JP5849267B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技演出を複数の遊技演出から選択して実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that selects and executes a game effect from a plurality of game effects.
従来、パチンコ遊技機等においては、例えば、大当たり回数や特別図柄の変動回数などの遊技演出の履歴を記憶しておき、当該履歴を2次元コードに含ませて携帯端末で2次元コードを読み込むことで遊技演出の履歴を携帯端末で見られるようにした遊技機がある。 Conventionally, in a pachinko gaming machine or the like, for example, a history of game effects such as the number of jackpots or the number of special symbol changes is stored, and the history is included in the two-dimensional code and the two-dimensional code is read by the mobile terminal. There is a gaming machine in which the history of game effects can be viewed on a portable terminal.
更に、複数の遊技演出をそれぞれミッションという形にして、遊技者が遊技を行っている最中に所定の遊技演出が実行されると、ミッションが達成されたことを表示装置に表示する遊技機がある。そして、ミッションが達成されたことを、前記のように2次元コードを介して携帯端末により記憶させることが可能な遊技機がある。 Further, there is a gaming machine that displays a plurality of game effects in the form of a mission, and displays on the display device that the mission has been achieved when a predetermined game effect is executed while the player is playing a game. is there. There is a gaming machine that can store the fact that a mission has been achieved by a portable terminal through a two-dimensional code as described above.
しかしながら、従来の遊技機においては、複数の遊技演出のうち一つの遊技演出が実行されたことを表示するだけであり、遊技演出の実行に対する期待などの趣向性が欠けるものであった。 However, the conventional gaming machine only displays that one of the plurality of game effects has been executed, and lacks interest such as expectations for the execution of the game effect.
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、複数の遊技演出の中から選択された一つの遊技演出が実行されたことを表示した後に、新たに実行される遊技演出の実行に対して趣向性を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and displays a fact that one game effect selected from a plurality of game effects is executed, and then executes a game effect that is newly executed. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance its taste.
請求項1の発明は、表示装置と、複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、前記遊技演出記憶手段に記憶されている前記複数の遊技演出の中から選択された遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、前記複数の演出の各々に割り付けられた複数の演出示唆画像を記憶する演出示唆画像記憶手段と、前記遊技演出実行手段により実行された遊技演出に割り付けられている前記演出示唆画像を前記複数の演出示唆画像の中から選択して前記表示装置に表示させる演出示唆画像表示手段と、を備えた遊技機において、前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置に表示された前記演出示唆画像の表示を継続的に又は断続的に表示し続ける演出示唆画像視認手段と、前記演出示唆画像の表示が継続的に又は断続的にされている最中に、前記演出示唆画像表示手段により表示された新たな演出示唆画像を前記演出示唆画像視認手段により継続的に又は断続的に表示させる際に、前記複数の演出示唆画像全てを認識可能に表示させる複数表示手段と、前記複数の表示されている前記演出示唆画像の個数が所定個数に至った後に、前記演出示唆画像表示手段により新たな演出示唆画像が表示された際に前記複数の表示されている前記演出示唆画像の少なくとも一部と前記新たな演出示唆画像を入れ替えて更新する更新手段と、を備え、前記複数の演出示唆画像には各々ランクが設定されており、前記所定個数の演出示唆画像が、前記演出示唆画像視認手段により表示されて前記複数表示手段により複数表示されている状態で、前記遊技演出実行手段により新たな遊技演出が実行され、前記演出示唆画像記憶手段に記憶されている前記複数の演出示唆画像の中から選択された新たな演出示唆画像が前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置で表示された際に、前記複数表示されている演出示唆画像の各ランクと前記選択された新たな演出示唆画像のランクを比較し、比較したランクが所定の関係である場合、前記複数表示されている演出示唆画像の一つを前記選択された新たな演出示唆画像に前記更新手段により入れ替えさせるランク判断手段を備えることを特徴とする。
The invention of
請求項2の発明は、請求項1において、前記演出示唆画像は、前記遊技演出の内容を説明する画像であることを特徴とする。
The invention of
請求項3の発明は、請求項1または2において、前記複数のランクには複数段階の高低が割付けられており、前記ランク判断手段により判断する際には、複数段階の高低のうち高となるランクが割付けられた前記演出示唆画像に入れ替えられることを特徴とする。 A third aspect of the present invention is the method according to the first or second aspect , wherein the plurality of ranks are assigned a plurality of levels, and when the rank determining means determines, the rank is the highest of the levels. It replaces with the said production | presentation suggestion image to which the rank was allocated, It is characterized by the above-mentioned.
請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、遊技領域に設けられた入球領域に遊技球が入球することを起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて前記複数の遊技演出の中から遊技演出を選択する遊技演出選択手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の実行により該遊技演出を前記表示装置で表示することを特徴とする。
The invention of
請求項1の発明によれば、複数の遊技演出の中から選択されて実行された遊技演出に割り付けられている演出示唆画像が継続的に又は断続的に表示されるため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
また、請求項1の発明によれば、表示が継続されている所定個数の演出示唆画像のうち一部が入れ替わって表示されたり、入れ替わること無くそのまま表示されたりするため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
According to the invention of
According to the first aspect of the present invention, a part of the predetermined number of effect suggestion images that are continuously displayed are displayed as they are replaced, or are displayed as they are without being replaced. On the other hand, it is possible to enhance the preference.
請求項2の発明によれば、遊技者は実行された遊技演出を認識し易くなり、過去に実行された遊技演出を認識することにより、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
According to the invention of
請求項3の発明によれば、表示が継続されている所定個数の演出示唆画像に対して一部の入れ替えが行われる場合には、高ランクの演出示唆画像が増加して表示されることになるため、遊技者の趣向性を高めることが可能である。
According to the invention of
請求項4の発明によれば、遊技領域への遊技球の入球に関連して実行されることになる遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
According to the invention of
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置され、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Rが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ67が設けられている。図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. A
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左右には左落とし入賞口53と右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。一方、前記表示装置10の右下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
In the
前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、前記遊技領域6に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42は、前記遊技領域6に打ち込まれた遊技球が入球可能な入球領域に相当する。前記遊技領域6へ発射されて遊技領域6内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞(入球)すると1入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
The upper start winning port 41, the lower start winning port 42, the large winning port 45, the left sleeve first winning port 51, the left sleeve second winning port 52, the left dropping winning port 53, and the right dropping winning port 54 are the above-mentioned games. The game balls launched in the
前記表示装置10は、複数の識別図柄を変動表示する表示手段に相当する。本実施例では、前記識別図柄として特別図柄が用いられる。前記表示装置10は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、複数の特別図柄(識別図柄)を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって当否の判定結果を示す。前記特別図柄は判定図柄と称することもできる。
The
前記表示装置10では、左右に並ぶ左特別図柄(左識別図柄)と中特別図柄(中識別図柄)と右特別図柄(右識別図柄)がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止識別図柄)として停止表示される。また、前記表示装置10では前記特別図柄の変動表示と共に、背景、キャラクター、文字等(音声や発光等も適宜含まれる)で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が前記表示装置10で行われる。
In the
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、外れの場合よりも遊技者にとって有利な(遊技球を獲得し易い)特別遊技(大当たり遊技)が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄がぞろ目以外の組合せで表示装置10に停止表示される。
In this embodiment, the left special symbol, middle special symbol, and right special symbol which are displayed in a variable and stopped state are “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11”, respectively. There are 12 patterns. In this embodiment, when the game success / failure determination result is a jackpot, the
前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
The normal
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉鎖状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
The upper start winning opening 41 has a shape with an open top so that a game ball can enter (win) from above.
On the other hand, the lower start winning opening 42 has two movable pieces 42a and 42b which are substantially vertical by a start winning opening solenoid on the back and a closed state (normal state) in which a game ball is difficult to win (entry) and a substantially V-shaped. It is controlled so as to be able to change between open states in which (inverted C-shaped) can be won. The lower start winning opening 42 is shifted to the open state after the normal symbol is changed on the normal
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
Further, on the back of the
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出されることにより乱数値を含む遊技情報が取得され、前記特別図柄の変動表示が変動パターンに従って行われる。また、前記特別図柄の変動表示中に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された場合、乱数値を含む遊技情報が取得され、取得された遊技情報が予め設定された設定数まで特別図柄保留数として入賞順に記憶され、特別図柄の変動表示が一旦保留されて順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留数の数が減らし、記憶を消去している。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する保留の記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。
A random number value is included by winning at the upper start winning port 41 or the lower start winning port 42 and being detected by the upper start winning port detection switch (upper start winning port sensor) and the lower start winning port detection switch. Game information is acquired, and the variation display of the special symbol is performed according to the variation pattern. In addition, during the special symbol variation display, the upper start winning port 41 or the lower start winning port 42 is selected to win the upper start winning port detection switch (upper start winning port sensor), and the lower start winning port detection switch. Game information including a random number value is acquired, and the acquired game information is stored in a winning order as a special symbol hold number up to a preset set number, and the special symbol variation display is temporarily suspended and sequentially When the special symbol variation display is started, the number of stored special symbol is reduced, and the memory is erased. The number of storages reserved for winning at the upper start winning port 41 and the lower start winning port 42 does not include the currently changing memory in the
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数(特別図柄保留数)が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。 When the maximum number of game balls detected (the number of special symbol reservations) by the start winning port detection switch (upper start winning port detection switch, lower start winning port detection switch) is stored, the start winning port detection is performed. Even if the switch detects more winning game balls, it is considered as an invalid ball (overflow winning ball) that is not stored as the number of holds, and the invalid ball is not subjected to random number storage, determination of success / failure, and special symbol variation. , A predetermined number of winning ball game balls for winning out are paid out.
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留数を減らすようになっている。
The normal symbol change start
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第1入賞口51の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチ、前記左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第2入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53及び右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
Further, on the back of the
前記大入賞口45は、遊技媒体(遊技球)が入賞可能な入賞領域に相当する。前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。前記開閉板46は、特別遊技期間中に入賞領域に遊技媒体(遊技球)が入賞可能な開放状態と入賞不可能な閉鎖状態とに変位する変位部材に相当する。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態(閉鎖状態)とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される特別遊技(大当たり遊技)時に開閉が実行される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
The large winning opening 45 corresponds to a winning area where a game medium (game ball) can win. The special prize opening 45 includes an opening / closing plate 46 that is opened and closed by a special prize opening opening solenoid provided on the back of the
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。 Upper start winning port detection switch, lower start winning port detection switch, left sleeve first winning port detection switch, left sleeve second winning port detection switch, left falling winning port detection switch, right falling winning port detection The switch and the winning ball count switch (count sensor) correspond to winning detection means for detecting a game ball won in the winning device.
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
The launching
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出センサ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
As shown in FIG. 2, a plurality of control boards, devices, and the like are provided on the back side of the
主制御基板200は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
The
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
The CPU in the
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、入賞コマンド、保留情報コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、大当たりラウンドコマンド、大当たりエンディングコマンド等がある。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させる変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
Command signals (commands) output from the
前記RAMは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されて取得された遊技情報(特別図柄保留数)の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで遊技球が検出されて取得された遊技情報(普通図柄保留数)の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備え。 The RAM has a storage area for game information (the number of special symbol reservations) acquired by detecting the game ball with the upper start winning port detection switch and the lower start winning port detection switch, and the game ball with the normal symbol change start switch. A storage area for game information (ordinary symbol hold count) detected and acquired, a storage area for various random values generated by the CPU, a storage area for temporarily storing various data such as game data necessary for the game, A storage area for storing game information, a flag, and a work area for the CPU are provided.
前記RAMには、特別図柄保留用遊技情報の記憶領域として前記保留0〜保留4に対応する記憶領域0〜4が設けられており、現在特別図柄の変動(演出)が実行されている遊技情報を含めて5つの遊技情報を記憶することが可能である。遊技情報を取得した際に初めに記憶される領域は記憶領域1となっており、記憶領域1に記憶が存在する場合は記憶領域2、次は記憶領域3と続き、記憶領域4まで記憶が存在する場合には、遊技情報を取得したとしても記憶されることはない。また、記憶領域0には取得した遊技情報が直接記憶されることはなく、後述の特別図柄乱数シフト処理にて記憶領域1の遊技情報が記憶領域0にシフトされるため、前記遊技情報の記憶領域には最大5つの遊技情報を記憶することが可能である。記憶領域2〜4に記憶されている遊技情報は、記憶領域1の遊技情報を記憶領域0にシフトしたことによって空いた記憶領域を詰めるように順にシフトする。すなわち保留0〜保留4の数字は変動(演出)の実行順番にも相当する。なお、特別図柄の変動が開始される遊技情報は、記憶領域0にシフトした遊技情報を対象とするため、記憶領域1〜4に記憶される遊技情報に対しては特別図柄の変動が保留される。前記記憶領域1に記憶されている遊技情報が記憶領域0にシフトされることが、変動開始条件の成立に相当し、記憶領域0にシフトした遊技情報が、変動開始条件が成立した遊技情報に相当する。一方、記憶領域1〜4に記憶されている遊技情報は、変動開始条件が成立する前の保留された遊技情報に相当する。
The RAM is provided with
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、複数の変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。なお、本実施例では前記複数の変動パターンに複数の遊技演出が含まれている。前記ROMは、本発明において複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段にも相当する。遊技演出については後に詳述する。 In the ROM, control programs and control data for the CPU, a plurality of variation patterns, symbol data, presentation time, and other data are written, and determination values for jackpots and normal symbols are written. In the present embodiment, a plurality of game effects are included in the plurality of variation patterns. The ROM also corresponds to game effect storage means for storing a plurality of game effects in the present invention. The game production will be described in detail later.
