JP2015002763A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
慧 佐藤
Kei Sato
慧 佐藤
康司 岡部
Koji Okabe
康司 岡部
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the occurence of inconvenience such as an inhibition of an operation corresponding performance caused by an operation request performance while the operation request performance is performed to require operations surely.SOLUTION: A button image 512 which shows a player the operation of a performance switch 56 is requested and a portrait image 514 are displayed. When a prescribed operation is performed by the player while the operation request performance is performed in a first performance state in which the button image 512 is superimposed on the portrait image 514, the portrait image 514 can become easier to be recognized by the player by a change to a second performance state in which the button image 512 is displayed smaller than in the first performance state and the button image 512 is displayed on the position not to be superimposed on the portrait image 514.

Description

本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。   As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area.

従来のこの種の遊技機として、遊技者に対して複数回の操作を要求する操作要求演出を実行するとともに、当該操作に応じて遊技に関する所定の情報を報知する報知演出を実行するものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。   As a conventional gaming machine of this type, there is one that executes an operation request effect that requests a player to perform a plurality of operations, and executes a notification effect that notifies predetermined information related to the game in accordance with the operation. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2012−187133号公報JP 2012-187133 A

しかしながら、上記のような遊技機においては、遊技者に操作された後も、遊技者に操作されるまでと同じ態様で操作要求演出が実行される。このため、操作後においても操作要求演出に引きつけられるため、本来注目させるべき報知演出を見逃してしまうことや、報知演出を認識し難くさせてしまうことなど、操作要求演出により報知演出が阻害されてしまう虞があった。   However, in the gaming machine as described above, even after being operated by the player, the operation request effect is executed in the same manner as until the player operates. For this reason, since it is attracted to the operation request effect even after the operation, the notification effect is obstructed by the operation request effect, such as overlooking the notification effect that should be noticed or making it difficult to recognize the notification effect. There was a risk of it.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作要求演出を実行して確実に操作を要求しつつ、操作要求演出により報知演出が阻害されてしまう不都合の発生を低減できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to execute the operation request effect and reliably request the operation, while causing the inconvenience of the notification effect being hindered by the operation request effect. An object is to provide a gaming machine that can be reduced.

(1) 所定の遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
操作を受付ける操作受付手段(スロットマシン1では演出用スイッチ56、パチンコ遊技機ではプッシュボタン)と、
操作を要求する操作要求演出(図15のボタン画像512、512’の表示)を実行する操作要求演出実行手段(サブ制御部91)と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作(図16の所定操作)に応じて特定の条件が成立する(図16の特定操作がされる)毎に演出態様を更新させる(人物画像514を取り巻く炎の色を変える)操作対応演出(図15の人物画像514の表示)を実行する操作対応演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作(連打操作要求演出実行中であれば1回目の操作、長押し操作要求演出実行中であればサブ制御部91が2回目の検出信号を検出する操作)が受付けられるまで所定態様(図15(A)に示す第1演出態様)で前記操作要求演出を実行し、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様(図15(B)に示す第2演出態様)で前記操作要求演出を実行する。
(1) A gaming machine (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine) that performs a predetermined game,
Operation accepting means for accepting the operation (the production switch 56 in the slot machine 1, the push button in the pachinko game machine),
An operation request effect executing means (sub control unit 91) for executing an operation request effect requesting an operation (display of the button images 512, 512 ′ in FIG. 15);
The production mode is updated each time a specific condition is satisfied (the specific operation in FIG. 16 is performed) in accordance with the operation (predetermined operation in FIG. 16) received by the operation accepting unit during the execution of the operation request effect ( Operation corresponding effect executing means (sub control unit 91) for executing an operation corresponding effect (displaying the person image 514 in FIG. 15) (changing the color of the flame surrounding the person image 514);
The operation request effect execution means includes:
While the operation request effect is being executed, an operation predetermined by the operation accepting unit (the first operation is performed when the continuous hit operation request effect is being executed, and the sub-control unit 91 is the second operation when the long press operation request effect is being executed. The operation request effect is executed in a predetermined mode (first effect mode shown in FIG. 15A) until an operation for detecting the detection signal is received,
A specific mode in which the player can easily recognize the operation-related effect than the predetermined mode in response to the operation being accepted by the operation receiving means when the operation request effect is being executed in the predetermined mode (see FIG. The operation request effect is executed in the second effect mode shown in FIG.

このような構成によれば、所定態様で操作要求演出を実行することにより、操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる。一方、操作受付手段により操作が受付けられた後は、遊技者は操作要求演出の演出内容を把握していると擬制して、特定態様で操作要求演出を実行することにより、操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to grasp that the operation is performed by executing the operation request effect in a predetermined manner. On the other hand, after the operation is accepted by the operation accepting means, it is assumed that the player has grasped the contents of the operation request effect, and the operation request effect is executed in a specific manner, whereby the operation corresponding effect is played. It is possible to make it easier for a person to recognize and to improve the interest of the game.

(2) 上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定の条件は、前記操作受付手段が操作(特定操作)を所定回(図16(イ)では1回)受付けることにより成立する条件を含む。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific condition includes a condition that is satisfied when the operation receiving unit receives an operation (specific operation) a predetermined time (once in FIG. 16A).

このような構成によれば、操作受付手段が操作を所定回受付けることにより、操作対応演出の演出態様を更新させることができるので、操作要求演出に対する介入度合を高めることができる。   According to such a configuration, since the operation accepting unit accepts the operation a predetermined number of times, the effect mode of the operation corresponding effect can be updated, so that the degree of intervention with respect to the operation request effect can be increased.

(3) 上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定の条件は、前記操作受付手段が操作を所定期間(図16(エ)では所定期間t)に亘り連続して受付けることにより成立する条件を含む。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above,
The specific condition includes a condition that is satisfied when the operation receiving unit continuously receives an operation for a predetermined period (a predetermined period t in FIG. 16D).

このような構成によれば、操作受付手段が操作を所定期間に亘り連続して受付けることにより操作対応演出の演出態様を更新させることができるので、操作要求演出に対する介入度合を高めることができる。   According to such a configuration, since the operation accepting unit can update the effect mode of the operation corresponding effect by continuously receiving the operation for a predetermined period, the degree of intervention with respect to the operation request effect can be increased.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
演出に対応する画像を表示する表示手段(スロットマシン1においては液晶表示器51、パチンコ遊技機においては画像表示装置)を備え、
前記所定態様は、前記操作要求演出に対応する画像の背景(人物画像514)において前記操作対応演出に対応する画像(ボタン画像512)が表示される態様であり、
前記特定態様は、前記操作対応演出に対応する画像の視認性が前記所定態様よりも高まる態様である(ボタン画像512が人物画像514に重畳されずに表示され、かつ、ボタン画像512が所定態様時よりも小さく表示されることから、遊技者による人物画像514の視認性が高まる)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Display means for displaying an image corresponding to the effect (liquid crystal display 51 in the slot machine 1, image display device in the pachinko game machine),
The predetermined mode is a mode in which an image (button image 512) corresponding to the operation-corresponding effect is displayed in the background (person image 514) of the image corresponding to the operation-requested effect.
The specific mode is a mode in which the visibility of the image corresponding to the operation-compatible effect is higher than the predetermined mode (the button image 512 is displayed without being superimposed on the person image 514, and the button image 512 is the predetermined mode). Since it is displayed smaller than the time, the visibility of the person image 514 by the player is increased).

このような構成によれば、操作要求演出に対応する画像の背景において操作対応演出に対応する画像が表示されるため、操作要求演出を遊技者が認識し易くすることができる。また、操作がされた後においては、操作対応演出に対応する画像の視認性を高めることにより、操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the image corresponding to the operation corresponding effect is displayed in the background of the image corresponding to the operation request effect, the player can easily recognize the operation request effect. In addition, after the operation is performed, by enhancing the visibility of the image corresponding to the operation corresponding effect, the player can easily recognize the operation corresponding effect, and the interest of the game can be improved.

また、操作要求演出に対応する画像が表示されることから、遊技者に対して直接的に操作受付手段による操作を促すことができ、操作対応演出に対応する画像が表示されることから遊技者に対して操作対応演出に対応する画像を目視させることができる。さらに、所定態様時よりも特定態様時の方が、操作対応演出に対応する画像の視認性を高めることができる。   In addition, since an image corresponding to the operation request effect is displayed, the player can be prompted to perform an operation directly by the operation accepting means, and since an image corresponding to the operation response effect is displayed, the player On the other hand, the image corresponding to the operation corresponding effect can be seen. Furthermore, the visibility of the image corresponding to the operation corresponding effect can be improved in the specific mode than in the predetermined mode.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定の条件が成立する毎に特典(ATゲーム数)を付与する特典付与手段(サブ制御部91)を備える。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
A privilege granting unit (sub-control unit 91) that grants a privilege (the number of AT games) each time the specific condition is satisfied is provided.

このような構成によれば、操作対応演出に対する興趣を向上させることができる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定態様は、通常態様(ボタン画像512を白色に表示)と、当該通常態様よりも遊技者にとって有利な状況である割合が高い旨を示唆する特殊態様(ボタン画像512を赤色に表示)とを含み、
前記操作要求演出実行手段は、前記特殊態様で操作要求演出実行中に前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記特定態様のうち遊技者にとって有利な状況である割合が高い旨を示唆する態様で前記操作要求演出を実行する(第1演出態様から第2演出態様に変更されたとしても、ボタン画像512の色を変更しない)。
According to such a structure, the interest with respect to an operation corresponding | compatible effect can be improved.
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The predetermined mode includes a normal mode (the button image 512 is displayed in white) and a special mode (a button image 512 is displayed in red) that suggests that there is a higher percentage of situations that are more advantageous to the player than the normal mode. Including
The said operation request | requirement effect execution means that the ratio which is a favorable situation for a player among the said specific aspects is high according to operation being received by the said operation reception means during the operation request | requirement effect execution in the said special aspect. The operation request effect is executed in a mode that suggests (even if the first effect mode is changed to the second effect mode, the color of the button image 512 is not changed).

このような構成によれば、所定態様から特定態様に変更されたとしても、遊技者にとって有利な状況である割合が高い旨を示唆する態様を継続できることから、遊技者に有利な状況である割合が高い旨の示唆を見逃させることがないようにすることができる。   According to such a configuration, even if the specific mode is changed from the predetermined mode, it is possible to continue the mode that suggests that the rate that is advantageous to the player is high, so the rate that is advantageous to the player It is possible not to miss the suggestion that the price is high.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な特典(合計付与ATゲーム数)を付与する特典付与手段(サブ制御部91)と、
前記特典が付与されているか否かにかかわらず特殊演出(特殊操作要求演出)を実行する特殊演出実行手段を備え、
前記操作要求演出実行手段は、前記特典が付与されているときのみ前記操作要求演出を実行し、
前記特殊演出実行手段は、前記特典が付与されている場合に前記特殊演出を実行しているときにおいて、当該特殊演出に対応する操作が前記操作受付手段により受付けられたときには付与されている当該特典の有利度に関する特典情報を報知し、当該操作が前記操作受付手段により受付けられるまでに当該特殊演出を終了させる終了条件が成立したとき(遊技者によりキャンセル操作がされたとき)には当該特典情報を報知せず、
前記操作要求演出実行手段は、前記操作要求演出を実行しているときにおいて、当該操作要求演出に対応する操作が前記操作受付手段により受付けられたときには付与されている前記特典の有利度に関する特典情報を報知し、当該操作が前記操作受付手段により受付けられるまでに当該操作要求演出を終了させる終了条件(遊技者によりキャンセル操作がされたとき)が成立したときには当該特典情報から特定される有利度以下となる有利度を特定可能な情報(合計AT付与ゲーム数Xを必要特定操作回数Yで除算した値を遊技者により行われた特定操作の数に応じた値Zとすると、一部のATゲーム数であるX・Z/Y、または、全ての合計AT付与ゲーム数X)を報知する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
A privilege granting means (sub control unit 91) for granting a privilege (total number of AT games granted) advantageous to the player;
Special effect execution means for executing a special effect (special operation request effect) regardless of whether or not the privilege is granted,
The operation request effect executing means executes the operation request effect only when the privilege is given,
When the special effect is executed when the special effect is executed, the special effect executing means is granted when the operation receiving means accepts an operation corresponding to the special effect. When the end condition for terminating the special effect until the operation is received by the operation receiving means is satisfied (when the cancel operation is performed by the player), the privilege information relating to the advantage level is notified. Without notifying
The operation request effect executing means, when executing the operation request effect, the privilege information related to the advantage of the privilege given when an operation corresponding to the operation request effect is accepted by the operation accepting means. And when the end condition (when a cancel operation is performed by the player) is satisfied before the operation is accepted by the operation accepting unit, the advantage specified by the benefit information is less than or equal to Information that can identify the advantage that becomes (if the value obtained by dividing the total number of AT-given games X by the required number of specific operations Y is a value Z corresponding to the number of specific operations performed by the player, some AT games The number X · Z / Y, or the total number of AT-given games X) is notified.

このような構成によれば、特典が付与されているときのみ実行される操作要求演出において当該操作要求演出を終了させる終了条件が成立したときでも、付与されている特典の有利度に関する特典情報から特定される有利度以下となる有利度を特定可能な情報が報知されるため、特典の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。   According to such a configuration, even when an end condition for ending the operation request effect is satisfied in the operation request effect that is executed only when the privilege is provided, from the privilege information regarding the advantage of the provided privilege. Since information capable of specifying an advantage that is equal to or less than the specified advantage is notified, the player is not distrusted with respect to the provision of the privilege itself.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記操作対応演出の実行中に追加条件(追加演出実行抽選で追加演出が実行されることが決定されることにより成立する条件(図22参照))が成立したときに、前記操作受付手段が操作を受付けることにより演出態様を変更させる追加演出(図21(B)参照)を当該実行中の操作対応演出に割り込んで実行する追加演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記操作対応演出実行手段は、前記操作受付手段が通常操作態様にて操作(連打操作)を受付けたときには、前記操作受付手段が予め定められた回数分操作を受付ける毎に前記操作対応演出の演出態様を変更させ、前記操作受付手段が前記通常操作態様とは異なる特殊操作態様にて操作(長押し操作)されたときには、終了条件(たとえば、遊技者によりキャンセル操作されることにより成立する条件)が成立するまで予め定められた期間(所定時間でありたとえば、0.1秒)が経過する毎に前記操作対応演出の演出態様を変更させ、
前記操作対応演出実行手段は、前記追加演出が終了したことで前記操作対応演出について演出態様の変更を再開することがあり(図22の例では、遊技者により、連打操作されている場合には、4%の確率)、
前記操作対応演出の実行中に前記操作受付手段が前記通常操作態様にて操作されている期間においては、前記操作対応演出の実行中に前記操作受付手段が前記特殊操作態様にて操作されてから前記終了条件が成立するまでの期間よりも前記追加条件が成立する割合が低い(図22の例では、連打操作されているときの追加演出が実行される確率は5%であるのに対し、長押し操作されているときの追加演出が実行される確率は10%である)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
When the additional condition (the condition that is satisfied when the additional effect is determined to be executed in the additional effect execution lottery (see FIG. 22)) is satisfied during the execution of the operation-compatible effect, the operation accepting unit performs the operation. Additional effect execution means (sub-control unit 91) that interrupts and executes an additional effect (see FIG. 21B) that changes the effect mode by receiving
When the operation accepting unit accepts an operation (continuous hit operation) in the normal operation mode, the operation corresponding effect executing unit produces the operation corresponding effect every time the operation accepting unit accepts an operation for a predetermined number of times. When the mode is changed and the operation accepting means is operated in a special operation mode (long press operation) different from the normal operation mode, an end condition (for example, a condition that is established by a cancel operation by the player) Each time a predetermined period (predetermined time, for example, 0.1 second) elapses until the condition is satisfied, the effect mode of the operation-compatible effect is changed,
The operation-corresponding effect execution means may restart the change of the effect mode for the operation-corresponding effect when the additional effect is completed (in the example of FIG. 22, when the player performs a continuous hitting operation). 4% probability)
In a period in which the operation accepting unit is operated in the normal operation mode during execution of the operation corresponding effect, the operation receiving unit is operated in the special operation mode during execution of the operation corresponding effect. The ratio that the additional condition is satisfied is lower than the period until the end condition is satisfied (in the example of FIG. 22, the probability that the additional effect is executed when the continuous hitting operation is performed is 5%, The probability that an additional effect will be executed when a long press operation is being performed is 10%).

このような構成によれば、操作対応演出実行中に、追加演出が実行されることにより、操作対応演出が単調になることを防止しつつも、追加演出が実行されることにより遊技者が行う操作の回数が増加する煩わしさを軽減することができる。   According to such a configuration, the player performs the additional effect while the additional effect is executed while preventing the operation-compatible effect from becoming monotonous while the operation-related effect is executed. The troublesome increase in the number of operations can be reduced.

また、前記特定の条件とは、通常操作態様においては予め定められた回数分操作される毎に成立する条件であり、特殊操作態様においては予め定められた期間が経過する毎に成立する条件である。   The specific condition is a condition that is satisfied every time a predetermined number of operations are performed in the normal operation mode, and a condition that is satisfied every time a predetermined period elapses in the special operation mode. is there.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an overall structure of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, and a winning combination. 取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the type of a missing item, the pattern combination of a missing item, and a missing item. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object part and determination value number regarding the special part and small part in a general gaming state. 一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination and determination value number regarding the re-game player in a general gaming state. 再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning a re-game player. ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning a bell combination. ATゲーム数抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an AT game number lottery table. 操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for performing operation related effect processing. 演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect lottery table. 第1演出態様および第2演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st production mode and the 2nd production mode. 連打操作および長押し操作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating continuous hit operation and long press operation. 付与ATゲーム数抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the grant AT game number lottery table. 第1演出態様および第2演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st production mode and the 2nd production mode. 操作要求演出および特殊操作要求演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an operation request | requirement effect and a special operation request | requirement effect. 演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an effect lottery table. 追加演出などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an additional effect. 追加演出実行抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an additional production execution lottery table.

[第1実施形態]
以下、添付図面を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。第1実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン1について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシン1の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the first embodiment, a slot machine 1 will be described as an example of a gaming machine. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine 1.

スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。   The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a.

スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号21)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの領域番号20)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号19)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号13)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号12)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号11)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの領域番号10)」、「ブランク(たとえば、左リール2Lの領域番号7)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号3)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(ただし、図3では文字のみを表記し、絵柄は省略している)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R, “melon (for example, area number 21 of the left reel 2L)” and “lip a (for example, area number 20 of the left reel 2L) are respectively provided. "," Bell (for example, area number 19 for left reel 2L) "," White 7 (for example, area number 18 for left reel 2L) "," Banana (for example, area number 13 for left reel 2L) "," Strawberry (For example, area number 12 of the left reel 2L), "black 7 (for example, area number 11 of the left reel 2L)", "lip b (for example, area number 10 of the left reel 2L)", "blank (for example, Multiple types of mutually identifiable symbols such as “region number 7 on the left reel 2L” and “star 7 (for example, region number 3 on the left reel 2L)” (however, only characters are shown in FIG. 3 and the symbols are omitted) ing) In a predetermined order, it is depicted by 21, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 2 and 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are transferred to the see-through window 3. In addition to being displayed changing continuously, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, the reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position and the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R are irradiated with white light from the back side. A reel LED 55 is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

また、前面扉1bには液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有し、この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でATカウント表示部60が表示されるようになっている。ATカウント表示部60には、後述するアシストタイム(以下、ATと称する)に遊技状態が制御されたときに、ATの残りゲーム数が表示されるようになっている。より具体的に、ATに制御されていないときにおいては、ATカウント表示部60には何も表示されず単なる楕円形の枠のみ表示される。一方、ATに制御されたときにおいては、ATカウント表示部60に表示された楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のATの残りゲーム数(なお、以下では、ATに制御されるゲームのことを「ATゲーム」と称し、ATに制御されるゲーム数のことを「ATゲーム数」と称する)を示しており、遊技者がこれを確認することによって現在行われているATの残りATゲーム数を認識することができるようになっている。たとえば、ATカウント表示部60に「30」の数字が表示されていれば、残りATゲーム数が30ゲームであることを遊技者は認識することができる。   A liquid crystal display 51 is provided on the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a screen arranged so as to be visible to the player, and the AT count display unit 60 is displayed on the upper left of this screen in a manner visible to the player. Yes. The AT count display section 60 displays the number of remaining AT games when the gaming state is controlled during an assist time (hereinafter referred to as AT) described later. More specifically, when not controlled by the AT, nothing is displayed on the AT count display unit 60 and only a simple oval frame is displayed. On the other hand, when controlled by the AT, a numeric image is displayed in a countdown format within an elliptical frame displayed on the AT count display unit 60. This number is the number of remaining AT games currently controlled (hereinafter, games controlled by the AT are referred to as “AT games”, and the number of games controlled by the AT is “AT game number”. The player can recognize the number of AT games currently played by the AT by confirming this. For example, if the number “30” is displayed on the AT count display unit 60, the player can recognize that the number of remaining AT games is 30 games.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) within the range. The MAXBET switch 6 that is operated when setting a specified number of bets determined according to the state, the medal stored as credits, and the medals used for setting the bets are settled (setting of credits and bets) The payout switch 10 that is operated when the game is started, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the stop that is operated when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Switches 8L, 8C, 8R and a production switch 56 are provided so as to be operable by the player.

本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスとも称する)、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「3」が定められている。   In the present embodiment, as the specified number of bets, all games regardless of whether the gaming state is a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as a bonus) and the gaming state is a gaming state other than the big bonus and the regular bonus. “3” is defined in the state.

また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to the game. The game display unit 13 displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) The reels 2L, 2C, and 2R start rotating because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting the effect that the stand to have the state) during the replay of LED20 notifying is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R (FIG. 4) which notify by lighting that the stop operation of the reels 2L, 2C, 2R by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is valid. Each) is provided.

また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB(ビッグボーナス)終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述するBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 4, a reset switch 23 for detecting an error state excluding a RAM abnormality error described later by a predetermined key operation and a reset operation for releasing a stop state described later is provided inside the front door 1b. , A setting value display 24 that displays the setting value at that time while changing the setting value and confirming the setting value, which will be described later, a stop state at the end of BB (big bonus), which will be described later (until the reset operation is performed) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled in a state in which the progress of the game is restricted), automatic settlement processing at the end of the BB described later (medals stored as credits are operated by the player) The automatic settlement switch 36b for selecting whether the automatic settlement function to be controlled (returning (returning) regardless) is enabled / disabled, and the medal inserted from the medal insertion section 4 A path switching solenoid 30 for selectively switching the path to either the hopper tank 34a (see FIG. 2) side or the medal payout exit 9 side provided in the housing 1a is inserted from the medal insertion unit 4. A medal selector (not shown) having an insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed down to the hopper tank 34a, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the casing 1a, reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect reels 2L, 2C, and 2R, reel motors 32L, 32C, and 32R, and reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively (see FIG. 4). A reel unit composed of a reel LED 55, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a medal payout opening 9 for medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the amount of stored medal stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank 35 is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at the time of startup, and a reset switch for canceling an error state or a stop state other than a RAM abnormality error in a normal state. In the mode, there are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. It has been.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。   In the case of playing a game in the slot machine 1, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated.

遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。「入賞ライン」とは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、1種類の入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。   When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay line L1 (see FIG. 1) becomes valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. The “winning line” is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only one type of winning line L1 is defined as the winning line.

入賞ラインL1は、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、L1に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。   The winning line L1 is a winning line set across symbols arranged in the middle of the left reel 2L, the middle of the middle reel 2C, and the middle of the right reel 2R, that is, the middle. The winning line is not limited to the line indicated by L1, and may include a plurality of winning lines. For example, the winning lines are the upper line of the left reel 2L, the upper part of the middle reel 2C, the upper part of the right reel 2R, that is, the winning line L2 set across the symbols arranged in the upper stage, the upper part of the left reel 2L, and the middle reel 2C. The middle line, the lower stage of the right reel 2R, that is, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower right direction, the lower stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, the upper stage of the right reel 2R, that is, the upper line of the right reel. Including a winning line L4 set across the symbols, and a winning line L5 set across the symbols arranged in the lower stage of the left reel 2L, the lower stage of the middle reel 2C, the lower stage of the right reel 2R, that is, the lower stage. May be.

規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。   When the prescribed number of bets is set, the pay line L1 becomes valid and the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインL1上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) on the activated pay line L1 is set to each reel 2L, 2C. When the 2R display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as the display result of each reel 2L, 2C, 2R on the activated winning line L1, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. It has become.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R is stopped and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインL1上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the stop switch is used as a reference, Since symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row, as a result, symbols from the symbol to 6 frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the symbols displayed in the lower stage of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the stop switch are included. The symbols arranged within 5 frames can be displayed on the winning line L1.

[スロットマシンの構成]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
[Configuration of slot machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals of switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, a BET switch valid LED 21, a left, middle The right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the above-described hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 that controls the game, a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment) Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, The LED drive circuit 47 that controls the drive of the LED is supplied to the slot machine 1 When the power source voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command is input when the power is turned on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for providing a reset signal to the main CPU 41a when not performed, and various other devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The interruption interruption process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interruption process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM 41c is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and the RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the RAM 41c by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されている。遊技者により演出用スイッチ56が操作されると、当該演出用スイッチ56で検出信号が生成され、当該検出信号が演出制御基板90に入力されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. These electrical components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. In addition, the effect switch 56 is connected to the effect control board 90. When the effect switch 56 is operated by the player, a detection signal is generated by the effect switch 56, and the detection signal is input to the effect control board 90.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, separately from the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 receives a command from the main control unit 41. Based on the output pattern determined by the sub control unit 91, the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and The output control of the effect device is performed by both of the output control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, mechanically driven A display device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55、LED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、スイッチ回路96による検出結果は検出結果信号として、サブ制御部91に入力されて、サブ制御部91は、当該検出結果信号に基づいて、遊技者による演出用スイッチ56に対する操作を特定する。また、演出用スイッチ56で生成された検出信号は、直接、サブ制御部91に入力させるようにしてスイッチ回路96を省略するようにしてもよい。以下では、演出用スイッチ56で生成された検出信号は、直接、サブ制御部91に入力させる、として説明する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 for controlling the display of the liquid crystal display 51 connected to the display, an effect LED 52, a reel LED 55, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, A reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; a switch circuit 96 that detects a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90; Monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 to detect voltage drop The power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 91a and other circuits are mounted, and the sub CPU 91a issues a command transmitted from the game control board 40. In response, various controls for performing the performance are performed, and each part of the control circuit mounted on the performance control board 90 is controlled directly or indirectly. Further, the detection result by the switch circuit 96 is input as a detection result signal to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 specifies an operation on the effect switch 56 by the player based on the detection result signal. The detection signal generated by the effect switch 56 may be directly input to the sub-control unit 91 so that the switch circuit 96 is omitted. In the following description, it is assumed that the detection signal generated by the effect switch 56 is directly input to the sub-control unit 91.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate being lower in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。   In order to change the set value, when the power of the slot machine 1 is in the ON state, it is necessary to turn it off once, and after the setting key switch 37 is turned on, the power to the slot machine 1 needs to be turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the game shifts to a state where the game can be started by setting the number of bets. It should be noted that when the power of the slot machine 1 is in an ON state, an operation for turning it OFF once, an operation for turning the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned ON, an operation of the reset / setting switch 38, An operation necessary for setting the set value, such as an operation of the start switch 7 for determining the set value, is referred to as a setting change operation. The setting change operation is not limited to such an operation, and may be any operation as long as it is an operation for setting a setting value.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、「RAMパリティ」とはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is set to 1, that is, specific data other than 0 is stored in the RAM 41c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas becomes 0, and stored in the RAM 41c. The “RAM parity” is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0 and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub CPU 91a determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 91c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 91c, and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス(後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス)、通常遊技状態(RT1)、RT0、RT2〜4の何れであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is only necessary to restore the state of the input port, and it is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the case where the production is interrupted in the middle to the state before the power interruption. For example, only data indicating a gaming state such as a bonus (a big bonus or a regular bonus described later), a normal gaming state (RT1), RT0, or RT2 to 4 is backed up, and an effect corresponding to the gaming state ( If a power interruption occurs during the execution of a specific performance (such as a small role announcement) other than the BB production during the BB and the normal production in the normal gaming state), it will be executed when the power is turned off the next time the power is turned on. Instead of resuming the specific effect that has been performed, the effect corresponding to the gaming state that is backed up when the power is turned on may be executed from the beginning.

