JP2009201816A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine that implements a loss compensation mode with a combination of set items selected by a player by a selecting means from combinations of set items. <P>SOLUTION: A game machine is provided with a game board on which game balls roll, a game implementation controlling means that controls the implementation of a game for putting out a specific number of win balls triggered by game balls passing through a win zone, a loss compensation controlling means controlling a loss compensation mode including a collecting treatment for collecting part of game balls possessed by a player and a compensating treatment for compensating the player for lost game balls in accordance with the game results based on the implementation of the game by the game implementation controlling means, and a selecting means for selecting whether or not the game is played in the loss compensation mode and for making several setup items required for implementing the loss compensation mode selectable and operable. The loss compensation controlling means sets the combination of several set items selected by the selecting means and implements the loss compensation mode in accordance with the set combination of the set items. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に賞球の一部又は全部を保険として徴収して蓄え、遊技者が損失した遊技球を補填する損失補填処理を実行可能としたパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine in which a part or all of award balls are collected and stored as insurance, and a loss compensation process for compensating for a gaming ball lost by a player can be executed.

従来のパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた特定領域(つまり、始動口)を、遊技球が通過又は入賞した事を契機として、所定の抽選確率(例えば、1/300)において大当たり抽選を行ない、大当たり抽選に当選した場合は、短時間に大量の賞球を遊技者に還元可能な大当たり遊技を実行する遊技機が良く知られている。   In a conventional pachinko gaming machine, a big win lottery is performed at a predetermined lottery probability (for example, 1/300) when a game ball passes or wins a specific area (that is, a start port) provided in the game area. A game machine that executes a jackpot game that can return a large amount of prize balls to a player in a short time when a jackpot lottery is performed is well known.

このようなパチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することが遊技者における遊技目的といえるが、一般的なパチンコ遊技機においては、例えば、抽選確率が1/300とすると、必ず300回に1回の割合で、大当たり抽選に当選するものではなく、1/300の当選確率は、あくまでも何十万回の大当たり抽選の収束値に過ぎないため、実際には、複数回連続して大当たり抽選に当選する場合もあれば、対照的に例えば1000回以上大当たり抽選に当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技者に極めて不利な遊技状態が継続する場合もある。1/300の当選確率は、あくまでも何十万回の大当たり抽選の収束値に過ぎないためである。   In such a pachinko gaming machine, winning the jackpot lottery can be said to be a game purpose for the player. However, in a general pachinko gaming machine, for example, if the lottery probability is 1/300, it is always 1 in 300 times. The winning probability of 1/300 is not only the convergence value of hundreds of thousands of jackpot lotteries. In some cases, the game state may be won or, in contrast, a game state that is extremely unfavorable to a player called “Hamari” who does not win the jackpot lottery more than 1000 times may continue. This is because the 1/300 winning probability is only the convergence value of hundreds of thousands of big hit lotteries.

そして、この「ハマリ」と呼ばれる遊技状態においては、その単調な遊技状態に飽きて遊技者の遊技意欲が除々に薄れてしまい、ましてや近隣の他の遊技者が少ないチャンスで大当たり抽選に当選したりすると不公平感すら抱くようになり、当該遊技機に対する興味や関心を失う場合があった。   And in this gaming state called `` Hamari '', the player's willingness to play gradually gets tired of the monotonous gaming state, and even other players in the neighborhood win the big hit lottery with less chance. As a result, even an unfair feeling was felt, and the interest and interest in the gaming machine might be lost.

一方、パチンコ遊技機同様に、遊技場に設置されている回動式遊技機(以下、スロットマシン又はパチスロ遊技機という)においては、遊技者にとって有利な遊技状態(所謂、パチンコ遊技機の大当たり遊技に相当するボーナスゲームへの当選)が長期間発生せずに、遊技者にとって不利益な遊技状態、つまり、「ハマリ」の遊技状態が長く続いた場合、遊技者を救済するために、スロットマシンのコインの損失が一定数に達したり、所定回数以上(例えば、1000回)のボーナスゲームの抽選回数に到達したりすると、その遊技者に対して一定量のコインを還元するスロットマシンが知られている。   On the other hand, similarly to pachinko gaming machines, in a rotary type gaming machine (hereinafter referred to as a slot machine or a pachislot gaming machine) installed in a game hall, a gaming state advantageous to the player (so-called pachinko gaming machine jackpot game) If a gaming state that is disadvantageous to the player does not occur for a long period of time, that is, if the game state of “Humari” continues for a long time, A slot machine that returns a certain amount of coins to a player when the loss of the coin reaches a certain number or reaches the number of bonus game lottery more than a predetermined number (for example, 1000 times) is known. ing.

そして、コインの一定数の損失に対する一定量の還元は、遊技者にとってはコインを一方的に消費する極めて不利な遊技状態が、所定期間継続したことに対する補償として実行されるので、一般に保険機能と称されている。   And a certain amount of return for a certain amount of coin loss is executed as a compensation for a very disadvantageous gaming state that unilaterally consumes coins for a predetermined period of time. It is called.

このような保険機能が付加されたスロットマシンとしては、ボーナスゲームの当選や大当たり当選の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合の賞を保険として蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、「ハマリ」の状態を救済するものが提案されている(特許文献1を参照)。   As a slot machine with such an insurance function, a predetermined percentage of prizes are stored as insurance for winnings other than winning a bonus game or winning a big win. It has been proposed to relieve the “hamari” state by having an insurance function of compensating for loss (see Patent Document 1).

また、保険機能を作動させるための専用のコインの投入口を設け、そこにコインが投入されたことを検知すると、保険機能を作動させ、遊技者が通常遊技で消費したコイン数が一定数に達した場合に、一定量のコインを払い出すスロットマシンも提案されている(特許文献2を参照)。   In addition, a dedicated coin slot for operating the insurance function is provided, and when it is detected that a coin has been inserted, the insurance function is activated, and the number of coins consumed by the player in a normal game is fixed. A slot machine that pays out a certain amount of coins when it is reached has also been proposed (see Patent Document 2).

さらに、保険機能の作動抽選を、乱数抽選を用いて抽選して、保険機能の作動抽選に当選したことを遊技者に告知するスロットマシンが提案されている(特許文献3を参照)。そして、タッチパネル等の操作表示手段を用いることにより、保険機能の作動を遊技者が設定できるようにして、保険機能が作動するまでを表示するスロットマシンも提案されている(特許文献4を参照)。
米国特許第5,910,048号公報 特開平4−244178号公報 特開2007−97983号公報 特開2007−125297号公報
Further, there has been proposed a slot machine that draws an insurance function operation lottery using a random number lottery and notifies a player that the insurance function operation lottery has been won (see Patent Document 3). Also, a slot machine that displays until the insurance function is activated by allowing the player to set the operation of the insurance function by using operation display means such as a touch panel has been proposed (see Patent Document 4). .
US Pat. No. 5,910,048 JP-A-4-244178 JP 2007-97983 A JP 2007-125297 A

しかしながら、上述した特許文献1〜4は、保険機能をあくまでもスロットマシンに対して適用したものであり、パチンコ遊技機で適用されるものではない。すなわち、同じ遊技場で使用される遊技機でも、スロットマシン(パチスロ遊技機)とパチンコ遊技機とでは、そのゲーム性は大きく異なるものであり、単純にスロットマシンの保険機能をパチンコ遊技機に適用できるものではない。   However, Patent Documents 1 to 4 described above apply insurance functions to slot machines to the last, and are not applied to pachinko gaming machines. In other words, even with gaming machines used in the same game arcade, the gaming characteristics of slot machines (pachislot machines) and pachinko gaming machines are very different, and the insurance function of slot machines is simply applied to pachinko gaming machines. It is not possible.

また、上記のコイン等を遊技媒体とするスロットマシンのような、「ハマリ」状態を救済するための保険機能が、パチンコ遊技機に一様に付加されることは、遊技者にとって一様に望ましいこととは言えない。   In addition, it is uniformly desirable for a player that an insurance function for relieving a “hamari” state, such as a slot machine using the above coins or the like as a game medium, is uniformly added to a pachinko gaming machine. That's not true.

例えば、短時間に限ってパチンコ遊技を楽しもうとする遊技者にとっては、当然上述したような「ハマリ」の遊技状態は発生しないにも拘らず、保険機能の作動による保険の徴収、例えば、5個の賞球に対して1個の遊技球が保険料として徴収されることは、当然好まれず、このような遊技者に対しては、逆に保険機能が不公平感に繋がりかねない。   For example, for a player who wants to enjoy a pachinko game only for a short time, the collection of insurance by the operation of an insurance function, for example, 5 It is of course not preferred that one game ball is collected as an insurance fee for each prize ball, and for such a player, the insurance function may lead to an unfair feeling.

また、パチンコ遊技には「ハマリ」がつきものであるとして、保険機能の付加により遊技球が徴収されることを好まないものもいる。   In addition, some pachinko games are accompanied by “hamari” and some do not like to collect game balls by adding an insurance function.

そこで、パチンコ遊技機において、遊技者の不公平感を緩和でき、なおかつ、保険機能を有効に適用させるために、具体的にどのような態様(遊技球の徴収方法、保険機能の解除条件、損失補填のタイミング等)で保険機能を作動させればよいかが課題となる。   Therefore, in the pachinko machine, in order to alleviate the unfairness of the player and to apply the insurance function effectively, what kind of mode (game ball collection method, insurance function cancellation condition, loss The issue is whether to activate the insurance function at the timing of compensation).

そこで、本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.

(1)本発明では、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技者が所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記遊技実行制御手段による遊技の実行に基づく遊技結果に応じて遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、前記損失補填モードにするか否かを選択するとともに、当該損失補填モードを実行するために必要な複数の設定項目を選択操作可能とした選択手段と、を備え、前記損失補填制御手段は、前記選択手段により選択された複数の設定項目の組合せ設定を行い、設定した前記設定項目の組み合わせに応じて損失補填モードを実行する遊技機とした。   (1) In the present invention, a game board having a game area in which a game ball rolls and a game in which a predetermined number of prize balls are paid out when the game ball passes through a winning area provided in the game area. Game execution control means for controlling execution, collection processing for collecting a part of game balls owned by the player, and game balls lost by the player in accordance with game results based on game execution by the game execution control means Loss compensation control means for controlling a loss compensation mode including compensation processing for compensating for the loss compensation mode, and whether to set the loss compensation mode, and a plurality of setting items necessary for executing the loss compensation mode And a loss compensation control unit configured to set a combination of a plurality of setting items selected by the selection unit, and to perform a loss according to the set combination of the setting items. And the gaming machine to run the Hama mode.

(2)本発明は、上記(1)に記載の遊技機において、前記損失補填制御手段は、前記選択手段により損失補填モードにすることが選択されたにも拘わらず、複数の設定項目の選択操作がなされなかった場合、予め定められた設定項目の組み合わせに応じて前記補填処理を実行することを特徴とする。   (2) According to the present invention, in the gaming machine described in (1) above, the loss compensation control unit selects a plurality of setting items even though the selection unit selects the loss compensation mode. When no operation is performed, the compensation processing is executed according to a predetermined combination of setting items.

(3)本発明は、上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、前記選択手段により、複数回の補填処理に亘って前記設定項目の組合せ設定が行えることを特徴とする。   (3) The present invention is characterized in that, in the gaming machine according to the above (1) or (2), the setting unit can be set in combination over a plurality of compensation processes by the selection means.

本発明によれば、パチンコ遊技機に、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填モードでの遊技を遊技者自身の選択により行えるとともに、当該損失補填モードを実行するために必要な複数の設定項目を選択操作可能としたので、遊技者にとって不公平感の少ない遊技機を提供することが可能となり、なおかつより多くの遊技者に受けいれられやすい遊技機とすることが可能となる。   According to the present invention, the pachinko gaming machine can perform the game in the loss compensation mode for compensating for the loss during the game of the player by the player himself, and a plurality of necessary for executing the loss compensation mode. Since the setting item can be selected and operated, it is possible to provide a gaming machine with less unfairness for the player, and it is possible to make the gaming machine more easily accepted by more players.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技者が所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記遊技実行制御手段による遊技の実行に基づく遊技結果に応じて遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、前記損失補填モードにするか否かを選択するとともに、当該損失補填モードを実行するために必要な複数の設定項目を選択操作可能とした選択手段と、を備え、前記損失補填制御手段は、前記選択手段により選択された複数の設定項目の組合せ設定を行い、設定した前記設定項目の組み合わせに応じて損失補填モードを実行するパチンコ遊技機としたものである。   The gaming machine according to the present embodiment pays out a predetermined number of prize balls in response to a game board having a game area in which game balls roll and a winning area provided in the game area. The player lost according to the game execution control means for controlling the execution of the game, the collection process for collecting a part of the game balls owned by the player, and the game result based on the game execution by the game execution control means. A loss compensation control means for controlling a loss compensation mode including compensation processing for compensating a game ball, and whether to make the loss compensation mode or not, and a plurality of necessary for executing the loss compensation mode Selection means for enabling selection operation of setting items, and the loss compensation control means performs combination setting of a plurality of setting items selected by the selection means, and responds to the set combination of the setting items. It is obtained by the pachinko game machine to perform the loss compensation mode Te.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、遊技領域に設けられた入賞領域(例えば、始動口、大入賞口、一般入賞口)に遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す遊技の実行をするようにしている。そして、前記始動口に遊技球が入球した場合は、その入球を契機として、大当たり抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当たり遊技への移行抽選を実行するようにしている。   That is, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays a predetermined number of prize balls when a game ball passes through a winning area (for example, a start opening, a big winning opening, a general winning opening) provided in the gaming area. The game to be put out is executed. Then, when a game ball enters the start opening, the big win lottery means is used to trigger a transition lottery to a big hit game, which is a game state that is extremely advantageous for the player. .

そして、大当たり遊技に当選すると、同じく遊技領域に備えられた大当たり遊技の実行時だけに用いられる特別入賞口(以下、大入賞口という)を遊技領域に広く開放して、遊技領域を流下した遊技球の入球を容易とすることにより、遊技者に短時間で所定数の出玉(賞球)を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当たり遊技へ当選することが最大の遊技目的といえる。   When winning the jackpot game, a special winning opening (hereinafter referred to as a big winning opening) that is also used only when the jackpot game is provided in the gaming area is widely opened to the gaming area, and the gaming area has flowed down. By making it easy to enter the ball, the player is allowed to acquire a predetermined number of balls (prize balls) in a short time. In other words, for a player in the pachinko gaming machine, winning the jackpot game is the biggest gaming purpose.

また、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、大当たり遊技の実行時以外は、遊技者が所有する遊技球を確実に消費してゆくものである。前記大当たり抽選手段による大当たり遊技の当選確率は、一般に、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球数に応じて設定されているもので、例えば、当選確率が(1/300)の場合は、平均すると、前述した特定領域を有する入賞口(以下、始動口という)に遊技球が300回入賞した場合に、1回の大当たり遊技が発生することとなる。   Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment surely consumes the game balls owned by the player except when the jackpot game is executed. The winning probability of the jackpot game by the jackpot lottery means is generally set according to the number of winning balls that the player can acquire when the jackpot game is executed. For example, when the winning probability is (1/300) On average, when a game ball wins 300 times in a winning opening having a specific area described above (hereinafter referred to as a starting opening), one big hit game is generated.

しかし、この当選確率(つまり、1/300)は、あくまで何十万回という試行結果に応じた平均確率であるので、遊技者によっては当選確率に見合った始動口への入賞回数(つまり、300回)の2倍、3倍の入賞回数があっても大当たり遊技へ当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技状況が発生する場合もある。一方、遊技を開始してから始動口に数回遊技球が入球しただけで、大当たり遊技の当選を獲得できる場合もある。この場合、いくら乱数等を用いた公平な抽選処理の結果であっても、「ハマリ」状態の遊技者が、パチンコ遊技機に対する不公平感や不信感を抱くことを防げない。   However, since the winning probability (ie, 1/300) is an average probability corresponding to the trial result of hundreds of thousands of times, depending on the player, the number of winnings at the starting point corresponding to the winning probability (ie, 300) In other cases, a so-called “hamari” game situation may occur in which a jackpot game is not won even if the number of wins is twice or three times as many times. On the other hand, there may be a case where the winning of the jackpot game can be obtained only by entering the game ball several times at the starting port after starting the game. In this case, no matter how much the result of a fair lottery process using random numbers or the like, it is not possible to prevent a player who is in a “hamari” state from feeling unfair or untrustworthy with respect to a pachinko gaming machine.

そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、遊技者が所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、遊技実行制御手段による遊技の実行に基づく遊技結果に応じて遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、損失補填モードにするか否かを選択するとともに、損失補填モードを実行するために必要な複数の設定項目(つまり、損失補填モードの作動条件)を選択操作可能とした選択手段とを備えた構成として、「ハマリ」状態の遊技者が、選択して組み合わせた損失補填モードに応じた損失補填を受けることができるようにしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the game lost by the player according to the game result based on the collection process of collecting a part of the game balls owned by the player and the game execution by the game execution control means The loss compensation control means for controlling the loss compensation mode including the compensation process for compensating for the sphere, and whether or not to set the loss compensation mode are selected, and a plurality of setting items necessary for executing the loss compensation mode ( In other words, as a configuration provided with a selection means that enables the selection operation of the operating condition of the loss compensation mode), a player in the “Humari” state may receive loss compensation according to the selected loss compensation mode. I can do it.

つまり、遊技者が、複数の設定項目の中から選択して複数の設定項目の組合せ設定を行い、設定した前記設定項目の組み合わせに応じて損失補填モードを実行した場合には、損失補填制御手段は、徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄えるとともに、その後、遊技実行制御手段による遊技の実行に基づく遊技結果、例えば、前述したように当選確率に見合った始動口への入賞回数(例えば、300回)の2倍、3倍の入賞回数があっても大当たり遊技へ当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技状況が発生した場合に、所定数の遊技球を遊技者に還元する補填処理を実行する機能を備えている。すなわち、本実施形態に係る遊技機の損失補填機能は、あたかも損害保険や生命保険などのような保険として機能するのである。   That is, when the player selects from among a plurality of setting items and performs combination setting of a plurality of setting items and executes the loss compensation mode according to the set combination of the setting items, the loss compensation control means Is a part of the game balls owned by the player in the collection process, and then a game result based on the execution of the game by the game execution control means, for example, as described above, winning at the starting point commensurate with the winning probability Even if the number of wins is twice or three times the number of times (for example, 300 times), if a game situation called “hamari” that does not win the jackpot game occurs, a predetermined number of game balls are returned to the player It has a function to execute the compensation process. That is, the loss compensation function of the gaming machine according to the present embodiment functions as an insurance such as a non-life insurance or a life insurance.

複数の設定項目の組み合わせには、予め定められた設定項目の組み合わせ設定(以下、「標準設定」という)もしくは、複数の設定項目の組み合わせを自由に選択できる設定(以下、「カスタマイズ設定」とする)から選択する初期の設定項目が準備されている。「カスタマイズ設定」の各設定項目としては、例えば、損失補填が実行されるまでの大当たり抽選回数としての「第1設定項目:900回、600回、300回」、徴収する遊技球の数の上限値(Max)としての「第2設定項目:30個、20個、10個」、遊技球の還元を一括もしくは分割する「第3設定項目:一括、分割」、の複数の設定項目が準備してあり、前記第1から第3までの設定項目の中から選択手段を選択操作して設定すると、選択した第1から第3までの設定項目の組み合わせ(例えば、600回、Max10個、一括)が開始された後、遊技が進行して大当たり抽選回数の累計が600回に達すると、設定項目の組合せに応じて設定される所定数の還元球が、損失補填モードに伴う補填処理において遊技者へ払い戻されることとなる。   A combination of a plurality of setting items includes a predetermined setting item combination setting (hereinafter referred to as “standard setting”) or a setting in which a combination of a plurality of setting items can be freely selected (hereinafter referred to as “customized setting”). ) Initial setting items to be selected from are prepared. As each setting item of “customization setting”, for example, “first setting item: 900 times, 600 times, 300 times” as the number of lottery lottery until loss compensation is executed, the upper limit of the number of game balls to be collected A plurality of setting items such as “second setting item: 30, 20, 10” as a value (Max) and “third setting item: batch, division” for collecting or dividing the return of game balls are prepared. When the selection means is selected and set from the first to third setting items, a combination of the selected first to third setting items (for example, 600 times, Max10, batch) When the game progresses and the cumulative number of jackpot lottery reaches 600 times, a predetermined number of returning balls set according to the combination of setting items are played by the player in the compensation process associated with the loss compensation mode. Refunded to The Rukoto.

すなわち、本実施形態における損失補填制御手段は、遊技者自身が選択手段を用いて選択した設定項目の組み合わせによる損失補填モードを実行するのである。これにより、遊技者が任意に選択した損失補填モードの作動条件に応じて、徴収処理及び補填処理が実行されるという新たな遊技性を付加したパチンコ遊技機を提供することが可能となる。   That is, the loss compensation control means in the present embodiment executes the loss compensation mode based on the combination of setting items selected by the player using the selection means. This makes it possible to provide a pachinko gaming machine with a new game performance in which collection processing and compensation processing are executed according to the operating conditions of the loss compensation mode arbitrarily selected by the player.

また、前記損失補填制御手段は、前記選択手段により「カスタマイズ設定」の損失補填モードにすることが選択されたにも拘わらず、その後、例えば、第1設定項目の選択操作がなされなかった場合は、予め定められた設定項目の組み合わせに応じて前記補填処理を実行するようにしている。つまり、「標準設定」により決められた損失補填モードに応じた作動条件を実行することとなる。   In addition, the loss compensation control means, for example, when the selection means selects the loss compensation mode of “customization setting”, but thereafter, for example, the selection operation of the first setting item is not performed. The compensation process is executed according to a predetermined combination of setting items. That is, the operating conditions corresponding to the loss compensation mode determined by “standard setting” are executed.

