JP5704713B2 - Game machine and game system - Google Patents

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Description

遊技機に関する。   It relates to gaming machines.

従来、各種の遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。遊技機において実行される演出内容は演出パターンに定められおり、複数の演出パターンからいずれかが選択されてその演出パターンにしたがった演出が実行される。   Conventionally, among the various gaming machines, a so-called first type pachinko gaming machine displays a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the gaming board while varying the symbols. (Hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. It is known as a thing (for example, refer patent document 1). The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, a character image, background image, etc. can be used to create a story with a variation display of the symbol, probability variation to increase the efficiency of transition to special games, shortening the variation time, and ease of entering the starting prize opening. The player's expectation is also enhanced by the control to shift to the easy entry state. The content of the effect executed in the gaming machine is determined in the effect pattern, and any one of the effect patterns is selected and the effect according to the effect pattern is executed.

特開2003−230714号公報JP 2003-230714 A

遊技機は、遊技球やメダルなどの遊技媒体の獲得を目指して遊技を進めていく、一方、遊技媒体を獲得したいがために、例えば遊技球が入賞しやすくするよう始動入賞口の周辺に磁石を配置するなどの不正行為を行う遊技者が表れる可能性も否定できない。このような不正行為を行う遊技者を他の遊技者と同様な遊技環境を与えると、遊技の公平性が損なわれるおそれがある。   While gaming machines aim to acquire game media such as game balls and medals, they want to acquire game media. On the other hand, for the purpose of acquiring game media, for example, a magnet is placed around the start prize opening to make it easier for game balls to win. There is no denying the possibility that a player who commits cheating such as placing If a player who performs such an illegal act is given a game environment similar to that of other players, the fairness of the game may be impaired.

しかしながら、遊技者が別のホールでも不正行為を行っている常習者であることを把握することは一般的に困難であった。このため、遊技機に不正行為が行われたと考えられる悪質なエラーが検知されてホールの店員にその不正行為が発見された場合においても、その遊技者が不正行為の常習者であるか分からないため、注意のみを与えるなどの対応しかすることができず、遊技者に厳格な対応をとることが難しかった。また、例えば遊技機に与えられる振動などによるエラーは不正行為以外の行為でも生じ得るため、そのようなエラーが検知されてもそれが不正行為によるものなのかどうかを正確に判定することは困難であった。   However, it has been generally difficult to grasp that a player is an addict who is cheating in another hall. For this reason, even if a malicious error that is thought to have been done on a gaming machine is detected and the store clerk detects the wrong, it is not known whether the player is an addict of cheating For this reason, it was difficult to take a strict response to the player because only a caution was given. In addition, for example, an error caused by vibration or the like given to a gaming machine can be caused by an act other than an illegal act. Therefore, even if such an error is detected, it is difficult to accurately determine whether the error is caused by an illegal act. there were.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、不正行為を行う可能性が高いと考えられる遊技者を適切に把握することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to appropriately grasp a player who is considered highly likely to perform an illegal act.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機であって、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技者の操作により入力された、当該遊技機の機種における遊技者の遊技履歴データを含む所定情報を、所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、所定情報から遊技履歴データを抽出するデータ抽出手段と、遊技履歴データを記憶する遊技履歴記憶手段と、遊技履歴データを記憶した後の遊技結果を符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、当該遊技機に生じた所定のエラーを検知するエラー検知手段と、を備える。符号生成手段は、遊技履歴データを記憶した後にエラー検知手段によって検知されたエラー検知結果を遊技結果とともに符号化して符号化情報を生成し、所定情報は、当該所定情報に含まれる遊技履歴データが蓄積された遊技者に対応してエラー検知結果が蓄積され生成されたエラー履歴データを含む。データ抽出手段は、所定情報からエラー履歴データを抽出する。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine that executes a success / failure lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to a player than a normal game. , A lottery means for executing the lottery, a special game control means for executing a special game when the result of the lottery is a win, and a player in the game machine type input by the player's operation Input control means for acquiring predetermined information including the game history data of the player through predetermined input means, data extraction means for extracting game history data from the predetermined information, game history storage means for storing game history data, and game history Code generation means for generating encoded information obtained by encoding the game result after storing the data, output control means for outputting the encoded information through a predetermined output means, and a place generated in the gaming machine Comprising an error detecting means for detecting an error, the. The code generation means encodes the error detection result detected by the error detection means after storing the game history data together with the game result to generate encoded information, and the predetermined information includes the game history data included in the predetermined information. It includes error history data in which error detection results are accumulated and generated corresponding to the accumulated players. The data extraction means extracts error history data from the predetermined information.

本発明の別の態様は、遊技システムである。この遊技システムは、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機と、遊技者の携帯端末との間でデータの送受信をする遊技履歴サーバとを含む遊技システムであって、遊技機は、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技者の操作により入力された、当該遊技機の機種における遊技者の遊技履歴データを含む所定情報を、所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、所定情報から遊技履歴データを抽出するデータ抽出手段と、遊技履歴データを記憶する遊技履歴記憶手段と、遊技履歴データを記憶した後の遊技結果を符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、当該遊技機に生じた所定のエラーを検知するエラー検知手段と、外部に報知する報知手段と、を備える。遊技履歴サーバは、遊技者の携帯端末において符号化情報から所定の復号処理により復元された遊技結果を携帯端末からネットワーク経由で受信し、受信した遊技結果を遊技履歴データとして遊技者ごとに蓄積するデータ蓄積手段と、携帯端末から所定情報取得リクエストを受信した場合に所定情報を携帯端末へ送信する情報処理手段と、を備える。遊技機において、符号生成手段は、遊技履歴データを記憶した後にエラー検知手段によって検知されたエラー検知結果を遊技結果とともに符号化して符号化情報を生成し、遊技履歴サーバにおいて、データ蓄積手段は、符号化情報から復元されたエラー検知結果をエラー履歴データとして遊技者ごとに蓄積し、情報処理手段は、携帯端末から所定情報取得リクエストを受信した場合、エラー履歴データを所定情報に含ませて携帯端末へ送信し、遊技機において、入力制御手段は、遊技者の操作により入力された所定情報を取得し、データ抽出手段は、所定情報からエラー履歴データを抽出し、報知手段は、エラー履歴データを用いて遊技者に対応するエラー履歴を外部に報知する。   Another aspect of the present invention is a gaming system. This gaming system transmits and receives data between a gaming machine that executes a lottery to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and the player's mobile terminal A gaming system including a game history server, wherein a gaming machine includes a winning / not-lotting means for executing a winning / failing lottery, a special game control means for executing a special game when a result of the winning / failing lottery wins, and a player Input control means for acquiring predetermined information including game history data of a player in the model of the gaming machine input by the operation of the game machine through predetermined input means; and data extraction means for extracting game history data from the predetermined information; A game history storage means for storing game history data, a code generation means for generating encoded information obtained by encoding a game result after storing the game history data, and a predetermined output of the encoded information. And an output control means for outputting through means, and error detecting means for detecting a predetermined error that occurred on the gaming machine, and informing means for informing the outside. The game history server receives a game result restored from the encoded information in the player's mobile terminal by a predetermined decoding process from the mobile terminal via the network, and stores the received game result as game history data for each player. Data storage means, and information processing means for transmitting predetermined information to the portable terminal when a predetermined information acquisition request is received from the portable terminal. In the gaming machine, the code generation means encodes the error detection result detected by the error detection means after storing the game history data together with the game result to generate encoded information. In the game history server, the data storage means The error detection result restored from the encoded information is accumulated for each player as error history data, and when the information processing unit receives the predetermined information acquisition request from the portable terminal, the error detection data is included in the predetermined information to be carried In the gaming machine, the input control means acquires predetermined information input by the player's operation, the data extraction means extracts error history data from the predetermined information, and the notification means Is used to notify the error history corresponding to the player to the outside.

なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, and the constituent elements and expressions of the present invention are mutually replaced between a method, an apparatus, a system, a computer program, a recording medium storing the computer program, a data structure, etc. This is effective as an embodiment of the present invention.

本発明の遊技機によれば、不正行為を行う可能性が高いと考えられる遊技者を適切に把握するができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to appropriately grasp a player who is considered highly likely to perform an illegal act.

遊技システムの構成例を概略的に示す図である。It is a figure showing an example of composition of a game system roughly. ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the back side of a pachinko game machine. 携帯端末における画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen in a portable terminal. 演出表示装置における画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen in an effect display apparatus. 遊技結果を遊技履歴サーバへ転送した後の携帯端末の画面例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the example of a screen of a portable terminal after transferring a game result to a game history server. 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the pachinko game machine in a present Example. 履歴処理手段の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a log | history processing means in detail. 遊技履歴サーバの構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a game history server in detail. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically a success / failure determination table. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table typically. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern table typically. 外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table for deviation in detail. ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the basic operation | movement process in a pachinko game machine. 図14におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the normal game control process of S14 in FIG. 図15におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. 図14におけるS15のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the control processing regarding the demonstration screen of S15 in FIG. 図17におけるS216の二次元コード表示処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the two-dimensional code display process of S216 in FIG. 17 in detail. 遊技履歴サーバにおいて実行される遊技履歴管理処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the game history management process performed in a game history server. 図19におけるS302の遊技履歴蓄積処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game log | history accumulation process of S302 in FIG. 19 in detail. 図19におけるS310のパスワード送信処理を詳細に示すフローチャートである。20 is a flowchart showing in detail a password transmission process of S310 in FIG. 図14におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control process of S16 in FIG. 14 in detail. 図22におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the release process of S100 in FIG. 22 in detail. 図22におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the closing process of S102 in FIG. 図14におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the small hit game control process of S17 in FIG. 図25におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the release process of S160 in FIG. 図25におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the closing process of S162 in FIG.

本実施例においては、その前提技術として、遊技機における遊技結果の情報を二次元コード画像の形で遊技機画面に表示し、それを遊技者が自己の携帯端末のカメラ機能を用いて撮影することで情報を読み取ることができる。読み取った情報は専用ウェブサーバに送信されて遊技履歴として蓄積される。遊技者が再び遊技をする際、自己の携帯端末で専用ウェブサーバにアクセスすると、その携帯端末の識別情報と紐付けられた遊技履歴の情報を符号化した文字列(以下、この文字列を「パスワード」という)が携帯端末の画面に表示される。遊技者はそのパスワードを遊技機に入力すると、前回までの遊技結果の続きとなる形で遊技を開始することができる。   In the present embodiment, as a prerequisite technology, information on the gaming result in the gaming machine is displayed on the gaming machine screen in the form of a two-dimensional code image, and the player takes a picture using the camera function of his / her portable terminal. Information can be read. The read information is transmitted to a dedicated web server and stored as a game history. When a player plays a game again, when accessing the dedicated web server with his / her mobile terminal, a character string (hereinafter referred to as “character string”) encoded with game history information linked to the identification information of the mobile terminal. Password ”) is displayed on the screen of the mobile device. When the player inputs the password to the gaming machine, the player can start the game in a form that is a continuation of the previous game result.

ここで、不正行為と考えられるエラーが検知されても、その場では本当に不正行為が行われたかを適切に判断することは困難である。このため本実施例では、遊技システムにおいて、遊技履歴サーバは、遊技者の携帯端末において符号化情報から所定の復号処理により復元された遊技履歴データを携帯端末からネットワーク経由で受信し、受信した遊技履歴データを遊技者ごとに蓄積する。また、遊技履歴サーバは、携帯端末からパスワード生成リクエストを受信した場合にパスワードを携帯端末へ送信する。遊技機は、遊技結果を二次元コードとして表示するよう遊技者により入力操作された場合、パスワードが入力され遊技履歴データを記憶した後にエラー検知手段によって検知されたエラー検知結果を遊技結果とともに符号化して二次元コードを生成し、表示する。遊技履歴サーバは、二次元コードから復元されたエラー検知結果をエラー履歴データとして遊技者ごとに蓄積する。遊技履歴サーバは、携帯端末からパスワード生成リクエストを受信した場合、エラー履歴データをパスワードに含ませて携帯端末へ送信する。遊技機は、遊技者の操作により入力されたパスワードを取得し、パスワードからエラー履歴データを抽出する。遊技機は、抽出されたエラー履歴データを用いて、携帯端末に対応するエラー履歴を外部に報知する。これにより、エラー履歴を携帯端末に対応付けて管理することができ、その携帯端末を持つ遊技者が不正行為を行う可能性を予め予測することが可能となる。以下、本実施例について、各図面に関連して詳細に説明する。   Here, even if an error considered to be a fraudulent act is detected, it is difficult to appropriately determine whether the fraudulent act has actually been performed on the spot. Therefore, in this embodiment, in the gaming system, the game history server receives game history data restored from the encoded information by a predetermined decoding process in the portable terminal of the player from the portable terminal via the network, and receives the received game. History data is accumulated for each player. Further, the game history server transmits a password to the mobile terminal when receiving a password generation request from the mobile terminal. When an input operation is performed by the player to display the game result as a two-dimensional code, the gaming machine encodes the error detection result detected by the error detection means together with the game result after the password is input and the game history data is stored. To generate and display a two-dimensional code. The game history server stores the error detection result restored from the two-dimensional code as error history data for each player. When the game history server receives a password generation request from the mobile terminal, the game history server includes error history data in the password and transmits the password to the mobile terminal. The gaming machine obtains the password input by the player's operation and extracts error history data from the password. The gaming machine notifies the error history corresponding to the portable terminal to the outside using the extracted error history data. As a result, the error history can be managed in association with the mobile terminal, and it is possible to predict in advance the possibility that a player having the mobile terminal will perform an illegal act. Hereinafter, the present embodiment will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、遊技システムの構成例を概略的に示す図である。遊技システム320は、「遊技機」の例であるぱちんこ遊技機10と、「専用ウェブサーバ」の例である遊技履歴サーバ314とを含む。ぱちんこ遊技機10と遊技履歴サーバ314は、遊技者所有の携帯端末310を媒介にして情報を交換する。まず、ぱちんこ遊技機10の液晶画面に表示された二次元コード画像316を遊技者が自己の携帯端末310に内蔵のカメラ機能により撮影して読み取り、その二次元コード画像316を文字列等のデータに復号する。二次元コード画像316は、データが二次元的に符号化されて形成される画像であり、符号化された内容を復元する所定の復号処理を実行するための撮像手段により撮像可能な態様で表示させる符号化情報である。二次元コード画像316には、例えばQRコード(登録商標)などの様々な規格があり、各種の二次元コード画像を文字列に変換する技術は周知であるためその説明を省略する。復号後の文字列の情報には、遊技履歴サーバ314のネットワークアドレス情報としてURL(UniformResourceLocator)の情報が含まれており、携帯端末310のブラウザ機能または専用アプリケーションソフトウェアを通じてネットワーク312経由で遊技履歴サーバ314へアクセスする。   FIG. 1 is a diagram schematically showing a configuration example of a gaming system. The gaming system 320 includes a pachinko gaming machine 10 that is an example of a “gaming machine” and a gaming history server 314 that is an example of a “dedicated web server”. Pachinko gaming machine 10 and game history server 314 exchange information via portable terminal 310 owned by the player. First, a player captures and reads a two-dimensional code image 316 displayed on the liquid crystal screen of the pachinko gaming machine 10 by using a camera function built in his portable terminal 310, and the two-dimensional code image 316 is data such as a character string. To decrypt. The two-dimensional code image 316 is an image formed by two-dimensionally encoding data, and is displayed in a manner that can be captured by an imaging unit for executing a predetermined decoding process for restoring the encoded content. Encoding information to be generated. The two-dimensional code image 316 has various standards such as QR code (registered trademark), for example, and since the technology for converting various two-dimensional code images into character strings is well known, the description thereof is omitted. The decrypted character string information includes URL (Uniform Resource Locator) information as the network address information of the game history server 314, and the game history server 314 via the network 312 through the browser function of the mobile terminal 310 or dedicated application software. To access.

ぱちんこ遊技機10と遊技履歴サーバ314が遊技者の携帯端末310を媒介にして情報を交換するために、遊技者の携帯端末310が遊技履歴サーバ314にユーザ登録されていることを前提とする。ただし、まだユーザ登録をしていない遊技者は、ぱちんこ遊技機10を操作して新規ユーザ登録の実行を指示し、初期的な二次元コード画像316を遊技機画面に表示させる。その二次元コード画像316には基本的に遊技履歴サーバ314のURLだけが含まれている。そのURLに示される遊技履歴サーバ314へ携帯端末310でアクセスすると、携帯端末310へ一意に割り当てられた固有の識別情報である個体識別番号が遊技履歴サーバ314へ送信される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号を用いてユーザ登録を行う。遊技履歴サーバ314は携帯端末310に対して新しくパスワードを発行する。このパスワードは遊技履歴を符号化したデータであり、これを画面で確認した遊技者がぱちんこ遊技機10のボタン操作で入力すると、その時点からその遊技者がぱちんこ遊技機10における遊技を開始したものとみなされる。なお、初期的な遊技履歴には、遊技実績がゼロであることを示すパラメータが含まれる。   In order for the pachinko gaming machine 10 and the game history server 314 to exchange information via the player's mobile terminal 310, it is assumed that the player's mobile terminal 310 is registered as a user in the game history server 314. However, a player who has not registered yet operates the pachinko gaming machine 10 to instruct execution of new user registration, and displays an initial two-dimensional code image 316 on the gaming machine screen. The two-dimensional code image 316 basically includes only the URL of the game history server 314. When the mobile terminal 310 accesses the game history server 314 indicated by the URL, an individual identification number that is unique identification information uniquely assigned to the mobile terminal 310 is transmitted to the game history server 314. The game history server 314 performs user registration using the individual identification number. The game history server 314 issues a new password to the mobile terminal 310. This password is data in which the game history is encoded, and when the player who confirms this on the screen inputs it with the button operation of the pachinko gaming machine 10, the player starts the game in the pachinko gaming machine 10 from that point. Is considered. The initial game history includes a parameter indicating that the game performance is zero.

