiment, a VDP for controlling display of the effect display device 709 in cooperation with the effect control microcomputer is mounted on the effect control board 780. The VDP has an address space independent of the effect control microcomputer, and maps the VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP outputs the image data in the VRAM to the effect display device 709.

演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU reads necessary data from a character ROM (not shown) according to the received effect control command. The character ROM stores character image data displayed on the effect display device 709, specifically, a person, a character, a figure or a symbol (including effect designs) in advance. The effect control CPU outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP executes display control based on data input from the effect control CPU.

演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、及び、図13、図15、図16及び図19の画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、図13、図15、図16及び図19の画面等での選択項目の選択を実行する。   The effect control CPU executes the effect according to the operation signal input from the chance button 7111, and determines the selection items on the screens of FIGS. 13, 15, 16, and 19 and the like. The effect control CPU executes selection of selection items on the screens of FIGS. 13, 15, 16 and 19 in response to operation signals input from the selection buttons 7112A and 7112B.

演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。   The effect control board 780 is connected to a power supply circuit (not shown), and the effect control CPU of the effect control board 780 has a power supply monitoring function of monitoring that power is supplied from the power supply circuit.

演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the effect control board 780. The input driver allows the signal input from the relay board 777 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 780 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 780 to the relay board 777). It is also a unidirectional circuit as a means.

さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 735 via an output port (not shown). The effect control CPU outputs sound number data to the audio output board 770 via the output port.

ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。   In the lamp driver board 735, a signal for driving the LED is input to an LED driver (not shown) via an input driver (not shown). The LED driver supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 728a, the left frame LED 728b, and the right frame LED 728c. In addition, a drive signal is supplied to the decorative LED 725 provided on the game board 706 side. When a light-emitting body other than the LED is provided, a driving circuit (driver) for driving the light-emitting body is mounted on the lamp driver board 735.

音声出力基板770において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、図示しない音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the audio output board 770, the sound number data is input to an audio synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The voice synthesizing IC generates a voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to an amplifier circuit (not shown). The amplifying circuit outputs to the speakers 727R and 727L audio signals obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC to a level corresponding to the volume set by a volume not shown. The audio data ROM (not shown) stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a group of data indicating a sound effect or a sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect design).

上述した実施形態1のスロットマシン1の遊技履歴の総ゲーム数及びBB回数(RB回数)を、パチンコ遊技機700の演出表示装置709の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態1のスロットマシン1で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723及び一般入賞口スイッチ711それぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ712の検出結果に基づいて算出することができる。   The total number of games and the number of BBs (the number of RBs) in the game history of the slot machine 1 of the first embodiment described above can be replaced with the total number of rotations and the number of big hits of the variable display of the effect display device 709 of the pachinko gaming machine 700. . In addition, the number of medal differences calculated by the slot machine 1 of the first embodiment can be replaced by the number of game ball differences obtained by subtracting the total number of hit game balls from the total number of paid game balls. For example, the total number of paid-out gaming balls can be calculated based on the detection results of the first starting port switch 713a, the second starting port switch 714a, the count switch 723, and the general winning port switch 711. Further, the total number of hit game balls can be calculated based on the detection result of the recovery passage sensor 712.

また、パチンコ遊技機700において、2次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第1実施形態と同様に、図24のS2204〜S2207と同様の処理を行い、携帯端末1100を検出して自動的にメインメニュー画面(又は2次元コード)を表示させるようにしてもよい。さらに、図40のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。   When displaying the main menu screen for displaying the two-dimensional code in the pachinko gaming machine 700, the same processing as S2204 to S2207 in FIG. May be detected to automatically display a main menu screen (or a two-dimensional code). Furthermore, a process similar to the item providing process of FIG. 40 may be performed to provide an item related to the set effect or an item set by the player.

このように、実施形態1の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。また、同様に、実施形態2の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。   Thus, the contents of Embodiment 1 can be applied to the pachinko gaming machine 700. Similarly, the contents of the second embodiment can be applied to the pachinko gaming machine 700.

なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。   It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments, and various changes can be made without departing from the spirit of the present invention.

[変形例]
なお、上記の第1の実施の形態で示した構成を様々に組み合わせて遊技用システム、遊技機、管理装置を構成することが可能である。図51は、遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。
[Modification]
It should be noted that a gaming system, a gaming machine, and a management device can be configured by variously combining the configurations shown in the first embodiment. FIG. 51 is an explanatory diagram for describing a combination pattern of configurations in the gaming system.

図51に示すように、第1の実施の形態で示した遊技用システムは、(1)遊技機が2次元コードを出力、(2)遊技機がコイン(金、銀、銅のいずれか)を付与、(5)サーバがアイテムを決定、(6)サーバがアイテムを付与、という4つの構成要素を備える。   As shown in FIG. 51, in the gaming system shown in the first embodiment, (1) a gaming machine outputs a two-dimensional code, and (2) a gaming machine outputs a coin (any of gold, silver, and copper). (5) the server determines the item, and (6) the server allocates the item.

そして、図51に示した(1)〜(6)の構成要素の組み合わせパターンは、第1の実施の形態で示したもの以外に、図51に示す変形例1、変形例2が考えられる。例えば、変形例1に示す遊技用システムは、(1)〜(6)の構成要素のうち、(1)、(2)、(4)、(6)の4つの構成要素を備える。また、変形例2に示す遊技用システムは、(1)〜(6)の構成要素のうち、(1)、(3)、(5)、(6)の4つの構成要素を備える。   As the combination patterns of the components (1) to (6) shown in FIG. 51, in addition to the patterns shown in the first embodiment, Modification Example 1 and Modification Example 2 shown in FIG. 51 can be considered. For example, the gaming system shown in Modification 1 includes four components (1), (2), (4), and (6) among the components (1) to (6). Further, the gaming system shown in Modification 2 includes four components (1), (3), (5), and (6) among the components (1) to (6).

なお、上記第1の実施形態で示した遊技用システムの各構成要素は、少なくとも2次元コードを出力する構成がスロットマシン1側で備えるべき構成であり、アイテムを付与する構成が管理サーバ1200側で備えるべき構成であることを除いて、スロットマシン1側と管理サーバ1200側とのいずれに備えていてもよい   Note that each component of the gaming system shown in the first embodiment is configured to output at least a two-dimensional code on the slot machine 1 side, and to provide an item on the management server 1200 side. It may be provided on either the slot machine 1 side or the management server 1200 side, except that the configuration should be provided in

なお、上記各実施形態は、以下の(1)〜(8)に示す発明を含み、以下に説明するような効果を奏する。   Each of the above embodiments includes the inventions described in the following (1) to (8) and has the effects described below.

(1)第1の観点に係る遊技システムは、
遊技者による遊技用価値(例えば、メダルや遊技球)を用いた所定の遊技を可能にすると共に、遊技者の遊技結果(例えば、総ゲーム数、BB,RB回数、レベル、経験値、演出設定や達成ミッション)に関する遊技結果情報を含む情報を所定態様(例えば、2次元コード)で出力可能な遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機)と、前記遊技機についての遊技に関する遊技情報(例えば、図21(a)に示す情報)を、登録された遊技者毎に管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)と、を含む遊技機システム(例えば、遊技システム1001)であって、
前記管理装置は、
前記遊技結果情報に基づいて前記遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、
前記遊技情報に基づいて対応する遊技者に所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)を付与する特典付与手段と、
遊技者の要求に応じて当該遊技者に対応する遊技情報に基づいて生成した鍵データ(例えば、パスワード)を発行する鍵データ発行手段と、を備え、
前記遊技機は、
遊技者から前記鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段と、
遊技者による所定の終了操作に応じて前記遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力する遊技結果出力手段と、を備え、
前記遊技システムは、
前記鍵データの受け付け後から前記終了操作に至る期間において遊技者が獲得した前記遊技用価値の総量から遊技者が使用した前記遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量(例えば、メダル差枚数や遊技球差分数)を特定する差分特定手段を備え、さらに前記遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも前記特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定する、
ことを特徴とする。
(1) The gaming system according to the first aspect,
In addition to enabling a predetermined game using a game value (for example, a medal or a game ball) by a player, the game result (for example, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the level, the experience value, and the effect setting) Gaming machine (for example, a slot machine 1 or a pachinko gaming machine) capable of outputting information including game result information relating to a game or an achievement mission in a predetermined mode (for example, a two-dimensional code), and game information (for a game for the gaming machine). For example, a gaming machine system (for example, a gaming system 1001) including a management device (for example, a management server 1200) that manages the information shown in FIG. 21 (a) for each registered player,
The management device,
Game information updating means for updating the game information based on the game result information,
A privilege granting means for granting a predetermined privilege (for example, data indicating a content data or an exchange ticket) to a corresponding player based on the game information;
Key data issuing means for issuing key data (for example, a password) generated based on game information corresponding to the player in response to a request from the player,
The gaming machine is
Key data receiving means for receiving input of the key data from a player;
Game result output means for outputting information including the game result information in a predetermined manner in response to a predetermined end operation by a player,
The gaming system,
A game value difference amount (for example, a value obtained by subtracting the total amount of the game values used by the player from the total amount of the game values acquired by the player in a period from the reception of the key data to the end operation (for example, , The number of medal differences or the number of game balls), and further determines whether the gaming value difference amount is an advantageous result or an unfavorable result for the player, and indicates an unfavorable result. If it is determined that, the condition for granting the privilege is set to be more advantageous to the player side than when it is determined to show an advantageous result,
It is characterized by the following.

