JP2014128476A - Game machine and game system - Google Patents
Game machine and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014128476A JP2014128476A JP2012288908A JP2012288908A JP2014128476A JP 2014128476 A JP2014128476 A JP 2014128476A JP 2012288908 A JP2012288908 A JP 2012288908A JP 2012288908 A JP2012288908 A JP 2012288908A JP 2014128476 A JP2014128476 A JP 2014128476A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- game
- voting
- player
- effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技機および遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming system.
従来から、遊技機における演出がキャラクタを用いて行われる場合、遊技者がそのキャラクタを選択して遊技者が好むキャラクタによる演出を可能にする技術が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been disclosed a technique that enables a player to perform an effect by a character that the player likes by selecting the character when the effect on the gaming machine is performed using the character.
だが、遊技者が好むキャラクタを選択して遊技を行う場合、いつでもそのキャラクタによる演出が可能であることから、初期の頃は自分の好みのキャラクタにより演出を行うことにより興趣性を高めることができるが、他の遊技者がどのようなキャラクタを好んでいるかが不明である。 However, when playing a game by selecting a character that the player likes, it is possible to produce with that character at any time, so it is possible to enhance interest by producing with your favorite character in the early days. However, it is unclear what character other players like.
特許文献1には、キャラクタがモンスターと戦うバトル戦闘演出を行う際に、遊技者が好みのキャラクタを選択できるように構成することによって、そのキャラクタがモンスターと戦闘するシーンのリーチ演出を観賞することで自己が好む演出を楽しむことを可能にするという遊技者参加型のリーチ演出を行わせることが記載されている。
In
しかしながら、このような特許文献1に代表される従来技術では、遊技者が好みのキャラクタを選択できるように構成しているが、他の遊技者がどのようなキャラクタを選択しているかが不明であって、他の遊技者との競争心から自身が好むキャラクタをより積極的に応援するために遊技を行うことには繋がっていない。
However, the conventional technique represented by
そこで、本発明は、遊技者を飽きさせず高い興趣性を維持した状態で継続的に遊技を行うことを可能とするようにした遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system capable of continuously playing a game while maintaining high interest without causing the player to get bored.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技における演出に用いられる演出オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、遊技者による前記演出オブジェクトのうち少なくとも1つの演出オブジェクトを指定した投票操作によって、前記演出オブジェクトごとに該投票操作に基づく投票数を対応付けた投票情報を記憶する投票情報記憶手段と、前記投票情報記憶手段で記憶している投票情報における投票数に応じて前記演出オブジェクトを整列した第1整列データを作成する第1整列データ作成手段と、前記第1整列データ作成手段に作成した前記第1整列データを表示制御する表示制御手段とを具備する。
In order to achieve the above object, the invention of
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、遊技者による前記投票操作に基づく前記演出オブジェクトの指定を受け付ける指定受付手段をさらに具備し、前記投票情報記憶手段は、前記演出オブジェクトごとの投票数に、前記指定受付手段によって受け付けた前記演出オブジェクトに対する投票数を加えた投票情報を記憶する。
The invention of
また、請求項3の発明は、請求項1の発明において、前記遊技者により指定された前記演出オブジェクトを遊技者に対応付けて管理している情報処理装置から所定の規則に基づく整列順序によって前記演出オブジェクトを整列した第2整列データを受け付ける第2整列データ受付手段をさらに具備し、前記表示制御手段は、前記第2整列データ受付手段によって受け付けた前記第2整列データを表示制御する。 According to a third aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the information processing apparatus manages the presentation object designated by the player in association with the player, according to an order of arrangement based on a predetermined rule. The apparatus further comprises second alignment data receiving means for receiving second alignment data in which effect objects are aligned, and the display control means controls display of the second alignment data received by the second alignment data receiving means.
また、請求項4の発明は、遊技媒体を用いた遊技における演出を行う遊技機と、前記遊技を用いた遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、遊技者による操作により前記演出に用いられるいずれかの演出オブジェクトへの投票操作を受け付ける投票操作受付手段と、前記投票操作受付手段によって受け付けた投票操作により前記遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報を含むコード情報を作成するコード情報作成手段と、前記コード情報作成手段によって作成したコード情報を表示するコード情報表示手段とを具備し、前記情報処理装置は、遊技媒体を用いた遊技における演出に用いられる各演出オブジェクトの投票数を記憶する投票数記憶手段と、前記コード情報表示手段によって表示されたコード情報に基づく前記遊技者識別情報を受け付けることにより、該遊技者識別情報で識別される遊技者に関する情報として管理している該遊技者により指定された演出オブジェクトにおける前記投票数記憶手段で記憶している投票数に新たな投票数を加えた投票情報を作成する投票情報作成手段と、前記投票情報作成手段によって作成した投票情報を元に、前記投票数に応じて整列した整列データを作成する整列データ作成手段とを具備し、前記遊技機は、前記整列データ作成手段によって作成した整列データを表示する。
The invention of
本発明によれば、遊技者を飽きさせず高い興趣性を維持した状態で継続的に遊技を行うことが可能になるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that it is possible to continuously play a game while maintaining high interest without getting bored of the player.
以下、本発明に係わる遊技機および遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine and a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of an apparatus configuration diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the game area 6, there are a
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Also, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
In addition, the second grand
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the second grand prize opening opening /
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
In addition, a
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。
In addition, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the game area 6, a first special
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図16に示し、以下で説明する。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。 In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In this process, the main CPU 110a includes a general winning
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。 In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。 In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。 First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。 In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。 In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。 In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S316, the main CPU 110a sets "Special Figure Special Electric Processing Data = 0" to "Special Special Electric Processing Data = 1", prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and performs the special symbol memory determination processing. finish.
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1611, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620,
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1650, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1660, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1671, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1690, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1691, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、 Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this processing, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。 In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。 When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。 In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。 If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。 In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
14, the gaming system includes a configuration in which the
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
The
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
The
図15は、本発明の実施の形態における遊技機を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。 FIG. 15 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図15を用いて、図14に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。 With reference to FIG. 15, a detailed process transition of the logout / logout process in the information processing server (information management apparatus), the information terminal, and the gaming machine constituting the gaming system shown in FIG. 14 will be described.
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。 First, when the player operates the information terminal, a use start screen is displayed on the display of the information terminal. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal.
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S1501)。 When the player operates the information terminal and the login operation instruction operation is performed with the use start screen displayed, the information terminal makes a login processing request (authentication request) to the information processing server ( S1501).
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する(S1502)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。このときの遊技者に関する情報は、例えば、図19に示すように、各遊技者を識別する遊技者識別情報と、その遊技者が使用する携帯端末を識別する携帯端末識別情報と、遊技者が指定したキャラクタ(指定キャラクタ)を識別する指定キャラクタIDとその他の遊技者に関する詳細情報が含まれる。 In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read, and code information or a password including the read player information is created (S1502). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts the player to register information about the player is displayed. For example, as shown in FIG. 19, player information at this time includes player identification information for identifying each player, portable terminal identification information for identifying a portable terminal used by the player, A designated character ID for identifying the designated character (designated character) and other detailed information about the player are included.
そして、コード情報若しくはパスワードを作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S1503)。 When the code information or password is created, the information processing server transmits the code information or password to the information terminal that requested the login process (S1503).
