JP2004008696A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine by which amusement is further enhanced concerning ready-to-win performance. <P>SOLUTION: A history display region 122 for each type of ready-to-win state is arranged on a display screen of a figure display 12. Characters CA-CF which have appeared in a big win lottery result display region 121 during ready-to-win performance are indicated in corresponding character display regions 122A-122F in the game afterward. In this way, pleasure of executing the ready-to-win performance which is not yet executed can be given to a player. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、始動口に遊技球が入るのに応答して大当たり抽選を行い、この大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に、遊技者が多数個の賞球(遊技球)を獲得可能な大当たり遊技を実行するパチンコ機が知られている。この種のパチンコ機には、例えば大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知するための図柄表示器が備えられている。
【0003】
図柄表示器は、例えば左の図柄表示領域、中央の図柄表示領域および右の図柄表示領域の計3つの図柄表示領域にそれぞれ図柄を表示できるようになっている。始動口に遊技球が入ると、3つの図柄表示領域の図柄が変動を開始し、所定時間が経過した後、例えば左の図柄表示領域、右の図柄表示領域、中央の図柄表示領域の順序で停止されていく。大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合、例えば3つの図柄表示領域に同じ図柄の組み合わせ(大当たり図柄)が停止される。一方、大当たり抽選の抽選結果がはずれの場合、3つの図柄表示領域のうち少なくとも1つの図柄表示領域に停止される図柄が、その他の図柄表示領域に停止される図柄とは異なる図柄となるような組み合わせ(はずれ図柄)が停止される。このように、3つの図柄表示領域に停止される図柄の組み合わせにより、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知することができるようになっている。
【0004】
3つの図柄表示領域の図柄が順次停止されていく過程で、左右の図柄表示領域に同じ図柄が停止され、その後に中央の図柄表示領域に停止される図柄によって大当たりか否かが決まるような状態(リーチ状態)になると、遊技者は、大当たりになるかもしれないという期待感を抱くこととなる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
この種のパチンコ機の中には、リーチ状態となってから中央の図柄表示領域の図柄が停止されるまでの間に、例えば図柄表示器の表示画面にキャラクターを出現させ(表示させ)、出現したキャラクターごとに異なる種別の演出(リーチ演出)を実行できるようになっているものがある。このリーチ演出により、リーチ状態となってから中央の図柄表示領域に図柄が停止されるまでの遊技を盛り上げることができる。
【0006】
遊技者にとって、どのようなリーチ演出が実行されるかは遊技の楽しみの1つとなっていて、滅多に実行されないようなリーチ演出が実行された場合には、遊技者はより興奮することとなる。
本発明は、かかる背景のもとでなされたもので、リーチ演出に関連して、より興趣が向上された遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するための請求項1記載の発明は、複数の図柄表示領域(12L〜12R)を有する図柄表示部(12)を備え、これらの複数の図柄表示領域の図柄を変動させて、停止したときの図柄の組み合わせが予め定める組み合わせとなった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、図柄が変動している上記複数の図柄表示領域のうち、一の図柄表示領域(12C)を除く他の図柄表示領域(12L、12R)に、上記一の図柄表示領域に所定の図柄が停止すれば上記予め定める組み合わせとなるようなリーチ図柄を停止させるリーチ図柄停止手段(31、S8)と、上記他の図柄表示領域にリーチ図柄が停止された後、上記一の図柄表示領域に図柄が停止されるまでの間に、遊技を盛り上げるための複数種別(リーチA〜リーチF)のリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段(31、S10)と、上記複数種別のリーチ演出のうち、所定の時点(例えば遊技店の開店時)からその時までに既に実行されているリーチ演出を、まだ実行されていないリーチ演出と区別して報知するためのリーチ種別履歴報知手段(31、S17)とを含むことを特徴とする遊技機である。
【0008】
なお、括弧内の英数字は、後述の実施形態における対応構成要素等を表す。以下、この項において同じ。
例えば、上記遊技機は、遊技盤に向けて遊技球を発射して遊技を行うパチンコ機である。遊技盤には、遊技球が入球可能な始動口が配置されており、この始動口に遊技球が入ることに応答して、大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かを決定するための大当たり抽選が実行される。
【0009】
遊技盤には、例えば左の図柄表示領域、中央の図柄表示領域、右の図柄表示領域の3つの図柄表示領域を有する図柄表示器(図柄表示部)が配置されている。各図柄表示領域の図柄は、例えば始動口に遊技球が入ることに応答して変動を開始し、所定時間経過後に、例えば左の図柄表示領域、右の図柄表示領域、中央の図柄表示領域の順序で停止していく。そして、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、3つの図柄表示領域に同じ図柄の組み合わせ(予め定める組み合わせ)が停止されるようになっている。
【0010】
3つの図柄表示領域の図柄が順次停止されていく過程で、左右の図柄表示領域(他の図柄表示領域)に同じ図柄が停止され、中央の図柄表示領域(一の図柄表示領域)に停止される図柄によって大当たりか否かが決まるような状態(リーチ状態)になると、遊技者は、大当たりになるかもしれないという期待感を抱くこととなる。
リーチ状態となった場合には、中央の図柄表示領域に図柄が停止されるまでの間に、例えば図柄表示器の表示画面にキャラクターが出現する(表示される)などの演出(リーチ演出)が行われる。リーチ演出時には、複数種類のキャラクターを出現させることができるようになっていて、各キャラクターに対応する複数種別のリーチ演出を行うことができるようになっている。このリーチ演出により、リーチ状態となってから中央の図柄表示領域に図柄が停止されるまでの遊技を盛り上げることができるようになっている。
【0011】
本発明の構成によれば、複数種別のリーチ演出のうち既に実行されているリーチ演出を、まだ実行されていないリーチ演出と区別して報知することができるので、まだ実行されていないリーチ演出を実行させるという楽しみを遊技者に与えることができる。したがって、リーチ演出に関連して、より興趣を向上できる。
請求項2記載の発明は、上記複数種別のリーチ演出に対応して、それぞれのリーチ演出が既に実行された旨を表示可能な複数のリーチ種別履歴表示領域(122A〜122F)をさらに含み、上記リーチ種別履歴報知手段(31、S17)は、リーチ演出が実行された場合に、その後の遊技において、そのリーチ演出が既に実行されている旨を対応するリーチ種別履歴表示領域に表示させるものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機である。
【0012】
この構成によれば、既にリーチ演出が実行されている旨が表示されていないリーチ種別履歴表示領域の個数により、まだ実行されていないリーチ演出がいくつあるかを遊技者に分かりやすく報知することができる。
これにより、大当たり遊技が実行されるか否かという興趣に加えて、「リーチを集める」という新たな興趣を遊技者に与えることができる。
特に、滅多に実行されないようなリーチ演出を設けて、このリーチ演出が実行された場合に、その旨がリーチ種別履歴表示領域に表示されるような構成とすれば、遊技者は、そのリーチを「集める」ことに強い興味心を抱くこととなり、より興趣が向上する。