このような構成によれば、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、特典を付与するための条件が、遊技者側にとって、より有利となるように設定される。このため、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に遊技結果情報を出力させ、管理装置から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、遊技結果情報を出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。   According to such a configuration, when the game is ended with a game result that is disadvantageous for the player, the condition for granting the privilege is set to be more advantageous for the player. For this reason, even if the player loses the game, the player can actively output the game result information and maintain the desire to receive the privilege from the management device. Therefore, after the game is over, it is possible to reduce the occurrence of the situation where the player leaves without outputting the game result information, and as a result, it is expected to promote the use of the service provided by the game system.

なお、遊技結果が遊技者にとって有利か不利かの判定は、遊技用価値差分量に基づくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、±0を基準にしてもよいし、マイナス側の所定量、あるいは、プラス側の所定量を基準にしてもよい。また、特典を付与するための条件は、遊技結果が遊技者にとって有利な場合と不利な場合の2通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、遊技用価値がメダルであり、遊技用価値差分量がメダルの差枚数である場合、−1001枚以下である場合に最も条件が有利となるように設定し、以降、−1000〜−500枚、−500〜0枚、0〜500枚、500〜1000枚、1001枚以上、とメダル差枚数が増加する毎に、特典を付与するための条件が不利になるように設定してもよい。   The determination of whether the game result is advantageous or disadvantageous to the player is based on the game value difference amount, but the determination criterion is an arbitrary design item. For example, ± 0 may be used as a reference, a predetermined amount on the minus side, or a predetermined amount on the plus side. In addition, the conditions for granting a privilege are not limited to two cases in which the game result is advantageous for the player and disadvantageous for the player, and may be changed in a plurality of stages according to the degree of advantage and the degree of disadvantage. It may be. For example, when the gaming value is a medal and the gaming value difference amount is the difference number of medals, the condition is set to be most advantageous when it is -1001 or less, and thereafter, -1000 to -500. Each time the medal difference number increases, such as −500 to 0, 0 to 500, 500 to 1000, and 1001 or more, the condition for granting a privilege may be set to be disadvantageous. .

また、差分特定手段は、遊技機又は管理装置の少なくとも何れか一方が備える構成であればよい。また、遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定するのは、遊技機又は管理装置の何れであってもよい。   Further, the difference specifying means may have a configuration provided in at least one of the gaming machine and the management device. Also, it is determined whether the gaming value difference amount is an advantageous result or an unfavorable result for the player, and when it is determined that the result indicates an unfavorable result, than when it is determined that the result indicates an advantageous result. Any of the gaming machine and the management device may set the conditions for granting the privilege to be advantageous to the player.

(2)上記(1)の遊技システムにおいて、
前記差分特定手段は前記遊技機に含まれており、
前記遊技機は、
前記管理装置から前記特典の付与を受ける際の交換価値(例えば、コイン)を示す特典用価値データ(例えば、ストックコインデータ)を記憶する特典用価値データ記憶手段(例えば、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域)と、
前記終了操作に応じて、前記特典用価値データ記憶手段に記憶されている特典用価値データが示す交換価値に基づいて遊技者が獲得できる交換価値を決定し、その際、前記遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも多くの交換価値を獲得できる割合を高めるように決定する獲得決定手段と、をさらに備え、
前記遊技結果出力手段は、前記獲得決定手段によって決定された交換価値を示す特典用価値データ(例えば、獲得データ)を含めた前記遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力するようにしてもよい。
(2) In the gaming system of (1),
The difference specifying means is included in the gaming machine,
The gaming machine is
Privilege value data storage means (for example, a stock allocated to the RAM 91b) for storing privilege value data (for example, stock coin data) indicating an exchange value (for example, coin) when receiving the privilege from the management device. Coin storage area),
In response to the ending operation, an exchange value obtainable by the player is determined based on the exchange value indicated by the privilege value data stored in the privilege value data storage means, and at this time, the game value difference amount Determines whether the result is advantageous or disadvantageous to the player, and if it is determined to indicate an unfavorable result, obtains more exchange value than if it is determined to indicate an advantageous result Acquisition decision means for deciding to increase the ratio that can be obtained,
The game result output means may output information including the game result information including privilege value data (for example, acquisition data) indicating the exchange value determined by the acquisition determination means in a predetermined mode. .

このような構成によれば、遊技機側において、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、多くの交換価値を獲得できる割合を高めるようにすることで、特典を付与するための条件が、遊技者側にとって、より有利となるように設定される。これにより、管理装置側は、当該遊技者に対応した遊技情報に含まれる、当該遊技者が獲得した交換価値に基づいて、遊技者への特典の付与を簡易に決定することができる。   According to such a configuration, when a game is ended with a game result disadvantageous to the player on the gaming machine side, a condition for granting a privilege is increased by increasing a rate of obtaining a large exchange value. Is set to be more advantageous for the player. Thereby, the management device can easily determine the grant of the privilege to the player based on the exchange value acquired by the player included in the game information corresponding to the player.

(3)上記(2)の遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
前記交換価値を獲得できる否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段をさらに備えるようにしてもよい。
(3) In the gaming system of the above (2),
The gaming machine is
A suggestion effect means for executing a suggestion effect indicating whether or not the exchange value can be acquired may be further provided.

このような構成によれば、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。この場合の示唆演出の一例としては、図20に示すように、JACKPOT(ジャックポット)にて、同一の数字(例えば、7)が複数桁(例えば、3桁)で揃うか否かで、交換価値を獲得できる否かを示唆する演出等が挙げられる。また、その際、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力等によって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。   According to such a configuration, the ambition of the player is increased, and the amusement can be improved. As an example of the suggestion effect in this case, as shown in FIG. 20, in the JACKPOT (jackpot), the same number (for example, 7) is exchanged depending on whether a plurality of digits (for example, three digits) are aligned or not. An effect that suggests whether or not a value can be obtained is given. In this case, the expected degree of acquisition may be indicated by, for example, displaying a background or a character, or outputting a sound or sound effect.

(4)上記(2)又は(3)の遊技システムにおいて、
前記遊技機において、
前記獲得決定手段は、所定の抽選処理により遊技者が獲得できる前記交換価値を決定し、前記抽選では、前記遊技用価値差分量が遊技者にとって不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも当選確率が高くなるようにしてもよい。
(4) In the gaming system of (2) or (3) above,
In the gaming machine,
The acquisition determining means determines the exchange value that can be obtained by the player by a predetermined lottery process, and in the lottery, when it is determined that the gaming value difference amount indicates a disadvantageous result for the player May have a higher winning probability than when it is determined to show an advantageous result.

このような構成によれば、遊技者の交換価値の獲得に対する射幸心が煽られ、興趣の向上が図れる。   According to such a configuration, the player's ambition to obtain the exchange value is fueled, and the interest can be improved.

(5)上記(1)の遊技システムにおいて、
前記差分特定手段は前記遊技機に含まれており、
前記遊技機において、
前記遊技結果出力手段は、前記差分特定手段により特定された前記遊技用価値差分量を含めた前記遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力し、
前記管理装置において、
前記登録された遊技者毎に管理される前記遊技情報には、当該遊技者が獲得した、前記特典の付与を受ける際の交換価値を示す特典用価値データが含まれており、
前記管理装置は、
前記遊技結果情報に基づいて前記遊技者が獲得できる交換価値を決定し、決定した交換価値に基づいて当該遊技者に対応する前記遊技情報に含まれる前記特典用価値データを更新し、前記決定の際、当該遊技結果情報に含まれる前記遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも多くの交換価値を獲得できる割合を高めるように決定する獲得決定手段をさらに備えるようにしてもよい。
(5) In the gaming system of (1),
The difference specifying means is included in the gaming machine,
In the gaming machine,
The game result output means outputs information including the game result information including the game value difference amount specified by the difference specifying means in a predetermined mode,
In the management device,
The game information managed for each registered player includes privilege value data indicating an exchange value obtained by the player when receiving the privilege,
The management device,
The exchange value that can be obtained by the player is determined based on the game result information, and the bonus value data included in the game information corresponding to the player is updated based on the determined exchange value. At this time, it is determined whether the gaming value difference amount included in the game result information is an advantageous result or an unfavorable result for the player, and if it is determined to indicate an unfavorable result, an advantageous result is shown. Acquisition deciding means for deciding to increase the rate at which more exchange values can be acquired than when it is determined that the exchange value may be further provided.

このような構成によれば、遊技機側では、特典用価値データに関する処理が不要となるため、複雑な機能を備えずに済む。   According to such a configuration, the gaming machine does not need to perform the process related to the bonus value data, and thus does not need to have a complicated function.

(6)上記(5)の遊技システムにおいて、
前記管理装置において、
前記獲得決定手段は、所定の抽選処理により遊技者が獲得できる前記交換価値を決定し、前記抽選では、前記遊技用価値差分量が遊技者にとって不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも当選確率が高くなるようにしてもよい。
(6) In the gaming system of (5) above,
In the management device,
The acquisition determining means determines the exchange value that can be obtained by the player by a predetermined lottery process, and in the lottery, when it is determined that the gaming value difference amount indicates a disadvantageous result for the player May have a higher winning probability than when it is determined to show an advantageous result.

このような構成によれば、遊技者の交換価値の獲得に対する射幸心が煽られ、興趣の向上が図れる。   According to such a configuration, the player's ambition to obtain the exchange value is fueled, and the interest can be improved.

(7)第2の観点に係る遊技機は、
遊技者による遊技用価値(例えば、メダルや遊技球)を用いた所定の遊技を可能にする遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機)であって、
遊技者に所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)を付与する管理装置(例えば、管理サーバ1200)から発行された鍵データ(例えば、パスワード)の入力を遊技者から受け付ける鍵データ受付手段と、
遊技者の遊技結果(例えば、総ゲーム数、BB,RB回数、レベル、経験値、演出設定や達成ミッション)に関する情報であって、前記鍵データの受け付け後から終了操作に至る期間において遊技者が獲得した前記遊技用価値の総量から遊技者が使用した前記遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量(例えば、メダル差枚数や遊技球差分数)を特定し、特定した前記遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも前記管理装置から前記特典が付与されるための条件を遊技者側に有利となるように設定するための遊技結果情報を含む情報を前記終了操作に応じて所定態様(例えば、2次元コード)で出力する遊技結果出力手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(7) The gaming machine according to the second aspect,
A gaming machine (for example, a slot machine 1 or a pachinko gaming machine) that enables a predetermined game using a gaming value (for example, a medal or a game ball) by a player,
Key data for accepting from a player input of key data (for example, a password) issued from a management device (for example, a management server 1200) for giving a predetermined privilege (for example, data indicating a content data or a voucher) to a player Reception means,
Information on the game results of the player (for example, the total number of games, the number of BBs and RBs, the level, the experience value, the effect setting and the achievement mission). A game value difference amount (for example, a medal difference number or a game ball difference number) which is a value obtained by subtracting a total amount of the game value used by a player from a total amount of the acquired game value is specified and the specified It is determined whether the gaming value difference amount is an advantageous result or an unfavorable result for the player, and when it is determined that the result indicates an unfavorable result, it is more than the case where it is determined that the result indicates an advantageous result. Information including game result information for setting a condition for giving the privilege from the management device so as to be advantageous to the player side in a predetermined mode (for example, a two-dimensional code) according to the end operation. Comprises a game result output means for force, the,
It is characterized by the following.

このような構成によれば、上記(1)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。   According to such a configuration, it can be expected that the same operation and effect as the gaming system of the above (1) can be obtained.

(8)本発明の第3の観点に係る管理装置は、
遊技者による遊技用価値(例えば、メダルや遊技球)を用いた所定の遊技を可能にする所定の遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機)について、その遊技に関する遊技情報を、登録された遊技者毎に管理する管理装置(例えば、管理サーバ1200)であって、
前記遊技機から出力された、遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報に基づいて前記遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、
前記遊技情報に基づいて対応する遊技者に所定の特典(例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ)を付与する特典付与手段と、
遊技者の要求に応じて当該遊技者に対応する遊技情報に基づいて生成した鍵データ(例えば、パスワード)を発行する鍵データ発行手段と、を備え、
前記遊技結果情報には、遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した前記遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量(例えば、メダル差枚数や遊技球差分数)を特定可能な情報が含まれており、当該遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも前記特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定する、
ことを特徴とする。
(8) The management device according to the third aspect of the present invention includes:
For a predetermined gaming machine (for example, a slot machine 1 or a pachinko gaming machine) that enables a predetermined game using a game value (for example, a medal or a game ball) by a player, game information relating to the game is registered. Management device (for example, management server 1200) that manages each player,
A game information update unit that updates the game information based on game result information related to a game result of a player output from the gaming machine;
A privilege granting means for granting a predetermined privilege (for example, data indicating a content data or an exchange ticket) to a corresponding player based on the game information;
Key data issuing means for issuing key data (for example, a password) generated based on game information corresponding to the player in response to a request from the player,
The game result information includes a game value difference amount (for example, a medal difference number or a game ball difference amount) which is a value obtained by subtracting the total amount of the game value used by the player from the total amount of the game value acquired by the player. Number) can be specified, and it is determined whether the gaming value difference amount is an advantageous result or an unfavorable result for the player, and if it is determined that the difference value indicates an unfavorable result, it is advantageous. A condition for granting the privilege is set to be more advantageous for the player than when it is determined that the result indicates
It is characterized by the following.

このような構成によれば、上記(1)の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。   According to such a configuration, it can be expected that the same operation and effect as the gaming system of the above (1) can be obtained.

なお、以下のように構成された遊技機や遊技システムに上記各実施形態で説明した発明を適用する事も可能である。   The invention described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine or a gaming system configured as described below.

(1)遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機1001)であって、
遊技者に関連する遊技者情報(パスワード)を入力する遊技者情報入力手段(パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部/演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部)にて入力された前記遊技者情報(パスワード)に応じた遊技者価値(ポイント)を設定する遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴(200ゲーム消化毎/100回転消化毎)に基づいて特典(コイン)を付与する特典付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、を備え、
前記特典付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を消費した場合に、該遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典(コイン)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。
尚、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であっても良いし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴等の情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであっても良い。
また、前記特典付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典を付与するものでも良いし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典を付与するもの、価値の高い特典が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでも良い。
(1) The gaming machine
A gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine 1001) capable of performing a predetermined game,
Player information input means for inputting player information (password) relating to the player (operation unit such as a push button or a stick controller of a pachinko game machine / production switch 56, stop switches 8L, 8C, 8R);
A game corresponding to the player information (password) input by the player information input means (operation switch 56, stop switches 8L, 8C, 8R / operation units such as push buttons and stick controllers of pachinko machines). Player value setting means (sub-control unit 91 / effect control CPU of pachinko machine) for setting player value (points);
Privilege granting means (sub-control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machines) for granting a privilege (coin) based on a game history (every 200 games / 100 rotations) as a result of the player playing the game. ) And
The award providing means (sub-control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machines) is provided by the player value setting means (sub-control unit 91 / CPU for effect control of pachinko game machines). When the (point) is consumed, the privilege (coin) is awarded under more favorable conditions than when the player value (point) is not consumed.
According to this feature, when the player value set according to the player information input by the player information input means is consumed, the condition is more preferential than when the player value is not consumed. Benefits can be obtained. That is, since the degree of preferential treatment at the time of giving a privilege changes depending on the presence or absence of a player's value, it is possible to effectively increase interest in receiving a privilege.
The player information related to the player may be information that can identify the player, information such as a game history that is a result of the player playing the game in the past, and personal information to the player. Information that can specify the value assigned to the information may be used.
Further, when the privilege granting means consumes the player value, granting the privilege under more preferential conditions than when not consuming the player value does not consume the player value. It may be one that grants a privilege with a higher probability than the case, one that grants a higher privilege than when the player value is not consumed, one that has a higher probability of being granted a higher privilege, or A combination of these may be preferred.

(2)(1)の遊技機は、
所定の増加条件(300ゲーム消化毎/100回転消化毎)が成立した場合に前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を増加させる遊技者価値増加手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。
(2) The gaming machine of (1)
When a predetermined increase condition (every 300 games consumed / every 100 revolutions consumed) is satisfied, the player value set by the player value setting means (the sub control unit 91 / the effect control CPU of the pachinko gaming machine) ( (Sub-control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machines) for increasing the number of points.
According to this feature, even if the player value is consumed, the player value is increased by satisfying the predetermined increase condition thereafter, and it is possible to receive the privilege under the preferential condition again. Become.

(3)(1)に記載の遊技機は、前記所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件(300ゲーム消化毎/100回転消化毎)を満たすことであることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値が増加することとなるので、遊技
機の稼働を向上させることができる。
(3) The gaming machine described in (1) is characterized in that the predetermined increase condition is that the game history satisfies a specific condition (every 300 games / 100 rotations).
According to this feature, since the value of the player is increased by playing the game, the operation of the gaming machine can be improved.

(4)(1)ないし(3)のいずれかに記載の遊技機は、
前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/演出制御用CPU1101)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段(演出用スイッチ56)を備え、前記特典付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、前記選択手段(演出用スイッチ56/パチンコ遊技機のプッシュボタンなどの操作部)により前記遊技者価値(ポイント)を消費する旨が選択された場合に、前記優遇された条件にて前記特典(コイン)を付与することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
A selection means (production switch 56) is provided for the player to select whether or not to consume the player value (point) set by the player value setting means (sub-control unit 91 / production control CPU 1101). The award providing means (sub-control unit 91 / CPU for effect control of pachinko game machine) is provided by the selecting means (operation switch 56 / operation unit such as push button of pachinko game machine) by the player value (point). The feature (coin) is awarded under the preferential condition when consumption of is selected.
According to this feature, the player can arbitrarily select whether or not to consume the player value in order to apply the preferential condition when the player receives the privilege.

(5)(1)ないし(4)のいずれかに記載の遊技機は、
遊技終了時に遊技者価値(ポイント)の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
Remaining player value specifying information output means (sub-control unit 91 / pachinko game) for outputting remaining player value specifying information (two-dimensional code for specifying points) capable of specifying the remaining player value (points) at the end of the game (Effect control CPU of the machine).
According to this feature, it is possible to consume one player value across a plurality of gaming machines and apply preferential conditions when receiving a privilege.

