JP5352657B2 - Game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system configured to allow game history information to be updated, even when an authentication password is changed after the start of game recording. <P>SOLUTION: A game machine having received a password transmitted from an information processing serve, stores game history information and, after the game, issues code information including information of game history information and the input password. The information processing server authenticates the password included in the code information received from an information terminal, and the stored authentication password, and, when succeeding in the authentication, registers the game history information included in the code information. Even when the authentication password of the information processing server is changed while storing the game history information, the information processing server stores the created password. In response to a request from the information terminal, the information processing server can change the authentication password of the information processing server to the stored initial authentication password, thereby allowing registration of the game history information. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技システムにおいて、特に、遊技履歴情報を記憶する遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system, and more particularly to a gaming system that stores gaming history information.

従来の遊技機では、遊技者の遊技に関する遊技履歴情報を記憶しており、これらの情報を用いて様々な特典を提供するとともに遊技性の向上に用いている。また、この遊技履歴情報の一部は、遊技機の上部等に設けられた表示器に表示され、遊技者は他の遊技者の遊技履歴情報を参考にして遊技する遊技機の選択に用いている。   A conventional gaming machine stores game history information related to a player's game, and uses these information to provide various benefits and to improve game playability. A part of the game history information is displayed on a display provided on the upper part of the gaming machine, and the player uses the game history information of other players to select the gaming machine to play. Yes.

また、情報端末や情報処理サーバ等を用いることにより、遊技機が記憶した遊技履歴情報を外部の装置に記憶させることが行われている。例えば、遊技者が遊技開始時に情報処理サーバから情報端末等を用いて受信したパスワードを遊技機に入力してから遊技を行う。遊技機は、遊技終了後にパスワードを入力してからの遊技履歴情報等に基づいてコード情報を作成する。遊技者がコード情報に含まれる情報に基づき、携帯端末等によりサーバにアクセスすると、サーバは、サーバに記憶されている認証用パスワードと、コード情報に含まれる遊技開始時に遊技機に入力されたパスワードとを認証し整合性を確認した場合には、送信されたコード情報に基づいてサーバ内の過去の遊技履歴情報等を更新する(例えば、特許文献1)。   In addition, game history information stored in a gaming machine is stored in an external device by using an information terminal, an information processing server, or the like. For example, a player plays a game after inputting a password received from an information processing server using an information terminal or the like to the gaming machine at the start of the game. The gaming machine creates code information based on game history information and the like after entering the password after the game ends. When the player accesses the server with a portable terminal or the like based on the information included in the code information, the server uses the authentication password stored in the server and the password input to the gaming machine at the start of the game included in the code information. And confirming the consistency, the past game history information in the server is updated based on the transmitted code information (for example, Patent Document 1).

特開2009−195432号公報JP 2009-195432 A

しかしながら、コード情報を作成する前に情報端末等からサーバにアクセスすることにより認証用パスワードが変更されると、認証用パスワードと、遊技機に入力されたパスワードとの整合性が取れないために、サーバは送信されたコード情報を不正なデータと認識し、遊技履歴情報等の更新を行わない。   However, if the password for authentication is changed by accessing the server from an information terminal or the like before creating the code information, the consistency between the password for authentication and the password entered in the gaming machine cannot be obtained. The server recognizes the transmitted code information as illegal data and does not update the game history information or the like.

また、コード情報を作成する前に認証用パスワードが変更されることは、遊技者が情報処理サーバの提供する様々なサービスを利用する場合に、例えば、誤ってパスワード関連のメニューを選択した場合等、遊技者の意に反して起こりうることである。よって、認証用パスワードの変更により、遊技履歴情報の更新が不可能になることは遊技者にとってあまりに酷であった。   In addition, the password for authentication is changed before the code information is created when the player uses various services provided by the information processing server, for example, when a password-related menu is selected by mistake. It can happen against the will of the player. Therefore, it has been too severe for the player that the game history information cannot be updated by changing the authentication password.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技機が遊技履歴情報を記憶している間に、情報処理サーバにおける認証用パスワードが遊技開始時とは異なるパスワードに変更された場合においても、遊技機が記憶した遊技履歴情報の情報処理サーバへの登録を可能とする遊技システムを提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem. While the gaming machine stores the game history information, the authentication password in the information processing server is changed to a password different from that at the start of the game. It is an object of the present invention to provide a gaming system that enables registration of gaming history information stored in a gaming machine to an information processing server even when the gaming machine is changed.

請求項1に記載の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機(遊技機1)と、情報端末(情報端末300)から受信した前記遊技機において遊技者が行った前記遊技の遊技履歴情報を、前記遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けて管理する遊技履歴情報管理手段(情報処理制御部402)を有する情報管理装置(情報処理サーバ400)と、を備え、
前記情報管理装置は、前記情報端末から受信した第1の指示情報に基づいて、前記遊技者識別情報を含む識別情報を作成する識別情報作成手段(情報作成部405)と、前記識別情報作成手段により作成された前記識別情報を所定の個数記憶するとともに、記憶された前記識別情報の中から所定の1つの前記識別情報を特定識別情報として記憶する識別情報記憶手段(情報記憶部403)と、前記特定識別情報に基づいて、前記情報端末から受信した前記遊技履歴情報の認証を行う遊技情報認証手段(情報処理制御部402)と、前記情報端末から受信した第2の指示情報に基づいて、前記識別情報記憶手段に記憶されている所定個数の前記識別情報の中から1つの前記識別情報を前記特定識別情報に変更する識別情報変更手段(情報処理制御部402)と、を有し、
前記遊技機は、前記特定識別情報を受け付ける指示受付手段(検出スイッチ35a)と、前記指示受付手段により前記特定識別情報を受け付けてから行われた前記遊技に関する前記遊技履歴情報と前記特定識別情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段(コード情報生成部207)と、前記コード情報生成手段により生成した前記コード情報の表示制御を行うコード情報表示制御手段(演出制御基板120)と、を有する遊技システムである。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine (game machine 1) that provides a game using a game medium and a game of the game performed by a player in the gaming machine received from an information terminal (information terminal 300). An information management device (information processing server 400) having game history information management means (information processing control unit 402) for managing history information in association with player identification information for identifying the player,
The information management device includes an identification information creating unit (information creating unit 405) that creates identification information including the player identification information based on the first instruction information received from the information terminal, and the identification information creating unit. An identification information storage means (information storage unit 403) for storing a predetermined number of the identification information created by the step of storing a predetermined one piece of the identification information among the stored identification information as specific identification information; Based on the game information authentication means (information processing control unit 402) for authenticating the game history information received from the information terminal based on the specific identification information, and the second instruction information received from the information terminal, Identification information changing means (information processing system) for changing one piece of the identification information from the predetermined number of pieces of identification information stored in the identification information storage means to the specific identification information. It includes a section 402), and
The gaming machine includes an instruction receiving unit (detection switch 35a) that receives the specific identification information, the game history information and the specific identification information related to the game that have been performed since the specific receiving information was received by the instruction receiving unit. Code information generation means (code information generation unit 207) for generating code information including the code information display control means (production control board 120) for performing display control of the code information generated by the code information generation means, It is a gaming system that has.

