JP5247866B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5247866B2 JP5247866B2 JP2011189906A JP2011189906A JP5247866B2 JP 5247866 B2 JP5247866 B2 JP 5247866B2 JP 2011189906 A JP2011189906 A JP 2011189906A JP 2011189906 A JP2011189906 A JP 2011189906A JP 5247866 B2 JP5247866 B2 JP 5247866B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- game
- character
- effect
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、遊技機における演出がキャラクタを用いて行われる場合、遊技者がそのキャラクタを選択して遊技者が好むキャラクタによる演出を可能にする技術が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been disclosed a technique that enables a player to perform an effect by a character that the player likes by selecting the character when the effect on the gaming machine is performed using the character.
だが、遊技者が好むキャラクタを選択して遊技を行う場合、いつでもそのキャラクタによる演出が可能であることから、初期の頃は自分の好みのキャラクタにより演出を行うことにより興趣性を高めることができるが、慣れてきた頃には、選択しただけでそのキャラクタが演出を行うようになるので遊技者がすぐに飽きてしまう。 However, when playing a game by selecting a character that the player likes, it is possible to produce with that character at any time, so it is possible to enhance interest by producing with your favorite character in the early days. However, when you get used to it, the player will get bored quickly because the character will produce a performance just by selecting it.
特許文献1には、キャラクタがモンスターと戦うバトル戦闘演出を行う際に、遊技者が好みのキャラクタを選択できるように構成することによって、そのキャラクタがモンスターと戦闘するシーンのリーチ演出を観賞することで自己が好む演出を楽しむことを可能にするという遊技者参加型のリーチ演出を行わせることが記載されている。 In Patent Document 1, when performing a battle battle effect in which a character fights against a monster, the player can select a favorite character, thereby viewing the reach effect of the scene in which the character battles with the monster. It is described that a player-participation-type reach production that enables the user to enjoy the production that the user likes is performed.
しかしながら、このような特許文献1に代表される従来技術では、遊技者が好んで応援しているキャラクタ等の演出オブジェクトを用いた演出を行うことができるようにしたものではないことから、遊技者が遊技内容に対して簡単に飽きてしまうこととなる。 However, in the conventional technique represented by Patent Document 1 as described above, the player is not capable of performing an effect using an effect object such as a character that the player likes and supports. Will easily get bored with the game content.
そこで、本発明は、遊技者が好むキャラクタによる演出を行うことで遊技における表示形態が変化し、遊技が単調になるのを防止することが可能となるようにした遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the display form in the game from changing and the game from becoming monotonous by performing an effect by a character preferred by the player. And
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技に際して複数の演出図柄を変動表示させて該演出図柄を停止表示することにより前記遊技における抽選結果を表示する表示手段と、前記表示手段による前記抽選結果の表示に用いられる前記演出図柄を構成する1または複数の表示オブジェクトを記憶する表示オブジェクト記憶手段と、前記表示オブジェクト記憶手段によって記憶している前記表示オブジェクトのうち、指定された表示オブジェクトによって構成される演出図柄の表示制御を行う表示制御手段と、情報管理装置において管理している遊技者に対する遊技履歴情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段とを具備し、前記表示制御手段は、前記演出図柄に前記表示オブジェクトを表示させる表示条件を記憶する条件記憶手段を具備し、前記遊技者情報入力受付手段によって入力を受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記遊技履歴情報が前記条件記憶手段で記憶している前記表示条件を満たしていることによって、前記指定された表示オブジェクトによって構成される演出図柄の表示制御を行う。 To achieve the above object, a first aspect of the invention, displays the lottery result in the game by on the occasion to the game using a game medium to variably displaying a plurality of performance symbols are stopped displaying the performance symbols Display means, display object storage means for storing one or more display objects constituting the effect symbol used for displaying the lottery result by the display means, and the display objects stored by the display object storage means Among them, display control means for performing display control of effect symbols constituted by designated display objects, and player information for receiving input of player information including game history information for the player managed in the information management device Input receiving means, and the display control means displays the display object on the effect design. The display condition stored in the condition storage means is stored in the player history information included in the player information received by the player information input receiving means. If the condition is satisfied, display control of the effect symbol constituted by the designated display object is performed .
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記表示制御手段は、1または複数の階層構造によって構成され、該階層構造におけるいずれかの階層において前記指定された表示オブジェクトを重畳させて構成される演出図柄の表示制御を行う。 The invention according to claim 2 is the invention according to claim 1, wherein the display control means is constituted by one or a plurality of hierarchical structures, and the designated display object is superimposed on any hierarchy in the hierarchical structure. The display control of the effect symbol comprised is performed.
本発明によれば、遊技者が好むキャラクタによる演出を行うことで遊技における表示形態が変化し、遊技が単調になるのを防止することが可能となるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that it is possible to prevent the game from being monotonous by changing the display form in the game by performing the effect by the character preferred by the player.
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is an example of an apparatus configuration diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1. FIG.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface.
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。 When the player turns the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also turns, and the launch volume of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。 Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。 The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept.
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特典(大当たり)の抽選」という)が行われる。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “benefit of lottery (bonus)” is performed.
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。 In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding from a closed state and a closed state embedded in the game board surface.
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。 Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。 For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes.
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。 In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。 The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。 More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。 Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。 In addition, the input device 35 including the effect button and the cross key is effective only when, for example, a message for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. The input device 35 is provided with a detection switch 35a.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。 The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。 In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。 Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。 More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。 When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。 The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。 Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。 The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。 The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game for determining the gaming state after the jackpot ends The main ROM 110b stores a time setting data table, a special electric accessory actuating mode determining table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, a special winning opening opening mode table, a variation pattern determining table for determining a special symbol variation pattern, and the like. Has been.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図15に示し、以下で説明する。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . Furthermore, the effect control board 120 includes an information control unit 200, and performs information control using information input from the detection switch 35a. A detailed configuration of the information control unit 200 is shown in FIG. 15 and will be described below.
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the detection switch 35a and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。 For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。 Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。 The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。 The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。 The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。 In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。 In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each winning opening and updated.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。 Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。 In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。 Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。 Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。 In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, the number of memories Performs data creation for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。 FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。 First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。 In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。 In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。 In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S316, the main CPU 110a sets "Special Figure Special Electric Processing Data = 0" to "Special Special Electric Processing Data = 1", prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and performs the special symbol memory determination processing. finish.
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。 The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。 In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。 The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。 Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 11 and 12. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the detection switch 35a and performs an effect input control process related to the input device 35.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。 The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 11 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 12 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。 In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。 If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。 In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。 In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。 In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。 In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step S1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。 Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。 In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。 In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。 In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。 In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。 If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。 In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。 Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。 The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、 Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this processing, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。 In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of the various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。 In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。 When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。 In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。 If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。 In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。 14, the gaming system includes a configuration in which the gaming machine 1 configured as shown in FIGS. 1 to 4 is provided, and an information terminal 300 having a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine. An information processing server (information management device) 400 that performs processing based on information included in code information read by the information terminal 300, and a communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400. It is the structure which has at least.
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。 The information terminal 300 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image for reading the code information displayed on the gaming machine 1, and images the code information using the camera. An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。 The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that this communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.
図15は、本発明の実施の形態における遊技機を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。 FIG. 15 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図15を用いて、図14に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。 With reference to FIG. 15, a detailed process transition of the logout / logout process in the information processing server (information management apparatus), the information terminal, and the gaming machine constituting the gaming system shown in FIG. 14 will be described.
