JP6418459B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来よりパチンコ遊技機は、始動口への入賞に基づいて数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する。取得した数値情報は、所定の上限数を限度として記憶部に記憶される。記憶部に記憶された数値情報は、所定の判定条件が成立すると大当たりの当否判定に用いられる。当否判定の結果は、演出図柄を用いた変動演出によって示される。具体的には例えば、大当たり当選であれば、「7・7・7」のように3つの表示領域に同一の演出図柄が停止表示され、ハズレであれば、「7・6・7」のようにそれ以外の停止態様で演出図柄が停止表示される。大当たりに当選すれば、遊技者には所定の特典が付与される。 Conventionally, pachinko machines acquire numerical information (random numbers such as jackpot random numbers) based on winning at the start opening. The acquired numerical information is stored in the storage unit up to a predetermined upper limit number. The numerical information stored in the storage unit is used for determining whether or not the jackpot is true when a predetermined determination condition is satisfied. The result of the determination of success / failure is indicated by a fluctuating effect using the effect symbol. Specifically, for example, in the case of a big win, the same effect symbol is stopped and displayed in three display areas such as “7, 7, 7”. The effect symbols are stopped and displayed in other stop modes. If the jackpot is won, a predetermined privilege is given to the player.
そしてこの種の遊技機では、所定の判定条件が成立するよりも前に、記憶部に記憶された数値情報が大当たり当選と判定されるか否かを判定し、その判定(事前判定)の結果に基づいて大当たり期待度を示唆する演出を行うことが一般的となっている。例えば下記特許文献1には、このような事前判定の結果に基づく演出として、連続して記憶された複数の数値情報に基づいて実行される各変動演出において互いに関連した演出を行う遊技機(つまり所謂連続演出を行う遊技機)が記載されている。具体的にはこの文献の遊技機では、連続して実行される各変動演出において、同一のキャラクタを必ず表示したり、同一種類のリーチを必ず実行したりするようにしている。このような遊技機では、連続演出の実行によりこれを実行しない場合よりも大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することが可能となっている。
In this type of gaming machine, it is determined whether or not the numerical information stored in the storage unit is determined to be a big win before the predetermined determination condition is satisfied, and the result of the determination (preliminary determination) It is common practice to produce a jackpot expectation based on this. For example, in
しかしながら上記文献に記載の遊技機は、興趣向上の観点からみれば、改善の余地があった。 However gaming machine described in the literature, from the perspective of the Xing taste, there is room for improvement.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技興趣を向上させることである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That it is an object thereof is to improve the Yu technique interest.
本発明の遊技機は、
入球口への遊技球の入球に基づいて判定情報を取得可能な判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて当たりであるかの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定の前に、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりであるかを判定する事前判定手段と、
演出手段に演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出図柄を変動表示したあと停止表示する変動演出を行わせることと、
前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、1回又は連続する複数回の変動演出の実行中に、所定のキャラクタを表示する示唆演出を行わせることと、
前記変動演出において、前記演出図柄がリーチ状態又は非リーチ状態で表示される導入演出を行わせたあと、前記演出図柄がリーチ状態で表示される通常展開演出又は前記演出図柄がリーチ状態で表示される特別展開演出を行わせることと、
前記通常展開演出又は前記特別展開演出が実行される場合に、前記導入演出に並行して、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第1の表示態様で表示する第1予告内容の予告演出、又は、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第2の表示態様で表示する第2予告内容の予告演出を行わせることと、が可能であり、
前記第1予告内容の予告演出が実行された場合よりも、前記第2予告内容の予告演出が実行された場合の方が前記特別展開演出が実行され易くなっていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Determination information acquisition means capable of acquiring determination information based on the entrance of a game ball into the entrance,
Storage means capable of storing the determination information acquired by the determination information acquisition means up to a predetermined upper limit number;
A hit determination means for determining whether or not it is a win based on the determination information stored in the storage means when a predetermined determination condition is satisfied;
Prior determination means for determining whether the winning is based on the determination information acquired by the determination information acquisition means before the determination by the hit determination means;
Production control means capable of causing the production means to produce an effect,
The production control means includes
Based on the result of the determination by the hit determination means, causing a variation effect to stop display after variably displaying a predetermined effect design;
Based on the result of determination by the prior determination means, during the execution of the variation effect of one time or a plurality of times, the suggestion effect of displaying a predetermined character is performed,
In the fluctuating effect, after performing the introducing effect that the effect symbol is displayed in the reach state or the non-reach state, the effect symbol is displayed in the reach state, or the effect symbol is displayed in the reach state. To have a special development
When the normal expansion effect or the special expansion effect is executed, the notice effect of the first notice content that displays the character displayed in the suggestion effect in the first display mode in parallel with the introduction effect, Or, it is possible to perform a notice effect of the second notice content for displaying the character displayed in the suggestion effect in the second display mode,
The gaming machine characterized in that the special development effect is more easily executed when the notice effect of the second notice content is executed than when the notice effect of the first notice content is executed. It is.
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the Yu technique interest.
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and the horizontal direction of each part of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine will be described in accordance with the vertical direction and the horizontal direction for a player facing the pachinko gaming machine. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図6参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ29が突設されている。
In the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示及び停止表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」、さらには「導出表示演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図4参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
An
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。大当たりに当選した場合の演出図柄8L,8C,8Rの停止態様を、特定の停止態様という。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. The stop mode of the
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリア201と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリア202とがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態では、実行中の変動(当該変動ともいう)に対応する演出保留9Cを表示する当該変動用演出保留表示エリア200も表示画面7aに設けられている(図42(a)参照)。
In addition, the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。またセンター装飾体10の上方には、文字や図形を表した装飾部材13が配されていて、装飾部材13の後方には装飾可動体15が配されている。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球部)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
また、固定入賞装置19よりも右方の遊技領域3、即ち遊技領域3の右下部には、図2に示すように、入球ユニットUNが配されている。入球ユニットUNは、第1大入賞装置31と、第2大入賞装置36と、普通可変入賞装置22と、ゲート28とを主に備えていて、これら各装置31,36,22及びゲート28がユニット化されたものである。
Further, as shown in FIG. 2, a winning unit UN is arranged in the
この入球ユニットUNは、遊技盤2に対して脱着可能になっている。そのため、上述した各装置31,36,22及びゲート28を一体として遊技盤2に組付けることができると共に、遊技盤2から取り外すことができる。よって、上述した各装置31,36,22及びゲート28を別々に遊技盤2に組付ける、又は遊技盤2から取り外す場合に比べて、組付け作業及び取り外し作業を容易にすることが可能である。
This incoming ball unit UN is detachable from the
図2に示すように、入球ユニットUNの右部には、普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が配されている。電チュー22は、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、遊技盤2に対して前後方向に進退可能な進退部材(可動部材)23を備え、進退部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。進退部材23は、電チューソレノイド24(図5参照)により駆動される。第2始動口21は、進退部材23が後方に退避した退避状態(開状態)であるときにのみ遊技球が入球可能となる。なお進退部材23は、前方に進出した進出状態(閉状態)であるときにおいて退避状態にあるときよりも低い入球率で遊技球の入球を許容するものであってもよい。
As shown in FIG. 2, an ordinary variable winning device (so-called electric chew) 22 is arranged on the right part of the winning unit UN. The
また図2に示すように、入球ユニットUNにおける第2始動口21の上方にはゲート28が配されている。ゲート28は、遊技球が上下方向に通過可能な通過領域28bを有し、通過領域28bへの遊技球の通過を検知するゲートセンサ28a(図5参照)が組み付けられたものである。ゲート28(通過領域28b)への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
As shown in FIG. 2, a
また図2に示すように、入球ユニットUNにおける電チュー22の左下方には、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、第1特別入賞手段)31が配されている。第1大入賞装置31は、開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第1大入賞装置31には、第1大入賞口30への遊技球の入球を検知する第1大入賞口センサ30aが配されている(図3参照)。
As shown in FIG. 2, a first grand prize device (first special variable prize device) having a first grand prize port (first special prize port) 30 at the lower left of the
また図2に示すように、入球ユニットUNにおける電チュー22の左方、即ち第1大入賞装置31の上方には、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、第2特別入賞手段)36が配されている。第2大入賞装置36は、開閉部材(第2特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第2大入賞装置36には、第2大入賞口35への遊技球の入球を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている(図3参照)。
Further, as shown in FIG. 2, a second big prize winning port (second special prize winning port) 35 is provided on the left side of the
より詳細には、図3(A)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域ともいう)39および非特定領域(非V領域ともいう)70が形成されている。なお、第2大入賞装置36には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aと、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aとが配されている。
More specifically, as shown in FIG. 3A, a specific area (also referred to as a V area) 39 through which the game ball that has passed through the second
また第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図5参照)とを備えている。振分部材71は、前後方向に沿う回転軸を中心に回転可能となっている。振分部材ソレノイド73は、通電の有無によって、振分部材71による遊技球の振り分けを切り替えるものである。
Further, the second grand
図3(A)に示すように振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は、遊技球を特定領域39に振り分ける第1状態(通過許容状態)をとる。これにより、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の表面を転動して特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
As shown in FIG. 3A, when the
一方、図3(B)に示すように振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2状態(通過阻止状態)をとる。これにより、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71に当たることなく非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
In the
図1に戻り、さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
Returning to FIG. 1, further, at the lower part of the
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
In this way, the
なお図2に示すように、遊技盤2には、右打ちされた遊技球をゲート28の上方に向かわせる右打ちガイド部材150が設けられている。本形態では右打ちされた遊技球は、必ず右打ちガイド部材150内の球通路を通って出口部分150aから流出する。右打ちガイド部材150の出口部分150aは、ゲート28の通過領域28bの真上に配置されている。また、ゲート28の通過領域28bは、電チュー22の第2始動口21の真上に配置されている。よって右打ちされた遊技球は、右打ちガイド部材150の出口部分150aから流出されると、ゲート28を通過して、電チュー22の進退部材23の上方に到達し得るようになっている。
As shown in FIG. 2, the
また図1および図2に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図4に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, a
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(所定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選(大当たりの抽選)の結果に応じた特別図柄を表示するものである。大当たりに当選した場合には、例えば「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄(特別報知態様)を表示する。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery (the jackpot lottery) according to the lighting mode. is there. When winning the jackpot, for example, “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit), the jackpot symbol (1, 2, 5 and 6) from the left is lit ( Special notification mode) is displayed.
また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報に相当)は、特図保留記憶部85(図5参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図5参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図5参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における第1特図保留の上限数及び第2特図保留の上限数はそれぞれ4個となっている。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示するものである。 The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, each of the special figure hold indicators 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図4参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり(普通当たり)である場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図5参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における普図保留の上限数は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
The number of the general map hold is displayed on the general
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
2. Next, an electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。第1特図保留記憶部85aを第1記憶手段ともいい、第2特図保留記憶部85bを第2記憶手段ともいう。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ(第1入球口検知手段)20a、第2始動口センサ(第2入球口検知手段)21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の進退部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
Further, as the solenoids, the
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。
The
本形態では、第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり、第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また第1大入賞口30又は第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球である。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。また本パチンコ遊技機1の発射装置112には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知している状態で遊技球の発射を停止させるための発射停止スイッチ116が設けられている。
In this embodiment, the number of prize balls for payout due to winning at the
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図6に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 6, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
Further, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
The
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15(図1参照)を動作させる。なお装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。
Further, the
詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Specifically, the
またサブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。演出ボタン検出SW63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
The
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
3. Description of jackpot etc. In the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図7及び図8に示す通りである。図7及び図8に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けてVロング大当たりとVショート大当たりとの2つがある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。
There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIGS. As shown in FIGS. 7 and 8, in this embodiment, there are two types of jackpots: V long jackpot and V short jackpot. The “V long jackpot” is a jackpot for operating the opening / closing
より具体的には、図8に示すように、「Vロング大当たり」は、総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。この14R及び16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。
More specifically, as shown in FIG. 8, “V long jackpot” has a total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first
これに対して、「Vショート大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.08秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.08秒しか開放しない。従って、このVショート大当たりでは14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。
On the other hand, “V short jackpot” has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds of 13R. In other words, from 1R to 13R, the first
また、Vショート大当たりにおける14Rと16Rでは第2大入賞口35が開放されるものの、その開放時間が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける14R及び16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(第2状態(図3(B)参照)から第1状態(図3(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
In addition, in 14R and 16R in the V short jackpot, the second
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
In the
なお、図7に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが60%、Vショート大当たりが40%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
As shown in FIG. 7, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special drawing 1) is 60% for the V long jackpot and 40% for the V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special chart 2) are all V long jackpots. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。
Here, in the present
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。演出図柄がリーチ状態で表示されていることを、演出図柄がリーチ態様で表示されているともいう。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the
また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。特図変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)および普図変動パターン乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。普図変動パターン乱数は、0〜232までの範囲で値をとる。
The special figure fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The special figure fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図12参照)。つまり、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In other words, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-temporal state (see FIG. 12). That is, when the fluctuation time shortening function of the
具体的には、図12に示すように、非時短状態では、500msである変動時間が約33%(77/233)の割合で選択され、1500msである変動時間が約33.5%(78/233)の割合で選択され、2400mである変動時間が約33.5%(78/233)の割合で選択される。これに対して、時短状態では、300msである変動時間が約57%(133/233)の割合で選択され、1100msである変動時間が約21.5%(50/233)の割合で選択され、2000msである変動時間が約21.5%(50/233)の割合で選択される。 Specifically, as shown in FIG. 12, in the non-short-time state, a variation time of 500 ms is selected at a rate of about 33% (77/233), and a variation time of 1500 ms is about 33.5% (78 / 233) and a variation time of 2400 m is selected at a rate of about 33.5% (78/233). In contrast, in the short-time state, the variation time of 300 ms is selected at a rate of about 57% (133/233), and the variation time of 1100 ms is selected at a rate of about 21.5% (50/233). The variation time of 2000 ms is selected at a rate of about 21.5% (50/233).