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示(S1504)し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。 Accordingly, when the information terminal receives the code information or password response from the information processing server in response to the login processing request from the information processing server, the information terminal displays the received code information or password on the display of the information terminal (S1504). This code information or password is stored in the storage area of the information terminal. The code information or password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation.
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる(S1505)。 Subsequently, when the code information or password including the player information is displayed on the information terminal, or when the stored code information or password is read and displayed on the information terminal, the player operates the gaming machine. The login process is performed by performing an operation of inputting the code information or the password to the gaming machine using an imaging unit such as a button or a camera (S1505).
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。 As a result, in the gaming machine, the player information included in the code information or the password is designated, and the game by the player indicated by the player information is performed in the gaming machine.
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S1506)。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合には演出が行われる(S1507)こととなり、この演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。 After this login process is performed, the gaming machine records history information relating to the game performed by the operation by the player as “game history information” (S1506). Further, when a predetermined performance execution condition is established during this game, an effect is performed (S1507), and the game of this effect is also recorded as “game history information”.
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S1508)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する(S1509)。 Then, when ending the game, a logout process is performed using the player information stored in the gaming machine (S1508). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine cancels the game history information and designation recorded so far. Code information or a password including player information is created and displayed on the display of the gaming machine (S1509).
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると(S1510)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S1511)。 Then, the player operates the information terminal to display the game use end screen on the display of the gaming machine, and when the code information or the password is input to the game use end screen (S1510), the information terminal The input code information or password is transmitted to the information processing server (S1511).
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S1512)。 In the information processing server that has received the code information or password from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information or password are newly added to the game history information managed by the information processing server and registered. (S1512).
図16は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の構成を示すブロック図である。 FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of the information control unit of the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図16において、情報制御部200は、送受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、条件判断部206、コード情報生成部207、投票制御部208、演出制御部209を具備して構成されている。
In FIG. 16, the
送受信制御部201では、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部203へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部202で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
In the transmission /
送受信制御部201から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部203は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者IDに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
Upon receiving the player information from the transmission /
また、情報管理制御部203は、遊技者IDを情報保持部204に送出し、この情報保持部204にその遊技者IDを登録する。この情報保持部204では、人気投票を行う対象であって演出とともに用いられる演出オブジェクト、例えばキャラクタや音楽データなどに関する情報を保持している。
Also, the information
続いて、情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている遊技履歴情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であってもよい。
Subsequently, the information
すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の送受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部203へと送出し、情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。
That is, the
この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降(ログイン処理が行われて以降)、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。 This game history information indicates game history information related to games played by the player in the gaming machine after the player's operation is performed and the player information is input (after the login process is performed). .
このようにして、遊技が行われてその遊技に関する情報を送受信制御部201を介して受信し、その情報を遊技履歴情報記憶部205で遊技履歴情報として記憶している状態で、条件判断部206では、その遊技履歴情報が、情報保持部204等で予め記憶している遊技条件を満たすか否かを判断する。
In this way, in a state where a game is performed and information regarding the game is received via the transmission /
その遊技条件は、遊技に基づく項目によって形成される条件であって、例えば、大当たり抽選回数や大当たり回数などの項目を元に作成されている。この遊技条件は、遊技者による人気投票を行う対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断するために用いる条件情報である。この遊技条件の一例として、例えば、「大当たり抽選回数が150回以上であって、かつ、大当たり回数が2回以上である」というものがある。 The game conditions are conditions formed by items based on the game, and are created based on items such as the number of jackpot lotteries and the number of jackpots, for example. This game condition is condition information used to determine whether or not a character to be voted for by a player is used for performance in the game. As an example of this game condition, there is, for example, “a jackpot lottery number is 150 or more and a jackpot number is two or more”.
このような遊技条件を満たすと条件判断部206において判断するまでは以下の処理は開始されないが、この遊技条件を満たすと条件判断部206において判断すると、条件判断部206は、投票制御部208に対して遊技条件を満たすことを通知する。
The following processing is not started until the
投票制御部208は、条件判断部206から遊技条件を満たす旨が通知されると、演出オブジェクトに関する情報を情報保持部204から取得し、さらに、遊技履歴情報記憶部205から遊技履歴情報の一部若しくは全部を読み出す。以下では、その演出オブジェクトの一例であるキャラクタを用いて説明する。すなわち、投票制御部208は、キャラクタに関する情報を情報保持部204から取得することとなる。
When notified by the
そして、投票制御部208では、取得した、読み出したこれらの情報を元に、キャラクタに人気投票を行う。このときの人気投票はいずれかのキャラクタを指定してそのキャラクタへ投票数を加算する処理である。
Then, the
この投票制御部208において行われるキャラクタへの人気投票においては、以下の投票操作によって行われる。
The popularity voting for characters performed in the
第1の方法として、(1)遊技者による操作によってキャラクタを選択して投票する方法と、第2の方法として、(2)情報処理サーバで記憶している「指定キャラクタ」へと投票する方法とがある。いずれかの投票方法によってキャラクタに投票されると、キャラクタごとに投票数を集計して投票履歴情報に登録していく。 As a first method, (1) a method of selecting and voting a character by an operation by a player, and as a second method, (2) a method of voting to a “designated character” stored in an information processing server There is. When a character is voted by any of the voting methods, the number of votes is counted for each character and registered in the voting history information.
前者(1)の場合、図21に示すような「キャラクタ投票有無確認画面」を表示して遊技者により人気投票を行うことが指定され、図23に示すような「キャラクタ投票画面」を用いて遊技者によりキャラクタが選択される。 In the case of the former (1), the player is designated to perform a popularity vote by displaying a “character voting presence / absence confirmation screen” as shown in FIG. 21, and using the “character voting screen” as shown in FIG. A character is selected by the player.
図23(a)に示す「キャラクタ投票画面」では、5人のキャラクタが表示された状態において中央に表示されたキャラクタが仮選択された状態にあって、仮選択された状態が一定時間(例えば「2秒」など)を経過すると図23(b)に示すようにそのキャラクタの隣のキャラクタが順次、仮選択された状態となる。 In the “character voting screen” shown in FIG. 23A, the character displayed at the center is temporarily selected in a state where five characters are displayed, and the temporarily selected state is maintained for a certain time (for example, When “2 seconds” etc. have passed, the characters next to the character are sequentially temporarily selected as shown in FIG.
これにより、順次、仮選択された状態となっている際に、遊技者が演出ボタンを押下することによってその押下時に仮選択されたキャラクタが本選択された状態となる。 As a result, when the player is in the temporarily selected state, the player temporarily presses the effect button, and the character temporarily selected at the time of the pressing is in the state of being fully selected.