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。 First, when the player operates the information terminal, a use start screen is displayed on the display of the information terminal. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal.
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S1501)。 When the player operates the information terminal and the login operation instruction operation is performed with the use start screen displayed, the information terminal makes a login processing request (authentication request) to the information processing server ( S1501).
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する(S1502)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。 In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read, and code information or a password including the read player information is created (S1502). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts the player to register information about the player is displayed.
そして、コード情報若しくはパスワードを作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S1503)。 When the code information or password is created, the information processing server transmits the code information or password to the information terminal that requested the login process (S1503).
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示(S1504)し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。 Accordingly, when the information terminal receives the code information or password response from the information processing server in response to the login processing request from the information processing server, the information terminal displays the received code information or password on the display of the information terminal (S1504). This code information or password is stored in the storage area of the information terminal. The code information or password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation.
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる(S1505)。 Subsequently, when the code information or password including the player information is displayed on the information terminal, or when the stored code information or password is read and displayed on the information terminal, the player operates the gaming machine. The login process is performed by performing an operation of inputting the code information or the password to the gaming machine using an imaging unit such as a button or a camera (S1505).
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。 As a result, in the gaming machine, the player information included in the code information or the password is designated, and the game by the player indicated by the player information is performed in the gaming machine.
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S1506)。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合には演出が行われる(S1507)こととなり、この演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。このときの演出における詳細な処理を図27乃至図30に示しており、以下で説明する。 After this login process is performed, the gaming machine records history information relating to the game performed by the operation by the player as “game history information” (S1506). Further, when a predetermined performance execution condition is established during this game, an effect is performed (S1507), and the game of this effect is also recorded as “game history information”. Detailed processing in the production at this time is shown in FIGS. 27 to 30 and will be described below.
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S1508)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する(S1509)。 Then, when ending the game, a logout process is performed using the player information stored in the gaming machine (S1508). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine cancels the game history information and designation recorded so far. Code information or a password including player information is created and displayed on the display of the gaming machine (S1509).
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると(S1510)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S1511)。 Then, the player operates the information terminal to display the game use end screen on the display of the gaming machine, and when the code information or the password is input to the game use end screen (S1510), the information terminal The input code information or password is transmitted to the information processing server (S1511).
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S1512)。 In the information processing server that has received the code information or password from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information or password are newly added to the game history information managed by the information processing server and registered. (S1512).
図16は、本発明の実施の形態における遊技機の情報制御部200の構成を示すブロック図である。 FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of the information control unit 200 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図16において、情報制御部200は、送受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、条件判断部206、コード情報生成部207、投票制御部208、第1キャラクタ特定部209、演出制御部210を具備して構成されている。 In FIG. 16, the information control unit 200 includes a transmission / reception control unit 201, a state holding unit 202, an information management control unit 203, an information holding unit 204, a game history information storage unit 205, a condition determination unit 206, a code information generation unit 207, and a vote. A control unit 208, a first character specifying unit 209, and an effect control unit 210 are provided.
送受信制御部201では、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部203へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部202で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。 In the transmission / reception control unit 201, a signal is received by detecting that the player has input information with the detection switch 35a shown in FIG. 4, and when the player information is input as this signal, the player information Is sent to the information management control unit 203, and the state holding unit 202 holds the setting for managing the player information. This player information is composed of code information (for example, passwords) consisting of numbers, characters, etc., as well as a two-dimensional code, etc. In addition to player identification information (player ID) for identifying the player, to the gaming machine The setting information to be set is included.
送受信制御部201から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部203は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者IDに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。 Upon receiving the player information from the transmission / reception control unit 201, the information management control unit 203 stores the player information in the game history information storage unit 205 and stores game history information for the player ID included in the player information. A storage area is secured.
また、情報管理制御部203は、遊技者IDを情報保持部204に送出し、この情報保持部204にその遊技者IDを登録する。この情報保持部204では、人気投票を行う対象であって演出とともに用いられる演出オブジェクト、例えばキャラクタや音楽データなどに関する情報を保持している。具体的には、その演出オブジェクトの情報のほか、図20に示すような当該演出オブジェクトに関連する情報を保持している。 Also, the information management control unit 203 sends the player ID to the information holding unit 204 and registers the player ID in the information holding unit 204. The information holding unit 204 holds information related to a production object, such as a character or music data, which is a target for popularity voting and used together with the production. Specifically, in addition to the information on the effect object, information related to the effect object as shown in FIG. 20 is held.
続いて、情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている遊技履歴情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であってもよい。 Subsequently, the information management control unit 203 initializes the game history information stored in the game history information storage unit 205. The game history information storage unit 205 at this time may be configured to be realized in the sub RAM 120c shown in FIG.
すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の送受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部203へと送出し、情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。 That is, the production control board 120 shown in FIG. 4 provided with the information control unit 200 receives the production instruction in the game from the main control board 110 shown in FIG. 4, and based on the information stored in the sub ROM 120b and the sub RAM 120c. The sub CPU 120a performs the production, and the transmission / reception control unit 201 of the information control unit 200 receives the production instruction and sends the contents of the production instruction to the information management control unit 203. The information management control unit 203 The game history information of the game is stored in the game history information storage unit 205.
この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降(ログイン処理が行われて以降)、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。 This game history information indicates game history information related to games played by the player in the gaming machine after the player's operation is performed and the player information is input (after the login process is performed). .
このようにして、遊技が行われてその遊技に関する情報を送受信制御部201を介して受信し、その情報を遊技履歴情報記憶部205で遊技履歴情報として記憶している状態で、条件判断部206では、その遊技履歴情報が、情報保持部204等で予め記憶している遊技条件を満たすか否かを判断する。 In this way, in a state where a game is performed and information regarding the game is received via the transmission / reception control unit 201 and the information is stored in the game history information storage unit 205 as game history information, the condition determination unit 206 Then, it is determined whether or not the game history information satisfies a game condition stored in advance in the information holding unit 204 or the like.
その遊技条件は、遊技に基づく項目によって形成され、例えば、大当たり抽選回数や大当たり回数などの項目であって、遊技者による人気投票の対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断する条件情報である。この遊技条件の一例として、例えば、「大当たり抽選回数が150回以上であって、かつ、大当たり回数が2回以上である」というものがある。 The game conditions are formed by items based on the game, for example, items such as jackpot lottery count and jackpot count, and it is determined whether or not a character that is a target of popularity voting by a player is used for performance in the game. Condition information. As an example of this game condition, there is, for example, “a jackpot lottery number is 150 or more and a jackpot number is two or more”.
このような遊技条件を満たすと条件判断部206において判断するまでは以下の処理は開始されないが、この遊技条件を満たすと条件判断部206において判断すると、条件判断部206は、投票制御部208に対して遊技条件を満たすことを通知する。 The following processing is not started until the condition determining unit 206 determines that such a game condition is satisfied. However, if the condition determining unit 206 determines that this game condition is satisfied, the condition determining unit 206 sends the determination to the voting control unit 208. Notify that game conditions are met.