遊技時間が経過して遊技者が遊技を終えようとするとき、遊技者はぱちんこ遊技機10を操作してその画面に二次元コード画像316を表示させる。この二次元コード画像316には、遊技開始から終了までの遊技結果の情報が符号化されて含められる。遊技者が二次元コード画像316を携帯端末310で撮影して読み取ると、変換で得られるURLをもとに携帯端末310はネットワーク312を経由して遊技履歴サーバ314へアクセスして遊技結果の情報を送信する。遊技履歴サーバ314は、受け取った遊技結果の情報を携帯端末310の個体識別番号に対応させて遊技履歴データとして蓄積する。遊技履歴サーバ314は複数の遊技者、すなわち複数の携帯端末310からの遊技結果の情報を集約し、演出ごとの実際の出現頻度を統計処理で求める。   When the player tries to finish the game after the game time has elapsed, the player operates the pachinko gaming machine 10 to display the two-dimensional code image 316 on the screen. In the two-dimensional code image 316, information on game results from the start to the end of the game is encoded and included. When the player captures and reads the two-dimensional code image 316 with the mobile terminal 310, the mobile terminal 310 accesses the game history server 314 via the network 312 based on the URL obtained by the conversion, and information on the game results. Send. The game history server 314 stores the received game result information as game history data in association with the individual identification number of the mobile terminal 310. The game history server 314 aggregates game result information from a plurality of players, that is, a plurality of portable terminals 310, and obtains the actual appearance frequency for each effect by statistical processing.

遊技者が新たにぱちんこ遊技機10での遊技を開始する場合、携帯端末310で遊技履歴サーバ314へアクセスすると、同時に送信される個体識別番号によって携帯端末310が遊技履歴サーバ314に認識される。遊技履歴サーバ314は、その個体識別番号に対応する遊技履歴を参照し、新たにパスワードを発行する。遊技者はそのパスワードをぱちんこ遊技機10へ入力することで、前回までの遊技履歴が反映された状態から遊技を開始することができる。   When a player newly starts a game on the pachinko gaming machine 10, when the mobile terminal 310 accesses the game history server 314, the mobile terminal 310 is recognized by the game history server 314 based on the individual identification number transmitted at the same time. The game history server 314 refers to the game history corresponding to the individual identification number and issues a new password. The player can start the game from the state in which the previous game history is reflected by inputting the password to the pachinko gaming machine 10.

二次元コード画像316には、ぱちんこ遊技機10において悪質な不正行為がなされた場合にその旨を示すエラーの内容が含められてもよい。遊技履歴サーバ314には、遊技結果とともにエラーの内容も蓄積されるため、遊技履歴サーバ314はエラーの回数が所定回数を超えた遊技者について常習的な不正行為者であると推定することもできる。遊技履歴サーバ314が不正行為者と推定した遊技者に対しては、その遊技者の遊技履歴を削除する措置、その遊技者の携帯端末310に警告を表示する措置、遊技店やメーカーへ通知する措置などの対応策をとることができる。   The two-dimensional code image 316 may include an error content indicating that a malicious fraud has been performed in the pachinko gaming machine 10. Since the game history server 314 accumulates the content of the error together with the game result, the game history server 314 can also estimate that the player who has exceeded the predetermined number of errors is a regular cheating agent. . For a player who the game history server 314 presumes to be a cheating agent, a measure for deleting the player's game history, a measure for displaying a warning on the player's mobile terminal 310, and a notification to the game store or manufacturer. Countermeasures such as measures can be taken.

ぱちんこ遊技機10で何らかの不具合が生じたときに報知される複数種類のエラーには、遊技の進行に影響を及ぼすことに鑑み、電源オフするまで報知を解除しない種類のエラーもある。その場合、電源オフによってその時点までの遊技結果の破損や消失を懸念する遊技者のために、ぱちんこ遊技機10はその時点までの遊技結果を符号化した二次元コード画像316を画面に表示してもよい。二次元コード画像316は遊技者が遊技を終了させようとするときにその終了指示の入力に対して表示されることを原則とするが、エラー報知時の二次元コード画像316の表示は、遊技者による終了指示がなくとも例外的に自動表示される。この二次元コード画像316を遊技者が撮影して遊技履歴サーバ314へ遊技結果のデータが送られると、そのデータはバックアップとして保存され、最終的に正式な遊技終了時における遊技結果が遊技履歴サーバ314へ送信されたときに破棄され、または結合される。   The plurality of types of errors that are notified when any malfunction occurs in the pachinko gaming machine 10 include an error that does not cancel the notification until the power is turned off, in view of affecting the progress of the game. In that case, for a player who is concerned about the damage or disappearance of the game result up to that point by turning off the power, the pachinko gaming machine 10 displays a two-dimensional code image 316 in which the game result up to that point is encoded on the screen. May be. In principle, the two-dimensional code image 316 is displayed in response to the input of the end instruction when the player intends to end the game. However, the display of the two-dimensional code image 316 at the time of error notification is Even if there is no termination instruction by the user, it is automatically displayed exceptionally. When the player shoots the two-dimensional code image 316 and the game result data is sent to the game history server 314, the data is stored as a backup, and the game result at the end of the official game is finally stored in the game history server. Discarded or combined when sent to 314.

ぱちんこ遊技機10に対する遊技者による二次元コード画像316の出力指示には、遊技終了時に指示する終了指示の他、遊技途中における中途表示指示があってもよい。終了指示の場合、ぱちんこ遊技機10は二次元コード画像316を表示して所定時間、例えば3分が経過した後、記憶していた遊技結果の情報を消去する。一方、中途表示指示の場合、ぱちんこ遊技機10は二次元コード画像316を表示した後も遊技が継続されることを前提とするため、記憶していた遊技結果の情報は消去しない。中途表示指示をした遊技者は、その時点における遊技結果を中間結果として携帯端末310の画面で確認することができる。例えば、1日に図柄変動表示を5000回繰り返すといったミッションに挑戦しているとき、その途中で図柄変動表示が現在何回であるかを確認するといった用途に適した機能である。   The output instruction of the two-dimensional code image 316 by the player to the pachinko gaming machine 10 may include a midway display instruction in the middle of the game in addition to the end instruction instructed at the end of the game. In the case of an end instruction, the pachinko gaming machine 10 displays the two-dimensional code image 316 and erases the stored game result information after a predetermined time, for example, 3 minutes have elapsed. On the other hand, in the case of a midway display instruction, the pachinko gaming machine 10 is premised on that the game continues after the two-dimensional code image 316 is displayed, and therefore the stored game result information is not erased. The player who gives the midway display instruction can check the game result at that time on the screen of the portable terminal 310 as an intermediate result. For example, this function is suitable for a purpose of confirming how many times the symbol variation display is currently in progress during a mission of repeating symbol variation display 5000 times a day.

ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、遊技中に二次元コード画像316を表示させてその画像を撮影することを達成条件とするミッションが含まれていてもよい。この場合の二次元コード画像316はミッション達成の条件として表示される特別な画像であり、通常の遊技結果を示す二次元コード画像316とは異なる。ミッション達成の条件となる二次元コード画像316は、その表示時間が遊技状況に応じて複数の時間長さから選択される。表示時間が短ければ撮影に間に合わない可能性が高く、表示時間が長ければ落ち着いて撮影できる可能性が高くなる。例えば、遊技結果として大当りの回数が多いほど長い表示時間が選択される構成とすることにより、大当りを繰り返すほどミッションを達成しやすくなるといった遊技性を実現できる。   The plurality of missions prepared in the pachinko gaming machine 10 may include missions that have an achievement condition of displaying the two-dimensional code image 316 and shooting the image during the game. The two-dimensional code image 316 in this case is a special image displayed as a mission achievement condition, and is different from the two-dimensional code image 316 showing a normal game result. The display time of the two-dimensional code image 316 as a condition for accomplishing the mission is selected from a plurality of time lengths according to the gaming situation. If the display time is short, there is a high possibility that it will not be in time for shooting, and if the display time is long, there is a high possibility that the image can be taken calmly. For example, by adopting a configuration in which a longer display time is selected as the number of jackpots as a game result is increased, it is possible to realize a gameability such that a mission is easier to achieve as the jackpot is repeated.

ぱちんこ遊技機10は、いわゆる先読み機能を有してもよい。すなわち、始動入賞口へ入賞し、保留された当否抽選値に対応する図柄変動表示の開始タイミングとなる前にその当否抽選値に基づく仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定を実行する。このとき、仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定の結果に応じて特定のミッションが達成されることが判明した場合であって、遊技者がパスワードをぱちんこ遊技機10に登録していなかった場合に、ミッション達成の予告を遊技者に報知してもよい。これに対して遊技者はミッション達成タイミングまでにパスワードを入力するのは時間的に困難であるため、ぱちんこ遊技機10は遊技者がボタンを押下するだけでパスワードを仮登録した状態とみなす。その後、図柄変動が停止して当否抽選値の保留がなくなり、デモ画面が表示されたときなどに正式にパスワードを入力すれば、仮登録のタイミングまで遡った遊技結果が遊技終了時に出力される遊技結果に反映される。   The pachinko gaming machine 10 may have a so-called prefetch function. In other words, the winning winning opening is awarded, and temporary winning / failing determination, symbol determination, and variation pattern determination based on the winning / losing lottery value are executed before the start of the symbol variation display corresponding to the reserved winning / failing lottery value. At this time, it was found that a specific mission was achieved according to the results of provisional success / failure determination, symbol determination, and variation pattern determination, and the player did not register the password in the pachinko gaming machine 10 In some cases, the player may be notified of the mission completion notice. On the other hand, since it is difficult in time for the player to input the password by the mission achievement timing, the pachinko gaming machine 10 regards the password as being temporarily registered by simply pressing the button. After that, if the symbol change stops and the lottery value is no longer held and the password is officially entered when the demo screen is displayed, the game result that goes back to the timing of temporary registration is output at the end of the game. It is reflected in the result.

二次元コード画像316には、大当りが発生したときの図柄種類の情報とその次に発生する大当りまでの図柄変動表示回数の情報が含まれてもよい。この場合、大当りが発生してもその大当りが確率変動を伴うか否かは演出上明示されず、多数用意される特別図柄の種類で示されることが前提となる。一部の遊技者は雑誌やインターネット、自己の経験で得た知識をもとに、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかを認識するが、新しく発売されたばかりの機種においては、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかの情報が世間に広まっていない。ここで、図柄種類および図柄変動表示回数の情報が遊技履歴サーバ314に蓄積され、他の遊技者により送信された図柄種類および図柄変動表示回数の情報とともに集約され、図柄ごとに次の大当りまでの平均図柄変動表示回数が算出される。遊技履歴サーバ314は遊技者からの表示要求に応じて図柄ごとの平均図柄変動表示回数を携帯端末310へ表示させる。これにより、遊技者は遊技履歴サーバ314から統計的な情報を得て確率変動を伴う大当り図柄を推測するときの判断材料にすることができる。   The two-dimensional code image 316 may include information on the symbol type when a big hit occurs and information on the number of symbol fluctuation display times until the big hit that occurs next. In this case, even if a big hit occurs, whether or not the big hit is accompanied by a probability variation is not clearly stated in the production, and it is assumed that it is indicated by a number of special symbols prepared. Some players recognize which types of jackpots are associated with fluctuations in probability based on knowledge gained from magazines, the Internet, and their own experience, but for newly launched models, which symbol types Information about whether the big hit with probability fluctuation is not widespread. Here, the information of the symbol type and the symbol variation display count is accumulated in the game history server 314 and is aggregated together with the symbol type and symbol variation display count information transmitted by other players. The average symbol variation display count is calculated. The game history server 314 causes the portable terminal 310 to display the average symbol variation display count for each symbol in response to a display request from the player. Thereby, the player can obtain statistical information from the game history server 314 and use it as a judgment material when estimating a jackpot symbol with a probability variation.

ぱちんこ遊技機10は、リアルタイムクロックを内蔵してもよく、リアルタイムクロックによる日付および時刻の情報に基づいて特定の日時に特定の演出を発生させてもよい。特に、ぱちんこ遊技機10の製品出荷時にあらかじめ出荷日ないし遊技店導入日の情報をぱちんこ遊技機10に登録しておき、「出荷ないし導入から3日目に特定の演出を発生させる」といった出荷日ないし遊技店導入日を基準とした演出の発生を実現することができる。またそういった特定の演出の発生をミッションの一つとしてもよい。   The pachinko gaming machine 10 may incorporate a real-time clock, and may generate a specific performance at a specific date and time based on date and time information based on the real-time clock. In particular, when the product of the pachinko gaming machine 10 is shipped, information on the shipping date or the amusement store introduction date is registered in the pachinko gaming machine 10 in advance, and the shipping date such as “a specific effect is generated on the third day after the shipment or introduction” is made. Or the production | generation of the production | generation based on a game shop introduction date is realizable. The occurrence of such a specific production may be one of the missions.

ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻までの時間が所定時間を超えていた場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。そのミッションは、パスワードの入力時刻が、遊技店の開店時刻として設定された第1の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻が、遊技店の閉店時刻として設定された第2の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像316の表示時刻までの間における図柄変動表示回数が所定回数を超えていることをさらに条件としてもよい。   Among the plurality of missions prepared for the pachinko gaming machine 10, it is determined that the mission has been achieved when the time from the password input time to the display time of the two-dimensional code image 316 at the end of the game exceeds a predetermined time. Missions may be included. The mission may be further conditional on the password input time being within a predetermined time from the first reference time set as the opening time of the amusement store. In addition, the display time of the two-dimensional code image 316 at the end of the game may be further conditional on being within a predetermined time from the second reference time set as the closing time of the game store. Further, the condition may be that the number of symbol variation display times from the password input time to the display time of the two-dimensional code image 316 at the end of the game exceeds a predetermined number of times.

ぱちんこ遊技機10に用意された複数のミッションの中には、二日をまたいで同じ台の遊技機にて連続して遊技をした場合や、二日をまたいで連続的に有利な遊技状態を継続させて遊技をした場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。そのミッションは、前日等の電源オフ時に有利な遊技状態であったことがバックアップメモリに保存されており、遊技機の電源をオンした時点でその有利な遊技状態が継続されたときにパスワードが入力されたことを条件としてもよい。また、遊技機のバックアップメモリに保存された遊技者を特定できる情報と、電源オンした後に最初に入力されたパスワードに含まれる遊技者を特定できる情報とが一致することをさらに条件としてもよい。   Among the multiple missions prepared for pachinko gaming machine 10, there are cases where a game is played continuously on the same machine across two days, or an advantageous gaming state over two days. A mission may be included that is determined to have been achieved when the game is continued. The mission is saved in the backup memory that it was in an advantageous gaming state when the power was turned off the day before, etc., and when the advantageous gaming state was continued when the gaming machine was turned on, a password was entered It is good also as a condition. Further, the condition may be that the information stored in the backup memory of the gaming machine matches the information that can identify the player included in the password that is input first after the power is turned on.

図2は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技媒体としての遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。   FIG. 2 shows a basic structure on the front side of the pachinko gaming machine. Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine, which is conventionally known as a bullet ball gaming machine, will be described as an example. The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11, a front frame 12, a transparent plate 13, a door 14, an upper ball dish 15, a lower ball dish 16, and a launch handle 17. The outer frame 11 has an opening and is a frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to a position where it should be installed. The front frame 12 is a frame body that aligns with the opening portion of the outer frame 11, and is attached to the outer frame 11 so as to be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 12 includes a mechanism for launching a game ball as a game medium, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。   The transparent plate 13 is made of glass or the like and is supported by the door 14. The door 14 is attached to the front frame 12 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 15 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, extracting the game balls to the lower ball tray 16, and the like. The lower ball tray 16 has a mechanism for storing and extracting game balls. A speaker 18 is provided between the upper ball tray 15 and the lower ball tray 16, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output by means for controlling an effect described later.

遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。   The game board 50 has an out port 58, a special symbol display device 61, an effect display device 60, and a start winning port (hereinafter referred to as “start port”) 62 on a game area 52 defined by the outer rail 54 and the inner rail 56. , A center ornament 64, a grand prize opening 66, an operation opening 68, and a general prize opening 72. Furthermore, in the game area 52, a plurality of mechanisms such as a game nail and a windmill (not shown) are installed.

始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。   The starting port 62 is a starting port that triggers the entrance of a game ball to perform a lottery determination. The starting port 62 is provided in the starting port 62 and a start winning detection device 74 for detecting the entrance of a game ball. A normal electric accessory solenoid 76 for expanding the expansion mechanism 63 (so-called electric tulip) is provided. The expansion mechanism 63 is composed of two blade members provided at the upper part of the opening of the start port 62, and has a narrow opening width that allows only a game ball falling from just above the start port 62 to enter when closed. Become. On the other hand, when the expansion mechanism 63 is expanded and opened, the opening width of the start port 62 is widened, and not only the start port 62 but also a game ball falling in the vicinity thereof can be guided to the start port 62 and can enter. Ease is improved. This lottery determination is a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and is executed every time there is a ball entering the start port 62. The start winning detection device 74 is a sensor that detects the entry of a game ball into the start port 62, and generates start win information indicating the winning at the time of entering.

一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。   The general winning opening 72 includes a general winning detecting device 73 for detecting the entering of a game ball. The general winning detection device 73 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 72, and generates general winning information indicating the winning at the time of winning.

大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。   The special winning opening 66 includes a winning detection device 78 for detecting the entry of a game ball and a special winning opening solenoid 80 for opening the special winning opening 66. The winning detection device 78 is a sensor that detects the entry of a game ball into the big winning opening 66, and generates big winning opening winning information indicating the winning at the time of winning. The big winning opening 66 is a horizontal rectangular winning opening that is opened as a “big hit” in a special game that starts when the special symbol 192 stops in a predetermined manner. The big winning opening 66 is provided at a position above the out opening 58, for example. The number of the big winning openings 66 is not limited to a single arrangement, and a plurality of large winning openings 66 may be installed and used depending on the gaming state or the like. The winning detection device 78 of the big winning opening 66 includes a sensor that detects the passage of a game ball.

遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。   The special symbol display device 61 provided on the left side of the game area 52 and the effect display device 60 provided in the approximate center of the game area 52 have a variation of the special symbol 192 on each screen and a decoration linked to the special symbol 192. Changes in the effect image including the pattern 190 are displayed. Hereinafter, such display is referred to as “design variation” or “variation display”.

