JP6648072B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技者に課題を提示し、当該提示した課題が達成された場合、特別演出を実行することで遊技に対する興趣を向上させることが行われている。例えば、特許文献1の遊技機では、遊技者に課題を提示し、当該提示した課題が達成された場合、大当りを特定可能となっている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, a task is presented to a player, and when the presented task is achieved, a special effect is performed to improve interest in the game. I have. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, a task is presented to a player, and when the presented task is achieved, a big hit can be specified.

特開2009−268732号公報JP 2009-268732 A

しかしながら、近年では、課題を提示する演出について更に工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in recent years, it has been expected that the entertainment for presenting the task will be improved to further enhance the interest of the player.
The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、所定の操作が可能な操作手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、所定の報知を行う報知手段と、を備え、前記演出モードには、課題を提示する複数の演出モードがあり、前記課題の達成状況に応じて特別演出が実行されるようになっており、前記モード制御手段は、操作受付期間中に前記操作手段による選択操作を受け付けると、前記演出モードを変更する制御が可能に構成されており、前記報知手段は、所定の条件が成立しているときには、現在の演出モードにおける課題の達成状況を報知する一方で、現在の演出モードとは別の演出モードにおける課題の達成状況を報知せず、所定の条件が成立していないときであって、且つ、前記操作受付期間中には、現在の演出モード、及び現在の演出モードとは別の演出モードにおける課題の達成状況を報知可能であることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem includes an operation unit capable of performing a predetermined operation, a mode control unit that controls an effect mode, an effect execution unit that executes an effect, and a notification unit that performs a predetermined notification , The effect mode includes a plurality of effect modes for presenting a task, and a special effect is performed according to the achievement status of the task.The mode control unit performs the operation during an operation reception period. When a selection operation by means is accepted, control for changing the effect mode is configured to be possible, and the notifying means notifies the achievement status of the task in the current effect mode when a predetermined condition is satisfied. On the other hand, it does not report the achievement status of the task in the effect mode different from the current effect mode, and when the predetermined condition is not satisfied, and during the operation acceptance period, Out mode, and the gist of the notifiable der Rukoto the achievement of the challenges in another production mode from the current production mode.

本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko gaming machine. 変動パターンの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of a fluctuation pattern. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 演出モードの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of an effect mode. (a)〜(c)は、第1モード選択演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows an example of the specific execution aspect of a 1st mode selection effect. (a)〜(c)は、第2モード選択演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows an example of the specific execution aspect of a 2nd mode selection effect. ミッション演出の達成判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the achievement determination processing of a mission effect. (a)〜(d)は、祝福演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(A)-(d) is a schematic diagram which shows an example of the specific execution aspect of a blessing effect. (a)及び(b)は、第2実施形態において、第1達成示唆演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図、(c)及び(d)は、第2実施形態において、第2達成示唆演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(A) and (b) are schematic diagrams showing an example of a specific execution mode of the first achievement suggestion effect in the second embodiment, and (c) and (d) are second diagrams in the second embodiment. The schematic diagram which shows an example of the specific execution mode of an achievement suggestion effect. (a)及び(c)は、第3実施形態において、裏モードへの移行に伴う第2モード選択演出の表示態様の変化の一例を示す模式図、(b)及び(d)は、第3実施形態において、裏モードへの移行に伴う抽選テーブルの変化の一例を示す模式図。(A) and (c) are schematic diagrams showing an example of a change in the display mode of the second mode selection effect accompanying the shift to the back mode in the third embodiment, and (b) and (d) are diagrams showing the third mode. FIG. 9 is a schematic diagram illustrating an example of a change in a lottery table accompanying a shift to a back mode in the embodiment. (a)〜(d)は、第4実施形態において、達成状況に応じたミッションの変化の一例を示す模式図。(A)-(d) is a schematic diagram which shows an example of the change of the mission according to the achievement situation in 4th Embodiment.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
In the following description, “up”, “down”, “left”, “right”, “front” (front), and “rear” (back) indicate directions as viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。例えば、枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. For example, the frame 11 may be configured to include an installation frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to an island facility such as a game arcade, and a mounting frame for mounting various game components. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame 11. The game board YB is provided with a game area YBa on the front side of which a game ball flows down. The game board YB has an opening window YBb at a substantially central portion when viewed from the front. The pachinko gaming machine 10 has a firing handle HD. The firing handle HD is operated when launching a game ball as a game medium into the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA performs an effect of emitting, blinking, and turning off a light-emitting body (not shown) as one of the effects (hereinafter, referred to as a light-emitting effect). For example, the decorative lamp LA is provided on the frame 11 and the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP performs, as one of the effects, an effect of outputting voice such as voices of humans and animals, sound effects, and music (hereinafter, referred to as a sound effect).

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. The information display device 13 is provided at a position on the game board YB where the player can view the information.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display section 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display section 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying a result of an internal lottery (a big hit lottery described later).

以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。   In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as “first special game”, and the second special symbol variation game is abbreviated as “second special game”. When the first special game and the second special game are not distinguished, they are collectively referred to as “special game”. In the present specification, “variable display” means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the “fixed stop display” means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. For symbols, “determination stop display” and “derivation” have the same meaning.

本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。   In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. The special symbols that can be derived in the special symbol display sections 13a and 13b include a jackpot symbol as a jackpot display result and a losing symbol as a losing display result. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, a big hit symbol is derived in the special game, and a big hit game is given after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is a state that is extremely advantageous to the player because the player can acquire many prize balls.

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。   The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special reservation display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special suspension display unit 13d displays information that can specify the number of times of the second special game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of held first special games is referred to as “first special held number”, and the number of held second special games is referred to as “second special reserved number”. For example, the maximum value of each of the first special reservation number and the second special reservation number is 4.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。   The information display device 13 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying a result of an internal lottery (an ordinary winning lottery described later). In the following description, the normal symbol variation game may be abbreviated to “normal game”. The ordinary symbols that can be derived to the ordinary symbol display section 13e include an ordinary hit symbol and an unusual symbol. In the present embodiment, when the normal hit lottery is won, a normal hit symbol is derived in the normal game, and a normal hit game is provided after the end of the normal game.

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。   The information display device 13 includes a normal hold display unit 13f. The normal suspension display unit 13f displays information that can specify the number of times of the ordinary game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of pending ordinary games is referred to as “normal suspended number”. Note that the display units 13a to 13f need not be provided in one display device, and may be provided in different parts.

パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBbを介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。演出表示装置EHは、演出を実行する演出実行手段に相当する。   The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH having an image display unit GH. The effect display device EH is assembled to the game board YB such that the image display section GH is visible through the opening window YBb of the game board YB when viewed from the front. For example, the image display unit GH is a liquid crystal panel or an organic EL panel. The effect display device EH performs, as one of the effects, an effect of displaying an image imitating a predetermined character or character (hereinafter, referred to as a display effect). The effect display device EH corresponds to effect executing means for executing an effect.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 has a first start winning port 15 as a start port that is open in the game area YBa. The first start winning opening 15 is always open so that a game ball can enter. The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning opening 15. In the present embodiment, when a game ball is detected by the first start winning sensor SE1, a hold condition for the first special game can be satisfied, and a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 has a second start winning port 16 as a start port opened in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 16. In the present embodiment, when a game ball is detected by the second start winning sensor SE2, a hold condition for the second special game can be satisfied, and a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドSL1を備えている(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The pachinko gaming machine 10 has an open state (allowable state) in which gaming balls can enter the second starting winning opening 16, a closed state (regulated state) in which gaming balls cannot enter the second starting winning opening 16, And a normally variable member 17 that can be operated. In the closed state, the game ball can enter the second start winning opening 16, but may be a state in which it is difficult to enter the ball as compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes an ordinary solenoid SL1 as an actuator for operating the ordinary variable member 17 (shown in FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in an open state in a normal hit game. Therefore, the normal winning game is an advantageous state for the player because the player can easily establish the holding condition of the second special game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 has a special winning opening 18 that is open in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 18 (shown in FIG. 3). In the present embodiment, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, a payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドSL2を備えている(図3に示す)。特別可変部材19は、所定の当り遊技(本実施形態では大当り遊技)において、開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 can operate in an open state (allowable state) in which gaming balls can enter the special winning opening 18 and in a closed state (regulated state) in which gaming balls cannot enter the special winning opening 18. A special variable member 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the special winning opening 18, but may be in a state that it is difficult to enter the ball as compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an actuator for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 3). The special variable member 19 is operated in an open state in a predetermined hitting game (big hit game in the present embodiment).

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   The pachinko gaming machine 10 includes a gate 20 through which a game ball can pass (enter) in a game area YBa. The gate 20 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 20. In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the hold condition of the normal game may be satisfied.

パチンコ遊技機10は、アウト口21を備えている。例えば、アウト口21は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口21から機外へと排出される。   The pachinko gaming machine 10 has an out port 21. For example, the out port 21 is open to the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls fired into the game area YBa, those that have not entered any of the winning ports 15, 16, and 18 are discharged from the out port 21 to the outside of the machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段として、ボタン式の演出ボタンBTを備えている。演出ボタンBTは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。なお、所定の操作が可能な操作手段は、レバー式や、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is provided with a button-type effect button BT as operation means capable of performing a predetermined operation. The effect button BT is provided at a position where the player can operate while playing a game. The operation means capable of performing the predetermined operation may be a lever type or a touch sensor type, and the predetermined display device may function as a touch panel type operation means.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states in which the probability of winning a big hit (hereinafter referred to as a big hit probability) differs in an internal lottery (big hit lottery). The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. The high probability state is an advantageous state for the player because the possibility of winning the jackpot is increased. The high probability state is a so-called “probability change state (probable change state)”.

パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。   The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of game balls into the second start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than the low ball entry rate state. The high ball entry rate state is advantageous for the player because the start condition of the second special game is more likely to be satisfied. The high ball entry rate state is a so-called “electric support state”. The low ball entry rate state and the high ball entry rate state may be states in which the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of game balls fired, is different. For example, the low ball entry rate state may be a low base state, and the high ball entry rate state may be a high base state.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。   For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following three controls, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which makes the fluctuation time of the normal game shorter than that in the low ball entry rate state. The second control is a probability variation control of a normal symbol in which a probability of winning in a normal winning lottery (hereinafter, referred to as a normal winning probability) is changed to a higher probability than in a low ball entry rate state.

3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 17 in one ordinary winning game longer than that in the low ball entry rate state. In addition, as the opening time extension control, the number of times of opening of the ordinary variable member 17 in one ordinary hitting game is controlled to be larger than that in the low ball entry rate state, and the one time of the ordinary variable member 17 in the ordinary winning game is performed. It is preferable to perform at least one of the controls in which the opening time of the control is made longer than in the low ball entry rate state.

また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。   The high ball entry rate state may be realized by combining a fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that makes the average variation time of the special game shorter than in the low ball entry rate state. When executing the special symbol variation time reduction control, the high ball entry rate state is a so-called “variation time reduction state”. The average variation time of the special game can be obtained by dividing the accumulated time of the variation time in the unit number of special games by the unit number, assuming that the unit number of special games has been executed.

以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし(通常状態)」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態(低確時短あり)、及び高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。   In the following description, the high ball entry rate state may be referred to as a “time saving state” or abbreviated as “hour saving time”. In addition, a gaming state that is in a low probability state and is not in a time saving state is indicated as “low probability time saving (normal state)”, and a gaming state in a high probability state and in a time saving state is called “high probability time saving”. May be shown. Note that the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming state in which the game is in a low-probability state and is a time-saving state (with a low probability of saving time), and a gaming state in which the game is in a high-probability state and is not a time-saving state (high-precision time saving) None).

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、大当りの種類は、1種類でもよく、複数種類であってもよい。
Next, a big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a plurality of types of big hit symbols as special hit big symbols. For each of the plurality of types of jackpot symbols, the type of jackpot is determined. In addition, the type of the big hit may be one type or a plurality of types.

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。   In the big hit game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the big hit game. In the big hit game, after the elapse of the opening time, the round game for opening the special winning opening 18 is performed with a predetermined upper limit number of times as an upper limit. One round game is ended when a first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or a second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the special winning opening 18 is opened in a predetermined opening manner. In each round game, a round effect is performed.

そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、何れの種類の大当り図柄(大当りの種類)であっても、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確時短ありが定められている。   In the big hit game, when the last round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can recognize the end of the big hit game. The big hit game is ended as the ending time elapses. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, regardless of the type of the jackpot symbol (the type of the jackpot), the game state after the end of the jackpot game is determined to be highly accurate.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、演出図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 include an effect symbol change game that is one of the display effects. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect game is an effect in which a plurality of rows of effect symbols are variably displayed on the effect display device EH, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as an effect symbol combination) is derived. The effect design is a design (decorative design) on which decorations such as characters and patterns are applied, and is a design for diversifying display effects. In the present embodiment, the effect game is performed by effect display (scroll display) of the effect symbols in the first, second, and third columns in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。   The rendering game is executed in connection with the special game. Specifically, the effect game is started with the start of the special game, and is ended with the end of the special game. In the effect game, an effect symbol combination according to the special symbol derived in the special game is derived. When the big hit symbol is derived in the special game, a big hit effect symbol combination is derived in the effect game. For example, the winning symbol combination is a symbol combination in which the rendering symbols in all rows are the same, such as “777”.

また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。   Also, in the special game, when a loss symbol is derived, in the rendering game, a loss effect symbol combination is derived. For example, the effect design combination of the loss is an effect design combination in which at least a part of the effect design is different from the effect design of the other rows, such as “778” or “787”. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop and display. In this specification, “temporary stop display” is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly displayed, such as a fluctuation display. In the following description, when a special game and an effect game executed in connection with the special game are not distinguished, they are collectively referred to as a “fluctuating game”.

演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。   In an effect game, a reach effect performed by forming a reach may be executed. The reach is such that the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). This is a state in which the effect symbols in column (2) are continuously displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the appearance of the character and the action of the effect design are different. As will be described in detail later, during the execution of the effect game, an effect different from the effect symbol change display may be executed.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板40を備えている。副制御基板40と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板40へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板40は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 30 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The main control board 30 performs a predetermined process and outputs a control signal such as a control command according to a result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 40 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The sub control board 40 and the main control board 30 are connected so that a control signal can be output from the main control board 30 to the sub control board 40 in one direction. The sub-control board 40 performs a predetermined process based on the control signal input from the main control board 30.

まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などに加えて、後述する変動パターンを記憶している。
First, the main control board 30 will be described in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a performs a predetermined process by executing a main control program. The main control ROM 30b stores, in addition to a main control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like, a fluctuation pattern described later.

主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM30cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。   The main control RAM 30c stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the main control RAM 30c is a flag, a counter, a timer, and the like. The main control board 30 includes a random number generation circuit (not shown), and is configured to generate a hardware random number. The main control board 30 may be capable of generating a software random number by a random number generation process by the main control CPU 30a.

主制御CPU30aとセンサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置13(表示部13a〜13f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとソレノイドSL1,SL2とは、接続されている。主制御CPU30aは、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。   The main control CPU 30a and the sensors SE1 to SE4 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 30a and the information display device 13 (display units 13a to 13f) are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to control display contents of the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 30a and the solenoids SL1 and SL2 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to control the operations of the solenoids SL1 and SL2 to control the operations of the variable members 17 and 19.

次に、副制御基板40について詳しく説明する。
副制御基板40は、副制御CPU40aと、副制御ROM40bと、副制御RAM40cと、を備えている。副制御CPU40aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM40bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM40bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
Next, the sub-control board 40 will be described in detail.
The sub control board 40 includes a sub control CPU 40a, a sub control ROM 40b, and a sub control RAM 40c. By executing the sub-control program, the sub-control CPU 40a performs, for example, processing relating to effects as predetermined processing. The sub control ROM 40b stores a sub control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 40b stores display effect data used for a display effect, light-emitting effect data used for a light-emitting effect, and voice effect data used for a sound effect.

副制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副制御RAM40cは、所定の情報を記憶する記憶手段に相当する。また、副制御基板40は、副制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板40は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。   The sub control RAM 40c stores various information rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RAM 40c is a flag, a counter, a timer, and the like. The sub control RAM 40c corresponds to a storage unit that stores predetermined information. The sub-control board 40 is configured to be able to generate software random numbers by a random number generation process by the sub-control CPU 40a. Note that the sub-control board 40 may include a random number generation circuit, and may be able to generate hardware random numbers.

副制御CPU40aと演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU40aと装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU40aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aとスピーカSPとは、接続されている。副制御CPU40aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU40aと演出ボタンBTとは、接続されている。副制御CPU40aは、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。   The sub-control CPU 40a and the effect display device EH are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub control CPU 40a and the decoration lamp LA are connected. The sub control CPU 40a is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub control CPU 40a and the speaker SP are connected. The sub control CPU 40a is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control CPU 40a and the effect button BT are connected. The sub-control CPU 40a is configured to be able to input an operation signal output when the effect button BT is operated.

次に、主制御基板30の制御的構成について説明する。
最初に、変動パターンについて説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の変動パターンを備えている。変動パターンは、少なくとも特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。後述するように、特別ゲームに伴う演出ゲームは、変動パターンに定められた変動時間内に実行される。また、変動パターンは、特別ゲームに伴う演出ゲームの演出内容の一部又は全部を特定可能な情報であってもよい。
Next, a control configuration of the main control board 30 will be described.
First, the variation pattern will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 has a plurality of fluctuation patterns. The change pattern is information that can specify at least the change time of the special game. As will be described later, the effect game accompanying the special game is executed within a variation time period defined in the variation pattern. Further, the variation pattern may be information that can specify a part or all of the effect contents of the effect game accompanying the special game.

本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、リーチ演出を実行し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、リーチ演出を実行し、又は、リーチ演出を実行せず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。   The variation patterns according to the present embodiment include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. In the big hit variation pattern, the effect contents for executing the reach effect and finally deriving the big hit symbol combination are defined. In the loss variation pattern, the effect content for executing the reach effect or not performing the reach effect and ultimately deriving the symbol combination of the loss is defined.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動パターンP1〜P6を備えている。変動パターンP1〜P3は、はずれ変動パターンである。変動パターンP4〜P6は、大当り変動パターンである。変動パターンP1は、リーチ演出を実行しない演出内容を特定可能な変動パターンである。変動パターンP2,P4は、リーチ演出R1を実行する演出内容を特定可能な変動パターンである。例えば、リーチ演出R1は、演出表示装置EHにおいて、竜巻を模した画像を表示する態様により実行される。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has fluctuation patterns P1 to P6. The fluctuation patterns P1 to P3 are outlier fluctuation patterns. The fluctuation patterns P4 to P6 are jackpot fluctuation patterns. The variation pattern P1 is a variation pattern that can specify an effect content that does not execute the reach effect. The variation patterns P2 and P4 are variation patterns that can specify the effect content for executing the reach effect R1. For example, the reach effect R1 is executed on the effect display device EH by displaying an image imitating a tornado.

変動パターンP3,P5は、リーチ演出R2を実行する演出内容を特定可能な変動パターンである。例えば、リーチ演出R2は、演出表示装置EHにおいて、炎を模した画像を表示する態様により実行される。変動パターンP6は、リーチ演出R3を実行する演出内容を特定可能な変動パターンである。例えば、リーチ演出R3は、演出表示装置EHにおいて、海を模した画像を表示する態様により実行される。このように、リーチ演出R1〜R3では、相互に異なる態様により実行される。したがって、リーチ演出R1〜R3によれば、それぞれの表示態様から、何れのリーチ演出が実行されているのかを遊技者が特定可能である。   The variation patterns P3 and P5 are variation patterns that can specify the effect content for executing the reach effect R2. For example, the reach effect R2 is executed in a mode in which an image simulating a flame is displayed on the effect display device EH. The variation pattern P6 is a variation pattern that can specify the effect content for executing the reach effect R3. For example, the reach effect R3 is executed by the effect display device EH by displaying an image simulating the sea. As described above, the reach effects R1 to R3 are executed in mutually different modes. Therefore, according to the reach effects R1 to R3, the player can specify which reach effect is being executed from each display mode.

次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板40へと出力される。
Next, various processes executed by the main control CPU 30a will be described.
The main control CPU 30a executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as an interrupt process performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms). In the present embodiment, the control command set in the output buffer is output to the sub-control board 40 in a command output process executed as an interrupt process.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、主制御CPU30aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
First, the special symbol input processing will be described.
As shown in FIG. 5, the main control CPU 30a determines whether a game ball has entered the first start winning opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first start winning sensor SE1. (Step S101). When a game ball enters the first start winning opening 15 (step S101: YES), the main control CPU 30a determines that the first special reserve number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). Is determined (step S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。   If the first special reservation number is less than the upper limit number (step S102: YES), the main control CPU 30a adds 1 to the first special reservation number and updates it (step S103). In the process of step S103, the main control CPU 30a controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. As described above, the holding condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1 in a state where the first special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。   Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S104). For example, the random numbers are a jackpot random number used for a jackpot lottery, a jackpot symbol random number used for determining a jackpot symbol, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. In the process of step S104, the main control CPU 30a stores the random number information such that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method. In the present embodiment, the random number information used for the first special game is stored in the main control RAM 30c, so that the execution of the first special game is suspended until the execution condition is satisfied.

第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU30aは、ステップS105の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU30aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。   When no game ball has entered the first starting winning opening 15 (step S101: NO), when the first special reserved number is not less than the upper limit number (step S102: NO), and the process of step S104 is ended. In this case, the main control CPU 30a proceeds to the process in step S105. In the processing of step S105, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the second start winning port 16 based on whether or not a detection signal has been input from the second start winning sensor SE2. If a game ball has entered the second start winning opening 16 (step S105: YES), the main control CPU 30a sets the upper limit number of the second special reserve number stored in the main control RAM 30c (4 in this embodiment). ) Is determined (step S106).