(6)遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)であって、遊技者に関連する遊技者情報(パスワード)を入力する遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部)と、前記遊技者情報入力手段(演出用スイッチ56、ストップスイッチ8L、8C、8R/パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部)にて入力された前記遊技者情報(パスワード)に応じた遊技者価値(ポイント)を設定する遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴(200ゲーム消化毎/100回転消化毎)に基づいて特典(コイン)の付与を受けるための特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与する特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、前記特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により付与された前記特典権利(コインの付与を受ける権利)を特定可能な特典権利特定情報(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を出力する特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)と、を備える前記遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)と、前記特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)にて出力された前記特典権利特定情報(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)から特定される前記特典権利(コインの付与を受ける権利)に基づいて特典(コイン)を付与する特典付与手段と、
を含み、
前記特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を消費することで、遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値(ポイント)を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けるための特典権利の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典権利の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典権利の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。
尚、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であっても良いし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴等の情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであっても良い。
また、前記特典権利付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて前記特典権利を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典権利を付与するものでも良いし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典権利(価値の高い特典を得られる特典権利など)を付与するもの、価値の高い特典権利が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでも良い。
また、前記特典権利特定情報出力手段は、文字データを表示することで、前記前記特典権利特定情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで、前記前記特典権利特定情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで、前記前記特典権利特定情報を出力する構成でも良い。
(6) The gaming system
A gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) capable of performing a predetermined game, wherein player information input means (player switch 56, stop) for inputting player information (password) related to the player Switches 8L, 8C, 8R / operating units such as push buttons and stick controllers of pachinko gaming machines) and the player information input means (staging switch 56, stop switches 8L, 8C, 8R / push buttons of pachinko gaming machines) Player value setting means (sub-control unit 91 / effect control CPU of a pachinko game machine) for setting a player value (point) in accordance with the player information (password) input by an operation unit such as a stick controller ) And a game history (every 200 games / 100 rotations) which is a result of the player playing the game. Privilege grant means (sub-control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machines) for granting privilege rights (right to receive coins) for receiving a bonus (coin), and the privilege right granting means ( Privilege right specifying information (two-dimensional in which the right to receive the coin is specified) that can specify the above-mentioned privilege (right to receive the coin) granted by the sub-control unit 91 / the CPU for effect control of the pachinko gaming machine) A game machine (slot machine 1 / pachinko game machine) including a privilege right specifying information output unit (sub-control unit 91 / CPU for effect control of a pachinko game machine) for outputting a code), and outputting the privilege right specifying information. Means (sub-control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) output the privilege right specifying information (two-dimensional in which the right to receive a coin is specified) A privilege granting means to grant a privilege (coins) on the basis of the privilege rights specified from over de) (right to the grant of coins),
Including
The privilege right granting means (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko game machines) is provided by the player value setting means (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko game machines). By consuming the value (points), the privilege right (right to receive coins) is granted under more favorable conditions than when the player value (points) is not consumed.
According to this feature, when the player value set in accordance with the player information input by the player information input means is consumed, the player value is more preferential than when the player value (point) is not consumed. It is possible to receive a privilege right for receiving a privilege under the conditions set. That is, since the degree of preferential treatment at the time of granting the privilege right changes depending on the presence or absence of the player value, the interest in receiving the privilege right can be effectively enhanced.
The player information related to the player may be information that can identify the player, information such as a game history that is a result of the player playing the game in the past, and personal information to the player. Information that can specify the value assigned to the information may be used.
Further, when the privilege right granting unit consumes the player value, granting the privilege under more preferential conditions than when not consuming the player value means that the player value is consumed. The privilege right may be granted with a higher probability than if it was not provided, or a privilege right with a higher value than when the player value was not consumed (a privilege right with which a higher privilege could be obtained) may be granted. , A high-value privilege right with a high probability of being granted, or a combination of these may be preferentially provided.
The privilege right specifying information output means may be configured to output the privilege right specifying information by displaying character data, or to display coded data such as a bar code or a two-dimensional code. Thus, the privilege right specifying information may be output, or the privilege right specifying information may be output by outputting the privilege right specifying information externally through a wired connection, a wireless connection, an infrared connection, or the like.

(7)(6)に記載の遊技システムは、
前記遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)は、所定の増加条件(300ゲーム消化毎/100回転消化毎)が成立した場合に前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を増加させる遊技者価値増加手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典権利の付与を受けることが可能となる。
(7) The gaming system according to (6),
The gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) is configured to set the player value setting means (sub-control unit 91 / pachinko gaming machine) when a predetermined increase condition (every 300 games / every 100 rotations) is satisfied. It is characterized by comprising a player value increasing means (sub-control unit 91 / CPU for effect control of a pachinko game machine) for increasing the player value (point) set by the effect control CPU).
According to this feature, even if the player value is consumed, the player value is increased by the predetermined increase condition being satisfied thereafter, and the privilege right can be granted again under preferential conditions. Becomes

(8)(6)に記載の遊技システムは、
前記所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件(100回転消化/300ゲーム消化)を満たすことである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値(ポイント)が増加することとなるので、遊技機の稼働を向上させることができる。
(8) The gaming system according to (6),
The predetermined increase condition is that the game history satisfies a specific condition (100 revolutions / 300 games).
According to this feature, by performing the game, the player value (point) is increased, so that the operation of the gaming machine can be improved.

(9)(6)ないし(8)のいずれかに記載の遊技システムは、
前記遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)は、前記遊技者価値設定手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)により設定された前記遊技者価値(ポイント)を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段(演出用スイッチ56)を備え、
前記特典権利付与手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、前記選択手段(演出用スイッチ56/プッシュボタン1120)により前記遊技者価値(ポイント)を消費する旨が選択された場合に、前記優遇された条件にて前記特典権利(コインの付与を受ける権利)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。
(9) The gaming system according to any one of (6) to (8),
Whether the gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) consumes the player value (points) set by the player value setting means (sub control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) A selection means (production switch 56) for the player to select whether or not
The privilege right granting means (sub-control unit 91 / CPU for effect control of pachinko gaming machine) is selected by the selecting means (effect switch 56 / push button 1120) to consume the player value (point). In this case, the privilege right (the right to receive a coin) is granted under the preferential conditions.
According to this feature, the player can arbitrarily select whether or not to consume the player value in order to apply the preferential condition when the player receives the privilege.

(10)(6)ないし(9)のいずれかに記載の遊技システムは、
前記遊技機(スロットマシン1/パチンコ遊技機)は、遊技終了時に遊技者価値(ポイント)の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)を備え、
前記遊技用装置(管理サーバ1200)は、前記残存遊技者価値特定情報(ポイントが特定される2次元コード)から特定される遊技者価値(ポイント)に基づいて前記遊技者情報(パスワード)を発行する遊技者情報発行手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典権利の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。
(10) The gaming system according to any one of (6) to (9),
The gaming machine (slot machine 1 / pachinko gaming machine) is a remaining game that outputs remaining player value specifying information (two-dimensional code specifying a point) capable of specifying the remaining player value (point) at the end of the game. User value specifying information output means (sub-control unit 91 / effect control CPU of pachinko machine)
The gaming device (management server 1200) issues the player information (password) based on the player value (point) specified from the remaining player value specifying information (two-dimensional code specifying the point). It is characterized by having a player information issuing means that performs
According to this feature, it is possible to consume one player value across a plurality of gaming machines and apply preferential conditions when receiving a privilege right.

(11)(6)ないし(10)のいずれかに記載の遊技システムは、
前記特典権利特定情報出力手段(サブ制御部91/パチンコ遊技機の演出制御用CPU)は、前記特典権利特定情報として前記特典権利(コインの付与を受ける権利)を特定可能な2次元コード(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を出力し、
前記特典付与手段は、前記2次元コード(コインの付与を受ける権利が特定される2次元コード)を読み取ることにより特定された前記特典権利(コインの付与を受ける権利)に基づいて特典(コイン)を付与する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、特典権利特定情報としての2次元コードを読み取るのみで特典の付与を受けることができる。
(11) The gaming system according to any one of (6) to (10),
The privilege right specifying information output means (sub-control unit 91 / CPU for effect control of a pachinko gaming machine) includes a two-dimensional code (coin) capable of specifying the privilege (right to receive a coin) as the privilege right specifying information. A two-dimensional code that identifies the right to be granted)
The privilege granting means is configured to read a privilege (coin) based on the privilege (right to receive a coin) specified by reading the two-dimensional code (a two-dimensional code specifying a right to receive a coin). It is characterized by the following.
According to this feature, the player can receive the privilege only by reading the two-dimensional code as the privilege right specifying information.

(1)〜(5)の遊技機や(6)〜(11)の遊技システムは、具体的には以下のように実施できる。   The gaming machines of (1) to (5) and the gaming systems of (6) to (11) can be specifically implemented as follows.

サブ制御部91は、ボーナス当選時またはチェリー入賞時等においてコインを付与する際に、金、銀、銅のいずれかのコインを選択することとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56及びストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっている。   The sub-control unit 91 selects one of gold, silver, and copper coins when a coin is awarded at the time of winning a bonus or winning a cherry, but the number of points in the point storage area remains. In this case, a guide to the effect that the selection rate of coins is preferentially provided by using the points and options of 0 to 3 as consumption points are displayed. At this time, the production switch 56 and the stop switch 8L are displayed. , 8C, 8R to select any one of 1-3 points, thereby subtracting the selected point number from the point number in the point storage area, and preferentially selecting coins according to the selected point number. It is supposed to be.