時短状態(後述する電サポ制御状態)において普通図柄の変動時間が300ms、1100ms、2000msの3種類から選択されるのは、以下の理由に基づく。すなわち本形態では、第2始動口21への入賞に基づく賞球が2球である。そのため、時短状態において発射停止スイッチ116を使った所謂止め打ちがなされると、遊技者が持ち球を増やすことができる可能性がある。そこで、このような攻略的な打ち方ができないように、普通図柄の変動時間として3種類の変動時間を設けているのである。
The reason why the normal symbol variation time is selected from three types of 300 ms, 1100 ms, and 2000 ms in the short time state (electric support control state described later) is based on the following reason. That is, in this embodiment, there are two award balls based on winning in the
また時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。
In the short time state, the opening time of the
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態を電サポ制御状態とも称し、低ベース状態を非電サポ制御状態とも称する。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the
なお時短状態において、普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能および電チュー22の開放時間延長機能に加えて、補助遊技における電チュー22の開放回数を非時短状態より多くするようにしてもよい。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the short time state, in addition to the probability variation function and the variation time shortening function of the
本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state, i.e., if the
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」ともいう。
When the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図15〜図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図16に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 16, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
次に、遊技制御用マイコン81は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。
Next, the game control microcomputer 81 performs input processing (S102). In the input process (S102), various sensors (first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値や普図変動パターン乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values and ordinary variation random number counter values) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and other periods. (The period from the end of the main timer interrupt process (S005) to the start of the next main timer interrupt process (S005)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S103), start port sensor detection processing (S104), normal operation processing (S105), special operation processing (S106), and specific area sensor detection processing (S107) described later are executed. To do. Thereafter, other processing (S108) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S108), the second special
[始動口センサ検出処理]図17に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Starting Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 17, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not a game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the special The figure fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number value is stored in the second special figure
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図14の始動入賞コマンド特定テーブルに示す数値範囲指定に従って第2始動入賞コマンド(入賞情報に相当)を特定(生成)する。具体的には、現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「10001」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、特図変動パターン乱数が「1」であれば、図14の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口且つ時短状態の箇所の数値範囲指定に従って、第2始動入賞コマンドとして「F2H11H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばF2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。 Subsequently, a second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), the second starting winning command (corresponding to the winning information) is specified according to the numerical range specification shown in the start winning command specifying table in FIG. 14 based on the random value group stored in step S206. (Generate). Specifically, if the current gaming state is a short-time state, the jackpot random number is “10001”, the jackpot type random number is “1”, the reach random number is “1”, and the special figure variation pattern random number is “1”, The command “F2H11H” is specified as the second start winning command in accordance with the numerical range designation of the second starting port and the portion in the short time state in the start winning command specifying table of FIG. The command consists of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, F2H) and a 1-byte lower command (for example, 11H)).
図14に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル(図10(A)の大当たり判定テーブル、図7の大当たり種別判定テーブル、図10(B)のリーチ判定テーブル、図11の変動パターン判定テーブル)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、大当たりの当否、大当たりの種類(Vロング大当たり又はVショート大当たりの別)、リーチの有無、および後述のSPリーチを行うか否かの情報が含まれている。 Each random number in the table shown in FIG. 14 is classified into a random number determination table (a jackpot determination table in FIG. 10A, a jackpot type determination table in FIG. 7, a reach determination table in FIG. 10B), and a table in FIG. This corresponds to the classification in the variation pattern determination table. Accordingly, the specified second start winning command includes information on whether or not to win a jackpot, the type of jackpot (a distinction between V long jackpot or V short jackpot), presence of reach, and whether or not to perform SP reach described below. It is.
なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態(時短状態か非時短状態か)を指定する情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、大当たりの当否、大当たりの種類、及びリーチの有無を指定する情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、リーチの種類(SPリーチ又はノーマルリーチの別)を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。例えば始動入賞コマンドに、保留球数を指定する情報を含めるようにしてもよい。
In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the two-digit hexadecimal command is the type of the starting port (whether the
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208).
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won the
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS) The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the special figure fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), The numerical value is stored in the storage area of the first special figure
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図14の始動入賞コマンド特定テーブルに示す数値範囲指定に従って第1始動入賞コマンド(入賞情報に相当)を特定(生成)する。具体的には、現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「10001」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、特図変動パターン乱数が「1」であれば、図14の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ非時短状態の箇所の数値範囲指定に従って、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、大当たりの当否、大当たりの種類、リーチの有無、および後述のSPリーチを行うか否かを指定する情報が含まれている。 Subsequently, a first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), the first starting winning command (corresponding to the winning information) is specified according to the numerical range specification shown in the start winning command specifying table of FIG. 14 based on the random value group stored in step S212. (Generate). Specifically, if the current gaming state is a non-time-saving state, the jackpot random number is “10001”, the jackpot type random number is “1”, the reach random number is “1”, and the special figure variation pattern random number is “1”. The command “E1H11H” is specified as the first start winning command in accordance with the numerical range designation of the first starting port and the portion in the non-short-time state in the start winning command specifying table of FIG. The specified first start winning command includes information specifying whether or not to win a jackpot, the type of jackpot, whether or not to reach, and whether or not to perform SP reach described later.
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends the process.
[ゲート通過処理]図18に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)及び普図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−J1の値)を取得し(つまり図9(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Gate-passing process] As shown in FIG. 18, in the gate-passing process (S202), the number of ordinary symbol reservation balls (the number of ordinary figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is equal to or greater than “4” (S301). If the number of normal symbol holding balls is equal to or greater than “4” (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not “4” or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) and the common symbol variation pattern random number counter value (label-TRND-J1 value) are acquired (that is, FIG. 9B). And the obtained random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved spheres in the ordinary
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図19に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
[Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 19 following the start port sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), it is first determined whether or not the
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、時短状態であれば図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの時短状態の部分(当たり判定値が「1」〜「65535」)に基づいて当たりか否か判定し、非時短状態であれば図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの非時短状態の部分(当たり判定値が「1」〜「6379」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process (S405) is performed. In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、普図保留記憶部86に格納されている普図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−J1の値)を読み出し、図12に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が300ms、1100ms、又は2000msのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が500ms、1500ms、又は2400msのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。
Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a normal symbol variation time determination process (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), the common symbol variation pattern random number counter value (label-TRND-J1 value) stored in the ordinary symbol
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間(図12参照)が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図13の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図13の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
If the normal symbol stop display is in progress at step S402 described above (YES at S402), it is then determined whether or not the normal symbol stop time set at step S414 (see FIG. 12) has passed ( S415), if not, the process is finished. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
Further, if the
[特別動作処理]図20に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Operation Processing] As shown in FIG. 20, in the special operation processing (S106), the processing related to the special symbol display 41 and the special winning devices (the first big winning
[特別図柄待機処理]図21に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
[Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 21, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図7参照)。 As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win the big hit (V long jackpot) having a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 7). reference).
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図22に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special Figure 2 Big Hit Determination Process (Special Figure 1 Big Hit Determination Process)] Special Figure 2 big hit determination process (S1402) and Special Figure 1 big hit determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 22, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「10001」〜「10263」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「10001」〜「10792」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the address of the jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (big hit determination) in the jackpot determination table (FIG. 10A). Whether the value is a big hit is determined based on “10001” to “10263”) (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), is it a big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “10001” to “10792”) in the jackpot determination table (FIG. 10A)? It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図7に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “big hit”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 7) corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the RAM 84 (S1508). ) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図23及び図24に基づいてまとめて説明する。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンP1〜P4のいずれかが選択されることになる。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 23 and 24. As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, whether or not the gaming state is the short time state (whether or not the short time flag is ON) ) Is determined (S1601). If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), it is further determined whether or not the winning jackpot type is V long jackpot based on the set special figure stop symbol data (S1603). If it is a V long jackpot (YES in S1603), refer to the V long jackpot table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and V long jackpot in the special figure fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 11). Then, the fluctuation pattern is selected based on the special figure fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1604). Specifically, one of the variation patterns P1 to P4 is selected.
またステップS1603において、Vロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Vショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Vショート大当たりテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVショート大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP5〜P8のいずれかが選択されることになる。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。
In step S1603, if the V long jackpot is not found (NO in S1603), the V short jackpot is won, so the V short jackpot table during the non-time-short state (the non-time-short among the special figure variation pattern judgment table shown in FIG. 11). The change pattern is selected based on the special figure change pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the V short jackpot (S1605). Specifically, any one of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409). In the
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1606). As shown in FIG. 10B, the reach establishment random number value is “0” to “13” in the non-short-time state, and “0” to “5” in the time-short state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンP9〜P12のいずれかが選択されることになる。 If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1606), that is, if there is a reach loss, the reach loss table during the non-short-time state (not shown in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the special figure variation pattern random number counter value with reference to the time-short state and the reach corresponding to the loss with reach (S1607). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P12 is selected.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP13又はP14が選択されることになる。 If the reach random number counter value is not a reach random number value (NO in S1606), that is, if there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-time-short state (the non-time-shortness among the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11) The change pattern is selected based on the special figure change pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the loss without reach (S1608). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. Specifically, the variation pattern P13 or P14 is selected.
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図24に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。すなわち、Vロング大当たりであれば図11の時短状態中且つVロング大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンP21〜P24のいずれかが選択されることになる。 If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 24, the special figure variation pattern determination table to be referred to is a table in the short-time state (shown in FIG. 11). The processing (S1609 to S1615) is performed in the same flow as steps S1602 to S1608 except that the special figure variation pattern determination table is set to a portion corresponding to the short-time state. That is, if the V long jackpot, the variation pattern is selected based on the special figure variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the V long jackpot in the time-short state of FIG. 11 (S1611). Specifically, one of the variation patterns P21 to P24 is selected.
またVショート大当たりであれば、図11の時短状態中且つVショート大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP25〜P28のいずれかが選択される。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、変動パターンP29〜P32のいずれかが選択されることになる。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、変動パターンP33又はP34が選択されることとなる。
On the other hand, if it is a V short jackpot, a variation pattern is selected based on the special figure variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the V short jackpot in the time shortening state of FIG. 11 (S1612). Specifically, any one of the fluctuation patterns P25 to P28 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409). In the
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。さらに、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern determination table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening variation according to the number of retained balls at the time of loss without reach is the number of retained balls “ Works when 2 ”to“ 4 ”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. Further, the variation time as the shortening variation is shorter in the short-time state than in the non-short-time state. Furthermore, the probability that a variation pattern with a long variation time is selected when the jackpot is won is lower than that in the non-short-time state. In other words, the variation pattern determination table during the time reduction state is a table in which the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern determination table during the non-time reduction state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は特別図柄の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 23 (S1616), and this process ends. The set variation pattern information is included in the special symbol variation start command and sent to the
ここで図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図11の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Here, as shown in FIG. 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when reaching reach, it is determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach) (see the remarks column in FIG. 11). The SP reach is a reach having a longer variation time after reach than normal reach. In this embodiment, the SP reach is executed progressively through the normal reach.
また本形態では、SPリーチには、弱SPリーチA、弱SPリーチB、及び強SPリーチの3種類がある(図11の備考欄参照)。なお、SPリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記の3種類のSPリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機1では、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
In this embodiment, there are three types of SP reach: weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach (see the remarks column in FIG. 11). In addition, it is good also as a structure containing types other than these as a kind of SP reach. The above three types of SP reach have different jackpot expectations. Specifically, the jackpot expectation level increases in the order of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. That is, in this
より詳細には、大当たり当選時には強SPリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチBが選択され易く、その次に弱SPリーチAが選択され易くなっている。ノーマルリーチが選択される割合は最も低い。これに対して、ハズレ時にはノーマルリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチAが選択され易く、その次に弱SPリーチBが選択され易くなっている。強SPリーチが選択される割合は最も低い。なお、強SPリーチや弱SPリーチBは、Vショート大当たりに当選した場合よりもVロング大当たりに当選したときの方が選択され易くなっている。 More specifically, the strong SP reach is most easily selected at the time of winning the big hit, the weak SP reach B is then easily selected, and then the weak SP reach A is easily selected. The rate at which normal reach is selected is the lowest. In contrast, normal reach is most easily selected at the time of a loss, then weak SP reach A is easily selected, and then weak SP reach B is easily selected. The rate at which strong SP reach is selected is the lowest. Note that the strong SP reach and the weak SP reach B are more easily selected when winning the V long jackpot than when winning the V short jackpot.
なお本形態では、弱SPリーチAは、図44(j)〜(m)に示す導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)と、その導入演出に続く図47(v)〜(x)に示す展開演出(弱SPリーチAとしての展開部分の演出)とからなっている。また、弱SPリーチBは、図44(j)〜(m)に示す導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)と、その導入演出に続く図46(s)〜(u)に示す展開演出(弱SPリーチBとしての展開部分の演出)とからなっている。また、強SPリーチは、図44(j)〜(m)に示す導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)から発展的に実行される図45(o)〜(q)に示す展開演出である。なお、強SPリーチが、導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)を経ずに実行されることがある構成としてもよい。弱SPリーチAは通常展開演出に相当し、弱SPリーチBは第1特別展開演出に相当し、強SPリーチは第2特別展開演出に相当する。 In this embodiment, the weak SP reach A is the introduction effect shown in FIGS. 44 (j) to 44 (m) (the effect of the introduction portion of the weak SP reach), and FIGS. 47 (v) to (x) following the introduction effect. Development effect (production of the development part as weak SP reach A). In addition, the weak SP reach B is an introduction effect shown in FIGS. 44 (j) to 44 (m) (effect of the introduction portion of the weak SP reach) and the development shown in FIGS. 46 (s) to (u) following the introduction effect. Production (production of development part as weak SP reach B). In addition, the strong SP reach is developed from the introduction effects shown in FIGS. 44 (j) to 44 (m) (the effects of the introduction portion of the weak SP reach) as shown in FIGS. 45 (o) to 45 (q). It is. In addition, it is good also as a structure in which strong SP reach may be performed without going through introduction effect (effect of the introduction part of weak SP reach). The weak SP reach A corresponds to a normal development effect, the weak SP reach B corresponds to a first special development effect, and the strong SP reach corresponds to a second special development effect.