[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. General work consists of data that can be initialized at the end of BB, such as stop control table, stop symbol, number of medals paid out, total number of medals paid out in BB, winning flag (small role, replay) that is initialized at the end of each game , SB) and a winning flag are stored.

特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。   Special work is data to be sent to the production control board 90, data such as various software random numbers, data that is initialized only before the setting is started, and is not cleared at the end of each game. Winning flag (big bonus, regular bonus) that is initialized at the time (when changing to the setting change mode), gaming state flag for specifying the gaming state of the next game, the number of digested games reaches the predetermined number of games This is a work in which the number of remaining games is stored when the game state is controlled to end. In the special work, an example in which the number of remaining games is stored will be described. However, the present invention is not limited to this, and the number of games digested after being controlled in the gaming state may be stored.

設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。   The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.

なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行われた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。   Note that when the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described below in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).

停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied.

スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions described later, as in the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, or when only the setting key switch 37 is ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off and the data in the RAM 41c is not destroyed, six initialization conditions at the end of one game are satisfied. At this time, five types of initializations in different regions to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。   Initialization 0 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON at the time of start-up, and is performed when a transition to the setting change mode is performed, or is performed when a RAM abnormality error occurs. Yes, in initialization 0, all areas (unused area and unused area) of the storage area of the RAM 41c except for the in-use stack area and the area where the game state flag for specifying the game state of the next game is stored (Including the stack area) is initialized and controlled to the normal gaming state.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。   Initialization 1 is initialization that is performed when only the setting key switch 37 is ON at the time of start-up, and shifts to the setting change mode. In initialization 1, the stack in use in the storage area of the RAM 41c. The area, the area in which the game state flag for specifying the game state of the next game is stored, and all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the stop phase work are initialized.

初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of activation, and the data in the RAM 41c is not destroyed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c.

なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行う例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。   In this embodiment, an example in which initialization 0 and initialization 1 are performed at the end of the setting change mode will be described. However, the first game before the setting change mode, during the setting change mode, or after the setting change is performed. May be performed until the start of the operation (until the start switch 7 is operated). In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost. Therefore, the set value work is not initialized.

本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置の入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on the winning line L1 of the variable display device. The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bets. There is a re-player who can start the next game without needing. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c.

[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図7は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. Further, FIG. 6 is a diagram for explaining the technical matters related to the type of the missing item, the combination of symbols of the missing item, and the missing item. FIG. 7 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図7に示すように、メイン制御部41により、RT1(不利遊技状態)、RT0(通常遊技状態)、RT2(有利遊技状態)、RT3(準備遊技状態)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。   In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 7, the main control unit 41 causes RT1 (disadvantaged gaming state), RT0 (normal gaming state), RT2 (advantageous gaming state), RT3 (prepared gaming state), It is controlled to either RT4 (RT inside) or bonus state. A game state other than the bonus state is called a general game or a general game state.

RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行われ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行われる遊技状態である。   RT1 is a gaming state that has the lowest probability of winning a re-game player, which will be described later, and the player is most likely to play the longest game. RT0 is a gaming state that has a higher probability of winning a re-gamer than RT1. RT2 is a gaming state that can be shifted only from RT0 and has the highest probability of winning the re-gamer among the gaming states of RT0 to RT4. RT3 is a gaming state that shifts to the end of the bonus state. RT4 is a gaming state in which a transition is made when BB or RB is won in the gaming state of RT1, RT0, RT2, and a transition is made to a bonus state when winning a BB or RB. The bonus state is a gaming state in which BB is performed until a predetermined end condition is satisfied when winning a BB, and RB is performed until a predetermined end condition is satisfied when RB is won.

RT1においては、32ゲームが行われ、当該32ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。   In RT1, 32 games are played, and when all 32 games are consumed, the gaming state shifts to RT0. If BB or RB is won during 32 games, the gaming state shifts to RT4.

RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。   In RT0, when winning a promotion lip (Replay 3) described later, the gaming state shifts to RT2. Further, when winning a fall lip (Replay 4, Replay 5) described later, the gaming state shifts to RT1. In addition, when BB or RB is won, the gaming state shifts to RT4.

RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。   In RT2, the game state shifts to RT0 when a missed outcome to be described later is derived. In addition, when BB or RB is won, the gaming state shifts to RT4.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に演出状態を制御可能となっている。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the sub control unit 91 can control the effect state during the assist time (AT) that is a notification period in which the navigation effect for notifying the internal lottery result can be executed.

本実施の形態におけるATは、後述するAT抽選によって、AT役初当り時(非AT時のゲームでAT役当選したとき)はナビストックが付与された場合にナビストック1個につき50ゲームに決定され、AT役上乗せ当選時(AT時のゲームでAT役当選したとき)は0〜150ゲームの間で決定される。なお、AT役初当り時においては、RT0またはRT2でATに制御されたときに決定されたゲーム数のカウントが開始されるとともに、ATカウント表示部60において当該カウントが数字画像によって表示される。   The AT in the present embodiment is determined to be 50 games per navigation stock when the navigation stock is given when the AT role is first won (when the AT role is won in the non-AT game) by the AT lottery described later. At the time of winning the AT role (when the AT role is won in the AT game), it is determined between 0 and 150 games. At the time of first winning AT role, counting of the number of games determined when controlled by AT at RT0 or RT2 is started, and the count is displayed as a numeric image on the AT count display unit 60.

RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。   In RT4, when the BB or RB is won, the gaming state shifts to the bonus state.

ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するBB1もしくはBB2が行われたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行われたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行われたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。   In the bonus state, the gaming state shifts to RT3 when a predetermined end condition is satisfied. Here, the “predetermined end condition” means that 351 or more medals were acquired when BB1 or BB2 described later was performed, and 216 or more medals were acquired when BB3 was performed. Yes, when RB1 or RB2 is played, it means that the player has won five games or some winning combination five times.

RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。   In RT3, when a missed outcome to be described later is derived, the gaming state shifts to RT0.

[入賞役]
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBB1〜3とも称する)と、2種類のレギュラーボーナス1、2(以下、レギュラーボーナスをRB1、2とも称する)とが含まれる。
[Winners]
Referring to FIG. 5, three types of big bonuses 1 to 3 (hereinafter, each big bonus is also referred to as BB1 to 3) and two types of regular bonuses 1 and 2 (hereinafter referred to as special bonuses) among the winning combinations. , Regular bonuses are also referred to as RB1 and RB2).

BB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインL1に「黒7−黒7−黒7」、もしくは「リプb−黒7−リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインL1に「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line L1. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” or “lip b-black 7-lip b” is aligned on the winning line L1. BB3 is awarded when the combination of “star 7-star 7-star 7” is aligned on the winning line L1.

BB1〜BB3の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。   If any of BB1 to BB3 is won, the bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the RAM 41c. Further, while being controlled by the big bonus, the RB is controlled to the RB for BB which has been improved to the predetermined probability of the small role. While being controlled to RB for BB, a regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus medium flag is set to the ON state, the game is controlled so that the regular bonus medium flag is set to the ON state for each game.

BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、351枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、216枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to the winning of BB1 or BB2 ends on condition that 351 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 216 or more medals have been paid out.

RB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、RB2は、入賞ラインL1に「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1またはRB2に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。   RB1 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line L1. RB2 is awarded when the combination of “Star 7-Star 7-Black 7” is aligned on the winning line L1. When winning in RB1 or RB2, the regular bonus is controlled. While the gaming state is controlled by the regular bonus, the regular bonus flag is set in the RAM 41c. The regular bonus generated due to the winning of the RB is ended on condition that five games or one of the winning combinations is won five times.

図7に示すように、BB1〜BB3およびRB1、RB2の何れかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4では、再遊技役に当選する確率がRT1であるときよりも高確率となる。また、図7に示すように、BB1〜BB3やRB1、RB2が終了した後は、RT3に遊技状態が制御される。   As shown in FIG. 7, the gaming state is controlled by RT4 from the internal winning of any one of BB1 to BB3 and RB1 and RB2 until winning. In RT4, the probability of winning the re-gamer is higher than in RT1. Further, as shown in FIG. 7, after BB1 to BB3, RB1, and RB2 are finished, the gaming state is controlled by RT3.

内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」、「リプb」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。   Even if one of BB1 to BB3 and RB1, RB2 is won in the internal lottery, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, There will be no winnings. The symbols (“black 7”, “white 7”, “star 7”, “lip b”) constituting BB1 to BB3 and RB1, RB2 are 5 in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. This is because they are not arranged within the frame. In the internal lottery, when any one of BB1 to BB3 and RB1 and RB2 is won, the winning flag of the bonus is carried over until the winning bonus is won.

次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、ベル1、ベル2、9枚役1〜8、およびBB役が含まれる。   Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combinations include strawberry 1, strawberry 2, one-sheet combination 1, one-sheet combination 2, melon, bell 1, bell 2, nine-sheet combinations 1-8, and BB combination.

小役のうちイチゴ1は、入賞ラインL1に「イチゴ−ANY−ベル」、「イチゴ−ANY−メロン」、「イチゴ−ANY−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ1が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ1を構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, strawberry 1 is awarded when any combination of “strawberry-ANY-bell”, “strawberry-ANY-melon”, and “strawberry-ANY-banana” is arranged on the winning line L1. When strawberry 1 wins, two medals are paid out. Even if the strawberry 1 is elected, it will not win if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbol (“strawberry”) of the left reel 2L constituting the strawberry 1 is not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

小役のうちイチゴ2は、入賞ラインL1に「黒7−ANY−白7」、「黒7−ANY−星7」、「黒7−ANY−ベル」、「バナナ−ANY−白7」、「バナナ−ANY−星7」、「バナナ−ANY−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ2が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ2を構成する左リール2Lの図柄(「黒7」、「バナナ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, Strawberry 2 has “Black 7-ANY-White 7”, “Black 7-ANY-Star 7”, “Black 7-ANY-Bell”, “Banana-ANY-White 7” on the winning line L1. A prize is awarded when any combination of “banana-ANY-star 7” and “banana-ANY-bell” is prepared. When strawberry 2 wins, two medals are paid out. Even if the strawberry 2 is won, the strawberry 2 will not win if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbols (“black 7” and “banana”) of the left reel 2L constituting the strawberry 2 are not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

小役のうち1枚役1は、入賞ラインL1に「ベル−星7−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役1が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「星7」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   One of the small roles is awarded when the combination of “bell-star 7-bell” is aligned on the winning line L1. When one winning combination 1 wins, one medal is paid out. Even if the winning combination 1 is won, the winning combination is not made unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing. This is because, for example, the symbol (“star 7”) of the middle reel 2C constituting the one-piece combination 1 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち1枚役2は、入賞ラインL1に「星7−ブランク−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役2が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役2を構成する左リール2Lの図柄(「星7」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   One of the small combinations is awarded when the combination of “star 7-blank-black 7” is aligned on the winning line L1. When one winning combination 2 wins, one medal is paid out. Even if the winning combination 1 is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because, for example, the symbol (“star 7”) of the left reel 2L that constitutes the single winning combination 2 is not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

小役のうちメロンは、入賞ラインL1に「白7−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプa−メロン−リプa」、「リプa−メロン−イチゴ」、「リプa−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、5枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール2Cの図柄(「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, melons are placed on the winning line L1 with "White 7-Mellon-Bell", "Bell-Mellon-Bell", "Blank-Mellon-Bell", "Lip a-Mellon-Lip a", A prize is awarded when any combination of “melon-strawberry” and “lip a-melon-blank” is prepared. When melon wins, 5 medals are paid out. Even if the melon is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbol (“melon”) of the middle reel 2C constituting the melon is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうちベル1は、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル1を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2Rの何れにおいて5コマ以内に配置されているためである。   Of the small roles, Bell 1 is awarded when the combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on the winning line L1. When Bell 1 wins, 9 medals are paid out. Bell 1 will win regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R if they are elected. The symbol of the left reel 2L ("bell"), the symbol of the middle reel 2C ("bell"), and the symbol of the right reel 2R ("bell") constituting the bell 1 are 5 frames in any of the reels 2L, 2C, 2R. It is because it is arranged within.

小役のうちベル2は、入賞ラインL1に「リプa−ベル−リプa」、「リプa−ベル−リプb」、「リプb−ベル−リプa」、「リプb−ベル−リプb」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル2は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル2を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2Rの何れにおいて5コマ以内に配置されているためである。   Among the small roles, the bell 2 has “Lip a-Bell-Lip a”, “Lip a-Bell-Lip b”, “Lip b-Bell-Lip a”, “Lip b-Bell-Lip b” on the winning line L1. When a combination of any of the above is complete, a prize is awarded. When Bell 2 wins, 9 medals are paid out. Bell 2 wins regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R if they are elected. The symbols of the left reel 2L ("lip a" and "lip b") constituting the bell 2, the symbols of the middle reel 2C ("bell"), and the symbols of the right reel 2R ("lip a" and "lip b") are This is because the reels 2L, 2C, and 2R are arranged within 5 frames.

次に、小役のうち9枚役1〜8について説明する。9枚役1〜8は、後述するようにベル1、ベル2を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。   Next, among the small combinations, nine combinations 1 to 8 will be described. The 9 winning combinations 1 to 8 are winning combinations that may be won when the bell 1 and the bell 2 are missed as will be described later.

小役のうち9枚役1は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Of the small roles, the nine-piece role 1 is awarded when the combination of “lip a-strawberry-melon” is arranged on the winning line L1. When the 9 winning combination 1 wins, a 9 medal is paid out. Even if the winning combination 9 is won, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning is made. This is because, for example, the symbol (“strawberry”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 1 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役2は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役2を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, the 9th winning combination 2 becomes a winning when the combination of “lip a-strawberry-banana” is arranged on the winning line L1. When the 9 winning combination 2 wins, a 9 medal is paid out. Even if the winning combination 9 is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because, for example, the symbol (“strawberry”) of the middle reel 2C composing the nine-piece combination 2 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役3は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役3が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役3は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役3を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Of the small roles, the 9th winning combination 3 becomes a winning when the combination of “lip a-blank-melon” is aligned on the winning line L1. When the 9 winning combination 3 wins, a 9 medal is paid out. Even if the 9-piece winning combination 3 is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. This is because, for example, the symbol (“blank”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 3 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役4は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役4が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役4は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役4を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, the 9th winning combination 4 is won when the combination of “lip a-blank-banana” is arranged on the winning line L1. When the 9 winning combination 4 wins, a 9 medal is paid out. Even if the 9-piece winning combination 4 is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. This is because, for example, the symbol (“blank”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 4 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役5は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役5が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役5は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役5を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Of the small roles, the 9th winning combination 5 is awarded when the combination of “Lip b-strawberry-melon” is arranged on the winning line L1. When the 9 winning combination 5 wins, a 9 medal is paid out. Even if the winning combination 9 is won, the winning combination will not be won unless the stop switches 8L, 8C and 8R are operated at an appropriate timing. This is because, for example, the symbol (“strawberry”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece winning combination 5 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役6は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役6が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役6を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Of the small roles, the 9th winning combination 6 wins when the combination of “Lip b-strawberry-banana” is aligned on the winning line L1. When 9 winning combination 6 wins, 9 medals are paid out. Even if the winning combination 9 is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because, for example, the symbol (“strawberry”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 6 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役7は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役7が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役7は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役7を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small combinations, the 9-piece combination 7 is awarded when the combination of “Lip b-Blank-Melon” is aligned on the winning line L1. When the 9 winning combination 7 wins, a 9 medal is paid out. Even if the 9-piece winning combination 7 is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbol (“blank”) of the middle reel 2C that constitutes the nine-piece combination 7 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうち9枚役8は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役8が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役8は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役8を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small combinations, the 9-piece combination 8 is awarded when the combination of “Lip b-Blank-Banana” is arranged on the winning line L1. When 9 winning combination 8 wins, 9 medals are paid out. Even if the winning combination 9 is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because, for example, the symbol (“blank”) of the middle reel 2C constituting the nine-piece combination 8 is not arranged within five frames on the middle reel 2C.

小役のうちBB役は、BB中のみ入賞する役であり、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−イチゴ」、「リプa−イチゴ−ブランク」、「リプa−ブランク−イチゴ」、「リプa−ブランク−ブランク」、「リプb−イチゴ−イチゴ」、「リプb−イチゴ−ブランク」、「リプb−ブランク−イチゴ」、「リプb−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。BB中にBB役が入賞すると、9枚メダルが払い出される。また、BB役が当選した場合は、9枚役1〜8が必ず同時当選するため、BB役に当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、BB役と同時当選する役には、9枚役1〜8が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ1、2やメロン、その他の役が含まれていてもよい。   Among the small roles, the BB role is a role that only wins during the BB, and “Lip a-strawberry-strawberry”, “Lip a-strawberry-blank”, “Lip a-blank-strawberry”, “Lip” Any combination of "a-blank-blank", "lip b-strawberry-strawberry", "lip b-strawberry-blank", "lip b-blank-strawberry", "lip b-blank-blank" was prepared. Sometimes wins. If the BB combination wins during BB, 9 medals are paid out. In addition, when the BB combination is won, the 9-sheet combination 1 to 8 is always selected at the same time, so if the BB combination is selected, it will not be missed regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. You can win any role. Further, the winning combination with the BB winning combination only needs to include nine winning combinations 1 to 8, and in addition to this, for example, strawberry 1, 2, melon, and other winning combinations may be included.

次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜6が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes replays 1 to 6. If you win any of the re-gamers, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game This is essentially the same as when medals are paid out.

リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。   The replay 1 has “Lip a-Lip a-Lip a”, “Lip a-Lip a-Lip b”, “Lip b-Lip a-Lip a”, “Lip b-Lip a-Lip b” on the winning line L1. When a combination of any of “ The design of the left reel 2L ("lip a", "lip b") constituting the replay 1; the design of the middle reel 2C ("lip a"); the design of the right reel 2R ("lip a", "lip b") Are arranged within 5 frames in each of the reels 2L, 2C, 2R. Therefore, in principle, the replay 1 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if it is won. Since Replay 1 is a normal replay that does not involve RT transition even when winning, and maintains the current gaming state, it will also be referred to as a normal rep below.

リプレイ2は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ2は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。   Replay 2 is awarded when the combination of “bell-lip a-bell” is aligned on the winning line L1. The symbol ("bell") of the left reel 2L, the symbol of the middle reel 2C ("lip a"), and the symbol of the right reel 2R ("bell") constituting the replay 2 are 5 frames on each of the reels 2L, 2C, 2R. Is located within. Therefore, it can be said that, as a general rule, if Replay 2 is won, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. Replay 2 is a normal replay that maintains the current gaming state without causing RT transition even when winning, and is also referred to as a normal rep in the following.

リプレイ3は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−メロン」、「リプa−リプa−バナナ」、「リプb−リプa−メロン」、「リプb−リプa−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0の状態においてリプレイ3に入賞した後は、RT0よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT2に制御される。このため、リプレイ3は、以下では昇格リプとも称する。   Replay 3 is any one of “Lip a-Lip a-Melon”, “Lip a-Lip a-Banana”, “Lip b-Lip a-Melon”, “Lip b-Lip a-Banana” on the winning line L1. A winning combination will be awarded when these combinations are available. The symbols of the left reel 2L constituting the replay 3 ("lip a", "lip b"), the symbol of the middle reel 2C ("lip a"), the symbol of the right reel 2R ("melon", "banana") are The reels 2L, 2C, and 2R are arranged within 5 frames. Therefore, in principle, the replay 3 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if it is won. As shown in FIG. 7, after winning the replay 3 in the state of RT0, it is controlled to RT2 in which the replay winning probability is further improved as compared to RT0. For this reason, the replay 3 is also referred to as a promotion lip below.

また、RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該RT2への制御が維持される。   Also, once controlled to RT2, control to RT2 is maintained until a missed outcome is derived unless a big bonus or regular bonus is won.

リプレイ4は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ベル」、「リプb−リプa−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ4に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプとも称する。   The replay 4 is awarded when any combination of “lip a-lip a-bell” and “lip b-lip a-bell” is arranged on the winning line L1. The symbols of the left reel 2L ("lip a" and "lip b") constituting the replay 4, the symbol of the middle reel 2C ("lip a"), and the symbol of the right reel 2R ("bell") are reels 2L and 2C. 2R is arranged within 5 frames. Therefore, in principle, the replay 4 can be said to be a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if the player is elected. As shown in FIG. 7, when winning a replay 4 at RT0, it is controlled to RT1. For this reason, the replay 4 is also referred to as a falling lip below.

リプレイ5は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−メロン」、「ベル−リプa−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ5については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ5に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ5は、以下では転落リプとも称する。   Replay 5 is awarded when any combination of “Bell-Lip a-Melon” and “Bell-Lip a-Banana” is arranged on the winning line L1. The left reel 2L symbol ("bell"), the middle reel 2C symbol ("lip a"), and the right reel 2R symbol ("melon", "banana") constituting the replay 5 are reels 2L, 2C, 2R. Each is arranged within 5 frames. Therefore, as a general rule, the replay 5 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R if it is won. As shown in FIG. 7, when winning a replay 5 at RT0, it is controlled to RT1. For this reason, the replay 5 is also referred to as a falling lip below.

リプレイ6は、BB2に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ6は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ブランク」、「リプb−リプa−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「ブランク」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   The replay 6 is a re-playing game that is won only when the BB 2 is in the internal winning state. The replay 6 is awarded when any combination of “lip a-lip a-blank” and “lip b-lip a-blank” is arranged on the winning line L1. Even if the replay 6 is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbol (“blank”) of the right reel 2R constituting the replay 6 is not arranged within five frames in the right reel 2R.

[取りこぼし出目]
次に、図6を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル1、ベル2を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができず、さらに9枚役1〜8を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができない場合に導出される役である。RT2およびRT3の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、RT0へ制御される。
[Missing eyes]
Next, the missed appearance will be described with reference to FIG. As described later, the symbols that make up the bell 1 and the bell 2 cannot be drawn on the winning line L1, and further, the symbols that make up the nine winning combinations 1-8 can be drawn on the winning line L1. It is a role that is derived when it is not possible. If a missed outcome is derived in the gaming state of RT2 and RT3, control is made to RT0.

取りこぼし出目のうち取りこぼし出目1は、入賞ラインL1に揃う「リプa−イチゴ−ベル」、「リプa−ブランク−ベル」、「リプb−イチゴ−ベル」、「リプb−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。   Of the missed items, missed item 1 is “Lip a-strawberry-bell”, “Lip-a-blank-bell”, “Lip-b-strawberry-bell”, “Lip-b-blank-bell” aligned with the winning line L1. Is any combination.

取りこぼし出目のうち取りこぼし出目2は、入賞ラインL1に揃う「リプa−ベル−メロン」、「リプa−ベル−バナナ」、「リプb−ベル−メロン」、「リプb−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。   Of the missed misses, missed miss 2 is “Lip a-bell-melon”, “Lip-a-bell-banana”, “Lip-b-bell-melon”, “Lip-b-bell-banana” aligned with the winning line L1. Is any combination.

取りこぼし出目のうち取りこぼし出目3は、入賞ラインL1に揃う「星7−イチゴ−メロン」、「星7−イチゴ−バナナ」、「星7−ブランク−メロン」、「星7−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。   Of the missed misses, missed miss 3 is "Star 7-Strawberry-Melon", "Star 7-Strawberry-Banana", "Star 7-Blank-Melon", "Star 7-Blank-Banana" that are aligned with the winning line L1. , Melon-strawberry-melon, melon-strawberry-banana, melon-blank-melon, melon-blank-banana, banana-strawberry-melon, banana-strawberry-banana, Any combination of “banana-blank-melon” and “banana-blank-banana”.

[抽選対象役の組合せ]
次に、図8、図9を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図8、図9においては、各々、左2列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図8、図9では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, a description will be given of combinations of lottery object combinations to be read as lottery object combinations and the number of determination values in the internal lottery. In FIG. 8 and FIG. 9, “Lottery target combination name” and “Lottery target combination” corresponding to the name are indicated by the left two columns, and “Game state” is indicated from the left third column. Has been. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, and indicates the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 8 and 9, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the ROM 41b so as to be specified. In addition, a cross in the column where the lottery target role and the gaming state intersect indicates that the lottery target role is not read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, or is not won even if read. .

なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図8のRT0〜3における弱イチゴA)の当選確率は、495/65536となる。   The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery target combination (weak strawberry A in RT0 to RT3 in FIG. 8) for which “495” is set as the number of determination values is 495/65536.

また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Further, in the slot machine 1, a plurality of winning combinations can be read simultaneously as lottery target combinations and can be won in duplicate. In the following, by indicating “+” between winning combinations, it indicates that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図8は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values related to the special combination / small combination in the general gaming state.

遊技状態が、RT0〜3のうち何れかであるときには、弱イチゴA〜F、強イチゴA〜F、1枚役A〜L、メロンA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is any of RT0 to RT3, weak strawberries A to F, strong strawberries A to F, single-piece roles A to L, melon A to F, unquestioned bell, left bell A to D, middle bell A to D, right bells A to D, RB1, 2 and BB1 to 3 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as targeted lots for internal lottery.

弱イチゴAとは、イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴBとは、イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴCとは、イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴDとは、イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴEとは、イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴFとは、イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選に基づきATに制御されるときに必要となるナビストック数やATゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。   The weak strawberry A is a lottery target role for reading the strawberry 2. The weak strawberry B is a lottery target role that reads the strawberry 2 + RB1. The weak strawberry C refers to a lottery target role that reads strawberry 2 + RB2. Weak strawberry D refers to a lottery target role that reads strawberry 2 + BB1. The weak strawberry E is a lottery target role that reads strawberry 2 + BB2. The weak strawberry F is a lottery target role that reads strawberry 2 + BB3. In the present embodiment, when the weak strawberry A is won, the number of navigation stocks and the number of AT games added necessary when controlled by the AT based on the AT lottery described later are determined by lottery.

強イチゴAとは、イチゴ1+イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴBとは、イチゴ1+イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴCとは、イチゴ1+イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴDとは、イチゴ1+イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴEとは、イチゴ1+イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴFとは、イチゴ1+イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選に基づきナビストック数やATゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。   The strong strawberry A is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2. The strong strawberry B is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + RB1. The strong strawberry C is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + RB2. The strong strawberry D is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + BB1. The strong strawberry E is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + BB2. The strong strawberry F is a lottery target role that reads strawberry 1 + strawberry 2 + BB3. In the present embodiment, when the strong strawberry A is won, the number of navigation stocks and the number of AT games added are determined by lottery based on the AT lottery described later.

1枚役Aとは、1枚役1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Bとは、1枚役2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Cとは、1枚役1+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Dとは、1枚役2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Eとは、1枚役1+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Fとは、1枚役2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Gとは、1枚役1+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Hとは、1枚役2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Iとは、1枚役1+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Jとは、1枚役2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Kとは、1枚役1+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Lとは、1枚役2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。   A single combination A is a lottery target combination that reads out a single combination 1. One-piece combination B is a lottery target combination that reads out one-piece combination 2. The one-piece combination C is a lottery target combination that reads out the one-piece combination 1 + RB1. The single winning combination D is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination 2 + RB1. The single winning combination E is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination 1 + RB2. The one-piece combination F is a lottery target combination that reads out the single-piece combination 2 + RB2. The one-piece combination G is a lottery target combination that reads out the single-piece combination 1 + BB1. The one-piece combination H is a lottery target combination that reads out the single-piece combination 2 + BB1. The single winning combination I is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination 1 + BB2. The one-piece combination J is a lottery target combination that reads out the single-piece combination 2 + BB2. The one-piece combination K is a lottery target combination that reads out the one-piece combination 1 + BB3. The one-piece combination L is a lottery target combination that reads out the one-piece combination 2 + BB3.

メロンAとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンBとは、メロン+RB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンCとは、メロン+RB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンDとは、メロン+BB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンEとは、メロン+BB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンFとは、メロン+BB3を読み出す抽選対象役をいう。   Melon A refers to a lottery target for reading out melons. Melon B is a lottery target combination that reads out melon + RB1. Melon C is a lottery target combination that reads out melon + RB2. Melon D is a lottery target for reading melon + BB1. Melon E is a lottery target combination that reads out melon + BB2. The melon F is a lottery target combination that reads out melon + BB3.

不問ベルとは、ベル1+ベル2+9枚役1〜8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルAとは、ベル2+9枚役1+9枚役4を読み出す抽選対象役をいう。左ベルBとは、ベル2+9枚役2+9枚役3を読み出す抽選対象役をいう。左ベルCとは、ベル2+9枚役5+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルDとは、ベル2+9枚役6+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。中ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。中ベルBとは、ベル1+9枚役2+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。中ベルCとは、ベル1+9枚役3+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。中ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルBとは、ベル1+9枚役3+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。右ベルCとは、ベル1+9枚役2+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。右ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。   The unquestionable bell is a lottery target combination that reads out the bell 1 + bell 2 + 9 combination 1-8. The left bell A is a lottery target role for reading out the bell 2 + 9 winning combination 1 + 9 winning combination 4. The left bell B is a lottery target role for reading out the bell 2 + 9-sheet combination 2 + 9-sheet combination 3. The left bell C is a lottery target combination that reads out the bell 2 + 9 winning combination 5 + 9 winning combination 8. The left bell D is a lottery target role for reading the bell 2 + 9 winning combination 6 + 9 winning combination 7. The middle bell A is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 1 + 9 winning combination 6. The middle bell B is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 2 + 9 winning combination 5. The middle bell C is a lottery target role for reading out the bell 1 + 9 winning combination 3 + 9 winning combination 8. The middle bell D is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 4 + 9 winning combination 7. The right bell A is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 1 + 9 winning combination 7. The right bell B is a lottery target for reading the bell 1 + 9 winning combination 3 + 9 winning combination 5. The right bell C is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 2 + 9 winning combination 8. The right bell D is a lottery target role for reading the bell 1 + 9 winning combination 4 + 9 winning combination 6.

RB1とは、RB1を読み出す抽選対象役をいう。RB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB1とは、BB1を読み出す抽選対象役をいう。BB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB3とは、BB3を読み出す抽選対象役をいう。   RB1 is a lottery target combination that reads RB1. RB2 means a lottery target combination that reads RB2. BB1 is a lottery target combination that reads BB1. BB2 is a lottery target combination that reads RB2. BB3 is a lottery target combination that reads BB3.

遊技状態がRT4であるときには、弱イチゴA、強イチゴA、1枚役A、1枚役B、メロンA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is RT4, weak strawberry A, strong strawberry A, single piece A, single piece B, melon A, unquestionable bell, left bell A to D, middle bell A to D, and right bell A to D Are subject to internal lottery, and are sequentially read out as a target combination of internal lottery.

図9は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state.

不問リプとは、リプレイ1+リプレイ2を読み出す抽選対象役をいう。リプAとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプBとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプCとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプDとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプEとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプFとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプGとは、リプレイ1+リプレイ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。リプHとは、リプレイ1+リプレイ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。リプIとは、リプレイ1+リプレイ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。リプJとは、リプレイ1+リプレイ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。リプKとは、リプレイ1+リプレイ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。   An unquestioned lip is a lottery target combination that reads out replay 1 + replay 2. Lip A is a lottery target combination that reads out Replay 3 + Replay 4 + Replay 5 + Replay 6. Lip B is a lottery target role that reads out Replay 1 + Replay 3 + Replay 4 + Replay 5 + Replay 6. “Lip C” means a lottery target combination that reads out Replay 2 + Replay 3 + Replay 4 + Replay 5 + Replay 6. “Lip D” refers to a lottery target combination that reads out Replay 3 + Replay 4 + Replay 5. Lip E refers to a lottery target for reading out Replay 1 + Replay 3 + Replay 4 + Replay 5. “Lip F” means a lottery target combination that reads out Replay 2 + Replay 3 + Replay 4 + Replay 5. Lip G is a lottery target combination that reads out Replay 1 + Replay 2 + RB1. Lip H is a lottery target combination that reads out Replay 1 + Replay 2 + RB2. Lip I refers to a lottery target combination that reads Replay 1 + Replay 2 + BB1. Lip J is a lottery target combination that reads out Replay 1 + Replay 2 + BB2. Lip K is a lottery target combination that reads out Replay 1 + Replay 2 + BB3.

遊技状態が、RT0〜3の何れかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is any of RT0 to RT3, unquestioned lips and lips C to K are the targets of internal lottery and are sequentially read out as the target roles of internal lottery. When the gaming state is RT4, the unanswered lips and lips A to F are the targets of the internal lottery, and are sequentially read out as the target combinations of the internal lottery.

次に、BB1〜3中におけるRB1の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベル+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
Next, the lottery target combination and the number of determination values of RB1 in BB1 to BB3 will be described.
In the case of RB1 in BB1 to 3, the strong strawberry + 1 combination A + 1sheet combination B + melon A + unquestion bell and unquestion bell + BB combination are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery.

次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
Next, the lottery target combination and the number of determination values of RB2 in BB1 to BB3 will be described.
When it is RB2 among BB1 to BB3, strong strawberry + 1 sheet combination A + 1 sheet combination B + melon A + unquestion bell and unquestion bell are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery.

次に、RB(RB1、2)中の抽選対象役および判定値数を説明する。
RB(RB1、2)中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、強イチゴ+不問ベル、不問ベル+1枚役A+1枚役B、および不問ベル+メロンAが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
Next, the lottery target combination and the number of determination values in RB (RB1, 2) will be described.
When in RB (RB1, 2), strong strawberry +1 sheet A + 1 sheet B + melon A + unquestion bell, strong strawberry + unquestion bell, unquestion bell +1 sheet role A + 1 sheet B, and unquestion bell + melon A And are sequentially read out as a target combination of internal lottery.

[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインL1に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. The internal lottery indicates whether or not each of the winning combinations described above is allowed, that is, whether or not the control for aligning the symbol combination that generates the winning combination to the winning line L1 is allowed. Is determined before it is derived and displayed (in practice, when the start switch 7 is operated). In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the obtained random number for internal lottery, the gaming state, and the determination value of each winning combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the number.

本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。   In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a re-playing combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are exclusively drawn.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.

また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜F各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴA〜F当選時と強イチゴA〜F当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。   In addition, RB1, 2 and BB1-3 can be won at the same time as a small combination or re-playing combination. For example, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any one of RB1, 2, BB1-3 is stronger strawberry A than when winning in any one of weak strawberry AF The number of determination values for each of the weak strawberries A to F and the strong strawberries A to F is set so that the value when one of the? As will be described later, since the reel control different between the weak strawberry A to F winning and the strong strawberry A to F winning is performed, the player can select any one of RB1, RB2, BB1 to BB1 from the reel control content. You can predict the possibility of winning simultaneously.

また、一般遊技状態においては、図8に示すように、左ベルA〜D各々の判定値数が「830」に設定されており、左ベルA〜Dの何れかが830×4/65536=3320/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、中ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、右ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。   In the general gaming state, as shown in FIG. 8, the number of determination values of each of the left bells A to D is set to “830”, and any of the left bells A to D is 830 × 4/65536 = The number of determination values is set to win with a probability of 3320/65536. The number of determination values for each of the middle bells A to D is set to “1600”, and the number of determination values is set so that any one of the middle bells A to D wins with a probability of 1600 × 4/65536 = 6400/65536. Is set. The number of determination values for each of the right bells A to D is set to “1600”, and the number of determination values is set so that any of the right bells A to D wins with a probability of 1600 × 4/65536 = 6400/65536. Is set. As described above, in the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D, the number of determination values is set so as to win with a higher probability than other lottery object combinations.

次に、図9の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。RT0においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「83」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「2200」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT0において何れかのリプレイに当選する確率は、8900/65536となる。また、このうち、RT0からRT2に昇格させる可能性のあるリプレイ3を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。また、RT0からRT1に転落させる可能性のあるリプレイ4、5を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。このように、RT0において、RT2に昇格する確率とRT1に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、RT0においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。   Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 9, the winning probability of the re-gamer is compared for each gaming state. In RT0, “83” is determined as the number of determination values when unanswered lip is read, “2200” is determined as the number of determination values when lip C to F are read, and determination when Lips G, H, and K are read “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT0 is 8900/65536. Of these, the replays 3 to F that may be promoted from RT0 to RT2 are Lips C to F, and the probability of winning one of them is 2200 × 4/65536 = 8800/65536. The replays 4 and 5 that may fall from RT0 to RT1 are included in Lips C to F, and the probability of winning one of them is 2200 × 4/65536 = 8800/65536. Thus, in RT0, the probability of being promoted to RT2 and the probability of falling to RT1 are set to be the same probability. In RT0, Lip A and Lip B are set not to win.

RT1においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「6961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT1において何れかのリプレイに当選する確率は、8978/65536となる。なお、RT1においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。   In RT1, “6961” is determined as the number of determination values when unanswered lip is read, “500” is determined as the number of determination values when lip C to F are read, and determination is performed when lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT1 is 8978/65536. In RT1, Lip A and Lip B are set not to win.

RT2においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「46755」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT2において何れかのリプレイに当選する確率は、48772/65536となる。なお、RT2においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。   In RT2, “46755” is determined as the number of determination values when the unanswered lip is read, and “500” is determined as the number of determination values when the lip C to F are read, and determination when the lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT2 is 48772/65536. In RT2, Lip A and Lip B are set not to win.

RT3においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「8961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT3において何れかのリプレイに当選する確率は、10978/65536となる。なお、RT3においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。   In RT3, “8961” is determined as the number of determination values when the unanswered lip is read, “500” is determined as the number of determination values when the lip C to F are read, and determination when the lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT3 is 10978/65536. In RT3, Lip A and Lip B are set not to win.

RT4においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「5018」が、リプA〜Fが読み出されるときの判定値数として「1000」が設定されている。よって、RT4において何れかのリプレイに当選する確率は、11018/65536となる。   In RT4, “5018” is set as the number of determination values when the unanswered lip is read, and “1000” is set as the number of determination values when the lips A to F are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT4 is 11018/65536.

これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率がRT2であるときに、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2は、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Thus, in the present embodiment, when the probability of winning any replay is RT2, it is set to be higher than when it is RT0, RT1, RT3, and RT4. Therefore, RT2 can be said to be an advantageous state for the player in that the winning probability of replay is higher than that of RT0, RT1, RT3, and RT4.

また、RT0では、ATに制御されていないときには当該RT0を維持させること、および昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に制御させることが困難となるように構成されている。   Further, the RT0 is configured to make it difficult to maintain the RT0 when it is not controlled by the AT and to allow the RT2 to control the replay 3 that is a promotion lip.

次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65527」、不問ベル+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。   Next, when it is RB1 among BB1 to BB3, the number of judgment values of strong strawberry + 1 piece A + 1 piece B + melon A + unquestion bell is set to “65527”, and the number of judgment values of unquestion bell + BB combination is set to “9”. And is set to win with high probability.

また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65535」に設定されており、不問ベルの判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。   In addition, when it is RB2 in BB1 to BB3, the number of determination values of strong strawberry + 1 combination A + 1 sheet combination B + melon A + unquestion bell is set to “65535”, and the determination value number of unquestion bell is set to “1”. It is set to win with a high probability.

また、RB1、2中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「1」、強イチゴ+不問ベルの判定値数が「21845」、不問ベル+1枚役A+1枚役Bの判定値数が「21845」、不問ベル+メロンAの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。   In addition, when RB 1 or 2 is in progress, the number of judgment values of strong strawberry +1 sheet A + 1 sheet B + melon A + unquestion bell is “1”, the number of judgment values of strong strawberry + unquestion bell is “21845”, unquestion bell + 1 The number of determination values for the combination A + 1 and the combination B is set to “21845”, and the number of determination values for the unquestioned bell + melon A is set to “21845”, which is set to win with high probability.

何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。   When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set.

詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no combination or combination of combinations is won, only the general combination storing work is cleared.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main CPU 41a refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each spinning reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左リール2Lおよび中リール2Cが停止しているか、左リール2Lおよび右リール2Rが停止しているか、中リール2Cおよび右リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel 2L is stopped, only the middle reel 2C is stopped, or only the right reel 2R is stopped. Depending on whether the left reel 2L and middle reel 2C are stopped, the left reel 2L and right reel 2R are stopped, or the middle reel 2C and right reel 2R are stopped, either In the situation where the reel is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel, so the address of the stop control table to be referenced is registered for each rotating reel for each situation, Based on the start address of the table creation data, the address of the stop control table that should be referenced according to each situation is specified. Is a potential, which is from the specified address, to be able to identify the stop control table required for each situation. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。   The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel, and these areas have 0 to 20 (see FIG. 3) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is also 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel. Therefore, symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. More specifically, first, the table index is referred to, the index data corresponding to the internal winning state is acquired, the table creation data is identified based on the obtained index data, and all the table creation data is identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which the reel is rotating is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for all reels.

また、何れか1つのリールが停止したとき、または何れか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   When any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. .

ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。   If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is determined based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.

より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   More specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until the stop is calculated, and the reel is rotated by the calculated number of steps to stop. To control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).

すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインL1上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインL1上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any winning combination is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line L1, and the winning combination is not aligned on the winning line L1. Creates a stop control table with the number of frames to be drawn in, and controls the reels to stop. On the other hand, if no winning combination is selected, the number of drawing frames that do not have any combination is determined. A stop control table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line L1 within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The winning combination is controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインL1に最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the selected small role will be placed on the winning line L1. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn within the range of, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the win line L1 within the range of up to 4 frames, the selected special role is placed in the win line A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled into L1 to the maximum within a range of 4 frames, and reel stop control is performed. Thereby, when a stop operation is performed, if it is possible to align and stop the small roles that have been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line L1, control is performed to align and stop them, If you cannot draw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames on the winning line L1, you must stop the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames on the pay line L1. If it is possible, control is performed to stop all of them together, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range.

すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインL1上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line L1 over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.

次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。   Next, in the case where a re-playing role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are simultaneously won, the winning re-playing role is selected as the winning line L1. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be drawn to the maximum in a range of 4 frames is generated, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the pay line L1 within a maximum of 4 frames.

複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、リプAなど)には、図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。   When a plurality of types of re-game players are simultaneously elected (for example, Lip A), as shown in FIG. 10, a winning combination determined according to the type of re-game players elected at the same time and the stop operation order is displayed. Control is performed so as to align and stop on the pay line L1 within a drawing range of a maximum of 4 frames.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Further, in the present embodiment, the forward pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

図10は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when a re-game player is won.
For example, when an unanswered lip is won, control is performed so that the replay 1 or the replay 2 is aligned with the winning line L1 and stopped regardless of the stop order of the reels 2L, 2C, 2R by the player.

リプAに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3またはリプレイ6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。なお、リプレイ6は、BB2に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When REP A is won, control is performed so that the replay 3 or the replay 6 among the selected re-playing players is aligned with the winning line L1 and stopped when operated according to a forward-pressing operation procedure. The replay 6 is controlled so as to win a prize only when the BB 2 is internally won. On the other hand, when an operation procedure other than forward pressing is performed, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 among the winning replay players in line with the winning line L1.

リプBに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When lip B is won, control is performed so that the replay 3 of the selected re-playing gamer is aligned with the winning line L1 and stopped when operated in accordance with an operation procedure that pushes forward. On the other hand, when an operation procedure other than forward pinching is used, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 among the winning replay players in line with the winning line L1.

リプCに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When Lip C is won, control is performed so that the Replay 3 of the selected re-game players will be aligned with the winning line L1 and stopped when operated in the operation procedure of middle left push. On the other hand, when operated by an operation procedure other than middle left press, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 among the winning replay players in line with the winning line L1.

リプDに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the lip D is won, control is performed to stop the replay 3 among the selected re-playing players in line with the winning line L1 when operated by the operation procedure of middle right press. On the other hand, when operated by an operation procedure other than middle right press, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 among the winning replay players in line with the winning line L1.

リプEに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the lip E is won, control is performed to stop the replay 3 among the selected re-game players in line with the winning line L1 when operated in accordance with the operation procedure of reverse pinching. On the other hand, when an operation procedure other than reverse pinching is used, control is performed to stop the replay 4 or the replay 5 among the winning replay players in line with the winning line L1.

リプFに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the lip F is won, control is performed so that the replay 3 among the selected re-game players will be aligned with the winning line L1 and stopped when operated in the reverse operation procedure. On the other hand, when an operation procedure other than reverse pressing is used, control is performed such that the replay 4 or the replay 5 among the winning replay players is aligned with the winning line L1 and stopped.

なお、上記以外の再遊技役(リプG〜K)に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   In addition, when a re-game player other than the above (Lip G to K) is won, the Replay 1 or the Replay 2 is won regardless of the order in which the player stops the reels as in the case of the unquestioned Lip. Control to stop in line with L1 is performed.

このように、昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT0においてリプA〜Fの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるようにすることができる。   As described above, different operation procedures are set for each type of re-playing winning combination as an operation procedure for winning Replay 3 as a promotion lip and promoting it to RT2. For this reason, even if one of Lips A to F is won at RT0, as long as the type of the replaying player who is won cannot be specified, the promotion Lip is awarded with a probability of only 1/6 and RT2 is awarded. It can be prevented from being controlled. As a result, when not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the promotion lip so that it is not controlled to RT2 as much as possible, while when controlled by the AT, the promotion lip is awarded and controlled to RT2. Can be.

次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図11に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。   Next, when the bell role is elected among the small roles, as shown in FIG. 11, a winning combination determined according to the type of the winning bell role and the stop operation order is displayed on the winning line L1 with a maximum of 4 frames. Control is performed to align and stop within the pull-in range.

図11は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
FIG. 11 is a diagram for explaining the reel control when winning the bell combination.
For example, when an unquestioned bell is won, control is performed so that the bell 1 is aligned with the winning line L1 and stopped regardless of the order in which the player stops the reels.

左ベルAに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役4を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the left bell A is won, if the first stop is the left reel 2L, control is performed to stop the bell 2 of the winning combination in alignment with the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the left reel 2L and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing, nine winning combinations 1 or nine winning combinations 4 of the winning combinations are awarded to the winning line L1. Control to stop in line with.

左ベルBに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When winning the left bell B, if the first stop is the left reel 2L, control is performed to stop the bell 2 of the winning combination aligned with the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the left reel 2L and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing, nine winning combinations 2 or nine winning combinations 3 out of the winning combinations are awarded to the winning line L1. Control to stop in line with.

左ベルCに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役5または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the left bell C is won, if the first stop is the left reel 2L, control is performed to stop the bell 2 of the winning combination in alignment with the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the left reel 2L and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing, nine winning combinations 5 or nine winning combinations 8 of the winning combinations are awarded to the winning line L1. Control to stop in line with.

左ベルDに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役6または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When winning the left bell D, if the first stop is the left reel 2L, control is performed so that the bell 2 of the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped. On the other hand, if the first stop is other than the left reel 2L and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing, the winning combination of the nine winning combination 6 or the nine winning combination 7 will be the winning line L1. Control to stop in line with.

中ベルAに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell A is won, if the first stop is the middle reel 2C, control is performed to stop the bell 1 of the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the middle reel 2C and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing, nine winning combinations 1 or nine winning combinations 6 out of the winning combinations are awarded to the winning line L1. Control to stop in line with.

中ベルBに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell B is won, if the first stop is the middle reel 2C, control is performed to stop the bell 1 of the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the middle reel 2C and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing, nine winning combinations 2 or nine winning combinations 5 out of the winning combinations are awarded to the winning line L1. Control to stop in line with.

中ベルCに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell C is won, if the first stop is the middle reel 2C, control is performed to stop the bell 1 of the winning combination in line with the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the middle reel 2C and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing, nine winning combinations 3 or nine winning combinations 8 out of the winning combinations are awarded to the winning line L1. Control to stop in line with.

中ベルDに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the middle bell D is won, when the first stop is the middle reel 2C, the control is performed so that the bell 1 of the winning combination is aligned with the winning line L1 and stopped. On the other hand, if the first stop is other than the middle reel 2C and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing, the winning combination of the 9th winning combination 4 or the 9th winning combination 7 will be the winning line L1. Control to stop in line with.

右ベルAに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell A is won, when the first stop is the right reel 2R, the control is performed so that the bell 1 of the winning combination is stopped on the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the right reel 2R and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing, nine winning combinations 1 or nine winning combinations 7 of the winning combinations are awarded to the winning line L1. Control to stop in line with.

右ベルBに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell B is won, when the first stop is the right reel 2R, the control is performed so that the bell 1 of the winning combination is stopped on the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the right reel 2R and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing, nine winning combinations 3 or nine winning combinations 5 out of the winning combinations are awarded to the winning line L1. Control to stop in line with.

右ベルCに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell C is won, when the first stop is the right reel 2R, control is performed to stop the bell 1 of the winning combination in alignment with the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the right reel 2R and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated at an appropriate timing, the winning combination of 9 winning combinations 2 or 9 winning combinations 8 will be the winning line L1. Control to stop in line with.

右ベルDに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   When the right bell D is won, when the first stop is the right reel 2R, the control is performed to stop the bell 1 of the winning combination aligned with the winning line L1. On the other hand, if the first stop is other than the right reel 2R and the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing, nine winning combinations 4 or nine winning combinations 6 out of the winning combinations are awarded to the winning line L1. Control to stop in line with.

さらに、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1またはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうち何れも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   Further, when the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D are elected, the first stop is pushed in the wrong order and the bell 1 or the bell 2 is dropped, and the stop switch 8L , 8C, and 8R cannot be operated at an appropriate timing, and any of the nine winning combinations 1 to 8 is missed, and according to the type of the reel that is finally stopped, the missed outcome is aligned with the winning line L1 and stopped. Take control.

より具体的には、9枚役1〜9枚役8のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール2Rであった場合には、取りこぼし出目1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。また、9枚役1〜9枚役8のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール2Cであった場合には、取りこぼし出目2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。また、9枚役1〜9枚役8のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール2Lであった場合には、取りこぼし出目3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。   More specifically, in the case where any of the 9-piece winning combinations 1 to 9 winning-pieces is missed and the final stop is the right reel 2R, the missed outcome 1 is aligned with the winning line L1. Control to stop. Further, in the case where any of the 9-piece combination 1 to 9-piece combination 8 is missed and the final stop is the middle reel 2C, the control for stopping the missed outcome 2 on the winning line L1 is stopped. Do. Further, if any of the 9-piece winning combination 1 to 9-eight winning combination is missed and the final stop is the left reel 2L, the control is performed so that the missing roll 3 is aligned with the winning line L1 and stopped. Do.

このように、ベル1またはベル2を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1またはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1またはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。   As described above, different operation procedures are set for each type of the winning bell combination as an operation procedure for winning the bell 1 or the bell 2. For this reason, even if one of the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D is won in RT2 or RT3, unless the type of the winning bell role can be specified, The bell 1 or the bell 2 can be prevented from winning. As a result, when it is not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the bell 1 or the bell 2, and it is easy to derive the missed outcome, and as a result, it can be easily controlled to RT0.

[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態に係るスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game processing one game at a time. For this purpose, the game must first be in a state where the game can be progressed.

遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。   In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the main control unit 41 including the main CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality. When the game is in a state where progress is possible, game processing is repeatedly performed in the slot machine 1 game by game. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described.

なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   Note that the “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated until the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7, the payout of medals and the transition of the gaming state are also performed after the reels 2L, 2C, 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense And

ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、先ず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入部4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う。なお、スタートスイッチ7が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板90に送信される。   The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When the processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion unit 4, and by operating the start switch 7, BET processing for instructing the start is performed. When the start switch 7 is operated, a start command is transmitted to the effect control board 90.

前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。   If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify a medal used for setting the bet number is transmitted to the effect control board 90.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行う内部抽選処理を行う。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. An internal lottery process for performing an internal lottery such as determining whether or not to perform is performed. In the internal lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 41c according to the lottery result is transmitted to the effect control board 90.

また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRB1、2の何れかに当選したときに、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4フラグの値を設定など)が行われる。   In the internal lottery process, when any of BB1 to BB3 and RB1 and RB2 is won, a process for controlling the RT4 (for example, setting the value of the RT4 flag to the value of the gaming state flag) is performed. .

内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the reel motor 32L is set on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started.

リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。   When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by the player, the reel motors 32L, 32C, and 32R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, and 8R are stopped, and the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Stop rotating. In the slot machine 1 in the present embodiment, an example in which the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 8L, 8C, 8R will be described. Regardless of whether 8L, 8C, or 8R is operated, the rotating reel may be forcibly stopped.

リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうち何れかの回転が停止するごとに、当該停止したリールが何れであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。より具体的には、回転している3つのリールのうち何れか1つのリールが停止すると第1リール停止コマンドが演出制御基板90に送信され、続いて2つ目のリールが停止すると第2リール停止コマンドが演出制御基板90に送信され、さらに続いて3つ目のリールが停止すると第3リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the effect control board 90 when rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started, and rotation of any of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. Each time, a reel stop command is sent to the effect control board 90 to identify the reel that has stopped, and to specify the area number of the stop operation position of the corresponding reel. More specifically, a first reel stop command is transmitted to the effect control board 90 when any one of the three rotating reels stops, and then the second reel when the second reel stops. A stop command is transmitted to the effect control board 90. Subsequently, when the third reel stops, a third reel stop command is transmitted to the effect control board 90.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the symbols shown in FIG. 5 is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping. . If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed.

入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRB1、2のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行われる。   In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command that can specify the presence / absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the effect control board 90. In the winning determination process, when it is determined that any one of BB1 to BB3 and RB1 and RB2 has been won, a process for controlling to the corresponding bonus (for example, a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag) Are set).

また、RT0における入賞判定処理において、リプレイ3(昇格リプ)に入賞したと判定されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行われる。RT0における入賞判定処理において、リプレイ4またはリプレイ5(転落リプ)に入賞したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行われる。   Further, in the winning determination process at RT0, when it is determined that the replay 3 (promotional lip) is won, a process for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. . In the winning determination process at RT0, when it is determined that a replay 4 or a replay 5 (falling lip) has been won, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of RT1 as the value of the gaming state flag) is performed. Is called.

また、RT2、RT3において取りこぼし出目が入賞ラインL1に停止していると判定されたときには、RT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行われる。   Further, when it is determined at RT2 and RT3 that the missed outcome has stopped on the pay line L1, processing for controlling to RT0 (for example, setting the value of RT0 as the value of the gaming state flag) is performed. .

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34b is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 9.

また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the effect control board 90. When the medal payout by winning and winning the credit is completed, a payout end command for notifying the end of the medal payout is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、入賞にかかわらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。   In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.

ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行われる。   In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT3 (for example, setting the value of RT3 as the value of the gaming state flag) is performed.

また、RT1中における払出処理では、当該RT1中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が32ゲームに到達したか否かを判定し、32ゲームに到達したと判定したときにRT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行われる。   In the payout process during RT1, the number of games digested during RT1 is counted in an identifiable manner, it is determined whether the number of games digested has reached 32 games, and it is determined that 32 games have been reached. Then, a process for controlling to RT0 (for example, setting the value of RT0 to the value of the gaming state flag) is performed.