本発明によれば、遊技機が遊技履歴情報を記憶している間に、情報管理装置における認証用の特定識別情報が遊技開始時とは異なる特定識別情報に変更された場合においても、遊技機が記憶した遊技履歴情報の情報管理装置への登録を可能とする遊技システムを提供することができる。   According to the present invention, even when the gaming machine stores the game history information, even when the identification identification information for authentication in the information management device is changed to the identification identification information different from that at the start of the game. It is possible to provide a game system that enables registration of the game history information stored in the information management device.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state which opened the glass frame provided in the front of a game machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 遊技機の主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board of a game machine. 遊技機の主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in the main control board of a gaming machine. 遊技機の主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electricity control process in the main control board of a game machine. 遊技機の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in the main control board of a gaming machine. 遊技機の演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the presentation control board of a gaming machine. 遊技機の演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in the presentation control board of a gaming machine. 遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in the presentation control board of a gaming machine. 遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the command analysis process in the presentation control board of a gaming machine. 遊技機の画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the image control board of a game machine. 遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system comprised using the game machine. 情報処理サーバと、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示す図である。It is a figure which shows the detailed process transition of the login logout process in an information processing server, an information terminal, and a game machine. 情報端末と情報処理サーバとのログイン処理の詳細な処理遷移を示す図である。It is a figure which shows the detailed process transition of the login process of an information terminal and an information processing server. 情報端末と情報処理サーバとの認証用パスワード変更処理の詳細な処理遷移を示す図である。It is a figure which shows the detailed process transition of the password change process for authentication with an information terminal and an information processing server. 遊技機の情報制御部のブロック図である。It is a block diagram of the information control part of a gaming machine. 情報処理サーバのブロック図である。It is a block diagram of an information processing server. 情報処理サーバの認証用パスワード変更処理を示す図である。It is a figure which shows the password change process for authentication of an information processing server. 情報端末の認証用パスワード変更処理を示す図である。It is a figure which shows the password change process for authentication of an information terminal. 認証用パスワード変更処理を行う時の情報端末の表示器に表示される画面図である。It is a screen figure displayed on the indicator of an information terminal at the time of performing the password change process for authentication.

以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、遊技機1の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine 1 configured by applying the gaming system according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the gaming machine 1 in a state where the glass frame of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.
The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept.
On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.
Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。   Further, the second grand prize winning port 17 is constituted by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding from a closed state and a closed state embedded in the game board surface.

そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes.
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。本実施の形態においては、検出スイッチ35aが指示受付手段を構成する。   In addition, the input device 35 including the effect button and the cross key becomes effective, for example, when a message for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. The input device 35 is provided with a detection switch 35a. In the present embodiment, the detection switch 35a constitutes an instruction receiving unit.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.
The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).
The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game to determine the gaming state after the jackpot ends The main ROM 110b stores a time setting data table, a special electric accessory actuating mode determining table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, a special winning opening opening mode table, a variation pattern determining table for determining a special symbol variation pattern Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成については、図18を用いて後述する。本実施の形態においては、演出制御基板120がコード情報表示制御手段を構成する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The effect control board 120 includes an information control unit 200 and performs information control using information input from the detection switch 35a. A detailed configuration of the information control unit 200 will be described later with reference to FIG. In the present embodiment, the effect control board 120 constitutes code information display control means.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the detection switch 35a and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.
At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.
Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each winning opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
In step S400, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for performing normal symbol lottery and control of a normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, the number of memories Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets "Special Figure Special Electric Processing Data = 0" to "Special Special Electric Processing Data = 1", prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and performs the special symbol memory determination processing. finish.

図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。   The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 11 and 12. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the detection switch 35a and performs an effect input control process related to the input device 35.

詳細は後述するが、検出スイッチ35aは、遊技者の入力装置35の操作によって入力されたパスワードを検知する。遊技者は、入力装置35を操作することにより遊技機の表示部に表示されている文字や記号等を選択および決定することで、パスワードを入力する。このパスワードとは、後述する情報端末が情報処理サーバより受信するパスワードである。
前述のように、演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aが検出したパスワードに関する情報を用いて情報制御を行う。情報制御部200の詳細な構成については、図18を用いて後述する。
Although details will be described later, the detection switch 35a detects a password input by an operation of the input device 35 of the player. The player inputs the password by operating the input device 35 to select and determine characters, symbols, etc. displayed on the display unit of the gaming machine. This password is a password received from the information processing server by the information terminal described later.
As described above, the effect control board 120 includes the information control unit 200, and performs information control using information regarding the password detected by the detection switch 35a. The detailed configuration of the information control unit 200 will be described later with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。   The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 11 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 12 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.

具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step S1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。   The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.
In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,
(3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).

ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .

ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of the various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.

ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.

ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.

ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。
In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図14において、遊技システムは、図1から図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
図14に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。
FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
14, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1 (gaming machine 1-1, gaming machine 1-2,..., Gaming machine 1-N) configured as shown in FIGS. Information terminal 300 having a code information reading function for reading the code information displayed on the gaming machine 1 and an information processing server that performs processing based on information included in the code information read by the information terminal 300 (information management Device) 400, and a communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400.
In the example shown in FIG. 14, a gaming machine 1 installed in a store A and a store B different from the store A is shown.

情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)と、表示器301とを搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。   The information terminal 300 includes an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image to read code information displayed on the gaming machine 1 and a display 301, and captures code information using the camera. . An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that this communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図15を用いて、図14に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。図15は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。   With reference to FIG. 15, a detailed process transition of the logout logout process in the information processing server 400 (information management apparatus), the information terminal 300, and the gaming machine 1 configuring the gaming system shown in FIG. FIG. 15 is a sequence diagram showing detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.

まず、情報端末300から情報処理サーバ400に対し、パスワードの発行処理の要求を行う(S2201)。ここで一旦図16を用いて、パスワード発行処理における処理遷移を説明する。   First, the information terminal 300 requests the information processing server 400 to issue a password (S2201). Here, the process transition in the password issuing process will be described with reference to FIG.

図16は、パスワード発行処理における情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。   FIG. 16 is a sequence diagram illustrating a detailed process transition of the password issuance process in the information processing server 400 (information management apparatus) and the information terminal 300 in the password issuance process.

まず、遊技者が情報端末300を操作することによってその情報端末300の表示器301に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。   First, when the player operates the information terminal 300, a game use start screen is displayed on the display 301 of the information terminal 300. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal.

この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末300を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末300は、情報処理サーバ400へとログイン処理要求(認証要求)を行う(S2231)。情報処理サーバ400は、認証要求をした情報端末に関する遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画像を情報端末300の表示器301に表示させる等の処理を行う。   When the player operates the information terminal 300 and the login operation instruction operation is performed in a state where the use start screen is displayed, the information terminal 300 requests the information processing server 400 to perform a login processing request (authentication request). Is performed (S2231). If the information processing server 400 does not manage the player information related to the information terminal that has made the authentication request, the information processing server 400 responds to that effect. Processing such as displaying on the display 301 is performed.

情報端末300からのログイン処理要求を受信した情報処理サーバ400は、そのログイン処理要求に含まれる情報端末300の端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバ400において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末300に対してログインを許可する(S2232)。   The information processing server 400 that has received the login processing request from the information terminal 300 is a game managed by the information processing server 400 based on information about the player such as the terminal ID of the information terminal 300 included in the login processing request. The player information is identified, the player information is read, and the information terminal 300 is permitted to log in (S2232).

ログインを許可後、情報処理サーバ400は、読み出した遊技者情報を情報端末300に送信する(S2233)。情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信し(S2234)、受信した遊技者情報を表示器301に表示する(S2235)。   After permitting the login, the information processing server 400 transmits the read player information to the information terminal 300 (S2233). The information terminal 300 receives the player information transmitted from the information processing server 400 (S2234), and displays the received player information on the display 301 (S2235).