[特別図柄変動中処理]図25に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 25, in the special symbol variation processing (S1304), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. It is determined whether or not (see) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1801), the variation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to “3” (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with a symbol (hit or jackpot symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.
[特別図柄確定処理]図26に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(本形態では600ms、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。 [Special Symbol Confirmation Processing] As shown in FIG. 26, in the special symbol confirmation processing (S1306), first, it is determined whether or not the special symbol stop time (600 ms in this embodiment, see FIG. 11) has passed (S1901). . If it has not elapsed (NO in S1901), the process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued.
一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1902)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7及び図8を参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。 On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process (S1902) described later is performed. Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an open pattern (see FIGS. 7 and 8 for details) corresponding to the type of the jackpot that has been won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図7参照)をセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1907)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1908)。 The game control microcomputer 81 performs a game state reset process described later (S1905) following step S1904. Thereafter, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command (see FIG. 7) is set (S1906), the opening of the jackpot game is started (S1907), and the special operation status is set to “4” (S1908). .
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1909), and the process ends.
[遊技状態管理処理]図27に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「100」にセットされるようになっている。この点については後述する。
[Game State Management Process] As shown in FIG. 27, in the game state management process (S1902), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If it is ON, the special symbol executed during the high probability state is determined. The value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations is decremented by 1 (S2002), it is determined whether the value of the probability variation counter is “0” (S2003), and if it is “0”, the probability variation flag is turned OFF ( S2004). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005. In the
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「100」にセットされるようになっている。この点については後述する。
Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2005). If it is ON, the value of the time reduction counter that counts the number of special symbol changes executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006). It is determined whether or not the value of the counter is “0” (S2007). If it is “0”, the time reduction flag is turned off (S2008). If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2009. In the present
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。 Thereafter, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the current gaming state in the output buffer of the RAM 84 (S2009), and ends this process.
[遊技状態リセット処理]図28に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 [Game State Reset Process] As shown in FIG. 28, in the game state reset process (S1905), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
[特別電動役物処理]図29に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Charging Object Processing] As shown in FIG. 29, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning devices (the first big winning
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), whether or not the big prize opening (first
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口35を開放させる第14ラウンド若しくは第16ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「3」若しくは「1」であるか否かを判定する(S2205)。第14ラウンド若しくは第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第14ラウンド若しくは第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。
If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, it is judged whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game as a V long jackpot (S2204). If not the V long jackpot, the process proceeds to step S2207. If the V long jackpot is reached, it is determined whether it is the timing to start the 14th round or the 16th round to open the second
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第14ラウンド及び第16ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図31)を参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
In the V validity period setting process (S2206), the
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図30)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (game ball passing to the specific area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 30) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the high probability state is not set.
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図7及び図8参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、ラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第14ラウンド及び第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第14ラウンド及び第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。
In step S2207, the big winning opening (the first big winning
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放がラウンド遊技1回の中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンド(図7参照)を、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
In a succeeding step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first release in one round game. A round designation command (see FIG. 7) including information on the number of rounds is set in the output buffer of the
特別電動役物処理(図29)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
In step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 29), if the big prize opening (first
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, when the closing condition of the big prize opening is satisfied (YES in S2209), the big prize opening (the first
一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンド(図7参照)をセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。 On the other hand, if it is “0” (YES in S2213), a jackpot ending command (see FIG. 7) is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216).
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2217) and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to “1” (S2220). Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 20). Thereafter, a game state setting process (S2221) described later is performed, and this process is terminated.
[遊技状態設定処理]図30に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S2301)。VフラグがONでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2302)、時短カウンタに「100」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game State Setting Process] As shown in FIG. 30, in the game state setting process (S2221), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2301). If the V flag is not ON (NO in S2301), the hour / hour flag is turned ON (S2302), “100” is set in the hour / hour counter (S2303), and the process proceeds to step S2309. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a non-high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.
一方、ステップS2301においてVフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S2304)、確変カウンタに「100」をセットする(S2305)。その後、VフラグをOFFする(S2306)。続いて、時短フラグをONするとともに(S2307)、時短カウンタに「100」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if the V flag is ON in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2304), and “100” is set to the probability variation counter (S2305). Thereafter, the V flag is turned OFF (S2306). Subsequently, the time reduction flag is turned on (S2307), the time reduction counter is set to “100” (S2308), and the process proceeds to step S2309. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
In step S2309, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has been set in the output buffer of the
[特定領域センサ検出処理]図31に示すように特定領域センサ検出処理(S107)では、遊技制御用マイコン81はまず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図29)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの第14ラウンド及び第16ラウンド中の期間として設定される。
[Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 31, in the specific area sensor detection process (S107), the game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball is detected by the
ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、V通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
If it is determined in step S2402 that the V valid period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), a V passing command is set (S2404), and this process ends. The V passing command is a command for causing the
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図32〜図39に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main processing] Next, the operation of the
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、後述するミニキャラストック演出(連続演出)の実行の有無を決めるための連続演出乱数、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数等を決めるためのストック数決定乱数、等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The effect determination random number includes an effect design determination random number for determining an effect design, a change effect pattern determination random number for determining a change effect pattern, and whether or not a mini character stock effect (continuous effect) described later is executed. There is a random number for determining the number of stocks for determining the final number of mini character stocks in the mini character stock production. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図33に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 33, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the lamp process (S4304) or other processes in the 10 ms timer interrupt process described later and the lamp data is controlled in order to cause the
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the movable board 15) is created or output so as to drive the
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, the watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process is finished.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。
Thereafter, a ramp process (S4304) is performed. In the lamp processing (S4304), the creation of lamp data (data for controlling the light emission of the
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。 Then, other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4306), and this processing is terminated.
[受信コマンド解析処理]図36に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4402)を行う。
[Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 36, in the reception command analysis processing (S4301), first, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理(S4406)を行う。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理(S4408)を行う。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理(S4410)を行う。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理(S4412)を行う。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4414)を行う。V通過報知演出開始処理(S4414)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて高確率状態への制御を行う本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
Subsequently, the
続いて、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as another process (S4415), a process based on a received command other than the above command (for example, a gaming state status value indicating the current gaming state is set based on a gaming state designation command in order to grasp the gaming state) And the received command analysis process is completed.
[先読み演出判定処理]図37に示すように、先読み演出判定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドを、RAM94の入賞情報記憶部95(図6参照)に格納する(S4501)。入賞情報記憶部95は、第1入賞情報記憶部95aと第1入賞情報記憶部95bとを含んでいる。詳細にはステップS4501では、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば、その第1始動入賞コマンドをRAM94の第1入賞情報記憶部95aに格納する。また、第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば、その第2始動入賞コマンドをRAM94の第1入賞情報記憶部95bに格納する。なお、始動入賞コマンドは、各入賞情報記憶部95a,95bにおいて第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に格納される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが格納されていくこととなる。また、特図保留の消化時には、始動入賞コマンドは記憶順の古い側の記憶領域にシフトされる。なお、第1記憶領域に記憶されていた始動入賞コマンドは、第0記憶領域(当該用入賞情報記憶部)95cにシフトされる。
[Prefetch Effect Determination Processing] As shown in FIG. 37, in the prefetch effect determination processing (S4402), the
また、第1入賞情報記憶部95aに第1始動入賞コマンドが格納されたときには、RAM94に設けられた第1特図保留演出カウンタの値が「1」加算され、第1入賞情報記憶部95bに第2始動入賞コマンドが格納されたときには、RAM94に設けられた第2特図保留演出カウンタの値が「1」加算される。第1特図保留演出カウンタの値は第1特図保留の消化の度に(つまり特図1変動開始コマンドを受信する度に)「1」減算され、第2特図保留演出カウンタの値は第2特図保留の消化の度に(つまり特図2変動開始コマンドを受信する度に)「1」減算される。すなわち、第1特図保留演出カウンタは、RAM84の第1特図保留記憶部85aに記憶されている乱数値群(数値情報)の個数である第1特図保留の数(U1)を計数するカウンタである。また、第2特図保留演出カウンタは、RAM84の第2特図保留記憶部85bに記憶されている乱数値群(数値情報)の個数である第2特図保留の数(U2)を計数するカウンタである。
When the first start winning command is stored in the first winning
続いて演出制御用マイコン91は、連続演出フラグがONか否かを判定する(S4502)。連続演出フラグは、連続演出の実行決定とともにONされるフラグである。連続演出とは、連続する複数回の演出図柄変動演出(連続する複数回の特別図柄変動に並行して行われる複数回の演出図柄変動演出)の各々において行われ得る補助的な演出であり、各変動演出における演出内容が相互に関連した内容となっているものである。なお、連続演出が1回の変動演出においてのみ行われる場合もある。本形態では、連続演出としてミニキャラストック演出(示唆演出に相当)を行う。
Subsequently, the
ミニキャラストック演出とは、表示画面7aの所定のミニキャラ表示領域CA(図42参照)に、複数のキャラクタ画像6(以下単に「キャラクタ6」ともいう)を1つずつ追加的に表示していく演出である。キャラクタ画像6は、予告内容示唆画像に相当する。後に詳述するが、ミニストックキャラ演出は、最終的に表示されたキャラクタ6の数が多いほど大当たり期待度が高いことを示唆する演出となっている。なお、ミニキャラストック演出において最終的に表示されるキャラクタ6が1つとなることがある構成としてもよい。また、ミニキャラ表示領域CAに一度に複数のキャラクタ6を追加表示(増加表示)することがある構成としてもよい。
The mini character stock effect is an effect in which a plurality of character images 6 (hereinafter simply referred to as “
ステップS4502において連続演出フラグがONであれば(S4502でNO)、既にミニキャラストック演出(連続演出)の実行中であるため、そのまま本処理を終える。一方、連続演出フラグがONでなければ続いて、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S4503)。 If the continuous effect flag is ON in step S4502 (NO in S4502), the mini character stock effect (continuous effect) is already being executed, and the process is finished as it is. On the other hand, if the continuous production flag is not ON, numerical information related to the start winning command (information on various random values used for specifying the start winning command) is subsequently obtained based on the start winning command stored in step S4501. It is determined whether or not the specific numerical information is determined to be a big hit (S4503).
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図14のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かや、SPリーチの変動パターンが選択される数値情報であるか否か、ノーマルリーチの変動パターンが選択される数値情報であるか否かがわかる。具体的には図14に示すように、始動入賞コマンドは、その下位コマンドの上の桁が「1」又は「2」であれば大当たりと判定されることを示している。また、その下位コマンドの下の桁が「1」であればSPリーチの変動パターンが選択されることを示し、「2」であればノーマルリーチの変動パターンが選択されることを示している。そのため、上記したステップS4503の判定では、始動入賞コマンドの下位コマンドの上の桁に基づいて大当たりか否かを判定する。
As described above, the start winning command includes information shown in the command analysis content column of the table of FIG. Therefore, if the start winning command is analyzed, the
そしてステップS4503の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図40に示す連続演出乱数判定テーブルの大当たりに該当する部分を参照して、連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S4504)。これに対して、ステップS4503の判定結果がNOであれば、つまりハズレの場合には続いて、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)がSPリーチの変動パターンと判定される数値情報であるか否かを判定する(S4505)。 If the determination result in step S4503 is YES, a continuous effect random number is acquired, and a lottery for determining whether or not to execute the continuous effect is obtained by referring to the portion corresponding to the jackpot of the continuous effect random number determination table shown in FIG. Perform (S4504). On the other hand, if the determination result in step S4503 is NO, that is, in the case of losing, then, based on the start winning command stored in step S4501, numerical information relating to the starting winning command (the start winning command) It is determined whether or not (various random value information used for specifying) is numerical information determined to be the SP reach variation pattern (S4505).
そしてステップS4505の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図40に示す連続演出乱数判定テーブルのSPリーチハズレに該当する部分を参照して、連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S4506)。これに対して、ステップS4505の判定結果がNOであれば、つまり大当たりでもSPリーチハズレでもない場合には続いて、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)がノーマルリーチの変動パターンと判定される数値情報であるか否かを判定する(S4507)。 If the determination result in step S4505 is YES, a continuous effect random number is acquired, and a lottery for determining whether to execute the continuous effect with reference to the portion corresponding to the SP reach lose in the continuous effect random number determination table shown in FIG. Is performed (S4506). On the other hand, if the determination result in step S4505 is NO, that is, if it is neither a big hit nor an SP reach loss, then, based on the start winning command stored in step S4501, numerical information related to the starting winning command ( It is determined whether or not the various random number information used for specifying the start winning command is numerical information determined to be a normal reach variation pattern (S4507).
そしてステップS4507の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図40に示す連続演出乱数判定テーブルのノーマルリーチハズレに該当する部分を参照して、連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S4508)。一方、ステップS4507の判定結果がNOであれば、つまり始動入賞コマンドに基づく判定の結果がリーチ無しハズレであれば、連続演出を実行するか否かの抽選を行うことなく本処理を終える。なお本形態では、始動入賞コマンドに基づくステップS4503,S4505,及びS4507の判定が事前判定にあたる。 If the determination result in step S4507 is YES, a continuous effect random number is acquired, and a lottery for determining whether or not to execute the continuous effect is referred to by referring to the portion corresponding to the normal reach loss in the continuous effect random number determination table shown in FIG. (S4508). On the other hand, if the determination result in step S4507 is NO, that is, if the determination result based on the start winning command is a reach-less loss, the process ends without performing a lottery as to whether or not to execute the continuous effect. In this embodiment, the determinations in steps S4503, S4505, and S4507 based on the start winning command are prior determinations.