第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。   If the second special reservation number is less than the upper limit number (step S106: YES), the main control CPU 30a adds 1 to the second special reservation number and updates it (step S107). In the process of step S107, the main control CPU 30a controls the second special hold display unit 13d so as to display information capable of specifying the updated second special hold number. The holding condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2 in a state where the second special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御CPU30aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c (step S108). In the process of step S108, the main control CPU 30a stores the random number information such that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 30c, the execution of the second special game can be suspended until the execution condition is satisfied.

次に、主制御CPU30aは、今回の特別図柄入力処理において保留条件が成立した第2特別ゲームに関する制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、出力バッファに設定する(ステップS109)。本実施形態において、先読みコマンドには、保留条件が成立した第2特別ゲームの内容として、当該第2特別ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な第1先読みコマンドがある。以下の説明では、保留条件が成立した第2特別ゲームが大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを、大当り先読みコマンドと示す。また、以下の説明では、保留条件が成立した第2特別ゲームが大当りとならないこと(はずれとなること)を特定可能な先読みコマンドを、はずれ先読みコマンドと示す。   Next, the main control CPU 30a generates a control command (hereinafter, referred to as a prefetch command) relating to the second special game for which the hold condition has been satisfied in the current special symbol input process, and sets the control command in the output buffer (step S109). In the present embodiment, the look-ahead command includes, as the content of the second special game in which the hold condition is satisfied, a first look-ahead command capable of specifying whether or not the second special game is a big hit. In the following description, a look-ahead command that can specify that the second special game for which the hold condition is satisfied will be a big hit is referred to as a big hit pre-read command. In the following description, a look-ahead command that can specify that the second special game in which the hold condition is satisfied does not become a big hit (becomes a miss) is referred to as a miss look-ahead command.

ステップS109の処理において、主制御CPU30aは、ステップS108の処理にて取得した大当り乱数が、後述する大当り抽選において大当りに当選する値(以下、大当り値と示す)であるか否かを判定する。そして、主制御CPU30aは、ステップS108の処理にて取得した大当り乱数が大当り値である場合、大当り先読みコマンドを生成する。主制御CPU30aは、ステップS108の処理にて取得した大当り乱数が、後述する大当り抽選において、大当りに当選しない値(以下、はずれ値と示す)である場合、はずれ先読みコマンドを生成する。   In the processing of step S109, the main control CPU 30a determines whether or not the jackpot random number acquired in the processing of step S108 is a value that will win a jackpot in a jackpot lottery described later (hereinafter, referred to as a jackpot value). Then, when the jackpot random number acquired in the process of step S108 is the jackpot value, the main control CPU 30a generates a jackpot prefetch command. When the jackpot random number acquired in the process of step S108 is a value that does not win a jackpot in a jackpot lottery to be described later (hereinafter, referred to as an outlier), the main control CPU 30a generates a miss-read ahead command.

また、本実施形態において、先読みコマンドには、保留条件が成立した第2特別ゲームの内容として、当該第2特別ゲームの変動パターンが変動パターンP1〜P6のうち何れの変動パターンとなるかを特定可能な第2先読みコマンドがある。主制御CPU30aは、ステップS108の処理にて取得した変動パターン乱数が、後述する変動パターン決定抽選において、何れの変動パターンに当選する値であるかを判定し、当該判定の結果を特定可能となるように第2先読みコマンドを生成する。   In the present embodiment, the look-ahead command specifies, as the content of the second special game in which the hold condition is satisfied, which of the variation patterns P1 to P6 is the variation pattern of the second special game. There is a possible second look-ahead command. The main control CPU 30a determines which variation pattern the value of the variation pattern random number acquired in the process of step S108 wins in the variation pattern determination lottery described later, and can specify the result of the determination. The second prefetch command is generated as described above.

その他、本実施形態において、先読みコマンドには、第2特別ゲームの保留条件が成立したときの第2特別保留数を特定可能な第3先読みコマンドがあってもよい。主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、当該取得した第2特別保留数を特定可能となるように第3先読みコマンドを生成するとよい。なお、第1〜第3先読みコマンドは、それぞれ別のコマンドではなく、1のコマンドであってもよい。本実施形態において、先読みコマンドは、保留中の変動ゲームに関する保留情報に相当する。そして、本実施形態では、主制御CPU30aがステップS109の処理を実行することによって、情報生成手段としての機能が実現されている。   In addition, in the present embodiment, the prefetch command may include a third prefetch command capable of specifying the second special hold number when the hold condition of the second special game is satisfied. The main control CPU 30a may acquire the second special reservation number stored in the main control RAM 30c and generate a third prefetch command so that the acquired second special reservation number can be specified. The first to third prefetch commands may be one command instead of different commands. In the present embodiment, the look-ahead command is equivalent to suspension information on the suspended variable game. In the present embodiment, the function as the information generating means is realized by the main control CPU 30a executing the processing of step S109.

第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、及び、ステップS109の処理が終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   When the game ball has not entered the second starting winning opening 16 (step S105: NO), when the second special reserved number is not less than the upper limit number (step S106: NO), and the process of step S109 is completed. If so, the main control CPU 30a ends the special symbol input processing.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main control CPU 30a makes an affirmative determination when a big hit game is not being played and is not in a special game, but makes a negative determination when it is in a big hit game or a special game. When the special game execution condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 30a determines whether or not the second special hold number is larger than 0. When the second special reserve number is larger than 0, the main control CPU 30a starts the second special game. On the other hand, when the second special reservation number is 0, the main control CPU 30a determines whether the first special reservation number is larger than 0. When the first special reservation number is larger than 0, the main control CPU 30a starts the first special game. As described above, the main control CPU 30a preferentially executes the second special game without simultaneously executing the first special game and the second special game. When the first special reservation number and the second special reservation number are both 0, the main control CPU 30a ends the special symbol start processing.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、減算後の第2特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。   When starting the second special game, the main control CPU 30a updates the second special reservation number by subtracting one. The main control CPU 30a controls the second special hold display unit 13d so as to display information that can recognize the second special hold number after the subtraction. Next, the main control CPU 30a acquires, from the main control RAM 30c, the random number information stored first among the random number information for the second special game. Then, the main control CPU 30a performs a jackpot lottery as to whether or not the jackpot is won by using the jackpot random number specified from the acquired random number information. For example, the jackpot lottery may be determined based on whether the value of the jackpot random number matches the jackpot determination value. For example, the jackpot lottery may be determined based on whether a value obtained by adding the value of the jackpot random number and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.

大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、変動パターンP4〜P6のうち何れかの大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、変動パターンP6は、変動パターンP4、及び変動パターンP5に比して決定され難いようになっている。   When a big hit is won in the big hit lottery, the main control CPU 30a performs a big hit variation process. In the big hit variation process, the main control CPU 30a determines a special big hit symbol using a big hit symbol random number that can be specified from the random number information. The main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines any one of the variation patterns P4 to P6. In the big hit variation process, the variation pattern P6 is less likely to be determined than the variation pattern P4 and the variation pattern P5.

例えば、主制御CPU30aは、変動パターン乱数の値が、第1値である場合には変動パターンP4を決定し、第2値である場合には変動パターンP5を決定し、第3値である場合には変動パターンP6を決定する。したがって、特別図柄入力処理(ステップS109)において、主制御CPU30aは、取得した変動パターン乱数の値が第1〜第3値の何れであるかを判定することによって、何れの変動パターンに当選する値であるかを判定できる。次に説明するはずれ変動処理についても同様である。   For example, the main control CPU 30a determines the variation pattern P4 when the value of the variation pattern random number is the first value, determines the variation pattern P5 when the value is the second value, and determines the variation pattern P5 when the value is the third value. Determines the variation pattern P6. Accordingly, in the special symbol input process (step S109), the main control CPU 30a determines which of the first to third values the value of the obtained variation pattern random number has, and determines which variation pattern is won. Can be determined. The same applies to the deviation change processing described below.

大当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれと判定した場合)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、変動パターンP1〜P3のうち何れかのはずれ変動パターンを決定する。例えば、主制御CPU30aは、変動パターン乱数の値が、第4値である場合には変動パターンP1を決定し、第5値である場合には変動パターンP2を決定し、第6値である場合には変動パターンP3を決定する。   When the big hit is not won in the big hit lottery (when it is determined that the big hit has occurred), the main control CPU 30a performs a big hit variation process. In the loss variation processing, the main control CPU 30a determines a loss symbol of the special symbol. The main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines any one of the variation patterns P1 to P3. For example, the main control CPU 30a determines the variation pattern P1 when the value of the variation pattern random number is the fourth value, determines the variation pattern P2 when the value is the fifth value, and determines the variation pattern P2 when the value is the sixth value. Determines the variation pattern P3.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第1特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算と、大当り抽選と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When starting the first special game, the main control CPU 30a performs the same processing as when starting the second special game for the first special game. That is, the main control CPU 30a performs the subtraction of the first special reserved number, the jackpot lottery, and any variation processing based on the result of the jackpot lottery. When the big hit variation process is finished or the loss variation process is finished, the main control CPU 30a finishes the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 30a executes a variable game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a sets, in the output buffer, a control command (hereinafter, referred to as a special symbol command) capable of specifying the special symbol determined by the big hit variation process and the loss variation process in the special symbol start process. Further, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a game start command) capable of specifying the start of the special game and the determined variation pattern in the output buffer.

また、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   Further, the main control CPU 30a controls the special symbol display sections 13a and 13b so as to start the special game by starting the variable display of the predetermined symbol. The main control CPU 30a measures a variation time defined in the determined variation pattern. The main control CPU 30a controls the special symbol display units 13a and 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern elapses. In addition, when the fluctuation time set in the determined fluctuation pattern elapses, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a game end command) capable of specifying the end of the special game in the output buffer.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
Next, the jackpot game process will be described.
The big hit game process is a process for giving a big hit game after the end of the big hit special game. In the big hit game process, the main control CPU 30a specifies the type of the big hit game to be given based on the big hit symbol (that is, the big hit type) determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 30a performs a process of giving the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   First, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs a process for executing a round game. That is, the main control CPU 30a controls the special solenoid SL2 using the specified jackpot game opening pattern data (opening control data) to open the special winning opening 18. When the first ending condition or the second ending condition is satisfied during execution of the round game, the main control CPU 30a controls the special solenoid SL2 so as to close the special winning opening 18, and ends the round game. The main control CPU 30a repeatedly performs the processing for executing such a round game until the round game of the upper limit number of times determined as the big hit game ends. Also, each time a round game is started, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game in an output buffer. When the final round game is over, the main control CPU 30a sets a control command (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time in the output buffer. When the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。遊技状態処理において、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(例えば、100回)の特別ゲームが終了する迄の間、又は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄の間に大当り遊技を付与する迄の間、高確時短ありの遊技状態に制御する。予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄の間に大当り遊技を付与しなかった場合、主制御CPU30aは、作動回数目の特別ゲームの実行(終了)に伴って低確時短なしの遊技状態に制御する。また、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確時短なしの遊技状態に制御する。なお、高確率状態と、時短状態とで異なる作動回数が定められていてもよい。
Next, a description will be given game state process.
The game state process is a process for controlling a game state. In the game state processing, the main control CPU 30a terminates the special game of a predetermined number of operations (for example, 100 times) after the end of the big hit game, or the special game of a predetermined number of operations. Until the jackpot game is given until then, the game state is controlled to the game state with high accuracy and time. If the jackpot game has not been given before the special game having the predetermined number of operations has been completed, the main control CPU 30a executes the game state without a low probability of time reduction with the execution (end) of the special game of the number of operations. To control. In addition, the main control CPU 30a controls the gaming state during the big hit game without low probability time saving. Note that the number of times of operation may be different between the high probability state and the time saving state.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU30aは、普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1加算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。
Next, the normal symbol input processing will be described.
In the normal symbol input process, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has passed through the gate 20 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball passes through the gate 20, the main control CPU 30a determines whether or not the number of ordinary reserves is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). When the number of ordinary reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 30a updates the number of ordinary reservations by adding one. The main control CPU 30a controls the ordinary suspension display unit 13f so as to display information that can specify the updated ordinary suspension number. The holding condition of the base game is satisfied when the game ball is detected by the gate sensor SE4 in a state where the base holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU30aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 30a acquires a random number generated in the main control board 30, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 30c. For example, the random number is a normal random number used for a normal lottery. The main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information used for the base game in the main control RAM 30c, the execution of the base game can be suspended until the execution condition is satisfied. When the game balls do not pass through the gate 20, when the number of ordinary reserves is not less than the upper limit number, and when the random number information for the ordinary game is stored, the main control CPU 30a ends the ordinary symbol input processing.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU30aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、普通ゲームを開始させる。
Next, the normal symbol start process will be described.
The main control CPU 30a determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 30a makes an affirmative determination when the normal hit game is not being performed and the normal game is not being performed, but makes a negative determination when the normal hit game is being performed or the normal game is being performed. When the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 30a ends the normal symbol start processing. On the other hand, when the execution condition of the ordinary game is satisfied, the main control CPU 30a determines whether or not the ordinary suspension number is larger than 0. When the number of ordinary reservations is 0, the main control CPU 30a ends the ordinary symbol start processing. When the number of ordinary reservations is larger than 0, the main control CPU 30a starts the ordinary game.

普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。主制御CPU30aは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。   When starting the base game, the main control CPU 30a updates the base reserve number by subtracting one. The main control CPU 30a controls the ordinary suspension display unit 13f so as to display information that can specify the updated ordinary suspension number. The main control CPU 30a acquires, from the main control RAM 30c, the random number information stored first among the random number information used for the normal game. The main control CPU 30a performs a normal hit lottery to determine whether or not the normal hit is won, using the normal hit random number specified from the obtained random number information. When a normal hit is won in the normal hit lottery, the main control CPU 30a determines a normal hit symbol by a lottery using a random number that can be specified from the random number information. On the other hand, when the normal winning is not won in the normal winning lottery, the main control CPU 30a determines a normal out-of-design. Further, the main control CPU 30a determines the fluctuation time of the base game by a lottery using random numbers that can be specified from the random number information. Thereafter, the main control CPU 30a ends the normal symbol start processing.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間を計測する。主制御CPU30aは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。   Then, when the normal symbol start process ends, the main control CPU 30a executes the normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the normal symbol display unit 13e so as to start a normal game by starting a variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 30a measures the determined fluctuation time. The main control CPU 30a controls the ordinary symbol display unit 13e so as to derive the determined ordinary symbol after the determined fluctuation time has elapsed.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御CPU30aは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開放させる。
Next, the normal hit game process will be described.
The normal hitting game process is a process for giving a normal hitting game after the end of the normal hitting normal game. In the normal winning game process, the main control CPU 30a specifies the type of the normal winning game based on the normal winning symbol (that is, the type of the normal winning) determined in the normal symbol starting process. Then, the main control CPU 30a controls the normal solenoid SL1 using the specified normal hit game opening pattern data (opening control data) to open the second start winning opening 16.

次に、副制御基板40の制御的構成について説明する。
副制御CPU40aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
Next, a control configuration of the sub control board 40 will be described.
Various processes executed by the sub control CPU 40a will be described.
First, the jackpot effect process will be described.

大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU40aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。ここで、本実施形態において、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに特別情報が記憶されている場合、ラウンド演出として特別演出(祝福演出)を実行させる。その一方で、副制御CPU40aは、特別情報が記憶されていない場合、ラウンド演出として、特別演出とは異なる通常演出を実行させる。詳しくは後述するが、特別情報は、特別演出の実行条件が成立していることを特定可能な情報である。副制御CPU40aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。   The jackpot effect process is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter, referred to as a jackpot effect). When the opening command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to execute the opening effect. When a round command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute a round effect. Here, in the present embodiment, when special information is stored in the sub-control RAM 40c, the sub-control CPU 40a causes a special effect (blessing effect) to be executed as a round effect. On the other hand, when the special information is not stored, the sub-control CPU 40a causes a normal effect different from the special effect to be executed as a round effect. As will be described in detail later, the special information is information that can specify that the execution condition of the special effect is satisfied. When the ending command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to execute the ending effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。
Next, the rendering game processing will be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of display effects related to the special game during execution of the special game. In the effect game process, upon input of the game start command, the sub-control CPU 40a selects an effect pattern (effect contents) of the effect game based on a variation pattern that can be specified from the game start command.

また、副制御CPU40aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御CPU40aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU40aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。   When the special control command is input, the sub-control CPU 40a determines an effect symbol combination to be derived in the effect game based on the special symbol that can be specified from the special symbol command. The sub-control CPU 40a determines the effect symbol combination of the big hit when the special hit big hit symbol can be specified. In addition, the sub-control CPU 40a determines a lost effect symbol combination when a special symbol can be specified.

ここで、副制御CPU40aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、演出内容にリーチ演出の実行を含む変動パターンP2〜P6が決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、演出内容にリーチ演出の実行を含む変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU40aは、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。   Here, the sub-control CPU 40a determines that a reach effect combination including reach has been established when the reach effect execution condition is satisfied and the reach effect is executed in the present effect game. In the present embodiment, the reach condition is satisfied by determining the fluctuation patterns P2 to P6 including the execution of the reach effect in the effect contents. In addition, as the reach condition, in addition to the fact that the fluctuation pattern including the execution of the reach effect is determined in the effect contents, a predetermined reach effect lottery may be performed, and the fact that the reach effect lottery is won may be determined. The sub-control CPU 40a, when not performing the reach effect in the present effect game, determines an outgoing effect symbol combination that does not include the reach.

副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。   When the game start command is input, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to start the fluctuation display of the effect symbols in each column. That is, the sub-control CPU 40a starts the effect game. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so that the effect game is performed according to the selected effect pattern during the fluctuation time defined in the fluctuation pattern.

副制御CPU40aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU40aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   When a predetermined timing arrives after starting the effect game, the sub-control CPU 40a temporarily stops and displays the determined effect symbol combination and, when the game end command is input, causes the effect symbol combination to be definitely stopped and displayed. In addition, the sub-control CPU 40a may determine and stop the effect symbol combination when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the game end command. In this case, the game end command may be omitted.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の1つとして、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度を特定可能とする事前演出(所謂、先読み演出)を実行可能に構成されている。   In addition, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment provides, as one of the effects, a preliminary effect (a so-called look-ahead effect) that can specify the degree of expectation in which the fluctuating game that is a big hit is included in the pending fluctuating game. It is configured to be executable.

副制御CPU40aは、先読みコマンドを入力すると、当該入力した先読みコマンドから特定可能な変動ゲームの内容に応じて所定の抽選を行い、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象として事前演出を実行するか否かを決定する。事前演出の実行を決定した場合、副制御CPU40aは、先読みコマンドを入力してから、事前演出の対象とした変動ゲームが開始する迄の期間のうち、少なくとも一部の期間にわたって事前演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、事前演出は、演出ゲームが開始される毎に所定の画像を表示する態様や、保留中の変動ゲームに対応して表示させる保留画像を変化させる態様により実行するとよい。   When the pre-read command is input, the sub-control CPU 40a performs a predetermined lottery in accordance with the content of the fluctuating game that can be specified from the input pre-read command, and executes a pre-effect for the fluctuating game corresponding to the input pre-read command. Is determined. When the execution of the advance effect is determined, the sub-control CPU 40a executes the advance effect over at least a part of the period from the input of the pre-read command to the start of the variable game targeted for the advance effect. Thus, the effect display device EH is controlled. For example, the preliminary effect may be executed in a mode in which a predetermined image is displayed each time the effect game is started, or in a mode in which a suspended image to be displayed is changed corresponding to a suspended variable game.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の1つとして、ミッション演出を実行可能に構成されている。ミッション演出は、所定のミッション(課題)を遊技者に提示することと、当該提示したミッションの達成状況に応じて特別演出を実行することと、を含んで構成される。
Next, a description will be given of a characteristic effect in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to execute a mission effect as one of the effects. The mission effect is configured to include presenting a predetermined mission (task) to a player and executing a special effect according to the achievement status of the presented mission.

本実施形態のミッション演出では、複数のミッションを提示するとともに、提示した複数のミッションの全てが達成されると、上記特別演出として、遊技者を祝福する祝福演出が実行されるようになっている。上述のように、本実施形態にの特別演出は、ラウンド演出として実行される。即ち、本実施形態では、特別演出を実行させるために遊技者に要求する「所定の達成状況」として、提示した複数のミッションの全てが達成された状況を定めている。ミッション演出において提示するミッション、ミッション達成のために発生させるべき事象、及び、上記祝福演出の詳細については後述する。   In the mission effect of the present embodiment, a plurality of missions are presented, and when all of the presented plurality of missions are achieved, a blessing effect to congratulate the player is executed as the special effect. . As described above, the special effect according to the present embodiment is executed as a round effect. That is, in the present embodiment, a situation where all of the plurality of presented missions have been achieved is defined as a "predetermined achievement situation" required for the player to execute a special effect. The mission presented in the mission effect, the event to be generated to achieve the mission, and the details of the blessing effect will be described later.

また、本実施形態のミッション演出は、低確時短なしの遊技状態において大当り遊技が付与されてから、作動回数の変動ゲームの実行に伴って高確時短ありの遊技状態が終了する迄の期間(所謂「初当り」から「連荘終了」までの期間)にわたって実行される。即ち、ミッション演出は、複数回の変動ゲームと、複数回の大当り遊技と、に跨って実行され得る演出である。以下、詳細に説明する。   Further, the mission effect of the present embodiment is a period from the time when the jackpot game is given in the game state without the low probability of time reduction to the end of the game state with the high probability of time reduction along with the execution of the game in which the number of times of operation varies. This is performed over a period from the so-called “initial hit” to “end of the extended holiday”. That is, the mission effect is an effect that can be executed over a plurality of variable games and a plurality of jackpot games. The details will be described below.