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記遊技操作スイッチ67とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う遊技制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、変動コマンド、大当たりコマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。
The
前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記複数の変動パターンの遊技演出の各々に割り付けられた複数の演出示唆画像や識別図柄の変動時の背景情報等が記憶されている。前記サブ制御基板205のROMは、本発明における演出示唆画像記憶手段にも相当する。前記複数の演出示唆画像については後に詳述する。前記サブ制御基板205のRAMは、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
The ROM of the
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
The display control board 210 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, an input circuit that connects the
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
The
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
The
前記払出装置281は、入賞領域に遊技媒体が入賞することを起因にして遊技者に所定個数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段に相当する。前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。 The payout device 281 corresponds to a game medium giving means for giving a predetermined number of game media to the player due to the game media winning in the winning area. The payout device 281 includes a payout screw that rotates by driving of a payout motor, and the payout screw rotates by placing a game ball guided from the ball guide rod 291 and reaching the payout device 281 on the blade portion of the payout screw. Accordingly, the game ball is paid out by gradually moving downward. The no-ball sensor 283 for detecting the presence or absence of a game ball is provided in the flow path of the game ball between the ball guide bar 291 and the payout device 281. A payout sensor that detects a game ball paid out from the payout device 281 is provided at a ball exit of the payout device 281.
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
The
The launch control board 260 controls the launch motor in the
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
The random number counter provided on the
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定(当否判定)に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に ‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時(確変状態時)には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。 The jackpot random number counter is used for jackpot determination (whether or not) by the hit determination means, and is composed of random numbers from “0” to “629”. The random number of the jackpot random number counter (the jackpot random number) is incremented by 1 every time a normal symbol / special symbol main random number update process described below starts from “0” when the gaming machine is turned on, and reaches “629”. Is set to “0” and the addition is repeated again. The jackpot random value is acquired due to winning at the upper start winning opening 41 or the lower starting winning opening 42, and is set as a jackpot value when the acquired value is in a low probability (2/630 (1/315)) state. If it matches any of '3' or '397', it is a big hit, while at the time of high probability (12/630 (6/315)) state (in the probability variation state), it is set as a big success value '3', '33' 53 ',' 59 ',' 113 ',' 173 ',' 227 ',' 281 ',' 337 ',' 397 ',' 449 ',' 503 ' It will be a big hit.
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが『0,0,0』となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、以下同様にして大当たり図柄乱数が‘11’の場合の大当たり図柄組合せ『11,11,11』まで、大当たり図柄乱数に大当たり図柄組合せが割り当てられている。
The jackpot symbol random number counter determines a jackpot symbol combination to be confirmed and stopped in the
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合せが『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』、『7,7,7』、『9,9,9』、『11,11,11』の何れかの奇数の組合せ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。
一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合せが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』、『10,10,10』の何れかの偶数の組合せ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
In the present embodiment, the jackpot symbol random number is also used to determine the probability variation in the case of jackpot.
In the case of a probability change (probability jackpot), the probability of jackpot is set to the high probability state (probability change state) after the special game (jackpot game) ends until it is determined next as a jackpot by determining whether or not the jackpot is successful. In the case of a normal jackpot that is not a probable change, the probability of a jackpot is set to the low probability state (normal state) after the special game (a jackpot game) is finished until the jackpot is determined to be a jackpot by the next jackpot determination. In this embodiment, when the determination result is a jackpot and the jackpot symbol random number is any one of '1', '3', '5', '7', '9', '11', That is, combinations of jackpot symbols that are stopped and displayed on the
On the other hand, when the determination result is a jackpot and the jackpot symbol random number is any one of “0”, “2”, “4”, “6”, “8”, “10”, that is, the display The combinations of jackpot symbols that are stopped and displayed on the
また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
前記低確率状態(通常状態)は通常遊技に相当し、一方、前記高確率状態(確変状態)は、通常遊技よりも遊技者に有利な特典を付与した特典遊技に相当する。なお、前記特典は、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間の短縮及び開放回数の増大、普通図柄当たりの確率増大、あるいは大当たりの確率増大の何れか一のみでもよい。
Further, when the probability variation (high probability) state is reached, the jackpot probability in the determination of success or failure becomes the high probability (probability variation) state, and the opening (expansion) time of the lower start winning opening 42 is low probability (normal). The number of times of opening (expanding) of the lower start winning opening 42 is increased from 1 to 3 times in the low probability (normal) state, and the probability per normal symbol is increased. It increases from 1/300 to 1/5 of the low probability (normal) state.
The low probability state (normal state) corresponds to a normal game, while the high probability state (probability change state) corresponds to a privilege game that gives a privilege more advantageous to the player than the normal game. The benefit may be any one of shortening the opening (expansion) time of the lower start winning opening 42 and increasing the number of times of opening, increasing the probability per ordinary symbol, or increasing the probability per jackpot.
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。
The reach random number counter is used for determining whether or not a reach state is reached when the jackpot determination result based on the jackpot random number value is out of reach, and is a random number of “0” to “126”. Consists of. The reach state in the present embodiment is other than the special symbol (for example, the middle special symbol) that is stopped and displayed last among the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol that are displayed on the
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。
The special symbol data random number counter is used for determining a special symbol combination that is to be stopped and displayed on the
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
The random number of the
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には『0』、‘1’の場合には『1』、‘2’の場合には『2』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が定まる。
Each random number of the
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄(識別図柄)の変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
The variation pattern random number counter is used when a variation pattern of a special symbol (identification symbol) in the
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる6種類のテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置10に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて1つの変動パターンが選択される。通常当たり変動パターンテーブルからは通常当たり変動パターン、通常リーチハズレ変動パターンテーブルからは通常リーチハズレ変動パターン、通常ハズレ変動パターンテーブルからは通常ハズレ変動パターン、確変当たり変動パターンテーブルからは確変当たり変動パターン、確変リーチハズレ変動パターンテーブルからは確変リーチハズレ変動パターン、確変ハズレ変動パターンテーブルからは確変ハズレ変動パターンがそれぞれ選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置10に表示する特別図柄の変動・停止が定められるように構成されている。
A plurality of variation pattern tables are provided. In this embodiment, there are provided six types of tables including a normal hit variation pattern table, a normal reach loss variation pattern table, a normal loss variation pattern table, a probability variation variation pattern table, a probability variation reach loss variation pattern table, and a probability variation loss variation pattern table. Yes. Each variation pattern table is composed of a plurality of variation patterns of special symbols displayed on the
本実施例において前記複数の変動パターンに設けられている複数の遊技演出は、特別図柄の変動途中の態様に設定されている。
本実施例では、複数の遊技演出である特別図柄の変動途中の態様としては、SPリーチa、SPリーチb、SPリーチc、SPリーチd、SPリーチe、SPリーチfがある。SPリーチa、SPリーチb、SPリーチc、SPリーチd、SPリーチe、SPリーチfは、それぞれリーチ後にキャラクターの登場等からなる特別の演出が所定時間行われるリーチであり、その後に特別図柄が変動停止する。なお、リーチ後に特別の演出を行わないリーチは通常リーチと称される。SPリーチa、SPリーチb、SPリーチcは前記通常当たり変動パターンテーブルおよび通常リーチハズレ変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの一部に設定され、SPリーチd、SPリーチe、SPリーチfは、前記確変当たり変動パターンテーブル及び確変リーチハズレ変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの一部に設定されている。
In the present embodiment, the plurality of game effects provided in the plurality of variation patterns are set in a manner in the middle of the variation of the special symbol.
In this embodiment, there are SP reach a, SP reach b, SP reach c, SP reach d, SP reach e, and SP reach f as aspects of the special symbol that is a plurality of game effects. SP Reach a, SP Reach b, SP Reach c, SP Reach d, SP Reach e, and SP Reach f are reach where a special production consisting of the appearance of a character, etc. is performed for a predetermined time after reaching, respectively, and then a special symbol Stops fluctuating. Note that a reach that does not give a special performance after reach is usually called reach. SP reach a, SP reach b, and SP reach c are set as a part of the fluctuation patterns included in the normal hit fluctuation pattern table and the normal reach loss pattern table, and the SP reach d, SP reach e, and SP reach f are It is set as a part of the variation pattern included in the variation pattern table for probability variation and the variation variation table for probability variation reach loss.
本実施例では前記遊技演出を実行することがミッションの達成とされ、遊技中にミッションを達成する(遊技演出が実行される)と、達成したミッション(実行された遊技演出)に割り付けられている演出示唆画像が、前記表示装置10に表示される。本実施例では、図4に示すように、前記表示装置10の略左半分が特別図柄の変動・停止表示部11とされ、略右半分の最下部が達成した項目表示部12、その上の三段が演出示唆画像表示継続部13とされている。前記達成した項目表示部12は、ミッションを達成(遊技演出を実行)する毎に演出示唆画像を表示する表示部である。一方、前記演出示唆画像表示継続部13は過去に達成したミッション(遊技演出)に割り付けられている演出示唆画像を表示し続ける表示部である。符号Taは左特別図柄、Tbは中特別図柄、Tcは左特別図柄である。ミッションとしては、前記SPリーチaになること、SPリーチbになること、SPリーチcになること、SPリーチdになること、SPリーチeになること、SPリーチfになることに設定されている。
In the present embodiment, the execution of the game effect is regarded as the achievement of the mission, and when the mission is achieved during the game (the game effect is executed), it is assigned to the accomplished mission (the executed game effect). An effect suggestion image is displayed on the
前記演出示唆画像は、遊技演出の内容を説明する画像からなる。遊技演出の内容を説明する画像とは、例えば「SPリーチa」や「SPリーチb」などのように直接的に遊技演出の内容を示す名称或いは語句などからなる画像や、予め遊技演出の内容と1対1で設定されている語句や記号のように間接的に遊技演出の内容を間接的に示す画像であってもよい。また、SPリーチaの内容を表す「B*Ba」、SPリーチbの内容を表す「B*Bb」、SPリーチcを表す「A*Ac」、SPリーチdを表す「A*Ad」、SPリーチeの内容を表す「S*Se」、SPリーチfを示す「S*Sf」のように特別図柄のリーチ態様を表す画像であってもよい。本実施例では、SPリーチaには「B−1」の画像、SPリーチbには「B−2」の画像、SPリーチcには「A−3」の画像、SPリーチdには「A−4」の画像、SPリーチeには「S−5」の画像、SPリーチfには「S−6」の画像が、前記演出示唆画像としてそれぞれ割り付けられている。 The effect suggestion image includes an image explaining the contents of the game effect. The image explaining the content of the game effect is, for example, an image made up of a name or phrase directly indicating the content of the game effect, such as “SP reach a” or “SP reach b”, or the content of the game effect in advance. It may be an image that indirectly indicates the contents of the game effect, such as words and symbols set one-on-one. Further, “B * Ba” representing the contents of SP reach a, “B * Bb” representing the contents of SP reach b, “A * Ac” representing SP reach c, “A * Ad” representing SP reach d, It may be an image representing the reach of a special symbol such as “S * Se” representing the contents of the SP reach e and “S * Sf” representing the SP reach f. In this embodiment, the SP reach a is “B-1”, the SP reach b is “B-2”, the SP reach c is “A-3”, and the SP reach d is “B-2”. An image of “A-4”, an image of “S-5” for SP reach e, and an image of “S-6” for SP reach f are assigned as the effect suggestion images.
また、前記複数の遊技演出とその演出示唆画像にはランクが設定されている。前記遊技演出とその演出示唆画像のランクは同一とされている。本実施例では、演出示唆画像の一部を構成するアルファベットがランクを示し、「B」→「A」→「S」の順にランクが高くなる。すなわち、[「B−1」,「B−2」]→[「A−3」,「A−4」]→[「S−5」,「S−6」]の順にランクが高くなっている。このように演出示唆画像にランクを含ませているため、遊技の興趣を一層高めることができる。図5に遊技演出と演出示唆画像及びランクの関係を示す。 In addition, ranks are set for the plurality of game effects and the effect suggestion images. The ranks of the game effect and the effect suggestion image are the same. In the present embodiment, the alphabets constituting a part of the effect suggestion image indicate the rank, and the rank increases in the order of “B” → “A” → “S”. That is, the rank increases in the order of [“B-1”, “B-2”] → [“A-3”, “A-4”] → [“S-5”, “S-6”]. Yes. Since the rank is included in the effect suggestion image in this way, the interest of the game can be further enhanced. FIG. 5 shows the relationship between the game effect, the effect suggestion image, and the rank.
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大設定個数、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に前記特別図柄保留数と対応させて格納され、順次使用される。
The acquired jackpot random number value, jackpot symbol random number value, reach random number value, and variation pattern random number value are stored in the corresponding areas in the RAM of the
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’(1/300の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’(1/5)の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
The normal symbol random number counter is used to determine a normal symbol per unit, and has a normal symbol random number of “0” to “299”. When the
前記遊技機1の遊技を簡略に説明する。前記遊技機1では、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置281から上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉鎖状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口42について2秒の開放が3回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、1秒の開放が1回行われる。前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
The game of the
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値(遊技情報)を取得し、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから1つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示(遊技演出)が開始される。
Further, when a game ball wins the upper start winning port 41 or the lower start winning port 42, a random number value (game information) such as a big hit random number value, a big hit symbol random number value, a reach random number value, a variation pattern random number value is acquired. The jackpot determination is made based on the acquired jackpot random value, and one variation pattern is selected from the variation pattern table based on the determination result and the variation pattern random value. Based on the selected variation pattern, the
なお、特別図柄の変動表示中に、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞(入球)すると、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値(遊技情報)を取得し、特別図柄保留数が4未満であれば、特別図柄保留数を1加算して、取得した大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値(遊技情報)が前記主制御基板200のRAMに、最大4となるまで(保留4まで)記憶され、その後に保留順に特別図柄の変動表示が行われる。
If a game ball wins (enters) the upper start winning port 41 or the lower start winning port 42 during the special symbol variation display, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, the reach random number value, the fluctuation pattern disorder If a random number value (game information) such as a numerical value is acquired and the special symbol hold number is less than 4, the special symbol hold number is added by 1, and the acquired jackpot random number value, jackpot symbol random number value, reach random number value, fluctuation A random number value (game information) such as a pattern random number value is stored in the RAM of the
前記表示装置10に、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ(本実施例ではぞろ目)で停止すると、大当たり遊技(特別遊技)に移行する。
When the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are stopped on the
前記大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にする。前記大入賞口45への入賞が検出されると、1入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、あるいは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口45は、前記開閉板46の開放を所定ラウンド数(例えば15ラウンド)繰り返すようになっている。
In the big win game (special game) state, the open / close plate 46 of the big prize opening 45 is opened to make it easy to receive the game balls falling on the surface of the
また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、普通図柄当たりの場合における前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
In this embodiment, the
また、本実施例では、前記特別図柄の変動表示の際に、前記ミッションの達成(遊技演出の実行)に応じて前記演出示唆画像が前記表示装置10に表示され、その表示が継続される。前記演出示唆画像の表示継続の例を説明する。
In the present embodiment, when the special symbol is displayed in a variable manner, the effect suggestion image is displayed on the
図6の(6−A)に示すように、前記表示装置10における特別図柄の変動・停止表示部11で特別図柄の変動が開始し、図6の(6−B)のようにSPリーチaになると、達成した項目表示部12にSPリーチaの演出示唆画像である「B−1」が表示されてSPリーチaのミッション達成を示すと共に、演出示唆画像表示継続部13における3段のうち一番下の1段目にSPリーチaの演出示唆画像である「B−1」が表示され、その表示が継続される。
As shown in (6-A) of FIG. 6, the special symbol starts to change in the special symbol change /
その後、図6の(6−C)のように特別図柄がはずれ図柄で停止表示され、次に図6の(6−D)のように新たな変動表示が開始される。図6の(6−E)のようにSPリーチbになると、達成した項目表示部12にSPリーチbの演出示唆画像である「B−2」が表示されてSPリーチbのミッション達成を示すと共に、演出示唆画像表示継続部13における3段のうちの2段目(中段)にSPリーチbの演出示唆画像である「B−2」が表示され、その表示が継続される。
After that, the special symbol is stopped and displayed as the off symbol as shown in (6-C) of FIG. 6, and then a new variable display is started as shown in (6-D) of FIG. As shown in (6-E) of FIG. 6, when SP reach b is reached, “B-2”, which is an effect suggestion image of SP reach b, is displayed on the achieved
その後、図6の(6−F)のように特別図柄がはずれ図柄で停止表示され、次に図6の(6−G)のように新たな変動表示が開始される。図6の(6−H)のようにSPリーチfになると、達成した項目表示部12にSPリーチfの演出示唆画像である「S−6」が表示されてSPリーチfのミッション達成を示すと共に、演出示唆画像表示継続部13における3段のうちの3段目(最上段)にSPリーチfの演出示唆画像である「S−6」が表示され、過去に達成したミッション(遊技演出)の演出示唆画像として、1段目に「B−1」、2段目に「B−2」、3段目に「S−6」の表示が継続される。その表示が継続される。
After that, the special symbol is stopped and displayed as the off symbol as shown in (6-F) of FIG. 6, and then a new variable display is started as shown in (6-G) of FIG. As shown in (6-H) of FIG. 6, when the SP reach f is reached, “S-6”, which is an effect suggestion image of the SP reach f, is displayed on the achieved
その後、図7の(7−A)のように特別図柄が確変大当たり図柄で停止表示され、大当たり遊技実行後、図7の(7−B)のように、新たな変動表示が開始される。図7の(7−C)のようにSPリーチaになると、達成した項目表示部12にSPリーチaの演出示唆画像である「B−1」が表示されてSPリーチaのミッション達成を示す。また、今回の演出示唆画像「B−1」については、前記演出示唆画像表示継続部13の表示が一杯のため、今回の新たな演出示唆画像のランクと、前記演出示唆画像表示継続部13に継続表示されている3個の演出示唆画像のランクと比較され、今回の新たな演出示唆画像のランクが、前記演出示唆画像表示継続部13に表示されている3個の演出示唆画像の何れかよりもランクが高い場合には、低いランクの演出示唆画像と入れ替えて更新を行い、更新後の表示が前記演出示唆画像表示継続部13で継続する。逆にランクが高くない場合(即ち同一以下の場合)には、前記演出示唆画像表示継続部13の表示を入れ替えることなくそれまでの表示を継続する。図7の(7−C)では、今回の演出示唆画像「B−1」は、前記演出示唆画像表示継続部13に表示継続されている演出示唆画像「B−1」のランクと同一の最低ランクのため、前記演出示唆画像表示継続部13で表示継続されている演出示唆画像との入れ替えが行われない。
After that, the special symbol is stopped and displayed with the probability variation jackpot symbol as shown in (7-A) of FIG. 7, and after the jackpot game is executed, a new variation display is started as shown in (7-B) of FIG. When reaching SP reach a as shown in (7-C) of FIG. 7, “B-1”, which is an effect suggestion image of SP reach a, is displayed on the achieved
その後、図7の(7−D)のように特別図柄がはずれ図柄で停止表示され、次に図7の(7−E)のように新たな変動表示が開始される。図7の(7−F)のようにSPリーチdになると、達成した項目表示部12にSPリーチdの演出示唆画像である「A−4」が表示されてSPリーチdのミッション達成を示す。また、前記演出示唆画像表示継続部13の表示が一杯のため、今回の新たな演出示唆画像「A−4」のランクと、前記演出示唆画像表示継続部13に継続表示されている3個の演出示唆画像のランクと比較される。その結果、今回の新たな演出示唆画像「A−4」は、前記演出示唆画像表示継続部13に表示されている「B−1」ランクよりもランクが高いため、前記演出示唆画像表示継続部13の「B−1」は、今回の新たな演出示唆画像「A−4」に入れ替えられて更新され、更新後の演出示唆画像が表示継続される。その後、図7の(7−G)のように特別図柄がはずれ図柄で停止表示される。
After that, the special symbol is stopped and displayed at the symbol as shown in (7-D) of FIG. 7, and then a new variable display is started as shown in (7-E) of FIG. When reaching SP reach d as shown in (7-F) of FIG. 7, “A-4”, which is an effect suggestion image of SP reach d, is displayed on the achieved
また、所定時間遊技を行わないなどにより遊技が中止されると、前記表示装置10は、図7の(7−G)に示した、前記特別図柄変動・停止表示部11に停止した特別図柄が表示され、かつ前記演出示唆画像表示継続部13に現在まで達成したミッション(遊技演出)の演出示唆画像が表示された状態から、図8の(8−A)に示すように、前記特別図柄変動・停止表示部11に2次元コードが表示された状態になる。前記2次元コードは、現在までに達成しているミッション(遊技演出)の演出示唆画像の一欄と、パスワードを含むものである。なお、前記2次元コードに含まれる現在までに達成しているミッション(遊技演出)は、前記演出示唆画像表示継続部13に現在演出示唆画像が表示されていない過去のミッション達成分も含まれる。
Further, when the game is stopped by not playing the game for a predetermined time, the
次に、携帯電話にインスト−ルされているアプリ(ソフト)を起動させて、図8の(8−B)のように前記遊技機の表示装置10に表示されている前記二次元コードを携帯電話のカメラで読み取ると、図8の(8−C)のように、形態電話の画面には、読み取った二次元コードに含まれている達成したミッションの演出示唆画像が表示されると共に、読み取ったデータが携帯電話に記憶される。
Next, an application (software) installed on the mobile phone is activated, and the two-dimensional code displayed on the
その後に遊技を再開する際、携帯電話のアプリを起動すると、図8の(8−D)に示すように、前記遊技機から読み取った2次元コードに含まれていたパスワードが携帯電話の画面に表示される。図示の例のパスワードは「あいうえお」である。遊技者は携帯電話に表示されたパスワードを、図8の(8−E)に示すように、前記遊技機の待ち受け時に表示されるパスワード入力画面に入力する。パスワードの入力操作は、パスワード入力画面に表示される文字ボードのカーソルを、前記遊技操作スイッチ67左右上下操作で移動させて、決定操作で選択することにより行う。 After that, when the game is resumed, when the mobile phone application is started, as shown in (8-D) of FIG. 8, the password included in the two-dimensional code read from the gaming machine is displayed on the mobile phone screen. Is displayed. The password in the illustrated example is “Aiueo”. As shown in (8-E) of FIG. 8, the player inputs the password displayed on the mobile phone on the password input screen displayed when the game machine is on standby. The password input operation is performed by moving the cursor of the character board displayed on the password input screen by the left / right / up / down operation of the game operation switch 67 and selecting it by the determination operation.
遊技機の前記サブ制御基板205のROMには、パスワードと対応させて演出示唆画像の表示状態が記憶されており、パスワードが遊技機に正しく入力されると、図8の(8−F)に示すように、前記表示装置10の演出示唆画像表示継続部13に、前記遊技中止時の前記演出示唆画像表示継続部13に表示されていた演出示唆画像が表示され、遊技が再開される。図9にはパスワードと前記演出示唆画像表示継続部13の表示態様の一部を示す。
The ROM of the
以下に遊技機1における制御処理を説明する。前記主制御基板200の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFF(=0)にされる。
The control process in the
まず、前記主制御基板200による制御処理について説明する。前記主制御基板200の制御により、図10のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
First, the control process by the
In the main process M, an initial setting process (S10) such as a CPU, an interrupt prohibition process (S20), a normal symbol / special symbol main random number update process (S30), an interrupt permission process (S40) are performed, and a loop process is performed in the final process. Is being performed, interrupt processing (S100) is executed every 4 ms.
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。 In the initial setting process (S10) of the CPU and the like, stack setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC setting and the like are performed. Although the main process M is repeatedly performed, the initial setting process (S10) of the CPU or the like is an initial control procedure necessary only when the power is turned on, and is executed only in the first round, and is not executed thereafter. Details are omitted because they are well known.
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
In the interrupt prohibition process (S20), even if the interrupt process (S100) is entered every 4 msec, the interrupt is prohibited until the interrupt is permitted. In the normal symbol / special symbol main random number update process (S30), various random numbers are added for each of the normal symbol / special symbol main random number update process (S30), and when the update range upper limit value of each random number is reached as described above, The value is returned to the minimum value and the addition is performed again. The updated random number is stored in the RAM of the
割り込み処理(S100)では、図11に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。 In the interrupt process (S100), as shown in FIG. 11, an output process (S101), an input process (S102), a normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a start winning opening detection process (S104), a normal operation Processing (S105), special operation processing (S106), hold count processing (S107), power-off monitoring processing (S108), and other processing (S109) are performed in this order.
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
In the output process (S101), an output command (command signal) set in each process is transmitted to each control board.
In the input process (S102), signal input is performed when various sensors (switches) attached to the
In the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S30) performed in the loop process in the main process M is performed.
始動入賞口検出処理(S104)では、図12に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留数が4未満であれば普通図柄保留数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
In the start winning opening detection process (S104), as shown in FIG. 12, it is determined whether a winning to the upper start winning opening 41 or the lower start winning opening 42 is detected (S104-1), and a winning is detected. If not, it is determined whether or not the game ball passage to the normal symbol variation start
前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留数が4未満であれば、特別図柄保留数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、次に保留情報コマンドセット(S104−9)が行われた後にこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。なお、前記特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)は、遊技情報取得手段に相当する。
If it is determined in S104-1 that a winning to the upper starting winning port 41 or the lower starting winning port 42 has been detected, it is determined whether the number of special symbol reservations is four or more (S104-6). In this case, the start winning opening detection process (S104) ends. On the other hand, if the number of special symbol hold is less than 4, the special symbol hold number is incremented by 1 (S104-7), and special symbol relations such as jackpot random number value, jackpot symbol random value, reach random number value, variation pattern random number value, etc. A special symbol related random number acquisition process for acquiring a random number and storing it in a corresponding area of the RAM of the
普通動作処理(S105)では、図13に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
In the normal operation process (S105), as shown in FIG. 13, it is first confirmed whether the lower start winning opening 42 is open (S105-1). If the lower start winning opening 42 is closed, it is confirmed that the number of normal symbol reservations is 0 (S105-2), and if it is 0, the normal operation process (S105) is ended. On the other hand, when the number of normal symbols held is not 0, the acquisition acquired in the normal symbol random number acquisition processing (S104-5) of the start winning opening detection processing (S104) and stored in the RAM of the
また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。 If it is determined in S105-1 that the lower start winning opening 42 is being opened, it is confirmed whether or not the opening time of the lower start winning opening 42 has passed (finished) (S105-9). When the time has not elapsed, the normal operation process (S105) ends. On the other hand, when the start winning opening opening time has elapsed, a process for closing the lower starting winning opening 42 is performed (S105-). 10) Thereafter, the normal operation process (S105) is completed.
特別動作処理(S106)では、図14に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。 In the special operation process (S106), as shown in FIG. 14, it is determined which of the special operation status is 1 to 4 (S106-1 to S106-3). When the special operation status is 1, a special symbol standby process (S106-4) is performed, and when the special operation status is 2, a changing process (S106-5) is performed, and the special operation status is In the case of 3, a special symbol confirmation process (S106-6) is performed, and in the case where the special operation status is 4, a special electric accessory process (S106-7) is performed.
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図15に示すように、特別図柄保留数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
In the special symbol standby process (S106-4) performed when the special operation status is 1, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the number of special symbol hold is 0 (S106-4-1), and the special symbol hold If the number is 0, it is determined whether or not the
On the other hand, when it is determined in S106-4-1 that the number of special symbol reservations is not 0, special symbol jackpot determination processing (S106-4-2) is performed.
