JP2011142993A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the amusement of the game by reflecting a player's intention and operation by the player on the shift of a game state in a game machine including a variable display device for displaying a variable display game to display the result of the variable display game after variably displaying a plurality of identification information based on entrance of a game ball into a starting hole disposed on a game area, and generating a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. <P>SOLUTION: A first announcing means (a presentation control device 300) is configured not to announce the state of probability of generating the special game state to the player for a specific period after termination of the special game state, and is configured to announce the state of the probability of generation of the special game state to the player on condition that retention of a predetermined prescribed number of starting memories for a prescribed period in the specific period is determined by a prescribed number retention determining means (the presentation control device 300). <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device that displays a variable display game that displays a result after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner on the basis of winning of a game ball at a start opening provided in a game area. The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the execution result of is a special result.

従来の遊技機では、大当りの終了後、再び大当りとなるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、所定回数または所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて遊技球の入賞を容易にするものが知られている。さらに、開放時間延長モード(動作モード)であることを報知するために普通電動役物に動作モード表示部を設け、この動作モード表示部で通常動作モードと開放時間延長モードとによって異なる態様の表示を行うことで、開放時間延長モードにあることを遊技者が特別図柄始動口を有する普通電動役物から視点を移動しなくても確認できるようにしたものもある(例えば、特許文献1参照)。   In the conventional gaming machine, in order to prevent the player from consuming the ball after the big hit is over until the big hit again, the ordinary electric machine having a special symbol start opening only a predetermined number of times or a predetermined time There has been known one that makes it easy to win a game ball by providing an opening time extension mode for extending the opening time of an accessory. Further, in order to notify that it is the open time extension mode (operation mode), an operation mode display unit is provided in the ordinary electric accessory, and the display of the mode different depending on the normal operation mode and the open time extension mode is provided on this operation mode display unit. In some cases, it is possible to confirm that the player is in the open time extension mode without moving the viewpoint from the ordinary electric accessory having a special symbol starting port (for example, see Patent Document 1). .

また、大当りの終了後、大当り確率を向上させた確率変動状態が発生しているにもかかわらず、その旨を明確に報知しないようにするとともに、確率変動状態が発生していない場合にも同様の報知状態で制御することで、確率状態が通常状態なのか確率変動状態なのかを曖昧にした曖昧報知状態を発生するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。   In addition, after the jackpot is over, even if a probability fluctuation state that improves the jackpot probability has occurred, it is not clearly notified to that effect, and the same applies when no probability fluctuation state has occurred There is known a gaming machine in which an ambiguous notification state in which the probability state is an ordinary state or a probability variation state is generated by controlling in the notification state (see, for example, Patent Document 2).

特開2003−126454号公報JP 2003-126454 A 特開2000−271297号公報JP 2000-271297 A

しかし、近年の遊技機は、ゲーム性を向上させるために上記開放時間延長モードが多様化されて、開放時間延長モードであっても大当り確率の状態や大当り確率の報知の有無が異なる複数のモードが設定されており、上記特許文献1のように、単純に現在のモードを報知することのみでは、遊技者の興趣を高めるには不十分である。また、特許文献2に示す遊技機の場合、特別遊技状態が終了してから所定回数の変動表示ゲームが実行されると、曖昧報知状態が解除されて確率変動状態或いは通常状態が報知されることとなっていたため、曖昧報知状態から何れかの報知状態への変換態様が単調で、興趣性が低く、確率変動状態であるか否かの期待感を十分に高めることができなかった。すなわち、従来の場合、曖昧報知状態の解除条件が、変動表示ゲームが所定回数の実行といった固定的なものであったため、遊技内容に関係なく所定期間待つだけで確率の状態が報知されてしまい、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となるような興趣性の低いものであった。   However, in recent game machines, the above open time extension mode has been diversified in order to improve game performance, and even in the open time extension mode, a plurality of modes differing in the state of jackpot probability and presence / absence of notification of jackpot probability As described in Patent Document 1, simply notifying the current mode is not sufficient to enhance the interest of the player. Further, in the case of the gaming machine shown in Patent Document 2, when the fluctuation display game is executed a predetermined number of times after the special gaming state is ended, the fuzzy notification state is canceled and the probability variation state or the normal state is notified. Therefore, the conversion mode from the ambiguous notification state to any one of the notification states is monotonous, the interest is low, and the expectation as to whether or not the state is the probability variation state cannot be sufficiently increased. That is, in the conventional case, since the condition for canceling the fuzzy notification state is fixed such that the variable display game is executed a predetermined number of times, the probability state is notified only by waiting for a predetermined period regardless of the game content, Any player has low interest so that any game content has the same conversion mode.

本発明の目的は、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることである。   An object of the present invention is provided with a variable display device that displays a variable display game that displays a result after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner based on winning of a game ball at a start opening provided in a game area. In a game machine that generates a special gaming state that is advantageous to the player when the execution result of the displayed game becomes a special result, the player's intention and operation are reflected in the transition of the gaming state, and the interest of the game is improved It is to let you.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、
前記始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段と、
特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第1報知手段と、を備え、
前記第1報知手段は、
前記特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、
当該特定期間において前記所定数維持判定手段により、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、前記特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることを特徴とする遊技機。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner based on winning of a game ball at a start opening provided in the game area In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the execution result of the variable display game is a special result,
After completion of the special gaming state, a high probability state in which the probability of the special gaming state occurring again is higher than usual is generated based on the special result type that generated the special gaming state being a predetermined special result. Configured and possible
Start memory means capable of storing as a start memory up to a predetermined upper limit number of winning game balls to the start port;
Game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the start memory stored in the start memory means;
A predetermined number maintenance determination means for determining whether or not the number of startup memories stored in the startup storage means maintains a predetermined number over a predetermined period;
First informing means capable of informing the player of the probability of occurrence of the special gaming state,
The first notification means includes
Do not notify the player of the state of the probability that the special gaming state will occur for a specific period after the end of the special gaming state,
On condition that the predetermined number maintenance determination means determines that the number of start memories stored in the start storage means maintains a predetermined number over a predetermined period in the specific period. A gaming machine characterized in that the player can be notified of the probability of occurrence of the special gaming state.

ここで、「遊技領域」とは、発射された遊技球が転動、流下する領域である。
また、「確率の状態を遊技者に報知可能」とは、必ず確率の状態を明確に報知する場合の他、所定の確率で報知する場合や確率の状態を示唆する報知を行う場合も含む。
また、「予め定められた所定数」は、単数(例えば、3個)でも良いし、複数(例えば、3個以上)でも良い。
Here, the “game area” is an area where the launched game ball rolls and flows down.
The phrase “probability status can be notified to the player” includes not only the case where the probability state is clearly notified, but also the case where notification is performed with a predetermined probability or the notification indicating the probability state.
The “predetermined predetermined number” may be a single number (for example, three) or a plurality (for example, three or more).

請求項1に記載の発明によれば、第1報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the first aspect of the present invention, the first notification means does not notify the player of the probability of the occurrence of the special gaming state for a specific period after the end of the special gaming state. On the condition that the number of starting memories is determined to maintain a predetermined number over a predetermined period by the predetermined number maintenance determination means during the period, the player is given a state of the probability that a special gaming state will occur. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by reflecting the player's intention and operation in the transition of the game state.

すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件をなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。   In other words, maintaining the number of start memories that satisfy the condition for notification of the probability state of the game state transition to a predetermined number over a predetermined period of time is determined by the player's intention to perform a launch operation. Since this is a matter that can be achieved by the control, it is possible to reflect the player's intention and operation in the transition of the game state. Furthermore, a new game characteristic of maintaining the number of start memories at a predetermined number over a predetermined period can be added, and the fun of the game can be improved. In addition, the player can prevent stop-off in order to keep the number of starting memories at a predetermined number over a predetermined period, and as a result, it is possible to prevent the operating rate of the gaming machine from decreasing. Note that maintaining the number of starting memories at a predetermined number over a predetermined period may not be achieved against the player's intention depending on the state of the gaming machine. However, even in such a case, since the transition of the game state is determined depending on the game process, any player can have the same conversion mode for any game content. It is possible to improve the interest of the game.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第1報知手段は、
前記特定期間において前記所定数維持判定手段により、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に、前記特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることを特徴とする。
Invention of Claim 2 is a gaming machine of Claim 1, Comprising: The said 1st alerting | reporting means is
During the specific period, the predetermined number maintenance determination unit determines that the number of start memories stored in the start storage unit maintains a predetermined number over a predetermined period, and the predetermined number is determined in advance. When a predetermined condition is satisfied, the player can be notified of the probability of the occurrence of the special gaming state.

請求項2に記載の発明によれば、第1報知手段は、特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the second aspect of the present invention, the first notification means has a predetermined number in which the number of start memories stored in the start storage means by the predetermined number maintenance determination means in a specific period is predetermined over a predetermined period. Can be informed to the player of the probability of the occurrence of a special gaming state when a predetermined condition is established, and the player's transition to the gaming state is possible. Reflecting intentions and operations, it is possible to improve the interest of the game.

すなわち、確率の状態の報知が行われる条件のもう一つをなす予め定められた所定条件の成立について、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができるもの(所定領域へ遊技球を発射することやボタンの操作など)とすれば、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。なお、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができないもの(例えば、所定時間の経過)としても、上述のように少なくとも一つの条件(始動記憶を所定数に維持すること)は遊技者の意思により達成の有無を選択できることから、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることは可能である。   In other words, regarding the establishment of a predetermined condition that is another one of the conditions for notifying the probability state, the predetermined condition can be established by the player's intention or operation (the game ball is placed in a predetermined area). Launching, button operation, etc.), the player's intention and operation can be more clearly reflected in the transition of the game state. Even if the predetermined condition cannot be established by the player's intention or operation (for example, the passage of a predetermined time), at least one condition (maintaining the start memory at a predetermined number) as described above is a game. It is possible to reflect the player's intention and operation in the transition of the game state because the achievement can be selected depending on the player's intention.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果を遊技者に報知可能な第2報知手段と、を備え、
前記第2報知手段は、
前記特定期間外で前記所定条件が成立した場合に、前記判定手段による判定結果を遊技者に報知可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the start memory stored in the start storage means determines whether or not the special gaming state is generated.
Second notification means capable of notifying the player of the determination result of the determination means,
The second notification means includes
When the predetermined condition is satisfied outside the specific period, the determination result by the determination unit can be notified to the player.

ここで、「判定手段」は、変動表示ゲームを実行するために当該変動表示ゲームの開始時に判定を行うものでも良いし、当該変動表示ゲームの開始前に判定を行うものでも良い。
また、「判定結果を遊技者に報知可能」とは、必ず判定結果を明確に報知する場合の他、所定の確率で判定結果を報知する場合や判定結果を示唆する報知を行う場合も含む。
Here, the “determination means” may be one that performs determination at the start of the variable display game in order to execute the variable display game, or may perform determination before the start of the variable display game.
Further, “notifying the player of the determination result” includes not only the case where the determination result is clearly notified, but also the case where the determination result is notified with a predetermined probability or the case where the determination result is suggested.

請求項3に記載の発明によれば、第2報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段による判定結果を遊技者に報知可能であるので、特定期間外においても遊技の興趣を向上することができる。なお、所定条件の成立について、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができるもの(所定領域へ遊技球を発射することやボタンの操作など)とすれば、遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となり、より興趣を向上することができる。また、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができないもの(例えば、所定時間の経過)としても、特定期間外における遊技の興趣を向上することができる。   According to the third aspect of the present invention, the second notification means can notify the player of the determination result by the determination means when a predetermined condition is established outside the specific period. Can improve the interests. In addition, regarding the establishment of the predetermined condition, if the predetermined condition can be satisfied by the player's intention or operation (such as launching a game ball or operating a button), the player's intention or operation Can be reflected more clearly, and the interest can be improved. In addition, even if the predetermined condition cannot be established by the player's intention or operation (for example, elapse of a predetermined time), the interest of the game outside the specific period can be improved.

請求項4に記載の発明は、請求項2または3に記載の遊技機であって、前記遊技領域に遊技球の通過を検出する検出手段を配設し、
前記所定条件は、前記検出手段によって遊技球の通過が検出されることであることを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 2 or 3, wherein a detecting means for detecting passage of a game ball is disposed in the game area,
The predetermined condition is that the passing of a game ball is detected by the detecting means.

請求項4に記載の発明によれば、遊技領域に遊技球の通過を検出する検出手段を配設し、所定条件は、検出手段によって遊技球の通過が検出されることであるので、遊技の状態の移行や判定結果の報知に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、検出手段による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。   According to the fourth aspect of the present invention, the detection means for detecting the passage of the game ball is arranged in the game area, and the predetermined condition is that the passage of the game ball is detected by the detection means. It is possible to improve the interest of the game by reflecting the player's intention and operation in the state transition and the notification of the determination result. In addition, since the predetermined condition is established by detecting the game ball by the detecting means, the player fires the game ball to establish the predetermined condition, and can prevent the stop.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記遊技領域に、後方へ窪んだ空間を形成するセンターケースを備え、
前記センターケースは、
後方へ窪んだ空間の底面に設けられ、遊技球が転動可能な第1ステージ部及び第2ステージ部と、
前記遊技領域に第1流入口を有し、前記第1流入口に流入した遊技球を前記第1ステージ部へ誘導する第1ワープ流路と、
前記遊技領域における前記第1流入口とは異なる位置に第2流入口を有し、当該第2流入口に流入した遊技球を前記第2ステージ部へ誘導する第2ワープ流路と、を備え、
前記第1ステージ部に前記検出手段を備えることを特徴とする。
なお、センターケースの後方へ窪んだ空間内も遊技領域に含まれるものとする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4, comprising a center case that forms a space recessed backward in the gaming area,
The center case is
A first stage portion and a second stage portion, which are provided on the bottom surface of the space recessed backward and on which a game ball can roll;
A first warp channel having a first inlet in the gaming area and guiding the game ball flowing into the first inlet to the first stage portion;
A second warp channel having a second inlet at a position different from the first inlet in the game area, and guiding the game ball flowing into the second inlet to the second stage portion. ,
The first stage unit includes the detection unit.
It should be noted that the space recessed toward the rear of the center case is also included in the game area.

請求項5に記載の発明によれば、第1流入口に流入した遊技球を第1ステージ部へ誘導する第1ワープ流路と、第1流入口とは異なる位置に第2流入口を有し、当該第2流入口に流入した遊技球を第2ステージ部へ誘導する第2ワープ流路と、を備え、第1ステージ部に検出手段を備えるので、遊技者は、遊技の状態の移行や判定結果の報知の有無を、第1流入口を狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the first warp flow path for guiding the game ball flowing into the first inflow port to the first stage portion and the second inflow port at a position different from the first inflow port are provided. And a second warp channel for guiding the game ball that has flowed into the second inflow port to the second stage portion, and the first stage portion is provided with detection means, so that the player can change the game state. And whether or not to notify the determination result can be selected depending on whether or not the first inflow port is aimed, and the game progress can be made in accordance with the player's intention.

請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、当該遊技機における演出制御を実行する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、
前記特定期間において前記所定数維持判定手段により、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された場合に、特殊演出を実行可能であり、
前記特定期間において前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が、前記判定手段によって前記特別遊技状態を発生させると判定された場合には、前記所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 6 is the gaming machine according to claim 5, comprising effect control means for executing effect control in the game machine, wherein the effect control means includes:
When the predetermined number maintenance determination unit determines that the number of start memories stored in the start storage unit maintains a predetermined number over a predetermined period during the specific period Production can be performed,
If the start memory stored in the start storage means during the specific period is determined by the determination means to generate the special gaming state, the special effect is performed regardless of the determination result of the predetermined number maintenance determination means. Can be executed.

請求項6に記載の発明によれば、演出制御手段は、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能であるので、特殊演出が行われれば大当りとなる可能性が高いという印象を遊技者に与えることができ、特殊演出に対する期待感を高めることができる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していないことを遊技者が明確に認識している場合に特殊演出が実行されれば、当該特殊演出が大当りの発生を予告する演出となり遊技の興趣を向上することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the effect control means maintains a predetermined number when the start memory stored in the start memory means during the specific period is determined to generate a special gaming state by the determination means. Since special effects can be executed regardless of the determination result of the judging means, if the special effects are performed, it is possible to give the player an impression that there is a high probability of being a big hit, and the expectation for the special effects can be increased. it can. Further, the special effect is executed when the player clearly recognizes that the number of start memories stored in the start storage means does not maintain a predetermined number over a predetermined period. In this case, the special effect becomes an effect for notifying the occurrence of a big hit, and the fun of the game can be improved.

請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段を備え、
前記第1報知手段は、
前記特定期間において、前記履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、前記特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 7 is the gaming machine according to claim 6, comprising history storage means for storing an execution mode history of the special effect executed by the effect control means,
The first notification means includes
In the specific period, when the execution mode history of the special effect stored in the history storage means satisfies a predetermined condition, it is possible to clearly notify the player of the state of the probability that the special gaming state will occur. Features.

請求項7に記載の発明によれば、第1報知手段は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であるので、さらにゲーム性が付加されることとなり遊技の興趣を向上することができる。さらに、所定期間に亘って予め定められた始動記憶数を維持することや所定条件の成立を目指して遊技球を発射するようになり、止め打ちを防止できる。   According to the seventh aspect of the present invention, the first notification means has a probability that the special gaming state will occur when the execution mode history of the special effects stored in the history storage means satisfies a predetermined condition in the specific period. This state can be clearly notified to the player, so that game characteristics are added and the interest of the game can be improved. Furthermore, the game ball is fired aiming at maintaining a predetermined number of starting memories over a predetermined period and satisfying a predetermined condition, thereby preventing a stop.

本発明によれば、第1報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the first notification means does not notify the player of the probability of the occurrence of the special gaming state for a specific period after the end of the special gaming state, and maintains a predetermined number in the specific period. It is possible to notify the player of the state of the probability that the special gaming state will occur, provided that the determining means determines that the predetermined number of starting memories is maintained over a predetermined period. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by reflecting the player's intention and operation in the transition of the game state.

すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件をなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。   In other words, maintaining the number of start memories that satisfy the condition for notification of the probability state of the game state transition to a predetermined number over a predetermined period of time is determined by the player's intention to perform a launch operation. Since this is a matter that can be achieved by the control, it is possible to reflect the player's intention and operation in the transition of the game state. Furthermore, a new game characteristic of maintaining the number of start memories at a predetermined number over a predetermined period can be added, and the fun of the game can be improved. In addition, the player can prevent stop-off in order to keep the number of starting memories at a predetermined number over a predetermined period, and as a result, it is possible to prevent the operating rate of the gaming machine from decreasing. Note that maintaining the number of starting memories at a predetermined number over a predetermined period may not be achieved against the player's intention depending on the state of the gaming machine. However, even in such a case, since the transition of the game state is determined depending on the game process, any player can have the same conversion mode for any game content. It is possible to improve the interest of the game.

本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の前面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the front side of the game machine which shows the composition of one embodiment to which the present invention is applied. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. センターケースの前面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the front side of the center case. センターケースの前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of the center case. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure normal process. 特図1変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 2 fluctuation | variation start processing. 大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating jackpot end processing. 図柄コマンド選択テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol command selection table. 曖昧報知演出モードにおける表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display in an ambiguous alerting presentation mode. 曖昧報知演出モードにおける遊技の進行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the progress of the game in the ambiguous alerting presentation mode. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. 割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating interruption processing. ゲーム管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game management process. 小・大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a small and big hit end process. 情報設定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an information setting table. 変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fluctuation | variation start process. 始動記憶制御領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a starting memory | storage control area | region. 特殊背景設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special background setting process. 特殊背景初期設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special background initial setting process. モード演出制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining mode production control processing. 報知可能フラグ設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a notification possible flag setting process. 報知許可フラグ設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating alerting | reporting permission flag setting processing. 特殊モード2設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special mode 2 setting processing. 状態報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a state alerting | reporting process. 先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating prefetch effect processing. 第1変形例の遊技機における遊技の進行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the progress of the game in the game machine of a 1st modification. 第1変形例の遊技機におけるモード演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the mode effect process in the game machine of a 1st modification. 第1変形例の遊技機における先読み演出処理2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process 2 in the game machine of a 1st modification. 第2変形例の遊技機における遊技の進行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating progress of the game in the game machine of a 2nd modification. 第2変形例の遊技機における特殊モード2設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special mode 2 setting process in the game machine of a 2nd modification. 第2変形例の遊技機における状態報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the status alerting | reporting process in the game machine of a 2nd modification. 第3変形例の遊技機における遊技の進行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating progress of the game in the game machine of a 3rd modification. 第3変形例の遊技機における遊技の進行を説明するための図である。It is a figure for demonstrating progress of the game in the game machine of a 3rd modification.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側及び右下側には、それぞれ三つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図5参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning holes 35 are arranged on the lower left side and the lower right side of the center case 40, respectively. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 5) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 5) as a drive device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図5参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). In other words, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 5) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 5) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp, and the LED lamp. A memory display unit for informing the start memory number of each variable display game configured is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), an error display unit (third game state display) that displays an error that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, A round display section is provided for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, as the special figure 1 hold indicator. Display in the same way.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, the error indicator is turned off, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35. The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is given by the payout control device 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 5) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図5参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal symbol display device stops in a hit state and enters a hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state where the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 5). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図5参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示41bとして表示される(図20参照)。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls won at the start winning opening 36 are detected as the start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored in a limit of four, and the game balls won at the normal variable prize winning device 37 are the second special figure. It is detected as the start winning ball of the variable display game and is stored up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 100 (see FIG. 5). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a decorative special figure start memory display 41b (see FIG. 20).

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。なお、本実施形態の遊技機では、大当りの他に小当りも発生可能である。小当りの場合は、大当り(2R大当り)の場合と同様の処理が行われて特別遊技状態となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game. It has come to be. As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode. In addition, in the gaming machine of this embodiment, a small hit can be generated in addition to a big hit. In the case of a small hit, the same processing as in the case of a big hit (2R big hit) is performed, and a special gaming state is set.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

次に、センターケース40の実施例について、図3、図4を用いて説明する。図3はセンターケース40の組立状態を示す斜視図、図4はセンターケース40を分解した状態を示す分解斜視図である。   Next, an embodiment of the center case 40 will be described with reference to FIGS. 3 is a perspective view showing an assembled state of the center case 40, and FIG. 4 is an exploded perspective view showing a state in which the center case 40 is disassembled.

本実施例のセンターケース40は、前方が開放された奥壁に表示装置41の表示面が臨む窓部611を有する凹室状の包囲枠体610と、包囲枠体610の内側左上隅から奥部にかけて蛇行するように配置される第1ワープ流路をなす特別ワープ通路620と、包囲枠体610の内側左上隅から上端奥部に配置される装飾部材640と、包囲枠体610の内側下端奥部に前記特別ワープ通路620の出口と連続するように配置される第1ステージ部材650と、包囲枠体610の両側壁に沿って配置される一対の通常ワープ通路660A,660Bと、包囲枠体610の内側下端開口側に配設される第2ステージ部材670と、補助演出部品680を備える。   The center case 40 of this embodiment includes a recessed chamber-shaped enclosure frame 610 having a window portion 611 facing the display surface of the display device 41 on the back wall opened forward, and the inner left upper corner of the enclosure frame 610 from the back. A special warp passage 620 that forms a first warp flow path that meanders over the part, a decorative member 640 that is arranged from the inner upper left corner of the surrounding frame body 610 to the upper end back, and an inner lower end of the surrounding frame body 610 A first stage member 650 disposed at the back to be continuous with the outlet of the special warp passage 620, a pair of normal warp passages 660A and 660B disposed along both side walls of the surrounding frame body 610, and the surrounding frame A second stage member 670 disposed on the inner bottom opening side of the body 610 and an auxiliary effect component 680 are provided.

上記包囲枠体610には、前部開口端に沿って遊技盤の表面に接合される取付けプレート612と、開口端の上側部分から両側部にかけて前方へ突出するように形成された鎧部材613と、上記特別ワープ通路620および通常ワープ通路660A,660Bの入り口が臨むように鎧部材613の対応する位置にそれぞれ形成された切り欠き614a,614b,614cとが設けられている。また、上記取付けプレート612には、上記特別ワープ通路620の入り口としての切り欠き614aに対応して、ワープ入り口があることを示す切り欠き616が形成されている。   The enclosure frame 610 includes a mounting plate 612 joined to the surface of the game board along the front opening end, and an armor member 613 formed to protrude forward from the upper portion of the opening end to both sides. In addition, notches 614a, 614b, and 614c respectively formed at positions corresponding to the armor member 613 so that the entrances of the special warp passage 620 and the normal warp passages 660A and 660B face each other. The mounting plate 612 is formed with a notch 616 indicating that there is a warp entrance corresponding to the notch 614a as the entrance of the special warp passage 620.

上記特別ワープ通路620は、切り欠き614aに第1流入口をなす始端620aが位置し緩やかに傾斜して後方へ向かう導入通路部621と、該導入通路部621から包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して右方へ向かう冗長通路部622と、該冗長通路部622の右端から折り返して包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して左方へ向かう折返し通路部623と、該折返し通路部623の左端からほぼ垂直下方へ向かう垂直通路部624とからなる。   The special warp passage 620 includes an introduction passage portion 621 that has a notch 614a and a start end 620a that forms a first inflow port and is inclined gently toward the rear, and extends from the introduction passage portion 621 along the inner wall of the surrounding frame. A redundant passage portion 622 that is gently inclined and is directed to the right, and a return passage portion 623 that is turned back from the right end of the redundant passage portion 622 and is gently inclined along the inner wall of the surrounding frame body and is directed to the left. A vertical passage portion 624 extending substantially vertically downward from the left end of the folded passage portion 623.

垂直通路部624の下端には、流入した遊技球を上記第1ステージ部材650に向けて流下させるワープ出口625が設けられている。また、特に限定されるものではないが、この実施例では、上記折返し通路部623は表示装置41の表示面の上部を横切るように配置されるため、各通路のうち少なくとも折返し通路部623は、透明部材で形成されて、表示装置41に表示される画面が見えなくならないようにされている。   A warp outlet 625 is provided at the lower end of the vertical passage portion 624 to allow the inflowing game ball to flow down toward the first stage member 650. Further, although not particularly limited, in this embodiment, the folding path portion 623 is disposed so as to cross the upper portion of the display surface of the display device 41. Therefore, at least the folding path portion 623 of each path is It is formed of a transparent member so that the screen displayed on the display device 41 is not invisible.

装飾部材640は、上方から見たときにL字状をなすように形成され、短い部分641はその先端が上記特別ワープ通路620の入り口に位置し包囲枠体610の上壁と側壁との境界部分に沿って前方から後方へ向けて配置されている。また、装飾部材640は、短い部分641の内部にランプ643が内蔵されている。   The decorative member 640 is formed in an L shape when viewed from above, and the short portion 641 is located at the entrance of the special warp passage 620 and has a boundary between the upper wall and the side wall of the surrounding frame 610. It is arranged from the front to the rear along the part. In addition, the decorative member 640 includes a lamp 643 inside the short portion 641.

そして、短い部分641の内蔵ランプ643は、第1ステージ部652に設けられた演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間に点灯駆動される遊技状態表示器として機能する。特別ワープ通路620に遊技球が飛び込み、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されると、後述するように遊技の状態の報知や判定結果の報知が行われるので、このランプ643の点灯により、特別ワープ通路620の入り口を狙って打球発射装置の操作部24を操作するように遊技者に促す効果がある。   The built-in lamp 643 of the short portion 641 functions as a game state indicator that is lit and driven during a period in which the detection of the game ball by the effect gate switch 656 provided in the first stage portion 652 is effective. When the game ball jumps into the special warp passage 620 and the game ball is detected by the effect gate switch 656, the game state is notified and the determination result is notified as described later. This has the effect of prompting the player to operate the operation unit 24 of the ball striking device aiming at the entrance of the warp passage 620.

第1ステージ部材650は、前壁651と、該前壁651の上部に形成され中央と左右両端が高く盛り上がった波状の第1ステージ部652と、該第1ステージ部652の前端に沿って上方へ起立した起立壁653と、第1ステージ部652の中央に形成された球1つ通過可能な切り欠き部654と前壁651の中央に形成された開口部とを連通する連通路655と、該連通路655の途中に設けられ切り欠き部654より流入した遊技球を検出する演出ゲートスイッチ656とを備える。すなわち、演出ゲートスイッチ656が遊技球の通過を検出する検出手段をなす。   The first stage member 650 includes a front wall 651, a corrugated first stage portion 652 formed at the upper portion of the front wall 651 and having a raised center and left and right ends, and an upper portion along the front end of the first stage portion 652. A communication path 655 that communicates the standing wall 653 that stands up, a notch 654 formed in the center of the first stage portion 652 that allows passage of one sphere, and an opening formed in the center of the front wall 651, An effect gate switch 656 that is provided in the middle of the communication path 655 and detects a game ball that has flowed in through the notch 654 is provided. That is, the effect gate switch 656 serves as detection means for detecting the passage of the game ball.

また、上記第1ステージ部652の中央部両側の最も低くなっている位置に対応して起立壁653には、切り欠き653a,653bが設けられており、特別ワープ通路620より第1ステージ部652上に誘導された遊技球はその大部分は中央の切り欠き部654へ流入するものの、一部は起立壁653に形成されている切り欠き653a,653bを通って前方の第2ステージ部材670上へ落下するように構成されている。このような構成により、特別ワープ通路620に飛び込んだ遊技球による演出の進行にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。   In addition, notches 653a and 653b are provided in the standing wall 653 corresponding to the lowest positions on both sides of the central portion of the first stage portion 652, and the first stage portion 652 is provided through the special warp passage 620. Although most of the game balls guided upward flow into the central notch 654, some of the game balls pass through the notches 653a and 653b formed on the standing wall 653 and are on the front second stage member 670. It is configured to fall into. With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the game by adding randomness to the progress of the production by the game ball jumping into the special warp passage 620.

第2ワープ流路をなす通常ワープ通路660A,660Bは、それぞれ逆L字状なすように形成され、上側の水平部661は包囲枠体610の側壁に沿って配置され、垂直部662は包囲枠体610の奥壁に沿って配置される。そして、水平部661の前端には外側を向くようにそれぞれ第2流入口をなすワープ入り口663が形成され、垂直部662の下端には内側を向くようにそれぞれワープ出口664が形成されている。通常ワープ通路660A,660Bに流入した遊技球は、第2ステージ部材670上へ流出するように誘導される。   The normal warp passages 660A and 660B forming the second warp flow path are formed in an inverted L shape, the upper horizontal portion 661 is disposed along the side wall of the surrounding frame body 610, and the vertical portion 662 is the surrounding frame. Arranged along the back wall of the body 610. A warp inlet 663 that forms a second inflow port is formed at the front end of the horizontal portion 661 so as to face outward, and a warp outlet 664 is formed at the lower end of the vertical portion 662 so as to face inward. The game balls that have flowed into the normal warp passages 660A and 660B are guided to flow out onto the second stage member 670.

第2ステージ部材670は、中央と左右両端が少し盛り上がった波状の第2ステージ部671を備えている。この第2ステージ部材の中央には、前後に延在する溝状の案内路672が形成されており、第1ステージ部材650の中央の切り欠き部654に流入し連通路655より第2ステージ部材670上へ流出した遊技球は、この案内路672に沿って始動入賞口36へ案内されるように構成されている。   The second stage member 670 includes a wavy second stage portion 671 with a slightly raised center and left and right ends. A groove-shaped guide path 672 extending in the front-rear direction is formed at the center of the second stage member, and flows into the notch 654 at the center of the first stage member 650 and enters the second stage member from the communication path 655. The game ball that has flowed out onto 670 is configured to be guided to the start winning opening 36 along the guide path 672.

補助演出部品680は、包囲枠体610の右側の内壁に回動可能に取り付けられた棒状の部品で、演出モータにより駆動されることで、包囲枠体610の右側の内壁から左方へ水平に突出する水平状態と、該水平状態から上方へ回動し、包囲枠体610の右側の内壁に平行な垂直状態と、に変換可能となっている。水平状態では、図2に示すように表示装置41の前方に重なるように突出し、表示装置41における演出表示と協働した演出が行われるようになっている。   The auxiliary effect component 680 is a rod-shaped component that is rotatably attached to the inner wall on the right side of the surrounding frame body 610, and is horizontally driven to the left from the inner wall on the right side of the surrounding frame body 610 by being driven by the effect motor. It can be converted into a protruding horizontal state and a vertical state that rotates upward from the horizontal state and is parallel to the right inner wall of the surrounding frame 610. In the horizontal state, as shown in FIG. 2, it projects so as to overlap the front of the display device 41, and an effect in cooperation with the effect display on the display device 41 is performed.

以上のことから、遊技領域32に、後方へ窪んだ空間を形成するセンターケース40を備え、センターケース40は、後方へ窪んだ空間の底面に設けられ、遊技球が転動可能な第1ステージ部652及び第2ステージ部671と、遊技領域32に第1流入口620aを有し、第1流入口620aに流入した遊技球を第1ステージ部652へ誘導する第1ワープ流路(特別ワープ通路620)と、遊技領域32における第1流入口620aとは異なる位置に第2流入口663を有し、当該第2流入口663に流入した遊技球を第2ステージ部671へ誘導する第2ワープ流路(通常ワープ通路660A,660B)と、を備え、第1ステージ部652に検出手段(演出ゲートスイッチ656)を備えていることとなる。   As described above, the game area 32 includes the center case 40 that forms a space recessed backward, and the center case 40 is provided on the bottom surface of the space recessed backward, and the first stage on which the game ball can roll. Portion 652 and second stage portion 671, and a first warp flow path (special warp) that has a first inflow port 620a in the game area 32 and guides game balls that have flowed into the first inflow port 620a to the first stage portion 652. The second inflow 663 has a second inflow 663 at a position different from the first inflow 620 a in the passage 620) and the game area 32, and guides the game ball that has flowed into the second inflow 663 to the second stage portion 671. Warp flow paths (normal warp passages 660A and 660B) are provided, and the first stage portion 652 is provided with detection means (effect gate switch 656).

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 5 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As the reach effects, normal reach, special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach ( SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held in the second input port 122 is read out by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The production control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) system, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demonstration command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める補助演出部品680等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, an auxiliary effect component 680 that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41), and a motor provided on the front frame 12 (for example, the aforementioned effect) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a motor 45 for moving the moving light 16 and the like is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ、センターケース40に設けられた演出ゲートスイッチ656のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided in the center case 40, an effect motor switch that detects the initial position of the motor in the switch 25 a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and the panel effect device 44. The switch input circuit 336 that detects the on / off state of the effect gate switch 656 and inputs a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311, and the audio power amplifier that drives the upper speaker 19 a provided on the front frame 12 And an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame 12 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、演出制御を実行する演出制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for performing production control.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening. It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state. As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   Note that the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation winning device 37 can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. Is possible.

ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。   Here, in the special result mode, a plurality of types having different execution value of the special game state and additional game values given to the player after the end of the special game state are set. In the game control device 100, the jackpot symbol random number is set. The special result mode is selected on the basis of this. That is, it can be said that the amount of additional game value is determined based on the jackpot symbol random number. In addition, the execution mode of the special game state in the gaming machine of the present embodiment is the number of rounds that can be executed and the opening time of the special winning opening. Further, the additional game value means that the game state is changed to a probability fluctuation state until the next special result mode is derived after the special game state ends, or a special figure change display game is executed a predetermined number of times after the special game state ends. The game state is changed to the short-time game state.

特別結果態様の種類には、15R通常(図柄)、15R確変(図柄)、2R通常(図柄)、2R確変(図柄)の四種類が設定されている。15R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ものである。15R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とするものである。   Four types of special result modes are set: 15R normal (symbol), 15R probability variation (symbol), 2R normal (symbol), and 2R probability variation (symbol). 15R Normal (symbol) has 15 rounds in the special game state, and after the special game state is finished, the probability state is set to the normal probability state, and a normal variable prize is awarded until 100 special figure variation display games are executed. The operation state of the device 37 is set to the short-time operation state (the number of short-time operations is 100 times). The 15R probability change (symbol) is a round of 15 in the special game state, and the probability state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special game state ends, and the operation of the normally variable winning device 37 The state is a short-time operation state.

2R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで、該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ものである。2R確変(図柄)は特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、一部(後述する第2の特別遊技状態を実行するもの)は特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする。   In 2R normal (symbol), the number of rounds in the special game state is 2 rounds, and after the special game state is finished, the probability state is changed to the normal probability state and is normally changed until 100 special figure change display games are executed The operation state of the winning device 37 is set to the short-time operation state (the number of time reductions is 100). 2R probability variation (symbol) is a round of 2 in the special gaming state, and the probability state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special gaming state ends, and a part (the second state described later) The player who executes the special game state) sets the operation state of the normal variation winning device 37 to the short-time operation state after the special game state ends.

また、15R通常と15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変の一部と2R通常に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(6秒)とされる。また、2R確変の一部に基づく特別遊技状態(第3の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第2開放時間よりも短い第3開放時間(1秒)とされる。   In the special game state (first special game state) based on 15R normal and 15R probability change, the opening time of the big winning opening in each round is the first release time (25 seconds), and part of 2R probability change and 2R In the special game state based on the normal (second special game state), the opening time of the special winning opening is a second opening time (6 seconds) shorter than the first opening time. Further, in the special game state (third special game state) based on a part of the 2R probability change, the open time of the special winning opening is set to the third open time (1 second) shorter than the second open time.

ここで、2R当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を6秒または1秒開放する動作を1秒のウェイト時間(閉鎖時間)を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。   Here, in the special game state based on 2R, the operation of opening the grand prize opening for 6 seconds or 1 second is performed twice with a wait time (closing time) of 1 second. For this reason, it is very difficult for a game ball to win a big prize opening, but there is a possibility that it will slightly win a big prize opening, and a predetermined game value can be given to the player. In addition, although it is difficult to win a game ball in this way, it is monitored whether a predetermined number (for example, 9) of game balls wins a large winning opening as in the case of a special game state based on other special result modes. Is also done.

また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合、2R確変の一部の場合と同様に特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間よりも短い第3開放時間(1秒)とされる。なお、特別遊技状態の終了後、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は、小当り発生前の状態と同じ状態とする。   Moreover, it is configured to be able to generate a small hit with a predetermined probability. When a small hit occurs, as in the case of part of 2R probability change, the number of rounds in the special game state is 2 rounds and the opening time of the big winning opening is shorter than the second opening time (1 second) It is said. After the special game state is finished, the probability state and the operation state of the normal variation winning device 37 are the same as those before the small hit occurrence.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モード、完全非報知モードの5つのモードから一つのモードが設定される。時短報知演出モードは、15R通常当りの終了後、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする100回の特図変動表示ゲームを実行する期間に設定されるモードである。なお、時短報知演出モードで100回の特図変動表示ゲームを実行した後は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となるとともに通常演出モードとなる。この通常演出モード及び時短報知演出モードは、確率状態が通常確率状態であることが明確に報知されるモードである。また、確変報知演出モードは、15R確変当りの終了後、確率状態が高確率状態とされる期間に設定されるモードである。この確変報知演出モードは、確率状態が高確率状態であることが明確に報知されるモードである。   In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment has five modes of a normal effect mode, a time-shortage notification effect mode, a probability change notification effect mode, an ambiguous notification effect mode, and a complete non-notification mode as the effect modes that are the effects of the game. One mode is set. The short-time notification effect mode is a mode that is set during a period in which 100 special figure variation display games are executed in which the operation state of the normal variation prize-winning device 37 is set to the short-time operation state after the end of the normal 15R. In addition, after executing the special figure variation display game 100 times in the short-time notification effect mode, the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the normal operation state and the normal effect mode. The normal effect mode and the short time notification effect mode are modes in which it is clearly notified that the probability state is the normal probability state. Further, the probability change notification effect mode is a mode that is set in a period in which the probability state is set to the high probability state after the end of the 15R probability change. This probability change notification effect mode is a mode in which it is clearly notified that the probability state is a high probability state.

曖昧報知演出モードは、2R通常大当り、2R確変大当り及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後に設定される演出モードである。上述したように、2R確変の一部に基づく特別遊技状態と、2R通常に基づく特別遊技状態は、何れも第2の特別遊技状態であるので、2R確変と2R通常の何れの当りであったかを判別することが困難となっている。また、2R確変の一部に基づく特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態は、何れも第3の特別遊技状態であるので、2R確変と小当りの何れの大当りであったかを判別することが困難となっている。すなわち、遊技者にとっては、2R確変、2R通常及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態であるか否かを特別遊技状態の実行態様から判別することが困難となっている。   The ambiguous notification effect mode is an effect mode that is set after the end of the special game state based on 2R normal big hit, 2R probability variation big hit and small hit. As described above, since the special game state based on a part of 2R probability change and the special game state based on 2R normal are both the second special game state, which of 2R probability change and 2R normal is hit? It is difficult to discriminate. In addition, since the special game state based on a part of 2R probability change and the special game state based on small hit are both the third special game state, it is determined which big hit is 2R probability change or small hit. Has become difficult. That is, it becomes difficult for the player to determine whether or not the probability state after the end of the special game state based on 2R probability variation, 2R normal and small hits is a high probability state from the execution state of the special game state. ing.

このように、確率状態が高確率状態であるか否かを判別することが困難な状態である場合に曖昧報知演出モードが設定される。この曖昧報知演出モードでは確率状態が明確に報知されない。なお、2R通常に基づき開始された曖昧報知演出モードで100回の特図変動表示ゲームを実行した後は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となるとともに通常演出モードとなる。また、第2の特別遊技状態を実行する2R確変に基づき開始された曖昧報知演出モードで100回の特図変動表示ゲームを実行した後は確変報知演出モードとなる。また、第3の特別遊技状態を実行する2R確変及び小当りに基づき開始された曖昧報知演出モードで所定回数(例えば30回)の特図変動表示ゲームを実行した後は、確率状態が高確率状態であれば確変報知演出モードとなり、確率状態が通常確率状態であれば通常演出モードとなる。   Thus, the ambiguous notification effect mode is set when it is difficult to determine whether or not the probability state is a high probability state. In this ambiguous notification production mode, the probability state is not clearly notified. In addition, after executing the special figure variation display game 100 times in the ambiguous notification production mode started based on the 2R normal, the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the normal operation state and the normal production mode. In addition, after executing the special figure variation display game 100 times in the ambiguous notification effect mode started based on the 2R probability change that executes the second special gaming state, the probability change notification effect mode is set. In addition, the probability state is highly probable after a predetermined number of times (for example, 30 times) the special figure change display game is executed in the ambiguous notification effect mode started based on the 2R probability change and the small hit to execute the third special gaming state. If it is in the state, it becomes the probability change notification effect mode, and if the probability state is the normal probability state, it becomes the normal effect mode.

また、曖昧報知演出モードにおいて始動記憶が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持すると、センターケース40に設けられた演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が一定期間有効とされる。そして、この期間に演出ゲートスイッチで遊技球が検出されると、特別遊技状態が発生する確率の状態が報知されるようになっている。なお、完全非報知モードは、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な一定期間において演出ゲートスイッチ656において遊技球が検出されなかった場合に移行するモードであり、曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間の経過まで確率状態の報知を行わない演出モードである。   In addition, in the ambiguous notification effect mode, when the start memory is maintained at a predetermined number over a predetermined period, the detection of the game ball by the effect gate switch 656 provided in the center case 40 is enabled for a certain period. When a game ball is detected by the effect gate switch during this period, the state of the probability that a special game state will occur is notified. Note that the complete non-notification mode is a mode in which a transition is made when a game ball is not detected in the effect gate switch 656 in a certain period in which the detection of the game ball in the effect gate switch 656 is effective, and the ambiguous notification effect mode continues. This is an effect mode in which the probability state is not notified until the lapse of the period scheduled to be performed.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 7 and 8 and timer interrupt processing shown in FIG. 10 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 7, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 first rises and the command is sent to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, so that the payout control device 200 avoids losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図8のステップS20へジャンプする。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, after checking the data of the power failure inspection area in the RWM, it is determined whether or not the power failure is restored (step S11). If it is determined in step S11 that the power failure has been restored (step S11; Yes), the process proceeds to step S12, and a process of calculating data called a checksum and whether the calculated checksum is normal or abnormal are determined (step S13). If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.

また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図8のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。   If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 8, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.

また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。   If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), a high-probability notification LED (error The display) is set to ON (lighted) (step S18), and the process proceeds to step S19. In step S19, a process for transmitting a power restoration command corresponding to a process number prepared for rationally executing a special figure game process described later is performed to the effect control device 300, and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, an initial value (start value) of a random number (a random number for determining a normal hit) is saved in a predetermined area of the RWM, and then an interrupt is permitted (step S26). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, initial value random number update processing (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S28). If no power failure has occurred (step S28; No), the process returns to step S27, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S27) (step S26), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS33)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. After that, the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S31) and the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32) are performed, and access to the RWM is prohibited. After performing the process (step S33), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S43) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。   Next, a command transmission process (step S44), a random number update process 1 (step S45), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S46) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S47) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. Also, a special figure game process (step S48) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S49) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents, and a magnetic sensor switch 61. And the magnet fraud monitoring process (step S51) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S52) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S53), a process of restoring the register data saved in step S41 (step S54), and a process of permitting an interrupt (step S54) Step S55) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 10, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りまたは小当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the big hit type (2R big hit or 15R big hit) and the small hit are set. Specializing in setting fanfare commands, setting fanfare time according to each big hit (2R big hit or 15R big hit) and small winning big opening opening pattern, and setting information necessary for fanfare / interval processing The figure display process (step A11) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。   In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。   If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. The details of the jackpot end process (step A15) will be described later.

その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。   Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step A16). And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.

一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 11, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (first start port) is prepared (step A111), and further, the first start port is set. After preparing the table for setting the hold information by (Step A112), the special start port switch common processing (Step A113) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A113 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A120.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A114) If it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (Step A115; Yes), the process proceeds to Step A118, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A115 that the ordinary electric accessory is not operating (step A115; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A116), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the fraud determination number (step A117). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。   If it is determined in step A117 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (step A117; No), a table for setting a start opening prize effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared (step A118). ).

その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   Thereafter, after preparing a table for setting information on hold by the start port 2 (step A119), the special start port switch common process (step A120) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A117 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A117; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A113 and A120) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。   As shown in FIG. 12, in the special figure start port switch common processing, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a, etc.). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step A203), the big hit random number Is loaded (a big hit random number is extracted) (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the number of times output (starting port signal control output number) is loaded (step A205). Then, the loaded value is updated (+1), it is checked whether or not the output count overflows (step A206), and if it is determined that the output count does not overflow (step A207; No), the updated value is set to RWM. Is saved in the start port signal output frequency area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the number of outputs does not overflow (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。   If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step A211), processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number (step A212) is performed. Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A213). ), Load the jackpot symbol random number of the start switch to be monitored (extract the jackpot symbol random number) (step A214), and prepare a decoration special symbol hold number command (ACTION) corresponding to the number of special symbol hold (step) A215), command setting processing (step A216) is performed.

そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。   The jackpot random number is saved in the RWM random number save area (step A217), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step A218). . Next, the corresponding fluctuation pattern random number 1 is loaded (the fluctuation pattern random number 1 is extracted), the loaded value is saved in the random number saving area of the RWM (step A219), and then the corresponding fluctuation pattern random number 2 is loaded ( (Variable pattern random number 2 is extracted), the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A220), and then the corresponding variable pattern random number 3 is loaded (variable pattern random number 3 is extracted) and the loaded value Is saved in the random number saving area of the RWM (step A221). Here, the RWM (RAM 111C) extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37, and uses the extracted various random numbers as a start memory for a predetermined upper limit. Start-up storage means capable of storing up to a number.

続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A218 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A223) described later. (Step A222). Then, a special figure hold information determination process (step A223) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A224), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A225; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A226), and command setting processing (Step A227) ) To complete the special figure start port switch common process. On the other hand, when it is determined in step A225 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A225; No), the special drawing start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A223) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図13に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。   As shown in FIG. 13, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a (step A231). If it is determined that the input of the two switches 37a is not input (step A232; No), it is determined whether or not the open extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time operation state). (Step A233) is performed. Here, if it is determined that the normal variation winning device 37 is not being supported (step A233; No), a process of determining whether or not the gaming machine 10 is in a big hit (special game state) (step A234) is performed.

ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。   If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.

一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。   On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning device 37 is being supported (step A233; Yes), or if it is determined in step A234 that it is a big hit (step A234). ; Yes), the special figure hold information determination process is terminated. In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 1 switch 36a, when the normal variation winning device 37 is being supported or is a big hit, the start memory is stored in the start memory. The prefetch process for determining the corresponding result related information is not performed.

また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。   If it is determined in step A232 that the input is the start port 2 switch 37a (step A232; Yes), the process proceeds to step A235 without performing the processes in step A233 and step A234. The subsequent processing is performed. In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the start port 2 switch 37a, the start is performed regardless of whether the normal variation winning device 37 is being supported or the big hit. A prefetching process for determining the result related information corresponding to the storage is performed.

そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。   And after performing the process (step A236) which sets a loss information table, if it determines with the determination result of the big hit determination process in step A235 not being a big hit (step A237; No), a process will transfer to step A245. On the other hand, if it is determined that the determination result of the jackpot determination process in step A235 is a jackpot (step A237; Yes), the jackpot symbol random number check table 1 is prepared (step A238).

次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。   Next, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special processing of the start port switch is the input of the start port 1 switch 36a (step A239), and it is not the input of the start port 1 switch 36a. If it determines with (step A240; No), it replaces with the jackpot symbol random number check table 1 prepared at step A238, and the jackpot symbol random number check table 2 is prepared (step A241). Then, after performing a process of acquiring a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A242), a process of setting the address table of the jackpot information table (step A243) is performed, and the jackpot information corresponding to the winning information pointer A process of acquiring a table (step A244) is performed. If it is determined in step A240 that the input is the start port 1 switch 36a (step A240; Yes), the process proceeds to step A242, and the big hit symbol random number check table 1 prepared in step A238 is displayed. Based on this, the subsequent processing is performed.

次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該始動口入賞演出情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。   Next, a process for obtaining start opening prize effect information from the jackpot information table (step A245) is performed, and the start opening prize effect information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A246). Subsequently, a process for obtaining a start opening prize effect symbol command from the jackpot information table (step A247) is performed, and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A248).

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。   Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A249), the special information set for the start port to be monitored Special figure information setting processing (step A250) is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A251) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A251) is performed. Step A252) is performed. Note that the special figure information setting process in step A250, the latter half fluctuation pattern setting process in step A251, and the fluctuation pattern setting process in step A252 are the special figure information setting process, the latter half fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern in the special figure routine process, respectively. This is the same as the setting process.

そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Then, a start opening winning effect command corresponding to the variation pattern is prepared (step A253), and a command setting process (step A254) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A255), a command setting process (step A256) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. In other words, a start opening prize command command is prepared in step A253, and a starting opening prize drawing command command is prepared in step A255, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be handled. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the special figure variation display game based on the starting memory to be performed, and in particular, by changing the number of special figure hold displayed on the display device 41, the special figure The result related information can be notified to the player before the start timing of the variable display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段をなすとも言える。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 serves as a pre-determination unit that determines in advance the random number value stored as the start memory before the execution of the variable display game corresponding to the start memory. It can also be said that the game control device 100 serves as a determination means for determining whether or not the start memory stored in the start storage means generates a special game state. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A308), and a command setting process (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (Step A309) are also executed, so the process proceeds to Step A310 without performing these processes. Next, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A310), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process, and the special prize opening fraud monitoring period are included in the table. A process for setting a prescribed flag (big prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the special figure routine process is terminated.

一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure reservation number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later. Then, a process (step A312) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A312), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information relating to the end of the customer waiting demonstration, test signals relating to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 2 display 52 And the like, and a special figure normal processing is completed.

また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。   If it is determined in step A304 that the first special figure hold number is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later. Then, a process (step A314) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A314), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information related to the end of the customer waiting demonstration, test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, the special figure 1 display 51 And the like, and a special figure normal processing is finished. In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, the game control device 100 serves as game execution control means for executing and controlling the variable display game based on the start memory stored in the start memory means (game control device 100).

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。このことからも遊技制御装置100が始動記憶手段に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段をなすと言える。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 15, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 for determining whether or not the big hit flag 1 is set (step A321). Also from this, it can be said that the game control device 100 serves as a determination means for determining whether or not the start memory stored in the start storage means causes a special game state.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol) The test signal corresponding to is saved (step A323). Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is loaded (step A324), the stop symbol pattern information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A325).

次に、特図1変動フラグをロードして準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA327)。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA332)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41bに係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Next, the special figure 1 fluctuation flag is loaded and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A327). Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A328), and the special figure information setting process (step A329) for setting the special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A332), a variation pattern command including information on the variation pattern of the special figure variation display game, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special diagram variation display game, and the display device 41 The decorative special figure 1 holding number command (decorative special figure holding number command) related to the decorative special figure starting storage display 41b displayed in FIG. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。このことからも遊技制御装置100が始動記憶手段に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段をなすと言える。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 16, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step A341). Also from this, it can be said that the game control device 100 serves as a determination means for determining whether or not the start memory stored in the start storage means causes a special game state.

次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) related to the setting of the second special symbol stop symbol, the test signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is saved (step A343). Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the special symbol 2 stop symbol setting process is loaded (step A344), the stop symbol pattern information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A345).

次に、特図2変動フラグをロードして準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA347)。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA352)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41bに係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Next, the special figure 2 fluctuation flag is loaded and prepared (step A346), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A347). Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A348), and special figure information setting processing (step A349) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A350) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A351) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A352) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A352), a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special figure variation display game, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special diagram variation display game, and the display device 41 The decoration special figure 2 reservation number command (decoration special figure reservation number command) related to the decoration special figure start memory display 41b displayed in FIG. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図17に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA641)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後(ステップA642)、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理(ステップA643)を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA644)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 17, in the big hit end process, first, a process of setting the address table of the big hit end setting table (step A641) is performed. Subsequently, after loading the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process (step A642), a process (step A643) of acquiring a jackpot end setting table corresponding to the probability variation determination flag is performed, Each data of the acquired jackpot end setting table is saved in the work area of the RWM (step A644).

ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。   Here, the jackpot end setting table is set in accordance with the type of gaming state that occurs after the special gaming state ends, for example, the probability change state or the short time state. Specifically, the jackpot end setting table for the probability variation state is used for the signals related to the operation of the open extension function of the normal variation winning device 37 for output to the external information terminal, the general variation display game, and the special variation display game. A test signal indicating that the probability that the winning result is a high probability state, information for lighting a game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state, and a hit result in a general-purpose variable display game Information indicating that the probability is in a high probability state, information indicating that the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state, a general map variation display game output to the effect control device 300, It defines information indicating that the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state.

また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報等を規定するものである。   In addition, the jackpot end setting table for the short-time state specifically includes a signal related to the operation of the open extension function of the normal variation winning device 37 for output to the external information terminal, and the hit result in the normal variation display game. Test signal indicating that the probability of being a high probability state, information indicating that the probability of a hit result in a general variation display game is a high probability state, and a general variation display that is output to the production control device 300 Information indicating that the probability of a winning result in the game is in a high probability state, information for instructing the number of time reduction fluctuations (for example, 100 times), and the like are defined.

すなわち、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成されており、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率変動制御手段をなす。   That is, after the end of the special gaming state, a high probability state in which the probability of the special gaming state occurring again is higher than usual based on the fact that the type of the special result that generated the special gaming state is a predetermined special result. The game control device 100 is configured to generate a probability state that is a probability of occurrence of the special game state after the end of the special game state, a normal probability state, and a high probability state that is higher than the normal probability state. Probability fluctuation control means to control by either.

次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後(ステップA647)、ロードした値をRWMの変動パターンテーブル領域にセーブする(ステップA648)。   Next, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A645), and command setting processing (step A646) is performed. Subsequently, after loading the fluctuation distribution determination flag relating to the fluctuation pattern set in the pre-reading process executed in advance (step A647), the loaded value is saved in the fluctuation pattern table area of the RWM (step A648).

その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA649)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Thereafter, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A649), specifically, the process number “0” relating to the special figure normal process and the special prize opening fraud monitoring period are defined in the table. Processing for setting a flag to perform (a special prize opening fraud monitoring information) and the like.

さらに、当り図柄に対応する停止図柄コマンドを準備する処理(ステップA650)、コマンド設定処理(ステップA651)を行い、大当り終了処理を終了する。この停止図柄コマンドにには、図18に示すように、今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれており、後に演出制御装置300に送信される。演出制御装置300では停止コマンドの受信に基づき、演出モードの設定等を行う。   Further, processing for preparing a stop symbol command corresponding to the winning symbol (step A650) and command setting processing (step A651) are performed, and the big hit ending processing is terminated. As shown in FIG. 18, the stop symbol command includes information related to the stop symbol of the special symbol variable display game that triggered the occurrence of the current special game state, and is transmitted to the effect control device 300 later. Is done. The effect control device 300 sets the effect mode and the like based on the reception of the stop command.

上述したように本実施形態の遊技機10は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モード、完全非報知モードの5つのモードから一つのモードが設定される。このうち、通常演出モード及び時短報知演出モードでは確率状態が通常確率状態であることが報知され、確変報知演出モードでは確率状態が高確率状態であることが報知される。これに対して曖昧報知演出モード及び完全非報知モードでは確率状態が明確に報知されない。   As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment has five play modes, namely, a normal play mode, a time-shortage notice effect mode, a probability change notice effect mode, an ambiguous notice effect mode, and a complete non-notice mode. One mode is set from the modes. Among these, in the normal effect mode and the short time notification effect mode, it is notified that the probability state is the normal probability state, and in the probability variation notification effect mode, it is notified that the probability state is the high probability state. On the other hand, the probability state is not clearly notified in the ambiguous notification effect mode and the complete non-notification mode.

曖昧報知演出モードは、2R通常大当り、2R確変大当り及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後に設定される演出モードである。この曖昧報知演出モードにおいて始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数(本実施形態では3又は4)に維持すると、センターケース40に設けられた演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が一定期間有効とされる。なお、本実施形態の遊技機では、所定期間は所定の時間である。また、所定数は、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合は特図2始動記憶が3又は4個であることであり、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である場合は特図1始動記憶が3又は4個であることである。以下の説明では、普通変動入賞装置37の動作状態を区別しないで説明するが、曖昧報知演出モードにおいて行われる特図始動記憶数に基づく演出で対象とする特図始動記憶は、普通変動入賞装置37の動作状態により選択される特図始動記憶とする。   The ambiguous notification effect mode is an effect mode that is set after the end of the special game state based on 2R normal big hit, 2R probability variation big hit and small hit. If the number of starting memories is maintained at a predetermined number (3 or 4 in the present embodiment) over a predetermined period in this ambiguous notification effect mode, a game ball at the effect gate switch 656 provided in the center case 40 Is valid for a certain period. In the gaming machine of this embodiment, the predetermined period is a predetermined time. In addition, the predetermined number is that when the operation state of the normal variation winning device 37 is the short-time operation state, there are 3 or 4 special figure 2 starting memories, and the operation state of the normal variation winning device 37 is the normal operation state. Is that there are 3 or 4 special figure 1 start memories. In the following description, the operation state of the normal variation winning device 37 will be described without distinction, but the special figure starting memory targeted for the effect based on the number of special figure starting memories performed in the ambiguous notification effect mode is the normal variation winning device. The special figure start memory selected according to the operation state 37 is used.

そして、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間に演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されると、特別遊技状態が発生する確率の状態(通常確率状態もしくは高確率状態)が報知されるようになっている。なお、本実施形態の遊技機では、曖昧報知演出モードを熱熱モードと称し、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間を激熱モードと称する。   Then, if a game ball is detected by the effect gate switch 656 during a period when the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is effective, a state of probability of occurrence of the special game state (normal probability state or high probability state) is notified. It has come to be. In the gaming machine of the present embodiment, the ambiguous notification effect mode is referred to as a heat mode, and a period during which the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is effective is referred to as an intense heat mode.

また、完全非報知モードは、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されなかった場合に移行するモードであり、曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間の経過まで確率状態の報知を行わない演出モードである。   Also, the complete non-notification mode is a mode in which a transition is made when a game ball is not detected by the effect gate switch 656 in a period in which the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is effective, and the ambiguous notification effect mode continues. This is an effect mode in which the probability state is not notified until the lapse of the period scheduled to be performed.

曖昧報知演出モードでは、上述のように始動記憶数が演出モードの移行に係わっているため、現在の始動記憶数によって表示装置41の表示における背景が変化する。具体的には図19に示すように、始動記憶数によって炎を模した表示41aにおける炎の勢いの強弱が変化するようになっている。図19(a)に示すように、始動記憶数が0又は1個である場合は、最も勢いが弱い炎が表示される。また、図19(b)に示すように、始動記憶数が2個である場合は、始動記憶数が0又は1個の場合よりも勢いが強い炎が表示される。さらに、図19(c)に示すように、始動記憶数が上述の所定数である3又は4個である場合は、始動記憶数が2個の場合よりも勢いが強い炎が表示される。そして、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持し、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間となると、図19(d)に示すように、始動記憶数が3又は4個の場合よりも勢いが強い炎が表示されるとともに、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。   In the ambiguous notification effect mode, since the start memory number is involved in the transition to the effect mode as described above, the background in the display of the display device 41 changes depending on the current start memory number. Specifically, as shown in FIG. 19, the strength of the flame in the display 41 a simulating flame changes according to the number of start memories. As shown in FIG. 19A, when the starting memory number is 0 or 1, the flame with the weakest momentum is displayed. Further, as shown in FIG. 19B, when the number of starting memories is two, a flame having a higher momentum than when the number of starting memories is zero or one is displayed. Further, as shown in FIG. 19 (c), when the start memory number is 3 or 4 which is the above-mentioned predetermined number, a flame having a higher momentum is displayed than when the start memory number is two. Then, when the number of start memories is maintained at a predetermined number over a predetermined period and the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is an effective period, as shown in FIG. A special effect is displayed in which a flame with a higher momentum than when the number of memories is 3 or 4 is displayed and a display indicating that the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is effective.

図20には、曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合には、まず、図20(a)に示すように、特別遊技状態を終了する際に曖昧演出報知モード(熱熱モード)となることを報知する表示がなされる。   FIG. 20 shows an example of the progress of the game in the ambiguous notification effect mode. When the ambiguous notification effect mode is set after the special game state is ended, first, as shown in FIG. 20A, when the special game state is ended, the ambiguous effect notification mode (thermal heat mode) is notified. Is displayed.

その後、図20(b)に示すように、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームが開始されると、図19に示したように始動記憶数に対応して背景画像における炎の表示41aが変更されるようになる。図20(a)に示すように、特図変動表示ゲームが開始される前の始動記憶数は2個であり、特図変動表示ゲームの開始時には始動記憶数が1個となるので図19(a)に示す背景画像が表示される。そして、図20(b)に示す状態は、新たな始動記憶が2個発生して始動記憶数が3個となった状態を示しており、図19(c)に示す背景画像が表示されている。   Thereafter, as shown in FIG. 20 (b), when the special figure change display game is started after the special game state is ended, the flame display 41a in the background image corresponding to the start memory number as shown in FIG. Will be changed. As shown in FIG. 20 (a), the number of start memories before the start of the special figure variation display game is two, and the number of start memories becomes one at the start of the special figure variation display game. The background image shown in a) is displayed. The state shown in FIG. 20B shows a state where two new start memories are generated and the number of start memories becomes three, and the background image shown in FIG. 19C is displayed. Yes.

始動記憶数が所定数である3個となると、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測が開始される。この時間の計測は、図20(b)から(c)に示すように、始動記憶数が所定数に維持される期間に亘り行われる。また、図20(d)に示すように、始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に満たずに始動記憶数が2個となって所定数未満となった場合は、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測を終了するとともに計測した時間をクリアする。また、背景画像も始動記憶数に対応して変更される。   When the number of starting memories reaches a predetermined number of three, measurement of the time during which the number of starting memories is maintained at the predetermined number is started. As shown in FIGS. 20B to 20C, the measurement of this time is performed over a period in which the start memory number is maintained at a predetermined number. Further, as shown in FIG. 20 (d), when the time for maintaining the start memory number at a predetermined number does not reach the predetermined time and the start memory number becomes two and becomes less than the predetermined number, the start memory is stored. The measurement of the time when the number is maintained at the predetermined number is finished and the measured time is cleared. Further, the background image is also changed in accordance with the number of starting memories.

