JP5383007B2 - GAME DEVICE, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING PROGRAM Download PDF

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この発明は、遊技者の遊技履歴に応じて表示物を変化させる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムに関する。   The present invention relates to a gaming apparatus, an information processing method, and an information processing program for changing a display object according to a player's game history.
従来より、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示画面に表示された3列のリールを構成する一連の図柄が上から下に変動して、あたかも各リールが回転して見えるように表示される。そして、有効ライン上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, a series of symbols constituting the three reels displayed on the display screen fluctuate from top to bottom, as if each The reel appears to rotate. Then, when identical or related symbols are arranged on the active line, a big hit is made, a big winning opening is opened, and a gaming machine capable of playing a big win game is widely used.
近年、各遊技機の遊技履歴(スタート回数、大当たり回数、確変回数など)を遊技者に公開するサービスが提供されている。具体的には、たとえば、遊技場内(パチンコホールなど)に設置されている情報公開装置(いわゆる、「キヨスク端末」)において、各遊技機の遊技履歴を閲覧可能に公開するサービスが提供されている。   2. Description of the Related Art In recent years, services have been provided that make game history of each gaming machine (start count, jackpot count, probability variation count, etc.) public to the player. Specifically, for example, in an information disclosure device (so-called “kiosk terminal”) installed in a game hall (such as a pachinko hall), a service is provided that allows the gaming history of each gaming machine to be opened for viewing. .
これにより、遊技者は、この情報公開装置を利用して各遊技機の遊技履歴を任意に閲覧することができる。そして、各遊技機の大当たり回数やスランプグラフなどをもとに、遊技場全体の稼働状況を把握したり、好調な遊技機を独自に予想して実際に遊技する遊技機を選択することができる。   Thereby, the player can arbitrarily browse the game history of each gaming machine using this information disclosure device. Based on the number of jackpots and slump graphs for each gaming machine, it is possible to grasp the operating status of the entire amusement hall, and to select a gaming machine that actually plays a game by uniquely predicting a favorable gaming machine. .
また、遊技場の会員などの遊技者が使用する携帯端末に遊技機の遊技情報を送信するサービスが提供されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。具体的には、外部の携帯端末との接続用のコネクタを介して、遊技機に備えられている情報制御基板から該携帯端末に遊技情報を送信する。これにより、遊技者は、携帯電話などの携帯端末を利用して、遊技機の遊技履歴を任意に閲覧することができる。   In addition, a service for transmitting game information of a gaming machine to a portable terminal used by a player such as a member of a game hall is provided (for example, see Patent Document 1 below). Specifically, game information is transmitted to the portable terminal from an information control board provided in the gaming machine via a connector for connection with an external portable terminal. Thereby, the player can browse the game history of the gaming machine arbitrarily using a portable terminal such as a cellular phone.
特開2003−181064号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2003-181064
しかしながら、上述した従来技術では、遊技機の遊技情報を収集しているにもかかわらず、遊技機の遊技履歴を公開するだけのサービスとなっていた。さらに、遊技機の遊技履歴が数字の羅列(たとえば、スタート回数、大当たり回数)によって表現されているため、遊技者にとって遊技の進行状況や遊技状態を直感的に理解することが難しいものとなっていた。   However, in the above-described prior art, the game information of the gaming machine is collected, but the game history of the gaming machine is only disclosed. Furthermore, since the gaming history of the gaming machine is expressed by a series of numbers (for example, the number of start times and the number of jackpots), it is difficult for the player to intuitively understand the progress and game state of the game. It was.
したがって、遊技履歴を閲覧しない、あるいは、遊技履歴を理解することができない遊技者にとっては、サービスを有効に活用することができないという問題があった。この結果、サービスを有効に活用することができる遊技者と、有効に活用することができない遊技者とが存在することとなるため、サービスの有用度という点において公平性に欠けるという問題があった。   Therefore, there is a problem that the service cannot be used effectively for a player who does not browse the game history or cannot understand the game history. As a result, there are players who can use the service effectively, and there are players who cannot use the service effectively, so there was a problem of lack of fairness in terms of the usefulness of the service. .
このため、遊技の進行にともなって変化する遊技履歴を遊技者にとって分かりやすい表現で提供することにより、遊技機の遊技履歴を直感的に理解することができる技術が望まれていた。   For this reason, there has been a demand for a technique that can intuitively understand the gaming history of the gaming machine by providing the gaming history that changes with the progress of the game in an easy-to-understand expression for the player.
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、個々の遊技者による実際の遊技に応じてキャラクタが変化するサービスを提供することにより、遊技者の遊技履歴を有効活用するとともに遊技の面白みを向上させ、ひいては遊技機の稼働率の向上を図ることができる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムを提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the conventional technology, the present invention provides a service in which the character changes according to the actual game by each player, thereby effectively utilizing the game history of the player and playing the game. It is an object of the present invention to provide a gaming apparatus, an information processing method, and an information processing program that can improve the fun and, in turn, improve the operating rate of a gaming machine.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技用装置は、遊技機における遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、前記遊技機における遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された表示物画像を出力する出力手段と、を備え、前記決定手段は、前記表示物画像として、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタの各成長過程を表現するキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像と、前記キャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像の組み合わせと、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像と、前記遊技機に設けられた非接触ICタグに記録されている固有の識別情報が不当である場合には前記キャラクタ画像に重畳表示される画像であり且つ前記遊技機の異常を示す文字およびマークを除くデザインによって表される画像である異常用画像と、を決定することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming apparatus according to the present invention includes an acquisition unit that acquires game information generated as a game progresses in a gaming machine, and a game acquired by the acquisition unit. Based on the information, a determination means for determining a display object image for displaying a display object that changes in accordance with a game history unique to the player in the gaming machine, and a display object image determined by the determination means are output. Output means, wherein the determination means is a character image group representing each growth process of a character that virtually grows in a virtual space in accordance with a game history unique to the player as the display object image. From the character image, a combination of a plurality of part images constituting the character image, and a service with different usefulness according to the game history unique to the player If the message image for use and the unique identification information recorded on the non-contact IC tag provided in the gaming machine are invalid, the image is superimposed on the character image and the gaming machine An abnormality image, which is an image represented by a design excluding characters and marks indicating abnormality, is determined.
また、上記発明において、前記遊技情報は、前記遊技機における遊技の進行にともなって発生する図柄の変動、リーチ演出、大当たり、小当たり、確率変動状態および使用金額のうち少なくともいずれか一つを示す情報であることとしてもよい。   Further, in the above invention, the gaming information indicates at least one of a symbol variation, a reach effect, a jackpot, a jackpot, a probability variation state, and a usage amount that occur as the game progresses in the gaming machine. It may be information.
これらの発明によれば、仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタ画像を個々の遊技者の遊技履歴に応じて自動的に決定することができる。たとえば、各成長過程のキャラクタを表現するキャラクタ画像群の中から遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。また、キャラクタを構成する複数のパーツ画像を選択して組み合わせることにより、遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。   According to these inventions, a character image that virtually grows in the virtual space can be automatically determined according to the game history of each player. For example, a character image corresponding to a player's game history can be determined from a group of character images representing characters in each growth process. Moreover, the character image according to a player's game log | history can be determined by selecting and combining the some part image which comprises a character.
これらの発明によれば、遊技機に対して何らかの不正行為がおこなわれた場合、遊技機の異常を自動的に報知することができる。   According to these inventions, when any illegal act is performed on the gaming machine, an abnormality of the gaming machine can be automatically notified.
本発明にかかる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムによれば、個々の遊技者による実際の遊技に応じてキャラクタが変化するサービスを提供することにより、遊技者の遊技履歴を有効活用するとともに遊技の面白みを向上させ、ひいては遊技機の稼働率の向上を図ることができるという効果を奏する。   According to the gaming apparatus, information processing method, and information processing program of the present invention, the game history of the player is effectively utilized by providing a service in which the character changes according to the actual game by each player. At the same time, it is possible to improve the fun of the game and to improve the operating rate of the gaming machine.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming device, an information processing method, and an information processing program according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技システム100のシステム構成)
まず、この発明の実施の形態にかかる遊技システム100のシステム構成について説明する。図1は、この発明の実施の形態にかかる遊技システム100のシステム構成図である。図1において、遊技システム100は、複数の遊技機M−1〜M−nと、複数の遊技媒体貸出装置110−1〜110−nと、遊技用装置120と、Webサーバ130と、クライアント端末140とがインターネット、LANおよびWANなどのネットワークを介して接続されている。
(System configuration of gaming system 100)
First, the system configuration of the gaming system 100 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a system configuration diagram of a gaming system 100 according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, a gaming system 100 includes a plurality of gaming machines M-1 to M-n, a plurality of gaming medium lending devices 110-1 to 110-n, a gaming device 120, a Web server 130, and a client terminal. 140 is connected via a network such as the Internet, a LAN, and a WAN.
遊技機M−1〜M−nは、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロット遊技機などの電子機器である。また、遊技の進行にともなって発生する遊技情報を外部のコンピュータ装置(たとえば、遊技媒体貸出装置110−1〜110−n、遊技用装置120)に配信する機能を有している。ここで、遊技情報とは、図柄の変動開始、リーチ演出の発生、大当たりの発生、確率変動状態の発生などを示す情報である。   The gaming machines M-1 to M-n are electronic devices such as a pachinko gaming machine and a slot gaming machine installed in a game arcade. In addition, it has a function of distributing game information generated as the game progresses to an external computer device (for example, game medium lending devices 110-1 to 110-n, game device 120). Here, the game information is information indicating the start of symbol variation, the occurrence of reach effects, the occurrence of jackpots, the occurrence of a probability variation state, and the like.
遊技媒体貸出装置110−1〜110−nは、それぞれ隣接する遊技機M−1〜M−nと一対一で設置/接続されており、その遊技機M−1〜M−nにおける遊技に使用される遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を貸し出すコンピュータ装置である。また、隣接する遊技機M−1〜M−nから配信される遊技情報を受信して、その遊技情報を遊技用装置120に送信する機能を有している。   The game medium lending devices 110-1 to 110-n are installed / connected one-on-one with the adjacent game machines M-1 to M-n, and are used for games in the game machines M-1 to M-n. It is a computer device that rents game media such as game balls and game medals. In addition, it has a function of receiving game information distributed from the adjacent gaming machines M-1 to M-n and transmitting the game information to the gaming device 120.
遊技用装置120は、管理DB(データベース)121を備え、遊技場内に設置されている各遊技機M−1〜M−nにおける遊技の進行にともなって発生する遊技情報を管理するコンピュータ装置である。また、遊技者の遊技履歴に応じて変化する該遊技者固有のキャラクタを表示するためのキャラクタ画像を出力する機能を有している。   The gaming device 120 includes a management DB (database) 121, and is a computer device that manages game information generated as a game progresses in each of the gaming machines M-1 to M-n installed in the game hall. . Further, it has a function of outputting a character image for displaying a player-specific character that changes according to the player's game history.
さらに、遊技機M−1〜M−nに対して不正行為がおこなわれた場合、該遊技機M−1〜M−nの異常を検知して、その旨を報知する機能を有している。ここで、不正行為とは、遊技機M−1〜M−nの制御を司る主基板や該主基板に実装されているROMを不正改造したり、不正なもの(いわゆる、「裏ロム」)に交換して、不当に遊技媒体を獲得する行為などである。   Further, when an illegal act is performed on the gaming machines M-1 to M-n, it has a function of detecting an abnormality of the gaming machines M-1 to M-n and notifying the fact. . Here, the fraudulent act is an unauthorized modification of the main board that controls the gaming machines M-1 to M-n or the ROM mounted on the main board, or an unauthorized one (so-called “back ROM”). For example, an act of illegally acquiring game media by exchanging for
Webサーバ130は、遊技場のWebサイトを提供するコンピュータ装置である。Webサイトは、遊技場の紹介、各種イベントの告知および遊技機Mの遊技履歴などの情報を提供するホームページである。また、Webサイト上には、遊技場に関する各種情報を遊技者間で共有または交換することができるコミュニティが形成されている。   The web server 130 is a computer device that provides a game site website. The Web site is a home page that provides information such as an introduction of a game hall, notification of various events, and a game history of the gaming machine M. In addition, a community is formed on the Web site where various information regarding the game hall can be shared or exchanged between players.
クライアント端末140は、遊技者が使用する携帯電話端末や自宅のPC(パーソナル・コンピュータ)、または遊技場内に設置されたキオスク端末などのコンピュータ装置である。遊技者は、クライアント端末140を利用して遊技場のWebサイトを閲覧することができる。また、Webサイト上のコミュニティにおいて、遊技者固有のキャラクタを用いて他の遊技者と会話をしたり(いわゆる、「チャット」)、各種のイベントに参加したりすることができる。   The client terminal 140 is a computer device such as a mobile phone terminal used by a player, a home PC (personal computer), or a kiosk terminal installed in a game arcade. The player can browse the game site website using the client terminal 140. Further, in the community on the Web site, it is possible to have a conversation with another player using a player-specific character (so-called “chat”) or participate in various events.
(管理DB121のデータ構造)
つぎに、管理DB121のデータ構造について説明する。図2は、管理DB121のデータ構造を示す説明図である。図2において、管理DB121には、遊技場の会員ごとの遊技履歴を示す遊技履歴情報が保持されている。具体的には、会員IDごとに、大当たり回数、確変回数、総回転数、リーチ回数、使用金額に関する情報が複数の種別に区分けされて保持されている。
(Data structure of management DB 121)
Next, the data structure of the management DB 121 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the data structure of the management DB 121. In FIG. 2, the management DB 121 holds game history information indicating a game history for each member of the game hall. Specifically, for each member ID, information on the number of jackpots, the number of probable changes, the total number of rotations, the number of reach, and the usage amount are classified and held in a plurality of types.
ここでは、トータルの遊技履歴を統合して示す「ALL」、製造業者ごとの遊技履歴を示す「製造業者名」(たとえば、メーカA)、機種ごとの遊技履歴を示す「機種名」(たとえば、機種a−1)に区分されている。また、管理DB121には、キャラクタを表示するためのキャラクタ情報が会員ごとに保持されている。キャラクタ情報については図7を用いて後述する。   Here, “ALL” indicating the total gaming history is integrated, “manufacturer name” indicating the gaming history for each manufacturer (for example, manufacturer A), “model name” indicating the gaming history for each model (for example, It is divided into model a-1). The management DB 121 holds character information for displaying characters for each member. The character information will be described later with reference to FIG.
ここで、会員ID「P−0001」から特定される遊技者の「ALL」を例に挙げると、大当たり回数が782回、確変回数が429回、総回転数が83700回、リーチ回数が4258回、使用金額が1257500円であることを示す遊技履歴情報が保持されている。   Here, taking the player's “ALL” identified from the member ID “P-0001” as an example, the number of jackpots is 782, the number of probability changes is 429, the total number of revolutions is 83700, and the number of reach is 4258. , Game history information indicating that the usage amount is 1257500 yen is held.
(遊技媒体貸出装置110の外観)
つぎに、図1に示した遊技媒体貸出装置110−1〜110−n(以下、単に「遊技媒体貸出装置110」と表記する)の外観について説明する。図3は、遊技媒体貸出装置110の一例を示す外観図である。図3において、遊技媒体貸出装置110は、紙幣投入口301と、ディスプレイ302と、操作ボタン303と、会員カード挿入口304と、精算コイン投入口305と、精算コイン返却口306と、第1のアンテナ307と、第2のアンテナ308と、を備えている。
(Appearance of game media lending device 110)
Next, the appearance of the game medium lending devices 110-1 to 110-n (hereinafter simply referred to as “game medium lending device 110”) shown in FIG. 1 will be described. FIG. 3 is an external view showing an example of the game medium lending device 110. In FIG. 3, the game medium lending device 110 includes a bill insertion slot 301, a display 302, an operation button 303, a membership card insertion slot 304, a settlement coin insertion slot 305, a settlement coin return slot 306, An antenna 307 and a second antenna 308 are provided.
紙幣投入口301は、遊技媒体の借り入れに使用される紙幣の投入を受け付ける。ディスプレイ302は、紙幣投入口301に投入された紙幣の投入金額や後述する異常情報などを表示する。操作ボタン303は、機能設定に関する各種の入力や遊技者による暗証番号の入力などを受け付ける。   The bill insertion slot 301 accepts the insertion of bills used for borrowing game media. The display 302 displays the inserted amount of bills inserted into the bill insertion slot 301, abnormality information described later, and the like. The operation button 303 accepts various inputs related to function settings, input of a personal identification number by the player, and the like.
会員カード挿入口304は、遊技場の会員に対して発行される会員カード(後述する可搬型ICタグに相当)の挿入を受け付け、また、挿入された会員カードの返却をおこなう。精算コイン投入口305は、たとえば、会員以外の遊技者、いわゆるビジターである遊技者が使用する精算コインの投入を受け付ける。精算コイン返却口306は、遊技終了時などに、残額のある精算コインを返却する。   The membership card insertion slot 304 accepts insertion of a membership card (equivalent to a portable IC tag to be described later) issued to a game hall member, and returns the inserted membership card. The settlement coin insertion slot 305 accepts the insertion of settlement coins used by, for example, players other than members, so-called visitors. The settlement coin return port 306 returns the settlement coin with the remaining amount at the end of the game.
第1のアンテナ307は、装置内部における、会員カード挿入口304と精算コイン投入口305との間に配設されており、読み取り機能を有する読取部(不図示)に接続されている。この第1のアンテナ307は、会員カード挿入口304に挿入された会員カード、および精算コイン投入口305に投入された精算コインからの電波を受信する機能を有している。   The first antenna 307 is disposed between the membership card insertion slot 304 and the payment coin insertion slot 305 inside the apparatus, and is connected to a reading unit (not shown) having a reading function. The first antenna 307 has a function of receiving radio waves from the membership card inserted into the membership card insertion slot 304 and the adjustment coin inserted into the adjustment coin insertion slot 305.
第2のアンテナ308は、装置本体に配線されており、上記読取部に接続されている。この第2のアンテナ308は、遊技機内部の部品に貼付された非接触ICタグの近傍に配設され、その非接触ICタグから発信される電波(後述する識別情報)を受信する機能を有している。   The second antenna 308 is wired to the apparatus main body and is connected to the reading unit. The second antenna 308 is disposed in the vicinity of a non-contact IC tag attached to a part inside the gaming machine, and has a function of receiving radio waves (identification information described later) transmitted from the non-contact IC tag. doing.
(コンピュータ装置のハードウェア構成)
つぎに、図1に示したコンピュータ装置(遊技媒体貸出装置110−1〜110−n、遊技用装置120、Webサーバ130およびクライアント端末140)のハードウェア構成について説明する。図4は、コンピュータ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。図4において、コンピュータ装置は、CPU401と、ROM402と、RAM403と、磁気ディスクドライブ404と、磁気ディスク405と、光ディスクドライブ406と、光ディスク407と、音声I/F(インターフェース)408と、スピーカ409と、入力デバイス410と、映像I/F411と、ディスプレイ412と、通信I/F(インターフェース)413と、を備えている。また、各構成部401〜413はバス420によってそれぞれ接続されている。
(Hardware configuration of computer device)
Next, the hardware configuration of the computer devices (game medium lending devices 110-1 to 110-n, game device 120, Web server 130, and client terminal 140) shown in FIG. 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the computer apparatus. 4, the computer apparatus includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, a magnetic disk drive 404, a magnetic disk 405, an optical disk drive 406, an optical disk 407, an audio I / F (interface) 408, a speaker 409, and the like. , An input device 410, a video I / F 411, a display 412, and a communication I / F (interface) 413. Each component 401 to 413 is connected by a bus 420.
まず、CPU401は、コンピュータ装置の全体の制御を司る。ROM402は、ブートプログラム、通信プログラム、データ解析プログラムなどのプログラムを記録している。また、RAM403は、CPU401のワークエリアとして使用される。   First, the CPU 401 controls the entire computer device. The ROM 402 records programs such as a boot program, a communication program, and a data analysis program. The RAM 403 is used as a work area for the CPU 401.
磁気ディスクドライブ404は、CPU401の制御にしたがって磁気ディスク405に対するデータの読み取り/書き込みを制御する。磁気ディスク405は、磁気ディスクドライブ404の制御で書き込まれたデータを記録する。磁気ディスク405としては、たとえば、HD(ハードディスク)やFD(フレキシブルディスク)を用いることができる。   The magnetic disk drive 404 controls the reading / writing of the data with respect to the magnetic disk 405 according to control of CPU401. The magnetic disk 405 records data written under the control of the magnetic disk drive 404. As the magnetic disk 405, for example, an HD (hard disk) or an FD (flexible disk) can be used.
光ディスクドライブ406は、CPU401の制御にしたがって光ディスク407に対するデータの読み取り/書き込みを制御する。光ディスク407は、光ディスクドライブ406の制御にしたがってデータの読み出される着脱自在な記録媒体である。光ディスク407は、書き込み可能な記録媒体を利用することもできる。また、この着脱可能な記録媒体として、光ディスク407のほか、MO、メモリカードなどであってもよい。   The optical disk drive 406 controls the reading / writing of the data with respect to the optical disk 407 according to control of CPU401. The optical disc 407 is a detachable recording medium from which data is read according to the control of the optical disc drive 406. As the optical disc 407, a writable recording medium can be used. In addition to the optical disk 407, the removable recording medium may be an MO, a memory card, or the like.
音声I/F408は、音声出力用のスピーカ409に接続される。スピーカ409からは音声が出力される。また、入力デバイス410は、文字、数値、各種指示などの入力のための複数のキーを備えたリモコン、キーボード、マウス、タッチパネルなどが挙げられる。   The audio I / F 408 is connected to a speaker 409 for audio output. Sound is output from the speaker 409. Examples of the input device 410 include a remote controller including a plurality of keys for inputting characters, numerical values, various instructions, a keyboard, a mouse, a touch panel, and the like.
映像I/F411は、ディスプレイ412と接続される。映像I/F411は、具体的には、たとえば、ディスプレイ412全体の制御をおこなうグラフィックコントローラと、即時表示可能な画像情報を一時的に記録するVRAM(Video RAM)などのバッファメモリと、グラフィックコントローラから出力される画像データに基づいて、ディスプレイ412を表示制御する制御ICなどによって構成される。   The video I / F 411 is connected to the display 412. Specifically, the video I / F 411 includes, for example, a graphic controller that controls the entire display 412, a buffer memory such as a VRAM (Video RAM) that temporarily records image information that can be displayed immediately, and a graphic controller. Based on the output image data, the display 412 is configured by a control IC or the like.
ディスプレイ412には、アイコン、カーソル、メニュー、ウィンドウ、あるいは文字や画像などの各種データが表示される。このディスプレイ412は、たとえば、CRT、TFT液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどを採用することができる。通信I/F413は、ネットワークに接続され、CPU401とのインターフェースとして機能する。   The display 412 displays icons, cursors, menus, windows, or various data such as characters and images. As this display 412, for example, a CRT, a TFT liquid crystal display, a plasma display, or the like can be adopted. The communication I / F 413 is connected to a network and functions as an interface with the CPU 401.
(遊技用装置120の機能的構成)
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の機能的構成について説明する。図5は、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の機能的構成を示すブロック図である。図5において、遊技用装置120は、管理DB121と、取得部501と、決定部502と、出力部503と、検出部504と、判断部505と、から構成されている。これら各機能501〜505は、ROM401やRAM402などのメモリに格納された当該機能に関するプログラムをCPU401に実行させることにより、当該機能を実現することができる。
(Functional configuration of gaming device 120)
Next, a functional configuration of the gaming apparatus 120 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming apparatus 120 according to the embodiment of the present invention. In FIG. 5, the gaming apparatus 120 includes a management DB 121, an acquisition unit 501, a determination unit 502, an output unit 503, a detection unit 504, and a determination unit 505. Each of the functions 501 to 505 can be realized by causing the CPU 401 to execute a program related to the function stored in a memory such as the ROM 401 or the RAM 402.
取得部501は、遊技機M(図1に示した遊技機M−1〜M−nに相当)における遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得する機能を有する。具体的には、遊技媒体貸出装置110から送信される遊技機Mの遊技情報を取得することとしてもよく、また、遊技機Mから配信される遊技情報を直接取得することとしてもよい。さらに、遊技機Mの遊技情報を収集する他のコンピュータ装置(たとえば、データカウンタ)から遊技機Mの遊技情報を取得することとしてもよい。   The acquisition unit 501 has a function of acquiring game information generated as the game progresses in the gaming machine M (corresponding to the gaming machines M-1 to Mn shown in FIG. 1). Specifically, the game information of the gaming machine M transmitted from the gaming medium lending device 110 may be acquired, or the game information distributed from the gaming machine M may be directly acquired. Further, the game information of the gaming machine M may be acquired from another computer device (for example, a data counter) that collects the gaming information of the gaming machine M.
ここで、遊技情報とは、遊技機M(たとえば、パチンコ遊技機)における、図柄の変動開始、リーチ演出(たとえば、プレミアムリーチ演出)の発生、大当たりの発生、小当りの発生(いわゆる、「子役」の発生)、確率変動状態の発生、大当たり回数、小当り回数、確変回数、図柄の変動回数(総回転数、大当たり間の回転数)、使用金額、遊技媒体の供給数および打込数などを示す情報である。また、遊技情報には、遊技機Mを特定するための遊技機Mの台番号および機種名/製造業者名などを示す遊技機情報が含まれていてもよい。   Here, the game information refers to the start of symbol variation, the occurrence of reach effects (for example, premium reach effects), the occurrence of jackpots, the occurrence of jackpots (so-called “child roles” in the gaming machine M (for example, pachinko machines). Occurrence), occurrence of probability fluctuation state, number of big hits, number of small hits, number of chances of change, number of fluctuations of symbols (total number of rotations, number of rotations between jackpots), amount of money used, number of game media supplied and number of hits, etc. It is information which shows. In addition, the gaming information may include gaming machine information indicating a machine number of the gaming machine M for identifying the gaming machine M, a model name / manufacturer name, and the like.
また、遊技情報には、遊技機M(たとえば、スロット遊技機)における、ゲーム回数、ビッグボーナス回数およびレギュラーボーナス回数を示す情報が含まれていてもよい。さらに、サポート機能であるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム)などの成立回数を示す情報が含まれていてもよい。   The game information may include information indicating the number of games, the number of big bonuses, and the number of regular bonuses in the gaming machine M (for example, a slot game machine). Furthermore, information indicating the number of establishments of support functions such as AT (assist time), CT (challenge time), and RT (replay time) may be included.
また、取得部501によって取得された遊技情報は管理DB121に保持される。このとき、個々の遊技者に対応する遊技情報を、該遊技者を特定するための遊技者情報と関連付けて管理DB121に保持する。これにより、図2に示したように、遊技者固有の遊技情報を該遊技者の遊技履歴として管理することができる。   The game information acquired by the acquisition unit 501 is held in the management DB 121. At this time, the game information corresponding to each player is stored in the management DB 121 in association with the player information for specifying the player. Thereby, as shown in FIG. 2, game information peculiar to a player can be managed as a game history of the player.
具体的には、取得部501によって予め遊技者情報と関連付けられた遊技情報を取得し、それら遊技者情報および遊技情報を管理DB121に保持することとしてもよい。また、遊技者情報と遊技情報とを別々に取得する場合には、遊技用装置120において遊技者情報と遊技情報との関連付けをおこなうこととしてもよい。   Specifically, the game information previously associated with the player information may be acquired by the acquisition unit 501, and the player information and the game information may be stored in the management DB 121. Further, when the player information and the game information are acquired separately, the game device 120 may associate the player information with the game information.
遊技者情報と遊技情報との関連付けをおこなうには、たとえば、取得部501により、遊技機Mにおける遊技の開始および終了を示す信号が付与された遊技者情報を遊技媒体貸出装置110から取得する。そして、この信号をもとに遊技の開始から終了までの期間を特定して、その期間中に取得された遊技情報を上記遊技者情報と関連付けることとしてもよい。   In order to associate the player information with the game information, for example, the acquisition unit 501 acquires player information to which a signal indicating the start and end of the game in the gaming machine M is given from the game medium lending device 110. Then, based on this signal, a period from the start to the end of the game may be specified, and game information acquired during the period may be associated with the player information.
なお、遊技者情報は、遊技場の会員に発行される会員カードなどの可搬型ICタグに記録されている。この遊技者情報は、遊技媒体貸出装置110の読取部(不図示)によって会員カードから読み取られる。たとえば、会員カードが会員カード挿入口304(図3参照)に挿入されると、第1のアンテナ307を用いて会員カードから遊技者情報が読み取られる。   The player information is recorded on a portable IC tag such as a membership card issued to a member of the game hall. This player information is read from the membership card by a reading unit (not shown) of the game medium lending device 110. For example, when a membership card is inserted into the membership card insertion slot 304 (see FIG. 3), player information is read from the membership card using the first antenna 307.
また、管理DB121に対する遊技情報の保持手法としては、取得部501によって取得された遊技情報を集計して保持することとしてもよい。具体的には、管理DB121に保持されている遊技情報に対して、新たに取得された遊技情報を順次加算(カウント)していく。たとえば、図柄の変動を示す遊技情報を取得すると、その都度、総回転数に「1」を加算していく。   Further, as a game information holding method for the management DB 121, the game information acquired by the acquisition unit 501 may be aggregated and held. Specifically, the newly acquired game information is sequentially added (counted) to the game information held in the management DB 121. For example, every time game information indicating a change in symbol is acquired, “1” is added to the total number of revolutions.
決定部502は、取得部501によって取得された遊技情報に基づいて、遊技機Mにおける遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する機能を有する。すなわち、遊技者の遊技機Mにおける遊技の進行にともなって管理DB121に蓄積されていく遊技者固有の遊技履歴に応じて表示物画像を決定する。   The determination unit 502 has a function of determining a display object image for displaying a display object that changes in accordance with the game history unique to the player in the gaming machine M, based on the game information acquired by the acquisition unit 501. That is, the display object image is determined according to the game history unique to the player accumulated in the management DB 121 as the game progresses in the gaming machine M of the player.
ここで、表示物画像とは、たとえば、仮想空間内のキャラクタ(人間、動植物、ロボット、建造物など)を表示するためのキャラクタ画像である。また、仮想空間とは、上述した遊技場のWebサイト上に形成されているコミュニティなどの仮想的な世界である。遊技者は、仮想空間内のキャラクタを使用して他の遊技者と会話をしたり(いわゆる、「チャット」)、Webサイト上で開催される各種のイベントに参加したりすることができる。   Here, the display object image is, for example, a character image for displaying characters (human beings, animals and plants, robots, buildings, etc.) in the virtual space. Further, the virtual space is a virtual world such as a community formed on the above-described game site website. A player can use a character in the virtual space to have a conversation with another player (so-called “chat”) or participate in various events held on a website.
ここで、決定部502による表示物画像の決定手法の具体例について説明する。まず、遊技者固有の遊技履歴に応じて仮想的に成長するキャラクタの各成長過程を表現するキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像を決定する第1の手法について説明する。第1の手法では、キャラクタの特性を示す複数のパラメータを予め設定し、該各パラメータの値を遊技者情報と関連付けて管理DB121に保持する。また、キャラクタの各成長過程を表現する複数のキャラクタ画像(キャラクタ画像群)をメモリに保持する。   Here, a specific example of the display object image determination method by the determination unit 502 will be described. First, a first method for determining a character image from a character image group representing each growth process of a character that grows virtually according to a player's unique game history will be described. In the first method, a plurality of parameters indicating character characteristics are set in advance, and the values of the parameters are associated with player information and stored in the management DB 121. In addition, a plurality of character images (character image groups) representing each growth process of the character are held in the memory.
また、取得部501によって取得された遊技情報に応じて、管理DB121に保持されている各パラメータの値を変化(増減)させる。そして、各パラメータの値の変化量に応じて、メモリに保持されているキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像を決定する。これにより、個々の遊技者による遊技の進行にともなって、仮想空間内のキャラクタが成長しているかのようにキャラクタ画像を決定することができる。   Further, the value of each parameter held in the management DB 121 is changed (increased / decreased) according to the game information acquired by the acquisition unit 501. A character image is determined from the character image group held in the memory in accordance with the amount of change in the value of each parameter. Thereby, a character image can be determined as if the character in the virtual space is growing as the game progresses by each player.
つぎに、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像の組み合わせを決定する第2の手法について説明する。第2の手法では、キャラクタ画像を構成するための複数のパーツ画像を予めメモリに保持する。パーツ画像とは、キャラクタを構成する各パーツ(たとえば、顔、胴体、服装、持ち物など)を表示するための情報である。そして、各パーツを表現するパーツ画像を複数のパーツ画像の中からそれぞれ選択し、選択したパーツ画像を組み合わせることによってキャラクタ画像を決定する。   Next, a second method for determining a combination of a plurality of part images constituting a character image for displaying a character will be described. In the second method, a plurality of part images for constituting a character image are held in a memory in advance. The part image is information for displaying each part (for example, face, torso, clothes, belongings, etc.) constituting the character. Then, a part image representing each part is selected from a plurality of part images, and the character image is determined by combining the selected part images.
すなわち、各パーツに対応するパーツ画像をそれぞれ一つ選択し、それらを組み合わせてキャラクタ画像を形成する。ここでは、取得部501によって取得された遊技情報に応じて選択可能なパーツ画像の種類や数を増減させることにより、最終的に構成されるキャラクタ画像を遊技者固有の遊技履歴に応じて変化させる。   That is, one part image corresponding to each part is selected and combined to form a character image. Here, by changing the type and number of part images that can be selected according to the game information acquired by the acquisition unit 501, the character image that is finally configured is changed according to the game history unique to the player. .
具体的には、パーツ画像の種類や数を増減させる所定の条件を予め設定する。所定の条件とは、「図柄の変動回数が所定回数以上」や「特定のリーチ演出の発生」などの遊技の進行にともなって満たすことができる条件である。そして、管理DB121に保持されている遊技者固有の遊技情報が所定の条件を満たしているか否かを判断し、その判断結果に応じて選択可能なパーツ画像の種類や数を増減させる。   Specifically, predetermined conditions for increasing or decreasing the type and number of part images are set in advance. The predetermined condition is a condition that can be satisfied with the progress of the game, such as “the number of times of symbol change is a predetermined number of times” or “occurrence of a specific reach effect”. Then, it is determined whether or not the player-specific game information held in the management DB 121 satisfies a predetermined condition, and the types and number of selectable part images are increased or decreased according to the determination result.
たとえば、図柄の変動回数が所定の回数以上となった場合に、選択可能なパーツ画像の種類や数を増加させる。このように、管理DB121に保持されている遊技者固有の遊技情報に応じて選択可能なパーツ画像を変化させることにより、遊技者の遊技履歴に応じて様々なキャラクタ画像を決定することができる。なお、決定部502によるパーツ画像の選択は、ランダムであってもよく、また、任意に選択可能であってもよい。   For example, when the number of symbol variations is equal to or greater than a predetermined number, the types and number of selectable part images are increased. Thus, by changing the selectable part images according to the player-specific game information held in the management DB 121, various character images can be determined according to the player's game history. The selection of the part image by the determination unit 502 may be random or may be arbitrarily selected.
以下、図6〜図11を用いて、上述した決定部502による第1の手法および第2の手法の詳細について説明する。まず、第1の手法について説明する。図6は、パラメータテーブルの一例を示す説明図である。図6において、パラメータテーブル600には、遊技情報に応じて変化するパラメータa、b、cの変化量が定義されている。ここで、パラメータa〜cはキャラクタの特性を示す変数である。   Hereinafter, details of the first method and the second method performed by the determination unit 502 described above will be described with reference to FIGS. First, the first method will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a parameter table. In FIG. 6, the parameter table 600 defines the amount of change of parameters a, b, and c that change according to game information. Here, the parameters a to c are variables indicating the characteristics of the character.
具体的には、パラメータaは、図柄の変動開始を示す遊技情報に応じて増加(+1)する変数である。また、パラメータbは、大当たりの発生を示す遊技情報に応じて増加(+1)する変数である。また、パラメータcは、確率変動状態の発生を示す遊技情報に応じて増加(+1)する変数である。   Specifically, the parameter a is a variable that increases (+1) in accordance with game information indicating the start of symbol variation. The parameter b is a variable that increases (+1) in accordance with game information indicating the occurrence of a jackpot. The parameter c is a variable that increases (+1) in accordance with game information indicating the occurrence of a probability variation state.
ここで、管理DB121に保持されているキャラクタ情報について説明する。キャラクタ情報は、図6に示したパラメータテーブル600に定義されている変化量に従って、パラメータa〜cの各値が変化する遊技者固有の情報である。図7は、キャラクタ情報の一例を示す説明図である。図7において、キャラクタ情報700は、会員ID「P−0003」から特定される遊技者に関するキャラクタの特性を示すパラメータa〜cの各値を有している。   Here, the character information held in the management DB 121 will be described. The character information is information unique to the player in which each value of the parameters ac changes according to the amount of change defined in the parameter table 600 shown in FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of character information. In FIG. 7, the character information 700 has values of parameters a to c indicating the characteristics of the character related to the player specified from the member ID “P-0003”.
具体的には、図2に示したトータルの遊技履歴(図中「ALL」)に応じて、パラメータaが「1029」、パラメータbが「5」およびパラメータcが「3」となっている。なお、ここではトータルの遊技履歴に応じてパラメータa〜cの値を変化させることとしたが、製造業者、機種、あるいは遊技機Mごとの遊技履歴に応じてパラメータa〜cの値を変化させることとしてもよい。   Specifically, according to the total game history shown in FIG. 2 (“ALL” in the figure), the parameter a is “1029”, the parameter b is “5”, and the parameter c is “3”. Here, the values of the parameters a to c are changed according to the total game history, but the values of the parameters a to c are changed according to the game history for each manufacturer, model, or gaming machine M. It is good as well.
ここで、キャラクタの成長について説明する。図8は、キャラクタの成長過程を模式的に示す説明図である。図8において、グラフ800は、キャラクタの各成長過程を模式的に示す樹形図である。具体的には、キャラクタ1〜キャラクタ31からなる階層構造(5段階)を有しており、各成長過程において成長先を分ける分岐点が設けられている。そして、各分岐点において、遊技者固有の遊技履歴に応じて成長先(XまたはY)を決定することとなる。   Here, the growth of the character will be described. FIG. 8 is an explanatory view schematically showing a character growth process. In FIG. 8, a graph 800 is a tree diagram schematically showing each growth process of the character. Specifically, it has a hierarchical structure (five levels) composed of characters 1 to 31, and a branch point that divides the growth destination in each growth process is provided. At each branch point, the growth destination (X or Y) is determined according to the game history unique to the player.
ここでは、パラメータaの値の増加量に応じてキャラクタが1段階成長し、また、その成長過程において、パラメータbに対するパラメータcの割合に応じてキャラクタの成長先を決定する。具体的には、パラメータaの値が「1000」増加するごとにキャラクタを1段階成長させる。そのとき、パラメータbに対するパラメータcの割合を算出し、その割合が50%以上の場合「X」、50%未満の場合「Y」を成長先に決定する。   Here, the character grows in one step according to the amount of increase in the value of parameter a, and in the growth process, the character's growth destination is determined according to the ratio of parameter c to parameter b. Specifically, the character is grown by one step each time the value of parameter a increases by “1000”. At this time, the ratio of the parameter c to the parameter b is calculated, and “X” is determined as a growth destination when the ratio is 50% or more, and “Y” is determined when the ratio is less than 50%.
これにより、図柄の変動回数が「1000回」増えるごとにキャラクタが1段階ずつ成長し、その成長先は、その時点における大当たり回数に対する確変回数の割合によって決定される。たとえば、第1段階から第2段階に成長する時点で、「パラメータb:5」および「パラメータc:3」であった場合、キャラクタ1からキャラクタ2に成長することとなる。   As a result, the character grows by one step each time the symbol variation count increases “1000 times”, and the growth destination is determined by the ratio of the probability variation count to the jackpot count at that time. For example, when “parameter b: 5” and “parameter c: 3” are obtained at the time of growth from the first stage to the second stage, the character 1 is grown to the character 2.
ここで、遊技履歴に応じて成長するキャラクタの一例について説明する。図9は、キャラクタの成長例を示す説明図である。図9において、遊技者固有の遊技履歴に応じて成長するキャラクタの成長例が示されている。具体的には、遊技機Mにおける遊技の進行にともなってパラメータa〜cの各値が変化して、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ4→キャラクタ8→キャラクタ16の順にキャラクタが成長している。   Here, an example of a character that grows according to the game history will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of character growth. FIG. 9 shows an example of the growth of characters that grow according to the player's unique game history. Specifically, as the game progresses in the gaming machine M, the values of the parameters a to c change, and the character grows in the order of character 1 → character 2 → character 4 → character 8 → character 16.
すなわち、遊技者固有の遊技履歴に応じて、キャラクタが乳幼児(キャラクタ1)から児童(キャラクタ2)に変化し、その後、青年(キャラクタ4)、成人(キャラクタ8)、老人(キャラクタ16)と順に変化していくことにより、あたかもキャラクタが成長しているかのようにキャラクタ画像を決定することができる。   That is, the character changes from an infant (character 1) to a child (character 2) according to the player's unique game history, and then the young man (character 4), the adult (character 8), and the old man (character 16) in that order. By changing, the character image can be determined as if the character is growing.
このように、第1の手法によれば、図柄の変動回数に応じてキャラクタを成長させるとともに、遊技の進行にとなってランダムに発生する遊技情報(ここでは、大当たり回数および確変回数)を用いて成長先を分岐させることにより、個々の遊技者の遊技履歴に応じて変化する複数のキャラクタを表現することができる。   As described above, according to the first method, the character is grown according to the number of times the pattern is changed, and the game information (here, the number of jackpots and the number of probability changes) that is randomly generated as the game progresses is used. By branching the growth destination, it is possible to represent a plurality of characters that change according to the game history of each player.
さらに、遊技者の実際の遊技に応じてキャラクタを仮想的に成長させることにより、あたかもキャラクタを育成しているかのような面白みを演出することができる。また、遊技者は、実際の遊技に応じて成長するキャラクタに対して愛着や親近感などの感情を持ち、通常の遊技とは異なる面白みを味わうことができる。   Furthermore, by making the character virtually grow according to the player's actual game, it is possible to produce the fun as if the character is being grown. In addition, the player has feelings such as attachment and closeness to the character that grows according to the actual game, and can enjoy the fun different from the normal game.
なお、図8に示したキャラクタ1〜キャラクタ31を表示するためのキャラクタ画像1〜キャラクタ画像31は予めメモリに保持されている。そして、決定部502による決定結果に応じて、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像がメモリから読み出されることとなる。   Note that the character images 1 to 31 for displaying the characters 1 to 31 shown in FIG. 8 are stored in the memory in advance. Then, a character image for displaying the character is read from the memory in accordance with the determination result by the determination unit 502.
つぎに、第2の手法の詳細について説明する。図10は、パーツ画像の具体例を示す説明図(その1)である。図10において、キャラクタ画像を構成するパーツA(髪型)、パーツB(服装)およびパーツC(小物)を表現する複数のパーツ画像P1〜P9が示されている。決定部502は、各パーツA〜Cに対応するパーツ画像を、パーツ画像P1〜P9の中から選択して組み合わせることにより、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像を決定する。なお、キャラクタの顔、手、足などを表現する画像は予め用意されており、その画像をもとに選択したパーツ画像を組み合わせることとなる。   Next, details of the second method will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram (part 1) of a specific example of a part image. In FIG. 10, a plurality of part images P1 to P9 representing a part A (hairstyle), a part B (clothes), and a part C (small items) constituting the character image are shown. The determination unit 502 determines a character image for displaying a character by selecting and combining the part images corresponding to the parts A to C from the part images P1 to P9. Note that images representing the character's face, hands, feet, and the like are prepared in advance, and parts images selected based on the images are combined.
ここでは、パーツAに対応してパーツ画像P1、パーツBに対応してパーツ画像P5およびパーツCに対応してパーツ画像P8を選択して組み合わせることによってキャラクタ画像1000を決定している。このように、パーツ画像を組み合わせてキャラクタ画像を構成することにより、組み合わせパターンに応じた様々なキャラクタ画像を表現することができる。   Here, the character image 1000 is determined by selecting and combining the part image P1 corresponding to the part A, the part image P5 corresponding to the part B, and the part image P8 corresponding to the part C. In this way, by combining the part images to form the character image, various character images corresponding to the combination pattern can be expressed.
また、遊技者固有の遊技履歴に応じて、選択可能なパーツ画像を増減させることができる。図11は、パーツ画像の具体例を示す説明図(その2)である。図11において、キャラクタ画像を構成するパーツA(髪型)、パーツB(服装)およびパーツC(小物)を表現する複数のパーツ画像P10〜P18が示されている。   Further, selectable part images can be increased or decreased according to the game history unique to the player. FIG. 11 is an explanatory diagram (part 2) illustrating a specific example of a part image. In FIG. 11, a plurality of part images P10 to P18 representing a part A (hairstyle), a part B (clothes), and a part C (small items) constituting the character image are shown.
これらパーツ画像P10〜P18は、遊技者固有の遊技履歴に応じて新たに選択可能となったパーツ画像群である。すなわち、遊技の進行にともなって、管理DB121に保持されている遊技情報が予め設定された所定の条件を満たすことにより、選択可能なパーツ画像がパーツ画像P1〜P9(図10参照)からパーツ画像P1〜P18に増えている。   These parts images P10 to P18 are a group of parts images that can be newly selected according to the game history unique to the player. That is, as the game progresses, the game information held in the management DB 121 satisfies predetermined conditions set in advance, so that selectable part images can be selected from the part images P1 to P9 (see FIG. 10). It increases to P1-P18.
決定部502は、各パーツA〜Cのパーツ画像をP1〜P18の中から選択して組み合わせることにより、キャラクタ画像1100を決定する。パーツAに対応してパーツ画像P10、パーツBに対応してパーツ画像P14およびパーツCに対応してパーツ画像P17を選択して組み合わせることによってキャラクタ画像1100を決定している。   The determination unit 502 determines the character image 1100 by selecting and combining the part images of the parts A to C from P1 to P18. The character image 1100 is determined by selecting and combining the part image P10 corresponding to the part A, the part image P14 corresponding to the part B, and the part image P17 corresponding to the part C.
このように、第2の手法によれば、実際の遊技に応じて選択可能なパーツ画像を増やすことにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、実際の遊技に応じて選択可能となるパーツ画像として、遊技機Mのプレミアムリーチ演出に出現するレアアイテムや遊技機Mのマスコットキャラクタが身に付けている装飾品などを採用することにより、新しいパーツ画像を発見したいという意欲を駆り立て、さらに遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   Thus, according to the second method, the player's willingness to play can be improved by increasing the number of part images that can be selected according to the actual game. In addition, by adopting rare items that appear in the premium reach production of the gaming machine M and decorations worn by the mascot character of the gaming machine M as part images that can be selected according to the actual game, It can motivate players to discover new part images and improve the player's willingness to play.
なお、Webサーバ130のWebサイト上で、キャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像を任意に選択できるようにしてもよい。この場合、決定部502は、遊技者によって任意に選択されたパーツ画像を組み合わせることにより、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像を決定することとなる。   A plurality of part images constituting the character image may be arbitrarily selected on the Web server 130 Web site. In this case, the determination unit 502 determines a character image for displaying a character by combining part images arbitrarily selected by the player.
図5の説明に戻り、出力部503は、決定部502によって決定された表示物画像をメモリから読み出して、該表示物画像を出力する機能を有する。出力部503による出力形式は、表示画面での画面表示、外部のプリンタでの印刷出力、メモリへのデータ出力(保存)、外部のコンピュータ装置への送信のいずれであってもよい。   Returning to the description of FIG. 5, the output unit 503 has a function of reading the display object image determined by the determination unit 502 from the memory and outputting the display object image. The output format by the output unit 503 may be any one of screen display on a display screen, print output by an external printer, data output (save) to a memory, and transmission to an external computer device.
具体的には、たとえば、決定部502によって決定された表示物画像を遊技者情報と関連付けてWebサーバ130に送信(アップロード)する。Webサーバ130にアップロードされた表示物画像は、Webサイト上に遊技者情報から特定される遊技者固有の表示物として表示される。遊技者は、クライアント端末140を利用してWebサーバ130にアクセスすることにより、該遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物(キャラクタ)をWebサイト上で閲覧/使用することができる。   Specifically, for example, the display object image determined by the determination unit 502 is transmitted (uploaded) to the Web server 130 in association with the player information. The display object image uploaded to the Web server 130 is displayed on the Web site as a player-specific display object specified from the player information. By accessing the Web server 130 using the client terminal 140, the player can view / use a display object (character) that changes according to the game history unique to the player on the Web site.
また、決定部502によって決定された表示物画像を遊技者情報と関連付けて遊技媒体貸出装置110に送信することとしてもよい。この場合、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412に表示物(キャラクタ)を表示することができる。さらに、表示物画像を遊技者情報と関連付けて遊技媒体貸出装置110のメモリに保持することとしてもよい。これにより、遊技の開始時などに、会員カードから読み取られた遊技者情報と関連付けて保持されている表示物画像をメモリから読み出してディスプレイ412に表示することができる。   In addition, the display object image determined by the determination unit 502 may be transmitted to the game medium lending device 110 in association with the player information. In this case, a display object (character) can be displayed on the display 412 of the game medium lending device 110. Further, the display object image may be stored in the memory of the game medium lending device 110 in association with the player information. Thereby, at the start of the game, the display object image held in association with the player information read from the member card can be read from the memory and displayed on the display 412.
また、決定部502によって決定された表示物画像をクライアント端末140に送信することとしてもよい。この場合、クライアント端末140のディスプレイ412に表示物(キャラクタ)を表示することができる。遊技者は、クライアント端末140を利用して、該遊技者固有の遊技履歴に応じて変化するキャラクタを任意に閲覧することができる。   Further, the display object image determined by the determination unit 502 may be transmitted to the client terminal 140. In this case, a display object (character) can be displayed on the display 412 of the client terminal 140. Using the client terminal 140, the player can arbitrarily browse a character that changes according to the game history unique to the player.
また、決定部502によって決定された表示物画像を会員カードなどの可搬型ICタグに記録することとしてもよい。具体的には、遊技機Mにおける遊技の終了時などに、遊技媒体貸出装置110の書込部(不図示)を利用して、図3に示した会員カード挿入口304に挿入されている会員カードに表示物画像を書き込む。この場合、遊技媒体貸出装置110や遊技場内のキオスク端末などを利用して、会員カードに記録されている表示物画像を表示することができる。   The display object image determined by the determination unit 502 may be recorded on a portable IC tag such as a membership card. Specifically, at the end of the game in the gaming machine M, the member inserted into the membership card insertion slot 304 shown in FIG. 3 using the writing unit (not shown) of the game medium lending device 110. Write the display object image on the card. In this case, the display object image recorded on the member card can be displayed using the game medium lending device 110 or a kiosk terminal in the game hall.
決定部502は、キャラクタの発言内容を表現するメッセージ画像群の中からキャラクタ画像に付加するメッセージ画像を決定することとしてもよい。具体的には、メモリに予め保持されているメッセージ画像群の中からランダムにメッセージ画像を選択して決定してもよく、任意にメッセージ画像を選択して決定することとしてもよい。   The determination unit 502 may determine a message image to be added to the character image from a group of message images expressing the character's utterance content. Specifically, a message image may be selected at random from a group of message images held in advance in the memory, or may be determined by arbitrarily selecting a message image.
また、遊技者の遊技履歴に応じて選択可能なメッセージ画像を変化させることとしてもよい。たとえば、遊技場に関する有用度の異なるサービスを告知するための複数のメッセージ画像を保持する。そして、遊技者の遊技履歴に応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像を選択する。これにより、遊技場の利用度などに応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像をキャラクタ画像に付加することができる。   The selectable message image may be changed according to the player's game history. For example, a plurality of message images for notifying services with different levels of usefulness regarding a game hall are held. Then, a message image for notifying a service having a different usefulness is selected according to the game history of the player. As a result, a message image for notifying a service having a different usefulness in accordance with the usage of the game hall can be added to the character image.
ここで、メッセージ画像の具体例について説明する。ここでは、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412に表示される表示画面を例に挙げて説明する。図12は、メッセージ画像の具体例を示す説明図である。図12において、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412には、仮想空間内のキャラクタを表示するためのキャラクタ画像1100に、キャラクタの発言内容を示すメッセージ画像1200が付加されて表示されている。   Here, a specific example of the message image will be described. Here, a display screen displayed on the display 412 of the game medium lending device 110 will be described as an example. FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a message image. In FIG. 12, on the display 412 of the game medium lending device 110, a message image 1200 indicating the contents of the character's speech is added to the character image 1100 for displaying the character in the virtual space.
メッセージ画像1200は、遊技場の利用度が高い場合に選択されるメッセージ画像である。具体的には、遊技場に関する有用度の高いサービスを告知する発言内容が表現されたメッセージ画像である。遊技者は、メッセージ画像1200の内容を確認することにより、遊技場に関するサービスの内容を遊技中に確認することができる。さらに、遊技場の利用度に応じて告知するサービスを選択しているため、遊技場を頻繁に利用している遊技者(いわゆる、「常連客」)に対して、適切なサービスを提供することができる。   The message image 1200 is a message image that is selected when the usage rate of the game hall is high. Specifically, it is a message image in which the content of a message for announcing a highly useful service related to a game hall is expressed. The player can check the content of the service related to the game hall during the game by checking the content of the message image 1200. In addition, since a service to be notified according to the usage rate of the game hall is selected, an appropriate service is provided to the player who frequently uses the game hall (so-called “regular customer”). Can do.
検出部504は、遊技機Mに設けられた非接触ICタグに記録されている遊技機固有の識別情報を検出する機能を有する。ここで、非接触ICタグは、電磁誘導または電波を利用して非接触通信をおこなうICタグであり、遊技機Mの制御を司る主基板、該主基板に実装されているROM、該主基板を被覆する基板ケースなどに貼付される。   The detection unit 504 has a function of detecting identification information unique to a gaming machine recorded in a non-contact IC tag provided in the gaming machine M. Here, the non-contact IC tag is an IC tag that performs non-contact communication using electromagnetic induction or radio waves, a main board that controls the gaming machine M, a ROM mounted on the main board, the main board It is affixed to a substrate case or the like that covers the surface.
識別情報は、非接触ICタグに一意的に割り当てられた情報であり、たとえば、遊技機Mを識別するための遊技機ID、遊技場を識別するための遊技場ID、および遊技機Mの製造業者を特定するための業者IDなどを含む情報である。また、識別情報には、遊技機Mの台番号、機種名および製造業者名などを示す情報が含まれていてもよい。   The identification information is information uniquely assigned to the non-contact IC tag. For example, the gaming machine ID for identifying the gaming machine M, the gaming hall ID for identifying the gaming hall, and the manufacturing of the gaming machine M are identified. The information includes a supplier ID for specifying the supplier. The identification information may include information indicating the machine number, model name, manufacturer name, and the like of the gaming machine M.
検出部504による識別情報の検出は、遊技媒体貸出装置110からの識別情報を受信することによって実現することとしてもよく、また、遊技用装置120と非接触ICタグとを中継する中継装置から受信することとしてもよい。さらに、取得部501によって取得された遊技情報に含まれている識別情報を検出することとしてもよい。   The detection of the identification information by the detection unit 504 may be realized by receiving the identification information from the game medium lending device 110, and may be received from a relay device that relays the game device 120 and the non-contact IC tag. It is good to do. Furthermore, the identification information included in the game information acquired by the acquisition unit 501 may be detected.
判断部505は、検出部504によって検出された識別情報、および予め設定されている設定情報に基づいて、該識別情報の正当性を判断する機能を有する。ここで、設定情報は、遊技機Mに設けられた非接触ICタグに記録されている識別情報と関連付けて、予め設定されている情報であり、ROM402やRAM403などのメモリに記憶されている。具体的には、検出部504によって検出された識別情報の正当性を判断可能な情報であればよく、たとえば、正当な識別情報(正規の非接触ICタグに記録されている識別情報)を含む情報である。   The determination unit 505 has a function of determining the validity of the identification information based on the identification information detected by the detection unit 504 and preset setting information. Here, the setting information is information set in advance in association with the identification information recorded in the non-contact IC tag provided in the gaming machine M, and is stored in a memory such as the ROM 402 or the RAM 403. Specifically, any information that can determine the legitimacy of the identification information detected by the detection unit 504 may be used, and includes, for example, legitimate identification information (identification information recorded on a regular non-contact IC tag). Information.
判断部505は、設定情報をメモリから読み出して、検出部504によって検出された識別情報と設定情報との同一性を照合することにより、該識別情報の正当性を判断する。たとえば、遊技機Mの制御を司る主基板や該主基板に実装されているROMを不正改造したり、裏ロムに交換する不正行為がおこなわれる際に、非接触ICタグに不当な識別情報が書き込まれたり、別のICタグに取り替えられてしまう場合がある。そこで、読み取られた識別情報の正当性を判断することにより、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれていないかを監視する。   The determination unit 505 reads the setting information from the memory and determines the validity of the identification information by collating the identity between the identification information detected by the detection unit 504 and the setting information. For example, when unauthorized modification of the main board that controls the gaming machine M or the ROM mounted on the main board is performed, or when an illegal act of replacing the ROM is performed, unauthorized identification information is displayed on the non-contact IC tag. There are cases where data is written or replaced with another IC tag. Therefore, it is monitored whether any illegal act is performed on the gaming machine M by judging the legitimacy of the read identification information.
ここで、識別情報および設定情報に、遊技機Mを識別するための遊技機IDがそれぞれ含まれているとする。この場合、判断部505は、それぞれの遊技機IDを照合することにより、識別情報の正当性を判断する。より具体的には、検出部504によって検出された識別情報に含まれる遊技機IDと、予め設定されている設定情報に含まれる遊技機IDとを比較し、一致した場合に、識別情報が正当であると判断する。一方、非接触ICタグが不正に取り替えられるなどして、識別情報に含まれる遊技機IDと設定情報に含まれる遊技機IDとが一致しなかった場合に、識別情報が不当であると判断する。   Here, it is assumed that the identification information and the setting information each include a gaming machine ID for identifying the gaming machine M. In this case, the determination unit 505 determines the legitimacy of the identification information by checking each gaming machine ID. More specifically, the gaming machine ID included in the identification information detected by the detection unit 504 is compared with the gaming machine ID included in the setting information set in advance. It is judged that. On the other hand, if the gaming machine ID included in the identification information does not match the gaming machine ID included in the setting information because the contactless IC tag is illegally replaced, the identification information is determined to be invalid. .
出力部503は、判断部505によって識別情報が不当であると判断された場合、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像を出力する機能を有する。遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像とは、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれた恐れがあることを外部に報知するための情報である。異常用の表示物画像は、ROM402やRAM403などのメモリに予めテンプレートとして記憶されていてもよい。   The output unit 503 has a function of outputting an abnormal display object image indicating an abnormality of the gaming machine M when the determination unit 505 determines that the identification information is inappropriate. The abnormal display object image indicating the abnormality of the gaming machine M is information for notifying the outside that there is a possibility that some illegal act has been performed on the gaming machine M. The abnormal display object image may be stored in advance as a template in a memory such as the ROM 402 or the RAM 403.
また、判断部505は、検出部504による識別情報の検出不能を判断することとしてもよい。具体的には、不正行為がおこなわれる際に、第2のアンテナ308が取り外されたり、遊技機Mに設けられている非接触ICタグが剥がされたり、第2のアンテナ308の配線が切断された場合などに、検出不能を判断することとなる。   Further, the determination unit 505 may determine that the detection unit 504 cannot detect the identification information. Specifically, when an illegal act is performed, the second antenna 308 is removed, the non-contact IC tag provided in the gaming machine M is removed, or the wiring of the second antenna 308 is cut. In such a case, it is determined that detection is impossible.
出力部503は、判断部505によって識別情報が検出不能であると判断された場合、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像を出力することとしてもよい。すなわち、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれた結果、検出部504による識別情報の検出が不能となった場合に、異常用の表示物画像を出力することとなる。このとき、出力部503は、判断部505によって識別情報が不当であると判断された時期、または、識別情報が検出不能であると判断された時期を特定するための時期情報を出力することとしてもよい。   When the determination unit 505 determines that the identification information cannot be detected, the output unit 503 may output an abnormal display object image indicating an abnormality of the gaming machine M. That is, as a result of some illegal act being performed on the gaming machine M, when the detection information cannot be detected by the detection unit 504, an abnormal display object image is output. At this time, the output unit 503 outputs time information for specifying the time when the identification information is determined to be invalid by the determination unit 505 or the time when the identification information is determined to be undetectable. Also good.
なお、出力部503による異常用の表示物画像の出力形式は、表示画面での画面表示、外部のプリンタでの印刷出力、メモリへのデータ出力(保存)、外部のコンピュータ装置への送信のいずれであってもよい。たとえば、遊技機Mに付設されたテレビ画面に異常用の表示物画像を表示することとしてもよく、また、遊技機M上部などに設置され、遊技機Mの大当たり回数や回転数などを表示するデータカウンターに異常用の表示物画像を表示することとしてもよい。   Note that the output format of the display object image for abnormality by the output unit 503 is any of screen display on the display screen, print output on an external printer, data output (save) to a memory, and transmission to an external computer device. It may be. For example, an abnormal display object image may be displayed on a television screen attached to the gaming machine M, or installed on the upper part of the gaming machine M to display the number of jackpots or the number of rotations of the gaming machine M. An abnormal display object image may be displayed on the data counter.
具体的には、たとえば、異常用の表示物画像を遊技媒体貸出装置110に送信することとしてもよい。この場合、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412に異常用の表示物を表示することができる。この結果、遊技場の従業員や周りの遊技者が遊技機Mの異常に気付くこととなり、不正行為の早期発見および不正行為の抑制を図ることができる。   Specifically, for example, an abnormal display object image may be transmitted to the game medium lending device 110. In this case, an abnormal display item can be displayed on the display 412 of the game medium lending device 110. As a result, employees of the game hall and nearby players will notice the abnormality of the gaming machine M, and it is possible to detect fraud early and to suppress fraud.
ここで、異常用の表示物画像の具体例について説明する。ここでは、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412に表示される表示画面を例に挙げて説明する。図13は、異常用の表示物画像の具体例を示す説明図である。図13において、ディスプレイ412には、キャラクタ画像1100とともに遊技機Mが異常であることを示す異常用の表示物画像1300が表示されている。   Here, a specific example of the abnormal display object image will be described. Here, a display screen displayed on the display 412 of the game medium lending device 110 will be described as an example. FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a display object image for abnormality. In FIG. 13, the display 412 displays a display object image 1300 for abnormality indicating that the gaming machine M is abnormal together with the character image 1100.
具体的には、現在遊技中(不正行為をおこなった恐れのある遊技者)の遊技者固有のキャラクタ画像1100に対して、異常用の表示物画像1300を重畳表示することにより、檻の中に閉じこめて逃げられない様が表現されている。このように、検出部504によって検出された識別情報が不当であった場合、あるいは、識別情報が検出不能となった場合に、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像1300を表示することができる。   Specifically, the display object image 1300 for abnormality is superimposed on the character image 1100 unique to the player who is currently playing (a player who may have performed an illegal act), so that it is displayed in the cage. It is expressed that it cannot be confined and escaped. As described above, when the identification information detected by the detection unit 504 is invalid or when the identification information cannot be detected, the display object image 1300 for abnormality indicating the abnormality of the gaming machine M is displayed. be able to.
また、檻の中に閉じこめられている様を表現するなど、一見しては遊技機の異常を示す表示物だとわかりにくいものを表示することにより、遊技者に気付かせることなく、遊技場の従業員にだけ遊技機Mの異常を報知することができる。これにより、遊技機Mの異常が報知されていることに気付いて遊技者が遊技を止めてしまう前に不正行為を発見することができる。   In addition, by displaying something that is difficult to understand as an indication of an abnormality of the gaming machine at first glance, such as expressing that it is trapped in a cage, An abnormality of the gaming machine M can be notified only to the employee. Thereby, it is possible to discover an illegal act before the player notices that the abnormality of the gaming machine M is notified and the player stops the game.
(遊技用装置120の各種処理手順)
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の各種処理手順について説明する。まず、遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を出力する情報処理手順について説明する。図14は、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の情報処理手順を示すフローチャートである。
(Various processing procedures of the gaming device 120)
Next, various processing procedures of the gaming apparatus 120 according to the embodiment of the present invention will be described. First, an information processing procedure for outputting a display object image for displaying a display object that changes in accordance with the game history unique to the player will be described. FIG. 14 is a flowchart showing an information processing procedure of the gaming apparatus 120 according to the embodiment of the present invention.
図14のフローチャートにおいて、まず、取得部501により、遊技機Mにおける遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得したか否かを判断する(ステップS1401)。ここで、遊技情報を取得するのを待って(ステップS1401:No)、遊技情報を取得した場合(ステップS1401:Yes)、決定部502により、取得部501によって取得された遊技情報に基づいて、遊技機Mにおける遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する表示物画像決定処理を実行する(ステップS1402)。最後に、決定部502によって決定された表示物画像をメモリから読み出して、その表示物画像を出力する(ステップS1403)。   In the flowchart of FIG. 14, first, the acquisition unit 501 determines whether or not the game information generated as the game progresses in the gaming machine M has been acquired (step S1401). Here, after waiting for the game information to be acquired (step S1401: No), and when the game information is acquired (step S1401: Yes), the determination unit 502, based on the game information acquired by the acquisition unit 501, A display object image determination process for determining a display object image for displaying a display object that changes in accordance with the game history unique to the player in the gaming machine M is executed (step S1402). Finally, the display object image determined by the determination unit 502 is read from the memory, and the display object image is output (step S1403).
つぎに、ステップS1402における表示物画像決定処理手順の一例について説明する。図15は、決定部502による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート(その1)である。図15のフローチャートにおいて、まず、図14に示したステップS1401において取得された遊技情報を予め設定されているパラメータに与える(ステップS1501)。上述した例では、図6に示したパラメータテーブル600に定義されている変化量に従って、キャラクタの特性を示す複数のパラメータa〜cの各値を変化させる。   Next, an example of the display object image determination processing procedure in step S1402 will be described. FIG. 15 is a flowchart (part 1) illustrating the display object image determination processing procedure by the determination unit 502. In the flowchart of FIG. 15, first, the game information acquired in step S1401 shown in FIG. 14 is given to a preset parameter (step S1501). In the example described above, each value of the plurality of parameters a to c indicating the character characteristics is changed according to the amount of change defined in the parameter table 600 shown in FIG.
このあと、パラメータの値が予め設定されている所定条件を満たすか否かを判断する(ステップS1502)。上述した例では、パラメータaの値の増加量を判断する。ここで、所定条件を満たす場合(ステップS1502:Yes)、成長先の分岐判定をおこなう(ステップS1503)。上述した例では、パラメータbに対するパラメータcの割合を判断してキャラクタの成長先を判定する。   Thereafter, it is determined whether or not the parameter value satisfies a predetermined condition (step S1502). In the example described above, the increase amount of the parameter a is determined. If the predetermined condition is satisfied (step S1502: YES), the growth destination branch is determined (step S1503). In the above-described example, the ratio of the parameter c to the parameter b is determined to determine the character growth destination.
このあと、分岐判定された判定結果に基づいて、表示物を表示するための表示物画像を決定して(ステップS1504)、図14に示したステップS1403に移行する。また、ステップS1502において、所定条件を満たさない場合(ステップS1502:No)、図14に示したステップS1401に移行する。   Thereafter, a display object image for displaying the display object is determined based on the determination result of branch determination (step S1504), and the process proceeds to step S1403 shown in FIG. If the predetermined condition is not satisfied in step S1502 (step S1502: No), the process proceeds to step S1401 shown in FIG.
つぎに、ステップS1402における表示物画像決定処理手順の他の一例について説明する。図16は、決定部502による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート(その2)である。図16のフローチャートにおいて、まず、図14に示したステップS1401において取得された遊技情報に基づいて、予め設定されている所定条件を満たすか否かを判断する(ステップS1601)。上述した例では、管理DB121に保持されている遊技履歴に基づいて、図柄の変動回数が所定の回数以上となったか否かを判断する。   Next, another example of the display object image determination processing procedure in step S1402 will be described. FIG. 16 is a flowchart (part 2) illustrating the display object image determination processing procedure by the determination unit 502. In the flowchart of FIG. 16, first, based on the game information acquired in step S1401 shown in FIG. 14, it is determined whether or not a predetermined condition set in advance is satisfied (step S1601). In the example described above, based on the game history held in the management DB 121, it is determined whether or not the number of symbol variations has reached a predetermined number or more.
ここで、所定条件を満たす場合(ステップS1601:Yes)、表示物画像(キャラクタ画像)を構成するために選択可能なパーツ画像を増加させる(ステップS1602)。このあと、増加後のパーツ画像群(上述した例では、図10および図11に示すパーツ画像P1〜P18)の中から各パーツに対応するパーツ画像を選択する(ステップS1603)。   If the predetermined condition is satisfied (step S1601: Yes), the number of part images that can be selected to form the display object image (character image) is increased (step S1602). Thereafter, a part image corresponding to each part is selected from the increased part image group (part images P1 to P18 shown in FIGS. 10 and 11 in the above example) (step S1603).
つぎに、選択した複数のパーツ画像を組み合わせることにより(ステップS1604)、表示物を表示するための表示物画像を決定して(ステップS1605)、図14に示したステップS1403に移行する。また、ステップS1601において、所定条件を満たさない場合(ステップS1601:No)、図14に示したステップS1401に移行する。   Next, by combining a plurality of selected part images (step S1604), a display object image for displaying a display object is determined (step S1605), and the process proceeds to step S1403 shown in FIG. In step S1601, when the predetermined condition is not satisfied (step S1601: No), the process proceeds to step S1401 shown in FIG.
なお、ステップS1601において、所定条件を満たさない場合(ステップS1601:No)、増減なしのパーツ画像群(上述した例では、図10に示すパーツ画像P1〜P9)の中から各パーツに対応するパーツ画像を選択することとしてもよい。この場合、再選択されたパーツ画像を組み合わせて表示物画像を決定することとなるため、所定条件を満たしていない場合であっても表示物を変化させることができる。   If the predetermined condition is not satisfied in step S1601 (step S1601: No), the part corresponding to each part from the part image group without increase / decrease (part images P1 to P9 shown in FIG. 10 in the above example). An image may be selected. In this case, since the display object image is determined by combining the reselected part images, the display object can be changed even when the predetermined condition is not satisfied.
つぎに、遊技機Mの異常を検知する異常検知処理手順について説明する。図17は、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の異常検知処理手順を示すフローチャートである。図17のフローチャートにおいて、まず、検出部504により、遊技機Mに設けられた非接触ICタグに記録されている遊技機M固有の識別情報を検出する(ステップS1701)。   Next, an abnormality detection processing procedure for detecting an abnormality of the gaming machine M will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an abnormality detection processing procedure of the gaming apparatus 120 according to the embodiment of the present invention. In the flowchart of FIG. 17, first, the detection unit 504 detects identification information unique to the gaming machine M recorded in the non-contact IC tag provided in the gaming machine M (step S1701).
このあと、判断部505により、識別情報が検出不能となっているか否かを判断し(ステップS1702)、識別情報が検出可能であった場合(ステップS1702:No)、検出部504によって検出された識別情報、および予め設定されている設定情報に基づいて、該識別情報の正当性を判断する(ステップS1703)。   Thereafter, the determination unit 505 determines whether the identification information is undetectable (step S1702). If the identification information can be detected (step S1702: No), the detection unit 504 detects the identification information. Based on the identification information and preset setting information, the validity of the identification information is determined (step S1703).
ここで、識別情報が不当であった場合(ステップS1703:No)、出力部503により、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像をメモリから読み出して(ステップS1704)、その異常用の表示物画像を出力する(ステップS1705)。一方、ステップS1703において、識別情報が正当であった場合(ステップS1703:Yes)、ステップS1701に戻る。また、ステップS1702において、識別情報が検出不能であった場合(ステップS1702:Yes)、ステップS1704に移行する。   If the identification information is invalid (step S1703: No), the output unit 503 reads an abnormal display object image indicating an abnormality of the gaming machine M from the memory (step S1704), and uses the abnormality information. A display object image is output (step S1705). On the other hand, if the identification information is valid in step S1703 (step S1703: Yes), the process returns to step S1701. If the identification information cannot be detected in step S1702 (step S1702: Yes), the process proceeds to step S1704.
以上説明した、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120によれば、仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタ画像を個々の遊技者の遊技履歴に応じて自動的に決定して出力することができる。具体的には、各成長過程のキャラクタを表現するキャラクタ画像群の中から遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。   According to the gaming apparatus 120 according to the embodiment of the present invention described above, the character image that virtually grows in the virtual space is automatically determined and output according to the gaming history of each player. be able to. Specifically, it is possible to determine a character image corresponding to the player's game history from a group of character images representing characters in each growth process.
このように、個々の遊技者による遊技の進行にともなって変化する遊技履歴を、視覚的に分かりやすいキャラクタによって表現することにより、遊技の進行状況や遊技状態の変化を遊技者が把握する際の直感的な理解を支援することができる。   In this way, by representing the game history that changes with the progress of the game by each player with visually easy-to-understand characters, it is possible for the player to grasp the progress of the game and the change in the game state. Intuitive understanding can be supported.
また、遊技者の実際の遊技に応じてキャラクタを仮想的に成長させることにより、遊技者に対してあたかもキャラクタを育成しているかのような面白みを演出することができる。これにより、遊技者は、実際の遊技に応じて成長するキャラクタに愛着や親近感などの感情を持ち、通常の遊技とは異なる面白みを味わうことができる。さらに、キャラクタを成長させて成長後のキャラクタを見たいという意欲を駆り立て、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   Further, by virtually growing the character in accordance with the player's actual game, it is possible to produce an interest as if the character is being trained for the player. Thereby, the player can have an emotion such as attachment or closeness to the character that grows according to the actual game, and can enjoy the fun different from the normal game. Furthermore, it is possible to increase the player's willingness to play by driving the willingness to grow the character and see the grown character.
また、キャラクタを構成する複数のパーツ画像を選択して組み合わせることにより、遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。さらに、遊技者の実際の遊技に応じて選択可能なパーツ画像を増やすことにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、遊技者が興味を示すパーツ画像を採用することにより、新しいパーツを発見したいという意欲を駆り立て、遊技者の遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。   Moreover, the character image according to a player's game log | history can be determined by selecting and combining the some part image which comprises a character. Furthermore, by increasing the number of part images that can be selected according to the player's actual game, the player's willingness to play can be improved. In addition, by adopting a part image that shows the player's interest, it is possible to drive the player's willingness to discover new parts and further improve the player's willingness to play.
また、遊技機Mに設けられた非接触ICタグに記録されている識別情報の正当性を判断することにより、遊技機Mに対する不正行為を監視することができる。具体的には、識別情報が不当であった場合、あるいは、識別情報が検出不能となった場合に、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれた恐れがあると判断して、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像を出力することができる。   Further, by judging the validity of the identification information recorded on the non-contact IC tag provided in the gaming machine M, the illegal act on the gaming machine M can be monitored. Specifically, when the identification information is invalid, or when the identification information becomes undetectable, it is determined that there is a possibility that some illegal act has been performed on the gaming machine M, and the gaming machine A display object image for abnormality indicating M abnormality can be output.
このように、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれた恐れがあることを自動的に判断して、その遊技機Mの異常を報知することにより、不正行為の迅速な発見を実現することができる。さらに、不正行為がおこなわれたか否かの目視チェックをおこなう際に、遊技機Mのフロントドアを開放して各種部品に貼付された封印紙を確認するなどの面倒な作業が不要となるため、従業員の作業負担を軽減させることができる。   In this way, it is possible to automatically determine that there is a possibility that some illegal act has been performed on the gaming machine M, and to notify the abnormality of the gaming machine M, thereby realizing quick discovery of the illegal act. be able to. Furthermore, when performing a visual check as to whether or not fraudulent activity has been performed, troublesome work such as opening the front door of the gaming machine M and checking the sealing paper affixed to various parts is unnecessary. The work burden on employees can be reduced.
また、遊技者の遊技を中断させて不正行為がおこなわれたか否かの確認をおこなう必要がないため、遊技者に不快感を与えることがなく、さらには、不正行為が発生したその時点で異常情報の報知がおこなわれるため、不正な遊技者による不当な遊技媒体の獲得を未然に防ぐことができ、不正行為による被害の拡大を抑えることができる。   In addition, since it is not necessary to confirm whether or not fraudulent activity has been performed by interrupting the player's game, there is no discomfort to the player, and there is an abnormality at the time when the fraudulent activity occurred. Since the information is notified, it is possible to prevent an unauthorized player from acquiring an illegal game medium in advance, and it is possible to suppress an increase in damage caused by an illegal act.
なお、本実施の形態にかかる遊技用装置120は、遊技場内に既設されている遊技媒体貸出装置110に適用することとしてもよく、また、遊技場の売上情報などを管理するホストコンピュータに適用することとしてもよい。さらに、遊技機Mの周辺に設置される呼び出しランプやデータカウンターなどを搭載する周辺機器に適用することとしてもよい。   Note that the gaming device 120 according to the present embodiment may be applied to the game medium lending device 110 that is already installed in the game hall, and is also applied to a host computer that manages sales information of the game hall. It is good as well. Furthermore, the present invention may be applied to peripheral devices equipped with call lamps, data counters, and the like installed around the gaming machine M.
以上説明したように、遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムによれば、個々の遊技者による実際の遊技に応じてキャラクタが変化するサービスを提供することにより、遊技者の遊技履歴を有効活用するとともに遊技の面白みを向上させ、ひいては遊技機の稼働率の向上を図ることができる。   As described above, according to the gaming device, the information processing method, and the information processing program, by providing a service in which the character changes according to the actual game by each player, the game history of the player can be obtained. It can be used effectively and can improve the fun of the game, thereby improving the operating rate of the gaming machine.
なお、本実施の形態で説明した情報処理方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。   Note that the information processing method described in this embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as a personal computer or a workstation. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a transmission medium that can be distributed via a network such as the Internet.
以上のように、本発明にかかる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムは、パチンコ遊技機、スロット遊技機、その他各種遊技機に有用であり、特に、パチンコホールやゲームセンター(プレイランド)、家庭用ゲーム機での設置、使用に適している。   As described above, the gaming device, the information processing method, and the information processing program according to the present invention are useful for pachinko gaming machines, slot gaming machines, and other various gaming machines, and in particular, pachinko halls and game centers (playland). Suitable for installation and use on home video game consoles.
この発明の実施の形態にかかる遊技システムのシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of a gaming system according to an embodiment of the present invention. 管理DBのデータ構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data structure of management DB. 遊技媒体貸出装置の一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of a game medium rental apparatus. コンピュータ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a computer apparatus. この発明の実施の形態にかかる遊技用装置の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device concerning embodiment of this invention. パラメータテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a parameter table. キャラクタ情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of character information. キャラクタの成長過程を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the growth process of a character. キャラクタの成長例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of growth of a character. パーツ画像の具体例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the specific example of a parts image. パーツ画像の具体例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the specific example of a parts image. メッセージ画像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a message image. 異常用の表示物画像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display object image for abnormalities. この発明の実施の形態にかかる遊技用装置の情報処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing procedure of the game device concerning embodiment of this invention. 決定部による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the display object image determination processing procedure by a determination part. 決定部による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the display object image determination processing procedure by a determination part. この発明の実施の形態にかかる遊技用装置の異常検知処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the abnormality detection process sequence of the game device concerning embodiment of this invention.
符号の説明Explanation of symbols
100 遊技システム
110,110−1〜110−n 遊技媒体貸出装置
120 遊技用装置
121 管理DB
130 Webサーバ
140 クライアント端末
301 紙幣投入口
302 ディスプレイ
303 操作ボタン
304 会員カード挿入口
305 精算コイン投入口
306 精算コイン返却口
307 第1のアンテナ
308 第2のアンテナ
501 取得部
502 決定部
503 出力部
504 検出部
505 判断部
600 パラメータテーブル
700 キャラクタ情報
800 グラフ
1000,1100 キャラクタ画像
1200 メッセージ画像
1300 異常用の表示物画像
M,M−1〜M−n 遊技機
P1〜18 パーツ画像
100 gaming system 110, 110-1 to 110-n gaming medium lending device 120 gaming device 121 management DB
130 Web Server 140 Client Terminal 301 Bill Insertion Port 302 Display 303 Operation Button 304 Member Card Insertion Port 305 Settlement Coin Insertion Port 306 Settlement Coin Return Port 307 First Antenna 308 Second Antenna 501 Acquisition Unit 502 Determination Unit 503 Output Unit 504 Detection unit 505 Judgment unit 600 Parameter table 700 Character information 800 Graph 1000, 1100 Character image 1200 Message image 1300 Display object image for abnormality M, M-1 to Mn Game machine P1-18 Parts image

Claims (4)

  1. 遊技機における遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、前記遊技機における遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する決定手段と、
    前記決定手段によって決定された表示物画像を出力する出力手段と、
    を備え、
    前記決定手段は、前記表示物画像として、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタの各成長過程を表現するキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像と、前記キャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像の組み合わせと、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像と、前記遊技機に設けられた非接触ICタグに記録されている固有の識別情報が不当である場合には前記キャラクタ画像に重畳表示される画像であり且つ前記遊技機の異常を示す文字およびマークを除くデザインによって表される画像である異常用画像と、を決定することを特徴とする遊技用装置。
    An acquisition means for acquiring game information generated as the game progresses in the gaming machine;
    Determining means for determining a display object image for displaying a display object that changes in accordance with a game history unique to the player in the gaming machine, based on the game information acquired by the acquisition means;
    Output means for outputting a display object image determined by the determination means;
    With
    The determination means includes, as the display object image, a character image from a character image group representing each growth process of a character that virtually grows in a virtual space according to the game history unique to the player, and the character a combination of a plurality of part images which constitute the image, and the message image for notifying the usefulness of different services according to the player's specific game history is recorded in the non-contact IC tag provided on the game machine An image for abnormality that is an image that is superimposed and displayed on the character image when the unique identification information being unfair is displayed and that is represented by a design excluding characters and marks indicating abnormality of the gaming machine, A game apparatus characterized by determining a game.
  2. 前記遊技情報は、
    前記遊技機における遊技の進行にともなって発生する図柄の変動、リーチ演出、大当たり、小当たり、確率変動状態および使用金額のうち少なくともいずれか一つを示す情報であることを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
    The game information is
    2. The information indicating at least one of symbol variation, reach production, jackpot, jackpot, probability variation state and amount of money used as the game progresses in the gaming machine. The gaming device described in 1.
  3. 遊技用装置の情報処理方法であって、
    前記遊技用装置は、
    遊技機における遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得する取得工程と、
    前記取得工程によって取得された遊技情報に基づいて、前記遊技機における遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する決定工程と、
    前記決定工程によって決定された表示物画像を出力する出力工程と、
    実行し
    前記決定工程では、前記表示物画像として、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタの各成長過程を表現するキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像と、前記キャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像の組み合わせと、前記遊技者固有の遊技履歴に応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像と、前記遊技機に設けられた非接触ICタグに記録されている固有の識別情報が不当である場合には前記キャラクタ画像に重畳表示される画像であり且つ前記遊技機の異常を示す文字およびマークを除くデザインによって表される画像である異常用画像と、を決定することを特徴とする情報処理方法。
    An information processing method for a gaming device,
    The gaming device is:
    An acquisition step of acquiring game information generated as the game progresses in the gaming machine;
    A determination step of determining a display object image for displaying a display object that changes in accordance with a player's unique game history in the gaming machine, based on the game information acquired by the acquisition step;
    An output step of outputting the display object image determined by the determination step;
    Run
    In the determining step, as the display object image, a character image from a character image group representing each growth process of the character that grows virtually in a virtual space according to the game history unique to the player, and the character a combination of a plurality of part images which constitute the image, and the message image for notifying the usefulness of different services according to the player's specific game history is recorded in the non-contact IC tag provided on the game machine An image for abnormality that is an image that is superimposed and displayed on the character image when the unique identification information being unfair is displayed and that is represented by a design excluding characters and marks indicating abnormality of the gaming machine, Determining an information processing method.
  4. 請求項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させることを特徴とする情報処理プログラム。 An information processing program for causing a computer to execute the information processing method according to claim 3 .
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