JP5352657B2 - Game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技システムにおいて、特に、遊技履歴情報を記憶する遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming system, and more particularly to a gaming system that stores gaming history information.
従来の遊技機では、遊技者の遊技に関する遊技履歴情報を記憶しており、これらの情報を用いて様々な特典を提供するとともに遊技性の向上に用いている。また、この遊技履歴情報の一部は、遊技機の上部等に設けられた表示器に表示され、遊技者は他の遊技者の遊技履歴情報を参考にして遊技する遊技機の選択に用いている。 A conventional gaming machine stores game history information related to a player's game, and uses these information to provide various benefits and to improve game playability. A part of the game history information is displayed on a display provided on the upper part of the gaming machine, and the player uses the game history information of other players to select the gaming machine to play. Yes.
また、情報端末や情報処理サーバ等を用いることにより、遊技機が記憶した遊技履歴情報を外部の装置に記憶させることが行われている。例えば、遊技者が遊技開始時に情報処理サーバから情報端末等を用いて受信したパスワードを遊技機に入力してから遊技を行う。遊技機は、遊技終了後にパスワードを入力してからの遊技履歴情報等に基づいてコード情報を作成する。遊技者がコード情報に含まれる情報に基づき、携帯端末等によりサーバにアクセスすると、サーバは、サーバに記憶されている認証用パスワードと、コード情報に含まれる遊技開始時に遊技機に入力されたパスワードとを認証し整合性を確認した場合には、送信されたコード情報に基づいてサーバ内の過去の遊技履歴情報等を更新する(例えば、特許文献1)。 In addition, game history information stored in a gaming machine is stored in an external device by using an information terminal, an information processing server, or the like. For example, a player plays a game after inputting a password received from an information processing server using an information terminal or the like to the gaming machine at the start of the game. The gaming machine creates code information based on game history information and the like after entering the password after the game ends. When the player accesses the server with a portable terminal or the like based on the information included in the code information, the server uses the authentication password stored in the server and the password input to the gaming machine at the start of the game included in the code information. And confirming the consistency, the past game history information in the server is updated based on the transmitted code information (for example, Patent Document 1).
しかしながら、コード情報を作成する前に情報端末等からサーバにアクセスすることにより認証用パスワードが変更されると、認証用パスワードと、遊技機に入力されたパスワードとの整合性が取れないために、サーバは送信されたコード情報を不正なデータと認識し、遊技履歴情報等の更新を行わない。 However, if the password for authentication is changed by accessing the server from an information terminal or the like before creating the code information, the consistency between the password for authentication and the password entered in the gaming machine cannot be obtained. The server recognizes the transmitted code information as illegal data and does not update the game history information or the like.
また、コード情報を作成する前に認証用パスワードが変更されることは、遊技者が情報処理サーバの提供する様々なサービスを利用する場合に、例えば、誤ってパスワード関連のメニューを選択した場合等、遊技者の意に反して起こりうることである。よって、認証用パスワードの変更により、遊技履歴情報の更新が不可能になることは遊技者にとってあまりに酷であった。 In addition, the password for authentication is changed before the code information is created when the player uses various services provided by the information processing server, for example, when a password-related menu is selected by mistake. It can happen against the will of the player. Therefore, it has been too severe for the player that the game history information cannot be updated by changing the authentication password.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技機が遊技履歴情報を記憶している間に、情報処理サーバにおける認証用パスワードが遊技開始時とは異なるパスワードに変更された場合においても、遊技機が記憶した遊技履歴情報の情報処理サーバへの登録を可能とする遊技システムを提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem. While the gaming machine stores the game history information, the authentication password in the information processing server is changed to a password different from that at the start of the game. It is an object of the present invention to provide a gaming system that enables registration of gaming history information stored in a gaming machine to an information processing server even when the gaming machine is changed.