具体的には、図52(a)に示すように、0ポイントを選択した場合(ポイントを用いない場合)には、金が10%、銀が15%、銅が75%の確率でそれぞれ当選し、1ポイントを選択した場合には、金が20%、銀が20%、銅が60%の確率でそれぞれ当選し、2ポイントを選択した場合には、金が25%、銀が30%、銅が45%の割合でそれぞれ当選し、3ポイントを選択した場合には、金が30%、銀が40%、銅が30%の確率でそれぞれ当選する。   Specifically, as shown in FIG. 52 (a), when 0 points are selected (when no points are used), gold has a probability of 10%, silver has a probability of 15%, and copper has a probability of 75%. If one point is selected, gold is 20%, silver is 20%, and copper is 60%, respectively. If two points are selected, gold is 25% and silver is 30%. , Copper wins at a rate of 45%, and if three points are selected, gold wins with a probability of 30%, silver wins with a probability of 40%, and copper wins with a probability of 30%.

このようにコインが付与される際には、消費したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くなる。   In this way, when coins are awarded, the selection rate of coins is preferentially determined according to the number of consumed points. The larger the number of consumed points, the better the color of the coin (copper → gold or gold). (Silver, silver → gold) is more likely to be given.

また、サブ制御部91は、遊技終了時において、ストックコイン獲得抽選を行い、ストックコインを獲得できるか否かが決定されることとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして0〜3の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ56及びストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して1〜3ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇されるようになっている。   Also, at the end of the game, the sub-control unit 91 performs a lottery for obtaining stock coins and determines whether or not stock coins can be obtained, but if the number of points in the point storage area remains, By using the points, a guide indicating that the winning probability of the stock coin acquisition lottery is preferentially provided and options of 0 to 3 as consumption points are displayed. At this time, the production switch 56 and the stop switch 8L , 8C, 8R to select one of 1-3 points to subtract the selected point number from the point number in the point storage area, and win the stock coin acquisition lottery according to the selected point number. Probabilities are favored.

具体的には、図52(b)に示すように、0ポイントを選択した場合(ポイントを用いない場合)には、差枚数がマイナスの場合には0.75%、差枚数がプラスの場合には0.5%でそれぞれ当選し、1ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には3%、差枚数がプラスの場合には2%でそれぞれ当選し、2ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には7.5%、差枚数がプラスの場合には5%でそれぞれ当選し、3ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には15%、差枚数がプラスの場合には10%でそれぞれ当選する。   More specifically, as shown in FIG. 52 (b), when 0 points are selected (when no points are used), 0.75% when the difference number is negative, and when the difference number is positive. Wins at 0.5%, and if 1 point is selected, 3% if the difference is negative, 2% if the difference is positive, and 2 points are selected If the difference is negative, the winner is 7.5% if the difference is negative, 5% if the difference is positive, and if three points are selected, the difference is negative. The winner is 15%, and if the difference is positive, the winner is 10%.

このようにストックコイン獲得抽選が行われる際には、消費したポイント数に応じて当選確率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、当選確率も高くなる。   As described above, when the stock coin acquisition lottery is performed, the winning probability is preferentially determined according to the number of consumed points, and the greater the number of consumed points, the higher the winning probability.

そして本実施例では、遊技者にとって有用な情報ほど多くのポイントを消費するように定められており、残っているポイント数が同じであっても、情報の価値に応じて有用な情報を得られる回数が異なることとなる。   In the present embodiment, the more useful information for the player is determined to consume more points, and even if the number of remaining points is the same, useful information can be obtained according to the value of the information. The number of times will be different.

サブ制御部91は、所定の回復条件が成立することでポイント格納領域に格納されているポイント数を成立した条件に応じた数だけ加算する。具体的には、図53に示すように、パスワード入力後、300ゲーム消化する毎にポイント格納領域のポイント数を1加算し、レア演出(本実施例では、1/2000以下の出現率の演出)が実行される毎にポイント格納領域のポイント数を2加算する。また、ポイントは、遊技機側だけでなく、管理サーバ1200においても加算されることがあり、本実施例では、日付が変更される毎に管理サーバ1200にて管理されているポイント数が3加算されることとなる。   The sub-control unit 91 adds the number of points stored in the point storage area by the number according to the satisfied condition when the predetermined recovery condition is satisfied. Specifically, as shown in FIG. 53, after inputting the password, the number of points in the point storage area is incremented by one every time the game is completed for 300 games, and a rare effect (in this embodiment, an effect with an appearance rate of 1/2000 or less) ) Is performed, the number of points in the point storage area is incremented by 2. Further, points may be added not only on the gaming machine but also on the management server 1200. In this embodiment, every time the date is changed, the number of points managed by the management server 1200 is increased by three. Will be done.

(1)以上のように、上記各実施形態では、所定情報を含むようにコード化された特定情報を出力することが可能な情報出力手段(例えば、図24のS2207の処理を行う部分)と、対象物(例えば、携帯端末1100)が特定領域内(例えば、液晶表示器51の前方)にあるか否かを検出する検出手段(例えば、図24のS2204の処理を行う部分)とを備え、情報出力手段は、特定情報の出力を許可する情報出力条件(例えば、パスワードの入力)が成立しているときに検出手段によって検出対象物が検出されたことを条件に特定情報を出力する(例えば、図24のS2204の判定処理で「YES」と判定された場合にS2207の処理を行って、図29のS2707の処理を行うことを可能にする部分)。
よって、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
なお、上記各実施形態では、携帯端末1100を検出したときにメインメニュー画面を表示する例を挙げたが、例えば、検出対象物を検出したときに直接2次元コードを出力する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
また、上記各実施形態では、特定情報としてメインメニュー画面を例に挙げたが、例えば、2次元コードやバーコードなど、上記の実施形態と異なる特定情報を表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
また、上記各実施形態では、検出対象物として携帯端末1100を例に挙げたが、例えば、遊技者の手など遊技者の体の一部など、上記の実施形態と異なる検出対象物を検出する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
また、上記各実施形態では、情報出力条件としてパスワードの入力を例に挙げたが、例えば、ゲーム終了から賭数設定までの間であること、ボーナス中であること、大当たり中であることなど、上記の実施形態と異なる情報出力条件を設定した遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
また、上記各実施形態では、特定領域を液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置にした例を挙げたが、例えば、液晶表示器51の斜め下方や斜め上方に特定領域を設定するなど、上記の実施形態と異なる特定領域を設定した遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。
なお、上記各実施形態では、光電センサ57で携帯端末1100を検出する例を挙げたが、例えば、赤外線センサや磁気センサなど、上記の実施形態と異なるセンサを用いる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
(1) As described above, in each of the above embodiments, an information output unit (for example, a part for performing the process of S2207 in FIG. 24) capable of outputting specific information coded to include predetermined information is provided. And a detection unit (for example, a part that performs the processing of S2204 in FIG. 24) that detects whether the target object (for example, the mobile terminal 1100) is in a specific area (for example, in front of the liquid crystal display 51). The information output means outputs the specific information on condition that the detection target detects the target object when an information output condition (for example, input of a password) for permitting the output of the specific information is satisfied ( For example, when “YES” is determined in the determination process of S2204 in FIG. 24, the process of S2207 is performed to enable the process of S2707 in FIG. 29 to be performed).
Therefore, it is possible to eliminate the annoyance felt by the player when outputting the specific information.
In the above embodiments, the main menu screen is displayed when the mobile terminal 1100 is detected. However, for example, the above-described configuration is applied to a gaming machine that directly outputs a two-dimensional code when a detection target is detected. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the embodiment.
Further, in each of the above embodiments, the main menu screen is taken as an example of the specific information. However, for example, a gaming machine that displays specific information different from the above embodiment, such as a two-dimensional code or a bar code, is used in the above embodiment. The claimed invention can be realized by applying the configuration shown.
In each of the above embodiments, the mobile terminal 1100 has been described as an example of a detection target. However, for example, a detection target different from the above embodiment, such as a part of a player's body such as a player's hand, is detected. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a gaming machine.
Further, in each of the above embodiments, the input of the password is taken as an example of the information output condition.However, for example, the period from the end of the game to the setting of the number of bets, a bonus, a big hit, etc. By applying the configuration shown in the above embodiment to a gaming machine in which information output conditions different from those in the above embodiment are set, it is possible to realize the claimed invention.
In each of the above embodiments, the specific area is located in front of the liquid crystal display 51, at a position where the light receiving element 57b can receive the reflected light from the mobile terminal 1100, and at a position where the two-dimensional code can be acquired by the mobile terminal 1100. Although an example has been given, for example, the configuration shown in the above embodiment is applied to a gaming machine in which a specific area different from the above embodiment is set, such as setting a specific area diagonally below or above the liquid crystal display 51. Thus, the invention according to claim 1 can be realized.
In each of the above embodiments, the example in which the portable terminal 1100 is detected by the photoelectric sensor 57 has been described. However, for example, a gaming machine using a sensor different from the above embodiment, such as an infrared sensor or a magnetic sensor, is used in the above embodiment. The claimed invention can be realized by applying the configuration shown.

(2)また、上記各実施形態では、情報出力手段は、特定情報を予め定められた領域に出力し(例えば、液晶表示器51の表示領域)、特定領域は、情報出力手段によって特定情報が出力される領域に近接する位置である(例えば、液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置)。
よって、予め定められた領域に近接する位置において特定情報を取得するための作業を行うだけで特定情報が出力されるので、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
(2) In each of the above embodiments, the information output means outputs the specific information to a predetermined area (for example, a display area of the liquid crystal display 51). A position close to the output area (for example, a position in front of the liquid crystal display 51 and a position where the light receiving element 57b can receive the reflected light from the mobile terminal 1100, and a position where the mobile terminal 1100 can acquire a two-dimensional code) ).
Therefore, since the specific information is output only by performing the operation for obtaining the specific information at a position close to the predetermined area, it is possible to eliminate the troublesomeness felt by the player when outputting the specific information. .

(3)また、上記各実施形態では、検出手段は、情報出力条件が成立していないときに遊技者の動作を検出し、該検出結果に応じて特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、図31のS4103の処理で「NO」と判定された場合に図31のS4104の処理を行う部分)を備える。
そのような構成によれば、特別演出を実行するための検出と特定情報を出力させるための検出を兼用させることができるので遊技機の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
なお、上記各実施形態では、液晶表示器51の近傍に光電センサ57を配置したが、例えば、前面扉1bの透視窓3の近傍に光電センサ57を配置するなど、他の位置に光電センサ57を配置して遊技者の動作を検出してもよい。
(3) In each of the above embodiments, the detecting means detects the action of the player when the information output condition is not satisfied, and executes a special effect executing means (for example, a special effect according to the detection result) 31 when it is determined to be “NO” in the process of S4103 in FIG. 31).
According to such a configuration, the detection for executing the special effect and the detection for outputting the specific information can be combined, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In addition, it is possible to enhance the interest of the effect by executing the special effect. Further, the troublesomeness felt by the player when outputting the specific information can be eliminated.
In each of the above embodiments, the photoelectric sensor 57 is disposed near the liquid crystal display 51. However, for example, the photoelectric sensor 57 is disposed near the see-through window 3 of the front door 1b. May be arranged to detect the action of the player.

(4)また、上記各実施形態では、検出手段が対象物を検出したことを報知する報知手段(例えば、図24のS2206の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定情報が出力されたことを遊技者が確認できるので、確実に特定情報を取得することができる。
なお、上記各実施形態では、液晶表示器51を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で報知を実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
(4) In each of the above embodiments, a notifying unit (for example, a part that performs the process of S2206 in FIG. 24) that notifies that the detecting unit has detected the target object may be provided.
According to such a configuration, since the player can confirm that the specific information has been output, the specific information can be reliably acquired.
In each of the above embodiments, an example in which the notification is performed using the liquid crystal display 51 is given. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the speakers 53 and 54 and the rear side (inside) of the reel are arranged. A back lamp (reel LED 55 in the above-described embodiment), a transmissive liquid crystal display (liquid crystal display configured to allow the reel to be viewed) disposed on the front side of the reel, a lamp or LED attached to the front door 1b, etc. Applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that executes notification by means different from the above embodiment, such as vibration of the stop switch, air blowing from around the stop switch, change in the temperature of the stop switch, etc. It is possible to realize the invention according to the paragraph. The notification may be performed using a part of a device having another function (for example, when the notification is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side), A device that performs only the notification may be provided.

(5)また、上記各実施形態では、検出手段は、対象物の種類を特定し(例えば、図24のS2205の処理を行う部分)、情報出力手段は、検出対象物が特定種類であった場合に特定情報を出力する(例えば、図24のS2205の判定処理で「YES」と判定された場合にS2207の処理を行って、図29のS2707の処理を行うことを可能にする部分)。
そのような構成によれば、特定情報を出力するべきか否か確実に認識することができる。
なお、上記各実施形態では、光電センサ57の受光素子57bでの反射光の受光量によって対象物の種類を特定したが、例えば、照度センサで受光した反射光の照度やカメラにより撮影した画像の解析により対象物の種類を特定するなど、上記の実施形態と異なる方法で対象物を検出する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
(5) In each of the above embodiments, the detecting unit specifies the type of the target (for example, a part that performs the process of S2205 in FIG. 24), and the information output unit determines that the target to be detected is the specific type. In this case, specific information is output (for example, when it is determined to be “YES” in the determination process of S2205 in FIG. 24, the process of S2207 is performed, and the process of S2707 in FIG. 29 can be performed).
According to such a configuration, it is possible to reliably recognize whether or not to output the specific information.
In each of the above embodiments, the type of the target object is specified by the amount of light received by the light receiving element 57b of the photoelectric sensor 57. For example, the illuminance of the reflected light received by the illuminance sensor and the The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a gaming machine that detects the object by a method different from the above embodiment, such as specifying the type of the object by analysis. It is possible.

(6)また、上記各実施形態では、複数種類の特典(例えば、アイテムA又はアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利(例えば、コイン)を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利に基づいて付与する特典を決定する特典決定手段(例えば、図40のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)とを備え、特典決定手段は、遊技機で実行される演出として遊技者により設定される特定演出が設定されているときには、該特定演出が設定されていないときに比べて、特典として該特定演出に関連する種類の特典を高い割合で付与することを決定する(例えば、図40のS3704の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)。
よって、設定された特定演出に関連する種類の特典が付与されやすいので、遊技者が好む特典を付与することができ、遊技者に特典付与への喜びを感じさせることができる。また、特定演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
なお、上記各実施形態では、特典として、アイテムを例に挙げたが、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施形態と異なる有利な権利を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
また、上記各実施形態では、特典としてアイテムA又はアイテムBを例に挙げたが、例えば、キャラクタAを特定演出として設定した場合にはキャラクタAに対する携帯端末でのボイスや壁紙、キャラクタBを特定演出として設定した場合にはキャラクタBに対する携帯端末でのボイスや壁紙を特典とするなど、特定演出をカテゴリとして、設定したカテゴリの中に複数種類の特典を設定して請求項に係る発明を実現することが可能である。
(6) In each of the above-described embodiments, a right grant unit (eg, a coin) that grants a right (for example, a coin) to grant any one of a plurality of types of benefits (for example, item A or item B) according to a game history. For example, a part that performs the processing of S2611 by performing the processing of S2604 to S2607 in FIG. 28 and a privilege determining means (for example, S3703 or FIG. 40 in FIG. 40) that determines the privilege to be granted based on the right granted by the right granting means. The privilege determination means performs the determination process of S3713 and performs the process of S3710), and when the special effect set by the player is set as the effect performed on the gaming machine, the special effect is It is determined that a privilege of a type related to the specific effect is given at a higher rate as a privilege than when it is not set (for example, S3 in FIG. 40). It carried out 04 of the determination processing, the part that performs the processing of S3709 performs the processing of S3708).
Therefore, a privilege of a type related to the set specific effect is likely to be provided, so that a privilege that the player likes can be provided, and the player can feel joy in providing the privilege. In addition, since it is possible to increase the willingness to play a game by setting a specific effect, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.
In each of the above embodiments, an item has been described as an example of a privilege.However, for example, execution of a setting suggestion effect, an increase in the effect type, a transition to a state in which a premium effect is likely to appear, a mobile terminal wallpaper or music The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above-described embodiment to a slot machine in which an advantageous right different from the above-described embodiment is set such as grant.
Further, in each of the above embodiments, the item A or the item B is given as an example of the privilege. However, for example, when the character A is set as the specific effect, the voice and the wallpaper of the character A on the portable terminal and the character B are specified. When the effect is set as an effect, a specific effect is set as a category, for example, a voice or wallpaper on the mobile terminal for the character B is set as a benefit, and a plurality of types of benefits are set in the set category to realize the invention according to the claims. It is possible to