本実施形態において、ミッション演出におけるミッションの提示は、高確時短ありの遊技状態における演出モードに関連して提示される。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10に用意された複数の演出モードについて説明する。   In the present embodiment, the presentation of the mission in the mission effect is presented in relation to the effect mode in the gaming state with high accuracy and time. Here, a plurality of effect modes prepared for the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described.

図6及び図7(a)〜(c)に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備えている。複数の演出モードには、通常モードMA1、高確モードMB1、高確モードMB2、及び高確モードMB3がある。各演出モードでは、それぞれ現在の演出モードを特定可能な情報として、所定の画像が演出表示装置EHに表示される。例えば、現在の演出モードを特定可能とする画像は、背景、文字列、及びキャラクタなどの画像である。通常モードMA1は、低確時短なしのときに滞在可能な演出モードであり、高確モードMB1〜MB3は、高確時短ありのときに滞在可能な演出モードである。   As shown in FIGS. 6 and 7A to 7C, the pachinko gaming machine 10 has a plurality of effect modes. The plurality of effect modes include a normal mode MA1, a high-accuracy mode MB1, a high-accuracy mode MB2, and a high-accuracy mode MB3. In each effect mode, a predetermined image is displayed on the effect display device EH as information that can specify the current effect mode. For example, the image that can specify the current effect mode is an image such as a background, a character string, and a character. The normal mode MA1 is an effect mode in which a stay can be made when there is no low accuracy time reduction, and the high accuracy modes MB1 to MB3 are effect modes in which an stay can be made when there is high accuracy time reduction.

そして、本実施形態において、複数の演出モードのうち、高確モードMB1〜MB3には、それぞれ1又は複数のミッションが定められている。本実施形態において、高確モードMB1〜MB3は、課題を提示する複数の演出モードに相当する。高確モードMB1には、1つのミッションm1が定められている。ミッションm1は、他の演出モードに移行することなく、高確モードMB1において2回の大当り遊技が付与される事象が発生することによって、ミッション達成となる。高確モードMB2には、2つのミッションm2,m3が定められている。ミッションm2は、高確モードMB2において、リーチ演出R1を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。ミッションm3は、高確モードMB2において、リーチ演出R2を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。高確モードMB3には、1つのミッションm4が定められている。ミッションm4は、高確モードMB3において、リーチ演出R3を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。   In the present embodiment, one or a plurality of missions are defined for each of the high-accuracy modes MB1 to MB3 among the plurality of effect modes. In the present embodiment, the high-accuracy modes MB1 to MB3 correspond to a plurality of effect modes for presenting a task. One mission m1 is defined in the high-accuracy mode MB1. In the mission m1, the mission is achieved when an event occurs in which two big hit games are given in the high-accuracy mode MB1 without shifting to another effect mode. In the high-accuracy mode MB2, two missions m2 and m3 are defined. The mission m2 is achieved by the occurrence of a big hit event in an effect game including the reach effect R1 in the high-accuracy mode MB2. The mission m3 is achieved by the occurrence of a big hit event in an effect game including the reach effect R2 in the high-accuracy mode MB2. One mission m4 is defined in the high-accuracy mode MB3. The mission m4 is achieved by the occurrence of a big hit event in an effect game including the reach effect R3 in the high-accuracy mode MB3.

以上のように、高確モードMB1〜MB3には、それぞれ異なるミッションが定められている。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10において、変動パターンP6は、変動パターンP4,P5に比して、決定され難い。即ち、リーチ演出R3は、リーチ演出R1,R2に比して出現率が低い。したがって、高確モードMB3に定めたミッションm4は、高確モードMB2に定めたミッションm2,m3の何れよりも、達成難易度が高い。また、本実施形態において、高確モードMB2では、少なくとも2回は大当りにならないと、高確モードMB2における全てのミッションを達成させることができない一方で、高確モードMB3では、1回の大当りで高確モードMB3における全てのミッションを達成させ得る。したがって、このような観点によれば、高確モードMB2は、高確モードMB3に比して、全ミッションの達成難易度が高いとも言える。   As described above, different missions are defined for the high-accuracy modes MB1 to MB3. Here, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the variation pattern P6 is less likely to be determined than the variation patterns P4 and P5. That is, the reach effect R3 has a lower appearance rate than the reach effects R1 and R2. Therefore, the mission m4 defined in the high-accuracy mode MB3 is more difficult to achieve than any of the missions m2 and m3 defined in the high-accuracy mode MB2. In the present embodiment, in the high-accuracy mode MB2, all the missions in the high-accuracy mode MB2 cannot be achieved unless the jackpot is at least twice, whereas in the high-accuracy mode MB3, one big hit is required. All missions in the high-accuracy mode MB3 can be achieved. Therefore, from such a viewpoint, it can be said that the high-accuracy mode MB2 has a higher difficulty in achieving all missions than the high-accuracy mode MB3.

図7(a)に示すように、高確モードMB1に制御中、演出表示装置EHでは、高確モードMB1を選択中であることを特定可能な情報として、モード画像MH1が表示される。また、高確モードMB1に制御中、演出表示装置EHでは、ミッションm1を特定可能な情報として、例えば「2回当てろ」の文字列を模したミッション画像k1が表示される。本実施形態のミッション画像k1は、ミッションm1の達成状況を特定可能な情報でもある。即ち、ミッション画像k1には、ミッションm1が未達成のうち「大当り遊技の付与回数=0回」の達成状況であることを特定可能なミッション画像k1Aと、ミッションm1が未達成のうち「大当り遊技の付与回数=1回」の達成状況であることを特定可能なミッション画像k1Bと、がある。さらに、ミッション画像k1には、ミッションm1が達成済みである「大当り遊技の付与回数=2回」の達成状況であることを特定可能なミッション画像k1Cと、がある。   As shown in FIG. 7A, during control to the high-accuracy mode MB1, the effect display device EH displays the mode image MH1 as information that can specify that the high-accuracy mode MB1 is being selected. Further, during the control in the high-accuracy mode MB1, the effect display device EH displays a mission image k1 imitating a character string of, for example, "hit twice" as information that can specify the mission m1. The mission image k1 of the present embodiment is also information that can specify the achievement status of the mission m1. That is, the mission image k1 includes a mission image k1A that can specify that the achievement status of “big hit game awarded times = 0” while the mission m1 is unachieved, and a “big hit game” while the mission m1 is unachieved. And the mission image k1B that can specify that the achievement status is “the number of times of application = 1”. Further, the mission image k1 includes a mission image k1C that can specify that the achievement status of “the number of wins of the jackpot game = 2” has been achieved for the mission m1.

図7(b)に示すように、高確モードMB2に制御中、演出表示装置EHでは、高確モードMB2を選択中であることを特定可能な情報として、モード画像MH2が表示される。また、高確モードMB2に制御中、演出表示装置EHでは、ミッションm2を特定可能な情報として、例えば「リーチR1」の文字列を模したミッション画像k2が表示される。本実施形態のミッション画像k2は、ミッションm2の達成状況を特定可能な情報でもある。即ち、ミッション画像k2には、ミッションm2が未達成であることを特定可能なミッション画像k2Aと、ミッションm2が達成済みであることを特定可能なミッション画像k2Bと、がある。また、高確モードMB2に制御中、演出表示装置EHでは、ミッションm3を特定可能な情報として、例えば「リーチR2」の文字列を模したミッション画像k3が表示される。本実施形態のミッション画像k3は、ミッションm3の達成状況を特定可能な情報でもある。即ち、ミッション画像k3には、ミッションm3が未達成であることを特定可能なミッション画像k3Aと、ミッションm3が達成済みであることを特定可能なミッション画像k3Bと、がある。   As shown in FIG. 7B, during control to the high-accuracy mode MB2, the effect display device EH displays the mode image MH2 as information that can specify that the high-accuracy mode MB2 is being selected. Further, during the control in the high-accuracy mode MB2, the effect display device EH displays a mission image k2 imitating, for example, a character string of “Reach R1” as information that can specify the mission m2. The mission image k2 of the present embodiment is also information that can specify the achievement status of the mission m2. That is, the mission image k2 includes a mission image k2A that can specify that the mission m2 has not been completed and a mission image k2B that can specify that the mission m2 has been completed. Further, during the control to the high-accuracy mode MB2, the effect display device EH displays a mission image k3 imitating, for example, a character string of “Reach R2” as information that can specify the mission m3. The mission image k3 of the present embodiment is also information that can specify the achievement status of the mission m3. That is, the mission image k3 includes a mission image k3A that can specify that the mission m3 has not been achieved and a mission image k3B that can specify that the mission m3 has been completed.

図7(c)に示すように、高確モードMB3に制御中、演出表示装置EHでは、高確モードMB3を選択中であることを特定可能な情報として、モード画像MH3が表示される。また、高確モードMB3に制御中、演出表示装置EHでは、ミッションm4を特定可能な情報として、例えば「リーチR3」の文字列を模したミッション画像k4が表示される。本実施形態のミッション画像k4は、ミッションm4の達成状況を特定可能な情報でもある。即ち、ミッション画像k4には、ミッションm4が未達成であることを特定可能なミッション画像k4Aと、ミッションm4が達成済みであることを特定可能なミッション画像k4Bと、がある。   As shown in FIG. 7 (c), during control to the high-accuracy mode MB3, the effect display device EH displays the mode image MH3 as information that can specify that the high-accuracy mode MB3 is being selected. Further, during the control in the high-accuracy mode MB3, the effect display device EH displays a mission image k4 imitating a character string of, for example, “Reach R3” as information that can specify the mission m4. The mission image k4 of the present embodiment is also information that can specify the achievement status of the mission m4. That is, the mission image k4 includes a mission image k4A that can specify that the mission m4 has not been completed and a mission image k4B that can specify that the mission m4 has been completed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の1つとして、高確時短ありの遊技状態における演出モードを複数の演出モードの中から選択させるためのモード選択演出を実行可能に構成されている。本実施形態のモード選択演出には、高確時短ありの遊技状態における演出ゲームの実行中に実行される第1モード選択演出と、大当り遊技中に実行される第2モード選択演出と、がある。   In addition, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be capable of executing a mode selection effect for causing the effect mode in the gaming state with high accuracy and time to be selected from among a plurality of effect modes as one of effects. I have. The mode selection effects of the present embodiment include a first mode selection effect that is executed during the execution of an effect game in a gaming state with a high probability of reducing time, and a second mode selection effect that is executed during a big hit game. .

まず、第1モード選択演出について説明する。
図7(a)〜(c)に示すように、第1モード選択演出として演出モードの選択操作を受け付ける第1操作受付期間中、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作によって演出モードを変更可能であることを特定可能な情報として、例えば矢印を模した画像(以下、矢印画像Y1と示す)が表示される。本実施形態において、第1操作受付期間は、演出ゲームが開始してから所定期間が経過する迄の間にわたって設定される。例えば、この所定期間は、リーチが形成され得るタイミング迄の期間であってもよく、演出ゲームが終了する迄の期間であってもよい。
First, the first mode selection effect will be described.
As shown in FIGS. 7A to 7C, during the first operation receiving period in which the selection operation of the effect mode is received as the first mode selection effect, the effect display device EH changes the effect mode by operating the effect button BT. For example, an image imitating an arrow (hereinafter, referred to as an arrow image Y1) is displayed as the information that can specify that it is possible. In the present embodiment, the first operation reception period is set from the start of the effect game to the elapse of a predetermined period. For example, the predetermined period may be a period until a timing at which a reach can be formed, or may be a period until an effect game ends.

図7(a)に示すように、高確モードMB1を選択中、演出表示装置EHでは、モード画像MH1、及びミッション画像k1が表示される。なお、ミッション画像k1としては、その時点におけるミッションm1の達成状況に応じた画像が表示される。高確モードMB1における第1操作受付期間中、演出ボタンBTが操作されると、高確モードMB1から高確モードMB2へと、選択中の演出モードが切り替わる。それに伴って、演出表示装置EHでは、モード画像MH2、ミッション画像k2、及びミッション画像k3が表示される。なお、ミッション画像k2,k3としては、その時点におけるミッションm2,m3のそれぞれの達成状況に応じた画像が表示される。   As shown in FIG. 7A, while the high-accuracy mode MB1 is selected, the effect display device EH displays the mode image MH1 and the mission image k1. Note that, as the mission image k1, an image according to the achievement status of the mission m1 at that time is displayed. When the effect button BT is operated during the first operation acceptance period in the high-accuracy mode MB1, the selected effect mode is switched from the high-accuracy mode MB1 to the high-accuracy mode MB2. Accordingly, the mode image MH2, the mission image k2, and the mission image k3 are displayed on the effect display device EH. Note that, as the mission images k2 and k3, images corresponding to the respective achievement statuses of the missions m2 and m3 at that time are displayed.

図7(b)に示すように、高確モードMB2における第1操作受付期間中、演出ボタンBTが操作されると、高確モードMB2から高確モードMB3へと選択中の演出モードが切り替わる。高確モードMB3を選択中、演出表示装置EHでは、モード画像MH3、及びミッション画像k4が表示される。なお、ミッション画像k4としては、その時点におけるミッションm4の達成状況に応じた画像が表示される。   As shown in FIG. 7B, when the effect button BT is operated during the first operation reception period in the high-accuracy mode MB2, the effect mode being selected is switched from the high-accuracy mode MB2 to the high-accuracy mode MB3. While selecting the high-accuracy mode MB3, the effect display device EH displays the mode image MH3 and the mission image k4. As the mission image k4, an image corresponding to the achievement status of the mission m4 at that time is displayed.

図7(c)に示すように、高確モードMB3における第1操作受付期間中、演出ボタンBTが操作されると、高確モードMB3から高確モードMB1へとループするように、選択中の演出モードが切り替わる。このように、本実施形態の第1モード選択演出では、操作受付期間中、演出ボタンBTを用いた選択操作によって、高確時短ありのときの演出モードを選択可能である。本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1操作受付期間中、選択中である演出モードにおけるミッションが達成済みであるか否かに関係なく、演出モードを切り替え可能である。   As shown in FIG. 7 (c), when the effect button BT is operated during the first operation acceptance period in the high-accuracy mode MB3, the selection is made so that the high-accuracy mode MB3 loops to the high-accuracy mode MB1. The production mode switches. As described above, in the first mode selection effect of the present embodiment, during the operation accepting period, the effect mode with high accuracy and short time can be selected by the selection operation using the effect button BT. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, during the first operation reception period, the effect mode can be switched regardless of whether the mission in the effect mode being selected has been achieved.

このように、演出ゲーム(第1モード選択演出)の実行中、演出表示装置EHでは、選択中である演出モードに定めたミッション、及び当該ミッションの達成状況を特定可能なミッション画像が表示される一方で、選択中ではない他の演出モードに関するミッション画像が表示されない。即ち、本実施形態では、所定の条件が成立しているときには、現在の演出モードにおけるミッションの達成状況を報知する一方で、現在の演出モードとは別の演出モードにおけるミッションの達成状況を報知しないようになっている。本実施形態において、所定の条件は、演出ゲームの実行中であることによって成立する。以下の説明では、高確時短ありの遊技状態における演出ゲームの実行中の様に、選択中である演出モードにおけるミッション画像を表示し、非選択中である演出モードにおけるミッション画像を表示しない画面のことを、単に「モード単位表示画面」と示す。   As described above, during the execution of the effect game (first mode selection effect), the effect display device EH displays the mission specified for the effect mode being selected and the mission image capable of specifying the achievement status of the mission. On the other hand, a mission image relating to another effect mode not being selected is not displayed. That is, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the achievement status of the mission in the current production mode is reported, but the achievement status of the mission in the production mode different from the current production mode is not reported. It has become. In the present embodiment, the predetermined condition is satisfied when the effect game is being executed. In the following description, as in the execution of an effect game in a gaming state with a high probability of shortening, a mission image in the effect mode being selected is displayed, and a mission image in the effect mode not selected is not displayed. This is simply referred to as “mode unit display screen”.

次に、第2モード選択演出について説明する。
第2モード選択演出は、大当り遊技中の特定期間において実行される。例えば、特定期間は、特定のラウンド遊技が実行されている期間であるとよい。本実施形態において、第2モード選択演出として演出モードの選択操作を受け付ける第2操作受付期間は、特定のラウンド遊技が開始してから終了される迄の間にわたって設定される。
Next, the second mode selection effect will be described.
The second mode selection effect is executed in a specific period during the big hit game. For example, the specific period may be a period during which a specific round game is being executed. In the present embodiment, the second operation acceptance period for accepting the selection operation of the effect mode as the second mode selection effect is set from the start to the end of the specific round game.

図8(a)〜(c)に示すように、演出表示装置EHでは、選択肢となる複数の演出モードを特定可能な情報として、高確モードMB1を特定可能な演出モード画像S1と、高確モードMB2を特定可能な演出モード画像S2と、高確モードMB3を特定可能な演出モード画像S3と、が表示される。演出モード画像S1〜S3は、モード画像部MOと、ミッション画像部Kと、背景画像部BGと、を含んで構成されている。   As shown in FIGS. 8A to 8C, in the effect display device EH, the effect mode image S1 that can specify the high-accuracy mode MB1 and the highly accurate An effect mode image S2 that can specify the mode MB2 and an effect mode image S3 that can specify the high-accuracy mode MB3 are displayed. Each of the effect mode images S1 to S3 includes a mode image portion MO, a mission image portion K, and a background image portion BG.

演出モード画像S1のモード画像部MOには、高確モードMB1を特定可能な情報として、モード画像MO1が表示される。演出モード画像S1のミッション画像部Kには、上述したミッション画像k1と同じ内容を特定可能なミッション画像K1が表示される。ミッション画像K1A〜K1Cは、上述したミッション画像k1A〜k1Cとそれぞれ同じ内容を特定可能な情報である。   The mode image MO1 is displayed on the mode image portion MO of the effect mode image S1 as information that can specify the high-accuracy mode MB1. In the mission image section K of the effect mode image S1, a mission image K1 capable of specifying the same content as the above-described mission image k1 is displayed. The mission images K1A to K1C are information that can specify the same contents as the above-described mission images k1A to k1C, respectively.

演出モード画像S2のモード画像部MOには、高確モードMB2を特定可能な情報として、モード画像MO2が表示される。演出モード画像S2のミッション画像部Kには、上述したミッション画像k2,k3とそれぞれ同じ内容を特定可能なミッション画像K2,K3が表示される。ミッション画像k2A,k2Bは、ミッション画像K2A,K2Bとそれぞれ同じ内容を特定可能な情報である。ミッション画像K3A,K3Bは、上述したミッション画像k3A,k3Bとそれぞれ同じ内容を特定可能な情報である。   The mode image MO2 is displayed in the mode image portion MO of the effect mode image S2 as information that can specify the high-accuracy mode MB2. In the mission image section K of the effect mode image S2, mission images K2 and K3 capable of specifying the same contents as the above-described mission images k2 and k3 are displayed. The mission images k2A and k2B are information that can specify the same contents as the mission images K2A and K2B, respectively. The mission images K3A and K3B are information that can specify the same contents as the above-described mission images k3A and k3B, respectively.

演出モード画像S3のモード画像部MOには、高確モードMB3を特定可能な情報として、モード画像MO3が表示される。演出モード画像S2のミッション画像部Kには、上述したミッション画像k4と同じ内容を特定可能なミッション画像K4が表示される。ミッション画像K4A,K4Bは、上述したミッション画像k4A,k4Bとそれぞれ同じ内容を特定可能な情報である。   In the mode image portion MO of the effect mode image S3, a mode image MO3 is displayed as information that can specify the high-accuracy mode MB3. In the mission image section K of the effect mode image S2, a mission image K4 capable of specifying the same content as the above-described mission image k4 is displayed. The mission images K4A and K4B are information that can specify the same contents as the above-described mission images k4A and k4B, respectively.

演出モード画像S1〜S3の背景画像部BGには、背景画像BG1及び背景画像BG2の何れかが表示される。背景画像BG1は、当該背景画像BG1が表示された演出モード画像に対応した演出モードを選択中であることを特定可能な情報である。背景画像BG2は、当該背景画像BG2が表示された演出モード画像に対応した演出モードを非選択中であることを特定可能な情報である。   One of the background image BG1 and the background image BG2 is displayed in the background image portion BG of the effect mode images S1 to S3. The background image BG1 is information that can specify that an effect mode corresponding to the effect mode image in which the background image BG1 is displayed is being selected. The background image BG2 is information that can specify that the effect mode corresponding to the effect mode image in which the background image BG2 is displayed is not being selected.

図8(a)に示すように、高確モードMB1を選択中、演出表示装置EHにおいて、演出モード画像S1の背景画像部BGには、背景画像BG1が表示され、演出モード画像S2,S3の背景画像部BGには、背景画像BG2が表示される。高確モードMB1を選択中、第2操作受付期間において演出ボタンBTが操作されると、高確モードMB1から高確モードMB2へと、選択中の演出モードが切り替わる。それに伴って、演出表示装置EHにおいて、演出モード画像S2の背景画像部BGには、背景画像BG1が表示され、演出モード画像S1,S3の背景画像部BGには、背景画像BG2が表示される。   As shown in FIG. 8A, while the high-accuracy mode MB1 is being selected, the background image BG1 is displayed in the background image portion BG of the effect mode image S1, and the effect mode images S2 and S3 are displayed on the effect display device EH. The background image BG2 is displayed in the background image section BG. When the effect button BT is operated during the second operation acceptance period while the high-accuracy mode MB1 is being selected, the effect mode being selected is switched from the high-accuracy mode MB1 to the high-accuracy mode MB2. Accordingly, in the effect display device EH, the background image BG1 is displayed on the background image portion BG of the effect mode image S2, and the background image BG2 is displayed on the background image portion BG of the effect mode images S1 and S3. .

