JP5372119B2 - Game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming system.
遊技機における遊技に関し、当該遊技機にパスワードなどを入力してそのパスワードで指定された情報を用いて遊技を提供する技術が公開されている。 With regard to games in a gaming machine, a technology for providing a game using information specified by the password by inputting a password or the like to the gaming machine has been disclosed.
例えば、特許文献1に開示された従来技術では、携帯電話に関連付けられたバリューを使用することを禁止する携帯電話を指定した情報を登録しておき、バリューの使用が行われる携帯電話の端末IDがその登録してある携帯電話に関する情報に含まれている場合には登録されている状態に応じて指定された処理を行っている。 For example, in the prior art disclosed in Patent Document 1, information specifying a mobile phone that is prohibited from using a value associated with a mobile phone is registered, and the terminal ID of the mobile phone that uses the value is registered. Is included in the information related to the registered mobile phone, the designated processing is performed according to the registered state.
このように遊技機にパスワードを入力して行う遊技に際して、パスワードの認証を行っており、この認証処理において正常なパスワードであることが認証できない場合には、通常、その技術を用いた遊技を提供することはない。 When a password is entered into a gaming machine in this way, the password is authenticated, and if this authentication process cannot authenticate a normal password, a game using that technology is usually provided. Never do.
上記に示す従来技術では、使用を禁止する携帯電話を指定しておき、使用する際の携帯電話のIDを認証して指定された携帯電話のIDである場合にはその携帯電話の使用を禁止し、登録された処理を行っている。 In the prior art shown above, a mobile phone that is prohibited from use is specified, and if the mobile phone ID is specified by authenticating the mobile phone ID at the time of use, the use of the mobile phone is prohibited. The registered process is performed.
このように遊技者の行為が介在せずに指定されるような情報(上記例では携帯電話のID)を用いるのではなく、遊技者による操作によって入力されるような情報(例えば、パスワード)を用いて認証するような場合がある。 In this way, information (such as a password) that is input by an operation by the player is used instead of using information (such as a mobile phone ID in the above example) that is specified without the player's action. May be used for authentication.
このような場合に、不正利用を行おうとする遊技者は、通常、ランダムなパスワードを遊技機に入力する操作を行うこととなる。 In such a case, a player who intends to make unauthorized use usually performs an operation of inputting a random password to the gaming machine.
この不正な操作によって、偶然、有効なパスワードが入力されて認証された場合には、その遊技機が記憶している情報を本来正当に取得するべき遊技者に成り代わって他の遊技者により不正に取得されてしまうことがあるほか、意図しない情報が追加されてしまうことがある。 If a valid password is accidentally entered and authenticated by this unauthorized operation, the information stored in the gaming machine is improperly replaced by the player who should properly acquire the information. In some cases, unintended information may be added.
そこで、本発明は、パスワードを認証するまでの認証経緯に基づく情報によってそのパスワードが入力された後に行われた遊技の妥当性を評価することができるようにした遊技システムを提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming system capable of evaluating the validity of a game performed after the password is input by information based on the authentication process until the password is authenticated. To do.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いて遊技を提供する遊技機と、前記遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記遊技者からの遊技開始指示を受け付ける遊技開始指示受付手段と、前記遊技開始指示受付手段によって遊技開始指示を受け付けることにより前記遊技者の認証に用いる第1のコード情報として指定されない未指定情報を設定した遊技開始情報を作成する遊技開始情報作成手段と、前記情報処理装置から発行された当該遊技者に関する情報を含む第1のコード情報の入力を受け付けるコード情報入力受付手段と、前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第1のコード情報を、前記遊技開始情報作成手段で作成した遊技開始情報に設定した未指定情報を排他することによって前記第1のコード情報を認証する認証情報に基づいて認証可能であるかを判断する判断手段と、前記判断手段により認証可能でないコード情報と判断された場合には認証できない前記第1のコード情報が入力された入力履歴情報を保存する入力履歴保存手段と、前記判断手段により認証可能なコード情報と判断された場合であって前記入力履歴保存手段により前記入力履歴情報を保存している状態で前記遊技の終了が指示されることによって該入力履歴情報を含む第2のコード情報を作成するコード情報作成手段と、前記コード情報作成手段によって作成した前記第2のコード情報を表示する表示手段とを具備し、前記情報処理装置は、前記表示手段によって表示された前記第2のコード情報に含まれる前記入力履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段とを具備する。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 comprises a gaming machine that provides a game using a game medium, and an information processing device that manages information relating to a player who plays the game on the gaming machine, The machine is not designated as first code information used for authentication of the player by receiving a game start instruction receiving means for receiving a game start instruction from the player and a game start instruction receiving means by the game start instruction receiving means. Game start information creating means for creating game start information in which designated information is set; code information input accepting means for accepting input of first code information including information relating to the player issued from the information processing apparatus; The first code information received by the code information input receiving means is set to the game start information created by the game start information creating means. A determination means for determining whether authentication is possible based on authentication information for authenticating the first code information by excluding predetermined information, and authentication if the determination means determines that the code information is not authenticable Input history storage means for storing input history information to which the first code information that cannot be input is stored, and code history information that can be authenticated by the determination means; Code information creating means for creating second code information including the input history information when the end of the game is instructed in a state where the game is stored, and the second code created by the code information creating means Display means for displaying information, and the information processing apparatus includes the second code information displayed by the display means. ; And a management means for managing the force history information for each of the player.
本発明によれば、パスワードを認証するまでの認証経緯に基づく情報によってそのパスワードが入力された後に行われた遊技の妥当性を評価することができるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to evaluate the validity of a game performed after the password is input based on information based on the authentication process until the password is authenticated.
以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1. FIG.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface.
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。 Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。 Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。 The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept.
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。 Further, the second grand prize winning port 17 is constituted by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding from a closed state and a closed state embedded in the game board surface.
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。 Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。 For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes.
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。 In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。 The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。 More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。 Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。 In addition, the input device 35 including the effect button and the cross key is effective only when, for example, a message for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. The input device 35 is provided with an effect button detection switch 35a.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。 The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。 In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。 Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。 More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。 When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。 The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。 Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。 The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。 The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game to determine the gaming state after the jackpot ends The main ROM 110b stores a time setting data table, a special electric accessory actuating mode determining table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, a special winning opening opening mode table, a variation pattern determining table for determining a special symbol variation pattern Has been.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図25に示し、以下で説明する。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . Furthermore, the effect control board 120 includes an information control unit 200, and performs information control using information input from the effect button detection switch 35a. The detailed configuration of the information control unit 200 is shown in FIG. 25 and will be described below.
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。 For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count switch 132, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。 Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。 The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。 The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。 The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。 In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。 In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each winning opening and updated.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。 Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。 In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。 Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。 Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。 In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, the number of memories Performs data creation for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。 FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。 First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。 In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。 In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。 In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S316, the main CPU 110a sets "Special Figure Special Electric Processing Data = 0" to "Special Special Electric Processing Data = 1", prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and performs the special symbol memory determination processing. finish.
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。 The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。 In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。 The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。 Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 11 and 12. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a and performs effect input control processing related to the input device 35.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。 The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 11 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 12 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。 In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。 If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。 In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。 In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。 In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。 In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step S1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。 Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。 In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。 In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。 In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。 In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。 In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。 If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。 In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。 Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。 The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、 Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。 In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of the various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。 In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。 When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。 In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。 If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。 In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。 14, the gaming system includes a configuration in which the gaming machine 1 configured as shown in FIGS. 1 to 4 is provided, and an information terminal 300 having a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine. An information processing server (information management device) 400 that performs processing based on information included in code information read by the information terminal 300, and a communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400. It is the structure which has at least.
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。 The information terminal 300 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image for reading the code information displayed on the gaming machine 1, and images the code information using the camera. An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。 The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that this communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.
図15は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。 FIG. 15 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the history recording game performed in the gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図15では、情報処理サーバ(情報処理装置)と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。 FIG. 15 shows detailed process transitions in a history recording game provided by a gaming system including an information processing server (information processing apparatus), an information terminal, and a gaming machine.
この処理遷移において、まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に「利用開始画面」を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。 In this process transition, first, when the player operates the information terminal, a “use start screen” is displayed on the display of the information terminal. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information about the player can be input if necessary. The player can use the terminal ID of the information terminal, etc. Authentication process (login process).
