JP5439402B2 - Game system - Google Patents
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Description
本発明は、遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming system.
近年のパチンコ台などの遊技機では遊技者により楽しんでもらうため、飽きられないために「ミッション」(指令)を設け、遊技中の所定の演出状態となることでそのミッションを達成したか否かを判断しているものがある。 In recent gaming machines such as pachinko machines, a “mission” (command) is provided so that the player can enjoy the game, and whether or not the mission has been achieved by entering a predetermined stage during the game. There are things that judge.
特許文献1に開示された従来技術では、有効期間内にリーチが実行されることを指令内容とするミッション演出(所定の演出)を実行し、大当りとなる始動記憶を有効期間内に記憶し且つ始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間の終了後の図柄の可変表示となるときに、当該始動記憶に基づく図柄の可変表示が有効期間内で行われるように有効期間を延長してミッション演出を継続させることを可能としている。
In the prior art disclosed in
また、このミッションとして、例えば、「指定した入賞口に遊技玉を入球せよ」というもののほか、「所定の演出画像を表示させよ」というものがある。 Also, as this mission, there is, for example, “Make a game ball enter a designated prize opening” or “Make a predetermined effect image display”.
このようなミッションを設けて遊技を提供した場合であって、このミッションをクリアしたときには、通常では入手しがたい情報(例えば、プレミア画像など)を取得できるようにしている。 When such a mission is provided to provide a game, and when this mission is cleared, information that is usually difficult to obtain (for example, a premier image) can be acquired.
しかしながら、これは、遊技が有利な状態となるわけではないから、長期間、継続して遊技を行っている遊技者にとってはその価値が薄いものに過ぎなかった。 However, since this does not mean that the game is in an advantageous state, it has only been of little value for a player who has played a game for a long time.
そこで、本発明は、遊技機で課された指令(ミッション)を解決することが困難であっても携帯ゲーム内で使用するアイテムの獲得を目指す遊技者による遊技回数が上昇できるようにした遊技システムを提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention provides a gaming system in which the number of games played by a player who aims to acquire items used in a portable game can be increased even if it is difficult to solve a command (mission) imposed by the gaming machine. The purpose is to provide.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、アイテムを用いて一定の規則に基づいて行うゲームを提供する情報端末とを備え、前記遊技機は、前記遊技に際して指定遊技条件を満たすことを要求する指令の解決有無を判断する指令解決有無判断手段と、前記指令解決有無判断手段によって解決したと判断する前記指令を識別する指令IDを識別する識別手段と、前記識別手段によって識別した前記指令IDに基づく特典情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と前記コード情報生成手段によって生成したコード情報を表示器に表示制御する表示制御手段とを具備し、前記情報端末は、前記表示制御手段によって表示制御した前記コード情報の入力を受け付ける入力受付手段と、前記入力受付手段によって受け付けた前記コード情報に含まれる特典情報が前記ゲームにおいて利用することができるものであるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段によって前記ゲームにおいて利用することができるものであると判断することにより前記特典情報を該ゲームで用いることができる特典情報へと数値化する特典情報数値化手段と、前記特典情報数値化手段によって数値化した前記特典情報の前記ゲームでの利用許可を設定する利用許可設定手段とを具備する。
In order to achieve the above object, the invention of
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記情報端末は、前記遊技において記憶する遊技履歴情報を元に前記特典情報の前記ゲームでの利用上限回数を設定する利用上限回数設定手段と、前記利用上限回数設定手段によって設定した利用上限回数を前記特典情報に関連付ける関連付け手段とをさらに具備し、前記コード情報生成手段は、前記特典情報と、前記関連付け手段によって該特典情報に関連付けられた利用上限回数を含むコード情報を生成する。
The invention according to
また、請求項3の発明は、請求項2の発明において、前記利用上限回数設定手段は、前記利用上限回数を決定する条件情報のうち、複数の条件情報に該当する場合には優先度の最も高い条件情報に対する利用上限回数を前記特典情報に設定する。
Further, the invention according to
本発明によれば、遊技機で課された指令(ミッション)を解決することが困難であっても携帯ゲーム内で使用するアイテムの獲得を目指す遊技者による遊技回数が上昇できるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, even if it is difficult to solve a command (mission) imposed by a gaming machine, the number of games played by a player who aims to acquire items used in the mobile game can be increased. Play.
以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine configured by applying the gaming system according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game area 6 is provided with a plurality of general winning
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the game area 6, there are a
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Also, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
Further, the second grand
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the second grand prize opening opening /
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
In addition, a
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。
In addition, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the game area 6, a first special
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図15に示し、以下で説明する。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
In step S200, the
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In this process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S400, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
In step S500, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
First, in step S311, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
In step S312, the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage section are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
In step S313, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
In step S314, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Further, the
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1611, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620,
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1650, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1660, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1671, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1690, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1691, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、 Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S1730. To do.
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。 In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。 When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。 In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。 If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。 In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に基づく情報を元に処理を行う情報処理サーバ400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
14, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1 (gaming machine 1-1, gaming machine 1-2,..., Gaming machine 1-N) configured as shown in FIGS.
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
The
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
The
図15は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の情報制御部をより詳細に示したブロック図である。 FIG. 15 is a block diagram showing in more detail the information control unit of the gaming machine configured by applying the gaming system according to the embodiment of the present invention.
図15において、情報制御部200は、情報受付部201、演出制御部202、演出情報記憶部203、情報登録制御部204、情報記憶部205、指定ミッション制御部206、ミッション達成判断部207、ミッション識別部208、特典情報作成制御部209、情報保持部210、コード情報作成部211、表示制御部212を具備して構成される。
In FIG. 15, the
遊技媒体を用いた遊技の開始前若しくは開始後に、演出ボタン等の入力装置35若しくはカメラ等の撮像装置(図示せず)を用いて遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)が入力されると、これを情報受付部201で受け付ける。この遊技者情報は、例えば、数字、記号、アルファベットなどからなる文字列のほか、二次元コードなどのコード情報によって構成されるものであって、遊技を行う遊技者に関する情報である。この遊技者情報には、遊技者を識別する遊技者識別情報(以下、「遊技者ID」ともいう)や遊技機を用いて遊技を行った遊技履歴情報などが含まれる。さらに、この遊技履歴情報には以前までの遊技で達成したミッションを識別する「達成ミッション識別情報」が含まれている。
Information about a player (hereinafter referred to as “player information”) is input using an
情報受付部201は、「遊技者情報」がコード情報によって構成されている場合には、撮像装置によってこのコード情報を撮像することによってそのコード情報に含まれる情報を受け付け、また、「遊技者情報」が文字列によって構成されている場合には、タッチパネル式の入力ディスプレイや演出ボタンからなる入力装置35でその文字列の入力を受け付ける。
When the “player information” is configured by code information, the
情報受付部201で遊技者情報を受け付けると、遊技者情報を情報登録制御部204へと送出する。これにより、情報登録制御部204は、遊技者情報をRAM等によって構成される情報記憶部205へと記憶するほか、指定ミッション制御部206に対して遊技者情報を送出する。
When the player information is received by the
この情報記憶部205は、遊技に関する情報を記憶する記憶領域であって、この遊技者情報のほか、演出制御部202から演出制御を行った遊技に関する履歴情報を受信することによりこれを記憶する。すなわち、情報記憶部205では、遊技者情報に含まれる遊技者ID、達成ミッション識別情報を記憶している状態にある。
The
さらに、情報受付部201では、図4に示す主制御基板110から送信されるコマンドによる演出指示を受け付けると、演出制御部202にこの演出指示を送出する。
Furthermore, when the
演出制御部202は、その演出指示に基づいてサブROM120b等によって構成される演出情報記憶部203が記憶している、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルに基づいて画像制御基板150へと演出画像の表示制御を指示する。この演出制御部202では、情報受付部201から演出指示が送出されてくると、指定ミッション制御部206に対して遊技が開始されたことを通知する。
The
この演出情報記憶部203では、遊技者情報に対して「総合遊技ミッション」を設定して記憶する。この「総合遊技ミッション」は、遊技者情報を情報受付部201で受け付けてから遊技を開始したときにその開始から終了までに常時、課されているミッションであって、この「総合遊技ミッション」は、ある条件が達成したことによって課されるミッション(以下では「固有遊技ミッション」と示している)に対比されるものである。
In this effect
また、この「総合遊技ミッション」および「固有遊技ミッション」を含むミッションは、遊技に関して遊技者に課する指令や課題であって、予め指定された演出を実行させるほか、指定された遊技状態へと移行させるものである。各ミッションには、そのミッションの達成(クリア)により与えられる特典(ボーナス)が対応付けて設定されているものがある。 The missions including the “total game mission” and the “unique game mission” are instructions and issues to be imposed on the player regarding the game. In addition to executing a predesignated effect, the mission state is designated. It is to be transferred. Some missions are associated with a privilege (bonus) given by the achievement (clear) of the mission.
この特典として遊技における特典のほか、図14に示す情報端末300を用いて利用するコンテンツやゲームなどにおいて使用できる特典が含まれる。このコンテンツやゲームなどで使用できる特典として、例えば、特定のコンテンツを利用できる特典やゲーム内の特定のアイテムを利用できる若しくは低額で購入できる特典が含まれる。
This privilege includes a privilege that can be used in a content or a game that is used by using the
演出制御部202から遊技が開始されたことが通知され、情報登録制御部204から遊技者情報が送出されてきている場合、指定ミッション制御部206は、演出情報記憶部203で記憶している、その遊技者情報に基づいて指定されている総合遊技ミッションの情報(以下、「総合遊技ミッション情報」という)および固有遊技ミッションの情報(以下、「固有遊技ミッション情報」という)を読み出してミッション達成判断部207へと送出する。
When it is notified that the game is started from the
ミッション達成判断部207では、指定ミッション制御部206から「総合遊技ミッション情報」および「固有遊技ミッション情報」を受信すると、情報記憶部205で記憶している「達成ミッション識別情報」を読み出してこの達成ミッション識別情報で識別されるミッション以外の未達成のミッションであって、受信した「総合遊技ミッション情報」および「固有遊技ミッション情報」で指定された総合遊技ミッションおよび固有遊技ミッションが達成(成立)したか否かを演出制御部202から受信する遊技情報に基づいて判断する。
When the mission
ミッション達成判断部207でこれらのミッションが達成したと判断する場合、その達成したミッションに関する情報をミッション識別部208へと送出し、ミッション識別部208は、このミッションに関する情報から達成したミッションを識別することでミッション識別情報を特定する。すなわち、このミッション識別情報は新たな達成ミッション識別情報となる。
When the mission
そして、ミッション識別部208は、このミッション識別情報(新たな達成ミッション識別情報)を情報記憶部205へと記憶する。このとき、情報記憶部205では、新たな達成ミッション識別情報として追加記憶する。
Then, the
このミッション識別部208では、ミッションを識別して情報記憶部205に達成ミッション識別情報を記憶すると、特典情報作成制御部209へと「達成ミッション情報」を送出する。
When the
特典情報作成制御部209では、ミッション識別部208から達成ミッション情報を受信することによりその「達成ミッション情報」に対するコード情報を情報保持部210で保持しているかを判断する。
The privilege information
情報保持部210でこの達成ミッション情報に対するコード情報を記憶している場合には、このコード情報を読み出して表示制御部212へと送出する。これにより、表示制御部212では、特典情報作成制御部209から送出されてきたコード情報の表示要求を図4に示す画像制御基板150へと送信する。
When the
これに対して、情報保持部210でミッション識別部208から受信した達成ミッション情報に対するコード情報を保持していない場合には、演出情報記憶部203で記憶している当該達成ミッション情報に対応付けて記憶している特典に関する情報を元に「特典情報」を作成制御する。
On the other hand, when the
この特典情報作成制御部209において行われる作成制御処理の詳細な流れを図16に示し、以下で説明する。
A detailed flow of creation control processing performed in the privilege information
特典情報作成制御部209によって特典情報が作成制御されると、その特典情報をコード情報作成部211へと送出し、コード情報作成部211は、受信した特典情報を含むコード情報を作成する。このとき作成されるコード情報は、遊技者情報を含むコード情報と区別するために、「特典コード情報」とも称される。
When the privilege information is created and controlled by the privilege information
そして、コード情報作成部211では、作成した「特典コード情報」を表示制御部212へと送出する。これにより、表示制御部212では、特典情報作成制御部209から送出されてきた特典コード情報の表示要求を図4に示す画像制御基板150へと送信する。
Then, the code
図16は、図15に示す特典情報作成制御部209の詳細な構成を示すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a detailed configuration of the privilege information
図16において、特典情報作成制御部209は、特典情報特定部209−1、設定処理部209−2、特典情報作成部209−3を具備して構成される。
In FIG. 16, the privilege information
情報保持部210でミッション識別部208から受信した達成ミッション情報に対するコード情報を保持していないと判断する場合において、図15に示すミッション識別部208からのミッション識別情報(新たな「達成ミッション識別情報」)を、特典情報特定部209−1で受信する。
When it is determined that the
この特典情報特定部209−1では、受信した達成ミッション情報に対して設定されている特典に関する情報を元に情報保持部210で保持している特典情報から所定の特典情報を特定する。この特典に関する情報として、例えば、情報端末を用いて利用するコンテンツの使用が許可されるコンテンツ使用権や、同じく情報端末で行うゲーム内で用いるアイテムの使用権(クーポン)やアイテムの低額購入権などがある。
In this privilege information specific | specification part 209-1, predetermined | prescribed privilege information is specified from the privilege information currently hold | maintained at the information holding |
この特典情報を特定すると、特典情報特定部209−1は、設定処理部209−2に対して特典情報を送出する。この設定処理部209−2は、情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報を元に特典情報の利用上限回数(以下、「有効回数」ともいう)を設定する。このときの遊技履歴情報は、入力装置35から入力された遊技者情報に含まれる本遊技が開始する前の遊技履歴情報と、その遊技者情報が入力されて遊技を開始してから記憶している遊技履歴情報とを含む。
When this privilege information is specified, the privilege information specifying unit 209-1 sends the privilege information to the setting processing unit 209-2. The setting processing unit 209-2 sets the upper limit number of use of privilege information (hereinafter also referred to as “effective number”) based on the game history information stored in the
遊技者情報に遊技履歴情報が含まれておらず、情報記憶部205で、本遊技が開始する前の遊技履歴情報を記憶していない場合には、遊技者情報が入力されて遊技を開始してから記憶している遊技履歴情報のみを用いて有効回数を設定する。
If the player history information is not included in the player information and the game history information before the start of the game is not stored in the
このときの有効回数の設定処理では、情報保持部210で保持している図17に示すような有効回数設定テーブルを用いて特典情報に有効回数を設定する。
In the effective number setting process at this time, the effective number is set in the privilege information using the effective number setting table as shown in FIG. 17 held in the
図17に示す有効回数設定テーブルは、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704、[有効回数]項目1705、[優先度]項目1706によって構成されており、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704におけるデータは有効回数を決定するための条件情報であって、[有効回数]項目1705は、条件情報を満たす場合に設定する有効回数である。
The effective number setting table shown in FIG. 17 includes a [symbol variation number]
すなわち、情報記憶部205から取得した遊技履歴情報が、条件情報のいずれの条件に該当するかを判断して該当する条件情報に対して設定された有効回数を特典情報に設定する(関連付ける)。このとき、複数の条件情報に該当する場合には[優先度]項目1706に設定されている優先度の最も高い条件情報に対する有効回数を特典情報に設定するか、若しくはその条件情報に対する有効回数のうち、最も大きな有効回数を設定する。
That is, it is determined which condition of the condition information the game history information acquired from the
このようにして設定処理部209−2で有効回数を設定すると、特典情報とともにその有効回数の情報を特典情報作成部209−3へと送出する。 When the effective number is set by the setting processing unit 209-2 in this way, information on the effective number is sent to the privilege information creating unit 209-3 together with the privilege information.
これにより、特典情報作成部209−3は、特典情報にその有効回数の情報を設定した特典情報を作成して図15に示すコード情報作成部211へと送出する。
As a result, the privilege information creation unit 209-3 creates privilege information in which information on the number of validity is set in the privilege information, and sends the privilege information to the code
図18は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した情報端末の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 18 is a block diagram showing a detailed configuration of an information terminal configured by applying the gaming system in the embodiment of the present invention.
図18において、情報端末は、操作部301、操作制御部302、通信制御部303、画像読み取り制御部304、撮像部305、コード情報解析部306、登録制御部307、特典情報利用制御部308、記憶部309、表示部310、情報端末判別部311、数量化部312、有効回数判断制御部313、特典処理部314を具備して構成される。
In FIG. 18, the information terminal includes an
ボタンやタッチパネル等により構成される操作部301が遊技者によって操作されることにより、操作制御部302は、その操作に基づく処理指示を行う。遊技者により遊技の開始に基づく遊技者情報の取得操作が操作部301において行われると、操作制御部302は、通信制御部303に遊技者情報の取得要求を行う。
When the
この通信制御部303は、操作制御部302から取得要求が行われると、予め指定した情報処理サーバに対して要求元情報を含む遊技者情報の取得要求を送信する。この要求元情報は、例えば、情報端末を識別する情報であるほか遊技者名称や遊技者番号などである。
When an acquisition request is made from the
通信制御部303が情報処理サーバとの通信制御を行うことにより、遊技者情報を取得すると、この遊技者情報を表示ディスプレイやタッチパネルによって構成される表示部310に表示する。なお、表示部310がタッチパネルによって構成されている場合、操作部301と表示部310は同装置においても構成できるものである。
When the player information is acquired by the
これにより、遊技者は、表示部310に表示された遊技者情報、例えば二次元コードなどのコード情報や文字列において表示された遊技者情報を遊技機へと入力して遊技を開始する。
Thus, the player inputs player information displayed on the
また、遊技機において遊技を行って当該遊技機で遊技に関する情報を含むコード情報、上記では「特典コード情報」と称しているものの読取指示操作が操作部301において行われると、操作制御部302は、画像読み取り制御部304に対して特典コード情報の読み取りを行うために、カメラ等で構成される撮像部305を起動させる。撮像部305がその特典コード情報に向けられて特典コード情報を読み取ると、画像読み取り制御部304は、読み取った情報をコード情報解析部306へと送出する。
Further, when a reading instruction operation of code information including information related to a game in the gaming machine is performed in the gaming machine, which is referred to as “privilege code information” in the above, in the
コード情報解析部306では、特典コード情報に含まれる情報を解析する。この特典コード情報には、少なくとも特典情報が含まれており、この特典情報を登録制御部307へと送出する。
The code
登録制御部307では、コード情報解析部306から特典情報を受信すると、情報端末を識別する情報端末識別情報を関連づけてその特典情報を記憶部309へと登録する。この記憶部309で記憶した特典情報は上述するようにコンテンツやゲームなどで使用できるものである。
When receiving the privilege information from the code
さらに、記憶部309で記憶している特典情報の利用指示操作が操作部301において行われると、操作制御部302は、特典情報利用制御部308に対して特典情報の利用指示を行う。
Furthermore, when the use instruction operation for the privilege information stored in the
特典情報利用制御部308は、記憶部309で特典情報を記憶しているかを判断し、記憶している場合にはその特典情報を読み出す。続いて、その特典情報に対して設定された有効回数が「1」以上であるかを判断し、「1」以上の有効回数が設定されていない場合には特典情報を利用することはできない旨の表示を表示部310に表示させる。
The privilege information
また、有効回数が「1」以上である場合であって、その特典情報が他のゲームとの連携に関する情報であるときには、特典情報利用制御部308は、数量化部312に特典情報を送出する。これにより、数量化部312は、その他のゲームで用いることができるポイントへと特典情報の数量化(ポイント化)を行う。
Further, when the number of effective times is “1” or more and the privilege information is information related to cooperation with another game, the privilege information
続いて、数量化部312は、ポイント化した特典情報を情報端末判別部311へと送出し、また、特典情報利用制御部308は、他のゲームとの連携に関する情報でないと判断した特典情報を情報端末判別部311へと送出する。
Subsequently, the
この情報端末判別部311では、受信した特典情報に関連付けられている「情報端末識別情報」と、当該情報端末から取得した「情報端末識別情報」とが同一であるかを判別する。すなわち、記憶部309で記憶している特典情報を取り出して、他の情報端末の記憶部へと移動させたときには情報端末識別情報が同一であると判別されないこととなる。
The information
情報端末識別情報が同一であると判断されると、情報端末判別部311は、表示部310にその特典情報を表示させるほか、特典情報を利用可能な状態とする。
When it is determined that the information terminal identification information is the same, the information
また、この情報端末判別部311は、有効回数判断制御部313へと特典情報を送出する。
In addition, the information
有効回数判断制御部313は、特典情報を情報端末判別部311から受信すると、有効回数を減算(デクリメント)する。そして、有効回数判断制御部313は、有効回数を減算した特典情報を特典処理部314へと送出する。
When receiving the privilege information from the information
この特典処理部314では、特典情報に関連付けられている減算後の有効回数が「0(ゼロ)」であるかを判断し、有効回数が「0(ゼロ)」である場合には当該特典情報の利用禁止処理を行う。この利用禁止処理として、例えば、特典情報の削除処理のほか、無効化処理がある。
In this
また、減算後の有効回数が「0(ゼロ)」でない場合、特典処理部314は、記憶部309に対して有効回数の減算後の特典情報を記憶する。
When the effective number after subtraction is not “0 (zero)”, the
図19は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 19 is an example of a flowchart showing a flow of processing performed in the information control unit of the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図19において、情報制御部200は、入力装置によって情報入力が行われたことを検出スイッチにおいて検出すると、「遊技者情報」が入力されたかを判断する(S1901)。この「遊技者情報」が入力された場合(S1901でYES)には、入力された「遊技者情報」を遊技機内の記憶領域に登録する(S1902)。
In FIG. 19, when the
このようにして「遊技者情報」が登録された場合や、「遊技者情報」が入力されていない場合(S1902でNO)には、続いて、遊技が開始されたことを検出したかを判断する(S1903)。遊技が開始されるまでは(S1903でNO)、「遊技者情報」が入力されたかを判断する処理(S1901)以降を繰り返し行う。 When “player information” is registered in this way, or when “player information” is not input (NO in S1902), it is subsequently determined whether it is detected that a game has started. (S1903). Until the game is started (NO in S1903), the process of determining whether or not "player information" has been input (S1901) and subsequent steps are repeated.
また、遊技が開始されたことを検出すると(S1903でYES)、登録されている遊技者情報に対して「総合遊技ミッション」が設定されているかを判断する(S1904)。 When it is detected that the game has started (YES in S1903), it is determined whether or not “total game mission” is set for the registered player information (S1904).
遊技者情報に対して「総合遊技ミッション」が設定されている場合(S1904でYES)には、その「総合遊技ミッション情報」および「固有ミッション情報」の読込みを行う(S1905)。これに対して、遊技者情報が入力されていない場合や入力された遊技者情報に対して「総合遊技ミッション」が設定されていない場合(S1904でNO)には、「固有ミッション情報」の読込みを行う(S1906)。 If “total game mission” is set for the player information (YES in S1904), the “total game mission information” and “unique mission information” are read (S1905). On the other hand, when the player information is not input or when the “total game mission” is not set for the input player information (NO in S1904), the “unique mission information” is read. Is performed (S1906).
ミッション情報が読み込まれた状態で遊技が行われると、その遊技における遊技履歴情報を登録していく(S1907)。 When a game is played with the mission information read, game history information for that game is registered (S1907).
このように、遊技が行われて遊技履歴情報を登録している状態において、読み込んだミッション情報の「総合遊技ミッション」のうち、未達成の「総合遊技ミッション」を達成したかを判断する(S1908)。未達成の「総合遊技ミッション」を達成したと判断する場合(S1908でYES)には、達成した「総合遊技ミッション」を記録し(S1909)、さらに達成した「総合遊技ミッション」を識別して達成ミッション識別情報を特定する(S1910)。 As described above, in the state where the game is performed and the game history information is registered, it is determined whether the “total game mission” that has not been achieved among the “total game mission” of the read mission information has been achieved (S1908). ). If it is determined that an unachieved “total game mission” has been achieved (YES in S1908), the achieved “total game mission” is recorded (S1909), and the achieved “total game mission” is identified and achieved. Mission identification information is specified (S1910).
また、未達成の「総合遊技ミッション」を達成したと判断しない場合(S1908でNO)および未達成の「総合遊技ミッション」を達成したと判断して「達成ミッション識別情報」を特定した場合(S1910)には、続いて、読み込んだ「固有遊技ミッション」のうち未達成の「固有遊技ミッション」を達成したかを判断する(S1911)。 Further, when it is not determined that the unachieved “total game mission” has been achieved (NO in S1908) and when it is determined that the unachieved “total game mission” has been achieved and “achieved mission identification information” is specified (S1910) Then, it is determined whether an unachieved “unique game mission” is achieved among the read “unique game missions” (S1911).
この読み込んだ「固有遊技ミッション」のうち未達成の「固有遊技ミッション」を達成したと判断する場合(S1911でYES)には、達成した「固有遊技ミッション」を記録し(S1912)、さらに達成した「固有遊技ミッション」を識別して達成ミッション識別情報を特定する(S1913)。 If it is determined that an unachieved “unique game mission” has been achieved among the read “unique game missions” (YES in S1911), the achieved “unique game mission” is recorded (S1912) and further achieved. The “unique game mission” is identified to identify achievement mission identification information (S1913).
また、未達成の「固有遊技ミッション」を達成したと判断しない場合(S1911でNO)および未達成の「固有遊技ミッション」を達成したと判断して「達成ミッション識別情報」を特定した場合(S1913)には、識別したミッションに対して特典を付与することが指定されているかを判断する(S1914)。 Further, when it is not determined that an unachieved “unique game mission” has been achieved (NO in S1911) and when it is determined that an unachieved “unique game mission” has been achieved and “achieved mission identification information” is specified (S1913) ) Determines whether or not it is designated to give a privilege to the identified mission (S1914).
識別したミッションに対して特典を付与することが指定されている場合(S1914でYES)には、続いて、特定したミッション識別情報に対するコード情報を記憶しているかを判断する(S1915)。予めミッション識別情報に対してコード情報を記憶している場合(S1915でYES)には、そのコード情報の表示制御を行う(S1916)。 If it is specified that a privilege is given to the identified mission (YES in S1914), it is then determined whether code information for the identified mission identification information is stored (S1915). If code information is stored in advance for the mission identification information (YES in S1915), display control of the code information is performed (S1916).
特定したミッション識別情報に対するコード情報を記憶していない場合(S1915でNO)には、遊技者に与える特典情報を作成する処理を行う(S1917)。 If code information for the identified mission identification information is not stored (NO in S1915), a process of creating privilege information to be given to the player is performed (S1917).
この特典情報の作成処理の詳細な流れを図20に示している。 The detailed flow of the privilege information creation process is shown in FIG.
図20は、図19に示す特典情報を作成する作成処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing a flow of a creation process for creating the privilege information shown in FIG.
図20において、達成したミッション(達成ミッション)のミッション識別情報に対応するコード情報を予め記憶していない場合に処理が行われ、その「ミッション識別情報」に対する特典情報を特定する(S2001)。 In FIG. 20, processing is performed when code information corresponding to mission identification information of an accomplished mission (achieved mission) is not stored in advance, and privilege information for the “mission identification information” is specified (S2001).
続いて、「遊技者情報に含まれる遊技履歴」および「遊技が開始した以降で登録している遊技履歴」から特典情報の利用を可能とする利用上限回数(「有効回数」ともいう)を算出する(S2002)。 Next, the upper limit number of times (also referred to as “effective number”) that allows the use of benefit information is calculated from “game history included in player information” and “game history registered after the game has started”. (S2002).
そして、算出した「有効回数」を特定した特典情報に設定する(S2003)。 Then, the calculated “effective number” is set in the specified privilege information (S2003).
このようにして、特典情報が作成されると、図19においては作成した特典情報を含むコード情報、例えば二次元コードを生成する(S1918)。そして、生成したコード情報を指定時間だけ、表示制御を行う(S1919)。 When the privilege information is created in this way, in FIG. 19, code information including the created privilege information, for example, a two-dimensional code is generated (S1918). Then, display control of the generated code information is performed for a specified time (S1919).
以上に示すような、識別したミッションに対して特典を付与することが指定されている場合(S1914でYES)にコード情報の表示制御が行われた場合(S1916、S1919)、若しくは、識別したミッションに対して特典を付与することが指定されていない場合(S1914でNO)には、遊技が終了したかを判断する(S1920)。 As shown above, when it is specified that a privilege is given to the identified mission (YES in S1914), the display control of the code information is performed (S1916, S1919), or the identified mission If it is not specified that a privilege is given to the game (NO in S1914), it is determined whether the game has ended (S1920).
遊技が終了していない場合(S1920でNO)には、行われている遊技における遊技履歴情報を登録する処理(S1907)以降を行い、遊技が終了する場合(S1920でYES)には、本フローチャートにおける処理を終了する。 If the game has not ended (NO in S1920), the process of registering the game history information in the game being performed (S1907) and subsequent processing is performed, and if the game ends (YES in S1920), this flowchart. The process in is terminated.
なお、上記の情報制御部における処理の説明内に含まれているが、再度、「遊技者情報」が入力されることなく遊技が行われるときの処理のみを抽出して以下で説明する。 Although included in the description of the process in the information control unit, only the process when the game is played without inputting the “player information” will be extracted and described below.
すなわち、「遊技者情報」が入力されたかを判断する処理(S1901)において、遊技者情報が入力されずに、遊技が開始されたことを検出した場合(S1903でYES)における処理である。 That is, in the process of determining whether or not “player information” has been input (S1901), it is the process in the case where it is detected that the game has started without input of player information (YES in S1903).
この場合、遊技者情報に対して設定された「遊技者指定ミッション」があるかを判断する処理(S1904)については遊技者情報が入力されていないことから、「遊技者指定ミッション」が存在しないと判断されることになる(S1904)。そして、「固有ミッション情報」の読込む処理(S1906)が行われた状態で遊技に関する履歴情報を登録することとなる(S1907)。 In this case, since no player information is input for the process (S1904) for determining whether there is a “player designated mission” set for the player information, there is no “player designated mission”. (S1904). Then, history information relating to the game is registered in a state where the process of reading “unique mission information” (S1906) is performed (S1907).
これに続いて行われる、予め設定された「総合遊技ミッション」のうち未達成の「総合遊技ミッション」を達成したかの判断処理(S1908)においては、遊技者情報が入力されていないことからこの総合遊技ミッションの情報が読み込まれておらず、「総合遊技ミッション」を達成したとは判断されない(S1908でNO)。 Subsequently, in the determination process (S1908) of whether or not an unachieved “total game mission” has been achieved among preset “total game missions”, player information has not been input. The information of the general game mission is not read, and it is not determined that the “total game mission” has been achieved (NO in S1908).
続いて、予め設定された「固有遊技ミッション」のうち未達成の「固有遊技ミッション」を達成したかの判断処理が行われ(S1911)、この「固有遊技ミッション」を達成したと判断する場合にのみ、達成した「固有遊技ミッション」を記録して(S1912)識別する処理(S1913)を行う。 Subsequently, a process for determining whether or not an unachieved “unique game mission” has been achieved among preset “unique game missions” is performed (S1911), and it is determined that this “unique game mission” has been achieved. Only the achieved “unique game mission” is recorded (S1912), and the identification process (S1913) is performed.
そして、識別したミッションに対して特典を付与することが指定されているかの判断処理(S1914)を行う。特典を付与することが指定されている場合(S1914でYES)には、上記のS1916またはS1917乃至S1919のいずれかの処理を行った後に遊技を終了するかを判断する処理(S1920)を行う。また、特典を付与することが指定されていない場合(S1914でNO)にはこれらの処理を行うことなく、遊技を終了するかを判断する処理(S1920)を行う。 Then, a determination process (S 1914) is performed to determine whether or not a privilege is specified for the identified mission. If it is specified that a privilege is to be granted (YES in S1914), a process of determining whether to end the game after performing any of the processes of S1916 or S1917 to S1919 (S1920) is performed. Further, when it is not specified that a privilege is given (NO in S1914), a process for determining whether to end the game is performed without performing these processes (S1920).
図21は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing a flow of processing performed in the information terminals constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図21において、情報端末は、遊技者によるコード情報の読み取り操作が行われることにより読み取り指示が行われたかを判断する(S2101)。このコード情報の読み取り指示が行われていない場合(S2101でNO)には、続いて、遊技者(情報端末のユーザ)による操作によって特典情報の利用指示が行われたかを判断する(S2106)。 In FIG. 21, the information terminal determines whether or not a reading instruction has been given by a code information reading operation by the player (S2101). If this code information reading instruction has not been performed (NO in S2101), it is subsequently determined whether or not a privilege information usage instruction has been performed by an operation by the player (user of the information terminal) (S2106).
この利用指示も行われるまで(S2106でNO)は何も処理が行われない状態にある。 Until this use instruction is given (NO in S2106), no processing is performed.
それに対して、遊技者により読み取り指示が行われたと判断する場合(S2101でYES)には、カメラ等の撮像部を起動し(S2102)、この撮像部においてコード情報の読み取りが行われたかを判断する(S2103)。読み取りが行われるまで(S2103でNO)の一定時間は撮像部が起動した状態を継続させ、コード情報の読み取りが行われると(S2103でYES)、読み取ったコード情報に含まれている「特典情報」に、当該情報端末を識別する「情報端末識別情報」を関連付けて記憶領域に記憶する(S2104)。 On the other hand, when it is determined that a reading instruction has been issued by the player (YES in S2101), an imaging unit such as a camera is activated (S2102), and it is determined whether code information has been read in this imaging unit. (S2103). Until the reading is performed (NO in S2103), the imaging unit is kept activated for a certain period of time, and when the code information is read (YES in S2103), the “privilege information” included in the read code information ”Is associated with“ information terminal identification information ”for identifying the information terminal and stored in the storage area (S2104).
これにより、起動した撮像部を終了させる(S2105)。 As a result, the activated imaging unit is terminated (S2105).
続いて、特典情報の利用指示が行われた場合(S2106でYES)には、特典情報が記憶された状態にあってその特典情報に関連付けられた有効回数が「1」以上であるかを判断する(S2107)。 Subsequently, when an instruction to use privilege information is made (YES in S2106), it is determined whether the privilege information is stored and the number of effective times associated with the privilege information is “1” or more. (S2107).
すなわち、遊技機に表示されたコード情報の読み取りが遊技者によって行われていないにもかかわらず、特典情報の利用指示がされたときや、既に利用済みであって特典情報を記憶していないときのほか、有効回数が「0(ゼロ)」であるときには、特典情報を利用することができない旨を表示(S2108)して処理を終了する。 That is, when the player does not read the code information displayed on the gaming machine but is instructed to use the privilege information, or when the privilege information has already been used and the privilege information is not stored. In addition, when the valid count is “0 (zero)”, the fact that the privilege information cannot be used is displayed (S2108), and the process is terminated.
それに対して、記憶されている特典情報に関連付けられた有効回数が「1」以上である場合(S2107でYES)には、続いて、その利用指示された特典情報が、他のゲームと連携して用いられるものであるかを判断する(S2109)。特典情報が、他のゲームと連携して用いられるものである場合(S2109でYES)には、その特典情報を数量化(ポイント換算)したものとする(S2110)。 On the other hand, if the number of effective times associated with the stored privilege information is “1” or more (YES in S2107), then the privilege information instructed to use is linked with another game. It is determined whether or not it is used (S2109). When the privilege information is used in cooperation with another game (YES in S2109), the privilege information is quantified (point conversion) (S2110).
これにより、数量化された特典情報若しくは記憶している特典情報を利用可能な状態となる。 Thereby, it will be in the state which can utilize the privilege information quantified or the privilege information memorize | stored.
続いて、特典情報を利用する情報端末に設定されている「情報端末識別情報」を読み出し(S2111)、その「情報端末識別情報」と特典情報に関連付けられている「情報端末識別情報」とが同一であるか判別する(S2113)。 Subsequently, the “information terminal identification information” set in the information terminal using the privilege information is read (S2111), and the “information terminal identification information” and the “information terminal identification information” associated with the privilege information are obtained. It is determined whether they are the same (S2113).
同一でない場合(S2113でNO)には、その特典情報を利用できない旨(不正利用の可能性があるため利用できない旨)を表示(S2108)して処理を終了する。 If they are not the same (NO in S2113), the fact that the privilege information cannot be used (not available because there is a possibility of unauthorized use) is displayed (S2108), and the process is terminated.
それに対して、情報端末識別情報が同一であると判別された場合(S2113でYES)には、その特典情報(数量化された特典情報若しくは記憶している特典情報)に関連付けられた「有効回数」を減算(デクリメント)する(S2114)。 On the other hand, when it is determined that the information terminal identification information is the same (YES in S2113), the “effective number of times” associated with the privilege information (quantized privilege information or stored privilege information). "Is decremented (S2114).
そして、減算後の有効回数が「0(ゼロ)」であるかを判断し(S2115)、有効回数が「0(ゼロ)」であって特典情報を利用できない状態にある場合(S2115でYES)には、その特典情報の利用禁止処理、例えば、特典情報を情報端末から削除する処理や無効化する処理を行う(2116)。有効回数が「0(ゼロ)」でなく特典情報の再利用ができる状態にある場合(S2115でNO)には、その特典情報の利用指示が行われたかの処理(S2106)以降を行う。 Then, it is determined whether the effective number after subtraction is “0 (zero)” (S2115), and when the effective number is “0 (zero)” and privilege information cannot be used (YES in S2115). For example, a process for prohibiting the use of the privilege information, for example, a process for deleting the privilege information from the information terminal or a process for invalidating the privilege information (2116). If the number of valid times is not “0 (zero)” and the privilege information can be reused (NO in S2115), the processing after the instruction (S2106) on whether the instruction to use the privilege information has been performed is performed.
図22は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing a flow of processing performed in the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図22(a)は、情報端末から遊技者情報の取得要求を受けたときに行う処理の流れを示すフローチャートであり、図22(b)は、情報端末から遊技者情報が送信されてきたときに行う処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 22A is a flowchart showing a flow of processing performed when a player information acquisition request is received from the information terminal, and FIG. 22B is a flowchart when player information is transmitted from the information terminal. It is a flowchart which shows the flow of the process performed to.
まず、図22(a)において、まず、遊技者情報の取得要求が行われたかを判断し(S2201)、遊技者情報の取得要求が行われた場合(S2201でYES)には、記憶している遊技者に関する情報を用いて「遊技者情報」を作成する(S2202)。この遊技者に関する情報として、遊技者を識別する遊技者識別情報のほか、その遊技者が過去に遊技を行ったことがあってその遊技の履歴情報が記憶されている場合にはその遊技履歴情報などがこれに該当する。 First, in FIG. 22 (a), it is first determined whether a player information acquisition request has been made (S2201). If a player information acquisition request has been made (YES in S2201), it is stored. The “player information” is created using the information about the player who is present (S2202). As information about the player, in addition to player identification information for identifying the player, if the player has played a game in the past and the history information of the game is stored, the game history information This is the case.
この遊技者に関する情報を用いて「遊技者情報」が作成されると、要求元の情報端末に、作成した遊技者情報を送信する(S2203)。 When the “player information” is created using the information related to the player, the created player information is transmitted to the requesting information terminal (S2203).
次に、図22(b)において、情報端末から遊技者情報を受信したかを判断し(S2204)、遊技者情報を受信したと判断する場合(S2204でYES)には、続いて、受信した遊技者情報として、遊技履歴情報が含まれるかを判断する(S2205)。 Next, in FIG. 22B, it is determined whether or not player information has been received from the information terminal (S2204). If it is determined that player information has been received (YES in S2204), the received information is subsequently received. It is determined whether or not game history information is included as player information (S2205).
遊技者情報に遊技履歴情報が含まれる場合(S2205でYES)には、その遊技者情報に含まれている遊技者識別情報から遊技者を識別し(S2206)、識別した遊技者に対する遊技履歴情報として、受信した遊技履歴情報を「遊技者に関する情報」に追加登録する(S2207)。遊技履歴情報が含まれていない場合(S2205でNO)には、本フローチャートにおける処理を終了する。 When game history information is included in the player information (YES in S2205), the player is identified from the player identification information included in the player information (S2206), and the game history information for the identified player is recorded. As a result, the received game history information is additionally registered in the “information about the player” (S2207). If game history information is not included (NO in S2205), the processing in this flowchart is terminated.
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
200 情報制御部
201 情報受付部
202 演出制御部
203 演出情報記憶部
204 情報登録制御部
205 情報記憶部
206 指定ミッション制御部
207 ミッション達成判断部
208 ミッション識別部
209 特典情報作成制御部
209−1 特典情報特定部
209−2 設定処理部
209−3 特典情報作成部
210 情報保持部
211 コード情報作成部
212 表示制御部
300 情報端末
301 操作部
302 操作制御部
303 通信制御部
304 画像読み取り制御部
305 撮像部
306 コード情報解析部
307 登録制御部
308 特典情報利用制御部
309 記憶部
310 表示部
311 情報端末判別部
312 数量化部
313 有効回数判断制御部
314 特典処理部
400 情報処理サーバ
500 通信制御装置(キャリア側装置)
DESCRIPTION OF
Claims (3)
アイテムを用いて一定の規則に基づいて行うゲームを提供する情報端末と
を備え、
前記遊技機は、
前記遊技に際して指定遊技条件を満たすことを要求する指令の解決有無を判断する指令解決有無判断手段と、
前記指令解決有無判断手段によって解決したと判断する前記指令を識別する指令IDを識別する識別手段と、
前記識別手段によって識別した前記指令IDに基づく特典情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と
前記コード情報生成手段によって生成したコード情報を表示器に表示制御する表示制御手段と
を具備し、
前記情報端末は、
前記表示制御手段によって表示制御した前記コード情報の入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によって受け付けた前記コード情報に含まれる特典情報が前記ゲームにおいて利用することができるものであるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記ゲームにおいて利用することができるものであると判断することにより前記特典情報を該ゲームで用いることができる特典情報へと数値化する特典情報数値化手段と、
前記特典情報数値化手段によって数値化した前記特典情報の前記ゲームでの利用許可を設定する利用許可設定手段と
を具備する遊技システム。 A gaming machine that provides games using gaming media;
An information terminal for providing a game to be played based on a certain rule using an item,
The gaming machine is
Command solution presence / absence determining means for determining whether or not a command requesting that the specified game condition is satisfied in the game is determined;
An identification unit that identifies a command ID that identifies the command that has been resolved by the command solution presence / absence determination unit;
Code information generating means for generating code information including privilege information based on the command ID identified by the identifying means; and display control means for controlling display of the code information generated by the code information generating means on a display.
The information terminal
Input receiving means for receiving input of the code information whose display is controlled by the display control means;
Determining means for determining whether or not the privilege information included in the code information received by the input receiving means can be used in the game ;
Privilege information quantification means for quantifying the privilege information into privilege information that can be used in the game by determining that the determination means can be used in the game;
A game system comprising: use permission setting means for setting use permission of the privilege information digitized by the privilege information digitizing means in the game.
前記遊技において記憶する遊技履歴情報を元に前記特典情報の前記ゲームでの利用上限回数を設定する利用上限回数設定手段と、
前記利用上限回数設定手段によって設定した利用上限回数を前記特典情報に関連付ける関連付け手段と
をさらに具備し、
前記コード情報生成手段は、
前記特典情報と、前記関連付け手段によって該特典情報に関連付けられた利用上限回数を含むコード情報を生成する請求項1記載の遊技システム。 The information terminal
Use upper limit number setting means for setting the upper limit number of times of use of the privilege information in the game based on game history information stored in the game;
An association means for associating the use upper limit count set by the use upper limit count setting means with the privilege information;
The code information generating means includes
The game system according to claim 1, wherein code information including the privilege information and a use upper limit number of times associated with the privilege information by the association unit is generated.
前記利用上限回数を決定する条件情報のうち、複数の条件情報に該当する場合には優先度の最も高い条件情報に対する利用上限回数を前記特典情報に設定する請求項2記載の遊技システム。 The use upper limit number setting means includes:
The gaming system according to claim 2, wherein among the condition information for determining the use upper limit count, the upper limit use count for the condition information with the highest priority is set in the privilege information when a plurality of condition information is applicable.
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