情報端末300は、遊技者の操作によるパスワード発行処理の入力を検知すると、情報処理サーバ400に対してパスワードの発行処理要求を行う(S2236)。   When the information terminal 300 detects the input of the password issuing process by the player's operation, it makes a password issuing process request to the information processing server 400 (S2236).

情報処理サーバ400は、情報端末300からのパスワード発行処理要求を受信すると、読み出した遊技者情報を用いてパスワードを作成する(S2237)。情報処理サーバ400は、作成したパスワードを、所定の記憶領域に記憶し(S2238)、作成したパスワードを情報端末300へと送信する(S2239)。   When receiving the password issuance processing request from the information terminal 300, the information processing server 400 creates a password using the read player information (S2237). The information processing server 400 stores the created password in a predetermined storage area (S2238), and transmits the created password to the information terminal 300 (S2239).

情報端末300は、情報処理サーバ400からパスワードの応答を受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末300の表示器301に表示する(S2240)。また、情報端末300は、このパスワードを情報端末300の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができる。なお、上記ログイン処理を、パスワードの代わりに、QRコード(登録商標)等のコード情報を用いて行っても良い。   Upon receiving the password response from the information processing server 400, the information terminal 300 displays the received password on the display 301 of the information terminal 300 (S2240). Further, the information terminal 300 stores this password in the storage area of the information terminal 300. The password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation. Note that the login process may be performed using code information such as QR code (registered trademark) instead of the password.

再び、図15に示す情報処理サーバ400と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。   Returning to the description of the process transition of the logout logout process in the information processing server 400, the information terminal 300, and the gaming machine 1 shown in FIG.

パスワード発行処理(S2201)後、遊技者情報を含むパスワードが情報端末300の表示器301に表示された状態、または、記憶したパスワードを読み出して情報端末300の表示器301に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機1の操作ボタン等を用いて、そのパスワードを遊技機1に入力する操作を行うことによって遊技機1へのログイン処理が行われた状態となる(S2202)。
これによって、遊技機1では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機1において行われることになる。
After the password issuance process (S2201), when the password including the player information is displayed on the display 301 of the information terminal 300 or when the stored password is read and displayed on the display 301 of the information terminal 300 When the player performs an operation of inputting the password to the gaming machine 1 using the operation button or the like of the gaming machine 1, the login process to the gaming machine 1 is performed (S2202).
As a result, in the gaming machine 1, the player information included in the password is designated, and a game by the player specified by the player information is performed in the gaming machine 1.

このログイン処理が行われて以降、遊技機1では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S2203)。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。   After this login process is performed, the gaming machine 1 records the history information regarding the game performed by the operation by the player as “game history information” (S2203). The game history information is recorded until a logout process described later is performed.

一方、前述のパスワード発行処理(図16参照)は、遊技機1が遊技履歴情報の記録をしている間にも実行が可能な処理である。ここでは、一例として遊技履歴情報が記録されている間に2回パスワード発行処理(S2204およびS2205)が行われた場合を示している。   On the other hand, the above-described password issuing process (see FIG. 16) is a process that can be executed while the gaming machine 1 is recording game history information. Here, as an example, a case where the password issuing process (S2204 and S2205) is performed twice while the game history information is recorded is shown.

ステップS2204およびステップS2205におけるパスワード発行処理において、前述のように情報処理サーバ400は、新たなパスワードの作成、記憶、および、作成したパスワードの情報端末300への送信を行う(図16参照)。   In the password issuing process in steps S2204 and S2205, as described above, the information processing server 400 creates and stores a new password, and transmits the created password to the information terminal 300 (see FIG. 16).

詳しくは後述するが、情報処理サーバ400は、ログアウト処理後に行われる情報端末300からのコード情報に基づく遊技履歴情報の更新において、ログイン時に遊技機1に入力されたパスワードと、情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードとが一致するか否かを判断し、双方のパスワードが一致する場合には、情報端末300から送信されたコード情報等に基づいて遊技履歴情報を更新する。   As will be described in detail later, the information processing server 400 updates the game history information based on the code information from the information terminal 300 performed after the logout process, the password input to the gaming machine 1 at the time of login, and the information processing server 400. It is determined whether or not the stored authentication password matches, and if both passwords match, the game history information is updated based on the code information and the like transmitted from the information terminal 300.

また、本実施の形態においては、情報処理サーバ400は、最後に作成したパスワードを認証用パスワードとして記憶している。よって、ログイン処理後にパスワードを作成した場合には、ログイン時に遊技機1に入力されたパスワードと、情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードとが一致しないため、情報処理サーバ400は、遊技履歴情報の更新を行わない。   In the present embodiment, the information processing server 400 stores the last created password as an authentication password. Therefore, when the password is created after the login process, the password input to the gaming machine 1 at the time of login and the authentication password stored in the information processing server 400 do not match. Do not update history information.

よって、遊技履歴情報を更新する場合には、ログアウト処理を行う前にパスワード変更処理を行う(S2206)必要が生じる。ここで一旦図17を用いて、パスワード変更処理の詳細な処理遷移について説明する。   Therefore, when game history information is updated, password change processing needs to be performed before logout processing (S2206). Here, the detailed process transition of the password change process will be described with reference to FIG.

図17は、認証用パスワード変更処理における情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300との詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。   FIG. 17 is a sequence diagram illustrating detailed process transition between the information processing server 400 (information management apparatus) and the information terminal 300 in the authentication password change process.

認証用パスワード変更処理においては、遊技者が情報端末300を操作し表示器301に遊技利用開始画面を表示する。上述のS2231のログイン処理と同様に、利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面である。   In the authentication password changing process, the player operates the information terminal 300 to display a game use start screen on the display 301. Similar to the above-described login processing in S2231, the use start screen is a screen displayed at the start of player authentication.

この利用開始画面が表示された状態で、情報端末300は、遊技者からのログイン処理要求の操作指示を検知すると、情報処理サーバ400にログイン処理要求(認証要求)を行う(S2281)。   When the information terminal 300 detects an operation instruction for a login process request from the player in a state where the use start screen is displayed, the information terminal 300 makes a login process request (authentication request) to the information processing server 400 (S2281).

情報処理サーバ400は、情報端末300からのログイン処理要求に含まれる情報端末300に関する端末ID等の遊技者に関する情報から、情報処理サーバ400が管理している遊技者情報を読み出し、情報端末300に対してログインを許可し(S2282)、読み出した遊技者情報を情報端末300へと送信する(S2283)。   The information processing server 400 reads player information managed by the information processing server 400 from information about the player such as the terminal ID related to the information terminal 300 included in the login processing request from the information terminal 300, and sends it to the information terminal 300. The login is permitted (S2282), and the read player information is transmitted to the information terminal 300 (S2283).

情報端末300は、情報処理サーバ400から遊技者情報を受信すると(S2284)、受信した遊技者情報を表示器301に表示する(S2285)。情報端末300は、遊技者からの認証用パスワード変更処理についての操作指示を検知すると、情報処理サーバ400に認証用パスワード変更処理要求を行う(S2286)。   When receiving the player information from the information processing server 400 (S2284), the information terminal 300 displays the received player information on the display 301 (S2285). When the information terminal 300 detects an operation instruction for the authentication password change process from the player, it makes an authentication password change process request to the information processing server 400 (S2286).