そして、カスタマイズ設定の損失補填モードが選択された後、例えば、一定期間経過後に自動的に標準設定が選択実行されるようにしている。このように、一定期間経過後に自動的に標準設定が選択実行されることにより、保険機能の設定に不慣れな遊技者にも保険を簡単に利用することができるようになる。すなわち、ユーザーフレンドリーな設定機能として働くこととなる。   Then, after the loss compensation mode of the customized setting is selected, for example, the standard setting is automatically selected and executed after a lapse of a certain period. As described above, the standard setting is automatically selected and executed after a certain period of time, so that it is possible to easily use the insurance even for a player who is unfamiliar with the setting of the insurance function. That is, it functions as a user-friendly setting function.

また、前記選択手段により、複数回の補填処理に亘って前記設定項目の組合せ設定が行えるようにしている。   In addition, the selection unit can set combinations of the setting items over a plurality of compensation processes.

保険機能に慣れた遊技者にとっては、遊技開始時に補填処理を一度に複数回分まとめて設定したいものである。そこで、遊技開始時に、例えば、損失補填モード1回目の各設定項目の組合せを、損失補填が実行されるまでの大当たり抽選回数:900回、徴収する遊技球の数の上限値(Max):30個、遊技球の還元を一括となるように選択設定し、次に、損失補填モード2回目の設定項目の組合せ、損失補填が実行されるまでの大当たり抽選回数:600回、徴収する遊技球の数の上限値(Max):20個、遊技球の還元を一括となるように選択設定し、さらに、損失補填モード3回目の設定項目の組合せを、損失補填が実行されるまでの大当たり抽選回数:300個、徴収する遊技球の数の上限値(Max):10個、遊技球の還元を一括となるように選択設定することで、損失補填モード開始以前に3回分の保険機能を遊技開始前にまとめて選択設定することを可能としたものである。すなわち、遊技開始時にまとめて複数の損失補填モードを設定することにより、1回の損失補填モードが終了する毎に毎度設定する必要がなくなり、遊技者はパチンコ遊技機の遊技に集中することができることとなる。   For players who are used to the insurance function, it is desirable to set the compensation process several times at a time at the start of the game. Therefore, at the start of the game, for example, for the combination of each setting item in the first loss compensation mode, the number of lottery lottery until the loss compensation is executed: 900 times, the upper limit value (Max) of the number of game balls to be collected: 30 The number of game balls to be returned is selected and set in a lump, then the combination of setting items in the second loss compensation mode, the number of lottery lottery until the loss compensation is executed: 600 times, Maximum number of numbers (Max): 20, the selection of game balls to be reduced at once, and the combination of setting items in the third loss compensation mode, the number of jackpot lottery until the loss compensation is executed : 300, upper limit of the number of game balls to be collected (Max): By selecting and setting the return of game balls to 10 in a lump, the insurance function for 3 times starts before the loss compensation mode starts Collectively before Those that made it possible to set-option. That is, by setting a plurality of loss compensation modes collectively at the start of the game, it is not necessary to set each time each loss compensation mode ends, and the player can concentrate on the game of the pachinko gaming machine. It becomes.

上述してきた構成のパチンコ遊技機によれば、パチンコ遊技機に、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填モードでの遊技を遊技者自身の選択により行えるとともに、当該損失補填モードを実行するために必要な複数の設定項目を選択操作可能としたので、遊技者にとって不公平感の少ない遊技機を提供することが可能となり、なおかつより多くの遊技者に受けいれられやすい遊技機とすることが可能となる。   According to the pachinko gaming machine having the above-described configuration, the game can be performed in the loss compensation mode for compensating for the loss during the game of the player by the player himself, and the loss compensation mode is executed. Since it is possible to select and operate a plurality of setting items necessary for this purpose, it is possible to provide a gaming machine with less unfairness for the player, and to make it a gaming machine that can be easily accepted by more players. It becomes possible.

また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、CPUからなる中央演算処理装置と、ROMやRAMなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ROMに記憶されたプログラムに基づいて、遊技実行制御手段、損失補填制御手段、選択手段等の機能を実行することが望ましい。   In addition, as each means described above in the present embodiment, for example, a control circuit including a central processing unit composed of a CPU, a storage device composed of a ROM, a RAM, and the like, and other circuits set as necessary. It is desirable to execute functions such as game execution control means, loss compensation control means, selection means and the like based on the program configured and stored in the ROM.

以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the gaming machine is a pachinko gaming machine.

[遊技機の構成]
遊技機について、図1〜図4を用いて説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は同パチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図、図3は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。また、図4は電飾ユニット53の説明図である。
[Composition of gaming machine]
A gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10, and FIG. 3 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram of the electrical decoration unit 53.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された前面扉11とから構成されている。そして、前面扉11の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉11aが設けられている。そして、図1に示すように、通常の遊技状態では、前面扉11は開口12aを前面から閉鎖し、扉11aも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉11の下方前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The front door 11 is pivotally mounted in front of 12 so as to be openable and closable. The upper half of the front door 11 is provided with a door 11a that is pivotally mounted so as to be freely opened and closed. As shown in FIG. 1, in the normal gaming state, the front door 11 closes the opening 12a from the front, and the game is performed with the door 11a also closed. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26 and the like are arranged on the lower front surface of the front door 11.

また、上皿20の上面右側の遊技者が操作し易い位置には、操作パネル27が配設されている。この操作パネル27は、詳細は後述するが、本実施形態における遊技者による損失補填モード、すなわち保険機能の作動を実行させるか否かの選択手段、及び損失補填モードを実行するために必要な複数の設定項目を選択操作可能とする手段に相当するものである(図18参照)。   An operation panel 27 is disposed at a position where the player on the right side of the upper surface of the upper plate 20 can easily operate. As will be described in detail later, the operation panel 27 is a loss compensation mode by the player in the present embodiment, that is, a selection means for executing the operation of the insurance function, and a plurality of necessary units for executing the loss compensation mode. This corresponds to a means for enabling selection of the setting item (see FIG. 18).

本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と遊技盤14とスペーサ31等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 as a display means for displaying an image, a game board 14, a spacer 31 and the like are disposed. In addition, about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32, description is abbreviate | omitted for easy understanding.

本実施形態に係る遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その正面(前面)側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15はガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール30の外側には遊技領域外域16が形成されている。なお、遊技領域15には図2に示すように、複数の遊技釘13が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘13は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図2においては複数の遊技釘13を一部省略して示している。   The gaming board 14 according to the present embodiment is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having a light transmitting property) having a light transmitting property. Examples of the translucent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. The game board 14 has a game area 15 on the front (front) side where the launched game ball rolls. The game area 15 is surrounded by the guide rail 30 and is an area in which a game ball can roll. A game area outer area 16 is formed outside the guide rail 30. As shown in FIG. 2, a plurality of game nails 13 are driven into the game area 15. In the present embodiment, the game nail 13 is included in one of various game members. Further, in FIG. 2, a plurality of game nails 13 are partially omitted.

遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、前記スペーサ31を挟んで遊技盤14の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤14の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤14の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置32は遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。   A liquid crystal display device 32, which is an example of display means for displaying an effect image relating to a game, is provided behind the game board 14 with the spacer 31 interposed therebetween. In the present embodiment, the entire game board 14 is formed of a light-transmitting material, but the light-transmitting material may be used for a part of the game board 14, in which case The liquid crystal display device 32 is disposed behind the translucent member of the game board 14.

そして、この液晶表示装置32は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有しており、この表示領域32aは、スペーサ31及び遊技領域15の全部又は一部、あるいは遊技領域外域16の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域32aに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像、後述する本実施形態の要部をなす損失補填モードの選択用画像などを指す。   The liquid crystal display device 32 is composed of a liquid crystal display panel or the like, and has a display area 32a that can display an image related to the game. The display area 32a is the entirety of the spacer 31 and the game area 15 or It is visible from the player side through a part or all or part of the game area outer area 16. Note that the image related to the game displayed in the display area 32a includes various images such as an effect image for effect, an ornamental image for decoration, an image for selecting a loss compensation mode that forms a main part of the present embodiment described later, and the like. Point to.

スペーサ31は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置32の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤14の遊技領域15に相当する大きさの孔部31aを形成している。   The spacer 31 is also formed of the above-described member having translucency, but in order to improve the visibility of the liquid crystal display device 32, a hole having a size corresponding to at least the game area 15 of the game board 14 is used. A portion 31a is formed.

このように、本実施形態においては、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, display means such as the liquid crystal display device 32 is provided behind the light-transmitting area in the game board 14. For example, an area where the game nail 13 is planted, an accessory, a decorative member, etc. Since the area where the game members are provided can be increased, the degree of freedom in layout can be further increased.

遊技盤14の外側となる扉11aの所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。   Decorative lamps 133a and 133b as light-emitting display means are arranged at predetermined positions on the door 11a outside the game board 14, and display a predetermined light emission mode according to the game state.

また、この扉11aには、ガラス板などからなる透光性を有する保護板19が取付けられている。この保護板19は、扉11aが閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、保護板19の上方位置には、スピーカ46R,46Lが左右に配設されている。   Further, a transparent protective plate 19 made of a glass plate or the like is attached to the door 11a. The protective plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11a closed. Speakers 46R and 46L are arranged on the left and right above the protective plate 19.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

次に、図3及び図4を参照しながら、パチンコ遊技機10の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の以下の説明では、図1及び図2を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図3においては遊技釘13を省略している。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIGS. 3 and 4. In addition, in the following description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 3, a portion overlapping with the description using FIG. 1 and FIG. 2 may be omitted. In FIG. 3, the game nail 13 is omitted.

図3に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、第1遊技部材57、第2遊技部材55、通過ゲート54、羽根部材23が付設された始動口25、開閉自在のシャッタ40を備えた大入賞口39、一般入賞口56a,56b,56c,56d、アウト口38が設けられている。   As shown in FIG. 3, the game board 14 has two guide rails 30 (30 a and 30 b), a first game member 57, a second game member 55, a passage gate 54, and a start opening 25 provided with a blade member 23. A large winning opening 39 provided with an openable / closable shutter 40, general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d, and an out opening 38 are provided.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘13(図2参照)、遊技領域15上に設けられた第1遊技部材57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。そして、遊技領域15に設けられ、遊技球が通過する入賞領域を有する各種入賞口(始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d等)に入賞しなかった遊技球は、遊技領域15の下端中央に設けられたアウト口38で回収されて遊技盤14の外部に排出される。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and move to the upper part of the game area 15, and are provided on the plurality of game nails 13 (see FIG. 2) and the game area 15. Due to the collision with the first game member 57 and the like, the game flows down toward the lower side of the game area 15 while changing its traveling direction. A game ball that is provided in the game area 15 and has not won a prize in various winning openings (start opening 25, large winning opening 39, general winning openings 56a to 56d, etc.) having a winning area through which a game ball passes, 15 is collected at an out port 38 provided at the center of the lower end of 15 and discharged to the outside of the game board 14.

第1遊技部材57は、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されている。これに対し、第2遊技部材55は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域15を転動した遊技球の一部は、この第2遊技部材55に一旦受け止められて、第2遊技部材55の中央部に凹状に形成された案内溝55aを通過して、始動口25に向かって流下するようになっている。   The first game member 57 is formed in an umbrella shape with the left and right ends positioned below the center. On the other hand, the second game member 55 is configured in a curved shape with the left and right ends positioned slightly above the center, and a part of the game ball rolling in the game area 15 is The second game member 55 is temporarily received, passes through a guide groove 55a formed in a concave shape at the center of the second game member 55, and flows down toward the start port 25.

始動口25は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域15の略中央に設けられた第2遊技部材55の下部かつ大入賞口39の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材23が付設されている。   The start opening 25 is defined as a winning opening having a specific area in the present embodiment. The starting opening 25 is provided below the second gaming member 55 provided substantially at the center of the gaming area 15 and above the large winning opening 39, and a solenoid. A blade member 23 is attached as a variable member that is driven by the above.

そして、遊技領域15に設置された第2遊技部材55や遊技釘13と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口25へ入賞(つまり、特定領域を通過)すると、後述する大当たり抽選及び特別図柄ゲーム(可変表示ゲーム)が開始される。すなわち、始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。   When the game ball that rolls while colliding with the second game member 55 or the game nail 13 installed in the game area 15 wins the start opening 25 (that is, passes through the specific area), a big hit lottery and a special game will be described later. A symbol game (variable display game) is started. In other words, the start port 25 is a specific winning port that triggers a special symbol game and a big win lottery.

また、始動口25の下部に設けられた大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、後に詳述する特別図柄表示器33(図4)において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   A large winning opening 39 provided below the start opening 25 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front). The shutter 40 has a special symbol display 33 (FIG. 4), which will be described in detail later, in which specific numerical symbols are stopped and displayed as special symbols, and the stop display mode is shifted to a jackpot game in which the gaming state is a special game. If it is an aspect that indicates this, it is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39の内部には、カウントセンサ104(図5参照)が設けられ、遊技球を所定個数(例えば10個)検知するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。   On the other hand, a count sensor 104 (see FIG. 5) is provided inside the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 to detect a predetermined number (for example, 10) of game balls, or The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When either a predetermined number of game balls are awarded to the big prize opening 39 or a predetermined time has elapsed in the open state, the shutter 40 is driven to be closed. As a result, the special winning opening 39 is in a closed state where it is difficult to accept a game ball.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   A game from an open state in which the grand prize opening 39 is in a state where it is easy to accept a game ball to a closed state in which the grand prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept a game ball is called a round game. It is opened during a round game and closed between each round game. In the present embodiment, a game that executes this round game is referred to as a jackpot game. In addition, since the round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round, the first round game in the jackpot game may be referred to as the first round and the second round as the second round. .

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定時間(例えば、1秒)経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed. Note that a gaming state that continues until the (final) round game that cannot continue from the first round game to the next round game is called a jackpot gaming state. The jackpot gaming state is a very advantageous gaming state for the player because a large number of prize balls can be obtained.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a,56b,56c,56d、大入賞口39における入賞領域を遊技球が通過(入賞)したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿20又は下皿22に賞球として払い出される。   Further, when a game ball passes (wins) the winning areas in the start opening 25, the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d, and the large winning opening 39 described above, it is set in advance according to the type of each winning opening. A certain number of game balls are paid out as prize balls to the upper plate 20 or the lower plate 22 which are game ball storage units.

また、扉11aの下端部近傍には電飾ユニット53が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット53は、図4に示すように、その中央に配置された表示器ケース37に、始動口25に対応した特別図柄表示器33を収容している。特別図柄表示器33は、7セグメントLEDで構成されており、この7セグメントLEDは、始動口25に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器33の7セグメントLEDが点灯・消灯することによって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。   Moreover, the electrical decoration unit 53 is provided in the lower end part vicinity of the door 11a. As shown in FIG. 4, the electrical decoration unit 53 according to the present embodiment accommodates a special symbol display 33 corresponding to the start port 25 in a display case 37 disposed in the center thereof. The special symbol display 33 is composed of a 7-segment LED. This 7-segment LED is turned on / off when the 7-segment LED of the special symbol display 33 is turned on when a game ball is won at the start opening 25. , 10 numerical symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state varies depending on the result is referred to as a “special symbol game” in the present embodiment.

表示器ケース37の左右両側には、この表示器ケース37を挟んで始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33dが設けられている。この特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄表示器33において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口25へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「可変表示ゲームの保留数」)を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 33a to 33d corresponding to the start port 25 are provided with the display case 37 interposed therebetween. The special symbol holding lamps 33a to 33d are displayed on the special symbol display 33 until the special symbol on the variable display is stopped and displayed when the game ball wins the start opening 25 while the variable symbol is already displayed on the special symbol display 33. The number of times that the execution of the special symbol variable display based on the winning of the game ball at the start opening 25 is suspended (so-called “the number of variable display games held”) is displayed by lighting. Then, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, variability display of the special symbol that has been suspended is started.

具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口25への遊技球の入賞に対して4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。   Specifically, the special symbol hold lamps 33a to 33d are lit in order from the left in correspondence with the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and the special symbol variation display is temporarily stopped. When the change display of the reserved special symbol is started, the corresponding special symbol hold lamp is turned off. An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended. For example, the special symbol variation is limited to four times (pieces) per game ball winning in the start opening 25. Display is suspended.

また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示(つまり、可変表示ゲーム)の実行(開始)は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。   Also, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, when a game ball wins the start opening 25 described above, the variable display game, for example, includes a number or the like in accordance with the start of the variable symbol display. It starts with the change display of the decorative pattern. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the decorative design for the effect during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the decorative display variation display (that is, the variable display game) is suspended. Thereafter, when the decorative design for effect that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol for effect that has been put on hold is started. That is, the decorative display variation display and the special design variation display performed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 are synchronized, and the variation start and variation stop are performed at the same timing. .

すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。   In other words, in the present embodiment, both the special symbol and the decorative symbol function as identification information, and the special symbol game which is a unit game from the change display to the stop display of the special symbol is synchronized with the special symbol. The variable display game with the unit game from the decorative symbol variation display to the stop display performed in this manner is executed simultaneously. A game in which this variable display game is played is called a normal game.

また、遊技領域15の略中央の左側に設けられた通過ゲート54(図3参照)を遊技球が通過すると、特別図柄表示器33の右側に設けられた普通図柄表示器35において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された2つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。   Further, when the game ball passes through the passing gate 54 (see FIG. 3) provided on the left side of the approximate center of the game area 15, the normal symbol is displayed on the normal symbol display 35 provided on the right side of the special symbol display 33. Two display lamps composed of symbols such as “◯” and “x” shown are variably displayed by alternately turning on and off.

さらに、表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ35a〜35dが設けられている。この普通図柄保留ランプ35a〜35dは、前述した普通図柄(本実施形態では“○”、“×”等の記号)の変動中に、前記通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ35a〜35dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。   Further, below the display case 37, normal symbol holding lamps 35a to 35d are provided. The normal symbol holding lamps 35a to 35d are turned on or turned off when the game ball passes through the passing gate 54 during the fluctuation of the above-described normal symbols (in this embodiment, symbols such as “O”, “X”). By turning off the light, the number of times that the fluctuation display of the normal symbol being held can be executed (so-called “the number of balls held in the normal symbol”) is displayed. That is, the normal symbol hold lamps 35a to 35d are turned on sequentially from the left in accordance with the number of executions of the fluctuation display of the held normal symbols, and when the fluctuation is stopped and displayed, the next normal symbol that has been held is held. Is displayed, and the corresponding normal symbol holding lamp is turned off. Note that an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable symbol display is suspended, for example, four times (pieces).

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材(所謂、「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called “ordinary electric accessories”) 23 provided as variable members on the left and right sides of the start port 25 are in the closed state. By changing to an open state, it becomes easier for a game ball to enter the start opening 25. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed to make it difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 23 differs depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記始動口25へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。   As described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the jackpot lottery process for determining whether or not to shift to the jackpot game is performed when the game ball wins the start opening 25, On the basis of the lottery result, the special symbol display 33 displays the variation and stop display of the special symbol.

そして、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像(識別情報を含む)などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。   In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a variable display game is executed in which a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbols to be stopped and displayed are variably displayed and then stopped and displayed in a predetermined combination. An effect display using an effect image (including identification information) associated with the variable display game is performed. When the lottery result is a win, the game shifts from a normal game to a jackpot game.

ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。   Here, in the present embodiment, as an example of an accessory, an accessory of the big prize opening 39 used at the time of the big hit game is described, but the present invention is not limited to this, and two or more on the game board are described. Any number of objects may be provided.

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、EL(Electro Luminescence)、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a part for displaying an image. However, the present invention is not limited to this. For example, a cathode ray tube including a CRT (Cathode Ray Tube), EL (Electro Luminescence), Other forms such as plasma may be used.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものに位置付けられている。   The control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub-control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the entire game, and the sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game (for example, image display control, sound output control, decoration lamp control, etc.). Is positioned in things.

主制御回路60は、図示するように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in the figure, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、遊技実行制御手段、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段、さらには損失補填制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as game execution control means, jackpot game execution means, jackpot lottery means, and loss compensation control means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a jackpot lottery table (see FIG. 6) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. Various tables such as (see) are stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66.

そして、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to a transmission unit that transmits various commands to the sub-control circuit 200 (various units included in the sub-control circuit 200).

さらに、主制御回路60には、電飾ユニット53(図4参照)の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路76を備えている。この表示器制御回路76はメインCPU66からの指示に従い、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35の変動の制御(例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止)を行い、さらに、特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35dの点灯及び消灯の制御を行うものである。   Further, the main control circuit 60 includes a display control circuit 76 for controlling various displays and display lamps of the electric decoration unit 53 (see FIG. 4). The display control circuit 76 controls the variation of the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 according to the instruction from the main CPU 66 according to the gaming state of the pachinko gaming machine 10 (for example, the start of variation and a predetermined symbol). In addition, the special symbol hold lamps 33a to 33d and the normal symbol hold lamps 35a to 35d are turned on and off.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114、始動口入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、操作パネルセンサ125が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in the figure, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensor 114, the starting port winning ball sensor 117, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big winning port solenoid 120, the operation panel. A sensor 125 is connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a, 56b, 56c, and 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins each of the general winning ports 56 a, 56 b, 56 c, 56 d.

通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the passing gate 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the passing gate 54.

遊技球検出手段である始動口入賞球センサ117は、始動口25に設けられている。始動口入賞球センサ117は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   A start opening winning ball sensor 117 as a game ball detecting means is provided at the start opening 25. The start port winning ball sensor 117 detects that a game ball has won the start port 25 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 23 via a link member (not shown), and makes the blade member 23 open or closed in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

操作パネルセンサ125は、図1に示した操作パネル27に接続されており、この操作パネル27に設けられている各種操作スイッチ(図18参照)を遊技者が操作したことを検知すると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The operation panel sensor 125 is connected to the operation panel 27 shown in FIG. 1. When it is detected that the player has operated various operation switches (see FIG. 18) provided on the operation panel 27, the operation panel sensor 125 A detection signal is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。   A payout / firing control circuit 126 is connected to the main control circuit 60. Connected to the payout / firing control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

また、本実施形態における払出・発射制御回路126は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体(磁気カード、ICチップが埋め込まれたコイン等)又は紙幣等の現金をカードユニット150に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン(図示せず)を操作すると、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に所定金額(例えば、千円単位)の貸し玉をパチンコ遊技機10の上皿20に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット150は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り(残度数)があった場合は、遊技者が返却ボタン(図示せず)を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。   In addition, the payout / launch control circuit 126 in the present embodiment stores a predetermined storage medium (magnetic card, coin embedded with an IC chip, etc.) or banknotes that can be purchased by the player at the game hall into the card unit 150. When a player operates a predetermined rental ball button (not shown), a rental ball control signal supplied from the card unit 150 is received and a predetermined signal is transmitted to the payout device 128. The payout device 128 causes a predetermined amount (for example, in units of 1,000 yen) to be paid out to the upper plate 20 of the pachinko gaming machine 10. That is, game ball lending control is executed. The card unit 150 stores the remaining number of times when the player operates a return button (not shown) when there is a remaining amount (the remaining number) of the storage medium or cash inserted by the player. Return the recorded storage medium to the player.

また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。   In addition, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speakers 46R and 46L, control of the decoration lamps 133a and 133b, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Do.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。そして、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub-control circuit 200 is a sub-CPU 206 that functions as various control means such as variable display control means and sound generation control means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, and a display control circuit for performing display control in the liquid crystal display device 32. 250, a sound control circuit 230 that controls the sound generated from the speakers 46R and 46L, and a lamp control circuit 240 that controls the decorative lamps 133a and 133b. Then, the sub control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 performs various effects control according to various command signals supplied from the main control circuit 60, as will be described later. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、パチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連してサブCPU206により実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。   In the program ROM 208, a plurality of types of effect image data associated with the image display of the liquid crystal display device 32 executed by the sub CPU 206 in connection with the variable display of the special symbol of the pachinko gaming machine 10, and a round game during the jackpot game A plurality of types of effect image data to be executed are stored, and in addition, various tables such as a time table that defines the effect display period are also stored.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置32上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned. Here, the reach in the present embodiment refers to a state of transition to the aforementioned jackpot game when one decorative symbol that is changing is stopped and displayed with the same symbol as the other decorative symbols that are stopped and displayed. Normally, a special reach effect display according to the reach state is displayed on the liquid crystal display device 32 until the decorative pattern being changed stops.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。   The display control circuit 250 is executed in association with a plurality of types of effect patterns that are supplied from the sub CPU 206 and accompanied by the progress of effect display that is executed in relation to the variable display of special symbols, and in the round game during the jackpot game. Control is performed to cause the liquid crystal display device 32 to display images of effect image data such as a plurality of types of effect patterns.

音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R,46Lから音声を発生させるものである。   The sound control circuit 230 generates sound from the speakers 46R and 46L in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206.

ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 performs light emission control of the decorative lamps 133a and 133b according to a program stored in the program ROM 208 supplied from the sub CPU 206.

なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。   In the present embodiment, in the control circuit of the pachinko gaming machine 10, the main control circuit 60 as the game control means and the sub control circuit 200 as the effect control means are configured separately, but the main control circuit 60 And the sub-control circuit 200 may be configured on the same substrate.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技は、大別して通常遊技(大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技)と大当たり遊技(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技)とに分かれる。
[Game machine operation]
Here, the game of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be briefly described. In the present embodiment, the games of the pachinko gaming machine 10 are roughly divided into normal games (games that consume game balls while performing a big hit lottery and are relatively disadvantageous to the player as compared to the big hit games). The game is divided into jackpot games (games that are advantageous for the player who can expect to acquire a large number of game balls in a short time for the player).

さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技(所謂、「突確」と呼ばれる大当たり遊技)又は10R通常大当たり遊技の3種類の大当たり遊技が決定する。   Furthermore, in the jackpot game, a 15R probability variable jackpot game (a so-called “surprise”) is determined by a specific number symbol that is randomly displayed in the special symbol control process 33 described later and displayed on the special symbol display 33. 3 types of jackpot games are determined: a jackpot game called "" or a 10R regular jackpot game.

そして、前記3種類の大当たり遊技(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技又は10R通常大当たり遊技)は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図10参照)において、大当たり抽選テーブル(図6参照)を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。   The three types of jackpot games (15R-probable jackpot game, 2R-probable jackpot game or 10R normal jackpot game) refer to the jackpot lottery table (see FIG. 6) in the special symbol memory check process (see FIG. 10) described later. However, lotteries are drawn with different lottery probabilities according to the normal mode or the probability variation mode of the normal game.

このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器33(図4参照)に停止表示される特別図柄は、15R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“7”の特別図柄が表示され、2R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“3”の特別図柄が表示される。また、10R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“5”の特別図柄が表示される。   At this time, when the jackpot game is won, the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 33 (see FIG. 4) is, for example, a special symbol of “7” is displayed in the case of a 15R probability variable jackpot game. In the case of a probable big hit game, for example, a special symbol “3” is displayed. In the case of a 10R normal jackpot game, for example, a special symbol of “5” is displayed.

さらに、前記3種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器33(図4参照)に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、識別情報としての専用の装飾図柄(例えば、数字図柄の三つ揃い)によって、15R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“777”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、2R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“333”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、10R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“444”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。   Further, when one of the three types of jackpot games is won, the display of the liquid crystal display device 32 is performed at the same timing as when the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display 33 (see FIG. 4). Also in the area 32a, a special decorative pattern (for example, a set of three numbers) is used as identification information. In the case of a 15R probability variation big hit game, for example, a decorative pattern of a specific number of triples such as “777” is used. In the case of a 2R probability variation big hit game, for example, a triple decorative pattern of specific numbers such as “333” is displayed. Further, in the case of a 10R normal jackpot game, for example, a decorative pattern of a set of three specific numbers such as “444” is displayed.

また、前記3種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、3種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として(2R確変大当たり遊技では2回、15R確変大当たり遊技では15回、10R通常大当たり遊技では10回)、大入賞口39に付設されたシャッタ40(図3参照)が、所定時間(例えば、30秒)の開放を繰り返すラウンドゲームを実行することにより、遊技領域15に発射された遊技球の大入賞口39への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得(大当たり遊技への当選)は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。   When any of the three types of jackpot games is executed, the upper limit is a predetermined number corresponding to each of the three types of jackpot games (two times for 2R probability variable jackpot games, 15 times for 15R probability variable jackpot games, 10R Usually, 10 times in the big hit game), the shutter 40 (see FIG. 3) attached to the winning prize opening 39 is launched into the game area 15 by executing a round game that repeats opening for a predetermined time (for example, 30 seconds). It becomes easy to win the game balls that have been made into the big prize opening 39, and the player can acquire a large number of prize balls in a short time. Acquiring such a jackpot game (winning the jackpot game) is the greatest goal of a general player and can be said to be the best part of a pachinko game.

なお、本実施形態では、当選した大当たり遊技の種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、15ラウンド、10ラウンド、2ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選処理により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。   In this embodiment, the number of round game executions is set to 15 rounds, 10 rounds, and 2 rounds according to the type of the winning jackpot game. However, the number of round game executions is not limited to this. . For example, any number of executions such as being selected from “1” round to “15” round by lottery processing by a round number lottery means (main control circuit 60 including main CPU 66 described later (see FIG. 5)). It doesn't matter.

他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード(通常低確率遊技状態)、確変モード(特別高確率遊技状態)、時短モード(特別遊技モード)の3種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記3種類の通常遊技(通常モード、確変モード、時短モード)のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。   On the other hand, the normal game in the present embodiment is executed under three types of game modes: a normal mode (normally low probability game state), a probability variation mode (special high probability game state), and a short time mode (special game mode). Here, the mode transition of each of the three types of normal games (the normal mode, the probability variation mode, and the time reduction mode) and their characteristics will be briefly described below.

通常モードは、パチンコ遊技機10における基本モードであり、パチンコ遊技機10に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。   The normal mode is a basic mode in the pachinko gaming machine 10, and when the power is turned on to the pachinko gaming machine 10, the game is started from this normal mode. In this normal mode, the jackpot lottery probability is set to be lower than the jackpot lottery probability in the probability variation mode.

確変モードは、通常遊技において、前記3種類の大当たり遊技のうち15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「1/300」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「1/30」と10倍の抽選確率が設定(図6、大当たり抽選テーブル参照)されている。   The probability variation mode is a special high-probability gaming state in which a transition is made after the jackpot game ends when a 15R probability variation jackpot game or a 2R probability variation jackpot is won among the three types of jackpot games in normal games. The jackpot lottery probability in the probability variation mode is set to be relatively higher than the jackpot lottery probability in the normal mode. Specifically, in the present embodiment, the jackpot lottery probability in the normal mode is “1/300”, whereas the jackpot lottery probability in the probability variation mode is “1/30”, which is 10 times the lottery. The probability is set (see FIG. 6, jackpot lottery table).

つまり、確変モードでは通常モードと比較して、10倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、15R確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大15ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。一方、2R確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが2ラウンドしかなく、さらに、ラウンドゲームの実行中に開放される大入賞口の開放時間も短時間(例えば、0.3秒)に設定されているため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、15R確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。つまり、本実施形態における2R確変大当たり遊技は、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球は殆ど期待できないが、当該大当たり遊技の終了後に通常遊技が確変モードに設定されるため、所謂突然確変(略して、突確)と称される大当たり遊技である。   In other words, in the probability variation mode, a jackpot game is generated 10 times more frequently than in the normal mode, which is an advantageous gaming state for the player. In particular, the 15R probability variation jackpot game has a maximum of 15 round games. By being continued, the player can acquire the most award balls, and can be said to be the most advantageous game for the player. On the other hand, in the 2R probability variation jackpot game, there are only two round games, and the opening time of the big prize opening that is opened during the execution of the round game is set to a short time (for example, 0.3 seconds). Although the normal game after the jackpot game is in the probability change mode, it cannot be said that the player is a favorable jackpot game compared to the 15R probability change jackpot game. In other words, in the 2R probability variation jackpot game in this embodiment, the player can hardly expect a prize ball that can be obtained when the jackpot game is executed, but the normal game is set to the probability variation mode after the jackpot game is finished, so the so-called sudden probability variation is performed. It is a jackpot game called (probability for short).

最後に、時短モード(特別遊技モード)は、前記3種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合(つまり、前述した普通図柄表示器35(図4参照)において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合)、始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。   Finally, the time-saving mode (special game mode) is a game mode that is set after the jackpot game is ended, regardless of which of the three types of jackpot games is won. In this normal game, the time-saving mode means that the variation time from the start of the special symbol and the normal symbol to the time when the special symbol and the normal symbol are stopped is set to be shorter than that of the normal mode. In the case of “winning” (that is, when the display lamp is stopped and displayed as “O” in the above-described normal symbol display 35 (see FIG. 4)), the opening time of the blade member 23 attached to the start port 25 is It is set longer than the normal mode. Such control may be referred to as “electric chew support” in the present embodiment.

このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口25への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく(所謂、「球持ち」がよい状態となる)、遊技者にとって有利な状態といえる。   As described above, when “electric chew support” is executed, it becomes easy to win a game ball at the start opening 25, so that the number of lottery wins per unit time is remarkably increased as compared to the normal mode, and to the start opening 25. Since the payout of the winning ball for the winning of the game increases, the game ball is less lost (so-called “ball holding” is in a good state), which is advantageous for the player.

また、この時短モードは、前記3種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が10R通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数(例えば、50回又は100回)が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数(例えば、10000回)に設定される。   In this short-time mode, the duration is determined corresponding to the three types of jackpot games. When the jackpot game is a 10R normal jackpot game, after the jackpot game ends, the number of times the special symbol fluctuates (for example, 50 times or 100 times) is set as the duration. On the other hand, when the jackpot game is a 15R probability change jackpot game or a 2R probability change jackpot game, the duration of the special symbol that can be expected to win the next jackpot game substantially after the jackpot game ends (for example, 10,000 times). ).

以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード+時短モード」及び「確変モード+時短モード」の4つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化(つまり、前記3種類の大当たり遊技の発生等)に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。   As described above, in the present embodiment, the normal game is performed under the four game modes of “normal mode”, “probability change mode”, “normal mode + time reduction mode”, and “probability change mode + time reduction mode”. In other words, the gaming state changes according to the change in the gaming state of the pachinko gaming machine 10 (that is, the occurrence of the three types of jackpot games).

さらに、上述した3種類(通常モード、確変モード、時短モード)の遊技モードに加え、本実施形態における要部といえる損失補填モードが設けられている。この損失補填モードは、遊技者が操作パネル27(図1参照)を用いて所定の操作を行なうことで選択されるものであり、一度選択された損失補填モードは、所定回数の可変表示ゲームを消化して、所定数の遊技球を、一括して遊技者に還元する処理が実行された場合、或いは、所定回数の可変表示ゲームが消化されない場合でも、所定の条件、例えば、所定のラウンド数以上の大当たり遊技に当選した場合に解除される。言い換えると、遊技者に十分に利益を還元できる遊技者に有利な遊技状況になった場合に終了されるものである。   Furthermore, in addition to the above-described three types of game modes (normal mode, probability change mode, and time reduction mode), a loss compensation mode that is the main part of the present embodiment is provided. The loss compensation mode is selected by the player performing a predetermined operation using the operation panel 27 (see FIG. 1). The loss compensation mode selected once is a predetermined number of variable display games. Even if a process is performed in which a predetermined number of game balls are collectively returned to the player, or a predetermined number of variable display games are not digested, a predetermined condition, for example, a predetermined number of rounds It is canceled when the above jackpot game is won. In other words, the game is ended when the game situation is advantageous to the player who can sufficiently return the profit to the player.

すなわち、本実施形態における損失補填モードは、遊技者が任意に選択可能であり、遊技者が損失補填モードを選択した場合は、遊技者にとって不利な所謂「ハマリ」といわれる遊技状態が長く継続した場合に、その間に遊技者が所有する遊技球から所定数を上限として遊技球を徴収(徴収処理)するとともに、所定数の遊技球を遊技者に還元(補填処理)するものである。つまり、スロットマシン等でよく知られている利益の受けられない遊技者を救済するための保険機能に相当するものである。   That is, the loss compensation mode in this embodiment can be arbitrarily selected by the player, and when the player selects the loss compensation mode, the so-called “hamari” gaming state that is disadvantageous to the player has continued for a long time. In such a case, a predetermined number of game balls are collected from the game balls owned by the player during that period (collection processing), and a predetermined number of game balls are returned to the player (compensation processing). In other words, this is equivalent to an insurance function for relieving a player who cannot receive profits well-known in slot machines and the like.

また、本実施形態における損失補填モードは、複数の設定項目毎に遊技者が選択できる複数のデータで構成され、その複数のデータの中から遊技者により任意のデータが選択できることに特徴がある。つまり、本実施形態においては、遊技者が損失補填モードを選択する場合に、各設定項目に設けられている複数のデータから任意のデータを選択することで、損失補填モードの作動条件を決定することができるのである。   Further, the loss compensation mode in the present embodiment is composed of a plurality of data that can be selected by the player for each of a plurality of setting items, and is characterized in that arbitrary data can be selected by the player from the plurality of data. That is, in this embodiment, when the player selects the loss compensation mode, the operating condition of the loss compensation mode is determined by selecting arbitrary data from a plurality of data provided in each setting item. It can be done.

そして、前記複数の設定項目としては、例えば、損失補填モードにおける補填処理の実行までの可変表示ゲームの実行回数を選択する第1設定項目、補填処理の実行までに損失補填モードにおける徴収処理により徴収される遊技球の数を選択する第2設定項目、そして、損失補填モードにおける補填処理で遊技者に還元される還元方法を選択する第3設定項目の3種類の設定項目が用意されている。   As the plurality of setting items, for example, a first setting item for selecting the number of executions of the variable display game until the execution of the compensation process in the loss compensation mode. There are three types of setting items: a second setting item for selecting the number of game balls to be played, and a third setting item for selecting a return method to be returned to the player in the compensation process in the loss compensation mode.

また、上記3種類の設定項目毎に選択される複数のデータとして、第1設定項目は可変表示ゲームの実行回数として3種類の実行回数(例えば、900回、600回、300回)、第2設定項目は損失補填モードにおける徴収処理において、遊技者が所有する遊技球の中から徴収される3種類の徴収球の数(例えば、30個、20個、10個)、そして、第3設定項目は損失補填モードにおける補填処理の実行方法である2種類の実行方法(一括、分割)の中から、遊技者が3種類の設定項目毎に任意のデータを選択可能としている。   In addition, as a plurality of data selected for each of the three types of setting items, the first setting item has three types of execution times (for example, 900 times, 600 times, and 300 times) as the number of execution times of the variable display game, the second The setting items are the number of three types of collected balls (for example, 30, 20, 10) collected from the game balls owned by the player in the collection process in the loss compensation mode, and the third setting item In the loss compensation mode, the player can select arbitrary data for each of the three types of setting items from two types of execution methods (collective and divided) that are the execution methods of the compensation processing.

そして、遊技者により操作パネル27を用いて選択された損失補填モードの作動条件に基づいて損失補填モードは実行されることになる。なお、本実施形態における損失補填モードの作動条件の選択については、さらに詳細は後述する。   Then, the loss compensation mode is executed based on the operating condition of the loss compensation mode selected by the player using the operation panel 27. The selection of the operating condition for the loss compensation mode in this embodiment will be described in detail later.

以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図16に示す。   Hereinafter, processing executed by the pachinko gaming machine 10 in accordance with the change in the gaming state described above is shown in FIGS.

[メイン処理]
図7に示すように、最初に、主制御回路60のメインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、液晶表示装置32において、始動口25に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、これも詳細は図13を用いて後述するが、本実施形態における損失補填モードの選択、解除及び損失補填を制御する損失補填制御処理(ステップS14)を実行する。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
As shown in FIG. 7, first, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, the special symbol game progress, the special symbol displayed on the special symbol display 33, and the special display related to the effect display by the decorative symbol corresponding to the start opening 25 in the liquid crystal display device 32. The symbol control process is executed (step S12). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, the normal symbol control process relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the normal symbol display 35 is executed (step S13). Further, as will be described later in detail with reference to FIG. 13, a loss compensation control process (step S14) for controlling selection, release and loss compensation of the loss compensation mode in the present embodiment is executed. As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in steps S12 to S14 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

図8に示すように、最初に、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。   As shown in FIG. 8, first, the main CPU 66 executes a random number update process for updating each lottery value such as a jackpot lottery random value (step S21). Then, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting a winning of a game ball to the start opening 25 or the like (step S22). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports.

さらに、この入力検出処理(ステップS22)において、メインCPU66は、始動口25への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理(ステップS21)において更新された乱数値を読み出して、最大4個を保留個数の上限として、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された始動口25への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図10参照)の大当たり抽選処理(ステップS64)において参照されることとなる。   Further, in this input detection process (step S22), when the main CPU 66 detects the winning of the game ball to the start port 25, the main CPU 66 reads the random number value updated in the random number update process (step S21), and a maximum of four Is stored in a predetermined area of the main RAM 70 as the upper limit of the number of reservations. Then, the winning of the game ball and the random number value stored in the predetermined area of the main RAM 70 are referred to in the jackpot lottery process (step S64) of the special symbol memory check process (see FIG. 10) described later. Will be.

ステップS23においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。   In step S23, timer update processing is executed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a large time for measuring the opening time of the big winning opening 39 that is opened when a big hit game is generated. Update processing of various timers such as a prize opening timer. Then, when this process ends, the process proceeds to step S24.

ステップS24においては出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材(パチンコ遊技機10の遊技領域15に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材)に対する信号出力要求がメインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口25に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド120などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。   In step S24, an output process is executed. In this process, the main CPU 66 supplies a signal for drive control based on various output requests stored in a predetermined area of the main RAM 70 to a solenoid, a motor, and the like. That is, in each process described later, the main CPU 66 outputs signals to various driving game members (game members that are arranged in the game area 15 of the pachinko gaming machine 10 and change their forms according to the game state). When the request is stored in a predetermined area of the main RAM 70, a signal corresponding to the request is output. For example, the ordinary electric accessory solenoid 118 for opening or closing the blade member 23 attached to the start opening 25 and the big prize opening solenoid 120 for opening or closing the shutter 40 attached to the big prize opening 39. When there is a drive request for each solenoid, such as the above, a control signal is output to drive various drive game members.

さらに、この出力処理において、メインCPU66は、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類(始動口25に対応した特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35d)のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインRAM70の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。   Further, in this output process, the main CPU 66 displays various indicators (a special symbol display 33 corresponding to the starting port 25, a normal symbol display 35, a starting port) installed in the illumination unit 53 (see FIG. 4). The symbol change request or stop request, or lamp turn-on request or turn-off request corresponding to each of the special symbol hold lamps 33a to 33d and the normal symbol hold lamps 35a to 35d) corresponding to 25 is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If it has been done, it controls the change or stop of the symbols, or the lighting or extinguishing of the lamps of various indicators installed in the corresponding lighting unit 53 (see FIG. 4). And when this process is complete | finished, a process is moved to step S25.

ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンド信号を副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置32に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口25に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。   In step S25, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various command signals to the sub control circuit 200. These various command signals include, for example, a demonstration display command derived and displayed on the liquid crystal display device 32, a derived symbol designation command for designating the type of decorative symbol corresponding to the start port 25, and the like.

また、本実施形態においては、このコマンド出力処理において、後述の損失補填制御処理(図13参照)において損失補填モードが選択された場合や、特別図柄記憶チェック処理(図10参照)により、損失補填実行までの可変表示ゲームが記憶更新された場合は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図17、図19又は図20に示す損失補填表示画像310を表示させるための損失補填表示コマンドも含まれることとなる。そして、次のステップS26に処理を移す。   In this embodiment, in this command output process, when the loss compensation mode is selected in the later-described loss compensation control process (see FIG. 13) or the special symbol memory check process (see FIG. 10), loss compensation is performed. When the variable display game up to the execution is stored and updated, a loss compensation display command for displaying the loss compensation display image 310 shown in FIG. 17, 19 or 20 in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is also included. Will be. Then, the process proceeds to the next step S26.

