JP6291196B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などが知られている。 As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. A pachinko gaming machine is known in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a winning opening provided in the gaming area.
このような遊技機の中には、特定の役に当選したときに当該役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させるため、ストップスイッチの操作手順を遊技者に報知するアシストタイム(AT)といった有利状態に制御可能なスロットマシンがあり、このスロットマシンにおいては、ATへの制御回数が20回以上となったことに基づきATの終了を知らせる終了演出が実行されるようになっていた(たとえば、特許文献1参照)。 Among such gaming machines, an assist time (AT) for notifying the player of the operation procedure of the stop switch in order to stop the symbol combination corresponding to the combination on the active line when a specific combination is won. There is a slot machine that can be controlled to such an advantageous state as described above, and in this slot machine, an end effect that notifies the end of the AT is executed based on the number of times of control to the AT being 20 times or more ( For example, see Patent Document 1).
上記のようなスロットマシンは、ATが発生すると、ATへの制御回数データが更新され、当該ATへの制御回数が20回以上になったときに終了演出が実行されるといったように、所定の一の条件が成立したときにデータが更新され、その更新されたデータを用いて終了演出といった特定演出が実行されるものであった。ところが、所定の一の条件が成立する頻度が低いときにはデータがなかなか更新されないため、特定演出が実行される機会が極限られていた。このため、特定演出によって遊技者の興趣を向上させる機会が少なくなってしまうといった問題があった。 In the slot machine as described above, when the AT occurs, the control count data to the AT is updated, and the end effect is executed when the control count to the AT becomes 20 times or more. Data is updated when one condition is satisfied, and a specific effect such as an end effect is executed using the updated data. However, since the data is not easily updated when the frequency with which the predetermined one condition is established is low, the opportunity for executing the specific effect is extremely limited. For this reason, there has been a problem that opportunities for improving the interest of the player by the specific effect are reduced.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定演出により遊技の興趣が向上する機会を増やすことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the chances that the interest of the game is improved by a specific effect.
所定の遊技を行う遊技機であって、
第1特典を示す第1データを記憶する第1データ記憶手段と、
前記第1特典とは異なる第2特典を示す第2データを記憶する第2データ記憶手段と、
前記第1特典または前記第2特典に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記第1特典に基づいて制御された有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いを超えたときに、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記第2データ記憶手段に記憶されている第2データが示す前記第2特典を前記第1特典に変換するとともに、変換した該第1特典に基づいて前記第1データを更新する更新制御を行うデータ更新手段とを備え、
前記データ更新手段は、前記更新制御が行われることにより制御される有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いを超えないときよりも、前記更新制御が行われることにより制御される有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いを超えるときに高い割合で前記更新制御を行う。
なお、遊技機は、以下の構成を備えるものであってもよい。
(1) 所定の遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定の第1データ(たとえば、ナビストック数、確変フラグ)を記憶する第1データ記憶手段(たとえば、ナビストック記憶領域、確変フラグ記憶領域)と、
前記第1データとは別の第2データ(たとえば、上乗せATゲーム数、時短回数)を記憶する第2データ記憶手段(たとえば、ATゲーム潜伏記憶領域、時短回数記憶領域)と、
前記第1データ記憶手段に記憶されている第1データを判別した結果が遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT、確変状態)とする旨の結果(たとえば、ナビストックが1個以上、確変フラグON)であることを条件に当該第1データを用いて有利状態に制御し、前記第2データ記憶手段に記憶されている第2データを判別した結果が遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT、時短状態)とする旨の結果(たとえば、上乗せATゲーム数が1ゲーム以上、時短フラグON)であることを条件に当該第2データを用いて有利状態に制御する有利状態制御手段(たとえば、サブ制御部91、主制御部)と、
前記第1データを用いて制御された有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いに達したとき(たとえば、ATが10連チャンに達したとき、確変状態が10連チャンに達したとき)に、特定演出を実行する特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91、副制御部)と、
前記第1データを用いて制御された有利状態で前記特定演出が実行されていない状態(たとえば、ATが10連チャンに到達せずに特定演出が実行されていない状態、確変状態が10連チャンに到達せずに特定演出が実行されていない状態)において、前記第2データ記憶手段に記憶されている第2データが有利状態とする旨の結果であるとき(たとえば、上乗せATゲーム数が50ゲーム以上でナビストック1個に変換できるとき、時短状態に100回制御するものであるとき)に、当該第2データを前記第1データに更新して(たとえば、上乗せATゲーム数の50ゲームをナビストック1個に変換する、時短制御の100回分を確変状態に変換する)有利状態に制御することで、当該更新前よりも前記第1データを用いて制御された有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いに達する確率を高める(たとえば、AT連チャンが9回のときに上乗せATゲーム数の50ゲームをナビストック1個に変換することでATが10連チャンに到達する、確変連チャンが9連目のときに時短制御の100回分を確変状態に変換することで確変状態が10連チャンに到達する)更新手段(たとえば、サブ制御部91、主制御部)とを備える。
A gaming machine that performs a predetermined game,
First data storage means for storing first data indicating the first privilege;
Second data storage means for storing second data indicating a second benefit different from the first privilege;
Based on the first privilege or the second privilege, advantageous state control means for controlling the advantageous state advantageous to the player;
A specific effect executing means for executing a specific effect when a privilege given to the player by an advantageous state controlled based on the first privilege exceeds a certain degree of advantage;
The second privilege indicated by the second data stored in the second data storage means is converted into the first privilege, and update control is performed to update the first data based on the converted first privilege. Data updating means,
The data updating means is controlled by performing the update control rather than when the privilege given to the player by the advantageous state controlled by performing the update control does not exceed a certain degree of advantage. The update control is performed at a high rate when the privilege given to the player according to the advantageous state exceeds a certain advantageous degree.
Note that the gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine (for example,
First data storage means (for example, a navigation stock storage area, a probability change flag storage area) for storing predetermined first data (for example, the number of navigation stocks, a probability change flag);
Second data storage means (e.g., AT game latent storage area, time reduction storage area) that stores second data (e.g., additional AT game number, time reduction number) different from the first data;
A result indicating that the result of determining the first data stored in the first data storage means is an advantageous state (for example, AT, probability variation state) advantageous to the player (for example, one or more navigation stocks, probability variation) If the flag is ON, the first data is used to control the advantageous state, and the second data stored in the second data storage means is determined to be advantageous for the player (for example, , AT, time-short state) (for example, advantageous state control means for controlling to the advantageous state using the second data on condition that the number of AT games added is one game or more and the time-short flag is ON) For example,
When the privilege given to the player by the advantageous state controlled using the first data reaches a certain advantageous degree (for example, when the AT reaches 10 consecutive chans, the probability variation state reaches 10 consecutive chans) Specific effect executing means (for example,
A state in which the specific effect is not executed in an advantageous state controlled using the first data (for example, a state in which the specific effect is not executed because the AT has not reached 10 continuous channels, or a probability change state is 10 continuous channels) When the second data stored in the second data storage means is in an advantageous state (for example, the number of additional AT games is 50). When the game can be converted into one navigation stock when it is more than a game, the second data is updated to the first data (for example, 50 games with an additional AT game number) It is controlled using the first data than before the update by controlling to the advantageous state (converting to 100 times of short-time control converted to one Navistock) Increases the probability that a privilege given to a player reaches a certain level of advantage depending on the state (for example, when AT consecutive Chang is added 9 times, converting AT game number of 50 games into one Navistock, Reaching 10 consecutive chunks, the probability variation state reaches 10 consecutive chunks by converting 100 times of the short-time control into the probability variation state when the probability variation consecutive chunk is the 9th consecutive station, for example,
このような構成によれば、第1データ記憶手段に記憶されている第1データを判別した結果が遊技者にとって有利な有利状態とする旨の結果であることを条件に当該第1データを用いて有利状態にされ、その制御された有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いに達したときに、特定演出が実行される。さらに、第1データを用いて制御された有利状態で特定演出が実行されていない状態において、第2データ記憶手段に記憶されている第2データを判別した結果が有利状態とする旨の結果であるときに、第2データを第1データに更新して有利状態に制御することで、当該更新前よりも第1データを用いて制御された有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いに達する確率が高まる。これにより、第1データを用いて制御された有利状態によっては遊技者に付与される特典が一定の有利度合いに達しないために特定演出が実行されない場合であっても、第2データを第1データに更新することで、特定演出が実行される場合があり、特定演出の実行機会が多くなる。その結果、特定演出により遊技の興趣が向上する機会を増やすことができる。 According to such a configuration, the first data is used on the condition that the result of determining the first data stored in the first data storage means is a result indicating that the player is in an advantageous state. The special effect is executed when the privilege given to the player by the controlled advantageous state reaches a certain advantageous degree. Furthermore, in a state where the specific effect is not executed in the advantageous state controlled using the first data, the result of determining the second data stored in the second data storage means is the result indicating that the advantageous state is obtained. At a certain time, by updating the second data to the first data and controlling it to the advantageous state, the privilege given to the player by the advantageous state controlled using the first data is more constant than before the update. The probability of reaching an advantage level increases. As a result, depending on the advantageous state controlled using the first data, even if the specific effect is not executed because the privilege given to the player does not reach a certain degree of advantage, the second data is the first data. By updating to data, the specific effect may be executed, and the execution opportunity of the specific effect increases. As a result, it is possible to increase the chances that the interest of the game is improved by the specific effect.
なお、第1データを用いて制御された「有利状態」と第2データを用いて制御された「有利状態」とは、たとえば、「AT」のように同一の対象を指すものであってもよいし、「確変状態」と「時短状態」のように互いに異なる対象を指すものであってもよい。 The “advantageous state” controlled using the first data and the “advantageous state” controlled using the second data may refer to the same object, for example, “AT”. Alternatively, they may indicate different objects such as “probability change state” and “time reduction state”.
「当該第2データを前記第1データに更新する」とは、第2データを第1データに変換した後に、当該第1データを用いて第1データ記憶手段に記憶された第1データを更新するものであってもよいし、第2データをそのまま用いて第1データ記憶手段に記憶された第1データを更新するものであってもよい。 “Updating the second data to the first data” refers to updating the first data stored in the first data storage means using the first data after the second data is converted into the first data. Alternatively, the first data stored in the first data storage unit may be updated using the second data as it is.
「更新」とは、複数のデータを加算して更新すること、一方のデータから他方のデータを減算して更新すること、その他、乗算や除算をして更新することであってもよい。 “Updating” may be updating by adding a plurality of data, subtracting and updating the other data from one data, or updating by multiplying or dividing.
「第1データ」、「第2データ」とは、ゲーム数や回数などのような整数に限らず、継続確率などのような確率を表す数値であってもよい。 The “first data” and “second data” are not limited to integers such as the number of games and the number of times, but may be numerical values representing probabilities such as continuation probabilities.
「確率を高める」とは、更新前の第1確率から当該所定確率よりも高い第2確率(100%を含む)に高めるものであってもよい。 “Increasing the probability” may increase the first probability before the update to a second probability (including 100%) higher than the predetermined probability.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記更新手段は、前記第2データを、当該第2データに基づいて付与される特典の有利度合いと同一または略同一の特典を付与する第1データに変換する(たとえば、上乗せATゲーム数の50ゲームをナビストック1個に変換する、時短制御の100回分を確変状態に変換する)ことで、前記第2データで前記第1データを更新する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The updating means converts the second data into first data that grants a privilege that is the same or substantially the same as the benefit level of the privilege that is granted based on the second data (for example, the number of additional AT games is 50). The first data is updated with the second data by converting the game into one navigation stock, and converting 100 times of the time-saving control into the probability variation state).
このような構成によれば、第2データを第1データに変換して更新しても、更新対象となったデータの更新前後の遊技者に付与される特典の有利度合いは同一または略同一で変わらないため、更新対象となったデータに関しては、更新されるか否かにかかわらずに遊技者間の公平性は担保される。 According to such a configuration, even if the second data is converted into the first data and updated, the degree of advantage of the privilege given to the player before and after the update of the data to be updated is the same or substantially the same. Since it does not change, the fairness among players is ensured for the data to be updated regardless of whether it is updated.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出が実行されたときには、当該特定演出が実行されなかったときよりも、遊技者にとって有利な特典が付与される(たとえば、ATゲーム上乗せ抽選において上乗せ期待値が向上する、プレミアム画像による演出が行われる)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
When the specific effect is executed, a privilege more advantageous to the player is given than when the specific effect is not executed (for example, an effect by a premium image in which the expected additional value is improved in the AT game addition lottery) Is done).
このような構成によれば、特定演出が実行されることで遊技者にとって有利な特典が付与されるため、特定演出が実行される機会が増えることで、より遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, a privilege that is advantageous to the player is provided by executing the specific effect, so that the interest of the specific effect is increased, so that the interest of the game can be further improved. .
(4) 上記(1)〜(3)の遊技機において、
前記第1データは、所定ゲーム数分のゲームを前記有利状態に制御するための権利数(たとえば、ナビストック数)を特定するデータであり、
前記第2データは、一の有利状態における前記所定ゲーム数に追加する上乗せゲーム数(たとえば、上乗せATゲーム数)を特定するデータであり、
前記更新手段は、前記第2データ記憶手段に記憶されている第2データから特定される上乗せゲーム数が、前記所定ゲーム数分に相当したことを条件に(たとえば、上乗せATゲーム数が50ゲーム以上でナビストック1個に変換できるとき)、当該第2データで前記第1データを更新する。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
The first data is data specifying the number of rights (for example, the number of navigation stock) for controlling a predetermined number of games to the advantageous state,
The second data is data for specifying the number of additional games (for example, the number of additional AT games) to be added to the predetermined number of games in one advantageous state,
The updating means is provided on the condition that the number of added games specified from the second data stored in the second data storage means corresponds to the predetermined number of games (for example, the number of added AT games is 50 games). When it can be converted into one navigation stock as described above, the first data is updated with the second data.
このような構成によれば、一の有利状態における所定ゲーム数に追加する上乗せゲーム数を用いて、所定ゲーム数分のゲームを有利状態に制御するための権利数に更新することができる。これにより、一旦所定ゲーム数分の有利状態が終了した後でも、更新されることで、更新後の権利を用いてその後継続して次の有利状態に制御されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to update the number of games for a predetermined number of games to the number of rights for controlling to an advantageous state by using the number of additional games added to the predetermined number of games in one advantageous state. As a result, even after the advantageous state for the predetermined number of games has been finished once, it is updated so that it can be continuously controlled to the next advantageous state using the updated right. Can be improved.
(5) 上記(1)〜(4)の遊技機において、
前記第1データ記憶手段に記憶された第1データが有利状態とする旨の結果であるときに固定のタイミング(たとえば、AT終了後の煽り演出が終了したタイミング、確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行するタイミング)で所定情報を報知(たとえば、AT開始報知、確変報知)し、前記第2データ記憶手段に記憶された第2データが有利状態とする旨の結果であるときに不定のタイミング(たとえば、先報知または後報知、大当り遊技の途中や大当り遊技終了後)で所定情報を報知(たとえば、上乗せ報知、時短報知)する報知手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記第1データまたは前記第2データのうちの一方のデータが有利状態とする旨の結果であるときに(たとえば、上乗せATゲーム数が50ゲーム以上あるためナビストックに変換してAT開始報知ができるとき、時短状態に100回制御できるため確変状態に変換して確変報知ができるとき)、当該一方のデータを他方のデータに更新する(たとえば、上乗せATゲーム数の50ゲームをナビストック1個に変換する、時短制御の100回分を確変状態に変換する)ことで当該他方のデータに基づくタイミングで前記報知手段によって所定情報が報知されるように報知タイミングを変更する報知タイミング変更手段(たとえば、サブ制御部91、主制御部)とをさらに備える。
(5) In the gaming machines (1) to (4) above,
When the first data stored in the first data storage means is a result indicating that it is in an advantageous state, for example, a fixed timing (for example, a timing at which a roaring effect after the end of AT ends, with control to a probability change state). When predetermined information is notified (for example, AT start notification, probability change notification) at the timing of shifting to the big hit game state), and the result is that the second data stored in the second data storage means is in an advantageous state A notification means (for example, sub-control unit 91) for notifying predetermined information (for example, extra notification, short-time notification) at an indefinite timing (for example, prior notification or subsequent notification, midway in the big hit game or after the end of the big hit game);
When one of the first data and the second data is a result indicating that it is in an advantageous state (for example, since the number of additional AT games is 50 or more, it is converted into navigation stock and an AT start notification is issued. When it is possible, it can be controlled 100 times in a short time state, so when it is converted into a probability change state and notification of probability change can be made, the one data is updated to the other data (for example, one navigation stock of 50 games with the number of AT games added) Conversion timing change means for changing the notification timing so that predetermined information is notified by the notification means at a timing based on the other data by converting 100 times of the time-saving control into a probability variation state) (for example,
このような構成によれば、第1データ記憶手段に記憶されている第1データが有利状態とする旨の結果であるときに固定のタイミングで所定情報が報知され、第2データ記憶手段に記憶された第2データが有利状態とする旨の結果であるときに不定のタイミングで所定情報が報知される。さらに、第1データまたは第2データのうちの一方のデータが有利状態とする旨の結果であるときに、当該一方のデータを他方のデータに更新することで当該他方のデータに基づくタイミングで所定情報が報知されるように報知タイミングが変更される。これにより、第1データまたは第2データのうちの一方のデータに基づき所定情報が報知できないタイミングであっても、他方のデータを一方のデータに更新することで所定情報が報知されるタイミングとなる場合がある。その結果、一の有利状態において複数のデータを更新することを活用して所定情報が報知される機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first data stored in the first data storage means is a result indicating that it is in an advantageous state, the predetermined information is notified at a fixed timing and stored in the second data storage means. The predetermined information is notified at an indefinite timing when the second data is a result indicating that it is in an advantageous state. Further, when one of the first data and the second data is a result indicating that the data is in an advantageous state, the one data is updated to the other data to be predetermined at a timing based on the other data. The notification timing is changed so that information is notified. Thus, even when the predetermined information cannot be notified based on one of the first data and the second data, the predetermined information is notified by updating the other data to one data. There is a case. As a result, it is possible to increase the chances that the predetermined information is notified by utilizing updating of a plurality of data in one advantageous state, and to improve the interest of the game.
「当該一方のデータを他方のデータに更新する」とは、一方のデータを他方のデータに変換した後に、当該他方のデータを用いて記憶された他方のデータを更新するものであってもよいし、一方のデータをそのまま用いて記憶された他方のデータを更新するものであってもよい。 “Updating the one data to the other data” may be to update the other data stored by using the other data after converting the one data to the other data. However, the other data stored using one data as it is may be updated.
「固定のタイミング」とは、予め定められた一のタイミングを含むものであってもよい。 The “fixed timing” may include a predetermined timing.
「不定のタイミング」とは、予め定められた一のタイミングに限らず、その他のタイミングを含むものであってもよく、複数パターンのタイミングを含むものや、ランダムに決められたタイミングを含むものであってもよい。 “Indefinite timing” is not limited to a predetermined timing, but may include other timings, including timings of a plurality of patterns, or timings determined at random. There may be.