特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄192は、当りの図柄態様である「0」〜「9」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄192の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。   The special symbol display device 61 is a display device composed of, for example, 7 segment LEDs. The special symbol 192 is a symbol corresponding to the result of the lottery performed when the game ball falls into the start port 62. When the symbol mode when the special symbol 192 is stopped is the symbol that is determined in advance, the timing at which the symbol is displayed is the big hit occurrence timing. The stop symbol is a symbol to be displayed at the end of symbol variation. The special symbol 192 in the present embodiment is represented by numbers, characters, symbols such as “0” to “9” that are hit symbol patterns, or a symbol “−” that is an off symbol pattern. These numbers or symbols are replaced one after another at a high speed and displayed on the special symbol display device 61, whereby the symbol variation display of the special symbol 192 is realized. Note that the special symbol 192 is not limited to the above numbers or symbols, and may be letters such as English letters, or may be a generally meaningless symbol formed by a combination of segments constituting a 7-segment LED. May be. Further, the 7-segment LED may be composed of 8 segments including 7 segments forming “eight-letter shape” and 1 segment representing “dot”. In this case, a numerical value for 8 bits can be expressed by combining 8 segments. Further, the special symbol display device 61 may be an LED dot array that is not a 7-segment LED, and a plurality of types of special symbols 192 may be expressed by combinations of lighting patterns and lighting colors.

演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。   The effect display device 60 is a display device configured by a liquid crystal display that displays the decorative symbol 190 in a variable manner in conjunction with the variable symbol display of the special symbol 192. The decorative symbol 190 is a symbol for visually rendering the lottery result display indicated by the special symbol 192. The effect display device 60 displays, for example, a moving image that fluctuates a plurality of rows of symbols simulating a game of a slot machine as a decorative symbol 190 in the central area of the screen. In this embodiment, symbols composed of numbers “0” to “9” are displayed and varied in three columns, and hit or miss is indicated by three symbol combinations that are finally stopped and displayed. Each of the plurality of symbols constituting the decorative symbol 190 is composed of numbers, characters, or symbols that are decorated with colors or patterns, but these symbols, characters, or symbols are common to all symbols. You may comprise in the form which adds a different pattern for every and integrates them. This pattern is a pattern on which a motif related to the theme of decoration or production set for the model of the pachinko gaming machine 10 is drawn, and for example, a pattern on which a character of a person or an animal is drawn may be used. The decorative pattern 190 is switched according to the development of the effect between the case where the design that includes the design is variably displayed and the case where the design is separated and only the numbers, characters, and symbols are variably displayed. It may be a configuration. On the background of the variation display of the decoration symbol 190, a moving image having a staging effect related to the theme of decoration or production set for the model of the pachinko gaming machine 10 is displayed in conjunction with the symbol variation.

演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。   The effect display device 60 is configured by a high-definition dot matrix type display device such as a liquid crystal display in this embodiment, but may be configured by a mechanical display unit such as a drum rotation type or a display unit such as an LED matrix type. Good. Since the special symbol 192 does not necessarily have a role of production, in this embodiment, the special symbol display device 61 on the lower left side of the production display device 60 is displayed in an inconspicuous size. However, in the case of adopting a technique in which the special symbol itself has an effect role to express without using the decorative symbol, the special symbol may be displayed on the liquid crystal display instead of the 7-segment LED.

作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。   The operation port 68 is provided at the left side position of the game board 50. The operation port 68 includes a passage detection device 69. The passage detection device 69 is a sensor that detects the passage of the game ball to the operation port 68, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passage of the game ball to the operation port 68 triggers an open lottery that determines whether or not the expansion mechanism 63 is expanded. When the game ball passes through the operation port 68, a normal symbol, which is a symbol indicating the result of the open lottery, is variably displayed on the normal symbol display device 59. Therefore, the open lottery is also called “ordinary symbol lottery”. The normal symbol display device 59 in this embodiment is composed of two lamps for convenience, and the display state of the normal symbols is expressed by which of these lamps is lit. For example, when the first lamp is turned off and the second lamp is hit, the normal symbol fluctuation display is expressed by alternately turning on and off, and finally one of the lights is turned on. A stop symbol of a normal symbol is expressed by being stopped in the state. The normal symbol display device 59 is provided on the lower right side of the effect display device 60. After a predetermined time has elapsed since the start of the change, the normal symbol change display stops. At this time, in the normal state, the normal symbol stops at the winning symbol with a low probability of, for example, about 1/256, and in the easy entry state described later, the normal symbol is in the winning symbol with a high probability of, for example, about 250/256. Stop. When the normal symbol stops at the winning symbol, the expansion mechanism 63 is expanded for a predetermined time. The opening time of the spreading mechanism 63 is, for example, 0.1 seconds in the normal state, and 6 seconds in the easy entry state.

演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。   A center ornament 64 is provided around the effect display device 60. The center decoration 64 has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device 60, and decoration. The special symbol hold display device 20 is provided at the lower left portion of the game area 52, and the normal symbol hold display device 22 is provided below the normal symbol display device 59 at the lower right portion of the game area 52, which is the symmetrical position. ing.

特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。   The special symbol hold display device 20 is composed of four lamps, and displays the number of lottery holds depending on the number of lights. The number of lottery holds is the number of lottery results won to the start port 62 during symbol variation or special game, and indicates the number of winning balls for which symbol variation has not yet been executed. When the number of lottery holds is three, the symbol variation time in the case of a loss is shortened from the normal time in order to increase game efficiency (hereinafter also referred to as “shortening variation”). Similarly, when the number of pending lottery holds is 4, in order to further increase the game efficiency, the symbol variation time in the case of losing is further shortened than in the case of the above 3 (hereinafter also referred to as “super shortened variation”). ).

普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。   The normal symbol hold display device 22 is also composed of four lamps, and displays the number of normal symbol fluctuation hold depending on the number of lights. The number of normal symbol fluctuations held is the number of game balls that have passed through the operation port 68 during the fluctuation of the normal symbol, and indicates the number of normal symbol lotteries for which the fluctuation of the normal symbol has not yet been executed.

演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。決定ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する入力手段である。本実施例においては、例えば二次元コード画像316の表示やパスワードの入力を開始するための指示として決定ボタン82が遊技者により押下される。十字ボタン84は、遊技者が上下左右の各方向を指示するために操作する入力手段であり、その押下されたボタンが示す方向により上下左右いずれかの方向が指示される。例えばパスワードの文字列を入力するときに画面内でカーソル位置を動かすための方向指示が十字ボタン84の押下によってなされる。決定ボタン82および十字ボタン84は、上球皿15近傍の外壁面にて互いに隣接する位置に設けられる。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。   Game effect lamps 90 are respectively provided above and below the effect display device 60. The decision button 82 is an input means that is operated by the player to input a predetermined instruction to the gaming machine. In the present embodiment, for example, the player presses the decision button 82 as an instruction for starting the display of the two-dimensional code image 316 or the input of a password. The cross button 84 is an input means that is operated by the player to indicate each of the up, down, left, and right directions, and either the up, down, left, or right directions are indicated by the direction indicated by the pressed button. For example, when a character string of a password is input, a direction instruction for moving the cursor position in the screen is given by pressing the cross button 84. The enter button 82 and the cross button 84 are provided at positions adjacent to each other on the outer wall surface near the upper ball tray 15. The movable accessory 140 is a movable object whose operation is controlled in conjunction with the effect, and plays an effect role by the operation.

また、ぱちんこ遊技機10には、エラーセンサ92が設けられている。エラーセンサ92は、不正行為が行われた可能性があることを示す所定のエラーを検知する。具体的には、エラーセンサ92は、振動検知センサ(図示せず)、磁力検知センサ(図示せず)、および電波検知センサ(図示せず)を含む。例えば、始動口62に入球させるために遊技機をたたく、または揺らすなどの不正行為は、振動検知センサによって検知される。また、始動口62の付近に磁石を置いて始動口62に入球しやすい状態とする不正行為は、磁力検知センサによって検知される。また、ぱちんこ遊技機10内部の電子部品、電気部品に電波を与えることにより遊技機を誤動作させて賞球を得ようとする不正行為は、電波検知センサによって検知される。これらのセンサの構成は公知であるため説明を省略する。警告ランプ94は、ホールの店員または遊技者への警告を要するときに点灯される。   Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with an error sensor 92. The error sensor 92 detects a predetermined error indicating that there is a possibility that an illegal act has been performed. Specifically, the error sensor 92 includes a vibration detection sensor (not shown), a magnetic force detection sensor (not shown), and a radio wave detection sensor (not shown). For example, a fraudulent act such as hitting or shaking a gaming machine to enter the starting port 62 is detected by a vibration detection sensor. In addition, an improper act of placing a magnet near the start port 62 to make it easy to enter the start port 62 is detected by a magnetic force detection sensor. In addition, fraudulent acts that cause the gaming machine to malfunction by applying radio waves to the electronic and electrical components inside the pachinko gaming machine 10 to obtain a prize ball are detected by a radio wave detection sensor. Since the structure of these sensors is well-known, description is abbreviate | omitted. The warning lamp 94 is turned on when a warning to a hall clerk or player is required.

以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。   An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 15 are guided one by one to the inner rail 56 and the outer rail 54 with a strength corresponding to the turning angle, thereby playing the game area. To 52. When the player fixes the rotation position of the launch handle 17 by hand, the launch of the game ball is repeated at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 52 falls in a direction according to the way of hitting while hitting a plurality of game nails and windmills. When a game ball is dropped into each of the general winning port 72, the start port 62, and the big winning port 66, the winning ball corresponding to the type of the winning port is paid out to the upper ball plate 15 or the lower ball plate 16. A game ball dropped into each winning hole such as the general winning hole 72 is processed as a safe ball, and a game ball dropped into the out hole 58 is processed as an out ball. Each winning opening includes a gate type through which a game ball passes. In this application, “incoming”, “entering”, and “winning” include “passing”.

遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。   When the game ball falls into the start port 62, the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are variably displayed on the special symbol display device 61 and the effect display device 60. The variation display of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is stopped after the lapse of the variation display time determined prior to the display. The special symbol 192 is variably displayed in accordance with a variation pattern in which a variation mode from the variation start to the stop is determined. The decorative symbol 190 is variably displayed according to a variation effect pattern in which a variation mode from the start to the end of the variation is determined. A plurality of types of variation patterns and variation production patterns are prepared, and each has various variation times. While the special symbol 192 is variably displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 190 is variably displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, a variation display time is determined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is stopped when the variation display time elapses.

装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。   As a variation display of the decorative symbol 190, first, as the variation starts, the symbols are varied in all three columns like the reel rotation of the slot machine, and when it approaches the variation end timing, it is stopped one by one as a final stop mode. The symbol combination is displayed. When the special symbol 192 and the decorative symbol 190 at the time of the stop are in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the opening / closing operation of the big prize opening 66 is started. The The stop mode of the decorative symbol 190 indicating a big hit is, for example, a combination mode in which the types of three symbols match.

変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。   The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ".

特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。   The special game is started by displaying an effect screen called start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the grand prize winning opening 66 is opened, and after the opening lasts for about 30 seconds, or after nine or more game balls have dropped in, it is temporarily closed. From such opening to closing of the big prize opening 66 is basically called a unit game, but it may be repeated a plurality of short-time opening during one unit game. After the opening / closing of the special prize opening 66 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, 15 times, the special game is ended by displaying an effect screen called an end demo time. On the other hand, when the winning lottery corresponds to a result called “small hit”, the small hit game is executed. The small hit is a result included as a result of the lottery. The small hit game is a unit game executed in a manner similar to some types of special games. However, the unit game executed as a small hit game is only one time, which is different from a special game in which a plurality of unit games are executed.

特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。   In the normal game after the end of the special game, the fluctuation time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190, which are one of the specific games, is started (hereinafter referred to as “time reduction” as appropriate). The time shortening of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is a state in which the variation time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is shortened from the normal state. The variation time of the special symbol 192 and the decoration symbol 190 is returned to the original variation time after a predetermined variation number, for example, 100 variation display, but if the big hit occurs before the variation number is reached, the time is shortened. Also ends. Due to the shortening of time, the variation time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 is shortened, so that it is possible to shorten the time until the big hit occurs compared to the normal state where the symbol variation is performed with the normal variation time. Therefore, it is possible to relatively increase the jackpot acquisition ease.

特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。   During the time shortening of the special symbol 192 and the decorative symbol 190, the easy entry state which is one of the specific games is performed. The easy entry state is a state in which the ease of entering the starting port 62 is enhanced by executing the short time of the normal symbol, the probability variation of the open lottery, and the open extension of the expansion mechanism 63. The normal symbol time reduction is a state in which the variation time of the normal symbol is shortened from the normal state. The probability variation of the open lottery is a state in which the winning probability of the open lottery is higher than the normal state. The opening extension of the spreading mechanism 63 is a state in which the opening time of the spreading mechanism 63 is longer than the normal state. As described above, in the easy entry state, the possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per certain time increases as compared to the normal state increases, and the ease of entering the start opening 62 also increases. There is a high possibility that the number of entering will increase. Therefore, due to the shortened time of the special symbol 192 and the decorative symbol 190 and the easy entry state, the chance to obtain a winning ball by entering the starting port 62 increases during that period, and as a result, the player can play the game with little decrease in possession. It is possible to continue.

なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。   Note that the easy entry state in the present embodiment increases the ease of entering the starting port 62 by using three functions such as a short time for a normal symbol, a probability variation of an open lottery, and an open / extended extension of the expansion mechanism 63. However, as a modification, it is good also as a structure which improves the entrance ease to the starting port 62 using one or two functions among these three functions. Thus, even if only a part of the three functions is used, it is possible to improve the ease of entering the starting port 62. Moreover, it is good also as a structure which switches according to a gaming state at least any one of three functions by the period to implement and the period which does not implement.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄192および装飾図柄190の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。   When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is in a specific mode, the probability variation game of the winning lottery (hereinafter referred to as “probability change” as appropriate) that is one of the specific games after the end of the special game ) Is further started. During the chance change of the winning / failing lottery, the winning / failing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. The probability change of the success / failure lottery is continued until the next big hit occurs, but as a modification, it may be configured to end when a predetermined limited number of symbol changes are made. In this embodiment, the special symbol 192 and the decorative symbol 190 are started at the same time as when the probability change is started, and the easy entry state is also started. May be executed.

図3は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。   FIG. 3 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The power switch 40 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 10. The main board 102 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 and processes all game operations such as a lottery when a winning is made to the start port 62. The sub board 104 includes the liquid crystal unit 42 and controls display contents on the effect display device 60, operations of the plurality of movable objects 140, and lighting of the game effect lamp 90, and in particular, display contents according to the lottery result by the main board 102. And the lighting of the movable accessory 140 and the game effect lamp 90 is activated along with the progress of the production. The main board 102 and the sub board 104 constitute a game control device 100. The back setting mechanism 39 includes a prize ball tank 44, a flow path for prize balls, a payout unit 43 for delivering prize balls. The payout unit 43 pays out the game balls supplied from the winning ball tank 44 to the upper ball tray 15 in accordance with winning in each winning opening. The payout control board 45 controls the payout operation by the payout unit 43. The launching device 46 launches the stored balls in the upper ball tray 15 to the game area 52 one by one. The launch control board 47 controls the launch operation of the launch device 46. The power supply unit 48 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 10.

図4は、携帯端末310における画面例を模式的に示す図である。(a)の携帯端末画面300は、ぱちんこ遊技機10の画面に表示された二次元コード画像316を携帯端末310のカメラ機能で撮像しているときの画面内容である。携帯端末310はこの二次元コード画像316を読み取って文字列に変換する機能を有する。二次元コード画像316には、最大で約3キロバイトの情報が含まれ、二次元コード画像316を発行した遊技機種に対応する遊技履歴サーバ314のURLの他、遊技回数、すなわち図柄変動表示回数や大当りの数、クリアーしたミッションの数等の遊技結果が含まれる。   FIG. 4 is a diagram schematically illustrating a screen example on the mobile terminal 310. The mobile terminal screen 300 of (a) is a screen content when the two-dimensional code image 316 displayed on the screen of the pachinko gaming machine 10 is captured by the camera function of the mobile terminal 310. The portable terminal 310 has a function of reading the two-dimensional code image 316 and converting it into a character string. The two-dimensional code image 316 includes a maximum of about 3 kilobytes of information. In addition to the URL of the game history server 314 corresponding to the game model that issued the two-dimensional code image 316, the number of games, that is, Game results such as the number of jackpots and the number of missions cleared are included.

(b)の携帯端末画面300は、ユーザ登録をしていない状態で携帯端末310から遊技履歴サーバ314へアクセスしたときにユーザ登録を遊技者に促すための画面例である。(b)の携帯端末画面300にはユーザ登録ボタン322が表示される。携帯端末310による遊技履歴サーバ314へのアクセスには携帯端末310の個体識別番号が送られるため、遊技者がユーザ登録ボタン322を選択すると、遊技履歴サーバ314においてその個体識別番号に紐付いたユーザ登録が実行される。   The mobile terminal screen 300 of (b) is an example of a screen for prompting the player to perform user registration when accessing the game history server 314 from the mobile terminal 310 in a state where user registration is not performed. A user registration button 322 is displayed on the mobile terminal screen 300 of (b). Since the individual identification number of the portable terminal 310 is sent to the access to the game history server 314 by the portable terminal 310, when the player selects the user registration button 322, the user registration associated with the individual identification number in the gaming history server 314 is performed. Is executed.

(c)の携帯端末画面300は、遊技者が新しいパスワード発行を遊技履歴サーバ314へ指示するときの画面例である。(c)の携帯端末画面300にはパスワード発行ボタン324が表示され、遊技者がパスワード発行ボタン324を選択すると、次の(d)の画面が表示される。   The mobile terminal screen 300 of (c) is an example of a screen when the player instructs the game history server 314 to issue a new password. A password issue button 324 is displayed on the portable terminal screen 300 in (c), and when the player selects the password issue button 324, the following screen (d) is displayed.

(d)の携帯端末画面300は、携帯端末310の個体識別番号に対応して遊技履歴サーバ314に保持された遊技履歴を符号化したパスワード326が表示された画面例である。このパスワード326は32種の文字または記号が5桁で構成され、最大で25ビットの情報量を持つ。25ビットのうち、例えば所定ビットが「1」のときに所定範囲のビット列を参照することとし、そのビット列が変更対象となる演出パターンを示す値に設定されていてもよい。例えば所定の3ビットのビット列にて8種類の演出パターンを示すことができる。遊技者はこの5桁のパスワード326をぱちんこ遊技機10へ入力する。   The mobile terminal screen 300 of (d) is an example of a screen on which a password 326 encoding a game history held in the game history server 314 corresponding to the individual identification number of the mobile terminal 310 is displayed. This password 326 is composed of 32 characters or symbols of 5 digits and has an information amount of 25 bits at the maximum. Of the 25 bits, for example, when a predetermined bit is “1”, a bit string in a predetermined range may be referred to, and the bit string may be set to a value indicating an effect pattern to be changed. For example, eight types of effect patterns can be shown by a predetermined 3-bit bit string. The player inputs this 5-digit password 326 into the pachinko gaming machine 10.

図5は、演出表示装置60における画面例を模式的に示す。(a)の遊技機画面330は、遊技者がパスワードを入力するための演出表示装置60の画面例である。遊技者は十字ボタン84を操作して文字記号候補334の上でカーソル336を上下左右に動かし、決定ボタン82を押下したときにカーソル336が示す文字または記号がパスワード入力欄332に入力され、表示される。こうしてパスワードとなる5桁の文字列が入力される。(b)の遊技機画面330は、遊技結果を示す二次元コード画像316が表示された演出表示装置60の画面例である。遊技者が遊技を終了させるとき、決定ボタン82を押下して「遊技結果コード」として二次元コード画像316の表示を指示すると、この(b)の遊技機画面330が表示され、その時点における遊技結果が符号化された二次元コード画像316が表示される。遊技者はこの二次元コード画像316を自分の携帯端末310のカメラ機能で撮影すると、二次元コード画像316が読み取られて携帯端末310内で文字列等のデータに復号される。   FIG. 5 schematically shows a screen example in the effect display device 60. The (a) gaming machine screen 330 is a screen example of the effect display device 60 for a player to input a password. The player operates the cross button 84 to move the cursor 336 up, down, left and right on the character symbol candidate 334, and when the enter button 82 is pressed, the character or symbol indicated by the cursor 336 is input to the password input field 332 and displayed. Is done. In this way, a 5-digit character string as a password is input. The gaming machine screen 330 of (b) is a screen example of the effect display device 60 on which a two-dimensional code image 316 indicating a game result is displayed. When the player ends the game, when the player presses the enter button 82 to instruct the display of the two-dimensional code image 316 as “game result code”, the gaming machine screen 330 of (b) is displayed, and the game at that time A two-dimensional code image 316 in which the result is encoded is displayed. When the player captures the two-dimensional code image 316 with the camera function of his / her portable terminal 310, the two-dimensional code image 316 is read and decoded into data such as a character string in the portable terminal 310.

図6は、遊技結果を遊技履歴サーバ314へ転送した後の携帯端末310の画面例を模式的に示す図である。(a)の携帯端末画面300は、最新の遊技結果を遊技履歴サーバ314へ転送したときの画面例である。(a)の携帯端末画面300には、その日に遊技者が遊技をした結果を示す各種パラメータの数値が表示される。例えば「ゲーム数:2549G」のように、その日の遊技開始から遊技終了までに実行された当否抽選回数ないし図柄変動表示回数が表示される。また、「大当り数:8回」のようにその日に引き当てた大当りの回数が表示され、「ミッション達成数:1個」のようにその日に達成したミッションの数が表示される。また、「確変回数:6回」のようにその日の遊技開始から遊技終了までに獲得した確変付き大当りの回数が表示される。これら遊技結果を示す値は図5(b)の遊技機画面330に表示された二次元コード画像316において符号化された情報に含まれており、この情報を受け取った携帯端末310は、遊技結果を示す値を遊技履歴サーバ314へ転送する。   FIG. 6 is a diagram schematically illustrating a screen example of the mobile terminal 310 after the game result is transferred to the game history server 314. The mobile terminal screen 300 of (a) is a screen example when the latest game result is transferred to the game history server 314. On the portable terminal screen 300 of (a), numerical values of various parameters indicating the result of the game played by the player on that day are displayed. For example, as in “Number of games: 2549G”, the number of winning / failing lotteries or the number of symbol fluctuation display times executed from the start of the game to the end of the game is displayed. In addition, the number of jackpots allocated on that day is displayed as “number of jackpots: 8”, and the number of missions achieved on that day is displayed as “number of missions achieved: 1”. In addition, the number of jackpots with probability variation acquired from the start of the game to the end of the game is displayed, such as “Number of probability variation: 6 times”. The values indicating the game results are included in the information encoded in the two-dimensional code image 316 displayed on the gaming machine screen 330 in FIG. 5B, and the mobile terminal 310 that has received this information Is transferred to the game history server 314.

(b)の携帯端末画面300は、通算の遊技履歴を表示させたときの画面例である。遊技履歴サーバ314には携帯端末310ごとに遊技結果の通算が遊技履歴として蓄積されており、遊技者の指示で(b)の遊技履歴の表示指示があったときに本図のような通算遊技履歴が表示される。例えば「総ゲーム数:52813G」のように、当否抽選ないし図柄変動表示の通算実行回数が表示される。また、「総大当り数:172回」のように大当りの通算回数が表示され、「総ミッション達成数:31個」のように達成したミッションの通算回数が表示される。また、「総確変回数:131回」のように獲得した確変付き大当りの回数が表示される。   The mobile terminal screen 300 of (b) is a screen example when the total game history is displayed. The game history server 314 stores the total game results for each portable terminal 310 as a game history. When the player gives an instruction to display the game history (b), the total game as shown in FIG. The history is displayed. For example, like “Total number of games: 52813G”, the total number of executions of the lottery or symbol variation display is displayed. Further, the total number of jackpots is displayed as “total jackpot number: 172”, and the total number of missions achieved is displayed as “total mission achievement number: 31”. In addition, the number of jackpots with probability variation obtained, such as “total probability variation number: 131 times”, is displayed.

(c)の携帯端末画面300は、ミッションの達成状況を表示させたときの画面例である。この携帯端末画面300では、複数のミッションが一覧表示され、そのうちすでに達成されたミッションの左側に丸印が表示される。遊技者はこの一覧表示されたミッションのすべてについて丸印が表示されることを目指すアイテム収集のようなゲームを楽しむことができる。   The mobile terminal screen 300 of (c) is a screen example when the achievement status of the mission is displayed. On this mobile terminal screen 300, a plurality of missions are displayed in a list, and a circle is displayed on the left side of missions that have already been achieved. The player can enjoy a game such as item collection that aims to display a circle for all of the listed missions.

図7は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、決定ボタン82、十字ボタン84、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。   FIG. 7 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment. In the pachinko gaming machine 10, the game control device 100 includes a start port 62, a big winning port 66, a general winning port 72, an operating port 68, a special symbol display device 61, an effect display device 60, a normal symbol display device 59, and a decision button 82. The cross button 84, the speaker 18, the game effect lamp 90, and the movable accessory 140 are electrically connected to each other, and can transmit and receive various control signals. The game control apparatus 100 controls not only the basic operation of the game but also the staging operations such as the symbol variation display, the movable accessory 140, and the electric decoration. The game control device 100 is configured in such a manner that functions are shared between a main board 102 that controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 including basic operations of the game, and a sub board 104 that controls design effects and the like. The game control device 100 is configured by hardware including elements such as a ROM and a RAM for storing data and programs, and a CPU used for arithmetic processing.

本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136、履歴処理手段138を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。   In the present embodiment, the main board 102 is a ball determination unit 110, a winning / failing lottery unit 112, a symbol determination unit 114, a variation pattern determination unit 115, a hold control unit 116, a main display control unit 118, a special game control unit 120, a specific game. An execution unit 122 and an opening / closing control unit 124 are provided. The sub-board 104 in this embodiment includes a pattern storage unit 130, a design mode determination unit 131, an effect determination unit 132, an effect display control unit 134, an accessory control unit 136, and a history processing unit 138. Each functional block included in the main board 102 may be configured such that any one of the functional blocks is mounted on the sub board 104 instead of the main board 102. Similarly, each functional block included in the sub-board 104 may be configured such that any one of them is mounted on the main board 102 instead of the sub-board 104.

ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。   However, since data transmission / reception between the main board 102 and the sub board 104 is unidirectional from the main board 102 to the sub board 104, each operation is performed so that the entire operation is realized by such data transmission / reception in one direction. The configuration is arranged on the main board 102 and the sub board 104. In this way, since the unidirectionality of data transmission from the main board 102 to the sub board 104 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub board 104 to the configuration included in the main board 102. It is not possible to request data transmission. Therefore, the information generated on the main board 102 cannot be referred to from the sub board 104 unless the main board 102 unilaterally transmits the information to the sub board 104.

入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。   The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning opening 66, and the general winning is obtained. When the information is received, it is determined that the game ball has won the general winning opening 72. When receiving the passage information, the ball entering determination unit 110 determines that the game ball has passed through the operation port 68.

当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。   The success / failure lottery means 112 obtains, as a success / failure lottery value, a random number value for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when the starting hole 62 is entered. To do. For example, the success / failure lottery value is acquired from a value range from “0” to “65535”. The “random number” in the present application may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. The value acquired as the success / failure lottery value by the success / failure lottery means 112 is temporarily held by the hold control means 116. However, the lottery value is held within a range not exceeding the predetermined holding upper limit number.

当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。   The success / failure lottery means 112 holds a plurality of success / failure tables to be referred to in the success / failure determination. In the plurality of success / failure tables, determination results of big hits, small wins, and misses are associated with the success / failure lottery values, and the success / failure probabilities are determined according to the associated jackpot range settings. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure table based on the normal probability at the normal time, and refers to the success / failure table whose probability of winning is higher than the normal probability when the probability changes. The success / failure lottery means 112 refers to any of the plurality of success / failure tables and determines whether or not the success / failure lottery value is a win.

当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。   The success / failure lottery means 112 acquires a lottery value as an open lottery for determining a normal symbol when the game ball passes through the operation port 68. The success / failure lottery means 112 holds a success / failure table in which the correspondence between the lottery value of the open lottery and the success / failure result is determined, and determines the success / failure result of the open lottery with reference to the success / failure table. In the normal state, the winning / failing table with a probability of 1/256 is referred to, and in the easy entry state, the winning / failing table with a probability of 250/256 is referred to. The lottery value of the normal symbol is temporarily held by the hold control means 116. However, the lottery value is held only when the predetermined hold upper limit number held by the hold control means 116 is not exceeded.

当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。   The determination result by the success / failure lottery means 112 is variably displayed in a special symbol form on the special symbol display device 61. In addition, a decorative symbol that shows the determination result by the success / failure lottery means 112 is displayed in a variable manner on the effect display device 60. The success / failure lottery means 112 transmits the lottery result corresponding to the symbol variation to the symbol mode determining unit 131 and the effect determining unit 132 together with the symbol variation control command at the timing of starting the symbol variation.

図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。   The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the special symbol to be displayed on the special symbol display device 61 according to the lottery result by the success / failure lottery means 112. The symbol determination means 114 holds a symbol range table to be referred to in order to determine a special symbol stop symbol. The symbol determination means 114 acquires a symbol determination lottery value for determining a special symbol, and determines the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the success / failure lottery means 112 and the symbol determination lottery value.

図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。   The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal symbol display device 59 according to the result of the open lottery by the success / failure lottery means 112. The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol according to the result of the open lottery in order to display the result of the open lottery in the normal symbol display device 59 in the form of a normal symbol. When the determined stop symbol becomes a predetermined symbol, it is determined that the normal symbol is a hit, and after the change display of the normal symbol is stopped at the stop symbol, the opening / closing control means 124 expands the start port 62. The opening mechanism 63 is expanded for a predetermined time.

図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。   The symbol determination unit 114 sends data indicating the determined stop symbol to the main display control unit 118, the symbol mode determination unit 131, and the effect determination unit 132.

変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段115は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。   The variation pattern determination means 115 selects any variation pattern from a plurality of types of variation patterns according to the result of the success / failure lottery. The variation pattern determining means 115 holds a variation pattern table to be referred to in order to determine the variation pattern. The variation pattern determination unit 115 sends data indicating the determined variation pattern to the main display control unit 118, the symbol mode determination unit 131, and the effect determination unit 132. The variation pattern determination unit 115 stores a plurality of types of variation patterns. A plurality of types of variation patterns are defined on the assumption that there are various variation times, short and long, and that symbol variation is also performed by a decorative symbol composed of a plurality of symbols in the variation time. In each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol and the decorative symbol is stopped when the variation display time elapses.

変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。   The variation pattern determining means 115 determines the variation display time of the normal symbol. In the normal state, the variable display time is determined to be 60 seconds, and in the easy entry state, the variable display time is determined to be 6 seconds.

保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。   When there is a new entry at the start port 62 and a new winning / failing lottery is executed, the holding control means 116 displays a new entry when a symbol change corresponding to the previous entry or lottery is displayed. The result of the success / failure lottery based on is suspended until the start of variable display of the symbol corresponding to the lottery. In the present embodiment, as a result of the lottery determination, the number of the lottery is held as a holding ball with an upper limit of four. The success / failure lottery value here includes a success / failure lottery value, a symbol lottery value, and a variation pattern lottery value. The holding control means 116 further holds the usual lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 as a holding ball. These numbers of holdings are represented by the number of lighting or blinking numbers of the special symbol holding display device 20 and the normal symbol holding display device 22, respectively.

メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。   The main display control means 118 causes the special symbol display device 61 to display the lottery result by the success / failure lottery means 112 as a variation display of the special symbol 192 according to the variation pattern determined by the variation pattern determination unit 115. The main display control means 118 sets a new symbol variation start condition that the symbol variation display corresponding to the success / failure lottery performed before that has ended. The main display control means 118 transmits a change start command and a change stop command to the effect display control means 134 at the timing for starting and stopping the change display of the special symbol 192. When the variation start command is transmitted, values indicating the determined determination result, the stop symbol, and the variation pattern are transmitted to the effect display control means 134 together with the variation start command. When transmitting the variation stop command, a value indicating the stop symbol is transmitted to the effect display control means 134 together with the variation stop command. Thereby, the fluctuation display by the main display control means 118 and the effect display control means 134 is synchronized, and the interlock is maintained. The main display control means 118 displays the result of the normal symbol lottery on the normal symbol display device 59 as a normal symbol variation display.

特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、15R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、15R大当りと同様の開放態様で大入賞口66を開放させてもよい。   The special game control means 120 indicates that the special game operation condition is established when the special symbol 192 is stopped in a predetermined big hit mode when the success / failure lottery by the success / failure lottery means 112 results in the transition to the special game. A special game is executed by determining and opening the special winning opening 66. The special game is a game in which the opening / closing operation of the special winning opening 66 is continuously performed a plurality of times, and is configured by a plurality of unit games with one opening / closing as a unit. Special games include a 15R jackpot that repeats a unit game 15 times and a 2R jackpot that repeats a unit game that has a shorter opening time than the 15R jackpot only twice. In the case of 15R jackpot, in principle, the big winning opening 66 is opened for about 30 seconds in one unit game. In the case of 2R big hit, the big winning opening 66 is opened for about 0.5 seconds in one unit game. The special game control means 120 ends the special game when the set round number of unit games is exhausted. Even in the case of 2R big hit, if the predetermined condition is satisfied, the big winning opening 66 may be opened in the same manner as the 15R big hit.

特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。   The specific game executing means 122 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game execution means 122 shifts the game state to the time-saving state and the easy-to-enter state after the end of the special game. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the symbol determination means 114 is a big hit symbol accompanied by the transition to probability variation. The short-time state and the easy-to-enter state are continued until the number of times of display of the special symbol 192 reaches a predetermined number of end conditions, for example, 100 times from the end of the special game. However, when the state changes to the probability changing state at the same time, as long as the probability changing state continues, the short time state and the easy entry state are continued. That is, it continues until the next big hit occurs. Thus, the end of the short time state and the easy entry state is determined according to the gaming state. In the short time state, the fluctuation pattern determining means 115 selects a fluctuation pattern having a short fluctuation time so that the fluctuation display time of the special symbol 192 is substantially shortened. However, in a normal state, a variation pattern table corresponding to the number of holds of the result of lottery determination by the hold control unit 116 is referred to, and a change pattern with a long variation time is likely to appear as the number of hold by the hold control unit 116 decreases. In the easy entry state, the normal symbol time is shortened, the normal symbol probability change, and the expansion mechanism 63 is opened and extended. On the other hand, the probability variation state is continued until a special game with the next jackpot is executed. During the probable change state, the probability that the success / failure determination result by the success / failure lottery means 112 is a big hit is maintained at a high value.

開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。   The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning opening 66. When the normal symbol is stopped at a specific symbol, the opening / closing control unit 124 sends an opening instruction to the ordinary electric accessory solenoid 76 to open the start port 62. Further, the opening / closing control means 124 sends an opening instruction to the special winning opening solenoid 80 during the special game, and opens the special winning opening 66.

パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。   The pattern storage means 130 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the effect display device 60 in the variation of the decorative design 190 and the display process thereof are determined. The effect pattern is displayed separately from a plurality of variable effect patterns in which the change process from start to stop of the change and the change process in the change display of the decorative pattern 190 and the change display of the decorative pattern are displayed, and the degree of expectation for the jackpot And a plurality of notice effect patterns that suggest the height of the notice before the change display stops.

演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。   The effect determining means 132 determines the contents of the effect displayed on the effect display device 60 by the effect display control means 134 according to the result of the success / failure lottery received from the success / failure lottery means 112. The effect determining means 132 selects one of a plurality of change effect pattern data corresponding to the change pattern of the special symbol determined by the change pattern determining means 115, reads out the data from the pattern storage means 130, and obtains information on the change effect pattern. This is sent to the effect display control means 134. The effect determining means 132 holds a pattern table that should be referred to in order to select a variable effect pattern.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。   Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining unit 132 selects a variation effect pattern of the effect image having the same variation time according to the variation pattern of the special symbol.

図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。   The symbol form determining means 131 determines the combination of stop symbols of the decorative symbol 190 and their arrangement according to the result of the lottery by the winning / failing lottery means 112, the special symbol stop symbol, the special symbol variation pattern, and the decorative symbol variation effect pattern. decide. The symbol form determination unit 131 transmits information indicating the determined combination of stop symbols to the effect display control unit 134. The symbol form determining means 131 holds a symbol range table to be referred to in order to determine the stop symbol of the decorative symbol.

装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄192が「7」の場合は装飾図柄190が「777」となる。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。   The stop symbol of the decorative symbol 190 is formed as a combination of three symbols. For example, when the determination result of the success / failure lottery means 112 indicates a transition to a special game of 15R jackpot, a specific combination such as “777” or “ A combination of three symbols such as “111” is selected. In this case, it is preferable that the same numbers as the special symbols 192 are selected as the numbers to be arranged as the decorative symbols 190, but the numbers may not necessarily be the same. For example, when the special symbol 192 is “7”, the decorative symbol 190 is “777”. A specific combination, for example, a predetermined combination such as “357” is also selected when the result of the determination is a 2R big hit or a small hit, but the specific combination is not necessarily a combination of three symbols. It does not have to be. When the determination result is neither big hit nor small hit, it is a combination in which three symbols such as “312” and “946” are not arranged, and a specific combination selected at the time of 2R big hit or small hit A combination that does not apply is selected. When the determination result is not 15R big hit, and a variation pattern indicating a loss with reach is selected, a combination having only one symbol such as “191” or “727” is selected. .

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。   The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages is, the higher the degree of expectation for jackpot is included.

予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。   The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display form of the decorative symbol 190 reaches the reach state and the final stop state of the symbol is notified, and no decorative symbol 190 is stopped. There is a pattern in which the performance is executed at the timing and the reach is reached at the same time.

演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果や変動パターンの種類に応じて異なる欄が参照されるように設定されている。例えば、当否抽選が当りの場合には外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。また、大当りの可能性が相対的に高いことを示唆する変動パターンが選択されるときほど高い確率で予告演出を表示させるよう、変動パターンの選択結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これらの対応関係により、予告演出パターンごとに個別の選択確率が定まる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。   The effect determining means 132 determines whether or not to display the notice effect on the effect display device 60 according to the result of the lottery determination, makes a pre-effect setting, and determines the notice effect pattern to be displayed. To do. The effect determining means 132 holds a notice determination table that should be referred to in order to determine whether or not to display the notice effect, and a notice type table that should be referred to when selecting the type of the notice effect pattern. The notice determination table is set so that different columns are referred to depending on the result of the success / failure lottery and the type of the variation pattern. For example, the correspondence relationship between whether or not to display the notice lottery result and the notice effect is determined so that the notice effect is displayed with a higher probability when the winning lottery is a win than when it is missed. Also, the correspondence between the selection result of the variation pattern and whether or not the announcement effect is displayed so that the announcement effect is displayed with a higher probability when the variation pattern that suggests that the probability of a big hit is relatively high. Is determined. With these correspondences, individual selection probabilities are determined for each notice effect pattern. Thereby, the high expectation degree to the big hit can be suggested by displaying the notice effect itself.

演出決定手段132は、複数のミッション達成条件が定められた複数種類のミッションパターンを保持する。演出決定手段132が変動演出パターンを選択するたびに、または予告演出パターンを選択するたびに、達成条件を満たすミッションパターンが存在するかを判定し、条件を満たしたミッションパターンがあればその種類および達成された旨を演出表示制御手段134により画面に表示させる。   The effect determining unit 132 holds a plurality of types of mission patterns in which a plurality of mission achievement conditions are defined. Each time the effect determining means 132 selects a variable effect pattern or a notice effect pattern, it is determined whether there is a mission pattern that satisfies the achievement condition. If there is a mission pattern that satisfies the condition, its type and The effect display control means 134 displays the effect to the effect on the screen.

演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。   The effect display control means 134 displays the effect image including the decorative pattern on the effect display device 60 according to the selected change effect pattern data as a result of the success / failure lottery by the success / failure lottery means 112. The effect display control means 134 starts a new symbol variation when a variation start command for the decorative symbol 190 is received.

演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。   When it is determined by the effect determining unit 132 that the notice effect is displayed, the effect display control means 134 superimposes the notice effect in accordance with the selected notice effect pattern on the effect of symbol variation to the effect display device 60. Display. The effect display control means 134 further controls effect processing such as lighting and extinguishing of the game effect lamp 90 and sound output from the speaker 18.

役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。履歴処理手段138は、遊技結果の出力やパスワードの入力を処理する。エラー報知手段139は、警告ランプ94を点灯させることにより、ホールの店員への警告を行う。   In accordance with the instruction received from the effect display control means 134, the accessory control means 136 causes the movable accessory 140 to act in an effect manner in accordance with the effect contents in the effect display device 60 and the blinking process of the game effect lamp 90. The history processing means 138 processes game result output and password input. The error notification means 139 issues a warning to the hall clerk by turning on the warning lamp 94.

図8は、履歴処理手段138の構成を詳細に示すブロック図である。履歴処理手段138は、入力制御手段142、データ抽出手段144、遊技履歴記憶手段146、符号生成手段148、出力制御手段150を含む。入力制御手段142は、入力手段としての決定ボタン82および十字ボタン84を遊技者が操作することにより入力される指示や文字列の情報を取得する。より具体的には、決定ボタン82および十字ボタン84から受け取る選択信号に基づいて、指示内容や文字列を特定する。指示内容としては、例えば二次元コード画像316を画面に表示させる指示や、パスワード入力画面を表示させる指示である。文字列の特定方法としては、選択信号に基づいて複数の文字記号候補の中から遊技者が入力を指定した文字または記号を一つずつ特定することにより、パスワードとしての5桁の文字列を認識する。   FIG. 8 is a block diagram showing in detail the configuration of the history processing means 138. The history processing unit 138 includes an input control unit 142, a data extraction unit 144, a game history storage unit 146, a code generation unit 148, and an output control unit 150. The input control means 142 acquires instructions and character string information input by the player operating the enter button 82 and the cross button 84 as input means. More specifically, the instruction content and the character string are specified based on the selection signals received from the enter button 82 and the cross button 84. The instruction content includes, for example, an instruction to display the two-dimensional code image 316 on the screen and an instruction to display a password input screen. As a method for specifying a character string, a five-digit character string as a password is recognized by specifying each character or symbol designated by the player from among a plurality of character symbol candidates based on a selection signal. To do.

データ抽出手段144は、入力制御手段142からパスワードの文字列を受け取り、その文字列を所定の復号方式にしたがって復号した25ビットのデータから当該遊技機の機種における遊技者の遊技履歴データを抽出する。例えば、25ビットのデータのうち所定範囲のビット列が遊技履歴を示すことがあらかじめデータ構成の仕様として定められ、その仕様に則り遊技履歴が抽出される。抽出された遊技履歴データは遊技履歴記憶手段146へ送られる。   The data extraction means 144 receives the password character string from the input control means 142, and extracts the game history data of the player in the gaming machine model from the 25-bit data obtained by decoding the character string according to a predetermined decoding method. . For example, it is predetermined as a data configuration specification that a bit string in a predetermined range of 25-bit data indicates a game history, and the game history is extracted in accordance with the specification. The extracted game history data is sent to the game history storage means 146.

遊技履歴記憶手段146は、RWM(Read Write Memory)とも呼ばれる揮発メモリと、ぱちんこ遊技機10の電源がオフになっても記憶を保持できるバックアップメモリと、を含む。遊技履歴記憶手段146は、抽出された遊技履歴データをデータ抽出手段144から受け取り、これを遊技終了の指示があるまでRWMに記憶するか、または、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取るまでRWMに記憶する。ここでいう遊技終了の指示は、遊技者が決定ボタン82および十字ボタン84を操作して二次元コード画像316を画面に表示させる指示をいう。遊技終了の指示があったとき、またはその指示から所定時間経過後に遊技履歴記憶手段146が遊技履歴データおよび遊技結果のデータをRWMから消去する。遊技履歴記憶手段146は、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに古い遊技履歴データがRWMに残っていればこれを上書きする。   The game history storage means 146 includes a volatile memory also called RWM (Read Write Memory) and a backup memory that can hold the memory even when the pachinko gaming machine 10 is turned off. The game history storage unit 146 receives the extracted game history data from the data extraction unit 144 and stores it in the RWM until an instruction to end the game is received, or another game history data when a new password is input. Is stored in the RWM until it is received. The game end instruction here is an instruction for the player to operate the enter button 82 and the cross button 84 to display the two-dimensional code image 316 on the screen. When a game end instruction is given, or after a predetermined time has elapsed from the instruction, the game history storage means 146 erases the game history data and the game result data from the RWM. The game history storage means 146 overwrites the old game history data if it remains in the RWM when a new password is input and another game history data is received, regardless of whether or not there is an instruction to end the game. To do.

演出決定手段132は、事実上の遊技開始の指示であるパスワードの入力があった場合に、それ以降の遊技回数として当否抽選回数ないし図柄変動回数をカウントし、大当りや小当りの回数、確変大当りの回数をカウントする。また、変動演出パターンの種類別の選択回数や予告演出パターンの種類別の選択回数もカウントする。さらに、達成されたミッションパターンの種類を特定する。これらカウントした結果およびミッションパターンの種類は、遊技履歴記憶手段146のRWMに、パスワードの入力時点以降の遊技結果として蓄積される。この遊技結果もまた、遊技終了の指示によって符号化された後、またはその指示から所定時間経過後にRWMから消去される。また、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに、遊技結果のデータがRWMに残っていればこれを消去する。   When there is an input of a password, which is an instruction to start a game in effect, the effect determining means 132 counts the number of winning / successful lotteries or the number of symbol fluctuations as the number of subsequent games, and the number of big wins, the number of small hits, the probability change big hit Count the number of times. Also, the number of selections for each type of variation effect pattern and the number of selections for each type of notice effect pattern are counted. In addition, identify the type of mission pattern achieved. The counted results and the types of mission patterns are accumulated in the RWM of the game history storage means 146 as game results after the password input time. This game result is also erased from the RWM after being encoded by the game end instruction or after a predetermined time has elapsed from the instruction. Regardless of whether or not there is an instruction to end the game, when a new password is input and another game history data is received, the game result data is deleted if it remains in the RWM.

演出決定手段132は、各ミッションの達成を判定するとき、遊技履歴記憶手段146に記憶された遊技履歴データまたは遊技結果にすでに達成されたことが記されたミッションパターンは達成判定の対象から外し、未達成のミッションパターンのみを判定する。   When the achievement determining unit 132 determines the achievement of each mission, the mission pattern described in the game history data or the game result stored in the game history storage unit 146 is already excluded from the achievement determination target. Only unsuccessful mission patterns are judged.

符号生成手段148は、二次元コード画像316の表示指示を入力制御手段142から受け取った場合、パスワードが入力された以降の遊技結果を示すデータを遊技履歴記憶手段146のRWMから読み出し、これを符号化して二次元コード画像316を生成する。この遊技結果を示すデータには、遊技履歴サーバ314のURLの他、例えば当否抽選または図柄変動表示の回数、大当りの回数、達成したミッションの種類、発生した確変の回数を示す値が含まれる。生成した二次元コード画像316は出力制御手段150へ送られる。   When the code generation unit 148 receives an instruction to display the two-dimensional code image 316 from the input control unit 142, the code generation unit 148 reads data indicating the game result after the password is input from the RWM of the game history storage unit 146, and encodes this. To generate a two-dimensional code image 316. In addition to the URL of the game history server 314, the data indicating the game result includes, for example, a value indicating the number of winning / successful lottery or symbol variation display, the number of jackpots, the type of mission achieved, and the number of probability changes that have occurred. The generated two-dimensional code image 316 is sent to the output control means 150.

出力制御手段150は、生成された二次元コード画像316を演出表示制御手段134により出力手段としての演出表示装置60の画面に表示させる。   The output control means 150 causes the generated two-dimensional code image 316 to be displayed on the screen of the effect display device 60 as an output means by the effect display control means 134.

図9は、遊技履歴サーバ314の構成を詳細に示すブロック図である。本図の遊技履歴サーバ314は、特定のぱちんこ遊技機10の機種に対する専用ウェブサーバとして例示する。この点、遊技履歴サーバ314は、遊技機の機種ごとに物理的に異なるサーバを構築してURLを異にする設計としてもよいし、物理的には同じサーバに複数機種のデータ蓄積機能を設けてURLを異にする運用をしてもよい。遊技履歴サーバ314は、データ送受信手段152、データ蓄積手段154、符号化処理手段156を含む。   FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the game history server 314 in detail. The game history server 314 in this figure is exemplified as a dedicated web server for a specific pachinko gaming machine 10 model. In this regard, the game history server 314 may be designed to have different URLs by constructing physically different servers for each type of gaming machine, or physically providing a data storage function for a plurality of models on the same server. The URL may be different. The game history server 314 includes data transmission / reception means 152, data storage means 154, and encoding processing means 156.

データ送受信手段152は、携帯端末310からネットワーク312を経由して遊技結果のデータや個体識別番号等のデータを受信する。ネットワーク312は、例えば携帯電話のパケット通信網やインターネットである。データ送受信手段152は、HTTP(HyperText Transfer Protocol)通信により、携帯端末310のブラウザからのリクエストを受け取り、その応答として携帯端末310にウェブページを送信して携帯端末310の画面に表示させる。ウェブページは、携帯端末310からリクエストおよび引数を受け取って動的に生成されるページであってもよい。データ送受信手段152は、携帯端末310から受け取った遊技結果のデータおよび個体識別番号をデータ蓄積手段154へ送る。個体識別番号は携帯端末310の端末ごとに一意に割り当てられた固有の識別情報であり、遊技履歴サーバ314は個体識別番号を用いて遊技者を識別する。個体識別番号は携帯端末310からの通信におけるHTTPヘッダに含まれる。   The data transmission / reception means 152 receives data such as game result data and individual identification numbers from the mobile terminal 310 via the network 312. The network 312 is, for example, a cellular phone packet communication network or the Internet. The data transmission / reception means 152 receives a request from the browser of the mobile terminal 310 by HTTP (HyperText Transfer Protocol) communication, and transmits a web page to the mobile terminal 310 as a response to display the request on the screen of the mobile terminal 310. The web page may be a page that is dynamically generated by receiving a request and an argument from the mobile terminal 310. The data transmission / reception means 152 sends the game result data and the individual identification number received from the portable terminal 310 to the data storage means 154. The individual identification number is unique identification information uniquely assigned to each terminal of the mobile terminal 310, and the game history server 314 identifies the player using the individual identification number. The individual identification number is included in the HTTP header in communication from the mobile terminal 310.

データ蓄積手段154は、データ送受信手段152から受け取った遊技結果のデータを、受け取った個体識別番号に基づいて遊技者別に蓄積していき、これを遊技者別の遊技履歴データとして記憶する。   The data accumulation means 154 accumulates the game result data received from the data transmission / reception means 152 for each player based on the received individual identification number, and stores this as game history data for each player.

符号化処理手段156は、携帯端末310からパスワード生成リクエストを受信した場合、データ蓄積手段154に記憶された遊技履歴データのうち少なくとも一部を符号化したパスワードを生成し、携帯端末310へ送信する。符号化処理手段156は、データ蓄積手段154に記憶された遊技履歴データのうち、ぱちんこ遊技機10において各ミッションの達成条件を満たすか否かを判定するのに必要な遊技履歴を抽出して符号化し、パスワードを生成する。例えば、すでに達成されたミッションの種類または未達成のミッションの種類を示す値や遊技回数を示す値、大当り回数を示す値などのパラメータが符号化される。   When receiving the password generation request from the mobile terminal 310, the encoding processing unit 156 generates a password that encodes at least a part of the game history data stored in the data storage unit 154 and transmits the password to the mobile terminal 310. . The encoding processing means 156 extracts the game history necessary for judging whether or not the achievement condition of each mission is satisfied in the pachinko gaming machine 10 from the game history data stored in the data storage means 154 and encodes it. And generate a password. For example, parameters such as a value indicating the type of mission already achieved or a type of unachieved mission, a value indicating the number of games, and a value indicating the number of jackpots are encoded.

図10は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には本図(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には本図(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当りと2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。   FIG. 10 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure determination table of FIG. In the success / failure lottery performed by the success / failure lottery means 112, a big hit is made only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399 as shown in FIG. At the time of certain change, as shown in FIG. 5B, the big hit range is expanded, and not only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399, but also when it falls within the range of 400 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In the case of hitting a big hit, whether it is a 15R big hit or a 2R big hit and whether or not there is a probability change is determined separately according to the stop symbol of the special symbol. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the big hit range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。   In the present embodiment, even if the winning / raising lottery value does not correspond to the big hit range, that is, a so-called out of range, it becomes a small hit if it falls within the predetermined range. In the example of this figure, when the success / failure lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 falls within the range of 65000 to 65535, it is a small hit. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is all “out”, but in the example in this figure, the winning lottery value range when it does not correspond to the small hit out of the cases where it does not correspond to the big hit Is expressed as “displacement”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table. Good.

図11は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、本図(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、本図(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「9」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。   FIG. 11 is a diagram schematically showing a symbol determination table. This figure (a) is a table to be referred to when the result of the success / failure determination is a big hit, FIG. 10 (b) is a table to be referred to when the result of the determination of success / failure is not, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The symbol determination means 114 refers to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. In each symbol determination table, the correspondence between the special symbol represented by the numbers “0” to “9” and the symbol “−” and the symbol lottery value is defined. Each type of special symbol is associated with the result of determining whether or not the big hit, small hit, or missed, the odd number corresponds to the big hit, the even number corresponds to the small hit, and the symbol “-” is out. Correspond.