このようにして、遊技者によりキャラクタが選択されると、投票制御部208は、情報保持部204に選択されたキャラクタ情報を保存し、さらに、その選択されたキャラクタに対する投票数を、読み出した遊技履歴情報に基づいて算出する。そして、選択したキャラクタとそのキャラクタへと投票する投票数を指定した「人気投票情報」を作成する。
When a character is selected by the player in this way, the
このようにして「人気投票情報」を作成した投票制御部208では、この人気投票情報の作成に用いた遊技履歴情報を使用済に設定する。
The
また、投票制御部208では、この「人気投票情報」を元にキャラクタごとに投票数を加算して集計した「投票履歴情報」を作成する。
In addition, the
そして、この投票制御部208では、作成した「投票履歴情報」の投票数に基づいてキャラクタを降順に並び替えて(整列して)、規定順位までのキャラクタに関する情報からなる「ランキング情報」を作成し、情報保持部204へと保存する。このときのランキング情報の一例を図20に示す。
Then, the
また、後者(2)の場合、投票制御部208は、読み出した遊技履歴情報に基づいて投票数を算出してその投票数を送受信制御部201を介して情報処理サーバに送信し、情報処理サーバでは、後述するように、情報処理サーバで記憶している遊技者によって指定されたキャラクタと、その投票数とからなる「人気投票情報」を作成する。さらに、情報処理サーバでは、この「人気投票情報」を元にキャラクタごとに投票数を加算して集計した「投票履歴情報」を作成し、この「投票履歴情報」の投票数に基づいてキャラクタを降順に並び替えて(整列して)、規定順位までのキャラクタに関する情報からなる「ランキング情報」を作成し、情報保持部204へと保存する。このときのランキング情報の一例を図20に示す。
In the latter case (2), the
そして、情報処理サーバでは、この「ランキング情報」と遊技者により指定されたキャラクタに関するキャラクタ情報とを含むコード情報を遊技機へと送出し、遊技機では、情報送受信制御部401にてこのコード情報を受信する。
Then, the information processing server sends code information including this “ranking information” and character information related to the character designated by the player to the gaming machine. In the gaming machine, the information transmission /
このときの情報処理サーバの詳細な構成を図17に示し、以下で説明する。 A detailed configuration of the information processing server at this time is shown in FIG. 17 and will be described below.
図20に示すランキング情報は、[順位]項目2001、[キャラクタID]項目2002、[総投票数]項目2003によって構成されており、[順位]項目2001は、整列された順位であって、[キャラクタID]項目2002は、キャラクタを識別する情報であって、[総投票数]項目2003は、各キャラクタに対して投票された全ての投票数を加算した総投票数を示す情報である。
The ranking information shown in FIG. 20 includes a [ranking]
また、投票履歴情報の一例を図18に示している。 An example of voting history information is shown in FIG.
図18に示す投票履歴情報は、[投票日時]項目1801、[投票キャラクタ]項目1802、[投票数]項目1803によって構成されるテーブル情報である。
The voting history information illustrated in FIG. 18 is table information including a [voting date]
[投票日時]項目1801は、投票制御部208においてキャラクタに人気投票が行われた日時情報(具体的には、投票制御処理が行われた日時情報)であって、[投票キャラクタ]項目1802は、投票されたキャラクタを識別する情報であって、[投票数]項目1803は、遊技履歴情報を元に算出され、[投票キャラクタ]項目1802で指定されたキャラクタへと投票した投票数を示す情報である。
[Voting date / time]
この投票履歴情報は、情報保持部204で保持している場合のほか、情報処理サーバで記憶している場合がある。
This voting history information may be stored in the information processing server in addition to being stored in the
このようにして、「ランキング情報」が情報保持部204に保存された状態で、投票制御部208は、演出制御部209へと「ランキング情報」が保存されたことを通知する。これにより、演出制御部209は、情報保持部204にて保存している「ランキング情報表示条件」を読み出し、送受信制御部201を介して図4に示す主制御基板110から受信する遊技における演出指示が、この「ランキング情報表示条件」が成立したかを判断する。
Thus, in a state where “ranking information” is stored in the
ランキング情報表示条件が成立したと判断した演出制御部209は、情報保持部204で保存している「ランキング情報」を読み出して送受信制御部201を介して図4に示す液晶表示装置31へと「ランキング情報」を表示させる。
The
この「ランキング情報」を表示された状態の一例を図22に示している。 An example of a state in which this “ranking information” is displayed is shown in FIG.
この図22では、規定順位として「上位十位」が設定されている場合のランキング情報を示すものであって、「順位」と「キャラクタ名称」と「キャラクタ画像」とを表示した状態を示している。 FIG. 22 shows the ranking information when “top 10” is set as the specified order, and shows a state in which “order”, “character name”, and “character image” are displayed. Yes.
なお、この図22に示す「ランキング情報表示画面」は、遊技者によって選択されたキャラクタ若しくは情報処理サーバで記憶する指定されたキャラクタが、その規程順位以内に含まれる場合に直接表示されるものであって、反対に、遊技者によって選択されたキャラクタ若しくは情報処理サーバで記憶する指定されたキャラクタが、その規程順位以内に含まれていない場合には図24に示すような「キャラクタランキング確認画面」を表示して、選択された若しくは指定されたキャラクタがランキング情報に含まれていない旨を表示する。 Note that the “ranking information display screen” shown in FIG. 22 is directly displayed when the character selected by the player or the designated character stored in the information processing server is included in the rule ranking. On the other hand, if the character selected by the player or the designated character stored in the information processing server is not included in the rule ranking, the “character ranking confirmation screen” as shown in FIG. Is displayed to indicate that the selected or designated character is not included in the ranking information.
図24に示す「キャラクタランキング確認画面」は、図22に示す「ランキング情報」にてランキング表示する規定順位が「上位十位」であることから、十一位以下のランキングに係るキャラクタが、遊技者によって選択されている場合若しくは情報処理サーバで記憶している情報で指定されている場合に表示されるものである。 In the “character ranking confirmation screen” shown in FIG. 24, the specified ranking displayed in the ranking in the “ranking information” shown in FIG. 22 is “top tenth”. This is displayed when selected by a person or when designated by information stored in the information processing server.
この図24では、遊技者識別情報(図24では「ユーザA」)によって示される遊技者が選択された若しくは指定されたキャラクタが「キャラクタK」であるが、この「キャラクタK」は「2011/05/13AM11:00」現在、規定順位の上位10位以内に含まれていないことを示しており、演出ボタンを押下することによって図22に示すようなランキング情報表示画面を表示する。 In FIG. 24, the character selected or designated by the player indicated by the player identification information (“User A” in FIG. 24) is “Character K”, but this “Character K” is “2011 / 05/13 AM 11:00 ”currently indicates that it is not included in the top 10 of the specified ranks, and the ranking information display screen as shown in FIG. 22 is displayed by pressing the effect button.
図17は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing a detailed configuration of the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図17において、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、ランキング情報作成制御部404、コード情報作成部405、人気投票制御処理部406を具備して構成される。
17, the
情報送受信制御部401は、携帯電話やモバイル端末などの情報端末との通信を行う通信インターフェースであって、その情報端末から出力された情報を受け付ける。
The information transmission /
この情報端末より受け付ける情報の一例として、遊技者識別情報があって、この遊技者識別情報は、例えば、情報端末の端末ID等がある。この遊技者識別情報を携帯端末から受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者識別情報を送出する。
As an example of information received from this information terminal, there is player identification information, and this player identification information includes, for example, the terminal ID of the information terminal. When the player identification information is received from the portable terminal, the information transmission /
情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者識別情報であると判断する場合には情報記憶部403で記憶している図19に示すような遊技者に関する情報を元に遊技者識別情報等から構成される遊技者情報を作成してコード情報作成部405へと送出する。
When the information
これによって、コード情報作成部405は、その遊技者情報を含むコード情報またはパスワードを作成する。
Thereby, the code
図19に示す遊技者に関する情報は、[遊技者ID]項目1901、[情報端末ID]項目1902、[指定キャラクタID]項目1903、[遊技者詳細情報]項目1904によって構成されており、[遊技者ID]項目1901は、各遊技者を識別する遊技者識別情報であって、[情報端末ID]項目1902は、遊技者が使用する携帯端末を識別する携帯端末識別情報であって[遊技者ID]項目1901に示される遊技者IDと情報端末IDが同一であってもよい。
The information relating to the player shown in FIG. 19 includes a [player ID]
また、[指定キャラクタID]項目1903は、遊技者が遊技者に関する情報の登録時に(初期登録時に)指定したキャラクタ(指定キャラクタ)を識別する指定キャラクタIDであって、[遊技者詳細情報]項目1904は、その他の遊技者に関する詳細情報である。
[Specified character ID]
このコード情報またはパスワードを作成したこのコード情報作成部405は、情報送受信制御部401へとそのコード情報またはパスワードを送出し、情報送受信制御部401は、そのコード情報またはパスワードを情報端末へと送信する。
The code
次に、情報端末から遊技者情報を含む人気投票指示を情報送受信制御部401で受信すると、この情報送受信制御部401は、この人気投票指示を情報処理制御部402へと送出する。この人気投票指示は、遊技機における遊技で用いられる演出オブジェクトであるキャラクタ等への投票(投票数の加算)を指示する情報である。
Next, when the information transmission /
情報処理制御部402では、情報送受信制御部401から送出されてきた情報が「人気投票指示」であると判断することによって人気投票制御処理部406へと人気投票の指示を行い、さらに、ランキング情報作成制御部404にランキング情報の取得要求を送出する。
The information
まず、人気投票制御処理部406では、この人気投票の指示を受信することによって情報記憶部403で記憶する遊技者に関する情報における遊技者識別情報(例えば、「端末ID」)に対して関連付けられているキャラクタを検索してこのキャラクタが検索された場合、すなわち、情報記憶部403で遊技者に関する情報として遊技者が予め選択したキャラクタ(以下、「選択キャラクタ」ともいう)を記憶している場合にはそのキャラクタを人気投票を行う対象となるキャラクタとして特定する。なお、上記の例では、遊技機で用いる演出オブジェクトの一例としてキャラクタを用いているが、これに限定されることなく、音楽データ等のオブジェクトであってもよい。
First, the popularity vote
また、この人気投票制御処理部406では、情報処理制御部402から受信した「人気投票指示」に、人気投票を行うキャラクタが指定されている場合であって、情報記憶部403で遊技者に関する情報として遊技者が予め選択した選択キャラクタを記憶していないときにはその「人気投票指示」で指定されたキャラクタを特定する。
Further, in the popularity vote
もちろん、その「人気投票指示」に人気投票を行うキャラクタが指定されており、かつ、情報記憶部403で遊技者に関する情報として遊技者が予め選択したキャラクタを記憶している場合には、予め指定された優先度に応じていずれかのキャラクタを選択するように構成してもよい。
Of course, if the character to be popular voted is specified in the “popular vote instruction” and the character pre-selected by the player is stored as information about the player in the
このようにして、人気投票制御処理部406において、人気投票を行うキャラクタを特定すると、その「人気投票指示」で指示された投票数若しくはその「人気投票指示」で投票数が指定されていない場合には初期投票数(単位投票数(一票))のいずれかと、特定したキャラクタを指定した「人気投票情報」を作成する。
In this way, when the popular vote
そして、人気投票制御処理部406では、作成した「人気投票情報」を情報記憶部403へと記憶する。
The popularity vote
次に、情報処理制御部402からランキング情報の取得要求がされたランキング情報作成制御部404では、情報記憶部403で記憶している「人気投票情報」を元に「ランキング情報」を作成する。
Next, the ranking information
このとき、人気投票制御処理部406においてランキング情報の作成条件が成立したかを判断して、この判断処理の結果、ランキング情報の作成条件が成立した場合に、ランキング情報を作成するように構成してもよい。このときの作成情報として、例えば、情報端末から受け付けた人気投票の投票回数が一定量となったことを条件のほか、情報端末から人気投票を受け付けることを条件とするものや、予め指定された時間となること(直前に「ランキング情報作成条件」が成立してからの経過時間が予め指定した時間となること)を条件とするものがある。
At this time, the popularity voting
また、過去に、ランキング情報作成制御部404において「ランキング情報」を作成している場合にはそのランキング情報の作成元となった「投票履歴情報」に情報記憶部403で記憶している「人気投票情報」の投票数を加算して、新たな「投票履歴情報」を作成する。それに対して、過去に「ランキング情報」を作成していない場合(すなわち、「投票履歴情報」を作成していない場合)には、その「人気投票情報」を元に「ランキング情報」を作成する。すなわち、「人気投票情報」を「投票履歴情報」として扱い、「ランキング情報」を作成する。
In the past, when “ranking information” has been created in the ranking information
そして、ランキング情報作成制御部404では、作成した「投票履歴情報」における投票数を元に、各キャラクタを投票数に応じて並び替え(整列し)、規定順位まで整列したキャラクタに関する「ランキング情報」(以下、「整列データ」ともいう)を作成する。もちろん、全ての順位を並び替えた「ランキング情報」を作成するようにしてもよい。
Then, the ranking information
これにより、ランキング情報作成制御部404は、この「ランキング情報」を情報記憶部403に記憶するとともに、コード情報作成部405へと送出する。
Thereby, the ranking information
このコード情報作成部405では、ランキング情報作成制御部404から送出されてきた「ランキング情報」を含むコード情報を作成する。このときのコード情報の一例として、二次元コードやパスワードなどの文字情報からなるものである。
The code
このコード情報作成部405は、「ランキング情報」を含むコード情報を情報送受信制御部401へと送出し、情報送受信制御部401は、「人気投票指示」を送出してきた情報端末へとそのコード情報を送信する。
The code
図25は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing the flow of processing performed in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図25において、遊技機と情報処理サーバと間で携帯端末を介して図15に示すような処理シーケンスのS1501からS1505までの処理に基づくログイン処理(情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理)を行うと(S2501)、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する(S2502)。 25, a login process based on the processing sequence from S1501 to S1505 (inputting player information output from the information processing server) is performed between the gaming machine and the information processing server via a portable terminal. (S2501), the log-in process registers that the machine is in a log-in state (S2502).
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われ、その遊技に関する遊技履歴情報を記録している状態で、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する(S2503)。この遊技条件は、遊技者による人気投票の対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断する条件情報である。 After the login process, a game is performed by an operation by the player, and it is determined whether or not a game condition designated in advance for the gaming machine is satisfied in a state where game history information relating to the game is recorded (S2503). This game condition is condition information for determining whether or not a character that is a target of popularity voting by a player is used for an effect in the game.
行われた遊技に基づく遊技履歴情報が、その遊技条件を満たす場合(S2503でYES)には、キャラクタへの人気投票を行うか否かを遊技者に確認する「キャラクタ投票有無確認画面」を表示する(S2704)。この「キャラクタ投票有無確認画面」の一例を図21に示している。 If the game history information based on the played game satisfies the game condition (YES in S2503), a “character vote presence confirmation screen” is displayed to confirm to the player whether or not to perform a popularity vote for the character. (S2704). An example of this “character vote presence / absence confirmation screen” is shown in FIG.
この「キャラクタ投票有無確認画面」を用いて遊技者がキャラクタへの人気投票を行うと指示されたかを判断し(S2505)、キャラクタに人気投票することが指定されている場合(S2505でYES)には、キャラクタへの人気投票する投票制御処理を行う(S2506)。この投票制御処理の詳細な流れを図26に示し、以下で説明する。 Using this “character vote presence / absence confirmation screen”, it is determined whether or not the player is instructed to make a popularity vote for the character (S2505), and if the character is designated to be popularly voted (YES in S2505). Performs a voting control process for voting popularity to the character (S2506). A detailed flow of this voting control process is shown in FIG. 26 and will be described below.
