JP4819302B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4819302B2
JP4819302B2 JP2003133526A JP2003133526A JP4819302B2 JP 4819302 B2 JP4819302 B2 JP 4819302B2 JP 2003133526 A JP2003133526 A JP 2003133526A JP 2003133526 A JP2003133526 A JP 2003133526A JP 4819302 B2 JP4819302 B2 JP 4819302B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect mode
mode
game
display
game value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003133526A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004329782A (en
Inventor
詔八 鵜川
慎介 山口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003133526A priority Critical patent/JP4819302B2/en
Publication of JP2004329782A publication Critical patent/JP2004329782A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4819302B2 publication Critical patent/JP4819302B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置と、
該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変表示可能な左・中・右の3つの可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、それら複数の可変表示部の表示結果が所定の当りライン上において特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能に構成されていた。この表示結果は、遊技球が始動入賞領域に入賞する等の可変表示装置始動条件が成立したとき、数値データ更新手段から数値データを抽出してその抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係(たとえば一致している関係)となっているか否かにより、事前に決定されていた。
【0003】
また、始動条件が成立しても未だ可変表示に使用されていないために保留記憶できる始動記憶数の上限値が定められ、この上限値を超えた始動条件成立は無効とされていた。特定遊技状態の制御の実行中においてはその始動記憶上限値を増加するようにしたものもあった。たとえば、可変表示装置に表示される停止図柄が左右中揃って大当りが発生すると、可変表示装置に大当りの発生を報知するための表示がなされる。次いで、始動記憶上限値変更演出のための画面が表示される。その画面において、例えば4〜20(偶数)の数字が上から下に変動表示される。そして、所定時間が経過したときに、停止表示される数字が、変更後の上限値Mとされ、その旨が表示されるものである(特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−224356号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来のものにおいては、可変表示結果が特定の表示態様となり特定遊技状態に制御されなければ、何ら特典を受けられず、せっかくの可変表示装置における演出表示も遊技者にとっては無駄なものになり、煽られた遊技者は憤りを感じることもあった。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動表示装置による識別情報の変動表示において実行される演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段を備えることで、変動表示装置における演出態様の利用価値を向上させる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 識別情報(特別図柄)の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置(図1:8)と、
該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様(たとえば、「333」等のゾロ目が表示されたとき。)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する特定遊技状態制御手段(図2:63)とを有する遊技機(図1:パチンコ遊技機1)であって、
前記変動表示装置を変動表示させる変動表示条件(打玉が始動入賞口14に入賞したこと、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合)が成立したか否かを判定する変動条件成立判定手段(図2:42)と、
前記変動表示装置による識別情報の変動表示において実行される演出態様を示す複数種類の演出態様情報と、該演出態様情報に対応して遊技者に付与する遊技価値を示す遊技価値情報とを格納する演出態様格納手段(図2:69)と、
前記変動条件成立判定手段が、前記変動表示条件が成立したと判定したことを契機に、前記演出態様格納手段に格納されている前記演出態様情報のうちから該変動表示条件の成立に応じた前記変動表示において実行する演出態様の種類(図7参照)を抽選により決定する演出態様抽選手段(図2:49)と、
該演出態様抽選手段が決定した演出態様を実行する演出実行手段(図2:73)と、
該演出態様抽選手段により前記演出態様が決定されたことを条件として、前記演出態様格納手段に格納されている該決定された演出態様に対応する遊技価値(図7参照)を、当該演出態様実行中において付与せずに、当該演出態様が終了し、前記変動表示結果が前記特定の表示態様となったときには前記特定遊技状態の終了後、前記変動表示結果が前記特定の表示態様とならなかったときには当該変動表示結果の表示後、遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段(図2:68)とを備えることを特徴とする、遊技機。
【0008】
このような構成によれば、演出態様抽選手段により演出態様が決定されたことを条件として、演出時遊技価値付与手段が決定した演出態様に対応する遊技価値を付与するので、演出態様の利用価値が向上するとともに、遊技価値が付与される演出態様を得た遊技者を得した気分にさせることができる。
【0009】
(2) 前記演出態様格納手段に格納される前記複数種類の演出態様情報のそれぞれの種類に対応して異なる遊技価値が設定されており(図7参照)、
前記演出時遊技価値付与手段により付与される遊技価値を遊技者に報知する遊技価値報知手段(図2:74、図9参照、図14:付与(払出)賞球数報知部78)をさらに含むことを特徴とする。
【0010】
このような構成によれば、演出態様に対応する遊技価値が付与されることが報知されるので、遊技者は付与される遊技価値を認識できるとともに、どのような遊技価値が付与されるかの期待度が向上する。
【0011】
(3) 前記変動表示装置は複数種類の識別情報(数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等)を変動表示可能な複数の変動表示領域(図柄表示部9の左(特別)図柄用・右(特別)図柄用・中(特別)図柄用の表示領域)を備え、
前記演出態様は、
前記複数の変動表示領域の一部がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示されている変動表示領域での表示識別情報が前記特定表示態様の一部を構成するリーチ態様となったときに実行するリーチ演出態様(リーチ演出態様として、ノーマルリーチ、リーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3の4種類がある。)と、
該リーチ演出態様が実行されることを事前に遊技者に報知するリーチ予告演出態様(リーチ予告演出態様として、リーチ予告B、リーチ予告C、リーチ予告Dの3種類がある。)とを含むことを特徴とする。
【0012】
このような構成によれば、リーチ演出態様ならびにリーチ予告の演出態様に対応する遊技価値が付与されるので、演出態様に対する期待度がさらに向上する。
【0013】
(4) さらに、実行中の演出態様(たとえば、図11にてノーマルリーチ(図8(b))を異なる演出態様(たとえば、図11にてリーチ発展A1演出態様(図8(c))に変更させる第1演出態様変更手段と、該第1演出態様変更手段で変更された演出態様が実行中に該演出態様を異なる演出態様(たとえば、図11にてリーチ発展A2演出態様(図8(d))に変更させる第2演出態様変更手段とを備え、
前記リーチ演出態様は、前記第1演出態様変更手段と前記第2演出態様変更手段とで変更される演出態様を含み、
前記第1演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値(たとえば、図7のリーチ発展A1演出態様の「大入賞口開放:1秒間」)より、前記第2演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値(たとえば、図7のリーチ発展A2演出態様の「大入賞口開放:3秒間」)の方を遊技者にとってより有利な遊技価値に設定し、前記演出時遊技価値付与手段は、前記第1演出態様変更手段より前記第2演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対して有利な遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする。
【0014】
このような構成によれば、第1演出態様変更手段と第2演出態様変更手段とで変更される演出態様で、変更すれば変更する程大きい遊技価値が付与される演出態様となるために、演出態様が変更される毎に遊技者の期待度が向上する。
【0015】
(5) 前記演出態様抽選手段で決定する演出態様は、複数種類の前記演出態様が組み合わさった複合演出態様(たとえば、図11にて、リーチ予告C演出態様、ノーマルリーチ、リーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3の演出態様)を含み、
前記複合演出態様で順次実行する前記演出態様に基づいて付与される遊技価値を累積する遊技価値累積手段(図2:67)をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、前記演出態様抽選手段により前記複合演出態様が決定されたことを条件として、前記遊技価値累積手段により累積された遊技価値を、当該複合演出態様で順次実行する前記演出態様がすべて終了し、前記変動表示結果が前記特定の表示態様となったときには前記特定遊技状態の終了後、前記変動表示結果が前記特定の表示態様とならなかったときには当該変動表示結果の表示後、付与する(たとえば、図11にて、「7秒+1R開放」の累積された遊技価値を付与している)ことを特徴とする。
【0016】
このような構成によれば、遊技価値累積手段が複合演出態様のそれぞれの演出態様に対応する遊技価値を累積し、まとめた遊技価値を付与するため、複合演出態様の演出過程で遊技者が混乱することを防止できる。
【0017】
(6) 遊技球が入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態とに可変する可変入賞球装置(図1:19)をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、遊技価値の1つとして、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に所定期間制御する(図13:S11)ことを特徴とする。
【0018】
このような構成によれば、可変入賞球装置を遊技球が入賞し易い第1の状態に所定期間制御することは、その遊技価値を遊技者が認識し易い。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置と、該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0020】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1の正面図である。
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿10がある。打球供給皿10の下部には、打球供給皿10から溢れた玉を貯留する余剰球受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0021】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより駆動する打球発射装置34を搭載している。この打球発射装置34(図示なし)は、モータの回転力を利用して打球供給皿10内に貯留されている打玉を遊技領域7に1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0022】
また、遊技領域7の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置8が設けられている。この変動表示装置8には、液晶表示器よりなる図柄表示部9、LED表示器よりなる普通図柄表示器3、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器13が設けられている。さらに、変動表示装置8の下方には、始動入賞口(始動口)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、変動表示装置8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過ゲート11が変動表示装置8の下方左右に設けられている。また、26は、打込まれた打玉が入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0023】
遊技領域7の外周には遊技効果ランプ28aと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、球切れ中に点灯する球切れランプ52とが設けられており、遊技領域7には遊技効果ランプ28b,28cが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0024】
なお、図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0025】
図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示可能である。ここで、キャラクタとは、図柄表示部9に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。また、図柄表示部9では、特別図柄の他に、所定のキャラクタ・背景画像等の画像の表示も可能である。なお、図柄表示部9および普通図柄表示器3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0026】
また、普通図柄表示器3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能である。普通図柄表示器3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示器3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示する。
【0027】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示器3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示器3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示器3を図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示器3は、図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0028】
また、変動表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器18が設けられている。この始動記憶表示器18を構成するLEDの点灯している数によって、特別図柄の変動表示が保留されている回数が報知される。なお、図柄表示部9に、特別図柄の変動表示保留回数を報知する保留記憶表示領域を設けてもよい。
【0029】
変動表示装置8には、さらに、ゲート通過記憶表示器13が設けられている。このゲート通過記憶表示器13を構成するLEDの点灯している数によって、普通図柄の変動表示が開始される回数が報知される。
【0030】
なお、始動入賞口14の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、特別図柄等が変動表示しているときや大当り状態に制御されているとき等、特別図柄等をただちに変動表示させることができない状態であるときに、さらに打玉が始動入賞口14に進入し始動口スイッチ17で検出された場合は、「4」を記憶数の上限として記憶バッファに記憶される。記憶バッファには打玉が通過したことにより抽出された乱数が記憶され、その記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0031】
また、通過ゲート11の通路には、通過ゲート11を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器13を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、普通図柄表示器3が変動表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示器3の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として打玉が通過したことにより抽出された乱数が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数がゲート通過記憶表示器13においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器3の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0032】
普通図柄表示器3は、数字等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示する。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば「○」)となった場合は「当り」となり、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15に設けられた左右の1対の可動片が1回開放する。これにより始動用電動役物15が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。
【0033】
なお、図柄表示部9および普通図柄表示器3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0034】
始動入賞口14に入賞(始動入賞という)した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器18に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダムカウンタから乱数が抽出される。
【0035】
打玉が始動入賞口14に入賞したことを条件として、特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示は、図柄表示部9における所定の表示領域において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、表示される特別図柄は「0〜9」の10種類の数字である。
【0036】
特別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「333」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(大当り状態)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開放して可変入賞球装置(大入賞口)が開口する。これにより、打玉を可変入賞球装置(大入賞口)19に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0037】
可変入賞球装置19の可変入賞球装置(大入賞口)19内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ22が設けられている。また、可変入賞球装置(大入賞口)19内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ23が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ23により検出された後、カウントスイッチ22により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は可変入賞球装置(大入賞口)19内においてはカウントスイッチ22のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ22により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0038】
可変入賞球装置19の第1の状態は、可変入賞球装置(大入賞口)19に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ23により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開放されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0039】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0040】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定表示結果が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0041】
また、リーチ状態とは、変動表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定表示結果となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0042】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0043】
また、リーチ状態とは、複数の変動表示部における一部の変動表示部において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている変動表示部の表示結果が特定表示結果となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0044】
ここでは、まず、遊技制御システムの構成全般の説明を行なう。図示は省略するが、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を説明する。制御基板として、遊技制御基板31、演出制御基板80がある。
【0045】
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53を搭載している。この遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56とともに1チップマイクロコンピュータである遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されている。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ24a等)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0046】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、演出制御用マイクロコンピュータ81により制御が行なわれる機器を制御するための指令情報である演出制御コマンドの情報を伝送する。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81は、この演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の変動表示制御内容についての表示制御コマンド(変動パターンコマンド等)、ランプおよびLED等の発光体(以下、ランプと総称する)の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【0047】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば変動表示を行なうための変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド(変動表示の開始を含む)、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。演出制御基板80は、この表示制御コマンドにもとづき、各変動パターンに対応して予め決められている背景やキャラクタを図柄表示部9に表示する制御を行なう。
【0048】
演出制御基板80には、プログラムに従って遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される各種制御コマンドを解析しパチンコ遊技機1に搭載されている演出機器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ81と、演出制御用マイクロコンピュータ81からの指令に応答して図柄表示部9を実際に表示駆動するためのVDP82(Video Display Processor )と、VDP82により生成された画像データを一時的に記憶するためのVRAM83(Video Random Access Memory)と、特別図柄やキャラクタのスプライトデータを記憶しているキャラクタROM84とが搭載されている。
【0049】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様に、演出制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM95、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM94、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU93およびI/Oポート部96を含む演出制御用のマイクロコンピュータである。
【0050】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、ROM95に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力されるストローブ信号としての演出制御信号INT(割込信号ともいう)が入力されると割込動作状態となって演出制御コマンドを取り込む。そして、取込んだ演出制御コマンドに従って、図柄表示部9に表示する画像の表示制御や、スピーカ27から出力する遊技音の音制御や、遊技効果ランプ等の点灯状態を制御する点灯制御を行なう。
【0051】
ROM95には、プログラムの他、図柄表示領域に特別図柄が停止するタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている変動画像データ(演出動作パターンデータ)を記憶する変動パターンテーブル等が格納されている。CPU93は、演出制御コマンドにもとづき対応する変動画像データを、ROM95に格納されている変動パターンテーブルから読み出し、VDP82に送信する。
【0052】
VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域に、送信されてきた変動画像データにしたがって、指定されるデータ(スプライトデータ等含む)を指定された位置に配置されるようにマッピングする。VRAM83の表示画面バッファ領域にマッピングされたデータをマップデータという。このマップデータには、ROM95に格納されたプログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標、一部削除(トリミング)等の情報が付加される。なお、本実施形態におけるVRAM83は、この表示画面バッファ領域に加え、遊技状態に応じて頻繁に使用するデータを一時記憶する領域が設けられている。
【0053】
VDP82は、所定のタイミングでVRAM83の表示画面バッファ領域に記憶されているマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像に基づいて、キャラクタROM84から各画像のスプライトデータ等を読み出す。
【0054】
次に、VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域にマッピングされたマップデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、VDP82は、生成した画像表示信号をD/A変換回路(図示省略)で変換したアナログのRGB信号と、複合同期信号SYNCを変動表示装置8に送信する。変動表示装置8は、送信されてきたRGB信号と複合同期信号SYNCに基づいて図柄表示部9に画像を表示する。
【0055】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力される表示制御コマンドから特定される変動画像データ等に応じた特別図柄、背景、キャラクタ等を画面上で表示する制御を行なう。
【0056】
なお、受信した演出制御コマンドがランプ制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ28a〜28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ40、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示領域、および始動記憶表示領域等の発光体駆動制御(発光動作制御)を行なう。
【0057】
また、受信した演出制御コマンドが音制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力される(発生される)音の制御を行なう。
【0058】
以上のように、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませ、そのマイクロコンピュータ81が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機1では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【0059】
なお、このように変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませる構成に限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0060】
次に図2を用いて本実施形態の機能ブロック図を説明する。まず、遊技球が始動入賞球検出手段41(始動口スイッチ17)で検知されると、遊技制御手段50(遊技制御基板31)の変動条件成立判定手段42が図柄表示部9における変動条件が成立したことを判定する。変動条件成立が判定されると、乱数抽選手段45の事前決定抽選手段46(図3:大当り抽選RND1)が表示結果を大当りとするかどうかの乱数を抽出する。遊技状態設定手段61の事前決定手段62が事前決定抽選手段46による抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かにより、表示結果を大当り(特定の表示態様)とするかどうか決定する。大当りとする場合は特定遊技状態制御手段63が、表示結果が導出された後、大当り状態(特定遊技状態)に制御する。
【0061】
また、識別情報抽選手段47(図3:左図柄抽選RND2、右図柄抽選RND3、中図柄抽選RND4)が表示結果の識別情報を決定するための乱数を抽出する。さらに、遊技状態抽選手段48(図3:遊技状態抽選RND5)が遊技状態を通常遊技状態、特別遊技状態1〜4(図6:S35参照)のいずれにするか決定するための乱数を抽出する。遊技状態判定手段64がこの遊技状態乱数抽出値を予め定められた判定値と照合して遊技状態を決定する。具体的には、大当りとするかどうかの事前決定結果により、大当り用(図6:S37)かはずれ用(図6:S38)のテーブルの判定値により判定される。特別遊技状態1〜4になったときには特別遊技状態制御手段65が、通常遊技状態になったときには通常遊技状態制御手段66がその遊技状態に制御する。
【0062】
さらに、演出態様抽選手段49(図3:演出態様抽選RND6)が抽出した乱数値を予め定められた判定値と照合して図7に示す演出態様を決定する。決定された演出態様のデータを演出態様格納手段69から読み出して、識別情報の変動表示データなどとともに出力手段70を介して表示制御手段71(演出制御基板80)に出力する。
【0063】
変動表示の停止図柄は識別情報抽選手段47(左図柄RND2、右図柄RND3、中図柄RND4)の乱数抽出値により判定されるが、事前決定抽選手段46(大当りRND1)、演出態様抽選手段49(演出態様RND6)の乱数抽出値により決定される大当り判定、演出態様によって調整された後決定される。すなわち、大当りが決定すれば左図柄RND2により決定された左図柄がそのまま右図柄、中図柄にも採用されるし(図5:S24参照)、はずれが決定されてもリーチ状態になることが決定されれば左図柄乱数RND2抽出値、右図柄乱数RND3抽出値により判定される左図柄、右図柄が異なっている場合には、右図柄を強制的に左図柄に一致させる処理がなされる(図5:S23、S28、S29参照)。
【0064】
さらに、遊技状態抽選手段48(遊技状態RND5)の乱数抽出値により決定される遊技状態を通常遊技状態、特別遊技状態1〜4のいずれにするかの決定結果の影響も受けることになる。すなわち、通常遊技状態、特別遊技状態1〜4により、大当りとなる確率が異なり、またその後に移行する遊技状態の決定においても、特別遊技状態になる確率が大きく異なるからである。詳しくは図6のS37とS38とのテーブル比較にて後述する。
【0065】
演出態様の実行により付与される遊技価値は、演出時遊技価値付与手段68により、可変入賞球装置19(アタッカー)の開閉板20を開き打玉を可変入賞球装置(大入賞口)19に入賞させることが可能な第1の状態に制御して遊技者に与えられるが、賞球払出とすることもできる(図12:S9〜S11参照)。また、複数種類の演出態様が組み合わさった複合演出態様の場合には、順次実行される演出態様に基づいて付与される遊技価値が遊技価値累積手段67により累積されまとめて付与される。なお、上記乱数抽選手段45で使用する乱数は計時手段44による所定時間、具体的には2ms毎などに乱数更新手段(数値データ更新手段)43により数値データが+1される。また、計時手段44による計時が遊技制御手段50の各種制御に使用される。
【0066】
表示制御手段71(演出制御基板80)の入力手段75は、遊技制御手段50(遊技制御基板31)からのデータを受けて識別情報表示手段72、演出実行手段73が変動表示装置8に識別情報の変動表示や演出態様の実行を行なう。また、遊技価値の付与に際して遊技価値報知手段74がその付与内容を報知する。具体的には、遊技価値として、賞球を払出すときの賞球数や、可変入賞球装置19(アタッカー)の開閉板20の開放時間を表示するなどである。これらの表示制御手段71の各種制御に計時手段76による計時が使用される。
【0067】
図3は、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図3にはRND1、RND2、RND3、RND4、RND5、RND6の6種類のランダムカウンタが示されている。
【0068】
RND1は、始動記憶がある場合にその始動記憶に起因する特別図柄の変動表示の表示結果を特定の表示態様とするか否か、すなわち大当りとするか否かの決定に用いる乱数を始動入賞時に抽出するための大当り判定用ランダムカウンタである。抽出した乱数が予め定められた所定値(たとえば、「7」等)であったときに、大当りとなる旨の判定がなされる。このRND1は、後述する遊技制御メイン処理のタイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である255まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0069】
RND5は、遊技状態を抽選するために用いられる遊技状態抽選用のランダムカウンタである。このRND5から抽出した乱数に基づき、移行される遊技状態を判定する処理がなされる。この判定処理については、図6を用いて後述する。なお、RND5は、数値データ更新手段によりRND1が1周する毎(1周期毎)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である255まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0070】
RND6は、演出態様を抽選するために用いられる演出態様抽選用のランダムカウンタである。このRND6から抽出した乱数に基づき、演出表示される演出態様を判定する処理がなされる。この演出態様については、図8、図9などを用いて後述する。なお、RND6は、数値データ更新手段によりRND5が1周する毎(1周期毎)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である255まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0071】
RND2からRND4は、始動入賞に起因し開始される特別図柄の変動表示の表示結果を抽選するために用いられる図柄抽選用のランダムカウンタである。このRND2は、図柄表示部9に停止表示する特別図柄の左図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタであって、RND3およびRND4は、それぞれ図柄表示部9の左(特別)図柄用・右(特別)図柄用・中(特別)図柄用の表示領域の右図柄用表示領域および中図柄用表示領域に停止表示する右図柄および中図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタである。
【0072】
RND2は、数値データ更新手段により、タイマ割込み信号が入力される毎および余り時間がある場合に所定時間毎に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。また、RND3は、数値データ更新手段によりRND2が1周する毎(1周期毎)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。なお、RND4についても同様に、数値データ更新手段によりRND3の1周期毎に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0073】
図4は、遊技制御基板31側の遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されている乱数抽選手段を説明するための図である。本実施形態における乱数抽選手段は、変動条件が成立したと変動条件成立判定手段42が判定したとき、つまり、始動口スイッチ17により打玉が検出されたときに、RND1からRND6のそれぞれのランダムカウンタから乱数を抽出し、遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されたRAM55に設けられた乱数値格納エリア(記憶バッファ0から記憶バッファ4,増加記憶バッファ5から増加記憶バッファ9)に抽出した順に格納する処理を行なう。すなわち、変動条件成立判定手段42が、変動条件が成立したと判定した旨の信号が入力されたときに、乱数抽選手段はRND1〜RND6のそれぞれから乱数を抽出し格納する処理を行なう。乱数格納エリアに格納された乱数値は、特別図柄の変動表示が行なわれる毎に、たとえば、記憶2から記憶1へとそれぞれ1ずつシフトされる。
【0074】
なお、本実施形態における乱数格納エリアは、遊技状態に応じて乱数を格納できるエリアの上限数が変化するように構成されている。すなわち、遊技状態に応じて、乱数値を格納できる上限数を変化させる格納領域変化手段77が構成されている。この格納領域変化手段77により、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときの乱数格納エリアとして記憶バッファ0から記憶バッファ4が用いられ、大当り状態であるときに乱数格納エリアとして記憶バッファ0から記憶バッファ4に加えて増加記憶バッファ5から増加記憶バッファ9がさらに用いられるように、乱数値を格納できる上限数を5から10に変化させることができる。これにより、大当り遊技中において、乱数値が格納されている数が上限値に達したため、特別図柄を変動表示させるための条件が成立したにも拘らず無効となり変動表示が行なわれないといった遊技者にとって不都合が発生する可能性を極力低減させることができる。
【0075】
次に図5、図6を用いて識別情報表示結果、演出態様、遊技状態を決定する手順を説明する。図5は図3に示す乱数更新手段(数値データ更新手段)43の各乱数RND1〜6抽出値により識別情報表示結果(停止図柄)、演出態様、遊技状態を決定する手順のフローチャートである。図6のS35には、各遊技状態を説明するテーブルを、S37には遊技状態抽選用乱数RND5からの抽出値に基づき、移行される遊技状態を判定する遊技状態判定大当り用テーブルを、S38には遊技状態判定はずれ用テーブルを示している。
【0076】
なお、本実施形態においては、特定遊技状態(大当り状態)の他に変動表示が行なわれる通常遊技状態、確率変動状態(確変、確率向上状態ともいう)、変動時間短縮制御状態(時短ともいう)にそれぞれ制御可能に構成されている。また、確率変動状態および変動時間短縮制御状態に対応する遊技状態として特別遊技状態1,特別遊技状態2が設定されており、変動時間短縮制御状態に対応する遊技状態として特別遊技状態3,特別遊技状態4とが設定されている。
【0077】
確率変動状態においては、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなり(大当りが発生しやすくなり)遊技者にとって有利になる。さらに、この確率変動状態では、普通図柄表示器3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。この確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる。本実施形態における通常遊技状態とは、確率変動状態や変動時間短縮制御状態となる特別遊技状態1〜4や特定遊技状態(大当り状態)以外の遊技状態のことをいう。
【0078】
図6のS35のテーブルに記載しているように、通常遊技状態は、RND1から抽出した乱数値が「7」であるときに大当りが発生する遊技状態である。なお、通常遊技状態であるときには、特別図柄(識別情報)の変動表示が行なわれる毎に、次回の変動表示における遊技状態を判定する処理が行なわれる。
【0079】