情報処理サーバ400は、情報端末300からの認証用パスワード変更処理要求を受信すると、記憶している認証用パスワードと、過去のパスワードと、各パスワードの作成日時とが含まれるパスワードの情報を情報端末300に送信する(S2287)。   When the information processing server 400 receives the authentication password change processing request from the information terminal 300, the information processing server 400 displays the stored password information including the authentication password, the past password, and the creation date and time of each password. It transmits to 300 (S2287).

情報端末300は、受信したパスワードの情報を表示器301に表示する(S2288)。情報端末300は、遊技者から新たに認証用パスワードとして選択するパスワードの選択指示入力があった場合には、その選択指示されたパスワードと認証用パスワードの変更指示とを含む、認証用パスワード変更処理要求を行う(S2289)。   The information terminal 300 displays the received password information on the display 301 (S2288). When there is a password selection instruction input newly selected as an authentication password from the player, the information terminal 300 includes an authentication password change process including the selected password and an authentication password change instruction. A request is made (S2289).

情報処理サーバ400は、情報端末300から認証用パスワード変更処理要求を受信すると、指定されたパスワードを認証用パスワードに変更する処理を行う(S2290)。情報処理サーバ400は、認証用パスワード変更処理を終了すると、変更した新たな認証用パスワードを情報端末300に送信する(S2291)。   When receiving the authentication password change processing request from the information terminal 300, the information processing server 400 performs processing for changing the designated password to the authentication password (S2290). When the authentication password change process is completed, the information processing server 400 transmits the changed new authentication password to the information terminal 300 (S2291).

情報端末300は、情報処理サーバ400から新たに設定した認証用パスワードを受信し、表示器301に表示する(S2292)。   The information terminal 300 receives the newly set authentication password from the information processing server 400 and displays it on the display 301 (S2292).

再び、図15に示す情報処理サーバ400と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。   Returning to the description of the process transition of the logout logout process in the information processing server 400, the information terminal 300, and the gaming machine 1 shown in FIG.

遊技を終了する際には、遊技機1において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S2207)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1は、ログイン処理をした時からログアウト処理を行うまでに記録した遊技履歴情報と、指定解除された遊技者情報と、ログイン時に入力したパスワード情報とを含むコード情報を作成して遊技機1の表示器に表示する(S2208)。   When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine 1 (S2207). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine 1 records the game recorded from the time when the login process is performed until the logout process is performed. Code information including the history information, the player information whose designation has been canceled, and the password information input at the time of login is created and displayed on the display of the gaming machine 1 (S2208).

そして、遊技者の情報端末300の操作により、遊技機の表示器に表示されたコード情報が情報端末300に入力されると(S2209)、情報端末300は、入力されたコード情報を情報処理サーバ400に送信する(S2210)。   Then, when the code information displayed on the display of the gaming machine is input to the information terminal 300 by the player's operation of the information terminal 300 (S2209), the information terminal 300 transmits the input code information to the information processing server. 400 is transmitted to S400 (S2210).

情報端末300からコード情報を受信した情報処理サーバ400は、記憶している認証用パスワードと、受信したコード情報に含まれるログイン処理で入力されたパスワードとの認証を行い、認証に成功した場合には、コード情報に含まれる遊技者情報と遊技履歴情報とを、情報処理サーバ400で管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S2211)。   The information processing server 400 that has received the code information from the information terminal 300 authenticates the stored authentication password and the password input in the login process included in the received code information, and when the authentication is successful. The player information and the game history information included in the code information are newly added to the game history information managed by the information processing server 400 and registered (S2211).

情報処理サーバ400は、遊技履歴情報を追加して登録すると、記憶しているパスワードに関する情報を全て消去する。具体的には、認証用パスワード、過去に作成し記憶しているパスワード、および、記憶しているパスワードの作成年月日等のデータである。   When the information processing server 400 adds and registers the game history information, the information processing server 400 deletes all stored information related to the password. Specifically, it includes data such as an authentication password, a password created and stored in the past, and a creation date of the stored password.

このように遊技履歴情報の追加登録後に記憶しているパスワード関連の情報を消去することで、いわゆる、なりすまし遊技による遊技履歴情報の登録を防止することができる。なりすまし遊技とは、例えば情報処理サーバ400が、遊技者甲と関連づけられたパスワード1およびパスワード2を記憶している場合において、遊技者甲がパスワード1を遊技機に入力して遊技を行い、同時に、遊技者乙が遊技機2にパスワード2を入力して遊技を行った場合において、いずれの遊技履歴情報も情報処理サーバ400に登録できることである。   As described above, by deleting the password-related information stored after the additional registration of the game history information, it is possible to prevent the registration of the game history information by the so-called impersonation game. For example, when the information processing server 400 stores the password 1 and the password 2 associated with the player A, the player A inputs the password 1 to the gaming machine and plays the game. When the game player B enters the password 2 in the gaming machine 2 and plays a game, any game history information can be registered in the information processing server 400.

しかし、甲の遊技による遊技情報履歴の登録をした後に、パスワード2の情報が情報処理サーバ400から消去されれば、認証用パスワードをパスワード2に変更することはできないため、乙の遊技による遊技履歴情報の追加登録はできなくなる。なお、遊技履歴情報の追加登録に加えて所定の条件を満たす場合に、パスワード情報の消去を行っても良い。例えば、記憶されてから1日を経過しているパスワードを消去することや、パスワードが記憶されてから追加された遊技履歴情報の稼働回数や稼働時間が一定以上に達した場合に、そのパスワードの消去をすること等である。   However, if the information of the password 2 is deleted from the information processing server 400 after registering the game information history of the game of the former, the authentication password cannot be changed to the password 2, so that the game history of the game of the user B It becomes impossible to register additional information. In addition to the additional registration of game history information, the password information may be erased when a predetermined condition is satisfied. For example, when a password that has passed one day since it was stored is deleted, or when the number of operations and operation time of game history information added since the password was stored reaches a certain level or more, Erasing, etc.

図18は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機1の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 18 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit of the gaming machine 1 constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図18において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、情報読出し制御部206、コード情報生成部207、および、処理要求部208により構成されている。   In FIG. 18, the information control unit 200 includes a reception control unit 201, a state holding unit 202, an information management control unit 203, an information holding unit 204, a game history information storage unit 205, an information read control unit 206, a code information generation unit 207, The processing request unit 208 is configured.

受信制御部201は、遊技者の入力を検知する検出スイッチ35aが検出する信号を受信する。受信制御部201は、受信した信号が情報処理サーバ400から情報端末へと送信されたパスワードである場合には、このパスワードを情報管理制御部203へと送信し、パスワードを受信した状態である内容を含む情報を状態保持部202に送信する。   The reception control unit 201 receives a signal detected by the detection switch 35a that detects the player's input. When the received signal is a password transmitted from the information processing server 400 to the information terminal, the reception control unit 201 transmits the password to the information management control unit 203 and receives the password. Is transmitted to the state holding unit 202.

状態保持部202は、受信制御部201から送信された情報を受信し、パスワードを受信した状態を保持する。   The state holding unit 202 receives the information transmitted from the reception control unit 201 and holds the state where the password is received.

情報管理制御部203は、受信制御部201からパスワードを受信すると、記憶されているパスワードの消去および遊技履歴情報を初期化し、受信したパスワードを遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。また、情報管理制御部203は、パスワードに含まれる遊技者IDを特定し、情報保持部204に送信する。   When the information management control unit 203 receives the password from the reception control unit 201, the information management control unit 203 deletes the stored password and initializes the game history information, stores the received password in the game history information storage unit 205, and also stores the game history information. Is stored in the game history information storage unit 205. Further, the information management control unit 203 specifies the player ID included in the password and transmits it to the information holding unit 204.

情報保持部204は、情報管理制御部203から受信したパスワードに含まれる遊技者IDを登録する。   The information holding unit 204 registers the player ID included in the password received from the information management control unit 203.

遊技履歴情報記憶部205は、受信制御部201が受信したパスワードを記憶するとともに、状態保持部202がパスワードを受信した状態を保持してからの遊技履歴情報を記憶する。   The game history information storage unit 205 stores the password received by the reception control unit 201, and stores the game history information after the state holding unit 202 holds the state of receiving the password.

情報読出し制御部206は、遊技者からのコード情報作成指示入力を受信制御部201が受信した場合には、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報およびパスワードを読み出し、読み出したこの遊技履歴情報およびパスワードをコード情報生成部207へと送出する。   When the reception control unit 201 receives the code information creation instruction input from the player, the information read control unit 206 reads the game history information and the password stored in the game history information storage unit 205 and reads this information. The game history information and the password are sent to the code information generation unit 207.

コード情報生成部207は、情報読出し制御部206から遊技履歴情報およびパスワードを受信すると、受信した遊技履歴情報およびパスワードを含むコード情報を作成して処理要求部208へと送出する。本実施の形態においては、コード情報生成部207がコード情報生成手段を構成する。   Upon receipt of the game history information and password from the information read control unit 206, the code information generation unit 207 creates code information including the received game history information and password, and sends the code information to the processing request unit 208. In the present embodiment, the code information generation unit 207 constitutes code information generation means.

処理要求部208は、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を、画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示する。   The processing request unit 208 displays the code information sent from the code information generation unit 207 on the liquid crystal display device 31 via the image control board 150.

図19は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバ400の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 19 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server 400 constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図19に示すように、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、情報作成制御部404、および、情報作成部405により構成される。   As illustrated in FIG. 19, the information processing server 400 includes an information transmission / reception control unit 401, an information processing control unit 402, an information storage unit 403, an information creation control unit 404, and an information creation unit 405.

情報送受信制御部401は、情報端末300との通信インターフェースであって、情報端末300からの情報を受け付ける。情報端末300より受信する遊技者に関する情報として、例えば、情報端末300の端末ID等を受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者に関する情報を送信する。また、情報送受信制御部401は、情報端末300からの要求に応じて、情報作成部405が作成したパスワードを情報端末300へと送信する。   The information transmission / reception control unit 401 is a communication interface with the information terminal 300 and accepts information from the information terminal 300. When receiving, for example, the terminal ID of the information terminal 300 as information related to the player received from the information terminal 300, the information transmission / reception control unit 401 transmits information related to the player to the information processing control unit 402. Further, the information transmission / reception control unit 401 transmits the password created by the information creation unit 405 to the information terminal 300 in response to a request from the information terminal 300.

情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断した場合、情報作成制御部404にその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。また、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が認証用パスワードを変更する要求指示であった場合には、情報記憶部403に記憶されているパスワードを読み出す。さらに、認証用パスワードとして変更するパスワードの指定要求があった場合には、指定されたパスワードを認証用パスワードに変更するとともに、情報記憶部403に変更後の認証用パスワードを記憶させる。さらに、情報処理制御部402は、情報作成部405が新たなパスワードを作成すると、そのパスワードと、パスワードの作成日時等の情報を情報記憶部403に記憶させる。   When the information processing control unit 402 determines that the information received from the information transmission / reception control unit 401 is information related to the player, the information processing control unit 402 instructs the information creation control unit 404 to create player information based on the information. In addition, when the information received from the information transmission / reception control unit 401 is a request instruction to change the authentication password, the information processing control unit 402 reads the password stored in the information storage unit 403. Further, when there is a request for specifying a password to be changed as an authentication password, the specified password is changed to an authentication password, and the changed authentication password is stored in the information storage unit 403. Furthermore, when the information creation unit 405 creates a new password, the information processing control unit 402 causes the information storage unit 403 to store the password and information such as the password creation date and time.

さらに、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が受信した情報が、情報端末300から送信された遊技機1に表示されたコード情報であると判断した場合には、そのコード情報を読み出し、そのコード情報に含まれているパスワード情報と、情報記憶部403に記憶されている認証用パスワードとを認証する。情報処理制御部402は、パスワードの認証に成功した場合には、情報記憶部403に対して、コード情報に含まれる遊技履歴情報を情報記憶部403に記憶されている遊技履歴情報に追加登録させるとともに、情報記憶部403に記憶されているその他のパスワードに関する情報を消去させる。本実施の形態においては、情報処理制御部402が、遊技履歴情報管理手段と、遊技情報認証手段と、識別情報変更手段とを構成する。   Further, if the information processing control unit 402 determines that the information received by the information transmission / reception control unit 401 is code information displayed on the gaming machine 1 transmitted from the information terminal 300, the information processing control unit 402 reads the code information. The password information included in the code information and the authentication password stored in the information storage unit 403 are authenticated. When the password authentication is successful, the information processing control unit 402 causes the information storage unit 403 to additionally register the game history information included in the code information in the game history information stored in the information storage unit 403. At the same time, information related to other passwords stored in the information storage unit 403 is deleted. In the present embodiment, the information processing control unit 402 constitutes game history information management means, game information authentication means, and identification information change means.

情報記憶部403は、遊技者に関する情報を記憶する。記憶される遊技者に関する情報には、遊技履歴情報と、認証用パスワードと、過去に作成されたパスワードと、各パスワードを作成した日時に関する情報とが含まれる。本実施の形態においては、情報記憶部403が識別情報記憶手段を構成する。   The information storage unit 403 stores information related to the player. The stored information on the player includes game history information, an authentication password, a password created in the past, and information on the date and time when each password was created. In the present embodiment, the information storage unit 403 constitutes identification information storage means.

情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報をもとに遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402へと送信する。   The information creation control unit 404 creates player information such as player identification information based on the information about the player stored in the information storage unit 403 and transmits it to the information processing control unit 402.

情報作成部405は、情報処理制御部402から受信した遊技者情報を含むパスワードを作成し、情報送受信制御部401に作成したパスワードを送信する。本実施の形態においては、情報作成部405が識別情報作成手段を構成する。   The information creation unit 405 creates a password including the player information received from the information processing control unit 402 and transmits the created password to the information transmission / reception control unit 401. In the present embodiment, the information creation unit 405 constitutes identification information creation means.

図20は、認証用パスワード変更処理における情報処理サーバ400の処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of the process of the information processing server 400 in the authentication password change process.

ステップS3001において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が情報端末300からのログイン要求を受信したか否かについて判断する。ログイン要求を受信した場合にはステップS3002に処理を移し、ログイン要求を受信していない場合にはステップS3004に処理を移す。   In step S3001, the information processing control unit 402 determines whether the information transmission / reception control unit 401 has received a login request from the information terminal 300. If a login request has been received, the process proceeds to step S3002, and if a login request has not been received, the process proceeds to step S3004.

ステップS3002において、情報処理制御部402は、情報作成制御部404に対して、情報送受信制御部401が受信した情報に基づく遊技者情報の作成指示をする。上記作成指示を受けた情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報をもとに遊技者情報を作成する。   In step S3002, the information processing control unit 402 instructs the information creation control unit 404 to create player information based on the information received by the information transmission / reception control unit 401. In response to the creation instruction, the information creation control unit 404 creates player information based on information about the player stored in the information storage unit 403.

