JP2015096158A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技の状況に応じて演出を行う遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that produces effects according to the game situation.
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。したがって、遊技機が設置されたホールでは、遊技者は、遊技機を大当たり遊技状態にすべく、遊技球を打つことで入賞による大当たりの抽選が行われるように遊技を行う。そして、遊技機では、遊技者による遊技球を用いた抽選の遊技に伴って、表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出(以下、「遊技演出」と呼ぶ)が行われる。 In a gaming machine such as a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball wins a prize such as a start opening. When the jackpot is won, the gaming machine is put into a jackpot gaming state in which the jackpot is opened and many winning balls can be obtained. Therefore, in the hall in which the gaming machine is installed, the player plays a game so that the player wins a lottery by winning by hitting a game ball in order to put the gaming machine into a jackpot gaming state. In the gaming machine, in accordance with the lottery game using the game balls by the player, various effects such as display on the display unit, lighting of various lamps, sound by a speaker, and the like (hereinafter referred to as “game effects”). ) Is performed.
また、遊技機の表示部やスピーカ等を用いて、遊技演出とは別に進行する特別な演出(以下、「特別演出」と呼ぶ)を行う遊技機が知られている。
例えば、例えば特許文献1には、ホール内の島に横並びで並設されるパチンコ遊技機において、一定時間毎に一斉に同期演出を実行するとともに、この同期演出の実行前にカウントダウン画像を表示するように構成することが記載されている。
In addition, there is known a gaming machine that performs a special effect (hereinafter referred to as “special effect”) that progresses separately from the game effect by using a display unit, a speaker, or the like of the game machine.
For example, in Patent Document 1, for example, in a pachinko gaming machine arranged side by side on an island in a hall, a synchronous effect is executed all at a fixed time, and a countdown image is displayed before the execution of the synchronous effect. It is described that it comprises.
ところで、抽選の結果による遊技の進行のタイミングによっては遊技演出と特別演出とが同時に行われる場合がある。このような場合に、いずれか一方の演出だけを遊技機の表示部に表示しては、両方の演出を楽しみにしている遊技者にとっての興趣が半減してしまう。また、両方の演出を表示部に単に並列的に表示するだけでは、それぞれの演出が活かされ難くなる。 By the way, depending on the progress timing of the game based on the result of the lottery, the game effect and the special effect may be performed simultaneously. In such a case, if only one of the effects is displayed on the display unit of the gaming machine, the interest for the player who is looking forward to both effects will be halved. Also, if both effects are simply displayed in parallel on the display unit, it is difficult to utilize each effect.
本発明は、遊技者が遊技演出と特別演出との両方の演出を楽しむことが可能な演出を行うことを目的とする。 An object of the present invention is to provide an effect that allows a player to enjoy both a game effect and a special effect.
本発明に係る遊技機は、時間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時間になったか否かを判定する時間判定手段と、予め定められたエラーが発生したか否かを判定するためのエラー判定手段と、抽選の結果により実行される通常演出、および、前記時間判定手段により予め定められた時間になったと判定された場合に実行される特別演出、および、前記エラー判定手段によりエラーが発生したと判定されたことを報知するエラー報知と、を実行する演出制御手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記特別演出を実行していないときに前記通常演出を実行する場合は、第1の態様により通常演出を実行し、前記特別演出を実行しているときに前記通常演出を実行する場合は、前記第1の態様とは異なる第2態様により通常演出を実行し、前記エラー報知は、前記特別演出を実行しているときにおいても実行される。 The gaming machine according to the present invention includes a time measuring means for measuring time, a time determining means for determining whether or not a predetermined time has been reached based on a time measurement result of the time measuring means, and a predetermined error. Error determination means for determining whether or not it has occurred, a normal effect that is executed based on the result of the lottery, and a special effect that is executed when it is determined by the time determination means that a predetermined time has been reached And an effect control means for notifying that it is determined that an error has occurred by the error determination means, and the effect control means is not executing the special effect. When the normal effect is executed, the normal effect is executed according to the first aspect, and when the normal effect is executed when the special effect is being executed, it is different from the first aspect. The second aspect performs normal effect, the error notification is performed even when running the special effect.
本発明によれば、遊技者が通常演出と特別演出との両方の演出を楽しむことが可能な演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that allows the player to enjoy both the normal effect and the special effect.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。 Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called a type 1 / type 2 mixed type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.
本実施形態のパチンコ遊技機1は、隣接して設置された図示しないカード貸出ユニットを通信接続されており、遊技者が所有するカード(所謂プリペイドカードや会員カード等)をカード貸出ユニットに挿入し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しない貸出ボタンを操作することによって、その操作に応じた貸出要求信号がカード貸出ユニットからパチンコ遊技機1に送信され、この貸出要求信号を受信したパチンコ遊技機1は、後述する払出制御基板により所定数の遊技球を皿28に払い出され、この払い出された遊技球を使用して遊技者は遊技を開始する。
なお、パチンコ遊技機1には、大当たり遊技が終了する際に、遊技者にカードの返却を促すためのカード返却促進表示を行う。このカード返却促進表示を行う目的はカードの盗難防止、返却忘れ防止であって、大当たり遊技が終了する際にカード返却促進表示を行うのは、大当たり遊技が終了した後も遊技を継続する場合、遊技者は大当たり遊技によって多量の遊技球を獲得しているため、カードを使用して遊技を行う必要が無くなるからである。
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is connected to a card lending unit (not shown) that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserts a card owned by the player (a so-called prepaid card or a membership card) into the card lending unit. By operating a lending button (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1, a lending request signal corresponding to the operation is transmitted from the card lending unit to the pachinko gaming machine 1, and the lending request signal is received. 1, a predetermined number of game balls are paid out to the tray 28 by a payout control board, which will be described later, and the player starts a game using the paid out game balls.
The pachinko gaming machine 1 displays a card return promotion display for urging the player to return the card when the jackpot game ends. The purpose of this card return promotion display is to prevent card theft and forgetting to return, and when the jackpot game ends, the card return promotion display is performed when the game continues after the jackpot game ends, This is because the player has acquired a large amount of game balls through the jackpot game, so that it is not necessary to play a game using a card.
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 are guided to the launching device (not shown), and the game is performed with the hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。 In addition, when the player operates the take-out button 23 that is disposed close to the tray 28, a part of the lower surface of the tray 28 is opened, and the game balls accumulated on the tray 28 are disposed below the tray 28 (not shown). Fall into the box. The dish 28 may be constituted by two dishes, an upper dish for storing game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting prize balls.
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。 A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, the electric tulip 17, and the specified character are used as the winning and determination-related items. A winning opening 19 and a blade member 90 are provided.
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the tray 28. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.
第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。 The first start opening 11 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second start opening 12 as the second winning area is operated by the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory. It is a starting port that is opened only when In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins a prize through the first start port 11, or when a game ball wins a prize through the second start port 12, a special game advantageous to the player is executed? It is determined whether or not, and the determination result is displayed on the display 4 described later.
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中(大当たり遊技中)に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を作動させて特定入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。 The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is a jackpot is stopped and displayed on the display 4, that is, when one kind of jackpot has occurred, the plate is operated to win a big prize opening. A special game of opening 13 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right strike during the special game (during the big hit game) compared to when the special game is not being performed. When a predetermined small winning symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a small bonus is stopped and displayed on the display 4, a small member that activates the blade member 90 described later to open the specific winning opening 19 is displayed. A winning game is executed. During the small hit game, the V winning opening 92 (see FIG. 3) is temporarily opened, and a game ball wins the V winning opening 92 during this time, thereby generating two types of big wins. The big winning opening 13 is also opened when two types of jackpots are generated.
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.
第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 As shown in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state where it is difficult for the game ball to win when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily won by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.
遊技盤2の裏面側には、所定帯域における所定電界強度以上の電磁波を検知するための電波検知センサ(図示なし)、および、所定強度以上の磁力を検知するための磁気センサ(図示なし)が設けられている。これらのセンサの配置位置は、例えば、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、特定入賞口19等、各種入賞口の近傍位置や、遊技盤面上に設けられたセンタ飾り、可動役物等の各種役物の裏面側である。 On the back side of the game board 2, there are a radio wave detection sensor (not shown) for detecting an electromagnetic wave having a predetermined electric field strength or higher in a predetermined band and a magnetic sensor (not shown) for detecting a magnetic force having a predetermined strength or higher. Is provided. The positions of these sensors are, for example, positions near various winning openings such as the first starting opening 11, the second starting opening 12, the big winning opening 13, the specific winning opening 19, and the center decoration provided on the game board surface. It is the back side of various kinds of objects such as movable objects.
後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。 On the front side of the main liquid crystal display device 5 to be described later, a specific area 9 that is temporarily opened according to the result of the special symbol determination is provided. The specific area 9 will be described later in detail with reference to FIG.
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first special symbol are displayed. A symbol holding display 43, a normal symbol display 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are configured.
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. The first special symbol display 41 has a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a big hit (1 type big hit), or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss. Is stopped.
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. The second special symbol display 42 has a jackpot symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a jackpot (1 type jackpot), and a small hit indicating that the result of the second special symbol determination is a jackpot A losing symbol indicating that the symbol or the result of the second special symbol determination is losing is stopped and displayed.
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。 By the way, when a game ball is newly won at the first starting port 11 during the symbol variation display related to the special symbol determination or during the special game, the first special symbol determination and the symbol variation display are immediately triggered by this winning. Can not be executed. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting port 11. It is configured. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。 In the pachinko gaming machine 1, even if a game ball wins at the second starting port 12, the second special symbol determination and the symbol variation display cannot be executed immediately, that is, during the symbol variation display related to the special symbol determination or If a new game ball is won at the second starting port 12 during the special game, the second special symbol determination is not executed, and the right of the second special symbol determination is not held. For this reason, the display device 4 is not provided with a display device that displays the number of reserved second symbol determinations.
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 16, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 45, for example. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display 46 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail later based on FIG.
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.
[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 9. The vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. 3 correspond to the vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. The specific area 9 is an area where a game ball is opened so as to be able to enter when a small hit occurs, and a blade member 90 that opens and closes the specific prize opening 19 is provided in the specific prize opening 19 that is the entrance. Yes.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって第1特別遊技が実行される。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And, the first special game is executed with one kind of big hit.
本実施形態では、第1特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の2種類の特別遊技が設けられている。 In the present embodiment, as the first special game, two types of special games, a long winning game and a short winning game, are provided.
長当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、1種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が4回実行される8R長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が7回実行される7R長当たり遊技との2種類の長当たり遊技が設けられている。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口13を複数の遊技球が入球可能に長開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口13を開閉するものであってもよい。 The long winning game is a state in which the grand prize opening 13 is opened until a predetermined condition is satisfied (for example, nine game balls are awarded to the big prize opening 13 or 29 seconds have elapsed since the grand prize opening 13 is opened). A long open round game in which the special winning opening 13 is closed after being maintained is executed a prescribed number of times. In the present embodiment, two types of long games for long-open round games, that is, 8R long games that are executed 4 times, and 7R long games that are executed 7 times long-open round games are played as long-games per 1 type big hit. A winning game is provided. In the long open round game, if the large winning opening 13 is long open so that a plurality of game balls can enter, the large winning opening 13 is opened and closed with an opening pattern different from the opening pattern exemplified in the present embodiment. You may do.
短当たり遊技は、大入賞口13を開放してから所定時間(例えば0.2秒)が経過するまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数(例えば15回)実行する15R短当たり遊技である。なお、規定回数は、複数であれば15回に限定されるものではない。また、短開放ラウンド遊技は、大入賞口13を遊技球が入球困難に短開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口13を開閉するものであってもよい。 The short win game is a short-opening round game in which the big prize opening 13 is closed after a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has elapsed after the big prize opening 13 is opened and then the big prize opening 13 is closed. Is a 15R short game that executes a specified number of times (for example, 15 times). The prescribed number of times is not limited to 15 as long as it is plural. Further, in the short open round game, if the game ball is opened shortly so that it is difficult for the game ball to enter, the open game opening 13 is opened and closed with an open pattern different from the open pattern exemplified in the present embodiment. It may be.
一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。 On the other hand, when the small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second special symbol display 42, the blade member 90 is operated to operate the specific region 9. A small hit game that releases is executed. In this small hit game, the operation of the blade member 90 that closes the specific area 9 after maintaining the state in which the specific area 9 is opened until a predetermined time (for example, 3.2 seconds) elapses after the specific area 9 is opened. It is executed a prescribed number of times (for example, once). In this way, when the small hit occurs, the game ball can enter the specific area 9.
図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。 As shown in FIG. 3, the specific area 9 is provided with a guide member 91, a V winning opening 92, a lose winning opening 93, and a slide member 94. The guide member 91 guides the game ball that has entered the specific area 9 from the specific winning opening 19 to the V winning opening 92 or the lost winning opening 93. When a game ball wins the V winning opening 92 or the lose winning opening 93, a predetermined number of winning balls are paid out. The lose prize opening 93 is always open, whereas the V prize opening 92 is normally closed by the slide member 94 and is opened only for a predetermined period after the specific prize opening 19 is opened. Specifically, in this embodiment, for example, 0.5 seconds after the specific winning opening 19 is opened, the slide member 94 slides to open the V winning opening 92, and 0.2 V from the opening of the V winning opening 92. When the second elapses, the slide member 94 returns to the original position shown in FIG. 3, and the V winning opening 92 is closed.
そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。すなわち、2種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域9を3.2秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口13を長開放する14回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、1回の小当たり遊技と7回の長開放ラウンド遊技とを含む計8Rの特別遊技、又は1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とを含む計15Rの特別遊技が実行される。 Then, two kinds of big wins are generated when a game ball wins the V winning opening 92 (V winning) during the opening period of the V winning opening 92, and the second special game including the already played small winning game is executed. The That is, when two types of big hits occur, the long hit game is executed following the small hit game. Specifically, following the small hit game in which the specific area 9 is opened for 3.2 seconds, the long win game consisting of seven long open round games in which the big winning opening 13 is opened long, or the big winning opening 13 is set. A long hit game consisting of 14 long open round games that are long open is executed. That is, a total of 8R special games including one small hit game and seven long open round games, or a total of 15R special games including one small hit game and 14 long open round games are executed. Is done.
このように、1種大当たりによる特別遊技では大入賞口13のみを開放するラウンド遊技から構成される第1特別遊技が実行されるのに対して、2種大当たりによる特別遊技では特定領域9を開放する小当たり遊技と大入賞口13を開放するラウンド遊技とから構成される第2特別遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口13が開放されることはないため、第2特別遊技は小当たり遊技のみの1Rで終了することになる。 As described above, in the special game based on the 1st type jackpot, the first special game composed of the round game in which only the winning prize opening 13 is opened, whereas in the special game based on the 2nd type jackpot, the specific area 9 is opened. A second special game composed of a small hit game and a round game that opens the big prize opening 13 is executed. Note that if the game ball does not win the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92, the big winning opening 13 will not be opened following the small hit game, so the second special game is small. It will end with 1R of only winning games.
なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。 In this embodiment, the case where the V winning opening 92 is opened and closed by the slide member 94 will be described. However, the V winning opening 92 is opened and closed by a blade member that rotates about the depth direction of the pachinko gaming machine 1 as an axial direction. It may be. In addition, the operation pattern of the blade member 90 during one small hit game (time and number of times for opening the specific winning opening 19) and the like can be appropriately changed.
[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As shown in FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state” or the “time-saving game state”.
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。 The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the opening time of the second start port 12 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。 The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). In other words, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second start port 12 is more easily controlled to the open state than in the normal gaming state.
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。 Due to the board configuration of the game board 2, a game ball launched into the left area of the game area 10 can win the first starting port 11, whereas a game ball launched into the right area of the game area 10 There will never be a prize at the starting port 11. Further, the second start port 12 is unlikely to be in an open state in the “normal game state”. For this reason, there is no merit of making a right strike in the “normal game state”. In this way, the “normal game state” is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a jackpot than hitting a game ball in the left area of the game area 10 than in the right area. 5 is left-handed according to the message displayed at 5 and the voice guidance output from the speaker 24.
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する第1特別遊技が実行される。そして、この第1特別遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第1特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第1特別遊技終了後に50%の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの50%については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。 When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the game area 10 wins the first start port 11, the first special symbol determination is performed and the first special symbol is determined. After the special symbol is variably displayed on the symbol display 41, the determination symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that the first special symbol is determined to be one type of big win, the first special symbol display 41 is stopped and the big special symbol indicating that is stopped and the first special game that opens the special winning opening 13 is performed. Executed. The gaming state is set at the end of the first special game in accordance with the type of jackpot symbol that has been stopped and displayed on the first special symbol display 41 at the start of the first special game. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 4, the “normal game state” is continued at a rate of 50% after the first special game is finished, while the remaining 50% is changed from “normal game state” to “ The gaming state changes to “short-time gaming state”.
本実施形態では、第1特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、7回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し7R当たりが設けられており、1種大当たりの50%がこの時短無し7R当たりとなる。また、第1特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き8R当たり、15回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの2種類が設けられており、1種大当たりの50%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。 In the present embodiment, after the first special game is completed, the game is controlled in the normal gaming state, and as shown in FIG. 4, after the seven long open round games are performed as illustrated in FIG. There is a short per 7R when the normal gaming state is entered, and 50% of the one type large per 7R per short at this time. In addition, 15 times per 8R with a short time that will be in a short-time game state after four long open round games have been performed as per short time when the game will be controlled in the short-time game state after the end of the first special game. There are two types of short-acting short-term games that become short-time game states after the short-opening round game is completed, and 50% of the one-type game is one of these two types of short-timed games.
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。 When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the second start port 12 is more likely to be in the open state than in the “normal gaming state”. In addition, since most of the results of the second special symbol determination executed on condition that a game ball wins the second starting port 12 is a small hit, two types of big hits are likely to occur. As described above, the “short-time gaming state” is a right-side advantageous state in which a player hitting a game ball in the right region of the game area 10 is more likely to win a big hit than in a left-side region. 5 is performed in accordance with the message displayed on the screen 5 and the voice guidance output from the speaker 24.
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。 When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the game area 10 passes through the gate 16, normal symbol determination is performed. When it is determined that the second starting port 12 is opened when the normal symbol determination is performed in the “short-time gaming state”, the opening time of the second starting port 12 is longer than that in the “normal gaming state”. A game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second starting port 12.
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第2特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第2特別遊技終了後に70%の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの30%については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。 In the “short time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the second starting port 12 when the special game is not being performed, the second special symbol determination is performed and the second special symbol display is performed. After the special symbol is variably displayed on the device 42, the determination symbol indicating the result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that a small winning is determined by the second special symbol determination, the small special symbol indicating that is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the specific area 9 and the V winning opening 92 are temporarily displayed. The small hit game to be opened is executed, and the game ball is won in the V winning opening 92 during the small hit game, so that two kinds of big hits are made, and the second special game including the small hit game is executed. Then, the game state is set at the end of the second special game according to the type of the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the time of the small hit game. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 4, the “short-time gaming state” is continued at a rate of 70% after the second special game is completed, while the remaining 30% is “from the short-time gaming state” to “ It will be returned to the “normal gaming state”.
本実施形態では、第2特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、1回の小当たり遊技と7回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し8R当たりが設けられており、2種大当たりの30%がこの時短無し8R当たりとなる。また、第2特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き15R当たり、1回の小当たり遊技と7回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き8R当たりの2種類が設けられており、2種大当たりの70%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4, one small hit game and seven long open times, as illustrated in FIG. 4, as a short hit when the game will be controlled in the normal game state after the end of the second special game. There is provided per short 8R when the normal game state is reached after the round game is performed, and 30% per two kinds of big is per short 8R at this time. In addition, after the second special game, the game will be controlled in the short-time game state. As the short-time game, after one small hit game and 14 long open round games are performed, There are 2 types per 8R with a short time after a small hit game and 7 long open round games per short time, and 70% per 2 types Is one of these two types of time savings.
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。 In addition, although detailed explanation is omitted, even when the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times in the “short-time gaming state”, the gaming state is not The “normal game state” is returned from the “short-time game state”.
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。サブ液晶表示装置6とロゴ役物7とにより、可動役物を構成している。この可能役物は後述のように大当たり確定演出を行うための役物として機能する。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various functions such as a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, a logo accessory 7, a speaker 24, and a frame lamp 25. Is provided. The sub liquid crystal display device 6 and the logo accessory 7 constitute a movable accessory. This possible accessory functions as an accessory for performing a jackpot finalizing effect as described later.
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。 The main liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. In the main liquid crystal display device 5, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the first special symbol determination is held, etc. An effect image including the object is displayed.
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に対する公演告知演出に使用される。 The sub liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, and is provided above the main liquid crystal display device 5. As the sub liquid crystal display device 6, one having a display screen smaller than that of the main liquid crystal display device 5 is used. The sub liquid crystal display device 6 is mainly used for a performance announcement effect for an effect performed on the main liquid crystal display device 5.
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 In the present embodiment, a case where both the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are configured by a liquid crystal display device will be described. However, both or one of them is another type such as an EL display device. You may comprise by an image display apparatus.
ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置6に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置6において公演告知演出が行われるのに先立って振動するように動作する。 The logo accessory 7 is configured to be movable with respect to the sub liquid crystal display device 6, and for the purpose of guiding the player's line of sight to the sub liquid crystal display device 6, a performance announcement effect is performed on the sub liquid crystal display device 6. Operates to vibrate prior to being touched.
スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。 The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. so as to synchronize with the display effect performed in the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for instructing one of up, down, left and right directions. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation information input from the effect button 26 or the effect key 27 is performed.
[パチンコ遊技機1で行われる演出の主な特徴]
以下、図5〜図10を参照しつつ、パチンコ遊技機1において行われる演出の主な特徴について説明する。
[Main features of production performed on pachinko machine 1]
Hereinafter, the main features of effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
図5は、複数台のパチンコ遊技機1が設置された遊技システムの模式図である。図5に例示されるように、いわゆるパチンコホールには、上述したパチンコ遊技機1が複数台(例えば20台)並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機1は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置500と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置500の電源を投入することで、1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることができる。後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全てのパチンコ遊技機1において一斉に同じ演出を開始することを可能にする構成を備えている。 FIG. 5 is a schematic diagram of a gaming system in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are installed. As illustrated in FIG. 5, in the so-called pachinko hall, one island is configured by arranging a plurality (for example, 20) of the above-described pachinko gaming machines 1 side by side. Each pachinko machine 1 installed on this island is electrically connected to the island power supply device 500 through a common island power supply line. Therefore, by turning on the power of the island power supply device 500 with the individual power switch of each pachinko gaming machine 1 set to “ON”, a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island can be combined. Can be activated. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can start the same production at the same time in all the pachinko gaming machines 1 installed on the same island by using such an activation method. It has a configuration to do.
図6は、メイン液晶表示装置5を用いて行われる演出の流れについて説明するための画面図である。例えば「通常遊技状態」のときに第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が行われた場合、メイン液晶表示装置5の表示画面には、第1特別図柄表示器41に特別図柄が表示されるのに伴って装飾図柄が変動表示された後に、第1特別図柄表示器41に判定図柄が停止表示されるタイミングで第1特別図柄判定の結果を示す装飾図柄が停止表示される(図6(A)参照)。 FIG. 6 is a screen diagram for explaining the flow of effects performed using the main liquid crystal display device 5. For example, when the game ball is won at the first starting port 11 and the first special symbol determination is performed in the “normal gaming state”, the first special symbol display 41 is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5. The decorative symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped at the timing when the determination symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 after the decorative symbol is variably displayed as the special symbol is displayed. Is displayed (see FIG. 6A).
[通常演出モードの画面構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技に係る演出モードとして、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出や大当たり中演出等の遊技演出が主体となる通常演出モード、および、予め定められた日時になると、これらの遊技演出とは別に実行される特別演出が主体となる特別演出モードから構成されている。この遊技演出は通常演出に相当する。
[Screen structure of normal production mode]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an effect mode related to a game, a normal effect mode mainly including a game effect such as a change effect or a jackpot effect executed in accordance with a change display of a special symbol, and a predetermined effect mode. At a given date and time, a special production mode mainly consisting of special production executed separately from these game productions is constructed. This game effect corresponds to a normal effect.
本実施形態の特別演出は、例えば歌手グループの歌唱ステージである楽曲公演演出を行う(例えば5分間)というものである。また、楽曲公演演出に先立って特別演出として公演告知演出(例えば1分間)が行われるものである。そして、全曲開放状態においては楽曲公演演出の終了後に続けて特別演出として次回行われる楽曲公演演出の告知を行う次回公演告知演出(例えば5秒間)が行われるものである。なお、この次回公演告知演出は、楽曲公演演出の一環として実行される演出であり、図10を用いて後述する。
特別演出が実行される期間が特別演出モードであり、公演告知演出および楽曲公演演出(次回公演告知演出を含む場合もある)が特別演出に相当する。
The special effect of this embodiment is to perform a music performance effect that is a singing stage of a singer group, for example (for example, for 5 minutes). In addition, a performance announcement effect (for example, one minute) is performed as a special effect prior to the music performance effect. Then, in the state where all songs are released, the next performance announcement effect (for example, 5 seconds) is performed in which the next performance performance announcement is performed as a special effect after the completion of the music performance effect. The next performance announcement effect is an effect executed as part of the music performance effect, and will be described later with reference to FIG.
The period during which the special effect is executed is the special effect mode, and the performance announcement effect and the music performance effect (which may include the next performance announcement effect) correspond to the special effect.
図6は、通常演出モードと特別演出モードにおける画面構成を示す図である。
図6(A)は通常演出モードおける画面構成を示す図である。
図6(A)に示すように、通常演出モードでは、遊技演出でのメイン液晶表示装置5の表示画面114aには、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示する。そして、この遊技演出画像を用いて、抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次行われる遊技演出を行う。この遊技演出においては、大当たりの期待度が高いことを示唆する予告である大当たり予告や、大当たりが確定したことを示唆する大当たり確定演出が実行される。
FIG. 6 is a diagram showing screen configurations in the normal effect mode and the special effect mode.
FIG. 6A is a diagram showing a screen configuration in the normal effect mode.
As shown in FIG. 6A, in the normal effect mode, the display screen 114a of the main liquid crystal display device 5 in the game effect includes a background P11, a decorative symbol P12, a reserved ball display P13, a character P14, an item P15, and the like. A game effect image composed of element images is displayed. Then, using this game effect image, game effects are sequentially performed with a predetermined effect time based on the progress of the game based on the result of the lottery. In this game effect, a jackpot notice that is a notice suggesting that the degree of expectation of the jackpot is high and a jackpot confirmation effect that suggests that the jackpot has been confirmed are executed.
背景P11は、画面全体にわたって形成される。そして、背景P11は、他の要素画像の背後の光景や表示画面114aの枠などを構成する。装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15などは、この背景P11に重ねて表示される。 The background P11 is formed over the entire screen. The background P11 constitutes a scene behind another element image, a frame of the display screen 114a, and the like. The decorative symbol P12, the reserved ball display P13, the character P14, the item P15, and the like are displayed so as to overlap the background P11.
装飾図柄P12は、3つの図柄により構成される。各図柄には、例えば「1」〜「9」の1桁の数字が可変表示される。装飾図柄の変動時には、例えば、各図柄の数値が上から下へ循環的に順送りされ、表示画面114a上でスクロールするような表示が行われる。そして、停止図柄において各図柄の数値が確定し、この数値の組み合わせにより特別図柄抽選の抽選結果が提示される。通常、同じ数字が3つ揃うような停止図柄が当たりを表す図柄とされる。
そして、遊技演出の装飾図柄P12は、図6(A)に示すように、数字に装飾を施したり、数字に歌手グループのメンバーの顔画像を併せて表示したりする。なお、図示の例では各図柄において数字を表示したが、数字以外の文字や記号、マークなど種々の図柄を表示しても良い。
The decorative symbol P12 is composed of three symbols. For example, a single digit of “1” to “9” is variably displayed on each symbol. When the decorative symbol changes, for example, the numerical value of each symbol is cyclically forwarded from the top to the bottom, and a display such as scrolling on the display screen 114a is performed. And the numerical value of each symbol is fixed in the stop symbol, and the lottery result of the special symbol lottery is presented by the combination of these numerical values. Usually, a stop symbol having three identical numbers is a symbol representing a hit.
Then, as shown in FIG. 6A, the decoration pattern P12 of the game effect displays decorations on the numbers or displays the face images of the members of the singer group on the numbers. In the illustrated example, numbers are displayed for each symbol, but various symbols such as characters, symbols, and marks other than numbers may be displayed.
保留球表示P13は、例えば4つのマークによって構成される。各マークは、保留数の数に応じて増減する。例えば保留数が一つであれば1つのマークを表示し、保留数が4つあれば4つのマークを表示する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機1のテーマが歌手グループであるため、遊技演出の保留球表示P13は、記録ディスクをモチーフにしたマークによって構成している。
The holding ball display P13 is composed of, for example, four marks. Each mark is increased or decreased according to the number of holdings. For example, one mark is displayed if the number of holds is one, and four marks are displayed if the number of holds is four.
And since the theme of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a singer group, the reserved ball display P13 of the game effect is composed of marks with a recording disk as a motif.
キャラクタP14は、表示画面114aにおいて動作することで、遊技者に対して情報を提供したりする。本実施形態では、歌手グループのファンを模した画像をキャラクタP14として表示している。
また、本実施形態では、キャラクタP14と保留球表示P13とを用いて、例えば抽選結果の予告演出としての事前判定処理の結果を表示する。例えば、キャラクタP14がハートを投げるように動作する。さらに、一定の条件下で、投げられた「ハート」が保留球表示P13を構成する特定のマークにキャッチされるようにする。このように、「ハート」と供に表示される特定のマークの保留球の抽選結果は、例えば大当りになる可能性が高いといった示唆を行うようにしている。
The character P14 operates on the display screen 114a to provide information to the player. In the present embodiment, an image simulating a fan of a singer group is displayed as the character P14.
Moreover, in this embodiment, the result of the preliminary determination process as a notice effect of a lottery result is displayed using the character P14 and the holding ball display P13, for example. For example, the character P14 operates so as to throw a heart. Further, under certain conditions, the thrown “heart” is caught by a specific mark constituting the holding ball display P13. In this way, the lottery result of the reserved ball of the specific mark displayed together with the “heart” suggests that there is a high possibility that it will be a big hit, for example.
アイテムP15は、一定の条件の下、表示画面114aに表示する画像である。本実施形態では、例えば、アイテムP15を出現させることによって、例えば現在の図柄変動における抽選結果の大当たりの信頼度などの示唆を行う。 The item P15 is an image displayed on the display screen 114a under certain conditions. In the present embodiment, for example, by causing the item P15 to appear, for example, the reliability of the jackpot of the lottery result in the current symbol variation is suggested.
[特別演出モードの画面構成]
図6(B)は特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出おける画面構成を示す図であり、図6(C)は特別演出モードで実行される特別演出である楽曲公演演出おける画面構成を示す図である。
図6(B)および図6(C)に示すように、特別演出モードでの表示画面114aには、背景P21、装飾図柄P22および保留球表示P23などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示する。そして、特別演出モードにおいては遊技演出画像を用いて遊技演出を行う。
さらに、特別演出モードでの表示画面114aには、公演告知演出画像P47および楽曲公演演出画像P48の要素画像によって構成される特別演出データである特別演出画像を表示する。そして、特別演出モードではこの特別演出画像を用いて特別演出を行う。
[Screen structure of special production mode]
FIG. 6B is a diagram showing a screen configuration in a performance announcement effect that is a special effect executed in the special effect mode, and FIG. 6C is a music performance effect that is a special effect executed in the special effect mode. It is a figure which shows a screen structure.
As shown in FIGS. 6 (B) and 6 (C), on the display screen 114a in the special effect mode, a game effect image composed of element images such as the background P21, the decorative symbol P22, and the reserved ball display P23 is displayed. indicate. In the special effect mode, the game effect is performed using the game effect image.
Furthermore, a special effect image which is special effect data composed of element images of the performance announcement effect image P47 and the music performance effect image P48 is displayed on the display screen 114a in the special effect mode. In the special effect mode, a special effect is performed using the special effect image.
また、特別演出モードでは、特別演出画像を表示する領域(以下、「上部領域」と呼ぶ)と、遊技演出画像を表示する領域(以下、「下部領域」と呼ぶ)とに表示画面114aの領域が分割された領域分割画面を画像表示部114に表示する。なお、本実施形態では、下部領域A2は、上部領域A1よりも面積が小さくなるようにしている。
そして、特別演出モードでは、図6(B)および図6(C)に示すように、領域分割画面に、上部領域A1に特別演出画像を、下部領域A2に遊技演出画像をそれぞれ表示することで、特別演出画像と遊技演出画像とを表示画面114aに同時に表示させる。
In the special effect mode, the area of the display screen 114a includes an area for displaying the special effect image (hereinafter referred to as “upper area”) and an area for displaying the game effect image (hereinafter referred to as “lower area”). Is displayed on the image display unit 114. In the present embodiment, the area of the lower region A2 is made smaller than that of the upper region A1.
In the special effect mode, as shown in FIGS. 6B and 6C, the special effect image is displayed in the upper area A1 and the game effect image is displayed in the lower area A2 on the area division screen. The special effect image and the game effect image are simultaneously displayed on the display screen 114a.
背景P21は、図6(B)および図6(C)に示すように、画面全体にわたって形成される。背景P21は、上部領域A1と下部領域A2とにそれぞれ表示されて背後の光景を構成する。また、背景P21は、領域分割画面における上部領域A1と下部領域A2との境を表示する画像も構成する。 The background P21 is formed over the entire screen as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (C). The background P21 is displayed in each of the upper area A1 and the lower area A2, and constitutes a scene behind. The background P21 also constitutes an image that displays the boundary between the upper area A1 and the lower area A2 in the area division screen.
装飾図柄P22は、図6(B)に示すように、下部領域A2に表示される。装飾図柄P22は、遊技演出の装飾図柄P12よりも小さく表示される。また、特別演出モードにおける装飾図柄P22は、遊技演出の装飾図柄P12よりも簡略化している。本実施形態では、装飾図柄P22は、複数のドットの集合によって構成されるドット表示によって表現する。このように、特別演出モードの装飾図柄P22は、通常演出モードの装飾図柄P12とは異なり、数字の装飾やキャラクタ画像の表示を伴わない単純な表示によって構成している。 The decorative design P22 is displayed in the lower area A2, as shown in FIG. 6 (B). The decorative symbol P22 is displayed smaller than the decorative symbol P12 of the game effect. Further, the decorative symbol P22 in the special effect mode is simplified from the decorative symbol P12 of the game effect. In the present embodiment, the decorative design P22 is expressed by a dot display constituted by a set of a plurality of dots. Thus, unlike the decoration pattern P12 in the normal effect mode, the decoration pattern P22 in the special effect mode is configured by a simple display that does not involve the decoration of numbers or the display of the character image.
保留球表示P23は、図6(B)に示すように、下部領域A2に表示される。保留球表示P23は、通常演出モードの保留球表示P13よりも小さく表示される。また、保留球表示P23は、通常演出モードの保留球表示P13よりも簡略化している。例えば、保留球表示P23は、通常演出モードの保留球表示P13とは異なって、装飾が施されない単純な円によって構成している。 The reserved ball display P23 is displayed in the lower area A2, as shown in FIG. 6 (B). The reserved ball display P23 is displayed smaller than the reserved ball display P13 in the normal effect mode. Further, the reserved ball display P23 is more simplified than the reserved ball display P13 in the normal effect mode. For example, the reserved ball display P23 is configured by a simple circle that is not decorated unlike the reserved ball display P13 in the normal effect mode.
本実施形態では、下部領域A2は、上部領域A1よりも領域面積が小さくなるように設定している。これに伴って、装飾図柄P22や保留球表示P23の表示も比較的に小さくなる。そこで、本実施形態では、小さく表示される装飾図柄P22や保留球表示P23が遊技者にとって認識し易くなるように、装飾図柄P22や保留球表示P23の表示を複雑にせず簡略化している。 In the present embodiment, the lower area A2 is set to have a smaller area than the upper area A1. Along with this, the display of the decorative pattern P22 and the reserved ball display P23 becomes relatively small. Therefore, in the present embodiment, the display of the decorative symbols P22 and the reserved ball display P23 is simplified without being complicated so that the player can easily recognize the decorative symbols P22 and the reserved ball display P23 displayed in a small size.
なお、特別演出モードでは、通常演出モードにおいて表示していたキャラクタP14やアイテムP15の表示を禁止している。特別演出モードでは、下部領域A2は、上部領域A1よりも領域面積を小さく設定している。そこで、本実施形態では、遊技者にとって重要な情報であるかの優先度に基づき、通常演出モードにおいて表示画面114aに表示される遊技演出画像を構成する要素画像のうち一部の情報だけを表示するようにしている。 In the special effect mode, display of the character P14 and the item P15 displayed in the normal effect mode is prohibited. In the special effect mode, the area of the lower area A2 is set smaller than that of the upper area A1. Therefore, in the present embodiment, based on the priority of whether the information is important for the player, only a part of the information included in the element images constituting the game effect image displayed on the display screen 114a in the normal effect mode is displayed. Like to do.
例えば、装飾図柄P22などは、遊技における抽選の結果そのものを表示するものであり遊技者にとって重要な情報である。また、保留球表示P23は、保留された抽選の数を報知する情報であり遊技者にとって優先度が高いと考えられる。一方で、例えばキャラクタP14などは、抽選結果そのものを表示する装飾図柄P22と比較した場合に遊技者にとっての重要な情報としての優先度が低い。そして、本実施形態では、この特別演出においては、遊技演出画像のうち優先度がより高い装飾図柄P22および保留球表示P23だけを表示するようにしている。 For example, the decoration symbol P22 or the like displays the result of the lottery in the game and is important information for the player. Further, the holding ball display P23 is information for informing the number of lotteries held and is considered to have high priority for the player. On the other hand, for example, the character P14 has a low priority as important information for the player when compared with the decorative pattern P22 that displays the lottery result itself. In the present embodiment, in this special effect, only the decorative symbol P22 and the reserved ball display P23 having higher priority among the game effect images are displayed.
公演告知演出画像P47は、図6(B)に示すように、特別演出モードにおける公演告知演出の演出画像である。そして、公演告知演出画像P47は、上部領域A1に表示する。公演告知演出画像P47は、公演する楽曲名(図では「初冬のメモリー」)を表示するとともに、公演告知演出を開始するまでの残り時間(図の例では「48秒」)を表示する。
公演告知演出画像P47を用いた公演告知演出を行うことで、遊技を行っている遊技者に対して、抽選の結果に従って進行する遊技とは別の特別な演出が行われることを予め知ることができる。また、遊技が行われていないパチンコ遊技機1においては、公演告知演出によって、そのパチンコ遊技機1に遊技者を呼び込むことも期待できる。
The performance notification effect image P47 is a performance image of the performance notification effect in the special effect mode, as shown in FIG. 6B. The performance announcement effect image P47 is displayed in the upper area A1. The performance announcement effect image P47 displays the name of the song to be performed (“early winter memory” in the figure) and the remaining time (“48 seconds” in the example in the figure) until the performance announcement effect is started.
By performing the performance notification effect using the performance notification effect image P47, it is possible to know in advance that a special effect different from the game proceeding according to the result of the lottery is performed for the player who is playing the game. it can. Further, in the pachinko gaming machine 1 in which no game is performed, it can be expected that a player is invited to the pachinko gaming machine 1 by the performance announcement effect.
楽曲公演演出画像P48は、図6(C)に示すように、特別演出モードの楽曲公演演出の演出画像である。楽曲公演演出画像P48は、上部領域A1に表示する。本実施形態では、楽曲公演演出画像P48は、歌手グループによる歌唱ステージによって構成される画像である。なお、この楽曲公演演出画像P48の表示に同期して、スピーカ24(図1参照)からは楽曲が流される。
また図6(C)の楽曲公演演出画像P48の右下には常時、楽曲公演演出が終了するまでの残時間がカウントダウン表示されており、遊技者は楽曲公演演出を楽しみながらも、楽曲公演演出が終了するまでの残り時間を認識することができる。
この公演告知演出において表示される60秒間のカウントダウン表示は、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第3の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
The music performance effect image P48 is an effect image of the music performance effect in the special effect mode, as shown in FIG. The music performance effect image P48 is displayed in the upper area A1. In the present embodiment, the music performance effect image P48 is an image configured by a singing stage by a singer group. Note that music is played from the speaker 24 (see FIG. 1) in synchronization with the display of the music performance effect image P48.
In addition, in the lower right of the music performance effect image P48 in FIG. 6C, the remaining time until the music performance effect is always displayed is counted down, and the player can enjoy the music performance effect while enjoying the music performance effect. It is possible to recognize the remaining time until ending.
The countdown display for 60 seconds displayed in this performance notification effect corresponds to a third remaining time notification (countdown notification) for prompting the player of the start time of the music performance effect.
このように、通常演出モードでは、遊技媒体としての遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶表示装置5やスピーカ24、枠ランプ25等を用いた通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出と、特別遊技に伴う当たり演出の両方を含むものである。なお、この通常演出モードの画像は、通常演出のみが行われているときには、本実施形態では、全体領域に表示される。 As described above, in the normal effect mode, the normal effect using the main liquid crystal display device 5, the speaker 24, the frame lamp 25, and the like is executed in accordance with the game using the game ball as the game medium. Here, the normal effect includes both a variation effect associated with a special symbol variation display and a winning effect associated with a special game. Note that the image in the normal effect mode is displayed in the entire area in the present embodiment when only the normal effect is performed.
一方、パチンコ遊技機1では、電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理が行われており、電源投入から第1設定時間(本実施形態では約59分)が経過した後に、楽曲公演演出(図6(C)参照)に先立って、楽曲公演演出が行われることを予告する公演告知演出が実行される。この公演告知演出は、楽曲公演演出と演出内容が関連するものであって、本実施形態では、楽曲公演演出で再生される新曲のドキュメント映像のムービーを再生する演出である。加えて、本実施形態における公演告知演出では、楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間がカウントダウン表示される(図6(B)参照)。この公演告知演出の画像は、本実施形態では、全体領域のうちの一部の領域である上部領域A1に表示される。なお、楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間のカウントダウン表示は、サブ液晶表示装置6においても行われる(図9(C)参照)。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, a measurement process for measuring an elapsed time since the power is turned on is performed, and after the first set time (about 59 minutes in the present embodiment) has passed since the power is turned on, Prior to the performance production (see FIG. 6C), a performance notification production is performed in which the performance of the music performance is announced. This performance announcement effect is related to the performance of the music performance and the content of the performance. In this embodiment, the performance of the document video of the new song reproduced in the performance performance of the music is played back. In addition, in the performance announcement effect in the present embodiment, the remaining time until the music performance effect is started is displayed in a countdown manner (see FIG. 6B). In the present embodiment, this performance announcement effect image is displayed in the upper area A1, which is a part of the entire area. In addition, the countdown display of the remaining time until the music performance effect is started is also performed on the sub liquid crystal display device 6 (see FIG. 9C).
なお、本実施形態では、公演告知演出が新曲のドキュメント映像のムービー再生によって実現される場合について説明するが、公演告知演出は、楽曲公演演出と内容が関連するものであれば、例えば楽曲公演演出の演出内容を示唆する演出として、新曲を歌うメンバーが楽屋で準備している風景を撮影したムービーを再生する演出などの他の演出であってもよい。 In the present embodiment, the case where the performance announcement effect is realized by movie playback of a document video of a new song will be described. However, if the performance announcement effect is related to the music performance effect, for example, the music performance effect Other effects such as an effect of playing a movie of a scene prepared by a member who sings a new song in a dressing room may be used as an effect suggesting the contents of the action.
次に、電源投入から第2設定時間(本実施形態では1時間)が経過したタイミングで、未公演コンテンツとしての新曲を公演する楽曲公演演出(本実施形態では新曲のムービー再生)が開始される(図6(C)参照)。この楽曲公演演出は、公演告知演出とは異なり、遊技球を用いた遊技の状況とは無関係に、電源投入から第2設定時間が経過すると強制的に開始される。このため、島電源供給装置500を用いて1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機1において同時に楽曲公演演出を開始させることが可能である。 Next, at the timing when the second set time (1 hour in the present embodiment) has passed since the power is turned on, a music performance effect (playing a new song movie in the present embodiment) is started to perform a new song as unperformed content. (See FIG. 6C). Unlike the performance announcement effect, this music performance effect is forcibly started when the second set time elapses after the power is turned on, regardless of the game situation using the game ball. For this reason, it is possible to simultaneously start a musical performance performance on these pachinko gaming machines 1 by simultaneously starting a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island using the island power supply device 500. It is.
ところで、特別演出モードにおいて実行される特別演出である公演告知演出及び楽曲公演演出は、遊技球を用いた遊技とは無関係に行われる演出であるが、公演告知演出及び楽曲公演演出が行われている間も遊技球を用いた遊技が継続されるため、この遊技に対する通常演出を公演告知演出又は楽曲公演演出と並行させる必要がある。このため、パチンコ遊技機1では、公演告知演出が開始されてからそれに続く楽曲公演演出が終了するまでの間、上部領域A1を用いて公演告知演出と楽曲公演演出とが行われる一方で、メイン液晶表示装置5の表示画面の下部領域A2を用いて通常演出が行われる(図6(B)及び(C)参照)。
このように、公演告知演出の画像が表示されていたのと同じ上部領域A1に楽曲公演演出の画像が表示されるのに対して、通常演出の画像は、公演告知演出が開始されるまでは全体領域に表示される一方で、公演告知演出が開始されて以降は上部領域A1の下方に位置する下部領域A2に表示される。なお、本実施形態では、公演告知演出及び楽曲公演演出を際立たせるために、下部領域A2には、通常演出の装飾図柄等がドット表示される。
By the way, the performance announcement effect and the music performance effect, which are special effects performed in the special effect mode, are effects performed independently of the game using the game ball, but the performance announcement effect and the music performance effect are performed. Since the game using the game ball is continued while the game is in progress, it is necessary to make the normal performance for the game parallel to the performance announcement performance or the music performance performance. For this reason, in the pachinko machine 1, the performance announcement effect and the music performance effect are performed using the upper area A1 from the start of the performance announcement effect until the end of the subsequent music performance effect. A normal effect is performed using the lower area A2 of the display screen of the liquid crystal display device 5 (see FIGS. 6B and 6C).
As described above, the image of the music performance effect is displayed in the same upper area A1 as the image of the performance notification effect is displayed, whereas the image of the normal effect is displayed until the performance notification effect is started. While displayed in the entire area, after the performance announcement effect is started, it is displayed in the lower area A2 located below the upper area A1. In the present embodiment, in order to make the performance announcement effect and the music performance effect stand out, a decorative pattern or the like of the normal effect is displayed in dots in the lower area A2.
また特別演出モードにおいては、公演告知演出中又は楽曲公演演出中に通常演出モードとは異なる特別演出モード特有の大当たり予告や大当たり確定演出が実行される。 In the special effect mode, during the performance announcement effect or during the music performance effect, the jackpot notice and the jackpot finalizing effect specific to the special effect mode different from the normal effect mode are executed.
楽曲公演演出が終了すると、通常演出モードに移行され、下部領域A2を用いて通常演出が行われていた状態から、全体領域を用いて通常演出が行われる状態へと戻る。そして、楽曲公演演出が行われた後の通常演出モードにおける通常演出では、楽曲公演演出で公演された新曲に基づく演出が行われることになる。すなわち、楽曲公演演出開始前の通常演出では使用されていなかった新曲に関する演出データが、楽曲公演演出が実行されたことで使用可能となる。 When the music performance effect ends, the normal effect mode is entered, and the normal effect is performed using the lower area A2, and the normal effect is returned using the entire area. In the normal performance in the normal performance mode after the music performance performance is performed, the performance based on the new song performed in the music performance performance is performed. That is, the production data related to the new song that was not used in the normal production before the start of the music performance production can be used when the music performance production is executed.
なお、楽曲公演演出は、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過したときにだけ実行される訳ではなく、本実施形態では、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過する毎に実行される。すなわち、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過したときに例えば新曲Aである「初冬のメモリー」の楽曲公演演出が実行された場合、1時間おきに、新曲Aである「初冬のメモリー」の楽曲公演演出が行われる。また、1つの新曲に対する楽曲公演演出は、その新曲の初回の楽曲公演演出が実行されてから1週間継続され、次の1週間では、他の新曲の楽曲公演演出が1時間おきに実行される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このような処理が繰り返されることによって、約3ヶ月間にわたって全12曲の新曲に対する楽曲公演演出が実行され、その都度、通常演出で使用可能な演出データが増えて行く。 Note that the musical performance performance is not executed only when one hour has passed since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In the present embodiment, the music performance performance is 1 after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. It is executed every time. That is, when a musical performance performance of “early winter memory”, which is a new song A, is executed when one hour has passed since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the new song A is “every hour,” Music performance performance of "Early Winter Memory" will be performed. Also, the performance performance for one new song is continued for one week after the first performance performance of the new song is performed, and the performance performance of other new songs is performed every hour for the next week. . In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, by repeating such processing, music performance effects for all 12 new songs are executed over a period of about 3 months. It will increase.
なお、以下の説明では、メイン液晶表示装置5の表示画面における全体領域を単に「全体領域」と呼び、メイン液晶表示装置5の表示画面における上部領域A1を単に「上部領域A1」と呼び、メイン液晶表示装置5の表示画面における下部領域A2を単に「下部領域A2」と呼ぶものとする。 In the following description, the entire area on the display screen of the main liquid crystal display device 5 is simply referred to as “entire area”, and the upper area A1 on the display screen of the main liquid crystal display device 5 is simply referred to as “upper area A1”. The lower area A2 on the display screen of the liquid crystal display device 5 is simply referred to as “lower area A2”.
図7は、特定の条件下でメイン液晶表示装置5に表示されている特別演出画像が縮小表示される様子を示す画面図である。
公演告知演出の開始時間から楽曲公演演出の開始時間までの間に、全体領域に特別図柄判定の結果として装飾図柄が停止表示された場合、この特別図柄判定の次の特別図柄判定の実行に伴って装飾図柄の変動表示を開始する際に通常演出の表示態様を下部領域A2におけるドット表示に切り替えるようにすれば、通常演出の興趣が損なわれてしまうのを抑制することができる。これに対して、遊技球を用いた遊技に対して必要な情報を適切に報知しなければ、公演告知演出及び楽曲公演演出が遊技の妨げになってしまうそれがある。
FIG. 7 is a screen diagram showing how the special effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 is reduced and displayed under a specific condition.
If the decorative symbol is stopped and displayed as a result of the special symbol determination in the entire area between the start time of the performance announcement production and the start time of the music performance production, it is accompanied by the execution of the special symbol determination next to this special symbol determination. If the display mode of the normal effect is switched to the dot display in the lower area A2 when starting the variation display of the decorative symbols, it is possible to prevent the interest of the normal effect from being impaired. On the other hand, if the information necessary for the game using the game ball is not properly notified, the performance notification effect and the music performance effect may interfere with the game.
このため、例えば図7(A)に例示されるように、公演告知演出中または楽曲公演演出中に大当たりが発生して遊技者に右打ちを促す報知を行う必要があるような場合には、通常演出データである遊技演出画像であるオープニング画像を、下部領域A2におけるドット表示ではなく、全体領域において表示させるとともに、楽曲公演演出画像P48(又は公演告知演出画像P47)をオープニング画像に重畳するように縮小表示することとしている。 For this reason, for example, as illustrated in FIG. 7A, when a big hit occurs during a performance announcement performance or a music performance performance and it is necessary to notify the player to make a right strike, The opening image that is the game effect image that is the normal effect data is displayed not in the dot display in the lower area A2, but in the entire area, and the music performance effect image P48 (or the performance announcement effect image P47) is superimposed on the opening image. It is supposed to be reduced in size.
また、例えば図7(B)に例示されるように、大当たり中であり、かつ公演告知演出中または楽曲公演演出中に、時短にするか否かの演出である「チャレンジチャンス」が行われるラウンドにおいて、遊技者に「チャレンジチャンス」が行われることの報知を行う必要があるような場合には、遊技演出画像であるチャレンジチャンス画像を、下部領域A2におけるドット表示ではなく、全体領域において表示させるとともに、楽曲公演演出画像P48(又は公演告知演出画像P47)をP48チャレンジチャンス画像に重畳するように縮小表示することとしている。 Further, as exemplified in FIG. 7B, for example, a round in which a “challenge chance” is performed, which is a big hit and an effect of whether or not to shorten the time during the performance announcement performance or the music performance performance. In this case, when it is necessary to notify the player that the “challenge chance” is to be performed, the challenge chance image that is the game effect image is displayed in the entire area instead of the dot display in the lower area A2. At the same time, the music performance effect image P48 (or the performance notification effect image P47) is reduced and displayed so as to be superimposed on the P48 challenge chance image.
また、例えば図7(C)に例示されるように、大当たり中であり、かつ公演告知演出中または楽曲公演演出中に、時短状態にすることが決定されたことを報知する演出が行われるラウンドにおいて、遊技者に時短状態が決定されたことの報知を行う必要があるような場合には、遊技演出画像である時短状態決定画像を、下部領域A2におけるドット表示ではなく、全体領域において表示させるとともに、楽曲公演演出画像P48(又は公演告知演出画像P47)を時短状態決定画像に重畳するように縮小表示することとしている。
なお、図7(A)〜(C)では、縮小表示されている楽曲公演演出画像P48においても、楽曲公演演出が終了するまでの楽曲公演演出残時間がカウントダウン表示されている。
In addition, for example, as illustrated in FIG. 7C, a round in which a jackpot is being made and an announcement is made that it is determined that the time-short state has been decided during the performance announcement performance or the music performance performance. In this case, when it is necessary to notify the player that the time reduction state has been determined, the time reduction state determination image, which is a game effect image, is displayed in the entire area instead of the dot display in the lower area A2. At the same time, the music performance effect image P48 (or the performance notification effect image P47) is reduced and displayed so as to be superimposed on the time reduction state determination image.
7A to 7C, the music performance effect remaining time until the music performance effect is ended is also counted down in the music performance effect image P48 displayed in a reduced scale.
図8は、パチンコ遊技機1で行われる楽曲公演演出の流れの一例について説明するための説明図である。なお、楽曲公演演出の流れを分かり易く示すために、図8においては、午前9時ちょうどにパチンコ遊技機1の電源を投入した場合の時刻が示されている。また、説明の便宜上、楽曲公演演出に先立って実行される公演告知演出の図示を省略している。 FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of the flow of a music performance effect performed in the pachinko gaming machine 1. In addition, in order to show the flow of the musical performance performance in an easy-to-understand manner, FIG. 8 shows the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at 9:00 am. Further, for the convenience of explanation, illustration of a performance announcement effect executed prior to the music performance effect is omitted.
図8(A)に示されるように、パチンコ遊技機1が例えば11/23の土曜日にパチンコホールに導入された場合、導入から1週間が経過するまでは、デフォルトの通常演出が行われる。例えば、楽曲公演演出が1回も行われていない状態でメイン液晶表示装置5に表示される背景画像として、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像の2種類の背景画像が予め記憶されており、新曲Aである「初冬のメモリー」の初回楽曲公演演出が実行されるまでは、メイン液晶表示装置5に第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像のどちらか一方が表示される。 As shown in FIG. 8 (A), when the pachinko gaming machine 1 is introduced into the pachinko hall on Saturday, 11/23, for example, the default normal performance is performed until one week has passed since the introduction. For example, two types of background images, a first default background image and a second default background image, are stored in advance as background images to be displayed on the main liquid crystal display device 5 in a state where the music performance performance has never been performed. Until the first music performance effect of “early winter memory”, which is the new song A, is executed, either the first default background image or the second default background image is displayed on the main liquid crystal display device 5.
そして、パチンコ遊技機1がパチンコホールに導入されてから1週間が経過した11/30の土曜日に、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから3時間が経過したときに、特別演出モードにおいて新曲A(「初冬のメモリー」)の初回楽曲公演演出が実行される(図8(B)参照)。図8(B)には、午前9時ちょうどにパチンコ遊技機1の電源が投入されているため、正午ちょうどに新曲Aの初回楽曲公演演出が実行され、その後1時間おきに新曲Aの楽曲公演演出が実行される例が示されている。 Then, on the Saturday of 11/30, one week after the pachinko gaming machine 1 was introduced into the pachinko hall, when 3 hours passed since the power to the pachinko gaming machine 1 was turned on, a new song was created in the special performance mode. The first musical performance performance of A (“Early Winter Memory”) is executed (see FIG. 8B). In FIG. 8 (B), since the power of the pachinko machine 1 is turned on at 9:00 am, the first song performance performance of the new song A is performed at exactly noon, and then the song performance of the new song A is performed every hour thereafter. An example in which an effect is executed is shown.
新曲Aの初回楽曲公演演出が実行されると、通常演出モードにおいて新曲Aに関する画像データを主に使用する通常演出が行われるようになる。すなわち、背景画像を例に説明すると、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像の2つの背景画像しか使用できなかったのが、楽曲公演演出で再生される新曲Aのムービーデータを構成する画像データに基づいて予め作成された新曲A背景画像が新たに使用可能となる。この新曲A背景画像は、新曲Aの楽曲公演演出が行われる1週間は、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像よりも選択率が高く設定されるため、第1デフォルト背景画像及び第2デフォルト背景画像よりも高い割合でメイン液晶表示装置5に表示されることになる。 When the first music performance effect of the new song A is executed, the normal effect that mainly uses the image data related to the new song A is performed in the normal effect mode. In other words, taking the background image as an example, only two background images, the first default background image and the second default background image, could be used, but the image constituting the movie data of the new song A to be played in the music performance performance A new song A background image created in advance based on the data can be newly used. Since the new song A background image is set to have a higher selection rate than the first default background image and the second default background image for one week when the musical performance performance of the new song A is performed, the first default background image and the second default image It is displayed on the main liquid crystal display device 5 at a higher rate than the default background image.
続いて、新曲Aの初回楽曲公演演出が実行されてから1週間が経過した12/7の土曜日に、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから3時間が経過したときに、特別演出モードにおいて新曲Bである「冬のバケーション」の初回楽曲公演演出が実行される(図8(C)参照)。 Subsequently, on Saturday, 12/7, when one week has passed since the first performance performance of the new song A was executed, when 3 hours have passed since the power to the pachinko gaming machine 1 was turned on, The first song performance performance of “Winter Vacation”, which is the new song B, is executed (see FIG. 8C).
新曲Bである「冬のバケーション」の初回楽曲公演演出が実行されると、通常演出モードにおいて新曲Bに関する画像データを主に使用する通常演出が行われるようになる。すなわち、背景画像を例に説明すると、第1デフォルト背景画像、第2デフォルト背景画像、及び新曲A背景画像の3つの背景画像が使用可能であったのが、第1デフォルト背景画像が使用できなくなり、代わりに、楽曲公演演出で再生される新曲Bのムービーデータを構成する画像データに基づいて予め作成された新曲B背景画像が新たに使用可能となる。この新曲B背景画像は、新曲Bの楽曲公演演出が行われる1週間は、第2デフォルト背景画像及び新曲A背景画像よりも選択率が高く設定されるため、第2デフォルト背景画像及び新曲A背景画像よりも高い割合でメイン液晶表示装置5に表示されることになる。 When the first music performance effect of “Winter Vacation”, which is the new song B, is executed, a normal effect that mainly uses image data related to the new song B is performed in the normal effect mode. In other words, the background image will be described as an example. Although the three default images of the first default background image, the second default background image, and the new song A background image can be used, the first default background image cannot be used. Instead, a new song B background image created in advance based on the image data constituting the movie data of the new song B to be reproduced in the music performance effect can be newly used. Since the new song B background image is set to have a higher selection rate than the second default background image and the new song A background image for one week when the performance of the new song B is performed, the second default background image and the new song A background are set. It is displayed on the main liquid crystal display device 5 at a higher rate than the image.
このように、各新曲の初回楽曲公演演出が実行される毎に使用可能な背景画像が増えて行き、且つ最新の新曲に関する背景画像が最も高い割合でメイン液晶表示装置5に表示される。 Thus, every time the first music performance effect of each new song is executed, the available background images increase, and the background image related to the latest new song is displayed on the main liquid crystal display device 5 at the highest rate.
なお、図8に例示された楽曲公演演出のスケジュールは一例であって、パチンコ遊技機1の導入初日に新曲Aの初回楽曲公演演出を行ったり、同じ新曲の楽曲公演演出が実行される時間間隔を1時間以外の時間や一定でない時間にしたりするといった変更を行ってもよい。 Note that the music performance production schedule illustrated in FIG. 8 is an example, and the first music performance performance of the new song A is performed on the first day of the introduction of the pachinko gaming machine 1, or the time interval at which the music performance performance of the same new music is performed. It is also possible to make a change such as making the time other than one hour or a non-constant time.
図9は、サブ液晶表示装置6を用いて行われる告知演出の一例を示す画面図である。例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる11/30の土曜日の前日には、図9(A)に例示されるように、初回楽曲公演演出日までの残り日数を告知する告知演出画像P49をサブ液晶表示装置6に表示させる告知演出が実行される。また、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる11/30の土曜において、初回楽曲公演演出が開始されるまでに、図9(B)に例示されるように、初回楽曲公演演出が本日行われることを告知する告知演出画像P49をサブ液晶表示装置6に表示させる告知演出が実行される。また、例えば新曲Aの楽曲公演演出の開始時間までの残り時間が所定時間未満となった場合には、図9(C)に例示されるように、サブ液晶表示装置6に残り時間をカウントダウン表示させる告知演出画像P49により告知演出が実行される。また、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が終了する際には、1週間後に次の新曲Bの初回楽曲公演演出が行われることを告知する告知演出画像P49をサブ液晶表示装置6に表示させる告知演出が行われる。 FIG. 9 is a screen diagram illustrating an example of a notification effect performed using the sub liquid crystal display device 6. For example, on the day before Saturday of 11/30 when the first music performance effect of the new song A is performed, as shown in FIG. 9A, a notification effect image P49 for notifying the remaining days until the first music performance effect date is displayed. A notification effect to be displayed on the sub liquid crystal display device 6 is executed. Further, for example, on the Saturday of 11/30 when the first song performance production of the new song A is performed, the first song performance production is performed today as illustrated in FIG. 9B until the first song performance production starts. A notification effect for causing the sub-liquid crystal display device 6 to display the notification effect image P49 for notifying the user is executed. Further, for example, when the remaining time until the start time of the performance performance of the new song A becomes less than a predetermined time, the remaining time is counted down on the sub liquid crystal display device 6 as illustrated in FIG. 9C. The notification effect is executed by the notification effect image P49 to be performed. Also, for example, when the first music performance effect of the new song A is finished, a notification effect image P49 for notifying that the first music performance effect of the next new song B will be performed one week later is displayed on the sub liquid crystal display device 6. Production is performed.
このように、サブ液晶表示装置6では、楽曲公演演出に関する様々な告知演出が実行される。 Thus, in the sub liquid crystal display device 6, various notification effects relating to the music performance effect are executed.