また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT0〜RT4の何れであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the payout process, a game state command that can specify the game state of the next game (whether it is RT0 to RT4, BB, or non-BB RB, etc.) is sent to the effect control board 90. Sent.

また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行われ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   Also, in the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning flag for a small combination or replaying combination) is deleted, and a winning flag for a bonus of BB or RB stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT0〜RT4、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。   In the repetition of the game as described above, the main control unit 41 of the game control board 40 performs a transition of the game state between RT0 to RT4 and the bonus state, and gives a command according to the progress of the game. 90. On the other hand, the sub control unit 91 of the effect control board 90 performs various processes based on the command received from the game control board 40.

[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control recovery process for recovering the control state in the effect control board 90 to the state when the power supply is stopped, the effect-side random value Repeat the update process.

また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。   In the sub-control unit 91, an interrupt for controlling the progress of the effect is generated at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the timer interrupt flag of the RAM 91c is set to the ON state by the reset / interrupt controller. Then, the effect control interruption process is executed. In the effect control interrupt process, the contents of the internal register are saved, the effect backup process is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, the data required for restoring the control state before the restart is backed up. Is done.

また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。   Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed, and predetermined effect control processing is executed. By this effect control process, various game effects are performed by displaying an image on the liquid crystal display 51 and generating sound from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. Image element data and moving image data for performing a game effect are stored in a predetermined ROM.

遊技演出を行うために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づきメロンAが当選していた場合には、メロン当選情報がRAM91cの所定領域に格納され、弱イチゴAが当選していた場合には、弱イチゴ当選情報をRAM91cの所定領域に格納され、強イチゴAが当選していた場合には、強イチゴ当選情報をRAM91cの所定領域に格納される。   In order to perform a game effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 wins each combination based on various counters, various flag setting areas, a gaming state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal winning command. The area for storing the situation, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating whether or not a winning has occurred, and the game state applied in the game running on the game control board 40 side (winning The situation and gaming state are also provided in the RAM 91c twice. In the present embodiment, when melon A is won based on the internal winning command, melon winning information is stored in a predetermined area of the RAM 91c, and when weak strawberry A is won, The strawberry winning information is stored in a predetermined area of the RAM 91c, and if the strong strawberry A has been won, the strong strawberry winning information is stored in the predetermined area of the RAM 91c.

また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。   In the effect control board 90, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is not possible to determine what symbol is stopped by this alone. For this reason, the ROM 91b stores in advance a table showing all symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R. With reference to this table, the reels 2L, 2C, and 2R are stopped on the stop symbol table. The symbol is registered. The sub-control unit 91 produces an effect based on the registration information of the stop symbol table.

また、演出制御基板90側にて乱数回路(図示略)などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。   In addition, various random numbers counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the effect control board 90 side, and then the contents of the saved register are restored, and then the effect control interrupt process is terminated.

演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態などに応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、制御中のATを終了するためのAT終了処理などが行われる。   In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the sub control unit 91 performs an AT control process for controlling the effect state to the AT according to the game state and the like, and a game effect and a navigation effect according to the game state and the like. A game effect execution process for execution, an AT end process for ending the AT under control, and the like are performed.

[AT役当選時処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT役当選時処理を毎ゲーム実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。AT抽選においては、付与されるATゲーム数を抽選によって決定する。サブ制御部91は、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには、AT役に当選したか否かを判定する。本実施形態においては、AT役としてメロンA,弱イチゴA、および強イチゴAが設定されており、この処理では、サブ制御部91が何れかのAT役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する。なお、以下では、AT役に当選することをAT役当選とも称する。
[Process when winning AT role]
The sub-control unit 91 performs AT lottery to determine whether or not to control the AT by executing the AT winning process included in the AT control process for each game. In the AT lottery, the number of AT games to be given is determined by lottery. The sub control unit 91 determines whether or not an internal winning command is received from the main control unit 41. When determining that the internal winning command has been received, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT combination has been won. In this embodiment, melon A, weak strawberry A, and strong strawberry A are set as AT roles, and in this process, an internal winning command indicating that the sub-control unit 91 has won any AT role is received. It is determined whether it has been received from the main control unit 41. In the following, winning an AT role is also referred to as an AT role winning.

サブ制御部91は、AT役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したと判定したときには、ATゲーム数抽選テーブルを用いて、AT抽選を実行して、付与されるATゲーム数を決定する。   When the sub-control unit 91 determines that the internal winning command corresponding to the AT role has been received from the main control unit 41, the sub-control unit 91 executes AT lottery using the AT game number lottery table, and determines the number of AT games to be given. decide.

次に、図12を用いて、ATゲーム数抽選テーブルについて説明する。なお、ATゲーム数抽選テーブルは、ROM91bに格納されている。   Next, the AT game number lottery table will be described with reference to FIG. The AT game number lottery table is stored in the ROM 91b.

ATゲーム数抽選テーブルには、当選したAT役に対応して、ATゲーム数(0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム)ごとの当選確率の情報が規定されている。サブ制御部91は、ATゲーム数抽選処理を実行することにより、このATゲーム数抽選テーブルに規定された当選確率の情報に基づいて付与されるATゲーム数を抽選により決定する。   In the AT game number lottery table, information on the winning probability for each AT game number (0 game, 10 game, 30 game, 50 game, 100 game, 150 game) is defined corresponding to the winning AT role. . By executing the AT game number lottery process, the sub control unit 91 determines the number of AT games to be given based on the winning probability information defined in the AT game number lottery table by lottery.

ATゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したAT役がメロンAであれば、0ゲームに対する当選確率として20%の情報が、10ゲームに対する当選確率として50%の情報が、30ゲームに対する当選確率として25%の情報が、50ゲームに対する当選確率として5%の情報が、100ゲームに対する当選確率が0%の情報が、150ゲームに対する当選確率として0%の情報が規定されている。   In the AT game number lottery table, if the winning AT role is Melon A, 20% information as a winning probability for 0 games, 50% information as a winning probability for 10 games, and 25 winning probabilities for 30 games. % Information is defined as 5% winning probability for 50 games, 0% winning probability for 100 games, and 0% winning probability for 150 games.

また、ATゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したAT役が弱イチゴAであれば、0ゲームに対する当選確率として10%の情報が、10ゲームに対する当選確率として50%の情報が、30ゲームに対する当選確率として25%の情報が、50ゲームに対する当選確率として10%の情報が、100ゲームに対する当選確率が5%の情報が、150ゲームに対する当選確率として0%の情報が規定されている。   In the AT game number lottery table, if the winning AT role is a weak strawberry A, 10% information as a winning probability for 0 games, 50% information as a winning probability for 10 games, and 30 games won. Information of 25% as a probability, information of 10% as a winning probability for 50 games, information of 5% as a winning probability for 100 games, and information of 0% as a winning probability for 150 games are defined.

また、ATゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したAT役が強イチゴAであれば、0ゲームに対する当選確率として0%の情報が、10ゲームに対する当選確率として10%の情報が、30ゲームに対する当選確率として50%の情報が、50ゲームに対する当選確率として25%の情報が、100ゲームに対する当選確率が10%の情報が、150ゲームに対する当選確率として5%の情報が規定されている。   In the AT game number lottery table, if the winning AT role is strong strawberry A, 0% information as a winning probability for 0 games, 10% information as a winning probability for 10 games, and 30 games won. Information of 50% as a probability, information of 25% as a winning probability for 50 games, information of 10% as a winning probability for 100 games, and information of 5% as a winning probability for 150 games are defined.

ここで、本実施の形態においては、図8に示すように、メロンA、弱イチゴA、および強イチゴAの順に当選確率が高く設定されている。そのため、図12に示すように、強イチゴA、弱イチゴA、およびメロンAの順に、付与されるATゲーム数の期待値が多くなるように設定されている。これにより、当選しにくいAT役に当選したときの喜びを遊技者に享受させることができる。なお、ATゲーム数抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図12に示す値に限らずその他の値であってもよい。さらに、AT当選役もメロンA、弱イチゴA、および強イチゴAに限らず、その他の役に当選したときにAT抽選が行われるものであってもよい。   Here, in this embodiment, as shown in FIG. 8, the winning probability is set higher in the order of melon A, weak strawberry A, and strong strawberry A. Therefore, as shown in FIG. 12, the expected value of the number of AT games to be given is set to increase in the order of strong strawberry A, weak strawberry A, and melon A. Thereby, the player can enjoy the joy when winning the AT role that is difficult to win. The distribution of the winning probabilities in the AT game number lottery table is not limited to the values shown in FIG. 12, but may be other values. Furthermore, the AT winning combination is not limited to melon A, weak strawberry A, and strong strawberry A, and AT lottery may be performed when other winning combinations are won.

なお、サブ制御部91は、ナビストック数抽選において1個以上のATゲーム数が決定されたときに、ATである旨を示すATフラグおよびATゲーム数を示すATゲーム数データをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグおよびATゲーム数データに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときにAT移行条件が成立することによりATに制御可能となる。AT移行条件とは、たとえば、特定役に当選することである。また、本実施の形態においては、AT役に当選するごとに実行されるAT抽選で決定されたATゲーム数に応じたゲーム数分だけ、ATに制御される。なお、以下の説明では、メロンA、弱イチゴA、強イチゴAの何れかに当選することにより成立する条件をAT抽選条件という。   When the number of AT games of one or more is determined in the navigation stock number lottery, the sub-control unit 91 stores an AT flag indicating AT and AT game number data indicating the number of AT games in a predetermined area of the RAM 91c. To store. Based on the AT flag and the AT game number data in the RAM 91c, the sub control unit 91 specifies whether or not to control by the AT and specifies the remaining number of navigation stocks. When the AT flag indicating that the AT is set is set, the AT can be controlled by satisfying the AT transition condition. The AT transition condition is, for example, winning a specific role. In the present embodiment, the AT is controlled by the number of games corresponding to the number of AT games determined by the AT lottery executed every time the AT combination is won. In the following description, a condition established by winning one of melon A, weak strawberry A, or strong strawberry A is referred to as an AT lottery condition.

[操作関連演出処理]
次に、操作関連演出処理について説明する。操作関連演出とは、サブ制御部91が液晶表示器51に所定の画像(キャラクタやメッセージなど)を表示させる演出である。また、操作関連演出は、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出や、当該操作要求演出と同時に実行される演出であって当該操作要求演出に対応する操作対応演出などを含む演出である。連打操作とは、演出用スイッチ56を複数回押圧させる操作であり、長押し操作とは、演出用スイッチ56を所定期間押圧したままの状態を継続させる操作である。また、操作要求演出は、遊技者に対して連打操作を要求する演出(以下、「連打要求演出」という。)と、遊技者に対して長押し操作を要求する演出(以下、「長押し要求演出」という。)とを含む。また、操作要求演出の実行途中に演出途中終了条件が成立すると、操作要求演出は操作対応演出と共に終了する。演出途中終了条件とは、たとえば、遊技者により、次のゲームが開始される操作(たとえば、MAXBETスイッチ6の操作)がされることにより成立する条件である。以下では、遊技者により、次のゲームが開始される操作を「キャンセル操作」という。
[Operation-related effect processing]
Next, the operation related effect process will be described. The operation-related effect is an effect in which the sub control unit 91 displays a predetermined image (such as a character or a message) on the liquid crystal display 51. In addition, the operation-related effects include an operation request effect that requests a player to perform a continuous hit operation or a long press operation, an operation corresponding effect corresponding to the operation request effect that is executed simultaneously with the operation request effect, etc. It is a production including The continuous hitting operation is an operation of pressing the effect switch 56 a plurality of times, and the long press operation is an operation of continuing the state in which the effect switch 56 is pressed for a predetermined period. In addition, the operation request effect includes an effect requesting the player for a continuous hit operation (hereinafter referred to as “continuous hit request effect”) and an effect requesting the player for a long press operation (hereinafter referred to as “long press request request”). "Direction"). Further, when the midway effect end condition is satisfied during the execution of the operation request effect, the operation request effect ends together with the operation corresponding effect. The production halfway end condition is a condition that is satisfied when, for example, the player performs an operation (for example, operation of the MAXBET switch 6) to start the next game. Hereinafter, an operation for starting the next game by the player is referred to as a “cancel operation”.

図13を用いて、サブ制御部91が1ゲーム消化に関連するタイミング(たとえば、1ゲーム開始時や1ゲーム終了時など)に実行する操作関連演出処理を説明する。図13は、操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。先ず、S510において、操作要求演出実行条件が成立したか否かが判定される。ここで、本実施の形態においては、操作要求演出実行条件は、1枚役B(図8参照)に当選することにより成立する条件である。操作要求演出実行条件が成立しないと判定されると(S510のNO)、操作関連演出処理は終了する。一方、操作要求演出実行条件が成立すると判定されると(S510のYES)、S520に移行する。   The operation-related effect process executed by the sub-control unit 91 at a timing related to digestion of one game (for example, at the start of one game or at the end of one game) will be described using FIG. FIG. 13 is a flowchart for executing the operation-related effect process. First, in S510, it is determined whether or not an operation request effect execution condition is satisfied. Here, in the present embodiment, the operation request effect execution condition is a condition that is established by winning a single combination B (see FIG. 8). If it is determined that the operation request effect execution condition is not satisfied (NO in S510), the operation related effect process ends. On the other hand, if it is determined that the operation request effect execution condition is satisfied (YES in S510), the process proceeds to S520.

S520においては、演出抽選用テーブルを用いて操作要求演出抽選が実行される。操作要求演出抽選では、連打要求演出を実行するか、長押し要求演出を実行するか等が決定される。図14は、演出抽選用テーブルの一例を示した図である。なお、演出抽選用テーブルは、ROM91bに予め格納されている。図14を用いて、演出抽選用テーブルについて説明する。   In S520, the operation request effect lottery is executed using the effect lottery table. In the operation request effect lottery, it is determined whether to execute a continuous hit request effect or a long press request effect. FIG. 14 shows an example of the effect lottery table. The effect lottery table is stored in advance in the ROM 91b. The effect lottery table will be described with reference to FIG.

図14に示す演出抽選用テーブルでは、連打要求演出(通常)と、連打要求演出(有利)と、長押し要求演出(通常)と、長押し要求演出(有利)との振分率(決定確率)が規定されており、それぞれの振分率は、40%、10%、40%、10%となる。S520においては、これらの振分率に基づいて、操作要求演出抽選が実行される。また、括弧内の「通常」および「有利」は、連打要求演出または長押し要求演出の演出態様を示しており、以下では、それぞれ通常態様、有利態様という。有利態様は通常態様よりも、操作要求演出が実行されたときに付与され得るATゲーム数の期待値が多くなる割合が高くなるように設定されている(後述する図17参照)。このように、操作要求演出抽選において通常であるか有利であるかが決定されることから、遊技者に対して緊張感を与えることが出来る。   In the effect lottery table shown in FIG. 14, the distribution ratio (decision probability) of the repetitive strike request effect (normal), the repetitive strike request effect (advantage), the long press request effect (normal), and the long press request effect (advantage). ) And the respective distribution ratios are 40%, 10%, 40%, and 10%. In S520, an operation request effect lottery is executed based on these distribution rates. In addition, “normal” and “advantage” in parentheses indicate an effect mode of a continuous hit request effect or a long press request effect, and are hereinafter referred to as a normal mode and an advantageous mode, respectively. The advantageous mode is set so that the ratio of the expected value of the number of AT games that can be given when the operation request effect is executed is higher than the normal mode (see FIG. 17 described later). Thus, since it is determined whether it is normal or advantageous in the operation request effect lottery, a tension can be given to the player.

S530において、連打要求演出(連打要求演出(通常)または連打要求演出(有利))が実行されると判定された場合には(S530のYES)、S540に移行され、長押し要求演出(通常)または長押し要求演出(有利)が実行される旨が決定された場合には(S530のNO)、S740に移行される。   In S530, when it is determined that a continuous hit request effect (continuous hit request effect (normal) or continuous hit request effect (advantage)) is executed (YES in S530), the process proceeds to S540 and a long press request effect (normal). Alternatively, when it is determined that the long press request effect (advantage) is to be executed (NO in S530), the process proceeds to S740.

S540においては、操作対応演出の実行、および、第1演出態様で連打要求演出の実行が開始される。図15は操作対応演出、および、連打要求演出の一例を示した図である。図15を用いて、操作対応演出および連打要求演出について説明する。図15(A)は、操作対応演出および第1演出態様での連打要求演出を示し、図15(B)は、操作対応演出および第2演出態様での連打要求演出を示した図である。また、図15(A)および図15(B)に示す操作対応演出および連打要求演出は、液晶表示器51に所定の画像(キャラクタやメッセージ)を表示させることにより実行される演出である。   In S540, the execution of the operation corresponding effect and the execution of the continuous hit request effect are started in the first effect mode. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an operation-compatible effect and a continuous hit request effect. The operation corresponding effect and the repeated hit request effect will be described with reference to FIG. FIG. 15A shows an operation-related effect and a continuous hit request effect in the first effect mode, and FIG. 15B shows a continuous hit request effect in the operation-related effect and the second effect mode. 15A and 15B are effects that are executed by causing the liquid crystal display 51 to display a predetermined image (character or message).

図15(A)に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像514およびゲージ画像516が表示され、第1演出態様での操作要求演出として、「PUSH!」と示されたボタンを模倣したボタン画像512、および、「連打!」というメッセージ(以下、「連打メッセージ」という。)513が表示される。   As shown in FIG. 15A, a person image 514 and a gauge image 516 imitating a predetermined character are displayed as an operation corresponding effect, and “PUSH!” Is indicated as an operation request effect in the first effect mode. A button image 512 that imitates a button and a message “hit!” (Hereinafter, “hit message”) 513 are displayed.

ここで、操作対応演出および第1演出態様での操作要求演出においては、人物画像514が、ボタン画像512の背景となるように、人物画像514およびボタン画像512は表示される。換言すれば、ボタン画像512は、人物画像514に重畳されて表示される。さらに、ボタン画像512は、後述する第2演出態様でのボタン画像512’よりも大きく表示される。これにより、ボタン画像512を目立たせることができることからボタン画像512を遊技者に目視させ易くすることができ、演出用スイッチ56を連打操作させることを当該遊技者に対して分かりやすく認識させることができる。換言すれば、ボタン画像512が人物画像514に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像512を注視することができる。なお、図15(B)については後述する。   Here, in the operation request effect in the operation corresponding effect and the first effect mode, the person image 514 and the button image 512 are displayed so that the person image 514 becomes the background of the button image 512. In other words, the button image 512 is displayed superimposed on the person image 514. Further, the button image 512 is displayed larger than the button image 512 'in the second effect mode described later. Thereby, since the button image 512 can be made conspicuous, the button image 512 can be easily seen by the player, and the player can easily recognize that the effect switch 56 is operated repeatedly. it can. In other words, since the button image 512 is superimposed on the person image 514, the player can watch the button image 512. Note that FIG. 15B will be described later.

また、ボタン画像512の色は、通常態様または有利態様に応じて異なるように定められている。本実施形態では、有利態様のときにはボタン画像512に赤色(図15ではハッチング)が付加され、通常態様のときにはボタン画像512に白色(特に図示せず)が付加される。これにより、遊技者は、ボタン画像512の色を認識することにより、操作要求演出の演出態様(通常態様または有利態様)を認識することができる。   In addition, the color of the button image 512 is determined to be different depending on the normal mode or the advantageous mode. In the present embodiment, red (hatched in FIG. 15) is added to the button image 512 in the advantageous mode, and white (not shown) is added to the button image 512 in the normal mode. Thereby, the player can recognize the effect mode (normal mode or advantageous mode) of the operation request effect by recognizing the color of the button image 512.

S540の処理が終了すると、S550の処理に移行する。S550においては、連打用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図16は、連打操作および長押し操作の詳細を説明するための図である。図16(A)は連打操作の詳細を示した図であり、(ア)は「演出用スイッチ56からの検出信号」を示し、(イ)は「サブ制御部91により特定される操作」を示す。「(ア)演出用スイッチ56からの検出信号」について「ON」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力された旨を示し、「OFF」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「(イ)サブ制御部により特定される操作」について「ON」は、サブ制御部91により操作が特定された旨を示し、「OFF」は、サブ制御部91により操作が特定されていない旨を示す。   When the process of S540 ends, the process proceeds to S550. In S550, it is determined whether or not a predetermined operation for continuous hitting has been detected. FIG. 16 is a diagram for explaining the details of the continuous hitting operation and the long press operation. FIG. 16A is a diagram showing details of the continuous hitting operation. FIG. 16A shows “detection signal from the effect switch 56”, and FIG. 16A shows “operation specified by the sub-control unit 91”. Show. As for “(a) Detection signal from effect switch 56”, “ON” indicates that a detection signal is output from effect switch 56, and “OFF” indicates that a detection signal is output from effect switch 56. Indicates no. In addition, “ON” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91 and “OFF” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91. Indicates no.

本実施の形態においては、(イ)に示すように、連打操作(複数回の操作)のうち、サブ制御部91は、1回目(初回)の操作を、「連打用の所定操作」として特定し、2回目以降の操作を、「連打用の特定操作」として特定する。なお、サブ制御部91が、連続して検出した検出信号の個数が後述する所定個(10個)未満である場合には、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの1回の操作であると特定する。   In the present embodiment, as shown in (a), the sub-control unit 91 identifies the first (first) operation as “predetermined operation for repeated hits” among the repeated hit operations (multiple operations). Then, the second and subsequent operations are specified as “specific operation for continuous hitting”. In addition, when the number of detection signals continuously detected by the sub-control unit 91 is less than a predetermined number (10) described later, the operation that outputs the detection signals is performed once in the repeated hitting operation. Identifies the operation.

S550の処理において、連打用の所定操作が検出されるまで(S550のNO)、処理を継続させる。なお、S550の処理において、連打用の所定操作が検出されずに、遊技者によりキャンセル操作がされると、操作関連演出は終了し、次のゲームに移行される。S550において、連打用の所定操作が検出されると(S550のYES)、S560の処理に移行される。S560においては、連打要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更される。図15(B)に、第2演出態様の連打要求演出などを示す。図15(B)の例では、人物画像514は、ボタン画像512の背景として表示されるものの、第2演出態様の連打要求演出として、ボタン画像512は、人物画像514に重畳されない位置に表示されると共に、ボタン画像512は第1演出態様のときと比較して小さく表示される。第2演出態様でのボタン画像512をボタン画像512’という。さらに、第2演出態様では、連打メッセージ513は表示されなくなる。一方、操作対応演出としての人物画像514の大きさおよび位置は変更されない。   In the process at S550, the process is continued until a predetermined operation for continuous hitting is detected (NO at S550). In the process of S550, if the player performs a cancel operation without detecting a predetermined operation for continuous hitting, the operation-related effect ends, and the next game is started. If a predetermined operation for continuous hitting is detected in S550 (YES in S550), the process proceeds to S560. In S560, the effect mode of the repetitive strike request effect is changed from the first effect mode to the second effect mode. FIG. 15B shows a continuous hit request effect in the second effect mode. In the example of FIG. 15B, the person image 514 is displayed as the background of the button image 512, but the button image 512 is displayed at a position that is not superimposed on the person image 514 as a second-stroke effect of the second effect mode. In addition, the button image 512 is displayed smaller than that in the first effect mode. The button image 512 in the second effect mode is referred to as a button image 512 '. Furthermore, in the second effect mode, the continuous hitting message 513 is not displayed. On the other hand, the size and position of the person image 514 as an operation-corresponding effect are not changed.

連打要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更されることにより、ボタン画像512の大きさおよび位置が変更される理由について説明する。前述のように、第1演出態様においては、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像512を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。   The reason why the size and position of the button image 512 is changed by changing the effect mode of the repeated request request effect from the first effect mode to the second effect mode will be described. As described above, in the first effect mode, the button image 512 is enlarged and displayed by superimposing the button image 512 on the person image 514, thereby allowing the player to recognize the button image 512. Make the player clearly understand the operation.

また、第1演出態様から第2演出態様に変更されたということは、遊技者により所定操作(図16の例では連打操作の1回目の操作)がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は連打操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が連打操作を行う旨を認識している場合にまで、第1演出態様のように、ボタン画像512を大きく、かつ、ボタン画像512を人物画像514に重畳させて表示させると、人物画像514を遊技者に対して見せることができず、かつ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像512がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。   Further, the fact that the first effect mode has been changed to the second effect mode means that the player has performed a predetermined operation (the first operation of repeated hitting operations in the example of FIG. 16). The fact that the player has performed a predetermined operation can be assumed to be that the player recognizes that the player will perform a continuous hitting operation. When the player recognizes that he / she will perform a continuous hitting operation, when the button image 512 is enlarged and the button image 512 is superimposed on the person image 514 and displayed as in the first effect mode, the person image is displayed. 514 cannot be shown to the player, and the button image 512, which is information that is not necessary for the player, is simply displayed in a large size, which may lead to a decrease in the interest of the game.

そこで、第2演出態様では、「連打用の所定操作を行った遊技者は連打操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像512の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像512を人物画像514に重畳させず、かつ、第1演出態様時よりもボタン画像512を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像514を適切に見せることができ、かつ、ボタン画像512に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることが出来る。また、第2演出態様において、ボタン画像512を表示しないとすると、遊技者は、「連打操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施の形態の第2演出態様では、ボタン画像512は小さく表示される。したがって、遊技者に、連打操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。   Therefore, in the second effect mode, it is assumed that “the player who has performed the predetermined operation for continuous hitting recognizes that the hitting operation is to be performed, and the player does not need to display the button image 512 so much”, The button image 512 is displayed so as not to be superimposed on the person image 514 and smaller than in the first effect mode. Thus, the person image 514 can be appropriately shown to the player, and the button image 512 is not complicated, and the interest of the game can be improved. Further, in the second effect mode, if the button image 512 is not displayed, the player may have a suspicion “whether it is not necessary to perform a continuous hitting operation”, but in the second effect mode of the present embodiment, The button image 512 is displayed in a small size. Therefore, it is possible to make the player recognize the necessity for the continuous hitting operation, and to prevent such a suspicion from being held.

また、図15(A)においては、ボタン画像512が赤色(ハッチング)が付加されていることにより、第1演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されているが、図15(B)においても、ボタン画像512は赤色(ハッチング)が付加されていることから、第2演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されている。このように、第1演出態様から第2演出態様に変更されても、有利態様は変更されない。したがって、第1演出態様から第2演出態様に変更されたとしても、「操作要求演出が実行されたときに付与され得るATゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該示唆を見逃させないようにすることが出来る。   In FIG. 15 (A), the button image 512 is red (hatched), so that the operation request effect is executed in the first effect mode and in the advantageous mode. ), Since the button image 512 is red (hatched), the operation request effect is executed in the second effect mode and in the advantageous mode. Thus, even if it changes from the 1st production mode to the 2nd production mode, an advantageous mode is not changed. Therefore, even if the first effect mode is changed to the second effect mode, the suggestion that “the expected ratio of the number of AT games that can be given when the operation request effect is executed is high” is continued. It is possible to prevent the player from overlooking the suggestion.

説明を図13に戻す。S560の処理が終了すると、S570に移行される。S570においては、連打用の特定操作が検出されたか否かが判断される。連打用の特定操作とは、図16(イ)に示すように、連打用の所定操作(1回目の操作)後にされる操作である。つまり、図16(イ)の例では、連打操作のうち、2打目以降の操作である。S570において、連打用の特定操作が検出されれば(S570のYES)、S580に移行される。   Returning to FIG. When the process of S560 is completed, the process proceeds to S570. In S570, it is determined whether or not a specific operation for continuous hitting has been detected. The specific operation for continuous hitting is an operation performed after a predetermined operation for continuous hitting (first operation) as shown in FIG. That is, in the example of FIG. 16 (a), the operation is the second and subsequent strokes among the continuous stroke operations. If a specific operation for continuous hitting is detected in S570 (YES in S570), the process proceeds to S580.

S580においては、付与ATゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ATゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。図17は、当該付与ATゲーム数抽選テーブルの一例を示したものである。本実施の形態の付与ATゲーム数抽選テーブルは、付与ATゲーム数抽選の回数が1〜5回である場合には、(A)の付与ATゲーム数抽選テーブルが用いられ、付与ATゲーム数抽選の回数が6回以降である場合には、(B)の付与ATゲーム数抽選テーブルが用いられる。図17(A)では、付与されるATゲーム数が「0」に決定されることはない一方、図17(B)では、付与されるATゲーム数が「0」に決定され得る点などで図17(A)(B)のテーブルは異なる。また、図17(A)(B)の付与ATゲーム数抽選テーブルにおいては、付与されるATゲーム数の振分率(付与される確率)が、通常時(通常態様で連打要求演出が実行されているとき)と、有利時(有利態様で連打要求演出が実行されているとき)とで異なるように設計されている。   In S580, using the assigned AT game number lottery table, the number of granted AT games is drawn, and the number of games determined by the lottery is given. FIG. 17 shows an example of the assigned AT game number lottery table. When the number of granted AT game number lotteries is 1 to 5 times, the assigned AT game number lottery table of (A) is used as the granted AT game number lottery table of the present embodiment. When the number of times is 6 or more, the assigned AT game number lottery table of (B) is used. In FIG. 17A, the number of AT games to be assigned is not determined to be “0”, whereas in FIG. 17B, the number of AT games to be assigned can be determined to be “0”. 17A and 17B are different. In addition, in the assigned AT game number lottery table shown in FIGS. 17A and 17B, the distribution rate of the number of AT games to be given (probability to be given) is normal (continuous hit request effect is executed in a normal manner). And when it is advantageous (when the repetitive strike request effect is being executed in an advantageous manner).

図17(A)の例では、1G、2G、5G、10G(ただし、Gは「ゲーム数」をいう。)が規定されており、1G、2G、5G、10Gが付与される確率(振分率)は、通常時においてはそれぞれ40%、35%、20%、5%であるのに対し、有利時においては、それぞれ20%、30%、30%、20%である。また、図17(B)の例では、0G、1G、2G、5G、10Gが規定されており、0G、1G、2G、5G、10Gが付与される確率(振分率)は、通常時においてはそれぞれ10%、60%、20%、5%、5%であるのに対し、有利時においてはそれぞれ5%、45%、20%、15%、15%である。   In the example of FIG. 17A, 1G, 2G, 5G, and 10G (where G is the “number of games”) are defined, and the probability that 1G, 2G, 5G, and 10G are given (distribution) The rate) is 40%, 35%, 20% and 5%, respectively, at normal times, while 20%, 30%, 30% and 20%, respectively, at advantageous times. In the example of FIG. 17B, 0G, 1G, 2G, 5G, and 10G are defined, and the probability (distribution rate) that 0G, 1G, 2G, 5G, and 10G are given is normal. Are 10%, 60%, 20%, 5%, and 5%, respectively, while 5%, 45%, 20%, 15%, and 15%, respectively, in advantageous times.

このように、図17(A)(B)の双方において、有利時では通常時よりも、付与されるATゲーム数の期待値は多くなるように設計されている。したがって、有利時では通常時よりも、遊技者にとって有利な状況である割合が高いといえる。   In this way, in both FIGS. 17A and 17B, the expected value of the number of AT games to be given is designed to be larger at the advantageous time than at the normal time. Therefore, it can be said that the proportion of the situation advantageous to the player is higher in the advantageous time than in the normal time.

次に、図17(A)と図17(B)の2種類の付与ATゲーム数抽選テーブルを分けて用いる理由について説明する。前述のように、図17(A)では、付与されるATゲーム数が「0」に決定されることはない一方、図17(B)では、付与されるATゲーム数が「0」に決定され得る点で両者のテーブルは異なる。ところで、操作関連演出は、演出終了条件(本実施の形態では後述するS600、S800において付与ATゲーム数抽選処理で外れになることにより成立する条件)が成立したときに、操作関連演出は終了する。もし、図17(A)のテーブルに付与されるATゲーム数として「0」が規定されている場合には、付与ATゲーム数抽選の回数が1〜5回という少ない回数であるにもかかわらず付与されるATゲーム数が「0」に決定され、操作関連演出が終了し、遊技の興趣を低下させる可能性がある。そこで、図17(A)および図17(B)を分けることにより、付与ATゲーム数抽選の回数が1〜5回であるときには、付与されるATゲーム数が「0」に決定されないようにし、付与ATゲーム数抽選の回数が6回以降であるときには、付与されるATゲム数が「0」に決定され得るようにする。したがって、遊技者に対して、ATゲーム数の最低保障を担保することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Next, the reason for separately using the two types of AT game number lottery tables shown in FIGS. 17A and 17B will be described. As described above, in FIG. 17A, the number of AT games to be assigned is not determined to be “0”, whereas in FIG. 17B, the number of AT games to be assigned is determined to be “0”. Both tables differ in that they can be done. By the way, the operation-related effect ends when the operation-related effect is satisfied when an effect end condition (a condition established by losing in the granted AT game number lottery process in S600 and S800 described later in the present embodiment) is satisfied. . If “0” is defined as the number of AT games to be given in the table of FIG. 17A, the number of lots to be given AT game lottery is as small as 1 to 5 times. There is a possibility that the number of AT games to be given is determined as “0”, the operation-related effects are ended, and the interest of the game is lowered. Therefore, by separating FIG. 17 (A) and FIG. 17 (B), when the number of assigned AT game number lotteries is 1 to 5, the number of assigned AT games is not determined to be “0”. When the number of assigned AT game number lotteries is 6 or more, the number of assigned AT gems can be determined to be “0”. Therefore, the minimum guarantee of the number of AT games can be secured for the player, and the interest of the game can be improved.

このように、S580の処理を実行することにより、遊技者により、特定操作が行われる毎に、操作対応演出が更新されると共に、付与ATゲーム数抽選が実行されATゲーム数が付与される。したがって、遊技者操作要求演出で要求された操作を遊技者が積極的に行うように促すことができ、操作要求演出についての興趣を向上させることができる。   As described above, by executing the processing of S580, every time a specific operation is performed by the player, the operation-corresponding effect is updated, and the assigned AT game number lottery is executed to give the AT game number. Therefore, the player can be encouraged to actively perform the operation requested in the player operation request effect, and the interest in the operation request effect can be improved.

S580の処理が終了すると、S590の処理に移行する。S590においては、付与ATゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。本実施の形態の付与ATゲーム数演出については、S580において決定・付与されたゲーム数を液晶表示器51に表示させる演出である(特に図示せず)。これにより、遊技者は1回の特定操作により、付与されるATゲーム数を把握することができる。また、本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新については、図15(B)の人物画像514を取り巻く炎の色が変化すると共に、ゲージ画像516の左端の色が変化するものである。なお、本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新とは、1回の特定操作毎に操作対応演出の演出態様が更新され、当該更新後の操作対応演出が所定時間(たとえば、1秒)実行され、元の演出態様に戻る更新である。たとえば、特定操作がされる前の炎の色が黄色である場合には、特定操作がされると、炎の色がたとえば「黄色→赤色→黄色」のようになることである。   When the process of S580 ends, the process proceeds to S590. In S590, the granted AT game number effect is executed, and the operation-related effect is updated. The provided AT game number effect of the present embodiment is an effect of causing the liquid crystal display 51 to display the number of games determined and assigned in S580 (not shown in particular). Thereby, the player can grasp | ascertain the number of AT games provided by one specific operation. In addition, regarding the update of the production mode of the operation corresponding effect in the present embodiment, the color of the flame surrounding the person image 514 in FIG. 15B changes and the color at the left end of the gauge image 516 changes. . In addition, the update of the production mode of the operation corresponding effect in the present embodiment means that the production mode of the operation compatible production is updated every specific operation, and the updated operation correspondence production is performed for a predetermined time (for example, 1 second). ) Update that is executed and returns to the original effect mode. For example, when the color of the flame before the specific operation is yellow, the color of the flame becomes, for example, “yellow → red → yellow” when the specific operation is performed.

このように、操作対応演出を更新させることにより、遊技者が特定操作を行ったことを当該遊技者自身に把握させることが出来る。また、6回目以降の付与ATゲーム数抽選において、付与されるATゲーム数として「0」が決定されると、「0G」と表示するすると共に、「残念」というメッセージを表示させる。   In this way, by updating the operation-corresponding effect, it is possible for the player himself to grasp that the player has performed the specific operation. In addition, when “0” is determined as the number of AT games to be awarded in the sixth and subsequent granted AT game number lottery, “0G” is displayed and a message “sorry” is displayed.

S590の処理終了後、S600の処理に移行する。S600においては、S580での付与ATゲーム数抽選の結果が外れである(付与ATゲーム数が0である)か否かが判定される。付与ATゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には(S600のYES)、S610に移行され、付与ATゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には(S600のNO)、S570に戻る。   After the process of S590 is completed, the process proceeds to S600. In S600, it is determined whether or not the result of the number of granted AT games in S580 is out of place (the number of assigned AT games is 0). If it is determined that the assigned AT game number lottery result is out of place (YES in S600), the process proceeds to S610, and if it is determined that the assigned AT game number lottery result is not out (NO in S600). ), The process returns to S570.

つまり、連打要求演出開始時から付与ATゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのS570、S580、S590、S600におけるループにより、遊技者が連打をする毎に、人物画像514を取り巻く炎の色およびゲージ画像516の左端518の色が変化すると共に、付与ATゲーム数抽選により決定されたATゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して連打要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。   In other words, the color of the flame surrounding the person image 514 every time the player repeatedly hits through the loop in S570, S580, S590, and S600 from the start of the repeated hit request effect until the result of the granted AT game number lottery process is lost. In addition, the color of the left end 518 of the gauge image 516 is changed, and the number of AT games determined by the lottery for the number of assigned AT games is displayed and added. Accordingly, it is possible to increase the degree of intervention of the operation for the direct hit request effect for the player.

S610においては、合計付与ゲーム数演出が実行される。合計付与ゲーム数演出とは、S580の付与ATゲーム数抽選により、決定・付与されたATゲーム数の合計値を報知する演出である。たとえば、付与されたATゲーム数の合計値が200ゲームである場合には、「おめでとう!200ゲームGET!!」といったメッセージが表示されることになる。   In S610, a total number-of-games effect is performed. The total granted game number effect is an effect of notifying the total value of the number of AT games determined and given by the assigned AT game number lottery in S580. For example, if the total number of assigned AT games is 200 games, a message such as “Congratulations! 200 games GET !!” will be displayed.

次に、S520での操作要求演出抽選により、長押し要求演出(通常)または長押し要求演出(有利)が決定された場合について説明する。また、連打要求演出と同一の箇所については、説明を省略する。S530の処理において、長押し要求演出が実行されたと判定された場合には、S740に移行する。   Next, a case where a long press request effect (normal) or a long press request effect (advantage) is determined by the operation request effect lottery in S520 will be described. In addition, the description of the same part as the repeated hit request effect is omitted. In the process of S530, when it is determined that the long press request effect has been executed, the process proceeds to S740.

S740においては、操作対応演出の実行、および、第1演出態様で長押し要求演出の実行が開始される。第1演出態様での長押し要求演出は、図15(A)記載の連打メッセージ513が、「長押し!!」という長押しメッセージに代替された態様の演出である。また、操作対応演出は図15(A)と同様であり、第2演出態様での長押し要求演出は図15(B)と同様である。   In S740, the execution of the operation corresponding effect and the execution of the long press request effect in the first effect mode are started. The long press request effect in the first effect mode is an effect in which the continuous hit message 513 shown in FIG. 15A is replaced with a long press message “Long press !!”. Further, the operation corresponding effect is the same as in FIG. 15A, and the long press request effect in the second effect mode is the same as in FIG.

S740の処理が終了すると、S750の処理に移行する。S750においては、長押し用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図16(B)は長押し操作の詳細を示した図であり、(ウ)は「演出用スイッチ56からの検出信号」を示し、(エ)は「サブ制御部91により特定される操作」を示す。「(ウ)演出用スイッチ56からの検出信号」について「ON」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力された旨を示し、「OFF」は、演出用スイッチ56から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「(エ)サブ制御部により特定される操作」について「ON」は、サブ制御部91により操作が特定された旨を示し、「OFF」は、サブ制御部91により操作が特定されていない旨を示す。   When the process of S740 ends, the process proceeds to S750. In S750, it is determined whether or not a predetermined operation for long press has been detected. FIG. 16B is a diagram showing details of the long press operation, (C) shows “detection signal from effect switch 56”, and (D) shows “operation specified by sub control unit 91”. Indicates. As for “(c) Detection signal from effect switch 56”, “ON” indicates that a detection signal is output from effect switch 56, and “OFF” indicates that a detection signal is output from effect switch 56. Indicates no. In addition, “ON” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91 and “OFF” indicates that the operation has been specified by the sub-control unit 91. Indicates no.

本実施の形態においては、(エ)に示すように、長押し操作されている期間において所定時間(たとえば、0.1秒)ごとに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号を検出する。当該所定時間については、一般的な遊技者が連打操作する際の、操作間隔よりも短い時間であれば、如何なる値でもよい。本実施の形態においては、(エ)に示すように、長押し操作のうち、サブ制御部91は、連続して所定個(10個)(図16では省略して図示)の検出信号を検出するまでの、遊技者による操作を「長押し用の所定操作」として特定し、11回目以降の検出信号を検出する毎の、遊技者による操作を「長押し用の特定操作」として特定する。つまり、長押し用の所定操作は、遊技者から長押し操作された時から、所定期間t(この例では、1秒(=10×0.1))経過する時までの操作であり、長押し用の特定操作は、長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作である。当該所定期間tは1秒に限られるものではなく、他の値であってもよい。なお、前述のように、サブ制御部91が、連続して検出した検出信号の個数が所定個(10個)未満である場合には、サブ制御部91は、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの1回の操作であると特定する。   In the present embodiment, as shown in (D), the sub control unit 91 detects the detection signal from the effect switch 56 every predetermined time (for example, 0.1 second) during the long press operation. Is detected. The predetermined time may be any value as long as it is shorter than the operation interval when a general player performs a continuous hitting operation. In the present embodiment, as shown in (D), in the long press operation, the sub-control unit 91 continuously detects a predetermined number (10) (not shown in FIG. 16) of detection signals. Until then, the player's operation is specified as “predetermined operation for long press”, and each time the detection signal after the 11th detection is detected, the operation by the player is specified as “specific operation for long press”. In other words, the predetermined operation for long press is an operation from when the long press operation is performed by the player to when a predetermined period t (1 second (= 10 × 0.1) in this example) elapses. The specific operation for pressing is an operation by the player every time a detection signal is detected after a predetermined operation for long pressing. The predetermined period t is not limited to 1 second, and may be another value. As described above, when the number of detection signals continuously detected by the sub-control unit 91 is less than a predetermined number (10), the sub-control unit 91 operates to output the detection signal. Is identified as one operation of the continuous hitting operations.

S750の処理において、長押し用の所定操作が検出されるまで(S750のNO)、処理を継続させる。S750において、長押し用の所定操作が検出されると(S750のYES)、S760の処理に移行される。S760においては、長押し要求演出の演出態様が、第1演出態様から、第2演出態様に変更される(図15(A)および図15(B)の説明参照)。   In the process of S750, the process is continued until a predetermined operation for long press is detected (NO in S750). If a predetermined operation for long press is detected in S750 (YES in S750), the process proceeds to S760. In S760, the effect mode of the long press request effect is changed from the first effect mode to the second effect mode (see the description of FIGS. 15A and 15B).

S760の処理が終了すると、S770に移行される。S770においては、長押し用の特定操作が検出されたか否かが判断される。S770において、長押し用の特定操作が検出されれば(S770のYES)、つまり、長押し用の所定操作以後も、遊技者により演出用スイッチ56が継続して操作されていればS780に移行される。   When the process of S760 ends, the process proceeds to S770. In S770, it is determined whether or not a specific operation for long press has been detected. In S770, if a specific operation for long press is detected (YES in S770), that is, if the player continues to operate the effect switch 56 after the predetermined operation for long press, the process proceeds to S780. Is done.

S780においては、図17に示す付与ATゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ATゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。   In S780, the number of assigned AT games is drawn using the assigned AT game number lottery table shown in FIG. 17, and the number of games determined by the lottery is given.

S780の処理が終了すると、S790の処理に移行する。S790においては、付与ATゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。S800においては、S780での付与ATゲーム数抽選の結果が外れである(付与ATゲーム数が0である)か否かが判定される。付与ATゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には(S600のYES)、S610に移行され、付与ATゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には(S600のNO)、S770に戻る。   When the process of S780 ends, the process proceeds to S790. In S790, the granted AT game number effect is executed, and the operation-related effect is updated. In S800, it is determined whether or not the result of lottery for the number of assigned AT games in S780 is out of place (the number of granted AT games is 0). If it is determined that the assigned AT game number lottery result is out of place (YES in S600), the process proceeds to S610, and if it is determined that the assigned AT game number lottery result is not out (NO in S600). ), The process returns to S770.

つまり、長押し要求演出開始時から付与ATゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのS770、S780、S790、S800におけるループにより、遊技者が長押しを継続している間、人物画像514を取り巻く炎の色およびゲージ画像516の左端518の色が変化すると共に、付与ATゲーム数抽選により決定されたATゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して長押し要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。   In other words, the person image 514 is displayed while the player continues to hold the long press in a loop in S770, S780, S790, and S800 from the start of the long press request effect until the result of the granted AT game number lottery process is out of the range. The color of the surrounding flame and the color of the left end 518 of the gauge image 516 change, and the display and addition of the number of AT games determined by the assigned AT game number lottery are performed. Therefore, it is possible to increase the degree of intervention of the operation for the long press request effect for the player.

このように、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させるために、第1演出態様として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させ、かつ、ボタン画像512を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、「遊技者は連打操作または長押し操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像512の表示はあまり必要ない」と擬制できる。したがって、第2演出態様として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させず、かつ、第1演出態様時よりもボタン画像512を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像514の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることが出来る。   As described above, when the operation request effect for requesting the player to perform the continuous hitting operation or the long press operation is executed, the button image is used as the first effect mode in order to make the player appropriately grasp the operation content. 512 is superimposed on the person image 514 and the button image 512 is displayed in a large size. On the other hand, when the player starts a continuous hitting operation or a long press operation, “the player recognizes that the continuous hitting operation or the long press operation is performed, and the player does not need to display the button image 512 so much”. Can be imitated. Therefore, as the second effect mode, the button image 512 is not superimposed on the person image 514, and the button image 512 is displayed smaller than that in the first effect mode. Thereby, the visibility of the person image 514 as an operation corresponding effect can be improved for the player, and the interest of the game can be improved.

また、操作要求演出として、液晶表示器51に、ボタン画像512および連打メッセージ513(長押し要求演出の場合には、長押しメッセージ)を表示させ、操作対応演出として、液晶表示器51に、人物画像514およびゲージ画像516を表示させる。したがって、遊技者に対して直接的に、操作内容を認識させることが出来る。   Further, as the operation request effect, the button image 512 and the continuous hit message 513 (long press message in the case of the long press request effect) are displayed on the liquid crystal display 51, and the person is displayed on the liquid crystal display 51 as the operation corresponding effect. An image 514 and a gauge image 516 are displayed. Therefore, the operation content can be directly recognized by the player.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1をパチンコ遊技機に置き換えたものである。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, the slot machine 1 according to the first embodiment described above is replaced with a pachinko gaming machine.

[全体構成]
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について簡単に説明する。パチンコ遊技機の遊技盤の所定位置には、第1特別図柄表示装置と、第2特別図柄表示装置とが設けられている。
[overall structure]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be briefly described. A first special symbol display device and a second special symbol display device are provided at predetermined positions on the game board of the pachinko gaming machine.

第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」とも称する)が、変動可能に表示(変動表示)される。   The first special symbol display device and the second special symbol display device display a variety of special symbols (also referred to as “special symbols”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified. Is displayed.

たとえば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置は、それぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。以下では、第1特別図柄表示装置において変動表示される特別図柄を「第1特別図柄」と称し、第2特別図柄表示装置において変動表示される特別図柄を「第2特別図柄」と称する。   For example, the first special symbol display device and the second special symbol display device each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. . Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device is referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device is referred to as “second special symbol”.

遊技盤における遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。画像表示装置の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄表示装置による第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄表示装置による第2特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。   An image display device is provided near the center of the game area on the game board. In the display area of the image display device, for example, 3 corresponding to each of the variation display of the first special symbol by the first special symbol display device and the variation display of the second special symbol by the second special symbol display device in the special symbol game. In a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as two, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed.

一例として、画像表示装置500の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置における第1特別図柄の変動と第2特別図柄表示装置における第2特別図柄の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(たとえば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 500. Then, in response to the start of either the first special symbol variation in the first special symbol display device or the second special symbol variation in the second special symbol display device, “left”, “middle” ”And“ Right ”, the decorative pattern variation (for example, vertical scroll display) is started in the decorative pattern display areas. After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol variable display result is displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas on the image display device. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) is stopped and displayed.

このように、画像表示装置の表示領域では、第1特別図柄表示装置における第1特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第2特別図柄表示装置における第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」とも称する)する。   Thus, in the display area of the image display device, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device or a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device and Synchronously, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”).

また、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、遊技盤の所定位置に設けられた第1始動入賞口や第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」とも称する)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。   In addition, the variable display suspension corresponding to the special symbol game is based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening or the second starting winning opening provided at a predetermined position of the game board. Occur. That is, a start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special symbol game or a variable symbol display is established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not established due to the fact that the pachinko machine is in the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Is called.

第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特別図柄保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、所定個数(たとえば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特別図柄保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。   If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the game balls entering the first start winning opening, and the first special symbol reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”). The first start condition is satisfied. Further, based on the game balls entering the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as the winning balls, and the second special symbol reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied.

また、遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置が設けられている。特別可変入賞球装置は、図示しない大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。   In addition, a special variable winning ball apparatus is provided below the game area. The special variable winning ball apparatus has a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid for a large winning opening door (not shown), and the large winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. The big winning opening changes between an open state in which a game ball can easily pass (enter) and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided. A game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by a count switch (not shown).

カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置750において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of the game ball by the count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. If the big prize opening is in an open state, the game ball can enter the big prize opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device is closed in the special variable prize winning ball device 750, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the game ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

パチンコ遊技機の遊技機用枠の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドルが設けられ、遊技機用枠の下部には、遊技者が操作可能なスティックコントローラが取り付けられている。スティックコントローラの上方には、遊技者が押下操作により所定の操作を可能なプッシュボタンが設けられている。遊技者は、後述する操作要求演出に対して、プッシュボタンを連打操作または長押し操作することによって操作要求演出に対応する演出を観ることができる。また、遊技者は、特定演出において打球操作ハンドルを左右に所定回操作することによって特定演出をキャンセルすることができる。このような操作をキャンセル操作という。   In the lower right position of the gaming machine frame of the pachinko gaming machine, a hitting operation handle operated by a player or the like to launch a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area is provided. A stick controller that can be operated by the player is attached to the lower part. Above the stick controller, there is provided a push button that allows the player to perform a predetermined operation by a pressing operation. The player can watch an effect corresponding to the operation request effect by operating the push button repeatedly or by pressing and holding the operation request effect described later. Further, the player can cancel the specific effect by operating the hitting operation handle left and right a predetermined number of times in the specific effect. Such an operation is called a cancel operation.

また、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置において、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特別図柄表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」とも称する)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   Also, in the first special symbol display device or the second special symbol display device, after the variable symbol time display as the special symbol variable time elapses after the special symbol variable symbol display is started, the special symbol variable symbol display result is confirmed. A special symbol (special symbol display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (a big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, a “big hit” as a specific display result is obtained. If a special symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, the game is “lost”. After the fluctuation display result in the special symbol game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置の大入賞口扉が、所定の上限時間(たとえば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(たとえば7個)の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第1状態(開状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game and the “big hit” as the specific display result is reached, in the jackpot gaming state, the big winning entrance door of the special variable winning ball device has a predetermined upper limit time ( For example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 7) of winning balls is generated to open the big winning opening. Thereby, the round which makes a special variable winning ball apparatus a 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置750を遊技者にとって不利な第2状態(閉状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(たとえば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。   The special prize winning door 750, which has opened the special prize winning opening during the round, receives a game ball falling on the surface of the game board and then closes the special winning prize opening, thereby providing a special variable winning ball apparatus 750. Is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the open cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, etc.).

また、画像表示装置に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示装置における第1特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第2特別図柄表示装置における第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示が行われる。   Further, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided in the image display device, a special symbol game using the first special symbol or the second special symbol in the first special symbol display device. In synchronization with the special symbol game using the second special symbol in the symbol display device, a variable display of a plurality of types of decorative symbols, each of which can be identified, is performed.

飾り図柄表示エリアにおいて変動表示する飾り図柄が同じ図柄の種類に一致した大当り図柄の組合せで停止表示されたときには大当りが発生する。さらに、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄(特別の表示態様の図柄)である場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する確率変動状態(以下、確変状態と称する)となる確変大当りが発生する。   A big hit occurs when the decorative symbols to be variably displayed in the decorative symbol display area are stopped and displayed with a combination of jackpot symbols matching the same symbol type. Furthermore, when the jackpot symbol is a predetermined type of jackpot symbol (a symbol with a special display mode) among a plurality of types of jackpot symbols, the probability that the jackpot will occur fluctuates higher than in the normal state. A probability variation jackpot that becomes a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) occurs.

また、大当り遊技状態の終了後から所定回数分の特別図柄ゲームが行われる期間を、時短制御期間と称する。時短制御期間においては、大当り終了後から特別図柄ゲームのゲーム数がカウントされ、当該カウントが大当りの種類に応じた所定回数に達したときに時短状態から非時短状態に制御されて通常状態に移行される。   A period during which a special symbol game for a predetermined number of times after the end of the big hit gaming state is referred to as a short-time control period. During the time-saving control period, the number of special symbol games is counted from the end of the jackpot, and when the count reaches a predetermined number according to the type of jackpot, it is controlled from the time-saving state to the non-time-saving state and transitions to the normal state Is done.

また、確率変動状態に制御される期間におけるゲームをST(Special Time)という。なお、STについては、時短制御期間におけるゲームであってもよい。このように、STは、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示するゲームである。また、STに制御される変動表示回数(ゲーム回数)を「ST数」という。本実施の形態においては、ST数を画像表示装置の画面上において報知する特別図柄ゲーム数報知演出が実行される。そして、ST数分、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示される。本実施の形態においては、たとえば、画像表示装置の画面上にカウントダウン形式で数字が表示される。   A game in a period controlled by the probability variation state is referred to as ST (Special Time). Note that ST may be a game in a short-time control period. Thus, ST is a game in which the symbol display area is variably displayed in a gaming state that is advantageous to the player. Further, the number of times of variable display (number of games) controlled by ST is referred to as “ST number”. In the present embodiment, a special symbol game number notification effect for notifying the number of STs on the screen of the image display device is executed. Then, the symbol display area is variably displayed in the gaming state that is advantageous for the player by the number of STs. In the present embodiment, for example, numbers are displayed in a countdown format on the screen of the image display device.

時短制御期間においては、時短制御が行われることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特別図柄変動時間)が通常状態に比べて短縮される。   In the time reduction control period, the time display control is performed, so that the change display time (special symbol change time) of the special symbol in the special symbol game is shortened compared to the normal state.

より具体的には、時短制御が行われるときには、普通図柄表示器による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間(普通図柄変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴ない第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御とも称する。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。   More specifically, when the time-shortening control is performed, the normal symbol change time (ordinary symbol change time) in the normal symbol game by the normal symbol display is shorter than that in the normal state, or each normal symbol game The control for improving the probability that the fluctuation display result of the normal symbol is “per normal symbol” than in the normal state, and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal symbol”. The game ball easily passes (enters) the second starting prize opening, such as control for making the tilt control time for performing the tilt control of the winglet longer than that for the normal state, and control for increasing the number of tilts compared to the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the second start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening accompanying the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as a high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置における第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間とも称し、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device is easily established, and the special symbol game can be frequently executed. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

さらに、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後の時短制御期間において時短制御とともに確変状態にも制御される。そして、時短制御期間の終了とともに、非確変状態に制御されて通常状態に移行される。   Further, when the probability change big hit occurs, the time change control period and the probability change state are controlled in the time reduction control period after the end of the big hit gaming state. Then, with the end of the short-time control period, the state is controlled to the non-probable change state, and the state is shifted to the normal state.

つまり、本実施の形態においては、通常大当りまたは確変大当りの何れかが発生した場合に大当り遊技状態終了後の時短制御期間において時短状態に制御されるとともに、さらに、大当りが確変大当りであった場合には、時短状態への制御に加えて確変状態にも制御されるようになっている。   In other words, in this embodiment, when either a big hit or a probable change big hit occurs, it is controlled in the short-time state in the short-time control period after the end of the big hit gaming state, and the big hit is a probable big hit In addition to the control to the short-time state, the control is also performed to the probability change state.

[操作関連演出処理について]
次に、パチンコ遊技機において実行される操作関連演出(操作要求演出および操作対応演出)について説明する。操作関連演出についての処理のフローチャートについては、図13の「ATゲーム」が「ST」に代替されたものである。以下では、さらに、スロットマシン1のフローチャートと異なる個所を主に説明する。
[Operation-related effect processing]
Next, the operation related effects (operation request effect and operation corresponding effect) executed in the pachinko gaming machine will be described. In the flowchart of the process related to the operation-related effects, “AT game” in FIG. 13 is replaced with “ST”. In the following, points different from the flowchart of the slot machine 1 will be mainly described.

S510に示す操作要求演出実行条件については、たとえば、所定の入賞口に遊技球が進入したことにより成立する条件、または、所定の入賞口に遊技球が進入することにより実行される乱数抽選により当選することにより成立する条件である。操作要求演出実行条件については、他の要因により成立する条件としてもよい。また、前述のように、操作要求演出は、遊技者に対してプッシュボタンの操作(連打操作または長押し操作)を要求する演出である。   Regarding the operation request effect execution condition shown in S510, for example, a condition established when a game ball enters a predetermined prize opening, or a random lottery executed when a game ball enters a predetermined prize opening is won. This is a condition that is satisfied by doing so. The operation request effect execution condition may be a condition established by other factors. In addition, as described above, the operation request effect is an effect that requests the player to operate a push button (continuous hit operation or long press operation).

また、S540では、操作対応演出および第1演出態様で連打要求演出が実行されることにより、画像表示装置に図15(A)の人物画像514およびボタン画像512が表示され、S550で、連打用の所定操作が検出されたと判断されると、S560では、連打要求演出が第1演出態様から第2演出態様に変更される(図15(B)参照)。S570で、連打用の特定操作が検出されたと判断されると、S580では、付与ST数抽選が実行され、決定されたゲーム数が付与され、S590では、付与ST数演出が実行され、操作対応演出が更新される。S600では、付与ST数抽選の結果が外れであると判定されれば、S610に移行し、付与ST数抽選の結果が外れでないと判定されれば、S570に戻る。S610においては、合計付与ST数演出が実行される。   Further, in S540, the hitting request effect is executed in the operation corresponding effect and the first effect mode, whereby the person image 514 and the button image 512 in FIG. 15A are displayed on the image display device. When it is determined that the predetermined operation has been detected, in S560, the repeated strike request effect is changed from the first effect mode to the second effect mode (see FIG. 15B). When it is determined in S570 that a specific operation for continuous hitting has been detected, in S580, a ST number lottery is executed, and the determined number of games is provided. The production is updated. In S600, if it is determined that the result of the granted ST number lottery is out, the process proceeds to S610, and if it is determined that the result of the granted ST number lottery is not out, the process returns to S570. In S610, the total granted ST number effect is executed.

また、S740では、操作対応演出および第1演出態様で長押し要求演出が実行されることにより、画像表示装置に図15(A)の人物画像514およびボタン画像512が表示され、S750で、長押し用の所定操作が検出されたと判断されると、S760では、長押し要求演出が第1演出態様から第2演出態様に変更される(図15(B)参照)。S770で、長押し用の特定操作が検出されたと判断されると、S780では、付与ST数抽選が実行され、決定されたゲーム数が付与され、S790では、付与ST数演出が実行され、操作対応演出が更新される。S800では、付与ST数抽選の結果が外れであると判定されれば、S610に移行し、付与ST数抽選の結果が外れでないと判定されれば、S770に戻る。S610においては、合計付与ST数演出が実行される。   Further, in S740, the long press request effect is executed in the operation corresponding effect and the first effect mode, whereby the person image 514 and the button image 512 of FIG. 15A are displayed on the image display device, and in S750, the long image is displayed. If it is determined that the predetermined operation for pressing has been detected, the long press request effect is changed from the first effect mode to the second effect mode in S760 (see FIG. 15B). If it is determined in S770 that a specific operation for long press has been detected, a grant ST number lottery is executed in S780, the determined number of games is given, and a grant ST number effect is executed in S790. Correspondence production is updated. In S800, if it is determined that the result of the granted ST number lottery is outside, the process proceeds to S610, and if it is determined that the result of the granted ST number lottery is not out, the process returns to S770. In S610, the total granted ST number effect is executed.

このように、第1実施形態におけるスロットマシン1の技術的思想をパチンコ遊技機にも適用することができる。このようなパチンコ遊技機であっても、第1実施形態におけるスロットマシン1で説明した同様の効果を奏することができる。   Thus, the technical idea of the slot machine 1 in the first embodiment can be applied to the pachinko gaming machine. Even such a pachinko gaming machine can achieve the same effects as described in the slot machine 1 in the first embodiment.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[第1演出態様および第2演出態様について]
(1) 前述の第1実施形態および第2実施形態(以下、まとめて「実施の形態」という。)の操作要求演出において、図15(A)に示すように、第1演出態様では、ボタン画像512を人物画像514に重畳させるようにして表示し、図15(B)では、ボタン画像512を人物画像514に重畳させないようにしてかつ第1演出態様時よりも小さく表示する、として説明した。しかしながら、「第2演出態様は、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者が認識し易い態様である」という関係性を保っていれば、第1演出態様および第2演出態様は如何なる演出態様であってもよい。
[About the first effect mode and the second effect mode]
(1) In the operation request effects of the first embodiment and the second embodiment (hereinafter collectively referred to as “embodiments”), as shown in FIG. The image 512 is displayed so as to be superimposed on the person image 514, and in FIG. 15B, the button image 512 is displayed so as not to be superimposed on the person image 514 and is displayed smaller than in the first effect mode. . However, as long as the relationship “the second effect mode is a mode in which the player can easily recognize the operation-compatible effect than the first effect mode” is maintained, the first effect mode and the second effect mode are any effects. An aspect may be sufficient.

図18は、操作要求演出の第1演出態様および第2演出態様の他の態様の例を示したものである。他の態様(A)では、第1演出態様は、ボタン画像512を表示すると共に「押せ!」というメッセージ(以下、「押せメッセージ」という。)も表示する態様である一方、第2演出態様は、押せメッセージを表示しないようにして、ボタン画像512のみを表示する態様である。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のように当該押せメッセージが表示されずボタン画像512のみが表示されている態様と比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、押せメッセージが表示されないことから、第2演出態様での操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることができる。   FIG. 18 shows another example of the first effect mode and the second effect mode of the operation request effect. In another mode (A), the first effect mode is a mode in which the button image 512 is displayed and a message “Press!” Is displayed (hereinafter referred to as “Press message”), while the second effect mode is In this mode, only the button image 512 is displayed without displaying the press message. Compared with the mode in which the press message is not displayed and only the button image 512 is displayed as in the second production mode, the operation request production in the first production mode is “for the production switch 56. The player can be more aware of the fact that it is “operating”. Further, in the second effect mode, since the press message is not displayed, the operation request effect in the second effect mode can make it easier for the player to recognize the operation corresponding effect than in the first effect mode.

また、他の態様(B)では、第1演出態様は、ボタン画像512にエフェクトをかけた態様である一方、第2演出態様は、ボタン画像512にエフェクトをかけないよう態様である。エフェクトとは、たとえば、ボタン画像512を点滅させる態様で表示させたり、ボタン画像512が光る態様で表示させたりすることである。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のようにエフェクトがかけられていないボタン画像512が表示されているときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、ボタン画像512にエフェクトがかけられていないことから、第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることがでる。   In another mode (B), the first effect mode is a mode in which an effect is applied to the button image 512, while the second effect mode is a mode in which no effect is applied to the button image 512. The effect is, for example, displaying the button image 512 in a blinking manner or displaying the button image 512 in a shining manner. Compared to the case where the button image 512 to which no effect is applied as in the second effect mode is displayed by the operation request effect in the first effect mode, the “operation on the effect switch 56 is operated. It is possible to make the player even more aware of “Yes”. Further, in the second effect mode, since no effect is applied to the button image 512, the operation request effect in the second effect mode may make it easier for the player to recognize the operation corresponding effect than in the first effect mode. Out.

また、他の態様(C)では、第1演出態様は、ボタン画像512を不透明にして表示させる態様である一方、第2演出態様は、ボタン画像512を透明にして表示させる態様である。ボタン画像512が透明になることにより、当該ボタン画像512を目視でき、当該ボタン画像512に重畳されている人物画像514も目視できる。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のように、ボタン画像512が透明に表示されているときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、ボタン画像512が透明に表示されていることから第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることがでる。   In another mode (C), the first effect mode is a mode in which the button image 512 is displayed in an opaque state, while the second effect mode is a mode in which the button image 512 is displayed in a transparent state. When the button image 512 becomes transparent, the button image 512 can be viewed, and the person image 514 superimposed on the button image 512 can also be viewed. By such an operation request effect in the first effect mode, as compared with the case where the button image 512 is displayed in a transparent manner as in the second effect mode, “operating on the effect switch 56”. Can be made even more recognizable to the player. In the second effect mode, since the button image 512 is displayed in a transparent manner, the operation request effect in the second effect mode can make it easier for the player to recognize the operation corresponding effect than in the first effect mode. .

また、他の態様(D)において、第1演出態様および第2演出態様の操作対応演出は、所定のキャラクタ(たとえば、図15記載の人物画像514)を表示すると共に、特定音を出力する演出である。ここで、特定音とは、所定の音楽(BGM)や付与されたATゲーム数を報知する音声(たとえば、「プラス5だ!」という音声)などである。また、他の態様(D)において、操作要求演出の第1演出態様は、ボタン画像512を表示すると共に「押せ!」という音声を所定間隔でスピーカ53、54から出力する態様である一方、操作要求演出の第2演出態様は、ボタン画像512を表示するが当該音声を出力しない態様である。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のように当該音声が出力されないときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、当該音声が出力されないことから第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出(人物画像514および特定音)を遊技者に認識させ易くすることがでる。   Moreover, in the other aspect (D), the operation corresponding effects in the first effect mode and the second effect mode are effects that display a predetermined character (for example, the person image 514 shown in FIG. 15) and output a specific sound. It is. Here, the specific sound is a predetermined music (BGM) or a sound for notifying the number of assigned AT games (for example, a sound of “plus 5!”). Further, in another aspect (D), the first effect aspect of the operation request effect is an aspect in which the button image 512 is displayed and a voice “Press!” Is output from the speakers 53 and 54 at predetermined intervals. The second effect aspect of the requested effect is an aspect in which the button image 512 is displayed but the sound is not output. Compared with the case where the sound is not output as in the second effect mode, the operation request effect in the first effect mode indicates to the player that “the operation is performed on the effect switch 56”. , It can be recognized even more. Further, in the second effect mode, since the sound is not output, the operation request effect of the second effect mode makes it easier for the player to recognize the operation corresponding effect (the person image 514 and the specific sound) than in the first effect mode. It comes out.

また、操作要求演出は、液晶表示器51に表示させると共に、他の演出手段(演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55など)で実行するようにしてもよい。本実施形態のスロットマシン1においては、演出効果LED52、スピーカ53、54リールLED55の3個の演出手段を備える。他の態様(E)では、第1演出態様は、N個(Nは1以上の整数)の演出手段で演出すると共にボタン画像512を表示する一方、第2演出態様は、M個(Nは0以上の整数)の演出手段で演出すると共にボタン画像512を表示する。ただし、N>Mとする。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のようにM個の演出手段と共にボタン画像512が表示されているときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、M個の演出手段と共にボタン画像512が表示されていることから第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることがでる。   The operation request effect may be displayed on the liquid crystal display 51 and executed by other effect means (effect effect LED 52, speakers 53 and 54, reel LED 55, etc.). The slot machine 1 according to the present embodiment includes three effect means, which are an effect LED 52, a speaker 53, and a 54 reel LED 55. In the other aspect (E), the first effect form is produced by N (N is an integer of 1 or more) effect means and the button image 512 is displayed, while the second effect form is M pieces (N is The image is produced by the production means of an integer of 0 or more and the button image 512 is displayed. However, N> M. Compared to the case where the button image 512 is displayed together with M effect means as in the second effect mode, the operation request effect in the first effect mode is “operating on the effect switch 56. It is possible to make the player even more aware of “Yes”. In the second effect mode, since the button image 512 is displayed together with M effect means, the operation request effect in the second effect mode makes it easier for the player to recognize the operation corresponding effect than in the first effect mode. You can do it.

また、第2演出態様においては、第1演出態様と比較して、演出を実行する演出手段の数を減少させるのみではなく、第1演出態様で実行していた演出手段の演出効果を減少させるようにしてもよい。演出効果の減少とは、演出手段が、リールLED55である場合には、リールLED55の光量を減少させたり、演出手段がスピーカ53、54である場合には、スピーカの音量を減少させたりすることである。   Further, in the second effect mode, as compared with the first effect mode, not only the number of effect means for executing the effect is reduced, but also the effect effect of the effect means executed in the first effect mode is reduced. You may do it. The reduction of the effect is to reduce the light amount of the reel LED 55 when the effect means is the reel LED 55, or to reduce the volume of the speaker when the effect means is the speakers 53 and 54. It is.

また、操作要求演出および操作対応演出において、液晶表示器51に所定の画像(ボタン画像512や人物画像514)を表示せずに、スピーカ53、54から、所定の音声や所定の音楽を出力するような構成にしてもよい。このような構成の場合には、操作要求演出は、スピーカ53、54から「演出用スイッチ56を押して!!」などいった操作要求音声を所定間隔で出力する演出とし、操作対応演出は、前述の特定音(所定の音楽や付与されたATゲーム数を報知する音声)を出力する演出としてもよい。このような構成の場合において、他の態様(F)では、操作要求演出の第1演出態様は、所定音量で当該操作要求音声を出力する一方、操作要求演出の第2演出態様では、当該所定音量よりも小さい音量で、操作要求音声を出力する。このような第1演出態様での操作要求演出により、第2演出態様のように所定音量より小さい音量で操作要求音声を出力するときと比較して、「演出用スイッチ56に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることが出来る。また、第2演出態様では、所定音量より小さい音量で操作要求音声が出力されることから第2演出態様の操作要求演出により、第1演出態様よりも操作対応演出(特定音)を遊技者に認識させ易くすることがでる。   In addition, in the operation request effect and the operation corresponding effect, predetermined sound or predetermined music is output from the speakers 53 and 54 without displaying a predetermined image (button image 512 or person image 514) on the liquid crystal display 51. Such a configuration may be adopted. In such a configuration, the operation request effect is an effect of outputting operation request voices such as “Press the effect switch 56!” From the speakers 53 and 54 at predetermined intervals. The specific sound (sound that notifies the predetermined music or the number of assigned AT games) may be output. In such a configuration, in another aspect (F), the first effect aspect of the operation request effect outputs the operation request sound at a predetermined volume, while the second effect aspect of the operation request effect causes the predetermined effect. The operation request voice is output at a volume lower than the volume. Compared to the case where the operation request sound is output at a volume lower than the predetermined volume as in the second effect mode, the operation request effect in the first effect mode is “operated on the effect switch 56”. It is possible to make the player even more aware of this. In the second effect mode, since the operation request sound is output at a volume lower than the predetermined volume, the operation request effect (specific sound) is given to the player rather than the first effect mode by the operation request effect in the second effect mode. You can make it easier to recognize.

また、他の態様(D)、(F)においては、音声が出力される所定間隔を、第2演出態様では、第1演出態様のときよりも長くするようにしてもよい。   In other modes (D) and (F), the predetermined interval at which sound is output may be set longer in the second effect mode than in the first effect mode.

(2) また、前述の実施の形態においては、第2演出態様時の操作要求演出として、ボタン画像512を人物画像514に重畳させないように表示し(以下、「非重畳表示態様」という。)、かつ、ボタン画像512を第1演出態様時よりも小さく表示する(以下、「縮小表示態様」という。)、として説明した。しかしながら、第2演出態様は、非重畳表示態様および縮小表示態様のうちいずれか一方であってもよい。   (2) In the above-described embodiment, the button image 512 is displayed so as not to be superimposed on the person image 514 as the operation request effect in the second effect mode (hereinafter referred to as “non-superimposed display mode”). In addition, the button image 512 has been described as being displayed smaller than that in the first effect mode (hereinafter referred to as “reduced display mode”). However, the second effect mode may be any one of the non-superimposed display mode and the reduced display mode.

(3) また、第1演出態様および第2演出態様の組合せにおいては、本実施形態で説明した組合せ、図18の(A)〜(F)で説明した組合せ、第2演出態様としての非重畳表示態様または縮小表示態様のうち、少なくとも2つを統合するようにしてもよい。   (3) Moreover, in the combination of the 1st production | presentation aspect and the 2nd production | presentation aspect, the combination demonstrated by this embodiment, the combination demonstrated by (A)-(F) of FIG. Of the display mode and the reduced display mode, at least two may be integrated.

また、第1演出態様および第2演出態様の組合せについては予め定められているものとしてもよい。また、操作要求演出実行条件が成立したときに、抽選などにより、第1演出態様および第2演出態様の組合せを決めるようにしてもよい。   The combination of the first effect mode and the second effect mode may be determined in advance. In addition, when the operation request effect execution condition is satisfied, a combination of the first effect mode and the second effect mode may be determined by lottery or the like.

(4) また、前述の実施の形態の第1演出態様で、ボタン画像512の全てが、人物画像514に重畳されている態様であるとして説明したが、ボタン画像512の一部が人物画像514に重畳されている態様であってもよい。   (4) In the first effect mode of the above-described embodiment, the button image 512 is described as being superimposed on the person image 514. However, a part of the button image 512 is the person image 514. The aspect superimposed on may be sufficient.

[操作要求演出]について
(1) 本実施の形態においては、遊技者が特定操作をする度に、付与されるATゲーム数が抽選され、それぞれの抽選により決定されたATゲーム数の合計値(合計付与ATゲーム数)が付与されるとして説明した(図13のS580、S780、S610参照)。しかしながら、操作要求演出実行条件(図13のS510)が成立したときに、合計付与ATゲーム数を先に決定するようにしてもよい。ここでは、合計付与ATゲーム数抽選により0〜400ゲームのうちから、付与される合計付与ATゲーム数が決定される。
[Operation request effect] (1) In this embodiment, each time a player performs a specific operation, the number of AT games to be given is drawn, and the total number of AT games determined by each lottery ( It has been described that the total number of AT games granted is given (see S580, S780, and S610 in FIG. 13). However, when the operation request effect execution condition (S510 in FIG. 13) is satisfied, the total number of AT games to be granted may be determined first. Here, the total number of AT games to be awarded is determined from 0 to 400 games by lottery of the total number of AT games to be awarded.

さらに、このような構成の場合には、操作要求演出の他に、特殊操作要求演出を実行するようにしてもよい。また、特殊操作要求演出および操作要求演出が実行されるときには、操作対応演出も実行される。図19を用いて、操作要求演出および特殊操作要求演出について説明する。図19は、操作要求演出および特殊操作要求演出について説明するための図である。図19に示すように、両演出の実行契機においては、操作要求演出はATゲーム数が付与されたときのみに実行されるのに対し、特殊操作要求演出は、ATゲーム数が付与された否かに関わらず、実行され得る。つまり、操作要求演出はATゲーム数が付与されることを確定的に報知する演出である。また、特殊操作要求演出は、ATゲーム数を付与するか否かを示唆する演出であり、また、いわゆるガセ演出も含まれた演出である。また、両演出において、遊技者に対して要求する演出においては、操作要求演出は、連打操作または長押し操作を要求するのに対し、特殊操作要求演出は、連打操作、長押し操作の他に、「所定期間(例えば、1秒)以下の間、遊技者に操作させる」短押し操作も要求する演出である。また、特殊操作要求演出は、ATゲーム数の付与が決定されたか否かに関わらず、実行される演出である。   Further, in such a configuration, a special operation request effect may be executed in addition to the operation request effect. Further, when the special operation request effect and the operation request effect are executed, the operation corresponding effect is also executed. The operation request effect and the special operation request effect will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram for explaining the operation request effect and the special operation request effect. As shown in FIG. 19, in the execution trigger of both effects, the operation request effect is executed only when the number of AT games is given, whereas the special operation request effect is given whether or not the number of AT games is given. It can be executed regardless. That is, the operation request effect is an effect that definitely notifies that the number of AT games is given. The special operation request effect is an effect that suggests whether or not the number of AT games is to be given, and is an effect that includes a so-called gas effect. In both effects, the operation request effect requires a continuous hit operation or a long press operation, while the special operation request effect requires a continuous hit operation or a long press operation. , Which is an effect that also requests a short press operation of “operating the player for a predetermined period (for example, 1 second) or less”. Further, the special operation request effect is an effect that is executed regardless of whether or not the provision of the number of AT games is determined.

また、特殊操作要求演出および操作要求演出は、実行されている途中であっても、所定の演出途中終了条件が成立すると終了する。ここで、所定の演出途中終了条件とは、たとえば、遊技者により、キャンセル操作がされることにより成立する条件である。また、両演出において、演出途中で終了したときの報知内容は、操作要求演出については、合計AT付与ゲーム数の一部または全部であるのに対し、特殊操作要求演出については、合計AT付与ゲーム数を全く報知せずに、ATゲーム数も全く報知しない。また、合計AT付与ゲーム数が0であるときであっても、演出途中終了条件が成立したときには、特殊操作要求演出により「合計AT付与ゲーム数が0である」旨を報知しない。   Also, the special operation request effect and the operation request effect are ended when a predetermined effect halfway end condition is satisfied even during the execution. Here, the predetermined production halfway termination condition is a condition that is established when a cancel operation is performed by the player, for example. Further, in both effects, the notification content when the operation is ended in the middle of the effect is a part or all of the total number of AT-giving games for the operation request effect, while the total AT grant game for the special operation request effect. The number of AT games is not notified at all without notifying the number at all. Even when the total number of AT-given games is 0, when the midway effect end condition is satisfied, the special operation request effect does not notify that “the total number of AT-given games is 0”.

また、両演出の全ての演出が終了する終了契機は、演出終了条件の成立である。以下に、演出終了条件について説明する。操作要求演出、または、長押し操作または連打操作を要求する特殊操作要求演出が実行される旨が決定されると、これらの演出を終了させるために必要な特定操作の回数(以下、「必要特定操作回数」という。)が乱数抽選などにより決定される。演出終了条件は、遊技者により特定操作の回数が、必要特定操作回数に到達することにより成立する条件である。次に、図20を用いて、操作要求演出または特殊操作要求演出の実行確率について説明する。図20は、操作要求演出または特殊操作要求演出の実行確率が規定された演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、演出抽選テーブルは、ROM91bに格納されている。   Also, the end opportunity for finishing all the effects of both effects is the establishment of the effect end condition. Hereinafter, the production end condition will be described. When it is determined that an operation request effect or a special operation request effect that requires a long press operation or a continuous hit operation is executed, the number of specific operations required to end these effects (hereinafter referred to as “required specification”). The number of operations ”is determined by random lottery. The production end condition is a condition established when the number of specific operations by the player reaches the required number of specific operations. Next, the execution probability of the operation request effect or the special operation request effect will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram for explaining an effect lottery table in which execution probabilities of operation request effects or special operation request effects are defined. The effect lottery table is stored in the ROM 91b.

演出抽選テーブルには、特殊操作要求演出および操作要求演出それぞれに対応する当選確率の情報が規定されている。サブ制御部91は、演出抽選処理を実行することにより、この演出抽選テーブルに規定された当選確率の情報に基づいて特殊操作要求演出を実行するか、あるいは操作要求演出を実行するかを決定する。   In the effect lottery table, information on the winning probability corresponding to each of the special operation request effect and the operation request effect is defined. By executing the effect lottery process, the sub-control unit 91 determines whether to execute the special operation request effect or the operation request effect based on the winning probability information defined in the effect lottery table. .

演出抽選テーブルにおいては、合計付与ATゲーム数が0ゲームであれば、特殊操作要求演出に対する当選確率として100%の情報が、操作要求演出に対する当選確率として0%の情報が規定されている。また、合計付与ATゲーム数が10〜150ゲームであれば、特殊操作要求演出に対する当選確率として70%の情報が、操作要求演出に対する当選確率として30%の情報が規定されている。また、合計付与ATゲーム数が150〜300ゲームであれば、特殊操作要求演出に対する当選確率として50%の情報が、操作要求演出に対する当選確率として50%の情報が規定されている。また、合計付与ATゲーム数が301ゲーム以上であれば、演出に対する当選確率として30%の情報が、操作要求演出に対する当選確率として70%の情報が規定されている。   In the effect lottery table, if the total number of AT games granted is 0, 100% information is specified as the winning probability for the special operation request effect, and 0% information is specified as the win probability for the operation request effect. If the total number of AT games to be granted is 10 to 150, 70% information is specified as the winning probability for the special operation request effect, and 30% information is specified as the win probability for the operation request effect. If the total number of AT games to be granted is 150 to 300, 50% information is specified as the winning probability for the special operation request effect, and 50% information is specified as the win probability for the operation request effect. If the total number of AT games to be granted is 301 or more, 30% information is defined as the winning probability for the effect, and 70% information is defined as the winning probability for the operation request effect.

このように、特殊操作要求演出においては、ATゲーム数が付与されていないときにも付与されているときにも実行される可能性があるが、操作要求演出においては、ATゲーム数が付与されたときのみ実行されるようになっている。言い換えると、操作要求演出においては、付与される最低のATゲーム数である10ゲーム以上のATゲーム数が付与されていることを必要条件として、実行されるようになっている。   As described above, in the special operation request effect, there is a possibility that the special operation request effect is executed even when the AT game number is not provided, but in the operation request effect, the AT game number is provided. It is to be executed only when. In other words, the operation request effect is executed on the condition that the number of AT games of 10 games or more, which is the minimum number of AT games to be given, is given.

また、このように、付与されているATゲーム数が多いほど、特殊操作要求演出よりも操作要求演出が実行される割合が高くなっている。これにより、操作要求演出が実行されたときには確実にATゲーム数が付与されることに加えて、演出が実行されたときよりも付与されているATゲーム数が多い可能性が高いため、操作要求演出が実行されたときには遊技者に対してより大きな喜びを享受させることができる。なお、演出抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図20に示す値に限らずその他の値であってもよい。   As described above, the greater the number of assigned AT games, the higher the ratio of execution of the operation request effect than the special operation request effect. Thereby, in addition to the number of AT games being surely given when the operation request effect is executed, there is a high possibility that the number of AT games given is higher than when the effect is executed. When the performance is executed, the player can enjoy greater joy. The winning probability distribution in the effect lottery table is not limited to the values shown in FIG. 20, but may be other values.

また、前述のように、合計AT付与ゲーム数が0であるときに、特殊操作要求演出が実行される旨が必ず決定されるのであるが、この場合の特殊操作要求演出については、遊技者に操作されたときに、ATゲーム数付与されない旨を示す「残念!!」などのメッセージが報知されることになる。また、遊技者により操作されないときには、「残念!!」などのメッセージは報知されない。また、合計AT付与ゲーム数が10以上であるときに特殊操作要求演出が実行された場合については、演出途中終了条件が成立せずに演出終了条件が成立すると、全ての合計AT付与ゲーム数が報知されて特殊操作要求演出は終了する。また、合計AT付与ゲーム数が10以上であるときにおいて、特殊操作要求演出が実行されている途中で演出途中終了条件が成立したときは、合計AT付与ゲーム数は一切報知されずに特殊操作要求演出は終了する。   In addition, as described above, when the total number of AT-given games is 0, it is always determined that the special operation request effect is executed. In this case, the special operation request effect is determined by the player. When operated, a message such as “Sorry!” Indicating that the number of AT games will not be awarded will be notified. When the player does not operate, a message such as “Sorry!” Is not notified. Further, when the special operation request effect is executed when the total number of AT-given games is 10 or more, if the effect end condition is satisfied without satisfying the effect halfway end condition, all the total AT-assigned game numbers are The special operation request effect is ended upon notification. Further, when the total number of AT-given games is 10 or more and the special operation request effect is being executed, and the effect halfway end condition is satisfied, the total number of AT-given games is not notified at all and the special operation request is issued. The production ends.

一方、合計AT付与ゲーム数が1以上であるときにおいて、演出途中終了条件が成立せずに演出終了条件が成立すると、全ての合計AT付与ゲーム数が報知されて操作要求演出は終了する。また、操作要求演出の実行途中に、演出途中終了条件が成立すると付与された合計ATゲーム数のうち一部のATゲーム数が報知される。一部のATゲーム数とは、たとえば、合計AT付与ゲーム数Xを必要特定操作回数Yで除算した値を遊技者により行われた特定操作の数に応じた値Zとする。つまり、一部のATゲーム数は、X・Z/Yである。たとえば、決定された合計付与ATゲーム数が120ゲームであり、必要特定操作回数が10回に決定されたときにおいて、遊技者が4回しか特定操作を行わずに、演出途中終了条件が成立すると、合計付与ATゲーム数の一部である48ゲームが、付与されたATゲーム数として報知される。一部のATゲーム数の算出手法については他の手法であってもよく、また、操作要求演出の実行途中に演出途中終了条件が成立したとしても、合計付与ATゲーム数の全てが付与された旨を報知するようにしてもよい。   On the other hand, when the total number of AT-given games is 1 or more and the effect end condition is satisfied without satisfying the effect halfway end condition, all the total AT-assigned game numbers are notified and the operation request effect is ended. In addition, during the execution of the operation request effect, a part of the number of AT games out of the total number of AT games assigned when the effect halfway end condition is satisfied is notified. The number of AT games is, for example, a value Z corresponding to the number of specific operations performed by the player, obtained by dividing the total number of AT-given games X by the required specific operation count Y. In other words, the number of some AT games is X · Z / Y. For example, when the determined total number of AT games to be granted is 120 and the required specific operation count is determined to be 10, the player performs the specific operation only 4 times and the midway effect condition is satisfied. Forty-eight games that are a part of the total number of assigned AT games are reported as the number of assigned AT games. Some methods for calculating the number of AT games may be other methods, and even if the midway effect end condition is satisfied during the execution of the operation request effect, all of the total number of AT games granted is granted You may make it alert | report to this effect.

また、報知される一部のATゲーム数として、操作要求演出が実行され得る条件となる合計AT付与ゲーム数の最低値である「10」と報知するようにしてもよい。このように、操作要求演出の実行途中で、キャンセル操作がされると、合計AT付与ゲーム数として10ゲームしか報知されないことから、遊技者に対して操作要求演出で要求する操作をするように促すことができる。   In addition, as a part of the number of AT games to be notified, “10” that is the minimum value of the total number of AT-giving games that is a condition under which the operation request effect can be executed may be notified. As described above, if a cancel operation is performed during the execution of the operation request effect, only 10 games are notified as the total number of AT-giving games, and the player is prompted to perform an operation requested in the operation request effect. be able to.

このように、特殊操作要求演出実行中に演出途中終了条件が成立すると、ATゲーム数が付与されていたとしても、付与ATゲーム数抽選の結果は報知されずに特殊操作要求演出は終了する。これにより、特殊操作要求演出が実行されたときには、付与ATゲーム数抽選によってATゲーム数が付与されたのかが分からない上に、演出途中終了条件が成立すると、AT抽選の結果が報知されないため、特殊操作要求演出において遊技者が積極的に演出用スイッチ56を操作するように促すことができる。   As described above, when the effect halfway end condition is satisfied during execution of the special operation request effect, even if the number of AT games is given, the special operation request effect is ended without notifying the result of the number of granted AT games. Thereby, when the special operation request effect is executed, it is not known whether the number of AT games has been given by the number of AT games to be assigned, and if the effect halfway end condition is satisfied, the result of the AT lottery is not notified. It is possible to prompt the player to actively operate the effect switch 56 in the special operation request effect.

また、ATゲーム数が付与されたときのみ実行される操作要求演出においては、合計付与ATゲーム数の全部または一部が報知される。一方、操作要求演出の実行途中において演出途中終了条件が成立したときでも、付与されているATゲーム数以下となるATゲーム数が報知される。これにより、ATゲーム数が付与されているときのみ実行される操作要求演出で演出途中終了条件が成立したときに、特殊操作要求演出のようにAT抽選の結果が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、AT抽選の一部の結果が報知されて演出が終了するため、ATゲーム数の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。また、このような、構成であれば、付与ATゲーム数の抽選処理が1回でよいことから、本実施の形態よりもサブ制御部91の処理負担を軽減できる。   In addition, in the operation request effect executed only when the number of AT games is awarded, all or a part of the total number of granted AT games is notified. On the other hand, the number of AT games that is equal to or less than the number of assigned AT games is notified even when the effect halfway end condition is satisfied during the execution of the operation request effect. As a result, when an operation halfway condition is satisfied with an operation request effect that is executed only when the number of AT games is given, the effect ends without any notification of the AT lottery result as in the case of a special operation request effect. Unlike what is performed, since the result of the partial AT lottery is notified and the production ends, the player is not distrusted with respect to the provision of the AT game number itself. Further, with such a configuration, since the lottery process for the number of granted AT games may be performed once, the processing load on the sub-control unit 91 can be reduced as compared with the present embodiment.

(1−1) さらなる変形例として、特殊操作要求演出中の第1終了タイミングまでに特殊操作要求演出に対応する操作の受付けを許容し、操作要求演出中の第2終了タイミングまでに第2特定演出に対応する操作の受付けを許容し、第1終了タイミングは、第2終了タイミングよりも、操作の受付けが許容されてから遅くに到達するタイミングである、としてもよい。第1終了タイミングとは、たとえば、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されるタイミングであり、第2終了タイミングとは、ゲーム終了後のBET操作がされるタイミングである。   (1-1) As a further modification, the operation corresponding to the special operation request effect is accepted by the first end timing during the special operation request effect, and the second specification is made by the second end timing during the operation request effect. Acceptance of the operation corresponding to the performance is permitted, and the first end timing may be a timing that arrives later after the acceptance of the operation is permitted than the second end timing. The first end timing is, for example, the timing at which the start switch 7 of the next game is operated, and the second end timing is the timing at which the BET operation after the game ends.

このような構成によれば、特殊操作要求演出においては、操作要求演出よりも対応する操作の受付けが許容されてから遅くに到達するタイミングまで当該操作の受付けを許容するため、当該操作をしないと特典の付与有無が分からない特殊操作要求演出においては、操作要求演出よりも遊技者の当該操作の受付け機会を増やすことができる。   According to such a configuration, in the special operation request effect, since the acceptance of the operation is permitted until the timing of arrival later after the acceptance of the operation corresponding to the operation request effect is permitted, the operation must be performed. In a special operation request effect in which it is not known whether or not a privilege is given, the player can have more opportunities to accept the operation than the operation request effect.

(1−2) さらなる変形例として、ATゲーム数が付与されている場合に特殊操作要求演出が実行されているときにおいて、演出途中終了条件が成立することにより、ATゲーム数が報知されなかったときには、その後の所定のタイミング(たとえば、残りATゲーム数が0ゲームとなったとき)で、付与されている全てのATゲーム数を報知するようにしてもよい。   (1-2) As a further modification, when the special operation request effect is executed when the number of AT games is given, the number of AT games is not notified when the effect halfway end condition is satisfied. Sometimes, the number of all AT games assigned may be notified at a predetermined timing thereafter (for example, when the number of remaining AT games becomes 0).

このような構成によれば、所定のタイミングになると報知されていない全てのATゲーム数が報知されるため、所定のタイミングでより大きな有利度に関するATゲーム数が一度に報知されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the number of all AT games that have not been notified is notified at a predetermined timing, the number of AT games related to a greater advantage may be notified at a time at a predetermined timing. The interest of the game can be improved.

(1−3) さらなる変形例として、ATゲーム数が付与された場合に、当該ATゲーム数が付与された旨を報知し、当該報知のタイミングを、当該ATゲーム数が付与された後、所定期間以内の第1のタイミング(たとえば、先報知)、当該ATゲーム数が付与された後、所定期間が経過した後の第2のタイミング(たとえば、後報知)のうち何れか一方のタイミングに決定するようにしてもよい。さらに、ATゲーム数の報知は、ATゲーム数が付与された場合に、第1のタイミングに決定された場合には当該第1のタイミングでATゲーム数を報知し、第2のタイミングに決定された場合にはATゲーム数を報知し、第1のタイミングまたは第2のタイミングの決定処理は、ATゲーム数の報知のタイミングを第2のタイミングに決定した後、当該第2のタイミングに到達するまでの特定期間においてATゲーム数が付与された場合に、特定期間以外の期間においてATゲーム数が付与された場合よりも高い割合で第2のタイミングを決定するようにしてもよい。   (1-3) As a further modification, when the number of AT games is given, the fact that the number of AT games is given is notified, and the timing of the notification is predetermined after the number of AT games is given. The timing is determined as one of the first timing within the period (for example, prior notification) and the second timing after the predetermined period has elapsed after the number of AT games is given (for example, after notification). You may make it do. Furthermore, when the number of AT games is given and the AT game number is determined at the first timing, the AT game number is notified at the first timing and the AT game number is determined at the second timing. In such a case, the number of AT games is notified, and the first timing or second timing determination process reaches the second timing after determining the timing of notification of the number of AT games as the second timing. When the number of AT games is given in the specific period until, the second timing may be determined at a higher rate than in the case where the number of AT games is given in the period other than the specific period.

このような構成によれば、ATゲーム数が付与された後、所定期間以内の第1のタイミングでATゲーム数が報知される場合だけでなく、所定期間が経過した後の第2のタイミングでATゲーム数が報知される場合もあり、ATゲーム数が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでに当該ATゲーム数が報知されない場合であっても、ATゲーム数が付与されていることに対する期待感を持続させることができる。また、ATゲーム数の報知のタイミングを第2のタイミングに決定した後、当該第2のタイミングに到達するまでの特定期間において新たにATゲーム数が付与された場合には、特定期間以外の期間においてATゲーム数が付与された場合よりも第2のタイミングが決定される割合が高く、一度報知のタイミングが第2のタイミングに決定されると、その後、第2のタイミングまでの期間で新たにATゲーム数が付与された場合にも当該第2のタイミングで報知されやすくなるので、ATゲーム数が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでにATゲーム数が報知されない場合には、その後第2のタイミングにより大きなATゲーム数が報知されることでATゲーム数に対する期待感を高めることができる。   According to such a configuration, after the number of AT games is given, not only when the number of AT games is notified at the first timing within a predetermined period, but also at the second timing after the predetermined period has elapsed. In some cases, the number of AT games may be notified, and even if the number of AT games is not notified before the predetermined period elapses after an event in which the number of AT games may have been assigned, The expectation for what is given can be maintained. In addition, when the number of AT games is newly given in a specific period until the second timing is reached after the timing for notifying the number of AT games is determined as the second timing, a period other than the specific period The rate at which the second timing is determined is higher than when the number of AT games is given in FIG. 1, and once the notification timing is determined to be the second timing, a new period is then established until the second timing. Even when the number of AT games is given, it is easy to be notified at the second timing. Therefore, the number of AT games is not notified until a predetermined period elapses after an event that the number of AT games may be given. In this case, the sense of expectation for the number of AT games can be increased by notifying the large number of AT games at the second timing thereafter.

(2) 本実施の形態の操作要求演出については、操作要求演出抽選(図13のS520)により連打要求演出か長押し要求演出が決定された。しかしながら、当該操作要求演出抽選を実行しなくても、以下のような構成によれば、遊技者が、連打要求演出または長押し要求演出を選択することができるようになる。   (2) For the operation request effect of the present embodiment, the continuous request request effect or the long press request effect is determined by the operation request effect lottery (S520 in FIG. 13). However, even if the operation request effect lottery is not executed, according to the following configuration, the player can select the continuous hit request effect or the long press request effect.

たとえば、操作要求演出が実行された後の、1回目の遊技者により継続される操作の期間が所定時間(たとえば、1秒)未満であれば、サブ制御部91は、当該操作は連打操作であると特定し、1回目の遊技者により継続される操作が当該所定時間以上であれば、サブ制御部91は、当該操作は長押し操作であると特定する。具体的な処理としては、サブ制御部91が、当該所定時間に検出される検出信号の数だけ、検出信号を検出した場合には、長押し操作として特定し、当該数だけの検出信号を検出しなかった場合には、連打操作として特定する。このような構成により、遊技者自身が、連打操作か長押し操作かを選択することができることから、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, if the period of the operation continued by the first player after the operation request effect is executed is less than a predetermined time (for example, 1 second), the sub-control unit 91 determines that the operation is a repetitive operation. If the operation continued by the first player is longer than the predetermined time, the sub-control unit 91 specifies that the operation is a long press operation. Specifically, when the sub-control unit 91 detects detection signals for the number of detection signals detected at the predetermined time, it is identified as a long press operation and the detection signals for the number are detected. If not, it is specified as a continuous hitting operation. With such a configuration, the player himself / herself can select either the continuous hitting operation or the long press operation, so that the interest of the game can be improved.

さらに、このような構成を備えている場合において、操作要求演出が実行されているときに、追加演出実行抽選が実行され、当該追加演出実行抽選により停滞期間に移行される旨が決定されると停滞期間に移行され、当該停滞期間では追加演出が実行される。追加演出は、遊技者に対して要求する連打操作を要求する演出である。当該連打操作は、追加演出を終了させるための操作であり、ATゲーム数などの特典を付与させる操作ではない。また、後述する図21に示すように、追加演出が終了すると、操作要求演出および操作対応演出が終了するか(図21(C)参照)、もしくは操作要求演出および操作対応演出が継続(再開)することになる(図21(A)参照)。したがって、追加演出が実行された場合において、遊技者に対してATゲーム数が付与されるためには、当該追加演出を終了させて、かつ操作要求演出が継続されることが決定される必要がある。このように、停滞期間に移行させ追加演出を実行することにより、操作要求演出が単調になることを防止できる。図21は、本変形例の操作要求演出により表示される画面や、追加演出が実行されることにより表示される画面などを示した図である。   Further, in the case where such a configuration is provided, when the operation request effect is being executed, the additional effect execution lottery is executed, and when it is determined that the additional effect execution lottery is shifted to the stagnation period. A transition is made to a stagnation period, and an additional effect is executed in the stagnation period. The additional effect is an effect for requesting a continuous hitting operation requested to the player. The continuous hitting operation is an operation for ending the additional effect, and is not an operation for giving a privilege such as the number of AT games. Further, as shown in FIG. 21 described later, when the additional effect is ended, the operation request effect and the operation corresponding effect are ended (see FIG. 21C), or the operation request effect and the operation corresponding effect are continued (resumed). (See FIG. 21A). Therefore, in the case where an additional effect is executed, in order for the number of AT games to be given to the player, it is necessary to determine that the additional effect is to be ended and the operation request effect is continued. is there. In this way, the operation request effect can be prevented from becoming monotonous by shifting to the stagnation period and executing the additional effect. FIG. 21 is a diagram illustrating a screen displayed by the operation request effect of the present modification, a screen displayed by executing the additional effect, and the like.

図21(A)は、本変形例の操作要求演出により表示される画面である。図21(A)の例では、操作要求演出として、操作させる旨を示すボタン画像512が表示されるとともに、操作対応演出としての背景画像は、演出用スイッチ56が操作される毎にATゲーム数が加算される旨を示唆する「+1」という文字が全面的に表示される画像である。遊技者により連打操作が選択されたときにおいては所定回以上の連打操作がされたとき、または、遊技者により長押し操作が選択されたときにおいては所定期間以上継続して操作がされたときには、後述する追加演出実行抽選テーブルを用いた追加演出実行抽選が実行される。   FIG. 21A is a screen displayed by the operation request effect of this modification. In the example of FIG. 21A, a button image 512 indicating that the operation is to be performed is displayed as the operation request effect, and the background image as the operation corresponding effect is the number of AT games every time the effect switch 56 is operated. This is an image in which the characters “+1” suggesting that is added are displayed entirely. When a continuous hit operation is selected by the player when the continuous hit operation is selected, or when a long press operation is selected by the player and the player is continuously operated for a predetermined period, An additional effect execution lottery using an additional effect execution lottery table to be described later is executed.

図21(B)は、追加演出の一例を示したものである。図21(B)の例では、ボタン画像512が表示されるとともに、「終了のピンチ!!回避せよ!!」といった回避メッセージ550が表示される。当該回避メッセージ550を表示することにより、「演出用スイッチ56を連打操作することにより、操作要求演出の終了を回避できる可能性がある」旨を遊技者に認識させることができる。また、追加演出は、操作要求演出の実行を継続させる操作を要求するが、当該操作によりATゲーム数が付与されることはない。   FIG. 21B shows an example of an additional effect. In the example of FIG. 21B, a button image 512 is displayed, and an avoidance message 550 such as “End pinch! By displaying the avoidance message 550, it is possible to cause the player to recognize that “the end of the operation request effect may be avoided by operating the effect switch 56 repeatedly”. Further, the additional effect requests an operation for continuing the execution of the operation request effect, but the number of AT games is not given by the operation.

図21(C)は、追加演出が実行されたが、操作要求演出が終了した場合の画面である。追加演出において、操作要求演出の継続が決定された場合には、図21(A)の画面に戻るが、操作要求演出の終了が決定された場合には、図21(C)の画面に遷移する。   FIG. 21C is a screen when the additional effect is executed but the operation request effect is finished. In the additional effect, when the continuation of the operation request effect is determined, the screen returns to the screen of FIG. 21A, but when the end of the operation request effect is determined, the screen changes to the screen of FIG. To do.

図22は、追加演出実行抽選で用いられる追加演出実行抽選テーブルの一例を示した図である。図22を用いて、追加演出実行抽選テーブルについて説明する。追加演出実行抽選テーブルでは、連打操作および長押し操作ごとに、追加演出が実行された後に操作要求演出が終了する確率、追加演出が実行された後に操作要求演出が継続する確率、およびこれらの合計確率が規定されている。当該合計確率は、追加演出が実行する確率でもある。   FIG. 22 is a diagram showing an example of an additional effect execution lottery table used in the additional effect execution lottery. The additional effect execution lottery table will be described with reference to FIG. In the additional effect execution lottery table, for each continuous operation and long press operation, the probability that the operation request effect will end after the additional effect is executed, the probability that the operation request effect will continue after the additional effect is executed, and the total of these Probability is specified. The total probability is also the probability that the additional effect will be executed.

図22の例では、連打操作が実行されたときにおいて、5%の確率で追加演出が実行され、このうち、操作要求演出を終了させる追加演出終了を実行する確率は1%であり、操作要求演出を継続させる追加演出終了を実行する確率は4%である。一方、長押し操作が実行されたときにおいて、10%の確率で追加演出が実行され、このうち、操作要求演出を終了させる追加演出終了を実行する確率は1%であり、操作要求演出を継続させる追加演出終了を実行する確率は9%である。   In the example of FIG. 22, when a continuous hitting operation is executed, an additional effect is executed with a probability of 5%. Among these, the probability of executing the additional effect end for ending the operation request effect is 1%, and the operation request The probability of executing the end of the additional effect that continues the effect is 4%. On the other hand, when a long press operation is executed, an additional effect is executed with a probability of 10%. Of these, the probability of executing the end of the additional effect that ends the operation request effect is 1%, and the operation request effect is continued. The probability of executing the additional production end is 9%.

以下に、長押し操作よりも連打操作の方が、追加演出が実行される確率が低い理由について説明する。一般的に、長押し操作よりも連打操作の方が、遊技者にとっての煩雑性(疲労度)は高いものとなる。もし、連打操作および長押し操作の双方において同じ確率で追加演出が実行されると、連打操作がされているときにも、追加演出が実行され易くなる。また、前述のように、追加演出が実行されると、ATゲーム数を付与させる操作ではなく、追加演出を終了させるためのみの連打操作を遊技者に要求することになり、ATゲーム数が付与される操作要求演出を再開させるためには、遊技者は連打操作を実行して追加演出を終了させる必要がある。つまり、「遊技者が連打操作をしているときに、さらに連打操作を必要とする追加演出が実行された」ときには、「遊技者が長押し操作をしているときに連打操作を必要とする追加演出が実行された」ときと比較して、遊技者が行う連打操作の回数が多くなり易く、遊技者にとって煩雑性を高めることになる。   In the following, the reason why the continuous hitting operation is less likely to be performed than the long press operation will be described. In general, the continuous hitting operation is more complicated for the player (fatigue level) than the long press operation. If the additional effect is executed with the same probability in both the continuous hit operation and the long press operation, the additional effect is easily executed even when the continuous hit operation is performed. Further, as described above, when the additional effect is executed, the player is requested to perform a continuous hitting operation only for ending the additional effect, not the operation for giving the number of AT games, and the number of AT games is given. In order to resume the operation request effect to be performed, the player needs to execute the continuous hit operation to end the additional effect. In other words, when “additional effects that require further hitting operations are executed when the player is making continuous hitting operations”, “when the player is making a long press operation, repeated hitting operations are required. Compared to the time when the “additional effect is executed”, the number of repeated hitting operations performed by the player is likely to increase, which increases the complexity for the player.

そこで、本実施形態のように、長押し操作よりも連打操作の方が、追加演出が実行される確率が低いことにより、仮に遊技者により連打操作が選択されたときには、追加演出は実行され難くなることから、このような煩雑性が高まることを防止できる。   Therefore, as in the present embodiment, since the probability of the additional effect being executed is lower in the consecutive hit operation than in the long press operation, the additional effect is difficult to be executed if the player repeatedly selects the consecutive hit operation. Therefore, it is possible to prevent such complexity from increasing.

また、図22に示すように、連打操作であっても長押し操作であっても、操作要求演出を終了させるような追加演出の実行確率は同じ(両者とも1%)に設定されている。したがって、遊技者が連打操作を選択したとしても長押し操作を選択したとしても、操作要求演出が終了する確率は同じであり、公平性を保つことができる。   Further, as shown in FIG. 22, the execution probabilities of the additional effects that end the operation request effect are set to be the same (both are 1%) regardless of whether the operation is a continuous hit operation or a long press operation. Therefore, even if the player selects the continuous hit operation or the long press operation, the probability that the operation request effect is ended is the same, and fairness can be maintained.

なお、前述の例では、追加演出は、遊技者に対して連打操作を要求する例について説明したが、追加演出は、長押し操作を要求する演出であってもよい。しかしながら、追加演出として、長押し操作を要求するものよりも、連打操作を要求するものの方が、追加演出の遊技者に対する煩雑性が高いことからより一層有利な効果を奏することになる。   In the above-described example, the additional effect has been described as an example in which the player is requested to perform a continuous hitting operation. However, the additional effect may be an effect that requires a long press operation. However, as an additional effect, a request for a continuous hitting operation is more advantageous than a request for a long press operation because the complexity for the player of the additional effect is high.

(2−1) さらなる変形例として、遊技者により所定時間未満の第1操作がされたときには、サブ制御部91は、当該第1操作を1回の操作であると特定し、遊技者により当該所定時間以上の第2操作がされたときには、サブ制御部91は、当該第2操作が行われている期間内において検出信号を受信する毎に1回の操作であると特定するようにしてもよい。このような構成の場合には、連打操作要求演出または長押し操作要求演出を分ける必要がなく、演出データの削減を図ることができる。   (2-1) As a further modification, when a player performs a first operation for less than a predetermined time, the sub-control unit 91 identifies the first operation as a single operation, and the player performs the operation. When the second operation for a predetermined time or longer is performed, the sub-control unit 91 may specify that the operation is one operation every time a detection signal is received within the period in which the second operation is performed. Good. In the case of such a configuration, it is not necessary to divide the repetitive operation request effect or the long press operation request effect, and the effect data can be reduced.

このような構成の場合には、サブ制御部91により特定される操作の種類(つまり、連打操作または長押し操作)が、遊技者の操作に応じて変更される。そして、サブ制御部91が追加演出実行抽選をするタイミングにおいて、当該タイミングでサブ制御部91により特定される操作の種類に応じた、図22の追加演出実行抽選テーブルに規定される確率で当該追加演出実行抽選が行われる。   In the case of such a configuration, the type of operation specified by the sub-control unit 91 (that is, continuous hit operation or long press operation) is changed according to the player's operation. Then, at the timing when the sub control unit 91 performs the additional effect execution lottery, the addition is performed with the probability specified in the additional effect execution lottery table of FIG. 22 according to the type of operation specified by the sub control unit 91 at the timing. A production lottery is performed.

(2−2) さらなる変形例として、図22に記載のように、追加演出実行テーブルにおいて、操作要求演出が終了する追加演出の実行確率、および、操作要求演出が継続する追加演出の実行確率は予め定められているとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、追加演出において、操作された回数(連打された回数)に応じて、操作要求演出が終了する追加演出の実行確率、および、操作要求演出が継続する追加演出の実行確率を定めるようにしてもよい。たとえば、操作された回数が所定値より多いときには、所定値より少ない時と比較して、操作要求演出が継続する追加演出の実行確率が高くなるようにする。このような構成により、追加演出に対する連打操作の介入度合を高めることができる。   (2-2) As a further modification, as shown in FIG. 22, in the additional effect execution table, the execution probability of the additional effect in which the operation request effect ends and the execution probability of the additional effect in which the operation request effect continues. Although described as being predetermined, the present invention is not limited to this. For example, in the additional effect, the execution probability of the additional effect in which the operation request effect ends and the execution probability of the additional effect in which the operation request effect continues are determined according to the number of times of operation (the number of repeated hits). Also good. For example, when the number of operations is greater than a predetermined value, the execution probability of the additional effect in which the operation request effect continues is higher than when the number of operations is less than the predetermined value. With such a configuration, it is possible to increase the degree of intervention of repeated hitting operations with respect to additional effects.

(3) また、本実施形態においては、操作要求演出については、ボタン画像512などを表示し、操作対応演出については、人物画像514を表示するとして説明したが、双方の演出において、他の画像を表示するようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, the operation request effect is described as displaying the button image 512 or the like, and the operation corresponding effect is described as displaying the person image 514. However, in both effects, other images are displayed. May be displayed.

[操作要求演出実行条件およびAT抽選条件について]
前述の実施の形態においては、AT抽選条件は、メロンA、弱イチゴA、強イチゴAの何れかに当選することにより成立する条件であり、操作要求演出実行条件は、1枚役Bに当選することにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、操作要求演出実行条件およびAT抽選条件は他の条件であってもよい。たとえば、他の当選役に当選することにより成立する条件であってもよいし、所定の入賞役が入賞することにより成立する条件であってもよい。また、所定の課題が提示されるいわゆるミッション演出を実行して、当該所定の課題をクリアすることにより成立する条件であってもよい。また、乱数抽選により、所定の乱数が生成されることにより成立する条件であってもよい。また、操作要求演出実行条件については、AT抽選条件が成立したもののAT非当選になることにより成立する条件であってもよい。また、所定の条件が成立したときにおいて、操作要求演出が実行されるか、AT抽選されるかが、乱数抽選により決定され、決定された方の処理を行うようにしてもよい。
[Operation request effect execution conditions and AT lottery conditions]
In the above-described embodiment, the AT lottery condition is a condition that is established by winning one of melon A, weak strawberry A, or strong strawberry A, and the operation request effect execution condition is won for the single role B It has been described that the condition is satisfied by doing so. However, the operation request effect execution condition and the AT lottery condition may be other conditions. For example, it may be a condition that is established by winning another winning combination, or a condition that is established when a predetermined winning combination is won. Further, the condition may be established by executing a so-called mission effect in which a predetermined problem is presented and clearing the predetermined problem. Further, a condition that is established when a predetermined random number is generated by random lottery may be used. Further, the operation request effect execution condition may be a condition that is satisfied when the AT lottery condition is satisfied but the AT is not won. Further, when a predetermined condition is satisfied, whether the operation request effect is executed or whether the AT lottery is determined may be determined by random number lottery, and the determined process may be performed.

[通常態様および有利態様について]
(1) 前述の実施の形態においては、通常態様は、ボタン画像512を白色で表示する態様であり、特殊態様については、ボタン画像512を赤色で表示するとして説明したがこれに限られるものではなく、遊技者に対して、通常態様と特殊態様とが異なる態様であることが認識できるものであれば、双方の態様は如何なるものであってもよい。たとえば、特殊態様については、ボタン画像512が桜色などであってもよい。また、操作要求情報が、ボタン画像512の表示ではない他の情報を報知する演出である場合には、通常態様と特殊態様とで当該他の情報を報知する演出の態様を変更するようにしてもよい。
[Regarding normal and advantageous embodiments]
(1) In the above-described embodiment, the normal mode is a mode in which the button image 512 is displayed in white, and the special mode has been described as displaying the button image 512 in red. However, the present invention is not limited to this. As long as the player can recognize that the normal mode and the special mode are different modes, both modes may be any. For example, for a special mode, the button image 512 may be a cherry color or the like. In addition, when the operation request information is an effect that notifies other information that is not the display of the button image 512, the aspect of the effect that notifies the other information is changed between the normal mode and the special mode. Also good.

また、通常態様および特殊態様はボタン画像の色を変更するに限らず、操作対応演出の態様を変更するようにしてもよい。たとえば、図15の例では、通常態様では、背景画像を「曇り」とし、有利態様では背景画像を「晴れ」とするようにしてもよい。また、有利態様においては、人物画像514が「有利だよ」といったセリフを喋っているかのような吹き出しを表示するようにし、通常態様においては、このような吹き出しを表示しないようにしてもよい。   Further, the normal mode and the special mode are not limited to changing the color of the button image, but the mode of the operation corresponding effect may be changed. For example, in the example of FIG. 15, the background image may be “cloudy” in the normal mode, and the background image may be “clear” in the advantageous mode. Further, in the advantageous mode, a balloon as if the person image 514 is speaking a line “I'm advantageous” may be displayed, and in the normal mode, such a balloon may not be displayed.

(2) また、前述の実施の形態においては、有利態様で操作要求演出が実行されている場合において、第1演出態様から第2演出態様に変更された場合であっても、当該有利態様である演出態様は変更しないとして説明したが、当該演出態様は変更するようにしてもよい。この場合には、有利である旨を他の手法により示唆する態様に変更させる。たとえば、有利態様としてボタン画像512が赤色である態様で、かつ第1演出態様で操作要求演出が実行されている場合において、第2演出態様に変更されたときには、ボタン画像512の色は通常態様時の色(白色)に戻すとともに、「有利だよ」といったメッセージを報知するようにしてもよい。このような構成であっても、第1演出態様から第2演出態様に変更された場合には、「操作要求演出が実行されたときに付与され得るATゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該旨の示唆を見逃させないようにすることが出来る。   (2) In the above-described embodiment, even when the operation request effect is executed in the advantageous mode, even if the first effect mode is changed to the second effect mode, the advantageous mode is used. Although a certain aspect has been described as not being changed, the aspect may be changed. In this case, it is changed to a mode that suggests that it is advantageous by another method. For example, when the button image 512 is red as an advantageous mode and the operation request effect is executed in the first effect mode, the color of the button image 512 is the normal mode when the button image 512 is changed to the second effect mode. You may make it alert | report the message of "it is advantageous" while returning to the color of time (white). Even in such a configuration, when the first effect mode is changed to the second effect mode, “the ratio that the expected value of the number of AT games that can be given when the operation request effect is executed increases. The suggestion of “high” can be continued, and the player can be prevented from missing the suggestion of the effect.

(3) 前述の実施形態では、有利態様でありかつ第1演出態様から、第2演出態様に変更されたときであっても、当該有利態様を変更しないとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、通常態様でありかつ第1演出態様から、第2演出態様に変更されたときであっても、当該通常態様を変更しないようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, it has been described that the advantageous aspect is not changed and the advantageous aspect is not changed even when the first effect aspect is changed to the second effect aspect. is not. For example, even if it is the normal mode and the first production mode is changed to the second production mode, the normal mode may not be changed.

(4) 前述の実施形態では、有利態様は、付与されるATゲーム数の期待値が通常態様時よりも多い旨を示唆する態様(図17参照)であるとして説明したがこれに限られるものではなく、通常態様及び有利態様は、遊技者にとって通常であるかまたは有利であるかを示す態様であれば、他の事象を示唆する態様であってもよい。たとえば、有利態様は、有利RTである旨を示唆する態様であるのに対し、通常態様は、当該有利RTよりも不利なRTである旨を示す態様としてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the advantageous mode has been described as a mode (see FIG. 17) suggesting that the expected number of AT games to be given is larger than that in the normal mode. However, the advantageous mode is limited to this. Instead, the normal mode and the advantageous mode may be modes that indicate other events as long as they are normal or advantageous for the player. For example, the advantageous mode is a mode that suggests that it is an advantageous RT, while the normal mode may be a mode that indicates that the RT is disadvantageous than the advantageous RT.

[ATゲーム付与契機について]
前述した本実施の形態において、図13に示すように、連打操作および長押し操作ともに、所定操作が検出されたときには、付与ATゲーム数抽選は実行されないとして説明したがこれに限られるものではない。たとえば、所定操作が検出されたときにも付与ATゲーム数抽選を実行するようにしてもよい。また、前述した本実施の形態において、特定操作が検出毎に、付与ATゲーム数抽選が実行されるとして説明したが、所定回数Sごとの特定操作が検出される毎に、付与ATゲーム数抽選が実行されるようにしてもよい。
[AT game grant opportunity]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 13, it has been described that the given AT game number lottery is not executed when a predetermined operation is detected for both the continuous hit operation and the long press operation, but the present invention is not limited to this. . For example, the given AT game number lottery may be executed even when a predetermined operation is detected. Further, in the above-described embodiment, it has been described that the lottery for the number of assigned AT games is executed every time the specific operation is detected. May be executed.

たとえば、所定回数Sが3であるとしたときには、3回の特定操作が検出される毎に、付与ATゲーム数抽選が実行されるようにしてもよい。   For example, when the predetermined number of times S is 3, the given AT game number lottery may be executed each time three specific operations are detected.

ところで、連打操作の方が長押し操作の方が、遊技者にとっての疲労度は高いことから、その疲労度の代償として、連打操作がされているときの方が、長押し操作がされているときよりも多くの特典(ATゲーム数)が付与されることが好ましい。このような思想に基づいて、遊技者により行われた操作の種類に応じた所定回数Sとしてもよい。たとえば、遊技者により連打操作がされたときの方が、遊技者により長押し操作がされたときよりも所定回数Sが小さくなるように設定してもよい。具体的には、遊技者により連打操作がされたときは所定数Sを「1」とし、遊技者により長押し操作がされたときは所定数Sを「3」とする。このようにすることで、連打操作されたときの方が、長押し操作されたときよりも単位時間当たりに行われる付与AT数抽選の実行回数は多くなる。したがって、連打操作がされているときの方が、長押し操作がされているときよりも多くのATゲーム数が付与され、遊技の興趣を向上させることができる。   By the way, the long press operation of the continuous hit operation has a higher fatigue level for the player, so as a price for the fatigue level, the long press operation is performed when the continuous hit operation is performed. It is preferable that more benefits (number of AT games) are given than when. Based on such an idea, the predetermined number S may be set according to the type of operation performed by the player. For example, the predetermined number of times S may be set to be smaller when the player makes a continuous hitting operation than when the player makes a long press operation. Specifically, the predetermined number S is set to “1” when the player makes a continuous hitting operation, and the predetermined number S is set to “3” when the player makes a long press operation. By doing so, the number of executions of the assigned AT number lottering performed per unit time is increased when the continuous hitting operation is performed than when the long press operation is performed. Therefore, a greater number of AT games are given when the continuous hitting operation is performed than when the long press operation is performed, and the fun of the game can be improved.

[演出終了条件について]
本実施の形態の演出終了条件は、図13のS600、S800に示すように、付与ATゲーム数抽選により、外れになることにより成立する条件であるとして説明したがこれに限られるものではない。演出終了条件は、たとえば、操作要求演出が実行された時または直近の特定操作がされた時から、所定時間(たとえば、15秒)経過したときにより成立する条件としてもよい。つまり、操作要求演出に時間制限を設けるようにしてもよい。また、他の要因により成立する条件であってもよい。
[About production end conditions]
As described in S600 and S800 of FIG. 13, the production end condition of the present embodiment has been described as a condition that is established when a game is lost due to the number of granted AT games. However, the present invention is not limited to this. The effect end condition may be, for example, a condition that is satisfied when a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses from when the operation request effect is executed or when the most recent specific operation is performed. That is, a time limit may be provided for the operation request effect. Moreover, the conditions established by other factors may be used.

[演出途中終了条件について]
本実施の形態の演出途中終了条件は、遊技者によりキャンセル操作がされることにより成立する条件であるとして説明したがこれに限られるものではない。演出途中終了条件は、たとえば、操作要求演出が実行された時、または直近の特定演出がされた時から、所定時間(たとえば、15秒)経過したときにより成立する条件としてもよい。つまり、操作要求演出に時間制限を設けるようにしてもよい。また、他の要因により成立する条件であってもよい。
[Regarding the condition during the performance]
Although the production halfway condition of the present embodiment has been described as a condition that is established when a cancel operation is performed by the player, it is not limited thereto. The production halfway end condition may be, for example, a condition that is satisfied when a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses from when the operation request production is executed or when the most recent specific production is performed. That is, a time limit may be provided for the operation request effect. Moreover, the conditions established by other factors may be used.

[第1演出態様から第2演出態様に変更される契機について]
前述の実施の形態においては、第1演出態様から第2演出態様から変更される契機(以下、「変更契機」という。)については、図16に示すように、連打操作を要求する操作要求演出については、連打操作のうち1回目の操作がされたときであり、長押し操作を要求する操作要求演出については長押し操作がされ始めた時から所定期間が経過した時であるとして説明したが、これに限られるものではなく、他の契機であってもよい。
[When the first production mode is changed to the second production mode]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, an operation request effect for requesting repeated hitting operations for an opportunity to change from the first effect mode to the second effect mode (hereinafter referred to as “change opportunity”). Is described when the first operation of the continuous hit operation is performed, and the operation request effect requesting the long press operation is assumed to be when a predetermined period has elapsed from the start of the long press operation. However, the present invention is not limited to this, and other triggers may be used.

たとえば、連打操作を要求する操作要求演出の変更契機は、所定数(2以上の整数)打目としてもよい。また、1回目または所定数打目された時から所定時間経過した時としてもよい。また、長押し操作を要求する操作要求演出の変更契機は、長押しされた時と同時としてもよい。   For example, the change trigger for the operation request effect requesting repeated hitting operations may be a predetermined number (an integer of 2 or more) hits. Alternatively, a predetermined time may have elapsed since the first time or a predetermined number of shots. Moreover, the change request | requirement of the operation request | requirement effect | action which requests | requires a long press operation is good also as the time of a long press.

[所定操作および特定操作について]
前述した実施の形態の連打操作においては(図16(A)参照)、サブ制御部91により特定される所定操作は1回目の操作であり、特定操作は2打目以降の操作であるとして説明したがこれに限られるものではない。たとえば、当該所定操作は、2打目以降の操作としてもよく、当該特定操作は所定操作以降の操作であれば如何なる操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の操作それぞれの操作ではなく、所定操作以降の操作のうち所定個ごとの操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の操作のうち、ランダムで決定されるようにしてもよい。
[About specified operations and specific operations]
In the continuous hit operation of the above-described embodiment (see FIG. 16A), the predetermined operation specified by the sub-control unit 91 is the first operation, and the specific operation is an operation after the second hit. However, it is not limited to this. For example, the predetermined operation may be an operation after the second stroke, and the specific operation may be any operation as long as it is an operation after the predetermined operation. In addition, the specific operation may be an operation for each predetermined piece of operations after the predetermined operation, instead of each operation after the predetermined operation. Further, the specific operation may be determined at random among the operations after the predetermined operation.

また、前述した実施の形態の長押し操作においては(図16(B)参照)、サブ制御部91により特定される長押し用の所定操作は、「演出用スイッチ56からの検出信号が検出されている期間、2回分の検出信号を検出するまでの遊技者による操作」とし、サブ制御部91により特定される特定操作は、「長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作」であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。たとえば、当該所定操作は、1回の検出信号を検出するまでの遊技者による操作としてもよく、また、3回以上の検出信号を検出するまでの遊技者による操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の検出信号を検出する毎の操作ではなく、所定操作以降の操作のうち所定個の検出信号を検出する毎の操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の検出信号を検出する毎の操作ではなく、ランダムで決定検出信号を検出する毎の操作としてもよい。   In the long press operation of the above-described embodiment (see FIG. 16B), the predetermined operation for long press specified by the sub control unit 91 is “a detection signal from the effect switch 56 is detected. The specific operation specified by the sub-control unit 91 is “every time the detection signal is detected after a predetermined operation for long press,” and “the operation by the player until the detection signal for two times is detected”. It was described as “operation by a player”. However, the present invention is not limited to this. For example, the predetermined operation may be an operation by the player until the detection signal is detected once, or may be an operation by the player until the detection signal is detected three times or more. Further, the specific operation may not be an operation every time a detection signal after a predetermined operation is detected, but may be an operation every time a predetermined number of detection signals are detected among the operations after the predetermined operation. In addition, the specific operation may not be an operation for detecting a detection signal after a predetermined operation but an operation for detecting a determination detection signal at random.

[操作要求演出における操作について]
前述の実施の形態においては、連打要求操作または長押し要求操作に対する操作として、演出用スイッチ56を用いるものであった。しかしながら、これに限らず、たとえば、スタートスイッチ7やBET操作のようなその他の手段を用いるものであってもよい。さらには、連打要求操作または長押し要求操作とで同じ操作を用いるものに限らず、たとえば、連打要求操作は演出用スイッチ56を用い、長押し要求操作は演出用スタートスイッチ7を用いるなど、互いに異なる操作を用いるものであってもよい。
[Operations in operation request effects]
In the above-described embodiment, the effect switch 56 is used as an operation for the continuous hit request operation or the long press request operation. However, the present invention is not limited to this, and other means such as a start switch 7 or a BET operation may be used. Further, the operation is not limited to the same operation as the continuous hit request operation or the long press request operation. For example, the continuous hit request operation uses the effect switch 56, and the long press request operation uses the effect start switch 7. Different operations may be used.

[操作対応演出について]
本実施の形態の操作対応演出は、遊技者により特定操作がされる毎に演出態様が変わる(具体的には、人物画像514を取り巻く炎の色が変わり、ゲージ画像516の色が変わる)として説明したがこれに限られるものではない。たとえば、遊技者により所定回の特定操作が行われる毎に、以下のように操作対応演出の演出態様を更新するようにしてもよい。所定回とは、1回でも複数回であってもよい。図15の例では、操作対応演出の開始時の炎の色は紫色であるが、所定回の特定操作がされる毎に、紫→青→緑→黄→赤などと更新される。
[Operation-related effects]
The operation-related effect of the present embodiment is such that the effect mode changes each time a specific operation is performed by the player (specifically, the color of the flame surrounding the person image 514 changes, and the color of the gauge image 516 changes). Although explained, it is not limited to this. For example, every time a specific operation is performed by the player, the effect mode of the operation corresponding effect may be updated as follows. The predetermined times may be one time or a plurality of times. In the example of FIG. 15, the flame color at the start of the operation-related effect is purple, but is updated as purple → blue → green → yellow → red, etc. each time a specific operation is performed a predetermined number of times.

また、操作対応演出の演出態様が更新される毎に、当該所定回数が変化するようにしてもよい。たとえば、炎の色が、1回の特定操作により紫→青になり、さらに3回の特定操作により青→緑になり、さらに5回の特定操作により緑→黄になり、さらに10回の特定操作により黄→赤になるようにすればよい。   In addition, the predetermined number of times may be changed every time the effect mode of the operation corresponding effect is updated. For example, the flame color changes from purple to blue by one specific operation, from blue to green by three specific operations, from green to yellow by further five specific operations, and further from 10 specific operations. The operation may be changed from yellow to red.

また、遊技者により特定操作がされる毎に、操作対応演出の演出態様を更新するか否かの抽選を行うようにしてもよい。ここで、当該抽選により、操作対応演出の演出態様を更新させる更新確率(たとえば、1/2)としてもよい。また、操作対応円演出の演出態様が更新される毎に、当該更新確率が変化するようにしてもよい。たとえば、炎の色が、1回の特定操作により1/2の確率で紫→青になり、炎の色が青色になりさらに1回の特定操作がされると1/3の確率で青→緑になり、炎の色が緑色になりさらに1回の特定操作がされると1/5の確率で緑→黄になり、炎の色が黄色になりさらに1回の特定操作がされると1/10の確率で黄→赤になるようにすればよい。   In addition, each time a specific operation is performed by the player, a lottery may be performed as to whether or not to update the effect mode of the operation corresponding effect. Here, it is good also as the update probability (for example, 1/2) which updates the production | presentation aspect of an operation corresponding | compatible effect by the said lottery. In addition, the update probability may change every time the effect mode of the operation-related circle effect is updated. For example, the flame color changes from purple to blue with a probability of 1/2 by one specific operation, and the color of flame changes to blue with a probability of 1/3 when the color of the flame becomes blue and one specific operation is performed. If it becomes green, the color of the flame becomes green, and one more specific operation is performed, then the probability is changed from green to yellow with a probability of 1/5. What is necessary is just to make it yellow → red with the probability of 1/10.

また、操作対応演出の演出態様が更新されることにより、最終演出態様(つまり、炎の色が赤色になる態様)になったときに、所定の特典(たとえば、100ゲームのATゲーム数)を付与するようにしてもよい。また、操作対応演出の演出態様が更新される毎に所定回が変更される形態と、操作対応演出の演出態様が更新される毎に更新確率が変更される形態を組み合わせるようにしてもよい。   In addition, when the production mode of the operation-related production is updated, when a final production mode (that is, a mode in which the flame color is red) is obtained, a predetermined privilege (for example, the number of AT games of 100 games) is given. You may make it provide. Moreover, you may make it combine the form in which predetermined times are changed whenever the production | presentation aspect of an operation corresponding | compatible effect is updated, and the form in which an update probability is changed every time the production | presentation aspect of an operation corresponding | compatible production is updated.

[特典について]
本実施形態において、操作要求演出が実行されて特定操作がされる毎に、付与され得る特典をスロットマシン1ではATゲーム数とし、パチンコ遊技機150ではST数としていた。しかしながら、これに限らず、その他の特典であってもよい。たとえば、特典をナビストックとしてもよい。ナビストックとは、1個のナビストックを消費することにより所定ゲーム数(たとえば、50ゲーム数)分、ATゲームに制御される権利をいう。
[About benefits]
In the present embodiment, each time the operation request effect is executed and a specific operation is performed, the privilege that can be given is the number of AT games in the slot machine 1 and the number of STs in the pachinko gaming machine 150. However, the present invention is not limited to this, and other benefits may be used. For example, the privilege may be a navigation stock. The navigation stock is a right to be controlled by the AT game for a predetermined number of games (for example, 50 games) by consuming one navigation stock.

また、特典を「ボーナス確定報知の実行確率」としてもよい。このような構成の場合に、操作要求演出が実行されて、遊技者により実行された特定操作の数に応じた実行確率が決定される。そして、操作要求演出が実行されたゲーム以降においてボーナス当選すると、当該決定された実行確率に基づいて、ボーナス確定報知が実行される。つまり、操作要求演出において、遊技者により実行された特定操作の数が多ければ、以後にボーナス当選したときのボーナス確定報知の実行確率を向上させることができる。   Further, the privilege may be set as “bonus confirmation notification execution probability”. In such a configuration, the operation request effect is executed, and the execution probability corresponding to the number of specific operations executed by the player is determined. Then, when a bonus is won after the game in which the operation request effect is executed, a bonus confirmation notification is executed based on the determined execution probability. That is, in the operation request effect, if the number of specific operations executed by the player is large, it is possible to improve the execution probability of bonus confirmation notification when a bonus is won later.

また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データなど、遊技者にとって有益となるものであれば何れの特典であってもよい。このような構成の場合には操作要求演出において、遊技者により実行された特定操作の数に応じた数のキャラクタ画像や音楽データ、遊技者により実行された特定操作の数に応じた希少度のキャラクタ画像や音楽データが遊技者に対して付与される。   Further, the present invention is not limited to the privilege that directly leads to the medal acquisition, and may be any privilege as long as it is beneficial to the player, such as image data of character images and music data. In the case of such a configuration, in the operation request effect, the number of character images and music data corresponding to the number of specific operations executed by the player, the degree of rarity according to the number of specific operations executed by the player Character images and music data are given to the player.

[特典情報について]
前述した実施の形態では、特典をATゲーム数とし、特典情報として、付与されたATゲーム数を報知するとして説明したがこれにかぎられるものではない。たとえば、特典情報はATゲーム数を遊技者が特定できる情報であれば何でもよく、たとえば、ATゲーム数に対応したキャラクタの表示や、ATゲーム数を報知する音声であってもよい。
[About privilege information]
In the above-described embodiment, it has been described that the privilege is the number of AT games and the number of AT games assigned is notified as the privilege information. However, the present invention is not limited to this. For example, the privilege information may be any information as long as the player can specify the number of AT games. For example, the privilege information may be a character display corresponding to the number of AT games or a sound for notifying the number of AT games.

[ナビ対象役について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1のナビ対象役は、RT0であるときには、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであり、RT2であるときには、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[About Navi target roles]
When the navigation target combination of the slot machine 1 according to the first embodiment is RT0, it is Lips A to F, left bells A to D, middle bells A to D, and right bells A to D, and is RT2. In some cases, the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D are not limited thereto, but may be other combinations. For example, the navigation target combination may include melon and strawberry, and may notify that the melon has been won or the strawberry has been won when winning.

[スロットマシンについて]
前述した実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
[About slot machines]
In the above-described embodiment, the variable display device having the three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and the combination of the display results derived to the three reels is used. He explained about the slot machines where winnings occur. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

また、前述の実施形態においては、入賞ラインが1つのスロットマシンについて説明したが、入賞ライン数は2以上であってもよい。   In the above-described embodiment, the slot machine having one winning line has been described, but the number of winning lines may be two or more.

また、前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and a bet using a game ball as a game value is used. It may be a slot machine for setting a number or a fully credit type slot machine for setting a bet amount using only credit as a game value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. In other words, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of the slot machines can be used.

[その他のスロットマシンの変形例について]
(1) 報知ゲーム数情報および未報知ゲーム数情報はボーナス当選したときにクリアする処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、報知ゲーム数および未報知ゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other variations of slot machines]
(1) Information game number information and unreported game number information may be processed to be cleared when a bonus is won, or may be processed to carry over until the end of the bonus. Or a process for adding and adding a predetermined number, and determining which process is performed for each bonus winning, and performing the determined process It may be. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of informed games and the number of unreported games remains can be increased, and the fun of the game can be improved.

(2) 前述した実施の形態においては、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順などが、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。   (2) In the above-described embodiment, the example in which the promotion lip winning procedure, the rushing lip winning procedure, the fall replay avoiding procedure, and the like are each in the order of pressing the stop operation has been described. The stop operation timing may be included, and not only the push order or the stop operation timing, but the push order + stop operation timing may be used.

(3) 前述した実施の形態においては、転落出目が導出されることにより、RT1〜RT3のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目(特定のはずれ出目を含む)であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。   (3) In the above-described embodiment, the example of shifting to the normal gaming state from any of RT1 to RT3 by deriving the falling point has been described, but this is the trigger for the transition to the normal gaming state. It is not limited. For example, when a specific winning combination is elected, an outcome that is stopped when a winning of the specific winning combination (a specific small role, a specific replaying role) cannot be generated (including a specific off-line) It is also possible to win another specific winning combination that can be won at the same time as the specific winning combination.

(4) 前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT2に昇格し、突入リプ入賞することによりRT2からRT3に移行する例について説明したが、通常遊技状態からRT2への昇格契機およびRT2からRT3への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。   (4) In the above-described embodiment, the example has been described in which the promotion lip is awarded to promote the game from the normal gaming state to RT2, and the rushing lip prize is entered to shift from RT2 to RT3. The opportunity to be promoted to and the opportunity to transition from RT2 to RT3 are not limited to this. For example, the symbol combination that stops only when a predetermined winning combination is missed may be stopped. Accordingly, it is possible to add an interest that the gaming state is shifted instead of missing a predetermined winning combination.

(5) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   (5) As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type slot machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特徴的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   Further, although a slot machine has been described as an example of a gaming machine, this embodiment can also be applied to a pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a prize may be adopted, and the game medium is enclosed and paid to the player's hand in response to the occurrence of a prize. An encapsulated pachinko gaming machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed pachinko gaming machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of gaming media, in the pachinko gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points. In accordance with the game point, the game point is added to the storage unit, the game point is subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game point is added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Further, the pachinko gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area in which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. Basic functions such as these may be shared, and only the game board having a characteristic configuration of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

[その他のパチンコ遊技機の変形例について]
(1) 本第2実施形態では、第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置を備えたパチンコ遊技機について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
[Other variations of pachinko machines]
(1) In the second embodiment, the pachinko gaming machine provided with the first special symbol display device and the second special symbol display device has been described. However, the pachinko gaming machine is provided with one special symbol display device. Also good.

(2) 本第2実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (2) In the second embodiment, the device configuration of the pachinko gaming machine, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device, etc. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(3) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特徴的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   (3) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic configuration of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   Although a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, the present embodiment can also be applied to a slot machine. In this case, a slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a prize may be adopted, or the game medium is enclosed and the game medium is brought to the player's hand in response to the occurrence of a prize. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 60 AT count display unit, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

所定の遊技を行う遊技機であって、
操作を受付ける操作受付手段と、
操作を要求する操作要求演出を実行する操作要求演出実行手段と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作に応じて特定の条件が成立する毎に演出態様を更新させる操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段とを備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作が受付けられるまで所定態様で前記操作要求演出を実行し、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様で前記操作要求演出を実行する、遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game,
Operation accepting means for accepting an operation;
An operation request effect executing means for executing an operation request effect requesting an operation;
An operation corresponding effect executing means for executing an operation corresponding effect for updating the effect mode every time a specific condition is satisfied in accordance with an operation received by the operation receiving means during the operation request effect.
The operation request effect execution means includes:
The operation request effect is executed in a predetermined manner until a predetermined operation is received by the operation receiving means during the operation request effect execution,
When the operation request effect is executed in the predetermined mode, in response to the operation being accepted by the operation receiving means, the operation corresponding effect is more easily recognized by the player than the predetermined mode. A gaming machine that performs an operation request effect.
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