ここで、連続演出の実行の有無の抽選(以下「連続演出の実行抽選」ともいう)においては、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも連続演出が実行され易くなっている(図40参照)。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高いことを認識し得る。また、連続演出の実行抽選では、SPリーチハズレの場合の方がノーマルリーチハズレの場合よりも連続演出が実行され易くなっている(図40参照)。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その演出が実行されない場合よりもSPリーチの実行期待度が高いことを認識し得る。また、リーチ無しハズレでは連続演出の実行抽選は行われない。このため遊技者は、連続演出が実行されると、現在の特図保留に基づく変動演出においてリーチが発生することを認識し得る。 Here, in the lottery for the presence or absence of execution of the continuous effect (hereinafter also referred to as “continuous effect execution lottery”), the continuous effect is more easily executed in the case of the big win than in the case of the loss (see FIG. 40). ). Therefore, the player can recognize that when the continuous effect is executed, the expectation degree of jackpot is higher than when the effect is not executed. In addition, in the continuous effect execution lottery, the continuous effect is more easily executed in the case of SP reach lose than in the case of normal reach lose (see FIG. 40). Therefore, the player can recognize that the SP reach execution expectation is higher when the continuous effect is executed than when the effect is not executed. In addition, there is no continuous lottery for lottery without reach. For this reason, when a continuous production is executed, the player can recognize that a reach occurs in a variation production based on the current special figure hold.
上記のような連続演出の実行抽選(ステップS4504,S4506,又はS4508)において落選した場合、つまり連続演出を実行しないとの抽選結果であった場合には(S4509でNO)、そのまま本処理を終える。これに対して、連続演出の実行抽選において当選した場合、つまり連続演出を実行するとの抽選結果であった場合には(S4509でYES)、連続演出フラグをONするとともに(S4510)、RAM94に設けられた連続演出カウンタに、現在の特図保留の数をセットする。詳細には、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、上述の第1特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットし、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドが第2始動入賞コマンドであれば、第2特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットする。なお、この連続演出カウンタは、連続演出の実行回数(連続回数)をカウントするカウンタである。その後、演出制御用マイコン91は連続演出発動フラグをONして(S4512)、本処理を終える。連続演出発動フラグは、連続演出の実行開始を報知する連続演出発動表示(図42(b)参照)を行うためのフラグである。
If a lottery is made in the lottery (steps S4504, S4506, or S4508) for continuous production as described above, that is, if it is a lottery result that the continuous production is not executed (NO in S4509), the process is terminated. . On the other hand, if the lottery is executed in the continuous effect execution lottery, that is, if the result of the lottery is that the continuous effect is executed (YES in S4509), the continuous effect flag is turned on (S4510) and provided in the
[変動演出開始処理]図38に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(図23)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図11参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
[Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 38, in the change effect start process (S4404), the
次に演出制御用マイコン91は、演出図柄変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S5002)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「7・7・7」等)が決定される。
Next, the
続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類(図11のP1等)などに応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばSPリーチの種類(強SPリーチを行うのか、弱SPリーチAを行うのか、弱SPリーチBを行うのか)や所謂「疑似連」の回数に加えて、弱SPリーチAに属する演出を複数設けている場合にどの演出を実行するのか等までを含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の演出時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
Subsequently, the
次いで演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄及び変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5004)。そして、後述する予告演出選択処理を行って(S5005)、本処理を終える。
Next, the
なお、ステップS5004でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄変動演出を行う。
When the variable effect start command set in step S5004 is transmitted to the
[予告演出選択処理]図39に示すように、予告演出選択処理(S5005)ではまず、演出制御用マイコン91は、連続演出フラグがONである否かを判定する(S5101)。連続演出フラグがONでなければ(S5101でNO)、ステップS5119に進む。一方、連続演出フラグがONであれば(S5101でYES)、連続演出カウンタを「1」ディクリメントする(S5102)。そして、連続演出カウンタの値が「0」であるか否か、つまり、連続演出の発動契機となった特図保留(以下「発動契機保留」という)に基づく変動演出の開始時か否かを判定する(S5103)。
[Notice Effect Selection Process] As shown in FIG. 39, in the notice effect selection process (S5005), the
ステップS5103において連続演出カウンタの値が「0」でなければ、発動契機保留よりも前に記憶された特図保留に基づく変動演出の開始時であるため、続いて連続演出発動フラグがONか否かを判定する(S5104)。連続演出発動フラグがONであれば(S5104でYES)、現在実行中の予告演出選択処理は、連続演出の実行決定後に初めて行われる変動演出に関する処理である。よって、その変動演出にて連続演出発動表示を行うため、連続演出発動表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5105)。連続演出発動表示は、図42(b)に示す特殊画像SGを表示画面7aに表示する演出である。本形態では特殊画像SGは、「ミニキャラストック発動」の文字画像を含む画像である。この特殊画像SGの表示により、遊技者に対して連続演出(ミニキャラストック演出)が実行されることを報知する。連続演出発動表示コマンドをセットした後は、連続演出発動フラグをOFFして(S5106)、ステップS5119に進む。
If the value of the continuous effect counter is not “0” in step S5103, it is the start time of the variable effect based on the special figure hold stored before the trigger trigger hold, so whether or not the continuous effect trigger flag is subsequently ON. Is determined (S5104). If the continuous effect activation flag is ON (YES in S5104), the notice effect selection process currently being executed is a process related to a variable effect that is performed for the first time after the execution of the continuous effect is determined. Therefore, in order to perform continuous effect activation display with the variation effect, a continuous effect activation display command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5105). The continuous effect activation display is an effect of displaying the special image SG shown in FIG. 42B on the
ステップS5104において連続演出発動フラグがONでなければ、現在実行中の予告演出選択処理は、連続演出の実行決定後に初めて行われる変動演出に関する処理ではなく、既に特殊画像SGの表示(連続演出発動表示)は済んでいる。そのためこの場合には、ミニキャラ表示領域CA(図42(c)参照)にキャラクタ6(「ミニキャラ6」ともいう)を追加的に表示するか否かを抽選する(S5107)。この抽選では、50%の割合でミニキャラ6を1つ追加表示することが選択され、50%の割合でミニキャラ6を追加表示しないことが選択される。なお、一度に複数のミニキャラ6を追加表示することが選択され得る構成としてもよい。
If the continuous effect activation flag is not ON in step S5104, the notice effect selection process currently being executed is not the process related to the variable effect that is performed for the first time after the execution of the continuous effect is determined, but the special image SG is already displayed (continuous effect activation display). ) Is done. Therefore, in this case, whether or not to additionally display the character 6 (also referred to as “
ステップS5107のミニキャラ増加表示抽選の結果、ミニキャラ6を増加表示しないと決定されれば(S5108でNO)、ステップS5119に進む。これに対して、ミニキャラ6を増加表示すると決定されれば(S5108でYES)、ミニキャラ6を1つ増加表示するためのミニキャラ増加コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5109)。そして、RAM94に設けられた表示済ミニキャラ数カウンタの値を「1」インクリメントして(S5110)、ステップS5119に進む。表示済ミニキャラ数カウンタは、表示することとしたミニキャラ6の数をカウントするカウンタである。なお、ステップS5107でセットされたミニキャラ増加コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図42(c)や(d)に示すようにミニキャラ6をミニキャラ表示領域CAに表示する。
If, as a result of the mini character increase display lottery in step S5107, it is determined not to display the
上記のステップS5103において連続演出カウンタの値が「0」であれば(S5103でYES)、発動契機保留に基づく変動演出の開始時である。そのため、受信した変動開始コマンドを解析し(S5111)、その解析結果に基づいて、SPリーチ(弱SPリーチA、弱SPリーチB、又は強SPリーチ)を行う変動演出の実行開始時か否かを判定する(S5112)。具体的には、変動開始コマンドによって指定された変動パターンがP1等(図11参照)のSPリーチを行う変動パターンであるか否かを判定する。 If the value of the continuous effect counter is “0” in the above step S5103 (YES in S5103), it is the start time of the variable effect based on the trigger trigger hold. Therefore, the received variation start command is analyzed (S5111), and whether or not the execution of the variation effect for performing SP reach (weak SP reach A, weak SP reach B, or strong SP reach) is started based on the analysis result. Is determined (S5112). Specifically, it is determined whether or not the variation pattern designated by the variation start command is a variation pattern for performing SP reach such as P1 (see FIG. 11).
ステップS5112においてSPリーチを行う変動パターンではないと判定された場合には(S5112でNO)、そのままステップS5115に進む。これに対して、ステップS5112においてSPリーチを行う変動パターンであると判定された場合には(S5112でYES)、SPリーチの実行中に行われるミニキャラチャレンジ演出(予告演出に相当)の抽選を行う(S5113)。ここで、ミニキャラチャレンジ演出とは、SPリーチにおける導入演出に並行して実行される演出であり、導入演出に続くSPリーチの展開演出として、通常展開演出(弱SPリーチA)が実行されるのか、特別展開演出(弱SPリーチB又は強SPリーチ)が実行されるのかを示唆する演出である。 If it is determined in step S5112 that the variation pattern is not the SP reach (NO in S5112), the process directly proceeds to step S5115. On the other hand, if it is determined in step S5112 that the variation pattern is to perform SP reach (YES in S5112), a lottery for a mini character challenge effect (equivalent to a notice effect) performed during the execution of SP reach is performed. (S5113). Here, the mini character challenge effect is an effect executed in parallel with the introduction effect in the SP reach, and is the normal expansion effect (weak SP reach A) executed as the SP reach development effect following the introduction effect? The special development effect (weak SP reach B or strong SP reach) is suggested.
ステップS5113のミニキャラチャレンジ演出の抽選では、ミニキャラチャレンジ演出の種類とともに、ミニキャラストック演出において最終的に表示されるミニキャラ数(以下「最終的なミニキャラストック数」という)も決定する。具体的にはステップS5113では、演出制御用マイコン91はストック数決定乱数を取得し、そのストック数決定乱数を、図41に示すストック数決定乱数判定テーブルを参照して判定する。
In the lottery for the mini character challenge production in step S5113, the type of mini character challenge production and the number of mini characters finally displayed in the mini character stock production (hereinafter referred to as “final mini character stock number”) are also determined. Specifically, in step S5113, the
詳細には、変動開始コマンドを解析した結果、弱SPリーチAの変動パターンが指定されていれば、図41に示すストック数決定乱数判定テーブルのうち弱SPリーチAに該当する部分(以下「弱SPリーチA用テーブル」という)を参照して、ストック数決定乱数を判定する。また、弱SPリーチBの変動パターンが指定されていれば、図41に示すストック数決定乱数判定テーブルのうち弱SPリーチBに該当する部分(以下「弱SPリーチB用テーブル」という)を参照して、ストック数決定乱数を判定する。また、強SPリーチの変動パターンが指定されていれば、図41に示すストック数決定乱数判定テーブルのうち強SPリーチに該当する部分(以下「強SPリーチ用テーブル」という)を参照して、ストック数決定乱数を判定する。 Specifically, as a result of analyzing the fluctuation start command, if a fluctuation pattern of weak SP reach A is specified, a portion corresponding to weak SP reach A in the stock number determination random number determination table shown in FIG. With reference to the “SP reach A table”), the stock number determination random number is determined. If the fluctuation pattern of weak SP reach B is designated, refer to the portion corresponding to weak SP reach B (hereinafter referred to as “table for weak SP reach B”) in the stock number determination random number determination table shown in FIG. Then, the stock number determination random number is determined. If the fluctuation pattern of the strong SP reach is specified, the portion corresponding to the strong SP reach in the stock number determination random number determination table shown in FIG. 41 (hereinafter referred to as “strong SP reach table”) is referred to. The stock number determination random number is determined.
本形態では、最終的なミニキャラストック数の最大値は「9」である。但し、弱SPリーチA用テーブルが参照された場合および弱SPリーチB用テーブルが参照された場合には、最終的なミニキャラストック数は「3」〜「8」のいずれかに決定される。そして、弱SPリーチA用テーブルが参照された場合には、「3」〜「8」のうち少ないミニキャラ数ほど選択される割合が高くなっている。これに対して、弱SPリーチB用テーブルが参照された場合には、「3」〜「8」のうち「5」や「6」が選択される割合が最も高くなっている。 In this embodiment, the maximum value of the final number of mini character stocks is “9”. However, when the weak SP reach A table is referenced and when the weak SP reach B table is referenced, the final number of mini-character stocks is determined to be “3” to “8”. When the weak SP reach A table is referred to, the smaller the number of mini characters among “3” to “8”, the higher the selected ratio. On the other hand, when the weak SP reach B table is referred to, the ratio of “5” or “6” among “3” to “8” is the highest.
また、強SPリーチ用テーブルが参照された場合には、最終的なミニキャラストック数は「3」〜「9」のいずれかに決定される。この場合、「9」が選択される割合は10%である。「9」はこの強SPリーチ用テーブルを参照した場合にしか選択され得ない。そのため、最終的なミニキャラストック数が「9」になった場合には遊技者は強SPリーチが実行されると認識することが可能となっている。また、「3」〜「8」のうちでは少ないミニキャラ数ほど選択される割合が低くなっている。 When the strong SP reach table is referred to, the final number of mini-character stocks is determined to be any one of “3” to “9”. In this case, the rate at which “9” is selected is 10%. “9” can be selected only when this strong SP reach table is referenced. Therefore, when the final number of mini-character stock reaches “9”, the player can recognize that the strong SP reach is executed. In addition, among the “3” to “8”, the smaller the number of mini characters, the lower the selected ratio.