請求項1に記載の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機(遊技機1)と、情報端末(情報端末300)から受信した前記遊技機において遊技者が行った前記遊技の遊技履歴情報を、前記遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けて管理する遊技履歴情報管理手段(情報処理制御部402)を有する情報管理装置(情報処理サーバ400)と、を備え、
前記情報管理装置は、前記情報端末から受信した第1の指示情報に基づいて、前記遊技者識別情報を含む識別情報を作成する識別情報作成手段(情報作成部405)と、前記識別情報作成手段により作成された前記識別情報を所定の個数記憶するとともに、記憶された前記識別情報の中から所定の1つの前記識別情報を特定識別情報として記憶する識別情報記憶手段(情報記憶部403)と、前記特定識別情報に基づいて、前記情報端末から受信した前記遊技履歴情報の認証を行う遊技情報認証手段(情報処理制御部402)と、前記情報端末から受信した第2の指示情報に基づいて、前記識別情報記憶手段に記憶されている所定個数の前記識別情報の中から1つの前記識別情報を前記特定識別情報に変更する識別情報変更手段(情報処理制御部402)と、を有し、
前記遊技機は、前記特定識別情報を受け付ける指示受付手段(検出スイッチ35a)と、前記指示受付手段により前記特定識別情報を受け付けてから行われた前記遊技に関する前記遊技履歴情報と前記特定識別情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段(コード情報生成部207)と、前記コード情報生成手段により生成した前記コード情報の表示制御を行うコード情報表示制御手段(演出制御基板120)と、を有する遊技システムである。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine (game machine 1) that provides a game using a game medium and a game of the game performed by a player in the gaming machine received from an information terminal (information terminal 300). An information management device (information processing server 400) having game history information management means (information processing control unit 402) for managing history information in association with player identification information for identifying the player,
The information management device includes an identification information creating unit (information creating unit 405) that creates identification information including the player identification information based on the first instruction information received from the information terminal, and the identification information creating unit. An identification information storage means (information storage unit 403) for storing a predetermined number of the identification information created by the step of storing a predetermined one piece of the identification information among the stored identification information as specific identification information; Based on the game information authentication means (information processing control unit 402) for authenticating the game history information received from the information terminal based on the specific identification information, and the second instruction information received from the information terminal, Identification information changing means (information processing system) for changing one piece of the identification information from the predetermined number of pieces of identification information stored in the identification information storage means to the specific identification information. It includes a section 402), and
The gaming machine includes an instruction receiving unit (
本発明によれば、遊技機が遊技履歴情報を記憶している間に、情報管理装置における認証用の特定識別情報が遊技開始時とは異なる特定識別情報に変更された場合においても、遊技機が記憶した遊技履歴情報の情報管理装置への登録を可能とする遊技システムを提供することができる。 According to the present invention, even when the gaming machine stores the game history information, even when the identification identification information for authentication in the information management device is changed to the identification identification information different from that at the start of the game. It is possible to provide a game system that enables registration of the game history information stored in the information management device.
以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
When the game ball fired as described above rises between the
The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
Further, in the area below the center of the game area 6, there are a
The
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Here, the
Also, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
Further, the second grand
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
When the second grand prize opening opening /
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
For this reason, if the
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning
In addition, a
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
The
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。本実施の形態においては、検出スイッチ35aが指示受付手段を構成する。
In addition, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
In the lower right of the game area 6, a first special
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, if a game ball enters the
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
On the back surface of the
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
The
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成については、図18を用いて後述する。本実施の形態においては、演出制御基板120がコード情報表示制御手段を構成する。
The
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
The
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Further, a
At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
In step S200, the
In this process, the
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
In step S400, the
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the
In this payout control process, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the
First, in step S311, the
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the
Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Further, the
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
詳細は後述するが、検出スイッチ35aは、遊技者の入力装置35の操作によって入力されたパスワードを検知する。遊技者は、入力装置35を操作することにより遊技機の表示部に表示されている文字や記号等を選択および決定することで、パスワードを入力する。このパスワードとは、後述する情報端末が情報処理サーバより受信するパスワードである。
前述のように、演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aが検出したパスワードに関する情報を用いて情報制御を行う。情報制御部200の詳細な構成については、図18を用いて後述する。
Although details will be described later, the
As described above, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620,
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
When power is supplied from the
In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,
(3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the
When the
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of the various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。
In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図14において、遊技システムは、図1から図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
図14に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。
FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
14, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1 (gaming machine 1-1, gaming machine 1-2,..., Gaming machine 1-N) configured as shown in FIGS.