【0013】
請求項3記載の発明は、上記リーチ種別履歴報知手段(31、S17)は、実行されたリーチ演出に対応するシンボル(CA〜CF)を上記リーチ種別履歴表示領域(122A〜122F)に表示させるものであることを特徴とする請求項2記載の遊技機である。
この構成によれば、実行されたリーチ演出に対応するシンボル(例えばリーチ演出時に出現したキャラクター)がリーチ種別履歴表示領域に表示されるので、どの種別のリーチ演出が既に実行されているかを遊技者に分かりやすく報知することができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下には、図面を参照して、本発明の実施形態に係るパチンコ機について具体的に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の構成を示す正面図である。このパチンコ機は、遊技盤1と、この遊技盤1に向けて発射装置(図示せず)から発射する遊技球の勢いを調節するためのハンドル2と、遊技盤1に向けて発射すべき遊技球を貯留しておくための上皿3と、上皿3に貯留しきれない遊技球を受けるための下皿4とを備えている。
【0015】
遊技盤1の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤1の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール11が配置されている。遊技盤1には、多数本の障害釘(図示せず)が配設されており、ガイドレール11に沿って遊技盤1の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤1の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
遊技盤1のほぼ中央には、例えば液晶表示器により構成された図柄表示器12が配置されている。この図柄表示器12の表示画面は、その上側の約3分の2が、例えば左右に並べて配置された3つの図柄表示領域(左の図柄表示領域12L、中央の図柄表示領域12C、右の図柄表示領域12R)を有する大当たり抽選結果表示領域121となっている。各図柄表示領域12L〜12Rには、例えば「1」〜「9」の図柄(数字)を変動表示できるようになっていて、これら3つの図柄表示領域12L〜12Rに、それぞれ上記図柄のうちのいずれかの図柄を停止させることにより、大当たり抽選結果表示領域121に3つの図柄を組み合わせて表示できるようになっている。
【0016】
図柄表示器12の下方には、遊技球が入球可能な始動口13が配置されている。この始動口13に遊技球が入ると、図示しない賞球払出装置から予め定める個数の賞球(遊技球)が上皿3に払い出されると共に、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行できるか否かを決定するための大当たり抽選が行われる。
3つの図柄表示領域12L〜12Rの図柄は、例えば始動口13に遊技球が入るのに応答して一斉に変動を開始し、所定時間が経過した後、例えば左の図柄表示領域12L、右の図柄表示領域12R、中央の図柄表示領域12Cの順序で停止されていく。大当たり抽選の抽選結果は、これら3つの図柄表示領域12L〜12Rに停止された図柄の組み合わせによって表示される。例えば、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば、3つの図柄表示領域12L〜12Rには、最終的に全て同じ図柄の組み合わせ(大当たり図柄)が停止される。一方、大当たり抽選の抽選結果がはずれであれば、3つの図柄表示領域12L〜12Rには、少なくとも1つの図柄表示領域に停止される図柄が、その他の図柄表示領域に停止される図柄とは異なる図柄となるような組み合わせ(はずれ図柄)が停止される。これにより、遊技者は、大当たり抽選結果表示領域121に停止された図柄の組み合わせを見れば、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかはずれであるかを認識できる。
【0017】
3つの図柄表示領域12L〜12Rの図柄が順次停止されていく過程で、最初の2つの図柄表示領域(左右の図柄表示領域12L、12R)に同じ図柄(リーチ図柄)が停止され、残りの1つの図柄表示領域(中央の図柄表示領域12C)に停止される図柄によって大当たりか否かが決まるような状態(リーチ状態)になると、遊技者は、大当たりになるかもしれないという期待感を抱くこととなる。
【0018】
本実施形態では、大当たり抽選結果表示領域121の左右の図柄表示領域12L、12Rに同じ図柄が停止されてリーチ状態となった場合、その後に中央の図柄表示領域12Cの図柄が停止されるまでの間、大当たり抽選結果表示領域121の背景画像を切り替えたり、大当たり抽選結果表示領域121にキャラクター(シンボル)を出現させる(表示させる)などのリーチ演出を実行できるようになっている。このリーチ演出時には、複数種類(例えば6種類)のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターを出現させることができるようになっていて、出現するキャラクターごとに異なる種別(リーチ種別)でリーチ演出を実行できるようになっている。リーチ演出を実行することにより、リーチ状態となってから中央の図柄表示領域12Cの図柄が停止されるまでの遊技を盛り上げることができる。
【0019】
図2は、リーチ演出の具体例を示す図である。なお、図柄表示領域12L〜12Rに示す「↓」は、その図柄表示領域の図柄が変動していることを示している(以下同様)。
図2(a)に示すリーチ種別(リーチA)では、左右の図柄表示領域12L、12Rに同じ図柄(例えば「7」)が停止されてリーチ状態となった後、大当たり抽選結果表示領域121の背景画像が峡谷をイメージした画像に切り替わり、この大当たり抽選結果表示領域121の表示画面に玉ねぎをイメージしたキャラクター(玉ねぎキャラクターCA)が出現する。
【0020】
図2(b)に示すリーチ種別(リーチB)では、左右の図柄表示領域12L、12Rに同じ図柄(例えば「7」)が停止されてリーチ状態となった後、大当たり抽選結果表示領域121の背景画像が海をイメージした画像に切り替わり、この大当たり抽選結果表示領域121の表示画面にペンギンをイメージしたキャラクター(ペンギンキャラクターCB)が出現する。
図2(c)に示すリーチ種別(リーチC)では、左右の図柄表示領域12L、12Rに同じ図柄(例えば「7」)が停止されてリーチ状態となった後、大当たり抽選結果表示領域121の背景画像が草原をイメージした画像に切り替わり、この大当たり抽選結果表示領域121の表示画面に犬をイメージしたキャラクター(犬キャラクターCC)が出現する。
【0021】
本実施形態では、上記3つのリーチ種別を含めて、例えば6つの種別(リーチA〜リーチF)でリーチ演出を行うことができるようになっている。残りの3つのリーチ種別(リーチD〜リーチF)では、例えば宇宙人をイメージしたキャラクター(宇宙人キャラクターCD)、とうもろこしをイメージしたキャラクター(とうもろこしキャラクターCE)、たこ焼きをイメージしたキャラクター(たこ焼きキャラクターCF)がそれぞれ大当たり抽選結果表示領域121の表示画面に出現する。すなわち、本実施形態では、6つのリーチ種別ごとに異なるキャラクターが大当たり抽選結果表示領域121の表示画面に出現するようになっている。
【0022】
再び図1を参照して、図柄表示器12の表示画面には、例えば大当たり抽選結果表示領域121の下方(表示画面の下側の約3分の1)に、リーチ種別履歴表示領域122が配置されている。リーチ種別履歴表示領域122は、各リーチ種別に対応する6つのキャラクター表示領域122A、122B、122C、122D、122E、122Fに区分されていて、各キャラクター表示領域122A〜122Fには、各リーチ種別でのリーチ演出において大当たり抽選結果表示領域121の表示画面に出現するキャラクターCA〜CFを表示できるようになっている(図7(d)参照)。
【0023】
本実施形態では、既に実行されたリーチ種別に対応するキャラクターCA〜CFがキャラクター表示領域122A〜122Fに表示されるようになっていて、これにより、それまでに実行されたリーチ種別の履歴を遊技者に報知することができるようになっている。したがって、まだ実行されていないリーチ種別を実行させるという楽しみを遊技者に与えることができるので、リーチ演出に関連して、より興趣を向上できる。
【0024】
また、本実施形態では、実行されたリーチ演出時に出現したキャラクターCA〜CFがキャラクター表示領域122A〜122Fに表示されるので、どの種別のリーチ演出が既に実行されているかを遊技者に分かりやすく報知することができる。
これにより、大当たり遊技が実行されるか否かという興趣に加えて、「リーチを集める」という新たな興趣を遊技者に与えることができる。