以下、添付図面を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1について説明する。図1は、スロットマシン1の全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシン1の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
Hereinafter, the
スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
The
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the casing 1a of the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号21)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの領域番号20)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号19)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号13)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号12)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号11)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの領域番号10)」、「ブランク(たとえば、左リール2Lの領域番号7)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号3)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(ただし、図3では文字のみを表記し、絵柄は省略している)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
As shown in FIG. 3, on the outer periphery of each of the
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
The symbols drawn on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
また、前面扉1bには液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有し、この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でATカウント表示部60が表示されるようになっている。ATカウント表示部60には、後述するアシストタイム(以下、ATと称する)に遊技状態が制御されたときに、ATの残りゲーム数が表示されるようになっている。たとえば、ATに制御されていないときにおいては、ATカウント表示部60には何も表示されず単なる楕円形の枠のみ表示される。一方、ATに制御されたときにおいては、ATカウント表示部60に表示された楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のATの残りゲーム数(なお、以下では、ATに制御されるゲームのことを「ATゲーム」と称し、ATに制御されるゲーム数のことを「ATゲーム数」と称する)を示しており、遊技者がこれを確認することによって現在行われている1セットのATにおける残りATゲーム数を認識することができるようになっている。たとえば、ATカウント表示部60に「30」の数字が表示されていれば、残りATゲーム数が30ゲームであることを遊技者は認識することができる。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスとも称する)、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「3」が定められている。 In the present embodiment, as the specified number of bets, all games regardless of whether the gaming state is a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as a bonus) and the gaming state is a gaming state other than the big bonus and the regular bonus. “3” is defined in the state.
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB(ビッグボーナス)終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述するBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
As shown in FIG. 4, a
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the casing 1a, reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front of the
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
In the case of playing a game in the
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay line L1 (see FIG. 1) becomes valid and the operation of the
「入賞ライン」とは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、1種類の入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。
The “winning line” is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through
入賞ラインL1は、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、L1に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。
The winning line L1 is a winning line set across symbols arranged in the middle of the
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。 When the prescribed number of bets is set, the pay line L1 becomes valid and the game can be started.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインL1上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインL1上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the
[スロットマシンの構成]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
[Configuration of slot machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
In addition, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is stored in the
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
Next, the
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55、LED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
[Settings]
In the
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
In order to change the set value, when the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、「RAMパリティ」とはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
In the present embodiment, all the data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
In addition, when the
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
In the present embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス(後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス)、通常遊技状態(RT1)、RT0、RT2〜4のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is only necessary to restore the state of the input port, and it is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the case where the production is interrupted in the middle to the state before the power interruption. For example, only data indicating a gaming state such as a bonus (a big bonus or a regular bonus described later), a normal gaming state (RT1), RT0, or RT2 to 4 is backed up, and an effect corresponding to the gaming state ( If a power interruption occurs during the execution of a specific performance (such as a small role announcement) other than the BB production during the BB and the normal production in the normal gaming state), it will be executed when the power is turned off the next time the power is turned on. Instead of resuming the specific effect that has been performed, the effect corresponding to the gaming state that is backed up when the power is turned on may be executed from the beginning.
[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。
The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I /
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
Special work is data to be sent to the
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。 The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行われた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。 Note that when the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described below in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The stack area is an area in which data saved from the register of the
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行う例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
In this embodiment, an example in which
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置の入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図7は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. Further, FIG. 6 is a diagram for explaining the technical matters related to the type of the missing item, the combination of symbols of the missing item, and the missing item. FIG. 7 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
本実施の形態におけるスロットマシンは、図7に示すように、メイン制御部41により、RT1(不利遊技状態)、RT0(通常遊技状態)、RT2(有利遊技状態)、RT3(準備遊技状態)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、いずれかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 7, the
RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行われ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行われる遊技状態である。 RT1 is a gaming state that has the lowest probability of winning a re-game player, which will be described later, and the player is most likely to play the longest game. RT0 is a gaming state that has a higher probability of winning a re-gamer than RT1. RT2 is a gaming state that can be shifted only from RT0 and has the highest probability of winning the re-gamer among the gaming states of RT0 to RT4. RT3 is a gaming state that shifts to the end of the bonus state. RT4 is a gaming state in which a transition is made when BB or RB is won in the gaming state of RT1, RT0, RT2, and a transition is made to a bonus state when winning a BB or RB. The bonus state is a gaming state in which BB is performed until a predetermined end condition is satisfied when winning a BB, and RB is performed until a predetermined end condition is satisfied when RB is won.
RT1においては、32ゲームが行われ、当該32ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。 In RT1, 32 games are played, and when all 32 games are consumed, the gaming state shifts to RT0. If BB or RB is won during 32 games, the gaming state shifts to RT4.
RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
In RT0, when winning a promotion lip (Replay 3) described later, the gaming state shifts to RT2. Further, when winning a fall lip (
RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。 In RT2, the game state shifts to RT0 when a missed outcome to be described later is derived. In addition, when BB or RB is won, the gaming state shifts to RT4.
また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に演出状態を制御可能となっている。
Further, in the
本実施の形態におけるATは、後述するナビストック抽選によってナビストックが付与された場合にナビストック1個につき50ゲームに決定される。本実施形態においては、ナビストックを1個消費(減算)することにより、50ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多いほど、長期間に亘りATに制御されることになり、遊技者にとって有利であるといえる。 The AT in this embodiment is determined to be 50 games per navigation stock when navigation stock is given by navigation stock lottery described later. In the present embodiment, by consuming (subtracting) one navigation stock, the game is controlled by the AT while 50 games are consumed, and the navigation effect is executed during that time. For this reason, it can be said that as the determined number of navigation stocks increases, the AT is controlled for a long period of time, which is advantageous for the player.
なお、RT0またはRT2では、ナビストックを1個消費する度にAT開始報知がされるとともに50ゲームのカウントが開始され、ATカウント表示部60において当該カウントが数字画像によって表示される。なお、AT開始報知とは、ナビストックを消費して1セットのATを開始することを報知する演出である。また、1セット内でのATにおいて、後述するATゲーム上乗せ抽選によってATゲームが上乗せされたときには、0〜100ゲームの間でATゲームが上乗せされる。なお、ATゲーム上乗せ抽選によってATゲームが上乗せされた場合に、上乗せされたATゲームが未報知の場合(後述する後報知の場合)には、ATゲームは上乗せされずにRAM91cの記憶領域に記憶されたままとなる(以下、潜伏ともいう)。
In RT0 or RT2, an AT start notification is made every time one navigation stock is consumed, and a count of 50 games is started, and the count is displayed as a numeric image on the AT
RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。 In RT4, when the BB or RB is won, the gaming state shifts to the bonus state.
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するBB1もしくはBB2が行われたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行われたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行われたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。 In the bonus state, the gaming state shifts to RT3 when a predetermined end condition is satisfied. Here, the “predetermined end condition” means that 351 or more medals were acquired when BB1 or BB2 described later was performed, and 216 or more medals were acquired when BB3 was performed. Yes, when RB1 or RB2 is played, it means that the player has won five games or some winning combination five times.
RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。 In RT3, when a missed outcome to be described later is derived, the gaming state shifts to RT0.
[入賞役]
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBB1〜3とも称する)と、2種類のレギュラーボーナス1、2(以下、レギュラーボーナスをRB1、2とも称する)とが含まれる。
[Winner]
Referring to FIG. 5, three types of
BB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインL1に「黒7−黒7−黒7」、もしくは「リプb−黒7−リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインL1に「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line L1. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” or “lip b-black 7-lip b” is aligned on the winning line L1. BB3 is awarded when the combination of “star 7-star 7-
BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
When winning one of BB1 to BB3, the big bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、351枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、216枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The big bonus generated due to the winning of BB1 or BB2 ends on condition that 351 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 216 or more medals have been paid out.
RB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、RB2は、入賞ラインL1に「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1またはRB2に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくはいずれかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。
RB1 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line L1. RB2 is awarded when the combination of “Star 7-Star 7-
図7に示すように、BB1〜BB3およびRB1、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4では、再遊技役に当選する確率がRT1であるときよりも高確率となる。また、図7に示すように、BB1〜BB3やRB1、RB2が終了した後は、RT3に遊技状態が制御される。 As shown in FIG. 7, the gaming state is controlled by RT4 from the internal winning of any one of BB1 to BB3 and RB1 and RB2 until winning. In RT4, the probability of winning the re-gamer is higher than in RT1. Further, as shown in FIG. 7, after BB1 to BB3, RB1, and RB2 are finished, the gaming state is controlled by RT3.
内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」、「リプb」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
Even if one of BB1 to BB3 and RB1, RB2 is won in the internal lottery, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles, There will be no winnings. The symbols (“black 7”, “white 7”, “
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、ベル1、ベル2、9枚役1〜8、およびBB役が含まれる。
Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combinations include
小役のうちイチゴ1は、入賞ラインL1に「イチゴ−ANY−ベル」、「イチゴ−ANY−メロン」、「イチゴ−ANY−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ1が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ1を構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small roles,
小役のうちイチゴ2は、入賞ラインL1に「黒7−ANY−白7」、「黒7−ANY−星7」、「黒7−ANY−ベル」、「バナナ−ANY−白7」、「バナナ−ANY−星7」、「バナナ−ANY−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ2が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ2を構成する左リール2Lの図柄(「黒7」、「バナナ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small roles,
小役のうち1枚役1は、入賞ラインL1に「ベル−星7−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役1が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「星7」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
One of the small roles is awarded when the combination of “bell-star 7-bell” is aligned on the winning line L1. When one winning
小役のうち1枚役2は、入賞ラインL1に「星7−ブランク−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役2が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役2を構成する左リール2Lの図柄(「星7」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
One of the small combinations is awarded when the combination of “star 7-blank-black 7” is aligned on the winning line L1. When one winning
小役のうちメロンは、入賞ラインL1に「白7−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプa−メロン−リプa」、「リプa−メロン−イチゴ」、「リプa−メロン−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、5枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール2Cの図柄(「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。 Among the small roles, melons are placed on the winning line L1 with “White 7-Mellon-Bell”, “Bell-Mellon-Bell”, “Blank-Mellon-Bell”, “Lip a-Mellon-Lip a”, “Lip a-”. A prize is awarded when any combination of “melon-strawberry” and “lip a-melon-blank” is prepared. When melon wins, 5 medals are paid out. Even if the melon is won, it will not win if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing. For example, the symbol (“melon”) of the middle reel 2C constituting the melon is not arranged within five frames on the middle reel 2C.
小役のうちベル1は、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル1を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。
Of the small roles,
小役のうちベル2は、入賞ラインL1に「リプa−ベル−リプa」、「リプa−ベル−リプb」、「リプb−ベル−リプa」、「リプb−ベル−リプb」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル2は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル2を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。
Among the small roles, the
次に、小役のうち9枚役1〜8について説明する。9枚役1〜8は、後述するようにベル1、ベル2を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
Next, among the small combinations, nine
小役のうち9枚役1は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Of the small roles, the nine-
小役のうち9枚役2は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役2を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small roles, the 9th winning
小役のうち9枚役3は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役3が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役3は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役3を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Of the small roles, the 9th winning
小役のうち9枚役4は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役4が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役4は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役4を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small roles, the 9th winning
小役のうち9枚役5は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役5が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役5は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役5を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Of the small roles, the 9th winning
小役のうち9枚役6は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役6が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役6を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Of the small roles, the 9th winning
小役のうち9枚役7は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役7が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役7は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役7を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small combinations, the 9-
小役のうち9枚役8は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役8が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役8は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役8を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small combinations, the 9-
小役のうちBB役は、BB中のみ入賞する役であり、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−イチゴ」、「リプa−イチゴ−ブランク」、「リプa−ブランク−イチゴ」、「リプa−ブランク−ブランク」、「リプb−イチゴ−イチゴ」、「リプb−イチゴ−ブランク」、「リプb−ブランク−イチゴ」、「リプb−ブランク−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。BB中にBB役が入賞すると、9枚メダルが払い出される。また、BB役が当選した場合は、9枚役1〜8が必ず同時当選するため、BB役に当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなくいずれかの役に入賞することができる。また、BB役と同時当選する役には、9枚役1〜8が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ1、2やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
Among the small roles, the BB role is a role that only wins during the BB, and “Lip a-strawberry-strawberry”, “Lip a-strawberry-blank”, “Lip a-blank-strawberry”, “Lip” Any combination of "a-blank-blank", "lip b-strawberry-strawberry", "lip b-strawberry-blank", "lip b-blank-strawberry", "lip b-blank-blank" was prepared. Sometimes wins. If the BB combination wins during BB, 9 medals are paid out. In addition, when the BB combination is won, the 9-
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜6が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes
リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
The
リプレイ2は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ2は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
リプレイ3は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−メロン」、「リプa−リプa−バナナ」、「リプb−リプa−メロン」、「リプb−リプa−バナナ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0の状態においてリプレイ3に入賞した後は、RT0よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT2に制御される。このため、リプレイ3は、以下では昇格リプとも称する。
また、RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該RT2への制御が維持される。 Also, once controlled to RT2, control to RT2 is maintained until a missed outcome is derived unless a big bonus or regular bonus is won.
リプレイ4は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ベル」、「リプb−リプa−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ4に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプとも称する。
リプレイ5は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−メロン」、「ベル−リプa−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ5については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ5に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ5は、以下では転落リプとも称する。
リプレイ6は、BB2に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ6は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ブランク」、「リプb−リプa−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「ブランク」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
The
[取りこぼし出目]
次に、図6を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル1、ベル2を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができず、さらに9枚役1〜8を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができない場合に導出される役である。RT2およびRT3の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、RT0への制御が作動される。
[Missing eyes]
Next, the missed appearance will be described with reference to FIG. As described later, the symbols that make up the
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目1は、入賞ラインL1に揃う「リプa−イチゴ−ベル」、「リプa−ブランク−ベル」、「リプb−イチゴ−ベル」、「リプb−ブランク−ベル」のいずれかの組合せである。
Of the missed items, missed
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目2は、入賞ラインL1に揃う「リプa−ベル−メロン」、「リプa−ベル−バナナ」、「リプb−ベル−メロン」、「リプb−ベル−バナナ」のいずれかの組合せである。
Of the missed misses, missed
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目3は、入賞ラインL1に揃う「星7−イチゴ−メロン」、「星7−イチゴ−バナナ」、「星7−ブランク−メロン」、「星7−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」のいずれかの組合せである。
Of the missed misses, missed
[抽選対象役の組合せ]
次に、図8、図9を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図8、図9においては、各々、左2列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図8、図9では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, a description will be given of combinations of lottery object combinations to be read as lottery object combinations and the number of determination values in the internal lottery. In FIG. 8 and FIG. 9, “Lottery target combination name” and “Lottery target combination” corresponding to the name are indicated by the left two columns, and “Game state” is indicated from the left third column. Has been. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, and indicates the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 8 and 9, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図8のRT0〜3における弱イチゴA)の当選確率は、495/65536となる。 The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery target combination (weak strawberry A in RT0 to RT3 in FIG. 8) for which “495” is set as the number of determination values is 495/65536.
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
Further, in the
図8は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values related to the special combination / small combination in the general gaming state.
遊技状態が、RT0〜3のうちいずれかであるときには、弱イチゴA〜F、強イチゴA〜F、1枚役A〜L、メロンA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。 When the gaming state is any of RT0 to RT3, weak strawberry A to F, strong strawberry A to F, single-sheet combination A to L, melon A to F, unquestionable bell, left bell A to D, middle bell A to D, right bells A to D, RB1, 2 and BB1 to 3 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as targeted lots for internal lottery.
弱イチゴAとは、イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴBとは、イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴCとは、イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴDとは、イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴEとは、イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴFとは、イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴAに当選したときには、後述するナビストック抽選に基づきATに制御されるときに必要となるナビストック数が抽選によって決定される。
The weak strawberry A is a lottery target role for reading the
強イチゴAとは、イチゴ1+イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴBとは、イチゴ1+イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴCとは、イチゴ1+イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴDとは、イチゴ1+イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴEとは、イチゴ1+イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴFとは、イチゴ1+イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴAに当選したときには、後述するナビストック抽選に基づきナビストック数が抽選によって決定される。
The strong strawberry A is a lottery target role that reads
1枚役Aとは、1枚役1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Bとは、1枚役2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Cとは、1枚役1+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Dとは、1枚役2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Eとは、1枚役1+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Fとは、1枚役2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Gとは、1枚役1+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Hとは、1枚役2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Iとは、1枚役1+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Jとは、1枚役2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Kとは、1枚役1+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Lとは、1枚役2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、1枚役Aまたは1枚役Bに当選したときには、後述するATゲーム上乗せ抽選に基づき上乗せするATゲーム数が抽選によって決定される。
A single combination A is a lottery target combination that reads out a
メロンAとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンBとは、メロン+RB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンCとは、メロン+RB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンDとは、メロン+BB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンEとは、メロン+BB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンFとは、メロン+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、メロンAに当選したときには、後述するナビストック抽選に基づきナビストック数が抽選によって決定される。 Melon A refers to a lottery target for reading out melons. Melon B is a lottery target combination that reads out melon + RB1. Melon C is a lottery target combination that reads out melon + RB2. Melon D is a lottery target for reading melon + BB1. Melon E is a lottery target combination that reads out melon + BB2. The melon F is a lottery target combination that reads out melon + BB3. In the present embodiment, when melon A is won, the number of navigation stocks is determined by lottery based on the navigation stock lottery described later.
不問ベルとは、ベル1+ベル2+9枚役1〜8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルAとは、ベル2+9枚役1+9枚役4を読み出す抽選対象役をいう。左ベルBとは、ベル2+9枚役2+9枚役3を読み出す抽選対象役をいう。左ベルCとは、ベル2+9枚役5+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルDとは、ベル2+9枚役6+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。中ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。中ベルBとは、ベル1+9枚役2+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。中ベルCとは、ベル1+9枚役3+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。中ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルBとは、ベル1+9枚役3+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。右ベルCとは、ベル1+9枚役2+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。右ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。
The unquestionable bell is a lottery target combination that reads out the
RB1とは、RB1を読み出す抽選対象役をいう。RB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB1とは、BB1を読み出す抽選対象役をいう。BB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB3とは、BB3を読み出す抽選対象役をいう。 RB1 is a lottery target combination that reads RB1. RB2 means a lottery target combination that reads RB2. BB1 is a lottery target combination that reads BB1. BB2 is a lottery target combination that reads RB2. BB3 is a lottery target combination that reads BB3.
遊技状態がRT4であるときには、弱イチゴA、強イチゴA、1枚役A、1枚役B、メロンA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。 When the gaming state is RT4, weak strawberry A, strong strawberry A, single piece A, single piece B, melon A, unquestionable bell, left bell A to D, middle bell A to D, and right bell A to D Are subject to internal lottery, and are sequentially read out as a target combination of internal lottery.
図9は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 FIG. 9 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state.
不問リプとは、リプレイ1+リプレイ2を読み出す抽選対象役をいう。リプAとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプBとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプCとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプDとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプEとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプFとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプGとは、リプレイ1+リプレイ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。リプHとは、リプレイ1+リプレイ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。リプIとは、リプレイ1+リプレイ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。リプJとは、リプレイ1+リプレイ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。リプKとは、リプレイ1+リプレイ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
An unquestioned lip is a lottery target combination that reads out
遊技状態が、RT0〜3のいずれかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。 When the gaming state is one of RT0 to RT3, unquestioned lips and lips C to K are the targets of internal lottery and are sequentially read out as the target roles of internal lottery. When the gaming state is RT4, the unanswered lips and lips A to F are the targets of the internal lottery, and are sequentially read out as the target combinations of the internal lottery.