In the example shown in FIG. 14, a
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)と、表示器301とを搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
The
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
The
図15を用いて、図14に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。図15は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
With reference to FIG. 15, a detailed process transition of the logout logout process in the information processing server 400 (information management apparatus), the
まず、情報端末300から情報処理サーバ400に対し、パスワードの発行処理の要求を行う(S2201)。ここで一旦図16を用いて、パスワード発行処理における処理遷移を説明する。
First, the
図16は、パスワード発行処理における情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
FIG. 16 is a sequence diagram illustrating a detailed process transition of the password issuance process in the information processing server 400 (information management apparatus) and the
まず、遊技者が情報端末300を操作することによってその情報端末300の表示器301に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。
First, when the player operates the
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末300を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末300は、情報処理サーバ400へとログイン処理要求(認証要求)を行う(S2231)。情報処理サーバ400は、認証要求をした情報端末に関する遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画像を情報端末300の表示器301に表示させる等の処理を行う。
When the player operates the
情報端末300からのログイン処理要求を受信した情報処理サーバ400は、そのログイン処理要求に含まれる情報端末300の端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバ400において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末300に対してログインを許可する(S2232)。
The
ログインを許可後、情報処理サーバ400は、読み出した遊技者情報を情報端末300に送信する(S2233)。情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信し(S2234)、受信した遊技者情報を表示器301に表示する(S2235)。
After permitting the login, the
情報端末300は、遊技者の操作によるパスワード発行処理の入力を検知すると、情報処理サーバ400に対してパスワードの発行処理要求を行う(S2236)。
When the
情報処理サーバ400は、情報端末300からのパスワード発行処理要求を受信すると、読み出した遊技者情報を用いてパスワードを作成する(S2237)。情報処理サーバ400は、作成したパスワードを、所定の記憶領域に記憶し(S2238)、作成したパスワードを情報端末300へと送信する(S2239)。
When receiving the password issuance processing request from the
情報端末300は、情報処理サーバ400からパスワードの応答を受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末300の表示器301に表示する(S2240)。また、情報端末300は、このパスワードを情報端末300の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができる。なお、上記ログイン処理を、パスワードの代わりに、QRコード(登録商標)等のコード情報を用いて行っても良い。
Upon receiving the password response from the
再び、図15に示す情報処理サーバ400と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。
Returning to the description of the process transition of the logout logout process in the
パスワード発行処理(S2201)後、遊技者情報を含むパスワードが情報端末300の表示器301に表示された状態、または、記憶したパスワードを読み出して情報端末300の表示器301に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機1の操作ボタン等を用いて、そのパスワードを遊技機1に入力する操作を行うことによって遊技機1へのログイン処理が行われた状態となる(S2202)。
これによって、遊技機1では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機1において行われることになる。
After the password issuance process (S2201), when the password including the player information is displayed on the
As a result, in the
このログイン処理が行われて以降、遊技機1では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S2203)。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。
After this login process is performed, the
一方、前述のパスワード発行処理(図16参照)は、遊技機1が遊技履歴情報の記録をしている間にも実行が可能な処理である。ここでは、一例として遊技履歴情報が記録されている間に2回パスワード発行処理(S2204およびS2205)が行われた場合を示している。
On the other hand, the above-described password issuing process (see FIG. 16) is a process that can be executed while the
ステップS2204およびステップS2205におけるパスワード発行処理において、前述のように情報処理サーバ400は、新たなパスワードの作成、記憶、および、作成したパスワードの情報端末300への送信を行う(図16参照)。
In the password issuing process in steps S2204 and S2205, as described above, the
詳しくは後述するが、情報処理サーバ400は、ログアウト処理後に行われる情報端末300からのコード情報に基づく遊技履歴情報の更新において、ログイン時に遊技機1に入力されたパスワードと、情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードとが一致するか否かを判断し、双方のパスワードが一致する場合には、情報端末300から送信されたコード情報等に基づいて遊技履歴情報を更新する。
As will be described in detail later, the
また、本実施の形態においては、情報処理サーバ400は、最後に作成したパスワードを認証用パスワードとして記憶している。よって、ログイン処理後にパスワードを作成した場合には、ログイン時に遊技機1に入力されたパスワードと、情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードとが一致しないため、情報処理サーバ400は、遊技履歴情報の更新を行わない。
