JP2013048859A - Game machine - Google Patents

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Yoji Otani
陽二 大谷
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which provides higher amusement to a player by a different use of a performance member before and after measurement of a predetermined time by a time-limiting function.SOLUTION: Associated with each other for storage are: time information for designating a time period during which a performance scene using the performance performing member is changed regarding the performance performing member used for the performance in a game; a first use scene using the performance performing member during a time period other than the time period designated by the time information; and a second use scene using the performance performing member within the time designated by the time information. The time information stored by an information storage means is clocked by a real-time clock or the like. Thus, a use scene of the performance performing member associated with the time information is alternately changed between the first use scene and the second use scene for performance control.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機では、ある一定の時間となることによって行うことができる演出に関する情報を記憶しておき、この時間を経過することによって以降の演出ではその時間となるまでに行っていた演出とは異なる演出を行うこと(例えば、異なる演出画像を用いること)によって通常とは異なる遊技を提供し、遊技者に驚きとより高い興趣性を提供する技術が公開されている。   In the gaming machine, information related to an effect that can be performed by a certain time is stored, and an effect different from the effect performed until that time is reached in the subsequent effects after this time has elapsed. (For example, using a different effect image) provides a game that is different from the usual game and provides a player with surprise and higher interest.

例えば、特許文献1に開示されている従来技術では、演出動画の再生開始から終了までの時間(「演出時間」という)が予め設定されている時限機能を用いた演出を行うことが可能としている。   For example, in the related art disclosed in Patent Document 1, it is possible to perform an effect using a timed function in which a time from the start to the end of the effect video playback (referred to as “effect time”) is preset. .

特開2009−082279号公報JP 2009-082279 A

この時限機能により指定された時間となったときに行われる演出は、その時限機能により指定された時間となるまでに行う演出と関わりを有する演出であることから、その時間となる以前と以後との演出内容が変更されたとしても、通常、その演出に用いられる役物との関連、つながり、一体感は維持した状態にある。   The production performed at the time specified by the timed function is an effect related to the production performed until the time specified by the timed function, so before and after that time. Even if the content of the production is changed, the relationship, connection, and unity with the character used for the production are usually maintained.

これに対して、時限機能を用いて指定された時間となった前後の演出によって遊技者に驚きを与えようとする演出を行うと、指定された時間となる前後の演出において演出内容を大きく異ならせる必要があり、遊技者に驚きを与えられたとしても演出と役物との関連、つながり、一体感が薄れてしまうことがある。   On the other hand, if the performance that tries to surprise the player by the performance before and after the specified time using the timed function is performed, the content of the performance is greatly different in the performance before and after the specified time. Even if the player is surprised, the relationship, connection, and unity between the production and the role may be lost.

そこで、本発明は、時限機能による所定時間を計時する前後で演出部材を異なる用途に用いることによって、遊技者に対してより高い興趣性を与える遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that gives a player a higher interest by using a production member for different purposes before and after measuring a predetermined time by a timed function.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、時間を計時する計時手段と、前記遊技における演出に用いる演出部材に対して当該演出部材を用いる演出場面を切り替えるときを指定した時間情報と、前記演出部材を該時間情報で指定された時間外で用いる第1の使用場面および前記演出部材を該時間情報で指定された時間内で用いる第2の使用場面とを対応付けて記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段によって記憶している時間情報を前記計時手段によって計時することにより、前記情報記憶手段で記憶している当該時間情報が対応付けられた演出部材の使用場面を前記第1の使用場面と前記第2の使用場面とで相互に切り替える使用場面切替手段と、前記使用場面切替手段によって切り替えられた切替後の使用場面で前記演出部材を用いた演出制御を行う演出制御手段とを具備する。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 is characterized by time measuring means for measuring time, time information designating when to switch the effect scene using the effect member with respect to the effect member used for the effect in the game, An information storage that stores a first usage scene in which the effect member is used outside the time specified by the time information and a second usage scene in which the effect member is used within the time specified by the time information in association with each other. And the time information stored in the information storage means is timed by the time measuring means, so that the use scene of the effect member associated with the time information stored in the information storage means can be The use scene switching means for switching between the use scene and the second use scene, and the effect member in the use scene after switching switched by the use scene switching means ; And a performance control means for performing the effect control you were.

また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記演出における演出場面を判別する演出場面判別手段とをさらに具備し、前記演出制御手段は、前記演出場面判別手段によって判別した使用場面に前記演出部材が対応付けられ、前記計時手段によって前記情報記憶手段で記憶している時間情報を計時するまでは、前記使用場面切替手段によって切り替えられる前における当該使用場面が対応付けられた演出部材を用いて演出制御を行い、前記計時手段によって前記情報記憶手段で記憶している時間情報を計時すると、前記使用場面切替手段によって切り替えられた後における当該使用場面が対応付けられた演出部材を用いて演出制御を行う。   Further, the invention of claim 2 further comprises an effect scene discriminating means for discriminating an effect scene in the effect according to the invention of claim 1, wherein the effect control means is a use scene discriminated by the effect scene discriminating means. The production member is associated with the use scene before being switched by the use scene switching means until the time production means is associated with the time information stored in the information storage means by the time measurement means. When the time information stored in the information storage means is timed by the time measuring means, the effect member associated with the use scene after being switched by the use scene switching means is used. Control.

また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記情報記憶手段は、前記演出部材に対して前記遊技において行われる大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりとする第1の使用場面と該抽選結果が大当たり以外とする第2の使用場面とを対応付けて記憶する。   The invention according to claim 3 is the first usage scene according to claim 1 or 2, wherein the information storage means has a lottery result in a jackpot lottery process performed in the game for the effect member. And the second usage scene in which the lottery result is other than the jackpot are stored in association with each other.

また、請求項4の発明は、請求項3の発明において、前記演出制御手段は、前記抽選結果が大当たりとする大当たり抽選処理に用いられる演出部材を、前記抽選結果が大当たり以外の大当たり抽選処理に用いられる演出部材として用いた演出制御を行う。   According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect of the present invention, the effect control means uses an effect member used for a jackpot lottery process in which the lottery result is a jackpot as a jackpot lottery process in which the lottery result is not a jackpot. The effect control used as the effect member used is performed.

また、請求項5の発明は、請求項3の発明において、前記演出制御手段は、前記抽選結果が大当たり以外の大当たり抽選処理に用いられる演出部材を、前記抽選結果が大当たりとする大当たり抽選処理に用いられる演出部材として用いた演出制御を行う。   According to a fifth aspect of the present invention, in the third aspect of the invention, the effect control means performs a jackpot lottery process in which the lottery result is a jackpot, with the effect member used in the jackpot lottery process other than the jackpot being the lottery result. The effect control used as the effect member used is performed.

本発明によれば、時限機能による所定時間を計時する前後で演出部材を異なる用途に用いることによって、遊技者に対してより高い興趣性を与えることが可能となるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to give the player a higher interest by using the effect member for different purposes before and after measuring the predetermined time by the timed function.

本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。1 is a front view of a gaming machine configured by applying a gaming system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。The perspective view of the state which open | released the glass frame provided in the front surface of the game machine comprised by applying the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。The perspective view of the back side of the gaming machine constituted by applying the gaming system in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the whole game machine comprised by applying the game system in embodiment of this invention. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electricity control process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the production | presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the continuation of the command analysis process performed with the production | presentation control board shown in FIG. 画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。6 is a flowchart showing a detailed flow of main processing performed on the image control board. 本発明の実施の形態における遊技機の役物制御部の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the accessory control part of the game machine in embodiment of this invention. 各役物をどのような用途にて用いるかを指定した役物用途情報を示すテーブル構成図Table configuration diagram showing the usage information of the designated items specifying the usage of each item 役物の用途の詳細に関する情報である役物詳細情報を示すテーブル構成図。The table block diagram which shows the accessory detailed information which is the information regarding the detail of the use of an accessory. 役物の動作に関する動作内容情報を示すテーブル構成図。The table block diagram which shows the operation content information regarding operation | movement of an accessory. 役物の用途の切り替え前後での役物の動作状態を示す図。The figure which shows the operation state of the accessory before and after switching of the use of an accessory. 本発明の実施の形態における遊技機の役物制御部によって行われる詳細な処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the detailed process performed by the accessory control part of the game machine in embodiment of this invention.

以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is an example of an apparatus configuration diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1. FIG.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept.

一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding from a closed state and a closed state embedded in the game board surface.

そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes.

特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、キャラクタの人形である演出用駆動装置33(演出用駆動装置33a、演出用駆動装置33b)が設けられている。この演出用駆動装置33は、単に「役物」とも称する。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and above the liquid crystal display device 31, an effect drive device 33 (effect drive device 33a) which is a character doll. , An effect driving device 33b) is provided. The effect driving device 33 is also simply referred to as “act”.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。   In addition, the input device 35 including the effect button and the cross key is effective only when, for example, a message for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. The input device 35 is provided with a detection switch 35a.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 in a visible manner in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game to determine the gaming state after the jackpot ends The main ROM 110b stores a time setting data table, a special electric accessory actuating mode determining table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, a special winning opening opening mode table, a variation pattern determining table for determining a special symbol variation pattern Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the detection switch 35a and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。さらに、このランプ制御基板140は、役物制御部200を具備しており、演出制御基板120から入力された情報等を用いて役物の変形制御を行う。この役物制御部200の詳細な構成を図14に示し、以下で説明する。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120. Further, the lamp control board 140 includes an accessory control unit 200, and performs deformation control of the accessory using information and the like input from the effect control board 120. A detailed configuration of the accessory control unit 200 is shown in FIG. 14 and will be described below.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。   The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。   The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.

この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。   In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each winning opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.

この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of special figure special processing data is loaded, the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302. The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。   First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。   In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After subtraction, various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。   In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.

そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets "Special Figure Special Electric Processing Data = 0" to "Special Special Electric Processing Data = 1", prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and performs the special symbol memory determination processing. finish.

図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。   The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。   The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 11 and 12. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the detection switch 35a and performs an effect input control process related to the input device 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。   The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 11 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 12 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.

具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step S1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.

その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。   In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。   The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、   Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:

(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),

(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,

(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).

ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.

すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .

ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。   In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。   The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.

受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。   If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of the various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.

ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。   In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.

そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。   When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.

なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.

ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。   In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.

ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。   If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.

ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。   In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.

以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。   Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

図14は、本発明の実施の形態における遊技機の役物制御部200の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 14 is a block diagram showing a detailed configuration of the accessory control unit 200 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図14において、役物制御部200は、受信制御部201、情報読出し部202、情報記憶部203、情報展開部204、計時部205、特定制御部206、用途切替制御部207を具備する。   In FIG. 14, the accessory control unit 200 includes a reception control unit 201, an information reading unit 202, an information storage unit 203, an information development unit 204, a time measuring unit 205, a specific control unit 206, and a usage switching control unit 207.

図4に示す演出制御基板120から遊技の開始の指示信号を受信制御部201において受信する。この受信制御部201では、情報読出し部202に対して情報記憶部203で記憶する役物の使用用途(単に、「用途」という)に関する情報の読み出しを指示する。この用途とは、演出におけるさまざまな演出場面(所定の演出モードや所定の演出条件が成立した場面など)を示すものである。   The reception control unit 201 receives a game start instruction signal from the effect control board 120 shown in FIG. The reception control unit 201 instructs the information reading unit 202 to read out information related to the usage of the accessory stored in the information storage unit 203 (simply referred to as “use”). This use indicates various production scenes (such as scenes in which a predetermined production mode or predetermined production conditions are established).

この用途に関する情報の読み出しを行うことによって、遊技の開始によって役物の動作指示信号を受信する前に、予め役物を動作させることを可能とする状態(実行可能状態)とする。   By reading out information related to this use, it is set in a state (executable state) in which the accessory can be operated in advance before receiving the operation instruction signal of the accessory at the start of the game.

このときの情報記憶部203では、役物の動作に関する情報を記憶しており、その一例として、図15、図16、図17に示すような各種の情報を記憶している。   In this case, the information storage unit 203 stores information related to the action of the accessory, and as an example, various types of information as shown in FIGS. 15, 16, and 17 are stored.

図15は、各役物をどのような用途にて用いるかを指定した役物用途情報を示すテーブル構成図である。   FIG. 15 is a table configuration diagram showing the combination usage information specifying the usage of each combination.

図15(a)において、役物動作情報は、[役物ID]項目1501、[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502、[役物用途切替時間情報(終了時間)]項目1503、[通常時の用途ID]項目1504、[特別時の用途ID]項目1505によって構成されている。   In FIG. 15 (a), the accessory operation information includes an [object ID] item 1501, an [object use switching time information (start time)] item 1502, and an [object use switching time information (end time)] item 1503. , [Usual use ID] item 1504 and [special use ID] item 1505.

[役物ID]項目1501は、役物を識別する情報である。   [Property ID] item 1501 is information for identifying an object.

また、[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502は、役物の用途を通常時の用途から特別時の用途へと切り替える時間を示しており、[役物用途切替時間情報(終了時間)]項目1503は、役物の用途を特別時の用途から通常時の用途へと切り替える(元に戻す)時間を示している。すなわち、特別時の用途へと切り替えを行う開始時間を[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502に示し、その特別時の用途での切替を終了する終了時間を[役物用途切替時間情報(終了時間)]項目1503に示している。   Further, the [Used object use switching time information (start time)] item 1502 indicates a time for switching the use of the used article from a normal use to a special use. [Time]] item 1503 indicates a time for switching (returning) the use of an accessory from a special use to a normal use. That is, the start time for switching to the special-time use is shown in the [Used-object use switching time information (start time)] item 1502, and the end time for ending the switch in the special-time use is set to [Used-object use switching]. Time information (end time)] item 1503.

また、[通常時の用途ID]項目1504は、通常時における[役物ID]項目1501で識別される役物の用途を識別する情報であって、[特別時の用途ID]項目1505は、特別時における[役物ID]項目1501で識別される役物の用途を識別する情報である。   Further, the [usage use ID] item 1504 is information for identifying the use of the accessory identified in the [use accessory ID] item 1501 in the normal state, and the [use special use ID] item 1505 is This is information for identifying the use of the accessory identified in the [object ID] item 1501 at a special time.

[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502で指定された時間を計時することによって、[役物ID]項目1501で指定された識別情報の役物の用途を、[通常時の用途ID]項目1504で指定された用途IDで識別される用途から[特別時の用途ID]項目1505で指定された用途IDで識別される用途へと用途の切り替え処理を行うものであって、[役物用途切替時間情報(終了時間)]項目1503で指定された時間を計時することによって、[役物ID]項目1501で指定された識別情報の役物の用途を、[特別時の用途ID]項目1505で指定された用途IDで識別される用途から[通常時の用途ID]項目1504で指定された用途IDで識別される用途へと用途の切り替え処理を行うものである。   By counting the time specified in the [Used object usage switching time information (start time)] item 1502, the usage of the identification information specified in the [Property ID] item 1501 is changed to [Usage at normal time]. The application is switched from the application identified by the application ID specified in the [ID] item 1504 to the application identified by the application ID specified in the [Application ID at special time] item 1505, and [ By measuring the time specified in the item use switching time information (end time) item 1503, the use of the item in the identification information specified in the item “item ID” item 1501 is changed to “use ID at special time”. The use switching process is performed from the use identified by the use ID specified in the item 1505 to the use identified by the use ID specified in the [usual use ID] item 1504.

この図15に示す情報の一例として、[役物ID]項目1501が「役物001」であって、[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502が「2011/12/24 17:00:00」であって、[役物用途切替時間情報(終了時間)]項目1503が「2011/12/25 23:59:59」であって、[通常時の用途ID]項目1504が「用途A」であって、[特別時の用途ID]項目1505が「用途K」であるレコードは、役物用途切替時間情報(開始時間)の「2011/12/24 17:00:00」を計時すると、「役物001」で識別される役物の用途を通常時の用途である「用途A」から特別時の用途である「用途K」へと切り替え、役物用途切替時間情報(終了時間)の「2011/12/25 23:59:59」を計時すると、「役物001」で識別される役物の用途を特別時の用途である「用途K」から通常時の用途である「用途A」へと切り替える(元に戻す)。   As an example of the information shown in FIG. 15, the “object ID” item 1501 is “object 001”, and the “object use switching time information (start time)” item 1502 is “2011/12/24 17: 00:00 ”, the“ Used object usage switching time information (end time) ”item 1503 is“ 2011/12/25 23:59:59 ”, and the“ Usage usage ID ”item 1504 is“ For a record of “use A” and [use ID at special time] 1505 “use K”, “2011/12/24 17:00: 00” of the use purpose use switching time information (start time) is set. When the time is counted, the usage of the accessory identified by “October 001” is switched from “Usage A”, which is the normal usage, to “Usage K”, which is the special usage, and the usage usage switching time information (end) (2011/12/25 23:59:59) When counting, switching to "character object 001" is a special time applications the application of the character object identified by a normal use from the "application K", "application A" (undo).

図15(b)は、[役物ID]項目1506、[役物情報]項目1507によって構成されている。   FIG. 15 (b) is composed of an “object ID” item 1506 and an “object information” item 1507.

[役物ID]項目1506は、図15(a)に示す[役物ID]項目1501に対応する項目であって、[役物情報]項目1507は、役物の詳細な情報を示している。   The [Property ID] item 1506 is an item corresponding to the [Property ID] item 1501 shown in FIG. 15A, and the [Property information] item 1507 indicates detailed information on the property. .

例えば、[役物ID]項目1506が「役物001」であり、[役物情報]項目1507が「キャラクタ役物A」であるレコードは、「役物001」で識別される役物が「キャラクタ役物A」であることを示し、この「キャラクタ役物A」の一例として、図1に示す左側のキャラクタの演出用駆動装置33aを示している。また、[役物ID]項目1506が「役物002」であり、[役物情報]項目1507が「キャラクタ役物B」であるレコードは、「役物002」で識別される役物が「キャラクタ役物B」であることを示し、この「キャラクタ役物B」の一例として、図1に示す右側のキャラクタの演出用駆動装置33bを示している   For example, in a record in which the [Property ID] item 1506 is “Character property 001” and the [Property information] item 1507 is “Character property A”, the character identified by “Property 001” is “ The character drive unit 33a for the left character shown in FIG. 1 is shown as an example of the “character combination A”. In addition, in the record in which the “object ID” item 1506 is “object 002” and the “object information” item 1507 is “character object B”, the object identified by “object 002” is “ The character drive unit 33b on the right side shown in FIG. 1 is shown as an example of the “character combination B”.

図16は、役物の用途の詳細に関する情報である役物詳細情報を示すテーブル構成図である。   FIG. 16 is a table configuration diagram showing the accessory detail information, which is information related to the details of the usage of the accessory.

図16において、役物詳細情報は、[用途ID]項目1601、[用途詳細内容]項目1602、[動作ID]項目1603によって構成されている。   In FIG. 16, the detailed information on an accessory includes a [use ID] item 1601, a [use detail content] item 1602, and an [operation ID] item 1603.

[用途ID]項目1601は、用途を識別する情報であって、図15に示す[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502と、[役物用途切替時間情報(終了時間)]項目1503とで指定される用途IDに対応する。   [Use ID] item 1601 is information for identifying a use, and [Combined use use switching time information (start time)] item 1502 and [Used use use switching time information (end time)] item shown in FIG. This corresponds to the use ID specified by 1503.

また、[用途詳細内容]項目1602は、[用途ID]項目1601で指定された用途IDの詳細な用途を示す情報であって、役物の役割を示している。例えば、この[用途詳細内容]項目1602に設定される情報として、例えば、「予告A」があり、この場合、「予告A」であることを示す役割を果たすことを示している。   [Detailed use contents] item 1602 is information indicating the detailed use of the use ID specified in [Use ID] item 1601, and indicates the role of an accessory. For example, information set in the [detailed use contents] item 1602 includes, for example, “notice A”. In this case, it indicates that the information indicates the role of “notice A”.

また、[動作ID]項目1603は、[用途詳細内容]項目1602で示した詳細な用途内容に対して行う役物の動作を識別する情報である。   The [Operation ID] item 1603 is information for identifying an action of an accessory to be performed with respect to the detailed use content shown in the [Use detailed content] item 1602.

例えば、[用途ID]項目1601が「用途A」であって、[用途詳細内容]項目1602が「予告A」であって、[動作ID]項目1603が「動作001」であるレコードは、「用途A」によって識別される用途は、「予告A」を示す役割を果たすものであって、この「予告A」では役物が「動作001」によって識別される動作を行うことを示している。また、[用途ID]項目1601が「用途K」であって、[用途詳細内容]項目1602が「予告A」であって、[動作ID]項目1603が「動作002」であるレコードは、「用途K」によって識別される用途は、「予告A」を示す役割を果たすものであって、この「予告A」では役物が「動作002」によって識別される動作を行うことを示している。   For example, a record in which the [use ID] item 1601 is “use A”, the [use detail content] item 1602 is “notice A”, and the [operation ID] item 1603 is “operation 001” is “ The use identified by “use A” plays the role of “notice A”, and this “notice A” indicates that the accessory performs the action identified by “action 001”. Further, a record in which the [use ID] item 1601 is “use K”, the [use detail content] item 1602 is “notice A”, and the [operation ID] item 1603 is “operation 002” is “ The use identified by “use K” plays a role of “notice A”, and this “notice A” indicates that the accessory performs an action identified by “action 002”.

図15(a)において示されている一例の、[通常時の用途ID]項目1504が「用途A」であって、[特別時の用途ID]項目1505が「用途K」であるレコードの場合、図16において当該「用途A」から「用途K」へと用途が切り替えられることにより、「役物001」で識別される役物(図15(b)から「キャラクタ役物A」であって図1に示す演出用駆動装置33a)の用途が切り替えられることを示している。   In the example shown in FIG. 15A, in the case of a record in which [usage use ID] item 1504 is “use A” and [use time special use ID] item 1505 is “use K” In FIG. 16, when the usage is switched from the “use A” to the “use K”, the character identified by “character 001” (“character character A” from FIG. 15B). It shows that the use of the effect drive device 33a) shown in FIG. 1 is switched.

このとき、キャラクタ役物Aは、切替前の動作として指定された動作IDが「動作001」である動作から切替後の動作として指定された動作IDが「動作002」である動作へと変更される。   At this time, the character accessory A is changed from the action having the action ID “motion 001” designated as the action before switching to the action having the action ID “action 002” designated as the action after switching. The

この動作IDに対する動作情報を図17に示し、図17において示された動作に関する情報に基づいて動作する役物の状態を図18に示している。   FIG. 17 shows the action information for this action ID, and FIG. 18 shows the state of the accessory that operates based on the information related to the action shown in FIG.

図17は、役物の動作に関する動作内容情報を示すテーブル構成図である。   FIG. 17 is a table configuration diagram showing operation content information related to the operation of an accessory.

図17に示す動作内容情報は、[動作ID]項目1701、[動作内容]項目1702によって構成されている。   The operation content information shown in FIG. 17 includes an [operation ID] item 1701 and an [operation content] item 1702.

[動作ID]項目1701は、役物をどのように動作させるかを指定した動作情報を識別する情報であって、図16に示している[動作ID]項目1602に対応するものである。また、[動作内容]項目1702は、[動作ID]項目1701で指定された識別情報に対する動作の詳細な内容を示すものである。   The [Action ID] item 1701 is information for identifying action information specifying how to move the accessory, and corresponds to the [Action ID] item 1602 shown in FIG. An “operation content” item 1702 indicates the detailed content of the operation for the identification information specified in the “operation ID” item 1701.

例えば、[動作ID]項目1701が「動作001」であって、[動作内容]項目1702が「横振動(揺れスピード:3ストローク/秒)」であるレコードは、「動作001」の識別情報が指定された役物は、「揺れスピードが「毎秒3ストローク」である横振動」の動作内容で動作することを示している。   For example, a record in which the [motion ID] item 1701 is “motion 001” and the [motion content] item 1702 is “lateral vibration (swing speed: 3 strokes / second)” has the identification information of “motion 001”. The designated accessory indicates that it operates with the operation content of “lateral vibration whose shaking speed is“ 3 strokes per second ””.

また、[動作ID]項目1701が「動作002」であって、[動作内容]項目1702が「リズムダンス(ダンスパターン:1回/5秒)」であるレコードは、「動作002」の識別情報が指定された役物は、「5秒間で1回のダンスパターンが行われるリズムダンス」の動作が行われることを示している。   Further, a record in which [Operation ID] item 1701 is “Operation 002” and [Operation content] item 1702 is “Rhythm dance (dance pattern: once / 5 seconds)” is identification information of “Operation 002”. The designated character indicates that an operation of “rhythm dance in which a dance pattern is performed once in 5 seconds” is performed.

図18は、役物の用途の切り替え前後での役物の動作状態を示す図である。   FIG. 18 is a diagram illustrating the operating state of the accessory before and after the use of the accessory is switched.

図18は、その一例として、図15に示す[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502の「2011/12/24 17:00:00」を計時したことによって「役物001」で識別される「キャラクタ役物A」の用途が「用途A」から「用途K」へと切り替えられたときの役物の動作を表している。   FIG. 18 shows, as an example, “object 001” by counting “2011/12/24 17:00:00” in the item 1502 [object use switching time information (start time)] shown in FIG. It represents the action of the accessory when the use of the identified “character accessory A” is switched from “use A” to “use K”.

この図18において、図18(a)および図18(b)は、切替前の用途で役物を動作させた状態を示しており、図18(c)および図18(d)は、切替後の用途で役物を動作させた状態を示している。   In FIG. 18, FIGS. 18 (a) and 18 (b) show the state in which the accessory is operated for the purpose before switching, and FIGS. 18 (c) and 18 (d) show the state after switching. The state which operated the accessory for the use of is shown.

図18に示す役物の動作状態は、図15乃至図17に示す情報を元に役物の用途を変更した場合の例であって、図15に示す役物用途情報の[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502に指定された時間を計時することによって、[通常時の用途ID]項目1504で指定された「用途A」から[特別時の用途ID]項目1505で指定された「用途K」に切り替えられる状態である。   The operation state of the accessory shown in FIG. 18 is an example when the use of the accessory is changed based on the information shown in FIGS. 15 to 17. By measuring the time specified in the “time information (start time)” item 1502, it is specified in the “use ID” item 1505 from the “use A” specified in the “usage use ID” item 1504. The state can be switched to “use K”.

この「用途A」は、その「用途A」に対して[用途詳細内容]項目1602で指定された「予告A」のときの「動作001」で識別される動作を行うことが図16において示されており、また、「用途K」は、その「用途K」に対して[用途詳細内容]項目1602で指定された「予告A」のときの「動作002」で識別される動作を行うことが図16において示されており、用途を「用途A」から「用途K」へと切り替えることによって動作を「動作001」から「動作002」へと変更する。   FIG. 16 shows that this “use A” performs the operation identified by “operation 001” at the time of “notice A” specified in the “use details” item 1602 for that “use A”. In addition, “use K” performs the operation identified by “operation 002” at the time of “notice A” specified in the “use details” item 1602 for the “use K”. FIG. 16 shows that the operation is changed from “operation 001” to “operation 002” by switching the application from “use A” to “use K”.

このときの「動作001」の詳細については、図17に示す動作内容情報に示すように、「横振動(揺れスピード:3ストローク/秒)」の動作を行うものであり、「動作002」の詳細については、「リズムダンス(ダンスパターン:1回/5秒)」の動作を行うものである。   As for the details of “operation 001” at this time, as shown in the operation content information shown in FIG. 17, the operation of “lateral vibration (swing speed: 3 strokes / second)” is performed. For details, the operation of “rhythm dance (dance pattern: once / 5 seconds)” is performed.

このことから、図18(a)および図18(b)に示す通常時の役物の用途では、「予告A」において「横振動(揺れスピード:3ストローク/秒)」の動作を行っており、図18(c)および図18(d)に示す特別時の役物の用途では、「予告A」において「リズムダンス(ダンスパターン:1回/5秒)」の動作を行っているものである。   For this reason, in the normal use of the object shown in FIGS. 18A and 18B, the operation of “lateral vibration (swing speed: 3 strokes / second)” is performed in “notice A”. 18 (c) and FIG. 18 (d), the use of the special-time actors is performed by performing the operation of “rhythm dance (dance pattern: once / 5 seconds)” in “notice A”. is there.

以上で説明した図15、図16、図17に示すような情報を図14における情報記憶部203で記憶している。   The information as shown in FIGS. 15, 16, and 17 described above is stored in the information storage unit 203 in FIG.

このとき、情報読出し部202では、これらの情報を読み出すと、情報展開部204へと送出する。   At this time, when the information reading unit 202 reads the information, the information reading unit 202 sends the information to the information development unit 204.

この情報展開部204では、図15、図16、図17に示すような情報を特定制御部206や用途切替制御部207において使用しやすい状態(特定制御部206や用途切替制御部207において必要な情報によって構成された状態)で用いることができるように展開する。   In this information development unit 204, information as shown in FIGS. 15, 16, and 17 is easily used in the specific control unit 206 and the application switching control unit 207 (necessary in the specific control unit 206 and the application switching control unit 207. It is developed so that it can be used in a state constituted by information).

そして、特定制御部206では、リアルタイムクロックなどによって構成される計時部205からの時間情報を監視し、情報展開部204で展開した情報のうち、図15の[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502で指定された時間を計時したかを判断する。   Then, the specific control unit 206 monitors time information from the time measuring unit 205 configured by a real-time clock or the like, and among the information developed by the information developing unit 204, the [Used object usage switching time information (start time) in FIG. )] It is determined whether the time specified in the item 1502 is counted.

例えば、[役物用途切替時間情報(開始時間)]項目1502で指定された時間として、「2011/12/24 17:00:00」があり、2011年12月24日の17時となると、これを検知して指定された時間を計時したと判断する。   For example, there is “2011/12/24 17:00: 00” as the time specified in the “object use switching time information (start time)” item 1502, and when it is 17:00 on December 24, 2011, This is detected and it is determined that the specified time has been counted.

これによって、特定制御部206では、計時した時間情報、上記の例では「2011年12月24日の17時」に関する役物の動作を有効に設定し、記憶しておく。例えば、有効フラグをその役物に対して設定して記憶するような構成であってもよい。   As a result, the specific control unit 206 effectively sets and stores the action of the timepiece related to the time information measured, in the above example, “17:00 on December 24, 2011”. For example, the configuration may be such that a valid flag is set and stored for the accessory.

このようにして、特定制御部206で動作を有効に設定した役物がある場合において、受信制御部201から役物の動作指示を受け付けたかを判断する。この判断において、役物の動作指示を受け付けた場合、特定制御部206は、情報展開部204で展開された情報を読み込み、動作させる役物および切替後の用途IDを特定する。   In this way, when there is an accessory whose operation is set to be valid by the specific control unit 206, it is determined whether an operation instruction for the accessory has been received from the reception control unit 201. In this determination, when an operation instruction for an accessory is received, the identification control unit 206 reads the information developed by the information development unit 204 and identifies the accessory to be operated and the use ID after switching.

これらの情報を特定すると、特定制御部206では、用途切替制御部207に対して特定した用途への切り替えを指示する。   When these pieces of information are specified, the specifying control unit 206 instructs the use switching control unit 207 to switch to the specified use.

用途切替制御部207は、受信制御部201を介して図4に示す演出制御基板120から開始信号を受信すると、特定制御部206からの指示に基づいて情報展開部204で展開された役物の用途に関する情報に基づいて、有効化された役物の用途を切り替える切替制御処理を行う。   When the use switching control unit 207 receives the start signal from the effect control board 120 shown in FIG. 4 via the reception control unit 201, the usage switching control unit 207 receives the start of the accessory developed by the information development unit 204 based on an instruction from the specific control unit 206. Based on the information about the usage, a switching control process for switching the usage of the activated accessory is performed.

そして、用途切替制御部207では、この切替制御処理に基づく用途切替後の役物の動作の指示信号を図4に示す演出用駆動装置33(演出用駆動装置33a、演出用駆動装置33b)である役物に送ることでその役物を動作させる。   In the application switching control unit 207, the instruction signal for the operation of the accessory after the application switching based on the switching control process is performed by the effect driving device 33 (the effect driving device 33a and the effect driving device 33b) shown in FIG. Sending a character to a character activates the character.

図19は、本発明の実施の形態における遊技機の役物制御部によって行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing a detailed flow of processing performed by the accessory control unit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図19において、役物制御部では、図4に示す演出制御基板120から遊技の開始の指示信号を受信すると処理が開始され、予め記憶している役物の用途に関する情報(例えば、図15乃至図17に示すような情報)を読み出し(S1901)、読み出したこれらの情報(総称して、「役物用途情報」という)を展開する(S1902)。   In FIG. 19, the accessory control unit starts processing upon receiving a game start instruction signal from the effect control board 120 shown in FIG. 4, and stores information related to the use of the accessory (for example, FIG. 15 to FIG. 15). The information (shown in FIG. 17) is read (S1901), and the read information (collectively referred to as “object use information”) is developed (S1902).

この展開処理によって、図15乃至図17に示す3つの情報の正規化が解除された状態となる。   By this expansion processing, the normalization of the three pieces of information shown in FIGS. 15 to 17 is released.

そして、このようにして展開された「役物用途情報」で指定されている時間情報をリアルタイムクロック(RTC)にて計時し、計時した時間が指定された時間内であるかを判断する(S1903)。   Then, the time information specified in the “useful use information” developed in this way is measured with a real time clock (RTC), and it is determined whether the time measured is within the specified time (S1903). ).

まず、時間内であると判断される場合(S1903でYES)には、続いて、「役物用途情報」で指定された役物の使用指示を受け付けたかを判断する(S1904)。   First, when it is determined that it is within the time (YES in S1903), it is subsequently determined whether or not an instruction to use the accessory specified in the “object usage information” has been received (S1904).

この「役物用途情報」で指定された役物の使用指示を受け付けたと判断するまで(S1904でNO)は、さらに、計時した時間が指定された時間内であるかを判断する処理(S1903)を行う。なお、一度、計時した時間が指定された時間内であると判断された場合であって(S1903でYES)も、その時間内に役物の使用指示を受け付けたと判断しない場合(S1904でNO)には、以後の処理は行われないこととなる。   Until it is determined that an instruction to use the accessory specified in the “object usage information” has been received (NO in S1904), it is further determined whether the measured time is within the specified time (S1903). I do. Note that even if it is determined that the time measured is within the specified time (YES in S1903), it is not determined that an instruction to use an accessory has been received within that time (NO in S1904). No subsequent processing is performed.

それに対して、「役物用途情報」で指定された役物の使用指示を受け付けたと判断すると(S1904でYES)、計時した時間が指定された役物と役物の用途を切り替える切替後の用途IDを特定する(S1905)。   On the other hand, if it is determined that the use instruction of the accessory specified in the “object use information” has been received (YES in S1904), the use after switching to switch the use of the accessory with the specified time and the use of the accessory An ID is specified (S1905).

そして、特定した役物と用途IDで示される特別時の用途に、その役物の用途を切り替える「切替制御処理」を行う(S1906)。   Then, a “switching control process” for switching the use of the accessory to the special use indicated by the specified accessory and the use ID is performed (S1906).

これに対して、RTCで計時した時間が指定された時間内であるかを判断する処理(S1903)において、指定された時間内であると判断されない場合(S1903でNO)には、「役物用途情報」で指定された役物の使用指示を受け付けたかを判断する(S1908)。   On the other hand, in the process of determining whether the time measured by the RTC is within the specified time (S1903), when it is not determined that the time is within the specified time (NO in S1903), It is determined whether an instruction to use the accessory designated in the “use information” has been received (S1908).

役物の使用指示を受け付けたと判断するまで(S1908でNO)は、RTCにて計時した時間が指定された時間内であるかの判断処理(S1903)と本処理とを繰り返して行い、また、「役物用途情報」で指定された役物の使用指示を受け付けたと判断する場合(S1908でYES)には、計時した時間が指定された役物と役物の用途を切り替える切替後の用途IDを特定する(S1909)。   Until it is determined that an instruction to use an accessory has been received (NO in S1908), the process of determining whether the time measured by the RTC is within the specified time (S1903) and this process are repeated. If it is determined that an instruction to use the accessory specified in the “object usage information” has been received (YES in S1908), the usage ID after switching to switch between the usage of the accessory specified in the timed time and the usage of the accessory Is identified (S1909).

そして、特定した役物と用途IDで示される通常時の用途に、その役物の用途を切り替える「切替制御処理」を行う(S1910)。   Then, a “switching control process” for switching the use of the accessory to the normal use indicated by the specified accessory and the use ID is performed (S1910).

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

200 役物制御部
201 受信制御部
202 情報読出し部
203 情報記憶部
204 情報展開部
205 計時部
206 特定制御部
207 用途切替制御部
200 Accessory Control Unit 201 Reception Control Unit 202 Information Reading Unit 203 Information Storage Unit 204 Information Development Unit 205 Timekeeping Unit 206 Specific Control Unit 207 Application Switching Control Unit

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、時間を計時する計時手段と、遊技における通常演出である第1の使用場面および、特別演出である第2の使用場面に用いられる演出部材と、当該演出部材を用いた演出制御を行う演出制御手段と、前記演出部材を前記第2の使用場面に用いる期間を指定するための特別用途指定期間情報と、前記演出部材の前記第1の使用場面における用途および、前記第2の使用場面における用途を特定するための用途特定情報とを対応付けて記憶する情報記憶手段と、前記計時手段によって計時された計時時間が、前記情報記憶手段によって記憶している特別用途指定期間内であるか否かを判断し、前記特別用途指定期間外であると判断したときは、前記演出部材の用途を前記第1の使用場面に切り替え、前記特別用途指定期間内であると判断したときは、前記演出部材の用途を前記第2の使用場面に切り替える使用場面切替手段と、前記演出制御手段は、前記使用場面切替手段によって前記第1の使用場面に切り替えられたときは、前記情報記憶手段に記憶された前記用途特定情報から特定される当該第1の使用場面における用途に基づき演出制御を行い、前記使用場面切替手段によって前記第2の使用場面に切り替えられたときは、前記情報記憶手段に記憶された前記用途特定情報から特定される当該第2の使用場面における用途に基づき演出制御を行う、ことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a time measuring means for measuring time, and a production member used for a first use scene which is a normal production in a game and a second use scene which is a special production. , Production control means for performing production control using the production member, special use designation period information for designating a period in which the production member is used in the second usage scene, and the first use of the production member An information storage means for storing a use in a scene and use specifying information for specifying a use in the second use scene in association with each other, and a time measured by the time measuring means is stored by the information storage means to which it is determined whether the the special purpose specified period, wherein, when it is determined that the specific-use specified period outside switches the application of the presentation member to the first usage situation, prior to When it is determined that the specific-use specified period, the usage situation switching means for switching the application of the presentation member to the second usage situation, the performance control unit, the first use of the said usage situation switching means When switched to a scene, the production control is performed based on the use in the first use scene specified from the use specifying information stored in the information storage means, and the second use is performed by the use scene switching means. When switched to a scene, presentation control is performed based on the use in the second use scene specified from the use specifying information stored in the information storage means.

Claims (5)

時間を計時する計時手段と、
前記遊技における演出に用いる演出部材に対して当該演出部材を用いる演出場面を切り替えるときを指定した時間情報と、前記演出部材を該時間情報で指定された時間外で用いる第1の使用場面および前記演出部材を該時間情報で指定された時間内で用いる第2の使用場面とを対応付けて記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段によって記憶している時間情報を前記計時手段によって計時することにより、前記情報記憶手段で記憶している当該時間情報が対応付けられた演出部材の使用場面を前記第1の使用場面と前記第2の使用場面とで相互に切り替える使用場面切替手段と、
前記使用場面切替手段によって切り替えられた切替後の使用場面で前記演出部材を用いた演出制御を行う演出制御手段と
を具備する遊技機。
A time measuring means for measuring time;
Time information specifying when to switch the effect scene using the effect member with respect to the effect member used for the effect in the game, the first use scene using the effect member outside the time specified by the time information, and the Information storage means for storing the second usage scene in association with the second usage scene used within the time specified by the time information;
By using the time measuring means to measure the time information stored in the information storage means, the use scene of the effect member associated with the time information stored in the information storage means is the first use scene. And usage scene switching means for switching between the second usage scene and the second usage scene;
A game machine comprising: production control means for performing production control using the production member in the usage scene after switching by the usage scene switching means.
前記演出における演出場面を判別する演出場面判別手段と
をさらに具備し、
前記演出制御手段は、
前記演出場面判別手段によって判別した使用場面に前記演出部材が対応付けられ、前記計時手段によって前記情報記憶手段で記憶している時間情報を計時するまでは、前記使用場面切替手段によって切り替えられる前における当該使用場面が対応付けられた演出部材を用いて演出制御を行い、前記計時手段によって前記情報記憶手段で記憶している時間情報を計時すると、前記使用場面切替手段によって切り替えられた後における当該使用場面が対応付けられた演出部材を用いて演出制御を行う請求項1記載の遊技機。
And a production scene discriminating means for discriminating a production scene in the production,
The production control means includes
The production member is associated with the use scene discriminated by the production scene discrimination means, and until the time information stored in the information storage means is timed by the time measurement means, before being switched by the use scene switching means. When the production control is performed using the production member associated with the use scene and the time information stored in the information storage means is timed by the time measurement means, the use after being switched by the use scene switching means The gaming machine according to claim 1, wherein effect control is performed using an effect member associated with a scene.
前記情報記憶手段は、
前記演出部材に対して前記遊技において行われる大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりとする第1の使用場面と該抽選結果が大当たり以外とする第2の使用場面とを対応付けて記憶する請求項1または2に記載の遊技機。
The information storage means includes
The first usage scene in which the lottery result in the jackpot lottery process performed in the game for the stage member is a jackpot and the second usage scene in which the lottery result is other than a jackpot are stored in association with each other. Or the gaming machine of 2.
前記演出制御手段は、
前記抽選結果が大当たりとする大当たり抽選処理に用いられる演出部材を、前記抽選結果が大当たり以外の大当たり抽選処理に用いられる演出部材として用いた演出制御を行う請求項3記載の遊技機。
The production control means includes
The gaming machine according to claim 3, wherein the production control is performed by using the production member used in the jackpot lottery process for which the lottery result is a jackpot as the production member used for the jackpot lottery process other than the jackpot in the lottery result.
前記演出制御手段は、
前記抽選結果が大当たり以外の大当たり抽選処理に用いられる演出部材を、前記抽選結果が大当たりとする大当たり抽選処理に用いられる演出部材として用いた演出制御を行う請求項3記載の遊技機。
The production control means includes
The gaming machine according to claim 3, wherein the effect control is performed using an effect member used in a jackpot lottery process other than the jackpot as the effect member used in the jackpot lottery process in which the lottery result is a jackpot.
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