(7)また、上記各実施形態では、複数種類の特典(例えば、アイテムA又はアイテムB)のうちのいずれかを付与する権利を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段(例えば、図28のS2604〜S2607の処理を行ってS2611の処理を行う部分)と、権利付与手段によって付与された権利に基づいて付与する特典を決定する特典決定手段(例えば、図40のS3703やS3713の判定処理を行ってS3710の処理を行う部分)と、所望する特典の種類を遊技者が任意に選択するための特典種類選択手段(例えば、図40のS3706やS3715の処理を行う部分)とを備え、特典決定手段は、遊技の頻度が所定の頻度よりも高いときは遊技の頻度が所定の頻度より高くないときと比べて、特典種類選択手段によって遊技者が選択した種類の特典を高い割合で付与することを決定する(例えば、図40のS3705の判定処理を行い、S3708の処理を行ってS3709の処理を行う部分)。
よって、遊技者が好む特典が遊技の頻度に応じて付与されるので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
なお、上記実施の形態では、特典として、アイテムを例に挙げたが、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施形態と異なる有利な権利を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
また、上記各実施形態では、特典としてアイテムA又はアイテムBを例に挙げたが、例えば、キャラクタAを特定演出として設定した場合にはキャラクタAに対する携帯端末でのボイスや壁紙、キャラクタBを特定演出として設定した場合にはキャラクタBに対する携帯端末でのボイスや壁紙を特典とするなど、特定演出をカテゴリとして、設定したカテゴリの中に複数種類の特典を設定して請求項に係る発明を実現することが可能である。
(8)また、上記各実施形態では、特典を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コイン又は銅コイン)と、遊技者により設定された特定演出に関連する種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図28のS2613の処理を行う部分)を備える。
よって、遊技者は、自らが好む特典が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
なお、上記各実施形態では、液晶表示器51を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で報知を実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
(9)また、上記各実施形態では、特典を付与する権利として、第1権利(例えば、銀コイン又は銅コイン)と、遊技者が付与されることを所望して設定した種類の権利が付与される割合が高い第2権利(例えば、金コイン)を設定し、第2権利が得られたことを報知する報知手段(例えば、図28のS2613の処理を行う部分)を備える。
よって、遊技者は、自らが好む特典が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
なお、上記各実施形態では、液晶表示器51を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記各実施形態と異なる手段で報知を実行する構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
(7) Further, in each of the above embodiments, a right granting unit (for example, FIG. 28 of FIG. 28) for granting a right to grant any one of a plurality of types of benefits (for example, item A or item B) according to the game history. A part for performing the processing of S2604 to S2607 to perform the processing of S2611) and a privilege determining means for determining a privilege to be granted based on the right granted by the right granting means (for example, the determination processing of S3703 and S3713 in FIG. To perform a process of S3710) and a privilege type selecting means (for example, a portion for performing the processes of S3706 and S3715 in FIG. 40) for the player to arbitrarily select a desired privilege type. The deciding means determines whether the game type is higher when the frequency of the game is higher than the predetermined frequency than when the frequency of the game is not higher than the predetermined frequency. There decides to grant the kind of benefits that is selected in a high percentage (e.g., a determination process in S3705 in FIG. 40, the portion for processing S3709 performs processing of S3708).
Therefore, since the privilege that the player prefers is given according to the frequency of the game, the player's willingness to play the game can be increased, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
In the above-described embodiment, the item is used as an example as a privilege.However, for example, execution of a setting suggestion effect, an increase in the effect type, transition to a state in which a premium effect is likely to appear, the wallpaper and music of the mobile terminal, and the like are provided. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above-described embodiment to a slot machine in which an advantageous right different from the above-described embodiment is set such as grant.
Further, in each of the above embodiments, the item A or the item B is given as an example of the privilege. However, for example, when the character A is set as the specific effect, the voice and the wallpaper of the character A on the portable terminal and the character B are specified. When the effect is set as an effect, a specific effect is set as a category, for example, a voice or wallpaper on the mobile terminal for the character B is set as a benefit, and a plurality of types of benefits are set in the set category to realize the invention according to the claims. It is possible to
(8) In each of the above embodiments, the first right (for example, a silver coin or a copper coin) and a type of right related to a specific effect set by the player are provided as the right to grant the privilege. A second right (for example, gold coin) having a high ratio is set, and there is provided a notifying unit (for example, a part for performing the processing of S2613 in FIG. 28) for notifying that the second right has been obtained.
Therefore, the player can identify that the privilege he or she prefers is given, so that the player can be more motivated to play the game again and the operating rate of the gaming machine can be improved.
In each of the above embodiments, an example in which the notification is performed using the liquid crystal display 51 is given. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the speakers 53 and 54 and the rear side (inside) of the reel are arranged. A back lamp (reel LED 55 in the above-described embodiment), a transmissive liquid crystal display (liquid crystal display configured to allow the reel to be viewed) disposed on the front side of the reel, a lamp or LED attached to the front door 1b, etc. Applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that executes notification by means different from the above embodiment, such as vibration of the stop switch, air blowing from around the stop switch, change in the temperature of the stop switch, etc. It is possible to realize the invention according to the paragraph. The notification may be performed using a part of a device having another function (for example, when the notification is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side), A device that performs only the notification may be provided.
(9) In each of the above embodiments, the first right (for example, a silver coin or a copper coin) and the type of right set by the player to be granted are granted as the right to grant the privilege. There is provided a notifying unit (for example, a part for performing the processing of S2613 in FIG. 28) for setting a second right (for example, a gold coin) having a high rate to be performed and notifying that the second right has been obtained.
Therefore, the player can identify that the privilege he or she prefers is given, so that the player can be more motivated to play the game again and the operating rate of the gaming machine can be improved.
In each of the above embodiments, an example in which the notification is performed using the liquid crystal display 51 is given. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the speakers 53 and 54 and the rear side (inside) of the reel are arranged. A back lamp (reel LED 55 in the above-described embodiment), a transmissive liquid crystal display (liquid crystal display configured to allow the reel to be viewed) disposed on the front side of the reel, a lamp or LED attached to the front door 1b, etc. The invention according to the claims can be realized by applying a configuration in which notification is performed by means different from the above embodiments, such as vibration of the stop switch, air blowing from around the stop switch, change in the temperature of the stop switch, and the like. It is. The notification may be performed using a part of a device having another function (for example, when the notification is performed using the reel LED 55, the reel LED 55 has a function of illuminating the reel from the back side), A device that performs only the notification may be provided.

(10)また、上記各実施形態では、遊技履歴に応じて特典を付与する条件を変更する条件変更手段(例えば、図40のS3707の処理を行う部分)を備える。
よって、ゲームの興趣を向上させることができる。
なお、上記各実施形態では、ゲーム数が増加して5000ゲームに達すると、設定した演出に関連する特典や設定した所望の特典を得られる確率を低くする例を挙げたが、例えば、ゲーム数が増加するほど設定した演出に関連する特典や設定した所望の特典を得られる確率を高くするなど、遊技履歴が蓄積されるほど特典が得やすくなる構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
(10) In each of the above-described embodiments, a condition changing unit (for example, a part that performs the process of S3707 in FIG. 40) that changes the condition for granting a privilege according to the game history is provided.
Therefore, the interest of the game can be improved.
In each of the above embodiments, when the number of games increases and reaches 5,000 games, an example is given in which the probability of obtaining the set benefits related to the set effects and the set desired benefits is reduced. The invention according to the claims is applied by applying a configuration in which the more the game history is accumulated, the more easily the privilege is obtained, such as increasing the probability of obtaining the privilege related to the set effect and the set desired privilege as the value increases. It is possible to realize.

なお、上記各実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above embodiments, the slot machine for setting the number of bets using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, a game ball used in a pachinko game machine is used. By applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that sets the number of bets by using It is possible to realize. When a game ball is used as a game medium, for example, when one medal corresponds to five game balls, and when the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. Is used to set the number of bets.

また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明の遊技機に含まれるものである。   Further, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls. A game value may be used together. That is, it is possible to set a bet amount and play a game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by winning. A slot machine capable of paying out any utility value is also included in the gaming machine of the present invention.

なお、上記実施形態は下記の発明を含み、下記の効果を奏する。   The above embodiment includes the following invention and has the following effects.

(手段1)上記実施形態による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機700)であって、
所定情報を含むようにコード化されたコード画像を表示することが可能であるとともに演出画像を表示することが可能な表示手段(例えば、図24のS2207の処理を行う部分)と、
前記コード画像を撮像可能な携帯端末が前記表示手段の前方の特定領域内にあるか否かを検出するとともに遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、図24のS2204の処理を行う部分)とを備え、
前記表示手段は、前記コード画像の表示を許可する表示条件が成立しているときに前記検出手段によって前記携帯端末が検出されたことを条件に前記コード画像を表示し、前記表示条件が成立していないときに前記検出手段によって遊技者の動作が検出された場合に特別画像を表示する(例えば、図24のS2204の判定処理で「YES」と判定された場合にS2207の処理を行って、図29のS2707の処理を行うことを可能にする部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、コード画像を表示するために遊技者に操作を行わせる必要がないため、コード画像を表示する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
なお、手段1において、遊技機は、スロットマシン及びパチンコ遊技機の両方を含む。
また、手段1において、所定情報は、遊技者を特定可能な情報であってもよいし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴などの情報、遊技者に対して付与された価値を特定可能な情報などが挙げられる。
(Means 1) The gaming machine according to the above-described embodiment is a gaming machine (for example, slot machine 1 or pachinko gaming machine 700) in which a player can play a predetermined game,
Display means capable of displaying a code image coded to include the predetermined information and displaying an effect image (for example, a part for performing the processing of S2207 in FIG. 24);
Detecting means for detecting whether or not a portable terminal capable of capturing the code image is in a specific area in front of the display means and detecting an operation of a player (for example, a part for performing the process of S2204 in FIG. 24) With
The display unit displays the code image on condition that the detection of the portable terminal by the detection unit is satisfied when a display condition allowing display of the code image is satisfied, and the display condition is satisfied. When a player's action is detected by the detection means when the player is not in the game, a special image is displayed (for example, when the determination in S2204 in FIG. 24 is “YES”, the processing in S2207 is performed. (A part enabling the processing of S2707 in FIG. 29 to be performed).
According to such a configuration, since it is not necessary for the player to perform an operation to display the code image, it is possible to eliminate the annoyance felt by the player when displaying the code image.
In the means 1, the gaming machine includes both a slot machine and a pachinko gaming machine.
Further, in the means 1, the predetermined information may be information that can identify the player, information such as a game history that is a result of the player playing the game in the past, and information given to the player. Information that can specify a value is included.

(手段2)手段1において、情報出力手段は、特定情報を予め定められた領域に出力し(例えば、液晶表示器51の表示領域)、特定領域は、情報出力手段によって特定情報が出力される領域に近接する位置である(例えば、液晶表示器51の前方、かつ携帯端末1100からの反射光を受光素子57bが受光できる位置で、さらに携帯端末1100で2次元コードを取得できる位置)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、予め定められた領域に近接する位置において特定情報を取得するための作業を行うだけで特定情報が出力されるので、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
(Means 2) In the means 1, the information output means outputs the specific information to a predetermined area (for example, the display area of the liquid crystal display 51), and the specific information is output by the information output means in the specific area. A position close to the region (for example, a position in front of the liquid crystal display 51 and a position where the light receiving element 57b can receive the reflected light from the portable terminal 1100 and a position where the portable terminal 1100 can acquire a two-dimensional code). You may.
According to such a configuration, since the specific information is output only by performing the operation for obtaining the specific information at a position close to the predetermined area, the troublesomeness felt by the player when outputting the specific information is obtained. Can be eliminated.