この「利用開始画面」が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S1501)。 When the “use start screen” is displayed and the player operates the information terminal to perform an instruction operation for login processing, the information terminal sends a login processing request (authentication request) to the information processing server. Perform (S1501).
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する(S1502)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。 In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read, and code information or a password including the read player information is created (S1502). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts registration of information about the player is displayed.
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S1503)。 When the code information or password is created, the information processing server transmits the code information or password to the information terminal that requested the login process (S1503).
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付ける。 Thereby, the information terminal accepts a response of the code information or the password from the information processing server to the login processing request from the information processing server.
以上に示すような処理のほか、遊技者が遊技機を操作することによって図16に示すような履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面(履歴記録遊技開始指示画面)を表示した後に、その履歴記録遊技開始指示画面にある、情報処理サーバへのアドレスが含まれるコード情報を情報端末によって読み取ることによって、情報端末が情報処理サーバへとアクセスすることで情報処理サーバがパスワードを作成し、情報端末では、情報処理サーバからそのパスワードの発行を受けるようにしてもよい。 In addition to the processing as described above, after a player operates a gaming machine to display a menu screen (history recording game start instruction screen) for instructing the start of a history recording game as shown in FIG. By reading the code information including the address to the information processing server on the recording game start instruction screen by the information terminal, the information terminal creates the password by accessing the information processing server, and the information terminal Then, the password may be issued from the information processing server.
図16に示すような履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面を表示した後に、その履歴記録遊技開始指示画面にある、情報処理サーバへのアドレスが含まれるコード情報を情報端末によって読み取ることによって、情報端末が情報処理サーバへとアクセスすることで情報処理サーバがパスワードを作成する場合における処理を後述する実施例2に示している。 After displaying the menu screen for instructing the start of the history recording game as shown in FIG. 16, by reading the code information including the address to the information processing server on the history recording game start instruction screen by the information terminal, The processing in the case where the information processing server creates a password by accessing the information processing server from the information terminal is shown in a second embodiment described later.
このようにして、パスワードの発行を受け付けた状態にある情報端末では、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示(S1504)し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。 In this way, in the information terminal that has received the password issuance, the received code information or password is displayed on the display of the information terminal (S1504), and the code information or password is stored in the storage area of the information terminal. To do. The code information or password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation.
続いて、遊技機に、図17に示すようなパスワードの入力画面に、情報端末の記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワード(図17に示す例ではパスワード)が入力されると、遊技機では、そのパスワードに基づく遊技者の認証処理(ログイン処理)が行われる(S1505)。そして、そのパスワードに含まれる遊技者情報に基づく遊技履歴情報および遊技情報が遊技機に設定、記憶された状態となる。 Subsequently, when the code information or password (password in the example shown in FIG. 17) stored in the storage area of the information terminal is input to the password input screen as shown in FIG. A player authentication process (login process) based on the password is performed (S1505). Then, the game history information and the game information based on the player information included in the password are set and stored in the gaming machine.
図17に示すパスワード入力画面はパスワードとして入力可能な文字情報の一覧がパスワード入力領域の下方に表示されており、遊技機に設けられた十字キー(図示せず)を用いて入力する文字情報を表示された入力可能な文字情報の一覧から特定してボタンを押下することによって入力した文字情報を確定する。 In the password input screen shown in FIG. 17, a list of character information that can be input as a password is displayed below the password input area. Character information to be input using a cross key (not shown) provided in the gaming machine is displayed. The input character information is determined by specifying from the displayed list of inputable character information and pressing the button.
図17に示すパスワードの入力領域には、全6文字からなるパスワードの入力が可能な領域であって、この領域には「し」と「と」の2文字が入力された状態にある。 The password input area shown in FIG. 17 is an area in which a password consisting of all six characters can be input. In this area, two characters “shi” and “to” are entered.
この図17に示すようなパスワード入力画面に入力されたパスワードの認証処理が行われることとなる。 Authentication processing for the password entered on the password entry screen as shown in FIG. 17 is performed.
パスワードが認証されてログイン状態となって以降に、遊技機において遊技が行われると、その遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともにその遊技における演出処理を行う(S1506)。 When a game is played in the gaming machine after the password is authenticated and logged in, history information relating to the game is recorded as “game history information” and an effect process in the game is performed (S1506).
ログイン状態となってから行われた遊技において記録される情報(プレイ履歴ともいう)は図18に示すような履歴記録遊技確認を行うメニュー画面(履歴記録遊技確認画面)を用いて指示することにより、遊技者が確認できるものであって、例えば、図19に示すように表示される。 Information (also referred to as a play history) recorded in a game played after entering the login state is designated by using a menu screen (history record game confirmation screen) for confirming a record history game as shown in FIG. The game can be confirmed by the player, for example, as shown in FIG.
図19では、プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面であって、演出に用いられるキャラクタのレベル情報や、ストーリーの進捗度合いなどの情報が示されている。 FIG. 19 is a screen showing an example of a mission effect performed by the player as a play history, and shows information such as character level information used in the effect and the degree of progress of the story.
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S1507)。 Then, when ending the game, a logout process is performed using the player information stored in the gaming machine (S1507).
このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を無効とするものであって、このログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する(S1508)。 This logout process invalidates the login state by canceling the designation of the player information specified in the login process. When this logout process is performed, the gaming machine records it until that time. Code information including “player level”, “achieved mission information”, and “value information” is created in addition to the game history information that has been released and the player information that has been deselected, and is displayed on the display of the gaming machine (S1508). .
例えば、遊技を終了する際に遊技者が図20に示すような履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面(履歴記録遊技終了確認画面)を用いて遊技の終了を指示し、これにより、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」、後述する「誤入力履歴」を含むコード情報若しくはパスワードが表示されることとなる。このコード情報が表示された状態を図21に示している。 For example, when ending the game, the player instructs the end of the game using a menu screen (history recording game end confirmation screen) for instructing the end of the history recording game as shown in FIG. Code information or password including “player level”, “achieved mission information”, “value information”, and “mis-entry history” described later, in addition to the game history information recorded up to this point and the player information whose designation has been canceled Will be displayed. A state in which the code information is displayed is shown in FIG.
図21に示す例では、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」などの情報を含むコード情報とともに、これらの情報を消去(クリア)することを指示する指示ボタン(データクリアボタン)が表示されている。 In the example shown in FIG. 21, together with code information including information such as “player level”, “achieved mission information”, “value information”, an instruction button (data clear) for instructing to erase (clear) these information Button) is displayed.
このデータクリアボタンを選択して演出ボタンを押下することによって、ログイン状態となって以降に記録した遊技履歴情報等が消去されることとなる。 When this data clear button is selected and the effect button is pressed, the game history information and the like recorded thereafter are deleted after entering the login state.
もちろん、図21に示すデータクリアボタンを押下せず、図22に示すようなデータの消去を指示するメニュー画面(データ消去指示画面)によってデータの消去(クリア)を指示することによって、図23に示すようなデータクリアを確認する画面を表示後、データが消去されて図24に示すような確認画面が表示されるような処理によってデータクリアを行ってもよい。 Of course, by pressing the data clear (clear) on the menu screen (data erase instruction screen) for instructing data erasure as shown in FIG. 22 without pressing the data clear button shown in FIG. After displaying the screen for confirming the data clear as shown, the data may be cleared by a process in which the data is erased and the confirmation screen as shown in FIG. 24 is displayed.
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力すると(S1509)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S1510)。 Then, when the player reads or inputs the code information or password displayed on the display of the gaming machine by operating the information terminal (S1509), the information terminal uses the input code information or password to the information processing server. (S1510).
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S1511)。 In the information processing server that has received the code information or password from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information or password are newly added to the game history information managed by the information processing server and registered. (S1511).
図25は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 25 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit constituting the gaming machine in the embodiment of the present invention.
図25において、情報制御部200は、受信制御部201、情報処理制御部202、記憶部203、ログイン状態管理部204、パスワード認証判定部205、演出制御部206、コード情報生成部207、誤入力情報制御部208、報知制御部209を具備して構成される。 In FIG. 25, the information control unit 200 includes a reception control unit 201, an information processing control unit 202, a storage unit 203, a login state management unit 204, a password authentication determination unit 205, an effect control unit 206, a code information generation unit 207, and an erroneous input. An information control unit 208 and a notification control unit 209 are provided.
