JP6027895B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の入球に基づき、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態への移行を行うか否かの抽選(以下、「大当たり抽選」という)が行われる。また、従来の遊技機は、上記抽選結果に基づいて図柄表示装置によって演出図柄が変動表示される。   In a conventional gaming machine, a lottery for determining whether or not to shift to a special gaming state in which a large number of prize balls can be easily obtained based on the entrance of a game ball into a starting port provided on the game board (hereinafter referred to as “ "Lottery lottery"). Further, in the conventional gaming machine, the effect symbols are variably displayed by the symbol display device based on the lottery result.

また、従来の遊技機では、遊技開始時にパスワードの入力画面を表示し、パスワードの入力を行うことで遊技履歴情報を記憶し、遊技終了時に記憶した遊技履歴情報に基づいてQRコード(登録商標)等のコード情報を生成し、生成したコード情報を液晶表示装置に表示する(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の発明によれば、情報端末等を介して遊技機に表示されたコード情報を読み取り、読み取ったコード情報を用いて情報処理サーバにアクセスすることで、コード情報に含まれる遊技履歴情報を記憶し、記憶した遊技履歴情報に基づいた所定の遊技利益(以下、「価値量」という)を遊技者に付与できる。   Further, in a conventional gaming machine, a password input screen is displayed at the start of the game, game history information is stored by inputting the password, and QR code (registered trademark) is based on the game history information stored at the end of the game. And the like, and the generated code information is displayed on a liquid crystal display device (for example, Patent Document 1). According to the invention described in Patent Document 1, the code information displayed on the gaming machine is read via an information terminal or the like, and the information included in the code information is accessed by accessing the information processing server using the read code information. History information can be stored, and a predetermined game profit (hereinafter referred to as “value amount”) based on the stored game history information can be given to the player.

特開2007−244626号公報JP 2007-244626 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、大当たりの当否と関連する演出や情報に基づいて、遊技者に付与される価値量が決定されているため、価値量を付与することに関する遊技性が乏しかった。
一方で、遊技履歴情報とは無関係に遊技者に価値量を付与した場合(例えば、ランダム抽選による価値量の付与等)であっても、遊技者が感じる達成感が乏しくなるので遊技性が乏しいものとなる。
However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the amount of value to be given to the player is determined based on the performance and information related to whether or not the jackpot is true, there is a gaming property relating to giving the amount of value. It was scarce.
On the other hand, even when a value is given to a player regardless of the game history information (for example, giving a value amount by random lottery, etc.), the player feels less sense of achievement, so the game is poor It will be a thing.

そこで、大当たりの当否と関連する演出や情報以外の事象に基づいて、遊技者に付与される価値量を決定し、価値量を獲得することに関する遊技性の向上をはかることが望まれる。   Therefore, it is desirable to determine the value amount given to the player based on events other than the effects and information related to the success or failure of the jackpot, and to improve the gameability related to acquiring the value amount.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、大当たりの当否と関連する演出や情報以外の事象に基づいて、遊技者に付与する価値量を決定し、価値量を獲得することに関する遊技性の向上をはかることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention was made to solve such a conventional problem, and based on events other than performance and information related to the success or failure of the jackpot, the value amount to be given to the player is determined, and the value amount is determined. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the gameability related to acquisition.

請求項1に記載の発明は、遊技球を用いた遊技において、遊技盤に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行させるか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、前記特典抽選手段による前記特典抽選が行われない前記始動領域検出手段による前記遊技球の検出に基づいて、演出表示手段により表示される演出画像に含まれる特定演出画像を用いた第1演出制御を行う第1の演出制御手段と、前記第1の演出制御手段によって前記演出画像を用いた前記第1演出制御が行われている際に、演出条件が成立することで該演出画像に含まれる前記特定演出画像と関連する特典演出画像を用いて前記第1演出制御とは異なる第2演出制御を行う第2の演出制御手段と、前記特典抽選とは別に、遊技に用いられる遊技価値として付与される価値量を決定する価値量決定手段と、を備え、前記価値量決定手段は、前記第2の演出制御手段によって前記第2演出制御が行われないときには、第1の価値量を付与することを決定し、前記第2の演出制御手段によって前記第2演出制御が行われるときには、前記第1の価値量を超える第2の価値量を付与する、ことを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, in a game using a game ball, a start area detecting means for detecting the entry of the game ball into the start area provided on the game board, and a game ball by the start area detecting means Based on the detection, a bonus lottery means for performing a bonus lottery to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player, and the game ball of the game ball by the start-up area detecting means where the bonus lottery is not performed by the bonus lottery means. Based on the detection, the first effect control means for performing the first effect control using the specific effect image included in the effect image displayed by the effect display means, and the effect image is used by the first effect control means. When the first effect control is being performed, the second effect is different from the first effect control by using the benefit effect image associated with the specific effect image included in the effect image when the effect condition is satisfied. Production control In addition to the second presentation control means to be performed and the bonus lottery, the value amount determination means for determining a value amount given as a game value used in the game is provided, and the value amount determination means includes the second amount control means. When the second effect control means does not perform the second effect control, it is determined to give the first value amount, and when the second effect control means performs the second effect control, the first effect amount is determined. A second value amount exceeding the value amount is provided.

請求項2に記載の発明は、前記価値量計量手段は、前記第2の演出制御手段により行う前記第2演出制御の内容に基づいて、前記価値量を決定することを特徴とする。   The invention according to claim 2 is characterized in that the value amount measuring means determines the value amount based on the content of the second effect control performed by the second effect control means.

請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記特典抽選手段による前記特典抽選が行われない前記始動領域検出手段による前記遊技球の検出の回数を記憶する検出回数記憶手段を備え、前記第1の演出制御手段は、前記検出回数記憶手段により記憶された前記検出の回数が所定の上限値を超えると、前記第1演出制御を行うことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the number of times of detection of the game ball by the start area detection unit in which the special lottery is not performed by the special lottery unit is stored. The first effect control means performs the first effect control when the number of detections stored by the detection number storage means exceeds a predetermined upper limit value. To do.

本発明によれば、大当たりの当否と関連する演出や情報以外の事象に基づいて、遊技者に付与される価値量を決定し、価値量を獲得することに関する遊技性の向上をはかることができる。   According to the present invention, it is possible to determine the amount of value to be given to a player based on events other than performance and information related to the success or failure of the jackpot, and to improve the gameability related to acquiring the amount of value. .

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a jackpot determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 普通図柄の各種決定テーブルと第2始動口開閉制御テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the various determination tables of a normal symbol, and the 2nd start port opening / closing control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出図柄の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table of effect symbols. 特定キャラクタ表示決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a specific character display determination table. 普通図柄用演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production pattern determination table for normal symbols. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における普通図柄用演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect determination process for normal symbols in an effect control board. 演出制御基板における特定キャラクタ表示制御処理を示す図である。It is a figure which shows the specific character display control process in an effect control board. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system comprised using the game machine. 情報処理サーバと、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示す図である。It is a figure which shows the detailed process transition of the login logout process in an information processing server, an information terminal, and a game machine. 情報端末と情報処理サーバとのログイン処理の詳細な処理遷移を示す図である。It is a figure which shows the detailed process transition of the login process of an information terminal and an information processing server. 遊技機の情報制御部のブロック図である。It is a block diagram of the information control part of a gaming machine. 情報処理サーバのブロック図である。It is a block diagram of an information processing server. 遊技機において行われる処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the process performed in a game machine. 遊技機において行われる価値量制御処理を示す図である。It is a figure which shows value amount control processing performed in a gaming machine. 価値量決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a value amount determination table. 通常用普通図柄用演出が行われているときの画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen when the effect for normal symbols for normal is performed. 特定キャラクタ表示フラグがオン状態と、オフ状態である場合の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen in case a specific character display flag is an ON state and an OFF state. 特定キャラクタ用普通図柄用演出が行われているときの画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen when the effect for normal symbols for specific characters is performed.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. It is.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図3参照)。また、外枠60には、遊技球600が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 3). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 600 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球600を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球600が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球600は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 600, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 600 flow down in the direction of the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 600 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 is in contact with the player, and the launch solenoid 4a Allow energization of. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the voltage supplied to the firing control board 160 by the firing volume 3b is varied. .

発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球600が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 (see FIG. 4) energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member 4c connected directly to the launch solenoid 4a rotates, and the launch ball 4c launches the game ball 600 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, A game ball will be fired.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14と第2始動口15とが設けられ、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と第2大入賞口17とが設けられている。   Further, the game area 6 is provided with a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which a game ball can enter, and a first grand prize port 16 through which a game ball can enter, A second big prize opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no chance for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of the game ball, and the second start port 15 is the second start port for detecting the entrance of the game ball. A detection switch 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second big prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can be erected from the game board surface side to the glass plate 52 side. The second big prize opening opening / closing door 17b is a game. Movement control is performed between an open state standing on the board surface side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball enters the second big prize opening 17. It becomes possible. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass, and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short-time game state described later is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, and therefore a pair of movable at the second start port 15 The piece 15b is not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。本実施の形態においては、ゲート検出スイッチ13aと第1始動口検出スイッチ14aとが通過検出手段を構成する。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, a “normal symbol lottery” described later is performed. . In the present embodiment, the gate detection switch 13a and the first start port detection switch 14a constitute passage detection means.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device 31 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7. Above the liquid crystal display device 31, an effect driving device 33 in the form of a belt is provided. Is provided.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタンおよび十字キー等により構成される入力装置35は、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージ等が表示されたときに有効となる用い方をされるのが大半であるが、一部の演出には上記メッセージ等を液晶表示装置31に行わない場合もある。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。本実施の形態においては検出スイッチ35aが指示受付手段を構成する。   In addition, the input device 35 constituted by an effect button, a cross key, and the like is used effectively when a message or the like for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. However, the message or the like may not be sent to the liquid crystal display device 31 for some effects. The input device 35 is provided with a detection switch 35a. In the present embodiment, the detection switch 35a constitutes an instruction receiving unit.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the total opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second major prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board together with the glass plate 52, and can rotate like a door using the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。本実施の形態においては、メインCPU110aが、特典抽選手段と、通過検出回数記憶手段と、遊技データ保持手段と、可変始動口制御手段とを構成する。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. In the present embodiment, the main CPU 110a constitutes a privilege lottery means, a passage detection number storage means, a game data holding means, and a variable start port control means.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図8参照)、普通図柄の各種決定テーブルと第2始動口開閉制御テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 6) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table (see FIG. 7) for determining a special symbol stop symbol, and a variation pattern determination table (see FIG. 8) for determining a variation pattern of a special symbol. ), Various determination tables for normal symbols, a second start opening / closing control table (see FIG. 9), and the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high Various timer counters such as stochastic game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count counter, short-time count counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, etc. Is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成については、図36を用いて後述する。本実施の形態においては、演出制御基板120がコード情報表示制御手段と変動表示手段とを構成する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The effect control board 120 includes an information control unit 200 and performs information control using information input from the detection switch 35a. The detailed configuration of the information control unit 200 will be described later with reference to FIG. In the present embodiment, the effect control board 120 constitutes code information display control means and fluctuation display means.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the detection switch 35a and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。本実施の形態においては、サブCPU120aが第1の演出制御手段と第2の演出制御手段とを構成する。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, the sub ROM 120b includes a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped and displayed, and the like. It is remembered. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing. In the present embodiment, the sub CPU 120a constitutes a first effect control unit and a second effect control unit.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ記憶領域、発射操作情報記憶領域、特定キャラクタ表示フラグ記憶領域、特定キャラクタ表示タイマ記憶領域、ゲート入球カウンタ記憶領域等が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a count counter storage area, a firing operation information storage area, a specific character display flag storage area, a specific character display timer storage area, A gate entrance counter storage area and the like are provided.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づき、遊技盤に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   Based on the data transmitted from the effect control board 120, the lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. Or In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳細は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて説明する。
The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.
Details of the image control board 150 will be described with reference to the block diagram of the image control board in FIG.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a is fired. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a is output to the control board 160 (see FIG. 4).

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球600が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and the launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, the game ball 600 is launched by the launching member 4c. Become.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

次に、図5に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。   Next, a block diagram of the image control board 150 is shown in FIG. 5, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.

画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。   The image control board 150 includes an image CPU 150 a for performing image display control of the liquid crystal display device 31, a control RAM 150 b, a control ROM 150 c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155. Yes.

画像CPU150aは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
The image CPU 150 a controls the VDP 154 based on the command received from the effect control board 120 and causes the liquid crystal display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the image CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. Further, when the image CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the image CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
Further, the image CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the sound output device 32 to output predetermined sound data based on the command received from the effect control board 120.

制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The control RAM 150b is built in the image CPU 150a, functions as a data work area when the image CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.

また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the control ROM 150c stores a control processing program for the image CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、演出図柄36や背景等の画像データを多数格納している。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。   The CGROM 151 stores a large number of image data such as production symbols 36 and backgrounds. The CGROM 151 stores image data such as characters for each of a plurality of layers.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 154 to control by the clock generation circuit (not shown) and the liquid crystal display device 31. Are generated.

VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。   The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. Further, the VRAM 153 is a display list storage area for temporarily storing the display list output from the image CPU 150a, a decompression storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.

この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。   The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、液晶表示装置31に出力するものである。   The VDP 154 is an image processor controlled by the image CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153 and draws the image data in the drawing frame buffer. The VDP 154 reads image data drawn from the display frame buffer of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data, and outputs it to the liquid crystal display device 31.

音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU156、ワークエリアとして機能する音声RAM157、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROM158を備えている。音制御回路155は、音声CPU156により、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROM158から所定のプログラムを読み出すとともに、読み出した所定のプログラムを実行し、音声出力装置32における音声出力制御を行う。   The sound control circuit 155 includes a sound CPU 156 that performs sound output control, a sound RAM 157 that functions as a work area, and a sound ROM 158 that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the audio ROM 158 based on a command transmitted from the effect control board 120 by the audio CPU 156, executes the read predetermined program, and performs audio output control in the audio output device 32. I do.

次に、図6から図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. 6A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 6A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there. In the tables of FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2, the winning probabilities are different, but the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」と「小当たり」と「ハズレ」とを判定するものである。
例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, and “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for the special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(図柄決定テーブル)
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 7 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol in the event of a loss.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol acquired in step (b).
For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.
As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, the special symbol display device to be activated (the type of the starting opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol reservations, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Also, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(普通図柄用の各種テーブル)
図9は、普通図柄用の各種テーブルと第2始動口開閉制御テーブルとを示す図である。
(Various tables for normal designs)
FIG. 9 is a diagram showing various tables for normal symbols and a second start port opening / closing control table.

図9(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。普通図柄用の当たり判定テーブルは、普通図柄用乱数値に基づいて、「当たり」と「ハズレ」とを判定するものである。
具体的には、時短遊技状態であるときには、「0〜89」の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、非時短遊技状態であるときには、「0〜9」の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。よって、非時短遊技状態の場合には、10/100の確率で当たりと判定されるのに対し、時短遊技状態の場合には、90/100の確率で当たりと判定される。
FIG. 9A is a diagram showing a hit determination table for normal symbols. The normal symbol hit determination table is used to determine “win” and “lost” based on the normal symbol random number.
Specifically, when the game is in the short-time gaming state, it is determined that the normal symbol determining random number value of “0 to 89” is winning, and when in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determining random number value of “0 to 9”. Is determined to be a hit. Therefore, in the non-short-time gaming state, it is determined to be a hit with a probability of 10/100, whereas in the short-time gaming state, it is determined to be a win with a probability of 90/100.

図9(b)は、普通図柄用の図柄決定テーブルを示す図である。普通図柄用の図柄決定テーブルは、普通図柄抽選の判定結果と普通図柄用乱数値とに基づいて、停止させる普通図柄と、普通図柄用指定コマンドとを決定するために用いられるテーブルである。当たり判定の場合には2種類の普通図柄のうちのいずれかが決定される。詳しくは後述するが、普通図柄用指定コマンドとは、主制御基板110から演出制御基板120に対して送信されるコマンドである。   FIG. 9B is a diagram showing a symbol determination table for normal symbols. The symbol determination table for the normal symbol is a table used to determine the normal symbol to be stopped and the normal symbol designation command based on the determination result of the normal symbol lottery and the random value for the normal symbol. In the case of the hit determination, one of the two types of normal symbols is determined. Although described later in detail, the normal symbol designation command is a command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.

図9(c)は、普通図柄抽選の判定結果が当たりの場合における第2始動口開閉制御テーブルを示す図である。第2始動口開閉制御テーブルは、遊技状態(時短遊技状態または非時短遊技状態)と停止する普通図柄の種類とに基づいて、第2大入賞口17の開放態様を定めるときに用いられるテーブルである。   FIG. 9C is a diagram showing a second start port opening / closing control table when the determination result of the normal symbol lottery is winning. The second start opening / closing control table is a table that is used when determining the opening mode of the second big winning opening 17 based on the gaming state (short-time gaming state or non-short-time gaming state) and the type of the normal symbol to be stopped. is there.

具体的には、時短遊技状態の場合には、いずれの停止図柄の場合であっても第2始動口15の開放が2回行われる。また、第2始動口15の開放時間はいずれも3秒間となっている。非時短遊技状態の場合には、停止される普通図柄が51の場合には、第2始動口15は2回開放される。1回目の開放は、開放時間が0.1秒であり、1回目の開放が終了すると第2始動口15は3秒間閉鎖される。3秒間の閉鎖時間が終了すると、第2始動口15は5.4秒間開放される。一方、非時短遊技状態で停止される普通図柄が52の場合には、第2始動口15は0.2秒間のみ開放される。なお、普通図柄判定で当たりと判定された場合の約1/10で当たり普通図柄「01」が停止し、約9/10で当たり普通図柄「02」が停止する。   Specifically, in the short-time gaming state, the second start port 15 is opened twice regardless of which stop symbol is used. Moreover, the opening time of the 2nd starting port 15 is all 3 seconds. In the non-short game state, when the normal symbol to be stopped is 51, the second start port 15 is opened twice. In the first opening, the opening time is 0.1 seconds, and when the first opening is completed, the second start port 15 is closed for 3 seconds. When the closing time of 3 seconds ends, the second start port 15 is opened for 5.4 seconds. On the other hand, when the normal symbol stopped in the non-short game state is 52, the second start port 15 is opened only for 0.2 seconds. Note that the winning normal symbol “01” stops at about 1/10 of the normal symbol determination, and the winning normal symbol “02” stops at about 9/10.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定される。また、普通図柄の抽選により判定された普通図柄が「当たり普通図柄01」の場合には、上述したように0.1秒と5.4秒との2回の第2始動口15の開放動作が行われ、「当たり普通図柄02」の場合には、0.2秒の1回のみの第2始動口15の開放動作が行われる(図9(c)参照)。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And set longer. In addition, when the normal symbol determined by the normal symbol lottery is “winning normal symbol 01”, as described above, the opening operation of the second start port 15 twice for 0.1 seconds and 5.4 seconds is performed. In the case of “winning normal symbol 02”, the opening operation of the second start port 15 is performed only once for 0.2 seconds (see FIG. 9C).

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際には、「当たり普通図柄01」、「当たり普通図柄02」のいずれの場合であっても、第2始動口15の開放制御時間が3.0秒に設定される遊技状態をいう。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. When the winning state is set shorter than the “non-short-time gaming state” and the winning combination is won, the second start port 15 can be used regardless of whether it is “winning normal symbol 01” or “winning normal symbol 02”. The game state in which the release control time is set to 3.0 seconds. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

図9を用いて上述したように、第2始動口15が第2の態様に制御されるのは、非時短遊技状態の場合には1/100の確率で判定される場合であるのに対し、時短遊技状態の場合には、90/100の確率で当たりと判定される場合となる。   As described above with reference to FIG. 9, the second start port 15 is controlled to the second mode when it is determined with a probability of 1/100 in the non-short game state. In the case of the short-time gaming state, it is determined that the winning is determined with a probability of 90/100.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
よって、遊技者は、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるかを認識して、操作ハンドル3を操作することで遊技球の発射強度の調整を行う必要がある。
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided on the right side of the game area 6, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and a game ball is launched with a strong launch strength to play a game. It is configured as follows.
Therefore, the player recognizes whether the current gaming state is the “short-time gaming state” or the “non-short-time gaming state” and operates the operation handle 3 to adjust the firing strength of the game ball. There is a need to do.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long win” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time. One kind of “small hit” is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the present embodiment, “long win” means that a big win is won in a lottery lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponds to a long hit. A game executed when a special symbol is determined.
In “long winning”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, Rounds of games are over. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there. In addition, since the first big winning opening 16 is provided in a dedicated area consisting only of the right side of the game area 6, in the case of “long hit”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball has a strong launch strength. Is configured to play a game.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
In this embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.
In the “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. It becomes difficult for game balls to enter as compared to the long hit. In other words, “short win” is different from “long win” and is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball compared to long hit.

本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
本実施形態では、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されているときが第1の遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されていないときが第2の遊技状態を構成する。
In the present embodiment, “small hit” means that the right to play a small hit game is obtained in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.
In the present embodiment, when the “non-short game state” or “long hit” is controlled, the first game state is constituted, and the “non-short game state” or “long win” is not controlled. A second gaming state is configured.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。 この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は、図12から図15を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details of the input control processing will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。普図普電制御処理の詳細は、図18を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory. Details of the general-purpose power control process will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させる出力制御処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するポート出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図21を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, an output control process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Perform output port processing.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt process.

(主制御基板の入力制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control processing of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。ここで一旦図13を用いて、主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細について説明する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. Here, the details of the first start port detection switch input process in the main control board will be described with reference to FIG.

ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がある場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がない場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to step S230-2. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the first start port detection is detected. The switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、第1始動口用の賞球カウンタを加算して更新する。   In step S230-2, the main CPU 110a adds and updates the first starting prize prize counter.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かについて判断する。U1にセットされているデータが4未満の場合には、ステップS230−4に処理を移し、U1にセットされているデータが4未満ではない場合には、ステップS230−11に処理を移す。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in U1 is less than 4, the process proceeds to step S230-4. If the data set in U1 is not less than 4, the process proceeds to step S230-11.

ステップ230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値に1を加算する。   In step 230-4, the main CPU 110a adds 1 to the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area.

ステップS230−5からステップS230−8において、メインCPU110aは、各種乱数値を取得し所定の記憶部に記憶する。具体的には、特別図柄判定用乱数値(S230−5)、大当たり図柄用乱数値(S230−6)、小当たり図柄用乱数値(S230−7)、演出用乱数値(S230−8)を取得する。そして、メインCPU110aは、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部から第4記憶部における第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、取得した各種乱数値を空いている記憶部に記憶する。   In steps S230-5 to S230-8, the main CPU 110a acquires various random values and stores them in a predetermined storage unit. Specifically, the random number value for special symbol determination (S230-5), the random number value for jackpot symbol (S230-6), the random number value for small bonus symbol (S230-7), and the random number value for effect (S230-8). get. And main CPU110a searches the memory | storage part which is vacant in order from the 1st memory | storage part in a 4th memory | storage part in the 1st special symbol random value memory | storage area from the 0th memory | storage part, and the memory | storage which has acquired the obtained various random number values. Store in the department.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、取得した特別図柄判定用乱数値と、第1特別図柄表示装置要の大当たり判定テーブル(図6a−1参照)とに基づいて、大当たり等の判定(事前判定)を行う。   In step S230-9, the main CPU 110a determines the jackpot etc. (preliminary determination) based on the acquired random number value for determining the special symbol and the jackpot determination table for the first special symbol display device (see FIG. 6a-1). )I do.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記事前判定に基づいて、演出制御基板120に送信する始動入賞指定コマンドを決定し、決定された始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-10, the main CPU 110a determines a start winning designation command to be transmitted to the effect control board 120 based on the above prior determination, and the determined start winning designation command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set, and the first start port detection switch input process ends.

なお、オーバーフロー入賞とは、第1特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部から第4記憶部の全ての記憶部に事前判定情報が既に記憶されている状態で第1始動口14に遊技球が入球すること、または、第2特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部から第4記憶部の全ての記憶部に事前判定情報が既に記憶されている状態で第2始動口15に遊技球が入球することをいう。   The overflow winning is a game ball in the first start port 14 in a state where the pre-determination information is already stored in all the storage units of the first special symbol random number storage area from the first storage unit to the fourth storage unit. Enter the ball, or in the state where pre-determination information has already been stored in all the storage units of the fourth storage unit from the first storage unit of the second special symbol random value storage area, It means that a ball enters.

一方、ステップS230−11において、メインCPU110aは、オーバーフロー用の始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in step S230-11, the main CPU 110a sets an overflow start winning designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the first start port detection switch input process.

ここで、再び図12に戻り、主制御基板における入力制御処理の説明を行う。ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。ここで一旦図14を用いて、主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細について説明する。   Here, returning to FIG. 12 again, the input control processing in the main control board will be described. In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. The details of the second start port detection switch input process on the main control board will now be described with reference to FIG.

ステップS240−1において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がある場合には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がない場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to step S240-2. If a detection signal is not input from the second start port detection switch 15a, the second start port detection is detected. The switch input process is terminated.

ステップS240−2において、メインCPU110aは、第2始動口用の賞球カウンタを加算して更新する。   In step S240-2, the main CPU 110a adds and updates the prize ball counter for the second start port.

ステップS240−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かについて判断する。U2にセットされているデータが4未満の場合には、ステップS240−4に処理を移し、U2にセットされているデータが4未満ではない場合には、ステップS240−11に処理を移す。   In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4. If the data set in U2 is less than 4, the process proceeds to step S240-4, and if the data set in U2 is not less than 4, the process proceeds to step S240-11.

ステップ240−4において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値に1を加算する。   In step 240-4, the main CPU 110a adds 1 to the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area.

ステップS240−5からステップS240−8において、メインCPU110aは、各種乱数値を取得し所定の記憶部に記憶する。具体的には、特別図柄判定用乱数値(S240−5)、大当たり図柄用乱数値(S240−6)、小当たり図柄用乱数値(S240−7)、演出用乱数値(S240−8)を取得する。そして、メインCPU110aは、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部から第4記憶部における第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、取得した各種乱数値を空いている記憶部に記憶する。   In steps S240-5 to S240-8, the main CPU 110a acquires various random values and stores them in a predetermined storage unit. Specifically, the random number value for special symbol determination (S240-5), the random number value for jackpot symbol (S240-6), the random number value for small bonus symbol (S240-7), and the random number value for effect (S240-8). get. And main CPU110a searches the memory | storage part which is vacant in order from the 1st memory | storage part in the 4th memory | storage part from the 0th memory | storage part of a 2nd special symbol random value storage area, and the memory | storage which is vacant for the acquired various random number values. Store in the department.

ステップS240−9において、メインCPU110aは、取得した特別図柄判定用乱数値と、第2特別図柄表示装置要の大当たり判定テーブル(図6a−2参照)とに基づいて、大当たり等の判定(事前判定)を行う。   In step S240-9, the main CPU 110a determines the jackpot etc. (preliminary determination) based on the acquired special symbol determination random value and the jackpot determination table (see FIG. 6a-2) for the second special symbol display device. )I do.

ステップS240−10において、メインCPU110aは、上記事前判定に基づいて、演出制御基板120に送信する始動入賞指定コマンドを決定し、決定された始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-10, the main CPU 110a determines a start winning designation command to be transmitted to the effect control board 120 based on the above prior determination, and the determined start winning designation command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set, and the second start port detection switch input process ends.

一方、ステップS240−11において、メインCPU110aは、オーバーフロー用の始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in step S240-11, the main CPU 110a sets an overflow start winning designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the second start opening detection switch input process.

ここで、再び図12に戻り、主制御基板における入力制御処理の説明を行う。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。ここで一旦図15を用いて、主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理について説明する。
Here, returning to FIG. 12 again, the input control processing in the main control board will be described.
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. Here, the gate detection switch input process in the main control board will be described with reference to FIG.

ステップS250−1において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かについて判断する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していない場合には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. When the detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a moves the process to step S250-2, and when the detection signal is not input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the gate detection switch input process. To do.

ステップS250−2において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満である場合には、ステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、ステップS250−6に処理を移す。   In step S250-2, when the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, the main CPU 110a moves the process to step S250-3, and the normal symbol holding number (G). If the data set in the storage area is not less than 4, the process proceeds to step S250-6.

ステップS250−3において、メインCPU110aは、普通図柄数(GT)記憶領域に1を加算する。   In step S250-3, the main CPU 110a adds 1 to the normal symbol number (GT) storage area.

ステップS250−4において、メインCPU110aは、普通図柄判定用乱数値を取得する。   In step S250-4, the main CPU 110a acquires a random symbol value for normal symbol determination.

ステップS250−5において、メインCPU110aは、取得した普通図柄用乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶し、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-5, the main CPU 110a stores the acquired normal symbol random number in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process.

一方、ステップS250−6において、メインCPU110aは、ゲート用オーバーフロー回数GTに1を加算する。   On the other hand, in step S250-6, the main CPU 110a adds 1 to the gate overflow count GT.

ステップS250−7において、メインCPU110aは、ゲート用オーバーフロー回数GTが8より大きいか否かについて判断する。ゲート用オーバーフロー回数GTが8より大きい場合には、ステップS250−8に処理を移し、ゲート用オーバーフロー回数GTが8より大きくない場合には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-7, the main CPU 110a determines whether or not the gate overflow count GT is greater than eight. If the gate overflow count GT is greater than 8, the process proceeds to step S250-8. If the gate overflow count GT is not greater than 8, the gate detection switch input process is terminated.

ステップS250−8において、メインCPU110aは、ゲート用オーバーフロー規定回数コマンド(MODE「EEH」、DATA「02H」)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S250-8, the main CPU 110a sets the gate overflow specified number command (MODE “EEH”, DATA “02H”) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS250−9において、メインCPU110aは、ゲート用オーバーフロー回数GTに0をセットし、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-9, the main CPU 110a sets the gate overflow count GT to 0, and ends the gate detection switch input process.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図17を用いて後述する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a process of determining a jackpot and determining a special symbol to be stopped and displayed. Details of the special symbol memory determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reductions> 0, 1 is subtracted from the time reduction number counter and updated. When the number of time reductions = 0, the time reduction game flag is cleared, and when the number of high probability games> 0, 1 is added from the high probability game number counter. When the number of high probability games is 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
When the jackpot symbol is determined, the data stored in the game state storage area is cleared, and the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3. The preparation for moving to the subroutine is completed, and the special symbol stop process is terminated.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game number, the setting of the short-time game flag, and the setting of the number of time reductions are performed. Done.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number of times of release (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. After the winning game process is terminated, the special figure special electric control process is terminated.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process in the special figure special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-2), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th storage in the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 7B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. Further, when it is determined as “losing” in the big hit determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 8, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理について説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 18, the general power control process of the main control board 110 will be described.

メインCPU110aは、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図19、図20を用いて後述する。   In step S401, the main CPU 110a loads the value of the general-purpose normal power processing data in step S401, refers to the branch address from the general-purpose normal power processing data loaded in step S402. The process shifts to the fluctuation process (step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process shifts to the normal electric accessory control process (step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 19 and 20.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図19を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol variation display is not being performed. . When the normal symbol holding number (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 110a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is “1” or more, it is stored in the normal symbol hold count (G) storage area. The new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the existing value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the normal symbol determination random number value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random number value stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random number value stored in the first storage unit of the normal symbol holding storage area is written to the determination storage area (0th storage unit) and is already determined in the determination storage area (0th storage unit). The random number value written in is normally erased from the symbol reserved storage area.

ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図9(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。
In step S410-5, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol determination random number value stored in the determination storage unit (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area is “winning”.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 9A, it is determined whether or not the acquired normal symbol determination random number value is checked against the above table.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
この普通図柄決定処理は、当たり判定処理において当たりと判定された場合には「当たりの普通図柄」を決定し、ハズレと判定された場合には「ハズレの普通図柄」を決定し、決定した普通図柄のデータを普通図柄データ記憶領域にセットする。
In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the determination result of the hit determination process in step S410-5.
In this normal symbol determination process, when it is determined to be a win in the hit determination process, a “winning normal symbol” is determined, and when it is determined to be a loss, a “lost normal symbol” is determined. The symbol data is set in the normal symbol data storage area.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、決定した普通図柄についての情報を演出制御基板120に送信するために、「普通図柄指定コマンド」をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 110a sets an “ordinary symbol designation command” in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in order to transmit information about the determined normal symbol to the effect control board 120.

ステップS410−8において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
この普通図柄の変動時間決定処理は、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、変動時間として3秒を決定し、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。また、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、変動時間として29秒を決定し、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-8, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing with reference to the data stored in the time-saving game flag storage area.
This normal symbol variation time determination process refers to the data stored in the short-time game flag storage area, and when the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area (in the short-time game state), 3 seconds is determined as the fluctuation time, and a counter corresponding to 3 seconds is set in the normal symbol time counter. In addition, when the short-time game flag is not set in the short-time game flag storage area (in the case of non-short-time game state), 29 seconds is determined as the variation time, and a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter. To do. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−9において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-9, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-7. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

一方、ステップS410−10において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   On the other hand, if the main CPU 110a determines in step S410-10 that the normal symbol variation display is being performed in step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−11において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-11, when the main CPU 110a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 110a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol corresponding to the normal symbol data set in the normal symbol data storage area in step S410-6 is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−12において、メインCPU110aは、普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol data set in the normal symbol data storage area is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol data is a winning symbol. The processing is shifted to 12, and when the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-13, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control process.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグを参照して、第2始動口15の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
この開放時間設定処理は、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに6秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-14, the main CPU 110a performs an opening time setting process for setting the opening time of the second starting port 15 with reference to the time-short game flag stored in the time-short game flag storage area.
This release time setting process refers to the time-short game flag stored in the time-short game flag storage area, and when the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area (in the case of time-short game state), When the counter corresponding to 1 second is set in the electric opening time counter, and the time-saving gaming flag is not set in the time-saving gaming flag storage area (in the case of non-time-saving gaming state), the power-operating opening time counter is set to 6 seconds. The corresponding counter is set, and the normal symbol variation process is terminated.

(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図20を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始する。これにより、第2始動口15が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-1, the main CPU 110a starts energizing the start port opening / closing solenoid 15c. As a result, the second start port 15 is opened and controlled in the second mode.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-3, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 110a stops energization of the start opening / closing solenoid 15c. As a result, the second start port 15 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−4において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図Nの普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-4, the main CPU 110a sets the general-purpose normal power processing data = 0 and shifts the processing to the normal symbol variation processing of FIG. N, and the normal electric accessory control processing ends.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図21と図22とを用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIGS.

図21は、コマンドの種別を示す図(前半部)である。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
FIG. 21 is a diagram (first half) showing command types.
The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area in step S312, the first special symbol corresponding to the reserved stored number after the subtraction is performed. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area in step S312, the second special symbol corresponding to the reserved memory number after the subtraction is performed. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

図22は、コマンドの種別を示す図(後半部)である。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
FIG. 22 is a diagram (second half) showing command types.
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「第1始動入賞コマンド」は、遊技球が第1始動口14に入球したときにメインCPU110aにより行われる事前判定の結果、または、第1始動口14への遊技球の入球がオーバーフロー入賞であることを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、事前判定の結果や、オーバーフロー入賞であるか否かに基づいてDATAの情報が設定されている。   The “first start winning command” is the result of a pre-determination made by the main CPU 110a when a game ball enters the first start opening 14, or the game ball entering the first start opening 14 is an overflow prize. “MODE” is set to “E8H”, and DATA information is set based on the result of the prior determination and whether or not it is an overflow prize.

「第2始動入賞コマンド」は、遊技球が第2始動口15に入球したときにメインCPU110aにより行われる事前判定の結果、または、第2始動口15への遊技球の入球がオーバーフロー入賞であることを示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、事前判定の結果や、オーバーフロー入賞であるか否かに基づいてDATAの情報が設定されている。   The “second start winning command” is a result of a pre-determination performed by the main CPU 110a when a game ball enters the second start port 15, or the game ball entering the second start port 15 is an overflow prize. “MODE” is set to “E9H”, and DATA information is set based on the result of the prior determination and whether or not it is an overflow prize.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「普通図柄用指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示させる普通図柄を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、図柄の種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
この「普通図柄用指定コマンド」は、普通図柄決定後の普通図柄表示装置22における変動表示が開始されるときに、演出制御基板120に送信される。
詳しくは後述するが、演出制御基板120は、受信した普通図柄用指定コマンドと、特定キャラクタ表示フラグTFと、演出用乱数値とに基づいて、液晶表示装置31に所定の演出を表示する。
The “ordinary symbol designation command” indicates an ordinary symbol to be stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EDH”, and “DATA” information is set according to the symbol type. Has been.
The “ordinary symbol designation command” is transmitted to the effect control board 120 when the variable symbol display on the ordinary symbol display device 22 after the normal symbol determination is started.
As will be described in detail later, the effect control board 120 displays a predetermined effect on the liquid crystal display device 31 based on the received normal symbol designation command, the specific character display flag TF, and the effect random number.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” is based on a “short-time operation gaming state designation command” that is transmitted when the game is in the short-time gaming state and a “short-time non-operation gaming state designation command” that is transmitted when the game is in a non-short-time gaming state. Thus, “MODE” is set to “EEH”, “DATA” is set to “00H” in the non-short-time gaming state, and “DATA” is set to “01H” in the time-short gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the step S315, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「ゲート用オーバーフロー規定回数達成コマンド」は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄保留数(G)が4以上である場合におけるゲート検出スイッチ13aによる検出の累計値が所定回数に達すると、演出制御基板120に送信されるコマンドであって、「MODE」が「EEH」で設定され、「DATA」が「02H」に設定される。   The “gate overflow specified number achievement command” is a predetermined number of times that the accumulated value of detection by the gate detection switch 13a when the normal symbol holding number (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area is 4 or more Is reached, the “MODE” is set to “EEH” and “DATA” is set to “02H”.

(変動演出パターン決定テーブル)
図23は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 23 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the liquid crystal display device 31 or the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 120a determines the variation effect pattern by referring to the variation effect pattern determination table based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄36の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (liquid crystal display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol 36. Say. For example, in the liquid crystal display device 31, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 36 displayed by the variation production pattern are determined.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。   In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. .

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the image CPU 150a of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

(特定キャラクタ表示決定テーブル)
図24は、詳しくは後述するが、演出制御基板120が、「ゲート用オーバーフロー規定回数達成コマンド」、または、オーバーフロー入賞を示す「第1始動入賞コマンド」を受信したときに液晶表示装置31に表示される特定キャラクタの表示パターンを決定するときに用いられるテーブルである。
(Specific character display determination table)
FIG. 24 will be described in detail later, but the effect control board 120 displays on the liquid crystal display device 31 when it receives a “gate overflow specified number achievement command” or a “first start winning command” indicating an overflow winning. It is a table used when determining the display pattern of the specific character to be performed.

演出制御基板120は、特定キャラクタ表示決定テーブルを参照し、受信したコマンドと取得した演出用乱数値とに基づいて表示する特定キャラクタ表示パターンを決定する。なお、特定キャラクタ表示パターンごとに、表示されるキャラクタ画像や、アニメーションパターンや、表示時間が定められている。   The effect control board 120 refers to the specific character display determination table and determines a specific character display pattern to be displayed based on the received command and the acquired effect random number. A character image to be displayed, an animation pattern, and a display time are determined for each specific character display pattern.

(普通図柄用演出パターン決定テーブル)
図25は、普通図柄の抽選の結果に基づいて液晶表示装置31において行われる演出態様を決定するための演出パターン(以下、「普通図柄用演出パターン」という)決定テーブルを示す図である。普通図柄用演出パターン決定テーブルに基づく演出(以下、「普通図柄用演出」という)は、非時短遊技状態のときのみ行われ、演出の内容によって第2始動口15に遊技球が容易に入賞される状態になるか否かを示す演出である。
(Normal pattern design table)
FIG. 25 is a diagram showing an effect pattern (hereinafter referred to as “ordinary pattern effect pattern”) determination table for determining the effect mode performed in the liquid crystal display device 31 based on the result of the normal symbol lottery. An effect based on the normal symbol effect pattern determination table (hereinafter referred to as “ordinary symbol effect”) is performed only in the non-short game state, and the game ball is easily won at the second start port 15 depending on the contents of the effect. This is an effect that indicates whether or not to enter the state.

普通図柄用演出パターンは、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態であるか、オフ状態であるかで大きく2種類の演出パターンに分かれる。具体的には、普通図柄用演出パターンは、特定キャラクタ表示パターンに基づいて表示される画像(以下、「特定キャラクタ画像」という)と関連する画像を用いる演出パターンである普通図柄演出パターンに基づく演出(以下、「特定キャラクタ用普通図柄用演出」という)と、通常の普通図柄演出パターンに基づく演出(以下、「通常用普通図柄用演出」という)とで構成される。   The normal symbol effect patterns are roughly divided into two types depending on whether the specific character display flag TF is on or off. Specifically, the normal symbol effect pattern is an effect based on a normal symbol effect pattern that is an effect pattern that uses an image related to an image displayed based on a specific character display pattern (hereinafter referred to as a “specific character image”). (Hereinafter referred to as “normal character effect for specific character”) and an effect based on a normal normal symbol effect pattern (hereinafter referred to as “ordinary normal symbol effect”).

図9で示すように、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンは、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態の場合に選択される可能性があり、普通図柄演出パターン00〜06で構成されている。
一方、通常用普通図柄用演出パターンは、特定キャラクタ表示フラグTFがオフ状態の場合に選択される可能性があり、普通図柄演出パターン10〜16で構成されている。
As shown in FIG. 9, the specific symbol effect pattern for the specific character may be selected when the specific character display flag TF is in the on state, and is composed of the normal symbol effect patterns 00 to 06.
On the other hand, the normal normal design effect pattern may be selected when the specific character display flag TF is in the OFF state, and is composed of normal design effect patterns 10 to 16.

詳しくは後述するが、特定キャラクタ用普通図柄用演出が行われる前には、特定キャラクタ画像が液晶表示装置31に表示されている。また、特定キャラクタ用普通図柄演出においては、表示されていた特定キャラクタ画像と関連する画像による演出が行われる。   As will be described later in detail, the specific character image is displayed on the liquid crystal display device 31 before the normal character effect for the specific character is performed. Further, in the specific character normal symbol effect, an effect is performed by an image related to the displayed specific character image.

なお、上述した「表示されていた特定キャラクタ画像と関連する画像による演出」とは、既に表示されている特定キャラクタの画像とまったく同一の画像による演出を当然含むが、既に表示されている特定キャラクタ画像を構成するキャラクタを用いた異なるアニメーションパターンによる演出や、既に表示されている特定キャラクタ画像の一部(例えば、顔など)を用いたアニメーションパターンによる演出も含まれる。   It should be noted that the above-described “production by the image related to the displayed specific character image” naturally includes the production by the same image as the image of the specific character already displayed, but the specific character already displayed. The effect by the different animation pattern using the character which comprises an image, and the effect by the animation pattern using a part (for example, face etc.) of the specific character image already displayed are also included.

(第1の特定キャラクタ画像と第2の特定キャラクタ画像)
上述したように、特定キャラクタ画像と関連を有する画像には、普通図柄用演出が実行される前に表示される特定キャラクタ画像と、普通図柄用演出として表示される特定キャラクタ画像と関連する画像とがあり、前者を第1の特定キャラクタ画像、後者を第2の特定キャラクタ画像という。
なお、本実施の形態においては、第1の特定キャラクタ画像が特定演出画像を構成し、第2のキャラクタ画像が特典演出画像を構成する。
(First specific character image and second specific character image)
As described above, the image related to the specific character image includes the specific character image displayed before the normal symbol effect is executed, and the image related to the specific character image displayed as the normal symbol effect. The former is referred to as a first specific character image, and the latter is referred to as a second specific character image.
In the present embodiment, the first specific character image constitutes a specific effect image, and the second character image constitutes a privilege effect image.

上述したように、非時短遊技状態においては、第2始動口15に容易に遊技球が入球するのは、普通図柄用当たり図柄01が決定された場合のみとなる(図9参照)ことから、普通図柄用当たり図柄01が決定された場合には、必ず普通図柄用演出が行われることで、遊技者に第2始動口15に遊技球が容易に入賞することが示唆される。この場合に行われるのは、普通図柄用演出パターン00〜03または普通図柄用演出パターン10〜13のいずれかの演出パターンであって、いずれも第2始動口15に容易に遊技球が入球する状態、いわゆる、「当たり」であることを示す演出が行われる。なお、第2始動口15に容易に遊技球が入球する状態になる場合であっても、液晶表示装置31にその内容を示唆する演出表示を必ずしも行わなくてもよい。   As described above, in the non-time-saving gaming state, the game ball can easily enter the second starting port 15 only when the symbol 01 for normal symbol is determined (see FIG. 9). When the normal symbol per symbol 01 is determined, the normal symbol effect is always performed, which suggests that the player can easily win the game ball at the second starting port 15. What is performed in this case is any one of the effect patterns of the normal symbol effect patterns 00 to 03 or the normal symbol effect patterns 10 to 13, and the game balls easily enter the second starting port 15. An effect indicating that the player is in a so-called “hit” state is performed. Even when the game ball easily enters the second start port 15, it is not always necessary to perform an effect display that suggests the content on the liquid crystal display device 31.

一方、第2始動口15に容易に遊技球が入球しない状態となる普通図柄用当たり図柄02または普通図柄用ハズレ図柄01が決定された場合には、普通図柄用演出が行われない、または、行われた場合であっても、第2始動口15に容易に遊技球が入賞しない状態、いわゆる、「ハズレ」であることを示す演出が行われる。この場合に行われる演出は、普通図柄用演出パターン04〜06、または、普通図柄用演出パターン14〜16のいずれかの普通図柄用演出パターンに基づく演出である。   On the other hand, when the normal symbol hit symbol 02 or the normal symbol lose symbol 01 in which the game ball does not easily enter the second starting port 15 is determined, the normal symbol effect is not performed, or Even if it is performed, an effect indicating that the game ball is not easily won in the second starting port 15, that is, so-called “losing” is performed. The effects performed in this case are effects based on the normal symbol effect patterns 04 to 06 or the normal symbol effect patterns 14 to 16.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図26を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図27を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28および図29を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

ステップS1700において、サブCPU120aは、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a performs an effect input control process related to the input device 35.

詳細は後述するが、検出スイッチ35aは、遊技者の入力装置35の操作によって入力されたパスワードを検知する。遊技者は、入力装置35を操作することにより液晶表示装置31に表示されている文字や記号等を選択および決定することで、パスワードを入力する。このパスワードとは、後述する情報端末が情報処理サーバより受信するパスワードである。   Although details will be described later, the detection switch 35a detects a password input by an operation of the input device 35 of the player. A player operates the input device 35 to select and determine characters, symbols, and the like displayed on the liquid crystal display device 31, thereby inputting a password. This password is a password received from the information processing server by the information terminal described later.

また、検出スイッチ35aは、遊技者が遊技中に入力装置35に対して行った操作入力を検出する。この検出に基づき、液晶表示装置31に表示する演出を発生させることや、表示されている演出を変化させることで、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆する演出等を行い、遊技性を高めている。   The detection switch 35a detects an operation input performed on the input device 35 by the player during the game. Based on this detection, by generating an effect to be displayed on the liquid crystal display device 31 or changing the displayed effect, an effect or the like suggesting the possibility of winning a big hit by the current lottery is performed. Is increasing.

さらに、詳細は後述するが、パスワードを入力してから行われた遊技の履歴は、情報制御部200によって記憶される。遊技機1の情報制御部200に記憶された遊技の履歴についての情報は、コード情報によって情報端末から情報処理サーバへと送信される。   Further, as will be described in detail later, a history of games played after entering a password is stored by the information control unit 200. Information about the game history stored in the information control unit 200 of the gaming machine 1 is transmitted from the information terminal to the information processing server by code information.

ステップS1750において、サブCPU120aは、特定キャラクタ表示制御処理を行う。特定キャラクタ表示制御処理においては、特定キャラクタ表示フラグTFのフラグ管理を、特定キャラクタ画像の表示、または、特定キャラクタ用普通図柄用演出の表示状況を判断することで行う処理である。特定キャラクタ表示制御処理の詳細は、図31を用いて後述する。   In step S1750, the sub CPU 120a performs a specific character display control process. In the specific character display control process, flag management of the specific character display flag TF is performed by determining the display state of the specific character image or the display state of the specific character normal symbol effect. Details of the specific character display control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 120a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a, and ends the timer interrupt process.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図28および図29を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を説明する。なお、図29のコマンド解析処理2は、図28のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis process in the timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. The command analysis process 2 in FIG. 29 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the hold display mode of the hold display in the liquid crystal display device 31, and stores the hold display data corresponding to the determined hold display mode on the image control board 150. The hold display mode determination process transmitted to the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う   In step S1641, the sub CPU 120a performs variable effect pattern determination processing.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 in order to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1652において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1オーバーフロー入賞指定コマンド(MODE「E8H」、DATA「FFH」)または、ゲート用オーバーフロー規定回数達成コマンド(MODE「EEH」、DATA「02H」)であるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1オーバーフロー入賞指定コマンド、または、ゲート用オーバーフロー規定回数達成コマンドである場合には、ステップS1653に処理を移し、第1オーバーフロー入賞指定コマンド、または、ゲート用オーバーフロー規定回数達成コマンドでない場合には、ステップS1657に処理を移す。
In step S1652, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is a first overflow winning designation command (MODE “E8H”, DATA “FFH”) or a gate overflow specified number achievement command (MODE “EEH”). DATA [02H]).
If the command stored in the reception buffer is the first overflow winning designation command or the gate overflow specified number achievement command, the sub CPU 120a moves the process to step S1653 to execute the first overflow winning designation command, Alternatively, if it is not the command for achieving the specified number of overflows for gates, the process proceeds to step S1657.

ステップS1653において、サブCPU120aは、既に特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態(TF=1)である場合を除き、特定キャラクタ表示フラグTFをオン状態にする処理を行う。   In step S1653, the sub CPU 120a performs a process of setting the specific character display flag TF to the ON state unless the specific character display flag TF is already in the ON state (TF = 1).

ステップS1657において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄指定コマンドである場合には、ステップS1658に処理を移し、普通図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1660に処理を移す。
In step S1657, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal symbol designation command.
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1658, and if not, it moves the process to step S1660.

ステップS1658において、サブCPU120aは、普通図柄用演出決定処理を行う。普通図柄用演出決定処理は、受信した普通図柄指定コマンドに基づいて普通図柄用演出を実行するために行われる処理である。普通図柄用演出決定処理についての詳細は、図30を用いて後述する。   In step S1658, the sub CPU 120a performs a normal symbol effect determination process. The normal symbol effect determination process is a process performed to execute the normal symbol effect based on the received normal symbol designation command. Details of the normal symbol effect determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the sub CPU 120a executes a gaming state setting process.
Specifically, the sub CPU 120a sets data indicating a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the sub CPU 120a determines a winning effect pattern based on the opening designation command, sets the determined effect pattern in the effect pattern storage area, and uses the image control board 150 and lamp control information on the determined effect pattern. In order to transmit to the substrate 140, data based on the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、コマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and if it is not an ending command, ends the command analysis process.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(演出制御基板の普通図柄用演出決定処理)
図30を用いて、演出制御基板120の普通図柄用演出決定処理について説明する。
(Determination process for regular design of production control board)
The normal symbol effect determination process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1851において、サブCPU120aは、遊技状態が非時短遊技状態中であるか否かを確認する。現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、ステップS1852に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、普通図柄用演出決定処理を終了する。   In step S1851, the sub CPU 120a checks whether or not the gaming state is the non-time saving gaming state. If the current gaming state is the non-short-time gaming state, the process proceeds to step S1852. If the current gaming state is not the non-time-short gaming state, the normal symbol effect determining process is terminated.

ステップS1852において、サブCPU120aは、普通図柄用演出が実行中であるか否かを確認する。普通図柄用演出が実行中である場合には、普通図柄用演出決定処理を終了し、普通図柄用演出が実行中でない場合には、ステップS1853に処理を移す。   In step S1852, the sub CPU 120a checks whether or not the normal symbol effect is being executed. If the normal symbol effect is being executed, the normal symbol effect determining process is terminated. If the normal symbol effect is not being executed, the process proceeds to step S1853.

ステップS1853において、サブCPU120aは、演出用乱数値を取得する。   In step S1853, the sub CPU 120a obtains an effect random number value.

ステップS1854において、サブCPU120aは、特定キャラクタ表示フラグTFがオン(TF=1)状態であるか否かについて判定する。特定キャラクタ表示フラグTFは、上述したように演出制御基板120によるコマンド制御処理における特定キャラクタ表示フラグ設定処理(S1653)にて、オン状態になるフラグである。具体的には、演出制御基板120が第1オーバーフロー入賞指定コマンド、または、ゲート用オーバーフロー規定回数達成コマンドのいずれかのコマンドを受信したときに、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態となる。
サブCPU120aは、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態の場合には、ステップS1855に処理を移し、特定キャラクタ表示フラグTFがオフ状態の場合には、ステップS1858に処理を移す。
In step S1854, the sub CPU 120a determines whether or not the specific character display flag TF is on (TF = 1). The specific character display flag TF is a flag that is turned on in the specific character display flag setting process (S1653) in the command control process by the effect control board 120 as described above. Specifically, the specific character display flag TF is turned on when the effect control board 120 receives either the first overflow winning designation command or the gate overflow specified number achievement command.
When the specific character display flag TF is on, the sub CPU 120a moves the process to step S1855, and when the specific character display flag TF is off, the sub CPU 120a moves the process to step S1858.

ステップS1855において、サブCPU120aは、液晶表示装置31に表示する特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンを決定する。具体的には、サブRAM120cに記憶されている普通図柄用演出パターン決定テーブルのTF=1の領域(図25参照)を参照し、S1853で取得した演出用乱数値と、受信した普通図柄指定コマンドとに基づいて、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンを決定する。なお、この場合に選択される可能性のある普通図柄用演出パターンは、普通図柄用演出パターン00〜06になる。   In step S <b> 1855, the sub CPU 120 a determines a specific character normal symbol effect pattern to be displayed on the liquid crystal display device 31. Specifically, referring to the TF = 1 area (see FIG. 25) of the normal symbol effect pattern determination table stored in the sub RAM 120c, the effect random number value acquired in S1853 and the received normal symbol designation command Based on the above, the regular symbol effect pattern for the specific character is determined. Note that the normal symbol effect patterns that may be selected in this case are the normal symbol effect patterns 00 to 06.

ステップS1856において、サブCPU120aは、表示されている第1の特定キャラクタ画像の表示を終了するためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
この処理は、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンに基づく演出を実行する前に、既に液晶表示装置31に表示されている第1の特定キャラクタ画像の表示を強制的に終了するために行われる処理である。
In step S1856, the sub CPU 120a sets data for ending the display of the displayed first specific character image in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
This process is performed to forcibly end the display of the first specific character image already displayed on the liquid crystal display device 31 before executing the effect based on the specific character normal symbol effect pattern. It is.

この場合には、第1の特定キャラクタ画像の表示は強制的に終了されるが、その後、特定キャラクタ用普通図柄用演出が行われるため、特定キャラクタ画像表示フラグは、その後も引き続きオン状態(TF=1)のままとなる。しかし、通常においては、液晶表示装置31に表示されている第1の特定キャラクタ画像を用いたアニメーションパターンの開始から終了まで、特定キャラクタ表示フラグTFは、オン状態(TF=1)となるが、アニメーションパターンの終了時にオフ状態(TF=0)となる。特定キャラクタ表示フラグTFをオフ状態にする処理についての詳細は、図31を用いて後述する。   In this case, the display of the first specific character image is forcibly terminated, but since the specific character normal symbol effect is performed thereafter, the specific character image display flag is continuously turned on (TF). = 1). However, normally, the specific character display flag TF is in the on state (TF = 1) from the start to the end of the animation pattern using the first specific character image displayed on the liquid crystal display device 31. At the end of the animation pattern, the off state (TF = 0) is entered. Details of the processing for turning off the specific character display flag TF will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS1858において、サブCPU120aは、通常用普通図柄用演出パターンを決定する。具体的には、サブRAM120cに記憶されている普通図柄用演出パターン決定テーブルのTF=0の領域(図25参照)を参照し、S1853で取得した演出用乱数値と、受信した普通図柄指定コマンとに基づいて、通常用普通図柄用演出パターンを決定する。なお、この場合に選択される可能性のある普通図柄用演出パターンは、普通図柄用演出パターン10〜16になる。   On the other hand, in step S1858, the sub CPU 120a determines the normal normal design effect pattern. Specifically, referring to the area of TF = 0 (see FIG. 25) of the normal symbol effect pattern determination table stored in the sub RAM 120c, the effect random number value acquired in S1853 and the received normal symbol designation command received. Based on the above, the normal normal design effect pattern is determined. In this case, the normal symbol effect patterns that may be selected are the normal symbol effect patterns 10 to 16.

ステップS1859において、サブCPU120aは、決定された特定キャラクタ用普通図柄用演出パターン、または、通常用普通図柄用演出パターンを表示するためのデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、普通図柄用演出決定処理を終了する。   In step S1859, the sub CPU 120a sets the data for displaying the determined normal symbol effect pattern for the specific character or the normal effect pattern for the normal symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and determines the effect for the normal symbol. The process ends.

(演出制御基板の特定キャラクタ表示制御処理)
図31を用いて、演出制御基板120の特定キャラクタ表示制御処理について説明する。特定キャラクタ表示制御処理では、第1の特定キャラクタ画像の表示の状況、または、特定キャラクタ用普通図柄用演出の表示の状況に応じて、特定キャラクタ表示フラグTFをオフ状態にするために行われる処理である。
(Specific character display control processing of effect control board)
The specific character display control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG. In the specific character display control process, a process performed to turn off the specific character display flag TF in accordance with the display state of the first specific character image or the display state of the normal design for the specific character. It is.

ステップS1861において、サブCPU120aは、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態(TF=1)であるか否かについて確認する。特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態である場合には、ステップS1862に処理を移し、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態でない場合には、特定キャラクタ表示制御処理を終了する。   In step S1861, the sub CPU 120a checks whether or not the specific character display flag TF is on (TF = 1). If the specific character display flag TF is on, the process proceeds to step S1862, and if the specific character display flag TF is not on, the specific character display control process is terminated.

ステップS1862において、特定キャラクタ表示タイマCTに1を加算する。なお、特定キャラクタ表示タイマCTの値は、後述するステップS1866において、特定キャラクタ画像の表示終了時、または、特定キャラクタ画像と関連する普通図柄用演出パターンに基づく演出終了時に0がセットされるが、電源起動時にも0がセットされる。
よって、特定キャラクタ表示タイマCTの値は、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態になったときには必ず0となっており、その後に継続して特定キャラクタ表示フラグTFのオン状態が継続すると、本処理によって1ずつ加算されていく。すなわち、特定キャラクタ表示タイマCTの値は、第1の特定キャラクタ画像の表示、または、特定キャラクタ用普通図柄用演出の表示が行われている時間を示すことになる。
In step S1862, 1 is added to the specific character display timer CT. Note that the value of the specific character display timer CT is set to 0 at the end of the display of the specific character image or the end of the effect based on the normal symbol effect pattern associated with the specific character image in step S1866 described later. 0 is also set when the power is turned on.
Therefore, the value of the specific character display timer CT is always 0 when the specific character display flag TF is turned on. If the specific character display flag TF is continuously turned on thereafter, this process One by one is added. That is, the value of the specific character display timer CT indicates the time during which the display of the first specific character image or the display of the specific symbol effect for the specific character is being performed.

ステップS1863において、サブCPU120aは、特定キャラクタ用普通図柄用演出(普通図柄用演出パターン00〜06)が実行中であるか否かについて判断する。
具体的には、サブCPU120aは、特定キャラクタ用普通図柄用演出が実行中である場合には、ステップS1864に処理を移し、特定キャラクタ用普通図柄用演出が実行中でない場合には、ステップS1865に処理を移す。
In step S1863, the sub CPU 120a determines whether or not a specific character normal symbol effect (ordinary symbol effect pattern 00 to 06) is being executed.
Specifically, if the specific character normal symbol effect is being executed, the sub CPU 120a moves the process to step S1864, and if the specific character normal symbol effect is not being executed, the sub CPU 120a moves to step S1865. Move processing.

ステップS1864において、サブCPU120aは、特定キャラクタ表示タイマCTが普通図柄用演出時間を超えているか否かについて判断する。普通図柄用演出時間は、普通図柄用演出パターンごとに定められている演出時間であって(図25参照)、普通図柄演出が実行される時間を示すものである。
サブCPU120aは、特定キャラクタ表示タイマCTが普通図柄用演出時間を超えている場合には、ステップS1866に処理を移し、超えていない場合には、特定キャラクタ表示制御処理を終了する。
In step S1864, the sub CPU 120a determines whether or not the specific character display timer CT exceeds the normal symbol effect time. The normal symbol effect time is an effect time determined for each normal symbol effect pattern (see FIG. 25), and indicates the time during which the normal symbol effect is executed.
If the specific character display timer CT exceeds the normal symbol effect time, the sub CPU 120a moves the process to step S1866, and otherwise ends the specific character display control process.

ステップS1865において、サブCPU120aは、特定キャラクタ表示タイマCTが特定キャラクタ表示時間を超えているか否かについて判断する。サブCPU120aは、特定キャラクタ表示タイマCTが特定キャラクタ表示時間を超えている場合には、ステップS1866に処理を移し、特定キャラクタ表示タイマCTが特定キャラクタ表示時間を超えていない場合には、特定キャラクタ表示制御処理を終了する。   In step S1865, the sub CPU 120a determines whether or not the specific character display timer CT exceeds the specific character display time. If the specific character display timer CT has exceeded the specific character display time, the sub CPU 120a moves the process to step S1866. If the specific character display timer CT has not exceeded the specific character display time, the sub CPU 120a displays the specific character. The control process ends.

なお、特定キャラクタ表示時間は、表示される第1の特定キャラクタ画像を用いたアニメーションパターンごとに予め決まっている。第1の特定キャラクタ画像を用いたアニメーションパターンと特定キャラクタ表示時間とは、特定キャラクタ表示フラグTFが1になったときに、演出用乱数値と、図示はしないが所定のテーブルを参照して、サブCPU120aにより決定される。   The specific character display time is determined in advance for each animation pattern using the first specific character image to be displayed. The animation pattern using the first specific character image and the specific character display time are as follows. When the specific character display flag TF becomes 1, refer to a random number value for production and a predetermined table (not shown), It is determined by the sub CPU 120a.

ステップS1866において、サブCPU120aは、特定キャラクタ表示タイマCTの値に0をセットする。   In step S1866, the sub CPU 120a sets 0 to the value of the specific character display timer CT.

ステップS1867において、サブCPU120aは、特定キャラクタ表示フラグTFをオフ状態(TF=0)にセットし、特定キャラクタ表示制御処理を終了する。   In step S1867, the sub CPU 120a sets the specific character display flag TF to an off state (TF = 0), and ends the specific character display control process.

(画像制御基板のメイン処理)
図32を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、画像CPU150aにシステムリセットが発生し、画像CPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the image CPU 150a, and the image CPU 150a performs the following main processing.

ステップS1710において、画像CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、画像CPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像CPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。
ここで、画像CPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S1710, the image CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the image CPU 150a reads the main processing program from the control ROM 150c and instructs the initial setting of various modules of the image CPU 150a and the VDP 154 in response to power-on.
Here, the image CPU 150a outputs an initial value display list in order to instruct video signal creation as an instruction for initial setting of the VDP 154 and to draw initial value image data (such as a character image “powering on”). To do.

ステップS1720において、画像CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S1720, the image CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 154 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .

ステップS1730において、画像CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1730, the image CPU 150a performs effect instruction command analysis control processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.

すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。   That is, the effect instruction command is, for example, when there is a command in the reception buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of the effect control board 120, the command is analyzed by the sub CPU 120a, and the transmission of the sub RAM 120c is performed based on the analysis result. The predetermined command is set in the buffer and transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.

演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
The effect instruction command analysis control process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS1740において、画像CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、所定の情報に基づいて各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S1740, the image CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on predetermined information.

ステップS1750において、画像CPU150aは、演出画像生成処理を行う。演出画像生成処理の詳細については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像CPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
In step S1750, the image CPU 150a performs effect image generation processing. Details of the effect image generation processing will be described later. For example, according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs, display information (sprite identification number, display of one frame of the animation scene at the updated address) Display list is generated from the position and the like. When the generation of the display list is completed, the image CPU 150a outputs the display list to the VDP 154.
The display list output here is stored in the display list storage area of the VRAM 153 via an interface (hereinafter referred to as VDP_I / F) in the VDP 154.

ステップS1760において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS1770に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機する。
In step S1760, the image CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01, the image CPU 150a proceeds to step S1770, and if the FB switching flag = 00, the image CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS1770において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720からステップS1770の処理を繰り返し行う。
In step S1770, the image CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S1720.
Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

図33は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図33において、遊技システムは、図1から図5に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
図33に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。
FIG. 33 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
33, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1 (gaming machine 1-1, gaming machine 1-2,..., Gaming machine 1-N) configured as shown in FIGS. Information terminal 300 having a code information reading function for reading the code information displayed on the gaming machine 1 and an information processing server that performs processing based on information included in the code information read by the information terminal 300 (information management Device) 400, and a communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400.
In the example shown in FIG. 33, the store A and the gaming machines 1 installed in the store B different from the store A are shown.

情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)と、表示器301とを搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。   The information terminal 300 includes an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image to read code information displayed on the gaming machine 1 and a display 301, and captures code information using the camera. . An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that this communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図34を用いて、図33に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。図34は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。   34, a detailed process transition of the logout logout process in the information processing server 400 (information management apparatus), the information terminal 300, and the gaming machine 1 configuring the gaming system shown in FIG. 33 will be described. FIG. 34 is a sequence diagram showing detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.

まず、情報端末300から情報処理サーバ400に対し、パスワードの発行処理の要求を行う(S2201)。ここで一旦図35を用いて、パスワード発行処理における処理遷移を説明する。   First, the information terminal 300 requests the information processing server 400 to issue a password (S2201). Here, the process transition in the password issuing process will be described with reference to FIG.

図35は、パスワード発行処理における情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。   FIG. 35 is a sequence diagram illustrating a detailed process transition of the password issuance process between the information processing server 400 (information management apparatus) and the information terminal 300 in the password issuance process.

まず、遊技者が情報端末300を操作することによってその情報端末300の表示器301に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。   First, when the player operates the information terminal 300, a game use start screen is displayed on the display 301 of the information terminal 300. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal.

この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末300を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末300は、情報処理サーバ400へとログイン処理要求(認証要求)を行う(S2231)。情報処理サーバ400は、認証要求をした情報端末に関する遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画像を情報端末300の表示器301に表示させる等の処理を行う。   When the player operates the information terminal 300 and the login operation instruction operation is performed in a state where the use start screen is displayed, the information terminal 300 requests the information processing server 400 to perform a login processing request (authentication request). Is performed (S2231). If the information processing server 400 does not manage the player information related to the information terminal that has made the authentication request, the information processing server 400 responds to that effect. As an example, the information processing server 400 displays an image that prompts the player to register information about the player. Processing such as displaying on the display 301 is performed.

情報端末300からのログイン処理要求を受信した情報処理サーバ400は、そのログイン処理要求に含まれる情報端末300の端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバ400において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末300に対してログインを許可する(S2232)。   The information processing server 400 that has received the login processing request from the information terminal 300 is a game managed by the information processing server 400 based on information about the player such as the terminal ID of the information terminal 300 included in the login processing request. The player information is identified, the player information is read, and the information terminal 300 is permitted to log in (S2232).

ログインを許可後、情報処理サーバ400は、読み出した遊技者情報を情報端末300に送信する(S2233)。情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信し(S2234)、受信した遊技者情報を表示器301に表示する(S2235)。   After permitting the login, the information processing server 400 transmits the read player information to the information terminal 300 (S2233). The information terminal 300 receives the player information transmitted from the information processing server 400 (S2234), and displays the received player information on the display 301 (S2235).

情報端末300は、遊技者の操作によるパスワード発行処理の入力を検知すると、情報処理サーバ400に対してパスワードの発行処理要求を行う(S2236)。   When the information terminal 300 detects the input of the password issuing process by the player's operation, it makes a password issuing process request to the information processing server 400 (S2236).

情報処理サーバ400は、情報端末300からのパスワード発行処理要求を受信すると、読み出した遊技者情報を用いてパスワードを作成する(S2237)。情報処理サーバ400は、作成したパスワードを、所定の記憶領域に記憶し(S2238)、作成したパスワードを情報端末300へと送信する(S2239)。   When receiving the password issuance processing request from the information terminal 300, the information processing server 400 creates a password using the read player information (S2237). The information processing server 400 stores the created password in a predetermined storage area (S2238), and transmits the created password to the information terminal 300 (S2239).

情報端末300は、情報処理サーバ400からパスワードの応答を受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末300の表示器301に表示する(S2240)。また、情報端末300は、このパスワードを情報端末300の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができる。なお、上記ログイン処理を、パスワードの代わりに、QRコード(登録商標)等のコード情報を用いて行っても良い。   Upon receiving the password response from the information processing server 400, the information terminal 300 displays the received password on the display 301 of the information terminal 300 (S2240). Further, the information terminal 300 stores this password in the storage area of the information terminal 300. The password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation. Note that the login process may be performed using code information such as QR code (registered trademark) instead of the password.

再び、図34に示す情報処理サーバ400と、情報端末300と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。   Returning to the description of the process transition of the logout / logout process in the information processing server 400, the information terminal 300, and the gaming machine 1 shown in FIG.

パスワード発行処理(S2201)後、遊技者情報を含むパスワードが情報端末300の表示器301に表示された状態、または、記憶したパスワードを読み出して情報端末300の表示器301に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機1の操作ボタン等を用いて、そのパスワードを遊技機1に入力する操作を行うことによって遊技機1へのログイン処理が行われた状態となる(S2202)。
これによって、遊技機1では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機1において行われることになる。
After the password issuance process (S2201), when the password including the player information is displayed on the display 301 of the information terminal 300 or when the stored password is read and displayed on the display 301 of the information terminal 300 When the player performs an operation of inputting the password to the gaming machine 1 using the operation button or the like of the gaming machine 1, the login process to the gaming machine 1 is performed (S2202).
As a result, in the gaming machine 1, the player information included in the password is designated, and a game by the player specified by the player information is performed in the gaming machine 1.

このログイン処理が行われて以降、遊技機1では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S2203)。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。   After this login process is performed, the gaming machine 1 records the history information regarding the game performed by the operation by the player as “game history information” (S2203). The game history information is recorded until a logout process described later is performed.

情報処理サーバ400は、ログアウト処理後に行われる情報端末300からのコード情報の認証に成功した場合には、情報端末300から送信されたコード情報等に基づいて遊技履歴情報を更新する。   When the code information from the information terminal 300 is successfully authenticated after the logout process, the information processing server 400 updates the game history information based on the code information transmitted from the information terminal 300 or the like.

遊技を終了する際には、遊技機1において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S2204)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1は、ログイン処理をした時からログアウト処理を行うまでに記録した遊技履歴情報と、指定解除された遊技者情報と、ログイン時に入力したパスワード情報と、を含むコード情報を作成して遊技機1の表示器に表示する(S2205)。   When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine 1 (S2204). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine 1 records the game recorded from the time when the login process is performed until the logout process is performed. Code information including history information, unspecified player information, and password information input at the time of login is created and displayed on the display of the gaming machine 1 (S2205).

そして、遊技者の情報端末300の操作により、遊技機の表示器に表示されたコード情報が情報端末300に入力されると(S2206)、情報端末300は、入力されたコード情報を情報処理サーバ400に送信する(S2207)。   Then, when the code information displayed on the display of the gaming machine is input to the information terminal 300 by the player's operation of the information terminal 300 (S2206), the information terminal 300 transmits the input code information to the information processing server. 400 (S2207).

情報端末300からコード情報を受信した情報処理サーバ400は、受信したコード情報の認証を行い、認証に成功した場合にはコード情報に含まれる遊技者情報と遊技履歴情報とを、情報処理サーバ400で管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S2208)。   The information processing server 400 that has received the code information from the information terminal 300 authenticates the received code information. If the authentication is successful, the information processing server 400 displays the player information and game history information included in the code information. Is newly added and registered in the game history information managed in (S2208).

図36は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機1の演出制御基板120における情報制御部200の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 36 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit 200 in the effect control board 120 of the gaming machine 1 configuring the gaming system in the embodiment of the present invention.

図36において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、情報読出し制御部206、コード情報生成部207、処理要求部208、および、価値量制御部209により構成されている。   36, the information control unit 200 includes a reception control unit 201, a state holding unit 202, an information management control unit 203, an information holding unit 204, a game history information storage unit 205, an information read control unit 206, a code information generation unit 207, The processing request unit 208 and the value amount control unit 209 are configured.

受信制御部201は、遊技者の入力を検知する検出スイッチ35aが検出する信号を受信する。受信制御部201は、受信した信号が情報処理サーバ400から情報端末300へと送信されたパスワードである場合には、このパスワードを情報管理制御部203へと送信し、パスワードを受信した状態である内容を含む情報を状態保持部202に送信する。   The reception control unit 201 receives a signal detected by the detection switch 35a that detects the player's input. When the received signal is a password transmitted from the information processing server 400 to the information terminal 300, the reception control unit 201 transmits the password to the information management control unit 203 and receives the password. Information including the contents is transmitted to the state holding unit 202.

また、受信制御部201は、主制御基板110からの信号や、サブRAM120cに記憶されている各種パラメータを受信し、情報管理制御部203、コード情報生成部207、および、価値量制御部209に送信する。   Further, the reception control unit 201 receives signals from the main control board 110 and various parameters stored in the sub-RAM 120c, and sends them to the information management control unit 203, the code information generation unit 207, and the value amount control unit 209. Send.

状態保持部202は、受信制御部201から送信された情報を受信し、パスワードを受信した状態を保持する。   The state holding unit 202 receives the information transmitted from the reception control unit 201 and holds the state where the password is received.

情報管理制御部203は、受信制御部201からパスワードを受信すると、記憶されているパスワードの消去および遊技履歴情報を初期化し、受信したパスワードを遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。また、情報管理制御部203は、パスワードに含まれる遊技者IDを特定し、情報保持部204に送信する。なお、情報管理制御部203は、図4に示すサブCPU120aにおいて実現されるような構成であっても良い。   When the information management control unit 203 receives the password from the reception control unit 201, the information management control unit 203 deletes the stored password and initializes the game history information, stores the received password in the game history information storage unit 205, and also stores the game history information. Is stored in the game history information storage unit 205. Further, the information management control unit 203 specifies the player ID included in the password and transmits it to the information holding unit 204. The information management control unit 203 may be configured to be realized in the sub CPU 120a illustrated in FIG.

情報保持部204は、情報管理制御部203から受信したパスワードに含まれる遊技者IDを登録する。   The information holding unit 204 registers the player ID included in the password received from the information management control unit 203.

遊技履歴情報記憶部205は、受信制御部201が受信したパスワードを記憶するとともに、状態保持部202がパスワードを受信した状態を保持してからの遊技履歴情報、および、価値量制御部209が計量した価値量を記憶する。なお、遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であっても良い。   The game history information storage unit 205 stores the password received by the reception control unit 201, and the game history information after the state holding unit 202 holds the password, and the value amount control unit 209 measures the password. Memorize the value amount. The game history information storage unit 205 may be configured to be realized in the sub RAM 120c shown in FIG.

すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部203等に送出し、情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。   That is, the production control board 120 shown in FIG. 4 provided with the information control unit 200 receives the production instruction in the game from the main control board 110 shown in FIG. 4, and based on the information stored in the sub ROM 120b and the sub RAM 120c. The sub CPU 120a performs the production, and the reception control unit 201 of the information control unit 200 receives the production instruction and sends the contents of the production instruction to the information management control unit 203 and the information management control unit 203. The game history information of the game is stored in the game history information storage unit 205.

情報読出し制御部206は、遊技者からのコード情報作成指示入力を受信制御部201が受信した場合には、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報および価値量や、受信制御部201が主制御基板110から受信した遊技に関する情報(大当たり回数、抽選回数等)、サブRAM120cに記憶されている情報(特定キャラクタ用普通図柄用演出パターン等)を読み出し、それらの情報をコード情報生成部207へと送出する。   When the reception control unit 201 receives the code information creation instruction input from the player, the information read control unit 206 stores the game history information and the value amount stored in the game history information storage unit 205, the reception control unit 201 reads information related to the game received from the main control board 110 (number of jackpots, number of lotteries, etc.), information stored in the sub-RAM 120c (such as a specific character effect pattern for a specific character), and generates such information as code information. The data is sent to the unit 207.

コード情報生成部207は、情報読出し制御部206から受信した遊技履歴情報および価値量等を含むコード情報を作成して処理要求部208へと送出する。本実施の形態においては、コード情報生成部207がコード情報生成手段を構成する。   The code information generation unit 207 generates code information including the game history information received from the information read control unit 206 and the value amount, and sends the code information to the processing request unit 208. In the present embodiment, the code information generation unit 207 constitutes code information generation means.

処理要求部208は、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を、画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示する。また、情報管理制御部203が作成した情報を受信し、サブRAM120cへと送信する。   The processing request unit 208 displays the code information sent from the code information generation unit 207 on the liquid crystal display device 31 via the image control board 150. Also, the information created by the information management control unit 203 is received and transmitted to the sub RAM 120c.

価値量制御部209は、遊技機1にログインした状態における遊技の遊技履歴情報に基づいて価値量を計量する。具体的には、主制御基板110から受信制御部201を介して受信する普通図柄用演出パターンに関する情報を普通図柄用演出解析部209bが解析し、詳細は後述するが、所定の条件を満たしている場合には、価値量決定用乱数値生成部209aが生成する価値量決定用乱数値と、後述する価値量決定テーブルとに基づいて価値量決定部209cが価値量を決定する。なお、価値量を決定する処理の詳細については、図39および図40を用いて後述する。本実施の形態においては、価値量制御部209が価値量計量手段を構成する。   The value amount control unit 209 measures the value amount based on the game history information of the game in the state where the game machine 1 is logged in. Specifically, the normal symbol effect analysis unit 209b analyzes information related to the normal symbol effect pattern received from the main control board 110 via the reception control unit 201, and details thereof will be described later. If so, the value amount determination unit 209c determines the value amount based on the value amount determination random value generated by the value amount determination random value generation unit 209a and a value amount determination table described later. Details of the process for determining the value amount will be described later with reference to FIGS. 39 and 40. In the present embodiment, the value amount control unit 209 constitutes a value amount measuring unit.

図37は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバ400の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 37 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server 400 constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図37に示すように、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、情報作成制御部404、遊技履歴情報管理部405、および、パスワード作成部406により構成される。   As shown in FIG. 37, the information processing server 400 includes an information transmission / reception control unit 401, an information processing control unit 402, an information storage unit 403, an information creation control unit 404, a game history information management unit 405, and a password creation unit 406. Composed.

情報送受信制御部401は、情報端末300との通信インターフェースであって、情報端末300からの情報を受け付ける。情報端末300より受信する遊技者に関する情報として、例えば、情報端末300の端末ID等を受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者に関する情報を送信する。また、情報送受信制御部401は、情報端末300からの要求に応じて、パスワード作成部406が作成したパスワードを情報端末300へと送信する。   The information transmission / reception control unit 401 is a communication interface with the information terminal 300 and accepts information from the information terminal 300. When receiving, for example, the terminal ID of the information terminal 300 as information related to the player received from the information terminal 300, the information transmission / reception control unit 401 transmits information related to the player to the information processing control unit 402. Further, the information transmission / reception control unit 401 transmits the password created by the password creation unit 406 to the information terminal 300 in response to a request from the information terminal 300.

情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断した場合、情報作成制御部404にその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。   When the information processing control unit 402 determines that the information received from the information transmission / reception control unit 401 is information related to the player, the information processing control unit 402 instructs the information creation control unit 404 to create player information based on the information.

また、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が受信した情報が、情報端末300から送信された遊技機1に表示されたコード情報であると判断した場合には、そのコード情報を読み出し、そのコード情報を認証する。情報処理制御部402は、コード情報の認証に成功した場合には、情報記憶部403に対して、コード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技履歴情報管理部405に送信する。   When the information processing control unit 402 determines that the information received by the information transmission / reception control unit 401 is code information displayed on the gaming machine 1 transmitted from the information terminal 300, the information processing control unit 402 reads the code information. Authenticate the code information. If the code information authentication is successful, the information processing control unit 402 transmits the game history information included in the code information to the game history information management unit 405 to the information storage unit 403.

情報記憶部403は、遊技者に関する情報を記憶する。記憶される遊技者に関する情報は、遊技履歴情報が含まれる。   The information storage unit 403 stores information related to the player. The stored information on the player includes game history information.

情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報をもとに遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402へと送信する。   The information creation control unit 404 creates player information such as player identification information based on the information about the player stored in the information storage unit 403 and transmits it to the information processing control unit 402.

遊技履歴情報管理部405は、情報処理制御部402から受信した遊技履歴情報を情報記憶部403に追加登録する。   The game history information management unit 405 additionally registers the game history information received from the information processing control unit 402 in the information storage unit 403.

パスワード作成部406は、遊技履歴情報と、情報処理制御部402から受信した遊技者情報とを含むパスワードを作成し、作成したパスワードを情報送受信制御部401に送信する。   The password creation unit 406 creates a password including the game history information and the player information received from the information processing control unit 402, and transmits the created password to the information transmission / reception control unit 401.

次に、図38を用いて遊技機1の遊技の流れを説明する。なお、図38を用いて説明する遊技機1の内容は、図1から図32までに示した遊技機1の処理内容を補足するものであり、主に情報端末300から受信した情報に基づいて行われる遊技機1の処理についての遊技の流れである。   Next, the game flow of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The contents of the gaming machine 1 described with reference to FIG. 38 supplement the processing contents of the gaming machine 1 shown in FIGS. 1 to 32, and are mainly based on information received from the information terminal 300. It is the flow of the game about the process of the gaming machine 1 performed.

ステップS2401において、受信制御部201は検出スイッチ35aから遊技者情報が入力されたか否かについて判断する。遊技者情報が入力された場合には、ステップS2402に処理を移し、遊技者情報が入力されていない場合には、ステップS2404に処理を移す。   In step S2401, the reception control unit 201 determines whether or not player information is input from the detection switch 35a. If the player information is input, the process proceeds to step S2402, and if the player information is not input, the process proceeds to step S2404.

ステップS2402において、情報管理制御部203は、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。具体的には、情報管理制御部203は、受信制御部201から遊技者情報を受信すると、記憶されている遊技者情報の消去および遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。   In step S2402, the information management control unit 203 initializes the stored game history information. Specifically, when receiving the player information from the reception control unit 201, the information management control unit 203 deletes the stored player information and initializes the game history information, and converts the received player information into the game history information. While storing in the storage unit 205, the game history information storage unit 205 secures a storage area for storing the game history information.

ステップS2403において、情報管理制御部203は、入力された遊技者情報を、情報保持部204と遊技履歴情報記憶部205に登録する。   In step S2403, the information management control unit 203 registers the input player information in the information holding unit 204 and the game history information storage unit 205.

ステップS2404において、受信制御部201は、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等の情報を受信することにより、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断された場合には、ステップS2405に処理を移し、遊技が開始されていないと判断された場合には、ステップS2401に処理を移す。   In step S2404, the reception control unit 201 determines whether or not the game is started by receiving information such as detecting the launch of the game medium by the launch control board 160 shown in FIG. If it is determined that the game has started, the process proceeds to step S2405. If it is determined that the game has not started, the process proceeds to step S2401.

ステップS2405において、情報管理制御部203は、行われた遊技内容を遊技履歴情報として記録する。ただし、記録するのは、ステップS2401において遊技者情報が登録されている場合に限られる。   In step S2405, the information management control unit 203 records the content of the played game as game history information. However, the recording is performed only when the player information is registered in step S2401.

ステップS2406において、価値量制御部209は、行われた遊技内容に基づいて価値量を計量し、計量した価値量を遊技履歴情報記憶部205に記憶する。ただし、記録するのは、ステップS2401において遊技者情報が登録されている場合に限られる。価値量制御処理の詳細は、図39および図40を用いて後述する。   In step S2406, the value amount control unit 209 measures the value amount based on the played game content, and stores the measured value amount in the game history information storage unit 205. However, the recording is performed only when the player information is registered in step S2401. Details of the value amount control processing will be described later with reference to FIGS. 39 and 40.

ステップS2407において、受信制御部201は、検出スイッチ35aによる検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かについて判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否かの判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップS2408に処理を移し、遊技者によるコード情報作成指示がなかった場合には、ステップS2405に処理を移す。   In step S2407, the reception control unit 201 determines whether there is an instruction to end the game based on the detection by the detection switch 35a. The end of the game in this case is a determination as to whether or not the player has input a code information creation instruction. If the player inputs a code information creation instruction, the process proceeds to step S2408. If the player does not receive a code information creation instruction, the process proceeds to step S2405.

ステップS2408において、コード情報生成部207は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている、遊技履歴情報、遊技者情報の情報、および、価値量を含むコード情報を生成し、処理要求部208に送信する。   In step S2408, the code information generation unit 207 generates code information including the game history information, the player information, and the value amount stored in the game history information storage unit 205, and sends the code information to the processing request unit 208. Send.

ステップS2409において、処理要求部208は生成したコード情報を画像制御基板150に送信し、コード情報生成部207が生成したコード情報を液晶表示装置31に表示させる。   In step S <b> 2409, the process request unit 208 transmits the generated code information to the image control board 150 and causes the liquid crystal display device 31 to display the code information generated by the code information generation unit 207.

次に、図39を用いて価値量制御処理について説明する。   Next, the value amount control process will be described with reference to FIG.

ステップS2510において、普通図柄用演出解析部209bは、サブCPU120aから受信制御部201を介して受信した普通図柄演出用パターンを解析し、受信した普通図柄用演出パターンが特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンであるか否かについて判断する。なお、受信制御部201が受信する普通図柄用演出パターンは、サブCPU120aによりサブRAM120cの送信バッファにセットされたものである。
普通図柄用演出解析部209bは、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンを受信した場合には、ステップS2520に処理を移し、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンを受信していない場合には、価値量制御処理を終了する。
In step S2510, the normal symbol effect analysis unit 209b analyzes the normal symbol effect pattern received from the sub CPU 120a via the reception control unit 201, and the received normal symbol effect pattern is the normal character effect effect pattern for the specific character. It is determined whether or not. The normal symbol effect pattern received by the reception control unit 201 is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c by the sub CPU 120a.
When the normal symbol effect analysis unit 209b receives the specific character normal symbol effect pattern, the normal symbol effect analysis unit 209b moves the process to step S2520. The control process ends.

ステップS2520において、価値量決定部209cは、価値量決定用乱数値生成部209aが生成した価値量決定用乱数値を取得する。   In step S2520, the value amount determination unit 209c acquires the value amount determination random value generated by the value amount determination random value generation unit 209a.

ステップS2530において、価値量決定部209cは、取得した価値量決定用乱数値と、普通図柄用演出解析部209bが受信および解析した特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンとから、後述する価値量決定テーブルを参照し、価値量を決定する。   In step S2530, the value amount determination unit 209c determines a later-described value amount determination table from the acquired random number value for value amount determination and the specific symbol normal symbol effect pattern received and analyzed by the normal symbol effect analysis unit 209b. To determine the amount of value.

ステップS2540において、遊技履歴情報記憶部205は、価値量決定部209cが決定した価値量を記憶し、価値量制御処理を終了する。   In step S2540, the game history information storage unit 205 stores the value amount determined by the value amount determination unit 209c, and ends the value amount control process.

次に、図40を用いて、価値量決定部209cが行う価値量の決定について説明する。図40は、価値量決定テーブルを示す図である。   Next, determination of the value amount performed by the value amount determination unit 209c will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a value amount determination table.

価値量決定テーブルは、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンと、価値量決定用乱数値とに基づいて、価値量決定部209cが価値量を決定するときに参照されるテーブルである。図40に示すように、価値量決定テーブルには、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンの種別、価値量決定用乱数値の範囲、価値量の対応関係が定義されている。   The value amount determination table is a table that is referred to when the value amount determination unit 209c determines a value amount based on the specific character normal symbol effect pattern and the value amount determination random value. As shown in FIG. 40, in the value amount determination table, the type of the specific character ordinary design effect pattern, the range of the value amount determination random value, and the relationship of the value amount are defined.

図9を用いて既に説明したように、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンは、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態の場合に選択される普通図柄用演出パターンであり、普通図柄用演出パターン00〜06により構成される。
また、価値量は、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンを受信した場合にのみ価値量決定部209cにより決定される。
よって、価値量決定テーブルには、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンである普通図柄用演出パターン00〜06に対応付けた価値量が定義されている。
As already described with reference to FIG. 9, the specific character normal symbol effect pattern is a normal symbol effect pattern selected when the specific character display flag TF is on, and the normal symbol effect patterns 00 to 06.
Also, the value amount is determined by the value amount determination unit 209c only when the specific character normal symbol effect pattern is received.
Therefore, in the value amount determination table, a value amount associated with the normal symbol effect patterns 00 to 06, which is the specific character normal symbol effect pattern, is defined.

価値量決定用乱数値生成部209aが生成した価値量決定用乱数値は、0から99の範囲の数値となる。各特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンには、価値量決定用乱数値の値に応じて決定される価値量が定義されている。   The value amount determination random value generated by the value amount determination random value generation unit 209a is a numerical value in the range of 0 to 99. A value amount that is determined according to the value of the value amount determination random value is defined in each specific character normal symbol effect pattern.

図40に示すように、普通図柄用演出パターン00〜03と、普通図柄用演出パターン04〜06とで決定される価値量の幅が大きく変化する。普通図柄用演出パターン00〜03の場合には、決定される価値量が10〜200になるのに対し、普通図柄用演出パターン04〜06の場合には、決定される価値量が1〜6となる。   As shown in FIG. 40, the width of the value amount determined by the normal symbol effect patterns 00 to 03 and the normal symbol effect patterns 04 to 06 greatly changes. In the case of the normal symbol effect patterns 00 to 03, the determined value amount is 10 to 200, whereas in the case of the normal symbol effect patterns 04 to 06, the determined value amount is 1 to 6. It becomes.

図9を用いて説明したように、非時短遊技状態において第2始動口15に遊技球が容易に入球しやすい状態になるのは、普通図柄用当たり図柄01が決定された場合であり、すなわち、メインCPU110aが普通図柄用当たり図柄01指定コマンドを送信した場合である。また、図25で示したように、サブCPU120aは、非時短遊技状態において普通図柄用当たり図柄01指定コマンドを受信した場合には、普通図柄用演出パターン00〜03のいずれかを選択する。   As described with reference to FIG. 9, the game ball easily enters the second starting port 15 in the non-short-time game state when the symbol 01 for normal symbol is determined, That is, this is a case where the main CPU 110a transmits a symbol 01 designation command for normal symbols. As shown in FIG. 25, when the sub CPU 120a receives the normal symbol per symbol 01 designation command in the non-time-saving gaming state, the sub CPU 120a selects any one of the normal symbol effect patterns 00 to 03.

一方、図9を用いて説明したように、非時短遊技状態において第2始動口15に遊技球が容易に入球しない状態になるのは、普通図柄用当たり図柄02または普通図柄用ハズレ図柄01が決定された場合であり、すなわち、メインCPU110aが普通図柄用当たり図柄02指定コマンド、または、普通図柄用ハズレ指定コマンド01を送信した場合である。また、図25で示したように、サブCPU120aは、非時短遊技状態において普通図柄用当たり図柄02指定コマンドまたは普通図柄用ハズレ図柄01指定コマンドを受信した場合には、普通図柄用演出パターンを選択しない、または、普通図柄用演出パターン04〜06のいずれかを選択する。   On the other hand, as described with reference to FIG. 9, in the non-short game state, the game ball does not easily enter the second start port 15 because the normal symbol hit symbol 02 or the normal symbol lost symbol 01 Is determined, that is, when the main CPU 110a transmits a normal symbol per symbol 02 designation command or a normal symbol lose designation command 01. Also, as shown in FIG. 25, the sub CPU 120a selects the normal symbol effect pattern when receiving the normal symbol per symbol 02 designation command or the normal symbol lose symbol 01 designation command in the non-time-saving gaming state. No, or select one of the normal symbol effect patterns 04 to 06.

よって、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる場合には、第2始動口15への遊技球の入球が容易ではない場合と比べて、決定される価値量が多くなる。   Therefore, when it is easy to enter the game ball into the second start port 15, the value amount to be determined is larger than when it is not easy to enter the game ball into the second start port 15. Become.

よって、第2始動口15への遊技球の入球が容易になる状態になった場合、または、普通図柄用演出パターンにおいて「当たり」に相当する演出が行われると、付与される価値量が多くなるので、遊技者の感じる遊技の達成感をより一層高めることができる。さらに、第2始動口15の開放態様や、普通図柄用演出パターンによって、付与される価値量が高いか低いかが遊技者が容易に把握することができる。   Therefore, when it becomes easy to enter the game ball into the second start opening 15 or when an effect equivalent to “win” is performed in the normal symbol effect pattern, the value amount to be given is increased. Since it increases, the sense of achievement of the game felt by the player can be further enhanced. Further, the player can easily grasp whether the value amount to be given is high or low by the opening mode of the second start port 15 and the normal symbol effect pattern.

また、普通図柄用演出パターン00〜03の場合に決定される価値量の範囲はそれぞれ、10〜40、20〜100、30〜150、50〜200となっている。また、普通図柄用演出パターン00〜03の場合に実行される演出時間はそれぞれ、5000、8000、10000、12000(ms)となっている(図25参照)。   Moreover, the range of the value amount determined in the case of the normal symbol effect patterns 00 to 03 is 10 to 40, 20 to 100, 30 to 150, and 50 to 200, respectively. Further, the effect times executed in the case of the normal symbol effect patterns 00 to 03 are 5000, 8000, 10000, and 12000 (ms), respectively (see FIG. 25).

すなわち、非時短遊技状態において第2始動口15に容易に遊技球が入球する場合においては、普通図柄演出が長ければ長いほど、決定される価値量も多くなる。   That is, when a game ball easily enters the second start port 15 in the non-short game state, the longer the normal symbol effect, the larger the value amount to be determined.

次に、本実施の形態における普通図柄用演出について、図41から図43を用いて詳細に説明する。   Next, the normal symbol effect in the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS.

図41は、通常用普通図柄用演出(普通図柄用演出パターン10)が実行されているときの画面例である。
普通図柄用演出パターン10は、特定キャラクタ表示フラグTFがオフ状態の場合にのみに選択される演出パターンであるため、図41に示す画面例は、特定キャラクタ表示フラグTFがオフ状態の場合である。
FIG. 41 is an example of a screen when the normal symbol effect (ordinary symbol effect pattern 10) is being executed.
Since the normal symbol effect pattern 10 is an effect pattern that is selected only when the specific character display flag TF is off, the screen example shown in FIG. 41 is when the specific character display flag TF is off. .

図41(a)は、通常用普通図柄用演出が開始されたときの画面例である。
図41(a)に示す画面例には、普通図柄用演出による抽選の内容を示す結果示唆画像510と、演出図柄36が変動中であることを示す矢印画像511と、普通図柄用演出の内容を説明する文字が付された第1のメッセージ画像512と、通常キャラクタ画像513とが液晶表示装置31に表示されている。また、図41(a)は、普通図柄演出の開始時の画面例である。
FIG. 41A shows an example of a screen when the normal symbol effect for normal use is started.
In the example of the screen shown in FIG. 41A, a result suggestion image 510 indicating the contents of the lottery for the ordinary symbol effect, an arrow image 511 indicating that the effect symbol 36 is changing, and the contents of the ordinary symbol effect. Are displayed on the liquid crystal display device 31. A first message image 512 with characters for explaining the above and a normal character image 513 are displayed. FIG. 41A shows a screen example at the start of the normal symbol effect.

結果示唆画像510は、「団子」、「家紋」、等の画像の他に、複数のキャラクタの画像とから構成されている。
矢印画像511は、上から下に演出図柄36が表示されていることを示しており、実際に表示されるのは変動表示中の演出図柄36である。ここでは、便宜上、矢印画像511を用いて表している。
The result suggestion image 510 is composed of images of a plurality of characters in addition to images such as “dumpling” and “family crest”.
The arrow image 511 indicates that the effect symbol 36 is displayed from the top to the bottom, and what is actually displayed is the effect symbol 36 during the variable display. Here, for convenience, an arrow image 511 is used.

第1のメッセージ画像512には、「団子マークが止まれば団子チャンスタイムだよ!」という文字が付されており、停止された結果示唆画像510の画像が「団子」の場合には、「当たり」であることを遊技者に示している。   The first message image 512 is marked with the characters “Dango chance time if the dumpling mark stops!” If the image of the suggested suggestion image 510 is “dumpling”, “ Is shown to the player.

上述したように、普通図柄用演出における「当たり」とは、普通図柄用当たり図柄01指定コマンドをメインCPU110aが送信した場合である。
よって、図41に示す画面例は、普通図柄用演出パターン10に基づく演出であるため、メインCPU110aが送信したコマンドは、普通図柄用当たり図柄01指定コマンドであるため、「団子」の画像が最終的な停止画像となる。
As described above, “winning” in the normal symbol effect is a case where the main CPU 110a transmits a normal symbol hitting symbol 01 designation command.
Therefore, since the screen example shown in FIG. 41 is an effect based on the normal symbol effect pattern 10, the command transmitted by the main CPU 110a is a normal symbol per symbol 01 designation command, so that the image of “Dango” is the last. It becomes a typical stop image.

通常キャラクタ画像513は、特定キャラクタ表示フラグTFがオフ状態の場合に表示される。すなわち、普通図柄用演出パターン10〜16に基づく演出で表示される画像である。   The normal character image 513 is displayed when the specific character display flag TF is off. In other words, it is an image displayed with an effect based on the normal symbol effect patterns 10 to 16.

図41(b)は、通常用普通図柄用演出が実行されているときの画面例である。結果示唆画像510は、上から下に変動表示しており、遊技者には普通図柄抽選の結果はまだ報知されていない。   FIG. 41B is an example of a screen when the normal symbol effect for normal use is being executed. The result suggestion image 510 is variably displayed from top to bottom, and the result of the normal symbol lottery is not yet notified to the player.

図41(c)は、普通図柄用演出が終了したときの画面例である。結果示唆画像510として「団子」の画像が表示されている。すなわち、普通図柄用演出における「当たり」であったことを報知しており、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる状態に移行することを示している。   FIG. 41C shows an example of a screen when the normal symbol effect is finished. As the result suggestion image 510, an image of “dumpling” is displayed. That is, it is informed that it was a “winning” in the normal symbol effect, and indicates that the game ball shifts to a state in which it is easy to enter the second start port 15.

一方、普通図柄用演出における「ハズレ」である場合には、「団子」の画像以外の結果示唆画像510が表示される。普通図柄用演出における「ハズレ」とは、メインCPU110aが送信したコマンドが、普通図柄用当たり図柄02指定コマンド、または、普通図柄用ハズレ図柄指定コマンド01の場合であり、第2始動口15に遊技球が容易に入賞しない態様に制御される場合である。   On the other hand, in the case of “losing” in the normal symbol effect, a result suggesting image 510 other than the “dumpling” image is displayed. The “losing” in the normal symbol effect is when the command transmitted by the main CPU 110a is the normal symbol hitting symbol 02 specifying command or the normal symbol losing symbol specifying command 01. This is a case where the ball is controlled so as not to easily win.

結果示唆画像510による変動表示においては、上から下への変動表示以外にも、下から上への変動表示(逆回転)がされる場合や、結果示唆画像510が全て「団子」の画像になる場合や、一度停止してから再度変動表示を行う場合など、さまざまな演出パターンが存在し、普通図柄演出パターンごとに多様な演出のパターンが決まっている。   In the variation display by the result suggestion image 510, in addition to the variation display from the top to the bottom, when the variation display from the bottom to the top (reverse rotation) is performed, or the result suggestion image 510 is all the “Dango” image. There are various production patterns, such as when it is stopped or when the variable display is performed again after stopping, and various production patterns are determined for each normal symbol production pattern.

なお、特定キャラクタ表示フラグTFがオフ状態の場合には、普通図柄抽選の結果や、表示される普通図柄用演出に関わらず、上述したように価値量は遊技者に付与されない。   When the specific character display flag TF is in the off state, the value amount is not given to the player as described above regardless of the result of the normal symbol lottery or the normal symbol effect to be displayed.

次に、図42を用いて、特定キャラクタ表示フラグTFがオフ状態の場合と、オン状態の場合の画面例について説明する。   Next, screen examples when the specific character display flag TF is in the off state and in the on state will be described with reference to FIG.

図42(a)は、特定キャラクタ表示フラグTFがオフ状態のときの非時短遊技状態における変動表示中および普通図柄用演出が行われていないときの画面例である。   FIG. 42 (a) is a screen example when the variable character display flag TF is in the off state and during the variable display in the non-short game state and when the normal symbol effect is not performed.

図42(a)には、図41と同様に演出図柄36が変動表示中であることを示す矢印画像511が表示されている。この場合、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球に基づいて様々な演出が実行されるが、特定キャラクタ表示フラグTFがオフ状態であるので、第1の特定キャラクタ画像の表示、および、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンに基づく演出が行わることはない。   In FIG. 42 (a), an arrow image 511 indicating that the effect symbol 36 is variably displayed is displayed as in FIG. In this case, various effects are executed based on the game ball entering the first start port 14 or the second start port 15, but since the specific character display flag TF is off, the first specific character The display based on the image and the effect based on the normal character effect pattern for the specific character are not performed.

図42(b)は、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態のときの非時短遊技状態における変動表示中および普通図柄用演出が行われていないときの画面例である。   FIG. 42B is a screen example when the variable character display flag TF is in the on state and during the variable display in the non-short game state and when the normal symbol effect is not performed.

図42(b)では、図42(a)と同様に矢印画像511が表示されており、さらに、第1の特定キャラクタ画像514も表示されている。上述したように、第1の特定キャラクタ画像514は、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態になるのにともなって表示される画像であり、さまざまなアニメーションパターンによって表示される画像である。   In FIG. 42B, an arrow image 511 is displayed as in FIG. 42A, and a first specific character image 514 is also displayed. As described above, the first specific character image 514 is an image displayed as the specific character display flag TF is turned on, and is an image displayed by various animation patterns.

上述したように、特定キャラクタ表示フラグTFは、非時短遊技状態において、メインCPU110aが第1オーバーフロー入賞指定コマンド、または、ゲート用オーバーフロー規定回数達成コマンドを送信した場合にオン状態になる。よって、第1の特定キャラクタ画像514が表示されているということは、第1始動口14へのオーバーフロー入賞があった、または、普通図柄ゲート13におけるオーバーフロー通過が所定の回数達したことを示しており、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球によって行われる抽選結果とは対応づけられてはいない。   As described above, the specific character display flag TF is turned on when the main CPU 110a transmits the first overflow winning designation command or the gate overflow specified number achievement command in the non-short game state. Therefore, the display of the first specific character image 514 indicates that there has been an overflow prize at the first start port 14 or that the overflow passage at the normal symbol gate 13 has reached a predetermined number of times. In addition, the lottery result performed by entering the game ball into the first start port 14 or the second start port 15 is not associated.

また、第1の特定キャラクタ画像514を用いたアニメーションは、上記コマンドの発生により表示されるので、変動表示のタイミングや変動表示の有無とは無関係に開始および終了することとなる。しかし、遊技中において繰り返し同じ演出が行われると遊技者は遊技に飽きを感じるが、第1の特定キャラクタ画像514によるアニメーションを行うことで、通常とは異なる画面を表示することができ、遊技者の遊技に対する飽きを軽減することができる。   In addition, since the animation using the first specific character image 514 is displayed by the generation of the command, it starts and ends regardless of the timing of the variable display and the presence or absence of the variable display. However, if the same performance is repeatedly performed during the game, the player feels bored with the game, but by performing an animation with the first specific character image 514, a screen different from the normal can be displayed. You can reduce the tiredness of playing games.

次に、図43を用いて、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンに基づく演出について説明する。   Next, with reference to FIG. 43, an effect based on the specific character normal symbol effect pattern will be described.

図43は、特定キャラクタ用普通図柄用演出パターン(普通図柄用演出パターン00)に基づく演出が実行されているときの画面例である。
普通図柄用演出パターン00は、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態の場合にのみに選択される演出パターンであるため、図43に示す画面例は、特定キャラクタ表示フラグTFがオン状態の場合である。
FIG. 43 is an example of a screen when an effect based on a specific character normal symbol effect pattern (ordinary symbol effect pattern 00) is being executed.
Since the normal symbol effect pattern 00 is an effect pattern that is selected only when the specific character display flag TF is on, the example screen shown in FIG. 43 is when the specific character display flag TF is on. .

図43(a)に示す画面例には、普通図柄用演出による抽選の内容を示す結果示唆画像510と、演出図柄36が変動中であることを示す矢印画像511と、普通図柄用演出の内容を説明する文字が付された第2のメッセージ画像516と、第2の特定キャラクタ画像515とが液晶表示装置31に表示されている。また、図43(a)は、普通図柄用演出の開始時の画面例である。   In the example of the screen shown in FIG. 43 (a), a result suggestion image 510 indicating the contents of the lottery by the ordinary symbol effect, an arrow image 511 indicating that the effect symbol 36 is changing, and the contents of the ordinary symbol effect. Are displayed on the liquid crystal display device 31. A second message image 516 with a character explaining the above and a second specific character image 515 are displayed. FIG. 43A shows an example of a screen at the start of the normal symbol effect.

矢印画像511は、図41を用いて説明したのと同様に、演出図柄36による変動表示が上から下の方向に行われていることを示している。
第2の特定キャラクタ画像515は、図42(b)を用いて説明した第1の特定キャラクタ画像514と関連する画像である。具体的には、第2の特定キャラクタ画像は、第1の特定キャラクタ画像のキャラクタの顔の部分からなる画像である。上述したように、第1の特定キャラクタ画像と、第2の特定キャラクタ画像は関連する画像であるため、図43で示した例においては、第1の特定キャラクタ画像の一部が第2の特定キャラクタ画像となっている。
The arrow image 511 indicates that the variation display by the effect symbol 36 is performed from the top to the bottom as described with reference to FIG.
The second specific character image 515 is an image related to the first specific character image 514 described with reference to FIG. Specifically, the second specific character image is an image composed of the face portion of the character of the first specific character image. As described above, since the first specific character image and the second specific character image are related images, in the example shown in FIG. 43, a part of the first specific character image is the second specific character image. It is a character image.

しかし、遊技者が第1の特定キャラクタ画像と第2の特定キャラクタ画像とが関連していると認識できるのであれば、第2の特定キャラクタ画像が第1の特定キャラクタ画像の一部でなくともよく、例えば、第2の特定キャラクタ画像が、第1の特定キャラクタ画像と同一のキャラクタをモチーフにした異なる画像であっても良いし、文字と画像の関係、リアル系の描写による画像とデフォルメした描写による画像との関係、など、何かしらの対応関係を有していると認識できるものであれば良い。   However, if the player can recognize that the first specific character image and the second specific character image are related, the second specific character image may not be a part of the first specific character image. Well, for example, the second specific character image may be a different image using the same character as the first specific character image as a motif, or the relationship between the character and the image, and the image by the real system depiction are deformed. Anything that can be recognized as having some correspondence, such as a relationship with an image by depiction, may be used.

第2のメッセージ画像516は、「団子マークが止まればチャンスタイムだポン!」という文字が付された画像である。第1のメッセージ画像512と比べると、第2の特定キャラクタ画像が話す内容に変更されている。   The second message image 516 is an image to which the characters “Ponce time when the dumpling mark stops! Compared to the first message image 512, the content is changed to what the second specific character image speaks.

図43(b)は、特定キャラクタ用普通図柄用演出の実行中の画面例であり、図43(c)は、特定キャラクタ用普通図柄用演出の終了時の画面例である。特定キャラクタ用普通図柄用演出パターンに基づいて決定されるアニメーションによって、第2の特定キャラクタ画像は変化する。   FIG. 43B is an example of a screen during execution of a specific character normal symbol effect, and FIG. 43C is a screen example at the end of the specific character normal symbol effect. The second specific character image changes due to the animation determined based on the specific character normal symbol effect pattern.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、遊技機1にログインしている状態における遊技において、普通図柄ゲート13への遊技球の通過、または、大当たり抽選が行われない第1始動口14への遊技球の入球に基づいて第1の特定キャラクタ画像514を表示し、第1の特定キャラクタ画像514が表示されているときに行われる普通図柄抽選結果に基づいて、第2の特定キャラクタ画像515を用いた特定キャラクタ用普通図柄用演出を行い、特定キャラクタ用普通図柄用演出の実行にともない所定の価値量を付与するので、大当たりの当否と関連する演出や情報以外の遊技の結果に基づいて、遊技者に付与する価値量を決定し、価値量を獲得することに関する遊技性の向上をはかることができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the first start in which the game ball is passed through the normal symbol gate 13 or the big hit lottery is not performed in the game in a state where the gaming machine 1 is logged in. The first specific character image 514 is displayed based on the game ball entering the mouth 14, and based on the normal symbol lottery result that is performed when the first specific character image 514 is displayed, the second specific character image 514 is displayed. Since the specific character normal symbol effect using the specific character image 515 is performed and a predetermined amount of value is given in accordance with the execution of the specific character normal symbol effect, a game other than effects and information related to the success or failure of the jackpot Based on the result, it is possible to determine the amount of value to be given to the player, and to improve the gameability related to acquiring the amount of value.

また、本実施の形態における遊技機1は、第2の特定キャラクタ画像515を用いて行われる演出の内容に基づいて付与する価値量を決定するので、大当たりの当否と関連する演出や情報以外の遊技の結果に基づいて、付与する価値量を決定できるとともに、付与される価値量が特定キャラクタ用普通図柄用演出の内容と対応づけることができ、価値量を獲得することに関する遊技性の向上をはかることができる。   In addition, since the gaming machine 1 according to the present embodiment determines the value amount to be given based on the contents of the effect performed using the second specific character image 515, other than effects and information related to the success or failure of the jackpot Based on the results of the game, the amount of value to be given can be determined, and the amount of value to be given can be associated with the contents of the specific symbol effect for the specific character, improving the gameability related to acquiring the amount of value. Can measure.

価値量を獲得することに関する遊技性の向上とは、大当たりへの当選という遊技目的に加えて、大当たり抽選とは直接関連しない遊技球の発射操作によって価値量を獲得するという新たな遊技目的を有することより実現できる。また、大当たり抽選とは直接関連しない遊技球の発射操作を行う遊技目的を設けることで、稼働の向上をはかることもできる。   In addition to the game purpose of winning a jackpot, the improvement of the gameability related to acquiring a value amount has a new game purpose of acquiring a value amount by a game ball launch operation not directly related to the jackpot lottery. It can be realized. In addition, the operation can be improved by providing a game purpose of performing a game ball launch operation not directly related to the big hit lottery.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過が所定の回数に達すると第1の特定キャラクタ画像514を表示するので、大当たり抽選とは直接関係しない遊技球の発射操作に基づいて第2の特定キャラクタ画像515が表示され得る状態にすることができ、価値量を獲得することに関する遊技性の向上をはかることができる。   Furthermore, since the gaming machine 1 in the present embodiment displays the first specific character image 514 when the game ball has passed the normal symbol gate 13 a predetermined number of times, the game ball is not directly related to the big win lottery. The second specific character image 515 can be displayed on the basis of the launching operation, and it is possible to improve the playability related to acquiring the value amount.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、第1始動口14へのオーバーフロー入賞に基づいて第1の特定キャラクタ画像514を表示するので、大当たり抽選とは直接関係しない遊技球の発射操作に基づいて第2の特定キャラクタ画像515が表示され得る状態にすることができ、価値量を獲得することに関する遊技性の向上をはかることができる。   Furthermore, since the gaming machine 1 according to the present embodiment displays the first specific character image 514 based on the overflow winning prize at the first starting port 14, it is based on a game ball launch operation that is not directly related to the big win lottery. Thus, the second specific character image 515 can be displayed, and the playability related to acquiring the value amount can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2始動口15へ遊技球が容易に入球しやすい態様にするか否かを決定する普通図柄抽選の結果に基づいて第2の特定キャラクタ画像515の表示態様を決定するので、第2始動口15の態様変化と付与される価値量とを対応づけることができ、価値量を獲得することに関する遊技性の向上をはかることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that the second specific character image is based on the result of the normal symbol lottery that determines whether or not the game ball easily enters the second start port 15. Since the display mode of 515 is determined, the mode change of the second start port 15 can be associated with the value amount to be given, and the gameability related to acquiring the value amount can be improved.

なお、本実施の形態における遊技機1は、第2の特定キャラクタ画像515を第1の特定キャラクタ画像514の一部の画像としているが、遊技者が第1の特定キャラクタ画像514と第2の特定キャラクタ画像515とが関連していると認識できるのであれば、第2の特定キャラクタ画像は、第1の特定キャラクタ画像の一部でなくともよい。
例えば、第2の特定キャラクタ画像515が、第1の特定キャラクタ画像514と同一のキャラクタをモチーフにした異なる画像であっても良いし、第1の特定キャラクタ画像514と第2の特定キャラクタ画像515との関係が、文字と画像の関係、リアル系の描写による画像とデフォルメした描写による画像との関係、など、何かしらの対応関係を有していると認識できるものであれば良い。その場合でも、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Note that the gaming machine 1 in the present embodiment uses the second specific character image 515 as a partial image of the first specific character image 514, but the player has the first specific character image 514 and the second specific character image 514. As long as it can be recognized that the specific character image 515 is related, the second specific character image may not be a part of the first specific character image.
For example, the second specific character image 515 may be a different image using the same character as the first specific character image 514 as a motif, or the first specific character image 514 and the second specific character image 515. Can be recognized as having a corresponding relationship such as a relationship between characters and images, a relationship between an image based on a real drawing and an image based on a deformed description. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

また、本実施の形態における遊技機1は、付与する価値量を、第1の特定キャラクタ画像514が表示されているときに行われる普通図柄抽選の抽選結果のみに基づいて決定しているが、遊技中のその他の遊技履歴情報に基づいて決定することを併用しても良い。その場合でも、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, the gaming machine 1 in the present embodiment determines the value amount to be given based only on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the first specific character image 514 is displayed. You may use together determining based on the other game log | history information in a game. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、特定キャラクタ用普通図柄用演出の場合には、通常用普通図柄用演出における通常用キャラクタ画像が表示される部分に第2の特定キャラクタ画像を表示しているが、結果示唆画像に表示する絵柄を第2の特定キャラクタ画像に変更しても良い。その場合でも、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the case of the specific character normal symbol effect, the gaming machine 1 according to the present embodiment displays the second specific character image in the portion where the normal character image in the normal normal symbol effect is displayed. However, the pattern displayed on the result suggesting image may be changed to the second specific character image. Even in that case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

以上説明したように、本発明に係る遊技機は、大当たりの当否と関連する演出や情報以外の事象に基づいて、遊技者に付与される価値量を決定し、価値量を獲得することに関する遊技性の向上をはかることができるという効果を有し、遊技履歴情報を記憶する遊技機として有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention determines a value amount to be given to a player based on events other than effects and information related to whether or not the jackpot is successful, and a game related to acquiring the value amount It is useful as a gaming machine for storing game history information.

1 遊技機
2 遊技盤
3 操作ハンドル
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
4c 打出部材
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
16 第1大入賞口
16a 第1大入賞口検出スイッチ
16b 第1大入賞口開閉扉
17 第2大入賞口
17a 第2大入賞口検出スイッチ
17b 第2大入賞口開閉扉
31 液晶表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 入力装置
35a 検出スイッチ
36 演出図柄
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
160 発射制御基板
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
209 価値量制御部
209a 価値量決定用乱数値生成部
209b 普通図柄用演出解析部
209c 価値量決定部
300 情報端末
301 表示器
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報作成制御部
405 遊技履歴情報管理部
406 パスワード作成部
510 結果示唆画像
511 矢印画像
512 第1のメッセージ画像
513 通常用キャラクタ画像
514 第1の特定キャラクタ画像
515 第2の特定キャラクタ画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 3 Operation handle 3b Launch volume 4a Launch solenoid 4c Launching member 6 Game area 13 Normal design gate 13a Gate detection switch 14 1st start port 14a 1st start port detection switch 15 2nd start port 15a 2nd Start opening detection switch 15b Movable piece 16 First big prize opening 16a First big prize opening detection switch 16b First big prize opening / closing door 17 Second big prize opening 17a Second big prize opening detection switch 17b Second big prize opening / closing Door 31 Liquid crystal display device 32 Audio output device 33 Production drive device 34 Production illumination device 35 Input device 35a Detection switch 36 Production design 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
140 Lamp control board 160 Launch control board 200 Information control unit 201 Reception control unit 202 Status holding unit 203 Information management control unit 204 Information holding unit 205 Game history information storage unit 206 Information read control unit 207 Code information generation unit 208 Processing request unit 209 Value amount control unit 209a Value amount determination random value generation unit 209b Normal symbol effect analysis unit 209c Value amount determination unit 300 Information terminal 301 Display 400 Information processing server 401 Information transmission / reception control unit 402 Information processing control unit 403 Information storage unit 404 Information creation control unit 405 Game history information management unit 406 Password creation unit 510 Result suggestion image 511 Arrow image 512 First message image 513 Normal character image 514 First specific character image 515 Second specific character image

Claims (3)

遊技球を用いた遊技において、遊技盤に設けられた始動領域への遊技球の入球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行させるか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、
前記特典抽選手段による前記特典抽選が行われない前記始動領域検出手段による前記遊技球の検出に基づいて、演出表示手段により表示される演出画像に含まれる特定演出画像を用いた第1演出制御を行う第1の演出制御手段と、
前記第1の演出制御手段によって前記演出画像を用いた前記第1演出制御が行われている際に、演出条件が成立することで該演出画像に含まれる前記特定演出画像と関連する特典演出画像を用いて前記第1演出制御とは異なる第2演出制御を行う第2の演出制御手段と、
前記特典抽選とは別に、遊技に用いられる遊技価値として付与される価値量を決定する価値量決定手段と、
を備え、
前記価値量決定手段は、
前記第2の演出制御手段によって前記第2演出制御が行われないときには、第1の価値量を付与することを決定し、
前記第2の演出制御手段によって前記第2演出制御が行われるときには、前記第1の価値量を超える第2の価値量を付与する、
ことを特徴とする遊技機。
In a game using a game ball, start area detecting means for detecting the entry of the game ball into the start area provided on the game board;
Based on the detection of the game ball by the starting area detection means, a privilege lottery means for performing a privilege lottery as to whether or not to execute a special game advantageous to the player;
The first effect control using the specific effect image included in the effect image displayed by the effect display means based on the detection of the game ball by the start area detection means in which the privilege lottery means is not performed. First production control means to perform;
When the first effect control using the effect image is performed by the first effect control means, the effect effect image associated with the specific effect image included in the effect image when the effect condition is satisfied. Second effect control means for performing second effect control different from the first effect control using
Separately from the privilege lottery, a value amount determining means for determining a value amount to be given as a game value used in the game,
With
The value amount determining means includes:
When the second effect control is not performed by the second effect control means, it is determined to give the first value amount,
When the second effect control is performed by the second effect control means, a second value amount exceeding the first value amount is given,
A gaming machine characterized by that.
前記価値量決定手段は、前記第2の演出制御手段により行う前記第2演出制御の内容に基づいて、前記価値量を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the value amount determination unit determines the value amount based on a content of the second effect control performed by the second effect control unit. 前記特典抽選手段による前記特典抽選が行われない前記始動領域検出手段による前記遊技球の検出の回数を記憶する検出回数記憶手段を備え、
前記第1の演出制御手段は、
前記検出回数記憶手段により記憶された前記検出の回数が所定の上限値を超えると、前記第1演出制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A number-of-detections storage means for storing the number of times the game ball is detected by the start area detecting means in which the privilege lottery is not performed by the privilege lottery means
The first effect control means includes:
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the first effect control is performed when the number of detections stored by the detection number storage unit exceeds a predetermined upper limit value. 4.
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