投票制御部208は、条件判断部206から遊技条件を満たす旨が通知されると、演出オブジェクトに関する情報を情報保持部204から取得し、さらに、遊技履歴情報記憶部205から遊技履歴情報の一部若しくは全部を読み出す。以下では、その演出オブジェクトの一例であるキャラクタを用いて説明する。すなわち、投票制御部208は、キャラクタに関する情報を情報保持部204から取得することとなる。 When notified by the condition determining unit 206 that the game condition is satisfied, the voting control unit 208 acquires information related to the effect object from the information holding unit 204, and further, part of the game history information from the game history information storage unit 205. Or read all. Below, it demonstrates using the character which is an example of the production | presentation object. That is, the voting control unit 208 obtains information related to the character from the information holding unit 204.
そして、投票制御部208では、取得した、読み出したこれらの情報を元に、キャラクタに人気投票を行う。このときの人気投票はいずれかのキャラクタを指定し、当該キャラクタを有効化する処理である。 Then, the voting control unit 208 performs a popularity vote for the character based on the acquired read information. The popularity vote at this time is a process of designating any character and validating the character.
この投票制御部208において行われるキャラクタへの人気投票においては、(1)遊技者による操作によってキャラクタを選択して投票する方法と、(2)情報処理サーバで記憶している「指定キャラクタ」へと投票する方法とがある。このような方法によってキャラクタに投票が行われると、各キャラクタごとに投票数を集計して投票履歴情報に登録していく。 In the popular vote for the character performed in the voting control unit 208, (1) a method of selecting and voting a character by an operation by the player, and (2) “designated character” stored in the information processing server. And there is a way to vote. When a character is voted by such a method, the number of votes is counted for each character and registered in the vote history information.
前者(1)の場合、図21に示すような「キャラクタ投票有無確認画面」を表示して遊技者により人気投票を行うことが指定され、図22に示すような「キャラクタ投票画面」を用いて遊技者によりキャラクタが選択される。 In the case of the former (1), the player is designated to perform a popularity vote by displaying a “character voting presence / absence confirmation screen” as shown in FIG. 21, and using the “character voting screen” as shown in FIG. A character is selected by the player.
図22(a)に示す「キャラクタ投票画面」では、5人のキャラクタが表示された状態において中央に表示されたキャラクタが仮選択された状態にあって、仮選択された状態が一定時間(例えば「2秒」など)を経過すると図22(b)に示すようにそのキャラクタの隣のキャラクタが順次、仮選択された状態となる。 In the “character voting screen” shown in FIG. 22A, the character displayed at the center is temporarily selected in a state where five characters are displayed, and the temporarily selected state is maintained for a certain period of time (for example, When “2 seconds” or the like has elapsed, the characters next to the character are sequentially temporarily selected as shown in FIG.
これにより、順次、仮選択された状態となっている際に、遊技者が演出ボタンを押下することによってその押下時に仮選択されたキャラクタが本選択された状態となる。 As a result, when the player is in the temporarily selected state, the player temporarily presses the effect button, and the character temporarily selected at the time of the pressing is in the state of being fully selected.
このようにして、遊技者によりキャラクタが選択されると、そのキャラクタに投票可能な投票数を、読み出した遊技履歴情報に基づいて算出する。そして、その算出した投票数を選択したキャラクタに投票することで情報保持部204で保持している投票履歴情報として集計する。 Thus, when a player selects a character, the number of votes that can be voted for that character is calculated based on the read game history information. Then, the calculated number of votes is counted as the vote history information held in the information holding unit 204 by voting on the selected character.
また、後者(2)の場合、投票制御部208は、読み出した遊技履歴情報に基づいて投票数を算出してその投票数を送受信制御部201を介して情報処理サーバに送信し、情報処理サーバでは、後述するように、情報処理サーバで記憶している遊技者によって指定されたキャラクタにその投票数を投票して情報処理サーバで投票履歴情報を集計する。そして、遊技機では、その情報処理サーバから送受信制御部201を介してその投票履歴情報を受信する。もちろん、情報処理サーバで集計した投票履歴情報全てを受信するのではなく、その一部(現在日時から一定日時を遡った日時以降の履歴情報)を受信するようにしてもよい。 In the latter case (2), the voting control unit 208 calculates the number of votes based on the read game history information and transmits the number of votes to the information processing server via the transmission / reception control unit 201. Then, as will be described later, the number of votes is voted for the character designated by the player stored in the information processing server, and the vote history information is totaled in the information processing server. The gaming machine receives the voting history information from the information processing server via the transmission / reception control unit 201. Of course, not all the voting history information collected by the information processing server may be received, but a part thereof (history information after the date and time after a certain date and time from the current date and time) may be received.
このときの投票履歴情報の一例を図18に示している。 An example of the voting history information at this time is shown in FIG.
図18に示す投票履歴情報は、[投票日時]項目1801、[投票キャラクタ]項目1802、[投票数]項目1803によって構成されるテーブル情報である。 The voting history information illustrated in FIG. 18 is table information including a [voting date] item 1801, a [voting character] item 1802, and a [voting number] item 1803.
[投票日時]項目1801は、投票制御部208においてキャラクタに人気投票が行われた日時情報(具体的には、投票制御処理が行われた日時情報)であって、[投票キャラクタ]項目1802は、投票されたキャラクタを識別する情報であって、[投票数]項目1803は、遊技履歴情報を元に算出され、[投票キャラクタ]項目1802で指定されたキャラクタへと投票した投票数を示す情報である。 [Voting date / time] item 1801 is date / time information (specifically, date / time information on which the voting control process was performed) on which a popular vote was performed on a character in the voting control unit 208, and [voting character] item 1802 Information for identifying a voted character, and [number of votes] item 1803 is calculated based on the game history information, and indicates information indicating the number of votes voted for the character specified in [voting character] item 1802 It is.
この投票履歴情報は、情報保持部204で保持している場合のほか、情報処理サーバで記憶している場合がある。 This voting history information may be stored in the information processing server in addition to being stored in the information holding unit 204.
このように図16に示す投票制御部208でキャラクタに人気投票が行われると、投票制御部208は、第1キャラクタ特定部209へと人気投票が行われたことを通知する。 In this way, when the popularity vote is performed on the character by the vote control unit 208 shown in FIG. 16, the vote control unit 208 notifies the first character specifying unit 209 that the popularity vote has been performed.
これにより、第1キャラクタ特定部209では、その投票履歴情報を元に各キャラクタの投票数を単位時間ごと(日単位、月単位など)に集計した「投票数集計情報」を作成し、各キャラクタへの投票率(総投票数に対する各キャラクタにおける投票数)に応じた数量の乱数を各キャラクタに割り当てる。 As a result, the first character specifying unit 209 creates “voting count total information” in which the number of votes of each character is totaled per unit time (daily, monthly, etc.) based on the voting history information. Each character is assigned a random number of numbers according to the voting rate (the number of votes of each character with respect to the total number of votes).
さらに、各キャラクタに割り当てた乱数からいずれかの乱数をランダムに抽出する。 Further, any random number is randomly extracted from the random numbers assigned to each character.
そして、このとき抽出される乱数が割り当てられているキャラクタを特定する。 And the character to which the random number extracted at this time is assigned is specified.
このようにして第1キャラクタ特定部209でキャラクタを特定すると、第1キャラクタ特定部209は、演出制御部210へとその特定したキャラクタを通知する。 When the first character specifying unit 209 specifies a character in this way, the first character specifying unit 209 notifies the effect control unit 210 of the specified character.
このときの「投票数集計情報」の一例を図19に示している。 An example of the “voting count total information” at this time is shown in FIG.