ステップS3003において、情報送受信制御部401は、情報作成制御部404が作成した遊技者情報を情報端末300へと送信する。   In step S3003, the information transmission / reception control unit 401 transmits the player information created by the information creation control unit 404 to the information terminal 300.

ステップS3004において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が情報端末300から認証用パスワード変更処理要求を受信したか否かについて判断する。認証用パスワード変更処理要求を受信した場合には、ステップS3005に処理を移し、認証用パスワード変更処理要求を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。   In step S3004, the information processing control unit 402 determines whether the information transmission / reception control unit 401 has received an authentication password change processing request from the information terminal 300. If an authentication password change process request has been received, the process proceeds to step S3005. If an authentication password change process request has not been received, the authentication password change process ends.

ステップS3005において、情報処理制御部402は、情報記憶部403が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを読み出す。なお、記憶されているパスワードの中には認証用パスワードが含まれる。   In step S3005, the information processing control unit 402 reads out all passwords stored in the information storage unit 403 and the creation date and time of each password. The stored password includes an authentication password.

ステップS3006において、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402が読み出した全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを含む情報を情報端末300へと送信する。   In step S3006, the information transmission / reception control unit 401 transmits information including all passwords read by the information processing control unit 402 and the creation date and time of each password to the information terminal 300.

ステップS3007において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が、変更する認証用パスワードの情報を受信したか否かについて判断する。変更する認証用パスワードの情報を受信した場合には、ステップS3008に処理を移し、変更する認証用パスワードの情報を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。   In step S3007, the information processing control unit 402 determines whether or not the information transmission / reception control unit 401 has received information on the authentication password to be changed. If the information on the authentication password to be changed is received, the process proceeds to step S3008. If the information on the authentication password to be changed is not received, the authentication password change process ends.

ステップS3008において、情報処理制御部402は、受信した変更する認証用パスワードの情報に基づいて認証用パスワードを変更し、情報記憶部403に新たな認証用パスワードを記憶させる。   In step S3008, the information processing control unit 402 changes the authentication password based on the received authentication password information to be changed, and causes the information storage unit 403 to store a new authentication password.

ステップS3009において、情報送受信制御部401は、変更した新たな認証用パスワードを情報端末300へと送信する。   In step S3009, the information transmission / reception control unit 401 transmits the changed new authentication password to the information terminal 300.

図21は、認証用パスワード変更処理における情報端末300の処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the processing of the information terminal 300 in the authentication password change processing.

ステップS3101において、情報端末300が情報処理サーバ400に対してログイン要求をした場合には、ステップS3102に処理を移し、ログイン要求をしていない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。   In step S3101, if the information terminal 300 makes a login request to the information processing server 400, the process proceeds to step S3102. If the login request is not made, the authentication password change process ends.

ステップS3102において、情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信するとともに、情報処理サーバ400とログイン状態となる。   In step S <b> 3102, the information terminal 300 receives the player information transmitted from the information processing server 400 and enters a login state with the information processing server 400.

ステップS3103において、情報端末300は、認証用パスワードの変更処理を指示する遊技者からの操作指示があったか否かについて判断する。認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示があった場合には、ステップS3104に処理を移し、認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示がなかった場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。   In step S3103, the information terminal 300 determines whether or not there has been an operation instruction from the player instructing the authentication password changing process. If there is an operation instruction from the player regarding the change process of the authentication password, the process proceeds to step S3104, and if there is no operation instruction from the player about the change process of the authentication password, the authentication is performed. The password change process is terminated.

ステップS3104において、情報端末300は、情報処理サーバ400に認証用パスワード変更処理の要求を行う。   In step S3104, the information terminal 300 requests the information processing server 400 for an authentication password change process.

ステップS3105において、情報端末300は、情報処理サーバ400から受信したパスワードに関する情報を受信する。このパスワードに関する情報には、情報処理サーバ400における情報記憶部403が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時が含まれる。また、これらのパスワードの中には現在設定されている認証用パスワードが含まれる。   In step S <b> 3105, the information terminal 300 receives information regarding the password received from the information processing server 400. The information regarding the password includes all passwords stored in the information storage unit 403 in the information processing server 400 and the creation date and time of each password. These passwords include the authentication password currently set.

ステップS3106において、情報端末300は、情報端末300の表示器301に受信したパスワードの情報を表示する。表示器301に表示される画面例については、図22を用いて後述する。   In step S3106, the information terminal 300 displays the received password information on the display 301 of the information terminal 300. An example of a screen displayed on the display 301 will be described later with reference to FIG.

ステップS3107において、変更する認証用パスワードを指定するための遊技者の操作入力があったか否かについて判断する。操作入力があった場合には、ステップS3108に処理を移し、操作入力がなかった場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。   In step S3107, it is determined whether or not there has been a player's operation input for designating an authentication password to be changed. If there is an operation input, the process proceeds to step S3108. If there is no operation input, the authentication password change process is terminated.

ステップS3108において、情報端末300は、新たに認証用パスワードに設定するパスワードと、認証用パスワードを変更する要求とを情報処理サーバ400に送信する。   In step S <b> 3108, the information terminal 300 transmits a password to be newly set as the authentication password and a request to change the authentication password to the information processing server 400.

ステップS3109において、情報端末300は、情報処理サーバ400が変更した認証用パスワードを受信し、表示器301に表示する。   In step S <b> 3109, the information terminal 300 receives the authentication password changed by the information processing server 400 and displays it on the display 301.

図22は、認証用パスワード変更処理を行う際の情報端末300の表示器301に表示される画面例を示す図である。図22(a)は、情報端末300が情報処理サーバ400にログインした時の画面例である。表示器301には、「メインメニュー」という文字情報が画面上部に表示されており、その下には情報端末300の操作ボタン等を操作することにより選択可能なメニューが表示されている。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the display 301 of the information terminal 300 when performing the authentication password changing process. FIG. 22A is a screen example when the information terminal 300 logs in to the information processing server 400. On the display 301, character information “main menu” is displayed at the top of the screen, and below that, a menu that can be selected by operating an operation button or the like of the information terminal 300 is displayed.

選択可能なメニューは、「プロフィール表示」、「プロフィール変更」、「パスワード発行」、「パスワード変更」、および、「終了」で構成されており、操作ボタンでメニューを選択し決定することで、選択したメニューに対応した要求処理が情報端末300から情報処理サーバ400へと送信される。   The selectable menu consists of "Profile display", "Change profile", "Issue password", "Change password", and "Exit". Select by selecting and determining the menu with the operation buttons A request process corresponding to the selected menu is transmitted from the information terminal 300 to the information processing server 400.

「プロフィール表示」は、遊技者が情報処理サーバ400に登録してあるプロフィール情報を情報端末300の表示器301に表示する場合に選択されるメニューである。プロフィール情報とは、例えば、生年月日、性別、ニックネーム、血液型などの情報である。また、プロフィール情報は、情報処理サーバ400の通信を介して、遊技者以外の第3者が見ることができる情報である。   “Profile display” is a menu selected when the player displays the profile information registered in the information processing server 400 on the display 301 of the information terminal 300. The profile information is information such as date of birth, sex, nickname, blood type, and the like. The profile information is information that can be viewed by a third party other than the player via the communication of the information processing server 400.

「プロフィール変更」は、「プロフィール表示」に表示される内容を変更する場合に選択されるメニューである。遊技者が情報端末300の操作ボタン等を操作し、「プロフィール変更」を選択し決定すると、「プロフィール表示」に表示される内容が変更可能な状態となる。その状態の場合に、予め用意されている項目を選択することや、数字や文字等を入力することで、プロフィールに関する情報を変更できる。変更する内容を選択し終わった後に、情報端末300より情報処理サーバ400へと変更した内容とプロフィール更新の要求とを送信することで、情報処理サーバ400に記憶されているプロフィールに関する情報が変更される。   “Profile change” is a menu selected when the content displayed in “Profile display” is changed. When the player operates an operation button or the like of the information terminal 300 and selects and determines “change profile”, the content displayed in “profile display” can be changed. In this state, the information about the profile can be changed by selecting an item prepared in advance or inputting a number or a character. After selecting the content to be changed, the information regarding the profile stored in the information processing server 400 is changed by transmitting the changed content and the profile update request from the information terminal 300 to the information processing server 400. The

「パスワード発行」は、情報処理サーバ400から新たなパスワードの作成指示および作成したパスワードを受信する場合に選択されるメニューである(図16参照)。受信したパスワードは、遊技者が、遊技機1の操作ボタンやカメラ等の撮像部等を用いて、遊技機1に入力されることで、遊技機1へのログイン処理が行われる(図15参照)。   “Issue password” is a menu that is selected when a new password creation instruction and a created password are received from the information processing server 400 (see FIG. 16). The received password is input to the gaming machine 1 by the player using an operation button of the gaming machine 1 or an imaging unit such as a camera, etc., whereby login processing to the gaming machine 1 is performed (see FIG. 15). ).

上記「パスワード発行」は、遊技機へのログイン処理後においても実行可能であるが、ログイン処理後にパスワードを発行すると、情報処理サーバ400に記憶される認証用パスワードが、新たに発行したパスワードに変更される。そのため、遊技機1からのログアウト処理後、遊技機1が作成する遊技履歴情報を含むコード情報を情報処理サーバ400に送信した場合であっても、認証用パスワードと、遊技機1にログインする際に入力したパスワードとが異なるため、情報処理サーバ400は、受信したコード情報を不正なデータと判断して、コード情報に含まれる遊技履歴情報の更新を行わない。   The above “issue password” can be executed even after the login process to the gaming machine, but when the password is issued after the login process, the authentication password stored in the information processing server 400 is changed to the newly issued password. Is done. Therefore, after logout processing from the gaming machine 1, even when the code information including the game history information created by the gaming machine 1 is transmitted to the information processing server 400, when logging into the authentication password and the gaming machine 1 Therefore, the information processing server 400 determines that the received code information is invalid data and does not update the game history information included in the code information.

「パスワード変更」は、情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードを変更する際に選択されるメニューである。「パスワード変更」を選択し決定すると、情報端末300から情報処理サーバ400に対して、認証用パスワード変更処理要求が送信される。認証用パスワード変更処理要求を受信した情報処理サーバ400は、認証用パスワードを含む記憶されている全てのパスワードと、その作成日時等のパスワードに関する情報を情報端末300に送信する。認証用パスワード変更処理を行う場合の、情報端末300の表示器301に表示される画面については、図22(b)を用いて説明する。   “Change password” is a menu selected when the authentication password stored in the information processing server 400 is changed. When “change password” is selected and determined, an authentication password change processing request is transmitted from the information terminal 300 to the information processing server 400. The information processing server 400 that has received the authentication password change processing request transmits to the information terminal 300 all the stored passwords including the authentication password and information about the password such as the creation date and time. A screen displayed on the display 301 of the information terminal 300 when the authentication password changing process is performed will be described with reference to FIG.

図22(b)は、認証用パスワード変更処理を行う場合の、情報端末300の表示器301に表示される画面を示す図である。画面上部には、「パスワード変更」という文字が表示される。また、その下方には、「記憶されているパスワード」という見出しと、現在記憶されている認証用パスワードが表示されている。   FIG. 22B is a diagram showing a screen displayed on the display 301 of the information terminal 300 when the authentication password changing process is performed. At the top of the screen, the words “Change Password” are displayed. Below that, a heading “stored password” and a currently stored authentication password are displayed.

そして、その下方には、「記憶されているパスワード」という文字が表示されており、さらにその下方には、「見出しの数字」と、記憶されているパスワードと、そのパスワードが作成された時刻および年月日とが表示されている。図22(b)の場合には、3組の記憶されているパスワードについての情報が表示されており、「見出しの数字」が小さいパスワードほど、作成された時刻および年月日が古いものとなっている。   Below that, the characters “stored password” are displayed, and further below that, “number of headings”, the stored password, the time when the password was created, and The date is displayed. In the case of FIG. 22B, information about three sets of stored passwords is displayed, and the password with the smaller “heading number” has the older time and date of creation. ing.

さらにその下方には、「変更するパスワード」という文字と、「1」から「3」の数字と、「変更しない」という文字とが表示されている。上記「1」から「3」の数字と、「変更しない」という文字とは、情報端末300に設けられた操作ボタン等を操作することで選択可能となっており、さらに決定をすると所定の要求が情報端末300から情報処理サーバ400へと送信される。
1から3の数字を選択し決定した場合には、選択した数字に対応する記憶されているパスワードを新たな認証用パスワードに変更するための要求処理が、情報端末300から情報処理サーバ400へと送信される。情報処理サーバ400は、受信した要求に含まれる情報に基づいて、新たな認証用パスワードを設定し記憶する。
一方、「変更しない」を選択し決定した場合には、認証用パスワード変更処理に関する要求は送信されずに、メインメニューへと画面が切り替わる。「戻る」を選択し決定した場合にも、メインメニューへと画面が切り替わる。
Further below that, characters “password to be changed”, numbers “1” to “3”, and characters “not changed” are displayed. The numbers “1” to “3” and the characters “do not change” can be selected by operating an operation button or the like provided on the information terminal 300. Is transmitted from the information terminal 300 to the information processing server 400.
When a number from 1 to 3 is selected and determined, a request process for changing the stored password corresponding to the selected number to a new authentication password is transferred from the information terminal 300 to the information processing server 400. Sent. The information processing server 400 sets and stores a new authentication password based on information included in the received request.
On the other hand, if “do not change” is selected and determined, the screen switches to the main menu without sending a request for the authentication password changing process. Even when “Return” is selected and determined, the screen switches to the main menu.

図22(c)は、認証用パスワードの変更指示要求をした後に情報端末300の表示器301に表示される画面例である。情報処理サーバ400が認証用パスワードの変更処理を終えて、新たな認証用パスワードを情報端末300に送信すると、情報端末300の表示器301には、変更した認証用パスワードが表示される。   FIG. 22C shows an example of a screen displayed on the display 301 of the information terminal 300 after making an authentication password change instruction request. When the information processing server 400 finishes changing the authentication password and transmits a new authentication password to the information terminal 300, the changed authentication password is displayed on the display 301 of the information terminal 300.

図22(d)は、図22(b)と同様の「パスワード変更」用の画面である。また、図22(d)は、図22(b)の状態において、記憶されているパスワードのうちの1つである「2」のパスワードを新たな認証用パスワードに変更した後の「パスワード変更」用の画面である。図22(b)における認証用パスワードは、図22(d)においては、「記憶されているパスワード」の部分に表示されている。   FIG. 22D is a screen for “change password” similar to FIG. FIG. 22D shows a “password change” after changing the password “2”, which is one of the stored passwords, to a new authentication password in the state of FIG. 22B. It is a screen for. The authentication password in FIG. 22B is displayed in the “stored password” portion in FIG. 22D.

以上のように、本実施の形態における遊技システムは、情報端末300からの要求に応じて情報処理サーバ400が、パスワードを作成および記憶し、作成したパスワードを情報端末300に送信し、作成したパスワードを認証用パスワードとして設定する。
情報端末300が受信したパスワードを入力された遊技機1は、パスワード入力後から遊技終了後までの遊技履歴情報を記憶し、遊技終了後に遊技履歴情報と入力したパスワードの情報とを含むコード情報を作成および表示する。
情報処理サーバ400は、情報端末300から送信された遊技機1が作成したコード情報に含まれるパスワードと、認証用パスワードとを認証し、認証に成功した場合にはコード情報に含まれる遊技履歴情報を追加登録し、記憶されている遊技履歴情報を更新する。
そして、情報処理サーバ400は、情報端末300からの要求に応じて、記憶されているパスワードの中から選ばれた1つのパスワードを認証用パスワードに変更するので、遊技機1に入力されたパスワードと、遊技履歴情報の更新時に情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードとが異なる場合でも、遊技機1に入力されたパスワードと同じパスワードを認証用パスワードに変更することで、遊技機1に入力したパスワードと認証用パスワードとを一致させることができ、遊技履歴情報の更新をすることができる。
As described above, in the gaming system according to the present embodiment, the information processing server 400 creates and stores a password in response to a request from the information terminal 300, transmits the created password to the information terminal 300, and creates the created password. Is set as the password for authentication.
The gaming machine 1 to which the password received by the information terminal 300 is input stores the game history information from the password input to the end of the game, and the code information including the game history information and the input password information after the game ends. Create and display.
The information processing server 400 authenticates the password included in the code information created by the gaming machine 1 transmitted from the information terminal 300 and the authentication password, and if the authentication is successful, the game history information included in the code information Is additionally registered, and the stored game history information is updated.
Then, in response to a request from the information terminal 300, the information processing server 400 changes one password selected from the stored passwords to an authentication password, so that the password input to the gaming machine 1 Even when the authentication password stored in the information processing server 400 is different when the game history information is updated, the same password as the password input to the gaming machine 1 is changed to the authentication password. The entered password and the authentication password can be matched, and the game history information can be updated.

なお、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400の認証や遊技機1へのログイン時に入力する情報を、文字や数字で構成されるパスワードを用いて行っているが、2次元バーコード等のコード情報を用いても良い。この場合も、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。   Note that the gaming system in the present embodiment uses information entered when authenticating the information processing server 400 or logging in to the gaming machine 1 using a password made up of letters and numbers. Such code information may be used. In this case, the same effect as the gaming system described above can be obtained.

さらに、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が過去に作成したパスワードの記憶において、時期的な条件によるデータの消去を行ってはいないが、記憶されてから一定期間経過後のパスワードを消去しても良い。この場合も、パスワードが記憶されている間には、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができることに加え、情報処理サーバ400の記憶領域の使用範囲の効率化をはかることができる。   Furthermore, in the gaming system according to the present embodiment, the password that has been created by the information processing server 400 in the past has not been erased due to time-related conditions, but the password after a certain period of time has elapsed since it was stored. May be deleted. Also in this case, while the password is stored, the same effect as that of the gaming system described above can be obtained, and the use range of the storage area of the information processing server 400 can be made efficient.

さらに、本実施の形態における遊技システムは、遊技機としてパチンコ機である遊技機1を実施例に挙げたが、遊技機1に限ることなく、スロットマシンや、遊技による抽選結果を文字、図形、記号、数字等で画像表示する他の遊技機等に置き換えた場合にも、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。   Furthermore, although the gaming system in the present embodiment has exemplified the gaming machine 1 which is a pachinko machine as a gaming machine, the gaming machine 1 is not limited to the gaming machine 1, and the slot machine and the lottery result by the game are represented by characters, figures, Even when the game machine is replaced with another game machine that displays an image with a symbol, a number, or the like, the same effect as the above-described game system can be obtained.

以上説明したように、本発明に係る遊技システムは、遊技機1が遊技履歴情報を記憶している間に、情報処理サーバ400における認証用パスワードが遊技開始時とは異なる認証用パスワードに変更された場合においても、遊技機1が記憶した遊技履歴情報の情報処理サーバ400への登録を可能とする遊技システムを提供することができるという効果を有し、遊技履歴情報を記憶する遊技システム等として有用である。   As described above, in the gaming system according to the present invention, while the gaming machine 1 stores the game history information, the authentication password in the information processing server 400 is changed to an authentication password different from that at the start of the game. Even if the game system is used, the game system can store the game history information stored in the information processing server 400, and the game system can store the game history information. Useful.

1 遊技機
35a 検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
300 情報端末
301 表示器
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報作成制御部
405 情報作成部
1 gaming machine 35a detection switch 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
200 Information Control Unit 201 Reception Control Unit 202 State Holding Unit 203 Information Management Control Unit 204 Information Holding Unit 205 Game History Information Storage Unit 206 Information Reading Control Unit 207 Code Information Generation Unit 208 Processing Request Unit 300 Information Terminal 301 Display 400 Information Processing Server 401 Information transmission / reception control unit 402 Information processing control unit 403 Information storage unit 404 Information creation control unit 405 Information creation unit

Claims (1)

遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
情報端末から受信した前記遊技機において遊技者が行った前記遊技の遊技履歴情報を、前記遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けて管理する遊技履歴情報管理手段を有する情報管理装置と、
を備え、
前記情報管理装置は、
前記情報端末から受信した第1の指示情報に基づいて、前記遊技者識別情報を含む識別情報を作成する識別情報作成手段と、
前記識別情報作成手段により作成された前記識別情報を所定の個数記憶するとともに、記憶された前記識別情報の中から所定の1つの前記識別情報を特定識別情報として記憶する識別情報記憶手段と、
前記特定識別情報に基づいて、前記情報端末から受信した前記遊技履歴情報の認証を行う遊技情報認証手段と、
前記情報端末から受信した第2の指示情報に基づいて、前記識別情報記憶手段に記憶されている所定個数の前記識別情報の中から1つの前記識別情報を前記特定識別情報に変更する識別情報変更手段と、
を有し、
前記遊技機は、
前記特定識別情報を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により前記特定識別情報を受け付けてから行われた前記遊技に関する前記遊技履歴情報と前記特定識別情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段により生成した前記コード情報の表示制御を行うコード情報表示制御手段と、
を有する遊技システム。
A gaming machine that provides games using gaming media;
An information management device having a game history information management means for managing the game history information of the game performed by the player in the gaming machine received from the information terminal in association with the player identification information for identifying the player;
With
The information management device includes:
Identification information creating means for creating identification information including the player identification information based on the first instruction information received from the information terminal;
An identification information storage means for storing a predetermined number of the identification information created by the identification information creating means, and storing a predetermined one piece of the identification information as the specific identification information from the stored identification information;
Game information authentication means for authenticating the game history information received from the information terminal based on the specific identification information;
Based on the second instruction information received from the information terminal, the identification information change for changing one piece of the identification information from the predetermined number of pieces of the identification information stored in the identification information storage means to the specific identification information Means,
Have
The gaming machine is
An instruction receiving means for receiving the specific identification information;
Code information generating means for generating code information including the game history information and the specific identification information related to the game performed after receiving the specific identification information by the instruction receiving means;
Code information display control means for performing display control of the code information generated by the code information generation means;
A gaming system having:
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