次に、BB1〜3中におけるRB1の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベル+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
Next, the lottery target combination and the number of determination values of RB1 in BB1 to BB3 will be described.
In the case of RB1 in BB1 to 3, the strong strawberry + 1 combination A + 1sheet combination B + melon A + unquestion bell and unquestion bell + BB combination are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery.
次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
Next, the lottery target combination and the number of determination values of RB2 in BB1 to BB3 will be described.
When it is RB2 among BB1 to BB3, strong strawberry + 1 sheet combination A + 1 sheet combination B + melon A + unquestion bell and unquestion bell are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery.
次に、RB(RB1、2)中の抽選対象役および判定値数を説明する。
RB(RB1、2)中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、強イチゴ+不問ベル、不問ベル+1枚役A+1枚役B、および不問ベル+メロンAが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
Next, the lottery target combination and the number of determination values in RB (RB1, 2) will be described.
When in RB (RB1, 2), strong strawberry +1 sheet A + 1 sheet B + melon A + unquestion bell, strong strawberry + unquestion bell, unquestion bell +1 sheet role A + 1 sheet B, and unquestion bell + melon A And are sequentially read out as a target combination of internal lottery.
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインL1に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. The internal lottery indicates whether or not each of the winning combinations described above is allowed, that is, whether or not the control for aligning the symbol combination that generates the winning combination to the winning line L1 is allowed. Is determined before it is derived and displayed (in practice, when the
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。 In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are exclusively drawn.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。 In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.
また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴA〜Fのうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴA〜Fのうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜F各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴA〜F当選時と強イチゴA〜F当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB1、2、BB1〜3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。 In addition, RB1, 2 and BB1-3 can be won at the same time as a small combination or re-playing combination. For example, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any one of RB1, 2, BB1-3 is stronger strawberry A than when winning any one of weak strawberry AF The number of determination values for each of the weak strawberries A to F and the strong strawberries A to F is set so that the value when one of the? As will be described later, since different reel control is performed when the weak strawberry A to F is won and the strong strawberry A to F is won, the player can select one of RB1, BB2, and BB1 to BB1 from the reel control content You can predict the possibility of winning simultaneously.
また、一般遊技状態においては、図8に示すように、左ベルA〜D各々の判定値数が「830」に設定されており、左ベルA〜Dのいずれかが830×4/65536=3320/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、中ベルA〜Dのいずれかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、右ベルA〜Dのいずれかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。 In the general gaming state, as shown in FIG. 8, the number of determination values for each of the left bells A to D is set to “830”, and any one of the left bells A to D is 830 × 4/65536 = The number of determination values is set to win with a probability of 3320/65536. In addition, the number of determination values of each of the middle bells A to D is set to “1600”, and the number of determination values is set so that one of the middle bells A to D wins with a probability of 1600 × 4/65536 = 6400/65536. Is set. Further, the number of determination values of each of the right bells A to D is set to “1600”, and the number of determination values is set so that one of the right bells A to D wins with a probability of 1600 × 4/65536 = 6400/65536. Is set. As described above, in the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D, the number of determination values is set so as to win with a higher probability than other lottery object combinations.
次に、図9の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。RT0においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「83」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「2200」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT0においていずれかのリプレイに当選する確率は、8900/65536となる。また、このうち、RT0からRT2に昇格させる可能性のあるリプレイ3を含むのはリプC〜Fであり、そのいずれかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。また、RT0からRT1に転落させる可能性のあるリプレイ4、5を含むのはリプC〜Fであり、そのいずれかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。このように、RT0において、RT2に昇格する確率とRT1に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、RT0においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 9, the winning probability of the re-gamer is compared for each gaming state. In RT0, “83” is determined as the number of determination values when unanswered lip is read, “2200” is determined as the number of determination values when lip C to F are read, and determination when Lips G, H, and K are read “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT0 is 8900/65536. Of these, the
RT1においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「6961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT1においていずれかのリプレイに当選する確率は、8978/65536となる。なお、RT1においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。 In RT1, “6961” is determined as the number of determination values when unanswered lip is read, “500” is determined as the number of determination values when lip C to F are read, and determination is performed when lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT1 is 8978/65536. In RT1, Lip A and Lip B are set not to win.
RT2においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「46755」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、48772/65536となる。なお、RT2においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。 In RT2, “46755” is determined as the number of determination values when the unanswered lip is read, and “500” is determined as the number of determination values when the lip C to F are read, and determination when the lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning either replay at RT2 is 48772/65536. In RT2, Lip A and Lip B are set not to win.
RT3においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「8961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、10978/65536となる。なお、RT3においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。 In RT3, “8961” is determined as the number of determination values when the unanswered lip is read, “500” is determined as the number of determination values when the lip C to F are read, and determination when the lip G, H, and K are read. “5” is set as the number of values, and “1” is set as the number of determination values when Lips I and J are read. Therefore, the probability of winning either replay at RT3 is 10978/65536. In RT3, Lip A and Lip B are set not to win.
RT4においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「5018」が、リプA〜Fが読み出されるときの判定値数として「1000」が設定されている。よって、RT4においていずれかのリプレイに当選する確率は、11018/65536となる。 In RT4, “5018” is set as the number of determination values when the unanswered lip is read, and “1000” is set as the number of determination values when the lips A to F are read. Therefore, the probability of winning any replay at RT4 is 11018/65536.
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率がRT2であるときに、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2は、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。 Thus, in the present embodiment, when the probability of winning one of the replays is RT2, it is set to be higher than when it is RT0, RT1, RT3, and RT4. Therefore, RT2 can be said to be an advantageous state for the player in that the winning probability of replay is higher than that of RT0, RT1, RT3, and RT4.
また、RT0では、ATに制御されていないときには当該RT0を維持させること、および昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に制御させることが困難となるように構成されている。
Further, the RT0 is configured to make it difficult to maintain the RT0 when it is not controlled by the AT and to allow the RT2 to control the
次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65527」、不問ベル+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。 Next, when it is RB1 among BB1 to BB3, the number of judgment values of strong strawberry +1 sheet combination A + 1 sheet combination B + melon A + unquestion bell is set to “65527”, and the number of judgment values of unquestion bell + BB combination is set to “9”. And is set to win with high probability.
また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65535」に設定されており、不問ベルの判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。 In addition, when it is RB2 in BB1 to BB3, the number of determination values of strong strawberry + 1 combination A + 1 sheet combination B + melon A + unquestion bell is set to “65535”, and the determination value number of unquestion bell is set to “1”. It is set to win with a high probability.
また、RB1、2中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「1」、強イチゴ+不問ベルの判定値数が「21845」、不問ベル+1枚役A+1枚役Bの判定値数が「21845」、不問ベル+メロンAの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
In addition, when
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
[Reel stop control]
Next, stop control of the
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左リール2Lおよび中リール2Cが停止しているか、左リール2Lおよび右リール2Rが停止しているか、中リール2Cおよび右リール2Rが停止しているか、によって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。よって、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is also 21, and
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, a perspective window). 3 when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected at the timing (the timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps). This is a table in which the number of frames is set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. More specifically, first, the table index is referred to, the index data corresponding to the internal winning state is acquired, the table creation data is identified based on the obtained index data, and all the table creation data is identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which the reel is rotating is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
Next, when the
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。 If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
More specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until the stop is calculated, and the reel is rotated by the calculated number of steps to stop. To control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインL1上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインL1上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line L1, so that the winning combination is not aligned on the winning line L1. Create a stop control table with the number of frames to be drawn into and control the reel stop, but if you do not win any of the roles, the number of draws that do not match any of the roles is determined A stop control table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line L1 within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The winning combination is controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインL1に最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the selected small role will be placed on the winning line L1. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn within the range of, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the win line L1 within the range of up to 4 frames, the selected special role is placed in the win line A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled into L1 to the maximum within a range of 4 frames, and reel stop control is performed. Thereby, when a stop operation is performed, if it is possible to align and stop the small roles that have been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line L1, control is performed to align and stop them, If you cannot draw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames on the winning line L1, you must stop the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames on the pay line L1. If it is possible, control is performed to stop all of them together, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range.
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインL1上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line L1 over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。 Next, in the case where a re-playing role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are simultaneously won, the winning re-playing role is selected as the winning line L1. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be drawn to the maximum in a range of 4 frames is generated, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the pay line L1 within a maximum of 4 frames.
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、リプAなど)には、図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。 When a plurality of types of re-game players are simultaneously elected (for example, Lip A), as shown in FIG. 10, a winning combination determined according to the type of re-game players elected at the same time and the stop operation order is displayed. Control is performed so as to align and stop on the pay line L1 within a drawing range of a maximum of 4 frames.
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
In the present embodiment, among the three
図10は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when a re-game player is won.
For example, when an unanswered lip is won, control is performed so that the
リプAに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3またはリプレイ6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。なお、リプレイ6は、BB2に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When REP A is won, control is performed so that the
リプBに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When lip B is won, control is performed so that the
リプCに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When Lip C is won, control is performed so that the
リプDに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the lip D is won, control is performed to stop the
リプEに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the lip E is won, control is performed to stop the
リプFに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the lip F is won, control is performed so that the
なお、上記以外の再遊技役(リプG〜K)に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
In addition, when a re-game player other than the above (Lips G to K) is won, similarly to the unquestioned Lip, regardless of the order in which the player stops the reel,
このように、昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT0においてリプA〜Fのいずれかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるようにすることができる。
As described above, different operation procedures are set for each type of re-playing winning combination as an operation procedure for winning
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図11に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。 Next, when the bell role is elected among the small roles, as shown in FIG. 11, a winning combination determined according to the type of the winning bell role and the stop operation order is displayed on the winning line L1 with a maximum of 4 frames. Control is performed to align and stop within the pull-in range.
図11は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
FIG. 11 is a diagram for explaining the reel control when winning the bell combination.
For example, when an unquestioned bell is won, control is performed so that the
左ベルAに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役4を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the left bell A is won, if the first stop is the
左ベルBに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When winning the left bell B, if the first stop is the
左ベルCに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役5または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the left bell C is won, if the first stop is the
左ベルDに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役6または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When winning the left bell D, if the first stop is the
中ベルAに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the middle bell A is won, if the first stop is the middle reel 2C, control is performed to stop the
中ベルBに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the middle bell B is won, if the first stop is the middle reel 2C, control is performed to stop the
中ベルCに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the middle bell C is won, if the first stop is the middle reel 2C, control is performed to stop the
中ベルDに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the middle bell D is won, when the first stop is the middle reel 2C, the control is performed so that the
右ベルAに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the right bell A is won, when the first stop is the
右ベルBに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the right bell B is won, when the first stop is the
右ベルCに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the right bell C is won, when the first stop is the
右ベルDに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
When the right bell D is won, when the first stop is the
さらに、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1またはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
Further, when the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D are elected, the first stop is pushed in the wrong order and the
より具体的には、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール2Rであった場合には、取りこぼし出目1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール2Cであった場合には、取りこぼし出目2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール2Lであった場合には、取りこぼし出目3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行う。
More specifically, if any of the 9-
このように、ベル1またはベル2を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1またはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1またはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。
As described above, different operation procedures are set for each type of the winning bell combination as an operation procedure for winning the
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態に係るスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
Note that the “game” in the
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、先ず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入部4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う。なお、スタートスイッチ7が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板90に送信される。
The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify a medal used for setting the bet number is transmitted to the
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行う内部抽選処理を行う。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
When the number of bets is set by BET processing and the
また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRB1、2のいずれかに当選したときに、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4フラグの値を設定など)が行われる。 In the internal lottery process, when one of BB1 to BB3 and RB1 and RB2 is won, a process for controlling to RT4 (for example, setting the value of the RT4 flag to the value of the gaming state flag) is performed. .
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止するごとに、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。より具体的には、回転している3つのリールのうちいずれか1つのリールが停止すると第1リール停止コマンドが演出制御基板90に送信され、続いて2つ目のリールが停止すると第2リール停止コマンドが演出制御基板90に送信され、さらに続いて3つ目のリールが停止すると第3リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
When the driving of each of the
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRB1、2のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行われる。
In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command that can specify the presence / absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the
また、RT0における入賞判定処理において、リプレイ3(昇格リプ)に入賞したと判定されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行われる。RT0における入賞判定処理において、リプレイ4またはリプレイ5(転落リプ)に入賞したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行われる。
Further, in the winning determination process at RT0, when it is determined that the replay 3 (promotional lip) is won, a process for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. . In the winning determination process at RT0, when it is determined that a
また、RT2、RT3において取りこぼし出目が入賞ラインL1に停止していると判定されたときには、RT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行われる。 Further, when it is determined at RT2 and RT3 that the missed outcome has stopped on the pay line L1, processing for controlling to RT0 (for example, setting the value of RT0 as the value of the gaming state flag) is performed. .
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the
また、払出処理では、入賞にかかわらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。 In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行われる。 In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT3 (for example, setting the value of RT3 as the value of the gaming state flag) is performed.
また、RT1中における払出処理では、当該RT1中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が32ゲームに到達したか否かを判定し、32ゲームに到達したと判定したときにRT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行われる。 In the payout process during RT1, the number of games digested during RT1 is counted in an identifiable manner, it is determined whether the number of games digested has reached 32 games, and it is determined that 32 games have been reached. Then, a process for controlling to RT0 (for example, setting the value of RT0 to the value of the gaming state flag) is performed.
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT0〜RT4のいずれであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
In the payout process, a game state command that can specify the game state of the next game (whether it is RT0 to RT4, BB, or non-BB RB, etc.) is sent to the
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行われ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
Also, in the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning flag for a small combination or replaying combination) is deleted, and a winning flag for a bonus of BB or RB stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT0〜RT4、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
In the repetition of the game as described above, the
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
In the
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the
遊技演出を行うために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)、ナビストック数などAT関連の情報を記憶する記憶領域がRAM91cに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づきメロンAが当選していた場合には、メロン当選情報がRAM91cの所定領域に格納され、弱イチゴAが当選していた場合には、弱イチゴ当選情報がRAM91cの所定領域に格納され、強イチゴAが当選していた場合には、強イチゴ当選情報がRAM91cの所定領域に格納され、1枚役Aが当選していた場合には、1枚役A当選情報がRAM91cの所定領域に格納され、1枚役Bが当選していた場合には、1枚役B当選情報がRAM91cの所定領域に格納される。
In order to perform a game effect, the RAM 91c of the
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
In the
また、演出制御基板90側にて乱数回路(図示略)などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
In addition, various random numbers counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態などに応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、制御中のATを終了するためのAT終了処理などが行われる。
In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the
[AT関連の記憶領域]
次に、図12を用いて、サブ制御部91のRAM91cに設けられたAT関連の記憶領域について説明する。
[AT-related storage area]
Next, an AT-related storage area provided in the RAM 91c of the
図12に示すように、サブ制御部91のRAM91cに設けられたAT関連の記憶領域としては、ナビストック記憶領域、ATゲーム潜伏記憶領域、AT連チャン回数記憶領域、およびATゲーム数カウント記憶領域が少なくとも存在する。
As shown in FIG. 12, the AT-related storage area provided in the RAM 91c of the
ナビストック記憶領域には、未だ消費していない残りナビストック数を特定するデータが格納されている。たとえば、図12(a)に示すように、未だ消費していない残りナビストック数が0個であれば、ナビストック記憶領域には、それを特定する情報として「0」のデータが格納される。その後、ナビストックが5個付与されたときには、ナビストック記憶領域に格納された「0」に対して「5」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「5」のデータが格納される。さらに、その後、ナビストックを1個消費したときには、ナビストック記憶領域に格納された「5」に対して「1」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「4」のデータが格納される。 The navigation stock storage area stores data for specifying the number of remaining navigation stocks that have not yet been consumed. For example, as shown in FIG. 12A, if the number of remaining navigation stocks that have not yet been consumed is zero, data of “0” is stored in the navigation stock storage area as information for specifying it. . Thereafter, when five navigation stocks are given, the data “5” is added to “0” stored in the navigation stock storage area to update the data, and as a result, the data “5” is stored. The Further, after that, when one navigation stock is consumed, the data “1” is subtracted from the data “5” stored in the navigation stock storage area and the data is updated. As a result, the data “4” is stored. Is done.
ATゲーム潜伏記憶領域には、未だ上乗せ報知されずに潜伏しているATゲーム数を特定するデータが格納されている。たとえば、図12(b)に示すように、潜伏している上乗せATゲーム数が0ゲームであれば、ATゲーム潜伏記憶領域には、それを特定する情報として「0」のデータが格納される。その後、30ゲームの上乗せATゲームが付与されたときには、ATゲーム潜伏記憶領域に格納された「0」に対して「30」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「30」のデータが格納される。さらに、その後、潜伏していた30ゲームの上乗せATゲームが全て上乗せ報知されたときには、ATゲーム潜伏記憶領域に格納された「30」に対して「30」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「0」のデータが格納される。 In the AT game latent storage area, data for specifying the number of AT games that have been hidden without being over-reported is stored. For example, as shown in FIG. 12B, if the number of additional AT games that are latent is 0, the AT game latent storage area stores data of “0” as information for specifying it. . Thereafter, when an additional AT game is awarded, the data of “30” is added to “0” stored in the AT game latent storage area and the data is updated. As a result, the data of “30” is updated. Is stored. Furthermore, when all of the additional AT games that have been hidden are subsequently notified, the data of “30” is subtracted from “30” stored in the AT game latent storage area, and the data is updated. As a result, data “0” is stored.
AT連チャン回数記憶領域には、複数のナビストックを消費していくことで、1セットのATに繰り返し継続して制御された回数を特定するデータが格納されている。たとえば、図12(c)に示すように、未だATに1回も制御されていないときであれば、AT連チャン回数記憶領域には、それを特定する情報として「0」のデータが格納される。その後、ナビストック1個を消費して次のATに制御されたときには、AT連チャン回数記憶領域に格納された「0」に対して「1」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「1」のデータが格納される。さらに、その後、ナビストック1個を消費して次のATに制御されたときには、AT連チャン回数記憶領域に格納された「1」に対して「1」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「2」のデータが格納される。 In the AT continuous number-of-chants storage area, data for specifying the number of times of repeated control of a set of ATs by consuming a plurality of navigation stocks is stored. For example, as shown in FIG. 12 (c), if the AT has not been controlled once, data “0” is stored in the AT continuous number of times storage area as information for specifying it. The Thereafter, when one navigation stock is consumed and the next AT is controlled, the data is updated by adding “1” data to “0” stored in the AT continuous number of times storage area. , “1” data is stored. Furthermore, after that, when one navigation stock is consumed and the next AT is controlled, the data of “1” is added to “1” stored in the AT continuous number of times storage area to update the data, As a result, data “2” is stored.