図10は、全ての新曲が公演された後にパチンコ遊技機1で行われる、全曲開放状態における楽曲公演演出の流れについて説明するための説明図である。図8(D)に示されるように12曲目の新曲Lの初回楽曲公演演出が行われると、その日から1週間が経過した2/22の土曜日からは、1時間毎に行われる楽曲公演演出で公演される新曲の種類が順次変化していく(図10参照)。そして、図10(A)〜(D)に例示されるように、2/22の土曜日には電源投入から1時間が経過したときに新曲Aの楽曲公演演出が行われるのに対して、2/23の日曜日には電源投入から1時間が経過したときには新曲Bの楽曲公演演出が行われ、2/24の月曜日には電源投入から1時間が経過したときには新曲Cの楽曲公演演出が行われるというように、同じ時間帯であっても、日によって公演される新曲の種類が変化する。 FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of the performance of the music performance in the state where all the songs are released, which is performed in the pachinko machine 1 after all the new songs are performed. As shown in FIG. 8D, when the first song performance performance of the twelfth new song L is performed, the music performance performance is performed every hour from 2/22 Saturday when one week has passed since that day. The types of new songs to be performed change sequentially (see FIG. 10). And as illustrated in FIGS. 10A to 10D, the music performance effect of the new song A is performed on 1/22 Saturday when 1 hour has passed since the power is turned on. The performance of the new song B is performed on 1/23 Sunday when 1 hour has passed since the power is turned on, and the performance of the new song C is performed on 1/24 Monday when 1 hour has passed since the power is turned on. As such, even during the same time period, the type of new song performed varies from day to day.
このため、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Lの1週間の楽曲公演演出が完了するまでは毎週遊技しなければ楽しむことができなかった全曲の楽曲公演演出を、1日で楽しむことができる。
また、2/22の土曜日の新曲Aからは楽曲公演演出が終了すると、続いて次回(1時間後)に実行される楽曲公演演出を告知するための次回公演告知演出が楽曲公演演出の一環をして実行されるようになる。
この次回公演告知演出は、図10(A)を例に挙げて説明すると、10:00に新曲Aの楽曲公演演出が開始されこの楽曲公演演出が終了すると、続いて次回は新曲Bの楽曲公演演出が行われることを告知する次回公演告知演出を実行する。そして、11:00に新曲Bの楽曲公演演出が開始されこの楽曲公演演出が終了すると、続けて次回は新曲Cの楽曲公演演出が行われることを告知する次回公演告知演出を実行する。このように次回公演告知演出が実行されるようになる。
Therefore, from the first performance performance of the new song A until the completion of the one-week performance performance of the new song L, the performance performance of all the songs that could not be enjoyed without playing every week in one day. I can enjoy it.
Also, from the new song A on Saturday, 2/22, when the performance of the music performance ends, the next performance announcement performance for the next performance performance (one hour later) will be part of the performance performance of the music. To be executed.
The next performance announcement performance will be described with reference to FIG. 10A as an example. When the performance performance of the new song A is started at 10:00 and this performance performance performance ends, the performance performance of the new song B is continued next time. The next performance announcement production is performed to notify that the production will be performed. Then, when the performance performance of the new song B is started at 11:00 and the performance performance of the new song C is finished, the next performance announcement performance is performed to notify that the performance performance of the new song C will be performed next time. In this way, the next performance announcement effect is executed.
また、同じ時間帯であっても日によって公演される新曲の種類が変化するので、ある時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、様々な種類の新曲の楽曲公演演出を楽しむことができる。 In addition, since the type of new song to be performed varies depending on the day even in the same time zone, even players who can play only during a certain time zone can enjoy the performance performance of various types of new songs. .
以下、上述したような通常演出、公演告知演出、楽曲公演演出、及び告知演出の実行を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing execution of the above-described normal performance, performance notification performance, music performance performance, and notification performance will be described in detail.
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図11に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 11, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control board 100 that controls execution of determination, command transmission processing to the effect control board 130, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 that controls the production in an integrated manner, an image sound control board 140 that controls the production of images and sounds, a lamp control board 150 that controls the production of various lamps and logo accessories 7, and the like. . In the present embodiment, the game control board 100 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 function as an effect control unit that controls the effect. .
[遊技制御基板100の構成]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。 The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch 114, a big winning port switch 115, a big winning port control unit 116, a normal winning port switch 117, The specific prize opening switch 118, the specific area opening / closing part 119, the V prize opening switch 120, the lose prize opening switch 121, the V prize opening opening / closing part 122, and the respective indicators 41 to 43, 45 to 47 constituting the display 4 are connected. Has been.
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 116 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit the drive. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control board 100.
特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。 The specific winning opening switch 118 detects that the game ball has won the specific winning opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The specific area opening / closing unit 119 opens and closes the specific winning opening 19 by operating an electric solenoid coupled to the blade member 90 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 120 detects that a game ball has won the V winning opening 92 and outputs a detection signal to the game control board 100. The lose prize winning switch 121 detects that the game ball has won the lose prize winning opening 93 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening / closing unit 122 opens and closes the V winning opening 92 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 94 so as to be able to transmit driving.
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 The main CPU 101 of the game control board 100 detects from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, the V winning port switch 120, or the lose prize port switch 121. When the signal is input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and based on the information from the payout control board, Manage the number.
この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。 This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2 to the tray 28.
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. If it is determined that the winning game is a big win, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control unit 116.
また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。 When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit, the main CPU 101 opens and closes the specific winning opening 19 by operating the blade member 90 via the specific area opening / closing unit 119, The V winning opening 92 is opened and closed by operating the slide member 94 via the V winning opening opening / closing section 122. When the game ball wins the V winning opening 92 during the operation of the slide member 94, the big winning opening 13 is opened and closed via the big winning opening control section 116, as in the case where it is determined that the game is a big win.
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes the respective display devices 41 to 43 and 45 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.
さらに遊技制御基板100には、所定帯域における所定電界強度以上の電磁波を検知するための図示しない電波検知センサが接続されているとともに、所定強度以上の磁力を検知するための図示しない磁気センサが接続されており、メインCPU100はこれらセンサの検知状況に応じて、エラー出力処理を実行する。なお、エラー出力処理は、メイン液晶表示装置5においてエラー表示させるためのエラー表示処理および音声出力によるエラー音出力処理、そして、外部の管理コンピュータ等の設備機器に対して信号出力を行うエラー信号出力処理とからなる。 Further, a radio wave detection sensor (not shown) for detecting an electromagnetic wave having a predetermined electric field strength or higher in a predetermined band is connected to the game control board 100, and a magnetic sensor (not shown) for detecting a magnetic force having a predetermined strength or higher is connected. The main CPU 100 executes error output processing in accordance with the detection status of these sensors. The error output processing includes error display processing for displaying an error in the main liquid crystal display device 5, error sound output processing by sound output, and error signal output for outputting a signal to an equipment device such as an external management computer. Processing.
そして、メインCPU100は第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118における遊技球の検知状況を確認し、例えば、1分間に所定数以上の遊技球が検知された場合や、閉鎖中の入賞口において遊技球の検知が発生した場合等において、不正入賞が発生したと判定することによって、前述したエラー出力処理を実行する。 The main CPU 100 confirms the detection status of the game balls in the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, and the specific winning port switch 118, for example, for 1 minute. When the predetermined number or more of the game balls are detected, or when a game ball is detected at the closed winning opening, etc., the error output process described above is executed by determining that an illegal prize has occurred. .
[演出制御基板130の構成]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing.
RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC134は、パチンコ遊技機1に島電源供給装置500からの電力が供給されているときにはこの電力によって計時動作し、パチンコ遊技機1に島電源供給装置500からの電力が供給されていないときにはパチンコ遊技機1に内蔵されている不図示のコンデンサ等から構成されるバックアップ電源から供給される電力によって計時動作する。
このため、RTC134は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することができる。
The RTC 134 measures the current date and time (date and time). The RTC 134 operates with this power when the power from the island power supply device 500 is supplied to the pachinko gaming machine 1, and when the power from the island power supply device 500 is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Timekeeping operation is performed by electric power supplied from a backup power source composed of a capacitor (not shown) incorporated in the machine 1.
For this reason, the RTC 134 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on.
なお、バックアップ電源に替えて内蔵電池を設けて、RTC134をこの内蔵電池から供給される電力によって動作させるようにしてもよい。
内蔵電池に替えることによって、バックアップ電源に比べて蓄積可能な放電容量を大きくするとこができるため、RTC134は内蔵電池単独でも十分な寿命を維持することが可能である。
この場合であっても、RTC134はパチンコ機1の電源が供給されているときは、島電源供給装置500から供給されている電力により計測動作し、パチンコ機の電源が供給されていないときは、内蔵電池により計測動作するようにすることによって、内蔵電池のみを計測動作電源としたときに比べて寿命を延ばすことが可能となるとともに、パチンコ機1に電源が供給されている間はパチンコ機1に電源が供給されていない間に比べて計測動作が安定するため、計時のズレが少なくなる。
Note that a built-in battery may be provided in place of the backup power source, and the RTC 134 may be operated by power supplied from the built-in battery.
By replacing the built-in battery, it is possible to increase the discharge capacity that can be stored compared to the backup power supply. Therefore, the RTC 134 can maintain a sufficient life even with the built-in battery alone.
Even in this case, when the power of the pachinko machine 1 is supplied, the RTC 134 performs a measurement operation using the power supplied from the island power supply device 500, and when the power of the pachinko machine is not supplied, By performing the measurement operation with the built-in battery, it is possible to extend the life as compared with the case where only the built-in battery is used as the measurement operation power source, and while the power is supplied to the pachinko machine 1, the pachinko machine 1 Since the measurement operation is more stable than when the power is not supplied to the power source, the time deviation is reduced.
後に詳述するが、画像音響制御基板140の統括CPU141(図12参照)は、このRTC134から現在の日付及び時刻を示す情報(以下「RTC情報」という。)を取得して、上述した公演告知演出や楽曲公演演出等を制御する。このRTC134は計時手段に相当する。 As will be described in detail later, the overall CPU 141 (see FIG. 12) of the image sound control board 140 acquires information indicating the current date and time (hereinafter referred to as “RTC information”) from the RTC 134, and performs the above-described performance announcement. Controls production and performance performance. The RTC 134 corresponds to a time measuring means.
演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。なお、上述した公演告知演出や楽曲公演演出の演出内容の設定は、本実施形態では、演出制御基板130ではなく画像音響制御基板140において行われる。 The sub CPU 131 of the effect control board 130 sets the effect contents of the normal effect based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the special game, etc. transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. Further, the sub CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. In the present embodiment, the setting of the content of the performance notification effect and the music performance effect described above is performed not on the effect control board 130 but on the image sound control board 140.
[ランプ制御基板150の構成]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the lamp control board 150 includes a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU of the lamp control board 150 performs arithmetic processing when controlling the operation of the frame lamp 25 and the logo accessory 7 based on a program stored in the ROM. The RAM of the lamp control board 150 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program or a work area for data processing.
ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。 The ROM of the lamp control board 150 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25 and the logo accessory 7. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the logo accessory 7.
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。 The CPU of the lamp control board 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the ROM, and emits light from the frame lamp 25 and the logo accessory 7. Controls the light emission of the device. The CPU of the lamp control board 150 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the ROM, and operates the logo accessory 7. Control the drive.
[画像音響制御基板140の構成]
図12は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6の画像表示制御と、スピーカ24からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、及びVRAM149を備えている。
[Configuration of Image Sound Control Board 140]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 and audio output control from the speaker 24. The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an sound DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, a sound ROM 146, an SDRAM 147, and a VRAM 149.
統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド、RTC134から取得したRTC情報に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データをメイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。 The overall CPU 141 stores the image data stored in the CGROM 148 with respect to the VDP 142 based on the programs and various tables stored in the control ROM 144, the commands received from the effect control board 130, and the RTC information acquired from the RTC 134. An instruction to display on the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list.
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。 Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The processing for creating this display list will be described in detail later.
統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。 The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to output the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24.
制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル(図37参照)等が記憶されている。 The control ROM 144 is configured by a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141, a display list generation program for generating a display list, various tables (see FIG. 37), and the like.
制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.
CGROM148は、通常演出、公演告知演出、楽曲公演演出、告知演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 148 stores effect data necessary for executing a normal effect, a performance announcement effect, a music performance effect, a notification effect, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.
このCGROM148には、楽曲公演演出及び公演告知演出を行うためのデータとして、楽曲公演演出用ムービーデータ及び公演告知演出用ムービーデータがそれぞれの新曲に対して個別に記憶されている。 In this CGROM 148, music performance effect movie data and performance notification effect movie data are individually stored for each new song as data for performing a song performance effect and a performance announcement effect.
VDP142は、統括CPU141によって作成されたディスプレイリストに基づいてどの新曲の公演告知演出及び楽曲公演演出の実行が指示されたかを特定し、特定した新曲の公演告知演出用ムービーデータ及び楽曲公演演出用ムービーデータをCGROM148から読み出して再生する。 Based on the display list created by the overall CPU 141, the VDP 142 identifies which new song performance announcement effect and execution of the song performance effect have been instructed, and movie data for performance announcement effect and movie performance effect movie of the identified new song. Data is read from the CGROM 148 and reproduced.
また、CGROM148には、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、通常演出データ及び特別演出データを記憶している。通常演出データは、楽曲公演演出が行われたか否かに関わらず使用可能なデフォルトデータであり、第1デフォルト背景画像や第2デフォルト背景画像の画像データがこれに該当する。これに対して、特別演出データは、初回の楽曲公演演出行われることではじめて使用可能になるスプライトデータ(例えば新曲A背景画像や新曲B背景画像の画像データ)であり、それぞれの新曲に対して個別に記憶されている。この特別演出データは、楽曲公演演出用ムービーデータを構成する画像データを編集する形で予め生成されたものである。 Further, the CGROM 148 stores normal effect data and special effect data as sprite data used for generating a normal effect image. The normal effect data is default data that can be used regardless of whether or not the music performance effect is performed, and image data of the first default background image and the second default background image corresponds to this. On the other hand, the special performance data is sprite data (for example, image data of a new song A background image and a new song B background image) that can be used only after the first performance of the music performance is performed. It is memorized individually. The special effect data is generated in advance by editing the image data constituting the music performance effect movie data.
なお、本実施形態では、新たに使用可能となった特別演出データを用いた通常演出の出現率をできるだけ高くするために、使用可能な特別演出データが増える毎に通常演出データを用いた通常演出の出現率を徐々に低下させていき、通常演出データを用いた通常演出の出現率が最終的にゼロとなるように、新曲の初回楽曲公演演出が行われる毎にディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択が実行される。この特別選択については、後に詳述する。 In the present embodiment, in order to increase the appearance rate of the normal effect using the newly available special effect data as much as possible, the normal effect using the normal effect data every time the usable special effect data increases. The display list creation table is switched every time the first song performance performance of a new song is performed so that the appearance rate of the normal performance using the normal performance data will eventually become zero, gradually decreasing the appearance rate of Selection is performed. This special selection will be described in detail later.
VDP142は、統括CPU141によって作成されたディスプレイリストに基づいて通常演出データ又は特別演出データをCGROM148から読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。初回楽曲公演演出が1度も行われていないときには、特別演出データが読み出されることはないため、通常演出データを用いた描画処理が行われて、例えばデフォルトの背景画像がメイン液晶表示装置5に表示される。これに対して、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が行われると、新曲Aに対する特別演出データが読み出されるようになり、この特別演出データを用いた描画処理が行われて、例えば新曲Aの背景画像がメイン液晶表示装置5に表示されるようになる。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、新曲の初回楽曲公演演出の実行を契機として、当該新曲の特別演出データの使用制限が解除されることになる。 The VDP 142 reads normal effect data or special effect data from the CGROM 148 based on the display list created by the overall CPU 141, and executes a drawing process for performing the normal effect. Since the special performance data is not read when the first music performance performance has never been performed, a drawing process using the normal performance data is performed. For example, a default background image is displayed on the main liquid crystal display device 5. Is displayed. On the other hand, for example, when the initial performance performance of the new song A is performed, the special performance data for the new song A is read, and the drawing process using the special performance data is performed, for example, the background of the new song A An image is displayed on the main liquid crystal display device 5. As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the use restriction of the special performance data of the new song is released when the initial performance performance performance of the new song is performed.
なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、全画面用フレームバッファ1493、縮小画像用フレームバッファ1494、メイン液晶用フレームバッファ1495、サブ液晶用フレームバッファ1496を有して構成されている。 The VRAM 149 is configured by an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a full screen frame buffer 1493, a reduced image frame buffer 1494, a main liquid crystal display. And a sub liquid crystal frame buffer 1496.
ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ1493は、全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。縮小画像用フレームバッファ1494は、メイン液晶表示装置5に縮小表示される遊技演出画像(図7参照)および、メイン液晶表示装置5に縮小表示される特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)を描画するための描画用フレームバッファである。メイン液晶用フレームバッファ1495は、全画面用フレームバッファ1493(及び縮小画像用フレームバッファ1494)から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ1496は、サブ液晶表示装置6に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The full screen frame buffer 1493 is a drawing frame buffer for drawing an image displayed in the entire area. The reduced image frame buffer 1494 is a game effect image (see FIG. 7) reduced and displayed on the main liquid crystal display device 5 and a special effect image (performance announcement effect image P47 or music performance) displayed reduced on the main liquid crystal display device 5. This is a drawing frame buffer for drawing the effect image P48). The main liquid crystal frame buffer 1495 is a display frame buffer that temporarily stores image data transferred from the full-screen frame buffer 1493 (and the reduced image frame buffer 1494). The sub liquid crystal frame buffer 1496 is a frame buffer used for both drawing and display for drawing and displaying the image data displayed on the sub liquid crystal display device 6.
VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ1493、縮小画像用フレームバッファ1494、又はサブ液晶用フレームバッファ1496を用いて描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファ(メイン液晶用フレームバッファ1495又はサブ液晶用フレームバッファ1496)に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号をメイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6に出力する。 The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. Also, the VDP 142 performs drawing processing using the full screen frame buffer 1493, the reduced image frame buffer 1494, or the sub liquid crystal frame buffer 1496 based on the display list stored in the display list storage area 1491. The VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer (main liquid crystal frame buffer 1495 or sub liquid crystal frame buffer 1496) in the VRAM 149. The processed RGB signals are output to the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6.
音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24に出力させる。 Connected to the acoustic DSP 143 are an acoustic ROM 146 for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the overall CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.
[VDP142の描画処理]
次に、図13〜図15を参照しつつ、VDP142によって実行される描画処理とメイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6に表示される画像とについて説明する。
[Drawing process of VDP 142]
Next, a drawing process executed by the VDP 142 and an image displayed on the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 will be described with reference to FIGS.
図13は、通常演出モード時の描画処理である描画処理1について説明するための説明図である。上述した公演告知演出及び楽曲公演演出を行わないときには、ディスプレイリスト記憶領域1491に格納されたメイン液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、VDP142によって以下のような描画処理1がフレーム単位で実行される。すなわち、図13に例示されるように、VDP142は、例えば、装飾図柄及びキャラクタを示す第1画像と、装飾図柄等の背景を示す背景画像としての第2画像と、文字画像としての第3画像とをCGROM148から読み出して展開記憶領域1492に格納し、Zバッファ法などを用いてこれらの画像を合成した遊技演出画像を全画面用フレームバッファ1493に描画する。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a drawing process 1 which is a drawing process in the normal performance mode. When the performance announcement effect and the music performance effect described above are not performed, the following drawing process 1 is executed in units of frames by the VDP 142 based on the display list for the main liquid crystal stored in the display list storage area 1491. . That is, as illustrated in FIG. 13, the VDP 142 includes, for example, a first image indicating a decorative symbol and a character, a second image as a background image indicating a background such as a decorative symbol, and a third image as a character image. Are read from the CGROM 148, stored in the expanded storage area 1492, and a game effect image obtained by synthesizing these images using the Z buffer method or the like is drawn in the full screen frame buffer 1493.
なお、縮小画像用フレームバッファ1494は、特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出中や楽曲公演演出中において特定の条件下で遊技演出画像を縮小表示する必要があるとき、および、遊技演出画像による演出中において特定の条件下で公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48を縮小表示する必要があるとき、および、公演告知演出中や楽曲公演演出中において特定の条件下で遊技演出画像を全体領域で表示させ、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48を縮小表示する必要があるとき、に使用されるフレームバッファであるため、公演告知演出又は楽曲公演演出が行われていない通常演出モードのときには使用されない。 Note that the reduced image frame buffer 1494 needs to reduce and display the game effect image under specific conditions during the performance announcement effect or the music performance effect, which is a special effect executed in the special effect mode, and When it is necessary to reduce and display the performance notification effect image P47 and the music performance effect image P48 under specific conditions during the performance by the game performance image, and during the performance of the performance announcement and music performance effects, the game When the effect image is displayed in the entire area and the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48 needs to be displayed in a reduced size, it is a frame buffer used for the performance announcement effect or the music performance effect. It is not used when there is no normal performance mode.
このため、公演告知演出や楽曲公演演出が行われていない通常演出モードでは、VDP142は、全画面用フレームバッファ1493に描画した遊技演出画像をメイン液晶用フレームバッファ1495に転送し、所定の表示タイミングでRGB信号としてメイン液晶表示装置5に出力する。そして、メイン液晶用フレームバッファ1495内の画像がメイン液晶表示装置5に出力されている間に、次のフレームの遊技演出画像を全画面用フレームバッファ1493に描画する。 For this reason, in the normal performance mode in which the performance announcement performance or the music performance performance is not performed, the VDP 142 transfers the game performance image drawn in the full screen frame buffer 1493 to the main liquid crystal frame buffer 1495, and has a predetermined display timing. Are output to the main liquid crystal display device 5 as RGB signals. Then, while the image in the main liquid crystal frame buffer 1495 is being output to the main liquid crystal display device 5, the game effect image of the next frame is drawn in the full screen frame buffer 1493.
また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に格納されたサブ液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、楽曲公演演出に関する告知演出画像をCGROM148から読み出して展開記憶領域1492に格納し、この告知演出画像と、初回の楽曲公演演出が実行される日までの残り日数や楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間を示す文字画像とをZバッファ法などを用いてサブ液晶用フレームバッファ1496に合成描画する。そして、合成描画した告知演出画像P49を所定の表示タイミングでRGB信号としてサブ液晶表示装置6に出力する。 Further, the VDP 142 reads out a notification effect image related to the music performance effect from the CGROM 148 based on the display list for the sub liquid crystal stored in the display list storage region 1491 and stores it in the development storage region 1492. The character image indicating the remaining days until the date when the first performance performance is performed and the remaining time until the performance performance is started is synthesized and drawn in the sub-liquid crystal frame buffer 1496 using the Z buffer method or the like. . Then, the composite effect rendering effect image P49 is output to the sub liquid crystal display device 6 as an RGB signal at a predetermined display timing.
なお、描画処理を効率良く実行するために、描画処理で頻繁に使用される画像データを展開記憶領域1492にバッファリングしておくようにしてもよい。 In order to efficiently execute the drawing process, image data frequently used in the drawing process may be buffered in the expanded storage area 1492.
図14は、特別演出モードにおける描画処理である描画処理2について説明するための説明図である。特別演出モード中では、上述した公演告知演出又は楽曲公演演出が行われるため、この特別演出モードでは、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたメイン液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、VDP142によって以下のような描画処理2がフレーム単位で実行される。すなわち、図14に示されるように、VDP142は、例えば、プリレンダリングされた特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)と、遊技演出画像をドット表示するためのドット演出画像とをCGROM148から読み出して展開記憶領域1492に格納し、これらの画像を全画面用フレームバッファ1493に一緒に描画する。その際、特別演出画像を上部領域A1に対応する領域に描画し、ドット演出画像を下部領域A2に対応する領域に描画する。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a drawing process 2 which is a drawing process in the special effect mode. In the special effect mode, the performance announcement effect or the music performance effect described above is performed. Therefore, in this special effect mode, the following display is performed by the VDP 142 based on the display list for the main liquid crystal stored in the display list storage area 1491. Such a drawing process 2 is executed for each frame. That is, as shown in FIG. 14, the VDP 142 is, for example, a pre-rendered special effect image (performance announcement effect image P47 or music performance effect image P48) and a dot effect image for displaying a game effect image in dots. Are read from the CGROM 148 and stored in the expanded storage area 1492, and these images are drawn together in the full-screen frame buffer 1493. At that time, the special effect image is drawn in the area corresponding to the upper area A1, and the dot effect image is drawn in the area corresponding to the lower area A2.
なお、ドット演出画像による通常演出が行われている場合には、全体領域表示されていた遊技演出画像を縮小表示する必要はないため、縮小画像用フレームバッファ1494はここでも未使用である。 Note that when the normal effect is performed by the dot effect image, the game effect image displayed in the entire area does not need to be displayed in a reduced size, and the reduced image frame buffer 1494 is not used here either.
このため、公演告知演出又は楽曲公演演出が行われているときには、VDP142は、全画面用フレームバッファ1493に描画した特別演出画像及びドット演出画像をメイン液晶用フレームバッファ1495に転送し、所定の表示タイミングでRGB信号としてメイン液晶表示装置5に出力する。そして、メイン液晶用フレームバッファ1495内の画像がメイン液晶表示装置5に出力されている間に、次のフレームの特別演出画像及びドット演出画像を全画面用フレームバッファ1493に描画する。 For this reason, when the performance announcement effect or the music performance effect is being performed, the VDP 142 transfers the special effect image and the dot effect image drawn in the full-screen frame buffer 1493 to the main liquid crystal frame buffer 1495 for a predetermined display. The RGB signal is output to the main liquid crystal display device 5 at the timing. Then, while the image in the main liquid crystal frame buffer 1495 is being output to the main liquid crystal display device 5, the special effect image and the dot effect image of the next frame are drawn in the full screen frame buffer 1493.
また、VDPU142は、公演告知演出及び楽曲公演演出が行われていないときと同様に、告知演出画像P49をサブ液晶用フレームバッファ1496に描画してサブ液晶表示装置6に出力する。なお、メイン液晶表示装置5を用いて楽曲公演演出が行われているときには楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウン表示するといった処理は必ずしも必要ではないため、カウントダウン表示を行う告知演出画像P49の代わりに、メイン液晶表示装置5で行われている楽曲公演演出に関する演出画像をサブ液晶表示装置6に表示させるための描画処理を行うようにしてもよい。 The VDPU 142 draws the notification effect image P49 in the sub liquid crystal frame buffer 1496 and outputs it to the sub liquid crystal display device 6 in the same manner as when the performance notification effect and the music performance effect are not performed. Note that when the music performance effect is being performed using the main liquid crystal display device 5, a process of counting down the remaining time until the music performance effect is started is not necessarily required. Instead of P49, a rendering process for causing the sub liquid crystal display device 6 to display an effect image related to the musical performance performance performed on the main liquid crystal display device 5 may be performed.
次に、図15を用いて、特別演出モードにおける描画処理である描画処理3および描画処理4について説明する。
まず、これらの描画処理を用いる場面について説明する。
Next, a drawing process 3 and a drawing process 4 which are drawing processes in the special effect mode will be described with reference to FIG.
First, scenes using these drawing processes will be described.
まず一例として、特別演出モード中において公演告知演出中または楽曲公演演出中に大当たりが発生して、遊技者に右打ちを促す報知を行う必要があるような場合に、前述した描画処理4を用いてドット演出画像により右打ちを促す報知を行うと、遊技者に右打ちを促す報知が伝わり難い可能性が高い。
そこで、本実施形態では、このような問題が生じるのを防止するために、例えば楽曲公演演出中において、右打ちを促す報知を行う必要がある場合には、遊技演出画像である右打ち報知画像を上部領域A2で表示させるとともに、楽曲公演演出画像P48を縮小して右打ち報知画像に重畳表示させている。
First, as an example, the drawing process 4 described above is used when a big hit occurs during the performance announcement performance or the music performance performance during the special performance mode, and it is necessary to notify the player to make a right strike. If the notification that prompts the player to make a right strike is performed using the dot effect image, there is a high possibility that the notification that prompts the player to make a right strike is difficult to be transmitted.
Therefore, in the present embodiment, in order to prevent the occurrence of such a problem, for example, when it is necessary to perform notification for urging the player to make a right strike during a musical performance performance, a right-handed notification image that is a game effect image. Is displayed in the upper area A2, and the music performance effect image P48 is reduced and superimposed on the right-handed notification image.
また他の例として、通常演出モード中に特別図柄の変動時間が例えば2分といった長尺の特別図柄の変動表示に伴う変動演出(通常演出)が行われ、特別演出モード中の演出である公演告知演出又は楽曲公演演出が開始されてからもこの特別図柄の変動表示に伴う変動演出が継続するような場合、特別図柄の変動表示に伴う変動演出(通常演出)が終了する前に遊技演出画像をドット表示に切り替えてしまうと、通常演出である特別図柄の変動表示に伴う変動演出の興趣が損なわれてしまうことになる。 As another example, during the special performance mode, a special performance is performed during the special performance mode, with a variation effect (normal performance) accompanied by a long special symbol variation display such as 2 minutes. If the variation effect accompanying the change display of the special symbol continues even after the announcement effect or the music performance effect is started, the game effect image is displayed before the change effect (normal effect) accompanying the change display of the special symbol is finished. Is switched to dot display, the interest of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol which is the normal effect is lost.
そこで、このような問題が生じるのを防止するために、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了するまで遊技演出画像の全体領域表示を継続させることが考えられるが、この場合、特別演出画像である公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48の表示が遅れてしまう(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48の途中画像から表示が開始される)という別の問題が生じることになる。
そこで、本実施形態では、これらの問題が生じるのを防止するために、例えば通常演出モードから特別演出モードに移行され、公演告知演出が開始されるタイミング又は楽曲公演演出が開始されるタイミングにおいて、まだ変動表示が終了していない場合には、特別演出画像(告知演出画像P47、楽曲公演演出画像P48)を縮小して遊技演出画像に重畳表示し、特別図柄の変動表示が終了した後に、楽曲公演演出画像P48を上部領域A1に表示させるとともに、ドット演出画像を用いた変動表示(通常演出)を下部領域A2で開始させることとしている。
他の例も含め、詳細は図50および図51を用いて後述する。
Therefore, in order to prevent such a problem from occurring, it is conceivable that the entire area display of the game effect image is continued until the change effect accompanying the change display of the special symbol is finished. This causes another problem that the display of the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48 is delayed (display starts from the intermediate image of the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48). .
Therefore, in the present embodiment, in order to prevent these problems from occurring, for example, the transition from the normal performance mode to the special performance mode, and the timing at which the performance announcement performance is started or the timing at which the music performance performance is started, If the change display has not ended yet, the special effect image (notification effect image P47, music performance effect image P48) is reduced and superimposed on the game effect image. The performance effect image P48 is displayed in the upper region A1, and the variable display (normal effect) using the dot effect image is started in the lower region A2.
Details including other examples will be described later with reference to FIGS. 50 and 51.
図15は、特別演出モードにおける描画処理である描画処理3および描画処理4について説明するための説明図である。
上述した特別演出モードにおける公演告知演出中又は楽曲公演演出中に、遊技演出画像を縮小表示するときには、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたメイン液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、VDP142によって以下のような描画処理3がフレーム単位で実行される。
すなわち、図15に示されるように、VDP142は、上述したように、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)を全画面用フレームバッファ1493に描画する。また、VDP142は、第1画像、第2画像、及び第3画像からなる遊技演出画像をスケーリングした縮小画像を縮小画像用フレームバッファ1494に描画する。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the drawing process 3 and the drawing process 4 which are drawing processes in the special effect mode.
When the game effect image is reduced during the performance announcement effect or the music performance effect in the special effect mode described above, the following display is performed by the VDP 142 based on the display list for the main liquid crystal stored in the display list storage area 1491. Such a drawing process 3 is executed for each frame.
That is, as shown in FIG. 15, the VDP 142 renders the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) in the full screen frame buffer 1493 as described above. In addition, the VDP 142 draws a reduced image obtained by scaling the game effect image including the first image, the second image, and the third image in the reduced image frame buffer 1494.
次に、VDP142は、全画面用フレームバッファ1493に描画した特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)をメイン液晶用フレームバッファ1495に転送すると共に、縮小画像用フレームバッファ1494に描画した縮小画像をメイン液晶用フレームバッファ1495に転送する。そして、VDP142は、このようにしてメイン液晶用フレームバッファ1495に格納した2つの画像を所定の表示タイミングでRGB信号としてメイン液晶表示装置5に一緒に出力する。加えて、特別演出画像(公演告知演出画像又は楽曲公演演出に関する演出画像)をサブ液晶用フレームバッファ1496に描画してサブ液晶表示装置6に出力する。 Next, the VDP 142 transfers the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) drawn in the full screen frame buffer 1493 to the main liquid crystal frame buffer 1495 and also to the reduced image frame buffer 1494. The drawn reduced image is transferred to the main liquid crystal frame buffer 1495. The VDP 142 outputs the two images thus stored in the main liquid crystal frame buffer 1495 to the main liquid crystal display device 5 together as RGB signals at a predetermined display timing. In addition, the special effect image (the effect notification effect image or the effect image related to the music performance effect) is drawn on the sub liquid crystal frame buffer 1496 and output to the sub liquid crystal display device 6.
また、本実施形態では、特別演出モード中に遊技演出画像が縮小表示するときには、全体領域で表示する場合と同様の遊技演出画像を全体領域における左下に縮小表示することとしている。このため、全画面用フレームバッファ1493における左下の領域には、通常演出が縮小表示されるように描画される。 In the present embodiment, when the game effect image is reduced and displayed during the special effect mode, the same game effect image as that displayed in the entire area is reduced and displayed in the lower left of the entire area. For this reason, in the lower left area of the full-screen frame buffer 1493, the normal effect is drawn so as to be reduced and displayed.
一方、上述した通常演出モード中に特別演出モードに移行し、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)を縮小表示するときには、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたメイン液晶用のディスプレイリスト等に基づいて、VDP142によって以下のような描画処理4がフレーム単位で実行される。
すなわち、図15に示されるように、VDP142は、上述したように、遊技演出画像を全画面用フレームバッファ1493に描画する。また、VDP142は、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)をスケーリングした縮小画像を縮小画像用フレームバッファ1494に描画する。
On the other hand, when shifting to the special effect mode during the above-described normal effect mode and displaying the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) in a reduced size, the main liquid crystal stored in the display list storage area 1491 is displayed. Based on the display list and the like, the following rendering process 4 is executed by the VDP 142 in units of frames.
That is, as shown in FIG. 15, the VDP 142 renders the game effect image in the full-screen frame buffer 1493 as described above. Further, the VDP 142 draws a reduced image obtained by scaling the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) in the reduced image frame buffer 1494.
次に、VDP142は、全画面用フレームバッファ1493に描画した遊技演出画像をメイン液晶用フレームバッファ1495に転送すると共に、縮小画像用フレームバッファ1494に描画した縮小画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)をメイン液晶用フレームバッファ1495に転送する。そして、VDP142は、このようにしてメイン液晶用フレームバッファ1495に格納した2つの画像を所定の表示タイミングでRGB信号としてメイン液晶表示装置5に一緒に出力する。加えて、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)の各々に応じたサブ特別演出画像をサブ液晶用フレームバッファ1496に描画してサブ液晶表示装置6に出力する。 Next, the VDP 142 transfers the game effect image drawn in the full-screen frame buffer 1493 to the main liquid crystal frame buffer 1495, and also reduces the reduced image (the performance announcement effect image P47 or the music performance) drawn in the reduced image frame buffer 1494. The effect image P48) is transferred to the main liquid crystal frame buffer 1495. The VDP 142 outputs the two images thus stored in the main liquid crystal frame buffer 1495 to the main liquid crystal display device 5 together as RGB signals at a predetermined display timing. In addition, a sub special effect image corresponding to each of the special effect images (performance announcement effect image P47 or music performance effect image P48) is drawn in the sub liquid crystal frame buffer 1496 and output to the sub liquid crystal display device 6.
また、本実施形態では、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されているときには、全体領域で表示する場合と同様の特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)を全体領域における左下に縮小表示することとしている。このため、全画面用フレームバッファ1493における左下の領域には、特別演出画像(公演告知演出画像P47又は楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されるように描画される。 In the present embodiment, when the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) is displayed in a reduced size, the same special effect image (the performance announcement effect image P47 or the same as that displayed in the entire area). The music performance effect image P48) is reduced and displayed at the lower left in the entire area. Therefore, the special effect image (the performance announcement effect image P47 or the music performance effect image P48) is drawn in a reduced size in the lower left area of the full screen frame buffer 1493.
なお、サブ液晶用フレームバッファ1496と同様のフレームバッファを別途設けて、描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとに交互に切り替えるようにしてもよい。 Note that a frame buffer similar to the sub liquid crystal frame buffer 1496 may be provided separately, and alternately switched between the drawing frame buffer and the display frame buffer.
また、本実施形態では、VDP142がメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に表示される2つの演出画像の描画処理を行う場合について説明するが、メイン液晶表示装置5用のVDPとサブ液晶表示装置6用のVDPとを個別に設けるようにしてもよい。 In the present embodiment, the case where the VDP 142 performs drawing processing of two effect images displayed on the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 will be described. However, the VDP and the sub liquid crystal for the main liquid crystal display device 5 are described. A VDP for the display device 6 may be provided separately.
また、本実施形態では、メイン液晶用のディスプレイリストとサブ液晶用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491に格納する場合について説明するが、これらのディスプレイリストを個別に格納するために、ディスプレイリスト記憶領域を2つ設けてもよい。
[省電力機能]
In this embodiment, the case where the main liquid crystal display list and the sub liquid crystal display list are stored in the display list storage area 1491 will be described. However, in order to store these display lists individually, the display list storage Two regions may be provided.
[Power saving function]
ここでパチンコ遊技機1の省電力機能について説明する。
演出制御基板130のサブCPU131は、後述する客待ち演出開始コマンドを送信後、180秒の間、メインCPU101から何れのコマンドも受信しないとき又は演出ボタン26や演出キー27の操作を検知しない場合に、パチンコ遊技機1の消費電力を通常電力モードから省電力化するための省電力モードに移行させるための省電力モード移行コマンドを、画像音響制御基板140の統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに送信する。
Here, the power saving function of the pachinko gaming machine 1 will be described.
When the sub CPU 131 of the effect control board 130 does not receive any command from the main CPU 101 for 180 seconds after transmitting a customer waiting effect start command to be described later, or when the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is not detected. The power saving mode shift command for shifting the power consumption of the pachinko gaming machine 1 from the normal power mode to the power saving mode for saving power is sent to the overall CPU 141 of the image sound control board 140 and the CPU of the lamp control board 150. Send.
この省電力モード移行コマンドを受信した統括CPU141は、液晶表示装置5のバックライトの輝度を通常電力モードの輝度から50%低下させるとともに、サブ液晶表示装置6のバックライトは消灯させる。そして、統括CPU141は、VDP142に省電力モード専用画像の描画指示を行う。
なお省電力モード専用画像は、できるだけ電力消費を抑えたいため、全体領域の中央領域において「節電中 公演開始まで○○分○○秒」というように、節電中である旨および次回の楽曲公演演出の開始までの残時間を、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさの文字で表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。
The overall CPU 141 that has received this power saving mode transition command lowers the luminance of the backlight of the liquid crystal display device 5 by 50% from the luminance of the normal power mode, and turns off the backlight of the sub liquid crystal display device 6. Then, the overall CPU 141 instructs the VDP 142 to draw an image dedicated to the power saving mode.
In order to reduce power consumption as much as possible, the power-saving mode-dedicated images indicate that power is being saved and that the next song performance will be performed in the central area of the entire area, such as “Under power-saving performance until XX minutes XX seconds”. The remaining time until the start of the game is displayed with characters that are large enough to be recognized by the player who will play the game, and the areas other than the characters are displayed in blank.
そして、統括CPU141は、音響DSP143に対してスピーカの音量を0にする指示を行う。これにより省電力モードでは基本的には音声出力しない状態となる。 Then, the overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to set the speaker volume to 0. As a result, in the power saving mode, basically no sound is output.
また省電力モード移行コマンドを受信したランプ制御基板150のCPUは、全ての発光素子を消灯させる。これにより省電力モードでは基本的には発光素子は発光しない状態となる。 Further, the CPU of the lamp control board 150 that has received the power saving mode transition command turns off all the light emitting elements. As a result, in the power saving mode, the light emitting element basically does not emit light.
省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合には、
統括CPU141は、VDP142にブランク画像の描画指示(何も表示しない)を行うとともに、音響DSP143に対してスピーカの音量を通常電力モードの50%にする指示を行う。よって省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合には、通常電力モードに対して50%低下させた音量で音声出力が行われる。
When executing special effects by switching to special effects mode during power saving mode,
The overall CPU 141 instructs the VDP 142 to draw a blank image (displays nothing) and instructs the acoustic DSP 143 to set the speaker volume to 50% of the normal power mode. Therefore, when shifting to the special performance mode and executing the special performance during the power saving mode, sound output is performed at a volume reduced by 50% with respect to the normal power mode.
そして統括CPU141は、演出制御基板130のサブCPU131に特別演出モードに移行する旨を送信し、これを受信したサブCPU131はランプ制御基板150のCPUに対して、特別演出モードに移行した旨を送信することにより、ランプ制御基板150のCPUでは、通常演出モードで使用される発光素子の数を70%間引いた数の発光素子により発光出力が行われる。
このように省電力モードにおいて特別演出モードとなり特別演出を実行する場合には、液晶表示装置5を使用しない特別演出が実行される。
なお、音声出力および発光出力の何れか一方のみによって省電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよい。
The general CPU 141 transmits to the sub CPU 131 of the effect control board 130 that the transition to the special effect mode is received, and the sub CPU 131 that has received this transmits to the CPU of the lamp control board 150 that the transition to the special effect mode has been performed. Thus, the CPU of the lamp control board 150 performs light emission output by the number of light emitting elements obtained by thinning out the number of light emitting elements used in the normal effect mode by 70%.
As described above, when the special effect mode is executed in the power saving mode, the special effect without using the liquid crystal display device 5 is executed.
Note that the special effect in the power saving mode may be executed by only one of the audio output and the light emission output.
また、省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合に液晶表示装置5に省電力公演画像を表示するようにしてもよい。
この場合、統括CPU141は、VDP142に省電力公演画像の描画指示を行う。この省電力公演画像は全体領域の中央領域において公演告知演出を実行中は、「公演開始まであと○○秒」というように楽曲公演演出開始までの残時間、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさで表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。そして楽曲公演演出を実行中は、「ただいま△△△公演中 終了まで○○分○○秒」というように、楽曲公演演出中である旨および楽曲公演演出終了までの残時間を、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさの文字で表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。
また、後述する全曲開放状態では、楽曲公演演出が終了すると、続けて「次回△△△公演」というように次回(1時間後)に実行される楽曲公演演出の告知を、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさの文字で表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。
Further, the power saving performance image may be displayed on the liquid crystal display device 5 when the special effect mode is executed during the power saving mode.
In this case, the overall CPU 141 instructs the VDP 142 to draw a power saving performance image. This power-saving performance image can be recognized by the player who will play the game from now on until the start of the performance of the music performance, such as “XX seconds until the start of performance”, while the performance announcement performance is being performed in the central area of the entire area. While displaying in the size of the extent, the area other than this character is displayed blank. And during the performance of the music performance, it is said that the current performance of the music performance and the remaining time until the end of the performance of the music performance, such as “Now △△△ Until the end of the performance XX minutes”, The characters are displayed in a size that can be recognized by the player to perform, and the area other than the characters is displayed in blank.
Also, in the all-track open state, which will be described later, when the performance of the music performance is completed, a game performance announcement that will be executed next time (1 hour later), such as “next time Δ △△ performance”, is performed. The characters are displayed in a size that can be recognized by the user, and the area other than the characters is displayed in a blank.
なお、省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合には、通常電力モードに移行させて、通常電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when shifting to the special effect mode and executing the special effect during the power saving mode, the special effect in the normal power mode may be executed by shifting to the normal power mode.
また、省電力モード中の特別演出を実行中において、通常電力モードに移行させて通常電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、省電力モード中の特別演出を実行中において遊技が開始されたことにより、第1始動口11又は第2始動口12において遊技球が入賞したことに応じて、メインCPU101から送信された変動開始コマンドをサブCPU131が受信し、サブCPU131によって変動開始コマンドに応じた演出内容が選択され、サブCPU131から統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、このコマンドを受信した統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUにより受信したコマンドに応じた制御が実行されたときである。
また、例えば演出ボタン26又は演出キー27の操作を検知した場合であり、この場合については、操作を検知したサブCPU131から統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、メインCPUは関与しない点が上記と異なる。
Further, during execution of the special effect in the power saving mode, the special effect in the normal power mode may be executed by shifting to the normal power mode. In this case, for example, when the game is started while the special effect in the power saving mode is being executed, the game is transmitted from the main CPU 101 in response to the winning of the game ball at the first start port 11 or the second start port 12. The sub CPU 131 receives the changed start command, and the sub CPU 131 selects the effect content corresponding to the change start command, and the sub CPU 131 issues a command for instructing the overall CPU 141 and the lamp control board 150 to execute the effect. This is a time when control is executed according to the command received by the general CPU 141 and the CPU of the lamp control board 150 that are transmitted and receive this command.
Further, for example, this is a case where the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is detected. In this case, the sub CPU 131 that has detected the operation instructs the overall CPU 141 and the CPU of the lamp control board 150 to execute the effect. Is different from the above in that the main CPU is not involved.
特別演出開始時はまだ客待ち演出中ではなかった(遊技が行われていた)が、特別演出開始後に客待ち演出開始コマンドを受信し、180秒経過してもまだ特別演出が実行中であるときに省電力モードに移行する場合は、180秒が経過した時点で、上述した通常電力モードに対して50%低下させた音量で音声出力が行われるとともに、通常演出モードで使用される発光素子の数を70%間引いた数の発光素子により発光出力が行われる。
なおこの場合においても、音声出力および発光出力の何れか一方のみによって省電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよく、また前述したように、液晶表示装置5に省電力公演画像を表示するようにしてもよい。
At the beginning of the special production, the customer waiting production was not yet in progress (the game was being performed), but after the special production started, the customer waiting production start command was received, and the special production was still in progress even after 180 seconds. When shifting to the power saving mode sometimes, at the time when 180 seconds have passed, the sound output is performed at a volume reduced by 50% with respect to the above-described normal power mode, and the light emitting element used in the normal performance mode The light emission output is performed by the number of light emitting elements obtained by thinning out the number of the light sources by 70%.
In this case as well, a special effect in the power saving mode may be executed by only one of the audio output and the light emission output, and the power saving performance image is displayed on the liquid crystal display device 5 as described above. You may do it.
また、特別演出開始時はまだ客待ち演出中ではなかった(遊技が行われていた)が、特別演出開始後に客待ち演出開始コマンドを受信し、180秒経過してもまだ特別演出が実行中である場合に省電力モードに移行する場合は、180秒が経過した時点ではまだ省電力モードに移行せず、特別演出終了後に省電力モードに移行するようにしてもよい。 Also, at the start of the special production, the customer waiting production was not yet in progress (the game was being performed), but after the special production started, the customer waiting production start command was received, and the special production is still running even after 180 seconds. In the case of shifting to the power saving mode in such a case, the mode may be shifted to the power saving mode after completion of the special effect without shifting to the power saving mode when 180 seconds have elapsed.
省電力モードから通常電力モードへの移行は、メインCPU101から何等かのコマンドを受信した場合又は演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に行われる。
そして、省電力モードから通常電力モードへの移行する際には、メインCPU101から送信された何等かのコマンドを受信したサブCPU131によって、統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、このコマンドを統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUが受信することにより、各々のCPUによって省電力モードから通常電力モードへの移行が行われる。
The transition from the power saving mode to the normal power mode is performed when any command is received from the main CPU 101 or when an operation of the effect button 26 or the effect key 27 is detected.
Then, when shifting from the power saving mode to the normal power mode, the sub CPU 131 that has received any command transmitted from the main CPU 101 executes an effect on the central CPU 141 and the CPU of the lamp control board 150. A command to be instructed is transmitted, and the central CPU 141 and the CPU of the lamp control board 150 receive this command, whereby each CPU shifts from the power saving mode to the normal power mode.
省電力モードから通常電力モードへの移行する例としては、省電力モード中に遊技が開始され、第1始動口11又は第2始動口12において遊技球が入賞したことに応じて、メインCPU101から送信された変動開始コマンドをサブCPU131が受信し、サブCPU131によって変動開始コマンドに応じた演出内容が選択され、サブCPU131から統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、このコマンドを受信した統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUにより受信したコマンドに応じた制御が実行されたときである。
また、例えば演出ボタン26又は演出キー27の操作を検知した場合であり、演出ボタン26又は演出キー27の操作を検知した場合については、操作を検知したサブCPU131から統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、メインCPUは関与しない点が上記と異なる。
As an example of the transition from the power saving mode to the normal power mode, a game is started during the power saving mode, and the main CPU 101 receives a game ball in the first starting port 11 or the second starting port 12 in accordance with the winning. The sub CPU 131 receives the transmitted change start command, and the sub CPU 131 selects the effect content corresponding to the change start command. Is transmitted, and the control according to the command received by the central CPU 141 and the CPU of the lamp control board 150 that has received this command is executed.
Further, for example, when the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is detected, and when the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is detected, the sub CPU 131 that detects the operation from the general CPU 141 and the lamp control board 150. A command instructing the CPU to execute the effect is transmitted, and the main CPU is different from the above in that it is not involved.
この省電力モードを運用するかしないかは遊技場側の判断によるところがあるため、パチンコ遊技機1の裏面側には省電力モードを運用するかしないかを遊技場の係員が設定するための切替えスイッチが設けられており、サブCPU131はこの切替えスイッチの状態を検出することによって前述した省電力モードの運用、非運用を判断する。なお、切替えスイッチを設ける場所はこれに限定されないとともに、切替えスイッチは物理的なスイッチや電気的なスイッチ(例えばタッチパネルの操作でON/OFF)でもよい。 Since whether or not to operate this power saving mode depends on the judgment of the game hall side, switching to allow the game staff to set whether or not to operate the power saving mode on the back side of the pachinko gaming machine 1 A switch is provided, and the sub CPU 131 determines operation or non-operation of the power saving mode described above by detecting the state of the changeover switch. The place where the changeover switch is provided is not limited to this, and the changeover switch may be a physical switch or an electrical switch (for example, ON / OFF by operating the touch panel).
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図16を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 16 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 16 and subsequent figures is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers (step S1).
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。 Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hitting game. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図17〜図20に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch process will be described in detail later with reference to FIGS.
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図21に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図24に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG.
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図25に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5). This electric tulip process will be described in detail later based on FIG.
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。この特定領域開放制御処理については、図26及び図27に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S5, the main CPU 101 activates the blade member 90 via the specific area opening / closing part 119 and determines the V prize opening opening / closing part when it is determined that the small symbol is won in the special symbol process of step S3. A specific area opening control process for operating the slide member 94 via 122 is executed (step S6). The specific area release control process will be described later in detail with reference to FIGS. 26 and 27.
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図28〜図32に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing in step S6, the main CPU 101 controls the big winning opening control unit 116 when it is determined that the big winning is made in step S3, or when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game. Then, a special winning opening opening control process for opening the special winning opening 13 is executed (step S7). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIGS.
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。 Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S8).
ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了(ラウンド間インターバル)コマンド、エンディングコマンド等である。 Subsequent to the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary to determine various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S8. Processing is executed (step S9). By executing the process of step S9, game information relating to special symbol determination and special games is transmitted to the effect control board 130. Specifically, the game information includes a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, a round end (inter-round interval) command, an ending command, and the like, which will be described later.
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図17は、図16のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図17に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図18に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. For the random numbers (big hit random number, big hit design random number, reach random number, and variation pattern random number), a first start port switch process is executed to acquire a value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input ( Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small bonus symbol updated as appropriate by the process of step S1. For the random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number), a second start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。 Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23). This gate switch processing will be described in detail later based on FIG.
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図18は、図17のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 18, following the random number update process in step S <b> 1, the main CPU 101 indicates a detection signal from the first start port switch 111 (indicating that the first start port switch 111 is “ON”). Based on whether or not an ON signal is input, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step S211). Here, when it is determined that the first start port switch 111 has been turned “ON” (step S211: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) of the first special symbol determination (step S212).
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納し(ステップS214〜S217)、第1特別図柄判定が保留されていることを画像音響制御基板140に通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS218)。 When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S212: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S213). Then, as the acquisition information used for the first special symbol determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are correlated and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (step S214 to S217), a hold command for notifying the image sound control board 140 that the first special symbol determination is held is set in the main RAM 103 (step S218).
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。 The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the result of the first special symbol determination is either a big hit or a loss, and the first special symbol determination is not determined to be a small hit that generates a small hit game. Has been. For this reason, the first start port switch process does not include a step of acquiring a small hitting design random number for determining the type of the two big hits.
なお、この図18において図示していないが、前述した第1始動口スイッチ111における不正入賞判定はこのフローチャート中において実行されているものとする。第1始動口スイッチ111の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー1コマンドがセットされ、前述した送信処理によりサブCPU131に不正入賞エラー1コマンドが送信される。 Although not shown in FIG. 18, it is assumed that the illegal winning determination in the first start port switch 111 described above is executed in this flowchart. If it is determined that an illegal winning has occurred according to the detection status of the first start-up switch 111, an illegal winning error 1 command is set, and the illegal winning error 1 command is transmitted to the sub CPU 131 by the transmission process described above. .
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図19は、図17のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 19, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (the second start port switch 112 is turned “ON” subsequent to the first start port switch process in step S <b> 21. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the second start port switch 112 has been turned ON is determined (step S221).
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS222)。 If the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S221: YES), for example, a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game stored in the main RAM 103. Based on whether or not the flag is set to “ON”, it is determined whether or not a special game is being played (a jackpot game is being played) (step S222).
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口13を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、長当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口13を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、短当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。 Here, the long win game flag is a flag indicating whether or not a long win game consisting of a plurality of long open round games that open the big winning opening 13 is long, and is set to “ON” at the start of the long win game. Is set to “OFF” at the end of the long hit game. The short win game flag is a flag indicating whether or not a short win game consisting of a plurality of short open round games that open the big winning opening 13 is short, and is set to “ON” at the start of the short win game. And set to “OFF” at the end of the short hit game. The small hit game flag is a flag indicating whether or not a small hit game for opening the specific winning opening 19 is being executed, and is set to “ON” at the start of the small hit game, and “ OFF "is set.
メインCPU101は、特別遊技中(大当たり遊技中)ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS224〜S228)。 If the main CPU 101 determines that the special game is not being played (during the jackpot game) (step S222: NO), is the special symbol change display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 being displayed? It is determined whether or not (step S223). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S223: NO), as the acquisition information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number And the variation pattern random numbers are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (steps S224 to S228).
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。 As described above, when the game ball wins the second starting port 12 when the special game is not being displayed and the special symbol is not being displayed, the main CPU 101 stores various random numbers used for the second special symbol determination in the main game. The data is directly stored in the determination storage area of the RAM 103. This determination storage area is a storage area for storing various random numbers used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When a game ball is won at the first starting port 11, the main CPU 101 stores various random numbers used for the first special symbol determination in the reserved storage area of the main RAM 103, and actually performs the first special symbol determination. When the change display of the special symbol is started, various random numbers stored in the reserved storage area are shifted to the determination storage area.
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。 As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the second starting port 12 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change related to the second special symbol determination corresponding to the winning is made. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball to the second start port 12 is not performed. On the other hand, when a game ball wins at the first start port 11, even if the variable symbol display related to the first special symbol determination corresponding to the winning cannot be started immediately, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.
なお、この図19において図示していないが、前述した第2始動口スイッチ112における不正入賞判定はこのフローチャート中において実行されているものとする。第2始動口スイッチ112の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー2コマンドがセットされ、前述した送信処理によりサブCPU131に不正入賞エラー2コマンドが送信される。 Although not shown in FIG. 19, it is assumed that the illegal winning determination in the second start port switch 112 described above is executed in this flowchart. If it is determined that an illegal winning has occurred according to the detection status of the second start port switch 112, an illegal winning error 2 command is set, and the illegal winning error 2 command is transmitted to the sub CPU 131 by the transmission process described above. .
[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図20は、図17のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS231)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As illustrated in FIG. 20, the main CPU 101 detects the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is “ON”) following the second start-up port switch process in step S22. Whether or not the gate switch 114 is turned “ON” is determined based on whether or not is input (step S231).
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS231:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS232)。 When the main CPU 101 determines that the gate switch 114 has been turned “ON” (step S231: YES), the normal symbol determination suspension number T stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination is less than the maximum hold number Tmax (for example, “4”) (step S232).
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS232:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS233)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS234)。 When the main CPU 101 determines that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (step S232: YES), the main CPU 101 updates the hold number T to a value obtained by adding “1” (step S233), and is held by this process. A normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 103 (step S234).
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図21を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図21は、図16のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、特別遊技中(大当たり遊技中)であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 21, the main CPU 101 of the game control board 100 determines whether the long hit game flag, the short hit game flag, or the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. Whether or not a special game is being played (a jackpot game is being played) is determined (step S301). Here, if it is determined that the special game is being played (the jackpot game is being played) (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process in step S4.
メインCPU101は、特別遊技中(大当たり遊技中)ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that the special game is not being played (during the jackpot game) (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed (step S302). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not various random numbers related to the second start opening winning are stored in the determination storage area of the main RAM 103 ( Step S303). Specifically, various random numbers acquired in response to the game ball winning the second start opening 12 are directly stored in the determination storage area, and various random numbers related to the second start opening winning are stored. Is stored in the determination storage area. Based on whether or not this flag is stored when various random numbers are stored in the determination storage area, various types of information stored in the determination storage area are stored. It is determined whether the random number is related to the second start opening winning or the first starting opening winning. Here, when it is determined that the random number related to the second start opening winning is stored (step S303: YES), the process proceeds to step S307 described later.
メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。 When the main CPU 101 determines that the random number related to the second start opening winning is not stored in the determination storage area (step S303: NO), the main CPU 101 stores the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103. It is determined whether or not “1” or more (step S304). Here, when it is determined that the hold count U1 is “1” or more (step S304: YES), the hold count U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S305). Then, a shift process for the storage area of the main RAM 103 is executed (step S306). Specifically, the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers related to the first special symbol determination stored in the reserved storage area of the main RAM 103 are first stored in the reserved storage area. (The oldest) is shifted to the determination storage area, and the remaining one is shifted to the determination storage area.
メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図22に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 101 executes the process of step S306 or determines that the random number related to the second start opening winning is stored in the determination storage area (step S303: YES), it is stored in the determination storage area. The jackpot determination process is executed based on the random number that is stored (step S307). By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a big hit, a small hit, or a loss, and setting information of a determination symbol indicating the determination result is set in the main RAM 103. When it is determined that it is a big hit (1 type big hit), the type of the big win is determined, and when it is determined that it is a small hit, the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game. The kind of two types of jackpots that will be triggered by this is determined. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.
ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。 Following the process of step S307, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process (step S308). Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 102, the determination result of the jackpot determination in step S307, the type of determination symbol set in the main RAM 103, the current gaming state, the first special symbol A variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and variation pattern random number stored in the determination storage area together with the determination pending number U1 and the jackpot random number used in the processing of step S307. By performing the processing in step S308, it is also determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach.
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the processing of step S308, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S307, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Information indicating whether or not, a variation pattern setting information set in the process of step S308, information indicating which of the effects with reach or effects without reach, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, etc. A change start command is set in the main RAM 103 (step S309). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.
これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。 On the other hand, the effect control board 130 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the game control board 100, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the pachinko gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, in accordance with the special symbol variation display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, what kind of effect image is displayed on the main liquid crystal display device 5, what kind of sound is output from the speaker 24. Is output, the light emission pattern of the frame lamp 25 is determined, whether the logo accessory 7 is to be operated, and the effect of the determined content is determined by the image sound control board 140 and the lamp control board 150. To run.
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。 Subsequent to the processing in step S309, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in step S309 (step S310). The special symbol variation display is performed when the processing in steps S307 to S309 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. 41. When the process of steps S307 to S309 is performed in a state where random numbers relating to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display 42 is used.
ステップS310に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。 Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether or not the customer waiting flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S311). Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a customer waiting state, the right for the first special symbol determination is not reserved, and the first special symbol determination or the second special symbol is not held. It is set to “ON” at the timing when the special symbol variation display related to symbol determination is not performed, and is set to “OFF” when the special symbol variation display is started again.
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。そして、ステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS311:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 If the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is set to “ON” (step S311: YES), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to “OFF” (step S312). Then, when the process of step S312 is executed, or when it is determined that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S311: NO), measurement of the variation time is started (step S313).
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S308 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), a series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in step S4.
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the main liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。 Subsequent to the process of step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process of step S310 (step S317). At that time, the determination symbol (big hit symbol, small bonus symbol, or lost symbol) set in the process of step S307 is stopped and displayed on the special symbol display which has variably displayed the special symbol.
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に第1特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time that started the measurement in the process of step S313 (step S318), starts the first special game if it is a big win, and if it is a small win The stop process including the process of starting the small hit game is executed (step S319). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.
一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS321)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS321:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number U1 of the first special symbol determination is not “1” or more (step S304: NO), the main CPU 101 determines whether the customer waiting flag is set to “ON”. (Step S321). If it is determined that the customer waiting flag is set to “ON” (step S321: YES), the process proceeds to the normal symbol process in step S4.
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS321:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS323)。この客待ちコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間(本実施形態では30秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。 When the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S321: NO), the main CPU 101 sets a customer waiting command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the customer waiting state in the main RAM 103. (Step S322), the customer waiting flag is set to "ON" (Step S323). This customer waiting command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. As a result, when a predetermined time (in this embodiment, 30 seconds) has elapsed since the customer waiting command was transmitted, the customer waiting effect is started.
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図22は、図21のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図22に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the main CPU 101 determines that the random number related to the second special symbol determination is stored together with the flag in the determination storage area (step S303: YES), or when the process of step S306 is executed, it is exemplified in FIG. In this manner, the jackpot determination is executed (step S3071). Here, when executing the jackpot determination relating to the second start opening winning, the jackpot determination table relating to the first starting opening winning is executed with reference to the second starting opening winning jackpot determination table stored in the main ROM 102 in advance. When doing so, the first start opening winning jackpot determination table stored in advance in the main ROM 102 is referred to.
第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。 In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the second start opening winning a prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random value defined in the second starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (one type big hit), a small hit or a loss based on whether or not.
第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。 In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the first start opening winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the first starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (1 type big hit) or lost.
このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第1特別遊技を行うか否かを判定する。 As described above, the main CPU 101 determines that the various random numbers stored in the determination storage area are satisfied when the start condition is established such that various random numbers related to the first special symbol determination or the second special symbol determination are stored in the determination storage area. Based on the above, it is determined whether or not to perform the first special game.
メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。 Based on the determination result of step S3071, the main CPU 101 determines whether it is a one-type big hit (step S3072). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (step S3072: YES), the type of big hit is determined with reference to the symbol determination table at the time of big hit stored in the main ROM 102 (step S3073).
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。第1特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し7R当たり」、「時短付き8R当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第2特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し8R当たり」、「時短付き15R当たり」、「時短付き8R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。 In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The main CPU 101 determines whether or not the jackpot symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number matches a random jackpot value specified in the symbol determination table at the jackpot time. Determine the type. Examples of the type 1 big hit in the first special symbol determination include “per 7R without time reduction”, “per 8R with time reduction”, and “abrupt time reduction”, and examples of the type 1 big hit in the second special symbol determination. Examples include “per 8R without time reduction”, “per 15R with time reduction”, and “per 8R with time reduction” (see FIG. 4).
メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、第1特別遊技が実行されることになる。 The main CPU 101 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type determined in step S3073 as setting information in the main RAM 103 (step S3074). As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the first special game is executed. Will be.