この投票制御処理によって遊技者による人気投票が行われると、遊技に用いる演出オブジェクトであるキャラクタの人気投票数に基づいて整列したランキング情報(整列データ)を作成する「ランキング情報作成処理」を行う(S2507)。このランキング情報作成処理の詳細な流れを図27に示し、以下で説明する。 When a popularity vote is performed by a player through this voting control process, a “ranking information creation process” is performed in which ranking information (alignment data) is created that is arranged based on the popularity vote count of characters that are effect objects used in the game ( S2507). A detailed flow of this ranking information creation processing is shown in FIG. 27 and will be described below.
この「ランキング情報作成処理」によってキャラクタのランキング情報が作成されると、このランキング情報を保存する(S2508)。 When the ranking information of the character is created by the “ranking information creation process”, the ranking information is stored (S2508).
このようにしてランキング情報を保存した状態で、続いて、「ランキング情報表示条件」が成立したか否かを判断する(S2509)。この「ランキング情報表示条件」が成立すると(S2509でYES)、保存している「ランキング情報」を読み出して表示する(S2510)。このとき、ランキング情報が表示された状態を図22に示している。 With the ranking information stored in this manner, it is then determined whether or not the “ranking information display condition” is satisfied (S2509). When this “ranking information display condition” is established (YES in S2509), the stored “ranking information” is read and displayed (S2510). At this time, the state where the ranking information is displayed is shown in FIG.
この図22では、規定の順位として上位十番までとして設定されている場合の例であって、第一位から第十位までのランキング情報を表示している。このうち、ランキング情報の第一位として表示された「キャラクタA」が最多投票数を獲得したことを示すものであって、上位十番のうち最小投票数を獲得した「キャラクタJ」が最下位の第十位であることを示している。 FIG. 22 shows an example of the case where the specified rank is set as the top ten, and the ranking information from the first to the tenth is displayed. Among them, “Character A” displayed as the first ranking information indicates that the highest number of votes has been obtained, and “Character J” that has obtained the lowest number of votes among the top ten is the lowest. It shows that it is the tenth place.
このようなランキング情報を表示する際の「ランキング情報表示条件」とは、例えば、遊技における大当たり抽選処理の抽選結果を報知する特定演出が行われていることを条件とするものであるほか、ログイン処理後に行った遊技の遊技履歴情報に基づく条件である。後者の遊技履歴情報に基づく条件の一例として、遊技履歴情報を構成する変動回数が一定回数以上となったことや、大当たり回数が一定回数以上となったことなどがある。 The “ranking information display condition” for displaying such ranking information is, for example, a condition that a specific effect for informing a lottery result of a big hit lottery process in a game is performed, and login. This is a condition based on game history information of a game performed after processing. As an example of the condition based on the latter game history information, there are a case where the number of fluctuations constituting the game history information is a predetermined number or more, and a case where the number of jackpots is a predetermined number or more.
このようにして、ランキング情報が表示された場合(S2510)や、「ランキング情報表示条件」が成立したか否かの判断処理(S2509)において「ランキング情報表示条件」が成立したと判断されるまで(S2509でNO)は、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する(S2511)。 In this manner, when ranking information is displayed (S2510), or until it is determined that the “ranking information display condition” is satisfied in the determination process (S2509) of whether or not the “ranking information display condition” is satisfied. Subsequently (NO in S2509), it is determined whether or not a game ending operation has been accepted (S2511).
遊技の終了操作を受け付けるまで(S2511でNO)は、「ランキング情報表示条件」が成立したか否かの判断処理(S2509)以降を行う。 Until a game ending operation is received (NO in S2511), the process of determining whether or not the “ranking information display condition” is satisfied (S2509) is performed.
それに対して、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると(S2511でYES)には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う(S2512)。このログアウト処理は、遊技機と情報処理サーバとの間で携帯端末を介して図15に示すような処理シーケンスのS1508からS1512までの処理である。 On the other hand, if it is determined that the game ending operation has been received (YES in S2511), a logout process for canceling the login state is performed (S2512). This logout process is a process from S1508 to S1512 in a process sequence as shown in FIG. 15 between the gaming machine and the information processing server via a portable terminal.
このようにしてランキング情報が表示された場合のほか、予め指定された遊技条件が成立したか否かの判断処理(S2503)で遊技条件が成立していない場合(S2503でNO)および「キャラクタ投票有無確認画面」でキャラクタに人気投票することが指定されたか否かの判断処理(S2505)で人気投票することが指定されなかった場合(S2505でNO)には、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する(S2511)。 In addition to the case where the ranking information is displayed in this way, when the game condition is not satisfied (NO in S2503) in the determination process (S2503) of whether or not the pre-designated game condition is satisfied, and “character voting” If it is not designated in the determination process (S2505) whether or not popularity voting is designated for the character on the “presence / absence confirmation screen” (NO in S2505), an operation to end the game is subsequently performed. It is determined whether it has been accepted (S2511).
遊技の終了操作を受け付けるまで(S2511でNO)は、再度、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する処理(S2503)以降を繰り返し行う。また、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると(S2511でYES)には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う(S2512)。 Until a game ending operation is received (NO in S2511), the process of determining whether or not a game condition specified in advance for the gaming machine is satisfied (S2503) is repeated. If it is determined that a game ending operation has been received (YES in S2511), logout processing for canceling the login state is performed (S2512).
図26は、図25に示す投票制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing a detailed process flow of the voting control process shown in FIG.
この図26に示すフローチャートでは、遊技者が遊技機を操作することによってキャラクタを選択してそのキャラクタに投票する処理である。 In the flowchart shown in FIG. 26, the player selects a character by operating the gaming machine and votes for the character.
図26において、まず、ログイン処理を行って以降、遊技条件が成立するまでに遊技機で行った遊技に関する遊技履歴情報を読み出す(S2601)。続いて、読み出した遊技履歴情報に基づいてキャラクタに投票される投票数を算出する(S2602)。この算出処理では、遊技履歴情報を構成する遊技回数(例えば、演出図柄の変動回数、大当たり当選回数、特定演出実行回数等)に対して設定された投票数を特定するほか、その遊技回数に所定の「投票数算出定数」を掛けて投票数を算出するようにしてもよい。 In FIG. 26, first, after log-in processing is performed, game history information related to games played on the gaming machine until the game condition is satisfied is read (S2601). Subsequently, the number of votes voted for the character is calculated based on the read game history information (S2602). In this calculation process, in addition to specifying the number of votes set for the number of games constituting the game history information (for example, the number of times of effect symbol variation, the number of winning big wins, the number of specific effect executions, etc.) The number of votes may be calculated by multiplying the “voting number calculation constant”.
次に、このようにして算出した投票数を記憶し(S2603)、投票を行うキャラクタを選択する「キャラクタ投票画面」を表示する(S2804)。この「キャラクタ投票画面」の一例を図23に示している。 Next, the number of votes calculated in this way is stored (S2603), and a “character vote screen” for selecting a character to vote is displayed (S2804). An example of this “character voting screen” is shown in FIG.
図23に示すような「キャラクタ投票画面」を用いて遊技者が投票を行うキャラクタを選択すると、選択されたキャラクタおよびそのキャラクタへの投票数によって構成される「人気投票情報」に作成する(S2605)。 When the player selects a character for voting using the “character voting screen” as shown in FIG. 23, it is created in “popular voting information” composed of the selected character and the number of votes for that character (S2605). ).
そして、この「人気投票情報」を構成する投票数の算出に用いた遊技履歴情報に対して当該遊技履歴情報の使用(投票数の算出に用いること)を禁止する禁止設定を行う(S2606)。 Then, a prohibition setting for prohibiting the use of the game history information (used for calculating the number of votes) for the game history information used for calculating the number of votes constituting the “popular vote information” is performed (S2606).
図27は、図25に示すランキング情報作成処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing a detailed processing flow of the ranking information creation processing shown in FIG.
図27において、ランキング情報作成処理は、キャラクタへの人気投票が行われて「人気投票情報」が作成されると処理が開始され、作成された「人気投票情報」を構成するキャラクタとそのキャラクタへの投票数を元に、キャラクタごとの投票数を集計した「投票履歴情報」を作成する(S2701)。 In FIG. 27, ranking information creation processing is started when popularity voting is performed on a character and “popular voting information” is created, and the character constituting the created “popular voting information” and its character are processed. Based on the number of votes, “voting history information” is created by counting the number of votes for each character (S2701).
この「投票履歴情報」の一例を図18に示している。すなわち、この図18では、投票されることによるキャラクタへの投票履歴を管理したものである。 An example of this “voting history information” is shown in FIG. That is, in this FIG. 18, the voting history for the character by being voted is managed.
このようにして「投票履歴情報」が作成されると、この「投票履歴情報」を元に各キャラクタの投票数を集計し、投票数を元にキャラクタを降順に並び替えて(整列して)(S2702)、規定順位までのランキング情報を作成する(S2703)。 When “voting history information” is created in this way, the number of votes of each character is counted based on this “voting history information”, and the characters are rearranged in descending order (aligned) based on the number of votes. (S2702), ranking information up to the specified order is created (S2703).
上記にも示すように、図22にランキング情報を表示した状態を示しており、この図22は、その規定順位を上位十位とした場合におけるランキング情報である。 As shown above, FIG. 22 shows a state in which the ranking information is displayed. FIG. 22 shows the ranking information when the specified order is the top ten.
ランキング情報を作成すると、このランキング情報を保存するとともに「人気投票情報」の初期化処理を行う(S2704)。 When the ranking information is created, the ranking information is saved and the “popular vote information” is initialized (S2704).
図28は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart showing a flow of processing performed in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図28において、遊技機と情報処理サーバと間で携帯端末を介して図15に示すような処理シーケンスのS1501からS1505までの処理に基づくログイン処理(情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理)を行うと(S2801)、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する(S2802)。 28, a login process based on the processing sequence from S1501 to S1505 in the processing sequence as shown in FIG. 15 between the gaming machine and the information processing server (inputting player information output from the information processing server). (S2801), the log-in process registers that the machine is in a log-in state (S2802).
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われ、その遊技に関する遊技履歴情報を記録している状態で、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する(S2803)。この遊技条件は、遊技者による人気投票の対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断する条件情報である。 After the login process, a game is performed by an operation by the player, and it is determined whether or not a game condition specified in advance for the gaming machine is satisfied in a state where game history information relating to the game is recorded (S2803). This game condition is condition information for determining whether or not a character that is a target of popularity voting by a player is used for an effect in the game.
行われた遊技に基づく遊技履歴情報が、その遊技条件を満たす場合(S2803でYES)には、キャラクタへの人気投票を行うか否かを遊技者に確認する「キャラクタ投票有無確認画面」を表示する(S2704)。この「キャラクタ投票有無確認画面」の一例を図21に示している。 When the game history information based on the played game satisfies the game condition (YES in S2803), a “character vote presence confirmation screen” is displayed for confirming to the player whether or not the popularity vote for the character is to be performed. (S2704). An example of this “character vote presence / absence confirmation screen” is shown in FIG.
この「キャラクタ投票有無確認画面」を用いて遊技者がキャラクタへの人気投票を行うと指示されたかを判断し(S2805)、キャラクタに人気投票することが指定されている場合(S2805でYES)には、この人気投票が指定されたときまでに記憶している遊技履歴情報を含む二次元コードを表示する(S2806)。このようにして二次元コードが表示された状態で、遊技者は携帯端末を用いてこの二次元コードを読み取り、情報端末に対して人気投票指示を行う。 Using this “character vote presence / absence confirmation screen”, it is determined whether or not the player is instructed to make a popularity vote for the character (S2805), and if the character is designated to be popular (YES in S2805). Displays a two-dimensional code including the game history information stored until this popularity vote is designated (S2806). In a state where the two-dimensional code is displayed in this manner, the player reads the two-dimensional code using the portable terminal and gives a popularity vote instruction to the information terminal.
このとき、情報処理サーバでは、図29に示すような人気投票情報作成処理を行い、続いて、この人気投票情報作成処理に基づいて作成した人気投票情報を元に図30に示すようなランキング情報を作成するランキング情報作成処理を行う。 At this time, the information processing server performs popular vote information creation processing as shown in FIG. 29, and subsequently ranking information as shown in FIG. 30 based on popularity vote information created based on this popular vote information creation processing. The ranking information creation process for creating is performed.
遊技機では、このような処理が情報処理サーバによって行われ、情報処理サーバから「ランキング情報」の応答が情報端末にあり、遊技者による操作によってその「ランキング情報」が入力されたことにより応答があったかを判断する(S2807)。 In a gaming machine, such processing is performed by the information processing server, a response of “ranking information” is received from the information processing server in the information terminal, and the response is received when the “ranking information” is input by an operation by the player. It is determined whether there has been (S2807).
ランキング情報の応答が情報処理サーバからあった場合(S2807でYES)には、受信した「ランキング情報」を保存する(S2808)。 If the response of the ranking information is from the information processing server (YES in S2807), the received “ranking information” is stored (S2808).
そして、「ランキング情報表示条件」が成立したか否かを判断する(S2809)。この「ランキング情報表示条件」が成立すると(S2809でYES)、保存している「ランキング情報」を読み出して表示する(S2810)。このとき、ランキング情報が表示された状態を図22に示している。 Then, it is determined whether or not the “ranking information display condition” is satisfied (S2809). When this “ranking information display condition” is satisfied (YES in S2809), the stored “ranking information” is read and displayed (S2810). At this time, the state where the ranking information is displayed is shown in FIG.
このようにしてランキング情報を表示した場合、および、情報処理サーバから「ランキング情報」の応答があったかの判断処理(S2807)で応答があるまで(S2807でNO)、および、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する(S2811)。 When ranking information is displayed in this way, and until there is a response (NO in S2807) in the determination process (S2807) of whether there is a response of “ranking information” from the information processing server, and then the end of the game It is determined whether an operation has been accepted (S2811).
遊技の終了操作を受け付けるまで(S2811でNO)は、再度、情報処理サーバから「ランキング情報」の応答があったかを判断する(S2807)。また、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると(S2811でYES)には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う(S2812)。 Until the game end operation is accepted (NO in S2811), it is determined again whether the information processing server has received a “ranking information” response (S2807). If it is determined that a game ending operation has been received (YES in S2811), a logout process for canceling the login state is performed (S2812).