In the present embodiment, the
よって、遊技履歴情報を更新する場合には、ログアウト処理を行う前にパスワード変更処理を行う(S2206)必要が生じる。ここで一旦図17を用いて、パスワード変更処理の詳細な処理遷移について説明する。 Therefore, when game history information is updated, password change processing needs to be performed before logout processing (S2206). Here, the detailed process transition of the password change process will be described with reference to FIG.
図17は、認証用パスワード変更処理における情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300との詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
FIG. 17 is a sequence diagram illustrating detailed process transition between the information processing server 400 (information management apparatus) and the
認証用パスワード変更処理においては、遊技者が情報端末300を操作し表示器301に遊技利用開始画面を表示する。上述のS2231のログイン処理と同様に、利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面である。
In the authentication password changing process, the player operates the
この利用開始画面が表示された状態で、情報端末300は、遊技者からのログイン処理要求の操作指示を検知すると、情報処理サーバ400にログイン処理要求(認証要求)を行う(S2281)。
When the
情報処理サーバ400は、情報端末300からのログイン処理要求に含まれる情報端末300に関する端末ID等の遊技者に関する情報から、情報処理サーバ400が管理している遊技者情報を読み出し、情報端末300に対してログインを許可し(S2282)、読み出した遊技者情報を情報端末300へと送信する(S2283)。
The
情報端末300は、情報処理サーバ400から遊技者情報を受信すると(S2284)、受信した遊技者情報を表示器301に表示する(S2285)。情報端末300は、遊技者からの認証用パスワード変更処理についての操作指示を検知すると、情報処理サーバ400に認証用パスワード変更処理要求を行う(S2286)。
When receiving the player information from the information processing server 400 (S2284), the
情報処理サーバ400は、情報端末300からの認証用パスワード変更処理要求を受信すると、記憶している認証用パスワードと、過去のパスワードと、各パスワードの作成日時とが含まれるパスワードの情報を情報端末300に送信する(S2287)。
When the
情報端末300は、受信したパスワードの情報を表示器301に表示する(S2288)。情報端末300は、遊技者から新たに認証用パスワードとして選択するパスワードの選択指示入力があった場合には、その選択指示されたパスワードと認証用パスワードの変更指示とを含む、認証用パスワード変更処理要求を行う(S2289)。
The
情報処理サーバ400は、情報端末300から認証用パスワード変更処理要求を受信すると、指定されたパスワードを認証用パスワードに変更する処理を行う(S2290)。情報処理サーバ400は、認証用パスワード変更処理を終了すると、変更した新たな認証用パスワードを情報端末300に送信する(S2291)。
When receiving the authentication password change processing request from the
情報端末300は、情報処理サーバ400から新たに設定した認証用パスワードを受信し、表示器301に表示する(S2292)。
The
再び、図15に示す情報処理サーバ400と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。
Returning to the description of the process transition of the logout logout process in the
遊技を終了する際には、遊技機1において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S2207)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1は、ログイン処理をした時からログアウト処理を行うまでに記録した遊技履歴情報と、指定解除された遊技者情報と、ログイン時に入力したパスワード情報とを含むコード情報を作成して遊技機1の表示器に表示する(S2208)。
When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine 1 (S2207). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the
そして、遊技者の情報端末300の操作により、遊技機の表示器に表示されたコード情報が情報端末300に入力されると(S2209)、情報端末300は、入力されたコード情報を情報処理サーバ400に送信する(S2210)。
Then, when the code information displayed on the display of the gaming machine is input to the
情報端末300からコード情報を受信した情報処理サーバ400は、記憶している認証用パスワードと、受信したコード情報に含まれるログイン処理で入力されたパスワードとの認証を行い、認証に成功した場合には、コード情報に含まれる遊技者情報と遊技履歴情報とを、情報処理サーバ400で管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S2211)。
The
情報処理サーバ400は、遊技履歴情報を追加して登録すると、記憶しているパスワードに関する情報を全て消去する。具体的には、認証用パスワード、過去に作成し記憶しているパスワード、および、記憶しているパスワードの作成年月日等のデータである。
When the
このように遊技履歴情報の追加登録後に記憶しているパスワード関連の情報を消去することで、いわゆる、なりすまし遊技による遊技履歴情報の登録を防止することができる。なりすまし遊技とは、例えば情報処理サーバ400が、遊技者甲と関連づけられたパスワード1およびパスワード2を記憶している場合において、遊技者甲がパスワード1を遊技機に入力して遊技を行い、同時に、遊技者乙が遊技機2にパスワード2を入力して遊技を行った場合において、いずれの遊技履歴情報も情報処理サーバ400に登録できることである。
As described above, by deleting the password-related information stored after the additional registration of the game history information, it is possible to prevent the registration of the game history information by the so-called impersonation game. For example, when the
しかし、甲の遊技による遊技情報履歴の登録をした後に、パスワード2の情報が情報処理サーバ400から消去されれば、認証用パスワードをパスワード2に変更することはできないため、乙の遊技による遊技履歴情報の追加登録はできなくなる。なお、遊技履歴情報の追加登録に加えて所定の条件を満たす場合に、パスワード情報の消去を行っても良い。例えば、記憶されてから1日を経過しているパスワードを消去することや、パスワードが記憶されてから追加された遊技履歴情報の稼働回数や稼働時間が一定以上に達した場合に、そのパスワードの消去をすること等である。
However, if the information of the
図18は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機1の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