一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the special symbol determination is not one type big hit (step S3072: NO), it is based on whether or not the flag related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area. Then, it is determined whether or not this special symbol determination is a first special symbol determination related to the first start opening prize (step S3075). Here, when it is determined that the first special symbol determination is made (step S3075: YES), if the determination result of the first special symbol determination is not a big hit, it is a loss, so the lost symbol is set in the main RAM 103 as setting information. (Step S3076). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41.
第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。 When the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not the first special symbol determination (step S3075: NO), that is, if the current special symbol determination is the second special symbol determination, the result of the jackpot determination in step S3071 It is determined whether or not is a small hit (step S3077). Specifically, based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the random number value corresponding to the jackpot specified in the second start opening winning jackpot determination table. 2 It is determined whether the determination result of the special symbol determination is a small hit or a loss.
メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。 When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is not a small hit (step S3077: NO), the main CPU 101 executes the process of step S3076. In this case, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit (step S3077: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table at the time of the small hit stored in the main ROM 102 in advance. Is determined (step S3078). Specifically, the type of the small hit is determined based on which random number value specified in the symbol determination table at the time of the small hit matches the random number for small hit stored in the determination storage area To do. Then, the determined small hit symbol is set in the main RAM 103 as setting information (step S3079). Thereby, the small winning symbol set here at the time of the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol indicator 42.
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技を1ラウンド目とする第2特別遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。2種大当たりの種類としては、「時短付き15R当たり」、「時短付き8R当たり」、「時短無し8R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。 When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42 in this way, the above-described small hit game is started. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, two kinds of big wins are made, and the second special game is performed with the small hit game as the first round. The type of big hit of two types is determined based on the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42. For this reason, the process which determines the kind of small hits can be regarded as the process which determines the kind of two types big hit. Examples of the two types of big hits are “per 15R with time reduction”, “per 8R with time reduction”, and “per 8R without time reduction” (see FIG. 4).
[遊技制御基板100による停止中処理]
図23は、図21のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図23に例示されるように、上記ステップS3071の大当たり判定の結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、1種大当たりに対して実行される第1特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する(ステップS3192)。具体的には、上記ステップS3074の処理でメインRAM103にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の1種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a type 1 big win based on the result of the big hit determination of step S3071 as illustrated in FIG. Step S3191). Here, when it is determined that it is a type 1 big hit (step S3191: YES), it is determined whether the first special game executed for the type 1 big win is a long win game or a short win game ( Step S3192). Specifically, based on the setting information, the jackpot symbol set in the main RAM 103 in the process of step S3074 determines whether a long hit game or a short hit game is performed. In the present embodiment, a short win game is played only when “suddenly short win”, and a long win game is played for other types of big hits.
メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合には(ステップS3192:YES)、長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3193)、長当たり遊技ではないと判定した場合には(ステップS3192:NO)、短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3194)。 When the main CPU 101 determines that the game is a long game (step S3192: YES), the main CPU 101 sets the long game flag to “ON” (step S3193), and determines that the game is not a long game (step S3193). Step S3192: NO), the short winning game flag is set to “ON” (step S3194).
ステップS3193の処理又はステップS3194の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3195)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3195:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3196)。 Following the process of step S3193 or the process of step S3194, the main CPU 101 determines whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3195). The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the short-time game state, and is set to “ON” when the normal game state shifts to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the normal gaming state from. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3195: YES), the short-time game flag is set to “OFF” (step S3196).
一方、メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS3198)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a one-type big hit (step S3191: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3197). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3197: YES), the short-time game remaining number W stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3198). The short game remaining number W indicates the remaining number of times that the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in the short time gaming state. When the short game residual number W becomes “0”, the game The state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.
ステップS3198に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS3199:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3200)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 Subsequent to step S3198, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving remaining game count W is “0” (step S3199). Here, when it is determined that the short time remaining game count W is “0” (step S3199: YES), the short time game flag is set to “OFF” (step S3200). As a result, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.
メインCPU101は、ステップS3200の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、上記ステップS3077の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3201)。そして、小当たりであると判定した場合(ステップS3201:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。 The main CPU 101 executes the process of step S3200, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3197: NO), or determines that the time-saving game remaining count W is not “0” ( In step S3199: NO, it is determined whether or not it is a small hit like the processing in step S3077 (step S3201). If it is determined that the game is a small hit (step S3201: YES), the small hit game flag is set to “ON” (step S3202).
メインCPU101は、ステップS3196の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3195:NO)、又はステップS3202の処理を実行した場合、メインRAM103にオープニングコマンドをセットする(ステップS3203)。ここで、オープニングとは、長当たり遊技或いは短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口13が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口19が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S3196, determines that the time-saving game flag is not set to “ON” (step S3195: NO), or executes the process of step S3202, the main CPU 101 opens to the main RAM 103. A command is set (step S3203). Here, the term “opening” refers to a period from the start of a long win game or a short win game until the first big winning opening 13 is opened, or the first special winning opening 19 is opened after the small winning game is started. It means the period until it starts. On the other hand, the opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9.
[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図24は、図16のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. As illustrated in FIG. 24, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” following the special symbol process in step S3 (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a predetermined time is being performed a predetermined number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. It is set and set to “OFF” when it is not in an auxiliary game.
ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。 If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。 When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S402). ), When it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S402: NO), it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more (step S403). Here, when it is determined that the number of holds T is not “1” or more (step S403: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS234(図20参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of holds T is “1” or more (step S403: YES), the main CPU 101 updates the number of holds T to a value obtained by subtracting “1” (step S404), and executes a hit random number determination process. (Step S405). Specifically, the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the processing in step S234 (see FIG. 20) is the winning value related to the normal symbol determination stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches any of the above.
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。 Following the process of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of step S405 (step S406). In step S406: YES), a winning symbol to be stopped and displayed as a determination symbol on the normal symbol display 45 is set in the main RAM 103 (step S407). On the contrary, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not successful (step S406: NO), the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。 Following the processing of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state based on whether or not the time-saving gaming flag is set to “ON”. Is determined (step S409). If it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S409: YES), the normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 is set to, for example, 25 seconds (step S410). . On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S409: NO), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (step S411). Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the main RAM 103.
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。 Following the processing of step S410 or step S411, the main CPU 101 starts normal symbol variation display by the ordinary symbol display 45 (step S412), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S413). ).
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed by the normal symbol display 45 (step S402: YES), the main CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S415). Specifically, whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when the measurement was started by the process of step S413 has reached the normal symbol variation time set in step S410 or step S411. Determine whether. Here, when it is determined not to end the normal symbol variation display (step S415: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.
メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。そして、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。 When the main CPU 101 determines to end the normal symbol fluctuation display (step S415: YES), the main CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 45, and is set in the main RAM 103 by the process of step S407. The winning symbol or the lost symbol set in the main RAM 103 in the process of step S408 is stopped and displayed (step S416). And the elapsed time which started measurement by the process of step S413 is reset (step S417). Then, similarly to the process of step S406, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a win (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (step S419). Thus, the auxiliary game flag is set to “ON”, whereby the auxiliary game for operating the electric tulip 17 is started.
[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図25は、図16のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図25に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol processing in step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 25 (step S501). If it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S501: NO), the process proceeds to the specific area release control process in step S6.
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。そして電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS406の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS505)。 When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating (step S502). If it is determined that the electric tulip 17 is not operating (step S502: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S503), as in the process of step S406. Here, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S503: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed once. The pattern is set in the main RAM 103 (step S504). On the contrary, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S503: NO), that is, when it is the short-time gaming state, the second start port 12 is set as the operation pattern of the electric tulip 17 for 0.3 seconds. An operation pattern for performing the opening operation five times is set in the main RAM 103 (step S505).
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。 After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the main CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S506).
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。 When the main CPU 101 executes the process of step S506 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S502: YES), has the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S506 been completed? It is determined whether or not (step S507). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S508). Thereby, the auxiliary game is ended.
[遊技制御基板100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS6の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図26及び図27を参照しつつ、遊技制御基板100において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図26及び図27は、図16のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Specific Area Open / Close Control Processing by Game Control Board 100]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process in step S6. Hereinafter, the specific area release control process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIGS. 26 and 27. Here, FIG. 26 and FIG. 27 are detailed flowcharts of the specific area release control processing in step S6 of FIG.
ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU101は、図26及び図27に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 Subsequent to the electric tulip process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the small hit game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 26 and FIG. 27 (step S601). Here, if it is determined that the small hit game flag is not set to “ON” (step S601: NO), the process proceeds to the big winning opening release control process of step S7.
メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば上記ステップS3203の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the small hit game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, the elapsed time since the opening command related to the small hit game is set in the process of step S3203. Based on whether or not has reached a preset opening time, it is determined whether or not a small hit game is being opened (step S602). If it is determined that the opening is in progress (step S602: YES), it is determined whether or not the opening time has elapsed (step S603). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of step S7.
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、メインRAM103に記憶されている特定入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS604)、特定領域開閉部119による特定入賞口19の開放制御を開始し(ステップS605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。このステップS605の処理が行われることによって、羽根部材90が特定入賞口19を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 resets the number X of winning game balls to the specific winning port 19 stored in the main RAM 103 (step S604), and opens / closes the specific area. The opening control of the specific winning opening 19 by the unit 119 is started (step S605), and the measurement of the elapsed time since the opening control is started is started (step S606). By performing the processing of step S605, the blade member 90 performs the operation of closing the specific winning opening 19 after opening it for 3.2 seconds once.
一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、特定入賞口スイッチ118からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、特定入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not opening in the small hit game (step S602: NO), for example, based on the elapsed time from the start of the small hit game, it is determined whether or not the small hit game is ending. Determination is made (step S608). Here, when it is determined that the ending in the small hit game is not in progress (step S608: NO), the specific winning opening switch 118 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the specific winning opening switch 118. It is determined whether or not (step S609). Here, when it is determined that the specific winning opening switch 118 is “ON” (step S609: YES), it is determined that one gaming ball has won the specific winning opening 19, and the winning number X of the gaming balls is calculated. The value updated by “1” is updated (step S610).
メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ118が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)と一致するか否かを判定する(ステップS611)。ここで、設定時間に達したと判定した場合(ステップS611:YES)、V入賞口開閉部122にスライド部材94を作動させてV入賞口92を開放する処理を開始させる(ステップS612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。 When the process of step S610 is executed, the main CPU 101 determines that the specific winning opening switch 118 is not “ON” (step S609: NO), or if the process of step S606 is executed, the process of step S606 is performed. It is determined whether or not the elapsed time when the measurement is started matches a preset time (for example, 0.5 seconds) (step S611). Here, when it is determined that the set time has been reached (step S611: YES), the V winning opening opening / closing unit 122 is operated to operate the slide member 94 to open the V winning opening 92 (step S612). Thereby, the above-mentioned two types of big hits can be generated.
メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS611:NO)、V入賞口スイッチ120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ120が「ON」になったか否かを判定する(ステップS613)。ここで、V入賞口スイッチ120が「ON」になったと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口92に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口92に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。 When the main CPU 101 executes the process of step S612 or determines that the elapsed time does not coincide with the set time (step S611: NO), based on the presence or absence of the detection signal input from the V winning opening switch 120, It is determined whether or not the V prize opening switch 120 is “ON” (step S613). Here, when it is determined that the V prize opening switch 120 has been turned “ON” (step S613: YES), the V prize flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S614). This V winning flag is a flag indicating whether or not a game ball is won at the V winning opening 92 during the small hit game and two kinds of big wins are generated, and no gaming ball is won at the V winning opening 92 Is set to “OFF”, and is set to “ON” when a game ball wins the V winning opening 92.
メインCPU101は、ステップS614の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ120が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS613:NO)、V入賞口92の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS615)。具体的には、V入賞口92が開放されてから所定時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS615:YES)、V入賞口開閉部122にV入賞口92を閉塞させる(ステップS616)。 When the main CPU 101 executes the process of step S614, or determines that the V winning opening switch 120 is not “ON” (step S613: NO), whether or not it is the closing timing of the V winning opening 92 Is determined (step S615). Specifically, it is determined whether or not a predetermined time (0.2 seconds in the present embodiment) has elapsed since the V winning opening 92 was opened. Here, when it is determined that it is the closing timing (step S615: YES), the V winning opening 92 is closed by the V winning opening / closing unit 122 (step S616).
メインCPU101は、ステップS616の処理を実行した場合、又はV入賞口92の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS615:NO)、ステップS606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材90の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口19を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS618)。 When the main CPU 101 executes the process of step S616 or determines that it is not the closing timing of the V winning opening 92 (step S615: NO), the main CPU 101 determines the blades based on the elapsed time when the measurement is started by the process of step S606. It is determined whether or not the specified opening operation of the member 90 (one operation of opening the specific winning opening 19 for 3.2 seconds in this embodiment) has been completed (step S618).
メインCPU101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS618:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口19への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM102に記憶されている特定入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS619:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the specified release operation has not ended (step S618: NO), the main ball 102 stores the number X of game balls won in the specific winning opening 19 in the current small hit game in advance. It is determined whether or not it matches the number of game balls Xmax (for example, “6”) that defines the closing timing of the specific winning opening 19 (step S619). Here, when it is determined that the number X of winning prizes does not coincide with the number of gaming balls Xmax (step S619: NO), the process proceeds to the big prize opening opening control process of step S7.
一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS618:YES)、ステップS605の処理で開始した特定入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS620)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS621)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS622)。ここで、エンディングは、特定入賞口19の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number X matches the number of game balls Xmax (step S619: YES), or when it is determined that the prescribed release operation has ended (step S618: YES), the process of step S605 is performed. The opening control of the started specific winning opening 19 is ended (step S620), the elapsed time at which the measurement was started in step S606 is reset (step S621), and the ending time measurement is started (step S622). Here, the ending refers to a period from the end of opening the specific winning opening 19 to the end of the small hit game.
メインCPU101は、上記ステップS608においてエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図27に例示されるように、ステップS622の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines in step S608 that ending is in progress (step S608: YES), as illustrated in FIG. 27, the ending time at which the measurement is started in step S622 is preset. It is determined whether or not the ending time has elapsed based on whether or not the ending time for the game has been reached (step S625). Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of step S7.
メインCPU101は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS626)、V入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS627:NO)、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。 If the main CPU 101 determines that the preset ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 sets the small hit game flag to “OFF” in order to end the small hit game (step S626), and receives a V prize. It is determined whether or not the flag is set to “ON” (step S627). If it is determined that the V winning flag is not set to “ON” (step S627: NO), it is determined that the game ball has not won the V winning opening 92 during the small hit game, and step S7. The process proceeds to the special prize opening opening control process. In this case, the special game ends only with the small hit game.
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS628)、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS629)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS630)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the V winning flag is set to “ON” (step S627: YES), the main CPU 101 sets the V winning flag to “OFF” (step S628) and follows the small hit game. In order to start the long open round game, the long winning game flag is set to “ON” (step S629), and the short-time game flag is set to “OFF” (step S630).
なお、この図26において図示していないが、前述した特定入賞口スイッチ118における不正入賞判定はこのフローチャート中において実行されているものとする。特定入賞口スイッチ118の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー3コマンドがセットされ、前述した送信処理によりサブCPU131に不正入賞エラー3コマンドが送信される。 Although not shown in FIG. 26, it is assumed that the illegal winning determination at the specific winning opening switch 118 described above is executed in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the specific prize opening switch 118, an illegal prize error 3 command is set, and the illegal prize error 3 command is transmitted to the sub CPU 131 by the transmission process described above.
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図28を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図28は、図16のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図28に例示されるように、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS71)。ここで、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、長当たり遊技制御処理を実行する(ステップS72)。この長当たり遊技制御処理については、図30に基づいて後に詳述する。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 of FIG. Following the specific area release control process in step S6, the main CPU 101 determines whether or not the long winning game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 28 (step S71). Here, when it is determined that the long winning game flag is set to “ON” (step S71: YES), the long winning game control process is executed (step S72). This long hit game control process will be described in detail later with reference to FIG.
メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS71:NO)、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS75)。ここで、短当たり遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS75:YES)、短当たり遊技制御処理を実行する(ステップS76)。この短当たり遊技制御処理については、図31に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 101 determines that the long winning game flag is not set to “ON” (step S71: NO), the main CPU 101 determines whether or not the short winning game flag is set to “ON” (step S75). . Here, when it is determined that the short hit game flag is “ON” (step S75: YES), a short hit game control process is executed (step S76). The short hit game control process will be described in detail later based on FIG.
このステップS76の処理が実行された場合、ステップS72の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS75:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the process of step S76 is executed, when the process of step S72 is executed, or when it is determined that the short hit game flag is not set to “ON” (step S75: NO), the process of step S8 Processing proceeds to award ball processing.
[大入賞口13の開放パターンと特別遊技中の演出の概要]
次に、図29を参照しつつ、大入賞口13の開放パターンと特別遊技中の演出について説明する。
[Outline of opening pattern of special prize opening 13 and production during special game]
Next, with reference to FIG. 29, the opening pattern of the special winning opening 13 and the effects during the special game will be described.
図29(A)は、「時短無し8R当たり」又は「時短付き8R当たり」に対して8R長当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開放パターンと8R長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。1種大当たりの長当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御基板130に送信されると、図29(A)に例示されるように、オープニング演出が開始される。そして、大入賞口13を最長で29秒間長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行されるのに伴って、長開放ラウンド遊技が開始される毎にラウンド中演出が実行される。このラウンド中演出には、例えば、時短遊技状態から通常遊技状態に戻されるまでに特別遊技が継続して行われた継続回数を表示する演出や、現在のラウンド数を報知する演出が含まれる。そして、全ての長開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが演出制御基板130に送信されると、所定のエンディング時間が経過するまでの間、エンディング演出が実行される。 FIG. 29 (A) shows the relationship between the opening pattern of the special winning opening 13 and the performance during the game per 8R length when a game per 8R length is played for "8R without time limit" or "per 8R with time limit". FIG. When the opening command related to the long win game of 1 type is transmitted to the effect control board 130, the opening effect is started as illustrated in FIG. Then, as the long open round game in which the grand prize opening 13 is opened for a maximum of 29 seconds is repeatedly executed with a predetermined interval time between them, an effect during the round is executed each time the long open round game is started. Is done. This in-round effect includes, for example, an effect that displays the number of times that the special game has been performed continuously from the short-time game state to the normal game state, and an effect that informs the current number of rounds. When all the long open round games are finished and the ending command is transmitted to the effect control board 130, the ending effect is executed until a predetermined ending time elapses.
図29(B)は、「突然時短当たり」に対して15R短当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開放パターンと15R短当たり遊技中の演出との関係を示す図である。1種大当たりの短当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御基板130に送信されると、短当たり演出が開始される。この場合、大入賞口13を0.2秒間開放する短開放ラウンド遊技が所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で15回実行されるが、短当たり遊技に要する時間が相対的に短いため、全ての短開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが送信されて所定のエンディング時間が経過するまで、一連の上記短当たり演出が実行される。 FIG. 29B is a diagram illustrating a relationship between the opening pattern of the big winning opening 13 and the effect during the 15R short win game when the 15R short win game is performed with respect to “suddenly short win”. When the opening command related to the short hit game of 1 type jackpot is transmitted to the effect control board 130, the short win effect is started. In this case, a short open round game that opens the grand prize winning opening 13 for 0.2 seconds is executed 15 times at a predetermined time interval (for example, every 1 second), but the time required for the short win game is relatively short. A series of the above short win effects is executed until a predetermined ending time elapses after all short open round games are finished and an ending command is transmitted.
図29(C)は、「時短付き15R当たり」に対して15R長当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開放パターンと15R長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると、2ラウンド目からは、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行される。この15R長当たり遊技中には、図29(A)に基づいて説明したラウンド中演出の他に、楽曲演出が行われる。具体的には、2ラウンド目(小当たり遊技終了後の最初の長開放ラウンド遊技中)において、メイン液晶表示装置5に不図示の楽曲選択画面が表示される。そして、3ラウンド目が開始されるまでに遊技者が演出キー27を用いて選択した楽曲が、3ラウンド目以降のラウンド中に継続して再生される。すなわち、遊技者が選択した楽曲がスピーカ24から出力されると共に、その楽曲の映像がメイン液晶表示装置5において再生される。このようにして遊技者が選択した楽曲再生は、15R長当たり遊技が終了して時短遊技状態で遊技が制御されるときにも行われる場合がある。 FIG. 29C is a diagram showing the relationship between the opening pattern of the special winning opening 13 and the effect during the game per 15R length when a game per 15R length is performed for “per 15R with time reduction”. When a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, from the second round, a long open round game in which the large winning opening 13 is opened long is repeatedly executed with a predetermined interval time interposed therebetween. During the game per 15R length, in addition to the in-round effect described with reference to FIG. 29A, a music effect is performed. Specifically, a music selection screen (not shown) is displayed on the main liquid crystal display device 5 in the second round (during the first long open round game after the end of the small hit game). The music selected by the player using the effect key 27 before the third round is started is continuously played during the third and subsequent rounds. That is, the music selected by the player is output from the speaker 24 and the video of the music is reproduced on the main liquid crystal display device 5. The music reproduction selected by the player in this way may be performed when the game is controlled in the short-time game state after the game is finished per 15R length.
本実施形態においては、このように長当たり遊技の2ラウンド目に楽曲選択が行われる場合について説明するが、長当たり遊技中であればいつでも楽曲選択が行えるような構成を採用してもよいし、或いは、時短遊技状態で遊技が制御されているときに楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。また、短当たり遊技中に楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。 In this embodiment, the case where music selection is performed in the second round of the game per long game will be described. However, a configuration in which music selection can be performed at any time during the game per long game may be employed. Or you may employ | adopt the structure which can perform music selection, when the game is controlled in a short-time game state. Moreover, you may employ | adopt the structure which can perform a music selection during a short hit game.
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、初回楽曲公演演出が行われる毎に遊技者が選択可能な楽曲が増えて行くといった特徴も有している。具体的には、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる前の15R長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲のみを選択可能な楽曲選択画面が表示される。これに対して、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後の15R長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲又は新曲Aを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。そして、新曲Bの初回楽曲公演演出が行われると、デフォルトの楽曲、新曲A、又は新曲Bを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。なお、遊技者が楽曲を選択したにも拘わらず、楽曲公演演出が開始されてしまったために選択された楽曲を直ちに再生できない場合や、楽曲の再生が中断されてしまった場合には、楽曲公演演出が終了した後に、選択された楽曲が最初から再生される。 In addition, the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment also has a feature that the number of music pieces that can be selected by the player increases every time the first music performance performance is performed. Specifically, during the game per 15R length before the first song performance performance of the new song A is performed, a song selection screen capable of selecting only the default song is displayed. On the other hand, during the game per 15R length after the first song performance performance of the new song A is performed, a song selection screen capable of selecting the default song or the new song A is displayed. Then, when the first song performance performance of the new song B is performed, a song selection screen capable of selecting the default song, the new song A, or the new song B is displayed. If the player selects a song but the performance of the song has started, the selected song cannot be played immediately, or if the song playback is interrupted, After the production is finished, the selected music is played from the beginning.
[遊技制御基板100による長当たり遊技制御処理]
図30は、図28のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、図30に例示されるように、例えばステップS3203の処理によって長当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS721)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS721:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Game control processing per long by the game control board 100]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the long hit game control process in step S72 of FIG. When the main CPU 101 determines that the long winning game flag is set to “ON” (step S71: YES), as illustrated in FIG. 30, for example, the opening command related to the long winning game by the process of step S3203 Based on whether or not the elapsed time from setting has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not a long hit game is being opened (step S721). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S721: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S722). ). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S722: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 If the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S722: YES), the main CPU 101 determines the number of rounds Rmax of the special game, the operation pattern of the big prize control unit 116, and the like, and stores these pieces of information in the main RAM 103. (Step S723). By executing the processing of step S723, various times related to the long game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.
ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、長当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。 Following the processing of step S723, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the big winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S724), and the long hit game also stored in the main RAM 103. The round number R in the middle is updated to a value obtained by adding “1” (step S725). The number of rounds R is set to “0” before the start of the game per long, and is incremented by “1” every time the process of step S725 is performed.
ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。 Subsequent to the processing in step S725, the main CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S726), and the opening time that is an elapsed time from the start of the release control. Measurement is started (step S727). Then, a round start command for notifying that the long open round game has started is set in the main RAM 103 (step S728).
メインCPU101は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the opening in the long hit game is not in progress (step S721: NO), for example, based on the information indicating the time point in the long hit game in which the current state is stored in the main RAM 103, for example. Then, it is determined whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress (step S729). If it is determined that ending is in progress (step S729: YES), the process proceeds to step S744 described later.
メインCPU101は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that ending in the long hit game is not in progress (step S729: NO), for example, based on information indicating the current point in the long hit game stored in the main RAM 103. Then, it is determined whether or not it is during the interval (between the round and the next round) (step S730). Here, when it is determined that it is during the interval (step S730: YES), it is determined whether or not the interval time set by the process of step S723 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round. Determination is made (step S731). If it is determined that the interval time has elapsed (step S731: YES), the process proceeds to step S724 because the timing for starting the next round is reached. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S731: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not during the interval (step S730: NO), the main CPU 101 determines that it is in a round and determines whether or not the winning prize opening is based on the presence or absence of the detection signal from the winning prize opening switch 115. It is determined whether or not the switch 115 is “ON” (step S733). Here, when it is determined that the big prize opening switch 115 is “ON” (step S733: YES), it is judged that one game ball has won the big prize opening 13, and the number Y of game balls won is calculated. The value is updated to the value obtained by adding “1” (step S734).
メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。 When the main CPU 101 executes the process of step S728, executes the process of step S734, or determines that the big prize opening switch 115 is not “ON” (step S733: NO), the main CPU 101 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the opening start (step S735). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which measurement is started by the process of step S727 has reached a specified opening time (29 seconds in the present embodiment) stored in advance in the main ROM 102.
メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S735: NO), the winning number Y of the game balls in the current round stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the number of game balls Ymax (for example, “9”) defining the closing timing of the special winning opening 13 coincides (step S736). If it is determined that the winning number Y does not match the gaming ball number Ymax (step S736: NO), the process proceeds to a winning ball process in step S8.
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS737)。このとき、図示しないラウンド終了(ラウンド間インターバル)コマンドがセットされる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax (step S736: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (step S735: YES), the big winning opening control unit 116 terminates the opening control of the special winning opening 13 (step S737). At this time, a round end (inter-round interval) command (not shown) is set.
ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の処理に使用される。 Subsequent to the process in step S737, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the game per long stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set in the process in step S723. (Step S738). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S738: NO), this is the elapsed time since the big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round. Measurement of the interval time is started (step S739). The interval time when the measurement is started by the process of step S739 is used for the process of step S731.
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大入賞口13の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S738: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S740) and resets the round number R stored in the main RAM 103. Then, an ending command is set in the main RAM 103 (step S742). This ending command is a command for notifying that the final opening of the special winning opening 13 has been completed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.
メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS729:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S742 or determines that the ending is being performed (step S729: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S744). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S740 has reached the set ending time set by the process of step S723. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S744: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.
メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。なお、遊技状態設定処理については、図32に基づいて後に詳述する。 When the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S744: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the long hitting game (step S745). Then, in order to end the long winning game, the long winning game flag is set to “OFF” (step S746). The gaming state setting process will be described in detail later based on FIG.
なお、この図30において図示していないが、前述した大入賞口スイッチ115における不正入賞判定はこのフローチャート中における大入賞口開放制御中において実行されているものとする。大入賞口スイッチ115の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー4フラグがセットされる。 Although not shown in FIG. 30, it is assumed that the above-described illegal winning determination by the special winning opening switch 115 is executed during the special winning opening opening control in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the big prize opening switch 115, an illegal prize error 4 flag is set.
[遊技制御基板100による短当たり遊技制御処理]
図31は、図28のステップS76における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS75:YES)、図31に例示されるように、例えばステップS3203の処理によって短当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、短当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS761)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS761:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS762)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS762:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Short hit game control processing by game control board 100]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the short hit game control process in step S76 of FIG. When the main CPU 101 determines that the short hit game flag is set to “ON” (step S75: YES), as illustrated in FIG. 31, for example, the opening command related to the short win game is executed by the process of step S3203. Whether or not the short hit game is being opened is determined based on whether or not the elapsed time since setting has reached a predetermined opening time (step S761). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S761: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S762). ). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S762: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS762:YES)、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS763)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の短当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S762: YES), the main CPU 101 determines the number Rmax of special games, the operation pattern of the special winning prize control unit 116, and stores these pieces of information in the main RAM 103. (Step S763). By executing the process of step S723, various times related to the short hit game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.
ステップS763の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている短当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS764)。このラウンド数Rは、長当たり遊技が行われる場合と同様に、短当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS764の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。 Subsequent to the processing in step S763, the main CPU 101 updates the round number R in the short hit game stored in the main RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S764). This round number R is set to “0” before the start of the short hit game, similarly to the case where the long hit game is performed, and is incremented by “1” every time the process of step S764 is performed.
ステップS764の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS765)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS766)。 Subsequent to the processing in step S764, the main CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S765), and the opening time which is an elapsed time since the opening control is started. Measurement is started (step S766).
メインCPU101は、短当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS761:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS767)。メインCPU101は、短当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS767:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS768)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS768:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS763の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS769)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS769:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS764に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS769:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 101 determines that the opening in the short win game is not in progress (step S761: NO), for example, based on information indicating the time point in the short hit game in which the current state is stored in the main RAM 103, for example. Then, it is determined whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress (step S767). If the main CPU 101 determines that the ending in the short win game is not being performed (step S767: NO), for example, based on information indicating the time point in the short win game that the current state stored in the main RAM 103 is. Then, it is determined whether or not it is during the interval (step S768). Here, if it is determined that the interval is in progress (step S768: YES), it is determined whether or not the interval time set by the process of step S763 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round. Determination is made (step S769). If it is determined that the interval time has elapsed (step S769: YES), the process proceeds to step S764 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S769: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS768:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS771)。具体的には、上記ステップS766の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では0.2秒)に達したか否かを判定する。ここで、規定開放時間が経過していないと判定された場合(ステップS771:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the interval is not in progress (step S768: NO), the main CPU 101 determines whether or not a specified opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 13 (step S771). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S766 has reached a specified opening time (0.2 seconds in this embodiment) stored in the main ROM 102 in advance. . Here, when it is determined that the specified opening time has not elapsed (step S771: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.
メインCPU101は、規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS771:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS772)。 When the main CPU 101 determines that the specified opening time has elapsed (step S771: YES), the main CPU 101 causes the special winning opening control unit 116 to end the opening control of the special winning opening 13 (step S772).
ステップS772の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている短当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS763の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS773)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS773:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS774)。このステップS774の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS769の処理に使用される。 Following the process of step S772, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the short hit game stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set by the process of step S763. (Step S773). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S773: NO), this is the elapsed time since the big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round. Measurement of the interval time is started (step S774). The interval time when the measurement is started by the process of step S774 is used for the process of step S769.
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS773:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS775)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS776)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS777)。このエンディングコマンドは、長当たり遊技に係るエンディングコマンドと同様に、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S773: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S775), and resets the round number R stored in the main RAM 103. Then, the ending command is set in the main RAM 103 (step S777). This ending command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9, similarly to the ending command related to the long hit game.
メインCPU101は、ステップS777の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS767:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS779)。具体的には、上記ステップS775の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS763の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS779:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S777 or determines that the ending is being performed (step S767: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S779). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S775 has reached the set ending time set by the process of step S763. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S779: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.
メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS779:YES)、短当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS780)。そして、短当たり遊技を終了させるために、短当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS781)。 When the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S779: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the short hit game (step S780). Then, in order to end the short hit game, the short hit game flag is set to “OFF” (step S781).
なお、この図31において図示していないが、前述した大入賞口スイッチ115における不正入賞判定はこのフローチャート中における大入賞口開放制御中において図30と同様に実行されているものとする。大入賞口スイッチ115の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー4コマンドがセットされ、前述した送信処理によりサブCPU131に不正入賞エラー4コマンドが送信される。 Although not shown in FIG. 31, it is assumed that the above-described illegal winning determination by the special winning opening switch 115 is executed in the same manner as in FIG. 30 during the special winning opening opening control in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the big prize opening switch 115, an illegal prize error 4 command is set, and the illegal prize error 4 command is transmitted to the sub CPU 131 by the transmission process described above.
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図32は、図30のステップS745と図31のステップS780における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機1の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S745 in FIG. 30 and step S780 in FIG. This gaming state setting process is a process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the long winning game or the short winning game is ended to the normal gaming state or the short-time gaming state.
まず、メインCPU101は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ON」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7451)。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、すなわち短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップS7452に処理が進められる。 First, the main CPU 101 determines whether or not the special game played this time is a long hit game based on, for example, whether the long hit game flag or the short hit game flag is set to “ON” ( Step S7451). Here, if it is determined that the game is not long hit (step S7451: NO), that is, if the short hit game flag is set to “ON”, the process proceeds to step S7452.
本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインCPU101は、ステップS7452において、時短遊技フラグを「ON」に設定する。そして、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS7453)。 In the present embodiment, since the short hit game is played only when the result of the first special symbol determination is suddenly short hit, the short time is always given after the short hit game is played. Therefore, the main CPU 101 sets the time-saving game flag to “ON” in step S7452. Then, the short time remaining game count W is set to “100” (step S7453).
一方、メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7451:YES)、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7454)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち2種大当たりの場合、ステップS629(図27参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち1種大当たりの場合、ステップS3193(図23参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the game is a long winning game (step S7451: YES), the main CPU 101 determines whether or not the current long winning game is a long winning game following the small hit game (step S7454). In the present embodiment, when a long hit game is performed following the small hit game, that is, when two types of big hits are made, the long hit game flag is set to “ON” by the process of step S629 (see FIG. 27). On the other hand, in the case where only the long hit game is played without playing the small hit game, that is, in the case of one type big hit, the long hit game flag is set to “ON” by the process of step S3193 (see FIG. 23). . Therefore, based on which processing step the long hit game flag is set to “ON”, it can be determined whether or not the current long hit game is a long hit game following the small hit game.
メインCPU101は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7454:NO)、長当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7455)。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7454:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7456)。 When the main CPU 101 determines that the game is not a long winning game following the small winning game (step S7454: NO), the main CPU 101 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 at the start of the long winning game. Based on the jackpot symbol, it is determined whether or not there is a short time after the end of the long hit game (step S7455). On the contrary, when it is determined that the game is a long hit game following the small hit game (step S7454: YES), the long hit is based on the small hit symbol stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the start of the small hit game. It is determined whether or not there is a short time after the game ends (step S7456).
そして、メインCPU101は、ステップS7455又はステップS7456の判定結果が時短ありであるか否かを判定し(ステップS7457)、時短ありと判定した場合には(ステップS7457:YES)、上記ステップS7452及びステップS7453の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口12が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS7457:NO)、ステップS7452及びステップS7453の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第2始動口12が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。 Then, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S7455 or step S7456 is a short time (step S7457). If it is determined that there is a short time (step S7457: YES), step S7452 and step The process of S7453 is executed. Thus, the game is controlled in the short game state when the second start port 12 is easily opened until the special symbol determination is executed 100 times after the long hit game is completed. On the other hand, when it is determined that there is no time saving (step S7457: NO), the processing of step S7452 and step S7453 is not performed, and therefore the second start port 12 is difficult to be opened after the long hit game is completed. The game is controlled in the normal game state.
この一連の遊技状態設定処理が終了すると、長当たり遊技終了時である場合にはステップS746(図30参照)に処理が進められ、短当たり遊技終了時である場合にはステップS781(図31参照)に処理が進められる。 When this series of game state setting processes is completed, the process proceeds to step S746 (see FIG. 30) when the long hit game ends, and when the short hit game ends, the process proceeds to step S781 (see FIG. 31). ) Will proceed.
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.
以下、図33を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図33に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 33 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 33 and thereafter is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図34〜図36に基づいて後に詳述する。 First, when receiving a command as game information from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command reception process (step S10). Details of this command reception process will be described later with reference to FIGS.
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。 Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the effect key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the effect key 27 (step S11). ). If it is determined that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying that is set in the sub-RAM 133 (step S12). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.
サブCPU131は、ステップS11で「NO」と判定した場合、又はステップS12の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物7の動作による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。なお、このコマンド送信処理により各種ランプの点灯やロゴ役物7の動作による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される When the sub CPU 131 determines “NO” in step S11 or when the process of step S12 is executed, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S13). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing of step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc., and the lamp control is performed by turning on various lamps or operating the logo accessory 7. Instructed to the substrate 150. The command transmission process instructs the lamp control board 150 to turn on various lamps and to perform an effect by operating the logo accessory 7.
サブCPU131は、保留記憶数が0のときにおける変動演出停止中、または客待ち演出中において、演出ボタン26の操作を検知することにより、統括CPU141に対し、各種メニューを表示するためのメニュー表示コマンドを送信する。このコマンドを受信した統括CPU141は、各種メニューを表示するためのメニュー画面(図示なし)を全体領域において表示させる。
メニュー画面に表示されるメニューには、遊技履歴(本日、1週間、1カ月間)表示、遊技説明表示、リーチ期待度表示、楽曲公演スケジュール表示(カレンダー表示により本日の楽曲公演スケジュールが確認できる)、音量調整表示、ミニゲーム表示(占いやおみくじ)、ログイン表示、ログアウト表示があり、遊技者は演出ボタン26および演出キー27を操作することで所望のメニューの選択し、各種表示内容の閲覧等ができる。
サブCPU131は演出ボタン26又は演出キー27の操作を検知する度に統括CPU141に対して、演出ボタン操作コマンド又は演出キー操作コマンドを送信し、統括CPU141は、その時のメニュー表示の場面に応じて表示を切替えたり、文字等を表示させたりする。
The sub CPU 131 detects a menu operation command for displaying various menus to the overall CPU 141 by detecting an operation of the effect button 26 while the variable effect is stopped when the number of stored memories is 0 or during the customer waiting effect. Send. Receiving this command, the overall CPU 141 displays a menu screen (not shown) for displaying various menus in the entire area.
The menu displayed on the menu screen includes game history (today, 1 week, 1 month) display, game description display, reach expectation display, and music performance schedule display (the current music performance schedule can be confirmed by calendar display). , Volume adjustment display, mini game display (fortune-telling and fortune-telling), login display, and logout display. The player operates the effect button 26 and the effect key 27 to select a desired menu and browse various display contents. Can do.
Each time the sub CPU 131 detects an operation of the effect button 26 or the effect key 27, the sub CPU 131 transmits an effect button operation command or an effect key operation command to the overall CPU 141, and the overall CPU 141 displays according to the menu display scene at that time. To switch characters or display characters.
このメニュー画面においては、遊技履歴表示、遊技説明表示、リーチ期待度表示、楽曲公演スケジュール表示、ログイン表示、ログアウト表示の何れを表示(第1のメニュー表示)している間、メニュー画面の右上には常時、前回の楽曲公演が終了から次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間がカウントダウン表示されており、遊技者はこれらの表示を閲覧(又はログイン操作、ログアウト操作)等している状態であっても、次回の楽曲公演演出の開始時間を認識することができる。 On this menu screen, while displaying any of game history display, game description display, reach expectation display, music performance schedule display, login display, and logout display (first menu display), Always displays the remaining time from the end of the previous music performance until the start of the next music performance production, and the player views these displays (or login operation, logout operation), etc. Even in the state, the start time of the next musical performance performance can be recognized.
一方で、音量調整表示やミニゲーム表示(占いやおみくじ)の何れかを表示(第2のメニュー表示)している間は、残時間のカウントダウン表示はされない。その理由としては、遊技者がこれら第2のメニュー表示をさせている時間というのは、第1のメニュー表示をさせている時間に比べて短時間であるため、この第2メニュー表示を表示させる前に遊技者が認識している時間からは、時間がさほど経過していないからである。
このメニュー画面において表示される次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間表示(カウントダウン表示)は、後述する客待ち演出の残時間表示とともに、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第2の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
On the other hand, while any one of the volume adjustment display and the mini game display (fortune-telling or fortune-telling) is displayed (second menu display), the remaining time is not counted down. The reason is that the time during which the player displays these second menus is shorter than the time during which the first menu is displayed, so that the second menu display is displayed. This is because not much time has elapsed since the time previously recognized by the player.
The remaining time display (countdown display) until the next music performance effect displayed on this menu screen is displayed in order to prompt the player to start the music performance effect together with the remaining time display of the customer waiting effect described later. This corresponds to the second remaining time notification (countdown notification).
なお本実施形態のパチンコ遊技機1には、パチンコ遊技機1に関連して運営される外部サーバにて、予め遊技者が携帯端末により登録をすることによって外部サーバから発行される遊技者コードを入手し、この入手した遊技者コードを遊技機に入力することにより、遊技開始から遊技終了までの個人遊技履歴が閲覧できたり、遊技内容に応じた遊技ポイントが加算されたり、遊技者の嗜好に合わせた変動演出等のカスタマイズを行うことができる。
メニューにおけるログイン表示とは、入手した遊技者コードを遊技機に入力するための入力画面表示であり、ログアウト表示とは、遊技者が遊技を終了する際に終了する旨を遊技機に入力するための入力画面表示である。
ログインすることにより、遊技演出のカスタマイズが可能となり、個人遊技履歴の収集が開始されるとともに、遊技ポイントの蓄積が行われ、ログアウトにより個人遊技履歴および遊技ポイントに応じて生成された情報(例えば2次元コード)が出力され、この情報を携帯端末により受信することによって、個人遊技履歴および遊技ポイントの閲覧ができる。
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a player code issued from an external server when the player registers in advance with a portable terminal in an external server operated in association with the pachinko gaming machine 1 is used. By obtaining and entering the obtained player code into the gaming machine, the personal game history from the start of the game to the end of the game can be browsed, game points according to the game content can be added, and the player's preference It is possible to customize a combined variation effect.
The login display in the menu is an input screen display for inputting the obtained player code to the gaming machine, and the logout display is for inputting to the gaming machine that the game is to be ended when the player ends the game. Is an input screen display.
By logging in, it is possible to customize game effects, start collecting personal game histories, accumulate game points, and logout to generate information corresponding to the personal game history and game points (for example, 2 (Dimensional code) is output and this information is received by the portable terminal, so that the personal game history and game points can be viewed.
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、図34〜図36を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図34〜図36は、図33のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。そして、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を指示する保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS103)。この保留表示コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板140に送信される。
[Command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 34 to 36. Here, FIGS. 34 to 36 are detailed flowcharts of the command receiving process in step S10 of FIG. The sub CPU 131 determines whether or not a hold command transmitted from the game control board 100 has been received (step S101). If it is determined that a hold command has been received (step S101: YES), the number of holds for the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by adding “1” (step S102). Then, a hold display command for instructing the update of the hold display image indicating that the first special symbol determination is held is set in the sub-RAM 133 (step S103). This hold display command is transmitted to at least the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13.
サブCPU131は、ステップS103の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS104)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。 When the sub CPU 131 executes the process of step S103 or determines that the hold command has not been received (step S101: NO), it is determined whether or not the changing effect accompanying the changing display of the special symbol is being executed. Determination is made (step S104). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.
サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS104:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS105)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS105:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS106)。 When the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not being executed (step S104: NO), the sub CPU 131 determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 100 (step S105). . Here, when it is determined that the change start command has been received (step S105: YES), the change start command is analyzed (step S106).
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。 In the variation start command, as described above, the determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, the setting information indicating whether the effect with reach or the effect without reach is performed, and the setting information of the variation pattern , Information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is included. Therefore, by analyzing the variation start command, the result of the special symbol determination is identified, whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach, and the variation time during which the special symbol is variably displayed is identified. In addition, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified.
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS107)。 When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern selection processing based on the analysis result (step S107).
図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブル、及び小当たり演出テーブルの少なくとも4つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が4秒であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、サブCPU131は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。 Although not shown in the figure, in the sub ROM 132, at least four of a jackpot effect table, an effect table with lose reach, an effect table without lose reach, and an effect table with respect to the change effect accompanying the change display of the special symbol are displayed. An effect table is stored. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, tables for 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds are provided in the effect table without losing reach, and tables for 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes are provided in the jackpot effect table. ing. The sub CPU 131 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that “reaching-free production” is performed, and information on a variation pattern indicating that the “variation time” of the special symbol is 4 seconds, The sub CPU 131 selects the lossless reach effect table for 4 seconds.
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。 In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The sub CPU 131 obtains the value at the time when the change start command is received for the effect random number that is updated each time the above-described random number update process is performed, and stores a number of effect patterns stored in the selected effect table. One effect pattern is selected by reading an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.
これにより、メイン液晶表示装置5を用いて行われる変動演出の演出パターン(装飾図柄の変動パターンなど)、ロゴ役物7を作動させるか否か、ロゴ役物7を作動させる場合にはその動作パターン、枠ランプ25の発光パターン、変動演出に関してスピーカ24から出力される音の出力パターンといった各演出手段による演出の内容が決定される。 As a result, the effect pattern (variation pattern of the decorative design, etc.) of the variation effect performed using the main liquid crystal display device 5, whether or not to activate the logo accessory 7, and the operation when the logo accessory 7 is activated The contents of the effect by each effect means such as the pattern, the light emission pattern of the frame lamp 25, and the output pattern of the sound output from the speaker 24 regarding the variable effect are determined.
このように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出については、遊技制御基板100から送信される遊技情報(各種コマンド)に基づいて、その演出内容や開始終了タイミングが演出制御基板130において設定される。これに対して、上述した楽曲公演演出において再生される新曲(楽曲)の種類、楽曲公演演出が行われる時間、楽曲公演演出中又は公演告知演出中のメイン液晶表示装置5の画面構成などは、上記遊技情報とは無関係に、画像音響制御基板140において設定される。この画像音響制御基板140における処理については、後に詳述する。 As described above, the effect content and the start / end timing are set in the effect control board 130 based on the game information (various commands) transmitted from the game control board 100 for the change effect accompanying the change display of the special symbol. . On the other hand, the type of new song (music) to be reproduced in the above-mentioned music performance production, the time during which the music performance production is performed, the screen configuration of the main liquid crystal display device 5 during the music performance production or the performance announcement production, etc. It is set in the image sound control board 140 regardless of the game information. The processing in the image sound control board 140 will be described in detail later.
続いて、サブCPU131は、ステップS107の処理で選択した演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS108)。 Subsequently, the sub CPU 131 sets a change effect start command for instructing start of a change effect of the effect pattern selected in the process of step S107 in the sub RAM 133 (step S108).
この変動演出開始コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.
ステップS108に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS109)。 Subsequent to step S108, the sub CPU 131 updates the number of suspensions of the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 to a value obtained by subtracting “1” (step S109).
一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS104:YES)、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ111)。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS111:NO)、ステップS11に処理が進められる。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (step S104: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the symbol determination command is received from the game control board 100 (step S104). 111). If it is determined that the symbol confirmation command has not been received (step S111: NO), the process proceeds to step S11.
サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS111:YES)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS112)。 If the sub CPU 131 determines that the symbol confirmation command has been received (step S111: YES), the sub CPU 131 sets a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol in the sub RAM 133 (step S112).
この変動演出終了コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、上記ステップS108の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置5に停止表示されることになる。 This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S108 is finished, and the decorative symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed on the main liquid crystal display device 5.
サブCPU131は、ステップS109の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS105:NO)、特別遊技に関する以下の処理を実行する。すなわち、サブCPU131は、図35に例示されるように、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS114)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S109 or determines that the change start command is not received (step S105: NO), the sub CPU 131 executes the following process related to the special game. That is, as illustrated in FIG. 35, the sub CPU 131 determines whether an opening command has been received from the game control board 100 (step S114).
サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS114:YES)、オープニングコマンドを解析する(ステップS115)。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが長当たり遊技に係るものであるか或いは短当たり遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。 When the sub CPU 131 determines that the opening command has been received (step S114: YES), the sub CPU 131 analyzes the opening command (step S115). Specifically, based on information included in the opening command, a process of determining whether the opening performed this time is related to a long hit game or a short hit game is performed.
サブCPU131は、ステップS115の解析結果に基づいて、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものであるか否かを判定する(ステップS116)。ここで、長当たり遊技(図29(A)及び(C)参照)に係るものであると判定した場合(ステップS116:YES)、オープニング中に行うオープニング演出の演出パターンを選択し(ステップS117)、選択した演出パターンのオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS118)。 Based on the analysis result of step S115, the sub CPU 131 determines whether or not the current opening is related to a long hit game (step S116). Here, when it is determined that the game pertains to a long hit game (see FIGS. 29A and 29C) (step S116: YES), an effect pattern of an opening effect performed during the opening is selected (step S117). Then, an opening effect start command for instructing execution of the opening effect of the selected effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S118).
このオープニング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、長当たり遊技が開始されることを報知する演出や右打ちを促す演出などを含むオープニング演出が行われることになる。 This opening effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. As a result, an opening effect including an effect of notifying that the long hit game is started and an effect of prompting a right strike are performed.
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このオープニング演出として、楽曲公演演出において公演された最新曲を利用した演出が行われる。具体的には、例えば新曲Aの楽曲公演演出は既に行われているものの新曲Bの楽曲公演演出は未だ行われていない場合、楽曲公演演出で再生された新曲Aの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。また、例えば新曲Dの楽曲公演演出は既に行われているものの新曲Eの楽曲公演演出は未だ行われていない場合、楽曲公演演出で再生された新曲Dの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。 In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, an effect using the latest song performed in the music performance effect is performed as the opening effect. Specifically, for example, when the performance performance of the new song A has already been performed but the performance performance of the new song B has not yet been performed, a part of the video of the new song A reproduced in the performance performance is used. Opening performance is performed. Further, for example, when the performance performance of the new song D has already been performed but the performance performance of the new song E has not yet been performed, the opening performance using a part of the video of the new song D reproduced in the performance performance of the song is performed. Done.
このように、通常演出とは無関係に行われた楽曲公演演出において再生された新曲の映像に基づいてオープニング演出が構成されるので、遊技者は、初回楽曲公演演出が行われる毎にオープニング演出の内容が変化していくのを見て楽しむことができる。このようなオープニング演出の変化を実現するために画像音響制御基板140で行われる処理については後に詳述する。 In this way, since the opening effect is configured based on the video of the new song played in the music performance effect performed independently of the normal performance, the player can perform the opening effect every time the first music performance effect is performed. You can enjoy watching the content change. The processing performed by the image sound control board 140 in order to realize such a change in opening effect will be described in detail later.
サブCPU131は、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合(ステップS116:NO)、すなわち短当たり遊技(図29(B)参照)に係るものである場合、短当たり遊技のオープニングからエンディング終了までの間に行われる短当たり演出の演出パターンを選択し(ステップS119)、選択した演出パターンの短当たり演出の実行を指示する短当たり演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS120)。 When the sub CPU 131 determines that the current opening does not relate to the long win game (step S116: NO), that is, relates to the short win game (see FIG. 29B), An effect pattern of a short win effect performed between the opening and the end of the ending is selected (step S119), and a short hit effect start command for instructing execution of the short hit effect of the selected effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S119). S120).
この短当たり演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されて、右打ちを促す演出などを含む短当たり演出が行われることになる。 The short hit effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S13, and a short hit effect including an effect for prompting a right-handed strike is performed.
なお、短当たり演出についても、長当たり遊技のオープニング演出と同様に、初回楽曲公演演出が行われる毎に最新曲に対応する映像を利用するように演出切り替えが行われるが、これを実現するために画像音響制御基板140で行われる処理についても後に詳述する。 As for the short win effect, as with the long hit game opening effect, each time the first music performance effect is performed, the effect is switched so as to use the video corresponding to the latest song, in order to realize this The processing performed on the image sound control board 140 will also be described in detail later.
サブCPU131は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS114:NO)、ステップS118の処理を実行した場合、又はステップS120の処理を実行した場合、長開放ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板100から送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS122)。 When the sub CPU 131 determines that the opening command has not been received (step S114: NO), when the process of step S118 is executed, or when the process of step S120 is executed, the game control is performed at the start of the long open round game. It is determined whether or not a round start command transmitted from the substrate 100 has been received (step S122).
サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS122:NO)、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS122−1)。
ラウンド終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS122−1:YES)、ラウンド中演出終了コマンドをセットする(ステップS122−2)。
一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS122:YES)、受信したラウンド開始コマンドを解析し(ステップS123)、その解析結果に基づいて、今回の長開放ラウンド遊技が15R長当たり遊技における最初の長開放ラウンド遊技(図29(C)における2R)であるか否かを判定する(ステップS124)。
When determining that the round start command has not been received (step S122: NO), the sub CPU 131 determines whether a round end command has been received (step S122-1).
When it is determined that a round end command has been received (step S122-1: YES), an in-round effect end command is set (step S122-2).
On the other hand, if it is determined that a round start command has been received (step S122: YES), the received round start command is analyzed (step S123), and the current long-open round game is a game per 15R length based on the analysis result. It is determined whether or not it is the first long open round game (2R in FIG. 29C) (step S124).
サブCPU131は、最初の長開放ラウンド遊技であると判定した場合(ステップS124:YES)、画像音響制御基板140に対して楽曲選択画面の表示を指示する楽曲選択画面表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。ここで、楽曲選択画面は、長当たり遊技の3R目の開始からエンディング演出が開始されるまでの間に再生される楽曲を選択可能に表示する画面であり、遊技者が演出キー27を操作することによって、所望の新曲を選択することができる。楽曲選択画面表示コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信され、これにより、メイン液晶表示装置5に楽曲選択画面が表示されることになる。 If the sub CPU 131 determines that it is the first long open round game (step S124: YES), the sub CPU 131 sets a music selection screen display command for instructing the image sound control board 140 to display a music selection screen in the sub RAM 133. (Step S125). Here, the music selection screen is a screen that displays the music to be played during the period from the start of the 3R of the long hit game to the start of the ending effect, and the player operates the effect key 27. Thus, a desired new song can be selected. The music selection screen display command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13, and thereby the music selection screen is displayed on the main liquid crystal display device 5.
サブCPU131は、ステップS125の処理を実行した場合、又は最初の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS124:NO)、今回受信したラウンド開始コマンドが、次の長開放ラウンド遊技(図29(C)における3R)の開始を通知するものであるか否かを判定する(ステップS126)。ここで、ラウンド開始コマンドが次の長開放ラウンド遊技の開始を通知するものであると判定した場合(ステップS126:YES)、最初の長開放ラウンド遊技中に遊技者が演出キー27を操作して選択した楽曲の再生開始を指示するための楽曲再生コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS127)。 When the sub CPU 131 executes the process of step S125 or determines that it is not the first long open round game (step S124: NO), the round start command received this time is the next long open round game (FIG. 29). It is determined whether or not to notify the start of 3R) in (C) (step S126). Here, when it is determined that the round start command notifies the start of the next long open round game (step S126: YES), the player operates the effect key 27 during the first long open round game. A music playback command for instructing to start playback of the selected music is set in the sub-RAM 133 (step S127).
この楽曲再生コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、遊技者が選択した楽曲が15R長当たり遊技の3ラウンド目から再生されることになる。 This music reproduction command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13. Thereby, the music selected by the player is played from the third round of the game per 15R length.
サブCPU131は、ステップS127の処理を実行した場合、又は次の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS126:NO)、特別遊技の継続回数(連チャン回数)や今回受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド数を判断してラウンド中の演出パターンを選択し(ステップS128)、選択した演出パターンのラウンド中演出の実行を画像音響制御基板140に指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS129)。これにより、メイン液晶表示装置5に表示されている現在のラウンド数を示す表示などが更新されることになる。 When the sub CPU 131 executes the process of step S127 or determines that it is not the next long open round game (step S126: NO), the number of continuations of the special game (number of consecutive changs) or the round start command received this time The number of rounds corresponding to is determined and an effect pattern during the round is selected (step S128), and an in-round effect start command for instructing the image sound control board 140 to execute the effect during the round of the selected effect pattern is sent to the sub-RAM 133. Set (step S129). As a result, the display indicating the current number of rounds displayed on the main liquid crystal display device 5 is updated.
サブCPU131は、ラウンド終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS122−1:NO)、又は、ステップS122−2の処理を実行した場合、又は、ステップS129の処理を実行した場合、図36に例示されるように、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS131)。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS131:YES)、受信したエンディングコマンドを解析し(ステップS132)、エンディングが長当たり遊技の終了に係るものであるか否かを判定する(ステップS133)。ここで、長当たり遊技に係るものであると判定した場合(ステップS133:YES)、エンディング演出の演出パターンを選択し(ステップS134)、選択した演出パターンのエンディング演出の実行を指示するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS135)。 When the sub CPU 131 determines that the round end command has not been received (step S122-1: NO), when the process of step S122-2 is executed, or when the process of step S129 is executed, As illustrated by 36, it is determined whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (step S131). Here, when it is determined that the ending command has been received (step S131: YES), the received ending command is analyzed (step S132), and it is determined whether or not the ending is related to the end of the long hit game ( Step S133). Here, when it is determined that the game pertains to a long hit game (step S133: YES), an effect pattern for the ending effect is selected (step S134), and an ending for instructing execution of the ending effect of the selected effect pattern. An effect start command is set in the sub-RAM 133 (step S135).
このエンディング演出開始コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、後に詳述するが、オープニング演出で使用された楽曲と同じ楽曲の映像を用いたエンディング演出が行われることになる。 This ending effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13. Thus, as will be described in detail later, an ending effect using the same music image as the music used in the opening effect is performed.
一方、サブCPU131は、エンディングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合(ステップS133:NO)、すなわち短当たり遊技に係るエンディングである場合、上記ステップS120の処理に応じて開始された短当たり演出の終了を指示する短当たり演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS136)。 On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the ending is not related to the long hit game (step S133: NO), that is, if the ending is related to the short hit game, the short CPU started in accordance with the process of step S120 above. A short hit effect end command for instructing the end of the hit effect is set in the sub-RAM 133 (step S136).
この短当たり演出終了コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、エンディング時間が経過してから短当たり演出が終了することになる。 This short win effect end command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13. As a result, the short win effect ends after the ending time has elapsed.
サブCPU131は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS131:NO)、ステップS135の処理を実行した場合、又はステップS136の処理を実行した場合、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS138)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS138:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS139)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS140)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。 When the sub CPU 131 determines that an ending command has not been received (step S131: NO), when the process of step S135 is executed, or when the process of step S136 is executed, a waiting-for-customer command is issued from the game control board 100. It is determined whether or not it has been received (step S138). Here, when it is determined that the customer waiting command has been received (step S138: YES), the measurement of the elapsed time since reception of the customer waiting command is started (step S139), and the measurement flag stored in the sub RAM 133 is received. Is set to “ON” (step S140). This measurement flag is a flag indicating whether or not the elapsed time since reception of the customer waiting command is being measured.
サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS138:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS141)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS141:NO)、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップS11に処理が進められる。 When it is determined that the customer waiting command has not been received (step S138: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the measurement flag is set to “ON” (step S141). Here, when it is determined that the measurement flag is not set to “ON” (step S141: NO), a series of command reception processing ends, and the processing proceeds to step S11.
サブCPU131は、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS141:YES)、又はステップS140の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する(ステップS142)。具体的には、ステップS139の処理で計測を開始した経過時間が、サブROM132に記憶されている客待ち判定時間(例えば30秒)に達したか否かを判定する。ここで、客待ち判定時間が経過していないと判定された場合(ステップS142:NO)、ステップS11に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the measurement flag is set to “ON” (step S141: YES), or when the process of step S140 is executed, the customer waiting determination time for defining the start timing of the customer waiting effect is determined. It is determined whether or not the time has elapsed (step S142). Specifically, it is determined whether or not the elapsed time when measurement is started in the process of step S139 has reached a customer waiting determination time (for example, 30 seconds) stored in the sub ROM 132. If it is determined that the customer waiting determination time has not elapsed (step S142: NO), the process proceeds to step S11.
サブCPU131は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合(ステップS142:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS143)、経過時間をリセットし(ステップS144)、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS145)。 When the sub CPU 131 determines that the customer waiting determination time has elapsed (step S142: YES), the measurement flag is set to “OFF” (step S143), the elapsed time is reset (step S144), and the customer waiting effect is displayed. A customer waiting effect start command for instructing the start is set in the sub-RAM 133 (step S145).
この客待ち演出開始コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、客待ちの所定のデモ画面表示が開始されることになる。 This customer waiting effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13. Thereby, a predetermined demonstration screen display waiting for the customer is started.
なお、この図34〜図36のコマンド受信処理において、図示していないが、前述した不正入賞エラー1コマンドから不正入賞エラー4コマンドのうち何れかのコマンドを受信した場合には、各々の不正入賞エラーコマンドに対応して、不正入賞表示1コマンドまたは、不正入賞表示2コマンドまたは、不正入賞表示3コマンドまたは、不正入賞表示4コマンドがコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。また、ランプ制御基板150に対して、エラー発光コマンドを送信し、このエラー発光コマンドを受信したランプ制御基板150のCPUは、このコマンドに応じたエラー発光制御を実行する。 In the command reception process of FIGS. 34 to 36, although not shown, when any one of the above-described illegal prize error 1 command to illegal prize error 4 command is received, each illegal prize is received. Corresponding to the error command, the illegal prize display 1 command, the illegal prize display 2 command, the illegal prize display 3 command, or the illegal prize display 4 command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process. Further, an error light emission command is transmitted to the lamp control board 150, and the CPU of the lamp control board 150 that has received this error light emission command executes error light emission control according to this command.
[制御用ROM144の構成例]
図37は、制御用ROM144の構成例を示すブロック図である。制御用ROM144には、図37に示されるように、統括CPU141によって実行されるプログラムの他に、公演管理テーブル、楽曲公演演出順管理テーブル、ディスプレイリスト作成テーブル、優先度管理テーブルが記憶されている。
[Configuration Example of Control ROM 144]
FIG. 37 is a block diagram illustrating a configuration example of the control ROM 144. As shown in FIG. 37, in addition to the program executed by the overall CPU 141, the control ROM 144 stores a performance management table, a music performance performance order management table, a display list creation table, and a priority management table. .
公演管理テーブルは、新曲の初回の楽曲公演演出の実行を許可する状態に移行させる日付及び時刻を新曲毎に規定したテーブルである。この公演管理テーブルについては、図40に基づいて後に詳述する。 The performance management table is a table that defines the date and time for each new song to be shifted to a state in which execution of the first performance performance of the new song is permitted. The performance management table will be described in detail later based on FIG.
楽曲公演演出順管理テーブルは、1週間ずつ行われる全ての新曲の楽曲公演演出が完了した後に、1時間毎に曲を切り替えながら楽曲公演演出を行うために参照されるテーブルである。この楽曲公演演出順管理テーブルについては、図43に基づいて後に詳述する。なお、以下の説明では、この楽曲公演演出順管理テーブルが使用されるようになった状態を「全曲開放状態」と呼ぶものとする。 The music performance performance order management table is a table that is referred to in order to perform the music performance performance while switching the music every hour after completion of the music performance performance of all new songs performed weekly. The music performance performance order management table will be described later in detail with reference to FIG. In the following description, the state in which this music performance performance order management table is used is referred to as “all songs open state”.
ディスプレイリスト作成テーブルは、メイン液晶表示装置5やサブ液晶表示装置6に実行させる演出の演出パターンを決定する処理に使用される演出パターンテーブルである。ここでの演出パターンを決定する処理とは、演出制御基板130において決定された演出内容の演出を実行するに際して、実際にどのような画像データを使用してその演出を実現するか等を決定する処理である。 The display list creation table is an effect pattern table used for processing to determine an effect pattern of effects to be executed by the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6. The process of determining the effect pattern here determines what kind of image data is actually used to realize the effect when the effect of the effect content determined on the effect control board 130 is executed. It is processing.
ディスプレイリスト作成テーブルは、ディスプレイリスト記憶領域1491に格納されるディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルであり、主に、メイン液晶表示装置5を用いて行われる通常演出とサブ液晶表示装置6を用いて行われる告知演出とを制御するために参照される。このディスプレイリスト作成テーブルは、本実施形態では、デフォルトテーブル、新曲Aメインテーブル、新曲Bメインテーブル、新曲Cメインテーブル、新曲Dメインテーブル、新曲Eメインテーブル、新曲Fメインテーブル、新曲Gメインテーブル、新曲Hメインテーブル、新曲Iメインテーブル、新曲Jメインテーブル、新曲Kメインテーブル、新曲Lメインテーブル、及びドット演出用テーブルから構成されている。 The display list creation table is a table used to create a display list stored in the display list storage area 1491. The display list creation table is mainly used for normal effects performed using the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6. It is referred to to control the announcement effect performed using. In this embodiment, the display list creation table is a default table, a new song A main table, a new song B main table, a new song C main table, a new song D main table, a new song E main table, a new song F main table, a new song G main table, A new song H main table, a new song I main table, a new song J main table, a new song K main table, a new song L main table, and a dot effect table.
デフォルトテーブルは、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる前に使用されるテーブルである。新曲Aメインテーブルは、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Bの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Bメインテーブルは、新曲Bの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Cの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Cメインテーブルは、新曲Cの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Dの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Eメインテーブルは、新曲Eの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Fの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Fメインテーブルは、新曲Fの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Gの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Gメインテーブルは、新曲Gの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Hの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Hメインテーブルは、新曲Hの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Iの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Iメインテーブルは、新曲Iの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Jの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Jメインテーブルは、新曲Jの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Kの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Kメインテーブルは、新曲Kの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Lの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Lメインテーブルは、新曲Lの初回楽曲公演演出が行われてから全曲開放状態となるまでの1週間使用されるテーブルである。このように、新曲Aメインテーブル〜新曲Lメインテーブルは、それぞれ、予め規定された1週間使用されるテーブルである。なお、全曲開放状態においては、これらのディスプレイリスト作成テーブルを1時間毎に切り替えながら通常演出が行われる。 The default table is a table used before the initial performance performance of the new song A is performed. The new song A main table is a table used until the first song performance effect of the new song B is performed after the first song performance effect of the new song A is performed. The new song B main table is a table that is used after the first song performance effect of the new song B is performed until the first song performance effect of the new song C is performed. The new song C main table is a table used until the first song performance effect of the new song D is performed after the first song performance effect of the new song C is performed. The new song E main table is a table used until the first song performance effect of the new song F is performed after the first song performance effect of the new song E is performed. The new song F main table is a table used until the first song performance effect of the new song G is performed after the first song performance effect of the new song F is performed. The new song G main table is a table that is used until the first song performance effect of the new song H is performed after the first song performance effect of the new song G is performed. The new song H main table is a table used until the first song performance effect of the new song I is performed after the first song performance effect of the new song H is performed. The new song I main table is a table that is used from when the first song performance effect of the new song I is performed until the first song performance effect of the new song J is performed. The new song J main table is a table that is used until the first song performance effect of the new song K is performed after the first song performance effect of the new song J is performed. The new song K main table is a table that is used after the first song performance effect of the new song K is performed until the first song performance effect of the new song L is performed. The new song L main table is a table used for one week from when the first song performance performance of the new song L is performed until all songs are released. Thus, the new song A main table to the new song L main table are tables that are used for a predetermined week. In the all-music release state, a normal performance is performed while switching these display list creation tables every hour.
ドット演出用テーブルは、下部領域A2においてドット表示で通常演出を行う際に使用されるテーブルである。すなわち、ドット演出用テーブルは、公演告知演出中や楽曲公演演出中に使用されるテーブルである。 The dot effect table is a table used when performing a normal effect in dot display in the lower area A2. In other words, the dot effect table is a table used during a performance announcement effect or a music performance effect.
統括CPU141は、全曲開放状態となる前は、公演管理テーブル及びディスプレイリスト作成テーブルを構成する14個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。そして、全曲開放状態においては、楽曲公演演出順管理テーブル及び14個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。このようなディスプレイリストの作成方法については、後に詳述する。 The overall CPU 141 creates a display list using any of the 14 tables constituting the performance management table and the display list creation table before all songs are released. Then, in a state where all songs are released, a display list is created using either the music performance performance order management table or the 14 tables. A method for creating such a display list will be described in detail later.
図37に示す優先度管理テーブルは、特別演出モード中(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されるモード)において実行される各種演出(又は各種表示)について優先度を設定することにより、優先度が最も高い演出(又は表示)が、他の演出又は報知に比べて優先して実行されるようにすることによって、遊技者(場合により遊技場係員)に対して、その時点で最適であると思われる演出(又は表示)を優先して実行するために使用されるテーブルである。
この優先度管理テーブルは、図71で後述する画像出力制御処理、および図72で後述する音声出力制御処理、およびランプ制御基板150のCPUによる各種発光素子の発光制御処理およびロゴ役物の動作制御処理において使用される。
なお、ランプ制御基板150のCPUは、統括CPU141とは直接通信接続されていないため、演出制御基板130のサブCPU131を通じて優先度を示すデータを送信し、優先度を示すデータを受信したサブCPU131は、ステップS13のコマンド送信処理とは別のデータ送信処理によりランプ制御基板150のCPUにこの優先度を示すデータを送信するようにしている。
The priority management table shown in FIG. 37 sets priorities for various effects (or various displays) executed in the special effect mode (mode in which the performance announcement effect or the music performance effect is executed). By giving priority to the performance (or display) with the highest priority over other performances or notifications, it is optimal for the player (in some cases, the game hall staff) at that time. It is a table used in order to preferentially execute a possible presentation (or display).
The priority management table includes an image output control process described later with reference to FIG. 71, an audio output control process described later with reference to FIG. 72, a light emission control process of various light emitting elements by the CPU of the lamp control board 150, and an operation control of a logo accessory. Used in processing.
Since the CPU of the lamp control board 150 is not directly connected to the overall CPU 141, the sub CPU 131 that transmits the data indicating the priority through the sub CPU 131 of the effect control board 130 and receives the data indicating the priority is used. The data indicating the priority is transmitted to the CPU of the lamp control board 150 by a data transmission process different from the command transmission process in step S13.
この優先度管理テーブルは、最も優先度が低い最下位レイヤである第1レイヤから、最も優先度が高い最上位レイヤである第8レイヤまでの8階層のレイヤから構成されており、各レイヤに対応付けて各レイヤに属する演出又は表示が規定されたテーブルである。
基本的に、優先度はその時期において遊技者(場合により遊技場係員)に一番注目して欲しい演出又は表示に基づいて規定されている。
This priority management table is composed of eight layers from the first layer, which is the lowest layer with the lowest priority, to the eighth layer, which is the highest layer with the highest priority. It is a table in which effects or displays belonging to each layer are defined in association with each other.
Basically, the priority is defined based on an effect or display that the player (in some cases, a game hall staff member) is most interested in at that time.
ここで、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づく画像の優先出力処理について説明する。優先度管理テーブルに基づき実行される画像出力制御処理として、以下に示す画像出力制御パターンがある。この処理が、優先度判定手段に相当する。 Here, the priority output processing of an image based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer defined in the priority management table will be described. As an image output control process executed based on the priority management table, there is an image output control pattern shown below. This process corresponds to priority determination means.
まず、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像とを表示する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像のみを画像出力制御する画像出力制御パターン1。 First, in the case where the time for displaying an image related to an effect (or display) belonging to one layer and an image related to an effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, An image output control pattern 1 for performing image output control only on an image related to an effect (or display) belonging to a layer having the highest priority.
次に、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像とを表示する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像を遊技者(場合によっては遊技場係員)から見て目立つように表示させるとともに、優先度が最も高いレイヤ以外のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像ついてはドット画像による簡素化画像により画像出力制御する画像出力制御パターン2。 Next, in the case where the time for displaying the image related to the effect (or display) belonging to one layer and the image related to the effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, An image related to an effect (or display) belonging to the highest priority layer is displayed prominently when viewed from the player (in some cases, a game hall staff), and an effect belonging to a layer other than the highest priority layer An image output control pattern 2 for performing image output control on the image relating to (or display) with a simplified image using a dot image.
そして、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像とを表示する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像を遊技者(場合によっては遊技場係員)から見て目立つように表示させるとともに、優先度が最も高いレイヤ以外のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像については、縮小画像又は最低限の画像のみの表示による簡素化画像により出力制御する出力制御パターン3。 And when the time which displays the image concerning the production (or display) belonging to one layer and the image concerning the production (or display) belonging to the other (one or more) layers overlaps, An image related to an effect (or display) belonging to the layer with the highest priority is displayed conspicuously when viewed from the player (in some cases a game hall staff), and an effect belonging to a layer other than the layer with the highest priority ( Or an output control pattern 3 for performing output control with a reduced image or a simplified image by displaying only a minimum image.
したがって、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像を表示する時期が重複する場合においては、選択された各レイヤの優先度を比較することによって、その中で最も優先度が高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像については、遊技者からは目立つように表示される一方、優先度が低いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は全く表示されない場合(画像出力制御パターン1)もあれば、簡素化画像で表示される場合(画像出力制御パターン2および3)もある。
なお、ドット画像による簡素化画像および、縮小画像又は最低限の画像のみの表示による簡素化画像は、第2態様に相当し、第2態様以外の態様が第1態様に相当する。
Therefore, in the case where an image related to an effect (or display) belonging to one layer and an image related to an effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, each selected layer By comparing the priorities of the images, the image related to the production (or display) belonging to the layer with the highest priority among them is displayed conspicuously from the player, while belonging to the layer with the lower priority There are cases where the image related to the effect (or display) is not displayed at all (image output control pattern 1), and the case where the image is displayed as a simplified image (image output control patterns 2 and 3).
The simplified image by the dot image and the simplified image by displaying only the reduced image or the minimum image correspond to the second mode, and modes other than the second mode correspond to the first mode.
図37に示す優先度管理テーブルは、第1レイヤに属する演出(又は表示)内容として、
[1]客待ち演出
[2]保留記憶数が0のときの変動演出停止表示
があり、[1]に係る画像、および、[2]に係る画像ともに基本的には、上位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像により非表示状態となる(画像出力制御パターン1)。しかし[2]に係る画像については、後述する第4レイヤ(特別演出)に属する演出(又は表示)に係る画像と重複する場合、下部領域A2にてドット画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン2)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
The priority management table shown in FIG. 37 includes the effects (or display) contents belonging to the first layer,
[1] Customer waiting effect [2] There is a variable effect stop display when the number of reserved memories is 0, and both the image related to [1] and the image related to [2] are basically effects belonging to the upper layer (Or display) is set to a non-display state (image output control pattern 1). However, when the image related to [2] overlaps with an image related to an effect (or display) belonging to a fourth layer (special effect) described later, it is displayed as a simplified image as a dot image in the lower area A2 ( Image output control pattern 2). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
第2レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]通常演出モードのメニュー画面表示
があり、上位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像により非表示状態となる(画像出力制御パターン1)が、後述する第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と重複する場合におけるメニュー画面画像については所定条件下で第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)よりも上位レイヤとなる場合がある。この場合については後述する。
As production (or display) contents belonging to the second layer,
[1] There is a menu screen display in the normal effect mode, and an image (control pattern 1) that is in a non-display state by an image related to an effect (or display) belonging to the higher layer is an effect (or a fourth layer described later) (or The menu screen image in the case where it overlaps with the image related to (display) (special effect image) may be a higher layer than the image related to effect (or display) belonging to the fourth layer (special effect image) under a predetermined condition. is there. This case will be described later.
第3レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]特別演出開始後に変動を開始した変動演出と、そのときの保留記憶数表示
[2]大当たり遊技中の昇格演出を含まないラウンド中演出
があり、[1]に係る画像については、後述する第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と重複する場合、下部領域A2にてドット画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン2)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
[2]に係る画像については、後述する第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と重複する場合、最低限の情報(ラウンド数画像)の画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン3)。なお、このときに画像出力制御パターン1を採用するようにしてもよい。
As production (or display) contents belonging to the third layer,
[1] Fluctuation effect that starts changing after the start of the special effect, and display of the number of reserved memories at that time [2] There is an effect during the round that does not include the promotion effect during the jackpot game, and the image related to [1] will be described later When the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer to be overlapped is displayed as a simplified image as a dot image in the lower area A2 (image output control pattern 2). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
When the image related to [2] overlaps with the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer described later, it is a simplified image with an image of the minimum information (round number image). Displayed (image output control pattern 3). At this time, the image output control pattern 1 may be adopted.
第4レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]公演告知演出
[2]楽曲公演演出
があり、[1]に係る画像、および、[2]に係る画像は基本的には上部領域A1において表示される。しかし、後述する第5レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と重複する場合は、第5レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像により非表示状態となる(画像出力制御パターン1)。
また、後述する第6レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と重複する場合は、縮小画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン3)。
本実施形態では、これら特別演出モード中の演出である特別演出(公演告知演出、楽曲公演演出)に係る特別演出画像(公演告知演出画像、楽曲公演演出画像)は、特別演出モード中に実行される演出であっても優先度が常に最上位に設定されているわけではない。
As production (or display) contents belonging to the fourth layer,
[1] Performance announcement effect [2] There is a music performance effect, and the image according to [1] and the image according to [2] are basically displayed in the upper area A1. However, when it overlaps with an image related to the effect (or display) belonging to the fifth layer, which will be described later, the image related to the effect (or display) belonging to the fifth layer is hidden (image output control pattern 1).
Further, when the image overlaps with an image related to an effect (or display) belonging to the sixth layer described later, it is displayed as a simplified image as a reduced image (image output control pattern 3).
In the present embodiment, special effect images (performance announcement effect images and music performance effect images) relating to special effects (performance announcement effects and music performance effects) that are effects during these special effect modes are executed during the special effect mode. Even in the production, the priority is not always set at the highest level.
第5レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]特別演出モード中、かつ変動演出停止中のメニュー画面表示
であり、同じメニュー画面表示であっても前述したように通常演出モードでは、下位の第2レイヤに設定される一方、特別演出モード中であり、かつ変動停止中(保留記憶数0)の場合では、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)よりも上位のレイヤに設定されているため、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と第5レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像が重複する場合、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)は表示されない(画像出力制御パターン1)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
As production (or display) contents belonging to the fifth layer,
[1] The menu screen display during the special effect mode and when the variable effect is stopped. Even in the same menu screen display, as described above, the normal effect mode is set to the lower second layer while the special effect mode. In the case where the mode is in progress and the change is stopped (the number of stored memories is 0), since it is set to a higher layer than the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer, When the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer overlaps with the image related to the effect (or display) belonging to the fifth layer, the image related to the effect (or display) belonging to the fourth layer ( The special effect image) is not displayed (image output control pattern 1). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
第6レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]大当たり遊技中のオープニング演出
[2]大当たり遊技中の昇格演出を含むラウンド中演出
[3]特別演出開始前に変動を開始した変動演出+保留記憶数表示
があり、これら第6レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は、これよりも下位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像の中では、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)とのみ実行時期が重複することがある。
このなかで[1]に係る画像および[2]に係る画像と重複した場合、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)は縮小画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン3)。
また[3]に係る画像と重複した場合、[3]に係る画像に後述する区切りが設定されている場合は、その区切り以降において第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)は縮小画像により簡素化画像で表示され(画像出力制御パターン3)、一方、区切りが設定されていない場合は、[3]に係る画像表示が終了するまで第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)は表示されない(画像出力制御パターン1)。
なお、この第6レイヤに属する演出(又は表示)は、第2の演出に相当する。
As production (or display) contents belonging to the sixth layer,
[1] Opening effect during jackpot game [2] Round effect including promotion effect during jackpot game [3] Fluctuation effect that has started to fluctuate before the start of special effect + Hold memory number display, The image related to the effect (or display) belonging to the image is executed only with the image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer among the images related to the effect (or display) belonging to the lower layer. Time may overlap.
In this case, when the image related to [1] and the image related to [2] overlap, the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer is displayed as a simplified image as a reduced image. (Image output control pattern 3).
In addition, when an image related to [3] overlaps, or when a later-described partition is set for the image related to [3], an image (special effect) related to an effect (or display) belonging to the fourth layer after the partition ) Is displayed as a simplified image as a reduced image (image output control pattern 3). On the other hand, if no delimiter is set, the effect (or display) belonging to the fourth layer until the image display according to [3] is completed. ) Related images (special effects) are not displayed (image output control pattern 1).
The effect (or display) belonging to the sixth layer corresponds to the second effect.
第7レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]大当たり確定演出
[2]大当たり遊技中のエンディング演出における大当たり終了表示
[3]大当たり遊技中のエンディング演出におけるCI表示
[4]大当たり遊技中のエンディング演出におけるカード返却促進表示
があり、この第7レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は下位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像の中では、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)とのみ実行時期が重複することがある。
この場合、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)
は、第7レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像表示が終了するまで表示されない(画像出力制御パターン1)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
なお、この第7レイヤに属する演出(又は表示)は、第2の演出に相当する。
As production (or display) contents belonging to the seventh layer,
[1] Jackpot confirmation effect [2] Jackpot end display in ending effect during jackpot game [3] CI display in ending effect during jackpot game [4] Card return promotion display in ending effect during jackpot game The image related to the effect (or display) belonging to the seventh layer is only executed with the image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer among the images related to the effect (or display) belonging to the lower layer. May overlap.
In this case, an image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer
Is not displayed until the image display related to the effect (or display) belonging to the seventh layer is completed (image output control pattern 1). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
The effect (or display) belonging to the seventh layer corresponds to the second effect.
第8レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]電波検知、磁気検知、不正入賞等による各種エラー表示
があり、この第8レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は全てレイヤの中で最優先され、下位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は、第8レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像表示が終了するまで表示されないことになる(画像出力制御パターン1)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
このように第8レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は各種エラー表示に係る画像であるために、最上位レイヤに属している。
As production (or display) contents belonging to the eighth layer,
[1] There are various error indications due to radio wave detection, magnetic detection, fraudulent winning, etc., and all the images related to the effect (or display) belonging to the eighth layer have the highest priority in the layer, and the effect belonging to the lower layer (or The image related to (display) is not displayed until the image display related to the effect (or display) belonging to the eighth layer ends (image output control pattern 1). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
Thus, since the image related to the effect (or display) belonging to the eighth layer is an image related to various error displays, it belongs to the highest layer.
なお、簡素化画像としては前述したドット画像、または、縮小画像、または、最小限の情報画像を表示する方法以外に例えば、通常演出モード中に表示される遊技演出画像の一部(例えば背景画像や各種予告画像等)を間引いた画像(例えば装飾図柄P12のみ)を簡素化画像として表示させるようにしてもよい。 In addition to the method of displaying the dot image, the reduced image, or the minimum information image as the simplified image, for example, a part of the game effect image displayed during the normal effect mode (for example, the background image) Alternatively, an image (for example, only the decorative pattern P12) thinned out may be displayed as a simplified image.
[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図38を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図38は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図38に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 38 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed in the image sound control board 140. The image acoustic control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 38 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.
まず、統括CPU141は、演出制御基板130のRTC134からRTC情報を取得して制御用RAM145に格納するRTC情報取得処理を実行する(ステップS2000)。制御用RAM145に格納されたRTC情報は、このステップS2000の処理が行われる毎に、新たに取得されたRTC情報に書き換えられる。 First, the overall CPU 141 executes an RTC information acquisition process of acquiring RTC information from the RTC 134 of the effect control board 130 and storing it in the control RAM 145 (step S2000). The RTC information stored in the control RAM 145 is rewritten with the newly acquired RTC information every time the process of step S2000 is performed.
ステップS2000の処理に続いて、統括CPU141は、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理を実行する(ステップS2100)。統括CPU141は、このステップS2100の計測結果に基づいて、公演告知演出と楽曲公演演出とを開始させる。この計測処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process in step S2000, the overall CPU 141 executes a measurement process for measuring an elapsed time since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (step S2100). The overall CPU 141 starts the performance notification effect and the music performance effect based on the measurement result of step S2100. This measurement process will be described in detail later based on FIG.
ステップS2100の処理に続いて、統括CPU141は、各新曲の初回楽曲公演演出の実行を許可するか否かを決定するための状態制御処理を実行する(ステップS2200)。この状態制御処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S2100, the overall CPU 141 executes a state control process for determining whether or not the execution of the initial music performance effect of each new song is permitted (step S2200). This state control process will be described in detail later based on FIG.
ステップS2200の処理に続いて、統括CPU141は、サブ液晶表示装置6を用いて行われる告知演出を制御するための告知演出制御処理を実行する(ステップS2300)。この告知演出制御処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing in step S2200, the overall CPU 141 executes a notification effect control process for controlling the notification effect performed using the sub liquid crystal display device 6 (step S2300). The notification effect control process will be described in detail later based on FIG.
ステップS2300の処理に続いて、統括CPU141は、メイン液晶表示装置5を用いて楽曲公演演出に先立って行われる公演告知演出を制御するための公演告知演出制御処理を実行する(ステップS2400)。この公演告知演出制御処理については、図45及び図46に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S2300, the overall CPU 141 executes a performance notification effect control process for controlling the performance notification effect performed prior to the music performance effect using the main liquid crystal display device 5 (step S2400). This performance announcement effect control process will be described in detail later based on FIG. 45 and FIG.
ステップS2400の処理に続いて、統括CPU141は、メイン液晶表示装置5を用いて行われる楽曲公演演出を開始させるための楽曲公演演出開始処理を実行する(ステップS2500)。この楽曲公演演出開始処理は、通常演出(特別図柄の変動表示に伴う変動演出や特別遊技に伴う当たり演出)を実行中のメイン液晶表示装置5に、遊技制御基板100からの遊技情報とは別の制御用ROM144に予め記憶されている情報に基づいて、上述した楽曲公演演出を開始させるための処理である。この楽曲公演演出開始処理については、図49に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S2400, the overall CPU 141 executes a music performance effect start process for starting a music performance effect performed using the main liquid crystal display device 5 (step S2500). This music performance effect start processing is performed separately from the game information from the game control board 100 on the main liquid crystal display device 5 that is executing the normal effect (the change effect accompanying the change display of the special symbol and the hit effect accompanying the special game). This is a process for starting the above-mentioned music performance effect based on the information stored in advance in the control ROM 144. The music performance production start process will be described in detail later based on FIG.
ステップS2500の処理に続いて、統括CPU141は、メイン液晶表示装置5を用いて行われる通常演出を制御するための通常演出制御処理を実行する(ステップS2600)。この通常演出制御処理は、遊技制御基板100からの遊技情報に基づいて、遊技制御基板100によって制御される遊技に伴って、メイン液晶表示装置5に通常演出を実行させるための処理である。この通常演出制御処理については、図57〜図60に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process in step S2500, the overall CPU 141 executes a normal effect control process for controlling a normal effect performed using the main liquid crystal display device 5 (step S2600). This normal effect control process is a process for causing the main liquid crystal display device 5 to execute the normal effect in accordance with the game controlled by the game control board 100 based on the game information from the game control board 100. The normal effect control process will be described later in detail with reference to FIGS.
ステップS2600の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に応じて開始された楽曲公演演出を終了させるための楽曲公演演出終了処理を実行する(ステップS2700)。この楽曲公演演出終了処理については、図70に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S2600, the overall CPU 141 executes a music performance effect end process for ending the music performance effect started in response to the music performance effect start process of step S2500 (step S2700). This music performance effect end processing will be described in detail later based on FIG.
ステップS2700の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2300〜ステップS2700の処理の結果に基づいて、メイン液晶用ディスプレイリスト及び/又はサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域1491にセットする画像出力制御処理を実行する(ステップS2800)。この画像出力制御処理については、図71に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S2700, the overall CPU 141 creates a main liquid crystal display list and / or a sub liquid crystal display list based on the results of the processing in steps S2300 to S2700, and sets them in the display list storage area 1491. Image output control processing is executed (step S2800). The image output control process will be described later in detail based on FIG.
ステップS2800の処理に続いて、統括CPU141は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6において行われる表示演出と同期するようにスピーカ24から楽曲や音声などを出力させるための音声出力制御処理を実行する(ステップS2900)。この音声出力制御処理については、図72に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing in step S2800, the overall CPU 141 performs audio output control processing for outputting music, audio, and the like from the speaker 24 so as to be synchronized with the display effect performed in the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6. Execute (step S2900). This audio output control process will be described in detail later based on FIG.
ステップS2900の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS3000)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、枠ランプ25やロゴ役物7が制御されることとなる。 Subsequent to step S2900, the overall CPU 141 executes data transmission control processing (step S3000). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Thereby, the frame lamp 25 and the logo accessory 7 are controlled so as to synchronize with the effects performed by the main liquid crystal display device 5, the sub liquid crystal display device 6, and the speaker 24.
[画像音響制御基板140による計測処理]
図39は、図38のステップS2100における計測処理の詳細フローチャートである。この計測処理は、時間判定手段に相当する。
ステップS2000のRTC情報取得処理に続いて、統括CPU141は、図39に例示されるように、制御用RAM145に記憶されている画像音響制御基板140における割込み処理回数Nを「1」加算した値に更新する(ステップS2101)。画像音響制御基板140において割込み処理が行われる毎にこのステップS2101の処理が行われることによって、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからの経過時間が計測されることになる。
[Measurement process by image acoustic control board 140]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the measurement process in step S2100 of FIG. This measurement process corresponds to time determination means.
Subsequent to the RTC information acquisition processing in step S2000, the overall CPU 141 adds “1” to the interrupt processing count N in the image acoustic control board 140 stored in the control RAM 145 as illustrated in FIG. Update (step S2101). Every time an interrupt process is performed on the image sound control board 140, the process of step S2101 is performed, whereby the elapsed time since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is measured.
ステップS2101に続いて、統括CPU141は、公演告知演出の開始時間であるか否かを判定する(ステップS2102)。具体的には、本実施形態では、楽曲公演演出の開始時間の所定時間前(本実施形態では1分前)であるか否かを判定するための第1設定時間が59分に設定されているので、画像音響制御基板140における割込み処理の時間間隔(本実施形態では33ミリ秒)に制御用RAM145に記憶されている割込み処理回数Nを乗算して経過時間を算出し、算出した経過時間が59分に達したか否かに基づいて、公演告知演出の開始時間であるか否かを判定する。 Subsequent to step S2101, the overall CPU 141 determines whether it is the start time of the performance announcement effect (step S2102). Specifically, in this embodiment, the first set time for determining whether or not a predetermined time before the start time of the music performance effect (1 minute before in this embodiment) is set to 59 minutes. Therefore, the elapsed time is calculated by multiplying the interrupt processing time interval (33 milliseconds in the present embodiment) in the image sound control board 140 by the interrupt processing count N stored in the control RAM 145 to calculate the elapsed time. It is determined whether or not it is the start time of the performance announcement effect based on whether or not has reached 59 minutes.
なお、ここでの公演告知演出の開始時間は、必ずしも公演告知演出が開始される時間ではなく、公演告知演出の開始を許可する時間である。すなわち、公演告知演出は、その開始時間になったら直ちに開始される場合もあれば、通常演出の実行状況に応じて、例えば開始時間から40秒が経過してから開始される場合もある。また、通常演出の実行状況によっては、公演告知演出が行われない場合もある。このような公演告知演出を制御するための公演告知演出制御処理については、後に詳述する。 Here, the start time of the performance announcement effect is not necessarily the time at which the performance announcement effect is started, but is the time to permit the start of the performance announcement effect. That is, the performance announcement effect may be started immediately when the start time is reached, or may be started after 40 seconds elapses from the start time, depending on the execution state of the normal effect. Also, depending on the execution status of the normal performance, the performance announcement performance may not be performed. The performance announcement effect control process for controlling such a performance announcement effect will be described in detail later.
統括CPU141は、公演告知演出の開始時間であると判定した場合(ステップS2102:YES)、制御用RAM145に記憶されている公演告知フラグを「ON」に設定する(ステップS2103)。この公演告知フラグは、公演告知演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、公演告知演出の開始時間になると「ON」に設定され、楽曲公演演出が開始されるときに「OFF」に設定される。 If the overall CPU 141 determines that it is the start time of the performance announcement effect (step S2102: YES), the overall CPU 141 sets the performance notification flag stored in the control RAM 145 to “ON” (step S2103). This performance notification flag is a flag indicating whether or not the start time of the performance announcement effect has been reached, and is set to “ON” when the start time of the performance notification effect is reached, and “OFF” when the music performance effect is started. Set to
統括CPU141は、ステップS2103の処理を実行した場合、又は公演告知演出の開始時間ではないと判定した場合(ステップS2102:NO)、楽曲公演演出の開始時間であるか否かを判定する(ステップS2104)。具体的には、本実施形態では、楽曲公演演出の開始時間であるか否かを判定するための第2設定時間が1時間に設定されているので、上記ステップS2102の処理と同様の方法で算出した経過時間が1時間に達したか否かに基づいて、楽曲公演演出の開始時間であるか否かを判定する。ここで、楽曲公演演出の開始時間ではないと判定された場合(ステップS2104:NO)、ステップS2200の状態制御処理に処理が進められる。 When the overall CPU 141 executes the process of step S2103 or determines that it is not the start time of the performance announcement effect (step S2102: NO), the overall CPU 141 determines whether it is the start time of the music performance effect (step S2104). ). Specifically, in the present embodiment, since the second set time for determining whether or not it is the start time of the music performance effect is set to 1 hour, the same method as the process of step S2102 is performed. Based on whether or not the calculated elapsed time has reached 1 hour, it is determined whether or not it is the start time of the musical performance performance. Here, when it is determined that it is not the start time of the music performance effect (step S2104: NO), the process proceeds to the state control process of step S2200.
統括CPU141は、楽曲公演演出の開始時間であると判定した場合(ステップS2104:YES)、制御用RAM145に記憶されている楽曲公演フラグを「ON」に設定する(ステップS2105)。ここで、楽曲公演フラグは、楽曲公演演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、楽曲公演演出の開始時間になると「ON」に設定され、楽曲公演演出が開始されると「OFF」に設定される。 If the overall CPU 141 determines that it is the start time of the music performance effect (step S2104: YES), it sets the music performance flag stored in the control RAM 145 to “ON” (step S2105). Here, the music performance flag is a flag indicating whether or not the music performance production start time has come, and is set to “ON” when the music performance production start time is reached, and “OFF” when the music performance production is started. "Is set.
このように、統括CPU141は、遊技制御基板100から送信される各種コマンドとは無関係に、計測中の経過時間が楽曲公演演出の開始タイミングを規定する第2設定時間(本実施形態では1時間)になったか否かに基づいて楽曲公演演出の開始タイミングを決定し、決定した開始タイミングで楽曲公演フラグを「ON」に設定することによって、メイン液晶表示装置5やスピーカ24に楽曲公演演出を開始させる。この楽曲公演演出を開始させるための楽曲公演演出開始制御処理については、後に詳述する。 In this way, the overall CPU 141 has a second set time (1 hour in this embodiment) that defines the elapsed time during measurement and the start timing of the music performance effect, regardless of the various commands transmitted from the game control board 100. The start timing of the performance of the music performance is determined based on whether or not the music performance has been set, and the performance performance effect is started on the main liquid crystal display device 5 and the speaker 24 by setting the music performance flag to “ON” at the determined start timing. Let The music performance production start control process for starting the music performance production will be described in detail later.
ステップS2105の処理に続いて、統括CPU141は、制御用RAM145に記憶されている割込み処理回数Nをリセットする(ステップS2106)。このように、本実施形態では、ステップS2101の処理が繰り返されることによって計測される経過時間が1時間に達すると、割込み処理回数Nが「0」に戻されてから再び経過時間が計測される。このため、楽曲公演演出が1時間おきに実行されることになる。 Subsequent to step S2105, the overall CPU 141 resets the interrupt processing count N stored in the control RAM 145 (step S2106). As described above, in the present embodiment, when the elapsed time measured by repeating the processing of step S2101 reaches 1 hour, the elapsed time is measured again after the interrupt processing count N is returned to “0”. . For this reason, a musical performance performance is performed every hour.
なお、本実施形態では、第2設定時間が1時間に設定されている場合について説明したが、第2設定時間は1時間以外の時間であってもよい。また、第2設定時間は必ずしも1つである必要はなく、例えば楽曲公演演出に使用される新曲の種類に応じて相異なる第2設定時間が設定されていてもよい。この構成を採用することにより、楽曲公演演出が行われる時間間隔を新曲毎に異ならせることができる。また、第1設定時間についても、59分以外の時間であってもよい。 In the present embodiment, the case where the second set time is set to 1 hour has been described, but the second set time may be a time other than 1 hour. Further, the second setting time is not necessarily one, and for example, different second setting times may be set according to the type of new song used for the music performance performance. By adopting this configuration, the time interval at which the music performance performance is performed can be made different for each new song. Also, the first set time may be a time other than 59 minutes.
ステップS2106に続いて、統括CPU141は、全曲開放状態であるか否かを判定する(ステップS2107)。具体的には、最後に楽曲公演演出される新曲Lの初回楽曲公演演出が行われる2014年2月15日(図40参照)から1週間が経過した同年2月22日に全曲開放状態に移行するので、RTC134から取得したRTC情報が示す現在の日付が、全曲開放状態への移行開始日である2月22日以降の日付であるか否かを判定する。ここで、全曲開放状態ではないと判定された場合(ステップS2107:NO)、ステップS2200の状態制御処理に処理が進められる。 Subsequent to step S2106, the overall CPU 141 determines whether or not all songs are released (step S2107). Specifically, all songs will be released on February 22, 2014, one week after February 15, 2014 (see FIG. 40), when the first song performance of the new song L, which will be the last performance of the song, will be performed. Therefore, it is determined whether or not the current date indicated by the RTC information acquired from the RTC 134 is a date after February 22, which is the start date of the transition to the all songs release state. Here, when it is determined that the state is not the all-music release state (step S2107: NO), the process proceeds to the state control process of step S2200.
統括CPU141は、全曲開放状態であると判定した場合(ステップS2107:YES)、制御用RAM145に記憶されているリセット処理回数Pを「1」加算した値に更新する(ステップS2108)。このリセット処理回数Pは、ステップS2106のリセット処理が行われた回数を示すものである。なお、本実施形態では、電源投入時を基準として1時間が経過する毎にステップS2106の処理が行われるので、リセット処理回数Pは、リセット処理回数Pが更新されたタイミングにおいては、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間と一致することになる。このため、例えばリセット処理回数Pが「1」になれば電源が投入されてから1時間が経過したと判断することができ、「2」になれば2時間が経過したと判断することができる。このリセット処理回数Pは、全曲開放状態において1時間おきに開始される楽曲公演演出に使用される新曲の種別を決定するために、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理において使用される。 If the overall CPU 141 determines that all songs are released (step S2107: YES), the overall CPU 141 updates the reset processing count P stored in the control RAM 145 to a value obtained by adding “1” (step S2108). The reset processing count P indicates the number of times the reset processing in step S2106 has been performed. In the present embodiment, since the process of step S2106 is performed every time one hour has elapsed with respect to the time when the power is turned on, the reset process count P is equal to the pachinko machine at the timing when the reset process count P is updated. 1 is the same as the elapsed time from the power-on. For this reason, for example, if the reset processing count P is “1”, it can be determined that one hour has elapsed since the power was turned on, and if it is “2”, it can be determined that two hours have elapsed. . The number P of reset processes is used in the music performance effect start process in step S2500 in order to determine the type of new music used for the music performance effect that starts every hour in the state where all songs are released.
[公演管理テーブル]
図40は、公演管理テーブルについて説明するための説明図である。図40に例示されるように、公演管理テーブルには、新曲の種類を示す新曲種別と、初回の楽曲公演演出を行う日付である初回楽曲公演演出日と、初回楽曲公演演出日において対応する新曲の初回楽曲公演演出の実行を許可する状態に移行させる時刻である初回楽曲公演演出許可時刻とが、新曲毎に対応付けられて記憶されている。
[Performance management table]
FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining the performance management table. As illustrated in FIG. 40, the performance management table includes a new song type indicating the type of new song, a first song performance production date that is a date for performing the first song performance production, and a new song corresponding to the first song performance production date. Are stored in association with each new song, which is the time at which the first song performance effect is permitted to be executed.
例えば新曲Aについては、2013年11月30日の12時(正午)になると楽曲公演演出に関する内部状態を楽曲公演演出許可状態に移行させ、その後、新曲Aの初回の楽曲公演演出を開始させることが規定されている。また、例えば新曲Bについては、2013年12月7日の12時(正午)になると楽曲公演演出に関する内部状態を楽曲公演演出許可状態に移行させ、その後、新曲Bの初回の楽曲公演演出を開始させることが規定されている。本実施形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時を基準として1時間おきに楽曲公演フラグが「ON」に設定されるので、新曲Aの楽曲公演演出許可状態となる2013年11月30日の12時から新曲Bの楽曲公演演出許可状態となる同年の12月7日の12時までの1週間は、電源投入時を基準として1時間おきに新曲Aの楽曲公演演出が繰り返されることになる。このことは、楽曲公演演出許可状態となる期間が相異なる点を除いて、新曲B〜新曲Lについても同様である。 For example, for the new song A, at 12:00 (noon) on November 30, 2013, the internal state related to the music performance production is shifted to the music performance production permission state, and then the first music performance production of the new song A is started. Is stipulated. Also, for example, for new song B, at 12 o'clock (noon) on December 7, 2013, the internal state related to the song performance production is shifted to the song performance production permission state, and then the first song performance production of the new song B is started. It is stipulated that In the present embodiment, the music performance flag is set to “ON” every hour based on the power-on of the pachinko gaming machine 1, so that the performance performance permission state of the new music A is on November 30, 2013 For 1 week from 12 o'clock to 12 o'clock on December 7 in the same year, when the performance performance of new song B is permitted, the performance performance of new song A will be repeated every hour on the basis of power-on. . This is the same for the new songs B to L, except that the periods in which the music performance effect is permitted differ.
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、初回の楽曲公演演出が行われたことを契機として、メイン液晶表示装置5を用いて行われる通常演出と公演告知演出、サブ液晶表示装置6を用いて行われる告知演出の演出内容が変化するという特徴を有している。 Note that the pachinko machine 1 in the present embodiment uses the normal liquid crystal display device 5 performed using the main liquid crystal display device 5 and the sub-liquid crystal display device 6 when the first music performance performance is performed. It has the feature that the production contents of the announcement production to be performed change.
例えば新曲Aの初回の楽曲公演演出が行われると、各演出の演出内容が以下のように変化する。すなわち、図40に例示されるように、メイン液晶表示装置5に表示される背景画像として、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトの背景画像しか出現しなかったのが、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後は、新曲Aに関する画像データを用いて作成された新曲A背景画像が出現するようになる。これは、新曲B以降の新曲についても同様である。 For example, when the first performance performance of the new song A is performed, the content of the performance of each performance changes as follows. That is, as illustrated in FIG. 40, as the background image displayed on the main liquid crystal display device 5, only the default background image appeared until the initial performance performance of the new song A was performed. After the first music performance effect is performed, a new song A background image created using image data related to the new song A appears. The same applies to new songs after the new song B.
また、長当たり遊技のオープニングにおいて、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトのオープニング演出が行われていたのが、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Bの初回楽曲公演演出が行われるまでは、新曲Aに関する画像データや音響データを用いたオープニング演出が行われる。これは、長当たり遊技のエンディング演出についても同様である。このように、長当たり遊技におけるオープニング演出及びエンディング演出は、次に公演される新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでは、現在の楽曲公演演出に使用されている新曲に基づくものに固定される。すなわち、例えば新曲Cの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Dの初回楽曲公演演出が行われるまでの間は、新曲C仕様のオープニング演出及びエンディング演出が行われる。 Also, in the opening of the long hit game, the default opening production was performed until the first song performance production of the new song A. The first song performance of the new song B after the first song performance production of the new song A was performed. Until the performance performance is performed, an opening performance using image data and sound data related to the new song A is performed. The same applies to the ending effect of the long hit game. In this way, the opening effect and the ending effect in the long hit game are fixed to those based on the new song used for the current music performance effect until the first music performance effect of the next new song to be performed is performed. . That is, for example, after the first music performance effect of the new song C is performed until the first music performance effect of the new song D is performed, the opening effect and the ending effect of the new song C specification are performed.
また、15Rの長当たり遊技において再生される楽曲の楽曲選択では、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトの楽曲しか選択できなかったのが、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後は、新曲Aを選択可能になる。これは、新曲B以降の新曲についても同様であり、初回楽曲公演演出が行われる毎に、楽曲選択において遊技者が選択可能な新曲が増えて行くことになる。このため、例えば新曲Bの初回楽曲公演演出が行われてから1週間は選択可能な楽曲がデフォルトの楽曲、新曲A、及び新曲Bの3曲だけであったのが、新曲Lの初回楽曲公演演出が行われた後は、デフォルトの楽曲、及び新曲A〜新曲Lの全ての新曲を含む13曲の楽曲を選択可能になる。 In addition, in the selection of the music to be played in the 15R long game, only the default music can be selected until the first music performance performance of the new music A, but the first music performance performance of the new music A is performed. After that, the new song A can be selected. The same applies to new songs after the new song B, and every time the first song performance effect is performed, new songs that can be selected by the player in the song selection increase. For this reason, for example, the first song performance of the new song L is that only three songs, the default song, the new song A, and the new song B, can be selected for one week after the first song performance performance of the new song B is performed. After the performance is performed, it is possible to select a default song and 13 songs including the new songs A to L.
また、新曲Aの初回楽曲公演演出開始時までは公演告知演出が行われていなかったのが、当該開始時の直前から新曲Bの初回楽曲公演演出開始時までは、新曲Aのドキュメント映像を再生する公演告知演出が、新曲Aの楽曲公演演出が行われる毎に、楽曲公演演出に先立って実行される。このことは、新曲G以降の新曲についても同様であり、楽曲公演演出が行われるに際して、この楽曲公演演出に使用される新曲に対応する公演告知演出が行われる。 In addition, the performance announcement announcement was not performed until the start of the first song performance production of the new song A, but the document video of the new song A is played immediately before the start of the first song performance production of the new song B. The performance announcement effect to be performed is executed prior to the performance of the music performance every time the performance performance of the new song A is performed. The same applies to the new songs after the new song G. When the performance of the music performance is performed, the performance announcement effect corresponding to the new music used for the performance of the music performance is performed.
また、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから1週間は1時間おきに新曲Aの楽曲公演演出が行われると共に、1週間が経過すると新曲Bの楽曲公演演出が行われるようになる。このため、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Bの初回楽曲公演演出が行われるまでの間は、サブ液晶表示装置6では、新曲Aの楽曲公演演出に関する告知演出(例えば図9(C)参照)、又は新曲Bの楽曲公演演出に関する告知演出(図9(D)参照)が行われる。このことは、新曲C以降の新曲についても同様である。 In addition, the performance of the new song A is performed every other hour for one week after the first performance of the new song A is performed, and the performance of the new song B is performed when one week elapses. For this reason, during the period from when the first song performance effect of the new song A is performed until the first song performance effect of the new song B is performed, the sub liquid crystal display device 6 performs a notice effect related to the song performance effect of the new song A (for example, FIG. 9). (See (C)), or a notification effect (see FIG. 9D) regarding the performance of the new song B is performed. The same applies to new songs after the new song C.
ここまで初回楽曲公演演出を契機として演出がどのように変化するかについて簡単に説明したが、これらの演出の変化は、本実施形態では、ディスプレイリストを作成するために使用するディスプレイリスト作成テーブル(図37参照)を切り替えることによって実現される。 Up to this point, how the production changes with the first music performance production has been briefly described. However, in the present embodiment, the change in the production is a display list creation table (used to create a display list) ( This is realized by switching (see FIG. 37).
なお、本実施形態では初回楽曲公演演出日から次の新曲の初回楽曲公演演出日までの間隔が全て1週間に設定されている場合について説明するが、この間隔は1週間以外の間隔であってもよいし、複数種の間隔が設定されてもよい。また、本実施形態では初回楽曲公演演出許可時刻が全ての新曲に関して12時に統一されている場合について説明するが、新曲毎に異なる初回楽曲公演演出許可時刻を設定してもよい。また、新曲の楽曲公演演出順についても、公演管理テーブルに例示されている楽曲公演演出順以外の公演順であってもよい。 In the present embodiment, a case is described in which the intervals from the first performance performance date to the first new performance performance date of the next new song are all set to one week, but this interval is an interval other than one week. Alternatively, a plurality of types of intervals may be set. Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the first music performance production permission time is unified about 12:00 regarding all the new music, you may set different first music performance performance permission time for every new music. Further, the order of the performance of the new music may be the order of performance other than the order of the performance of the music illustrated in the performance management table.
また、2013年11月30日には楽曲公演演出(新曲A)が楽曲公演演出許可状態となり、2013年12月7日には楽曲公演演出(新曲B)が楽曲公演演出許可状態となるというように、その週によって特別演出の内容が異なっているため、遊技者を飽きさせ難くなっている。 On November 30, 2013, the musical performance performance (new song A) is in a musical performance performance permission state, and on December 7, 2013, the musical performance performance (new song B) is in a musical performance performance permission state. In addition, since the contents of the special performance differ depending on the week, it is difficult to get the player bored.
[画像音響制御基板140による状態制御処理]
図41は、図38のステップS2200における状態制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2100の計測処理に続いて、統括CPU141は、上記ステップS2107の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。ここで、全曲開放状態であると判定された場合(ステップS2201:YES)、ステップS2300における告知演出制御処理に処理が進められる。
[State Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the state control process in step S2200 of FIG. Subsequent to the measurement process in step S2100, the overall CPU 141 determines whether or not all songs are in the open state, similar to the process in step S2107 (step S2201). Here, if it is determined that all songs are in an open state (step S2201: YES), the process proceeds to the notification effect control process in step S2300.
統括CPU141は、全曲開放状態ではないと判定した場合(ステップS2201:NO)、現在の日付が初回楽曲公演演出日であるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的には、RTC情報が示す現在の日付が、公演管理テーブルに規定されている新曲A〜新曲Lの初回楽曲公演演出日のいずれかと一致するか否かを判定する。ここで、初回楽曲公演演出日ではないと判定された場合(ステップS2202:NO)、すなわちいずれの新曲の初回楽曲公演演出日でもない場合、ステップS2300における告知演出制御処理に処理が進められる。 If the overall CPU 141 determines that all songs are not open (step S2201: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the current date is the first performance performance date (step S2202). Specifically, it is determined whether or not the current date indicated by the RTC information coincides with any of the initial performance performance dates of the new songs A to L defined in the performance management table. If it is determined that the date is not the first music performance effect date (step S2202: NO), that is, if it is not the first music performance effect date of any new song, the process proceeds to the notification effect control process in step S2300.
統括CPU141は、初回楽曲公演演出日であると判定した場合(ステップS2202:YES)、現在の時刻が初回楽曲公演演出許可時刻になったか否かを判定する(ステップS2203)。具体的には、いずれかの新曲の初回楽曲公演演出日に相当する現在の日付に対応する初回楽曲公演演出許可時刻を公演管理テーブルから読み出し、RTC情報が示す現在の時刻が読み出した初回楽曲公演演出許可時刻になったか否かを判定する。なお、本実施形態では、全ての新曲に対して初回楽曲公演演出許可時刻が12時に設定されているので、このステップS2203においては、RTC情報が示す時刻が12時になったか否かが判定されることになる。このステップS2203において、初回楽曲公演演出許可時刻になっていないと判定された場合(ステップS2203:NO)、ステップS2300における告知演出制御処理に処理が進められる。 If the overall CPU 141 determines that it is the first music performance effect date (step S2202: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the current time is the first music performance effect permitted time (step S2203). Specifically, the first musical performance performance permission time corresponding to the current date corresponding to the first musical performance performance date of any new song is read from the performance management table, and the current time indicated by the RTC information is read. It is determined whether or not the production permission time has come. In the present embodiment, since the first music performance performance permission time is set to 12:00 for all new songs, it is determined in this step S2203 whether or not the time indicated by the RTC information has reached 12:00. It will be. In step S2203, when it is determined that the first music performance performance permission time has not come (step S2203: NO), the process proceeds to the notification performance control process in step S2300.
統括CPU141は、初回楽曲公演演出許可時刻になったと判定した場合(ステップS2203:YES)、制御用RAM145に記憶されている楽曲公演演出許可フラグを「ON」に設定する(ステップS2204)。この楽曲公演演出許可フラグは、現在公演されている新曲の次に公演される新曲の初回楽曲公演演出の実行を許可する楽曲公演演出許可状態になっているか否かを示すフラグであり、公演管理テーブルに規定されているいずれかの初回楽曲公演演出日の初回楽曲公演演出許可時刻になると「ON」に設定され、「ON」に設定された状態で楽曲公演演出が開始される際に「OFF」に設定される。 If the overall CPU 141 determines that the first musical performance performance permission time has come (step S2203: YES), the overall CPU 141 sets the musical performance performance permission flag stored in the control RAM 145 to “ON” (step S2204). This music performance directing permission flag is a flag indicating whether or not the music performance directing permission state is set to permit execution of the first music performance directing of the new music to be performed next to the new music currently being performed. It is set to “ON” when the first music performance production permission time of any of the first music performance production dates specified in the table is reached, and “OFF” when the music performance production is started with “ON” set. "Is set.
[楽曲公演演出許可状態]
図42は、楽曲公演演出許可状態について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、電源投入時を基準として経過時間の計測が行われる。そこで、パチンコ遊技機1の電源が午前8時頃に投入され且つパチンコホールが午前10時にオープンすると想定して、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出に関して、初回楽曲公演演出日である7月7日において、上記ステップS2106(図39参照)のリセット処理の回数をカウントし、カウントした回数が「4」に達したこと(電源投入から4時間が経過したこと)を契機として新曲Aの初回楽曲公演演出を開始させるといった構成を採用することで、12時(正午)頃に新曲Aの初回楽曲公演演出を行うことが可能である(図42(A)参照)。
[Music performance performance permission status]
FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining a musical performance performance permission state. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as described above, the elapsed time is measured with reference to the time when the power is turned on. Therefore, assuming that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on around 8:00 am and the pachinko hall opens at 10:00 am, for example, the first song performance production date for the first song performance of the new song A is July 7th. In step S2106 (see FIG. 39), the number of times the reset process is performed is counted, and the first song performance of the new song A is triggered when the counted number reaches “4” (4 hours have passed since the power was turned on). By adopting a configuration in which the production is started, it is possible to perform the first musical performance performance of the new song A around 12:00 (noon) (see FIG. 42A).
しかしながら、この構成では、以下のような問題が生じてしまう。すなわち、図42(B)に例示されるように、ホール店員が午前5時頃に電源を投入した場合、パチンコホールがオープンする午前10時よりも前の午前9時頃に新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてしまい、その結果、新曲Aに関する各種演出を新たに出現させるトリガとなる新曲Aの初回楽曲公演演出を遊技者が楽しむことができないという問題が生じてしまう。また、初回楽曲公演演出日の前日からパチンコ遊技機1の電源が投入されたままの状態であるような場合にも、同様の問題が生じてしまうおそれがある。 However, this configuration causes the following problems. That is, as illustrated in FIG. 42B, when the hall clerk turns on the power at around 5 am, the first song of the new song A at around 9 am before 10 am when the pachinko hall opens. As a result, there is a problem that the player cannot enjoy the first music performance performance of the new song A, which is a trigger for newly appearing various effects related to the new song A. In addition, the same problem may occur when the pachinko gaming machine 1 is still turned on from the day before the first performance performance date.
そこで、本実施形態では、RTC情報が示す現在時刻が予め設定された時刻(初回楽曲公演演出許可時刻)になったことを条件として楽曲公演演出許可フラグを「ON」に設定し、楽曲公演演出許可フラグが「ON」になった状態で楽曲公演フラグが「ON」になったことを条件として初回楽曲公演演出を実行させる一方で、楽曲公演演出許可フラグが「OFF」の状態で楽曲公演フラグが「ON」になった場合には初回楽曲公演演出を実行させない(既に公演されている新曲があればその新曲の楽曲公演演出を実行させる)構成を採用している。 Therefore, in the present embodiment, the music performance effect permission flag is set to “ON” on condition that the current time indicated by the RTC information is a preset time (first music performance effect permission time), and the music performance effect is set. On the condition that the music performance flag is set to “ON” while the permission flag is set to “ON”, the first performance performance is performed, while the music performance flag is set to “OFF”. When “ON” is set to “ON”, the first music performance effect is not executed (if there is a new song that has already been performed, the music performance effect of the new song is executed).
この構成により、図42(C)に例示されているように、たとえ想定とは異なる午前5時頃にパチンコ遊技機1の電源が投入されたとしても、12時頃(正確には12時以降に最初に楽曲公演フラグが「ON」になるとき)に新曲Aの初回楽曲公演演出を開始させることが可能になる。なお、このような楽曲公演演出許可状態の制御は、新曲A以外の新曲についても同様に行われる。 With this configuration, as illustrated in FIG. 42C, even if the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at around 5 am, which is different from the assumption, around 12:00 (exactly after 12:00) When the music performance flag is “ON” for the first time, the first music performance effect of the new music A can be started. In addition, control of such a music performance directing permission state is performed similarly about new music other than the new music A.
[楽曲公演演出順管理テーブル]
図43は、楽曲公演演出順管理テーブルについて説明するための説明図である。楽曲公演演出順管理テーブルは、全曲開放状態における楽曲公演演出に使用される新曲の種別を管理するためのテーブルである。楽曲公演演出順管理テーブルでは、図43に例示されるように、全曲開放状態の初日である2/22以降のそれぞれの日付に関して、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間と、楽曲公演演出に使用される新曲の種別とが対応付けられている。なお、本実施形態では、楽曲公演演出順管理テーブルが、パチンコ遊技機1の電源が午前8時頃に投入されることを想定して構成されている場合を例に説明する。
[Music performance stage management table]
FIG. 43 is an explanatory diagram for describing a music performance performance order management table. The music performance performance order management table is a table for managing the type of new music used for the music performance performance in the open state of all music. In the music performance performance order management table, as illustrated in FIG. 43, the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 and the music performance performance with respect to each date after 2/22, which is the first day in the state where all songs are released. Is associated with the type of new song used. In the present embodiment, a case where the music performance presentation order management table is configured assuming that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on around 8:00 am will be described as an example.
全曲開放状態になると、各曲の楽曲公演演出が行われる期間が1週間から1時間に短縮される。その結果、全曲開放状態となる前に84日間(=1週間×12曲)かけて行われた新曲A〜新曲Lの楽曲公演演出が、1日で行われるようになる。 When all songs are released, the period during which the performance of each song is performed is shortened from one week to one hour. As a result, the performance performances of the new songs A to L performed over 84 days (= 1 week × 12 songs) before the entire song is released are performed in one day.
例えば、2月22日において午前8時頃に電源が投入された場合、2時間後の午前10時頃に新曲Aの楽曲公演演出が行われ、3時間後の午前11時頃に新曲Bの楽曲公演演出が行われ、4時間後の12時頃に新曲Cの楽曲公演演出が行われる。そして、11時間後の19時頃に新曲Jの楽曲公演演出が行われ、12時間後の20時頃に新曲Kの楽曲公演演出が行われ、13時間後の21時頃に新曲Lの楽曲公演演出が行われる。 For example, if the power is turned on at around 8 am on February 22, the performance of the new song A will be performed at about 10 am 2 hours later, and the new song B will be produced at 11 am 3 hours later. A musical performance performance is performed, and a musical performance performance of the new song C is performed around 12:00 four hours later. Then, the performance of the new song J will be performed at around 19:00, 11 hours later, the performance of the new song K will be performed at around 20:00, 12 hours later, and the song of the new song L will be performed at 21:00, 13 hours later. Performance performance will be performed.
ところで、2月23日以降について、2月22日と同じスケジュールで楽曲公演演出を行うようにした場合、遊技者がどの日に遊技を行ったとしても、パチンコホールのオープンからクローズまで遊技を続けていれば、全ての新曲の楽曲公演演出を楽しむことができる。しかしながら、遊技者の中には特定の時間帯にしか遊技できない人もおり、これに対して、上述したような同一スケジュールで楽曲公演演出を行ってしまうと、たとえ毎日遊技し続けたとしても、全ての新曲の楽曲公演演出を楽しむことができないという問題が生じてしまう。例えば、2月22日に関して、遊技者が18時頃から遊技を始めると、新曲I〜新曲Lの楽曲公演演出は楽しむことができるが、新曲A〜新曲Hの楽曲公演演出を楽しむことはできない。 By the way, after February 23, if the performance of the music performance is performed on the same schedule as February 22, no matter what day the player plays, the game continues from the opening to closing of the pachinko hall. If so, you can enjoy the performance performance of all new songs. However, some players can only play during a specific time period. On the other hand, if you perform music performances with the same schedule as described above, even if you continue to play every day, The problem arises that it is not possible to enjoy the performance performance of all new songs. For example, on February 22, if a player starts playing at about 18:00, he can enjoy the performances of the new songs I to L, but cannot enjoy the performances of the new songs A to H. .
このため、本実施形態では、図43に例示されるように、楽曲公演演出に使用される新曲の曲順を1曲ずつ規則的にシフトさせていくように新曲の曲順が予め規定されている。このため、例えば、2月22日の午前中にしか楽しむことができなかった新曲Aや新曲Bの楽曲公演演出が、2月24日には18時以降に行われるようになる。このため、上述したように特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、ある程度継続してパチンコホールに通い続けることにより、全ての新曲の楽曲公演演出を楽しむことが可能になる。このような全曲開放状態における楽曲公演演出の制御については、図49に基づいて後に詳述する。 For this reason, in this embodiment, as illustrated in FIG. 43, the song order of the new song is defined in advance so that the song order of the new song used for the performance of the song is regularly shifted one by one. Yes. For this reason, for example, the performance performance of the new song A and the new song B, which could only be enjoyed in the morning of February 22, will be performed after 18:00 on February 24. For this reason, even a player who can play only during a specific time period as described above can enjoy the performance performance of all new songs by continuing to go to the pachinko hall to some extent. The control of the music performance effect in such a state where all songs are released will be described in detail later based on FIG.
以上、図43で説明したように、2/22になり全曲開放状態となった場合は、楽曲公演演出順管理テーブルに基づいて毎回楽曲公演演出で公演される新曲が変更されていくようになる。したがって特別演出が毎回変更されていくことになる。
なお、楽曲公演演出順管理テーブルにおいては新曲の内容を楽曲公演演出の公演の度に変更するようにしたが、これに限らず、例えば、2/22は毎回新曲Aの楽曲公演演出を行い、2/23は毎回新曲Bの楽曲公演演出を行い、…というように日替わりで楽曲公演演出の演出内容を変更するようにしてもよい。また、2/22は楽曲公演演出において、毎回新曲Aが流れるが新曲Aの画像をA−1、A−2…というように、楽曲公演演出のうちの一部の演出だけを変更するようにしてもよい。また、新曲が毎回変更されていくが画像は新曲Aの画像が毎回表示されるようにしてもよい。
As described above with reference to FIG. 43, when the entire song is released on 2/22, the new song performed in the song performance production is changed every time based on the song performance production order management table. . Therefore, the special performance is changed every time.
In addition, in the music performance production order management table, the content of the new song is changed every time the performance of the music performance production is performed, but this is not limiting, for example, 2/22 performs the music performance production of the new song A every time, On 2/23, the performance performance of the new song B is performed every time, and the content of the performance of the performance performance may be changed daily. In addition, in 2/22, a new song A flows every time during the performance of the music performance, but the image of the new music A is changed only in a part of the performance performance of the music performance such as A-1, A-2. May be. Further, although the new song is changed every time, the image of the new song A may be displayed every time.
また、2/22は、最初の楽曲公演演出は新曲Aから始まり、最後の楽曲公演演出は新曲Lで終わり、2/23は、最初の楽曲公演演出は新曲Bから始まり、最後の楽曲公演演出は新曲Aで終わるというように、全曲開放状態となった場合であっても日付によって特別演出の内容(スケジュール)が異なっているため、遊技者を飽きさせ難くなっている。 Also, on 2/22, the first music performance production starts with the new song A, and the last music performance production ends with the new music L. On 2/23, the first music performance production starts with the new music B, and the last music performance production. Even if all songs are released, such as ending with a new song A, the contents (schedule) of special effects differ depending on the date, making it difficult for the player to get bored.
また全曲開放状態になると、楽曲公演演出が終了した後、続いて次回(1時間後)に実行される楽曲公演演出を告知するための次回公演告知演出が楽曲公演演出の一環として5秒間実行されるようになる。したがって遊技者は、今回の楽曲公演演出終了後に次回の楽曲公演演出の演出内容を認識できる。 In addition, when all songs are released, the next performance announcement performance is performed for 5 seconds as part of the performance performance after the performance performance is finished and then the next performance performance (1 hour later) is announced. Become so. Therefore, the player can recognize the contents of the performance of the next music performance effect after the end of the current music performance effect.
[画像音響制御基板140による告知演出制御処理]
図44は、図38のステップS2300における告知演出制御処理の詳細フローチャートである。告知演出制御処理は、サブ液晶表示装置6を用いて行われる告知演出を制御するための処理である。
[Notification effect control processing by image sound control board 140]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the notification effect control process in step S2300 of FIG. The notification effect control process is a process for controlling the notification effect performed using the sub liquid crystal display device 6.
ステップS2200の状態制御処理に続いて、統括CPU141は、図44に例示されるように、上記ステップS2107の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判定する(ステップS2301)。ここで、全曲開放状態であると判定された場合(ステップS2301:YES)、告知演出を実行させるための具体的な処理は行われず、ステップS2400の公演告知演出制御処理に処理が進められる。これは、全曲開放状態においては、楽曲公演演出が1時間おきに行われ、その都度使用される新曲が切り替わっていき、且つ、未公演の新曲が存在しないため、図9に例示されているような告知演出を必ずしも行う必要がないためである。 Subsequent to the state control process in step S2200, the overall CPU 141 determines whether or not all songs are released as in the process in step S2107 as illustrated in FIG. 44 (step S2301). Here, when it is determined that all songs are released (step S2301: YES), specific processing for executing the notification effect is not performed, and the process proceeds to the performance notification effect control process of step S2400. This is illustrated in FIG. 9 because in a state where all the songs are open, the performance of the music performance is performed every hour, the new music used is changed each time, and there is no new music that has not been performed yet. This is because it is not always necessary to perform a notice presentation.
統括CPU141は、全曲開放状態ではないと判定した場合(ステップS2301:NO)、例えばVDP142の処理状況に基づいて、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2302)。ここで、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2302:NO)、例えばVDP142の処理状況に基づいて、楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間のカウントダウン表示を含む告知演出(図9(C)参照)の実行中であるか否かを判定する(ステップS2303)。ここで、カウントダウン表示を含む告知演出の実行中であると判定された場合(ステップS2303:YES)、ステップS2400における公演告知演出制御処理に処理が進められる。 If the overall CPU 141 determines that the song is not in an open state (step S2301: NO), for example, based on the processing status of the VDP 142, the overall CPU 141 determines whether or not the music performance effect is being executed (step S2302). If it is determined that the music performance effect is not being executed (step S2302: NO), for example, based on the processing status of the VDP 142, a notification effect including a countdown display of the remaining time until the music performance effect is started ( It is determined whether or not the process shown in FIG. 9C is being executed (step S2303). If it is determined that the notification effect including the countdown display is being executed (step S2303: YES), the process proceeds to the performance notification effect control process in step S2400.
統括CPU141は、カウントダウン表示を含む告知演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2303:NO)、例えばステップS2101の処理でカウントアップされる割込み処理回数Nに基づいて、楽曲公演演出の開始時時間の所定時間前(例えば15分前)であるか否かを判定する(ステップS2304)。 If the overall CPU 141 determines that the announcement effect including the countdown display is not being executed (step S2303: NO), for example, based on the interrupt processing count N counted up in the process of step S2101, the start of the music performance effect It is determined whether or not it is a predetermined time before the time (for example, 15 minutes before) (step S2304).
統括CPU141は、所定時間前であると判定した場合(ステップS2304:YES)、カウントダウン表示を含む告知演出をサブ液晶表示装置6に開始させるための設定情報(残り時間を示す情報などを含む)を制御用RAM145にセットする(ステップS2305)。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491に格納されることで、楽曲公演演出される新曲のタイトルが報知され、且つその新曲の楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間がカウントダウン表示されることになる(図9(C)参照)。 If the overall CPU 141 determines that it is a predetermined time ago (step S2304: YES), it sets setting information (including information indicating the remaining time) for causing the sub liquid crystal display device 6 to start a notification effect including a countdown display. It is set in the control RAM 145 (step S2305). A display list for the sub liquid crystal is created based on the setting information and stored in the display list storage area 1491 so that the title of the new song to be performed is announced and the performance of the new song is started. The remaining time until the display is counted down (see FIG. 9C).
統括CPU141は、楽曲公演演出の所定時間前ではないと判定した場合(ステップS2304:NO)、現時点での最新曲の次に公演される新曲に関する告知演出を行うために、以下の処理を実行する。すなわち、統括CPU141は、ステップS2202(図41参照)の処理と同様に、初回楽曲公演演出日であるか否かを判定する(ステップS2306)。 If the overall CPU 141 determines that it is not a predetermined time before the music performance effect (step S2304: NO), the overall CPU 141 executes the following processing in order to perform a notification effect on the new song to be performed next to the latest song at the current time. . That is, the overall CPU 141 determines whether or not it is the first musical performance performance date as in the process of step S2202 (see FIG. 41) (step S2306).
統括CPU141は、初回楽曲公演演出日ではないと判定した場合(ステップS2306:NO)、次に公演される新曲の初回楽曲公演演出日までの残り日数を報知する演出を含む告知演出をサブ液晶表示装置6に実行させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2307)。具体的には、まず、RTC情報に基づいて現在の日付を特定する。そして、公演管理テーブル(図40参照)を参照し、現在の日付よりも後の日付であって現在の日付に最も近い初回楽曲公演演出日を特定する。このようにして特定した初回楽曲公演演出日が、次に公演される新曲の初回楽曲公演演出日である。例えば、現在の日付が2013年11月29日である場合、上述した条件に該当する初回楽曲公演演出日は2013年11月30日であり、次に公演される新曲が新曲Aであると判断することができる。統括CPU141は、このようにして初回楽曲公演演出日を特定すると、現在の日付から特定した初回楽曲公演演出日までの日数を算出する。ここで説明した例では、日数「1」が算出される。このように、統括CPU141は、RTC情報と公演管理テーブルとに基づいて、次に公演される新曲の種別(ここでは曲名)と、その新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの日数とを取得する。そして、取得したこれらの情報に対応する告知演出の設定情報をセットする。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491に格納されることで、次に公演される新曲のタイトルとその新曲の初回楽曲公演演出日までの残り日数とが報知されることになる(図9(A)参照)。 If the overall CPU 141 determines that it is not the first music performance performance date (step S2306: NO), the sub-liquid crystal display displays a notification performance including an effect to notify the number of days remaining until the first music performance performance date of the new song to be performed next. Setting information to be executed by the device 6 is set in the control RAM 145 (step S2307). Specifically, first, the current date is specified based on the RTC information. Then, the performance management table (see FIG. 40) is referred to, and the first music performance performance date that is later than the current date and closest to the current date is specified. The first performance performance date specified in this way is the first performance performance date of the new song to be performed next. For example, if the current date is November 29, 2013, the first performance performance date corresponding to the above-mentioned conditions is November 30, 2013, and it is determined that the next new performance is the new song A. can do. When the general CPU 141 specifies the first musical performance performance date in this way, the overall CPU 141 calculates the number of days from the current date to the identified first musical performance performance date. In the example described here, the number of days “1” is calculated. In this way, the overall CPU 141 acquires the type of new song to be performed next (the name of the song here) and the number of days until the first performance performance of the new song is performed based on the RTC information and the performance management table. To do. And the setting information of the notification effect corresponding to these acquired information is set. Based on this setting information, a display list for the sub liquid crystal is created and stored in the display list storage area 1491 so that the title of the new song to be performed next and the number of days remaining until the first song performance stage date of the new song, Will be notified (see FIG. 9A).
統括CPU141は、初回楽曲公演演出日であると判定した場合(ステップS2306:YES)、未公演の楽曲公演演出である初回楽曲公演演出が本日行われることを報知する演出を含む告知演出をサブ液晶表示装置6に実行させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2308)。具体的には、上述したステップS2306と同様に処理を行って次に公演される新曲の種別(曲名)を取得し、この情報に対応する告知演出の設定情報をセットする。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491に格納されることで、未公演曲のタイトルとその未公演曲の楽曲公演演出が本日行われることが報知されることになる(図9(B)参照)。 If the overall CPU 141 determines that it is the first music performance effect date (step S2306: YES), the sub-liquid crystal displays the notification effect including an effect that informs that the first music performance effect, which is an unperformed music performance effect, will be performed today. Setting information to be executed by the display device 6 is set in the control RAM 145 (step S2308). Specifically, processing is performed in the same manner as in step S2306 described above to acquire the type (song name) of the new song to be performed next, and setting information for notification production corresponding to this information is set. Based on this setting information, the display list for the sub liquid crystal is created and stored in the display list storage area 1491, so that it is notified that the title of the unperformed song and the performance performance of the unperformed song will be performed today. (See FIG. 9B).
一方、統括CPU141は、楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(ステップS2302:YES)、例えばVDP142の処理状況に基づいて、楽曲公演演出が終了したか否かを判定する(ステップS2310)。ここで、楽曲公演演出が終了していないと判定された場合(ステップS2310:NO)、ステップS2400における公演告知演出制御処理に処理が進められる。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the music performance effect is being executed (step S2302: YES), for example, based on the processing status of the VDP 142, the overall CPU 141 determines whether or not the music performance effect has ended (step S2310). . If it is determined that the music performance effect has not ended (step S2310: NO), the process proceeds to the performance notification effect control process in step S2400.
統括CPU141は、楽曲公演演出が終了したと判定した場合(ステップS2310:YES)、その終了した楽曲公演演出が、初回の楽曲公演演出であったか否かを判定する(ステップS2311)。具体的には、初回の楽曲公演演出の開始時には楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されるので、楽曲公演演出の開始時に楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていたか否かに基づいて、初回の楽曲公演演出であるか否かを判定する。ここで、初回の楽曲公演演出ではなかったと判定された場合(ステップS2311:NO)、ステップS2400における公演告知演出制御処理に処理が進められる。 When the overall CPU 141 determines that the music performance effect has ended (step S2310: YES), the overall CPU 141 determines whether the completed music performance effect is the first music performance effect (step S2311). Specifically, since the performance performance permission flag is set to “ON” at the start of the first performance performance, whether or not the performance performance permission flag is set to “ON” at the start of the performance performance. Based on the above, it is determined whether or not it is the first performance performance. Here, when it is determined that it was not the first music performance effect (step S2311: NO), the process proceeds to the performance notification effect control process in step S2400.
統括CPU141は、初回の楽曲公演演出であったと判定した場合(ステップS2311:YES)、例えば楽曲公演演出管理テーブルを参照して次に公演される新曲を特定し、その新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの残り日数(本実施形態では新曲の種類に関わらず7日)を報知する演出を含む告知演出画像P47をサブ液晶表示装置6に実行させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2312)。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491に格納されることで、未公演曲のタイトルと、その未公演曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの日数とが報知されることになる(図9(D)参照)。 If the overall CPU 141 determines that the performance is the first performance performance (step S2311: YES), for example, by referring to the performance performance management table, for example, the overall performance of the new performance is identified. Setting information for causing the sub liquid crystal display device 6 to execute the notification effect image P47 including the effect of notifying the number of days remaining until it is performed (7 days regardless of the type of the new song in this embodiment) is set in the control RAM 145. (Step S2312). The display list for the sub liquid crystal is created based on this setting information and stored in the display list storage area 1491, so that the title of the unperformed song and the number of days until the first performance performance of the unperformed song is performed Is notified (see FIG. 9D).
なお、本実施形態では、サブ液晶表示装置6が告知演出のみに使用される場合について説明したが、例えばメイン液晶表示装置5において行われる演出と同期する演出をサブ液晶表示装置6に行わせるというように、告知演出以外の用途にサブ液晶表示装置6を使用してもよい。 In the present embodiment, the case where the sub liquid crystal display device 6 is used only for the notification effect has been described. However, for example, the sub liquid crystal display device 6 performs an effect synchronized with the effect performed in the main liquid crystal display device 5. Thus, you may use the sub liquid crystal display device 6 for uses other than notification production.
[画像音響制御基板140による公演告知演出制御処理]
図45及び図46は、図38のステップS2400における公演告知演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2300の告知演出制御処理に続いて、統括CPU141は、図45に例示されるように、制御用RAM145に記憶されている公演告知フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2401)。この公演告知フラグは、上述したステップS2103(図39参照)が行われることによって「ON」に設定される。ここで、公演告知フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2401:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。
[Performance announcement effect control processing by image sound control board 140]
45 and 46 are detailed flowcharts of the performance announcement effect control process in step S2400 of FIG. Subsequent to the notification effect control process in step S2300, the overall CPU 141 determines whether or not the performance notification flag stored in the control RAM 145 is set to “ON” as illustrated in FIG. 45 ( Step S2401). This performance notification flag is set to “ON” by performing the above-described step S2103 (see FIG. 39). If it is determined that the performance notification flag is not set to “ON” (step S2401: NO), the process proceeds to the music performance production start process in step S2500.
統括CPU141は、公演告知フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2401:YES)、公演告知フラグを「ON」に設定したことに応じて公演告知に係る設定情報を制御用RAM145にセットする処理が既に完了しているか否かを判定する(ステップS2402)。ここで、設定情報をセットする処理が完了していると判定された場合(ステップS2402:YES)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。 If the overall CPU 141 determines that the performance notification flag is set to “ON” (step S2401: YES), the general CPU 141 controls the setting information related to the performance notification in response to setting the performance notification flag to “ON”. It is determined whether or not the processing to be set in the RAM 145 has been completed (step S2402). If it is determined that the process for setting the setting information has been completed (step S2402: YES), the process proceeds to the music performance effect start process in step S2500.
統括CPU141は、設定情報をセットする処理が完了していないと判定した場合(ステップS2402:NO)、例えば演出制御基板130からの特別遊技に係るコマンドの受信状況に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS2403)。ここで、特別遊技中(大当たり遊技中)ではないと判定した場合(ステップS2403:NO)、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS2404)。具体的には、演出制御基板130からの客待ち演出開始コマンドを受信してから変動演出開始コマンドを受信するまでの間は客待ち演出が行われるので、例えば、客待ち演出開始コマンドを受信した後であって、変動演出開始コマンドを受信する前であるか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS2404)。 If the overall CPU 141 determines that the process for setting the setting information has not been completed (step S2402: NO), for example, based on the reception status of the command related to the special game from the effect control board 130, It is determined whether or not the game is in progress (step S2403). Here, if it is determined that the special game is not being played (the jackpot game is not being played) (step S2403: NO), it is determined whether or not a customer waiting effect is being performed (step S2404). Specifically, since the customer waiting effect is performed after the customer waiting effect start command is received from the effect control board 130 until the variable effect start command is received, for example, the customer waiting effect start command is received. After that, based on whether or not the change production start command is received, it is determined whether or not the customer waiting production is being performed (step S2404).
ところで、客待ち演出中は、遊技球を用いた遊技に伴う通常演出が行われていない状態である。このため、通常演出とは無関係な公演告知演出を行ったとしても、通常演出の興趣を損なうおそれはない。このため、統括CPU141は、客待ち演出中であると判定した場合(ステップS2404:YES)、楽曲公演演出で公演される新曲を特定する(ステップS2405)。具体的には、RTC情報に基づいて、現在日時(日付及び時刻)を特定し、特定した現在日時に基づいて、今回の公演告知演出に続いて行われる楽曲公演演出の開始時間を特定する。より詳細には、楽曲公演フラグが「ON」に設定されるときの割込み処理回数Nから現時点での割込み処理回数Nを減算し、この減算によって得られた値を割込み処理の時間間隔(本実施形態では33ミリ)に乗算して楽曲公演演出の開始時間までの残り時間を算出する。そして、上記特定した現在日時に算出した残り時間を加算することによって、楽曲公演演出の開始時間を特定する。統括CPU141は、楽曲公演演出の開始時間を特定すると、テーブルを参照して楽曲公演演出に使用される新曲を特定する。すなわち、現在の状態が全曲開放状態ではない場合、公演管理テーブル(図40参照)を参照し、特定した楽曲公演演出の開始時間にどの新曲が使用されるかを判断する。一方、現在の状態が全曲開放状態である場合には、楽曲公演演出順管理テーブル(図43参照)を参照して、特定した楽曲公演演出の開始時間にどの新曲が使用されるかを判断する。 By the way, during the customer waiting effect, the normal effect accompanying the game using the game ball is not performed. For this reason, even if a performance announcement effect unrelated to the normal performance is performed, there is no possibility of impairing the interest of the normal performance. For this reason, when it is determined that the customer waiting effect is being performed (step S2404: YES), the overall CPU 141 identifies a new song to be performed in the music performance effect (step S2405). Specifically, the current date and time (date and time) is specified based on the RTC information, and the start time of the music performance effect that is performed following the current performance announcement effect is specified based on the specified current date and time. More specifically, the current interrupt processing count N is subtracted from the interrupt processing count N when the music performance flag is set to “ON”, and the value obtained by this subtraction is used as the interrupt processing time interval (this implementation In the embodiment, the remaining time until the start time of the musical performance performance is calculated by multiplying by 33 mm). Then, the start time of the music performance effect is specified by adding the remaining time calculated to the specified current date and time. When the general CPU 141 identifies the start time of the music performance effect, the overall CPU 141 identifies a new song used for the music performance effect with reference to the table. That is, when the current state is not the state of all songs released, the performance management table (see FIG. 40) is referred to determine which new song is used at the start time of the specified music performance effect. On the other hand, when the current state is an all-song open state, it is determined which new song is used at the start time of the specified music performance production with reference to the music performance production order management table (see FIG. 43). .
ステップS2405の処理に続いて、統括CPU141は、特定した新曲に関する公演告知演出を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2406)。設定情報がセットされると、この設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストが作成されて、作成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1491に格納される。これにより、公演告知演出が開始されることになる。 Subsequent to the processing in step S2405, the overall CPU 141 sets setting information for starting the performance announcement effect relating to the specified new song in the control RAM 145 (step S2406). When the setting information is set, a display list for the main liquid crystal is created based on the setting information, and the created display list is stored in the display list storage area 1491. As a result, the performance announcement effect is started.
このようにして、統括CPU141は、楽曲公演演出の開始時間の所定時間(本実施形態では1分)前、すなわち公演告知演出の開始時間となったときに客待ち演出中である場合には、公演告知演出を直ちに開始させる。 In this way, the general CPU 141 is in the stage of waiting for a customer when a predetermined time (1 minute in the present embodiment) before the start time of the music performance effect, that is, when the start time of the performance announcement effect is reached, Immediately start the performance announcement performance.
一方、統括CPU141は、客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS2404:NO)、例えば特別図柄の変動表示に伴う通常演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2407)。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is not during the customer waiting effect (step S2404: NO), for example, the elapsed time since receiving the change effect start command instructing the start of the normal effect accompanying the change display of the special symbol. Based on, it is determined whether or not the special symbol variation display is in progress (step S2407).
統括CPU141は、特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS2407:YES)、制御用RAM145に記憶されている発展時開始フラグ、禁止フラグ、及び終了後開始フラグのいずれかのフラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、フラグ設定処理が完了しているか否かを判定する(ステップS2408)。なお、これら3つのフラグについては後述する。 If the overall CPU 141 determines that the special symbol variation display is in progress (step S2407: YES), the development start flag, the prohibition flag, and the post-end start flag stored in the control RAM 145 are displayed. It is determined whether or not the flag setting process has been completed based on whether or not “ON” is set (step S2408). These three flags will be described later.
統括CPU141は、フラグ設定処理が完了していないと判定した場合(ステップS2408:NO)、すなわち上記3つのフラグがいずれも「OFF」に設定されている場合、今回の特別図柄の変動表示が終了するまでの残り時間を算出する(ステップS2409)。具体的には、例えば、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドに基づいて特別図柄の変動時間を特定し、変動演出開始コマンドを受信してから現時点までの経過時間を特定した変動時間から減算することによって、残り時間を算出する。 If the overall CPU 141 determines that the flag setting process has not been completed (step S2408: NO), that is, if all of the above three flags are set to “OFF”, the current special symbol variation display ends. The remaining time until this is calculated (step S2409). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the variation effect start command received from the effect control board 130, and the elapsed time from the reception of the variation effect start command to the current time is specified. The remaining time is calculated by subtracting.
ところで、楽曲公演演出の開始時間となる前に特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了する場合、今回の変動演出が終了する終了タイミング、或いは次の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が開始される開始タイミングといった変動演出の切替タイミングが、楽曲公演演出の開始時間よりも前に存在することとなる。このような場合、上記終了タイミングや上記開始タイミングで公演告知演出を開始させるようにすれば、公演告知演出によって変動演出の興趣が損なわれてしまうのを抑制することが可能である。 By the way, if the variation effect accompanying the change display of the special symbol ends before the start time of the music performance effect, the end timing of the end of the current variation effect or the change effect accompanying the change display of the next special symbol starts. The switching timing of the fluctuation effect such as the start timing to be performed exists before the start time of the music performance effect. In such a case, if the performance announcement effect is started at the end timing or the start timing, it is possible to prevent the interest of the variation effect from being impaired by the performance notification effect.
このため、統括CPU141は、上記ステップS2409の処理に続いて、現在の時間に算出した残り時間を加算した時間が楽曲公演演出の開始時間よりも前の時間であるか否かに基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴って実行している変動演出が、楽曲公演演出が開始されるよりも前に終了するか否かを判定する(ステップS2410)。ここで、楽曲公演演出が開始されるよりも前に終了すると判定した場合(ステップS2410:YES)、終了後開始フラグを「ON」に設定する(ステップS2411)。この終了後開始フラグは、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した後に公演告知演出を開始させるか否かを示すフラグである。このため、終了後開始フラグが「ON」に設定されることにより、今回の変動演出が終了するタイミング、又は次回の変動演出が開始されるタイミングで公演告知演出が開始されることになる。 For this reason, the general CPU 141 follows this step S2409 based on whether or not the time obtained by adding the remaining time calculated to the current time is a time before the start time of the music performance effect. It is determined whether or not the variation effect that is being executed with the variation display of the special symbol ends before the music performance effect is started (step S2410). Here, if it is determined that the music performance effect is ended before the start of the music performance effect (step S2410: YES), the post-end start flag is set to “ON” (step S2411). This after-start flag is a flag indicating whether or not the performance announcement effect is to be started after the change effect accompanying the change display of the special symbol this time is ended. For this reason, when the after-start flag is set to “ON”, the performance announcement effect is started at the timing when the current variation effect ends or when the next variation effect starts.
一方、統括CPU141は、楽曲公演演出が開始されるよりも前に今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了しないと判定した場合(ステップS2410:NO)、楽曲公演演出が開始されるよりも前に変動演出における発展タイミングがあるか否かを判定する(ステップS2412)。具体的には、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特別図柄の変動表示に伴って実行中である変動演出において、例えばノーマルリーチからスーパーリーチに発展するといった発展タイミングが存在するか否かを判断する。そして、発展タイミングが存在すると判断した場合、その発展タイミングに相当する時間が、上記特定した楽曲公演演出の開始時間よりも前であるか否かを判定する。 On the other hand, if the general CPU 141 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol this time is not finished before the music performance effect is started (step S2410: NO), the music performance effect is started. It is determined whether or not there is a development timing in the variation effect before (step S2412). Specifically, the variation production start command received from the production control board 130 is analyzed, and there is a development timing such as development from normal reach to super reach, for example, in the variation production being executed along with the special symbol variation display. Determine whether or not. If it is determined that the development timing exists, it is determined whether or not the time corresponding to the development timing is before the start time of the specified music performance effect.
ところで、公演告知演出が今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の興趣を損なってしまうのを抑制するためには、変動演出が終了してから公演告知演出を開始させることが好ましい。しかしながら、楽曲公演演出が開始されるよりも前に今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了しない場合にこのような構成を採用すると、楽曲公演演出中に公演告知演出が行われてしまうという問題が生じる。このため、楽曲公演演出が開始されるよりも前に今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了しない場合には、公演告知演出を行わないようにするのが好ましい。これに対して、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に行われる1回の変動演出が発展タイミング、すなわち演出の切替タイミングを有している場合、その発展タイミングで変動演出画像を縮小表示に切り替えると共に公演告知演出を開始させるようにすれば、公演告知演出が変動演出の興趣を損なってしまうのを抑制することが可能である。 By the way, in order to prevent the performance announcement effect from damaging the interest of the variation production accompanying the variation display of the special symbol this time, it is preferable to start the performance announcement production after the variation production ends. However, if such a configuration is adopted when the variation production accompanying the variation display of the special symbol this time is not finished before the music performance production starts, the performance announcement production will be performed during the music performance production. The problem arises. For this reason, it is preferable not to perform the performance announcement effect when the variation effect accompanying the variation display of the special symbol this time does not end before the music performance effect starts. On the other hand, if the variation effect of one time performed from the start to the end of the special symbol variation display has the development timing, that is, the switching timing of the production, the variation production at the development timing. If the image is switched to the reduced display and the performance announcement effect is started, it is possible to prevent the performance announcement effect from damaging the interest of the variation effect.
そこで、統括CPU141は、楽曲公演演出が開始されるよりも前に変動演出における発展タイミングがあると判定した場合(ステップS2412:YES)、発展時開始フラグを「ON」に設定する(ステップS2413)。ここで、発展時開始フラグは、変動演出における演出の発展タイミングで公演告知演出を開始させるか否かを示すフラグである。 Therefore, if the general CPU 141 determines that there is a development timing in the variable performance before the music performance performance is started (step S2412: YES), the general CPU 141 sets the development start flag to “ON” (step S2413). . Here, the development start flag is a flag indicating whether or not the performance announcement effect is started at the development timing of the effect in the variable effect.
一方、統括CPU141は、楽曲公演演出が開始されるよりも前に変動演出における発展タイミングがないと判定した場合(ステップS2412:NO)、公演告知演出の開始時間から楽曲公演演出の開始時間までの間に変動演出の発展(区切り)タイミングが存在しないので、公演告知演出が行われて変動演出の興趣が損なわれるのを防止するために、禁止フラグを「ON」に設定する(ステップS2414)。ここで、禁止フラグは、公演告知演出の実行を禁止するか否かを示すフラグである。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that there is no development timing in the variable production before the music performance production is started (step S2412: NO), the general CPU 141 starts from the performance announcement production start time to the music performance production start time. Since there is no development (separation) timing of the variation effect in between, the prohibition flag is set to “ON” in order to prevent the performance announcement effect from being performed and the interest of the variation effect from being spoiled (step S2414). Here, the prohibition flag is a flag indicating whether or not execution of the performance announcement effect is prohibited.
統括CPU141は、ステップS2411の処理を実行した場合、ステップS2413の処理を実行した場合、ステップS2414の処理を実行した場合、又はフラグ設定処理が完了していると判定した場合(ステップS2408:YES)、禁止フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2417)。ここで、禁止フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS2417:YES)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。このように、禁止フラグが「ON」に設定された場合には上述したステップS2405及びステップS2406に処理が進められないので、公演告知演出が行われないこととなる。 The overall CPU 141 executes the process of step S2411, executes the process of step S2413, executes the process of step S2414, or determines that the flag setting process has been completed (step S2408: YES). Then, it is determined whether or not the prohibition flag is set to “ON” (step S2417). If it is determined that the prohibition flag is set to “ON” (step S2417: YES), the process proceeds to a music performance effect start process in step S2500. As described above, when the prohibition flag is set to “ON”, the process cannot proceed to the above-described steps S2405 and S2406, so that the performance announcement effect is not performed.
一方、統括CPU141は、禁止フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2417:NO)、発展時開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2418)。ここで、発展時開始フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2418:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。 On the other hand, when determining that the prohibition flag is not set to “ON” (step S2417: NO), the overall CPU 141 determines whether the development start flag is set to “ON” (step S2418). . If it is determined that the development start flag is not set to “ON” (step S2418: NO), the process proceeds to a music performance effect start process in step S2500.
統括CPU141は、発展時開始フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2418:YES)、今回の通常演出に係る変動演出開始コマンドの解析結果等に基づいて、発展タイミングになったか否かを判定する(ステップS2419)。ここで、発展タイミングになっていないと判定された場合(ステップS2419:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。 If the overall CPU 141 determines that the development start flag is set to “ON” (step S2418: YES), it becomes the development timing based on the analysis result of the variable production start command related to the current normal production. It is determined whether or not (step S2419). If it is determined that the development timing is not reached (step S2419: NO), the process proceeds to the music performance effect start process in step S2500.
統括CPU141は、発展タイミングになったと判定した場合(ステップS2419:YES)、上述したステップS2405及びステップS2406の処理を実行する。 If the overall CPU 141 determines that the development timing has come (step S2419: YES), the overall CPU 141 executes the processes of steps S2405 and S2406 described above.
このように、統括CPU141は、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出の発展タイミング(演出の切替タイミング)を特定し、公演告知演出の開始時間になったと判定してから楽曲公演演出の開始時間となるまでに、特定した発展タイミングで、上部領域A1における公演告知演出を開始させる。 As described above, the overall CPU 141 specifies the development timing of the dynamic production (production switching timing) based on the variable production start command received from the production control board 130, and determines that the start time of the performance announcement production has been reached. The performance announcement effect in the upper region A1 is started at the specified development timing before the start time of the music performance effect.
一方、今回の特別図柄の変動表示が終了した後には、以下のような処理が行われる。すなわち、統括CPU141は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS2407:NO)、終了後開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2421)。ここで、終了後開始フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2421:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。 On the other hand, after the current special symbol variation display is completed, the following processing is performed. That is, if the overall CPU 141 determines that the special symbol variation display is not being performed (step S2407: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the after-start flag is set to “ON” (step S2421). If it is determined that the after-start flag is not set to “ON” (step S2421: NO), the process proceeds to a music performance effect start process in step S2500.
統括CPU141は、終了後開始フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2421:YES)、例えば演出制御基板130からの保留表示コマンド及び変動演出開始コマンドの受信状況に基づいて、第1特別図柄判定が保留されているか否かを判定する(ステップS2422)。ここで、第1特別図柄判定が保留されていないと判定した場合(ステップS2422:NO)、演出制御基板130から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2423)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2423:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。 If the overall CPU 141 determines that the after-start flag is set to “ON” (step S2421: YES), for example, based on the reception status of the hold display command and the variable effect start command from the effect control board 130, It is determined whether or not the first special symbol determination is suspended (step S2422). If it is determined that the first special symbol determination is not suspended (step S2422: NO), it is determined whether or not a variable effect end command is received from the effect control board 130 (step S2423). Here, when it is determined that the variation effect end command has not been received (step S2423: NO), the process proceeds to the music performance effect start process of step S2500.
一方、変動演出終了コマンドを受信したと判定された場合(ステップS2423:YES)、上述したステップS2405及びステップS2406に処理が進められる。今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了時に第1特別図柄判定が保留されていない場合は、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了タイミングが演出の切替タイミングとなる。このため、このような場合には、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了するタイミングで、公演告知演出が開始されることになる。 On the other hand, if it is determined that the variable effect end command has been received (step S2423: YES), the process proceeds to step S2405 and step S2406 described above. When the first special symbol determination is not suspended at the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol this time, the end timing of the variation effect associated with the variation display of the special symbol this time is the switching timing of the effect. For this reason, in such a case, the performance announcement effect is started at the timing when the variation effect accompanying the variation display of the special symbol this time ends.
統括CPU141は、第1特別図柄判定が保留されていると判定した場合(ステップS2422:YES)、演出制御基板130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2424)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2424:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。 If the overall CPU 141 determines that the first special symbol determination is suspended (step S2422: YES), the overall CPU 141 determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control board 130 (step S2424). Here, when it is determined that the variation effect start command has not been received (step S2424: NO), the process proceeds to the music performance effect start process of step S2500.
ところで、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した直後に変動演出開始コマンドが受信される場合、これに応じて次の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が開始されることになる。このため、特別図柄の変動表示が終了してから次に特別図柄の変動表示が開始されるタイミング、すなわち変動演出開始コマンドに応じて次の変動演出が開始されるタイミングも、演出の切替タイミングとなる。このため、統括CPU141は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2424:YES)、上述したステップS2405及びステップS2406の処理を実行する。 By the way, when the variation effect start command is received immediately after the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is completed, the variation effect accompanying the variation display of the next special symbol is started accordingly. . For this reason, the timing at which the variation display of the special symbol is started after the variation display of the special symbol is finished, that is, the timing at which the next variation effect is started in response to the variation effect start command is also the switching timing of the effect. Become. For this reason, when the overall CPU 141 determines that the change effect start command has been received (step S2424: YES), the overall CPU 141 executes the processes of steps S2405 and S2406 described above.
このように、統括CPU141は、公演告知演出の開始時間に特別図柄が変動表示されている場合には、この変動表示の終了後に、メイン液晶表示装置5に公演告知演出を開始させる。 As described above, when the special symbol is variably displayed at the start time of the performance announcement effect, the overall CPU 141 causes the main liquid crystal display device 5 to start the performance announcement effect after the end of the variation display.
一方、統括CPU141は、特別遊技中(大当たり遊技中)であると判定した場合(ステップS2403:YES)、図46に例示されるように、長当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2426)。長当たり遊技が行われる場合、長当たり遊技に伴う当たり演出の実行を指示するコマンドとして、オープニング演出開始コマンド、ラウンド中演出開始コマンド、及びエンディング演出開始コマンドが演出制御基板130から送信される。これに対して、短当たり遊技が行われる場合、短当たり演出開始コマンド及び短当たり演出終了コマンドが演出制御基板130から送信される。このため、統括CPU141は、これらのコマンドのうちのいずれのコマンドに応じた当たり演出を実行しているかに基づいて、長当たり遊技中であるか否かを判定する。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that a special game (during jackpot game) is in progress (step S2403: YES), as illustrated in FIG. 46, it determines whether or not a long game is being played (step S2403). S2426). When a long winning game is performed, an opening effect start command, an in-round effect start command, and an ending effect start command are transmitted from the effect control board 130 as commands for instructing the execution of the hit effect accompanying the long win game. On the other hand, when a short hit game is performed, a short hit effect start command and a short hit effect end command are transmitted from the effect control board 130. For this reason, the overall CPU 141 determines whether or not the long hit game is being executed based on which command of these commands is being executed.
統括CPU141は、長当たり遊技中であると判定した場合(ステップS2426:YES)、最終ラウンドの開始前であるか否かを判定する(ステップS2427)。ここで、最終ラウンドの開始前ではないと判定された場合(ステップS2427:NO)、後述するステップS2435に処理が進められる。 If the overall CPU 141 determines that a long game is being played (step S2426: YES), the overall CPU 141 determines whether it is before the start of the final round (step S2427). Here, when it is determined that it is not before the start of the final round (step S2427: NO), the process proceeds to step S2435 described later.
ところで、長当たり遊技中は、長開放ラウンド遊技が開始される毎にラウンド中演出開始コマンドが演出制御基板130から送信されて、各ラウンドのラウンド中演出が行われる。このラウンド中演出においては、ラウンド中演出開始コマンドが画像音響制御基板140によって受信される毎にその表示内容の少なくとも一部(例えば現在のラウンド数を示す表示)が更新される。すなわち、ラウンド中演出開始コマンドが画像音響制御基板140によって受信される毎に、長当たり遊技に伴う当たり演出が切り替えられることになる。 By the way, during a long hit game, an in-round effect start command is transmitted from the effect control board 130 every time a long open round game is started, and an in-round effect is performed for each round. In the in-round effect, at least a part of the display content (for example, a display indicating the current number of rounds) is updated each time the in-round effect start command is received by the image sound control board 140. In other words, every time the effect start command during round is received by the image sound control board 140, the hit effect accompanying the long hit game is switched.
そこで、統括CPU141は、最終ラウンド開始前であると判定した場合(ステップS2427:YES)、演出制御基板130からラウンド中演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2428)。ここで、ラウンド中演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2428:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。 Therefore, if the overall CPU 141 determines that it is before the start of the final round (step S2427: YES), it determines whether or not an in-round effect start command has been received from the effect control board 130 (step S2428). Here, when it is determined that the in-round production start command has not been received (step S2428: NO), the process proceeds to the music performance production start process in step S2500.
これに対して、統括CPU141は、ラウンド中演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2428:YES)、楽曲公演演出で公演される新曲を特定し(ステップS2429)、特定した新曲に関する公演告知演出を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2430)。このステップS2429及びステップS2430の処理は、上述したステップS2405及びステップS2406の処理と同様に行われる。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the production start command during the round has been received (step S2428: YES), the general CPU 141 identifies a new song to be performed in the music performance production (step S2429) and announces the performance related to the identified new song. Setting information for starting the effect is set in the control RAM 145 (step S2430). The processes in steps S2429 and S2430 are performed in the same manner as the processes in steps S2405 and S2406 described above.
このように、統括CPU141は、長開放ラウンド遊技中に公演告知演出の開始時間となった場合、この長開放ラウンド遊技が終了した後に、メイン液晶表示装置5に公演告知演出を開始させる。なお、本実施形態では、公演告知演出の開始時間に実行中の長開放ラウンド遊技が終了してから次の長開放ラウンド遊技が開始されるタイミングで公演告知演出を開始させる場合について説明するが、例えば、公演告知演出の開始時間に実行中の長開放ラウンド遊技が終了するタイミングで公演告知演出を開始させるようにしてもよい。 In this way, the general CPU 141 causes the main liquid crystal display device 5 to start the performance announcement effect after the long release round game is ended when the start time of the performance announcement effect is reached during the long release round game. In this embodiment, the case where the performance announcement effect is started at the timing when the next long open round game is started after the long release round game being executed at the start time of the performance announcement effect is described. For example, the performance notification effect may be started at the timing when the long open round game being executed ends at the start time of the performance notification effect.
ここで、図47を参照しつつ、公演告知演出の開始時間と長開放ラウンド遊技に要する時間との関係について説明する。本実施形態では、公演告知演出の開始時間となってから楽曲公演演出の開始時間となるまでの時間である開始時間が1分に設定されている。これに対して、図47(A)に例示されるように、仮に開始時間が20秒に設定されている場合、公演告知演出の開始時間となったときに実行中であるラウンド中演出が、楽曲公演演出の開始時間よりも後に終了する場合がある。すなわち、開始時間において、長当たり遊技に伴う当たり演出の切替タイミングが存在しないため、開始時間中のどこかで公演告知演出を開始させると、当たり演出の興趣を確実に損なってしまうことになる。 Here, the relationship between the start time of the performance announcement effect and the time required for the long open round game will be described with reference to FIG. In this embodiment, the start time, which is the time from the start time of the performance announcement effect to the start time of the music performance effect, is set to 1 minute. On the other hand, as illustrated in FIG. 47A, if the start time is set to 20 seconds, the in-round effect that is being executed when the start time of the performance announcement effect is reached, The music performance may end after the performance start time. That is, since there is no timing for switching the hit effect associated with the long hit game at the start time, if the performance announcement effect is started somewhere during the start time, the interest of the hit effect is surely lost.
これに対して、本実施形態では、公演告知演出の開始時間が、1回の長開放ラウンド遊技を消化するのに要する時間(最長29秒)よりも十分に長い時間に設定されている。言い換えれば、公演告知演出の開始時間が、1回のラウンド中演出が実行される時間の最長時間よりも長い時間に設定されている。このため、図47(B)に例示されるように、公演告知演出の開始時間となったときに実行中であるラウンド中演出が楽曲公演演出の開始時間よりも前に終了して次のラウンドのラウンド中演出が開始されることになる。そして、本実施形態ではこのラウンド中演出の開始時に公演告知演出が開始されるので、楽曲公演演出の興趣を損なうことなく公演告知演出を開始させることができる。 On the other hand, in this embodiment, the start time of the performance announcement effect is set to a time sufficiently longer than the time required for digesting one long open round game (up to 29 seconds). In other words, the start time of the performance announcement effect is set to be longer than the longest time during which the effect during one round is executed. For this reason, as illustrated in FIG. 47 (B), the in-round production that is being executed when the start time of the performance announcement production ends ends before the start time of the music performance production, and the next round Production will be started during the round. In the present embodiment, since the performance notification effect is started at the start of the production during the round, the performance notification effect can be started without impairing the interest of the music performance effect.
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、長当たり遊技中に遊技者によって選択された楽曲が再生される場合がある。このような楽曲の再生中に公演告知演出又は楽曲公演演出を開始させることとなった場合、楽曲の再生を中止させる必要がある。しかしながら、遊技者が所望の楽曲を選択したにも拘わらずその楽曲が最後まで再生されないとなれば、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、楽曲の再生中に公演告知演出や楽曲公演演出が開始された場合、その楽曲の再生を中止すると共に、楽曲公演演出が終了してからその楽曲の再生を初めからやり直すこととしている。このような制御を実現するために、ステップS2430の処理に続いて、以下の処理が行われる。 By the way, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the music selected by the player may be played during the long hit game. When the performance announcement effect or the music performance effect is started during the reproduction of such music, it is necessary to stop the reproduction of the music. However, if the player selects a desired piece of music but that piece of music is not played to the end, the player may feel uncomfortable. Therefore, in this embodiment, when the performance announcement effect or the music performance effect is started during the reproduction of the music, the reproduction of the music is stopped and the reproduction of the music is restarted from the beginning after the music performance effect is finished. I am going to do that. In order to realize such control, the following processing is performed following the processing in step S2430.
すなわち、ステップS2430に続いて、統括CPU141は、例えばVDP142が楽曲再生に係る描画処理の実行中であるか否かに基づいて、選択された楽曲の再生中であるか否かを判定する(ステップS2431)。ここで、楽曲の再生中ではないと判定された場合(ステップS2431:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。 That is, following step S2430, the overall CPU 141 determines whether or not the selected music piece is being played based on, for example, whether or not the VDP 142 is performing a drawing process related to the music piece playback (step S2430). S2431). If it is determined that the music is not being reproduced (step S2431: NO), the process proceeds to the music performance effect start process in step S2500.
統括CPU141は、楽曲の再生中であると判定した場合(ステップS2431:YES)、VDP142及び音響DSP143に楽曲の再生を中止させる(ステップS2432)。そして、再生を中止した楽曲の種別を特定可能な楽曲情報を制御用RAM145に保存し(ステップS2433)、制御用RAM145に記憶されているリプレイフラグを「ON」に設定する(ステップS2434)。このリプレイフラグは、楽曲公演演出が終了した後に楽曲情報に対応する楽曲の再生を改めて開始させるか否かを示すフラグである。 If the overall CPU 141 determines that the music is being played back (step S2431: YES), the overall CPU 141 causes the VDP 142 and the sound DSP 143 to stop playing the music (step S2432). Then, music information that can specify the type of the music for which playback has been stopped is stored in the control RAM 145 (step S2433), and the replay flag stored in the control RAM 145 is set to “ON” (step S2434). This replay flag is a flag indicating whether or not to start playing the music corresponding to the music information after the music performance effect is finished.
ところで、長当たり遊技における最終ラウンド開始後に公演告知演出の開始時間となった場合、この長当たり遊技が終了する前にラウンド中演出開始コマンドを受信してラウンド中演出を変化させる処理が行われることはない。このため、このような場合には、長当たり遊技のエンディングが終了したタイミングで、公演告知演出を開始させることとしている。 By the way, when the start time of the performance announcement effect is reached after the last round in the long hit game is started, a process for changing the effect during the round by receiving the in-round production start command is performed before the long hit game ends. There is no. For this reason, in such a case, the performance announcement effect is started at the timing when the ending of the long hit game is completed.
また、短当たり遊技に伴う短当たり演出は、この短当たり遊技のオープニング開始からエンディング終了まで一連のものであって、その途中に演出の切替タイミングが存在しない。このため、短当たり遊技中に公演告知演出の開始時間となった場合、短当たり遊技のエンディングが終了したタイミングで、公演告知演出を開始させることとしている。 Further, the short win effect associated with the short hit game is a series from the start of the short hit game to the end of the ending, and there is no switch timing of the output in the middle. For this reason, when it becomes the start time of the performance announcement effect during the short hit game, the performance announcement effect is started at the timing when the ending of the short hit game ends.
このため、統括CPU141は、長当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS2426:NO)、最終ラウンド開始前ではないと判定した場合(ステップS2427:NO)、例えばエンディング演出開始コマンド(又は短当たり演出終了コマンド)を受信してからの経過時間に基づいて、長当たり遊技(又は短当たり遊技)のエンディングが終了したか否かを判定する(ステップS2435)。ここで、エンディングが終了していないと判定された場合(ステップS2435:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。逆に、エンディングが終了したと判定された場合(ステップS2435:YES)、ステップS2429に処理が進められて公演告知演出が開始されることになる。 For this reason, when the general CPU 141 determines that the game is not long hit (step S2426: NO), and determines that it is not before the final round (step S2427: NO), for example, an ending effect start command (or short hit) It is determined whether or not the ending of the long hit game (or short hit game) has ended based on the elapsed time since the reception of the effect end command) (step S2435). If it is determined that the ending has not ended (step S2435: NO), the process proceeds to the music performance effect start process in step S2500. Conversely, if it is determined that the ending has ended (step S2435: YES), the process proceeds to step S2429 and the performance announcement effect is started.
このように、長当たり遊技における最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が開始されてから公演告知演出の開始時間となった場合、この長開放ラウンド遊技のエンディングが終了した後に、公演告知演出を開始させる。また、短当たり遊技における短開放ラウンド遊技中に公演告知演出の開始時間となった場合、この短開放ラウンド遊技と連続して実行される全ての短開放ラウンド遊技が終了した後に、公演告知演出を開始させる。 As described above, when the start time of the performance announcement effect is reached after the long release round game of the last round in the long hit game is started, the performance notification effect is started after the end of the long release round game is ended. In addition, if it is the start time of the performance announcement during the short opening round game in the short hit game, the performance announcement effect will be performed after all the short opening round games executed continuously with this short opening round game are completed. Let it begin.
ここで、図48を参照しつつ、公演告知演出の開始時間と短当たり遊技に要する時間との関係について説明する。本実施形態では、公演告知演出に係る開始時間が1分に設定されている。これに対して、図48(A)に例示されるように、仮に開始時間が20秒に設定されている場合、公演告知演出の開始時間となったときに実行中である短当たり演出が、楽曲公演演出の開始時間よりも後に終了することになる。すなわち、開始時間において、短当たり遊技に伴う短当たり演出の切替タイミングが存在しないため、開始時間中のどこかで公演告知演出を開始させると、当たり演出の興趣を確実に損なってしまうことになる。 Here, the relationship between the start time of the performance announcement effect and the time required for the short hit game will be described with reference to FIG. In this embodiment, the start time related to the performance announcement effect is set to 1 minute. On the other hand, as illustrated in FIG. 48 (A), if the start time is set to 20 seconds, the short hit effect that is being executed when the start time of the performance announcement effect is reached, The music performance will end after the start time of the performance. In other words, since there is no timing for switching the short win effect associated with the short hit game at the start time, if the performance announcement effect is started somewhere during the start time, the interest of the win effect is surely lost. .
これに対して、本実施形態では、公演告知演出の開始時間が、1回の短当たり遊技を消化するのに要する時間(例えば30秒)よりも十分に長い時間に設定されている。言い換えれば、公演告知演出の開始時間が、連続する複数(本実施形態では15回)の短開放ラウンド遊技を消化するのに要する合計時間よりも十分に長い時間に設定されている。このため、図48(B)に例示されるように、公演告知演出の開始時間となったときに実行中である短当たり演出が楽曲公演演出の開始時間よりも前に終了することになる。そして、本実施形態ではこの短当たり遊技に伴う短当たり演出が終了した後に再開された特別図柄の変動表示の開始に伴って公演告知演出が開始されるので、当たり演出や変動演出の興趣を損なうことなく公演告知演出を開始させることができる。 On the other hand, in this embodiment, the start time of the performance announcement effect is set to a time sufficiently longer than the time (for example, 30 seconds) required to digest one short hit game. In other words, the start time of the performance announcement effect is set to a time sufficiently longer than the total time required to digest a plurality of continuous (15 times in this embodiment) short open round games. For this reason, as illustrated in FIG. 48B, the short hit effect that is being executed when the start time of the performance announcement effect is reached ends before the start time of the music performance effect. And in this embodiment, since the performance announcement effect is started with the start of the variation display of the special symbol resumed after the short winning effect accompanying this short winning game is ended, the interest of the winning effect and the variable effect is impaired. The performance announcement can be started without any problems.
[画像音響制御基板140による楽曲公演演出開始処理]
図49は、図38のステップS2500における楽曲公演演出開始処理の詳細フローチャートである。ステップS2400の公演告知演出制御処理に続いて、統括CPU141は、図49に例示されるように、楽曲公演フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2501)。ここで、楽曲公演フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2501:NO)、ステップS2600の通常演出制御処理に処理が進められる。
[Music performance production start processing by the image sound control board 140]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the music performance production start process in step S2500 of FIG. Subsequent to the performance announcement effect control process in step S2400, the overall CPU 141 determines whether or not the music performance flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 49 (step S2501). If it is determined that the music performance flag is not set to “ON” (step S2501: NO), the process proceeds to the normal performance control process in step S2600.
統括CPU141は、楽曲公演フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2501:YES)、公演告知演出に関する全てのフラグを「OFF」に設定する(ステップS2502)。ここで、公演告知演出に関する全てのフラグとは、具体的には、図45に示されている公演告知フラグ、終了後開始フラグ、発展時開始フラグ、及び禁止フラグである。 If the overall CPU 141 determines that the music performance flag is set to “ON” (step S2501: YES), the overall CPU 141 sets all the flags related to the performance announcement effect to “OFF” (step S2502). Here, all the flags relating to the performance announcement effect are specifically the performance announcement flag, the after-start flag, the development start flag, and the prohibition flag shown in FIG.
ステップS2502の処理に続いて、統括CPU141は、制御用RAM145に記憶されている最新のRTC情報に基づいて現在の日付を特定し(ステップS2503)、ステップS2107の処理と同様に、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判定する(ステップS2504)。 Following the processing in step S2502, the overall CPU 141 identifies the current date based on the latest RTC information stored in the control RAM 145 (step S2503), and the current state is determined in the same manner as in step S2107. It is determined whether or not all songs are released (step S2504).
統括CPU141は、全曲開放状態ではないと判定した場合(ステップS2504:NO)、制御用ROM144に記憶されている公演管理テーブル(図40参照)を制御用RAM145にセットし(ステップS2505)、現在の日付に対応する新曲を選択する(ステップS2506)。例えば現在の日付が2013年12月3日である場合、この日付が新曲Aの初回楽曲公演演出日である2013年11月30日と新曲Bの初回楽曲公演演出日である2013年12月7日との間の日付であるので、新曲Aを選択する。また、例えば現在の日付が2013年12月7日である場合、この日付が新曲Bの初回楽曲公演演出日である2013年12月7日であるので、新曲Bを選択する。 If the overall CPU 141 determines that all songs are not released (step S2504: NO), the overall CPU 141 sets the performance management table (see FIG. 40) stored in the control ROM 144 in the control RAM 145 (step S2505). A new song corresponding to the date is selected (step S2506). For example, when the current date is December 3, 2013, this date is November 30, 2013, which is the first song performance stage date of the new song A, and December 7, 2013, which is the first song performance stage date of the new song B. Since the date is between the dates, the new song A is selected. For example, when the current date is December 7, 2013, this date is December 7, 2013, which is the first musical performance performance date of the new song B, so the new song B is selected.
ところで、楽曲公演演出を実行する日付が初回楽曲公演演出日以外の日である場合、その日の楽曲公演演出に使用される新曲は1種類である。これに対して、楽曲公演演出を実行する日付が初回楽曲公演演出日に該当する日である場合、楽曲公演演出許可状態に移行する前後で新曲の種類が変化するので、その日の楽曲公演演出に使用される新曲は2種類である。このため、現在の日付が初回楽曲公演演出日である場合には、2種類の新曲のどちらを使用するかを決定する必要がある。 By the way, when the date of performing the music performance effect is a date other than the first music performance effect date, there is one type of new music used for the music performance effect on that day. On the other hand, if the date on which the performance of the music performance is performed is a day corresponding to the date of the performance of the first music performance, the type of the new song changes before and after the transition to the musical performance performance permission state, There are two types of new songs. For this reason, when the current date is the first performance performance date, it is necessary to determine which of the two types of new songs is used.
そこで、統括CPU141は、ステップS2506の処理に続いて、現在の日付が公演管理テーブルに規定されている初回楽曲公演演出日のいずれかに該当するか否かに基づいて、初回楽曲公演演出日であるか否かを判定する(ステップS2507)。ここで、初回楽曲公演演出日ではないと判定した場合(ステップS2507:NO)、ステップS2506の処理で選択した新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2508)。このようにして楽曲公演演出に係る設定情報が制御用RAM145にセットされると、その設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491にセットされる。これにより、ステップS2506の処理で選択された楽曲公演演出が開始されることになる。 Therefore, the overall CPU 141 follows the processing of step S2506 based on whether or not the current date corresponds to one of the first performance performance dates specified in the performance management table. It is determined whether or not there is (step S2507). If it is determined that the date is not the first performance date (step S2507: NO), setting information for executing the performance performance of the new song selected in step S2506 is set in the control RAM 145 (step S2508). ). When the setting information related to the musical performance performance is set in the control RAM 145 in this way, a display list for the main liquid crystal is created based on the setting information and set in the display list storage area 1491. As a result, the musical performance performance selected in step S2506 is started.
一方、統括CPU141は、初回楽曲公演演出日であると判定した場合(ステップS2507:YES)、制御用RAM145に記憶されている楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2507)。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is the first performance performance date (step S2507: YES), it determines whether or not the performance performance permission flag stored in the control RAM 145 is set to “ON”. (Step S2507).
図40に例示されるように、現在の日付が例えば新曲Bの初回楽曲公演演出日に該当する2013年12月7日であり且つ楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されている場合、新曲Bの初回の楽曲公演演出を実行するための設定情報をセットする必要がある。これに対して、現在の日付が例えば新曲Bの初回楽曲公演演出日に該当する2013年12月7日であり且つ楽曲公演演出許可フラグが「OFF」に設定されている場合、新曲Bではなく新曲Bの1つ前の新曲Aの楽曲公演演出を実行するための設定情報をセットする必要がある。 As illustrated in FIG. 40, when the current date is, for example, December 7, 2013 corresponding to the first song performance stage date of the new song B and the song performance stage permission flag is set to “ON”, It is necessary to set setting information for executing the first performance performance of the new song B. On the other hand, when the current date is, for example, December 7, 2013 corresponding to the initial performance performance date of the new song B and the performance performance permission flag is set to “OFF”, it is not the new song B. It is necessary to set setting information for executing the performance performance of the new song A immediately before the new song B.
そこで、統括CPU141は、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2509:YES)、初回楽曲公演演出日ではないと判定した場合と同様に、ステップS2506の処理で選択した新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報をセットする(ステップS2508)。逆に楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2509:NO)、すなわち楽曲公演演出許可フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップS2506の処理で選択した新曲の1つ前の新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2510)。 Therefore, if the overall CPU 141 determines that the music performance presentation permission flag is set to “ON” (step S2509: YES), the process of step S2506 is performed as in the case where it is determined that it is not the first music performance presentation date. Setting information for executing the performance performance of the new song selected in step S2508 is set. Conversely, when it is determined that the music performance presentation permission flag is not set to “ON” (step S2509: NO), that is, when the music performance presentation permission flag is set to “OFF”, the selection is made in the process of step S2506. The setting information for executing the performance performance of the new song immediately before the new song is set in the control RAM 145 (step S2510).
このように、統括CPU141は、公演管理テーブルに規定されている初回楽曲公演演出許可時刻を過ぎたと判定して楽曲公演演出許可フラグを「ON」に設定した後に、経過時間が1時間に達するという時間条件を満たすと判定した場合には、新曲(上述した例では新曲B)の初回楽曲公演演出をメイン液晶表示装置5に開始させる。逆に、初回楽曲公演演出許可時刻を過ぎたと判定していない状態で上記時間条件を満たすと判定した場合には、新曲の初回楽曲公演演出を実行させずに、既に公演されている1つ前の新曲の楽曲公演演出を実行させる。 As described above, the overall CPU 141 determines that the initial music performance directing permission time specified in the performance management table has passed and sets the music performance directing permission flag to “ON”, and then the elapsed time reaches 1 hour. When it is determined that the time condition is satisfied, the main liquid crystal display device 5 is caused to start the first music performance performance of the new song (new song B in the above example). On the other hand, if it is determined that the above time condition is satisfied in a state where it has not been determined that the first musical performance performance permission time has passed, the first musical performance that has already been performed is performed without performing the first musical performance performance of the new song. Execute the performance of the new song.
ステップS2508に続いて、統括CPU141は、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2511)。ここで、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2511:YES)、楽曲公演演出許可フラグを「OFF」に設定する(ステップS2512)。 Subsequent to step S2508, the overall CPU 141 determines whether or not the musical performance performance permission flag is set to “ON” (step S2511). If it is determined that the music performance effect permission flag is set to “ON” (step S2511: YES), the music performance effect permission flag is set to “OFF” (step S2512).
一方、統括CPU141は、全曲開放状態であると判定した場合(ステップS2504:YES)、楽曲公演演出順管理テーブル(図43参照)を制御用RAM145にセットする(ステップS2514)。そして、制御用RAM145に記憶されているリセット処理回数Pに基づいて、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間を特定する(ステップS2515)。ここで、リセット処理回数Pは、パチンコ遊技機1の電源投入時には「0」に設定されており、ステップS2108(図39参照)の処理が行われる毎に「1」加算される。このため、統括CPU141は、楽曲公演フラグが「ON」に設定されたと判定した直後のリセット処理回数Pを経過時間として特定する。例えばリセット処理回数が「1」に更新された場合にはその更新タイミングで1時間が経過したと判断することができ、「3」に更新された場合にはその更新タイミングで3時間が経過したと判断することができる。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that all songs are open (step S2504: YES), the overall performance stage management table (see FIG. 43) is set in the control RAM 145 (step S2514). Based on the reset processing count P stored in the control RAM 145, the elapsed time since the power-on of the pachinko gaming machine 1 is specified (step S2515). Here, the reset processing count P is set to “0” when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and is incremented by “1” every time the process of step S2108 (see FIG. 39) is performed. For this reason, the overall CPU 141 specifies the reset processing count P immediately after determining that the music performance flag is set to “ON” as the elapsed time. For example, when the number of reset processing is updated to “1”, it can be determined that 1 hour has passed at the update timing, and when updated to “3”, 3 hours have passed at the update timing. It can be judged.
ステップS2515の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2503の処理で特定した現在の日付、及びステップS2515の処理で特定した経過時間に対応する新曲を選択する(ステップS2516)。具体的には、特定した現在の日付及び電源投入時からの経過時間に対応する新曲の種別を楽曲公演演出順管理テーブルから読み出す。例えば現在の日付が2月23日であり電源投入から3時間が経過している場合、新曲Cを選択する。また、例えば現在の日付が2月27日であり電源投入から10時間が経過している場合、新曲Bを選択する。 Subsequent to step S2515, the overall CPU 141 selects a new song corresponding to the current date specified in step S2503 and the elapsed time specified in step S2515 (step S2516). Specifically, the type of the new song corresponding to the specified current date and the elapsed time since the power is turned on is read from the music performance presentation order management table. For example, if the current date is February 23 and three hours have passed since the power is turned on, the new song C is selected. For example, if the current date is February 27 and 10 hours have passed since the power is turned on, the new song B is selected.
そして、ステップS2516の処理に続いて、統括CPU141は、上記ステップS2508の処理と同様に、選択した新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2517)。これらのステップS2514〜ステップS2517の処理は、全曲開放状態において電源投入時を基準として1時間が経過する毎に行われる。 Subsequent to the process of step S2516, the overall CPU 141 sets setting information for executing the music performance effect of the selected new song in the control RAM 145, similarly to the process of step S2508 (step S2517). The processing of step S2514 to step S2517 is performed every time one hour elapses with reference to the time when the power is turned on in the state where all songs are released.
ステップS2511の処理において楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合、または、ステップS2512の処理実行後、または、ステップS2517の処理実行後、楽曲公演フラグが「OFF」に設定(ステップS2518)した後、ステップS2600の通常演出制御処理に処理が進められる。 When it is determined in the process of step S2511 that the music performance effect permission flag is not set to “ON”, or after the process of step S2512 or after the process of step S2517, the music performance flag is set to “OFF”. After setting (step S2518), the process proceeds to the normal effect control process of step S2600.
このように、統括CPU141は、現在の日付における新曲A〜新曲Lのそれぞれの楽曲公演演出の実行タイミングを個別に設定し、設定した実行タイミングで各新曲の楽曲公演演出を実行させる。 In this way, the overall CPU 141 individually sets the execution timings of the music performance effects of the new songs A to L on the current date, and causes the music performance effects of each new song to be executed at the set execution timing.
なお、本実施形態では、図43に例示された楽曲公演演出順管理テーブルを用いて全曲開放状態における各新曲の楽曲公演演出の実行タイミングを設定する場合について説明したが、他の実施形態として、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、全ての新曲の実行タイミングを楽曲公演演出順管理テーブルに規定しておく場合について説明したが、実行日とその実行日において最初に実行される楽曲公演演出に使用される新曲の種別とを対応付けて予め記憶しておき、その新曲を基準として、例えば新曲D、新曲E、新曲Fというように規則的に選曲していくようにしてもよい。 In addition, although this embodiment demonstrated the case where the execution timing of the music performance effect of each new music in an all-song open state was set using the music performance effect order management table illustrated in FIG. 43, as other embodiment, The following configuration may be adopted. That is, in the present embodiment, the case where the execution timings of all new songs are defined in the music performance presentation order management table has been described. However, the execution date and the music performance presentation that is executed first on the execution date are used. A new song type may be stored in association with the new song, and the new song may be regularly selected, for example, as a new song D, a new song E, or a new song F based on the new song.
また、前日の最初の楽曲公演演出に使用された新曲(例えば新曲F)を示す情報を保持しておき、翌日はその次の曲(例えば新曲G)から順に選曲していくといった構成を採用してもよい。 In addition, a configuration is adopted in which information indicating a new song (for example, new song F) used for the first performance performance of the previous day is held, and the next day (for example, new song G) is selected in order from the next song. May be.
また、楽曲公演演出順管理テーブルなどの実行タイミングを規定する情報を予め記憶しておく代わりに、例えば全曲開放状態において乱数を用いた選択抽選を行って、楽曲公演演出に使用する新曲をランダムに決定するようにしてもよい。この場合、1日に同じ曲の楽曲公演演出が2回以上行われないように、楽曲公演演出で既に使用された新曲の種別を示す情報を保持しておき、選択抽選によりその曲が選択されたら選択抽選をやり直すといった構成を更に追加してもよい。 Also, instead of storing information that prescribes the execution timing, such as the music performance production order management table, for example, a random selection using random numbers in a state where all songs are open, and a new song used for the music performance production is randomly selected. It may be determined. In this case, information indicating the type of a new song already used in the performance of the music performance is retained so that the performance of the same music is not performed more than once a day, and the song is selected by the selection lottery. Then, a configuration of redoing the selection lottery may be added.
このように、統括CPU141は、経過時間の計測結果、RTC情報、公演管理テーブル、及び楽曲公演演出順管理テーブルに基づいて楽曲公演演出の開始タイミグや使用される新曲の種別を制御する。すなわち、特別図柄表示器41,42によって特別図柄が変動表示されているか否か、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かに関わらず、メイン液晶表示装置5に楽曲公演演出を実行させる。 As described above, the overall CPU 141 controls the start timing of the music performance effect and the type of the new song to be used based on the elapsed time measurement result, the RTC information, the performance management table, and the music performance effect order management table. That is, regardless of whether the special symbols are variably displayed by the special symbol indicators 41 and 42 or during the special game (during the big hit game), the main liquid crystal display device 5 is caused to execute the music performance effect. .
以上、図49で説明したように、ステップS2504で全曲開放状態であると判断された場合は、ステップS2514で楽曲公演管理テーブルがセットされ、ステップS2516により毎回楽曲公演演出で公演される新曲が変更されていくようになる。したがって特別演出が毎回変更されていくことになる。 As described above with reference to FIG. 49, if it is determined in step S2504 that all songs are in the open state, the song performance management table is set in step S2514, and the new song performed in the song performance effect is changed every time in step S2516. It will be done. Therefore, the special performance is changed every time.
[通常演出モードから特別演出モードに移行するときの各演出の流れ]
次に、図50〜図55を参照しつつ、通常演出モードから特別演出モード(公演告知演出および楽曲公演演出)に移行するとき各演出の流れについて説明する。
[Flow of productions when transitioning from normal production mode to special production mode]
Next, with reference to FIGS. 50 to 55, the flow of each effect will be described when shifting from the normal effect mode to the special effect mode (performance announcement effect and music performance effect).
[変動演出が行われていないときに特別演出モードに移行した場合]
図50は、通常演出モードにおいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われていないときに、公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
[When changing to the special performance mode when the variable performance is not performed]
FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining the flow of the production when the start time of the performance announcement effect is reached when the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not performed in the normal effect mode.
図50(A)は、前述した省電力モードが非運用である通常電力モードにおける通常演出モードにおいて客待ち状態のときに、特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
図50(A)に示すように、遊技制御基板100から客待ちコマンドが送信されてから所定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ち状態に移行する。この客待ち状態のときには客待ち演出が実行され、図50(A)に例示されるように、パチンコ遊技機1の機種名や本機種の宣伝映像からなる、客待ち演出画像が全体領域に表示される(図50(A−1)参照)。
FIG. 50A shows the start time of the performance announcement effect which is a special effect executed in the special effect mode when the customer power-waiting state is in the normal effect mode in the normal power mode in which the power saving mode is not in operation. It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the effect in case of becoming.
As shown in FIG. 50 (A), when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the customer waiting command is transmitted from the game control board 100, the state shifts to the customer waiting state. In this customer waiting state, a customer waiting effect is executed, and as shown in FIG. 50 (A), a customer waiting effect image consisting of the model name of the pachinko gaming machine 1 and a promotional video of this model is displayed in the entire area. (See FIG. 50A-1).
またこの客待ち演出においては、客待ち演出画像の上部には常時、前回の楽曲公演が終了から次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間がカウントダウン表示されており、これから遊技を行う遊技者に対して、次回の楽曲公演演出の開始時間をアピールする。よってこれから遊技を行う遊技者は、次回の楽曲公演演出の開始時間を認識することができる。なお、この次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間を表示しているときに併せて次回の公演される新曲を紹介すると、これから遊技を行う遊技者に対するアピール効果がより高まる。
この客待ち演出において表示される次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間表示(カウントダウン表示)は、前述したメニュー画面の残時間表示とともに、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第2の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
Also, in this customer waiting effect, the remaining time from the end of the previous music performance until the start of the next music performance effect is always counted down at the top of the customer waiting effect image. The start time of the next performance performance will be appealed to the musicians. Therefore, the player who will play a game from now on can recognize the start time of the next musical performance performance. In addition, when a new song to be performed next time is introduced together with displaying the remaining time until the next performance performance of the music is displayed, the appeal effect for the player who will play the game is further enhanced.
The remaining time display (countdown display) until the next music performance effect displayed in the customer waiting effect is displayed in order to prompt the player to start the music performance effect together with the remaining time display on the menu screen described above. This corresponds to the second remaining time notification (countdown notification).
このような客待ち演出が行われている状態で公演告知演出の開始時間となった場合、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われていないので、公演告知演出を直ちに開始させても通常演出の興趣を損なうおそれはない。このため、客待ち演出が行われている状態で公演告知演出の開始時間となった場合、全体領域表示から領域分割表示に移行させ、領域分割表示の上部領域A1に公演告知演出画像P47を表示することで、公演告知演出が直ちに開始される(図50(A−2)参照)。 When the start time of the performance announcement effect is reached with such a waiting-to-stand performance, the variation effect accompanying the change display of the special symbol is not performed, so it is normal even if the performance announcement effect is started immediately There is no risk of impairing the entertainment of the production. For this reason, when the start time of the performance announcement effect is reached while the customer waiting effect is being performed, the entire region display is shifted to the region division display, and the performance announcement effect image P47 is displayed in the upper region A1 of the region division display. As a result, the performance announcement effect is immediately started (see FIG. 50A-2).
この場合、公演告知演出の開始時間と実際の開始時間とが同じであるため、60秒からカウントダウン表示が開始される。なお、公演告知演出の開始時に客待ち状態であったため、下部領域A2には、前回変動演出における停止表示状態の装飾図柄P22がドット表示される。
なお、この客待ち状態においては、下部領域A2において客待ち状態であることを遊技者が認識できる表示をするようにしてもよい。
この公演告知演出において表示される60秒間のカウントダウン表示は、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第1の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
In this case, since the start time of the performance announcement effect is the same as the actual start time, the countdown display is started from 60 seconds. In addition, since it was a customer waiting state at the time of the start of a performance notification production | presentation, the decoration pattern P22 of the stop display state in the last change production | generation is dot-displayed in lower area A2.
In the customer waiting state, a display may be made so that the player can recognize that the customer is waiting in the lower area A2.
The countdown display for 60 seconds displayed in this performance notification effect corresponds to first remaining time notification (countdown notification) for prompting the player to start the music performance effect.
その後、楽曲公演演出の開始時間になると、それまで公演告知演出に使用されていた上部領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示することで、楽曲公演演出が開始される(図50(A−3)参照)。そして、この楽曲公演演出終了時間となってもなお特別図柄判定の権利が発生しない場合には、全体領域を用いた客待ち演出画像の表示が再開される(図50(A−4)参照)。 Thereafter, when the start time of the music performance effect is reached, the music performance effect is started by displaying the music performance effect image P48 in the upper area A1 that has been used for the performance announcement effect until then (FIG. 50A-3). )reference). If the right to determine the special symbol is not generated even when the music performance effect end time is reached, the display of the customer waiting effect image using the entire area is resumed (see FIG. 50 (A-4)). .
なお、図50(A)について、省電力モードにおける通常演出モードにおいて客待ち状態のときに、特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れは、前述したように、「節電中 公演開始まで○○分○○秒」(客待ち演出)→「公演開始まであと○○秒」(公演告知演出)→「ただいま△△△公演中 終了まで○○分○○秒」(楽曲公演演出)「→「節電中 公演開始まで○○分○○秒」(客待ち演出)となる。 In addition, regarding FIG. 50 (A), the flow of the production when the start time of the performance announcement production, which is a special production executed in the special production mode, is in the customer waiting state in the normal production mode in the power saving mode. As mentioned above, “Under power saving performance until XX minutes XX seconds” (Standby production) → “Performance until XX seconds” (performance announcement production) → “Now until △△△ performance is over ○ “Minute XX seconds” (music performance production) “→“ During power saving XX minutes XX seconds ”(waiting for customers).
図50(B)は、変動演出が停止表示中のときに公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
図50(B)に示すように、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)判定の権利が保留されていない状態(保留記憶が0個であり、かつ特別図柄の変動表示に伴う変動演出が停止表示している状態)のときには、前回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動停止画像が全体領域に表示される(図50(B−1)参照)。
このような状態で公演告知演出の開始時間となった場合、遊技球を用いた遊技に伴う変動演出が行われていないので、公演告知演出を直ちに開始させても変動演出の興趣を損なうおそれはない。このため、客待ち演出が行われている状態で公演告知演出の開始時間となった場合、全体領域表示から領域分割表示に移行させ、領域分割表示の上部領域A1に公演告知演出画像P47を表示することで、上部領域A1を用いた公演告知演出が直ちに開始される(図50(B−2)参照)。
この場合、公演告知演出の開始時間と実際の開始時間とが同じであるため、60秒からカウントダウン表示が開始される。なお、公演告知演出の開始時に停止表示状態であったため、下部領域A2には、前回変動演出における停止表示状態の装飾図柄P22がドット表示される。
FIG. 50B is an explanatory diagram for describing the flow of the effect when the start time of the performance announcement effect is reached when the variable effect is being stopped and displayed.
As shown in FIG. 50 (B), the right to determine the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not held (there is no hold memory and the fluctuation associated with the special symbol fluctuation display) In the state where the effect is stopped and displayed), the change stop image of the change effect accompanying the previous change display of the special symbol is displayed in the entire area (see FIG. 50B-1).
In such a state, when the start time of the performance announcement effect is reached, there is no change effect accompanying the game using the game ball, so there is a possibility that even if the performance announcement effect is started immediately, the interest of the change effect will be impaired. Absent. For this reason, when the start time of the performance announcement effect is reached while the customer waiting effect is being performed, the entire region display is shifted to the region division display, and the performance announcement effect image P47 is displayed in the upper region A1 of the region division display. Thus, the performance announcement effect using the upper region A1 is immediately started (see FIG. 50 (B-2)).
In this case, since the start time of the performance announcement effect is the same as the actual start time, the countdown display is started from 60 seconds. In addition, since it was a stop display state at the time of the start of a performance announcement effect, the decoration pattern P22 of the stop display state in the last change effect is displayed in the lower area A2.
その後、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)判定の権利が発生すると、下部領域A2に停止表示されているドット表示された装飾図柄P22により、特別図柄の変動表示に伴う変動演出を開始させる(図50(B−3)参照)。
そして、公演告知演出に変動開始された変動演出中に楽曲公演演出の開始時間となった場合、上部領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示することで、上部領域A1を用いた楽曲公演演出が開始される(図50(B−4)参照)。
Thereafter, when the right to determine the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is generated, the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is displayed by the decorative symbol P22 displayed in a dot display stopped in the lower area A2. Start (see FIG. 50 (B-3)).
Then, when the start time of the music performance effect is reached during the fluctuating effect that has started to change to the performance announcement effect, the music performance effect using the upper region A1 is displayed by displaying the music performance effect image P48 in the upper region A1. The process is started (see FIG. 50 (B-4)).
そして、この楽曲公演演出の終了時間となったときに、下部領域A2において楽曲公演演出の終了時間以前に変動開始された装飾図柄P22の変動演出が行われている場合、この変動演出が終了するまでは、領域分割表示を行い(図50(B−5)参照)、この変動演出が終了した後、通常演出モードにおける全体領域を用いた変動演出に移行させる(図50(B−6)参照)。 And, when the end time of the music performance effect is reached, if the fluctuating effect of the decorative pattern P22 that has started to fluctuate before the end time of the music performance effect is performed in the lower area A2, this variable effect ends. Up to the above, area division display is performed (see FIG. 50 (B-5)), and after this variation effect is completed, the transition effect is changed to the variation effect using the entire region in the normal effect mode (see FIG. 50 (B-6)). ).
なお、図50(B−6)に示すように、領域分割表示から全体領域表示に切り替える場合は、以下に示す4つの方法がある。
1つめの方法は、メインCPU101から送信された図柄確定コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングで、通常演出モードに移行させて、領域分割表示から全体領域表示に切り替える方法(メインCPU101から送信された図柄確定コマンドに基づく方法1)。
As shown in FIG. 50 (B-6), there are the following four methods for switching from area division display to whole area display.
The first method is based on the fact that the sub CPU 131 has received the symbol confirmation command transmitted from the main CPU 101, and shifts to the normal performance mode at the timing when the general CPU 141 receives the variable effect end command transmitted from the sub CPU 131. Then, a method of switching from area division display to whole area display (method 1 based on the symbol determination command transmitted from the main CPU 101).
2つめの方法は、楽曲公演演出が終了する前に変動開始され、この変動演出が楽曲公演演出終了後に停止表示されるときにおいて保留記憶が記憶されている場合、記憶されている全ての保留記憶に対する変動演出が終了するまでは、領域分割表示を継続させ、この全ての保留記憶のうち最後の保留記憶に対する変動演出において、メインCPU101から送信された図柄確定コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングで、領域分割表示から全体領域表示に切り替える方法(メインCPU101から送信された図柄確定コマンドに基づく方法2)。 The second method is to start the fluctuation before the end of the music performance effect, and when the change storage is stopped and displayed after the end of the music performance effect, the stored memory is stored. Until the variation effect for is finished, the area division display is continued. Based on the fact that the sub CPU 131 receives the symbol confirmation command transmitted from the main CPU 101 in the variation effect for the last hold memory among all the hold memories. A method of switching from area division display to whole area display at the timing when the central CPU 141 receives the change effect end command transmitted from the sub CPU 131 (method 2 based on the symbol determination command transmitted from the main CPU 101).
3つめの方法は、メインCPU101から送信された次回の変動開始コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出開始コマンドを統括CPU141が受信したタイミングで、領域分割表示から全体領域表示に切り替える方法(メインCPU101から送信された変動開始コマンドに基づく方法1)。 The third method is based on the fact that the sub CPU 131 receives the next variation start command transmitted from the main CPU 101, and at the timing when the general CPU 141 receives the variation effect start command transmitted from the sub CPU 131. (1) based on a change start command transmitted from the main CPU 101.
4つめの方法は、楽曲公演演出が終了する前に変動開始され、この変動演出が楽曲公演演出終了後に停止表示されるときにおいて保留記憶が記憶されている場合、記憶されている全ての保留記憶に対する変動演出が終了するまでは、領域分割表示を継続させ、この全ての保留記憶のうち最後の変動演出が停止表示された後、メインCPU101から送信された次回の変動開始コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出開始コマンドを統括CPU141が受信したタイミングで、領域分割表示から全体領域表示に切り替える方法(メインCPU101から送信された変動開始コマンドに基づく方法2)。
これら方法の何れを用いることにより、変動演出の終了後に、領域分割表示から全体領域表示に移行することができる。
以上のように、変動演出の終了後に、領域分割表示から全体領域表示に切り替える場合、全体領域表示で表示するタイミングは、変動演出の終了後においてメインCPU101から送信された新たなコマンドをサブCPU131が受信したことに基づくものである。
The fourth method is to start the fluctuation before the end of the music performance effect, and when the change effect is stopped and displayed after the end of the music performance effect, the stored memory is stored. Until the variation effect for is finished, the area division display is continued, and after the last variation effect of all the stored memories is stopped and displayed, the sub CPU 131 receives the next variation start command transmitted from the main CPU 101. Based on the above, at the timing when the central CPU 141 receives the change effect start command transmitted from the sub CPU 131, the method is switched from the area division display to the entire area display (method 2 based on the change start command transmitted from the main CPU 101). .
By using any of these methods, it is possible to shift from the area division display to the entire area display after the end of the variation effect.
As described above, when switching from the area division display to the entire area display after the end of the variation effect, the sub CPU 131 displays a new command transmitted from the main CPU 101 after the end of the variation effect. It is based on having received it.
上記2つめの方法および4つめの方法を採用した場合において、楽曲公演演出が終了したときに第1特別図柄または第2特別図柄に係る保留記憶数が保留記憶されている場合、保留記憶されている全ての保留記憶数に対する変動演出が停止表示されるまでは、特別演出モードを延長させて、この特別演出モード延長期間においては、特別演出モード延長期間特有の特別演出である第2特別演出を実行するようにしてもよい。またこの特別演出モード延長期間においては、変動演出とは関係のないミニゲームを行うようにしてもよい。このようにすることによって、遊技性を向上させることができる。
なお、この特別演出モード延長期間は、通常演出モードの一環の中に設けるようにしてもよい。つまり、通常演出モードは、第1通常演出モードと第2通常演出モードとを設け、上記特別演出モード延長期間は第2通常演出モードとしてもよい。この場合、特別演出モード終了後、保留記憶数が保留記憶されていれば、第2通常演出モードに移行し、この保留記憶数全ての変動演出が終了したとき第1通常演出モードに移行することになる。
なお、上記2つめの方法および4つめの方法において、「楽曲公演演出が終了する前に変動開始され、この変動演出が楽曲公演演出終了後に停止表示されるときにおいて保留記憶が記憶されている場合」を、「楽曲公演演出が終了したときに第1特別図柄または第2特別図柄に係る保留記憶数が保留記憶されている場合」というようにすることも考えられる。
In the case of adopting the second method and the fourth method described above, when the number of reserved memories related to the first special symbol or the second special symbol is reserved and stored when the performance of the music performance is finished, the stored information is reserved and stored. The special effect mode is extended until the variable effects for all the stored memory numbers are stopped and displayed. In the special effect mode extension period, the second special effect that is a special effect peculiar to the special effect mode extension period is displayed. You may make it perform. In addition, during the special effect mode extension period, a mini game that is not related to the variable effect may be played. By doing in this way, gameability can be improved.
Note that this special effect mode extension period may be provided as part of the normal effect mode. That is, the normal effect mode may be provided with a first normal effect mode and a second normal effect mode, and the special effect mode extension period may be the second normal effect mode. In this case, after the special effect mode is finished, if the reserved memory number is reserved, the process shifts to the second normal effect mode, and when all the variable effects of the reserved memory number are ended, the process shifts to the first normal effect mode. become.
In the second method and the fourth method described above, “if the variation starts before the music performance effect ends, and when the variation effect is stopped and displayed after the music performance effect ends, the hold memory is stored. "If the number of reserved memories related to the first special symbol or the second special symbol is reserved and stored when the musical performance performance ends," can be considered.
[変動演出中に特別演出モードに移行する場合]
図51は、通常演出モードにおいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中に特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
[When transitioning to special production mode during variable production]
FIG. 51 is a diagram for explaining the flow of the production in the normal production mode when the start time of the performance announcement production, which is a special production executed in the special production mode, during the production of the fluctuation accompanying the fluctuation display of the special symbol. It is explanatory drawing.
図51(A)は、楽曲公演演出開始時間までに特別図柄の変動表示に伴う変動演出は終了するが、公演告知演出開始時間までには、この変動演出が終了しない場合の説明図である。
図51(A)に示すように、公演告知演出の開始時間以前に変動開始された特別図柄の変動表示に伴う変動演出(図51(A−1)参照)が、公演告知演出の開始時間までに終了せず、楽曲公演演出の開始時間以前に終了する場合には、その変動演出の終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行させる。
そして、分割領域表示の上部領域A1に公演告知演出画像P47を表示し、ドット表示された装飾図柄P22を下部領域A2に表示する(図51(A−2)参照)。その後、楽曲公演演出の開始時間となった段階で、分割領域表示の特別演出領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示する(図51(A−3)参照)。
FIG. 51A is an explanatory diagram in the case where the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is finished by the music performance effect start time, but this variation effect is not finished by the performance notification effect start time.
As shown in FIG. 51 (A), the change effect (see FIG. 51 (A-1)) accompanying the change display of the special symbol started to change before the start time of the performance announcement effect is the start time of the performance announcement effect. In the case of ending before the start time of the music performance effect, the whole region display is shifted to the region division display after the variation effect is ended.
Then, the performance announcement effect image P47 is displayed in the upper area A1 of the divided area display, and the decorative pattern P22 displayed in dots is displayed in the lower area A2 (see FIG. 51 (A-2)). Thereafter, at the stage when the start time of the music performance effect is reached, the music performance effect image P48 is displayed in the special effect area A1 of the divided area display (see FIG. 51 (A-3)).
なお、図51(A−2)において、変動演出の終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行させる場合は、2つの方法がある。 In FIG. 51A-2, there are two methods for shifting from the whole area display to the area division display after the end of the changing effect.
1つめの方法は、メインCPU101から送信された図柄確定コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングで、全体領域表示から領域分割表示に移行させる方法(メインCPU101から送信された図柄確定コマンドに基づく方法)。 The first method is based on the fact that the sub CPU 131 has received the symbol confirmation command transmitted from the main CPU 101, and at the timing when the general CPU 141 has received the variable effect end command transmitted from the sub CPU 131, A method of shifting to split display (a method based on a symbol determination command transmitted from the main CPU 101).
2つめの方法は、メインCPU101から送信された次回の変動開始コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出開始コマンドを統括CPU141が受信したタイミングで、全体領域表示から領域分割表示に移行させる方法(メインCPU101から送信された変動開始コマンドに基づく方法)。
これら方法の何れを用いることにより、変動演出の終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行することができる。
以上のように、変動演出の終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行する場合、領域分割表示で表示するタイミングは、変動演出の終了後においてメインCPU101から送信された新たなコマンドをサブCPU131が受信したことに基づくものである。
The second method is based on the fact that the sub CPU 131 receives the next change start command transmitted from the main CPU 101, and displays the entire area display at the timing when the general CPU 141 receives the change effect start command transmitted from the sub CPU 131. To shift to area division display (method based on a change start command transmitted from the main CPU 101).
By using any of these methods, it is possible to shift from the entire area display to the area division display after the end of the change effect.
As described above, when shifting from the entire area display to the area division display after the end of the variation effect, the sub-CPU 131 displays a new command transmitted from the main CPU 101 after the end of the variation effect. Is based on the reception.
図51(B)は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が楽曲公演演出の開始時間となっても終了しない場合であり、この変動演出中に区切りが楽曲公演演出の開始時間まで設けられている場合の説明図である。例えば、通常演出モード中において特別図柄の変動時間が1分を超えるようなロング変動に伴う変動演出の実行中に公演告知演出の開始時間になると、楽曲公演演出の開始時間になっても変動演出が終了しない場合がある。 FIG. 51 (B) shows a case where the variation effect accompanying the variation display of the special symbol does not end even if it becomes the start time of the music performance effect, and a break is provided in this variable effect until the start time of the music performance effect. FIG. For example, if the start time of the performance announcement effect is reached during the execution of the change effect accompanying the long change in which the change time of the special symbol exceeds 1 minute in the normal effect mode, the change effect is generated even if the start time of the music performance effect is reached. May not end.
なお、変動演出中に設けられる区切りの一例としては、大当たりの期待度が比較的に低いノーマルリーチから、大当たりの期待度が比較的に高い所謂スーパーリーチに発展する一連の特別図柄の変動表示に伴う変動演出における場面の切り替わりの時点などが挙げられる。 In addition, as an example of the break provided during the fluctuating production, it accompanies a series of special symbols that change from a normal reach with a relatively low jackpot expectation to a so-called super reach with a relatively high jackpot expectation. For example, the point of scene change in the variable production.
例えば、[変動開始→疑似連続予告(大当たり予告)→ノーマルリーチ(期待度:低)→SPリーチ(期待度:中)→SPSPリーチ(期待度:高)→停止表示(当否結果)]という変動演出の場合、「→」で示した箇所のうちの何れか1箇所もしくは複数箇所について、変動演出の区切りに設定することができる。付言するまでもなく、この変動演出のようにSPSPリーチまで発展しない変動演出であれば、そこまでに設けられた区切りであれば、そのうちの何れか1箇所もしくは複数箇所でもよく、SPSPリーチ以上発展する変動演出であれば、そこまでに設けられた区切りであれば、そのうちの何れか1箇所もしくは複数箇所でもよい。また変動演出の内容は、この例示の変動演出には限られない。 For example, [variation start → pseudo continuous notice (big hit notice) → normal reach (expected degree: low) → SP reach (expected degree: medium) → SPSP reach (expected degree: high) → stop display (result of success / failure)] In this case, any one or a plurality of locations indicated by “→” can be set as a segment of the variation effect. Needless to say, if it is a variation production that does not develop to SPSP reach like this variation production, any one or more of them may be used as long as it is a break provided so far, and it develops more than SPSP reach. As long as it is a fluctuating effect, any one or more of them may be used as long as it is a break provided so far. Further, the content of the variation effect is not limited to the illustrated variation effect.
図51(B)に示すように、公演告知演出の開始時間以前である通常演出モードにおいて変動開始された特別図柄の変動表示に伴う変動演出(図51(B−1)参照)が、楽曲公演演出の開始時間までに終了しない場合であって、楽曲公演演出の開始時間までにこの変動演出に区切りがある場合、変動演出の区切りのタイミング(例えば、リーチに発展するタイミングや、リーチの中でも大当たり期待度が高いスーパーリーチに発展するタイミング等)にて、継続して表示している変動演出の変動演出画像に、縮小させた公演告知演出画像P47を重畳表示させる(図51(B−2)参照)。 As shown in FIG. 51 (B), the variation performance (see FIG. 51 (B-1)) accompanied by the variation display of the special symbol that has started to vary in the normal performance mode before the start time of the performance announcement performance is the music performance. If it does not end by the start time of the production, and there is a break in this variation production by the start time of the performance of the music performance, the timing of the division of the change production (for example, the timing of development to reach, the big hit in the reach) At the time of development to a super-reach with high expectation, etc.), the reduced performance announcement effect image P47 is superimposed on the variation effect image of the change effect that is continuously displayed (FIG. 51 (B-2)). reference).
その後、楽曲公演演出の開始時間で、継続して表示している変動演出の変動演出画像に、縮小させた公演告知演出画像P47に代えて縮小させた楽曲公演演出画像P48を重畳表示する(図51(B−3)参照)。
さらにその後、変動演出が終了したタイミングで、表示画面を全体領域表示から領域分割表示に移行させる。そして、特別演出領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示し、ドット表示させた装飾図柄P22を下部領域A2に表示する(図51(B−4)参照)。
Thereafter, the music performance effect image P48 reduced in place of the reduced performance announcement effect image P47 is superimposed and displayed on the variation effect image of the variable effect continuously displayed at the start time of the music performance effect (FIG. 51 (B-3)).
After that, at the timing when the variation effect is finished, the display screen is shifted from the whole area display to the area division display. Then, the music performance effect image P48 is displayed in the special effect region A1, and the decorative pattern P22 displayed in dots is displayed in the lower region A2 (see FIG. 51 (B-4)).
なお、楽曲公演演出の開始以降においても、特別図柄の変動表示に伴う変動演出は終了しないが、変動演出に区切りがある(図51(B−3)から(B−4)間に区切りが設定されている)場合は、この区切りのタイミングで、表示画面を全体領域表示から領域分割表示に移行させ、特別演出領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示し、継続中の変動演出をドット表示させた装飾図柄P22を下部領域A2に表示するようにしてもよい。 Note that even after the start of the music performance effect, the variation effect accompanying the variation display of the special symbol does not end, but there is a break in the variation effect (a break is set between FIGS. 51B-3 and 51B-4). In this case, the display screen is shifted from the whole area display to the area division display at the timing of the division, the music performance effect image P48 is displayed in the special effect region A1, and the ongoing variation effect is displayed in dots. The decorative pattern P22 may be displayed in the lower area A2.
図51(C)は、公演告知演出の開始時間以前である通常演出モードにおいて変動開始された特別図柄の変動表示に伴う変動演出(図51(C−1)参照)が、楽曲公演演出の開始時間までに特別図柄の変動表示に伴う変動演出は終了せず、変動演出の区切りもない場合の説明図である。
図51(C)に示すように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が楽曲公演演出の開始時間までに終了せず、その変動演出に区切りがない場合には、公演告知演出画像P47の表示は行わない(図51(C−1)参照)。
そして、楽曲公演演出の開始時間で、継続して表示している変動演出の変動演出画像に、縮小させた楽曲公演演出画像P48を重畳表示させる(図51(C−2)参照)。
その後、変動演出が終了後に、全体領域表示から領域分割表示に移行させる。そして、分割領域表示の上部領域A1に楽曲公演演出画像P48を表示し、ドット表示された装飾図柄P22を下部領域A2に表示する(図51(C−3)参照)。
FIG. 51 (C) shows a variation effect (see FIG. 51 (C-1)) with a variation display of a special symbol started to vary in the normal performance mode before the start time of the performance announcement effect. It is explanatory drawing in case the variation production accompanying the variation display of a special symbol is not complete | finished by the time, and there is also no division | segmentation of a variation production.
As shown in FIG. 51C, when the variation effect accompanying the variation display of the special symbol does not end by the start time of the music performance effect, and there is no break in the variation effect, the display of the performance announcement effect image P47 is displayed. Is not performed (see FIG. 51C-1).
Then, at the start time of the music performance effect, the reduced music performance effect image P48 is superimposed and displayed on the variation effect image of the variable effect that is continuously displayed (see FIG. 51 (C-2)).
Thereafter, after the variation effect is finished, the whole area display is shifted to the area division display. Then, the music performance effect image P48 is displayed in the upper area A1 of the divided area display, and the decorative design P22 displayed in dots is displayed in the lower area A2 (see FIG. 51 (C-3)).
図51(B)、(C)において、全体領域表示から領域分割表示に移行させるタイミングとしては、メインCPU101により送信された図柄確定コマンドをサブCPU131が受信したことに基づくタイミング、または、メインCPU101により送信された次回の変動開始コマンドをサブCPU131が受信したことに基づくタイミングが考えられる。 In FIGS. 51B and 51C, the timing for shifting from the entire area display to the area division display is the timing based on the reception of the symbol confirmation command transmitted by the main CPU 101 by the sub CPU 131 or the main CPU 101. A timing based on the fact that the sub CPU 131 has received the next variation start command that has been transmitted can be considered.
以上のように、特別演出モードの設定時間までに変動演出が終了しない場合には、その変動演出が終了するまで、特別演出モードに移行する前の通常演出モードにおいて表示される装飾図柄P12などの遊技演出画像をそのまま継続して表示する。これによって、変動演出を途切れなく表示することができるため、遊技者は抽選の遊技を楽しむことができる。一方で、特別演出画像の表示も合わせて行われるため、遊技者は両方の演出を楽しむことができる。 As described above, when the variation effect does not end by the set time of the special effect mode, the decorative pattern P12 displayed in the normal effect mode before the transition to the special effect mode is completed until the change effect ends. The game effect image is continuously displayed as it is. As a result, the variation effect can be displayed without interruption, so that the player can enjoy the lottery game. On the other hand, since the special effect image is also displayed, the player can enjoy both effects.
また、本実施形態では、楽曲公演演出は予め定めた時間に必ず開始するように構成している。一方で、公演告知演出は、楽曲公演演出の告知を行うものであり、楽曲公演演出と比較して実行する演出としての優先度を低く設定している。そのため、公演告知演出は、図柄変動の終了後、あるいは図柄変動の区切りのタイミングから行うなど、図柄変動の演出に対する影響がない範囲で出来る限り実行するようにしている。このように、本実施形態では、遊技者が遊技演出と特別演出と両方のバランス良く楽しめるようにしている。 In the present embodiment, the music performance performance is configured to always start at a predetermined time. On the other hand, the performance announcement effect is a notification of the music performance effect, and the priority as the effect to be executed is set lower than that of the music performance effect. For this reason, the performance announcement effect is executed as much as possible within a range in which there is no influence on the effect of the symbol variation, such as after the symbol variation is completed or from the timing of the symbol variation delimiter. Thus, in this embodiment, the player can enjoy both the game effect and the special effect in a well-balanced manner.
また、図51(B)、(C)おいては区切りがある場合、変動演出の区切りのタイミング(例えば、リーチに発展するタイミングや、リーチの中でも大当たり期待度が高いスーパーリーチに発展するタイミング等)にて、継続して表示している変動演出の変動演出画像に、縮小させた公演告知演出画像P47(又は楽曲公演演出画像P48)を重畳表示させる(図51(B−2)、(C−2)参照)ようにしていたが、このような場合、リーチ等の変動演出のほうを楽しみたい遊技者にとっては興趣が低下する場合ある。 51 (B) and 51 (C), when there is a delimiter, the timing of demarcation of the variation effect (for example, the timing to develop to reach, the timing to develop to super reach with a high jackpot expectation in reach, etc.) ), The reduced performance announcement effect image P47 (or the music performance effect image P48) is superimposed and displayed on the variation effect image of the variation effect that is continuously displayed (FIGS. 51B-2, C). -2))), but in such a case, the interest may be reduced for a player who wants to enjoy the variable effects such as reach.
この場合の一例として、あるレベル以上の大当たり期待度である変動演出(例えばスーパーリーチ以上、疑似連続予告3回以上、期待度の高い予告等)が先に実行されている状態で公演告知演出(又は楽曲公演演出)が開始された場合には、この変動演出が終了するまで公演告知演出(又は楽曲公演演出)を実行しない(中断する)もしくは、画像の表示をしないようにしてもよい。 As an example in this case, the performance announcement effect (a super-reaching or more, three or more pseudo-continuous notices, a notice with a high degree of expectation, etc.) that is a jackpot expectation degree of a certain level or more is executed first ( Alternatively, when the music performance effect is started, the performance notification effect (or music performance effect) may not be executed (interrupted) or the image may not be displayed until the variation effect ends.
そして他の例として、メインCPU101から受信した変動開始コマンドから特定される変動パターンが、あるレベル以上の大当り期待度である場合に選択される変動演出には、区切り設定を設けないようにしてもよい。これによってあるレベル以上の大当り期待度の変動演出が先に実行されている場合は、この変動演出が終了するまで公演告知演出画像P47(又は楽曲公演演出画像P48)が表示されることが無くなり、この変動演出が終了後に公演告知演出画像P47(又は楽曲公演演出画像P48)が表示されるようになる。
これら例示した方法を採用することによって、リーチ等の変動演出のほうを楽しみたい遊技者の興趣が低下することが無くなる。
As another example, the change effect selected when the change pattern specified from the change start command received from the main CPU 101 is a big hit expectation degree higher than a certain level may not be provided with a delimiter setting. Good. As a result, when the variation effect of the jackpot expectation degree of a certain level or more is executed first, the performance announcement effect image P47 (or the music performance effect image P48) is not displayed until the variation effect ends. The performance announcement effect image P47 (or the music performance effect image P48) is displayed after the end of the change effect.
By adopting these exemplified methods, the interest of the player who wants to enjoy the variable effects such as reach is not reduced.
[特別演出モードに移行しているときに行う遊技演出の処理]
続いて、特別演出モードに移行しているときに行われる遊技演出について説明する。
図52は、変動演出である図柄変動と大当たり演出と特別演出とのタイミングチャートについて説明するための説明図である。
本実施形態では、特別演出モードにおいて特別演出が実行されるときでも、特別演出と遊技演出とを行う。そして、この特別演出モードに移行しているときに、装飾図柄P22の図柄が揃って停止し(図中矢印「ア」の時点)、大当たり遊技の演出が発生(図中矢印「イ」の時点)する場合がある。
この局面は、遊技者にとっての利益が大きく演出として優先度の高いものである。従って、本実施形態では、これらの局面においては、特別演出よりも遊技演出をより優先させる。
以下では、図52における矢印アの時点で行う演出、および、図52における矢印イの時点に基づく演出について順に説明する。
[Processing of the game effect performed when shifting to the special effect mode]
Subsequently, a game effect performed when the mode is shifted to the special effect mode will be described.
FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining a timing chart of symbol variation, jackpot effect, and special effect, which are variation effects.
In the present embodiment, even when the special effect is executed in the special effect mode, the special effect and the game effect are performed. Then, during the transition to the special effect mode, the decorative symbols P22 are all stopped (at the time of the arrow “A” in the figure), and the jackpot game effect is generated (at the time of the arrow “I” in the figure). ).
This aspect has a large profit for the player and a high priority as an effect. Therefore, in this embodiment, in these aspects, the game effect is given priority over the special effect.
Hereinafter, an effect performed at the time point of arrow A in FIG. 52 and an effect based on the time point of arrow A in FIG. 52 will be described in order.
[特別演出モードに移行しているときに行う遊技演出の処理]
図53は、特別演出モードにおいて装飾図柄P22が揃うときの演出を説明するための説明図である。なお、図53(A)には比較のために通常演出モードにおいて装飾図柄P12が揃った場合の演出態様を表示し、図53(B)には特別演出モードにおいて装飾図柄P12が揃った場合の演出態様を表示する。
図53(A)に示すように、通常演出モードでは、装飾図柄P12が揃う5秒前になると、操作有効期間3秒間をカウントダウン表示させるとともに、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す遊技者参加演出を行う。操作有効期間内に遊技者に演出ボタン26が操作されたとき又は、演出ボタン26が操作されずに操作有効期間が経過したときに、サブ液晶表示装置6とロゴ役物7から構成される可動役物が画像表示部114の前面に移動する。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機1では、表示画面114aに、可動役物を強調するように可動役物の周囲を明るく表示するエフェクト画像P51を表示する。
[Processing of the game effect performed when shifting to the special effect mode]
FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining an effect when the decorative symbols P22 are aligned in the special effect mode. For comparison, FIG. 53 (A) shows the effect when the decorative pattern P12 is aligned in the normal effect mode, and FIG. 53 (B) shows the effect when the decorative pattern P12 is aligned in the special effect mode. The effect mode is displayed.
As shown in FIG. 53 (A), in the normal effect mode, a game in which the operation effective period of 3 seconds is counted down and the player is prompted to operate the effect button 26 when 5 seconds before the decorative symbols P12 are aligned. Person participation production. When the effect button 26 is operated by the player within the operation effective period, or when the operation effective period elapses without the effect button 26 being operated, the sub liquid crystal display device 6 and the logo accessory 7 are movable. The accessory moves to the front of the image display unit 114. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect image P51 that displays the periphery of the movable accessory brightly so as to emphasize the movable accessory is displayed on the display screen 114a.
一方、図53(B)に示すように、特別演出モードでも通常演出モードと同様に、装飾図柄P12が揃う5秒前になると、操作有効期間3秒間をカウントダウン表示させるとともに、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す遊技者参加演出を行う。操作有効期間内に遊技者に演出ボタン26が操作されたとき又は、演出ボタン26が操作されずに操作有効期間が経過したときに、サブ液晶表示装置6とロゴ役物7から構成される可動役物が画像表示部114の前面に移動する。さらに、特別演出モードにおいても、表示画面114aに、可動役物を強調するように可動役物の周囲を明るく表示するエフェクト画像P51を表示する。このとき、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48に重なるようにして、エフェクト画像P51を表示させる。すなわち、このタイミングにおいては、特別演出画像よりも遊技演出画像を優先させて表示する。 On the other hand, as shown in FIG. 53 (B), in the special effect mode as well as in the normal effect mode, when the decorative symbol P12 is 5 seconds before, the operation effective period 3 seconds is displayed in a countdown manner, and the player is informed. A player participation effect that prompts the operation of the effect button 26 is performed. When the effect button 26 is operated by the player within the operation effective period, or when the operation effective period elapses without the effect button 26 being operated, the sub liquid crystal display device 6 and the logo accessory 7 are movable. The accessory moves to the front of the image display unit 114. Furthermore, also in the special effect mode, an effect image P51 that brightly displays the periphery of the movable accessory so as to emphasize the movable accessory is displayed on the display screen 114a. At this time, the effect image P51 is displayed so as to overlap the performance notification effect image P47 and the music performance effect image P48. That is, at this timing, the game effect image is displayed with priority over the special effect image.
上述したように、特別演出モードに移行すると、装飾図柄P22などの遊技演出画像は、通常演出モードに表示される装飾図柄P12などの遊技演出画像に比べて小さく表示される。一方で、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48などの特別演出画像が比較的に大きく表示される。そのため、特別演出モードにおいて、遊技者は、装飾図柄P22の揃いに気づき難くなっている。
そこで、本実施形態では、特別演出モードに移行した後においても、通常演出モードと同様に、可動役物を動作させ、さらに可動役物を強調するエフェクト画像P51を画像表示部114の画面表示に表示することで、装飾図柄P22が揃ったことを遊技者に分かりやすく演出する。
なお、サブ液晶表示装置6とロゴ役物7から構成される可動役物は大当たり確定演出用の可動役物であり、上述のように装飾図柄P22が揃うときの演出に使用され、この可動役物が画像表示部114の前面に移動すると大当たりが確定する。
そして、この大当たり確定演出は、可動役物の動作についてはランプ制御基板150のCPUによって動作制御処理され、大当たり確定演出に伴うエフェクト画像P51は、統括CPU141により画像出力制御処理される、第7レイヤに属する演出内容である。
パチンコ遊技機1で実行される他の大当り確定演出としては、発光素子による大当たり確定発光パターンと音声による大当たり確定音とからなる大当たり確定音演出があり、この大当たり確定音演出は、変動演出が開始されてから変動演出が停止表示されるまでの間における複数ポイントで実行される演出である。
As described above, when the transition is made to the special effect mode, the game effect image such as the decoration symbol P22 is displayed smaller than the game effect image such as the decoration symbol P12 displayed in the normal effect mode. On the other hand, special effect images such as the performance announcement effect image P47 and the music performance effect image P48 are displayed relatively large. Therefore, in the special effect mode, it is difficult for the player to notice the alignment of the decorative symbols P22.
Therefore, in the present embodiment, even after the transition to the special effect mode, as in the normal effect mode, the effect image P51 that operates the movable accessory and further emphasizes the movable accessory is displayed on the screen of the image display unit 114. By displaying it, the player can easily understand that the decorative pattern P22 has been prepared.
The movable accessory composed of the sub liquid crystal display device 6 and the logo accessory 7 is a movable accessory for the jackpot finalizing effect, and is used for the effect when the decorative symbols P22 are aligned as described above. When the object moves to the front of the image display unit 114, the jackpot is determined.
This jackpot finalizing effect is subjected to motion control processing by the CPU of the lamp control board 150 for the movement of the movable accessory, and the effect image P51 associated with the jackpot finalizing effect is subjected to image output control processing by the overall CPU 141. Production contents belonging to
As another jackpot finalizing effect executed by the pachinko gaming machine 1, there is a jackpot finalizing sound effect consisting of a jackpot finalizing light emission pattern by a light emitting element and a jackpot finalizing sound by voice, and this jackpot finalizing sound effect starts a variable effect It is an effect that is executed at a plurality of points after the change effect is stopped and displayed.
続いて、図52の矢印イの時点に基づいて演出として、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技状態に移行している場合の演出について説明する。
図54は、通常演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。また、図55は、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。
なお、以下の説明において、大当たり遊技状態の演出に用いる画像を総称して「大当たり遊技画像」と呼ぶ。また、大当たり遊技画像は、ラウンド表示画像P61、情報画像P62、盛上げ画像P63およびゲーム演出画像P64によって構成される。これらの画像については、後に具体的に説明する。
Next, an effect in the case of shifting to the jackpot gaming state when shifting to the special effect mode will be described as an effect based on the time point of arrow A in FIG.
FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining a display image in the case of shifting to the jackpot gaming state in the normal performance mode. FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining a display image in the case of shifting to the jackpot gaming state in the special effect mode.
In the following description, the images used to produce the jackpot gaming state are collectively referred to as “jackpot gaming images”. The jackpot game image includes a round display image P61, an information image P62, a lively image P63, and a game effect image P64. These images will be specifically described later.
まず、図54を参照しながら、比較のために、通常演出モードにおける大当たり遊技画像について説明する。なお、図54は、時短付き8R当たりが発生した場合を例としている。
図54に示すように、各ラウンドにおいてラウンド数の表示を行うラウンド表示画像P61を表示する。ここでは、「ラウンド1」〜「ラウンド8」のように表示するラウンド表示画像P61をラウンドごとに順次表示する。
First, for comparison, a jackpot game image in the normal effect mode will be described with reference to FIG. Note that FIG. 54 shows an example in which there is a time reduction per 8R.
As shown in FIG. 54, a round display image P61 for displaying the number of rounds in each round is displayed. Here, the round display images P61 displayed as “Round 1” to “Round 8” are sequentially displayed for each round.
大当たりになることで、最初に、オープニングの表示が行われる。図54の例では、「大当たり!!」の文字によって抽選結果が大当たりであること、および、遊技領域10の右半分側に向けて遊技球を発射することを遊技者に伝えるために「右打ち」の指示情報を報知する情報画像P62を表示する。 By winning the jackpot, the opening is displayed first. In the example of FIG. 54, “Right-handed!” Is used in order to inform the player that the lottery result is a big hit by the characters “Big jackpot!” And that a game ball will be fired toward the right half of the game area 10. The information image P62 informing the instruction information “is displayed.
そして、ラウンド1からラウンド3までは、大当たりしたことを盛り上げる内容の盛上げ画像P63を用いた演出を行う。図54の例において、盛上げ画像P63は、キャラクタによる大当たりを祝うメッセージを表示する。 Then, from round 1 to round 3, an effect is made using a lively image P63 having a content that enlivens the big hit. In the example of FIG. 54, the lively image P63 displays a message celebrating the jackpot by the character.
また、ラウンド4からラウンド7にかけて、大当たりの種類を報知するという内容のゲームを実行する。このゲームは、ゲーム演出画像P64を用いて行われる。例えば、ゲーム演出画像P64は、ラウンド4において「チャレンジチャンス」を表示し、これからゲームを開始することを報知する。また、ゲーム演出画像P64は、ラウンド5において「ボタンを押してクリアせよ!!」のメッセージを表示して、本実施形態では演出ボタン26(図1参照)を押すことでゲームを行うという内容の説明を行う。そして、ゲーム演出画像P64は、ラウンド6において実際にゲームを行わせる。さらに、ゲーム演出画像P64は、ラウンド7において「時短確定」といった表示によりこの例では“時短遊技状態が発生する大当たり”であることを報知する。 In addition, from round 4 to round 7, a game is executed in which the type of jackpot is notified. This game is played using the game effect image P64. For example, the game effect image P64 displays “challenge chance” in the round 4 and notifies that the game will be started. In addition, the game effect image P64 displays the message “Press the button to clear it!” In round 5, and in the present embodiment, the explanation is made that the game is played by pressing the effect button 26 (see FIG. 1). I do. Then, the game effect image P64 causes the game to be actually played in round 6. Further, the game effect image P64 informs that, in this example, the game effect image P64 is “a big hit where a short-time gaming state occurs” by a display such as “determined short-time”.
そして、最終のラウンド8において、大当たり遊技終了後に時短遊技状態となる時短モードに移行することを明示する情報画像P62が表示され、ラウンド8終了後、エンディングの情報画像P62の表示を行う。
このエンディング情報画像P62には、大当たり遊技が終了することを報知するための大当たり終了報知情報画像と、この情報に続けてパチンコ遊技機1の製造元又は販売元のメーカー名等のCI(コーポレート・アイデンティティ)表示情報画像と、この情報に続けて遊技者にカードの返却を促すためのカード返却促進表示情報画像から構成されている。
Then, in the final round 8, an information image P62 is displayed that clearly indicates the shift to the time-saving mode in which the time-saving gaming state is entered after the end of the big hit game.
The ending information image P62 includes a jackpot end notification information image for notifying that the jackpot game is ended, and a CI (corporate identity) such as the manufacturer name or manufacturer name of the pachinko gaming machine 1 following this information. ) It is composed of a display information image and a card return promotion display information image for prompting the player to return the card following this information.
そしてエンディング演出が終了することにより大当たり演出が終了する。大当たり演出終了後においても特別演出モード中である場合は、図51(A−3)等に示す分割領域表示となる。 When the ending effect ends, the jackpot effect ends. When the special effect mode is in effect even after the jackpot effect ends, the divided area display shown in FIG.
[特別演出モードに移行しているとき大当たり遊技状態となった場合]
一方、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技が行われる場合、表示画面114aには、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48の特別演出画像の表示が行われている。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別演出モードに移行しているときに大当たり演出を行う場合には、予め定めた条件に従って、大当たり遊技画像を構成する画像のうち特定の画像を表示画面114aの全体的に表示したり、大当たり遊技画像を構成する画像のうち特定の画像の表示を省略したりする。また、大当たり遊技画像の表示態様に応じて、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48を縮小表示させたり、公演告知演出画像P47や楽曲公演演出画像P48を全体的に表示したりする。
ここで、大当たり遊技画像を構成する画像のうち、全体的に表示したり省略したりする特定の画像の選択の条件は、例えば、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含む画像(右打ち報知画像等)であるか、遊技にアクセントを持たせる情報や遊技状態が変更されることを示す情報含む画像(大当たり中の時短決定ゲーム演出、オープニング、エンディング画像等)であるか否かに基づいて設定する。
[If you are in a jackpot game when you are in special performance mode]
On the other hand, when the jackpot game is performed when the mode is shifted to the special effect mode, the special effect images such as the performance announcement effect image P47 and the music performance effect image P48 are displayed on the display screen 114a.
Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when a jackpot effect is performed when shifting to the special effect mode, a specific image is displayed among images constituting the jackpot game image according to a predetermined condition. The entire screen 114a is displayed, or the display of a specific image among the images constituting the jackpot game image is omitted. Further, the performance notification effect image P47 and the music performance effect image P48 are displayed in a reduced size or the performance notification effect image P47 and the music performance effect image P48 as a whole are displayed according to the display mode of the jackpot game image.
Here, among the images constituting the jackpot game image, the condition for selecting a specific image to be displayed or omitted as a whole is, for example, an image including information that affects the number of balls for the player (right Whether it is a hitting notification image or the like, or an image including information that gives an accent to the game or information indicating that the game state is changed (a time-decision game effect, opening, ending image, etc. during a big hit) Set based on.
図55は、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。
図55は、例えば、特別演出モードに移行しているときに大当たり(長当たり)遊技状態となり、大当たり(長当たり)演出を行う場合を示している。
FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining a display image when the game state is shifted to the jackpot gaming state in the special effect mode.
FIG. 55 shows a case where, for example, a big hit (long win) gaming state is achieved when the special effect mode is entered, and a big hit (long win) effect is performed.
まず、オープニング演出において、情報画像P62は、「大当たり!!」の文字によって抽選結果が大当たりであることを報知する。また、情報画像P62は、遊技領域10の右半分側に向けて遊技球を発射することを遊技者に伝えるために「右打ち」の情報を提示する。
これらのオープニング演出の情報画像P62は、大当たり遊技状態であり大入賞口13が開放されること、また、遊技領域10の右側に位置する大入賞口13に向けて遊技球を発射するという、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。そのため、情報画像P62は、表示画面114aにおいて全体的に大きく表示する。一方、楽曲公演演出画像P48は、縮小させて情報画像P62に重畳させて表示する。
なお、このオープニング演出において、発生した大当たりの種類や大当たりの名称を表示するようにしてもよい。
First, in the opening effect, the information image P62 informs that the lottery result is a big hit with the characters “big hit !!”. Further, the information image P62 presents “right-handed” information to inform the player that a game ball is to be launched toward the right half side of the game area 10.
These opening effect information images P62 are in a big hit gaming state, the big winning opening 13 is opened, and a game ball is launched toward the big winning opening 13 located on the right side of the gaming area 10. It contains information that affects the number of balls that are played by a person. For this reason, the information image P62 is displayed large overall on the display screen 114a. On the other hand, the music performance effect image P48 is reduced and displayed superimposed on the information image P62.
In this opening effect, the type of jackpot or name of the jackpot that has occurred may be displayed.
なお、オープニング演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されていない)場合は、図54に示したオープニング演出が表示される。 Note that if the transition to the special effect mode has not been made yet before the opening effect is started (the performance announcement effect or the music performance effect has not been executed), the opening effect shown in FIG. 54 is displayed.
オープニング演出に続いて、長開放ラウンド演出中は、各ラウンドにおいてラウンド中ラウンド表示画像P61の表示が行われる。ラウンド表示画像P61は、大入賞口13が開放するラウンド数を示すものであり、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。従って、ラウンド表示画像P61は、表示画面114aに表示させる。 Subsequent to the opening effect, during the long open round effect, the mid-round display image P61 is displayed in each round. The round display image P61 indicates the number of rounds that the special winning opening 13 opens, and includes information that influences the number of balls to be played by the player. Accordingly, the round display image P61 is displayed on the display screen 114a.
しかし、長開放ラウンド演出中のラウンド1〜ラウンド3においては、通常演出モードでは表示していた大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63(図54参照)の表示は行わない。遊技者は、既にオープニング演出によって大当たり遊技状態に移行していることを認識し、また、ラウンド表示画像P61や大入賞口13が一定時間開放されることも直接的に確認できる。そのため、単に大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものではない。
すなわち、盛上げ画像P63の表示の優先度は、他の大当たり遊技画像と比較して低いと考えられる。従って、本実施形態では、盛上げ画像P63の表示を省略する。このとき、逆に、楽曲公演演出画像P48は、表示画面114aにおいて全体的に大きく表示させる。
However, in rounds 1 to 3 during the long opening round effect, the boost image P63 (see FIG. 54) that excites the jackpot displayed in the normal effect mode is not displayed. The player recognizes that the game has already shifted to the jackpot gaming state due to the opening effect, and can directly confirm that the round display image P61 and the big winning opening 13 are opened for a certain period of time. For this reason, the smashing image P63 that simply raises the jackpot does not include information that influences the number of balls for the player.
That is, it is considered that the display priority of the lively image P63 is lower than that of other jackpot game images. Therefore, in this embodiment, the display of the raised image P63 is omitted. At this time, conversely, the music performance effect image P48 is displayed large overall on the display screen 114a.
なお、長開放ラウンド演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されていない)場合は、図54に示した各長開放ラウンドに応じた各長開放ラウンド演出が表示される。
また、ある長開放ラウンド演出中に特別演出モードに移行した(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行された)場合は、次回の長開放ラウンド演出の開始タイミングから図55に示す長開放ラウンド演出に切り替える。
When the long opening round effect is not started yet, the transition to the special effect mode has not yet been made (when the performance announcement effect or the music performance effect is not executed), each long opening round shown in FIG. Each long open round effect is displayed.
In addition, when a transition is made to a special effect mode during a certain long open round effect (when a performance announcement effect or a music performance effect is executed), the long open round effect shown in FIG. 55 is changed from the start timing of the next long open round effect. Switch.
また、長開放ラウンド演出における、ラウンド4からラウンド7にかけて行う昇格演出としての「チャレンジチャンス」ゲーム演出におけるゲーム演出画像P64(昇格演出画像)と、ラウンド8にて行う時短状態となることを報知する情報画像P62(時短報知演出画像)は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものであると考えられる。従って、本実施形態において、ゲーム演出画像P64および情報画像P62は、表示画面114aに全体的に表示する。一方で、楽曲公演演出画像P48は、縮小させてゲーム演出画像P64に重畳させて表示する。 In addition, the game effect image P64 (promotion effect image) in the “challenge chance” game effect as the promotion effect performed from round 4 to round 7 in the long open round effect and the short time state in round 8 are notified. The information image P62 (short time notification effect image) is considered to include information that influences the number of balls for the player. Therefore, in this embodiment, the game effect image P64 and the information image P62 are displayed entirely on the display screen 114a. On the other hand, the music performance effect image P48 is reduced and displayed superimposed on the game effect image P64.
なお、「チャレンジチャンス」ゲーム演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されていない)場合は、図54に示した「チャレンジチャンス」ゲーム演出が表示される。
また、ある長開放ラウンドにおける「チャレンジチャンス」ゲーム演出中に特別演出モードに移行した(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行された)場合は、次回の長開放ラウンド演出の開始タイミングから、図55に示す長開放ラウンドにおける「チャレンジチャンス」ゲーム演出に切り替える。
When the “Challenge Chance” game production is not started yet, the transition to the special production mode has not yet been made (the performance announcement production or the music performance production has not been executed), and the “Challenge Chance” shown in FIG. A game effect is displayed.
In addition, when a transition is made to the special effect mode during the “challenge chance” game effect in a long open round (the performance announcement effect or the music performance effect is executed), from the start timing of the next long open round effect, FIG. Switch to “Challenge Chance” game production in the long open round shown in.
そして、最終のラウンド8の終了後、大当たり遊技が終了することを報知するための大当たり終了報知情報画像と、この情報に続けてパチンコ遊技機1の製造元又は販売元のメーカー名等のCI(コーポレート・アイデンティティ)表示情報画像と、この情報に続けて遊技者にカードの返却を促すためのカード返却促進表示情報画像から構成された、エンディング情報画像P62を表示画面114aの全体領域に表示される。
このエンディング演出の情報画像P62は、大当たり遊技状態が終了し、この後の遊技状態(時短遊技状態(又は非時短遊技状態))、を遊技者に報知するという、遊技状態の変更を報知する情報を含み、そして、CI表示というメーカーを遊技者に印象付けるための情報を含み、そして、カード返却促進表示というカードの盗難防止のための情報を含む、遊技者にとってもメーカーにとっても重要度が高い情報であるため、楽曲公演演出画像P48の表示は行わないようにしている。
After the final round 8, the jackpot end notification information image for notifying the end of the jackpot game, and the CI (corporate name) of the manufacturer or distributor of the pachinko gaming machine 1 following this information Identity) An ending information image P62 composed of a display information image and a card return promotion display information image for prompting the player to return the card following this information is displayed in the entire area of the display screen 114a.
The information image P62 of the ending effect informs the player of the change of the gaming state in which the jackpot gaming state is terminated and the subsequent gaming state (time-short gaming state (or non-time-short gaming state)) is notified to the player. And includes information for impressing the maker of the CI display to the player, and information for preventing card theft such as a card return promotion display, which is highly important for both the player and the maker. Since it is information, the music performance effect image P48 is not displayed.
大当たり遊技状態が終了した後(エンディングの終了後)は、楽曲公演演出画像P48を上部領域A1に表示させ、下部領域A2に装飾図柄P22を表示させる。 After the jackpot gaming state is finished (after the ending is finished), the music performance effect image P48 is displayed in the upper area A1, and the decorative design P22 is displayed in the lower area A2.
なお、エンディング演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されていない)場合は、図54に示したエンディング演出が表示される。 Note that if the transition to the special effect mode has not yet been made before the ending effect is started (the performance announcement effect or the music performance effect has not been executed), the ending effect shown in FIG. 54 is displayed.
なお、図55において、あるラウンドの途中から特別演出モードとなり特別演出である公演告知演出が開始された場合、このラウンド終了後に公演告知演出を全体領域表示(ラウンド1〜3)又は領域分割表示(ラウンド4〜8)で表示する場合には、2つの方法がある。 In addition, in FIG. 55, when the special performance mode is entered in the middle of a certain round and the performance announcement production which is the special production is started, the performance announcement production is displayed in the entire area (rounds 1 to 3) or divided into areas ( There are two methods for displaying in rounds 4-8.
1つめの方法は、メインCPU101から送信された次回のラウンドに係るラウンド開始コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信されたラウンド中演出開始コマンドを統括CPU141が受信したタイミングから全体領域表示から領域分割表示に移行させる方法(メインCPU101から送信されたラウンド開始コマンドに基づく方法)。 The first method is based on the fact that the sub CPU 131 receives the round start command related to the next round transmitted from the main CPU 101, and the timing at which the general CPU 141 receives the during-round production start command transmitted from the sub CPU 131. A method of shifting from the entire area display to the area division display (a method based on a round start command transmitted from the main CPU 101).
2つめの方法は、メインCPU101から送信された今回のラウンドに係るラウンド終了コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信されたラウンド中演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングから全体領域表示から領域分割表示に移行させる方法(メインCPU101から送信されたラウンド終了コマンドに基づく方法)。
これら方法の何れを用いることにより、あるラウンドの途中から特別演出モードとなり特別演出である公演告知演出が開始された場合、このラウンド終了後に公演告知演出を全体領域表示又は領域分割表示で表示することができる。
以上のように、あるラウンドの途中から特別演出モードとなり特別演出である公演告知演出が開始された場合、このラウンド終了後に公演告知演出を全体領域表示(ラウンド1〜3)又は領域分割表示(ラウンド4〜8)で表示するタイミングは、このラウンド終了後においてメインCPU101から送信された新たなコマンドをサブCPU131が受信したことに基づくものである。
The second method is based on the fact that the sub CPU 131 has received the round end command related to the current round transmitted from the main CPU 101 and the timing at which the overall CPU 141 has received the in-round effect end command transmitted from the sub CPU 131. A method of shifting from the entire area display to the area division display (a method based on a round end command transmitted from the main CPU 101).
By using any of these methods, if the special performance mode is entered in the middle of a round and the performance announcement performance is started as a special performance, the performance announcement performance is displayed in the whole area display or the area division display after the round ends. Can do.
As described above, when a special performance mode is entered in the middle of a certain round, and the performance announcement performance that is a special performance is started, the performance announcement performance is displayed in the entire area (rounds 1 to 3) or divided into areas (round) after this round. The timing displayed in 4 to 8) is based on the fact that the sub CPU 131 has received a new command transmitted from the main CPU 101 after the end of the round.
また、図55において、あるラウンドの途中で特別演出モードが終了し通常演出モードとなったとき、通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示で表示する場合には、3つの方法がある。 Also, in FIG. 55, when the special effect mode ends in the middle of a certain round and becomes the normal effect mode, there are three methods for displaying the jackpot game image in the normal effect mode in the whole area display.
1つめの方法は、メインCPU101から送信された次回のラウンドに係るラウンド開始コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信されたラウンド中演出開始コマンドを統括CPU141が受信したタイミングから通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示させる方法(メインCPU101から送信されたラウンド開始コマンドに基づく方法)。 The first method is based on the fact that the sub CPU 131 receives the round start command related to the next round transmitted from the main CPU 101, and the timing at which the general CPU 141 receives the during-round production start command transmitted from the sub CPU 131. A method of displaying the entire area of the jackpot game image in the normal effect mode (a method based on a round start command transmitted from the main CPU 101).
2つめの方法は、メインCPU101から送信された今回のラウンドに係るラウンド終了コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信されたラウンド中演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングから通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示させる方法(メインCPU101から送信されたラウンド終了コマンドに基づく方法)。 The second method is based on the fact that the sub CPU 131 has received the round end command related to the current round transmitted from the main CPU 101 and the timing at which the overall CPU 141 has received the in-round effect end command transmitted from the sub CPU 131. A method of displaying the entire jackpot game image in the normal effect mode (a method based on a round end command transmitted from the main CPU 101).
3つめの方法は、メインCPU101から送信された今回のラウンドに係るラウンド終了コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信されたラウンド中演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングから通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示させる方法(メインCPU101から送信されたラウンド終了コマンドに基づく方法)。
これら方法の何れを用いることにより、あるラウンドの途中で特別演出モードが終了し通常演出モードとなったとき、通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示で表示することができる。
The third method is based on the timing at which the overall CPU 141 receives the in-round production end command transmitted from the sub CPU 131 based on the reception of the round end command related to the current round transmitted from the main CPU 101. A method of displaying the entire jackpot game image in the normal effect mode (a method based on a round end command transmitted from the main CPU 101).
By using any one of these methods, when the special effect mode ends in the middle of a certain round and becomes the normal effect mode, the jackpot game image in the normal effect mode can be displayed in the entire area display.
また別の方法として、図55のエンディング演出が終了することによって大当たり演出が終了するが、大当たり演出が終了する前に特別演出が終了する場合において、この特別演出が終了するまでに記憶された保留記憶(又は大当たり演出終了までに記憶された保留記憶でもよい)がある場合は、これら保留記憶全ての変動演出が終了するまで特別演出モードを延長し、この延長した特別演出モード特有の特別演出である第2特別演出を実行するようにしてもよい。第2特別演出としては、例えば、変動演出が大当たりとなる変動演出である場合、通常の大当たり確定演出とは異なる特殊大当たり確定演出を行ったり、遊技とは関係のないミニゲームを行ったりしてもよい。このようにすることによって、遊技性を向上させることができる。
なお、この場合おいて通常演出モードに移行させる場合は、延長された特別演出モードにおける最後の変動演出に対する図柄確定コマンドを受信したことに基づき移行させるようにしてもよいし、また、次の変動開始コマンドを受信したことに基づき移行させるようにしてもよい。
As another method, the jackpot effect ends when the ending effect of FIG. 55 ends, but when the special effect ends before the jackpot effect ends, the hold stored until the special effect ends. If there is a memory (or a hold memory stored until the end of the jackpot effect), the special effect mode is extended until the variable effects of all the stored memories are completed, and the special effect specific to the extended special effect mode is used. A second special effect may be executed. As the second special effect, for example, when the variable effect is a variable effect that is a big hit, a special jackpot finalizing effect different from the normal jackpot finalizing effect is performed, or a mini game unrelated to the game is performed. Also good. By doing in this way, gameability can be improved.
In this case, when the transition to the normal effect mode is made, the transition may be made based on the reception of the symbol confirmation command for the last variation effect in the extended special effect mode, or the next change You may make it transfer based on having received the start command.
以上のように、あるラウンドの途中で特別演出モードが終了し通常演出モードとなったとき、通常演出モードにおける大当たり遊技画像を全体領域表示で表示する場合、全体領域表示で表示するタイミングは、特別演出モード終了後においてメインCPU101から送信された新たなコマンドをサブCPU131が受信したことに基づくものである。 As described above, when the special effect mode ends in the middle of a round and becomes the normal effect mode, when the jackpot game image in the normal effect mode is displayed in the entire area display, the timing for displaying in the entire area display is special. This is based on the fact that the sub CPU 131 has received a new command transmitted from the main CPU 101 after the effect mode has ended.
ここで図55に示した、特別演出モード中であり公演告知演出又は楽曲公演演出が行われているときに大当たり(長当たり)が発生した場合、および図55では示していない、特別演出モード中であり公演告知演出又は楽曲公演演出が行われているときに短当たりが発生した場合、における演出の表示態様について整理しておく。 Here, in the special effect mode shown in FIG. 55, when a big hit (long hit) occurs when the performance announcement effect or the music performance effect is performed, and in the special effect mode not shown in FIG. When a short hit occurs when a performance announcement effect or a music performance effect is being performed, the display mode of the effect is arranged.
[1]長当たり演出のオープニング中にはオープニング演出が行われるが、このオープニング演出は、大当たりの種類を報知する演出画像や右打ちを促す演出画像の表示を含むものである。このため、オープニング演出中に公演告知演出又は楽曲公演演出を行う場合には、オープニング演出の画像を上部領域A1に大きく表示しつつ、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を縮小してオープニング演出の画像に重畳表示させる。 [1] The opening effect is performed during the opening of the long hit effect, and this opening effect includes the display of the effect image for informing the type of jackpot and the effect image for urging to the right. For this reason, when performing the performance announcement effect or the music performance effect during the opening effect, the opening effect image or the music performance effect image is reduced while displaying the opening effect image in the upper area A1. Overlay the image.
[2]長当たり演出の長開放ラウンド演出中にはラウンド中演出が行われるが、このラウンド中演出が昇格演出を含まない通常のラウンド中演出である場合、長開放ラウンド遊技中は、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を全体領域に大きく表示すると共に、これら2つの画像のいずれかにラウンド中演出の画像を重畳表示させる。 [2] During the long-opening round production of the long-performing production, the production during the round is performed. When this production during the round is a normal production during the round that does not include the promotion production, the performance announcement is made during the long-opening round game. The effect image or the music performance effect image is displayed large in the entire area, and the image of the effect during the round is superimposed on one of these two images.
[3]長開放ラウンド中演出が昇格演出を含むものである場合、昇格演出を含まないラウンド中演出に比べてラウンド中演出の重要度が高いため、長開放ラウンド遊技中における昇格演出実行ラウンドにおいては、ラウンド中演出を全体領域に大きく表示すると共に、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を縮小して重畳表示させる。 [3] When the production during the long open round includes the promotion production, since the importance of the production during the round is higher than the production during the round not including the promotion production, in the promotion production execution round during the long opening round game, While the round effect is displayed large in the entire area, the performance notification effect image or the music performance effect image is reduced and superimposed.
[4]長開放ラウンド中演出が時短報知演出を含むものである場合、時短報知演出を含まないラウンド中演出に比べてラウンド中演出の重要度が高いため、長開放ラウンド遊技中における時短報知演出実行ラウンドにおいては、ラウンド中演出を全体領域に大きく表示すると共に、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を縮小して重畳表示させる。 [4] When the effect during the long open round includes the time notification effect, the effect during the round is higher than the effect during the round that does not include the time notification effect. , The effect during the round is displayed large in the entire area, and the performance notification effect image or the music performance effect image is reduced and superimposed.
[5]短当たり遊技の短開放ラウンド演出中には、短当たり演出として、時短遊技状態に突入することに対する遊技者の期待感を煽る時短突入煽り演出が行われるが、この時短突入煽り演出も遊技者にとって重要度が高いものであるため、短開放ラウンド遊技中は、時短突入煽り演出の画像を上部領域A1に大きく表示しつつ、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像を縮小して時短突入煽り演出の画像に重畳表示する。 [5] During the short opening round production of the short hit game, as a short hit production, a short rushing production effect is performed, in which the player's expectation for entering the short-time gaming state is envisaged. Because it is highly important for the player, during the short open round game, the performance announcement effect image or the music performance effect image is reduced and the time entry is reduced while the image of the time entry entry effect is displayed in the upper area A1. Superimposed display on the image of the effect.
[6]エンディング演出中は、このエンディング中に行われるエンディング演出は遊技者およびメーカーにとって重要度が高いものであるため、エンディング演出の画像を全体領域で表示し、公演告知演出画像又は楽曲公演演出画像の表示は行わない。 [6] During the ending production, since the ending production performed during the ending is highly important for the player and the manufacturer, the ending production image is displayed in the entire area, and the performance announcement production image or the music performance production is displayed. The image is not displayed.
以上のように、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行する場合には、基本的には、大当たり遊技画像を全体的に表示し、特別演出画像を縮小表示させる。また、大当たり遊技画像を構成する画像の内容によっては、通常演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合に表示する大当たり遊技画像を構成する画像の一部の表示を省略し、特別演出画像を全体的に表示するようにした。これによって、遊技者は遊技演出および特別演出の両方を適宜楽しむことができる。また、遊技球を用いた遊技に対して必要な情報が適切に報知されるため、公演告知演出及び楽曲公演演出が遊技の妨げになってしまうことが無くなるため、遊技者は円滑に遊技を行うことができる。 As described above, when shifting to the jackpot game state in the special effect mode, basically, the jackpot game image is displayed as a whole and the special effect image is reduced and displayed. Further, depending on the contents of the images constituting the jackpot game image, the display of a part of the image constituting the jackpot game image to be displayed when shifting to the jackpot game state in the normal performance mode is omitted, and the special effect image is displayed as a whole. To be displayed. Thereby, the player can enjoy both the game effect and the special effect as appropriate. In addition, since necessary information for the game using the game ball is appropriately notified, the performance announcement performance and the music performance performance will not interfere with the game, so the player plays the game smoothly. be able to.
なお、上述の説明において、特別演出モードにおいて実行される遊技演出として大当たり演出を例に説明したがこれに限定されるものではない。例えば、特別演出モードに移行している状態で行われる確変報知などの遊技演出を行う場合にも適用することができる。すなわち、例えばミニゲームを行ってゲームの結果に応じて確変状態を報知するなどの遊技演出を行う場合、遊技演出画面は全体的に表示しながら特別演出画像を縮小表示させる。また、ゲームおよび確変報知が行われていない状態においては特別演出を全体的に表示する。このように構成することによっても、遊技者は遊技演出および特別演出の両方を適宜楽しむことができる。 In the above description, the jackpot effect is described as an example of the game effect executed in the special effect mode, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a case where a game effect such as a probability change notification that is performed in the state of transitioning to the special effect mode is performed. That is, for example, when performing a game effect such as performing a mini game and notifying the probability variation state according to the result of the game, the special effect image is reduced and displayed while the game effect screen is displayed as a whole. In addition, in the state where the game and the probability change notification are not performed, the special effect is displayed as a whole. Even with this configuration, the player can appropriately enjoy both the game effect and the special effect.
なお、図55のオープニングおよび、ラウンド4〜ラウンド8において、情報画像P62又はゲーム演出画像P64を表示画面114aに全体的に表示する。一方で、楽曲公演演出画像P48は、縮小させてゲーム演出画像P64に重畳させて表示するようにしていたが、昇格演出等を楽しみたい遊技者にとっては興趣が低下する場合あるため、オープニング中や昇格演出中においては、楽曲公演演出(又は公演告知演出)を実行しない(中断する)もしくは、画像の表示をしないようにしてもよい。
これによって昇格演出等楽しみたい遊技者の興趣が低下することが無くなる。
Note that the information image P62 or the game effect image P64 is entirely displayed on the display screen 114a in the opening and the rounds 4 to 8 of FIG. On the other hand, the music performance effect image P48 has been reduced and superimposed on the game effect image P64, but it may be less interesting for a player who wants to enjoy a promotion effect or the like. During the promotion effect, the music performance effect (or performance announcement effect) may not be executed (interrupted), or an image may not be displayed.
As a result, the interest of the player who wants to enjoy promotion and the like is not reduced.
[画像音響制御基板140による通常演出制御処理]
図56〜図60は、図38のステップS2600における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。この通常演出制御処理では、通常演出に係る設定情報が制御用RAM145にセットされる。そして、この設定情報に基づいて作成されたメイン液晶用のディスプレイリストに基づいてメイン液晶表示装置5の表示が制御されることにより、通常演出が実現される。
[Normal production control processing by image sound control board 140]
56 to 60 are detailed flowcharts of the normal performance control process in step S2600 of FIG. In this normal effect control process, setting information related to the normal effect is set in the control RAM 145. The display of the main liquid crystal display device 5 is controlled based on the display list for the main liquid crystal created based on the setting information, thereby realizing a normal effect.
ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に続いて、統括CPU141は、図56に示されるように、演出制御基板130からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2601:NO)、ステップS2700の楽曲公演演出終了処理に処理が進められる。 Subsequent to the music performance production start process in step S2500, the overall CPU 141 determines whether or not a command from the production control board 130 has been received as shown in FIG. 56 (step S2601). If it is determined that a command has not been received (step S2601: NO), the process proceeds to a music performance effect end process in step S2700.
統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS2601:YES)、そのコマンドが客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2602)。ここで、客待ち演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2602:YES)、所定客待ち演出画像の表示を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2603)。ただし、画像音響制御基板140が客待ち演出開始コマンドを受信したタイミングで公演告知演出又は楽曲公演演出が実行されている場合には、統括CPU141は、楽曲公演演出が終了してから客待ち演出に係る設定情報をセットする。 When determining that the command from the effect control board 130 has been received (step S2601: YES), the overall CPU 141 determines whether the command is a customer waiting effect start command (step S2602). If it is determined that the command is a customer waiting effect start command (step S2602: YES), setting information for starting display of the predetermined customer waiting effect image is set in the control RAM 145 (step S2603). However, when the performance announcement effect or the music performance effect is executed at the timing when the image sound control board 140 receives the customer waiting effect start command, the overall CPU 141 changes to the customer waiting effect after the music performance effect ends. Set the setting information.
なお、本実施形態では、所定の客待ち演出を実行する場合について説明したが、長当たり遊技のオープニング演出やエンディング演出と同様に、新曲の初回楽曲公演演出が行われる毎に、客待ち演出に使用される映像を最新曲に基づくものに適宜変更していくようにしたり、客待ち演出中に最新曲をスピーカ24から出力したりするようにしてもよい。これにより、遊技者が遊技を開始する前に、どの新曲まで楽曲公演演出が行われたかを把握したり、次に公演される新曲を予測したりすることが可能になる。 In addition, although this embodiment demonstrated the case where a predetermined | prescribed customer waiting effect was performed, every time the first music performance effect of a new music is performed like a long hit game opening effect and an ending effect, it becomes a customer waiting effect. The video used may be changed as appropriate based on the latest song, or the latest song may be output from the speaker 24 during the customer waiting effect. Thereby, before the player starts the game, it is possible to grasp to what new music the performance of the music performance has been performed or to predict the new music to be performed next.
統括CPU141は、ステップS2603の処理を実行した場合、又は演出制御基板130からのコマンドが客コマンドではないと判定した場合(ステップS2602:NO)、演出制御基板130からのコマンドが保留表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS2605)。 If the overall CPU 141 executes the process of step S2603 or determines that the command from the effect control board 130 is not a customer command (step S2602: NO), the command from the effect control board 130 is a hold display command. It is determined whether or not (step S2605).
本実施形態における変動演出は、公演告知演出や楽曲公演演出が行われていないときには全体領域を用いて行われ、これらの演出が行われているときには下部領域A2を用いて行われる。このため、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像は、これらの演出が行われていないときには全体領域に表示され(例えば図51(A)参照)、これらの演出が行われているときには下部領域A2に表示される(例えば図51(A−2)及び(A−3)参照)。また、特別遊技中は特別図柄判定が行われないため、保留表示画像は、特別遊技中には表示されない(例えば図55参照)。このような保留表示画像の表示制御を実現するために、統括CPU141は、以下の処理を実行する。 The variation effect in the present embodiment is performed using the entire area when the performance announcement effect or the music performance effect is not performed, and is performed using the lower region A2 when these effects are performed. Therefore, the hold display image indicating that the first special symbol determination is put on hold is displayed in the entire area when these effects are not performed (see, for example, FIG. 51A), and these effects are performed. When displayed, it is displayed in the lower area A2 (see, for example, FIGS. 51A-2 and A-3). Further, since the special symbol determination is not performed during the special game, the hold display image is not displayed during the special game (see, for example, FIG. 55). In order to realize such display control of the hold display image, the overall CPU 141 executes the following processing.
すなわち、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合(ステップS2605:YES)、例えばVDP142の処理状況に基づいて、公演告知演出中であるか否かを判定する(ステップS2606)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(ステップ2606:NO)、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2607)。ここで、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2607:NO)、全体領域に保留表示画像を追加表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2608)。 That is, if the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is a hold display command (step S2605: YES), for example, based on the processing status of the VDP 142, determines whether or not the performance announcement effect is being performed. (Step S2606). If it is determined that the performance announcement effect is not being executed (step 2606: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (step S2607). If it is determined that the music performance effect is not being executed (step S2607: NO), setting information for additionally displaying the hold display image in the entire area is set in the control RAM 145 (step S2608).
統括CPU141は、公演告知演出の実行中であると判定した場合(ステップS2606:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(ステップS2607:YES)、例えば演出制御基板130からの特別遊技に係るコマンドの受信状況やそのコマンドを受信してからの経過時間などに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS2609)。 If the overall CPU 141 determines that the performance announcement effect is being executed (step S2606: YES), or if it is determined that the music performance effect is being executed (step S2607: YES), for example, from the effect control board 130 Based on the reception status of the command related to the special game, the elapsed time since the command was received, etc., it is determined whether or not the special game is being played (step S2609).
統括CPU141は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS2609:NO)、下部領域A2に保留表示画像を追加表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2610)。 When determining that the special game is not being played (step S2609: NO), the overall CPU 141 sets setting information for additionally displaying the hold display image in the lower area A2 in the control RAM 145 (step S2610).
統括CPU141は、ステップS2608の処理を実行した場合、ステップS2610の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンドが保留表示コマンドではないと判定した場合(ステップS2605:NO)、又は特別遊技中であると判定した場合(ステップS2609:YES)、演出制御基板130からのコマンドが変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2612)。 The overall CPU 141 executes the process of step S2608, executes the process of step S2610, determines that the command from the effect control board 130 is not a hold display command (step S2605: NO), or during special game Is determined (step S2609: YES), it is determined whether or not the command from the effect control board 130 is a variable effect start command (step S2612).
統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2612:YES)、楽曲公演演出が一度も行われていない未公演状態であるか否かを判定する(ステップS2613)。具体的には、RTC情報が示す現在の日時が、公演管理テーブル(図40参照)に規定されている新曲Aの初回楽曲公演演出日及び初回楽曲公演演出時刻よりも前の日時であるか否かに基づいて、未公演状態であるか否かを判定する。 If the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is a change effect start command (step S2612: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the performance performance of the music performance has never been performed. (Step S2613). Specifically, whether or not the current date and time indicated by the RTC information is the date and time before the first song performance stage date and the first song performance stage time of the new song A defined in the performance management table (see FIG. 40). It is determined whether or not the performance is in an unperformed state.
統括CPU141は、未公演状態であると判定した場合(ステップS2613:YES)、ディスプレイリスト作成テーブルとして、デフォルトテーブルを制御用RAM145にセットする(ステップS2614)。 If the overall CPU 141 determines that the performance has not been performed (step S2613: YES), the overall CPU 141 sets a default table in the control RAM 145 as a display list creation table (step S2614).
一方、統括CPU141は、未公演状態ではないと判定した場合(ステップS2613:NO)、上記ステップS2606の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2615)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2615:NO)、ステップS2607の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2616)。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is not in the unperformed state (step S2613: NO), it determines whether or not the performance announcement effect is being executed (step S2615), similarly to the process of step S2606. If it is determined that the performance announcement effect is not being executed (step S2615: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (step S2616), as in the process of step S2607.
統括CPU141は、公演告知演出の実行中であると判定した場合(ステップS2615:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(ステップS2616:YES)、ディスプレイリスト作成テーブルとして、ドット演出用テーブルを制御用RAM145にセットする(ステップS2617)。 If the overall CPU 141 determines that the performance announcement effect is being executed (step S2615: YES), or if it is determined that the music performance effect is being executed (step S2616: YES), the display list creation table uses a dot. An effect table is set in the control RAM 145 (step S2617).
統括CPU141は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2616:NO)、前回の楽曲公演演出に使用された新曲を特定する(ステップS2618)。例えば、楽曲公演演出に使用された新曲を示す新曲情報を制御用RAM145に保持しておき、楽曲公演演出が行われる毎にその新曲情報を更新するようにすれば、前回の楽曲公演演出に使用された新曲を特定することが可能である。 If the overall CPU 141 determines that the music performance effect is not being executed (step S2616: NO), the overall CPU 141 identifies a new song used for the previous music performance effect (step S2618). For example, if the new song information indicating the new song used for the performance of the music is stored in the control RAM 145 and the new song information is updated every time the performance of the music is performed, it is used for the previous performance of the music. Can be identified.
ステップS2618の処理に続いて、統括CPU141は、特定した新曲に対応するメインテーブルを制御用RAM145にセットする(ステップS2619)。具体的には、図37に例示されるように、本実施形態では制御用ROM144に新曲Aメインテーブル〜新曲Lメインテーブルの12個のメインテーブルが記憶されているので、これら12個のメインテーブルの中から、ステップS2618の処理で特定した新曲のメインテーブルを選択して制御用RAM145にセットする。 Subsequent to the processing in step S2618, the overall CPU 141 sets a main table corresponding to the specified new song in the control RAM 145 (step S2619). Specifically, as illustrated in FIG. 37, in the present embodiment, twelve main tables of the new song A main table to the new song L main table are stored in the control ROM 144, so these twelve main tables are stored. The main table of the new song identified by the processing in step S2618 is selected and set in the control RAM 145.
統括CPU141は、ステップS2617の処理を実行した場合、ステップS2614の処理を実行した場合、又はステップS2619の処理を実行した場合、選択用乱数を取得する(ステップS2620)。具体的には、画像音響制御基板140においては割込み処理が行われるよりも短い所定周期で選択用乱数等を更新する乱数更新処理が行われており、統括CPU141は、選択用乱数について、演出制御基板130からの変動演出開始コマンドを受信した時点の値を取得する。 The overall CPU 141 acquires a random number for selection when the process of step S2617 is executed, when the process of step S2614 is executed, or when the process of step S2619 is executed (step S2620). Specifically, the image acoustic control board 140 performs a random number update process for updating the selection random number or the like at a predetermined cycle shorter than the interrupt process, and the overall CPU 141 performs effect control on the selection random number. The value at the time of receiving the change effect start command from the board 130 is acquired.
そして、統括CPU141は、取得した選択用乱数とセットしたディスプレイリスト作成テーブルとに基づいて、通常演出における表示内容を決定する(ステップS2621)。ディスプレイリスト作成テーブルにおいては、特別図柄の変動パターンと、通常演出の複数の演出パターンとが対応付けられている。そして、通常演出の複数の演出パターンのそれぞれに関して、通常演出を構成する各演出(装飾図柄演出、背景画像演出、キャラクタ演出など)の画像を生成する際に素材として使用する画像データの種別と、選択用乱数とが対応付けられている。統括CPU141は、まず、変動演出開始コマンドを解析して今回の通常演出の演出パターンを特定する。そして、特定した演出パターンに対して、ステップS2620の処理で取得した選択用乱数に対応する画像データの種別を特定することによって、通常演出に使用する画像データの種別を決定する。この画像データの種別としては、デフォルト、新曲A、新曲B、新曲C、新曲D、新曲E、新曲F、新曲G、新曲H、新曲I、新曲J、新曲K、新曲Lが挙げられる。例えば、背景画像演出の画像データの種別としてデフォルトが選択された場合、デフォルトの画像データを使用して生成されたデフォルト背景画像がメイン液晶表示装置5に表示され、新曲Aが選択された場合、新曲Aの画像データを使用して生成された新曲A背景画像がメイン液晶表示装置5に表示される。 Then, the overall CPU 141 determines the display content in the normal effect based on the acquired selection random number and the set display list creation table (step S2621). In the display list creation table, a special symbol variation pattern and a plurality of effect patterns of normal effects are associated with each other. Then, for each of the plurality of effect patterns of the normal effect, the type of image data used as a material when generating images of each effect (decorative symbol effect, background image effect, character effect, etc.) constituting the normal effect, A random number for selection is associated. The general CPU 141 first analyzes the change effect start command and specifies the effect pattern of the current normal effect. Then, the type of image data used for the normal effect is determined by specifying the type of image data corresponding to the random number for selection acquired in step S2620 for the specified effect pattern. The types of image data include default, new song A, new song B, new song C, new song D, new song E, new song F, new song G, new song H, new song I, new song J, new song K, and new song L. For example, when default is selected as the type of image data for the background image effect, a default background image generated using the default image data is displayed on the main liquid crystal display device 5 and a new song A is selected. The new song A background image generated using the image data of the new song A is displayed on the main liquid crystal display device 5.
統括CPU141は、ステップS2621の処理で決定した表示内容の遊技演出画像の表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2622)。この設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1491にセットされることにより、メイン液晶表示装置5を用いた通常演出としての変動演出が開始される。 The overall CPU 141 sets setting information for starting display of the game effect image having the display content determined in the process of step S2621 in the control RAM 145 (step S2622). The display list generated based on the setting information is set in the display list storage area 1491, so that the changing effect as the normal effect using the main liquid crystal display device 5 is started.
このように、統括CPU141は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42によって特別図柄が変動表示されているときに、メイン液晶表示装置5に通常演出を実行させる。その際、メイン液晶表示装置5によってどの新曲の楽曲公演演出が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいてディスプレイリスト作成テーブルを選択する。 In this way, the overall CPU 141 causes the main liquid crystal display device 5 to perform a normal effect when the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. At that time, it is determined which music performance effect of the new song has been executed by the main liquid crystal display device 5, and a display list creation table is selected based on the determination result.
ここで、各ディスプレイリスト作成テーブルと楽曲公演演出を契機とする通常演出中の背景画像の変化について説明する。なお、ここでは楽曲公演演出を契機とする背景画像の変化を例に通常演出の変化を説明するが、メイン液晶表示装置5の表示画面に表示されるキャラクタやスピーカ24から出力されるBGMなども楽曲公演演出を契機として変化していく。 Here, a change in the background image during the normal production triggered by each display list creation table and the music performance production will be described. Here, the change in the normal effect will be described by taking an example of the change in the background image triggered by the music performance effect. However, the character displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5, the BGM output from the speaker 24, etc. It changes with the performance of music performance.
図61は、デフォルトテーブルの概略図である。図61に例示されるように、デフォルトテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第1デフォルト背景及び第2デフォルト背景の2種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、デフォルトテーブルでは、これら2種類の背景に対して、それぞれ50個の相異なる選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS2621においては、それぞれ50%の割合で選択される。このデフォルトテーブルは、パチンコ遊技機1がパチンコホールに導入されてから新曲Aの初回の楽曲公演演出が行われるまで使用され、その後は、全曲開放状態においても使用されることはない。 FIG. 61 is a schematic diagram of a default table. As illustrated in FIG. 61, the default table defines two types of image data for generating a background image: a first default background and a second default background. For example, when the selection random number is 100, in the default table, 50 different selection random numbers are assigned to these two types of backgrounds. For this reason, in the said step S2621, it selects in the ratio of 50%, respectively. This default table is used from the time when the pachinko gaming machine 1 is introduced to the pachinko hall until the first performance performance of the new song A is performed, and thereafter, it is not used even in the state where all songs are released.
図62は、新曲Aメインテーブルの概略図である。図62に例示されるように、新曲Aメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、及び新曲A背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Aメインテーブルでは、第1デフォルト背景に対しては25個の選択用乱数が割り当てられ、第2デフォルト背景に対しては同じく25個の選択用乱数が割り当てられ、新曲A背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS2621においては、50%の割合で新曲A背景が選択され、25%の割合で第2デフォルト背景が選択され、残り25%の割合で第1デフォルト背景が選択される。 FIG. 62 is a schematic diagram of the new song A main table. As illustrated in FIG. 62, the new song A main table defines three types of image data for generating a background image: a first default background, a second default background, and a new song A background. . For example, if the selection random number is 100, in the new song A main table, 25 selection random numbers are assigned to the first default background, and 25 similarly to the second default background. Random numbers for selection are assigned, and 50 random numbers for selection are assigned to the background of the new song A. Therefore, in step S2621, the new song A background is selected at a rate of 50%, the second default background is selected at a rate of 25%, and the first default background is selected at the rate of 25%.
この新曲Aメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Aの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Bの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Aの初回楽曲公演演出が行われると1週間は新曲Aの背景画像が50%と最も出現し易くなるので、遊技者は、新曲Aの楽曲公演演出が行われた後も新曲Aの演出を楽しむことができ、また、新曲Aの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。 The new song A main table is used for one week from the start of the first song performance effect of the new song A to the start of the first song performance effect of the new song B before shifting to the open state of all songs. When the first song performance of the new song A is performed, the background image of the new song A is most likely to appear at 50% for one week, so the player can produce the new song A even after the song performance of the new song A is performed. Can also enjoy the performance of the new song A after the first time.
なお、新曲Aメインテーブルは、新曲A背景が新たに選択可能になっている点でデフォルトテーブルと異なる。ここで、例えば第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、及び新曲A背景の選択率を同じに設定してしまうと、新曲Aに基づく通常演出の出現率が低くなってしまう。その結果、遊技者が新曲Aに基づく通常演出を楽しめる機会が減ると共に、新曲Aの初回楽曲公演演出によって通常演出が切り替わった(新曲Aに関する演出が新たに加わった)ということを明確に認識できなくなってしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、デフォルトテーブルに比べて第1デフォルト背景及び第2デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲A背景の選択率を高くしている。 The new song A main table is different from the default table in that the new song A background can be newly selected. Here, for example, if the selection ratios of the first default background, the second default background, and the new song A background are set to be the same, the appearance rate of the normal effect based on the new song A is lowered. As a result, the opportunity for the player to enjoy the normal performance based on the new song A is reduced, and it is clearly recognized that the normal production has been switched by the first song performance production of the new song A (the production related to the new song A has been newly added). There is a possibility of disappearing. Thus, in the present embodiment, the selection rate of the new song A background is increased by lowering the selection rates of the first default background and the second default background compared to the default table.
ここまでの説明から明らかなように、統括CPU141は、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトテーブルを選択して、CGROM148に記憶されている通常演出データを使用する演出を通常演出としてメイン液晶表示装置5に実行させる。一方、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後は、第1デフォルト背景及び第2デフォルト背景の選択率がデフォルトテーブルに比べて低く設定されると共に、その代わりに、新曲A背景の選択率が最も高く設定された新曲Aメインテーブルを選択する。これにより、CGROM148に記憶されている特別演出データ(ここでは新曲Aの画像データ)を使用する演出を通常演出としてメイン液晶表示装置5に実行させる。 As is clear from the above description, the general CPU 141 selects the default table until the first music performance effect of the new song A is performed, and uses the normal effect data stored in the CGROM 148 as the normal effect. The main liquid crystal display device 5 is caused to execute. On the other hand, after the first performance performance of the new song A is performed, the selection rates of the first default background and the second default background are set lower than the default table, and instead, the selection rate of the new song A background. The new song A main table set with the highest is selected. Thereby, the main liquid crystal display device 5 is caused to execute the effect using the special effect data (here, the image data of the new song A) stored in the CGROM 148 as the normal effect.
図63は、新曲Bメインテーブルの概略図である。図63に例示されるように、新曲Bメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第2デフォルト背景、新曲A背景、及び新曲B背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Bメインテーブルでは、第2デフォルト背景に対しては15個の選択用乱数が割り当てられ、新曲A背景に対しては35個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS2621においては、50%の割合で新曲B背景が選択され、35%の割合で新曲A背景が選択され、残り15%の割合で第2デフォルト背景が選択される。 FIG. 63 is a schematic diagram of the new song B main table. As illustrated in FIG. 63, the new song B main table defines three types of image data for generating a background image: a second default background, a new song A background, and a new song B background. For example, if the selection random number is 100, in the new song B main table, 15 selection random numbers are assigned to the second default background, and 35 selections are made for the new song A background. A random number for use is assigned, and 50 selection random numbers are assigned to the background of the new song B. Therefore, in step S2621, the new song B background is selected at a rate of 50%, the new song A background is selected at a rate of 35%, and the second default background is selected at a rate of 15%.
この新曲Bメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Bの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Cの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Bの初回楽曲公演演出が行われると新曲Bの背景画像が50%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Bの楽曲公演演出が行われた後も新曲Bの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Bの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。 This new song B main table is used for one week from the start of the first song performance effect of the new song B until the start of the first song performance effect of the new song C before the transition to the all songs open state. When the initial performance performance of the new song B is performed, the background image of the new song B is most likely to appear at 50%, so that the player can enjoy the performance of the new song B even after the performance performance of the new song B is performed. In addition, before the transition to the state in which all songs are released, it is possible to further enjoy the performance performance of the new song B after the first time.
なお、新曲Bメインテーブルは、新曲Bが新たに選択可能になっている点と、第1デフォルト背景が除外されている点で新曲Aメインテーブルと異なる。ここで、仮に第1デフォルト背景を除外しなかった場合、選択可能な背景が第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、新曲A背景、及び新曲B背景の4種類となり、最も多く出現させたい新曲B背景の選択率をあまり高く設定できないという問題が生じてしまう。また、新曲B背景の選択率を更に高くしようとした場合、デフォルト背景だけでなく新曲A背景の選択率も低くせざるを得ないという問題が生じてしまう。そこで、本実施形態では、新曲Aメインテーブルには含まれていた第1デフォルト背景を除外する(選択率を「0」にする)と共に第2デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲B背景の選択率を高くすると共に、新曲A背景の選択率が必要以上に低くなってしまうのを抑制している。 The new song B main table is different from the new song A main table in that the new song B can be newly selected and the first default background is excluded. Here, if the first default background is not excluded, the selectable backgrounds are the first default background, the second default background, the new song A background, and the new song B background. The problem arises that the background selection rate cannot be set too high. Further, when trying to further increase the selection rate of the new song B background, there arises a problem that not only the default background but also the selection rate of the new song A background must be lowered. Therefore, in the present embodiment, the new song B is excluded by excluding the first default background included in the new song A main table (the selection rate is “0”) and lowering the selection rate of the second default background. While the background selection rate is increased, the selection rate of the new song A background is suppressed from being unnecessarily low.
図64は、新曲Cメインテーブルの概略図である。図64に例示されるように、新曲Cメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、及び新曲C背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Cメインテーブルでは、新曲A背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては30個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS2621においては、50%の割合で新曲C背景が選択され、30%の割合で新曲B背景が選択され、残り20%の割合で新曲A背景が選択される。 FIG. 64 is a schematic diagram of the new song C main table. As illustrated in FIG. 64, in the new song C main table, three types of new song A background, new song B background, and new song C background are defined as types of image data for generating a background image. For example, if the selection random number is 100, in the new song C main table, 20 selection random numbers are assigned to the new song A background, and 30 selection random numbers are used for the new song B background. A random number is assigned, and 50 selection random numbers are assigned to the new song C background. Therefore, in step S2621, the new song C background is selected at a rate of 50%, the new song B background is selected at a rate of 30%, and the new song A background is selected at a rate of 20%.
この新曲Cメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Cの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Dの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Cの初回楽曲公演演出が行われると新曲Cの背景画像が50%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Cの楽曲公演演出が行われた後も新曲Cの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Cの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。 This new song C main table is used for one week from the start of the first song performance performance of the new song C to the start of the first song performance performance of the new song D before the transition to the all songs release state. When the first song performance performance of the new song C is performed, the background image of the new song C is most likely to appear at 50%. Therefore, the player can enjoy the performance of the new song C even after the performance performance of the new song C is performed. In addition, before the transition to the state in which all songs are released, it is possible to further enjoy the performance performance of the new song C after the first time.
なお、新曲Cメインテーブルは、新曲Cが新たに選択可能になっている点と、第2デフォルト背景が除外されている点で新曲Bメインテーブルと異なる。すなわち、新曲C背景画像の出現率を最も高くすると共に新曲A及び新曲Bの出現率もできるだけ高く設定するために、第2デフォルト背景を除外している。すなわち、この新曲Cメインテーブルが使用されるようになった段階で、CGROM148に記憶されている通常演出データは使用されなくなり、特別演出データのみが使用されるようになる。 The new song C main table is different from the new song B main table in that the new song C is newly selectable and the second default background is excluded. That is, the second default background is excluded in order to set the appearance rate of the new song C background image to the highest and set the appearance rate of the new song A and the new song B as high as possible. In other words, when the new song C main table is used, the normal effect data stored in the CGROM 148 is not used, and only the special effect data is used.
図65は、新曲Dメインテーブルの概略図である。図65に例示されるように、新曲Dメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、新曲C背景、及び新曲D背景の4種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Dメインテーブルでは、新曲A背景に対しては10個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては30個の選択用乱数が割り当てられ、新曲D背景に対しては40個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記ステップS2621においては、40%の割合で新曲D背景が選択され、30%の割合で新曲C背景が選択され、20%の割合で新曲B背景が選択され、残り10%の割合で新曲A背景が選択される。 FIG. 65 is a schematic diagram of the new song D main table. As illustrated in FIG. 65, in the new song D main table, four types of new song A background, new song B background, new song C background, and new song D background are defined as types of image data for generating a background image. ing. For example, if the selection random number is 100, in the new song D main table, 10 selection random numbers are assigned to the new song A background, and 20 selections are used for the new song B background. Random numbers are assigned, 30 selection random numbers are assigned to the new song C background, and 40 selection random numbers are assigned to the new song D background. Therefore, in step S2621, the new song D background is selected at a rate of 40%, the new song C background is selected at a rate of 30%, the new song B background is selected at a rate of 20%, and the remaining 10% rate. The new song A background is selected.
この新曲Dメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Dの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Eの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Dの初回楽曲公演演出が行われると新曲Cの背景画像が40%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Dの楽曲公演演出が行われた後も新曲Dの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Dの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。 The new song D main table is used for one week from when the first song performance effect of the new song D is started to when the first song performance effect of the new song E is started before shifting to the open state of all songs. When the first song performance production of the new song D is performed, the background image of the new song C is most likely to appear at 40%. Therefore, the player can enjoy the production of the new song D even after the song performance production of the new song D is performed. In addition, before the transition to the state in which all songs are released, it is possible to further enjoy the performance performance of the new song D after the first time.
なお、新曲Dメインテーブルは、新曲Dが新たに選択可能になっている点で新曲Cメインテーブルと異なる。また、選択率で比較すると、どちらのメインテーブルも第1デフォルト背景と第2デフォルト背景の選択率が0%に設定されているので、新曲Dメインテーブルでは、デフォルト背景の出現率を低下させるといった方法ではなく、先に公演された新曲(ここでは新曲A〜C)の選択率を低下させることによって、新曲Dの選択率を最も高い値に設定するようにしている。これは、新曲Eメインテーブル以降のテーブルについても同様である。 The new song D main table is different from the new song C main table in that the new song D can be newly selected. In addition, when comparing by the selection rate, the selection rate of the first default background and the second default background is set to 0% in both main tables, so that the appearance rate of the default background is lowered in the new song D main table. Instead of the method, the selection rate of the new song D is set to the highest value by lowering the selection rate of the previously performed new song (here, new songs A to C). The same applies to the tables after the new song E main table.
図66は、新曲Eメインテーブルの概略図である。図66に例示されるように、新曲Eメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、新曲C背景、新曲D背景、及び新曲E背景の5種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Eメインテーブルでは、新曲A背景に対しては5個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては10個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲D背景に対しては25個の選択用乱数が割り当てられ、新曲E背景に対しては40個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記ステップS2621においては、40%の割合で新曲E背景が選択され、25%の割合で新曲D背景が選択され、20%の割合で新曲C背景が選択され、10%の割合で新曲B背景が選択され、残り5%の割合で新曲A背景が選択される。 FIG. 66 is a schematic diagram of the new song E main table. As illustrated in FIG. 66, in the new song E main table, 5 types of new song A background, new song B background, new song C background, new song D background, and new song E background are used as the types of image data for generating the background image. The type is specified. For example, if the selection random number is 100, in the new song E main table, five selection random numbers are assigned to the new song A background, and ten selection random numbers are used for the new song B background. Random numbers are assigned, 20 selection random numbers are assigned to the new song C background, 25 selection random numbers are assigned to the new song D background, and 40 selections are assigned to the new song E background. Random numbers are assigned. Therefore, in step S2621, the new song E background is selected at a rate of 40%, the new song D background is selected at a rate of 25%, the new song C background is selected at a rate of 20%, and the rate of 10%. The new song B background is selected and the remaining 5% of the new song A background is selected.
図67は、新曲Lメインテーブルの概略図である。図67に例示されるように、新曲Lメインテーブルでは、新曲A背景〜新曲L背景の12種類が規定されており、他のメインテーブルと同様に、最新曲の選択率が最も高くなるように選択用乱数が割り当てられている(図67に示される例では20%)。この新曲Lメインテーブルでは、楽曲公演演出に使用される全ての新曲の背景画像が規定されているので、新曲Lの初回の楽曲公演演出が行われてから1週間が経過するまでは、遊技者は、新曲Lを使用する通常演出を中心に、全ての新曲の通常演出を楽しむことができる。 FIG. 67 is a schematic diagram of the new song L main table. As illustrated in FIG. 67, in the new song L main table, twelve types of new song A background to new song L background are defined, and as with the other main tables, the selection rate of the latest song is the highest. A random number for selection is assigned (20% in the example shown in FIG. 67). In this new song L main table, the background images of all new songs used for the performance of the music performance are defined, so until one week has passed since the first performance performance of the new song L was performed, the player Can enjoy the normal effects of all new songs, centering on the normal effects using the new song L.
図68は、背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明するための説明図である。図69は、各種背景画像の出現率の変化について説明するための説明図である。図68及び図69において、「◎」は最も出現し易い背景を示し、「○」は出現率が最も高い訳ではないものの出現する可能性がある背景を示し、「×」は出現する可能性がない背景を示している。 FIG. 68 is an explanatory diagram for describing a change in image data used for drawing a background image. FIG. 69 is an explanatory diagram for describing changes in the appearance rate of various background images. In FIG. 68 and FIG. 69, “◎” indicates the background that is most likely to appear, “◯” indicates the background that may not appear to have the highest appearance rate, and “×” indicates the possibility that it may appear. There is no background.
パチンコ遊技機1がパチンコホールに導入されてから1週間が経過するまでの間は、通常演出に関して、上述したデフォルトテーブル(図61参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入から1週間が経過するまでの通常演出において出現する背景画像は、第1デフォルト背景又は第2デフォルト背景である。導入2週目は、上述した新曲Aメインテーブル(図62参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入2週目の通常演出においては、新曲A背景が最も出現し易く、第2デフォルト背景が次に出現し易く、第1デフォルト背景が最も出現し難い。 From the time when the pachinko gaming machine 1 is introduced to the pachinko hall until one week elapses, a display list is created using the default table (see FIG. 61) described above for the normal performance. For this reason, the background image that appears in the normal performance until one week has passed since the introduction is the first default background or the second default background. In the second week of introduction, a display list is created using the above-described new song A main table (see FIG. 62). For this reason, in the normal production in the second week of introduction, the new song A background is most likely to appear, the second default background is likely to appear next, and the first default background is least likely to appear.
導入3週目は、新曲Bメインテーブル(図63参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入3週目の通常演出においては、新曲B背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第1デフォルト背景が出現しなくなる。また、導入4週目は、新曲Cメインテーブル(図64参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入4週目の通常演出においては、新曲C背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第2デフォルト背景も出現しなくなる。その後、1週間が経過する毎に新たな新曲の背景画像が追加されていって背景画像の種類が最終的には12種類となるので、通常演出のバリエーションが増大していくことになる。 In the third week of introduction, a display list is created using the new song B main table (see FIG. 63). For this reason, in the normal performance in the third week of introduction, the new song B background appears newly at the highest appearance rate, and the first default background does not appear. In the fourth week after introduction, a display list is created using the new song C main table (see FIG. 64). For this reason, in the normal performance in the fourth week of introduction, the new song C background newly appears at the highest appearance rate, and the second default background also does not appear. Thereafter, every time one week elapses, a background image of a new new song is added and the number of types of background images finally becomes twelve. Therefore, variations of normal effects increase.
ここまで、全曲開放状態となる前の通常演出における背景画像について説明したが、全曲開放状態になると、電源投入を基準として1時間毎に行われる楽曲公演演出の新曲の種類が、楽曲公演演出が行われる毎に変更されるようになる(図43参照)。このため、全曲開放状態となる前は1週間毎にディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が行われていたのが、全曲開放状態になると、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が1時間毎に行われるようになる。 Up to this point, the background image in the normal performance before the release of the entire song has been described. However, when the release of the entire song is performed, the type of the new song that is performed every hour based on the power-on is the performance of the song performance. It is changed every time it is performed (see FIG. 43). For this reason, the selection switching of the display list creation table was performed every week before the release of all songs, but the selection switching of the display list creation table is performed every hour when the release of all songs is performed. become.
ところで、全曲開放状態となる前において最後の方の楽曲公演演出に使用される新曲に対応するメインテーブル(例えば新曲Lメインテーブルや新曲Kメインテーブル)では、初期の楽曲公演演出に使用される新曲に対応するメインテーブル(新曲Aメインテーブルや新曲B面にテーブル)に比べて、初期の新曲の背景画像の出現率が極めて低くなっている(例えば図62及び図67参照)。このため、例えば新曲Lの初回楽曲公演演出が行われてからの1週間は、新曲Aや新曲Bの背景画像は極めて出現し難く、これらの背景画像を見ることができない遊技者が出てくることも考えられる。 By the way, in the main table (for example, the new song L main table and the new song K main table) corresponding to the new song used for the last song performance production before all songs are released, the new song used for the initial song performance production. The appearance rate of the background image of the initial new song is extremely low compared to the main table corresponding to (new song A main table and table on the new song B side) (see, for example, FIGS. 62 and 67). For this reason, for example, during the first week after the performance of the first song performance of the new song L, the background images of the new song A and the new song B are very unlikely to appear, and some players cannot see these background images. It is also possible.
これに対して、全曲開放状態においては、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が1時間毎に行われるようになる。このため、例えば新曲Aメインテーブルや新曲Bメインテーブルが使用されるようになる。その結果、1日のうちの1時間だけという期限付きではあるものの、あまり目にすることができなくなっていた背景画像を楽しむことができるようになる。 On the other hand, in the all-music release state, the selection switching of the display list creation table is performed every hour. For this reason, for example, the new song A main table and the new song B main table are used. As a result, it is possible to enjoy a background image that has been limited to only one hour of the day, but has been less visible.
ところで、上述したように、特別図柄の変動表示に伴う1回の変動演出に要する時間が公演告知演出の開始時間よりも長く、且つその変動演出が楽曲公演演出の開始時間よりも前に発展する場合には、その発展タイミングにおいて変動演出画像は全体領域表示のままで、公演告知演出画像P47を縮小表示し全体領域表示に重畳させて開始させる(図51(B)参照)。また、特別図柄の変動表示に伴う1回の変動演出に要する時間が公演告知演出の開始時間よりも長く、且つその変動演出が楽曲公演演出の開始時間よりも前に発展しない場合には、公演告知演出は行われず、楽曲公演演出が開始されるタイミングで、変動演出画像は全体領域表示のままで、楽曲公演演出画像P48を縮小表示し全体領域表示に重畳させて開始させる(図51(C)参照)。統括CPU141は、このような制御を実現するために、変動演出に関して以下の処理を実行する。 By the way, as described above, the time required for one variation effect accompanying the variation display of the special symbol is longer than the start time of the performance announcement effect, and the variation effect develops before the start time of the music performance effect. In this case, the performance effect image P47 is displayed in the entire region display at the development timing, and the performance announcement effect image P47 is displayed in a reduced size and superimposed on the entire region display (see FIG. 51B). In addition, if the time required for one variation production accompanying the variation display of the special symbol is longer than the start time of the performance announcement production, and the variation production does not develop before the start time of the music performance production, the performance The announcement effect is not performed, and at the timing when the musical performance performance is started, the variation performance image remains in the entire area display, and the musical performance performance image P48 is displayed in a reduced size and superimposed on the entire area display (FIG. 51 (C )reference). In order to realize such control, the overall CPU 141 executes the following processing regarding the variation effect.
すなわち、統括CPU141は、ステップS2622の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2612:NO)、図57に例示されるように、変動演出における演出の発展タイミングで公演告知演出を開始させるか否かを示す発展時開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2626)。ここで、発展時開始フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2626:YES)、ステップS2419(図45参照)の処理と同様に、発展タイミングであるか否かを判定する(ステップS2627)。 That is, when the overall CPU 141 executes the process of step S2622 or determines that the change effect start command has not been received (step S2612: NO), as shown in FIG. It is determined whether or not a development start flag indicating whether or not to start the performance announcement effect at the development timing is set to “ON” (step S2626). If it is determined that the development start flag is set to “ON” (step S2626: YES), it is determined whether or not it is the development timing, as in the process of step S2419 (see FIG. 45). (Step S2627).
統括CPU141は、発展(区切り)タイミングであると判定した場合(ステップS2627:YES)、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2628)。このステップS2628によってセットされた設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1491にセットされることで図15に基づいて上述したような描画処理が行われる。 If the overall CPU 141 determines that it is the development (separation) timing (step S2627: YES), it sets setting information for reducing the display of the special effect image in the control RAM 145 (step S2628). The display list generated based on the setting information set in step S2628 is set in the display list storage area 1491, whereby the drawing process as described above with reference to FIG. 15 is performed.
統括CPU141は、ステップS2628の処理を実行した場合、発展時開始フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2626:NO)、又は発展タイミングではないと判定された場合(ステップS2627:NO)、例えば楽曲公演フラグが「ON」に設定されたか否かに基づいて、楽曲公演演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2629)。 The overall CPU 141 executes the process of step S2628, determines that the development start flag is not set to “ON” (step S2626: NO), or determines that it is not the development timing (step S2627). : NO), for example, based on whether or not the music performance flag is set to “ON”, it is determined whether or not it is the start timing of the music performance effect (step S2629).
統括CPU141は、楽曲公演演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS2629:YES)、公演告知演出の実行を禁止するか否かを示す禁止フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2630)。ここで、禁止フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2630:YES)、上記ステップS2628の処理と同様に、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2631)。これにより、図51(C)に例示されるように、楽曲公演演出の開始と同時に特別演出画像が縮小表示されることになる。 If the overall CPU 141 determines that it is the start timing of the music performance effect (step S2629: YES), it is determined whether or not the prohibition flag indicating whether or not to prohibit the performance announcement effect is set to “ON”. Determination is made (step S2630). Here, when it is determined that the prohibition flag is set to “ON” (step S2630: YES), the setting information for reducing the display of the special effect image is controlled as in the process of step S2628. It is set in the RAM 145 (step S2631). Thereby, as illustrated in FIG. 51C, the special effect image is reduced and displayed simultaneously with the start of the music performance effect.
統括CPU141は、ステップS2631の処理を実行した場合、楽曲公演演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS2629:NO)、又は禁止フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2630:NO)、演出制御基板130からのコマンドが変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS2633)。ここで、変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS2633:YES)、メイン液晶表示装置5及びスピーカ24に実行させている変動演出を終了させる(ステップS2634)。 The overall CPU 141 executes the process of step S2631, determines that it is not the start timing of the music performance effect (step S2629: NO), or determines that the prohibition flag is not set to “ON” (step) S2630: NO), it is determined whether or not the command from the effect control board 130 is a variation effect end command (step S2633). If it is determined that the command is a variation effect end command (step S2633: YES), the variation effect being executed by the main liquid crystal display device 5 and the speaker 24 is terminated (step S2634).
ところで、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した後に公演告知演出を開始させるか否かを示す終了後開始フラグが「ON」に設定されている場合、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した後に公演告知演出を開始させる必要がある。これに対して、本実施形態では、第1特別図柄判定が保留されていない場合には、今回の特別図柄の変動表示の次の特別図柄の変動が直ちに開始されないので、今回の特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、公演告知演出を開始させると同時に下部領域A2に停止表示状態の装飾図柄を含む変動演出画像をドット表示させることとしている。統括CPU141は、このような制御を実現するために、変動演出に関して以下の処理を実行する。 By the way, when the after-end start flag indicating whether or not to start the performance announcement effect after the variation effect accompanying the variation display of this special symbol is ended is set to “ON”, the variation display of this special symbol It is necessary to start the performance announcement after the variation production accompanying the end. On the other hand, in the present embodiment, when the first special symbol determination is not suspended, the variation of the special symbol next to the variation display of the special symbol of this time is not immediately started. At the timing when the display ends, the performance announcement effect is started, and at the same time, the variable effect image including the decorative symbols in the stopped display state is displayed in dots in the lower area A2. In order to realize such control, the overall CPU 141 executes the following processing regarding the variation effect.
すなわち、統括CPU141は、ステップS2634の処理に続いて、終了後開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2635)。ここで、終了後開始フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2635:YES)、上記ステップS2422(図45参照)の処理と同様に、第1特別図柄判定が保留されているか否かを判定する(ステップS2636)。ここで、第1特別図柄判定が保留されていないと判定した場合(ステップS2636:NO)、下部領域A2に停止状態の装飾図柄を含む変動演出画像をドット表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2637)。 That is, the overall CPU 141 determines whether or not the after-start flag is set to “ON” following the process of step S2634 (step S2635). Here, when it is determined that the start flag after the end is set to “ON” (step S2635: YES), the first special symbol determination is suspended as in the process of step S2422 (see FIG. 45). It is determined whether or not there is (step S2636). Here, when it is determined that the first special symbol determination is not suspended (step S2636: NO), the control RAM 145 displays setting information for dot display of the variable effect image including the stopped decorative symbol in the lower area A2. (Step S2637).
統括CPU141は、ステップS2637の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS2633:NO)、終了後開始フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2635:NO)、又は第1特別図柄判定が保留されていると判定した場合(ステップS2636:YES)、長当たり遊技に係る当たり演出に関して、以下の処理を実行する。 When the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not a variable effect end command when the process of step S2737 is executed (step S2633: NO), the after-start flag is set to “ON”. When it is determined that there is not (step S2635: NO), or when it is determined that the first special symbol determination is suspended (step S2636: YES), the following processing is executed regarding the winning effect relating to the long win game.
すなわち、統括CPU141は、図58に例示されるように、演出制御基板130からのコマンドが長当たり遊技に係るオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2640)。ここで、オープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2640:YES)、上記ステップS2613(図57参照)の処理と同様に、楽曲公演演出が一度も行われていない未公演状態であるか否かを判定する(ステップS2641)。ここで、未公演状態であると判定した場合(ステップS2641:YES)、デフォルトのオープニング演出画像を選択し(ステップS2642)、逆に、未公演状態ではないと判定した場合(ステップS2641:NO)、最後の楽曲公演演出に使用された新曲に基づくオープニング演出画像を選択する(ステップS2643)。 That is, as illustrated in FIG. 58, the overall CPU 141 determines whether or not the command from the effect control board 130 is an opening effect start command related to a long hit game (step S2640). Here, if it is determined that the command is an opening effect start command (step S2640: YES), is it in an unperformed state in which a music performance effect has never been performed as in the process of step S2613 (see FIG. 57)? It is determined whether or not (step S2641). Here, when it is determined that the performance has not been performed (step S2641: YES), a default opening effect image is selected (step S2642), and conversely, when it is determined that the performance has not been performed (step S2641: NO). Then, an opening effect image based on the new song used for the last music performance effect is selected (step S2643).
次に統括CPU141は、ステップS2642又はステップS2643の処理で選択したオープニング演出画像の全体領域表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2644)。
次に、統括CPU141は、上記ステップS2606(図57参照)の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2645)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2645:NO)、上記ステップS2607(図57参照)の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2646)。
Next, the overall CPU 141 sets setting information for starting display of the entire area of the opening effect image selected in step S2642 or step S2643 in the control RAM 145 (step S2644).
Next, the overall CPU 141 determines whether or not the performance announcement effect is being executed (step S2645), similarly to the process of step S2606 (see FIG. 57). Here, when it is determined that the performance announcement effect is not being executed (step S2645: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed, as in the process of step S2607 (see FIG. 57). (Step S2646).
そして、統括CPU141は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2646:NO)、ステップS2649の処理に進む。一方、公演告知演出の実行中であると判定した場合(ステップS2645:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(ステップS2646:YES)、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2647)。
これにより、図55のオープニング表示に例示されるように、オープニング演出画像が全体領域表示されるとともに、特別演出画像(楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されオープニング演出画像に重畳表示されることになる。
If the overall CPU 141 determines that the music performance effect is not being executed (step S2646: NO), the overall CPU 141 proceeds to the process of step S2649. On the other hand, when it is determined that the performance announcement effect is being executed (step S2645: YES), or when it is determined that the music performance effect is being executed (step S2646: YES), the special effect image display is reduced. Setting information is set in the control RAM 145 (step S2647).
Thereby, as illustrated in the opening display of FIG. 55, the opening effect image is displayed in the entire area, and the special effect image (music performance effect image P48) is reduced and displayed superimposed on the opening effect image. Become.
続いて、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS2640:NO)、演出制御基板130からのコマンドが長当たり遊技に係るラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2649)。
なお、このステップS2649の判定処理は、「演出制御基板130からのコマンドがラウンド中演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS2649)。」と置き換えることもできる。
ここで、ラウンド中演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2649:YES)、上記ステップS2645の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2649−1)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2649−1:NO)、上記ステップS2646の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2649−2)。
Subsequently, when the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not an opening command (step S2640: NO), the command from the effect control board 130 is an in-round effect start command related to the long hit game. It is determined whether or not (step S2649).
The determination process in step S2649 may be replaced with “determine whether or not the command from the effect control board 130 is an in-round effect end command (step S2649)”.
Here, when it is determined that the command is a production start command during a round (step S2649: YES), it is determined whether or not the performance announcement production is being executed (step S2649-1), as in the process of step S2645. . Here, when it is determined that the performance announcement effect is not being executed (step S2649-1: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (step S2649) as in the process of step S2646. -2).
そして、統括CPU141は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2649−2:NO)、ラウンド数に応じたラウンド中演出画像を表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2650)。
一方、公演告知演出の実行中であると判定した場合(ステップS2649−1:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(ステップS2649−2:YES)は、ラウンド演出開始コマンドにより示されたラウンド数が4〜8であるか否かを判定する(ステップS2649−3)。ラウンド数が4〜8であると判定した場合(ステップS2649−3:YES)、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2649−4)。
これにより、図55のR4表示〜R8表示に例示されるように、遊技演出画像であるチャレンジチャンスゲーム演出画像や、時短確定(または非時短確定)画像や、時短突入画像が全体領域表示されるとともに、特別演出画像(楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されこれらの遊技演出画像に重畳表示されることになる。
When determining that the music performance effect is not being executed (step S2649-2: NO), the overall CPU 141 sets setting information for displaying the effect image during the round according to the number of rounds in the control RAM 145. (Step S2650).
On the other hand, when it is determined that the performance announcement effect is being executed (step S2649-1: YES), or when it is determined that the music performance effect is being executed (step S2649-2: YES), a round effect start command It is determined whether the number of rounds indicated by 4 is 4-8 (step S2649-3). When it is determined that the number of rounds is 4 to 8 (step S2649-3: YES), setting information for reducing the display of the special effect image is set in the control RAM 145 (step S2649-4).
Thereby, as illustrated in the R4 display to R8 display of FIG. 55, the challenge chance game effect image that is a game effect image, the time-determined (or non-time-determined) image, and the time-lapse entry image are displayed in the entire area. At the same time, the special effect image (music performance effect image P48) is reduced and displayed in a superimposed manner on these game effect images.
統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS2649:NO)、又はステップS2649−4、又はステップS2649−5、又はステップS2650の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンドが楽曲選択画面表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS2651)。ここで、楽曲選択画面表示コマンドであると判定した場合(ステップS2651:YES)、最新曲を特定する(ステップS2652)。例えば、楽曲公演演出に使用された新曲を示す新曲情報を制御用RAM145に保持しておき、楽曲公演演出が行われる毎にその新曲情報を更新するようにすれば、前回の楽曲公演演出に使用された新曲(最新曲)を特定することが可能である。 The overall CPU 141 executes the process of step S2649-4, step S2649-5, or step S2650 when it is determined that the command from the effect control board 130 is not an effect start command during round (step S2649: NO). In this case, it is determined whether or not the command from the effect control board 130 is a music selection screen display command (step S2651). If it is determined that the command is a music selection screen display command (step S2651: YES), the latest music is specified (step S2652). For example, if the new song information indicating the new song used for the performance of the music is stored in the control RAM 145 and the new song information is updated every time the performance of the music is performed, it is used for the previous performance of the music. It is possible to specify a new song (latest song) that has been made.
ステップS2652の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2652の処理で特定した最新曲を含めて既に公演されている全ての新曲を選択可能な楽曲選択画面を表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2653)。 Subsequent to the process of step S2652, the overall CPU 141 displays setting information for displaying a music selection screen for selecting all new songs that have already been performed including the latest music specified in the process of step S2652. (Step S2653).
統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが楽曲選択画面表示コマンドではないと判定した場合(ステップS2651:NO)、又はステップS2653の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンド楽曲再生コマンドであるか否かを判定する(ステップS2654)。ここで、楽曲再生コマンドであると判定した場合(ステップS2654:YES)、選択された新曲の楽曲を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2655)。なお、どの楽曲が選択されているかは、ステップS12(図33参照)の処理でサブRAM133にセットされてステップS13の送信処理によって演出制御基板130から送信される操作コマンドに基づいて特定することが可能である。 If the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not a music selection screen display command (step S2651: NO), or if the process of step S2653 is executed, the command music playback command from the effect control board 130 It is determined whether or not (step S2654). If it is determined that the command is a music playback command (step S2654: YES), setting information for starting the music of the selected new music is set in the control RAM 145 (step S2655). Note that which piece of music is selected may be specified based on an operation command that is set in the sub-RAM 133 in the process of step S12 (see FIG. 33) and transmitted from the effect control board 130 by the transmission process of step S13. Is possible.
統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが楽曲再生コマンドではないと判定した場合(ステップS2654:NO)、又はステップS2655の処理を実行した場合、図60に例示されるように、演出制御基板130からのコマンドが長当たり遊技に係るエンディング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2658)。ここで、エンディング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2658:YES)、オープニング演出に使用したのと同じ新曲に基づくエンディング演出画像の全体領域表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2659)。 When the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not a music reproduction command (step S2654: NO), or when the process of step S2655 is executed, as shown in FIG. 60, the effect control board It is determined whether or not the command from 130 is an ending effect start command related to the long hit game (step S2658). If it is determined that the command is an ending effect start command (step S2658: YES), setting information for starting display of the entire region of the ending effect image based on the same new song used for the opening effect is stored in the control RAM 145. It is set (step S2659).
次に統括CPU141は、上記ステップS2649−1の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2659−1)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2659−1:NO)、上記ステップS2649−2の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2659−2)。
そして、統括CPU141は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2659−2:NO)、ステップS2660の処理に進む。
一方、公演告知演出の実行中であると判定した場合(ステップS2659−1:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(ステップS2659−2:YES)は、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2659−3)。
これにより、図55のエンディング表示に例示されるように、遊技演出画像であるエンディング演出画像が全体領域表示されるとともに、特別演出画像(楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されエンディング演出画像に重畳表示されることになる。
統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS2658:NO)、又はステップS2659−2、又はステップS2659−3の処理を実行した場合、短当たり遊技に係る当たり演出に関して、以下の処理を実行する。
Next, the overall CPU 141 determines whether or not the performance announcement effect is being executed (step S2659-1) in the same manner as the process of step S2649-1. If it is determined that the performance announcement effect is not being executed (step S2659-1: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (step S2649-2) (step S2649-2). Step S2659-2).
If the overall CPU 141 determines that the music performance effect is not being executed (step S2659-2: NO), the overall CPU 141 proceeds to the process of step S2660.
On the other hand, when it is determined that the performance announcement effect is being executed (step S2659-1: YES), or when it is determined that the music performance effect is being executed (step S2659-2: YES), the special effect image is displayed. Setting information for reducing the display is set in the control RAM 145 (step S2659-3).
Thereby, as illustrated in the ending display of FIG. 55, the ending effect image which is a game effect image is displayed in the entire area, and the special effect image (music performance effect image P48) is reduced and superimposed on the ending effect image. Will be displayed.
If the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not an ending effect start command (step S2658: NO), or executes the process of step S2659-2 or step S2659-3, the short hit game The following processing is executed with respect to the hit effect related to.
すなわち、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが短当たり演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2660)。ここで、短当たり演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2660:YES)、上記ステップS2613の処理と同様に、未公演状態であるか否かを判定する(ステップS2661)。ここで、未公演状態であると判定した場合(ステップS2661:YES)、デフォルトの短当たり演出画像を選択する(ステップS2662)。逆に、未公演状態ではないと判定した場合(ステップS2661:NO)、最後の楽曲公演演出に使用された新曲に基づく短当たり演出画像を選択する(ステップS2663)。 That is, the overall CPU 141 determines whether or not the command from the effect control board 130 is a short hit effect start command (step S2660). Here, when it is determined that the command is a short hit effect start command (step S2660: YES), it is determined whether or not the performance is not performed (step S2661), similarly to the process of step S2613. If it is determined that the performance has not been performed (step S2661: YES), a default short win effect image is selected (step S2662). On the other hand, when it is determined that the performance is not in the unperformed state (step S2661: NO), the short hit effect image based on the new song used for the last music performance effect is selected (step S2663).
統括CPU141は、ステップS2662の処理を実行した場合、又はステップS2663の処理を実行した場合、ステップS2606の処理と同様に、公演告知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2664)。ここで、公演告知演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2664:NO)、上記ステップS2607の処理と同様に、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2665)。 When executing the process of step S2662, or when executing the process of step S2663, the overall CPU 141 determines whether or not the performance announcement effect is being executed (step S2664), similarly to the process of step S2606. If it is determined that the performance announcement effect is not being executed (step S2664: NO), it is determined whether or not the music performance effect is being executed (step S2665) in the same manner as the process of step S2607.
統括CPU141は、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2665:NO)、ステップS2662の処理又はステップS2663の処理で選択した短当たり演出画像の全体領域表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2666)。一方、公演告知演出の実行中であると判定した場合(ステップS2664:YES)、又は楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(ステップS2665:YES)、ステップS2662の処理又はステップS2663の処理で選択した短当たり演出画像の縮小表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2667)。 If the overall CPU 141 determines that the music performance effect is not being executed (step S2665: NO), the setting information for starting the entire area display of the short hit effect image selected in the process of step S2662 or the process of step S2663. Is set in the control RAM 145 (step S2666). On the other hand, when it is determined that the performance announcement effect is being executed (step S2664: YES), or when it is determined that the music performance effect is being executed (step S2665: YES), the process of step S2662 or the process of step S2663 The setting information for starting the reduced display of the short hit effect image selected in (5) is set in the control RAM 145 (step S2667).
次に、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが短当たり演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS2660:NO)、ステップS2666の処理を実行した場合、又はステップS2667の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンドが短当たり演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS2668)。ここで、短当たり演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS2668:YES)、実行中の短当たり演出を終了させる(ステップS2669)。このステップS2669の処理が行われた場合、又は演出制御基板130からのコマンドが短当たり演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS2668:NO)、ステップS2700の楽曲公演演出終了処理に処理が進められる。 Next, the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not a short hit effect start command (step S2660: NO), executes the process of step S2666, or executes the process of step S2667. In this case, it is determined whether or not the command from the effect control board 130 is a short hit effect end command (step S2668). Here, if it is determined that the command is a short hit effect end command (step S2668: YES), the short hit effect being executed is ended (step S2669). When the process of step S2669 is performed, or when it is determined that the command from the effect control board 130 is not the short hit effect end command (step S2668: NO), the process is performed in the music performance effect end process of step S2700. It is advanced.
なお、この図56〜図60の通常演出制御処理の詳細フローチャートにおいて図示していないが、前述したサブCPU131によるコマンド送信処理によって送信された不正入賞表示1コマンド、または、不正入賞表示2コマンド、または、不正入賞表示3コマンド、または、不正入賞表示4コマンドの何れかを統括CPU141は受信することにより、不正入賞表示1コマンドであれば第1始動口エラー表示を開始するための設定情報をセットし、不正入賞表示2コマンドであれば第2始動口エラー表示を開始するための設定情報をセットし、不正入賞表示3コマンドであれば特定入賞口エラー表示を開始するための設定情報をセットし、不正入賞表示4コマンドであれば大入賞口エラー表示を開始するための設定情報をセットする。 Although not shown in the detailed flowcharts of the normal effect control process of FIGS. 56 to 60, the unauthorized prize display 1 command or the unauthorized prize display 2 command transmitted by the command transmission process by the sub CPU 131 described above, or When the overall CPU 141 receives either the illegal prize display 3 command or the illegal prize display 4 command, if it is an illegal prize display 1 command, setting information for starting the first start port error display is set. If it is an illegal prize display 2 command, setting information for starting the second start opening error display is set, and if it is an illegal prize display 3 command, setting information for starting the specific prize opening error display is set, If it is an illegal prize display 4 command, setting information for starting the big prize opening error display is set.
[画像音響制御基板140による楽曲公演演出終了処理]
図70は、図38のステップS2700における楽曲公演演出終了処理の詳細フローチャートである。ステップS2600の通常演出制御処理に続いて、統括CPU141は、図70に例示されるように、例えば楽曲公演演出が開始されてからの経過時間がその楽曲公演演出に要する時間に達したか否かに基づいて、楽曲公演演出が終了したか否かを判定する(ステップS2701)。ここで、楽曲公演演出が終了していないと判定された場合(ステップS2701:NO)、ステップS2800の画像出力制御処理に処理が進められる。
[Ending processing of musical performance performance by image sound control board 140]
FIG. 70 is a detailed flowchart of the music performance effect end processing in step S2700 of FIG. Subsequent to the normal performance control process in step S2600, the overall CPU 141 determines whether or not the elapsed time since the start of the music performance effect has reached the time required for the music performance effect, for example, as illustrated in FIG. Based on, it is determined whether or not the music performance effect has ended (step S2701). If it is determined that the music performance performance has not ended (step S2701: NO), the process proceeds to the image output control process of step S2800.
統括CPU141は、楽曲公演演出が終了したと判定した場合(ステップS2701:YES)、遊技演出画像や客待ち演出画像を全体領域表示に戻すための楽曲公演演出の終了処理が完了しているか否かを判定する(ステップS2702)。ここで、終了処理が完了していないと判定した場合(ステップS2702:NO)、例えば演出制御基板130から客待ち演出開始コマンドを受信した後に変動演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち状態であるか否かを判定する(ステップS2703)。ここで、客待ち状態であると判定した場合(ステップS2703:YES)、通常画面態様に戻すための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2704)。 If the overall CPU 141 determines that the music performance effect has ended (step S2701: YES), whether or not the music performance effect end processing for returning the game effect image and the customer waiting effect image to the entire area display has been completed. Is determined (step S2702). Here, when it is determined that the end process has not been completed (step S2702: NO), for example, based on whether or not a variable effect start command is received after receiving a customer waiting effect start command from the effect control board 130, It is determined whether or not the customer is waiting (step S2703). If it is determined that the customer is waiting (step S2703: YES), setting information for returning to the normal screen mode is set in the control RAM 145 (step S2704).
一方、統括CPU141は、客待ち状態ではないと判定した場合(ステップS2703:NO)、例えば演出制御基板130からの特別遊技に係るコマンドの受信状況などに基づいて、長当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2705)。ここで、長当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS2705:NO)、開始コマンド(例えば変動演出開始コマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS2706)。ここで、開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2706:YES)、ステップS2800の画像出力制御処理に処理が進められる。 On the other hand, if the general CPU 141 determines that it is not in the customer waiting state (step S2703: NO), for example, based on the reception status of the command related to the special game from the effect control board 130, whether or not the long hit game is in progress Is determined (step S2705). If it is determined that the game is not long hit (step S2705: NO), it is determined whether or not a start command (for example, a variable effect start command) has been received (step S2706). If it is determined that the start command has not been received (step S2706: YES), the process proceeds to the image output control process in step S2800.
統括CPU141は、開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2706)、通常画面態様に戻すための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2707)。 When determining that the start command has been received (step S2706), the overall CPU 141 sets setting information for returning to the normal screen mode in the control RAM 145 (step S2707).
すなわち、楽曲公演演出が終了したときに客待ち状態である場合にはステップS2704の処理が行われて直ちに通常画面態様に戻され、楽曲公演演出が終了したときに客待ち状態ではなく且つ特別遊技中でもない場合には、例えば変動演出開始コマンドの受信に応じて変動演出が開始されるタイミングで、通常画面態様に戻されることになる。 That is, when the music performance effect is finished and the customer is waiting, the process of step S2704 is performed and immediately returned to the normal screen mode, and when the music performance effect is finished, the customer is not waiting and the special game. If not, for example, the screen is returned to the normal screen mode at the timing when the variation effect is started in response to reception of the variation effect start command.
ステップS2707の処理に続いて、統括CPU141は、楽曲再生に係るリプレイフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2708)。ここで、リプレイフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2708:NO)、ステップS2800の画像出力制御処理に処理が進められる。 Subsequent to the processing in step S2707, the overall CPU 141 determines whether or not the replay flag related to music reproduction is set to “ON” (step S2708). If it is determined that the replay flag is not set to “ON” (step S2708: NO), the process proceeds to the image output control process in step S2800.
統括CPU141は、リプレイフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2708:YES)、制御用RAM145に記憶されている楽曲情報が示す新曲の再生を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2709)。これにより、長当たり遊技中に遊技者が選択したにも拘わらず公演告知演出又は楽曲公演演出の割込みにより最後まで再生されなかった新曲が、最初から再生されることになる。そして、統括CPU141は、ステップS2709の処理に続いて、リプレイフラグを「OFF」に設定する(ステップS2710)。 If the overall CPU 141 determines that the replay flag is set to “ON” (step S2708: YES), the overall CPU 141 controls setting information for starting playback of a new song indicated by the song information stored in the control RAM 145. The RAM 145 is set (step S2709). As a result, a new song that has not been played to the end due to the interruption of the performance announcement effect or the music performance effect, despite being selected by the player during the long hit game, is played from the beginning. Then, following the processing of step S2709, the overall CPU 141 sets the replay flag to “OFF” (step S2710).
一方、統括CPU141は、長当たり遊技中であると判定した場合(ステップS2705:YES)、演出制御基板130から最終ラウンドのラウンド中演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、最終ラウンド開始前か否かを判定する(ステップS2711)。ここで、最終ラウンド開始前であると判定された場合(ステップS2711:YES)、上記ステップS2706に処理が進められる。そして、この場合、開始コマンドとしてラウンド中演出開始コマンドを受信したタイミングで、上記ステップS2707に処理が進められることになる。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that a long game is being played (step S2705: YES), based on whether or not an effect start command during the final round is received from the effect control board 130, the start of the last round It is determined whether or not (step S2711). If it is determined that it is before the start of the final round (step S2711: YES), the process proceeds to step S2706. In this case, the process proceeds to step S2707 at the timing when the in-round production start command is received as the start command.
これに対して、統括CPU141は、最終ラウンド開始前ではないと判定した場合(ステップS2711:NO)、例えばエンディング演出開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、エンディング演出が終了したか否かを判定する(ステップS2712)。ここで、エンディング演出が終了していないと判定された場合(ステップS2712:NO)、ステップS2800の画像出力制御処理に処理が進められる。逆に、エンディング演出が終了したと判定された場合(ステップS2712:YES)、上記ステップS2707に処理が進められる。 On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is not before the final round (step S2711: NO), for example, whether or not the ending effect has ended based on the elapsed time since the reception of the ending effect start command. Is determined (step S2712). If it is determined that the ending effect has not ended (step S2712: NO), the process proceeds to the image output control process in step S2800. Conversely, if it is determined that the ending effect has ended (step S2712: YES), the process proceeds to step S2707.
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、楽曲公演演出が終了すると、メイン液晶表示装置5において、次に公演される新曲(未公演曲)を用いた楽曲公演演出が行われることを予告する次曲予告演出を行うこととしている。例えば新曲Aの楽曲公演演出が終了したら次に公演される未公演曲である新曲Bに関する次曲予告演出を行い、例えば新曲Fの楽曲公演演出が終了したら次に公演される新曲Gに関する次曲予告演出を行う。このような次曲予告演出を実現するために、楽曲公演演出の終了処理が完了すると、以下のような処理が行われる。 By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the performance of the music performance is finished, the main liquid crystal display device 5 informs that the performance of the music performance using the new song (unperformed music) to be performed next is performed. The next song will be announced. For example, when the performance performance of the new song A is finished, the next song notice effect related to the new song B, which is the next unperformed song, is performed. For example, when the performance performance of the new song F is finished, the next song related to the new song G to be performed next is performed. Perform a notice effect. In order to realize such a next song notice effect, when the music performance effect end process is completed, the following process is performed.
すなわち、統括CPU141は、楽曲公演演出の終了処理が完了したと判定した場合(ステップS2702:YES)、未公演曲があるか否かを判定する(ステップS2714)。具体的には、公演管理テーブル(図40参照)を参照して、今回行われた楽曲公演演出に使用された新曲よりも初回楽曲公演演出日が後である新曲の有無を判定する。 That is, if the overall CPU 141 determines that the music performance effect end processing has been completed (step S2702: YES), the overall CPU 141 determines whether there is an unperformed song (step S2714). Specifically, with reference to the performance management table (see FIG. 40), it is determined whether or not there is a new song whose first music performance effect date is later than the new song used for the music performance effect performed this time.
統括CPU141は、未公演曲があると判定した場合(ステップS2714:YES)、次曲予告演出が完了しているか否かを判定する(ステップS2715)。ここで、次曲予告演出が完了していないと判定した場合(ステップS2715:NO)、次曲予告演出を実行するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2716)。具体的には、各未公演曲の初回楽曲公演演出日を比較し、初回楽曲公演演出日が最も先である新曲を次に公演される新曲として特定し、例えば、特定した新曲のタイトル、その新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの残り日数などを含む演出画像をメイン液晶表示装置5に表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする。なお、新曲のタイトルや残り日数は、公演管理テーブルに格納されている情報、及びRTC情報に基づいて判断することが可能である。 When determining that there is an unperformed song (step S2714: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the next song notice effect has been completed (step S2715). If it is determined that the next song notice effect has not been completed (step S2715: NO), setting information for executing the next song notice effect is set in the control RAM 145 (step S2716). Specifically, the first song performance stage date of each unperformed song is compared, and the new song whose earliest song performance stage date is the first is identified as the new song to be performed next, for example, the title of the identified new song, Setting information for displaying on the main liquid crystal display device 5 an effect image including the number of days remaining until the first music performance effect of the new song is performed is set in the control RAM 145. The title of the new song and the remaining days can be determined based on the information stored in the performance management table and the RTC information.
[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図71は、図38のステップS2800における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2700の楽曲公演演出終了処理に続いて、統括CPU141は、制御用RAM145にメイン液晶に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS2801)。本実施形態では、通常演出(変動演出又は当たり演出)、公演告知演出、楽曲公演演出、及び楽曲再生演出、エラー表示がメイン液晶表示装置5を用いて行われるので、このステップS2801において、通常演出を実行させるための設定情報、公演告知演出を実行させるための設定情報、楽曲公演演出を実行させるための設定情報、楽曲再生を開始させるための設定情報の少なくともいずれか1つが記憶されているか否かを判定する。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 71 is a detailed flowchart of the image output control process in step S2800 of FIG. Subsequent to the music performance presentation end process in step S2700, the overall CPU 141 determines whether or not setting information regarding the main liquid crystal is stored in the control RAM 145 (step S2801). In the present embodiment, a normal effect (variation effect or winning effect), a performance announcement effect, a music performance effect, a music playback effect, and an error display are performed using the main liquid crystal display device 5, so that in this step S2801, the normal effect Whether or not at least one of setting information for executing the performance, setting information for executing the performance announcement effect, setting information for executing the music performance effect, and setting information for starting the music reproduction is stored Determine whether.
統括CPU141は、メイン液晶に関する設定情報が記憶されていると判定した場合(ステップS2801:YES)、記憶されている設定情報および、前述した優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの画像を優先表示するか、そして出力制御パターン1〜3のうち、何れの出力制御パターンで画像出力制御を実行するかを判断し、どのような画面構成を構築すべきかを判断し、その判断結果に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストを作成する(ステップS2802)。そして、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする(ステップS2803)。 If the overall CPU 141 determines that the setting information related to the main liquid crystal is stored (step S2801: YES), the lowermost first layer defined in the stored setting information and the priority management table described above. To determine which image is preferentially displayed based on the priority of each of the uppermost 8th layers, and which output control pattern among the output control patterns 1 to 3 is used to execute image output control Then, it is determined what screen configuration should be constructed, and a display list for the main liquid crystal is created based on the determination result (step S2802). The created display list is set in the display list storage area 1491 (step S2803).
統括CPU141は、ステップS2803の処理を実行した場合、又はメイン液晶に関する設定情報が記憶されていないと判定した場合(ステップS2801:NO)、制御用RAM145にサブ液晶に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS2804)。本実施形態では、楽曲公演演出に関する告知演出がサブ液晶表示装置6を用いて行われるので、このステップS2804において、告知演出を実行させるための設定情報が記憶されているか否かを判定する。 When the overall CPU 141 executes the process of step S2803 or determines that the setting information regarding the main liquid crystal is not stored (step S2801: NO), whether the setting information regarding the sub liquid crystal is stored in the control RAM 145 or not. Is determined (step S2804). In this embodiment, since the notification effect regarding the music performance effect is performed using the sub liquid crystal display device 6, it is determined in this step S2804 whether or not setting information for executing the notification effect is stored.
統括CPU141は、サブ液晶に関する設定情報が記憶されていると判定した場合(ステップS2804:YES)、サブ液晶用のディスプレイリストを作成し(ステップS2805)、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする(ステップS2806)。このステップS2806の処理が実行された場合、又はサブ液晶に関する設定情報が記憶されていないと判定された場合(ステップS2804:NO)、ステップS2900の音声出力制御処理に処理が進められる。 If it is determined that the setting information related to the sub liquid crystal is stored (step S2804: YES), the overall CPU 141 creates a display list for the sub liquid crystal (step S2805), and the created display list is stored in the display list storage area 1491. It is set (step S2806). When the process of step S2806 is executed, or when it is determined that the setting information regarding the sub liquid crystal is not stored (step S2804: NO), the process proceeds to the audio output control process of step S2900.
[画像音響制御基板140による音声出力制御処理]
図72は、図38のステップS2900における音声出力制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2800の画像出力制御処理に続いて、統括CPU141は、スピーカ24から出力される音を画像出力制御処理に応じてメイン液晶表示装置5によって実行される演出と同期させるために、以下の処理を実行する。
[Audio output control processing by the image acoustic control board 140]
FIG. 72 is a detailed flowchart of the audio output control process in step S2900 of FIG. Subsequent to the image output control process in step S2800, the overall CPU 141 performs the following process in order to synchronize the sound output from the speaker 24 with the effect executed by the main liquid crystal display device 5 according to the image output control process. Run.
すなわち、統括CPU141は、例えば上記ステップS2803の処理において変動演出の開始指示を含むメイン液晶用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットしたか否かに基づいて、変動演出に係る変動演出画像の表示を開始させたか否かを判定する(ステップS2901)。
なおステップS2901の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
That is, for example, based on whether or not the main liquid crystal display list including the change effect start instruction is set in the display list storage area 1491 in the process of step S2803, the overall CPU 141 determines the change effect image related to the change effect. It is determined whether display has been started (step S2901).
Note that in the determination in step S2901, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. Is done.
統括CPU141は、変動演出画像の表示を開始させたと判定した場合(ステップS2901:YES)、その変動演出画像が下部領域A2にドット表示されるものであるか否かを判定する(ステップS2902)。ここで、ドット表示されるものではないと判定した場合(ステップS2902:NO)、すなわち変動演出画像の全体領域表示が開始される場合、変動演出画像表示に同期させて変動演出画像に関する音声出力を音響DSP143に開始させる(ステップS2903)。一方、ドット表示されるものであると判定された場合(ステップS2902:YES)、上部領域A1を用いて行われる公演告知演出又は楽曲公演演出に関する音声出力を優先させるため、ステップS2903の処理が行われずに後述するステップS2904に処理が進められる。 If the overall CPU 141 determines that the display of the variation effect image is started (step S2901: YES), the overall CPU 141 determines whether the variation effect image is displayed in dots in the lower area A2 (step S2902). Here, when it is determined that dots are not displayed (step S2902: NO), that is, when display of the entire area of the variation effect image is started, an audio output related to the variation effect image is output in synchronization with the variation effect image display. The sound DSP 143 is started (step S2903). On the other hand, if it is determined that the display is a dot display (step S2902: YES), the process of step S2903 is performed in order to prioritize the audio output related to the performance announcement effect or the music performance effect performed using the upper area A1. Instead, the process proceeds to step S2904 described later.
統括CPU141は、ステップS2903の処理を実行した場合、変動演出画像の表示を開始させていないと判定した場合(ステップS2901:NO)、又は変動演出画像がドット表示されるものであると判定した場合(ステップS2902:YES)、変動演出画像の縮小表示を開始させるか否かを判定する(ステップS2904)。例えば上記ステップS2628(図58参照)の処理によって制御用RAM145にセットされた設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストが作成された場合には、縮小表示を開始させると判定されることになる。
なおステップS2904の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
The overall CPU 141 executes the process of step S2903, determines that the display of the variation effect image is not started (step S2901: NO), or determines that the variation effect image is displayed in dots. (Step S2902: YES), it is determined whether or not to start the reduced display of the variable effect image (Step S2904). For example, when the display list for the main liquid crystal is created based on the setting information set in the control RAM 145 by the process of step S2628 (see FIG. 58), it is determined that the reduced display is started. .
In the determination in step S2904, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. Is done.
統括CPU141は、変動演出画像の縮小表示を開始させると判定した場合(ステップS2904:YES)、例えば制御用RAM145にセットされている変動演出に関する設定情報に基づいて、その変動演出がリーチ以上の演出であるか否かを判定する(ステップS2905)。そして、リーチ以上であると判定した場合(ステップS2905:YES)、すなわち大当たりとなる期待度が相対的に高い場合、変動演出画像に関する音声を下げて変動演出の音声出力を継続する処理を音響DSP143に実行させる(ステップS2906)。逆に、リーチ以上ではないと判定した場合(ステップS2905:NO)、すなわち大当たりとなる期待度が相対的に低い場合、或いは音声出力の必要性が低い場合、音響DSP143に変動演出画像に関する音声出力を中止させる(ステップS2907)。 If the overall CPU 141 determines that reduced display of the variation effect image is to be started (step S2904: YES), for example, based on the setting information related to the variation effect set in the control RAM 145, the variation effect is reach or higher. It is determined whether or not (step S2905). And when it determines with it being more than reach (step S2905: YES), ie, when the expectation degree which becomes a big hit is relatively high, the process which lowers | hangs the audio | voice regarding a fluctuation effect image and continues the audio | voice output of a fluctuation effect is carried out. (Step S2906). On the other hand, when it is determined that it is not reach or more (step S2905: NO), that is, when the expectation level that is a big hit is relatively low, or when the necessity for audio output is low, the audio DSP 143 outputs audio regarding the fluctuation effect image. Is stopped (step S2907).
統括CPU141は、変動演出の縮小表示を開始させないと判定した場合(ステップS2904:NO)、ステップS2906の処理を実行した場合、又はステップS2907の処理を実行した場合、例えば上記ステップS2803の処理において公演告知演出の開始指示を含むメイン液晶用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットしたか否かに基づいて、公演告知演出に係る公演告知演出画像P47の表示を開始させたか否かを判定する(ステップS2908)。ここで、公演告知演出画像P47の表示を開始させたと判定した場合(ステップS2908:YES)、公演告知演出画像P47の表示に同期させて公演告知演出画像P47に関する音声出力を音響DSP143に開始させる(ステップS2909)。
なおステップS2908の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
When the overall CPU 141 determines not to start the reduced display of the variable effect (step S2904: NO), when the process of step S2906 is executed, or when the process of step S2907 is executed, the performance is performed in the process of step S2803, for example. Based on whether or not the display list for the main liquid crystal including the start instruction of the notice effect is set in the display list storage area 1491, it is determined whether or not the display of the performance notice effect image P47 related to the notice notice effect is started. (Step S2908). Here, when it is determined that the display of the performance announcement effect image P47 is started (step S2908: YES), the sound DSP 143 is started to output the sound related to the performance announcement effect image P47 in synchronization with the display of the performance announcement effect image P47 ( Step S2909).
In the determination in step S2908, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer, which is defined in the priority management table. Is done.
統括CPU141は、公演告知演出画像P47の表示を開始させないと判定した場合(ステップS2908:NO)、又はステップS2909の処理を実行した場合、例えば上記ステップS2803の処理において楽曲公演演出の開始指示を含むメイン液晶用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットしたか否かに基づいて、楽曲公演演出に係る楽曲公演演出画像P48の表示を開始させたか否かを判定する(ステップS2910)。ここで、楽曲公演演出画像P48の表示を開始させたと判定した場合(ステップS2910:YES)、楽曲公演演出画像P48表示に同期させて楽曲公演演出画像P48に関する音声出力を音響DSP143に開始させる(ステップS2911)。
なおステップS2910の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
When determining that the display of the performance announcement effect image P47 is not to be started (step S2908: NO) or when the process of step S2909 is executed, the overall CPU 141 includes, for example, an instruction to start the music performance effect in the process of step S2803. Based on whether or not the main liquid crystal display list is set in the display list storage area 1491, it is determined whether or not the display of the music performance effect image P48 related to the music performance effect is started (step S2910). If it is determined that the display of the music performance effect image P48 has been started (step S2910: YES), the audio DSP 143 starts audio output related to the music performance effect image P48 in synchronization with the display of the music performance effect image P48 (step S2910: YES). S2911).
In the determination in step S2910, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. Is done.
一方、楽曲公演演出画像P48の表示を開始させないと判定された場合(ステップS2910:NO)、又はステップS2911の処理が実行された場合、ステップS3000のデータ送信制御処理(図38参照)に処理が進められる。 On the other hand, when it is determined not to start displaying the music performance effect image P48 (step S2910: NO), or when the process of step S2911 is executed, the process is performed in the data transmission control process (see FIG. 38) of step S3000. It is advanced.
ここで、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づく音声の優先出力処理について説明する。優先度管理テーブルに基づき実行される音声出力制御処理として、以下に示す音声出力制御パターンがある。この処理が、優先度判定手段に相当する。 Here, the audio priority output processing based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer defined in the priority management table will be described. As an audio output control process executed based on the priority management table, there are audio output control patterns shown below. This process corresponds to priority determination means.
まず、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声を出力する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声のみを出力制御(優先度が低いレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声はミュートをかけるのも含む)する音声出力制御パターン1。
この音声出力制御パターン1は、一のレイヤが第7レイヤ又は8レイヤの場合、または、一のレイヤが第4レイヤであり、他のレイヤが第3レイヤである場合に採用され、一のレイヤと他のレイヤとの音声出力比率は、10:0となる。なお、第3レイヤの変動演出において大当たり確定音を出力する場合の音声は第7レイヤに属しているため、この大当たり確定音を出力するときは音声出力の優先度が高くなる。
First, when the time for outputting the sound related to the effect (or display) belonging to one layer and the sound related to the effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, priority is given to these layers. A sound output control pattern 1 that performs output control only for sounds related to effects (or displays) belonging to the highest level (including sounds related to effects (or displays) belonging to the lower priority layers).
This audio output control pattern 1 is adopted when one layer is the seventh layer or the eighth layer, or when one layer is the fourth layer and the other layer is the third layer. And the audio output ratio with other layers is 10: 0. In addition, since the sound in the case of outputting the jackpot definite sound in the variation effect of the third layer belongs to the seventh layer, the priority of the sound output becomes high when outputting the jackpot definite sound.
次に、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声を出力する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声を遊技者(場合によっては遊技場係員)によく聞こえるように音声出力し、優先度が最も高いレイヤ以外のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声については優先度が最も高いレイヤよりも聞き難く出力制御する出力制御パターン2。
この音声出力制御パターン2は、一のレイヤが第6レイヤであり、他のレイヤが第4レイヤの場合、または、一のレイヤが第5レイヤであり、他のレイヤが第4レイヤである場合に採用され、一のレイヤと他のレイヤとの音声出力比率は、7:3となる。
Next, in the case where the time to output the sound related to the effect (or display) belonging to one layer and the sound related to the effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, The sound related to the effect (or display) belonging to the layer with the highest priority is output so that it can be heard by the player (in some cases, the game hall staff), and the effect belonging to a layer other than the layer with the highest priority (or Output control pattern 2 for controlling the output of the voice related to (display) more difficult to hear than the highest priority layer.
In this audio output control pattern 2, when one layer is the sixth layer and the other layer is the fourth layer, or when one layer is the fifth layer and the other layer is the fourth layer The audio output ratio between one layer and another layer is 7: 3.
[ランプ制御基板150のCPUによる発光制御処理] [Light emission control processing by CPU of lamp control board 150]
ランプ制御基板150のCPUにおける発光制御処理については、図示しないが、このランプ制御基板150のCPUにおける発光制御処理は、統括CPU141によって制御される音声出力制御処理によってスピーカ24から出力される音と同期させて発光制御を行う必要がある。
そのため、ランプ制御基板150のCPUにおける発光制御処理は、図72の音声出力制御処理と同様の詳細フローチャートにおいてステップS2903、S2906、S2909、S2911における「音声出力」を「発光出力」に置き換え、ステップS2906における「音声を下げて音声出力を継続」を「発光出力を中止」と置き換え、ステップS2907における「音声出力を中止」を「発光出力を中止」と置き換えることで各種発光素子の発光制御処理を行うことができる。
Although the light emission control process in the CPU of the lamp control board 150 is not shown, the light emission control process in the CPU of the lamp control board 150 is synchronized with the sound output from the speaker 24 by the sound output control process controlled by the overall CPU 141. Therefore, it is necessary to perform light emission control.
Therefore, the light emission control process in the CPU of the lamp control board 150 replaces “audio output” in steps S2903, S2906, S2909, and S2911 with “light emission output” in the same detailed flowchart as the audio output control process in FIG. 72, and step S2906. In step S2907, “sound output is stopped” is replaced with “stop light emission output”, and “stop sound output” in step S2907 is replaced with “stop light emission output”. be able to.
ここで、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づく各種発光素子における発光の優先出力処理について説明する。この処理が、優先度判定手段に相当する。
優先度管理テーブルに基づき実行される発光出力制御処理としては、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る各種発光素子の発光出力と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る各種発光素子の発光出力する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子のみを発光出力制御するのもである。
ただし、優先度が低いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子が、優先度が最も高いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子と重複しない場合には、優先度が低いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子の発光出力制御処理についても実行される。
Here, priority output processing of light emission in various light emitting elements based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer defined in the priority management table will be described. This process corresponds to priority determination means.
As the light emission output control process executed based on the priority management table, the light emission output of various light emitting elements related to the effect (or display) belonging to one layer and the effect (or display) belonging to another (one or more) layers. When the light emission output timings of the various light emitting elements are overlapped, only the light emitting elements related to the rendering (or display) of the layer having the highest priority among these layers are controlled to emit light.
However, when the light emitting element related to the effect (or display) of the layer with the lower priority does not overlap with the light emitting element related to the effect (or display) of the layer with the highest priority, the effect ( Alternatively, the light emission output control processing of the light emitting element according to (display) is also executed.
そしてランプ制御基板150のCPUにおける動作制御処理のうち、特別図柄の変動表示に伴う変動演出については、前述したように遊技制御基板100から送信される遊技情報(各種コマンド)に基づいて、その演出内容や開始終了タイミングが演出制御基板130において設定されるため、サブCPU131により選択した演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドに基づいてランプ制御基板150のCPUはロゴ役物7または、サブ液晶表示装置6とロゴ役物7から構成される可動役物の動作制御処理を実行される。
また特別演出モードで実行される公演告知演出や楽曲公演演出において、ロゴ役物7を動作させる動作制御処理を行う場合には、CPUは発光制御処理と同期させて動作制御処理を行うことにより、特別演出モードで実行される公演告知演出中や楽曲公演演出特別演出中にロゴ役物7を動作させることができる。
Among the operation control processes in the CPU of the lamp control board 150, the fluctuation effects accompanying the special symbol fluctuation display are based on the game information (various commands) transmitted from the game control board 100 as described above. Since the contents and the start / end timing are set in the effect control board 130, the CPU of the lamp control board 150 determines whether the logo effect object 7 or the CPU based on the change effect start command instructing the start of the change effect of the effect pattern selected by the sub CPU 131. Then, the operation control process of the movable accessory composed of the sub liquid crystal display device 6 and the logo accessory 7 is executed.
Further, in the performance announcement effect and the music performance effect executed in the special effect mode, when performing the operation control process for operating the logo accessory 7, the CPU performs the operation control process in synchronization with the light emission control process, The logo accessory 7 can be operated during the performance announcement performance or the performance performance special performance performed in the special performance mode.
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、本来であれば通常演出に使用されているために他の演出に使用できないメイン液晶表示装置5やスピーカ24を用いて、遊技制御基板100からの各種コマンド(遊技情報)を演出制御基板130が受信するタイミングやこれらのコマンドが示す情報とは無関係な内容の楽曲公演演出が実行される。したがって、遊技を制御する遊技制御基板100による大きな制約を受けることなく、自由度の高い演出を実行することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the main liquid crystal display device 5 and the speaker 24 that cannot be used for other effects because they are normally used for normal effects are used from the game control board 100. The performance performance of the music that is irrelevant to the timing at which the effect control board 130 receives various commands (game information) and the information indicated by these commands is executed. Therefore, an effect with a high degree of freedom can be executed without being greatly restricted by the game control board 100 that controls the game.
また、楽曲公演演出が行われると、楽曲公演演出が行われる前には使用されなかった特別演出データを使用する通常演出の実行が可能となるので、楽曲公演演出が、通常演出においてこれまで出現しなかった演出が出現するようになるという通常演出の演出状態の変化を報知する機能を果たすこととなる。このため、自由度が高いだけではなく、効果的な演出を実行することができる。 In addition, when a music performance effect is performed, it is possible to execute a normal effect that uses special effect data that was not used before the music performance effect was performed. The function of notifying the change of the effect state of the normal effect that the effect that was not performed will appear will be achieved. For this reason, not only is the degree of freedom high, but an effective performance can be executed.
また、本実施形態では、特別図柄の変動表示に伴う通常演出にメイン液晶表示装置5が使用されているとしても特別図柄の変動表示の影響を受けずにメイン液晶表示装置5を用いて楽曲公演演出が行われるので、通常演出によって楽曲公演演出の興趣が損なわれることがないという利点がある。 Further, in the present embodiment, even if the main liquid crystal display device 5 is used for the normal presentation accompanying the variation display of the special symbol, the music performance is performed using the main liquid crystal display device 5 without being affected by the variation display of the special symbol. Since the performance is performed, there is an advantage that the interest of the musical performance performance is not impaired by the normal performance.
また、本実施形態では、パチンコホールにおける同一の島に設置された複数のパチンコ遊技機1に関して、各パチンコ遊技機1に設けられた個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置500(図5参照)の電源を投入することで、これら複数のパチンコ遊技機1を同時に起動させることが可能である。このため、本実施形態で説明したように、複数のパチンコ遊技機1に関して電源投入からの経過時間に基づく時間条件(本実施形態では1時間が経過したか否か)を同一に設定しておくことによって、複数のパチンコ遊技機1で一斉に楽曲公演演出を開始させることが可能である。 Further, in the present embodiment, the island power supply device 500 with a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the same island in the pachinko hall with the individual power switch provided in each pachinko gaming machine 1 set to “ON”. By turning on the power supply (see FIG. 5), it is possible to simultaneously activate the plurality of pachinko gaming machines 1. For this reason, as described in this embodiment, the time condition based on the elapsed time from power-on (whether or not 1 hour has passed in this embodiment) is set to be the same for a plurality of pachinko gaming machines 1. By doing this, it is possible to start a musical performance performance at once on a plurality of pachinko gaming machines 1.
また、本実施形態では、未公演コンテンツとしての新曲を公演するという楽曲公演演出が行われるので、公知のコンテンツを用いて特別演出を実行する場合に比べて、より興趣性が高い演出を行うことが可能である。 Moreover, in this embodiment, since a music performance effect is performed in which a new song is performed as an unperformed content, a more interesting performance is performed compared to a case where a special effect is performed using known content. Is possible.
[公演告知演出の開始時間に関する変形例]
図73は、公演告知演出の開始時間と特別図柄の変動時間との関係について説明するための説明図である。上記実施形態では、図73(A)に例示されるように、公演告知演出の開始時間が1分に設定されており、1分よりも長い変動演出が行われているときに公演告知演出の開始時間となり、且つ楽曲公演演出の開始時間となるまでのその変動演出が発展しない場合には、公演告知演出を行わない場合について説明した。これに代えて、公演告知演出の開始時間を特別図柄の変動時間の最長時間よりも長い時間に設定しておくようにしてもよい。
[Variation regarding start time of performance announcement]
FIG. 73 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the start time of the performance announcement effect and the variation time of the special symbol. In the above embodiment, as illustrated in FIG. 73 (A), the start time of the performance announcement effect is set to 1 minute, and when the variation effect longer than 1 minute is performed, The case where the performance announcement effect is not performed in the case where the variation production until the start time and the music performance production start time has not developed has been described. Instead, the start time of the performance announcement effect may be set to a time longer than the longest time of the special symbol variation time.
この構成により、変動演出が行われているときに公演告知演出の開始時間となった場合に、その変動演出が楽曲公演演出の開始時間となるよりも前に必ず終了ようになるので、公演告知演出を行うための時間を確実に確保することができる。 With this configuration, if the start time of the performance announcement effect is reached when the variation effect is being performed, the change effect will always end before the start time of the music performance effect. The time for performing the performance can be ensured.
[ステップS2200の状態制御処理の変形例]
ところで、上記実施形態では、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定された状態で楽曲公演フラグが「ON」に設定されたときに初回の楽曲公演演出を実行する場合について説明したが、この構成では、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、楽曲公演演出許可フラグの制御にはRTC情報が使用されるため、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されるタイミングに関して、機体間で誤差が生じる可能性がある。これに対して、例えば8時ちょうどに島電源供給装置500の電源が投入された場合、図74(A)に例示されるように、48番台では電源投入から4時間が経過する前に楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されるのに対して、49番台では電源投入から4時間が経過した後に楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されるといった状況が生じる可能性がある。そして、このような状況が生じた場合、48番台では電源投入から4時間が経過したときに新曲Bの初回の楽曲公演演出が開始されるのに対して、49番台では電源投入から4時間が経過したときに新曲Aの楽曲公演演出が開始されるというように、機体間で曲ずれが発生してしまうことになる。
[Modification of State Control Processing in Step S2200]
By the way, in the above-described embodiment, a case has been described in which the first performance performance is performed when the performance performance flag is set to “ON” while the performance performance permission flag is set to “ON”. The configuration may cause the following problems. That is, since the RTC information is used to control the music performance presentation permission flag, there is a possibility that an error occurs between the aircraft regarding the timing at which the music performance presentation permission flag is set to “ON”. On the other hand, for example, when the island power supply device 500 is turned on at 8:00, as shown in FIG. 74 (A), in the 48th series, the music performance is performed before 4 hours have passed since the power is turned on. While the performance permission flag is set to “ON”, there is a possibility that the performance performance permission flag is set to “ON” after 4 hours have passed since the power is turned on in the 49th series. When such a situation occurs, the first performance performance of the new song B is started when 4 hours elapses after the power is turned on in the 48th series, whereas 4 hours after the power is turned on in the 49th series. When the music has passed, the music performance effect of the new song A is started, so that a song shift occurs between the aircrafts.
そこで、このような問題が生じるのを防止するために、楽曲公演演出許可フラグの代わりに、RTC情報が示す時刻が例えば12時ちょうどになると「ON」に設定される楽曲公演演出許可フラグと同様の第1許可フラグと、RTC情報が示す時刻が例えば12時15分になると「ON」に設定される第2許可フラグとを設け、これら2つのフラグが両方とも「ON」に設定されたことを条件として、初回の楽曲公演演出の実行を許可するようにしてもよい。図74(A)に基づいて上述した例にこの構成を適用した場合、48番台及び49番台の両方ともが、電源投入から4時間が経過した後に、第1許可フラグ及び第2許可フラグが「ON」に設定されることになる(図74(B)参照)。このため、電源投入から4時間が経過したときには両方の台で例えば新曲Aの楽曲公演演出が開始され、電源投入から5時間が経過したときには両方の台で新曲Bの初回の楽曲公演演出が開始されることとなり、曲ずれの発生を防止することが可能になる。 Therefore, in order to prevent such a problem from occurring, instead of the music performance presentation permission flag, the same as the music performance presentation permission flag set to “ON” when the time indicated by the RTC information is exactly 12:00, for example. The first permission flag and the second permission flag that is set to “ON” when the time indicated by the RTC information becomes 12:15, for example, and both of these two flags are set to “ON”. As a condition, execution of the first performance performance may be permitted. When this configuration is applied to the example described above based on FIG. 74A, both the 48th and 49th units have the first permission flag and the second permission flag set to “ ON "is set (see FIG. 74B). For this reason, when 4 hours have passed since the power was turned on, for example, the performance of the new song A started on both units, and when 5 hours had passed since the power was turned on, the first performance of the new song B started on both units. As a result, it is possible to prevent the occurrence of bending deviation.
[ディスプレイリスト作成テーブルに関する変形例]
図75は、オールモードテーブルの概略図である。上記実施形態では、新曲の初回楽曲公演演出が行われると、通常演出においてその新曲に基づく演出を新たに出現させるために、使用するディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択を全曲開放状態においても同様に実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態として、全曲開放状態において、図75に例示されるように全ての新曲の演出パターンの選択率が等しく設定されたオールモードテーブルを使用してディスプレイリストを作成するようにしてもよい。これにより、各新曲に基づく通常演出をバランスよく出現させることが可能になる。
[Modified example of display list creation table]
FIG. 75 is a schematic diagram of the all-mode table. In the above embodiment, when the first song performance performance of the new song is performed, the special selection for switching the display list creation table to be used is also performed in the state where all songs are released in order to newly appear the performance based on the new song in the normal performance. The case of executing was described. On the other hand, as another embodiment, the display list is created using the all mode table in which the selection ratios of the production patterns of all new songs are set equal as shown in FIG. It may be. Thereby, it becomes possible to make the normal production based on each new song appear in a balanced manner.
以下、他の実施形態について説明する。
上述した発明に係る実施形態1では、遊技演出画像を主として画像表示部114の表示画面114aに表示するものである。一方、以下に説明する他の実施形態が適用されるパチンコ遊技機1では、特別演出画像を表示画面114aにおいて主に表示するものである。
なお、他の実施形態の説明において発明の係る実施形態と同様のものについては、同一の符号を付すことでその詳細な説明を省略する。
Hereinafter, other embodiments will be described.
In Embodiment 1 which concerns on the invention mentioned above, a game effect image is mainly displayed on the display screen 114a of the image display part 114. FIG. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 to which other embodiments described below are applied, the special effect image is mainly displayed on the display screen 114a.
In the description of other embodiments, the same components as those of the embodiment according to the invention are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
[他の実施形態1]
図76は、他の実施形態1の特別演出モード中における大当たり遊技中の画面構成を示す説明図である。
発明の実施形態では、例えば図7に例示されるように、特別演出画像を必要に応じて縮小表示し、遊技演出画像を全体領域表示する場合について説明したが、これに限らず遊技演出画像が例えば大当たりオープニングで右打ちを促す報知等の遊技者にとって比較的重要な情報を含むものである場合、下部領域A2にてドット表示すると遊技者に情報が伝わり難くなるため、不都合が生じる可能性があるものの、大当たりオープニングで右打ちを促す報知等の遊技演出画像を、遊技者に情報が伝わる範囲で縮小して表示するとは考えられる。
この場合は、特別演出である公演告知演出または楽曲公演演出による画像を遊技者は十分楽しみつつ、これら遊技者にとって比較的重要な情報を遊技者に伝えることが可能である。
そこで、他の実施形態1では、特別演出モード中において大当たりが発生したときに、特別演出画像であるP47又は楽曲公演演出画像P48は上部領域A1に表示させたままで、遊技演出画像を縮小して特別演出画像に重畳表示する場合について説明する。
なお、他の実施形態1においては、発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1と共通する構成や処理に関する説明は省略し、発明の実施形態と異なる点について説明する。
[Other embodiment 1]
FIG. 76 is an explanatory diagram showing a screen configuration during a jackpot game in the special effect mode of the other embodiment 1.
In the embodiment of the invention, for example, as illustrated in FIG. 7, the case where the special effect image is reduced and displayed as necessary and the game effect image is displayed in the entire area is described, but the present invention is not limited thereto. For example, if it contains information that is relatively important to the player, such as a notification that prompts the player to make a right hit at the jackpot opening, it is difficult to convey information to the player if dots are displayed in the lower area A2. It is considered that a game effect image such as a notification that prompts the player to make a right hit at the jackpot opening is reduced and displayed within a range where information is transmitted to the player.
In this case, it is possible for the player to convey information relatively important to the player to the player while sufficiently enjoying the image of the performance announcement effect or the music performance effect which is a special effect.
Therefore, in another embodiment 1, when a big hit occurs in the special effect mode, the game effect image is reduced while the special effect image P47 or the music performance effect image P48 is displayed in the upper area A1. A case where the special effect image is superimposed and displayed will be described.
In addition, in other Embodiment 1, description regarding the structure and process which are common in the pachinko gaming machine 1 which concerns on embodiment of an invention is abbreviate | omitted, and a different point from embodiment of invention is demonstrated.
図76(A)は、特別演出モードにおいてメイン液晶表示装置5に表示されているオープニング演出が縮小表示される様子を示す画面図である。図76(A)に例示されるように、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す装飾図柄が停止表示されると、大当たりの種類を報知すると共に大入賞口13の開放に先立って遊技者に対して右打ちを促す報知を含むオープニング演出が行われる。この図76(A)のオープニング演出を、図55に示したオープニング演出に替えて実行してもよい。
このように、遊技者にとって比較的重要度が高い情報を報知する通常演出中においては、楽曲公演演出画像P48を全体領域に表示し続けると共に、遊技演出画像を縮小して遊技演出画像に重畳表示する。これは、公演告知演出画像P47を表示する場合も同様である。
FIG. 76A is a screen diagram showing a state in which the opening effect displayed on the main liquid crystal display device 5 is reduced and displayed in the special effect mode. As illustrated in FIG. 76 (A), when the decorative symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is a jackpot is stopped and displayed, the type of jackpot is notified and prior to the opening of the big winning opening 13. An opening effect including notification that prompts the player to make a right strike is performed. The opening effect shown in FIG. 76A may be executed in place of the opening effect shown in FIG.
In this way, during the normal performance for notifying information of relatively high importance to the player, the music performance performance image P48 is continuously displayed in the entire area, and the game performance image is reduced and superimposed on the game performance image. To do. The same applies to the case where the performance announcement effect image P47 is displayed.
なお、図76(A)には、遊技演出画像であるオープニング演出画像がメイン液晶表示装置5の表示画面の左下に縮小表示された状態が例示されているが、オープニング演出画像を縮小表示する画面上の位置は、他の位置であってもよい。ただし、オープニング演出画像を画面の中央部に表示したり、これらの画像の表示サイズが小さ過ぎたりすると、オープニング演出が見え難くなり、遊技者に情報が伝わり難い。このため、これらの遊技演出画像の表示位置及び表示サイズは、各種メッセージが把握できる表示位置、表示サイズを考慮して、適切なものとすることが望ましい。
なお、この図76(A)〜(C)においても楽曲公演演出画像P48には、楽曲公演演出が終了するまでの楽曲公演演出残時間がカウントダウン表示されており、この楽曲公演演出残時間を確認することにより、遊技者は、楽曲公演演出が終了するまでの残り時間を把握することができる。
FIG. 76 (A) illustrates a state in which the opening effect image, which is a game effect image, is reduced and displayed at the lower left of the display screen of the main liquid crystal display device 5, but the screen for reducing the opening effect image is displayed. The upper position may be another position. However, if the opening effect image is displayed in the center of the screen or the display size of these images is too small, the opening effect is difficult to see and information is not easily transmitted to the player. For this reason, it is desirable that the display position and display size of these game effect images be appropriate in consideration of the display position and display size from which various messages can be grasped.
76A to 76C, the music performance effect image P48 displays the remaining time of the music performance effect until the music performance effect ends, and the remaining time of the music performance effect is confirmed. By doing so, the player can grasp the remaining time until the musical performance performance is finished.
図76(B)は特別演出モードにおいてメイン液晶表示装置5に表示されているチャレンジチャンスゲーム演出が縮小表示される様子を示す画面図であり、図55に示したチャレンジチャンスゲーム演出(R4)に替えて実行してもよい。
また図76(C)は特別演出モードにおいてメイン液晶表示装置5に表示されている時短確定演出が縮小表示される様子を示す画面図あり、図55に示した時短確定演出(R7)に替えて実行してもよい。
なお、これら図76(B)、(C)の説明については上記図76(A)と同様であるため省略する。
そして図76(A)〜(C)は一例であり、この図55におけるオープニング、R4〜R8、エンディングの演出場面において、一部または全部の場面で適用可能である。
また、これらの描画処理については、上述した描画処理4が用いられる。
FIG. 76 (B) is a screen view showing how the challenge chance game effect displayed on the main liquid crystal display device 5 is reduced in the special effect mode, and the challenge chance game effect (R4) shown in FIG. 55 is displayed. Alternatively, it may be executed.
FIG. 76 (C) is a screen view showing a state where the short-time fixed effect displayed on the main liquid crystal display device 5 is reduced and displayed in the special effect mode, and is replaced with the short-time fixed effect (R7) shown in FIG. May be executed.
Note that description of FIGS. 76B and 76C is the same as that of FIG.
76A to 76C are examples, and the present invention can be applied to some or all of the opening, R4 to R8, and ending production scenes in FIG.
For these drawing processes, the above-described drawing process 4 is used.
[他の実施形態2]
図77は、他の実施形態2の通常演出モードと特別演出モードとの画面構成を示す説明図である。
なお、他の実施形態2においては、発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1と共通する構成や処理に関する説明は省略し、発明の実施形態と異なる点について説明する。
[Other embodiment 2]
FIG. 77 is an explanatory diagram showing screen configurations of the normal effect mode and the special effect mode of the second embodiment.
In addition, in other Embodiment 2, the description regarding the structure and process which are common in the pachinko gaming machine 1 which concerns on embodiment of an invention is abbreviate | omitted, and a different point from embodiment of invention is demonstrated.
図77(A)に示すように、通常演出モードでの表示画面114aには、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13、キャラクタP14およびアイテムP15などの要素画像から構成される変動演出画像(遊技演出画像)が表示される。そして、他の実施形態2が適用される通常演出モードにおいても、これらの要素画像を用いて、抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次行う遊技演出を行う。 As shown in FIG. 77 (A), the display screen 114a in the normal effect mode has a variable effect image (including a background image P11, a decorative symbol P12, a reserved ball display P13, a character P14, and an item image P15). (Game effect image) is displayed. Even in the normal performance mode to which the other embodiment 2 is applied, using these element images, a game effect is sequentially performed with a predetermined performance time based on the progress of the game based on the result of the lottery. .
図77(B)に示すように、特別演出モードでの表示画面114aには、背景P21、装飾図柄P22および保留球表示P23などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示する。さらに、特別演出モードでの表示画面114aには、公演告知画像P47または楽曲公演画像P48である特別演出画像を表示する。
そして、特別演出モードでは、図77(B)に示すように、領域分割画面に、特別演出領域A1に特別演出画像を、遊技演出領域A2に遊技演出画像をそれぞれ表示することで、特別演出画像と遊技演出画像とを表示画面114aに同時に表示させる。
以上のように、他の実施形態2においても、基本的には、発明に係る実施形態と同様に通常演出モードから特別演出モードに移行した後は、分割領域表示を用いて遊技演出画像と特別演出画像とを同時に表示するようにしている。
As shown in FIG. 77 (B), on the display screen 114a in the special effect mode, a game effect image composed of element images such as the background P21, the decoration symbol P22, and the reserved ball display P23 is displayed. Furthermore, the special effect image which is the performance notification image P47 or the music performance image P48 is displayed on the display screen 114a in the special effect mode.
In the special effect mode, as shown in FIG. 77 (B), the special effect image is displayed in the special effect area A1 and the game effect image in the game effect area A2, respectively, on the area division screen. And the game effect image are simultaneously displayed on the display screen 114a.
As described above, also in the other embodiment 2, basically, after shifting from the normal effect mode to the special effect mode as in the embodiment according to the invention, the game effect image and the special image are displayed using the divided area display. The effect image is displayed at the same time.
ここで、特別演出モードの設定時間までに、図77(A)に示す通常演出モードにおける変動演出(通常演出)おいて表示画面114aに表示される装飾図柄P12の変動である図柄変動が終了しない場合がある。このような場合に、特別演出モードに移行した時点で、例えば図77(B)に示す分割領域画面に画面の表示を切り替えてしまうと、変動演出の結果が遊技者にとって分かりづらくなってしまう。 Here, by the set time of the special effect mode, the symbol variation which is the variation of the decorative symbol P12 displayed on the display screen 114a in the variation effect (normal effect) in the normal effect mode shown in FIG. 77 (A) does not end. There is a case. In such a case, for example, if the screen display is switched to the divided area screen shown in FIG. 77B when the mode is shifted to the special effect mode, the result of the variable effect becomes difficult for the player to understand.
そこで、他の実施形態2では、特別演出モードの設定時間までに図柄変動が終了しないような一定の条件下においては、特別演出画像に、縮小した遊技演出画像を重畳表示する。
例えば、図77(D)に示すように、公演告知画像P47を表示画面114aに全体的に表示し、通常演出モードから継続して表示される装飾図柄P12を縮小させて公演告知画像P47に重畳して表示させる。また、図77(C)に示すように、楽曲公演画像P48を表示画面114aに全体的に表示し、通常演出モードから継続して表示される装飾図柄P12を縮小させて楽曲公演画像P48に重畳して表示させる。
以上のように、他の実施形態2において、特別演出モードの設定時間までに変動演出が終了しなければ、その変動演出を表示する装飾図柄P12は、通常演出モードにて表示していた内容をそのまま縮小させて特別演出画像に重畳して表示させる。
Therefore, in another embodiment 2, the reduced game effect image is superimposed and displayed on the special effect image under certain conditions such that the symbol variation does not end by the set time of the special effect mode.
For example, as shown in FIG. 77 (D), the performance announcement image P47 is entirely displayed on the display screen 114a, and the decorative design P12 continuously displayed from the normal performance mode is reduced and superimposed on the performance announcement image P47. To display. In addition, as shown in FIG. 77C, the music performance image P48 is displayed entirely on the display screen 114a, and the decorative design P12 continuously displayed from the normal performance mode is reduced and superimposed on the music performance image P48. To display.
As described above, in the second embodiment, if the variation effect is not completed by the set time of the special effect mode, the decorative symbol P12 that displays the variation effect is the content displayed in the normal effect mode. The image is reduced as it is and superimposed on the special effect image.
また、他の実施形態2において、保留球表示P13は、図77(A)に示す通常演出モードにおいて表示する保留球表示P13の表示サイズを維持し、図77(C)および図77(D)に示すように特別演出モードにおいてもそのまま表示を行う。保留球表示P13は、表示画面114aにおいて大きく表示されるものではない。従って、特別演出モードの設定時間になることで、装飾図柄P12と同様に縮小してしまうと、遊技者にとって保留球の表示内容が分かりづらくなる可能性が高い。そこで、他の実施形態2では、保留球表示P13については、通常演出モードのときから表示内容を変えず特別演出モードにおいてもそのままのサイズでの表示を継続するように構成している。
この図77(C)の画面構成は、図51の(B−3)および(C−3)に示したような画面構成に替えて適用可能な表示であり、図77(D)の画面構成は、図51の(B−2)に示したような画面構成に替えて適用可能な表示である。
In another embodiment 2, the holding ball display P13 maintains the display size of the holding ball display P13 displayed in the normal effect mode shown in FIG. 77 (A), and FIGS. 77 (C) and 77 (D). As shown, the display is performed as it is in the special effect mode. The holding ball display P13 is not displayed largely on the display screen 114a. Therefore, if the time is reduced in the same way as the decorative pattern P12 due to the setting time of the special effect mode, it is highly likely that the display content of the holding ball is difficult to understand for the player. Therefore, in another embodiment 2, the reservation ball display P13 is configured to continue display in the same size even in the special effect mode without changing the display contents from the normal effect mode.
The screen configuration of FIG. 77 (C) is a display applicable instead of the screen configuration as shown in FIGS. 51 (B-3) and (C-3), and the screen configuration of FIG. 77 (D). Is a display applicable instead of the screen configuration as shown in (B-2) of FIG.
さらに、他の実施形態2では、特別演出モードの設定時間になると、キャラクタP14およびアイテムP15の表示を禁止する。キャラクタP14やアイテムP15に関しても、装飾図柄P12と同様に単に縮小表示してしまうと、内容が分かりづらくなるおそれがある。また、キャラクタP14およびアイテムP15は、装飾図柄P12や保留球表示P13と比較して、抽選の結果を表示する情報としての優先度が低い。また、一方で、通常演出モードにおける表示サイズのままキャラクタP14およびアイテムP15を表示すると、特別演出モードにおける特別演出画像が隠れる面積が増えてしまう。
そこで、他の実施形態2が適用されるパチンコ遊技機1において、特別演出モードでは、表示画面114aにおけるキャラクタP14およびアイテムP15の表示を禁止している。
Furthermore, in other Embodiment 2, when it becomes set time of special production mode, the display of the character P14 and the item P15 is prohibited. As for the character P14 and the item P15, if they are simply reduced and displayed in the same manner as the decorative pattern P12, the contents may be difficult to understand. In addition, the character P14 and the item P15 have lower priority as information for displaying the lottery result than the decorative symbol P12 and the reserved ball display P13. On the other hand, if the character P14 and the item P15 are displayed with the display size in the normal effect mode, the area where the special effect image in the special effect mode is hidden increases.
Therefore, in the pachinko gaming machine 1 to which another embodiment 2 is applied, the display of the character P14 and the item P15 on the display screen 114a is prohibited in the special effect mode.
[その他の変形例]
以上の実施形態では遊技機としてぱちんこ遊技機であるパチンコ機を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回動式遊技機やアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの(例えば、所謂封入式)であってもよい。
[Other variations]
In the above embodiment, a pachinko machine that is a pachinko game machine has been described as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and other game machines include a rotary machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, A ball ball game machine or the like may be used, and these game machines may be equipped with a payout device for paying out a medium such as a ball or a medal, but not so (for example, a so-called enclosed type). Also good.
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時を基準とする経過時間に基づいて楽曲公演演出の開始タイミングを制御する場合について説明したが、これに代えて、例えば客待ち状態が解除されてからの経過時間(遊技者が遊技を行っている時間)に基づいて楽曲公演演出の開始タイミングを制御するようにしたり、或いは、特別遊技が行われた合計回数や継続回数などの遊技履歴に基づいて楽曲公演演出の開始タイミングを制御するようにしたりしてもよい。 Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the start timing of a music performance production | presentation was controlled based on the elapsed time on the basis of the time of power-on of the pachinko game machine 1, it replaced with this, for example, a customer waiting state is cancelled | released Based on the elapsed time since the game was started (the time the player is playing), the start timing of the performance of the music performance is controlled, or the game history such as the total number of times and the number of times the special game has been played The start timing of the musical performance performance may be controlled based on the above.
また、上記実施形態では、電源投入からの経過時間に基づいて、楽曲公演演出を開始するか否かを決定する場合について説明したが、楽曲公演演出を開始するか否かを他の方法で決定するようにしてもよい。例えば、制御用ROM144に設定時刻を記憶しておき、RTC134が計測する現在時刻が設定時刻になったか否かを判定し、設定時刻になったと判定した場合に楽曲公演演出を開始させるようにしてもよい。この構成によれば、複数のパチンコ遊技機1に関して同一の設定時刻を設定しておくことによって、各パチンコ遊技機1のそれぞれのRTC134が計測する現在時刻にズレが生じなければ、複数のパチンコ遊技機1が同一の島に設置されているか否かに関わらず、複数のパチンコ遊技機1で一斉に楽曲公演演出を開始させることが可能である。 In the above embodiment, the case has been described in which it is determined whether or not to start the music performance effect based on the elapsed time since the power is turned on, but whether or not to start the music performance effect is determined by another method. You may make it do. For example, the set time is stored in the control ROM 144, it is determined whether or not the current time measured by the RTC 134 has reached the set time, and when it is determined that the set time has been reached, the music performance effect is started. Also good. According to this configuration, by setting the same set time for a plurality of pachinko gaming machines 1, if there is no deviation in the current time measured by each RTC 134 of each pachinko gaming machine 1, a plurality of pachinko gaming machines Regardless of whether or not the machines 1 are installed on the same island, it is possible to start the performance of the music performance on the plurality of pachinko gaming machines 1 at the same time.
また、上記実施形態では、メイン液晶表示装置5を用いて通常演出と公演告知演出と楽曲公演演出とを実行する場合について説明したが、サブ液晶表示装置6を用いてこれらの演出の少なくとも1つを実行したり、或いはメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置を用いて実行したりしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the main liquid crystal display device 5 is used to perform the normal performance, the performance announcement performance, and the music performance performance is described. However, at least one of these effects is performed using the sub liquid crystal display device 6. Or may be executed using the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device.
また、上記実施形態では、特別演出が未公演コンテンツとしての新曲を公演する楽曲公演演出である場合について説明したが、特別演出は、新曲以外の未公演コンテンツ(例えばキャラクタ)を発表する演出であってもよいし、既知のコンテンツを使用した演出であってもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the special performance is a music performance performance that performs a new song as an unperformed content has been described, but the special performance is an effect that announces an unperformed content (for example, a character) other than the new song. It may be an effect using known content.
また、上記実施形態では、本発明が1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば、1種タイプのパチンコ遊技機やスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention can be applied to, for example, a single-type pachinko gaming machine or a slot machine. It can be applied to other gaming machines.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。 In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.
また、他の実施形態として、画像音響制御基板140において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させてもよい。また、演出制御基板130及び画像音響制御基板140を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板140において実行される処理とを1つの制御基板に実行させるようにしてもよい。 As another embodiment, the effect control board 130 may execute part of the processing executed in the image sound control board 140. Further, the effect control board 130 and the image sound control board 140 are integrally configured so that the process executed on the effect control board 130 and the process executed on the image sound control board 140 are executed by one control board. May be.
また、所謂確率変動の機能を搭載したパチンコ遊技機において、前述した昇格演出である「チャレンジチャンス」を、確率変動となるか否かの昇格演出として実行させるようにしてもよい。 Further, in a pachinko gaming machine equipped with a so-called probability variation function, the “challenge chance” that is the promotion effect described above may be executed as a promotion effect indicating whether or not the probability variation occurs.
また、特別演出モード終了後は、通常演出モードに移行するが、通常演出モード移行後の所定期間(例えば、20回変動演出が実行されるまで、又は3分間等)の間は、大当たり確定演出の選択率が通常よりも高確率(例えば通常よりも10倍選択され易い)となっている。そのため、この所定期間は大当たり確定演出が選択され易くなっているため、この所定期間に実行された変動演出が大当たりとなる変動演出である場合には、遊技者は通常であるとあまり見ることができない大当たり確定演出をこの所定期間では見ることができる。また、この通常演出モード移行後の所定期間では、この所定期間以外における通常演出モード中で実行される変動演出とは異なるこの所定期間特有の変動演出を実行するようにしてもよい。
このようにすることで、遊技性を向上させることができる。
In addition, after the special effect mode is finished, the mode is changed to the normal effect mode. However, the jackpot finalizing effect is performed for a predetermined period after the transition to the normal effect mode (for example, until 20 times of changing effects are executed or 3 minutes). Has a higher probability than usual (for example, 10 times easier to select than usual). Therefore, since the jackpot finalizing effect is easily selected during this predetermined period, if the variable effect executed during this predetermined period is a variable effect that results in a jackpot, the player often sees it as normal. A jackpot finalizing effect that cannot be seen can be seen in this predetermined period. Further, in the predetermined period after the transition to the normal effect mode, a variable effect peculiar to the predetermined period different from the variable effect executed in the normal effect mode other than the predetermined period may be executed.
By doing in this way, gameability can be improved.
前記特別演出実行手段は、未公演コンテンツを含む演出を前記特別演出として実行してもよい。 The special effect executing means may execute an effect including unperformed content as the special effect.
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
114a 表示画面
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 VDP
143 音響DSP
144 制御用ROM
145 制御用RAM
146 音響用ROM
147 SDRAM
148 CGROM
149 VRAM
150 ランプ制御基板
1491 ディスプレイリスト記憶領域
1492 展開記憶領域
1493 全画面用フレームバッファ
1494 縮小画像用フレームバッファ
1495 メイン液晶用フレームバッファ
1496 サブ液晶用フレームバッファ
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 4 Display 5 Main liquid crystal display device 6 Sub liquid crystal display device 10 Game area 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 16 Gate 17 Electric tulip 19 Specific winning opening 24 Speaker 41 First special symbol display 42 Second 2 Special symbol display 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
114a Display screen 130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 VDP
143 Acoustic DSP
144 ROM for control
145 RAM for control
146 ROM for sound
147 SDRAM
148 CGROM
149 VRAM
150 Lamp control board 1491 Display list storage area 1492 Development storage area 1493 Full screen frame buffer 1494 Reduced image frame buffer 1495 Main liquid crystal frame buffer 1496 Sub liquid crystal frame buffer
Claims (1)
前記計時手段の計時結果に基づいて、予め定められた時間になったか否かを判定する時間判定手段と、
予め定められたエラーが発生したか否かを判定するためのエラー判定手段と、
抽選の結果により実行される通常演出、および、前記時間判定手段により予め定められた時間になったと判定された場合に実行される特別演出、および、
前記エラー判定手段によりエラーが発生したと判定されたことを報知するエラー報知と、を実行する演出制御手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記特別演出を実行していないときに前記通常演出を実行する場合は、第1の態様により通常演出を実行し、
前記特別演出を実行しているときに前記通常演出を実行する場合は、前記第1の態様とは異なる第2態様により通常演出を実行し、
前記エラー報知は、前記特別演出を実行しているときにおいても実行される、
ことを特徴とする遊技機。
A time measuring means for measuring time;
Time determination means for determining whether or not a predetermined time has been reached based on the time measurement result of the time measurement means;
An error determination means for determining whether or not a predetermined error has occurred;
A normal effect that is executed according to the result of the lottery, and a special effect that is executed when it is determined by the time determination means that a predetermined time has been reached, and
An effect notification means for notifying that it is determined that an error has occurred by the error determination means, and an effect control means for executing,
The production control means includes
When the normal effect is executed when the special effect is not executed, the normal effect is executed according to the first aspect,
When executing the normal effect while executing the special effect, the normal effect is executed in a second mode different from the first mode,
The error notification is executed even when the special effect is being executed.
A gaming machine characterized by that.
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