受信制御部201は、図4に示す遊技機を構成する主制御基板110から大当たり(特典)の抽選処理の遊技に関する遊技情報を受信し、情報処理制御部202へとその遊技情報を送出する。この情報処理制御部202では、その遊技情報を元に演出制御部206に対して演出指示を行う。 The reception control unit 201 receives game information related to the game of the lottery process for jackpot (privilege) from the main control board 110 constituting the gaming machine shown in FIG. In the information processing control unit 202, an effect instruction is given to the effect control unit 206 based on the game information.
これにより、演出制御部206では、図4に示す演出制御基板120におけるサブROM120bやサブRAM120cなどによって構成される記憶部203で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。 Thereby, the effect control unit 206 reads the effect program and table information as described above stored in the storage unit 203 configured by the sub ROM 120b, the sub RAM 120c, and the like in the effect control board 120 shown in FIG. Process.
そして、演出制御部206では、その演出制御処理に基づき図4に示す画像制御基板150やランプ制御基板140などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。 Then, the effect control unit 206 sends a control signal based on the effect control process to the image control board 150 and the lamp control board 140 shown in FIG. 4 based on the effect control process.
また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて遊技者に関する情報を含むコード情報若しくはパスワードの入力若しくは遊技履歴情報の記録指示が、図4に示す演出ボタン検出スイッチ35aから受信制御部201で受け付ける。 In addition, the reception control unit 201 receives code information including information related to the player using the user interface such as an effect button or a password input or an instruction to record game history information from the effect button detection switch 35a shown in FIG.
まず、受信制御部201で遊技履歴情報の記録指示を受け付けた場合、受信制御部201は、情報処理制御部202に対して記録指示の受信を通知し、この情報処理制御部202は、演出制御部206に対して演出指示を行う。 First, when the reception control unit 201 receives an instruction to record game history information, the reception control unit 201 notifies the information processing control unit 202 of reception of the recording instruction, and the information processing control unit 202 performs effect control. A direction instruction is given to the unit 206.
これにより、演出制御部206は上述するような演出制御処理を行う。 Thereby, the effect control unit 206 performs the effect control process as described above.
また、コード情報、パスワード(以下、総称して「パスワード」と表記する)を受け付けると、受信制御部201は、情報処理制御部202へとそのパスワードを送出する。 When receiving code information and a password (hereinafter collectively referred to as “password”), the reception control unit 201 sends the password to the information processing control unit 202.
この情報処理制御部202では、受信したパスワードをパスワード認証判定部205に対して送出する。このパスワード認証判定部205は、情報処理制御部202からパスワードを受信することによって、記憶部203で記憶している「有効コード情報」を読み出して、パスワードが「有効コード情報」を満たすパスワードであるかを判定する認証可否の判定処理を行う。 The information processing control unit 202 sends the received password to the password authentication determination unit 205. The password authentication determination unit 205 receives the password from the information processing control unit 202, reads the “valid code information” stored in the storage unit 203, and the password satisfies the “valid code information”. A process for determining whether or not authentication is possible is performed.
このときの「有効コード情報」は、「認証情報」とも称され、入力されたパスワードの形式、形態、構成内容が有効な情報であるか否かを判断するため、入力されたパスワードの形式、形態、構成内容を認証するために用いられる情報であって、例えば、図26に示すような内容からなる。以下では、これらを総称して「有効コード情報」と称する。 The “valid code information” at this time is also referred to as “authentication information”, and in order to determine whether or not the format, form, and configuration of the input password are valid information, This is information used to authenticate the form and configuration contents, and includes, for example, the contents shown in FIG. Hereinafter, these are collectively referred to as “effective code information”.
図26についての詳細は後述するが、この図26において示された有効コード情報の一例として、「パスワードの構成文字として「ぬ」が含まれていないこと」が示されており、この有効コード情報に該当することで入力されたパスワードが有効であると判断するものである。 Details of FIG. 26 will be described later. As an example of the valid code information shown in FIG. 26, “Nu” is not included as a constituent character of the password. Therefore, it is determined that the password entered is valid.
また、パスワードの認証可否の判定処理は、有効コード情報を元に、入力されたパスワードが有効コード情報に該当するか否かを判定する処理であって、上記に示す有効コード情報の例の場合では、入力されたパスワードに「ぬ」が含まれている場合には認証不可と判定され、入力されたパスワードに「ぬ」が含まれていない場合には認証可能であると判定される処理である。 In addition, the determination process for determining whether or not the password can be authenticated is a process for determining whether or not the input password corresponds to the valid code information based on the valid code information. In the process where it is determined that authentication is not possible if the input password contains "Nu", and authentication is possible if the input password does not contain "Nu". is there.
また、有効コード情報の他の例として、図26に示す例では、「先頭5ビット目から8ビット目のビット列が「0001」から「1011」の範囲にあること」を示しており、この有効コード情報を用いた場合には、入力されたパスワードをビット展開して展開後のビット列に対してその有効コード情報に該当するか否かを判定する。 As another example of the valid code information, the example shown in FIG. 26 indicates that “the bit string of the first 5 bits to the 8th bit is in the range of“ 0001 ”to“ 1011 ”. When the code information is used, the input password is bit expanded, and it is determined whether or not the expanded bit string corresponds to the valid code information.
このような判定処理がパスワード認証判定部205において行われ、入力されたパスワードが有効なものであると判定されると、その判定結果(パスワードの認証可能であるという結果)を情報処理制御部202する。このとき情報処理制御部202は、パスワードに含まれる情報を解析して演出制御部206へと演出指示を行う。 When such a determination process is performed in the password authentication determination unit 205 and it is determined that the input password is valid, the determination result (result that the password can be authenticated) is displayed as the information processing control unit 202. To do. At this time, the information processing control unit 202 analyzes the information included in the password and gives an effect instruction to the effect control unit 206.
それに対して、判定処理によって入力されたパスワードが有効なものであると判定されない場合、パスワード認証判定部205は、判定結果(パスワードの認証不可であるという結果)およびその判定結果に用いた情報を誤入力情報制御部208へと通知する。 On the other hand, when it is not determined that the password input by the determination process is valid, the password authentication determination unit 205 displays the determination result (the result that the password cannot be authenticated) and the information used for the determination result. The error input information control unit 208 is notified.
この誤入力情報制御部208では、パスワード認証判定部205から受信した、判定結果に用いた情報を元に認証不可と判定した根拠となる情報(判定処理に用いたパスワードに関する情報、そのパスワードに関する情報と有効パスワード情報とに基づく差分量など)(以下、「誤入力根拠情報」という)を特定する。 The erroneous input information control unit 208 receives information received from the password authentication determination unit 205 based on the information used in the determination result as information on determining that authentication is impossible (information related to the password used in the determination process, information related to the password) And the amount of difference based on the valid password information) (hereinafter referred to as “erroneous input ground information”).
さらに、誤入力情報制御部208は、誤入力回数を計算する。既に誤入力回数を記憶部203で記憶している場合、誤入力情報制御部208は、その誤入力回数に「1」を加算した新たな誤入力回数を計算する処理を行う。 Further, the erroneous input information control unit 208 calculates the number of erroneous inputs. When the number of erroneous inputs has already been stored in the storage unit 203, the erroneous input information control unit 208 performs a process of calculating a new number of erroneous inputs by adding “1” to the number of erroneous inputs.
このようにして誤入力回数を計算した誤入力情報制御部208では、特定した「誤入力根拠情報」および「誤入力回数」などの誤入力履歴を形成して記憶部203に記憶する(保存する)。 The erroneous input information control unit 208 that has calculated the number of erroneous inputs in this way forms an erroneous input history such as the specified “erroneous input ground information” and “number of erroneous inputs” and stores (stores) it in the storage unit 203. ).
さらに、誤入力情報制御部208では、計算した新たな誤入力回数が、予め指定された記憶部203で記憶する「エラー判定誤入力回数」以上となったかを判断する。 Further, the erroneous input information control unit 208 determines whether the calculated new erroneous input count is equal to or greater than the “error determination erroneous input count” stored in the storage unit 203 specified in advance.
新たな誤入力回数が「エラー判定誤入力回数」未満である場合には受信制御部201を介して入力されたパスワードがエラーであることを報知(表示)する。 When the new erroneous input count is less than the “error determination erroneous input count”, it is notified (displayed) that the password input via the reception control unit 201 is an error.
