JP2012179118A - Game machine system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine system.
近年の通信インフラの整備により、さまざまな通信端末を用いることによってインターネット間でユーザ同士が簡単に情報交換できるような環境にある。 With the recent development of communication infrastructure, the environment is such that users can easily exchange information between the Internet by using various communication terminals.
このため、遊技機に関してもインターネット上の情報交換サイト(例えば、「電子掲示板」など)に情報を書き込まれることがあり、特に、新しい遊技機の機種が登場した場合などでは遊技に関する情報が活発に行われている。 For this reason, information about gaming machines may be written on information exchange sites on the Internet (for example, “electronic bulletin boards”). Especially when new gaming machine models appear, information on games is actively provided. Has been done.
このような情報交換、意見交換は、その内容によって興趣性をそそられるようなことがあり、その遊技機を多くのユーザが利用することになる。 Such information exchange and opinion exchange may be intriguing depending on the content, and many users use the gaming machine.
一般的に、インターネット上の情報交換サイトは、不特定多数の人がさまざまな情報を書き込むことができるため、遊技機で遊技を行っていないようなユーザが情報を書き込むことがある。 Generally, since an unspecified number of people can write various information on an information exchange site on the Internet, a user who is not playing a game on a gaming machine may write information.
特許文献1には、遊技において獲得したポイント数に応じてインターネット上の掲示板への書き込み権や閲覧権を与えている技術が開示されている。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-151858 discloses a technique that gives a right to write or view a bulletin board on the Internet according to the number of points acquired in the game.
また、この特許文献1には、例えば、ポイント数が多いほど、書き込み量を多くするようにしたり、閲覧できるページの量を多くしたりことが記載されているほか、「遊技した時期」の情報に基づいて掲示板への書き込みや閲覧などを提供することも可能とすることも開示されている。
In addition, this
しかしながら、遊技機において遊技を行った遊技者であっても、悪意を持ってまたは悪意を持たずとも誤って、信憑性の疑わしい情報や全くデタラメな情報が書き込むことがある。 However, even a player who has played a game on a gaming machine may erroneously write suspicious information or completely deceptive information with or without malicious intent.
そこで、本発明は、ユーザの遊技履歴に基づいて情報交換サイトへの情報の入力制御を行うことで該情報の信頼性を、当該情報交換サイトを閲覧するユーザが判断できるようにした遊技システムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming system in which the user browsing the information exchange site can determine the reliability of the information by performing input control of information to the information exchange site based on the user's gaming history. The purpose is to provide.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、前記遊技機における遊技に基づく情報を情報入力サイトへと入力する情報端末とを具備し、前記遊技機は、遊技者による遊技の開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段によって開始操作を受け付けてから提供する当該遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段で記憶している前記遊技者ごとの遊技履歴情報に基づいて前記情報入力サイトにおける入力形態情報を作成する入力形態情報作成手段と、前記入力形態情報作成手段によって作成された入力形態情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、前記コード情報生成手段によって生成した前記コード情報を表示する表示手段とを具備し、前記情報端末は、前記表示手段によって表示された前記コード情報を読み取ることによって当該コード情報に含まれる前記入力形態情報に基づいて前記情報入力サイトへの情報入力を制御する情報入力制御手段とを具備する。
In order to achieve the above object, the invention of
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記遊技者を識別する遊技者識別情報が指定されることにより該遊技者識別情報を設定する遊技者識別情報設定手段をさらに具備し、前記遊技履歴情報記憶手段は、前記開始操作受付手段により前記開始操作を受け付けることにより前記遊技者識別情報で識別される前記遊技者ごとに当該開始操作が行われてからの遊技履歴情報を記憶する。
The invention of
また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記入力形態情報作成手段は、前記遊技における状態が予め指定された指定演出状態となっている場合に前記遊技履歴情報に基づいて前記情報入力サイトにおける入力形態情報を作成する。
The invention according to
また、請求項4の発明は、請求項1乃至3のいずれかの発明において、前記遊技機は、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶している前記遊技履歴情報に基づく利用履歴が、予め指定された遊技機利用条件を満たすかを判断する条件判断手段をさらに具備し、前記入力形態情報作成手段は、前記条件判断手段によって前記利用履歴が前記遊技機利用条件を満たすと判断する場合に、前記情報入力サイトへの情報入力を許可したときの入力形態を設定した入力形態情報を作成する。 According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to third aspects, the gaming machine has a usage history based on the gaming history information stored by the gaming history information storage means specified in advance. Further comprising a condition determining means for determining whether or not the gaming machine usage condition is satisfied, wherein the input form information creating means determines that the usage history satisfies the gaming machine usage condition by the condition determining means. Create input form information that sets the input form when information input to the information input site is permitted.
また、請求項5の発明は、請求項4の発明において、前記入力形態情報作成手段は、前記利用履歴が満たす前記遊技機利用条件ごとに前記情報入力サイトへの情報入力形態を指定する情報入力形態指定手段をさらに具備し、前記情報入力制御手段は、前記情報入力形態指定手段によって指定した前記情報入力形態での情報入力を制御する。 Further, the invention according to claim 5 is the information input according to claim 4, wherein the input form information creation means specifies an information input form to the information input site for each gaming machine use condition that the use history satisfies. The information input control means controls information input in the information input form specified by the information input form specifying means.
また、請求項6の発明は、請求項4の発明において、前記条件判断手段によって前記利用履歴が前記遊技機利用条件を満たすと判断しない場合には前記情報入力サイトへの情報入力を禁止する情報入力禁止手段を具備する。
The invention according to
本発明によれば、ユーザの遊技履歴に基づいて情報交換サイトへの情報の入力制御を行うことで該情報の信頼性を、当該情報交換サイトを閲覧するユーザが判断できるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, by performing input control of information to the information exchange site based on the user's game history, it is possible to determine the reliability of the information by a user browsing the information exchange site. Play.
以下、本発明に係わる遊技機システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine configured by applying a gaming machine, a control method, and a control program according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the glass frame of the present invention opened. 3 is a perspective view of the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Also, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
In addition, the second grand
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the second grand prize opening opening /
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, in the lowermost area of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
In addition, a
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。
In addition, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図15に示し、以下で説明する。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
In step S200, the
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In this process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S400, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
In step S500, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of special figure special processing data is loaded, the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302. The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
First, in step S311, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
In step S312, the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
In step S313, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
In step S314, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Further, the
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1611, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620,
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1650, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1660, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1671, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1690, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1691, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,
(3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S1730. To do.
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。 In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。 When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。 In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。 If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。 In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に基づく情報を元に処理を行う情報処理サーバ400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
14, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1 (gaming machine 1-1, gaming machine 1-2,..., Gaming machine 1-N) configured as shown in FIGS.
図14に示す例では、店舗Aおよび店舗Bに設置された遊技機1を示している。
In the example shown in FIG. 14, the
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
The
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
The
図15は、図14に示す遊技システムの遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 15 is a block diagram showing a detailed configuration of an information control unit constituting the gaming machine of the gaming system shown in FIG.
図15において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、情報読出し制御部206、コード情報生成部207、処理要求部208、入力形態情報作成部209、データ記憶部210を具備して構成される。
15, the
受信制御部201では、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことにより検出した信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部203へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部202で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
In the
受信制御部201から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部203は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者IDに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。また、情報管理制御部203は、遊技者IDを情報保持部204に送出し、情報保持部204にその遊技者IDを登録する。
Receiving the player information from the
さらに、情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であってもよい。
Furthermore, the information
すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示内容を情報管理制御部203へと送出し、情報管理制御部203は、その遊技の履歴情報を「遊技履歴情報」として、遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。
That is, the
図18には、遊技履歴情報の一例を示す図である。 FIG. 18 shows an example of game history information.
図18に示す遊技履歴情報は、テーブル構成からなり、[遊技時刻]項目1801、[変動回数]項目1802、[大当たり回数]項目1803、[大当たり最大間隔]項目1804、[ミッション演出回数]項目1805、[プレミア画像表示有無]項目1806によって構成されている。
The game history information shown in FIG. 18 has a table structure, and includes a [game time]
遊技者が遊技を行った遊技時刻が[遊技時刻]項目1801に示されており、この[遊技時刻]項目1801で示されている遊技時刻に、遊技者IDにより識別される遊技者が行った遊技の変動回数を[変動回数]項目1802に示しており、その遊技により大当たり演出が行われた大当たり回数を[大当たり回数]項目1803に示しており、直前の大当たり演出からの経過時間のうち最大の経過時間を[大当たり最大間隔]項目1804に示しており、遊技機において予め指定されている指令演出内容であるミッション演出を行った回数を[ミッション演出回数]項目1805に示しており、特別演出画像であるプレミア画像を表示したか否かを[プレミア画像表示有無]項目1806に示している。
The game time at which the player has played a game is indicated in the [Game Time]
例えば、[遊技時刻]項目1801が「9:03−10:00」であるレコードは、[変動回数]項目1802が「22回」であって、[大当たり回数]項目1803が「0回」であって、[大当たり最大間隔]項目1804が「−」であって、[ミッション演出回数]項目1805が「0回」であって、[プレミア画像表示有無]項目1806が「(なし)」である。
For example, in a record in which the “game time”
これは、遊技者が遊技を開始した時刻が「9:03」であって、この開始時刻から予め指定された間隔の「10:00」までに行われた遊技における演出図柄の変動回数が「22回」であって、そのうち「0回」の大当たり演出が行われたことを示し、大当たり演出が行われてから次の大当たり演出が行われるまでに最も多く要した時間が「−」である。また、その変動回数における演出によって「0回」のミッション演出が行われ、プレミア画像が「0(ゼロ)回」表示されたことを示している。 This is because the time at which the player started the game is “9:03”, and the number of changes in the effect design in the game played from this start time to “10:00” at a predetermined interval is “ “22 times”, indicating that “0 times” of the jackpot effect was performed, and “−” is the most time required from the jackpot effect to the next jackpot effect. . Further, it is shown that the mission effect of “0 times” is performed by the effect at the number of fluctuations, and the premier image is displayed “0 (zero) times”.