FIG. 18 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit of the
図18において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、情報読出し制御部206、コード情報生成部207、および、処理要求部208により構成されている。
In FIG. 18, the
受信制御部201は、遊技者の入力を検知する検出スイッチ35aが検出する信号を受信する。受信制御部201は、受信した信号が情報処理サーバ400から情報端末へと送信されたパスワードである場合には、このパスワードを情報管理制御部203へと送信し、パスワードを受信した状態である内容を含む情報を状態保持部202に送信する。
The
状態保持部202は、受信制御部201から送信された情報を受信し、パスワードを受信した状態を保持する。
The
情報管理制御部203は、受信制御部201からパスワードを受信すると、記憶されているパスワードの消去および遊技履歴情報を初期化し、受信したパスワードを遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。また、情報管理制御部203は、パスワードに含まれる遊技者IDを特定し、情報保持部204に送信する。
When the information
情報保持部204は、情報管理制御部203から受信したパスワードに含まれる遊技者IDを登録する。
The
遊技履歴情報記憶部205は、受信制御部201が受信したパスワードを記憶するとともに、状態保持部202がパスワードを受信した状態を保持してからの遊技履歴情報を記憶する。
The game history
情報読出し制御部206は、遊技者からのコード情報作成指示入力を受信制御部201が受信した場合には、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報およびパスワードを読み出し、読み出したこの遊技履歴情報およびパスワードをコード情報生成部207へと送出する。
When the
コード情報生成部207は、情報読出し制御部206から遊技履歴情報およびパスワードを受信すると、受信した遊技履歴情報およびパスワードを含むコード情報を作成して処理要求部208へと送出する。本実施の形態においては、コード情報生成部207がコード情報生成手段を構成する。
Upon receipt of the game history information and password from the information read
処理要求部208は、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を、画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示する。
The
図19は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバ400の詳細な構成を示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram showing a detailed configuration of the
図19に示すように、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、情報作成制御部404、および、情報作成部405により構成される。
As illustrated in FIG. 19, the
情報送受信制御部401は、情報端末300との通信インターフェースであって、情報端末300からの情報を受け付ける。情報端末300より受信する遊技者に関する情報として、例えば、情報端末300の端末ID等を受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者に関する情報を送信する。また、情報送受信制御部401は、情報端末300からの要求に応じて、情報作成部405が作成したパスワードを情報端末300へと送信する。
The information transmission /
情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断した場合、情報作成制御部404にその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。また、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が認証用パスワードを変更する要求指示であった場合には、情報記憶部403に記憶されているパスワードを読み出す。さらに、認証用パスワードとして変更するパスワードの指定要求があった場合には、指定されたパスワードを認証用パスワードに変更するとともに、情報記憶部403に変更後の認証用パスワードを記憶させる。さらに、情報処理制御部402は、情報作成部405が新たなパスワードを作成すると、そのパスワードと、パスワードの作成日時等の情報を情報記憶部403に記憶させる。
When the information
さらに、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が受信した情報が、情報端末300から送信された遊技機1に表示されたコード情報であると判断した場合には、そのコード情報を読み出し、そのコード情報に含まれているパスワード情報と、情報記憶部403に記憶されている認証用パスワードとを認証する。情報処理制御部402は、パスワードの認証に成功した場合には、情報記憶部403に対して、コード情報に含まれる遊技履歴情報を情報記憶部403に記憶されている遊技履歴情報に追加登録させるとともに、情報記憶部403に記憶されているその他のパスワードに関する情報を消去させる。本実施の形態においては、情報処理制御部402が、遊技履歴情報管理手段と、遊技情報認証手段と、識別情報変更手段とを構成する。
Further, if the information
情報記憶部403は、遊技者に関する情報を記憶する。記憶される遊技者に関する情報には、遊技履歴情報と、認証用パスワードと、過去に作成されたパスワードと、各パスワードを作成した日時に関する情報とが含まれる。本実施の形態においては、情報記憶部403が識別情報記憶手段を構成する。
The
情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報をもとに遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402へと送信する。
The information
情報作成部405は、情報処理制御部402から受信した遊技者情報を含むパスワードを作成し、情報送受信制御部401に作成したパスワードを送信する。本実施の形態においては、情報作成部405が識別情報作成手段を構成する。
The
図20は、認証用パスワード変更処理における情報処理サーバ400の処理のフローチャートを示す図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of the process of the
ステップS3001において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が情報端末300からのログイン要求を受信したか否かについて判断する。ログイン要求を受信した場合にはステップS3002に処理を移し、ログイン要求を受信していない場合にはステップS3004に処理を移す。
In step S3001, the information
ステップS3002において、情報処理制御部402は、情報作成制御部404に対して、情報送受信制御部401が受信した情報に基づく遊技者情報の作成指示をする。上記作成指示を受けた情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報をもとに遊技者情報を作成する。
In step S3002, the information
ステップS3003において、情報送受信制御部401は、情報作成制御部404が作成した遊技者情報を情報端末300へと送信する。
In step S3003, the information transmission /
ステップS3004において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が情報端末300から認証用パスワード変更処理要求を受信したか否かについて判断する。認証用パスワード変更処理要求を受信した場合には、ステップS3005に処理を移し、認証用パスワード変更処理要求を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
In step S3004, the information
ステップS3005において、情報処理制御部402は、情報記憶部403が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを読み出す。なお、記憶されているパスワードの中には認証用パスワードが含まれる。
In step S3005, the information
ステップS3006において、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402が読み出した全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを含む情報を情報端末300へと送信する。
In step S3006, the information transmission /
ステップS3007において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が、変更する認証用パスワードの情報を受信したか否かについて判断する。変更する認証用パスワードの情報を受信した場合には、ステップS3008に処理を移し、変更する認証用パスワードの情報を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
In step S3007, the information
ステップS3008において、情報処理制御部402は、受信した変更する認証用パスワードの情報に基づいて認証用パスワードを変更し、情報記憶部403に新たな認証用パスワードを記憶させる。
In step S3008, the information
ステップS3009において、情報送受信制御部401は、変更した新たな認証用パスワードを情報端末300へと送信する。
In step S3009, the information transmission /
図21は、認証用パスワード変更処理における情報端末300の処理のフローチャートを示す図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the processing of the
ステップS3101において、情報端末300が情報処理サーバ400に対してログイン要求をした場合には、ステップS3102に処理を移し、ログイン要求をしていない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
In step S3101, if the
ステップS3102において、情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信するとともに、情報処理サーバ400とログイン状態となる。
In step S <b> 3102, the
ステップS3103において、情報端末300は、認証用パスワードの変更処理を指示する遊技者からの操作指示があったか否かについて判断する。認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示があった場合には、ステップS3104に処理を移し、認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示がなかった場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
In step S3103, the
ステップS3104において、情報端末300は、情報処理サーバ400に認証用パスワード変更処理の要求を行う。
In step S3104, the
ステップS3105において、情報端末300は、情報処理サーバ400から受信したパスワードに関する情報を受信する。このパスワードに関する情報には、情報処理サーバ400における情報記憶部403が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時が含まれる。また、これらのパスワードの中には現在設定されている認証用パスワードが含まれる。
In step S <b> 3105, the
ステップS3106において、情報端末300は、情報端末300の表示器301に受信したパスワードの情報を表示する。表示器301に表示される画面例については、図22を用いて後述する。
In step S3106, the
ステップS3107において、変更する認証用パスワードを指定するための遊技者の操作入力があったか否かについて判断する。操作入力があった場合には、ステップS3108に処理を移し、操作入力がなかった場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。 In step S3107, it is determined whether or not there has been a player's operation input for designating an authentication password to be changed. If there is an operation input, the process proceeds to step S3108. If there is no operation input, the authentication password change process is terminated.
ステップS3108において、情報端末300は、新たに認証用パスワードに設定するパスワードと、認証用パスワードを変更する要求とを情報処理サーバ400に送信する。
In step S <b> 3108, the
ステップS3109において、情報端末300は、情報処理サーバ400が変更した認証用パスワードを受信し、表示器301に表示する。
In step S <b> 3109, the
図22は、認証用パスワード変更処理を行う際の情報端末300の表示器301に表示される画面例を示す図である。図22(a)は、情報端末300が情報処理サーバ400にログインした時の画面例である。表示器301には、「メインメニュー」という文字情報が画面上部に表示されており、その下には情報端末300の操作ボタン等を操作することにより選択可能なメニューが表示されている。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the
選択可能なメニューは、「プロフィール表示」、「プロフィール変更」、「パスワード発行」、「パスワード変更」、および、「終了」で構成されており、操作ボタンでメニューを選択し決定することで、選択したメニューに対応した要求処理が情報端末300から情報処理サーバ400へと送信される。
The selectable menu consists of "Profile display", "Change profile", "Issue password", "Change password", and "Exit". Select by selecting and determining the menu with the operation buttons A request process corresponding to the selected menu is transmitted from the
「プロフィール表示」は、遊技者が情報処理サーバ400に登録してあるプロフィール情報を情報端末300の表示器301に表示する場合に選択されるメニューである。プロフィール情報とは、例えば、生年月日、性別、ニックネーム、血液型などの情報である。また、プロフィール情報は、情報処理サーバ400の通信を介して、遊技者以外の第3者が見ることができる情報である。
“Profile display” is a menu selected when the player displays the profile information registered in the
「プロフィール変更」は、「プロフィール表示」に表示される内容を変更する場合に選択されるメニューである。遊技者が情報端末300の操作ボタン等を操作し、「プロフィール変更」を選択し決定すると、「プロフィール表示」に表示される内容が変更可能な状態となる。その状態の場合に、予め用意されている項目を選択することや、数字や文字等を入力することで、プロフィールに関する情報を変更できる。変更する内容を選択し終わった後に、情報端末300より情報処理サーバ400へと変更した内容とプロフィール更新の要求とを送信することで、情報処理サーバ400に記憶されているプロフィールに関する情報が変更される。
“Profile change” is a menu selected when the content displayed in “Profile display” is changed. When the player operates an operation button or the like of the