それに対して、新たな誤入力回数が「エラー判定誤入力回数」以上となった場合、誤入力情報制御部208は、報知制御部209へと誤入力の報知を指示する。 On the other hand, when the new number of erroneous inputs is equal to or greater than the “error determination erroneous input count”, the erroneous input information control unit 208 instructs the notification control unit 209 to notify the erroneous input.
これにより、報知制御部209は、誤入力を音出力や誤入力報知画面を表示させるために画像制御基板150へと誤入力の報知指示を行う。 As a result, the notification control unit 209 issues an error input notification instruction to the image control board 150 in order to display an erroneous input sound output or an error input notification screen.
入力されたパスワードが誤入力によりパスワード認証判定部205で認証されない場合であっても、その後に行われたパスワードの入力処理によってそのパスワードを認証すると、上記にも示すように、パスワード認証判定部205で判定した判定結果を情報処理制御部202へと送出して、その情報処理制御部202からの指示により演出制御部206が演出制御を行う。 Even when the input password is not authenticated by the password authentication determination unit 205 due to an erroneous input, if the password is authenticated by a subsequent password input process, as shown above, the password authentication determination unit 205 Is sent to the information processing control unit 202, and the production control unit 206 performs production control according to an instruction from the information processing control unit 202.
このようにして演出が行われている状態で、受信制御部201を介して主制御基板110から遊技の終了指示、若しくは、演出ボタンを用いた操作に基づく遊技の終了指示を受信した情報処理制御部202では、記憶部203にて誤入力履歴を記憶しているかを確認する。 Information processing control in which a game end instruction or a game end instruction based on an operation using the effect button is received from the main control board 110 via the reception control unit 201 in a state where the effect is performed in this manner. The unit 202 confirms whether the erroneous input history is stored in the storage unit 203.
この確認処理によって、誤入力履歴を記録していない場合には、コード情報生成部207に対して記憶部203で記憶している遊技履歴情報を含むコード情報の作成指示を行う。 If no erroneous input history is recorded by this confirmation processing, the code information generation unit 207 is instructed to generate code information including the game history information stored in the storage unit 203.
また、記憶部203にて誤入力履歴を記憶している場合には、コード情報生成部207に対して記憶部203で記憶している遊技履歴情報および誤入力履歴を含むコード情報の作成指示を行う。 When the storage unit 203 stores an erroneous input history, the code information generation unit 207 is instructed to create game information stored in the storage unit 203 and code information including the erroneous input history. Do.
これにより、コード情報生成部207は、記憶部203で記憶している遊技履歴情報および誤入力履歴を読み出して、これらの情報を含むコード情報を作成する。そして、作成したコード情報を画像制御基板150へと送出する。 Thereby, the code information generation unit 207 reads the game history information and the erroneous input history stored in the storage unit 203, and creates code information including these pieces of information. Then, the generated code information is sent to the image control board 150.
画像制御基板150では液晶表示装置31へとそのコード情報を表示させる処理を行う。 The image control board 150 performs processing for displaying the code information on the liquid crystal display device 31.
図26は、パスワードの形式(フォーマット)およびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する情報である「有効コード情報」の一例を示すテーブル構成図である。 FIG. 26 is a table configuration diagram showing an example of “valid code information” that is information for determining whether or not the password format (format), the data amount represented by the password, the data range, and the like are valid. is there.
図26(a)に示す有効コード情報は、[種別]項目2601、[有効コード情報内容]項目2602によって構成されており、入力されたパスワードおよびパスワードに基づく情報が[有効コード情報内容]項目2602に該当することによってそのパスワードが有効であると判断する。 The valid code information shown in FIG. 26A includes a [type] item 2601 and a [valid code information content] item 2602, and the input password and information based on the password are [valid code information content] item 2602. It is determined that the password is valid by satisfying.
[種別]項目2601は、有効コード情報がどのような情報に基づいて指定された情報であるかを識別するものであって、[有効コード情報内容]項目2602は、[種別]項目2601で指定された種別における有効コード情報の内容を示すものである。 The [Type] item 2601 identifies what information the valid code information is designated based on, and the [Valid code information content] item 2602 is designated by the [Type] item 2601. It shows the contents of the valid code information in the selected type.
例えば、[種別]項目2601が「01」であって、[有効コード情報内容]項目2602が「パスワードの構成文字として「ぬ」が含まれていないこと」であるレコードは、遊技機に入力されたパスワードとして遊技者により「ぬ」が入力された場合に[有効コード情報内容]項目2602で指定された内容に該当しなくなることから、入力されたパスワードが有効なものであると判断しない。反対に、入力されたパスワードに「ぬ」が含まれていない場合には、[有効コード情報内容]項目2602で指定された内容に該当することから、入力されたパスワードが有効なものであると判断する。 For example, a record in which the [type] item 2601 is “01” and the [valid code information content] item 2602 is “no password is included in the character” is input to the gaming machine. When “nu” is input by the player as the password, the content specified in the [Valid code information content] item 2602 is not applicable, and therefore the input password is not determined to be valid. On the other hand, if the input password does not include “Nu”, it corresponds to the content specified in the [Valid code information content] item 2602, so that the input password is valid. to decide.
また、[種別]項目2601が「02」であって、[有効コード情報内容]項目2602が「先頭5ビット目から8ビット目のビット列が「0001」から「1011」の範囲にあること」であるレコードは、遊技機に入力されたパスワードをビット展開したときのビット列の先頭5ビット目から8ビット目のビット列が「0001」から「1011」の範囲にあるときに、[有効コード情報内容]項目2602で指定された内容に該当し、入力されたパスワードが有効であると判断する。反対に、遊技機に入力されたパスワードをビット展開したときのビット列の先頭5ビット目から8ビット目のビット列が「0001」から「1011」の範囲にないときには、[有効コード情報内容]項目2602で指定された内容に該当しないことから、入力されたパスワードが有効であると判断しない。 Also, the [Type] item 2601 is “02” and the [Valid code information content] item 2602 is “The bit string from the first 5th bit to the 8th bit is in the range from“ 0001 ”to“ 1011 ”. A certain record is [valid code information content] when the bit string of the first 5 bits to the 8th bit of the bit string when the password input to the gaming machine is bit expanded is in the range of “0001” to “1011”. It corresponds to the content specified in the item 2602 and it is determined that the input password is valid. On the other hand, when the bit string of the first 5 bits to the 8th bit of the bit string when the password input to the gaming machine is bit expanded is not in the range of “0001” to “1011”, the “Valid code information content” item 2602 Because it does not correspond to the contents specified in, it is not determined that the entered password is valid.
図26(b)は、有効コード情報がどのような情報に基づいて指定された種別情報の内容を示しており、[種別]項目2603、[種別内容]項目2604を具備して構成される。 FIG. 26B shows the content of the type information designated based on what kind of information the valid code information is, and comprises a [type] item 2603 and a [type content] item 2604.
[種別]項目2603は、図26(a)に示す[種別]項目2601に対応するものであって、有効コード情報がどのような情報に基づいて指定された情報であるかを識別するものであり、[種別内容]項目2604は、[種別]項目2603で指定された種別における内容を示したものである。 [Type] item 2603 corresponds to [Type] item 2601 shown in FIG. 26A, and identifies what kind of information the valid code information is designated. Yes, a [type content] item 2604 indicates the content of the type specified in the [type] item 2603.
例えば、図26(b)には、[種別]項目2603に「01」が示された種別は、[種別内容]項目2604で「入力禁止文字指定種別」と指定されており、また、[種別]項目2603に「02」が示された種別は、[種別内容]項目2604で「ビット列の有効範囲指定種別」と指定されている。 For example, in FIG. 26B, the type indicated by “01” in the “type” item 2603 is designated as “input prohibited character designation type” in the “type content” item 2604, The type for which “02” is shown in the item 2603 is designated as “a bit string effective range designation type” in the “type content” item 2604.
すなわち、図26(a)の[種別]項目2601で「01」が示されている有効コード情報の内容は、パスワードの入力を禁止した文字を指定した種別であることを示し、図26(a)の[種別]項目2601で「02」が示されている有効コード情報の内容は、パスワードをビット展開したビット列の所定ビット位置に対して有効範囲を指定した種別であることを示している。 That is, the content of the valid code information in which “01” is shown in the [type] item 2601 of FIG. 26A indicates that the type is a type in which a character forbidden to input a password is designated. The content of the valid code information indicated by “02” in the [type] item 2601 of () indicates that the valid range is designated for a predetermined bit position of the bit string obtained by bit-expanding the password.