ATゲーム数カウント記憶領域には、AT1セット内での残りATゲーム数を特定するデータが格納されている。たとえば、図12(d)に示すように、1セットのATに制御され未だ1ゲームもATゲームを実行していないときであれば、ATゲーム数カウント記憶領域には、それを特定する情報として「50」のデータが格納される。その後、1ゲームのATゲームを実行したときには、ATゲーム数カウント記憶領域に格納された「50」に対して「1」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「49」のデータが格納される。さらに、その後、1ゲームのATゲームを実行したときに、潜伏していた30ゲームのATゲームが上乗せ報知された場合には、ATゲーム数カウント記憶領域に格納された「49」に対して「1」のデータが減算されてデータ更新され、さらに、「30」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「78」のデータが格納される。 The AT game number count storage area stores data for specifying the number of remaining AT games in the AT1 set. For example, as shown in FIG. 12 (d), if no AT game is being executed under the control of one set of ATs, the AT game number count storage area contains information for identifying it. Data of “50” is stored. Thereafter, when one AT game is executed, the data “1” is subtracted from “50” stored in the AT game number count storage area, and the data is updated. As a result, the data “49” is updated. Stored. Further, when one AT game is subsequently executed and 30 latent AT games are hidden and notified, “49” stored in the AT game number count storage area is “ The data “1” is subtracted to update the data, and the data “30” is added to update the data. As a result, the data “78” is stored.
また、本実施の形態においては、潜伏している上乗せATゲーム数が、ナビストック1個を消費したときに実行されるATゲーム数に相当する50ゲームに達すると、AT9セット目であるときに限り、その50ゲームの上乗せATゲーム数をナビストック1個に変換することができるようになっている。たとえば、図12(e)に示すように、ATゲーム潜伏記憶領域に格納された50ゲームの上乗せATゲーム数をナビストック1個に変換したときには、ATゲーム潜伏記憶領域に格納された「50」に対して「50」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「0」のデータが格納されるとともに、ナビストック記憶領域に格納された「0」に対して「1」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「1」のデータが格納される。 Further, in this embodiment, when the number of hidden additional AT games reaches 50 games corresponding to the number of AT games executed when one Navistock is consumed, it is the AT9th set. As long as the 50 games are added, the number of AT games can be converted to one Navistock. For example, as shown in FIG. 12E, when the added number of AT games of 50 games stored in the AT game latent storage area is converted into one navigation stock, “50” stored in the AT game latent storage area. The data “50” is subtracted from the data and the data is updated. As a result, the data “0” is stored, and the data “1” is stored with respect to “0” stored in the navigation stock storage area. The data is updated by addition, and as a result, data “1” is stored.
[ナビストック抽選処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるナビストック抽選処理を実行することにより、ナビストックを付与するか否かのナビストック抽選を行う。
[Navistock lottery processing]
The
図13を用いて、サブ制御部91が実行するナビストック抽選処理を説明する。図13は、ナビストック抽選処理を実行するためのフローチャートである。なお、サブ制御部91は、ナビストック抽選処理を毎ゲーム実行する。
A navigation stock lottery process executed by the
図13に示すように、先ず、サブ制御部91は、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(S10)。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには(S10においてNO)、ナビストック抽選処理を終了する。
As shown in FIG. 13, first, the
一方、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには(S10においてYES)、ナビストック抽選役に当選したか否かを判定する(S20)。本実施形態においては、ナビストック抽選役としてメロンA,弱イチゴA、および強イチゴAが設定されており、この処理では、サブ制御部91がいずれかのナビストック抽選役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する。
On the other hand, when it is determined that the internal winning command has been received (YES in S10), the
サブ制御部91は、ナビストック抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部41から受信していないと判定したときには(S20においてNO)、ナビストック抽選処理を終了する。
When it is determined that the internal winning command corresponding to the navigation stock lottery is not received from the main control unit 41 (NO in S20), the
一方、サブ制御部91は、ナビストック抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したと判定したときには(S20においてYES)、図14に示すナビストック抽選テーブルを用いてナビストック抽選を実行する(S30)。
On the other hand, when it is determined that the internal winning command corresponding to the navigation stock lottery is received from the main control unit 41 (YES in S20), the
ここで、図14を用いて、サブ制御部91が実行するナビストック抽選について説明する。図14は、ナビストック抽選テーブルを説明するための図である。なお、ナビストック抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。
Here, the navigation stock lottery executed by the
ナビストック抽選テーブルには、当選したナビストック抽選役に対応してナビストック数(0個、1個、3個、5個)ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部91は、ナビストック抽選を実行することにより、このナビストック抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて付与するナビストック数を抽選により決定する。
The navigation stock lottery table stores information on winning probabilities for each number of navigation stocks (0, 1, 3, 5) corresponding to the winning navigation stock lottery. By executing the navigation stock lottery, the
ナビストック抽選テーブルにおいては、当選したナビストック抽選役がメロンAであれば、0個のナビストック数に対する当選確率として50%の情報が、1個のナビストック数に対する当選確率として30%の情報が、3個のナビストック数に対する当選確率として20%の情報が、5個のナビストック数に対する当選確率として0%の情報が格納されている。 In the Navistock lottery table, if the winning Navistock lottery is Melon A, 50% information as the winning probability for 0 Navistock numbers is 30% information as the winning probability for 1 Navistock number However, 20% information is stored as the winning probability for three navigation stock numbers, and 0% information is stored as the winning probability for five navigation stock numbers.
また、ナビストック抽選テーブルにおいては、当選したナビストック抽選役が弱イチゴAであれば、0個のナビストック数に対する当選確率として0%の情報が、1個のナビストック数に対する当選確率として60%の情報が、3個のナビストック数に対する当選確率として30%の情報が、5個のナビストック数に対する当選確率として10%の情報が格納されている。
In the Navistock lottery table, if the selected Navistock lottery is weak strawberry A, 0% of information as the winning probability for 0 Navistock numbers is 60 as the winning probability for 1 Navistock number.
また、ナビストック抽選テーブルにおいては、当選したナビストック抽選役が強イチゴAであれば、0個のナビストック数に対する当選確率として0%の情報が、1個のナビストック数に対する当選確率として0%の情報が、3個のナビストック数に対する当選確率として70%の情報が、5個のナビストック数に対する当選確率として30%の情報が格納されている。 In the Navistock lottery table, if the winning Navistock lottery is a strong strawberry A, 0% information as a winning probability for 0 Navistock numbers is 0 as a winning probability for 1 Navistock number. % Information is stored as 70% information as a winning probability with respect to three navigation stock numbers, and 30% information is stored as a winning probability with respect to five navigation stock numbers.
ここで、本実施の形態においては、図8に示すように、強イチゴA、弱イチゴA、およびメロンAの順に当選確率が低く、当選しにくくなっている。そのため、図14に示すように、強イチゴA、弱イチゴA、およびメロンAの順により多くのナビストック数が付与されるように当選確率が振り分けられている。これにより、当選しにくいナビストック抽選役に当選したときには、遊技者に期待値の大きいナビストック数が付与されることに対しして期待させることができる。なお、ナビストック抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図14に示す値に限らずその他の値であってもよい。さらに、ナビストック抽選役もメロンA、弱イチゴA、および強イチゴAに限らず、その他の役に当選したときにナビストック抽選が行われるものであってもよい。 Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, the winning probability is low in the order of strong strawberry A, weak strawberry A, and melon A, making it difficult to win. Therefore, as shown in FIG. 14, the winning probabilities are distributed so that the number of navigation stocks is given in the order of strong strawberry A, weak strawberry A, and melon A. Thereby, when winning the Navi Stock lottery that is difficult to win, the player can be expected to be given the number of Navi stocks with a large expected value. Note that the distribution of the winning probabilities in the navigation stock lottery table is not limited to the values shown in FIG. 14 and may be other values. Further, the Navistock lottery role is not limited to melon A, weak strawberry A, and strong strawberry A, and the Navistock lottery may be performed when other combinations are won.
図13に戻り、S30でナビストック抽選を実行した後、サブ制御部91は、ナビストックが付与決定されたか否かを判定する(S40)。サブ制御部91は、ナビストックが付与決定されていないと判定したときには(S40においてNO)、ナビストック抽選処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ナビストックが付与決定されたと判定したときには(S40においてYES)、付与決定したナビストック数を特定するデータをナビストック記憶領域に格納する(S50)。これにより、サブ制御部91は、ナビストック記憶領域に格納されたナビストックを用いてATに制御可能となる。その後、サブ制御部91は、ナビストック抽選処理を終了する。
Returning to FIG. 13, after the navigation stock lottery is executed in S30, the
[ATゲーム上乗せ抽選処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるATゲーム上乗せ抽選処理を実行することにより、1セットのATにおいて、ATゲームを上乗せするか否かのATゲーム上乗せ抽選を行う。
[AT game addition lottery processing]
The
図15を用いて、サブ制御部91が実行するATゲーム上乗せ抽選処理を説明する。図15は、ATゲーム上乗せ抽選処理を実行するためのフローチャートである。なお、サブ制御部91は、ATゲーム上乗せ抽選処理を毎ゲーム実行する。
The AT game extra lottery process executed by the
図15に示すように、先ず、サブ制御部91は、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(S110)。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには(S110においてNO)、ATゲーム上乗せ抽選処理を終了する。
As shown in FIG. 15, first, the
一方、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには(S110においてYES)、ATゲーム上乗せ抽選役に当選したか否かを判定する(S120)。本実施形態においては、ATゲーム上乗せ抽選役として1枚役Aおよび1枚役Bが設定されており、この処理では、サブ制御部91がいずれかのATゲーム上乗せ抽選役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する。
On the other hand, when it is determined that the internal winning command has been received (YES in S110), the
サブ制御部91は、ATゲーム上乗せ抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部41から受信していないと判定したときには(S120においてNO)、ATゲーム上乗せ抽選処理を終了する。
When the
一方、サブ制御部91は、ATゲーム上乗せ抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したと判定したときには(S120においてYES)、AT中であるか否かを判定する(S130)。サブ制御部91は、AT中でないと判定したときには(S130においてNO)、ATゲーム上乗せ抽選処理を終了する。一方、サブ制御部91は、AT中であると判定したときには(S130においてYES)、図16に示すATゲーム上乗せ抽選テーブルを用いてATゲーム上乗せ抽選を実行する(S140)。
On the other hand, when it is determined that the internal winning command corresponding to the AT game extra lottery is received from the main control unit 41 (YES in S120), the
ここで、図16を用いて、サブ制御部91が実行するATゲーム上乗せ抽選について説明する。図16は、ATゲーム上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。なお、ATゲーム上乗せ抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。
Here, the AT game addition lottery executed by the
ATゲーム上乗せ抽選テーブルには、当選したATゲーム上乗せ抽選役に対応して、ATゲーム数(0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム)ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部91は、ATゲーム上乗せ抽選を実行することにより、このATゲーム上乗せ抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて上乗せするATゲーム数を抽選により決定する。
The AT game extra lottery table stores information on the winning probabilities for each number of AT games (0 games, 10 games, 30 games, 50 games, 100 games) corresponding to the winning AT game extra lottery. . The
さらに、本実施の形態においては、ATゲーム上乗せ抽選テーブルとして、通常演出時用のテーブルおよび特定演出時用のテーブルの2種類のテーブルが設けられている。「特定演出」とは、AT連チャン回数を10回達成したときのAT内でのみ行われる演出であり、AT連チャン回数を10回達成したこと、および遊技者にとって有利な状態であることが示唆される演出である。たとえば、特定演出が実行されたときには、液晶表示器51の画面上の背景画像が夕方の背景画像となる。一方、「通常演出」とは、AT連チャン回数を10回達成したとき以外で行われる演出であり、通常演出が実行されたときには、液晶表示器51の画面上における背景画像が昼間の背景画像となる。
Furthermore, in this embodiment, two types of tables are provided as a table for normal effects and a table for specific effects as AT game extra lottery tables. The “specific effect” is an effect that is performed only within the AT when the number of times of AT continuous change has been achieved 10 times, and that the number of times of AT continuous change has been achieved 10 times and that it is in an advantageous state for the player. This is a suggested direction. For example, when the specific effect is executed, the background image on the screen of the
通常演出時のATゲーム上乗せ抽選テーブルにおいては、当選したATゲーム上乗せ抽選役が1枚役Aであれば、0ゲームに対する当選確率として20%の情報が、10ゲームに対する当選確率として50%の情報が、30ゲームに対する当選確率として25%の情報が、50ゲームに対する当選確率として5%の情報が、100ゲームに対する当選確率が0%の情報が格納されている。なお、このときの上乗せ期待値としては、当選確率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.2×0)+(0.5×10)+(0.25×30)+(0.05×50)+(0×100)=15となる。 In the AT game addition lottery table at the time of normal performance, if the selected AT game addition lottery role is one piece A, 20% information as a winning probability for 0 game and 50% information as a winning probability for 10 games. However, 25% information is stored as the winning probability for 30 games, 5% information is stored as the winning probability for 50 games, and 0% is stored for 100 games. Note that the expected additional value at this time is (0.2 × 0) + (0.5 × 10) + (0.25 × 30) + () from the relationship between the winning probability and the number of AT games that can be determined. 0.05 × 50) + (0 × 100) = 15.
また、通常演出時のATゲーム上乗せ抽選テーブルにおいては、当選したATゲーム上乗せ抽選役が1枚役Bであれば、0ゲームに対する当選確率として10%の情報が、10ゲームに対する当選確率として50%の情報が、30ゲームに対する当選確率として25%の情報が、50ゲームに対する当選確率として10%の情報が、100ゲームに対する当選確率が5%の情報が格納されている。なお、このときの上乗せ期待値としては、当選確率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.1×0)+(0.5×10)+(0.25×30)+(0.1×50)+(0.05×100)=22.5となる。 In addition, in the AT game extra lottery table at the time of normal performance, if the winning AT game extra lottery is one piece B, 10% information as the winning probability for the 0 game is 50% as the winning probability for the 10 game. The information of 25% is stored as the winning probability for 30 games, 10% is stored as the winning probability for 50 games, and 5% is stored for 100 games. Note that the expected additional value at this time is (0.1 × 0) + (0.5 × 10) + (0.25 × 30) + () from the relationship between the winning probability and the number of AT games that can be determined. 0.1 × 50) + (0.05 × 100) = 22.5.
また、特定演出時のATゲーム上乗せ抽選テーブルにおいては、当選したATゲーム上乗せ抽選役が1枚役Aであれば、0ゲームに対する当選確率として10%の情報が、10ゲームに対する当選確率として30%の情報が、30ゲームに対する当選確率として30%の情報が、50ゲームに対する当選確率として20%の情報が、100ゲームに対する当選確率が10%の情報が格納されている。なお、このときの上乗せ期待値としては、当選確率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.1×0)+(0.3×10)+(0.3×30)+(0.2×50)+(0.1×100)=32となる。 In addition, in the AT game addition lottery table at the time of a specific performance, if the winning AT game addition lottery is a single combination A, 10% information as a winning probability for 0 game is 30% as a winning probability for 10 games. Information of 30% is stored as a winning probability for 30 games, information of 20% is stored as a winning probability for 50 games, and information of 10% is stored for 100 games. Note that the expected additional value at this time is (0.1 × 0) + (0.3 × 10) + (0.3 × 30) + ((3) from the relationship between the winning probability and the number of AT games that can be determined. 0.2 × 50) + (0.1 × 100) = 32.
また、特定演出時のATゲーム上乗せ抽選テーブルにおいては、当選したATゲーム上乗せ抽選役が1枚役Bであれば、0ゲームに対する当選確率として0%の情報が、10ゲームに対する当選確率として10%の情報が、30ゲームに対する当選確率として40%の情報が、50ゲームに対する当選確率として30%の情報が、100ゲームに対する当選確率が20%の情報が格納されている。なお、このときの上乗せ期待値としては、当選確率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0×0)+(0.1×10)+(0.4×30)+(0.3×50)+(0.2×100)=48となる。 In addition, in the AT game addition lottery table at the time of the specific performance, if the winning AT game addition lottery is one piece B, the information of 0% as the winning probability for 0 game is 10% as the winning probability for 10 games. Information of 40% as a winning probability for 30 games, information of 30% as a winning probability for 50 games, and information with a winning probability of 20% for 100 games are stored. Note that the expected additional value at this time is (0 × 0) + (0.1 × 10) + (0.4 × 30) + (0.0) from the relationship between the winning probability and the number of AT games that can be determined. 3 × 50) + (0.2 × 100) = 48.
ここで、本実施の形態においては、図8に示すように、1枚B、1枚Aの順に当選確率が低く、当選しにくくなっている。そのため、図16に示すように、1枚B、1枚Aの順により多くのATゲーム数が付与されるように当選確率が振り分けられている。これにより、当選しにくいATゲーム上乗せ抽選役に当選したときには、遊技者により多くの上乗せATゲーム数が付与されることに対して期待させることができる。 Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, the winning probability is low in the order of 1 sheet B and 1 sheet A, making it difficult to win. Therefore, as shown in FIG. 16, the winning probabilities are distributed so that a larger number of AT games are given in the order of one B and one A. This makes it possible to expect that a player will be given a larger number of additional AT games when winning a lottery role with an AT game that is difficult to win.
さらに、特定演出時においては、通常演出時よりも、ATゲーム上乗せ抽選における上乗せ期待値が高くなっている。これにより、特定演出が実行されているときには、通常演出が実行されているときよりも、ATゲーム上乗せ抽選におけるATゲームの上乗せに対して遊技者に期待をもたせることができる。このように、特定演出は、通常演出よりも、遊技者にとって有利度合いの高い演出であると言える。 Furthermore, at the time of the specific performance, the expected additional value in the AT game addition lottery is higher than that at the time of the normal performance. Thereby, when the specific effect is executed, the player can be expected to add the AT game in the AT game addition lottery more than when the normal effect is executed. Thus, it can be said that the specific effect is an effect with a higher degree of advantage for the player than the normal effect.
図15に戻り、S140でATゲーム上乗せ抽選を実行した後、サブ制御部91は、ATゲームが上乗せ決定されたか否かを判定する(S150)。サブ制御部91は、ATゲームが上乗せ決定されていないと判定したときには(S150においてNO)、ATゲーム上乗せ抽選処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ATゲームが上乗せ決定されたと判定したときには(S150においてYES)、上乗せ決定したATゲーム数を特定するデータをATゲーム潜伏記憶領域に格納する(S160)。これにより、サブ制御部91は、ATゲーム潜伏記憶領域に格納された潜伏中の上乗せATゲーム数を報知することで、1セットのATで実行されるATゲーム数を増やしたり、ナビストック1個に変換したりすることが可能となる。その後、サブ制御部91は、ATゲーム上乗せ抽選処理を終了する。
Returning to FIG. 15, after the AT game extra lottery is executed in S140, the
[ATゲーム上乗せ報知抽選処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるATゲーム上乗せ報知抽選処理を実行することにより、上乗せ決定されたATゲーム数の上乗せ報知時期を決定する。
[AT game addition notification lottery processing]
The
図17を用いて、サブ制御部91が実行するATゲーム上乗せ報知抽選処理を説明する。図17は、ATゲーム上乗せ報知抽選処理を実行するためのフローチャートである。なお、サブ制御部91は、ATゲーム上乗せ報知抽選処理を毎ゲーム実行する。
The AT game extra notification lottery process executed by the
図17に示すように、先ず、サブ制御部91は、図15に示したATゲーム上乗せ抽選処理によってATゲーム数が上乗せ決定されたか否かを判定する(S210)。サブ制御部91は、上乗せ決定されていないと判定したときには(S210においてNO)、ATゲーム上乗せ報知抽選処理を終了する。
As shown in FIG. 17, first, the
一方、サブ制御部91は、上乗せ決定されたと判定したときには(S210においてYES)、図18に示すATゲーム上乗せ報知抽選テーブルを用いてATゲーム上乗せ報知抽選を実行する(S220)。
On the other hand, when the
ここで、図18を用いて、サブ制御部91が実行するATゲーム上乗せ報知抽選および上乗せ報知の報知時期について説明する。図18は、ATゲーム上乗せ報知抽選テーブルおよび報知時期について説明するための図である。なお、ATゲーム上乗せ報知抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。
Here, with reference to FIG. 18, the AT game extra notification lottery executed by the
ATゲーム上乗せ報知抽選テーブルには、報知時期を特定するために使用される報知フラグに対応して、付与決定されたATゲーム数(10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム)ごとの当選確率の情報が格納されている。 In the AT game addition notification lottery table, the winning probability for each number of AT games determined (10 games, 30 games, 50 games, 100 games) corresponding to the notification flag used to specify the notification time. Is stored.
報知時期の種類としては、「先報知」と「後報知」が設けられている。報知時期が先報知に決定されたときには、付与決定されたゲーム内で上乗せ報知が行われる。一方、報知時期が後報知に決定されたときには、AT連チャン回数が9回であるか否か、残りナビストック数が0個であるか否か、および付与決定された上乗せATゲーム数が50ゲーム以上であるか否かに応じて報知時期が異なる。 As types of notification time, “pre-notification” and “post-notification” are provided. When the notification time is determined to be the previous notification, an additional notification is performed in the game determined to be given. On the other hand, when the notification time is determined to be later notification, whether or not the number of AT consecutive chunks is 9, whether or not the remaining navigation stock number is 0, and the number of added AT games determined to be granted is 50. The notification time varies depending on whether or not the game is over.
たとえば、AT連チャン回数が9回以外となるATにおいて後報知に決定されたときには、制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲーム内(つまり、最終ゲーム)で上乗せ報知が行われる。また、残りナビストック数が0個でない場合に後報知に決定されたときにも、制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲーム内で上乗せ報知が行われる。さらに、付与決定された上乗せATゲーム数が50ゲーム未満である場合に後報知に決定されたときにも、制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲーム内で上乗せ報知が行われる。一方、AT連チャン回数が9回であり、かつ残りナビストック数が0個であり、かつ付与決定された上乗せATゲーム数が50ゲーム以上である場合に後報知に決定されたときには、ナビストック1個に相当する分、すなわち50ゲーム分のATゲームは潜伏状態にしておき、それ以外のゲーム数を制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲーム内で上乗せ報知するようになっている。この場合において、未報知状態とした50ゲーム分は、その後ナビストック1個に変換される。 For example, when it is decided to post-notify at an AT where the number of AT consecutive chunks is other than 9, the extra notification is performed in the game in which the number of remaining AT games of the controlled AT becomes 0 (that is, the final game). Is called. Further, when the number of remaining navigation stocks is not 0 and the subsequent notification is determined, the additional notification is performed in the game in which the number of remaining AT games of the controlled AT becomes 0. Further, when the number of added AT games determined to be given is less than 50 games and the game is determined to be post-notification, the additional notification is performed in the game in which the number of remaining AT games of the controlled AT becomes 0 game. Is called. On the other hand, when the number of AT consecutive chunks is 9, the number of remaining navigation stock is 0, and the number of added AT games determined to be granted is 50 games or more, the navigation stock is determined The number of AT games corresponding to one, that is, 50 games, is set in a latent state, and the remaining number of AT games being controlled is added and notified within the game where the number of remaining AT games being controlled is 0. It has become. In this case, the 50 games in the unreported state are then converted into one navigation stock.
図18に示すように、ATゲーム上乗せ報知抽選テーブルにおいては、先報知に決定される当選確率として、残りATゲーム数が10ゲームに対して100%の情報が、30ゲームに対して50%の情報が、50ゲームに対して30%の情報が、100ゲームに対して10%の情報が格納されている。 As shown in FIG. 18, in the AT game addition notification lottery table, as the winning probability determined for the prior notification, 100% of information about the remaining AT games is 10% for 10 games, and 50% for 30 games. The information stores 30% information for 50 games and 10% information for 100 games.
また、ATゲーム上乗せ報知抽選テーブルにおいては、後報知に決定される当選確率として、残りATゲーム数が10ゲームに対して0%の情報が、30ゲームに対して50%の情報が、50ゲームに対して70%の情報が、100ゲームに対して90%の情報が格納されている。
In addition, in the AT game addition notification lottery table, as the winning probability determined for the subsequent notification, the remaining number of AT games is 0% for 10 games, 50% for 30 games, 50
このように、本実施の形態においては、ATゲーム上乗せ抽選によってATゲーム数が付与決定されたことを遊技者に報知する上乗せ報知の実行時期が、付与決定されたゲーム内で実行される先報知だけでなく、その後所定期間が経過した後の残りATゲーム数が0ゲームとなったゲーム内でも実行される後報知もあり得る。そのため、ATゲーム上乗せ抽選役に当選したゲームで上乗せ報知されなかったときでも、その後、残りATゲーム数が0ゲームとなったゲーム内でも上乗せ報知される可能性があるため、未報知の上乗せATゲーム数が潜伏していることに対して遊技者に期待させることができる。 As described above, in the present embodiment, the destination notification that is executed in the game for which the addition notification execution timing for notifying the player that the number of AT games has been determined by the AT game addition lottery is determined. In addition, there may be post-notification that is executed even in a game in which the number of AT games remaining after a predetermined period of time has elapsed becomes zero. For this reason, even if the game in which the AT game was added to the lottery role was not informed, there is a possibility that it will be additionally informed even in the game where the number of remaining AT games is 0. It is possible to make the player expect that the number of games is hidden.
なお、ATゲーム上乗せ報知抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図18に示す値に限らずその他の値であってもよい。 Note that the distribution of the winning probabilities in the AT game extra notification lottery table is not limited to the values shown in FIG. 18 and may be other values.
図17に戻り、S220でATゲーム上乗せ報知抽選を実行した後、サブ制御部91は、ATゲーム上乗せ報知抽選によって決定した上乗せ報知の実行時期に対応する報知フラグをRAM91cにセットする(S230)。より具体的には、上乗せ報知の実行時期を先報知に決定したときには、サブ制御部91は、先報知フラグをRAM91cにセットする。また、上乗せ報知の実行時期を後報知に決定したときには、サブ制御部91は、後報知フラグをRAM91cにセットする。その後、サブ制御部91は、ATゲーム上乗せ報知抽選処理を終了する。
Returning to FIG. 17, after executing the AT game extra notification lottery in S220, the
以上のように、サブ制御部91は、潜伏している上乗せATゲーム数を、抽選に基づき決定された先報知または後報知によって遊技者に報知する。言い換えると、サブ制御部91は、ATゲーム潜伏記憶領域のデータを更新したときには、更新結果に基づき、先報知や後報知といった不定のタイミングで上乗せ報知を行う。これにより、遊技者は、AT中のどのタイミングで上乗せ報知されるかの予測が困難であるため、上乗せ報知に対して常に期待をもてるようになっている。
As described above, the
一方、サブ制御部91は、ナビストック記憶領域のデータを更新したときには、更新結果に基づき予められた固定のタイミングでナビストックを消費してATに制御する旨の報知を行う。たとえば、サブ制御部91がナビストックを消費するタイミングは、残りATゲーム数が0となった後(つまり、ATカウント表示部60に表示された残りATゲーム数が0ゲームとなった後)、所定期間(たとえば、10ゲーム間)に亘って次のATに制御されるか否かを期待させる煽り演出が終了するタイミングに常に設定されている。サブ制御部91は、煽り演出が終了するタイミングでナビストックを消費することで、次のセットのAT開始を報知するAT開始報知を行う。このように、ナビストック記憶領域のデータが更新されたときには、更新結果に基づき、煽り演出が終了するといった固定のタイミングでAT開始報知が行われる。そのため、遊技者は、残りATゲーム数が0となった後の煽り演出が終了するといった決まったタイミングで、ナビストックの消費に基づくAT開始報知がされることに対して期待をもてるようになっている。
On the other hand, when the data in the navigation stock storage area is updated, the
[AT管理処理]
サブ制御部91は、RT0またはRT2であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行うことにより、ナビストック抽選の結果に応じてデータ更新されるナビストック記憶領域のデータに基づき、ATへの制御を管理する。
[AT management processing]
The
より具体的には、サブ制御部91は、RT1において32ゲーム消化された時点でナビストック記憶領域に「1」以上のナビストック数を特定するデータが格納されていると判定したときには、ナビストック記憶領域に格納されたデータを「1」減算更新してATに制御する。このとき、遊技状態がRT1からRT0へ同時に移行する。なお、AT中におけるRT0においてリプレイ3(昇格リプ)の入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。
More specifically, when the
一方、サブ制御部91は、AT中におけるRT0においてリプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞によりRT1に制御されたときには、非ATに制御する。なお、RT1に移行したときにナビストック記憶領域に「1」以上のナビストック数を特定するデータが格納されていれば、RT1における32ゲームの消化後にRT0へ移行するまでそのデータを維持する。
On the other hand, the
また、サブ制御部91は、AT中におけるRT2において取りこぼし出目が導出されたときには、当該RT0においても当該ATへの制御が継続される。
Further, when a missed point is derived at RT2 during AT, the
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、RT0、RT2においてATに制御したときには、消化したATゲーム数をカウントする。また、サブ制御部91は、制御中のATの全てのゲームを消化したと判定した場合に、ナビストック記憶領域に「1」以上のナビストック数を特定するデータが格納されていれば、再びナビストック記憶領域に格納されたデータを「1」減算更新することにより追加で50ゲームの間、ATに制御する。一方、サブ制御部91は、制御中のATの全てのゲームを消費したと判定した場合にナビストック記憶領域に「0」のナビストック数を特定するデータが格納されていれば、非ATに制御する。
Further, the
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、RT0においては、リプレイ3(昇格リプ)の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)が発生しやすくなる。また、RT2においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、RT0やRT2での遊技が継続されることを極力防止することができる。
When controlled to non-AT, the navigation effect is not executed. Thereby, in RT0, it becomes difficult for the replay 3 (promotional lip) to be won, and the
[ナビ演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
[Navigation effect execution processing]
The
本実施の形態におけるATは、RT0およびRT2の遊技状態にのみナビ演出が実行される。たとえば、RT0におけるナビ対象役は、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。 In the present embodiment, the navigation effect is executed only in the gaming state of RT0 and RT2. For example, the navigation target combinations in RT0 are Lips A to F, left bells A to D, middle bells A to D, and right bells A to D.
また、本実施の形態においては、リプレイ3(昇格リプ)に入賞することにより、RT2へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、RT2においてもナビ演出は継続される。なお、RT2におけるナビ対象役は、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。 Further, in the present embodiment, the game is shifted to RT2 by winning the replay 3 (promotional lip). If the navigation effect is being executed at that time, the navigation effect is continued in RT2. Note that the navigation target combinations in RT2 are left bells A to D, middle bells A to D, and right bells A to D.
リプA〜Fのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が報知される。たとえば、リプAに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ3(昇格リプ)に入賞してRT2へ移行し易くなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞を回避してRT1へ移行することを防止することができる。
As a navigation effect when winning one of Lips A to F, the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R is notified according to the winning situation. For example, as a navigation effect when winning Lip A, a navigation effect corresponding to “forward press” is made on the display screen of the
左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rのうちの第1停止が報知される。たとえば、左ベルAに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル1またはベル2に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、RT2の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してRT0へ移行することを防止することができる。
As a navigation effect when winning one of the left bells A to D, the middle bells A to D, and the right bells A to D, the first stop of the stop switches 8L, 8C, 8R is performed according to the winning situation. Informed. For example, as a navigation effect when winning the left bell A, a navigation effect corresponding to “left” is made on the display screen of the
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
As described above, the navigation effect in the present embodiment is notified of a message reminding an operation procedure that is advantageous to the player. In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted above, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
[ATに関するタイミングチャートの一例]
次に、図19を用いて、ATに関するタイミングチャートの一例を説明する。図19には、「AT連チャン回数」と、「煽り演出」と、「ナビストック記憶」と、「ATゲーム数カウント」と、「ATゲーム潜伏記憶」と、「特定演出」との関係が示されている。
[Example of timing chart for AT]
Next, an example of a timing chart related to AT will be described with reference to FIG. In FIG. 19, there are relationships between “AT consecutive number of times”, “drilling effect”, “navigator stock memory”, “AT game number count”, “AT game latent memory”, and “specific effect”. It is shown.
「AT連チャン回数」においては、ATに制御されている状態が「ON」、ATに制御されていない状態が「OFF」で示されている。「煽り演出」においては、煽り演出が実行されている状態が「ON」、煽り演出が実行されていない状態が「OFF」で示されている。「ナビストック記憶」においては、ナビストック記憶領域に格納されたナビストック数の推移が数字で示されている。なお、ナビストック記憶領域のデータ更新については、図19の例に対応したデータの推移が図20にも示されている。「ATゲーム数カウント」においては、1セットのATで実行される残りATゲーム数の推移が数字で示されている。「ATゲーム潜伏記憶」においては、ATゲーム潜伏記憶領域に格納された潜伏中の上乗せATゲーム数の推移が数字で示されている。なお、AT9セット目におけるATゲーム潜伏記憶領域のデータ更新については、図19の例に対応したデータの推移が図21にも示されている。「特定演出」においては、特定演出が実行されている状態が「ON」、特定演出が実行されていない状態が「OFF」で示されている。 In the “AT continuous change count”, a state controlled by the AT is indicated as “ON”, and a state not controlled by the AT is indicated as “OFF”. In the “turning effect”, the state where the turning effect is executed is indicated by “ON”, and the state where the turning effect is not executed is indicated by “OFF”. In “Navistock storage”, the transition of the number of navigation stocks stored in the navigation stock storage area is indicated by numerals. As for the data update in the navigation stock storage area, the data transition corresponding to the example of FIG. 19 is also shown in FIG. In “AT game number count”, the transition of the number of remaining AT games executed in one set of ATs is indicated by a number. In “AT game latent memory”, the transition of the number of additional AT games during the latent period stored in the AT game latent memory area is indicated by a number. As for the data update of the AT game latent storage area in the AT9th set, the data transition corresponding to the example of FIG. 19 is also shown in FIG. In the “specific effect”, the state where the specific effect is being executed is indicated as “ON”, and the state where the specific effect is not being executed is indicated as “OFF”.
先ず、図20に示すように、非AT中において、当初残りナビストック数が0個であるとする。この場合、(a)に示すように、ナビストック記憶領域には「0」のデータが格納されている。その後、ナビストック抽選によってナビストックが5個付与されると、(b)に示すように、「0」に対して「5」のデータが加算更新され、その結果、「5」のデータが格納される。 First, as shown in FIG. 20, it is assumed that the initial remaining number of navigation stocks is zero during non-AT. In this case, as shown in (a), data of “0” is stored in the navigation stock storage area. Thereafter, when five navigation stocks are given by the navigation stock lottery, as shown in (b), the data “5” is added and updated to “0”, and as a result, the data “5” is stored. Is done.
上記の状態で、図19に示すように、タイミングt1でナビストックを1個消費したとする。この場合、タイミングt1で1セット目のATに制御される。このとき、図20(c)に示すように、ナビストック記憶領域においては「5」に対して「1」のデータが減算更新され、その結果、「4」のデータが格納される。また、図19に示すように、ATゲーム数カウントは50ゲームから開始される。 In the above state, as shown in FIG. 19, it is assumed that one navigation stock is consumed at timing t1. In this case, the first set of ATs is controlled at timing t1. At this time, as shown in FIG. 20C, the data “1” is subtracted and updated from “5” in the navigation stock storage area, and as a result, the data “4” is stored. Also, as shown in FIG. 19, the AT game number count starts from 50 games.
次に、図19に示すように、タイミングt2でATゲーム数カウントが0ゲームになると、煽り演出が実行される。煽り演出は、タイミングt3までの10ゲーム継続し、その間、次のATに制御されるか否かを期待させるバトル演出が行われる。たとえば、煽り演出においては、液晶表示器51の画面上で味方キャラクタと敵キャラクタがバトルをする演出画像が表示され、最終的に味方キャラクタが勝利する演出がなされると次のATに制御され、味方キャラクタが敗北する演出がなされると次のATに制御されずにATへの継続が終了するようになっている。
Next, as shown in FIG. 19, when the AT game number count becomes 0 at the timing t <b> 2, a roaring effect is executed. The roaring effect continues for 10 games until the timing t3, and during that time, the battle effect is made to expect whether or not it will be controlled by the next AT. For example, in the roaring effect, an effect image in which the ally character and the enemy character battle is displayed on the screen of the
図19の例では、ナビストック数がまだ4個残っているため、煽り演出の結果は味方キャラクタが勝利する演出がなされ、タイミングt3で2セット目のAT開始報知が行われる。このとき、図20(d)に示すように、ナビストック記憶領域においては「4」に対して「1」のデータが減算更新され、その結果、「3」のデータが格納される。また、図19に示すように、ATゲーム数カウントは再び50ゲームから開始される。 In the example of FIG. 19, since the number of navigation stocks still remains, the result of the roaring effect is that the ally character wins, and the second set of AT start notifications is made at timing t3. At this time, as shown in FIG. 20D, the data “1” is subtracted and updated from “4” in the navigation stock storage area, and as a result, the data “3” is stored. Also, as shown in FIG. 19, the AT game number count starts again from 50 games.
次に、図19に示すように、タイミングt3からt4の間でナビストック抽選によってナビストックが5個上乗せされている。このとき、図20(e)に示すように、ナビストック記憶領域においては「3」に対して「5」のデータが加算更新され、その結果、「8」のデータが格納される。 Next, as shown in FIG. 19, five navigation stocks are added by the navigation stock lottery between timings t3 and t4. At this time, as shown in FIG. 20 (e), the data “5” is added to and updated in “3” in the navigation stock storage area, and as a result, the data “8” is stored.
次に、図19に示すように、タイミングt4でATゲーム数カウントが0ゲームになると、煽り演出が実行される。図19の例では、ナビストック数がまだ8個残っているため、煽り演出の結果は味方キャラクタが勝利する演出がなされ、タイミングt5で3セット目のAT開始報知が行われる。このとき、図20(f)に示すように、ナビストック記憶領域においては「8」に対して「1」のデータが減算更新され、その結果、「7」のデータが格納される。また、図19に示すように、ATゲーム数カウントは再び50ゲームから開始される。 Next, as shown in FIG. 19, when the AT game number count becomes 0 at timing t4, a roaring effect is executed. In the example of FIG. 19, since the number of navigation stocks still remains, the result of the roaring effect is that the ally character wins, and the AT start notification for the third set is performed at timing t5. At this time, as shown in FIG. 20 (f), the data “1” is subtracted and updated from “8” in the navigation stock storage area, and as a result, the data “7” is stored. Also, as shown in FIG. 19, the AT game number count starts again from 50 games.
次に、引き続き4〜7セットのATに継続して制御された後、図19に示すように、タイミングt6で8セット目のATが開始され、タイミングt7でATゲーム数カウントが0ゲームになると、煽り演出が実行される。図19の例では、ナビストック数がまだ1個残っているため、煽り演出の結果は味方キャラクタが勝利する演出がなされ、タイミングt8で9セット目のAT開始報知が行われる。このとき、図20(g)、(h)に示すように、ナビストック記憶領域においては「1」に対して「1」のデータが減算更新され、その結果、「0」のデータが格納される。つまり、ナビストックは残り0個である。また、図19に示すように、ATゲーム数カウントは再び50ゲームから開始される。このとき、図21に示すように、潜伏している上乗せATゲーム数は0ゲームであるため、(k)に示すように、ATゲーム潜伏記憶領域には「0」のデータが格納される。 Next, after continuously controlling to 4 to 7 sets of AT, as shown in FIG. 19, when the AT of the 8th set is started at timing t6, and the AT game number count becomes 0 at timing t7. , The roaring effect is executed. In the example of FIG. 19, since the number of navigation stocks still remains, the result of the roaring effect is that the ally character wins, and the ninth set of AT start notifications is made at timing t8. At this time, as shown in FIGS. 20G and 20H, the data “1” is subtracted and updated from “1” in the navigation stock storage area, and as a result, the data “0” is stored. The In other words, there are no remaining navigation stocks. Also, as shown in FIG. 19, the AT game number count starts again from 50 games. At this time, as shown in FIG. 21, since the number of additional AT games that are hidden is 0 game, as shown in (k), data of “0” is stored in the AT game latent storage area.
次に、図19に示すように、AT開始から3ゲーム消化後のタイミングt9でATゲーム上乗せ抽選により30ゲームが上乗せされ、かつATゲーム上乗せ報知抽選により先報知に決定されると、ATゲーム数カウントは47ゲームから30ゲーム加算され77ゲームとなる。このとき、図21(l)〜(n)に示すように、3ゲーム目でATゲームが30ゲーム上乗せされることで、ATゲーム潜伏記憶領域においては「0」に対して「30」のデータが加算更新され、その後、30ゲームを先報知として上乗せ報知したため、ATゲーム潜伏記憶領域においては「30」に対して「30」のデータが減算更新され、その結果、「0」のデータが格納される。 Next, as shown in FIG. 19, when 30 games are added by the AT game addition lottery at the timing t9 after the completion of the three games from the start of AT, and the previous notification is determined by the AT game addition lottery, the number of AT games is determined. 30 games are added from 47 games to 77 games. At this time, as shown in FIGS. 21 (l) to (n), when 30 AT games are added in the third game, data of “30” with respect to “0” in the AT game latent storage area. Is added and updated, and then 30 games are added as a previous notification, so the data “30” is subtracted and updated from “30” in the AT game latent storage area, and as a result, data “0” is stored. Is done.
次に、図19に示すように、AT開始から40ゲーム消化後のタイミングt10でATゲーム上乗せ抽選により100ゲームが上乗せされ、かつATゲーム上乗せ報知抽選により後報知に決定されると、その時点では上乗せ報知はされずに100ゲーム分は潜伏状態となる。このとき、図21(o)に示すように、ATゲーム潜伏記憶領域においては「0」に対して「100」のデータが加算更新され、その結果、「100」のデータが格納される。 Next, as shown in FIG. 19, when 100 games are added by the AT game addition lottery at the timing t10 after 40 games have been consumed from the start of AT, and the post notification is determined by the AT game addition notification lottery, There is no additional notification, and the game is hidden for 100 games. At this time, as shown in FIG. 21 (o), in the AT game latent storage area, the data “100” is added and updated to “0”, and as a result, the data “100” is stored.
次に、図19に示すように、タイミングt11でATゲーム数カウントのゲーム数が0ゲームになると、潜伏していた100ゲームの上乗せATゲームのうち、50ゲーム分のみを後報知として上乗せ報知する。このとき、図21(p)、(q)に示すように、ATゲーム潜伏記憶領域においては「100」に対して「50」のデータが減算更新され、その結果、「50」のデータが格納される。なお、後報知に決定されていた潜伏中の残りの50ゲーム分は、AT連チャン回数が9回であり、かつ残りナビストック数が0個であり、かつ上乗せATゲーム数が50ゲーム以上である場合に後報知に決定されたものであるため、ナビストック1個への変換用として潜伏し、この時点では上乗せ報知されない。 Next, as shown in FIG. 19, when the number of AT game counts reaches 0 at timing t11, only 50 games out of 100 additional AT games that have been hidden are added and notified as a post notification. . At this time, as shown in FIGS. 21 (p) and (q), the data “50” is subtracted and updated from “100” in the AT game latent storage area, and as a result, the data “50” is stored. Is done. For the remaining 50 games that have been determined to be post-notification, the number of AT consecutive change is 9 times, the remaining Navi stock number is 0, and the number of additional AT games is 50 games or more. In some cases, it is determined to be post-notification, so it is hidden for conversion to one navigation stock, and no additional notification is made at this point.
次に、図19に示すように、タイミングt12でATゲーム数カウントのゲーム数が再び0ゲームになると、煽り演出が実行される。さらに、残されていた潜伏中の上乗せATゲーム数である50ゲーム分は、ナビストック1個分に変換される。このとき、図20(i)に示すように、ナビストック記憶領域においては「0」に対して「1」のデータが加算更新され、その結果、「1」のデータが格納される。つまり、ナビストックは残り1個に増えたことになる。一方、図21(r)、(s)に示すように、ATゲーム潜伏記憶領域においては「50」に対して「50」のデータが減算更新され、その結果、「0」のデータが格納される。つまり、潜伏していた上乗せATゲーム数は、すべて使用したことになる。 Next, as shown in FIG. 19, when the number of AT games counted again becomes 0 at timing t12, a roaring effect is executed. Further, the remaining 50 extra games that are the number of additional AT games in the latent state are converted into one navigation stock. At this time, as shown in FIG. 20 (i), in the navigation stock storage area, the data “1” is added and updated to “0”, and as a result, the data “1” is stored. In other words, the navigation stock has increased to the remaining one. On the other hand, as shown in FIGS. 21 (r) and 21 (s), in the AT game latent storage area, the data “50” is subtracted and updated from “50”, and as a result, the data “0” is stored. The In other words, all the additional AT games that have been hidden are used.
次に、図19に示すように、50ゲームのATゲーム数をナビストック1個に変換したことによりナビストック数がまだ1個残っているため、煽り演出の結果は味方キャラクタが勝利する演出がなされ、タイミングt13で10セット目のAT開始報知が行われる。このとき、図20(j)に示すように、ナビストック記憶領域においては「1」に対して「1」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「0」のデータが格納される。また、図19に示すように、ATゲーム数カウントは再び50ゲームから開始される。さらに、AT10連チャンを達成したため、特定演出が実行される。これにより、特定演出が実行される10セット目のATにおいては、通常演出が実行されているときよりも期待値の高いテーブルによるATゲーム上乗せ抽選が行われることになり、遊技者にとって有利な状態となる。 Next, as shown in FIG. 19, since the number of navigation stock is still one by converting the number of AT games of 50 games into one navigation stock, the result of the roaring effect is that the teammate character wins. At the timing t13, the tenth set of AT start notification is made. At this time, as shown in FIG. 20 (j), the data of “1” is subtracted from “1” in the navigation stock storage area, and the data is updated. As a result, the data of “0” is stored. . Also, as shown in FIG. 19, the AT game number count starts again from 50 games. Furthermore, since the AT10 continuous change was achieved, a specific effect is executed. Thereby, in the AT of the tenth set where the specific effect is executed, an AT game extra lottery is performed with a table having a higher expected value than when the normal effect is executed, which is advantageous for the player. It becomes.
以上のように、本実施の形態においては、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数を判別した結果が「1」以上であることを条件に、記憶されたナビストックを用いてATに制御され、その制御されたATが継続することで10連チャンに達したときに、特定演出が実行される。さらに、AT9セット目でナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数ではATが10連チャンに到達せずに特定演出が実行されていない状態において、ATゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せATゲーム数を判別した結果が「50」以上であるときに、上乗せATゲーム数の50ゲームをナビストック1個に変換して、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数を「1」に更新することで、当該更新前よりも、ATが10連チャンに達する確率が高まる。これにより、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数ではATが10連チャンに到達せずに特定演出が実行されない場合であっても、ATゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せATゲーム数をナビストックに変換してデータ更新することで、特定演出が実行される場合があり、特定演出の実行機会が多くなる。その結果、特定演出により遊技の興趣が向上する機会を増やすことができる。 As described above, in the present embodiment, on the condition that the result of determining the number of navigation stocks stored in the navigation stock storage area is “1” or more, the stored navigation stock is used for the AT. When the controlled AT is continued and the controlled AT continues to reach 10 consecutive channels, the specific effect is executed. Furthermore, the latency stored in the AT game latency storage area when the AT does not reach the 10th series and the specific effect is not executed with the number of navigation stocks stored in the navigation stock storage area in the 9th set of AT. When the result of determining the number of added AT games is “50” or more, the number of added AT games is converted to one navigation stock, and the number of navigation stocks stored in the navigation stock storage area is calculated. By updating to “1”, there is a higher probability that the AT will reach 10 consecutive channels than before the update. As a result, even if the specific effect is not executed because the AT does not reach the 10th series in the number of navigation stocks stored in the navigation stock storage area, the latent stock stored in the AT game latent storage area is not displayed. By converting the added number of AT games into navigation stock and updating the data, the specific effect may be executed, and the execution opportunity of the specific effect increases. As a result, it is possible to increase the chances that the interest of the game is improved by the specific effect.
また、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストックを消化することで、煽り演出の終了するといった固定のタイミングでAT開始報知が行われ、ATゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せATゲーム数を先報知または後報知といった遊技者が容易に予測不可能な不定のタイミングで上乗せ報知が行われる。さらに、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数ではナビストックが0個であるためAT開始報知ができない状態において、ATゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せATゲーム数が50ゲーム以上あるためナビストックに変換してAT開始報知ができるときには、潜伏中の上乗せATゲーム数を用いてナビストックに変換してデータ更新することができる。これにより、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数ではナビストックが0個であるためAT開始報知が行われないタイミングであっても、ATゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せATゲーム数をナビストックに変換してデータ更新することで、AT開始報知が行われるタイミングとなる場合がある。その結果、一連のATにおいてナビストック数や上乗せATゲーム数といった複数のデータを更新することを活用してAT開始報知が行われる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。このように、一のデータに基づいては報知できないタイミングであっても、複数のデータによって一の有利状態を管理していることに着目して自由に設計できることを利用して、意図的に他のデータを一のデータに変換してデータ更新することで、報知タイミングを増やして、遊技者が関心をもつ情報の報知の頻度を増やすことができる。 In addition, by digesting the navigation stock stored in the navigation stock storage area, AT start notification is made at a fixed timing such as the end of the roaring effect, and the addition during the latency stored in the AT game latent storage area is added. The number of AT games is notified at an indefinite timing, such as prior notification or subsequent notification, which the player cannot easily predict. Further, since the number of navigation stocks stored in the navigation stock storage area is zero, the start of AT notification is not possible because the number of navigation stocks is 0, and the number of additional AT games stored in the AT game latent storage area is 50. When there is more than a game and it can be converted into navigation stock and the AT start notification can be made, the data can be updated by converting into navigation stock using the number of additional AT games in the latent state. As a result, the number of navigation stocks stored in the navigation stock storage area is zero. Therefore, even if the AT start notification is not performed at the timing when the AT start notification is not performed, There is a case where AT start notification is performed by converting the added number of AT games into navigation stock and updating the data. As a result, it is possible to increase the chances that the AT start notification is performed by utilizing the updating of a plurality of data such as the number of navigation stocks and the number of additional AT games in a series of ATs, and the interest of the game can be improved. In this way, even if it is a timing that cannot be reported based on one data, it is possible to design freely by paying attention to the fact that one advantageous state is managed by a plurality of data. By converting this data into one data and updating the data, the notification timing can be increased and the frequency of notification of information that the player is interested in can be increased.
また、ATゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せATゲーム数でナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数を変換してデータ更新しても、50ゲームのATゲームを同等の払い出し期待値を有するナビストック1個に変換するに過ぎないため、更新対象となったデータの更新前後の遊技者の有利度合いは略同一で変わらない。そのため、更新対象となったデータに関しては、更新されるか否かにかかわらずに遊技者間の公平性は担保される。 Further, even if the number of navigation stock stored in the navigation stock storage area is converted by the number of additional AT games stored in the AT game latent storage area and the data is updated, the AT game of 50 games is equivalent. Since it is only converted into one navigation stock having a payout expectation value, the player's advantage before and after updating the data to be updated is substantially the same and does not change. Therefore, the fairness among players is ensured for the data to be updated regardless of whether it is updated.
また、特定演出が実行されることでATゲーム上乗せ抽選において上乗せ期待値が高くなるため、特定演出が実行される機会が増えることで、より遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, since the additional expected value is increased in the AT game addition lottery by executing the specific effect, the interest of the specific effect is increased, so that the interest of the game can be further improved.
また、1セットのATにおける所定ゲーム数に追加する上乗せATゲーム数の50ゲーム分をATに制御するためのナビストック1個に更新することができる。これにより、一旦50ゲーム分のATが終了した後でも、更新されることで、更新後のナビストックを用いてその後継続して次のATに制御されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, it is possible to update 50 additional games of the added AT game number to be added to the predetermined number of games in one set of ATs to one navigation stock for controlling the AT. As a result, even after the AT for 50 games has been completed, it will be updated so that the updated AT will continue to be used to control the next AT, improving the fun of the game. be able to.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[特定演出の実行について]
本実施の形態においては、AT連チャン回数を10回達成したときに特定演出が実行される例について説明した。しかし、特定演出の実行条件はこれに限らない。
[About execution of specific effects]
In the present embodiment, the example in which the specific effect is executed when the AT continuous number of times is achieved 10 times has been described. However, the execution condition of the specific effect is not limited to this.
たとえば、図22に示す他の実施形態のように、特定演出は、AT1セット内で実行されたATゲーム数が100ゲームに到達したときに実行されるものであってもよい。 For example, as in the other embodiment shown in FIG. 22, the specific effect may be executed when the number of AT games executed in the AT1 set reaches 100 games.
図22を用いて、AT1セット内で実行されたATゲーム数が100ゲームに到達したときに特定演出が実行される場合のATに関するタイミングチャートの一例を説明する。図22においては、図19に示した、「AT連チャン回数」、「煽り演出」、「ナビストック記憶」、「ATゲーム数カウント」、「ATゲーム潜伏記憶」、および「特定演出」の他に、「1セット内で実行されたATゲーム数」も示されている。「1セット内で実行されたATゲーム数」においては、AT1セット内で実行されたATゲーム数の推移が数字で示されている。なお、「1セット内で実行されたATゲーム数」を特定するデータは、RAM91cに記憶された実行ゲーム数カウント領域に格納されている。 An example of a timing chart related to AT when a specific effect is executed when the number of AT games executed in the AT1 set reaches 100 games will be described with reference to FIG. In FIG. 22, in addition to “AT consecutive number of times”, “turning effect”, “navigator stock memory”, “AT game number count”, “AT game latent memory”, and “specific effect” shown in FIG. In addition, “the number of AT games executed in one set” is also shown. In “the number of AT games executed in one set”, the transition of the number of AT games executed in the AT1 set is indicated by a number. Note that data specifying “the number of AT games executed in one set” is stored in an execution game count area stored in the RAM 91c.
図22に示すように、タイミングt1でナビストックを1個消費すると、1セット目のATに制御される。このとき、ナビストック記憶領域においては「5」に対して「1」のデータが減算更新され、その結果、「4」のデータが格納される。また、ATゲーム数カウントは50ゲームから開始される。また、1セット内で実行されたATゲーム数は0ゲームから開始される。 As shown in FIG. 22, when one navigation stock is consumed at timing t1, the first set of ATs is controlled. At this time, in the navigation stock storage area, data “1” is subtracted and updated from “5”, and as a result, data “4” is stored. Also, the AT game count starts from 50 games. The number of AT games executed in one set starts from 0 games.
次に、図22に示すように、タイミングt2でATゲーム数カウントが0ゲームになると、1セット目のATが終了して煽り演出が実行される。このとき、1セット内で実行されたATゲームは50ゲームでATが終了しているため、特定演出は実行されない。その後、未だナビストックは残っているため、煽り演出の後のタイミングt3で2セット目のAT開始報知がされる。このとき、ナビストック記憶領域においては「4」に対して「1」のデータが減算更新され、その結果、「3」のデータが格納される。また、ATゲーム数カウントは再び50ゲームから開始される。また、1セット内で実行されたATゲーム数は再び0ゲームから開始される。 Next, as shown in FIG. 22, when the AT game number count reaches 0 at the timing t2, the first set of ATs ends and the roaring effect is executed. At this time, since the AT game executed in one set is 50 games and the AT is finished, the specific effect is not executed. Thereafter, since the navigation stock still remains, the second set of AT start notifications is made at timing t3 after the turn-off effect. At this time, the data “1” is subtracted and updated from “4” in the navigation stock storage area, and as a result, the data “3” is stored. The AT game count starts again from 50 games. Further, the number of AT games executed in one set starts again from 0 games.
その後、ATゲームを50ゲーム消化した後、タイミングt4でAT2セット目が終了すると、煽り演出の後のタイミングt5で3セット目のAT開始報知がされる。このとき、ナビストック記憶領域においては「3」に対して「1」のデータが減算更新され、その結果、「2」のデータが格納される。また、ATゲーム数カウントは再び50ゲームから開始される。また、1セット内で実行されたATゲーム数は再び0ゲームから開始される。 Thereafter, after the AT game has been digested by 50 games, when the second set of AT ends at timing t4, the AT start notification of the third set is notified at timing t5 after the turning effect. At this time, the data “1” is subtracted and updated from “3” in the navigation stock storage area, and as a result, the data “2” is stored. The AT game count starts again from 50 games. Further, the number of AT games executed in one set starts again from 0 games.
次に、ATゲームを40ゲーム消化した後のタイミングt6において、ATゲーム上乗せ抽選により30ゲームが上乗せされ、かつATゲーム上乗せ報知抽選により先報知に決定されると、ATゲーム数カウントは10ゲームから30ゲーム加算され40ゲームとなる。 Next, at time t6 after the 40 games of the AT game are digested, if 30 games are added by the AT game addition lottery and the previous notification is determined by the AT game addition lottery, the AT game number count starts from 10 games. 30 games are added to 40 games.
次に、ATゲームを40ゲーム消化した後のタイミングt7においては、残りATゲームが0ゲームとなる。このとき、3セット目のAT1セット内で実行されたATゲーム数は80ゲームとなるため、特定演出が実行される条件となる100ゲームには到達していない。ところが、この例においては、残存しているナビストック2個のうち、1個分がAT50ゲームに変換され、1セット内のATゲームに50ゲームが追加される。これにより、追加分のATゲームを消化することで、その後のタイミングt8において3セット目のAT1セット内で実行されたATゲーム数が100ゲームに到達する。その結果、ATゲーム上乗せ抽選において上乗せ期待値が向上する特定演出が、3セット目のATが終了するタイミングt9まで実行される。 Next, at timing t7 after the 40 games of the AT game are digested, the remaining AT games become 0 games. At this time, since the number of AT games executed in the third set of AT1 is 80 games, it has not reached 100 games as a condition for executing the specific effects. However, in this example, one of the two remaining navigation stocks is converted into an AT50 game, and 50 games are added to the AT games in one set. As a result, by digesting the additional AT games, the number of AT games executed in the third AT1 set at the subsequent timing t8 reaches 100 games. As a result, the specific effect that increases the expected additional value in the AT game extra lottery is executed until the timing t9 when the third set of AT ends.
このように、図22に示した他の実施形態においては、1セット内で実行されたATゲーム数が100ゲーム以上に達したと判別したときに、特定演出が実行される。さらに、実行ゲーム数カウント領域に格納された実行済みのATゲーム数では100ゲーム以上に到達せずに特定演出が実行されていない状態において、ナビストック記憶領域に記憶されている残りナビストックが1個以上あるときに、ナビストック1個を50ゲーム分のATゲームに変換して、追加されたATゲームを消化することで実行ゲーム数カウント領域に格納されたデータが更新され、その結果、当該更新前よりも、実行済みのATゲーム数が100ゲーム以上に到達する確率が高まる。これにより、実行ゲーム数カウント領域に格納された実行済みのATゲーム数では100ゲーム以上に到達せずに特定演出が実行されない場合であっても、ナビストック記憶領域に記憶されている残りナビストックをATゲームに変換してデータ更新することで、特定演出が実行される場合があり、特定演出の実行機会が多くなる。その結果、特定演出により遊技の興趣が向上する機会を増やすことができる。 As described above, in another embodiment shown in FIG. 22, the specific effect is executed when it is determined that the number of AT games executed in one set has reached 100 games or more. Further, in the state where the number of executed AT games stored in the execution game count area does not reach 100 games or more and the specific effect is not executed, the remaining navigation stock stored in the navigation stock storage area is 1 When there are more than one, one navigation stock is converted into an AT game for 50 games, and the data stored in the execution game count area is updated by digesting the added AT game. As a result, The probability that the number of executed AT games reaches 100 games or more is higher than before the update. Thereby, even if the specific effect is not executed without reaching 100 games or more in the number of executed AT games stored in the execution game count area, the remaining navigation stock stored in the navigation stock storage area By converting the data into an AT game and updating the data, the specific effect may be executed, and the execution opportunity of the specific effect increases. As a result, it is possible to increase the chances that the interest of the game is improved by the specific effect.
以上、説明してきた本実施の形態および他の実施形態においては、有利状態であるATを、ナビストックとATゲーム数を用いた管理方法であることを説明した。しかし、以下のように、ATを管理するものであってもよい。 As described above, in the present embodiment and the other embodiments that have been described, it has been described that the AT which is in an advantageous state is a management method using the navigation stock and the number of AT games. However, the AT may be managed as follows.
たとえば、一の管理方法としてATの継続率を用いてATを管理し、他の管理方法としてATゲーム数を用いてATを管理するものであってもよい。 For example, the AT may be managed using the AT continuation rate as one management method, and the AT may be managed using the number of AT games as another management method.
具体的には、1セットのATがAT内で行われる継続抽選によって当選したときに次のATに継続するものが考えれる。継続抽選において当選するための継続率(言わば当選確率)は、10%、20%、30%、・・・といったように所定条件(たとえば、1セット内で特定役に当選したとき)を満たしたときに増え、90%の継続率になると、特定演出が実行されるものであってよい。さらに、50ゲーム分のATゲームがナビストック1個に相当することを考えると、45ゲーム分のATゲームが90%の継続率に相当するとする。この場合、現在の継続率では90%に至らないため特定演出が実行されない状態において、潜伏している上乗せATゲーム数が45ゲーム以上残っているときには、当該上乗せATゲーム数を継続率90%に変換して継続率のデータを更新することで、特定演出が実行されるものであってもよい。 Specifically, it is conceivable that when one set of ATs is won by continuous lottery performed in the AT, it continues to the next AT. The continuation rate for winning in the continuous lottery (speaking probability) is 10%, 20%, 30%, etc., satisfying a predetermined condition (for example, when winning a specific role in one set). When it increases sometimes and the continuation rate is 90%, the specific effect may be executed. Further, considering that the AT game for 50 games corresponds to one navigation stock, the AT game for 45 games corresponds to a continuation rate of 90%. In this case, since the current continuation rate does not reach 90% and the number of hidden additional AT games remains in the state where the specific effect is not executed, the additional AT game number is set to 90%. The specific effect may be executed by converting and updating the continuation rate data.
あるいは、一の管理方法としてATの継続率を用いてATを管理し、他の管理方法としてATゲーム数を用いてATを管理するものとして、次のような形態であってもよい。 Alternatively, as one management method, the AT may be managed using the AT continuation rate, and as another management method, the AT may be managed using the number of AT games.
具体的には、1セットのATがAT内で行われる継続抽選によって当選したときに次のATに継続するものが考えれる。継続抽選において当選するための継続率(言わば当選確率)は、予め定められた継続率(たとえば、50%)に固定されている。このとき、継続抽選によってATが継続し続け、10連チャンに到達したときに特定演出が実行されるものであってよい。さらに、50ゲーム分のATゲームがナビストック1個に相当することを考えると、45ゲーム分のATゲームが90%の継続率に相当するとする。この場合、現在の50%の継続率ではATが10連チャンに到達する可能性が低い状態であっても、50ゲーム分のATゲームを継続率90%に変換することで、ATが10連チャンに到達して特定演出が実行されるものであってもよい。 Specifically, it is conceivable that when one set of ATs is won by continuous lottery performed in the AT, it continues to the next AT. The continuation rate for winning in the continuous lottery (the winning probability) is fixed at a predetermined continuation rate (for example, 50%). At this time, the AT may continue due to the continuous lottery, and the specific effect may be executed when the ten-run chain is reached. Further, considering that the AT game for 50 games corresponds to one navigation stock, the AT game for 45 games corresponds to a continuation rate of 90%. In this case, even if the AT has a low probability of reaching 10 consecutive chunks at the current 50% continuation rate, by converting the AT game for 50 games to the continuation rate of 90%, the AT is 10 consecutive. A specific effect may be executed by reaching Chang.
また、その他のデータとしては、AT中に払い出されたメダル枚数、純増数、およびナビ演出が実行されたゲーム数などを用いて、有利状態であるATを管理するものであってもよい。 Further, as other data, the AT that is in an advantageous state may be managed using the number of medals paid out during the AT, the net increase, the number of games in which the navigation effect is executed, and the like.
[パチンコ遊技機における実施形態について]
本実施の形態においては、スロットマシン1についての一例を説明した。しかし、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機においても本発明を適用することができる。
[Embodiment in pachinko machine]
In the present embodiment, an example of the
パチンコ遊技機においては、遊技球などの遊技媒体が発射装置によって遊技領域に発射され、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われる。たとえば、本実施の形態におけるパチンコ遊技機においては、遊技盤の所定位置に特別図柄表示装置が設けられている。特別図柄表示装置は、たとえば7セグメントのLEDなどから構成され、特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、可変可能に表示(可変表示)される。 In a pachinko gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device and a game medium wins in a start area such as a prize opening provided in the game area, a plurality of types of identification information are stored. Variable display is performed. For example, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a special symbol display device is provided at a predetermined position of the game board. The special symbol display device includes, for example, a 7-segment LED and the like, and in a special symbol game, special symbols, which are a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, are variably displayed (variably displayed).
特別図柄表示装置による特別図柄ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、大入賞口を所定回数に亘って開閉する遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」とも称する)を実行する大当り遊技状態に制御される。 In the special symbol game by the special symbol display device, after the variable symbol display is started, when the variable display time elapses, a definite special symbol that is a variation symbol display result of the special symbol is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed, it becomes “big hit”. In addition, if a special symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it is “lost”. After the fluctuation display result in the special symbol game becomes “big hit”, the game is in a big hit gaming state in which a round (also referred to as “round game”) that is advantageous to the player who opens and closes the big prize opening for a predetermined number of times is executed. Be controlled.
たとえば、本実施の形態におけるパチンコ遊技機では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。また、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄とする。 For example, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like are variably displayed. In addition, special symbols indicating numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and special symbols indicating other numbers are lost symbols.
特別図柄ゲームにおいて大当り図柄が停止表示されて「大当り」となった後、大当り遊技状態において、所定の上限時間(たとえば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(たとえば7個)の入賞球が発生するまでの期間に亘り、大入賞口が開閉される。これにより、大入賞口を遊技者にとって有利な開状態とするラウンドが所定期間実行される。 In the special symbol game, after the big hit symbol is stopped and displayed as “big hit”, in the big hit gaming state, a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, seven) of winning balls The grand prize winning opening is opened and closed over the period until the occurrence of. Thereby, the round which makes a special winning opening an open state advantageous for a player is performed for a predetermined period.
本実施の形態においては、大当りの種類として、確変状態に制御されない通常大当りと大当り遊技終了後にラウンド100回分の確変状態に制御される確変大当りとに大きく分類される。さらに、確変大当りには、大当り遊技状態の終了後に、ラウンド100回分の時短状態に制御される高確高ベース大当りと、時短状態に制御されない高確低ベース大当りとがある。なお、通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に必ずラウンド100回分の時短状態に制御されるが、確変状態には制御されないため、低確高ベース大当りともいう。高確高ベース大当りは、大当り抽選によって高確高ベース大当りに当選し、「7」の特別図柄が停止表示されれば成立する。高確低ベース大当りは、大当り抽選によって高確低ベース大当りに当選し、「5」の特別図柄が停止表示されれば成立する。通常大当りは、大当り抽選によって通常大当りに当選し、「3」の特別図柄が停止表示されれば成立する。 In the present embodiment, the types of jackpots are roughly classified into normal jackpots that are not controlled in the probability variation state and probability variation jackpots that are controlled in the probability variation state for 100 rounds after the jackpot game ends. Furthermore, the probability variation big hit includes a high-precision high-base big hit that is controlled to a short-time state for 100 rounds after the big hit gaming state and a high-precision low-base big hit that is not controlled to a short-time state. It should be noted that the normal big hit is always controlled to the short state for 100 rounds after the end of the big hit gaming state, but is not controlled to the probability change state, so it is also referred to as a low probability high base big hit. The high-accuracy high-base jackpot is established when the high-accuracy high-base jackpot is won by the big hit lottery and the special symbol “7” is stopped and displayed. The high probability low base jackpot is established when the high probability low base jackpot is won by the big hit lottery and the special symbol “5” is stopped and displayed. The normal big win is established when the normal big win is won by the big win lottery and the special symbol “3” is stopped and displayed.
「確変状態」とは、通常の状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する状態のことをいう。「時短状態」とは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常の状態に比べて短縮される状態のことをいう。なお、この実施形態においては、ラウンド100回分の確変状態は、ラウンド100回分の時短状態と同じ分だけ払い出し球数を得られる期待値を有するものである。すなわち、ラウンド100回分の確変状態に起因して遊技者が得られる払い出し球数は、ラウンド100回分の時短状態に起因して遊技者が得られる払い出し球数と概ね同じとなるように設定されている。 The “probability change state” refers to a state in which the probability that a big hit will occur is higher than that in a normal state and fluctuates. “Time-short state” refers to a state where the variable display time of the special symbol in the special symbol game is shortened compared to the normal state. In this embodiment, the probability variation state for 100 rounds has an expected value for obtaining the number of payout balls by the same amount as the time-short state for 100 rounds. That is, the number of payout balls obtained by the player due to the probability variation state for 100 rounds is set to be substantially the same as the number of payout balls obtained by the player due to the time-short state for 100 rounds. Yes.
また、パチンコ遊技機においては、RAMに複数種類の記憶領域が設けられている。たとえば、確変フラグ記憶領域には、確変状態に制御する旨を特定するデータ(確変フラグ)が格納される。この確変状態に制御する旨を特定するデータは、確変大当りが発生したときに、確変フラグONとして確変フラグ記憶領域に格納される。確変連チャン回数記憶領域には、確変状態に連続して制御された確変連チャン回数を特定するデータが格納される。確変連チャン回数を特定するデータは、確変状態に制御されたときに、確変連チャン回数記憶領域に格納される。時短回数記憶領域には、大当り遊技終了後に時短状態に制御される時短回数を特定するデータが格納される。時短回数を特定するデータは、時短状態に制御される大当りが発生したときに、時短回数記憶領域に格納される。なお、時短回数記憶領域には、時短制御する旨を特定するデータとして時短フラグも格納される。時短回数が「1」以上であれば時短フラグはONになる。 In pachinko gaming machines, a plurality of types of storage areas are provided in the RAM. For example, in the probability variation flag storage area, data (probability variation flag) specifying that control is performed to the probability variation state is stored. Data specifying that the control is to be performed in the probability variation state is stored in the probability variation flag storage area as the probability variation flag ON when the probability variation big hit occurs. In the probability variable continuous number of times storage area, data specifying the number of times of probability variable continuous control controlled continuously in the probability variation state is stored. Data for specifying the number of times of probability variable continuous change is stored in the probability change continuous number of times storage area when controlled to the probability change state. In the time reduction number storage area, data specifying the number of time reductions controlled to the time reduction state after the end of the big hit game is stored. The data specifying the time reduction number is stored in the time reduction number storage area when a big hit controlled to the time reduction state occurs. Note that a time reduction flag is also stored in the time reduction count storage area as data specifying that time reduction control is performed. If the number of time reductions is “1” or more, the time reduction flag is turned ON.
また、パチンコ遊技機においては、大当り抽選を行う処理、確変状態に制御する処理、および時短に制御する処理などを行う主制御部の他に、主制御部からの指示に伴ない液晶表示器やスピーカなどを制御する副制御部が設けられている。 In addition, in the pachinko gaming machine, in addition to the main control unit that performs the process of performing a big hit lottery process, the process of controlling to a probable change state, the process of controlling for a short time, etc., a liquid crystal display or the like A sub-control unit for controlling a speaker and the like is provided.
上記のようなパチンコ遊技機において、たとえば、図23に示すように、確変状態が10連チャンに到達したときに特定演出が実行されるものであってもよい。 In the pachinko gaming machine as described above, for example, as shown in FIG. 23, the specific effect may be executed when the probability variation state reaches 10 consecutive channels.
図23を用いて、パチンコ遊技機の実施形態における確変に関するタイミングチャートの一例を説明する。図23には、「確変連チャン回数」と、「大当り」と、「時短回数」と、「特定演出」との関係が示されている。 With reference to FIG. 23, an example of a timing chart regarding probability variation in the embodiment of the pachinko gaming machine will be described. FIG. 23 shows the relationship among “probable variable continuous number of times”, “big hit”, “number of time savings”, and “specific effect”.
「確変連チャン回数」においては、確変状態に制御されている状態が「ON」、確変状態に制御されていない状態が「OFF」で示されている。「大当り」においては、大当りが発生したときが「ON」、それ以外が「OFF」で示されている。「時短回数」においては、1回の大当りにおける時短回数の推移が数字で示されている。「特定演出」においては、特定演出が実行されている状態が「ON」、特定演出が実行されていない状態が「OFF」で示されている。 In the “probability variable continuous number of times”, the state controlled to the probability variation state is indicated by “ON”, and the state not controlled by the probability variation state is indicated by “OFF”. In “big hit”, “ON” is indicated when a big hit occurs, and “OFF” is indicated otherwise. In “Time reduction number”, the transition of the number of time reductions in one big hit is indicated by a number. In the “specific effect”, the state where the specific effect is being executed is indicated as “ON”, and the state where the specific effect is not being executed is indicated as “OFF”.
図23に示すように、タイミングt1で確変大当り(高確高ベース大当り)が発生して「7」の特別図柄が停止表示すると、確変報知とともに1連目の確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行する。このとき、確変連チャン回数記憶領域には、確変状態に1回制御したことを特定する情報として「1」のデータが格納される。その後、タイミングt2から時短報知とともに100回分の時短状態に制御されて高確高ベース状態となる。このとき、時短回数記憶領域には、時短回数である「100回」を特定する情報として「100」のデータが格納される。次に、タイミングt3で確変大当り(高確高ベース大当り)が発生して「7」の特別図柄が停止表示すると、確変報知とともに2連目の確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行する。このとき、確変連チャン回数記憶領域には、確変状態に連続して2回制御したため、格納されていた「1」に対して「1」のデータが加算更新され、その結果、「2」のデータが格納される。その後、タイミングt4から時短報知とともに100回分の時短状態に制御されて高確高ベース状態となり、時短回数記憶領域には、時短回数である「100回」を特定する情報として「100」のデータが格納される。 As shown in FIG. 23, when a probability variation big hit (high probability high base big hit) occurs at timing t1 and the special symbol of “7” is stopped and displayed, the probability change notification and control to the first probability variation state are accompanied. Transition to jackpot gaming state. At this time, data of “1” is stored in the probability variable continuous number of times storage area as information for specifying that control has been performed once in the probability variation state. After that, from time t2, it is controlled to the time-short state for 100 times together with the time-shortening notification, and the highly accurate and high-base state is obtained. At this time, data of “100” is stored in the time reduction count storage area as information for specifying “100 times” which is the time reduction count. Next, when the probability change big hit (high probability high base big hit) occurs at timing t3 and the special symbol “7” is stopped and displayed, the big hit gaming state with control to the second probability change state is performed together with the probability change notification. Transition. At this time, since the probability variable continuous number of times storage area is controlled twice consecutively in the probability variation state, the data “1” is added to the stored “1” and updated. As a result, “2” is stored. Data is stored. After that, from time t4, the time-short state is controlled to 100 times and the high-accuracy base state is set, and the time-number-of-times storage area stores “100” data as information for specifying “100 times” as the time-short number of times. Stored.
次に、引き続き3〜9連目の確変状態に連続して制御された後、図23に示すように、タイミングt9で大当り抽選によって通常大当り(低確高ベース大当り)が発生すると、確変連チャン回数は9連目で終了してしまうため、大当り遊技の終了後に行われる予定であった時短制御の100回分が確変状態に変換される。具体的には、タイミングt9で大当り抽選によって発生した通常大当り(低確高ベース大当り)が確変大当り(高確低ベース大当り)に変換され、「5」の特別図柄が停止表示される。これにより、10連目の確変報知とともに10連目の確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行する。その結果、確変連チャン回数は10連目に到達する。このとき、確変連チャン回数記憶領域には、確変状態に連続して10回制御したため、格納されていた「9」に対して「1」のデータが加算更新され、その結果、「10」のデータが格納される。さらに、確変連チャン回数が10回に到達したため、主制御部から副制御部に対して特定演出を実行する旨の情報が送信され、それを受けた副制御部は、タイミングt10で特定演出を実行する。特定演出においては、プレミアム画像による演出が実行される。これにより、特定演出が実行された遊技者は、滅多に現れないプレミアム画像を見れる点で他の遊技者よりも有利となり、遊技の興趣が向上することになる。 Next, after continuously controlling to the 3rd to 9th consecutive probability variation states, as shown in FIG. 23, when a normal big hit (low accuracy high base big hit) is generated by the big hit lottery at the timing t9, the probability variation continuous channel is changed. Since the number of times ends at the 9th station, 100 times of short-time control, which was scheduled to be performed after the end of the big hit game, is converted into a probability change state. Specifically, the normal big hit (low probability high base big hit) generated by the big hit lottery at timing t9 is converted into a probable big hit (high probability low base big hit), and the special symbol “5” is stopped and displayed. As a result, the game shifts to the big hit gaming state with the control to the 10th station probability change state together with the 10th station probability change notification. As a result, the probability variation continuous number of times reaches the 10th. At this time, since the probability variable continuous number of times storage area is controlled ten times continuously in the probability variation state, the data “1” is added to the stored “9” and updated, and as a result, “10” Data is stored. Further, since the number of times of probability variation has reached 10, the information indicating that the specific effect is to be executed is transmitted from the main control unit to the sub control unit, and the sub control unit that receives the information performs the specific effect at timing t10. Run. In the specific effect, the effect by the premium image is executed. Thereby, a player who has executed a specific effect is more advantageous than other players in that he / she can see a premium image that rarely appears, and the interest of the game is improved.
このように、確変フラグ記憶領域に記憶されているデータを判別した結果が遊技者にとって有利な確変状態に制御するもの(確変フラグON)であることを条件にそのデータを用いて確変状態にされ、その制御された確変状態が10連チャンに到達したときに、特定演出が実行される。さらに、10連目における大当りが通常大当りであったために確変状態に制御されず特定演出が実行されていない状態において、時短回数記憶領域に記憶されているデータを判別した結果が時短状態に100回制御するものであるときには、時短制御の100回分を確変状態に変換して確変大当り状態とする(たとえば、低確高ベース大当りを高確低ベース大当りに変換する)ことで、確変フラグ記憶領域に記憶されているデータを確変状態に制御することを特定するデータ(確変フラグON)に更新し、当該更新前よりも、確変状態が10連チャンに到達する確率が高まる。これにより、通常大当りのままでは確変状態が10連チャンに到達しないために特定演出が実行されない場合であっても、時短制御の100回分を確変状態に変換して確変大当りに変更することで、特定演出が実行される場合があり、特定演出の実行機会が多くなる。その結果、特定演出により遊技の興趣が向上する機会を増やすことができる。 As described above, the data is used to determine whether the data stored in the probability variation flag storage area is controlled to a probability variation state advantageous to the player (the probability variation flag is ON). The specific effect is executed when the controlled probability change state has reached ten consecutive channels. Further, in the state where the big hit at the tenth train is normally the big hit and the specific effect is not executed without being controlled to the probability variation state, the result of determining the data stored in the time-saving storage area is 100 times in the time-saving state. When controlling, convert 100 times of short-time control to the probability variation state and change to the probability variation big hit state (for example, convert the low accuracy high base big hit to the high accuracy low base big hit), so that the probability variation flag storage area The stored data is updated to data (probability change flag ON) that specifies that the probability change state is to be controlled, and the probability that the probability change state reaches the 10-series change is higher than before the update. As a result, even if the specific effect is not executed because the probability variation state does not reach the 10 consecutive chunks with the big jackpot, it is possible to convert 100 times of the short-time control into the probability variation state and change it to the probability variation jackpot. A specific effect may be executed, and the execution opportunity of a specific effect increases. As a result, it is possible to increase the chances that the interest of the game is improved by the specific effect.
また、図23の例においては、確変報知が確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行するタイミングで行われ、時短報知が大当り遊技終了後の時短状態に制御するタイミングで行われるものであった。つまり、確変報知および時短報知はともに固定のタイミングで報知されるものであった。しかし、時短報知は、時短に制御されることを報知するタイミングとして、不定のタイミングで報知されるものであってもよい。たとえば、時短報知は、大当り遊技の途中で報知されたり、大当り遊技終了後に報知されたりと、ランダムに報知タイミングが変更されるものであってもよい。 Further, in the example of FIG. 23, the probability change notification is performed at the timing of shifting to the big hit game state with the control to the probability change state, and the short time notification is performed at the timing of controlling to the short time state after the big hit game is finished. Met. That is, both the probability change notification and the time reduction notification are notified at a fixed timing. However, the time reduction notification may be notified at an indefinite timing as a timing for notifying that the time is controlled. For example, the short time notification may be notified in the middle of a big hit game, or may be notified after the big hit game ends, and the notification timing may be changed at random.
これにより、確変フラグ記憶領域に記憶された確変状態に制御することを特定するデータ(確変フラグON)に基づき固定のタイミングで確変報知が行われ、時短回数記憶領域に記憶された時短状態に制御することを特定するデータ(時短フラグON)に基づき不定のタイミングで時短報知が行われる。さらに、10連目における大当りが通常大当りであったために確変状態に制御されず確変報知ができない状態において、時短回数記憶領域に記憶された時短状態に制御することを特定するデータに基づき時短報知ができるときに、時短制御の100回分を確変状態に変換して確変大当り状態とする(たとえば、低確高ベース大当りを高確低ベース大当りに変換する)ことで、確変フラグ記憶領域に記憶されているデータを確変状態に制御することを特定するデータに更新することができる。これにより、10連目における大当りが通常大当りであったために確変フラグ記憶領域に記憶されたデータでは確変報知ができないタイミングであっても、時短制御の100回分を確変状態に変換して確変大当り状態とすることで、確変報知ができるタイミングとなる場合がある。その結果、一の有利状態において複数のデータを更新することを活用して確変報知が行われる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the probability change notification is performed at a fixed timing based on the data (probability variation flag ON) that specifies that the control is performed to the probability variation state stored in the probability variation flag storage area, and the time variation state stored in the time reduction number storage area is controlled. The time reduction notification is performed at indefinite timing based on the data specifying that the operation is to be performed (time reduction flag ON). Further, in the state where the big hit at the tenth station is usually the big hit and the probability change state is not controlled and the probability change notification is not possible, the time reduction notification is performed based on the data for specifying the time reduction state stored in the time reduction number storage area. When possible, convert 100 times of short-time control to the probability variation state to obtain the probability variation big hit state (for example, convert the low accuracy high base big hit to the high accuracy low base big hit) and store it in the probability variation flag storage area. The data can be updated to data that specifies that the existing data is controlled to be in a certain change state. As a result, even if the data stored in the probability change flag storage area cannot be used for the probability change notification because the big hit at the tenth station is a normal big hit, the
また、時短回数記憶領域に記憶された時短制御の100回分を用いて通常大当りを確変大当りに変換しても、ラウンド100回分の確変状態に起因して遊技者が得られる払い出し球数は、ラウンド100回分の時短状態に起因して遊技者が得られる払い出し球数と概ね同じとなるように設定されているため、遊技者の有利度合いは略同一で変わらない。そのため、更新対象となったデータに関しては、更新されるか否かにかかわらずに遊技者間の公平性は担保される。 In addition, even if the normal big hit is converted into a probable big hit using 100 times of the short time control stored in the short time storage area, the number of payout balls obtained by the player due to the probable state for 100 rounds is round. Since it is set to be approximately the same as the number of payout balls obtained by the player due to the short-time state for 100 times, the player's degree of advantage is substantially the same and does not change. Therefore, the fairness among players is ensured for the data to be updated regardless of whether it is updated.
また、特定演出が実行されることで滅多に現れないプレミアム画像を見ることができるため、特定演出が実行される機会が増えることで、より遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, since a premium image that rarely appears when the specific effect is executed can be viewed, the chances of executing the specific effect can be increased, and the entertainment of the game can be further improved.
以上、説明してきたパチンコ遊技機の実施形態においては、有利状態として、確変状態と時短状態を適用して説明した。しかし、これに限らず、有利状態として、大当り遊技状態を適用するものであってもよい。 As described above, in the embodiments of the pachinko gaming machine described above, the probability variation state and the time-short state are applied as the advantageous state. However, the present invention is not limited to this, and a jackpot gaming state may be applied as an advantageous state.
たとえば、15ラウンド大当りと5ラウンド大当りが発生するパチンコ遊技機であれば、5ラウンド大当りが発生した回数が連続して10回に到達したときに特定演出が実行されるものであってもよい。この場合、7連目の大当りが15ラウンド大当りであるときには、ラウンドを3分割して8〜10連目の大当りをそれぞれ5ラウンド大当りとなるように大当りの結果を変更するものであってもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine in which 15 round big hits and 5 round big hits occur, the specific effect may be executed when the number of occurrences of the 5 round big hits reaches 10 times continuously. In this case, if the seventh big hit is a 15-round big hit, the result of the big hit may be changed so that the round is divided into three and the eighth to tenth big hits are each 5 round big hits. .
[第2データで第1データを更新するタイミングについて]
本実施の形態においては、AT連チャン回数が10連チャン目の目前となるAT9セット目において、潜伏している上乗せATゲーム数をナビストックに変換して、ナビストック記憶領域のデータを更新するものであったが、更新するタイミングはこれに限らない。
[When to update the first data with the second data]
In the present embodiment, at the 9th AT set where the number of AT consecutive chunks is in the immediate vicinity of the 10th consecutive chunk, the number of hidden additional AT games is converted to Navistock, and the data in the Navistock storage area is updated. However, the update timing is not limited to this.
たとえば、AT8セット目に上乗せ決定されたATゲーム数が100ゲーム以上あれば、AT8セット目において、ナビストック2個(ATゲーム数が100ゲームに相当する数)に変換してナビストック記憶領域に記憶されたナビストック数を加算更新するものであってもよい。 For example, if the number of AT games determined to be added to the AT8 set is 100 games or more, in the AT8 set, it is converted into two navigation stocks (the number of AT games is equivalent to 100 games) and stored in the navigation stock storage area. The stored navigation stock number may be added and updated.
また、パチンコ遊技機においても、確変状態が9連目のときに限らず、たとえば、8連目のときに通常大当りになると、当該通常大当り後に制御される時短回数100回を用いて、9連目と10連目の大当りを確変大当りに変更するものであってもよい。
Also, in the pachinko gaming machine, the probability variation state is not limited to the 9th run. For example, when the normal big hit is made at the 8th run, the 9 consecutive runs are performed using the
また、すでに特定演出が実行された後の有利状態においては、一方のデータを他方のデータに変換してデータ更新する処理を行わないものであってもよい。たとえば、AT12セット目において50ゲーム以上の上乗せATゲーム数が付与されても、すでに特定演出が実行されているため、ATゲーム数をナビストックに変換することはしないものであってもよい。 Further, in an advantageous state after the specific effect has already been executed, the process of converting one data into the other data and updating the data may not be performed. For example, even if an additional AT game number of 50 games or more is given in the 12th set of ATs, since the specific effect has already been executed, the AT game number may not be converted into navigation stock.
さらに、一方のデータを他方のデータに変換してデータ更新することで、必ずしもATや確変状態が10連チャンに到達して特定演出の実行が確定するものに限らない。 Furthermore, by converting one data into the other data and updating the data, the AT or the probability variation state does not necessarily reach the 10 consecutive channels and the execution of the specific effect is confirmed.
たとえば、スロットマシンの実施例であれば、AT8セット目で残りナビストックが0個であるときに、潜伏している50ゲームの上乗せATゲーム数をナビストック1個に変換更新して、9セット目のATを実行するものであってもよい。この場合は、ATが10セットに到達ないため、更新されても特定演出が実行されることがない。なお、更新前よりも、ATが10セット目に到達する確率が高まったり、到達する速度が早まることで、特定演出が実行されやすくなるものであれば好ましい。 For example, in the case of the slot machine embodiment, when the remaining navigation stock is 0 in the AT8th set, the number of AT games added to the hidden 50 games is converted to one navigation stock and updated to 9 sets. The AT may be executed. In this case, since the AT does not reach 10 sets, the specific effect is not executed even if the AT is updated. In addition, it is preferable if the probability that the AT reaches the 10th set increases or the speed at which the AT reaches becomes faster than before the update, so that the specific effect can be easily executed.
さらに、一方のデータを他方のデータに変換するタイミングは、他方のデータに基づき有利状態に制御できないときに限らず、他方のデータに基づき有利状態に制御できるときであってもよい。 Furthermore, the timing for converting one data into the other data is not limited to when it cannot be controlled to the advantageous state based on the other data, but may be when it can be controlled to the advantageous state based on the other data.
たとえば、スロットマシンの実施例であれば、AT7セット目で残りナビストックが1個であるときに、潜伏している100ゲームの上乗せATゲーム数をナビストック2個に変換更新して、当初残っていたナビストック1個と合わせて合計3個のナビストックを消費することで、8〜10セット目のATを実行するものであってもよい。 For example, in the case of the slot machine embodiment, when there is only one remaining navigation stock in the AT7th set, the number of AT games that have been hidden is converted to 2 navigation stocks and the number of AT games added is updated. The 8th to 10th sets of AT may be executed by consuming a total of 3 navigation stocks together with 1 navigation stock.
[変換対象について]
本実施の形態においては、50ゲーム分の上乗せATゲーム数をナビストック1個に変換してデータ更新する例や、時短制御の100回分を1回の確変大当りに変換(たとえば、低確高ベース大当りを高確低ベース大当りに変換)してデータ更新する例を用いたが、変換対象はこれに限らない。
[Conversion target]
In this embodiment, the number of AT games added for 50 games is converted to one Navistock and the data is updated, or 100 times of time-shortening control is converted into one probability variation big hit (for example, low accuracy high base The example of updating the data by converting the big hit into the high probability low base big hit) is used, but the conversion target is not limited to this.
たとえば、ナビストックをATゲーム数に変換する例、ナビストックをATの継続率に変換する例、ATの継続率をナビストックに変換する例、ATゲーム数をATの継続率に変換する例、ATの継続率をATゲーム数に変換する例、および確変制御を時短制御に変換する例など、その他、一のデータを他のデータに変換して他のデータを更新できるものであれば、いずれのデータを変換対象としてもよい。これらの場合においても、変換前のデータに起因して発生する遊技者の有利度合い(払い出し数や大当り当選確率などの期待値)と、変換後のデータに起因して発生する遊技者の有利度合いとが、略同一(同一を含む)である方が好ましい。 For example, an example of converting Navistock to AT game number, an example of converting Navistock to AT continuation rate, an example of converting AT continuation rate to Navistock, an example of converting AT game number to AT continuation rate, Any other example that can convert one data to other data and update other data, such as an example of converting the AT continuation rate into the number of AT games, and an example of converting the probability variation control to the time-saving control. These data may be converted. Even in these cases, the player's degree of advantage (expected values such as the number of payouts and jackpot winning probability) generated due to the data before conversion, and the player's degree of advantage generated due to the data after conversion Are substantially the same (including the same).
また、本実施の形態においては、一のデータを他のデータに変換した上で、他のデータを更新するものであったが、これに限らず、一のデータを変換せずにそのまま用いて、他のデータを更新するものであってもよい。たとえば、報知済みのATゲーム数が所定ゲームに到達したときに特定演出が実行されるものであり、一のデータを未報知のATゲーム数とし、他のデータを報知済みのATゲーム数とすれば、未報知のATゲーム数をそのまま報知済みのATゲーム数に加算してデータ更新するものであってもよい。 In this embodiment, one data is converted into other data and then the other data is updated. However, the present invention is not limited to this, and the one data is used without being converted. Other data may be updated. For example, a specific effect is executed when the number of notified AT games reaches a predetermined game. One data is set as the number of unreported AT games, and the other data is set as the number of notified AT games. For example, the number of unreported AT games may be added to the number of already notified AT games as it is to update the data.
[特定演出について]
本実施の形態においては、特定演出が実行されたときには、ATの上乗せ期待値が向上したり、プレミアム画像による演出が行われることで、遊技者にとって有利度合いが向上するものであった。しかし、特定演出による有利度合いの向上は、その他の手段を用いるものであってもよい。
[About specific effects]
In the present embodiment, when a specific effect is executed, the expected value added to the AT is improved, or the effect by the premium image is performed, so that the degree of advantage for the player is improved. However, the improvement of the advantage level by the specific effect may be performed using other means.
たとえば、特定演出が実行されたときには、ボーナス特典として払い出しを受けることができたり、特定演出の実行後にボーナスや大当りに当選しやすい有利な状態に移行したりするものであってもよい。 For example, when a specific effect is executed, it may be possible to receive a payout as a bonus benefit, or after an execution of the specific effect, the player may shift to an advantageous state where it is easy to win a bonus or jackpot.
また、特定演出は、夕方の背景画像となる演出が行なわれるものであったが、これに限らず、有利状態が終了することを示唆するエンディング演出や、スピーカから出力されている曲が変化するものであってもよい。 In addition, the specific effect is an effect that becomes the background image of the evening, but is not limited to this, and the ending effect that suggests that the advantageous state will end and the music that is output from the speaker changes. It may be a thing.
[ナビストック抽選について]
第1実施形態に係るスロットマシン1においては、ナビストック1個につき予め固定のATゲーム数(たとえば、1セット50ゲームなど)が対応付けられていたが、これに限らず、付与されたナビストック1個につき制御されるATゲーム数を抽選によって決定するものであってもよい。
[Navistock lottery]
In the
[ナビ対象役について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1のナビ対象役は、RT0であるときには、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであり、RT2であるときには、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[About Navi target roles]
When the navigation target combination of the
[本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other Modifications of the Embodiment and Features of the Embodiment]
(1) A process of clearing (for example, “0”) the number of navigation stock when the bonus is won in a state where the number of navigation stock remains may be performed. Or a process of subtracting a predetermined number, a process of adding and adding a predetermined number, or which process to perform for each bonus winning It may be determined and the determined processing is performed. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of navigation stocks remains is increased, and the entertainment of the game can be improved.
(2) 本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 (2) In the present embodiment, a slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In this embodiment, a slot machine that sets wagers using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine that uses game balls to set bets and credits. It may be a fully credit type slot machine that uses only the bet number to set the bet amount. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types of games such as medals and game balls. It may be one that can be used in combination. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. Any of the utility values may be paid out.
(3) 本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
(3) In the present embodiment, a variable display device having three
(4) 本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
(4) The
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, among values in the range of 0% to 100%, It may be a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid to the player's hand when a win occurs. You may employ | adopt the enclosed slot machine which adds a game point (score), without taking out. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 Further, although a slot machine has been described as an example of a gaming machine, this embodiment can also be applied to a pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a prize may be adopted, and the game medium is enclosed and paid to the player's hand in response to the occurrence of a prize. An encapsulated pachinko gaming machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The enclosed pachinko gaming machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of gaming media, in the pachinko gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points. In accordance with the game point, the game point is added to the storage unit, the game point is subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game point is added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Further, the pachinko gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area in which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. It is also possible to share the basic functions such as and distribute only the game board which is a characteristic configuration of the game. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 60 AT count display unit, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.
Claims (1)
第1特典を示す第1データを記憶する第1データ記憶手段と、
前記第1特典とは異なる第2特典を示す第2データを記憶する第2データ記憶手段と、
前記第1特典または前記第2特典に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記第1特典に基づいて制御された有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いを超えたときに、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記第2データ記憶手段に記憶されている第2データが示す前記第2特典を前記第1特典に変換するとともに、変換した該第1特典に基づいて前記第1データを更新する更新制御を行うデータ更新手段とを備え、
前記データ更新手段は、前記更新制御が行われることにより制御される有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いを超えないときよりも、前記更新制御が行われることにより制御される有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いを超えるときに高い割合で前記更新制御を行う、遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game,
First data storage means for storing first data indicating the first privilege ;
Second data storage means for storing second data indicating a second benefit different from the first privilege ;
Based on the first award or the second privilege, and advantageously state control means for controlling an advantageous beneficial state for the player,
A specific effect executing means for executing a specific effect when a privilege given to the player by an advantageous state controlled based on the first privilege exceeds a certain degree of advantage;
The second privilege indicated by the second data stored in the second data storage means is converted into the first privilege, and update control is performed to update the first data based on the converted first privilege. Data updating means,
The data updating means is controlled by performing the update control rather than when the privilege given to the player by the advantageous state controlled by performing the update control does not exceed a certain degree of advantage. A gaming machine that performs the update control at a high rate when a privilege given to a player by an advantageous state exceeds a certain degree of advantage .
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