特別遊技状態1は、RND1から抽出した乱数値が「0〜14」であるときに大当りが発生する。通常遊技状態と比較し、大当りとなる確率が高く、変動表示が行なわれる変動時間が短縮され、いずれも遊技者にとって有利となるように設定されている。特別図柄の変動時間が短縮された回数(特図時短回数)、普通図柄の変動時間が短縮された回数(普図時短回数)のいずれかが50回になるとこの特別遊技状態1は終了し、RND5の抽出値により次の遊技状態が決定される。なお、この終了条件は特別遊技状態1〜4とも、特図時短回数が普図時短回数に優先する。
【0080】
特別遊技状態2についても同様に、RND1から抽出した乱数値が「0〜2、7」であるときに大当りが発生し、大当りとなる確率は特別遊技状態1よりは不利であるが、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように設定されている。特図時短回数、普図時短回数のいずれかが100回になるとこの特別遊技状態2は終了し、RND5の抽出値により次の遊技状態が決定される。
【0081】
特別遊技状態3は、RND1から抽出した乱数値が「7」であるときに大当りが発生し、特図時短回数、普図時短回数のいずれかが100回になるとこの特別遊技状態3は終了し、RND5の抽出値により次の遊技状態が決定される。特別遊技状態4についても同様に、RND1から抽出した乱数値が「7」であるときに大当りが発生し、特図時短回数、普図時短回数のいずれかが50回になるとこの特別遊技状態4は終了し、RND5の抽出値により次の遊技状態が決定される。特別遊技状態3、4は通常遊技状態と比較し、変動表示の時間短縮制御が行なわれる点で遊技者に有利に設定されている。
【0082】
本実施形態においては、以上の遊技状態からそれぞれの遊技状態毎に設定されている終了条件(特図時短回数、普図時短回数)が成立する毎に、RND5から抽出した乱数値と予め定められた判定値とに基づき、終了条件が成立した後の遊技状態が判定されることとなる。
【0083】
図5において、記憶0とは次に図柄表示部9で変動表示が開始される乱数抽出値が保存されている格納エリアの記憶バッファ0のことである。まず、ステップ(以下Sと称す)21においては、図4の乱数格納エリアの記憶バッファ0に記憶されているRND1から抽出した乱数値を読出す処理が行なわれ、読出された乱数値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かの判定が行なわれる。たとえば、現在の遊技状態が特別遊技状態2であるときには、記憶バッファ0から読出されたRND1からの抽出値が「0〜2または7」の値であったときには、大当りを発生させる判定がなされる。
【0084】
S21において特定遊技状態(大当り)に制御される判定がなされたときにはS22に移行し大当り用のテーブルを用いた演出態様判定処理が行なわれる。一方、S21において特定遊技状態に制御されないはずれ判定がなされたときにはS23に移行しはずれ用のテーブルを用いた演出態様判定処理が行なわれる。演出態様については後述するが、図7に示すように各種演出態様がある。遊技状態判定処理を行なうために、図6のS37、S38に大当り用とはずれ用とに分けてそれぞれの遊技状態判定処理用のテーブルが用意されている。図示していないが演出態様についても、同じように判定処理を行なうために、大当り用とはずれ用とに分けてそれぞれの演出態様判定処理用のテーブルが用意されている。そこで演出態様乱数RND6の抽出値に対応する演出態様が決定されることになる。
【0085】
S22の後にS24にて、特別図柄変動表示の停止図柄を決定する。すなわち、大当りとすることが決定しているから、左図柄乱数RND2抽出値により決定される左図柄を右図柄、中図柄にも採用する処理がなされる。
【0086】
次にS25にて、現在の遊技状態が特別遊技状態かどうか判定される。通常遊技状態の場合はNOとなり、S27に進む。特別遊技状態の場合はYESとなり、S26に進む。S26では、特別図柄変動や普通図柄変動の時間短縮制御回数がその遊技状態における終了条件となる最大回数になっているかどうか判断される。終了条件となる最大回数の場合(YES)S27に進む。最大回数でない場合(NO)この処理を終了する。S27では、遊技状態乱数RND5の抽出値が図6のS37に示す大当り用の遊技状態判定処理用のテーブルと比較されて対応する遊技状態が決定される。このように、現在が通常遊技状態か特別遊技状態であってもすでに時短回数が終了条件となる最大回数である場合に次の遊技状態が決定される。
【0087】
S23における演出態様判定処理で、ノーマルリーチ、リーチ発展A1〜A3のリーチ演出態様が決定されたときは、S28でリーチ状態になった後にはずれの表示結果となるように、停止図柄を決定する。すなわち、変動表示が左図柄、右図柄、中図柄の順で停止して確定するものとしたとき、左図柄乱数RND2抽出値、右図柄乱数RND3抽出値により判定される左図柄、右図柄が異なっている場合には、右図柄を強制的に左図柄に一致させる処理がなされる。また、最後に停止する中図柄も左図柄と同一図柄であった場合は中図柄を強制的に左図柄とは異なった図柄にする処理がなされ、大当りにならないようになされる。
【0088】
S23における演出態様判定処理で、ノーマルリーチ、リーチ発展A1〜A3のリーチ演出態様が決定されていないときは、S29でリーチ状態にならないはずれの表示結果となるように、停止図柄を決定する。すなわち、左図柄乱数RND2抽出値、右図柄乱数RND3抽出値により判定される左図柄、右図柄が同一図柄であった場合は右図柄を強制的に左図柄とは異なった図柄にする処理がなされ、リーチ状態にならないようになされる。
【0089】
次にS30にて、現在の遊技状態が特別遊技状態かどうか判定される。通常遊技状態の場合はNOとなり、S32に進む。特別遊技状態の場合はYESとなり、S31に進む。S31では、特別図柄変動や普通図柄変動の時間短縮制御回数がその遊技状態における終了条件となる最大回数になっているかどうか判断される。終了条件となる最大回数の場合(YES)S32に進む。最大回数でない場合(NO)この処理を終了する。S32では、遊技状態乱数RND5の抽出値が図6のS38に示す大当り用の遊技状態判定処理用のテーブルと比較されて対応する遊技状態が決定される。
【0090】
図6で再度説明すると、記憶バッファ0の乱数RND1抽出値がS35のテーブルに示す現在の遊技状態で定められている大当り判定値と照合されて大当りとなるかどうか決定される。その決定結果によりS36では遊技状態が大当りと決定のときは特定遊技状態に、はずれと決定のときは通常遊技状態に、図柄表示部9の変動図柄が停止した後に制御される。
【0091】
特定遊技状態(大当り状態)に制御される場合において、特定遊技状態終了後に移行する遊技状態を決定するために、S37に示す遊技状態判定大当り用テーブルの状態以降判定値により遊技状態乱数RND5の抽出値が照合されて遊技状態が決定される。通常遊技状態に制御される場合はS38に示す遊技状態判定はずれ用テーブルの判定値により遊技状態乱数RND5の抽出値が照合されて次の遊技状態が決定される。
【0092】
S37に示す遊技状態判定大当り用テーブルの状態以降判定値とS38に示す遊技状態判定はずれ用テーブルの判定値とを比較すると、遊技状態判定大当り用テーブルの状態以降判定値の方が特別遊技状態1〜4に判定される確率が大幅に高いことが読取れる。つまり、大当りになったときはその後も遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する確率が高く、はずれて通常遊技状態になった場合はその後も遊技者にとって有利ではない通常遊技状態のままとなる確率が高いことになる。
【0093】
次に図7、図8、図9、図10を用いて演出態様について説明する。変動表示装置8による識別情報の変動表示において実行される演出態様の一覧表を図7に示している。リーチ態様となったときに実行するリーチ演出態様として、ノーマルリーチ、リーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3の4種類がある。また、これらリーチ演出態様が実行されることを事前に遊技者に報知するリーチ予告演出態様として、リーチ予告B、リーチ予告C、リーチ予告Dの3種類がある。これらの演出態様のうち、後述する特定の演出態様が演出表示されると演出時遊技価値付与手段がその特定の演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する。
【0094】
先にリーチ演出態様を説明する。図8にて、(a)、(b)がノーマルリーチの演出態様である。左(特別)図柄および右(特別)図柄がいずれも「1」でその変動表示が停止し、あと中(特別)図柄が「1」でその変動表示を停止すれば特定遊技状態(大当り状態)に制御されるという、リーチ態様になり、未だ表示結果が導出表示されていない中図柄の変動表示領域にて予め定められたリーチ変動態様で識別情報(中図柄)が変動表示中である。(a)および(b)のノーマルリーチでリーチ変動態様が終了するものと、演出態様を変更してさらなる演出態様に進行する発展型演出態様も備え、発展型演出態様について以下に説明する。
【0095】
図8(c)(図9(f))がリーチ発展A1の演出態様であり、図8(b)のノーマルリーチが変更され、ドラム君58のキャラクターが現われて画面上で演出表示する(第1演出態様変更手段)。図8(b)のノーマルリーチからドラム君58が現われて画面上で演出表示すれば図8(c)のリーチ発展A1の演出態様が始まったことを遊技者は知ることができる。また、図8(c)のリーチ発展A1から図8(d)(図9(g))のリーチ発展A2に演出態様が変更され(第2演出態様変更手段)、メグちゃん59のキャラクターが現われて画面の右上から左下へ移動する演出表示を行なう。さらに図8(d)のリーチ発展A2から図8(e)(図9(h))のリーチ発展A3に演出態様が変更され(第3演出態様変更手段)、ムムちゃん60のキャラクターが現われて画面の左から右へ移動する演出表示を行なう。
【0096】
これらの演出態様変更手段で変更される演出態様は必ずリーチ発展A3まで発展するものではなく、中にはリーチ発展A1またはリーチ発展A2で演出態様が終了するものが含まれる。
【0097】
なお、図9には画面上部にアタッカー開放1秒などの表示があるが、これは特定演出態様が演出表示されることで遊技者に付与される遊技価値として可変入賞球装置(アッタカー)19の開閉板20を開放して遊技球が入賞し易くする開放時間を報知するものであり、遊技価値報知手段74(図2)である。これらの遊技価値は遊技価値累積手段67(図2)によりまとめて付与される。図9(g)で「1秒+3秒」とあるのは、第1演出態様変更手段で発展しリーチ発展A1の演出態様が演出表示されることで「1秒」、さらに第2演出態様変更手段で発展しリーチ発展A2の演出態様が演出表示されることで「3秒」(図7参照)が付与され、累積して開放されることを示している。なお、遊技価値の累積付与は図11のタイミングチャートに示すように大当り遊技状態終了後、または、はずれ結果表示後に付与される。
【0098】
次にリーチ予告演出態様を説明する。図10(a)がリーチ予告B演出態様である。左(特別)図柄が「1」でその変動表示が停止し、右(特別)図柄および中(特別)図柄がまだ変動表示中であるが、ドラム君58のキャラクターが現われて画面の左から右へ移動する演出表示をすることで、リーチ態様になることを予告するリーチ予告B演出態様の演出表示を行なっている。
【0099】
図10(b)がリーチ予告C演出態様である。右(特別)図柄および中(特別)図柄がまだ変動表示中であるが、メグちゃん59のキャラクターが現われて画面の右から左へ移動する演出表示をすることで、リーチ態様になることを予告するリーチ予告C演出態様の演出表示を行なっている。また、リーチ予告C演出態様では、可変入賞球装置(大入賞口)19を3秒間開放する遊技価値を付与する(図7参照)。
【0100】
図10(c)がリーチ予告D演出態様である。右(特別)図柄および中(特別)図柄がまだ変動表示中であるが、ムムちゃん60のキャラクターが複数現われて画面の右から左へ移動する演出表示をすることで、リーチ態様になることを予告するリーチ予告D演出態様の演出表示を行なっている。また、リーチ予告D演出態様では、可変入賞球装置(大入賞口)19を1ラウンド開放する遊技価値を付与する(図7参照)。
【0101】
まだ複数の図柄表示領域で変動表示中でリーチ態様になるかどうかが不明であるときに、ドラム君58が現われて画面上で演出表示すれば(a)のリーチ予告Bの演出態様が始まり、リーチ態様となる可能性があることを遊技者は知ることができる。また、メグちゃん59が現われて画面上で演出表示すれば(b)のリーチ予告Cの演出態様が始まり、リーチ態様となる可能性があることを遊技者は知ることができ、ムムちゃん60が現われて画面上で演出表示すれば(c)のリーチ予告Dの演出態様が始まり、リーチ態様となる可能性があることを遊技者は知ることができる。
【0102】
次に図7に示す各演出態様について説明する。左図柄、右図柄が特定の表示態様を構成する同じ図柄となったリーチ態様になったときは、図8(a)のノーマルリーチから演出態様が開始され、ノーマルリーチ→リーチ発展A1→リーチ発展A2→リーチ発展A3へ順に演出態様が変更されるケースがある。
【0103】
第1演出態様変更手段によりノーマルリーチ→リーチ発展A1へ演出態様が変更されると可変入手球装置を1秒間開放する(演出時遊技価値付与手段)遊技価値が累積記憶(遊技価値累積手段)され、さらにここから第2演出態様変更手段でリーチ発展A1→リーチ発展A2へ演出態様が変更されると、可変入賞球装置を3秒間開放する遊技価値が累積記憶され、また、第3演出態様変更手段によりリーチ発展A2→リーチ発展A3へ演出態様が変更された場合には、可変入賞球装置を1ラウンド開放する遊技価値が付与される。また、遊技者に付与されるこれらの遊技価値を変動表示装置上で報知する報知手段を備える(図9参照)。
【0104】
したがって、この演出態様の変更というよりも演出態様の発展という方がイメージ的に当てはまる。このように第1演出態様変更手段や第2演出態様変更手段による演出態様の変更(発展)があればあるほど、遊技者は演出時遊技価値付与手段によって付与される遊技価値が増大するので多いに喜ぶことになる。変更(発展)が繰返される毎に付与される遊技価値が大きくなる発展型のリーチ演出態様においては、変更(発展)が最終のものとなるまでは付与される遊技価値が増大する。後述する遊技価値累積手段により遊技価値を累積して大当り状態終了後にまとめて付与する場合は、最終のリーチ演出態様に変更(発展)していない段階では付与される遊技価値が定まらないことになる。
【0105】
このように遊技価値が付与される特定の演出態様が演出表示される毎にその演出態様に応じて遊技価値を累積記憶する遊技価値累積手段を設けて、それぞれの演出態様に対応する遊技価値を累積し、まとめた遊技価値を付与する。こうすることで、特定の演出態様が演出表示される毎に遊技価値を付与し、遊技者が混乱することを防止できる。図11を用いて後述する。
【0106】
図7に戻って、信頼度とは、特定遊技状態(大当り状態)になる確率を表わしている。ノーマルリーチの演出態様が演出表示されても、大当り状態になるのは5%であり、リーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3のリーチ演出態様が演出表示された場合は、大当り状態になるのはそれぞれ、20%、30%、50%である。リーチ発展A3のリーチ演出態様が演出表示された場合は、大当りになる確率が50%であるから、ある意味では大当りの予告であるとも言える。さらに、可変入賞球装置(大入賞口)の開放が1ラウンド(遊技球が10個入賞まで)の遊技価値が付与されるため、遊技者にとってありがたいものである。このように、演出態様の演出表示はその信頼度で大当りの予告をしていることにもなる。この信頼度は、それぞれの演出態様が出現する出現数をはずれ時と大当り時とで調整することにより、定められる(例えばリーチ発展A3は大当り時とはずれ時に出現する出現数が同数とすると、大当り信頼度が50%となる)。
【0107】
次に図11を用いて、事前決定されている複合演出態様の各演出態様に対して付与される遊技価値を遊技価値累積手段67で累積し、大当り遊技状態終了後にまとめて付与する例を説明する。始動入賞から特別図柄の変動表示、各種演出態様の演出表示、特定演出態様の演出表示により遊技者に付与される遊技価値のタイミングチャートを説明する。遊技価値の付与としては可変入賞球装置19の開閉板20の開放により行なう。
【0108】
まず、始動口スイッチ17が始動入賞球を検出すると乱数が抽選される。ここでは、変動表示の表示結果として左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄がいずれも「7」のぞろ目となり大当りとなることが事前決定されているものとする。この場合は大当りとなるから必ずリーチ態様になる。演出態様としてリーチ予告C演出態様、リーチ演出態様としてまずノーマルリーチ、次いでリーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3の演出態様に変更(発展)することが演出態様抽選手段49により事前に決定されているものとする。つまり、複数種類の演出態様が組み合わさった複合演出態様が事前決定されている。
【0109】
やがてメグちゃん59が変動表示している図柄表示部9に現われてリーチ予告C演出態様で演出表示する。まもなく左図柄(識別情報(左))が「7」で停止し、その後右図柄(識別情報(右))も「7」で停止し、リーチ態様となる。リーチ態様となると同時にノーマルリーチの演出態様で演出表示されるが、このノーマルリーチは特定演出態様ではなく、特に遊技価値は付与されない。やがて第1演出態様変更手段によりリーチ発展A1の演出態様に変更(発展)する。次に第2演出態様変更手段によりリーチ発展A2の演出態様に変更(発展)する。やがて第3演出態様変更手段によりリーチ発展A3の演出態様に変更(発展)する。
【0110】
まもなく中図柄(識別情報(中))も「7」で停止し、777の大当り表示結果で変動表示が停止する。この変動表示結果は大当りとなる特定の表示態様であるから、識別情報価値付与手段がその後大当り状態(特定遊技状態)に制御する。このため、可変入賞球装置(大入賞口)19の開閉板20が開放され、第1の状態となる。
【0111】
リーチ予告C演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置(大入賞口)を3秒間開放、リーチ発展A1の演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置(大入賞口)を1秒間開放、リーチ発展A2の演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置(大入賞口)を3秒間開放、リーチ発展A3の演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置(大入賞口)を1ラウンド開放の遊技価値(図11において、2点鎖線で表示)を合算し、大当り遊技状態終了後にまとめて7秒間と1ラウンドの可変入賞球装置(大入賞口)の開放として付与している。
【0112】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置(大入賞口)19が開放され(可変入賞球装置19が第1の状態となっている)、進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ23により検出され再度開閉板20が開放される繰返し継続制御が通常実行される場合が多い。これらの繰返し継続制御も終わった後にまとめて遊技価値が付与される。なお、遊技価値として付与される可変入賞球装置(大入賞口)開放中にVカウントスイッチ23により遊技球が検出されても再度開閉板20が開放される繰返し継続制御は実行されず、単に賞球の払出が行なわれるのみとなる。
【0113】
次に変形例として、図12を用いて遊技価値を各演出態様の演出表示の毎に付与する例を説明する。図11において説明した部分は重複して記載せず、異なる部分のみ記載する。図柄表示部9において変動表示が始まり、やがてリーチ予告C演出態様で演出表示すると同時に可変入賞球装置19が3秒間開かれ第1の状態になる。まもなく左図柄(識別情報(左))が「7」で停止し、その後右図柄(識別情報(右))も「7」で停止し、リーチ態様となると同時にノーマルリーチの演出態様で演出表示される。
【0114】
やがて第1演出態様変更手段によりリーチ発展A1の演出態様に変更(発展)すると同時に可変入賞球装置19が1秒間開かれ第1の状態になる。次に第2演出態様変更手段によりリーチ発展A2の演出態様に変更(発展)すると同時に可変入賞球装置19が3秒間開かれ第1の状態になる。やがて第3演出態様変更手段によりリーチ発展A3の演出態様に変更(発展)すると同時に可変入賞球装置19が1ラウンド開かれ第1の状態になる。すなわち、可変入賞球装置(大入賞口)19に進入した打玉の数が、たとえば10個に達するまで可変入賞球装置19の開閉板20が開放する。以上のように、演出時遊技価値付与手段68は特定演出態様が演出表示される毎に遊技価値として可変入賞球装置(大入賞口)を3秒間、1秒間、3秒間、1ラウンド開放する。
【0115】
まもなく中図柄(識別情報(中))も「7」で停止し、777の大当り表示結果で変動表示が停止し、その後大当り状態(特定遊技状態)に制御する。このため、可変入賞球装置(大入賞口)(可変入賞球装置19の開閉板20)が開放され、第1の状態となる。なお、中図柄の停止はリーチ発展A3の演出態様により付与される1ラウンドの可変入賞球装置(大入賞口)の開放が終了し、可変入賞球装置19の開閉板20が閉成後となる。言いかえると、演出態様に対応した遊技価値が付与されている間は、変動表示中の最後に停止する識別情報(中特別図柄)は停止しない。遊技価値付与の可変入賞球装置(大入賞口)の開放と大当り状態への制御による可変入賞球装置(大入賞口)の開放とが重なっては制御が複雑になるからである。
【0116】
次に図13を用いて演出時遊技価値付与処理についてそのフローを説明する。まずステップ(以下Sと称す)1にて特別図柄の変動表示条件が成立しているかどうかを変動条件成立判定手段42が判定し、成立(YES)であれば、S2に進み、変動表示結果を大当りとするか否かを事前決定抽選手段46、事前決定手段62により事前に決定する。変動表示条件が不成立(NO)のときはこの処理を終了する。
【0117】
次にS3で、演出態様抽選手段49が演出表示する演出態様を決定し、S4で左・右・中停止図柄を決定する。S5では、現在の遊技状態が通常遊技状態か特別遊技状態1〜4であっても、特別図柄か普通図柄の時短回数が現在の遊技状態の終了条件となる最終回となっているときのみ、次に移行する遊技状態を遊技状態抽選手段48が決定する。これらの内容は図5で説明している。
【0118】
S6では、S3で決定した演出態様に遊技価値を付与する特定演出態様が含まれているかどうかを判定する。特定演出態様が含まれている(YES)ときはS7に進み、その特定演出態様が複数種類の特定演出態様を含む複合演出態様かどうかを判定する。特定演出態様が含まれていない(NO)ときはこの処理を終了する。決定した演出態様が複合演出態様であるときはS8で、今回の特別図柄の変動表示が終了までに演出表示される特定演出態様が付与する遊技価値を遊技価値累積手段67が合算してS9に進む。S7で複合演出態様が含まれていない単一の特定演出態様である(NO)ときもS9に進む。
【0119】
S9では、遊技価値を可変入賞球装置19の開放(アタッカー開放)と賞球払出のいずれで付与するかを判定する。図1に示すように可変入賞球装置19を備えている遊技機の場合は可変入賞球装置(大入賞口)開放を自動的に選択するが、遊技者がボタン操作などにより賞球払出の方を選択できるようにしておいてもよい。後述する図13で示す遊技機のように可変入賞球装置19を備えていない遊技機の場合は自動的に賞球払出の方を選択する。なお、遊技価値の払出を賞球払出で行なうのは例外となる変形例である。
【0120】
賞球払出の場合はS10で、演出表示された特定演出態様に対応する賞球数を払出す。この際、複合演出態様の場合は累積された遊技価値に対応する賞球数が払出される。また、その賞球数を図14の付与(払出)賞球数報知部78(遊技価値報知手段74)で表示することにより、遊技者が付与される遊技価値を認識できる。
【0121】
通常の可変入賞球装置19の開放(アタッカー開放)の場合はS11で、演出表示された特定演出態様に対応する時間、可変入賞球装置19の開閉板20を開放する。図14の付与(払出)賞球数報知部78に相当する報知手段を設けて可変入賞球装置19(アタッカー)の開放残り時間や開放されている可変入賞球装置19(大入賞口)への入賞球数を表示するようにしてもよい。以上で演出時遊技価値付与処理を終了する。
【0122】
図14は可変入賞球装置19を備えていないパチンコ遊技機1’の正面図である。図1に示すパチンコ遊技機1と異なっている点のみ説明する。図柄表示部9の上方に遊技価値報知手段74としての付与(払出)賞球数報知部78が設けられている。液晶画面に7セグメントの数字で、付与される遊技球(図7参照)が遊技価値として、賞球が払出されるときに表示される。なお、図13では通常の数字で「15」と記載されているが、7セグメントの数字で記載されているものと理解されたい。この「15」は付与される遊技価値として払出される賞球数が15個であることを示している。
【0123】
また、図1の可変入賞球装置19が削除され、代わりに遊技効果ランプ19’となっている。このアタッカーなし遊技機の場合は、始動入賞により開始される特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様となったときに制御される特定遊技状態においては、パチンコ遊技機1のように可変入賞球装置19の開閉板20が開放して可変入賞球装置(大入賞口)が開口することはできない。この代わりに、所定時間内は各入賞に伴い排出する賞球数を、たとえば、通常時の1.3倍にして遊技者にとって有利な状態に制御される。
【0124】
実施形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞に基づいて変動表示装置8に変動表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて変動表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、封入式遊技機、スロットマシンにも適用できる。この場合付与される遊技価値は付与される得点としてもよい。
【0125】
なお、本実施形態において、「演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段」などと、遊技機を擬人化した表現としている。これは「演出態様に対応する、たとえば、賞球などの価値物体を遊技者に払出すなどの価値物体払出手段とか、可変入賞球装置19の開閉板20を所定期間開成して遊技球を入賞し易くするなどの遊技者に有利な遊技状態に制御するなどの遊技状態制御手段」として充分に理解できるものである。
【0126】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 アタッカー付きのパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】 演出態様に対応する遊技価値付与機能を説明するブロック構成図である。
【図3】 各種ランダムカウンタ(数値データ更新手段)の説明図である。
【図4】 乱数抽選手段とその抽選結果を記憶する格納エリアの説明図である。
【図5】 識別情報表示結果、演出態様、遊技状態を決定するフローチャートである。
【図6】 各種遊技状態の内容説明テーブルおよび遊技状態抽選判定テーブルである。
【図7】 各種演出態様の内容説明テーブルである。
【図8】 演出態様変更手段によるリーチ演出態様発展の説明図である。
【図9】 図柄表示部に遊技価値報知手段を備えた各種リーチ演出態様の説明図である。
【図10】 図柄表示部における各種リーチ予告演出態様の説明図である。
【図11】 演出態様の遊技価値を累積して付与するタイミングチャートである。
【図12】 変形例である演出態様表示毎の遊技価値付与のタイミングチャートである。
【図13】 演出時遊技価値付与処理のフローチャートである。
【図14】 遊技価値報知手段を備えアタッカーなしのパチンコ遊技機の正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、3 普通図柄表示器、8 変動表示装置、9 図柄表示部、11 通過ゲート、12 ゲートスイッチ、14 始動入賞口(始動口)、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、20 開閉板、23 Vカウントスイッチ、24 入賞口、31 遊技制御基板(主基板)、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、58 ドラム君、59 ムムちゃん、60 メグちゃん、80 演出制御基板、81 演出制御用マイクロコンピュータ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. For more information , Knowledge A variable display device capable of performing variable display of different information;
The present invention relates to a gaming machine having a specific gaming state control means for controlling to a specific gaming state advantageous for a player when a variation display result of identification information by the variation display device becomes a specific display mode.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, for example, a variable display device having three variable display portions of left, middle, and right capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided in what is generally known in the past. Further, when the display results of the plurality of variable display portions are in a specific display mode on a predetermined hit line, it is configured to be controllable to a specific game state (big hit state) advantageous for the player. This display result indicates that when a variable display device start condition such as a game ball winning in the start winning area is satisfied, numerical data is extracted from the numerical data updating means, and the extracted value is a predetermined hit determination value and a predetermined value. It has been determined in advance depending on whether or not the relationship is (for example, a matching relationship).
[0003]
Further, even if the start condition is satisfied, it has not been used for variable display yet, so an upper limit value of the start memory number that can be held is determined, and the start condition that exceeds this upper limit value is invalidated. In some cases, the start memory upper limit value is increased during the control of the specific gaming state. For example, when the big symbols are generated when the stop symbols displayed on the variable display device are aligned at the left and right, a display for notifying the variable display device of the occurrence of the big hit is made. Next, a screen for starting memory upper limit change effect is displayed. On the screen, for example, 4 to 20 (even number) numbers are variably displayed from top to bottom. Then, when the predetermined time has elapsed, the number that is stopped and displayed is the upper limit value M after the change, and that effect is displayed (see Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-224356 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this conventional device, if the variable display result becomes a specific display mode and is not controlled to the specific game state, no benefits are received, and the effect display on the variable display device is useless for the player. The beaten player sometimes felt resentment.
[0006]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to provide a game value at the time of giving a player a game value corresponding to the effect mode executed in the variable display of identification information by the variable display device. It is to provide a gaming machine that improves the utility value of the effect mode in the variable display device by providing the providing means.
[0007]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
(1) a variable display device (FIG. 1: 8) capable of performing variable display of identification information (special symbol);
When the variation display result of the identification information by the variation display device is in a specific display mode (for example, when a doublet such as “333” is displayed), a specific game state (big hit state) advantageous to the player A gaming machine (FIG. 1: pachinko gaming machine 1) having specific gaming state control means (FIG. 2: 63) to be controlled,
Fluctuation condition establishment determination for determining whether or not a variation display condition for variably displaying the variation display device (when a hit ball has won a start winning opening 14 and a game ball is detected by the start opening switch 17) is established. Means (FIG. 2:42);
A plurality of types of effect mode information indicating the effect mode executed in the variable display of the identification information by the variable display device, and game value information indicating the game value to be given to the player corresponding to the effect mode information are stored. Production mode storage means (FIG. 2: 69);
In response to the fact that the fluctuation condition establishment determination unit has determined that the fluctuation display condition has been established, the variation condition is determined from the presentation mode information stored in the presentation mode storage unit. Effect mode lottery means (FIG. 2:49) for determining the type of effect mode (see FIG. 7) to be executed in the variable display by lottery;
Effect execution means (FIG. 2: 73) for executing the effect mode determined by the effect mode lottery means;
On the condition that the effect mode is determined by the effect mode lottery means, the game value corresponding to the determined effect mode (see FIG. 7) stored in the effect mode storage unit is executed. Without giving in, the production mode ends When the variation display result becomes the specific display mode, after the end of the specific gaming state, when the variation display result does not become the specific display mode, after displaying the variation display result, A gaming machine comprising: a game value providing means (FIG. 2: 68) at the time of performance to be given to a player.
[0008]
According to such a configuration, on the condition that the production mode is determined by the production mode lottery means, the game value corresponding to the production mode determined by the production time game value granting unit is given, so the use value of the production mode As a result, it is possible to make the player feel as if he obtained a player who has obtained an effect mode in which a game value is given.
[0009]
(2) Different game values are set corresponding to the types of the plurality of types of effect mode information stored in the effect mode storage means (see FIG. 7),
It further includes game value notifying means (see FIG. 2: 74, see FIG. 9, FIG. 14: giving (paying) prize ball number notifying unit 78) for notifying the player of the game value given by the game value giving means at the time of production. It is characterized by that.
[0010]
According to such a configuration, since it is notified that the game value corresponding to the production mode is given, the player can recognize the given game value and what kind of game value is given. Expectation improves.
[0011]
(3) The variable display device has a plurality of variable display areas (for the left (special) symbol of the symbol display unit 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (numbers, characters other than numbers, figures, patterns, characters, etc.).・ Right (special) design, middle (special) design display area)