(手段3)手段1または手段2において、検出手段は、情報出力条件が成立していないときに遊技者の動作を検出し、該検出結果に応じて特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、図31のS4103の処理で「NO」と判定された場合に図31のS4104の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、特別演出を実行するための検出と特定情報を出力させるための検出を兼用させることができるので遊技機の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
(Means 3) In the means 1 or 2, the detecting means detects a player's action when the information output condition is not satisfied, and executes a special effect executing means (for example, a special effect according to the detection result) 31 when it is determined “NO” in the process of S4103 in FIG. 31).
According to such a configuration, the detection for executing the special effect and the detection for outputting the specific information can be combined, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In addition, it is possible to enhance the interest of the effect by executing the special effect. Further, the troublesomeness felt by the player when outputting the specific information can be eliminated.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、検出手段が対象物を検出したことを報知する報知手段(例えば、図24のS2206の処理を行う部分)を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定情報が出力されたことを遊技者が確認できるので、確実に特定情報を取得することができる。
(Means 4) In any one of the means 1 to 3, a notifying means (for example, a part for performing the process of S2206 in FIG. 24) for notifying that the detecting means has detected the target object may be provided. .
According to such a configuration, since the player can confirm that the specific information has been output, the specific information can be reliably acquired.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、検出手段は、対象物の種類を特定し(例えば、図24のS2205の処理を行う部分)、情報出力手段は、検出対象物が特定種類であった場合に特定情報を出力する(例えば、図24のS2205の判定処理で「YES」と判定された場合にS2207の処理を行って、図29のS2707の処理を行うことを可能にする部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定情報を出力するべきか否か確実に認識することができる。
(Means 5) In any one of the means 1 to 4, the detecting means specifies the type of the object (for example, a part performing the process of S2205 in FIG. 24), and the information output means determines If the type is a specific type, specific information is output (for example, if it is determined to be “YES” in the determination process of S2205 in FIG. 24, the process of S2207 is performed, and the process of S2707 in FIG. 29 can be performed. Part).
According to such a configuration, it is possible to reliably recognize whether or not to output the specific information.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2 リールユニット、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、14〜16 1〜3BETLED、17 投入要求LED、18 スタート有効LED、19 ウェイト中LED、20 リプレイ中LED、21 BETスイッチ有効LED、22L,22C,22R 停止有効LED、23 リセットスイッチ、24 設定値表示器、25 ドア開放検出スイッチ、30 流路切替ソレノイド、31 投入メダルセンサ、32L,32C,32R リールモータ、33L,33C,33R リールセンサ、34 ホッパーユニット、34a ホッパータンク、34b ホッパーモータ、34c 払出センサ、35 オーバーフロータンク、35a 満タンセンサ、36a 打止スイッチ、36b 自動精算スイッチ、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b,91b,755 RAM、41c,91c,754 ROM、41d,91d I/O、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、44,96 スイッチ検出回路、45 モータ駆動回路、46 ソレノイド駆動回路、47,93 LED駆動回路、48,98 電断検出回路、49,95 リセット回路、51 液晶表示器、51a,51b 特定演出領域、52 演出効果LED、53,54,727R,727L スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、90,780 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、92 表示制御回路、94 音声出力回路、97 時計装置、100 電源ボックス、101 電源基板、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、700 パチンコ遊技機、702 ガラス扉枠、703 打球供給皿、704 余剰球受皿、705 打球操作ハンドル、706 遊技盤、707 遊技領域、708a 第1特別図柄表示器、708b 第2特別図柄表示器、709 演出表示装置、710 普通図柄表示器、711 一般入賞口スイッチ、712 回収通路センサ、713 第1始動入賞口、713a 第1始動口スイッチ、714 第2始動入賞口、714a 第2始動口スイッチ、715 可変入賞球装置、716,721 ソレノイド、718a 第1特別図柄保留記憶表示器、718b 第2特別図柄保留記憶表示器、718c 第1保留記憶表示部、718d 第2保留記憶表示部、720 特別可変入賞球装置、723 カウントスイッチ、725 装飾LED、726 アウト口、728a 天枠LED、728b 左枠LED、728c 右枠LED、731 主基板、732 ゲート、732a ゲートスイッチ、735 ランプドライバ基板、737 払出制御基板、741 普通図柄保留記憶表示器、751 賞球LED、752 球切れLED、756 CPU、757 I/O、758 入力ドライバ回路、759 出力回路、770 音声出力基板、777 中継基板、797 球払出装置、900 インターネット網、1000 外部出力基板、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ、7111 チャンスボタン、7112A,7112B 選択ボタン、7503 乱数回路、7560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2 reel unit, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal slot, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal Payout port, 10 Settlement switch, 11 Credit display, 12 Game auxiliary display, 13 Game display, 14-16 1-3 BET LED, 17 Insertion request LED, 18 Start valid LED, 19 Waiting LED, 20 Replaying LED , 21 BET switch valid LED, 22L, 22C, 22R Stop valid LED, 23 reset switch, 24 set value display, 25 door open detection switch, 30 flow path switching solenoid, 31 insertion medal sensor, 32L, 32C, 32R reel motor , 33L, 33C 33R Reel sensor, 34 hopper unit, 34a hopper tank, 34b hopper motor, 34c dispensing sensor, 35 overflow tank, 35a full tank sensor, 36a hitting switch, 36b automatic payment switch, 37 setting key switch, 38 reset / setting switch, 39 Power switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b, 91b, 755 RAM, 41c, 91c, 754 ROM, 41d, 91d I / O, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 44, 96 Switch detection circuit, 45 motor drive circuit, 46 solenoid drive circuit, 47, 93 LED drive circuit, 48, 98 Power failure detection circuit, 49, 95 reset circuit, 51 liquid crystal display, 51a, 51b Specific effect area 52 production effect LED, 53, 54, 727R, 727L speaker, 55 reel LED, 56 production switch, 90, 780 production control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 92 display control circuit, 94 audio output circuit, 97 Clock device, 100 power supply box, 101 power supply board, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140, 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication unit , 700 pachinko gaming machine, 702 glass door frame, 703 hit ball supply tray, 704 surplus ball tray, 705 hitting operation handle, 706 game board, 707 game area, 708a first special symbol display, 708b second special symbol display, 709 Direction display device, 710 Ordinary symbol display, 711 General winning opening switch, 712 collection passage sensor, 713 first starting winning opening, 713a first starting opening switch, 714 second starting winning opening, 714a second starting opening switch, 715 variable winning prize ball device, 716, 721 solenoid, 718a 1st special symbol hold memory display, 718b 2nd special symbol hold memory display, 718c 1st hold memory display, 718d 2nd hold memory display, 720 special variable winning ball device, 723 count switch, 725 decoration LED , 726 Out port, 728a Top frame LED, 728b Left frame LED, 728c Right frame LED, 731 Main board, 732 gate, 732a Gate switch, 735 Lamp driver board, 737 Payout control board, 741 Ordinary symbol hold storage display, 751 Award ball LED, 752 Ball out LE , 756 CPU, 757 I / O, 758 input driver circuit, 759 output circuit, 770 audio output board, 777 relay board, 797 ball payout device, 900 internet network, 1000 external output board, 1001 gaming system, 1100 mobile terminal, 1200 Management server, 7111 chance button, 7112A, 7112B selection button, 7503 random number circuit, 7560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技履歴に基づく特典付与条件が成立したときに特典を付与する特典付与手段と、
少なくとも第1特定演出と第2特定演出を含む複数種類の特定演出のいずれを実行するかを設定可能な設定手段と、
前記特典付与条件が成立したときに、少なくとも前記第1特定演出を実行する旨と前記第2特定演出を実行する旨のいずれが設定されているかに基づいて、前記特典付与手段が付与する特典を選択する特典選択手段とを備え、
前記特典選択手段は、
前記第1特定演出を実行する旨が設定されているときには、前記第1特定演出と異なる特定演出を実行する旨が設定されているときに比べて、前記第1特定演出に関連する種類の特典を高い割合で選択しやすく、かつ遊技者により1単位の遊技が所定回数行われる前よりも該所定回数行われた後のほうが前記第1特定演出に関連する種類の特典を高い割合で選択しやすく、
前記第2特定演出を実行する旨が設定されているときには、前記第2特定演出と異なる特定演出を実行する旨が設定されているときに比べて、前記第2特定演出に関連する種類の特典を高い割合で選択しやすく、かつ遊技者により1単位の遊技が所定回数行われる前よりも該所定回数行われた後のほうが前記第2特定演出に関連する種類の特典を高い割合で選択しやす
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A privilege granting means for granting a privilege when a privilege granting condition based on a game history is satisfied;
Setting means capable of setting which of a plurality of types of specific effects including at least the first specific effect and the second specific effect is to be executed;
When the privilege granting condition is satisfied, the privilege granted by the privilege granting unit is determined based on whether at least the execution of the first specific effect or the execution of the second specific effect is set. A privilege selection means for selecting,
The privilege selecting means,
When the effect to execute the first specific effect is set, compared to when the effect to execute a specific effect different from the first specific effect is set, the type of privilege related to the first specific effect Is easy to select at a high rate, and the type of privilege related to the first specific effect is selected at a higher rate after the player has performed one unit of the game a predetermined number of times than before the game has been performed a predetermined number of times. Easy,
When the effect to execute the second specific effect is set, compared to when the effect to execute a specific effect different from the second specific effect is set, the type of privilege related to the second specific effect the rather easy to select a high percentage, and select the type of benefits the player of one unit is associated with said second specific effect towards the after performing the predetermined number of times than before which is performed a predetermined number of times by the player at a high rate game machine, characterized in that the not easy to.
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