図27は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing a flow of processing performed in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図27において、遊技機では、図14に示すような情報処理サーバにて発行されたパスワードの入力を受け付けたかを判断する(S2701)。パスワードが入力されるまで(S2701でNO)は、本図27に示す処理は開始されない。 In FIG. 27, the gaming machine determines whether or not the input of the password issued by the information processing server as shown in FIG. 14 has been accepted (S2701). Until the password is input (NO in S2701), the processing shown in FIG. 27 is not started.
また、パスワードが入力されると(S2701でYES)、そのパスワードの形式(フォーマット)およびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する際に用いる「有効コード情報」を読み出す(S2702)。 When a password is entered (YES in S2701), the “valid” used to determine whether the password format (format), the amount of data represented by the password, the data range, and the like are valid. "Code information" is read (S2702).
「有効コード情報」を読み出すと、この有効コード情報を用いて、入力されたパスワードの認証可否を判定する処理を行う(S2703)。この判定処理の詳細な流れを図28に示し、以下で説明する。 When “valid code information” is read, a process for determining whether or not the entered password can be authenticated is performed using the valid code information (S2703). A detailed flow of this determination processing is shown in FIG. 28 and will be described below.
この判定処理による判定結果により、パスワードが認証可能であるかを判断する(S2704)。入力されたパスワードが認証可能であると判断されなかった場合(S2704でNO)には、認証可能であると判断しなかった根拠となる情報を特定する(S2705)。この根拠となる情報の特定処理では、以下の図28に示すようなパスワードの認証可否を判定する判定処理の詳細のS2803、S2804で、認証不可であると設定される根拠となったときに記憶している種別情報を元に、「認証可能であると判断しなかった根拠となる情報」を特定する。 It is determined whether the password can be authenticated based on the determination result of the determination process (S2704). If it is not determined that the input password can be authenticated (NO in S2704), information that is the basis for not determining that authentication is possible is specified (S2705). In the information specifying process as the basis for this, it is stored when it becomes the basis for setting that authentication is impossible in S2803 and S2804 of the details of the determination process for determining whether or not password authentication is possible as shown in FIG. Based on the type information, the “information as the basis for not determining that authentication is possible” is specified.
続いて、誤入力されたパスワードの誤入力回数を計算し(S2706)、特定した「認証可能であると判断しなかった根拠となる情報」および「誤入力回数」などの誤入力履歴を保存する(S2707)。 Subsequently, the number of erroneous input of the erroneously input password is calculated (S2706), and the erroneous input history such as the specified “information that is not determined to be authentic” and “number of erroneous input” is stored. (S2707).
これにより、誤入力履歴に含まれる「誤入力回数」が予め指定した指定回数以上となっているかを判断し(S2708)、指定回数以上である場合(S2708でYES)には、遊技者が誤入力を行っていることを音主力および画面表示によって報知する(S2709)。 As a result, it is determined whether or not the “number of erroneous inputs” included in the erroneous input history is equal to or greater than the designated number specified in advance (S2708). If the number is greater than the designated number (YES in S2708), the player makes an error. It is notified by the sound main power and the screen display that input is being performed (S2709).
また、誤入力履歴の誤入力回数が指定回数未満である場合(S2708でNO)には、再び、パスワードの入力を受け付けた状態としてS2701におけるパスワードの入力を受け付けたかの判断処理を行う。 If the number of erroneous inputs in the erroneous input history is less than the specified number (NO in S2708), the process again determines whether a password input has been accepted in S2701 as a password input accepted state.
次に、入力されたパスワードの認証可否の判定処理を行い、この判定結果によってパスワードが認証可能であるかを判断する処理(S2704)において、入力されたパスワードを認証可能であると判断した場合(S2704でYES)には、入力されたパスワードにより指定されている「遊技設定情報」を、そのパスワードを解析することによって読み出す(S2710)。 Next, a process for determining whether or not the input password can be authenticated is performed. In the process for determining whether or not the password can be authenticated based on the determination result (S2704), if the input password is determined to be authentic ( In “YES” in S2704, “game setting information” designated by the input password is read out by analyzing the password (S2710).
そして、読み出した「遊技設定情報」に基づいて遊技に用いる遊技情報を設定保存する(S2711)。 Based on the read “game setting information”, game information used for the game is set and stored (S2711).
このような状態において、遊技媒体を用いた遊技が行われることによりその遊技に関する履歴情報を記録していく(S2712)。この遊技の終了条件が成立することによって終了したかを判断し(S2713)、終了条件が成立まで(S2713でNO)は遊技情報に基づく遊技が行われて遊技履歴情報を記録していく。 In such a state, history information about the game is recorded by playing a game using the game medium (S2712). It is determined whether the game end condition is satisfied (S2713). Until the end condition is satisfied (NO in S2713), a game based on the game information is performed and game history information is recorded.
また、終了条件が成立すると(S2713でYES)、続いて、「誤入力履歴」が保存されているかを判断する(S2714)。この「誤入力履歴」が保存されている場合とは、パスワードの認証に少なくとも1回失敗したことを示している。 If the end condition is satisfied (YES in S2713), it is subsequently determined whether or not “erroneous input history” is stored (S2714). The case where this “erroneous input history” is stored indicates that password authentication has failed at least once.
「誤入力履歴」が保存されていない場合(S2714でNO)には、S2712における処理が行われることによって記憶領域で記憶している「遊技履歴情報」を含むコード情報を生成して(S2717)表示する(S2718)。 If the “erroneous input history” is not saved (NO in S2714), code information including “game history information” stored in the storage area is generated by performing the processing in S2712 (S2717). It is displayed (S2718).
また、「誤入力履歴」が保存されている場合(S2714でYES)には、保存されている「誤入力履歴」と「遊技履歴情報」とを含むコード情報を生成して(S2715)、その「誤入力履歴」を消去する(S2716)。 If the “erroneous input history” is stored (YES in S2714), code information including the stored “erroneous input history” and “game history information” is generated (S2715). The “erroneous input history” is deleted (S2716).
そして、生成したコード情報を表示する(S2718)。 Then, the generated code information is displayed (S2718).
図28は、図27に示すフローチャートにおいて行われるパスワードの認証可否を判定する判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart showing a detailed flow of determination processing for determining whether or not password authentication is possible in the flowchart shown in FIG.
図28では、遊技機にパスワードが入力され、「有効コード情報」を読み出した状態となると処理が開始される。 In FIG. 28, when a password is input to the gaming machine and “valid code information” is read out, the process is started.
まず、読み出した「有効コード情報」で指定された種別に、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断する(S2801)。すなわち、パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があるかを判断する。 First, it is determined whether the type specified by the read “valid code information” includes a type for determining whether the password is valid by using information based on the password (S2801). That is, it is determined whether or not it is necessary to determine whether or not the password can be authenticated by analyzing information included in the password.
パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれており、パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要がある場合(S2801でYES)には、入力されたパスワードをビット列に展開するビット展開処理を行う(S2802)。 When a type for determining whether the password is valid using information based on the password is included, and when it is necessary to analyze the information included in the password to determine whether the password can be authenticated (YES in S2801) Then, a bit expansion process is performed to expand the input password into a bit string (S2802).
このビット展開によってパスワードが「0」と「1」との2進数によって表されるビット列が形成された状態となる。 By this bit expansion, a bit string in which the password is represented by binary numbers of “0” and “1” is formed.
続いて、このビット展開されたパスワードのビット列を元に、「有効コード情報」で指定された「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容に該当するか否かを判断する(S2803)。 Subsequently, based on the bit string of the password that has been expanded in bits, it is determined whether or not it corresponds to the determination content for the “type determined using information included in the password” designated by the “valid code information” ( S2803).
「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容に該当すると判断しない場合(S2803でNO)には、パスワードが認証不可であると設定する(S2807)。 If it is not determined that it corresponds to the determination content for “type determined using information included in password” (NO in S2803), it is set that the password cannot be authenticated (S2807).
また、「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容に該当すると判断する場合(S2803でYES)のほか、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断処理(S2801)においてパスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があると判断されない場合(S2801でNO)には、続いて、読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されているか否かを判断する(S2804)。 In addition to the case where it is determined that the determination content corresponds to “the type determined using information included in the password” (YES in S2803), the type for determining whether the password is valid using the information based on the password is If it is not determined in the determination process (S2801) that information included in the password needs to be analyzed to determine whether or not the password can be authenticated (NO in S2801), the read “valid code information” In step S2804, it is determined whether or not a type to be determined using a password input prohibition character is designated.
読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されていない場合(S2804でNO)には、入力されたパスワードの認証が可能であると設定する(S2806)。 If the type of determination using the password input prohibition character is not specified in the read “valid code information” (NO in S2804), it is set that the input password can be authenticated (S2806). .
また、読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されている場合(S2804でYES)には、続いて、入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当するかを判断する(S2805)。 If the type of determination using the password input prohibition character is specified in the read “valid code information” (YES in S2804), the input password is “valid code information”. It is determined whether or not the determination content based on the “input prohibited character” specified in (2) is applicable.
入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当する場合(S2805でYES)には、入力されたパスワードの認証が可能であると設定する(S2806)。 When the input password corresponds to the determination content based on the “input prohibited characters” specified in “valid code information” (YES in S2805), it is set that authentication of the input password is possible ( S2806).
反対に、入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当しない場合(S2805でNO)には、パスワードが認証不可であると設定する(S2807)。 On the other hand, if the input password does not correspond to the determination content based on the “input prohibited characters” specified by “valid code information” (NO in S2805), it is set that the password cannot be authenticated (S2807). ).
以上に示すような図28における判定処理の結果、パスワードが認証不可であると設定される根拠となる判定を行った場合には、そのときの認証不可であると設定される根拠となった種別を記憶する(S2808)。 As a result of the determination process shown in FIG. 28 as described above, when the determination that becomes the basis for setting that the password cannot be authenticated is performed, the type that is the basis for setting that the authentication is impossible at that time Is stored (S2808).
この図28のS2803に示す、「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」とは、例えば、図26に示す種別「02」によって示される情報であって、図28のS2805の処理に示す、「入力禁止文字」を用いて判定する種別とは、例えば、図22に示す種別「01」によって示される情報である。 The “type determined using the information included in the password” shown in S2803 of FIG. 28 is, for example, information indicated by the type “02” shown in FIG. 26, and is shown in the processing of S2805 of FIG. The type determined using “input prohibited characters” is, for example, information indicated by the type “01” shown in FIG.
図29は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる、遊技履歴情報を登録する際の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing a detailed process flow when registering game history information, which is performed in the information processing server constituting the game system according to the embodiment of the present invention.
図29において、情報処理サーバでは、遊技者が操作する情報端末等から、遊技履歴情報の登録要求を受け付けたかを判断し(S2901)、登録要求を受け付けるまでは処理が開始されないが(S2901でNO)、登録要求を受け付けると(S2901でYES)、その情報端末を識別する端末ID等による遊技者に対してその遊技履歴情報を対応付けて登録する(S2902)。 In FIG. 29, the information processing server determines whether or not a game history information registration request has been received from an information terminal or the like operated by the player (S2901), and the process is not started until the registration request is received (NO in S2901). When the registration request is received (YES in S2901), the game history information is registered in association with the player based on the terminal ID for identifying the information terminal (S2902).
続いて、遊技履歴情報の登録要求とともに、誤入力履歴を受け付けたかを判断し(S2903)、誤入力履歴を受け付けていない場合(S2903でNO)には処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether an erroneous input history is received together with a request for registration of game history information (S2903). If no erroneous input history is received (NO in S2903), the process is terminated.
また、誤入力履歴を受け付けると、その誤入力履歴を、情報端末を識別する端末ID等による遊技者に対応付けて保存する(S2904)。 When an erroneous input history is received, the erroneous input history is stored in association with a player based on a terminal ID or the like for identifying an information terminal (S2904).
本実施例2では、上記に示すような実施例1において用いた図16に示すような履歴記録遊技のメニューにおける「履歴記録遊技の開始」を指示する画面を、遊技の開始時に遊技機に表示させてから行う遊技履歴処理について示している。 In the second embodiment, a screen for instructing “start history recording game” in the history recording game menu shown in FIG. 16 used in the first embodiment as described above is displayed on the gaming machine at the start of the game. It shows the game history processing to be performed.
本実施例2は、実施例1と同一の技術範囲において他の例を示すものであって、実施例1において示す技術と類似することから、異なる点を中心に説明する。 The second embodiment shows another example in the same technical scope as the first embodiment, and is similar to the technique shown in the first embodiment, so that different points will be mainly described.
すなわち、実施例1における説明に際して用いた図面は実施例2においても同様に適用されることとなる。 That is, the drawings used in the description of the first embodiment are similarly applied to the second embodiment.
図30は、実施例1において用いた図15に示す履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図の他の例である。 FIG. 30 is another example of the sequence diagram showing the detailed process transition of the history recording game shown in FIG. 15 used in the first embodiment.
図30では、図15に示すシーケンス同様、情報処理サーバ(情報処理装置)と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。 In FIG. 30, similar to the sequence shown in FIG. 15, detailed process transitions in a history recording game provided by a gaming system including an information processing server (information processing device), an information terminal, and a gaming machine are shown. .
この処理遷移において、まず、遊技者はデモ中の遊技機の演出ボタン等を操作することによって図16に示すような履歴記録遊技のメニューにおける「履歴記録遊技の開始」を指示する画面の表示指示を行う(S3001)。 In this process transition, first, the player operates a presentation button or the like of the gaming machine under demonstration to display a screen display instruction that instructs “start history recording game” in the history recording game menu as shown in FIG. (S3001).
これにより、遊技機では、予め記憶している図26に示すようなテーブル構成からなる有効コード情報のうち、少なくとも1つの有効コード情報の内容を含む「遊技開始情報」を作成する(S3002)。 Thereby, the gaming machine creates “game start information” including the contents of at least one valid code information among the valid code information having a table configuration as shown in FIG. 26 stored in advance (S3002).
この遊技開始情報は、例えば、二次元コードによって構成され、上記に示すような有効コード情報の内容のほか、遊技機を識別する遊技機識別情報を含むことも可能である。 This game start information is constituted by, for example, a two-dimensional code, and can include game machine identification information for identifying a game machine in addition to the contents of the valid code information as described above.
そして、作成した「遊技開始情報」を表示する(S3003)。 Then, the created “game start information” is displayed (S3003).
続いて、遊技機では、この遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を、それ以降に入力されるパスワードの認証に用いる情報として展開する(S3004)。 Subsequently, in the gaming machine, the content of the valid code information included in the game start information is developed as information used for authentication of a password input thereafter (S3004).
遊技者が情報端末を操作することによりその情報端末が遊技機に表示された「遊技開始情報」を読み取ると、情報端末は、情報処理サーバに対して、遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を含むログイン処理要求(認証要求)を行う(S3005)。 When the player operates the information terminal and the information terminal reads “game start information” displayed on the gaming machine, the information terminal sends the information of the valid code information included in the game start information to the information processing server. A login processing request (authentication request) including the contents is made (S3005).
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する(S3006)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。 In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read, and code information or a password including the read player information is created (S3006). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts registration of information about the player is displayed.
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S3007)。 When the code information or password is created, the information processing server transmits the code information or password to the information terminal that requested the login process (S3007).
このとき作成されるパスワードは、ログイン処理要求に含まれる、有効コード情報の内容で指定された情報に基づくものであって、この有効コード情報の内容として、例えば、図26に示すように、「パスワードの構成文字として「ぬ」が含まれていないこと」である場合には文字「ぬ」を含まない形式のパスワードを作成する処理である。 The password created at this time is based on the information specified by the content of the valid code information included in the login processing request. As the content of the valid code information, for example, as shown in FIG. If “Nu” is not included as a constituent character of the password, this is a process of creating a password in a format that does not include the character “Nu”.
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付ける。 Thereby, the information terminal accepts a response of the code information or the password from the information processing server to the login processing request from the information processing server.
このようにして、パスワードの発行を受け付けた状態にある情報端末では、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示(S3008)し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。 In this way, in the information terminal that has received the password issuance, the received code information or password is displayed on the display of the information terminal (S3008), and the code information or password is stored in the storage area of the information terminal. To do. The code information or password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation.