【0025】
特に、滅多に実行されないようなリーチ演出を設けて、このリーチ演出が実行された場合に、そのリーチ演出時に出現したキャラクターがキャラクター表示領域に表示されるような構成とすれば、遊技者は、そのリーチを「集める」ことに強い興味心を抱くこととなり、より興趣が向上する。
さらに、本実施形態では、図柄表示器12の表示画面(図柄表示領域12L〜12Rの下方)にキャラクター表示領域122A〜122Fを設けているので、遊技者は、図柄表示領域12L〜12Rの図柄を視認しつつ、キャラクター表示領域122A〜122Fの表示を確認できる。
【0026】
始動口13の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な大入賞口14が配置されている。この大入賞口14に関連して、大入賞口14に遊技球を案内する開状態および大入賞口14に遊技球が入るのを阻止する閉状態に開閉可能な開閉板15が設けられている。すなわち、開閉板15は、遊技盤1の盤面に沿った状態で大入賞口14を閉塞して、大入賞口14に遊技球が入るのを阻止することができ、また、この状態から、例えば大入賞口14の下端縁に沿って配置された回動軸(図示せず)を中心に手前側に倒伏することにより、大入賞口14を開放して、大入賞口14上に落下してくる遊技球を大入賞口14内に導き入れることができる。
【0027】
大当たり遊技では、所定時間または所定個数の遊技球が大入賞口14に入るまで開閉板15を開状態にするといった動作を1ラウンドとし、この1ラウンド中に大入賞口14に入った遊技球のうち少なくとも1個が大入賞口14内の特別領域(いわゆるVゾーン)を通過していれば、次のラウンドを実行するといったようにして、開閉板15による大入賞口14の開放動作が所定の最大ラウンド継続数だけ行われる。大入賞口14への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の賞球が上皿3に払い出されるようになっている。大当たり遊技では、容易に遊技球が大入賞口14に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
【0028】
始動口13および大入賞口14に入らなかった遊技球(アウト球)は、遊技盤1の下部に形成されたアウト球回収口16から機内に回収される。
遊技盤1には、始動口13や大入賞口14の他に、例えば遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの一般入賞口、1対の拡開/窄閉可能な羽根を有する電動チューリップ役物により遊技球の入球が制限される役物始動口などが配置されていてもよい。
【0029】
図3は、このパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。このパチンコ機の制御回路は、マイクロコンピュータで構成される制御部30を備えている。制御部30は、制御の中枢となるCPU31と、各種テーブルが記憶された記憶領域32と、制御時に必要なデータが書き込まれる(格納される)格納領域33とを含む。
制御部30には、始動口13に入る遊技球を検知して検出信号を出力する始動口センサ131が接続されていて、この始動口センサ131から出力された検出信号が入力されるようになっている。
【0030】
また、制御部30には、図柄表示器12が制御対象として接続されており、制御部30は、始動口センサ131からの入力信号などに基づいて図柄表示器12の動作を制御することができるようになっている。
記憶領域32には、6つのキャラクター表示領域122A〜122FにそれぞれどのキャラクターCA〜CFを表示させるかを対応付けるためのリーチ種別履歴表示用テーブル321と、どのリーチ種別でリーチ演出を行うかを決定する抽選(リーチ種別抽選)を行う際に用いられるリーチ種別テーブル322とが記憶されている。
【0031】
本実施形態に係るリーチ種別履歴表示用テーブル321では、各キャラクター表示領域122A、122B、122C、122D、122E、122Fに、それぞれキャラクターCA、CB、CC、CD、CE、CFが対応付けられている。ただし、この構成に限らず、例えば、各キャラクター表示領域122A〜122FにどのキャラクターCA〜CFを対応付けるかを変更できるような構成となっていてもよい。
【0032】
リーチ種別テーブル322では、6つのリーチ種別(リーチA〜リーチF)、およびリーチ演出を行わないという種別が、それぞれ異なる乱数値に対応付けられている。リーチ種別抽選は、図示しない乱数発生部から取得した乱数値をリーチ種別テーブル322と照らし合わせることにより行われ、このリーチ種別抽選により、リーチ演出を行うか否か、そして、リーチ演出を行う場合にはいずれのリーチ種別で行うかを決定することができるようになっている。
【0033】
格納領域33には、例えば1バイト(8ビット)の情報量を記憶可能なリーチ種別出現フラグ331が設けられている。このリーチ種別出現フラグ331は、例えば8ビットのうちの6ビットを使用しており、1ビットごとに各リーチ種別(リーチA〜リーチF)が対応付けられている。リーチ演出が実行された場合には、「0」がセットされていた(クリアされていた)そのリーチ種別に対応するフラグに「1」がセットされるようになっている。これにより、既に実行されたリーチ種別とまだ実行されてないリーチ種別とを区別することができる。
【0034】
図4は、CPU31による制御の内容について説明するためのフローチャートである。図4を参照して、遊技者によってハンドル2が操作されて遊技が行われている間、CPU31は、始動口センサ131からの検出信号の入力の有無を常に監視している(ステップS1)。
始動口13に遊技球が入ることに応答して、始動口センサ131から制御部30に検出信号が入力されると(ステップS1でYES)、CPU31は、大当たり抽選を行うと共に(ステップS2)、リーチ状態に突入させるか否かを決定するためのリーチ抽選を行う(ステップS3)。制御部30の記憶領域32には、例えば大当たり抽選用テーブルおよびリーチ抽選用テーブルが記憶されていて(図示せず)、これらのテーブルと乱数発生部から取得した乱数値とを照らし合わせることにより、大当たり抽選およびリーチ抽選を行うことができるようになっている。
【0035】
リーチ抽選の結果、リーチ状態に突入させると決定された場合には、CPU31は、リーチ種別抽選を行い、リーチ演出を行うか否か、そして、リーチ演出を行う場合にはいずれのリーチ種別(リーチA〜リーチF)でリーチ演出を行うかを決定する(ステップS4)。
その後、CPU31は、例えば制御部30の記憶領域32に記憶された停止図柄決定用テーブル(図示せず)に乱数発生部から取得した乱数値を照らし合わせることにより、3つの図柄表示領域12L〜12Rに停止させる図柄を決定するための停止図柄抽選を行った後(ステップS5)、3つの図柄表示領域12L〜12Rの図柄の変動を開始させる(ステップS6)。
【0036】
リーチ抽選の結果、リーチ状態に突入させないと決定されている場合(ステップS7でNO)、CPU31は、左右の図柄表示領域12L、12Rに異なる図柄の組み合わせ(非リーチ図柄)を停止させた後(ステップS18)、中央の図柄表示領域12Cの図柄を停止させることにより、3つの図柄表示領域12L〜12Rにはずれ図柄を停止させる(ステップS19)。
リーチ抽選の結果、リーチ状態に突入させると決定されている場合(ステップS7でYES)、CPU31は、左右の図柄表示領域12L、12Rに同じ図柄の組み合わせ(リーチ図柄)を停止させる(ステップS8)。そして、リーチ種別抽選の結果、リーチ演出を行うと決定されている場合には(ステップS9でYES)、CPU31は、このリーチ種別抽選で決定されたリーチ種別でリーチ演出を行った後(ステップS10)、そのリーチ種別に対応するリーチ種別出現フラグ331に「1」がセットされているか否かを判定することにより、当該リーチ種別(今回のリーチ演出時に実行したリーチ種別)が既に実行されているか否かを判定する(ステップS11)。そのリーチ種別がまだ実行されていなければ(ステップS12でNO)、CPU31は、そのリーチ種別に対応するリーチ種別出現フラグ331に「1」をセットする(ステップS13)。
【0037】
大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には(ステップS14でYES)、CPU31は、中央の図柄表示領域12Cに左右の図柄表示領域12L、12Rと同じ図柄を停止させた後(ステップS15)、大当たり遊技を実行する(ステップS16)。一方、大当たり抽選の抽選結果がはずれの場合には(ステップS14でNO)、CPU31は、中央の図柄表示領域12Cに左右の図柄表示領域12L、12Rとは異なる図柄を停止させる(ステップS19)。
【0038】
その後、CPU31は、リーチ種別出現フラグ331の記憶内容に基づいて、リーチ種別履歴表示領域122の表示を更新する(ステップS17)。すなわち、CPU31は、リーチ種別出現フラグ331の各フラグをチェックし、「1」がセットされているフラグに対応するキャラクター表示領域122A〜122FにキャラクターCA〜CFを表示させる。
図5および図6は、リーチ状態となった後のリーチ種別履歴表示領域122の表示の更新の流れを具体的に説明するための図である。なお、図5および図6においては、リーチ演出時に大当たり抽選結果表示領域121に表示される背景画像を省略して示している。
【0039】
本実施形態では、まだ実行されていないリーチ種別に対応するキャラクター表示領域122A〜122Fには「?」が表示されるようになっていて、この「?」が表示されたキャラクター表示領域122A〜122Fの個数により、まだ実行されていないリーチ種別がいくつあるかを遊技者に分かりやすく報知することができるようになっている。
図5(a)では、6つのキャラクター表示領域122A〜122Fの全てに「?」が表示されており、まだ一度もリーチ演出が実行されていない場合を示している。この状態から3つの図柄表示領域12L〜12Rの図柄が変動を開始した後、左右の図柄表示領域12L、12Rに同じ図柄(例えば「7」)が停止してリーチ状態になると(図5(b)、(c)参照)、リーチ種別抽選の結果に基づいて、大当たり抽選結果表示領域121およびリーチ種別履歴表示領域122の表示が制御される。
【0040】
具体的には、リーチ種別抽選によりリーチ演出を行わないと決定されている場合は、図5(d)に示すようにリーチ演出が行われないまま、中央の図柄表示領域12Cに図柄(例えば「7」)が停止される(図5(e)参照)。このとき、リーチ種別履歴表示領域122の表示は更新されない。
一方、リーチ種別抽選によりリーチ演出を行うと決定されている場合には、決定されたリーチ種別(例えばリーチC)でリーチ演出が行われ(図5(f)参照)、中央の図柄表示領域12Cに図柄(例えば「7」)が停止された後、リーチ演出時に出現したキャラクター(犬キャラクターCC)が、そのリーチ種別に対応するキャラクター表示領域122Cに表示される(図5(g)参照)。
【0041】
図6(a)では、リーチCのリーチ種別に対応するキャラクター表示領域122Cに犬キャラクターCCが表示されており、既にリーチCでのリーチ演出が実行されている場合を示している。この状態から3つの図柄表示領域12L〜12Rの図柄が変動を開始した後、左右の図柄表示領域12L、12Rに同じ図柄(例えば「7」)が停止してリーチ状態になると(図6(b)、(c)参照)、リーチ種別抽選の結果に基づいて、大当たり抽選結果表示領域121およびリーチ種別履歴表示領域122の表示が制御される。
【0042】
具体的には、図6(f)に示すように既に実行されているリーチ種別(リーチC)とは異なるリーチ種別(例えばリーチB)でリーチ演出が行われた場合は、中央の図柄表示領域12Cに図柄(例えば「7」)が停止された後、リーチ演出時に出現したキャラクター(ペンギンキャラクターCB)が、そのリーチ種別に対応するキャラクター表示領域122Bに表示される(図6(g)参照)。
一方、図6(d)に示すように既に実行されているリーチ種別(リーチC)でリーチ演出が行われた場合には、リーチ種別履歴表示領域122の表示は更新されない(図6(e)参照)。
【0043】
図7は、各キャラクター表示領域122A〜122Fにキャラクターが順次表示されていく様子を示す図である。
リーチ種別出現フラグ331の記憶内容は、例えば遊技店の開店時に当該パチンコ機1の電源をオンする際にクリアされ、各フラグに「0」がセットされる。このとき、図7(a)に示すように、6つのキャラクター表示領域122A〜122Fには、「?」が表示された状態となる。その後、遊技者が当該パチンコ機1で遊技を行い、リーチ演出が実行されると、そのリーチ種別に対応するキャラクターがリーチ種別履歴表示領域122に表示される。
【0044】
例えば、大当たり抽選結果表示領域121の図柄が約50回変動(50回転)したときに、既に最初のリーチ演出(例えばリーチC)が実行されていれば、そのリーチ演出時に出現したキャラクター(犬キャラクターCC)が、対応するキャラクター表示領域122Cに表示される(図7(b)参照)。その後、大当たり抽選結果表示領域121の図柄がさらに約50回変動し、遊技店の開店時からの変動回数が100回(100回転)程度となったときに、既に別のリーチ演出(例えばリーチB)が実行されていれば、そのリーチ演出時に出現したキャラクター(ペンギンキャラクターCB)が、対応するキャラクター表示領域122Bに表示される(図7(c)参照)。遊技店の開店時からの変動回数が1000回(1000回転)程度となったときに、全てのリーチ種別でのリーチ演出が実行されていれば、6つのキャラクター表示領域122A〜122Fに、各リーチ種別に対応するキャラクターCA〜CFが表示される(図7(d)参照)。
【0045】
リーチ種別出現フラグ331の記憶内容は、遊技店の開店時にのみクリアされるのではなく、例えば、遊技者が変わって所定の操作が行われる度にクリアされるようになっていてもよい。
本発明は、以上の実施形態の内容に限定されるものではなく、請求項記載の範囲内において種々の変更が可能である。
例えば、リーチ種別履歴表示領域122には、キャラクターが表示されるのではなく、リーチ種別名が表示されるようになっていてもよい。
【0046】
リーチ演出は、単にキャラクターを出現させるだけでなく、例えばその後に中央の図柄表示領域12Cに左右の図柄表示領域12L、12Rと同じ図柄が停止されて大当たりとなる確率(信頼度)が高い旨を報知する、いわゆる大当たり告知を兼ねていてもよい。この場合、リーチ種別は、リーチ演出中に出現するキャラクターによって区別されるのではなく、大当たり告知の信頼度によって区別されるものであってもよい。
【0047】
上記実施形態では、リーチ種別ごとに異なるキャラクターCA〜CFが出現して、各キャラクターCA〜CFがリーチ種別履歴表示領域122に表示される構成について説明したが、例えば、リーチ種別ごとに同じキャラクターが異なる態様で出現して、それらの態様に応じたシンボル(例えば、同じキャラクターで、笑っている状態や驚いている状態など)がリーチ種別履歴表示領域122に表示されるような構成であってもよいし、1回のリーチ演出中に複数のキャラクターが出現して、それらの複数のキャラクターに応じたシンボルがリーチ種別履歴表示領域122に表示されるような構成であってもよい。
【0048】
リーチ種別履歴表示領域122は、図柄表示器12の表示画面の一部に配置される構成に限らず、図柄表示器12とは別個に配置されていてもよい。
また、既に実行されているリーチ種別をリーチ種別履歴表示領域122の表示により報知する構成に限らず、音により報知するような構成であってもよい。
大当たり抽選結果表示領域121は、3つの図柄表示領域12L〜12Rを有する構成に限らず、2つの図柄表示領域を有する構成であってもよいし、4つ以上の図柄表示領域を有する構成であってもよい。
【0049】
本発明の一実施形態としてパチンコ機について説明したが、本発明はパチンコ機に限らず、アレンジボール機などの遊技機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の構成を示す正面図である。
【図2】リーチ演出の具体例を示す図である。
【図3】このパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図4】CPUによる制御の内容について説明するためのフローチャートである。
【図5】リーチ状態となった後のリーチ種別履歴表示領域の表示の更新の流れを具体的に説明するための図である。
【図6】リーチ状態となった後のリーチ種別履歴表示領域の表示の更新の流れを具体的に説明するための図である。
【図7】各キャラクター表示領域にキャラクターが順次表示されていく様子を示す図である。
【符号の説明】
12 図柄表示器
12L〜12R 図柄表示領域
31 CPU
122A〜122F キャラクター表示領域
CA〜CF キャラクター
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering the starting port, and when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, a jackpot game in which a player can acquire a large number of prize balls (game balls) is performed. Pachinko machines that perform are known. This kind of pachinko machine is provided with a symbol display for notifying a player of a lottery result of a jackpot lottery, for example.