このようにしてランキング情報が表示された場合のほか、予め指定された遊技条件が成立したか否かの判断処理(S2803)で遊技条件が成立していない場合(S2803でNO)および「キャラクタ投票有無確認画面」でキャラクタに人気投票することが指定されたか否かの判断処理(S2805)で人気投票することが指定されなかった場合(S2805でNO)には、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する(S2813)。 In addition to the case where the ranking information is displayed in this way, in the case where the game condition is not satisfied (NO in S2803) in the determination process (S2803) of whether or not the predesignated game condition is satisfied, and “character voting” If it is not designated in the determination process (S2805) whether or not popularity voting is designated for the character on the “presence / absence confirmation screen” (NO in S2805), an operation to end the game is subsequently performed. It is determined whether it has been accepted (S2813).
遊技の終了操作を受け付けるまで(S2813でNO)は、再度、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する処理(S2803)以降を繰り返し行う。また、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると(S2813でYES)には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う(S2812)。 Until a game ending operation is received (NO in S2813), the process (S2803) for determining whether or not a game condition designated in advance for the gaming machine is satisfied is repeated. If it is determined that a game ending operation has been received (YES in S2813), a logout process for canceling the login state is performed (S2812).
図29は、図28に示す人気投票情報作成処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing a detailed process flow of the popularity vote information creating process shown in FIG.
図29において、情報端末を介して遊技機における遊技に用いるキャラクタの人気投票指示を受け付けたかを判断する(S2901)。この人気投票指示を受け付けるまでは待機状態にある(S2901でNO)。 In FIG. 29, it is determined whether a popularity vote instruction for a character used for a game in a gaming machine is received via the information terminal (S2901). Until the popularity voting instruction is accepted, it is in a standby state (NO in S2901).
また、キャラクタの人気投票指示を受け付けると(S2901でYES)、この人気投票指示に含まれる遊技履歴情報(遊技機でログイン処理後に行った遊技の履歴情報)(第1の遊技履歴情報)および/または人気投票を行う遊技者に関する情報として情報処理サーバにて予め記憶している遊技履歴情報(第2の遊技履歴情報)に基づいて人気投票対象のキャラクタへと投票する投票数を特定する(S2902)。 Also, when the popularity vote instruction of the character is accepted (YES in S2901), the game history information (game history information performed after the login process on the gaming machine) included in the popularity vote instruction (first game history information) and / or Alternatively, the number of votes to be voted on to the character subject to popularity voting is specified based on the game history information (second game history information) stored in advance in the information processing server as information related to the player who performs popularity voting (S2902). ).
そして、人気投票対象のキャラクタと、そのキャラクタに対する投票数からなる「人気投票情報」を作成し(S2903)、この「人気投票情報」を記憶する(S2904)。 Then, “popular vote information” composed of the popular vote target character and the number of votes for the character is created (S2903), and this “popular vote information” is stored (S2904).
図30は、図28に示すランキング情報作成処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart showing a detailed process flow of the ranking information creation process shown in FIG.
図30において、「ランキング情報」を作成するための「ランキング情報作成条件」が成立したかを判断する(S3001)。 In FIG. 30, it is determined whether or not “ranking information creation conditions” for creating “ranking information” are satisfied (S3001).
この「ランキング情報作成条件」は、例えば、情報端末から受け付けた人気投票の投票回数が一定量となったことを条件とするほか、情報端末から人気投票を受け付けることを条件とするほか、さらに、予め指定された時間となること(直前に「ランキング情報作成条件」が成立してからの経過時間が予め指定した時間となること)を条件とするものである。 This “ranking information creation condition” is, for example, on the condition that the number of votes of popularity vote received from the information terminal has become a certain amount, on condition that the popularity vote is accepted from the information terminal, It is a condition that the time is specified in advance (the elapsed time since the “ranking information creation condition” is satisfied immediately before).
この「ランキング情報作成条件」が成立するまで(S3001でNO)は待機状態にあって、この「ランキング情報作成条件」が成立すると(S3001でYES)、続いて、キャラクタごとの人気投票数を集計した「投票履歴情報」が記憶されているか否かを判断する(S3002)。 Until this “ranking information creation condition” is satisfied (NO in S3001), it is in a standby state. When this “ranking information creation condition” is satisfied (YES in S3001), the number of popular votes for each character is subsequently counted. It is determined whether or not the “voting history information” is stored (S3002).
この「投票履歴情報」が記憶されていると判断する場合(S3002でYES)には、その「ランキング情報作成条件」が成立するまでに記憶している「人気投票情報」を読み出す(S3003)。この「人気投票情報」は、例えば、図29に示すような人気投票情報作成処理によって作成される情報である。 If it is determined that the “voting history information” is stored (YES in S3002), the “popular vote information” stored until the “ranking information creation condition” is satisfied is read (S3003). This “popular vote information” is, for example, information created by popularity vote information creation processing as shown in FIG.
このようにして、「人気投票情報」を読み出すと、記憶している「投票履歴情報」にその「人気投票情報」を加えて新たな「投票履歴情報」を作成する(S3004)。すなわち、「投票履歴情報」によって示されているキャラクタごとの人気投票数に、人気投票情報で示された人気投票するキャラクタに対する投票数を加算した新たな「投票履歴情報」を作成する(S3005)。 When the “popular vote information” is read in this way, the “popular vote information” is added to the stored “vote history information” to create new “vote history information” (S3004). In other words, new “voting history information” is created by adding the number of votes for the popular vote indicated by the popularity vote information to the popularity vote number for each character indicated by the “voting history information” (S3005). .
そして、作成した「投票履歴情報」を保存する(S3006)。 Then, the created “voting history information” is stored (S3006).
これによって、「人気投票情報」の初期化処理(削除処理)を行う(S3007)。 Thereby, initialization processing (deletion processing) of “popular vote information” is performed (S3007).
続いて、保存してある「投票履歴情報」におけるキャラクタをそのキャラクタに対する投票数に基づいて降順にキャラクタの並び替え(整列)を行う(S3008)。 Subsequently, the characters in the stored “voting history information” are rearranged (aligned) in descending order based on the number of votes for the character (S3008).
このとき、規定順位が設定されている場合には並び替えが行われた「投票履歴情報」を元に、その規定順位までの順位が指定されたキャラクタとそのキャラクタに対する投票数からなる「ランキング情報」を作成し(S3009)、保存する(S3010)。 At this time, if the specified rank is set, based on the “voting history information” that has been rearranged, the “ranking information” is composed of the character whose rank up to the specified rank is specified and the number of votes for that character. "Is created (S3009) and saved (S3010).
そして、この「ランキング情報」を含むコード情報(二次元コード、パスワードなど)を作成して人気投票指示を受け付けた情報端末へと応答する(送信する)(S3011)。 Then, code information (two-dimensional code, password, etc.) including this “ranking information” is generated and responded (sent) to the information terminal that has received the popularity vote instruction (S3011).
この情報端末では、その「ランキング情報」を含むコード情報を表示し、遊技者がこのコード情報を遊技機に入力する。 In this information terminal, code information including the “ranking information” is displayed, and the player inputs this code information to the gaming machine.
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
200 情報制御部
201 送受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 条件判断部
207 コード情報生成部
208 投票制御部
209 演出制御部
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 ランキング情報作成制御部
405 コード情報作成部
406 人気投票制御処理部
DESCRIPTION OF
Claims (4)
遊技者による前記演出オブジェクトのうち少なくとも1つの演出オブジェクトを指定した投票操作によって、前記演出オブジェクトごとに該投票操作に基づく投票数を対応付けた投票情報を記憶する投票情報記憶手段と、
前記投票情報記憶手段で記憶している投票情報における投票数に応じて前記演出オブジェクトを整列した第1整列データを作成する第1整列データ作成手段と、
前記第1整列データ作成手段に作成した前記第1整列データを表示制御する表示制御手段と
を具備する遊技機。 Object information storage means for storing object information related to a production object used for production in a game using a game medium;
Voting information storage means for storing voting information in which the number of votes based on the voting operation is associated for each of the effect objects by a voting operation designating at least one effect object among the effect objects by the player;
First alignment data creation means for creating first alignment data in which the effect objects are aligned according to the number of votes in the voting information stored in the voting information storage means;
A game machine comprising: display control means for controlling display of the first alignment data created in the first alignment data creation means.
をさらに具備し、
前記投票情報記憶手段は、
前記演出オブジェクトごとの投票数に、前記指定受付手段によって受け付けた前記演出オブジェクトに対する投票数を加えた投票情報を記憶する請求項1記載の遊技機。 A designation receiving means for receiving designation of the effect object based on the voting operation by the player;
The voting information storage means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein voting information is stored by adding the number of votes for the effect object received by the designation receiving means to the number of votes for each effect object.
をさらに具備し、
前記表示制御手段は、
前記第2整列データ受付手段によって受け付けた前記第2整列データを表示制御する請求項1記載の遊技機。 Second alignment data reception for receiving second alignment data in which the effect objects are aligned in an alignment order based on a predetermined rule from an information processing apparatus that manages the effect objects specified by the player in association with the player Further comprising means,
The display control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein display control of the second alignment data received by the second alignment data receiving means is performed.
前記遊技を用いた遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置と
を備え、
前記遊技機は、
遊技者による操作により前記演出に用いられるいずれかの演出オブジェクトへの投票操作を受け付ける投票操作受付手段と、
前記投票操作受付手段によって受け付けた投票操作により前記遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報を含むコード情報を作成するコード情報作成手段と、
前記コード情報作成手段によって作成したコード情報を表示するコード情報表示手段と
を具備し、
前記情報処理装置は、
遊技媒体を用いた遊技における演出に用いられる各演出オブジェクトの投票数を記憶する投票数記憶手段と、
前記コード情報表示手段によって表示されたコード情報に基づく前記遊技者識別情報を受け付けることにより、該遊技者識別情報で識別される遊技者に関する情報として管理している該遊技者により指定された演出オブジェクトにおける前記投票数記憶手段で記憶している投票数に新たな投票数を加えた投票情報を作成する投票情報作成手段と、
前記投票情報作成手段によって作成した投票情報を元に、前記投票数に応じて整列した整列データを作成する整列データ作成手段と
を具備し、
前記遊技機は、
前記整列データ作成手段によって作成した整列データを表示する遊技システム。 A gaming machine that produces a game using a game medium;
An information processing device that manages information about a player who plays a game using the game,
The gaming machine is
Voting operation accepting means for accepting a voting operation to any of the effect objects used for the effect by an operation by the player;
Code information creating means for creating code information including player identification information for identifying a player who performs the game by a voting operation accepted by the voting operation accepting means;
Code information display means for displaying the code information created by the code information creation means,
The information processing apparatus includes:
Voting number storage means for storing the voting number of each effect object used for the effect in the game using the game medium;
An effect object designated by the player managed as information on the player identified by the player identification information by receiving the player identification information based on the code information displayed by the code information display means Voting information creating means for creating voting information by adding a new voting number to the voting number stored in the voting number storage means in
Based on the voting information created by the voting information creating means, it comprises alignment data creating means for creating aligned data arranged according to the number of votes,
The gaming machine is
A gaming system for displaying the alignment data created by the alignment data creation means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012288908A JP2014128476A (en) | 2012-12-28 | 2012-12-28 | Game machine and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012288908A JP2014128476A (en) | 2012-12-28 | 2012-12-28 | Game machine and game system |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014128476A true JP2014128476A (en) | 2014-07-10 |
Family
ID=51407486
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012288908A Pending JP2014128476A (en) | 2012-12-28 | 2012-12-28 | Game machine and game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2014128476A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017042321A (en) * | 2015-08-25 | 2017-03-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017195949A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社三共 | Game system and game machine |
JP2017195948A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社三共 | Game system and game machine |
JP2017217183A (en) * | 2016-06-07 | 2017-12-14 | 株式会社三共 | Game system and game machine |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002373241A (en) * | 2001-06-15 | 2002-12-26 | Fuji Shoji:Kk | Support system for game machine development and planning |
JP2004337396A (en) * | 2003-05-16 | 2004-12-02 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2008086502A (en) * | 2006-09-29 | 2008-04-17 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2010233747A (en) * | 2009-03-30 | 2010-10-21 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2012120712A (en) * | 2010-12-08 | 2012-06-28 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012239559A (en) * | 2011-05-17 | 2012-12-10 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine and game system |
JP2013255727A (en) * | 2012-06-14 | 2013-12-26 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game control device, game control method, program, game system, and information processing apparatus |
-
2012
- 2012-12-28 JP JP2012288908A patent/JP2014128476A/en active Pending
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002373241A (en) * | 2001-06-15 | 2002-12-26 | Fuji Shoji:Kk | Support system for game machine development and planning |
JP2004337396A (en) * | 2003-05-16 | 2004-12-02 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2008086502A (en) * | 2006-09-29 | 2008-04-17 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2010233747A (en) * | 2009-03-30 | 2010-10-21 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2012120712A (en) * | 2010-12-08 | 2012-06-28 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012239559A (en) * | 2011-05-17 | 2012-12-10 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine and game system |
JP2013255727A (en) * | 2012-06-14 | 2013-12-26 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game control device, game control method, program, game system, and information processing apparatus |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017042321A (en) * | 2015-08-25 | 2017-03-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017195949A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社三共 | Game system and game machine |
JP2017195948A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社三共 | Game system and game machine |
JP2017217183A (en) * | 2016-06-07 | 2017-12-14 | 株式会社三共 | Game system and game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2014128476A (en) | Game machine and game system | |
JP5534614B2 (en) | Game machine and game system | |
JP5863726B2 (en) | Game machine | |
JP5849062B2 (en) | Game machine | |
JP5246972B2 (en) | Game machine | |
JP5247866B2 (en) | Game machine | |
JP2014033697A (en) | Information terminal control program, game system, and game machine | |
JP5247865B2 (en) | Game machine | |
JP5352657B2 (en) | Game system | |
JP5422606B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP5412483B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP5422605B2 (en) | Game system | |
JP6047331B2 (en) | Game machine | |
JP5372120B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP5315390B2 (en) | Game machine | |
JP5683424B2 (en) | Game machine | |
JP5685491B2 (en) | Game machine and game system | |
JP5759794B2 (en) | Game machine and game system | |
JP5961301B2 (en) | Game machine | |
JP5863727B2 (en) | Game machine | |
JP5514887B2 (en) | Game system | |
JP5149417B2 (en) | Game system | |
JP5656965B2 (en) | Game machine | |
JP5336541B2 (en) | Game machine | |
JP6047332B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20151020 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160829 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160906 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170314 |