ステップS26の処理において、メインCPU66は、後述の損失補填制御処理(図13参照)により、メインRAM70の所定の領域に損失補填モード作動中のフラグがセットされている場合は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことで払出される賞球に応じた遊技球の徴収処理を実行する。つまり、賞球に対して所定の数(例えば、1個)の遊技球を徴収して、メインRAM70の所定の領域に加算して記憶する。そして、この処理が終了するとステップS27へ処理を移す。   In the processing of step S26, the main CPU 66 determines that the loss compensation mode operating flag is set in a predetermined area of the main RAM 70 by a loss compensation control process (see FIG. 13), which will be described later. A game ball collecting process is executed according to the prize ball paid out when the game ball is won. That is, a predetermined number (for example, one) of game balls is collected from the prize balls, added to a predetermined area of the main RAM 70, and stored. Then, when this process ends, the process moves to a step S27.

なお、この徴収処理における遊技球の徴収は、遊技者が損失補填モードを選択する場合に、第2設定項目(図20(c)参照)で選択した遊技球の数(例えば、10個)を上限数として徴収されるものであり、上限数の遊技球が既にメインRAM70の所定の領域に記憶されていた場合は、損失補填モード作動中のフラグがセットされていた場合でも、それ以上の徴収は実行されない。   It should be noted that game balls are collected in this collection process when the number of game balls selected by the second setting item (see FIG. 20C) (for example, 10) is selected when the player selects the loss compensation mode. If the upper limit number of game balls has already been stored in a predetermined area of the main RAM 70, even if the loss compensation mode operation flag is set, more than that is collected. Is not executed.

ステップS27において、メインCPU66は、後述の損失補填制御処理(図13参照)の損失補填実行処理(ステップS167)において、メインRAM70の所定の領域に遊技球還元要求が記憶されていた場合は、遊技者が選択した第1〜第3設定項目(つまり、損失補填モードの作動条件)に応じて決定された還元数(図21参照)の遊技球を、遊技者に還元する損失補填処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップS28へ処理を移す。   In step S27, the main CPU 66 determines that a game ball return request is stored in a predetermined area of the main RAM 70 in a loss compensation execution process (step S167) of a loss compensation control process (see FIG. 13) described later. A loss compensation process is performed in which the number of reduction balls (see FIG. 21) determined according to the first to third setting items selected by the player (that is, the operating condition of the loss compensation mode) is returned to the player. . Then, when this process ends, the process proceeds to step S28.

ここで、本実施形態における損失補填処理は、遊技者が損失補填モードの作動条件の一つである第3設定項目において「一括」又は「分割」の何れかを選択したかで、遊技者に対する前記還元数の払い出し方法が異なる。すなわち、「一括」が選択されていた場合は、還元数を一括して全て払い出すための賞球制御コマンド信号を、払出・発射制御回路126へ供給するが、他方、「分割」が選択されていた場合は、還元数を所定の数に分割して複数回に分けて払い出す処理を実行する。具体的に説明すると、例えば、還元数が1500個の場合は、所定時間(例えば、3分)間隔で6回(つまり、250個)に分割して払い出すための賞球制御コマンド信号を、払出・発射制御回路126へ供給する。   Here, the loss compensation process in the present embodiment is based on whether the player has selected “collective” or “divided” in the third setting item which is one of the operating conditions of the loss compensation mode. The method of paying out the reduction number is different. That is, when “collective” is selected, a prize ball control command signal for paying out all the return numbers in a batch is supplied to the payout / firing control circuit 126, while “divided” is selected. If so, a process of dividing the number of reductions into a predetermined number and paying out in multiple times is executed. Specifically, for example, when the number of reductions is 1500, a prize ball control command signal for dividing and paying out six times (that is, 250) at predetermined time (for example, 3 minutes) intervals, This is supplied to the dispensing / firing control circuit 126.

これにより、遊技者が第3設定項目において「分割」選択した場合は、所定数(つまり、250個)に分割された遊技球(例えば、3分)が、所定間隔で適宜遊技者に払い出されることになるので、遊技者は当該パチンコ遊技機10における遊技の続行を促され、結果としてパチンコ遊技機10の稼動時間の向上を図れることになる。なお、本実施形態における分割払い出しは、250個(貸し玉の単価が4円とすると千円分)の遊技球を、3分(250個の遊技球を消費する平均時間)間隔で払い出すようにしたが、分割される個数及び払い出し間隔時間等は、パチンコ遊技機10の特徴に応じて適宜変更可能である。   Thereby, when the player selects “divide” in the third setting item, the game balls (for example, 3 minutes) divided into a predetermined number (that is, 250 pieces) are paid out to the player as appropriate at predetermined intervals. Therefore, the player is prompted to continue the game in the pachinko gaming machine 10, and as a result, the operation time of the pachinko gaming machine 10 can be improved. The payout in this embodiment is such that 250 game balls (thousand yen if the unit price of a rental ball is 4 yen) are paid out at intervals of 3 minutes (average time for consuming 250 game balls). However, the number of divisions, the payout interval time, and the like can be changed as appropriate according to the characteristics of the pachinko gaming machine 10.

ステップS28の処理において、メインCPU66は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ供給する。なお、上述した徴収処理(ステップS26)において、賞球の徴収が実行された場合は、予め定められた数の賞球から徴収された数を差し引いた数の賞球制御コマンド信号が払出・発射制御回路126へ供給されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the processing of step S28, the main CPU 66 executes prize ball payout processing. In this prize ball payout process, a prize ball control command signal for paying out a predetermined number of prize balls is supplied to the payout / firing control circuit 126 in response to the winning of game balls in various winning holes. . In the above-described collection process (step S26), when prize balls are collected, a number of prize ball control command signals obtained by subtracting the number collected from a predetermined number of prize balls are paid out / fired. It will be supplied to the control circuit 126. When this process is finished, this subroutine is finished, the address before the occurrence of the interrupt is restored, and the main process is executed.

ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理(ステップS21)において所定の範囲(例えば1〜30000)内で更新された乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路60に備え、そこで所定の範囲(例えば1〜30000)内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。   Here, in the present embodiment, the random number value updated within a predetermined range (for example, 1 to 30000) in the random number update process (step S21) is read at the timing when the game ball wins the start opening 25, It is used as a random value for the big hit lottery. However, the means for acquiring the random number value is not limited to the configuration of the present embodiment. For example, a dedicated random number generator or the like is provided in the main control circuit 60, and within a predetermined range (for example, 1 to 30000). A random value updated at random may be read out at the timing when the game ball wins the start opening 25 and used as a random value for the big hit lottery.

[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について、図9を用いて説明する。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。   First, in the process of step S31, the main CPU 66 loads a special symbol control flag. In this process, the main CPU 66 reads the special symbol control flag and moves the process to step S32.

ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。   In step S32, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (00). If the special symbol control flag is not (00), the main CPU 66 proceeds to step S34. If the special symbol control flag is (00), the process proceeds to step S33 to perform a special symbol storage check process. As will be described in detail later, in this special symbol memory check process, the number of reserved special symbols is checked, and if there is a reserved number, a “big hit” lottery, special symbol variation start, special symbol variation timer is set, etc. Then, (01) which is the processing request for the next step is set in the special symbol control flag, and the processing is terminated.

ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36へ処理を移す。   In step S34, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (01). If the special symbol control flag is not (01), the main CPU 66 shifts the processing to step S40. When the special symbol control flag is (01), special symbol variation time monitoring processing is performed. That is, in step S35, it is determined whether or not the special symbol variation timer is up (that is, “0”). If the time is not up, the process is terminated. If the time is up, the main CPU 66 shifts the processing to step S36.

ステップS36においては、メインCPU66は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインCPU66は、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理(図8、ステップS24)において電飾ユニット53(図4参照)へ出力され、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップS37へ処理を移す。   In step S36, the main CPU 66 performs a special symbol stop process. In this special symbol stop process, the main CPU 66 stores a change stop request for the special symbol being displayed in a variable manner corresponding to the start port 25 in a predetermined area of the main RAM 70. Then, the special symbol fluctuation stop request stored in a predetermined area of the main RAM 70 in this process is the illumination unit 53 (see FIG. 4) in the output process (FIG. 8, step S24) of the system timer interrupt process described above. In response to the start port 25, the special symbol that is being displayed in a variable manner is variably stopped. When this process ends, the process moves to a step S37.

そして、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol is a big hit in step S37, and if it is not a big win, the main CPU 66 moves the process to step S39. On the other hand, if it is a big hit, a special winning opening release waiting process in step S38 is performed. In the special winning opening release waiting process, the main CPU 66 sets a value (02) indicating waiting for the special winning opening to the special symbol control flag, and sets a waiting time (for example, 1 second) in the special winning opening release waiting timer. This subroutine ends.

ステップS39においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。   In step S39, the main CPU 66 clears the special symbol control flag (that is, sets a value (00) for requesting the special symbol storage check process), and ends the special symbol control process.

ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、2R確変大当たり遊技の場合は0.3秒、10R通常大当たり遊技又は15R確変大当たり遊技の場合は30秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。   In step S40, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (02). If the special symbol control flag is not (02), the process proceeds to step S43. When the special symbol control flag is (02), a special winning opening release process is performed. In the big prize opening process, first, the main CPU 66 determines in step S41 whether or not the big prize opening waiting timer is timed up (that is, “0”). If the time is not up, the process is terminated. If the time is up, a special winning opening opening process is performed in step S42. In this special winning opening opening process, the main CPU 66 first sets the opening of the special winning opening 39 (stores the opening instruction of the special winning opening solenoid 120 by the shutter 40 in a predetermined area of the main RAM 70), and then stores the large winning opening 39. The opening time of the big winning opening 39 is set in the winning opening timer (for example, 0.3 second in the case of 2R probability variation jackpot game, 30 seconds in the case of 10R normal jackpot game or 15R probability variation jackpot game). Then, the special symbol control flag is set to a value (03) indicating the special winning opening release monitoring process, and the process ends.

ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS49に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。   In step S43, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol control flag is (03). If the special symbol control flag is not (03), the process proceeds to step S49. When the special symbol control flag is (03), a special winning opening opening monitoring process is performed. In the big prize opening monitoring process, first, the main CPU 66 determines whether the big prize opening timer has timed out (that is, “0”) in step S44, or whether a prescribed number of game balls have won the big prize opening 39. Judge whether or not. Then, when the time of the grand prize opening timer expires, and at the same time, if the prescribed number of game balls have not won the grand prize opening 39, the processing is terminated. Then, when the time of the winning opening opening timer expires or when a prescribed number of game balls in the large winning opening 39 satisfy one of the conditions for winning, the process proceeds to step S45.

ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。   In step S45, the main CPU 66 executes a special winning opening closing process (stores a closing instruction of the special winning opening solenoid 120 by the shutter 40 in a predetermined area of the main RAM 70), and moves the process to step S46.

ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(10R通常大当たり遊技では10回、15R確変大当たり遊技では15回、2R確変大当たり遊技では2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS48で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47において、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。   In step S46, the main CPU 66 counts the number of times the winning opening is opened (so-called number of rounds), and the prescribed number of times (10 times for 10R normal jackpot game, 15 times for 15R probability variable jackpot game, and twice for 2R probability variable jackpot game). In step S48, the special symbol control flag is set to a value (04) for requesting the jackpot ending process, and the process ends. On the other hand, if the number of times of opening the big prize opening has not reached the prescribed number, the main CPU 66 performs a waiting process for waiting for the big prize opening in step S47. In the special winning opening release waiting process, the special symbol control flag is set again with a value (02) for requesting the opening of the special winning opening 39, and the waiting time (for example, 1 second) is set in the special winning opening release waiting timer. Exit.

ステップS49においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード+時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数(例えば、10000回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が10R通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード+時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数(例えば、100回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S49, the main CPU 66 performs jackpot end processing. In the jackpot ending process, when the jackpot symbol is 15R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot, the normal game is set to “probability variation mode + short time mode”, and as the duration of the short time mode, the number of fluctuations of a predetermined special symbol (for example, 10,000 times) is stored in a predetermined area of the main RAM 70. On the other hand, when the jackpot symbol is 10R normal jackpot, the normal game is set to “normal mode + short time mode”, and the number of fluctuations of a predetermined special symbol (for example, 100 times) is stored in a predetermined area of the main RAM 70. To do.

そして、最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して特別図柄制御処理を終了する。   Finally, the main CPU 66 clears the special symbol control flag (that is, sets a value (00) for requesting the special symbol storage check process), and ends the special symbol control process.

[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、メインCPU66は、ステップS61において、始動口25に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“0”の場合にはステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。   First, in step S61, the main CPU 66 determines whether or not the number of special symbols held when the game ball is won at the starting port 25 is “0”. If “0”, the process proceeds to step S62, and if the number of special symbols to be held is not “0” (that is, if there is a special symbol change request), the process proceeds to step S63.

ステップS62においては、メインCPU66は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、液晶表示装置32にデモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。なお、このデモ表示画面では、図示しないが損失補填モードを選択できる旨のメッセージや、損失補填モードを実行する際に必要な捜査やモード選択を操作パネル27で行う手順などが表示される。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。ところで、損失補填モードに関するメッセージは、液晶表示装置32に表示するものではなく、パチンコ遊技機10の前面側の所定位置にシール貼りなどしておいてもよい。   In step S62, the main CPU 66 executes a demo display process. In this process, the main CPU 66 sends a demonstration display command signal to the sub-control circuit 200 in order to cause the liquid crystal display device 32 to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. In this demonstration display screen, although not shown, a message indicating that the loss compensation mode can be selected, a procedure for performing investigation and mode selection necessary for executing the loss compensation mode, and the like are displayed. When this process ends, the special symbol storage check process ends. By the way, the message regarding the loss compensation mode is not displayed on the liquid crystal display device 32 but may be pasted on a predetermined position on the front side of the pachinko gaming machine 10.

ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。   In step S63, the main CPU 66 sets a value (01) for requesting special symbol variation time management to the special symbol control flag, and moves the process to step S64.

ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、パチンコ遊技機10の現在の遊技モード(通常モード、確変モード)に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、10R通常大当たり遊技又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。   In step S64, a jackpot lottery process is executed. In this processing, the main CPU 66 selects one jackpot lottery table from a plurality of jackpot lottery tables (see FIG. 6) having different jackpot lottery values based on the current game mode (normal mode, probability change mode) of the pachinko gaming machine 10. Select. Then, with reference to the jackpot lottery random value extracted when the game ball wins the starting opening 25 and the selected jackpot lottery table, the jackpot is lottery (15R probability variable jackpot game, 2R probability variable jackpot game, 10R normal jackpot Determine either game or “out of play”).

ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図6に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を1〜30000に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「100/30000」に設定されているのに対し、確変モードでは「1000/30000」と設定されている。   Here, the jackpot lottery table according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 6, for example, in the jackpot lottery table in the normal mode and the jackpot lottery table in the probability variation mode, the random value is set to 1 to 30000, and the jackpot lottery value is “100/30000” in the normal mode. On the other hand, in the probability variation mode, “1000/30000” is set.

すなわち、10R通常大当たり遊技、15R確変大当たり遊技、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である2R確変大当たり遊技(所謂「突確」)の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは1/300であるのに対し、確変モードでは10/300(1/30)に設定されている。つまり、遊技モード(通常モードと確変モード)によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも10倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。   That is, the sum of the jackpot lottery values of the 2R probability variation jackpot game (so-called “surprise”), which is a jackpot game with a small number of round games and a short duration of the jackpot game, that is, the jackpot game, that is, the 10R normal jackpot game, 15R probability variation jackpot game, The probability of winning is set to 1/300 in the normal mode, whereas it is set to 10/300 (1/30) in the probability variation mode. In other words, the probability of transition to jackpot game differs depending on the game mode (normal mode and probability change mode), and when the normal game is played under probability variation mode, the probability of transition to jackpot game is the normal mode. Therefore, the probability variation mode is a very advantageous state for the player.

図10に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。   Returning to the description of the special symbol memory check process shown in FIG.

上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップS64の大当たり抽選処理が終了すると、メインCPU66は処理をステップS65に移す。   When the jackpot lottery process in step S64 using the jackpot lottery table described above is completed, the main CPU 66 shifts the process to step S65.

ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。   In step S65, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 moves the process to step S66 if the lottery result in the jackpot lottery process in step S64 described above is a big win, and moves the process to step S67 if not the big win.

ステップS66においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「15R確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“7”が決定され、「2R確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“3”、「10R通常大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器33において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。   In step S66, a special symbol determination process that is a jackpot symbol is executed. In this process, the main CPU 66 determines a special symbol to be displayed corresponding to the jackpot type determined in step S64. For example, “7” is determined for the special symbol for “15R probability variable jackpot game”, and for “2R probability variable jackpot game”, the special symbol is “3” and “10R normal jackpot game”. The special symbol is determined corresponding to each jackpot, such as “5” for the special symbol. Then, the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. Thus, the special symbol corresponding to the jackpot is derived and displayed on the special symbol display 33 corresponding to the start port 25 installed in the electric decoration unit 53 (see FIG. 4).

さらに、本実施形態においては、このステップS66の処理で、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類(2R確変大当たり遊技、15R確変大当たり遊技、10R通常大当たり遊技)と大当たりの発生回数とを、メインRAM70の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。   Further, in the present embodiment, in the process of step S66, the main CPU 66 determines the type of jackpot (2R probability variable jackpot game, 15R probability variable jackpot game, 10R normal jackpot game) determined in step S64 and the number of jackpot occurrences. Are stored and updated in a predetermined area of the main RAM 70 as “history of jackpot game”. Then, when this process ends, the process moves to step S68.

ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器33において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。   In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines a special symbol (for example, a number other than “7”, “3”, “5”) corresponding to the off symbol and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the special symbol display unit 33 corresponding to the start port 25 installed in the electrical decoration unit 53 (see FIG. 4) derives and displays the special symbol corresponding to the detachment. If this process ends, the process moves to a step S68.

ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップS70へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。   In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, the main CPU 66 determines whether or not the current normal game is in the time-saving mode, and if it is in the time-saving mode, the process proceeds to step S70. On the other hand, if it is determined that the current normal game is not in the time reduction mode, the special symbol variation time (for example, 10 seconds) in the normal mode is set in the special symbol variation timer and stored in a predetermined area of the main RAM 70 in step S69. To do. Then, the process proceeds to step S71.

ステップS70においては、メインCPU66は、時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。また、このステップS70の処理において、メインCPU66は、時短モードの継続期間としてメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数(例えば、50回)を「−1」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“0”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット(メインRAM70の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア)して、ステップS71へ処理を移行する。   In step S70, the main CPU 66 sets the special symbol variation time in the time reduction mode (a time shorter than the special symbol variation time in the normal mode, for example, 5 seconds) in the special symbol variation timer and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. To do. Further, in the process of step S70, the main CPU 66 subtracts "-1" from the number of special symbol fluctuations (for example, 50 times) stored in a predetermined area of the main RAM 70 as the duration of the time reduction mode and updates the memory. To do. When the number of fluctuations of the special symbol becomes “0”, that is, when the duration of the time reduction mode ends, the time reduction mode is reset (the flag of the time reduction mode stored in a predetermined area of the main RAM 70 is cleared). Then, the process proceeds to step S71.

ステップS71においては、メインCPU66は、遊技球が入賞した始動口25に対応した特別図柄表示器33(図4参照)に対し、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶してステップS72へ処理を移す。この処理によって、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口25に対応した特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)、前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。   In step S71, the main CPU 66 stores, in a predetermined area of the main RAM 70, a request for starting the variable display to the special symbol display 33 (see FIG. 4) corresponding to the start opening 25 where the game ball has won. The process moves to step S72. By this process, the special symbol change display is performed on the special symbol display 33 corresponding to the start port 25 in accordance with the change time set in the special symbol change timer in the steps S69 and S70. (After the special symbol variation timer expires), the special symbol of “big hit” or “out of place” determined in step S66 and step S67 is stopped and displayed.

ステップS72においては、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S <b> 72, the main CPU 66 performs a process for determining a decorative symbol and effect time displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. In this process, the main CPU 66 stores the “big hit” or “out of place” data stored in step S66 or step S67, the special symbol variation time stored in step S69 or step S70, and the like of the liquid crystal display device 32. The decorative design and effect time displayed in the display area 32 a are determined and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、本実施形態においては、ステップS73の処理において、メインCPU66は、損失補填が実行されるまでの可変表示ゲーム減算処理を実行する。この処理においてメインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に、損失補填作動中のフラグがセットされているか否かを判断して、セットされていた場合は、同じくメインRAM70の所定の領域に記憶されている可変表示ゲームの実行回数を−1して記憶更新する。そして、記憶更新した可変表示ゲームの実行回数を液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、損失補填表示画像310(図17(b)参照)を表示する要求をメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In the present embodiment, in the process of step S73, the main CPU 66 executes a variable display game subtraction process until loss compensation is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a loss compensation operation flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and if it is set, it is also stored in the predetermined area of the main RAM 70. The number of executions of the current variable display game is decremented by 1, and the memory is updated. Then, a request for displaying the loss compensation display image 310 (see FIG. 17B) is stored in a predetermined area of the main RAM 70 in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, with the number of executions of the variable display game stored and updated.

このステップS73の処理において参照される、損失補填作動中のフラグや可変表示ゲームの実行回数は、後述の損失補填制御処理(図13参照)において、遊技者により損失補填モードが選択された場合に設定されるものであり、本実施形態においては、詳細は後述するが、遊技者により損失補填モードが選択実行された場合は、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が、本特別図柄記憶チェック処理を実行する毎に1回ずつ減算されて記憶更新されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。   The flag during the loss compensation operation and the number of executions of the variable display game referred to in the process of step S73 are the same as when the loss compensation mode is selected by the player in the later-described loss compensation control process (see FIG. 13). Although the details will be described later in this embodiment, when the loss compensation mode is selected and executed by the player, the number of executions of the variable display game until the loss compensation is executed is Each time the symbol memory check process is executed, the memory is updated by being subtracted once. Then, when this process is finished, this subroutine is finished.

なお、上述したステップS72の処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄(識別情報)や演出時間は、システムタイマ割込処理(図8参照)のコマンド出力処理(ステップS25)により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、始動口25に対応した装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット53(図4参照)において、始動口25に対応した特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。   The decorative design (identification information) and the effect time displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 stored in the predetermined area of the main RAM 70 in the process of step S72 described above are the system timer interrupt process (FIG. 8) is output as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the command output process (step S25). Thereby, in the sub control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the start port 25 is derived and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32, and the decorative symbol variation time is also determined. That is, in the electrical decoration unit 53 (see FIG. 4), the variation time of the special symbol derived and displayed on the special symbol display 33 corresponding to the start port 25 and the variation time of the decorative symbol derived and displayed on the liquid crystal display device 32. Are performed synchronously.

また、ステップS73の処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された可変表示ゲームの実行回数を損失補填表示画像310(図17(b)参照)として表示する要求は、上述した導出図柄指定コマンドと同様に、システムタイマ割込処理(図8参照)のコマンド出力処理(ステップS25)により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に損失補填表示コマンドとして供給され、副制御回路200において、損失補填表示画像310(図17(b)参照)の表示制御が実行されることになる。   In addition, the request to display the number of executions of the variable display game stored in the predetermined area of the main RAM 70 in the process of step S73 as the loss compensation display image 310 (see FIG. 17B) is the same as the derived symbol designation command described above. Similarly, by a command output process (step S25) of the system timer interrupt process (see FIG. 8), it is supplied as a loss compensation display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. At 200, display control of the loss compensation display image 310 (see FIG. 17B) is executed.

[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   First, the main CPU 66 loads a normal symbol control flag in step S101. In this process, the main CPU 66 reads the normal symbol control flag. If this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is a value (00) indicating a normal symbol storage check request. If the normal symbol control flag is not (00), the process proceeds to step S104. . If the normal symbol control flag is (00), the normal symbol storage check process in step S103 is performed. This normal symbol storage check process will be described in detail with reference to FIG. 12, but the main CPU 66 checks the number of reserved normal symbols, and if there is a number of reserved symbols, the main CPU 66 determines whether the normal symbol is hit, starts changing the normal symbol, The normal symbol variation timer is set, etc., and (01) which is the processing request for the next step is set in the normal symbol control flag, and the processing is terminated.

ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか^を判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。   In step S104, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (01). If the normal symbol control flag is not (01), the process proceeds to step S107. If the normal symbol control flag is (01), it is determined in step S105 whether the normal symbol variation timer has timed up (that is, "0"). If the time has not expired, the process ends. To do. On the other hand, when the normal symbol variation timer expires, the main CPU 66 performs a normal symbol stop process in step S106. In this normal symbol stop process, the main CPU 66 sets a request to stop the fluctuation to the normal symbol display 35 and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the normal symbol display 35 displays the determination result of “success” or “displacement” of the normal symbol determined by the normal symbol storage check process. When this process is completed, the stored number of normal symbols stored in a predetermined area of the main RAM 70 is stored and updated so as to decrease by “1”. Then, (02) is set in the normal symbol control flag and the process is terminated.

ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。   In step S107, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (02). If the normal symbol control flag is not (02), the process proceeds to step S111. If the normal symbol control flag is (02), the process proceeds to step S108 to determine whether or not the normal symbol is a hit. If the main CPU 66 determines that the normal symbol is a winning symbol, the main CPU 66 shifts the process to the normal electric accessory release process in step S109. On the other hand, when determining that the normal symbol is not a hit, the main CPU 66 sets a value (00) for requesting the normal symbol storage check to the normal symbol control flag and ends the processing in step S110.

ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物である羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物(羽根部材23)の開放時間(例えば、遊技モードが時短モードの場合は3秒、確変モード又は通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。   In the ordinary electric accessory release process in step S109, the main CPU 66 performs an opening process of the blade member 23, which is an ordinary electric accessory (stores the release of the ordinary electric accessory in a predetermined area of the main RAM 70). Furthermore, according to the gaming state of the gaming table, the opening time of the ordinary electric accessory (wing member 23) (for example, 3 seconds when the game mode is the short-time mode, 0.2 seconds when the game mode is the normal mode or the normal mode) The normal electric accessory release timer is set, the normal symbol control flag is set to (03), and the process is terminated.

ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。   In step S111, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control flag is (03). If the normal symbol control flag is not (03), the process proceeds to step S114. If the normal symbol control flag is (03), the process proceeds to step S112 to determine whether the normal electric accessory release timer has timed up (that is, “0”). Then, when the normal electric accessory release timer has not expired, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the normal electric accessory release timer has timed out, in the normal electric accessory closing process of step S113, the blade member 23, which is an ordinary electric accessory, is closed (normally in a predetermined area of the main RAM 70). Memorize the closing of the electric accessory). Then, (04) is set in the normal symbol control flag and the process is terminated.

ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。   In step S114, the main CPU 66 clears the normal symbol control flag (that is, sets the value “00” for requesting the normal symbol storage check) and ends the process.

[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。   First, in step S121, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol holding number is “0”. If it is determined that the normal symbol holding number is “0”, the normal symbol storage check is performed. The process ends. This normal symbol reserve number is stored in a predetermined area of the main RAM 70, and when it is detected that a game ball has passed through the passing gate 54, it increases by "1" with the predetermined number (for example, "4") as an upper limit. When the variable display of the normal symbol in the normal symbol game is completed, “1” is subtracted and the memory is updated. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the number of retained normal symbols is not “0”, in step S122, the main CPU 66 sets the value “01” of the normal symbol variation timer monitoring request to the normal symbol control flag, and then proceeds to step S123. Move processing.

ステップS123においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット53(図4参照)において、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。   In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 determines the normal symbol per-determining random number extracted when the normal symbol starting region passes (by passing the game ball through the passing gate 54) and the normal symbol per-unit determination stored in the main ROM 68. Refers to the value. Then, as a result of the reference, when the random value for determination per ordinary symbol matches the determination value per ordinary symbol as a result of the reference, the main CPU 66 stores data indicating the winning symbol (for example, “◯” symbol) in a predetermined area of the main RAM 70. To remember. On the other hand, as a result of the reference, when the random value for determination per normal symbol does not match the determination value per normal symbol as a result of the reference, the main CPU 66 stores data indicating an off symbol (for example, “×” symbol) in a predetermined area of the main RAM 70. To remember. The winning symbol and the off symbol stored in this way are supplied to the normal symbol display 35 as a derived normal symbol designation command in the illumination unit 53 (see FIG. 4). As a result, the normal symbol display 35 starts normal symbol variation display (for example, “◯” and “x” symbols are alternately blinked). Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124においては、メインCPU66は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない(つまり、確変モード又は通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。   In step S124, the main CPU 66 determines whether or not the normal game is in the time reduction mode. If the normal game is in the time reduction mode, in step S126, the main CPU 66 stops the normal symbol fluctuation shorter than the normal mode. The time (for example, 5 seconds) is set in the normal symbol variation timer, and the process ends. On the other hand, when the game mode is not the time reduction mode (that is, the probability variation mode or the normal mode), in step S125, the main CPU 66 sets a normal symbol variation stop time (for example, 30 seconds) longer than the time reduction mode in the normal symbol variation timer. To finish the process.

[損失補填制御処理]
ここで、メイン処理(図7参照)のステップS14において実行される損失補填制御処理について図13を用いて説明する。
[Loss compensation control processing]
Here, the loss compensation control process executed in step S14 of the main process (see FIG. 7) will be described with reference to FIG.

最初に、メインCPU66は、ステップS151において、内部フラグである損失補填作動中のフラグを読み出し、損失補填モードが現在作動中か否かを判断し、作動中の場合はステップS160へ処理を移す。一方、作動中でない場合はステップS152において、これも損失補填作動中のフラグと同様に内部フラグである損失補填設定中のフラグを読み出し、損失補填モードが遊技者により選択設定中か否かを判断し、設定中でない場合はステップS155へ処理を移す。一方、設定中の場合は、ステップS169に処理を移し作動条件設定処理(図14参照)を実行する。本実施形態における作動条件設定処理では、詳細は図14を用いて詳述するが、本実施形態における損失補填モードの作動条件を遊技者が任意に選択することを可能としている。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。   First, in step S151, the main CPU 66 reads a flag during loss compensation operation that is an internal flag, determines whether or not the loss compensation mode is currently in operation, and if it is in operation, moves the process to step S160. On the other hand, if it is not in operation, in step S152, the loss compensation setting flag, which is an internal flag as well as the loss compensation operation flag, is read to determine whether or not the loss compensation mode is selected and set by the player. If the setting is not in progress, the process proceeds to step S155. On the other hand, if it is being set, the process moves to step S169 to execute the operating condition setting process (see FIG. 14). In the operation condition setting process in the present embodiment, the details will be described in detail with reference to FIG. 14, but the player can arbitrarily select the operation condition in the loss compensation mode in the present embodiment. Then, when this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS155において、メインCPU66は、操作パネル27に設けられた各種スイッチ(図18参照)の操作入力信号により、遊技者によりスイッチ操作がされたか否かを判断して、操作入力信号を検知しなかった場合は本サブルーチンを終了する。一方、操作入力信号を検知した場合は、ステップS156において、液晶表示装置32の表示領域32aに、損失補填モードの設定項目の損失補填設定画像301(図19(a)参照)を表示させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶させる。   In step S155, the main CPU 66 determines whether or not the player has operated the switch based on operation input signals of various switches (see FIG. 18) provided on the operation panel 27, and does not detect the operation input signal. If this is the case, this subroutine is terminated. On the other hand, if an operation input signal is detected, in step S156, a request for displaying the loss compensation setting image 301 (see FIG. 19A) of the setting item of the loss compensation mode on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is issued. The data is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

次に、ステップS157において、メインCPU66は、遊技者による損失補填モードの選択設定中であること示す内部フラグ損失補填設定中をセット(つまり、“1”)するとともに、損失補填モードの選択設定待ちタイマに所定時間(例えば、60秒)をメインRAM70の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。   Next, in step S157, the main CPU 66 sets (in other words, “1”) the internal flag loss compensation setting indicating that the player is currently setting the loss compensation mode, and waits for the loss compensation mode selection setting. A predetermined time (for example, 60 seconds) is stored in a predetermined area of the main RAM 70 in the timer, and this subroutine is terminated.

ステップS160において、メインCPU66は、前述した特別図柄記憶チェック処理(図10参照)の大当たり抽選処理(ステップS64)の抽選結果が、大当たりに当選したか否かを判断して、当選していない場合はステップS164へ処理を移す。一方、当選していた場合は、ステップS161において、損失補填解除決定処理を実行する。   In step S160, the main CPU 66 determines whether or not the lottery result of the jackpot lottery process (step S64) of the special symbol storage check process (see FIG. 10) described above has won a jackpot, and is not won. Moves the process to step S164. On the other hand, if it has been won, loss compensation release determination processing is executed in step S161.

この損失補填解除決定処理において、メインCPU66は、前述した特別図柄記憶チェック処理(図10参照)の大当たり図柄の決定(ステップS66)でメインRAM70の所定の領域に記憶された「大当たりの履歴」を参照して、所定の条件に基づき、本実施形態における損失補填モードを解除するか否かを決定する。ここで言う所定の条件とは、具体的に説明すると、例えば、第1の条件として、当該大当たり遊技の実行ラウンド数が15ラウンドゲーム以上の場合、第2の条件として、当該大当たり遊技と前回大当たり遊技の実行ラウンド数が合計15ラウンドゲーム以上の場合、そして、第3の条件として、前回大当たりの種類が確変大当たりの場合(本実施形態によれば、ラウンド数合計が15ラウンドに満たない2R確変大当たり遊技であってもよい)であり、本実施形態においては前記3種類の損失補填モードを解除する条件が所定の条件として設定されている。そして、メインCPU66は、前記3種類の損失補填モードを解除する条件のうち、一つの条件でも満たした場合は、損失補填モードの解除を決定するのである。つまり、所定数以上のラウンド遊技が実行される大当たり遊技に当選した場合、あるいは当選した大当たり遊技の合計のラウンド遊技数が所定数以上の場合、あるいは確率変動付大当たり遊技に当選した場合に前記損失補填モードを解除(つまり、終了)する。なお、確率変動付大当たり遊技に当選した場合でも、遊技者に対する賞球を伴わない2R確変大当たり遊技(突確大当たり遊技)に当選した場合は、次回大当たり遊技に当選した場合の、大当たり遊技のラウンド遊技の実行回数に応じて、損失補填モードを終了させるか否かを決定するようにしてもよい。   In this loss compensation release determination process, the main CPU 66 obtains the “hit history” stored in a predetermined area of the main RAM 70 in the determination of the jackpot symbol (step S66) in the special symbol memory check process (see FIG. 10) described above. With reference to, it is determined whether to cancel the loss compensation mode in the present embodiment based on a predetermined condition. The predetermined condition referred to here is specifically explained. For example, as the first condition, when the number of execution rounds of the jackpot game is 15 rounds or more, the second condition is the jackpot game and the previous jackpot. If the total number of game execution rounds is 15 rounds or more, and the third condition is that the previous jackpot type is a probable big jackpot (according to this embodiment, the total number of rounds is less than 15 rounds, the 2R probability change In this embodiment, conditions for canceling the three types of loss compensation modes are set as predetermined conditions. The main CPU 66 determines to cancel the loss compensation mode when one of the conditions for canceling the three types of loss compensation modes is satisfied. In other words, when the jackpot game in which a predetermined number of round games are executed is won, or when the total number of round games of the won jackpot game is more than a predetermined number, or when the jackpot game with probability change is won Release (that is, end) the compensation mode. Even if you win the jackpot game with probability variation, if you win the 2R probable jackpot game without a prize ball for the player (surprising jackpot game), the round game of the jackpot game when you win the next jackpot game Whether or not to end the loss compensation mode may be determined according to the number of executions.

そして、ステップS162において、メインCPU66は、損失補填解除決定処理において、損失補填モードの解除が決定されたか否かを判断して、決定されていない場合は本サブルーチンを終了する。一方、損失補填モードの解除が決定されていた場合は、ステップS163において、損失補填モードを選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット(つまり、損失補填モードの終了をセット)してメインRAM70の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。   In step S162, the main CPU 66 determines whether or not the loss compensation mode cancellation is determined in the loss compensation cancellation determination process. If not, the main CPU 66 ends the present subroutine. On the other hand, if the release of the loss compensation mode has been determined, in step S163, a loss compensation operation flag indicating that the loss compensation mode is selected is reset (that is, the end of the loss compensation mode is set). Then, after storing and updating in a predetermined area of the main RAM 70, this subroutine is terminated.

ステップS164において、メインCPU66は、損失補填モードの作動期間が終了したか否かを判断して、終了していなかった場合は、ステップS165へ処理を移す。一方、終了していた場合は、ステップS167へ処理を移す。このステップS164において、メインCPU66により判断される損失補填モードの作動期間の終了は、メインRAM70の所定の領域に記憶された、保険機能が終了するまでの可変表示ゲームの実行回数が900回の場合は、可変表示ゲームを消化するたびに一回ずつ減算して記憶更新されて、最終的に“0”になった場合であり、つまり、可変表示ゲームが900回消化されたことを意味するのである。   In step S164, the main CPU 66 determines whether or not the operating period of the loss compensation mode has ended. If the operating period has not ended, the main CPU 66 shifts the processing to step S165. On the other hand, if it has been completed, the process proceeds to step S167. In step S164, the end of the operating period of the loss compensation mode determined by the main CPU 66 is when the number of executions of the variable display game stored in a predetermined area of the main RAM 70 until the insurance function ends is 900 times. This is a case where the variable display game is subtracted once every time the game is digested and the memory is updated and finally becomes “0”, that is, it means that the variable display game has been digested 900 times. is there.

ステップS165において、メインCPU66は、カードユニット150(図3参照)に残度数があるか否かを判断して、残度数がない場合は本サブルーチンを終了する。一方、残度数があった場合はステップS166へ処理を移す。つまり、前述したように、本実施形態においては、カードユニット150(図3参照)に専用の記憶媒体又は現金を投入して、遊技者が貸し出しボタン(図示せず)を操作すると、予め定められた所定の金額(例えば、千円)に応じた数(例えば、250個)の遊技球が上皿20に払い出されるものであるが、例えば、記憶媒体又は現金が所定の金額以上投入された場合は、当然のことながら、所定の金額を差し引いた残りの金額が、カードユニット150(図3参照)に残ることになる。すなわち、本実施形態においては、カードユニット150(図3参照)における残金高を残度数として記述しているのである。   In step S165, the main CPU 66 determines whether or not the card unit 150 (see FIG. 3) has a remaining number. If there is no remaining number, the main CPU 66 ends the present subroutine. On the other hand, if there is a remaining number, the process proceeds to step S166. In other words, as described above, in the present embodiment, when a dedicated storage medium or cash is inserted into the card unit 150 (see FIG. 3) and the player operates a lending button (not shown), it is predetermined. The number of game balls (for example, 250) corresponding to a predetermined amount (for example, 1,000 yen) is paid out to the upper plate 20, but for example, when a storage medium or cash is inserted more than the predetermined amount As a matter of course, the remaining amount after deducting a predetermined amount remains in the card unit 150 (see FIG. 3). That is, in the present embodiment, the remaining amount in the card unit 150 (see FIG. 3) is described as the remaining frequency.

そして、ステップS166において、メインCPU66は、カードユニット150(図3参照)の返却ボタン(図示せず)が遊技者に操作されたか否かを判断して、操作された場合はステップS168へ処理を移す。一方、操作されていなかった場合は本サブルーチンを終了する。すなわち、このステップS165とステップS166の処理では、カードユニット150(図3参照)に残度数があった場合に、遊技者が返却ボタン(図示せず)を操作した場合は、当該パチンコ遊技機10での遊技を終了するものとして、それまで選択された損失補填モードを解除するのである。   In step S166, the main CPU 66 determines whether or not a return button (not shown) of the card unit 150 (see FIG. 3) has been operated by the player, and if so, the process proceeds to step S168. Transfer. On the other hand, if it has not been operated, this subroutine is terminated. That is, in the processing of step S165 and step S166, if the player operates a return button (not shown) when the card unit 150 (see FIG. 3) has a remaining number, the pachinko gaming machine 10 In order to end the game at, the loss compensation mode selected so far is canceled.

ステップS167において、メインCPU66は、損失補填実行処理(いわゆる補填処理)を行なう。この損失補填実行処理では、上記ステップS164の処理において、保険機能が終了するまでの可変表示ゲームの実行回数が全て消化されたことを条件として、所定数の遊技球を、遊技者に払い出す遊技球還元要求をメインRAM70の所定の領域に記憶してステップS168へ処理を移す。   In step S167, the main CPU 66 performs loss compensation execution processing (so-called compensation processing). In this loss compensation execution process, a game that pays out a predetermined number of game balls to the player on the condition that the number of executions of the variable display game until the end of the insurance function is exhausted in the process of step S164. The ball return request is stored in a predetermined area of the main RAM 70, and the process proceeds to step S168.

なお、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された遊技球還元要求は、前述したシステムタイマ割込処理(図8参照)の損失補填処理(ステップS27)において参照されて、遊技者に対する遊技球の還元処理(つまり、補填処理)が実行されることとなる。   Here, the game ball return request stored in a predetermined area of the main RAM 70 is referred to in the loss compensation process (step S27) of the system timer interrupt process (see FIG. 8) described above, and the game ball for the player is played. Reduction processing (that is, compensation processing) is executed.

ステップS168において、メインCPU66は、損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット(つまり、損失補填モードの終了をセット)し、メインRAM70の所定の領域に記憶更新して、本サブルーチンを終了する。   In step S168, the main CPU 66 resets the loss compensation operation flag indicating that the loss compensation mode is being selected (that is, sets the end of the loss compensation mode), and updates the memory in a predetermined area of the main RAM 70. This subroutine is finished.

以上、上述してきた本実施形態における損失補填制御処理によれば、まず、遊技者が操作パネル27を用いて所定の操作を行なうことにより、損失補填モードを設定するか否かが任意に選択される。さらに、本実施形態においては、遊技者が任意に選択した損失補填モードの作動条件に基づいて損失補填モードは実行され、一旦設定された損失補填モードは、遊技者が選択した可変表示ゲームの実行回数を消化することで解除されて、所定数の遊技球が、一括又は分割されて遊技者に還元されることになる。   As described above, according to the loss compensation control process in the present embodiment described above, first, whether or not to set the loss compensation mode is arbitrarily selected by the player performing a predetermined operation using the operation panel 27. The Further, in the present embodiment, the loss compensation mode is executed based on the operating condition of the loss compensation mode arbitrarily selected by the player, and the once-set loss compensation mode is executed by executing the variable display game selected by the player. It is released by digesting the number of times, and a predetermined number of game balls are collectively or divided and returned to the player.

なお、本実施形態においては、損失補填モードが設定された状態でも、例えば、所定のラウンド数以上の大当たり遊技に当選して、遊技者に十分に利益を還元できる場合や、カードユニット150の残度数が残っているにもかかわらず、遊技者が返却ボタンを操作した場合、言い換えると、当該パチンコ遊技機10において遊技者が遊技を継続する意志がないと判断された場合は、設定された損失補填モードは途中で解除される構成としている。そして、当然のことながら、損失補填モードが途中で解除された場合は、それまで徴収された遊技球は遊技者に還元されない。   In the present embodiment, even when the loss compensation mode is set, for example, when a jackpot game with a predetermined number of rounds or more is won and a profit can be fully returned to the player, or the remaining card unit 150 If the player operates the return button despite the frequency remaining, in other words, if it is determined that the player is not willing to continue the game in the pachinko gaming machine 10, the set loss The compensation mode is canceled in the middle. As a matter of course, when the loss compensation mode is canceled halfway, the game balls collected until then are not returned to the player.

[作動条件設定処理]
ここで、損失補填処理(図13参照)のステップS169において実行される作動条件設定処理について図14を用いて説明する。なお、この損失補填設定処理では、本実施形態における損失補填モードの作動条件を遊技者が任意に選択可能とするものであり、遊技者による操作パネル27(図18参照)の操作に応じて、液晶表示装置32の表示領域32aに、初期設定項目の表示画像である損失補填設定画像301(図19(a)、図20(a))が表示され、この中から、最初に、複数の設定項目が予め決められた「標準設定」又は複数の設定項目を自ら選択して決める「カスタマイズ設定」のいずれか一方の損失補填モードの作動条件が選択されることになる。そして、「標準設定」を選択した場合は、予め決められた設定項目の組み合わせが損失補填モードの作動条件として設定され、他方、「カスタマイズ設定」を選択した場合は、遊技者は任意に設定項目の組み合わせを選択することが可能となり、遊技者が選択した設定項目の組み合わせが損失補填モードの作動条件として設定されることとなる。以下、図14を参照して、本実施形態における損失補填モードの作動条件の設定について説明する。
[Operating condition setting process]
Here, the operating condition setting process executed in step S169 of the loss compensation process (see FIG. 13) will be described with reference to FIG. In this loss compensation setting process, the player can arbitrarily select the operating condition of the loss compensation mode in the present embodiment, and according to the operation of the operation panel 27 (see FIG. 18) by the player, In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a loss compensation setting image 301 (FIG. 19 (a), FIG. 20 (a)), which is a display image of the initial setting items, is displayed. The operating condition of the loss compensation mode of either “standard setting” in which items are determined in advance or “customized setting” in which a plurality of setting items are selected and determined by itself is selected. When “standard setting” is selected, a predetermined combination of setting items is set as the operating condition of the loss compensation mode. On the other hand, when “customized setting” is selected, the player arbitrarily sets the setting item. The combination of the setting items selected by the player is set as the operating condition of the loss compensation mode. Hereinafter, with reference to FIG. 14, setting of the operating condition in the loss compensation mode in the present embodiment will be described.

まず、ステップS170において、メインCPU66は、遊技者により操作パネル27に設けられている決定ボタン27b(図18参照)の入力を検知したか否かを判断して、入力を検知した場合はステップS171に処理を移す。一方、入力を検知しなかった場合はステップS180に処理を移す。   First, in step S170, the main CPU 66 determines whether or not the player has detected the input of the enter button 27b (see FIG. 18) provided on the operation panel 27. If the input is detected, step S171 is performed. Move processing to. On the other hand, if no input is detected, the process proceeds to step S180.

ステップS171において、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、初期設定項目の損失補填設定画像301(図19(a)参照)を表示中、つまり、初期設定項目の選択中か否かを判断し、初期設定項目の選択中でない場合はステップS175へ処理を移し、初期設定項目の選択中である場合はステップS172へ処理を移す。   In step S171, the main CPU 66 is displaying the loss compensation setting image 301 (see FIG. 19A) of the initial setting item in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, that is, whether or not the initial setting item is being selected. If the initial setting item is not being selected, the process proceeds to step S175. If the initial setting item is being selected, the process proceeds to step S172.

ステップS172において、メインCPU66は、初期設定項目の損失補填設定画像301(図19(a)参照)において「(1)標準」が選択されているか否かを判断し、「(1)標準」が選択されていた場合はステップS173へ処理を移す。一方、「(1)標準」が選択されていない場合はステップS174へ処理を移す。   In step S172, the main CPU 66 determines whether or not “(1) standard” is selected in the loss compensation setting image 301 (see FIG. 19A) of the initial setting item, and “(1) standard” is determined. If it has been selected, the process proceeds to step S173. On the other hand, if “(1) standard” is not selected, the process proceeds to step S174.

ステップS173において、メインCPU66は、「標準設定」における標準設定の項目データ一覧画像309(図19(b)参照)の表示要求をメインRAM70の所定の領域にセットして本サブルーチンを終了する。   In step S173, the main CPU 66 sets a display request for the standard setting item data list image 309 (see FIG. 19B) in the “standard setting” in a predetermined area of the main RAM 70, and ends this subroutine.

ステップS174において、メインCPU66は、「カスタマイズ設定」における第1設定項目(図20(b))の第1損失補填選択画像302の画像表示要求を、メインRAM70の所定の領域に記憶したのち本サブルーチンを終了する。つまり、初期設定項目の損失補填設定画像301(図19(a)参照)において「(1)標準」が選択されていない場合は、「カスタマイズ設定」が選択されているものとして、本実施形態における「カスタマイズ設定」が実行されることになる。   In step S174, the main CPU 66 stores the image display request of the first loss compensation selection image 302 of the first setting item (FIG. 20B) in the “customization setting” in a predetermined area of the main RAM 70, and then this subroutine. Exit. That is, in the present embodiment, when “(1) Standard” is not selected in the loss compensation setting image 301 (see FIG. 19A) of the initial setting item, “Customization setting” is selected. "Customization setting" will be executed.

ステップS175において、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「標準設定」における標準設定の項目データ一覧画像309(図19(b)参照)を表示中か否かを判断して、表示中の場合はステップS177へ処理を移す。一方、表示中でない場合は、ステップS176において、メインCPU66は、「カスタマイズ設定」におけるカスタマイズ設定終了画像306(図20(f)参照)の表示中において、「(1)損失補填モードの実行」が選択されていた場合はステップS177へ処理を移す。また、「(2)連続設定」が選択されていた場合はステップS178へ処理を移す。   In step S175, the main CPU 66 determines whether or not the standard setting item data list image 309 (see FIG. 19B) in the “standard setting” is being displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. If it is being displayed, the process proceeds to step S177. On the other hand, if it is not displayed, in step S176, the main CPU 66 displays “(1) Execution of loss compensation mode” while displaying the customization setting end image 306 (see FIG. 20F) in the “customization setting”. If it has been selected, the process proceeds to step S177. If “(2) continuous setting” is selected, the process proceeds to step S178.

ステップS177において、メインCPU66は、損失補填作動処理を行う。この損失補填作動処理では、「標準設定」又は「カスタマイズ設定」において遊技者が任意に選択した損失補填モードの作動条件(第1設定項目「可変表示ゲームの実行回数」、第2設定項目「遊技球の徴収数」、第3設定項目「損失補填処理の実行方法」)に基づいて作動開始させるものであり、損失補填モードが作動中であることを示す損失補填作動中のフラグをセット(つまり、“1”)して、メインRAM70の所定の領域に記憶したのち本サブルーチンを終了する。   In step S177, the main CPU 66 performs loss compensation operation processing. In this loss compensation operation process, the operating conditions of the loss compensation mode arbitrarily selected by the player in “standard setting” or “customization setting” (first setting item “number of executions of variable display game”, second setting item “game” The number of balls collected ”and the third setting item“ Execution Method of Loss Compensation Process ”) are set, and a flag indicating that the loss compensation operation is in progress indicating that the loss compensation mode is in operation is set (that is, , "1"), and after storing in a predetermined area of the main RAM 70, this subroutine is terminated.

上記ステップS175及びステップS176の処理は、「標準設定」及び「カスタマイズ設定」における損失補填モードの作動条件の設定における最終段階で実行されるものであり、ここで遊技者により操作パネル27の決定ボタン27b(図18参照)が操作されることにより、ステップS177の処理において、本実施形態における損失補填モードの実行が開始されることとなる。   The processing of step S175 and step S176 is executed at the final stage in setting the operating condition of the loss compensation mode in “standard setting” and “customization setting”. Here, the player determines the operation button on the operation panel 27. By operating 27b (see FIG. 18), in the process of step S177, the execution of the loss compensation mode in the present embodiment is started.

なお、本実施形態においては、実際に損失補填処理において遊技者に提供される遊技球の還元数は、詳細は後述するが、遊技者が選択した各設定項目(第1設定項目、第2設定項目、第3設定項目)に応じて、還元数決定テーブル(図21参照)を参照して自動的に決定されるものである。   In the present embodiment, the actual number of game balls to be provided to the player in the loss compensation process will be described later in detail, but the setting items selected by the player (first setting item, second setting) According to the item, the third setting item), it is automatically determined with reference to the reduction number determination table (see FIG. 21).

また、上記損失補填作動処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された損失補填作動中のフラグは、前述したシステムタイマ割込処理(図8参照)の徴収処理(ステップS26)において参照され、損失補填作動中のフラグがセットされていた場合は、遊技球の徴収処理が実行されることとなる。   Further, the loss compensation operation flag stored in a predetermined area of the main RAM 70 in the loss compensation operation processing is referred to in the collection processing (step S26) of the system timer interruption processing (see FIG. 8) described above, and the loss When the flag during the compensation operation is set, the game ball collecting process is executed.

ステップS178において、メインCPU66は、「カスタマイズ設定」おける項目別データ設定処理を実行する。この項目別データ設定処理においては、詳細は図15を用いて後述するが、各設定項目(第1設定項目、第2設定項目、第3設定項目)毎に、遊技者に選択された損失補填モードの作動条件を設定する。   In step S178, the main CPU 66 executes an item-specific data setting process in “customization setting”. In this item-specific data setting process, details will be described later with reference to FIG. 15, but for each setting item (first setting item, second setting item, third setting item), loss compensation selected by the player is made. Set the operating condition of the mode.

ステップS180において、メインCPU66は、操作パネル27に設けられている上下方向の十字方向ボタン27a(図18参照)の入力を検知したか否かを判断し、検知した場合には、ステップS181へ処理を移す。また、検知しなかった場合は、ステップS182へ処理を移す。   In step S180, the main CPU 66 determines whether or not the input of the up / down cross direction button 27a (see FIG. 18) provided on the operation panel 27 is detected. If detected, the process proceeds to step S181. Move. If not detected, the process proceeds to step S182.

ステップS181において、メインCPU66は、本実施形態における各種表示画像(図19(a)、図19(b)、図20(a)〜図20(f)参照)が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されている状態で、表示画像の設定項目の移動を実行する。遊技者による十字方向ボタン27a(図18参照)の操作に応じて、例えば、液晶表示装置32の表示領域32aに、第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)が表示されている場合は、現在選択されている項目の反転表示を上下に移動させて表示するための要求を、メインRAM70の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。   In step S181, the main CPU 66 displays the various display images in the present embodiment (see FIGS. 19A, 19B, and 20A to 20F) in the display area of the liquid crystal display device 32. In the state displayed at 32a, the setting item of the display image is moved. In response to the player's operation of the cross direction button 27a (see FIG. 18), for example, the first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B) is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. In this case, a request for moving the highlighted display of the currently selected item up and down is stored in a predetermined area of the main RAM 70, and this subroutine is terminated.

具体的に説明すると、例えば、第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)の状態から、遊技者が、十字方向ボタン27aを下方に1回操作すると、現在「(A2)600回」項目が反転表示されているが、その反転表示が1段下段の「(A3)300回」項目を選択している状態に変化するのである。そして、この状態で操作パネル27に設けられている決定ボタン27b(図18参照)が遊技者により操作された場合は、表示画像の中で反転表示されている項目が決定するのである。つまり、本実施形態においては、各種表示画像(図19(a)、図19(b)、図20(a)〜図20(f)参照)が表示されている状態で、遊技者により任意の項目が十字方向ボタン27aにより選択可能として、決定ボタン27bにより決定される構成としている。   More specifically, for example, when the player operates the cross direction button 27a once from the state of the first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B), the current “(A2) 600 times” ”Item is highlighted, but the highlighted display changes to the state where the“ (A3) 300 times ”item in the lower row is selected. In this state, when the determination button 27b (see FIG. 18) provided on the operation panel 27 is operated by the player, the item highlighted in the display image is determined. In other words, in the present embodiment, any display image (see FIG. 19A, FIG. 19B, and FIG. 20A to FIG. 20F) is displayed by the player in an arbitrary state. An item can be selected by the cross direction button 27a and is determined by the determination button 27b.

なお、ステップS181でメインRAM70の所定の領域に記憶された、選択されている項目の反転表示を上下に移動させて表示する要求は、システムタイマ割込処理(図8参照)のコマンド出力処理(ステップS25)において、副制御回路200にコマンドとして送られることで、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、選択されている項目の反転表示が実行されることとなる。   Note that a request to move the highlighted display of the selected item stored in the predetermined area of the main RAM 70 in step S181 up and down is displayed as a command output process (see FIG. 8) of the system timer interrupt process (see FIG. 8). In step S25), as a command is sent to the sub-control circuit 200, the selected item is displayed in reverse in the display area 32a of the liquid crystal display device 32.

ステップS182において、メインCPU66は、操作パネル27に設けられているキャンセルボタン27c(図18参照)の入力を検知したか、又は、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト(つまり、“0”)したか否かを判断して、キャンセルボタン27cの入力を検知、又は、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト(つまり、“0”)の何れかの条件が満たされた場合は、ステップS183へ処理を移す。一方、いずれの条件も満たさなかった場合は本サブルーチンを終了する。   In step S182, the main CPU 66 detects the input of the cancel button 27c (see FIG. 18) provided on the operation panel 27, or the loss compensation mode selection setting waiting timer times out (that is, “0”). It is determined whether or not the input of the cancel button 27c is detected, or if the loss compensation mode selection setting waiting timer is timed out (that is, “0”), the condition is satisfied, step S183 Move processing to. On the other hand, if neither condition is satisfied, this subroutine is terminated.

ステップS183において、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されている各種表示画像(図19(a)、図19(b)、図20(a)〜図20(f)参照)が表示されている状態で、キャンセルボタン27cの入力を検知した場合は、1つ前の画像への変更表示を実行する。具体的に説明すると、図20(c)に示す第2損失補填選択画像303が表示されている状態で、遊技者によりキャンセルボタン27cが押下されると、一つ前の第1損失補填選択画像302に変更表示する要求をメインRAM70の所定の領域に記憶する。ここで記憶された表示画像の変更表示の要求は、システムタイマ割込処理(図8参照)のコマンド出力処理(ステップS25)において、副制御回路200にコマンドとして送られることで、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、表示画像の変更表示が実行されることとなる。   In step S183, the main CPU 66 displays various display images displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (see FIGS. 19A, 19B, and 20A to 20F). When the input of the cancel button 27c is detected in the state where is displayed, change display to the previous image is executed. Specifically, when the player presses the cancel button 27c while the second loss compensation selection image 303 shown in FIG. 20 (c) is displayed, the previous first loss compensation selection image. A request to change and display in 302 is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The display image change display request stored here is sent as a command to the sub-control circuit 200 in the command output process (step S25) of the system timer interrupt process (see FIG. 8), whereby the liquid crystal display device 32 is displayed. The display image change display is executed in the display area 32a.

なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されている各種表示画像が、初期設定項目の損失補填設定画像301(図19(a)、図20(a)参照)の場合は、一つ前の表示画像は存在しないので、この場合は、損失補填モードの選択そのものがキャンセルされることとなる。   When the various display images displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 are the initial setting item loss compensation setting image 301 (see FIG. 19A and FIG. 20A), the previous display is displayed. In this case, the selection of the loss compensation mode itself is canceled.

また、ステップS183において、メインCPU66は、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト(つまり、“0”)したことを検出すると、「標準設定」において予め定められた損失補填モードの作動条件、つまり、標準項目データ一覧画像309(図19(b)参照)に示す「(A)1000回、(B)Max40個、(C)一括、(還元数)1500個」に基づいて、自動的に損失補填モードが作動開始されることになる。つまり、本実施形態における操作パネル27には操作時間の制限が設けられており、例えば、1分以上遊技者により操作パネル27が操作されていない状態を検知した場合は、損失補填モードを選択する意志はあるけれども、操作パネル27の操作方法を熟知していない遊技者、すなわち、初心者とみなして、「標準設定」による損失補填モードの作動条件に基づいて、自動的に損失補填モードが作動開始される構成としている。   In step S183, when the main CPU 66 detects that the loss compensation mode selection waiting timer has timed out (that is, “0”), the operating condition of the loss compensation mode predetermined in “standard setting”, that is, , Based on “(A) 1000 times, (B) Max 40 pieces, (C) batch, (reduction number) 1500 pieces” shown in the standard item data list image 309 (see FIG. 19B). The compensation mode is activated. That is, the operation panel 27 in this embodiment is provided with a restriction on the operation time. For example, when it is detected that the operation panel 27 is not operated by a player for 1 minute or longer, the loss compensation mode is selected. Although there is a will, a player who is not familiar with the operation method of the operation panel 27, that is, a beginner, automatically starts the loss compensation mode based on the operating conditions of the loss compensation mode by “standard setting”. It is assumed to be configured.

上述してきたように、本実施形態における作動条件設定処理においては、「標準設定」又は「カスタマイズ設定」として、2種類の方法で損失補填モードの作動条件が設定できる構成として、「標準設定」においては予め定められた標準設定の組合せ項目に基づいて、また、「カスタマイズ設定」においては、各設定項目(第1設定項目、第2設定項目、第3設定項目)毎に遊技者が任意に選択した損失補填モードの作動条件に基づいて、損失補填モードが実行されることになる。   As described above, in the operation condition setting process according to the present embodiment, “standard setting” or “customized setting” can be used to set the operating condition of the loss compensation mode in two methods. Is based on predetermined standard combination items, and in “customization settings”, the player arbitrarily selects each setting item (first setting item, second setting item, third setting item) The loss compensation mode is executed based on the operating conditions of the loss compensation mode.

[項目別データ設定処理]
ここで、作動条件設定処理(図14参照)のステップS178において実行される項目別データ設定処理について図15を用いて説明する。
[Data setting by item]
Here, the item-specific data setting process executed in step S178 of the operating condition setting process (see FIG. 14) will be described with reference to FIG.

ここで、「カスタマイズ設定」における項目別データ設定処理の流れを具体的に説明する。まず、初期設定項目の損失補填設定画像301(図19(a)、図20(a)参照)は、「(1)標準」及び「(2)カスタマイズ」の二つの設定項目から遊技者が「(2)カスタマイズ」を選択すると、第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)が表示される。この第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)は、損失補填モードにおける第1設定項目である「(A1)900回」、「(A2)600回」、「(A3)300回」の3種類の異なる可変表示ゲームの実行回数で構成されている。   Here, the flow of the item-specific data setting process in the “customization setting” will be specifically described. First, the loss compensation setting image 301 (see FIG. 19A and FIG. 20A) of the initial setting items is displayed by the player from the two setting items “(1) standard” and “(2) customization”. When (2) Customize is selected, a first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B) is displayed. The first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B) is “(A1) 900 times”, “(A2) 600 times”, “(A3) 300 times” which are the first setting items in the loss compensation mode. The number of executions of three different variable display games.

第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)の選択が終了すると、第2損失補填選択画像303(図20(c)参照)が表示される。この第2損失補填選択画像303(図20(c))は、損失補填モードにおける第2設定項目である「(B1)30個」、「(B2)20個」、「(B3)10個」の3種類の異なる徴収される遊技球の数で構成されている。   When the selection of the first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B) is completed, the second loss compensation selection image 303 (see FIG. 20C) is displayed. The second loss compensation selection image 303 (FIG. 20C) is “(B1) 30”, “(B2) 20”, “(B3) 10” which are the second setting items in the loss compensation mode. The number of game balls collected in three different types.

第2損失補填選択画像303(図20(c)参照)の選択が終了すると、第3損失補填選択画像304(図20(d)参照)が表示される。この第3損失補填選択画像304(図20(d))は、損失補填モードにおける第3設定項目である「(C1)一括」、「(C2)分割」の2種類の異なる損失補填処理の実行方法で構成されている。   When the selection of the second loss compensation selection image 303 (see FIG. 20C) is completed, the third loss compensation selection image 304 (see FIG. 20D) is displayed. This third loss compensation selection image 304 (FIG. 20 (d)) executes two different types of loss compensation processes, “(C1) batch” and “(C2) division”, which are the third setting items in the loss compensation mode. It consists of a method.

そして、全ての項目(第1設定項目、第2設定項目、第3設定項目)の選択が終了すると、遊技者に対して選択した各項目のデータの確認のための項目データ一覧画像305(図20(e)参照)が表示される。ここで、遊技者が決定ボタン27b(図18参照)を押下すると、カスタマイズ設定終了画像306(図20(f)参照)が表示される。   Then, when selection of all items (first setting item, second setting item, third setting item) is completed, an item data list image 305 for confirming data of each item selected for the player (see FIG. 20 (e)) is displayed. Here, when the player presses the enter button 27b (see FIG. 18), a customization setting end image 306 (see FIG. 20 (f)) is displayed.

ここで、本実施形態におけるカスタマイズ設定終了画像306(図20(f)参照)は、「(1)損失補填モードの実行」、「(2)連続設定」の二つの項目が表示されており、ここで、遊技者が「(1)損失補填モードの実行」を選択して決定した場合は、「カスタマイズ設定」は終了して、設定された損失補填モードの作動条件に基づいて損失補填モードが実行されることとなる。   Here, the customization setting end image 306 (see FIG. 20F) in the present embodiment displays two items of “(1) Execution of loss compensation mode” and “(2) Continuous setting”. Here, when the player selects and determines “(1) Execution of loss compensation mode”, the “customization setting” ends, and the loss compensation mode is set based on the operating condition of the set loss compensation mode. Will be executed.

他方、遊技者が「(2)連続設定」を選択して決定した場合は、第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)が再び表示されて、2回目の「カスタマイズ設定」が実行されることとなる。すなわち、本実施形態においては、損失補填モードの作動条件を複数回に亘って設定できる構成としている。なお、「カスタマイズ設定」における複数回に亘る損失補填モードの作動条件の設定回数は、10回分程度を上限として設定可能とすることが望ましい。これにより、メインRAM70に割り付けられる損失補填モードの作動条件の記憶領域を限定することができるので、メインRAM70の限られた記憶領域を有効に活用することができる。以下、図15を参照して、「カスタマイズ設定」における項目別データ設定処理ついて説明する。   On the other hand, when the player selects and determines “(2) continuous setting”, the first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B) is displayed again, and the second “customization setting” is displayed. Will be executed. That is, in this embodiment, it is set as the structure which can set the operating condition of loss compensation mode over multiple times. It should be noted that it is desirable that the number of times of setting the operating conditions of the loss compensation mode over a plurality of times in the “customization setting” can be set with an upper limit of about 10 times. As a result, the storage area of the operating condition in the loss compensation mode allocated to the main RAM 70 can be limited, so that the limited storage area of the main RAM 70 can be used effectively. Hereinafter, the item-specific data setting process in the “customization setting” will be described with reference to FIG.

ステップS190において、メインCPU66は、第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)を表示中、つまり、第1設定項目を設定中か否かを判断し、第1設定項目の設定中の場合は、ステップS191へ処理を移し、一方、設定中でない場合はステップS192に処理を移す。   In step S190, the main CPU 66 determines whether or not the first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B) is being displayed, that is, whether or not the first setting item is being set, and the first setting item is being set. In the case of, the process proceeds to step S191. On the other hand, if it is not set, the process proceeds to step S192.

ステップS191において、メインCPU66は、第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)に反転表示されている項目(つまり、遊技者が選択した項目)をメインRAM70の所定の領域に記憶するとともに、第2損失補填選択画像303(図20(c)参照)を表示する要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。具体的に説明すると、例えば、第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)に表示されている第1設定項目中から反転表示(つまり、選択)されている「(A2)600回」を、可変表示ゲームの実行回数としてメインRAM70の所定の領域に一時記憶するのである。   In step S191, the main CPU 66 stores the item highlighted on the first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B) (that is, the item selected by the player) in a predetermined area of the main RAM 70. At the same time, a request to display the second loss compensation selection image 303 (see FIG. 20C) is stored in a predetermined area of the main RAM 70, and this subroutine is terminated. More specifically, for example, “(A2) 600 times highlighted (that is, selected) from among the first setting items displayed in the first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B). Is temporarily stored in a predetermined area of the main RAM 70 as the number of executions of the variable display game.

ステップS192において、メインCPU66は、第2損失補填選択画像303(図20(c)参照)を表示中、つまり、第2設定項目を設定中か否かを判断し、第2設定項目の設定中の場合は、ステップS193へ処理を移す。一方、設定中でない場合はステップS194へ処理を移す。   In step S192, the main CPU 66 determines whether the second loss compensation selection image 303 (see FIG. 20C) is being displayed, that is, whether the second setting item is being set, and the second setting item is being set. In the case of, the process is moved to step S193. On the other hand, if it is not set, the process proceeds to step S194.

ステップS193において、メインCPU66は、第2損失補填選択画像303(図20(c)参照)に反転表示されている項目(つまり、遊技者が選択した項目)をメインRAM70の所定の領域に記憶するとともに、第3損失補填選択画像304(図20(d)参照)を表示する要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。具体的に説明すると、例えば、第2損失補填選択画像303(図20(c)参照)に表示されている第2設定項目中から反転表示(つまり、選択)されている「(B3)Max10個」を、損失補填モード作動時の徴収処理における徴収球の上限数としてメインRAM70の所定の領域に一時記憶するのである。   In step S193, the main CPU 66 stores the item highlighted in the second loss compensation selection image 303 (see FIG. 20C) (that is, the item selected by the player) in a predetermined area of the main RAM 70. At the same time, a request to display the third loss compensation selection image 304 (see FIG. 20D) is stored in a predetermined area of the main RAM 70, and this subroutine is terminated. More specifically, for example, “(B3) Max 10 pieces that are highlighted (that is, selected) from the second setting items displayed in the second loss compensation selection image 303 (see FIG. 20C). Is temporarily stored in a predetermined area of the main RAM 70 as the upper limit number of collected balls in the collection process when the loss compensation mode is activated.

ステップS194において、メインCPU66は、第3損失補填選択画像304(図20(d)参照)を表示中、つまり、第3設定項目を設定中か否かを判断し、第3設定項目の設定中の場合は、ステップS195へ処理を移す。一方、設定中でない場合はステップS196へ処理を移す。   In step S194, the main CPU 66 determines whether or not the third loss compensation selection image 304 (see FIG. 20D) is being displayed, that is, whether or not the third setting item is being set, and the third setting item is being set. In this case, the process proceeds to step S195. On the other hand, if it is not set, the process proceeds to step S196.

ステップS195において、メインCPU66は、第3損失補填選択画像304(図20(d)参照)に反転表示されている項目(つまり、遊技者が選択した項目)をメインRAM70の所定の領域に記憶するとともに、項目データ一覧画像305(図20(e)参照)を表示する要求をメインRAM70の所定の領域に記憶する。つまり、具体的に説明すると、例えば、第3損失補填選択画像304(図20(d)参照)に表示されている第3設定項目中から反転表示(つまり、選択)されている「(C1)一括」を、損失補填処理における遊技球の還元方法としてメインRAM70の所定の領域に一時記憶する。   In step S195, the main CPU 66 stores the item highlighted on the third loss compensation selection image 304 (see FIG. 20D) (that is, the item selected by the player) in a predetermined area of the main RAM 70. At the same time, a request for displaying the item data list image 305 (see FIG. 20E) is stored in a predetermined area of the main RAM 70. In other words, specifically, for example, “(C1) that is highlighted (that is, selected) from among the third setting items displayed in the third loss compensation selection image 304 (see FIG. 20D). “Batch” is temporarily stored in a predetermined area of the main RAM 70 as a game ball return method in the loss compensation process.

さらに、ステップS195において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に一時記憶された、第1設定項目(可変表示ゲームの実行回数)、第2設定項目(徴収球の上限数)、第3設定項目(遊技球の還元方法)に基づいて、損失補填モードの作動に伴う損失補填処理が実行される場合に、遊技者に還元される遊技球の数を決定する。以下、図21を用いた損失補填モードにおける損失補填処理の実行時に遊技者へ還元される遊技球の数の決定処理を説明する。   In step S195, the main CPU 66 temporarily stores the first setting item (the number of executions of the variable display game), the second setting item (the upper limit number of collected balls), and the third setting, which are temporarily stored in a predetermined area of the main RAM 70. Based on the item (game ball return method), the number of game balls to be returned to the player when the loss compensation process accompanying the operation of the loss compensation mode is executed is determined. Hereinafter, a process for determining the number of game balls to be returned to the player when the loss compensation process is executed in the loss compensation mode using FIG. 21 will be described.

すなわち、本実施形態においては、メインCPU66は,図21の還元数決定テーブルに示すように、遊技者が選択した第1〜第3設定項目に応じて遊技者に還元される遊技球の還元数は予め定められている。具体的に説明すると、第1設定項目は「(A2)600回」、第2設定項目は「(B3)Max10個」、第3設定項目は「(C1)一括」が遊技者により選択された場合は、図21を参照すると還元数は「600個」が決定されることになる。すなわち、本実施形態においては、第1設定項目は3種類、第2設定項目は3種類、そして、第3設定項目は2種類により構成されているので、合計18種類(3×3×2=18)の還元数が、図21に示す還元数決定テーブルに予め設定されているのである。   That is, in this embodiment, as shown in the return number determination table of FIG. 21, the main CPU 66 returns the number of game balls to be returned to the player according to the first to third setting items selected by the player. Is predetermined. Specifically, the player has selected “(A2) 600 times” as the first setting item, “(B3) Max 10” as the second setting item, and “(C1) batch” as the third setting item. In this case, referring to FIG. 21, the reduction number is determined to be “600”. That is, in this embodiment, the first setting item is composed of three types, the second setting item is composed of three types, and the third setting item is composed of two types, so that a total of 18 types (3 × 3 × 2 = The reduction number 18) is preset in the reduction number determination table shown in FIG.

なお、図21に示す還元数決定テーブルは本実施形態における一例であり、これに限定されるものではなく、例えば、複数の設定項目の変更に応じて所定範囲(例えば、100個〜2000個)に間で、所定の抽選確率で決定される等、適宜変更可能である。   Note that the reduction number determination table illustrated in FIG. 21 is an example in the present embodiment, and is not limited thereto. For example, a predetermined range (for example, 100 to 2000) according to a change in a plurality of setting items. The time period can be appropriately changed, for example, determined with a predetermined lottery probability.

そして、ここで決定された還元数は、項目データ一覧画像305(図20(e)参照)において、遊技者が選択した第1〜第3設定項目と同時に遊技者に表示されることになる。そして、遊技者はこの項目データ一覧画像305(図20(e)参照)に表示される損失補填モードの作動条件を確認した後に損失補填モードの実行を選択できる構成としている。   Then, the return number determined here is displayed to the player at the same time as the first to third setting items selected by the player in the item data list image 305 (see FIG. 20E). The player can select the execution of the loss compensation mode after confirming the operating conditions of the loss compensation mode displayed in the item data list image 305 (see FIG. 20E).

図15を用いた項目別データ設定処理の説明に戻る。   Returning to the description of the item-specific data setting process using FIG.

ステップS196において、メインCPU66は、項目データ一覧画像305(図20(e)参照)を表示中か否かを判断し、表示中の場合はステップS197へ処理を移す。一方、表示中でない場合はステップS198へ処理を移す。   In step S196, the main CPU 66 determines whether or not the item data list image 305 (see FIG. 20E) is being displayed. If the item data list image 305 is being displayed, the process proceeds to step S197. On the other hand, if not displayed, the process proceeds to step S198.

ステップS197において、メインCPU66は、上記ステップS191,ステップS193、ステップS195の処理において、遊技者により選択されてメインRAM70に一時記憶された、第1設定項目(可変表示ゲームの実行回数)、第2設定項目(徴収球の上限数)、第3設定項目(遊技球の還元方法)及びステップS197の処理において決定された遊技球の還元数を、本実施形態における損失補填モードの作動条件として、メインRAM70の所定の領域に記憶するとともに、カスタマイズ設定終了画像306(図20(f)参照)を表示する要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。   In step S197, the main CPU 66 selects the first setting item (the number of executions of the variable display game) selected by the player and temporarily stored in the main RAM 70 in the processing of step S191, step S193, and step S195. The setting item (the upper limit number of collected balls), the third setting item (game ball return method) and the game ball return number determined in the process of step S197 are used as the operating conditions of the loss compensation mode in this embodiment. A request to display the customization setting end image 306 (see FIG. 20 (f)) is stored in a predetermined area of the main RAM 70 while being stored in a predetermined area of the RAM 70, and this subroutine is terminated.

ステップS198において、メインCPU66は、カスタマイズ設定終了画像306(図20(f)参照)の表示中において、「(2)連続設定」が選択されていた場合はステップS199へ処理を移す。一方、選択されていない場合は本サブルーチンを終了する。   In step S198, the main CPU 66 moves the process to step S199 when “(2) continuous setting” is selected while the customization setting end image 306 (see FIG. 20F) is displayed. On the other hand, if not selected, this subroutine is terminated.

そして、ステップS199において、メインCPU66は、連続設定の回数をカウントするとともに、第1設定項目が表示された第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)の表示要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して本サブルーチンを終了する。なお、前述したように本実施形態における連続設定の回数には上限(例えば、10回)があるので、連続設定の回数のカウント値が10回を超える場合は、連続設定のための第1損失補填選択画像302(図20(b)参照)の表示要求は記憶されず、カスタマイズ設定終了画像306(図20(f)参照)を表示する要求がメインRAM70の所定の領域に記憶されることとなる。また、この場合は、連続設定の回数が上限値であることを、メッセージ画像(図示せず)等を用いて遊技者に対して報知する構成が望ましい。   In step S199, the main CPU 66 counts the number of continuous settings, and issues a display request for the first loss compensation selection image 302 (see FIG. 20B) on which the first setting item is displayed, to a predetermined amount in the main RAM 70. And the subroutine is terminated. As described above, since there is an upper limit (for example, 10 times) in the number of continuous settings in the present embodiment, if the count value of the number of continuous settings exceeds 10, the first loss for continuous setting. A request to display the supplement selection image 302 (see FIG. 20B) is not stored, and a request to display the customization setting end image 306 (see FIG. 20F) is stored in a predetermined area of the main RAM 70. Become. Further, in this case, it is desirable that the player is notified that the number of continuous settings is the upper limit value using a message image (not shown) or the like.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, in step S201, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization. That is, the sub CPU 206 performs a predetermined initial setting for normally playing the game based on the power being turned on. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S201 corresponds to an example of an initial setting unit. If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates various random number values positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきた各種コマンド(例えば、導出図柄指定コマンド、損失補填表示コマンド等)を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. In this processing, the sub CPU 206 analyzes various commands (for example, derived symbol designation command, loss compensation display command, etc.) sent from the main CPU 66 of the main control circuit 60, and executes processing according to the analyzed command. Will be. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. In this process, when the sub CPU 206 receives a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 in the command analysis process, the sub CPU 206 performs image display control such as a decorative symbol according to the derived symbol designation command. This is performed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、本実施形態においては、ステップS203におけるコマンド解析処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から損失補填表示コマンドを受信した場合は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、通常の装飾図柄等の画像表示に加えて、損失補填設定画像301(図19参照)を専用の表示領域において表示する制御を実行する。   Further, in the present embodiment, in the command analysis process in step S203, when the sub CPU 206 receives a loss compensation display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60, the sub CPU 206 performs a normal operation in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. In addition to displaying images such as decorative symbols, control is performed to display the loss compensation setting image 301 (see FIG. 19) in a dedicated display area.

そして、サブCPU206は、スピーカ46R,46Lから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種の装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes sound control processing (step S205) for controlling sound generated from the speakers 46R and 46L and lamp control processing for controlling light emission of the various decorative lamps 133a and 133b (step S206). If this process ends, the process moves to a step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202〜ステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes in steps S202 to S206 are repeatedly executed.

[損失補填モードの選択設定及び画像表示]
ここで、図17〜図20を参照して、遊技者による損失補填モードの複数の設定項目の中から任意の損失補填モードの設定項目を組合せて順次選択設定し、液晶表示装置32の表示領域32aで表示される損失補填が実行されるまでの可変表示ゲームの表示画像について説明する。図17は通常時の表示演出画像と、損失補填モードを選択中の表示画像を説明する図である。図18は損失補填モードの選択時に用いられる操作パネル27を説明する図である。図19は標準設定の損失補填モードの選択設定操作を説明する表示画面の図である。図20はカスタマイズ設定の損失補填モードの選択設定操作を説明する表示画面の図である。
[Selection and selection of loss compensation mode]
Here, referring to FIG. 17 to FIG. 20, a setting area for any loss compensation mode is selected and set sequentially from a plurality of setting items for the loss compensation mode by the player, and the display area of the liquid crystal display device 32 is selected. The display image of the variable display game until the loss compensation displayed in 32a is executed will be described. FIG. 17 is a diagram for explaining a normal display effect image and a display image when the loss compensation mode is selected. FIG. 18 is a diagram for explaining the operation panel 27 used when the loss compensation mode is selected. FIG. 19 is a diagram of a display screen for explaining the selection setting operation in the standard loss compensation mode. FIG. 20 is a diagram of a display screen for explaining the selection setting operation for the loss compensation mode of the customization setting.

まず、図17(a)に示すように、通常遊技状態(つまり、損失補填モードを非選択)では、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央部において、始動口25に遊技球が入賞したことを契機として行なわれる、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する可変表示ゲームとして、識別情報としての数字画像90が変動表示されている。そして、数字画像90の変動表示以外の表示領域32aにおいては、演出画像として、複数のキャラクタ画像や、メッセージ画像等で構成される演出画像91が、数字画像90の下方に画像表示されている。   First, as shown in FIG. 17A, in the normal game state (that is, the loss compensation mode is not selected), a game ball is won at the start opening 25 in the approximate center of the display area 32a of the liquid crystal display device 32. A numeric image 90 as identification information is variably displayed as a variable display game for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery. In the display area 32 a other than the variable display of the numerical image 90, an effect image 91 composed of a plurality of character images, message images, and the like is displayed as an effect image below the numerical image 90.

他方、損失補填モードを選択実行中は、図17(b)に示すように、通常遊技状態と同様に、数字画像90及び演出画像91が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されるとともに、損失補填表示画像310も数字画像90の右側に、専用の別枠で同時に表示される。この例では、損失補填が開始されるまでの可変表示ゲーム回数が900回の場合の損失補填モードが選択されている場合であって、損失補填が開始されるまでの残りの可変表示ゲーム回数が682回であることが損失補填表示画像310に表示されている。   On the other hand, while the loss compensation mode is being selected, the numerical image 90 and the effect image 91 are displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as in the normal gaming state, as shown in FIG. The loss compensation display image 310 is simultaneously displayed on the right side of the numeric image 90 in a dedicated separate frame. In this example, the loss compensation mode when the number of variable display games until the start of loss compensation is 900 is selected, and the remaining number of variable display games until the start of loss compensation is selected. It is displayed in the loss compensation display image 310 that it is 682 times.

本実施形態における損失補填表示画像310は、従来のパチンコ遊技機10における可変表示ゲームの表示画像(数字画像90、演出画像91)を妨げることなく、透明な遊技盤14を透して、従来の遊技機よりも広く構成された液晶表示装置32の表示領域32aに、専用の別枠で同時に表示されるものである。   The loss compensation display image 310 in this embodiment passes through the transparent game board 14 without interfering with the display image (number image 90, effect image 91) of the variable display game in the conventional pachinko gaming machine 10, and the conventional They are simultaneously displayed in a dedicated separate frame on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 that is wider than the gaming machine.

なお、図17(b)においては、数字画像90の右側に損失補填表示画像310を表示する実施形態で説明したが、特に、損失補填表示画像310の表示位置は限定されるものではなく、可変表示ゲームの表示画像(数字画像90、演出画像91)を遊技者が視認することを妨げず、なおかつ、遊技者が見やすい位置であればよいし、また、演出画像91は表示領域32aを移動しながら表示される場合があるので、その場合は、損失補填表示画像310も追従してその表示位置が移動するようにしても構わない。   In FIG. 17B, the embodiment has been described in which the loss compensation display image 310 is displayed on the right side of the numeric image 90. However, the display position of the loss compensation display image 310 is not particularly limited and is variable. The display image (numerical image 90, effect image 91) of the display game does not prevent the player from visually recognizing, and the player image only needs to be at a position where the player can easily see the display image. The effect image 91 moves in the display area 32a. However, in this case, the display position of the loss compensation display image 310 may be followed to move.

本実施形態における操作パネル27について説明すると、図18に示すように、操作パネル27は、上下左右に押下可能な十字方向ボタン27a、決定ボタン27b及びキャンセルボタン27cで構成されている。そして、遊技者が何れかのボタン操作を行なうと、図19(a)に示すように、最初に、液晶表示装置32の表示領域32aに損失補填設定画像301が表示される。   The operation panel 27 in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 18, the operation panel 27 includes a cross direction button 27a, a determination button 27b, and a cancel button 27c that can be pressed vertically and horizontally. When the player performs any button operation, first, a loss compensation setting image 301 is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 as shown in FIG.

そして、図19(a)に示す損失補填設定画像301が表示されている状態では、損失補填モードの初期設定項目である「(1)標準」、「(2)カスタマイズ」が表示される。そして、この状態で十字方向ボタン27aを操作して、遊技者が2種類の設定項目の中から一方の損失補填モード、例えば、「(1)標準」を選択して、決定ボタン27bを押下すると、図19(b)に示す設定項目の組合せ一覧としての標準項目データ一覧画像309が表示される。   Then, in a state where the loss compensation setting image 301 shown in FIG. 19A is displayed, “(1) standard” and “(2) customization” which are initial setting items of the loss compensation mode are displayed. Then, when the player operates the cross direction button 27a in this state, the player selects one loss compensation mode, for example, “(1) standard” from the two types of setting items, and presses the decision button 27b. A standard item data list image 309 as a combination list of setting items shown in FIG. 19B is displayed.

ここで、「標準設定」における損失補填モードの作動条件について説明する。上述したように、本実施形態においては、損失補填モードの作動条件を遊技者が選択する場合は、図19(a)に示す損失補填設定画像301に示すように、「(1)標準」(つまり、「標準設定」)と「(2)カスタマイズ」(つまり、「カスタマイズ設定」)の2種類の設定方法が用意されている。そして、遊技者が「標準設定」を選択した場合は、図19(b)の標準項目データ一覧画像309に示すように、「(A)1000回、(B)Max40個、(C)一括、(還元数)1500個」が表示される。   Here, the operating conditions of the loss compensation mode in “standard setting” will be described. As described above, in this embodiment, when the player selects the operating condition of the loss compensation mode, as shown in the loss compensation setting image 301 shown in FIG. 19A, “(1) Standard” ( That is, two types of setting methods, “standard setting” and “(2) customization” (that is, “customization setting”), are prepared. When the player selects “standard setting”, as shown in the standard item data list image 309 in FIG. 19B, “(A) 1000 times, (B) Max 40, (C) batch, (Reduction number) 1500 ”is displayed.

すなわち、「標準設定」においては、前述した「カスタマイズ設定」とは異なり、予め定められた単一の損失補填モードの作動条件のみが設定されて、なおかつ、「カスタマイズ設定」で決定される損失補填モードの作動条件と比較すると、例えば、「カスタマイズ設定」において、第1設定項目「(A1)900回」、第2設定項目「(B1)Max30個」、第3設定項目「(C2)分割」を遊技者が選択した場合は、図21の還元数決定テーブルを参照して「(A1)900回、(B1)Max30個、(C2)分割、(還元数)1600個」となるので、「標準設定」の方が遊技者への有利度合は低くなる。これは、遊技者が「カスタマイズ設定」を利用した場合の方が損失補填モードの作動条件の有利度合いを高くすることにより、本実施形態における「カスタマイズ設定」を積極的に活用してもらうためである。   In other words, in the “standard setting”, unlike the “customized setting” described above, only the operating condition of a predetermined single loss compensation mode is set, and the loss compensation determined in the “customized setting” is set. Compared with the operating conditions of the mode, for example, in the “customization setting”, the first setting item “(A1) 900 times”, the second setting item “(B1) Max 30 pieces”, and the third setting item “(C2) division” When the player selects, “(A1) 900 times, (B1) Max 30, (C2) division, (reduction number) 1600” with reference to the reduction number determination table of FIG. “Standard setting” is less advantageous to the player. This is because when the player uses the “customized setting”, the advantage level of the operating condition of the loss compensation mode is increased, so that the “customized setting” in the present embodiment is actively used. is there.

そして、この標準の設定項目で良ければ、決定ボタン27bを押下すると、図19(c)に示す損失補填表示画像310の「損失補填まであと1000回」を表示して、損失補填モードにおける損失補填処理が実行されるまでの可変表示ゲームの実行回数を表示することで、遊技者に対して損失補填の実行時期を知らせる。そして、1回の可変表示ゲームの終了毎に、図19(d)の損失補填表示画像310に示すように、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数を1回ずつ減算して表示することにより、遊技者は後何回の可変表示ゲームを実行すると、損失補填が実行されるかを知ることができる。   If this standard setting item is acceptable, when the determination button 27b is pressed, the loss compensation display image 310 shown in FIG. 19 (c) displays “1000 times until loss compensation”, and the loss compensation mode in the loss compensation mode is displayed. By displaying the number of executions of the variable display game until the process is executed, the player is notified of the execution time of loss compensation. Then, at the end of one variable display game, as shown in the loss compensation display image 310 of FIG. 19D, the number of executions of the variable display game until the loss compensation is executed is subtracted once and displayed. By doing so, the player can know how many times the variable display game is executed later and the loss compensation is executed.

すなわち、遊技者が「標準設定」を選択した場合は「カスタマイズ設定」とは異なり、細かな設定項目の組み合わせを考える必要がなく、保険機構に不慣れな遊技者でも保険機構を簡単に利用することができる。   In other words, unlike the “customized setting” when the player selects “standard setting”, it is not necessary to consider a detailed combination of setting items, and even a player unfamiliar with the insurance mechanism can easily use the insurance mechanism. Can do.

また、本実施形態においては、遊技者により図20(a)に示す損失補填設定画像301において、「(2)カスタマイズ」を選択すると、損失補填モードの作動条件を、複数の項目の中から任意に選択する「カスタマイズ設定」が実行可能となる。以下、図20を用いて「カスタマイズ設定」を説明する。なお、上述した作動条件設定処理(図14参照)及び項目別データ設定処理(図15)において、「カスタマイズ設定」については既に述べているため、ここでは表示画像の変化に基づいて簡潔に説明する。   Further, in the present embodiment, when “(2) Customize” is selected in the loss compensation setting image 301 shown in FIG. 20A by the player, the operating condition of the loss compensation mode is arbitrarily selected from a plurality of items. “Customize setting” to be selected can be executed. Hereinafter, “customization setting” will be described with reference to FIG. In the above-described operation condition setting process (see FIG. 14) and item-specific data setting process (FIG. 15), since “customization setting” has already been described, it will be briefly described here based on changes in the display image. .

すなわち、図19(a)に示す損失補填設定画像301が表示されている状態で、遊技者自身が十字方向ボタン27aを操作して、2種類の初期設定項目の中から「(2)カスタマイズ」を選択すると、図20(a)に示すように、損失補填設定画像301における「(2)カスタマイズ」の項目が反転表示され、この状態で遊技者が決定ボタン27bを押下すると、図20(b)に示す第1損失補填選択画像302が表示される。   That is, in the state where the loss compensation setting image 301 shown in FIG. 19A is displayed, the player himself operates the cross direction button 27a to select “(2) Customize” from two types of initial setting items. As shown in FIG. 20A, the item “(2) Customize” in the loss compensation setting image 301 is highlighted, and when the player presses the enter button 27b in this state, as shown in FIG. The first loss compensation selection image 302 shown in FIG.

そして、図20(b)に示す第1損失補填選択画像302が表示された状態で、第1設定項目である損失補填までの可変表示ゲームの実行回数「(A1)900回」、「(A2)600回」、「(A3)300回」の中から、遊技者が十字方向ボタン27aを操作して、「(A2)600回」を選択すると、選択されたことを遊技者に示すために「(A2)600回」の表示項目が反転表示に切り換わり、この状態で遊技者が決定ボタン27bを押下すると、図20(c)に示す第2損失補填選択画像303が表示される。   Then, in a state where the first loss compensation selection image 302 shown in FIG. 20B is displayed, the number of executions of the variable display game until the loss compensation as the first setting item “(A1) 900 times”, “(A2 In order to indicate to the player that the selection has been made when the player selects “(A2) 600 times” by operating the cross direction button 27a from “600 times” and “(A3) 300 times”. When the display item “(A2) 600 times” is switched to reverse display, and the player presses the enter button 27b in this state, a second loss compensation selection image 303 shown in FIG. 20C is displayed.

さらに、図20(c)に示す第2損失補填選択画像303が表示された状態で、第2設定項目である徴収する遊技球の数の上限数「(B1)Max30個」、「(B2)Max20個」、「(B3)Max10個」の中から、これまでと同様に遊技者が十字方向ボタン27aを操作して「(B3)Max10個」を選択すると、選択された「(B3)Max10個」の表示項目が反転表示され、この状態で遊技者が決定ボタン27bを押下すると、図20(d)に示す第3損失補填選択画像304が表示される。   Further, in the state where the second loss compensation selection image 303 shown in FIG. 20C is displayed, the upper limit number of the number of game balls to be collected as the second setting item “(B1) Max 30”, “(B2) When the player operates the cross direction button 27a and selects “(B3) Max10” from “Max20” and “(B3) Max10”, the selected “(B3) Max10” is selected. When the player presses the enter button 27b in this state, the third loss compensation selection image 304 shown in FIG. 20 (d) is displayed.

つづいて、図20(d)に示す第3損失補填選択画像304が表示された状態で、第3の設定項目である遊技球の還元を一括・分割にする「(C1)一括」、「(C2)分割」の中から、遊技者が十字方向ボタン27aを操作して、「(C1)一括」を選択すると、選択された「(C1)一括」の表示項目が反転表示され、この状態で遊技者が決定ボタン27bを押下すると、図20(e)に示す項目データ一覧画像305が表示される。   Subsequently, in a state where the third loss compensation selection image 304 shown in FIG. 20D is displayed, “(C1) batch”, “( When the player operates the cross direction button 27a and selects “(C1) batch” from among “C2) division”, the selected display item of “(C1) batch” is highlighted. When the player presses the enter button 27b, an item data list image 305 shown in FIG. 20 (e) is displayed.

そして、遊技者により第1〜第3設定項目が選択されると、図20(e)に示す項目データ一覧画像305において、カスタマイズした各設定項目の組合せ「(A2)600回、(B3)Max10個、(C1)一括、(還元数)600個」が表示されることとなる。そして、この状態で遊技者が決定ボタン27bを押下すると、図20(f)に示すカスタマイズ設定終了画像306が表示される。   When the first to third setting items are selected by the player, in the item data list image 305 shown in FIG. 20 (e), the customized combination of setting items “(A2) 600 times, (B3) Max10”. ", (C1) collective, (reduction number) 600". Then, when the player presses the enter button 27b in this state, a customization setting end image 306 shown in FIG. 20 (f) is displayed.

最後に、図20(f)に示すカスタマイズ設定終了画像306が表示された状態で、「カスタマイズ設定」の実行を選択する「(1)損失補填モードの実行」、「(2)連続設定」の中から、遊技者が十字方向ボタン27aを操作して、「(1)損失補填モードの実行」を選択すると、選択された「(1)損失補填モードの実行」の表示項目が反転表示され、この状態で遊技者が決定ボタン27bを押下すると、「カスタマイズ設定」で遊技者が選択した損失補填モードの作動条件で、損失補填モードが実行開始されることとなる。そして、図20(g)に示すように、「損失補填まであと600回」の損失補填表示画像310が表示され、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が表示され、遊技者に対して損失補填の実行時期を知らせる。   Finally, in the state where the customization setting end image 306 shown in FIG. 20F is displayed, “(1) Execution of loss compensation mode” and “(2) Continuous setting” are selected. When the player operates the cross direction button 27a and selects “(1) Execution of loss compensation mode”, the selected display item “(1) Execution of loss compensation mode” is highlighted, When the player presses the enter button 27b in this state, the loss compensation mode starts to be executed under the operating condition of the loss compensation mode selected by the player in the “customization setting”. Then, as shown in FIG. 20 (g), the loss compensation display image 310 “600 times until loss compensation” is displayed, and the number of executions of the variable display game until the loss compensation is executed is displayed. Inform them of the timing of loss compensation.

さらに、本実施形態においては、上記「カスタマイズ設定」では、複数回の損失補填モードの作動条件を連続して設定することができる。   Further, in the present embodiment, in the “customization setting”, it is possible to continuously set the operating conditions of the plurality of loss compensation modes.

すなわち、図20(f)に示すカスタマイズ設定終了画像306が表示された状態で、「カスタマイズ設定」の実行を選択する「(1)損失補填モードの実行」、「(2)連続設定」の中から、遊技者が十字方向ボタン27aを操作して、「(2)連続設定」を選択すると、選択された「(2)連続設定」の表示項目が反転表示され、この状態で遊技者が決定ボタン27bを押下すると、図20(b)に示す第1損失補填選択画像302が表示される。   That is, in the state where the customization setting end image 306 shown in FIG. 20 (f) is displayed, the execution of “customization setting” is selected, and “(1) execution of loss compensation mode” and “(2) continuous setting” are selected. When the player operates the cross direction button 27a and selects “(2) continuous setting”, the selected “(2) continuous setting” display item is highlighted, and the player decides in this state. When the button 27b is pressed, a first loss compensation selection image 302 shown in FIG. 20B is displayed.

つまり、再び第1設定項目である図20(b)に示す第1損失補填選択画像302が表示された状態に戻るのである。そして、上述してきた同様の手順で、第1〜第3設定項目を遊技者自信が選択されるのである。そして、最終的に、図20(f)に示すカスタマイズ設定終了画像306において「(1)損失補填モードの実行」を遊技者が選択することで、2回に亘る損失補填モードの作動条件が設定されて実行されることとなる。   That is, it returns to the state where the first loss compensation selection image 302 shown in FIG. 20B, which is the first setting item, is displayed again. Then, in the same procedure as described above, the player's confidence is selected as the first to third setting items. Finally, the player selects “(1) Execution of loss compensation mode” in the customization setting end image 306 shown in FIG. 20 (f), thereby setting the operating conditions of the loss compensation mode twice. Will be executed.

なお、前述したように、本実施形態における第3損失補填選択画像304(図20(d))において、「(C2)分割」を選択実行すると、例えば、損失補填する遊技球の数が、均等に分割され一定期間毎に払い戻すことができる。   As described above, when “(C2) division” is selected and executed in the third loss compensation selection image 304 (FIG. 20D) in the present embodiment, for example, the number of game balls to be compensated for is equal. And can be refunded at regular intervals.

上述してきたように、本実施形態においては、通常遊技状態(つまり、損失補填モードを非選択)実行時に、遊技者による操作パネル27に設けられた何れかのボタン操作を検知すると、損失補填モードの選択設定画像が表示され、そこで決定ボタン27bが押下されることで、損失補填モードが選択される。そして、損失補填モードの選択中は、損失補填表示画像310において、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が表示されることとなる。   As described above, in this embodiment, the loss compensation mode is detected when any button operation provided on the operation panel 27 by the player is detected in the normal gaming state (that is, the loss compensation mode is not selected). The selection setting image is displayed, and when the decision button 27b is pressed there, the loss compensation mode is selected. While the loss compensation mode is selected, the number of executions of the variable display game until the loss compensation is executed is displayed in the loss compensation display image 310.

なお、本実施形態においては、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの最大回数を「900回」に設定したが、これは、通常遊技状態における大当たり遊技への当選確率が「1/300」(図6参照)のため、その確率分母の3倍を、可変表示ゲームの最大回数「900回」として設定しただけであり、可変表示ゲームの最大回数は、例えば、損失補填を実行する場合に、遊技者に還元される遊技球の数に応じて適宜変更しても構わない。   In the present embodiment, the maximum number of variable display games until loss compensation is executed is set to “900”. This is because the probability of winning a jackpot game in the normal gaming state is “1/300”. For this reason (see FIG. 6), only three times the probability denominator is set as the maximum number of variable display games “900”. The maximum number of variable display games is set, for example, when loss compensation is executed. Depending on the number of game balls returned to the player, it may be changed as appropriate.

上述してきた実施形態のパチンコ遊技機10は、長い「ハマリ」状態の遊技中における遊技球の損失を補填する損失補填モードを、遊技者自身により設定するか否かを選択可能とし、しかも、損失補填モードを設定中に大当たり抽選手段による抽選に当選したことを条件として、当選した大当たり遊技の種類及び大当たり遊技の発生履歴に応じて、遊技者が充分な賞球を得られる場合に、遊技者の救済処置である損失補填モードを解除する構成として、損失補填モードを解除された遊技者に対して不満を抱かせないようにしている。   The pachinko gaming machine 10 according to the embodiment described above can select whether or not the player himself / herself sets a loss compensation mode for compensating for the loss of the game ball in a long “hamari” state game. If the player can get enough prize balls according to the type of the jackpot game won and the history of the jackpot game, on condition that the lottery by the jackpot lottery means is won while setting the compensation mode As a configuration for canceling the loss compensation mode that is the remedy for the player, the player who has been released from the loss compensation mode is prevented from being dissatisfied.

そして、長い「ハマリ」状態を抜け出せない遊技者は、遊技者自身が設定項目を組み合わせ選択した損失補填モード、例えば、所定回数(例えば、600回)の可変表示ゲームを消化すると、所定数(例えば、1500個)の遊技球が一括して遊技者に損失補填として提供されるため、より多くの遊技者にも自己設計した保険機能を受けいれられやすいパチンコ遊技機10とすることができる。   Then, a player who cannot get out of the long “Humari” state, when digesting a loss compensation mode in which the player himself / herself selects and combines setting items, for example, a predetermined number of times (for example, 600 times) of variable display games, (1500) gaming balls are collectively provided to the player as loss compensation, so that a pachinko gaming machine 10 that can easily accept a self-designed insurance function can be provided to more players.

以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。   The following gaming machines are realized by the above embodiment.

すなわち、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤14と、前記遊技領域15に設けられた入賞領域(例えば、始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a,56b,56c,56d)に遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す遊技の実行を制御する遊技実行制御手段(例えば、主制御回路60)と、遊技者が所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理(例えば、主制御回路60、システムタイマ割込処理(図8)、徴収処理(ステップS26))と、前記遊技実行制御手段による遊技の実行に基づく遊技結果に応じて遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段(例えば、主制御回路60、損失補填制御処理(図13))と、前記損失補填モードにするか否かを選択するとともに、当該損失補填モードを実行するために必要な複数の設定項目を選択操作可能とした選択手段(例えば、操作パネル27)と、を備え、前記損失補填制御手段は、前記選択手段により選択された複数の設定項目の組合せ設定(例えば、図20参照)を行い、設定した前記設定項目の組み合わせに応じて損失補填モードを実行する遊技機(パチンコ遊技機10)。   That is, a game board 14 having a game area where a game ball rolls, and a winning area provided in the gaming area 15 (for example, a start opening 25, a big winning opening 39, general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d). Collecting a game execution control means (for example, main control circuit 60) for controlling the execution of a game for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball passes, and a part of the game balls owned by the player The player loses according to the game result based on the collection process (for example, main control circuit 60, system timer interrupt process (FIG. 8), collection process (step S26)) and the game execution control means. Loss compensation control means (for example, main control circuit 60, loss compensation control processing (FIG. 13)) for controlling the loss compensation mode including compensation processing for compensating the played game ball, and whether to make the loss compensation mode or not Selection means (for example, an operation panel 27) that can select and select a plurality of setting items necessary for executing the loss compensation mode, and the loss compensation control means includes A gaming machine (pachinko gaming machine 10) that performs a combination setting (for example, see FIG. 20) of a plurality of selected setting items and executes a loss compensation mode in accordance with the set combination of the setting items.

前記損失補填制御手段(例えば、主制御回路60、損失補填制御処理(図13))は、前記選択手段により損失補填モードにすることが選択されたにも拘わらず、複数の設定項目の選択操作がなされなかった場合、予め定められた設定項目(例えば、図19(b)参照)の組み合わせに応じて前記補填処理を実行する遊技機(パチンコ遊技機10)。   The loss compensation control means (for example, the main control circuit 60, the loss compensation control process (FIG. 13)) selects a plurality of setting items even though the selection means has selected the loss compensation mode. If not, a gaming machine (pachinko gaming machine 10) that executes the compensation processing according to a combination of predetermined setting items (see, for example, FIG. 19B).

前記選択手段により、複数回の補填処理に亘って前記設定項目の組合せ設定が行える遊技機(パチンコ遊技機10)。   A gaming machine (pachinko gaming machine 10) in which the selection means can set a combination of the setting items over a plurality of compensation processes.

なお、本実施形態においては、損失補填モードを設定中に実行される徴収処理において、遊技領域15に複数設けられた各入賞口へ遊技球が入球したことに応じた賞球の一部を所定数(例えば、30個)に達するまで徴収するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に所定金額(例えば、千円単位)の貸し玉をパチンコ遊技機10の上皿20に払い出す場合に、その貸し玉の一部を徴収するようにしても構わない。   In the present embodiment, in the collection process executed while the loss compensation mode is set, a part of the winning ball corresponding to the gaming ball having entered each winning slot provided in the gaming area 15 is displayed. Collection is performed until a predetermined number (for example, 30) is reached, but the present invention is not limited to this. For example, the lending control signal supplied from the card unit 150 is received and By sending a predetermined signal to the payout device 128, a portion of the loaned ball is collected when paying out the loaned ball of the predetermined amount (for example, thousand yen unit) to the upper plate 20 of the pachinko gaming machine 10. You may make it.

また、本実施形態においては、損失補填モードが設定されていた場合は、徴収処理において賞球の一部を実際に徴収して、遊技者に払い出す賞球数を減らす構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、損失補填モードを設定中の徴収処理において、遊技領域15に設けられた複数の入賞口に遊技球が入球した個数をカウントするだけで、必ずしも賞球数を減らす構成としなくても構わない。   In the present embodiment, when the loss compensation mode is set, a part of the winning balls is actually collected in the collecting process to reduce the number of winning balls to be paid to the player. The invention is not limited to this. For example, in the collection process while the loss compensation mode is set, it is not always necessary to simply count the number of game balls that have entered the plurality of winning holes provided in the game area 15. It is not necessary to reduce the number of winning balls.

さらに、本実施形態においては、当選した大当たり遊技の実行ラウンド回数が所定回数の場合を所定の条件として、損失補填モードを途中で解除(つまり、終了)させるようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、当選した大当たり遊技における実行ラウンド数の所定回数等は、遊技機に設定されている大当たり遊技の種類に合わせて適宜変更可能である。   Furthermore, in the present embodiment, the loss compensation mode is canceled (that is, terminated) in the middle of a predetermined condition when the number of execution rounds of the winning jackpot game is a predetermined number of times. The number of execution rounds in the winning jackpot game is not limited, and the number of execution rounds can be changed as appropriate according to the type of jackpot game set in the gaming machine.

また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。It is a big hit lottery table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画像を説明する図である。It is a figure explaining the display image in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作パネルを説明する図である。It is a figure explaining the operation panel in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における損失補填モードの実行までの表示画像を説明する図である。It is a figure explaining the display image until execution of the loss compensation mode in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における損失補填モードの実行までの表示画像を説明する図である。It is a figure explaining the display image until execution of the loss compensation mode in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における損失補填モードの損失補填処理の実行時に遊技者へ還元される還元数決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reduction number determination table returned to a player at the time of execution of the loss compensation processing of the loss compensation mode in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
27 操作パネル
25 始動口
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
60 主制御回路
200 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 15 Game area 27 Operation panel 25 Starting port 32 Liquid crystal display device 33 Special symbol display device 60 Main control circuit 200 Sub control circuit

Claims (3)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が通過したことを契機として所定数の賞球を払い出す遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
遊技者が所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記遊技実行制御手段による遊技の実行に基づく遊技結果に応じて遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、
前記損失補填モードにするか否かを選択するとともに、当該損失補填モードを実行するために必要な複数の設定項目を選択操作可能とした選択手段と、
を備え、
前記損失補填制御手段は、
前記選択手段により選択された複数の設定項目の組合せ設定を行い、設定した前記設定項目の組み合わせに応じて損失補填モードを実行することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A game execution control means for controlling execution of a game for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball passes through a winning area provided in the game area;
Loss compensation including collection processing for collecting a part of the game balls owned by the player and compensation processing for compensating for the game balls lost by the player according to the game result based on the game execution by the game execution control means Loss compensation control means for controlling the mode;
A selection means for selecting whether or not to make the loss compensation mode, and selecting a plurality of setting items necessary for executing the loss compensation mode; and
With
The loss compensation control means includes
A gaming machine comprising: setting a combination of a plurality of setting items selected by the selection means, and executing a loss compensation mode in accordance with the set combination of setting items.
記損失補填制御手段は、
前記選択手段により損失補填モードにすることが選択されたにも拘わらず、複数の設定項目の選択操作がなされなかった場合、予め定められた設定項目の組み合わせに応じて前記補填処理を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Before Symbol loss compensation control means,
Executing the compensation process in accordance with a predetermined combination of setting items when a selection operation of a plurality of setting items is not performed despite the selection of the loss compensation mode selected by the selection unit. The gaming machine according to claim 1.
前記選択手段により、複数回の補填処理に亘って前記設定項目の組合せ設定が行えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the selection unit can set the combination of the setting items over a plurality of compensation processes.
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