[0003]
The symbol display device can display symbols in a total of three symbol display areas, for example, a left symbol display area, a center symbol display area, and a right symbol display area. When the game ball enters the starting port, the symbols in the three symbol display areas start to fluctuate, and after a predetermined time has elapsed, for example, in the order of the left symbol display area, the right symbol display area, and the central symbol display area. It will be stopped. When the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, for example, the same symbol combination (big hit symbol) is stopped in three symbol display areas. On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is out of order, the symbol stopped in at least one symbol display area of the three symbol display areas is different from the symbol stopped in the other symbol display areas. The combination (losing symbol) is stopped. Thus, the combination of the symbols stopped in the three symbol display areas can inform the player of the result of the jackpot lottery.
[0004]
In the process in which the symbols in the three symbol display areas are sequentially stopped, the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas, and then the symbol stopped in the central symbol display area determines whether or not a big hit is determined. In the (reach state), the player has an expectation that a jackpot may be achieved.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In this type of pachinko machine, a character appears (displays) on a display screen of a symbol display device, for example, between a time when a reach state is established and a symbol in a central symbol display area is stopped. Some types of effects (reach effects) can be executed for different characters. By this reach effect, it is possible to excite the game from the reaching state until the symbol is stopped in the central symbol display area.
[0006]
For a player, what kind of reach effect is executed is one of the pleasures of the game, and when a reach effect that is rarely executed is executed, the player becomes more excited. .
The present invention has been made under such a background, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine having an improved interest in a reach effect.
[0007]
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention
The invention according to claim 1 for achieving the above object includes a symbol display section (12) having a plurality of symbol display areas (12L to 12R), and changing the symbols of the plurality of symbol display areas, A game machine capable of executing a special game advantageous to the player when the combination of symbols at the time of stopping is a predetermined combination, and one of the plurality of symbol display areas in which symbols are fluctuating. In the other symbol display areas (12L, 12R) except for the symbol display area (12C), if the predetermined symbol stops in the one symbol display area, the reach symbol is stopped so that the predetermined combination is reached. Stop means (31, S8) and a plurality of types for exciting the game between the stop of the reach symbol in the other symbol display area and the stop of the symbol in the one symbol display area ( Reach A to reach F), a reach effect execution means (31, S10) capable of executing the reach effects, and a plurality of reach effects among the reach effects at a predetermined time (for example, when a game store is opened) to that time. A gaming machine characterized by including a reach type history notifying unit (31, S17) for notifying the executed reach effect separately from the reach effect that has not been executed.
[0008]
It should be noted that the alphanumeric characters in parentheses indicate corresponding components and the like in embodiments described later. Hereinafter, the same applies in this section.
For example, the gaming machine is a pachinko machine that launches a game ball at a gaming board to play a game. The game board is provided with a starting port into which a game ball can enter, and in response to a game ball entering the starting port, to determine whether or not to execute a jackpot game (special game). Jackpot lottery is executed.
[0009]
On the game board, for example, a symbol display (symbol display section) having three symbol display areas of a left symbol display area, a center symbol display area, and a right symbol display area is arranged. The symbols in each symbol display area, for example, start changing in response to a game ball entering the starting port, and after a predetermined time elapses, for example, a left symbol display area, a right symbol display area, and a central symbol display area. Stop in order. Then, when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, combinations of the same symbols (predetermined combinations) in the three symbol display areas are stopped.
[0010]
In the process of sequentially stopping the symbols in the three symbol display areas, the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas (other symbol display areas) and stopped in the central symbol display area (one symbol display area). When a state in which a symbol is determined to be a jackpot (reach state) is reached, the player has a sense of expectation that a jackpot may be achieved.
In the case of the reach state, an effect (reach effect) such as a character appearing (displaying) on the display screen of the symbol display device is performed until the symbol is stopped in the central symbol display area. Done. At the time of the reach effect, a plurality of types of characters can be made to appear, and a plurality of types of reach effects corresponding to each character can be performed. By this reach effect, it is possible to excite the game from the reaching state until the symbol is stopped in the central symbol display area.
[0011]
According to the configuration of the present invention, a reach effect that has already been executed among a plurality of types of reach effects can be notified separately from a reach effect that has not been executed, so that a reach effect that has not been executed is executed. It is possible to give the pleasure to the player. Therefore, interest can be further improved in relation to the reach effect.
The invention according to claim 2 further includes a plurality of reach type history display areas (122A to 122F) capable of displaying that each reach effect has already been executed, corresponding to the plurality of types of reach effects. The reach type history informing means (31, S17), when the reach effect is executed, displays in the corresponding reach type history display area that the reach effect has already been executed in a subsequent game. The gaming machine according to claim 1, wherein:
[0012]
According to this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner of the number of reach effects that have not been executed by the number of reach type history display areas that do not indicate that the reach effect has already been executed. it can.
Thereby, in addition to the interest of whether the jackpot game is executed or not, a new interest of "collecting reach" can be given to the player.
In particular, if a reach effect that is rarely executed is provided, and if the reach effect is executed, the effect is displayed in the reach type history display area. You will have a strong interest in "collecting" and your interest will improve.
[0013]
In the invention according to claim 3, the reach type history notifying means (31, S17) displays the symbols (CA to CF) corresponding to the executed reach effect in the reach type history display areas (122A to 122F). The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is a game machine.
According to this configuration, the symbol corresponding to the executed reach effect (for example, a character that appeared during the reach effect) is displayed in the reach type history display area, so that the player can determine which type of reach effect has already been executed. Can be easily notified.
[0014]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, a pachinko machine according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention. This pachinko machine has a game board 1, a handle 2 for adjusting the momentum of a game ball fired from a launching device (not shown) toward the game board 1, and a game to be fired toward the game board 1. An upper plate 3 for storing balls and a lower plate 4 for receiving game balls that cannot be stored in the upper plate 3 are provided.
[0015]
A substantially arc-shaped guide rail 11 for guiding a game ball fired from the launching device to an upper left portion of the game board 1 is arranged on a peripheral edge of the game board 1. A large number of obstacle nails (not shown) are provided on the game board 1, and the game balls released upward from the upper left side of the game board 1 along the guide rails 11 are placed on the surface of the game board 1. Along the way, it falls down through many obstacle nails.
At a substantially center of the game board 1, a symbol display 12 constituted by, for example, a liquid crystal display is arranged. On the display screen of the symbol display device 12, about two-thirds of the upper side thereof are, for example, three symbol display areas (a left symbol display area 12L, a central symbol display area 12C, and a right symbol) arranged side by side. It is a jackpot lottery result display area 121 having a display area 12R). In each of the symbol display areas 12L to 12R, for example, symbols (numerals) of "1" to "9" can be variably displayed. By stopping one of the symbols, three symbols can be combined and displayed in the jackpot lottery result display area 121.
[0016]
Below the symbol display 12, a starting port 13 into which a game ball can enter is arranged. When a game ball enters the starting port 13, a predetermined number of prize balls (game balls) are paid out to the upper plate 3 from a prize ball payout device (not shown), and a jackpot that allows a player to acquire a large number of prize balls. A jackpot lottery for determining whether or not the game can be executed is performed.
The symbols in the three symbol display areas 12L to 12R start to fluctuate at the same time, for example, in response to a game ball entering the starting port 13, and after a predetermined time has elapsed, for example, the left symbol display area 12L and the right symbol display area 12L to 12R. The symbols are stopped in the order of the symbol display area 12R and the central symbol display area 12C. The lottery result of the jackpot lottery is displayed by a combination of symbols stopped in these three symbol display areas 12L to 12R. For example, if the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the same combination of symbols (big hit symbols) is finally stopped in the three symbol display areas 12L to 12R. On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is lost, the symbols stopped in at least one symbol display area are different from the symbols stopped in the other symbol display areas in the three symbol display areas 12L to 12R. The combination (losing symbol) that becomes a symbol is stopped. By looking at the combination of symbols stopped in the jackpot lottery result display area 121, the player can recognize whether the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot or a non-hit.
[0017]
In the process of sequentially stopping the symbols in the three symbol display areas 12L to 12R, the same symbols (reach symbols) are stopped in the first two symbol display areas (left and right symbol display areas 12L and 12R), and the remaining one symbol is displayed. In a state (reach state) in which the symbol stopped in one of the symbol display areas (the central symbol display area 12C) determines whether or not a jackpot is reached, the player has a sense of expectation that the jackpot may be a jackpot. It becomes.
[0018]
In the present embodiment, when the same symbols are stopped in the left and right symbol display areas 12L and 12R of the jackpot lottery result display area 121 to be in the reach state, the symbols in the central symbol display area 12C are thereafter stopped. In the meantime, a reach effect such as switching the background image of the jackpot lottery result display area 121 or causing a character (symbol) to appear (display) in the jackpot lottery result display area 121 can be executed. At the time of this reach effect, any one of a plurality of types (for example, six types) of characters can be made to appear, and a reach effect can be executed in a different type (reach type) for each character that appears. It has become. By executing the reach effect, the game from the reach state to the stop of the symbol in the central symbol display area 12C can be excited.
[0019]
FIG. 2 is a diagram illustrating a specific example of the reach effect. In addition, "↓" shown in the symbol display areas 12L to 12R indicates that the symbol in the symbol display area is changing (the same applies hereinafter).
In the reach type (reach A) shown in FIG. 2A, after the same symbol (for example, “7”) is stopped in the left and right symbol display areas 12L and 12R to be in the reach state, the big hit lottery result display area 121 is displayed. The background image is switched to an image of a gorge, and a character (onion character CA) in the shape of an onion appears on the display screen of the jackpot lottery result display area 121.
[0020]
In the reach type (reach B) shown in FIG. 2B, the same symbol (for example, “7”) is stopped in the left and right symbol display areas 12L and 12R to enter the reach state, and then the big hit lottery result display area 121 is displayed. The background image is switched to an image of the sea, and a character (penguin character CB) that images a penguin appears on the display screen of the jackpot lottery result display area 121.
In the reach type (reach C) shown in FIG. 2C, after the same symbol (for example, “7”) is stopped in the left and right symbol display areas 12L and 12R to be in the reach state, the large hit lottery result display area 121 is displayed. The background image is switched to an image that resembles a meadow, and a character (a dog character CC) that resembles a dog appears on the display screen of the jackpot lottery result display area 121.
[0021]
In the present embodiment, reach effects can be performed in, for example, six types (reach A to reach F) including the above three reach types. In the remaining three reach types (Reach D to Reach F), for example, a character image of an alien (alien character CD), a character image of a corn (corn character CE), and a character image of a takoyaki (takoyaki character CF) Appear on the display screen of the jackpot lottery result display area 121. That is, in the present embodiment, different characters for each of the six reach types appear on the display screen of the jackpot lottery result display area 121.
[0022]
Referring again to FIG. 1, a reach type history display area 122 is arranged on the display screen of the symbol display unit 12, for example, below the jackpot lottery result display area 121 (about one third below the display screen). Have been. The reach type history display area 122 is divided into six character display areas 122A, 122B, 122C, 122D, 122E, and 122F corresponding to each reach type, and each of the character display areas 122A to 122F has a different reach type. The characters CA to CF appearing on the display screen of the jackpot lottery result display area 121 in the reach effect of (1) can be displayed (see FIG. 7D).
[0023]
In the present embodiment, the characters CA to CF corresponding to the already executed reach types are displayed in the character display areas 122A to 122F, so that the history of the reach types that have been executed so far can be played. Can be notified to the person. Therefore, the player can be given the pleasure of executing the reach type that has not been executed, so that the interest can be further improved in relation to the reach effect.
[0024]
Further, in the present embodiment, the characters CA to CF that appeared during the executed reach effect are displayed in the character display areas 122A to 122F, so that the player can be notified in an easy-to-understand manner what type of reach effect has already been executed. can do.
Thereby, in addition to the interest of whether the jackpot game is executed or not, a new interest of "collecting reach" can be given to the player.
[0025]
In particular, if a reach effect that is rarely performed is provided and a character that appears at the time of the reach effect is displayed in the character display area when the reach effect is performed, the player can: You will have a strong interest in "gathering" that reach, and your interest will be further improved.
Furthermore, in this embodiment, since the character display areas 122A to 122F are provided on the display screen of the symbol display 12 (below the symbol display areas 12L to 12R), the player can display the symbols in the symbol display areas 12L to 12R. While visually recognizing, the display of the character display areas 122A to 122F can be confirmed.
[0026]
Below the starting opening 13, there is arranged a large winning opening 14, which is formed in, for example, a long rectangular shape on the left and right, and into which a plurality of game balls can enter simultaneously. In connection with the special winning opening 14, an opening / closing plate 15 that can be opened and closed in an open state for guiding game balls to the special winning opening 14 and in a closed state for preventing game balls from entering the special winning opening 14 is provided. . That is, the opening / closing plate 15 closes the special winning opening 14 along the board surface of the gaming board 1 and can prevent game balls from entering the special winning opening 14, and from this state, for example, By falling down on the front side around a rotation axis (not shown) arranged along the lower edge of the special winning opening 14, the special winning opening 14 is opened, and falls on the special winning opening 14. The coming game ball can be guided into the special winning opening 14.
[0027]
In the jackpot game, an operation of opening the opening / closing plate 15 until a predetermined time or a predetermined number of game balls enter the special winning opening 14 is defined as one round. If at least one of them passes through a special area (so-called V zone) in the special winning opening 14, the next round is executed, and the opening operation of the special winning opening 14 by the opening and closing plate 15 is performed in a predetermined manner. The maximum number of rounds is performed. When a game ball enters the special winning opening 14, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate 3. In the jackpot game, the game ball easily enters the special winning opening 14, so that the player can acquire a large number of prize balls.
[0028]
Game balls (out balls) that have not entered the start port 13 and the special winning port 14 are collected into the machine from an out ball collection port 16 formed in the lower portion of the game board 1.
In addition to the starting port 13 and the special winning port 14, the gaming board 1 has a general winning port in which a prize ball is only given for entering a game ball, for example, and a pair of expandable / constrictable blades. There may be provided an accessory starting port or the like in which entry of a game ball is restricted by an electric tulip accessory having the following.
[0029]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine. The control circuit of the pachinko machine includes a control unit 30 composed of a microcomputer. The control unit 30 includes a CPU 31 serving as a control center, a storage area 32 in which various tables are stored, and a storage area 33 in which data necessary for control is written (stored).
The control unit 30 is connected to a starting port sensor 131 that detects a game ball entering the starting port 13 and outputs a detection signal, and the detection signal output from the starting port sensor 131 is input. ing.
[0030]
Further, the symbol display 12 is connected to the control unit 30 as a control target, and the control unit 30 can control the operation of the symbol display 12 based on an input signal from the starting port sensor 131 and the like. It has become.
In the storage area 32, a reach type history display table 321 for associating each of the characters CA to CF with each of the six character display areas 122A to 122F and a reach type to determine a reach effect are determined. A reach type table 322 used when performing a lottery (reach type lottery) is stored.
[0031]
In the reach type history display table 321 according to the present embodiment, the characters CA, CB, CC, CD, CE, and CF are associated with the respective character display areas 122A, 122B, 122C, 122D, 122E, and 122F. . However, the present invention is not limited to this configuration. For example, a configuration may be adopted in which which character CA to CF is associated with each of the character display areas 122A to 122F.
[0032]
In the reach type table 322, six reach types (reach A to reach F) and a type in which no reach effect is performed are associated with different random numbers. The reach type lottery is performed by comparing a random number value obtained from a random number generator (not shown) with the reach type table 322. The reach type lottery determines whether or not a reach effect is to be performed. Can be determined in which reach type to perform.
[0033]
The storage area 33 is provided with a reach type appearance flag 331 that can store, for example, an information amount of 1 byte (8 bits). The reach type appearance flag 331 uses, for example, 6 bits out of 8 bits, and each reach type (reach A to reach F) is associated with each bit. When the reach effect is executed, “1” is set to the flag corresponding to the reach type that has been set (cleared) to “0”. This makes it possible to distinguish a reach type that has already been executed from a reach type that has not been executed.
[0034]
FIG. 4 is a flowchart for describing the contents of control by CPU 31. Referring to FIG. 4, while a game is being played by operating the handle 2 by the player, the CPU 31 constantly monitors whether or not a detection signal is input from the starting port sensor 131 (step S1).
When a detection signal is input to the control unit 30 from the starting port sensor 131 in response to a game ball entering the starting port 13 (YES in step S1), the CPU 31 performs a jackpot lottery (step S2), A reach lottery for determining whether to enter the reach state is performed (step S3). The storage area 32 of the control unit 30 stores, for example, a jackpot lottery table and a reach lottery table (not shown). By comparing these tables with random numbers obtained from the random number generator, A jackpot lottery and a reach lottery can be performed.
[0035]
As a result of the reach lottery, when it is determined to enter the reach state, the CPU 31 performs a reach type lottery to determine whether or not to perform a reach effect, and when performing a reach effect, which reach type (reach type). A to reach F) determine whether or not to perform a reach effect (step S4).
Thereafter, the CPU 31 collates the random number value obtained from the random number generation unit with a stop symbol determination table (not shown) stored in the storage area 32 of the control unit 30, for example, to display the three symbol display areas 12L to 12R. After the stop symbol lottery for determining the symbol to be stopped is performed (step S5), the symbols in the three symbol display areas 12L to 12R are started to change (step S6).
[0036]
As a result of the reach lottery, when it is determined not to enter the reach state (NO in step S7), the CPU 31 stops the combination of different symbols (non-reach symbols) in the left and right symbol display areas 12L and 12R ( In step S18, the symbols in the central symbol display area 12C are stopped to stop the symbols in the three symbol display areas 12L to 12R (step S19).
As a result of the reach lottery, when it is determined to enter the reach state (YES in step S7), the CPU 31 stops the same symbol combination (reach symbol) in the left and right symbol display areas 12L and 12R (step S8). . If it is determined that a reach effect is to be performed as a result of the reach type lottery (YES in step S9), the CPU 31 performs a reach effect in the reach type determined by the reach type lottery (step S10). ), By determining whether or not “1” is set in the reach type appearance flag 331 corresponding to the reach type, whether the reach type (reach type executed at the time of the present reach effect) has already been executed. It is determined whether or not it is (step S11). If the reach type has not been executed yet (NO in step S12), CPU 31 sets “1” in reach type appearance flag 331 corresponding to the reach type (step S13).
[0037]
If the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot (YES in step S14), the CPU 31 stops the same symbol as the left and right symbol display areas 12L and 12R in the central symbol display area 12C (step S15), and then the big jackpot. A game is executed (step S16). On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is out of order (NO in step S14), the CPU 31 causes the central symbol display area 12C to stop symbols different from the left and right symbol display areas 12L and 12R (step S19).
[0038]
Thereafter, the CPU 31 updates the display of the reach type history display area 122 based on the storage content of the reach type appearance flag 331 (step S17). That is, the CPU 31 checks each of the reach type appearance flags 331, and causes the characters CA to CF to be displayed in the character display areas 122A to 122F corresponding to the flags in which “1” is set.
FIGS. 5 and 6 are diagrams for specifically explaining the flow of updating the display of the reach type history display area 122 after the reach state is reached. 5 and 6, the background image displayed in the jackpot lottery result display area 121 at the time of the reach effect is omitted.
[0039]
In the present embodiment, “?” Is displayed in the character display areas 122A to 122F corresponding to the reach types that have not been executed, and the character display areas 122A to 122F in which the “?” Is displayed. , The number of reach types that have not been executed can be notified to the player in an easy-to-understand manner.
In FIG. 5A, “?” Is displayed in all of the six character display areas 122A to 122F, indicating a case where the reach effect has not been executed yet. After the symbols in the three symbol display areas 12L to 12R start to change from this state, when the same symbol (for example, “7”) is stopped in the left and right symbol display areas 12L and 12R to enter the reach state (FIG. 5B ), (C)), the display of the jackpot lottery result display area 121 and the reach type history display area 122 is controlled based on the result of the reach type lottery.
[0040]
Specifically, when it is determined that the reach effect is not to be performed by the reach type lottery, the symbol (for example, ““) is displayed in the central symbol display area 12C without the reach effect as shown in FIG. 7 ") is stopped (see FIG. 5E). At this time, the display of the reach type history display area 122 is not updated.
On the other hand, when it is determined that the reach effect is to be performed by the reach type lottery, the reach effect is performed in the determined reach type (for example, reach C) (see FIG. 5F), and the central symbol display area 12C After the symbol (for example, “7”) is stopped, the character (dog character CC) that appeared during the reach effect is displayed in the character display area 122C corresponding to the reach type (see FIG. 5 (g)).
[0041]
FIG. 6A shows a case where the dog character CC is displayed in the character display area 122C corresponding to the reach type of the reach C, and the reach effect in the reach C has already been executed. After the symbols in the three symbol display areas 12L to 12R start to change from this state, the same symbol (for example, “7”) is stopped in the left and right symbol display areas 12L and 12R to reach the reach state (FIG. 6 (b)). ), (C)), the display of the jackpot lottery result display area 121 and the reach type history display area 122 is controlled based on the result of the reach type lottery.
[0042]
Specifically, as shown in FIG. 6 (f), when a reach effect is performed with a reach type (for example, reach B) different from the reach type (reach C) already executed, the central symbol display area After the symbol (for example, “7”) is stopped in 12C, the character (penguin character CB) that appeared during the reach effect is displayed in the character display area 122B corresponding to the reach type (see FIG. 6 (g)). .
On the other hand, as shown in FIG. 6D, when a reach effect is performed with the reach type (reach C) that has already been executed, the display of the reach type history display area 122 is not updated (FIG. 6E). reference).
[0043]
FIG. 7 is a diagram showing how characters are sequentially displayed in each of the character display areas 122A to 122F.
The storage content of the reach type appearance flag 331 is cleared when the power of the pachinko machine 1 is turned on, for example, when the gaming shop is opened, and “0” is set in each flag. At this time, as shown in FIG. 7A, "?" Is displayed in the six character display areas 122A to 122F. Thereafter, when the player plays a game with the pachinko machine 1 and a reach effect is executed, a character corresponding to the reach type is displayed in the reach type history display area 122.
[0044]
For example, if the first reach effect (for example, reach C) has already been executed when the symbol in the jackpot lottery result display area 121 has changed about 50 times (50 rotations), the character (dog character) that appeared during the reach effect CC) is displayed in the corresponding character display area 122C (see FIG. 7B). Thereafter, when the symbol of the jackpot lottery result display area 121 further changes about 50 times, and the number of changes from the opening of the game store becomes about 100 times (100 rotations), another reach effect (for example, reach B) ) Is executed, the character (penguin character CB) that appeared during the reach effect is displayed in the corresponding character display area 122B (see FIG. 7C). When the reach effect in all reach types is executed when the number of changes from the opening of the amusement store is about 1000 times (1000 rotations), each reach is displayed in the six character display areas 122A to 122F. Characters CA to CF corresponding to the type are displayed (see FIG. 7D).
[0045]
The storage content of the reach type appearance flag 331 may be cleared not only when the game store is opened but also every time a predetermined operation is performed by changing the player.
The present invention is not limited to the contents of the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims.
For example, the reach type history display area 122 may display a reach type name instead of displaying a character.
[0046]
In the reach effect, not only the character is made to appear, but also, for example, the fact that the same symbol as the left and right symbol display regions 12L and 12R is stopped in the central symbol display region 12C and the probability (reliability) of a jackpot being high is high. The notification may also serve as a so-called jackpot notification. In this case, the reach type may not be distinguished by the character appearing during the reach effect but may be distinguished by the reliability of the jackpot announcement.
[0047]
In the above-described embodiment, a configuration has been described in which different characters CA to CF appear for each reach type and the characters CA to CF are displayed in the reach type history display area 122. For example, the same character may be displayed for each reach type. Even in a configuration in which symbols appearing in different modes and corresponding to those modes (for example, the same character is smiling or surprised) are displayed in the reach type history display area 122. Alternatively, a configuration may be employed in which a plurality of characters appear during one reach effect, and symbols corresponding to the plurality of characters are displayed in the reach type history display area 122.
[0048]
The reach type history display area 122 is not limited to the configuration arranged on a part of the display screen of the symbol display 12, but may be arranged separately from the symbol display 12.
Further, the present invention is not limited to the configuration in which the reach type that has already been executed is notified by displaying the reach type history display area 122, but may be configured to notify by sound.
The jackpot lottery result display area 121 is not limited to the configuration having the three symbol display areas 12L to 12R, and may have a configuration having two symbol display areas or a configuration having four or more symbol display areas. You may.
[0049]
Although the pachinko machine has been described as an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to the pachinko machine, but can be applied to a gaming machine such as an arrangement ball machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a specific example of a reach effect.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 4 is a flowchart illustrating the contents of control by a CPU.
FIG. 5 is a diagram for specifically explaining the flow of updating the display of the reach type history display area after the reach state is entered.
FIG. 6 is a diagram for specifically explaining the flow of updating the display of the reach type history display area after the reach state is entered.
FIG. 7 is a diagram showing how characters are sequentially displayed in each character display area.
[Explanation of symbols]
12 Symbol display
12L-12R Symbol display area
31 CPU
122A to 122F Character display area
CA-CF Character

Claims (3)

複数の図柄表示領域を有する図柄表示部を備え、これらの複数の図柄表示領域の図柄を変動させて、停止したときの図柄の組み合わせが予め定める組み合わせとなった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
図柄が変動している上記複数の図柄表示領域のうち、一の図柄表示領域を除く他の図柄表示領域に、上記一の図柄表示領域に所定の図柄が停止すれば上記予め定める組み合わせとなるようなリーチ図柄を停止させるリーチ図柄停止手段と、
上記他の図柄表示領域にリーチ図柄が停止された後、上記一の図柄表示領域に図柄が停止されるまでの間に、遊技を盛り上げるための複数種別のリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段と、
上記複数種別のリーチ演出のうち、所定の時点からその時までに既に実行されているリーチ演出を、まだ実行されていないリーチ演出と区別して報知するためのリーチ種別履歴報知手段とを含むことを特徴とする遊技機。
A symbol display unit having a plurality of symbol display areas is provided, and when the symbols in the plurality of symbol display areas are changed so that the combination of symbols when stopped becomes a predetermined combination, a special advantageous for the player. A gaming machine capable of executing a game,
Among the plurality of symbol display areas in which the symbols are fluctuating, in the other symbol display areas except for one symbol display area, the predetermined combination stops when the predetermined symbol stops in the one symbol display area. Reach design stopping means for stopping the reach symbol,
Reach effect execution means capable of executing a plurality of types of reach effects for enlivening the game after the reach symbol is stopped in the other symbol display region and before the symbol is stopped in the one symbol display region. When,
Among the plurality of types of reach effects, a reach type history notifying unit for notifying a reach effect that has already been executed from a predetermined time to that time and a reach effect that has not been executed is provided. A gaming machine.
上記複数種別のリーチ演出に対応して、それぞれのリーチ演出が既に実行されている旨を表示可能な複数のリーチ種別履歴表示領域をさらに含み、
上記リーチ種別履歴報知手段は、リーチ演出が実行された場合に、その後の遊技において、そのリーチ演出が既に実行されている旨を対応するリーチ種別履歴表示領域に表示させるものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
In correspondence with the plurality of types of reach effects, further includes a plurality of reach type history display areas capable of displaying that each reach effect has already been executed,
The reach type history notifying means is characterized in that when a reach effect is executed, in a subsequent game, the fact that the reach effect has already been executed is displayed in a corresponding reach type history display area. The gaming machine according to claim 1.
上記リーチ種別履歴報知手段は、実行されたリーチ演出に対応するシンボルを上記リーチ種別履歴表示領域に表示させるものであることを特徴とする請求項2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 2, wherein the reach type history notifying means displays a symbol corresponding to the executed reach effect in the reach type history display area.
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