続いて、遊技機に表示された図17に示すようなパスワードの入力画面に、情報端末の記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワード(図17に示す例ではパスワード)が入力されると、遊技機では、展開した状態にある有効コード情報の内容を用いて、入力されたパスワードに基づいて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う(S3009)。 Subsequently, when the code information or password stored in the storage area of the information terminal (password in the example shown in FIG. 17) is input to the password input screen as shown in FIG. 17 displayed on the gaming machine, the gaming machine Then, using the contents of the valid code information in the expanded state, the player authentication process (login process) is performed based on the input password (S3009).
そして、展開した状態にある有効コード情報の内容に該当することによって、遊技者を認証すると、入力されたパスワードに含まれる遊技者情報に基づく遊技履歴情報および遊技情報が遊技機に設定、記憶された状態となる。 When the player is authenticated by corresponding to the contents of the valid code information in the expanded state, the game history information and the game information based on the player information included in the input password are set and stored in the gaming machine. It becomes a state.
パスワードが認証されてログイン状態となって以降に、遊技機において遊技が行われると、その遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともにその遊技における演出処理を行う(S3010)。 When a game is played in the gaming machine after the password is authenticated and logged in, history information relating to the game is recorded as “game history information” and an effect process in the game is performed (S3010).
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S3011)。 And when a game is complete | finished, a logout process is performed using the player information memorize | stored in the gaming machine (S3011).
このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を無効とするものであって、このログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」、「誤入力履歴」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する(S3012)。 This logout process invalidates the login state by canceling the designation of the player information specified in the login process. When this logout process is performed, the gaming machine records it until that time. In addition to the game history information that has been released and the player information that has been deselected, code information including "player level", "achieved mission information", "value information", and "erroneous input history" is created to display the game machine. (S3012).
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力すると(S3013)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S3014)。 When the player reads or inputs the code information or password displayed on the display device of the gaming machine by operating the information terminal (S3013), the information terminal uses the input code information or password to the information processing server. (S3014).
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S3015)。 In the information processing server that has received the code information or password from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information or password are newly added to the game history information managed by the information processing server and registered. (S3015).
図31は、図30に示す処理遷移において示された遊技機において行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例であって、実施例1において用いる図27に示すフローチャートと類似する。 FIG. 31 is an example of a flowchart showing a detailed process flow performed in the gaming machine shown in the process transition shown in FIG. 30, and is similar to the flowchart shown in FIG. 27 used in the first embodiment.
遊技者による操作によって「履歴記録遊技の開始」を指示されると処理が開始され、予め記憶している図26に示すようなテーブル構成からなる有効コード情報のうち、少なくとも1つの有効コード情報の内容を含む「遊技開始情報」を作成して、この「遊技開始情報」に含まれる有効コード情報の内容を展開する(S3101)。 The process is started when “start of history recording game” is instructed by the player's operation, and at least one piece of valid code information having a table configuration as shown in FIG. 26 stored in advance is stored. “Game start information” including the contents is created, and the contents of the valid code information included in the “game start information” are developed (S3101).
そして、作成した「遊技開始情報」を表示器に表示する(S3102)。 Then, the created “game start information” is displayed on the display (S3102).
続いて、図14に示すような情報処理サーバにて発行されたパスワードの入力を受け付けたかを判断する(S3103)。パスワードが入力されるまで(S3103でNO)は、本図31に示す処理は開始されない。 Subsequently, it is determined whether an input of a password issued by the information processing server as shown in FIG. 14 has been accepted (S3103). Until the password is input (NO in S3103), the processing shown in FIG. 31 is not started.
また、パスワードが入力されると(S3103でYES)、そのパスワードの形式(フォーマット)およびパスワードにより表されるデータ量、データ範囲などが有効なものであるか否かを判定する際に用いる「有効コード情報」のうち、作成した「遊技開始情報」に含まれる「有効コード情報」を読み出す(S3104)。 When a password is entered (YES in S3103), the “valid” used to determine whether the password format (format), the amount of data represented by the password, the data range, etc. are valid. Among the “code information”, “valid code information” included in the created “game start information” is read (S3104).
「有効コード情報」を読み出すと、この有効コード情報を用いて、入力されたパスワードの認証可否を判定する処理を行う(S3105)。この判定処理の詳細な流れを図32に示し、以下で説明する。 When “valid code information” is read, a process for determining whether or not the input password can be authenticated is performed using the valid code information (S3105). A detailed flow of this determination processing is shown in FIG. 32 and will be described below.
もちろん、上述するように、遊技開始情報に含まれる有効コード情報の内容を展開しておき、この有効コード情報の内容を元にパスワードの認証可否の判定処理を行うようにしてもよい。 Of course, as described above, the contents of the valid code information included in the game start information may be expanded, and the process for determining whether or not the password can be authenticated may be performed based on the contents of the valid code information.
この判定処理による判定結果により、パスワードが認証可能であるかを判断する(S3106)。 It is determined whether the password can be authenticated based on the determination result of the determination process (S3106).
入力されたパスワードが認証可能であると判断されなかった場合(S3106でNO)には、認証可能であると判断しなかった根拠となる情報を特定する(S3107)。 If it is not determined that the input password can be authenticated (NO in S3106), information that is the basis for not determining that the password can be authenticated is specified (S3107).
続いて、誤入力されたパスワードの誤入力回数を計算する(S3108)。 Subsequently, the number of erroneous input of the erroneously input password is calculated (S3108).
そして、特定した「認証可能であると判断しなかった根拠となる情報」および「誤入力回数」などの誤入力履歴を保存する(S3109)。 Then, an erroneous input history such as the specified “information as a basis for determining that authentication is not possible” and “number of erroneous inputs” is stored (S3109).
これにより、誤入力履歴に含まれる「誤入力回数」が予め指定した指定回数以上となっているかを判断し(S3110)、指定回数以上である場合(S3110でYES)には、遊技者が誤入力を行っていることを音主力および画面表示によって報知する(S3111)。 As a result, it is determined whether or not the “number of erroneous inputs” included in the erroneous input history is greater than or equal to the designated number specified in advance (S3110). The fact that the input is being performed is notified by the sound main power and the screen display (S3111).
また、誤入力履歴の誤入力回数が指定回数未満である場合(S3110でNO)には、再び、パスワードの入力を受け付けた状態としてS3103におけるパスワードの入力を受け付けたかの判断処理を行う。 If the number of erroneous inputs in the erroneous input history is less than the specified number (NO in S3110), the process again determines whether a password input has been accepted in S3103 as a state in which the password has been accepted.
次に、入力されたパスワードの認証可否の判定処理を行い、この判定結果によってパスワードが認証可能であるかを判断する処理(S3106)において、入力されたパスワードを認証可能であると判断した場合(S3106でYES)には、入力されたパスワードにより指定されている「遊技設定情報」を、そのパスワードを解析することによって読み出す(S3112)。 Next, a process for determining whether or not the input password can be authenticated is performed. In the process of determining whether the password can be authenticated (S3106) based on the determination result (S3106), In “YES” in S3106, the “game setting information” specified by the input password is read by analyzing the password (S3112).
そして、読み出した「遊技設定情報」に基づいて遊技に用いる遊技情報を設定保存する(S3113)。 Then, based on the read “game setting information”, game information used for the game is set and stored (S3113).
このような状態において、遊技媒体を用いた遊技が行われることによりその遊技に関する履歴情報を記録していく(S3114)。この遊技の終了条件が成立することによって終了したかを判断し(S3115)、終了条件が成立まで(S3115でNO)は遊技情報に基づく遊技が行われて遊技履歴情報を記録していく。 In such a state, history information relating to the game is recorded by playing the game using the game medium (S3114). It is determined whether the game end condition is satisfied (S3115). Until the end condition is satisfied (NO in S3115), a game based on the game information is performed and game history information is recorded.
また、終了条件が成立すると(S3115でYES)、続いて、「誤入力履歴」が保存されているかを判断する(S3116)。この「誤入力履歴」が保存されている場合とは、パスワードの認証に少なくとも1回失敗したことを示している。 If the end condition is satisfied (YES in S3115), it is then determined whether or not an “erroneous input history” is stored (S3116). The case where this “erroneous input history” is stored indicates that password authentication has failed at least once.
「誤入力履歴」が保存されていない場合(S3116でNO)には、記憶領域で記憶している「遊技履歴情報」を含むコード情報を生成して(S3119)表示する(S3120)。 If the “erroneous input history” is not stored (NO in S3116), code information including “game history information” stored in the storage area is generated (S3119) and displayed (S3120).
また、「誤入力履歴」が保存されている場合(S3116でYES)には、保存されている「誤入力履歴」と「遊技履歴情報」とを含むコード情報を生成する(S3117)。 If the “erroneous input history” is stored (YES in S3116), code information including the stored “erroneous input history” and “game history information” is generated (S3117).
コード情報を生成すると、「誤入力履歴」を消去する(S3118)。 When the code information is generated, the “erroneous input history” is deleted (S3118).
そして、生成したコード情報を表示する(S3120)。 Then, the generated code information is displayed (S3120).
図32は、図31に示すパスワードの認証の判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 32 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the password authentication determination process shown in FIG.
図32では、遊技機にパスワードが入力されると処理が開始される。 In FIG. 32, the process is started when a password is input to the gaming machine.
まず、展開している有効コード情報の内容に、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断する(S3201)。すなわち、パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があるかを判断する。 First, it is determined whether the contents of the valid code information being developed include a type for determining whether the password is valid using information based on the password (S3201). That is, it is determined whether or not it is necessary to determine whether or not the password can be authenticated by analyzing information included in the password.
パスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要がある場合(S3201でYES)には、入力されたパスワードをビット列に展開するビット展開処理を行う(S3202)。 If it is necessary to analyze the information contained in the password and determine whether or not the password can be authenticated (YES in S3201), a bit expansion process is performed to expand the input password into a bit string (S3202).
このビット展開によってパスワードが「0」と「1」との2進数によって表されるビット列が形成された状態となる。 By this bit expansion, a bit string in which the password is represented by binary numbers of “0” and “1” is formed.
続いて、このビット展開されたパスワードのビット列を元に、「有効コード情報」で指定された「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容のうち、展開された有効コード情報の内容に該当すると判断する(S3203)。 Subsequently, based on the bit string of the password that has been expanded into bits, out of the determination contents for the “type determined using information included in the password” specified in the “effective code information”, It is determined that it corresponds to the content (S3203).
「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容に該当すると判断しない場合(S3203でNO)には、パスワードが認証不可であると設定する(S3207)。 If it is not determined that it corresponds to the determination content for “type determined using information included in password” (NO in S3203), it is set that the password cannot be authenticated (S3207).
また、「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」に対する判定内容のうち、展開された有効コード情報の内容に該当すると判断する場合(S3203でYES)のほか、パスワードに基づく情報を用いて有効なパスワードであるかを判定する種別が含まれるかを判断処理(S3201)においてパスワードに含まれる情報を解析してパスワードの認証可否を判定する必要があると判断されない場合(S3201でNO)には、続いて、読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されているか否かを判断する(S3204)。 Of the determination contents for “type determined using information included in password”, in addition to the case where it is determined that it corresponds to the content of the expanded valid code information (YES in S3203), information based on the password is used. When it is not determined that it is necessary to analyze the information included in the password in the determination process (S3201) to determine whether the password is valid or not (NO in S3201). Subsequently, it is determined whether or not a type to be determined using a password input prohibition character is specified in the read “valid code information” (S3204).
読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されていない場合(S3204でNO)には、入力されたパスワードの認証が可能であると設定する(S3206)。 If the type of determination using the password input prohibition character is not specified in the read “valid code information” (NO in S3204), it is set that the input password can be authenticated (S3206). .
また、読み出した「有効コード情報」に、パスワードの入力禁止文字を用いて判定する種別が指定されている場合(S3204でYES)には、続いて、入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容のうち、展開された有効コード情報の内容に該当するかを判断する(S3205)。 If the type of determination using the password input prohibition character is specified in the read “valid code information” (YES in S3204), then the input password is “valid code information”. Of the determination contents based on the “input prohibited characters” specified in step S3205, it is determined whether the contents correspond to the contents of the expanded valid code information (S3205).
入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当する場合(S3205でYES)には、入力されたパスワードの認証が可能であると設定する(S3206)。 When the input password corresponds to the determination content based on the “input prohibited characters” specified by “valid code information” (YES in S3205), it is set that the input password can be authenticated ( S3206).
反対に、入力されたパスワードが、「有効コード情報」で指定された「入力禁止文字」に基づく判定内容に該当しない場合(S3205でNO)には、パスワードが認証不可であると設定する(S3207)。 On the other hand, if the input password does not correspond to the determination content based on the “input prohibited characters” specified by “valid code information” (NO in S3205), it is set that the password cannot be authenticated (S3207). ).
以上に示すような図28における判定処理の結果、パスワードが認証不可であると設定される根拠となる判定を行った場合には、そのときの認証不可であると設定される根拠となった種別を記憶する(S3208)。 As a result of the determination process shown in FIG. 28 as described above, when the determination that becomes the basis for setting that the password cannot be authenticated is performed, the type that is the basis for setting that the authentication is impossible at that time Is stored (S3208).
この図32のS3203に示す、「パスワードに含まれる情報を用いて判定する種別」とは、例えば、図26に示す種別「02」によって示される情報であって、図32のS3205の処理に示す、「入力禁止文字」を用いて判定する種別とは、例えば、図26に示す種別「01」によって示される情報である。 The “type determined using the information included in the password” shown in S3203 of FIG. 32 is, for example, information indicated by the type “02” shown in FIG. 26, and is shown in the process of S3205 of FIG. The type determined using “input prohibited characters” is, for example, information indicated by the type “01” shown in FIG.
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
200 情報制御部
201 受信制御部
202 情報処理制御部
203 記憶部
204 ログイン状態管理部
205 パスワード認証判定部
206 演出制御部
207 コード情報生成部
208 誤入力情報制御部
209 報知制御部
200 Information Control Unit 201 Reception Control Unit 202 Information Processing Control Unit 203 Storage Unit 204 Login State Management Unit 205 Password Authentication Determination Unit 206 Production Control Unit 207 Code Information Generation Unit 208 Error Input Information Control Unit 209 Notification Control Unit
Claims (1)
前記遊技機で遊技を行う遊技者に関する情報を管理する情報処理装置と
を備え、
前記遊技機は、
前記遊技者からの遊技開始指示を受け付ける遊技開始指示受付手段と、
前記遊技開始指示受付手段によって遊技開始指示を受け付けることにより前記遊技者の認証に用いる第1のコード情報として指定されない未指定情報を設定した遊技開始情報を作成する遊技開始情報作成手段と、
前記情報処理装置から発行された当該遊技者に関する情報を含む第1のコード情報の入力を受け付けるコード情報入力受付手段と、
前記コード情報入力受付手段によって受け付けた前記第1のコード情報を、前記遊技開始情報作成手段で作成した遊技開始情報に設定した未指定情報を排他することによって前記第1のコード情報を認証する認証情報に基づいて認証可能であるかを判断する判断手段と、
前記判断手段により認証可能でないコード情報と判断された場合には認証できない前記第1のコード情報が入力された入力履歴情報を保存する入力履歴保存手段と、
前記判断手段により認証可能なコード情報と判断された場合であって前記入力履歴保存手段により前記入力履歴情報を保存している状態で前記遊技の終了が指示されることによって該入力履歴情報を含む第2のコード情報を作成するコード情報作成手段と、
前記コード情報作成手段によって作成した前記第2のコード情報を表示する表示手段と
を具備し、
前記情報処理装置は、
前記表示手段によって表示された前記第2のコード情報に含まれる前記入力履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段と
を具備する遊技システム。 A gaming machine that provides gaming using gaming media;
An information processing device that manages information about a player who plays a game on the gaming machine,
The gaming machine is
A game start instruction receiving means for receiving a game start instruction from the player;
Game start information creating means for creating game start information in which unspecified information is set which is not designated as first code information used for authentication of the player by accepting a game start instruction by the game start instruction accepting means;
Code information input receiving means for receiving input of first code information including information on the player issued from the information processing apparatus;
Authentication for authenticating the first code information by excluding unspecified information set in the game start information created by the game start information creation means from the first code information accepted by the code information input acceptance means A determination means for determining whether authentication is possible based on the information;
Input history storage means for storing input history information in which the first code information that cannot be authenticated is determined when the determination means determines that the code information is not authenticable;
The input history information is included when the end of the game is instructed in a state where the input history information is stored by the input history storage unit when the determination unit determines that the code information can be authenticated. Code information creating means for creating second code information;
Display means for displaying the second code information created by the code information creating means,
The information processing apparatus includes:
A management system comprising: management means for managing, for each player, the input history information included in the second code information displayed by the display means.
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