図19(a)には、日付単位を単位時間としたときの「投票数集計情報」を示しており、図19(b)には、週間単位を単位時間としたときの「投票数集計情報」を示している。 FIG. 19A shows “voting count total information” when the date unit is a unit time, and FIG. 19B shows “voting count total information when the week unit is a unit time”. Is shown.
図19(a)に示す「投票数集計情報」は、[日付]項目1901、[最多投票キャラクタ]項目1902、[投票数]項目1903によって構成されている。 The “voting count total information” illustrated in FIG. 19A includes a [date] item 1901, a [most voted character] item 1902, and a [voting count] item 1903.
この図19(a)に示す例では、「2月14日」を日付の単位時間としており、この日付単位を[日付]項目1901に示しており、この[日付]項目1901に示された「2月14日」に最も多い投票数を獲得したキャラクタを識別する情報を[最多投票キャラクタ]項目1902に示しており、[投票数]項目1903には、[最多投票キャラクタ]項目1902に示されたキャラクタが獲得した最多投票数を示している。 In the example shown in FIG. 19A, “February 14” is the unit time of the date, and this date unit is shown in the [Date] item 1901. The “Date” item 1901 shows “ The information for identifying the character that has won the most votes on “February 14” is shown in the [Most Voted Characters] item 1902. The [Number of Votes] item 1903 is shown in the [Most Voted Characters] item 1902. It shows the most votes voted by the character.
図19(a)に示す例では、[日付]項目1901が「2月14日」であって、[最多投票キャラクタ]項目1902が「キャラクタA」であって、[投票数]項目1903が「2」であることから、「2月14日」に最多投票数「2」を獲得したキャラクタは「キャラクタA」であることを示している。 In the example shown in FIG. 19A, the [Date] item 1901 is “February 14”, the [Most Vote Character] item 1902 is “Character A”, and the [Voting Count] item 1903 is “ Since it is “2”, it is indicated that the character who has obtained the most votes “2” on “February 14” is “Character A”.
よって、図16に示す第1キャラクタ特定部209では、図18に示すような投票履歴情報に基づいて最多投票数を獲得したキャラクタとして図19(a)によって「キャラクタA」と特定する。 Therefore, the first character specifying unit 209 shown in FIG. 16 specifies “Character A” as shown in FIG. 19A as the character that has obtained the most votes based on the voting history information shown in FIG.
また、図19(b)に示す週間単位の「投票数集計情報」は、[日付]項目1904、[投票キャラクタ]項目1905、[投票数]項目1906、[投票率]項目1907によって構成されている。 The weekly “voting count total information” shown in FIG. 19B includes a [date] item 1904, a [voting character] item 1905, a [voting count] item 1906, and a [voting rate] item 1907. Yes.
この図19(b)に示す例では、「2月5日から2月11日」までの週間を単位時間とし、この週間に獲得した投票数をキャラクタごとに集計し、さらに各キャラクタに対して投票率を計算した例を示している。 In the example shown in FIG. 19B, the week from “February 5th to February 11th” is set as a unit time, and the number of votes obtained in this week is totaled for each character. The example which calculated the vote rate is shown.
[日付]項目1904には、週間単位における単位時間を示しており、[投票キャラクタ]項目1905には、キャラクタを示しており、[投票数]項目1906には、[投票キャラクタ]項目1905で示されたキャラクタが獲得した投票数を示しており、[投票率]項目1907には、[日付]項目1904で示された週間単位で獲得した全投票数に対する各キャラクタが獲得した投票数の割合を示したものである。 A [Date] item 1904 indicates a unit time in a week unit, a [voting character] item 1905 indicates a character, and a [voting number] item 1906 indicates a [voting character] item 1905. The [voting rate] item 1907 indicates the ratio of the number of votes acquired by each character to the total number of votes acquired in units of weeks indicated in the [date] item 1904. It is shown.
図19(b)に示す例では、[投票数]項目1906に示された最多投票数として「12」が示され、この最多投票数を獲得したキャラクタが[投票キャラクタ]項目1905において「キャラクタA」と示されていることから、図16に示す第1キャラクタ特定部209では、[日付]項目1904で示された週間単位で最も多くの投票数を獲得したキャラクタは「キャラクタA」であると特定することができる。 In the example shown in FIG. 19B, “12” is shown as the maximum number of votes shown in the “voting number” item 1906, and the character who has obtained this maximum number of votes is “character A” in the “voting character” item 1905. Therefore, in the first character specifying unit 209 shown in FIG. 16, the character that has obtained the largest number of votes per week indicated by the [Date] item 1904 is “Character A”. Can be identified.
続いて、図16に示す演出制御部210は、第1キャラクタ特定部209によって特定されたキャラクタが通知されると、そのキャラクタに対して特別演出が設定されているかを判断し、特別演出が設定されている場合にはその特別演出に用いる情報を展開する。そして、演出制御部210は、特別演出を実行する演出実行条件を満たすことでその特別演出における演出制御を行ってこの演出制御に基づく演出指示を送受信制御部201を介して図4に示す演出制御基板120のサブCPU120aへと送出する。 Subsequently, when the character specified by the first character specifying unit 209 is notified, the effect control unit 210 illustrated in FIG. 16 determines whether a special effect is set for the character, and the special effect is set. If it is, information used for the special performance is developed. Then, the effect control unit 210 performs the effect control in the special effect by satisfying the effect execution condition for executing the special effect, and the effect control based on this effect control is shown in FIG. The data is sent to the sub CPU 120a of the board 120.
このときの演出制御として、例えば、図23(a)、図23(b)、図23(c)に示すような演出画面を生成して演出処理を行う。 As the effect control at this time, for example, an effect screen as shown in FIG. 23A, FIG. 23B, and FIG.
この図23に示す演出画面では、特定されたキャラクタを、遊技における演出に際して表示される第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に表示させた例である。 The effect screen shown in FIG. 23 is an example in which the specified character is displayed in a second display area that is different from the first display area displayed during the effect in the game.
図23に示す演出画面の例では、第1の表示領域には、大当たり抽選処理に関する抽選結果を表示する演出図柄が表示されており、第2の表示領域には指定された演出オブジェクトの一例であるキャラクタを表示している。 In the example of the effect screen shown in FIG. 23, an effect symbol for displaying a lottery result related to the jackpot lottery process is displayed in the first display area, and an example of the specified effect object is displayed in the second display area. A character is displayed.
この第2表示領域に表示されたキャラクタは一定時間若しくは所定の演出が行われるまで若しくは所定の演出の間、表示されており、これらの時間が経過すると非表示となるほか、ログアウト処理が行われることによって非表示となるようにしてもよい。 The character displayed in the second display area is displayed for a certain period of time or until a predetermined effect is performed or during a predetermined effect, and when these times have elapsed, the character is not displayed and a logout process is performed. By doing so, it may be hidden.