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図16に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
In the special symbol jackpot determination process (S106-4-2), as shown in FIG. 16, first, it is acquired by the special symbol-related random number acquisition process (S104-8) of the start winning opening detection process (S104) and is subjected to the main control. The jackpot random number value stored in the RAM of the
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組合せ(判定結果の表示図柄)が決定され、決定された図柄の元となる図柄データが、前記出力処理(S101)でサブ制御基板205へ送信されるようにここでセットされる。なお、サブ制御基板205の処理では、受信した図柄データに基づく特別図柄の組合せが選択されて、前記表示制御基板210へ出力される。
Following the special symbol jackpot determination process (S106-4-2), a special symbol selection process (S106-4-3) is performed.
In the special symbol selection process (S106-4-3), a combination of special symbols to be stopped and displayed on the display device 10 (display symbol of the determination result) is determined, and the symbol data that is the basis of the determined symbol is the output It is set here so as to be transmitted to the
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図17に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
In the special symbol selection process (S106-4-3), as shown in FIG. 17, it is first determined whether or not the jackpot flag is ON (S106-4-3-1). A special symbol based on the jackpot symbol random number is set as a stop special symbol (S106-4-3-3). On the other hand, if the jackpot flag is not ON, that is, if it is off, a special symbol data random value (
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
If it is determined in S106-4-3-3-4 that the random numbers of the
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。なお、前記特別図柄選択処理(S106−4−3)は、図柄データ決定手段に相当し、ここで決定された図柄データがサブ制御基板205に送信されて、サブ制御基板205の処理で図柄データに従って図柄が設定される。本実施例では、表示装置に表示する図柄を主制御基板200で選択しているが、サブ制御基板205で決定してもよいとする。また、主制御基板200で決定した図柄を表示装置と異なる他の表示装置で表示し、主制御基板200で決定した図柄の図柄データに基づいて表示装置に表示する図柄をサブ制御基板205で決定してもよいとする。その際は、主制御基板200とサブ制御基板205による表示方法が異なるが、サブ制御基板205が主制御基板200のデータに基づいて図柄を決定していれば互いの図柄の認識が異なっていても良いとする。
If it is determined in S106-4-3-8 that the random numbers of the
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル(変動パターンテーブル)が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン(変動コマンド)が選択される。その際、変動パターンには遊技演出が含まれているため、遊技演出選択手段にも相当すする。
After the special symbol selection process (S106-4-3), a special symbol variation pattern selection process (S106-4-4) is performed.
The special symbol variation pattern selection process (S106-4-4) corresponds to variation pattern selection means, and one table (variation pattern table) is selected from a plurality of variation pattern tables based on the determination result, and the selected variation pattern is selected. One variation pattern (variation command) is selected from the table by the variation pattern random value. At that time, since the variation pattern includes a game effect, it corresponds to a game effect selection means.
前記特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)では、図18及び図19に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−3)。 In the special symbol variation pattern selection process (S106-4-4), as shown in FIGS. 18 and 19, it is first determined whether or not the probability variation is in progress (high probability state) (S106-4-4-1). . In the case of a normal state (low probability state) that is not under certain change, it is determined whether or not the big hit flag is ON (big hit) (S106-4-4-2). When the big hit flag is ON (big hit), a fluctuation pattern is selected from the normal hit fluctuation pattern table according to the fluctuation pattern random value (S106-4-4-3).
一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−5)、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−6)。 On the other hand, if it is determined in S106-4-4-2 that the jackpot flag is OFF (disconnected), the stored reach random number value is read out to determine whether it matches the reach establishment value (S106-4-4). -4) If they match, the variation pattern is selected from the normal reach variation pattern table according to the variation pattern random value (S106-4-4-5). If they do not match, the variation pattern is selected from the normal variation pattern table. A variation pattern is selected according to the random value (S106-4-4-6).
前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−7)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−8)。 If it is determined in S106-4-4-1 that the probability change is in progress (high probability state), it is determined whether or not the big hit flag is ON (big hit) (S106-4-4-7). When the big hit flag is ON (big hit), a variation pattern is selected from the variation pattern table for probability variation according to the variation pattern random value (S106-4-4-8).
一方、S106−4−4−7で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−10)、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−11)。 On the other hand, if it is determined in S106-4-4-7 that the jackpot flag is OFF (disconnected), the stored reach random number value is read out to determine whether it matches the reach establishment value. A variation pattern is selected from the probability variation reach variation pattern table according to the variation pattern random value (S106-4-4-10), and if it is determined that they do not match, the probability variation from the variation pattern table according to the variation pattern random value is determined. A variation pattern is selected (S106-4-4-11).
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−12)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−13)、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が終了する。 After selecting the variation pattern, the variation command of the selected variation pattern is stored in the output buffer (S106-4-4-12), and then other processing is performed (S106-4-4-13). This special symbol variation pattern selection process (S106-4-4) is completed.
前記特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)では、図20に示すように、主制御基板200のRAMにおける特別図柄保留数の記憶領域において記憶領域0の記憶がクリアされ(S106−4−5−1)、記憶領域1〜4に記憶されている遊技情報が、クリアされた領域に順にシフトされる(S106−4−5−2)。すなわち、記憶領域0←記憶領域1←記憶領域2←記憶領域3←記憶領域4の順にシフトが行われる。前記記憶領域0にシフトすることが変動開始条件の成立に相当する。前記記憶領域0〜4は前記保留0〜4と対応する。その後、シフト後の保留情報コマンドがセットされ(S106−4−5−3)、その後にこの特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が終了する。前記保留情報コマンドは、現在の特別図柄保留数の情報である。
After the special symbol variation pattern selection process (S106-4-4), a special symbol random number shift process (S106-4-5) is performed.
In the special symbol random number shift processing (S106-4-5), as shown in FIG. 20, the storage of the
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)は、遊技演出実行手段に相当する。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
Subsequent to the special symbol random number shift process (S106-4-5), a special symbol variation start process (S106-4-6) is performed. In the special symbol variation start process (S106-4-6), processing necessary for starting the variation of the special symbol is performed. The special symbol variation start process (S106-4-6) corresponds to game effect execution means.
After the special symbol variation start process (S106-4-6), the special operation status is set to 2 (S106-4-7), the waiting state is canceled (S106-4-8), and the special symbol standby is performed. The process (S106-4) ends.
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図21に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。 In the changing process (S106-5) performed when the special operation status is 2, as shown in FIG. 21, it is first determined whether or not the special symbol change time (change pattern change time) has ended (S106). -5-1) If the change time has not ended, the changing process (S106-5) is ended. On the other hand, if the fluctuation time has ended, a fluctuation stop command is set (S106-5-2). Subsequently, after the special operation status is set to 3 (S106-5-3) and other necessary processing (S106-5-4) is performed, this in-fluctuation processing (S106-5) ends.
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図22に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。 In the special symbol determination process (S106-6) performed when the special operation status is 3, as shown in FIG. 22, it is first determined whether or not the big hit flag is ON, that is, whether or not the big hit flag is set (S106-6). 1). When the jackpot flag is ON, that is, when the jackpot is successful, the jackpot command is stored in the output buffer (S106-6-2), and the special operation status is set to 4 (S106-6-3). The process (S106-6) ends. On the other hand, if the jackpot flag is OFF, that is, it is off, the special operation status is set to 1 (S106-6-4), and this special symbol confirmation process (S106-6) is completed.
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、特別遊技実行手段(大当たり遊技実行手段)に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図23及び図24に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニング演出が実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニング演出が実施されていない場合には、大当たりオープニング演出が実行され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニング演出が実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
The special electric accessory processing (S106-7) performed when the special operation status is 4 corresponds to special game execution means (big hit game execution means). In the special electric accessory processing (S106-7), as shown in FIG. 23 and FIG. 24, the probability variation flag is turned off (S106-7-1), and it is confirmed whether the
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。 When the jackpot end flag is not ON, that is, when the jackpot game is not ended, it is determined whether or not the big prize opening 45 is currently open (S106-7-5). It is determined whether or not it is the opening time of the mouth 45 (S106-7-6). In the case of the opening time of the special winning opening 45, the special winning opening process is performed (S106-7-7), and then the special electric accessory process (S106-7) is ended. On the other hand, when it is not the opening time of the special winning opening 45, the special electric accessory processing (S106-7) is ended.
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口閉鎖時間か(S106−7−8)、若しくは大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口閉鎖時間、若しくは大入賞口45に10個遊技球が入賞の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)が実行され、その後にラウンド終了時間か確認される(S106−7−11)。ラウンド終了時間ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンド終了時間の場合には、ラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−12)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−13)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理と大当たり終了フラグがONにする処理(S106−7−14)が行われた後、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。なお、前記大当たり終了処理では、エンディングの準備が行われる。 On the other hand, if it is determined in S106-7-5 that the big prize opening 45 is open, it is the big prize opening closing time (S106-7-8), or 10 game balls are won in the big prize opening 45 (S106). -7-9) is determined, and if it is none, the special electric accessory processing (S106-7) is finished as it is, and the closing time for the big prize opening or the big prize is received. When ten game balls are won in the mouth 45, a big winning mouth closing process (S106-7-10) is executed, and then it is confirmed whether the round end time (S106-7-11). . If it is not the round end time, the special electric accessory processing (S106-7) is finished as it is, and if it is the round end time, 1 is subtracted from the value of the round counter (S106-7-). 12) is performed. In the special winning opening closing process (S106-7-10), a special winning opening closing command is set in the output buffer. Subsequently, it is determined whether or not the round counter is 0 (S106-7-13). If the round counter is not 0, the special electric accessory processing (S106-7) is finished as it is, and the round counter is processed. When the counter is 0, after the jackpot end process and the process of turning on the jackpot end flag (S106-7-14) are performed, the special electric accessory process (S106-7) is ended. In the jackpot end process, preparation for ending is performed.
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−20)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。 On the other hand, if it is determined in S106-7-4 that the jackpot end flag is ON, that is, if the jackpot end flag is determined, the process of setting the jackpot end flag to OFF (S106-7-15) and the process of turning the jackpot flag OFF. (S106-7-16) is performed, and then it is confirmed whether or not the stop special symbol is a probability variable symbol (odd tick) (S106-7-17), and if the special stop symbol is a probability variable symbol If the probability variation flag is turned on (S106-7-18), on the other hand, if the special symbol for stoppage is not a probability variation symbol but a normal symbol (an even number), the probability variation flag is turned off (S106-7-19). Then, the special operation status is set to 1 (S106-7-20), and this special electric accessory processing (S106-7) is completed.
前記特別動作処理(S106)の次に保留数処理(S107)が行われる。保留数処理(S107)では、図25に示すように現在の保留数がロードされ(S107−1)、保留数が出力バッファにセットされる(S107−2)。 Following the special operation process (S106), a hold number process (S107) is performed. In the hold number process (S107), as shown in FIG. 25, the current hold number is loaded (S107-1), and the hold number is set in the output buffer (S107-2).
前記保留数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図26に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。
Following the number-of-holds process (S107), a power-off monitoring process (S108) is performed. In the power-off monitoring process (S108), as shown in FIG. 26, it is determined whether or not a power-off signal is input (S108-1). If the power-off signal is not input, this power-off monitoring process (S108). Ends. On the other hand, when the power-off signal is input, the current data (game state) is stored in the RAM of the main control board 200 (S108-2), and then the power-off flag is set ON (S108-). 3) The power-off monitoring process (S108) ends. The data (game state) stored in the RAM of the
前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。 Following the power-off monitoring process (S108), other processes (S109) are performed. In other processing (S109), other processing necessary for game control is performed.
前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図27に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。CPU初期化処理では、外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後にウォッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなくウォッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。S201〜S204の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
Processing performed by the sub control board (sub control device) 205 will be described.
In the sub-control main process J performed by the
ウォッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化(S204)の後、ループ処理で割り込み禁止(S205)、乱数シード更新(S206)、ウォッチドッグタイマカウンタ1初期化(S207)、割り込み許可(S208)が行われる。また、ループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
After initialization of watchdog timer counters 1 and 2 (S204), interrupt processing is disabled (S205), random number seed update (S206),
割り込み禁止(S205)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新(S206)では、サブ制御基板205に設けられている乱数の更新が行われる。
ウォッチドッグタイマカウンタ1初期化(S207)では、ウォッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S208)では、割り込みの実行を許可する。
In the interrupt prohibition (S205), even if an interrupt occurs, the interrupt is prohibited.
In the random number seed update (S206), the random number provided in the
In the initialization of the watchdog timer counter 1 (S207), the value of the
In the interrupt permission (S208), the execution of the interrupt is permitted.
外部INT割り込み処理(S300)では、図28に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
In the external INT interrupt processing (S300), as shown in FIG. 28, it is confirmed whether the strobe (STB) signal from the
2msタイマ割り込み処理(S400)では、図29に示すように、ランプデータ出力処理(S401)、駆動出力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。
ランプデータ出力処理(S401)では、10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータの出力が行われる。
駆動出力処理(S402)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。
ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定が行われる。
In the 2 ms timer interrupt process (S400), as shown in FIG. 29, a ramp data output process (S401), a drive output process (S402), and a watchdog timer process (S403) are performed.
In the ramp data output process (S401), the ramp data created in the 10 ms timer interrupt process is output.
In the drive output process (S402), drive data creation and output processes are performed.
In the watchdog timer process (S403), the watchdog timer is reset.
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図30に示すように、スイッチ状態取得処理(S501)、音声制御処理(S502)、メインコマンド解析処理(S503)、パスワード・2次元コード処理(S504)、ランプ処理(S505)、コマンド送信処理(S506)、ウォッチドッグタイマカウンタ2初期化(S507)が行われる。
In the 10 ms timer interrupt process (S500), as shown in FIG. 30, switch state acquisition process (S501), voice control process (S502), main command analysis process (S503), password / two-dimensional code process (S504), lamp Processing (S505), command transmission processing (S506), and
スイッチ状態取得処理(S501)では、スイッチデータが格納される。
音声制御処理(S502)では、前記スピーカ38から発する音声のための処理が行われる。
In the switch state acquisition process (S501), switch data is stored.
In the sound control process (S502), a process for sound emitted from the
メインコマンド解析処理(S503)では、図31に示すように、前記主制御基板200からコマンドを受信したか判断される(S503−1)。コマンドを受信していない場合は、このメインコマンド解析処理(S503)が終了する。コマンドを受信している場合、受信したコマンドが変動コマンドか否か判断される(503−2)。変動コマンドを受信した場合にはミッション表示処理(S503−3)が行われ、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。一方、変動コマンドを受信していない場合、受信したその他のコマンドに応じた処理が行われ(S503−4)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
In the main command analysis process (S503), as shown in FIG. 31, it is determined whether a command is received from the main control board 200 (S503-1). If no command has been received, the main command analysis process (S503) ends. If a command has been received, it is determined whether the received command is a variable command (503-2). When a variation command is received, a mission display process (S503-3) is performed, and then this main command analysis process (S503) ends. On the other hand, when the variable command has not been received, processing according to the other received command is performed (S503-4), and thereafter, the main command analysis processing (S503) is ended.
ミッション表示処理(S503−3)のフローチャートを図32〜図43に示す。前記ミッション表示処理(S503−3)では、まず図32に示すように、前記表示装置10の演出示唆画像表示継続部13に表示されている演出示唆画像の継続表示個数が0か否か判断される(S503−3−1)。
前記継続表示個数が0の場合、ミッション(遊技演出)のSPリーチaを達成(実行)したか判断される(S503−3−2)。SPリーチa達成(SPリーチa実行)の場合、前記表示装置10の達成した項目表示部12に、SPリーチaの演出示唆画像である「B−1」を表示し(S503−3−3)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「B−1」を継続表示し(S503−3−4)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。なお、S503−3−3は演出示唆画像表示手段であり、以下の処理においても達成した項目表示部12に演出示唆画像を表示する処理は演出示唆画像表示手段である。また、S503−3−4は演出示唆画像認識手段であり、同様に以下の処理においても前記演出示唆画像表示部13に演出示唆画像を表示させる処理は演出示唆画像認識手段である。
Flow charts of the mission display process (S503-3) are shown in FIGS. In the mission display process (S503-3), first, as shown in FIG. 32, it is determined whether or not the number of continuously displayed effect-suggested images displayed on the effect-suggested image
If the number of continuous displays is 0, it is determined whether the SP reach a of the mission (game effect) has been achieved (executed) (S503-3-2). In the case of SP reach a achievement (SP reach a execution), “B-1”, which is an effect suggestion image of SP reach a, is displayed on the
前記S503−3−2でSPリーチaを達成していない(SPリーチaにならなかった)と判断された場合、SPリーチb達成(SPリーチbになった)か判断される(S503−3−5)。SPリーチb達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチbの演出示唆画像である「B−2」を表示し(S503−3−6)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「B−2」を継続表示し(S503−3−7)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。 If it is determined in S503-3-2 that SP reach a has not been achieved (SP reach a has not been reached), it is determined whether SP reach b has been achieved (SP reach b has been reached) (S503-3). -5). When SP reach b is achieved, “B-2”, which is the effect suggestion image of SP reach b, is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-6), and then the effect suggestion image display continuation unit The effect suggestion image “B-2” is continuously displayed on the first stage (the lowest stage) of 13 (S503-3-7), and then the mission display process (S503-3) is terminated.
前記S503−3−5でSPリーチbを達成していない(SPリーチbにならなかった)と判断された場合、SPリーチc達成(SPリーチcになった)か判断される(S503−3−8)。SPリーチc達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチcの演出示唆画像である「A−3」を表示し(S503−3−9)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「A−3」を継続表示し(S503−3−10)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。 If it is determined in S503-3-5 that SP reach b has not been achieved (SP reach b has not been reached), it is determined whether SP reach c has been achieved (SP reach c has been reached) (S503-3). -8). When SP reach c is achieved, “A-3”, which is an effect suggestion image of SP reach c, is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-9), and then the effect suggestion image display continuation unit The effect suggestion image “A-3” is continuously displayed on the first stage (the lowermost stage) of 13 (S503-3-10), and then this mission display process (S503-3) is terminated.
前記S503−3−8でSPリーチcを達成していない(SPリーチcにならなかった)と判断された場合、図33に示すように、SPリーチd達成(SPリーチdになった)か判断される(S503−3−11)。SPリーチd達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチdの演出示唆画像である「A−4」を表示し(S503−3−12)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「A−4」を継続表示し(S503−3−13)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。 If it is determined in S503-3-8 that SP reach c has not been achieved (SP reach c has not been reached), as shown in FIG. 33, whether SP reach d has been achieved (SP reach d has been reached). It is judged (S503-3-11). When SP reach d is achieved, “A-4” which is the effect suggestion image of SP reach d is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-12), and then the effect suggestion image display continuation unit The effect suggestion image “A-4” is continuously displayed on the first stage (the lowermost stage) 13 (S503-3-13), and then the mission display process (S503-3) is terminated.
前記S503−3−11でSPリーチdを達成していない(SPリーチdにならなかった)と判断された場合、SPリーチe達成(SPリーチeになった)か判断される(S503−3−14)。SPリーチe達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチeの演出示唆画像である「S−5」を表示し(S503−3−15)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「S−5」を継続表示し(S503−3−16)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。 If it is determined in S503-3-11 that SP reach d has not been achieved (SP reach d has not been reached), it is determined whether SP reach e has been achieved (SP reach e has been reached) (S503-3). -14). When SP reach e is achieved, “S-5”, which is an effect suggestion image of SP reach e, is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-15), and then the effect suggestion image display continuation unit The effect suggestion image “S-5” is continuously displayed on the 13th stage (bottom stage) (S503-3-16), and then the mission display process (S503-3) is terminated.
前記S503−3−14でSPリーチeを達成していない(SPリーチeにならなかった)と判断された場合、SPリーチf達成(SPリーチfになった)か判断される(S503−3−17)。SPリーチf達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチfの演出示唆画像である「S−6」を表示し(S503−3−18)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「S−6」を継続表示し(S503−3−19)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。 If it is determined in S503-3-14 that SP reach e has not been achieved (SP reach e has not been reached), it is determined whether SP reach f has been achieved (SP reach f has been reached) (S503-3). -17). When SP reach f is achieved, “S-6” which is the effect suggestion image of SP reach f is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-18), and then the effect suggestion image display continuation unit The effect suggestion image “S-6” is continuously displayed on the first stage (the lowermost stage) of 13 (S503-3-19), and then this mission display process (S503-3) is terminated.
前記S503−3−1で演出示唆画像表示継続部13に表示されている演出示唆画像の継続表示個数が0ではないと判断された場合、図34のように、継続表示個数が1か否か判断される(S503−3−20)。
前記継続表示個数が1の場合、ミッション(遊技演出)のSPリーチaを達成(実行)したか判断される(S503−3−21)。SPリーチa達成(遊技演出SPリーチa実行)の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチaの演出示唆画像である「B−1」を表示し(S503−3−22)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「B−1」を表示しているか判断される(S503−3−23)。前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「B−1」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「B−1」を表示せず(S503−3−24)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−23において、前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「B−1」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「B−1」を表示し(S503−3−25)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。なお、S503−3−24、S503−3−25は複数表示手段であり、以下の処理においても前記演出示唆画像表示継続部13に演出示唆画像を複数表示させる処理は複数表示手段である。
If it is determined in S503-3-1 that the number of continuously displayed effect-suggested images displayed on the effect-suggested image
When the number of continuous displays is 1, it is determined whether the SP reach a of the mission (game effect) has been achieved (executed) (S503-3-21). In the case of SP reach a achievement (game effect SP reach a execution), “B-1” which is an effect suggestion image of SP reach a is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-22), and the next It is determined whether the effect suggestion image “B-1” is displayed on the first stage (bottom stage) of the effect suggestion image display continuation unit 13 (S503-3-23). When the effect suggestion image “B-1” is displayed at the first level (bottom level), the effect suggestion is displayed at the second level (middle level) of the effect suggestion image
前記S503−3−21でSPリーチaを達成していない(SPリーチaにならなかった)と判断された場合、SPリーチb達成(SPリーチbになった)か判断される(S503−3−26)。SPリーチb達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチbの演出示唆画像である「B−2」を表示し(S503−3−27)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「B−2」を表示しているか判断される(S503−3−28)。前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「B−2」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「B−2」を表示せず(S503−3−29)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−23において、前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「B−2」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「B−2」を表示し(S503−3−30)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-21 that SP reach a has not been achieved (SP reach a has not been reached), it is determined whether SP reach b has been achieved (SP reach b has been reached) (S503-3). -26). When SP reach b is achieved, “B-2” which is the effect suggestion image of SP reach b is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-27), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether or not the effect suggestion image “B-2” is displayed in the first stage (bottom stage) of 13 (S503-3-28). When the effect suggestion image “B-2” is displayed at the first level (bottom level), the effect suggestion is displayed at the second level (middle level) of the effect suggestion image
前記S503−3−26でSPリーチbを達成していない(SPリーチbにならなかった)と判断された場合、図35に示すように、SPリーチc達成(SPリーチcになった)か判断される(S503−3−31)。SPリーチc達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチcの演出示唆画像である「A−3」を表示し(S503−3−32)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「A−3」を表示しているか判断される(S503−3−33)。前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「A−3」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「A−3」を表示せず(S503−3−34)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−33において、前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「A−3」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「A−3」を表示し(S503−3−35)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-26 that SP reach b has not been achieved (SP reach b has not been reached), as shown in FIG. 35, whether SP reach c has been achieved (SP reach c has been reached). It is determined (S503-3-31). When SP reach c is achieved, “A-3”, which is the effect suggestion image of SP reach c, is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-32), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether or not the effect suggestion image “A-3” is displayed in the first stage (lowermost stage) of 13 (S503-3-33). When the effect suggestion image “A-3” is displayed in the first stage (bottom stage), the effect suggestion is provided in the second stage (middle stage) of the effect suggestion image
前記S503−3−31でSPリーチcを達成していない(SPリーチcにならなかった)と判断された場合、SPリーチd達成(SPリーチdになった)か判断される(S503−3−36)。SPリーチd達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチdの演出示唆画像である「A−4」を表示し(S503−3−37)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「A−4」を表示しているか判断される(S503−3−38)。前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「A−4」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「A−4」を表示せず(S503−3−39)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−38において、前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「A−4」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「A−4」を表示し(S503−3−40)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-31 that SP reach c has not been achieved (SP reach c has not been reached), it is determined whether SP reach d has been achieved (SP reach d has been reached) (S503-3). -36). When SP reach d is achieved, “A-4”, which is the effect suggestion image of SP reach d, is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-37), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether or not the effect suggestion image “A-4” is displayed in the first stage (the lowest stage) of 13 (S503-3-38). When the effect suggestion image “A-4” is displayed at the first level (bottom level), the effect suggestion is displayed at the second level (middle level) of the effect suggestion image
前記S503−3−36でSPリーチdを達成していない(SPリーチdにならなかった)と判断された場合、図36に示すように、SPリーチe達成(SPリーチeになった)か判断される(S503−3−41)。SPリーチe達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチeの演出示唆画像である「S−5」を表示し(S503−3−42)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「S−5」を表示しているか判断される(S503−3−43)。前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「S−5」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「S−5」を表示せず(S503−3−44)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−43において、前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「S−5」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「S−5」を表示し(S503−3−45)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-36 that SP reach d has not been achieved (SP reach d has not been reached), as shown in FIG. 36, whether SP reach e has been achieved (SP reach e has been reached). It is determined (S503-3-41). In the case of SP reach e achievement, “S-5” which is the effect suggestion image of SP reach e is displayed on the achieved item display portion 12 (S503-3-42), and then the effect suggestion image display continuation portion It is determined whether or not the effect suggestion image “S-5” is displayed in the first stage (the lowest stage) of 13 (S503-3-43). When the effect suggestion image “S-5” is displayed at the first level (bottom level), the effect suggestion is displayed at the second level (middle level) of the effect suggestion image
前記S503−3−41でSPリーチeを達成していない(SPリーチeにならなかった)と判断された場合、SPリーチf達成(SPリーチfになった)か判断される(S503−3−46)。SPリーチf達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチfの演出示唆画像である「S−6」を表示し(S503−3−47)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目(最下段)に前記演出示唆画像「S−6」を表示しているか判断される(S503−3−48)。前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「S−6」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「S−6」を表示せず(S503−3−49)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−48において、前記1段目(最下段)に前記演出示唆画像「S−6」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の2段目(中段)に演出示唆画像「S−6」を表示し(S503−3−50)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-41 that SP reach e has not been achieved (SP reach e has not been reached), it is determined whether SP reach f has been achieved (SP reach f has been reached) (S503-3). -46). When SP reach f is achieved, “S-6” which is the effect suggestion image of SP reach f is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-47), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether or not the effect suggestion image “S-6” is displayed in the first stage (the lowest stage) of 13 (S503-3-48). When the effect suggestion image “S-6” is displayed at the first level (bottom level), the effect suggestion is displayed at the second level (middle level) of the effect suggestion image
前記S503−3−20で演出示唆画像表示継続部13に表示されている演出示唆画像の継続表示個数が1ではないと判断された場合、図37のように、継続表示個数が2か否か判断される(S503−3−51)。
前記継続表示個数が2の場合、ミッション(遊技演出)のSPリーチaを達成(実行)したか判断される(S503−3−52)。SPリーチa達成(遊技演出SPリーチa実行)の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチaの演出示唆画像である「B−1」を表示し(S503−3−53)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目又は2段目の何れかに前記演出示唆画像「B−1」を表示しているか判断される(S503−3−54)。前記1段目又は2段目に前記演出示唆画像「B−1」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「B−1」を表示せず(S503−3−55)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−54において、前記1段目及び2段目の何れにも前記演出示唆画像「B−1」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「B−1」を表示し(S503−3−56)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-20 that the number of continuous display of the effect suggestion image displayed on the effect suggestion image
When the continuous display number is 2, it is determined whether SP reach a of the mission (game effect) has been achieved (executed) (S503-3-52). In the case of SP reach a achievement (game effect SP reach a execution), “B-1” which is an effect suggestion image of SP reach a is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-53), and the next It is determined whether the effect suggestion image “B-1” is displayed on either the first stage or the second stage of the effect suggestion image display continuation unit 13 (S503-3-54). When the effect suggestion image “B-1” is displayed on the first step or the second step, the effect is displayed on the third step (uppermost step) of the effect suggestion image
前記S503−3−52でSPリーチaを達成していない(SPリーチaにならなかった)と判断された場合、SPリーチb達成(SPリーチbになった)か判断される(S503−3−57)。SPリーチb達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチbの演出示唆画像である「B−2」を表示し(S503−3−58)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目又は2段目の何れかに前記演出示唆画像「B−2」を表示しているか判断される(S503−3−59)。前記1段目又は2段目に前記演出示唆画像「B−2」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「B−2」を表示せず(S503−3−60)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−59において、前記1段目及び2段目の何れにも前記演出示唆画像「B−2」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「B−2」を表示し(S503−3−61)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-52 that SP reach a has not been achieved (SP reach a has not been reached), it is determined whether SP reach b has been achieved (SP reach b has been reached) (S503-3). -57). When SP reach b is achieved, “B-2”, which is an effect suggestion image of SP reach b, is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-58), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether the effect suggestion image “B-2” is displayed in any one of the first row or the second row of 13 (S503-3-59). When the effect suggestion image “B-2” is displayed in the first step or the second step, the effect is displayed on the third step (uppermost step) of the effect suggestion image
前記S503−3−57でSPリーチbを達成していない(SPリーチbにならなかった)と判断された場合、図38に示すように、SPリーチc達成(SPリーチcになった)か判断される(S503−3−62)。SPリーチc達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチcの演出示唆画像である「A−3」を表示し(S503−3−63)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目又は2段目の何れかに前記演出示唆画像「A−3」を表示しているか判断される(S503−3−64)。前記1段目又は2段目に前記演出示唆画像「A−3」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「A−3」を表示せず(S503−3−65)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−64において、前記1段目及び2段目の何れにも前記演出示唆画像「A−3」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「A−3」を表示し(S503−3−66)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-57 that SP reach b has not been achieved (SP reach b has not been reached), as shown in FIG. 38, whether SP reach c has been achieved (SP reach c has been reached). It is determined (S503-3-62). When SP reach c is achieved, “A-3” which is the effect suggestion image of SP reach c is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-63), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether the effect suggestion image “A-3” is displayed in any one of the first row or the second row of 13 (S503-3-64). When the effect suggestion image “A-3” is displayed on the first step or the second step, the effect is displayed on the third step (uppermost step) of the effect suggestion image
前記S503−3−62でSPリーチcを達成していない(SPリーチcにならなかった)と判断された場合、SPリーチd達成(SPリーチdになった)か判断される(S503−3−67)。SPリーチd達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチdの演出示唆画像である「A−4」を表示し(S503−3−68)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目又は2段目の何れかに前記演出示唆画像「A−4」を表示しているか判断される(S503−3−69)。前記1段目又は2段目に前記演出示唆画像「A−4」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「A−4」を表示せず(S503−3−70)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−69において、前記1段目及び2段目の何れにも前記演出示唆画像「A−4」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「A−4」を表示し(S503−3−71)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-62 that SP reach c has not been achieved (SP reach c has not been reached), it is determined whether SP reach d has been achieved (SP reach d has been reached) (S503-3). -67). When SP reach d is achieved, “A-4” which is an effect suggestion image of SP reach d is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-68), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether the effect suggestion image “A-4” is displayed in any one of the first row or the second row of 13 (S503-3-69). When the effect suggestion image “A-4” is displayed on the first step or the second step, the effect is displayed on the third step (uppermost step) of the effect suggestion image
前記S503−3−67でSPリーチdを達成していない(SPリーチdにならなかった)と判断された場合、図39に示すように、SPリーチe達成(SPリーチeになった)か判断される(S503−3−72)。SPリーチe達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチeの演出示唆画像である「S−5」を表示し(S503−3−73)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目又は2段目の何れかに前記演出示唆画像「S−5」を表示しているか判断される(S503−3−74)。前記1段目又は2段目に前記演出示唆画像「S−5」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「S−5」を表示せず(S503−3−75)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−74において、前記1段目及び2段目の何れにも前記演出示唆画像「S−5」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「S−5」を表示し(S503−3−76)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-67 that SP reach d has not been achieved (SP reach d has not been reached), as shown in FIG. 39, whether SP reach e has been achieved (SP reach e has been reached). It is determined (S503-3-72). In the case of SP reach e achievement, “S-5” which is the effect suggestion image of SP reach e is displayed on the achieved item display portion 12 (S503-3-73), and then the effect suggestion image display continuation portion It is determined whether the effect suggestion image “S-5” is displayed on any one of the first and second stages of 13 (S503-3-74). When the effect suggestion image “S-5” is displayed on the first step or the second step, the effect is displayed on the third step (uppermost step) of the effect suggestion image
前記S503−3−72でSPリーチeを達成していない(SPリーチeにならなかった)と判断された場合、SPリーチf達成(SPリーチfになった)か判断される(S503−3−77)。SPリーチf達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチfの演出示唆画像である「S−6」を表示し(S503−3−78)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目又は2段目の何れかに前記演出示唆画像「S−6」を表示しているか判断される(S503−3−79)。前記1段目又は2段目に前記演出示唆画像「S−6」を表示している場合には、重複を避けるため、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「S−6」を表示せず(S503−3−80)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。一方、前記S503−3−79において、前記1段目及び2段目の何れにも前記演出示唆画像「S−6」を表示していないと判断された場合には、前記演出示唆画像表示継続部13の3段目(最上段)に演出示唆画像「S−6」を表示し(S503−3−81)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-72 that SP reach e has not been achieved (SP reach e has not been reached), it is determined whether SP reach f has been achieved (SP reach f has been reached) (S503-3). -77). When SP reach f is achieved, “S-6” which is the effect suggestion image of SP reach f is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-78), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether the effect suggestion image “S-6” is displayed on any one of the first and second stages of 13 (S503-3-79). When the effect suggestion image “S-6” is displayed in the first step or the second step, the effect is displayed on the third step (uppermost step) of the effect suggestion image
前記S503−3−51で演出示唆画像表示継続部13に表示されている演出示唆画像の継続表示個数が2ではないと判断された場合、すなわち継続表示個数が3個の場合、図40のようにミッション(遊技演出)のSPリーチaを達成(実行)したか判断される(S503−3−82)。SPリーチa達成(遊技演出SPリーチa実行)の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチaの演出示唆画像である「B−1」を表示する(S503−3−83)。前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目には、既に「B−1」〜「S−6」のうちの3個が表示され、Bランク以上の演出示唆画像が表示されているため、今回の演出示唆画像「B−1」は、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一または低いものになることから、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「B−1」と入れ替えて表示することを行わず(S503−3−84)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
When it is determined in S503-3-51 that the number of continuously displayed effect-suggested images displayed on the effect-suggested image
前記S503−3−82でSPリーチaを達成していない(SPリーチaにならなかった)と判断された場合、SPリーチb達成(SPリーチbになった)か判断される(S503−3−85)。SPリーチb達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチbの演出示唆画像である「B−2」を表示する(S503−3−86)。前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目には、「B−1」〜「S−6」のうちの3個が表示されており、Bランク以上の演出示唆画像が表示されているため、今回の演出示唆画像「B−2」は、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一または低いことから、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「B−2」と入れ替えて表示することを行わず、(S503−3−87)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-82 that SP reach a has not been achieved (SP reach a has not been reached), it is determined whether SP reach b has been achieved (SP reach b has been reached) (S503-3). -85). When SP reach b is achieved, “B-2” which is an effect suggestion image of SP reach b is displayed on the achieved item display section 12 (S503-3-86). On the first to third stages of the effect suggestion image
前記S503−3−85でSPリーチbを達成していない(SPリーチbにならなかった)と判断された場合、SPリーチc達成(SPリーチcになった)か判断される(S503−3−88)。SPリーチc達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチcの演出示唆画像である「A−3」を表示する(S503−3−89)。次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「B−1」若しくは「B−2」を表示しているか判断される(S503−3−90)。前記1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「B−1」又は「B−2」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「A−3」のランクが「B−1」及び「B−2」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部13において、「B−1」又は「B−2」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「A−3」に入れ替えて更新し、「A−3」を表示する(S503−3−91)。その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。なお、S503−3−90は、ランク判断手段であり、以下の処理においても前記演出示唆画像表示部13に表示されている演出示唆画像のランクと新たな演出示唆画像のランクの高低を比較判断する処理はランク判断処理である。また、S503−3−91は更新手段に相当し、以下の処理においても前記演出示唆画像表示部に表示されている演出示唆画像を入れ替えるて更新する処理は更新手段に相当する。
If it is determined in S503-385 that SP reach b has not been achieved (SP reach b has not been reached), it is determined whether SP reach c has been achieved (SP reach c has been reached) (S503-3). -88). When SP reach c is achieved, “A-3” which is an effect suggestion image of SP reach c is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-89). Next, it is determined whether the effect suggestion image “B-1” or “B-2” is displayed in any of the first to third steps of the effect suggestion image display continuation unit 13 (S503-3-). 90). When the effect suggestion image “B-1” or “B-2” is displayed in any of the first to third steps, the rank of the current effect suggestion image “A-3” is “ Since it is higher than the ranks of “B-1” and “B-2”, the effect suggestion image
一方、前記S503−3−90において、前記1段目〜3段目の何れにも前記演出示唆画像「B−1」及び「B−2」を表示していないと判断された場合、すなわち前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目にはAランク以上の演出示唆画像が表示されている場合、今回の演出示唆画像「A−3」のランクが前記演出示唆画像表示継続部13に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一又は低いため、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「A−3」に入れ替えないで「A−3」を前記演出示唆画像表示継続部13に表示せず、(S503−3−92)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
On the other hand, if it is determined in S503-3-90 that the effect suggestion images “B-1” and “B-2” are not displayed on any of the first to third stages, that is, When an effect suggestion image of rank A or higher is displayed in the first to third stages of the effect suggestion image
前記S503−3−88でSPリーチcを達成していない(SPリーチcにならなかった)と判断された場合、図41のように、SPリーチd達成(SPリーチdになった)か判断される(S503−3−93)。SPリーチd達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチdの演出示唆画像である「A−4」を表示し(S503−3−94)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「B−1」若しくは「B−2」を表示しているか判断される(S503−3−95)。前記1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「B−1」又は「B−2」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「A−4」のランクが「B−1」及び「B−2」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部13において、「B−1」又は「B−2」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「A−4」に入れ替えて更新し、「A−4」を表示する(S503−3−96)。その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-88 that SP reach c has not been achieved (SP reach c has not been achieved), it is determined whether SP reach d has been achieved (SP reach d has been achieved) as shown in FIG. (S503-3-93). When SP reach d is achieved, “A-4” which is an effect suggestion image of SP reach d is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-94), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether the effect suggestion image “B-1” or “B-2” is displayed in any of the 13th to 13th stages (S503-3-95). When the effect suggestion image “B-1” or “B-2” is displayed in any of the first to third steps, the rank of the current effect suggestion image “A-4” is “ Since it is higher than the ranks of “B-1” and “B-2”, the effect suggestion image
一方、前記S503−3−95において、前記1段目〜3段目の何れにも前記演出示唆画像「B−1」及び「B−2」を表示していないと判断された場合、すなわち前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目にはAランク以上の演出示唆画像が表示されている場合、今回の演出示唆画像「A−4」のランクが前記演出示唆画像表示継続部13に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一又は低いため、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「A−4」に入れ替えないで「A−4」を前記演出示唆画像表示継続部13に表示せず、(S503−3−97)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
On the other hand, when it is determined in S503-3-95 that the effect suggestion images “B-1” and “B-2” are not displayed in any of the first to third stages, that is, When an effect suggestion image of rank A or higher is displayed in the first to third stages of the effect suggestion image
前記S503−3−93でSPリーチdを達成していない(SPリーチdにならなかった)と判断された場合、図42のように、SPリーチe達成(SPリーチeになった)か判断される(S503−3−98)。SPリーチe達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチeの演出示唆画像である「S−5」を表示し(S503−3−99)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「B−1」若しくは「B−2」を表示しているか判断される(S503−3−100)。前記1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「B−1」又は「B−2」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「S−5」のランクが「B−1」及び「B−2」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部13において、「B−1」又は「B−2」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「S−5」に入れ替えて「S−5」を表示し(S503−3−101)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-93 that SP reach d has not been achieved (SP reach d has not been achieved), it is determined whether SP reach e has been achieved (SP reach e has been achieved) as shown in FIG. (S503-3-98). When SP reach e is achieved, “S-5”, which is an effect suggestion image of SP reach e, is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-99), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether the effect suggestion image “B-1” or “B-2” is displayed in any of the 13th to 13th stages (S503-3-100). When the effect suggestion image “B-1” or “B-2” is displayed in any of the first to third steps, the rank of the current effect suggestion image “S-5” is “ Since it is higher than the ranks of “B-1” and “B-2”, the effect suggestion image
一方、前記S503−3−100において、前記1段目〜3段目の何れにも前記演出示唆画像「B−1」及び「B−2」を表示していないと判断された場合、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「A−3」若しくは「A−4」を表示しているか判断される(S503−3−102)。前記1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「A−3」又は「A−4」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「S−5」のランクが「A−3」及び「A−4」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部13において、「A−3」又は「A−4」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「S−5」に入れ替えて更新し、「S−5」を表示する(S503−3−103)。その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
On the other hand, when it is determined in S503-3-100 that the effect suggestion images “B-1” and “B-2” are not displayed on any of the first to third steps, It is determined whether the effect suggestion image “A-3” or “A-4” is displayed on any of the first to third stages of the suggestion image display continuation unit 13 (S503-3-102). When the effect suggestion image “A-3” or “A-4” is displayed in any of the first to third steps, the rank of the current effect suggestion image “S-5” is “ Because it is higher than the ranks of “A-3” and “A-4”, the above-mentioned effect suggestion image
一方、前記S503−3−103において、前記1段目〜3段目に前記演出示唆画像「A−3」及び「A−4」の何れも表示していないと判断された場合、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目にはSランクの演出示唆画像が表示されていることになり、今回の演出示唆画像「S−5」のランクが前記演出示唆画像表示継続部13に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一のため、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「S−5」に入れ替えないで新たに「S−5」を前記演出示唆画像表示継続部13に表示せず、(S503−3−104)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
On the other hand, in S503-3-103, when it is determined that neither the presentation suggestion images “A-3” and “A-4” are displayed in the first to third stages, the presentation suggestion The S-rank effect suggestion image is displayed in the first to third stages of the image
前記S503−3−98でSPリーチeを達成していない(SPリーチeにならなかった)と判断された場合、図43のように、SPリーチf達成(SPリーチfになった)か判断される(S503−3−105)。SPリーチf達成の場合、前記達成した項目表示部12に、SPリーチfの演出示唆画像である「S−6」を表示し(S503−3−106)、次に前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「B−1」若しくは「B−2」を表示しているか判断される(S503−3−107)。前記1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「B−1」又は「B−2」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「S−6」のランクが「B−1」及び「B−2」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部13において、「B−1」又は「B−2」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「S−6」に入れ替えて更新し、「S−6」を表示する(S503−3−108)。その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
If it is determined in S503-3-98 that SP reach e has not been achieved (SP reach e has not been achieved), it is determined whether SP reach f has been achieved (SP reach f has been achieved) as shown in FIG. (S503-3-105). When SP reach f is achieved, “S-6” which is an effect suggestion image of SP reach f is displayed on the achieved item display unit 12 (S503-3-106), and then the effect suggestion image display continuation unit It is determined whether the effect suggestion image “B-1” or “B-2” is displayed in any one of the first to third stages of 13 (S503-3-107). When the effect suggestion image “B-1” or “B-2” is displayed in any of the first to third steps, the rank of the current effect suggestion image “S-6” is “ Since it is higher than the ranks of “B-1” and “B-2”, the effect suggestion image
一方、前記S503−3−107において、前記1段目〜3段目の何れにも前記演出示唆画像「B−1」及び「B−2」を表示していないと判断された場合、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「A−3」若しくは「A−4」を表示しているか判断される(S503−3−109)。前記1段目〜3段目の何れかに前記演出示唆画像「A−3」又は「A−4」を表示している場合には、今回の演出示唆画像「S−6」のランクが「A−3」及び「A−4」のランクよりも高いため、前記演出示唆画像表示継続部13において、「A−3」又は「A−4」のうち下の段に表示されている演出示唆画像を今回の演出示唆画像「S−6」に入れ替えて更新し、「S−6」を表示する(S503−3−110)。その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
On the other hand, when it is determined in S503-3-107 that the effect suggestion images “B-1” and “B-2” are not displayed in any of the first to third steps, It is determined whether the effect suggestion image “A-3” or “A-4” is displayed on any of the first to third stages of the suggestion image display continuation unit 13 (S503-3-109). When the effect suggestion image “A-3” or “A-4” is displayed in any of the first to third steps, the rank of the current effect suggestion image “S-6” is “ Because it is higher than the ranks of “A-3” and “A-4”, the above-mentioned effect suggestion image
一方、前記S503−3−109において、前記1段目〜3段目の何れにも前記演出示唆画像「A−3」及び「A−4」の何れも表示していないと判断された場合、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目にはSランクの演出示唆画像が表示されていることになり、今回の演出示唆画像「S−6」のランクが前記演出示唆画像表示継続部13に表示されている演出示唆画像のランクと比較して同一のため、前記演出示唆画像表示継続部13の1段目〜3段目の何れかの前記演出示唆画像を今回の演出示唆画像「S−6」に入れ替えないで新たに「S−6」を前記演出示唆画像表示継続部13に表示せず、(S503−3−111)、その後にこのミッション表示処理(S503−3)を終了する。
なお、前記S503−3−105で確変大当たり達成ではない(確変大当たりにならなかった)と判断された場合、このミッション表示処理(S503−3)を終了する。
On the other hand, when it is determined in S503-3-109 that neither of the presentation suggestion images “A-3” and “A-4” is displayed in any of the first to third stages, The S-rank effect suggestion image is displayed in the first to third stages of the effect suggestion image
If it is determined in S503-3-105 that the probability variation jackpot has not been achieved (the probability variation jackpot has not been reached), the mission display process (S503-3) is terminated.
パスワード・2次元コード処理(S504)では、図44に示すように、現在遊技中か判断される(S504−1)。遊技中の場合、このパスワード・2次元コード処理(S504)が終了する。一方、遊技中ではない、すなわち遊技中止の場合、前記表示装置10の画面が、図8の(8−E)のような待ち受け画面におけるパスワード入力演出表示中か判断される(S504−2)。パスワード入力演出表示中の場合、前記遊技操作スイッチ67の操作によってパスワードが入力されたか判断される(S504−3)。パスワードが正しく入力された場合、図8の(8−F)のようにパスワードに対応したランク一覧を前記表示装置10の画面に表示し(S504−4)、その後にこのパスワード・2次元コード処理(S504)が終了する。なお、パスワードが入力されなかった場合あるいは誤ったパスワードが入力された場合には、このパスワード・2次元コード処理(S504)が終了する。
In the password / two-dimensional code process (S504), as shown in FIG. 44, it is determined whether a game is currently being played (S504-1). In the case of a game, the password / two-dimensional code process (S504) ends. On the other hand, when the game is not in progress, that is, when the game is stopped, it is determined whether the screen of the
一方、前記S504−2でパスワード入力演出表示中ではないと判断された場合、前記表示装置10の画面が、図8の(8−A)のような2次元コード演出表示中か判断される(S504−5)。2次元コード演出表示中の場合、現在における達成ミッションの演出示唆画像の一覧を、パスワードを含む2次元コードで前記表示装置10に表示し(S504−6)、その後にこのパスワード・2次元コード処理(S504)が終了する。なお、2次元コード演出表示中ではない場合には、このパスワード・2次元コード処理(S504)が終了する。なお、前記表示装置10に表示された2次元コードは、後述のように携帯電話で読み取られる。
On the other hand, if it is determined in S504-2 that the password input effect display is not being performed, it is determined whether the screen of the
ランプ処理(S505)では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。 In the ramp process (S505), the output ramp data is created and the production time is managed.
コマンド送信処理(S506)では、セットされたコマンドの送信処理が行われる。 In the command transmission process (S506), the set command transmission process is performed.
ウォッチドッグタイマカウンタ2初期化(S507)では、ウォッチドッグタイマカウンタ2の初期化が行われ、その後にこの10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。
In the initialization of the watchdog timer counter 2 (S507), the
携帯電話にインストールしたアプリ(プログラム)が行う処理について説明する。携帯電話にインストールしたアプリを立ち上げると、図45に示すように、携帯電話演出処理(S700)が実行される。携帯電話演出処理(S700)では、まず2次元コード読み取りか判断される(S701)。2次元コード読み取りの場合、図8の(8−A)及び(8−C)のようにして遊技機の表示装置10の表示画面から読み取った2次元コードが、記憶されている2次元コードとは異なる他の2次元コードか判断される(S702)。他の2次元コードの読み取りと判断された場合、記憶されている現在のパスワードを読み取った2次元コード内のパスワードと入れ替え(S703)、読み取った2次元コード内のパスワードを解析して記憶し(S704)、解析した2次元コード内のランク一覧表を図8の(8−C)のように携帯電話の画面に表示し(S705)、その後にこの携帯電話演出処理(S700)が終了する。なお、S702で他の2次元コードの読み取りではないと判断されると、この携帯電話演出処理(S700)が終了する。
Processing performed by an application (program) installed on the mobile phone will be described. When the application installed on the mobile phone is launched, mobile phone effect processing (S700) is executed as shown in FIG. In the cellular phone effect process (S700), it is first determined whether or not the two-dimensional code is read (S701). In the case of two-dimensional code reading, the two-dimensional code read from the display screen of the
一方、S701で2次元コードの読み取りではないと判断されると、パスワードを記憶しているか判断される(S706)。パスワードを記憶していると判断されると、パスワードを出力するか確認され(S707)、パスワード出力と判断されると、図8の(8−D)のように記憶しているパスワードを携帯電話の画面に表示し(S708)、この携帯電話演出処理(S700)が終了する。なお、S706でパスワードを記憶していないと判断された場合、あるいはS707でパスワードの出力ではないと判断されると、この携帯電話演出処理(S700)が終了する。携帯電話の画面に表示されたパスワードは、前述のように、遊技者が遊技を再開させる際に遊技機に入力される。 On the other hand, if it is determined in S701 that the two-dimensional code is not read, it is determined whether a password is stored (S706). If it is determined that the password is stored, it is confirmed whether the password is output (S707). If it is determined that the password is output, the stored password is stored in the mobile phone as shown in (8-D) of FIG. (S708), and the cellular phone effect process (S700) ends. If it is determined in S706 that no password is stored, or if it is determined in S707 that the password is not output, the cellular phone effect process (S700) ends. As described above, the password displayed on the screen of the mobile phone is input to the gaming machine when the player resumes the game.
このように、本実施例によれば、実行(達成)された遊技演出(ミッション)に割り付けられている演出示唆画像が継続的に表示されるため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
また、本実施例では、過去に実行された遊技演出の履歴が残っているため、遊技者はどの遊技演出が実行されたのかを認識し易い。特に従来の技術のような一の遊技演出が表示された後にすぐに消えるような構成に比べてより趣向性を高めることができる。
As described above, according to the present embodiment, the effect suggestion image assigned to the executed (achieved) game effect (mission) is continuously displayed. It is possible to increase.
Further, in this embodiment, since a history of game effects executed in the past remains, the player can easily recognize which game effects have been executed. In particular, the preference can be further enhanced as compared to a configuration in which one game effect is displayed immediately after the conventional technology is displayed.
本実施例では、継続的に表示されている演出示唆画像を、ランクの高い方の演出示唆画像に優先的に入れ替える構成にしており、この構成であると遊技者は過去にランクの高い遊技演出が実行されていたことを認識し易く、趣向性を高めることが可能である。なお、ランクの高い方の演出示唆画像に優先的に入れ替えるようにしているが、それに限るものではなく、ランクの低い方でもよいし、所定のランクであってもよい。
さらに、演出示唆画像をランク毎に色を揃えるようにしてもよい。この構成により、現在、どのランクが溜まっているかを認識することが可能である。また、ランクの高いものに優先的に入れ替えると、ランクの高いものが多くなり、その色の割合も高くなるため、遊技者はより優越感に浸ることが可能である。
In this embodiment, the effect suggestion image that is continuously displayed is preferentially replaced with the effect suggestion image with the higher rank, and in this configuration, the player has a game effect with a higher rank in the past. It is easy to recognize that has been executed, and it is possible to enhance the taste. In addition, although it replaces preferentially with the higher-ranking effect suggestion image, the present invention is not limited to this, and the lower rank may be used, or a predetermined rank may be used.
Furthermore, you may make it arrange | equalize a color for every rank for an effect suggestion image. With this configuration, it is possible to recognize which rank is currently accumulated. In addition, if a player with a higher rank is preferentially replaced, a player with a higher rank increases and a ratio of colors increases, so that the player can be immersed in a sense of superiority.
なお、本実施例では、演出示唆画像を最大表示個数で入れ替えることで表示領域に入りきらないという虞も低減することが可能である。なお、最大表示個数で入れ替えを行っているが、途中の所定表示個数溜まった時点で入れ替えを行うようにしてもよい。
また、達成した遊技演出及びランクの記憶は携帯電話に限らず、遊技機に直接記憶するようにしてもよい。
In the present embodiment, it is possible to reduce the possibility that the display suggestion image is not replaced by the maximum number of displays and the display suggestion image cannot be fully displayed. Although the replacement is performed with the maximum display number, the replacement may be performed when a predetermined display number is accumulated in the middle.
Further, the storage of the achieved game effect and rank is not limited to the mobile phone, and may be directly stored in the gaming machine.
本実施例では、達成した遊技演出(ミッション)の演出示唆画像を演出示唆画像視認手段によって常時表示しているが、演出示唆画像視認手段は、例えば、所定のリーチ時や演出時には演出示唆画像が消えるようにして、所定条件成立時に再度演出示唆画像を表示するようにしてもよいし、遊技者がボタンを押すことで演出示唆画像を表示したり消したりしてもよい。すなわち、演出示唆画像視認手段は、演出示唆画像を常時的な連続表示以外に、継続的、断続的に表示する構成でもよい。
本実施例では、達成した遊技演出(ミッション)の演出示唆画像を複数同時に表示しているが、例えば、サイコロのような立方体の各面に、達成した遊技演出(ミッション)の演出示唆画像を表示し、その立方体が回転して少なくとも一つずつ達成した遊技演出(ミッション)の演出示唆画像を順番に見せるようにしてもよい。その他、順番の表示に限らず、ランダムな順で表示したり、例えば、2個ずつ見せたりするなど遊技者が達成した遊技演出(ミッション)の演出示唆画像を認識可能な表現であればよい。即ち、本願請求項の「前記複数の演出示唆画像全てを認識可能に表示させる」とは「前記複数の演出示唆画像を同時又は順次又はランダム又は複数個ずつ認識可能に表示させる」ことを意味する。
In this embodiment, the effect suggestion image of the achieved game effect (mission) is always displayed by the effect suggestion image visualizing means. The effect suggestion image may be displayed again when the predetermined condition is satisfied, or the effect suggestion image may be displayed or deleted by pressing a button by the player. That is, the effect suggestion image visualizing means may be configured to display the effect suggestion image continuously or intermittently in addition to continuous continuous display.
In this embodiment, a plurality of effect suggestion images of the achieved game effect (mission) are displayed simultaneously. For example, an effect suggestion image of the achieved game effect (mission) is displayed on each surface of a cube such as a dice. Then, the effect suggestion images of the game effects (missions) achieved by rotating the cube at least one by one may be sequentially displayed. In addition, the display is not limited to the order display, and may be any expression that can recognize the effect suggestion image of the game effect (mission) achieved by the player, such as displaying in random order, or displaying two by two. That is, “to display all of the plurality of presentation suggestion images in a recognizable manner” in the claims of the present application means to “display the plurality of presentation suggestion images in a recognizable manner simultaneously, sequentially, randomly, or plurally”. .
さらに、遊技演出は本実施例のようにリーチの演出に限られず、大当たり、確変大当たりなどであってもよい。また、演出示唆画像は、アルファベットなどの文字や数字などの記号に限られず、例えばキャラクターや絵など、またはそれらの組合せからなるものであってもよい。
また、本発明は本実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
本実施例を概念化すると以下のようになる。
(1)表示装置と、複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、前記遊技演出記憶手段に記憶されている前記複数の遊技演出の中から選択された遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、前記複数の演出の各々に割り付けられた複数の演出示唆画像を記憶する演出示唆画像記憶手段と、前記遊技演出実行手段により実行された遊技演出に割り付けられている前記演出示唆画像を前記複数の演出示唆画像の中から選択して前記表示装置に表示させる演出示唆画像表示手段と、を備えた遊技機において、前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置に表示された前記演出示唆画像の表示を継続的に又は断続的に表示し続ける演出示唆画像視認手段と、前記演出示唆画像の表示が継続的に又は断続的にされている最中に、前記演出示唆画像表示手段により表示された新たな演出示唆画像を前記演出示唆画像視認手段により継続的に又は断続的に表示させる際に、前記複数の演出示唆画像全てを認識可能に表示させる複数表示手段と、前記複数の表示されている前記演出示唆画像の個数が所定個数に至った後に、前記演出示唆画像表示手段により新たな演出示唆画像が表示された際に前記複数の表示されている前記演出示唆画像の少なくとも一部と前記新たな演出示唆画像を入れ替えて更新する更新手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
(2)前記演出示唆画像は、前記遊技演出の内容を説明する画像であることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記複数の演出示唆画像には各々ランクが設定されており、前記所定個数の演出示唆画像が、前記演出示唆画像視認手段により表示されて前記複数表示手段により複数表示されている状態で、前記遊技演出実行手段により新たな遊技演出が実行され、前記演出示唆画像記憶手段に記憶されている前記複数の演出示唆画像の中から選択された新たな演出示唆画像が前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置で表示された際に、前記複数表示されている演出示唆画像の各ランクと前記選択された新たな演出示唆画像のランクを比較し、比較したランクが所定の関係である場合、前記複数表示されている演出示唆画像の一つを前記選択された新たな演出示唆画像に前記更新手段により入れ替えさせるランク判断手段を備えることを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記複数のランクには複数段階の高低が割付けられており、前記ランク判断手段により判断する際には、複数段階の高低のうち高となるランクが割付けられた前記演出示唆画像に入れ替えられることを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(5)遊技領域に設けられた入球領域に遊技球が入球することを起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて前記複数の遊技演出の中から遊技演出を選択する遊技演出選択手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の実行により該遊技演出を前記表示装置で表示することを特徴とする(1)から(4)の何れか一項に記載の遊技機。
本実施例は、上記(1)〜(5)により、以下の効果を奏する。
(1)によれば、複数の遊技演出の中から選択されて実行された遊技演出に割り付けられている演出示唆画像が継続的に又は断続的に表示されるため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
(2)によれば、遊技者は実行された遊技演出を認識し易くなり、過去に実行された遊技演出を認識することにより、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
(3)によれば、表示が継続されている所定個数の演出示唆画像のうち一部が入れ替わって表示されたり、入れ替わること無くそのまま表示されたりするため、実行される遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
(4)によれば、表示が継続されている所定個数の演出示唆画像に対して一部の入れ替えが行われる場合には、高ランクの演出示唆画像が増加して表示されることになるため、遊技者の趣向性を高めることが可能である。
(5)によれば、遊技領域への遊技球の入球に関連して実行されることになる遊技演出に対して趣向性を高めることが可能である。
Further, the game effect is not limited to the reach effect as in this embodiment, and may be a jackpot, a probable jackpot, or the like. In addition, the effect suggestion image is not limited to a character such as an alphabet or a symbol such as a number, and may include, for example, a character, a picture, or a combination thereof.
Further, the present invention is not limited to the present embodiment, and can be changed without departing from the spirit of the invention.
This example is conceptualized as follows.
(1) Display device, game effect storage means for storing a plurality of game effects, and game effect execution means for executing a game effect selected from the plurality of game effects stored in the game effect storage means And an effect suggestion image storage means for storing a plurality of effect suggestion images assigned to each of the plurality of effects, and the effect suggestion images assigned to the game effects executed by the game effect execution means. In the gaming machine provided with the effect suggestion image display means for selecting from among the effect suggestion images and displaying on the display device, the display of the effect suggestion image displayed on the display device by the effect suggestion image display means The effect suggestion image visualizing means for continuously displaying the effect suggestion image and the effect suggestion image table while the display of the effect suggestion image is being performed continuously or intermittently. A plurality of display means for displaying all the plurality of effect suggestion images in a recognizable manner when the new effect suggestion image displayed by the means is displayed continuously or intermittently by the effect suggestion image viewing means; After the number of the effect suggestion images being displayed reaches a predetermined number, when a new effect suggestion image is displayed by the effect suggestion image display means, at least one of the plurality of effect suggestion images being displayed is displayed. An amusement machine comprising: an updating unit that replaces and updates a part and the new effect suggestion image.
(2) The gaming machine according to (1), wherein the effect suggestion image is an image explaining contents of the game effect.
(3) A rank is set for each of the plurality of effect suggestion images, and the predetermined number of effect suggestion images are displayed by the effect suggestion image viewing unit and displayed in a plurality by the plurality of display units. A new game effect is executed by the game effect execution means, and a new effect suggestion image selected from the plurality of effect suggestion images stored in the effect suggestion image storage means is the effect suggestion image display means. When displayed on the display device, the ranks of the plurality of displayed effect suggestion images and the rank of the selected new effect suggestion image are compared, and the compared ranks have a predetermined relationship, It comprises rank judging means for replacing one of the plurality of displayed effect suggestion images with the selected new effect suggestion image by the updating means. That (1) or a game machine according to (2).
(4) Plural levels of height are assigned to the plurality of ranks, and when judging by the rank judging unit, the rank is replaced with the effect suggestion image to which the highest rank is assigned. The gaming machine according to (3), wherein
(5) Based on the game information acquired by the game information acquisition means acquired by the game information acquisition means for acquiring game information due to the game balls entering into the entrance area provided in the game area, Game effect selection means for selecting a game effect from a plurality of game effects, and the game effect execution means displays the game effect on the display device by executing the game effect selected by the game effect selection means. The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the gaming machine is displayed.
The present embodiment has the following effects by the above (1) to (5).
According to (1), since the effect suggestion image assigned to the game effect selected and executed from among the plurality of game effects is displayed continuously or intermittently, It is possible to enhance the taste.
According to (2), it becomes easy for the player to recognize the executed game effect, and by recognizing the game effect executed in the past, it is possible to enhance the preference for the executed game effect. is there.
According to (3), since a part of the predetermined number of effect suggestion images that are continuously displayed are displayed interchangeably or are displayed as they are without being replaced, the game effect to be executed is attractive. It is possible to increase.
According to (4), when a part of replacement is performed for a predetermined number of effect suggestion images that are continuously displayed, higher-rank effect suggestion images are increased and displayed. It is possible to increase the player's preference.
According to (5), it is possible to enhance the preference for the game effect to be executed in connection with the entry of the game ball into the game area .
1 遊技機
2 遊技盤
10 表示装置
41 上側始動入賞口
42 下側始動入賞口
64 発射装置
DESCRIPTION OF
Claims (4)
複数の遊技演出を記憶する遊技演出記憶手段と、
前記遊技演出記憶手段に記憶されている前記複数の遊技演出の中から選択された遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記複数の演出の各々に割り付けられた複数の演出示唆画像を記憶する演出示唆画像記憶手段と、
前記遊技演出実行手段により実行された遊技演出に割り付けられている前記演出示唆画像を前記複数の演出示唆画像の中から選択して前記表示装置に表示させる演出示唆画像表示手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置に表示された前記演出示唆画像の表示を継続的に又は断続的に表示し続ける演出示唆画像視認手段と、
前記演出示唆画像の表示が継続的に又は断続的にされている最中に、前記演出示唆画像表示手段により表示された新たな演出示唆画像を前記演出示唆画像視認手段により継続的に又は断続的に表示させる際に、前記複数の演出示唆画像全てを認識可能に表示させる複数表示手段と、
前記複数の表示されている前記演出示唆画像の個数が所定個数に至った後に、前記演出示唆画像表示手段により新たな演出示唆画像が表示された際に前記複数の表示されている前記演出示唆画像の少なくとも一部と前記新たな演出示唆画像を入れ替えて更新する更新手段と、
を備え、
前記複数の演出示唆画像には各々ランクが設定されており、
前記所定個数の演出示唆画像が、前記演出示唆画像視認手段により表示されて前記複数表示手段により複数表示されている状態で、前記遊技演出実行手段により新たな遊技演出が実行され、前記演出示唆画像記憶手段に記憶されている前記複数の演出示唆画像の中から選択された新たな演出示唆画像が前記演出示唆画像表示手段により前記表示装置で表示された際に、前記複数表示されている演出示唆画像の各ランクと前記選択された新たな演出示唆画像のランクを比較し、比較したランクが所定の関係である場合、前記複数表示されている演出示唆画像の一つを前記選択された新たな演出示唆画像に前記更新手段により入れ替えさせるランク判断手段を備えることを特徴とする遊技機。 A display device;
Game effect storage means for storing a plurality of game effects;
Game effect execution means for executing a game effect selected from the plurality of game effects stored in the game effect storage means;
Effect suggestion image storage means for storing a plurality of effect suggestion images assigned to each of the plurality of effects;
Effect suggestion image display means for selecting the effect suggestion image assigned to the game effect executed by the game effect execution means from the plurality of effect suggestion images and displaying the selected effect suggestion image on the display device;
In a gaming machine equipped with
Effect suggestion image viewing means for continuously or intermittently displaying the display of the effect suggestion image displayed on the display device by the effect suggestion image display means;
While the display of the effect suggestion image is continuously or intermittently, the new effect suggestion image displayed by the effect suggestion image display means is continuously or intermittently displayed by the effect suggestion image viewing means. A plurality of display means for recognizing and displaying all of the plurality of effect suggestion images when displayed on
After the number of the plurality of displayed effect suggestion images reaches a predetermined number, when the new effect suggestion image is displayed by the effect suggestion image display means, the plurality of effect suggestion images displayed. Updating means for exchanging and updating at least a part of the new effect suggestion image;
Equipped with a,
A rank is set for each of the plurality of effect suggestion images,
In the state where the predetermined number of effect suggestion images are displayed by the effect suggestion image viewing means and displayed by the plurality of display means, a new game effect is executed by the game effect execution means, and the effect suggestion image is displayed. When a new effect suggestion image selected from the plurality of effect suggestion images stored in the storage means is displayed on the display device by the effect suggestion image display means, the plurality of effect suggestions are displayed. Each rank of the image is compared with the rank of the selected new effect suggestion image, and if the compared ranks have a predetermined relationship, one of the plurality of displayed effect suggestion images is selected as the selected new effect suggestion image. A game machine comprising rank judging means for causing an effect suggestion image to be replaced by the updating means .
前記遊技情報取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて前記複数の遊技演出の中から遊技演出を選択する遊技演出選択手段と、
を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の実行により該遊技演出を前記表示装置で表示することを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。 Game information acquisition means for acquiring game information due to a game ball entering a ball entering area provided in the game area;
Game effect selecting means for selecting a game effect from the plurality of game effects based on the game information acquired by the game information acquiring means;
With
The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the game effect execution means displays the game effect on the display device by executing the game effect selected by the game effect selection means. Machine.
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