ここで、本形態のミニキャラチャレンジ演出では、ミニキャラが予め定められた課題にチャレンジしてその課題クリアの成否が示される(例えば図44(j)〜(m))。課題のクリアに失敗する演出を失敗演出(第1予告内容の予告演出に相当)といい、課題のクリアに成功する演出を成功演出(第2予告内容の予告演出に相当)という。成功演出は、SPリーチにおいて導入演出に続いて特別展開演出が実行されることを示唆する演出である。これに対して、失敗演出は、SPリーチにおいて導入演出に続いて通常展開演出が実行されることを示唆する演出である。よって、通常展開演出である弱SPリーチAが実行される場合には、ミニキャラチャレンジ演出としては失敗演出が選択される。また、特別展開演出である弱SPリーチB(第1特別展開演出)又は強SPリーチ(第2特別展開演出)が実行される場合には、ミニキャラチャレンジ演出としては成功演出が選択される。 Here, in the mini character challenge production of the present embodiment, the mini character challenges a predetermined task and indicates whether the task is cleared or not (for example, FIGS. 44 (j) to (m)). An effect that fails to clear the assignment is called a failure effect (corresponding to the notice effect of the first notice content), and an effect that succeeds in clearing the issue is called a success effect (corresponding to the notice effect of the second notice content). The success effect is an effect suggesting that a special development effect is executed following the introduction effect in the SP reach. On the other hand, the failure effect is an effect suggesting that the normal expansion effect is executed following the introduction effect in the SP reach. Therefore, when the weak SP reach A that is the normal development effect is executed, the failure effect is selected as the mini character challenge effect. In addition, when the weak SP reach B (first special development effect) or the strong SP reach (second special development effect), which is a special development effect, is executed, the success effect is selected as the mini character challenge effect.
本形態のミニキャラチャレンジ演出には、3つの種類がある。1つ目は、3人のミニキャラがロケットを打ち上げられるか否かを課題とするミニキャラチャレンジ演出(以下「ロケット演出」ともいう)である。2つ目は、5人のミニキャラがトライアスロンをリレー形式で行って最後のミニキャラまでバトンをつなげられるかを課題とするミニキャラチャレンジ演出(以下「トライアスロン演出」ともいう)である(図44参照)。3つ目は、9人のミニキャラが組体操のピラミッドを完成させられるかを課題とするミニキャラチャレンジ演出(以下「組体操演出」ともいう)である。勿論、各課題のミニキャラチャレンジ演出に、それぞれ成功演出と失敗演出とがある。 There are three types of mini character challenge effects in this form. The first is a mini character challenge directing (hereinafter also referred to as “rocket directing”) that determines whether or not three mini characters can launch rockets. The second is a mini character challenge directing (hereinafter also referred to as “triathlon directing”) in which five mini characters perform triathlons in a relay format and can connect batons to the last mini character (see also “triathlon directing”) (see FIG. 44). The third is a mini character challenge production (hereinafter also referred to as a “community exercise production”) where 9 mini characters can complete the pyramid of the gymnastic exercises. Of course, each mini character challenge production has a success production and a failure production.
各ミニキャラチャレンジ演出で表示画面7aに表示するミニキャラ(例えば図44(j)に示すミニキャラ6a〜6e)は、ミニキャラストック演出においてミニキャラ表示領域CAに表示したミニキャラ(例えば図43(i)に示すミニキャラ6a〜6e)である。つまり本形態では、ミニキャラ表示領域CAに表示したミニキャラを、ミニキャラチャレンジ演出にも用いている。但し、ミニキャラ表示領域CAに表示した全てのミニキャラがミニキャラチャレンジ演出にて必ずしも表示されるわけではない。例えば、ミニキャラストック数が「8」である場合には、そのうちの「5」つのミニキャラを用いてトライアスロン演出を行う。
The mini characters (for example,
なお、ミニキャラチャレンジ演出にて用いるミニキャラは、示唆キャラクタ画像に相当する。そして、失敗演出は、示唆キャラクタ画像を第1表示態様で表示する演出に相当し、成功演出は、示唆キャラクタ画像を第2表示態様で表示する演出に相当する。つまり第1表示態様は、本形態では例えば、ミニキャラが泳ぐ、自転車をこぐ、走る、バトンをわたせずに転ぶ(課題のクリアに失敗する)、といった動的な表示態様である(図44(j)⇒(k)⇒(m)参照)。また第2表示態様は、本形態では例えば、ミニキャラが泳ぐ、自転車をこぐ、走る、バトンをわたす(課題のクリアに成功する)、といった動的な表示態様である(図44(j)⇒(k)⇒(l)参照)。 Note that the mini character used in the mini character challenge production corresponds to the suggested character image. The failure effect corresponds to the effect of displaying the suggested character image in the first display mode, and the success effect corresponds to the effect of displaying the suggested character image in the second display mode. That is, in the present embodiment, the first display mode is a dynamic display mode in which, for example, a mini character swims, rides a bicycle, runs, or falls without passing a baton (failure to clear the task) (FIG. 44 (j ) ⇒ (k) ⇒ (m)) In the present embodiment, the second display mode is a dynamic display mode in which, for example, a mini character swims, rides a bicycle, runs, passes a baton (successfully clears the task) (FIG. 44 (j) ⇒ ( k) ⇒See (l)).
図41に示すように、ロケット演出は、最終的なミニキャラストック数が「3」又は「4」に決定される場合に選択される。トライアスロン演出は、最終的なミニキャラストック数が「5」〜「8」に決定される場合に選択される。組体操演出は、最終的なミニキャラストック数が「9」に決定される場合に選択される。また図41に示すテーブルは、最終的なミニキャラストック数が多いほど、ミニキャラチャレンジ演出での成功率が高くなるように設定されている。また、最終的なミニキャラストック数が多いほど、ミニキャラチャレンジ演出の成功後に弱SPリーチBではなく強SPリーチに発展する可能性が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 41, the rocket effect is selected when the final number of mini character stocks is determined to be “3” or “4”. The triathlon performance is selected when the final number of mini character stocks is determined to be “5” to “8”. The assembly exercise effect is selected when the final number of mini-character stocks is determined to be “9”. The table shown in FIG. 41 is set so that the success rate in the mini character challenge production increases as the final number of mini character stocks increases. In addition, as the final number of mini character stocks increases, the possibility of developing into a strong SP reach instead of a weak SP reach B after a successful mini character challenge production is set higher.
このようなミニキャラチャレンジ演出の抽選を行った後は、その抽選によって決定されたミニキャラチャレンジ演出に対応する演出データ(図41のテーブルの演出データの欄参照)を、RAM94の所定の記憶領域にセット(設定)して、ステップS5115に進む。
After performing such a lottery for the mini character challenge effect, effect data corresponding to the mini character challenge effect determined by the lottery (see the column of effect data in the table of FIG. 41) is set in a predetermined storage area of the
ステップS5115では、本処理(S5005)に係る変動演出の実行中に表示画面7aに追加的に表示するミニキャラ6の数(以下「追加表示ミニキャラ数」という)をRAM94の所定の記憶領域にセット(設定)する。この追加表示ミニキャラ数は、最終的なミニキャラストック数(「最終表示ミニキャラ数」ともいう)から、既に表示画面7aに表示しているミニキャラ数(「表示済ミニキャラ数」ともいう)を引いた数である。例えば、先のミニキャラチャレンジ演出の抽選(S5113)にて最終表示ミニキャラ数が「5」に決定されており、既に表示画面7aに「2」つのミニキャラ6が表示されている場合には、追加表示ミニキャラ数は「3」(5−2)となる。表示済ミニキャラ数には、表示済ミニキャラ数カウンタの値を用いる。
In step S5115, the number of
なお、上述した通りステップS5112でSPリーチではないと判定した場合、つまりノーマルリーチであると判定した場合には、ミニキャラチャレンジ演出の抽選(S5113)および設定(S5114)をしない(つまりミニキャラチャレンジ演出を実行しない)。よってこの場合には、ステップS5115において追加表示ミニキャラ数をランダムに設定する。但し、追加表示ミニキャラ数を多く設定してしまうと、ノーマルリーチであるにもかかわらず遊技者に過度の期待感を抱かせるおそれがある。そのため、例えば「1」や「2」などの少ない値に設定されるようにするとよい。なお、ノーマルリーチである場合のS5115では、追加表示ミニキャラ数が必ず「1」に設定されるように構成してもよい。また、追加表示ミニキャラ数が設定されない(「0」に設定される)ように構成してもよい。追加表示ミニキャラ数が「0」に設定される構成とした場合には、後述のステップS5116においてミニキャラ増加コマンドをセットしないようにする。 If it is determined in step S5112 that it is not SP reach as described above, that is, if it is determined that it is normal reach, the mini character challenge production lottery (S5113) and setting (S5114) are not performed (that is, the mini character challenge production is executed). do not do). Therefore, in this case, the number of additional display mini characters is randomly set in step S5115. However, if the number of additional display mini-characters is set to a large value, there is a risk that the player will have an excessive sense of expectation despite the normal reach. For this reason, for example, it may be set to a small value such as “1” or “2”. In S5115 in the case of normal reach, the number of additional display mini characters may be always set to “1”. Further, the number of additional display mini characters may not be set (set to “0”). When the number of additional display mini characters is set to “0”, the mini character increase command is not set in step S5116 described later.
その後、演出制御用マイコン91は、ステップS5115で設定した追加表示ミニキャラ数に基づいて、その追加表示ミニキャラ数のミニキャラ6を所定の表示タイミングでミニキャラ表示領域CAに順次表示するためのミニキャラ増加コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5116)。そして、連続演出フラグをOFFするとともに(S5117)、表示済ミニキャラ数カウンタの値をリセットして(S5118)、ステップS5119に進む。なお、ステップS5116でセットされたミニキャラ増加コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図42(e)及び図43(f)〜(i)に示すようにミニキャラ6c〜6eをミニキャラ表示領域CAに追加的に表示する。
Thereafter, the
ステップS5119では、演出制御用マイコン91は、ミニキャラチャレンジ演出やミニキャラストック演出以外のその他の補助的な演出の設定を行う。その他の補助的な演出には、所謂セリフ演出やカットイン画像を表示する演出などのチャンスアップ演出や、所謂ステップアップ演出などがある。特に本形態では、発展演出として弱SPリーチBを実行する場合には、図46(r)に示す第1カットイン画像を表示する演出の設定をステップS5119において行う。また、発展演出として強SPリーチを実行する場合には、図45(o)に示す第2カットイン画像を表示する演出の設定をステップS5119において行う。これらのカットイン画像の表示については後に詳述する。その後、演出制御用マイコン91は、ステップS5114で設定したミニキャラチャレンジ演出や、ステップS5119で設定したカットイン画像の表示等のその他の演出を実行するための予告演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S5120)、本処理を終える。
In step S5119, the
7.ミニキャラストック演出(示唆演出)およびミニキャラチャレンジ演出(予告演出)の実行例の説明
次に、ミニキャラストック演出およびミニキャラチャレンジ演出の実行例を図42〜図47に基づいて説明する。図42(a)は、第1特図保留が4個ある状態を示している。この図では、第1特図保留の4個目が「ミニキャラストック演出」の発動契機となる保留(以下「発動契機保留SH」と表記する)である。つまり、この発動契機保留SHの発生時に、連続演出フラグがONされた(ステップS4510参照)ということである。このため、連続演出は、4回の特別図柄変動にわたって実行される。
7). Description of Execution Examples of Mini Character Stock Production (Suggesting Production) and Mini Character Challenge Production (Notification Production) Next, execution examples of the mini character stock production and the mini character challenge production will be described with reference to FIGS. FIG. 42A shows a state where there are four first special figure holds. In this figure, the fourth of the first special figure hold is a hold that triggers the “mini-character stock production” (hereinafter, referred to as “the trigger trigger hold SH”). In other words, the continuous production flag is turned on when the trigger for holding the activation trigger SH occurs (see step S4510). For this reason, the continuous performance is executed over four special symbol variations.
図42(b)は、図42(a)に示す状態から第1特図保留が1つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての1変動目である。この変動では、変動演出の終了際に表示画面7aに特殊画像SGが表示される。これにより、遊技者に連続演出の実行が示唆される。
FIG. 42 (b) shows a state where one first special figure hold is digested from the state shown in FIG. 42 (a). That is, it is the first variation as a variation effect accompanied by a continuous effect. In this variation, the special image SG is displayed on the
図42(c)は、図42(a)に示す状態から第1特図保留が2つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての2変動目である。この変動では、変動演出に並行して、表示画面7aにおけるミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6aが表示される。詳細には、表示画面7aのミニキャラ表示領域CA外からミニキャラ表示領域CA内にミニキャラ6aが移動するように表示される。なお、このようなミニキャラの表示態様は、後述するミニキャラ6b〜6eの表示についても同様である。
FIG. 42 (c) shows a state in which two first special figure reservations are digested from the state shown in FIG. 42 (a). That is, it is the second variation as a variation effect accompanied by a continuous effect. In this variation, in parallel with the variation effect, the
図42(d)は、図42(a)に示す状態から第1特図保留が3つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての3変動目である。この変動では、変動演出に並行して、表示画面7aにおけるミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6bが追加的に表示される。これにより、ミニキャラ表示領域CAには、ミニキャラ6aとミニキャラ6bとが表示されることとなる。なお、上述した通り、ミニキャラストック演出では、ミニキャラ表示領域CAに最終的に表示されているミニキャラ6の数が多いほど、ミニキャラチャレンジ演出の成功率が高く、また、ミニキャラチャレンジ演出成功時のSPリーチの発展先が強SPリーチとなり易い(図41参照)。よって、ミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6が追加的に表示(増加表示)される度に、遊技者は大当たり当選への期待感を高めることが可能となる。
FIG. 42D shows a state in which three first special figure reservations are digested from the state shown in FIG. That is, it is the third variation as a variation effect accompanied by a continuous effect. In this variation, in parallel with the variation effect, the
図42(e)は、図42(a)に示す状態から第1特図保留が4つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての4変動目であり、発動契機保留SHに基づく変動である。本例では、発動契機保留SHに基づく変動パターンとして、変動後に仮停止と再変動を行う疑似連を2回行う所謂「疑似3」、且つ、SPリーチが選択されたものとする。発動契機保留SHに基づく変動の開始時には、予告演出選択処理(S5005)において「最終的なミニキャラストック数」と「ミニキャラチャレンジ演出の内容」とが決定される。ここでは、「最終的なミニキャラストック数」が「5」、「ミニキャラチャレンジ演出の内容」が「トライアスロン演出」に決定されたものとする。なお、SPリーチの種類としては、弱SPリーチAが選択された場合、弱SPリーチBが選択された場合、および強SPリーチが選択された場合の全てを説明する。勿論、弱SPリーチAが選択された場合には、ミニキャラチャレンジ演出としてはトライアスロン演出の失敗演出が選択される。また、弱SPリーチBおよび強SPリーチが選択された場合には、ミニキャラチャレンジ演出としてはトライアスロン演出の成功演出が選択される。 FIG. 42 (e) shows a state in which four first special figure holds have been digested from the state shown in FIG. 42 (a). That is, it is the fourth change as a change effect accompanied by a continuous effect, and is a change based on the activation trigger hold SH. In this example, it is assumed that the so-called “pseudo 3” in which the pseudo-continuous that performs temporary stop and re-variation after the change is performed twice and SP reach is selected as the change pattern based on the activation trigger hold SH. At the start of the change based on the activation trigger hold SH, the “final mini character stock number” and “contents of the mini character challenge effect” are determined in the notice effect selection process (S5005). Here, it is assumed that “final mini character stock number” is determined as “5” and “contents of mini character challenge effect” is determined as “triathlon effect”. In addition, as a kind of SP reach, all cases where weak SP reach A is selected, weak SP reach B is selected, and strong SP reach is selected will be described. Of course, when the weak SP reach A is selected, the triathlon production failure production is selected as the mini character challenge production. When weak SP reach B and strong SP reach are selected, a triathlon production success production is selected as the mini character challenge production.