また、[遊技時刻]項目1801が「12:00−18:45」であるレコードは、「18:45」に遊技を終了したことを示しており、「12:00」から「18:45」までに行った遊技における演出図柄の変動回数が「203回」であって、大当たり回数が「15回」であって、大当たり最大間隔が「187分」であって、ミッション演出回数が「3回」であって、プレミア画像の表示がされていないことを示している。
In addition, a record in which the [game time]
図15の受信制御部201では、図18に示すように遊技履歴情報が記憶されている状態(すなわち、「9:03」から「18:45」まで遊技が行われ、その演出における情報が記憶されている状態)において、遊技者によって操作ボタン等が操作され、これを検出スイッチ35aが検出することによって「入力形態情報」の作成要求を受信する。
In the
これにより、受信制御部201は、情報管理制御部203に対して「入力形態情報」の作成要求を受け付けたことを送出する。情報管理制御部203は、この「入力形態情報」の作成要求を受け付けると、情報読出し制御部206に対して「遊技履歴情報」の読み出しを指示する。
As a result, the
この情報読出し制御部206では、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報を読み出し、入力形態情報作成部209へとその遊技履歴情報を送出する。この入力形態情報作成部209では、情報読出し制御部206より受信した遊技履歴情報と、データ記憶部210で記憶している入力形態情報作成元情報とを元に「入力形態情報」を作成する。
The information read
このデータ記憶部210で記憶している入力形態情報作成元情報として、例えば、図19に示すような「入力形態情報指定テーブル」や図20に示すような「入力形態詳細テーブル」があり、これらを用いて「入力形態情報」を作成する。
The input form information creation source information stored in the
図19は、遊技履歴情報の各項目を遊技機利用条件に対して入力形態識別情報を指定した入力形態情報指定テーブルの一例を示す図であって、さらに、この入力形態識別情報に対して情報入力サイトへの情報入力の許否および優先適用順位を指定したものである。 FIG. 19 is a diagram showing an example of an input form information designation table in which input form identification information is designated for each item of gaming history information with respect to gaming machine usage conditions. This specifies the permission of information input to the input site and the priority order of application.
図19に示す入力形態情報指定テーブルは、[図柄変動回数]項目1901、[総遊技時間]項目1902、[規定演出実行回数]項目1903、[大当たり回数]項目1904、[入力形態識別情報]項目1905、[入力許否]項目1906、[優先度(優先適用順位)]項目1907によって構成されている。
The input form information designation table shown in FIG. 19 includes a [symbol variation number]
[図柄変動回数]項目1901、[総遊技時間]項目1902、[規定演出実行回数]項目1903、[大当たり回数]項目1904に示される情報は、入力形態識別情報を指定するための遊技機利用条件となる項目であって、この入力形態識別情報を[入力形態識別情報]項目1905に示しており、この入力形態識別情報に対して情報入力サイトへの情報入力を許可または禁止する設定情報を[入力許否]項目1906に示しており、遊技履歴情報に係る項目が複数の遊技機利用条件に該当する場合に適用する順位を指定した[優先度(優先適用順位)]項目1907が設定されている。
The information shown in the [symbol variation number]
この図19によって、遊技履歴情報に対する入力形態識別情報を決定することができ、この入力形態識別情報に対する図20(a)を用いて入力形態情報を作成することが可能となる。 The input form identification information for the game history information can be determined according to FIG. 19, and the input form information can be created using FIG. 20A for the input form identification information.
図20(a)は、入力形態識別情報に対する入力形態の詳細情報を指定したものであって、[入力形態識別情報]項目2001に入力形態の識別情報を示しており、入力形態の詳細情報の一例として、[文字色]項目2002、[文字サイズ]項目2003、[文字種類]項目2004、[背景色/背景画]項目2005、[枠模様]項目2006に基づく情報からなる。
FIG. 20A designates the detailed information of the input form with respect to the input form identification information, and shows the input form identification information in the [input form identification information]
[文字色]項目2002は、情報入力サイトへの情報入力する際に表示する文字情報の色情報であって、[文字サイズ]項目2003は、文字サイズ情報であって、[文字種類]項目2004は、タイプフェイス(書体)を示す情報であって、[背景色/背景画]項目2005は、入力する情報の背景を構成する色や画像を示す情報であって、[枠模様]項目2006は、情報を入力する入力領域の縁(枠)部分の模様を示す情報である。
[Character color]
そして、この決定した入力形態の詳細を元にこの「入力形態詳細テーブル」の各入力形態の項目とその値を抽出することにより「入力形態情報」を作成する。 Then, based on the details of the determined input form, “input form information” is created by extracting each input form item and its value from the “input form detailed table”.
図20(b)には、作成した入力形態情報の一例を示す図を示しており、この図20(b)は、入力形態識別情報が「001」であると特定された場合に作成される入力形態情報の一例である。図23には、図20(b)に示す入力形態情報に基づいて情報入力を行った情報をその一部に示している情報入力サイトの例を示したものであって、具体的には、情報入力番号が「072」である情報が、図20(b)に示す入力形態情報に基づいて情報入力を行った例である。 FIG. 20B shows an example of the created input form information. This FIG. 20B is created when the input form identification information is specified as “001”. It is an example of input form information. FIG. 23 shows an example of an information input site that shows a part of information input based on the input form information shown in FIG. 20B. Specifically, The information whose information input number is “072” is an example in which information input is performed based on the input form information shown in FIG.
このようにして「入力形態情報」を作成すると、入力形態情報作成部209は、コード情報生成部207へと送出する。このコード情報生成部207では、入力形態情報作成部209で作成した入力形態情報を受信すると、情報保持部204で保持している遊技者IDを取得して、この遊技者IDとこの「入力形態情報」とを含むコード情報を生成する。
When the “input form information” is created in this way, the input form
コード情報生成部207では、生成したコード情報を処理要求部208へと送出する。この処理要求部208では、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を図4の画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示する。
The code
図16は、図14に示す遊技システムの情報端末の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 16 is a block diagram showing a detailed configuration of the information terminal of the gaming system shown in FIG.
図16において、情報端末300は、操作部301、操作制御部302、撮像制御部303、撮像部304、情報解析部305、情報処理部306、情報保存部307、表示制御部308、表示部309、インターフェース310を具備して構成される。
16, the
操作部301は、操作ボタンなどによって構成され、また、表示部309は、液晶などの表示ディスプレイによって構成されており、この操作部301と表示部309とからなるタッチパネル式のインターフェース310によって構成することも可能である。
The
この操作部301を用いて遊技機で遊技を行った遊技者等のユーザ(情報端末操作者)が、その遊技機の表示器に表示されたコード情報の読み取り操作を行うと、その操作内容が操作制御部302へと送出される。この操作制御部302は、コード情報の読み取り操作を受け付けることによって撮像制御部303へとコード情報の撮像を指示する。
When a user (information terminal operator) such as a player who has played a game on a gaming machine using the
撮像制御部303では、カメラなどによって構成される撮像部304を起動し、この撮像部304における焦点や画角を調整する撮像制御を行い、撮像部304がそのコード情報を撮像することによって読み取った情報を情報解析部305へと送出する。
The
これにより、情報解析部305では、そのコード情報に含まれる情報を解析する。
Thereby, the
この解析処理によってコード情報に「入力形態情報」が含まれている場合、情報解析部305は、そのコード情報に含まれるこれらの情報を情報処理部306へと送出する。
When “input form information” is included in the code information by this analysis processing, the
この情報処理部306では、これらの情報を受信すると、情報保存部307に登録して保存する。情報保存部307では、情報処理部306からの情報を受信することによって「入力形態情報」を保存する。
When the
続いて、ユーザがサイト表示ブラウザを操作部301を操作することによって情報入力サイトの表示指示を行うと、操作制御部302は、その表示指示を判別制御し、情報処理部306に対して情報入力サイトの表示操作が行われたことを通知する。これにより、情報処理部306は、情報保存部307で「入力形態情報」を保存しているか否かの保存確認処理を行う。
Subsequently, when the user gives an instruction to display the information input site by operating the
保存確認処理の結果、「入力形態情報」を保存していることが確認された場合、情報処理部306は、情報保存部307で保存されている「入力形態情報」を読み出して表示制御部308へとその「入力形態情報」を送出する。
As a result of the storage confirmation processing, when it is confirmed that the “input form information” is stored, the
これにより、表示制御部308では、表示指示された情報入力サイトを表示部309に表示し、遊技者の操作により表示部309に表示された情報入力サイトへの情報入力の指示が行われた場合には「入力形態情報」に基づいて情報入力を行う。
Thereby, in the
それに対して、「入力形態情報」が保存されていない場合、情報処理部306は、表示制御部308に確認表示を指示する。表示制御部308は、表示部309に「入力形態情報」が未保存であることによって情報入力サイトを表示した場合であっても閲覧のみが可能であって情報入力が禁止された制御処理が行われてしまうことの確認を促す確認表示画面を表示する。
On the other hand, when the “input form information” is not stored, the
このようにして表示部309に確認表示画面が表示され、ユーザが操作部301を用いてこの確認表示画面の内容を了解した旨の操作を行うと、操作制御部302は、情報処理部306にその操作が行われたことを通知する。
When the confirmation display screen is displayed on the
これを受信した情報処理部306は、表示制御部308に対して情報入力を禁止した設定を行って情報入力サイトの表示を指示する。
Receiving this, the
このとき、表示制御部308は、情報入力を禁止して閲覧のみを可能に設定した状態で、表示指示された情報入力サイトを表示する。
At this time, the
図17は、本発明の実施の形態における遊技システムによって行われる処理遷移を表すシーケンスを示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing a sequence representing process transition performed by the gaming system according to the embodiment of the present invention.
図17では、遊技者情報が指定された後に遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を遊技機が記憶している状態で、遊技者が遊技機に設けられた操作ボタンなどを操作することによって、その遊技履歴情報を用いた「入力形態情報」の作成要求を受け付ける(S1701)。 In FIG. 17, when the gaming machine stores game history information related to games played by the player after the player information is designated, the player operates an operation button or the like provided on the gaming machine. Then, a request for creating “input form information” using the game history information is received (S1701).
この「入力形態情報」の作成要求を受け付けると、遊技機が記憶している、遊技者情報が指定された後に遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を記憶領域(図示せず)から読み出し(S1702)、読み出した遊技履歴情報を用いて、情報入力サイトへの情報入力を行う際の情報の入力形態を指定した「入力形態情報」を作成する(S1703)。 When this “input form information” creation request is accepted, the game history information stored in the gaming machine and related to the game played by the player after the player information is designated is read from a storage area (not shown) ( S1702) Using the read game history information, “input form information” that specifies the input form of information when inputting information to the information input site is created (S1703).
続いて、作成した「入力形態情報」を含むコード情報を生成する(S1704)。このコード情報は数字、文字などからなるコード(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成することができる。 Subsequently, code information including the created “input form information” is generated (S1704). This code information can be constituted by a two-dimensional code or the like in addition to a code (for example, a password) made up of numerals and characters.
このようにしてコード情報を生成すると、遊技機では、生成したコード情報を表示器に表示する(S1705)。 When the code information is generated in this way, the gaming machine displays the generated code information on the display (S1705).
遊技機の表示器にコード情報が表示されている状態で、遊技者が、情報端末(例えば、携帯電話)に搭載されたカメラ等の撮像機能を用いてそのコード情報を撮像することによって読み取りを行うと、情報端末では、読み取ったコード情報に含まれる入力形態情報を記憶する(S1706)。 In a state where the code information is displayed on the display of the gaming machine, the player reads the code information by imaging the code information using an imaging function such as a camera mounted on an information terminal (for example, a mobile phone). When this is done, the information terminal stores the input form information included in the read code information (S1706).
このとき、情報入力サイトへの情報入力モードに切り換えることによって、コード情報を読み取ることとしてもよい。 At this time, the code information may be read by switching to the information input mode to the information input site.
このようにしてコード情報に含まれる入力形態情報が記憶された状態となり、遊技者からサイト表示ブラウザ等を用いて情報入力サイトの表示指示を受け付けると、情報端末は、記憶している「入力形態情報」に基づく入力形態を特定する(S1707)。 When the input form information included in the code information is stored in this way and the display instruction of the information input site is received from the player using the site display browser or the like, the information terminal stores the stored “input form” The input form based on “information” is specified (S1707).
そして、特定した入力形態情報を情報入力サイトへの情報入力時に用いることを設定する(S1708)。 Then, it is set to use the specified input form information when inputting information to the information input site (S1708).
図21は、図14に示す遊技システムの全体構成図に示された遊技機における詳細な処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing a detailed process flow in the gaming machine shown in the overall configuration diagram of the gaming system shown in FIG.
情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で、遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うことによって、情報処理サーバは、当該遊技者に関する情報を元に遊技者情報を情報端末へと送信する。このようにして情報端末で情報処理サーバから取得した遊技者情報を遊技者における操作によって遊技機に入力される(S2101)と処理が開始される。 In a state where information related to the player is registered in the information processing server, the information processing server sends the player information acquisition request to the information processing server using the information terminal, so that the information processing server stores the information related to the player. Originally, player information is transmitted to the information terminal. Thus, when the player information acquired from the information processing server at the information terminal is input to the gaming machine by the operation of the player (S2101), the processing is started.
遊技機では、この遊技者情報が入力されると(S2101でYES)、入力された遊技者情報を登録し(S2102)、その遊技者情報に含まれる遊技者IDで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。 In the gaming machine, when the player information is input (YES in S2101), the input player information is registered (S2102), and the player identified by the player ID included in the player information is performed. It is assumed that a storage area for storing the history information of the game is secured.
そして、この記憶領域に保存されている既存の情報(例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等)を初期化する(S2103)。 Then, the existing information stored in the storage area (for example, game history information of other players) is initialized (S2103).
このときのS2101乃至S2103における処理を総括して「ログイン処理」と称する。 The processes in S2101 to S2103 at this time are collectively referred to as “login process”.
続いて、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し(S2104)、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う(S2101)。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで(S2104でNO)はS2101とS2104とにおける処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると(S2101)、入力された新たな遊技者情報を登録して(S2102)、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う(S2103)。
Subsequently, it is determined whether or not the player has started the game by detecting the launch of the game medium by the
それに対して、遊技が開始されたことを検出すると(S2104でYES)、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、「遊技履歴情報」として登録していく(S2105)。すなわち、上記にも示すように、「遊技履歴情報」は、遊技者情報を入力して以降、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。 On the other hand, when it is detected that the game is started (YES in S2104), the game content by the game using the game medium is sequentially registered as “game history information” (S2105). That is, as described above, the “game history information” indicates game history information related to a game played by the player in the gaming machine after inputting the player information.
このようにして演出が行われているとき、予め指定されている指定演出状態となったか否か若しくは予め指定された遊技における遊技条件を満たしたか否かを判断し(S2106)、遊技条件を満たしたと判断した場合(S2106でYES)には、登録されている「遊技履歴情報」を読み出す(S2107)。そして、読み出した「遊技履歴情報」を元に入力形態情報を作成し(S2108)、作成した「入力形態情報」を含むコード情報を生成する(S2109)。 When the performance is performed in this manner, it is determined whether or not the designated performance state designated in advance has been reached, or whether or not the game conditions in the game designated in advance are satisfied (S2106), and the game conditions are satisfied. If it is determined that the game history has been determined (YES in S2106), the registered “game history information” is read (S2107). Then, input form information is created based on the read “game history information” (S2108), and code information including the created “input form information” is generated (S2109).
このようにして生成したコード情報を遊技機の表示器に表示する(S2110)。 The code information thus generated is displayed on the display device of the gaming machine (S2110).
続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する(S2111)。この終了指示は遊技終了ボタン(図示せず)の押下操作のほか、所定の終了操作を行うことによって検出できるものである。遊技の終了指示を検出するまでは(S2111でNO)、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う(S2104)。継続して遊技が行われていることによって遊技が開始されたことを検出している場合(S2104でYES)にはその遊技に関する遊技内容を遊技履歴情報として登録していく(S2105)。 Subsequently, it is determined whether or not a game end instruction has been detected (S2111). This end instruction can be detected by pressing a game end button (not shown) or performing a predetermined end operation. Until a game end instruction is detected (NO in S2111), determination processing and subsequent steps are performed by detecting that the game has been started again (S2104). If it is detected that the game has been started by continuing the game (YES in S2104), the game content related to the game is registered as game history information (S2105).
なお、指定演出状態にあって「入力形態情報」の作成要求を受け付けたか否かの判断処理(S2106)で、「入力形態情報」の作成要求を受け付けていない場合(S2106でNO)には、遊技の終了指示を検出したかを判断する処理が行われる(S2111)。 In the specified rendering state, if the “input form information” creation request has been accepted (S2106) in the determination process of whether or not the “input form information” creation request has been accepted (NO in S2106), A process of determining whether or not a game end instruction has been detected is performed (S2111).
この終了指示を検出したかを判断する処理(S2111)において、遊技の終了を検出すると(S2111でYES)、登録された第1の遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成して(S2112)、生成したコード情報を表示する(S2113)。 In the process of determining whether the end instruction has been detected (S2111), when the end of the game is detected (YES in S2111), code information including at least a part of the registered first game history information and player information is obtained. Generate (S2112), and display the generated code information (S2113).
このときのS2111乃至S2113における処理を総括して「ログアウト処理」と称する。 The processes in S2111 to S2113 at this time are collectively referred to as “logout process”.
図22は、図14に示す遊技システムを構成する情報端末における詳細な処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing a detailed processing flow in the information terminals constituting the gaming system shown in FIG.
図22において、遊技機によって遊技を行う遊技者が情報端末を操作することによって、その遊技機の表示器に表示されたコード情報の読み取り指示を受け付けたか否かを判断する(S2201)。読み取り指示を受け付けた場合(S2201でYES)には、そのコード情報を読み取るためにカメラ等により構成される撮像部を起動する(S2202)。 In FIG. 22, it is determined whether or not a player who plays a game with a gaming machine has accepted an instruction to read code information displayed on the display of the gaming machine by operating the information terminal (S2201). If a reading instruction has been received (YES in S2201), an imaging unit configured by a camera or the like is activated to read the code information (S2202).
続いて、起動した撮像部によって遊技機の表示器に表示されているコード情報を撮像することによって読み取りが行われたかを判断する(S2203)。この判断処理では、コード情報に含まれる情報が認識できる状態にあるか否かによって読み取りが行われたか否かを判断する。 Subsequently, it is determined whether or not reading has been performed by imaging the code information displayed on the display of the gaming machine by the activated imaging unit (S2203). In this determination process, it is determined whether or not reading has been performed based on whether or not the information included in the code information can be recognized.
コード情報の読み取りが行われたと判断できない場合(S2203でNO)、すなわちコード情報に含まれる情報が認識できたと判断できない場合には、続いて、コード情報の読み取り処理が一定時間を経過しているかを判断し(S2204)、一定時間を経過するまではコード情報の読み取り判断を繰り返し行う。 If it is not possible to determine that the code information has been read (NO in S2203), that is, if it cannot be determined that the information included in the code information has been recognized, is the code information reading process continued for a certain period of time? (S2204), and the code information reading determination is repeated until a predetermined time elapses.
また、コード情報の読み取り処理が一定時間を経過して行われている場合(S2204でYES)には、起動している撮像部を終了して(S2205)本フローチャートにおける処理を終了する。 If the code information reading process has been performed after a predetermined time (YES in S2204), the activated imaging unit is terminated (S2205), and the process in this flowchart is terminated.
これに対して、撮像部によって撮像することによってコード情報の読み取りが行われたかを一定時間内に判断した場合(S2203でYES)、すなわち、コード情報に含まれる情報が認識できた状態にある場合には、コード情報に含まれている情報を解析して(S2206)、その情報が「入力形態情報」であるかを判断する(S2207)。 On the other hand, when it is determined within a certain time whether the code information has been read by imaging by the imaging unit (YES in S2203), that is, when the information included in the code information can be recognized. In step S2206, information included in the code information is analyzed (S2206), and it is determined whether the information is “input form information” (S2207).
「入力形態情報」がコード情報に含まれていると判断する場合(S2207でYES)には、続いて、「入力形態情報」を記憶しているかを判断する(S2208)。すでに「入力形態情報」を記憶している場合(S2208でYES)には、その記憶している「入力形態情報」に上書きして、コード情報に含まれている新たな「入力形態情報」を保存する(S2209)。 If it is determined that “input form information” is included in the code information (YES in S2207), it is subsequently determined whether “input form information” is stored (S2208). If “input form information” has already been stored (YES in S2208), the stored “input form information” is overwritten and new “input form information” included in the code information is written. Save (S2209).
また、「入力形態情報」を記憶していない場合(S2208でNO)には、コード情報に含まれている「入力形態情報」を新たに保存する(S2210)。 If “input form information” is not stored (NO in S2208), the “input form information” included in the code information is newly saved (S2210).
このようにして「入力形態情報」を保存した場合(S2209、S2210)および「入力形態情報」がコード情報に含まれていると判断しない場合(S2207でNO)には、続いて、「情報入力サイト」の表示指示が行われたかを判断する(S2211)。この「情報入力サイト」の表示指示が行われるまで(S2211でNO)は、遊技機を用いて遊技を行う遊技者が情報端末を操作することによって、その遊技機の表示器に表示されたコード情報の読み取り指示を受け付けたか否かを判断する処理(S2201)を行う。このコード情報の読み取り指示が行われていない場合(S2201でNO)には、「情報入力サイト」の表示指示が行われたかの判断処理(S2211)を行う。 When the “input form information” is stored in this way (S2209, S2210) and when it is not determined that the “input form information” is included in the code information (NO in S2207), the “information input” It is determined whether an instruction to display “site” has been issued (S2211). Until the display instruction of this “information input site” is made (NO in S2211), the code displayed on the display of the gaming machine by the player who plays the game using the gaming machine operates the information terminal. A process of determining whether or not an information reading instruction has been accepted (S2201) is performed. If this code information reading instruction has not been issued (NO in S2201), a determination process (S2211) is made as to whether or not an “information input site” display instruction has been issued.
これに対して、インターネット上の電子掲示板(BBS)やソーシャルネットワークにおけるウェブサイトなどに代表される「情報入力サイト」の表示指示が行われたと判断する場合(S2211でYES)には、この「情報入力サイト」の表示指示が行われたときに、「入力形態情報」を保存している状態にあるかを確認する処理を行う(S2212)。 On the other hand, when it is determined that an instruction to display an “information input site” represented by an electronic bulletin board (BBS) on the Internet or a website in a social network is given (YES in S2211), When an instruction to display “input site” is made, a process of confirming whether or not “input form information” is stored is performed (S2212).
この確認処理によって確認した結果、「入力形態情報」が保存されているかを判断する(S2213)。 As a result of confirmation by this confirmation processing, it is determined whether or not “input form information” is stored (S2213).
「入力形態情報」が保存されていると判断する場合(S2213でYES)には、表示指示された「情報入力サイト」の表示制御を行う(S2214)。 If it is determined that “input form information” is stored (YES in S2213), display control of the “information input site” instructed to be displayed is performed (S2214).
また、「入力形態情報」が保存されているか否かの判断処理(S2213)において、「入力形態情報」が保存されていると判断しない場合(S2213でNO)には、表示指示された「情報入力サイト」の閲覧のみが可能であることまたはその「情報入力サイト」が表示できない場合があることを表示する(S2215)。 In addition, in the determination process of whether or not “input form information” is stored (S2213), if it is not determined that “input form information” is stored (NO in S2213), the “instructions for display” It is displayed that only “input site” can be browsed or that “information input site” cannot be displayed (S2215).
この表示を元に、ユーザがそのことを了解した操作が行われたか否かを判断し(S2216)、表示の了解が行われたと判断する場合(S2216でYES)には、表示指示された「情報入力サイト」の表示制御を行う(S2214)。 Based on this display, it is determined whether or not the user has performed an operation that acknowledges that (S2216). If it is determined that the display has been approved (YES in S2216), the display instruction " Display control of “information input site” is performed (S2214).
この表示に対して遊技者が了解した操作が行われない場合(S2216でNO)には、表示指示された「情報入力サイト」の表示を行うことができない旨を表示(S2217)して本フローチャートにおける処理を終了する。 If the player does not accept the operation for this display (NO in S2216), a message indicating that the “information input site” instructed to be displayed cannot be displayed is displayed (S2217). The process in is terminated.
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
209 入力形態情報作成部
210 データ記憶部
300 情報端末
301 操作部
302 操作制御部
303 撮像制御部
304 撮像部
305 情報解析部
306 情報処理部
307 情報保存部
308 表示制御部
309 表示部
310 インターフェース
200 Information control unit
201 Reception control unit
202 State holding unit
203 Information management control unit
204 Information holding unit
205 Game history information storage unit
206 Information read controller
207 Code information generator
208 Processing request part
209 Input form information creation unit
210 Data storage unit
300 Information terminal
301 Operation unit
302 Operation control unit
303 Imaging control unit
304 Imaging unit
305 Information analysis unit
306 Information processing unit
307 Information storage unit
308 Display control unit
309 Display
310 interface
Claims (6)
前記遊技機における遊技に基づく情報を情報入力サイトへと入力する情報端末と
を具備し、
前記遊技機は、
遊技者による遊技の開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作受付手段によって開始操作を受け付けてから提供する当該遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段で記憶している前記遊技者ごとの遊技履歴情報に基づいて前記情報入力サイトにおける入力形態情報を作成する入力形態情報作成手段と、
前記入力形態情報作成手段によって作成された入力形態情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成した前記コード情報を表示する表示手段と
を具備し、
前記情報端末は、
前記表示手段によって表示された前記コード情報を読み取ることによって当該コード情報に含まれる前記入力形態情報に基づいて前記情報入力サイトへの情報入力を制御する情報入力制御手段と
を具備する遊技システム。 A gaming machine that provides games using gaming media;
An information terminal for inputting information based on a game in the gaming machine to an information input site;
The gaming machine is
Start operation accepting means for accepting a game start operation by the player;
Game history information storage means for storing game history information in the game to be provided after the start operation is received by the start operation reception means;
Input form information creating means for creating input form information in the information input site based on the game history information for each player stored in the game history information storage means;
Code information generating means for generating code information including the input form information created by the input form information creating means;
Display means for displaying the code information generated by the code information generation means,
The information terminal
A game system comprising: information input control means for controlling information input to the information input site based on the input form information included in the code information by reading the code information displayed by the display means.
をさらに具備し、
前記遊技履歴情報記憶手段は、
前記開始操作受付手段により前記開始操作を受け付けることにより前記遊技者識別情報で識別される前記遊技者ごとに当該開始操作が行われてからの遊技履歴情報を記憶する請求項1記載の遊技システム。 Further comprising player identification information setting means for setting the player identification information by specifying the player identification information for identifying the player;
The game history information storage means includes
2. The gaming system according to claim 1, wherein game history information after the start operation is performed for each of the players identified by the player identification information by receiving the start operation by the start operation receiving means.
前記遊技における状態が予め指定された指定演出状態となっている場合に前記遊技履歴情報に基づいて前記情報入力サイトにおける入力形態情報を作成する請求項1または2に記載の遊技システム。 The input form information creating means includes:
The game system according to claim 1 or 2, wherein the input form information at the information input site is created based on the game history information when the state in the game is a designated effect state designated in advance.
前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶している前記遊技履歴情報に基づく利用履歴が、予め指定された遊技機利用条件を満たすかを判断する条件判断手段
をさらに具備し、
前記入力形態情報作成手段は、
前記条件判断手段によって前記利用履歴が前記遊技機利用条件を満たすと判断する場合に、前記情報入力サイトへの情報入力を許可したときの入力形態を設定した入力形態情報を作成する請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技システム。 The gaming machine is
Condition judging means for judging whether or not a usage history based on the gaming history information stored by the gaming history information storage means satisfies a pre-designated gaming machine usage condition;
The input form information creating means includes:
When the condition determining means determines that the usage history satisfies the gaming machine usage condition, input mode information is created in which an input mode is set when information input to the information input site is permitted. 4. The game system according to any one of 3.
前記利用履歴が満たす前記遊技機利用条件ごとに前記情報入力サイトへの情報入力形態を指定する情報入力形態指定手段
をさらに具備し、
前記情報入力制御手段は、
前記情報入力形態指定手段によって指定した前記情報入力形態での情報入力を制御する請求項4記載の遊技システム。 The input form information creating means includes:
An information input form designating unit for designating an information input form to the information input site for each gaming machine use condition that the use history satisfies;
The information input control means includes
The gaming system according to claim 4, wherein information input in the information input form specified by the information input form specifying means is controlled.
5. The gaming system according to claim 4, further comprising information input prohibiting means for prohibiting information input to the information input site when the condition determining means does not determine that the usage history satisfies the gaming machine use condition.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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- 2011-02-28 JP JP2011042754A patent/JP2012179118A/en active Pending
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