JP5944772B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機に関する。詳しくは、所定の遊技を行なうことが可能である遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine. Specifically, the present invention relates to a gaming machine capable of performing a predetermined game.
従来から、このような遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行なわれたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したことを条件として複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるパチンコ遊技機などがある。 Conventionally, as such a gaming machine, a predetermined number of bets are set and a start operation is performed, so that a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed and a gaming medium such as a gaming ball A pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed on condition that a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area. is there.
このような遊技機において、可変表示中において、いわゆるリーチを構成する識別情報の種類を、通常大当りの表示結果を構成する通常識別情報から大当り確率が向上する確率変動状態への移行を伴う確変大当りの表示結果を構成する確変識別情報に変更する演出を実行するもの(たとえば、特許文献1)や、大当りとなることが確定している旨を報知する演出を実行するもの(たとえば、特許文献2)があった。すなわち、大当りという特典が付与される場合に、遊技者にとっての有利度合いがより大きな特典が付与されることを示唆する演出に変更する変更演出を実行するものや、特典が必ず付与されることなど特典が付与される可能性が高い旨を報知する高期待度演出を実行するものがあった。 In such a gaming machine, during variable display, the type of identification information constituting so-called reach is changed from the normal identification information constituting the normal jackpot display result to the probability variation state in which the jackpot probability is improved and the probability variation state is increased. For executing the effect of changing to the probability variation identification information constituting the display result (for example, Patent Document 1), or for performing the effect of informing that it has been determined that a big hit will be made (for example, Patent Document 2) )was there. In other words, when a special bonus such as a big hit is granted, a change production that changes to a production suggesting that a bonus with a greater degree of advantage for the player is given, a bonus is always given, etc. There is one that performs a high expectation degree effect to notify that there is a high possibility that a privilege will be granted.
従来の遊技機において遊技を行なう遊技者は、高期待度演出が実行されないときよりも高期待度演出が実行されるときの方がその後に特典が付与される可能性が高いため、示唆されるのであればより大きな特典が示唆されることに期待するものである。このため、示唆されている特典が比較的小さいときに、遊技者は、高期待度演出が実行されているときの方がそうでないときよりも変更演出が実行されることに期待する。また、高期待度演出が実行されながら変更演出が実行されずに示唆されている特典が比較的小さいままであった場合には、遊技者に対して残念感を抱かせてしまう。しかしながら、従来の遊技機には、変更演出と高期待度演出との関連性を考慮したものがなかった。このため、変更演出と高期待度演出各々が別個独立に実行され、高期待度演出が実行されるか否かに関わらず一律割合で変更演出が実行されてしまう。すなわち、遊技者の期待を考慮して変更演出と高期待度演出とを実行するものではなかった。その結果、変更演出と高期待度演出とによる相乗効果を生み出すことができず、遊技の興趣を向上させることができなかった。 It is suggested that a player who plays a game in a conventional gaming machine is more likely to receive a privilege later when the high expectation effect is executed than when the high expectation effect is not executed. If it is, we expect that a bigger privilege will be suggested. For this reason, when the suggested privilege is relatively small, the player expects that the change effect is executed more when the high expectation effect is executed than when the high expectation effect is executed. Also, if the privilege that is suggested without the change effect being executed while the high expectation effect is being executed remains relatively small, the player will be disappointed. However, there is no conventional gaming machine that takes into consideration the relationship between the change effect and the high expectation effect. For this reason, each of the change effect and the high expectation effect is executed independently, and the change effect is executed at a uniform rate regardless of whether or not the high expectation effect is executed. That is, the change effect and the high expectation effect are not executed in consideration of the player's expectation. As a result, a synergistic effect between the change effect and the high expectation effect could not be produced, and the interest of the game could not be improved.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変更演出と高期待度演出との組合せにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game by combining a change effect and a high expectation effect.
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(スロットマシン、パチンコ遊技機など)であって、
特典(たとえば、ナビストック)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(図13〜図15)と、
前記特典付与決定手段の決定結果に応じて、前記特典が付与される可能性を示唆する複数種類の可能性示唆演出(AT可能性示唆演出、バトル演出1〜3)のうちいずれかを実行する示唆演出実行手段(AT可能性示唆演出実行処理)とを備え、
前記複数種類の可能性示唆演出は、第1可能性示唆演出(バトル演出1、バトル演出2)と、前記特典が付与される可能性が前記第1可能性示唆演出よりも高い可能性を示唆する第2可能性示唆演出(バトル演出3)とを含み、
前記第1可能性示唆演出および前記第2可能性示唆演出の態様は、付与される場合における特典の有利度合い(期待ナビストック数)が、所定の大きさ未満であることを示唆する所定態様(第1態様)と、前記所定の大きさ以上であることを示唆する特別態様(第2態様)とを含み、
前記示唆演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与すると決定されているときにおいて前記第2可能性示唆演出を前記所定態様で実行しているときには前記第1可能性示唆演出を前記所定態様で実行しているときよりも高い割合で、実行中の可能性示唆演出の態様を前記特別態様に変更する変更手段を含む(図21)。
(1) A gaming machine (slot machine, pachinko gaming machine, etc.) that performs a predetermined game,
Privilege grant determining means (FIGS. 13 to 15) for determining whether or not to grant a privilege (for example, navigation stock);
Depending on the determination result of the privilege grant determining means, one of a plurality of types of possibility suggesting effects (AT possibility suggesting effects,
The plurality of types of possibility suggesting effects indicate a first possibility suggesting effect (
The aspect of the first possibility suggesting effect and the second possibility suggesting effect is a predetermined mode that suggests that the degree of benefit advantage (the number of expected navigation stocks) when given is less than a predetermined size ( 1st aspect) and the special aspect (2nd aspect) which suggests that it is more than the above-mentioned predetermined size,
The suggestion effect executing means performs the first possibility suggestion effect when the second possibility suggestion effect is executed in the predetermined mode when it is determined by the privilege grant determination means to grant the privilege. The change means which changes the aspect of the possibility suggestion effect being performed to the special aspect at a higher rate than when executing in the predetermined form (FIG. 21).
このような構成によれば、可能性示唆演出が実行される場合の種類および態様に遊技者を注目させることができる。また、可能性示唆演出が所定態様で実行されているときには、当該可能性示唆演出の種類を考慮してその態様を特別態様に変更することができる。具体的には、第2可能性示唆演出を所定態様で実行しているときには、第1可能性示唆演出を所定態様で実行しているときよりも高い割合で特別態様に変更することができる。このため、可能性示唆演出の種類を考慮することなく別個独立に特別態様に変更する場合と比較して、第2可能性示唆演出が実行されたときには少しでも大きな有利度合いが示唆されることへの期待に応える頻度を高めつつ、第2可能性示唆演出が実行されたにも関わらずその態様が所定態様のままであることによる残念感を遊技者に抱かせ難くすることができる。その結果、可能性示唆演出の種類と特別態様への変更との組合せにより遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, a player can be made to pay attention to the kind and aspect when a possibility suggestion effect is performed. Further, when the possibility suggesting effect is executed in a predetermined mode, the mode can be changed to a special mode in consideration of the type of the possibility suggesting effect. Specifically, when the second possibility suggesting effect is executed in a predetermined manner, the special possibility can be changed at a higher rate than when the first possibility suggesting effect is executed in a predetermined manner. For this reason, compared with the case where it changes to a special mode independently without considering the kind of possibility suggestion production, when a 2nd possibility suggestion production is performed, a big advantage degree will be suggested as much as possible. While increasing the frequency of meeting the expectations, it is possible to make it difficult for the player to feel sorry for the fact that the mode remains the predetermined mode despite the execution of the second possibility suggesting effect. As a result, it is possible to improve the interest of the game by combining the type of possibility suggesting effect and the change to the special mode.
付与される場合における特典の有利度合いとは、特典が付与される場合における当該特典の遊技者にとっての価値の大きさをいい、たとえば、特典が付与される場合に付与されることを期待できる平均的な価値の大きさなどであってもよい。 The degree of advantage of a privilege in the case where the privilege is granted refers to the magnitude of value for the player of the privilege when the privilege is granted, for example, the average that can be expected to be granted when the privilege is granted It may be the size of a typical value.
(2) 所定の遊技を行なう遊技機(スロットマシン、パチンコ遊技機など)であって、
特典(たとえば、ナビストック)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(図13〜図15)と、
前記特典付与決定手段の決定結果に応じて、前記特典が付与される可能性を示唆する複数種類の可能性示唆演出(AT可能性示唆演出、バトル演出1〜3)のうちいずれかを実行する示唆演出実行手段(AT可能性示唆演出実行処理)とを備え、
前記複数種類の可能性示唆演出は、第1可能性示唆演出(バトル演出1、バトル演出2)と、前記特典が付与される可能性が前記第1可能性示唆演出よりも高い可能性を示唆する第2可能性示唆演出(バトル演出3)とを含み、
前記第1可能性示唆演出および前記第2可能性示唆演出の態様は、付与され得る特典のうち有利度合いが最も小さい最小特典の有利度合い(最小ナビストック数)が、所定の大きさ未満であることを示唆する所定態様(第1態様)と、前記所定の大きさ以上であることを示唆する特別態様(第2態様)とを含み、
前記示唆演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与すると決定されているときにおいて前記第2可能性示唆演出を前記所定態様で実行しているときには前記第1可能性示唆演出を前記所定態様で実行しているときよりも高い割合で、実行中の可能性示唆演出の態様を前記特別態様に変更する変更手段を含む(図21)。
(2) A gaming machine (slot machine, pachinko gaming machine, etc.) that performs a predetermined game,
Privilege grant determining means (FIGS. 13 to 15) for determining whether or not to grant a privilege (for example, navigation stock);
Depending on the determination result of the privilege grant determining means, one of a plurality of types of possibility suggesting effects (AT possibility suggesting effects,
The plurality of types of possibility suggesting effects indicate a first possibility suggesting effect (
In the aspect of the first possibility suggesting effect and the second possibility suggesting effect, the degree of advantage (minimum number of navigation stocks) of the smallest benefit having the smallest degree of advantage among the benefits that can be given is less than a predetermined size. Including a predetermined mode (first mode) that suggests that and a special mode (second mode) that suggests that the size is greater than or equal to the predetermined size,
The suggestion effect executing means performs the first possibility suggestion effect when the second possibility suggestion effect is executed in the predetermined mode when it is determined by the privilege grant determination means to grant the privilege. The change means which changes the aspect of the possibility suggestion effect being performed to the special aspect at a higher rate than when executing in the predetermined form (FIG. 21).
このような構成によれば、可能性示唆演出が実行される場合の種類および態様に遊技者を注目させることができる。また、可能性示唆演出が所定態様で実行されているときには、当該可能性示唆演出の種類を考慮してその態様を特別態様に変更することができる。具体的には、第2可能性示唆演出を所定態様で実行しているときには、第1可能性示唆演出を所定態様で実行しているときよりも高い割合で特別態様に変更することができる。このため、可能性示唆演出の種類を考慮することなく別個独立に特別態様に変更する場合と比較して、第2可能性示唆演出が実行されたときには少しでも大きな有利度合いが示唆されることへの期待に応える頻度を高めつつ、第2可能性示唆演出が実行されたにも関わらずその態様が所定態様のままであることによる残念感を遊技者に抱かせ難くすることができる。その結果、可能性示唆演出の種類と特別態様への変更との組合せにより遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, a player can be made to pay attention to the kind and aspect when a possibility suggestion effect is performed. Further, when the possibility suggesting effect is executed in a predetermined mode, the mode can be changed to a special mode in consideration of the type of the possibility suggesting effect. Specifically, when the second possibility suggesting effect is executed in a predetermined manner, the special possibility can be changed at a higher rate than when the first possibility suggesting effect is executed in a predetermined manner. For this reason, compared with the case where it changes to a special mode independently without considering the kind of possibility suggestion production, when a 2nd possibility suggestion production is performed, a big advantage degree will be suggested as much as possible. While increasing the frequency of meeting the expectations, it is possible to make it difficult for the player to feel sorry for the fact that the mode remains the predetermined mode despite the execution of the second possibility suggesting effect. As a result, it is possible to improve the interest of the game by combining the type of possibility suggesting effect and the change to the special mode.
付与され得る特典のうち有利度合いが最も小さい最小特典の有利度合いとは、付与され得る特典のうち遊技者にとっての価値が最も小さい特典の有利度合いをいう。 The benefit level of the minimum privilege that has the smallest advantage level among the privileges that can be granted refers to the benefit level of the privilege that has the smallest value for the player among the privileges that can be granted.
上記(1)または(2)の遊技機は、遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であればよく、1ゲームに対して賭数を設定することにより可変表示装置における表示状態を変化させ得る遊技が開始可能となるスロットマシン(実施の形態参照)、所定の遊技領域(遊技盤)に打ち込まれた遊技媒体(たとえばパチンコ球)が所定の始動領域(始動口)を通過することにより可変表示装置における表示状態を変化させ得るパチンコ遊技機(変形例における[遊技機について]欄参照)などであってもよい。 The gaming machine of the above (1) or (2) may be a gaming machine that allows the player to play a predetermined game, and the display on the variable display device is performed by setting the number of bets for one game. A slot machine (see the embodiment) in which a game capable of changing the state can be started, and a game medium (for example, a pachinko ball) driven into a predetermined game area (game board) passes through a predetermined start area (start port) This may be a pachinko gaming machine that can change the display state of the variable display device (see the “About gaming machine” column in the modification).
上記(1)または(2)の示唆演出実行手段は、可能性示唆演出の種類、可能性示唆演出の態様、および特別態様への変更各々を個別に選択(決定)するもの(図17、図18、図21)であってもよく、可能性示唆演出の種類、可能性示唆演出の態様、および特別態様への変更各々を特定するための演出特定パターンを複数種類設け、当該複数種類の演出特定パターンから一の演出特典パターンを選択(決定)するもの(変形例における[可能性示唆演出、態様、および特別態様への変更の抽選手法について]欄参照)であってもよい。 The suggestion effect execution means of (1) or (2) above individually selects (determines) the type of possibility suggestion effect, the mode of possibility suggestion effect, and the change to the special mode (FIG. 17, FIG. 18, FIG. 21), a plurality of types of performance specifying patterns for specifying each of the types of possibility suggesting effects, the modes of the possibility suggesting effects, and the changes to the special modes are provided. One effect privilege pattern may be selected (determined) from the specific pattern (refer to the column [About the drawing method for changing to the possibility suggesting effect, the mode, and the special mode] in the modification).
上記(1)または(2)の可能性示唆演出は、1ゲーム中において実行される演出であってもよく、また複数のゲームに亘り実行される演出であってもよい(変形例における[バトル演出について]欄参照)。 The possibility suggesting effect of (1) or (2) above may be an effect executed during one game, or may be an effect executed over a plurality of games ([Battle in Modification] Refer to the section about production).
上記(1)または(2)の遊技機において、所定の操作を検出する操作検出手段(演出用スイッチ56)をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記操作検出手段により前記操作が検出されたタイミングに応じた割合で、実行中の可能性示唆演出の態様を前記特別態様に変更するものであってもよい(変形例における[態様変更演出について]欄参照)。これにより、操作タイミングに応じて異なる割合で特別態様に変更させることができるため、遊技への介入度合いを向上させることができる。 In the gaming machine of (1) or (2), the game machine further includes operation detection means (effect switch 56) for detecting a predetermined operation, and the suggestion effect execution means detects the operation by the operation detection means. The aspect of the possibility suggesting effect being executed may be changed to the special mode at a rate according to the timing (see the column [About Mode Change Effect] in the modification). Thereby, since it can change to a special mode at a different ratio according to operation timing, the intervention degree to a game can be improved.
上記(1)または(2)の第2可能性示唆演出によって示唆される可能性は、第1可能性示唆演出よりも高い可能性であればよく、たとえば100%未満であってもよく、また、100%であってもよい。 The possibility suggested by the second possibility suggesting effect in the above (1) or (2) may be higher than the first possibility suggesting effect, and may be less than 100%, for example. 100%.
上記(1)または(2)における可能性示唆演出の態様は、遊技者にとって識別可能なものであればよく、たとえば、可能性示唆演出において出現するキャラクタの種類であってもよく、当該可能性示唆演出が実行されるときの背景画像の種類であってもよく、また、可能性示唆演出実行中に出力される遊技音の種類や発光手段の発光パターンなどであってもよい。 The mode of the possibility suggesting effect in the above (1) or (2) may be anything that can be identified by the player, and may be, for example, the type of character that appears in the possibility suggesting effect. It may be the type of background image when the suggestion effect is executed, or may be the type of game sound output during execution of the possibility suggestion effect or the light emission pattern of the light emitting means.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記第1可能性示唆演出を実行しているときよりも前記第2可能性示唆演出を実行しているときの方が高い割合で有利度合いが予め定められた大きさ以上の特典が付与されるように前記可能性示唆演出を実行する(図17)。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the suggestion effect execution means executes the second possibility suggestion effect more than when the first possibility suggestion effect is executed. The possibility suggestion effect is executed so that the benefit is given at a higher rate with a degree of advantage equal to or greater than a predetermined magnitude (FIG. 17).
このような構成によれば、第2可能性示唆演出が実行されることにより、特典が付与される可能性が高いことに加えて、予め定められた大きさ以上の特典が付与されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in addition to the high possibility that a privilege is given by executing the second possibility suggesting effect, in addition to a privilege more than a predetermined size being given. You can have a sense of expectation and improve the fun of the game.
(4) 上記(1)〜(3)のうちいずれかの遊技機において、前記特別態様は、複数種類定められており、種類に応じて付与される場合における特典の有利度合いが異なる(図18)。 (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), a plurality of types of the special modes are defined, and the degree of advantage of the privilege when given according to the type is different (FIG. 18). ).
このような構成によれば、特別態様の種類に応じて付与される特典の有利度合いの大きさに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the expectation with respect to the magnitude of the degree of advantage of the privilege granted according to the type of special mode can be varied, and the interest of the game can be improved.
(5) 上記(1)〜(4)のうちいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定態様で実行中の可能性示唆演出の態様を前記特別態様に変更する可能性を示唆する複数種類の変更示唆演出のうちいずれかを実行する変更示唆演出実行手段を含み、
前記変更示唆演出実行手段は、実行する変更示唆演出の種類に応じて前記変更手段により実行中の可能性示唆演出の態様が前記特別態様に変更される割合が異なるように前記変更示唆演出を実行する(図23)。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the suggestion effect executing means may change the possibility suggestion effect mode being executed in the predetermined mode to the special mode. Including a change suggestion effect execution means for executing one of a plurality of types of change suggestion effects to be suggested,
The change suggestion effect execution means executes the change suggestion effect so that the ratio of the possibility suggestion effect being executed by the change means is changed to the special mode according to the type of the change suggestion effect to be executed. (FIG. 23).
このような構成によれば、可能性示唆演出のみならず変更示唆演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, attention can be paid not only to the possibility suggestion effect but also to the type of change suggestion effect, and the interest of the game can be improved.
(6) 上記(1)〜(5)のうちいずれかの遊技機において、前記変更手段は、実行中の可能性示唆演出の態様を前記特別態様に変更するタイミングに応じて付与される場合における特典の有利度合いが異なるように、実行中の可能性示唆演出の態様を前記特別態様に変更する(図22)。 (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), in the case where the changing means is given according to the timing of changing the mode of the possibility suggesting effect being executed to the special mode. The aspect of the possibility suggestion effect being executed is changed to the special aspect so that the benefit degree is different (FIG. 22).
このような構成によれば、可能性示唆演出の態様が特別態様に変更されるか否かのみならず、特別態様に変更されるタイミングに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, not only whether or not the mode of the possibility suggesting effect is changed to the special mode, but also the timing of changing to the special mode can be noted, and the interest of the game can be improved. it can.
(7) 上記(1)〜(6)のうちいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記可能性示唆演出を実行しているときに当該可能性示唆演出とは異なる特殊演出(割込演出)を実行させることが可能であり、当該特殊演出を実行させたことを条件として前記可能性示唆演出に替えて複数種類の特殊後可能性示唆演出(切替演出1〜3)のうちいずれかを実行させる特殊演出実行手段(図26)を含み、
前記特殊演出の実行タイミングに応じて、前記複数種類の特殊後可能性示唆演出のうち実行させる特殊後可能性示唆演出の選択割合が異なるように、前記特殊後可能性示唆演出を選択して実行させる(図27)。
(7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), the suggestion effect execution means is a special effect different from the possibility suggestion effect when executing the possibility suggestion effect ( Interruption effect) can be executed, and on the condition that the special effect has been executed, instead of the possibility suggestion effect, a plurality of post-special possibility suggestion effects (switching
According to the execution timing of the special effect, the post-special possibility suggestion effect is selected and executed so that the selection ratio of the special post-possibility suggestion effect to be executed is different among the plural types of special post-possibility suggestion effects to be executed. (FIG. 27).
このような構成によれば、特殊演出の実行タイミングに応じて可能性示唆演出に替えて実行させる特殊後可能性示唆演出の選択割合が異なるため、特殊演出の実行タイミングによって実行される可能性が高い特殊後可能性示唆演出を異ならせることができる。このため、特殊演出がどのタイミングで実行されるかにより、いずれの特殊後可能性示唆演出が実行されるかに関する期待感を異ならせることができる。その結果、特殊後可能性示唆演出が実行される前段階において、特殊演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the selection ratio of the post-special possibility suggestion effect to be executed instead of the possibility suggestion effect differs according to the execution timing of the special effect, there is a possibility that it will be executed at the execution timing of the special effect. It is possible to make a high special post-possibility suggestion. For this reason, the expectation regarding which special possibility possibility suggestion is executed can be varied depending on the timing at which the special effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the execution timing of the special effect before the special post possibility suggestion effect is executed, and to improve the interest of the game.
また、特殊演出の実行タイミングとは、1ゲーム中において実行されたタイミングであってもよく(たとえば、第1〜第3停止可能時のうちいずれであるか、変形例における[バトル演出について]欄参照)、また複数のゲームのうち実行されたゲームであってもよい(たとえば、1ゲーム目であるか、3ゲーム目であるか、すなわち何ゲーム目であるか)。 Further, the execution timing of the special effect may be a timing that is executed during one game (for example, the time when the first to third stop is possible, the “About battle effect” column in the modification) Or a game executed among a plurality of games (for example, the first game, the third game, ie, how many games).
示唆演出実行手段は、特殊演出を実行させたときには必ず可能性示唆演出に替えて特殊後可能性示唆演出を実行するものであってもよく、また、特殊演出を実行させたときに所定の割合に従って可能性示唆演出に替えて特殊後可能性示唆演出を実行するものであってもよい。 The suggestion effect executing means may execute the post-special possibility suggestion effect instead of the possibility suggestion effect when the special effect is executed, or a predetermined ratio when the special effect is executed. The special post possibility suggestion effect may be executed instead of the possibility suggestion effect.