発動契機保留SHに基づく変動演出が実行されると、1度目の仮停止前の変動表示中に、図42(e)に示すようにミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6cが表示される。そして図43(f)に示すように1度目の仮停止がなされ(疑似連図柄GZが停止表示され)、そのあと1度目の再変動表示がなされると、その再変動表示中に(つまり疑似2としての変動中に)、図43(g)に示すようにミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6dが表示される。さらに、図43(h)に示すように2度目の仮停止がなされ、そのあと2度目の再変動表示(つまり疑似3としての変動)がなされて図43(i)に示すようにノーマルリーチとなると、そのノーマルリーチ中にミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6eが表示される。つまり、この例では、SPリーチの実行前にミニキャラ表示領域CAに総計「5」つのミニキャラ6が表示される。
When the fluctuating effect based on the activation trigger hold SH is executed, the
ノーマルリーチに続いて、図44(j),(k),及び(l)に示す弱SPリーチの導入部分の演出(導入演出)が実行される。本例では、導入演出としてバレーボールを行う演出であることが示される。そして、この導入演出に並行して、ミニキャラチャレンジ演出(トライアスロン演出)が行われる。ここで、導入演出に続いて強SPリーチ(図45(o)参照)又は弱SPリーチB(図46(s)参照)を行う場合には、ミニキャラチャレンジ演出(トライアスロン演出)としては、図44(l)に示す成功演出が実行される。これに対して、導入演出に続いて弱SPリーチA(図47(v))を行う場合には、ミニキャラチャレンジ演出(トライアスロン演出)としては、図44(m)に示す失敗演出が実行される。 Subsequent to the normal reach, the effect (introduction effect) of the introduction portion of the weak SP reach shown in FIGS. 44 (j), (k), and (l) is executed. In this example, it is shown that the introduction effect is an effect of playing volleyball. In parallel with this introduction effect, a mini character challenge effect (triathlon effect) is performed. Here, when the strong SP reach (see FIG. 45 (o)) or the weak SP reach B (see FIG. 46 (s)) is performed following the introduction effect, the mini character challenge effect (triathlon effect) is shown in FIG. The success effect shown in (l) is executed. On the other hand, when weak SP reach A (FIG. 47 (v)) is performed following the introduction effect, the failure effect shown in FIG. 44 (m) is executed as the mini character challenge effect (triathlon effect). .
(発展演出が強SPリーチである場合)
変動パターンとして強SPリーチが選択されている場合には、ミニキャラチャレンジ演出の成功演出の後、発展演出として強SPリーチ(第2特別発展演出)が実行される。ここで本形態では、強SPリーチの実行開始直前に、図45(n)に示す第2カットイン画像(第2補助画像に相当)を表示するようにしている。なお、第2カットイン画像は、導入演出で表示したバレーボール選手の多数の仲間の画像である。この第2カットイン画像の表示の後、図45(o)に示すように表示画面7aには強SPリーチが表示される。つまり、第2カットイン画像の表示は、遊技者に対する強SPリーチの実行示唆となっている。
(When the development performance is strong SP reach)
When the strong SP reach is selected as the variation pattern, the strong SP reach (second special development effect) is executed as the development effect after the success effect of the mini character challenge effect. Here, in this embodiment, the second cut-in image (corresponding to the second auxiliary image) shown in FIG. 45 (n) is displayed immediately before the execution of the strong SP reach. The second cut-in image is an image of many friends of volleyball players displayed in the introduction effect. After the display of the second cut-in image, strong SP reach is displayed on the
強SPリーチが実行されると、遊技者には大当たり期待度が弱SPリーチAや弱SPリーチBの実行時よりも高いことが報知される。そして、大当たりに当選していれば、その強SPリーチにおいて図45(p)に示すように各演出図柄8L,8C,8Rが同一の演出図柄で停止表示される(揺れる等の多少の変動がなされている表示態様を含む)。これにより遊技者に大当たり当選が報知される。一方、大当たりに当選していなければ、その強SPリーチにおいて図45(q)に示すように中演出図柄8Cが左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとは異なる演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり非当選(すなわちハズレ)が報知される。
When the strong SP reach is executed, the player is informed that the expected degree of jackpot is higher than when the weak SP reach A or the weak SP reach B is executed. Then, if the jackpot is won, in the strong SP reach, as shown in FIG. 45 (p), each
(発展演出が弱SPリーチBである場合)
変動パターンとして弱SPリーチBが選択されている場合には、ミニキャラチャレンジ演出の成功演出の後、発展演出として弱SPリーチB(第1特別発展演出)が実行される。ここで本形態では、弱SPリーチBの実行開始直前に、図46(r)に示す第1カットイン画像(第1補助画像に相当)を表示するようにしている。なお、第1カットイン画像は、導入演出で表示したバレーボール選手の仲間二人の画像である。この第1カットイン画像の表示の後、表示画面7aには図46(s)に示すように弱SPリーチBが表示される。つまり、第1カットイン画像の表示は、遊技者に対する弱SPリーチBの実行示唆となっている。
(When the development effect is weak SP reach B)
When the weak SP reach B is selected as the variation pattern, the weak SP reach B (first special development effect) is executed as the development effect after the success effect of the mini character challenge effect. In this embodiment, the first cut-in image (corresponding to the first auxiliary image) shown in FIG. 46 (r) is displayed immediately before the execution of the weak SP reach B is started. The first cut-in image is an image of two friends of volleyball players displayed in the introduction effect. After the display of the first cut-in image, the weak SP reach B is displayed on the
弱SPリーチBが実行されると、遊技者には大当たり期待度が中程度であること(弱SPリーチAの実行時よりも高く、強SPリーチの実行時よりも低いこと)が報知される。そして、大当たりに当選していれば、その弱SPリーチBにおいて図46(t)に示すように各演出図柄8L,8C,8Rが同一の演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり当選が報知される。一方、大当たりに当選していなければ、その弱SPリーチBにおいて図46(u)に示すように中演出図柄8Cが左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとは異なる演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり非当選が報知される。
When the weak SP reach B is executed, the player is informed that the expectation level of jackpot is medium (higher than when the weak SP reach A is executed and lower than when the strong SP reach is executed). . If the jackpot is won, the
(発展演出が弱SPリーチAである場合)
変動パターンとして弱SPリーチAが選択されている場合には、ミニキャラチャレンジ演出の失敗演出の後、発展演出として弱SPリーチA(通常発展演出)が実行される。弱SPリーチAの実行開始直前には、カットイン画像の表示はない。図47(v)に示すように弱SPリーチAが実行されると、遊技者には大当たり期待度が弱SPリーチBや強SPリーチの実行時よりも低いことが報知される。そして、大当たりに当選していれば、その弱SPリーチAにおいて図47(w)に示すように各演出図柄8L,8C,8Rが同一の演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり当選が報知される。一方、大当たりに当選していなければ、その弱SPリーチAにおいて図47(x)に示すように中演出図柄8Cが左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとは異なる演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり非当選が報知される。
(When the development performance is weak SP reach A)
When the weak SP reach A is selected as the variation pattern, the weak SP reach A (normal development effect) is executed as the development effect after the failure effect of the mini character challenge effect. The cut-in image is not displayed immediately before the execution of the weak SP reach A. As shown in FIG. 47 (v), when the weak SP reach A is executed, the player is notified that the expected degree of jackpot is lower than when the weak SP reach B or the strong SP reach is executed. If the jackpot is won, the
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、事前判定(ステップS4503等)の結果に基づいて複数の連続する変動演出においてミニキャラストック演出(示唆演出)が実行され、そのミニキャラストック演出の内容によって、ミニキャラチャレンジ演出(予告演出)の内容が失敗(第1予告内容)となるか成功(第2予告内容)となるかが示唆される。ミニキャラチャレンジ演出は、大当たりの当否を示す変動演出における導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)に並行して行われ、その内容によって導入演出に続く展開演出が通常展開演出(弱SPリーチA)となるか、それよりも所謂大当たり期待度の高い特別展開演出(弱SPリーチB又は強SPリーチ)となるかを示唆する。つまり本形態では、事前判定に基づくミニキャラストック演出と、ミニキャラストック演出の内容に関連したミニキャラチャレンジ演出との連携によって、変動演出において導入演出に続いてどのような展開演出が実行されるかを示唆することが可能である。よって、ミニキャラストック演出とミニキャラチャレンジ演出と変動演出(リーチの種類)とが相互に関連した斬新な演出を行うことが可能となり、単に大当たり期待度の高低を示唆するだけの従来からある事前判定に基づく演出に比べて、事前判定に基づく演出による演出効果を高めることが可能となっている。そしてこのような演出により、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。
8). Effects of the present embodiment As described in detail above, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、導入演出は演出図柄がリーチ態様で表示されたあとに行われる演出(つまりノーマルリーチを経て発展的に実行される弱SPリーチの導入部分の演出)である。そのため、導入演出が実行される前の期間(第1期間という、これに対して導入演出の実行開始後の期間を第2期間という)であれば、その導入演出が実行される変動演出中であっても、ミニキャラ6の表示数(予告内容示唆画像の表示量)が増加する可能性がある。よって、導入演出が実行される変動演出の実行開始時にはミニキャラ6の表示数が少なくても、その変動演出において導入演出の実行開始までにミニキャラ6の表示数が増加するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となっている。よって、導入演出が実行される変動演出の興趣を向上可能である。なお、導入演出が実行される変動演出において、ミニキャラストック演出が開始されることもある。本形態によればこのような場合であっても、導入演出の実行開始までにミニキャラ6の表示数が十分に増加するのではないかとの期待感を抱かせることが可能となっている。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、ミニキャラストック演出(図42参照)で表示するキャラクタ6を、ミニキャラチャレンジ演出(図44参照)でも表示する。従って、ミニキャラストック演出での表示内容とミニキャラチャレンジ演出の内容とが強く関連していることを遊技者に容易に認識させることが可能となっている。そして、このようにミニキャラストック演出とミニキャラチャレンジ演出とを強く関連付けたことによって、両演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となっている。
Further, according to the
ちなみに本形態では、ロケット演出(ミニキャラチャレンジ演出の1つ)は、ミニキャラストック演出における3つ目までの追加キャラであるミニキャラ6a〜6cを用いた演出となっており、トライアスロン演出は、ミニキャラストック演出における5つ目までの追加キャラであるミニキャラ6a〜6eを用いた演出となっており、組体操演出は、ミニキャラストック演出において9つ目(最大)までの追加キャラであるミニキャラを用いた演出となっている。よって、遊技者にとってみれば、ミニキャラストック演出中に貯めたミニキャラ6が、ミニキャラチャレンジ演出で課題にチャレンジしているとの印象をもつこととなる。このため、遊技者のミニキャラ6に対する愛着を強めることが可能となり、その結果、ミニキャラストック演出においていくつのミニキャラ6を貯められるかに対する関心や、ミニキャラチャレンジ演出の演出結果に対する関心を強めることが可能となる。
By the way, in this form, the rocket production (one of the mini character challenge productions) is a production using the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、ミニキャラストック演出におけるミニキャラ6の表示数は、ミニキャラチャレンジ演出の内容が成功となるか失敗となるかを示唆するのみならず、成功のミニキャラチャレンジ演出が実行された後の特別展開演出として弱SPリーチBと強SPリーチのどちらが実行されるかの期待度も示唆している。よって、ミニキャラストック演出におけるミニキャラ6の表示数に対する遊技者の関心をより高めることが可能となっている。そしてこれにより、ミニキャラストック演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となっている。
In addition, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図45や図46に示すようにカットイン画像(補助画像)の表示から特別展開演出(強SPリーチ又は弱SPリーチB)へと続く一連の演出によって、カットイン画像を表示することなく特別展開演出だけを実行する場合よりも遊技興趣を向上させることが可能となっている。そしてこれにより、特別展開演出を実行することによる演出効果を一層高めることが可能となっている。
Further, according to the
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記した実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、上記した実施形態と同じ符号を付して説明を省略する。
9. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals as those of the above-described embodiment are used for the same configuration as the
上記形態では、特別展開演出として第1特別展開演出(弱SPリーチB)と第2特別展開演出(強SPリーチ)とを実行可能に構成した。これに対して、実行可能な特別展開演出をいずれか1つのみとしてもよい。 In the said form, it comprised so that a 1st special expansion effect (weak SP reach B) and a 2nd special expansion effect (strong SP reach) could be performed as a special expansion effect. On the other hand, only one of the special development effects that can be executed may be used.