図8(b)に示すように、高確モードMB2を選択中、第2操作受付期間において演出ボタンBTが操作されると、高確モードMB2から高確モードMB3へと選択中の演出モードが切り替わる。それに伴って、演出表示装置EHにおいて、演出モード画像S3の背景画像部BGには、背景画像BG1が表示され、演出モード画像S1,S2の背景画像部BGには、背景画像BG2が表示される。   As shown in FIG. 8 (b), when the production button BT is operated during the second operation receiving period while the high-accuracy mode MB2 is being selected, the production mode being selected from the high-accuracy mode MB2 to the high-accuracy mode MB3 is changed. Switch. Accordingly, in the effect display device EH, the background image BG1 is displayed on the background image portion BG of the effect mode image S3, and the background image BG2 is displayed on the background image portions BG of the effect mode images S1 and S2. .

図8(c)に示すように、高確モードMB3を選択中、第2操作受付期間において演出ボタンBTが操作されると、高確モードMB3から高確モードMB1へとループするように、選択中の演出モードが切り替わる。このように、本実施形態の第2モード選択演出では、第2操作受付期間中、演出ボタンBTを用いた選択操作によって、大当り遊技の終了後における高確時短ありのときの演出モードを選択可能である。   As shown in FIG. 8C, when the high accuracy mode MB3 is selected and the effect button BT is operated in the second operation acceptance period, the selection is made so as to loop from the high accuracy mode MB3 to the high accuracy mode MB1. The middle production mode switches. As described above, in the second mode selection effect of the present embodiment, during the second operation reception period, the effect mode when there is a high accuracy time reduction after the end of the big hit game can be selected by the selection operation using the effect button BT. It is.

このように、特定のラウンド遊技(第2モード選択演出)の実行中、演出表示装置EHでは、選択中である演出モードに定めたミッション、及び当該ミッションの達成状況を特定可能なミッション画像が表示されるだけでなく、選択中ではない他の演出モードに関するミッション画像も表示される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2操作受付期間中、現在の演出モード、及び現在の演出モードとは別の演出モードにおけるミッションの達成状況を報知可能である。以下の説明では、特定のラウンド遊技の実行中のように、選択中である演出モード、及び非選択中である演出モードにおける全てのミッション画像を表示する画面のことを、単に「全モード表示画面」と示す。以上のように、本実施形態の演出表示装置EHは、ミッションの達成状況を報知可能に構成されており、所定の報知を行う報知手段に相当する。   As described above, during the execution of the specific round game (second mode selection effect), the effect display device EH displays the mission specified in the effect mode being selected and the mission image capable of specifying the achievement status of the mission. In addition to the above, a mission image relating to another effect mode not being selected is also displayed. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can notify the achievement state of the mission in the current effect mode and the effect mode different from the current effect mode during the second operation reception period. In the following description, a screen that displays all mission images in the selected production mode and a non-selected production mode, such as during the execution of a specific round game, is simply referred to as an “all mode display screen”. ". As described above, the effect display device EH of the present embodiment is configured to be able to notify the achievement status of the mission, and corresponds to a notification unit that performs a predetermined notification.

次に、モード選択演出処理について説明する。
まず、第1モード選択演出処理について説明する。第1モード選択演出処理は、第1モード選択演出を実行させるための処理である。
Next, the mode selection effect processing will be described.
First, the first mode selection effect processing will be described. The first mode selection effect process is a process for executing a first mode selection effect.

副制御CPU40aは、高確時短ありのときにゲーム開始コマンドを入力すると、第1操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、第1操作受付期間中、矢印画像Y1を表示するように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、第1操作受付期間中、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、副制御RAM40cに記憶されているモード情報を更新する。モード情報は、選択中である演出モードを特定可能な情報である。以下の説明では、所定の演出モードを特定可能な情報を、モード情報として副制御RAM40cに記憶させることを、単に「所定のモードを選択する」と示す場合がある。   The sub-control CPU 40a starts the first operation accepting period when the game start command is input when there is a highly accurate working hours. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the arrow image Y1 during the first operation reception period. The sub-control CPU 40a updates the mode information stored in the sub-control RAM 40c when an operation signal of the effect button BT is input during the first operation reception period. The mode information is information that can specify the effect mode being selected. In the following description, storing information capable of specifying a predetermined effect mode in the sub-control RAM 40c as mode information may be simply referred to as “selecting a predetermined mode”.

副制御CPU40aは、第1操作受付期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、高確モードMB1→高確モードMB2→高確モードMB3→高確モードMB1・・・というように、選択中である演出モードが切り替えられるように、モード情報を更新する。副制御CPU40aは、第1操作受付期間中、選択中である演出モードにおけるミッションが達成済みであるか否かに関係なく、演出モードを切り替え可能である。   During the first operation accepting period, the sub-control CPU 40a receives a high-precision mode MB1, a high-precision mode MB2, a high-precision mode MB3, a high-precision mode MB1,. The mode information is updated so that the effect mode being selected can be switched. The sub-control CPU 40a can switch the effect mode during the first operation reception period regardless of whether the mission in the effect mode being selected has been completed.

そして、副制御CPU40aは、モード情報を更新した場合、更新後のモード情報から特定可能な演出モードを示すモード画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU40aは、モード情報を更新した場合、更新後のモード情報から特定可能な演出モードにおけるミッションの達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている達成情報を参照することにより、その時々のミッションm1〜m4の達成状況を個別に特定可能に構成されている。達成情報を更新するための処理については後述する。副制御CPU40aは、演出ゲームが開始してから所定期間が経過すると、第1操作受付期間を終了する。   When the mode information is updated, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display a mode image indicating an effect mode that can be specified from the updated mode information. Further, when the mode information is updated, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display a mission image that can specify the achievement status of the mission in the effect mode that can be specified from the updated mode information. The sub-control CPU 40a is configured to refer to the achievement information stored in the sub-control RAM 40c so as to individually specify the achievement status of the missions m1 to m4 at that time. The process for updating the achievement information will be described later. The sub-control CPU 40a ends the first operation acceptance period when a predetermined period has elapsed since the start of the effect game.

次に、第2モード選択演出処理について説明する。第2モード選択演出処理は、第2モード選択演出を実行させるための処理である。
副制御CPU40aは、特定のラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを入力すると、演出モード画像S1〜S3を表示し、全モード表示画面となるように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU40aは、その時点におけるミッションm1〜m4の達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、達成情報を参照することにより、ミッションm1〜m4の達成状況を個別に特定できる。そして、副制御CPU40aは、第2操作受付期間を開始する。副制御CPU40aは、第2操作受付期間中、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、副制御RAM40cに記憶されているモード情報を更新する。
Next, the second mode selection effect process will be described. The second mode selection effect process is a process for executing a second mode selection effect.
When a round command capable of specifying the start of a specific round game is input, the sub-control CPU 40a displays the effect mode images S1 to S3, and controls the effect display device EH so as to display the all mode display screen. Further, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display a mission image capable of specifying the achievement status of the missions m1 to m4 at that time. The sub-control CPU 40a can individually specify the achievement status of the missions m1 to m4 by referring to the achievement information. Then, the sub-control CPU 40a starts the second operation acceptance period. The sub-control CPU 40a updates the mode information stored in the sub-control RAM 40c when the operation signal of the effect button BT is input during the second operation reception period.

副制御CPU40aは、第2操作受付期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、高確モードMB1→高確モードMB2→高確モードMB3→高確モードMB1・・・というように、選択中である演出モードが切り替えられるように、モード情報を更新する。第2モード選択演出の開始時において、初期に選択中とする演出モードは、高確モードMB1〜MB3の何れかに固定的に定めてもよく、今回の大当り遊技が生起された時点において選択中であった演出モードに定めてもよい。副制御CPU40aは、第2操作受付期間中、選択中である演出モードにおけるミッションが達成済みであるか否かに関係なく、演出モードを切り替え可能である。   During the second operation receiving period, the sub-control CPU 40a, every time an operation signal is input from the effect button BT, such as a high-precision mode MB1, a high-precision mode MB2, a high-precision mode MB3, a high-precision mode MB1,. The mode information is updated so that the effect mode being selected can be switched. At the start of the second mode selection effect, the effect mode to be initially selected may be fixedly set to any of the high-accuracy modes MB1 to MB3, and is selected at the time when the current big hit game is generated. May be set to the effect mode. The sub-control CPU 40a can switch the effect mode during the second operation reception period regardless of whether the mission in the effect mode being selected has been completed.

そして、副制御CPU40aは、モード情報を更新した場合、演出モード画像S1〜S3のうち、更新後のモード情報から特定可能な演出モードに対応する演出モード画像の背景画像部BGに、背景画像BG1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。その一方で、副制御CPU40aは、演出モード画像S1〜S3のうち、更新後のモード情報から特定可能な演出モードとは異なる演出モードに対応する演出モード画像の背景画像部BGに、背景画像BG2を表示するように、演出表示装置EHを制御する。   When the mode information is updated, the sub-control CPU 40a adds the background image BG1 to the background image portion BG of the effect mode image corresponding to the effect mode that can be specified from the updated mode information among the effect mode images S1 to S3. Is displayed so that the effect display device EH is displayed. On the other hand, the sub-control CPU 40a adds the background image BG2 to the background image portion BG of the effect mode image corresponding to the effect mode different from the effect mode identifiable from the updated mode information among the effect mode images S1 to S3. Is displayed so that the effect display device EH is displayed.

このように、副制御CPU40aは、第1操作受付期間中又は第2操作受付期間中に演出ボタンBTによる選択操作を受け付けると、演出モードを変更する制御が可能に構成されている。即ち、副制御CPU40aは、演出モードを制御するモード制御手段に相当する。また、本実施形態の副制御CPU40aは、現在の演出モードにおけるミッションが達成されていなくても、各操作受付期間中に演出ボタンBTによる選択操作を受け付けると、演出モードを変更する制御が可能に構成されている。   As described above, when the sub-control CPU 40a receives the selection operation using the effect button BT during the first operation receiving period or the second operation receiving period, the sub-control CPU 40a is configured to be able to perform the control for changing the effect mode. That is, the sub-control CPU 40a corresponds to a mode control unit that controls the effect mode. In addition, the sub-control CPU 40a of the present embodiment can perform control to change the effect mode when a selection operation using the effect button BT is received during each operation reception period even if the mission in the current effect mode is not achieved. It is configured.

次に、ミッション演出の達成判定処理について説明する。
達成判定処理は、上述した達成情報を更新することによって、ミッションm1〜m4の達成状況を管理するための処理である。本実施形態において、達成判定処理は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に実行される。
Next, the mission effect achievement determination processing will be described.
The achievement determination process is a process for managing the achievement status of the missions m1 to m4 by updating the above-described achievement information. In the present embodiment, the achievement determination process is executed when a game end command is input.

図9に示すように、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されているモード情報を参照し、何れの演出モードが選択されているかを判定する(ステップS201)。高確モードMB1が選択されている場合(図中において経路Aで示す)、副制御CPU40aは、特別図柄コマンドに基づいて、今回の演出ゲームが大当りであるか否かを判定する(ステップS202)。大当りではない場合(ステップS202:NO)、副制御CPU40aは、ステップS214の処理に移行する。   As shown in FIG. 9, the sub-control CPU 40a refers to the mode information stored in the sub-control RAM 40c to determine which effect mode is selected (Step S201). When the high-accuracy mode MB1 is selected (indicated by a route A in the figure), the sub-control CPU 40a determines whether or not the present effect game is a big hit based on the special symbol command (step S202). . If it is not a big hit (step S202: NO), the sub control CPU 40a proceeds to the process of step S214.

大当りである場合(ステップS202:YES)、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている第1達成情報の値を更新してミッションm1の達成状況を更新する(ステップS203)。第1達成情報は、ミッションm1の達成状況を特定可能な情報である。例えば、第1達成情報の値が0であるとき、2回の大当りを要求するミッションm1において、大当り遊技の付与回数=0回(ミッション未達成)であることを特定可能であるとよい。例えば、第1達成情報の値が1であるとき、付与回数=1回(第1段階まで達成済み)であることを特定可能であり、第1達成情報の値が2以上であるとき、付与回数=2回(第2段階まで達成済み)であることを特定可能であるとよい。本実施形態において、ミッションm1の達成状況が第2段階に到達することは、ミッションm1の達成と同義である。次に、副制御CPU40aは、更新後のミッションm1の達成状況を表示するように、演出表示装置EHを制御する(ステップS204)。その後、副制御CPU40aは、ステップS214の処理に移行する。   If it is a big hit (step S202: YES), the sub control CPU 40a updates the value of the first achievement information stored in the sub control RAM 40c to update the achievement status of the mission m1 (step S203). The first achievement information is information that can specify the achievement status of the mission m1. For example, when the value of the first achievement information is 0, it may be possible to specify that, in the mission m1 requesting two big hits, the number of times of giving the big hit game = 0 (mission not achieved). For example, when the value of the first achievement information is 1, it is possible to specify that the number of grants is 1 (achieved up to the first stage), and when the value of the first achievement information is 2 or more, the grant is performed. It is preferable that it is possible to specify that the number of times = 2 (already achieved up to the second stage). In the present embodiment, reaching the second stage in the achievement status of the mission m1 is synonymous with achieving the mission m1. Next, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the achievement status of the updated mission m1 (step S204). After that, the sub control CPU 40a proceeds to the process of step S214.

高確モードMB2が選択されている場合(図中において経路Bで示す)、副制御CPU40aは、特別図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドに基づいて、今回の演出ゲームがリーチ演出R1の大当りであるか否かを判定する(ステップS205)。リーチ演出R1の大当りである場合(ステップS205:YES)、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている第2達成情報の値を更新してミッションm2の達成状況を更新する(ステップS206)。第2達成情報は、ミッションm2の達成状況を特定可能な情報である。例えば、第2達成情報の値が0であるとき、ミッションm2が未達成であることを特定可能であり、第2達成情報の値が1以上であるとき、ミッションm2が達成済みであることを特定可能であるとよい。次に、副制御CPU40aは、更新後のミッションm2の達成状況を表示するように、演出表示装置EHを制御する(ステップS207)。その後、副制御CPU40aは、ステップS214の処理に移行する。   When the high-accuracy mode MB2 is selected (indicated by a path B in the figure), the sub-control CPU 40a determines whether the current effect game is a hit of the reach effect R1 based on the special symbol command and the game start command. It is determined whether or not it is (step S205). If it is a big hit of the reach effect R1 (step S205: YES), the sub control CPU 40a updates the value of the second achievement information stored in the sub control RAM 40c to update the achievement status of the mission m2 (step S206). . The second achievement information is information that can specify the achievement status of the mission m2. For example, when the value of the second achievement information is 0, it can be specified that the mission m2 has not been achieved, and when the value of the second achievement information is 1 or more, it is determined that the mission m2 has been achieved. It should be identifiable. Next, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the achievement status of the updated mission m2 (step S207). After that, the sub control CPU 40a proceeds to the process of step S214.

リーチ演出R1の大当りでない場合(ステップS205:NO)、副制御CPU40aは、特別図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドに基づいて、今回の演出ゲームがリーチ演出R2の大当りであるか否かを判定する(ステップS208)。リーチ演出R2の大当りでない場合(ステップS208:NO)、副制御CPU40aは、ステップS214の処理に移行する。   If it is not the hit of the reach effect R1 (step S205: NO), the sub-control CPU 40a determines whether or not the current effect game is the hit of the reach effect R2 based on the special symbol command and the game start command (step S205). Step S208). When it is not the big hit of the reach effect R2 (step S208: NO), the sub control CPU 40a proceeds to the process of step S214.

その一方で、リーチ演出R2の大当りである場合(ステップS208:YES)、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている第3達成情報の値を更新してミッションm3の達成状況を更新する(ステップS209)。第3達成情報は、ミッションm3の達成状況を特定可能な情報である。例えば、第3達成情報の値が0であるとき、ミッションm3が未達成であることを特定可能であり、第3達成情報の値が1以上であるとき、ミッションm3が達成済みであることを特定可能であるとよい。次に、副制御CPU40aは、更新後のミッションm3の達成状況を表示するように、演出表示装置EHを制御する(ステップS210)。その後、副制御CPU40aは、ステップS214の処理に移行する。   On the other hand, if it is a big hit of the reach effect R2 (step S208: YES), the sub control CPU 40a updates the value of the third achievement information stored in the sub control RAM 40c to update the achievement status of the mission m3. (Step S209). The third achievement information is information that can specify the achievement status of the mission m3. For example, when the value of the third achievement information is 0, it can be specified that the mission m3 has not been achieved, and when the value of the third achievement information is 1 or more, it is determined that the mission m3 has been achieved. It should be identifiable. Next, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the achievement status of the updated mission m3 (step S210). After that, the sub control CPU 40a proceeds to the process of step S214.

高確モードMB3が選択されている場合(図中において経路Cで示す)、副制御CPU40aは、特別図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドに基づいて、今回の演出ゲームがリーチ演出R3であるか否かを判定する(ステップS211)。リーチ演出R3でない場合(ステップS211:NO)、副制御CPU40aは、ステップS214の処理に移行する。その一方で、リーチ演出R3である場合(ステップS211:YES)、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されている第4達成情報の値を1加算してミッションm4の達成状況を更新する(ステップS212)。第4達成情報は、ミッションm4の達成状況を特定可能な情報である。例えば、第4達成情報の値が0であるとき、ミッションm4が未達成であることを特定可能であり、第4達成情報の値が1以上であるとき、ミッションm4が達成済みであることを特定可能であるとよい。次に、副制御CPU40aは、更新後のミッションm4の達成状況を表示するように、演出表示装置EHを制御する(ステップS213)。その後、副制御CPU40aは、ステップS214の処理に移行する。   When the high-accuracy mode MB3 is selected (indicated by a route C in the figure), the sub-control CPU 40a determines whether or not the current effect game is the reach effect R3 based on the special symbol command and the game start command. Is determined (step S211). When the reach effect is not R3 (step S211: NO), the sub control CPU 40a proceeds to the process of step S214. On the other hand, if the reach effect is R3 (step S211: YES), the sub control CPU 40a adds 1 to the value of the fourth achievement information stored in the sub control RAM 40c to update the achievement status of the mission m4 ( Step S212). The fourth achievement information is information that can specify the achievement status of the mission m4. For example, when the value of the fourth achievement information is 0, it is possible to specify that the mission m4 has not been achieved, and when the value of the fourth achievement information is 1 or more, it is determined that the mission m4 has been achieved. It should be identifiable. Next, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the updated achievement status of the mission m4 (step S213). After that, the sub control CPU 40a proceeds to the process of step S214.

ステップS214の処理において、副制御CPU40aは、特別演出(祝福演出)の実行条件が成立したか否かを判定する(ステップS214)。即ち、ステップS214の処理において、副制御CPU40aは、第1〜第4達成情報を参照し、ミッションm1〜m4の全てが達成されているか否かを判定する。なお、ステップS203,S206,S209,S212において、副制御CPU40aは、既に対応するミッションが達成済みである場合、達成情報の更新を行わないように構成されていてもよい。   In the processing of step S214, the sub-control CPU 40a determines whether or not the execution condition of the special effect (blessing effect) is satisfied (step S214). That is, in the process of step S214, the sub-control CPU 40a refers to the first to fourth achievement information and determines whether all of the missions m1 to m4 have been achieved. In steps S203, S206, S209, and S212, the sub-control CPU 40a may be configured not to update the achievement information when the corresponding mission has already been achieved.

特別演出(祝福演出)の実行条件が成立している場合(ステップS214:YES)、副制御CPU40aは、特別演出の実行条件が成立していることを特定可能な特別情報を副制御RAM40cに記憶させる。その一方で、特別演出(祝福演出)の実行条件が成立していない場合(ステップS214:NO)、及び、ステップS215の処理を終了した場合、副制御CPU40aは、達成判定処理を終了する。   When the execution condition of the special effect (blessing effect) is satisfied (step S214: YES), the sub-control CPU 40a stores, in the sub-control RAM 40c, special information that can specify that the execution condition of the special effect is satisfied. Let it. On the other hand, when the execution condition of the special effect (blessing effect) is not satisfied (step S214: NO), and when the process of step S215 ends, the sub-control CPU 40a ends the achievement determination process.

次に、ミッション演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図10(a)〜(d)には、特別演出として、祝福演出が実行される状況が示されている。なお、以下の説明では、その前提として、高確モードMB2,MB3におけるミッションm2〜m4は、全て達成済みであり、高確モードMB1におけるミッションm1は、「大当り遊技の付与回数=1回」の第1段階まで進行済みであるものとする。
Next, an example of a specific execution mode of the mission effect will be described.
FIGS. 10A to 10D show a situation in which a blessing effect is executed as a special effect. In the following description, as a premise, the missions m2 to m4 in the high-accuracy mode MB2 and MB3 have all been achieved, and the mission m1 in the high-accuracy mode MB1 is “the number of times the jackpot game is given = 1”. It is assumed that progress has been made to the first stage.

図10(a)に示すように、演出表示装置EHでは、演出図柄の変動表示が開始される。演出表示装置EHでは、モード画像MH3が表示される。遊技者は、モード画像MH3を視認することにより、高確モードMB3を選択中であることを認識できる。また、演出表示装置EHでは、ミッション画像k4Bが表示される。ミッション画像k4Bを視認した遊技者は、ミッションm4を達成済みであることを認識できる。しかしながら、この状況では、他の演出モードにおけるミッションm1〜m3に対応するミッション画像k1〜k3が表示されない。したがって、高確モードMB3を選択中、遊技者は、高確モードMB1,MB2におけるミッションの達成状況については、演出表示装置EHにおける表示内容からは認識できない。また、演出表示装置EHでは、矢印画像Y1が表示される。遊技者は、矢印画像Y1を視認することによって、第1操作受付期間中であること、即ち、演出ボタンBTを用いた選択操作によって演出モードを変更可能であることを認識できる。   As shown in FIG. 10 (a), the effect display device EH starts to change the display of the effect symbols. In the effect display device EH, a mode image MH3 is displayed. By visually recognizing the mode image MH3, the player can recognize that the high-accuracy mode MB3 is being selected. Further, on the effect display device EH, a mission image k4B is displayed. The player who has visually recognized the mission image k4B can recognize that the mission m4 has been achieved. However, in this situation, the mission images k1 to k3 corresponding to the missions m1 to m3 in the other effect modes are not displayed. Therefore, during the selection of the high-accuracy mode MB3, the player cannot recognize the achievement status of the mission in the high-accuracy modes MB1 and MB2 from the display contents on the effect display device EH. Further, on the effect display device EH, an arrow image Y1 is displayed. By visually recognizing the arrow image Y1, the player can recognize that the first operation is being accepted, that is, the effect mode can be changed by the selection operation using the effect button BT.

図10(b)に示すように、第1操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されると、演出モードは、高確モードMB3から高確モードMB1に変更される。演出表示装置EHでは、モード画像MH1が表示される。遊技者は、モード画像MH1を視認することにより、高確モードMB1を選択中であることを認識できる。また、演出表示装置EHでは、ミッション画像k1Bが表示される。ミッション画像k1Bを視認した遊技者は、ミッションm1が第1段階まで達成済みであること、即ち、ミッションm1の達成まで、大当り遊技の残り回数があと1回であることを認識できる。また、演出表示装置EHでは、矢印画像Y1が表示される。遊技者は、矢印画像Y1を視認することによって、第1操作受付期間中であることを認識できる。   As shown in FIG. 10B, when the effect button BT is operated during the first operation reception period, the effect mode is changed from the high-accuracy mode MB3 to the high-accuracy mode MB1. In the effect display device EH, the mode image MH1 is displayed. By visually recognizing the mode image MH1, the player can recognize that the high-accuracy mode MB1 is being selected. Further, on the effect display device EH, a mission image k1B is displayed. The player who has visually recognized the mission image k1B can recognize that the mission m1 has been completed up to the first stage, that is, the remaining number of the big hit games is one more until the mission m1 is achieved. Further, on the effect display device EH, an arrow image Y1 is displayed. By visually recognizing the arrow image Y1, the player can recognize that the first operation accepting period is in progress.

そして、図10(c)に示すように、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出され、ミッションm1が第2段階まで達成されたとする。この場合、演出表示装置EHでは、ミッション画像k1Cが表示される。ミッション画像k1Cを視認した遊技者は、ミッションm1が達成済みとなったことを認識できる。そして、この場合では、ミッションm1〜m4が全て達成済みとなり、特別演出(祝福演出)の実行条件が成立する。   Then, as shown in FIG. 10C, in the effect game, it is assumed that the effect symbol combination of the big hit is derived and the mission m1 has been achieved to the second stage. In this case, the mission image k1C is displayed on the effect display device EH. The player who has visually recognized the mission image k1C can recognize that the mission m1 has been completed. In this case, all the missions m1 to m4 have been completed, and the execution condition of the special effect (blessing effect) is satisfied.

図10(d)に示すように、続く大当り遊技におけるラウンド遊技の実行中、演出表示装置EHでは、祝福画像C1が表示されることによって祝福演出が実行される。祝福演出を視認した遊技者は、ミッション演出において提示されたミッションを全て達成したという達成感によって、その興趣が向上する。本実施形態における、特別演出(祝福演出)は、複数の演出モードにおけるミッションが全て達成された場合に実行される。即ち、複数の演出モードにおけるミッションの達成状況に応じて、特別演出が実行されるようになっている。   As shown in FIG. 10D, during the execution of the round game in the subsequent big hit game, the effect display device EH executes the blessing effect by displaying the blessing image C1. The player who visually recognizes the blessing effect has an improved interest due to the sense of accomplishment that all the missions presented in the mission effect have been achieved. In the present embodiment, the special effect (blessing effect) is executed when all the missions in the plurality of effect modes have been achieved. That is, a special effect is executed according to the achievement status of the mission in the plurality of effect modes.

これに対して、図8(a)〜(c)に示すように、大当り遊技中の第2モード選択演出では、演出モード画像S1〜S3が表示されることによって、選択中の演出モードに関するミッション画像だけでなく、非選択中の演出モードにおけるミッション画像についても表示される。したがって、遊技者は、大当り遊技中の第2モード選択演出においては、演出表示装置EHの表示内容から、全てのミッションの達成状況を把握できる。なお、上述のように、遊技者は、演出ゲーム中の第1モード選択演出においては、演出表示装置EHの表示内容から、選択中である演出モードにおけるミッションの達成状況しか把握できない。   On the other hand, as shown in FIGS. 8A to 8C, in the second mode selection effect during the jackpot game, the effect mode images S1 to S3 are displayed, so that the mission related to the selected effect mode is displayed. Not only images but also mission images in the unselected effect mode are displayed. Therefore, in the second mode selection effect during the big hit game, the player can grasp the achievement status of all missions from the display contents of the effect display device EH. As described above, in the first mode selection effect during the effect game, the player can only grasp the achievement status of the mission in the effect mode being selected from the display contents of the effect display device EH.

したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(1−1)本実施形態によれば、ミッションを提示する複数の演出モード(高確モードMB1〜MB3)があり、ミッションの達成状況に応じて特別演出が実行される。そして、本実施形態では、演出ボタンBTによる選択操作によって、演出モードを変更することが可能である。このため、遊技者は、ミッションの達成状況を勘案しつつ、演出モードを変更することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects are obtained.
(1-1) According to the present embodiment, there are a plurality of effect modes (high-accuracy modes MB1 to MB3) for presenting a mission, and a special effect is executed according to the achievement status of the mission. In the present embodiment, the effect mode can be changed by a selection operation using the effect button BT. For this reason, the player can change the effect mode while considering the achievement status of the mission. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed. Thereby, the interest of the player can be improved.

(1−2)本実施形態によれば、現在の演出モードにおけるミッションが達成されていなくても、演出モードを変更することが可能である。このため、遊技者は、現在の演出モードにおけるミッションを達成し難い場合などに、演出モードを変更することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (1-2) According to the present embodiment, it is possible to change the effect mode even if the mission in the current effect mode has not been achieved. For this reason, the player can change the effect mode when it is difficult to achieve the mission in the current effect mode. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(1−3)本実施形態によれば、ミッションの達成状況の報知によって、ミッションの達成状況を正確に把握させたうえで、演出ボタンBTによる選択操作によって、演出モードを変更させることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (1-3) According to the present embodiment, the notification of the achievement status of the mission allows the achievement status of the mission to be accurately grasped, and then the effect mode can be changed by a selection operation using the effect button BT. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(1−4)本実施形態によれば、高確モードMB1〜MB3における演出ゲーム中など、所定の条件が成立しているときには、現在の演出モードにおけるミッションの達成状況のみを把握させ、当該ミッションの達成に意識を集中させることができる。その一方で、第2モード選択演出における第2操作受付期間中には、現在の演出モードだけでなく、別の演出モードにおけるミッションの達成状況についても報知され得ることから、ミッションの達成状況を総合的に判断して、演出モードを選択させることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (1-4) According to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, such as during an effect game in the high-accuracy modes MB1 to MB3, only the achievement status of the mission in the current effect mode is grasped, and the mission You can focus your attention on achieving On the other hand, during the second operation acceptance period in the second mode selection production, not only the current production mode but also the achievement status of the mission in another production mode can be notified. It is possible to cause the user to select an effect mode by making a judgment. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(1−5)本実施形態によれば、演出モードには、高確モードMB2のように、複数のミッションを提示する演出モードがある。このため、複数のミッションが提示された演出モードでは、複数のミッションについて、それぞれのミッションが達成されるか否かに興味を持たせることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (1-5) According to the present embodiment, the effect mode includes an effect mode for presenting a plurality of missions, such as the high-accuracy mode MB2. For this reason, in the effect mode in which a plurality of missions are presented, the user can be interested in whether or not each of the plurality of missions is achieved. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(1−6)本実施形態によれば、高確モードMB2と高確モードMB3では、異なる達成難易度のミッションが提示される。このため、高確モードMB2と高確モードMB3とで、異なる遊技性を提供することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (1-6) According to the present embodiment, missions having different achievement difficulties are presented in the high-accuracy mode MB2 and the high-accuracy mode MB3. Therefore, different playability can be provided in the high-accuracy mode MB2 and the high-accuracy mode MB3. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(1−7)本実施形態によれば、複数の演出モードにおけるミッションの達成状況に応じて、特別演出(祝福演出)が実行される。このため、特別演出を実行させようと考えている遊技者に積極的に演出モードを変更させることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (1-7) According to the present embodiment, a special effect (blessing effect) is executed according to the achievement status of the mission in the plurality of effect modes. For this reason, it is possible for a player who intends to execute a special effect to actively change the effect mode. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御については、同じ符号を付すなどして、その説明を省略又は簡略化する。
[Second embodiment]
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described.
In the following description, the same configurations and the same controls as those of the already described embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

第2実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の1つとして、達成示唆演出を実行可能に構成されている。達成示唆演出は、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成されることを示唆する演出である。達成示唆演出には、高確モードMB1〜MB3における演出ゲームの実行中(第1モード選択演出の実行中)に実行される第1達成示唆演出と、大当り遊技における第2モード選択演出の実行中に実行される第2達成示唆演出とがある。   The pachinko gaming machine 10 of the second embodiment is configured to be able to execute an achievement suggestion effect as one of the effects. The achievement suggestion effect is an effect indicating that the mission is achieved if the effect mode is different from the current effect mode. The achievement suggestion effect includes a first achievement suggestion effect executed during execution of the effect game in the high-accuracy modes MB1 to MB3 (during execution of the first mode selection effect) and a second mode selection effect in the big hit game. There is a second achievement suggestion effect to be executed.

まず、第1達成示唆演出について説明する。図11(a)には、第1達成示唆演出を非実行中であるときの画像表示部GHが示されており、図11(b)には、第1達成示唆演出を実行中であるときの画像表示部GHが示されている。   First, the first achievement suggestion effect will be described. FIG. 11A shows the image display unit GH when the first achievement suggestion effect is not being executed, and FIG. 11B shows when the first achievement suggestion effect is being executed. The image display section GH of FIG.

図11(a)及び(b)に示すように、高確時短ありにおける演出ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、モード単位表示画面が表示される。第1達成示唆演出は、演出表示装置EHにおいて、非選択中の演出モードにおけるミッション達成のために発生させるべき事象が、保留中の変動ゲームにおいて発生され得ることを特定可能な情報として、示唆画像KS1〜KS4の何れかを表示する態様により実行される。示唆画像KS1は、「リーチR1?」の文字列を模した画像などのように、保留中の演出ゲームにおいてリーチ演出R1が実行され、大当りとなることを特定可能な情報である。示唆画像KS2は、保留中の演出ゲームにおいてリーチ演出R2が実行され、大当りとなることを特定可能な情報である。示唆画像KS3は、保留中の演出ゲームにおいてリーチ演出R3が実行され、大当りとなることを特定可能な情報である。示唆画像KS4は、演出ゲームの演出内容は問わないが、保留中の演出ゲームにおいて大当りとなることを特定可能な情報である。   As shown in FIGS. 11A and 11B, a mode unit display screen is displayed on the effect display device EH during the execution of the effect game with a high accuracy time reduction. The first achievement suggestion effect is a suggestion image on the effect display device EH as information that can specify that an event to be generated for accomplishing a mission in a non-selected effect mode can be generated in a pending fluctuation game. This is executed in a mode in which any one of KS1 to KS4 is displayed. The suggestion image KS1, like an image imitating a character string of “Reach R1?”, Is information that can specify that the reach effect R1 is executed in the pending effect game and that a big hit occurs. The suggestion image KS2 is information that can specify that the reach effect R2 is executed in the pending effect game and a big hit is achieved. The suggestion image KS3 is information that can specify that the reach effect R3 is executed in the effect game on hold and a big hit is achieved. The suggestion image KS4 is information that can specify that a big hit will occur in the pending production game, regardless of the production content of the production game.

また、第1達成示唆演出は、演出表示装置EHにおいて、非選択中の演出モードにおけるミッション達成のために発生させるべき事象が発生され得ることを特定可能な情報として、矢印画像Y1とは異なる矢印画像Y2を表示する態様により実行される。矢印画像Y2は、矢印画像Y1と同様に、演出ボタンBTの操作によって演出モードを変更可能であることを特定可能な情報でもある。   In addition, the first achievement suggestion effect is an arrow different from the arrow image Y1 on the effect display device EH as information that can specify that an event to be generated for accomplishing the mission in the non-selected effect mode can be generated. This is executed in a manner of displaying the image Y2. Like the arrow image Y1, the arrow image Y2 is information that can specify that the effect mode can be changed by operating the effect button BT.

次に、第2達成示唆演出について説明する。図11(c)には、第2達成示唆演出を非実行中であるときの画像表示部GHが示されており、図11(d)には、第2達成示唆演出を実行中であるときの画像表示部GHが示されている。   Next, the second achievement suggestion effect will be described. FIG. 11C shows the image display unit GH when the second achievement suggestion effect is not being executed, and FIG. 11D shows when the second achievement suggestion effect is being executed. The image display section GH of FIG.

図11(c)及び(d)に示すように、特定のラウンド遊技の実行中、演出表示装置EHでは、全モード表示画面が表示される。第2達成示唆演出は、演出表示装置EHにおいて、保留中の変動ゲームが実行されたときに、ミッションが達成され得る演出モードを特定可能な情報として、例えば、矢印を模した画像(以下、矢印画像Y3と示す)を表示する態様により実行される。また、第2達成示唆演出は、演出表示装置EHにおいて、保留中の変動ゲームが実行されたときに、ミッションが達成され得る演出モードを特定可能な情報として、背景画像BG3を表示する態様により実行される。背景画像BG3は、演出モード画像S1〜S3のうち、保留中の変動ゲームが実行されたときに、ミッションが達成され得る演出モードに対応する演出モード画像の背景画像部BGに表示される。なお、本実施形態において、ミッションが達成され得る演出モードを選択中であるとき、通常背景画像BG3を表示し、ミッションが達成され得る演出モードを非選択中であるとき、通常背景画像BG3とは異なる特別第1背景画像BG3を表示するとよい。   As shown in FIGS. 11C and 11D, during execution of a specific round game, the effect display device EH displays an all-mode display screen. The second achievement suggestion effect is, for example, an image simulating an arrow (hereinafter referred to as an arrow) as information that can specify an effect mode in which a mission can be achieved when the pending change game is executed on the effect display device EH. (Indicated as an image Y3). Further, the second achievement suggestion effect is executed in the effect display device EH by displaying the background image BG3 as information that can specify the effect mode in which the mission can be achieved when the pending fluctuation game is executed. Is done. The background image BG3 is displayed in the background image portion BG of the effect mode image corresponding to the effect mode in which the mission can be achieved when the suspended fluctuation game is executed among the effect mode images S1 to S3. In this embodiment, when the effect mode in which the mission can be achieved is being selected, the normal background image BG3 is displayed. When the effect mode in which the mission can be achieved is not selected, the normal background image BG3 is displayed. A different special first background image BG3 may be displayed.

次に、演出設定処理について説明する。
演出設定処理は、先読みコマンドを入力したときに行う処理であって、第1達成示唆演出、及び第2達成示唆演出を実行するか否かを決定するための処理である。演出設定処理において、副制御CPU40aは、第1先読みコマンドに基づいて、保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定する。また、副制御CPU40aは、第2先読みコマンドに基づいて、保留された変動ゲームがリーチ演出を実行しない演出内容、リーチ演出R1を実行する演出内容、リーチ演出R2を実行する演出内容、及びリーチ演出R3を実行する演出内容の何れの演出内容であるかを事前判定する。また、副制御CPU40aは、第1〜第4達成情報を参照し、ミッションm1〜m4が達成されているか否かをそれぞれ判定する。また、副制御CPU40aは、副制御RAM40cに記憶されているモード情報を参照し、何れの演出モードが選択されているかを判定する。
Next, the effect setting processing will be described.
The effect setting process is a process performed when a prefetch command is input, and is a process for determining whether to execute the first achievement suggestion effect and the second achievement suggestion effect. In the effect setting process, the sub-control CPU 40a determines in advance whether or not the suspended fluctuating game will be a big hit based on the first prefetch command. In addition, the sub-control CPU 40a, based on the second look-ahead command, renders an effect in which the held fluctuating game does not execute the reach effect, an effect to execute the reach effect R1, an effect to execute the reach effect R2, and a reach effect. It is determined in advance which of the effect contents to execute R3. Further, the sub-control CPU 40a refers to the first to fourth achievement information and determines whether or not the missions m1 to m4 have been achieved, respectively. Further, the sub-control CPU 40a refers to the mode information stored in the sub-control RAM 40c to determine which effect mode is selected.

副制御CPU40aは、ミッションm1が未達成であり、且つ、大当りとなると事前判定した場合、保留中の変動ゲームにおいてミッションm1が達成可能であると判定する。この場合、副制御CPU40aは、高確モードMB1であれば保留中の変動ゲームにおいてミッションm1が達成可能であることを特定可能な情報として、第1事前情報を副制御RAM40cに記憶させる。副制御CPU40aは、ミッションm2が未達成であり、且つ、リーチ演出R1を経て大当りになると事前判定した場合、保留中の変動ゲームにおいてミッションm2が達成可能であると判定する。この場合、副制御CPU40aは、高確モードMB2であれば保留中の変動ゲームにおいてミッションm2が達成可能であることを特定可能な情報として、第2事前情報を副制御RAM40cに記憶させる。   The secondary control CPU 40a determines that the mission m1 is achievable in the pending fluctuating game when the mission m1 has not been achieved and is determined in advance to be a big hit. In this case, the sub-control CPU 40a stores the first advance information in the sub-control RAM 40c as information that can specify that the mission m1 can be achieved in the suspended fluctuation game in the high-accuracy mode MB1. The secondary control CPU 40a determines that the mission m2 is achievable in the pending fluctuating game when the mission m2 has not been achieved and it is determined in advance that a big hit will occur after reaching the reach effect R1. In this case, the sub-control CPU 40a stores the second advance information in the sub-control RAM 40c as information that can specify that the mission m2 can be achieved in the pending fluctuation game in the high-accuracy mode MB2.

副制御CPU40aは、ミッションm3が未達成であり、且つ、リーチ演出R2を経て大当りになると事前判定した場合、保留中の変動ゲームにおいてミッションm3が達成可能であると判定する。この場合、副制御CPU40aは、高確モードMB2であれば保留中の変動ゲームにおいてミッションm3が達成可能であることを特定可能な情報として、第3事前情報を副制御RAM40cに記憶させる。副制御CPU40aは、ミッションm4が未達成であり、且つ、リーチ演出R3を経て大当りになると事前判定した場合、保留中の変動ゲームにおいてミッションm4が達成可能であると判定する。この場合、副制御CPU40aは、高確モードMB3であれば保留中の変動ゲームにおいてミッションm4が達成可能であることを特定可能な情報として、第4事前情報を副制御RAM40cに記憶させる。   The secondary control CPU 40a determines that the mission m3 is achievable in the fluctuating game on hold when the mission m3 has not been achieved and the jackpot has been determined in advance to be a big hit through the reach effect R2. In this case, the sub-control CPU 40a stores the third preliminary information in the sub-control RAM 40c as information that can specify that the mission m3 can be achieved in the pending fluctuation game in the high-accuracy mode MB2. The secondary control CPU 40a determines that the mission m4 is achievable in the pending fluctuating game when the mission m4 has not been achieved and the jackpot has been determined in advance to be a big hit through the reach effect R3. In this case, the sub-control CPU 40a stores the fourth advance information in the sub-control RAM 40c as information that can specify that the mission m4 can be achieved in the pending fluctuation game in the high-accuracy mode MB3.

次に、達成示唆演出処理について説明する。
まず、第1達成示唆演出処理について説明する。第1達成示唆演出処理は、第1達成示唆演出を実行させるための処理である。
Next, the achievement suggestion effect process will be described.
First, the first achievement suggestion effect process will be described. The first achievement suggestion effect process is a process for executing the first achievement suggestion effect.

第1達成示唆演出処理は、第1モード選択演出(第1操作受付期間)の開始を契機に行われる。第1達成示唆演出処理において、副制御CPU40aは、モード情報を参照し、何れの演出モードを選択中であるかを判定する。副制御CPU40aは、第1〜第4事前情報の何れも記憶されていない場合、何れの演出モードを選択中であっても、示唆画像KS1〜KS4の何れも表示しないとともに、矢印画像Y1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。   The first achievement suggestion effect process is performed when the first mode selection effect (first operation acceptance period) starts. In the first achievement suggestion effect process, the sub-control CPU 40a refers to the mode information and determines which effect mode is being selected. When none of the first to fourth advance information is stored, the sub-control CPU 40a does not display any of the suggestion images KS1 to KS4 and displays the arrow image Y1 even when any of the effect modes is being selected. To control the effect display device EH.

高確モードMB1を選択中であって、第2事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS1と矢印画像Y2とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。高確モードMB1を選択中であって、第3事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS2と矢印画像Y2とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。高確モードMB1を選択中であって、第4事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS3と矢印画像Y2とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。高確モードMB1を選択中であって、第1事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS4と矢印画像Y1とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、高確モードMB1を選択中であって、第1事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS1〜KS4の何れも表示しないとともに、矢印画像Y1を表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。   When the high-accuracy mode MB1 is being selected and the second advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the suggestion image KS1 and the arrow image Y2. When the high-accuracy mode MB1 is being selected and the third advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the suggestion image KS2 and the arrow image Y2. When the high-accuracy mode MB1 is being selected and the fourth advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the suggestion image KS3 and the arrow image Y2. When the high-accuracy mode MB1 is being selected and the first advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the suggestion image KS4 and the arrow image Y1. When the high-accuracy mode MB1 is being selected and the first advance information is stored, the sub-control CPU 40a does not display any of the suggestion images KS1 to KS4 and displays the arrow image Y1. The effect display device EH may be controlled.

高確モードMB2を選択中であって、第2事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS1と矢印画像Y1とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。高確モードMB2を選択中であって、第3事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS2と矢印画像Y1とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、高確モードMB2を選択中であって、第2事前情報又は第3事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS1〜KS4の何れも表示しないとともに、矢印画像Y1を表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。高確モードMB2を選択中であって、第4事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS3と矢印画像Y2とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。高確モードMB2を選択中であって、第1事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS4と矢印画像Y2とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。   When the high-accuracy mode MB2 is being selected and the second advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the suggestion image KS1 and the arrow image Y1. When the high-accuracy mode MB2 is being selected and the third advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the suggestion image KS2 and the arrow image Y1. When the high-accuracy mode MB2 is being selected and the second advance information or the third advance information is stored, the sub-control CPU 40a does not display any of the suggestion images KS1 to KS4 and displays the arrow image Y1. The effect display device EH may be controlled so as to be displayed. When the high-accuracy mode MB2 is being selected and the fourth advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the suggestion image KS3 and the arrow image Y2. When the high-accuracy mode MB2 is being selected and the first advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the suggestion image KS4 and the arrow image Y2.

高確モードMB3を選択中であって、第2事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS1と矢印画像Y2とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。高確モードMB3を選択中であって、第3事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS2と矢印画像Y2とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。高確モードMB3を選択中であって、第4事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS3と矢印画像Y1とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、高確モードMB3を選択中であって、第4事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS1〜KS4の何れも表示しないとともに、矢印画像Y1を表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。高確モードMB3を選択中であって、第1事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、示唆画像KS4と矢印画像Y2とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ミッションが達成可能であると判定した変動ゲームが実行された場合、第1〜第4事前情報を消去する。そして、副制御CPU40aは、達成示唆演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。   When the high-accuracy mode MB3 is being selected and the second advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the suggestion image KS1 and the arrow image Y2. When the high-accuracy mode MB3 is being selected and the third advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the suggestion image KS2 and the arrow image Y2. When the high-accuracy mode MB3 is being selected and the fourth advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the suggestion image KS3 and the arrow image Y1. When the high-precision mode MB3 is being selected and the fourth advance information is stored, the sub-control CPU 40a does not display any of the suggestion images KS1 to KS4 and displays the arrow image Y1. The effect display device EH may be controlled. When the high-accuracy mode MB3 is being selected and the first advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH to display the suggestion image KS4 and the arrow image Y2. The sub-control CPU 40a erases the first to fourth advance information when the variable game determined to be capable of achieving the mission is executed. Then, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to end the achievement suggestion effect.

次に、第2達成示唆演出処理について説明する。
第2達成示唆演出処理は、第2達成示唆演出を実行させるための処理である。第2達成示唆演出処理は、第2モード選択演出(第2操作受付期間)の開始を契機に行われる。第2達成示唆演出処理において、副制御CPU40aは、モード情報を参照し、何れの演出モードを選択中であるかを判定する。
Next, the second achievement suggestion effect process will be described.
The second achievement suggestion effect process is a process for executing a second achievement suggestion effect. The second achievement suggestion effect process is performed when the second mode selection effect (second operation acceptance period) starts. In the second achievement suggestion effect process, the sub-control CPU 40a refers to the mode information and determines which effect mode is being selected.

第1事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、第1演出モード画像S1に対応させて、背景画像BG3と矢印画像Y3とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。第2事前情報又は第3事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、第2演出モード画像S2に対応させて、背景画像BG3と矢印画像Y3とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。第4事前情報が記憶されている場合、副制御CPU40aは、第3演出モード画像S3に対応させて、背景画像BG3と矢印画像Y3とを表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、対応する事前情報が記憶されていない演出モード画像については、背景画像BG1,BG2の何れかを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、ミッションが達成可能であると判定した変動ゲームが実行された場合、第1〜第4事前情報を消去する。そして、副制御CPU40aは、達成示唆演出を終了するように、演出表示装置EHを制御する。   When the first prior information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the background image BG3 and the arrow image Y3 in association with the first effect mode image S1. When the second advance information or the third advance information is stored, the sub-control CPU 40a causes the effect display device EH to display the background image BG3 and the arrow image Y3 in association with the second effect mode image S2. Control. When the fourth advance information is stored, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the background image BG3 and the arrow image Y3 in association with the third effect mode image S3. The effect display device EH is controlled so that any one of the background images BG1 and BG2 is displayed for the effect mode image in which the corresponding prior information is not stored. The sub-control CPU 40a erases the first to fourth advance information when the variable game determined to be capable of achieving the mission is executed. Then, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to end the achievement suggestion effect.

以上のように、副制御CPU40aは、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能であると判定した場合、演出モードの変更を促す演出として、達成示唆演出を実行させる制御が可能に構成されている。より詳しくは、副制御CPU40aは、先読みコマンドに基づいて、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能であるかを事前に判定する。副制御CPU40aは、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能であると事前に判定した場合、当該ミッションが達成可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、演出モードの変更を促す演出として、達成示唆演出を実行させる制御が可能に構成されている。そして、本実施形態では、副制御CPU40aが達成示唆演出処理を実行することによって、所定の判定を行い、当該判定に基づいて前記演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現されている。   As described above, when the sub-control CPU 40a determines that the mission is achievable if it is in a different production mode from the current production mode, the sub-control CPU 40a executes the performance suggestion production as a production that prompts a change in the production mode. Is configured to be possible. More specifically, the sub-control CPU 40a determines in advance whether or not the mission can be achieved if the effect mode is different from the present effect mode based on the prefetch command. If the sub-control CPU 40a determines in advance that the mission is achievable if it is a different production mode from the current production mode, the sub-control CPU 40a changes the production mode at a timing earlier than the timing at which the mission becomes achievable. Is controlled to execute an achievement suggestion effect. In the present embodiment, the sub-control CPU 40a executes the achievement suggestion effect process to make a predetermined determination, and implements a function as an effect control device that controls the effect execution device based on the determination. .

次に、第2実施形態のパチンコ遊技機10の作用について説明する。
図11(b)に示すように、高確モードMB1〜MB3における演出ゲームの実行中、示唆画像KS1〜KS4の何れかとともに、矢印画像Y2が表示され得る。遊技者は、示唆画像KS1〜KS4の何れかを視認すると、現在の演出モードとは別の演出モードであれば、保留中の変動ゲームにおいて示唆画像に対応するミッションを達成可能であることを認識できる。また、遊技者は、矢印画像Y2を視認することにより、第1操作受付期間中であること、即ち、演出ボタンBTを用いた選択操作によって演出モードを変更可能であることを強く認識できる。
Next, the operation of the pachinko gaming machine 10 according to the second embodiment will be described.
As shown in FIG. 11B, during execution of the effect game in the high-accuracy modes MB1 to MB3, the arrow image Y2 may be displayed together with any of the suggestion images KS1 to KS4. When the player visually recognizes any of the suggestion images KS1 to KS4, the player recognizes that the mission corresponding to the suggestion image can be achieved in the fluctuating game being held if the effect mode is different from the current effect mode. it can. In addition, the player visually recognizes the arrow image Y2 and can strongly recognize that the first operation is being accepted, that is, the effect mode can be changed by the selection operation using the effect button BT.

図11(d)に示すように、特定のラウンド遊技(第2モード変更演出)の実行中、演出表示装置EHでは、背景画像BG3及び矢印画像Y3が表示される。遊技者は、背景画像BG3及び矢印画像Y3を視認することにより、選択しておけば保留中の変動ゲームにおいてミッションが達成され得る演出モードを認識できる。   As shown in FIG. 11D, during execution of a specific round game (second mode change effect), the effect display device EH displays a background image BG3 and an arrow image Y3. By visually recognizing the background image BG3 and the arrow image Y3, the player can recognize the effect mode in which the mission can be achieved in the pending fluctuating game if selected.

そして、遊技者は、第1達成示唆演出、及び第2達成示唆演出による示唆内容に従って、ミッションが達成可能となるタイミングよりも前に演出モードを変更すれば、当該演出モードにおけるミッションを達成させることができる。即ち、遊技者は、第1達成示唆演出、及び第2達成示唆演出に従って演出モードを変更することにより、特別演出を実行させ易くすることができる。   Then, if the player changes the production mode before the timing at which the mission is achievable according to the suggestion contents of the first achievement suggestion effect and the second achievement suggestion effect, the player achieves the mission in the effect mode. Can be. That is, the player can easily execute the special effect by changing the effect mode according to the first achievement suggestion effect and the second achievement suggestion effect.

したがって、本実施形態では、上述した効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2−1)本実施形態によれば、演出ボタンBTによる選択操作によって、演出モードを変更することが可能であることに加えて、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能である場合に、達成示唆演出が実行され得る。このため、遊技者は、ミッションの達成状況を勘案しつつ、演出モードを変更できるだけでなく、達成示唆演出に従えば、別の演出モードにおけるミッションを容易に達成させることもできる。したがって、特別演出(祝福演出)の実行に期待する遊技者に対して、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
Therefore, in the present embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects described above.
(2-1) According to the present embodiment, the effect mode can be changed by the selection operation using the effect button BT. In addition, if the effect mode is different from the current effect mode, the mission is performed. If achievable, an achievement suggestion effect may be performed. For this reason, the player can not only change the production mode while taking into account the achievement status of the mission, but can also easily accomplish the mission in another production mode by following the achievement suggestion production. Therefore, a player who expects to execute a special effect (blessing effect) can enjoy the process until the special effect is executed. Thereby, the interest of the player can be improved.

(2−2)本実施形態によれば、現在の演出モードにおけるミッションが達成されていなくても、演出モードを変更することが可能である。このため、遊技者は、現在の演出モードにおけるミッションが達成されていない場合であっても、達成示唆演出に従って演出モードを変更することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (2-2) According to the present embodiment, it is possible to change the effect mode even if the mission in the current effect mode has not been achieved. For this reason, the player can change the production mode according to the achievement suggestion production even when the mission in the current production mode has not been achieved. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(2−3)本実施形態によれば、先読みコマンドに基づいて、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能であると事前判定された場合、当該ミッションが達成可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、演出モードの変更を促す演出が実行され得る。したがって、ミッションが達成されるタイミングが到来するまでの間、継続的に遊技者の期待感を高揚させることができる。   (2-3) According to the present embodiment, when it is determined in advance that the mission is achievable in a rendering mode different from the current rendering mode based on the prefetch command, the mission is achievable. At a timing before the certain timing, an effect for prompting a change of the effect mode may be executed. Therefore, the player's expectation can be continuously increased until the timing at which the mission is achieved.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
図12(a)〜(d)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、高確モードMB1には、ミッションm1に加えて、ミッションm5が定められている。ミッションm5は、特定の予告演出を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。演出表示装置EHでは、第2モード選択演出の実行中、及び高確モードMB1における演出ゲームの実行中、ミッションm5の達成状況を特定可能なミッション画像(例えば、ミッション画像K5Aなど)が表示される。
[Third embodiment]
Next, a pachinko gaming machine according to a third embodiment will be described.
As shown in FIGS. 12A to 12D, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a mission m5 is defined in the high-accuracy mode MB1 in addition to the mission m1. The mission m5 is achieved when a big hit event occurs in an effect game including a specific notice effect. The effect display device EH displays a mission image (for example, the mission image K5A) that can specify the achievement status of the mission m5 during the execution of the second mode selection effect and during the execution of the effect game in the high-accuracy mode MB1. .

ここで、予告演出は、当該予告演出が実行された演出ゲームにおいて大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を特定可能とするための演出である。本実施形態のパチンコ遊技機10において、予告演出には、上記特定の予告演出となる第1予告演出と、上記特定の予告演出とはならない第2予告演出と、がある。例えば、第1予告演出は、演出表示装置EHにおいて、太陽を模した画像を表示する演出(以下、太陽演出と示す場合がある)である。例えば、第2予告演出は、演出表示装置EHにおいて、月を模した画像を表示する演出(以下、月演出と示す場合がある)である。本実施形態において、「第1予告演出(特定の予告演出)を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象」とは、特定事象に相当する。また、複数のミッションのうちミッションm5は、特定事象の発生によって達成される特定課題に相当する。なお、特定事象は、大当りとなることを含まない事象であってもよい。   Here, the announcement effect is an effect for specifying the degree of expectation to be a big hit (hereinafter, referred to as a big hit expectation) in the effect game in which the notice effect is executed. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the notice effects include a first notice effect that is the specific notice effect and a second notice effect that is not the specific notice effect. For example, the first announcement effect is an effect that displays an image imitating the sun on the effect display device EH (hereinafter, may be referred to as a solar effect). For example, the second announcement effect is an effect that displays an image imitating the moon on the effect display device EH (hereinafter, may be referred to as a moon effect). In the present embodiment, “the event that is a big hit in the effect game including the first notice effect (specific notice effect)” corresponds to the specific event. Also, the mission m5 of the plurality of missions corresponds to a specific task achieved by the occurrence of a specific event. The specific event may be an event that does not include a big hit.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1実施形態における高確モードMB1〜MB3を表モードとしたときに、当該表モードとは別に、高確モードMB1〜MB3を有する裏モードが用意されている。裏モードを選択中、演出表示装置EHでは、裏モードを選択中であることを特定可能な情報として、例えば「裏」の文字を模した変更画像W1が表示される。また、表モードを選択中、演出表示装置EHでは、変更画像W1が表示されない。したがって、遊技者は、変更画像W1が表示されているときには、裏モードを選択(表モードを非選択)中であることを認識可能である。遊技者は、変更画像W1が表示されていないときには、表モードを選択(裏モードの非選択)中であることを認識可能である。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the high-accuracy modes MB1 to MB3 in the first embodiment are set to the front mode, a back mode having the high-accuracy modes MB1 to MB3 is prepared separately from the front mode. Have been. During the selection of the back mode, the effect display device EH displays, for example, a changed image W1 imitating the character “back” as information that can specify that the back mode is being selected. Further, while the table mode is selected, the effect display device EH does not display the changed image W1. Therefore, when the changed image W1 is displayed, the player can recognize that the back mode is being selected (the front mode is not selected). When the change image W1 is not displayed, the player can recognize that the front mode is being selected (the back mode is not selected).

副制御CPU40aは、第2操作受付期間中、第1態様(例えば、単押し)により演出ボタンBTが操作されると、表モードと裏モードとを切り替えることなく、高確モードMB1〜MB3を切り替える処理を実行する。その一方で、副制御CPU40aは、第2操作受付期間中、第2態様(例えば、長押し)により演出ボタンBTが操作されると、高確モードMB1〜MB3を切り替えることなく、表モードと裏モードとを切り替える処理を実行する。具体的に、副制御CPU40aは、裏モードを選択中であるか否かを特定可能な情報として、副制御RAM40cに記憶されている特定モード情報を更新する。本実施形態において、特定モード情報は、課題に関する情報の1つに相当する。また、副制御RAM40cは、所定の情報を記憶する記憶手段として機能し、副制御CPU40aは、情報記憶手段の記憶内容を制御する情報制御手段として機能する。副制御CPU40aは、裏モードに制御中、変更画像W1を表示するように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、表モードに制御中、変更画像W1を表示しないように演出表示装置EHを制御する。   When the effect button BT is operated in the first mode (for example, single press) during the second operation reception period, the sub-control CPU 40a switches between the high-accuracy modes MB1 to MB3 without switching between the front mode and the back mode. Execute the process. On the other hand, when the effect button BT is operated in the second mode (for example, long press) during the second operation acceptance period, the sub-control CPU 40a switches between the front mode and the back mode without switching between the high-accuracy modes MB1 to MB3. Execute the process of switching between modes. Specifically, the sub-control CPU 40a updates the specific mode information stored in the sub-control RAM 40c as information that can specify whether or not the back mode is being selected. In the present embodiment, the specific mode information corresponds to one piece of information on the task. The sub-control RAM 40c functions as a storage unit that stores predetermined information, and the sub-control CPU 40a functions as an information control unit that controls the content stored in the information storage unit. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the changed image W1 during the control in the back mode. The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as not to display the changed image W1 during the control in the table mode.

本実施形態において、表モードと裏モードとは、複数種類の予告演出のうち、上記第1予告演出(太陽演出)が出現する確率(以下、出現率と示す)が異なっている。裏モードの演出ゲームにおいて、第1予告演出が出現する確率は、表モードの演出ゲームにおいて、第1予告演出が出現する確率よりも高く設定されている。例えば、副制御CPU40aは、特別図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドに基づいて、今回の演出ゲームが大当りになると特定できる場合、所定の乱数を用いた予告抽選を実行し、予告演出の実行可否を決定する。表モードを選択中、予告演出の実行を決定するとき、副制御CPU40aは、2分の1の確率で、第1予告演出(太陽演出)及び第2予告演出(月演出)の何れかを決定することができる。裏モードを選択中、予告演出の実行を決定するとき、副制御CPU40aは、4分の3の確率で、第1予告演出(太陽演出)を決定し、4分の1の確率で第2予告演出(月演出)を決定することができる。   In the present embodiment, the front mode and the back mode are different in the probability (hereinafter, referred to as an appearance rate) of the first notice effect (sun effect) from among a plurality of kinds of notice effects. In the effect game in the back mode, the probability that the first announcement effect appears is set higher than the probability that the first announcement effect appears in the effect game in the front mode. For example, if the sub-control CPU 40a can specify that the current production game will be a big hit based on the special symbol command and the game start command, the sub-control CPU 40a executes a preliminary lottery using a predetermined random number and determines whether or not to perform the preliminary production. I do. When deciding to execute the notice effect while selecting the table mode, the sub-control CPU 40a determines one of the first notice effect (sun effect) and the second notice effect (month effect) with a half probability. can do. When the back mode is selected, when determining the execution of the notice effect, the sub-control CPU 40a determines the first notice effect (sun effect) with a probability of 3/4, and the second notice with a probability of 1/4. Production (month production) can be determined.

上述のように、ミッションm5は、第1予告演出を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生すると、ミッション達成となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、表モードと裏モードとを切り替えることによって、ミッションm5の達成難易度が変化するようになっている。即ち、本実施形態の副制御CPU40aは、特定モード情報を変更することによって特定事象の発生頻度を変化させ、当該特定事象の発生頻度の変化によって、特別演出(祝福演出)を実行させる難易度が変化可能である。   As described above, the mission m5 is accomplished when a big hit event occurs in the effect game including the first notice effect. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the difficulty of achieving the mission m5 is changed by switching between the front mode and the back mode. That is, the sub-control CPU 40a of the present embodiment changes the occurrence frequency of the specific event by changing the specific mode information, and the degree of difficulty in executing the special effect (blessing effect) is changed by the change in the occurrence frequency of the specific event. Can be changed.

また、表モードにおける高確モードMB1には、ミッションm1が定められており、当該ミッションm1は、高確モードMB1において2回の大当りを要求するミッションである。これに対して、裏モードにおける高確モードMB1には、ミッションm1に代えてミッションm1aが定められており、当該ミッションm1aは、高確モードMB1において1回の大当りを要求するミッションである。このため、裏モードにおけるミッションm1aは、表モードにおけるミッションm1に比して達成難易度が低い。即ち、副制御CPU40aは、特定モード情報を変更することによってミッションを変化させ、当該ミッションの変化によって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。演出表示装置EHでは、第2モード選択演出の実行中、及び高確モードMB1における演出ゲームの実行中、ミッションm1aの達成状況を特定可能なミッション画像(例えば、大当り遊技の付与回数=0回を示すミッション画像K1aなど)が表示される。   A mission m1 is defined in the high-accuracy mode MB1 in the front mode, and the mission m1 is a mission that requires two big hits in the high-accuracy mode MB1. On the other hand, in the high-accuracy mode MB1 in the reverse mode, a mission m1a is defined instead of the mission m1, and the mission m1a is a mission that requests one big hit in the high-accuracy mode MB1. For this reason, the mission m1a in the back mode has a lower difficulty level than the mission m1 in the front mode. That is, the sub-control CPU 40a changes the mission by changing the specific mode information, and the difficulty of executing the special effect can be changed by the change of the mission. In the effect display device EH, during the execution of the second mode selection effect, and during the execution of the effect game in the high-accuracy mode MB1, a mission image (for example, the number of times the big hit game is given = 0 times, which indicates the achievement state of the mission m1a). Mission image K1a).

また、表モードにおける高確モードMB2には、ミッションm2,m3が定められている。これに対して、裏モードにおける高確モードMB2には、ミッションm2が定められている一方で、ミッションm3は定められていない。即ち、裏モードにおける高確モードMB2は、表モードにおける高確モードMB2に比して、一部のミッションm3が削除(削減)され、提示されるミッションの数が少なくなる。その結果、裏モードでは、表モードに比して、高確モードMB2におけるミッションを達成する達成難易度が低い。即ち、副制御CPU40aは、特定モード情報を変更することによってミッションの数を変化させ、当該ミッションの数の変化によって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。以上のように、副制御CPU40aは、特定条件の成立に基づいて、副制御RAM40cに記憶されている情報のうち特定モード情報を変更し、当該特定モード情報が変更された場合、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。本実施形態において、特定条件は、裏モードを選択することによって成立する。   In the high-accuracy mode MB2 in the front mode, missions m2 and m3 are defined. On the other hand, in the high-accuracy mode MB2 in the back mode, the mission m2 is defined, but the mission m3 is not defined. That is, in the high-accuracy mode MB2 in the back mode, a part of the mission m3 is deleted (reduced) and the number of presented missions is smaller than in the high-accuracy mode MB2 in the front mode. As a result, the difficulty in achieving the mission in the high-accuracy mode MB2 is lower in the back mode than in the front mode. That is, the sub-control CPU 40a changes the number of missions by changing the specific mode information, and the difficulty of executing the special effect can be changed by changing the number of missions. As described above, the sub control CPU 40a changes the specific mode information among the information stored in the sub control RAM 40c based on the establishment of the specific condition, and executes the special effect when the specific mode information is changed. The difficulty level to be changed can be changed. In the present embodiment, the specific condition is satisfied by selecting the back mode.

したがって、本実施形態では、上記実施形態の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(3−1)本実施形態によれば、特別演出(祝福演出)を実行させる難易度が変化可能である。このため、特別演出が実行されるまでの過程に変化をつけることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
Therefore, in the present embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the above embodiment.
(3-1) According to the present embodiment, the degree of difficulty in executing a special effect (blessing effect) can be changed. For this reason, it is possible to change the process until the special effect is executed. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed. Thereby, the interest of the player can be improved.

(3−2)本実施形態によれば、ミッションが変化するときがある。そして、ミッションが変化することによって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。このため、ミッションが変化した場合には、変化したミッションが達成されるか否かについて関心を集めやすくすることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (3-2) According to the present embodiment, the mission may change. Then, as the mission changes, the difficulty of executing the special effect can be changed. For this reason, when the mission changes, it is possible to easily attract attention as to whether the changed mission is achieved. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(3−3)本実施形態によれば、ミッションの数が変化するときがある。そして、ミッションの数が変化することによって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。このため、個々のミッションについてだけではなく、ミッションの数に興味を持たせることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (3-3) According to the present embodiment, the number of missions may change. Then, by changing the number of missions, the degree of difficulty in executing the special effect can be changed. For this reason, not only individual missions but also the number of missions can be made interesting. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(3−4)本実施形態によれば、ミッションm5の達成に必要な特定事象(第1予告演出)の発生頻度が変化するときがある。そして、特定事象の発生頻度が変化することによって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。このため、特定事象が発生するか否かについて、さらに興味を持たせることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (3-4) According to the present embodiment, the occurrence frequency of the specific event (the first announcement effect) necessary for achieving the mission m5 may change. Then, by changing the occurrence frequency of the specific event, the difficulty level for executing the special effect can be changed. For this reason, it can be further interested in whether or not a specific event occurs. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

[第4実施形態]
次に、第4実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第4実施形態のパチンコ遊技機10には、高確時短ありのときに滞在可能な演出モードとして、上記実施形態における高確モードMB1〜MB3に加えて、又は代えて、高確モードMB4が用意されている。第4実施形態では、高確モードMB4におけるミッションの達成状況に応じて特別演出が実行される。
[Fourth embodiment]
Next, a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment will be described.
In the pachinko gaming machine 10 of the fourth embodiment, a high-accuracy mode MB4 is provided as an effect mode that can be stayed when there is a high-accuracy time reduction in addition to or instead of the high-accuracy modes MB1 to MB3 in the above-described embodiment. Have been. In the fourth embodiment, a special effect is executed according to the achievement status of the mission in the high-accuracy mode MB4.

図13(a)〜(d)に示すように、高確モードMB4には、第1系統のミッションm6、第2系統のミッションm7、第3系統のミッションm8、及び第4系統のミッションm9の、全部で4系統のミッションが定められている。各系統のミッションm6〜m9には、それぞれ1又は複数のミッションが分類されているとともに、各系統からミッションが1つずつ、合計で4つのミッションが提示されるようになっている。なお、図13には、高確モードMB4を特定可能な演出モード画像S4の例が示されている。   As shown in FIGS. 13A to 13D, in the high-accuracy mode MB4, the mission m6 of the first system, the mission m7 of the second system, the mission m8 of the third system, and the mission m9 of the fourth system are set. , A total of four missions are defined. One or a plurality of missions are classified into the missions m6 to m9 of each system, and one mission from each system is presented, for a total of four missions. Note that FIG. 13 illustrates an example of the effect mode image S4 that can specify the high-accuracy mode MB4.

第1系統のミッションm6には、3つのミッションm6a〜m6cが分類されている。ミッションm6a〜m6cは、何れも高確モードMB4において、リーチ演出R1,R2を経由しない大当りによって、合計でn回の大当り遊技が付与される事象が発生することによって、ミッション達成となる。ミッションm6aには、大当り遊技の付与回数nとして5回が定められており、ミッションm6bには、大当り遊技の付与回数nとして4回が定められており、ミッションm6cには、大当り遊技の付与回数nとして3回が定められている。演出表示装置EHでは、第2モード選択演出の実行中、及び高確モードMB4における演出ゲームの実行中、第1系統のミッションm6と、その達成状況とを特定可能な情報として、所定のミッション画像(例えば、ミッション画像K6A,K6a,K6αなど)が表示される。即ち、ミッションm6a〜m6cは、n段階にわたって達成状況が進行するミッションである。   The mission m6 of the first system is classified into three missions m6a to m6c. In each of the missions m6a to m6c, in the high-accuracy mode MB4, a mission in which a total of n jackpot games are provided by a jackpot that does not pass through the reach effects R1 and R2 occurs, thereby achieving the mission. In the mission m6a, the number of times of the jackpot game is set to 5 times, in the mission m6b, the number of times of the jackpot game is set to 4 times, and in the mission m6c, the number of times of the jackpot game is set. Three times are defined as n. In the effect display device EH, during the execution of the second mode selection effect and during the execution of the effect game in the high-accuracy mode MB4, a predetermined mission image is used as information that can specify the mission m6 of the first system and its achievement status. (For example, mission images K6A, K6a, K6α, etc.) are displayed. That is, the missions m6a to m6c are missions whose achievement status progresses over n stages.

第2系統のミッションm7には、1つのミッションm7aが分類されている。ミッションm7aは、例えば、合計10回の第1予告演出(太陽演出)が実行される事象が発生することによって、ミッション達成となる。即ち、ミッションm7aは、10段階にわたって達成状況が進行するミッションである。演出表示装置EHでは、第2モード選択演出の実行中、及び高確モードMB4における演出ゲームの実行中、第2系統のミッションm7と、その達成状況とを特定可能な情報として、所定のミッション画像(例えば、ミッション画像K7A,K7Bなど)が表示される。   In the mission m7 of the second system, one mission m7a is classified. The mission m7a is achieved, for example, by occurrence of an event in which the first notice effect (sun effect) is executed a total of ten times. That is, the mission m7a is a mission whose achievement progresses in ten stages. In the effect display device EH, during the execution of the second mode selection effect and during the execution of the effect game in the high-accuracy mode MB4, a predetermined mission image is used as information that can specify the mission m7 of the second system and its achievement status. (For example, mission images K7A, K7B, etc.) are displayed.

第3系統のミッションm8には、1つのミッションm8aが分類されている。ミッションm8aは、リーチ演出R1を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。演出表示装置EHでは、第2モード選択演出の実行中、及び高確モードMB4における演出ゲームの実行中、第3系統のミッションm8と、その達成状況を特定可能な情報として、所定のミッション画像(例えば、ミッション画像K8A,K8Bなど)が表示される。   In the mission m8 of the third system, one mission m8a is classified. The mission m8a is achieved when a big hit event occurs in the effect game including the reach effect R1. In the effect display device EH, during the execution of the second mode selection effect, and during the execution of the effect game in the high-accuracy mode MB4, the mission m8 of the third system and the predetermined mission image ( For example, mission images K8A and K8B) are displayed.

第4系統のミッションm9には、1つのミッションm9aが分類されている。ミッションm9aは、リーチ演出R2を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。演出表示装置EHでは、第2モード選択演出の実行中、及び高確モードMB4における演出ゲームの実行中、第4系統のミッションm9と、その達成状況を特定可能な情報として、所定のミッション画像(例えば、ミッション画像K9A,K9Bなど)が表示される。   In the mission m9 of the fourth system, one mission m9a is classified. The mission m9a is achieved by the occurrence of a big hit event in an effect game including the reach effect R2. In the effect display device EH, during the execution of the second mode selection effect, and during the execution of the effect game in the high-accuracy mode MB4, a predetermined mission image ( For example, mission images K9A, K9B) are displayed.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、各系統のミッションm6〜m9のうち1の系統におけるミッションの達成状況が進行すると、当該達成状況が進行した系統のミッション、又はこれとは異なる他の系統のミッションの達成難易度が変化し得るようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1系統のミッションm6、及び第2系統のミッションm7の達成難易度を変化可能である。以下、詳細に説明する。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the achievement status of the mission in one of the missions m6 to m9 of each system progresses, the mission of the system in which the achievement status has progressed, or another mission different from this. The difficulty level of missions of the system can be changed. The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment can change the difficulty of achieving the mission m6 of the first system and the mission m7 of the second system. The details will be described below.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1系統のミッションm6の達成難易度を変化させるための情報として、第1変更情報が副制御RAM40cに記憶される。例えば、第1変更情報の値が0であるときのミッションとして、ミッションm6aが定められており、第1変更情報の値が1であるときのミッションとして、ミッションm6bが定められており、第1変更情報の値が2以上であるときのミッションとして、ミッションm6cが定められている。上述のように、第1系統のミッションm6のうちでは、ミッションm6a、ミッションm6b、及びミッションm6cの順に、遊技者に要求する大当り遊技の付与回数nが減少する。このように、本実施形態において、第1変更情報は、その値が0〜2の範囲で変動し、値が0,1,2である順番に、第1系統のミッションm6の達成難易度が段階的に低くなる。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, first change information is stored in the sub-control RAM 40c as information for changing the degree of difficulty of achieving the mission m6 of the first system. For example, a mission m6a is defined as a mission when the value of the first change information is 0, and a mission m6b is defined as a mission when the value of the first change information is 1 A mission m6c is defined as a mission when the value of the change information is 2 or more. As described above, among the missions m6 of the first system, the number of times of giving the jackpot game required by the player decreases in the order of the mission m6a, the mission m6b, and the mission m6c. As described above, in the present embodiment, the first change information varies in the range of 0 to 2 and the difficulty of achieving the mission m6 of the first system in the order of the values 0, 1, and 2. It gradually decreases.

副制御CPU40aは、第2モード選択演出の実行中、及び高確モードMB4における演出ゲームの実行中、所定のミッション画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU40aは、第1更新情報の値が0のとき、ミッションm6aと、その達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、第1更新情報の値が1のとき、ミッションm6bと、その達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU40aは、第1更新情報の値が2以上のとき、ミッションm6cと、その達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU40aは、第2モード選択演出の実行中、及び高確モードMB4における演出ゲームの実行中、各系統のミッションm7〜m9と、その達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。   The sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display a predetermined mission image during execution of the second mode selection effect and during execution of the effect game in the high-accuracy mode MB4. Specifically, when the value of the first update information is 0, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the mission m6a and a mission image that can specify the achievement status. When the value of the first update information is 1, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the mission m6b and a mission image that can specify the achievement status. When the value of the first update information is 2 or more, the sub-control CPU 40a controls the effect display device EH so as to display the mission m6c and a mission image that can specify the achievement status. In addition, during the execution of the second mode selection effect and the effect game in the high-precision mode MB4, the sub-control CPU 40a displays the missions m7 to m9 of each system and a mission image capable of specifying the achievement status. Next, the effect display device EH is controlled.

副制御CPU40aは、第3系統のミッションm8、及び第4系統のミッションm9の何れかが達成された場合、第1変更情報を1加算して更新する。なお、第1変更情報の初期値は0である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第3系統のミッションm8、及び第4系統のミッションm9が達成されるごとに、第1系統のミッションm6として、達成難易度が低いミッションに変更するようになっている。本実施形態において、各系統のミッションm8,m9は、第1課題に相当し、第1系統のミッションm6は、第2課題に相当し、第1変更情報は、第2課題に関する情報に相当する。副制御CPU40aは、各系統のミッションm8,m9の達成状況に応じて、第1変更情報を変更することが可能であって、第1変更情報が変更された場合、第1系統のミッションm6の達成難易度が変化可能である。   When any of the third system mission m8 and the fourth system mission m9 is achieved, the sub-control CPU 40a adds 1 to the first change information and updates it. Note that the initial value of the first change information is 0. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, each time the mission m8 of the third system and the mission m9 of the fourth system are achieved, the mission m6 of the first system is changed to a mission with a lower difficulty level. It has become. In the present embodiment, the missions m8 and m9 of each system correspond to the first task, the mission m6 of the first system corresponds to the second task, and the first change information corresponds to information on the second task. . The sub-control CPU 40a can change the first change information in accordance with the achievement status of the missions m8 and m9 of each system. When the first change information is changed, the sub-control CPU 40a performs the change of the first system mission m6. The difficulty of achievement can be changed.

また、本実施形態では、各系統のミッションm8,m9のうち一方のみが達成済みの場合には、第1変更情報=1となり、第1系統のミッションm6の達成難易度の低下は、1段階となる。さらに、各系統のミッションm8,m9のうち両方が達成済みの場合には、第1変更情報=2となり、第1系統のミッションm6の達成難易度の低下は、2段階となる。したがって、副制御CPU40aは、達成済みのミッションの数に応じて、第1更新情報を変更することが可能であって、第1更新情報が変更された場合、課題の達成難易度が変化可能である。   In the present embodiment, when only one of the missions m8 and m9 of each system has been completed, the first change information = 1, and the difficulty of achieving the mission m6 of the first system is reduced by one stage. Becomes Further, when both of the missions m8 and m9 of each system have been completed, the first change information = 2, and the difficulty of achieving the mission m6 of the first system is reduced in two stages. Therefore, the sub-control CPU 40a can change the first update information according to the number of missions that have been completed, and when the first update information is changed, the difficulty of achieving the task can be changed. is there.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2系統のミッションm7の達成難易度を変化させるための情報として、第2変更情報が副制御RAM40cに記憶される。本実施形態では、第2変更情報の値が1であるとき、第2変更情報の値が0であるときに比して、第1予告演出(太陽演出)の出現率が高い。なお、副制御CPU40aは、予告演出を実行すると決定した場合、第2変更情報の値が1であるとき、第2変更情報の値が0であるときに比して、高い確率で第1予告演出の実行を決定するとよい。このように、本実施形態において、第2変更情報は、その値が0,1の範囲で変動し、値が0,1である順番に、第2系統のミッションm7の達成難易度が低くなる。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the second change information is stored in the sub-control RAM 40c as information for changing the difficulty level of the second mission m7. In this embodiment, the appearance rate of the first announcement effect (sun effect) is higher when the value of the second change information is 1 than when the value of the second change information is 0. When the sub-control CPU 40a decides to execute the notice effect, the first notice has a higher probability when the value of the second change information is 1 than when the value of the second change information is 0. It is good to decide the execution of the production. As described above, in the present embodiment, the value of the second change information fluctuates in the range of 0 and 1, and the difficulty of achieving the mission m7 of the second system decreases in the order of the values of 0 and 1. .

本実施形態において、ミッションのうち第4系統のミッションm9(ミッションm9a)は、特定事象の発生によって達成される課題である。本実施形態において、特定事象は、演出ゲームの実行中に第1予告演出が実行されることである。副制御CPU40aは、ミッションの達成状況に応じて、第2変更情報を変更することによって特定事象の発生頻度を変化させ、当該特定事象の発生頻度の変化によって、特別演出(祝福演出)を実行させる難易度が変化可能である。第2変更情報は、課題に関する情報に相当する。   In the present embodiment, among the missions, the mission m9 (mission m9a) of the fourth system is a task that is achieved by occurrence of a specific event. In the present embodiment, the specific event is that the first announcement effect is executed during the execution of the effect game. The sub-control CPU 40a changes the frequency of occurrence of the specific event by changing the second change information according to the achievement status of the mission, and causes a special effect (blessing effect) to be executed based on the change in the frequency of occurrence of the specific event. Difficulty can be changed. The second change information corresponds to information on the task.

次に、ミッション演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図13(a)〜(d)には、所定のミッションの達成状況に応じて、ミッションの達成難易度が変化する状況が示されている。演出表示装置EHでは、高確モードMB4を示す演出モード画像S4が表示されている。
Next, an example of a specific execution mode of the mission effect will be described.
FIGS. 13A to 13D show a situation in which the achievement difficulty of the mission changes according to the achievement status of the predetermined mission. On the effect display device EH, an effect mode image S4 indicating the high-accuracy mode MB4 is displayed.

図13(a)、及び(b)に示すように、演出表示装置EHでは、高確モードMB4において、リーチ演出R1を経由して大当り遊技が付与されたことに応じて、ミッションm8aが達成された場合、ミッションm6aに対応するミッション画像K6Aがミッションm6bに対応するミッション画像K6aに変化する。遊技者は、第1系統のミッションm6に関して、ミッション画像K6aに変化した状況から、第1系統のミッションm6として提示されるミッションの達成難易度が1段階だけ低下したことを認識し得る。   As shown in FIGS. 13A and 13B, in the effect display device EH, in the high-accuracy mode MB4, the mission m8a is achieved in response to the jackpot game being given via the reach effect R1. In this case, the mission image K6A corresponding to the mission m6a changes to the mission image K6a corresponding to the mission m6b. The player can recognize from the situation that the mission m6 of the first system has been changed to the mission image K6a that the achievement difficulty of the mission presented as the mission m6 of the first system has decreased by one stage.

図13(b)、及び(c)に示すように、演出表示装置EHでは、高確モードMB4において、リーチ演出R2を経由して大当り遊技が付与されたことに応じて、ミッションm9aが達成された場合、ミッションm6bに対応するミッション画像K6aがミッションm6cに対応するミッション画像K6αに変化する。即ち、遊技者は、第1系統のミッションm6に関して、ミッション画像K6αに変化した状況から、第1系統のミッションm6として提示されるミッションの達成難易度がさらに1段階(合計2段階)だけ低下したことを認識し得る。   As shown in FIGS. 13B and 13C, in the effect display device EH, in the high-accuracy mode MB4, the mission m9a is achieved in response to the jackpot game being given via the reach effect R2. In this case, the mission image K6a corresponding to the mission m6b changes to the mission image K6α corresponding to the mission m6c. That is, for the mission m6 of the first system, the difficulty level of the mission presented as the mission m6 of the first system is further reduced by one stage (two stages in total) from the situation where the mission image K6α is changed. You can recognize that.

図13(c)、及び(d)に示すように、演出表示装置EHでは、高確モードMB4において、第1予告演出(太陽演出)が実行されたことに応じて、ミッションm7aの達成状況が1段階目の達成状況となった場合、第1予告演出の出現率が上昇する。この場合、演出表示装置EHでは、第2系統のミッションm7の達成状況が0段階であることを特定可能なミッション画像K7Aが、達成状況が第1段階であることを特定可能なミッション画像K7Bに変化する。即ち、遊技者は、ミッション画像K7Bに変化した状況から、第2系統のミッションm7aが1段階だけ進行したことを認識し得るが、第1予告演出(太陽演出)の出現率が高くなったこと、即ち、ミッションm7aの達成難易度が下ったことまでは認識し難い。   As shown in FIGS. 13C and 13D, in the effect display device EH, in the high-accuracy mode MB4, the achievement status of the mission m7a is changed according to the execution of the first notice effect (sun effect). When the first stage achievement status is reached, the appearance rate of the first notice effect is increased. In this case, in the effect display device EH, the mission image K7A capable of specifying that the achievement status of the mission m7 of the second system is in the 0th stage is changed to the mission image K7B capable of specifying that the achievement status is in the first stage. Change. That is, the player can recognize from the situation changed to the mission image K7B that the mission m7a of the second system has progressed by one stage, but the appearance rate of the first notice effect (sun effect) has increased. That is, it is difficult to recognize that the difficulty level of the mission m7a has been reduced.

したがって、本実施形態では、上記実施形態の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(4−1)本実施形態によれば、ミッションの達成状況に応じて、ミッションの達成難易度が変化可能である。このため、特別演出(祝福演出)が実行されるまでの過程において、ミッションの達成状況が変化することによってミッションの達成難易度に変化をつけることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
Therefore, in the present embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the above embodiment.
(4-1) According to the present embodiment, the achievement difficulty of the mission can be changed according to the achievement status of the mission. For this reason, in the process until the special effect (blessing effect) is executed, the difficulty level of the mission can be changed by changing the achievement status of the mission. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed. Thereby, the interest of the player can be improved.

(4−2)本実施形態によれば、各系統のミッションm8,m9の達成状況に応じて、第1系統のミッションm6の達成難易度が変化可能である。このため、ミッションについて、全体の達成状況だけでなく、個々の達成状況についても、さらに注目させることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (4-2) According to the present embodiment, the difficulty of achieving the mission m6 of the first system can be changed according to the achievement status of the missions m8 and m9 of each system. Therefore, not only the overall achievement status of the mission but also the individual achievement status can be further noticed. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(4−3)本実施形態によれば、達成済みのミッションの数に応じて、ミッションの達成難易度が変化可能である。このため、1のミッションが達成された場合、所定の達成状況に達しなかったときにも、ミッションの達成難易度が変化し得る。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (4-3) According to the present embodiment, the difficulty level of the mission can be changed according to the number of completed missions. For this reason, when one mission is achieved, the difficulty of accomplishing the mission may change even when a predetermined achievement status is not reached. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

(4−4)本実施形態によれば、第2系統のミッションm7の達成状況に応じて、第1予告演出(太陽演出)の発生頻度が変化する。このため、第2系統のミッションm7が達成されるまでの過程に変化をつけることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。   (4-4) According to the present embodiment, the frequency of occurrence of the first announcement effect (sun effect) changes according to the achievement status of the mission m7 of the second system. For this reason, it is possible to change the process until the mission m7 of the second system is achieved. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第1〜第3実施形態において、高確モードMB1におけるミッションm1の達成状況に応じて第1特別演出を実行し、高確モードMB2におけるミッションm2,m3の達成状況に応じて第2特別演出を実行してもよい。第1特別演出、及び第2特別演出は、上述した第1〜第3実施形態における特別演出(祝福演出)とは異なるキャラクタを模した画像を表示する態様により実行するとよい。本別例において、高確モードMB1が第1演出モードに相当し、高確モードMB2が第2演出モードに相当する。また、本別例において、第1実施形態における特別演出(祝福演出)は、第1演出モード、及び第2演出モードにおけるミッションの達成状況に応じて実行する第3特別演出に相当する。なお、各特別演出を実行するための達成状況としては、ミッションの最終段階までの達成を定めてもよく、途中の段階まで達成状況が進行していることを定めてもよい。
For example, the above-described embodiment may be changed to another embodiment as follows.
In the first to third embodiments, the first special effect is executed according to the achievement status of the mission m1 in the high-accuracy mode MB1, and the second special effect is executed according to the achievement status of the missions m2 and m3 in the high-accuracy mode MB2. May be executed. The first special effect and the second special effect may be executed in a manner of displaying an image imitating a character different from the special effect (blessing effect) in the first to third embodiments. In this alternative example, the high-accuracy mode MB1 corresponds to a first effect mode, and the high-accuracy mode MB2 corresponds to a second effect mode. Further, in this alternative example, the special effect (blessing effect) in the first embodiment corresponds to a third special effect executed according to the achievement status of the mission in the first effect mode and the second effect mode. Note that the achievement status for executing each special effect may be determined to be achieved up to the final stage of the mission, or may be determined to be progressing to an intermediate stage.

本別例によれば、高確モードMB1におけるミッションの達成状況に応じて、第1特別演出が実行され、高確モードMB2におけるミッションの達成状況に応じて、第2特別演出が実行される。即ち、演出モードごとのミッションの達成状況に応じて、それぞれ異なる特別演出が実行される。このため、遊技者は、演出モードを変更することで、実行される特別演出を選択することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。本別例において、第1演出モード及び第2演出モードには、高確モードMB1〜MB3の何れかを適宜選択できる。   According to this alternative example, the first special effect is executed according to the achievement status of the mission in the high-accuracy mode MB1, and the second special effect is executed according to the achievement status of the mission in the high-accuracy mode MB2. That is, different special effects are executed according to the achievement status of the mission for each effect mode. Therefore, the player can select a special effect to be executed by changing the effect mode. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed. In this alternative example, any of the high-accuracy modes MB1 to MB3 can be appropriately selected as the first effect mode and the second effect mode.

・第3実施形態において、新たにミッションを追加することによって、ミッションの数を増加させてもよい。即ち、特別演出を実行させる難易度が高くなる場合があってもよい。   In the third embodiment, the number of missions may be increased by newly adding missions. That is, the degree of difficulty in executing the special effect may increase.

・第3実施形態、及び第4実施形態において、特定事象の発生頻度を低下させてもよい。即ち、特別演出を実行させる難易度(ミッションの達成難易度)が高くなる場合があってもよい。   -In 3rd Embodiment and 4th Embodiment, the frequency of occurrence of a specific event may be reduced. That is, the difficulty of executing the special effect (the difficulty of achieving the mission) may increase.

・第3実施形態、及び第4実施形態において、ミッションの達成難易度が高いミッションに変更してもよい。
・第4実施形態において、各系統のミッションm6〜m9は、異なる演出モードのミッションとして定められていてもよい。例えば、第1演出モードに、各系統のミッションm8,m9を定める一方で、第2演出モードに、第1系統のミッションm6を定めるとよい。そして、副制御CPU40aは、第1演出モードにおける各系統のミッションm6〜m9の達成状況に応じて、第1変更情報を変更することが可能であって、第1変更情報が変更された場合、第2演出モードにおける第1系統のミッションm6の達成難易度が変化可能であるとよい。本別例において、第1変更情報は、第2演出モードにおける課題に関する情報に相当する。本別例によれば、第1演出モードにおけるミッションの達成状況によって、第2演出モードにおけるミッションの達成難易度が変化する。このため、現在の演出モードが第1演出モード、及び第2演出モードの何れの演出モードであっても、第1演出モードにおけるミッションの達成状況、及び第2演出モードにおけるミッションの達成状況について興味を持たせることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
-In the third embodiment and the fourth embodiment, the mission may be changed to a mission with a higher difficulty level.
In the fourth embodiment, the missions m6 to m9 of each system may be defined as missions in different effect modes. For example, the mission m8 and m9 of each system may be set in the first effect mode, while the mission m6 of the first system may be set in the second effect mode. Then, the sub-control CPU 40a can change the first change information according to the achievement status of the missions m6 to m9 of each system in the first effect mode, and when the first change information is changed, It is preferable that the difficulty level of achieving the mission m6 of the first system in the second effect mode can be changed. In this alternative example, the first change information corresponds to information on a task in the second effect mode. According to this alternative example, the difficulty of achieving the mission in the second effect mode changes depending on the achievement status of the mission in the first effect mode. Therefore, regardless of whether the current production mode is the first production mode or the second production mode, the user is interested in the achievement status of the mission in the first production mode and the achievement status of the mission in the second production mode. Can be provided. Therefore, the process until the special effect is performed can be enjoyed.

・各実施形態において、複数の演出モードによって複数のミッションを提示している場合に関し、達成済みのミッションの数に応じて特別演出を実行してもよい。例えば、副制御CPU40aは、5つのミッションを提示している場合であって、ミッションの達成数が第1閾値(例えば2)に達しているときに、第1特別演出を実行し、第1閾値より多い第2閾値(例えば4)に達しているときに、第2特別演出を実行するように、演出表示装置EHを制御してもよい。   -In each embodiment, regarding a case where a plurality of missions are presented in a plurality of rendering modes, a special rendering may be performed according to the number of completed missions. For example, the sub-control CPU 40a executes the first special effect when the number of achievements of the mission has reached the first threshold (for example, 2) in a case where five missions are presented. The effect display device EH may be controlled so as to execute the second special effect when a larger second threshold value (for example, 4) is reached.

・各実施形態において、高確モードMB1〜MB4に定めるミッションの種類、及びミッションの数は、上記実施形態に限定されず、適宜変更してもよい。例えば、高確モードMB1〜MB4の全てについて、1つのミッションが定められていてもよく、複数のミッションが定められていてもよい。複数のミッションの一部又は全部は、大当りになることを含まない事象の発生によりミッション達成となるものであってもよい。   In each embodiment, the types of missions and the number of missions defined in the high-accuracy modes MB1 to MB4 are not limited to the above-described embodiments, and may be changed as appropriate. For example, one mission may be defined for all of the high-accuracy modes MB1 to MB4, or a plurality of missions may be defined. Some or all of the plurality of missions may be achieved by the occurrence of an event that does not include a jackpot.

・各実施形態において、ミッションは、主制御CPU30a、又は副制御CPU40aが発生させる事象以外の事象によって達成されるものであってもよい。即ち、遊技者にとって、受動的に達成されるミッションがあってもよく、能動的に達成されるミッションがあってもよい。例えば、遊技球の発射個数が所定個数に達した場合、変動ゲームの実行回数が所定回数に達した場合、遊技時間が所定時間に達した場合、賞球の払出個数が所定個数に達した場合、及び演出ボタンBTの操作回数が所定回数に達した場合など、遊技者によって能動的に達成されるものがあってもよい。   In each embodiment, the mission may be achieved by an event other than the event generated by the main control CPU 30a or the sub control CPU 40a. That is, for a player, there may be a mission that is passively accomplished, or a mission that is actively achieved. For example, when the number of game balls fired reaches a predetermined number, when the number of times of execution of the variable game reaches a predetermined number, when the game time reaches a predetermined time, or when the number of paid out prize balls reaches a predetermined number And when the number of operations of the effect button BT has reached a predetermined number, there may be one that is actively achieved by the player.

・各実施形態において、ミッションには、1の事象の発生によって達成されるもののほか、複数の事象の発生によって達成されてもよく、複数の事象のうち何れかの事象の発生によって達成されてもよい。   In each embodiment, the mission may be achieved by the occurrence of a single event, a plurality of events, or any one of a plurality of events. Good.

・各実施形態において、複数の演出モードにおいて同時にミッション達成となり得るミッションのみがあってもよく、逆に、単一の演出モードでのみミッション達成となり得るミッションのみがあってもよい。   In each embodiment, there may be only missions that can achieve missions simultaneously in a plurality of effect modes, and conversely, only missions that can accomplish missions only in a single effect mode.

・各実施形態において、複数の演出モードにおいて共通のミッションがあってもよい。この場合、演出モード毎に、当該ミッションの達成となる事象の発生頻度を異ならせるとよい。   -In each embodiment, there may be a common mission in a plurality of effect modes. In this case, the frequency of occurrence of the event that achieves the mission may be different for each effect mode.

・各実施形態において、提示中のミッションを特定可能とする情報の表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、ミッションを特定可能とするアイコン画像を表示してもよい。
・各実施形態において、ミッションの達成状況を特定可能とする情報の表示態様は、適宜変更してもよい。ミッションの達成状況を特定可能とする情報は、提示中のミッションを特定可能とする情報とは別に表示してもよい。
In each embodiment, the display mode of the information that enables the identification of the mission being presented may be changed as appropriate. For example, an icon image that can specify a mission may be displayed.
In each embodiment, the display mode of the information that enables the achievement status of the mission to be specified may be changed as appropriate. The information that enables the achievement status of the mission to be specified may be displayed separately from the information that allows the mission being presented to be specified.

・各実施形態において、ミッションが達成された場合、又は達成状況が進行した場合、演出表示装置EHにおいて、ミッションの達成状況が変化したことを特定可能な情報を表示してもよく、表示させなくてもよい。   In each embodiment, when the mission is achieved or when the progress of the achievement progresses, the effect display device EH may display information that can specify that the achievement status of the mission has changed, and may not display the information. You may.

・各実施形態において、モード単位表示画面を表示する時期は、演出ゲームの実行中(第1モード選択演出の実行中)に限定されず、大当り遊技中(第2モード選択演出の実行中)や、デモンストレーション演出の実行中であってもよい。ここで、デモンストレーション演出は、変動ゲーム及び大当り遊技の何れも実行されていない期間(待機状態中)に行う演出である。同様に、全モード表示画面を表示する時期は、大当り遊技中(第2モード選択演出の実行中)に限定されず、演出ゲームの実行中(第1モード選択演出の実行中)や、デモンストレーション演出の実行中であってもよい。   In each embodiment, the time at which the mode unit display screen is displayed is not limited to during the execution of the effect game (during the execution of the first mode selection effect), but during the big hit game (during the execution of the second mode selection effect) or Alternatively, the demonstration effect may be performed. Here, the demonstration effect is an effect performed during a period in which neither the fluctuation game nor the big hit game is executed (during a standby state). Similarly, the time when the all mode display screen is displayed is not limited to during the big hit game (during the execution of the second mode selection effect), but during the execution of the effect game (during the execution of the first mode selection effect) or the demonstration effect. May be running.

・各実施形態において、第1モード選択演出の実行中、選択中の演出モードにおけるミッションの達成状況と、非選択中の演出モードのうち一部の演出モードにおけるミッションの達成状況と、を表示してもよい。   In each embodiment, during the execution of the first mode selection effect, the achievement status of the mission in the selected effect mode and the achievement status of the mission in some effect modes of the non-selected effect modes are displayed. You may.

・各実施形態において、第1モード選択演出と、第2モード選択演出とで、選択操作が行われた場合における選択中の演出モードの移行順序が異なっていてもよい。
・各実施形態において、第1モード選択演出を省略してもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、大当り遊技中にのみ、演出モードを変更可能になる。なお、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中、全モード表示画面、又はモード単位表示画面を表示してもよい。
In each embodiment, the transition order of the selected effect mode when the selection operation is performed may be different between the first mode select effect and the second mode select effect.
-In each embodiment, the first mode selection effect may be omitted. In this case, the pachinko gaming machine 10 can change the effect mode only during the big hit game. The effect display device EH may display an all-mode display screen or a mode-unit display screen during execution of the effect game.

・各実施形態において、第2モード選択演出を省略してもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中にのみ、演出モードを変更可能になる。なお、演出表示装置EHでは、特定のラウンド遊技の実行中、全モード表示画面、又はモード単位表示画面を表示してもよい。   -In each embodiment, the second mode selection effect may be omitted. In this case, the pachinko gaming machine 10 can change the effect mode only during the execution of the effect game. The effect display device EH may display an all-mode display screen or a mode-unit display screen during execution of a specific round game.

・各実施形態において、副制御CPU40aは、第1操作受付期間又は第2操作受付期間において、演出ボタンBTから操作信号を入力した場合であっても、選択中の演出モードにおけるミッションが達成済みでなければ、演出モードを変更しないように構成されていてもよい。   In each embodiment, the sub-control CPU 40a determines that the mission in the currently selected effect mode has already been achieved, even when an operation signal is input from the effect button BT during the first operation accepting period or the second operation accepting period. If not, the effect mode may not be changed.

・各実施形態において、副制御CPU40aによる各種の処理の実行タイミングを変更してもよい。例えば、副制御CPU40aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機としてミッションの達成判定処理を実行し、前回の演出ゲームの演出内容の決定結果を達成情報に反映させてもよい。   -In each embodiment, the execution timing of various processes by the sub-control CPU 40a may be changed. For example, the sub-control CPU 40a may execute the mission achievement determination process triggered by the input of the game start command, and may reflect the result of the determination of the effect contents of the previous effect game in the achievement information.

・各実施形態において、特別演出は、大当り遊技中に実行することに限定されない。例えば、特別演出は、演出ゲームの実行中における専用のリーチ演出であってもよく、高確時短ありの遊技状態において新たに選択可能となる専用の高確モードであってもよい。   -In each embodiment, the special effect is not limited to the execution during the big hit game. For example, the special effect may be a dedicated reach effect during the execution of the effect game, or may be a dedicated high-accuracy mode that can be newly selected in a game state with a high accuracy time.

・各実施形態において、ミッションの提示態様を変更してもよい。例えば、「???」の文字列を模した画像を表示することによって、ミッションを達成するために必要な条件が提示されないようにしてもよい。また、一部のミッションは、提示されない場合があってもよい。   -In each embodiment, the presentation mode of the mission may be changed. For example, by displaying an image imitating the character string “???”, it is possible to prevent the conditions necessary for accomplishing the mission from being presented. Also, some missions may not be presented.

・各実施形態において、高確時短ありの演出モードとして選択可能な演出モードは、2種類であってもよく、4種類以上であってもよい。
・各実施形態において、特別演出を含む各種の演出は、演出表示装置EHによる表示演出である必要はなく、装飾ランプLAによる発光演出として実行してもよく、スピーカSPによる音声演出として実行してもよい。即ち、特別演出などの各種の演出は、表示演出、発光演出、及び音声演出のうち任意に選択できる複数の演出を組み合わせて実行してもよい。
In each embodiment, the number of the effect modes that can be selected as the effect mode with the high accuracy time reduction may be two or four or more.
In each embodiment, various effects including the special effect need not be a display effect by the effect display device EH, and may be executed as a light emission effect by the decorative lamp LA, or may be executed as a sound effect by the speaker SP. Is also good. That is, various effects such as a special effect may be executed by combining a plurality of effects that can be arbitrarily selected from a display effect, a light-emitting effect, and a sound effect.

・各実施形態において、大当り遊技の終了後、高確率状態を付与しないことを定めた大当り図柄(大当りの種類)があってもよく、時短状態を付与しないことを定めた大当り図柄(大当りの種類)があってもよい。   In each embodiment, after the end of the big hit game, there may be a big hit design (type of big hit) that does not give the high probability state, and a big hit design (type of big hit) that does not give the time reduction state ).

・各実施形態において、ミッション演出が跨って実行される期間(以下、実行期間と示す)は、上記実施形態のように、高確時短ありの遊技状態である期間と、大当り遊技(低確時短なし)を実行中である期間と、のみを含むことに限定されない。ミッション演出の実行期間には、低確時短なしの遊技状態である期間と、低確時短ありの遊技状態である期間と、高確時短なしの遊技状態である期間と、高確時短ありの遊技状態である期間と、大当り遊技の実行中である期間と、を含んでもよく、これらの期間のうち、任意に選択された1の期間、又は複数の期間であってもよい。   In each embodiment, the period during which the mission effect is executed (hereinafter referred to as the execution period) is, as in the above-described embodiment, a period in which the game is in a game state with a high accuracy time reduction, and a large hit game (low accuracy time reduction). None) is not limited to include only the period during which is being executed. During the performance period of the mission effect, there are a period in which the game is in a state without a low probability of reduction, a period in a game with a low probability of reduction in time, a period in a state in which the game does not have a high probability of reduction in time, and a game with a high probability It may include a period in a state and a period in which a jackpot game is being executed, and one of these periods or a plurality of periods may be arbitrarily selected.

・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口18の内部における特定領域(所謂、Vゾーン)を遊技球が通過したこと、即ち、V入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよく、次回の大当り遊技が付与されるまで終了しなくてもよい。   In each embodiment, the high-probability state is given after the end of the big hit game on condition that the game ball passes through a specific area (so-called V zone) inside the special winning opening 18, that is, the occurrence of the V winning. May be. In addition, the high probability state may end when the winning lottery is won, or may not end until the next big hit game is awarded.

・各実施形態において、パチンコ遊技機10は、操作手段として、演出ボタンBTとは別の操作手段を備えていてもよい。
・各実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
-In each embodiment, the pachinko gaming machine 10 may be provided with operation means different from the effect button BT as operation means.
In each embodiment, the first special game and the second special game may be executed in the order in which the executions are suspended, may be executed alternately, or may be executed simultaneously and in parallel.

・各実施形態において、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。   In each embodiment, the function of the main control board 30 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 30 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・各実施形態において、主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In each embodiment, the main control CPU 30a, the main control ROM 30b, and the main control RAM 30c may be configured as a one-chip microprocessor.
In each embodiment, the function of the sub-control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board for exclusively controlling the effect display device EH, a lamp board for exclusively controlling the decorative lamp LA, and an audio board for exclusively controlling the speaker SP. The system may further include a control board for controlling the board group collectively. The sub-control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
(イ)前記演出モードには、複数の課題を提示する演出モードがあるとよい。
(ロ)前記演出モードには、第1課題を提示する第1演出モードと、第2課題を提示する第2演出モードと、があり、前記第1課題と前記第2課題とは、達成難易度が異なるとよい。
The following technical idea can be understood from the above embodiment and another example.
(B) The effect mode may include an effect mode for presenting a plurality of tasks.
(B) The effect modes include a first effect mode for presenting a first task and a second effect mode for presenting a second task, and the first task and the second task are difficult to achieve. The degrees should be different.

(ハ)前記第1演出モードにおける課題の達成状況に応じて、第1特別演出が実行され、前記第2演出モードにおける課題の達成状況に応じて、第2特別演出が実行されるとよい。   (C) A first special effect may be executed according to the achievement state of the task in the first effect mode, and a second special effect may be executed according to the achievement state of the task in the second effect mode.

(ニ)前記第1演出モード、及び前記第2演出モードにおける課題の達成状況に応じて、第3特別演出が実行されるとよい。   (D) A third special effect may be executed according to the achievement status of the task in the first effect mode and the second effect mode.

BT…演出ボタン、EH…演出表示装置、LA…装飾ランプ、SP…スピーカ、30…主制御基板、30a…主制御CPU、40…副制御基板、40a…副制御CPU、40c…副制御RAM。   BT: effect button, EH: effect display device, LA: decorative lamp, SP: speaker, 30: main control board, 30a: main control CPU, 40: sub control board, 40a: sub control CPU, 40c: sub control RAM.

Claims (1)

所定の操作が可能な操作手段と、
演出モードを制御するモード制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
所定の報知を行う報知手段と、を備え、
前記演出モードには、課題を提示する複数の演出モードがあり、前記課題の達成状況に応じて特別演出が実行されるようになっており、
前記モード制御手段は、操作受付期間中に前記操作手段による選択操作を受け付けると、前記演出モードを変更する制御が可能に構成されており、
前記報知手段は、
所定の条件が成立しているときには、現在の演出モードにおける課題の達成状況を報知する一方で、現在の演出モードとは別の演出モードにおける課題の達成状況を報知せず、
所定の条件が成立していないときであって、且つ、前記操作受付期間中には、現在の演出モード、及び現在の演出モードとは別の演出モードにおける課題の達成状況を報知可能である遊技機
Operating means capable of performing a predetermined operation;
Mode control means for controlling the effect mode,
Effect execution means for executing an effect,
Notification means for performing predetermined notification ,
In the effect mode, there are a plurality of effect modes for presenting a task, a special effect is executed according to the achievement status of the task,
The mode control means, when receiving a selection operation by the operation means during an operation reception period, is configured to be capable of controlling to change the effect mode ,
The notifying means,
When the predetermined condition is satisfied, while notifying the achievement state of the task in the current production mode, not reporting the achievement state of the task in the other production mode different from the current production mode,
A when the predetermined condition is not satisfied, and the during the operation acceptance period, Ru notifiable der the achievement of problems in different presentation modes of the current effect mode, and the current presentation mode Gaming machine .
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