そして、図20(f)に示すように、再度、始動記憶数が所定数である3個となると背景画像が変更されるとともに、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測が新たに開始される。その後、図20(g)及び(h)に示すように、始動記憶数が所定数に維持された期間が連続し、始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に達すると、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)。これに伴い、図20(i)に示すように、背景画像が変更されるとともに演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。なお、図20(e)から(g)に示すように、リーチ状態となっている期間は、始動記憶が消化されないため、リーチ状態となることで始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に達する可能性が高い。   Then, as shown in FIG. 20 (f), when the number of starting memories reaches a predetermined number of three, the background image is changed and the measurement of the time when the number of starting memories is maintained at the predetermined number is newly started. Is done. After that, as shown in FIGS. 20 (g) and (h), when the period in which the starting memory number is maintained at a predetermined number continues and the time in which the starting memory number is maintained at the predetermined number reaches a predetermined time, The detection of the game ball by the gate switch 656 is valid for a predetermined period (becomes an intense heat mode). Accordingly, as shown in FIG. 20 (i), a special effect is displayed in which a background image is changed and a display indicating that the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is effective. As shown in FIGS. 20E to 20G, since the start memory is not digested during the reach state, the time during which the start memory number is maintained at a predetermined number by the reach state is predetermined. Is likely to reach the time.

演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効である期間に、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されると、図20(j)に示すように確率の状態が報知される。この例では、高確率状態であった場合を示しており、この後に確変報知演出モードに移行する。なお、通常確率状態であった場合は、通常確率状態である旨が報知された後、通常演出モードに移行する。   When a game ball is detected by the effect gate switch 656 during a period in which the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is valid, a probability state is notified as shown in FIG. In this example, a case of a high probability state is shown, and thereafter, the process proceeds to the probability change notification effect mode. In the case of the normal probability state, after the fact that the normal probability state is informed, the mode shifts to the normal performance mode.

ここで、図2、図3に示したように、演出ゲートスイッチ656が設けられた第1ステージ部652へ遊技球を誘導する特別ワープ通路620の始端620aは、遊技者が意図的に狙うことが可能な位置にある。よって、遊技者は遊技の状態の移行の有無(確率状態の報知の有無)を、第1流入口620aを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。   Here, as shown in FIGS. 2 and 3, the player intentionally aims at the start end 620a of the special warp passage 620 for guiding the game ball to the first stage portion 652 provided with the effect gate switch 656. Is in a possible position. Therefore, the player can select the presence / absence of the game state transition (whether or not the probability state is notified) depending on whether or not the first inflow port 620a is aimed, and the progress of the game according to the player's intention can do.

このようなモードの選択や確率状態の報知は、遊技制御装置100からの情報に基づき演出制御装置300で行われるようになっている。以下、演出制御装置300での処理について説明する。演出制御装置300では、遊技に関する処理として、主に図21に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図22に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図21に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップB10)を行い、タイマを起動する処理(ステップB11)を行う。   Such mode selection and notification of the probability state are performed by the effect control device 300 based on information from the game control device 100. Hereinafter, processing in the effect control device 300 will be described. The effect control device 300 mainly performs main processing shown in FIG. 21 and interrupt processing shown in FIG. 22 performed every predetermined time (for example, every 4 msec) as processing related to the game. In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 21, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step B10) is performed, and processing for starting a timer (step B11) is performed.

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップB12)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップB12)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, main command analysis processing (step B12) is performed. In this main command analysis process (step B12), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control device 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, a process of determining the command is performed.

その後、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理(ステップB13)を行い、演出モードの設定等に関するモード演出制御処理(ステップB14)を行う。そして、表示装置41の表示に関する処理である表示制御処理(ステップB15)、音声の出力に関する処理である音制御処理(ステップB16)、装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45など)の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB17)を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理(ステップB18)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB19)を行い、メインコマンド解析処理(ステップB12)に戻る。   Thereafter, a game management process (step B13) relating to the control of the decoration special figure change display game executed corresponding to the special figure change display game is performed, and a mode effect control process (step B14) related to setting of the effect mode and the like is performed. Then, a display control process (step B15) which is a process related to display on the display device 41, a sound control process (step B16) which is a process related to output of sound, a decoration device (board decoration device 42, frame decoration device 18, board effect device) 44, a frame effect device 45, etc.), which is a process related to the control, is performed (step B17). Further, an error monitoring process (step B18) for monitoring the occurrence of an error, a random number update process (step B19) for updating a random number for determining details of the variation mode of the decoration special figure variation display game, a main command analysis process (step B19) Return to step B12).

また、図22に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理(ステップB20)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB21)、演出制御装置300から出力される信号を処理する出力処理(ステップB22)を行う。その後、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB23)を行い、割込み処理を終了する。   As shown in FIG. 22, in the interrupt process, first, a timer update process (step B20) is performed, and an input process (step B21) for processing a signal input to the effect control device 300 is output from the effect control device 300. The output process (step B22) for processing the signal is performed. Thereafter, a main command reception process (step B23) for receiving a game-related command transmitted from the game control apparatus 100 is performed, and the interrupt process is terminated.

図23には、図21に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理(ステップB13)を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。   FIG. 23 shows a game management process (step B13) performed in the main process shown in FIG. In this game management process, a control process number is acquired, and a process to be executed is selected based on the acquired control process number.

制御処理番号が0である場合(ステップB30;Y)は、変動開始処理(ステップB31)を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信される情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。   When the control process number is 0 (step B30; Y), a change start process (step B31) is performed. In this variation start process, the variation start of the special figure variation display game is monitored, and information necessary for the decoration special map variation display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, based on information transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) (Variable time, etc.)

また、制御処理番号が1である場合(ステップB32;Y)は、図柄停止中処理(ステップB35)を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理(ステップB33)を行う。また、制御処理番号が2である場合(ステップB34;Y)は、図柄停止中処理(ステップB35)を行う。図柄停止中処理(ステップB35)においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理(ステップB31)へ移行するため情報の設定などを行う。   When the control process number is 1 (step B32; Y), the setting of the result stop display time in the decorative special symbol variation display game is set as information necessary for performing the symbol stop process (step B35). The changing process to be performed (step B33) is performed. When the control process number is 2 (step B34; Y), a symbol stop process (step B35) is performed. In the symbol stop process (step B35), if the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, information necessary for performing the fanfare / interval process (step B37) is set. If the result of the special figure fluctuation display game is out of place, information is set to shift to the fluctuation start process (step B31).

また、制御処理番号が3である場合(ステップB36;Y)は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行う。また、制御処理番号が4である場合(ステップB38;Y)は、大入賞口開放中処理(ステップB39)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップB39)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理(ステップB41)を行うために必要な情報の設定を行う。   If the control processing number is 3 (step B36; Y), fanfare / interval processing (step B37) is performed in which processing such as updating the number of times the big winning opening is opened in the special game state effect. When the control process number is 4 (step B38; Y), a special winning opening open process (step B39) is performed. In the special winning opening opening process (step B39), if the special game state is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval process (step B37) is set. Further, if the special game state is the final round, the display of the special game state end screen and the setting of information necessary for performing the winning prize remaining ball processing (step B41) are performed.

また、制御処理番号が5である場合(ステップB40;Y)は、大入賞口残存球処理(ステップB41)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップB41)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ38aで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が6である場合(ステップB42;Y)は、小・大当り終了処理(ステップB43)を行う。この小・大当り終了処理(ステップB43)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理(ステップB31)を行うために必要な情報の設定を行う。   If the control process number is 5 (step B40; Y), the winning ball remaining ball process (step B41) is performed. In this special winning opening remaining ball processing (step B41), when the special game state is the final round, all game balls remaining in the large winning opening after the special winning opening is closed are detected by the count switch 38a. Set the time. When the control process number is 6 (step B42; Y), a small / big hit end process (step B43) is performed. In the small / big hit end process (step B43), a process for ending the special gaming state is performed, and information necessary for performing the change start process (step B31) is set.

図24には、図23に示すゲーム管理処理での小・大当り終了処理(ステップB43)を示した。この小・大当り終了処理では、まず、停止図柄コマンドを受信したか否かの判定(ステップB50)を行う。図18に示したように、停止図柄コマンドに今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれている。この停止図柄コマンドを受信したか否かの判定(ステップB50)において、停止図柄コマンドを受信していない場合(ステップB50;N)は、小・大当り終了処理を終了する。   FIG. 24 shows a small / big hit end process (step B43) in the game management process shown in FIG. In this small / big hit end process, first, it is determined whether or not a stop symbol command has been received (step B50). As shown in FIG. 18, the stop symbol command includes information related to the stop symbol of the special symbol variable display game that triggered the occurrence of the current special game state. In the determination of whether or not the stop symbol command has been received (step B50), if the stop symbol command has not been received (step B50; N), the small / big hit end processing is terminated.

また、停止図柄コマンドを受信している場合(ステップB50;Y)は、参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理(ステップB51)を行い、確率情報コマンド及び停止図柄コマンドに対応する確率情報と演出モード情報をセットする処理(ステップB52)を行う。これらの処理により、参照テーブルとして図25に示すような情報設定テーブルがセットされ、このテーブルに特図変動表示ゲームの停止図柄を参照することで、確率情報と演出モード情報が決定されてセットされる。例えば、停止図柄が2R通常図柄であった場合は、確率情報として低確率がセットされ、演出モード情報として曖昧報知演出モードがセットされる。また、停止図柄が小当り図柄であった場合は、確率情報として特別遊技状態の開始前の確率情報がセットされ、演出モード情報が曖昧報知演出モードとされる。   If a stop symbol command has been received (step B50; Y), a process of setting an information setting table as a reference table (step B51) is performed, and the probability information corresponding to the probability information command and the stop symbol command and effects are produced. Processing for setting mode information (step B52) is performed. By these processes, an information setting table as shown in FIG. 25 is set as a reference table, and the probability information and the effect mode information are determined and set by referring to the stop symbol of the special figure variation display game in this table. The For example, when the stop symbol is a 2R normal symbol, a low probability is set as probability information, and an ambiguous notification effect mode is set as effect mode information. When the stop symbol is a small hit symbol, probability information before the start of the special gaming state is set as probability information, and the effect mode information is set to the ambiguous notification effect mode.

その後、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードであるか否かの判定(ステップB53)を行い、曖昧報知演出モードでない場合(ステップB53;N)は、演出モード情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップS56)を行い、ゲーム処理番号を0にセットする処理(ステップS57)を行って、小・大当り終了処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the set production mode information is the ambiguous notification production mode (step B53). If it is not the fuzzy notification production mode (step B53; N), background information corresponding to the production mode information is obtained. A setting process (step S56) is performed, a game process number is set to 0 (step S57), and the small / big hit end process is terminated.

一方、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードである場合(ステップB53;Y)は、曖昧報知演出モードであることを示すフラグとして、特殊モード1フラグをセットする処理(ステップB54)を行い、特殊背景設定フラグをセットする処理(ステップB55)を行う。その後、演出モード情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップS56)を行い、ゲーム処理番号を0にセットする処理(ステップS57)を行って、小・大当り終了処理を終了する。   On the other hand, when the set effect mode information is the ambiguous notification effect mode (step B53; Y), a process of setting the special mode 1 flag (step B54) is performed as a flag indicating the ambiguous notification effect mode. Then, processing for setting a special background setting flag (step B55) is performed. Thereafter, the background information corresponding to the effect mode information is set (step S56), the game process number is set to 0 (step S57), and the small / big hit end process is terminated.

特殊モード1フラグは、曖昧報知演出モードであることを示すためのフラグであり、曖昧報知演出モード中にセットされるものである。このフラグがセットされている場合は、始動記憶数に応じて図19(a)から(c)に示す背景画像の何れかが選択される。また、特殊背景設定フラグは、特別遊技状態の終了後における最初の特図変動表示ゲームの開始時に背景画像を設定するためのフラグである。なお、曖昧報知演出モードとなる場合は、演出モード情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップS56)において、図20(a)に示すような曖昧演出報知モード(熱熱モード)となることを報知する表示が設定され、特別遊技状態の終了後における最初の特図変動表示ゲームの開始前に表示される。   The special mode 1 flag is a flag for indicating the ambiguous notification effect mode, and is set during the ambiguous notification effect mode. When this flag is set, one of the background images shown in FIGS. 19A to 19C is selected according to the number of start memories. The special background setting flag is a flag for setting a background image at the start of the first special figure variation display game after the end of the special gaming state. In the case of the ambiguous notification effect mode, in the process of setting background information corresponding to the effect mode information (step S56), the ambiguous effect notification mode (thermal mode) as shown in FIG. Is displayed, and is displayed before the start of the first special figure variation display game after the end of the special gaming state.

すなわち、演出制御装置300が、特別遊技状態が発生する確率の状態を(演出モードにより)遊技者に報知可能な第1報知手段をなす。また、第1報知手段は、(曖昧報知演出モードが設定される場合に)特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないこととなる。   That is, the production control device 300 serves as a first notification means that can notify the player of the state of the probability that the special game state will occur (in the production mode). Further, the first notification means does not notify the player of the probability of the occurrence of the special gaming state for a specific period after the special gaming state ends (when the ambiguous notification production mode is set). Become.

図26には、図23に示すゲーム管理処理での変動開始処理(ステップB31)を示した。この変動開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB60)を行う。変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB60)では、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から送信される変動開始コマンドを受信したかが判定される。変動開始コマンドとは、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドや、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドである。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB60)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップB60;N)は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信している場合(ステップB60;Y)は、特殊モード1フラグがあるか否かの判定(ステップB61)を行う。   FIG. 26 shows the change start process (step B31) in the game management process shown in FIG. In this variation start process, first, it is determined whether or not a variation start command has been received (step B60). In the determination of whether or not a change start command has been received (step B60), it is determined whether or not a change start command transmitted from the game control device 100 at the start of the special figure change display game has been received. The variation start command is a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special figure variation display game or a decoration special diagram command corresponding to stop symbol pattern information related to the decoration special diagram variation display game. In the determination of whether or not this variation start command has been received (step B60), if the variation start command has not been received (step B60; N), the variation start process is terminated. If a change start command has been received (step B60; Y), it is determined whether there is a special mode 1 flag (step B61).

特殊モード1フラグは、演出モードが曖昧報知演出モードである場合に設定されるフラグである。この特殊モード1フラグがない場合(ステップB61;N)は、図柄指定情報(飾り特図コマンド)に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB63)を行う。また、特殊モード1フラグがある場合(ステップB61;Y)、すなわち、曖昧報知演出モードである場合には、特殊背景設定処理(ステップB62)を行い、図柄指定情報(飾り特図コマンド)に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB63)を行う。なお、特殊背景設定処理は、図19に示したような背景画像の設定を行う処理であり、詳細については後述する。   The special mode 1 flag is a flag that is set when the effect mode is the ambiguous notification effect mode. When there is no special mode 1 flag (step B61; N), a process (step B63) for setting a stop symbol corresponding to the symbol designation information (decoration special symbol command) is performed. Further, when there is a special mode 1 flag (step B61; Y), that is, when it is an ambiguous notification effect mode, a special background setting process (step B62) is performed to deal with symbol designation information (decoration special figure command). The process (step B63) which sets the stop symbol to perform is performed. The special background setting process is a process for setting a background image as shown in FIG. 19 and will be described in detail later.

図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB63)では、受信した変動開始コマンドの図柄指定情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。そして、設定した図柄が大当り図柄であるか否かの判定(ステップB64)を行う。この大当り図柄であるか否かの判定(ステップB64)において、大当り図柄である場合(ステップB64;Y)は、大当りフラグをセットする処理(ステップB65)を行い、変動パターン設定処理(ステップB66)を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定(ステップB64)において、大当り図柄でない場合(ステップB64;N)は、変動パターン設定処理(ステップB66)を行う。   In the process of setting the stop symbol corresponding to the symbol designation information (step B63), the stop symbol of the decoration special symbol variation display game is set based on the symbol designation information of the received variation start command. Then, it is determined whether or not the set symbol is a big hit symbol (step B64). In the determination of whether or not it is a big hit symbol (step B64), if it is a big hit symbol (step B64; Y), processing for setting a big hit flag (step B65) is performed, and variation pattern setting processing (step B66). I do. Further, in the determination of whether or not it is a big hit symbol (step B64), if it is not a big hit symbol (step B64; N), a variation pattern setting process (step B66) is performed.

変動パターン設定処理(ステップB66)では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。この処理では、大当りであるか否かや、演出モードの情報、変動パターン情報、停止図柄パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を設定する。   In the variation pattern setting process (step B66), based on the received variation start command, the variation pattern of the decoration special figure variation display game is set. In this process, the variation pattern and the variation time are set from the variation pattern selection table based on whether or not it is a big hit, information on the production mode, variation pattern information, and stop symbol pattern information.

次に、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理(ステップB67)を行い、対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB68)を行う。対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB68)では、図27に示すような始動記憶制御領域に記憶された情報のうち、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶(特図1始動記憶もしくは特図2始動記憶)に対応する記憶制御領域の始動記憶領域1から4に記憶された情報を、一つずつ若い番号の領域へ移動する。   Next, a process for setting a variation start flag for starting the decoration special figure variation display game (step B67) is performed, and a process for shifting the corresponding start storage area (step B68) is performed. In the process of shifting the corresponding start memory area (step B68), among the information stored in the start memory control area as shown in FIG. 27, the start memory (see FIG. 1 start memory or The information stored in the start storage areas 1 to 4 of the storage control area corresponding to the special figure 2 start storage) is moved one by one to the lower numbered area.

始動記憶制御領域とは演出制御装置300のRAMに設定された記憶領域であって、始動記憶に関する情報を記憶する領域である。この始動記憶制御領域は、図27に示すような形式で始動記憶に関する情報を記憶するようになっている。始動記憶制御領域1は特図1始動記憶に関する情報を記憶する領域である。この始動記憶制御領域1には、特図1始動記憶の数を記憶する記憶数領域と、始動記憶の発生順に各始動記憶に関する情報を記憶する始動記憶領域1から4が設定されている。また、始動記憶領域1から4のそれぞれには、先読み演出ACTION情報、実行記憶情報が記憶される。先読み演出ACTION情報は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが当りか否かや、変動パターンなどの先読み処理の結果に関する情報である。また、実行記憶情報は、当該始動記憶についての先読み演出を実行したか否かの情報であり、先読み演出を実行していない場合は未実行記憶情報が記憶され、実行した場合は実行情報が記憶される。なお、始動記憶制御領域2は特図2始動記憶に関する情報を記憶する領域であり、特図2始動記憶に関する情報を始動記憶制御領域1と同様に記憶する。また、先読み演出ACTION情報を受信していない始動記憶については、先読み演出ACTION情報及び未実行記憶情報は記憶されないが始動記憶数には加算される。すなわち、対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB68)に伴い、特図変動表示ゲームを実行した始動記憶に関する先読み演出ACTION情報や実行記憶情報などが上書きされて消去される。   The start memory control area is a memory area set in the RAM of the effect control device 300, and is an area for storing information related to the start memory. This start memory control area stores information related to the start memory in the format shown in FIG. The start memory control area 1 is an area for storing information relating to the special figure 1 start memory. In the start memory control area 1, there are set a memory number area for storing the number of special figure 1 start memories and start memory areas 1 to 4 for storing information relating to each start memory in the order in which the start memories are generated. Each of the start storage areas 1 to 4 stores prefetch effect ACTION information and execution storage information. The pre-reading effect ACTION information is information relating to the result of the pre-reading process such as whether or not the special figure fluctuation display game based on the start-up memory is hit and the fluctuation pattern. The execution storage information is information indicating whether or not the pre-reading effect for the start-up storage has been executed. If the pre-reading effect is not executed, unexecuted storage information is stored, and if executed, the execution information is stored. Is done. The start memory control area 2 is an area for storing information relating to the special figure 2 start memory, and stores information relating to the special figure 2 start memory in the same manner as the start memory control area 1. For the start memory that has not received the prefetch effect ACTION information, the prefetch effect ACTION information and the unexecuted memory information are not stored, but are added to the start memory number. That is, with the process of shifting the corresponding start memory area (step B68), the pre-reading effect ACTION information and execution memory information related to the start memory for executing the special figure variation display game are overwritten and deleted.

その後、制御処理番号を1インクリメントする処理(ステップB69)を行い、変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。   Thereafter, a process of incrementing the control process number by 1 (step B69) is performed, and the fluctuation start process is terminated. That is, the game control device 100 and the effect control device 300 constitute a variation mode setting means for setting a variation mode in the variation display game.

図28には、図26に示す変動開始処理での特殊背景設定処理(ステップB62)を示した。この特殊背景設定処理では、まず、特殊背景設定フラグがあるか否かの判定(ステップB80)を行う。特殊背景設定フラグは、特別遊技状態を終了する際に設定されるフラグであって、特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合に設定される。この特殊背景設定フラグがない場合(ステップB80;N)は、報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)を行う。   FIG. 28 shows the special background setting process (step B62) in the variation start process shown in FIG. In this special background setting process, first, it is determined whether or not there is a special background setting flag (step B80). The special background setting flag is a flag that is set when the special gaming state ends, and is set when the ambiguous notification effect mode is set after the special gaming state ends. If there is no special background setting flag (step B80; N), it is determined whether or not there is a notification enable flag (step B83).

また、特殊背景設定フラグがある場合(ステップB80;Y)は、特殊背景初期設定処理(ステップB81)を行い、特殊背景設定フラグをクリアする処理(ステップB82)を行って、報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)を行う。すなわち、特別遊技状態の終了後、最初の特図変動表示ゲームにおいてはこれらの処理により背景情報が設定される。   If there is a special background setting flag (step B80; Y), a special background initial setting process (step B81) is performed, a process of clearing the special background setting flag (step B82) is performed, and a notification possible flag is present. Is determined (step B83). That is, after the special game state is ended, background information is set by these processes in the first special figure variation display game.

図29に示すように、特殊背景初期設定処理では、まず、始動記憶数情報を取得する処理(ステップB100)を行い、取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB101)を行う。取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB101)では、今回の特図変動表示ゲームを開始することに伴い始動記憶数を減算しても始動記憶数が所定数以上である状態を維持できるかを判定する。なお、本実施形態の遊技機では、始動記憶の上限数が4であるため、ここでは始動記憶数が4であるかを判定しているとも言える。   As shown in FIG. 29, in the special background initial setting process, first, a process of acquiring start memory number information (step B100) is performed, and whether or not the acquired start memory number is a value larger by one than a predetermined number. Determination (step B101) is performed. In the determination of whether or not the acquired start memory number is a value larger by one than the predetermined number (step B101), the start memory number is subtracted even if the start memory number is subtracted with the start of the current special figure variation display game. Is determined to be able to maintain a state where the number is equal to or greater than a predetermined number. In the gaming machine of this embodiment, since the upper limit number of start memories is 4, it can be said here that it is determined whether the start memory number is 4.

そして、始動記憶数が所定数よりも1大きい値でなければ(ステップB101;N)、特殊背景初期設定処理を終了する。また、始動記憶数が所定数よりも1大きい値である場合(ステップB101;Y)は、報知可能フラグをセットする処理(ステップB102)、熱熱タイマをセットする処理(ステップB103)を行い、特殊背景初期設定処理を終了する。報知可能フラグは始動記憶数が所定数以上である場合に設定されるフラグである。また、熱熱タイマは始動記憶数が所定数以上に維持されている時間を計測するためのタイマであり、熱熱タイマをセットする処理(ステップB103)では所定値がタイマにセットされる。すなわち、これらの処理により、始動記憶数が所定数以上であることを示すフラグがセットされるとともに、始動記憶数が所定数以上に維持されている時間の計測が開始される。なお、特殊背景初期設定処理で報知可能フラグや熱熱タイマがセットされるのは、特別遊技状態の終了後、最初の特図変動表示ゲームが開始される場合であり、その他の場合は後述の報知可能フラグ設定処理(図31参照)で行われる。   If the start memory number is not a value larger than the predetermined number (step B101; N), the special background initial setting process is terminated. When the starting memory number is a value larger than the predetermined number by 1 (step B101; Y), a process for setting a notification possible flag (step B102), a process for setting a thermal timer (step B103) are performed, The special background initialization process is terminated. The notification possible flag is a flag that is set when the start memory number is equal to or greater than a predetermined number. The heat / heat timer is a timer for measuring the time during which the starting memory number is maintained at a predetermined number or more. In the process of setting the heat / heat timer (step B103), a predetermined value is set in the timer. That is, by these processes, a flag indicating that the starting memory number is equal to or greater than the predetermined number is set, and measurement of the time during which the starting memory number is maintained at the predetermined number or more is started. In the special background initial setting process, the notification possible flag and the heat timer are set when the first special figure variation display game is started after the special game state is finished. This is performed in a notification possible flag setting process (see FIG. 31).

また、図28に示す報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)では、始動記憶数が所定数以上である場合に設定される報知可能フラグがあるかが判定される。この報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)において、報知可能フラグがない場合(ステップB83;N)は、減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップB89)を行い、特殊背景設定処理を終了する。減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップB89)では、始動記憶の減算がこの後の処理(図30のモード演出制御処理)で行われるため、現在の始動記憶数から1減算した始動記憶数に対応する背景情報(図19(a)から(c)の何れか)をセットする処理を行う。   Further, in the determination of whether or not there is a reportable flag shown in FIG. 28 (step B83), it is determined whether or not there is a reportable flag that is set when the start memory number is a predetermined number or more. In the determination of whether or not there is a reportable flag (step B83), if there is no reportable flag (step B83; N), a process of setting background information corresponding to the starting memory number information after subtraction (step B89) ) To finish the special background setting process. In the process of setting the background information corresponding to the starting memory number information after subtraction (step B89), the subtraction of the starting memory is performed in the subsequent process (mode effect control process in FIG. 30). A process of setting background information (any one of FIGS. 19A to 19C) corresponding to the starting memory number obtained by subtracting 1 from is performed.

また、報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)において、報知可能フラグがある場合(ステップB83;Y)、すなわち、始動記憶数が所定数以上である状態が維持されている場合は、始動記憶数情報を取得する処理(ステップB84)を行い、取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB85)を行う。取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB85)では、今回の特図変動表示ゲームを開始することに伴い始動記憶数を減算しても始動記憶数が所定数以上である状態を維持できるかを判定する。なお、本実施形態の遊技機では、始動記憶の上限数が4であるため、ここでは始動記憶数が4であるかを判定しているとも言える。   Further, in the determination of whether or not there is a reportable flag (step B83), when there is a reportable flag (step B83; Y), that is, when the state where the start memory number is equal to or greater than a predetermined number is maintained. Then, a process of acquiring the starting memory number information (step B84) is performed, and it is determined whether or not the acquired starting memory number is a value larger than the predetermined number (step B85). In the determination of whether or not the acquired start memory number is a value larger than the predetermined number (step B85), the start memory number is subtracted even if the start memory number is subtracted with the start of the current special figure variation display game. Is determined to be able to maintain a state where the number is equal to or greater than a predetermined number. In the gaming machine of this embodiment, since the upper limit number of start memories is 4, it can be said here that it is determined whether the start memory number is 4.

この取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB85)において、取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値である場合(ステップB85;Y)は、減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップB89)を行い、特殊背景設定処理を終了する。   In the determination of whether or not the acquired start memory number is a value larger than the predetermined number (step B85), when the acquired start memory number is a value larger than the predetermined number (step B85; Y) Then, a process of setting background information corresponding to the starting memory number information after subtraction (step B89) is performed, and the special background setting process is terminated.

また、取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値でない場合(ステップB85;N)は、曖昧報知演出モード終了であるか否かの判定(ステップB86)を行う。曖昧報知演出モード終了であるか否かの判定(ステップB86)では、今回の特図変動表示ゲームの実行に伴い曖昧報知演出モードの終了条件が成立するかが判定される。この曖昧報知演出モード終了であるか否かの判定(ステップB86)において、曖昧報知演出モード終了である場合(ステップB86;Y)は、特殊モード1フラグをクリアする処理(ステップB90)を行い、特殊背景設定処理を終了する。なおこの場合は、移行した演出モードに対応する背景画像が後に設定される。   If the acquired start memory number is not 1 larger than the predetermined number (step B85; N), it is determined whether or not the ambiguous notification effect mode has ended (step B86). In the determination of whether or not the ambiguous notification effect mode is ended (step B86), it is determined whether or not the end condition of the ambiguous notification effect mode is satisfied with the execution of the special figure fluctuation display game. In the determination of whether or not the ambiguous notification effect mode ends (step B86), if the ambiguous notification effect mode ends (step B86; Y), a process of clearing the special mode 1 flag (step B90) is performed. The special background setting process ends. In this case, a background image corresponding to the shifted effect mode is set later.

また、曖昧報知演出モード終了でない場合(ステップB86;N)は、報知可能フラグをクリアする処理(ステップB87)を行い、熱熱タイマをクリアする処理(ステップB88)を行う。これらの処理により、始動記憶数が所定数以上であることを示すフラグがクリアされるとともに、始動記憶数が所定数以上に維持されている時間の計測が終了する。その後、減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップB89)を行い、特殊背景設定処理を終了する。   Further, when the ambiguous notification effect mode is not ended (step B86; N), processing for clearing the notification enable flag (step B87) is performed, and processing for clearing the thermal timer (step B88) is performed. With these processes, the flag indicating that the starting memory number is equal to or greater than the predetermined number is cleared, and the measurement of the time during which the starting memory number is maintained at the predetermined number or more is completed. Thereafter, the background information corresponding to the starting memory number information after subtraction is set (step B89), and the special background setting process is terminated.

図30には、図21に示すメイン処理でのモード演出制御処理(ステップB14)を示した。このモード演出制御処理では、まず、演出モード情報を取得する処理(ステップB110)を行い、曖昧報知演出モードであるか否かの判定(ステップB111)を行う。そして、曖昧報知演出モードである場合(ステップB111;Y)は、始動記憶数が所定数以上である場合に報知可能フラグを設定する設定報知可能フラグ設定処理(ステップB112)、所定期間に亘り始動記憶数を所定数以上に維持した場合に報知許可フラグを設定する報知許可フラグ設定処理(ステップB113)を行う。その後、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出を監視する特殊モード2設定処理(ステップB114)、確率状態の報知を行う状態報知処理(ステップB115)を行い、モード演出制御処理を終了する。   FIG. 30 shows the mode effect control process (step B14) in the main process shown in FIG. In this mode effect control process, first, a process of obtaining effect mode information (step B110) is performed, and it is determined whether or not the mode is an ambiguous notification effect mode (step B111). When the ambiguous notification effect mode is set (step B111; Y), a setting notification flag setting process (step B112) for setting a notification flag when the number of start memories is equal to or greater than a predetermined number, and starting over a predetermined period A notification permission flag setting process (step B113) is performed for setting a notification permission flag when the number of memories is maintained at a predetermined number or more. Thereafter, a special mode 2 setting process (step B114) for monitoring detection of a game ball by the effect gate switch and a state notification process (step B115) for notifying the probability state are performed, and the mode effect control process is terminated.

一方、曖昧報知演出モードであるか否かの判定(ステップB111)において、曖昧報知演出モードでない場合(ステップB111;N)は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果などに関する情報を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に予告する先読み演出を行うための先読み演出処理(ステップB116)を行い、モード演出制御処理を終了する。   On the other hand, in the determination of whether or not the ambiguous notification effect mode is set (step B111), when the ambiguous notification effect mode is not set (step B111; N), information related to the result of the special figure variation display game based on the start-up memory is A pre-reading effect process (step B116) for performing a pre-reading effect to be notified in advance before the start timing of the special figure variation display game based on the start memory is performed, and the mode effect control process is ended.

図31には、図30に示すモード演出制御処理での報知可能フラグ設定処理(ステップB112)を示した。この報知可能フラグ設定処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップB120)を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB120;N)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB120;Y)は、対応する始動記憶数を更新する処理(ステップB121)を行い、飾り特図始動記憶表示41bの更新をセットする処理(ステップB122)を行う。   FIG. 31 shows a notification possible flag setting process (step B112) in the mode effect control process shown in FIG. In this notification flag setting process, first, it is determined whether or not a special figure reservation number command has been received (step B120). The decoration special figure hold number command is a command transmitted from the game control device 100 when a special figure start memory is generated or is consumed. When this decoration special figure reservation number command has not been received (step B120; N), the notification enable flag setting process ends. If the decoration special figure hold number command is received (step B120; Y), a process for updating the corresponding start memory number (step B121) is performed, and a process for setting an update of the decoration special figure start memory display 41b (step B121). Step B122) is performed.

その後、曖昧報知演出モードである場合に設定される特殊モード1フラグがあるか否かの判定(ステップB123)を行い、特殊モード1フラグがない場合(ステップB123;N)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、特殊モード1フラグがある場合(ステップB123;Y)は、特殊背景設定フラグがあるか否かの判定(ステップB124)を行う。   Thereafter, it is determined whether or not there is a special mode 1 flag that is set when the ambiguous notification effect mode is set (step B123). If there is no special mode 1 flag (step B123; N), a notification possible flag is set. The process ends. If there is a special mode 1 flag (step B123; Y), it is determined whether there is a special background setting flag (step B124).

特殊背景設定フラグは、特別遊技状態を終了する際に設定されるフラグであって、特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合に設定されるものである。この特殊背景設定フラグがある場合(ステップB124;Y)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。なお、この場合は、特殊背景初期設定処理(図29参照)で以下の処理と同様の処理が行われる。また、特殊背景設定フラグがない場合(ステップB124;N)は、始動記憶数情報に対応する背景情報(図19(a)から(c)の何れか)をセットする処理(ステップB125)を行い、始動記憶数が所定数以上であるか否かの判定(ステップB126)を行う。   The special background setting flag is a flag that is set when the special game state is ended, and is set when the ambiguous notification effect mode is set after the special game state is ended. If there is this special background setting flag (step B124; Y), the notification possible flag setting process is terminated. In this case, the same process as the following process is performed in the special background initial setting process (see FIG. 29). If there is no special background setting flag (step B124; N), a process (step B125) for setting background information (any one of FIGS. 19A to 19C) corresponding to the start memory number information is performed. Then, it is determined whether or not the start memory number is equal to or greater than a predetermined number (step B126).

そして、始動記憶数が所定数以上でない場合(ステップB126;N)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、始動記憶数が所定数以上である場合(ステップB126)は、報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB127)を行い、報知可能フラグがある場合(ステップB127;Y)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、報知可能フラグがない(ステップB127;N)は、報知可能フラグをセットする処理(ステップB128)、熱熱タイマをセットする処理(ステップB129)を行い、報知可能フラグ設定処理を終了する。すなわち、始動記憶が発生して始動記憶数が所定数以上となった場合に、始動記憶数が所定数以上であることを示す報知可能フラグがセットされるとともに、熱熱タイマにより始動記憶数が所定数以上に維持されている時間の計測が開始される。   Then, if the start memory number is not equal to or greater than the predetermined number (step B126; N), the notification possible flag setting process is terminated. If the number of starting memories is equal to or greater than the predetermined number (step B126), it is determined whether or not there is a notification possible flag (step B127). If there is a notification possible flag (step B127; Y), the notification is performed. The possible flag setting process is terminated. If there is no reportable flag (step B127; N), a process for setting a reportable flag (step B128) and a process for setting a thermal timer (step B129) are performed, and the reportable flag setting process is terminated. That is, when the start memory is generated and the start memory number becomes a predetermined number or more, a notification possible flag indicating that the start memory number is the predetermined number or more is set, and the start memory number is set by the thermal timer. Measurement of the time maintained above the predetermined number is started.

図32には、図30に示すモード演出制御処理での報知許可フラグ設定処理(ステップB113)を示した。この報知許可フラグ設定処理では、まず、始動記憶数が所定数以上であることを示す報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB130)を行う。そして、報知可能フラグがない場合(ステップB130;N)は、報知許可フラグ設定処理を終了する。また、報知可能フラグがある場合(ステップB130;Y)は、熱熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB131)を行う。   FIG. 32 shows a notification permission flag setting process (step B113) in the mode effect control process shown in FIG. In this notification permission flag setting process, first, it is determined whether or not there is a notification enable flag indicating that the start memory number is equal to or greater than a predetermined number (step B130). If there is no notification enable flag (step B130; N), the notification permission flag setting process ends. If there is a notification enable flag (step B130; Y), it is determined whether or not the value of the thermal timer is 0 (step B131).

熱熱タイマをセットする際には所定の初期値がセットされ、一定時間毎に行われる割込み処理のタイマ更新処理(ステップB20)でこの値が1デクリメントされるようになっている。これにより、所定時間に達した際に熱熱タイマの値が0となる。すなわち、熱熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB131)では、始動記憶数を所定数以上に維持した時間が予め定められた所定時間に達したかを判定するものである。   When setting the thermal timer, a predetermined initial value is set, and this value is decremented by 1 in the timer update process (step B20) of the interrupt process performed every fixed time. Thereby, when the predetermined time is reached, the value of the thermal timer becomes zero. That is, in the determination of whether or not the value of the thermal timer is 0 (step B131), it is determined whether or not the time during which the start memory number is maintained at a predetermined number or more has reached a predetermined time. .

この熱熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB131)において、熱熱タイマの値が0でない場合(ステップB131;N)は、報知許可フラグ設定処理を終了する。また、熱熱タイマの値が0である場合(ステップB131;Y)、すなわち、始動記憶数を所定数以上に維持した時間が予め定められた所定時間に達した場合は、報知許可フラグをセットする処理(ステップB132)を行い、報知可能フラグをクリアする処理(ステップB134)を行う。さらに、演出ゲートスイッチを有効化する処理(ステップB135)を行って報知許可フラグ設定処理を終了する。報知許可フラグは、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効にするためにセットされるフラグであり、このフラグが設定されることにより、特殊モード2設定処理(図33参照)で、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間が開始される(激熱モードとなる)。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段をなす。   In the determination of whether or not the value of the heat / heat timer is 0 (step B131), if the value of the heat / heat timer is not 0 (step B131; N), the notification permission flag setting process is terminated. If the value of the thermal timer is 0 (step B131; Y), that is, if the time during which the start memory number is maintained above the predetermined number has reached a predetermined time, the notification permission flag is set. Processing (step B132) is performed, and processing for clearing the notification possible flag (step B134) is performed. Furthermore, the process (step B135) for enabling the effect gate switch is performed, and the notification permission flag setting process is terminated. The notification permission flag is a flag that is set to enable the detection of the game ball by the effect gate switch 656. By setting this flag, in the special mode 2 setting process (see FIG. 33), A period in which the detection of the game ball by the gate switch 656 is effective (becomes an intense heat mode). That is, the game control device 100 is a predetermined that determines whether or not the number of start memories stored in the start storage means (game control device 100) maintains a predetermined number over a predetermined period. Number maintenance judgment means.

図33には、図30に示すモード演出制御処理での特殊モード2設定処理(ステップB114)を示した。この特殊モード2設定処理では、まず、報知許可フラグがあるか否かの判定(ステップB140)を行う。そして、報知許可フラグがある場合(ステップB140;Y)は、特殊モード2フラグをセットする処理(ステップB147)を行い、激熱タイマをセットする処理(ステップB148)を行う。その後、報知許可フラグをクリアする処理(ステップB149)、特殊モード1フラグをクリアする処理(ステップB150)を行い、特殊モード2設定処理を終了する。   FIG. 33 shows the special mode 2 setting process (step B114) in the mode effect control process shown in FIG. In the special mode 2 setting process, first, it is determined whether or not there is a notification permission flag (step B140). When there is a notification permission flag (step B140; Y), a process for setting the special mode 2 flag (step B147) is performed, and a process for setting the intense heat timer (step B148) is performed. Thereafter, processing for clearing the notification permission flag (step B149) and processing for clearing the special mode 1 flag (step B150) are performed, and the special mode 2 setting processing is terminated.

特殊モード2フラグは、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間にセットされるフラグであり、このフラグが設定されることにより、図19(d)や図20(i)に示すように、演出ゲートスイッチ656が有効であることが報知される(激熱モードとなる)。また、激熱タイマは演出ゲートスイッチ656が有効である期間(激熱モードとなる期間)を設定するタイマであり、激熱タイマをセットする処理(ステップB148)では所定の初期値がセットされる。この激熱タイマも一定時間毎に行われる割込み処理のタイマ更新処理(ステップB20)で値が1デクリメントされるようになっており、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効とする期間が予め定められた所定時間に達した際に激熱タイマの値が0となる。   The special mode 2 flag is a flag that is set in a period during which the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is valid. By setting this flag, the special mode 2 flag is shown in FIG. 19 (d) and FIG. 20 (i). As described above, it is notified that the effect gate switch 656 is effective (becomes the intense heat mode). The intense heat timer is a timer for setting a period during which the effect gate switch 656 is valid (period in which the intense heat mode is set), and a predetermined initial value is set in the process for setting the intense heat timer (step B148). . This intense heat timer is also decremented by 1 in the timer update process (step B20) of the interrupt process performed at regular intervals, and there is a period during which the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is valid. When the predetermined time is reached, the value of the intense heat timer becomes zero.

一方、報知許可フラグがあるか否かの判定(ステップB140)において、報知許可フラグがない場合(ステップB140;N)は、特殊モード2フラグがあるか否かの判定(ステップB141)を行う。そして、特殊モード2フラグがない場合(ステップB141;N)は、特殊モード2設定処理を終了する。また、特殊モード2フラグがある場合(ステップB141;Y)は、激熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB142)を行う。   On the other hand, if it is determined whether there is a notification permission flag (step B140) and there is no notification permission flag (step B140; N), it is determined whether there is a special mode 2 flag (step B141). If there is no special mode 2 flag (step B141; N), the special mode 2 setting process ends. If there is a special mode 2 flag (step B141; Y), it is determined whether or not the value of the intense heat timer is 0 (step B142).

激熱タイマの値が0でない場合(ステップB142;N)は、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB143)を行い、遊技球の検出がない場合(ステップB143;N)は、特殊モード2設定処理を終了する。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があった場合(ステップB143;Y)は、状態報知フラグをセットする処理(ステップB144)を行い、特殊モード2設定処理を終了する。状態報知フラグは、曖昧報知演出モードにおいて確率状態を報知するための所定条件が成立した場合に設定されるフラグであり、このフラグに基づき状態報知処理(図34参照)において確率状態を報知する処理が行われる。すなわち、確率状態を報知するための所定条件は、始動記憶数を所定期間に亘り所定数以上に維持した後、所定期間内に演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されることで成立する。   If the value of the intense heat timer is not 0 (step B142; N), it is determined whether or not a game ball is detected by the effect gate switch (step B143), and if no game ball is detected (step B143). N) terminates the special mode 2 setting process. If a game ball is detected by the effect gate switch (step B143; Y), a state notification flag is set (step B144), and the special mode 2 setting process is terminated. The state notification flag is a flag that is set when a predetermined condition for notifying the probability state is established in the ambiguous notification effect mode, and a processing for notifying the probability state in the state notification process (see FIG. 34) based on this flag. Is done. That is, the predetermined condition for notifying the probability state is established by detecting the game ball with the effect gate switch 656 within the predetermined period after maintaining the starting memory number at a predetermined number or more for a predetermined period.

一方、激熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB142)において、激熱タイマの値が0である場合(ステップB142;Y)、すなわち、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出を有効とする期間が予め定められた所定時間に達した場合は、特殊モード2フラグをクリアする処理(ステップB145)を行う。そして、完全非報知モードをセットする処理(ステップB146)を行って、特殊モード2設定処理を終了する。   On the other hand, in the determination of whether or not the value of the intense heat timer is 0 (step B142), when the value of the intense heat timer is 0 (step B142; Y), that is, the detection of the game ball with the effect gate switch When the valid period of time reaches a predetermined time, processing for clearing the special mode 2 flag (step B145) is performed. And the process (step B146) which sets complete non-notification mode is performed, and special mode 2 setting process is complete | finished.

完全非報知モードは確率状態の報知を行わない演出モードである。この完全非報知モードは曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間に亘り設定され、この期間の経過後は、確率状態に応じた演出モードに移行する。すなわち、所定期間に亘り始動記憶数が所定数に維持されて演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となったにもかかわらず、所定期間内に演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されなかった場合には、曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間の経過まで確率状態の報知は行われない。   The complete non-notification mode is an effect mode that does not notify the probability state. This complete non-notification mode is set over a period during which the ambiguous notification effect mode is scheduled to continue, and after the elapse of this period, a transition is made to the effect mode according to the probability state. That is, the game ball is detected by the effect gate switch 656 within the predetermined period even though the start memory number is maintained at the predetermined number for a predetermined period and the detection of the game ball by the effect gate switch 656 becomes effective. If not, the probability state is not notified until the lapse of the period during which the ambiguous notification effect mode is scheduled to continue.

図34には、図30に示すモード演出制御処理での状態報知処理(ステップB115)を示した。この状態報知処理では、まず、状態報知フラグがあるか否かの判定(ステップB160)を行い、状態報知フラグがない場合(ステップB160;N)は、状態報知処理を終了する。また、状態報知フラグがある場合(ステップB160;Y)は、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)を行う。その後、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)を行い、状態報知処理を終了する。   FIG. 34 shows a state notification process (step B115) in the mode effect control process shown in FIG. In this state notification process, first, it is determined whether or not there is a state notification flag (step B160). If there is no state notification flag (step B160; N), the state notification process is terminated. When there is a state notification flag (step B160; Y), a process of setting a notification effect corresponding to the current probability information (step B161) is performed. Then, the process (step B162) which sets the production mode information corresponding to the current probability information is performed, and the state notification process is terminated.

現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)では、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて、図20(j)に示すような報知演出を設定する。また、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)では、図20(j)に示すような報知演出を行った後に、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて移行する演出モード(通常演出モードもしくは確変報知演出モード)を設定する。   In the process of setting the notification effect corresponding to the current probability information (step B161), the notification effect as shown in FIG. 20 (j) is set according to the current probability state (normal probability state or high probability state). . In the process of setting the production mode information corresponding to the current probability information (step B162), after performing the notification production as shown in FIG. 20 (j), the current probability state (normal probability state or high probability state). ) Is set in accordance with the production mode (normal production mode or probability change notification production mode).

このように、第1報知手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された後に予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the first notification means (the effect control device 300) does not notify the player of the state of the probability that the special gaming state will occur over a specific period after the end of the special gaming state. When a predetermined condition is established after it is determined by the predetermined number maintenance determination means (production control device 300) that the number of starting memories is maintained at a predetermined number over a predetermined period. Since it is possible to notify the player of the probability of the occurrence of the special game state, it is possible to improve the interest of the game by reflecting the player's intention and operation in the transition of the game state.

すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件の一つをなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。   In other words, it is up to the player's intention to maintain the number of start memories, which is one of the conditions for notifying the state of the probability of being a game state transition, over a predetermined period of time. Since this is a matter that can be achieved by controlling the launch operation, the player's intention and operation can be reflected in the transition of the game state. Furthermore, a new game characteristic of maintaining the number of start memories at a predetermined number over a predetermined period can be added, and the fun of the game can be improved. In addition, the player can prevent stop-off in order to keep the number of starting memories at a predetermined number over a predetermined period, and as a result, it is possible to prevent the operating rate of the gaming machine from decreasing. Note that maintaining the number of starting memories at a predetermined number over a predetermined period may not be achieved against the player's intention depending on the state of the gaming machine. However, even in such a case, since the transition of the game state is determined depending on the game process, any player can have the same conversion mode for any game content. It is possible to improve the interest of the game.

また、確率の状態の報知が行われる条件のもう一つをなす予め定められた所定条件の成立について、所定領域(第1流入口620a)を狙って遊技球を発射するという遊技者の意思や操作により成立させることが可能なものとしたので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。さらに、上述したセンターケース40の構造により、遊技者は、遊技の状態の移行や判定結果の報知の有無を、第1流入口620aを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。また、演出ゲートスイッチ656による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。   In addition, regarding the establishment of a predetermined condition, which is another condition for notifying the probability state, the player's intention to launch a game ball aiming at a predetermined area (first inlet 620a) Since it can be established by an operation, it is possible to more clearly reflect the player's intention and operation in the transition of the game state. Furthermore, the structure of the center case 40 described above allows the player to select whether or not to change the game state and whether or not to notify the determination result depending on whether or not the first inflow port 620a is aimed. The game progresses according to the intention. In addition, since the predetermined condition is satisfied by the detection of the game ball by the effect gate switch 656, the player fires the game ball in order to satisfy the predetermined condition, and can prevent the hitting.

以上のことから、遊技領域32に設けられた始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段(演出制御装置300)と、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第1報知手段(演出制御装置300)と、を備え、第1報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることとなる。   Based on the above, the variable display that displays the result after variably displaying a plurality of identification information based on the winning of the game ball to the starting opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37) provided in the game area 32 A special game advantageous to a player when a variable display device (a special figure 1 display 51, a special figure 2 display 52, a display device 41) for displaying a game is provided and the execution result of the variable display game is a special result. In a gaming machine that generates a state, after the end of the special gaming state, the probability that the special gaming state will occur again is higher than usual based on the fact that the special result type that generated the special gaming state is a predetermined special result. A start storage means (game control device 100) configured to be able to generate an increased high probability state and capable of storing a game ball winning at the start opening as a start memory up to a predetermined upper limit number, and stored in the start storage means Start-up The number of start memories stored in the game execution control means (game control device 100) for executing and controlling the variable display game based on the start storage means is maintained at a predetermined number over a predetermined period. A predetermined number maintenance determination means (effect control device 300) for determining whether or not the player is in the game, and first notification means (effect control device 300) capable of notifying the player of the probability of occurrence of the special game state. The first notification means does not notify the player of the probability of the occurrence of the special game state for a specific period after the end of the special game state, and is started by the predetermined number maintenance determination means during the specific period. A special game when a predetermined condition is established on the condition that the number of starting memories stored in the storage means is determined to maintain a predetermined number over a predetermined period. And thus state can be informed to the player a state of probability of occurrence.

また、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることとなる。   Further, the first notification means (effect control device 300) has a predetermined number of start memories stored in the start storage means (game control device 100) by the predetermined number maintenance determination means (effect control device 300) in a specific period. When it is determined that a predetermined number is maintained over a period of time and a predetermined condition is satisfied, it is possible to notify the player of the state of the probability that a special gaming state will occur. It will be.

また、遊技領域32に遊技球の通過を検出する検出手段(演出ゲートスイッチ656)を配設し、所定条件は検出手段によって遊技球の通過が検出されることであることとなる。   Further, a detecting means (effect gate switch 656) for detecting the passage of the game ball is provided in the game area 32, and the predetermined condition is that the passage of the game ball is detected by the detecting means.

なお、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効とするために始動記憶を所定数に維持する期間や、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効とする期間を、当該期間の開始からの時間で管理しているが、当該期間の開始からの特図変動表示ゲームの実行回数で管理するようにしても良い。この場合、時間を管理する熱熱タイマ、激熱タイマを、ゲーム数を管理する熱熱カウンタ、激熱カウンタとして、カウンタ設定時に初期値を設定し、特図変動表示ゲームの実行毎に1デクリメントして値が0となった際に期間を終了するようにする。   In addition, in order to validate the detection of the game ball with the effect gate switch 656, a period in which the start memory is maintained at a predetermined number, or a period in which the detection of the game ball with the effect gate switch 656 is valid is started. However, it may be managed by the number of executions of the special figure variation display game from the start of the period. In this case, an initial value is set when the counter is set as a heat / heat timer for controlling the time, a heat / heat timer, and a heat / heat counter for managing the number of games. When the value becomes 0, the period is ended.

また、演出ゲートスイッチ656で遊技球を1個検出することで確率状態を報知するようにしているが、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出個数に応じて確率状態の報知態様を変更するようにしても良い。例えば、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出個数が増えるほど、確率状態を明確に報知するようにする。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出毎に確率状態を報知するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合に確率状態を報知するようにしても良い。すなわち、確率の状態を遊技者に報知可能とは、確率の状態を明確に報知する場合の他、所定の確率で報知する場合や確率の状態を示唆する報知を行う場合も含む。   The probability state is notified by detecting one game ball with the effect gate switch 656, but the notification state of the probability state is changed according to the number of detected game balls with the effect gate switch 656. Anyway. For example, the probability state is clearly notified as the number of game balls detected by the effect gate switch 656 increases. In addition, a lottery may be performed to determine whether or not the probability state is notified each time a game ball is detected by the effect gate switch, and the probability state may be notified when the lottery is won. That is, the possibility of notifying the player of the probability state includes not only the case of notifying the probability state clearly, but also the case of notifying with a predetermined probability or notifying the probability state.

また、所定期間に亘り始動記憶数を所定数に維持することで演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効とする所定数は、単一の数(例えば、3個)でも良いし、複数(例えば、3個以上すなわち3個及び4個)でも良い。また、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合には、特図1始動記憶数と特図2始動記憶数を合計した数が所定期間に亘り所定数に維持されているかを判定するようにしても良い。さらに、この場合おける所定数を、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態でない場合に設定される所定数よりも多い数(例えば、5個以上や6個以上)としても良い。   In addition, the predetermined number that enables the detection of the game ball by the effect gate switch 656 by maintaining the start memory number for a predetermined period may be a single number (for example, three), or a plurality (For example, three or more, that is, three and four) may be used. Further, when the operation state of the normal variable winning device 37 is the short-time operation state, it is determined whether the total number of the special figure 1 start memory number and the special figure 2 start memory number is maintained at a predetermined number for a predetermined period. It may be determined. Furthermore, the predetermined number in this case may be a number (for example, 5 or more or 6 or more) larger than the predetermined number set when the operation state of the normal variable winning device 37 is not the short-time operation state.

また、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となったにもかかわらず、所定期間内に演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されなかった場合には、完全非報知モードとするとしたが、完全非報知モードとせずに曖昧報知演出モードを継続するようにしても良い。この場合、再度所定期間に亘り始動記憶数が所定数を維持した場合に演出ゲートスイッチ656を有効とする処理を行うようにする。   In addition, when the game gate is not detected by the effect gate switch 656 within a predetermined period even though the detection of the game ball by the effect gate switch 656 becomes effective, the non-notification mode is set. The ambiguous notification effect mode may be continued without using the complete non-notification mode. In this case, a process for enabling the effect gate switch 656 is performed when the start memory number maintains the predetermined number again for a predetermined period.

また、曖昧報知演出モードとなってから所定期間(例えば所定ゲーム数)が終了した場合に、確率の状態に基づいて特図変動表示ゲームの変動パターンを設定するようにし、曖昧報知演出モードであっても変動パターンから確率の状態を推測できるようにしても良い。例えば、高確率状態である場合はリーチ状態の発生率を高めたり、特定のリーチ状態の発生率を高めたりする。   In addition, when a predetermined period (for example, a predetermined number of games) ends after entering the ambiguous notification effect mode, the variation pattern of the special figure variable display game is set based on the probability state, and the ambiguous notification effect mode is set. However, the state of the probability may be estimated from the variation pattern. For example, in the case of a high probability state, the occurrence rate of the reach state is increased, or the occurrence rate of a specific reach state is increased.

また、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知する条件を、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持し、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合としたが、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持したことのみを条件としても良い。すなわち、この場合は演出ゲートスイッチ656を設ける必要はない。また、図32に示す報知許可フラグ設定処理及び図33に示す特殊モード2設定処理は行わず、図34に示す状態報知処理において状態報知フラグがあるか否かの判定に代えて熱熱タイマが0であるか否かの判定を行うようにする。そして、熱熱タイマが0である場合に、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)及び現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)を行うようにする。   In addition, the condition for notifying the player of the probability of the occurrence of the special gaming state is maintained at a predetermined number over a predetermined period and the predetermined predetermined condition is satisfied. However, the condition may be that the number of starting memories is maintained at a predetermined number over a predetermined period. That is, in this case, it is not necessary to provide the effect gate switch 656. Also, the notification permission flag setting process shown in FIG. 32 and the special mode 2 setting process shown in FIG. 33 are not performed. Instead of determining whether there is a state notification flag in the state notification process shown in FIG. It is determined whether or not it is zero. And when a heat-heat timer is 0, the process (step B161) which sets the notification effect corresponding to the present probability information, and the process (step B162) which sets the effect mode information corresponding to the present probability information are performed. Like that.

図35には、図30に示すモード演出制御処理での先読み演出処理(ステップB116)を示した。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップB170)を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB170;N)は、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB173)を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB170;Y)は、対応する始動記憶数を更新する処理(ステップB171)を行い、飾り特図始動記憶表示41bの更新をセットする処理(ステップB172)を行う。その後、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB173)を行う。   FIG. 35 shows the prefetch effect process (step B116) in the mode effect control process shown in FIG. In this pre-reading effect process, first, it is determined whether or not a decoration special figure reservation number command has been received (step B170). The decoration special figure hold number command is a command transmitted from the game control device 100 when a special figure start memory is generated or is consumed. If this decoration special figure hold number command has not been received (step B170; N), it is determined whether or not a prefetch command has been received (step B173). If the decoration special figure hold number command is received (step B170; Y), a process for updating the corresponding start memory number (step B171) is performed, and a process for setting the update of the decoration special figure start memory display 41b (step B171). Step B172) is performed. Thereafter, it is determined whether or not a prefetch command has been received (step B173).

先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB173)では、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を含む先読みコマンドを受信したかを判定する。なお先読みコマンドとは、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行われる特図保留情報判定処理(図13参照)で送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB173)において、先読みコマンドを受信していない場合(ステップB173;N)は、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB175)を行う。また、先読みコマンドを受信した場合(ステップB173;Y)は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB174)を行い、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB175)を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB174)では、遊技制御装置100から受信した先読みコマンドの情報(先読み演出ACTION情報)を図27に示すように対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。   In the determination of whether or not a prefetch command has been received (step B173), it is determined whether or not a prefetch command including information related to the result of the special figure variation display game based on the generated start memory has been received. The prefetch command is a start opening prize effect command and a start opening prize effect symbol command transmitted in the special figure holding information determination process (see FIG. 13) performed when the start memory is generated in the game control device 100. In the determination of whether or not the prefetch command has been received (step B173), if the prefetch command has not been received (step B173; N), it is determined whether or not the game ball has been detected by the effect gate switch ( Step B175) is performed. When a prefetch command is received (step B173; Y), a process of storing prefetch information in the corresponding start storage control area (step B174) is performed, and whether or not a game ball is detected by the effect gate switch. (Step B175). In the process of storing the prefetch information in the corresponding start memory control area (step B174), the prefetch command information (prefetch effect ACTION information) received from the game control device 100 is stored in the corresponding special start memory as shown in FIG. Processing to be stored in the start storage control area is performed.

演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB175)において、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がない場合(ステップB175;N)は、先読み演出処理を終了する。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がある場合(ステップB175;Y)は、始動記憶制御領域2の実行記憶情報をチェックする処理(ステップB176)を行う。   When it is determined whether or not a game ball is detected by the effect gate switch (step B175), if no game ball is detected by the effect gate switch (step B175; N), the pre-read effect process is terminated. If there is a game ball detected by the effect gate switch (step B175; Y), a process of checking the execution storage information in the start storage control area 2 (step B176) is performed.

始動記憶制御領域2の実行記憶情報をチェックする処理(ステップB176)では、特図2始動記憶に関する情報を記憶する始動記憶制御領域2の始動記憶領域1から4(図27参照)の実行記憶情報をチェックする。そして、先読み演出を実行していないことを示す未実行記憶情報があるか否かの判定(ステップB177)を行い、未実行記憶情報がある場合(ステップB177;Y)は、未実行記憶情報が記憶された最先の始動記憶領域に実行記憶情報をセットする処理(ステップB180)を行う。さらに、当該始動記憶領域から先読み演出ACTION情報を取得する処理(ステップB181)を行い、対応する先読み演出表示をセットする処理(ステップB182)を行って、先読み演出処理を終了する。すなわち、特図2始動記憶のうち未だ先読み演出を実行していない特図2始動記憶がある場合には、そのうち最先の(最も早く消化される)特図2始動記憶の先読み情報を取得して先読み演出表示を設定する。   In the process of checking the execution storage information in the start storage control area 2 (step B176), the execution storage information in the start storage areas 1 to 4 (see FIG. 27) in the start storage control area 2 for storing information relating to the special figure 2 start storage. Check. Then, it is determined whether or not there is unexecuted storage information indicating that the pre-reading effect is not executed (step B177). If there is unexecuted storage information (step B177; Y), the unexecuted storage information is stored. A process (step B180) of setting execution storage information in the earliest start storage area stored is performed. Further, a process of acquiring prefetch effect ACTION information from the start storage area (step B181) is performed, a process of setting a corresponding prefetch effect display (step B182) is performed, and the prefetch effect process is terminated. That is, if there is a special figure 2 start memory that has not yet been executed in the special figure 2 start memory, the prefetch information of the first special figure 2 start memory is acquired. Set the pre-reading effect display.

一方、特図2始動記憶に未実行記憶情報がない場合(ステップB177;N)は、始動記憶制御領域1の実行記憶情報をチェックする処理(ステップB178)を行い、特図1始動記憶に関する情報を記憶する始動記憶制御領域1の始動記憶領域1から4(図27参照)の実行記憶情報をチェックする。そして、先読み演出を実行していないことを示す未実行記憶情報があるか否かの判定(ステップB179)を行い、未実行記憶情報がある場合(ステップB179;Y)は、未実行記憶情報が記憶された最先の始動記憶領域に実行記憶情報をセットする処理(ステップB180)を行う。さらに、当該始動記憶領域から先読み演出ACTION情報を取得する処理(ステップB181)を行い、対応する先読み演出表示をセットする処理(ステップB182)を行って、先読み演出処理を終了する。すなわち、特図2始動記憶に先読み演出を実行していない始動記憶がない場合は、未だ先読み演出を実行していない特図1始動記憶のうち最先の(最も早く消化される)特図1始動記憶の先読み情報を取得して先読み演出表示を設定する。すなわち、演出制御装置300が、判定手段(遊技制御装置100)の判定結果を遊技者に報知可能な第2報知手段をなす。   On the other hand, when there is no unexecuted storage information in the special figure 2 start memory (step B177; N), a process for checking the execution memory information in the start memory control area 1 (step B178) is performed, and information on the special figure 1 start memory is obtained. The execution storage information of the start storage areas 1 to 4 (see FIG. 27) of the start storage control area 1 is stored. Then, it is determined whether there is unexecuted storage information indicating that the pre-reading effect is not executed (step B179). If there is unexecuted storage information (step B179; Y), the unexecuted storage information is stored. A process (step B180) of setting execution storage information in the earliest start storage area stored is performed. Further, a process of acquiring prefetch effect ACTION information from the start storage area (step B181) is performed, a process of setting a corresponding prefetch effect display (step B182) is performed, and the prefetch effect process is terminated. That is, if there is no start memory in which the prefetch effect is not executed in the special figure 2 start memory, the first special figure 1 (digested earliest) among the special figure 1 start memories that have not yet executed the prefetch effect. The prefetch information in the start memory is acquired and the prefetch effect display is set. That is, the production control device 300 serves as second notification means that can notify the player of the determination result of the determination means (game control device 100).

なお、特図2始動記憶を優先的に先読み演出の設定の対象としているのは、特図2始動記憶が優先的に消化されるためである。また、先読み演出ACTION情報を受信していない始動記憶については、先読み演出ACTION情報及び未実行記憶情報が記憶されていないため、先読み演出処理の対象外となる。   The reason why the special figure 2 start memory is preferentially set as the target for setting the prefetch effect is that the special figure 2 start memory is preferentially consumed. In addition, the start memory that has not received the prefetch effect ACTION information is excluded from the prefetch effect process because the prefetch effect ACTION information and the unexecuted storage information are not stored.

このような処理により、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出毎に先読み演出が行われる。この先読み演出では、例えば、対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bを変化させ、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性を報知する演出を行う。   With such processing, a pre-reading effect is performed every time a game ball is detected by the effect gate switch 656. In this pre-reading effect, for example, an effect is provided in which the decoration special figure start memory display 41b corresponding to the target start memory is changed, and the possibility that a special result is derived in the special figure fluctuation display game based on the start memory is notified. Do.

これにより、特定期間(曖昧報知演出モード)以外で所定条件が成立した場合に判定手段による判定結果を遊技者に報知可能となり、特定期間以外においても遊技の興趣を向上することができる。なお、所定条件の成立について、所定領域(第1流入口620a)を狙って遊技球を発射するという遊技者の意思や操作により成立させることが可能なものとしたので、判定結果の報知に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。さらに、上述したセンターケース40の構造により、遊技者は、判定結果の報知の有無を、第1流入口620aを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。また、演出ゲートスイッチ656による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。   This makes it possible to notify the player of the determination result by the determination means when a predetermined condition is established outside the specific period (ambiguous notification effect mode), and the interest of the game can be improved even outside the specific period. It should be noted that the establishment of the predetermined condition can be established by the player's intention and operation to launch a game ball aiming at a predetermined area (first inflow port 620a). It becomes possible to reflect a person's intention and operation more clearly. Furthermore, the structure of the center case 40 described above allows the player to select whether or not to notify the determination result depending on whether or not the first inflow port 620a is aimed, and the game progresses according to the player's intention. It can be. In addition, since the predetermined condition is satisfied by the detection of the game ball by the effect gate switch 656, the player fires the game ball in order to satisfy the predetermined condition, and can prevent the hitting.

以上のことから、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段(遊技制御装置100)と、該判定手段の判定結果を遊技者に報知可能な第2報知手段(演出制御装置300)と、を備え、第2報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果を遊技者に報知可能であることとなる。   From the above, determination means (game control apparatus 100) for determining whether or not the start memory stored in the start storage means (game control apparatus 100) generates a special game state, and the determination result of the determination means Second notification means (production control device 300) capable of notifying the player, and the second notification means determines the determination result by the determination means (game control device 100) when a predetermined condition is established outside the specific period. Can be notified to the player.

次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードにおいて特別遊技状態を発生させると判定された始動記憶がある場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能としている。   Next, a first modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification can execute a special effect regardless of the determination result of the predetermined number maintenance determination means when there is a start memory determined to generate a special game state in the ambiguous notification effect mode.

図36(a)は、曖昧報知演出モードにおいて始動記憶数を所定数に維持した期間が未だ所定期間に満たない状態で、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶である大当り保留(4番目に消化される始動記憶)が発生した場合を示した。この場合、図36(b)に示すように、所定期間に亘り演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効とされ、その旨を示す特殊演出が実行される。そして、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において、演出ゲートスイッチ656で遊技球を検出すると、大当り保留の存在を報知する演出が実行される。   FIG. 36 (a) shows a jackpot hold (start memory) in which the result of the special figure variable display game is a big hit in a state where the start memory count is maintained at a predetermined number in the ambiguous notification effect mode and still does not reach the predetermined period. The case where the start memory (4th digested) occurred is shown. In this case, as shown in FIG. 36B, detection of the game ball by the effect gate switch 656 is valid for a predetermined period, and a special effect indicating that effect is executed. Then, when a game ball is detected by the effect gate switch 656 in a period in which the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is effective, an effect of informing the presence of the big hit hold is executed.

このような制御を行うために、図30に示すモード演出制御処理に代えて図37に示すモード演出制御処理を行う。このモード演出制御処理では、曖昧報知演出モードである場合に先読み演出処理2(ステップB190)を行う点が異なる。   In order to perform such control, the mode effect control process shown in FIG. 37 is performed instead of the mode effect control process shown in FIG. This mode effect control process is different in that the prefetch effect process 2 (step B190) is performed in the ambiguous notification effect mode.

図38に示すように、先読み演出処理2では、まず、先読み特殊演出フラグがあるか否かの判定(ステップB1910)を行う。後述するように先読み特殊演出フラグは、曖昧報知演出モードにおいて大当りとなる始動記憶がある場合に設定されるフラグである。この先読み特殊演出フラグがある場合(ステップB191;Y)は、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB197)を行う。また、先読み特殊演出フラグがない場合(ステップB191;N)は、始動記憶領域から先読み演出ACTION情報を取得する処理(ステップB192)を行い、大当りとなる始動記憶があるか否かの判定(ステップB193)を行う。   As shown in FIG. 38, in the prefetch effect process 2, it is first determined whether or not there is a prefetch special effect flag (step B1910). As will be described later, the prefetch special effect flag is a flag that is set when there is a start memory that is a big hit in the ambiguous notification effect mode. If there is this prefetch special effect flag (step B191; Y), it is determined whether or not a game ball is detected by the effect gate switch (step B197). If there is no prefetch special effect flag (step B191; N), a process of obtaining prefetch effect ACTION information from the start memory area (step B192) is performed to determine whether or not there is a start memory that is a big hit (step B192). B193).

そして、大当りとなる始動記憶がない場合(ステップB193;N)は、先読み演出処理2を終了する。また、大当りとなる始動記憶がある場合(ステップB193;Y)は、特殊演出をセットする処理(ステップB194)を行う。この処理により図36(b)に示すように特殊演出が開始される。その後、先読み特殊演出フラグをセットする処理(ステップB195)を行い、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出を有効化する処理(ステップB196)を行って、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB197)を行う。   And when there is no start memory which becomes a big hit (step B193; N), the prefetch effect process 2 is complete | finished. Further, when there is a start memory that is a big hit (step B193; Y), a process of setting a special effect (step B194) is performed. With this process, a special effect is started as shown in FIG. Thereafter, a process of setting a prefetch special effect flag (step B195) is performed, and a process of enabling the detection of the game ball with the effect gate switch (step B196) is performed to detect the game ball with the effect gate switch. Is determined (step B197).

演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB197)において、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がない場合(ステップB197;N)は、先読み演出処理2を終了する。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がある場合(ステップB197;Y)は、対応する先読み演出表示をセットする処理(ステップB198)を行い、先読み特殊演出フラグをクリアする処理を行って、先読み演出処理2を終了する。対応する先読み演出表示をセットする処理(ステップB198)により、図36(c)に示すように、結果が大当りとなる始動記憶の飾り特図始動記憶表示41bが変更され、大当りとなる始動記憶があることが報知される。   When it is determined whether or not a game ball is detected by the effect gate switch (step B197), if no game ball is detected by the effect gate switch (step B197; N), the prefetch effect process 2 is terminated. If there is a game ball detected by the effect gate switch (step B197; Y), the corresponding prefetch effect display is set (step B198), and the prefetch special effect flag is cleared. The prefetch effect process 2 is terminated. As a result of setting the corresponding pre-reading effect display (step B198), as shown in FIG. 36 (c), the start memory display 41b of the start memory that results in a big hit is changed, and the start memory that becomes a big hit is stored. It is notified that there is.

このような処理により、特殊演出が行われれば大当りとなる可能性が高いという印象を遊技者に与えることができ、特殊演出に対する期待感を高めることができる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していないことを遊技者が明確に認識している場合に特殊演出が実行されれば、当該特殊演出が大当りの発生を予告する演出となり遊技の興趣を向上することができる。   By such processing, it is possible to give the player an impression that if the special effect is performed, it is likely to be a big hit, and the expectation for the special effect can be enhanced. Further, the special effect is executed when the player clearly recognizes that the number of start memories stored in the start storage means does not maintain a predetermined number over a predetermined period. In this case, the special effect becomes an effect for notifying the occurrence of a big hit, and the fun of the game can be improved.

以上のことから、当該遊技機における演出制御を実行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された場合に、特殊演出を実行可能であり、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段(遊技制御装置100)によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能であることとなる。   From the above, it is provided with effect control means (effect control device 300) for executing effect control in the gaming machine, and the effect control means (effect control device 300) is a predetermined number maintenance determination means (effect control device 300) in a specific period. ), It is possible to execute a special effect when it is determined that the number of start memories stored in the start storage means (game control device 100) maintains a predetermined number over a predetermined period. If the start memory stored in the start storage means during the specific period is determined to cause the special gaming state to be generated by the determination means (game control device 100), the determination result of the predetermined number maintenance determination means is used. Therefore, special effects can be executed.

なお、大当りとなる始動記憶がある場合に所定の確率で先読み演出表示を行うようにしても良い。また、大当りとならなくても特定の変動パターン(スペシャル3リーチのようなプレミアム的なリーチ)が発生する場合にも同様に特殊演出を発生させ、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出に基づき先読み演出を行うようにしても良い。   Note that pre-reading effect display may be performed with a predetermined probability when there is a start-up memory that is a big hit. Further, even if a specific variation pattern (a premium reach such as special 3 reach) occurs even if it is not a big hit, a special effect is similarly generated, and based on the detection of the game ball by the effect gate switch 656. A prefetch effect may be performed.

次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの実行態様の履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能である。   Next, a second modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification can clearly notify the player of the probability of the occurrence of the special gaming state when the history of the execution mode of the ambiguous notification effect mode satisfies a predetermined condition.

図39には、本変形例の遊技機における曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合には、まず、図39(a)に示すように、特別遊技状態を終了する際に曖昧演出報知モード(熱熱モード)となることを報知する表示がなされる。また、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能となる所定条件を報知する表示(激熱モード5回突入で確変?!)もなされる。   FIG. 39 shows an example of the progress of the game in the ambiguous notification effect mode in the gaming machine of this modification. In the case of entering the ambiguous notification effect mode after the end of the special game state, first, as shown in FIG. 39 (a), when the special game state is ended, the fact that the ambiguous effect notification mode (thermal mode) is entered is notified. Is displayed. In addition, a display for notifying a predetermined condition that can clearly notify the player of the state of the probability of occurrence of the special gaming state (probably changed by entering the intense heat mode five times ?!) is also made.

その後、図39(b)に示すように、始動記憶数が所定数である3個となると、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測が開始される。この時間の計測は、図39(b)から(c)に示すように、始動記憶数が所定数に維持される期間に亘り行われる。そして、図39(d)に示すように、始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に達すると演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)。これに伴い、背景画像が変更されるとともに演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。また、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となった回数をカウントする履歴カウンタの値が1インクリメントされる。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (b), when the number of starting memories reaches a predetermined number of three, measurement of the time during which the number of starting memories is maintained at the predetermined number is started. As shown in FIGS. 39B to 39C, the measurement of this time is performed over a period in which the start memory number is maintained at a predetermined number. Then, as shown in FIG. 39 (d), when the time during which the start memory number is maintained at a predetermined number reaches a predetermined time, the detection of the game ball by the effect gate switch 656 becomes valid for a predetermined period (the intense heat mode and Become). Along with this, a special effect is performed in which a background image is changed and a display indicating that the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is effective. Further, the value of the history counter that counts the number of times that the detection of the game ball by the effect gate switch 656 becomes valid is incremented by one.

この演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されなければ、図39(e)に示すように、当該演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間が終了する。そして、図39(f)に示すように再度始動記憶数を所定数以上とした状態で所定期間が経過すると、図39(g)に示すように、再度演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)。これに伴い、背景画像が変更されるとともに演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。また、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となった回数をカウントする履歴カウンタの値が1インクリメントされる。   If no game ball is detected by the effect gate switch 656 during the period when the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is effective, as shown in FIG. The period during which detection is valid ends. Then, when the predetermined period elapses with the starting memory number set to the predetermined number or more again as shown in FIG. 39 (f), the detection of the game ball by the effect gate switch 656 again as shown in FIG. 39 (g). Becomes effective for a predetermined period (becomes intense heat mode). Along with this, a special effect is performed in which a background image is changed and a display indicating that the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is effective. Further, the value of the history counter that counts the number of times that the detection of the game ball by the effect gate switch 656 becomes valid is incremented by one.

この演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間においても、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されずに、当該演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間が終了し、以降、図39(e)から(g)の状態を繰り返して、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)回数が5回目(所定回数)となると、図39(h)に示すように、確率の状態の報知が行われる。なお、図39(h)に示す状態は、確率の状態が高確率状態であった場合の報知である。これに対し、確率の状態が通常確率状態である場合は、図39(i)に示すように補助演出部品680が動作して水平状態となり、表示装置41において補助演出部品680から水が噴出する表示がなされ、炎を模した表示41aの勢いが高確率状態の場合よりも弱く表示されることで、通常確率状態であることが報知される。   Even during the period when the detection of the game ball with the effect gate switch 656 is valid, the period when the detection of the game ball with the effect gate switch 656 ends without detecting the game ball with the effect gate switch 656 ends. Thereafter, when the states of FIGS. 39 (e) to 39 (g) are repeated, the number of times that the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is valid for a predetermined period (becomes the intense heat mode) is the fifth (predetermined number). As shown in FIG. 39 (h), the state of the probability is notified. Note that the state shown in FIG. 39 (h) is notification when the probability state is a high probability state. On the other hand, when the probability state is the normal probability state, as shown in FIG. 39 (i), the auxiliary effect component 680 operates to be in a horizontal state, and water is ejected from the auxiliary effect component 680 in the display device 41. The display is made, and the momentum of the display 41a simulating flame is displayed weaker than that in the high probability state, so that the normal probability state is notified.

本変形例の遊技機では、図33に示す特殊モード2設定処理に代えて図40に示す特殊モード2設定処理を行う。この特殊モード2設定処理では、特殊モード1フラグをクリアする処理(ステップB150)の後に履歴カウンタを1インクリメントする処理(ステップB200)を行う。また、完全非報知モードをセットする処理(ステップB146)は行わない。   In the gaming machine of this modification, a special mode 2 setting process shown in FIG. 40 is performed instead of the special mode 2 setting process shown in FIG. In the special mode 2 setting process, a process (step B200) of incrementing the history counter by 1 is performed after the process of clearing the special mode 1 flag (step B150). Moreover, the process (step B146) which sets complete non-notification mode is not performed.

この処理により、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間(特殊演出が実行される期間)が発生した場合、履歴カウンタの値が1インクリメントされる。すなわち、演出制御装置300が特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段をなし、特殊演出の実行態様履歴は演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となった(激熱モードとなった)回数である。   By this process, when a period during which the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is valid (a period during which the special effect is executed) occurs, the value of the history counter is incremented by one. That is, the production control device 300 has a history storage means for storing the execution mode history of the special production, and the execution mode history of the special production is enabled to detect the game ball by the production gate switch 656 (becomes the intense heat mode). It is the number of times.

また、図34に示す状態報知処理に代えて図41に示す状態報知処理を行う。この状態報知処理では、状態報知フラグがない場合(ステップB160;N)に、履歴カウンタの値が所定数(例えば5)であるかの判定(ステップB210)を行う。そして、履歴カウンタが所定数でない場合(ステップB210;N)は、状態報知処理を終了する。また、履歴カウンタが所定数である場合(ステップB210;Y)は、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)を行う。その後、履歴カウンタをクリアする処理(ステップB211)を行い、状態報知処理を終了する。   In addition, the state notification process shown in FIG. 41 is performed instead of the state notification process shown in FIG. In this state notification process, when there is no state notification flag (step B160; N), it is determined whether the value of the history counter is a predetermined number (for example, 5) (step B210). If the history counter is not a predetermined number (step B210; N), the state notification process is terminated. When the history counter is a predetermined number (step B210; Y), a process for setting a notification effect corresponding to the current probability information (step B161) and a process for setting effect mode information corresponding to the current probability information (Step B162) is performed. Thereafter, a process of clearing the history counter (step B211) is performed, and the state notification process is terminated.

現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)では、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて、図39(h)または(i)に示すような報知演出を設定する。また、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)では、図39(h)または(i)に示すような報知演出を行った後に、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて移行する演出モード(通常演出モードもしくは確変報知演出モード)を設定する。   In the process of setting the notification effect corresponding to the current probability information (step B161), the notification as shown in FIG. 39 (h) or (i) depending on the current probability state (normal probability state or high probability state). Set the production. Further, in the process of setting the effect mode information corresponding to the current probability information (step B162), after performing the notification effect as shown in FIG. 39 (h) or (i), the current probability state (normal probability state) Alternatively, an effect mode (a normal effect mode or a probability change notification effect mode) that shifts according to a high probability state) is set.

このような処理により、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出された場合及び履歴カウンタの値が所定数になった場合に確率状態が報知されることとなる。これにより、新たなゲーム性が付加されることとなり遊技の興趣を向上することができる。さらに、所定期間に亘って予め定められた始動記憶数を維持することや所定条件の成立を目指して遊技球を発射するようになり、止め打ちを防止できる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持したことで特殊演出が実行されたにもかかわらず、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されずに確率の状態が報知されなかった場合でも、特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たせば特別遊技状態が発生する確率の状態が明確に報知される可能性があるので、遊技者が不満に思うことを防止できる。   By such processing, the probability state is notified when a game ball is detected by the effect gate switch 656 during a period in which the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is valid and when the value of the history counter reaches a predetermined number. Will be. Thereby, a new game property is added and the interest of the game can be improved. Furthermore, the game ball is fired aiming at maintaining a predetermined number of starting memories over a predetermined period and satisfying a predetermined condition, thereby preventing a stop. In addition, although the special effect is executed by maintaining the number of start memories stored in the start storage means at a predetermined number over a predetermined period, the game ball is played by the effect gate switch 656. Even if the probability state is not notified without being detected, the probability state that the special gaming state will occur may be clearly notified if the execution mode history of special effects satisfies a predetermined condition. Can prevent you from being frustrated.

以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)により実行される特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段(演出制御装置300)を備え、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であることとなる。   From the above, the history storage means (effect control apparatus 300) for storing the execution mode history of special effects executed by the effect control means (effect control apparatus 300) is provided, and the first notification means (effect control apparatus 300) is provided. In the specific period, when the execution mode history of the special effects stored in the history storage unit satisfies a predetermined condition, it is possible to clearly notify the player of the state of the probability that the special gaming state will occur.

なお、図39(i)に示すような報知を高確率状態である場合であっても所定の確率で行うようにし、この演出の後にも曖昧報知演出モードを継続するようにして、新たな報知条件を設定するようにしても良い。   It should be noted that the notification as shown in FIG. 39 (i) is performed with a predetermined probability even in the case of a high probability state, and the ambiguous notification effect mode is continued after this effect. Conditions may be set.

また、履歴カウンタの加算タイミングは上述のタイミングに限られるものではなく、演出モードスイッチ656で遊技球を検出したことを条件に加算するようにしても良い。さらに、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において複数回の検出を有効とし、演出ゲートスイッチ656で検出した遊技球の数が所定数以上となった場合に確率の状態の報知を行うようにしても良い。すなわち、特殊演出の実行態様履歴を、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出個数としても良い。   Further, the addition timing of the history counter is not limited to the above-mentioned timing, and it may be added on condition that the game ball is detected by the effect mode switch 656. Further, when the detection of the game ball with the effect gate switch 656 is valid, the detection is made a plurality of times, and when the number of game balls detected with the effect gate switch 656 exceeds a predetermined number, the probability state is notified. May be performed. In other words, the execution state history of special effects may be the number of game balls detected by the effect gate switch 656.

また、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間の終了後に始動記憶数を所定数以下とすることを、始動記憶数が所定数以上に維持されている期間の計測の開始条件に含んでもよい。すなわち、継続して始動記憶数が所定数以上である場合には、始動記憶数が所定数以上に維持されている期間の計測を開始しない。このようにすれば、遊技者が始動記憶数の増減を調整することにより確率の状態の報知が行われるという新たなゲーム性を付与することができ、遊技の興趣を向上することができる。   Further, setting the start memory number to a predetermined number or less after the period when the game ball detection by the effect gate switch 656 is effective is a measurement start condition for the period in which the start memory number is maintained above the predetermined number. May be included. That is, when the number of starting memories is continuously greater than or equal to the predetermined number, measurement of the period in which the number of starting memories is maintained at or above the predetermined number is not started. In this way, it is possible to give a new game characteristic that the player is notified of the state of the probability by adjusting the increase / decrease of the starting memory number, and it is possible to improve the interest of the game.

また、上述の第1変形例の遊技機の構成と組み合わせても良い。この場合、例えば、履歴カウンタの値に応じて先読み演出における予告の正確性を高めるようにする。また、大当りとなる始動記憶を対象とした先読み演出において、履歴カウンタの値に応じて信頼度(大当りとなる可能性)の高い先読み演出に変更するようにする。   Moreover, you may combine with the structure of the game machine of the above-mentioned 1st modification. In this case, for example, the accuracy of the advance notice in the pre-reading effect is increased according to the value of the history counter. Further, in the prefetching effect for the start memory that is a big hit, the prefetching effect is changed to a prefetching effect with high reliability (possibility of a big hit) according to the value of the history counter.

次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの実行態様の履歴が所定条件を満たした場合に、所定の演出ゲームを実行し、演出ゲームの結果により特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能である。   Next, a third modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the second modified example described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present modification executes a predetermined effect game when the execution mode history of the ambiguous notification effect mode satisfies a predetermined condition, and the state of the probability that a special game state will occur depending on the result of the effect game. Can be clearly notified.

本変形例の遊技機では、図42(a)から(d)に示すように、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)回数が5回目(所定回数)となってもすぐには確率の状態の報知を行わず、図42(e)から(f)に示すような所定の演出ゲームが実行される。   In the gaming machine of this modified example, as shown in FIGS. 42A to 42D, the number of times that the detection of the game ball by the effect gate switch 656 is valid for a predetermined period (becomes the intense heat mode) is the fifth ( Even if the predetermined number of times is reached, the probability state is not immediately notified, and a predetermined effect game as shown in FIGS. 42E to 42F is executed.

この演出ゲームは、まず、図42(e)に示すように「確率変動」の文字表示が半分ほど炎を模した表示41aで隠された状態で開始され、図42(g)に示すように結果として炎を模した表示41aを消して確率変動の表示を出せば高確率状態であることが報知されるものである。炎を模した表示41aを消す演出は、水平状態となった補助演出部品680から水が噴出する表示が表示装置41においてなされる演出であり、この表示は遊技者が演出ボタン25を操作することに伴い行われるようになっている。   First, the effect game is started in a state where the character display of “probability variation” is hidden by a display 41a imitating a flame as shown in FIG. 42 (e), and as shown in FIG. 42 (g). As a result, if the display 41a imitating the flame is turned off and the probability variation is displayed, the high probability state is notified. The effect of turning off the display 41a that imitates the flame is an effect that the display device 41 displays that water is spouted from the auxiliary effect component 680 that is in a horizontal state, and this display is performed by the player operating the effect button 25. It has come to be performed.

演出ゲームの開始時には図42(e)に示すように遊技者に操作ボタン25の操作を促す表示がなされる。そして、遊技者が操作ボタン25を操作することで、図42(f)に示すように補助演出部品680から水が噴出する表示がなされるとともに、炎を模した表示41aの勢いが弱くなる。確率の状態が高確率状態であり、遊技者の操作態様(操作回数)が所定条件(所定回数)を満たせば、図42(g)に示すように、高確率状態であることが報知される。   At the start of the effect game, a display prompting the player to operate the operation button 25 is displayed as shown in FIG. Then, when the player operates the operation button 25, as shown in FIG. 42 (f), a display in which water is ejected from the auxiliary effect component 680 is made, and the momentum of the display 41a imitating a flame is weakened. If the probability state is a high probability state and the player's operation mode (number of operations) satisfies a predetermined condition (predetermined number), it is notified that the state is a high probability state as shown in FIG. .

なお、通常確率状態である場合は、炎を模した表示41aが消えずに演出ゲームが終了する。また、高確率状態であっても操作ボタン25の操作態様が所定条件を満たさない場合は、炎を模した表示41aが消えずに演出ゲームが終了し、高確率状態であることの報知は行われない。   In the case of the normal probability state, the effect game ends without the display 41a simulating flame disappearing. Further, if the operation mode of the operation button 25 does not satisfy the predetermined condition even in the high probability state, the display game 41a imitating the flame does not disappear and the effect game is finished, and notification that the high probability state is present is performed. I will not.

以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において特殊演出が実行されている場合に、遊技者が所定態様で操作手段を操作したことに基づき、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であることとなる。   From the above, the operation means (production effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the first notification means (production control device 300) determines whether or not the player is predetermined when the special production is executed in the specific period. Based on the operation of the operation means in the mode, it is possible to clearly notify the player of the state of the probability that the special gaming state will occur.

また、図43に示すように、確率の状態の報知に代えて実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであることの報知を行うことも可能である。この場合、同様の演出ゲームにおいて、図43(e)に示すように「大当り」の文字表示が半分ほど炎を模した表示41aで隠された状態で開始され、図43(g)に示すように結果として炎を模した表示41aを消して確率変動の表示を出せば高確率状態であることが報知される。なお、大当りでない場合は炎を模した表示41aが消えずに演出ゲームが終了する。   Further, as shown in FIG. 43, it is also possible to notify that the result of the special figure variation display game being executed is a big hit instead of notifying the probability state. In this case, in the same effect game, as shown in FIG. 43 (e), the character display of “big hit” is started in a state where it is hidden by the display 41a imitating a flame, as shown in FIG. 43 (g). As a result, if the display 41a imitating the flame is turned off and the probability variation is displayed, it is notified that the state is a high probability state. If it is not a big hit, the display game 41a imitating a flame does not disappear and the effect game ends.

以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、第2報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において特殊演出が実行されている場合に、判定手段(遊技制御装置100)により特別遊技状態を発生させると判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、遊技者が操作手段を操作したことに基づき、判定手段による判定結果を遊技者に報知可能であることとなる。   From the above, the operation means (effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the second notification means (effect control device 300) determines the determination means (game) when the special effect is being executed in the specific period. In the variable display game based on the start memory determined to cause the special gaming state to be generated by the control device 100), the player can be notified of the determination result by the determination means based on the operation of the operation means by the player. It becomes.

なお、上述した演出ゲームは、大当りや確率の状態を報知する場合の他、SPリーチの実行中に行うようにしても良い。すなわち、SPリーチの画像が炎を模した表示41aで隠され、操作ボタン25を操作することでSPリーチの画像が見えるようになるような演出ゲームとしても良い。また、演出ゲームは上述のものに限られず、遊技者の操作態様が所定条件を満たすことで確率の状態を報知する演出ゲームであればなんでも良い。また、操作手段は演出ボタン25に限られず、遊技者による操作を検出できるものであればなんでも良い。   In addition, you may make it perform the effect game mentioned above during execution of SP reach besides the case where the state of a big hit or a probability is notified. That is, an effect game in which the SP reach image is hidden by the display 41a imitating a flame and the operation button 25 is operated so that the SP reach image can be seen. Further, the production game is not limited to the above-described game, and any production game may be used as long as the player's operation mode satisfies a predetermined condition to notify the probability state. Further, the operation means is not limited to the effect button 25, and any operation means can be used as long as the operation by the player can be detected.

以上のような遊技機10は、遊技領域32に設けられた始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段(演出制御装置300)と、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第1報知手段(演出制御装置300)と、を備え、第1報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能である。   The gaming machine 10 as described above displays a result after variably displaying a plurality of pieces of identification information based on the winning of a game ball at a starting opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37) provided in the gaming area 32. A variation display device (a special figure 1 display 51, a special figure 2 display 52, and a display device 41) for displaying a variable display game to be displayed is provided, and a player is executed when the execution result of the variable display game becomes a special result. A special gaming state that is advantageous to the game, and after the special gaming state ends, the special gaming state is generated again on the basis that the special result type that generated the special gaming state is a predetermined special result. A start storage means (game control device 100) configured to be capable of generating a high probability state in which the probability of occurrence is higher than normal, and capable of storing a winning of a game ball at the start opening as a start memory up to a predetermined upper limit number; Store in start memory The game execution control means (game control device 100) for executing and controlling the variable display game based on the start memory, and the number of start memories stored in the start memory means are determined in advance over a predetermined period. Predetermined number maintenance determining means (effect control device 300) for determining whether or not the number is maintained, and first notification means (effect control device 300) capable of notifying the player of the probability of occurrence of a special gaming state. And the first notification means does not notify the player of the probability of the occurrence of the special gaming state for a specific period after the end of the special gaming state, and determines whether or not to maintain a predetermined number in the specific period. The probability of occurrence of a special gaming state on condition that the number of starting memories stored in the starting storage means is maintained by the means to maintain a predetermined number over a predetermined period The It is possible to inform the skill person.

したがって、第1報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, the first notification means does not notify the player of the probability of occurrence of the special gaming state for a specific period after the end of the special gaming state, and is started by the predetermined number maintenance determination means during the specific period. Since it is possible to inform the player of the probability of the occurrence of a special gaming state, provided that it is determined that the number of memories is maintained at a predetermined number over a predetermined period, It is possible to improve the interest of the game by reflecting the player's intention and operation in the state transition.

すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件をなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。   In other words, maintaining the number of start memories that satisfy the condition for notification of the probability state of the game state transition to a predetermined number over a predetermined period of time is determined by the player's intention to perform a launch operation. Since this is a matter that can be achieved by the control, it is possible to reflect the player's intention and operation in the transition of the game state. Furthermore, a new game characteristic of maintaining the number of start memories at a predetermined number over a predetermined period can be added, and the fun of the game can be improved. In addition, the player can prevent stop-off in order to keep the number of starting memories at a predetermined number over a predetermined period, and as a result, it is possible to prevent the operating rate of the gaming machine from decreasing. Note that maintaining the number of starting memories at a predetermined number over a predetermined period may not be achieved against the player's intention depending on the state of the gaming machine. However, even in such a case, since the transition of the game state is determined depending on the game process, any player can have the same conversion mode for any game content. It is possible to improve the interest of the game.

また、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能である。   Further, the first notification means (effect control device 300) has a predetermined number of start memories stored in the start storage means (game control device 100) by the predetermined number maintenance determination means (effect control device 300) in a specific period. When it is determined that a predetermined number is maintained over a period of time and a predetermined condition is satisfied, it is possible to notify the player of the state of the probability that a special gaming state will occur. .

したがって、第1報知手段は、特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, the first notification means determines that the number of start memories stored in the start storage means by the predetermined number maintenance determination means during a specific period maintains a predetermined number over a predetermined period, In addition, since it is possible to notify the player of the probability of the occurrence of a special gaming state when a predetermined condition is established, the player's intention and operation are reflected in the transition of the gaming state. Can improve the interest of

すなわち、確率の状態の報知が行われる条件のもう一つをなす予め定められた所定条件の成立について、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができるもの(所定領域へ遊技球を発射することやボタンの操作など)とすれば、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。なお、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができないもの(例えば、所定時間の経過)としても、上述のように少なくとも一つの条件(始動記憶を所定数に維持すること)は遊技者の意思により達成の有無を選択できることから、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることは可能である。   In other words, regarding the establishment of a predetermined condition that is another one of the conditions for notifying the probability state, the predetermined condition can be established by the player's intention or operation (the game ball is placed in a predetermined area). Launching, button operation, etc.), the player's intention and operation can be more clearly reflected in the transition of the game state. Even if the predetermined condition cannot be established by the player's intention or operation (for example, the passage of a predetermined time), at least one condition (maintaining the start memory at a predetermined number) as described above is a game. It is possible to reflect the player's intention and operation in the transition of the game state because the achievement can be selected depending on the player's intention.

また、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段(遊技制御装置100)と、該判定手段の判定結果を遊技者に報知可能な第2報知手段(演出制御装置300)と、を備え、第2報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果を遊技者に報知可能である。   Also, a determination means (game control device 100) for determining whether or not the start memory stored in the start storage means (game control device 100) causes a special gaming state, and the determination result of the determination means to the player A second informing means capable of informing (the effect control device 300), and the second informing means informs the player of the determination result by the determining means (game control device 100) when a predetermined condition is established outside the specific period. Can be notified.

したがって、第2報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段による判定結果を遊技者に報知可能であるので、特定期間外においても遊技の興趣を向上することができる。なお、所定条件の成立について、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができるもの(所定領域へ遊技球を発射することやボタンの操作など)とすれば、遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となり、より興趣を向上することができる。また、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができないもの(例えば、所定時間の経過)としても、特定期間外における遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, since the second notification means can notify the player of the determination result by the determination means when a predetermined condition is established outside the specific period, the interest of the game can be improved even outside the specific period. In addition, regarding the establishment of the predetermined condition, if the predetermined condition can be satisfied by the player's intention or operation (such as launching a game ball or operating a button), the player's intention or operation Can be reflected more clearly, and the interest can be improved. In addition, even if the predetermined condition cannot be established by the player's intention or operation (for example, elapse of a predetermined time), the interest of the game outside the specific period can be improved.

また、遊技領域32に遊技球の通過を検出する検出手段(演出ゲートスイッチ656)を配設し、所定条件は、検出手段によって遊技球の通過が検出されることである。   In addition, detection means (effect gate switch 656) for detecting the passage of the game ball is provided in the game area 32, and the predetermined condition is that the passage of the game ball is detected by the detection means.

したがって、遊技領域32に遊技球の通過を検出する検出手段を配設し、所定条件は、検出手段によって遊技球の通過が検出されることであるので、遊技の状態の移行や判定結果の報知に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、検出手段による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。   Therefore, a detection means for detecting the passage of the game ball is provided in the game area 32, and the predetermined condition is that the passage of the game ball is detected by the detection means. It is possible to improve the interest of the game by reflecting the intention and operation of the player. In addition, since the predetermined condition is established by detecting the game ball by the detecting means, the player fires the game ball to establish the predetermined condition, and can prevent the stop.

また、遊技領域32に、後方へ窪んだ空間を形成するセンターケース40を備え、センターケース40は、後方へ窪んだ空間の底面に設けられ、遊技球が転動可能な第1ステージ部652及び第2ステージ部671と、遊技領域32に第1流入口620aを有し、第1流入口620aに流入した遊技球を第1ステージ部652へ誘導する第1ワープ流路(特別ワープ通路620)と、遊技領域32における第1流入口620aとは異なる位置に第2流入口663を有し、当該第2流入口663に流入した遊技球を第2ステージ部671へ誘導する第2ワープ流路(通常ワープ通路660A,660B)と、を備え、第1ステージ部652に検出手段(演出ゲートスイッチ656)を備えている。   The game area 32 includes a center case 40 that forms a space recessed backward, and the center case 40 is provided on a bottom surface of the space recessed backward, and a first stage portion 652 on which a game ball can roll and A first stage 671 and a first warp channel (special warp channel 620) that has a first inflow port 620a in the game area 32 and guides a game ball that has flowed into the first inflow port 620a to the first stage unit 652. And a second warp channel having a second inlet 663 at a position different from the first inlet 620a in the game area 32 and guiding the game ball flowing into the second inlet 663 to the second stage portion 671. (Normal warp passages 660A and 660B), and the first stage portion 652 is provided with detection means (effect gate switch 656).

したがって、第1流入口620aに流入した遊技球を第1ステージ部652へ誘導する第1ワープ流路と、第1流入口620aとは異なる位置に第2流入口663を有し、当該第2流入口663に流入した遊技球を第2ステージ部671へ誘導する第2ワープ流路と、を備え、第1ステージ部652に検出手段を備えるので、遊技者は、遊技の状態の移行や判定結果の報知の有無を、第1流入口620aを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。   Accordingly, the first warp channel that guides the game ball that has flowed into the first inflow port 620a to the first stage portion 652, and the second inflow port 663 at a position different from the first inflow port 620a. And a second warp flow path for guiding the game ball flowing into the inflow port 663 to the second stage portion 671, and the first stage portion 652 is provided with detection means. The presence / absence of notification of the result can be selected depending on whether the first inflow port 620a is aimed or not, and the progress of the game can be made in line with the player's intention.

また、当該遊技機における演出制御を実行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された場合に、特殊演出を実行可能であり、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段(遊技制御装置100)によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能である。   In addition, an effect control means (effect control apparatus 300) that executes effect control in the gaming machine is provided, and the effect control means (effect control apparatus 300) is determined by a predetermined number maintenance determination means (effect control apparatus 300) during a specific period. When it is determined that the number of start memories stored in the start storage means (game control device 100) maintains a predetermined number over a predetermined period, a special effect can be executed, When the start memory stored in the start storage means during the specific period determines that the special gaming state is to be generated by the determination means (game control device 100), the special effect regardless of the determination result of the predetermined number maintenance determination means Can be executed.

したがって、演出制御手段は、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能であるので、特殊演出が行われれば大当りとなる可能性が高いという印象を遊技者に与えることができ、特殊演出に対する期待感を高めることができる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していないことを遊技者が明確に認識している場合に特殊演出が実行されれば、当該特殊演出が大当りの発生を予告する演出となり遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, when the start memory stored in the start storage means during the specific period determines that the special gaming state is to be generated by the determination means, the effect control means is special regardless of the determination result of the predetermined number maintenance determination means. Since the performance can be executed, it is possible to give the player an impression that if the special performance is performed, it is likely to be a big hit, and the expectation for the special performance can be enhanced. Further, the special effect is executed when the player clearly recognizes that the number of start memories stored in the start storage means does not maintain a predetermined number over a predetermined period. In this case, the special effect becomes an effect for notifying the occurrence of a big hit, and the fun of the game can be improved.

また、演出制御手段(演出制御装置300)により実行される特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段(演出制御装置300)を備え、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能である。   In addition, a history storage unit (effect control device 300) that stores an execution mode history of a special effect executed by the effect control unit (effect control device 300) is provided, and the first notification unit (effect control device 300) has a specific period. When the execution mode history of special effects stored in the history storage means satisfies a predetermined condition, it is possible to clearly notify the player of the state of the probability that a special gaming state will occur.

したがって、第1報知手段は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であるので、さらにゲーム性が付加されることとなり遊技の興趣を向上することができる。さらに、所定期間に亘って予め定められた始動記憶数を維持することや所定条件の成立を目指して遊技球を発射するようになり、止め打ちを防止できる。   Therefore, the first notification means clearly notifies the player of the probability of the occurrence of the special gaming state when the execution mode history of the special effects stored in the history storage means satisfies the predetermined condition during the specific period. Since it is possible, game characteristics are further added and the interest of the game can be improved. Furthermore, the game ball is fired aiming at maintaining a predetermined number of starting memories over a predetermined period and satisfying a predetermined condition, thereby preventing a stop.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
32 遊技領域
36 始動入賞口(始動口)
37 普通変動入賞装置(始動口)
40 センターケース
41 表示装置(変動表示装置)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、ゲーム実行制御手段、判定手段)
300 演出制御装置(所定数維持判定手段、第1報知手段、演出制御手段、第2報知手段、履歴記憶手段)
620 特別ワープ通路(第1ワープ流路)
620a 第1流入口
652 第1ステージ部
656 演出ゲートスイッチ(検出手段)
660A 通常ワープ通路(第2ワープ流路)
660B 通常ワープ通路(第2ワープ流路)
663 第2流入口
671 第2ステージ部
10 gaming machine 32 gaming area 36 start winning opening (starting opening)
37 Ordinary variable prize winning device (starting port)
40 Center case 41 Display device (variable display device)
51 Special figure 1 display (variation display device)
52 Special figure 2 display (variation display device)
100 Game control device (starting storage means, game execution control means, determination means)
300 effect control device (predetermined number maintenance determination means, first notification means, effect control means, second notification means, history storage means)
620 Special warp passage (first warp passage)
620a First inlet 652 First stage portion 656 Production gate switch (detection means)
660A Normal warp passage (second warp passage)
660B Normal warp passage (second warp passage)
663 Second inlet 671 Second stage part

Claims (7)

遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、
前記始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段と、
特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第1報知手段と、を備え、
前記第1報知手段は、
前記特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、
当該特定期間において前記所定数維持判定手段により、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、前記特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることを特徴とする遊技機。
A variation display device that displays a variation display game that displays a result after variably displaying a plurality of pieces of identification information based on winning of a game ball at a start opening provided in a game area, and the execution result of the variation display game is In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when a special result is obtained,
After completion of the special gaming state, a high probability state in which the probability of the special gaming state occurring again is higher than usual is generated based on the special result type that generated the special gaming state being a predetermined special result. Configured and possible
Start memory means capable of storing as a start memory up to a predetermined upper limit number of winning game balls to the start port;
Game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the start memory stored in the start memory means;
A predetermined number maintenance determination means for determining whether or not the number of startup memories stored in the startup storage means maintains a predetermined number over a predetermined period;
First informing means capable of informing the player of the probability of occurrence of the special gaming state,
The first notification means includes
Do not notify the player of the state of the probability that the special gaming state will occur for a specific period after the end of the special gaming state,
On condition that the predetermined number maintenance determination means determines that the number of start memories stored in the start storage means maintains a predetermined number over a predetermined period in the specific period. A gaming machine characterized in that the player can be notified of the probability of occurrence of the special gaming state.
前記第1報知手段は、
前記特定期間において前記所定数維持判定手段により、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に、前記特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first notification means includes
During the specific period, the predetermined number maintenance determination unit determines that the number of start memories stored in the start storage unit maintains a predetermined number over a predetermined period, and the predetermined number is determined in advance. The gaming machine according to claim 1, wherein when a predetermined condition is satisfied, the player can be notified of the probability of the occurrence of the special gaming state.
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果を遊技者に報知可能な第2報知手段と、を備え、
前記第2報知手段は、
前記特定期間外で前記所定条件が成立した場合に、前記判定手段による判定結果を遊技者に報知可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Determining means for determining whether or not the starting memory stored in the starting storage means causes the special gaming state;
Second notification means capable of notifying the player of the determination result of the determination means,
The second notification means includes
The gaming machine according to claim 2, wherein, when the predetermined condition is satisfied outside the specific period, the determination result by the determination unit can be notified to the player.
前記遊技領域に遊技球の通過を検出する検出手段を配設し、
前記所定条件は、前記検出手段によって遊技球の通過が検出されることであることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
A detection means for detecting the passage of the game ball is disposed in the game area,
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the predetermined condition is that the passage of a game ball is detected by the detection means.
前記遊技領域に、後方へ窪んだ空間を形成するセンターケースを備え、
前記センターケースは、
後方へ窪んだ空間の底面に設けられ、遊技球が転動可能な第1ステージ部及び第2ステージ部と、
前記遊技領域に第1流入口を有し、前記第1流入口に流入した遊技球を前記第1ステージ部へ誘導する第1ワープ流路と、
前記遊技領域における前記第1流入口とは異なる位置に第2流入口を有し、当該第2流入口に流入した遊技球を前記第2ステージ部へ誘導する第2ワープ流路と、を備え、
前記第1ステージ部に前記検出手段を備えることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The game area includes a center case that forms a space recessed backward,
The center case is
A first stage portion and a second stage portion, which are provided on the bottom surface of the space recessed backward and on which a game ball can roll;
A first warp channel having a first inlet in the gaming area and guiding the game ball flowing into the first inlet to the first stage portion;
A second warp channel having a second inlet at a position different from the first inlet in the game area, and guiding the game ball flowing into the second inlet to the second stage portion. ,
The gaming machine according to claim 4, wherein the first stage unit includes the detection unit.
当該遊技機における演出制御を実行する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定期間において前記所定数維持判定手段により、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された場合に、特殊演出を実行可能であり、
前記特定期間において前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が、前記判定手段によって前記特別遊技状態を発生させると判定された場合には、前記所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
Providing effect control means for executing effect control in the gaming machine,
The production control means includes
When the predetermined number maintenance determination unit determines that the number of start memories stored in the start storage unit maintains a predetermined number over a predetermined period during the specific period Production can be performed,
If the start memory stored in the start storage means during the specific period is determined by the determination means to generate the special gaming state, the special effect is performed regardless of the determination result of the predetermined number maintenance determination means. The game machine according to claim 5, wherein the game machine can be executed.
前記演出制御手段により実行される前記特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段を備え、
前記第1報知手段は、
前記特定期間において、前記履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、前記特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
A history storage means for storing an execution mode history of the special effect executed by the effect control means;
The first notification means includes
In the specific period, when the execution mode history of the special effect stored in the history storage means satisfies a predetermined condition, it is possible to clearly notify the player of the state of the probability that the special gaming state will occur. The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming machine is characterized in that:
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