この図23に示す演出画面の第2の表示領域に表示されるキャラクタは、例えば、図24に示すような階層構造によって構成された画像を重ね合わせることによって生成されるものである。図24に示す画像構成は、図23(c)に示す画面を作成するための構成を示す例であって、もちろん、図23(a)および図23(b)についても同様の構成によって構成される。 The character displayed in the second display area of the effect screen shown in FIG. 23 is generated, for example, by superimposing images having a hierarchical structure as shown in FIG. The image configuration shown in FIG. 24 is an example showing the configuration for creating the screen shown in FIG. 23C. Of course, the configuration shown in FIG. 23A and FIG. The
図24において、図24(a)は、キャラクタの枠組みを構成する枠画像であって、図24(b)は、キャラクタ画像であって、図24(c)は、第1の表示領域を構成する演出画像である。この図24(a)の演出画像に図24(b)のキャラクタ画像を重畳し、さらに図24(b)のキャラクタ画像に図24(a)の枠画像を重畳することによって3階層構造を形成することとなる。 In FIG. 24, FIG. 24A is a frame image that forms a character framework, FIG. 24B is a character image, and FIG. 24C is a first display area. It is a production image. A three-layer structure is formed by superimposing the character image of FIG. 24B on the effect image of FIG. 24A and further superimposing the frame image of FIG. 24A on the character image of FIG. Will be.
図24では、遊技における大当たり抽選処理の抽選結果を表示する演出画像とは異なる画像としてキャラクタを表示した例を示しているが、これに限定することなく、図25に示すように演出画像の演出図柄に、その特定したキャラクタを用いるような構成であっても良い。この場合、図24に示すような第2の表示領域は表示されることなく、第1の表示領域のみが表示された状態となる。 FIG. 24 shows an example in which the character is displayed as an image different from the effect image that displays the lottery result of the jackpot lottery process in the game. However, the present invention is not limited to this. The design may use the specified character. In this case, the second display area as shown in FIG. 24 is not displayed, and only the first display area is displayed.
この図25の演出図柄は、例えば、図26に示すような階層構造によって構成されている。この図26において、図26(a)では、数字画像を示し、図26(b)では、キャラクタ画像を示し、図26(c)では、内枠画像を示し、図26(d)では、外枠画像を示している。 The effect design in FIG. 25 has a hierarchical structure as shown in FIG. 26, for example. In FIG. 26, a numerical image is shown in FIG. 26 (a), a character image is shown in FIG. 26 (b), an inner frame image is shown in FIG. 26 (c), and an outer frame is shown in FIG. A frame image is shown.
図26(d)に示す外枠画像に図26(c)に示す内枠画像を重畳し、さらに図26(b)に示すキャラクタ画像を重畳し、最上位の階層として図26(a)の数字画像を重畳したことによって図25に示す演出図柄を構成する。 26C is superimposed on the outer frame image shown in FIG. 26D, and the character image shown in FIG. 26B is further superimposed on the outer frame image shown in FIG. The effect design shown in FIG. 25 is configured by superimposing the numerical images.
このような構成による演出画像によって図16に示す演出制御部210が図20に示すような「特別演出関連情報」を用いて演出を行う。 The effect control unit 210 shown in FIG. 16 performs an effect using the “special effect related information” as shown in FIG.
図20に示す特別演出関連情報は、[キャラクタ]項目2001、[特別演出種別]項目2002、[保存場所情報]項目2003、[実行タイミング]項目2004によって構成されるテーブル情報である。 The special effect related information shown in FIG. 20 is table information including a [character] item 2001, a [special effect type] item 2002, a [storage location information] item 2003, and an [execution timing] item 2004.
特別演出は、その演出に用いる演出画像の一部を変更した演出であるほか、演出画像全体を変更した演出でもある。 The special effect is an effect in which part of the effect image used for the effect is changed, and also an effect in which the entire effect image is changed.
また、送受信制御部201において、遊技者による操作に基づく遊技の終了通知を受信すると、送受信制御部201は、コード情報生成部207へと終了通知を行う。これにより、コード情報生成部207は、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報および情報保持部204で保持している遊技者情報を取得してこれらの情報を含むコード情報を作成する。このコード情報には、さらに、情報保持部204で図18に示すような投票履歴情報を記憶している場合にはこの情報をも含むことも可能である。 In addition, when the transmission / reception control unit 201 receives a game end notification based on an operation by the player, the transmission / reception control unit 201 notifies the code information generation unit 207 of the end. Thereby, the code information generation unit 207 acquires the game history information stored in the game history information storage unit 205 and the player information held in the information holding unit 204, and creates code information including these information. To do. This code information can also include this information when the information holding unit 204 stores voting history information as shown in FIG.
このようにしてコード情報を作成すると、コード情報生成部207は、作成したコード情報を送受信制御部201へと送出して図4に示す画像制御基板150へと送信する。これにより、画像制御基板150は、液晶表示装置31にそのコード情報を表示する。 When the code information is created in this way, the code information generation unit 207 sends the created code information to the transmission / reception control unit 201 and transmits it to the image control board 150 shown in FIG. As a result, the image control board 150 displays the code information on the liquid crystal display device 31.
図17は、本発明の実施の形態における遊技機を用いた遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing a detailed configuration of an information processing server constituting the gaming system using the gaming machine in the embodiment of the present invention.
図17において、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、第2キャラクタ特定部404、コード情報作成部405を具備して構成される。 17, the information processing server 400 includes an information transmission / reception control unit 401, an information processing control unit 402, an information storage unit 403, a second character specifying unit 404, and a code information creation unit 405.
情報送受信制御部401は、情報端末との通信インターフェースであって、情報端末からの情報を受け付ける。 The information transmission / reception control unit 401 is a communication interface with the information terminal, and receives information from the information terminal.
まず、情報端末より遊技者に関する情報として、例えば、情報端末の端末ID等を受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者に関する情報を送出する。 First, for example, when a terminal ID or the like of an information terminal is received as information related to a player from the information terminal, the information transmission / reception control unit 401 sends information related to the player to the information processing control unit 402.
情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断する場合には情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402へと応答する。この情報処理制御部402は、コード情報作成部405へと作成した遊技者情報を送出する。 When the information processing control unit 402 determines that the information received from the information transmission / reception control unit 401 is information about the player, the player identification information is based on the information about the player stored in the information storage unit 403. Or the like, and responds to the information processing control unit 402. The information processing control unit 402 sends the created player information to the code information creation unit 405.
これによって、コード情報作成部405は、遊技者情報を含むコード情報またはパスワードを作成する。コード情報またはパスワードを作成したこのコード情報作成部405は、情報送受信制御部401へとそのコード情報またはパスワードを送出し、情報送受信制御部401は、そのコード情報またはパスワードを情報端末へと送信する。 Thereby, the code information creation unit 405 creates code information or a password including player information. The code information creating unit 405 that created the code information or password sends the code information or password to the information transmission / reception control unit 401, and the information transmission / reception control unit 401 transmits the code information or password to the information terminal. .
次に、情報送受信制御部401で、情報端末から遊技者情報および投票数を受信と、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402へとこれらの情報を送出する。この情報処理制御部402は、遊技者情報の遊技者に関する情報として情報記憶部403で記憶している情報として予め登録されている「指定キャラクタ」へとその投票数の投票を行う。 Next, when the information transmission / reception control unit 401 receives player information and the number of votes from the information terminal, the information transmission / reception control unit 401 sends the information to the information processing control unit 402. The information processing control unit 402 votes the number of votes to a “designated character” registered in advance as information stored in the information storage unit 403 as information about the player in the player information.
これにより、情報記憶部403で記憶している「投票履歴情報」に投票された投票数が加算されて集計した状態となり、情報処理制御部402では、各キャラクタの投票数を単位時間ごとに集計した「投票数集計情報」を作成して情報記憶部403へと記憶する。 As a result, the number of votes voted is added to the “voting history information” stored in the information storage unit 403, and the information processing control unit 402 counts the number of votes of each character for each unit time. The “voting count total information” is created and stored in the information storage unit 403.