前述した可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段とを備える遊技機において、示唆演出実行手段により実行させる可能性示唆演出、特殊演出、および特殊後可能性示唆演出は、事前決定手段(メイン制御部41)の決定結果に従って実行させるものであってもよく、事前決定手段とは異なる決定手段(サブ制御部91)の決定結果に従って実行させるものであってもよく、可変表示装置に導出された識別情報に従って実行させるものなどであってもよい(図13参照)。 Before the display result is derived to the variable display device described above, a pre-determining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and the variable display according to the determination result of the pre-determining unit In a gaming machine provided with a derivation control means for controlling the apparatus to derive the display result, the possibility suggestion effect, the special effect, and the special post possibility suggestion effect that are executed by the suggestion effect execution means are predetermined means (main control Part 41) may be executed according to the determination result, or may be executed according to the determination result of the determination means (sub-control part 91) different from the prior determination means, and is derived to the variable display device It may be executed according to the identification information (see FIG. 13).
上記(7)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記特殊演出が実行されるまでの前記可能性示唆演出よりも遊技者にとって有利な特典の付与に対する期待度が高い特殊後可能性示唆演出を選択して実行させる(図27)。 In the gaming machine of the above (7), the suggestion effect execution means suggests a possibility of special after-effects with a high expectation for granting a privilege that is more advantageous to the player than the possibility suggestion effect until the special effect is executed. An effect is selected and executed (FIG. 27).
このような構成によれば、特殊後可能性示唆演出が実行されることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve a sense of expectation for the execution of the post-special possibility suggestion effect, and it is possible to improve the interest of the game.
特典の付与に対する期待度とは、実行された場合に特典が付与されている平均的な割合をいい、前記特殊演出が実行されるまでの前記可能性示唆演出よりも特典の付与に対する期待度が高い特殊後可能性示唆演出とは、実行されたときの方が実行されなかったときよりも特典が付与されている平均的な割合が高くなるように定められた演出をいう。 The degree of expectation for granting the privilege means an average ratio of giving the privilege when executed, and the degree of expectation for granting the privilege is more than the possibility suggesting until the special effect is executed. A high special post-possibility suggesting effect refers to an effect that is determined such that the average percentage of benefits given is higher when it is executed than when it is not executed.
示唆演出実行手段は、特典が付与されるか否か(ナビストックの有無など)および付与される特典の大きさ(ナビストックが3以上か否かなど)の少なくともいずれか一方に応じて、特殊演出を実行するか否か、特殊演出の実行タイミングをいずれにするか否か、特殊後可能性示唆演出を実行するか否か、および特殊後可能性示唆演出の種類をいずれにするか否かなどを決定する(特典先決めパターン)ものであってもよく、また、示唆演出実行手段により、特殊演出を実行させたか否か、特殊演出の実行タイミング、特殊後可能性示唆演出を実行させたか否か、および特殊後可能性示唆演出の種類などに関する決定結果に応じて、特典が付与されるか否かおよび付与される特典の大きさの少なくともいずれか一方が決定される(特典後決めパターン)ようにしてもよい(変形例における[特典について]欄参照)。 The suggestion effect execution means is special in accordance with at least one of whether a privilege is granted (such as presence or absence of navigation stock) and the size of the privilege granted (such as whether navigation stock is 3 or more). Whether or not to execute the production, whether or not to execute the special performance, whether or not to execute the post-specialty suggestion effect, and whether or not to select the type of the post-speciality suggestion effect (Special benefit pre-determined pattern), etc., or whether or not the special effect was executed by the suggestion effect execution means, the execution timing of the special effect, or the post-speciality suggestion effect was executed Whether or not the privilege is granted and at least one of the size of the privilege to be granted is determined according to the determination result regarding the type of the post-special possibility suggestion or the like MAY turn) as (see column [for benefits] in the modified example).
複数種類の特殊後可能性示唆演出は、特典の付与に対する期待度、演出内容、および開始タイミングなどのうち、少なくともいずれかが異なるように定められているものであればよい。また、特殊後可能性示唆演出は、可能性示唆演出と異なる態様で実行される演出であれば、どのようなものであってもよい。 The plurality of types of post-special possibility suggesting effects may be determined so that at least one of the degree of expectation for the provision of the privilege, the contents of the effect, and the start timing is different. Further, the post-special possibility suggesting effect may be any effect as long as the effect is executed in a mode different from the possibility suggesting effect.
特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合(メダルの払出率)に直接影響を与える価値(ボーナス、ナビストック、既に獲得済みのナビストックを増加など)、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値(AT付与に関する可能性示唆演出、確定演出、プレミア演出など)であってもよい(変形例における[特典について]欄参照)。 Benefits have a value (bonus, navigation stock, already acquired navigation stock) that directly affects the proportion of gaming value given to players (medal payout rate) to the gaming value used to set the number of bets. It does not directly affect the share of the game value given to the player with respect to the game value used to set the number of bets, but is a value that is beneficial to the player in the progress of the game (AT grant) Possibility suggestion effect, finalization effect, premier effect, etc.) (see [About privilege] column in the modification).
上記の遊技機において、前記特殊演出は、複数種類定められており(図24)、
前記複数種類の特殊演出は、実行されたことを条件として前記可能性示唆演出に替えて実行される特殊後可能性示唆演出の種類を示唆するための情報を報知する示唆特殊演出(割込演出2、3)を含み、
前記示唆演出実行手段は、前記特殊演出として前記示唆特殊演出を実行させる割合が当該特殊演出の実行タイミングに応じて異なるように、前記特殊演出を選択して実行させる(図25)。
In the above gaming machine, a plurality of types of special effects are defined (FIG. 24).
The plurality of types of special effects are implied special effects (interrupt effects) for informing information for suggesting the types of post-possibility suggestion effects that are executed in place of the possibility suggestion effects on the condition that they are executed. 2, 3)
The suggestion effect execution means selects and executes the special effect so that the ratio of executing the suggestion special effect as the special effect varies depending on the execution timing of the special effect (FIG. 25).
このような構成によれば、特殊演出のうち示唆特殊演出が実行された場合には、その実行タイミングのみならず、その演出からその後に実行される可能性のある特殊後可能性示唆演出の種類を示唆することができるため、特殊演出の実行タイミングのみならずその種類に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when a suggestive special effect is executed among the special effects, not only the execution timing but also the types of special post-possibility suggestive effects that may be executed after that effect. Therefore, not only the execution timing of the special performance but also the type of player can be noticed, and the interest of the game can be improved.
上記の遊技機において、所定の操作を検出する操作検出手段(演出用スイッチ56)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記操作検出手段により前記操作が検出されたタイミングに応じて、前記特殊演出の実行タイミングを異ならせる(図28)。
The above gaming machine further includes operation detecting means (effect switch 56) for detecting a predetermined operation,
The suggestion effect execution means varies the execution timing of the special effect according to the timing when the operation is detected by the operation detection means (FIG. 28).
このような構成によれば、操作タイミングによって、特殊演出の実行タイミングを異ならせることができ、実行される特殊後可能性示唆演出を変化させることができる。その結果、特殊演出および特殊後可能性示唆演出の実行に関する決定への遊技者の介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the execution timing of the special effect can be varied depending on the operation timing, and the special post possibility suggestion effect to be executed can be changed. As a result, the player's degree of intervention in the determination regarding the execution of the special effect and the post-special possibility suggestion effect can be increased, and the interest of the game can be improved.
特殊演出の実行タイミングは、操作タイミングに応じて変化するものであればよく、たとえば、操作検出手段により操作が検出されたタイミングであってもよく、また、操作に応じて複数タイミングからランダムに決定されるタイミングであってもよい。 The execution timing of the special effect only needs to change according to the operation timing. For example, the execution timing of the special effect may be a timing when the operation is detected by the operation detection unit, and is randomly determined from a plurality of timings according to the operation. May be the timing.
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Embodiments will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine. The
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。すなわち、透視窓3は、各リールに配列された図柄のうち連続する3つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「黒BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「星(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「白BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
As shown in FIG. 3, the outer periphery of each of the
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
The symbols drawn on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。 In the present embodiment, “2” is determined as the specified number of bets according to the fact that the gaming state is a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as bonus), and the gaming state is a big bonus and a regular bonus. “3” is determined in accordance with a game state other than (hereinafter also referred to as a general game or a general game state).
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
As shown in FIG. 4, a
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front of the
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
When a game is played in the
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When a stipulated number of bets determined according to the gaming state is set, the corresponding lines of the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) become valid and the operation of the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through
入賞ラインL1は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
The winning line L1 refers to a winning line set across symbols arranged in the middle of the
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
When a specified number of bets are set in the general gaming state other than the big bonus and the regular bonus, the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) are valid, and the operation of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
Then, when all the
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit is set for the number of medals to be awarded in one game (in this embodiment, 12), and if the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
As shown in FIG. 4, the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
In addition, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、日時を計時するためのリアルタイムクロック50(以下、RTC50という)、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。 In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。 Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and stored in the RAM by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
Next, the
また、RTC50は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部41は、RTC50が計時した日時を特定するための日時情報を取得(抽出)し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール2L〜2Rのリール制御を行なう。
The
RTC50は、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、RTC50は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC50は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Moreover, in this Embodiment, although the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。メイン制御部41からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
In order to change the set value, when the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
In the present embodiment, all the data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。
In addition, when the
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
In the present embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、RT1〜3のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is only necessary to restore the state of the input port, and it is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the case where the production is interrupted in the middle to the state before the power interruption. For example, only data indicating the game state such as whether it is during BB, normal game state, or RT1 to 3 is backed up, and an effect corresponding to the game state (if during BB effect during BB, normal game If a power outage occurs during the execution of a specific performance (such as a small role announcement) if it is in a state, it will not resume the specific performance that was being performed at the next power-on. Instead, an effect corresponding to the gaming state being backed up when the power is turned on may be executed from the beginning.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。
The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I /
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
Special work, data for sending commands to the
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。 The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode). The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。 When the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described later in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The stack area is an area in which data saved from the register of the
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
In the present embodiment, the
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
In this embodiment, an example in which
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 6 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1〜RT3および内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, the
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。
Referring to FIG. 5, three types of
BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is arranged on any of the winning lines. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines. BB3 is awarded when a combination of “star 7-star 7-
BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
When winning one of BB1 to BB3, the big bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The big bonus generated due to winning of BB1 or BB2 ends on condition that 361 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 241 or more medals have been paid out.
RBは、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−星7」あるいは「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。
The RB is awarded when a combination of “Black 7-Black 7-
図6に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。 As shown in FIG. 6, the game state is controlled to the inside RT from when BB1 to BB3 and RB are internally won until winning. In the internal RT, the probability of winning the replay is higher than that in the normal gaming state. Further, as shown in FIG. 6, after BB1 to BB3 and RB are finished, the gaming state is controlled by RT1.
内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
Even if one of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, if the
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1〜メロン4、イチゴが含まれる。
Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combination includes a single combination, grape,
小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒BAR−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「星」、「黒BAR」、「黒7」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
One of the small roles is awarded when a combination of “star-black BAR-black 7” is arranged on any of the winning lines. When one winning combination wins, one medal is paid out. Even if the winning combination is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because the symbols (“star”, “black BAR”, and “black 7”) constituting a single winning combination are not arranged within 5 frames on the
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small roles, grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is arranged on any of the winning lines. Even if the grapes are won, the grapes will not be won unless the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing. This is because the symbols constituting the grape (“grape”) are not arranged within 5 frames in the
小役のうちメロン1は、入賞ラインのいずれかに「any−メロン−any」あるいは「メロン−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン1は、中リール2Cの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
Of the small roles,
メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄(たとえば、「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、メロン2〜4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−白7−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。
Next,
ここで、図3を参照すると、メロン2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2〜4のうち当選しているメロンに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 3, symbols constituting each of
しかしながら、メロン2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。
However, as will be described later,
メロン1の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール2Cの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒BAR−メロン」が入賞ラインL2上に停止することにより、メロン1入賞を発生させる出目をいう。
It is also referred to as a fallen point where the symbol combination of
図6に示すように、RT1〜RT3のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中RTにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。 As shown in FIG. 6, after a falling roll occurs in any of RT1 to RT3, the normal gaming state is controlled. Even if it falls in the inside RT, it is not controlled to the normal gaming state. In addition, even if a turnover occurs in the normal gaming state, the control to the normal gaming state is maintained.
また、中リール2Cの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインL1にメロン1の図柄組合せが停止してメロン1に入賞しかつ12枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。チャンス出目となった場合には、後述するように、ナビストックを付与し得るAT抽選が行なわれる。
In addition, when the “melon” of the middle reel 2C stops in the middle stage, the symbol combination of
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白7−バナナ」、「イチゴ−黒7−バナナ」、「イチゴ−星7−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Among the small roles, strawberry is one of the winning lines: “strawberry-white 7-banana”, “strawberry-black 7-banana”, “strawberry-star 7-banana”, and “strawberry-grape-banana” Wins when any combination is complete. Even if the strawberry is won, the strawberry will not win if the
遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。 When the player is in a general gaming state and is not controlled by the AT, the player can prevent the strawberry from being lost by performing a stop operation according to the operation procedure for winning the strawberry.
次に、ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
Next, the number of medals to be paid out when winning one of grapes,
一般遊技状態においてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。
In the general game state, when a prize is awarded to any of grapes,
なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、メロン1の「any−メロン−any」は、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1の「any−メロン−any」が停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。
The winning lines L1, L3, and L4 intersect at the middle stage of the middle reel 2C. Further, “any-melon-any” of
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ11が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes
リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT2に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1から直接RT2に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT2に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 6, after winning the
なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。
It should be noted that even in a gaming state other than the normal gaming state (for example, RT1), the
リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白7」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左図柄および中図柄(「バナナ」)は、左リール2Lおよび中リール2C各々において5コマ以内に配置されており、リプレイ3を構成する右図柄(「白7」および「イチゴ」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、RT2においてリプレイ3に入賞した後は、RT2よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT3に制御される。このため、リプレイ3は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ3は、通常遊技状態、およびRT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT2における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびRT1においてはリプレイ3に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびRT1から直接RT3に制御されないように構成されており、RT2に制御された後、リプレイ3に入賞することにより、RT3に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 6, after winning the
なお、RT2以外の遊技状態(たとえば、通常遊技状態、およびRT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ3について抽選して当選し得るようにし、RT2以外の遊技状態からも有利RTに制御されるように構成してもよい。
It should be noted that even when the game state is other than RT2 (for example, the normal game state and RT1), the
RT3へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該RT3への制御が維持される。 Once controlled to RT3, control to RT3 is maintained until a big bonus or regular bonus is won or until it falls.
リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する図柄(「メロン」「イチゴ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図6に示すように、RT2においてリプレイ4に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。
リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−白7」あるいは「黒BAR−黒BAR−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−バナナ−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ10は、入賞ラインのいずれかに「白7−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ11は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
なお、リプレイ5は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ5をBARリプともいう。また、リプレイ6〜11は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう。
Since the
リプレイ5〜11各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ5〜11のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
The symbols constituting each of the
しかし、リプレイ5〜11は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ5〜11は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
However, since the
[抽選対象役の組合せ]
次に、図7および図8を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図7および図8においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図7および図8では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the combination of the lottery object combination and the number of determination values read out as the lottery object role in the internal lottery will be described. In FIG. 7 and FIG. 8, “name of lottery subject” and “combination of lottery subject” corresponding to the name are shown by the left two columns, and “gaming state” is shown from the left third column. It is shown. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, and indicates the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 7 and 8, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「413」が設定されている抽選対象役(図7の通常遊技状態などにおける弱イチゴ1)の当選確率は、413/65536となる。
The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “413” is set as the number of determination values (
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
Further, in the
図7は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 FIG. 7 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the special combination / small combination in the general gaming state.
遊技状態が、通常遊技状態およびRT1〜RT3のうちいずれかであるときには、弱イチゴ1、弱イチゴ2、弱イチゴ3、弱イチゴ4、強イチゴ1、強イチゴ2、強イチゴ3、強イチゴ4、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、12枚メロン2、12枚メロン3、12枚メロン4、弱ブドウ1、弱ブドウ2、弱ブドウ3、弱ブドウ4、強ブドウ1、強ブドウ2、強ブドウ3、強ブドウ4、1枚役1、1枚役2、1枚役3、1枚役4、RB、BB3、BB2、BB1が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
When the gaming state is one of the normal gaming state and RT1 to RT3,
弱イチゴ1とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ2とは、イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ3とは、イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ4とは、イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ1とは、イチゴ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ2とは、イチゴ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ3とは、イチゴ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ4とは、イチゴ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
押し順メロン1とは、メロン1+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン2とは、メロン1+メロン3を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン3とは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン4とは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン5とは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。
The
12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン2とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン3とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン4とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
The 12-
弱ブドウ1とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ2とは、ブドウ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ3とは、ブドウ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ4とは、ブドウ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ1とは、ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ2とは、ブドウ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ3とは、ブドウ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ4とは、ブドウ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
The
1枚役1とは、1枚役を読み出す抽選対象役をいう。1枚役2とは、1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。1枚役3とは、1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役4とは、1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。
One-
遊技状態が内部中RTであるときには、弱イチゴ1、強イチゴ1、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、弱ブドウ1、強ブドウ1、1枚役1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
When the game state is RT inside,
図8は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state.
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
When the gaming state is the normal gaming state, normal replay, push
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ1とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+突入リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ3とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ4とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプa+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ5とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプb+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ6とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプc+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。
The normal replay refers to a lottery target role for reading a normal lip. The push
BARテンパイリプレイ1とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ2とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+RBを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ3とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB3を読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ4とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB2を読み出す抽選対象役をいう。BARリプレイとは、通常リプ+BARリプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+テンパイリプfを読み出す抽選対象役をいう。
The BAR
遊技状態が、RT1、RT3、および内部中RTのいずれかであるときには、通常リプレイ、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
When the gaming state is one of RT1, RT3, and internal RT, normal replay,
遊技状態がRT2であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順維持リプレイ4、押し順維持リプレイ5、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、押し順突入リプレイ3、押し順突入リプレイ4、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
When the gaming state is RT2, normal replay, push
押し順維持リプレイ1とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ3とは、昇格リプ+突入リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ4とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプa+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ5とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。
The push
押し順突入リプレイ1とは、突入リプ+転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ2とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプbを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ3とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプcを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ4とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプaを読み出す抽選対象役をいう。
The push
また、図示を省略するが、BB中におけるRBであるときには、イチゴ、BB強イチゴ、12枚メロン1、BBメロン、8枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BB強イチゴとは、イチゴ+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BBメロンとは、メロン3+メロン4+ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。8枚メロンとは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。
Although not shown, when the RB is in the BB, the strawberry, the strong BB strawberry, the 12
また、遊技状態が非BB中におけるRBであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、12枚メロン1、強ブドウ1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。
When the gaming state is RB in the non-BB state, strawberry, left melon, middle right melon, 12-
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, the
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。 In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。 In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。 The number of determination values acquired in the bonus internal lottery is set so as to increase as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.
また、RB、BB2、およびBB3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ1〜4当選時と強イチゴ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
Also, RB, BB2, and BB3 can be won at the same time as a small combination or a re-playing combination. For example, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger than in
また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ1〜4当選時と強ブドウ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
Moreover, when winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 is higher than in the case of winning in any one of weak grapes 1-4. The number of determination values for each of the
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。 In addition, when winning strawberry or grape, the percentage of winning simultaneously for RB, BB2, and BB3 is better when winning strawberry than when winning vine. The number of determination values is set so as to increase.
一般遊技状態においては、図7に示すように、押し順メロン1〜押し順メロン5各々が「2305」に設定されており、押し順メロン1〜押し順メロン5のいずれかが2305×5/65536=11525/65536の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
In the general gaming state, as shown in FIG. 7, each of the
次に、図8の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2734」が、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが読み出されるときの判定値数として「1020」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、8980/65536となる。また、通常遊技状態からRT2に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選する確率は、1020×6/65536=6120/65536となる。
Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 8, the winning probabilities of the re-gamer are compared for each gaming state. In the normal gaming state, “2734” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “1020” is determined as the number of determination values when any of the push
RT1においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8856」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT1においていずれかのリプレイに当選する確率は、8982/65536となる。なお、RT1においては、RT2やRT3に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
In RT1, “8856” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the
RT2においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「715」が、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが読み出されるときの判定値数として「6586」が、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「3500」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、47771/65536となる。また、RT2から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ1〜5および押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、(6586×5)+(3500×4)/65536=46930/65536となる。また、RT2からRT3に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、3500×4/65536=14000/65536となる。
In RT2, “715” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “6586” is determined as the number of determination values when any of the push
RT3においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「47836」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、47962/65536となる。
In RT3, “47836” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the
内部中RTにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「17000」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、17126/65536となる。
In the internal RT, “17000” is set as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is set as the number of determination values when the
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT2、RT3、および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2、RT3、および内部中RTは、通常遊技状態、RT1であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。 From these, in this embodiment, the probability of winning one of the replays is set to be higher when RT2, RT3, and internal medium RT than when in the normal gaming state, RT1. Yes. Therefore, it can be said that RT2, RT3, and internal RT are advantageous for the player in that the winning probability of replay is higher than that in the normal gaming state, RT1.
また、RT2では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン1に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するATに制御されていないときには当該RT2を維持させること、および突入リプを入賞させてRT3に制御させることが困難となるように構成されている。一方、RT3は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該RT3への制御が維持される。このため、RT3は、RT2よりも有利な遊技状態であるといえる。
In RT2, although the winning probability of replay is high, the winning probability of falling lip is also high. In addition, when the
また、内部中RTであるときには、RT3などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT3であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。 In addition, when it is RT in the inside, it is set so that the winning probability of replay that is drawn preferentially over the bonus in the reel control is lower than that in RT3, etc. Compared with the case where the same replay winning probability is set, the ratio of winning the winning bonus can be increased.
BB中におけるRBであるときには、メロン1入賞することとなる12枚メロン1の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「12」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非BB中におけるRBであるときには、メロン1を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
When it is RB in BB, the number of determination values is set so that the number of determination values of 12
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
[Reel stop control]
Next, stop control of the
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置(下段)を通過しているときにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, for example, It is a table in which the number of frames to be drawn is set when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing positioned in the lower window of the perspective window 3). That is, for each symbol corresponding to the reel area number, the stop control table pulls in when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected when the symbol passes the stop reference position (lower stage). The number of frames can be specified.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
Next, when the
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号(たとえば下段の図柄)を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。 If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. (For example, the lower symbol) is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。 That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of frames to be drawn in and perform reel stop control. If none of the roles are won, stop control with a number of frames to be drawn that does not match any of the roles A table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If the winning combination is not drawn, it will be controlled so that it can be stopped in a drawing range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。 If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the winning small role will be 4 frames on the winning line. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn in the range, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line in the range of up to 4 frames, the selected special role is 4 in the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so that the maximum number of frames can be drawn within the frame range is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, the control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop them, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range.
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。 Next, in the case where a re-playing role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won simultaneously, the winning re-playing role is placed on the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible in the range of four frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames.
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、押し順昇格リプレイ1など)には、図9〜図11に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。 When a plurality of types of re-game players are won simultaneously (for example, push order promotion replay 1), as shown in FIGS. Control is performed so that the determined re-playing combination is stopped on the winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames.