The production mode is
The display identification information in the variable display area in which the display result has already been derived and displayed at the stage where a part of the plurality of variable display areas is still variably displayed is the specified of Reach production mode executed when it becomes a reach mode that constitutes a part of the display mode (there are four types of reach development modes: normal reach, reach development A1, reach development A2, and reach development A3);
A reach advance notice mode for informing the player in advance that the reach effect mode is to be executed (there advance notice effect mode includes three types of reach notice B, reach notice C, and reach notice D). It is characterized by.
[0012]
According to such a configuration, since the game value corresponding to the reach effect mode and the reach notice effect mode is given, the degree of expectation for the effect mode is further improved.
[0013]
(4) Furthermore, the effect mode (for example, normal reach (FIG. 8 (b)) in FIG. 11 is changed to a different effect mode (for example, reach development A1 effect mode (FIG. 8 (c)) in FIG. 11). The first production mode changing means and the production mode changed by the first production mode changing means are different from the production mode (for example, reach development A2 production mode in FIG. 11 (FIG. 8 (d )) To change the second effect mode change means,
The reach effect mode includes an effect mode that is changed between the first effect mode change unit and the second effect mode change unit,
From the game value corresponding to the effect mode to be changed and executed by the first effect mode changing means (for example, “Large winning opening open: 1 second” of the reach development A1 effect mode in FIG. 7), the second effect mode changing means. The game value corresponding to the effect mode to be changed (for example, “Large winning opening open: 3 seconds” in the reach development A2 effect mode in FIG. 7) is set to a more advantageous game value for the player. The game value imparting means provides the player with a game value that is more advantageous than the first effect aspect changing means with respect to the effect aspect changed and executed by the second effect aspect changing means.
[0014]
According to such a configuration, in order to be an effect mode that is changed by the first effect mode changing means and the second effect mode changing means, and if the change is made, an effect mode in which a larger game value is given is provided. Every time the production mode is changed, the player's expectation is improved.
[0015]
(5) The production mode determined by the production mode lottery means is a composite production mode in which a plurality of types of production modes are combined (for example, in FIG. 11, reach notice C production mode, normal reach, reach development A1, reach development) A2 and Reach Development A3)
The game value accumulating means (FIG. 2: 67) for accumulating the game value given based on the effect mode sequentially executed in the composite effect mode is further provided.
The stage game value giving means sequentially executes the game value accumulated by the game value accumulating means in the combined effect mode on the condition that the combined effect mode is determined by the effect mode lottery unit. All the production modes are finished When the variation display result becomes the specific display mode, after the end of the specific gaming state, when the variation display result does not become the specific display mode, after displaying the variation display result, It is characterized in that it is given (for example, in FIG. 11, the accumulated game value of “7 seconds + 1R release” is given).
[0016]
According to such a configuration, the game value accumulating means accumulates the game values corresponding to the respective effect modes of the composite effect mode and gives the combined game value, so that the player is confused during the process of the composite effect mode. Can be prevented.
[0017]
(6) A variable winning ball device (FIG. 1:19) that can be varied between a first state in which game balls are easy to win and a second state in which game balls are hard to win, is further provided.
The effect game value giving means controls the variable winning ball apparatus to the first state for a predetermined period as one of game values (FIG. 13: S11).
[0018]
According to such a configuration, controlling the variable winning ball apparatus to the first state in which the game ball is easy to win for a predetermined period makes it easy for the player to recognize the game value.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine. , Knowledge A variable display device capable of performing variable display of different information, and a specification for controlling to a specific gaming state advantageous to the player when the variation display result of the identification information by the variable display device becomes a specific display mode The present invention can be applied to all gaming machines having gaming state control means.
[0020]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention.
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. A game board 6 is detachably attached to the rear of the glass door frame 2. A hitting ball supply tray 10 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. Under the hitting ball supply tray 10, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing balls overflowing from the hitting ball supply tray 10 and an operation knob 5 for the player to operate hitting balls.
[0021]
A ball hitting device 34 that is driven by the player operating the operation knob 5 is mounted. The hitting ball launching device 34 (not shown) can hit the hitting balls stored in the hitting ball supply tray 10 one by one into the game area 7 using the rotational force of the motor. The fired hit ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29. A valve-like backflow prevention member 30 is provided at the exit portion from the guide rail 29 to the game area 7. The backflow preventing member 30 prevents the hit ball once driven into the game area 7 from returning to the guide rail 29.
[0022]
In the center of the game area 7, a variable display device 8 is provided for variably displaying a special symbol as an example of a plurality of types of identification information that can be identified. This variable display device 8 is provided with a symbol display unit 9 made of a liquid crystal display, a normal symbol display 3 made of an LED display, a start-up storage display 18 and a gate passing storage display 13. Further, below the variable display device 8, a starting winning combination 15 having a starting winning opening (starting opening) 14 and a variable winning ball that is in an open state in which a hitting ball can be won by tilting the opening / closing plate 20. A device 19 is provided. The starter electric accessory 15 is provided with movable pieces on the left and right. In addition, as the general winning opening, winning openings 24 are provided at the lower left and right of the variable display device 8 and at the lower left and right of the game area 7, respectively. In addition, passing gates 11 into which the hit ball can enter are provided on the lower left and right of the variable display device 8. Reference numeral 26 denotes an out port for collecting the hit ball as an out ball when the hit ball does not win the winning port 24 or the variable winning ball apparatus 19, and 25 is a decorative lamp.
[0023]
On the outer periphery of the game area 7, a game effect lamp 28a, a prize ball lamp 51 that is turned on when the prize ball is paid out, and a ball break lamp 52 that is turned on when the ball is out of play are provided. Lamps 28b and 28c are provided, and speakers 27 and 27 for generating sound effects such as stereo sound are provided on the left and right of the upper part of the game area 7.
[0024]
The symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, and is configured by other image display type display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube), an FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), and a dot matrix. May be.
[0025]
The symbol display unit 9 can variably display special symbols as a plurality of types of identification information such as numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and characters. Here, the character refers to an image representing a person, an animal, or an object displayed on the symbol display unit 9. In addition to the special symbols, the symbol display unit 9 can also display images such as predetermined characters and background images. The identification information variably displayed by the symbol display unit 9 and the normal symbol display 3 may be any identification information as long as it is identification information such as numerals, characters, figures, patterns, characters, etc. Only characters, only graphics, only patterns, only characters, or a combination of these as appropriate.
[0026]
Further, the normal symbol display 3 can variably display normal symbols as a plurality of types of identification information (normal identification information) such as graphics. The normal symbol display 3 includes a hit indicator 3a capable of lighting and displaying a symbol “O” as a hit symbol, and a miss indicator 3b capable of lighting and displaying a symbol “X” as a miss symbol. The hit indicator 3a and the miss indicator 3b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display 3, the hit display 3a and the miss display 3b are blinked so that they are alternately lit (since they are alternately lit, each display is blinking at a predetermined cycle). As a result, the ◯ mark and the X mark as normal symbols are variably displayed at predetermined time intervals.
[0027]
In this embodiment, the case where the hit indicator 3a and the off indicator 3b made of LEDs are used for the normal symbol display 3 has been described. However, the present invention is not limited to this, and other numbers such as a number such as a 7-segment display can be used. An ordinary symbol display 3 may be used that can display symbols in a variable manner. In other words, the normal symbol may be any symbol that can be distinguished from the special symbol in some form. Here, an example in which the normal symbol display 3 is separated from the symbol display unit 9 is shown, but the normal symbol display 3 is configured by a part of the display area of the liquid crystal display constituting the symbol display unit 9. May be.
[0028]
Further, the variation display device 8 is provided with a start-up memory display 18 composed of four LEDs each. The number of times that the special symbol variation display is suspended is informed by the number of the LEDs constituting the start-up memory display 18 being lit. The symbol display unit 9 may be provided with a hold storage display area for notifying the number of times of special symbol change display hold.
[0029]
The fluctuation display device 8 is further provided with a gate passage storage indicator 13. The number of times that the normal symbol variation display is started is informed by the number of the LEDs constituting the gate passing memory display 13 being lit.
[0030]
Note that a start opening switch 17 for detecting a winning ball (winning ball) that is a winning game ball is provided in the passage of the start winning opening 14, and when a game ball is detected by the start opening switch 17. Then, control for displaying the start memory number is performed, and control for starting the variation display of the special symbol is performed. In addition, when the special symbol etc. is variably displayed, or when the special symbol etc. cannot be immediately variably displayed, such as when it is controlled to the big hit state, the hit ball further enters the start winning opening 14. When detected by the start port switch 17, “4” is stored in the storage buffer as the upper limit of the storage number. The random number extracted by the passing of the hit ball is stored in the storage buffer, and the stored number is displayed on the start-up storage display 18 by the number of lit LEDs. Each time the special symbol variation display is started, the number of the lit LEDs is reduced by one.
[0031]
The passage of the passage gate 11 is provided with a gate switch 12 for detecting a game ball that has passed through the passage gate 11. When the gate switch 12 detects a game ball, the gate passage storage display 13 is displayed. Control for lighting is performed, and control for starting normal symbol variation display is performed. When the normal symbol display 3 is variably displayed, when the hit ball further enters the passing port and is detected by the gate switch 12, the normal symbol display 3 cannot start the variation display. Therefore, the random number extracted by passing the hit ball with “4” as the upper limit of the stored number is stored in a predetermined storage device, and the stored number is displayed by the number of lit LEDs in the gate passing storage display 13. Is done. And whenever the fluctuation | variation display of the normal symbol display 3 is started, the number of LED currently lighted is reduced by one.
[0032]
The normal symbol display 3 variably displays normal symbols as a plurality of types of identification information (normal identification information) such as numbers. When the display result of the variable display becomes predetermined specific identification information (for example, “◯”), it becomes “winning”, and the start winning opening 14 is configured by exciting the solenoid 16. The pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 15 is opened once. As a result, the starter electric accessory 15 is opened and the hitting ball becomes easier to win. If one starting ball wins when the starting electric accessory 15 is in the open state, the movable piece closes to the original position, and the hit ball returns to a state where it is difficult to start winning. Further, if a predetermined opening period elapses after the starter electric accessory 15 is in the open state, the movable piece is closed to the original position and the open state is ended even if no start winning is generated.
[0033]
The identification information variably displayed by the symbol display unit 9 and the normal symbol display 3 may be any identification information as long as it is identification information such as numerals, characters, figures, patterns, characters, etc. Only characters, only graphics, only patterns, only characters, or a combination of these as appropriate.
[0034]
A start winning ball that has won the start winning opening 14 (referred to as a start winning) is detected by a start opening switch 17 provided on the game board 6. When the start winning ball is detected by the start switch 17, five prize balls are paid out, and if the stored number displayed on the start memory display 18 does not reach the upper limit, a random number is obtained from a predetermined random counter. Is extracted.
[0035]
On the condition that the hit ball has won the start winning opening 14, the special symbol variation display is started all at once. The variable display is performed by scrolling the special symbol from the top to the bottom in a predetermined display area in the symbol display unit 9. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the special symbol is stopped and displayed. In this embodiment, the special symbols displayed are 10 types of numbers “0-9”.
[0036]
When the display result of the special symbol is a predetermined display mode (for example, when a doublet such as “333” is displayed; hereinafter also referred to as a jackpot symbol), the game status is “special game”. Transition to state (big hit state). In the specific gaming state, the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is opened, and the variable winning ball apparatus (large winning opening) is opened. Thereby, it is controlled to a first state that is advantageous for a player who can make a hitting ball a prize in the variable winning ball apparatus (large winning opening) 19. The opening / closing plate 20 is driven by a solenoid 21.
[0037]
Inside the variable winning ball device (large winning opening) 19 of the variable winning ball device 19, a count switch 22 for detecting a hit ball that has won the variable winning ball device 19 is provided. The variable winning ball apparatus (large winning opening) 19 is divided into a specific winning area and a normal winning area, and a V count switch 23 for detecting a V winning is provided in the specific winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 23 and then detected by the count switch 22. On the other hand, the normal winning ball that has won the normal winning area is detected only by the count switch 22 in the variable winning ball apparatus (large winning opening) 19. Each time a winning ball won in the variable winning ball apparatus 19 is detected by the count switch 22, 15 prize balls are paid out.
[0038]
The first state of the variable winning ball device 19 is that the number of hit balls that have entered the variable winning ball device (large winning mouth) 19 reaches a predetermined number (for example, 10) or a predetermined period (for example, 30 seconds). When the earlier one of the elapsed conditions is satisfied, the process is temporarily terminated and the opening / closing plate 20 is closed. Thereby, the variable winning ball apparatus 19 is controlled to a 2nd state unfavorable for the player who cannot win a hit ball. Then, on the condition that the hit ball that entered during the period in which the variable winning ball device 19 is in the first state has specifically won in the specific winning area and has been detected by the V count switch 23, the variable winning at that time After the first state of the ball device 19 ends and becomes the second state, the opening / closing plate 20 is opened again, and repeated continuation control is performed to place the variable winning ball device 19 in the first state. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In the repeated continuation control, the state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of executions of the repeated continuation control is 16, the variable winning ball apparatus 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.
[0039]
In addition, a reach state (also referred to as a reach mode or a reach display mode) may occur during the special symbol variation display. Here, the reach state includes a variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information each identifiable, and derives and displays a display result, and the plurality of types of identification information are variably started on a display screen. After that, a plurality of display results are derived and displayed at different times, and a plurality of display results are obtained in a gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is obtained. Is a display state that satisfies a condition that a display result that has already been derived and displayed is a specific combination at a stage where a part of is not yet derived and displayed.
[0040]
In other words, the reach state is a specified identification information display result in a variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result. In the gaming machine in which the game state becomes a specific game state advantageous to the player when the display result is obtained, the specific display result is easily displayed when the display result of the variable display device is not yet derived and displayed. A display state for making the player think that the display mode has changed. Furthermore, some reach is likely to generate a big hit when it appears, compared to the normal reach state. Such a specific reach state is called super reach.
[0041]
The reach state is not deviated from the display conditions for the specific display result even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. Also referred to as a display mode.
[0042]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It also refers to a display state in a case where at least some of the display results of the plurality of variable display units that have been satisfied satisfy the condition for the specific display result.
[0043]
In addition, the reach state means that the display result of the variation display unit already derived and displayed becomes the specific display result when the display result is not yet derived and displayed in some of the variation display units of the plurality of variation display units. It also refers to the display state that satisfies the conditions.
[0044]
Here, the overall configuration of the game control system will be described first. Although illustration is omitted, an example of the configuration of the control circuit in the pachinko gaming machine 1 will be described. There are a game control board 31 and an effect control board 80 as control boards.
[0045]
A game control microcomputer 53 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the game control board 31. The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage means for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with a control program, and This is a game control microcomputer including an I / O port 57. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are mounted together with the CPU 56 on a game control microcomputer 53 which is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 may not be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be external or built in. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (gate switch 12, start port switch 17, V count switch 23, count switch 22, winning port switch 24a, etc.) and controls the connected control target. Control to drive the equipment.
[0046]
The game control microcomputer 53 transmits information on the effect control command, which is command information for controlling the equipment controlled by the effect control microcomputer 81. The effect control microcomputer 81 on the effect control board 80 performs control to drive the control target device in response to the effect control command. The effect control command includes a display control command (variation pattern command and the like) for the variable display control content of the special symbol and the normal symbol, and a lamp control for the control content of a light emitter such as a lamp and LED (hereinafter collectively referred to as a lamp). Commands and sound control commands for sound control content are included.
[0047]
Specifically, the display control command includes, for example, a variation pattern command (including the start of variation display) for specifying the type of variation pattern for performing variation display, a variation display stop symbol, variation display stop, jackpot Various commands related to variable display such as time display are shown. The effect control board 80 performs control for displaying a background and a character, which are determined in advance corresponding to each variation pattern, on the symbol display unit 9 based on the display control command.
[0048]
The effect control board 80 analyzes the various control commands transmitted from the game control microcomputer 53 in accordance with the program and controls the effect control microcomputer 81 for controlling the effect device mounted in the pachinko gaming machine 1, and the effect control In response to a command from the microcomputer 81, a VDP 82 (Video Display Processor) for actually displaying and driving the symbol display unit 9 and a VRAM 83 (Video Random Access) for temporarily storing image data generated by the VDP 82 Memory) and a character ROM 84 storing special symbols and character sprite data.
[0049]
The effect control microcomputer 81, like the game control microcomputer 53, is a ROM 95 which is an example of a storage means for storing a program for effect control and the like, a RAM 94 which is an example of a storage means used as a work memory, a control This is an effect control microcomputer that includes a CPU 93 and an I / O port unit 96 that perform control operations in accordance with an operation program.
[0050]
The effect control microcomputer 81 operates according to a program stored in the ROM 95, and interrupts when an effect control signal INT (also referred to as an interrupt signal) as a strobe signal input from the game control microcomputer 53 is input. The operation control state is entered and an effect control command is captured. Then, in accordance with the captured effect control command, display control of the image displayed on the symbol display unit 9, sound control of the game sound output from the speaker 27, and lighting control for controlling the lighting state of the game effect lamp and the like are performed.
[0051]
The ROM 95 stores, in addition to the program, a variation image data (effect operation pattern data) in which a plurality of types are determined in advance with respect to the timing at which the special symbol stops in the symbol display area, the occurrence of reach, the contents of reach effects, and the like. A pattern table and the like are stored. The CPU 93 reads the corresponding fluctuation image data based on the effect control command from the fluctuation pattern table stored in the ROM 95 and transmits it to the VDP 82.
[0052]
The VDP 82 maps the specified data (including sprite data and the like) in the display screen buffer area of the VRAM 83 so that the specified data (including sprite data) is arranged at the specified position. Data mapped in the display screen buffer area of the VRAM 83 is referred to as map data. Information such as symbol enlargement, reduction, rotation, inversion, coordinates, and partial deletion (trimming) is added to the map data in accordance with a program stored in the ROM 95. In addition to the display screen buffer area, the VRAM 83 in the present embodiment is provided with an area for temporarily storing data that is frequently used according to the gaming state.
[0053]
The VDP 82 reads map data stored in the display screen buffer area of the VRAM 83 at a predetermined timing, and reads sprite data and the like of each image from the character ROM 84 based on each image included in the map data.
[0054]
Next, the VDP 82 performs a coloring process on the map data mapped in the display screen buffer area of the VRAM 83 to generate an image display signal. The VDP 82 transmits the analog RGB signal obtained by converting the generated image display signal by a D / A conversion circuit (not shown) and the composite synchronization signal SYNC to the variable display device 8. The fluctuation display device 8 displays an image on the symbol display unit 9 based on the transmitted RGB signal and composite sync signal SYNC.
[0055]
As described above, the effect control microcomputer 81 displays on the screen a special symbol, background, character, or the like corresponding to the variation image data specified from the display control command input from the game control microcomputer 53. Take control.
[0056]
When the received effect control command is a lamp control command, the effect control microcomputer 81 responds to the lamp control command with the game effect lamps 28a to 28c, the winning ball lamp 51, the ball-out lamp 52, and the accessory. Light emitter drive control (light emission operation control) such as the decoration lamp 40, the decoration lamp 25, the gate passage storage display area, and the start storage display area is performed.
[0057]
When the received effect control command is a sound control command, the effect control microcomputer 81 controls the sound output (generated) from the speaker 27 in accordance with the sound control command.
[0058]
As described above, the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are all included in one microcomputer 81, and the microcomputer 81 has the display control command, the lamp control command, and the like described above. An example is shown in which a sound control command is received and various controls are performed according to the command. By adopting such a configuration, the pachinko gaming machine 1 can easily perform an effect in which display control, lamp control, and sound control are synchronized.
[0059]
In addition, the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are not limited to the configuration in which all of the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are included in one microcomputer 81 as described above. A plurality of microcomputers may be divided into a plurality of microcomputers, or may be appropriately combined to form a plurality of microcomputers, and various controls may be performed according to commands defined for each microcomputer.
[0060]
Next, a functional block diagram of the present embodiment will be described with reference to FIG. First, when a game ball is detected by the start winning ball detection means 41 (start port switch 17), the change condition establishment determination means 42 of the game control means 50 (game control board 31) establishes the change condition in the symbol display section 9. Determine what happened. When it is determined that the variation condition is satisfied, the pre-determined lottery means 46 (FIG. 3: jackpot lottery RND1) of the random number lottery means 45 extracts a random number as to whether or not the display result is a jackpot. The predetermining means 62 of the gaming state setting means 61 determines whether or not the display result is a big hit (specific display mode) depending on whether or not the value extracted by the predetermined lottery means 46 matches a predetermined jackpot determination value. To do. In the case of a big hit, the specific gaming state control means 63 controls the big hit state (specific gaming state) after the display result is derived.
[0061]
Further, the identification information lottery means 47 (FIG. 3: left symbol lottery RND2, right symbol lottery RND3, middle symbol lottery RND4) extracts a random number for determining the identification information of the display result. Further, the game state lottery means 48 (FIG. 3: game state lottery RND5) extracts a random number for determining whether the game state is the normal game state or the special game state 1 to 4 (see FIG. 6: S35). . The gaming state determination means 64 determines the gaming state by comparing this gaming state random number extraction value with a predetermined determination value. Specifically, it is determined based on the determination value in the table for the big hit (FIG. 6: S37) or the off-use (FIG. 6: S38) based on the pre-determined result as to whether or not the big hit. When the special gaming state 1 to 4 is entered, the special gaming state control means 65 controls the gaming state. When the special gaming state is entered, the normal gaming state control means 66 controls the gaming state.
[0062]
Further, the rendering mode shown in FIG. 7 is determined by collating the random value extracted by the rendering mode lottery means 49 (FIG. 3: rendering mode lottery RND6) with a predetermined determination value. The data of the determined production mode is read from the production mode storage unit 69 and output to the display control unit 71 (production control board 80) via the output unit 70 together with the variation display data of the identification information.
[0063]
The variable display stop symbol is determined by the random number extraction value of the identification information lottery means 47 (left symbol RND2, right symbol RND3, middle symbol RND4), but the predetermined lottery means 46 (big hit RND1), the production mode lottery means 49 ( The big hit determination determined by the random number extracted value of the production mode RND6) is determined after adjustment by the production mode. That is, if the big hit is determined, the left symbol determined by the left symbol RND2 is adopted as it is for the right symbol and the middle symbol as they are (see FIG. 5: S24), and it is determined that the reach state is reached even if the loss is determined. If the left symbol and the right symbol determined by the left symbol random number RND2 extracted value and the right symbol random number RND3 extracted value are different, the right symbol is forcibly matched with the left symbol (Fig. 5: See S23, S28, S29).
[0064]
Furthermore, the game state lottery means 48 (game state RND5) is also affected by the determination result of whether the game state determined by the random number extraction value is the normal game state or the special game states 1 to 4. That is, the probability of winning a big hit differs depending on the normal gaming state and the special gaming states 1 to 4, and the probability of entering the special gaming state also greatly differs in determining the gaming state to be transferred thereafter. Details will be described later in the table comparison between S37 and S38 in FIG.
[0065]
The game value given by the execution of the production mode is awarded to the variable prize ball device (big prize opening) 19 by opening the opening / closing plate 20 of the variable prize ball device 19 (attacker) by the game value giving means 68 at the time of production. The game is given to the player under the control of the first state that can be made, but can also be a prize ball payout (see FIG. 12: S9 to S11). Further, in the case of a composite effect mode in which a plurality of types of effect modes are combined, the game values that are given based on the effect modes that are sequentially executed are accumulated and given together by the game value accumulating means 67. The random number used in the random number lottery means 45 is incremented by 1 in the numerical data by the random number updating means (numerical data updating means) 43 at a predetermined time by the time measuring means 44, specifically every 2 ms. Further, the time count by the time count means 44 is used for various controls of the game control means 50.
[0066]
The input means 75 of the display control means 71 (effect control board 80) receives the data from the game control means 50 (game control board 31), and the identification information display means 72 and the effect execution means 73 receive the identification information on the variable display device 8. The change display and the production mode are executed. In addition, when the game value is given, the game value notifying means 74 notifies the given contents. Specifically, the number of prize balls when paying out prize balls and the opening time of the opening / closing plate 20 of the variable prize ball apparatus 19 (attacker) are displayed as game values. Timekeeping by the timekeeping means 76 is used for various controls of the display control means 71.
[0067]
FIG. 3 is a diagram for explaining various random counters used by the game control microcomputer 53 of the game control board 31 for game control. FIG. 3 shows six types of random counters RND1, RND2, RND3, RND4, RND5, and RND6.
[0068]
When there is a start memory, the RND 1 uses a random number used for determining whether or not the display result of the special symbol variation display resulting from the start memory is a specific display mode, that is, whether or not to make a big hit This is a jackpot determination random counter for extraction. When the extracted random number is a predetermined value (for example, “7”, etc.), a determination is made that the jackpot is a big hit. This RND1 is incremented by 1 every timer interruption (specifically 2 msec) of the game control main process described later, and is incremented and updated from 0, and is incremented and updated to 255, which is the upper limit, and then incremented and updated again from 0. Is done.
[0069]
RND5 is a random counter for gaming state lottery used for lottery of gaming state. Based on the random number extracted from the RND 5, processing for determining the gaming state to be transferred is performed. This determination process will be described later with reference to FIG. The RND5 is incremented by 1 every time the RND1 makes a round (every period) by the numerical data updating means, and is incremented and updated from 0 to the upper limit of 255 and then incremented and updated again from 0. The
[0070]
RND6 is a random counter for effect mode lottery used for drawing the effect mode. Based on the random number extracted from the RND 6, processing for determining the effect mode to be displayed is performed. This effect mode will be described later with reference to FIGS. The RND 6 is incremented by 1 every time the RND 5 makes a round (every period) by the numerical data updating means, is incremented and updated from 0, and is incremented and updated up to the upper limit of 255, and then is incremented and updated again from 0. The
[0071]
RND2 to RND4 are random counters for symbol lottery used to draw lottery display results of the special symbol variation display started due to the start winning. This RND2 is a random counter used for drawing the left symbol of the special symbol to be stopped and displayed on the symbol display unit 9, and RND3 and RND4 are respectively for the left (special) symbol for the symbol display unit 9 and the right ( This is a random counter used to draw a right symbol and a middle symbol to be stopped and displayed in the right symbol display area and the middle symbol display area of the special / middle (special) symbol display area.
[0072]
The RND 2 is incremented by 1 every time a timer interrupt signal is input and when there is a surplus time by the numerical data updating means, and is incremented and updated from 0 to 9 which is the upper limit thereof. The addition is again updated from 0. Further, RND3 is incremented by 1 every time RND2 makes one round (every period) by the numerical data updating means, is incremented and updated from 0, and is incremented and updated to 9 which is the upper limit thereof, and then is incremented and updated again from 0. The Similarly, RND4 is also incremented by 1 for each period of RND3 by the numerical data updating means, is added and updated from 0, and is added and updated up to 9, which is the upper limit, and then is added and updated again from 0.
[0073]
FIG. 4 is a diagram for explaining random number lottery means mounted on the game control microcomputer 53 on the game control board 31 side. In the present embodiment, the random number lottery means determines whether each of the random counters RND1 to RND6 is detected when the fluctuation condition establishment determination means 42 determines that the fluctuation condition is satisfied, that is, when a hitting ball is detected by the start port switch 17. Are extracted and stored in a random value storage area (storage buffer 0 to storage buffer 4 and increase storage buffer 5 to increase storage buffer 9) provided in the RAM 55 mounted on the game control microcomputer 53 in the order of extraction. Perform processing. That is, when the signal indicating that the variation condition is established is inputted by the variation condition establishment determination means 42, the random number lottery means performs a process of extracting and storing random numbers from each of RND1 to RND6. The random number value stored in the random number storage area is shifted one by one from the memory 2 to the memory 1, for example, every time a special symbol is displayed.