さらに、情報処理制御部402は、この「投票数集計情報」における各キャラクタの投票率に応じた数量の乱数を各キャラクタに割り当てる。 Further, the information processing control unit 402 assigns each character a random number of a quantity corresponding to the voting rate of each character in the “voting count total information”.
そして、この情報処理制御部402は、第2キャラクタ特定部404に対して各キャラクタに対して割り当てた乱数情報を送出し、第2キャラクタ特定部404では、情報記憶部403で記憶する「投票数集計情報」を元に各キャラクタに割り当てた乱数のうち1つの乱数をランダムに抽出し、抽出した乱数が割り当てられているキャラクタを特定する。 Then, the information processing control unit 402 sends the random number information assigned to each character to the second character specifying unit 404, and the second character specifying unit 404 stores the “voting number” stored in the information storage unit 403. One random number is randomly extracted from the random numbers assigned to each character based on the “total information”, and the character to which the extracted random number is assigned is specified.
このようにしてキャラクタを特定すると、第2キャラクタ特定部404は、コード情報作成部405へとその特定したキャラクタを識別するキャラクタ識別情報を送出する。そして、コード情報作成部405では、そのキャラクタ識別情報を含むコード情報を作成して情報送受信制御部401へと送出する。 When the character is specified in this way, the second character specifying unit 404 sends the character identification information for identifying the specified character to the code information creating unit 405. Then, the code information creation unit 405 creates code information including the character identification information and sends it to the information transmission / reception control unit 401.
これによって、情報送受信制御部401は、情報端末へとそのコード情報を送信する。 As a result, the information transmission / reception control unit 401 transmits the code information to the information terminal.
これにより、情報端末がコード情報を受信すると、遊技者は情報端末が受信したコード情報を遊技機に入力する操作を行うことによって遊技機ではキャラクタが特定された状態となる。 Thus, when the information terminal receives the code information, the player performs an operation of inputting the code information received by the information terminal to the gaming machine, so that the character is specified in the gaming machine.
図27は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing a flow of processing performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図27において、遊技機と情報処理サーバと間で携帯端末を介して図15に示すような処理シーケンスのS1501からS1505までの処理に基づくログイン処理(情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理)を行うと(S2701)、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する(S2702)。 In FIG. 27, a login process based on the processing sequence from S1501 to S1505 (inputting player information output from the information processing server) between the gaming machine and the information processing server via a portable terminal as shown in FIG. (S2701), the log-in process registers that the game machine is in a log-in state (S2702).
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われ、その遊技に関する遊技履歴情報を記録している状態で、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する(S2703)。この遊技条件は、遊技者による人気投票の対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断する条件情報である。 After the login process, a game is performed by an operation by the player, and it is determined whether or not a game condition preliminarily designated for the gaming machine is established in a state where game history information relating to the game is recorded (S2703). This game condition is condition information for determining whether or not a character that is a target of popularity voting by a player is used for an effect in the game.
行われた遊技に基づく遊技履歴情報が、その遊技条件を満たす場合(S2703でYES)には、キャラクタへの人気投票を行うか否かを遊技者に確認する「キャラクタ投票有無確認画面」を表示する(S2704)。この「キャラクタ投票有無確認画面」の一例を図21に示している。 When the game history information based on the played game satisfies the game condition (YES in S2703), a “character vote presence confirmation screen” is displayed for confirming to the player whether or not the popularity vote for the character is to be performed. (S2704). An example of this “character vote presence / absence confirmation screen” is shown in FIG.
この「キャラクタ投票有無確認画面」を用いて遊技者がキャラクタへの人気投票を行うと指示されたかを判断し(S2705)、キャラクタに人気投票することが指定されている場合(S2705でYES)には、キャラクタへの人気投票する投票制御処理を行う(S2706)。この投票制御処理の詳細な流れを図28に示し、以下で説明する。 Using this “character vote presence / absence confirmation screen”, it is determined whether or not the player has been instructed to make a popularity vote for the character (S2705), and if the character is designated to be popularly voted (YES in S2705). Performs voting control processing for popular voting for the character (S2706). The detailed flow of this voting control process is shown in FIG. 28 and will be described below.
この投票制御処理によって遊技者による人気投票が行われると、その投票に基づいて遊技における演出に用いるキャラクタ(演出キャラクタ)を特定する(S2707)。このキャラクタを特定する特定処理の詳細な流れを図29および図30に示し、以下で説明する。 When a popular vote is made by a player through this voting control process, a character (production character) used for production in the game is specified based on the vote (S2707). A detailed flow of the specifying process for specifying the character is shown in FIGS. 29 and 30 and will be described below.
このようにして、遊技者による人気投票が行われ、その人気投票の投票結果に基づいて演出に用いるキャラクタが特定されると、その特定したキャラクタに特別演出が関連付けて記憶されているかを確認する(S2708)。このキャラクタに特別演出が関連付けられているか否かは、上述する図20に示すような「特別演出関連情報」でキャラクタに対して特別演出内容が設定されているかによって確認する。 In this way, when a popularity vote is performed by a player and a character used for production is specified based on the vote result of the popularity vote, it is confirmed whether or not a special production is stored in association with the specified character. (S2708). Whether or not a special effect is associated with this character is confirmed by whether or not the special effect content is set for the character in the “special effect related information” as shown in FIG. 20 described above.
この確認処理によって、特定したキャラクタに対して特別演出が関連付けられているかを判断する(S2709)。 By this confirmation process, it is determined whether a special effect is associated with the specified character (S2709).
特定したキャラクタに特別演出が関連付けられていると判断する場合(S2709でYES)には、キャラクタおよびそのキャラクタに関連付けられた特別演出の内容および当該特別演出を実行するための実行条件情報(実行タイミング等)を読み込み、そのキャラクタを用いた演出が実行可能な状態にキャラクタ情報を展開する(S2710)。この展開処理では、時刻機能を有するRTC(リアルタイムクロック)が備えるバックアップ機能によってバックアップされて保存されているキャラクタ情報などを演出で用いることができる状態(有効化)とする。 If it is determined that a special effect is associated with the identified character (YES in S2709), the character, the contents of the special effect associated with the character, and execution condition information for executing the special effect (execution timing) Etc.) and character information is developed in a state where an effect using the character can be executed (S2710). In this development process, the character information that is backed up and saved by the backup function provided in the RTC (real time clock) having the time function can be used (effect).
そして、行われている遊技に関する遊技履歴情報を記憶している状態において、その遊技が展開されている実行条件情報で指定された実行タイミングとなっているかを判断する(S2711)。この判断処理では、実行条件情報で指定された実行タイミング以外にも、そのキャラクタに投票された投票数が、下限投票数以上となっているかの条件を加えて判断してもよい。 Then, in the state where the game history information relating to the game being played is stored, it is determined whether or not the game has the execution timing specified by the execution condition information being developed (S2711). In this determination process, in addition to the execution timing specified by the execution condition information, a determination may be made by adding a condition that the number of votes voted for the character is equal to or greater than the lower limit vote number.
この判断処理によって、下限投票数以上であって実行条件情報で指定された実行タイミングとなるまで(S2711でNO)遊技履歴情報を記録した状態にあって、反対に、下限投票数以上であって実行条件情報で指定された実行タイミングとなると、特定したキャラクタに関連付けられている特別演出内容を実行する(S2712)。 By this determination process, the game history information is recorded until it is equal to or greater than the lower limit vote count and the execution timing specified by the execution condition information (NO in S2711). When the execution timing specified by the execution condition information is reached, the special effect content associated with the specified character is executed (S2712).
このようにして特別演出内容が実行された場合のほか、予め指定された遊技条件が成立したか否かの判断処理(S2703)で遊技条件が成立していない場合(S2703でNO)および「キャラクタ投票有無確認画面」でキャラクタに人気投票することが指定されたか否かの判断処理(S2705)で人気投票することが指定されなかった場合(S2705でNO)においても、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する(S2713)。 In addition to the case where the special effect content is executed in this way, when the game condition is not satisfied (NO in S2703) in the determination process (S2703) of whether or not the predesignated game condition is satisfied, “character” Even when the popularity voting is not specified in the determination process (S2705) of determining whether or not popularity voting is designated for the character on the “voting presence confirmation screen” (NO in S2705), the game ending operation is continued. It is determined whether or not a request has been received (S2713).
遊技の終了操作を受け付けるまで(S2713でNO)は、行っている遊技の遊技履歴情報が遊技条件を満たすか否かの判断処理(S2703)以降を行う。 Until a game ending operation is received (NO in S2713), a determination process (S2703) is performed after the game history information of the game being played satisfies the game condition.
そして、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると(S2713でYES)には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う(S2714)。このログアウト処理は、遊技機と情報処理サーバと間で携帯端末を介して図15に示すような処理シーケンスのS1508からS1512までの処理である。 If it is determined that a game ending operation has been received (YES in S2713), a logout process for canceling the login state is performed (S2714). This logout process is a process sequence from S1508 to S1512 as shown in FIG. 15 between the gaming machine and the information processing server via a portable terminal.
図28は、図27に示す投票制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart showing a detailed process flow of the voting control process shown in FIG.
この図28に示すフローチャートでは、遊技者が遊技機を操作することによってキャラクタを選択してそのキャラクタに投票する処理である。 In the flowchart shown in FIG. 28, the player selects a character by operating the gaming machine and votes for the character.
図28において、まず、ログイン処理を行って以降、遊技条件が成立するまでに遊技機で行った遊技に関する遊技履歴情報を読み出す(S2801)。続いて、読み出した遊技履歴情報に基づいてキャラクタに投票される投票数を算出する(S2802)。この算出処理では、遊技履歴情報を構成する遊技回数(例えば、演出図柄の変動回数、大当たり当選回数、特定演出実行回数等)に対して設定された投票数を特定するほか、その遊技回数に所定の「投票数算出定数」を掛けて投票数を算出するようにしてもよい。 In FIG. 28, first, after performing the login process, game history information relating to the game played on the gaming machine until the game condition is satisfied is read (S2801). Subsequently, the number of votes voted for the character is calculated based on the read game history information (S2802). In this calculation process, in addition to specifying the number of votes set for the number of games constituting the game history information (for example, the number of times of effect symbol variation, the number of winning big wins, the number of specific effect executions, etc.) The number of votes may be calculated by multiplying the “voting number calculation constant”.
次に、このようにして算出した投票数を記憶し(S2803)、投票を行うキャラクタを選択する「キャラクタ投票画面」を表示する(S2804)。 Next, the number of votes calculated in this way is stored (S2803), and a “character voting screen” for selecting a character to vote is displayed (S2804).
この「キャラクタ投票画面」の一例を図22に示している。 An example of this “character voting screen” is shown in FIG.
図22に示すような「キャラクタ投票画面」を用いて遊技者が投票を行うキャラクタを選択すると、選択されたキャラクタおよびそのキャラクタへの投票数を「投票履歴情報」に登録する(S2805)。 When the player selects a character for voting using the “character voting screen” as shown in FIG. 22, the selected character and the number of votes for the character are registered in “voting history information” (S2805).
そして、投票数の算出に用いた遊技履歴情報に対して当該遊技履歴情報の使用(投票数の算出に用いること)を禁止する禁止設定を行う(S2806)。 Then, a prohibition setting for prohibiting the use of the game history information (used for calculating the number of votes) is performed on the game history information used for calculating the number of votes (S2806).
図29は、図27に示す演出に用いるキャラクタを特定する処理の詳細な流れを示すフローチャートであって、遊技機においてキャラクタを特定する処理である。 FIG. 29 is a flowchart showing a detailed flow of processing for specifying a character used for the effect shown in FIG. 27, and is processing for specifying a character in the gaming machine.
図29において、図28において示す投票制御処理によってキャラクタに人気投票した際の投票履歴情報を元に、各キャラクタの投票数を単位時間ごとに集計した「投票数集計情報」を作成する(S2901)。 In FIG. 29, “voting count total information” is generated by counting the number of votes of each character per unit time based on the vote history information when popular voting is performed on the character by the voting control process shown in FIG. 28 (S2901). .
そして、作成した「投票数集計情報」に基づく投票率に応じた数量の乱数を各キャラクタに割り当て(S2902)、各キャラクタに割り当てた乱数のうち、1つの乱数をランダムに抽出する(S2903)。 Then, a random number of a quantity corresponding to the vote rate based on the created “voting count total information” is assigned to each character (S2902), and one random number is randomly extracted from the random numbers assigned to each character (S2903).
このようにして1つの乱数を抽出すると、抽出した乱数が割り当てられたキャラクタを特定する(S2904)。 When one random number is extracted in this way, the character to which the extracted random number is assigned is specified (S2904).
図30は、図27に示す投票制御処理および演出キャラクタの特定処理において遊技機と情報処理サーバとで行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートの例である。 FIG. 30 is an example of a flowchart showing a detailed processing flow performed by the gaming machine and the information processing server in the voting control processing and the effect character identification processing shown in FIG.
この図30に示すフローチャートは、情報処理サーバにおいて登録された遊技者に関する情報に含まれている指定キャラクタに投票する処理である。 The flowchart shown in FIG. 30 is a process for voting for a designated character included in information related to a player registered in the information processing server.
図30において、まず、ログイン処理を行って以降、遊技条件が成立するまでに遊技機で行った遊技に関する遊技履歴情報を読み出し(S3001)、読み出した遊技履歴情報に基づいてキャラクタに投票される投票数を算出する(S3002)。 In FIG. 30, first, after performing the login process, the game history information related to the game played on the gaming machine is read until the game condition is satisfied (S3001), and the vote voted to the character based on the read game history information The number is calculated (S3002).
次に、算出した投票数を記憶し(S3003)、続いて、ログイン処理によって入力された遊技者情報とその投票数の情報とを含むコード情報を作成する(S3004)。 Next, the calculated number of votes is stored (S3003), and subsequently, code information including the player information input by the login process and the information of the number of votes is created (S3004).
このようにして作成したコード情報を遊技者による操作によって情報端末で読み取り、その情報端末が情報処理サーバへとそのコード情報に含まれる情報を送信する。 The code information created in this way is read by the information terminal by the player's operation, and the information terminal transmits the information included in the code information to the information processing server.
これを受信した情報処理サーバでは、受信した情報(遊技者情報および投票数)を元に、当該情報処理サーバで遊技者情報の遊技者に関する情報として予め登録されている「指定キャラクタ」へとその投票数の投票を行う(S3005)。 In the information processing server that has received this information, based on the received information (player information and the number of votes), the information processing server moves to the “designated character” registered in advance as information about the player in the player information in the information processing server. Voting is performed for the number of votes (S3005).
そして、投票されたキャラクタおよび当該キャラクタへの投票数を「投票履歴情報」に登録し(S3006)、各キャラクタの投票数を単位時間(図19に示す例では、単位時間を日付単位および週間単位)とした「投票数集計情報」を作成する(S3007)。 Then, the voted character and the number of votes for the character are registered in the “voting history information” (S3006), and the number of votes of each character is unit time (in the example shown in FIG. 19, the unit time is a date unit and a week unit). The vote count total information is created (S3007).
続いて、作成した「投票数集計情報」において投票数が設定されている各キャラクタに対して、投票率に応じた数量の乱数を割り当てる(S3008)。そして、各キャラクタに割り当てた乱数のうち1つの乱数をランダムに抽出し(S3009)、抽出した乱数が割り当てられたキャラクタを特定する(S3010)。 Subsequently, a random number of a quantity corresponding to the vote rate is assigned to each character for which the vote count is set in the created “voting count total information” (S3008). Then, one random number is randomly extracted from the random numbers assigned to each character (S3009), and the character to which the extracted random number is assigned is specified (S3010).
このようにして特定したキャラクタの情報および遊技者情報を含むコード情報を作成し(S3011)、このコード情報を情報端末へと送信する(S3012)。 Code information including the character information and player information specified in this way is created (S3011), and this code information is transmitted to the information terminal (S3012).
これを受信した情報端末を操作する遊技者は、このコード情報を遊技機へと入力する。 The player who operates the information terminal that has received the information inputs this code information to the gaming machine.
これにより、遊技機では、入力されたコード情報に含まれるキャラクタ情報を保存し(S3013)、投票数の算出に用いた「遊技履歴情報」を使用済情報に設定する(S3014)。 Thereby, the gaming machine stores the character information included in the input code information (S3013), and sets “game history information” used for calculating the number of votes as used information (S3014).
このようにしてキャラクタに投票が行われ、演出に用いるキャラクタが特定される。 In this way, voting is performed on the character, and the character used for the production is specified.
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
200 情報制御部
201 送受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 条件判断部
207 コード情報生成部
208 投票制御部
209 第1キャラクタ特定部
210 演出制御部
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 第2キャラクタ特定部
405 コード情報作成部
200 Information Control Unit 201 Transmission / Reception Control Unit 202 State Holding Unit 203 Information Management Control Unit 204 Information Holding Unit 205 Game History Information Storage Unit 206 Condition Judgment Unit 207 Code Information Generation Unit 208 Voting Control Unit 209 First Character Identification Unit 210 Production Control Unit 400 Information processing server 401 Information transmission / reception control unit 402 Information processing control unit 403 Information storage unit 404 Second character identification unit 405 Code information creation unit
Claims (2)
前記表示手段による前記抽選結果の表示に用いられる前記演出図柄を構成する1または複数の表示オブジェクトを記憶する表示オブジェクト記憶手段と、
前記表示オブジェクト記憶手段によって記憶している前記表示オブジェクトのうち、指定された表示オブジェクトによって構成される演出図柄の表示制御を行う表示制御手段と、
情報管理装置において管理している遊技者に対する遊技履歴情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段と
を具備し、
前記表示制御手段は、
前記演出図柄に前記表示オブジェクトを表示させる表示条件を記憶する条件記憶手段
を具備し、
前記遊技者情報入力受付手段によって入力を受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記遊技履歴情報が前記条件記憶手段で記憶している前記表示条件を満たしていることによって、前記指定された表示オブジェクトによって構成される演出図柄の表示制御を行う遊技機。 Display means for displaying the lottery result in the game by on the occasion to the game using a game medium by varying display a plurality of performance symbols stops displaying the performance symbol,
Display object storage means for storing one or more display objects constituting the effect symbol used for displaying the lottery result by the display means;
Among the display objects stored by the display object storage means, display control means for performing display control of an effect symbol constituted by a designated display object ;
Player information input accepting means for accepting input of player information including game history information for a player managed by the information management device;
Comprising
The display control means includes
Condition storage means for storing display conditions for displaying the display object on the effect symbol
Comprising
When the game history information included in the player information received by the player information input receiving means satisfies the display condition stored in the condition storage means, the specified display object A gaming machine that performs display control of the produced design symbols .
1または複数の階層構造によって構成され、該階層構造におけるいずれかの階層において前記指定された表示オブジェクトを重畳させて構成される演出図柄の表示制御を行う請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured by one or a plurality of hierarchical structures, and performs display control of effect symbols configured by superimposing the designated display objects in any hierarchy in the hierarchical structure.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011189906A JP5247866B2 (en) | 2011-08-31 | 2011-08-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011189906A JP5247866B2 (en) | 2011-08-31 | 2011-08-31 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013081229A Division JP5849062B2 (en) | 2013-04-09 | 2013-04-09 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013048854A JP2013048854A (en) | 2013-03-14 |
JP5247866B2 true JP5247866B2 (en) | 2013-07-24 |
Family
ID=48011433
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011189906A Expired - Fee Related JP5247866B2 (en) | 2011-08-31 | 2011-08-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5247866B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018143392A (en) * | 2017-03-03 | 2018-09-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018143391A (en) * | 2017-03-03 | 2018-09-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4173855B2 (en) * | 2004-12-03 | 2008-10-29 | 株式会社ソフィア | Game machine |
JP2008000274A (en) * | 2006-06-21 | 2008-01-10 | Heiwa Corp | Game machine and game system |
JP4958647B2 (en) * | 2007-06-13 | 2012-06-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5383007B2 (en) * | 2007-06-18 | 2014-01-08 | オムロン株式会社 | GAME DEVICE, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING PROGRAM |
JP2009089953A (en) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Daikoku Denki Co Ltd | Game machine |
JP5017132B2 (en) * | 2008-01-28 | 2012-09-05 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
JP5300065B2 (en) * | 2009-03-30 | 2013-09-25 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
-
2011
- 2011-08-31 JP JP2011189906A patent/JP5247866B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013048854A (en) | 2013-03-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5534614B2 (en) | Game machine and game system | |
JP5604399B2 (en) | Game machine and game system | |
JP2014128476A (en) | Game machine and game system | |
JP5849062B2 (en) | Game machine | |
JP5247866B2 (en) | Game machine | |
JP5246972B2 (en) | Game machine | |
JP5863726B2 (en) | Game machine | |
JP5247865B2 (en) | Game machine | |
JP5352657B2 (en) | Game system | |
JP5412483B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP5315390B2 (en) | Game machine | |
JP5470351B2 (en) | Game machine | |
JP5430017B2 (en) | Game machine | |
JP5470352B2 (en) | Game machine | |
JP5372120B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP5683424B2 (en) | Game machine | |
JP5372119B2 (en) | Game system | |
JP5826349B2 (en) | Game machine | |
JP5422605B2 (en) | Game system | |
JP5309195B2 (en) | Game machine | |
JP5639026B2 (en) | Game machine | |
JP5617016B2 (en) | Game machine | |
JP5863727B2 (en) | Game machine | |
JP5336541B2 (en) | Game machine | |
JP5685491B2 (en) | Game machine and game system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20121205 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130312 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130409 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5247866 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160419 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |