JP5604399B2 - Game machine and game system - Google Patents
Game machine and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP5604399B2 JP5604399B2 JP2011218605A JP2011218605A JP5604399B2 JP 5604399 B2 JP5604399 B2 JP 5604399B2 JP 2011218605 A JP2011218605 A JP 2011218605A JP 2011218605 A JP2011218605 A JP 2011218605A JP 5604399 B2 JP5604399 B2 JP 5604399B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- game
- player
- mission
- value amount
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機および遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming system.
遊技者の興趣性を高めるために、遊技において生じる遊技事象のうち実行を課した特定遊技事象(以下、「ミッション」ともいう)を要求する技術が公開されている。この技術では、このミッションを達成することにより遊技者にとって大当たりとなる確率が高まったと期待することができるようになる。 In order to enhance the interest of a player, a technique for requesting a specific game event (hereinafter, also referred to as “mission”) imposed on execution among game events generated in a game is disclosed. With this technology, it is possible to expect that the probability of being a big hit for the player has increased by achieving this mission.
例えば、特許文献1では、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームを対象にミッション演出を実行可能にすることで、遊技の興趣の向上を図ることができるようにした技術が公開されている。
For example,
しかしながら、このようにして遊技者の興趣性を高めるために設けられたミッションが、その達成するのが難しい場合のほか、あまりにも簡単に達成できてしまうと、興趣性を高めるどころか反対に遊技者の期待感を損なってしまうことがある。 However, in addition to the fact that missions set up to enhance the interest of the player in this way are difficult to achieve, and if it can be accomplished too easily, the player is opposed to improving the interest May impair the expectation.
そこで、本発明は、遊技者の遊技に応じてそのミッションを最適なものとすることで遊技者の興趣性を保つことができるようにした遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that can maintain the interest of the player by optimizing the mission according to the player's game.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報に基づく価値量を計量する計量手段と、前記遊技によって生じうる遊技事象のうち、予め指定された第1の特定遊技事象の発生指示が行われる第1の指示状態を、前記計量手段によって計量した価値量の少なくとも一部の所定の価値量を用いて前記第1の特定遊技事象とは異なる他の第2の特定遊技事象の発生指示が行われる第2の指示状態に変更する指示状態変更手段とを具備し、前記計量手段は、前記指示状態変更手段によって前記第1の指示状態を前記第2の指示状態へと変更したときの前記所定の価値量を、前記計量手段によって計量した価値量から差し引いた残価値量を算出する残価値量算出手段をさらに具備し、前記指示状態変更手段は、前記残価値量算出手段によって算出した残価値量を新たな前記価値量とし、該価値量の少なくとも一部の価値量を用いて前記第1の指示状態を前記第2の指示状態へと変更する。
In order to achieve the above object, the invention of
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置から当該遊技者における第1の遊技履歴情報を含む遊技者情報が出力され、該遊技者情報の入力を受け付ける情報入力受付手段と、前記情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから行った前記遊技における第2の遊技履歴情報を登録する遊技履歴情報登録手段とを具備し、前記計量手段は、前記情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記第1の遊技履歴情報と前記遊技履歴情報登録手段で登録された前記第2の遊技履歴情報との少なくとも一方の情報に基づく価値量を計量する。
Further, in the invention of
また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記指示状態変更手段による前記第1の指示状態から前記第2の指示状態への変更の有無を判断する変更有無判断手段と、前記第1の指示状態若しくは前記第2の指示状態に含まれる発生指示が行われたかを判別する判別手段と、前記判別手段によって発生指示が行われたと判別したときの指示状態が、前記第1の指示状態である場合には特典情報を設定し、前記変更有無判断手段によって前記第1の指示状態から変更された前記第2の指示状態である場合には前記特典情報とは異なる他の特典情報を設定する特典情報設定手段とをさらに具備する。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, there is provided a change presence / absence judging means for judging whether or not the instruction state changing means has changed the first instruction state to the second instruction state. Determining means for determining whether a generation instruction included in the first instruction state or the second instruction state has been performed, and an instruction state when it is determined that the generation instruction has been performed by the determination means; Privilege information is set in the case of one instruction state, and other than the privilege information in the case of the second instruction state changed from the first instruction state by the change presence determination means. Further provided is privilege information setting means for setting privilege information.
また、請求項4の発明は、請求項3の発明において、前記第2の特定遊技事象は、前記第1の特定遊技事象を包含する事象であって、前記判別手段は、前記第2の特定遊技事象の発生指示がされた前記第2の指示状態で、前記第1の特定遊技事象が行われることにより該第2の指示状態に含まれる発生指示が行われたと判別する。 According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect of the invention, the second specific game event is an event including the first specific game event, and the determination means includes the second specific game event. It is determined that the generation instruction included in the second instruction state has been performed by performing the first specific gaming event in the second instruction state in which the generation instruction of the game event is instructed.
また、請求項5の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置とを備え、前記情報処理装置は、前記遊技機において行った遊技における第1の遊技履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段と、前記遊技者に関する情報の取得要求に基づいて前記管理手段で管理する当該遊技者における前記第1の遊技履歴情報を含む遊技者情報を出力する遊技者情報出力手段とを具備し、前記遊技機は、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置から当該遊技者における第1の遊技履歴情報を含む遊技者情報が出力され、該遊技者情報の入力を受け付ける情報入力受付手段と、前記情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから行った前記遊技における第2の遊技履歴情報を登録する遊技履歴情報登録手段と、前記情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記第1の遊技履歴情報と前記遊技履歴情報登録手段で登録された前記第2の遊技履歴情報との少なくとも一方の情報に基づく価値量を計量する計量手段と、前記遊技によって生じうる遊技事象のうち、予め指定された第1の特定遊技事象の発生指示が行われる第1の指示状態を、前記計量手段によって計量した価値量の少なくとも一部の所定の価値量を用いて前記第1の特定遊技事象とは異なる他の第2の特定遊技事象の発生指示が行われる第2の指示状態に変更する指示状態変更手段とを具備し、前記計量手段は、前記指示状態変更手段によって前記第1の指示状態を前記第2の指示状態へと変更したときの前記所定の価値量を、前記計量手段によって計量した価値量から差し引いた残価値量を算出する残価値量算出手段をさらに具備し、前記指示状態変更手段は、前記残価値量算出手段によって算出した残価値量を新たな前記価値量とし、該価値量の少なくとも一部の価値量を用いて前記第1の指示状態を前記第2の指示状態へと変更する遊技システム。 The invention of claim 5 includes a gaming machine that provides a game using a game medium, and an information processing device that stores information relating to a player who performs the game. Management means for managing the first game history information in the played game for each player, and the first game history information for the player managed by the management means based on an acquisition request for information relating to the player Player information output means for outputting player information including the information, and the gaming machine includes first game history information for the player from an information processing device that stores information relating to the player who performs the game. The player information is output, information input receiving means for receiving the player information input, and the game performed after receiving the player information input by the information input receiving means. Registered in the game history information registration means for registering the second game history information, and the first game history information and the game history information registration means included in the player information received by the information input receiving means. An instruction to generate a first specific game event designated in advance among the measurement means for measuring the value based on at least one of the information of the second game history information and the game events that can be generated by the game is given. An instruction to generate another second specific game event different from the first specific game event is issued using a predetermined value amount of at least a part of the value amount measured by the measuring means as the first instruction state. Instruction state changing means for changing to the second instruction state, and the measuring means changes the first instruction state to the second instruction state by the instruction state changing means. Further comprising a residual value amount calculating means for calculating a residual value amount obtained by subtracting the predetermined value amount from the value amount measured by the measuring means, and the instruction state changing means is calculated by the residual value amount calculating means. A gaming system in which the remaining value amount is set as the new value amount, and the first instruction state is changed to the second instruction state by using at least a part of the value amount.
本発明によれば、遊技者の遊技に応じてそのミッションを最適なものとすることで遊技者の興趣性を保つことができるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to maintain the interest of the player by optimizing the mission according to the player's game.
以下、本発明に係わる遊技機および遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine and a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of an apparatus configuration diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Also, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
In addition, the second grand
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the second grand prize opening opening /
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, in the lowermost area of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
In addition, a
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。
In addition, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図16に示し、以下で説明する。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
In step S200, the
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In this process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S400, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
In step S500, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
First, in step S311, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
In step S312, the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
In step S313, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
In step S314, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Further, the
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1611, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620,
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1650, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1660, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1671, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1690, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1691, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、 Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this processing, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。 In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。 When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。 In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。 If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。 In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
14, the gaming system includes a configuration in which the
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
The
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
The
図15は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。 FIG. 15 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.
図15を用いて、図14に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。 With reference to FIG. 15, a detailed process transition of the logout / logout process in the information processing server (information management apparatus), the information terminal, and the gaming machine constituting the gaming system shown in FIG. 14 will be described.
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。 First, when the player operates the information terminal, a use start screen is displayed on the display of the information terminal. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal.
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S1501)。 When the player operates the information terminal and the login operation instruction operation is performed with the use start screen displayed, the information terminal makes a login processing request (authentication request) to the information processing server ( S1501).
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する(S1502)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。 In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read, and code information or a password including the read player information is created (S1502). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts the player to register information about the player is displayed.
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S1503)。 When the code information or password is created, the information processing server transmits the code information or password to the information terminal that requested the login process (S1503).
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示(S1504)し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。 Accordingly, when the information terminal receives the code information or password response from the information processing server in response to the login processing request from the information processing server, the information terminal displays the received code information or password on the display of the information terminal (S1504). This code information or password is stored in the storage area of the information terminal. The code information or password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation.
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる(S1505)。 Subsequently, when the code information or password including the player information is displayed on the information terminal, or when the stored code information or password is read and displayed on the information terminal, the player operates the gaming machine. The login process is performed by performing an operation of inputting the code information or the password to the gaming machine using an imaging unit such as a button or a camera (S1505).
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。 As a result, in the gaming machine, the player information included in the code information or the password is designated, and the game by the player indicated by the player information is performed in the gaming machine.
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」(以下では、「本遊技履歴情報」と称している)として記録していく(S1506)。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合にはミッション演出が行われる(S1507)こととなり、この演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。 After this log-in process is performed, the gaming machine records the history information about the game performed by the player's operation as “game history information” (hereinafter referred to as “the game history information”). Go (S1506). If a predetermined performance execution condition is established during this game, a mission effect is performed (S1507), and the game of this effect is also recorded as “game history information”.
このときのミッションとは、遊技における演出として行うことが要求された特定演出の情報若しくは遊技によって生じうる遊技事象のうち、遊技において生じさせることが要求されている特定遊技事象の情報であって、この特定演出や特定遊技事象を行うことによって後述するような価値情報が付与されることとなる。 The mission at this time is information of a specific game event that is required to be generated in a game among information of a specific effect requested to be performed as an effect in a game or a game event that can be generated by a game, By performing the specific effect or the specific game event, value information as will be described later is given.
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S1508)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「残価値量」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する(S1509)。 Then, when ending the game, a logout process is performed using the player information stored in the gaming machine (S1508). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine cancels the game history information and designation recorded so far. In addition to the player information, code information including “player level”, “achieved mission information”, and “remaining value amount” is created and displayed on the display of the gaming machine (S1509).
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると(S1510)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S1511)。 Then, the player operates the information terminal to display the game use end screen on the display of the gaming machine, and when the code information or the password is input to the game use end screen (S1510), the information terminal The input code information or password is transmitted to the information processing server (S1511).
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S1512)。 In the information processing server that has received the code information or password from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information or password are newly added to the game history information managed by the information processing server and registered. (S1512).
図16は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示す図である。 FIG. 16 is a diagram showing a detailed configuration of the information control unit constituting the gaming machine in the embodiment of the present invention.
図16において、情報制御部200は、受信制御部201、情報処理制御部202、記憶部203、ログイン状態管理部204、ミッション変更処理部205、演出制御部206、コード情報生成部207、特典設定部208、ミッション展開管理部209を具備して構成される。
In FIG. 16, the
受信制御部201は、図4に示す遊技機を構成する主制御基板110から大当たり(特典)の抽選処理の遊技に関する遊技情報を受信し、情報処理制御部202へとその遊技情報を送出する。この情報処理制御部202では、その遊技情報を元に演出制御部206に対して演出指示を行う。
The
これにより、演出制御部206では、図4に示す演出制御基板120におけるサブROM120bやサブRAM120cなどによって構成される記憶部203で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。
Thereby, the
そして、演出制御部206では、その演出制御処理に基づき図4に示す画像制御基板150やランプ制御基板140などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。
Then, the
また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて遊技者に関する情報(遊技者情報)の入力若しくは遊技履歴情報の記録指示が、図4に示す演出ボタン検出スイッチ35aから受信制御部201で受け付けた状態(ログイン状態)となると、受信制御部201は、情報処理制御部202へとその遊技者情報を送出する。
In addition, a state in which the
この情報処理制御部202では、ログイン状態管理部204へと記録指示が行われたことを通知するとともに記憶部203に受け付けた遊技者情報を記憶し、ログイン状態管理部204からログイン状態を管理した応答が行われることによって演出制御部206に対してログイン状態となったことを通知する。
The information
この遊技者情報には、遊技者の「遊技者レベル」の情報、「ミッション達成情報」が少なくとも含まれ、さらに、「ミッションの変更指示」および情報処理サーバで遊技者に対する情報として管理している「残価値量の情報」が含まれる。 This player information includes at least the “player level” information and “mission achievement information” of the player, and is further managed as “mission change instruction” and information for the player by the information processing server. “Residual value information” is included.
このログイン状態管理部204では、情報処理制御部202から記録指示が行われた通知を受け付けると、ログイン状態を設定して管理する。このようにしてログイン状態管理部204にてログイン状態となったことを管理した状態となると、受信制御部201を介して遊技情報を受信した情報処理制御部202では、演出制御部206に対して演出制御処理の指示を行い、演出制御部206は、その演出制御処理に基づく遊技履歴情報の記憶を指示し、さらに、ミッション展開管理部209へ通知する。
When the login
このミッション展開管理部209では、遊技者情報に含まれる「遊技者レベル」、「ミッション達成情報」、「ミッションの変更指示」、「残価値量の情報」を元に、ミッションを特定し、そのミッションが達成有無を判断するミッションである状態で展開して管理する。
The mission
このときのミッションとは、遊技情報において指定された指定演出であって、この指定演出が実行されることによってその指定演出が達成したことと判断されるものである。 The mission at this time is a designated effect designated in the game information, and it is determined that the designated effect has been achieved by executing the designated effect.
また、演出制御部206は、ログイン状態管理部204でログイン状態を管理した状態となってから受信した遊技情報における遊技内容を遊技履歴情報として記憶部203へと記憶していく。
Further, the
演出制御部206において遊技情報に基づく遊技が行われている状態で、遊技者が演出ボタン等を操作することによって、展開されているミッションの少なくとも一部を変更する変更指示操作が行われた場合若しくはログイン処理においてミッションの変更が指示されている場合、ミッション変更処理部205では、記憶部203に記憶された「遊技者レベル」、「ミッション達成情報」、「ミッションの変更指示」、「残価値量の情報」を元にミッションを変更する処理を行う。
In a state where a game based on game information is being performed in the
このミッションの変更処理では、「ミッションの変更指示」でミッションの変更指示がされていることによって、「遊技者レベル」に基づいて指定されたミッションのうち、「ミッション達成情報」として指定された達成済ミッション以外のミッションを、「残価値量の情報」に基づいて他のミッションに変更する。 In this mission change process, an achievement specified as “mission achievement information” among the missions specified based on the “player level” because the mission change instruction was given in the “mission change instruction”. Change missions other than completed missions to other missions based on the “residual value information”.
ミッション変更処理部205は、記憶部203で記憶している図17に示すような「ミッション指定テーブル」を読み出して、この「ミッション指定テーブル」で指定されたミッションのうち少なくとも1つのミッションを他のミッションに変更する。
The mission
図17(a)は、「遊技者レベル」に基づいて指定されたミッション情報を示しているミッション指定テーブル(レベル別ミッション指定テーブル)であって、図17(b)は、全てのミッションを示しているミッション指定テーブル(全ミッション指定テーブル)であって、「遊技者レベル」が指定されている場合には図17(a)に示すレベル別ミッション指定テーブルを用い、「遊技者レベル」が指定されていない場合には図17(b)に示す全ミッション指定テーブルを用いる。 FIG. 17A is a mission designation table (mission designation table classified by level) showing mission information designated based on the “player level”, and FIG. 17B shows all missions. If the “player level” is designated in the specified mission designation table (all mission designation table), the “player level” is designated by using the mission designation table by level shown in FIG. If not, the all mission designation table shown in FIG. 17B is used.
図17(a)に示すレベル別ミッション指定テーブルは、[遊技者レベル]項目1801、[ミッションID]項目1802、[ミッション内容]項目1803を具備して構成され、[遊技者レベル]項目1801に示された遊技者レベルに対して、[ミッションID]項目1802で課されたミッションを識別するミッションIDが指定されている。この[ミッションID]項目1802で示されたミッションIDに対するミッションの詳細が[ミッション内容]項目1803に示されている。
17A includes a [player level]
すなわち、[ミッションID]項目1802で示されたミッションIDのうちの少なくとも1つのミッションが他のミッションに変更されることとなる。
That is, at least one of the mission IDs indicated by the [mission ID]
また、図17(b)に示す全ミッション指定テーブルは、遊技機が有する全てのミッションを示しており、[ミッションID]項目1804、[ミッション内容]項目1805を具備して構成される。
Also, the entire mission designation table shown in FIG. 17B shows all the missions that the gaming machine has, and is configured to include a [mission ID]
[ミッションID]項目1804に示されたミッションIDによって全てのミッションが示されており、各ミッションIDに対するミッション内容が[ミッション内容]項目1805に示されている。
All missions are indicated by the mission ID shown in the [mission ID]
すなわち、[ミッションID]項目1804で示されたミッションIDのうちの少なくとも1つのミッションが他のミッションに変更されることとなる。
That is, at least one of the mission IDs indicated by the [mission ID]
また、図18は、価値量に対して変更可能なミッションを指定したミッション変更対応テーブルであって、このミッション変更対応テーブルは、[変更必要価値量]項目1901、[変更前の指定演出(ミッション)]項目1902、[変更後の指定演出(ミッション)]項目1903を具備して構成される。
FIG. 18 is a mission change correspondence table in which missions that can be changed with respect to the value amount are specified. This mission change correspondence table includes a [change required value amount]
[変更必要価値量]項目1901は、[変更前の指定演出(ミッション)]項目1902に示されたミッションを、[変更後の指定演出(ミッション)]項目1903で示されたミッションへと変更するために必要な価値量を示している。
[Required value for change]
図16に示すミッション変更処理部205において行われるミッション変更処理では、ログイン処理において「残価値量の情報」が入力され、図16に示す記憶部203に記憶している場合にはこの「残価値量の情報」とログイン処理によってログイン状態となってから行った遊技の遊技履歴情報を元に算出する価値量との合計である合計価値量を元に、図18のミッション変更対応テーブルから変更するミッションを特定して変更する。
In the mission change processing performed in the mission
そして、ミッション変更処理部205は、変更したミッションに対する価値量を合計価値量から差し引いた残価値量を記憶部203へと記憶する。
The mission
このときの特定処理として、合計価値量以下であって最も近い価値量が対応付けられたミッションの変更対応を特定するようにしてもよい。 As the specifying process at this time, it is also possible to specify a mission change response that is equal to or less than the total value amount and is associated with the closest value amount.
このようにしてミッション変更処理部205においてミッションが変更されると、変更後のミッションをミッション展開管理部209で管理した状態とする。
When the mission is changed in the mission
演出制御部206において行う遊技情報に基づく遊技内容によって、この演出制御部206は、ミッション展開管理部209で管理したミッションを実行することによりミッションを達成したかを判断していずれかのミッションを達成した場合には達成したミッションを特定してそのミッションが、ミッション変更処理部205で変更されたミッションである場合には変更されたミッションを達成したことを、変更されたミッションでない場合には通常のミッションが達成されたことを記憶部203で記憶する。
Depending on the game content based on the game information performed in the
このときの記憶部203で記憶する達成ミッション情報の一例を図19に示している。
An example of achievement mission information stored in the
この図19に示す達成ミッション情報は、[達成ミッションID]項目2001、[変更ミッション有無]項目2002を具備して構成されている。[達成ミッションID]項目2001は、達成したミッションの識別情報を示しており、[変更ミッション有無]項目2002は、[達成ミッションID]項目2001で示されるミッションIDのミッションが変更されたミッションであるか否かを示している。
The achieved mission information shown in FIG. 19 includes an “achieved mission ID”
図19に示す例では、2つのミッション(「ms_002」および「ms_001」のミッションIDによって識別されるミッション)を達成した状態を示しており、また、「ms_010」のミッションIDによって識別されるミッションは、[変更ミッション有無]項目2002に「1(変更有)」が設定されていることから、図18に基づき「ms_010」から変更された変更後のミッションID(「ms_001」)であることを示している。
The example shown in FIG. 19 shows a state in which two missions (missions identified by mission IDs “ms — 002” and “ms — 001”) are achieved, and the missions identified by mission ID “ms — 010” are , Because “1 (changed)” is set in the “change mission presence / absence”
このときのミッションID「ms_010」のミッションと、ミッションID「ms_001」のミッションとの関係は、ミッションID「ms_010」のミッションよりもミッションID「ms_001」のミッションのほうが達成する難易度が容易であることが望ましいが、難易度を難易としてもよい。 The relationship between the mission with the mission ID “ms_010” and the mission with the mission ID “ms_001” at this time is more easily achieved by the mission with the mission ID “ms_001” than the mission with the mission ID “ms_010”. Although it is desirable, it is good also considering difficulty as difficulty.
このときの達成する難易度とは、変更前のミッションと変更後のミッションが同一の演出における演出実行回数の違いである場合には演出実行回数の大小によって多い方が難易度が高い(より難易である)と判断する情報であって、変更前のミッションと変更後のミッションが異なる演出である場合には予め指定された演出確率、演出条件によって難易を判断する情報である。 The difficulty level achieved at this time is higher when the mission before the change and the mission after the change are the difference in the number of performance executions in the same production. If the mission before the change and the mission after the change are different effects, the information determines the difficulty according to the previously specified performance probability and performance conditions.
また、変更後のミッションには変更前のミッションを包含することが可能である。すなわち、ミッションが変更された状態にある場合であっても、変更後のミッションが包含する変更前のミッションを行ったときには、変更後のミッションが行われたと判別することができるものである。 In addition, the mission after the change can include the mission before the change. That is, even when the mission is changed, it is possible to determine that the mission after the change has been performed when the mission before the change included in the mission after the change is performed.
このようにして記憶部203で達成したミッション情報を記憶している状態において、演出制御部206では、所定単位毎に指定されたミッション(例えば、遊技者レベルに対するミッション、全ミッション)を達成したかを判断して所定単位における全てのミッションを達成したと判断する場合においては特典設定部208に対してその達成したミッションにおける特典を付与するように指示する。
In the state in which the mission information achieved in the
この特典設定部208では、達成したミッションに変更されたミッションが含まれるか否かを判断し、変更されたミッションを達成したことによって所定単位における全てのミッションを達成したものであると判断する場合には、ミッションが変更されずに所定単位における全てのミッションを達成したものであると判断する場合とは異なる特典を設定する。
In the
前者における特典と、後者における特典とは、好ましくは、後者の方が前者よりも有益な特典情報であって、特典数量、特典サイズ、特典品質(質)が優れた特典である。 The privilege in the former and the privilege in the latter are preferably privilege information in which the latter is more useful than the former, and the privilege quantity, the privilege size, and the privilege quality (quality) are superior.
このようにして特典が設定されると、この設定された特典情報を記憶部203へと記憶する。
When the privilege is set in this way, the set privilege information is stored in the
そして、受信制御部201を介して情報処理制御部202で、遊技の終了指示を受信すると、情報処理制御部202は、ログイン状態管理部204に対してログイン状態の解除を指示し、ログイン状態管理部204では、ログイン状態が解除された状態で管理する。
When the information
さらに、情報処理制御部202は、コード情報生成部207に対して二次元コードや文字コードからなるコード情報の生成処理を指示する。
Further, the information
このコード情報生成部207では、記憶部203で記憶している遊技者情報および遊技履歴情報のほか、特典情報や残価値量の情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成する。
In the code
そして、コード情報生成部207は、図4に示す画像制御基板150へとコード情報を送出してこの画像制御基板150が同じく図4に示す液晶表示装置31にコード情報を表示させる。
Then, the code
このようにして表示されたコード情報は、図15に示すように、情報端末によって読み取られて、この情報端末が情報処理サーバと通信することにより情報処理サーバに登録されることとなる。 The code information displayed in this way is read by an information terminal as shown in FIG. 15, and the information terminal is registered in the information processing server by communicating with the information processing server.
このとき、情報処理サーバでは、遊技者ごとにコード情報に含まれる情報(例えば、遊技履歴情報のほか、特典情報や価値量の情報)を登録した状態となる。このようにして登録された価値量(ポイント)は、例えば、遊技者が情報端末等で利用するディジタルコンテンツを取得するために用いることができる。このほか、価値情報(ポイント)は、特定のサイトを利用することができる権利獲得のために用いることも可能である。 At this time, in the information processing server, information included in the code information for each player (for example, in addition to game history information, privilege information and value information) is registered. The amount of value (points) registered in this way can be used, for example, to acquire digital content that a player uses on an information terminal or the like. In addition, value information (points) can also be used to acquire a right to use a specific site.
図20は、本発明の実施の形態における遊技機及び遊技システムを適用して行われる遊技機での処理の流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 20 is an example of a flowchart showing a flow of processing in a gaming machine performed by applying the gaming machine and the gaming system in the embodiment of the present invention.
図20における処理は、図15のシーケンスにて示しているログイン処理によって遊技履歴情報の記録指示を受け付けてログイン状態にある遊技機における処理であって、この処理では、まず、そのログイン処理において受け付けた遊技履歴情報の記録指示として入力された遊技者情報に、遊技者の「遊技者レベル」および「ミッション達成情報」が含まれているかを判断する(S2101)。 The process in FIG. 20 is a process in a gaming machine that is in a login state by accepting an instruction to record game history information by the login process shown in the sequence of FIG. 15. In this process, first, the process is accepted in the login process. It is determined whether or not the player information input as an instruction to record the game history information includes the “player level” and “mission achievement information” of the player (S2101).
「遊技者レベル」および「ミッション達成情報」が含まれていると判断する場合(S2101でYES)には、予め記憶する遊技者レベルに対してミッション内容が指定された「レベル別ミッション指定テーブル」を読み出し、遊技者情報に含まれる「遊技者レベル」に対するミッション内容を特定する(S2102)。 If it is determined that “player level” and “mission achievement information” are included (YES in step S2101), a “level-specific mission designation table” in which the mission content is designated for the player level stored in advance. And the mission content for the “player level” included in the player information is specified (S2102).
それに対して、「遊技者レベル」および「ミッション達成情報」の少なくとも一方の情報が含まれていない場合(S2101でNO)には、「全ミッション指定テーブル」を読み出してこのミッション指定テーブルで指定されている全てのミッションを特定する(S2103)。 On the other hand, if at least one of “player level” and “mission achievement information” is not included (NO in S2101), the “all mission designation table” is read and designated in this mission designation table. All the missions that are present are identified (S2103).
このように、遊技において指定された指定演出であるミッションを特定すると、これら特定したミッションを指定された(課された)ミッションとして展開した状態とする(S2104)。 As described above, when the mission that is the designated effect designated in the game is specified, the specified mission is set in a state of being developed as the designated (imposed) mission (S2104).
そして、上記のようにミッションを展開した状態において遊技が行われ、その遊技中に演出ボタン等を操作することによって展開されたミッションの少なくとも一部を変更する変更指示操作が行われたか否か若しくはログイン処理においてミッションの変更が指示されているか否かを判断する(S2105)。 Whether or not a game is performed in a state where the mission is expanded as described above, and a change instruction operation for changing at least a part of the deployed mission is performed by operating an effect button or the like during the game, or It is determined whether or not a mission change is instructed in the login process (S2105).
この判断処理によってミッションの変更が指示されていると判断する場合(S2105でYES)には、図21に示すような処理における「ミッション変更処理」を行う(S2106)。この「ミッション変更処理」では、展開されているミッションを他のミッション、特に、達成が容易なミッションへと変更する処理が行われる。 If it is determined that the mission change is instructed by this determination process (YES in S2105), the “mission change process” in the process shown in FIG. 21 is performed (S2106). In this “mission change process”, a process of changing a deployed mission to another mission, in particular, a mission that is easy to achieve is performed.
このようにして、ミッション変更処理が行われた後若しくはミッション変更指示が行われていない場合(S2105でNO)に、行われている遊技における演出として、展開されているミッションが達成されたか否かを判断する(S2107)。 In this way, after the mission change process is performed or when the mission change instruction is not issued (NO in S2105), whether or not the deployed mission has been achieved as an effect in the game being performed. Is determined (S2107).
展開されているミッションを達成した場合(S2107でYES)には、その達成したミッションを特定して(S2108)、特定したミッションが「ミッション変更処理」によって変更された変更後のミッションであるか否かを判断する(S2109)。 When the deployed mission is achieved (YES in S2107), the accomplished mission is identified (S2108), and whether or not the identified mission is a changed mission changed by “mission change processing”. Is determined (S2109).
達成したミッションが変更後のミッションである場合(S2109でYES)には、変更されたミッションを達成したことを「達成ミッション情報」として記憶し(S2110)、達成したミッションが「ミッション変更処理」によって変更されたミッションではない場合(S2109でNO)には、変更されたミッション以外のミッション、すなわち、通常のミッションを達成したことを「達成ミッション情報」として記憶する(S2111)。 If the achieved mission is a mission after the change (YES in S2109), the fact that the changed mission has been achieved is stored as “achieved mission information” (S2110), and the achieved mission is determined by “mission change processing”. If it is not a changed mission (NO in S2109), the fact that a mission other than the changed mission, ie, a normal mission has been achieved, is stored as “achieved mission information” (S2111).
このようにして、ミッションを達成すると、その達成により遊技者レベルや全ミッションなどの所定単位ごとに指定されたミッション全てを達成したか否かを判断する(S2112)。例えば、「ミッション指定テーブル」で指定された遊技者レベルに対して指定されたミッションやその「ミッション指定テーブル」で指定された全てのミッションを達成したかを判断する。 In this way, when a mission is achieved, it is determined whether or not all missions designated for each predetermined unit such as a player level and all missions have been achieved (S2112). For example, it is determined whether the mission specified for the player level specified in the “mission specification table” or all the missions specified in the “mission specification table” have been achieved.
なお、ログイン処理時に「遊技者レベル」が指定されている場合には遊技者レベルに対して指定されたミッションを達成したかを判断し、「遊技者レベル」が指定されていない場合には「ミッション指定テーブル」で指定された全てのミッションを達成したかを判断するようにしてもよい。 If the “player level” is specified during the login process, it is determined whether the specified mission has been achieved for the player level. If the “player level” is not specified, It may be determined whether all the missions specified in the “mission specification table” have been achieved.
この所定単位ごとの全てのミッションを達成したと判断する場合(S2112でYES)であって、「遊技者レベル」に対して指定されたミッション全てを達成したときにはその「遊技者レベル」をレベルアップさせて次遊技者レベルにおけるミッションを指定するような演出を行い、全てのミッションを達成したことによる演出を行うような構成としても良い。 When it is determined that all the missions for each predetermined unit have been achieved (YES in S2112), when all the missions specified for the “player level” are achieved, the “player level” is raised. It is also possible to perform an effect that designates a mission at the next player level and performs an effect based on the achievement of all the missions.
そして、このように所定単位ごとの全てのミッションを達成したと判断する場合(S2112でYES)には、その達成したミッションのうち少なくとも1つのミッションが上記の「ミッション変更処理」によって変更されたミッションであるかを判断する(S2113)。 If it is determined that all the missions for each predetermined unit have been achieved in this way (YES in S2112), at least one mission among the completed missions has been changed by the “mission change process”. Is determined (S2113).
変更されたミッションが含まれる場合(S2113でYES)には第1特典を付与し(S2114)、変更されたミッションが含まれない場合(S2113でNO)には第1特典とは異なる第2特典を付与する(S2115)。このときの第1特典と第2特典は異なる特典内容であって、好ましくは、第1特典よりも第2特典の方が遊技者にとってより有益な特典情報であって、特典数量、特典サイズ、特典品質(質)が優れた内容を付与する。 If the changed mission is included (YES in S2113), the first privilege is granted (S2114). If the changed mission is not included (NO in S2113), the second privilege is different from the first privilege. Is given (S2115). The first privilege and the second privilege at this time are different privilege contents. Preferably, the second privilege is more beneficial to the player than the first privilege, and the privilege amount, the privilege size, Contents with superior privilege quality (quality) are given.
そして、遊技の終了条件が成立すること若しくは遊技の終了操作が行われることによって遊技が終了したかを判断する(S2116)。この判断処理は、展開されたミッションに基づく演出が行われたか否かの判断処理(S2107)において、展開されたミッションが行われたと判断しない場合(S2107でNO)や、達成したミッションによって所定単位のミッション全てを達成したか否かの判断処理(S2112)において、所定単位の全てのミッションを達成したと判断しない場合(S2112でNO)においても、続いて行われる処理である。 Then, it is determined whether or not the game has been terminated when the game termination condition is satisfied or the game termination operation is performed (S2116). This determination process is performed in the determination process (S2107) for determining whether or not an effect based on the deployed mission has been performed, when it is not determined that the deployed mission has been performed (NO in S2107), or depending on the mission that has been achieved. In the process of determining whether or not all of the missions have been achieved (S2112), even if it is not determined that all the missions of the predetermined unit have been achieved (NO in S2112), this process is performed subsequently.
この遊技が終了したかの判断処理(S2116)によって遊技が終了したと判断する場合(S2116でYES)には本フローチャートにおける処理を終了するが、図15に示すシーケンスにおける遊技機での処理によって、「遊技者レベル」や「達成ミッション情報」や図22に示すフローチャートによって算出される「残価値量」を含むコード情報を生成して表示させる処理が行われることとなる。 When it is determined that the game has ended (S2116: YES) by the determination process (S2116) regarding whether or not the game has ended, the processing in this flowchart ends, but the processing in the game machine in the sequence shown in FIG. Processing for generating and displaying code information including “player level”, “achieved mission information” and “remaining value amount” calculated by the flowchart shown in FIG. 22 is performed.
また、遊技が終了したかの判断処理(S2116)によって遊技が終了したと判断しない場合(S2116でNO)には展開されたミッションに基づく演出が行われたかの判断処理以降を行う。 Further, when it is not determined that the game has ended by the determination process (S2116) regarding whether or not the game has ended (NO in S2116), the process after the determination process on whether or not an effect based on the deployed mission has been performed is performed.
図21は、図20に示す「ミッション変更処理」の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing a detailed flow of the “mission change process” shown in FIG.
図21において、遊技が行われている状態でミッションの変更指示操作が行われた場合、ミッションの変更指示がログイン処理の際にされていると判断する場合に処理が開始され、ログイン処理後に行った遊技における遊技履歴情報(第2遊技履歴情報)の読み込みを行う(S2201)。なお、ログイン処理に際して入力される遊技者情報に含まれるログイン状態となるまでに遊技者が行った遊技の遊技履歴情報を「第1遊技履歴情報」と称する。 In FIG. 21, when a mission change instruction operation is performed in a state where a game is being performed, the process is started when it is determined that the mission change instruction is made during the login process, and is performed after the login process. The game history information (second game history information) in the game is read (S2201). Note that the game history information of the game played by the player until the login state included in the player information input during the login process is referred to as “first game history information”.
第2遊技履歴情報を読み込むと、その第2遊技履歴情報に対する価値量(例えば、ポイント数など)を計量する(S2202)。 When the second game history information is read, the value amount (for example, the number of points) for the second game history information is measured (S2202).
続いて、ログイン処理が行われる際に、情報処理サーバで遊技者に対する情報として管理している残価値量の情報が入力されているかを判断し(S2203)、残価値量が入力されている場合(S2203でYES)には、計量処理によって第2遊技履歴情報を元に計量した価値量にその残価値量を加算した合計価値量を算出する(S2204)。 Subsequently, when the login process is performed, it is determined whether information on the residual value amount managed as information for the player in the information processing server is input (S2203), and the residual value amount is input In (S2203: YES), the total value amount is calculated by adding the remaining value amount to the value amount weighed based on the second game history information by the weighing process (S2204).
それに対して、残価値量の情報が入力されていない場合(S2203でNO)には、続いて、ログイン処理時に情報処理サーバで遊技者に対する情報として管理している「第1遊技履歴情報」の入力が行われたか否かを判断する(S2209)。 On the other hand, if the remaining value information is not input (NO in S2203), the “first game history information” managed as information for the player by the information processing server at the time of the login process is subsequently performed. It is determined whether or not an input has been made (S2209).
残価値量が入力されていないが、「第1遊技履歴情報」が入力されている場合(S2209でYES)には、その「第1遊技履歴情報」のうち、価値量の計量に用いていない「第1遊技履歴情報」に対する価値量(ポイント数)を計量する(S2210)。そして、ログイン後の「第2遊技履歴情報」に対する価値量に、「第1遊技履歴情報」に対する価値量を加算した合計価値量を算出する(S2211)。 When the remaining value amount is not input, but “first game history information” is input (YES in S2209), the “first game history information” is not used for measuring the value amount. The amount of value (number of points) for “first game history information” is measured (S2210). Then, a total value amount obtained by adding the value amount corresponding to the “first game history information” to the value amount corresponding to the “second game history information” after the login is calculated (S2211).
このようにして合計価値量が算出されるとその合計価値量を用いて、または、残価値量および「第1遊技履歴情報」が入力されていない場合(S2209でNO)には「第2遊技履歴情報」に対する価値量を用いて、その価値量に対応して変更可能なミッション内容を指定した「指定演出変更対応テーブル」を読み込み(S2205)、その「指定演出変更対応テーブル」を元に、計量した価値量に対応する指定演出の変更内容を特定する(S2206)。 When the total value is calculated in this way, the total value is used, or when the remaining value and the “first game history information” are not input (NO in S2209), the “second game” Using the value amount for “history information”, the “designated effect change correspondence table” designating the mission contents that can be changed according to the value amount is read (S2205), and based on the “designated effect change correspondence table”, The change contents of the designated effect corresponding to the measured value amount are specified (S2206).
そのときの変更内容の特定処理として、その価値量(合計価値量若しくはログイン後の「第2遊技履歴情報」に対する価値量)が対応付けられた変更内容にてミッションの変更内容を特定するほか、その価値量の一部を用いて1または複数の変更内容にてミッションの変更内容を特定するようにしてもよい。 In addition to specifying the change content of the mission with the change content associated with the value amount (total value amount or value amount for the “second game history information” after login) as the specific processing of the change content at that time, You may make it specify the change content of a mission with one or some change content using a part of the value amount.
このようにして、ミッションの変更内容が特定されると、その変更内容に基づいてミッションを変更する(S2207)。具体的には、展開されたミッションをそのミッション内容で示される変更後のミッションに書き換える処理を行う。 In this way, when the change contents of the mission are specified, the mission is changed based on the change contents (S2207). Specifically, a process of rewriting the deployed mission with the changed mission indicated by the mission content is performed.
そして、この変更状態を記録する「変更状態記録処理」を行う(S2208)。この「変更状態記録処理」の詳細な流れを図22に示し、以下で説明する。 Then, the “change state recording process” for recording the change state is performed (S2208). The detailed flow of this “change status recording process” is shown in FIG. 22 and will be described below.
図22は、図21に示す変更状態記録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing a detailed flow of the change state recording process shown in FIG.
図22において、図21に示すミッションの変更を行った内容に基づく価値量を特定し(S2301)、計数した価値量(合計価値量若しくはログイン後の「第2遊技履歴情報」に対する価値量)から特定した価値量を差し引いた「残価値量」を算出する(S2302)。 In FIG. 22, the value amount based on the contents of the mission change shown in FIG. 21 is specified (S2301), and the counted value amount (total value amount or value amount for “second game history information” after login) is determined. The “remaining value amount” obtained by subtracting the specified value amount is calculated (S2302).
そして、算出した残価値量を記憶する(S2303)。 Then, the calculated residual value amount is stored (S2303).
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
200 情報制御部
201 受信制御部
202 情報処理制御部
203 記憶部
204 ログイン状態管理部
205 ミッション変更処理部
206 演出制御部
207 コード情報生成部
208 特典設定部
209 ミッション展開管理部
200
Claims (5)
前記遊技によって生じうる遊技事象のうち、予め指定された第1の特定遊技事象の発生指示が行われる第1の指示状態を、前記計量手段によって計量した価値量の少なくとも一部の所定の価値量を用いて前記第1の特定遊技事象とは異なる他の第2の特定遊技事象の発生指示が行われる第2の指示状態に変更する指示状態変更手段と
を具備し、
前記計量手段は、
前記指示状態変更手段によって前記第1の指示状態を前記第2の指示状態へと変更したときの前記所定の価値量を、前記計量手段によって計量した価値量から差し引いた残価値量を算出する残価値量算出手段
をさらに具備し、
前記指示状態変更手段は、
前記残価値量算出手段によって算出した残価値量を新たな前記価値量とし、該価値量の少なくとも一部の価値量を用いて前記第1の指示状態を前記第2の指示状態へと変更する遊技機。 A measuring means for measuring a value amount based on game history information in a game using a game medium;
Among the game events that can be generated by the game, a predetermined value amount that is at least a part of the value amount measured by the measuring means in a first instruction state in which an instruction to generate a first specific game event specified in advance is given. And an instruction state changing means for changing to a second instruction state in which an instruction to generate another second specific game event different from the first specific game event is used,
The weighing means includes
A residual value amount is calculated by subtracting the predetermined value amount when the first instruction state is changed to the second instruction state by the instruction state changing unit from the value amount measured by the measuring unit. Further comprising a value amount calculation means,
The instruction state changing means includes
The residual value amount calculated by the residual value amount calculation means is used as the new value amount, and the first instruction state is changed to the second instruction state by using at least a part of the value amount. Gaming machine.
前記情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから行った前記遊技における第2の遊技履歴情報を登録する遊技履歴情報登録手段と
を具備し、
前記計量手段は、
前記情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記第1の遊技履歴情報と前記遊技履歴情報登録手段で登録された前記第2の遊技履歴情報との少なくとも一方の情報に基づく価値量を計量する請求項1記載の遊技機。 Information input receiving means for receiving player information including first game history information for the player from an information processing device for storing information relating to the player who performs the game, and receiving input of the player information;
Game history information registration means for registering second game history information in the game performed after receiving input of the player information by the information input receiving means,
The weighing means includes
Value amount based on at least one information of the first game history information included in the player information received by the information input receiving means and the second game history information registered by the game history information registration means The gaming machine according to claim 1, wherein
前記第1の指示状態若しくは前記第2の指示状態に含まれる発生指示が行われたかを判別する判別手段と、
前記判別手段によって発生指示が行われたと判別したときの指示状態が、前記第1の指示状態である場合には特典情報を設定し、前記変更有無判断手段によって前記第1の指示状態から変更された前記第2の指示状態である場合には前記特典情報とは異なる他の特典情報を設定する特典情報設定手段と
をさらに具備する請求項1または2に記載の遊技機。 Change presence / absence determination means for determining whether or not there is a change from the first instruction state to the second instruction state by the instruction state change means;
Determining means for determining whether a generation instruction included in the first instruction state or the second instruction state has been performed;
If the instruction state when it is determined that the generation instruction has been issued is the first instruction state, privilege information is set, and the change presence determination unit changes the privilege state from the first instruction state. The gaming machine according to claim 1, further comprising: privilege information setting means for setting other privilege information different from the privilege information in the second instruction state.
前記第1の特定遊技事象を包含する事象であって、
前記判別手段は、
前記第2の特定遊技事象の発生指示がされた前記第2の指示状態で、前記第1の特定遊技事象が行われることにより該第2の指示状態に含まれる発生指示が行われたと判別する請求項3記載の遊技機。 The second specific game event is:
An event including the first specific game event,
The discrimination means includes
In the second instruction state in which the generation instruction of the second specific game event is instructed, it is determined that the generation instruction included in the second instruction state has been performed by performing the first specific game event. The gaming machine according to claim 3.
前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置と
を備え、
前記情報処理装置は、
前記遊技機において行った遊技における第1の遊技履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段と、
前記遊技者に関する情報の取得要求に基づいて前記管理手段で管理する当該遊技者における前記第1の遊技履歴情報を含む遊技者情報を出力する遊技者情報出力手段と
を具備し、
前記遊技機は、
前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置から当該遊技者における第1の遊技履歴情報を含む遊技者情報が出力され、該遊技者情報の入力を受け付ける情報入力受付手段と、
前記情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから行った前記遊技における第2の遊技履歴情報を登録する遊技履歴情報登録手段と、
前記情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記第1の遊技履歴情報と前記遊技履歴情報登録手段で登録された前記第2の遊技履歴情報との少なくとも一方の情報に基づく価値量を計量する計量手段と、
前記遊技によって生じうる遊技事象のうち、予め指定された第1の特定遊技事象の発生指示が行われる第1の指示状態を、前記計量手段によって計量した価値量の少なくとも一部の所定の価値量を用いて前記第1の特定遊技事象とは異なる他の第2の特定遊技事象の発生指示が行われる第2の指示状態に変更する指示状態変更手段と
を具備し、
前記計量手段は、
前記指示状態変更手段によって前記第1の指示状態を前記第2の指示状態へと変更したときの前記所定の価値量を、前記計量手段によって計量した価値量から差し引いた残価値量を算出する残価値量算出手段
をさらに具備し、
前記指示状態変更手段は、
前記残価値量算出手段によって算出した残価値量を新たな前記価値量とし、該価値量の少なくとも一部の価値量を用いて前記第1の指示状態を前記第2の指示状態へと変更する遊技システム。 A gaming machine that provides games using gaming media;
An information processing device for storing information relating to the player performing the game,
The information processing apparatus includes:
Management means for managing, for each player, first game history information in a game performed in the gaming machine;
Player information output means for outputting player information including the first game history information for the player managed by the management means based on an acquisition request for information relating to the player, and
The gaming machine is
Information input receiving means for receiving player information including first game history information for the player from an information processing device for storing information relating to the player who performs the game, and receiving input of the player information;
Game history information registration means for registering second game history information in the game performed after receiving the player information input by the information input receiving means;
Value amount based on at least one information of the first game history information included in the player information received by the information input receiving means and the second game history information registered by the game history information registration means Weighing means for weighing
Among the game events that can be generated by the game, a predetermined value amount that is at least a part of the value amount measured by the measuring means in a first instruction state in which an instruction to generate a first specific game event specified in advance is performed And an instruction state changing means for changing to a second instruction state in which an instruction to generate another second specific game event different from the first specific game event is used,
The weighing means includes
A residual value amount is calculated by subtracting the predetermined value amount when the first instruction state is changed to the second instruction state by the instruction state changing unit from the value amount measured by the measuring unit. Further comprising a value amount calculation means,
The instruction state changing means includes
The residual value amount calculated by the residual value amount calculation means is used as the new value amount, and the first instruction state is changed to the second instruction state by using at least a part of the value amount. Game system.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011218605A JP5604399B2 (en) | 2011-09-30 | 2011-09-30 | Game machine and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011218605A JP5604399B2 (en) | 2011-09-30 | 2011-09-30 | Game machine and game system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013078387A JP2013078387A (en) | 2013-05-02 |
JP5604399B2 true JP5604399B2 (en) | 2014-10-08 |
Family
ID=48525322
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011218605A Expired - Fee Related JP5604399B2 (en) | 2011-09-30 | 2011-09-30 | Game machine and game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5604399B2 (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017202066A (en) * | 2016-05-10 | 2017-11-16 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP6648073B2 (en) * | 2017-07-10 | 2020-02-14 | 株式会社ニューギン | Gaming machine |
JP6648074B2 (en) * | 2017-07-10 | 2020-02-14 | 株式会社ニューギン | Gaming machine |
JP6648072B2 (en) * | 2017-07-10 | 2020-02-14 | 株式会社ニューギン | Gaming machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4643938B2 (en) * | 2004-07-26 | 2011-03-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game system |
JP2008104812A (en) * | 2006-10-27 | 2008-05-08 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP5383007B2 (en) * | 2007-06-18 | 2014-01-08 | オムロン株式会社 | GAME DEVICE, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING PROGRAM |
JP2009142702A (en) * | 2009-03-31 | 2009-07-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
-
2011
- 2011-09-30 JP JP2011218605A patent/JP5604399B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013078387A (en) | 2013-05-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5604399B2 (en) | Game machine and game system | |
JP5352657B2 (en) | Game system | |
JP5315390B2 (en) | Game machine | |
JP5247866B2 (en) | Game machine | |
JP5711037B2 (en) | Game system | |
JP5470352B2 (en) | Game machine | |
JP5470351B2 (en) | Game machine | |
JP5430017B2 (en) | Game machine | |
JP5309195B2 (en) | Game machine | |
JP2013154211A (en) | Game machine | |
JP5439403B2 (en) | Game system | |
JP5683424B2 (en) | Game machine | |
JP2013048860A (en) | Game machine | |
JP5439401B2 (en) | Game machine | |
JP5639026B2 (en) | Game machine | |
JP5826349B2 (en) | Game machine | |
JP5617016B2 (en) | Game machine | |
JP5246969B2 (en) | Game machine system | |
JP5961301B2 (en) | Game machine | |
JP5298145B2 (en) | Game system | |
JP5759794B2 (en) | Game machine and game system | |
JP5685491B2 (en) | Game machine and game system | |
JP5412483B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP2013048853A (en) | Game machine | |
JP2012179118A (en) | Game machine system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130307 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20131112 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140108 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140729 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140825 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5604399 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |