JP5984302B2 - Game system - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者が遊技を行う遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming system in which a player plays a game.
従来の遊技機、例えば、ぱちんこ機等では、遊技者の操作により遊技球を遊技盤上に発射させ、遊技盤上に設けた入賞口に遊技球が入球すると、所定の賞球を払い出すようになっている。なお、遊技機の遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる釘、風車、入賞口、さらには、入賞口に設けられた開閉装置などの遊技部材が設けられている。また、遊技機は、遊技盤上に設けた始動口に遊技球が入球すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選を行う。 In a conventional gaming machine, such as a pachinko machine, a game ball is fired on a game board by a player's operation, and when a game ball enters a winning opening provided on the game board, a predetermined prize ball is paid out. It is like that. Note that a gaming member such as a nail, a windmill, a winning opening, and an opening / closing device provided in the winning opening are provided on the gaming board of the gaming machine. In addition, when a game ball enters a start opening provided on the game board, the gaming machine performs a lottery to determine whether or not to shift to a special game state (a big hit game) in which a large amount of prize balls can be easily obtained.
また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。 In addition, the conventional gaming machine is configured to display the lottery result by a combination of the effect symbols that are stopped and displayed after the effect symbols are variably displayed by the symbol display device.
さらに、従来の遊技機では、演出図柄による演出表示に加え、キャラクタ等による演出を行う遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
このような遊技機は、例えば演出表示によって大当たりの当選確率を示唆するなどして、遊技者の興味を高めるようにしている。
Furthermore, in a conventional gaming machine, a gaming machine that performs an effect by a character or the like in addition to an effect display by an effect symbol has been proposed (see Patent Document 1).
Such a gaming machine increases the player's interest by, for example, suggesting a jackpot winning probability by an effect display.
さらに、従来の遊技機では、演出ボタンを有し、遊技者による演出ボタンの押下操作によって演出を選択的に切り替えて、遊技者の参加意識を高め、遊技の面白みを向上させる遊技機も提案されている(特許文献2参照)。 In addition, the conventional gaming machine has a production button, and a game machine is proposed in which the production is selectively switched by the player pressing the production button to increase the player's participation consciousness and improve the fun of the game. (See Patent Document 2).
このような遊技機が設置されている遊技場では、遊技機で得られた遊技球を景品と交換することができるようになっている。このため、交換される景品も、魅力的なものを揃えようとしている。 In a game hall where such a gaming machine is installed, a gaming ball obtained by the gaming machine can be exchanged for a prize. For this reason, the prizes to be exchanged are trying to be attractive.
また、このような遊技場には、不正を監視する遊技場監視システムが導入されている。遊技場監視システムとしては、例えば、遊技球を取得した遊技者を予め撮像しておき、景品交換の前段階の処理として、撮像しておいた遊技者の画像を表示して、不正の監視を行うものが提案されている(特許文献3参照)。 Also, in such a game hall, a game hall monitoring system for monitoring fraud is introduced. As a game hall monitoring system, for example, a player who has acquired a game ball is imaged in advance, and an image of the imaged player is displayed as a pre-stage process for exchanging prizes, for illegal monitoring. What to do is proposed (refer patent document 3).
しかしながら、上記のように、景品として魅力的なもの、例えば、他では手に入り難いプレミア景品、ホール限定の景品等を揃えると、玉貸し機(サンド)から出力した遊技球がそのまま直接景品と交換されてしまい、遊技機における遊技が行われないおそれがあった。
また、上記のような従来の遊技場監視システムにおいては、遊技者の画像を取得して、景品を交換する者(遊技者でない場合もある)と比較しなければならず、遊技場の従業員に大きな負荷がかかったり、システム自体の高度化、複雑化を招いてしまうおそれがあるという問題があった。
However, as mentioned above, if you have something that is attractive as a prize, such as a premium prize that is difficult to find elsewhere, or a hall-limited prize, etc., the game ball output from the ball lending machine (sand) will be directly used as a prize. There was a possibility that the game was not performed in the gaming machine because it was exchanged.
In addition, in the conventional game hall monitoring system as described above, an image of a player must be obtained and compared with a person who exchanges prizes (which may not be a player). There is a problem that a large load may be applied to the system, and the system itself may become sophisticated and complicated.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化、複雑化を招かずに、実際に遊技を行ったか否かの立証を容易に行うことができ、玉貸し機から出力された遊技球が、遊技を行わずに景品と直接交換されることを防止することができる遊技システムを提供することを課題とする。 The present invention was made to solve such a conventional problem, and whether or not a game was actually played without incurring the burden on the employees of the amusement hall and the sophistication and complexity of the system. It is an object of the present invention to provide a gaming system that can be easily verified and can prevent game balls output from a ball lending machine from being directly exchanged for prizes without playing games.
上記課題を解決するため、本発明は、(1)遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機(遊技機1)と、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記録する情報処理装置(情報処理サーバ400)と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報処理装置は、前記遊技者ごとに遊技の履歴をまとめた遊技履歴情報を記憶するセンタ遊技履歴記憶手段(情報記憶部410)と、特定の遊技者の遊技者情報の取得要求を取得するセンタ情報取得手段(情報送受信制御部420)と、前記遊技者情報の取得要求に基づいて、記憶された前記遊技履歴情報から前記特定の遊技者の遊技履歴情報を抽出し、抽出した前記遊技履歴情報に前記特定の遊技者を指定する情報を含めて前記遊技者情報として生成するセンタ情報制御手段(情報処理制御部430)と、前記遊技者情報を出力するセンタ情報出力手段(情報送受信制御部420)と、前記遊技者情報を出力したことを示す履歴出力情報を記憶するセンタ出力情報記憶手段(情報記憶部410)と、を備え、
前記遊技機は、前記遊技者情報を入力する情報入力手段(演出ボタン35および十字キー39)と、前記遊技者情報の入力により遊技を開始する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技の実行を示す遊技実行情報の生成指示を入力する生成指示手段(演出ボタン35および十字キー39)と、前記遊技実行情報の生成指示に基づいて、前記遊技者情報により特定される前記遊技者の情報を含む前記遊技実行情報を生成する情報制御手段(サブCPU120a)と、前記生成された遊技実行情報を出力する遊技情報出力手段(演出表示装置31)と、を備え、
さらに、前記情報処理装置は、
前記センタ情報取得手段が、前記遊技実行情報を取得し、前記センタ情報制御手段が、前記遊技実行情報と、前記履歴出力情報と、に基づいて、前記遊技者による遊技が行われたと認定した場合に、前記遊技の実行を証明する遊技立証情報を生成し、前記センタ情報出力手段が、前記遊技立証情報を出力することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides (1) a game machine (game machine 1) that provides a game using a game medium, and an information processing apparatus (information processing server) that records information about the player who performs the game. 400), and
The information processing apparatus acquires a center game history storage unit (information storage unit 410) that stores game history information in which game histories are compiled for each player, and acquires a player information acquisition request for a specific player. Based on the center information acquisition means (information transmission / reception control unit 420) and the player information acquisition request, the game history information of the specific player is extracted from the stored game history information, and the extracted game history Center information control means (information processing control section 430) for generating information including information specifying the specific player in the information, and center information output means (information transmission / reception control section) for outputting the player information 420) and center output information storage means (information storage unit 410) for storing history output information indicating that the player information has been output,
The gaming machine includes information input means (effect button 35 and cross key 39) for inputting the player information, game control means (main CPU 110a) for starting a game by inputting the player information, and execution of the game. The generation instruction means (the effect button 35 and the cross key 39) for inputting the generation instruction of the game execution information indicating the game execution information and the player information specified by the player information based on the generation instruction of the game execution information Including information control means (sub CPU 120a) for generating the game execution information, and game information output means (effect display device 31) for outputting the generated game execution information,
Furthermore, the information processing apparatus includes:
When the center information acquisition unit acquires the game execution information, and the center information control unit determines that a game has been performed by the player based on the game execution information and the history output information. In addition, game proof information for certifying execution of the game is generated, and the center information output means outputs the game proof information.
この構成により、情報処理装置が、遊技者情報を出力するとともに、この遊技者情報を出力したことを示す履歴出力情報を記憶し、遊技機から出力された遊技実行情報を入力して、この遊技実行情報における遊技者の情報と、記憶していた履歴出力情報における遊技者の情報と、を比較して遊技の立証を行うので、要求された遊技者の情報と、遊技機から出力された遊技者の情報との比較によって、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化・複雑化を招かずに、所定の遊技者による遊技の実行を、容易に立証することができ、遊技が行われずに遊技球が景品と直接交換されることを防止することができる。 With this configuration, the information processing apparatus outputs player information, stores history output information indicating that the player information has been output, and inputs game execution information output from the gaming machine. The game information is verified by comparing the player information in the execution information with the player information in the stored history output information, so the requested player information and the game output from the gaming machine By comparing with the information of the player, it is possible to easily verify the execution of the game by a predetermined player without incurring the burden on the employees of the game hall and the sophistication and complexity of the system. Accordingly, it is possible to prevent the game ball from being directly exchanged for a prize.
また、本発明は、上記遊技システムにおいて、(2)前記遊技機の前記情報制御手段が、前記遊技者情報を入力してから前記遊技実行情報の生成指示を入力するまでの間に、所定の遊技実行条件を満たしていることに基づいて、前記遊技実行情報を生成することを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above gaming system, (2) a predetermined interval between the time when the information control means of the gaming machine inputs the player information and the time when the game execution information generation instruction is input. The game execution information is generated based on satisfying a game execution condition.
さらに、本発明は、(3)前記遊技システムが、情報を表示する情報表示端末(情報端末300)を備え、前記情報表示端末は、前記情報処理装置から出力された前記遊技立証情報を取得する端末情報取得手段(端末送受信制御部320)と、前記遊技立証情報を表示する端末表示手段(端末表示部340)と、を備えたことを特徴とする。 Further, according to the present invention, (3) the gaming system includes an information display terminal (information terminal 300) for displaying information, and the information display terminal acquires the game proof information output from the information processing apparatus. Terminal information acquisition means (terminal transmission / reception control section 320) and terminal display means (terminal display section 340) for displaying the game proof information are provided.
本発明によれば、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化・複雑化を招かずに、遊技者が遊技を行ったことを立証することができ、遊技が行われずに遊技球が景品と直接交換されることを防止することができる遊技システムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to prove that a player has played a game without incurring the burden on the employees of the game hall and the sophistication and complexity of the system. It is possible to provide a gaming system that can prevent direct exchange with prizes.
以下、本発明の実施の形態における遊技システムについて、図面を参照して説明する。始めに、遊技機について、説明する。 Hereinafter, a gaming system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the gaming machine will be described.
(遊技機の構成)
図1は、本実施の形態における遊技機を示す正面側の斜視図であり、図2は、遊技機の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front perspective view showing a gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a rear perspective view of the gaming machine.
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60. Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation and a cross key 39 for inputting a predetermined selection operation by the player are provided.
遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。 When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other, and fires. Energization of the solenoid 4a (see FIG. 3) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 3) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (see FIG. 3). (3) is varied.
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。 The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 3). When this general winning opening detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。 In addition, the game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter, a first grand prize port 16 in which a game ball can enter, and a second grand prize. A mouth 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。 The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed.
なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 When the second start port 15 is controlled in the first mode, the first start port 14 located immediately above the second start port 15 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of the game ball, and the second start port 15 is the second start port for detecting the entrance of the game ball. A detection switch 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。 In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. A lower second prize opening opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate side is provided at the lower part of the second big prize opening 17, and the second big prize opening opening / closing door 17b is provided from the game board surface. The movable control is performed between a protruding open state and a closed state buried in the game board surface.
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the shape of a belt is provided above the effect display device 31.
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。 The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced. Furthermore, the effect display device 31 performs effect display by other animation or the like.
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。 More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。 Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。 The effect button 35 can be used to input a player's operation instruction. For example, the effect button 35 is effective only when a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. It is like that. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a, and this effect button detection switch 35a detects the input of the player's operation instruction. When the effect button detection switch 35a detects the input of the operation instruction, the gaming machine 1 executes a further effect based on the detection result.
十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。 The cross key 39 can input a player's operation and selection instructions. The cross key 39 has an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D, and each moves the operation instruction position displayed on the effect display device 31 in the vertical and horizontal directions. It is.
上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dが設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。 Like the effect button 35, the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d, respectively. Operation and selection instruction inputs are detected.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。 The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。 In the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say that you have won. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。 In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。 Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。 More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.
The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
(制御手段の内部構成)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, FIG. 3 shows an overall block diagram of the gaming machine 1, and the control means for controlling the progress of the game will be described.
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the second big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 17c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。 The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。 The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control board 110 through the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。 The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 5), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 5), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 6). A variation pattern determination table (see FIG. 7) for determining the variation pattern of the special symbol is stored in the main ROM 110b.
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high (Probable game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer Various storage areas such as a counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。 The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, and a timer. The program is read to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。 Through the above process, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31. In particular, the sub CPU 120 a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on an input operation to the effect button 35.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。 For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.
また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。 Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of game balls is connected.
払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133 and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding data Is transmitted to the main control board 110.
また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. Pay out the game balls. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。 The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The image control board 150 performs image display control in the effect display device 31 and sound output control in the sound output device 32 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Details of the image control board 150 will be described later.
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。 The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side.
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。 The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。 The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.
次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。 Next, FIG. 4 shows a block diagram of the image control board 150, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.
画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うためのホストCPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。 The image control board 150 includes a host CPU 150a, a control RAM 150b, a control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155 for performing image display control of the effect display device 31. Yes.
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。このホストCPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 The host CPU 150a controls the VDP 154 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120, and causes the effect display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the host CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the host CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
さらに、ホストCPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。 Further, the host CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the audio output device 32 to output predetermined audio data based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
制御RAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The control RAM 150b is built in the host CPU 150a, functions as a data work area when the host CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.
また、制御ROM150cは、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 In addition, the control ROM 150c stores a control processing program for the host CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like.
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.
CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。 The CGROM 151 stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31. The CGROM 151 stores image data such as characters for each of a plurality of layers.
水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal so as to synchronize with the system clock and the effect display device 31 for the VDP 154 to control by the clock generation circuit of the VDP 154 (not shown). Are generated.
VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。 The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. The VRAM 153 also temporarily displays a display list output from the host CPU 150a, a display storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.
この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。 The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.
VDP154は、ホストCPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、一方のフレームバッファ(描画用フレームバッファ)に画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の他方のフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。 The VDP 154 is an image processor controlled by the host CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153 and draws the image data in one frame buffer (drawing frame buffer). The VDP 154 reads the image data drawn from the other frame buffer (display frame buffer) of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal, etc.) based on the read image data, and outputs it to the effect display device 31. Is.
音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。 The sound control circuit 155 includes a sound CPU that performs sound output control, a sound RAM that functions as a work area, and a sound ROM that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the sound ROM based on a command transmitted from the effect control board 120 by the sound CPU and performs sound output control in the sound output device 32.
次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 5 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for the small hits are different, the jackpot probabilities are the same.
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is for determining whether the jackpot, the jackpot, or the loss is based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.95. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。 具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the winning determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random value of “0” is a winning when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
6A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 6 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol acquired in step (b).
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。 For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols.
具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。 Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, the special symbol display device to be operated (the type of the start opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold, the reach determination random value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).
また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is likely to be shortened when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 5000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming” as the state regarding the pair of movable pieces 15b included in the second start port 15. State "and" short-time gaming state ". The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。 Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. In the form, it will be referred to as “normal gaming state”.
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。 In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of jackpot is 1 The game state set to /299.5.
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。 In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29. The gaming state is set to be as long as 2 seconds, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is set as short as 0.2 seconds.
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。 That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State.
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。 Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long hit” that opens the first big prize opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big prize opening 17 with a short opening time. And one kind of “small hit” is provided. In this embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.
本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “long win” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。 In “long winning”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, Rounds of games are over. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there.
本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “short win” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。 In the “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.
本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “small hit” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。 In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。 Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, it is determined whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Perform the process. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。 Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図13を用いて後述する。 Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。 When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。 When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。 Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value , The jackpot symbol random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value and the special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in the first special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。 Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value , A jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a second special symbol random value storage area. After storing in the unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit), the processing is moved to the next step.
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the input control process is terminated.
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。 Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 11, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理等を行う。ここで、一旦図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol memory determination process of step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination, a process for determining a special symbol to be stopped, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the main control board 110.
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。 First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
If one or more data is not set in any of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 5 (a-2), the random symbol value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 5 (a-1), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当たり判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当たり判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the jackpot determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図7に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 7, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.
再び、図11に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
The description of the special figure special electric control process shown in FIG. 11 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。 Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。 In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 When the jackpot symbol is determined, the data stored in the game state storage area is cleared, and the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3. The preparation for moving to the subroutine is completed, and the special symbol stop process is terminated.
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。 Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。 When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。 When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。 In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process.
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game number (X), the setting of the short-time game flag, the short-time number of times Setting of (J) is performed.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, preparation is made to move to a special symbol memory determination processing subroutine, and the jackpot game end processing is terminated.
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。 In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。 Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number of times of release (K) storage area.
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。 When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。 Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図13を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。 The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.
具体的には、上記ステップS230または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S230 or step S312 increases or decreases, the first special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.
具体的には、上記ステップS240または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in step S240 or step S312 increases or decreases, the second special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。 The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。 The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。 The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。 Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。 The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more data is not set in any of the storage areas of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of rounds for jackpots according to the types of jackpots, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of rounds for jackpots Has been.
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 As for this ending designation command, when various jackpots are finished, an ending designation command corresponding to the jackpot type is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。 The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the step S315, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
次に、図14を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。 Next, with reference to FIG. 14, the details of the variation effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described.
(変動演出パターン決定テーブル)
図14は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 14 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the effect display device 31 and the like.
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。 The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。 The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (effect display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the effect display device 31, a background display mode, a character display mode, and a change mode of the effect symbol 36 displayed by the change effect pattern are determined.
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。 In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing the transition to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。 When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the host CPU 150a of the image control board 150.
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。 Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data.
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。 Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。 Further, although illustration is omitted, in addition to the effect pattern designation command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and an “effect pattern designation command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)” is set. “, An effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 02H)”, “an effect pattern designation command corresponding to the jackpot effect pattern (MODE = 03H)”, “an effect pattern designation corresponding to the hit end effect pattern” Various effect pattern designation commands such as “command (MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.
(演出制御基板のメイン処理)
図15を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described using FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17および図18を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 17 and 18. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1701において、サブCPU120aは、演出優先フラグが“オン”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、演出優先フラグが“オン”であれば、ステップS1702に移行し、演出優先フラグが“オン”でなければ、ステップS1710に移行する。 In step S1701, the sub CPU 120a determines whether or not the effect priority flag is “ON”. If the effect priority flag is “ON”, the sub CPU 120a proceeds to step S1702, and if the effect priority flag is not “ON”, the sub CPU 120a proceeds to step S1710.
ここで、「演出優先フラグ」とは、演出ボタン35が操作された際に、演出中の表示(上記演出態様)の変更を優先して行うか否かを規定するものである。サブCPU120aは、「演出優先フラグ」が“オン”である場合には、演出ボタン35の操作によって演出の変更(具体的には、演出の表示タイミングを変更する)を許可し、「演出優先フラグ」が“オン”でない場合には、演出の変更はさせない。なお、「演出優先フラグ」は、例えば、後述する変動演出パターン決定処理(ステップS1641)において、演出ボタン35の操作によって演出を変化させる変動演出パターンが選択された場合であって、さらに、演出ボタン35の操作が許可されると “オン”とされ、演出ボタン35の操作許可が終了すると“オフ”とされる。 Here, the “production priority flag” defines whether or not to give priority to changing the display during the production (the above-described production mode) when the production button 35 is operated. When the “production priority flag” is “on”, the sub CPU 120a permits the production to be changed by the operation of the production button 35 (specifically, the production display timing is changed). If “” is not “ON”, the production is not changed. The “effect priority flag” is, for example, a case where a variation effect pattern that changes the effect is selected by operating the effect button 35 in the later-described change effect pattern determination process (step S1641). When the operation of the production button 35 is permitted, it is turned “ON”, and when the operation permission of the effect button 35 is finished, it is turned “OFF”.
演出優先フラグが“オン”である場合、ステップS1702において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。 When the effect priority flag is “ON”, in step S1702, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a and performs effect input control processing related to the effect button 35.
一方、演出優先フラグが“オン”でない場合(ステップS1701でNOと判定)には、ステップS1710において、サブCPU120aは、操作入力制御処理を行い、ステップS1800に移行する。操作入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dの信号のチェックを行い、演出ボタン35および十字キー39に関する操作入力に対する制御処理を行う。操作入力制御処理の詳細については、後述する。 On the other hand, if the effect priority flag is not “ON” (determined as NO in step S1701), in step S1710, the sub CPU 120a performs an operation input control process and proceeds to step S1800. In the operation input control process, the sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d, and performs a control process for operation inputs related to the effect button 35 and the cross key 39. Details of the operation input control process will be described later.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands and data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図17および図18を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図18に示すコマンド解析処理2は、図17に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 17 and FIG. The command analysis process 2 shown in FIG. 18 is performed following the command analysis process 1 shown in FIG.
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。 In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the effect display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。 In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step S1100, and is set in the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and effect mode storage area. Based on the effect mode being performed, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。 Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。 In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process for setting a stop instruction command for stopping the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1680.
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if it is not an ending designation command.
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
When this process ends, the command analysis process ends.
(演出制御基板の操作入力制御処理)
図19および図20を用いて、演出制御基板120の操作入力制御処理について、説明する。なお、図20に示す操作入力制御処理2は、図19に示す操作入力制御処理1に引き続いて行われるものである。また、以下で説明する「選択情報表示フラグ」とは、遊技の開始や終了(以下、選択情報という)の選択、パスワードの入力等を行う表示画面が、現在どの状態となっているかを示すためのフラグである。
(Operation input control processing of production control board)
The operation input control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. 19 and 20. The operation input control process 2 shown in FIG. 20 is performed subsequent to the operation input control process 1 shown in FIG. In addition, the “selection information display flag” described below indicates the current state of the display screen for selecting the start and end of the game (hereinafter referred to as selection information), inputting a password, and the like. Flag.
図19に示すように、操作入力制御処理では、まず、ステップS1711において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“0”であるか否かを判定する。ここで、選択情報表示フラグの値が“0”であるとは、選択情報等が表示されていないことを示すものである。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“0”であれば、ステップS1712に移行し、選択情報表示フラグの値が“0”でなれば、ステップS1721に移行する。 As shown in FIG. 19, in the operation input control process, first, in step S1711, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the selection information display flag is “0”. Here, the value of the selection information display flag being “0” indicates that selection information or the like is not displayed. If the value of the selection information display flag is “0”, the sub CPU 120a proceeds to step S1712, and if the value of the selection information display flag is not “0”, the sub CPU 120a proceeds to step S1721.
ステップS1712において、サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されたか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されているか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されていれば(すなわち、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されていれば)、ステップS1713に移行し、演出ボタン35が押下されていなければ(すなわち、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されていなければ)、本操作入力制御処理を終了する。 In step S1712, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35 has been pressed. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not a detection signal is input from the effect button detection switch 35a. If the effect button 35 is pressed (that is, if a detection signal is input from the effect button detection switch 35a), the sub CPU 120a proceeds to step S1713, and if the effect button 35 is not pressed (that is, the effect is detected). If no detection signal is input from the effect button detection switch 35a), the operation input control process is terminated.
ステップS1713において、サブCPU120aは、選択画面表示処理を行う。選択画面表示処理では、サブCPU120aは、入力・表示情報の選択画面(メニュー画面)の表示を行う。 In step S1713, the sub CPU 120a performs selection screen display processing. In the selection screen display process, the sub CPU 120a displays an input / display information selection screen (menu screen).
図21に、入力・表示情報の選択画面(メニュー画面)の表示例を示す。図21に示すように、選択画面(メニュー画面)では、パスワードの入力(遊技開始処理の指示)を行うのか、コード情報の表示(遊技終了処理の指示)を行うのか、または、この選択画面(メニュー画面)を閉じて元の画面に戻るのか、を遊技者に選択させる。 FIG. 21 shows a display example of the input / display information selection screen (menu screen). As shown in FIG. 21, on the selection screen (menu screen), whether to input a password (instruction for game start processing), display code information (instruction for game end processing), or select this screen ( The player selects whether to return to the original screen by closing the menu screen.
次いで、ステップS1714において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“9”をセットして、一旦本操作入力制御処理を終了し、次の操作入力に備える。ここで、選択情報表示フラグの値が“9”であるとは、選択画面(メニュー画面)が表示されていることを示すものである。 Next, in step S1714, the sub CPU 120a sets “9” in the selection information display flag, once ends the operation input control process, and prepares for the next operation input. Here, the value of the selection information display flag being “9” indicates that the selection screen (menu screen) is being displayed.
一方、選択情報表示フラグの値が“0”でないと判定された(ステップS1711において、NOと判定された)場合、ステップS1721において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“9”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“9”であれば、ステップS1722に移行し、選択情報表示フラグの値が“9”でなれば、ステップS1731に移行する。 On the other hand, when it is determined that the value of the selection information display flag is not “0” (NO in step S1711), the sub CPU 120a determines that the value of the selection information display flag is “9” in step S1721. It is determined whether or not. If the value of the selection information display flag is “9”, the sub CPU 120a proceeds to step S1722, and if the value of the selection information display flag is not “9”, the sub CPU 120a proceeds to step S1731.
ステップS1722において、サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されていれば、ステップS1723に移行し、演出ボタン35が押下されていなければ、ステップS1724に移行する。 In step S1722, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35 has been pressed. If the effect button 35 has been pressed, the sub CPU 120a proceeds to step S1723, and if the effect button 35 has not been pressed, the sub CPU 120a proceeds to step S1724.
ステップS1723において、サブCPU120aは、現在のカーソル位置に対応する項目の表示処理、および、この項目に対応する選択情報表示フラグの値を選択情報表示フラグにセットして、本操作入力制御処理を終了する。 In step S1723, the sub CPU 120a sets the item display process corresponding to the current cursor position and the value of the selection information display flag corresponding to this item in the selection information display flag, and ends the operation input control process. To do.
具体的には、現在のカーソル位置が、パスワード入力(遊技開始)の位置であれば、パスワード入力画面の表示処理を行って、選択情報表示フラグに“1”をセットする。ここで、選択情報表示フラグの値が“1”であるとは、パスワード入力画面が表示されていることを示すものである。 Specifically, if the current cursor position is a password input (game start) position, a password input screen display process is performed, and a selection information display flag is set to “1”. Here, the value of the selection information display flag being “1” indicates that the password input screen is displayed.
図22に、パスワード入力画面の表示例を示す。図22に示すように、パスワード入力画面では、遊技者にパスワードの入力操作を行わせる。 FIG. 22 shows a display example of the password input screen. As shown in FIG. 22, on the password input screen, the player is made to perform a password input operation.
また、現在のカーソル位置が、コード情報の表示(遊技終了)の位置であれば、コード情報表示画面の表示処理を行って、選択情報表示フラグに“2”をセットする。選択情報表示フラグの値が“2”であるとは、コード情報表示画面が表示されていることを示すものである。 If the current cursor position is the position for displaying code information (game end), the code information display screen is displayed and “2” is set to the selection information display flag. The value of the selection information display flag being “2” indicates that the code information display screen is displayed.
ここで、コード情報の表示が選択された場合には、記憶している遊技履歴情報から、コード情報を作成する。また、このコード情報作成時には、遊技者IDを含めてコード情報を作成する。 Here, when the display of the code information is selected, the code information is created from the stored game history information. Further, at the time of creating the code information, the code information including the player ID is created.
図23に、コード情報表示画面の表示例を示す。図23に示すように、コード情報表示画面では、コード情報を表示し、遊技者に撮像を促す。なお、図23の例では、コード情報は、QRコード(登録商標)で表示されている。 FIG. 23 shows a display example of the code information display screen. As shown in FIG. 23, on the code information display screen, code information is displayed to prompt the player to take an image. In the example of FIG. 23, the code information is displayed as a QR code (registered trademark).
さらに、現在のカーソル位置が、戻る(メニューを閉じる)の位置であれば、選択画面(メニュー画面)の表示終了処理を行って、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。 Further, if the current cursor position is a position to return (close the menu), the display end processing of the selection screen (menu screen) is performed, the selection information display flag is set to “0”, and this operation input The control process ends.
また、演出ボタン35が押下されていないと判定された(ステップS1722において、NOと判定された)場合、ステップS1724において、サブCPU120aは、入力された十字キー39の種類に応じて、表示画面上のカーソル位置を移動させて、本操作入力制御処理を終了する。 If it is determined that the effect button 35 has not been pressed (NO in step S 1722), the sub CPU 120 a displays the display screen according to the type of the input cross key 39 in step S 1724. This operation input control process is terminated.
一方、選択情報表示フラグの値が“9”でないと判定された(ステップS1721において、NOと判定された)場合、ステップS1731において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“1”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“1”であれば、ステップS1732に移行し、選択情報表示フラグの値が“1”でなれば、ステップS1751に移行する。 On the other hand, if it is determined that the value of the selection information display flag is not “9” (NO in step S1721), the sub CPU 120a determines that the value of the selection information display flag is “1” in step S1731. It is determined whether or not. If the value of the selection information display flag is “1”, the sub CPU 120a proceeds to step S1732, and if the value of the selection information display flag is not “1”, the sub CPU 120a proceeds to step S1751.
ステップS1732において、サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されていれば、ステップS1733に移行し、演出ボタン35が押下されていなければ、ステップS1740に移行する。 In step S1732, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35 has been pressed. If the effect button 35 has been pressed, the sub CPU 120a proceeds to step S1733, and if the effect button 35 has not been pressed, the sub CPU 120a proceeds to step S1740.
ステップS1733において、サブCPU120aは、パスワードの決定が選択されているか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU120aは、パスワードの決定が選択されていれば(すなわち、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置であれば)、ステップS1734に移行し、パスワードの決定が選択されていなければ(すなわち、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置でなければ)、ステップS1736に移行する。 In step S1733, the sub CPU 120a determines whether or not password determination is selected. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the current cursor position is the item position “determine password”. If password determination is selected (that is, if the current cursor position is the item position “determine password”), the sub CPU 120a proceeds to step S1734, and if password determination is not selected. If the current cursor position is not the item position “determine password”, the process proceeds to step S1736.
ステップS1734において、サブCPU120aは、パスワード入力終了処理を行って、パスワード入力の画面表示を終了させる。このパスワード入力終了処理では、サブCPU120aは、入力済みのパスワードを確定し、入力パスワードとして記憶する。また、サブCPU120aは、以降この確定したパスワードに基づいた演出処理を行う。 In step S1734, the sub CPU 120a performs a password input end process to end the password input screen display. In the password input end process, the sub CPU 120a determines the input password and stores it as the input password. Further, the sub CPU 120a subsequently performs an effect process based on the determined password.
なお、サブCPU120aは、パスワード入力画面の表示が選択された際に、サブRAM120cにパスワード領域を確保し、文字が決定されるごとに1文字ずつ登録していく。また、サブCPU120aは、パスワードの決定が選択された際に行われる、上記パスワード入力終了処理において、パスワードを記憶するようにしても良い。 When the display of the password input screen is selected, the sub CPU 120a secures a password area in the sub RAM 120c and registers one character at a time every character is determined. Further, the sub CPU 120a may store the password in the password input end process that is performed when the password determination is selected.
また、本実施の形態においては、パスワードの決定が選択されるまでパスワード入力の入力待ち状態となるようにしているが、パスワードとして決まっている文字数、あるいは、最大文字数までパスワードの入力があった場合に、最後のパスワードの文字選択が入力されたと同時に、パスワードの決定が選択された場合と同様の処理を行うようにしても良い。 Also, in this embodiment, the system waits for password input until password selection is selected, but when the password has been input up to the maximum number of characters determined as the password. In addition, at the same time as the character selection of the last password is input, the same processing as when the password determination is selected may be performed.
次いで、ステップS1735において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。 Next, in step S1735, the sub CPU 120a sets “0” for the selection information display flag, and ends the operation input control process.
また、パスワードの決定が選択されていないと判定された(ステップS1733において、NOと判定された)場合、ステップS1736において、サブCPU120aは、「メニューに戻る」が選択されているか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が「メニューに戻る」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU120aは、「メニューに戻る」が選択されていれば、ステップS1737に移行し、「メニューに戻る」が選択されていなければ、ステップS1739に移行する。 If it is determined that password determination has not been selected (NO in step S1733), the sub CPU 120a determines in step S1736 whether "return to menu" is selected. . Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the current cursor position is the item position “return to menu”. If “return to menu” is selected, the sub CPU 120a proceeds to step S1737, and if “return to menu” is not selected, the sub CPU 120a proceeds to step S1739.
ステップS1737において、サブCPU120aは、選択画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、パスワード入力の画面表示を終了し、前述した入力・表示情報の選択画面(メニュー画面)の表示を行う。 In step S1737, the sub CPU 120a performs selection screen display processing. Specifically, the sub CPU 120a ends the password input screen display and displays the above-described input / display information selection screen (menu screen).
次いで、ステップS1738において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“9”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。 Next, in step S1738, the sub CPU 120a sets “9” in the selection information display flag and ends the operation input control process.
また、「メニューに戻る」が選択されていないと判定された(ステップS1736において、NOと判定された)場合、ステップS1739において、サブCPU120aは、現在のカーソル位置の文字を、パスワードの文字として確定する。そして、サブCPU120aは、次の文字入力画面を表示して、一旦本操作入力制御処理を終了する。 If it is determined that “return to menu” is not selected (NO in step S1736), in step S1739, the sub CPU 120a determines the character at the current cursor position as the password character. To do. Then, the sub CPU 120a displays the next character input screen, and once ends the operation input control process.
また、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が「左矢印」または「右矢印」の位置である場合には、パスワードの入力位置を、左または右に移動して、一旦本操作入力制御処理を終了する。 Further, when the current cursor position is the position of “left arrow” or “right arrow”, the sub CPU 120a moves the password input position to the left or right, and once ends the operation input control process. To do.
さらに、演出ボタン35が押下されていないと判定された(ステップS1732において、NOと判定された)場合、ステップS1740において、サブCPU120aは、入力された十字キー39の種類に応じて、表示画面上のカーソル位置を移動させて、本操作入力制御処理を終了する。 Further, if it is determined that the effect button 35 has not been pressed (NO in step S1732), in step S1740, the sub CPU 120a displays on the display screen according to the type of the input cross key 39. This operation input control process is terminated.
一方、選択情報表示フラグの値が“1”でないと判定された(ステップS1731において、NOと判定された)場合、ステップS1751において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“2”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“2”であれば、ステップS1752に移行し、選択情報表示フラグの値が“2”でなれば、本操作入力制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of the selection information display flag is not “1” (NO in step S1731), the sub CPU 120a determines that the value of the selection information display flag is “2” in step S1751. It is determined whether or not. If the value of the selection information display flag is “2”, the sub CPU 120a proceeds to step S1752. If the value of the selection information display flag is not “2”, the sub CPU 120a ends the operation input control process.
ステップS1752において、サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されていれば、ステップS1753に移行し、演出ボタン35が押下されていなければ、本操作入力制御処理を終了する。 In step S1752, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35 has been pressed. If the effect button 35 is pressed, the sub CPU 120a proceeds to step S1753. If the effect button 35 is not pressed, the sub CPU 120a ends the operation input control process.
ステップS1753において、サブCPU120aは、コード情報表示終了処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、コード情報の表示を終了させ、一連の選択画面の表示を終了させ、通常の演出画面に復帰させる。 In step S1753, the sub CPU 120a performs a code information display end process. Specifically, the sub CPU 120a ends the display of the code information, ends the display of the series of selection screens, and returns to the normal effect screen.
次いで、ステップS1754において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。 Next, in step S1754, the sub CPU 120a sets “0” for the selection information display flag, and ends the operation input control process.
次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the host CPU 150a in the image control board 150 will be described.
(画像制御基板のメイン処理)
図24を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.
ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。 In step S2010, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the control ROM 150c in response to power-on and instructs the initial setting of various modules of the host CPU 150a and the VDP 154.
ここで、ホストCPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 Here, the host CPU 150a outputs an initial value display list for instructing video signal creation or drawing initial value image data (such as a character image “powering on”) as an instruction for initial setting of the VDP 154. To do.
ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S2020, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 154 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output at step S2010 is instructed, and at normal routine processing, execution of drawing on the display list output at S2050 described later is instructed. become.
ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAMの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。 In step S2030, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis control processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the control RAM) transmitted from the effect control board 120.
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2030.
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。 That is, the effect instruction command is, for example, when there is a command in the reception buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of the effect control board 120, the command is analyzed by the sub CPU 120a, and the transmission of the sub RAM 120c is performed based on the analysis result. The predetermined command is set in the buffer and transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S2040.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S2040, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2030, various animation scenes. Update the address of.
ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。 In step S2050, the host CPU 150a displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Generate a list. When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 154.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area of the VRAM 153 via an interface (hereinafter referred to as VDP_I / F) in the VDP 154.
ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、図25で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
In step S2060, the host CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 25, the FB switching flag = FB switching flag = if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). 01. That is, in step S2060, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機をする。 If the FB switching flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2070. If the FB switching flag = 00, the host CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.
ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図25に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
In step S2070, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and moves the process to step S2020.
Thereafter, the processing from step S2020 to step S2070 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 25 occurs.
(画像制御基板の割込処理)
図25を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
(Image control board interrupt processing)
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。 In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図25を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。 Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process are described with reference to FIG. 25, but the command reception interrupt process is as described in step S2030 and is not shown.
(画像制御基板の描画終了割込処理)
図25(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
(Image control board drawing end interrupt processing)
FIG. 25A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. FIG.
VDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 154 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a via the VDP_I / F.
When the host CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 154, the host CPU 150a executes a drawing end interrupt process.
描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。 In the drawing end interrupt process, the host CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.
(画像制御基板のVブランク割込処理)
図25(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP154は1/60秒(約16.6ms)毎に、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
(V blank interrupt processing for image control board)
FIG. 25B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150.
The VDP 154 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 150a via the VDP_I / F every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 154, the host CPU 150a executes a V blank interrupt process.
ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。 In step S2210, the host CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.
ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。 In step S2220, the host CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。 If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2230. If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.
ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。 In step S2230, the host CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).
ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。 In step S 2240, the host CPU 150 a gives an instruction to switch the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller of the VDP 154.
ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。 In step S2250, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S2060, and ends the current V blank interrupt processing.
また、VDP154は、ホストCPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力する。 In addition, when an instruction to create a video signal is received from the host CPU 150a, the VDP 154 generates an RGB signal (analog signal) indicating the image data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the display frame buffer of the VRAM 153. Then, the generated video signal (RGB signal) and a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the effect display device 31 are output to the effect display device 31.
以下、本発明の実施の形態における遊技システムについて、説明する。
図26は、本発明の実施の形態における遊技システムの全体構成を示す図である。
Hereinafter, the gaming system in the embodiment of the present invention will be described.
FIG. 26 is a diagram showing an overall configuration of the gaming system according to the embodiment of the present invention.
図26に示すように、遊技システムは、遊技機1xと、情報端末300と、情報処理サーバ400と、通信制御装置500と、を備えている。 As shown in FIG. 26, the gaming system includes a gaming machine 1x, an information terminal 300, an information processing server 400, and a communication control device 500.
遊技機1xは、各店舗(店舗A、店舗B、・・・)にそれぞれ複数(遊技機1а−1、遊技機1а−2、・・・、遊技機1а−n、遊技機1b−1、遊技機1b−2、・・・、遊技機1b−n、・・・)設けられている。上記のように、遊技機1xは、複数設けられているが、各遊技機1xは、前述の遊技機1と同様の構成であり、以下、特に断らない限り、所定の遊技機を代表として遊技機1として説明する。 There are a plurality of gaming machines 1x (a gaming machine 1a-1, a gaming machine 1a-2, ..., a gaming machine 1a-n, a gaming machine 1b-1, (Game machines 1b-2, ..., Game machines 1b-n, ...) are provided. As described above, a plurality of gaming machines 1x are provided, but each gaming machine 1x has the same configuration as the gaming machine 1 described above, and hereinafter, unless otherwise specified, a predetermined gaming machine is representative. This will be described as machine 1.
情報端末300は、遊技者が所有する携帯電話等であり、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有するものである。
より詳しくは、情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。情報端末300は、撮像したコード情報を解析し、情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介してアクセスし、遊技者情報、例えば、遊技者IDや遊技履歴情報などの情報を送受信する。遊技者情報の詳細については、後述する。
本実施の形態では、情報端末300が情報表示端末を構成する。
The information terminal 300 is a mobile phone or the like owned by the player, and has a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine 1.
More specifically, the information terminal 300 is equipped with an image pickup device (hereinafter referred to as “camera”) that picks up an image to read code information displayed on the gaming machine 1 and picks up the code information using this camera. The information terminal 300 analyzes the captured code information, accesses the information processing server 400 via the communication control device 500, and transmits / receives player information such as player ID and game history information. Details of the player information will be described later.
In the present embodiment, the information terminal 300 constitutes an information display terminal.
情報処理サーバ400は、情報端末300から遊技者情報の取得要求を受信し、この取得要求に対して遊技者情報を送信するとともに、情報端末300から遊技実行情報を受信し、この遊技実行情報に対する遊技立証情報を送信する。
本実施の形態では、情報処理サーバ400が情報処理装置を構成する。
なお、通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。
The information processing server 400 receives a player information acquisition request from the information terminal 300, transmits player information in response to the acquisition request, receives game execution information from the information terminal 300, and receives the game execution information from the information terminal 300. Send game proof information.
In the present embodiment, the information processing server 400 constitutes an information processing apparatus.
Note that the communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.
さらに、本発明の実施の形態における遊技システムの特徴的な構成について説明する。
まず、遊技機1の特徴的な構成について説明する。
Furthermore, a characteristic configuration of the gaming system in the embodiment of the present invention will be described.
First, a characteristic configuration of the gaming machine 1 will be described.
演出ボタン35および十字キー39は、遊技者情報を入力することにより、遊技の開始指示を入力するようになっている。また、演出ボタン35および十字キー39は、遊技実行情報の生成指示を入力することにより、遊技の終了指示を入力するようになっている。本実施の形態では、演出ボタン35および十字キー39が、情報入力手段および生成指示手段を構成する。
なお、上記遊技の開始指示および遊技の終了指示の入力は、遊技機1に専用のボタンや、複数の演出ボタンを設けて、上記演出ボタン35および十字キー39とは別にこのボタンにより入力するようにしても良いし、操作ハンドル3の操作に基づくものとしても良い。
The effect button 35 and the cross key 39 are adapted to input a game start instruction by inputting player information. Further, the effect button 35 and the cross key 39 are configured to input a game end instruction by inputting a game execution information generation instruction. In the present embodiment, the effect button 35 and the cross key 39 constitute information input means and generation instruction means.
Note that the game start instruction and the game end instruction are input by providing a dedicated button or a plurality of effect buttons on the gaming machine 1 and using these buttons separately from the effect button 35 and the cross key 39. Alternatively, it may be based on the operation of the operation handle 3.
主制御基板110のメインCPU110aは、上記遊技者情報の入力により遊技を開始するようになっている。
本実施の形態では、メインCPU110aが遊技制御手段を構成する。
The main CPU 110a of the main control board 110 starts a game by inputting the player information.
In the present embodiment, the main CPU 110a constitutes game control means.
第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aは、遊技における所定の抽選を行う契機となる第1始動口14および第2始動口15への遊技球の入球を検出するようになっている。
本実施の形態では、第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが入球検出手段を構成する。
The first start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a are configured to detect the entry of a game ball into the first start port 14 and the second start port 15 that trigger the predetermined lottery in the game. It has become.
In the present embodiment, the first start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a constitute the entrance detection means.
演出制御基板120のサブCPU120aは、上記遊技実行情報の生成指示に基づいて、遊技者情報により特定される遊技者の情報を含む遊技実行情報を生成するようになっている。また、サブCPU120aは、遊技者情報を入力してから遊技実行情報の生成指示を入力するまでの間に、所定の遊技実行条件を満たしていることに基づいて、遊技実行情報を生成するようになっている。さらに、サブCPU120aは、遊技実行条件として、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球検出を満たしていることに基づいて、遊技実行情報を生成するようになっている。
本実施の形態では、サブCPU120aが情報制御手段を構成する。
The sub CPU 120a of the effect control board 120 generates game execution information including information on the player specified by the player information based on the instruction to generate the game execution information. Further, the sub CPU 120a generates the game execution information based on the fact that a predetermined game execution condition is satisfied after the player information is input until the game execution information generation instruction is input. It has become. Further, the sub CPU 120a generates game execution information based on satisfying the detection of the entry of a game ball into the first start port 14 or the second start port 15 as the game execution condition. .
In the present embodiment, the sub CPU 120a constitutes an information control unit.
演出表示装置31は、サブCPU120aに生成された遊技実行情報を出力するようになっている。より詳細には、演出表示装置31は、演出ボタン35および十字キー39により遊技実行情報を示すコード情報の表示指示が入力されると、サブCPU120aによって生成されたコード情報、例えば、二次元コードを表示させるようになっている。
本実施の形態では、演出表示装置31が遊技情報出力手段を構成する。
The effect display device 31 is configured to output the game execution information generated in the sub CPU 120a. More specifically, when the display instruction of the code information indicating the game execution information is input by the effect button 35 and the cross key 39, the effect display device 31 receives the code information generated by the sub CPU 120a, for example, a two-dimensional code. It is supposed to be displayed.
In the present embodiment, the effect display device 31 constitutes game information output means.
次に、図27に情報処理サーバ400および情報端末300の概略ブロック図を示し、説明する。
図27に示すように、情報処理サーバ400は、情報記憶部410と、情報送受信制御部420と、情報処理制御部430と、を備えている。
Next, a schematic block diagram of the information processing server 400 and the information terminal 300 will be described with reference to FIG.
As illustrated in FIG. 27, the information processing server 400 includes an information storage unit 410, an information transmission / reception control unit 420, and an information processing control unit 430.
情報記憶部410は、遊技者ごとに遊技の履歴をまとめた遊技履歴情報を記憶するようになっている。また、情報記憶部410は、遊技者情報を出力したことを示す履歴出力情報を記憶するようになっている。
本実施の形態では、情報記憶部410がセンタ遊技履歴記憶手段およびセンタ出力情報記憶手段を構成する。
The information storage unit 410 stores game history information in which game histories are compiled for each player. The information storage unit 410 stores history output information indicating that player information has been output.
In the present embodiment, the information storage unit 410 constitutes a center game history storage unit and a center output information storage unit.
ここで、遊技履歴情報とは、遊技者が行った遊技の履歴が記録された情報であり、遊技履歴テーブルに記録されている。遊技履歴テーブルについては、以下で説明する。 Here, the game history information is information in which a history of games played by the player is recorded, and is recorded in the game history table. The game history table will be described below.
遊技者情報とは、文字通り遊技者の情報であり、遊技者IDをはじめ遊技履歴等を含む情報である。また、遊技者情報は、遊技者が遊技機1で遊技を行ったことを認証するために、遊技開始前に遊技機1に入力するための情報としても使用される。なお、遊技者情報は、後述するように、所定の英数字からなるパスワードの形式で生成、送信される。 The player information is literally information about the player and includes information including a player ID and a game history. The player information is also used as information to be input to the gaming machine 1 before the game is started in order to authenticate that the player has played a game on the gaming machine 1. The player information is generated and transmitted in the form of a password consisting of predetermined alphanumeric characters, as will be described later.
さらに、遊技者情報の送信履歴、遊技者に対する遊技立証状況は、遊技者情報出力履歴テーブルに記録されている。遊技者情報出力履歴テーブルについては、以下で説明する。 Further, the player information transmission history and the game proof status for the player are recorded in the player information output history table. The player information output history table will be described below.
次に、図28に、遊技履歴テーブルおよび遊技者情報出力履歴テーブルの一例を示し、説明する。
図28に示すように、遊技履歴テーブルは、遊技者IDと遊技履歴情報とを有している。
Next, FIG. 28 shows an example of the game history table and the player information output history table, which will be described.
As shown in FIG. 28, the game history table has a player ID and game history information.
遊技者IDは、遊技者を識別するための情報である。そして、遊技履歴テーブルは、この遊技者ID別に、各レコード(1件分のデータ)を有している。なお、本実施の形態においては、遊技履歴テーブルは、遊技者ID別に各レコードを生成するようにしているが、遊技機の機種の項目を設け、遊技者ID+機種別の各レコードを生成するようにしても良い。 The player ID is information for identifying the player. The game history table has each record (one data) for each player ID. In the present embodiment, each record is generated for each player ID in the game history table. However, an item for the model of the gaming machine is provided, and each record of the player ID + machine type is generated. Anyway.
遊技履歴情報は、遊技者ID別に、変動回数、大当たり回数、連荘回数、ミッション達成状況等が記憶されている。ミッション達成状況とは、遊技を行う際に指定された指令(以下、ミッションという)、あるいは、隠されたミッションを遊技中に行ったか否かを示すものである。 The game history information stores, for each player ID, the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of consecutive resorts, the mission achievement status and the like. The mission achievement status indicates whether a command designated when playing a game (hereinafter referred to as a mission) or whether a hidden mission was performed during the game.
次いで、図28に示すように、遊技者情報出力履歴テーブルは、遊技者IDと、遊技者情報要求受信時間と、遊技実行情報出力時間と、遊技立証状況と、をデータ項目として有している。 Next, as shown in FIG. 28, the player information output history table has a player ID, a player information request reception time, a game execution information output time, and a game verification status as data items. .
遊技者IDは、遊技者情報の取得要求を行った遊技者を特定するための情報である。 The player ID is information for identifying a player who has requested acquisition of player information.
遊技者情報要求受信時間は、情報端末300から遊技者情報の取得要求を受け付けた時間である。また、情報端末300から遊技者情報の取得要求を受け付けるとともに、遊技者情報を出力するので、この遊技者情報要求受信時間が遊技者情報出力履歴テーブルに記憶されていることにより、遊技者情報が出力されたことを示すものである。すなわち、遊技者情報要求受信時間の記憶が、遊技者情報の出力の記録を示すものである。 The player information request reception time is a time when a player information acquisition request is received from the information terminal 300. Since the player information acquisition request is received from the information terminal 300 and the player information is output, the player information request reception time is stored in the player information output history table, so that the player information is stored in the player information output history table. This indicates that it has been output. That is, the storage of the player information request reception time indicates a record of the player information output.
遊技実行情報出力時間は、情報端末300から遊技実行情報を受信した時間である。なお、遊技実行情報出力時間は、遊技機1において、遊技実行情報を出力する際に、出力した時間を遊技実行情報の1項目として出力され、この時間を使用することが望ましい。また、遊技実行情報とは、遊技機1で実際に遊技を行ったことを示す情報である。 The game execution information output time is the time when the game execution information is received from the information terminal 300. It should be noted that the game execution information output time is preferably output using the output time as one item of game execution information when the game execution information is output in the gaming machine 1. The game execution information is information indicating that a game is actually played on the gaming machine 1.
遊技立証状況は、遊技機1において実際に遊技を行ったことの立証をしたか否かを示すものであり、済み(立証済み)または未(立証に至らず)の状態をとる。また、遊技の立証は、遊技実行情報を受信した際に、このとき取得した遊技者IDで遊技者情報出力履歴テーブルを検索し、該当した遊技者IDの遊技者情報要求受信時間と、遊技実行情報を取得した受信時間と、により妥当である場合に、遊技立証が成立したものとする。 The game proof status indicates whether or not the gaming machine 1 has actually played a game, and is in a completed (provided) or not (not verified) state. Further, when the game execution information is received, the game is verified by searching the player information output history table with the player ID acquired at this time, the player information request reception time of the corresponding player ID, and the game execution It is assumed that the game proof is established when it is more appropriate to the reception time when the information is acquired.
情報処理サーバ400の説明に戻り、情報送受信制御部420は、特定の遊技者の遊技者情報の取得要求を取得するようになっている。具体的には、情報送受信制御部420は、情報端末300から通信制御装置500を介して、特定の遊技者IDの遊技履歴の送信要求を受信するようになっている。
また、情報送受信制御部420は、上記遊技者情報を出力するようになっている。具体的には、情報送受信制御部420は、通信制御装置500を介して情報端末300に、指定された遊技者IDの遊技履歴情報等をパスワードとして送信するようになっている。
Returning to the description of the information processing server 400, the information transmission / reception control unit 420 acquires a player information acquisition request of a specific player. Specifically, the information transmission / reception control unit 420 receives a game history transmission request of a specific player ID from the information terminal 300 via the communication control device 500.
In addition, the information transmission / reception control unit 420 outputs the player information. Specifically, the information transmission / reception control unit 420 transmits game history information or the like of the designated player ID as a password to the information terminal 300 via the communication control device 500.
さらに、情報送受信制御部420は、情報端末300から通信制御装置500を介して、遊技機1において遊技を行った情報である遊技実行情報を、所定の遊技者IDとともに受信するようになっている。また、情報送受信制御部420は、遊技者情報の取得要求および遊技実行情報の取得の際に、それぞれ取得時刻情報(遊技者情報要求受信時間、遊技実行情報出力時間)を取得するようになっている。さらに、情報送受信制御部420は、通信制御装置500を介して情報端末300に、遊技立証情報を送信するようになっている。 Further, the information transmission / reception control unit 420 receives game execution information, which is information on a game played in the gaming machine 1, from the information terminal 300 via the communication control device 500, together with a predetermined player ID. . Further, the information transmission / reception control unit 420 obtains acquisition time information (player information request reception time, game execution information output time) at the time of player information acquisition request and game execution information acquisition, respectively. Yes. Further, the information transmission / reception control unit 420 is configured to transmit game proof information to the information terminal 300 via the communication control device 500.
遊技立証情報とは、上記遊技立証が成立したことを示す情報である。また、上記パスワードは、例えば、遊技者IDおよび遊技者情報要求受信時間を含むデータに、所定の変換を加えた英数字列である。また、このパスワードとして、英数字列ではなく、2次元バーコード等を用いても良い。
本実施の形態では、情報送受信制御部420がセンタ情報取得手段およびセンタ情報出力手段を構成する。
The game proof information is information indicating that the game proof is established. The password is, for example, an alphanumeric string obtained by adding a predetermined conversion to data including a player ID and a player information request reception time. As the password, a two-dimensional bar code or the like may be used instead of an alphanumeric string.
In the present embodiment, the information transmission / reception control unit 420 constitutes center information acquisition means and center information output means.
情報処理制御部430は、情報端末300から送信された遊技者情報の取得要求に基づいて、記憶された遊技履歴情報から指定された遊技者の遊技履歴情報を抽出し、遊技者情報を生成するものである。具体的には、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420が遊技者情報の取得要求を受信すると、情報記憶部410の遊技履歴テーブルから、この遊技者情報の取得要求に含まれる遊技者IDの遊技履歴を抽出し、遊技者情報を生成する。ここで、この遊技者情報は、上記のようにパスワードとして生成される。また、情報処理制御部430は、生成した遊技者情報を情報送受信制御部420に対して、遊技者情報の取得要求が送られてきた情報端末300に送信指示を行うとともに、遊技者情報出力履歴テーブルに当該遊技者IDのデータを追加して、遊技者情報を出力したことを記憶させる。 Based on the player information acquisition request transmitted from the information terminal 300, the information processing control unit 430 extracts the game history information of the designated player from the stored game history information, and generates player information. Is. Specifically, when the information transmission / reception control unit 420 receives a player information acquisition request, the information processing control unit 430 receives a player information included in the player information acquisition request from the game history table of the information storage unit 410. The game history of ID is extracted and player information is generated. Here, this player information is generated as a password as described above. In addition, the information processing control unit 430 instructs the information transmission / reception control unit 420 to transmit the generated player information to the information terminal 300 to which the player information acquisition request has been sent, and the player information output history. The player ID data is added to the table, and the fact that the player information is output is stored.
また、情報処理制御部430は、取得した遊技実行情報と、遊技者情報出力履歴テーブルに記憶した遊技者情報の出力の履歴と、に基づいて、遊技機1における遊技が行われたと認定した場合に、遊技の実行を証明する遊技立証情報を生成する。 Further, when the information processing control unit 430 determines that a game has been performed in the gaming machine 1 based on the acquired game execution information and the output history of the player information stored in the player information output history table. In addition, game proof information that proves the execution of the game is generated.
具体的には、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420が遊技実行情報を受信すると、遊技実行情報とともに取得した遊技者IDによって、情報記憶部410の遊技者情報出力履歴テーブルを検索する。そして、情報処理制御部430は、対応するデータが所定の遊技実行条件を満たした場合、遊技実行情報出力時間を記憶するとともに、遊技立証状況を「済み」とし、遊技立証情報を生成する。 Specifically, when the information transmission / reception control unit 420 receives the game execution information, the information processing control unit 430 searches the player information output history table in the information storage unit 410 based on the player ID acquired together with the game execution information. . When the corresponding data satisfies a predetermined game execution condition, the information processing control unit 430 stores the game execution information output time, sets the game proof status to “completed”, and generates game proof information.
上記所定の遊技実行条件とは、例えば、遊技者情報要求受信時間と、遊技実行情報出力時間が、日付が同一で、10分以上13時間以内である、また、遊技実行情報出力時間が、23時以内である等である。
本実施の形態では、情報処理制御部430がセンタ情報制御手段を構成する。
The predetermined game execution conditions are, for example, the player information request reception time and the game execution information output time, which are the same date and within 10 minutes to 13 hours, and the game execution information output time is 23 It is within time.
In the present embodiment, the information processing control unit 430 constitutes a center information control unit.
情報端末300は、端末送受信制御部320と、端末処理制御部330と、端末表示部340と、カメラ350と、を備えている。 The information terminal 300 includes a terminal transmission / reception control unit 320, a terminal processing control unit 330, a terminal display unit 340, and a camera 350.
端末送受信制御部320は、遊技者情報の取得要求を遊技者IDとともに、情報処理サーバ400に送信するものである。また、端末送受信制御部320は、指定した遊技者の遊技履歴情報が含まれる遊技者情報(パスワード)を、情報処理サーバ400から受信するものである。 The terminal transmission / reception control unit 320 transmits a player information acquisition request together with the player ID to the information processing server 400. Further, the terminal transmission / reception control unit 320 receives player information (password) including the game history information of the designated player from the information processing server 400.
さらに、端末送受信制御部320は、遊技実行情報を遊技者IDとともに、情報処理サーバ400に送信するものである。さらに、端末送受信制御部320は、情報処理サーバ400から送信された遊技立証情報を受信するものである。
本実施の形態では、端末送受信制御部320が端末情報取得手段を構成する。
Further, the terminal transmission / reception control unit 320 transmits game execution information to the information processing server 400 together with the player ID. Further, the terminal transmission / reception control unit 320 receives game proof information transmitted from the information processing server 400.
In the present embodiment, terminal transmission / reception control section 320 constitutes terminal information acquisition means.
端末処理制御部330は、情報端末300の全体の制御を行うものである。例えば、端末処理制御部330は、情報処理サーバ400から受信した遊技者情報(パスワード)、遊技立証情報の表示制御や、カメラ350が撮像したコード情報の解析処理等を行うものである。 The terminal processing control unit 330 performs overall control of the information terminal 300. For example, the terminal processing control unit 330 performs display control of player information (password) and game proof information received from the information processing server 400, analysis processing of code information captured by the camera 350, and the like.
端末表示部340は、端末処理制御部330に制御され、情報処理サーバ400から受信した遊技立証情報を表示するものである。また、端末表示部340は、端末処理制御部330に制御され、情報処理サーバ400から受信した遊技者情報(パスワード)等の各種情報を表示するものである。
本実施の形態では、端末表示部340が端末表示手段を構成する。
The terminal display unit 340 is controlled by the terminal processing control unit 330 and displays game proof information received from the information processing server 400. The terminal display unit 340 is controlled by the terminal processing control unit 330 and displays various information such as player information (password) received from the information processing server 400.
In the present embodiment, the terminal display unit 340 constitutes terminal display means.
カメラ350は、例えば、遊技機1に表示されたコード情報等を撮像するものである。この撮像されたコード情報等は、端末処理制御部330によって画像解析、情報の読み取りが行われる。 The camera 350 captures, for example, code information displayed on the gaming machine 1. The captured code information and the like are subjected to image analysis and information reading by the terminal processing control unit 330.
以下、図29および図30に、本実施の形態における遊技システムにおいて行われる処理遷移のシーケンス図を示し、説明する。 In the following, FIG. 29 and FIG. 30 show sequence diagrams of processing transitions performed in the gaming system according to the present embodiment.
まず、遊技者は、情報端末300から情報処理サーバ400にアクセスし、遊技者情報取得要求を送信する(S4211)。また、このとき、情報端末300は、遊技者情報取得要求とともに、遊技者IDを送信する。遊技者IDは、情報処理サーバ400へアクセスする度に遊技者に入力させるようにしても良いし、予め情報端末300に登録しておいた遊技者IDを情報処理サーバ400へアクセスする際に自動的に付与するようにしても良い。 First, the player accesses the information processing server 400 from the information terminal 300 and transmits a player information acquisition request (S4211). At this time, the information terminal 300 transmits the player ID together with the player information acquisition request. The player ID may be input by the player every time the information processing server 400 is accessed, or automatically when the player ID previously registered in the information terminal 300 is accessed to the information processing server 400. You may make it give.
情報処理サーバ400は、情報送受信制御部420が情報端末300から送信された遊技者情報取得要求を、遊技者IDとともに取得する(S4311)。また、このとき、遊技者情報取得要求の取得時間も取得する。 The information processing server 400 acquires the player information acquisition request transmitted from the information terminal 300 by the information transmission / reception control unit 420 together with the player ID (S4311). At this time, the acquisition time of the player information acquisition request is also acquired.
情報処理サーバ400は、遊技者情報取得要求を取得すると、情報処理制御部430が遊技者情報を生成する(S4312)。ここで、遊技者情報とは、前述のように、遊技開始前に遊技機1に入力するための情報であり、遊技者の履歴等の情報を、予め決められた変換方法で所定の英数字(例えば、パスワード)に変換する。また、遊技者情報に含める情報としては、遊技者情報取得要求が情報処理サーバ400に送られていることを示すもののほか、遊技者の登録情報等がある。さらに、遊技者情報の入力が遊技機1の遊技開始のきっかけとなれば良く、遊技者情報として上記の内容が含まれていなくても良い。 When the information processing server 400 acquires the player information acquisition request, the information processing control unit 430 generates player information (S4312). Here, the player information is information to be input to the gaming machine 1 before the start of the game as described above, and information such as the player's history is converted into predetermined alphanumeric characters by a predetermined conversion method. (For example, password). Information included in the player information includes not only information indicating that a player information acquisition request has been sent to the information processing server 400 but also player registration information. Furthermore, it is only necessary for the player information to be input as a trigger for starting the game of the gaming machine 1, and the above-mentioned contents may not be included as the player information.
次いで、情報処理サーバ400は、情報処理制御部430が生成した遊技者情報(パスワード)を、情報送受信制御部420から情報端末300に送信する(S4313)。 Next, the information processing server 400 transmits the player information (password) generated by the information processing control unit 430 from the information transmission / reception control unit 420 to the information terminal 300 (S4313).
次に、情報処理サーバ400は、情報処理制御部430が履歴出力情報を情報記憶部410に記憶する(S4314)。具体的には、情報記憶部410の遊技者情報出力履歴テーブルに、履歴出力情報として新たなレコード(1件分のデータ)を追加する。このレコードには、上記取得した遊技者ID、遊技者情報要求受信時間を登録する。また、この段階では、遊技立証状況には、「未」を登録し、遊技実行情報出力時間は、空白とする。 Next, in the information processing server 400, the information processing control unit 430 stores the history output information in the information storage unit 410 (S4314). Specifically, a new record (one record of data) is added to the player information output history table of the information storage unit 410 as history output information. In this record, the acquired player ID and player information request reception time are registered. At this stage, “not yet” is registered in the game verification status, and the game execution information output time is blank.
遊技者は、情報端末300により、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報(パスワード)を受信する(S4221)。情報端末300は、遊技者情報(パスワード)を受信すると、端末表示部340にこの遊技者情報(パスワード)を表示する(S4222)。遊技者は、情報端末300に表示されたこの遊技者情報(パスワード)を、遊技機1の演出ボタン35および十字キー39を操作して、入力し、遊技を開始する。 The player receives the player information (password) transmitted from the information processing server 400 through the information terminal 300 (S4221). Upon receiving the player information (password), the information terminal 300 displays the player information (password) on the terminal display unit 340 (S4222). The player inputs the player information (password) displayed on the information terminal 300 by operating the effect buttons 35 and the cross key 39 of the gaming machine 1 to start the game.
遊技機1では、演出操作待ち中でないとき(具体的には、演出優先フラグが“オフ”の場合)に遊技者により演出ボタン35が操作されると、遊技者の指定動作を選択させる選択画面を表示する。選択画面により、パスワード入力が選択されると、パスワード入力画面を表示する。そして、遊技機1は、パスワードの入力を受け付ける。 In the gaming machine 1, when the effect button 35 is operated by the player when the effect operation is not awaited (specifically, when the effect priority flag is “off”), a selection screen for selecting the player's designated operation is selected. Is displayed. When password input is selected on the selection screen, the password input screen is displayed. And the gaming machine 1 accepts an input of a password.
遊技機1は、遊技者により演出ボタン35および十字キー39が操作され、パスワードが入力されると、パスワードに含まれる情報を解読し、この解読した情報にしたがった遊技演出により遊技を開始する(S4121)。 In the gaming machine 1, when the player operates the effect button 35 and the cross key 39 and a password is input, the information included in the password is decrypted, and the game is started by the game effect according to the decrypted information ( S4121).
さらに、遊技機1は、この遊技開始とともに、遊技履歴を記憶する。この際、パスワード入力前の遊技履歴は削除される。また、この遊技履歴に、パスワードの入力時刻も記憶しておくと、情報処理サーバ400における遊技立証をより正確に行うことができる。 Furthermore, the gaming machine 1 stores a game history at the start of the game. At this time, the game history before the password input is deleted. Further, if the password input time is also stored in this game history, the game verification in the information processing server 400 can be performed more accurately.
また、遊技機1では、遊技開始後も、演出操作待ち中でないときに遊技者により演出ボタン35が操作されると、遊技者の指定動作を選択させる選択画面を表示する。選択画面により、コード情報の表示が選択されると、所定の遊技実行条件を満たしていれば、遊技実行情報を示すコード情報の生成処理を行う(S4122)。 Further, in the gaming machine 1, when the effect button 35 is operated by the player when the effect operation is not awaited even after the game is started, a selection screen for selecting the player's designated operation is displayed. When the display of code information is selected on the selection screen, if predetermined game execution conditions are satisfied, code information indicating game execution information is generated (S4122).
遊技機1は、コード情報の生成処理では、上記パスワードの入力後の遊技実行情報(遊技履歴情報)をコード化して、コード情報を生成する。また、遊技機1は、このコード情報の生成の際、上記パスワードに含まれていた遊技者IDを含めてコード化し、コード情報を生成する。さらに、遊技機1は、コード情報に表示指示が入力された時刻情報(終了時刻情報)およびパスワードが入力された時刻情報(遊技開始時刻情報)も含めてコード情報を生成する。 In the code information generation process, the gaming machine 1 generates code information by encoding the game execution information (game history information) after the password is input. In addition, when generating the code information, the gaming machine 1 encodes the player ID including the player ID included in the password to generate code information. Further, the gaming machine 1 generates code information including time information (end time information) when a display instruction is input in the code information and time information (game start time information) when a password is input.
具体的には、このコード情報として、二次元コードの画像、例えば、QRコード(登録商標)を生成する。
次いで、遊技機1は、上記生成したコード情報の画像を演出表示装置31に表示する(S4123)。
Specifically, an image of a two-dimensional code, for example, a QR code (registered trademark) is generated as the code information.
Next, the gaming machine 1 displays the generated code information image on the effect display device 31 (S4123).
そして、遊技者は、情報端末300のカメラ350を用いて、遊技機1に表示されているコード情報を撮像する。情報端末300は、コード情報の撮像により、遊技機1に表示されたコード情報を読み取る(S4231)。 Then, the player uses the camera 350 of the information terminal 300 to capture the code information displayed on the gaming machine 1. The information terminal 300 reads the code information displayed on the gaming machine 1 by imaging the code information (S4231).
情報端末300は、コード情報を読み取ると、読み取ったコード情報を解析する(S4232)。情報端末300は、コード情報の解析により、情報処理サーバ400のアクセス情報(URL)を表示し、遊技実行情報(履歴情報)の送信準備を行い、遊技者にアクセスさせ、遊技実行情報(履歴情報)の送信を促す。 When reading the code information, the information terminal 300 analyzes the read code information (S4232). The information terminal 300 displays the access information (URL) of the information processing server 400 by analyzing the code information, prepares to transmit the game execution information (history information), allows the player to access the game execution information (history information). ).
遊技者が情報端末300に送信指示を入力すると、情報端末300から上記遊技実行情報(履歴情報)が遊技者IDとともに、情報処理サーバ400に送信される(S4233)。 When the player inputs a transmission instruction to the information terminal 300, the game execution information (history information) is transmitted from the information terminal 300 to the information processing server 400 together with the player ID (S4233).
情報処理サーバ400は、情報端末300から遊技実行情報(履歴情報)が送信されると、この遊技者IDを含む遊技実行情報(履歴情報)を取得する(S4331)。そして、情報処理サーバ400は、取得した遊技実行情報(履歴情報)の遊技者IDと遊技者情報要求受信時間に基づいて、遊技者情報出力履歴テーブルを検索し、当該データが存在し、遊技実行条件が成立していれば、遊技立証情報を生成する(S4332)。情報処理サーバ400は、遊技実行条件が成立した場合には、遊技者情報出力履歴テーブルの当該データの遊技立証状況に、「済み」と記録しておく。 When the game execution information (history information) is transmitted from the information terminal 300, the information processing server 400 acquires the game execution information (history information) including the player ID (S4331). Then, the information processing server 400 searches the player information output history table based on the player ID of the acquired game execution information (history information) and the player information request reception time, and the data is present. If the condition is satisfied, game proof information is generated (S4332). When the game execution condition is satisfied, the information processing server 400 records “completed” in the game proof status of the data in the player information output history table.
次いで、情報処理サーバ400は、情報処理制御部430が生成した遊技立証情報を、情報送受信制御部420から情報端末300に送信する(S4333)。 Next, the information processing server 400 transmits the game proof information generated by the information processing control unit 430 from the information transmission / reception control unit 420 to the information terminal 300 (S4333).
情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された遊技立証情報を、端末送受信制御部320が受信する(S4241)。情報端末300は、遊技立証情報を受信すると、端末処理制御部330が端末表示部340にこの遊技立証情報を表示する(S4242)。 In the information terminal 300, the terminal transmission / reception control unit 320 receives the game proof information transmitted from the information processing server 400 (S4241). When the information terminal 300 receives the game proof information, the terminal processing control unit 330 displays the game proof information on the terminal display unit 340 (S4242).
遊技者は、情報端末300に表示されたこの遊技立証情報を、遊技場の従業員へ見せることにより、遊技機1において実際に遊技を行ったことの証明を、容易に行うことができる。 The player can easily prove that the game machine 1 has actually played a game by showing the game proof information displayed on the information terminal 300 to the employees of the game hall.
以上の処理により、情報処理サーバ400が、遊技者情報(パスワード)を出力するとともに、この遊技者情報(パスワード)を出力したことを示す遊技者の履歴出力情報を、遊技者IDとともに記憶し、遊技機1から出力された遊技実行情報を入力して、この遊技実行情報における遊技者の情報(遊技者ID)と、記憶していた履歴出力情報における遊技者の情報(遊技者ID)と、を比較して遊技の立証を行うので、遊技者IDを用いた情報端末300による情報の送受信により、要求された遊技者の情報と、遊技機1から出力された遊技者の情報との比較を行うことにより、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化・複雑化を招かずに、所定の遊技者による遊技の実行を、容易に立証することができ、遊技球と景品との直接交換を防止でき、遊技機1の稼働を促進させることができる。 Through the above processing, the information processing server 400 outputs player information (password) and stores the player's history output information indicating that this player information (password) has been output, together with the player ID, The game execution information output from the gaming machine 1 is input, the player information (player ID) in the game execution information, the player information (player ID) in the stored history output information, Since the game is proved by comparing the information, the requested player information is compared with the player information output from the gaming machine 1 by transmitting and receiving information by the information terminal 300 using the player ID. By doing so, the execution of a game by a predetermined player can be easily verified without incurring the burden on the game hall employees and the sophistication and complexity of the system. Exchange Can be stopped, it is possible to promote the operation of the gaming machine 1.
(情報処理サーバにおける処理)
次に、本実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理について、説明する。
図31は、情報処理サーバ400において、情報送受信制御部420がデータを受信した場合に、情報処理制御部430において行われるデータ送受信割り込み処理を示すフローチャートである。
(Processing in the information processing server)
Next, the process performed in the information processing server which comprises the game system in this Embodiment is demonstrated.
FIG. 31 is a flowchart illustrating a data transmission / reception interrupt process performed in the information processing control unit 430 when the information transmission / reception control unit 420 receives data in the information processing server 400.
(S6111〜S6115)
図31に示すように、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420においてデータが受信されると、所定の情報取得であるか否かを判定する(S6111)。情報処理制御部430は、所定の情報取得であれば、ステップS6112に移行し、所定の情報取得でなければ、本データ送受信割り込み処理を終了する。
ここで、所定の情報取得とは、後述するように、遊技者情報取得要求の取得、および、遊技実行情報の取得のことをいう。
(S6111-S6115)
As illustrated in FIG. 31, when the information transmission / reception control unit 420 receives data, the information processing control unit 430 determines whether or not predetermined information is acquired (S6111). If the predetermined information is acquired, the information processing control unit 430 proceeds to step S6112, and if the predetermined information is not acquired, ends the data transmission / reception interrupt process.
Here, the predetermined information acquisition refers to acquisition of a player information acquisition request and acquisition of game execution information, as will be described later.
なお、本実施の形態においては、情報送受信制御部420におけるデータ受信が所定の情報取得でない場合には、本データ送受信割り込み処理以外の処理において行うものとしているが、このステップS6111の判定において、所定の情報取得でないと判定した場合に、受信した各データにしたがったデータ処理を行うようにしても良い。 In the present embodiment, when data reception in the information transmission / reception control unit 420 is not predetermined information acquisition, it is performed in processing other than the data transmission / reception interrupt processing. However, in the determination in step S6111, If it is determined that the information is not obtained, data processing according to each received data may be performed.
情報処理制御部430は、所定の情報取得である場合には、遊技者情報取得要求の取得であるか否かを判定する(S6112)。情報処理制御部430は、遊技者情報取得要求の取得であれば、ステップS6113に移行し、遊技者情報取得要求の取得でなければ、ステップS6121に移行する。 If it is predetermined information acquisition, the information processing control unit 430 determines whether or not it is acquisition of a player information acquisition request (S6112). If it is an acquisition of a player information acquisition request, the information processing control unit 430 proceeds to step S6113. If it is not an acquisition of a player information acquisition request, the information processing control unit 430 proceeds to step S6121.
情報処理制御部430は、遊技者情報取得要求の取得である場合には、遊技者情報を生成する(S6113)。ここで、前述のように、遊技者情報は、遊技者情報取得要求が送信されたことを示す情報を、所定の英数字(パスワード)に変換したものであるが、遊技者の情報(遊技履歴)を記憶している場合には、この遊技者情報の中に遊技者の履歴情報も含めるようにすると良い。なお、遊技者の特定は、遊技者情報取得要求に含まれる遊技者IDによって特定することができる。 If the player information acquisition request is acquired, the information processing control unit 430 generates player information (S6113). Here, as described above, the player information is obtained by converting information indicating that the player information acquisition request has been transmitted into predetermined alphanumeric characters (passwords). ) Is stored, the player history information may be included in the player information. Note that the player can be specified by a player ID included in the player information acquisition request.
次いで、情報処理制御部430は、履歴出力情報を記憶する(S6114)。履歴出力情報の記憶とは、前述したように、遊技者情報出力履歴テーブルに、受信した遊技者IDのレコードを追加することである。 Next, the information processing control unit 430 stores history output information (S6114). As described above, the storage of the history output information is to add a record of the received player ID to the player information output history table.
次いで、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420に対して、遊技者情報取得要求が送信されてきた情報端末300を送信先として、上記生成した遊技者情報(パスワード)の送信指示を行って(S6115)、本データ送受信割り込み処理を終了する。 Next, the information processing control unit 430 instructs the information transmission / reception control unit 420 to transmit the generated player information (password) using the information terminal 300 to which the player information acquisition request has been transmitted as a transmission destination. (S6115), the data transmission / reception interrupt process is terminated.
なお、情報送受信制御部420では、情報処理制御部430から遊技者情報(パスワード)の送信指示が行われると、取得した遊技者情報(パスワード)を、通信制御装置500を介して、遊技者情報取得要求が送信されてきた情報端末300に対して送信する。 In addition, in the information transmission / reception control unit 420, when an instruction to transmit player information (password) is issued from the information processing control unit 430, the acquired player information (password) is sent to the player information via the communication control device 500. It transmits with respect to the information terminal 300 from which the acquisition request was transmitted.
(S6121〜S6125)
一方、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420による情報取得が、遊技者情報取得要求の取得でなかった場合(ステップS6121においてNOと判定)には、遊技実行情報を取得したか否かを判定する(S6121)。情報処理制御部430は、遊技実行情報を取得した場合には、ステップS6122に移行し、遊技実行情報を取得していなければ、本データ送受信割り込み処理を終了する。
(S6121 to S6125)
On the other hand, if the information acquisition by the information transmission / reception control unit 420 is not the acquisition of the player information acquisition request (determined NO in step S6121), the information processing control unit 430 has acquired the game execution information. Is determined (S6121). If the game execution information is acquired, the information processing control unit 430 proceeds to step S6122, and if the game execution information is not acquired, ends the data transmission / reception interrupt process.
情報処理制御部430は、遊技実行情報を取得した場合には、遊技実行情報とともに取得した遊技者IDに基づいて、遊技者情報出力履歴テーブルの対応するレコードを検索する(S6122)。 When the game execution information is acquired, the information processing control unit 430 searches for a corresponding record in the player information output history table based on the player ID acquired together with the game execution information (S6122).
次いで、情報処理制御部430は、遊技者が遊技を行ったことを立証できるか否かを判定する(S6123)。具体的には、上記遊技者情報出力履歴テーブルから検索した遊技者IDが同一の遊技者情報取得要求受信時間と、取得した遊技実行情報の遊技実行情報出力時間と、が所定の遊技実行条件を満たしているか否かを判定する。また、遊技者情報出力履歴テーブルに該当するレコードが存在しない場合には、遊技の立証は行えないものとする。 Next, the information processing control unit 430 determines whether or not it can be proved that the player has played a game (S6123). Specifically, the player information acquisition request reception time with the same player ID retrieved from the player information output history table and the game execution information output time of the acquired game execution information satisfy a predetermined game execution condition. It is determined whether it is satisfied. Further, if there is no corresponding record in the player information output history table, the game cannot be verified.
情報処理制御部430は、遊技の立証が行える場合には、ステップS6124に移行し、遊技の立証が行えない場合には、本データ送受信割り込み処理を終了する。 If the game can be verified, the information processing control unit 430 proceeds to step S6124. If the game cannot be verified, the data transmission / reception interrupt process is terminated.
情報処理制御部430は、遊技の立証が行える場合には、遊技立証情報を生成する(S6124)。具体的には、情報処理制御部430は、遊技者情報出力履歴テーブルの遊技実行情報出力時間を、取得した遊技実行情報に基づいて記録し、遊技立証状況を「済み」とする。また、情報処理制御部430は、情報端末300に送信用の遊技の実行を証明する遊技立証情報を生成する。 If the information can be verified, the information processing control unit 430 generates game verification information (S6124). Specifically, the information processing control unit 430 records the game execution information output time in the player information output history table based on the acquired game execution information, and sets the game proof status to “completed”. Further, the information processing control unit 430 generates game proof information that proves the execution of the game for transmission to the information terminal 300.
次いで、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420に対して、遊技実行情報が送信されてきた情報端末300を送信先として、上記生成した遊技立証情報の送信指示を行って(S6125)、本データ送受信割り込み処理を終了する。 Next, the information processing control unit 430 instructs the information transmission / reception control unit 420 to transmit the generated game proof information using the information terminal 300 to which the game execution information has been transmitted as a transmission destination (S6125). This data transmission / reception interrupt process ends.
以上のように、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が、遊技者情報(パスワード)を出力するとともに、この遊技者情報(パスワード)を出力したことを示す遊技者の履歴出力情報を、遊技者IDとともに記憶し、遊技機1から出力された遊技実行情報を入力して、この遊技実行情報における遊技者の情報(遊技者ID)と、記憶していた履歴出力情報における遊技者の情報(遊技者ID)と、を比較して遊技の立証を行うので、遊技者IDを用いた情報端末300による情報の送受信により、遊技前に要求された遊技者の情報と、遊技後に遊技機1から出力された遊技者の情報と、の比較によって、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化・複雑化を招かずに、所定の遊技者による遊技の実行を、容易に立証することができ、遊技球と景品との直接交換を防止でき、景品の魅力を遊技機1の稼動に反映させ、遊技機1の稼働を促進させることができる。
すなわち、本実施の形態の遊技システムは、遊技者IDを用いて情報処理サーバ400にアクセスし、遊技履歴登録等を行うことができる既存のサービスを利用して、遊技立証を行うことができ、システム開発や遊技場の従業員の負荷をかけずに、遊技機1の稼働を促進させることができる。
As described above, in the gaming system according to the present embodiment, the information processing server 400 outputs the player information (password) and the player history output information indicating that the player information (password) has been output. Are stored together with the player ID, the game execution information output from the gaming machine 1 is input, the player information (player ID) in the game execution information, and the player in the stored history output information Since the game is verified by comparing the information (player ID) of the player, the information of the player requested before the game and the game after the game are transmitted and received by the information terminal 300 using the player ID. By comparing with the player information output from the machine 1, the execution of the game by a predetermined player can be easily verified without incurring the burden on the game hall employees and the sophistication and complexity of the system. Rukoto can, it is possible to prevent the direct exchange of the game ball and the prize, to reflect the charm of the prize to the operation of the gaming machine 1, it is possible to promote the operation of the gaming machine 1.
That is, the gaming system of the present embodiment can perform the game proof using an existing service that can access the information processing server 400 using the player ID and perform game history registration, The operation of the gaming machine 1 can be promoted without burdening the system development or game hall employees.
また、本実施の形態における遊技システムは、遊技機1が、所定の遊技実行条件を満たしている場合に遊技実行情報を生成するので、実際に遊技機1での遊技が行われたか否かの判定まで行って遊技の立証を行うことができ、所定の遊技を行わずに遊技立証情報が取得されることを防止して、正確な遊技の立証を行うことができる。 In addition, since the gaming system according to the present embodiment generates game execution information when the gaming machine 1 satisfies a predetermined game execution condition, whether or not a game is actually performed in the gaming machine 1 is determined. It is possible to verify the game by going to the determination, and it is possible to prevent the acquisition of the game verification information without performing the predetermined game, and to perform the accurate verification of the game.
さらに、本実施の形態における遊技システムは、遊技機1が、始動口への遊技球の入球検出を満たしていることに基づいて、遊技実行情報を生成するので、既存のセンサを用いて、容易に正確な遊技の立証を行うことができる。 Furthermore, the gaming system according to the present embodiment generates game execution information based on the fact that the gaming machine 1 satisfies the detection of the entering of the game ball into the start port. Easily prove accurate games.
さらに、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が、遊技者情報取得要求および遊技実行情報の取得時刻情報を取得し、時刻情報が所定の条件を満たしている場合に、遊技実行の立証を行うので、不正な時刻での入力を容易に排除することができる。例えば、遊技の開始から終了までの時間が在りえないような場合や、遊技場の営業時間外等の入力を容易に排除することができる。 Furthermore, in the gaming system according to the present embodiment, the information processing server 400 acquires the player information acquisition request and the acquisition time information of the game execution information, and when the time information satisfies a predetermined condition, Since verification is performed, it is possible to easily eliminate an input at an illegal time. For example, when there is no time from the start to the end of the game or when the game hall is out of business hours, it is possible to easily eliminate the input.
さらに、本実施の形態における遊技システムは、情報端末300が、遊技の実行を立証する遊技立証情報を表示するので、遊技場の従業員への遊技の立証を容易に行わせることができ、従業員や遊技者の負担を軽減して、景品交換の効率化を行うことができる。 Furthermore, in the gaming system in the present embodiment, since the information terminal 300 displays the game proof information for verifying the execution of the game, it is possible to easily verify the game to the employees of the game hall. The burden on staff and players can be reduced, and the efficiency of exchanging prizes can be improved.
なお、本実施の形態では、遊技機1が表示するコード情報を二次元コード情報としているが、これに限らず、他の情報表示方法であっても良い。例えば、英数字を用いた文字列や、他の画像表示等としても良い。この場合も上述した遊技システムと同様の効果が得られる。 In the present embodiment, the code information displayed by the gaming machine 1 is two-dimensional code information. However, the present invention is not limited to this, and other information display methods may be used. For example, a character string using alphanumeric characters or other image display may be used. In this case, the same effect as the above-described gaming system can be obtained.
以上説明したように、本発明に係る遊技システムは、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化、複雑化を招かずに、遊技者が遊技を行ったことを立証することができ、遊技が行われずに遊技球が景品と直接交換されることを防止することができるという効果を有し、遊技者が遊技を行う遊技システム等として有用である。 As described above, the gaming system according to the present invention can prove that the player has played a game without incurring the burden on the employees of the game hall, the sophistication, and the complexity of the system, This has the effect of preventing a game ball from being directly exchanged for a prize without playing a game, and is useful as a game system or the like in which a player plays a game.
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
39A、39B、39C、39D 上下左右カーソルキー
39a、39b、39c、39d 十字キー検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
300 情報端末
320 端末送受信制御部
330 端末処理制御部
340 端末表示部
350 カメラ
400 情報処理サーバ
410 情報記憶部
420 情報送受信制御部
430 情報処理制御部
500 通信制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 16 1st grand prize port 17 2nd grand prize port 31 Effect display device 32 Audio output device 33 Effect drive device 34 Effect illumination device 35 Effect button 35a Effect button detection switch 36 Effect symbol 39 Arrow keys 39A, 39B, 39C, 39D Up / down / left / right cursor keys 39a, 39b, 39c, 39d Key detection switch 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
130 Discharge control board 140 Lamp control board 150 Image control board 155 Sound control circuit 160 Launch control board 170 Power supply board 300 Information terminal 320 Terminal transmission / reception control section 330 Terminal processing control section 340 Terminal display section 350 Camera 400 Information processing server 410 Information storage section 420 Information Transmission / Reception Control Unit 430 Information Processing Control Unit 500 Communication Control Device
Claims (3)
前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置と、
を備えた遊技システムにおいて、
前記情報処理装置は、
前記遊技者ごとに遊技の履歴をまとめた遊技履歴情報を記憶するセンタ遊技履歴記憶手段と、
特定の遊技者の遊技者情報の取得要求を取得するセンタ情報取得手段と、
前記遊技者情報の取得要求に基づいて、記憶された前記遊技履歴情報から前記特定の遊技者の遊技履歴情報を抽出し、抽出した前記遊技履歴情報に前記特定の遊技者を指定する情報を含めて前記遊技者情報として生成するセンタ情報制御手段と、
前記遊技者情報を出力するセンタ情報出力手段と、
前記遊技者情報を出力したことを示す履歴出力情報を記憶するセンタ出力情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記遊技者情報を入力する情報入力手段と、
前記遊技者情報の入力により遊技を開始する遊技制御手段と、
前記遊技の実行を示す遊技実行情報の生成指示を入力する生成指示手段と、
前記遊技実行情報の生成指示に基づいて、前記遊技者情報により特定される前記遊技者の情報を含む前記遊技実行情報を生成する情報制御手段と、
前記生成された遊技実行情報を出力する遊技情報出力手段と、
を備え、
さらに、前記情報処理装置は、
前記センタ情報取得手段が、前記遊技実行情報を取得し、
前記センタ情報制御手段が、前記遊技実行情報と、前記履歴出力情報と、に基づいて、前記遊技者による遊技が行われたと認定した場合に、前記遊技の実行を証明する遊技立証情報を生成し、
前記センタ情報出力手段が、前記遊技立証情報を出力することを特徴とする遊技システム。 A gaming machine that provides games using gaming media;
An information processing device for storing information on a player who performs the game;
In a gaming system equipped with
The information processing apparatus includes:
Center game history storage means for storing game history information that summarizes the history of games for each player;
Center information acquisition means for acquiring a player information acquisition request of a specific player;
Based on the player information acquisition request, the game history information of the specific player is extracted from the stored game history information, and the extracted game history information includes information specifying the specific player. Center information control means for generating as the player information
Center information output means for outputting the player information;
Center output information storage means for storing history output information indicating that the player information has been output;
With
The gaming machine is
Information input means for inputting the player information;
Game control means for starting a game by inputting the player information;
Generation instruction means for inputting an instruction to generate game execution information indicating execution of the game;
Information control means for generating the game execution information including the information of the player specified by the player information based on the generation instruction of the game execution information;
Game information output means for outputting the generated game execution information;
With
Furthermore, the information processing apparatus includes:
The center information acquisition means acquires the game execution information,
The center information control means generates game proof information that proves the execution of the game when it is determined that the game has been performed by the player based on the game execution information and the history output information. ,
The game system, wherein the center information output means outputs the game proof information.
前記情報制御手段が、前記遊技者情報を入力してから前記遊技実行情報の生成指示を入力するまでの間に、所定の遊技実行条件を満たしていることに基づいて、前記遊技実行情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The gaming machine is
The information control means generates the game execution information based on the fact that a predetermined game execution condition is satisfied between the input of the player information and the input of the generation instruction of the game execution information. The game system according to claim 1, wherein
前記情報表示端末は、
前記情報処理装置から出力された前記遊技立証情報を取得する端末情報取得手段と、
前記遊技立証情報を表示する端末表示手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技システム。 The gaming system includes an information display terminal for displaying information,
The information display terminal is
Terminal information acquisition means for acquiring the game proof information output from the information processing device;
Terminal display means for displaying the game proof information;
The game system according to claim 1 or 2, further comprising:
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