また上記形態では、ミニキャラチャレンジ演出(予告演出)はロケット演出、トライアスロン演出、及び組体操演出の3種類の演出からなっていたが、例えばトライアスロン演出だけとするなど、1種類の演出だけとしてもよい。具体的には例えば、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数が「3」、「4」、又は「9」である場合も、トライアスロン演出が実行されるように構成してもよい。 In the above embodiment, the mini character challenge effect (notice effect) is composed of three types of effects: a rocket effect, a triathlon effect, and an assembly exercise effect. For example, only a triathlon effect may be used. . Specifically, for example, when the final number of mini character stocks in the mini character stock production is “3”, “4”, or “9”, the triathlon production may be executed.
また上記形態では、ミニキャラストック演出(示唆演出)における最終的なミニキャラストック数の最低値を「3」にし、最高値を「9」にしたが、最低値や最高値は任意に変更可能である。 In the above embodiment, the minimum value of the final number of mini character stocks in the mini character stock production (suggesting production) is set to “3” and the maximum value is set to “9”. However, the minimum value and the maximum value can be arbitrarily changed. .
また上記形態では、示唆演出における予告内容示唆画像をミニキャラ6とし、予告内容示唆画像の表示量をミニキャラ6の表示数として構成した。これに対して、予告内容示唆画像を、複数の目盛が切られたメーターにおける1目盛分に相当する画像とし、予告内容示唆画像の表示量をそのメーターの溜まり具合として構成してもよい。この場合、予告演出として例えば、主人公キャラを表すミニキャラが敵キャラを表すミニキャラとバトルをする演出を採用することができる。そして、主人公キャラが勝利する演出を成功演出とし、敗北する演出を失敗演出として、示唆演出における最終的なメーターの溜まり具合が多いほど成功演出が実行され易いように構成することができる。なお、予告演出を複数種類設ける場合には、例えば主人公キャラのもつ武器画像を変えたり、敵キャラの種類を変えたりして、予告演出の種類に応じて主人公キャラの勝率が変わるように設定すればよい。
Moreover, in the said form, the notice content suggestion image in the suggestion effect was made into the
また上記形態では、ミニキャラチャレンジ演出(予告演出)の実行タイミングを弱SPリーチの導入部分の演出の開始時とした(図44参照)。しかしながら、ミニキャラチャレンジ演出の実行タイミングはSPリーチの実行中でなくてもよい。例えば、発動契機保留SHの1つ前の保留に基づく変動でミニキャラ6の増加表示を終了し(ミニキャラストック演出を終了し)、発動契機保留SHに基づく変動演出の開始からミニキャラチャレンジ演出を開始してもよい。そして、ミニキャラチャレンジ演出の内容(成否)に応じて、ノーマルリーチだけなのか、ノーマルリーチからSPリーチに発展するのかが報知されるようにしてもよい。この場合、変動演出におけるノーマルリーチとなる前の演出が「導入演出」に相当し、SPリーチに発展しないノーマルリーチが「通常展開演出」に相当し、SPリーチに発展するノーマルリーチ及びその後のSPリーチが「特別展開演出」に相当することとなる。
Moreover, in the said form, the execution timing of the mini character challenge effect (notice effect) was set as the start time of the effect of the introduction part of weak SP reach (refer FIG. 44). However, the execution timing of the mini character challenge effect may not be during the SP reach. For example, the increase display of the
また、ノーマルリーチ中にミニキャラチャレンジ演出(予告演出)を行う構成としてもよい。この場合例えば、ノーマルリーチを経て実行される発展演出が弱SPリーチであれば、予告演出として失敗演出を行い、強SPリーチであれば、予告演出として成功演出を実行するように構成する。またこの場合、ノーマルリーチが「導入演出」に相当し、弱SPリーチが「通常発展演出」に相当し、強SPリーチが「特別発展演出」に相当する。なおこの場合、強SPリーチを弱SPリーチの導入演出に続いて発展的に実行するのではなく、ノーマルリーチの直後に続けて実行するとよい。 Moreover, it is good also as a structure which performs a mini character challenge production (notice production) during normal reach. In this case, for example, if the development effect executed through normal reach is weak SP reach, a failure effect is performed as a notice effect, and if it is strong SP reach, a success effect is executed as a notice effect. In this case, the normal reach corresponds to the “introduction effect”, the weak SP reach corresponds to the “normal development effect”, and the strong SP reach corresponds to the “special development effect”. In this case, the strong SP reach may be executed immediately after the normal reach, rather than being developed following the introduction effect of the weak SP reach.
また上記形態では、始動入賞コマンドに基づく判定結果がノーマルリーチハズレである場合にもミニキャラストック演出を行うことがあったが(図37参照)、SPリーチハズレ又は大当たりのいずれかである場合にのみミニキャラストック演出を行うように構成してもよい。 In the above embodiment, the mini character stock effect is sometimes performed even when the determination result based on the start winning command is normal reach lose (see FIG. 37), but only when the SP character is either SP reach lose or jackpot. You may comprise so that an effect may be performed.
また上記形態では、ミニキャラストック演出を行うか否かを始動入賞コマンドに基づいて始動入賞時に決定し、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数を、発動契機保留SHに基づく変動演出の開始時に決定するように構成した。これに対して、始動入賞時にミニキャラストック演出を行うか否かと、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数とを共に決定するように構成してもよい。この場合、始動入賞コマンドに基づいてSPリーチの種類まで判定し、その判定結果に基づいてSPリーチの種類に応じたテーブルを選択して、ミニキャラストック演出の実行の有無およびミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数を決定するようにすればよい。 Also, in the above embodiment, whether or not to perform a mini character stock effect is determined at the time of start winning based on the start winning command, and the final number of mini character stocks in the mini character stock effect is determined at the start of the variable effect based on the trigger trigger SH Configured to do. On the other hand, it may be configured to determine whether or not to perform a mini character stock production at the time of winning a start, and a final number of mini character stocks in the mini character stock production. In this case, the SP reach type is determined based on the start winning command, a table corresponding to the SP reach type is selected based on the determination result, and the presence / absence of execution of the mini character stock effect and the final in the mini character stock effect are determined. The number of mini character stocks should be determined.
また上記形態では、SPリーチの種類を遊技制御用マイコン81が決定し、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数を演出制御用マイコン91が決定するように構成した。これに対して、遊技制御用マイコン81が決定する変動パターンに、ミニキャラストック演出を実行した場合の最終的なミニキャラストック数の情報も含まれているように構成してもよい。この場合、その情報も始動入賞コマンドに含まれているように構成した上で、演出制御用マイコン91が、その最終的なミニキャラストック数までどのタイミングで増加表示するかを決定するように構成すればよい。
In the above embodiment, the game control microcomputer 81 determines the type of SP reach, and the
また上記形態では、発動契機保留SHに基づく変動が実行されるまでの各変動において、ミニキャラ6を増加表示するか否かを逐次抽選するように構成した(図39のステップS5107参照)。これに対して、始動入賞時のミニキャラストック演出の抽選においてシナリオを選択し、そのシナリオに従って、ミニキャラを増加表示させるようにしもよい。なお、この場合、演出制御用マイコン91は、選択したシナリオを画像制御基板100のCPU102に送信するだけとし、選択されたシナリオに基づく処理は画像制御基板100のCPU102により実行されるように構成してもよい。
Moreover, in the said form, in each fluctuation | variation until the fluctuation | variation based on trigger trigger holding SH was performed, it comprised so that it might be drawn sequentially whether the
また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (numerical information) acquired based on winning to the
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール(図14参照)は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに遊技状態の情報を含めないようにしてもよい。なお、始動入賞コマンドには、少なくとも大当たりの当否に関する情報が含まれていればよく、好ましくは大当たりの当否とSPリーチの実行の有無に関する情報が含まれていればよい。 Further, the rules (see FIG. 14) regarding the generation of the start winning command may be changed as appropriate. For example, the game state information may not be included in the start winning command. Note that the start winning command only needs to include at least information on whether or not the jackpot is successful, and preferably includes information on whether or not the jackpot is successful and whether or not the SP reach is executed.
また、遊技制御用マイコン81が、始動入賞時に、その入賞により取得した各種乱数値のコピー(事前判定用乱数という)を作成し、その事前判定用乱数に基づいて大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を、事前に判定して(その入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行前に判定して)、その判定結果を反映させた始動入賞コマンドを生成するようにしてもよい。このようにしても、始動入賞コマンドを受信した演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドを解析することにより、大当たりの当否やSPリーチの実行の有無を判断することができる。また、遊技制御用マイコン81が、始動入賞に基づき取得した各種乱数値の情報をそのまま演出制御用マイコン91に送信し、これを受信した演出制御用マイコン91が、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を事前に判定してもよい。この場合には、演出制御用マイコン91のROM93に各種乱数値の判定テーブルを格納しておく。このようにしても、演出制御用マイコン91は大当たりの当否やSPリーチの実行の有無を判断することが可能となる。
Further, when the game control microcomputer 81 makes a winning prize, it makes a copy of various random values acquired by the winning (referred to as a random number for preliminary determination) and determines whether or not it is a big hit based on the preliminary determination random number. The presence / absence of reach and the type of variation pattern are determined in advance (determined before execution of variation display of a special symbol based on the winning), and a start winning command reflecting the determination result is generated. It may be. Even in this way, the
また上記実施形態では、第1始動口20又は第2始動口21を本発明の「入球口」としたが、ゲートを「入球口」としてもよい。この場合、「特典」の付与は、電チュー22を開放する補助遊技の実行となる。またこの場合、普通図柄の変動表示に並行して、普通図柄の抽選結果を報知する変動演出を行うように構成する。
Moreover, in the said embodiment, although the
また上記形態において、ミニキャラストック演出の実行中の各変動演出においては、各演出図柄8L,8C,8Rがチャンス目で停止表示されるようにするとよい。チャンス目としては例えば、偶数の演出図柄のバラケ目等が挙げられる。この場合、偶数の演出図柄は同色の演出図柄とするとよい。つまり、同色の演出図柄の組み合わせで停止表示されることで、遊技者に連続演出をより強く意識させることが可能となる。
Further, in the above embodiment, in each variation effect during execution of the mini character stock effect, each
なお、この[発明を実施するための形態]における上記までの記載内容には、以下の手段1〜5の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 In addition, in the above description in this [DETAILED DESCRIPTION], inventions of the following means 1 to 5 are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above description, the reference numerals used in the drawings, etc. are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.
手段1に係る発明は、
遊技領域(3)に設けられた入球口(第1始動口20又は第2始動口21)への遊技球の入球を検知する入球口検知手段(第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21a)と、
前記入球口検知手段による入球検知に基づき数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する数値情報取得手段(ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段(第1特図保留記憶部85a又は第2特図保留記憶部85b)と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
所定の演出図柄(8L,8C,8R)を変動表示したあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を行う変動演出実行手段(ステップS5004等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記演出図柄が当選を示す特定の停止態様で停止表示されたあと、予め定めた特典を付与する(例えば大当たり遊技を実行する)特典付与手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記変動演出実行手段は、
前記変動演出において所定の導入演出(図44(j)等)を実行したあと通常展開演出(図47(v)等)又は特別展開演出(図45(o)等)のいずれかの展開演出を行って、その展開演出で前記当否判定の結果を報知し得るものであるとともに、
前記通常展開演出よりも前記特別展開演出の方が前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように前記展開演出を行うものである遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記通常展開演出が実行される場合には、前記通常展開演出が実行されることを示唆する第1予告内容の予告演出(図44(m))を前記導入演出に並行して実行可能である一方、前記特別展開演出が実行される場合には、前記特別展開演出が実行されることを示唆する第2予告内容の予告演出(図44(l))を前記導入演出に並行して実行可能な予告演出実行手段(ステップS5114等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記導入演出の実行開始までに、その導入演出に並行して実行される前記予告演出の内容が前記第1予告内容又は前記第2予告内容のいずれであるかを示唆する示唆演出(図42(e)等)を実行可能な示唆演出実行手段(ステップS5116等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報に基づいて、その数値情報が前記当否判定手段により当選と判定される特定の数値情報であるか否かの情報を含む入賞情報(始動入賞コマンド)を、その数値情報の記憶の際に生成する入賞情報生成手段(ステップS207又はS213を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する数値情報が前記特定の数値情報であるか否かを、前記当否判定手段による前記当否判定の前に判定する事前判定手段(ステップS4503を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて前記示唆演出の実行の有無を決定する示唆演出抽選手段(ステップS4504等を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出抽選手段により示唆演出を実行すると決定されると、その決定の契機となった数値情報の記憶を少なくとも含む1又は連続する複数の数値情報の記憶に基づく変動演出の実行中に、前記示唆演出として、所定の予告内容示唆画像(ミニキャラ6)を予め定めた範囲の表示量の中で段階的に増加表示し得るものであるとともに(図42および図43)、
前記予告内容示唆画像の表示量が多いほど前記第1予告内容の予告演出よりも前記第2予告内容の予告演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものである(図41参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to
The entrance detection means (the first
Numerical information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing step S206 or S212) for acquiring numerical information (random numbers such as jackpot random numbers) based on the entrance detection by the entrance detection means;
Storage means (first special figure
A time determination unit (game control microcomputer 81 for executing step S1402 or S1408) for determining whether or not based on numerical information stored in the storage unit when a predetermined determination condition is satisfied;
Fluctuation effect execution means for performing a variation effect that displays a predetermined effect symbol (8L, 8C, 8R) in a stop state in a stop mode indicating the result of the success / failure determination (step S5004 or the like) )When,
After the effect symbol is stopped and displayed in a specific stop mode indicating winning, a privilege granting means (game control microcomputer 81 that executes step S1307) that grants a predetermined privilege (for example, executes a jackpot game); With
The variation production execution means
After the predetermined introduction effect (FIG. 44 (j), etc.) is executed in the variation effect, either a normal development effect (FIG. 47 (v), etc.) or a special development effect (FIG. 45 (o), etc.) is developed. And can inform the result of the success / failure determination with the development effect,
In the gaming machine (pachinko gaming machine 1) in which the development effect is performed so that the ratio of the effect symbol to be stopped and displayed in the specific stop mode is higher in the special development effect than in the normal development effect. There,
When the normal expansion effect is executed, a notice effect (FIG. 44 (m)) of the first notice content suggesting that the normal expansion effect is executed can be executed in parallel with the introduction effect. On the other hand, when the special development effect is executed, the notice effect (FIG. 44 (l)) of the second notice content suggesting that the special development effect is executed can be executed in parallel with the introduction effect. Notice effect execution means (
By the start of execution of the introduction effect, the suggestion effect suggesting whether the content of the notice effect executed in parallel with the introduction effect is the first notice content or the second notice content (FIG. 42 ( e) and the like) that can execute the suggestion effect execution means (the
Based on the numerical information stored in the storage means, winning information (start winning command) including information on whether or not the numerical information is specific numerical information that is determined to be won by the determination means. Winning information generating means (game control microcomputer 81 for executing step S207 or S213) generated when the numerical information is stored;
Based on the winning information generated by the winning information generating means, it is determined whether or not the numerical information corresponding to the winning information is the specific numerical information before the success / failure determination by the corresponding / impossible determination means. Pre-determining means (
Suggestion effect lottery means (
The suggestion effect execution means includes:
When it is determined to execute the suggestion effect by the suggestion effect lottery means, during the execution of the variable effect based on the storage of one or a plurality of continuous numerical information including at least the storage of the numerical information that triggered the determination, As the suggestion effect, a predetermined notice content suggestion image (mini character 6) can be displayed in a step-by-step manner within a predetermined range of display amount (FIGS. 42 and 43),
The suggestion effect is executed such that the larger the display amount of the notice content suggestion image, the higher the proportion of the notice effect of the second notice content executed than the notice effect of the first notice content (see FIG. 41).
手段1に係る発明によれば、事前判定手段による判定(事前判定)の結果に基づいて複数の連続する変動演出において示唆演出が実行され、その示唆演出の内容によって、予告演出の内容が第1予告内容となるか第2予告内容となるかが示唆される。予告演出は、当否判定の結果を示す変動演出における導入演出に並行して行われ、その内容によって導入演出に続く展開演出が通常展開演出となるか、それよりも所謂大当たり期待度の高い特別展開演出となるかを示唆する。つまり本発明では、事前判定に基づく示唆演出と、示唆演出の内容に関連した予告演出との連携によって、変動演出において導入演出に続いてどのような展開演出が実行されるかを示唆することが可能である。よって、示唆演出と予告演出と変動演出とが相互に関連した斬新な演出を行うことが可能となり、単に大当たり期待度の高低を示唆するだけの従来からある事前判定に基づく演出に比べて、事前判定に基づく演出による演出効果を高めることが可能となる。そしてこのような演出により、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお特開2004−33671号公報に記載の遊技機における連続演出は、事前判定の結果に基づいて、連続する各変動演出にて単に同一のキャラクタを表示したり、単に同一種類のリーチを実行したりするだけであった。同一のキャラクタの表示と、同一種類のリーチの実行とを共に行う場合もあるが、表示されるキャラクタと、実行されるリーチの種類の間には何ら関係性はない。つまり、この文献に記載の連続演出は、複数の演出が関連し合って高い演出効果を発揮するようなものではなかった。このため、連続演出が単調なものであるとの感じは拭えず、連続演出(事前判定の結果に基づき複数の連続する変動演出で行われる演出)の実行による興趣向上の観点からみれば、改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、事前判定の結果に基づき複数の連続する変動演出で行われる演出による演出効果を高め、これにより遊技興趣を向上させることである。
According to the invention relating to the
Note that the continuous effects in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-33671 are based on the result of the prior determination, in which the same character is simply displayed in each successive variation effect, or the same kind of reach is simply executed. I just did. Although the display of the same character and the execution of the same type of reach may be performed together, there is no relationship between the displayed character and the type of reach executed. That is, the continuous production described in this document is not such that a plurality of productions are related to each other and a high production effect is exhibited. For this reason, the feeling that the continuous production is monotonous cannot be wiped out, and it is improved from the viewpoint of improving the interest by executing the continuous production (production performed with a plurality of continuous variable production based on the result of the prior determination). There was room for.
The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to enhance the effect of the effect produced by a plurality of continuous varying effects based on the result of the prior determination, thereby improving the game entertainment.
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記変動演出実行手段は、前記変動演出において前記演出図柄を所定のリーチ態様で表示したあと前記導入演出を実行するものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to
The variation effect executing means is a gaming machine that executes the introduction effect after displaying the effect symbol in a predetermined reach in the variation effect.
手段2に係る発明によれば、導入演出は演出図柄がリーチ態様で表示されたあとに行われる演出である。そのため、導入演出が実行される前であれば、その導入演出が実行される変動演出中であっても、予告内容示唆画像の表示量が増加する可能性がある。よって、導入演出が実行される変動演出の実行開始時には予告内容示唆画像の表示量が少なくても、その変動演出において導入演出の実行開始までに予告内容示唆画像の表示量が増加するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。よって、導入演出が実行される変動演出の興趣を向上可能である。 According to the invention relating to means 2, the introduction effect is an effect performed after the effect symbol is displayed in a reach manner. Therefore, before the introduction effect is executed, there is a possibility that the display amount of the notice content suggestion image increases even during the variation effect in which the introduction effect is executed. Therefore, even if the display amount of the notice content suggestion image is small at the start of execution of the variation effect in which the introduction effect is executed, the display amount of the preview content suggestion image may increase before the start of execution of the introduction effect in the variation effect. It is possible to make the player have a sense of expectation. Therefore, it is possible to improve the interest of the variation effect in which the introduction effect is executed.
手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、所定の表示領域(ミニキャラ表示領域CA)に前記予告内容示唆画像としてのキャラクタ画像(ミニキャラ6)を1又は複数表示し、前記表示領域に最終的に表示されたキャラクタ画像の数が多いほど前記第2予告内容の予告演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものであり、
前記予告演出実行手段は、前記第1予告内容の予告演出として、前記示唆演出にて最終的に表示されるキャラクタ画像のうちの少なくとも一部のキャラクタ画像(以下「示唆キャラクタ画像」という)を第1表示態様(図44(m))で所定の表示画面(7a)に表示する一方、前記第2予告内容の予告演出として、前記示唆キャラクタ画像を第2表示態様(図44(l))で前記表示画面に表示するものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to means 1 or means 2,
The suggestion effect execution means displays one or a plurality of character images (mini characters 6) as the notice content suggestion image in a predetermined display area (mini character display area CA), and the character image finally displayed in the display area The suggestion effect is executed so that the proportion of the notice effect of the second notice content is increased as the number of
The notice effect execution means performs at least a part of character images (hereinafter referred to as “suggest character image”) of the character images finally displayed in the suggestion effect as the notice effect of the first notice content. While displaying on a predetermined display screen (7a) in one display mode (FIG. 44 (m)), the suggested character image is displayed in a second display mode (FIG. 44 (l)) as a notice effect of the second notice content. A gaming machine that is displayed on the display screen.
手段3に係る発明によれば、示唆演出で表示するキャラクタ画像を、表示態様を変えて予告演出でも表示する。従って、示唆演出での表示内容と予告演出の内容とが強く関連していることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。そして、このように示唆演出と予告演出とを強く関連付けたことによって、両演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となる。
According to the invention relating to the
手段4に係る発明は、
手段1から手段3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記変動演出実行手段は、
前記特別展開演出として第1特別展開演出(図46(s))と第2特別展開演出(図45(o))とを実行可能であるとともに、
前記第1特別展開演出よりも前記第2特別展開演出の方が前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように前記特別展開演出を行うものであり、
前記示唆演出実行手段は、前記予告内容示唆画像の表示量が多いほど前記第2予告内容の予告演出の実行後に前記第1特別展開演出よりも前記第2特別展開演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものである(図41参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to any one of
The variation production execution means
As the special development effect, a first special development effect (FIG. 46 (s)) and a second special development effect (FIG. 45 (o)) can be executed.
The second special development effect performs the special development effect so that the ratio of the effect symbol being stopped and displayed in the specific stop mode is higher than the first special development effect,
The suggestion effect executing means has a higher ratio of executing the second special expansion effect than the first special expansion effect after the execution of the notification effect of the second notification content as the display amount of the preview content suggestion image increases. In this way, the suggestion effect is executed (see FIG. 41).
手段4に係る発明によれば、示唆演出における予告内容示唆画像の表示量は、予告演出の内容が第1予告内容となるか第2予告内容となるかを示唆するのみならず、第2予告内容の予告演出が実行された後の特別展開演出として第1特別展開演出と第2特別展開演出のどちらが実行されるかの期待度も示唆している。よって、示唆演出における予告内容示唆画像の表示量に対する遊技者の関心をより高めることが可能となる。そしてこれにより、示唆演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となる。
According to the invention relating to the
手段5に係る発明は、
手段4に記載の遊技機であって、
前記第2予告内容の予告演出の実行終了後であって前記特別展開演出の実行開始前に所定の補助画像を表示可能な補助画像表示手段(ステップS5119等を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記補助画像表示手段は、
前記特別展開演出として前記第1特別展開演出が実行される場合には、その旨を示唆する第1補助画像(図46(r))を前記所定の補助画像として表示可能である一方、
前記特別展開演出として前記第2特別展開演出が実行される場合には、その旨を示唆する第2補助画像(図45(n))を前記所定の補助画像として表示可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to
Auxiliary image display means (
The auxiliary image display means includes
When the first special development effect is executed as the special development effect, the first auxiliary image (FIG. 46 (r)) suggesting that can be displayed as the predetermined auxiliary image,
When the second special expansion effect is executed as the special expansion effect, a second auxiliary image (FIG. 45 (n)) indicating that can be displayed as the predetermined auxiliary image. It is a gaming machine to play.
手段5に係る発明によれば、補助画像の表示から特別展開演出へと続く一連の演出によって、補助画像を表示することなく特別展開演出だけを実行する場合よりも遊技興趣を向上させることが可能となる。そしてこれにより、特別展開演出を実行することによる演出効果を一層高めることが可能となる。
According to the invention according to
なお、本発明にいう「所定の判定条件」とは、上記形態では特別図柄の変動表示及び特別遊技の実行中でなく、特図保留記憶部85に大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
The “predetermined determination condition” referred to in the present invention means that the special symbol fluctuation display and special game are not being executed in the above embodiment, and the special figure holding
1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
6…キャラクタ画像
7…表示装置
7a…表示画面
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
20a…第1始動口センサ(第1入球口検知手段)
21a…第2始動口センサ(第2入球口検知手段)
81…遊技制御用マイコン
85a…第1特図保留記憶部(第1記憶手段)
85b…第2特図保留記憶部(第2記憶手段)
91…演出制御用マイコン
CA…ミニキャラ表示領域
DESCRIPTION OF
21 ... 2nd starting port (2nd entrance)
20a ... 1st start sensor (1st entrance detection means)
21a ... 2nd starting port sensor (2nd entrance detection means)
81 ...
85b ... 2nd special figure reservation memory part (2nd memory means)
91 ... Production control microcomputer CA ... Mini character display area
Claims (2)
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて当たりであるかの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定の前に、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりであるかを判定する事前判定手段と、
演出手段に演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出図柄を変動表示したあと停止表示する変動演出を行わせることと、
前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、1回又は連続する複数回の変動演出の実行中に、所定のキャラクタを表示する示唆演出を行わせることと、
前記変動演出において、前記演出図柄がリーチ状態又は非リーチ状態で表示される導入演出を行わせたあと、前記演出図柄がリーチ状態で表示される通常展開演出又は前記演出図柄がリーチ状態で表示される特別展開演出を行わせることと、
前記通常展開演出又は前記特別展開演出が実行される場合に、前記導入演出に並行して、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第1の表示態様で表示する第1予告内容の予告演出、又は、前記示唆演出にて表示されるキャラクタを第2の表示態様で表示する第2予告内容の予告演出を行わせることと、が可能であり、
前記第1予告内容の予告演出が実行された場合よりも、前記第2予告内容の予告演出が実行された場合の方が前記特別展開演出が実行され易くなっていることを特徴とする遊技機。 Determination information acquisition means capable of acquiring determination information based on the entrance of a game ball into the entrance,
Storage means capable of storing the determination information acquired by the determination information acquisition means up to a predetermined upper limit number;
A hit determination means for determining whether or not it is a win based on the determination information stored in the storage means when a predetermined determination condition is satisfied;
Prior determination means for determining whether the winning is based on the determination information acquired by the determination information acquisition means before the determination by the hit determination means;
Production control means capable of causing the production means to produce an effect,
The production control means includes
Based on the result of the determination by the hit determination means, causing a variation effect to stop display after variably displaying a predetermined effect design;
Based on the result of determination by the prior determination means, during the execution of the variation effect of one time or a plurality of times, the suggestion effect of displaying a predetermined character is performed,
In the fluctuating effect, after performing the introducing effect that the effect symbol is displayed in the reach state or the non-reach state, the effect symbol is displayed in the reach state, or the effect symbol is displayed in the reach state. To have a special development
When the normal expansion effect or the special expansion effect is executed, the notice effect of the first notice content that displays the character displayed in the suggestion effect in the first display mode in parallel with the introduction effect, Or, it is possible to perform a notice effect of the second notice content for displaying the character displayed in the suggestion effect in the second display mode,
The gaming machine characterized in that the special development effect is more easily executed when the notice effect of the second notice content is executed than when the notice effect of the first notice content is executed. .
前記予告演出には、前記示唆演出にて表示されるキャラクタが挑む課題が異なる複数の種類があり、
前記課題の種類に応じて、前記予告演出の内容が前記第2予告内容となる割合が異なることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
In the notice effect, there are a plurality of types in which the challenge displayed by the character displayed in the suggestion effect is different,
A gaming machine, wherein a proportion of the content of the notice effect becomes the content of the second notice depends on the type of the task.
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