「パスワード発行」は、情報処理サーバ400から新たなパスワードの作成指示および作成したパスワードを受信する場合に選択されるメニューである(図16参照)。受信したパスワードは、遊技者が、遊技機1の操作ボタンやカメラ等の撮像部等を用いて、遊技機1に入力されることで、遊技機1へのログイン処理が行われる(図15参照)。
“Issue password” is a menu that is selected when a new password creation instruction and a created password are received from the information processing server 400 (see FIG. 16). The received password is input to the
上記「パスワード発行」は、遊技機へのログイン処理後においても実行可能であるが、ログイン処理後にパスワードを発行すると、情報処理サーバ400に記憶される認証用パスワードが、新たに発行したパスワードに変更される。そのため、遊技機1からのログアウト処理後、遊技機1が作成する遊技履歴情報を含むコード情報を情報処理サーバ400に送信した場合であっても、認証用パスワードと、遊技機1にログインする際に入力したパスワードとが異なるため、情報処理サーバ400は、受信したコード情報を不正なデータと判断して、コード情報に含まれる遊技履歴情報の更新を行わない。
The above “issue password” can be executed even after the login process to the gaming machine, but when the password is issued after the login process, the authentication password stored in the
「パスワード変更」は、情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードを変更する際に選択されるメニューである。「パスワード変更」を選択し決定すると、情報端末300から情報処理サーバ400に対して、認証用パスワード変更処理要求が送信される。認証用パスワード変更処理要求を受信した情報処理サーバ400は、認証用パスワードを含む記憶されている全てのパスワードと、その作成日時等のパスワードに関する情報を情報端末300に送信する。認証用パスワード変更処理を行う場合の、情報端末300の表示器301に表示される画面については、図22(b)を用いて説明する。
“Change password” is a menu selected when the authentication password stored in the
図22(b)は、認証用パスワード変更処理を行う場合の、情報端末300の表示器301に表示される画面を示す図である。画面上部には、「パスワード変更」という文字が表示される。また、その下方には、「記憶されているパスワード」という見出しと、現在記憶されている認証用パスワードが表示されている。
FIG. 22B is a diagram showing a screen displayed on the
そして、その下方には、「記憶されているパスワード」という文字が表示されており、さらにその下方には、「見出しの数字」と、記憶されているパスワードと、そのパスワードが作成された時刻および年月日とが表示されている。図22(b)の場合には、3組の記憶されているパスワードについての情報が表示されており、「見出しの数字」が小さいパスワードほど、作成された時刻および年月日が古いものとなっている。 Below that, the characters “stored password” are displayed, and further below that, “number of headings”, the stored password, the time when the password was created, and The date is displayed. In the case of FIG. 22B, information about three sets of stored passwords is displayed, and the password with the smaller “heading number” has the older time and date of creation. ing.
さらにその下方には、「変更するパスワード」という文字と、「1」から「3」の数字と、「変更しない」という文字とが表示されている。上記「1」から「3」の数字と、「変更しない」という文字とは、情報端末300に設けられた操作ボタン等を操作することで選択可能となっており、さらに決定をすると所定の要求が情報端末300から情報処理サーバ400へと送信される。
1から3の数字を選択し決定した場合には、選択した数字に対応する記憶されているパスワードを新たな認証用パスワードに変更するための要求処理が、情報端末300から情報処理サーバ400へと送信される。情報処理サーバ400は、受信した要求に含まれる情報に基づいて、新たな認証用パスワードを設定し記憶する。
一方、「変更しない」を選択し決定した場合には、認証用パスワード変更処理に関する要求は送信されずに、メインメニューへと画面が切り替わる。「戻る」を選択し決定した場合にも、メインメニューへと画面が切り替わる。
Further below that, characters “password to be changed”, numbers “1” to “3”, and characters “not changed” are displayed. The numbers “1” to “3” and the characters “do not change” can be selected by operating an operation button or the like provided on the
When a number from 1 to 3 is selected and determined, a request process for changing the stored password corresponding to the selected number to a new authentication password is transferred from the
On the other hand, if “do not change” is selected and determined, the screen switches to the main menu without sending a request for the authentication password changing process. Even when “Return” is selected and determined, the screen switches to the main menu.
図22(c)は、認証用パスワードの変更指示要求をした後に情報端末300の表示器301に表示される画面例である。情報処理サーバ400が認証用パスワードの変更処理を終えて、新たな認証用パスワードを情報端末300に送信すると、情報端末300の表示器301には、変更した認証用パスワードが表示される。
FIG. 22C shows an example of a screen displayed on the
図22(d)は、図22(b)と同様の「パスワード変更」用の画面である。また、図22(d)は、図22(b)の状態において、記憶されているパスワードのうちの1つである「2」のパスワードを新たな認証用パスワードに変更した後の「パスワード変更」用の画面である。図22(b)における認証用パスワードは、図22(d)においては、「記憶されているパスワード」の部分に表示されている。 FIG. 22D is a screen for “change password” similar to FIG. FIG. 22D shows a “password change” after changing the password “2”, which is one of the stored passwords, to a new authentication password in the state of FIG. 22B. It is a screen for. The authentication password in FIG. 22B is displayed in the “stored password” portion in FIG. 22D.