本図(a)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち奇数の数字である特別図柄「1」「3」「5」「7」「9」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「7」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜99」に対応付けられる。特別図柄「3」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられる。特別図柄「1」「5」「9」は確変を伴わない15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「150〜189」に特別図柄「1」が対応付けられ、「190〜229」に特別図柄「5」が対応付けられ、「230〜255」に特別図柄「9」が対応付けられる。   As shown in the figure (a), special symbols “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”, which are odd numbers among the special symbols “0” to “9”, are associated with the jackpot. . Among them, the special symbol “7” indicates a 15R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “0 to 99”. The special symbol “3” indicates a 2R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “100 to 149”. Special symbols “1”, “5”, and “9” indicate 15R big hits without any probability change, the special symbol “1” is associated with the symbol lottery value range “150 to 189”, and the special symbol “190 to 229”. “5” is associated with, and “230 to 255” is associated with the special symbol “9”.

本図(b)に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。   As shown in the figure (b), the special symbol “-” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is wrong.

本図(c)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち偶数の数字である特別図柄「0」「2」「4」「6」「8」が小当りに対応付けられている。特別図柄「0」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、特別図柄「2」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。   As shown in the figure (c), special symbols “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” that are even numbers among the special symbols “0” to “9” are associated with the small hits. Yes. The special symbol “0” is associated with the symbol lottery value range “0 to 49”, and the special symbol “2” is associated with the symbol lottery value range “50 to 99”. The special symbol “4” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the special symbol “6” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the special symbol “8” is the symbol lottery. Corresponding to the value range “200 to 255”.

図12は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは本図(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15R大当りのときは本図(b)に示される15R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは本図(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。   FIG. 12 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The variation pattern determining means 115 refers to the variation pattern table for removal shown in FIG. 4A when the result of the determination is wrong. When the determination result is a 15R jackpot, the fluctuation pattern table for 15R jackpot shown in FIG. When the determination result is 2R big hit or small hit, the variation pattern table for 2R big hit and small hit shown in FIG.

本図(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図13において説明する。   In FIG. 9A, the pattern lottery values 0 to 10 are associated with a super reach “super 1”, and the pattern lottery values 11 to 20 are associated with a super reach “super 2”. The pattern lottery values 21 to 255 are associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the result of the determination is wrong, any one of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for detachment, when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the deviation variation pattern table is defined so that the column to be referred to is different depending on the number of holdings. The details of the normal state will be described later with reference to FIG.

本図(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。   In this figure (b), the super lot of “Super 1” is associated with the pattern lottery values 0 to 120, and the super reach of “Super 2” is associated with the pattern lottery values 121 to 240. The pattern lottery values 241 to 250 are associated with the reach of “normal 1”, and the pattern lottery values 251 to 255 are associated with the reach of “normal 2”. As described above, when the determination result is 15R big hit, the variation pattern with reach is selected.

本図(c)においては、パターン抽選値0〜122には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123〜255には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。   In FIG. 5C, the pattern lottery values 0 to 122 are associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery values 123 to 255 are associated with the normal reach “normal 3”. As described above, when the determination result is 2R big hit or small hit, “Super 3” or “Normal 3” is selected with a probability of about 50%.

図13は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。   FIG. 13 is a diagram showing in detail a variation pattern table for detachment. In the variation pattern table 210 of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the variation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with relatively long variation times, and the probability that variation patterns with long variation times will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the holding control means 116 is smaller. Therefore, when the number of holds by the hold control means 116 is less than a predetermined number, for example, 1 to 2, the selection probability of the change pattern having a long change time becomes higher than usual, and the change time tends to be relatively long.

第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。   The first column 212 shows the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern when the number of holds as a result of the lottery determination by the hold control means 116 is one. Similarly, in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218, the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern in the case where the number of holdings as a result of the lottery determination by the holding control means 116 is 2, 3, and 4, respectively. The relationship is shown. That is, it can be considered that the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 indicate the variation pattern table for each number of holds. In this figure, an example will be described in which a plurality of variation patterns that can be selected at the time of deviation are classified into five types according to variation time, but actually, a plurality of variation effect patterns are prepared for each of these classifications. This is equivalent to the fact that dozens of types of variation effect patterns are associated with the lottery value ranges for each category. In order to compare the ratio of each pattern lottery value range in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 in this figure with the ratio of the pattern lottery value range in the first column 212, Broken lines indicating the ratio of the pattern lottery value range are drawn in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218.

第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。   The first range 222 includes any of the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 0 to 10. A super reach variation pattern of “super 1” is associated. The second range 224 includes any of the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 11 to 20. A super reach variation pattern of “super 2” is associated. Thus, in the case of the pattern lottery value with the lottery value from 0 to 10 and the pattern lottery value with the lottery value from 11 to 20, the variation pattern having the same variation time is selected regardless of the number of holdings.

第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。   The third range 226 includes normal reach in the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 21 to 255, respectively. “Normal 1”, “Normal 2”, and “Reach without reach” are associated with each other. However, the range of pattern lottery values associated with each variation pattern varies depending on the number of holds. In the first column 212, the sizes of the lottery value ranges to which “normal 1”, “normal 2”, and “no reach” are associated are approximately equal, and the ranges obtained by dividing 21 to 255 into approximately three equal portions are associated with each other. Yes. On the other hand, in the second column 214, the size of the lottery value range associated with “normal 1” and “normal 2” is smaller than the lottery value range associated with “no reach”. Further, in the third column 216 and the fourth column 218, the size of the lottery value range associated with each of “normal 1” and “normal 2” is further reduced.

「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。   The fluctuation time of “Normal 1” and “Normal 2” may be longer than the fluctuation time of “Out of reach”, and in the case of “Out of reach”, the fluctuation time may be shortened like a short time state. Depending on the setting contents of the third range 226, the average variation time varies. The pattern lottery value range for “Normal 1” and “Normal 2” decreases as the number of holds increases from 0 to 1, 2, 3, 4, and conversely the pattern lottery value range for “out of reach” increases. Therefore, the average fluctuation time becomes shorter as the number of holds increases, and conversely, the average change time becomes longer as the number of holds decreases. In this way, by using a variation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern is different for each number of holdings, control that makes it easy to select a variation pattern with a long variation time when the number of holdings decreases is realized. be able to.

第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。   The variation pattern of “out of reach” associated with the third column 216 has a shorter variation time than the “out of reach” associated with the first column 212 and the second column 214, so-called “shortening variation”. This is the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern of “out of reach” associated with the fourth column 218 has a shorter variation time than the “out of reach” associated with the first column 212 and the second column 214, and the third column This is a fluctuation pattern of so-called “super-shortening fluctuation” in which the fluctuation time is shorter than “216 shortening fluctuation”.

図14は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、デモ画面に関する制御を処理する(S15)。通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行する(S17)。S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。   FIG. 14 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, processing is performed when a game ball enters the start port 62, the general winning port 72, the big winning port 66, etc. (S10). Game control processing is executed (S14), and control related to the demo screen is processed (S15). If the game is not in a normal game (N in S12), a special game control process (S16) or a small hit game control process is executed (S17). Based on the number of winning balls set in the winning process of S10, award ball payout according to various winnings is processed (S18).

図15は、図14におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。   FIG. 15 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, if the winning / losing lottery value is on hold (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S32), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process. (S34). In accordance with the determination result, the main display control means 118 starts changing display, transmits a change start command to the effect display control means 134, and the effect display control means 134 that receives the command displays the effect image according to the change effect pattern. The fluctuation display is started (S36). If the winning or failing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S32 to S36 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S32 (Y in S32), S34 and S36 Is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already started (Y in S38), the symbol variation display process is executed (S40). If the symbol variation display has not started (N in S38), S40 is skipped. .

図16は、図15におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、変動パターン決定手段115が特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する(S52)。   FIG. 16 is a flowchart showing in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. First, the success / failure lottery means 112 reads the success / failure lottery value (S42), and determines the success / failure based on the success / failure lottery value (S44). The symbol determining means 114 determines the stop symbol of the special symbol based on the result of the determination (S46), and the variation pattern determining means 115 selects the variation pattern of the special symbol (S48). The effect determining means 132 determines the stop symbol combination of the decorative symbols based on the determination result and the special symbol (S50), and selects the variation effect pattern of the decorative symbols according to the variation pattern of the special symbols (S52).

次に履歴処理手段138は、遊技結果を蓄積する遊技結果蓄積処理を実行する(S54)。このS54の遊技結果蓄積処理では、履歴処理手段138は、図柄変動表示回数、大当り数、確変付き大当り数、クリアーしたミッション数、特定の変動演出パターンの実行回数、特定の予告演出パターンの実行回数、などの各項目の回数を、当否抽選の結果や選択した演出パターンに応じて適宜インクリメントすることで、遊技結果を蓄積する。   Next, the history processing means 138 executes game result accumulation processing for accumulating game results (S54). In the game result accumulation process of S54, the history processing means 138 performs the symbol variation display count, the jackpot number, the jackpot number with probability variation, the number of cleared missions, the execution number of the specific variation effect pattern, the execution number of the specific notice effect pattern. The game results are accumulated by appropriately incrementing the number of each item such as, etc. according to the result of the lottery determination or the selected effect pattern.

図17は、図14におけるS15のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。図柄変動中ではなく(S200のN)、当否抽選値の保留もない場合(S202のN)、デモ画面を演出表示装置60に表示させる(S204)。デモ画面の表示中において遊技者による決定ボタン82の押下があった場合(S206のY)、パスワード入力や二次元コード画像316の表示のためのメニューを演出表示装置60へ表示させる(S208)。図柄変動中の場合や(S200のY)、当否抽選値の保留がある場合(S202のY)、または、遊技者による決定ボタン82の押下がなかった場合(S206のN)、以降のフローをスキップする。   FIG. 17 is a flowchart showing in detail the control processing related to the demo screen of S15 in FIG. If the symbol is not changing (N in S200) and there is no hold of the winning / failing lottery value (N in S202), a demonstration screen is displayed on the effect display device 60 (S204). If the player presses the enter button 82 while displaying the demo screen (Y in S206), a menu for entering a password or displaying the two-dimensional code image 316 is displayed on the effect display device 60 (S208). If the symbol is changing (Y in S200), there is a hold of the lottery value (Y in S202), or if the player does not press the enter button 82 (N in S206), the subsequent flow skip.

ここで、遊技者による決定ボタン82および十字ボタン84の押下によりパスワード入力の指示があった場合(S210のY)、パスワード入力を受け付ける処理を実行する(S212)。パスワード入力の指示ではなく(S210のN)、遊技者による決定ボタン82および十字ボタン84の押下により二次元コード画像316の表示指示があった場合(S214のY)、二次元コード画像316の生成および表示処理を実行する(S216)。二次元コード画像316の表示指示もない場合(S214のN)、S216をスキップする。   Here, when there is a password input instruction by pressing the enter button 82 and the cross button 84 by the player (Y in S210), a process of accepting the password input is executed (S212). If the player is instructed to display the two-dimensional code image 316 by pressing the enter button 82 and the cross button 84 (Y in S214) instead of entering the password (N in S210), the two-dimensional code image 316 is generated. Then, display processing is executed (S216). If there is no instruction to display the two-dimensional code image 316 (N in S214), S216 is skipped.

遊技者によりパスワードの入力があった場合(S218のY)、そのパスワードを復号し(S220)、遊技履歴データを抽出する。このとき、パスワードにエラー履歴データが含まれているとき、データ抽出手段144は、パスワードからエラー履歴データも抽出する。遊技者によりパスワード入力がなかった場(S218のN)、S220からS2226までの処理をスキップする。   If a password is input by the player (Y in S218), the password is decrypted (S220), and game history data is extracted. At this time, when error history data is included in the password, the data extraction unit 144 also extracts error history data from the password. If no password is input by the player (N in S218), the processing from S220 to S2226 is skipped.

次にエラー報知手段139は、パスワードにエラー履歴データが含まれていたか否かを判定する(S222)。エラー履歴データが含まれていた場合(S222のY)、エラー報知手段139は、警告ランプ94を継続して点灯させることで、その遊技者に対応してエラー履歴データが構築されている旨をホールの店員に報知する(S224)。こうしてホールの店員は、警告ランプ94が継続して点灯している遊技機があるかに注意することで、不正行為を行う可能性がある遊技者がいるか否かを予め把握することができる。また、警告ランプ94が継続して点灯している遊技機があった場合に、その遊技機で遊技している遊技者の行動を監視するなどの対応策を講じることができる。なお、エラー報知手段139は、例えば遊技者に報知するなど、エラー履歴をホールの店員以外の外部に報知してもよい。エラー履歴データが含まれていない場合(S222のN)、S224の処理をスキップする。   Next, the error notification unit 139 determines whether or not error history data is included in the password (S222). If the error history data is included (Y in S222), the error notification means 139 indicates that the error history data is constructed corresponding to the player by continuously lighting the warning lamp 94. The hall clerk is notified (S224). In this way, the hall clerk can know in advance whether or not there is a player who may perform an illegal act by paying attention to whether there is a gaming machine in which the warning lamp 94 is continuously lit. Further, when there is a gaming machine in which the warning lamp 94 is continuously lit, it is possible to take countermeasures such as monitoring the behavior of the player who is playing with the gaming machine. The error notification means 139 may notify the error history to the outside other than the store clerk, for example, to notify the player. When the error history data is not included (N in S222), the process of S224 is skipped.

なお、パスワードにエラー履歴データが含まれていた場合の対応がこれに限られないことは勿論である。例えば、エラー報知手段139は、エラー履歴データに含められていたエラー検知回数が所定回数より少ない場合は警告ランプ94を点滅させ、所定回数より多い場合は警告ランプ94を継続して点灯させるなど、エラー履歴データに含められていたエラー検知内容に応じて警告ランプ94の表示態様を異ならせてもよい。   Of course, the response when the password includes error history data is not limited to this. For example, the error notification unit 139 blinks the warning lamp 94 when the number of error detections included in the error history data is less than a predetermined number, and continuously turns on the warning lamp 94 when the number is more than the predetermined number. The display mode of the warning lamp 94 may be changed according to the error detection contents included in the error history data.

また、エラーセンサ92による検知結果以外にも、エラーが検出されてもよい。例えば、履歴処理手段138は、付与されたものと異なるパスワードが入力された場合であって、その回数が所定回数に達したときに、エラーと判定してもよい。また、ぱちんこ遊技機10が、ある携帯端末310に付与したパスワードが入力され蓄積した遊技結果を含む二次元コード画像316が別の携帯端末310によって読み取られたと遊技履歴サーバ314が判定した場合、遊技履歴サーバ314は、エラーと判定してもよい。このときぱちんこ遊技機10または遊技履歴サーバ314は、エラーセンサ92によって検知されたエラーと異なる対応をしてもよい。このような「なりすまし」は、獲得できる賞球に変化が生じにくいため、磁石や電波などによる不正行為ほど重大ではないと考えられる。このため、後述するアカウント削除や遊技履歴の減算など、エラーセンサ92で検知されたエラーよりも軽度の対応としてもよい。   In addition to the detection result by the error sensor 92, an error may be detected. For example, the history processing unit 138 may determine that an error has occurred when a password different from the assigned one is input and the number of times reaches a predetermined number. In addition, when the game history server 314 determines that the two-dimensional code image 316 including the game result that the password given to a certain portable terminal 310 is input and stored by another portable terminal 310 is read by another portable terminal 310, the pachinko gaming machine 10 The history server 314 may determine an error. At this time, the pachinko gaming machine 10 or the game history server 314 may take a different action from the error detected by the error sensor 92. Such “spoofing” is unlikely to be as serious as fraudulent acts such as magnets or radio waves because changes to the winning balls that can be obtained are unlikely to occur. For this reason, it is good also as a response | compatibility milder than the error detected by the error sensor 92, such as account deletion mentioned later and subtraction of a game history.

また、エラー報知手段139は、パスワードにエラー履歴データが含められていた場合、その旨またはエラー履歴データ自体を演出決定手段132に出力してもよい。このとき演出決定手段132は、パスワードにエラー履歴データが含められていない通常の場合と異なる演出が実行されるよう、演出パターンを決定してもよい。この場合、演出決定手段132は、例えばエラー履歴データを受信したときにしか選択されることのない演出パターンを選択してもよく、ある特定の演出パターンの選択頻度を高めるなどしてもよい。これにより、ホールの店員または遊技者に、その遊技者が不正行為を行う可能性が高いことを報知することができる。また、演出決定手段132は、特定の演出パターンの選択を回避する、またはすべての演出パターンの選択を回避する、など、遊技者に演出パターンの懲罰的な選択態様を採用してもよい。これにより、遊技者にその遊技機で遊技を進める楽しみを減殺させ、さらなる不正行為の実行を抑制することができる。   Further, when the error history data is included in the password, the error notification unit 139 may output the fact or the error history data itself to the effect determination unit 132. At this time, the effect determining means 132 may determine the effect pattern so that an effect different from the normal case where the error history data is not included in the password is executed. In this case, for example, the effect determining unit 132 may select an effect pattern that is selected only when error history data is received, or may increase the selection frequency of a specific effect pattern. Thereby, it is possible to notify the hall clerk or player that the player is likely to cheat. Further, the effect determining means 132 may adopt a punitive selection mode of the effect pattern for the player, such as avoiding selection of a specific effect pattern or avoiding selection of all effect patterns. Thereby, it is possible to diminish the pleasure of proceeding with the gaming machine by the player, and to suppress further illegal acts.

図18は、図17におけるS216の二次元コード表示処理を詳細に示すフローチャートである。履歴処理手段138は、履歴処理手段138によってエラー検知結果が保持されているか否かを判定する(S250)。エラー検知結果が保持されている場合(S250のY)、符号生成手段148は、遊技履歴データを記憶した後にエラー検知手段によって検知されたエラー検知結果を、遊技結果とともに符号化して二次元コード画像316を生成する。具体的には、符号生成手段148は、履歴処理手段138によって保持されているエラー検知結果を、履歴処理手段138によって保持されている遊技結果と共にデータ蓄積手段154のURLなども含めて符号化し、遊技結果コードとして二次元コード画像316を生成する(S252)。   FIG. 18 is a flowchart showing in detail the two-dimensional code display process of S216 in FIG. The history processing unit 138 determines whether or not the error detection result is held by the history processing unit 138 (S250). When the error detection result is held (Y in S250), the code generation unit 148 encodes the error detection result detected by the error detection unit after storing the game history data together with the game result to generate a two-dimensional code image. 316 is generated. Specifically, the code generation unit 148 encodes the error detection result held by the history processing unit 138 together with the game result held by the history processing unit 138, including the URL of the data storage unit 154, A two-dimensional code image 316 is generated as a game result code (S252).

エラー検知結果が保持されていない場合(S250のN)、履歴処理手段138は、履歴処理手段138によって保持されている遊技結果をデータ蓄積手段154のURLなども含めて符号化し、遊技結果コードとして二次元コード画像316を作成する(S258)。符号化が終了すると、履歴処理手段138は、作成した二次元コードを表示する(S254)。次に履歴処理手段138は、保持していた遊技結果およびエラー検知結果を削除する(S256)。これにより、パスワードが入力され遊技履歴データを取得したときから二次元コード画像316が読み取られたときまでの遊技結果およびエラー検知結果が削除される。   When the error detection result is not held (N in S250), the history processing unit 138 encodes the game result held by the history processing unit 138 including the URL of the data storage unit 154 and the like as a game result code. A two-dimensional code image 316 is created (S258). When the encoding is completed, the history processing unit 138 displays the created two-dimensional code (S254). Next, the history processing means 138 deletes the held game result and error detection result (S256). Thereby, the game result and the error detection result from when the password is input and the game history data is acquired to when the two-dimensional code image 316 is read are deleted.

図19は、遊技履歴サーバ314において実行される遊技履歴管理処理を詳細に示すフローチャートである。本フローチャートにおける処理は、所定時間毎に繰り返し実行される。   FIG. 19 is a flowchart showing in detail a game history management process executed in the game history server 314. The processing in this flowchart is repeatedly executed every predetermined time.

ユーザによって二次元コード画像316が携帯端末310を用いて読み取られると、携帯端末310の個体識別番号とともに、符号化された遊技結果が遊技履歴サーバ314に送信される。このためデータ蓄積手段154は、携帯端末310から遊技結果を受信したか否かを判定する(S300)。遊技結果を受信した場合(S300のY)、データ蓄積手段154は、受信した遊技結果を蓄積して遊技履歴データを更新する遊技履歴蓄積処理を実行する(S302)。   When the two-dimensional code image 316 is read by the user using the mobile terminal 310, the encoded game result is transmitted to the game history server 314 together with the individual identification number of the mobile terminal 310. Therefore, the data storage unit 154 determines whether or not a game result has been received from the mobile terminal 310 (S300). When a game result is received (Y in S300), the data storage unit 154 executes a game history storage process for storing the received game result and updating the game history data (S302).

遊技履歴蓄積処理が実行されると、データ送受信手段152は、更新された遊技履歴データを送信元の携帯端末310に返送する遊技履歴送信処理を実行する(S304)。具体的には、遊技履歴サーバ314のデータ送受信手段152は、更新後の遊技履歴データを、遊技結果の送信元の携帯端末310に返送する。このようなデータの返送方法は公知であるため説明を省略する。携帯端末310に送信された遊技履歴データは、遊技者に確認可能に携帯端末画面300に表示される。これにより遊技者は、二次元コード画像316を携帯端末310で読み取った後、その機種のぱちんこ遊技機10での遊技履歴を速やかに確認することができる。   When the game history accumulation process is executed, the data transmitting / receiving unit 152 executes a game history transmission process for returning the updated game history data to the mobile terminal 310 that is the transmission source (S304). Specifically, the data transmission / reception means 152 of the game history server 314 returns the updated game history data to the mobile terminal 310 that is the game result transmission source. Since such a data return method is publicly known, a description thereof will be omitted. The game history data transmitted to the portable terminal 310 is displayed on the portable terminal screen 300 so as to be confirmed by the player. Thus, after the player reads the two-dimensional code image 316 with the portable terminal 310, the player can quickly confirm the game history in the pachinko gaming machine 10 of that model.

このときデータ送受信手段152は、更新後においてミッションを達成した項目がある場合には、その項目でミッションが達成されたことを示す情報も、遊技履歴データとともに携帯端末310に送信する。これにより、遊技者は遊技履歴によっていずれのミッションが達成されたか否かを確認することができる。   At this time, if there is an item that has achieved the mission after the update, the data transmission / reception means 152 also transmits information indicating that the mission has been achieved in that item to the portable terminal 310 together with the game history data. Thereby, the player can confirm which mission has been achieved by the game history.

遊技結果コードの読み取り時以外でも、遊技者は携帯端末310を用いていつでも遊技履歴サーバ314にアクセスして自己の履歴を確認できる。具体的には、遊技者は、遊技履歴サーバ314のURLを用いて遊技履歴サーバ314にアクセスし、携帯に表示される遊技履歴確認ボタン(図示せず)を操作することで、遊技履歴サーバ314に遊技履歴送信リクエストを送信することができる。   Even when the game result code is not read, the player can check his / her history by accessing the game history server 314 at any time using the portable terminal 310. Specifically, the player accesses the game history server 314 using the URL of the game history server 314, and operates a game history confirmation button (not shown) displayed on the mobile phone, thereby causing the game history server 314 to operate. A game history transmission request can be transmitted to.

このため、上記遊技結果を受信していない場合(S300のN)、データ送受信手段152は、遊技履歴送信リクエストを受信したか否かを判定する(S306)。遊技履歴送信リクエストを受信した場合(S306のY)、データ送受信手段152は、リクエストの送信元に遊技履歴データを返送するための遊技履歴送信処理を実行する(S304)。この遊技履歴送信リクエストには遊技結果は含まれないので、遊技履歴データの更新はされず、データ蓄積手段154によって保持される遊技履歴データがそのまま携帯端末310に送信される。携帯端末310における遊技履歴の表示方法は上述と同様である。   For this reason, when the said game result is not received (N of S300), the data transmission / reception means 152 determines whether the game history transmission request was received (S306). When a game history transmission request is received (Y in S306), the data transmission / reception means 152 executes a game history transmission process for returning game history data to the request transmission source (S304). Since the game history transmission request does not include the game result, the game history data is not updated, and the game history data held by the data storage unit 154 is transmitted to the mobile terminal 310 as it is. The display method of the game history on the portable terminal 310 is the same as described above.

遊技者は、パスワード発行ボタン324を操作することにより、ぱちんこ遊技機10に入力するためのパスワードを取得すべく、携帯端末310から遊技履歴サーバ314にパスワード生成リクエストを送信することができる。このため遊技履歴送信リクエストを受信していない場合(S306のN)、符号化処理手段156は、符号化情報生成リクエストを受信したか否かを判定する(S308)。符号化情報生成リクエストを受信した場合(S308のY)、符号化処理手段156およびデータ送受信手段152は、遊技履歴データとエラー履歴データとを合わせて符号化してパスワードを作成し、リクエストの送信元の携帯端末310に返送する符号化情報送信処理を実行する(S310)。符号化情報生成リクエストを受信していない場合(S308のN)、S310はスキップされ、本フローチャートにおける処理は一旦終了する。   The player can transmit a password generation request from the portable terminal 310 to the game history server 314 in order to acquire a password for inputting to the pachinko gaming machine 10 by operating the password issue button 324. Therefore, when a game history transmission request has not been received (N in S306), the encoding processing unit 156 determines whether or not an encoded information generation request has been received (S308). When the encoded information generation request is received (Y in S308), the encoding processing unit 156 and the data transmission / reception unit 152 encode the game history data and the error history data to create a password, and send the request source Encoding information transmission processing to be returned to the portable terminal 310 is executed (S310). If an encoded information generation request has not been received (N in S308), S310 is skipped, and the processing in this flowchart is temporarily terminated.

図20は、図19におけるS302の遊技履歴蓄積処理を詳細に示すフローチャートである。データ蓄積手段154は、遊技結果を遊技履歴データに蓄積する(S350)。具体的には、データ蓄積手段154が保持する遊技履歴データは、その機種のぱちんこ遊技機10における、図柄変動表示回数、大当り数、確変付き大当り数、クリアーしたミッション数、特定の変動演出パターンの実行回数、特定の予告演出パターンの実行回数、など各項目の回数を含む。携帯端末310から送信される遊技結果は、その機種のぱちんこ遊技機10において、その機種のぱちんこ遊技機10へのパスワード入力時から遊技結果コードである二次元コード画像316が読み取られるまでの上記各項目の回数を含む。データ蓄積手段154は、遊技結果とともに受信した個体識別番号を利用して更新すべき遊技履歴データを特定し、遊技結果を用いて上記各項目の回数を更新する。   FIG. 20 is a flowchart showing in detail the game history storage process of S302 in FIG. The data storage means 154 stores the game result in the game history data (S350). Specifically, the game history data held by the data storage means 154 includes the number of symbol variation display times, the number of jackpots, the number of jackpots with probability variation, the number of cleared missions, and a specific variation effect pattern in the pachinko gaming machine 10 of that model. It includes the number of executions, the number of executions of a specific notice effect pattern, and the number of each item. The game results transmitted from the portable terminal 310 are stored in the pachinko gaming machine 10 of the model, and the above-mentioned each time from the password input to the pachinko gaming machine 10 of the model until the two-dimensional code image 316 that is the game result code is read. Contains the number of items. The data storage means 154 specifies game history data to be updated using the individual identification number received together with the game result, and updates the number of each item using the game result.

遊技履歴データが更新されると、データ蓄積手段154は、不正行為が行われたときに検知されるエラー検知結果を遊技結果とともに受信した否かを判定する(S352)。エラー検知結果も受信した場合(S352のY)、データ蓄積手段154は、遊技結果とともに受信した個体識別番号に対応付けてエラー履歴データを作成し、遊技結果とともに受信した個体識別番号に対応付けてエラー履歴データがすでに作成されている場合は、そのエラー履歴データにエラー検知結果を蓄積し、未作成の場合はエラー検知結果を用いて、その個体識別番号に対応付けてエラー履歴データを作成する(S354)。   When the game history data is updated, the data storage unit 154 determines whether or not an error detection result detected when an illegal act is performed is received together with the game result (S352). When the error detection result is also received (Y in S352), the data storage unit 154 creates error history data in association with the individual identification number received together with the game result, and associates it with the individual identification number received together with the game result. If the error history data has already been created, the error detection result is accumulated in the error history data. If the error history data has not been created, the error detection result is used to create error history data in association with the individual identification number. (S354).

なお、データ蓄積手段154は、エラー履歴データが所定の条件を満たしたときに、そのエラー履歴データと対応する遊技履歴データを削除してその遊技者のアカウントを削除してもよい。また、データ蓄積手段154は、エラー履歴データが所定の条件を満たしたとき、遊技履歴データに含まれる遊技履歴を過去の遊技履歴に差し替える、遊技履歴に含まれる図柄変動表示回数、大当り数、確変付き大当り数、クリアーしたミッション数、特定の変動演出パターンの実行回数、特定の予告演出パターンの実行回数、など各項目の回数を減少させてもよい。「所定の条件」は、振動エラー回数、磁力エラー回数、電波エラー回数が所定数を超えた場合であってもよく、他の条件であってもよい。これにより、これの項目のいずれかの回数が所定数になることにより達成されるミッションを達成しずらくさせることができ、エラー履歴データが作成された遊技者にペナルティを与えることができる。   When the error history data satisfies a predetermined condition, the data storage means 154 may delete the game history data corresponding to the error history data and delete the player's account. Further, the data storage means 154 replaces the game history included in the game history data with the past game history when the error history data satisfies a predetermined condition. The symbol variation display count, jackpot number, probability change included in the game history, and the like. The number of items such as the number of bonuses, the number of missions cleared, the number of times of execution of a specific variation effect pattern, the number of times of execution of a specific notice effect pattern may be reduced. The “predetermined condition” may be a case where the number of vibration errors, the number of magnetic errors, or the number of radio wave errors exceeds a predetermined number, or may be other conditions. Thereby, it is possible to make it difficult to achieve the mission achieved when the number of times of any of these items becomes a predetermined number, and it is possible to give a penalty to the player who has created the error history data.

さらに、データ送受信手段152は、S304の遊技履歴送信処理を実行するとき、警告メッセージが携帯端末310に表示されるよう、警告データも同時に携帯端末310に送信してもよい。これにより、エラー履歴データが作成されていることを遊技者に報知することができ、その遊技者によるさらなる不正行為の実行を抑制することができる。   Furthermore, the data transmission / reception means 152 may also transmit warning data to the mobile terminal 310 at the same time so that a warning message is displayed on the mobile terminal 310 when executing the game history transmission processing of S304. Thereby, it is possible to notify the player that the error history data has been created, and it is possible to suppress the execution of further illegal acts by the player.

また、データ蓄積手段154は、エラー検知結果とともに受信した携帯端末310の個体識別番号を用いて、その携帯端末310の所有者を特定してもよい。これにより、不正行為をする遊技者を直接特定することができる。   The data storage unit 154 may specify the owner of the mobile terminal 310 using the individual identification number of the mobile terminal 310 received together with the error detection result. As a result, it is possible to directly identify a player who performs an illegal act.

エラー検知結果がない場合(S352のN)、S354はスキップされる。このようにデータ蓄積手段154は、携帯端末310において二次元コード画像316から復元されたエラー検知結果をエラー履歴データとして、携帯端末310の個体識別番号に対応付けて蓄積する。これにより、エラー履歴データをその携帯端末310を持つ遊技者に対応付けて蓄積することができる。   When there is no error detection result (N of S352), S354 is skipped. In this manner, the data storage unit 154 stores the error detection result restored from the two-dimensional code image 316 in the mobile terminal 310 as error history data in association with the individual identification number of the mobile terminal 310. Thereby, the error history data can be stored in association with the player having the mobile terminal 310.

図21は、図19におけるS310のパスワード送信処理を詳細に示すフローチャートである。パスワード生成リクエストを受信した場合、符号化処理手段156は、そのパスワード生成リクエストとともに受信した個体識別番号に対応するエラー履歴データがあるか否かを判定する(S370)。その個体識別番号に対応するエラー履歴データがない場合(S370のN)、符号化処理手段156は、遊技履歴データを符号化してパスワード作成する通常のパスワード作成処理を実行する(S376)。   FIG. 21 is a flowchart showing in detail the password transmission process of S310 in FIG. When the password generation request is received, the encoding processing unit 156 determines whether there is error history data corresponding to the individual identification number received together with the password generation request (S370). If there is no error history data corresponding to the individual identification number (N in S370), the encoding processing means 156 executes normal password generation processing for encoding the game history data and generating a password (S376).

しかし、その個体識別番号に対応するエラー履歴データがある場合(S370のY)、この個体識別番号の携帯端末310を所持する遊技者が不正行為を過去に行っている可能性がある。このため符号化処理手段156は、エラー履歴データが所定の不正行為判定基準を満たすか否かを判定することで、エラー履歴データが示す行為が不正行為に該当するか否かを判定する(S372)。不正行為判定基準を満たさない場合(S372のN)、符号化処理手段156は、遊技履歴を符号化してパスワード作成する(S376)。不正行為判定基準を満たす場合(S372のY)、符号化処理手段156は、エラー履歴を遊技履歴とともに符号化してパスワード作成する(S374)。こうして、パスワードには、不正行為判定基準を満たす場合にエラー履歴データが含められる。   However, if there is error history data corresponding to the individual identification number (Y in S370), there is a possibility that the player who owns the portable terminal 310 with the individual identification number has performed an illegal act in the past. For this reason, the encoding processing unit 156 determines whether or not the action indicated by the error history data corresponds to an illegal act by determining whether or not the error history data satisfies a predetermined illegal act determination criterion (S372). ). When the cheating criterion is not satisfied (N in S372), the encoding processing unit 156 encodes the game history and creates a password (S376). When the fraudulent determination criterion is satisfied (Y in S372), the encoding processing unit 156 encodes the error history together with the game history to create a password (S374). Thus, the error history data is included in the password when the fraudulent determination criterion is satisfied.

例えばエラーセンサ92によってぱちんこ遊技機10に与えられた振動が検知された場合、一日に1回など非常に少ない回数であれば、その振動が不正行為以外の行為によって生じた可能性もある。このためこのような場合、符号化処理手段156は、この振動検知結果が不正行為判定基準を満たさないと判定する。   For example, when the vibration applied to the pachinko gaming machine 10 is detected by the error sensor 92, the vibration may have been caused by an action other than an illegal act if the number is very small, such as once a day. For this reason, in such a case, the encoding processing unit 156 determines that the vibration detection result does not satisfy the fraud determination criterion.

不正行為判定基準には、一日あたりの振動検知基準回数、電波検知基準回数、磁力検知基準回数が定められている。エラー履歴データがこのうち一つでも満たす場合、符号化処理手段156は、不正行為判定基準を満たすとして、エラー履歴データを遊技履歴データとともに符号化してパスワード作成する。なお、一日あたりの基準回数ではなく、1回の遊技毎の基準回数であってもよい。この場合の「1回の遊技」とは、パスワードを入力したときから二次元コード画像316が読み取られるまでをいう。   In the fraud determination criteria, the vibration detection reference frequency, the radio wave detection reference frequency, and the magnetic force detection reference frequency per day are set. When the error history data satisfies at least one of them, the encoding processing unit 156 encodes the error history data together with the game history data to create a password, assuming that the fraudulent act determination criteria are satisfied. In addition, the reference number per game may be used instead of the reference number per day. “One game” in this case refers to the period from when the password is input until the two-dimensional code image 316 is read.

また、不正行為判定基準には、振動検知基準日数、電波検知基準日数、磁力検知基準日数が定められている。エラー履歴データがこのうち一つでも満たす場合、符号化処理手段156は、不正行為判定基準を満たすとして、エラー履歴データを遊技履歴データとともに符号化してパスワード作成する。これにより、何日にもまたがって振動などのエラーが検知された不正行為の常習者を把握することができる。なお、基準日数に代えて、基準遊技回数が定められていてもよい。1回の遊技の定義は上述と同様である。   In addition, the fraudulent behavior determination criteria include vibration detection reference days, radio wave detection reference days, and magnetic force detection reference days. When the error history data satisfies at least one of them, the encoding processing unit 156 encodes the error history data together with the game history data to create a password, assuming that the fraudulent act determination criteria are satisfied. As a result, it is possible to grasp an addict of fraud in which an error such as vibration has been detected over several days. In addition, it may replace with the reference | standard days and the reference | standard game frequency may be defined. The definition of one game is the same as described above.

なお、エラー履歴データが存在するときには、必ずエラー履歴を遊技履歴とともに符号化してパスワード作成してもよい。パスワードが作成されると、データ送受信手段152は、携帯端末に送信する(S378)。こうして符号化処理手段156は、携帯端末310からパスワード生成リクエストを受信した場合であって、エラー履歴データが不正行為判定基準を満たす場合に、エラー履歴データをパスワードに含ませて携帯端末310へ送信する。   When error history data exists, the error history may be encoded together with the game history to create a password. When the password is created, the data transmitting / receiving unit 152 transmits the password to the mobile terminal (S378). In this way, the encoding processing unit 156 transmits the error history data to the portable terminal 310 by including the error history data in the password when the password generation request is received from the portable terminal 310 and the error history data satisfies the fraud criteria. To do.

図22は、図14におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing in detail the special game control process of S16 in FIG. If the result of the lottery is a big hit (Y in S90), the special game has already started (Y in S92), and the grand prize opening 66 has not been opened (N in S98), the big prize opening The release process 66 is executed (S100). At this time, display of the set jackpot effect is also started. If the big prize opening 66 has been opened (Y of S98), the closing process of the big prize opening 66 is executed (S102). As a result, if the special winning opening 66 is closed (Y in S104), the process proceeds to S106. If it is not in the closed state (N in S104), the process after S106 is skipped, and this process is temporarily ended. On the other hand, if the special game has not started in S92 (N in S92), the special game is started (S94), the display of the start demonstration effect is started (S96), and this process is temporarily ended.

S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。   In S106, it is determined whether or not a demonstration production, which is a production during a special game, is being performed. Note that the “demonstration effect” here includes a start demonstration effect and an end demonstration effect. If the demonstration is not in progress (N in S106), it is determined whether or not a special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S110), and if the special game end condition is satisfied (S110). Y) After the end flag is turned off (S112), display of the end demonstration effect is started (S114). If the special game end condition is not satisfied (N in S110), this process is temporarily ended. If it is determined in S106 that the demonstration effect is being performed (Y in S106), and the end demonstration effect is completed (Y in S116), the special game is terminated (S118), and the specific game, that is, the probability change, the time reduction, and the entry The easy state is started (S120). If the end demonstration effect has not ended (N in S116), the processes in S118 and S120 are skipped. If it is not a big hit (N in S90), the flow after S92 in this figure is skipped.

図23は、図22におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。   FIG. 23 is a flowchart showing in detail the release processing of S100 in FIG. When the opening timing of the special winning opening 66 based on the set opening / closing pattern is reached (Y in S122), the opening / closing control means 124 uniformly turns off the passage flag and sets the operation of the opening / closing pattern (S124). The special winning opening 66 is opened (S126). In addition, a big hit effect corresponding to the number of repetitions of the current unit game or a big hit effect corresponding to the number of repetitions being different is set and started. When it is not the opening timing (N of S122), the processes of S124 and S126 are skipped.

図24は、図22におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。   FIG. 24 is a flowchart showing in detail the closing process of S102 in FIG. When the closing timing of the special winning opening 66 based on the set opening / closing pattern is reached, the open / close control means 124 closes the special winning opening 66. That is, during a special game, whether the end condition based on the number of balls is satisfied (Y in S130) or the end condition based on the number of balls is not satisfied (N in S130), the end condition based on the opening time is satisfied ( (Y of S132), the special winning opening 66 is closed (S134). If the termination condition based on the opening time is not satisfied (N in S132), the flow after S134 is skipped.

なお、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は15回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。   The end condition based on the number of balls in the 15R jackpot is 10 or more balls entering the grand prize opening 66, and the end condition based on the opening time is a set time according to the opening / closing pattern from the opening start of the big prize opening 66. It is progress. In the case of 15R big hit, 30 seconds have elapsed since the start of opening, and in the case of 2R big hit, 0.5 seconds have elapsed since the start of opening. However, since the opening for 0.5 seconds is extremely short, it is difficult to enter more than 10 balls as well as to enter the ball itself. Even if a game ball is launched at the same time as the opening of the grand prize opening, it is difficult to enter the game, so it is predicted that the 2R big hit will be opened before the grand prize opening 66 is opened. It is necessary to launch a game ball. On the other hand, the end condition based on the number of balls in the 15R jackpot is 10 or more balls entering the grand prize opening, and the end condition based on the opening time is 30 seconds from the start of opening the big prize opening 66. At this time, if the maximum number of continuations has been reached (Y in S136), the end flag is turned on (S138). If the maximum number of continuations has not been reached (N in S136), the process in S138 is skipped. In this embodiment, the upper limit number of continuations is 15 times. If neither the end condition based on the number of entered balls nor the end condition based on the opening time is satisfied (N in S130, N in S132), the processes after S134 are skipped.

図25は、図14におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing in detail the small hit game control process of S17 in FIG. If the result of the lottery is a small hit (Y in S150), the small hit game has already started (Y in S152), and the big winning opening 66 has not been opened (N in S158). A process for opening the winning opening 66 is executed (S160), and if it is already opened (Y in S158), a closing process for the big winning opening 66 is executed (S162). As a result, if the special winning opening 66 is closed (Y in S164), the process proceeds to S166. If it is not in the closed state (N of S164), the process after S166 is skipped and this process is temporarily ended. On the other hand, if the small hit game has not started in S152 (N in S152), the small hit game is started (S154), and the display of the start demonstration effect similar to the 2R big hit is started (S156). Exit once.

S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。   In S166, it is determined whether or not a demonstration effect which is an effect during the small hit game is being performed. If the demonstration effect is not in progress (N in S166), it is determined whether or not the small hit game end condition is satisfied. Here, if an end flag, which will be described later, is on, the small hit game end condition is satisfied. If the small hit game end condition is satisfied (Y in S170), the end flag is turned off (S172), and the display of the end demonstration effect is started (S174). If the small hit game ending condition is not satisfied (N in S170), this process is temporarily ended. When it is determined in S166 that the demonstration effect is being performed (Y in S166) and the end demonstration effect is completed (Y in S176), the small hit game is terminated (S178). If the end demonstration effect has not ended (N in S176), the process of S178 is skipped. If it is not a small hit (N in S150), the flow after S152 in this figure is skipped.

図26は、図25におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。   FIG. 26 is a flowchart showing in detail the release processing of S160 in FIG. When it is the opening timing of the big winning opening 66 based on the set opening / closing pattern (Y in S180), the opening / closing control means 124 sets the operation of the opening / closing pattern (S182) and starts opening the big winning opening 66. (S184). When it is not the opening timing (N of S180), the processing of S182 and S184 is skipped.

図27は、図25におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。   FIG. 27 is a flowchart showing in detail the closing process of S162 in FIG. When the end timing of the special winning opening 66 based on the set opening / closing pattern is reached (Y in S190), the end flag is turned on (S192), and the special winning opening 66 is closed (S194). This closing timing is the timing when 0.5 seconds have elapsed since the opening of the special winning opening 66. If it is not the closing timing (N of S190), the processes of S192 and S194 are skipped.

尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. In addition, various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiment, or some components may be deleted from all the components shown in the above embodiment. . Furthermore, it is possible to appropriately combine the constituent elements over a plurality of embodiments.

上記の実施例においては、ぱちんこ遊技機を例にして説明したが、変形例においては、遊技機として回胴式遊技機を用いて実現してもよい。回胴式遊技機における遊技媒体は、遊技メダルである。また、入力手段としては、ボタンの押下により文字等を入力する手段を説明したが、変形例においては、出力手段と同様に二次元コード画像を撮像して元のデータに復号する手段を用いた手段としてもよい。別の入力手段としては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技履歴データを携帯端末から受信する手段を用いてもよい。出力手段としては、二次元コード画像を表示する手段を説明したが、変形例においては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技履歴データを携帯端末へ送信する手段を用いてもよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example. However, in a modified example, a spinning-type gaming machine may be used as the gaming machine. The game medium in the spinning machine is a game medal. Further, as the input means, the means for inputting characters and the like by pressing a button has been described, but in the modification, a means for capturing a two-dimensional code image and decoding it into the original data is used as in the output means. It may be a means. As another input means, a means for receiving game history data from a portable terminal by a short-range wireless communication or a proximity communication technique or an infrared communication technique may be used. As the output means, the means for displaying a two-dimensional code image has been described. However, in the modification, a means for transmitting game history data to a portable terminal by a short-range wireless communication technique, a near-field communication technique, or an infrared communication technique is used. May be.

10 ぱちんこ遊技機、 11 外枠、 12 前枠、 13 透明板、 14 扉、 15 上球皿、 16 下球皿、 17 発射ハンドル、 18 スピーカ、 20 特別図柄保留表示装置、 21 パターン抽選値、 22 普通図柄保留表示装置、 39 裏セット機構、 40 電源スイッチ、 42 液晶ユニット、 43 払出ユニット、 44 賞球タンク、 45 払出制御基板、 46 発射装置、 47 発射制御基板、 48 電源ユニット、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 54 外レール、 56 内レール、 58 アウト口、 59 普通図柄表示装置、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 63 拡開機構、 64 センター飾り、 66 大入賞口、 68 作動口、 69 通過検出装置、 72 一般入賞口、 73 一般入賞検出装置、 74 始動入賞検出装置、 76 普通電動役物ソレノイド、 78 入賞検出装置、 80 大入賞口ソレノイド、 82 決定ボタン、 84 十字ボタン、 90 遊技効果ランプ、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 110 入球判定手段、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 115 変動パターン決定手段、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 121 パターン抽選値、 122 特定遊技実行手段、 123 パターン抽選値、 124 開閉制御手段、 130 パターン記憶手段、 131 図柄態様決定手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 136 役物制御手段、 138 履歴処理手段、 140 可動役物、 142 入力制御手段、 144 データ抽出手段、 146 遊技履歴記憶手段、 148 符号生成手段、 150 出力制御手段、 152 データ送受信手段、 154 データ蓄積手段、 156 符号化処理手段、 158 調整データ生成手段、 190 装飾図柄、 192 特別図柄、 210 変動パターンテーブル、 212 第1欄、 214 第2欄、 216 第3欄、 218 第4欄、 220 第5欄、 222 第1範囲、 224 第2範囲、 226 第3範囲、 241,251 パターン抽選値、 300 携帯端末画面、 310 携帯端末、 312 ネットワーク、 314 遊技履歴サーバ、 316 二次元コード画像、 320 遊技システム、 322 ユーザ登録ボタン、 324 パスワード発行ボタン、 326 パスワード、 330 遊技機画面、 332 パスワード入力欄、 334 文字記号候補、 336 カーソル、 340 予告パターンテーブル、 342 第1欄、 344 第2欄。   10 Pachinko machines, 11 Outer frame, 12 Front frame, 13 Transparent plate, 14 Doors, 15 Upper ball dish, 16 Lower ball dish, 17 Launch handle, 18 Speaker, 20 Special symbol hold display device, 21 Pattern lottery value, 22 Normal symbol hold display device, 39 back set mechanism, 40 power switch, 42 liquid crystal unit, 43 payout unit, 44 prize ball tank, 45 payout control board, 46 launching device, 47 launch control board, 48 power supply unit, 50 game board, 52 gaming area, 54 outer rail, 56 inner rail, 58 out port, 59 normal symbol display device, 60 production display device, 61 special symbol display device, 62 start port, 63 expansion mechanism, 64 center decoration, 66 large prize opening , 68 operating port, 69 passage detection device, 72 general input Award opening, 73 General winning detection device, 74 Start winning detection device, 76 Ordinary electric accessory solenoid, 78 Winning detection device, 80 Large winning opening solenoid, 82 Enter button, 84 Cross button, 90 Game effect lamp, 100 Game control device , 102 main board, 104 sub-board, 110 entrance determination means, 112 pass / fail lottery means, 114 symbol determination means, 115 variation pattern determination means, 116 hold control means, 118 main display control means, 120 special game control means, 121 pattern Lottery value, 122 specific game execution means, 123 pattern lottery value, 124 opening / closing control means, 130 pattern storage means, 131 symbol mode determining means, 132 effect determining means, 134 effect display control means, 136 accessory control means, 138 History processing means, 140 movable objects, 142 input control means, 144 data extraction means, 146 game history storage means, 148 code generation means, 150 output control means, 152 data transmission / reception means, 154 data storage means, 156 encoding processing means 158, adjustment data generation means, 190 decorative symbol, 192 special symbol, 210 fluctuation pattern table, 212 first column, 214 second column, 216 third column, 218 fourth column, 220 fifth column, 222 first range, 224 second range, 226 third range, 241,251 pattern lottery value, 300 mobile terminal screen, 310 mobile terminal, 312 network, 314 game history server, 316 two-dimensional code image, 320 gaming system, 322 user registration button, 324 Password issuance button, 326 password, 330 gaming machine screen, 332 password input field, 334 character symbol candidate, 336 cursor, 340 notice pattern table, 342 first field, 344 second field.

Claims (3)

通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機であって、
前記当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当りとなった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技者の操作により入力された、当該遊技機の機種における遊技者の遊技履歴データを含む所定情報を、所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、
前記所定情報から前記遊技履歴データを抽出するデータ抽出手段と、
前記遊技履歴データを記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴データを記憶した後の遊技結果を符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、
前記符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、
当該遊技機に生じた所定のエラーを検知するエラー検知手段と、
を備え、
前記符号生成手段は、前記遊技履歴データを記憶した後に前記エラー検知手段によって検知されたエラー検知結果を前記遊技結果とともに符号化して前記符号化情報を生成し、
前記所定情報は、当該所定情報に含まれる前記遊技履歴データが蓄積された遊技者に対応して前記エラー検知結果が蓄積され生成されたエラー履歴データを含み、
前記データ抽出手段は、前記所定情報から前記エラー履歴データを抽出することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game,
A success / failure lottery means for executing the success / failure lottery;
Special game control means for executing the special game when the result of the success / failure lottery is a win,
Input control means for obtaining predetermined information including game history data of a player in the model of the gaming machine input by the player's operation through predetermined input means;
Data extraction means for extracting the game history data from the predetermined information;
Game history storage means for storing the game history data;
Code generating means for generating encoded information obtained by encoding the game result after storing the game history data;
Output control means for outputting the encoded information through predetermined output means;
Error detection means for detecting a predetermined error occurring in the gaming machine;
With
The code generation means encodes the error detection result detected by the error detection means after storing the game history data together with the game result to generate the encoded information,
The predetermined information includes error history data in which the error detection result is generated and generated corresponding to the player in which the game history data included in the predetermined information is stored,
The game machine characterized in that the data extraction means extracts the error history data from the predetermined information.
前記エラー履歴データを用いて前記遊技者に対応するエラー履歴を外部に報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising notification means for notifying an error history corresponding to the player to the outside using the error history data. 通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機と、遊技者の携帯端末との間でデータの送受信をする遊技履歴サーバとを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当りとなった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技者の操作により入力された、当該遊技機の機種における遊技者の遊技履歴データを含む所定情報を、所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、
前記所定情報から前記遊技履歴データを抽出するデータ抽出手段と、
前記遊技履歴データを記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴データを記憶した後の遊技結果を符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、
前記符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、
当該遊技機に生じた所定のエラーを検知するエラー検知手段と、
外部に報知する報知手段と、
を備え、
前記遊技履歴サーバは、
遊技者の携帯端末において前記符号化情報から所定の復号処理により復元された遊技結果を前記携帯端末からネットワーク経由で受信し、
前記受信した遊技結果を遊技履歴データとして遊技者ごとに蓄積するデータ蓄積手段と、
前記携帯端末から所定情報取得リクエストを受信した場合に前記所定情報を前記携帯端末へ送信する情報処理手段と、
を備え、
前記遊技機において、
前記符号生成手段は、前記遊技履歴データを記憶した後に前記エラー検知手段によって検知されたエラー検知結果を前記遊技結果とともに符号化して前記符号化情報を生成し、
前記遊技履歴サーバにおいて、
前記データ蓄積手段は、前記符号化情報から復元されたエラー検知結果をエラー履歴データとして遊技者ごとに蓄積し、
前記情報処理手段は、前記携帯端末から所定情報取得リクエストを受信した場合、前記エラー履歴データを前記所定情報に含ませて前記携帯端末へ送信し、
前記遊技機において、
前記入力制御手段は、遊技者の操作により入力された前記所定情報を取得し、
前記データ抽出手段は、前記所定情報から前記エラー履歴データを抽出し、
前記報知手段は、前記エラー履歴データを用いて前記遊技者に対応するエラー履歴を外部に報知することを特徴とする遊技システム。
A gaming machine that executes a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and a game history server that transmits and receives data between the portable terminal of the player A gaming system comprising:
The gaming machine is
A success / failure lottery means for executing the success / failure lottery;
Special game control means for executing the special game when the result of the success / failure lottery is a win,
Input control means for obtaining predetermined information including game history data of a player in the model of the gaming machine input by the player's operation through predetermined input means;
Data extraction means for extracting the game history data from the predetermined information;
Game history storage means for storing the game history data;
Code generating means for generating encoded information obtained by encoding the game result after storing the game history data;
Output control means for outputting the encoded information through predetermined output means;
Error detection means for detecting a predetermined error occurring in the gaming machine;
An informing means for informing outside,
With
The game history server
The game result restored by the predetermined decoding process from the encoded information in the player's mobile terminal is received from the mobile terminal via the network,
Data storage means for storing the received game result as game history data for each player;
Information processing means for transmitting the predetermined information to the portable terminal when a predetermined information acquisition request is received from the portable terminal;
With
In the gaming machine,
The code generation means encodes the error detection result detected by the error detection means after storing the game history data together with the game result to generate the encoded information,
In the game history server,
The data storage means stores the error detection result restored from the encoded information as error history data for each player,
When the information processing means receives a predetermined information acquisition request from the mobile terminal, the error information data is included in the predetermined information and transmitted to the mobile terminal,
In the gaming machine,
The input control means obtains the predetermined information input by a player's operation,
The data extraction means extracts the error history data from the predetermined information,
The notifying means notifies the error history corresponding to the player to the outside using the error history data.
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