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール2L〜右リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
In the present embodiment, among the three
図9は、押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining the reel control when one of the push
たとえば、押し順昇格リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
For example, when the push forward
押し順昇格リプレイ2〜6のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
Similarly, when any one of the push
このように、昇格リプを入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができ、5/6の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるように制御することができる。
As described above, different operation procedures are set for each type of push-order promotion replay selected as the operation procedure for winning the promotion lip and promoting it to RT2. For this reason, even if one of the push
図10は、押し順維持リプレイ1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when one of the pressing
たとえば、押し順維持リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
For example, when the push
押し順維持リプレイ2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
Similarly, when any one of the push
このように、昇格リプを入賞させてRT2を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか昇格リプを入賞させて当該RT2を維持できず、4/5の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、運良くRT2に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT2が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該RT2を意図的に維持させることができるように制御することができる。 As described above, as the operation procedure for winning the promotion lip and maintaining RT2, and the operation procedure for causing the fall lip to win and fall into the normal gaming state, for each kind of the push order maintenance replay selected , Different operating procedures are set. Therefore, in RT2, when one of the push order maintenance replays is won, unless the type of the push order maintenance replay that has been won can be specified, the promotion lip is awarded only with a probability of 1/5. RT2 cannot be maintained, and a fall lip is won with a probability of 4/5, and the player falls into the normal gaming state. Thus, when not controlled by the AT, which will be described later, even if controlled by RT2, it is easy to win the fall lip and control is performed so that the RT2 is not maintained as much as possible, while when controlled by the AT, It is possible to control so that the RT2 can be intentionally maintained by winning the promotion lip.
図11は、押し順突入リプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。 FIG. 11 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order rush replays 1 to 4 is won.
たとえば、押し順突入リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
For example, when the push forward rush
押し順突入リプレイ2〜4のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。 Similarly, when any one of the push order entry replays 2 to 4 is won, the player is operated in accordance with an operation procedure in a predetermined push order determined according to the type of the push order entry replay being won. In such a case, control is performed so that the combination of the rush lip is aligned with one of the winning lines and stopped, and if the operation procedure is not performed in a predetermined order, the combination of the falling lip is set to one of the winning lines. Control to stop them together.
このように、突入リプを入賞させてRT3に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、1/4の確率でしか突入リプを入賞させてRT3に突入させることができず、3/4の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力RT3に制御されないようにし、運良くRT2に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT2が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、突入リプに入賞させてRT3に制御されるように制御することができる。
As described above, as the operation procedure for making the entry lip enter a prize and entering the RT3, and the operation procedure for making the fall lip an entry and fall into the normal gaming state, for each type of push order entry entry replay selected , Different operating procedures are set. For this reason, when one of the push order rush replays is won in RT2, the rush lip is awarded only with a probability of 1/4 unless the type of the push order rush replay that has been won can be specified. It is configured to fall into the normal gaming state by winning a fall lip with a probability of 3/4. As a result, when it is not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the entry lip so that it is not controlled to RT3 as much as possible. When the control is performed by the AT while being controlled so as not to be maintained, it is possible to control the
また、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインL1〜L4およびリール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
Further, when any one of the BAR
また、BARリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒BAR」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させてBARリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、BARリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。 In addition, when BAR replay is won, within the range of the number of frames that can be drawn, the “black BAR” is stopped at any of the winning lines L1 to L4 and reel control is performed to win the BAR lip, and the BAR lip is won. If it is not possible to win, one of the winning lines L1 to L4 and the lower line will be selected in the same manner as when one of the BAR templey replays 1 to 4 is won while winning one of the winning replays. The reel control is performed so that two “black BARs” are aligned together.
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ+1枚役など)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。 Next, when multiple types of small roles are won simultaneously (such as a strawberry + 1-number role), the small role with a large number of payouts has a reel control that is drawn into the winning line preferentially over the small number with a small number of payouts. Done.
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合には、図12に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
As a case where a plurality of types of small roles are simultaneously elected, for example, when any one of the
図12は、押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
FIG. 12 is a diagram for explaining the reel control when one of the pushing
たとえば、押し順メロン1が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止して転落出目となるため、メダルが4枚払い出されるに留まり、さらにRT1〜RT3のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
For example, when the
押し順メロン2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを12枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを4枚払い出しかつRT1〜RT3のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
Similarly, when any one of the
このように、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順、および有利なRT2やRT3への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、4/5の確率で中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL2にのみ停止させてメダルが4枚しか払い出されず、かつ有利なRT2やRT3への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときに、後述するATに制御されていないときには極力4枚しかメダルが払い出されずかつ有利なRT2やRT3への制御を維持させないようにし、ATに制御されているときには意図的に入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、12枚メダルが払い出されかつ有利なRT2やRT3への制御を維持させるように制御することができる。
As described above, an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any one of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, and advantageous control to RT2 and RT3. As an operation procedure for maintaining the above, a different operation procedure is set for each type of push order melon selected. For this reason, when one of the
また、12枚メロン1〜4のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止させるとともに、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを12枚払い出させるリール制御を行なう。
When one of the 12
なお、図12において、メダルを12枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを12枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In FIG. 12, when operated in an operation procedure other than the pushing order for paying out 12 medals, it is only necessary to perform reel control for stopping “melon” in the upper stage for the
次に、弱イチゴ1〜4、強イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、および強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
Next, the reel control when winning one of the
たとえば、弱イチゴ1〜4あるいは弱ブドウ1〜4のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL2〜L4のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
For example, when any one of the
これに対し、強イチゴ1〜4あるいは強ブドウ1〜4が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL1に停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
On the other hand, when the
図7を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。
As explained using FIG. 7, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 wins in any of the weak strawberries 1-4. The number of judgment values for each of the
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
For this reason, when strawberry or grape has won a prize, the “strawberry” or “grape” on the
また、図7を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。 Moreover, as demonstrated using FIG. 7, when winning a strawberry or grape, the ratio which is simultaneously elected in either RB, BB2, and BB3 is more than when winning a grape, The number of judgment values is set so that it is higher when winning a strawberry.
このため、左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
For this reason, even when “Strawberry” or “Grape” on the
次に、非BB中のRBにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。 Next, the reel control when one of the left melon and the middle right melon is won in the non-BB RB will be described.
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。
For example, when the left melon is won and the
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。
If the middle reel 2C or the
このように、非BB中のRBにおいて、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、1/2の確率でしか入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、1/2の確率で入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが8枚しか払い出されないように構成されている。一方、非BB中のRBは、4回入賞することにより終了する。このため、非BB中のRBにおける操作手順によって、当該RBにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, in the non-BB RB, as an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, Different operating procedures are set when you win the melon and when you win the middle right melon. For this reason, unless it is possible to specify whether the left melon is won or the middle right melon is won, the symbol combination of “melon-melon-melon” is placed on the winning line L1 only with a probability of 1/2. The medals cannot be paid out and 12 medals cannot be paid out, and the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped on the winning line L2 with a probability of 1/2 and only 8 medals are paid out. Yes. On the other hand, RB in non-BB is ended by winning four times. For this reason, according to the operation procedure in RB in non-BB, the net increase number in the said RB can be varied, and the interest of the game can be improved.
BB中におけるRBにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール2Cの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。 When one of the lottery winning combinations is won in the RB in the BB, reel control is performed to stop the drawing combination of winning combinations included in the lottery winning combination within the range of the number of drawable frames on the winning line. At that time, reel control is performed in which the winning combination included in the lottery target combination is stopped on the winning line L3 or L4 in preference to the winning line L2. For this reason, the symbol combination of the winning combination is stopped in preference to the winning line L3 or L4 over the winning line L2, and the symbol of the middle reel 2C in the symbol combination is stopped in the middle than the upper row. It will be.
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
The “game” in the
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。
The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
When the number of bets is set by BET processing and the
また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。 Further, in the internal lottery process, when one of BB1 to BB3 and RB is won, a process for controlling to the internal medium RT (for example, setting the value of the internal medium RT flag to the value of the game state flag). Done.
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。通常時においては、リールモータ32L、32C、32Rを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ32L、32C、32R各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
When the driving of each of the
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command capable of specifying the presence / absence of the winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、RT2における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。また、RT2における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。また、入賞判定処理において、RT1〜RT3のいずれかにおいて、メロン1が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
Further, in the winning determination process in the normal gaming state, when it is determined that the promotion lip is won, a process for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT2, when it is determined that a winning lip is won, a process for controlling to RT3 (for example, setting the value of RT3 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT2, when it is determined that the fall lip has been won, a process for controlling to the normal gaming state (for example, setting the value of the normal gaming state to the value of the gaming state flag) is performed. . Further, in the winning determination process, when it is determined in any of RT1 to RT3 that the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。 In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。 In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of the RT1 flag as the value of the gaming state flag) is performed.
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT1〜RT3のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
In the payout process, the game state of the next game (RT1 to RT3, whether it is a normal game state, internal RT, BB, non-BB RB, etc.) ) That can specify a game state command is transmitted to the
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
In the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning combination for a small combination or replaying combination) is deleted, and a winning flag for a bonus of BB or RB stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1〜RT3、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
In the repetition of the game as described above, the
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
In the
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
In order to perform a game effect, the
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図3の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール2L〜2R各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
In the
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて演出状態を予め定められたATなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、ATに制御される可能性を示唆するAT可能性示唆演出を実行するAT可能性示唆演出実行処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。ATには、後述するように、AT抽選においてナビストックを獲得した後、AT可能性示唆演出などによってナビストックを獲得したことが報知されることにより制御される。
In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the
[AT抽選処理]
サブ制御部91は、演出状態制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
[AT lottery processing]
The
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。 The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, the game is controlled by the AT while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 50), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.
図13は、AT抽選を実行する契機となるAT抽選条件の一例を説明するための図である。また、図14は、AT抽選条件成立時のAT抽選の一例を説明するための図である。また、図15は、AT抽選のうちナビストック数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。 FIG. 13 is a diagram for explaining an example of an AT lottery condition that triggers execution of AT lottery. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of the AT lottery when the AT lottery condition is satisfied. FIG. 15 is a diagram for explaining an example of a table referred to in the navigation stock number lottery in the AT lottery.
AT抽選条件は、図13に示すように、第1〜第4の条件が設定されている。第1のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、入賞ラインL1〜L4のいずれかに1枚役入賞のいずれかにより成立する。第1のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。なお、第1のAT抽選条件は、1枚役当選することにより成立するものであってもよい。 As the AT lottery conditions, as shown in FIG. 13, first to fourth conditions are set. The first AT lottery condition is satisfied by any one winning combination in any of the pay lines L1 to L4 when the game state is other than the bonus and other than the internal RT. When the first AT lottery condition is satisfied, a navigation grant lottery is performed as an AT lottery. Note that the first AT lottery condition may be established by winning one winning combination.
ナビ付与抽選は、サブ制御部91により制御される確率モードに応じた当選確率にしたがって行なわれる。確率モードとは、ナビ付与抽選でナビストック数を付与すると決定する確率を特定するためのモードをいう。本実施の形態では、ボーナスのうちBB1が終了した後から50ゲーム消化する間に亘り当選確率が高い高確率モードに制御される。また、通常モードであるときに所定の条件が成立することにより、乱数などを用いて高確率モードに制御するか否かをランダムに決定するための確率モード抽選が行なわれ、当該確率モード抽選で高確率モードに制御すると決定されたときには以後30ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。高確率モードが終了した後は、当該高確率モードよりも当選確率が低い通常モードに制御される。サブ制御部91は、所定のモード設定処理を行なうことにより、成立条件に応じて、高確率モードおよび通常モードのうちいずれかに制御する。
The navigation grant lottery is performed according to the winning probability corresponding to the probability mode controlled by the
なお、確率モードが高確率モード中であるときにボーナス当選したときには、当該高確率モードにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から50ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。 When a bonus is won when the probability mode is in the high probability mode, regardless of the number of games that have been consumed in the high probability mode and the type of bonus that has been won, the bonus is won for 50 games after the bonus is over. Controlled to probability mode.
図14を参照して、第1のAT抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに1%の確率で、高確率モードであるときに20%の確率でナビストック数を付与すると決定される。なお、ナビ付与抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率にしたがってランダムに決定される。 Referring to FIG. 14, in the navigation grant lottery when the first AT lottery condition is satisfied, the probability mode is 1% when the normal mode is set, and the probability is 20% when the high probability mode is set. It will be decided to give the number of navigation stock at. The navigation grant lottery is randomly determined according to the set probability using, for example, a random number.
第2のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、入賞ラインL2〜L4のいずれかにブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞することにより成立する。なお、第2のAT抽選条件は、弱イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第2のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第2のAT抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに0.1%の確率で、高確率モードであるときに0.8%の確率でナビストック数を付与すると決定される。
The second AT lottery condition is that when the game state is other than the bonus and other than the internal RT, the symbol combination of grape or strawberry stops on any of the winning lines L2 to L4 and the grape or strawberry wins To establish. The second AT lottery condition may be established by winning one of the
第3のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、入賞ラインL1にブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞すること、チャンス出目となりメロン1に入賞すること、あるいは入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかにおいて「黒BAR」が2つ揃ってBARリプがテンパイすることにより成立する。なお、第3のAT抽選条件は、強イチゴ1〜4、強ブドウ1〜4、メロン1、BARテンパイリプレイ1〜4のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第3のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第3のAT抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに0.5%の確率で、高確率モードであるときに1%の確率でナビストック数を付与すると決定される。
The third AT lottery condition is that when the game is in a state other than the bonus and other than the inside RT, the combination of grapes or strawberry stops on the winning line L1 and the grape or strawberry wins. It is established by winning 1 or by winning the BAR lip with two “black BARs” on any of the winning lines L1 to L4 and the lower line. The third AT lottery condition may be established by winning one of the
第4のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、入賞ラインL1〜L4のいずれかにおいてBARリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立する。第4のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、100%の確率でナビストック数が付与される。このため、BARリプに入賞した場合には、当該入賞したことによってナビストックを獲得することが報知される。なお、第4のAT抽選条件は、BARリプレイに当選することにより成立するものであってもよい。 The fourth AT lottery condition is established when the symbol combination of the BAR lip stops and wins in any one of the winning lines L1 to L4 when the game state is other than the bonus and other than the internal RT. When the fourth AT lottery condition is satisfied, the navigation stock number is given with a probability of 100% without performing the navigation grant lottery as the AT lottery. For this reason, when winning the BAR lip, it is notified that the navigation stock is acquired by winning. Note that the fourth AT lottery condition may be satisfied by winning BAR replay.
第1〜第3のAT抽選条件のうちいずれかが成立しかつナビ付与抽選で当選したとき、および第4のAT抽選条件が成立したときには、図15に示すナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。 When any one of the first to third AT lottery conditions is satisfied and the winner is selected in the navigation grant lottery, and when the fourth AT lottery condition is satisfied, refer to the navigation stock determination table shown in FIG. Navistock number lottery will be held.
図15に示すナビストック決定用テーブルが参照された場合、25%の割合でナビストック数が1に決定され、25%の割合でナビストック数が2に決定され、25%の割合でナビストック数が3に決定され、25%の割合でナビストック数が5に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。 When the navigation stock determination table shown in FIG. 15 is referred to, the navigation stock number is determined to be 1 at a rate of 25%, the navigation stock number is determined to be 2 at a rate of 25%, and the navigation stock is determined at a rate of 25%. The navigation stock number lottery is performed so that the number is determined to be 3 and the navigation stock number is determined to be 5 at a rate of 25%.
また、図15のテーブルは、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.75(=1×25%+2×25%+3×25%+5×25%)となるように構成されている。 In the table of FIG. 15, the expected number of Navi stocks that can be expected in one AT lottery is 2.75 (= 1 × 25% + 2 × 25%) from the sum of Navi stock number × winning rate. + 3 × 25% + 5 × 25%).
本実施の形態では、第1〜第4のAT抽選条件のうちいずれが成立したかに関わらず、図15(a)に示す共通のテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与されるナビストック数の期待値が異なる複数のテーブルを設け、第1〜第4のAT抽選条件のうちいずれが成立したかに応じて予め定められたテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれるように構成してもよい。これにより、成立したAT抽選条件の種類に応じて期待ナビストック数を異ならせることができる。 In the present embodiment, an example has been described in which the lottery for lots of navigation stock is performed using the common table shown in FIG. 15A regardless of which of the first to fourth AT lottery conditions is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of tables having different expected values of the number of navigation stocks to be provided are provided, and a table that is predetermined according to which of the first to fourth AT lottery conditions is satisfied is used. The navigation stock number lottery may be performed. Thereby, the number of expected navigation stocks can be varied according to the type of AT lottery conditions that have been established.
なお、サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中RT以外の遊技状態であるか否かを特定し、リール停止コマンドや入賞判定コマンドに基づき、第1〜第4の条件が成立したか否かを特定する。
The
図13では、AT抽選条件として、第1〜第4のAT抽選条件を例示した。しかし、AT抽選条件は、図13で示した事象が生じることにより成立するものに限るものではない。たとえば、ボーナス中に特定の事象が生じることにより成立するものであってもよい。たとえば、レギュラーボーナスに入賞してから終了するまでの特定の遊技期間においては、ブドウ入賞あるいは左メロン・中右メロン当選時において12枚払出によって成立するAT抽選条件や、48枚払出によって当該レギュラーボーナスが終了することによって成立するAT抽選条件を設けてもよい。 FIG. 13 illustrates the first to fourth AT lottery conditions as the AT lottery conditions. However, the AT lottery conditions are not limited to those established when the event shown in FIG. 13 occurs. For example, it may be established when a specific event occurs during the bonus. For example, during a specific game period from winning a regular bonus to ending the game, the AT lottery conditions established by the 12-payout at the time of winning the grape or winning the left melon / middle-right melon, An AT lottery condition that is satisfied by the termination of may be provided.
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部91により行なわれるAT抽選処理により、AT抽選条件が成立したか否かが判定され、AT抽選条件が成立したときにはAT抽選が行なわれる。
As described above, in the present embodiment, whether or not the AT lottery condition is satisfied is determined by the AT lottery process performed by the
サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。
When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the AT lottery, the
なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。 When the number of navigation stocks is acquired when the AT flag indicating AT is set, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of navigation stocks specified from the AT flag.
たとえば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行なわれる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、たとえば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであってもよく、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
For example, when the AT lottery is performed when the AT flag indicating that the AT is set, the AT flag corresponding to the result of the AT lottery is updated. To update to the AT flag corresponding to the result of the AT lottery, for example, add the number of navigation stock corresponding to the result of the current AT lottery to the number of navigation stock specified from the AT flag stored in the predetermined area of the
本実施の形態においては、AT抽選条件が成立する毎に実行されるAT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。 In the present embodiment, the AT is controlled according to the total number of navigation stocks determined by the AT lottery executed every time the AT lottery condition is satisfied.
なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグを今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を示すATフラグに書き換えることであってもよい。
Note that when the AT flag indicating AT is set and the number of navigation stocks is further acquired in the AT lottery, the number of navigation stocks is not limited to the addition and is rewritten to the number of navigation stocks assigned this time. May be. In this case, the AT flag stored in the predetermined area of the
[AT可能性示唆演出実行処理]
サブ制御部91は、ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、AT抽選条件が成立したときに、AT可能性示唆演出実行処理を行なうことにより、当該AT抽選条件の成立によりATに制御されるか否かを報知するとともに、その種類によってATに制御される可能性を示唆するAT可能性示唆演出が実行される。
[AT possibility suggestion effect execution processing]
The
本実施の形態においては、AT可能性示唆演出として、バトル演出を例示する。バトル演出とは、複数ゲーム(たとえば、4ゲーム)に亘って、液晶表示器51において、味方キャラクタと敵方キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として、味方キャラクタが敗北することによりナビストックを獲得できずATに制御されないことを報知し、味方キャラクタが勝利することによりナビストックを獲得してATに制御されることを報知するとともに、その種類によってナビストックを獲得している可能性を示唆する演出をいう。
In the present embodiment, a battle effect is illustrated as an AT possibility suggesting effect. A battle effect is an ally character as an end result of a battle after performing an effect of developing a predetermined battle with a teammate character and an enemy character on the
バトル演出では、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々の体力に相当する所定量の体力ポイントが報知され、バトルの進行に応じて、敵方キャラクタのポイントが0になると味方キャラクタが勝利し、味方キャラクタのポイントが0になると味方キャラクタが敗北する。 In the battle effect, a predetermined amount of physical strength points corresponding to the physical strength of the ally character and the enemy character are notified, and when the enemy character points to 0 as the battle progresses, the ally character wins and the ally character's If the point is 0, the teammate character is defeated.
なお、AT可能性示唆演出は、ATに制御される可能性を示唆する演出であれば、必ずしもATに制御されるか否かを煽り、ATに制御されるか否かを報知する必要はない。また、AT可能性示唆演出は、バトル演出に限らず、所定のミニゲームの結果に応じて報知するようなミニゲーム演出など、どのような種類の演出であってもよい。また、AT可能性示唆演出は、複数ゲームに亘って実行されるものに限らず、1ゲームにおいて実行されるものであってもよい。また、AT可能性示唆演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
In addition, if the AT possibility suggesting effect is an effect suggesting the possibility of being controlled by the AT, it is not always necessary to ask whether or not the AT is controlled, and it is not necessary to notify whether or not the AT is controlled. . Further, the AT possibility suggesting effect is not limited to a battle effect, but may be any kind of effect such as a mini game effect that is notified according to a result of a predetermined mini game. In addition, the AT possibility suggesting effect is not limited to being executed over a plurality of games, and may be executed in one game. Further, the AT possibility suggesting effect is not limited to the one displayed on the
サブ制御部91は、ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、AT抽選条件が成立したことに起因して、AT可能性示唆演出実行処理に含まれるバトル演出抽選処理を実行することにより、バトル演出を実行するか否か、実行する場合の種類、および味方キャラクタの態様を抽選する。
The
図16は、バトル演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。バトル演出抽選処理は、ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、図13で示したAT抽選条件が成立したときに実行される。 FIG. 16 is a flowchart for explaining the battle effect lottery process. The battle effect lottery process is executed when the AT lottery condition shown in FIG. 13 is satisfied when the number of navigation stocks is zero and the AT is not controlled.
S01においては、成立したAT抽選条件が第1〜第3のAT抽選条件であるか否かが判定される。第1〜第3のAT抽選条件が成立したときには、図14で示したように、ナビ付与抽選で当選しなければナビストックが付与されない。このため、第1〜第3のAT抽選条件が成立しただけでは、ナビストックが付与されるのか否かを遊技者が特定できない。このため、第1〜第3のAT抽選条件が成立したときには、AT可能性示唆演出を実行することに意義がある。よって、S01では、成立したAT抽選条件が、ナビストックが付与されるのか否かを特定できないAT抽選条件であるか否かを判定しているといえる。なお、第4のAT抽選条件が成立したときには、図14で示したように、100%ナビストックが付与されるため、BARリプ入賞によりナビストックの獲得が報知されてしまうため、S01ではNOと判定される。 In S01, it is determined whether or not the established AT lottery condition is the first to third AT lottery conditions. When the first to third AT lottery conditions are satisfied, as shown in FIG. 14, the navigation stock is not given unless the winning is selected in the navigation grant lottery. For this reason, the player cannot specify whether or not the navigation stock is given only by satisfying the first to third AT lottery conditions. For this reason, when the first to third AT lottery conditions are satisfied, it is meaningful to execute the AT possibility suggesting effect. Therefore, in S01, it can be said that it is determined whether the established AT lottery condition is an AT lottery condition in which it is not possible to specify whether or not the navigation stock is given. When the fourth AT lottery condition is satisfied, as shown in FIG. 14, since 100% navigation stock is given, acquisition of navigation stock is notified by BAR lip winning, so NO in S01 Determined.
S01において、第1〜第3のAT抽選条件のいずれかが成立したと判定されたときには、S02においてバトル演出を実行するか否かと実行する場合のバトル演出の種類を抽選するバトル演出抽選を行なう。バトル演出の種類としては、バトル演出1〜3が定められている。
When it is determined in S01 that any one of the first to third AT lottery conditions is satisfied, a battle effect lottery is performed in which whether or not the battle effect is executed and whether or not the type of battle effect is executed in S02. .
バトル演出抽選を行なう際には、図17に示すバトル演出抽選テーブルが参照される。図17は、バトル演出抽選に用いるバトル演出抽選テーブルを説明するための図である。バトル演出抽選テーブルは、AT抽選条件が成立したことによりナビストックを獲得したか否かおよびナビストックを獲得したときであってもその獲得数に応じて、振分率が複数種類定められている。 When performing the battle effect lottery, the battle effect lottery table shown in FIG. 17 is referred to. FIG. 17 is a diagram for explaining a battle effect lottery table used for the battle effect lottery. In the battle effect lottery table, a plurality of distribution ratios are determined according to whether or not the navigation stock is acquired due to the establishment of the AT lottery condition, and even when the navigation stock is acquired. .
図17(a)に示すバトル演出抽選テーブルは、AT抽選条件が成立したがナビストックを獲得できなかったときに用いるテーブルである。図17(a)に示すバトル演出抽選テーブルを用いた場合には、30%の割合でバトル演出不実行に決定され、45%の割合でバトル演出1に決定され、20%の割合でバトル演出2に決定され、5%の割合でバトル演出3に決定される。
The battle effect lottery table shown in FIG. 17A is a table used when the AT lottery condition is satisfied but the navigation stock cannot be acquired. When the battle effect lottery table shown in FIG. 17A is used, the battle effect is determined not to be executed at a rate of 30%, the
図17(b)に示すバトル演出抽選テーブルは、AT抽選条件が成立して、3未満のナビストックを獲得したときに用いるテーブルである。図17(b)に示すバトル演出抽選テーブルを用いた場合には、20%の割合でバトル演出1に決定され、35%の割合でバトル演出2に決定され、45%の割合でバトル演出3に決定される。
The battle effect lottery table shown in FIG. 17B is a table used when the AT lottery condition is satisfied and less than 3 navigation stocks are acquired. When the battle effect lottery table shown in FIG. 17B is used, the
図17(c)に示すバトル演出抽選テーブルは、AT抽選条件が成立して、3以上のナビストックを獲得したときに用いるテーブルである。図17(c)に示すバトル演出抽選テーブルを用いた場合には、10%の割合でバトル演出1に決定され、30%の割合でバトル演出2に決定され、60%の割合でバトル演出3に決定される。
The battle effect lottery table shown in FIG. 17C is a table used when the AT lottery conditions are satisfied and three or more navigation stocks are acquired. When the battle effect lottery table shown in FIG. 17C is used, the
ここで、図17(a)〜(c)各々に示すテーブルを比較する。まず、図17(a)と、図17(b)および(c)とを比較すると、ナビストックを獲得しなかったときには所定割合で不実行に決定されるのに対し、ナビストックを獲得したときには必ずバトル演出1〜3のいずれかを実行すると決定される。このため、バトル演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を高めることができる。また、ナビストックを獲得していないときには、高い割合でバトル演出1を実行すると決定されるのに対し、ナビストックを獲得しているときには、バトル演出1よりも高い割合でバトル演出2または3のいずれかを実行すると決定される。このため、バトル演出2または3が実行されたときには、ナビストックを獲得したことに対する期待感をより一層高めることができる。また、バトル演出3は、ナビストックを獲得していないときには極めて低い割合でしか決定されないのに対して、ナビストックを獲得しているときには高い割合で実行することが決定される。このため、バトル演出3が実行されたときには、バトル演出2が実行されたときよりも、ナビストックを獲得している可能性が高いことを報知することができる。このため、バトル演出3は、遊技者にとってプレミア的な演出といえる。
Here, the tables shown in FIGS. 17A to 17C are compared. First, comparing FIG. 17 (a) with FIGS. 17 (b) and (c), when navigation stock is not acquired, it is determined not to be executed at a predetermined rate, whereas when navigation stock is acquired. It is decided to execute any one of the
なお、バトル演出3は、その他のバトル演出(バトル演出1)のいずれかよりもナビストックを獲得している可能性として高い可能性を示唆するものであればよく、たとえば、ナビストック未獲得時にはバトル演出3が選択されないようにするなどして、バトル演出3が実行されたときには必ずナビストックを獲得していることを示唆するものであってもよい。
It should be noted that the
次に、図17(b)と図17(c)とを比較すると、獲得したナビストック数が3未満であるときよりも獲得したナビストック数が3以上であるときの方が高い割合で、バトル演出3を実行すると決定される。このため、バトル演出2または3のいずれかが実行されたときであっても、バトル演出2よりもバトル演出3が実行されたときの方が、より多いナビストック数を獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
Next, comparing FIG. 17 (b) and FIG. 17 (c), a higher percentage is obtained when the acquired number of navigation stocks is 3 or more than when the acquired number of navigation stocks is less than 3. It is determined that the
図16に戻り、S03においては、バトル演出抽選においてバトル演出を実行すると決定されたか否かが判定される。S03においてバトル演出を実行すると判定されたときには、S04において、味方キャラクタの態様を決定するための抽選が行なわれる。本実施の形態においては、味方キャラクタの態様により、ナビストックを獲得している場合における最小ナビストック数および期待ナビストック数が示唆される。最小ナビストック数とは、獲得している場合に遊技者にとって有利度合いが最も小さいナビストック数、すなわち最も少ないナビストック数をいう。期待ナビストック数とは、獲得している場合において平均的に獲得していることを期待できるナビストック数をいう。 Returning to FIG. 16, in S <b> 03, it is determined whether or not it is determined to execute the battle effect in the battle effect lottery. If it is determined in S03 that a battle effect is to be executed, a lottery is performed in S04 to determine the mode of the teammate character. In the present embodiment, the mode of the teammate character suggests the minimum number of navigation stocks and the number of expected navigation stocks when the navigation stock is acquired. The minimum number of navigation stocks refers to the number of navigation stocks that have the least advantage for the player when acquired, that is, the smallest number of navigation stocks. The expected number of navigation stocks refers to the number of navigation stocks that can be expected to be acquired on average in the case of acquisition.
味方キャラクタの態様抽選を行なう際には、図18に示す味方キャラクタ態様抽選用テーブルが参照される。図18は、味方キャラクタの態様抽選に用いる味方キャラクタ態様抽選用テーブルを説明するための図である。味方キャラクタ態様抽選用テーブルは、AT抽選条件が成立したことによりナビストックを獲得したか否かおよびナビストックを獲得したときであってもその獲得数に応じて、振分率が複数種類定められている。 When the teammate character mode lottery is performed, the teammate character mode lottery table shown in FIG. 18 is referred to. FIG. 18 is a diagram for explaining a teammate character mode lottery table used for the mode character lottery. In the friendly character mode lottery table, a plurality of distribution rates are determined according to whether or not the navigation stock is acquired due to the establishment of the AT lottery condition, and even when the navigation stock is acquired. ing.
味方キャラクタの態様の種類には、第1態様と、第2態様とが設けられている。また、第1態様には、バトル演出に登場させる味方キャラクタが、通常の武器・防具(たとえば、小さな剣、木製の鎧および盾)を備えているノーマルの態様と、防具についてのみ強化されたものを備えている防具強化の態様(たとえば、小さな剣、鉄製の鎧および盾)とが設けられている。また、第2態様には、バトル演出に登場させる味方キャラクタが、武器についてのみ強化されたものを備えている武器強化の態様(たとえば、大きな剣、木製の鎧および盾)と、強化された武器および防具を備えている武器+防具強化の態様(たとえば、大きな剣、鉄製の鎧および盾)とが設けられている。 A first aspect and a second aspect are provided for the type of aspect of the teammate character. In addition, in the first mode, the ally character that appears in the battle effect is a normal mode in which normal weapons and armor (for example, a small sword, wooden armor and shield) are provided, and only the armor is strengthened. (For example, a small sword, iron armor, and shield). Also, in the second mode, the friendly characters that appear in the battle effect are enhanced only for weapons (for example, a large sword, wooden armor and shield), and enhanced weapons. And a weapon equipped with armor + a mode of armor strengthening (for example, a large sword, an iron armor and a shield).
ナビストックを獲得していない未獲得時には、50%の割合でノーマル態様に決定され、35%の割合で防具強化態様に決定され、10%の割合で武器強化態様に決定され、5%の割合で武器+防具強化態様に決定される。 When Navistock is not acquired, it is determined as a normal mode at a rate of 50%, determined as a armor strengthen mode at a rate of 35%, determined as a weapon mode at a rate of 10%, and a rate of 5% The weapon + armor strengthening mode is determined.
3未満のナビストックを獲得している3未満時には、50%の割合でノーマル態様に決定され、50%の割合で防具強化態様に決定される。 When the navigation stock is less than 3 and less than 3, the normal mode is determined at a rate of 50%, and the armor strengthen mode is determined at a rate of 50%.
ナビストックを3獲得している3獲得時には、35%の割合でノーマル態様に決定され、40%の割合で防具強化態様に決定され、15%の割合で武器強化態様に決定され、10%の割合で武器+防具強化態様に決定される。 At the time of 3 acquisitions of 3 Navistock, it will be determined as a normal mode at a rate of 35%, will be determined as a armor strengthening mode at a rate of 40%, will be determined as a weapon strengthening mode at a rate of 15%, 10% It is determined by weapon + armor strengthening mode in proportion.
ナビストックを4以上獲得している4以上時には、20%の割合でノーマル態様に決定され、30%の割合で防具強化態様に決定され、20%の割合で武器強化態様に決定され、30%の割合で武器+防具強化態様に決定される。 When 4 or more navigator stocks have been acquired, the normal mode is determined at a rate of 20%, the armor mode is determined at a rate of 30%, the weapon mode is determined at a rate of 20%, and 30% The weapon + armor strengthening mode is determined at the ratio of
図18に示す味方キャラクタ態様抽選用テーブルにおいて、未獲得時には高い割合で第1態様が選択され、3未満時には第1態様しか選択されず、3獲得時および4以上時には第2態様も選択可能となるように振分率が設定されている。このため、味方キャラクタが第1態様で登場した場合、ナビストックを獲得しているとすると最小で1獲得(最小ナビストック数が1)を示唆しているのに対し、第2態様で登場した場合、ナビストックを獲得しているとすると最小でも3獲得していること(最小ナビストック数が3)を示唆することになる。すなわち、第1態様は最小ナビストック数が3未満であることを示唆する態様といえ、第2態様は最小ナビストック数が3以上であることを示唆する態様といえる。また、ナビストックを獲得している場合において、第1態様は、獲得数が3未満であるときに選択される一方、第2態様は、獲得数が3以上であるときにのみ選択され、3未満であるときには選択されない。このため、第2態様は、平均的に獲得していることを期待できる期待ナビストック数が第1態様よりも大きい数を示唆する態様といえる。以上より、第2態様は、示唆される最小ナビストック数および期待ナビストック数が第1態様よりも大きい数を示唆する態様といえる。
In the teammate character mode lottery table shown in FIG. 18, the first mode is selected at a high rate when not acquired, and only the first mode is selected when less than 3, and the second mode can be selected when acquired 3 and when 4 or more. The distribution rate is set so that For this reason, when an ally character appears in the first mode, if it has acquired Navistock, it suggests 1 acquisition (minimum Navistock number is 1) at the minimum, but it appeared in the second mode. In this case, if the navigation stock is acquired, it is suggested that the
さらに、第1態様に着目した場合、3未満時であるときよりも、3獲得時あるいは4以上時であるときほど(すなわち獲得数が多い程)、高い割合で防具強化に決定される。このため、第1態様のうちでもノーマルよりも防具強化の方が、平均的に獲得していることを期待できる期待ナビストック数として大きい数を示唆することができる。 Furthermore, when paying attention to the first aspect, the armor is determined to be strengthened at a higher rate as the time of 3 acquisition or 4 or more (that is, the greater the number of acquisition) than when it is less than 3. For this reason, it can be suggested that the number of expected navigation stocks that can be expected to be acquired on average in the armor strengthening is higher than that in the first mode.
また、第2態様に着目した場合、3獲得時であるときよりも4以上時であるときの方が、高い割合で武器+防具強化に決定される。このため、第2態様のうちでも防具強化よりも武器+防具強化の方が、平均的に獲得していることを期待できる期待ナビストック数として大きい数を示唆することができる。 Further, when paying attention to the second mode, the weapon + armor strengthening is determined at a higher rate when the time is 4 or more than when 3 is acquired. For this reason, it can be suggested that the number of expected navigation stocks that can be expected to be acquired on average in the weapon + armor strengthening is higher than the armor strengthening in the second mode.
図16に戻り、S05において、決定された種類のバトル演出であって、決定された態様の味方キャラクタを登場させるバトル演出を実行するためのデータをRAM91cの所定領域に設定し、バトル演出抽選処理を終了する。これにより、次のゲームから、バトル演出抽選で設定したバトル演出が実行される。一方、S01あるいはS03においてNOと判定されたときには、S02あるいはS04およびS05の処理を行なうことなくバトル演出抽選処理を終了する。
Returning to FIG. 16, in S05, data for executing the battle effect of the determined type of battle effect that causes the teammate character of the determined mode to appear is set in a predetermined area of the
ここで、バトル演出1〜3各々の演出内容について説明する。図19は、バトル演出の種類に応じた演出内容を説明するための図である。バトル演出1〜3は、各々、4ゲームに亘り実行される。
Here, the content of each of the
1ゲーム目では、バトル開始を報知するとともに、体力ポイント決定演出を実行する。バトル開始の報知は、たとえば、液晶表示器51に「バトル開始!」といったメッセージを表示するとともに、スピーカ53、54からバトル開始に対応する効果音を出力することにより行なわれる。
In the first game, the start of the battle is notified and the physical strength point determination effect is executed. The notification of the battle start is performed, for example, by displaying a message “battle start!” On the
体力ポイント決定演出とは、味方キャラクタの体力ポイントを遊技者の操作タイミングに応じて決定しているかのような演出をいう。体力ポイントは、バトル演出の種類に対応付けて予め定められている。バトル演出1の体力ポイントとして「5」が、バトル演出2の体力ポイントとして「7」が、バトル演出3の体力ポイントとして「10」が定められている。
The physical strength point determination effect refers to an effect as if the physical strength points of the teammate character are determined according to the operation timing of the player. The physical strength points are determined in advance in association with the types of battle effects. “5” is set as the physical strength point of the
以下において、体力ポイント決定演出の一例を説明する。まず、液晶表示器51において、バトル演出1〜3各々の体力ポイント「5」、「7」、および「10」各々に対応する図柄を変動表示させるとともに、「体力ポイント決定だ!!5秒以内に演出用スイッチを操作せよ!!」といったメッセージを表示させる。
Hereinafter, an example of the physical strength point determination effect will be described. First, on the
その後、5秒以内に演出用スイッチ56が操作されたときには、そのタイミングですでに決定されているバトル演出の体力ポイントに対応する図柄を停止表示させて、その体力ポイントを獲得した旨の演出を実行する。一方、5秒以内に演出用スイッチ56が操作されなかったときでバトル演出1〜3のいずれかに決定されているときには5秒経過したタイミングですでに決定されているバトル演出の体力ポイントに対応する図柄を停止表示させて、その体力ポイントを獲得した旨の演出を実行する。
After that, when the
バトル演出1または2の2ゲーム目では、味方キャラクタと敵方キャラクタとが相互に攻撃し合う演出を行なうとともに、味方キャラクタの態様が第2態様ではない場合に、後述する抽選結果に応じて味方キャラクタの態様を変更する態様変更演出や、当該態様変更演出が実行される可能性を示唆する変更示唆演出を行なう。
In the second game of
一方、バトル演出3の2ゲーム目では、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して一方的に連続して攻撃する演出(味方連続攻撃)を行なうとともに、味方キャラクタの態様が第2態様ではない場合に態様変更演出や変更示唆演出を行なう。また、2ゲーム目終了間際(第3停止可能期間)に次の3ゲーム目も味方連続攻撃が継続することを報知(次ゲーム継続報知)する。次ゲーム継続報知は、たとえば、液晶表示器51に「まだまだ攻撃は続く!!」といったメッセージを表示することにより行なわれる。
On the other hand, in the second game of the
バトル演出1または2の3ゲーム目では味方キャラクタと敵方キャラクタとが相互に攻撃し合う演出を継続して行ない、バトル演出3の3ゲーム目では味方キャラクタが敵方キャラクタに対して一方的に連続して攻撃する演出(味方連続攻撃)を行なうとともに、バトル演出1〜3のいずれであるときにも演出用スイッチ56の操作を促進させるための操作促進演出を行なう。操作促進演出は、たとえば、液晶表示器51に「このゲームが終了するまでに演出用スイッチを操作せよ!!」といったメッセージを表示することにより行なわれる。また、3ゲーム目が開始(すなわちリール回転開始)されてから3ゲーム目が終了するまで(すなわち第3停止されるまで)に、演出用スイッチが操作された場合には、当該操作が行なわれたタイミングで、バトル演出に割り込ませて後述する割込演出が実行される。また、割込演出が実行された後においては、実行中であったバトル演出が継続して行なわれる。なお、バトル演出3の3ゲーム目終了間際(第3停止可能期間)に次の4ゲーム目も味方連続攻撃が継続することを報知(次ゲーム継続報知)する。次ゲーム継続報知は、たとえば、液晶表示器51に「まだまだ攻撃は続く!!」といったメッセージを表示することにより行なわれる。
In the third game of
バトル演出1または2の4ゲーム目では、敵方キャラクタからの攻撃に対し味方キャラクタがカウンタ攻撃を仕掛けるような演出を行なった後、ナビストックを獲得してATに制御されるか否かの抽選結果に応じて、ATに制御されるときには味方キャラクタが勝利する演出を行なうことによりAT当選を報知し、ATに制御されないときには敵方キャラクタが勝利する演出を行なうことによりAT非当選を報知する。
In the fourth game of
一方、バトル演出3の4ゲーム目では、AT当選しているときには、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して一方的に連続して攻撃する演出を行なった後、味方キャラクタが勝利する演出を行なうことによりAT当選を報知するに対し、AT当選していないときには、敵方キャラクタから大反撃を受けて敵方キャラクタに逆転勝利を許してしまう演出を行なうことによりAT非当選を報知する。
On the other hand, in the fourth game of the
次に、図20〜図27を用いて、バトル演出をより具体的に説明する。サブ制御部91は、バトル演出抽選処理においてバトル演出を実行するためのデータが設定されていることを契機として、次のゲーム開始時からバトル演出を実行するとともに、AT可能性示唆演出実行処理に含まれるバトル演出中処理を行なうことにより、当該バトル演出中の演出を制御する。
Next, the battle effect will be described more specifically with reference to FIGS. The
図20は、バトル演出中処理を説明するためのフローチャートである。バトル演出中処理は、バトル演出を実行すると決定された次のゲームから以降4ゲーム消化するまでの間に行なわれる。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the process during the battle effect. The process during the battle effect is performed from the next game determined to execute the battle effect until the four games are consumed.
S11においては、バトル演出の1ゲーム目(バトル演出を実行する旨の決定がされた次のゲーム)が開始されたタイミングであるか否かが判定される。S11において1ゲーム目が開始されたタイミングでないと判定されたときには、S14に移行するのに対し、1ゲーム目が開始されたタイミングであると判定されたときには、S12に移行する。 In S11, it is determined whether or not it is the timing when the first game of the battle effect (the next game for which the battle effect is determined to be executed) is started. When it is determined in S11 that it is not the timing when the first game is started, the process proceeds to S14, whereas when it is determined that it is the timing when the first game is started, the process proceeds to S12.
S12においては、バトル開始の報知を行なうとともに、体力ポイント決定演出を開始する。S13においては、体力ポイント決定演出期間内(5秒以内)に演出用スイッチ56への操作時あるいは当該期間終了時に体力ポイントを報知するとともに、決定されているバトル演出を実行(開始)して、今回のバトル演出中処理を終了する。
In S12, while notifying of the battle start, a physical strength point determination effect is started. In S13, during the physical fitness point determination production period (within 5 seconds), the physical fitness point is notified at the time of operating the
S14においては、バトル演出の2ゲーム目が開始されたタイミングであるか否かが判定される。S14において2ゲーム目が開始されたタイミングでないと判定されたときにはS21へ移行し、2ゲーム目が開始されたタイミングでないと判定されたときにはS15に移行する。 In S14, it is determined whether or not it is the timing when the second game of the battle effect is started. When it is determined in S14 that it is not the timing when the second game is started, the process proceeds to S21, and when it is determined that it is not the timing when the second game is started, the process proceeds to S15.
S15においては、獲得したナビストック数が3以上であるかあるいは未獲得時であるかを判定する。S15において、獲得したナビストック数が3以上であるかまたは未獲得時であると判定されたときには、S16において味方キャラクタの態様は第1態様であるか否かが判定される。S16において味方キャラクタの態様が第1態様であると判定されたときには、S17以降の処理を実行する。一方、S15において獲得ナビストック数が3以上でなくかつ未獲得時でもないと判定されたとき(すなわち3未満のナビストックを獲得しているとき)、およびS16において味方キャラクタの態様が第1態様でないと判定されたとき(すなわち第2態様であるとき)には、S17〜S19の処理を行なうことなく、S20に移行して、実行されているバトル演出の2ゲーム目に対応する演出を実行する。具体的に、バトル演出1または2が実行されているときには、相互攻撃の演出を開始し、バトル演出3が実行されているときには、味方連続攻撃の演出を開始し、今回のバトル演出中処理を終了する。
In S15, it is determined whether the acquired number of navigation stocks is 3 or more or not acquired. In S15, when it is determined that the acquired number of navigation stocks is 3 or more or is not yet acquired, it is determined in S16 whether the aspect of the teammate character is the first aspect. If it is determined in S16 that the teammate character is in the first mode, the processing from S17 onward is executed. On the other hand, when it is determined in S15 that the number of acquired navigation stocks is not 3 or more and is not yet acquired (that is, when navigation stock less than 3 is acquired), and in S16, the mode of the ally character is the first mode. If it is determined that it is not (that is, in the second mode), the process proceeds to S20 without performing the processes of S17 to S19, and the effect corresponding to the second game of the battle effect being executed is executed. To do. Specifically, when the
S17においては、味方キャラクタの態様を変更するか否かおよび変更する態様の種類をいずれにするかを決定するための態様変更抽選を行なう。図21は、態様変更抽選に用いる態様変更抽選用テーブルを説明するための図である。態様変更抽選用テーブルは、実行されているバトル演出の種類に応じて、振分率が複数種類定められている。 In S17, a mode change lottery is performed to determine whether to change the mode of the teammate character and which type of mode to change. FIG. 21 is a diagram for explaining an aspect change lottery table used for the aspect change lottery. In the aspect change lottery table, a plurality of distribution rates are determined according to the type of battle effect being executed.
バトル演出1が実行されているときには、70%の割合で変更なしに決定され、20%の割合で第2態様の武器強化に決定され、10%の割合で第2態様の武器+防具強化に決定される。バトル演出2が実行されているときには、50%の割合で変更なしに決定され、25%の割合で第2態様の武器強化に決定され、25%の割合で第2態様の武器+防具強化に決定される。バトル演出3が実行されているときには、20%の割合で変更なしに決定され、35%の割合で第2態様の武器強化に決定され、45%の割合で第2態様の武器+防具強化に決定される。
When the
このように、実行中のバトル演出に応じた割合で味方キャラクタの態様が変更される。特に、実行中のバトル演出により報知されるナビストックを獲得している可能性が高い程、第2態様に変更される割合、変更される場合において武器+防具に変更される割合が高くなるように設定されている。具体的には、実行中のバトル演出が、バトル演出3であるときには、その他のバトル演出1または2であるときよりも、高い割合で第2態様に変更され、変更される場合においては高い割合で武器+防具に変更される。
In this way, the mode of the teammate character is changed at a rate corresponding to the battle effect being executed. In particular, the higher the possibility that the navigation stock that is notified by the current battle effect is acquired, the higher the rate of change to the second mode, and the higher the rate of change to weapon + armor when changed. Is set to Specifically, when the battle effect being executed is the
図20に戻り、S18においては、態様を変更すると決定された場合に、態様を変更する変更タイミングを決定するための変更タイミング抽選を行なう。図22は、変更タイミング抽選に用いる変更タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。変更タイミング抽選用テーブルは、ナビストックを未獲得時か、ナビストックを3獲得時か、ナビストックを4以上獲得している4以上時かに応じて、振分率が複数種類定められている。 Returning to FIG. 20, in S18, when it is determined to change the aspect, a change timing lottery for determining a change timing for changing the aspect is performed. FIG. 22 is a diagram for explaining a change timing lottery table used for change timing lottery. In the change timing lottery table, multiple types of distribution rates are determined depending on whether Navistock has not been acquired, Navistock has been acquired 3, or Navistock has been acquired 4 or more. .
未獲得時には、変更タイミングが、60%の割合で第1停止時に決定され、25%の割合で第2停止時に決定され、15%の割合で第3停止時に決定される。3獲得時には、変更タイミングが、50%の割合で第1停止時に決定され、30%の割合で第2停止時に決定され、20%の割合で第3停止時に決定される。4以上時には、変更タイミングが、20%の割合で第1停止時に決定され、25%の割合で第2停止時に決定され、55%の割合で第3停止時に決定される。 When not acquired, the change timing is determined at the first stop at a rate of 60%, determined at the second stop at a rate of 25%, and determined at the third stop at a rate of 15%. When 3 is acquired, the change timing is determined at the first stop at a rate of 50%, determined at the second stop at a rate of 30%, and determined at the third stop at a rate of 20%. At 4 or more, the change timing is determined at the first stop at a rate of 20%, determined at the second stop at a rate of 25%, and determined at the third stop at a rate of 55%.
このように、変更タイミングは、ナビストックを未獲得時よりも獲得時であるときの方が高い割合で第1停止よりも第2停止または第3停止に決定され、3獲得時よりも4以上時であるときの方が高い割合で第2停止時よりも第3停止時に決定される。これにより、変更タイミングが第2停止時あるいは第3停止時であるときの方が、第1停止時であるときよりも、ナビストックを獲得していることに対する期待感を抱かせることができる。また、変更タイミングが第3停止時であるときの方が、第2停止時であるときよりも、より多いナビストックを獲得していることに対する期待感を抱かせることができる。 In this way, the change timing is determined to be the second stop or the third stop rather than the first stop at a higher rate when the navigation stock is acquired than when not acquired, and is 4 or more than when acquiring 3 It is determined at the time of the third stop rather than at the time of the second stop at a higher rate when it is time. Thereby, when the change timing is the second stop time or the third stop time, it is possible to give a sense of expectation that the navigation stock has been acquired, compared to when the change timing is the first stop time. Moreover, when the change timing is at the time of the third stop, it is possible to have a sense of expectation that more navigation stock is acquired than when the change timing is at the time of the second stop.
図20に戻り、S19においては、態様が変更される可能性を示唆する変更示唆演出を実行するか否か、および実行する変更示唆演出の種類をいずれにするかを決定するための変更示唆演出抽選を行なう。図23は、変更示唆演出抽選に用いる変更示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。変更示唆演出抽選用テーブルは、味方キャラクタの態様変更の有無に応じて、振分率が複数種類定められている。 Returning to FIG. 20, in S <b> 19, a change suggestion effect for determining whether or not to execute a change suggestion effect that suggests a possibility that the aspect is changed and which type of the change suggestion effect to be executed is determined. Draw a lottery. FIG. 23 is a diagram for explaining a change suggestion effect lottery table used for a change suggestion effect lottery. In the change suggestion effect lottery table, a plurality of types of distribution rates are determined depending on whether or not the mode of the teammate character is changed.
態様変更なし時には、50%の割合で変更示唆演出を実行しないに決定され、30%の割合で変更示唆演出Aを実行に決定され、20%の割合で変更示唆演出Bを実行に決定される。一方、態様変更あり時には、20%の割合で変更示唆演出を実行しないに決定され、35%の割合で変更示唆演出Aを実行に決定され、45%の割合で変更示唆演出Bを実行に決定される。 When there is no aspect change, it is decided not to execute the change suggesting effect at a rate of 50%, it is decided to execute the change suggesting effect A at a rate of 30%, and it is decided to execute the change suggesting effect B at a rate of 20%. . On the other hand, when there is a mode change, it is decided not to execute the change suggesting effect at a rate of 20%, it is decided to execute the change suggesting effect A at a rate of 35%, and it is decided to execute the change suggesting effect B at a rate of 45%. Is done.
このように、味方キャラクタの態様変更がある場合には高い割合で、変更示唆演出を実行に決定され、また、変更示唆演出のうち変更示唆演出Bを実行に決定される。このため、変更示唆演出が実行されること、および変更示唆演出Bが実行されることにより、その後において味方キャラクタの態様が変更されることに対する期待感を抱かせることができる。 As described above, when there is a change in the mode of the teammate character, the change suggestion effect is determined to be executed at a high rate, and the change suggestion effect B is determined to be executed among the change suggestion effects. For this reason, the execution of the change suggestion effect and the execution of the change suggestion effect B can give a sense of expectation that the aspect of the teammate character will be changed thereafter.
変更示唆演出Aは、液晶表示器51で実行しているバトル演出に強化された武器のイメージ画像のカットインを割り込ませて表示させる演出をいう。また、割込演出2は、液晶表示器51で実行しているバトル演出に強化された武器および防具のイメージ画像のカットインを割り込ませて表示させる演出をいう。これにより、味方キャラクタの態様を変更する態様変更演出が行なわれるかもしれないことを遊技者に想起させるとともに、変更後の態様を示唆することができる。
The change suggestion effect A refers to an effect of interrupting and displaying the enhanced cut-in image of the weapon in the battle effect being executed on the
図20に戻り、S17〜S19の処理が実行された後におけるS20では、S17〜S19における抽選結果に基づいて変更示唆演出や味方キャラクタの態様を変更させる態様変更演出を行なうためのデータをRAM91cの所定領域に設定するとともに、実行されているバトル演出の2ゲーム目に対応する演出を実行して、バトル演出中処理を終了する。
Returning to FIG. 20, in S20 after the processing of S17 to S19 is executed, data for performing a change suggestion effect and a mode change effect for changing the mode of the teammate character based on the lottery results in S17 to S19 are stored in the
S20における変更示唆演出や態様変更演出を行なうためのデータの設定に関して、キャラクタの態様を変更させると決定されたときには、S18で決定された変更タイミングに到達したときにS17で決定された態様に味方キャラクタの態様を変更させる態様変更演出を実行するための演出用データが設定される。また、S19において変更示唆演出を実行に決定されたときには、決定された種類の変更示唆演出を所定タイミング(本実施の形態ではたとえば2ゲーム目開始時)で実行させるための演出用データが設定される。これにより、実行されているバトル演出の2ゲーム目に対応する演出中において、変更示唆演出や態様変更演出を実行することができる。 When it is determined that the character mode is to be changed with regard to the setting of the data for performing the change suggestion effect or the mode change effect in S20, the side determined to be the mode determined in S17 when the change timing determined in S18 is reached. Production data for executing a mode change effect for changing the character mode is set. Further, when the change suggestion effect is determined to be executed in S19, effect data for executing the determined type of change suggestion effect at a predetermined timing (for example, at the start of the second game in the present embodiment) is set. The Thereby, the change suggestion effect and the aspect change effect can be executed during the effect corresponding to the second game of the battle effect being executed.
S21においては、バトル演出の3ゲーム目が開始されたタイミングであるか否かが判定される。S21において3ゲーム目が開始されたタイミングであると判定されたときには、S22に移行する。 In S21, it is determined whether or not it is the timing when the third game of the battle effect is started. If it is determined in S21 that the third game is started, the process proceeds to S22.
S22では、実行されているバトル演出の3ゲーム目に対応する演出を実行する。具体的に、バトル演出1または2が実行されているときには相互攻撃の演出を開始し、バトル演出3が実行されているときには味方連続攻撃の演出を開始するとともに、バトル演出の種類に関わらず、操作促進演出を開始する。
In S22, the effect corresponding to the third game of the battle effect being executed is executed. Specifically, when the
S23では、3ゲーム目中で、かつ演出用スイッチ56が操作されたか否かが判定される。S23において、3ゲーム目中に演出用スイッチ56が操作されなかったと判定されたとき、すなわち演出用スイッチ56が操作されずに3ゲーム目が終了したときには、そのままバトル演出中処理を終了する。
In S23, it is determined whether or not the
一方、S23において、3ゲーム目中でかつ演出用スイッチ56が操作されたと判定されたとき、すなわち3ゲーム目中に演出用スイッチ56が操作されたときには、S24において、当該操作に基づき割り込ませて実行する割込演出を抽選する。なお、操作促進演出は、操作が行なわれたときに終了する。
On the other hand, when it is determined in S23 that the
ここで、割込演出について説明する。図24は、割込演出の種類を説明するための図である。割込演出の種類としては、割込演出1〜3が定められている。
Here, the interrupt effect will be described. FIG. 24 is a diagram for explaining the types of interrupt effects. Interrupt
割込演出1は、液晶表示器51で実行しているバトル演出に稲妻が走る演出を割り込ませて表示させる演出をいう。これにより、何らかの演出が行なわれるかもしれないことを遊技者に想起させることができる。
The interrupt
また、割込演出2は、液晶表示器51で実行しているバトル演出にキャラクタAのカットインを割り込ませて表示させる演出をいう。また、割込演出3は、液晶表示器51で実行しているバトル演出にキャラクタBのカットインを割り込ませて表示させる演出をいう。
Further, the interrupt
割込演出1〜3のうち、割込演出2または3は、キャラクタAまたはBが表示されるため、その後において表示されたキャラクタAまたはBを出現させる演出(後述する切替演出2または3)が実行されることを示唆する演出といえる。これに対し、割込演出1は、稲妻が走る演出が実行されるだけであるため、その後において実行される演出を示唆することができない演出といえる。
Of the interrupt
また、図20のS24における割込演出の抽選を行なう際には、図25に示す割込演出抽選テーブルが参照される。図25は、割込演出の抽選に用いる割込演出抽選テーブルを説明するための図である。割込演出抽選に用いるテーブルは、実行されているバトル演出の種類、ナビストックを獲得したか否か、および演出用スイッチ56の操作タイミングに応じて、振分率が複数種類定められている。
In addition, when performing the lottery of the interrupt effect in S24 of FIG. 20, the interrupt effect lottery table shown in FIG. 25 is referred to. FIG. 25 is a diagram for explaining an interruption effect lottery table used for lottery of an interruption effect. The table used for the interrupt effect lottery has a plurality of distribution ratios determined according to the type of battle effect being executed, whether or not the navigation stock has been acquired, and the operation timing of the
図25(a)に示す割込演出抽選テーブルは、バトル演出1が実行されているときに用いるテーブルである。図25(a)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得していないときには、70%の割合で割込演出1に決定され、15%の割合で割込演出2に決定され、15%の割合で割込演出3に決定される。
The interrupt effect lottery table shown in FIG. 25A is a table used when the
図25(a)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングに応じて異なる振分率が定められている。操作タイミングが3ゲーム目開始から第1停止されるまでの第1停止可能時であるときには、40%の割合で割込演出1に決定され、30%の割合で割込演出2に決定され、30%の割合で割込演出3に決定される。これに対し、操作タイミングが3ゲーム目の第1停止されてから第2停止されるまでの第2停止可能時、あるいは第2停止されてから第3停止されるまでの第3停止可能時のいずれかであるときには、65%の割合で割込演出1に決定され、20%の割合で割込演出2に決定され、15%の割合で割込演出3に決定される。
When the interruption effect lottery table shown in FIG. 25A is used and the navigation stock is acquired, different distribution rates are determined according to the operation timing. When the operation timing is a time when the first stop is possible from the start of the third game until the first stop, the interrupt
図25(a)の割込演出抽選テーブルでは、割込演出1〜3のうち割込演出2または3に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められており、かつナビストックを獲得しているときであっても操作タイミングが第2または第3停止可能時であるときよりも第1停止可能時であるときの方が高くなるように定められている。
In the interruption effect lottery table of FIG. 25 (a), the ratio determined as the
図25(b)に示す割込演出抽選テーブルは、バトル演出2が実行されているときに用いるテーブルであり、図25(c)に示す割込演出抽選テーブルは、バトル演出3が実行されているときに用いるテーブルである。図25(b)および図25(c)に示す割込演出抽選テーブルは、各々、図25(a)に示す割込演出抽選テーブルと同様に、ナビストックを獲得したか否か、およびナビストックを獲得しているときには演出用スイッチの操作タイミングに応じて、異なる振分率が定められている。
The interrupt effect lottery table shown in FIG. 25B is a table used when the
特に、図25(b)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングが第2停止可能時であるときと、第1または第3停止可能時であるときとで異なる振分率が定められている。また、図25(b)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときで、操作タイミングが第2停止可能時であるときには、30%の割合で割込演出1に決定され、35%の割合で割込演出2に決定され、35%の割合で割込演出3に決定される。
In particular, when the interruption effect lottery table shown in FIG. 25B is used and the navigation stock is acquired, the operation timing is when the second stop is possible and when the first or third stop is possible. Different allocation ratios are determined when Further, when the interruption effect lottery table shown in FIG. 25 (b) is used, when the navigation stock is acquired and the operation timing is at the time when the second stop is possible, the interruption effect is performed at a rate of 30%. 1 is determined to be interrupt
また、図25(c)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングが第3停止可能時であるときと、第1または第2停止可能時であるときとで異なる振分率が定められている。また、図25(c)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合であって、ナビストックを獲得しているときで、操作タイミングが第3停止可能時であるときには、20%の割合で割込演出1に決定され、40%の割合で割込演出2に決定され、40%の割合で割込演出3に決定される。
In addition, when the interruption effect lottery table shown in FIG. 25C is used and the navigation stock is acquired, the operation timing is when the third stop is possible, and when the first or second stop is possible. Different allocation ratios are determined when In addition, when the interruption effect lottery table shown in FIG. 25C is used and the navigation stock is acquired and the operation timing is at the time when the third stop is possible, it is divided at a rate of 20%. It is determined to be the
このように、図25(b)および(c)の割込演出抽選テーブルでも、(a)の割込演出抽選テーブルと同様に、割込演出1〜3のうち割込演出2または3に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められており、かつナビストックを獲得しているときであっても操作タイミングに応じて、特定の停止可能時((a)では第1停止可能時、(b)では第2停止可能時、(c)では第3停止可能時)であるときの方が非特定の停止可能時であるときよりも高くなるように定められている。 As described above, in the interrupt effect lottery tables of FIGS. 25B and 25C, as in the interrupt effect lottery table of FIG. The operation rate is determined so that when the navigation stock is acquired, it is higher than when the navigation stock is not acquired, and even when the navigation stock is acquired. Depending on the situation, the non-specific stop is when the specific stop is possible (when (a) the first stop is possible, (b) when the second stop is possible, and (c) when the third stop is possible) It is set to be higher than when it is possible.
また、ナビストックを獲得しているときにおいて、割込演出2または3に決定される割合が高くなる特定の停止可能時は、図25(a)〜(c)で異なる、すなわちバトル演出1〜3のいずれが実行されているかで異なるように定められている。すなわち、バトル演出1が実行されているときには、3ゲーム目の第1停止可能時に演出用スイッチを操作したときに割込演出2〜3に決定される割合が高くなり、バトル演出2が実行されているときには、3ゲーム目の第2停止可能時に演出用スイッチを操作したときに割込演出2〜3に決定される割合が高くなり、バトル演出3が実行されているときには、3ゲーム目の第3停止可能時に演出用スイッチを操作したときに割込演出2〜3に決定される割合が高くなるように、振分率が定められている。さらに、割込演出1〜3のうち割込演出2〜3に決定される割合は、バトル演出1実行中よりもバトル演出2または3実行中の方が高くなり、バトル演出2実行中よりもバトル演出3実行中の方が高くなるように、振分率が定められている。
In addition, when the navigation stock is acquired, when the specific stoppage where the ratio determined to be the interrupt
よって、バトル演出に対応する特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作することにより、ナビストックを獲得していないときよりも、ナビストックを獲得しているときの方が高い割合で、割込演出1〜3のうち割込演出2または3が実行される。その結果、演出用スイッチ56を操作して割込演出2または3が実行されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、極力割込演出2または3が実行されるようにするために、バトル演出に対応する特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作させるように促すことができる。
Therefore, by operating the
図25における割込演出抽選テーブルでは、ナビストックを獲得していないときの振分率が、実行されているバトル演出の種類に関わらず同じになる例について示したが、これに限らず、実行されているバトル演出の種類に応じて異なるように定められているものであってもよい。また、図25における割込演出抽選テーブルでは、ナビストックを獲得しているときであって、操作タイミングが非特定の停止可能時であるときの振分率が、実行されているバトル演出の種類に関わらず同じになる例について示したが、これに限らず、実行されているバトル演出の種類に応じて異なるように定められているものであってもよい。 In the interruption effect lottery table in FIG. 25, an example has been shown in which the distribution ratio when the navigation stock is not acquired is the same regardless of the type of battle effect being executed, but not limited to this. It may be determined differently depending on the type of battle effect being performed. In addition, in the interruption effect lottery table in FIG. 25, the distribution rate when the navigation stock is acquired and the operation timing is when a non-specific stop is possible is the type of battle effect being executed. However, the present invention is not limited to this, and the example may be determined differently depending on the type of battle effect being performed.
図20に戻り、S25においては、演出用スイッチ56が操作されたことに起因して割込演出が実行されることに基づいて、実行中のバトル演出の4ゲーム目の演出を切替演出に切替えるか否かおよび切替える場合の切替演出の種類を抽選する。
Returning to FIG. 20, in S25, based on the fact that the interrupt effect is executed due to the operation of the
ここで、切替演出について説明する。図26は、切替演出の種類を説明するための図である。切替演出の種類としては、切替演出1〜4が定められている。
Here, the switching effect will be described. FIG. 26 is a diagram for explaining the types of switching effects.
切替演出1は、液晶表示器51で実行しているバトル演出の視点を変更して表示させる演出をいう。視点を変更するとは、たとえば、味方キャラクタや敵方キャラクタに接近した視点からバトル演出を表示するものであってもよく、バトルを水平方向から見た様子を表示していたものを上空から見た様子に変更するものなど、視点が切り替わったことを認識できる態様であればどのようなものであってもよい。
The switching
切替演出2は、敵方キャラクタからの攻撃に対し味方キャラクタがカウンタ攻撃を仕掛ける際に、キャラクタAを出現させて当該キャラクタAが味方キャラクタを助太刀するような演出をいう。また、切替演出3は、敵方キャラクタからの攻撃に対し味方キャラクタがカウンタ攻撃を仕掛ける際に、キャラクタBを出現させて当該キャラクタBが味方キャラクタを助太刀するような演出をいう。
The switching
また、切替演出1〜3は、各々、割込演出1〜3に対応するように位置付けられており、図27を用いて説明するように割込演出が実行された後、当該割込演出に対応する種類の切替演出が実行されたときには、対応しない種類の切替演出が実行されたときよりもナビストックを獲得している可能性が高くなるように定められている。
Further, the
図20のS25における抽選を行なう際には、図27に示す切替演出抽選テーブルが参照される。図27は、切替演出の抽選に用いる切替演出抽選テーブルを説明するための図である。切替演出抽選に用いるテーブルは、実行されているバトル演出の種類、ナビストックを獲得したか否か、および演出用スイッチ56の操作タイミングに応じて、振分率が複数種類定められている。
When performing the lottery in S25 of FIG. 20, the switching effect lottery table shown in FIG. 27 is referred to. FIG. 27 is a diagram for explaining a switching effect lottery table used for a lottery of switching effects. In the table used for the switching effect lottery, a plurality of types of distribution rates are determined in accordance with the type of battle effect being executed, whether or not navigation stock has been acquired, and the operation timing of the
図27(a)に示す切替演出抽選テーブルは、バトル演出1が実行されているときに用いるテーブルである。図27(a)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得していないときには、55%の割合でバトル演出を切替えない切替なしに決定され、15%の割合でS24で決定された割込演出の種類に対応する切替演出(以下、対応切替演出ともいう)に決定され、30%の割合でS24で決定された割込演出の種類に非対応の切替演出(以下、非対応切替演出ともいう)のうちいずれかに決定される。
The switching effect lottery table shown in FIG. 27A is a table used when the
対応切替演出に決定するとは、割込演出の種類に対応の切替演出に決定することをいい、たとえば、割込演出2に決定されていた場合には図26に示すように切替演出2に決定することをいう。また、非対応切替演出のうちいずれかに決定するとは、割込演出の種類に非対応の切替演出のうちから乱数などを用いてランダムに一の切替演出を決定することをいい、たとえば、割込演出2に決定されていた場合には図26に示すように非対応の切替演出1または3のいずれかに決定することをいう。
Determining the corresponding switching effect means to determine the switching effect corresponding to the type of the interrupt effect. For example, when it is determined to be the interrupt
図27(a)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングに応じて異なる振分率が定められている。操作タイミングが第1停止可能時であるときには、20%の割合で切替なしに決定され、50%の割合で対応切替演出に決定され、30%の割合で非対応切替演出のうちいずれかに決定される。これに対し、操作タイミングが第2停止可能時あるいは第3停止可能時のいずれかであるときには、40%の割合で切替なしに決定され、35%の割合で対応切替演出に決定され、25%の割合で非対応切替演出に決定される。 When the switching effect lottery table shown in FIG. 27A is used and the navigation stock is acquired, a different distribution ratio is determined according to the operation timing. When the operation timing is the time when the first stop is possible, it is determined that there is no switching at a rate of 20%, is determined as a corresponding switching effect at a rate of 50%, and is determined as one of non-compatible switching effects at a rate of 30%. Is done. On the other hand, when the operation timing is either when the second stop is possible or when the third stop is possible, it is determined that there is no switching at a rate of 40%, and is determined as a corresponding switching effect at a rate of 35%, 25% Is determined as a non-corresponding switching effect.
図27(a)の切替演出抽選テーブルでは、いずれかの切替演出に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められており、かつナビストックを獲得しているときであっても操作タイミングが第2または第3停止可能時であるときよりも第1停止可能時であるときの方が高くなるように定められている。また、操作タイミングが第2または第3停止可能時であるときと第1停止可能時であるときとで切替演出の振分率を異ならせることにより、操作タイミングに応じて切替演出の振分率が異なるように定められている。 In the switching effect lottery table of FIG. 27A, the ratio determined for any switching effect is determined to be higher when the navigation stock is acquired than when the navigation stock is not acquired. Even when the navigation stock is acquired, the operation timing is determined to be higher when the first stop is possible than when the second or third stop is possible. ing. Further, by changing the distribution ratio of the switching effect between when the operation timing is the second or third stoppable time and when the operation timing is the first stoppable time, the switching effect distribution rate is changed according to the operation timing. Are defined differently.
図27(b)に示す切替演出抽選テーブルは、バトル演出2が実行されているときに用いるテーブルであり、図27(c)に示す切替演出抽選テーブルは、バトル演出3が実行されているときに用いるテーブルである。図27(b)および図27(c)に示す切替演出抽選テーブルは、各々、図27(a)に示す切替演出抽選テーブルと同様に、ナビストックを獲得したか否か、およびナビストックを獲得しているときには演出用スイッチ56の操作タイミングに応じて、異なる振分率が定められている。
The switching effect lottery table shown in FIG. 27 (b) is a table used when the
特に、図27(b)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングが第2停止可能時であるときと、第1または第3停止可能時であるときとで異なる振分率が定められている。また、図27(b)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときで、操作タイミングが第2停止可能時であるときには、15%の割合で切替なしに決定され、60%の割合で対応切替演出に決定され、25%の割合で非対応切替演出のうちいずれかに決定される。 In particular, when the switching effect lottery table shown in FIG. 27B is used and the navigation stock is acquired, the operation timing is when the second stop is possible and when the first or third stop is possible. A different distribution rate is defined at certain times. Further, when the switching effect lottery table shown in FIG. 27 (b) is used and the navigation stock is acquired and the operation timing is at the time when the second stop is possible, the switching is determined at a rate of 15%. The response switching effect is determined at a rate of 60%, and is determined as one of the non-response switching effects at a rate of 25%.
また、図27(c)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングが第3停止可能時であるときと、第1または第2停止可能時であるときとで異なる振分率が定められている。また、図27(c)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合であって、ナビストックを獲得しているときで、操作タイミングが第3停止可能時であるときには、10%の割合で切替なしに決定され、70%の割合で対応切替演出に決定され、20%の割合で非対応切替演出のうちいずれかに決定される。 Further, when the navigation effect lottery table shown in FIG. 27C is used and the navigation stock is acquired, the operation timing is when the third stop is possible and when the first or second stop is possible. A different distribution rate is defined at certain times. Further, when the switching effect lottery table shown in FIG. 27C is used and the navigation stock is acquired and the operation timing is the time when the third stop is possible, there is no switching at a rate of 10%. Is determined as a corresponding switching effect at a rate of 70%, and is determined as one of non-corresponding switching effects at a rate of 20%.
このように、図27(b)および(c)の切替演出抽選テーブルでも、(a)の切替演出抽選テーブルと同様に、いずれかの切替演出に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められており、かつナビストックを獲得しているときであっても操作タイミングに応じて、特定の停止可能時((a)では第1停止可能時、(b)では第2停止可能時、(c)では第3停止可能時)であるときの方が非特定の停止可能時であるときよりも高くなるように定められている。また、操作タイミングが特定の停止可能時であるときと非特定の停止可能時であるときとで切替演出の振分率を異ならせることにより、操作タイミングに応じて切替演出の振分率が異なるように定められている。 As described above, in the switching effect lottery tables of FIGS. 27B and 27C, as in the switching effect lottery table of FIG. 27A, the ratio determined as one of the switching effects has acquired the navigation stock. It is set to be higher when navigator stock is acquired than when it is not, and even when navigator stock is acquired, depending on the operation timing when a specific stop is possible (( (a) When the first stop is possible, (b) When the second stop is possible, (c) When the third stop is possible) The time is higher than when the non-specific stop is possible It has been established. In addition, by changing the distribution ratio of the switching effect between when the operation timing is a specific stoppable time and when it is a non-specific stoppable time, the switching effect distribution rate is different depending on the operation timing. It is prescribed as follows.
また、図27(a)〜(c)の切替演出抽選テーブルにおいては、対応切替演出に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められている。また、ナビストックを獲得しているときにおいて、切対応切替演出に決定される割合が高くなる特定の停止可能時は、図27(a)〜(c)で異なる、すなわちバトル演出1〜3のいずれが実行されているかで異なるように定められている。すなわち、バトル演出1が実行されているときには、3ゲーム目の第1停止可能時に演出用スイッチを操作したときに対応切替演出に決定される割合が高くなり、バトル演出2が実行されているときには、3ゲーム目の第2停止可能時に演出用スイッチを操作したときに対応切替演出に決定される割合が高くなり、バトル演出3が実行されているときには、3ゲーム目の第3停止可能時に演出用スイッチを操作したときに対応切替演出に決定される割合が高くなるように、振分率が定められている。さらに、対応切替演出に決定される割合は、バトル演出1実行中よりもバトル演出2または3実行中の方が高くなり、バトル演出2実行中よりもバトル演出3実行中の方が高くなるように、振分率が定められている。
In addition, in the switching effect lottery tables of FIGS. 27A to 27C, the ratio determined as the corresponding switching effect is more when the navigation stock is acquired than when the navigation stock is not acquired. It is set to be high. In addition, when the navigation stock is acquired, when the specific stoppable state in which the ratio determined to the switch-off switching effect is high is different in FIGS. 27A to 27C, that is, the battle effects 1-3. It is set differently depending on which is executed. That is, when the
よって、バトル演出に対応する特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作することにより、ナビストックを獲得していないときよりも、ナビストックを獲得しているときの方が高い割合で、対応切替演出が実行される。その結果、演出用スイッチ56を操作して対応切替演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、極力対応切替演出が実行されるようにするために、バトル演出に対応する特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作させるように促すことができる。
Therefore, by operating the
図27における切替演出抽選テーブルでは、ナビストックを獲得していないときの振分率が、実行されているバトル演出の種類に関わらず同じになる例について示したが、これに限らず、実行されているバトル演出の種類に応じて異なるように定められているものであってもよい。また、図27における切替演出抽選テーブルでは、ナビストックを獲得しているときであって、操作タイミングが非特定の停止可能時であるときの振分率が、実行されているバトル演出の種類に関わらず同じになる例について示したが、これに限らず、実行されているバトル演出の種類に応じて異なるように定められているものであってもよい。 In the switching effect lottery table in FIG. 27, an example has been shown in which the distribution rate when the navigation stock is not acquired is the same regardless of the type of battle effect being executed, but is not limited thereto. It may be determined differently depending on the type of battle effect. In addition, in the switching effect lottery table in FIG. 27, the distribution rate when the navigation stock is acquired and the operation timing is non-specific stoppable is the type of battle effect being executed. However, the present invention is not limited to this and may be determined differently depending on the type of battle effect being performed.
図20に戻り、S26においては、S24で決定された割込演出を実行するためのデータをRAM91cの所定領域に設定して実行する。これにより、3ゲーム目中で演出用スイッチ56が操作されたときに、その操作タイミングで、S24で決定された割込演出が実行される。また、S27においては、S25で決定された切替演出を実行するためのデータをRAM91cの所定領域に設定し、バトル演出中処理を終了する。
Returning to FIG. 20, in S26, data for executing the interrupt effect determined in S24 is set in a predetermined area of the
また、S21において3ゲーム目が開始されたタイミングでないと判定されたときには、S28に移行して、4ゲーム目が開始されたタイミングであるか否かが判定される。S28において4ゲーム目が開始されたタイミングであると判定されたときには、S29に移行する。 If it is determined at S21 that it is not the time when the third game is started, the process proceeds to S28, where it is determined whether it is the timing when the fourth game is started. If it is determined in S28 that the fourth game has started, the process proceeds to S29.
S29では、S27において切替演出を実行するためのデータが設定されたか否かが判定される。S29において、切替演出を実行するためのデータがRAM91cの所定領域に設定されていると判定されたときには、バトル演出の4ゲーム目の演出に替えて、設定されている切替演出を開始させ、バトル演出中処理を終了する。これにより、バトル演出の4ゲーム目の演出が、決定された切替演出に切替えて実行される。
In S29, it is determined whether or not data for executing the switching effect is set in S27. In S29, when it is determined that the data for executing the switching effect is set in the predetermined area of the
S29において、切替演出を実行するためのデータがRAM91cの所定領域に設定されていないと判定されたときには、S31に移行させて、実行中のバトル演出の4ゲーム目に対応する演出を開始させ、バトル演出中処理を終了する。なお、S28において、NOと判定されたときには、そのままバトル演出中処理を終了する。
In S29, when it is determined that the data for executing the switching effect is not set in the predetermined area of the
以上において、バトル演出、態様変更演出、変更示唆演出、割込演出、および切替演出各々について、フローチャートおよび抽選テーブルを用いて説明したが、次に、図28に示すタイミングチャートを用いて説明する。図28は、バトル演出1〜3のいずれかが実行された後、態様変更演出、変更示唆演出、割込演出および切替演出が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。図28では、上から、スタートスイッチ7の操作状態(立上りが操作時を示す)、バトル演出中の1〜4ゲーム(立上りがゲーム中を示す)、バトル演出1〜3のいずれかの実行状態(立上りがバトル演出実行中を示す)、変更示唆演出の実行状態(立上りが変更示唆演出実行中を示す)、態様変更演出の実行状態(立上りが態様変更演出実行中を示す)、割込演出の実行状態(立上りが割込演出実行中を示す)、および切替演出の実行状態(立上りが切替演出実行中を示す)を示している。
In the above, each of the battle effect, the mode change effect, the change suggestion effect, the interrupt effect, and the switching effect has been described using the flowchart and the lottery table. Next, the description will be given using the timing chart shown in FIG. FIG. 28 is a diagram for explaining an example of a timing chart when a mode change effect, a change suggestion effect, an interrupt effect, and a switching effect are executed after any one of
バトル演出を実行する旨が決定された次のゲームである1ゲーム目が開始されたときに、決定されたバトル演出が開始される。2ゲーム目においては、図21のS19における変更示唆演出抽選の抽選結果に基づいて変更示唆演出が実行され、図21のS18で決定された変更タイミングに到達したときにS17で決定された態様に味方キャラクタの態様を変更させる態様変更演出が実行される。 The determined battle effect is started when the first game, which is the next game for which it is determined to execute the battle effect, is started. In the second game, the change suggestion effect is executed based on the lottery result of the change suggestion effect lottery in S19 of FIG. 21, and the mode determined in S17 when the change timing determined in S18 of FIG. 21 is reached. A mode change effect for changing the mode of the teammate character is executed.
3ゲーム目においては、操作促進演出が実行され、演出用スイッチ56が操作されると、そのタイミングで割込演出が実行されるとともに、図27で示したように、割込演出が実行されるタイミングに応じた割合に従って切替演出が決定される。
In the third game, when the operation promotion effect is executed and the
割込演出が実行され、かつ切替演出を実行する旨の決定がされたときには、4ゲーム目において、バトル演出に替えて、決定されている切替演出を実行する。なお、割込演出が実行されても、切替演出を実行する旨の決定がされなかったときには、切替が行なわれることなく、実行中のバトル演出に対応する演出が実行される。 When the interruption effect is executed and the decision to execute the switching effect is made, the determined switching effect is executed instead of the battle effect in the fourth game. Even if the interruption effect is executed, if the decision to execute the switching effect is not made, the effect corresponding to the battle effect being executed is executed without being switched.
[AT管理処理]
サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2、あるいはRT3であるときに、演出状態制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグおよび潜伏期間に基づき、ATへの制御を管理する。
[AT management processing]
The
ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、第1〜第3のAT抽選条件が成立してナビストックを獲得したときには、バトル演出が実行されてナビストックを獲得したことが報知された後にAT管理処理が行なわれ、ATへの制御が開始される。また、ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、第4のAT抽選条件が成立してナビストックを獲得したときには、BARリプレイ入賞により報知されるため、すぐにAT管理処理が行なわれて、ATへの制御が開始される。 When the number of Navistock is 0 and it is not controlled by the AT, when the 1st to 3rd AT lottery conditions are established and the Navistock is acquired, the battle effect is executed and the Navistock is acquired. After the notification, AT management processing is performed, and control to the AT is started. In addition, when the number of navigation stock is 0 and it is not controlled by the AT, when the 4th AT lottery condition is established and the navigation stock is acquired, it is notified by the BAR replay winning, so the AT management processing is immediately performed. And control to the AT is started.
サブ制御部91は、通常遊技状態ではナビストック数を消費(減算)することなくATに制御する。ATに制御されると、ナビ演出が実行可能となる。AT中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。
The
AT中におけるRT2において突入リプ入賞によりRT3に制御されたときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、RT3かつATであるARTに制御する。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。 When RT2 is controlled to RT3 by a rush lip winning in RT2 during AT, the start condition to AT by consuming (subtracting) the number of navigation stocks is satisfied, and RT3 while digesting the game a predetermined number of times (for example, 50) And it controls to ART which is AT. When the number of navigation stock is consumed, it is updated to the AT flag indicating the number of navigation stock subtracted by 1.
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ARTであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ATに制御する。
Further, the
ARTにおけるゲーム数が所定回数に到達したときにはATが終了する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。 When the number of games in ART reaches a predetermined number, AT ends. At this time, if the number of navigation stocks indicated by the AT flag is 0, it is updated to the AT flag indicating that it is not AT. In other words, a series of AT termination conditions are satisfied when the AT flag for controlling from AT to non-AT is 0.
非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。その結果、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのリール制御(図12参照)により、中リール2Cの「メロン」を、中段に停止させ難くなるのに対し、上段に停止させやすく転落出目となる可能性が高くなるため、有利なRT2やRT3への制御を継続させることが困難となり、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。
When it is specified from the AT flag when it is controlled to be non-AT that it is not AT, it is not controlled again by the AT and the navigation effect is not executed. As a result, the reel control (see FIG. 12) when one of the pushing
一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、次回のATに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するための潜伏期間決定処理が実行される。潜伏期間とは、ナビストックを1消費することにより所定回数ゲーム消化するまで制御されるATが終了した後において再びATに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせる期間など、ATが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間、すなわちATを潜伏させる期間をいう。潜伏期間決定処理では、たとえば、予め定められた複数種類のゲーム数あるいは予め定められたゲーム数の範囲内から、乱数などを用いてランダム抽選を行ない、その結果当選したゲーム数を潜伏期間として決定される。 On the other hand, if the number of navigation stocks specified from the AT flag when controlled to non-AT is 1 or more, a latent period determination process is performed to determine a latent period until the next AT can be controlled. The The incubation period is a period of forcibly delaying the timing at which the start condition for allowing the AT to be controlled again after the AT controlled until the game is consumed a predetermined number of times by consuming 1 Navistock, etc. This is the period until the notification period can be reached again after the AT ends, that is, the period in which the AT is hidden. In the incubation period determination process, for example, a random lottery is performed using a random number or the like from a predetermined number of types of games or a predetermined number of games, and as a result, the number of winning games is determined as the incubation period. Is done.
サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ATフラグからATである旨が特定されているが非ATであるときには、潜伏期間決定処理で潜伏期間として設定されたゲーム数消化したか否かが判定される。潜伏期間であるゲーム数消化すると、ATの開始条件が再び成立可能となる。潜伏期間であるゲーム数消化したと判定された後においては、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ATの開始条件が成立する。
The
遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6をいい、RT2であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4をいい、RT2およびRT3であるときには押し順メロン1〜5をいう。
The navigation target combination corresponding to the gaming state refers to push
そして、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されたときには、前述した内容と同様の処理が行なわれる。すなわち、通常遊技状態やRT2であるときには、ナビストック数を消費することなくATに制御されてナビ演出が実行可能となる。また、RT3であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ARTに制御される。これにより、ナビ演出が実行されるため、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン1入賞(12枚払出)させることができる。
Then, when it is determined that the winning combination corresponding to the game state is won, the same processing as described above is performed. That is, in the normal gaming state or RT2, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming the number of navigation stocks. Further, when it is RT3, it is controlled to ART while the game is consumed a predetermined number of times by consuming one navigation stock number. Thereby, since the navigation effect is executed, it is possible to make the promotion lip winning, the fall lip winning avoidance, the rush lip winning, and the
以上のように、RT3であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ATに制御されたときであっても、未だATフラグからATである旨が特定されナビストック数が1以上であるときには、潜伏期間を経過した後に、再びATに制御可能となる。これにより、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ATに制御可能となるといえる。また、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ATに繰り返し制御可能となるといえる。 As described above, when it is RT3, it is controlled to ART while a predetermined number of games are consumed by consuming 1 navigation stock number. Also, even when the game has been digested a predetermined number of times in ART and once controlled to be non-AT, if the AT flag is still specified as AT and the number of navigation stocks is 1 or more, the incubation period has passed. Later, the AT can be controlled again. Thus, it can be said that the AT can be controlled over a period corresponding to the number of navigation stocks set according to the AT lottery result. In addition, it can be said that the AT can be repeatedly controlled by the number of times corresponding to the number of navigation stocks set according to the AT lottery result.
なお、潜伏期間を設けるものに限らず、ARTにおいて1ナビストックに対応する所定回数ゲームを消化したときに未だATフラグからATである旨が特定されナビストック数が1以上であるときには、潜伏期間に制御することなく、即座に次の1ナビストックに対応するARTに制御するようにしてもよい。 It should be noted that the incubation period is not limited to the one in which the incubation period is provided, but when the game is digested a predetermined number of times corresponding to 1 Navistock in the ART and the AT flag is still specified and the number of Navistock is 1 or more. Without being controlled, the ART corresponding to the next one navigation stock may be immediately controlled.
[遊技演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
[Game effect execution processing]
The
押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてRT2に制御させるための押し順(図9参照)が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when any one of the push
また、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてRT2を維持させるための押し順(図10参照)が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順維持リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
Further, as a navigation effect when one of the push
また、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてRT3に制御させるための押し順(図11参照)が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順突入リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
Further, as a navigation effect when winning one of the push order entry replays 1 to 4, a push order for allowing the
また、RT2やRT3において押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメダルを12枚払いださせるための押し順(すなわちチャンス出目によりメロン1入賞させるための押し順、図12参照)が報知される。たとえば、押し順メロン1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順メロン2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
In addition, as a navigation effect when winning one of the
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。 As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation procedure advantageous to the player is notified in the same manner regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate with an operation procedure that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target.
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。
In addition, the
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中(潜伏期間中を含む)であるときには、通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、特別演出(たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。 As the gaming state effect, for example, when it is non-AT (including the incubation period) regardless of the gaming state, a normal effect (for example, a message such as “normally” is displayed on the liquid crystal display 51) is performed. . In addition, a special effect (for example, a message such as “AT in progress” is displayed on the liquid crystal display 51) is performed during the AT regardless of the gaming state.
また、本実施の形態においては、BB2、BB3、およびRBのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間(たとえば、5ゲーム)に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, a bonus is provided for a predetermined period (for example, 5 games) on the condition that a strawberry or grape that can be simultaneously won with any of BB2, BB3, and RB has a relatively high probability. There will be a performance to recognize that you are selected. That is, as the gaming state effect, a continuous effect is provided for notifying information regarding whether or not the bonus is won over a predetermined period on condition that a strawberry or grape is won. This continuous effect is an effect in which, after performing an effect of developing a series of stories over a predetermined period, a bonus winning notification is made to notify the presence / absence and type of bonus winning as the ending of the story. Thereby, it can be said that the bonus may be won over a predetermined period, and the interest of the game can be improved.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態において、ナビストックを獲得している可能性を示唆するバトル演出において登場させる味方キャラクタの態様により示唆される最小ナビストック数および期待ナビストック数は、図18で示したように、第1態様よりも第2態様の方が大きい。このため、バトル演出において登場する味方キャラクタの態様に遊技者を注目させることができる。また、図21で示したように、バトル演出が第1態様で実行されているときには、当該バトル演出の2ゲーム目において、当該バトル演出の種類を考慮してその態様を第2態様に変更することができる。具体的には、ナビストックを獲得している可能性が最も高いバトル演出3を第1態様で実行しているときには、バトル演出1あるいはバトル演出2を第1態様で実行しているときよりも高い割合で第2態様に変更することができる。このため、バトル演出の種類を考慮することなく別個独立に味方キャラクタの態様を第2態様に変更する場合と比較して、たとえば、バトル演出3が実行されたときにはより大きな最小ナビストック数および期待ナビストック数が示唆されることへの期待に応える頻度を高めつつ、バトル演出3が実行されたにも関わらずその態様が第1態様のままであることによる残念感を遊技者に抱かせ難くすることができる。その結果、バトル演出の種類と第2態様への変更との組合せにより遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the embodiment described above, the minimum navigation stock number and the expected navigation stock number suggested by the aspect of the teammate character to appear in the battle production that suggests the possibility of acquiring the navigation stock are shown in FIG. As described above, the second aspect is larger than the first aspect. For this reason, a player can be made to pay attention to the mode of the friend character who appears in a battle production. Further, as shown in FIG. 21, when the battle effect is executed in the first mode, the mode is changed to the second mode in consideration of the type of the battle effect in the second game of the battle effect. be able to. Specifically, when the
(2) 前述した実施の形態においては、図17で示したように、バトル演出3が実行されることにより、ナビストックを獲得している可能性が高いことに加えて、より多くのナビストックを獲得していることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17, in addition to the high possibility of acquiring the navigation stock by executing the
(3) 前述した実施の形態においては、図18で示したように、味方キャラクタの第2態様として、武器強化態様と、武器+防具強化態様とが設けられている。また、3獲得時であるときには、第2態様のうち武器+防具強化態様よりも高い割合で武器強化態様に決定されるのに対し、4以上時であるときには、第2態様のうち武器強化態様よりも高い割合で武器+防具強化態様に決定される。これにより、第2態様のうち武器強化態様となるか、武器+防具強化態様となるかに応じて、獲得しているナビストック数に対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, the weapon strengthening mode and the weapon + armor strengthening mode are provided as the second mode of the teammate character. Also, when it is 3 times, the weapon strengthening mode is determined at a higher rate than the weapon + armor strengthening mode in the second mode, whereas when it is 4 or more times, the weapon strengthening mode of the second mode is determined. The weapon + armor strengthening mode is determined at a higher rate. Thereby, depending on whether it becomes a weapon strengthening mode or a weapon + armor strengthening mode in the second mode, the expectation with respect to the number of acquired navigation stocks can be varied, and the interest of the game is improved. be able to.
(4) 前述した実施の形態においては、図23で示したように、第1態様で実行しているバトル演出の態様を第2態様に変更するか否かに応じて異なる割合で、変更示唆演出を実行するか否か、およびどの種類を実行するかが決定される。これにより、変動示唆演出の有無、および実行された種類に応じて、その後にバトル演出の態様が第2態様に変更される割合を異ならせることができる。このため、バトル演出の種類および態様のみならず、変更示唆演出の有無および種類に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 23, the change suggestion is made at a different rate depending on whether or not the mode of the battle effect being executed in the first mode is changed to the second mode. It is determined whether or not to execute an effect and which type to execute. Thereby, the ratio by which the aspect of a battle effect is changed to a 2nd aspect after that can be varied according to the presence or absence of a variation suggestion effect, and the kind performed. For this reason, not only the type and mode of the battle effect but also the presence and type of the change suggestion effect can be noted, and the interest of the game can be improved.
(5) 前述した実施の形態においては、図22で示したように、ナビストックを未獲得時か、ナビストックを3獲得時か、ナビストックを4以上獲得している4以上時かに応じて異なる振分率にしたがって、バトル演出の態様を第2態様に変更するタイミングが決定される。このため、バトル演出の態様を第2態様に変更するタイミングに応じて、獲得しているナビストック数に対する期待感を異ならせることができる。その結果、バトル演出の態様が第2態様に変更されるか否かのみならず、第2態様に変更されるタイミングに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 22, depending on whether the navigation stock is not acquired, the navigation stock is acquired 3 or the navigation stock is acquired 4 or more The timing for changing the mode of the battle effect to the second mode is determined according to different distribution rates. For this reason, according to the timing which changes the aspect of a battle production to a 2nd aspect, the expectation with respect to the number of navigation stocks acquired can be varied. As a result, not only whether or not the mode of the battle effect is changed to the second mode, but also the timing at which the mode is changed to the second mode can be noted, and the interest of the game can be improved.
(6) 前述した実施の形態におけるバトル演出1〜3の3ゲーム目においては、演出用スイッチ56を操作したときに割込演出が実行される。また、ナビストックを獲得して実行されているバトル演出1〜3の3ゲーム目においては、演出用スイッチ56を操作したタイミングが特定の停止可能時であるか否かで異なる振分率に従って、切替演出の抽選が行なわれる。すなわち、割込演出の実行タイミングによって、実行される可能性が高い切替演出を異ならせることができる。具体的に、たとえば図27(a)で示したように、バトル演出1が実行されているときには、第1停止可能時において操作されて割込演出が実行されるときには、切替演出が80%の割合で実行され、かつ割込演出に対応する対応切替演出が50%の割合で実行されるのに対し、第2または第3停止可能時において操作されて割込演出が実行されるときには、切替演出が60%の割合で実行され、かつ割込演出に対応する対応切替演出が35%の割合で実行される。また、図27に示す切替演出抽選テーブルは、ナビストックを獲得しているときの方がナビストックを獲得していないときよりも高い割合で、切替演出が実行され、かつ実行される割込演出に対応する対応切替演出が実行されるように振分率が定められている。このため、切替演出が実行されることおよび対応切替演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。その結果、バトル演出実行中において、切替演出が実行される前段階において、どのタイミングで割込演出を実行させるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the third game of
(7) 前述した実施の形態における図27に示す切替演出抽選テーブルは、ナビストックを獲得しているときの方がナビストックを獲得していないときよりも高い割合で、切替演出が実行されるように振分率が定められている。すなわち、切替演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも、ナビストックを獲得している平均的な割合が高い。このため、切替演出は、ナビストックが付与されていることに対する期待度が高い演出といえる。その結果、切替演出が実行されることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (7) In the switching effect lottery table shown in FIG. 27 in the embodiment described above, the switching effect is executed at a higher rate when the navigation stock is acquired than when the navigation stock is not acquired. The distribution rate is determined as follows. That is, the average ratio of acquiring the navigation stock is higher when the switching effect is executed than when the switching effect is not executed. For this reason, it can be said that the switching effect is an effect with a high expectation for the navigation stock being given. As a result, it is possible to improve a sense of expectation for executing the switching effect, and to improve the interest of the game.
(8) 前述した実施の形態における割込演出には、キャラクタAによる助太刀の切替演出2を演出内容によって直感的に示唆する割込演出2と、キャラクタBによる助太刀の切替演出3を演出内容によって直感的に示唆する割込演出3とを含み、図25に示すように、ナビストック獲得時における操作タイミングに応じて、割込演出2および3各々を実行すると決定される割合が異なるように振分率が定められている。このため、割込演出のうち割込演出2および3のいずれかが実行された場合には、その実行タイミングのみならず、その演出内容からその後に実行される切替演出の種類を示唆することができるため、割込演出の実行タイミングのみならず割込演出の種類に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) The interrupt effects in the embodiment described above include the interrupt
(9) 前述した実施の形態では、バトル演出1〜3実行中の3ゲーム目において演出用スイッチ56を操作したときに割込演出を実行させることにより、操作タイミングによって割込演出の実行タイミングを異ならせて、実行される切替演出を変化させることができる。その結果、割込演出および切替演出の実行に関する決定への遊技者の介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9) In the above-described embodiment, when the
(10) 前述した実施の形態では、ナビストックを獲得している割合が高いバトル演出3が実行されているときには、次ゲームにおいても味方連続攻撃が実行されることを示唆する次ゲーム継続報知が行なわれるため、遊技の興趣を向上させつつ、遊技者に安心感を抱かせるとともに、バトル演出3が実行されることにより遊技者に抱かせる期待感をより一層向上させることができる。
(10) In the above-described embodiment, when the
(11) 前述した実施の形態においては、メロン1を含む押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず入賞ラインL1〜L4のうちいずれかにメロン1の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、図12で示したように、押し順メロン1〜5のいずれに当選しているかによって、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(11) In the above-described embodiment, when any one of the
また、ATにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ATに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば押し順昇格リプレイ1〜6、押し順維持リプレイ1〜5、押し順突入リプレイ1〜4、および押し順メロン1〜5に当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。たとえば、押し順昇格リプレイ1〜6、押し順維持リプレイ1〜5、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選しているときには、意図的に昇格リプ入賞、突入リプ入賞、転落リプ入賞回避などさせる操作手順で操作することが可能となる。また、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときには、意図的に中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作することが可能となる。このようなATには、ATフラグからATでない旨が特定される状態においては制御されず、ATフラグからATである旨が特定される状態であってかつナビストック数を有している状態であるときにのみ制御される。その結果、ナビストックを獲得してATに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
In the AT, a navigation effect is executed according to the result of the internal lottery. For this reason, when controlled by the AT, the winning situation in which the symbol combinations having different degrees of advantage for the player depending on the operation procedure can be stopped, such as push
(12) 前述した実施の形態においては、図12で示すように、押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合において、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールの「メロン」を中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン1の図柄組合せを構成する中リール2Cのみならず、それ以外の左リール2Lおよび右リール2Rについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール2Cが停止する以前においても、左リール2Lや右リール2Rにおける「メロン」が停止した位置から、その後中リール2Cの「メロン」が中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール2Cのみならず、左リール2Lおよび右リール2Rの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 12, when one of the
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[可能性示唆演出の態様について]
前述した実施の形態における可能性示唆演出の態様によって、特典が付与される場合における特典の有利度合いの大きさとして期待ナビストック数と、付与され得る特典のうち有利度合いが最も小さい最小特典の有利度合いの大きさとして最小ナビストック数とを示唆する例について説明した。しかし、可能性示唆演出の態様によって示唆する対象は、特典が付与される場合における特典の有利度合いの大きさとして期待ナビストック数と、付与され得る特典のうち有利度合いが最も小さい最小特典の有利度合いの大きさとして最小ナビストック数との双方であるものに限らず、いずれか一方であってもよい。
[About the mode of suggesting the possibility]
According to the possibility suggestion effect in the embodiment described above, the advantage of the minimum privilege that has the smallest advantage among the expected Navistock number and the privilege that can be granted as the degree of benefit advantage when the privilege is granted The example which suggests the minimum number of Navi stocks as a magnitude of the degree was explained. However, the target suggested by the possibility suggesting effect is the advantage of the minimum privilege that has the smallest advantage among the expected Navistock number and the privilege that can be granted as the degree of benefit advantage when the privilege is granted. The magnitude of the degree is not limited to the minimum navigation stock number, and may be either one.
可能性示唆演出が所定態様から特別態様に変更されることにより、たとえば、期待ナビストック数および最小ナビストック数との双方が大きくなるものに限らず、期待ナビストック数および最小ナビストック数のうち期待ナビストック数のみ大きくなる一方、最小ナビストック数については変化しないものあるいは小さくなるものであってもよく、また、期待ナビストック数および最小ナビストック数のうち最小ナビストック数のみ大きくなる一方、期待ナビストック数については変化しないものあるいは小さくなるものであってもよい。 By changing the possibility suggesting effect from the predetermined mode to the special mode, for example, not only the expected navigation stock number and the minimum navigation stock number are both increased, but also the expected navigation stock number and the minimum navigation stock number. While only the expected navigation stock number increases, the minimum navigation stock number may not change or may decrease, and only the minimum navigation stock number of the expected navigation stock number and the minimum navigation stock number increases. The expected navigation stock number may not be changed or may be reduced.
また、可能性示唆演出の態様によって示唆する対象には、特典が付与される場合における特典の有利度合いの大きさとして期待ナビストック数や、付与され得る特典のうち有利度合いが最も小さい最小特典の有利度合いの大きさとして最小ナビストック数以外の特典付与に関する情報を含むものであってもよい。 In addition, for the target indicated by the mode of the suggestion of the possibility suggestion, the number of expected Navi stocks as the degree of advantage of the privilege when the privilege is granted, and the minimum privilege with the smallest advantage among the benefits that can be granted Information regarding privilege grant other than the minimum navigation stock number may be included as the magnitude of the advantage level.
[態様変更演出について]
前述した実施の形態においては、図20のS17における態様変更抽選において当選することにより、態様変更演出が実行される例について説明した。しかし、割込演出と同様に、遊技者からの操作を検出したことを条件として態様変更演出を実行するようにしてもよい。たとえば、バトル演出の2ゲーム目が開始されると操作促進演出が実行され、所定期間内に演出用スイッチ56が操作されることにより、態様変更抽選を実行し、当該抽選で当選することにより態様変更演出を実行するようにしてもよい。また、態様変更抽選で当選する割合および振分率は、演出用スイッチ56が操作されたタイミングに応じて異なるように定められているものであってもよい。これにより、操作により態様変更演出が実行される可能性があり、かつ操作タイミングに応じて実行割合が異なるため、遊技への介入度合いを向上させることができる。
[About aspect change effects]
In the above-described embodiment, the example in which the aspect change effect is executed by winning in the aspect change lottery in S17 of FIG. 20 has been described. However, like the interruption effect, the aspect change effect may be executed on condition that an operation from the player is detected. For example, when the second game of the battle effect is started, the operation promotion effect is executed, and the
[遊技機について]
前述した実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
[About gaming machines]
In the above-described embodiment, the variable display device having the three
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and a bet using a game ball as a game value is used. It may be a slot machine for setting a number or a fully credit type slot machine for setting a bet amount using only credit as a game value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。 Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of the slot machines can be used.
また、本発明を具現化する遊技機としては、前述したようなスロットマシンに限定されるものではなく、所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(たとえばパチンコ球)を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域(たとえば始動口)を通過(入賞)することにより、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を開始して表示結果を導出する変動表示手段を備え、該変動表示手段において予め定められた特定表示結果(たとえば大当り図柄の組合せ)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば大当り状態)に制御するパチンコ遊技機、あるいは封入された遊技媒体を用いる封入式パチンコ遊技機であってもよい。このような遊技機において、以下のようにして本発明を具現化することができる。 In addition, the gaming machine embodying the present invention is not limited to the slot machine as described above, and any gaming machine capable of performing a predetermined game may be used. As a gaming machine, for example, a game medium (for example, a pachinko ball) is driven into a predetermined game area, and the game medium that has been driven passes (wins) through a start area (for example, a start port) provided in the game area. , Equipped with a variable display means for starting a variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and deriving a display result, wherein a specific display result (for example, a combination of jackpot symbols) predetermined in the variable display means is derived It may be a pachinko gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit state) advantageous to the player when it is played, or an enclosed pachinko gaming machine that uses an enclosed gaming medium. In such a gaming machine, the present invention can be embodied as follows.
たとえば、変動表示を開始してから表示結果を導出するまでの変動パターンの種類によって、大当り状態となる可能性が示唆可能となるように、大当り状態とするか否かの事前決定結果に従って変動パターンを選択する。ここでは、変動パターンの種類には、第1変動パターンと、当該第1変動パターンよりも大当りとなる可能性として高い可能性を示唆する第2変動パターンとを含むものとする。なお、第2変動パターンは、第1変動パターンよりも大当りとなる可能性として高い可能性を示唆するものであれば、たとえば、必ず大当りとなることを示唆するものであってもよい。 For example, depending on the type of fluctuation pattern from the start of fluctuation display until the display result is derived, the fluctuation pattern according to the pre-determined result of whether or not to make a big hit state can be suggested. Select. Here, it is assumed that the types of variation patterns include a first variation pattern and a second variation pattern that suggests a higher possibility of a big hit than the first variation pattern. Note that the second variation pattern may be, for example, an indication that it will surely be a big hit as long as it suggests a higher possibility of a big hit than the first variation pattern.
さらに、大当り状態には、遊技者に付与される有利度合いの大きさが異なる複数種類の大当り状態(ここでは、大当り中に大入賞口を繰り返し開閉され、その開閉回数(ラウンド数)が異なるものとする)が設けられており、大当り状態にすると決定されるときにどの種類の大当り状態とするかが決定される。また、変動パターンに基づく変動表示中の態様(たとえば背景画像の種類)によって、大当り状態となる場合において平均的に期待できる期待ラウンド数の大きさや、大当り状態となった場合の最小ラウンド数の大きさが示唆可能となるように、変動表示中の態様を選択する。ここでは、変動表示中の態様には、第1態様(たとえば背景画像が山を想起させる態様)と、示唆される期待ラウンド数および最小ラウンド数のうち少なくなくともいずれか一方が第1態様よりも大きい第2態様(たとえば背景画像が川を想起させる態様)とを含むものとする。 Furthermore, in the big hit state, a plurality of types of big hit states with different degrees of advantage given to the player (in this case, the big winning opening is repeatedly opened and closed during the big hit, and the number of opening and closing (number of rounds) is different. ) Is provided, and when it is determined that the jackpot state is to be determined, which type of jackpot state is determined. Also, depending on the mode of variation display based on the variation pattern (for example, the type of background image), the expected number of rounds that can be expected on average in the case of a big hit state, or the minimum number of rounds in the case of a big hit state The mode in which the variation is displayed is selected so as to be able to suggest. Here, in the mode during the variable display, the first mode (for example, the mode in which the background image recalls a mountain) and at least one of the suggested expected number of rounds and the minimum number of rounds are less than those in the first mode. And a large second mode (for example, a mode in which the background image is reminiscent of a river).
以上のような構成を備えるパチンコ遊技機において、大当り状態にすると決定されているときに第2変動パターンに基づく変動表示が第1態様で実行されているときには、第1変動パターンに基づく変動表示が第1態様で実行されているときよりも高い割合で、実行中の当該変動表示の態様が第1態様から第2態様に変更されるように、変動表示の態様を第1態様から第2態様に変更するか否かを決定するようにしてもよい。このように本発明をパチンコ遊技機に適用した場合であっても前述した実施の形態と同様の効果、すなわち、変動パターンの種類を考慮することなく別個独立に変動表示中の態様を第2態様に変更する場合と比較して、たとえば、第2変動パターンによる変動表示が実行されたときにはより大きな最小ラウンド数および期待ラウンド数が示唆されることへの期待に応える頻度を高めつつ、第2変動パターンによる変動表示が実行されたにも関わらず当該変動表示の態様が第1態様のままであることによる残念感を遊技者に抱かせ難くすることができる。その結果、変動パターンの種類と第2態様への変更との組合せにより遊技の興趣を向上させることができる。 In the pachinko gaming machine having the above-described configuration, when the variation display based on the second variation pattern is executed in the first mode when it is determined to be the big hit state, the variation display based on the first variation pattern is performed. The mode of the variable display is changed from the first mode to the second mode so that the mode of the variable display being executed is changed from the first mode to the second mode at a higher rate than when being executed in the first mode. You may make it determine whether it changes to. As described above, even when the present invention is applied to a pachinko gaming machine, the same effect as that of the above-described embodiment, that is, the mode in which the variation display is performed independently without considering the type of the variation pattern is the second mode. Compared to the case of changing to the second variation pattern, for example, when the variation display by the second variation pattern is executed, the second variation is increased while increasing the frequency of meeting the expectation that a larger minimum number of rounds and an expected number of rounds are suggested. Although the variation display by the pattern is executed, it is possible to make it difficult for the player to feel sorry for the fact that the variation display mode remains the first mode. As a result, the interest of the game can be improved by combining the type of the variation pattern and the change to the second mode.
[バトル演出について]
前述した実施の形態においては、図17を用いて説明したように、第1〜第3のAT抽選条件が成立してナビストックを獲得したときには、必ずバトル演出が実行されて、ナビストックを獲得した旨が報知された後に、当該ナビストックに基づきATに制御する例について説明した。しかし、第1〜第3のAT抽選条件が成立してナビストックを獲得したときでも、所定の割合でバトル演出が実行されないようにしてもよい。
[Battle production]
In the embodiment described above, as described with reference to FIG. 17, when the first to third AT lottery conditions are satisfied and the navigation stock is acquired, the battle effect is always executed and the navigation stock is acquired. An example in which the AT is controlled based on the navigation stock after the fact that it has been notified has been described. However, even when the first to third AT lottery conditions are satisfied and the navigation stock is acquired, the battle effect may not be executed at a predetermined ratio.
この場合、たとえば、予め定められた報知条件が成立したときに、ナビストックを獲得した旨が報知されるようにしてもよい。報知条件とは、たとえば、特定入賞の当選あるいは入賞、特定のはずれ出目が入賞ラインに停止、報知させるか否かの報知抽選で当選、あるいは所定ゲーム数消化など、どのようなものであってもよい。また、サブ制御部91は、ナビストックを獲得した旨が報知された後に、ATに制御する。
In this case, for example, when a predetermined notification condition is satisfied, it may be notified that the navigation stock has been acquired. The notification conditions are, for example, winning or winning a specific prize, winning by a lottery for determining whether or not a particular missed stoppage is to be stopped on the winning line, or a predetermined number of games. Also good. Further, the
また、たとえば、バトル演出が実行されない場合には、予め定められた開始条件が成立したときに、ATへの制御を開始するようにしてもよい。開始条件とは、たとえば、特定入賞の当選あるいは入賞、特定のはずれ出目が入賞ラインに停止、報知させるか否かの報知抽選で当選、あるいは所定ゲーム数消化など、どのようなものであってもよい。 Further, for example, when the battle effect is not executed, the control to the AT may be started when a predetermined start condition is satisfied. The start condition is, for example, winning or winning of a specific winning, winning by a lottery notification of whether or not a specific outage is stopped and informing the winning line, or a predetermined number of games. Also good.
また、前述した実施の形態においては、複数ゲームに亘り実行されるバトル演出を可能性示唆演出の一例として説明したが、可能性示唆演出としては複数ゲームに亘り実行される演出に限らず、1ゲーム中において開始されて終了する演出であってもよい。この場合、たとえば、リール2L〜2Rすべての回転が開始されると同時にバトル演出を開始し、当該バトル演出が第1態様で実行されているときには第1停止可能時あるいは第2停止可能時において第2態様へ変更する態様変更演出が実行可能となり、特典付与の可能性が高いバトル演出である程、高い割合で態様変更演出を実行するように構成してもよい。
Moreover, in embodiment mentioned above, although the battle effect performed over multiple games was demonstrated as an example of a possibility suggestion effect, as a possibility suggestion effect, it is not restricted to the effect performed over multiple games, 1 It may be an effect that starts and ends during the game. In this case, for example, the battle effect is started at the same time as the rotation of all the
また、複数種類の可能性示唆演出は、各々、示唆される特典付与の可能性が異なるものであればよく、必ず特典が付与されることを示唆する可能性示唆演出を含むものであってもよい。 In addition, the plurality of types of possibility suggesting effects may be different as long as each of the suggested privilege granting possibilities is different, and may include a possibility suggesting effect that always suggests that a privilege is granted. Good.
また、前述した実施の形態においては、バトル演出あるいは切替演出の結末によって、ナビストックの獲得に関連する情報が報知される例について説明した。しかし、バトル演出を開始する契機の前提となるイチゴやブドウに当選したときには、図7で示したようにボーナス当選している可能性もある。このため、バトル演出によって、ボーナス当選したか否かおよびナビストックを獲得したか否かを煽り、結末によってボーナス当選したか否かおよびナビストックを獲得したか否かを報知するようにしてもよい。 Moreover, in embodiment mentioned above, the example in which the information relevant to acquisition of a navigation stock was alert | reported by the end of a battle effect or a switch effect was demonstrated. However, when winning a strawberry or grape, which is a premise for starting a battle effect, there is a possibility that a bonus is won as shown in FIG. For this reason, whether or not a bonus has been won and whether or not a navigation stock has been acquired is informed by a battle effect, and whether or not a bonus has been won by a ending and whether or not a navigation stock has been acquired may be notified. .
[バトル演出などの実行契機について]
前述した実施の形態においては、メイン制御部41側の制御結果(内部抽選、およびリール制御)に基づき、第1〜第3のAT抽選条件が成立したことを実行契機として、バトル演出を開始する例について説明した。しかし、バトル演出の実行契機は、これに限らず、メイン制御部41側の制御結果のみならず、サブ制御部91側の制御結果に基づき成立するものであってもよく、また、サブ制御部91側の制御結果のみに基づき成立するものであってもよい。
[Execution opportunity for battle production]
In the above-described embodiment, based on the control result (internal lottery and reel control) on the
また、前述した実施の形態では、ナビストックが0でありATに制御されていないときに、実行契機が成立することを条件として、バトル演出が開始される例について説明したが、これに限らず、ナビストックが1以上あるいはすでにATに制御されているときにも、所定の実行契機が成立したときにバトル演出を開始するようにしてもよい。当該バトル演出では、ナビストックが上乗せされたことを報知するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an example has been described in which the battle effect is started on the condition that the execution trigger is established when the navigation stock is 0 and the AT is not controlled. However, the present invention is not limited to this. Even when one or more navigation stocks are already controlled by the AT, a battle effect may be started when a predetermined execution trigger is established. You may make it alert | report that the navigation stock was added in the said battle production.
[特典について]
前述した実施の形態においては、特典として、ATに制御可能にするゲーム数を特定するためのナビストックを例示した。しかし、たとえば、ATに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでATに制御する場合、ATに制御可能にするゲーム数そのものを特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、たとえば、多いゲーム数をいう。
[About benefits]
In embodiment mentioned above, the navigation stock for pinpointing the number of games which can be controlled by AT was illustrated as a privilege. However, for example, when the number of games that can be controlled by the AT is determined and the AT is controlled until the determined number of games is consumed, the number of games that can be controlled by the AT may be used as a privilege. In this case, the high degree of advantage for the player means, for example, a large number of games.
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多いナビ演出実行可能回数をいう。 In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. In this case, the high degree of advantage for the player means a large number of times that the navigation effect can be executed.
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多い上限付与量をいう。 Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In this case, a high degree of advantage for the player means a large upper limit grant amount.
また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、高い継続確率をいう。 In addition, when the AT is controlled until the predetermined AT end condition is satisfied after the predetermined AT start condition is satisfied, and when the continuous lottery for determining whether or not the AT is continued when the AT end condition is satisfied, it is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege. In this case, the high degree of advantage for the player means a high continuation probability.
また、前述した実施の形態では、特典として、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックを例示した。しかし、特典としては、ボーナス当選(この場合、RBよりもBBの方が遊技者にとっての有利度合いが高い)などであってもよく、前述したようにナビストックとは別にATに制御するATゲーム数を付与するものであってもよく、また、既に付与されている特典を増加させるもの(たとえば、獲得済みのナビストックを増加させるなど)であってもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。
Moreover, in embodiment mentioned above, the navigation stock which is a value which has direct influence on the payout rate of medals was illustrated as a privilege. However, the bonus may be a bonus winning (in this case, BB has a higher degree of advantage for the player than RB), and as described above, an AT game that is controlled by AT separately from Navistock. A number may be given, and the privilege already given may be increased (for example, the acquired navigation stock is increased). Further, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, execution of a probability suggestion effect to indicate whether or not the probability state is a high probability state, execution of a premier effect with sound on the liquid crystal display 51 (special character appears, special during the next bonus generated) A bonus medium effect), a setting value suggesting effect to suggest a set value, and a point that can be exchanged for a service determined at a game shop where the
また、前述した実施の形態では、特典が付与されたか否かおよび付与された特典の大きさを決定した後、当該決定結果に基づいて、バトル演出、味方キャラクタの態様、および特別態様への変更の抽選を行なう例、すなわち抽選パターンとして特典先決めパターンを採用した例を説明したが、抽選パターンはこれに限らず、たとえば、バトル演出、味方キャラクタの態様、および特別態様の抽選を行なった後、当該抽選結果に基づいて、特典を付与するか否かおよび付与する特典の大きさを決定する例、すなわち特典後決めパターンを採用してもよい。 Moreover, in embodiment mentioned above, after determining whether the privilege was provided and the magnitude | size of the granted privilege, based on the said determination result, the change to a battle effect, the aspect of a teammate character, and a special mode Although the example which employ | adopted the privilege predetermining pattern as a lottery pattern was demonstrated, the lottery pattern is not restricted to this, For example, after performing the lottery of a battle production, the mode of a friend character, and a special mode Based on the lottery result, an example of determining whether or not to grant a privilege and the size of the privilege to be granted, that is, a bonus post-determination pattern may be adopted.
[可能性示唆演出、態様、および特別態様への変更の抽選手法について]
前述した実施の形態においては、可能性示唆演出、態様、および特別態様への変更それぞれを個別に抽選する例について説明した。しかし、可能性示唆演出、態様、および特別態様への変更の抽選手法としては、特典を付与すると決定されているときにおいて第2可能性示唆演出を所定態様で実行しているときには第1可能性示唆演出を所定態様で実行しているときよりも高い割合で、実行中の可能性示唆演出の態様を特別態様に変更するように構成されているものであればどのような抽選手法を採用してもよい。
[Possibility suggestion production, mode, and draw method of change to special mode]
In embodiment mentioned above, the example which draws | extracts each possibility change production | presentation, a mode, and the change to a special mode was demonstrated. However, as a lottery player method of changing to a possibility suggestion effect, an aspect, and a special aspect, when the second possibility suggestion effect is executed in a predetermined manner when it is determined to give a privilege, the first possibility What kind of lottery method is adopted as long as it is configured to change the aspect of the possibility suggestion effect being executed to a special aspect at a higher rate than when the suggestion effect is executed in a predetermined manner May be.
たとえば、可能性示唆演出、態様、および特別態様への変更を1回の抽選で決定するようにしてもよい。たとえば、可能性示唆演出、態様、および特別態様への変更を特定するための演出特定パターンが、特典を付与すると決定されているときにおいて第2可能性示唆演出を所定態様で実行しているときには第1可能性示唆演出を所定態様で実行しているときよりも高い割合で、実行中の可能性示唆演出の態様を特別態様に変更されるように複数種類設けられており、これら複数種類の演出特定パターンのうちからいずれかを抽選するように構成してもよい。この場合、抽選で決定された演出特定パターンにしたがって、可能性示唆演出、態様、および特別態様への変更各々が実行される。この場合には、バトル演出中に行なう演出を抽選するための処理を行なう必要がないため、バトル演出実行中の処理負担を軽減することができる。 For example, the change to the possibility suggesting effect, the mode, and the special mode may be determined by one lottery. For example, when the performance specifying pattern for specifying the change to the possibility suggesting effect, the mode, and the special mode is determined to give a privilege, when the second possibility suggesting effect is executed in a predetermined mode A plurality of types are provided so that the aspect of the possibility suggesting effect being executed is changed to a special mode at a higher rate than when the first possibility suggesting effect is executed in a predetermined manner. You may comprise so that any one may be lottered from among production specific patterns. In this case, according to the production | presentation specific pattern determined by the lottery, each change to a possibility suggestion production | presentation, a mode, and a special mode is performed. In this case, since it is not necessary to perform the process for drawing the effects performed during the battle effect, the processing burden during the execution of the battle effect can be reduced.
[割込演出について]
前述した実施の形態における割込演出は、ゲームの進行において必ずしも必要ではない演出用スイッチ56が操作されることにより実行される例について説明したが、ゲームの進行において操作される操作手段が操作されることにより実行されるようにしてもよい。この場合、当該操作手段への操作がゲームの進行のために受付けられない期間(無効期間)における操作を、割込演出を実行するための操作として検出してもよい。たとえば、操作検出手段として、賭数を設定するためのMAXBETスイッチ6を用いてもよい。この場合、無効期間とは、たとえば、リール2L〜2Rの回転が開始されてから当該ゲームが終了するまでの期間を含み、前述した実施の形態におけるバトル演出の3ゲーム目中の期間を含む。バトル演出の3ゲーム目中におけるMAXBETスイッチ6の操作状態に基づき、図20のS13およびS23の判定を行なうようにしてもよい。
[About interrupt production]
In the above-described embodiment, the interrupt effect is described as being executed by operating the
また、前述した実施の形態では、演出用スイッチ56が操作されると必ず割込演出が実行される例について説明したが、これに限らず、操作されたときに割込演出を実行するか否かの抽選を行ない、実行すると決定されたときに割込演出を実行するようにしてもよい。また、操作の有無に関わらず、割込演出を実行するか否かおよび実行する場合における割込演出の実行タイミングを決定し、当該決定結果に従って割込演出を実行させるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the example in which the interrupt effect is always executed when the
また、切替演出の選択割合を異ならせる割込演出の実行タイミングとして、バトル演出1〜3の3ゲーム目のうち第1〜第3停止可能時を例示したが、これに限らず、たとえば、バトル演出1〜3の1ゲーム目および3ゲーム目において割込演出を実行可能にして、割込演出が1ゲーム目に実行されたかあるいは3ゲーム目に実行されたかに応じて、切替演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。 Moreover, although the 1st-3rd stop possible time was illustrated among the 3rd game of the battle productions 1-3 as an execution timing of the interruption production which changes the selection ratio of a switching production, it is not restricted to this, For example, a battle The selection ratio of the switching effect is made depending on whether the interrupt effect is executed in the first game or the third game, by making the interrupt effect executable in the first game and the third game of the effects 1-3. May be different.
[切替演出の選択割合について]
前述した実施の形態では、図27で示したように、ナビストック獲得時における割込演出の実行タイミングに応じて、切替演出の選択割合を異ならせる例について説明した。しかし、ナビストックを獲得していないときにおいても同様に、割込演出の実行タイミングに応じて、切替演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。この場合、ナビストックを獲得していないときには、割込演出の実行タイミングがバトル演出に対応する特定の停止可能時であるときの方が、非特定の停止可能時であるときよりも低い割合で、切替演出のいずれかを実行すると決定され、かつ割込演出に対応する対応切替演出を実行すると決定されるようにしてもよい。これにより、切替演出が実行されたとき、および対応切替演出が実行されたときに、ナビストックが付与されている割合を高めることができ、期待感を向上させることができる。また、切替演出の選択割合は、割込演出の実行タイミングに限らず、たとえば、実行される割込演出の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。また、割込演出が実行されたときには、必ず、切替演出のうちいずれかが実行されるようにしてもよい。
[About the selection ratio of switching effects]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 27, the example in which the selection ratio of the switching effect is changed according to the execution timing of the interrupt effect at the time of acquiring the navigation stock has been described. However, similarly, when the navigation stock is not acquired, the selection ratio of the switching effect may be varied according to the execution timing of the interrupt effect. In this case, when the navigation stock is not acquired, the time when the execution timing of the interrupt effect is a specific stoppable time corresponding to the battle effect is lower than when the non-specific stoppable time is reached. It may be determined to execute any one of the switching effects and to execute a corresponding switching effect corresponding to the interrupt effect. Thereby, when the switching effect is executed and when the corresponding switching effect is executed, the ratio of the navigation stock given can be increased, and the expectation can be improved. In addition, the selection ratio of the switching effect is not limited to the execution timing of the interrupt effect, and may be varied depending on the type of interrupt effect to be executed, for example. In addition, when an interruption effect is executed, any one of the switching effects may be executed.
[割込演出の選択割合について]
前述した実施の形態では、図25で示したように、ナビストック獲得時における割込演出の実行タイミングに応じて、実行する割込演出の選択割合を異ならせる例について説明した。しかし、ナビストックを獲得していないときにおいても同様に、割込演出の実行タイミングに応じて、実行する割込演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。この場合、ナビストックを獲得していないときには、割込演出の実行タイミングがバトル演出に対応する特定の停止可能時であるときの方が、非特定の停止可能時であるときよりも低い割合で、割込演出2または3を実行すると決定されるようにしてもよい。これにより、割込演出2または3が実行されたときに、ナビストックが付与されている割合を高めることができ、期待感を向上させることができる。
[About the selection ratio of interrupt production]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 25, the example in which the selection ratio of the interrupt effect to be executed is changed according to the execution timing of the interrupt effect at the time of acquiring the navigation stock has been described. However, even when the navigation stock is not acquired, similarly, the selection ratio of the interrupt effect to be executed may be varied according to the execution timing of the interrupt effect. In this case, when the navigation stock is not acquired, the time when the execution timing of the interrupt effect is a specific stoppable time corresponding to the battle effect is lower than when the non-specific stoppable time is reached. Alternatively, it may be determined that the interrupt
[AT抽選におけるナビ付与抽選について]
前述した実施の形態においては、第4のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、ナビ付与抽選が行なわれることなく、100%の確率でナビストック数が付与される例について説明した。しかし、これに限らず、第4のAT抽選条件が成立したときのAT抽選においても、成立したAT抽選条件に応じて予め定められた確率にしたがってナビ付与抽選を行なうように構成してもよい。この場合には、第4のAT抽選条件が成立したときにおけるナビ付与抽選の方が、第3のAT抽選条件が成立したときにおけるナビ付与抽選よりも高い確率でナビストックが付与されるように構成すればよい。
[About navigation grant lottery in AT lottery]
In the above-described embodiment, an example in which the navigation stock number is given with a probability of 100% without performing the navigation giving lottery in the AT lottery when the fourth AT lottery condition is satisfied has been described. However, the present invention is not limited to this, and even in the AT lottery when the fourth AT lottery condition is satisfied, the navigation grant lottery may be performed according to a probability determined in advance according to the established AT lottery condition. . In this case, the navigation grant lottery when the fourth AT lottery condition is satisfied is given the navigation stock with higher probability than the navigation grant lottery when the third AT lottery condition is satisfied. What is necessary is just to comprise.
また、第1〜第3のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、ナビ付与抽選が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、第1〜第3のAT抽選条件が成立したときのAT抽選においては、ナビ付与抽選を行なうことなく、100%の確率でナビストック数が付与されるように構成してもよい。この場合には、第4のAT抽選条件が成立したときにおけるAT抽選の方が、第3のAT抽選条件が成立したときにおけるAT抽選よりも期待ナビストック数が大きくなるように構成すればよい。 Further, an example in which navigation grant lottery is performed in the AT lottery when the first to third AT lottery conditions are satisfied has been described. However, the present invention is not limited to this, and in the AT lottery when the first to third AT lottery conditions are satisfied, the navigation stock number is given with a probability of 100% without performing the navigation grant lottery. May be. In this case, the AT lottery when the fourth AT lottery condition is satisfied may be configured such that the number of expected navigation stocks is larger than the AT lottery when the third AT lottery condition is satisfied. .
[AT抽選におけるナビストック数抽選について]
前述した実施の形態におけるナビストック数抽選では、現在獲得しているナビストック数に関わらず、成立したAT抽選条件の種類に応じたナビストック決定用テーブル(図15)を用いて、付与するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、ナビストック数抽選では、現在獲得しているナビストック数に応じて、付与されるナビストック数の期待値(平均ナビストック数)が異なるように、付与するナビストック数を決定してもよい。
[Navistock lottery in AT lottery]
In the navigation stock number lottery according to the above-described embodiment, the navigation stock to be given using the navigation stock determination table (FIG. 15) according to the type of the AT lottery condition that has been established, regardless of the number of navigation stocks currently acquired. An example of determining the number of stocks has been described. However, the present invention is not limited to this, and in the navigation stock number lottery, the number of navigation stocks to be granted so that the expected value of the number of navigation stocks to be given (average navigation stock number) differs depending on the number of navigation stocks currently acquired May be determined.
[一般遊技状態中のナビ演出について]
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6であり、RT2であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4であり、RT2やRT3であるときには押し順メロン1〜5である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[Navigation production in the general gaming state]
The navigation target combination in the above-described embodiment is the push
[メロンの入賞ラインについて]
前述した実施の形態においては、押し順メロン1〜5のいずれかが当選したときには、図12で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を3ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を上段に停止させてメロン1を1つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、3つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば2つ、4つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、1つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
[Melon winning line]
In the above-described embodiment, when any of the
また、前述した実施の形態において、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第2に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第1に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
Further, in the above-described embodiment, the procedure for stopping the left, middle and right reels in a predetermined order has been described as an example of the procedure for performing the reel control for allowing the
[押し順メロン当選時のリール制御について]
前述した実施の形態では、図12において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図12に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御(停止遅延させない制御)が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
[Reel control when pushing order melon is won]
In the embodiment described above, when one of the
また、前述した実施の形態では、押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL3またはL4に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL2に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときであって、第1停止が行なわれて左リール2Lまたは右リール2Rを停止させるときには、当該第1停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第1停止および第2停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインL3またはL4上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインL2上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第1停止によりメロン1の図柄組合せを構成しないリール(たとえば、左リール2L、右リール2R)を停止させた場合であっても、入賞ラインL2〜L4のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第1停止により停止された出目からは、当該第1停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第2停止以降にも期待感を持続させることができる。
Further, in the above-described embodiment, when one of the
[ATでない旨が特定される状態について]
前述した実施の形態では、ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ATフラグからATでない旨が特定される状態であっても、所定確率でATに制御してもよく、また所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ATフラグからATである旨が特定される状態であるときの方が、ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ATに制御され、ナビ演出が実行されるものであればよい。
[Regarding the condition that it is not AT]
In the above-described embodiment, the example in which the navigation effect is not executed without being controlled by the AT when the AT flag is specified from the AT flag has been described. However, even if the AT flag indicates that the vehicle is not AT, it may be controlled to AT with a predetermined probability, and a navigation effect may be executed with a predetermined probability. When the AT flag is specified as AT, the AT is controlled at a higher rate than when the AT flag is specified as AT, and the navigation effect is executed. Anything is acceptable.
[その他の変形例について]
(1) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other variations]
(1) A process of clearing (for example, “0”) the number of navigation stock when the bonus is won in a state where the number of navigation stock remains may be performed. May be performed, a process of subtracting a predetermined number may be performed, a process of adding and adding a predetermined number may be performed, and which process is to be performed every time the bonus is won It may be determined and the determined processing is performed. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of navigation stocks remains is increased, and the entertainment of the game can be improved.
(2) 前述した実施の形態においては、図9〜図12で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール2Cの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。 (2) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 9 to 12, the promotion lip winning procedure, the rushing lip winning procedure, the fall replay avoidance procedure, and the “melon” of the middle reel 2C in the middle Although the example in which the stopping procedure is the pressing order of the stopping operation has been described, the present invention is not limited to this, and the stopping operation timing may be included, and only the pressing order or only the stopping operation timing may be included. Not only a thing but what may become a pressing order + stop operation timing may be sufficient.
(3) 前述した実施の形態においては、メロン1当選時において転落出目が導出されることにより、RT1〜RT3のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン1当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目(特定のはずれ出目を含む)であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
(3) In the above-described embodiment, the example in which the falling point is derived at the time of winning the
(4) 前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT2に昇格し、突入リプ入賞することによりRT2からRT3に移行する例について説明したが、通常遊技状態からRT2への昇格契機およびRT2からRT3への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。 (4) In the above-described embodiment, the example has been described in which the promotion lip is awarded to promote the game from the normal gaming state to RT2, and the rushing lip prize is entered to shift from RT2 to RT3. The opportunity to be promoted to and the opportunity to transition from RT2 to RT3 are not limited to this. For example, the symbol combination that stops only when a predetermined winning combination is missed may be stopped. Accordingly, it is possible to add an interest that the gaming state is shifted instead of missing a predetermined winning combination.
(5) 前述した実施の形態においては、50ゲーム消化することにより、1のナビストックに対するATを終了させる例について説明した。しかし、1のナビストックに対応してATに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役(たとえばイチゴなど)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, an example in which AT for one navigation stock is terminated by digesting 50 games has been described. However, the period for which the AT is controlled corresponding to one Navistock is not limited to the period for which the game is digested for a predetermined number of times, but the number of times determined by random lottery using random numbers from a plurality of types of times The number of times a specific winning combination (for example, a strawberry) is won reaches the predetermined number of times during the period of digesting the minute game, the period until the number of times that the navigation effect is executed after winning the navigation target role reaches the predetermined number It may be a period until.
(6) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、50 RTC、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 50 RTC, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.
Claims (2)
特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段の決定結果に応じて、前記特典が付与される可能性を示唆する複数種類の可能性示唆演出のうちいずれかを実行する示唆演出実行手段とを備え、
前記複数種類の可能性示唆演出は、第1可能性示唆演出と、前記特典が付与される可能性が前記第1可能性示唆演出よりも高い可能性を示唆する第2可能性示唆演出とを含み、
前記第1可能性示唆演出および前記第2可能性示唆演出の態様は、付与される場合における特典の有利度合いが、所定の大きさ未満であることを示唆する所定態様と、前記所定の大きさ以上であることを示唆する特別態様とを含み、
前記示唆演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与すると決定されているときにおいて前記第2可能性示唆演出を前記所定態様で実行しているときには前記第1可能性示唆演出を前記所定態様で実行しているときよりも高い割合で、実行中の可能性示唆演出の態様を前記特別態様に変更する変更手段を含む、遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game,
Privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege;
In accordance with the determination result of the privilege grant determining means, the suggestion effect executing means for executing any one of a plurality of types of possibility suggesting effects suggesting the possibility that the privilege is granted,
The plurality of kinds of possibility suggesting effects include a first possibility suggesting effect and a second possibility suggesting effect that suggests that the possibility that the privilege is given is higher than the first possibility suggesting effect. Including
The aspects of the first possibility suggesting effect and the second possibility suggesting effect are a predetermined mode that suggests that the advantage of the privilege when given is less than a predetermined size, and the predetermined size. Including a special aspect suggesting that
The suggestion effect executing means performs the first possibility suggestion effect when the second possibility suggestion effect is executed in the predetermined mode when it is determined by the privilege grant determination means to grant the privilege. A gaming machine comprising changing means for changing a mode of a possibility suggesting effect being executed to the special mode at a higher rate than when executing in a predetermined mode.
特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段の決定結果に応じて、前記特典が付与される可能性を示唆する複数種類の可能性示唆演出のうちいずれかを実行する示唆演出実行手段とを備え、
前記複数種類の可能性示唆演出は、第1可能性示唆演出と、前記特典が付与される可能性が前記第1可能性示唆演出よりも高い可能性を示唆する第2可能性示唆演出とを含み、
前記第1可能性示唆演出および前記第2可能性示唆演出の態様は、付与され得る特典のうち有利度合いが最も小さい最小特典の有利度合いが、所定の大きさ未満であることを示唆する所定態様と、前記所定の大きさ以上であることを示唆する特別態様とを含み、
前記示唆演出実行手段は、前記特典付与決定手段により前記特典を付与すると決定されているときにおいて前記第2可能性示唆演出を前記所定態様で実行しているときには前記第1可能性示唆演出を前記所定態様で実行しているときよりも高い割合で、実行中の可能性示唆演出の態様を前記特別態様に変更する変更手段を含む、遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game,
Privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege;
In accordance with the determination result of the privilege grant determining means, the suggestion effect executing means for executing any one of a plurality of types of possibility suggesting effects suggesting the possibility that the privilege is granted,
The plurality of kinds of possibility suggesting effects include a first possibility suggesting effect and a second possibility suggesting effect that suggests that the possibility that the privilege is given is higher than the first possibility suggesting effect. Including
The aspect of the first possibility suggesting effect and the second possibility suggesting effect is a predetermined mode that suggests that the degree of advantage of the smallest benefit having the smallest degree of benefit among the benefits that can be granted is less than a predetermined size. And a special mode that suggests that the size is not less than the predetermined size,
The suggestion effect executing means performs the first possibility suggestion effect when the second possibility suggestion effect is executed in the predetermined mode when it is determined by the privilege grant determination means to grant the privilege. A gaming machine comprising changing means for changing a mode of a possibility suggesting effect being executed to the special mode at a higher rate than when executing in a predetermined mode.
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