以上のように、本実施の形態における遊技システムは、情報端末300からの要求に応じて情報処理サーバ400が、パスワードを作成および記憶し、作成したパスワードを情報端末300に送信し、作成したパスワードを認証用パスワードとして設定する。
情報端末300が受信したパスワードを入力された遊技機1は、パスワード入力後から遊技終了後までの遊技履歴情報を記憶し、遊技終了後に遊技履歴情報と入力したパスワードの情報とを含むコード情報を作成および表示する。
情報処理サーバ400は、情報端末300から送信された遊技機1が作成したコード情報に含まれるパスワードと、認証用パスワードとを認証し、認証に成功した場合にはコード情報に含まれる遊技履歴情報を追加登録し、記憶されている遊技履歴情報を更新する。
そして、情報処理サーバ400は、情報端末300からの要求に応じて、記憶されているパスワードの中から選ばれた1つのパスワードを認証用パスワードに変更するので、遊技機1に入力されたパスワードと、遊技履歴情報の更新時に情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードとが異なる場合でも、遊技機1に入力されたパスワードと同じパスワードを認証用パスワードに変更することで、遊技機1に入力したパスワードと認証用パスワードとを一致させることができ、遊技履歴情報の更新をすることができる。
As described above, in the gaming system according to the present embodiment, the
The
The
Then, in response to a request from the
なお、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400の認証や遊技機1へのログイン時に入力する情報を、文字や数字で構成されるパスワードを用いて行っているが、2次元バーコード等のコード情報を用いても良い。この場合も、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。
Note that the gaming system in the present embodiment uses information entered when authenticating the
さらに、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が過去に作成したパスワードの記憶において、時期的な条件によるデータの消去を行ってはいないが、記憶されてから一定期間経過後のパスワードを消去しても良い。この場合も、パスワードが記憶されている間には、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができることに加え、情報処理サーバ400の記憶領域の使用範囲の効率化をはかることができる。
Furthermore, in the gaming system according to the present embodiment, the password that has been created by the
さらに、本実施の形態における遊技システムは、遊技機としてパチンコ機である遊技機1を実施例に挙げたが、遊技機1に限ることなく、スロットマシンや、遊技による抽選結果を文字、図形、記号、数字等で画像表示する他の遊技機等に置き換えた場合にも、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。
Furthermore, although the gaming system in the present embodiment has exemplified the
以上説明したように、本発明に係る遊技システムは、遊技機1が遊技履歴情報を記憶している間に、情報処理サーバ400における認証用パスワードが遊技開始時とは異なる認証用パスワードに変更された場合においても、遊技機1が記憶した遊技履歴情報の情報処理サーバ400への登録を可能とする遊技システムを提供することができるという効果を有し、遊技履歴情報を記憶する遊技システム等として有用である。
As described above, in the gaming system according to the present invention, while the
1 遊技機
35a 検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
300 情報端末
301 表示器
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報作成制御部
405 情報作成部
1
110b Main ROM
110c Main RAM
120
120b Sub ROM
120c sub RAM
200
Claims (1)
情報端末から受信した前記遊技機において遊技者が行った前記遊技の遊技履歴情報を、前記遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けて管理する遊技履歴情報管理手段を有する情報管理装置と、
を備え、
前記情報管理装置は、
前記情報端末から受信した第1の指示情報に基づいて、前記遊技者識別情報を含む識別情報を作成する識別情報作成手段と、
前記識別情報作成手段により作成された前記識別情報を所定の個数記憶するとともに、記憶された前記識別情報の中から所定の1つの前記識別情報を特定識別情報として記憶する識別情報記憶手段と、
前記特定識別情報に基づいて、前記情報端末から受信した前記遊技履歴情報の認証を行う遊技情報認証手段と、
前記情報端末から受信した第2の指示情報に基づいて、前記識別情報記憶手段に記憶されている所定個数の前記識別情報の中から1つの前記識別情報を前記特定識別情報に変更する識別情報変更手段と、
を有し、
前記遊技機は、
前記特定識別情報を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により前記特定識別情報を受け付けてから行われた前記遊技に関する前記遊技履歴情報と前記特定識別情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段により生成した前記コード情報の表示制御を行うコード情報表示制御手段と、
を有する遊技システム。 A gaming machine that provides games using gaming media;
An information management device having a game history information management means for managing the game history information of the game performed by the player in the gaming machine received from the information terminal in association with the player identification information for identifying the player;
With
The information management device includes:
Identification information creating means for creating identification information including the player identification information based on the first instruction information received from the information terminal;
An identification information storage means for storing a predetermined number of the identification information created by the identification information creating means, and storing a predetermined one piece of the identification information as the specific identification information from the stored identification information;
Game information authentication means for authenticating the game history information received from the information terminal based on the specific identification information;
Based on the second instruction information received from the information terminal, the identification information change for changing one piece of the identification information from the predetermined number of pieces of the identification information stored in the identification information storage means to the specific identification information Means,
Have
The gaming machine is
An instruction receiving means for receiving the specific identification information;
Code information generating means for generating code information including the game history information and the specific identification information related to the game performed after receiving the specific identification information by the instruction receiving means;
Code information display control means for performing display control of the code information generated by the code information generation means;
A gaming system having:
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