[0074]
Note that the random number storage area in the present embodiment is configured such that the upper limit number of areas in which random numbers can be stored changes according to the gaming state. That is, the storage area changing unit 77 is configured to change the upper limit number in which the random number value can be stored according to the gaming state. By this storage area changing means 77, for example, the storage buffer 0 to the storage buffer 4 are used as the random number storage area when the gaming state is the normal gaming state, and the storage buffer 0 is stored as the random number storage area when the gaming state is the big hit state. The upper limit number that can store the random number value can be changed from 5 to 10 so that the increase storage buffer 5 to the increase storage buffer 9 are further used in addition to the buffer 4. As a result, during the big hit game, the number of stored random numbers has reached the upper limit value, so that the player becomes ineffective and the variable display is not performed even if the condition for displaying the special symbol is changed. Therefore, the possibility of inconvenience occurring can be reduced as much as possible.
[0075]
Next, the procedure for determining the identification information display result, the production mode, and the gaming state will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a flowchart of a procedure for determining the identification information display result (stop symbol), the production mode, and the game state based on the extracted values of the random numbers RND1 to RND6 of the random number updating means (numerical data updating means) 43 shown in FIG. In S35 of FIG. 6, a table for explaining each gaming state, a gaming state determination jackpot table for determining the gaming state to be transferred based on the extracted value from the gaming state lottery random number RND5 in S37, and S38. Indicates a game state determination error table.
[0076]
In the present embodiment, in addition to the specific gaming state (big hit state), a normal gaming state in which variation display is performed, a probability variation state (also referred to as a probability variation, a probability improvement state), a variation time reduction control state (also referred to as a time reduction). Each is configured to be controllable. In addition, special gaming state 1 and special gaming state 2 are set as gaming states corresponding to the probability variation state and the variation time shortening control state, and special gaming state 3 and special game as the gaming state corresponding to the variation time shortening control state. State 4 is set.
[0077]
In the probability variation state, the probability of the next big hit becomes higher than the normal gaming state (a big hit is likely to occur), which is advantageous to the player. Further, in this probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 3 becomes a winning symbol is increased. The control to the probability variation state is performed by a game control microcomputer 53 described later. The normal gaming state in the present embodiment refers to a gaming state other than the special gaming states 1 to 4 and the specific gaming state (big hit state) that become the probability variation state or the variation time reduction control state.
[0078]
As described in the table of S35 of FIG. 6, the normal gaming state is a gaming state in which a big hit occurs when the random number value extracted from RND1 is “7”. In the normal game state, every time the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner, a process for determining the game state in the next variable display is performed.
[0079]
In the special gaming state 1, a big hit occurs when the random number value extracted from the RND 1 is “0 to 14”. Compared with the normal gaming state, the probability of winning a big hit is high, the variation time for performing the variation display is shortened, and both are set to be advantageous to the player. This special game state 1 ends when either the number of times that the variation time of the special symbol is shortened (short number of times for special graphics) or the number of times that the variation time of the normal symbol is shortened (short times of normal diagram) becomes 50 times, The next gaming state is determined by the extracted value of RND5. In this end condition, in the special gaming states 1 to 4, the special figure short time has priority over the normal figure short time.
[0080]
Similarly, in the special gaming state 2, a big hit occurs when the random number value extracted from the RND 1 is “0 to 2, 7”, and the probability of the big hit is disadvantageous than the special gaming state 1, but the normal game It is set to be more advantageous for the player than the state. When either the special figure short time or the normal figure short time reaches 100 times, the special game state 2 ends, and the next game state is determined by the extracted value of RND5.
[0081]
In the special game state 3, a big hit occurs when the random number extracted from the RND 1 is “7”, and when either the special figure short-time number or the normal figure short-time number reaches 100 times, the special game state 3 ends. The next gaming state is determined by the extracted value of RND5. Similarly, in the special gaming state 4, a big hit occurs when the random number extracted from the RND 1 is “7”, and when either the special figure short-time number or the normal figure short-time number reaches 50 times, the special gaming state 4 Is finished, and the next gaming state is determined by the extracted value of RND5. The special game states 3 and 4 are set to be advantageous to the player in terms of performing time reduction control for variable display as compared to the normal game state.
[0082]
In the present embodiment, the random number value extracted from the RND 5 is determined in advance each time the end condition (short time for special figure, short number for normal figure) established for each gaming state from the above gaming state is satisfied. Based on the determined value, the gaming state after the end condition is established is determined.
[0083]
In FIG. 5, the storage 0 is the storage buffer 0 in the storage area in which the random number extracted value from which the variable display is started next in the symbol display unit 9 is stored. First, in step (hereinafter referred to as S) 21, a process of reading a random value extracted from RND 1 stored in storage buffer 0 of the random number storage area of FIG. 4 is performed. It is determined whether or not it matches the jackpot determination value in the gaming state. For example, when the current gaming state is the special gaming state 2, if the extracted value from the RND 1 read from the storage buffer 0 is a value of “0 to 2 or 7”, it is determined to generate a big hit. .
[0084]
When it is determined in S21 that the game state is controlled to the specific gaming state (big hit), the process proceeds to S22, and the effect mode determination process using the big hit table is performed. On the other hand, when it is determined in S21 that the game is not controlled to be in the specific gaming state, the process proceeds to S23 where the effect mode determination process is performed using the table for deviation. Although the production mode will be described later, there are various production modes as shown in FIG. In order to perform the game state determination process, tables for the respective game state determination processes are prepared for S37 and S38 in FIG. Although not shown in the drawing, in order to perform the determination process in the same manner, a table for each of the effect mode determination processes is prepared separately for the big hit and for the offense. Therefore, the production mode corresponding to the extracted value of the production mode random number RND6 is determined.
[0085]
In S24 after S22, a special symbol variation display stop symbol is determined. That is, since it is determined to be a big hit, the left symbol determined by the left symbol random number RND2 extracted value is also used for the right symbol and the middle symbol.
[0086]
Next, in S25, it is determined whether or not the current gaming state is a special gaming state. If the game state is normal, the answer is NO and the process proceeds to S27. If it is in the special game state, the answer is YES and the process proceeds to S26. In S26, it is determined whether or not the number of times of time shortening control for the special symbol variation or the normal symbol variation is the maximum number of times as the end condition in the gaming state. In the case of the maximum number of times as an end condition (YES), the process proceeds to S27. If it is not the maximum number of times (NO), this process is terminated. In S27, the extracted value of the gaming state random number RND5 is compared with the big hit gaming state determination processing table shown in S37 of FIG. 6 to determine the corresponding gaming state. As described above, even if the current game state is the normal game state or the special game state, the next game state is determined when the number of time reductions is already the maximum number of times as the end condition.
[0087]
When the reach effect mode of normal reach and reach development A1 to A3 is determined in the effect mode determination process in S23, the stop symbol is determined so that a display result of disengagement is obtained after entering the reach state in S28. That is, when the variable display is determined by stopping the left symbol, right symbol, and middle symbol in this order, the left symbol and right symbol determined by the left symbol random number RND2 extracted value and the right symbol random number RND3 extracted value are different. If it is, the right symbol is forcibly matched with the left symbol. In addition, when the last symbol to be stopped is also the same symbol as the left symbol, the middle symbol is forcibly changed to a symbol different from the left symbol so as not to be a big hit.
[0088]
If the reach effect mode of normal reach and reach development A1 to A3 is not determined in the effect mode determination process in S23, the stop symbol is determined so as to obtain a display result that does not reach the reach state in S29. That is, if the left symbol and the right symbol determined by the left symbol random number RND2 extracted value and the right symbol random number RND3 extracted value are the same symbol, the right symbol is forcibly changed to a symbol different from the left symbol. , It is made not to reach reach.
[0089]
Next, in S30, it is determined whether or not the current gaming state is a special gaming state. If the game state is normal, the answer is NO and the process proceeds to S32. If it is in the special game state, the answer is YES, and the process proceeds to S31. In S31, it is determined whether or not the number of time shortening control times for the special symbol variation or the normal symbol variation is the maximum number that is the end condition in the gaming state. In the case of the maximum number of times as an end condition (YES), the process proceeds to S32. If it is not the maximum number of times (NO), this process is terminated. In S32, the extracted value of the gaming state random number RND5 is compared with the big hit gaming state determination processing table shown in S38 of FIG. 6 to determine the corresponding gaming state.
[0090]
Referring again to FIG. 6, it is determined whether or not the random number RND1 extracted value of the storage buffer 0 is collated with the jackpot determination value determined in the current gaming state shown in the table of S35 to become a jackpot. According to the determination result, in S36, when the game state is determined to be a big hit, the game state is controlled to the specific game state. When the game state is determined to be lost, the game state is controlled to the normal game state.
[0091]
In the case of being controlled to the specific gaming state (big hit state), in order to determine the gaming state to be shifted after the specific gaming state ends, the game state random number RND5 is extracted by the determination value after the state of the gaming state determination jackpot table shown in S37. The game state is determined by comparing the values. When controlled to the normal gaming state, the next gaming state is determined by collating the extracted value of the gaming state random number RND5 with the judgment value of the gaming state judgment table shown in S38.
[0092]
When the determination value after the state of the gaming state determination jackpot table shown in S37 is compared with the determination value of the gaming state determination difference table shown in S38, the determination value after the state of the gaming state determination jackpot table is more special gaming state 1 It can be read that the probability of ˜4 is significantly high. In other words, when a big hit is made, there is a high probability that it will shift to a special gaming state that is advantageous to the player after that, and when it comes off and enters the normal gaming state, it will remain in the normal gaming state that is not advantageous to the player thereafter. Probability is high.
[0093]
Next, an effect aspect is demonstrated using FIG.7, FIG.8, FIG.9 and FIG. FIG. 7 shows a list of effect modes executed in the variation display of the identification information by the variation display device 8. There are four types of reach production modes executed when the reach mode is reached: normal reach, reach development A1, reach development A2, and reach development A3. In addition, there are three types of reach notice effect modes for notifying the player in advance that these reach effect modes are executed: reach notice B, reach notice C, and reach notice D. Among these effect modes, when a specific effect mode, which will be described later, is effect-displayed, the game value providing means at the time of effect provides the player with a game value corresponding to the specific effect mode.
[0094]
The reach production mode will be described first. In FIG. 8, (a) and (b) are normal reach production modes. If the left (special) symbol and the right (special) symbol are both “1”, the variable display stops, and if the middle (special) symbol is “1”, the variable display stops and the specific gaming state (big hit state) The identification information (medium symbol) is variably displayed in a reach variation manner determined in advance in the middle symbol variation display area in which the display result is not yet derived and displayed. (A) and (b) that the reach variation mode ends and the advanced production mode in which the production mode is changed to proceed to a further production mode, and the advanced production mode will be described below.
[0095]
8 (c) (FIG. 9 (f)) is an effect form of reach development A1, the normal reach of FIG. 8 (b) is changed, and the character of drum 58 appears and is displayed on the screen (first) Production mode changing means). When the drum 58 appears from the normal reach shown in FIG. 8B and the effect is displayed on the screen, the player can know that the effect of the reach development A1 shown in FIG. 8C has started. Further, the production mode is changed from the reach development A1 in FIG. 8C to the reach development A2 in FIG. 8D (FIG. 9G) (second production mode changing means), and the character of Meg-chan 59 appears. The effect display moves from the upper right to the lower left of the screen. Further, the production mode is changed from reach development A2 in FIG. 8D to reach development A3 in FIG. 8E (FIG. 9H) (third production mode changing means), and the character of Mum-chan 60 appears. An effect display that moves from the left to the right of the screen is displayed.
[0096]
The production modes changed by these production mode changing means do not necessarily develop to reach development A3, and include those whose production mode ends at reach development A1 or reach development A2.
[0097]
In FIG. 9, there is a display such as an attacker opening 1 second at the top of the screen. This is because the specific effect mode is effected and displayed as a game value to be given to the player. It is a game value notification means 74 (FIG. 2) for notifying the opening time when the opening / closing plate 20 is opened to make it easy for a game ball to win. These game values are collectively given by the game value accumulating means 67 (FIG. 2). In FIG. 9 (g), “1 second + 3 seconds” means that “1 second” is developed by the first production mode changing means and the production mode of reach development A1 is produced, and the second production mode is changed. It is shown that “3 seconds” (see FIG. 7) is given by accumulating and releasing by developing the means and displaying the effect form of reach development A2. In addition, as shown in the timing chart of FIG. 11, the cumulative provision of the game value is given after the big hit gaming state is finished or after the disapproval result is displayed.
[0098]
Next, the reach notice effect mode will be described. FIG. 10A shows the reach notice B effect mode. When the left (special) symbol is “1”, the change display stops and the right (special) symbol and middle (special) symbol are still changing, but the drum 58 character appears and the left to right The effect display of the reach notice B effect mode for notifying that it will be the reach mode is performed by performing the effect display of moving to.
[0099]
FIG. 10B shows a reach notice C effect mode. The right (special) symbol and the middle (special) symbol are still changing, but the Meg-chan 59 character appears and displays the effect of moving from the right to the left of the screen. The effect display of the reach notice C effect mode is performed. Further, in the reach notice C effect mode, a game value for opening the variable winning ball apparatus (large winning opening) 19 for 3 seconds is given (see FIG. 7).
[0100]
FIG. 10C shows a reach notice D effect mode. The right (special) symbol and the middle (special) symbol are still being displayed in a variable manner, but it will be possible to reach by making a presentation display in which multiple characters of Mum-chan 60 appear and move from right to left on the screen. The effect display of the reach notice D effect mode to be notified is performed. Further, in the reach notice D effect mode, a game value for opening the variable winning ball apparatus (large winning opening) 19 for one round is given (see FIG. 7).
[0101]
When it is unclear whether or not the reach mode is still being displayed in the variation display in a plurality of symbol display areas, if the drum 58 appears and the effect is displayed on the screen, the effect mode of the reach notice B in (a) starts, The player can know that there is a possibility of reaching. Also, if Meg-chan 59 appears and effects are displayed on the screen, the player can know that the effect mode of reach notice C in (b) is likely to be reached, and Mumu-chan 60 If it appears and effects are displayed on the screen, the player can know that the effect mode of the reach notice D in (c) may start and may reach the reach mode.
[0102]
Next, each production mode shown in FIG. 7 will be described. When the left symbol and the right symbol are in the reach mode which is the same symbol constituting the specific display mode, the production mode is started from the normal reach in FIG. 8A, and the normal reach → reach development A1 → reach development A2 → There are cases where the production mode is changed in order to reach development A3.
[0103]
When the production mode is changed from normal reach to reach development A1 by the first production mode changing means, the variable acquisition ball device is opened for 1 second (game value giving means during production), and the game value is accumulated and stored (game value accumulation means). Further, when the production mode is changed from reach development A1 to reach development A2 by the second production mode changing means from here, the game value for opening the variable winning ball apparatus for 3 seconds is accumulated and stored, and the third production mode changing means. Therefore, when the production mode is changed from reach development A2 to reach development A3, a game value for opening the variable winning ball apparatus for one round is given. Moreover, it has an alerting means for alerting these game values given to the player on the variable display device (see FIG. 9).
[0104]
Therefore, the development of the production mode is more imagely applied than the change of the production mode. As described above, the more the presentation mode is changed (developed) by the first presentation mode changing means and the second presentation mode changing means, the greater the game value given to the player by the game value granting means at the time of production. Will be pleased. In the development type reach production mode in which the game value given every time the change (development) is repeated, the game value given is increased until the change (development) is final. When the game value is accumulated by the game value accumulating means to be described later and given together after the jackpot state is finished, the game value to be given is not determined at the stage where the final reach production mode has not been changed (developed). .
[0105]
Thus, each time a specific effect mode to which a game value is given is displayed, game value accumulating means for accumulating and storing the game value according to the effect mode is provided, and the game value corresponding to each effect mode is set. Accumulate and give a total game value. By doing so, it is possible to give a game value each time a specific effect mode is effect-displayed and prevent the player from being confused. This will be described later with reference to FIG.
[0106]
Returning to FIG. 7, the reliability represents the probability of becoming a specific gaming state (big hit state). Even if the effect mode of the normal reach is effected and displayed, the big hit state is 5%, and when the reach effect mode of the reach development A1, reach development A2 and reach development A3 is effected and displayed, it will be a big hit state. Are 20%, 30% and 50%, respectively. When the reach production mode of reach development A3 is produced and displayed, the probability of winning a big hit is 50%, so it can be said that it is a big hit notice in a sense. Furthermore, since the game value of one round (up to 10 game balls is won) is given to the opening of the variable winning ball device (large winning opening), it is a reward for the player. As described above, the effect display of the effect mode is also a big hit notice with its reliability. This reliability is determined by adjusting the number of appearances of each production mode at the time of losing time and the time of jackpot (for example, the reach development A3 is a big hit if the number of appearances appearing at the time of losing the jackpot time is the same. (Reliability is 50%).
[0107]
Next, with reference to FIG. 11, an example will be described in which the game value given to each effect mode of the composite effect mode determined in advance is accumulated by the game value accumulating means 67 and is collectively given after the big hit gaming state is finished. To do. A timing chart of the game value given to the player from the start winning prize to the special symbol variation display, the various effect mode effect display, and the specific effect mode effect display will be described. The game value is given by opening the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19.
[0108]
First, when the start port switch 17 detects a start winning ball, a random number is drawn. Here, it is assumed that the left stop symbol, the middle stop symbol, and the right stop symbol are all “7” and become a big hit as a display result of the variable display. In this case, since it is a big hit, it always becomes a reach mode. The production mode lottery means 49 determines in advance to change (develop) to the production mode of reach notice C production mode as the production mode, first normal reach as the reach production mode, then reach development A1, reach development A2 and reach development A3. It shall be. That is, a combined effect mode in which a plurality of types of effect modes are combined is determined in advance.
[0109]
Eventually, Meg-chan 59 appears on the symbol display unit 9 variably displayed and effects are displayed in the reach notice C effect mode. Soon, the left symbol (identification information (left)) stops at “7”, and the right symbol (identification information (right)) also stops at “7”. At the same time as the reach mode, the effect is displayed in the normal reach mode, but this normal reach is not a specific mode and no game value is given. Eventually, it is changed (developed) to the effect aspect of reach development A1 by the first effect aspect changing means. Next, it is changed (developed) to the effect aspect of reach development A2 by the second effect aspect changing means. Eventually, it is changed (developed) to the effect aspect of reach development A3 by the third effect aspect changing means.
[0110]
Soon, the middle symbol (identification information (medium)) also stops at “7”, and the variable display stops at the 777 jackpot display result. Since this variable display result is a specific display mode that is a big hit, the identification information value assigning means thereafter controls to the big hit state (specific game state). For this reason, the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus (large winning opening) 19 is opened to be in the first state.
[0111]
The variable winning ball device (large winning opening) associated with the display of the reach notice C effect mode is opened for 3 seconds, and the variable winning ball device (large winning port) associated with the effect display of the reach development A1 is opened for 1 second, reach A game in which the variable winning ball apparatus (large winning a prize opening) accompanying the effect display of the development aspect of the development A2 is opened for 3 seconds, and the variable winning ball apparatus (large winning opening) accompanying the display of the effect aspect of the reach development A3 is opened for one round. The value (indicated by a two-dot chain line in FIG. 11) is added together and given as the opening of the variable winning ball apparatus (big winning opening) for 7 seconds and 1 round collectively after the end of the big hit gaming state.
[0112]
In the big hit gaming state, the variable winning ball device (big winning port) 19 is opened (the variable winning ball device 19 is in the first state), and the hit ball that has entered specifically wins in the specific winning area. In many cases, the repeated continuation control in which the opening / closing plate 20 is opened again by the count switch 23 is normally executed. After these repeated continuation controls are finished, game values are given collectively. It should be noted that even if a game ball is detected by the V count switch 23 while the variable prize ball device (large prize opening) given as a game value is opened, the repeated continuous control in which the opening / closing plate 20 is opened again is not executed, but simply a prize. The ball will only be paid out.
[0113]
Next, as a modification, an example in which a game value is given for each effect display of each effect mode will be described with reference to FIG. The parts described in FIG. 11 are not repeated and only different parts are described. In the symbol display unit 9, the variable display starts, and eventually the effect is displayed in the reach notice C effect mode, and at the same time, the variable winning ball device 19 is opened for 3 seconds to be in the first state. Soon, the left symbol (identification information (left)) will stop at “7”, and the right symbol (identification information (right)) will also stop at “7”. .
[0114]
Eventually, the first effect mode changing means changes (develops) to the effect mode of reach development A1, and at the same time, the variable winning ball apparatus 19 is opened for 1 second to be in the first state. Next, at the same time as changing to the development mode of reach development A2 by the second production mode changing means, the variable winning ball apparatus 19 is opened for 3 seconds to be in the first state. Eventually, the third effect mode changing means changes (develops) the effect mode of reach development A3, and at the same time, the variable winning ball device 19 is opened for one round and enters the first state. That is, the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is opened until the number of hit balls that have entered the variable winning ball apparatus (large winning opening) 19 reaches, for example, ten. As described above, the game value giving means 68 at the time of production opens the variable winning ball apparatus (big prize opening) as a game value for 3 seconds, 1 second, 3 seconds, and 1 round each time the specific effect mode is effect-displayed.
[0115]
Soon, the medium symbol (identification information (medium)) also stops at “7”, the variable display stops with the 777 jackpot display result, and then the jackpot state (specific game state) is controlled. For this reason, the variable winning ball apparatus (large winning opening) (the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19) is opened, and the first state is set. In addition, the stop of the middle symbol is after the opening of the one-round variable winning ball device (large winning opening) given by the production mode of reach development A3 is completed, and the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is closed. . In other words, while the game value corresponding to the production mode is given, the identification information (medium special symbol) that stops at the end of the variable display is not stopped. This is because the control becomes complicated if the opening of the variable winning ball apparatus (large winning opening) for giving game value overlaps with the opening of the variable winning ball apparatus (large winning opening) by controlling to the big hit state.
[0116]
Next, with reference to FIG. 13, the flow of the effect game value giving process will be described. First, in step (hereinafter referred to as S) 1, the fluctuation condition establishment determination means 42 determines whether or not the special symbol fluctuation display condition is established. If it is established (YES), the process proceeds to S 2, and the fluctuation display result is displayed. Whether or not to win is determined in advance by the pre-determined lottery means 46 and the pre-determining means 62. If the variable display condition is not satisfied (NO), this process is terminated.
[0117]
Next, in S3, the effect mode lottery means 49 determines the effect mode to be displayed, and in S4, the left, right, and middle stop symbols are determined. In S5, even if the current gaming state is the normal gaming state or the special gaming state 1 to 4, only when the number of time reductions of the special symbol or the normal symbol is the final time as the end condition of the current gaming state, The gaming state lottery means 48 determines the gaming state to be transferred next. These contents are explained in FIG.
[0118]
In S <b> 6, it is determined whether or not the specific effect mode that gives the game value is included in the effect mode determined in S <b> 3. When the specific effect mode is included (YES), the process proceeds to S7, and it is determined whether or not the specific effect mode is a composite effect mode including a plurality of types of specific effect modes. This process is complete | finished when the specific production | presentation aspect is not included (NO). When the determined effect mode is a composite effect mode, the game value accumulating means 67 adds up the game value provided by the specific effect mode that is displayed until the end of the change display of the special symbol at this time in S8. move on. The process also proceeds to S9 when it is a single specific effect mode that does not include the composite effect mode in S7 (NO).
[0119]
In S9, it is determined whether the game value is given by opening the variable winning ball apparatus 19 (attacker opening) or paying out the winning ball. As shown in FIG. 1, in the case of a gaming machine equipped with a variable winning ball device 19, opening of the variable winning ball device (large winning opening) is automatically selected. May be selected. In the case of a gaming machine that does not include the variable winning ball apparatus 19 such as the gaming machine shown in FIG. 13 described later, the winning ball payout is automatically selected. Note that the game value is paid out with a prize ball payout as an exception.
[0120]
In the case of winning ball payout, in S10, the number of winning balls corresponding to the specific effect mode displayed for effect is paid out. At this time, in the case of the combined performance mode, the number of prize balls corresponding to the accumulated game value is paid out. Further, by displaying the number of prize balls in the award (payout) prize ball number notifying unit 78 (game value notifying means 74) of FIG. 14, the game value given to the player can be recognized.
[0121]
When the normal variable winning ball apparatus 19 is opened (attacker opening), the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is opened in S11 for a time corresponding to the specific effect mode displayed. The notifying means corresponding to the grant (payout) prize ball number notifying unit 78 of FIG. 14 is provided, and the remaining open time of the variable winning ball apparatus 19 (attacker) and the open variable winning ball apparatus 19 (large winning mouth) are opened. The number of winning balls may be displayed. This is the end of the game value assignment process at the time of production.
[0122]
FIG. 14 is a front view of a pachinko gaming machine 1 ′ that does not include the variable winning ball apparatus 19. Only differences from the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 will be described. Above the symbol display unit 9, an award (payout) prize ball number notification unit 78 is provided as the game value notification means 74. A game ball (see FIG. 7) to be given as a 7-segment number on the liquid crystal screen is displayed as a game value when a prize ball is paid out. In FIG. 13, “15” is described as a normal number, but it should be understood that it is described as a number of seven segments. This “15” indicates that the number of prize balls to be paid out as the game value to be given is fifteen.
[0123]
Further, the variable winning ball apparatus 19 of FIG. 1 is deleted, and a game effect lamp 19 ′ is used instead. In the case of a gaming machine without an attacker, a variable winning ball like a pachinko gaming machine 1 is used in a specific gaming state that is controlled when a special symbol variation display result started by a start winning is in a specific display mode. The open / close plate 20 of the device 19 cannot be opened to open the variable winning ball device (large winning opening). Instead, for a predetermined time, the number of prize balls to be discharged with each winning is controlled to a state advantageous to the player by, for example, 1.3 times the normal number.
[0124]
In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, when a special symbol stop symbol variably displayed on the variation display device 8 based on a start winning is a combination of a predetermined symbol, a predetermined game value can be given to the player. Although it was a seed pachinko machine, a predetermined right will be generated or continued if there is a prize for a predetermined electric accessory that is released when the symbol of the symbol that is variably displayed based on the start winning combination becomes a combination of the predetermined symbol The present invention can also be applied to a third type pachinko gaming machine. It can also be applied to enclosed game machines and slot machines. In this case, the game value to be given may be a score to be given.
[0125]
In the present embodiment, the expression of the gaming machine is anthropomorphic, such as “game value providing means for providing game value corresponding to the effect mode to the player”. This means that “a value object payout means corresponding to the production mode, such as paying out a value object such as a prize ball to a player, or the opening / closing plate 20 of the variable prize ball device 19 is opened for a predetermined period to win a game ball. It can be fully understood as a “game state control means for controlling to a game state advantageous to the player, such as facilitating the game”.
[0126]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine with an attacker.
FIG. 2 is a block configuration diagram illustrating a game value giving function corresponding to an effect mode.
FIG. 3 is an explanatory diagram of various random counters (numerical data update means).
FIG. 4 is an explanatory diagram of random number lottery means and a storage area for storing the lottery result.
FIG. 5 is a flowchart for determining an identification information display result, an effect mode, and a game state.
FIG. 6 is a content explanation table of various game states and a game state lottery determination table.
FIG. 7 is a content explanation table for various effects.
FIG. 8 is an explanatory diagram of the development of the reach production mode by the production mode changing means.
FIG. 9 is an explanatory diagram of various reach effects including a game value notification means in the symbol display section.
FIG. 10 is an explanatory diagram of various reach notice effects in the symbol display section.
FIG. 11 is a timing chart for accumulating and providing the game value of the effect mode.
FIG. 12 is a timing chart for giving a game value for each effect mode display as a modified example;
FIG. 13 is a flowchart of an effect game value awarding process.
FIG. 14 is a front view of a pachinko gaming machine having gaming value notification means and without an attacker.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 3 Normal symbol display, 8 Fluctuation display device, 9 Symbol display part, 11 Passing gate, 12 Gate switch, 14 Start winning opening (start port), 17 Start port switch, 18 Start memory display, 19 Variable winning ball device, 20 open / close plate, 23 V count switch, 24 winning opening, 31 game control board (main board), 53 game control microcomputer, 58 drums, 59 mum, 60 meg, 80 production control board , 81 Production control microcomputer.

Claims (6)

識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置と、
該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有する遊技機であって、
前記変動表示装置を変動表示させる変動表示条件が成立したか否かを判定する変動条件成立判定手段と、
前記変動表示装置による識別情報の変動表示において実行される演出態様を示す複数種類の演出態様情報と、該演出態様情報に対応して遊技者に付与する遊技価値を示す遊技価値情報とを格納する演出態様格納手段と、
前記変動条件成立判定手段が、前記変動表示条件が成立したと判定したことを契機に、前記演出態様格納手段に格納されている前記演出態様情報のうちから該変動表示条件の成立に応じた前記変動表示において実行する演出態様の種類を抽選により決定する演出態様抽選手段と、
該演出態様抽選手段が決定した演出態様を実行する演出実行手段と、
該演出態様抽選手段により前記演出態様が決定されたことを条件として、前記演出態様格納手段に格納されている該決定された演出態様に対応する遊技価値を、当該演出態様実行中において付与せずに、当該演出態様が終了し、前記変動表示結果が前記特定の表示態様となったときには前記特定遊技状態の終了後、前記変動表示結果が前記特定の表示態様とならなかったときには当該変動表示結果の表示後、遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
A variable display device capable of performing variable display of identification information;
A gaming machine having specific gaming state control means for controlling to a specific gaming state advantageous to the player when the variation display result of the identification information by the variation display device becomes a specific display mode,
Fluctuation condition establishment determining means for determining whether or not a variation display condition for variably displaying the variation display device is established;
A plurality of types of effect mode information indicating the effect mode executed in the variable display of the identification information by the variable display device, and game value information indicating the game value to be given to the player corresponding to the effect mode information are stored. Production mode storage means;
In response to the fact that the fluctuation condition establishment determination unit has determined that the fluctuation display condition has been established, the variation condition is determined from the presentation mode information stored in the presentation mode storage unit. Production mode lottery means for determining the type of production mode to be executed in the variable display by lottery,
Effect execution means for executing the effect mode determined by the effect mode lottery means;
On the condition that the effect mode is determined by the effect mode lottery means, a game value corresponding to the determined effect mode stored in the effect mode storage unit is not given during execution of the effect mode. In addition, when the presentation mode ends and the variation display result becomes the specific display mode, after the specific gaming state ends, the variation display result when the variation display result does not become the specific display mode. A game machine, comprising: a game value providing means for presentation that is given to the player after the display of .
前記演出態様格納手段に格納される前記複数種類の演出態様情報のそれぞれの種類に対応して異なる遊技価値が設定されており、
前記演出時遊技価値付与手段により付与される遊技価値を遊技者に報知する遊技価値報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
Different game values are set corresponding to each type of the plurality of types of effect mode information stored in the effect mode storage means,
The gaming machine according to claim 1, further comprising game value notifying means for notifying a player of the game value given by the game value giving means at the time of production.
前記変動表示装置は複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の変動表示領域を備え、
前記演出態様は、
前記複数の変動表示領域の一部がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示されている変動表示領域での表示識別情報が前記特定の表示態様の一部を構成するリーチ態様となったときに実行するリーチ演出態様と、
該リーチ演出態様が実行されることを事前に遊技者に報知するリーチ予告演出態様とを含むことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The variable display device comprises a plurality of variable display areas capable of variable display of a plurality of types of identification information,
The production mode is
Reach mode in which display identification information in a variable display area in which a display result has already been derived and displayed at a stage where a part of the plurality of variable display areas is still variably displayed constitutes a part of the specific display mode; Reach production mode to be executed when
The game machine according to claim 1, further comprising a reach notice effect mode for informing a player that the reach effect mode is executed in advance.
さらに、実行中の演出態様を異なる演出態様に変更させる第1演出態様変更手段と、該第1演出態様変更手段で変更された演出態様が実行中に該演出態様を異なる演出態様に変更させる第2演出態様変更手段とを備え、
前記リーチ演出態様は、前記第1演出態様変更手段と前記第2演出態様変更手段とで変更される演出態様を含み、
前記第1演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値より、前記第2演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値の方を遊技者にとってより有利な遊技価値に設定し、前記演出時遊技価値付与手段は、前記第1演出態様変更手段より前記第2演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対して有利な遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
Further, the first effect mode changing means for changing the effect mode being executed to a different effect mode, and the effect mode changed by the first effect mode changing means are changed to a different effect mode during execution. 2 production mode change means,
The reach effect mode includes an effect mode that is changed between the first effect mode change unit and the second effect mode change unit,
The game value corresponding to the effect mode changed and executed by the second effect mode changing means is more advantageous to the player than the game value corresponding to the effect mode changed and executed by the first effect mode changing means. And the game value providing means at the time of effect provides the player with a game value advantageous to the effect mode executed by the second effect mode change unit than the first effect mode change unit. The gaming machine according to claim 3.
前記演出態様抽選手段で決定する演出態様は、複数種類の前記演出態様が組み合わさった複合演出態様を含み、
前記複合演出態様で順次実行する前記演出態様に基づいて付与される遊技価値を累積する遊技価値累積手段をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、前記演出態様抽選手段により前記複合演出態様が決定されたことを条件として、前記遊技価値累積手段により累積された遊技価値を、当該複合演出態様で順次実行する前記演出態様がすべて終了し、前記変動表示結果が前記特定の表示態様となったときには前記特定遊技状態の終了後、前記変動表示結果が前記特定の表示態様とならなかったときには当該変動表示結果の表示後、付与することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
The production mode determined by the production mode lottery means includes a composite production mode in which a plurality of types of production modes are combined,
The game value accumulating means for accumulating the game value given based on the effect mode sequentially executed in the complex effect mode,
The stage game value giving means sequentially executes the game value accumulated by the game value accumulating means in the combined effect mode on the condition that the combined effect mode is determined by the effect mode lottery unit. When all the presentation modes are finished and the variation display result becomes the specific display mode, the variation display result is displayed when the variation display result does not become the specific display mode after the specific gaming state ends. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, which is given later .
遊技球が入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態とに可変する可変入賞球装置をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、遊技価値の1つとして、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に所定期間制御することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
A variable winning ball device that is variable between a first state in which game balls are easily won and a second state in which game balls are difficult to win;
The game value imparting means at the time of production controls the variable winning ball apparatus to the first state for a predetermined period as one of game values. Game machines.
JP2003133526A 2003-05-12 2003-05-12 Game machine Expired - Fee Related JP4819302B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003133526A JP4819302B2 (en) 2003-05-12 2003-05-12 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003133526A JP4819302B2 (en) 2003-05-12 2003-05-12 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004329782A JP2004329782A (en) 2004-11-25
JP4819302B2 true JP4819302B2 (en) 2011-11-24

Family

ID=33508040

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003133526A Expired - Fee Related JP4819302B2 (en) 2003-05-12 2003-05-12 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4819302B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5436957B2 (en) * 2009-07-02 2014-03-05 京楽産業.株式会社 Game machine, main control board, and peripheral board
JP5538805B2 (en) * 2009-10-08 2014-07-02 株式会社ニューギン Game machine
JP2011172634A (en) * 2010-02-23 2011-09-08 Daito Giken:Kk Game machine
JP6052843B2 (en) * 2014-07-17 2016-12-27 株式会社大一商会 Game machine
JP2016027853A (en) * 2015-08-19 2016-02-25 株式会社大一商会 Game machine
JP2020116094A (en) * 2019-01-23 2020-08-06 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004329782A (en) 2004-11-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6472395B2 (en) Game machine
JP6472398B2 (en) Game machine
JP7218213B2 (en) game machine
JP2003038714A (en) Game machine, program for game machine, and computer- readable recording medium in which program for game machine is recorded
JP3960863B2 (en) Game machine
JP5492246B2 (en) Game machine
JP2015002763A (en) Game machine
JP2002301199A (en) Slot machine
JP4819302B2 (en) Game machine
JP2023174886A (en) Game machine
JP2002346133A (en) Game machine
JP6579984B2 (en) Game machine
JP2002000794A (en) Game machine
JP6745764B2 (en) Amusement machine
JP6523204B2 (en) Gaming machine
JP6523203B2 (en) Gaming machine
JP2009201816A (en) Game machine
JP2010119429A (en) Game machine
JP7221741B2 (en) game machine
JP4386605B2 (en) Game machine
JP6472396B2 (en) Game machine
JP2020168240A (en) Game machine
JP2020168241A (en) Game machine
JP2020168242A (en) Game machine
JP4756754B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060420

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090421

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090423

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090616

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090714

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091008

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20091021

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20100115

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110728

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110901

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140909

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4819302

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees