JP6578038B1 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6578038B1
JP6578038B1 JP2018093550A JP2018093550A JP6578038B1 JP 6578038 B1 JP6578038 B1 JP 6578038B1 JP 2018093550 A JP2018093550 A JP 2018093550A JP 2018093550 A JP2018093550 A JP 2018093550A JP 6578038 B1 JP6578038 B1 JP 6578038B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
display
period
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018093550A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019198406A (en
Inventor
季広 横山
季広 横山
Original Assignee
山佐株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 山佐株式会社 filed Critical 山佐株式会社
Priority to JP2018093550A priority Critical patent/JP6578038B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6578038B1 publication Critical patent/JP6578038B1/en
Publication of JP2019198406A publication Critical patent/JP2019198406A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技の流れを分断させることのない好適なタイミングで演出用操作を促すことができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】決定スイッチへの操作を遊技者に促すチャンスボタン演出を実行可能なスロットマシンにおいて、第1停止操作がON検出されてから最終停止操作である第3停止操作がON検出されるまでの期間、および、賭数を設定するための賭数設定操作が検出されてからスタート操作がON検出されるまでの期間は、チャンスボタン演出を開始しない。【選択図】図13An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of prompting a directing operation at a suitable timing without interrupting the flow of the game. In a slot machine capable of performing a chance button effect that prompts a player to operate a decision switch, from when a first stop operation is detected to ON until a third stop operation that is a final stop operation is detected to be ON. The chance button effect is not started during this period and during the period from when the bet number setting operation for setting the bet number is detected until the start operation is detected ON. [Selection] Figure 13

Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、1遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより前記可変表示列各々における可変表示を開始可能とし、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技価値を付与可能な遊技機に関する。   The present invention has a plurality of variable display columns for variably displaying a plurality of types of symbols, and allows a variable display in each of the variable display columns to be started by setting a predetermined number of game values as the number of bets for one game. The present invention relates to a gaming machine capable of giving a gaming value according to a symbol combination when the variable display row is stopped.

遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。   As an example of a gaming machine, a plurality of reels on which a plurality of kinds of symbols are arranged are provided, and the start switch is operated to perform the lottery and start the rotation of the reels. There is a slot machine that can stop the rotation of the reels based on the pressing order, the operation timing, etc., and can give a privilege according to the combination of symbols on the winning line when all the reels stop. Further, as a state advantageous to the player, a bonus or RT (Replay Time) for improving a winning probability of a predetermined combination (for example, a small combination or replay) and a result of a combination lottery result in winning a plurality of combinations. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) for notifying operation information that is advantageous to a player for winning a winning combination with a larger privilege. Also, there are pachinko machines that launch a pachinko ball into the game area and display a combination of symbols after variably displaying a plurality of types of symbols by winning at a start winning opening provided in the game area. Are known.

このような遊技機においては、液晶表示器等における演出効果を向上させるために、演出用ボタンへの操作を遊技者に促した後、演出用ボタンへの操作に応じて対応する演出を実行するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, in order to improve the effect on the liquid crystal display or the like, after prompting the player to operate the effect button, the corresponding effect is executed according to the operation on the effect button. There was a thing (for example, refer to patent documents 1).

特開2012−165936号公報JP 2012-165936 A

しかしながら、従来の遊技機では、リールが回転した後、第1停止操作が行われることを契機として、演出用ボタンへの操作を促す演出が実行されてしまう。このように、第1停止操作以降において、停止操作とは異なる演出用ボタンへの操作が促されるため、遊技の流れを分断させてしまう虞がある。具体的には、演出用ボタンへの操作を促す演出により、第1停止操作に引続いてリズムよく第2停止操作をし難い状況になってしまう虞があった。   However, in the conventional gaming machine, an effect that prompts an operation to the effect button is executed when the first stop operation is performed after the reel rotates. In this way, after the first stop operation, an operation to the effect button different from the stop operation is prompted, and there is a possibility that the flow of the game is divided. Specifically, there is a possibility that it is difficult to perform the second stop operation with a good rhythm following the first stop operation due to the effect of prompting the operation to the effect button.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技の流れを分断させることのない好適なタイミングで演出用操作を促すことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of prompting an operation for presentation at a suitable timing without interrupting the flow of the game.

本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、1遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより前記可変表示列各々における可変表示を開始可能とし、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、複数種類の遊技用操作を検出する遊技用操作検出手段と、前記遊技用操作検出手段により検出された遊技用操作に応じて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出用操作を検出する演出用操作検出手段と、前記演出用操作検出手段への演出用操作を遊技者に促す促進演出を含む複数種類の演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記複数種類の遊技用操作は、賭数を設定するための賭数操作と、前記複数の可変表示列各々における可変表示を開始させるための開始操作と、前記複数の可変表示列のすべてが可変表示している状態において一の可変表示列における可変表示を停止させる第1停止操作と、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において当該一の可変表示列における可変表示を停止させる最終停止操作とを含み、前記演出制御手段は、前記開始操作が検出されてから前記第1停止操作が検出されるまでの第1期間および前記最終停止操作が検出されてから前記賭数操作が検出されるまでの第2期間のうち少なくともいずれか一方の期間において前記促進演出を開始するものであり、前記賭数操作が検出されてから前記開始操作が検出されるまでの第3期間および前記第1停止操作が検出されてから前記最終停止操作が検出されるまでの第4期間においては前記促進演出を開始しないものであり、前記演出制御手段は、前記促進演出に伴って前記演出用操作が検出されることにより、遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを特定可能な特定可能演出と前記特典が付与されるか否かを特定不可能な特定不可能演出とを含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行する操作対応演出実行手段を含み、前記操作対応演出実行手段により前記特定可能演出が実行される割合は、前記第1期間であるときよりも前記第2期間であるときの方が高くなるように定められており、
前記操作対応演出実行手段により前記特定不可能演出が実行される割合は、前記第2期間であるときよりも前記第1期間であるときの方が高くなるように定められている
A gaming machine according to an aspect of the present invention has a plurality of variable display columns that variably display a plurality of types of symbols, and sets a predetermined number of game values as the number of bets for one game, thereby variably displaying each of the variable display columns. A game operation detecting means for detecting a plurality of types of game operations in a gaming machine capable of giving a game value according to a symbol combination when all the variable display rows are stopped, and the game A game control means for controlling the progress of the game according to the game operation detected by the operation detection means, an effect operation detection means for detecting the effect operation, and an effect operation for the effect operation detection means. Effect control means for controlling execution of a plurality of types of effects including a promotion effect urging the player, the plurality of types of game operations include a bet number operation for setting a bet number, and the plurality of variable display columns A start operation for starting variable display, a first stop operation for stopping variable display in one variable display row in a state where all of the plurality of variable display rows are variably displayed, and the plurality of variable A final stop operation for stopping variable display in the one variable display column in a state where only one variable display column is variably displayed among the display columns, and the effect control means is configured to detect the start operation. The promotion effect in at least one of a first period from when the first stop operation is detected to a second period from when the final stop operation is detected until the bet number operation is detected A third period from when the betting number operation is detected until the start operation is detected, and the final stop after the first stop operation is detected. All SANYO not initiate the promotion effect in the fourth period until work is detected, the performance control unit, by the effect manipulation with the promotion effect is detected, advantageous to the player A identifiable effect that can specify whether or not a special privilege is given and a non-identifiable effect that cannot be specified whether or not the privilege is given. The operation-corresponding effect execution means is included, and the ratio at which the identifiable effect is executed by the operation-corresponding effect execution means is determined to be higher in the second period than in the first period. And
The ratio at which the unspecified performance is executed by the operation-corresponding effect execution means is determined to be higher in the first period than in the second period .

この構成によると、第1停止操作が検出されてから最終停止操作が検出されるまでの第4期間においては促進演出を開始しない。このため、遊技者が第1停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において演出用操作を遊技者に促す促進演出が開始されてしまうことがない。その結果、第1停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において、遊技の流れを分断させてしまうことがなく、第1停止操作に続けてリズムよく停止操作を行うことが阻害されてしまうことを防止できる。また、賭数操作が検出されてから開始操作が検出されるまでの第3期間においては促進演出を開始しない。このため、遊技者が賭数操作を行っているものの未だ開始操作が行われておらず遊技の実行が確定していない間において演出用操作を遊技者に促す促進演出が開始されてしまうことがない。その結果、例えば、賭数操作を行うことにより促進演出が実行されるか否かを確認し、促進演出が実行されなければ設定した賭数を解除して遊技を実行しないなどといった使われ方がされてしまうことを防止できる。また、第1期間においては特定不可能演出が実行されやすく、遊技の流れにおいて第1期間よりも後の第2期間においては特定可能演出が実行されやすくなる。その結果、第1期間においては特典が付与されていることに対する期待感を高め、第2期間まで特典が付与されていることに対する期待感を持続させやすくなるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、第2期間において特定可能演出が実行されやすくなっているため、特典が付与されているか否かを特定しやすくなっており、特典が付与されるか否かに対してメリハリをつけることができる。
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、1遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより前記可変表示列各々における可変表示を開始可能とし、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、複数種類の遊技用操作を検出する遊技用操作検出手段と、前記遊技用操作検出手段により検出された遊技用操作に応じて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出用操作を検出する演出用操作検出手段と、前記演出用操作検出手段への演出用操作を遊技者に促す促進演出を含む複数種類の演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記複数種類の遊技用操作は、賭数を設定するための賭数操作と、前記複数の可変表示列各々における可変表示を開始させるための開始操作と、前記複数の可変表示列のすべてが可変表示している状態において一の可変表示列における可変表示を停止させる第1停止操作と、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において当該一の可変表示列における可変表示を停止させる最終停止操作とを含み、前記演出制御手段は、前記開始操作が検出されてから前記第1停止操作が検出されるまでの第1期間および前記最終停止操作が検出されてから前記賭数操作が検出されるまでの第2期間のうち少なくともいずれか一方の期間において前記促進演出を開始するものであり、前記賭数操作が検出されてから前記開始操作が検出されるまでの第3期間および前記第1停止操作が検出されてから前記最終停止操作が検出されるまでの第4期間においては前記促進演出を開始しないものであり、前記促進演出は、前記演出用操作が検出されることにより遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを特定不可能な特定不可能演出を実行する第1パターンと、前記演出用操作が検出されることにより遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを特定可能な特定可能演出を実行する第2パターンとを含み、前記第1パターンによる促進演出が前記第1期間において開始される割合は、前記第2パターンによる促進演出が前記第2期間において開始される割合よりも高くなるように定められている。
この構成によると、第1停止操作が検出されてから最終停止操作が検出されるまでの第4期間においては促進演出を開始しない。このため、遊技者が第1停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において演出用操作を遊技者に促す促進演出が開始されてしまうことがない。その結果、第1停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において、遊技の流れを分断させてしまうことがなく、第1停止操作に続けてリズムよく停止操作を行うことが阻害されてしまうことを防止できる。また、賭数操作が検出されてから開始操作が検出されるまでの第3期間においては促進演出を開始しない。このため、遊技者が賭数操作を行っているものの未だ開始操作が行われておらず遊技の実行が確定していない間において演出用操作を遊技者に促す促進演出が開始されてしまうことがない。その結果、例えば、賭数操作を行うことにより促進演出が実行されるか否かを確認し、促進演出が実行されなければ設定した賭数を解除して遊技を実行しないなどといった使われ方がされてしまうことを防止できる。また、第1パターンによる促進演出が第1期間において開始される割合は、第2パターンによる促進演出が第2期間において開始される割合よりも高い。このため、第1パターンによる促進演出を第1期間において開始して期待感を高める機会を多く提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、1遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより前記可変表示列各々における可変表示を開始可能とし、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、複数種類の遊技用操作を検出する遊技用操作検出手段と、前記遊技用操作検出手段により検出された遊技用操作に応じて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出用操作を検出する演出用操作検出手段と、前記演出用操作検出手段への演出用操作を遊技者に促す促進演出を含む複数種類の演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記複数種類の遊技用操作は、賭数を設定するための賭数操作と、前記複数の可変表示列各々における可変表示を開始させるための開始操作と、前記複数の可変表示列のすべてが可変表示している状態において一の可変表示列における可変表示を停止させる第1停止操作と、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において当該一の可変表示列における可変表示を停止させる最終停止操作とを含み、前記演出制御手段は、前記開始操作が検出されてから前記第1停止操作が検出されるまでの第1期間および前記最終停止操作が検出されてから前記賭数操作が検出されるまでの第2期間のうち少なくともいずれか一方の期間において前記促進演出を開始するものであり、前記賭数操作が検出されてから前記開始操作が検出されるまでの第3期間および前記第1停止操作が検出されてから前記最終停止操作が検出されるまでの第4期間においては前記促進演出を開始しないものであり、前記演出制御手段は、前記促進演出を所定態様と特別態様とを含む複数種類の態様のいずれかで実行し、前記特別態様での促進演出については前記第2期間であるときの方が前記第1期間であるときよりも高い割合で開始し、前記所定態様での促進演出については前記第1期間であるときの方が前記第2期間であるときよりも高い割合で開始する。
この構成によると、第1停止操作が検出されてから最終停止操作が検出されるまでの第4期間においては促進演出を開始しない。このため、遊技者が第1停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において演出用操作を遊技者に促す促進演出が開始されてしまうことがない。その結果、第1停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において、遊技の流れを分断させてしまうことがなく、第1停止操作に続けてリズムよく停止操作を行うことが阻害されてしまうことを防止できる。また、賭数操作が検出されてから開始操作が検出されるまでの第3期間においては促進演出を開始しない。このため、遊技者が賭数操作を行っているものの未だ開始操作が行われておらず遊技の実行が確定していない間において演出用操作を遊技者に促す促進演出が開始されてしまうことがない。その結果、例えば、賭数操作を行うことにより促進演出が実行されるか否かを確認し、促進演出が実行されなければ設定した賭数を解除して遊技を実行しないなどといった使われ方がされてしまうことを防止できる。また、第2期間において促進演出が特別態様で実行されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
According to this configuration, the promotion effect is not started in the fourth period from when the first stop operation is detected to when the final stop operation is detected. For this reason, while the player performs the first stop operation, the promotion effect that prompts the player to perform the effect operation is not started while the subsequent stop operation is accepted. As a result, while the subsequent stop operation is accepted after the first stop operation is performed, the flow of the game is not divided, and the stop operation with a good rhythm following the first stop operation is obstructed. Can be prevented. In addition, the promotion effect is not started in the third period from when the betting number operation is detected until the start operation is detected. For this reason, while the player is performing the betting number operation, the start operation has not yet been performed and the execution of the game has not been confirmed, and the promotion effect that prompts the player for the operation for the effect may be started. Absent. As a result, for example, it is confirmed whether or not the promotion effect is executed by performing the betting number operation, and if the promotion effect is not executed, the set bet number is canceled and the game is not executed. Can be prevented. In addition, the unidentifiable effect is easily executed in the first period, and the identifiable effect is easily executed in the second period after the first period in the game flow. As a result, in the first period, it is easy to maintain the expectation that the privilege is granted and to maintain the expectation that the privilege is granted until the second period. it can. In addition, since the identifiable effect is easily executed in the second period, it is easy to specify whether or not the privilege is granted, and it is possible to clearly mark whether or not the privilege is granted. it can.
A gaming machine according to an aspect of the present invention has a plurality of variable display columns that variably display a plurality of types of symbols, and sets a predetermined number of game values as the number of bets for one game, thereby variably displaying each of the variable display columns. A game operation detecting means for detecting a plurality of types of game operations in a gaming machine capable of giving a game value according to a symbol combination when all the variable display rows are stopped, and the game A game control means for controlling the progress of the game according to the game operation detected by the operation detection means, an effect operation detection means for detecting the effect operation, and an effect operation for the effect operation detection means. Effect control means for controlling execution of a plurality of types of effects including a promotion effect urging the player, the plurality of types of game operations include a bet number operation for setting a bet number, and the plurality of variable display columns A start operation for starting variable display, a first stop operation for stopping variable display in one variable display row in a state where all of the plurality of variable display rows are variably displayed, and the plurality of variable A final stop operation for stopping variable display in the one variable display column in a state where only one variable display column is variably displayed among the display columns, and the effect control means is configured to detect the start operation. The promotion effect in at least one of a first period from when the first stop operation is detected to a second period from when the final stop operation is detected until the bet number operation is detected A third period from when the betting number operation is detected until the start operation is detected, and the final stop after the first stop operation is detected. In the fourth period until an operation is detected, the promotion effect is not started, and whether the promotion effect is given a privilege advantageous to the player by detecting the operation for the effect. A first pattern that executes an unidentifiable effect that cannot be specified, and an identifiable effect that can specify whether or not a privilege advantageous to the player is provided by detecting the operation for the effect And the rate at which the promotion effect by the first pattern is started in the first period is higher than the rate at which the promotion effect by the second pattern is started in the second period. It has been.
According to this configuration, the promotion effect is not started in the fourth period from when the first stop operation is detected to when the final stop operation is detected. For this reason, while the player performs the first stop operation, the promotion effect that prompts the player to perform the effect operation is not started while the subsequent stop operation is accepted. As a result, while the subsequent stop operation is accepted after the first stop operation is performed, the flow of the game is not divided, and the stop operation with a good rhythm following the first stop operation is obstructed. Can be prevented. In addition, the promotion effect is not started in the third period from when the betting number operation is detected until the start operation is detected. For this reason, while the player is performing the betting number operation, the start operation has not yet been performed and the execution of the game has not been confirmed, and the promotion effect that prompts the player for the operation for the effect may be started. Absent. As a result, for example, it is confirmed whether or not the promotion effect is executed by performing the betting number operation, and if the promotion effect is not executed, the set bet number is canceled and the game is not executed. Can be prevented. In addition, the rate at which the promotion effect by the first pattern is started in the first period is higher than the rate at which the promotion effect by the second pattern is started in the second period. For this reason, it is possible to provide many opportunities to increase the sense of expectation by starting the promotion effect by the first pattern in the first period, and to improve the interest of the game.
A gaming machine according to an aspect of the present invention has a plurality of variable display columns that variably display a plurality of types of symbols, and sets a predetermined number of game values as the number of bets for one game, thereby variably displaying each of the variable display columns. A game operation detecting means for detecting a plurality of types of game operations in a gaming machine capable of giving a game value according to a symbol combination when all the variable display rows are stopped, and the game A game control means for controlling the progress of the game according to the game operation detected by the operation detection means, an effect operation detection means for detecting the effect operation, and an effect operation for the effect operation detection means. Effect control means for controlling execution of a plurality of types of effects including a promotion effect urging the player, the plurality of types of game operations include a bet number operation for setting a bet number, and the plurality of variable display columns A start operation for starting variable display, a first stop operation for stopping variable display in one variable display row in a state where all of the plurality of variable display rows are variably displayed, and the plurality of variable A final stop operation for stopping variable display in the one variable display column in a state where only one variable display column is variably displayed among the display columns, and the effect control means is configured to detect the start operation. The promotion effect in at least one of a first period from when the first stop operation is detected to a second period from when the final stop operation is detected until the bet number operation is detected A third period from when the betting number operation is detected until the start operation is detected, and the final stop after the first stop operation is detected. The promotion effect is not started in the fourth period until a work is detected, and the effect control means executes the promotion effect in any of a plurality of types including a predetermined mode and a special mode. The promotion effect in the special mode starts at a higher rate in the second period than in the first period, and the promotion effect in the predetermined mode is the first period. Start at a higher rate than when the time is the second period.
According to this configuration, the promotion effect is not started in the fourth period from when the first stop operation is detected to when the final stop operation is detected. For this reason, while the player performs the first stop operation, the promotion effect that prompts the player to perform the effect operation is not started while the subsequent stop operation is accepted. As a result, while the subsequent stop operation is accepted after the first stop operation is performed, the flow of the game is not divided, and it is obstructed to perform the stop operation with a good rhythm following the first stop operation. Can be prevented. In addition, the promotion effect is not started in the third period from when the betting number operation is detected until the start operation is detected. For this reason, while the player is performing the betting number operation, the start operation has not yet been performed and the execution of the game has not been confirmed, and the promotion effect that prompts the player for the operation for the effect may be started. Absent. As a result, for example, it is confirmed whether or not the promotion effect is executed by performing the betting number operation, and if the promotion effect is not executed, the set bet number is canceled and the game is not executed. Can be prevented. Moreover, the expectation with respect to a promotion effect being performed in a special aspect in a 2nd period can be raised, and the interest of a game can be improved.

好ましくは、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示部を備え、前記演出制御手段は、遊技の進行に応じて背景演出を実行し、前記促進演出および前記背景演出は、各々対応する画像を前記画像表示部に表示することにより実行される演出であり、前記促進演出に対応する画像は、前記背景演出に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。   Preferably, an image display unit capable of displaying a plurality of layers capable of displaying an image on a display area in an overlapping manner, wherein the effect control means executes a background effect according to the progress of the game, and the promotion effect and the The background effect is an effect executed by displaying each corresponding image on the image display unit, and the image corresponding to the promotion effect has a higher priority than the layer displaying the image corresponding to the background effect. Displayed in higher layers.

この構成によると、背景演出に対応する画像よりも優先して促進演出に対応する画像を表示できる。その結果、処理負担を増大させることなく、また、促進演出に対応する画像が埋め込まれた背景演出に対応する画像が不要となり、好適に促進演出に対応する画像を確実に表示させることができる。   According to this configuration, the image corresponding to the promotion effect can be displayed with priority over the image corresponding to the background effect. As a result, an image corresponding to the background effect in which an image corresponding to the promotion effect is embedded becomes unnecessary without increasing the processing load, and an image corresponding to the promotion effect can be displayed reliably.

好ましくは、前記演出制御手段は、前記促進演出を所定態様と特別態様とを含む複数種類の態様のいずれかで実行し、遊技者にとって有利な特典が付与されるときには前記特典が付与されないときよりも高い割合で前記促進演出を前記特別態様で実行する。   Preferably, the effect control means executes the promotion effect in any of a plurality of types including a predetermined mode and a special mode, and when a privilege advantageous for a player is granted than when the privilege is not given. The promotion effect is executed in the special mode at a high rate.

この構成によると、促進演出が特別態様で実行されることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to improve the expectation that the promotion effect is executed in a special manner, and it is possible to improve the interest of the game.

好ましくは、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示部を備え、前記演出制御手段は、前記促進演出に対応する画像を前記画像表示部に表示することにより当該促進演出を実行するものであり、操作が所定時間に亘り検出されていない待機状態であるときには、当該待機状態でないときよりも小さい表示領域であって前記表示領域の端寄りの表示領域において前記促進演出に対応する画像を表示し、前記待機状態中における前記促進演出に伴って前記演出用操作が検出されることにより、遊技履歴を前記表示領域に表示可能となるメニュー演出を実行する。   Preferably, the image display unit includes an image display unit capable of displaying a plurality of layers capable of displaying an image in a display area, and the effect control unit displays an image corresponding to the promotion effect on the image display unit. In the standby state in which the promotion effect is executed and the operation is not detected for a predetermined time, the display region is smaller than that in the standby state and is close to the edge of the display region. An image corresponding to the promotion effect is displayed, and a menu effect that allows the game history to be displayed in the display area is executed by detecting the effect operation with the promotion effect in the standby state.

この構成によると、待機状態であるときには、待機状態でないときよりも小さく端寄りの表示領域において促進演出に対応する画像を表示でき、演出用操作が検出されることによりメニュー演出が実行される。このため、待機状態においては、過度に期待感を抱かせるような態様で促進演出が実行されてしまうことを防止できる。   According to this configuration, when in the standby state, an image corresponding to the promotion effect can be displayed in a display area that is smaller and closer to the edge than when not in the standby state, and the menu effect is executed by detecting the effect operation. For this reason, in the standby state, it is possible to prevent the promotion effect from being executed in such a manner as to cause an excessive sense of expectation.

好ましくは、前記演出制御手段は、前記第1期間および前記第2期間のうち少なくともいずれか一方の期間において開始された前記促進演出を、当該期間が終了した後においても継続して実行可能であり、前記促進演出中に検出された前記演出用操作を有効に受付ける。   Preferably, the effect control means can continuously execute the promotion effect started in at least one of the first period and the second period even after the period ends. The production operation detected during the promotion production is accepted effectively.

この構成によると、促進演出が一旦開始された後においては、遊技者のペースで演出用操作を行うことができる。このため、遊技者を慌てさせてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。   According to this configuration, after the promotion effect is once started, the effect operation can be performed at the player's pace. For this reason, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that would panic the player.

好ましくは、前記演出制御手段は、前記複数種類の演出の実行に用いられる複数種類の演出手段の消費電力を抑制しない第1モードと、前記複数種類の演出手段の消費電力を抑制する第2モードとを含む複数のモードのいずれかに制御し、前記演出用操作検出手段は、所定操作部に対する操作を前記演出用操作として検出し、前記複数種類の演出手段は、前記所定操作部に対応して設けられており、光を照射する光演出手段を含み、前記演出制御手段は、前記促進演出中においては、前記複数のモードのいずれに制御しているかにかかわらず同じ消費電力で前記光演出手段を制御する。   Preferably, the presentation control means includes a first mode that does not suppress power consumption of the plurality of types of presentation means used for execution of the plurality of kinds of presentation effects, and a second mode that suppresses power consumption of the plurality of types of presentation means. The production operation detecting means detects an operation on a predetermined operation unit as the production operation, and the plurality of types of production means correspond to the predetermined operation unit. The effect control means includes the light effect means for irradiating light, and the effect control means has the same power consumption regardless of which of the plurality of modes is controlled during the promotion effect. Control means.

この構成によると、複数のモードのいずれに制御されているときであっても、促進演出中においては同じ消費電力で光演出手段が制御される。このため、制御されているモードにかかわらず、促進演出が実行されていることを遊技者が気付きにくくなることや、演出用操作を行う対象がわかりにくくなることなどといった不都合の発生を未然に防止できる。   According to this configuration, the light effect means is controlled with the same power consumption during the promotion effect, regardless of which mode is being controlled. For this reason, it is possible to prevent the occurrence of inconveniences such as making it difficult for the player to notice that the promotion effect is being executed regardless of the controlled mode, and making it difficult to understand the target of the operation for the effect. it can.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the front door of the slot machine is opened. リールの展開図である。It is a development view of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 遊技制御処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating game control processing. 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a combination name, a symbol combination, etc. FIG. 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a winning combination group, a combination, etc. 遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating each transition of a gaming state and an advantageous period. 有利期間設定処理のうちAT中に実行されるAT中処理の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the process in AT performed during AT among the advantageous period setting processes. 上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the addition lottery table. 累計数カウンタ処理の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a cumulative number counter process. 終了判定処理の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an end determination process. チャンスボタン演出を開始可能なタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing which can start a chance button effect. チャンスボタン演出が実行されたときの液晶表示器の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of a liquid crystal display when a chance button effect is performed. チャンスボタン演出のパターンを抽選する際に参照されるテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table referred when drawing the pattern of a chance button effect. チャンスボタン演出が盛り込まれたパターンの連続演出が実行された場合の液晶表示器における表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display in a liquid crystal display when the continuous production of the pattern in which the chance button production is included is performed. チャンスボタン演出が盛り込まれたパターンの連続演出が実行された場合の液晶表示器における表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display in a liquid crystal display when the continuous production of the pattern in which the chance button production is included is performed. 賭数が設定されて1遊技が開始されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the net increase number display process performed when the number of bets is set and one game is started. メダルが付与されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the pure increase number display process performed when a medal is awarded. OVER表示枚数の表示態様、および純増枚数表示等の所定演出の表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode of predetermined effects, such as the display mode of an OVER display number, and a pure increase number display. RBB中における純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the pure increase number display process in RBB. ATまたはボーナスの終了に際して終了画面を表示するための終了画面処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the end screen process for displaying an end screen at the time of completion | finish of AT or a bonus. 各種データ更新処理の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of various data update processes. 有利期間における累計数カウンタおよび純増枚数の増減の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the increase / decrease in the total number counter and net increase number in an advantageous period. ARTが開始されてから純増枚数が「2000」に到達するまでにATが終了したときの表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display when AT is complete | finished from the time ART is started until a net increase number reaches | attains "2000". ARTが開始されてからAT中に純増枚数が「2000」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a display example and a display example of an end screen when the net increase number reaches “2000” during AT since the start of ART. ARTが開始された後、AT中においてRBBに当選して制御されたボーナス中に純増枚数が「2000」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a display example and a display example of an end screen when a net increase number reaches “2000” during a bonus controlled by winning an RBB during an AT after the start of ART. ARTが開始された後、AT中においてRBBの確定画面表示中に純増枚数が「2000」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a display example and a display example of an end screen when the net increase number reaches “2000” during display of the RBB confirmation screen during the AT after the ART is started. ARTが開始されてから純増枚数が通常態様で表示されているときに、累計数が「2370」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a display example and a display example of an end screen when the cumulative number reaches “2370” when the net increase is displayed in the normal mode after the ART is started. ARTが開始されてから純増枚数がレインボー態様で表示されているときに、累計数が「2370」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。The display example when the cumulative number reaches “2370” and the display example of the end screen when the net increase in number is displayed in a rainbow manner since the ART is started are shown. 遊技者メニュー状態において液晶表示器に表示される携帯連動設定画面、および遊技者所有の通信端末の表示部に表示される画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the portable interlocking | linkage setting screen displayed on a liquid crystal display in a player menu state, and the screen displayed on the display part of the communication terminal which a player owns. 注意表示および他の画像表示各々について、液晶表示器の表示領域のうち表示に用いる領域およびレイヤの優先度などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the priority of the area | region used for a display among the display areas of a liquid crystal display, a layer, etc. about each of caution display and another image display. 注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the example of an effect regarding a caution display. 注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the example of an effect regarding a caution display. 液晶表示器における演出例の表示内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display content of the example of an effect in a liquid crystal display. 演出制御処理のうちAT中の演出を制御するための上乗せ関連演出制御処理の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the addition related effect control process for controlling the effect in AT among effect control processes. 上限到達未確定時および上限到達確定時の例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the example at the time of upper limit achievement undecided and upper limit achievement confirmed. AT中の背景画面が通常演出から特別背景に切替えられたときの表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display when the background screen in AT is switched from the normal effect to the special background. 管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面各々の表示契機、終了契機、およびメニュー表示中のエラー発生時の制御内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control content at the time of the error generation in the display opportunity of each of an administrator menu screen and a player menu screen, an end opportunity, and menu display. 遊技者メニュー状態中における遊技者メニュー画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a player menu screen in a player menu state. 演出カスタマイズ画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of an effect customization screen. 電源投入時処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process at the time of power activation. タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. エラー処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an error process. 設定変更処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a setting change process. サブ制御部処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a sub control part process. サブ側設定変更状態処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a sub side setting change state process. サブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a sub side game standby process. エラー報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an error alerting | reporting process. 上限累計数に到達することにより純増枚数の更新表示を停止させたときの表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display when the update display of a pure increase number is stopped by reaching | attaining an upper limit cumulative number. 有利期間における累計数カウンタおよび純増枚数の増減の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the increase / decrease in the total number counter and net increase number in an advantageous period. 特別な演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a special effect. 純増枚数対応演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the pure increase number corresponding | compatible effect. 終了画面の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of an end screen. 携帯連動中における遊技画面の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the game screen in carrying out a mobile link. 表示画面の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of a display screen.

以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of executing a game using a medal as a game medium will be described. However, the gaming machine is not limited to such a slot machine, and is not a gaming machine that can execute a game using a gaming ball as a gaming medium or a gaming medium (value of a tangible object such as a medal). It may be another gaming machine such as a gaming machine capable of playing a game using the score (value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method).

<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Example of slot machine configuration>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.

スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。   The slot machine 1 is composed of a member including a box-shaped housing 3 having an opening on the front surface and a front door 5 attached to one side of the housing 3 so as to be freely opened and closed. The front surface of the housing 3 is closed by closing the front door 5 with respect to the housing 3. The front door 5 can be locked / released with respect to the housing 3 by a door key managed by an administrator of the game hall. Whether the front door 5 is closed with respect to the housing 3 is detected by the door sensor 20.

図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。   As shown in FIG. 1, a display window 7 is provided in the central portion of the front door 5. From the display window 7, reels 11L, 11M, and 11R (hereinafter collectively referred to as reels 11L to 11R) on which a plurality of types of symbols are arranged can be visually recognized. When the reels 11L to 11R are rotated, the display window 7 can visually recognize a state in which symbols arranged on the reels 11L to 11R are variably displayed. Thus, the variable display part 13 which variably displays a plurality of symbols is formed by the display window 7 and the reels 11L to 11R.

可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。   The variable display unit 13 includes a plurality of variable display columns 10. Specifically, the variable display section 13 includes a left variable display row 10L composed of a portion corresponding to the front of the reel 11L and the reel 11L in the display window 7, and a portion corresponding to the front of the reel 11M in the display window 7. And a reel 11M, a middle variable display row 10M, and a right variable display row 10R comprising a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11R and the reel 11R. In the state where the reels 11L to 11R are stopped, the left variable display column 10L, the middle variable display column 10M, and the right variable display column 10R can stop and display symbols on the upper, middle, and lower stages, respectively. For this reason, nine symbols can be visually recognized from the display window 7.

本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。   In the present embodiment, a so-called lower line composed of a lower row of the left variable display row 10L, a lower row of the middle variable display row 10M, and a lower row of the right variable display row 10R is set as a winning line to be a winning determination target for the combination. Yes. In the display window 7, a winning line NL is drawn.

前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   A liquid crystal display 27 is provided above the display window 7 of the front door 5. The liquid crystal display 27 executes an effect by displaying a predetermined image as the game (game) progresses. In addition, an explanation panel 29 on which a predetermined combination of symbols, the number of payouts, etc. is printed is provided above the liquid crystal display 27 of the front door 5. Lamp portions 33L, 33M, and 33R are provided. The lamp units 33L, 33M, and 33R include light sources such as LEDs, and perform effects by emitting light according to the progress of the game.

前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。   On the left side of the display window 7 of the front door 5, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, and an advantageous period notification lamp 80 are arranged. The credit indicator 45 displays a credit that is the number of medals stored (stored) in the slot machine 1 among medals owned by the player. The upper limit number of credits is set to 50.

ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。   The payout display 46 is a display that is used for displaying various information such as error information and setting suggestion information as well as displaying the number of medals (game media) to be paid out when a winning combination of a combination occurs. The setting suggestion information is information that makes it possible to specify at least one of the setting values 1 to 6 and that indicates the set setting value. The notification display 60 is a display for notifying predetermined information for specifying an operation mode (for example, operation timing, pressing order, etc., hereinafter also referred to as an advantageous operation mode) advantageous for the player, a result of a role lottery, or the like. It is a vessel. The advantageous period notification lamp 80 is a display for notifying that an advantageous period in which an AT game that can notify the advantageous operation mode is acceptable (hereinafter referred to as an advantageous period).

クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。   Each of the credit display 45, the payout display 46, and the notification display 60 is configured by, for example, a 7-segment LED, and notifies information according to the lighting state of each segment. Further, the advantageous period notification lamp 80 is constituted by, for example, an LED, and is turned on during the advantageous period and is turned off during a normal period that is not the advantageous period.

前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。   Various operation units are provided below the display window 7 of the front door 5. As operation units, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a production operation unit 81, a start switch 19, a checkout switch 23, stop switches 21L, 21M, and 21R (hereinafter also collectively referred to as stop switches 21L to 21R), and A medal slot 25 is provided.

ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定。)をいう。   The bet switch 15 is a switch that detects an operation for setting a bet amount for one medal using credits. The maximum bet switch 17 is a switch for detecting an operation for setting a bet number of medals for the maximum bet number using credits. The maximum bet number is the maximum number of bets that can be set for one game (hereinafter also referred to as one game) (in this embodiment, “3” except for “in bonus state”, “in bonus state” 2 ”).

演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。   The effect operation unit 81 is a switch that detects an operation related to the effect. For operations related to production, operations for executing / developing production, operations for selecting production modes and characters, etc., and administrator menu for displaying player menu status and setting history etc. for displaying game history etc. This includes operations for shifting to a state.

スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。   The start switch 19 is a switch that detects an operation for rotating each of the reels 11L to 11R to start variable display of symbols. The settlement switch 23 is a switch for detecting an operation for paying out medals corresponding to the number of credits or a set number of bets. The stop switches 21L to 21R are switches for detecting an operation for stopping rotation of the corresponding reel among the reels 11L to 11R to stop variable display of symbols. The medal slot 25 is an opening for a player to insert a medal.

演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。   Various switches including the production operation unit 81 detect operations on the operation units (button units) corresponding to the switches. The operation unit corresponding to the various switches is composed of a transmissive member that transmits light. In addition, a light source such as an LED is mounted inside the operation unit corresponding to the various switches, and it produces effects by emitting light at a timing that allows operation according to the progress of the game (timing to accept the operation effectively). Execute.

前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   A lower panel 35 on which characters and the like are printed is provided below various operation units on the front door 5. Lower lamp portions 37L and 37R are provided on the left and right sides of the lower panel 35, respectively. The lower lamp portions 37L and 37R include light sources such as LEDs, for example, and perform effects by emitting light according to the progress of the game.

また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。   Also, below the lower panel 35, a medal payout opening 39 for paying out medals in response to the occurrence of a winning combination, and a medal receiver 41 for receiving medals paid out from the medal payout opening 39 are provided. Speakers 31L and 31R are provided on the left and right sides of the medal payout opening 39 for performing effects by outputting sound effects and sounds according to the progress of the game.

次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。   Next, the internal configuration of the housing 3 of the slot machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, a reel unit 9 for receiving the reels 11 </ b> L to 11 </ b> R side by side is provided at the center in the housing 3 of the slot machine 1. The reel unit 9 is fixed to the rear wall in the housing 3. The reel unit 9 includes reel motors 14L, 14M, and 14R (see FIG. 4; hereinafter also referred to as reel motors 14L to 14R) and position sensors 55L, 55M, and 55R (see FIG. 4; hereinafter, both position sensors 55L to 55R). Say).

リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。   Each of the reel motors 14L to 14R is fixed side by side with respect to the frame of the reel unit 9, and a corresponding reel among the reels 11L to 11R is fixed to a rotation shaft thereof. Accordingly, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled to rotate and stop. The reel motors 14L to 14R are constituted by, for example, stepping motors.

位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。   The position sensors 55L to 55R are sensors for detecting that the protrusions provided on the reels 11L to 11R have passed a predetermined position as the reel rotates. The position sensors 55L to 55R are configured by, for example, photo interrupters. When the position sensors 55L to 55R detect the protrusions of the corresponding reels, the symbol at the predetermined position of the reel (for example, the symbol of symbol number 19 in FIG. 3) is positioned in the middle stage of the display window 7. It is configured.

リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。   Above the reel unit 9, the main control board 63 and the sub control board 73 are installed in a state of being housed in the board case. If a fraud is made to a control board or the like stored in the board case, in order to make it possible to easily identify the trace, for example, some members must be destroyed or the board cannot be contacted. It has a structure. The main control board 63 and the sub control board 73 are electrically connected by signal lines that connect the boards.

リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。   A hopper unit 43 is provided below the reel unit 9. The hopper unit 43 includes a hopper container 42, a full sensor 58 (see FIG. 4), a hopper motor 57 (see FIG. 4), and a payout sensor 54 (see FIG. 4).

ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。   The hopper container 42 is a container for storing medals received from the medal slot 25. The full tank sensor 58 is a sensor that is provided at a predetermined position of the hopper container 42 and detects that the medal stored in the hopper container 42 has reached a predetermined amount and is in a full state.

ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。   The hopper motor 57 is a motor that is driven when a predetermined payout condition is satisfied, and is driven to discharge a predetermined number of medals stored in the hopper container 42. The hopper motor 57 is constituted by, for example, a DC motor (Direct Current Motor). The payout sensor 54 is a sensor that detects medals discharged from the hopper container 42 by the hopper motor 57 one by one. The medals detected by the payout sensor 54 are paid out from the medal payout opening 39 via a medal chute 47 provided below the back side of the front door 5.

ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。   On the left side of the hopper unit 43, a power supply unit 49 for supplying power to various devices included in the slot machine 1 is disposed. The power supply unit 49 is provided with a power switch 50, a reset switch 52, and a change process start switch 56.

電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。   The power switch 50 is a switch for switching presence / absence of power supply to the slot machine 1. The reset switch 52 is a switch for detecting a setting value switching operation during a setting change process in which the setting value can be changed. The reset switch 52 is also used as a switch for canceling an error when an error occurs. The change process start switch 56 includes a key cylinder for setting change processing, and is a switch that detects an operation for shifting to setting change processing. The switches provided inside the housing 3 including the change processing start switch 56 are switches that can be operated when the front door 5 is opened. For this reason, basically, only the administrator of the game hall can operate.

設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。   The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying a winning probability of winning a winning combination predetermined in the winning lottery. In the winning lottery, the winning probabilities can be made different by using the winning probabilities corresponding to the set values that have been set. In other words, when the set values are different, the winning probabilities of winning in the winning lottery may be different even for the same winning combination. As a result, according to the set value, the number of medals to be paid out while the game is executed a predetermined number of times differs, and as a result, the payout rate can be made different. For this reason, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and a value for specifying the payout rate. As the set value, for example, 1 to 6 (4 levels of set values 1, 2, 5, and 6 in this embodiment) having different winning probabilities are provided, and the set value 1 is the lowest payout rate. The set value 6 is the highest payout rate. Note that the set values may be provided in six stages of 1 to 6. The setting value can be changed by switching to the setting change process by turning on the power with the change process start switch 56 turned ON by the setting change key managed by the game hall administrator.

設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。   The set value can be sequentially switched by operating the reset switch 52 during the setting changing process (for example, 5 → 6 → 1 → 2 → 5...). During the setting change process, the set value is displayed on the payout display 46. In the setting change process, after the operation to the start switch 19 is detected, the change process start switch 56 is turned OFF to store the set value displayed at that time. Thereby, the change of the set value is completed, and in the subsequent games, a role lottery or the like described later is performed based on the stored set value. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized.

前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。   On the back side of the front door 5, a medal selector 48 is disposed at a position corresponding to the back side of the medal slot 25. The medal selector 48 physically selects whether or not the medal inserted into the medal slot 25 is genuine, and the regular medal is placed on the first flow path 40 side for storing in the hopper container 42. On the other hand, the non-regular medal is guided to the second flow path 44 side to be discharged to the outside.

また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。   The medal selector 48 includes a switching solenoid 51 (see FIG. 4) and a throwing sensor 53 (see FIG. 4). The switching solenoid 51 is a solenoid for forcibly switching a medal inserted according to a game situation (for example, when the reel is rotating and when the credit upper limit is reached) to the second flow path 44 side. The insertion sensor 53 is a sensor that detects medals guided to the first flow path 40 side one by one from medals inserted through the medal insertion slot 25. The medals detected by the insertion sensor 53 are stored in the hopper container 42 when the front door 5 is closed. On the other hand, the medal guided to the second flow path 44 side is discharged from the medal payout opening 39 through the medal chute 47.

次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。   Next, with reference to FIG. 3, the structure of the symbol arrangement of each of the reels 11L to 11R will be described. On the reels 11L to 11R, a plurality of types of symbols are arranged in a predetermined order as shown in FIG. In FIG. 3, for convenience of explanation, a plurality of types of symbols are indicated by character strings such as “R7”, “G7”, “BR”, “C1”, “C2”, “BE”, “RP”, “MD”, “T1”, “T2”, and the like. Actually, however, the patterns corresponding to these character strings are arranged. For example, a red “7” pattern as “R7”, a green “7” pattern as “G7”, a “BAR” pattern as “BR”, a “Bell” pattern as “BE”, and a “RP” The pattern of “Replay” is arranged. The plural kinds of symbols are not limited to the symbols as long as they can be distinguished from other symbols, and may be any pattern, symbol, numeral, or the like. Note that “C1” and “C2” are configured by pictures having similar appearances, and thus are collectively referred to as “C”. Similarly, “T1” and “T2” are also composed of patterns having similar appearances, and are collectively referred to as “T”.

図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。   In FIG. 3, symbol numbers 0 to 19 are shown at the left end in correspondence with symbol arrangement regions in which symbols are arranged on the reels 11L to 11R. The symbol numbers 0 to 19 are numbers for specifying which symbol arrangement region the symbol is in each of the reels 11L to 11R of the present embodiment.

本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。   In the case of this embodiment, for example, a reel tape on which symbols of symbol numbers 0 to 19 are printed is attached to the peripheral surfaces of the reels 11L to 11R. Therefore, when the reels 11L to 11R are rotated, a plurality of symbols are variably displayed in the display window 7 in a predetermined order such as symbol numbers ... 19 → 18 → 17 →… 2 → 1 → 0 → 19 → 18. Can be made.

以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。   In the slot machine 1 having the above-described configuration, first, a predetermined number required for starting one game when the medal insertion into the medal insertion slot 25 or the bet switch 15 is operated (in this embodiment, “in bonus state”). Except for “3” and “in bonus state” is set to “2”), the number of medals corresponding to the number of bets can be set to start rotation, and the start switch 19 is operated to operate the reels 11L˜ 11R is rotated to variably display symbols and one game is started. In the present embodiment, “3” is set as the prescribed number of game states other than “bonus state”, and “2” is set as the prescribed number of “bonus state”. The specified number is not limited to this, and may be another value, or the same value may be set regardless of the gaming state.

1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。   After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reel is rotating, and one game is ended by stopping the rotation of all the reels 11L to 11R. To do. The slot machine 1 newly gives a predetermined privilege to the player in accordance with the symbol combination (display result) when rotation of all the reels 11L to 11R is stopped. As the predetermined privilege, for example, transition of the gaming state, automatic setting of the number of bets for the next game without newly using medals, etc., a predetermined number of medals paid out (or credit addition), etc. However, it is not limited to these.

次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。   Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a main control board 63, a sub control board 73, a power supply unit 49, an external output board 90, and the like.

メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。   The main control board 63 is a board on which a main CPU 61 that controls the progress of the game is mounted. The sub-control board 73 is a board on which a sub-CPU 71 that controls effects according to the progress of the game is mounted. The power supply unit 49 generates power for driving various electrical components mounted in the slot machine 1 using power supplied from the outside. The external output board 90 is a board for outputting a signal according to the progress of the game to the outside of the slot machine 1 (for example, a hall computer, a data display for each unit, etc.).

メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The main CPU 61 includes a ROM 67 that stores a game control program for controlling the progress of the game, and a RAM 65 that temporarily stores data related to the game, and is realized by executing the game control program stored in the ROM 67. And various functions realized by controlling the hardware.

メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。   The main CPU 61 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a game control program stored in the ROM 67, and receives a switch (operation means) or a sensor (detection means) connected to the main control board 63. Processing related to the progress of the game is performed based on the signal. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1. The errors include, for example, a selector error detected for a predetermined time or more by the input sensor 53, a full error in which the hopper container 42 is detected to be full by the full sensor 58, and the hopper motor 57 being driven. However, it includes a medal expired error that has not been detected by the payout sensor 54 for a predetermined time or more.

メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。   The switches and sensors connected to the main control board 63 include a closing sensor 53, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a start switch 19, a door sensor 20, stop switches 21L to 21R, and a checkout switch 23 shown in FIG. , A reset switch 52, a change processing start switch 56, position sensors 55L to 55R, a payout sensor 54, a full sensor 58, and the like.

また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。   Further, the main CPU 61 performs processing related to the progress of the game, and drives and controls the devices connected to the main control board 63. The devices connected to the main control board 63 include a switching solenoid 51, a credit display 45, a payout display 46, a notification display 60, an advantageous period notification lamp 80, and reel motors 14L to 14R shown in FIG. , A hopper motor 57, and various LEDs. Further, the main control board 63 is mounted with a display unit composed of 7 segment LEDs. The main control board 63 has an advantageous period stay ratio during the advantageous period with respect to the entire game period, a bonus payout ratio with respect to the total payout number, and an advantageous period with respect to the total payout number of medals. A display for displaying the ratio of the total number of payouts between the number of payouts by the navigation effect (instruction) and the number of payouts in the bonus state (for example, also referred to as an instructed accessory ratio) is mounted. It should be noted that the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the instructed accessory ratio, etc. are not limited to those displayed on the display mounted on the main control board 63, but are provided separately (for example, payouts). It may be displayed on the display 46 or the like. In this case, for example, when the reset switch 52 is operated, the main CPU 61 may display the advantageous period stay ratio, the accessory ratio, the instructed accessory ratio, and the like on the display.

メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。   The main control board 63 transmits various commands to the sub control board 73 as the game progresses. The sub control board 73 controls effects based on commands from the main control board 63. On the other hand, a command cannot be sent from the sub control board 73 to the main control board 63. The command is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 only in one direction.

サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The sub CPU 71 mounted on the sub control board 73 includes a ROM 77 for storing an effect control program for controlling the effect, and a RAM 75 for temporarily storing data related to the effect, and the effect control stored in the ROM 77. It has various functions realized by executing a program and various functions realized by controlling hardware.

サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。   The sub CPU 71 has an interrupt function such as a timer interrupt, executes an effect control program stored in the ROM 77 based on a command from the main control board 63, and determines the effect contents according to the progress of the game. Etc., and based on the result, the devices connected to the sub-control board 73 are driven and controlled. The devices connected to the sub-control board 73 include the speakers 31L and 31R, the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, and an effect operation unit 81 shown in FIG. The liquid crystal display 27 includes a display control unit that executes display processing for displaying an image in the display area. The display control unit executes display processing based on a display control command from the sub control board 73 and displays a predetermined image in the display area of the liquid crystal display 27. The display control unit can also send a command to the sub-control board 73 according to the display content. The sub-control board 73 transmits a command corresponding to the speakers 31L, 31R and various lamps / LEDs based on a command from the display control unit, thereby producing an effect by sound or light corresponding to an image displayed in the display area. Is executed. The various lamps / LEDs controlled by the sub CPU 71 include LEDs mounted in the operation unit corresponding to the various switches. The sub CPU 71 can illuminate the operation unit by controlling the LED or the like so as to achieve power consumption corresponding to the controlled mode depending on whether or not the eco mode is set.

演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。   The effect operation unit 81 includes a determination switch 81a for determination, a left selection switch 81b for selection, a right selection switch 81c, an upper selection switch 81d, and a lower selection switch 81e (these are collectively referred to as up / down / left / right switches). Is provided. The sub CPU 71 executes a promotion effect that prompts an operation to the decision switch 81a when executing or developing a predetermined effect, and executes or develops the predetermined effect by operating the decision switch 81a. To control. Further, the sub CPU 71 can select an effect mode that can be selected from a plurality of types of effect modes with different types of effects (characters and backgrounds) executed by the liquid crystal display 27 or the like (while an effect mode selection screen is being displayed). , One of the effect modes is selected by operating the up / down / left / right switch, and the effect mode selected by operating the decision switch 81a is set.

さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。   Further, the sub CPU 71 shifts to the administrator menu state by operating the decision switch 81a when the change process start switch 56 is operated and shifts to the setting change process, and the administrator menu screen is displayed on the liquid crystal display. It is possible to display on the device 27. On the administrator menu screen, “date and time setting”, “setting change history” display, “mobile-linked service ON / OFF setting”, “eco mode setting”, and the like can be performed. The eco mode refers to a mode that saves electric power consumed by the production execution by the devices connected to the sub-control board 73, compared to the normal time. When the eco mode is set, it is output from the speakers 31L and 31R, for example, control for lowering the brightness of the liquid crystal display 27, various lamps / LEDs, control for shortening the drive time or lighting time, and the normal mode. Control to reduce the volume is performed.

また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を実行する。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。   Further, the sub CPU 71 does not rotate any of the reels 11 </ b> L to 11 </ b> R, and urges an operation to a specific effect (for example, a continuous effect that is continuous over a plurality of games or a specific button) that occurs as the game progresses. The determination switch 81a is in a state where a predetermined time has passed without any operation being detected (hereinafter also referred to as a standby state or a game standby state) when a chance button effect or the like is not being executed. Is operated to shift to the player menu state, and the player menu screen can be displayed on the liquid crystal display 27. In the standby state, a guidance effect (included in the promotion effect) for prompting an operation to the decision switch 81a and guiding to the player menu state is executed. By operating the determination switch 81a during the guidance effect, the player menu state is displayed and the player menu screen is displayed.

また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。   In addition, on the player menu screen, for example, in accordance with an operation on the production operation unit 81, for example, confirmation of a role history such as the number of occurrences and the probability of winning, and a mobile linked service for accumulating a player's game history (Hereinafter, also referred to as mobile link) setting, volume setting output from the speakers 31L and 31R, brightness adjustment of the liquid crystal display 27, and the like can be performed. In addition, although the example in which the setting of the eco mode can be set in the administrator menu state will be described, the present invention is not limited to this and may be set in the player menu state.

サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。   The sub CPU 71 selects an item or target to be displayed by operating the up / down / left / right switch in the administrator menu state or the player menu state, and according to the item or target selected by operating the determination switch 81a. Execute the process. Note that the sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when a specific effect is being executed. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect on a specific layer, and a player menu screen in the player menu state in a layer having a higher priority than the specific layer by operating the decision switch 81a. By drawing this image, the player menu screen may be displayed with priority. Note that while the player menu screen is displayed, a specific effect in a specific layer may be continuously executed, or a specific effect in a specific layer may be temporarily ended.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。   Further, when a specific effect is continuously executed in a specific layer while the player menu screen is displayed, and when the effect is a continuous effect without a chance button effect that prompts an operation to a specific button, While the player menu screen can be displayed by operating the determination switch 81a, the player menu screen is displayed even if the determination switch 81a is operated when the effect is a chance button effect that prompts an operation to a specific button. You may make it not. By doing so, it is possible to prevent the chance button effect from being unintentionally developed to the next stage by the operation of the decision switch 81a while the player menu screen is displayed. In addition, the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect may be the same switch or may be physically different switches. Even if the switch for displaying the player menu screen is different from the switch for developing the chance button effect, the switch for developing the chance button effect is displayed while the player menu screen is displayed. Therefore, it is possible to prevent the production from being developed unintentionally.

<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The main CPU 61 performs a game control process for controlling the progress of the game based on the game control program stored in the ROM 67. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the game control process.

(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Betting number setting process)
In the bet amount setting process of S100, the bet number is determined according to the detection signal from the insertion sensor 53, the operation signal from the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, the re-game flag set at the time of winning the re-gamer, and the like. Processing for setting is performed. In the bet number setting process, a bet number setting command is output when the bet number is set. When the set number of bets has reached the specified number, a state in which rotation can be started (validation) in which an operation to the start switch 19 is received effectively is set.

また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。   In the betting number setting process, a driving signal for driving the hopper motor 57 is output based on an operation signal from the settlement switch 23, and a number of medals corresponding to the credit amount or the set betting number are paid out. A checkout process is performed. The betting number setting process ends when an operation signal is received from the start switch 19 in a state where rotation can be started, and the process proceeds to the internal lottery process of S200. In the bet number setting process, when an operation signal from the start switch 19 is received and the process proceeds to the internal lottery process, a bet command that can specify the actually set bet number (the number of medals) is output. As a result, the number of medals set for one game can be specified on the sub-control board 73 side.

(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number value for role lottery is extracted from a random number circuit that updates a random number value within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is determined in advance based on the extracted value (hereinafter referred to as an extracted value). In addition, a lottery for lottery of whether or not to win any one of a plurality of types of roles is performed. With reference to FIG. 6, the types and names of the roles set in the slot machine 1 will be described.

役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。   As types of combinations, a bonus combination, a replay combination, and a small combination are provided. The bonus combination is a transition combination accompanied by a transition to a bonus state where the winning probability of the small combination is high. The re-game combination (hereinafter also referred to as replay) is a combination that sets the above-mentioned re-play flag when winning. In the betting number setting process, when the re-game flag is set, the medals (or credits) owned by the player are not newly used, and the specified number of games (current game) to be started next (from now) is set. This is the role of automatically setting the corresponding bet number as the bet number of the next game. A small combination is a combination that involves paying out a predetermined number of medals (or adding credits).

ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。   As bonus combinations, combination names “RBB1” and “RBB2” (hereinafter collectively referred to as bonus combinations or “RBB”) are provided. For the symbol combinations “RBB1” and “RBB2”, a combination of three “R7” and three “G7” is defined. When winning “RBB1” and “RBB2”, the bonus state is controlled. The bonus state ends when the number of medals paid out exceeds the number of medals corresponding to the winning bonus combination (the number described in the remarks column in FIG. 6).

再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「T」図柄が停止、若しくは、リール11Lの下段に「BR」図柄、リール11Mの中段、リール11Rの上段に「T」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。   As re-playing roles, role names “RPC”, “RTT1” to “RTT9” are provided. In the “RPC” symbol combination, a combination of three “RP” is defined. For “RTT1” to “RTT9”, symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined. When the symbol combinations “RTT1” to “RTT9” are stopped on the winning line NL, the “T” symbols are stopped at the lower, middle and upper stages of the reels 11L to 11R, or the “BR” symbols are displayed at the lower stage of the reels 11L. The “T” symbols stop at the middle stage of the reel 11M and the upper stage of the reel 11R, and the “T” symbols are obliquely aligned at least partially. Further, “RTT1” to “RTT9” are also referred to as promoted replays because they serve as an opportunity to control the advantageous RT.

小役としては、役名称「BEL」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BEL」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BEL」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス状態」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されるのに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。   As the small roles, role names “BEL”, “ATA1” to “ATA12”, and “CH” are provided. For the symbol combination “BEL”, a combination of three “BE” is defined. For “ATA1” to “ATA12” and “CH”, symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined. “BEL” is a winning state when the pressing order is correct in a gaming state where the specified number is set to “3” (other than “bonus state”), and nine medals are paid out, whereas In the “bonus state” in which “2” is set, “12” medals are paid out regardless of the pressing order. “ATA1” to “ATA12” can be awarded according to the operation timing to the stop switches 21L to 21R when the pressing order is incorrect (failed), and one medal is paid out. When “CH” wins, one medal is paid out.

内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。   In the internal lottery process, a role lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups including predetermined roles among the combinations shown in FIG. With reference to FIG. 7, a winning combination group and a combination of roles in the present embodiment will be described.

ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。   As the winning combination group including the bonus combination, “bonus 1” and “bonus 2” are provided. “Bonus 1” and “Bonus 2” are winning combination groups each consisting of one bonus combination. The winning combination group including the bonus combination may include not only the bonus combination but also a winning combination group that is won at the same time as another combination (for example, CH).

再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。   As the winning combination group of the re-gamer, “normal lip” and “promotion lip” are provided. The “normal lip” is a winning combination group including only “RPC”. On the other hand, “Elevation Lip” is a winning combination group composed of “RTT1” to “RTT9”.

小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BEL」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。   As a winning combination group of small roles, “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” and “single-piece role” are provided. “Left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” include two or more types of combinations of “ATA1” to “ATA12” in addition to “BEL”, and include combinations that are different from each other. This is a winning group consisting of “Left correct bell 1” to “right correct bell 4” are collectively referred to as “push order bell”. “One piece combination” is a winning combination group composed of “CH”.

これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。   Among these plural types of winning combination groups, the winning combination group that is the target of the lottery is determined for each of the plurality of types of gaming states. The determination value related to the winning probability in the winning lottery is determined according to the winning winning group, the gaming state being controlled, and the set value that has been set.

スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。   The gaming states that can be controlled in the slot machine 1 include “initial RT”, “normal RT”, “advantageous RT”, “RBB internal winning state” in which “RBB” has been won, and bonus combination winnings A “bonus state” is provided. “Initial RT”, “normal RT”, and “advantage RT” are collectively referred to as a general gaming state.

ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」「ボーナス2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには当選確率が1/1000となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/900となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス1」「ボーナス2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。   Among the winning combination groups including bonus combinations, “Bonus 1” and “Bonus 2” are subject to combination lottery in the general gaming state. For each of the winning combination groups including the bonus combination, for example, when the setting value is 1, the determination value is determined so that the winning probability is 1/1000. The determination value of the winning combination group including the bonus combination is determined according to the set value, and the winning probability increases as the set value increases. For example, when the setting value is 6, the determination value is determined so that the winning probability is 1/900. It should be noted that “bonus 1” and “bonus 2” may have determination values determined so as to win with a uniform probability regardless of the set value.

次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となり「通常RT」および「初期RT」中における当選確率が1/8となり、「RBB内部当選状態」中における当選確率が1/3となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。   Next, in the winning combination group including the re-gamer, “normal lip” is a target lottery in the general gaming state and “RBB internal winning state”, and the winning probability during “advantage RT” is 1/1. Thus, the determination value is determined so that the winning probability in “normal RT” and “initial RT” is 1/8, and the winning probability in “RBB internal winning state” is 1/3. In addition, “promotional lip” is a target for lottery only in “normal RT”, and a determination value is set so that a winning probability is 1/20. The winning probability of the winning combination group including the re-gamer is a winning probability corresponding to the type of RT being controlled.

通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」≦「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   The determination value is stored so that the probability of winning either the normal lip or the promotion lip has a relationship of “normal RT” ≦ “initial RT” <“RBB internal winning state” <“advantage RT”. For this reason, “advantageous RT” in the general gaming state can be said to be an advantageous state for the player because the winning probability of the re-gamer is improved as compared with other gaming states.

小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められており、1遊技毎に「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選して「BEL」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「BEL」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Among the winning combination groups including small roles, “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” are subject to role lottery in the general gaming state, “RBB internal winning state”, and “bonus state”. The probability of winning one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is 1/5 in the general gaming state, etc., and each of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is selected. The determination values are equally distributed so that the probabilities are the same. In the “bonus state”, the judgment value is determined so that “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” are won with a probability of 1/1, and “Left correct answer bell” is determined for each game. Winners of “BEL” by winning all of “1” to “Right Correct Bell 4”. The “bonus state” can be said to be an advantageous state for the player because the probability of winning the “BEL” is improved as compared to the general gaming state.

「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。当選役グループは、図7に示す種類に限るものではない。また、設定差が設けられている当選役グループと、設定差が設けられていない当選役グループとは、図7を用いて説明した当選役グループに限るものではない。   “One piece combination” is a subject of lottery in the general gaming state, “RBB internal winning state”. The probability of winning a “single player” in a general gaming state is determined by a common judgment value regardless of the set value so that the probability is 1/50 regardless of which set value is set. It has been. The winning combination group is not limited to the type shown in FIG. Further, the winning combination group in which the setting difference is provided and the winning combination group in which the setting difference is not provided are not limited to the winning combination group described with reference to FIG.

内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。   In the internal lottery process, the determination value (determination value according to the set value) of the winning combination group that is the target of the combination lottery in the current game state is read and subtracted from the extracted value (extracted value is updated) A determination process for determining whether or not is a value smaller than a predetermined value (for example, 0) is performed, and if it is not a small value (for example, 0 or more), a determination process for the next winning group is performed. Repeat the cycle.

いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利RT中においては約19%となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率(5%等)となるように定められているものであってもよい。   When it is determined in the determination process for any winning combination group that the value is smaller than the predetermined value, it is determined that the winning combination group has been won, and the winning flag of the combination included in the winning combination group is determined. Is set in a predetermined area of the RAM 65, and the lottery is finished. For this reason, the probability of winning the winning combination group is “the winning combination group determination value / 65536”. It can be said that the winning combination group has a high winning probability because the larger the determination value read in the winning lottery, the smaller the predetermined value. On the other hand, when all the winning combination groups subject to the role lottery are determined, but it is determined that the value is not smaller than the predetermined value, it is determined that no winning group has been won. It is determined that In this embodiment, the probability of “out of” is determined to be about 19% during the advantageous RT, but is not limited to this, and for example, has a very low probability (5%, etc.). It may be determined.

内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。   The internal lottery process terminates the role lottery when it is determined that one of the winning group is won, or when it is determined that the winning group has not won any of the winning group. , The process proceeds to the advantageous period related processing of S300.

内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス1」「ボーナス2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。   In the internal lottery process, a process for outputting a winning type command that can specify the type of the winning combination group won in the winning lottery to the sub-control board 73 is performed. For example, when “Bonus 1” or “Bonus 2” is won, a winning type command that can specify that any “RBB” is won is output, and when “Normal Lip” or “Promotion Lip” is won, any A winning type command that can specify that the player is elected as a re-game player is output, and when one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is elected, the push order bell is won. A winning type command that can specify that is output. Thereby, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group.

(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。なお、有利一般においてもCZ移行抽選に加えてAT移行抽選が実行されるものであってもよく、この場合、例えば、AT移行抽選において当選する確率は、有利一般中よりもCZ中であるときの方が高くなるように定められているものであってもよい。
(Advantageous period related processing)
In the advantageous period related processing in S300, processing related to the advantageous period is performed. In the present embodiment, in the normal period, it is possible to control the advantageous period when a predetermined advantageous period transition condition is satisfied. The advantageous period includes an advantageous general, a chance zone (hereinafter referred to as CZ), and an assist time (hereinafter referred to as AT). The general advantage is a period in which the CZ transfer lottery for determining whether to shift to CZ can be executed. CZ is a period during which an AT shift lottery for determining whether or not to shift to an AT capable of executing an AT game can be executed. In addition, in the general advantage, the AT transition lottery may be executed in addition to the CZ transition lottery. In this case, for example, the probability of winning in the AT transition lottery is in the CZ rather than the advantageous general lottery. It may be determined to be higher.

有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RT(再遊技役の当選確率が高いRT1)を維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。   Advantageous general and CZ in the advantageous period are periods in which the payout rate during the period does not exceed 1 (for example, also referred to as a non-playing period during the advantageous period), whereas AT is used for AT games. In other words, as a result of maintaining the advantageous RT (RT1 having a high winning probability of the re-gamer), it can be said that the payout rate during AT exceeds 1 (for example, also referred to as a payout period during the advantageous period). In the advantageous period, it is first advantageously controlled in general. Further, during the general advantage, it is possible to control to CZ by winning in the CZ transition lottery performed when a predetermined CZ transition lottery condition is satisfied. Further, during CZ, it is possible to control the AT by winning in the AT transition lottery performed when a predetermined AT transition lottery condition is satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by the AT. Further, it can be said that the AT in the advantageous period is an advantageous state advantageous to the player.

所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図7で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。   The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is established based on the result of the winning lottery in the internal lottery process, and includes a condition that is established by winning one of the winning combination groups shown in FIG. The conditions for transitioning to the advantageous period are also established by winning a winning group with a set difference in winning probability, and also by winning a winning group with no set difference in winning probability. To do. The condition for shifting to the advantageous period may be established by winning a specific winning combination group that is uniformly determined regardless of the type of state in which the winning probability in the winning lottery is controlled. “The winning probability in the role lottery is uniformly determined regardless of the type of the controlled state” means that the winning probability in the role lottery is uniformly determined in any state described later with reference to FIG. Say what you are.

また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「1枚役」や「ボーナス1」または「ボーナス2」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。   Each of the predetermined CZ transition lottery condition and the predetermined AT transition lottery condition also includes, for example, a condition that is established by winning the “one-piece combination” and a condition that is established by winning “bonus 1” or “bonus 2”. For this reason, for example, when winning “one winning combination”, “bonus 1”, or “bonus 2”, the advantageous transition condition is satisfied, and the CZ transition lottery condition and the AT transition lottery condition are satisfied. As a result, even during the normal period, by winning “One-Board”, “Bonus 1” or “Bonus 2”, and winning in the CZ transition lottery and AT transition lottery, It can also be controlled. The advantageous period transition condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition may be exactly the same condition, may be completely different conditions, or may include common conditions. .

有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。   As will be described later, the conditions for ending the advantageous period are the first condition established when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit value of the advantageous period (for example, the upper limit number of games: 1500) has been reached, and the number of bets in the advantageous period. From the base value, the lowest cumulative value of the total number of differences based on the number of medals and the number of medals awarded is 0, and the current cumulative number from the base point reaches the upper limit of the advantageous period (for example, the upper limit cumulative number: 2400) Including a second condition that is satisfied. The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter updated during the advantageous period. Both the advantageous period counter and the cumulative number counter are updated in a predetermined area of the RAM 65.

有利期間を終了させる条件としては、さらに、有利一般中においてCZに移行されることなく遊技を所定回数消化すること(CZ非当選)により成立する第3の条件や、CZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化すること(AT非当選)により成立する第4の条件、AT中において後述する残りATゲーム数カウンタ=0となりAT終了となることにより成立する第5の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。   As a condition for ending the advantageous period, there is a third condition that is established by digesting the game a predetermined number of times (CZ non-winning) without being transferred to CZ in the general advantage, or to the AT during CZ. The fourth condition that is satisfied by digesting the game a predetermined number of times (AT is not elected), the fifth condition that is satisfied when the AT game number counter (described later) becomes 0 during AT, and the AT ends, etc. Including. Hereinafter, conditions for ending the advantageous period (any of advantageous general, CZ and AT) are collectively referred to as “conditions for ending the advantageous period”. The conditions for ending the advantageous period are not limited to those exemplified in the present embodiment as long as they include at least the first condition and the second condition, and may be satisfied by other specific events. Good.

有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。   In the advantageous period-related processing, during the advantageous period, the advantageous period may end with the end of the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition (for example, winning a predetermined winning group), and the current game. It is determined whether or not the situation (for example, the upper limit number of games (1500) or the upper limit cumulative number (2400) of the advantageous period has been reached by the current game) is reached. Perform an effect that speaks something. For example, the main CPU 61 drives and controls the payout display 46, the notification display 60, and the like in such a manner that all segments blink.

また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。   In the advantageous period-related processing, the main CPU 61 determines that during the advantageous period, when the advantageous period can end with the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the end of the current game. A condition-related command that can specify a condition that may be satisfied is output to the sub-control board 73. Accordingly, for example, the liquid crystal display 27 can notify the possibility that the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for ending the advantageous period are satisfied. As described above, the advantageous period-related processing is to execute processing according to whether or not conditions relating to the advantageous period can be established. The process for actually shifting to the advantageous period, the process for determining whether or not the condition for ending the advantageous period is satisfied, and the process for ending the advantageous period are performed by the advantageous period setting process of S700 described later. Is called.

また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。   Further, in the advantageous period related process, it is possible to execute a notification process for notifying the advantageous operation mode by the notification display 60 according to the result of the winning lottery during the AT in the advantageous period. For example, when “Left correct answer bell 1” in the winning combination group is won, the notification display 60 is configured to stop from the left reel 11L to win “BEL” as will be described later. The notification display 60 is driven and controlled in such a manner that the segment (one of the upper and lower two lower left sides) corresponding to the uppercase letter “L” of the seven segments is lit. Further, in the advantageous period related processing, an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is output. Thereby, the effect for notifying the advantageous operation mode can be executed on the liquid crystal display 27 etc. also on the sub-control board 73 side. When the advantageous period related process ends, the process proceeds to the reel control process of S400.

(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control processing)
In the reel control process of S400, the reel motors 14L to 14R are driven and controlled, and the reels 11L to 11R are rotated and stopped. In the reel control process, it is determined whether the wait time has elapsed. The wait time is set to 4.1 seconds, for example, and measurement is started after the rotation of each of the reels 11L to 11R is started in the reel control process of the previous game.

リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。   In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, a reel rotation process for starting the rotation of the reels 11L to 11R is performed. Thereby, it is possible to delay the timing of starting the rotation of the reels 11L to 11R in the current game until at least 4.1 seconds have elapsed since the rotation of each of the reels 11L to 11R was started in the previous game. In the reel rotation process, when the reels 11L to 11R start to rotate, a reel rotation start command is output.

リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。   In the reel control processing, after the reels 11L to 11R start to rotate and reach a constant speed (for example, after the excitation patterns of the reel motors 14L to 14R become an excitation pattern with a constant speed), the reels 11L to 11R Each reference position is detected by each of the position sensors 55L to 55R, so that the stop operation is possible, and the operation to the stop switches 21L to 21R is effectively received (validated).

また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。   In the reel control process, when the stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, the reels are arranged within a predetermined retractable range from a symbol positioned on the reel winning line NL corresponding to the stop switch. A reel stop process is performed in which one of the symbols is drawn into the winning line NL to stop the reel. The drawable range is the range up to 4 symbols ahead, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbols on the winning line NL to the 4 symbols ahead can be stopped on the winning line NL. Become.

役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。   If you have won any of the roles in the draw, you can draw the symbols on the winning line when the symbols that make up the winning combination can be drawn on the winning line within the drawable range. Stop. On the other hand, if any winning combination is not won, the winning symbol combination that does not win any winning combination is drawn on the winning line and stopped. For this reason, when an operation to the stop switch is performed, if the symbol constituting the winning combination can be drawn on the winning line NL within the drawable range, the symbol is drawn on the winning line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination is not stopped on the winning line NL.

なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。   In addition, as described above, in the present embodiment, “If any part is won in the part lottery, the symbols constituting the part that is won can be drawn on the winning line within the drawable range. " Here, since the lottery is performed for each “winning role group”, the “winning role” corresponds in detail to any one of the winning “winning role group”. It will be a thing.

リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。   In the reel stop process, symbols within the drawable range can be stopped on the winning line NL, but symbols outside the drawable range cannot be stopped on the payline NL. For this reason, in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R, if there is a place where the symbols constituting the role do not exist within the retractable range, even if the winning timing is selected in the winning lottery, the winning line is not met. There is a case where a symbol constituting the winning combination cannot be drawn on the NL and the winning combination is missed (non-winning).

「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the “bonus combination” have a portion that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, only one symbol “R7” constituting “RBB1” is arranged on the reels 11L to 11R. Further, the symbols constituting “RBB2” also have a portion that does not exist within the retractable range in at least one reel. For this reason, the “bonus combination” may not be able to be drawn into the winning line depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and may be missed. Therefore, as shown in FIG. 7, when one of the “bonus combination” is won, reel control is performed to draw the selected bonus combination within the drawable range, but no combination is won. Occurs. If “RBB1” and “RBB2” cannot be won in the winning game, the process of carrying over the winning flag for the bonus combination is performed until the bonus combination is won under the control of the RBB internal winning state. Is called.

「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。   As shown in FIG. 3, the symbols “RP” constituting “RPC” included in “normal lip” are arranged within the retractable range in all of the reels 11L to 11R. In addition, the symbols constituting each of “RTT1” to “RTT9” included in the “promotional lip” have a portion that does not exist within the retractable range in the reel symbol arrangement, but when the “promotional lip” is selected, “RTT1” ~ Win all of “RTT9”. As a result, when “promotion lip” is won, any one of “RTT1” to “RTT9” can be won regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。   As shown in FIG. 3, the symbols (“R7” and “MD”) constituting “CH” included in the “one-piece combination” among the small combinations are not within the retractable range in the reel symbol arrangement. To do. For this reason, even if the “one-piece combination” is won, depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, the symbols constituting “CH” may not be drawn into the winning line and may be missed. .

また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。   Further, in the reel stop process, when a plurality of types of winning combinations are won, depending on the type of winning combination (result of winning lottery), the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and the pressing order (operation mode). A target to be preferentially drawn in is determined in advance.

ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。   Here, the reel stop process when one of “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” is won will be described. When any one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is selected, the target to be pulled in preferentially is determined to be different depending on the type of the first stopped reel. The first stop means that the reels are stopped first when all the reels 11L to 11R are rotating. The first stopped reel is also referred to as a first stop reel. The second stop means stopping when one reel is stopped by the first stop and the remaining two reels are rotating, and the third stop is when the remaining one reel is rotating. Sometimes it is stopped. The operations on the stop switch for the first stop, the second stop, and the third stop are also referred to as a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation.

例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BEL」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BEL」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BEL」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   For example, when “Left Correct Bell 1” is won, as shown in FIG. 7, when the left first stop (the left reel 11L is first stopped), “BEL” has priority over other roles. It is stipulated to be drawn in. Since the symbols “BE” constituting “BEL” are arranged within the retractable range, the “BEL” is not missed. Therefore, when “left correct answer bell 1” is won and the first left stop, reel control is performed so that “BEL” is always won.

一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BEL」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。   On the other hand, when “Left correct answer bell 1” is won, when the middle or right first stop (the middle or right reel 11M or 11R is first stopped), “BEL” is won simultaneously. It is determined that ATA1 "or" ATA4 "is preferentially drawn. The symbols “R7”, “T1”, and “T2” that constitute “ATA1” and “ATA4” are not arranged within the retractable range from the symbol arrangement of the reels 11L to 11R as shown in FIG. There are places. For this reason, depending on the operation timing of the stop switch, the symbols constituting “ATA1” and “ATA4” cannot be drawn into the winning line, and even if “Left correct answer bell 1” is won, any combination is awarded. There are cases where it is not possible.

また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。   Also, even when “Left correct answer bell 2” to “Left correct answer bell 4” are selected, “BEL” can always be won when the first stop is left, but when “BEL” is first stopped, the “BEL” Since the other winning combination is preferentially drawn, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R is a symbol arrangement in which there are places where the symbols constituting the other winning combination cannot be drawn, the stop switch Depending on the operation timing, there is a case where no winning combination can be won. Similarly, even when “Medium correct answer bell 1” to “Medium correct answer bell 4” are selected, “BEL” can always be won when the first stop is made. However, when the left or right first stop is performed, the other winning combination which is selected at the same time is preferentially drawn over “BEL”, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R draws the symbols constituting the other winning combination. Since it is a symbol arrangement in which there are places that cannot be played, depending on the operation timing of the stop switch, it may not be possible to win any combination. Even when “right correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” are selected, “BEL” can always be won when the first stop on the right, but from “BEL” when the first stop on the left or middle is made. Since the other winning combination is preferentially drawn, and the symbol arrangement of the reels 11L to 11R is a symbol arrangement in which there are places where the symbols constituting the other winning combination cannot be drawn, the stop switch Depending on the operation timing, there is a case where no winning combination can be won. In addition, when all of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” are won (for example, during the “bonus state”, etc.), regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R, The reel control is performed so as to win the “BEL”.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。   The order of pushing “BEL” when winning one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is also referred to as a correct answer procedure. When one of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is won during the AT described above, information that can specify the correct procedure is notified as an advantageous operation mode.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。   When winning one of “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4”, any of the winning roles of “ATA1” to “ATA12” cannot be operated in the correct procedure. When the stop operation is performed at a timing at which it is not possible to win a prize, a specification that does not stop on the winning line when "Left correct answer bell 1" to "Right correct answer bell 4" is not selected among the "out of" symbol combinations The reel control for drawing the “out of” symbol combination on the winning line is performed. A specific “out of” symbol combination is accompanied by a transition to “normal RT” when stopped on the winning line NL in “initial RT” or “advantage RT”. For this reason, a specific “out” symbol combination is also referred to as a normal transition event (see FIG. 7).

また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。   In addition, in the reel stop processing when a re-playing role or a small role is won in a state where the winning of a bonus role is carried over (RBB internal winning state), the re-playing role or the small role is drawn with priority over the bonus role. It is prescribed as follows.

リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。   In the reel stop process, every time one of the reels 11L to 11R stops, a reel stop command capable of specifying the stopped reel and the stop position (for example, the symbol number of the symbol stopped in the middle stage) is issued. Output. Thereby, the sub control board 73 can specify the stopped reel and the stop position, and can execute the corresponding effect. When all of the reels 11L to 11R are stopped, the process proceeds to the exit determination process of S500.

(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(Outgoing judgment process)
In the outcome determination process of S500, a process corresponding to the symbol combination is executed based on the symbol combination on the winning line NL. For example, when a small combination wins, a payout process for paying out a medal described in the payout column of FIG. 6 or adding a credit is executed. In the payout process, a payout command that can specify the number of medals (including 0) given to the player by paying out medals or adding credits is output. Thereby, it is possible to specify the number of medals given to the player as a result of one game even on the sub-control board 73 side. Also, when the re-game player wins, a process for setting a re-game flag is executed. In the outcome determination process, a game result command capable of specifying the symbol combination on the winning line NL, the presence / absence of winning, the type of winning combination, etc. is output. Thereby, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the symbol combination on the winning line NL. Further, in the outcome determination process, the advantageous period stay ratio and the accessory ratio are updated and stored in a predetermined area of the RAM 65 in accordance with the game result. When the outcome determination process ends, the process proceeds to a game state setting process of S600.

(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag that can specify the next and subsequent game states is set based on a lottery drawing or a game result. The game state flag is stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 identifies the currently controlled gaming state based on the gaming state flag. FIG. 8A shows the transition of the gaming state.

遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。   The game state setting process sets a game state flag that can specify “normal RT” when the normal transition outcome is stopped on the winning line NL in “initial RT” or “advantage RT”. Also, the game state setting process sets a game state flag that can identify “advantageous RT” when winning “RTT1” to “RTT9” that are promoted replays in “normal RT”.

また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。   In addition, the game state setting process can specify “RBB internal winning state” when no winning is made in a game that has won “RBB” in any of “initial RT”, “normal RT” and “advantaged RT” Set the gaming status flag. The game state setting process sets a game state flag that can specify the “bonus state” when winning the “RBB”. The game state setting process counts the number of payouts in the “bonus state”, and sets a game state flag that can identify “initial RT” when the payout number exceeds a predetermined number. Further, the slot machine 1 sets a game state flag that can specify “initial RT” when initialized by a setting change or the like. When the gaming state setting process ends, the process proceeds to an advantageous period setting process of S700.

ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。   Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Below, the transition of the gaming state when not controlled by the AT in the advantageous period (hereinafter also referred to as non-AT) will be described first.

スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。   When the slot machine 1 is initialized by a setting change or the like, the gaming state is set to the initial RT and the game is started. In the initial RT, the “push order bell” is won with a relatively high probability (1/5), while the AT game for notifying the advantageous operation mode is not performed when the “push order bell” is won. For this reason, the push-down bell is missed at a relatively early timing, and the normal transition event is stopped, and the normal RT is controlled.

通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。   In normal RT, when “promotion replay” is won and “promotion replay” wins, it is controlled to advantageous RT. However, since it is still non-AT after being controlled to the advantageous RT, as in the initial RT, the “push order bell” wins with a relatively high probability, and as a result, the normal transition outcome is stopped at a relatively early timing. Therefore, it is controlled to “normal RT”. Therefore, during non-AT, most of the games are played at normal RT.

また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。   Even if “RBB” is won during normal RT or the like, it is not possible to win a prize unless the symbols constituting the “RBB” are stopped at a timing at which the symbols can be drawn onto the winning line NL. As a result, if the game won for “RBB” cannot be won, the game is controlled to “RBB internal winning state”.

「RBB」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BEL」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。   When “RBB” is won, the game is controlled to the “bonus state”. During RBB, winning “BEL” regardless of the operation mode as a result of winning all of “Left Correct Bell 1” to “Right Correct Bell 4” with high probability. it can. When the number of payouts exceeds a predetermined number, the bonus ends and the control is made to “initial RT”.

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。   On the other hand, when the AT is controlled during the advantageous period, the advantageous operation mode for winning the “BEL” when the “push order bell” is won during the “normal RT” and “advantage RT” is a notification. Notification is given by the display 60 and the liquid crystal display 27. Thereby, as long as the stop operation is not mistaken, “BEL” can be surely won. As a result, the rate at which nine medals are paid out increases. In addition, since it is possible to avoid the normal transition outcome, it is possible to prevent a fall from “advantage RT” to “regular RT”, and it is advantageous that the ratio of winning and winning the “re-gamer” has been increased. You can play games in the state. The CZ in the advantageous period is terminated by notifying the advantageous operation mode when the “push order bell” is won after the game has been performed a predetermined number of times.

また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。   In addition, after the RBB won during the AT is over, the number of AT games is carried over, so the AT is again performed, the advantageous operation mode is notified, and the “advantage RT” is controlled. After the RBB won during AT is over, the period controlled to “Initial RT” and “Normal RT” until it is controlled to “Advantage RT” is the preparation stage until it is controlled to “Advantage RT” It is also called a preparation period. In addition, when “Push Order Bell” is won during the “Initial RT” controlled after the RBB won during the AT, the “Bell” is won in order to be able to shift to “Normal RT”. An advantageous operation mode for making it happen is not notified.

(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間移行条件が成立したことに基づいて、有利一般フラグを設定し、図8(b)に示すように有利一般に制御する。有利一般に制御するときには、有利一般に制御可能となる遊技回数を特定するための有利一般ゲーム数カウンタを設定する。有利一般に制御可能となる遊技回数は、例えば0〜750のゲーム数から抽選で決定される。なお、有利一般に制御可能となる遊技回数は、これらのゲーム数から決定されるものに限らず、また、予め定められている回数であってもよい。また、有利期間に制御されるときには、有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタとして上限値である1500を設定する。
(Advantageous period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. In the advantageous period setting process, the advantageous general flag is set based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied, and the advantageous general control is performed as shown in FIG. When controlling in general, an advantageous general game number counter for specifying the number of games that can be controlled in general is set. The number of games that can be controlled generally is determined by lottery from, for example, 0 to 750 games. Note that the number of games that can be controlled in general is not limited to those determined from the number of games, and may be a predetermined number. When the advantageous period is controlled, an upper limit value 1500 is set as an advantageous period counter for specifying the number of games executed since the advantageous period started.

また、有利期間設定処理においては、有利一般中にCZ移行抽選に当選したと判定したときに、CZフラグを設定してCZに制御する。このときに、有利期間のうちのCZに制御可能となる遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタが設定される。CZに制御可能となる遊技回数は、例えば0〜750のゲーム数から抽選で決定される。なお、CZに制御可能となる遊技回数は、これらのゲーム数から決定されるものに限らず、また、予め定められている回数であってもよい。また、有利期間設定処理においては、CZ中においてAT移行抽選に当選したと判定したときに、ATフラグを設定してATに制御する。このときに、有利期間設定処理において、有利期間のうちのATに制御可能となる遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタを設定する。メインCPU61は、これらのカウンタの値に基づき、有利一般、CZ、およびATを含む有利期間を制御する。有利一般ゲーム数カウンタ、CZゲーム数カウンタ、残りATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利一般フラグ、CZフラグ、およびATフラグに基づいて有利期間のうちのいずれの状態であるかを特定する。   In the advantageous period setting process, when it is determined that the CZ transition lottery is won during the general advantageous period, the CZ flag is set and controlled to CZ. At this time, a CZ game number counter is set for specifying the number of games that can be controlled in CZ in the advantageous period. The number of games that can be controlled by CZ is determined by lottery, for example, from the number of games from 0 to 750. Note that the number of games that can be controlled by the CZ is not limited to those determined from the number of games, and may be a predetermined number. In the advantageous period setting process, when it is determined that the AT shift lottery is won during CZ, the AT flag is set and the AT is controlled. At this time, in the advantageous period setting process, a remaining AT game number counter for specifying the number of games that can be controlled by the AT in the advantageous period is set. The main CPU 61 controls an advantageous period including advantageous general, CZ, and AT based on the values of these counters. The advantageous general game number counter, the CZ game number counter, the remaining AT game number counter, and the advantageous period counter are stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 determines whether the current period is the advantageous period or the normal period based on the advantageous period counter, and is in any one of the advantageous periods based on the advantageous general flag, the CZ flag, and the AT flag. Is identified.

以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。なお、サブ制御基板73は、後述するように制御されている状態や期間を特定するための状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器27などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間および有利期間のうちの有利一般においては、昼間を想起させる背景画像を表示する。これに対し、有利期間のうちのCZにおいては、夕方や夜を想起させる背景画像を表示するものであってもよい。ATにおいては、ATに対応する背景画像(図20等参照)を表示するものであってもよい。このように、演出の内容から制御されている状態や期間を特定できるようにしてもよい。また、いずれの状態においても、各種演出(チャンスボタン演出、連続演出、バトル演出など)が実行され得る。   Hereinafter, setting and transition of the advantageous period will be described with reference to FIG. Note that the sub-control board 73 performs an effect based on a state command for specifying a controlled state or period as described later. For example, in the liquid crystal display 27 or the like, a background image corresponding to a controlled state or period may be displayed. Specifically, in the advantageous period of the normal period and the advantageous period, a background image reminiscent of daytime is displayed. On the other hand, in CZ in the advantageous period, a background image reminiscent of evening or night may be displayed. In the AT, a background image (see FIG. 20 and the like) corresponding to the AT may be displayed. In this way, the controlled state or period may be specified from the content of the effect. In any state, various effects (chance button effect, continuous effect, battle effect, etc.) can be executed.

通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定の有利期間移行条件が成立していたときに、有利一般の遊技回数を決定して当該遊技回数を有利一般ゲーム数カウンタに設定するとともに有利一般フラグを設定して、有利期間(有利期間のうちの有利一般)に制御する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちの有利一般に制御される。前述したとおり、有利期間を開始するときには、有利期間カウンタの値に、有利期間の上限値である1500を設定する。   In the advantageous period setting process in the normal period, when a predetermined advantageous period transition condition is satisfied in the current game, the advantageous general game number is determined and the number of games is set in the advantageous general game number counter. A flag is set to control during an advantageous period (an advantageous general period of advantageous periods). As a result, as shown in FIG. 8 (b), an advantageous general control from the normal period to the advantageous period is performed. As described above, when starting the advantageous period, 1500, which is the upper limit value of the advantageous period, is set as the value of the advantageous period counter.

有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に有利一般ゲーム数カウンタを1減算するとともに、有利期間カウンタの値を1減算する。本実施形態では、有利一般ゲーム数カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、有利一般の終了判定を行う例について説明するが、有利一般の終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎に有利一般ゲーム数カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利一般の遊技回数)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、後述するCZおよびAT各々の終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、CZおよびAT各々の終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、1遊技毎に有利期間カウンタを1減算して、当該カウント値が0に到達したか否かにより、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば、1遊技毎に有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が上限値(有利期間の上限値1500)に到達したか否か(加算方式)により、有利期間の終了判定を行うものであってもよい。   In the advantageous period setting process after the advantageous period is controlled, the advantageous general game number counter is decremented by 1 every time one game is executed, and the advantageous period counter value is decremented by 1. In this embodiment, an example of performing an advantageous general end determination based on whether or not the advantageous general game number counter is subtracted for each game and has reached 0 (subtraction method) will be described. Is not limited to the subtraction method, for example, by adding 1 to the advantageous general game number counter for each game, and depending on whether or not the count value reaches a predetermined value (advantageous general number of games) (addition method) It may be. Similarly, for the end determination of each of CZ and AT, which will be described later, the subtraction method is exemplified in the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and the end determination of each of CZ and AT may be performed by an addition method. . In the present embodiment, an example is described in which the advantageous period counter is decremented by 1 for each game, and the end of the advantageous period is determined based on whether or not the count value has reached 0. The determination is not limited to the subtraction method, for example, by adding 1 to the advantageous period counter for each game, and whether or not the count value has reached the upper limit value (upper limit value 1500 of the advantageous period) (addition method) The end of the advantageous period may be determined.

有利一般における有利期間設定処理では、今回遊技でCZ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときには、CZに制御するか否か、およびCZに制御可能となる遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。   In the advantageous period setting process in the advantageous general, it is determined whether or not the CZ transition lottery condition or the condition for ending the advantageous period is satisfied in the current game. When a predetermined CZ transition lottery condition is established in this game, a CZ transition lottery is executed to determine whether or not to control to CZ and the number of games that can be controlled to CZ (that is, the advantage of CZ).

CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。例えば、「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、CZに制御する場合は、CZに制御可能となる遊技回数を決定する。CZに制御可能となる遊技回数は、例えば0〜750のゲーム数から抽選で決定される。なお、CZに制御可能となる遊技回数は、これらのゲーム数から決定されるものに限らず、また、予め定められている回数であってもよい。   The CZ transition lottery is performed with reference to a predetermined CZ transition lottery table stored in the ROM 67. The CZ transition lottery table is determined such that the CZ transition lottery is performed according to a ratio according to the established CZ transition lottery condition. For example, when the CZ transition lottery condition is established by winning the “single winning combination”, it is determined to be “non-winning” at a rate of 10% and to be controlled to CZ at a rate of 90%. Further, when controlling to CZ, the number of games that can be controlled to CZ is determined. The number of games that can be controlled by CZ is determined by lottery, for example, from the number of games from 0 to 750. Note that the number of games that can be controlled by the CZ is not limited to those determined from the number of games, and may be a predetermined number.

CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、所定演出(例えば連続演出)を実行する遊技回数(例えば3回)を消化した後に、CZ移行抽選により決定された遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定しCZフラグを設定する。なお、有利一般ゲーム数カウンタおよび有利一般フラグはリセットされる。これにより、図8(b)に示すように、有利期間のうちのCZに制御される。   When the decision to control to CZ is made, in the advantageous period setting process, the number of games determined by the CZ transition lottery after digesting the number of games (for example, 3 times) for executing a predetermined effect (for example, continuous effect) Is set in the CZ game number counter and the CZ flag is set. The advantageous general game number counter and the advantageous general flag are reset. Thereby, as shown in FIG.8 (b), it controls to CZ of an advantageous period.

CZ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって有利期間移行抽選を行う。有利期間移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。   The CZ transfer lottery is performed collectively using the extracted values extracted for the role lottery (hereinafter also referred to as a batch lottery method). For example, with respect to the determination value for winning the “single winning combination”, the determination value is determined so as to have the above-described distribution ratio, and an advantageous period shift lottery is performed depending on which one the extracted value belongs to. The advantageous period shift lottery is performed at the end of one game. However, the lottery is not limited to this, and may be performed in a lump in the role lottery in the internal lottery process. Note that the CZ transfer lottery is not limited to the collective lottery method as long as it is performed according to the result of the role lottery. It may be extracted and a CZ transition lottery is performed using the random number.

CZ移行抽選によりCZに制御する旨が決定されることなく有利一般ゲーム数カウンタが「0」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてCZ非当選である旨のCZ非当選報知を行うためのCZ非当選報知処理を行う。CZ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、CZ非当選を特定可能なCZ非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、CZ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。   When the advantageous general game number counter is set to “0” and the determined number of games is exhausted without being determined to be CZ by the CZ transition lottery, the CZ non-winning effect indicating that the CZ is not won in the advantageous period setting process. A CZ non-winning notification process for performing a winning notification is performed. In the CZ non-winning notification process, for example, a process of driving and controlling the notification display 60 and the like so as to display “-” and a CZ non-winning command capable of specifying CZ non-winning are output to the sub-control board 73. In addition, a process for displaying a message such as “Sorry!” On the liquid crystal display 27 is included. Thereby, a player can be notified of CZ non-winning. In the advantageous period setting process, it is determined whether or not a condition for ending the advantageous period is satisfied in CZ.

CZ非当選となり有利一般を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、有利一般フラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行する。   If the CZ is not won and the condition for ending the advantageous general is satisfied, the advantageous general flag is erased in the advantageous period setting process to end the advantageous period and shift to the normal period as shown in FIG.

一方、有利一般中におけるCZ移行抽選においてCZに制御する旨が決定された場合、例えば、CZ当選を特定可能なCZ当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27における背景画像をCZに対応する背景画像に切り替える。CZ当選時には、所定のCZ開始タイミング(例えば連続演出が終了する3遊技消化後)からCZに制御する。   On the other hand, when it is determined to control to CZ in the CZ transition lottery during the general advantage, for example, a CZ winning command capable of specifying CZ winning is output to the sub-control board 73, and the background image on the liquid crystal display 27 is displayed. Switch to the background image corresponding to CZ. At the time of CZ winning, control is made to CZ from a predetermined CZ start timing (for example, after 3 games are digested when the continuous performance ends).

CZにおける有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度として異なる有利度(AT当選確率が異なる)となるように振分率などが設定されている。   In the advantageous period setting process in CZ, it is determined whether or not the AT transition lottery condition or the condition for ending the advantageous period is satisfied in the current game. When it is determined that the AT transition lottery condition is satisfied, an AT transition lottery is performed to determine whether or not to control the AT according to the established AT transition lottery condition and the number of AT games that are controlled by the AT. Do. The AT shift lottery is performed with reference to a predetermined AT shift lottery table stored in the ROM 67. The AT transition lottery table is determined so that the AT transition lottery is performed according to the ratio according to the established AT transition lottery condition. For example, if the AT transition lottery condition is established by winning “one-player” in the CZ, it is determined to be “non-winning” at a rate of 10% and to be controlled by the AT at a rate of 90%. The Depending on which AT transition lottery condition is satisfied, the allocation rate and the like are set so that the ATs have different advantages (the AT winning probabilities are different).

AT移行抽選は、CZ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。   The AT transfer lottery is performed in a batch lottery manner, similar to the CZ transfer lottery. For example, with respect to the determination value for winning the “single winning combination”, the determination value is determined so as to have the above-described distribution ratio, and the AT shift lottery is performed depending on to which the extracted value belongs. The AT transfer lottery is performed at the end of one game, but is not limited to this, and may be performed in a lump in the role lottery in the internal lottery process. Note that the AT transfer lottery is not limited to the collective lottery method as long as it is performed according to the result of the role lottery. For example, when winning “single piece” in the role lottery, a random number for AT transfer lottery is separately added. It is also possible to extract and perform AT transfer lottery using the random number.

AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において実行していたバトル演出を終了した後に、「残念!」といったメッセージを表示する結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。AT非当選となりCZを終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、CZフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行する。なお、有利期間に制御された場合であってもATに制御せずに有利期間が終了する場合には、有利期間報知ランプ80が点灯することがないため、ナビ演出を実行することなく有利期間が終了した場合であっても遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。   When the CZ game number counter is set to “0” and the determined number of games is exhausted without being determined to be controlled by AT by the AT shift lottery, the AT non-winning effect indicating that the AT is not winning in the advantageous period setting process An AT non-winning notification process for notification is performed. In the AT non-winning notification process, for example, a process for driving and controlling the notification display 60 and the like so as to display “-” and an AT non-winning command capable of specifying AT non-winning are output to the sub-control board 73. Then, after finishing the battle effect that was being executed on the liquid crystal display 27, a process for executing the result notification effect of displaying a message such as “Sorry!” Is included. Thereby, it is possible to notify the player of AT non-winning. In the advantageous period setting process, it is determined whether or not a condition for ending the advantageous period is satisfied in CZ. When the conditions for ending AT and CZ are satisfied, in the advantageous period setting process, the CZ flag is deleted and the advantageous period is ended and the normal period is started as shown in FIG. Even if the advantageous period is controlled, if the advantageous period ends without being controlled by the AT, the advantageous period notification lamp 80 is not lit, so that the advantageous period is not performed without performing the navigation effect. Even if the game ends, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

一方、CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において実行していたバトル演出を終了した後に、「AT当選」といったメッセージを表示させる結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。AT当選報知が行われたときに、有利期間報知ランプ80を点灯させる。   On the other hand, when it is determined that the AT is controlled in the AT transition lottery during CZ, an AT winning notification process for performing AT winning notification that the AT is controlled is performed, and a predetermined AT start timing (e.g. From the game start timing) to AT. The AT winning notification process is, for example, a process of driving and controlling the notification display 60 or the like so as to display “77” or an AT winning command capable of specifying AT winning is output to the sub-control board 73 to display the liquid crystal display. After finishing the battle effect performed in the device 27, a process for executing a result notification effect of displaying a message such as “AT winning” is included. Thereby, it is possible to notify the player of AT winning. The AT winning notification is performed when the number of CZ games is exhausted. For this reason, it is possible to give a sense of expectation that an AT is won until the number of CZ games is exhausted. When the AT winning notification is performed, the advantageous period notification lamp 80 is turned on.

また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、AT移行抽選において決定されたATゲーム数を残りATゲーム数カウンタに設定するとともにATフラグを設定してATに制御する。また、有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に有利期間カウンタを1加算する。また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行った後、ATへの制御が開始されてから1遊技が実行される毎に残りATゲーム数カウンタを1減算する。   In the advantageous period setting process, when AT winning notification is performed, the number of AT games determined in the AT transition lottery is set in the remaining AT game number counter and the AT flag is set to control the AT. In the advantageous period setting process, the advantageous period counter is incremented by 1 every time one game is executed. Further, in the advantageous period setting process, after the AT winning notification is performed, the remaining AT game number counter is decremented by 1 every time one game is executed after the control to the AT is started.

AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件(例えば、「押し順ベル」当選時、「1枚役」当選時、「ボーナス1」または「ボーナス2」当選時など)が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、AT中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ATフラグを消去しATを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。AT中において有利期間を終了させる条件は、例えば、図8(b)に示すように、残りATゲーム数カウンタ=0となるか、有利期間カウンタ=0となるか、有利期間における累計数の最下値を基点(0)として該基点からの現在の累計数が2400を超えることにより成立する。AT中において有利期間を終了させる条件が成立して通常期間に移行するときに、有利期間報知ランプ80は消灯する。   In the advantageous period setting process during the AT, when a predetermined extra lottery condition (for example, when “push order bell” is won, when “one-piece combination” is won, when “bonus 1” or “bonus 2” is won, etc.) In addition, an extra lottery for adding the number of AT games is performed. Also, in the advantageous period setting process during AT, when the condition for ending the advantageous period is satisfied, the AT flag is deleted, the advantageous period including AT is terminated, and the normal period is controlled. For example, as shown in FIG. 8B, the condition for ending the advantageous period during the AT is whether the remaining AT game number counter = 0, the advantageous period counter = 0, or the maximum number of cumulative numbers in the advantageous period. This is established when the current cumulative number from the base point exceeds 2400 with the lower value as the base point (0). When the condition for ending the advantageous period is established during AT and the normal period is reached, the advantageous period notification lamp 80 is turned off.

有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般(有利一般ゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。   In the advantageous period setting process, as a result of the setting by the gaming state setting process and the advantageous period setting process, which gaming state is the next and subsequent games, the advantageous general (advantageous general game number counter) in the normal period and the advantageous period. ), CZ in the advantageous period (including the value of the CZ game number counter), AT in the advantageous period (including the value of the remaining AT game number counter), etc. Output possible status commands. As a result, on the sub-control board 73 side, it is possible to execute effects according to the state after the next time. When the advantageous period setting process ends, the process proceeds to the betting number setting process of S100 to prepare for the next game. The slot machine 1 repeatedly executes the processes of S100 to S700 for each game. Further, the main CPU 61 determines whether or not an error has occurred in the slot machine 1, and outputs an error command that can specify the type of error when it is determined that an error has occurred.

ここで、図5のS300の有利期間関連処理のうちAT中に実行される処理について、図9等を用いて説明する。図9は、有利期間関連処理のうちAT中に実行されるAT中処理の一例を説明するための図である。メインCPU61は、ATフラグが設定されているときには有利期間関連処理のうちのAT中処理を実行する。   Here, the process executed during the AT among the advantageous period related processes in S300 of FIG. 5 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the during-AT process executed during the AT among the advantageous period-related processes. When the AT flag is set, the main CPU 61 executes a process during AT among the advantageous period related processes.

SA01においては、有利期間カウンタの値を1減算する。有利期間カウンタは、前述の通り、予め定められた有利期間に制御可能な上限期間を特定するためのカウンタである。図9では、ATフラグが設定されているAT中における有利期間カウンタの更新処理を示しているが、有利期間が開始されてから終了するまでの間、つまりATフラグが設定されているAT中のみならず、有利一般中や、CZ中、有利期間中に当選したRBB中、当該RBB終了後から再び「有利RT」に移行されるまでの間などにおいても1遊技毎に有利期間カウンタの値を1減算するための処理が実行される。   In SA01, 1 is subtracted from the value of the advantageous period counter. As described above, the advantageous period counter is a counter for specifying an upper limit period that can be controlled within a predetermined advantageous period. FIG. 9 shows the update process of the advantageous period counter during the AT in which the AT flag is set, but from the start to the end of the advantageous period, that is, only during the AT in which the AT flag is set. Also, during the advantageous general, CZ, during the RBB won during the advantageous period, and after the end of the RBB until the transition to “advantaged RT” again, the advantageous period counter value is set for each game. A process for subtracting 1 is executed.

SA02においては、残りATゲーム数カウンタの値を1減算する。残りATゲーム数カウンタの値は、ATフラグが設定されているAT中の1遊技毎に1減算され、有利期間中に当選したRBB中やAT中に当選したRBB終了後から再び「有利RT」に移行されるまでの間においては遊技が行われたとしても更新されない。なお、SA01およびSA02に示すような減算方式に限らず、例えば1遊技毎に残りATゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(獲得しているATゲーム数、1500)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。   In SA02, 1 is subtracted from the value of the remaining AT game number counter. The value of the remaining AT game number counter is decremented by 1 for each game in the AT for which the AT flag is set. Even if a game is played during the period up to the transition to, it is not updated. Note that the subtraction method is not limited to those shown in SA01 and SA02. For example, the remaining AT game number counter and the advantageous period counter are incremented by 1 for each game, and the count value is a predetermined value (the number of acquired AT games, (1500) may be performed (addition method).

SA03においては、所定の上乗せ抽選条件が成立したか否かを判定する。所定の上乗せ抽選条件が成立していると判定されなかったときには、SA07に移行する。一方、所定の上乗せ抽選条件が成立していると判定されたときには、SA04において上乗せ抽選処理を実行する。SA04において上乗せ抽選処理は、SA01やSA02において更新される有利期間カウンタの値や残りATゲーム数カウンタの値にかかわらず、上乗せ抽選条件が成立したときに実行される。このため、残りATゲーム数カウンタの値が有利期間カウンタの値以上となるゲーム数が上乗せされたとしても実質的に利益が付与され得ない状況であるか否かなどの判断処理を行うことなく、上乗せ抽選条件が成立したときには一律に上乗せ抽選処理を実行するため、処理負担が増大してしまうことを防止できる。   In SA03, it is determined whether or not a predetermined extra lottery condition is satisfied. When it is not determined that the predetermined extra lottery condition is satisfied, the process proceeds to SA07. On the other hand, when it is determined that a predetermined extra lottery condition is satisfied, an extra lottery process is executed in SA04. The extra lottery process in SA04 is executed when the extra lottery condition is satisfied regardless of the value of the advantageous period counter updated in SA01 or SA02 and the value of the remaining AT game number counter. For this reason, even if the number of games for which the value of the remaining AT game number counter is equal to or greater than the value of the advantageous period counter is added, it is not necessary to perform a determination process such as whether or not a situation in which a profit cannot be substantially granted. Further, when the extra lottery condition is satisfied, the extra lottery process is executed uniformly, so that the processing load can be prevented from increasing.

上乗せ抽選処理は、図10に示す上乗せ抽選用テーブルを参照して行われる。上乗せ抽選用テーブルは、ROM67に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、成立した上乗せ抽選条件に応じた割合に従って上乗せ抽選が行われるように定められている。上乗せ抽選条件としては、押し順ベル当選、1枚役当選、およびボーナス役当選が定められている。   The extra lottery process is performed with reference to the extra lottery table shown in FIG. The extra lottery table is stored in the ROM 67. The extra lottery table is determined so that the extra lottery is performed according to a ratio corresponding to the established extra lottery condition. As an additional lottery condition, push-bell winning, one-piece winning, and bonus winning are set.

押し順ベル当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、95%の割合で上乗せ非当選となるが、残り5%のうち図10に示す割合で「10」「20」「50」「100」のいずれかが上乗せするATゲーム数である上乗せゲーム数に決定される。1枚役当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、30%の割合で上乗せ非当選となるが、残り70%のうち図10に示す割合で「10」〜「150」のいずれかが上乗せゲーム数に決定される。また、ボーナス役当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、必ず上乗せ当選となり、図10に示す割合で「10」〜「150」のいずれかが上乗せゲーム数に決定される。このように、成立した上乗せ抽選条件の種類によって上乗せ当選する割合、および上乗せゲーム数として多いゲーム数に決定される割合が異なるため、いずれの上乗せ抽選条件が成立するかに遊技者を注目させることができる。   When the lottery condition is met by adding the push-order bell, 95% is added and non-winning, but the remaining 5% is either “10”, “20”, “50”, or “100” at the rate shown in FIG. Is determined as the number of additional games, which is the number of AT games to be added. When the lottery condition is met by adding a single winning combination, the player is not added by 30%, but any one of “10” to “150” is added at the rate shown in FIG. 10 out of the remaining 70%. To be determined. In addition, when the bonus lottery condition is established by the bonus combination winning, it is always the extra winning, and any one of “10” to “150” is determined as the number of additional games at the ratio shown in FIG. In this way, since the ratio of winning and winning is different depending on the type of added lottery conditions established, and the ratio determined as the number of additional games is large, the player should pay attention to which additional lottery conditions are met. Can do.

上乗せ抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(一括抽選方式)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、図10に示す「1枚役当選」に対応する振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、上乗せ抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、上乗せ抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いて上乗せ抽選を行うものであってもよい。   The extra lottery is performed collectively using the extracted values extracted for the role lottery (batch lottery method). For example, with respect to the determination value for winning the “single winning combination”, the determination value is determined so as to be a distribution ratio corresponding to the “single winning combination” shown in FIG. Add the lottery. The extra lottery is performed at the end of one game, but the present invention is not limited to this, and it may be performed in a lump in the case of a winning lottery in the internal lottery process. Note that the extra lottery is not limited to the collective lottery system as long as it is performed according to the result of the winning lottery. For example, when winning “one-piece winning” in the winning lottery, a random number for extra lottery is separately extracted. In addition, an additional lottery may be performed using the random number.

図9に戻りSA05では、上乗せ抽選において上乗せ当選したか否かが判定される。上乗せ当選したと判定されなかったときには、SA07へ移行する。一方、上乗せ当選したと判定したときには、SA06において現在の残りATゲーム数カウンタの値に上乗せ抽選において決定された上乗せゲーム数の値を加算する。これにより、残りATゲーム数カウンタの値は、上乗せゲーム数分だけ増加する。SA07においては、上乗せされたATゲーム数を特定可能な上乗せゲーム数コマンドを出力設定する。なお、上乗せされていない場合には、「0」を特定可能な上乗せゲーム数コマンドが出力設定される。   Returning to FIG. 9, in SA05, it is determined whether or not an extra lottery is made in the extra lottery. If it is not determined that the winning combination is won, the process proceeds to SA07. On the other hand, when it is determined that the extra game is won, the value of the additional game number determined in the extra lottery is added to the current value of the remaining AT game number counter in SA06. As a result, the value of the remaining AT game number counter increases by the number of additional games. In SA07, an additional game number command that can specify the added AT game number is output and set. If no extra game has been added, an extra game number command that can specify “0” is output and set.

SA08においては、残りATゲーム数カウンタの値であって残りATゲーム数を特定可能な残りATゲーム数コマンドが出力設定される。SA04における上乗せ抽選処理の結果、SA06においてATゲーム数が上乗せされたときには、上乗せ後の残りATゲーム数を特定可能な残りATゲーム数コマンドが出力設定される。また、SA09においては、有利期間カウンタの値であって有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数を特定可能な残り上限ゲーム数コマンドが出力設定され、AT中処理を終了する。SA08およびSA09によりコマンドが出力されることにより、サブ制御基板73側においては、AT中における残りATゲーム数や、有利期間の上限回数までの残りゲーム数を特定可能となる。サブ制御基板73側においては、SA07、SA08、およびSA09などに例示されるメイン制御基板63から出力されるコマンドに基づき所定の演出を実行する。   In SA08, a remaining AT game number command that is the value of the remaining AT game number counter and can specify the remaining AT game number is output and set. As a result of the extra lottery process in SA04, when the number of AT games is added in SA06, a remaining AT game number command that can specify the number of remaining AT games after the addition is output and set. In SA09, the remaining upper limit number-of-games command which can specify the remaining upper limit number of games up to the upper limit number of advantageous periods is output and set, and the AT process ends. By outputting a command through SA08 and SA09, the number of remaining AT games during the AT and the number of remaining games up to the upper limit number of advantageous periods can be specified on the sub-control board 73 side. On the side of the sub control board 73, a predetermined effect is executed based on a command output from the main control board 63 exemplified by SA07, SA08, and SA09.

次に、図11および図12等を参照して、図5のS700の有利期間設定処理のうち有利期間中に実行される処理について説明する。図11は、有利期間設定処理において有利期間中に実行される処理のうち、累計数を特定するための累計数カウンタを更新するための累計数カウンタ処理の一例を説明するための図である。また、図12は、有利期間設定処理において有利期間中に実行される処理のうち、有利期間の終了判定を行うための終了判定処理の一例を説明するための図である。メインCPU61は、有利期間中の有利期間設定処理において、累計数カウンタ処理を実行し、その後における処理として終了判定処理を実行する。   Next, processing executed during the advantageous period in the advantageous period setting process of S700 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the cumulative number counter process for updating the cumulative number counter for specifying the cumulative number among the processes executed during the advantageous period in the advantageous period setting process. FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the end determination process for determining the end of the advantageous period among the processes executed during the advantageous period in the advantageous period setting process. In the advantageous period setting process during the advantageous period, the main CPU 61 executes a cumulative number counter process, and then executes an end determination process as a subsequent process.

累計数カウンタ処理では、まず、SA11において、今回の遊技(今回終了した遊技)で再遊技役のいずれかに入賞したか否かを判定する。再遊技役のいずれかに入賞していると判定されたときには、SA13へ移行する。再遊技役のいずれにも入賞していないと判定されたときには、SA12において累計数カウンタに今回の遊技において払い出された(あるいはクレジット加算された)メダルの払出数を加算する。例えば、小役に入賞したときには、当該小役に対応する払出数が加算され、小役に入賞しなかったときには、払出数が「0」であるため加算更新されない。これにより、今回の遊技において小役に入賞しなかったとき(再遊技役入賞、あるいはボーナス役入賞したときを含む)には累計数カウンタが更新されず、小役入賞していたときに当該小役に対応する払出数が累計数カウンタに加算更新される。   In the cumulative number counter process, first, in SA11, it is determined whether or not a re-game player has been won in the current game (game ended this time). When it is determined that one of the re-game players has been won, the process proceeds to SA13. When it is determined that none of the re-game players has won, the number of medals paid out in the current game (or credits added) is added to the cumulative number counter in SA12. For example, when winning a small combination, the number of payouts corresponding to the small combination is added, and when not winning a small combination, the number of payouts is “0”, and the addition is not updated. As a result, the cumulative number counter is not updated when a small role is not won in this game (including when a re-game role is won or a bonus role is won). The number of payouts corresponding to the combination is updated in the cumulative number counter.

SA13においては、前回の遊技(今回終了した遊技のひとつ前の遊技)で再遊技役のいずれかに入賞していたか否かを判定する。つまり、今回の遊技が、再遊技役の入賞に伴う遊技であったか否かを判定する。SA13において前回の遊技で再遊技役のいずれかに入賞することにより行われた遊技であると判定されたときには、SA15へ移行する。一方、SA13において前回の遊技で再遊技役のいずれも入賞しておらず、今回の遊技が遊技者所有のメダル(クレジットを含む)を用いて賭数設定されて行われた遊技であると判定されたときには、SA14において累計数カウンタから今回の遊技に設定された賭数(投入枚数)を減算する。例えば、遊技者所有のメダルあるいはクレジットを用いて賭数として「3」が設定されて今回の遊技が行われていたときには、累計数カウンタの値から「3」を減算する。これにより、今回の遊技が再遊技役入賞に伴う遊技であったときには累計数カウンタが更新されず、投入操作(最大ベットスイッチ操作、メダル投入等)により賭数設定されて行われた遊技であったときには当該賭数を累計数カウンタから減算更新される。   In SA13, it is determined whether or not any of the re-game players has been won in the previous game (the game immediately before the game ended this time). That is, it is determined whether or not the current game is a game that accompanies a re-game player win. When it is determined in SA13 that the game was played by winning one of the re-game players in the previous game, the process proceeds to SA15. On the other hand, in SA13, none of the re-game players have won in the previous game, and it is determined that the current game is a game in which the bet number is set using the medal (including credits) owned by the player. When this is done, in SA14, the bet number (inserted number) set for the current game is subtracted from the cumulative number counter. For example, when “3” is set as the bet number using the medal or credit owned by the player and the current game is being played, “3” is subtracted from the value of the cumulative number counter. As a result, when the current game is a game that accompanies a re-gamer winning, the cumulative number counter is not updated, and the game is performed with the bet number set by the insertion operation (maximum bet switch operation, medal insertion, etc.). The bet amount is subtracted from the cumulative number counter and updated.

なお、図11においては、SA11およびSA13において、再遊技役の入賞が判定されたときには、SA12における加算処理あるいはSA14における減算処理を行わない例を示している。しかし、SA11およびSA13を行うことなく、例えば、SA12およびSA14において再遊技役に入賞していたときには0を加算する加算処理あるいは0を減算する減算処理を行う(つまり、加算処理あるいは減算処理を行うものの、実質的に累計数カウンタの値が更新されない)ようにしてもよい。なお、SA12における加算処理あるいはSA14における減算処理を行わない場合であっても、SA12およびSA14において再遊技役に入賞していたときには0を加算する加算処理あるいは0を減算する減算処理を行う場合であっても、後述する図12のSA22における判定処理(累計数の上限到達判定)を行う。   FIG. 11 shows an example in which the addition process in SA12 or the subtraction process in SA14 is not performed when the winning of the re-gamer is determined in SA11 and SA13. However, without performing SA11 and SA13, for example, when a re-game player is won in SA12 and SA14, addition processing for adding 0 or subtraction processing for subtracting 0 is performed (that is, addition processing or subtraction processing is performed). However, the value of the cumulative number counter is not substantially updated). Even when the addition process at SA12 or the subtraction process at SA14 is not performed, the addition process for adding 0 or the subtraction process for subtracting 0 is performed when winning a re-game player at SA12 and SA14. Even if it exists, the determination process in SA22 in FIG.

SA15においては、累計数カウンタの値が0以下の値であるか否かを判定する。累計数カウンタの値が0以下であると判定されなかったときには、累計数カウンタの値が正の値であり、当該有利期間における現時点の累計数が最低となる最下値ではないため、そのまま累計数カウンタ処理を終了する。一方、累計数カウンタの値が0以下であると判定されたときには、累計数カウンタの値が0か負の値であり、現時点の累計数が今回の有利期間において最低となる最下値であるため、SA16において累計数カウンタをクリア(0設定)する。これにより、有利期間における累計数が最下値となる毎にゼロクリアされて、当該時点における累計数を基点として、当該時点から増えたメダル枚数を以降の累計数から特定することができる。なお、SA15においては、累計数カウンタの値が0以下の値であるか否かを判定するものに限らず、累計数カウンタの値が0未満(負の値)であるか否かを判定するようにしてもよい。また、SA17においては、現在の累計数カウンタの値を特定可能な累計数コマンドを出力設定し、累計数カウンタ処理を終了する。累計数コマンドが出力されることにより、サブ制御基板73側においては、累計数を特定可能となる。サブ制御基板73側においては、特定した累計数に基づき所定の演出を実行可能となる。   In SA15, it is determined whether or not the value of the cumulative number counter is 0 or less. When it is not determined that the value of the cumulative number counter is 0 or less, the cumulative number counter value is a positive value and is not the lowest value at which the current cumulative number in the advantageous period is the lowest. The counter process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the cumulative number counter is 0 or less, the value of the cumulative number counter is 0 or a negative value, and the current cumulative number is the lowest value in the current advantageous period. In step SA16, the cumulative number counter is cleared (set to 0). Thereby, every time the cumulative number in the advantageous period becomes the lowest value, it is cleared to zero, and the number of medals increased from that point in time can be specified from the cumulative number thereafter, based on the cumulative number at that point in time. In SA15, it is not limited to determining whether or not the value of the cumulative number counter is 0 or less, and it is determined whether or not the value of the cumulative number counter is less than 0 (negative value). You may do it. In SA17, a cumulative number command that can specify the current cumulative number counter value is output and set, and the cumulative number counter process is terminated. By outputting the cumulative number command, the cumulative number can be specified on the sub-control board 73 side. On the sub-control board 73 side, a predetermined effect can be executed based on the specified total number.

次に、終了判定処理を説明する。終了判定処理では、まずSA21において有利期間カウンタの値が0であるか否かを判定する。有利期間カウンタの値は、図9のSA01等で説明したように、有利期間において遊技が行われる毎に1減算される。SA21においては、減算の結果、有利期間の値が0となり、今回の遊技で有利期間の上限に到達したか否か、つまり有利期間を終了させる条件のうちの第1の条件の成否を判定する。SA21において有利期間カウンタの値が0であると判定されたときには、第1の条件が成立しているときであるためSA26へ移行する。   Next, the end determination process will be described. In the end determination process, first, in SA21, it is determined whether or not the value of the advantageous period counter is zero. The value of the advantageous period counter is decremented by 1 every time a game is played in the advantageous period, as described in SA01 of FIG. In SA21, as a result of the subtraction, the value of the advantageous period becomes 0, and it is determined whether or not the upper limit of the advantageous period has been reached in this game, that is, the success or failure of the first condition among the conditions for ending the advantageous period. . When it is determined in SA21 that the value of the advantageous period counter is 0, the process proceeds to SA26 because the first condition is satisfied.

一方、SA21において有利期間カウンタの値が0であると判定されなかったときには、SA22において累計数カウンタの値が2400に到達したか否かを判定する。累計数カウンタの値は、図11で示した累計数カウンタ処理において更新される。SA22においては、更新の結果、累計数カウンタの値が2400に到達し、今回の遊技で有利期間の上限に到達したか否か、つまり有利期間を終了させる条件のうちの第2の条件の成否を判定する。なお、第2の条件は、累計数カウンタの値が2400を超えたときに成立する条件であってもよく、この場合、SA22においては、累計数カウンタの値>2400であるか否かを判定するようにしてもよい。SA22において累計数カウンタの値が2400以上であると判定されたときには、第2の条件が成立しているときであるためSA26へ移行する。   On the other hand, when it is not determined in SA21 that the value of the advantageous period counter is 0, it is determined in SA22 whether or not the value of the cumulative number counter has reached 2400. The value of the cumulative number counter is updated in the cumulative number counter process shown in FIG. In SA22, as a result of the update, the value of the cumulative number counter reaches 2400, and whether or not the upper limit of the advantageous period has been reached in this game, that is, the success or failure of the second condition among the conditions for ending the advantageous period Determine. Note that the second condition may be a condition that is satisfied when the value of the cumulative number counter exceeds 2400. In this case, in SA22, it is determined whether or not the value of the cumulative number counter> 2400. You may make it do. When it is determined in SA22 that the value of the cumulative number counter is 2400 or more, the process proceeds to SA26 because the second condition is satisfied.

SA22において累計数カウンタの値が2400以上であると判定されなかったときには、SA23において有利期間のうちAT中であるか否かを判定する。なお、SA22の判定は、例えば、図11のSA12およびSA14が行われなかった場合、つまり、図11のSA11あるいはSA13においてYESと判定されたときであっても実行される。このため、再遊技役の入賞にかかわらず、処理を共通化することができる。SA23においてAT中であると判定されたときには、SA24において残りATゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残りATゲーム数カウンタの値は、図9のSA02等で説明したように、AT中において遊技が行われる毎に1減算される。SA24において残りATゲーム数カウンタの値が0であると判定されたときには、第5の条件が成立しているときであるためSA26へ移行する。   If it is not determined in SA22 that the value of the cumulative number counter is 2400 or more, it is determined in SA23 whether the AT is in the advantageous period. Note that the determination of SA22 is executed even when, for example, SA12 and SA14 in FIG. 11 are not performed, that is, when YES is determined in SA11 or SA13 in FIG. For this reason, the processing can be made common regardless of the winning of the re-gamer. If it is determined in SA23 that the AT is being performed, it is determined in SA24 whether or not the value of the remaining AT game number counter is 0. The value of the remaining AT game number counter is decremented by 1 every time a game is played during AT, as described in SA02 of FIG. When it is determined in SA24 that the value of the remaining AT game number counter is 0, the process proceeds to SA26 because the fifth condition is satisfied.

一方、SA23においてAT中であると判定されなかったときには、SA25へ移行して、有利期間を終了させる条件のうちの、有利一般中において成立し得る第3の条件かCZ中において成立し得る第4の条件が成立したか否かを判定する。SA25において第3の条件および第4の条件のいずれについても成立しているとは判定されなかったときは、有利期間を終了させる条件が成立していないため、そのまま終了判定処理を終了する。これにより、有利期間への制御が継続される。   On the other hand, when it is not determined in AT23 that the vehicle is in the AT state, the process proceeds to SA25, and among the conditions for ending the advantageous period, the third condition that can be satisfied during the general advantage or the first condition that can be satisfied during the CZ. It is determined whether condition 4 is satisfied. If it is not determined in SA25 that both the third condition and the fourth condition are satisfied, the condition for ending the advantageous period is not satisfied, and thus the end determination process ends. Thereby, control to an advantageous period is continued.

これに対して、SA25において第3の条件および第4の条件のいずれかが成立していると判定されたときには、SA26へ移行する。SA26においては、有利期間を終了させるための有利期間終了処理を行って終了判定処理を終了する。有利期間終了処理では、有利期間に関する各種カウンタ(有利期間カウンタ、累計数カウンタ等を含む)や各種フラグ(ATフラグ、CZフラグ等を含む)など、当該有利期間中の遊技の進行に応じて更新されるとともに当該遊技の進行に用いた遊技用データを初期化する。また、有利期間終了処理では、初期化する直前の遊技用データを特定可能なコマンドを出力設定する。これにより、有利期間を終了させることができるとともに、終了した有利期間における遊技用データが以降におけるメインCPU61による遊技制御に引き継がれてしまうことを防止できる。また、サブ制御基板73側においては、有利期間における各種の遊技用のデータを特定して各種演出に反映させることが可能となる。   On the other hand, when it is determined in SA25 that either the third condition or the fourth condition is satisfied, the process proceeds to SA26. In SA26, an advantageous period end process for ending the advantageous period is performed, and the end determination process is ended. In the advantageous period end process, various counters related to the advantageous period (including advantageous period counter, cumulative number counter, etc.) and various flags (including AT flag, CZ flag, etc.) are updated according to the progress of the game during the advantageous period. At the same time, the game data used for the progress of the game is initialized. Further, in the advantageous period end process, a command that can specify the game data immediately before the initialization is output and set. Thus, the advantageous period can be ended and the game data in the ended advantageous period can be prevented from being taken over by the game control by the main CPU 61 thereafter. On the sub-control board 73 side, it is possible to specify various game data during the advantageous period and reflect them in various effects.

<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Production control processing>
The sub CPU 71 executes an effect control program stored in the ROM 77 on the basis of a command from the main control board 63, and performs an effect lottery that determines the presence / absence and type of the effect execution according to the progress of the game by a random number lottery. Based on the lottery result, an effect control process is performed to drive and control effect means such as the liquid crystal display 27, speakers 31L and 31R, and various lamps / LEDs connected to the sub-control board 73. Examples of effects executed by the effect control process will be described below.

(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Directions related to the winning group)
In the effect control process, when a winning type command that can identify the type of the winning combination group won in the winning lottery is received, an effect according to the type of the winning combination group can be executed. The effect control process is based on the reception of the winning type command, for example, when the winning type command of “RBB” is received, such as an effect of displaying a confirmation screen including “bonus fixed!” On the liquid crystal display 27, “ An effect of displaying an image of a “yellow balloon” similar in color to the bell on the liquid crystal display 27 based on a winning type command that can specify “push order bell” is executed. Thereby, the player can advance the game while guessing the winning combination group, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BEL」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。   Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying an advantageous operation mode is received during AT, an effect of displaying an image capable of specifying the advantageous operation mode specified from the command on the liquid crystal display 27 is provided. Execute. This makes it possible to stop the correct answer procedure and win “BEL” with certainty when one of the “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” is won during AT. In addition, during ART that is “advantageous RT” and AT, “BEL” can be won even if any of “Left correct answer bell 1” to “Right correct answer bell 4” is won. It is possible to reliably prevent the eyes from stopping and falling to “normal RT”. In addition, the image which can identify an advantageous operation mode is also called a navigation effect.

(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、所定の上乗せ抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。
(Directions related to various conditions)
As described above, in the advantageous period related processing of S300, the predetermined advantageous period transition condition, the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, the predetermined additional lottery condition, and the condition for ending the advantageous period are satisfied. A condition-related command is output to the sub-control board 73 when the situation is obtained.

演出制御処理では、所定の条件が成立したときにチャンスボタン演出や連続演出等を実行可能である。所定の条件は、例えば、CZ移行抽選条件が成立すること、AT移行抽選条件が成立すること、上乗せ抽選条件が成立すること、ボーナスや1枚役に当選することなど、遊技者にとって有利な特典が付与(CZあるいはATへの制御、上乗せ制御、ボーナスへの制御など)される可能性が生じることにより成立する。   In the effect control process, a chance button effect or a continuous effect can be executed when a predetermined condition is satisfied. Predetermined conditions include, for example, benefits that are advantageous to the player such as CZ transition lottery conditions being satisfied, AT transition lottery conditions being satisfied, additional lottery conditions being satisfied, and winning a bonus or single piece This is established when there is a possibility that is given (control to CZ or AT, addition control, control to bonus, etc.).

チャンスボタン演出とは、液晶表示器27等において、決定スイッチ81aへの操作を促すための「PUSH」といったメッセージ画像や決定スイッチ81aを模した画像を表示する演出である。チャンスボタン演出のパターンとしては、「PUSH」といったメッセージ画像が通常態様(例えば白抜き)で表示される通常パターンと、「PUSH」といったメッセージ画像が特別態様(例えば斜線入り)で表示される特別パターンとを含む。   The chance button effect is an effect of displaying a message image such as “PUSH” for prompting an operation to the determination switch 81a or an image imitating the determination switch 81a on the liquid crystal display 27 or the like. As a chance button effect pattern, a normal pattern in which a message image such as “PUSH” is displayed in a normal mode (for example, white), and a special pattern in which a message image such as “PUSH” is displayed in a special mode (for example, hatched) Including.

演出制御処理では、チャンスボタン演出中において決定スイッチ81aが操作されることにより操作対応演出を実行する。操作対応演出には、例えば、CZやAT、ボーナスなどに当選しているか否か(特典が付与されるか否か)を報知する当落告知演出と、CZやAT、ボーナスなどに当選している可能性(特典が付与される可能性)を示唆する当落示唆演出とを含む。なお、当選示唆演出は、当選しているか否か(特典が付与されるか否か)までを報知しないものであれば、これに限らず、当選していることに対し遊技者が抱く期待感を煽るような演出であってもよい。また、連続演出とは、複数回の遊技に亘って所定の演出を実行した後に、当該演出の結果としてCZやAT、ボーナスなどに当選しているか否か(特典が付与されるか否か)を報知する演出である。チャンスボタン演出は、連続演出中における演出の進行に応じて実行可能であるとともに、単独でも(連続演出とは別個に)実行可能である。   In the effect control process, the operation corresponding effect is executed by operating the decision switch 81a during the chance button effect. For the operation-related effects, for example, a winning announcement effect for notifying whether or not CZ, AT, bonus, etc. are won (whether or not a privilege is given) and CZ, AT, bonus, etc. are won. And a winning suggestion effect that suggests the possibility (possibility that a privilege is granted). In addition, the winning suggestion effect is not limited to this, as long as it does not notify whether or not it is won (whether or not a privilege is given), and the player has a sense of expectation for winning. It may be an effect that sings. In addition, the continuous effect is whether or not a CZ, AT, bonus, etc. are won as a result of the effect after executing a predetermined effect over a plurality of games (whether or not a privilege is given). It is an effect to notify. The chance button effect can be executed according to the progress of the effect during the continuous effect, and can be executed alone (separately from the continuous effect).

演出制御処理では、所定の条件が成立したときに、チャンスボタン演出を実行するか否かの抽選、および連続演出を実行するか否かの抽選を行う。チャンスボタン演出を実行すると決定されたときには、実行するチャンスボタン演出のパターンを決定する。また、連続演出を実行すると決定されたときには、実行する連続演出のパターンを決定する。なお、チャンスボタン演出を実行するとともに連続演出を実行すると決定されたときには、連続演出中においてチャンスボタン演出が盛り込まれたパターンのうちから実行する連続演出のパターンを決定する。   In the effect control process, when a predetermined condition is satisfied, a lottery for determining whether or not to execute the chance button effect and a lottery for determining whether or not to execute the continuous effect are performed. When it is determined to execute the chance button effect, the pattern of the chance button effect to be executed is determined. When it is determined that the continuous effect is to be executed, the pattern of the continuous effect to be executed is determined. When it is determined that the chance button effect is executed and the continuous effect is executed, a continuous effect pattern to be executed is determined from patterns in which the chance button effect is included during the continuous effect.

チャンスボタン演出は、前述したように決定スイッチ81aへの操作を促す演出である。このため、例えば、第1停止操作を行ってから以降の停止操作を行う間においてチャンスボタン演出を実行してしまうと、リズムよく停止操作を行うことが阻害されてしまい、遊技の流れを分断させてしまう虞がある。また、賭数が設定されたが未だスタート操作されておらず、遊技開始が確定していない間においてチャンスボタン演出を実行してしまうと、チャンスボタン演出が実行されるか否かを遊技者が認識可能となり、当該遊技を開始するか否かの判断に使われてしまう虞がある。このような不具合を生じさせないように、本実施形態では、チャンスボタン演出を開始するタイミングが、遊技中における所定のタイミングに限定されている。   The chance button effect is an effect that prompts an operation to the determination switch 81a as described above. For this reason, for example, if the chance button effect is executed during the subsequent stop operation after the first stop operation, the stop operation with a good rhythm is hindered, and the flow of the game is divided. There is a risk that. In addition, if the chance button effect is executed while the number of bets has been set but the start operation has not yet been performed and the game start has not been confirmed, the player determines whether or not the chance button effect is executed. There is a possibility that it can be recognized and used to determine whether or not to start the game. In this embodiment, the timing for starting the chance button effect is limited to a predetermined timing during the game so as not to cause such a problem.

図13は、チャンスボタン演出を開始可能なタイミングを説明するための図である。図13には、メダル投入あるいはベットスイッチ操作により賭数が設定されてからスタートスイッチ19が操作されてリール11L〜11Rの回転が開始され、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作に応じてリール11L〜11R各々の回転が停止するまでの遊技の進行度合いに応じて、チャンスボタン演出を開始可能な期間であるか開始不可能な期間であるかが示されている。   FIG. 13 is a diagram for explaining a timing at which a chance button effect can be started. In FIG. 13, the start switch 19 is operated after the betting number is set by inserting medals or the bet switch operation, and the rotation of the reels 11L to 11R is started, and the reels 11L to 11L are operated in response to the operation to the stop switches 21L to 21R. Whether the chance button effect can be started or not can be started according to the degree of progress of the game until the rotation of each 11R stops.

図13では、遊技数欄において、N回目の遊技とN+1回目の遊技とが示され、各遊技に対して、賭数が設定されてからスタートスイッチ19が操作されるまでの期間を「BET」と示し、スタートスイッチ19が操作(ON検出)されてリール11L〜11Rの回転が開始されてから第1停止操作がON検出されるまでの期間を「START」と示し、第1停止操作をON検出している期間を「1ST」かつ「ON」と示し、第1停止操作がON検出された後に当該検出がOFFとなった期間を「1ST」かつ「OFF」と示し、第2停止操作および第3停止操作各々についても第1停止操作と同様に示している。   In FIG. 13, the Nth game and the (N + 1) th game are shown in the number-of-games column. For each game, the period from when the bet number is set until the start switch 19 is operated is “BET”. The period from when the start switch 19 is operated (ON detection) to the rotation of the reels 11L to 11R until the first stop operation is detected as “START” is indicated as “START”, and the first stop operation is turned on. The detected period is indicated as “1ST” and “ON”, the period in which the detection is turned OFF after the first stop operation is detected as ON is indicated as “1ST” and “OFF”, and the second stop operation and Each of the third stop operations is shown in the same manner as the first stop operation.

このような遊技の流れの中で、チャンスボタン演出を開始できる期間としては、遊技数「N」の流れに対応させて例示するように、「START」と示す期間と、第3停止操作がON検出されてから賭数が設定されるまでの期間とが定められている。これに対して、チャンスボタン演出を開始できない期間としては、「BET」と示す期間と、第1停止操作をON検出してから第3停止操作をON検出するまでの期間とが定められている。チャンスボタン演出は、図13の例1および例2に示すように、「START」と示す期間、および、第3停止操作がON検出されてから賭数が設定されるまでの期間において開始され、一旦開始された後においては当該期間が経過した以降のタイミングにおいても継続して実行することができる。その結果、遊技数「N+1」の流れにおいて示すように、チャンスボタン演出が、例えば「START」と示す期間において開始されたときには、第1停止操作がON検出された以降においても継続して実行される。一方、チャンスボタン演出は、図13の例3および例4に示すように、「BET」と示す期間、および、第1停止操作をON検出してから第3停止操作をON検出するまでの期間において開始不可能となる。   In such a game flow, as a period during which the chance button effect can be started, as illustrated in correspondence with the flow of the number of games “N”, the period indicated as “START”, and the third stop operation is ON. A period from when the bet is detected until the bet amount is set is determined. On the other hand, as a period during which the chance button effect cannot be started, a period indicated as “BET” and a period from when the first stop operation is detected to ON until the third stop operation is detected to be ON are determined. . As shown in Example 1 and Example 2 in FIG. 13, the chance button effect is started in a period indicated as “START” and a period from when the third stop operation is detected to when the bet amount is set, Once started, it can be continuously executed at the timing after the period has elapsed. As a result, as shown in the flow of the number of games “N + 1”, when the chance button effect is started, for example, in a period indicated as “START”, the game is continuously executed even after the first stop operation is detected to be ON. The On the other hand, as shown in Example 3 and Example 4 in FIG. 13, the chance button effect is a period indicated by “BET” and a period from when the first stop operation is detected to ON until the third stop operation is detected to be ON. It becomes impossible to start.

次に、チャンスボタン演出の具体例を説明する。図14は、チャンスボタン演出が実行されたときの液晶表示器27の表示例を説明するための図である。図14は、有利期間のうち有利一般においてCZ移行抽選条件が成立したときの表示例を示している。図14では、液晶表示器27の表示例を主に説明するが、チャンスボタン演出は、液晶表示器27における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やBGMがスピーカ31L、31Rから出力されているものとする。また、以降では、チャンスボタン演出が、スタートスイッチ19が操作されてON検出されるか、第3停止操作がON検出されることにより開始される例について説明するが、前述したように、チャンスボタン演出は、「START」と示す期間や、第3停止操作がON検出されてから賭数が設定されるまでの期間に開始されるものであればこれに限るものではない。   Next, a specific example of the chance button effect will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining a display example of the liquid crystal display 27 when the chance button effect is executed. FIG. 14 shows a display example when the CZ transition lottery condition is satisfied in the general advantageous period. In FIG. 14, a display example of the liquid crystal display 27 is mainly described. In the chance button effect, various lamps are controlled in a manner corresponding to the display on the liquid crystal display 27, and a predetermined sound effect or BGM is displayed on the speaker. It is assumed that the signals are output from 31L and 31R. Hereinafter, an example in which the chance button effect is started when the start switch 19 is operated and ON detection is performed or when the third stop operation is detected ON will be described. The production is not limited to this as long as it is started in the period indicated as “START” or the period from when the third stop operation is detected to the time when the bet amount is set.

有利期間のうち有利一般においては、図14(a)に示すように、昼間を想起させる背景画像が液晶表示器27に表示される。液晶表示器27の左上領域において「昼ステージ」といったメッセージが表示されるとともに、左下領域においてカエルを想起させるキャラクタAが散歩をしている様子が表示される。   In the advantageous general period of the advantageous period, a background image reminiscent of daytime is displayed on the liquid crystal display 27 as shown in FIG. In the upper left area of the liquid crystal display 27, a message such as “daytime stage” is displayed, and in the lower left area, a state where the character A reminiscent of a frog is taking a walk is displayed.

図14(b)は、CZ移行抽選条件の成立に対応して、スタートスイッチ19が操作(ON検出)されたときに通常パターンのチャンスボタン演出が実行されたときの表示例を示している。チャンスボタン演出は、スタートスイッチ19がON検出されることにより、スタートスイッチ19がOFF検出されるまでであっても開始可能となる。チャンスボタン演出は、背景画像よりも優先度が高いレイヤにおいて、液晶表示器27の中央領域に「PUSH」といったメッセージ画像や決定スイッチ81aを模した画像を表示することにより実行されている。   FIG. 14B shows a display example when the chance button effect of the normal pattern is executed when the start switch 19 is operated (ON detection) corresponding to the establishment of the CZ transition lottery condition. The chance button effect can be started even when the start switch 19 is detected OFF when the start switch 19 is detected ON. The chance button effect is executed by displaying a message image such as “PUSH” or an image imitating the decision switch 81a in the central area of the liquid crystal display 27 in a layer having a higher priority than the background image.

図14(c)は、チャンスボタン演出中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたことに応じて操作対応演出が実行されたときの表示例を示している。図14(c)では、操作対応演出として当落示唆演出が実行されたときの表示例を示している。操作対応演出としての当落示唆演出は、背景画像よりも優先度が高いレイヤにおいて、液晶表示器27の中央領域に「CHANCE」といったメッセージとともにキャラクタBの画像をカットインさせることにより実行される。これにより、CZやAT、ボーナスなどに当選している可能性があること(特典が付与される可能性があること)を遊技者に対して示唆することができる。   FIG. 14C shows a display example when an operation corresponding effect is executed in response to the operation of the determination switch 81a of the effect operation unit 81 during the chance button effect. FIG. 14C shows a display example when a winning suggestion effect is executed as the operation-corresponding effect. The winning suggestion effect as the operation corresponding effect is executed by cutting in the character B image together with a message “CHANCE” in the central area of the liquid crystal display 27 in a layer having a higher priority than the background image. Thereby, it can be suggested to the player that there is a possibility that CZ, AT, bonus, etc. are won (a privilege may be given).

図14(d)は、図14(a)と同様に、有利期間のうち有利一般において昼間を想起させる背景画像が液晶表示器27に表示されている例を示している。図14(e)は、CZ移行抽選条件の成立に対応して、第3停止操作がON検出されたときに特別パターンのチャンスボタン演出が実行されたときの表示例を示している。チャンスボタン演出は、第3停止操作がON検出されることにより、第3停止操作がOFF検出されるまでであっても開始可能となる。特別パターンのチャンスボタン演出についても、背景画像よりも優先度が高いレイヤにおいて実行される。   FIG. 14D shows an example in which a background image reminiscent of daytime in an advantageous period is displayed on the liquid crystal display 27 as in FIG. 14A. FIG. 14E shows a display example when a special pattern chance button effect is executed when the third stop operation is detected to be ON, corresponding to the establishment of the CZ transition lottery condition. The chance button effect can be started even when the third stop operation is detected to be OFF when the third stop operation is detected to be ON. The chance button effect of the special pattern is also executed in a layer having a higher priority than the background image.

図14(f)は、チャンスボタン演出中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたことに応じて操作対応演出が実行されたときの表示例を示している。図14(f)では、操作対応演出として当落告知演出が実行されたときの表示例を示している。操作対応演出としての当落告知演出は、背景画像よりも優先度が高いレイヤにおいて、液晶表示器27の中央領域に「WIN おめでとう」といったメッセージをカットインさせることにより実行される。これにより、CZやAT、ボーナスなどに当選していること(特典が付与されること)を確定的に遊技者に報知することができる。   FIG. 14F shows a display example when an operation corresponding effect is executed in response to the operation of the determination switch 81a of the effect operation unit 81 during the chance button effect. FIG. 14F shows a display example when a winning notification effect is executed as an operation-compatible effect. The winning notification effect as the operation corresponding effect is executed by cutting in a message such as “Congratulations on WIN” in the central area of the liquid crystal display 27 in a layer having a higher priority than the background image. Thereby, it is possible to definitely notify the player that CZ, AT, bonus, etc. have been won (given a privilege).

演出制御処理では、図14(b)および図14(e)に示すようにチャンスボタン演出を実行するときに、操作が促される決定スイッチ81aの操作部に搭載されているLEDを点灯させる制御を行う。このとき、制御されているモードにかかわらず、所定の消費電力で決定スイッチ81aの操作部に搭載されているLEDを制御する。つまり、エコモードに制御されているときであっても、通常時と同じ消費電力で、決定スイッチ81aの操作部に搭載されているLEDを制御する。このため、制御されているモードにかかわらず、決定スイッチ81aの操作部を高輝度で点灯させることができ、操作対象を目立たせることができる。   In the effect control process, as shown in FIGS. 14B and 14E, when the chance button effect is executed, the LED mounted on the operation unit of the determination switch 81a to be operated is lit. Do. At this time, regardless of the controlled mode, the LED mounted on the operation unit of the determination switch 81a is controlled with a predetermined power consumption. That is, even when the eco mode is controlled, the LED mounted on the operation unit of the determination switch 81a is controlled with the same power consumption as that in the normal mode. For this reason, regardless of the controlled mode, the operation part of the decision switch 81a can be lit with high brightness, and the operation target can be made conspicuous.

チャンスボタン演出は、図14(b)および図14(e)に示すように液晶表示器27の中央領域に表示される。これに対して、待機状態に表示される演出であって、遊技者メニューに誘導するための誘導演出は、図14(b)および図14(e)に示すチャンスボタン演出よりも、小さい画像であって液晶表示器27において端寄りの表示領域に表示される。図14(g)は、待機状態中に表示されるデモ画面において誘導演出が実行されたときの表示例を示している。図14(g)では、液晶表示器27の左下寄りの表示領域において、チャンスボタン演出の画像よりも小さい画像で誘導演出が実行されている。また、誘導演出の右方において、例えば、「決定スイッチ操作でメニュー表示」といったメッセージ画像が表示され、誘導演出の機能説明が行われる。   The chance button effect is displayed in the central area of the liquid crystal display 27 as shown in FIGS. 14 (b) and 14 (e). On the other hand, the effect that is displayed in the standby state and is guided to the player menu is a smaller image than the chance button effect shown in FIGS. 14 (b) and 14 (e). Therefore, the image is displayed in the display area near the edge of the liquid crystal display 27. FIG. 14G shows a display example when the guidance effect is executed on the demonstration screen displayed in the standby state. In FIG. 14G, the guidance effect is executed in an image smaller than the chance button effect image in the lower left display area of the liquid crystal display 27. Further, on the right side of the guidance effect, for example, a message image such as “menu display by operation of the decision switch” is displayed, and the function explanation of the guidance effect is performed.

図15は、チャンスボタン演出のパターンを抽選する際に参照されるテーブルを説明するための図である。演出制御処理では、所定の条件が成立してチャンスボタン演出を実行すると決定されたときに、実行するチャンスボタン演出のパターンを抽選するための抽選処理を実行する。チャンスボタン演出のパターンを抽選するための抽選処理では、CZ移行抽選、AT移行抽選、および上乗せ抽選各々において当選しているかあるいはボーナス当選しているとき(特典が付与されるとき)には図15(a)に示す当選時テーブルを参照し、CZ移行抽選、AT移行抽選、および上乗せ抽選各々において当選しておらずまたボーナスにも当選していないとき(特典が付与されないとき)には図15(b)に示す非当選時テーブルを参照する。   FIG. 15 is a diagram for explaining a table that is referred to when a chance button effect pattern is drawn by lottery. In the effect control process, when a predetermined condition is established and it is determined to execute the chance button effect, a lottery process for drawing a chance button effect pattern to be executed is executed. In the lottery process for drawing the chance button effect pattern, FIG. 15 is displayed when the CZ transition lottery, the AT transition lottery, and the extra lottery are won or when a bonus is won (when a bonus is awarded). Referring to the winning table shown in FIG. 15A, when the CZ transition lottery, the AT transition lottery, and the extra lottery are not won and the bonus is not won (when no bonus is given), FIG. Refer to the non-winning table shown in (b).

チャンスボタン演出のパターンには、特典が付与されるときに選択される当選パターン1〜8(図15(a))と、特典が付与されないときに選択される非当選パターン1〜8(図15(b))とが含まれる。また、チャンスボタン演出のパターンには、図14で示したように通常態様となる通常パターン(パターン1〜4)と特別態様となる特別パターン(パターン5〜8)とが含まれる。また、チャンスボタン演出のパターンには、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されたことに応じて実行される操作対応演出として、当落告知演出を行うパターン(パターン3,4,7,8)と、当落示唆演出を行うパターン(パターン1,2,5,6)とが含まれる。さらに、チャンスボタン演出のパターンには、スタートスイッチ19がON検出されたときにチャンスボタン演出を開始するパターン(パターン1,3,5,7)と、第3停止操作がON検出されたときにチャンスボタン演出を開始するパターン(パターン2,4,6,8)とが含まれる。   In the chance button effect pattern, winning patterns 1 to 8 (FIG. 15A) selected when a privilege is granted and non-winning patterns 1 to 8 selected when a privilege is not granted (FIG. 15). (B)). Further, as shown in FIG. 14, the chance button effect pattern includes a normal pattern (patterns 1 to 4) that is a normal mode and a special pattern (patterns 5 to 8) that is a special mode. In addition, the chance button effect pattern is a pattern (patterns 3, 4, 7, and 8) that performs a winning notification effect as an operation corresponding effect that is executed in response to the operation of the determination switch 81a of the effect operation unit 81. And patterns (patterns 1, 2, 5, and 6) for performing the winning suggestion effect. Further, the chance button effect pattern includes a pattern (patterns 1, 3, 5, and 7) that starts the chance button effect when the start switch 19 is detected ON, and the third stop operation that is detected ON. And patterns (patterns 2, 4, 6, 8) for starting the chance button effect are included.

例えば、当選パターン1に決定されたときには、通常態様のチャンスボタン演出をスタートON検出時に開始し、操作対応演出として当落示唆演出が行われる。また、当選パターン8に決定されたときには、特別態様のチャンスボタン演出を第3停止操作ON検出時に開始し、操作対応演出として当選告知演出が行われる。また、非当選パターン3に決定されたときには、通常態様のチャンスボタン演出をスタートON検出時に開始し、操作対応演出として当落示唆演出が行われる。また、非当選パターン7に決定されたときには、特別態様のチャンスボタン演出をスタート操作ON検出時に開始し、操作対応演出として当選告知演出が行われる。   For example, when the winning pattern 1 is determined, the chance button effect in the normal mode is started when the start ON is detected, and the winning suggestion effect is performed as the operation corresponding effect. When the winning pattern 8 is determined, a special mode chance button effect is started when the third stop operation ON is detected, and a winning notification effect is performed as an operation corresponding effect. When the non-winning pattern 3 is determined, the chance button effect in the normal mode is started when the start ON is detected, and the winning suggestion effect is performed as the operation corresponding effect. When the non-winning pattern 7 is determined, a special chance button effect is started when the start operation ON is detected, and a winning notification effect is performed as an operation-corresponding effect.

図15(a)に示す当選時テーブルおよび図15(b)に示す非当選時テーブルを参照する抽選処理においては、図15(a)および図15(b)各々に示す振分率に従って、いずれかのパターンに決定される。このため、以下の有利な効果を奏するといえる。   In the lottery process referring to the winning time table shown in FIG. 15 (a) and the non-winning time table shown in FIG. 15 (b), according to the distribution rate shown in FIG. This pattern is decided. For this reason, it can be said that there exist the following advantageous effects.

まず、CZ移行抽選、AT移行抽選、および上乗せ抽選各々において当選しているときや、ボーナス当選しているときなど特典が付与されるとき(図15(a)の当選時テーブル)には、CZ移行抽選等において当選しておらず特典が付与されないとき(図15(b)の非当選時テーブル)よりも高い割合で、チャンスボタン演出の態様として特別態様となる特別パターンに決定される。このため、チャンスボタン演出が特別態様で開始されたときに、特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。   First, when the CZ transition lottery, the AT transition lottery, and the extra lottery are won, or when bonuses are awarded (the winning time table in FIG. 15A), the CZ It is determined to be a special pattern that becomes a special mode as a mode of chance button effect at a higher rate than when the bonus is not given in the transition lottery or the like (no winning table in FIG. 15B). For this reason, when the chance button effect is started in a special mode, it is possible to improve a sense of expectation for the provision of a privilege.

また、操作対応演出として当落告知演出が実行される割合は、チャンスボタン演出の開始タイミングとして、スタートON検出時となるパターン(例えば、当選パターン3)よりも、第3停止操作ON検出時となるパターン(例えば、当選パターン4)の方が高くなる。このため、チャンスボタン演出がスタートON検出時に開始されたときよりも第3停止操作ON検出時に開始されたときの方が、操作対応演出として当落告知演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。また、スタートON検出時においては特典が付与されていることに対する期待感を高め、第3停止操作ON検出時まで特典が付与されていることに対する期待感を持続させやすくなるため、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the rate at which the winning notification effect is executed as the operation-corresponding effect is when the third stop operation ON is detected as the start timing of the chance button effect rather than the pattern when the start ON is detected (for example, the winning pattern 3). The pattern (for example, winning pattern 4) is higher. For this reason, when the chance button effect is started when the third stop operation ON is detected, the expectation that the winning notification effect is executed as the operation corresponding effect is higher than when the chance button effect is started when the start stop is detected. Can do. In addition, when the start-on is detected, the expectation that the privilege is given is increased, and it becomes easy to maintain the expectation that the privilege is given until the third stop operation is detected. Can be improved.

さらに、操作対応演出として当落示唆演出を実行するパターンのチャンスボタン演出がスタートON検出時に開始される割合(例えば、当選パターン1の振分率)は、操作対応演出として当落告知演出を実行するパターンのチャンスボタン演出が第3停止操作ON検出時に開始される割合(例えば、当選パターン4の振分率)よりも高くなるように定められている。このため、当落示唆演出を実行するパターンのチャンスボタン演出をスタートON検出時に開始して期待感を高める機会を多く提供できるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the ratio at which the chance button effect of the pattern that executes the winning suggestion effect as the operation corresponding effect is started when the start ON is detected (for example, the distribution ratio of the winning pattern 1) is the pattern that executes the winning notification effect as the operation corresponding effect. The chance button effect is determined to be higher than the ratio (for example, the distribution ratio of the winning pattern 4) started when the third stop operation ON is detected. For this reason, since the chance button effect of the pattern in which the winning suggestion effect is executed can be provided when the start ON is detected to increase the expectation, the interest of the game can be improved.

また、特別態様でのチャンスボタン演出は、スタートON検出時(例えば、当選パターン5および7の合計振分率)よりも第3停止操作ON検出時(例えば、当選パターン6および8の合計振分率)に開始される割合が高い。一方、通常態様でのチャンスボタン演出は、第3停止操作ON検出時(例えば、当選パターン2および4の合計振分率)よりもスタートON検出時(例えば、当選パターン1および3の合計振分率)に開始される割合が高い。このため、スタートON検出時よりも後のタイミングとなる第3停止操作ON検出時において特別態様でチャンスボタン演出が開始されることに対する期待感を向上させることができる。   Further, the chance button effect in the special mode is more effective when the third stop operation is detected (for example, the total allocation of the winning patterns 6 and 8 than when the start ON is detected (for example, the total allocation ratio of the winning patterns 5 and 7). Rate) is high. On the other hand, the chance button effect in the normal mode is when the start ON is detected (for example, the total allocation of the winning patterns 1 and 3) than when the third stop operation ON is detected (for example, the total allocation ratio of the winning patterns 2 and 4). Rate) is high. Therefore, it is possible to improve a sense of expectation that the chance button effect is started in a special manner when the third stop operation ON is detected after the start ON is detected.

図13〜図15においては、チャンスボタン演出が単独で実行される例について説明した。しかし、前述したようにチャンスボタン演出を実行するとともに連続演出を実行すると決定されたときには、連続演出中においてチャンスボタン演出が盛り込まれたパターンのうちから実行する連続演出のパターンが決定される。チャンスボタン演出が盛り込まれた連続演出のパターンであっても、チャンスボタン演出は、図13に例示したように、スタートON検出時から第1停止操作ON検出までの期間、および、第3停止操作ON検出時から賭数設定までの期間において実行されるように盛り込まれている。例えば、チャンスボタン演出は、スタートON検出により開始されるか、第3停止操作ON検出により開始されるように連続演出中に盛り込まれている。また、連続演出中におけるチャンスボタン演出の出現率については、図15で示した有利な効果を奏するように連続演出中に盛り込まれている。連続演出中におけるチャンスボタン演出に対応する画像は、背景画像よりも優先度が高いレイヤであって、かつ、連続演出よりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。   13 to 15, the example in which the chance button effect is executed alone has been described. However, as described above, when it is determined to execute the chance button effect and the continuous effect, the pattern of the continuous effect to be executed is determined from the patterns in which the chance button effect is included during the continuous effect. Even in the case of a continuous effect pattern in which a chance button effect is included, as shown in FIG. 13, the chance button effect has a period from the start ON detection to the first stop operation ON detection and the third stop operation. It is incorporated so as to be executed in the period from when the ON is detected to when the betting amount is set. For example, the chance button effect is included in the continuous effect so as to start when the start ON is detected or when the third stop operation ON is detected. Further, the appearance rate of the chance button effect during the continuous effect is included in the continuous effect so as to produce the advantageous effect shown in FIG. The image corresponding to the chance button effect during the continuous effect is displayed in a layer having a higher priority than the background image and having a higher priority than the continuous effect.

図16および図17を参照して、チャンスボタン演出が盛り込まれたパターンの連続演出が実行された場合の液晶表示器27における表示例および表示タイミングなどについて具体的に説明する。図16および図17では、液晶表示器27の表示例を主に説明するが、連続演出中においては、液晶表示器27における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やBGMがスピーカ31L、31Rから出力されているものとする。   With reference to FIG. 16 and FIG. 17, a display example, display timing, and the like on the liquid crystal display 27 when a continuous effect of a pattern including a chance button effect is executed will be specifically described. FIGS. 16 and 17 mainly describe display examples of the liquid crystal display 27. During the continuous production, various lamps are controlled in a manner corresponding to the display on the liquid crystal display 27, and a predetermined sound effect is obtained. And BGM are output from the speakers 31L and 31R.

図16は、3ゲーム(3回の遊技)に亘って実行される連続演出のうち、3ゲーム目におけるスタートON検出されたときに当選パターン1あるいは非当選パターン1に相当するチャンスボタン演出を実行し、3ゲーム目における第3停止操作ON検出されたときに当選パターン4あるいは非当選パターン4に相当するチャンスボタン演出を実行するように定められている連続演出の表示例を説明するための図である。図16における「1G目」「2G目」「3G目」は、1ゲーム目、2ゲーム目、3ゲーム目に対応しており、その後に続く丸付き数字の「1」「2」等は、当該ゲームにおけるタイミングに対応しているものとする。   FIG. 16 shows a chance button effect corresponding to a winning pattern 1 or a non-winning pattern 1 when a start-on is detected in the third game among the continuous effects executed over three games (three games). And a diagram for explaining a display example of a continuous effect that is determined to execute the chance button effect corresponding to the winning pattern 4 or the non-winning pattern 4 when the third stop operation ON is detected in the third game. It is. “1G”, “2G” and “3G” in FIG. 16 correspond to the first game, the second game, and the third game, and the subsequent numbers “1”, “2”, etc. Assume that it corresponds to the timing in the game.

連続演出は、1G目の賭数が設定されたときに開始される。1G目においては、連続演出の表題が表示される。図16(a)に示すように、液晶表示器27の中央領域にカエルを模したキャラクタAが表示されるとともに、キャラクタAの上方に達成条件として「力を込めて星を輝かせろ!」といったメッセージが表示される。これにより、星を輝かせることができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。また、達成条件の下方には、開始される連続演出の期待値が二つ星であることが示され、さらに、キャラクタAの下方には、「いっけーーー!」といった演出を盛り上げるためのメッセージ(セリフ)が表示される。図16(a)に示す演出は、1G目における第3停止操作が行われた後、2G目の賭数が設定されるまで行われる。   The continuous performance starts when the 1G bet number is set. In the 1G, the title of the continuous performance is displayed. As shown in FIG. 16A, a character A imitating a frog is displayed in the central area of the liquid crystal display 27, and an achievement condition above the character A is “Use stars to shine stars!” A message is displayed. Thereby, it is possible to notify the player that an effect having a story development relating to whether or not the star can be shined is executed. Further, below the achievement condition, it is indicated that the expected value of the continuous production to be started is two stars, and further, below the character A, a message for enlivening the production such as “Ike! (Serif) is displayed. The effect shown in FIG. 16A is performed after the third stop operation at the 1G is performed until the 2G bet number is set.

2G目の賭数が設定されると、図16(b)に示す演出に切り替えられる。図16(b)に示すように、キャラクタAの上方に星枠が4つ表示される。続いて、2G目においてスタートスイッチ19が操作されると、図16(c)に示すように左から2つの星枠が上下左右にブルブルと振動し、所定時間経過したときに図16(d)に示すように2つの星が輝く演出が行われる。また、図16(d)では、「NEXT」表示により以降の遊技に演出が続くことが報知されている。図16(c)〜図16(d)に示す演出は、2G目においてスタートスイッチ19が操作されてから、2G目において第3停止操作が行われた後、3G目の賭数が設定されるまで行われる。   When the 2G bet number is set, the effect shown in FIG. As shown in FIG. 16B, four star frames are displayed above the character A. Subsequently, when the start switch 19 is operated in the 2nd eye, as shown in FIG. 16 (c), the two star frames from the left vibrate up and down, left and right, and when a predetermined time has elapsed, FIG. 16 (d) As shown in Fig. 2, the effect of shining two stars is performed. Further, in FIG. 16D, it is notified that the effect continues in the subsequent game by displaying “NEXT”. In the effects shown in FIGS. 16C to 16D, after the start switch 19 is operated in the 2G, the third stop operation is performed in the 2G, and then the 3G betting number is set. Is done.

3G目の賭数が設定されると、図16(e)に示す演出に切り替えられる。図16(e)に示すように、残り2つの星枠のうちの1つが上下左右にブルブルと振動する演出が行われる。これにより、残り2つの星枠のうちの1つが輝くことに対する期待感を煽り、遊技の興趣を向上させることができる。図16(e)に示す演出は、3G目の賭数が設定されてから、3G目におけるスタート操作がON検出されるまで行われる。   When the 3G bet number is set, the effect is switched to the effect shown in FIG. As shown in FIG. 16E, an effect is produced in which one of the remaining two star frames vibrates up, down, left and right. Thereby, the expectation that one of the remaining two star frames shines can be raised, and the interest of the game can be improved. The effect shown in FIG. 16E is performed until the start operation at the 3G is detected after the 3G bet number is set.

3G目においてスタート操作がON検出されると、図16(f)に示すように、残り2つの星枠のうちの1つが輝くとともに、チャンスボタン演出が開始される。図16(g)は、チャンスボタン演出に応じて決定スイッチ81aが操作されて、操作対応演出として当落示唆演出が実行された表示例を示している。図16(g)では、当落示唆演出として、液晶表示器27の中央領域において「チャンス」といったメッセージがカットイン表示されている。これにより、特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。   When the start operation is detected to be ON at the 3G, as shown in FIG. 16 (f), one of the remaining two star frames shines and a chance button effect is started. FIG. 16G shows a display example in which the decision switch 81a is operated in accordance with the chance button effect, and the winning suggestion effect is executed as the operation corresponding effect. In FIG. 16G, a message such as “chance” is cut-in displayed in the center area of the liquid crystal display 27 as a winning suggestion effect. Thereby, the expectation with respect to a privilege being provided can be improved.

図16(h)は、3G目において第1停止操作がON検出されたときの表示例を示している。残り1つの星枠が上下左右にブルブルと振動する演出が行われるとともに、「よし!」といったメッセージが表示されている。なお、残り1つの星枠が上下左右にブルブルと振動する演出は、3G目において第1停止操作がON検出されることにより開始するものであってもよく、また、チャンスボタン演出に応じて決定スイッチ81aが操作されることにより開始するものであってもよい。   FIG. 16H illustrates a display example when the first stop operation is detected to be ON in the 3G. There is an effect that the remaining star frame vibrates up and down, left and right, and a message such as “OK!” Is displayed. The effect that the remaining one star frame vibrates up, down, left and right may start when the first stop operation is detected ON in the 3G, and is determined according to the chance button effect. It may be started by operating the switch 81a.

図16(i)は、3G目において第3停止操作がON検出されたときの表示例を示している。図16(i)に示すように、残り1つの星枠が上下左右にブルブルと振動する演出が継続するとともに、3G目において第3停止操作がON検出されると、チャンスボタン演出が開始される。図16(i)の表示状態において決定スイッチ81aが操作されることにより、特典が付与されないとき(非当選時)には図16(j)に示す当落告知演出に切り替えられる。当落告知演出としては、図16(j)に示すように残り1つの星が輝くことなく、「残念」「ここまでか…。」といったメッセージを表示するとともにキャラクタAが後ろ向きになることにより、非当選に対応する結末を報知する演出が行われる。図16(j)に示す演出は、次のゲーム(4G目)の賭数が設定されるまで行われる。4G目の賭数が設定されると、連続演出を終了して連続演出が実行されていない状態の画面に移行する。   FIG. 16I shows a display example when the third stop operation is detected to be ON in the 3G. As shown in FIG. 16 (i), the effect that the remaining one star frame vibrates up, down, left and right continues and when the third stop operation is detected to be ON at the 3G, the chance button effect is started. . When the determination switch 81a is operated in the display state of FIG. 16 (i), when a privilege is not given (during non-winning), the winning notification effect shown in FIG. 16 (j) is switched. As shown in FIG. 16 (j), the success notification effect is displayed by displaying a message such as “Sorry” or “Is this far ...” without the remaining one star shining and the character A facing backward. An effect to notify the end corresponding to the winning is performed. The effect shown in FIG. 16J is performed until the bet amount of the next game (4G) is set. When the 4G bet number is set, the continuous effect is ended and the screen shifts to a screen in which the continuous effect is not executed.

これに対して、図16(i)の表示状態において決定スイッチ81aが操作されることにより、特典が付与されるとき(当選時)には、図16(k)に示す当落告知演出に切り替えられる。図16では、特典としてRBB1に当選していた場合を例示する。当落告知演出としては、図16(k)に示すように、残り1つの星が輝くとともに「よし!」といったメッセージを表示(当選示唆演出)し、続いて図16(m)に示すように、「成功」「やったね!」といったメッセージを表示することにより、ボーナス当選に対応する結末を報知する演出が行われた後に、図16(n)に示すようにボーナス確定画面に移行する。ボーナス確定画面では、液晶表示器27の上部領域において「ボーナス確定」といったメッセージが表示されるとともに、液晶表示器27の下部領域において複数のキャラクタが表示される。なお、図16(n)に示すボーナス確定画面は、次の遊技(4G目)に伴って行われるものであってもよい。ボーナス確定画面は、例えば、4G目に対する賭数が設定されたときや、4G目におけるリール回転を開始させるためのスタートスイッチ19が操作されたときなどに行われるものであってもよい。   In contrast, when the determination switch 81a is operated in the display state of FIG. 16 (i), when a privilege is given (during winning), the winning notification effect shown in FIG. 16 (k) is switched. . In FIG. 16, the case where RBB1 is won as a privilege is illustrated. As shown in FIG. 16 (k), the winning notification effect is displayed with the remaining one star shining and displaying a message “OK!”, And subsequently, as shown in FIG. 16 (m). By displaying messages such as “success” and “done!”, An effect of notifying the ending corresponding to the bonus winning is performed, and then the screen shifts to a bonus confirmation screen as shown in FIG. On the bonus confirmation screen, a message such as “bonus confirmation” is displayed in the upper area of the liquid crystal display 27, and a plurality of characters are displayed in the lower area of the liquid crystal display 27. It should be noted that the bonus confirmation screen shown in FIG. 16 (n) may be performed with the next game (4G). The bonus confirmation screen may be displayed, for example, when the number of bets for the 4G eye is set or when the start switch 19 for starting the reel rotation at the 4G eye is operated.

次に、図17を参照して、2ゲーム(2回の遊技)に亘って実行される連続演出のうち、2ゲーム目におけるスタートON検出されたときに当選パターン1あるいは非当選パターン1に相当するチャンスボタン演出を実行し、2ゲーム目における第3停止操作ON検出されたときに当選パターン8あるいは非当選パターン8に相当するチャンスボタン演出を実行するように定められている連続演出の表示例を説明する。   Next, referring to FIG. 17, among the continuous effects executed over two games (two games), when start ON is detected in the second game, it corresponds to winning pattern 1 or non-winning pattern 1 Display example of a continuous effect that is determined to execute a chance button effect corresponding to the winning pattern 8 or the non-winning pattern 8 when the third stop operation ON is detected in the second game. Will be explained.

連続演出は、1G目の賭数が設定されたときに開始される。1G目の賭数が設定されると、図17(a)〜図17(h)に示す演出が開始される。図17(a)に示すように、液晶表示器27の上部領域に達成条件として「競争で競り勝て!」といったメッセージが表示されるとともに、その下方においてライバルのキャラクタC(図17(a)において上側に配置されているキャラクタ)と遊技者側のキャラクタA(図17(a)において下側に配置されているキャラクタ)とがトラックのスタートラインに位置している様子が表示され、所定時間経過したときに、図17(b)に示すように達成条件の追加情報として「競争でコガエル君に勝て!」といったメッセージに切り替えて表示される。さらに、所定時間経過したときに、図17(c)および(d)に示すように「よ〜い」「スタート」といったメッセージが表示される。さらにその後、図17(e)〜図17(h)に示す演出に切り替えられる。図17(e)〜(h)に示すように、キャラクタAおよびCがともに競い合いながら右側へジャンプする様子が表示される。図17(e)〜図17(h)に示す演出は、1G目における第3停止操作が行われた後、2G目のスタート操作が検出されるまで行われる。   The continuous performance starts when the 1G bet number is set. When the 1G bet number is set, the effects shown in FIGS. 17A to 17H are started. As shown in FIG. 17A, a message such as “Compete in competition!” Is displayed as an achievement condition in the upper area of the liquid crystal display 27, and below that, in the rival character C (FIG. 17A). A state in which the character placed on the upper side) and the character A on the player side (the character placed on the lower side in FIG. 17A) are located on the start line of the track is displayed, and a predetermined time has elapsed. When this is done, as shown in FIG. 17B, additional information on the achievement condition is displayed by switching to a message such as “Win the Kogael!”. Further, when a predetermined time elapses, messages such as “good” and “start” are displayed as shown in FIGS. Furthermore, after that, the effects shown in FIGS. 17E to 17H are switched. As shown in FIGS. 17E to 17H, the characters A and C are displayed jumping to the right side while competing together. The effects shown in FIGS. 17E to 17H are performed until the 2G start operation is detected after the 3G stop operation is performed in the 1G.

2G目のスタート操作がON検出されると、図17(i)に示すように、ゴールが表示されるとともに、「もう少しでゴールだ!」といったメッセージが表示されるとともに、チャンスボタン演出が開始される。図17(j)は、チャンスボタン演出に応じて決定スイッチ81aが操作されて、操作対応演出として当落示唆演出が実行された表示例を示している。図17(j)では、当落示唆演出として、液晶表示器27の中央領域において「チャンスかも?!」といったメッセージがカットイン表示されている。これにより、特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。   When the 2G start operation is detected to be ON, as shown in FIG. 17 (i), a goal is displayed, a message such as “It's almost a goal!” Is displayed, and a chance button effect is started. The FIG. 17J shows a display example in which the decision switch 81a is operated in accordance with the chance button effect, and the winning suggestion effect is executed as the operation corresponding effect. In FIG. 17 (j), a message such as “Maybe a chance?” Is cut-in displayed in the center area of the liquid crystal display 27 as a winning suggestion effect. Thereby, the expectation with respect to a privilege being provided can be improved.

その後、図17(k)に示すように、キャラクタAおよびCが競り合う終盤の様子が表示される。図17(m)は、2G目の第3停止操作がON検出されたときの表示例を示している。図17(m)に示すように、キャラクタAおよびCが競り合う終盤の様子を継続するとともに、2G目において第3停止操作がON検出されると、特別態様のチャンスボタン演出が開始されている。   Thereafter, as shown in FIG. 17 (k), the final stage where the characters A and C compete is displayed. FIG. 17 (m) shows a display example when the second stop operation of the 2G is detected to be ON. As shown in FIG. 17 (m), the state of the final stage in which characters A and C are competing is continued, and when the third stop operation is detected ON in the 2G, a special mode chance button effect is started.

図17(m)の表示状態において決定スイッチ81aが操作されることにより、特典が付与されるとき(当選時)には、図17(n)に示す当落告知演出に切り替えられる。図17では、特典としてATに当選していた場合を例示する。当落告知演出としては、図17(n)に示すように、キャラクタAがキャラクタCよりも先にゴールする様子が表示される。続いて、図17(o)に示すように、キャラクタAが喜んでいるのに対してキャラクタCが後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、「勝利!」および「やったね!」といったメッセージが表示される。そして、3G目の賭数が設定されると、連続演出を終了してATの突入画面に移行する。   By operating the determination switch 81a in the display state of FIG. 17 (m), when a privilege is granted (during winning), the winning notification effect shown in FIG. 17 (n) is switched. FIG. 17 illustrates a case where an AT is won as a privilege. As the winning notification effect, as shown in FIG. 17 (n), a state in which the character A finishes before the character C is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17 (o), while the character A is delighted while the character C is sitting backward, a message such as “Victory!” And “You did it!” Is displayed. Is displayed. When the 3G bet amount is set, the continuous effect is ended and the AT entry screen is displayed.

これに対し、図17(m)の表示状態において決定スイッチ81aが操作されることにより、特特典が付与されないとき(非当選時)には、図17(p)に示す当落告知演出に切り替えられる。当落告知演出としては、図17(p)に示すように、キャラクタCがキャラクタAよりも先にゴールする様子が表示される。その後、図17(q)では、キャラクタCが喜んでいるのに対してキャラクタAが後ろ向きに座っている様子が表示される。そして、3G目の賭数が設定されると、連続演出を終了して連続演出が実行されていない状態の画面に移行する。   On the other hand, by operating the determination switch 81a in the display state of FIG. 17 (m), when the special privilege is not given (during non-winning), the winning notification effect shown in FIG. 17 (p) is switched. . As the winning notification effect, as shown in FIG. 17 (p), a state in which the character C goals before the character A is displayed. Thereafter, in FIG. 17 (q), a state in which the character A is sitting backward while the character C is delighted is displayed. Then, when the 3G bet number is set, the continuous effect is ended and the screen shifts to a screen in which the continuous effect is not executed.

ここで、図16、図17における連続演出の例では、図16(j)や(k)、図17(n)や(p)において例示したように、連続演出のうちの当落告知に相当する演出部分に切り替えることにより当落告知演出を実行する例を説明したがこれに限るものではない。例えば、図16(i)や図17(m)のチャンスボタン演出に応じて決定スイッチ81aが操作された場合には、連続演出とは別個の演出として当落告知演出を実行し、その後に連続演出の残り部分に切り替えるものであってもよい。具体的には、当落告知演出として最終的なカットインを表示するようにしてもよく、当選時である場合には「VICTORY!!」といった文字をカットイン表示し、非当選時である場合には「もう少しだ・・・!」といった文字をカットイン表示するようにしてもよい。   Here, in the examples of the continuous effects in FIGS. 16 and 17, as illustrated in FIGS. 16 (j) and (k), FIGS. Although an example of executing the winning notification effect by switching to the effect part has been described, the present invention is not limited to this. For example, when the determination switch 81a is operated in accordance with the chance button effects shown in FIG. 16 (i) or FIG. 17 (m), the winning notification effect is executed as an effect separate from the continuous effect, and then the continuous effect is performed. It is also possible to switch to the remaining part. Specifically, the final cut-in may be displayed as a winning announcement effect. When winning, a character such as “Victory!” Is cut-in displayed and when not winning. May be cut-in display of characters such as “It's a little more ...!”.

また、演出制御処理では、AT中においては、液晶表示器27の表示領域において、AT中の背景画面を表示する。AT中の背景画面では、残りATゲーム数および当該AT中における純増枚数を表示する。残りATゲーム数とは、ATに制御可能となる旨が報知された遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタの値をいう。また、純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、ATに制御されかつ有利RTに制御されてARTが開始されてから、有利期間(CZおよびATを含む)が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間をいう。以下では、純増枚数表示に関連する処理および表示例について説明する。   In the effect control process, during AT, the background screen during AT is displayed in the display area of the liquid crystal display 27. On the background screen during the AT, the number of remaining AT games and the net increase in the AT are displayed. The number of remaining AT games refers to the value of the remaining AT game number counter for specifying the number of games informed that the AT can be controlled. Further, the net increase number refers to the number of medals obtained by subtracting the number of medals used for setting the bet number from the number of medals actually given in a predetermined net increase number calculation period. The net increase number calculation period is a period from the start of ART controlled by AT and controlled to advantageous RT until the end of the advantageous period (including CZ and AT) until a predetermined termination condition is satisfied. Say. In the following, processing and display examples related to the net increase number display will be described.

(純増枚数表示関連について)
演出制御処理は、AT中において純増枚数を表示するための純増枚数表示処理として、図18および図19各々に示す処理を含む。図18は、賭数が設定(BET、再遊技役入賞による自動BETを含む)されて1遊技が開始されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。図19は、メダルが付与されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。サブCPU71は、ベットコマンドを受信したときに図18の純増枚数表示処理を実行し、払出コマンドを受信したときに図19の純増枚数表示処理を実行する。以下において、図18および図19を参照して純増枚数表示処理について説明する。
(Regarding the net increase number display)
The effect control process includes the processes shown in FIGS. 18 and 19 as the net increase number display process for displaying the net increase number during the AT. FIG. 18 is a flowchart for explaining the net increase number display process that is executed when one game is started after a bet amount is set (including an automatic BET by BET and re-gamer winning). FIG. 19 is a flowchart for explaining the net increase number display process executed when a medal is awarded. The sub CPU 71 executes the net increase number display process of FIG. 18 when receiving the bet command, and executes the net increase number display process of FIG. 19 when receiving the payout command. In the following, the pure increase number display process will be described with reference to FIGS.

まず、SB01においては、純増枚数算出期間であるか否かが判定される。つまり、ATに制御されかつ有利RTに制御されてARTが開始されてから、図8(b)で示す条件が成立して有利期間が終了するまでの期間であるか否かが判定される。純増枚数算出期間は、一旦ARTに制御されると、例えばRBB当選あるいはRBB制御によっては終了せず、図8(b)で示す条件が成立して通常期間に制御されるまで継続する。純増枚数算出期間であるか否かは、例えばメインCPU61から出力されるコマンドに基づき特定される。   First, in SB01, it is determined whether or not it is a net increase number calculation period. That is, it is determined whether or not it is a period from when the condition shown in FIG. 8B is satisfied until the advantageous period ends after the ART is controlled by the AT and the advantageous RT is started and the ART is started. The net increase number calculation period, once controlled to ART, is not terminated by, for example, RBB winning or RBB control, and continues until the condition shown in FIG. Whether or not it is the net increase number calculation period is specified based on, for example, a command output from the main CPU 61.

SB01において純増枚数算出期間であると判定されなかったときには、純増枚数を表示することなく、そのまま純増枚数表示処理を終了する。一方、SB01において純増枚数算出期間であると判定されたときには、SB02において前回の遊技(今回終了した遊技のひとつ前の遊技)で再遊技役のいずれかに入賞していたか否かを判定する。SB02において前回の遊技で再遊技役のいずれかに入賞することにより行われた遊技であると判定されたときには、SB04へ移行する。一方、SB02において前回の遊技で再遊技役のいずれも入賞しておらず、今回の遊技が遊技者所有のメダル(クレジットを含む)を用いて賭数設定されて行われた遊技であると判定されたときには、SB03において、純増枚数から賭数(つまりベット数)を減算する。なお、純増枚数は、RAM75の所定領域において更新可能に記憶されている。賭数は、メインCPU61から出力されるベットコマンドに基づき特定される。   If it is not determined in SB01 that it is the net increase number calculation period, the net increase number display process is terminated without displaying the net increase number. On the other hand, when it is determined in SB01 that it is the net increase number calculation period, it is determined in SB02 whether or not a re-game player has been won in the previous game (the game immediately before the game that ended this time). If it is determined in SB02 that the game was played by winning one of the re-game players in the previous game, the process proceeds to SB04. On the other hand, in SB02, none of the re-game players have won in the previous game, and it is determined that the current game is a game in which the bet number is set using the medal (including credits) owned by the player. If so, the number of bets (that is, the number of bets) is subtracted from the net increase in SB03. The net increase number is stored in a predetermined area of the RAM 75 so as to be updatable. The bet number is specified based on a bet command output from the main CPU 61.

SB04においては、確定画面表示中または終了テロップ表示中(終了テロップフラグセット中)であるか否かが判定される。確定画面とは、RBB1またはRBB2のいずれかに当選している旨を報知する画面であり、例えば液晶表示器27に「ボーナス確定!」といったメッセージなどを表示する画面をいう。サブCPU71は、「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを受信したときに、遊技を何回消化後に確定画面を表示するか決定(表示タイミング決定)し、当該タイミングに到達したときに確定画面を表示する。   In SB04, it is determined whether the confirmation screen is being displayed or the end telop is being displayed (end telop flag is being set). The confirmation screen is a screen for notifying that either RBB1 or RBB2 has been won, for example, a screen for displaying a message such as “Bonus confirmation!” On the liquid crystal display 27. When the sub CPU 71 receives a winning type command that can identify that “RBB” has been won, the sub CPU 71 determines how many times the game is to be displayed after displaying the confirmation screen (determining the display timing), and reaches the timing The confirmation screen is displayed when

また、終了テロップ表示とは、累計数コマンドから特定される累計数が上限である2400まで所定数(例えば30)未満となる所定累計数(例えば、2370)に到達するか、有利期間カウンタが上限(0。まもなく1500回遊技を消化。)の直前となる数値(例えば、5)に到達することにより、まもなく有利期間を終了させる条件のうちの第1の条件または第2の条件が成立する旨を報知する表示である。終了テロップ表示は、液晶表示器27において、まもなく成立する条件に応じたメッセージを表示する。サブCPU71は、累計数カウンタや有利期間カウンタの値を特定するためのコマンドに基づき、終了テロップ表示を行うタイミングであるか否かを判定し、当該タイミングに到達したときに終了テロップを表示する。   The end telop display means that the cumulative number specified from the cumulative number command reaches a predetermined cumulative number (for example, 2370) which is less than a predetermined number (for example, 30) up to 2400, which is the upper limit, or the advantageous period counter has an upper limit. The fact that the first condition or the second condition among the conditions for ending the advantageous period will soon be satisfied by reaching a numerical value (for example, 5) immediately before (0. It is a display which alert | reports. The end telop display displays a message on the liquid crystal display 27 according to a condition that will soon be established. The sub CPU 71 determines whether or not it is a timing to display the end telop based on a command for specifying the value of the cumulative number counter or the advantageous period counter, and displays the end telop when the timing is reached.

AT中において確定画面あるいは終了テロップが表示されると純増枚数の表示を一旦終了する。なお、確定画面が表示されているときには、残りATゲーム数の表示も一旦終了するとともに、残りATゲーム数の減算も一旦停止される。確定画面が表示された後は、RBBに制御されたときに純増枚数の表示が再開され、RBB終了後において有利RTに制御されるまでの初期RTおよび通常RTなどの準備期間においてもAT中となるため更新表示される。一方、残りATゲーム数については、RBB終了後の準備期間中においても表示はするものの、減算更新表示はされない。また、減算更新表示がされないことが遊技者に特定できるように、純増枚数の表示部分や数字をグレーアウトさせたり、純増枚数の表示部分に「HOLD」等の表記を重ねたりしてもよい。準備期間中は、有利RTであるときと比較して、再遊技役の当選確率が低確率となっており遊技者所有のメダルが減少するために、ATゲーム数が減算されないように定められているからである。残りATゲーム数の減算表示は、準備期間を経過して有利RT(ART)に制御されてから再開されることになる。終了テロップの表示は、累計数が上限である2400に到達するか、有利期間カウンタが上限となる0に到達することにより有利期間が終了する際に終了テロップフラグがクリアされることにより終了する。なお、終了テロップの表示を終了するときにおいて有利期間中に開始されたRBBに継続して制御されているときには、当該RBB中における純増枚数が継続して表示される。   When the confirmation screen or the end telop is displayed during the AT, the display of the net increase number is temporarily ended. When the confirmation screen is displayed, the display of the number of remaining AT games is once ended and the subtraction of the number of remaining AT games is also temporarily stopped. After the confirmation screen is displayed, the display of the net increase is resumed when the RBB is controlled, and during the preparation period such as the initial RT and the normal RT until the advantageous RT is controlled after the end of the RBB. Therefore, it is displayed updated. On the other hand, although the number of remaining AT games is displayed even during the preparation period after the end of the RBB, subtraction update display is not performed. Further, in order to allow the player to specify that the subtraction update display is not performed, the display portion or number of the net increase number may be grayed out, or the indication “HOLD” or the like may be superimposed on the display portion of the net increase number. During the preparation period, it is determined that the number of AT games will not be subtracted because the winning probability of the re-gamer is low and the number of medals owned by the player is reduced compared to when it is advantageous RT Because. The subtraction display of the number of remaining AT games is resumed after the preparatory period has elapsed and controlled to advantageous RT (ART). The display of the end telop is ended when the end telop flag is cleared when the cumulative number reaches 2400 which is the upper limit or the advantageous period ends when the advantageous period counter reaches 0 which is the upper limit. Note that when the display of the end telop is ended and the RBB started during the advantageous period is continuously controlled, the net increase in the RBB is continuously displayed.

図18に戻りSB04において確定画面表示中または終了テロップ表示中であると判定されなかったとき(いずれも表示されていないとき)には、SB05において、現在がAT中あるいはRBB中のいずれかであるか否かが判定される。なお、AT中には、ART中のみならず、ARTが一旦開始された後におけるAT+準備状態中をも含む。SB05において、現在がAT中あるいはボーナス中であると判定されたときには、SB06において、液晶表示器27での純増枚数表示をSB03において減算後の純増枚数に更新する。   Returning to FIG. 18, when it is determined in SB04 that the confirmation screen is being displayed or the end telop is being displayed (when none is displayed), in SB05, the current state is either AT or RBB. It is determined whether or not. The AT includes not only during the ART but also during the AT + preparation state after the ART is once started. In SB05, when it is determined that the current state is AT or bonus, in SB06, the net increase number display on the liquid crystal display 27 is updated to the net increase number after subtraction in SB03.

一方、SB04において確定画面表示中または終了テロップ表示中であると判定されたとき、あるいはSB05においてAT中でもRBB中でもないと判定されたときには、SB07において純増枚数表示を非表示にする。つまり純増枚数を表示しないように制御する。これにより、純増枚数は、純増枚数算出期間中であって確定画面も、累計数に基づく終了テロップも表示されておらず、かつAT中あるいはRBB中であるときに液晶表示器27に表示される。   On the other hand, when it is determined at SB04 that the confirmation screen is being displayed or the end telop is being displayed, or when it is determined at SB05 that it is neither AT nor RBB, the net increase number display is not displayed at SB07. That is, control is performed so as not to display the net increase number. As a result, the net increase number is displayed on the liquid crystal display 27 during the net increase number calculation period, neither the confirmation screen nor the end telop based on the cumulative number is displayed, and during AT or RBB. .

次に、図19の純増枚数表示処理について説明する。SB08においては、純増枚数算出期間であるか否かが判定され、純増枚数算出期間でないと判定されたときには、純増枚数を表示することなく、そのまま純増枚数表示処理を終了する。一方、SB08において純増枚数算出期間であると判定されたときには、SB09において、今回の遊技(今回終了した遊技)で再遊技役のいずれかに入賞したか否かを判定する。再遊技役のいずれかに入賞していると判定されたときには、SB11へ移行する。再遊技役のいずれにも入賞していないと判定されたときには、SB10において純増枚数に払出枚数を加算する。払出枚数は、メインCPU61から出力される払出コマンドに基づき特定される。図18のSB03および図19のSB10により、純増枚数算出期間における純増枚数が算出される。   Next, the net increase number display process of FIG. 19 will be described. In SB08, it is determined whether or not it is the net increase number calculation period. If it is determined that it is not the net increase number calculation period, the net increase number display process is terminated without displaying the net increase number. On the other hand, when it is determined in SB08 that it is the net increase number calculation period, it is determined in SB09 whether or not one of the re-game players has been won in the current game (game ended this time). When it is determined that one of the re-game players has been won, the process proceeds to SB11. When it is determined that none of the re-game players has won, the payout number is added to the net increase in SB10. The payout number is specified based on a payout command output from the main CPU 61. The net increase number in the net increase number calculation period is calculated by SB03 in FIG. 18 and SB10 in FIG.

SB11においては、終了テロップフラグが設定されているか否かを判定する。終了テロップフラグとは、終了テロップを表示するためのフラグであって、SB13においてセットされる。SB11において終了テロップフラグが設定されていると判定されたときには、すでに終了テロップフラグが設定されているため、累計数を判定することなく、純増枚数表示処理を終了する。なお、終了テロップフラグが設定されているときには、チャンスボタン演出を実行するタイミングであっても、当該チャンスボタン演出を実行しないようにしてもよく、また、チャンスボタン演出を実行する遊技において終了テロップフラグが設定される可能性がある場合(累計数が、例えば1遊技の最大払出枚数が加算されると終了テロップフラグを設定し得る値であるとき)には、当該チャンスボタン演出を実行しないようにしてもよい。   In SB11, it is determined whether or not the end telop flag is set. The end telop flag is a flag for displaying the end telop, and is set in SB13. When it is determined in SB11 that the end telop flag has been set, the end telop flag has already been set, so the net increase number display process is terminated without determining the cumulative number. When the end telop flag is set, the chance button effect may not be executed even at the timing when the chance button effect is executed, or the end telop flag is not used in the game in which the chance button effect is executed. May be set (when the cumulative number is, for example, a value that can set the end telop flag when the maximum payout number of one game is added), the chance button effect is not executed. May be.

一方、SB11において終了テロップフラグが設定されていると判定されなかったときには、SB12において累計数が2370に到達したか否かを判定する。累計数は、メインCPU61からの累計数コマンドに基づき特定される。なお、SB12においては、累計数が2370を超えたか否か(累計数>2370?)を判定するものであってもよい。SB12においては、AT中においてRBBに当選したRBB内部当選状態であるかや、RBB中であるかにかかわらず、同じ数値(つまり2370)に基づいて判定を行う。SB12において累計数が2370に到達したと判定されたときには、SB13に移行する。   On the other hand, if it is not determined in SB11 that the end telop flag is set, it is determined in SB12 whether or not the cumulative number has reached 2370. The cumulative number is specified based on the cumulative number command from the main CPU 61. In SB12, it may be determined whether the cumulative number exceeds 2370 (cumulative number> 2370?). In SB12, a determination is made based on the same numerical value (that is, 2370) regardless of whether the RBB is in the RBB internal winning state during the AT or is in the RBB. When it is determined in SB12 that the cumulative number has reached 2370, the process proceeds to SB13.

SB13においては、対応する終了テロップを表示するための終了テロップフラグをセットする。累計数が2370に到達したと判定されたときの終了テロップとしては、液晶表示器27において例えば「まもなく、有利期間上限の2400枚に到達します」といったメッセージを表示する。なお、終了テロップの表示は、その後の累計数にかかわらず(例えば2370を下回ったか否か等にかかわらず)、有利期間の終了に伴って終了テロップフラグが消去されるまで継続し、有利期間が終了したときに表示を終了する。なお、終了テロップフラグがセットされているときであっても、RBB中においては、RBBに対応する演出および純増枚数表示等が行われるため、終了テロップが表示されない。また、特定演出としての終了テロップの表示態様は、このようなテロップ表示に限らず、メッセージを字幕表示(あるいはスクロール表示)するようにしてもよく、また、液晶表示器27の表示領域全面を用いて表示するものであってもよい。本実施形態では、SB12において累計数が2370に到達していると判定されたことを契機として、終了テロップが表示される。   In SB13, an end telop flag for displaying the corresponding end telop is set. As the end telop when it is determined that the cumulative number has reached 2370, for example, a message such as “Soon, the upper limit of 2400 for the advantageous period will be reached” is displayed on the liquid crystal display 27. The display of the end telop is continued until the end telop flag is cleared at the end of the advantageous period, regardless of the cumulative number thereafter (for example, whether or not it falls below 2370). The display ends when finished. Even when the end telop flag is set, the end telop is not displayed during the RBB because an effect corresponding to the RBB, a net increase number display, and the like are performed. Further, the display mode of the end telop as a specific effect is not limited to such telop display, and the message may be displayed in subtitles (or scrolled), and the entire display area of the liquid crystal display 27 is used. May be displayed. In the present embodiment, the end telop is displayed when it is determined in SB12 that the cumulative number has reached 2370.

SB14においては、累計数が2370到達により終了テロップを表示する場合、純増枚数算出期間中における純増枚数の表示を非表示にして純増枚数表示処理を終了する。これにより、累計数が2370に到達することによる終了テロップ表示中においては、純増枚数算出期間中における純増枚数を表示しないように制御する。その結果、累計数の上限である2400枚以上(2400に1遊技の最大払出枚数を加算した値)が純増枚数として表示されることを防止できる。本実施形態において純増枚数を非表示とするための処理は、SB12において累計数が2370に到達していると判定されたことを契機として実行されているといえ、また、SB13において終了テロップフラグが設定されて終了テロップが表示されることを契機として実行されているということもできる。   In SB14, when the end telop is displayed when the cumulative number reaches 2370, the display of the net increase number during the net increase number calculation period is not displayed and the net increase number display process is ended. Thus, during the display of the end telop due to the cumulative number reaching 2370, control is performed so as not to display the net increase number during the net increase number calculation period. As a result, 2400 or more (the value obtained by adding the maximum payout number of one game to 2400) which is the upper limit of the cumulative number can be prevented from being displayed as a net increase number. In the present embodiment, the process for hiding the net increase in number is not executed when the cumulative number is determined to have reached 2370 in SB12, and the end telop flag is set in SB13. It can also be said that it is being executed when the end telop is set and displayed.

なお、図19においては、サブCPU71が、累計数を判定し(SB12)、累計数が2370に到達していると判定したときにSB13およびSB14を行うことにより、終了テロップの表示と純増枚数算出期間中における純増枚数の非表示とを指示するための表示制御用コマンドを液晶表示器27に出力し、当該表示制御用コマンドに基づいて液晶表示器27の表示制御部が、終了テロップを表示するとともに純増枚数算出期間中における純増枚数を非表示とする例について説明した。しかし、例えば、サブCPU71が、SB13を行うことにより、終了テロップの表示を指示するための表示制御用コマンドのみを液晶表示器27に出力することにより、当該表示制御用コマンドに基づいて液晶表示器27の表示制御部が、終了テロップを表示し、当該終了テロップを表示することに合せて(終了テロップを表示すると判定したときにはこれに合せて)純増枚数算出期間中における純増枚数を非表示とするようにしてもよい。   In FIG. 19, the sub CPU 71 determines the cumulative number (SB12), and performs SB13 and SB14 when it is determined that the cumulative number has reached 2370, thereby displaying the end telop and calculating the net increase number. A display control command for instructing non-display of the net increase number during the period is output to the liquid crystal display 27, and the display control unit of the liquid crystal display 27 displays an end telop based on the display control command. In addition, an example in which the net increase number during the net increase number calculation period is not displayed has been described. However, for example, the sub CPU 71 outputs only the display control command for instructing the display of the end telop to the liquid crystal display 27 by performing SB13, so that the liquid crystal display is based on the display control command. The display control unit 27 displays the end telop and hides the net increase number during the net increase number calculation period in accordance with the display of the end telop (when it is determined to display the end telop). You may do it.

SB12に戻り、累計数が2370に到達したと判定されなかったときには、SB15に移行する。SB15においては、確定画面表示中であるか否かが判定される。SB15において確定画面表示中であると判定されなかったときには、SB16において、現在がAT中あるいはRBB中のいずれかであるか否かが判定される。なお、AT中には、ART中のみならず、ARTが一旦開始された後におけるAT+準備状態中をも含む。SB16において現在がAT中あるいはRBB中であると判定されたときには、SB17において純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達しているか否かが判定される。   Returning to SB12, if it is not determined that the cumulative number has reached 2370, the process proceeds to SB15. In SB15, it is determined whether or not the confirmation screen is being displayed. If it is not determined in SB15 that the confirmation screen is being displayed, it is determined in SB16 whether the current state is AT or RBB. The AT includes not only during the ART but also during the AT + preparation state after the ART is once started. If it is determined in SB16 that the current state is AT or RBB, it is determined in SB17 whether or not the net increase number has reached the set OVER display number.

図20(a)は、OVER表示枚数およびOVER表示の表示態様を説明するための図である。OVER表示枚数とは、500、1000、1500、2000といったように、500枚毎に段階的に定められた値をいう。AT中あるいはボーナス中においては、図18のSB03および図19のSB10により算出された純増枚数に応じて、図20に示すOVER表示枚数のうち次に目指すべきOVER表示枚数が設定される。例えば、純増枚数が500に到達していないときには、「500」がOVER表示枚数として設定され、純増枚数が500に到達したものの1000に到達していないときには、「1000」がOVER表示枚数として設定される。OVER表示枚数は、RAM75の所定領域に格納され、初期値として「500」が設定され、以降は後述するSB21において次の段階の値が設定される。   FIG. 20A is a diagram for explaining the OVER display number and the display mode of the OVER display. The OVER display number is a value determined in stages for every 500 sheets, such as 500, 1000, 1500, and 2000. During AT or bonus, the OVER display number to be aimed next is set among the OVER display numbers shown in FIG. 20 according to the net increase calculated by SB03 in FIG. 18 and SB10 in FIG. For example, when the net increase number does not reach 500, “500” is set as the OVER display number, and when the net increase number reaches 500 but does not reach 1000, “1000” is set as the OVER display number. The The OVER display number is stored in a predetermined area of the RAM 75, and “500” is set as an initial value. Thereafter, the value of the next stage is set in SB21 described later.

図19に戻りSB17において、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達していると判定されなかったときには、SB22において、液晶表示器27での純増枚数表示をSB10において加算後の純増枚数に更新する。一方、SB17において、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達していると判定されたときには、SB18において、対応するOVER表示の実行フラグをセットする。OVER表示とは、設定済のOVER表示枚数に算出された純増枚数が到達した旨を報知するための表示である。サブCPU71は、実行フラグがセットされることにより、液晶表示器27においてOVER表示を実行するための処理を行う。図20(a)の表示態様の欄に示すように、OVER表示の表示用データとしては、ROM77において、「1500」までは通常態様(赤色の文字等)の表示用データが記憶されており、予め定められた大台となる「2000」はレインボー態様(レインボー柄の文字等)の表示用データが記憶されている。よって、「1500」までのOVER表示は、通常態様で表示され、「2000」のOVER表示は、レインボー態様で表示される。SB17において純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達していると判定されたときであっても、チャンスボタン演出が実行されているときには、当該遊技においてはSB18に移行せず、対応するOVER表示の実行フラグをセットしないようにしてもよい。この場合、以降におけるSB17において純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達していると判定されたときであって、チャンスボタン演出が実行されていないときに、SB18に移行させてOVER表示が実行されるようにしてもよい。   Returning to FIG. 19, when it is not determined in SB17 that the net increase number has reached the set OVER display number, the net increase number display on the liquid crystal display 27 is updated to the net increase number after addition in SB10 in SB22. To do. On the other hand, when it is determined at SB17 that the net increase number has reached the set OVER display number, the corresponding OVER display execution flag is set at SB18. The OVER display is a display for notifying that the calculated net increase number has reached the set OVER display number. The sub CPU 71 performs processing for executing OVER display on the liquid crystal display 27 when the execution flag is set. As shown in the display mode column of FIG. 20 (a), as the display data for OVER display, display data in the normal mode (red characters, etc.) is stored in ROM 77 up to “1500”. “2000”, which is a predetermined platform, stores display data in a rainbow form (rainbow characters or the like). Therefore, the OVER display up to “1500” is displayed in the normal mode, and the OVER display of “2000” is displayed in the rainbow mode. Even when it is determined in SB17 that the net increase number has reached the set OVER display number, when the chance button effect is being executed, the game does not proceed to SB18 and the corresponding OVER display is performed. The execution flag may not be set. In this case, when it is determined in SB17 that the net increase number has reached the set OVER display number and the chance button effect is not executed, the process proceeds to SB18 and the OVER display is executed. You may be made to do.

SB19においては、到達したOVER表示枚数が「2000」のOVER表示枚数であったか否かが判定される。「2000」であると判定されなかったときには、SB21へ移行する。一方、「2000」であると判定されたときには、SB20においてレインボーフラグをRAM75の所定領域にセットする。レインボーフラグとは、純増枚数表示等の所定演出の表示態様をレインボー柄で表示するためのフラグである。純増枚数表示等の所定演出は、レインボーフラグがセットされていないときには通常態様(赤色の文字等)で表示され、レインボーフラグがセットされているときにはレインボー態様(レインボー柄の文字等)で表示される。純増枚数表示等の所定演出とは、純増枚数表示、およびATやボーナスなどが終了する際の終了画面(エンディング演出ともいう)を含む。純増枚数表示等の所定演出は、図20(b)に示すように、算出された純増枚数が「2000」に到達するまでは通常態様で表示され、算出された純増枚数が「2000」に到達した後においてはレインボー態様で表示される。   In SB19, it is determined whether or not the reached OVER display number is the “2000” OVER display number. If it is not determined to be “2000”, the process proceeds to SB21. On the other hand, when it is determined to be “2000”, the rainbow flag is set in a predetermined area of the RAM 75 in SB20. The rainbow flag is a flag for displaying a display form of a predetermined effect such as a pure increase number display in a rainbow pattern. Predetermined effects such as the display of a pure increase in number are displayed in the normal mode (red characters, etc.) when the rainbow flag is not set, and in the rainbow mode (rainbow characters, etc.) when the rainbow flag is set. . Predetermined effects such as a purely increased number display include a purely increased number display and an end screen (also referred to as an ending effect) when an AT, bonus, or the like ends. As shown in FIG. 20B, the predetermined effect such as the display of the net increase number is displayed in a normal manner until the calculated net increase number reaches “2000”, and the calculated net increase number reaches “2000”. After that, it is displayed in a rainbow manner.

SB21においては、現在設定済のOVER表示枚数に対して次の段階のOVER表示枚数を設定する。例えば、設定済のOVER表示枚数が「500」であるときには、「1000」が次の段階のOVER表示枚数として設定され、設定済のOVER表示枚数が「1000」であるときには、「1500」が次の段階のOVER表示枚数として設定される。このように、算出された純増枚数が設定済のOVER表示枚数に一旦到達したと判定されると、次の段階のOVER表示枚数が設定される。このため、例えば、純増枚数が「500」到達により一旦「500」のOVER表示が行われた後に、遊技者所有のメダルが減少して「500」未満となった後に再度「500」に到達したとしても、SB17においてYESと判定されず、再度「500」のOVER表示が行われてしまうようなことを防止できる。   In SB21, the OVER display number at the next stage is set with respect to the currently set OVER display number. For example, when the set OVER display number is “500”, “1000” is set as the OVER display number for the next stage, and when the set OVER display number is “1000”, “1500” is the next. This is set as the number of OVER displays at the stage. As described above, when it is determined that the calculated net increase number has reached the set OVER display number, the OVER display number in the next stage is set. For this reason, for example, after the OVER display of “500” is once displayed when the net increase number reaches “500”, the number of medals owned by the player decreases to less than “500” and then reaches “500” again. However, it is possible to prevent the OVER display of “500” from being determined again as “YES” in SB17.

SB22においては、液晶表示器27での純増枚数表示をSB10において加算後の純増枚数に更新する。ROM77には、純増枚数を表示するための表示データとして、通常態様用の表示データと、レインボー態様用の表示データとが各々格納されている。よって、SB22では、レインボーフラグがセットされていないときには通常態様用の表示データを用いて純増枚数表示を更新し、レインボーフラグがセットされているときにはレインボー態様用の表示データを用いて純増枚数表示を更新する。   In SB22, the net increase number display on the liquid crystal display 27 is updated to the net increase number after addition in SB10. The ROM 77 stores display data for the normal mode and display data for the rainbow mode as display data for displaying the net increase. Therefore, in SB22, when the rainbow flag is not set, the net increase number display is updated using the display data for the normal mode, and when the rainbow flag is set, the net increase number display is displayed using the display data for the rainbow mode. Update.

一方、SB15において確定画面表示中であると判定されたとき、あるいはSB16においてAT中でもRBB中でもないと判定されたときには、図18のSB07において既に純増枚数表示が非表示になっているため、純増枚数を表示することなく、純増枚数表示処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the confirmation screen is being displayed in SB15, or when it is determined that neither AT nor RBB is in SB16, the net increase number display is already hidden in SB07 in FIG. The net increase number display process is terminated without displaying.

図18および図19では、純増枚数算出期間中における純増枚数を算出して表示する例について説明した。次に、RBB中における純増枚数を算出して表示する例について説明する。図21(a)は、RBB中において賭数が設定されて1遊技が開始されたときに実行されるRBB中純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートであり、図21(b)は、RBB中においてメダルが付与されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。サブCPU71は、ベットコマンドを受信したときに図21(a)のRBB中純増枚数表示処理を実行し、払出コマンドを受信したときに図21(b)のRBB中純増枚数表示処理を実行する。   In FIG. 18 and FIG. 19, the example of calculating and displaying the net increase number during the net increase number calculation period has been described. Next, an example of calculating and displaying the net increase number in the RBB will be described. FIG. 21 (a) is a flowchart for explaining the RBB net increase number display process executed when a bet is set and one game is started in the RBB, and FIG. 21 (b) is an RBB. It is a flowchart for demonstrating the pure increase number display process performed when a medal is awarded in the inside. When receiving the bet command, the sub CPU 71 executes the RBB medium increase number display process of FIG. 21A, and when receiving the payout command, the sub CPU 71 executes the RBB net increase number display process of FIG. 21B.

まず、図21(a)のRBB中純増枚数表示処理を説明する。SB23においては、RBB中であるか否かが判定される。SB23においてRBB中であると判定されなかったときには、RBB中における純増枚数を表示することなく、そのままRBB中純増枚数表示処理を終了する。一方、SB23においてRBB中であると判定されたときには、SB24においてRBB中における純増枚数から今回遊技の賭数(つまりベット数)を減算する。RBB中における純増枚数は、RAM75の所定領域において更新可能に記憶されている。SB25においては、液晶表示器27でのRBB中における純増枚数表示をSB24において減算後の純増枚数に更新して、RBB中純増枚数表示処理を終了する。   First, the RBB net increase number display process of FIG. 21A will be described. In SB23, it is determined whether or not the RBB is being performed. If it is not determined in SB23 that the RBB is in progress, the net increase in RBB display processing is terminated without displaying the net increase in RBB. On the other hand, when it is determined in SB23 that RBB is in progress, the bet number (that is, the bet number) of the current game is subtracted from the net increase in RBB in SB24. The net increased number in the RBB is stored in a predetermined area of the RAM 75 so that it can be updated. In SB25, the net increment number display during RBB on the liquid crystal display 27 is updated to the net increment number after subtraction in SB24, and the net increment number display processing during RBB is ended.

次に、図21(b)のRBB中純増枚数表示処理を説明する。SB26においては、RBB中であるか否かが判定される。SB26においてRBB中であると判定されなかったときには、RBB中における純増枚数を表示することなく、そのままRBB中純増枚数表示処理を終了する。一方、SB26においてRBB中であると判定されたときには、SB27においてRBB中における純増枚数に払出枚数を加算する。SB28においては、液晶表示器27でのRBB中における純増枚数表示をSB27において加算後の純増枚数に更新して、RBB中純増枚数表示処理を終了する。   Next, the RBB net increased number display process of FIG. 21B will be described. In SB26, it is determined whether or not the RBB is being performed. If it is not determined in SB26 that the RBB is in progress, the net increase in RBB display processing is terminated without displaying the net increase in RBB. On the other hand, when it is determined in SB26 that the RBB is in progress, the payout number is added to the net increase in RBB in SB27. In SB28, the net increase number display during RBB on the liquid crystal display 27 is updated to the net increase number after addition in SB27, and the net increase number display processing during RBB ends.

SB23およびSB26におけるRBBには、例えば、AT中でないときに制御されているRBBのみならず、純増枚数算出期間中に制御されているBBや、終了テロップ表示中に制御されているRBBも含まれる。よって、RBB中における純増枚数は、例えば、純増枚数算出期間中においては当該純増枚数算出期間中における純増枚数とともに表示され、終了テロップ表示中においては当該RBB中における純増枚数のみが表示されることになる。例えば、純増枚数算出期間中におけるRBB中においては、後述するように(図27(c)等)、純増枚数算出期間中における純増枚数と、RBB中における純増枚数とが表示されるが、終了テロップフラグがセットされており終了テロップが表示されているときにおけるRBB中においては当該RBB中における純増枚数のみが表示されることになる。なお、終了テロップは、RBB中に対応する純増枚数を含む演出よりも優先度が高いレイヤにおいて表示するようにしてもよく、また、RBB中においては液晶表示器27の例えば左上領域において通常よりも小さい態様で表示するようにしてもよい。また、終了テロップフラグがセットされているときであっても、RBB中においては、終了テロップフラグに基づき終了テロップが所定期間(例えば5秒間、あるいは1遊技消化する間)表示されていることを条件として、終了テロップを非表示としてもよい。なお、RBB中において液晶表示器27に表示する払出に関する情報として純増枚数を算出して表示する例について説明するが、これに限らず、払出されたメダル枚数や、RBB終了となるまでの残り払出枚数などであってもよい。   The RBB in SB23 and SB26 includes, for example, not only the RBB that is controlled when not in AT but also the BB that is controlled during the net increase number calculation period and the RBB that is controlled during the display of the end telop. . Therefore, for example, the net increase number in the RBB is displayed together with the net increase number in the net increase number calculation period during the net increase number calculation period, and only the net increase number in the RBB is displayed in the end telop display. Become. For example, during the RBB during the net increase number calculation period, as will be described later (FIG. 27C, etc.), the net increase number during the net increase number calculation period and the net increase number during the RBB are displayed. During the RBB when the flag is set and the end telop is displayed, only the net increase in the RBB is displayed. Note that the end telop may be displayed in a layer having a higher priority than the effect including the corresponding net increase in RBB, and in the RBB, for example, in the upper left area of the liquid crystal display 27, than normal. You may make it display in a small aspect. Further, even when the end telop flag is set, it is necessary that the end telop is displayed for a predetermined period (for example, for 5 seconds or during one game) based on the end telop flag in the RBB. The end telop may be hidden. An example of calculating and displaying the net increase number as information relating to payout displayed on the liquid crystal display 27 in the RBB will be described, but not limited to this, the number of medals paid out and the remaining payout until the end of the RBB is explained. It may be the number of sheets.

次に、ATまたはボーナスが終了するとき、および純増枚数算出期間が終了するときの処理について説明する。図22は、ATまたはボーナスの終了に際して終了画面を表示するための終了画面処理を説明するためのフローチャートである。   Next, processing when the AT or bonus ends and when the net increase number calculation period ends will be described. FIG. 22 is a flowchart for explaining an end screen process for displaying an end screen when the AT or bonus ends.

SB30においては、ATまたはボーナスが終了したか否かが判定される。ATもボーナスも終了していないと判定されたときには、そのまま終了画面処理を終了する。一方、SB30においてATまたはボーナスのいずれかが終了していると判定されたときには、SB31においてレインボーフラグがセットされているか、あるいは累計数に基づく終了テロップフラグがセットされているかが判定される。SB31においてレインボーフラグもセットされていると判定されず、かつ累計数に基づく終了テロップフラグもセットされていると判定されなかったときには、SB32において終了画面として通常態様で遊技結果を表示する。これに対し、SB31においてレインボーフラグあるいは累計数に基づく終了テロップフラグがセットされていると判定されたときには、SB33において累計数に基づく終了テロップフラグがセットされているか否かが判定される。累計数に基づく終了テロップフラグがセットされていると判定されたときには、SB34において終了画面として累計数に基づく終了テロップ表示時の態様で遊技結果を表示する(図29、図30を用いて後述する)。一方、SB33において累計数に基づく終了テロップフラグがセットされていると判定されなかったときには、SB35において終了画面としてレインボー態様で遊技結果を表示する。   In SB30, it is determined whether or not the AT or bonus has ended. When it is determined that neither the AT nor the bonus has ended, the end screen processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined at SB30 that either AT or bonus has ended, it is determined at SB31 whether the rainbow flag is set or whether the end telop flag based on the cumulative number is set. If it is not determined in SB31 that the rainbow flag is set, and it is not determined that the end telop flag based on the cumulative number is also set, the game result is displayed in the normal mode as an end screen in SB32. In contrast, when it is determined in SB31 that the rainbow flag or the end telop flag based on the cumulative number is set, it is determined in SB33 whether the end telop flag based on the cumulative number is set. When it is determined that the end telop flag based on the cumulative number is set, the game result is displayed as an end screen based on the cumulative number in the SB 34 (described later with reference to FIGS. 29 and 30). ). On the other hand, if it is not determined in SB33 that the end telop flag based on the cumulative number is set, the game result is displayed in a rainbow manner as an end screen in SB35.

通常態様あるいはレインボー態様での遊技結果としては、ATが終了したときには、純増枚数算出期間において算出された純増枚数と、純増枚数算出期間のうちATに制御されていたATゲーム数とが表示される。また、ボーナスが終了したとき(有利期間中に開始されたが当該有利期間終了後に終了するボーナスを含む)には、ボーナス中に獲得したメダル数が表示される。また、AT中に制御されたボーナス終了時の遊技結果としては、ボーナス中に獲得したメダル数の他、純増枚数算出期間において算出された純増枚数が表示された後に、ATの再開が報知される。   As a game result in the normal mode or the rainbow mode, when the AT ends, the net increase number calculated during the net increase number calculation period and the number of AT games controlled by the AT during the net increase number calculation period are displayed. . When the bonus is ended (including a bonus started during the advantageous period but ended after the advantageous period ends), the number of medals acquired during the bonus is displayed. In addition, as a game result at the end of the bonus controlled during the AT, in addition to the number of medals acquired during the bonus, the net increase calculated during the net increase calculation period is displayed, and then the AT restart is notified. .

これに対して、終了テロップ表示時の態様での遊技結果としては、ATが終了したときには、純増枚数算出期間において算出された純増枚数を表示せずに、純増枚数算出期間のうちATに制御されていたATゲーム数のみが表示される。また、AT中に当選あるいは制御されたRBB中において、終了テロップが表示された後に当該RBBが終了したときの遊技結果としては、純増枚数算出期間において算出された純増枚数を表示せず、当該RBB中における純増枚数のみが表示される。つまり、純増枚数算出期間における純増枚数とRBB単体における純増枚数を合算した値を表示されずに、RBB単体における純増枚数が表示されることとなる。   On the other hand, as a game result in the end telop display mode, when the AT is ended, the net increase number calculated in the net increase number calculation period is not displayed and the AT is controlled in the net increase number calculation period. Only the number of AT games that have been displayed is displayed. Also, in the RBB won or controlled during the AT, the game result when the RBB ends after the end telop is displayed does not display the net increase calculated during the net increase calculation period. Only the net increase in the number is displayed. That is, the net increase number in the RBB unit is displayed without displaying the sum of the net increase number in the net increase number calculation period and the net increase number in the RBB unit.

次に、演出制御処理のうち、各種データを更新するための各種データ更新処理について説明する。図23は、各種データ更新処理の一例を説明するための図である。各種データには、サブCPU71により実行する演出の種類や内容を決定する際に用いる演出データ、および遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービスの提供に用いる遊技履歴データを含む。サブCPU71は、例えば、1遊技が終了する毎、および携帯連動サービス(遊技履歴の蓄積)を終了するための操作を受け付けたときに各種データ更新処理を実行する。   Next, various data update processing for updating various data in the effect control processing will be described. FIG. 23 is a diagram for explaining an example of various data update processing. The various data includes effect data used when determining the type and content of effects executed by the sub CPU 71, and game history data used for providing a mobile-linked service for accumulating the player's game history. For example, the sub CPU 71 executes various data update processes every time one game is finished and when an operation for ending the mobile link service (accumulation of game history) is received.

各種データ更新処理では、まず、SB40において終了した遊技の進行(例えば、遊技結果)に応じて、演出データを更新する。各種データ更新処理において更新(特定)される演出データには、遊技が実行された回数である遊技回数、図6に示す役毎に入賞した回数や入賞確率(あるいは当選確率)等を示す役履歴、RBBの入賞確率やRBB中の純増枚数などを含む。また、有利期間においては、さらに、ATに制御された合計回数であるAT回数、ATにおいて遊技を消化した回数であるATゲーム回数、累計数コマンドから特定される有利期間中における累計数、遊技の進行に応じて実行されたストーリーの話数、前回AT終了から遊技を100回消化するまでに再びATに制御された連チャン回数などが含まれる。なお、演出データには、SB40において更新されるものの他、図18、図19、および図22などで更新(特定)される純増枚数、OVER表示枚数、レインボーフラグ、終了テロップフラグなども含まれる。   In the various data update processing, first, the effect data is updated in accordance with the progress of the game ended in SB40 (for example, the game result). In the effect data updated (specified) in the various data update processing, the game history indicating the number of times the game has been executed, the number of times of winning for each role shown in FIG. 6, the winning probability (or winning probability), etc. , RBB winning probability, net increase in RBB, and the like. Further, in the advantageous period, the AT number that is the total number of times controlled by the AT, the AT game number that is the number of times the game has been consumed in the AT, the cumulative number during the advantageous period specified from the cumulative number command, This includes the number of stories in the story executed according to the progress, the number of consecutive chans controlled by the AT again from the end of the previous AT until the game is consumed 100 times. The effect data includes not only the data updated in SB 40 but also the net increase number, the OVER display number, the rainbow flag, the end telop flag, etc. updated (specified) in FIG. 18, FIG. 19, FIG.

SB41においては、携帯連動中であるか否かが判定される。携帯連動は、管理サーバにより発行されるパスワードを入力することにより開始されるモードである。パスワードは、遊技者所有の通信端末(携帯電話、スマートフォン等)を用いて、当該遊技者を識別するためのログイン情報を管理サーバに送信することにより、当該管理サーバに蓄積されている当該遊技者の遊技履歴に応じて発行されて、遊技者所有の通信端末に表示される。スロットマシン1においては、後述する携帯連動設定画面において当該パスワードを入力することにより携帯連動の開始条件が成立し、管理サーバに蓄積されていた当該遊技者の遊技履歴から遊技の進行に応じて更新可能となる。   In SB41, it is determined whether or not the mobile phone is linked. Mobile linkage is a mode that is started by inputting a password issued by the management server. The password is stored in the management server by transmitting login information for identifying the player to the management server using a communication terminal (cell phone, smartphone, etc.) owned by the player. Is issued according to the game history of the player and displayed on the communication terminal owned by the player. In the slot machine 1, by entering the password on the mobile link setting screen to be described later, the mobile link start condition is established, and updated according to the progress of the game from the game history of the player stored in the management server It becomes possible.

SB41において携帯連動中であると判定されなかったときには、SB45へ移行する。一方、SB41において携帯連動中であると判定されたときには、SB42において、終了した遊技の遊技結果に応じて、携帯連動用の遊技履歴データを更新し、SB43へ移行する。携帯連動用の遊技履歴データには、前述した各種の演出データに加えて、遊技者により設定されたキャラクタやコスチューム、達成したミッションの種類などが含まれる。   If it is not determined in SB41 that the mobile phone is linked, the process proceeds to SB45. On the other hand, when it is determined in SB41 that the mobile linkage is being performed, in SB42, the game history data for mobile linkage is updated according to the game result of the ended game, and the process proceeds to SB43. The game history data for mobile linkage includes, in addition to the various effect data described above, characters and costumes set by the player, the types of missions achieved, and the like.

SB43においては、携帯連動が終了したか否かを判定する。携帯連動は、例えば、携帯連動中の携帯連動設定画面において、携帯連動終了を選択するための操作を受け付けることにより終了する。SB43において携帯連動が終了したと判定されなかったときには、SB45へ移行する。一方、SB43において携帯連動が終了したと判定されたときには、SB44に移行し、SB42において更新された携帯連動用の遊技履歴データに基づき当該遊技履歴を特定可能となる2次元コードを生成して液晶表示器27に表示するとともに、携帯連動用の遊技履歴データを初期化する。これにより、2次元コードを生成・表示した以降において、当該遊技履歴データが持ち越されることを防止できる。   In SB43, it is determined whether or not the mobile link has ended. For example, the mobile link is terminated by accepting an operation for selecting the end of the mobile link on the mobile link setting screen during the mobile link. If it is not determined in SB43 that the mobile link has been completed, the process proceeds to SB45. On the other hand, when it is determined in SB43 that the mobile linkage has ended, the process proceeds to SB44, and based on the mobile linkage game history data updated in SB42, a two-dimensional code that can specify the game history is generated to generate liquid crystal. While being displayed on the display device 27, the game history data for mobile linkage is initialized. This prevents the game history data from being carried over after the two-dimensional code is generated / displayed.

SB45においては、携帯連動中であるか否かにかかわらず、有利期間が終了したか否かを判定する。有利期間が終了したと判定されなかったときには、SB47へ移行する。一方、有利期間が終了したと判定されたときには、SB46に移行して、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データ(以下、枚数関連演出データともいう)が初期化される。具体的には、有利期間中にSB40において更新される演出データのうち有利期間中における累計数と、図18、図19、および図22などで更新(特定)される純増枚数、OVER表示枚数、レインボーフラグ、終了テロップフラグが初期化される。これにより、有利期間中に払出されたメダルの枚数に関する演出データが以降に持ち越されることを防止できる。また、純増枚数として0が設定され、OVER表示枚数として「500」を設定される。これにより、次回ATに制御されて純増枚数算出期間が開始されたときの表示に備えることができる。   In SB45, it is determined whether or not the advantageous period has ended regardless of whether or not the mobile phone is linked. If it is not determined that the advantageous period has ended, the process proceeds to SB47. On the other hand, when it is determined that the advantageous period has expired, the process proceeds to SB46, where effect data (hereinafter also referred to as the number-related effect data) having a direct relationship with the number of medals paid out during the advantageous period. It is initialized. Specifically, among the production data updated in the SB 40 during the advantageous period, the cumulative number during the advantageous period, the net increase number that is updated (specified) in FIG. 18, FIG. 19, FIG. The rainbow flag and end telop flag are initialized. Thereby, it is possible to prevent the effect data relating to the number of medals paid out during the advantageous period from being carried over later. Also, 0 is set as the net increase number, and “500” is set as the OVER display number. Accordingly, it is possible to prepare for a display when the net increase number calculation period is started under the next AT control.

演出データのうち、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有していない演出データ(以下、枚数非関連演出データともいう)については、有利期間が終了した後においても引き継ぐことができる。枚数非関連演出データには、例えば、遊技回数、役履歴、RBBの入賞確率、AT回数、ATゲーム回数、ストーリーの話数、連チャン回数、RBB中における純増枚数などを含む。有利期間が終了した後に引き継いだ演出データは、次の有利期間中に実行する演出の種類や内容を決定する際に用いられる。なお、有利期間の終了によっては、携帯連動用の遊技履歴データは初期化されない。その結果、携帯連動用の遊技履歴データについては、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有するデータであっても以降に持ち越して、携帯連動終了の際の2次元コードに含ませて、遊技者の通信端末等に表示させることが可能となる。   Among the effect data, for effect data that is not directly related to the number of medals paid out during the advantageous period (hereinafter also referred to as number-related effect data), even after the advantageous period has ended. Can take over. The number-of-numbers-related effect data includes, for example, the number of games, the role history, the RBB winning probability, the number of ATs, the number of AT games, the number of stories in the story, the number of consecutive chans, the net increase in RBB, and the like. The effect data inherited after the advantageous period ends is used when determining the type and content of the effect to be executed during the next advantageous period. Note that the mobile-linked game history data is not initialized when the advantageous period ends. As a result, as for the game history data for mobile linkage, even if the data is directly related to the number of medals paid out during the advantageous period, it is carried over later and the two-dimensional code at the end of the mobile linkage And can be displayed on a player's communication terminal or the like.

SB47においては、携帯連動中であるか否かにかかわらず、前回の有利期間が終了してから新たにAT当選することなく遊技を100回消化したか否かを判定する。前回の有利期間が終了してから新たにAT当選することなく遊技を100回消化したと判定されなかったときには、そのまま各種データ更新処理を終了する。一方、前回の有利期間が終了してから新たにAT当選することなく遊技を100回消化したと判定されたときには、SB48に移行して、前回の有利期間における枚数関連演出データが初期化される。これにより、いわゆる連チャンしていないときにまで、前回の有利期間終了から引き継いだ演出データに基づき実行する演出の種類や内容が決定されてしまうような不都合の発生を防止できる。ただし、携帯連動中に更新される携帯連動用の遊技履歴データ(遊技履歴データを記憶する記憶領域)については、SB48において初期化されることはない。なお、SB47においては前回の有利期間が終了してから新たにAT当選することなく遊技を100回消化したか否かを判定する例について説明したが、これに限らず、AT当選することまでを要件とせずに、例えば、前回の有利期間が終了してから新たに次の有利期間へ移行されることなく遊技を100回消化したか否かを判定するようにしてもよい。   In SB47, it is determined whether or not the game has been consumed 100 times without newly winning an AT after the previous advantageous period has ended, regardless of whether or not the mobile is linked. If it is not determined that the game has been consumed 100 times without newly winning an AT since the end of the previous advantageous period, the various data update processing ends. On the other hand, when it is determined that the game has been consumed 100 times without newly winning an AT after the previous advantageous period has ended, the process proceeds to SB48, where the number-related effect data in the previous advantageous period is initialized. . Accordingly, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the type and content of the effect to be executed are determined based on the effect data inherited from the end of the previous advantageous period until the so-called continuous change is not performed. However, game history data for mobile linkage updated during mobile linkage (a storage area for storing game history data) is not initialized in SB48. In addition, in SB47, although the example which determines whether the game was digested 100 times without having newly won AT after the last advantageous period ended was demonstrated, not only this but until AT winning For example, it may be determined whether or not the game has been consumed 100 times without shifting to the next advantageous period after the previous advantageous period has ended.

図12のSA21、SA22、およびSA15で示したように、少なくとも、有利期間において遊技を1500回消化することにより第1の条件が成立したとき、および有利期間における累計数の最下値を基点として現在の累計数が2400に到達することにより第2の条件が成立したときには、残りATゲーム数が存在している場合であっても、有利期間が終了する。また、図19のSB12〜SB14で示したように、第1の条件および第2の条件がまもなく成立するときには、対応する終了テロップが表示される。この点について、図24を参照してより詳細に説明する。   As shown by SA21, SA22, and SA15 in FIG. 12, at least when the first condition is satisfied by digesting the game 1500 times in the advantageous period, and based on the lowest value of the cumulative number in the advantageous period When the second condition is satisfied when the cumulative number reaches 2400, the advantageous period ends even if there are remaining AT games. As indicated by SB12 to SB14 in FIG. 19, when the first condition and the second condition are soon established, a corresponding end telop is displayed. This point will be described in more detail with reference to FIG.

図24は、有利期間における累計数カウンタおよび純増枚数の増減の一例を説明するための図である。図24においては、縦軸に、上から、制御されている期間の種類、累計数カウンタ、終了テロップの有無、純増枚数、および純増枚数をグラフ化したスランプグラフが示され、横軸には、左から右にかけて時間の経過(遊技消化)が示されている。図24では、通常期間から有利期間(図24では第1の有利期間と称している)に制御されて、当該第1の有利期間において第2の条件がまもなく成立するときにRBB1に入賞してRBBに制御され、当該RBB中に第2の条件が成立して第1の有利期間が終了した後、通常期間において所定期間経過したときに再び有利期間(図24では第2の有利期間と称している)に制御された場合を例として示す。   FIG. 24 is a diagram for explaining an example of increase / decrease of the cumulative number counter and the net increase in the advantageous period. In FIG. 24, a vertical axis indicates a controlled period type, a cumulative number counter, presence / absence of an end telop, a net increase number, and a slump graph in which the net increase number is graphed, and the horizontal axis indicates The passage of time (game digestion) is shown from left to right. In FIG. 24, the normal period is controlled to the advantageous period (referred to as the first advantageous period in FIG. 24), and when the second condition is soon established in the first advantageous period, RBB1 is won. After the first advantageous period ends when the second condition is established during the RBB and is controlled by the RBB, the advantageous period (referred to as the second advantageous period in FIG. 24) again when a predetermined period of time elapses. The case of being controlled is shown as an example.

まず、通常期間から有利期間(第1の有利期間)に制御されると、図9のSA01や図11のSA12およびSA14に示されるように、遊技の進行に応じて有利期間カウンタおよび累計数カウンタの値が更新される。図24の第1の有利期間では、当該有利期間に制御されるとともにATに制御されている例を示している。AT(純増枚数算出期間)に制御されると、図18のSB03および図19のSB10に示すように、遊技の進行に応じて純増枚数が更新される。AT中においては、例えば押し順ベル当選時にナビ演出が実行されるため、累計数カウンタの値が増加するとともに、純増枚数およびスランプグラフに示されるように純増枚数も増加する。また、AT中においては、図18のSB06や図19のSB22に示されるように、液晶表示器27において純増枚数が更新表示される。   First, when the normal period is controlled to the advantageous period (first advantageous period), as shown in SA01 in FIG. 9 and SA12 and SA14 in FIG. The value of is updated. In the first advantageous period of FIG. 24, an example is shown in which control is performed during the advantageous period and controlled by the AT. When controlled in AT (net increase number calculation period), as shown in SB03 in FIG. 18 and SB10 in FIG. 19, the net increase number is updated according to the progress of the game. During AT, for example, a navigation effect is executed at the time of pressing the push order bell, so the value of the cumulative number counter increases, and the net increase number and the net increase number as shown in the slump graph also increase. Further, during AT, as shown in SB06 in FIG. 18 and SB22 in FIG. 19, the net increase number is updated and displayed on the liquid crystal display 27.

その後、遊技の進行に応じて有利期間における遊技回数が上限値(1500)に到達するまでに累計数カウンタの値が2370に到達すると、図19のSB13およびSB14に示されるように、累計数カウンタの上限到達に対応する終了テロップフラグがセットされて、対応する終了テロップが表示されるとともに、ATに制御されたからの純増枚数が非表示となる。すなわち、第2の条件がまもなく成立するタイミングに到達した時点で、終了テロップを表示することによりその旨を報知できるとともに、純増枚数として2400を超える数値を表示してしまうことを確実に防止することができる。終了テロップは、第1の有利期間が累計数カウンタの上限到達により終了するまで表示される。   Thereafter, when the value of the cumulative number counter reaches 2370 until the number of games in the advantageous period reaches the upper limit (1500) according to the progress of the game, as shown in SB13 and SB14 of FIG. 19, the cumulative number counter The end telop flag corresponding to reaching the upper limit is set, the corresponding end telop is displayed, and the net increase from the control by AT is not displayed. That is, when the timing at which the second condition is soon established is reached, the end telop can be displayed to notify that fact, and it is possible to reliably prevent the numerical value exceeding 2400 from being displayed as the net increase number. Can do. The end telop is displayed until the first advantageous period ends due to reaching the upper limit of the cumulative number counter.

図24では、第2の条件がまもなく成立するタイミングに到達したAT中においてRBB1に入賞してRBBに制御された場合を示している。RBB1入賞に伴うRBBは、図6で示したように、200枚払出されるまで継続する。このため、第1の有利期間が累計数カウンタの上限到達により終了した後においても、RBBに制御されることにより実際の純増枚数が増加する。具体的に、第2の条件がまもなく成立するタイミングに到達したAT中において、例えばRBB1に入賞してRBBに制御されている場合には、図24に示すように、累計数が2400のリミッタに到達して有利期間が終了した後においても、実際の純増枚数が2400に1遊技の最大払出枚数を加算した値を超える場合が生じる。   FIG. 24 shows a case where the RBB 1 is won and the RBB is controlled during the AT when the second condition is reached soon. The RBB accompanying the RBB1 winning is continued until 200 sheets are paid out as shown in FIG. For this reason, even after the first advantageous period ends due to reaching the upper limit of the cumulative number counter, the actual net increase is increased by being controlled by the RBB. Specifically, during an AT that has reached the timing when the second condition is soon to be satisfied, for example, when the player wins RBB1 and is controlled to RBB, as shown in FIG. Even after the advantageous period has been reached, the actual net increase may exceed 2400 plus the maximum payout for one game.

しかし、前述したように、第2の条件がまもなく成立するタイミングに到達した時点で純増枚数が非表示となる。また、累計数カウンタの値が2400に到達して第2の条件が成立して有利期間が終了するときに、図12のSA15において有利期間中の遊技用データが初期化されるとともに、図23のSB46において有利期間における枚数関連演出データが初期化される。このため、実際の純増枚数が2400に1遊技の最大払出枚数を加算した値を超えてしまうような場合であっても、純増枚数として2400を超える数値を表示してしまうことを確実に防止することができる。なお、第2の条件がまもなく成立するタイミングに到達したAT中においてRBBに入賞して制御されたRBB中においては、図24の純増枚数表示欄に示すように、AT中からの実際の純増枚数ではなく、当該RBB開始以後におけるRBB中における純増枚数のみを表示する。また、当該RBBが終了したときに表示される終了画面においては、AT中からの実際の純増枚数ではなく、当該RBB開始以後におけるRBB中における純増枚数のみを表示する。   However, as described above, the net increase is not displayed when the timing at which the second condition is soon satisfied is reached. Further, when the value of the cumulative number counter reaches 2400 and the second condition is satisfied and the advantageous period ends, the game data during the advantageous period is initialized in SA15 of FIG. In SB46, the number-related effect data in the advantageous period is initialized. For this reason, even when the actual net increase number exceeds the value obtained by adding the maximum payout number of one game to 2400, it is reliably prevented that a numerical value exceeding 2400 is displayed as the net increase number. be able to. It should be noted that the actual net increase from the AT as shown in the net increase number display column of FIG. 24 during the RBB which is controlled by winning the RBB during the AT when the timing when the second condition is soon satisfied is reached. Instead, only the net increase in the RBB after the start of the RBB is displayed. On the end screen displayed when the RBB is completed, only the net increase in the RBB after the start of the RBB is displayed, not the actual net increase from the AT.

第1の有利期間の終了間際に制御されたRBBが終了したときには、すでに通常期間に制御されている。図24では、RBB終了後の通常期間において所定回数遊技を消化することにより、再び有利期間(図24では第2の有利期間と称している)に制御されている。第2の有利期間では、所定期間に亘って有利一般とCZに制御された後に、ATに制御されている例を示している。有利期間に制御されると、前述したとおり、遊技の進行に応じて有利期間カウンタおよび累計数カウンタの値が新たに更新される。有利期間に制御されたとしても、有利一般やCZ中においてはナビ演出が実行されないため、累計数カウンタが0または負の値となり、図11のSA16で示したとおり「0」が設定される。また、スランプグラフに示されるように、有利一般やCZ中においては通常期間と同様に純増枚数も減少する。   When the RBB controlled just before the end of the first advantageous period ends, the normal period is already controlled. In FIG. 24, the game is controlled again to the advantageous period (referred to as the second advantageous period in FIG. 24) by digesting the game a predetermined number of times in the normal period after the end of the RBB. In the second advantageous period, an example is shown in which the control is performed by the AT after being controlled by the advantageous general and CZ for a predetermined period. When the advantageous period is controlled, the advantageous period counter and the cumulative number counter are newly updated as the game progresses as described above. Even if it is controlled during the advantageous period, the navigation effect is not executed during advantageous general or CZ, so the cumulative number counter becomes 0 or a negative value, and “0” is set as indicated by SA16 in FIG. In addition, as shown in the slump graph, the net increase in the number is reduced in the same way as in the normal period in the general advantage and CZ.

図24の第2の有利期間においては、有利一般やCZを経た後、ATに制御されたものとする。ATに制御されると、純増枚数が更新表示される。AT中においては、押し順ベル当選時においてナビ演出が実行されて純増枚数が増加するため、累計数カウンタの値および純増枚数が増加する。その後、遊技の進行に応じて有利期間における遊技回数が上限値に到達するまでに累計数カウンタの値が2370に到達すると、第1の有利期間と同様に、対応する終了テロップが表示されるとともに、ATに制御されたからの純増枚数が非表示となる。すなわち、第2の条件がまもなく成立するタイミングに到達した時点で、終了テロップを表示することによりその旨を報知できるとともに、純増枚数として2400を超える数値を表示してしまうことを確実に防止することができる。終了テロップは、第2の有利期間が累計数カウンタの上限到達により終了するまで表示される。   In the second advantageous period of FIG. 24, it is assumed that after the general advantage and the CZ, the AT is controlled. When controlled by AT, the net increase is updated and displayed. During the AT, the navigation effect is executed at the time of pushing order bell winning, and the net increase number increases, so the value of the cumulative number counter and the net increase number increase. Thereafter, when the value of the cumulative number counter reaches 2370 until the number of games in the advantageous period reaches the upper limit according to the progress of the game, the corresponding end telop is displayed as in the first advantageous period. , The net increase from the AT controlled is not displayed. That is, when the timing at which the second condition is soon established is reached, the end telop can be displayed to notify that fact, and it is possible to reliably prevent the numerical value exceeding 2400 from being displayed as the net increase number. Can do. The end telop is displayed until the second advantageous period ends when the upper limit of the cumulative number counter is reached.

累計数カウンタの値が2400に到達して第2の条件が成立して第2の有利期間が終了するときには、第2の有利期間中の遊技用データが初期化されるとともに、第2の有利期間中における枚数関連演出データが初期化される。また、第2の有利期間が終了した後においては、通常期間に制御されるため、押し順ベル当選してもナビ演出が実行されない。このため、純増枚数は、図24の点線で示すように継続的に増加することはなく、実線で示すように遊技の進行に応じて減少することになる。   When the value of the cumulative number counter reaches 2400 and the second condition is satisfied and the second advantageous period ends, the game data in the second advantageous period is initialized, and the second advantageous period The number-related production data during the period is initialized. In addition, after the second advantageous period is over, since the normal period is controlled, the navigation effect is not executed even if the push-bell wins. For this reason, the net increase in number does not continuously increase as shown by the dotted line in FIG. 24, but decreases as the game progresses as shown by the solid line.

次に、液晶表示器27における表示例について説明する。まず、図25〜図27を参照して、液晶表示器27における純増枚数等の表示例について説明する。図25は、ARTが開始されてから純増枚数が「2000」に到達するまでにATが終了したときの表示例を示している。図25(a)および(b)は、ARTが開始されたときの表示例である。昇格リプレイ入賞により有利RTに制御されてARTが開始されたときには、図25(a)に示すように、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、「AT突入!」といったメッセージが表示され、その後、図25(b)に示すようにAT用の背景画像に切り替わる。以降においては、純増枚数算出期間となり、図18のSB03および図19のSB10において純増枚数の算出が開始される。   Next, a display example on the liquid crystal display 27 will be described. First, with reference to FIGS. 25 to 27, a display example such as a net increase in number on the liquid crystal display 27 will be described. FIG. 25 shows a display example when the AT is finished from when the ART is started until the net increase number reaches “2000”. FIGS. 25A and 25B are display examples when the ART is started. When the ART is controlled by the advantageous RT by the promotion replay winning and the ART is started, as shown in FIG. 25A, an image as if the shutter of the camera is closed is displayed in the background, and “AT rush!” Is displayed. A message is displayed, and then the background image for AT is switched as shown in FIG. Thereafter, the net increase number calculation period starts, and calculation of the net increase number is started in SB03 in FIG. 18 and SB10 in FIG.

AT用の背景画像としては、画面中央に例えば二人のキャラクタが表示されるとともに、表示領域の左上において残りATゲーム数(LAST:100G)が表示され、表示領域の右上に当該AT中における純増枚数(TOTAL:0)が表示される。また、有利操作態様を報知する当選状況であるときには、図25(b)において丸付きの数字画像で示す有利操作態様が報知される。   As the background image for AT, for example, two characters are displayed in the center of the screen, the number of remaining AT games (LAST: 100G) is displayed in the upper left of the display area, and the net increase during the AT is displayed in the upper right of the display area. The number of sheets (TOTAL: 0) is displayed. Further, when the winning situation is to notify the advantageous operation mode, the advantageous operation mode indicated by a circled numerical image in FIG. 25B is notified.

図25(c)は、図25(b)で示した遊技においてBE(以下、ベルともいう)入賞したときの表示例を示している。ベル入賞したときには、画面中央に「ベルGET!」といったメッセージが表示されるとともに、メダルが9枚付与されたことに伴って純増枚数が「9」に加算表示される。   FIG. 25 (c) shows a display example when a BE (hereinafter also referred to as a bell) is won in the game shown in FIG. 25 (b). When a bell is won, a message such as “BELL GET!” Is displayed in the center of the screen, and a net increase is added to “9” when nine medals are awarded.

図25(d)は、純増枚数が「500」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「493」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。図25(e)は、図25(d)で示した遊技においてベル入賞して純増枚数が「500」に到達したときの表示例である。ベル入賞によりメダルが9枚払い出されるため、純増枚数が「502」に加算表示される。また、「500」のOVER表示枚数に到達したことにより、図19のSB18において「500」のOVER表示として「500枚OVER!」といったメッセージが表示される。なお、図25(e’)および(e”)は、各々、「1000」および「1500」各々のOVER表示(通常態様)の例を示している。   FIG. 25D shows a display example immediately before the net increase number reaches “500”. The net increase number in the upper right of the display area is displayed as “493”, and the advantageous operation mode is notified by pressing the bell in the push order. FIG. 25 (e) shows a display example when the net winning number reaches “500” after winning the bell in the game shown in FIG. 25 (d). Since nine medals are paid out due to the winning of the bell, the net increase is displayed in addition to “502”. Further, when the OVER display number of “500” is reached, a message “500 OVER!” Is displayed as an OVER display of “500” in SB18 of FIG. 25 (e ') and (e ") show examples of OVER display (normal mode) of" 1000 "and" 1500 ", respectively.

図25(f)は、図25(e)で示した遊技の次の遊技(ゲーム)が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りATゲーム数が「35G」に減算表示されるとともに、賭数として「3」が設定されるため純増枚数が「499」に減算表示される。   FIG. 25 (f) is a display example when the game (game) next to the game shown in FIG. 25 (e) is started. When a new game is started, the number of remaining AT games is subtracted and displayed as “35G”, and the number of bets is set as “3”, so that the net increased number is displayed as subtracted as “499”.

図25(g)は、図25(f)の遊技以降においてメダルが付与されて純増枚数が再び「500」に到達したときの表示例である。図19のSB17およびSB21で示したように、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に一旦到達すると、次の段階のOVER表示枚数が設定される。このため、図25(g)に示すように、再び「500」に到達したとしても「500」のOVER表示が再度行われてしまうことを防止できる。   FIG. 25 (g) is a display example when a medal is awarded after the game of FIG. 25 (f) and the net increase number reaches “500” again. As indicated by SB17 and SB21 in FIG. 19, once the net increase number reaches the set OVER display number, the next OVER display number is set. For this reason, as shown in FIG. 25G, even if “500” is reached again, it is possible to prevent the “500” OVER display from being performed again.

図25(h)は、残りATゲーム数が0となりATが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、遊技結果として「Result ATゲーム数:300 TOTAL:594枚」といったメッセージが通常態様で表示される(図22のSB32参照)。ATが終了したときには、有利期間が終了し、その結果純増枚数算出期間も終了する。   FIG. 25H is a display example of an end screen when the number of remaining AT games is 0 and the AT ends. As the end screen, an image as if the shutter of the camera was closed is displayed in the background, and a message such as “Result AT game number: 300 TOTAL: 594” is displayed in a normal manner as a game result (FIG. 22). (See SB32). When the AT ends, the advantageous period ends, and as a result, the net increase number calculation period also ends.

また、スロットマシン1では、所定の報知条件が成立したときに、過度な遊技への注意喚起を促して遊技者が遊技にのめり込み過ぎてしまうことを防止するために注意表示を行う。注意表示は、図25(h)に示すように、液晶表示器27の画面中央において、例えば「のめり込みに注意しましょう!」といったメッセージを所定態様(四角い枠で囲んだ態様)で少なくとも所定時間経過するまで表示される。所定の報知条件は、遊技の進行に応じて成立する条件である。サブCPU71は、例えば、メイン制御基板63からの状態コマンドに基づき、ATやRBBなど遊技者にとって有利な状態が終了するときに報知条件が成立すると判定し、注意表示を液晶表示器27において表示する。注意表示については、図32〜図51を用いて後述する。   Further, in the slot machine 1, when a predetermined notification condition is established, a caution display is performed in order to urge the player to be alerted excessively and prevent the player from being excessively involved in the game. For example, as shown in FIG. 25 (h), at least a predetermined time has elapsed in a predetermined mode (a mode surrounded by a square frame), for example, a message such as “Let's watch out!” It is displayed until The predetermined notification condition is a condition that is established according to the progress of the game. For example, the sub CPU 71 determines that the notification condition is satisfied when a state advantageous to the player such as AT or RBB ends based on a state command from the main control board 63, and displays a caution display on the liquid crystal display 27. . The attention display will be described later with reference to FIGS.

図26は、ARTが開始されてからAT中に純増枚数が「2000」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図26(a)は、純増枚数が「2000」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「1993」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。   FIG. 26 shows a display example and a display example of the end screen when the number of net increase reaches “2000” during AT since the start of ART. FIG. 26A shows a display example immediately before the net increase number reaches “2000”. The net increase in the number in the upper right of the display area is displayed as “1993”, and the advantageous operation mode is notified by pushing-bell winning.

図26(b)は、図26(a)で示した遊技においてベル入賞して純増枚数が「2000」に到達したときの表示例である。純増枚数が「2000」に到達したときには、図19のSB18において「2000」のOVER表示(レインボー態様)の実行フラグがセットされるとともに、SB20においてレインボーフラグがセットされる。このため、図26(b)に示すように、純増枚数および「2000」のOVER表示がレインボー態様で表示される。以下において、図面におけるグラデーションは、レインボー柄で表示されていることを示している。   FIG. 26B is a display example when the net prize is reached to “2000” after winning the bell in the game shown in FIG. When the net increase number reaches “2000”, an execution flag of “2000” OVER display (rainbow mode) is set in SB18 of FIG. 19, and a rainbow flag is set in SB20. Therefore, as shown in FIG. 26B, the net increase number and the “2000” OVER display are displayed in a rainbow manner. In the following, the gradation in the drawing indicates that it is displayed in a rainbow pattern.

図26(c)は、図26(b)における遊技の次の遊技(ゲーム)が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りATゲーム数が「34G」に減算表示されるとともに、賭数として「3」が設定されるため純増枚数が「1999」に減算表示される。図26(c)に示すように、純増枚数の表示が一旦レインボー態様で表示された後においては、純増枚数が「2000」未満となったとしてもレインボー態様での表示が維持される。   FIG.26 (c) is a display example when the game (game) following the game in FIG.26 (b) is started. When a new game is started, the number of remaining AT games is subtracted and displayed as “34G”, and the number of bets is set as “3”, so that the net increased number is displayed as subtracted as “1999”. As shown in FIG. 26 (c), after the display of the net increase number is once displayed in the rainbow mode, the display in the rainbow mode is maintained even if the net increase number is less than “2000”.

図26(d)は、図26(c)での遊技以降においてメダルが付与されて純増枚数が再び「2000」に到達したときの表示例である。図26(d)においては、OVER表示が行われることなく、「ベルGET!」といったメッセージ(以下、獲得メッセージとも言う)が表示されている。前述したように、純増枚数が「2000」に最初に到達した時点において既に次の段階のOVER表示枚数が設定されるため、図26(d)に示すように、再び「2000」のOVER表示が行われてしまうことを防止できる。   FIG. 26D is a display example when a medal is awarded after the game in FIG. 26C and the net increase number reaches “2000” again. In FIG. 26D, a message such as “BELL GET!” (Hereinafter also referred to as an acquisition message) is displayed without performing OVER display. As described above, when the net increase number reaches “2000” for the first time, the OVER display number for the next stage is already set. Therefore, as shown in FIG. It can be prevented from being performed.

図26(e)は、残りATゲーム数が0となりATが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、図25(h)と同様にカメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示される一方、注意表示とともに遊技結果として「Result ATゲーム数:1075 TOTAL:2145枚」といったメッセージがレインボー態様で表示される(図22のSB35参照)。   FIG. 26E shows a display example of an end screen when the number of remaining AT games is 0 and the AT ends. As the end screen, an image as if the shutter of the camera was closed is displayed in the background as in FIG. 25 (h), while a message such as “Result AT game number: 1075 TOTAL: 2145” is displayed as a game result together with a caution display. Is displayed in a rainbow manner (see SB35 in FIG. 22).

図26(e’)は、純増枚数が「2000」に到達した後の遊技において純増枚数が「2000」未満となった状態で、残りATゲーム数が0となりATが終了したときの終了画面の表示例である。この場合においても、レインボーフラグがセットされているため、図26(e’)に示すように、遊技結果がレインボー態様で表示される(図22のSB35参照)。   FIG. 26 (e ′) shows an end screen when the number of remaining AT games is 0 and the AT is ended in a state where the net increase is less than “2000” in the game after the net increase reaches “2000”. It is a display example. Also in this case, since the rainbow flag is set, the game result is displayed in a rainbow manner as shown in FIG. 26 (e ') (see SB35 in FIG. 22).

図27は、ARTが開始された後、AT中においてRBB(図27ではRBB1)に当選して制御されたボーナス中に純増枚数が「2000」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図27(a)は、純増枚数が「2000」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「1990」と表示されている。また、図27(a)では、表示領域の下部においてボーナス当選に対する期待感を抱かせるための期待感演出(「超チャンス!」といったメッセージのスクロール表示)が実行されている。なお、期待感演出は、ボーナスに当選していないときにも所定確率で実行され得る。   FIG. 27 shows a display example and a display example of the end screen when the net increase number reaches “2000” during the bonus controlled by winning the RBB (RBB1 in FIG. 27) during the AT after the ART is started. Is shown. FIG. 27A shows a display example immediately before the net increase number reaches “2000”. The net increase number in the upper right of the display area is displayed as “1990”. In FIG. 27 (a), an expectation effect (a scroll display of a message such as “Super Chance!”) Is executed in the lower part of the display area to give a sense of expectation for the bonus winning. The expectation effect can be executed with a predetermined probability even when the bonus is not won.

図27(b)は、確定画面の表示例である。サブCPU71は、ボーナス当選後において決定した表示タイミングに到達したときに、背景画像を確定画面用の背景画像に切り替える。確定画面用の背景画像としては、画面中央に例えばひとりのキャラクタが表示されるとともに、「ボーナス確定!」および「7を狙え!777」(なお、図27(b)ではRBB1当選時であるため赤色の「7」図柄を示している)といったメッセージが表示される。図18のSB04およびSB07で示したように、確定画面表示中においては、純増枚数表示が非表示となるが、純増枚数算出期間であるため純増枚数の算出は継続して行われる。   FIG. 27B is a display example of a confirmation screen. The sub CPU 71 switches the background image to the background image for the confirmation screen when the display timing determined after winning the bonus is reached. As the background image for the confirmation screen, for example, one character is displayed in the center of the screen, and “Bonus Confirmation!” And “Aim 7! A message such as a red “7” symbol is displayed. As indicated by SB04 and SB07 in FIG. 18, during the confirmation screen display, the net increase number display is not displayed, but the net increase number calculation is continued because it is the net increase number calculation period.

当選したRBB1に入賞してボーナスが開始されると、ボーナス用の背景画像に切り替わる。ボーナス用の背景画像としては、画面中央に例えばひとりのキャラクタが表示されるとともに、表示領域の右上に純増枚数とボーナス終了となるまでの残り払出枚数(例えば、残り枚数:200)とが表示される。図27(c)は、ボーナス開始後、初めて小役に入賞してメダル払出が発生したときの表示例である。賭数の規定数が「2」となるボーナス中においてベル入賞が発生した場合には、メダルが12枚払出される。このため、図27(c)に示すように、表示領域の中央において「12枚GET!」といったメッセージが表示されるとともに、純増枚数が加算表示(TOTAL:1992)され、残り払出枚数が減算表示(残り枚数:188)される。なお、図27(c)では、RBB中において残り払出枚数を表示する例を示しているが、前述したとおりこれに限らず、例えば、純増枚数や、払出された払出枚数などであってもよい。   When the winning RBB1 is won and the bonus is started, the background image is switched to the bonus. As a bonus background image, for example, a single character is displayed in the center of the screen, and a net increase number and a remaining payout number (for example, remaining number: 200) until the bonus ends are displayed in the upper right of the display area. The FIG. 27 (c) shows a display example when a medal payout occurs by winning a small role for the first time after the bonus starts. If a bell win occurs during the bonus where the specified number of bets is “2”, 12 medals are paid out. For this reason, as shown in FIG. 27C, a message such as “12 GET!” Is displayed in the center of the display area, the net increase number is displayed in addition (TOTAL: 1992), and the remaining payout number is displayed in subtraction. (Remaining number of sheets: 188). FIG. 27C shows an example in which the remaining payout number is displayed in the RBB. However, the present invention is not limited to this as described above, and may be, for example, a net increase number or a payout number. .

図27(d)は、ボーナス中においてベル入賞して純増枚数が「2000」に到達したときの表示例である。ボーナス中において純増枚数が「2000」に到達したときには、図27(d)に示すように、純増枚数および「2000」のOVER表示がレインボー態様で表示される。   FIG. 27D shows a display example when the net prize increases to “2000” after winning the bell in the bonus. When the net increase number reaches “2000” during the bonus, as shown in FIG. 27D, the net increase number and “2000” OVER display are displayed in a rainbow manner.

図27(e)は、払出枚数が200枚を超えたことによりボーナスが終了したときの終了画面の表示例である。AT中に発生したボーナス終了時の終了画面としては、図27(e)に示すように、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、純増枚数算出期間において算出されている純増枚数(TOTAL:2169)と、ボーナス中における純増枚数(ボーナス中:170)とがレインボー態様で表示される。その後、AT再開を報知する「ボーナス完了 AT再突入!」といったメッセージをレインボー態様で表示してATが再開される。   FIG. 27E is a display example of an end screen when the bonus is ended due to the number of payouts exceeding 200. As shown in FIG. 27E, the end screen at the end of the bonus that occurred during AT is displayed in the background as if the shutter of the camera was closed, and calculated during the net increase number calculation period. The net increase number (TOTAL: 2169) and the net increase number during bonus (in bonus: 170) are displayed in a rainbow manner. After that, a message such as “bonus complete AT re-entering!” Informing the AT restart is displayed in a rainbow manner, and the AT is restarted.

図27(f)は、ボーナス用の背景画像から再びAT用の背景画像に切り替わったときの表示例である。AT用の背景画像に切り替わった後においては、図27(f)に示すように、純増枚数がレインボー態様で表示されるとともに、確定画面が表示される直前の残りATゲーム数が表示される。なお、AT中に当選したボーナスが終了してATが再開されるときに表示する残りATゲーム数は、確定画面が表示される直前の残りATゲーム数に限らず、例えば、ボーナス当選したときの残りATゲーム数から1減算させたゲーム数としてもよい。具体的に、例えば、残りATゲーム数が「340」となる遊技においてボーナス当選して、その後確定画面が表示されるまで表示上の残りATゲーム数が減算されていたとしても、ボーナス終了後においてATが再開するときには、「339」から残りATゲーム数を表示するようにしてもよい。   FIG. 27F shows a display example when the background image for bonus is switched to the background image for AT again. After switching to the AT background image, as shown in FIG. 27 (f), the net increase number is displayed in a rainbow manner, and the remaining number of AT games immediately before the confirmation screen is displayed. The number of remaining AT games displayed when the bonus won during the AT ends and the AT is restarted is not limited to the number of remaining AT games immediately before the confirmation screen is displayed, for example, when the bonus is won. It may be the number of games obtained by subtracting 1 from the number of remaining AT games. Specifically, for example, even if a bonus is won in a game where the number of remaining AT games is “340” and the number of remaining AT games on the display is subsequently subtracted until the confirmation screen is displayed, When the AT restarts, the number of remaining AT games may be displayed from “339”.

以降、有利期間が終了するまでの間におけるOVER表示および終了画面は、いずれもレインボー態様で表示されることになる。なお、ボーナス終了後においては、AT中であっても初期RTとなり準備期間となる。準備期間においては、残りATゲーム数の減算はされず、有利RTに制御されてから減算表示が再開される。   Thereafter, both the OVER display and the end screen until the advantageous period ends are displayed in a rainbow manner. Note that after the bonus is over, even during the AT, the initial RT is set and the preparation period is reached. In the preparation period, the number of remaining AT games is not subtracted, and subtraction display is resumed after controlling to advantageous RT.

図28は、ARTが開始された後、AT中においてRBBの確定画面表示中に純増枚数が「2000」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図28(a)は、純増枚数が「2000」に到達する直前においてRBB当選時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「1990」と表示されている。また、図28(a)では、表示領域の下部において期待感演出が実行されている。   FIG. 28 shows a display example and a display example of the end screen when the net increase number reaches “2000” during the RBB confirmation screen display during the AT after the ART is started. FIG. 28A shows a display example when the RBB is won immediately before the net increase number reaches “2000”. The net increase number in the upper right of the display area is displayed as “1990”. In FIG. 28A, an expectation effect is executed in the lower part of the display area.

図28(b)は、ボーナス当選後において決定した表示タイミングに到達して、確定画面用の背景画像に切替えられたときの表示例である。図28(c)は、確定画面表示中においてベル入賞して純増枚数が「2000」に到達したときの表示例である。確定画面表示中において純増枚数が「2000」などのOVER表示枚数に到達したときであっても、図19のSB16においてNOと判定されてSB17以降の処理が行われない。このため、OVER表示が行われることなく、「ベルGET!」といったメッセージが表示される。   FIG. 28B is a display example when the display timing determined after winning the bonus is reached and the background image for the confirmation screen is switched. FIG. 28 (c) shows a display example when a bell is won and the net increase number reaches “2000” while the confirmation screen is displayed. Even when the net increase number reaches the OVER display number such as “2000” while the confirmation screen is displayed, it is determined NO in SB16 of FIG. 19 and the processes after SB17 are not performed. For this reason, a message such as “BELL GET!” Is displayed without performing OVER display.

図28(d)は、確定画面表示中において純増枚数が「2000」に到達した後において、当選したRBBに入賞してボーナス開始が報知されたときの表示例である。ボーナス用の背景画像に切り替わるとともに、「ボーナス開始!」といったメッセージが表示される。なお、表示領域の右上における純増枚数は、「2000」を超えているが、未だレインボーフラグがセットされていないため、通常態様で表示されている。   FIG. 28D is a display example when the bonus start is notified by winning the winning RBB after the net increase number reaches “2000” while the confirmation screen is displayed. The background image for the bonus is switched and a message such as “Bonus started!” Is displayed. Note that the net increase in the upper right corner of the display area exceeds “2000”, but the rainbow flag has not been set yet, so it is displayed in the normal mode.

図28(e)は、ボーナス中において初めて小役に入賞したときの表示例である。純増枚数は、図28(d)の状態から賭数「2」を設定した後に、メダルが12枚払い出されたため、純増枚数が「2017」となる。これにより、図19のSB16においてYESと判定されてSB18で「2000」のOVER表示の実行フラグが設定されるとともに、SB20においてレインボーフラグがセットされる。その結果、図28(e)に示すように、純増枚数および「2000」のOVER表示がレインボー態様で表示される。このように、ボーナス当選の確定画面表示中にOVER表示枚数あるいは「2000」に到達したときには、そのときにOVER表示を実行することもレインボーフラグをセットすることなく、ボーナスに制御されてから最初のメダル払い出しがあったときにOVER表示を実行するとともに、レインボーフラグがセットされてレインボー態様での表示が行われる。   FIG. 28 (e) shows a display example when winning a small role for the first time during the bonus. The net increased number is “2017” because 12 medals were paid out after setting the bet number “2” from the state of FIG. 28D. As a result, YES is determined in SB16 of FIG. 19 and an execution flag for OVER display of “2000” is set in SB18, and a rainbow flag is set in SB20. As a result, as shown in FIG. 28 (e), the net increase number and the “2000” OVER display are displayed in a rainbow manner. As described above, when the number of OVER display or “2000” is reached while the bonus winning confirmation screen is displayed, the OVER display is executed at that time, and the first time after the bonus is controlled without setting the rainbow flag. When a medal is paid out, the OVER display is executed, and the rainbow flag is set and the display in the rainbow mode is performed.

図29は、ARTが開始されてから純増枚数が通常態様で表示されているときに、累計数が「2370」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。なお、図29および後述する図30では、液晶表示器27の表示画面例の右側において、当該表示画面であるときの純増枚数および累計数カウンタの値を示している。図29(a)は、累計数が「2370」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「1593」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。   FIG. 29 shows a display example and a display example of the end screen when the cumulative number reaches “2370” when the net increase is displayed in the normal mode after the ART is started. 29 and FIG. 30 described later, on the right side of the display screen example of the liquid crystal display 27, the value of the net increase number and the cumulative number counter when the display screen is displayed. FIG. 29A is a display example immediately before the cumulative number reaches “2370”. The net increase number in the upper right of the display area is displayed as “1593”, and the advantageous operation mode is notified by pushing-bell winning.

図29(b)は、図29(a)で示した遊技においてベル入賞して累計数が「2370」に到達したときの表示例である。累計数が「2370」に到達したとき(図29(b)では「2372」に到達した場合を例示する)には、純増枚数にかかわらず、図19のSB13において累計数到達に対応する終了テロップフラグがセットされるとともに、SB14において純増枚数が非表示に設定される。このため、図29(b)に示すように、液晶表示器27の画面中央において、終了テロップとして例えば「まもなく、有利期間上限の2400枚に到達します」といったメッセージが表示されるとともに、純増枚数が非表示となる。また、終了テロップ表示が表示されるタイミングであるときや、終了テロップが表示中であるときは、図29(B)に示すように、ベル入賞に伴う「ベルGET!」といった獲得メッセージは表示されない。なお、終了テロップ表示が表示されるタイミングであるときや、終了テロップが表示中であっても、ベル入賞に伴う「ベルGET!」といった獲得メッセージを表示するようにしてもよい。この場合、終了テロップは、獲得メッセージよりも優先度が高いレイヤにおいて表示するようにしてもよい。これにより、獲得メッセージよりも終了テロップを遊技者が認識し易くすることができる。   FIG. 29B is a display example when the total number reaches “2370” after winning the bell in the game shown in FIG. When the cumulative number reaches “2370” (FIG. 29B illustrates the case of reaching “2372”), the end telop corresponding to reaching the cumulative number in SB13 of FIG. While the flag is set, the net increase number is set to non-display in SB14. For this reason, as shown in FIG. 29B, in the center of the screen of the liquid crystal display 27, for example, a message such as “Now, the upper limit of the advantageous period will be reached 2400” will be displayed as the end telop, and the net increase Disappears. Also, when it is time to display the end telop display or when the end telop is being displayed, an acquisition message such as “BELL GET!” Accompanying the Bell winning is not displayed as shown in FIG. . Note that an acquisition message such as “BELL GET!” May be displayed when the end telop display is displayed or when the end telop is being displayed. In this case, the end telop may be displayed in a layer having a higher priority than the acquired message. This makes it easier for the player to recognize the end telop than the acquired message.

図29(c)は、図29(b)における遊技の次の遊技(ゲーム)が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りATゲーム数が「34G」に減算表示されるとともに、賭数として「3」が設定されるため累計数が「2369」となり「2370」未満となる。しかし、図29(c)に示すように、累計数が「2370」に到達した後においては、その後の遊技の進行に応じて累計数が「2370」未満となったとしても終了テロップの表示および純増枚数の非表示が維持される。   FIG. 29C is a display example when the game (game) next to the game in FIG. 29B is started. When a new game is started, the number of remaining AT games is subtracted and displayed to “34G”, and “3” is set as the bet amount, so the cumulative number becomes “2369”, which is less than “2370”. However, as shown in FIG. 29 (c), after the cumulative number reaches “2370”, even if the cumulative number becomes less than “2370” according to the progress of the subsequent game, The non-display of the net increase is maintained.

また、終了テロップ表示中においては、図19のSB12においてYESと判定される。このため、例えば、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達したときであってもOVER表示が行われることはない。また、純増枚数が「2000」に到達したときであっても図19のSB20に移行されることがなく、レインボーフラグもセットされないためレインボーレインボー態様で純増枚数が表示されることもない。また、AT中においてRBB当選して確定画面表示中や、RBB入賞してRBBに制御中であるときであっても、終了テロップ表示が維持される。   Further, while the end telop is being displayed, YES is determined in SB12 of FIG. For this reason, for example, even when the net increase number reaches the set OVER display number, the OVER display is not performed. Further, even when the net increase number reaches “2000”, the process does not shift to SB20 in FIG. 19 and the rainbow flag is not set, so that the net increase number is not displayed in the rainbow rainbow mode. In addition, the end telop display is maintained even when the RBB is won and the confirmation screen is displayed during AT or when the RBB is won and the RBB is being controlled.

図29(d)は、図29(c)での遊技以降においてメダルが付与されて累計数が上限の「2400」に到達してATが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、図25(h)と同様にカメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示される一方、注意表示とともに遊技結果として「Result ATゲーム数:815」といったメッセージが表示された後に、通常期間に移行する。このように、終了テロップが表示された後における遊技結果においては、純増枚数が表示されない。これにより、累計数の上限「2400」(2400に1遊技の最大払出枚数を加算した値)を超えた数値が純増枚数として表示されてしまうことを防止できる。   FIG. 29D is a display example of an end screen when a medal is awarded after the game in FIG. 29C and the cumulative number reaches the upper limit “2400” and the AT ends. As the end screen, an image as if the shutter of the camera was closed is displayed in the background as in FIG. 25 (h), while a message such as “Result AT number of games: 815” is displayed as a game result along with a caution display. Later, it shifts to the normal period. Thus, in the game result after the end telop is displayed, the net increase number is not displayed. Thus, it is possible to prevent a numerical value exceeding the upper limit “2400” (the value obtained by adding the maximum payout number of one game to 2400) from being displayed as a net increase number.

また、図23のSB46で示したとおり、有利期間が終了するときには、当該有利期間中における枚数関連演出データが初期化される。このため、有利期間が終了した後において、当該有利期間中における枚数関連演出データに基づき演出が実行されてしまうことを未然に防止できる。例えば、初期化される演出データには、図18、図19、および図22などで更新(特定)される純増枚数が含まれる。このため、次に制御される有利期間中において、例えば終了した有利期間中における純増枚数を加味した純増枚数を表示してしまうことを防止でき、その結果、次に制御される有利期間中においても、累計数の上限「2400」を超えた数値が純増枚数として表示されてしまうことを防止できる。   Also, as indicated by SB46 in FIG. 23, when the advantageous period ends, the number-related effect data during the advantageous period is initialized. For this reason, after the advantageous period ends, it is possible to prevent an effect from being executed based on the number-related effect data during the advantageous period. For example, the effect data to be initialized includes the net increase number updated (specified) in FIG. 18, FIG. 19, FIG. For this reason, during the advantageous period to be controlled next, for example, it is possible to prevent the display of the net increase number in consideration of the net increase number during the ended advantageous period. As a result, even during the advantageous period to be controlled next time Therefore, it is possible to prevent a numerical value exceeding the upper limit “2400” of the cumulative number from being displayed as a net increase number.

これに対し、有利期間が終了するときであっても、当該有利期間以前における枚数非関連演出データについては、図23のSB46で示したように以降においても持ち越される。有利期間以前における枚数非関連演出データには、前述したとおり、遊技回数、役履歴、ボーナス入賞確率、AT回数、ATゲーム回数、ストーリーの話数、連チャン回数、RBB中における純増枚数などが含まれる。これらの演出データについては、図23のSB47およびSB48で示したように、有利期間が終了してからAT当選することなく遊技を100回消化するまで持ち越され、有利期間が終了してから遊技を100回消化するまでに次の有利期間に制御されてAT当選したときには、当該AT中において前回の有利期間中における演出データに基づき、実行する演出の種類や内容を決定することができる。サブCPU71は、ATに制御するときに前回有利期間の演出データが残っている場合に、100回消化するまでに再び制御されたATであることを特定し、例えば連チャンしている旨などを報知する画像を表示する。   On the other hand, even when the advantageous period ends, the number-of-number-related effect data before the advantageous period is carried over thereafter as shown by SB46 in FIG. The number-of-numbers-related production data before the advantageous period includes, as described above, the number of games, the role history, the bonus winning probability, the number of ATs, the number of AT games, the number of stories, the number of consecutive chans, the net increase in RBB, etc. It is. As shown by SB47 and SB48 in FIG. 23, these effect data are carried over until the game is completed 100 times without winning the AT after the advantageous period ends, and the game is played after the advantageous period ends. When the AT is elected by controlling to the next advantageous period before the 100th digestion, the type and content of the effect to be executed can be determined based on the effect data during the previous advantageous period during the AT. The sub CPU 71 specifies that the AT is controlled again until it is consumed 100 times when the effect data of the previous advantageous period remains when the control is performed by the AT. An image to be notified is displayed.

図29(e)は、有利期間が終了してから遊技を100回消化するまでにATに制御されたときの当該AT中における表示例である。図29(e)に示すように、ATに対応する背景画像が表示され、純増枚数については「0」から新たに更新表示されるとともに、純増枚数表示の左側に星マークの画像が表示される。星マークは、100回消化するまでに再びATに制御されて連チャンしている旨を報知する演出例である。2連チャン目においては、星マークが2つ表示される。これにより、現在のATが2連チャン目であることを特定可能となる。以後、連チャンを重ねる毎に、演出データのうちの連チャン回数を更新するとともに、星マークの数を1つずつ増やして表示される。   FIG. 29 (e) shows a display example in the AT when the AT is controlled from the end of the advantageous period until the game is consumed 100 times. As shown in FIG. 29 (e), a background image corresponding to the AT is displayed, and the net increase number is newly updated from “0” and a star mark image is displayed on the left side of the net increase number display. . The star mark is an example of an effect that notifies the user that he / she is continuously controlled under the control of the AT again before digesting 100 times. In the second series, two star marks are displayed. This makes it possible to specify that the current AT is the second consecutive channel. Thereafter, each time the consecutive chunks are overlapped, the number of consecutive chunks in the effect data is updated and the number of star marks is increased by one and displayed.

図29(e’)は、有利期間が終了してからAT当選することなく遊技を100回消化した後に制御されたAT中における表示例である。有利期間が終了してからAT当選することなく遊技を100回消化したときには、図23のSB47およびSB48で示したように、前回の有利期間以前における枚数非関連演出データについても初期化される。このため、図29(e’)に示すように、図29(a)等で示した背景画像と同様の画像が表示され、星マーク等の画像については表示されない。   FIG. 29 (e ') shows a display example in the controlled AT after the game is digested 100 times without winning the AT after the advantageous period ends. When the game is completed 100 times without winning the AT after the advantageous period is over, as shown by SB47 and SB48 in FIG. For this reason, as shown in FIG. 29 (e '), an image similar to the background image shown in FIG. 29 (a) or the like is displayed, and an image such as a star mark is not displayed.

図30は、ARTが開始されてから純増枚数がレインボー態様で表示されているときに、累計数が「2370」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。なお、AT中においては、所定のストーリー展開を有する演出が液晶表示器27において表示される。この点は、説明を省略しているものの、他のAT中における表示画面についても同様である。ストーリーは、例えば、1話目に対応する演出から開始し、その後、AT中において遊技を100回消化する毎に次の話数に対応する演出に更新されるものとする。このため、ATゲーム数が例えば「1100」を超えると第12話に対応する演出が開始される。図30(a)は、累計数が「2370」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数がレインボー態様で「2193」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。図30(a)においては、ATゲーム数が「1100」を超えているものとする。このため、液晶表示器27の右下領域において「第12話」と表示され、第12話に対応するストーリー演出が実行されていることを示している。ストーリーが進む毎に、演出データのうちのストーリーの話数が更新される。   FIG. 30 shows a display example when the cumulative number reaches “2370” and a display example of the end screen when the net increase is displayed in a rainbow manner since the ART was started. Note that during the AT, an effect having a predetermined story development is displayed on the liquid crystal display 27. This is the same for display screens in other ATs, although the explanation is omitted. For example, a story starts from an effect corresponding to the first episode, and then updated to an effect corresponding to the next number of episodes every time the game is consumed 100 times during the AT. For this reason, when the number of AT games exceeds, for example, “1100”, an effect corresponding to the twelfth episode is started. FIG. 30A is a display example immediately before the cumulative number reaches “2370”. The number of net increase in the upper right of the display area is displayed as “2193” in a rainbow manner, and an advantageous operation manner is informed by pushing-bell winning. In FIG. 30A, it is assumed that the number of AT games exceeds “1100”. For this reason, “12th episode” is displayed in the lower right region of the liquid crystal display 27, indicating that the story effect corresponding to the 12th episode is being executed. Each time the story progresses, the number of stories in the production data is updated.

図30(b)は、図30(a)で示した遊技においてベル入賞して累計数が「2370」に到達したときの表示例である。純増枚数がレインボー態様で表示されている場合において、累計数が「2370」に到達したとき(図30(b)では「2372」に到達した場合を例示する)には、図30(b)に示すように、液晶表示器27の画面中央において、終了テロップがレインボー態様で表示されるとともに、純増枚数が非表示となる。また、終了テロップが表示されることにより、話数についても非表示となる。   FIG. 30B is a display example when the total number reaches “2370” after winning the bell in the game shown in FIG. In the case where the net increase number is displayed in a rainbow manner, when the cumulative number reaches “2370” (FIG. 30B illustrates the case of reaching “2372”), FIG. 30B is displayed. As shown, the end telop is displayed in a rainbow manner at the center of the screen of the liquid crystal display 27, and the net increase in number is not displayed. In addition, when the end telop is displayed, the number of stories is also hidden.

図30(c)は、次の遊技が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りATゲーム数が「34G」に減算表示されるとともに、賭数として「3」が設定されるため累計数が「2369」となり「2370」未満となる。しかし、図30(c)に示すように、累計数が「2370」に到達した後においては、その後の遊技の進行に応じて累計数が「2370」未満となったとしても終了テロップの表示および純増枚数の非表示が維持される。   FIG. 30C is a display example when the next game is started. When a new game is started, the number of remaining AT games is subtracted and displayed to “34G”, and “3” is set as the bet amount, so the cumulative number becomes “2369”, which is less than “2370”. However, as shown in FIG. 30 (c), after the cumulative number reaches “2370”, even if the cumulative number becomes less than “2370” as the game progresses, The non-display of the net increase is maintained.

図30(d)は、図30(c)での遊技以降においてメダルが付与されて累計数が上限の「2400」に到達してATが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示される一方、注意表示とともに遊技結果として「Result ATゲーム数:1105」といったメッセージがレインボー態様で表示された後に、通常期間に移行する。このように、終了テロップがレインボー態様で表示された後における遊技結果においても、純増枚数が表示されない。   FIG. 30D is a display example of an end screen when a medal is given after the game in FIG. 30C and the cumulative number reaches the upper limit “2400” and the AT ends. As the end screen, an image that the camera shutter is closed is displayed in the background, while a message such as “Result AT game number: 1105” is displayed in a rainbow manner as a game result together with a caution display. Transition. Thus, the net increase is not displayed even in the game result after the end telop is displayed in the rainbow mode.

図30(e)は、有利期間が終了してから遊技を100回消化するまでにATに制御されたときの当該AT中における表示例である。図30(e)では、前回の有利期間中において実行された演出の話数に対応する画像が表示される場合を説明する。図30(e)に示されるように、ATに対応する背景画像が表示され、純増枚数については「0」から新たに更新表示されるとともに、純増枚数表示の左側に星マークの画像が表示される(図29と同様)とともに、純増枚数表示の下方に「第12話到達!」といったように、前回の有利期間において何話まで進んだかを特定するための話数画像が表示される。これにより、現在のATが2連チャン目であることを特定するとともに、前回の有利期間においてストーリーが第12話まで進んだことを特定可能となる。なお、今回のAT中における演出としては、第12話または第13話から開始してもよく、また、再び第1話から開始するものであってもよい。   FIG. 30 (e) is a display example during the AT when the AT is controlled from the end of the advantageous period until the game is consumed 100 times. FIG. 30 (e) illustrates a case where an image corresponding to the number of stories of the effects executed during the previous advantageous period is displayed. As shown in FIG. 30 (e), a background image corresponding to AT is displayed, and the net increase number is newly updated from “0”, and a star mark image is displayed on the left side of the net increase number display. (Similar to FIG. 29), a story number image for specifying how many episodes have progressed in the previous advantageous period is displayed below the net increase number display, such as “Episode 12 reached!”. As a result, it is possible to specify that the current AT is the second consecutive channel and to specify that the story has advanced to the 12th episode in the previous advantageous period. The production during the current AT may start from the 12th or 13th episode, or may start from the 1st episode again.

図30(e’)は、有利期間が終了してからAT当選することなく遊技を100回消化した後に制御されたAT中における表示例である。有利期間が終了してからAT当選することなく遊技を100回消化したときには、前回の有利期間以前における枚数非関連演出データについても初期化される。このため、図30(e’)に示すように、図30(a)等で示した背景画像と同様の画像が表示され、星マークや話数画像等の画像については表示されない。   FIG. 30 (e ') shows a display example in the controlled AT after the game is digested 100 times without winning the AT after the advantageous period ends. When the game is consumed 100 times without winning the AT after the advantageous period is over, the number-related effect data before the previous advantageous period is also initialized. For this reason, as shown in FIG. 30 (e ′), an image similar to the background image shown in FIG. 30 (a) or the like is displayed, and images such as a star mark and a story count image are not displayed.

次に、携帯連動について説明する。図31は、遊技者メニュー状態において液晶表示器27に表示される携帯連動設定画面、および遊技者所有の通信端末の表示部に表示される画面を説明するための図である。図31(a)は、携帯連動設定画面のうち、管理サーバにより発行されるパスワードを入力して携帯連動を開始するための携帯連動開始画面である。携帯連動開始画面では、図31(a)に示されるように、パスワードの入力を促すメッセージが表示され、下方において文字列が表示される。演出操作部81を操作することにより、発行されたパスワードを入力して、決定アイコンを選択することにより携帯連動が開始され、以降の遊技の進行に応じて図23のSB42で示したように携帯連動用の遊技履歴データが蓄積される。   Next, mobile linkage will be described. FIG. 31 is a diagram for explaining a mobile link setting screen displayed on the liquid crystal display 27 in the player menu state and a screen displayed on the display unit of the communication terminal owned by the player. FIG. 31A is a mobile link start screen for starting mobile link by inputting a password issued by the management server in the mobile link setting screen. On the mobile link start screen, as shown in FIG. 31 (a), a message prompting the input of a password is displayed, and a character string is displayed below. By operating the production operation unit 81, the issued password is input, and by selecting the decision icon, the mobile link is started. As shown in SB42 of FIG. Linked game history data is accumulated.

図31(b)は、携帯連動設定画面のうち、演出操作部81を操作することにより携帯連動を終了させて、携帯連動用の遊技履歴データに基づき生成された2次元コードが表示されたときの携帯連動終了画面である。携帯連動終了画面では、図31(b)に示されるように、2次元コードが表示される。図23のSB44で示したように、表示される2次元コードは、携帯連動用の遊技履歴データを特定可能なコードである。遊技者は、通信端末により当該2次元コードを読み取ることにより、携帯連動用の遊技履歴データに基づき通信端末の表示部に表示された遊技履歴を確認することができる。また、通信端末は、当該2次元コードを読み取ることにより、携帯連動用の遊技履歴データを管理サーバに送信し、当該遊技者の遊技履歴として蓄積させることができる。   FIG. 31 (b) shows a case where the two-dimensional code generated based on the game history data for mobile link is displayed by ending the mobile link by operating the effect operation unit 81 in the mobile link setting screen. This is a mobile link end screen. On the mobile link end screen, a two-dimensional code is displayed as shown in FIG. As shown by SB44 in FIG. 23, the displayed two-dimensional code is a code that can specify game history data for mobile linkage. The player can check the game history displayed on the display unit of the communication terminal based on the mobile history game history data by reading the two-dimensional code with the communication terminal. Further, the communication terminal can read the two-dimensional code to transmit game history data for mobile linkage to the management server and accumulate it as the game history of the player.

図31(c)は、2次元コードを遊技者所有の通信端末により読み取ることにより当該通信端末の表示部に表示される遊技履歴画面である。通信端末の表示部には、2次元コードを読み取ることにより、今回の携帯連動中に蓄積された今回の遊技履歴と、過去に蓄積された遊技履歴と合算したトータル遊技履歴とが表示される。携帯連動用の遊技履歴データには、例えば、携帯連動中に制御された有利期間において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有していない遊技履歴データのみならず、有利期間において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する遊技履歴データをも含む。このため、遊技履歴画面では、図31(c)に示すように、有利期間において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有していない遊技履歴(例えば、ゲーム数、AT回数、ATゲーム数、ストーリーの話数など)に加えて、有利期間において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有している遊技履歴(AT純増枚数)などを表示することができる。   FIG. 31C is a game history screen displayed on the display unit of the communication terminal by reading the two-dimensional code with the communication terminal owned by the player. By reading the two-dimensional code, the display unit of the communication terminal displays the current game history accumulated during the current mobile link and the total game history added to the game history accumulated in the past. The game history data for mobile linkage includes, for example, not only game history data that is not directly related to the number of medals paid out during the advantageous period controlled during mobile linkage, but also payout during the advantageous period. It also includes game history data having a direct relationship with the number of medals awarded. For this reason, on the game history screen, as shown in FIG. 31 (c), a game history (for example, the number of games, the number of ATs, the number of ATs, etc.) not directly related to the number of medals paid out during the advantageous period In addition to the number of games, the number of stories in the story, etc., it is possible to display a game history (AT net increase number) having a direct relationship with the number of medals paid out during the advantageous period.

(注意表示について)
次に、図25等で示した注意表示について詳細に説明する。サブCPU71は、遊技の進行に応じて表示する画像と画像毎のレイヤ・表示位置などを特定可能な情報を液晶表示器27に出力し、画像が描かれたレイヤをレイヤの優先度に応じて重ね合わせた画像を液晶表示器27に表示させる。本実施形態におけるスロットマシン1は、注意表示による注意喚起の機能を十分に発揮させるために、液晶表示器27に表示する他の画像(演出)との関係(レイヤ、表示位置など)を定めている。
(About warning display)
Next, the attention display shown in FIG. 25 and the like will be described in detail. The sub CPU 71 outputs to the liquid crystal display 27 information that can specify an image to be displayed in accordance with the progress of the game and a layer and a display position for each image, and the layer on which the image is drawn depends on the priority of the layer. The superimposed image is displayed on the liquid crystal display 27. The slot machine 1 according to the present embodiment determines the relationship (layer, display position, etc.) with other images (effects) displayed on the liquid crystal display 27 in order to fully exert the function of alerting by attention display. Yes.

図32は、注意表示および他の画像表示各々について、液晶表示器27の表示領域のうち表示に用いる領域およびレイヤの優先度などを説明するための図である。図32(a)は、液晶表示器27の表示領域を5つに分けた領域1〜5を示す図である。図32(b)は、画像の種類毎に表示に用いる領域およびレイヤの優先度を示す図である。   FIG. 32 is a diagram for explaining areas used for display, layer priorities, and the like among the display areas of the liquid crystal display 27 for each of the caution display and other image displays. FIG. 32A is a diagram showing areas 1 to 5 in which the display area of the liquid crystal display 27 is divided into five. FIG. 32B is a diagram showing the priorities of regions and layers used for display for each type of image.

注意表示は、図32(a)に示す表示領域の中央に相当する領域2が用いられ、かつ、レイヤの優先度として最も高い「1」が設定される。このため、液晶表示器27に他の画像が表示されたとしても、必ず注意表示の画像を遊技者が視認可能となるように表示することができる。   For attention display, the area 2 corresponding to the center of the display area shown in FIG. 32A is used, and “1”, which is the highest layer priority, is set. For this reason, even if another image is displayed on the liquid crystal display 27, the image of the caution display can always be displayed so that the player can visually recognize it.

エラー報知は、サブCPU71がエラーコマンドに基づきエラーが発生したと判定したときに当該エラーの種類を報知するものである。エラー報知は、表示領域の上部および下部に相当する領域1と領域3が用いられ、かつ、レイヤの優先度として「2」が設定される。   The error notification is to notify the type of error when the sub CPU 71 determines that an error has occurred based on the error command. For error notification, areas 1 and 3 corresponding to the upper and lower parts of the display area are used, and “2” is set as the layer priority.

ナビ演出は、サブCPU71がメインCPU61からの有利操作態様コマンドに基づき有利操作態様を報知するものである。ナビ演出は、表示領域の下部に相当する領域3が用いられ、かつ、レイヤの優先度として「3」が設定される。   In the navigation effect, the sub CPU 71 notifies the advantageous operation mode based on the advantageous operation mode command from the main CPU 61. For the navigation effect, the area 3 corresponding to the lower part of the display area is used, and “3” is set as the layer priority.

履歴表示は、ATやRBBなど遊技者にとって有利な状態が終了するときに、当該有利な状態中における純増枚数や、当該有利な状態における遊技数(例えば、ATゲーム数など)を表示するものである。履歴表示は、表示領域の下部に相当する領域3が用いられ、かつ、レイヤの優先度として「4」が設定される。   The history display is to display a net increase in the advantageous state or the number of games (for example, the number of AT games) in the advantageous state when the advantageous state for the player such as AT or RBB ends. is there. For the history display, an area 3 corresponding to the lower part of the display area is used, and “4” is set as the layer priority.

示唆表示は、スロットマシン1において設定されている設定値を示唆するものである。示唆表示には、例えば、設定されている設定値が偶数のいずれかである可能性が高いことを示唆する示唆A、設定されている設定値が5以上であることを確定報知する示唆B、設定されている設定値が6であることを確定報知する示唆Cなどを含む。メインCPU61は、設定値が設定されたときに当該設定値を特定可能なコマンドをサブCPU71に出力する。サブCPU71は、当該コマンドに基づき設定値を特定し、当該設定値に基づき、示唆表示の実行の有無、示唆表示の種類などを乱数抽選により決定する(以下、示唆表示抽選ともいう)。示唆表示は、表示領域の左右に相当する領域4、5のいずれかが用いられ、かつ、レイヤの優先度として「5」が設定される。   The suggestion display suggests a setting value set in the slot machine 1. In the suggestion display, for example, suggestion A that suggests that there is a high possibility that the set value is an even number, suggestion B that confirms that the set value is 5 or more, This includes a suggestion C for confirming that the set value is 6, for example. When the set value is set, the main CPU 61 outputs a command that can specify the set value to the sub CPU 71. The sub CPU 71 identifies a set value based on the command, and determines whether or not to perform suggestion display, the type of suggestion display, and the like by random number lottery based on the set value (hereinafter also referred to as suggestion display lottery). The suggestion display uses one of the areas 4 and 5 corresponding to the left and right of the display area, and “5” is set as the layer priority.

セリフ表示は、複数ゲームに亘って3段階まで発展可能な演出である。セリフ表示の1段階目においては、スロットマシン1において発生する演出等の説明・解説を表示する。セリフ表示の2段階目以降の表示は、1段階目の表示が行われた遊技が終了した後、次の遊技が開始されたときに行われる。セリフ表示の2段階目以降の表示は、示唆表示と同様に、スロットマシン1において設定されている設定値を示唆するものである。2段階目のセリフ表示は、設定されている設定値が5以上である可能性を示唆する。3段階目のセリフ表示は、設定されている設定値が6である可能性を示唆する。よって、セリフ表示の1段階目の演出からは、演出等の理解を深める材料になるに過ぎない。しかし、セリフ表示の2段階目以降の演出からは、設定されている設定値を遊技者が予測する材料となる。   The serif display is an effect that can be developed up to three stages over a plurality of games. In the first stage of the line display, explanation / explanation of effects and the like generated in the slot machine 1 is displayed. The display after the second stage of the line display is performed when the next game is started after the game in which the first stage display has been performed. The display after the second stage of the line display indicates the set value set in the slot machine 1 like the suggestion display. The second stage serif display suggests the possibility that the set value is 5 or more. The third-level serif display suggests the possibility that the set value is 6. Therefore, the production of the first stage of the line display is only a material for deepening the understanding of the production and the like. However, from the second stage and subsequent stage of the dialogue display, the player can predict the set value that has been set.

サブCPU71は、設定値を特定可能なコマンドに基づき設定値を特定し、当該設定値に基づき、セリフ表示の実行の有無、セリフ表示の種類(何段階目まで発展させるか、およびセリフの内容等)を乱数抽選などにより決定する(以下、セリフ表示抽選ともいう)。セリフ表示は、段階に応じて異なる領域を用いる。セリフ表示の1段階目の画像は、表示領域の上部に相当する領域1が用いられる。セリフ表示の2段階目の画像は、表示領域の中央部に相当する領域2が用いられる。セリフ表示の3段階目の画像は、表示領域の下部に相当する領域3が用いられる。セリフ表示は、いずれの段階の画像であっても、レイヤの優先度として「6」が設定される。   The sub CPU 71 specifies a set value based on a command that can specify the set value, and based on the set value, the presence / absence of execution of the line display, the type of line display (how many stages are developed, the contents of the line, etc.) ) Is determined by random lottery or the like (hereinafter also referred to as a “serif display lottery”). The line display uses different areas depending on the stage. Region 1 corresponding to the upper part of the display region is used for the first stage image of the line display. Region 2 corresponding to the central portion of the display region is used for the second stage image of the line display. A region 3 corresponding to the lower portion of the display region is used for the third stage image of the line display. In the line display, “6” is set as the layer priority in any stage of the image.

背景は、スロットマシン1において制御されている状態(一般遊技状態、RBB、CZ、AT、エラーなど)に応じた画像を表示するものである。サブCPU71は、状態コマンドなどから特定される状態に応じた背景画像を表示する。背景は、表示領域全面が用いられ、かつ、レイヤの優先度として最も低い「7」が設定される。このため、液晶表示器27の表示領域全面に背景画像を表示したとしても、その上に重ね合わせて他の画像を優先して表示することができる。なお、前述したとおり、チャンスボタン演出の画像は、背景画像よりも優先度が高いレイヤに表示されるものであればよく、例えば、レイヤの優先度として「3」〜「6」のいずれかに設定されているものであってもよい。   The background is to display an image according to the state controlled in the slot machine 1 (general gaming state, RBB, CZ, AT, error, etc.). The sub CPU 71 displays a background image corresponding to the state specified from the state command or the like. As the background, the entire display area is used, and “7”, which is the lowest layer priority, is set. For this reason, even if a background image is displayed on the entire display area of the liquid crystal display device 27, it is possible to preferentially display other images superimposed on the background image. As described above, the chance button effect image only needs to be displayed on a layer having a higher priority than the background image. For example, the priority of the layer is any one of “3” to “6”. It may be set.

ここで、終了テロップの表示に関する優先度等について説明する。終了テロップの表示は、少なくとも、履歴表示、示唆表示、セリフ表示、および背景よりもレイヤの優先度が高いレイヤにおいて表示される。また、終了テロップの表示は、注意表示、エラー報知、およびナビ演出のいずれかと同じレイヤに表示されるものであってもよく、また、いずれかよりも優先度が高いレイヤにおいて表示されるものであってもよい。   Here, the priority etc. regarding the display of the end telop will be described. The display of the end telop is displayed at least in a history display, suggestion display, serif display, and a layer having a higher layer priority than the background. Further, the display of the end telop may be displayed on the same layer as any one of the caution display, error notification, and navigation effect, and is displayed on a higher priority layer. There may be.

また、終了テロップは、図29等で示したように、図32(a)の領域2において表示されるため、例えば、ナビ演出を表示する領域3とは重畳しない例を示している。しかし、終了テロップの領域とナビ演出の領域とはその一部が重畳し合うものであってもよい。この場合であっても、終了テロップの表示とナビ演出の表示との双方が遊技者にとって認識あるいは特定できるように表示されるものであればよい。   Moreover, since the end telop is displayed in the area 2 of FIG. 32A as shown in FIG. 29 and the like, for example, an example in which the end telop is not superimposed on the area 3 displaying the navigation effect is shown. However, the end telop area and the navigation effect area may partially overlap each other. Even in this case, it is only necessary that both the display of the end telop and the display of the navigation effect are displayed so as to be recognized or specified by the player.

また、終了テロップと演出操作部81への操作に応じて遊技者メニュー画面との関係については、終了テロップを表示しているときであっても遊技者メニュー画面を表示することができ、この場合、遊技者メニュー画面は、終了テロップよりも優先度が高いレイヤにおいて表示するようにしてもよい。これにより、終了テロップによって遊技者メニュー画面におけるメニュー項目などの視認性を低下させてしまうことを防止しつつも、終了テロップを表示して有利期間の終了間際であることも報知できる。   Further, regarding the relationship between the end telop and the player menu screen according to the operation on the effect operation unit 81, the player menu screen can be displayed even when the end telop is displayed. The player menu screen may be displayed in a layer having a higher priority than the end telop. Thereby, it is possible to notify the end of the advantageous period by displaying the end telop while preventing the end telop from lowering the visibility of menu items and the like on the player menu screen.

図33および図34は、注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。図33および図34では、有利な状態としてATが終了することにより注意表示の報知条件が成立した場合について説明する。図33および図34には、複数の演出例を示しているが、各々、上段から、遊技状態の種類、ゲーム数、リール11L〜11Rの回転状態、演出のうち背景、特定、示唆、注意の実行状況を示している。なお、背景には、背景画像が対応している。示唆には、示唆表示が対応している。注意には、注意表示が対応している。特定には、これら以外のエラー報知、ナビ演出、履歴表示、セリフ表示(1段階目)などが対応している。示唆は、遊技の進行に応じて表示される画像である。特定は、遊技の進行に応じて成立し得る条件であって遊技に関する特定条件が成立することにより表示される画像である。なお、注意表示の説明において参照する図33〜図42においては、終了テロップを表示する条件が成立していない例について説明するが、累計数が「2370」に到達しているときや有利期間カウンタの値が5以下であるときには、図32までの図面を用いて説明したように終了テロップ表示が行われる。終了テロップ表示中において図33〜図42において説明する注意表示が行われる場合には、注意表示が行われるタイミングにおいて終了テロップ表示を終了するものとする。   FIG. 33 and FIG. 34 are timing charts for explaining an example of effects related to attention display. FIG. 33 and FIG. 34 explain a case where a notice display condition for caution display is established by terminating AT as an advantageous state. FIG. 33 and FIG. 34 show a plurality of examples of production. From the top, the type of gaming state, the number of games, the rotation state of the reels 11L to 11R, the background, identification, suggestion, and attention of the production, respectively. Indicates the execution status. A background image corresponds to the background. The suggestion display corresponds to the suggestion. A caution display corresponds to the caution. Specifically, error notifications other than these, navigation effects, history display, serif display (first stage), and the like are supported. The suggestion is an image displayed as the game progresses. The specification is an image that is displayed when a specific condition related to a game is satisfied, which is a condition that can be satisfied as the game progresses. 33 to 42 referred to in the description of the caution display, an example will be described in which the condition for displaying the end telop is not satisfied. However, when the cumulative number has reached “2370”, the advantageous period counter When the value is 5 or less, the end telop display is performed as described with reference to FIGS. When the caution display described in FIGS. 33 to 42 is performed during the display of the ending telop, the ending telop display is ended at the timing when the caution display is performed.

本実施形態におけるスロットマシン1では、有利な状態における最終ゲームが開始されると、当該最終ゲーム中において有利な状態終了用のエンディング演出が行われる。有利な状態終了用のエンディング演出中には、注意表示および履歴表示が行われ、当選状況や示唆表示抽選の結果に応じてナビ演出および示唆表示が行われる。また、エンディング演出終了後の次の遊技以降においては、セリフ表示抽選の結果に応じてセリフ表示が行われる。まず、図33を参照して、エンディング演出中に注意表示が完了する演出例(以下、注意完了パターンともいう)について説明する。   In the slot machine 1 in the present embodiment, when the final game in an advantageous state is started, an advantageous ending effect for ending the state is performed during the final game. During the advantageous ending for the end of the state, a caution display and a history display are performed, and a navigation effect and a suggestion display are performed according to the winning situation and the result of the suggestion display lottery. Further, in the subsequent game after the end of the ending effect, the dialogue display is performed according to the result of the dialogue display lottery. First, with reference to FIG. 33, an example of an effect (hereinafter, also referred to as an attention completion pattern) in which a warning display is completed during an ending effect will be described.

図33(a)は、特定表示として履歴表示およびセリフ表示が行われる演出例1を説明するためのタイミングチャートである。タイミング1は、残りATゲーム数カウンタの値が「1」であるときに、リール回転が開始されて1遊技(最終ゲーム)が開始されたタイミングを示している。最終ゲームが開始されるまでは、背景画像として、AT用の背景(例えば、稲妻が落ちる画像、物語的な要素を含むストーリー画像など)が表示されるのに対し、最終ゲームが開始されるとAT終了用のエンディング背景に切替えられる。AT終了用のエンディング背景としては、例えば、カメラのシャッターが閉まったような画像が表示される(図35(a)等参照して後述する)。   FIG. 33A is a timing chart for explaining Production Example 1 in which history display and speech display are performed as specific display. Timing 1 indicates the timing at which one game (final game) is started after the reel rotation is started when the value of the remaining AT game number counter is “1”. Until the final game is started, an AT background (for example, an image of falling lightning, a story image including a narrative element, etc.) is displayed as a background image, whereas the final game is started It is switched to the ending background for AT end. As the ending background for AT end, for example, an image in which the shutter of the camera is closed is displayed (described later with reference to FIG. 35A, etc.).

図33(a)においてゲーム数が「N+1」の最終ゲームでは、例えば押し順ベルに当選していないために、ナビ演出が行われておらず、かつ示唆表示抽選で当選しなかったために示唆表示も行われない。タイミング2は、最終ゲームが開始されてから予め定められた時間(例えば1秒)が経過したタイミングであって注意表示が開始されたタイミングを示している。   In the final game with the number of games “N + 1” in FIG. 33 (a), for example, the push order bell is not won, so the navigation effect is not performed, and the suggestion display is not performed. Also not done. Timing 2 is a timing at which a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the final game was started, and indicates a timing at which a caution display is started.

注意表示は、領域2であって、優先度が最も高いレイヤにおいて表示される。注意表示は、表示を開始してから所定時間(本実施形態では3秒間)経過するまで表示される。サブCPU71は、注意表示を表示している時間を特定可能な注意表示カウンタの値を所定間隔毎に1ずつ加算し、当該注意表示カウンタの値が「3秒」に相当する値に到達したときに注意表示を終了する。注意表示カウンタは、RAM75の所定領域において加算更新される。   The caution display is displayed in the layer having the highest priority in the area 2. The attention display is displayed until a predetermined time (3 seconds in the present embodiment) elapses after the display is started. The sub CPU 71 increments the value of the caution display counter capable of specifying the time during which the caution display is displayed by one at predetermined intervals, and when the value of the caution display counter reaches a value corresponding to “3 seconds”. The warning display ends. The attention display counter is added and updated in a predetermined area of the RAM 75.

タイミング3は、ストップスイッチ21L〜21R各々が操作されてリール11L〜11Rすべての回転が停止し、最終ゲームが終了したタイミングを示している。最終ゲームが終了すると履歴表示が行われて、終了する有利な状態中におけるメダルの純増枚数やAT遊技数が報知される。履歴表示は、領域3であって優先度が「4」のレイヤにおいて表示される。このため、注意表示は、履歴表示により阻害されることがない。   Timing 3 shows the timing when the stop switches 21L to 21R are operated to stop the rotation of all the reels 11L to 11R and the final game is finished. When the final game is finished, a history display is performed, and the net increase in the number of medals and the number of AT games in an advantageous state of ending are notified. The history display is displayed in the layer of the region 3 and the priority “4”. For this reason, the caution display is not hindered by the history display.

タイミング4は、注意表示カウンタに基づき注意表示を開始してから所定時間が経過したとサブCPU71が判定し、当該注意表示を終了したタイミングを示している。注意表示は、領域2において表示開始当初の表示態様を維持したまま所定時間経過するまで継続させることができ、かつ他の画像(履歴表示、背景など)によっても阻害されることがない。このため、注意表示による注意喚起の機能を十分に発揮させることができる。   Timing 4 indicates a timing at which the sub CPU 71 determines that a predetermined time has elapsed since the start of the caution display based on the caution display counter and ends the caution display. The caution display can be continued until a predetermined time elapses while maintaining the display mode at the start of display in the area 2, and is not disturbed by other images (history display, background, etc.). For this reason, it is possible to sufficiently exert the function of alerting by the attention display.

タイミング5は、AT終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングを示している。通常期間における遊技が開始されると、背景が通常用の背景画像に切替えられる。また、AT終了後の通常期間の1遊技目においては、セリフ表示が行われる。これにより、セリフ表示が2段階目まで発展することにより設定値を推測するといった面白みを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Timing 5 shows the timing at which the game is started in the normal period after the end of AT. When the game in the normal period is started, the background is switched to the normal background image. Also, in the first game in the normal period after the end of AT, a line display is performed. Accordingly, it is possible to provide the fun of guessing the set value by developing the line display to the second stage, and it is possible to improve the interest of the game.

図33(b)は、最終ゲームにおいて押し順ベルなどに当選することにより、特定表示としてナビ演出が行われる演出例2を説明するためのタイミングチャートである。最終ゲームが開始されると、タイミング1に示されるように、AT用の背景からAT終了用のエンディング背景に切替えられるとともに、ナビ演出が表示される。ナビ演出が表示されているときであっても、図33(a)の演出例1と同様に、タイミング2において注意表示が行われる。ナビ演出は、領域3であって優先度が「3」のレイヤにおいて表示される。このため、注意表示がナビ演出により阻害されることがない。なお、タイミング2以降は、図33(a)の演出例1と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 33 (b) is a timing chart for explaining an effect example 2 in which a navigation effect is performed as a specific display by winning a push order bell or the like in the final game. When the final game is started, as shown in the timing 1, the AT background is switched from the AT background to the ending background for the AT end, and a navigation effect is displayed. Even when the navigation effect is displayed, a caution display is performed at timing 2 as in the effect example 1 of FIG. The navigation effect is displayed in the layer of the region 3 and the priority “3”. For this reason, the caution display is not hindered by the navigation effect. Since timing 2 and subsequent steps are the same as production example 1 in FIG. 33A, description thereof will be omitted.

図33(c)は、最終ゲームにおいて示唆表示が行われる演出例3を説明するためのタイミングチャートである。タイミング2は、図33(a)と同様に、最終ゲームが開始されてから予め定められた時間(例えば1秒)が経過したタイミングを示している。示唆表示は、タイミング2において開始する。示唆表示が行われる場合には、タイミング2において注意表示が行われない。このため、最終ゲームにおいては、タイミング2において示唆表示が行われるか注意表示が行われるかに遊技者を注目させることができる。   FIG. 33 (c) is a timing chart for explaining Production Example 3 in which suggestion display is performed in the final game. Timing 2 indicates the timing at which a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the final game was started, as in FIG. The suggestion display starts at timing 2. When the suggestion display is performed, the caution display is not performed at the timing 2. Therefore, in the final game, it is possible to make the player pay attention to whether the suggestion display is performed at timing 2 or the caution display is performed.

タイミング2’は、示唆表示が終了したタイミングを示している。示唆表示が終了すると、注意表示が開始される。示唆表示は、スロットマシン1の設定値(有利度)を示唆する表示であるため、遊技者の視線を集中させてしまう傾向にある。このため、スロットマシン1では、注意表示を示唆表示と併行させずに、示唆表示が終了した後において注意表示を行う。また、注意表示を、示唆表示が行われていた領域4,5とは異なる領域2において表示するため、表示内容が変化していることを遊技者が気付きやすくすることができる。その結果、注意表示が見逃されてしまうことを防止できるとともに、注意表示に注目させることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができる。   Timing 2 'indicates the timing at which the suggestion display ends. When the suggestion display ends, a caution display is started. The suggestion display is a display that suggests the set value (advantage) of the slot machine 1, and therefore tends to concentrate the player's line of sight. For this reason, in the slot machine 1, the caution display is performed after the suggestion display ends without causing the caution display to be accompanied with the suggestion display. Further, since the caution display is displayed in the area 2 different from the areas 4 and 5 where the suggestion display has been performed, the player can easily notice that the display content has changed. As a result, it is possible to prevent the caution display from being overlooked, and it is possible to sufficiently exert the attention-calling function by focusing attention on the caution display.

図33(d)は、最終ゲームにおいてナビ演出および示唆表示が行われる演出例4を説明するためのタイミングチャートである。図33(d)の説明においては、図35を参照する。図35は、液晶表示器27における演出例4の表示内容を説明するための図である。   FIG. 33 (d) is a timing chart for explaining an effect example 4 in which a navigation effect and a suggestion display are performed in the final game. In the description of FIG. 33D, reference is made to FIG. FIG. 35 is a diagram for explaining the display content of the production example 4 on the liquid crystal display 27.

最終ゲームが開始されたタイミング1では、エンディング背景に切り替わるとともにナビ演出が行われる。図35(a)に示すように、表示領域全面においてカメラのシャッターのようなAT終了用のエンディング背景画像が表示されるとともに、領域3においてナビ演出の画像が表示される。   At timing 1 at which the final game is started, the ending background is switched and a navigation effect is performed. As shown in FIG. 35A, an AT end ending background image such as a camera shutter is displayed over the entire display area, and a navigation effect image is displayed in area 3.

タイミング2では、示唆表示が行われる。図35(b)の例では、示唆表示として領域5においてキャラクタAの画像が表示されている。キャラクタAを表示する示唆表示は、例えば、設定されている設定値が偶数(2,6)のいずれかである可能性が高いことを示唆する示唆Aの例である。これにより、遊技者に対してスロットマシン1の有利度を示唆することができ、遊技者に推測させるといった面白みを提供することができる。   At timing 2, suggestion display is performed. In the example of FIG. 35B, an image of the character A is displayed in the area 5 as a suggestion display. The suggestion display that displays the character A is an example of the suggestion A that suggests that there is a high possibility that the set value that is set is an even number (2, 6). Thereby, the advantage of the slot machine 1 can be suggested to the player, and the player can be provided with the fun of making a guess.

タイミング2’では、示唆表示を終了して、注意表示が行われる。図35(c)に示すように、領域5における示唆表示が終了し、領域2において注意表示が行われる。タイミング3では、最終ゲームが終了して履歴表示が行われる。図35(d)に示すように、領域3において履歴表示として「TOTAL:540枚」といった表示が行われるとともに、当該履歴表示によって阻害されることなく領域2における注意表示が継続して行われる。   At timing 2 ′, the suggestion display is terminated and a caution display is performed. As shown in FIG. 35 (c), the suggestion display in the region 5 ends, and the caution display is performed in the region 2. At timing 3, the final game is finished and history display is performed. As shown in FIG. 35 (d), “TOTAL: 540 sheets” is displayed as the history display in the area 3, and the caution display in the area 2 is continuously performed without being obstructed by the history display.

タイミング5では、AT終了後の通常期間において遊技が開始されて、背景が通常用の背景に切替えられるとともに、セリフ表示が行われる。通常用の背景画像としては、例えば、図35(e)に示すように表示領域の右上において太陽の画像が表示され、図35(e)では図示していないが表示領域全面において対応する画像が表示される。また、セリフ表示の1段階目としては、図35(b)で表示された示唆表示を説明するメッセージとして「キャラAはまずまずだ」といったセリフが表示されている。これにより、示唆表示の内容を遊技者が理解し易くすることができる。   At timing 5, a game is started in a normal period after the end of AT, the background is switched to a normal background, and a line display is performed. As a normal background image, for example, a sun image is displayed at the upper right of the display area as shown in FIG. 35 (e), and a corresponding image that is not shown in FIG. Is displayed. As the first stage of the line display, a line such as “Character A is ok” is displayed as a message explaining the suggestion display displayed in FIG. This makes it easier for the player to understand the content of the suggestion display.

セリフ表示として2段階目以降を行わない場合には、次のゲームが開始されたときにセリフ表示を終了する。一方、セリフ表示として2段階目以降を行う場合には、次のゲームが開始されたときに、図35(f)で示すように領域2において「期待してるよ!」といったセリフが表示される。2段階目以降のセリフの内容に応じて、設定されている設定値が4以上である可能性、設定されている設定値が6である可能性が異なる。これにより、遊技者に対して設定値を示唆する材料を提供して予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   If the second and subsequent stages are not performed as the line display, the line display is ended when the next game is started. On the other hand, when performing the second and subsequent stages as the line display, when the next game is started, a line such as “I'm expecting!” Is displayed in the area 2 as shown in FIG. The possibility that the set value is 4 or more and the possibility that the set value is 6 are different depending on the contents of the second and subsequent lines. Thereby, the material which suggests a setting value can be provided and predicted with respect to a player, and the interest of a game can be improved.

次に、図34(a)および(b)を参照して、エンディング演出中に注意表示が完了しない演出例(以下、注意未完了パターンともいう)について説明する。図34(a)は、エンディング演出中に示唆表示が行われない場合の演出例5を説明するためのタイミングチャートであり、図34(b)は、エンディング演出中に示唆表示が行われる場合の演出例6を説明するためのタイミングチャートである。   Next, with reference to FIGS. 34 (a) and 34 (b), description will be given of an effect example (hereinafter, also referred to as an attention incomplete pattern) in which the caution display is not completed during the ending effect. FIG. 34A is a timing chart for explaining the effect example 5 in the case where the suggestion display is not performed during the ending effect, and FIG. 34B is the case where the suggestion display is performed during the ending effect. It is a timing chart for explaining the production example 6.

注意表示は、表示を開始してから所定時間経過するまで継続して表示される。このため、注意表示を開始してから所定時間が経過するまでに、最終ゲームを終了させかつ次の遊技を開始するための操作(賭数設定、スタートスイッチ19操作)がされると、エンディング演出中に示唆表示が行われたか否かにかかわらず、図34(a)および(b)に示すように、エンディング演出中に注意表示が完了しない。   The attention display is continuously displayed until a predetermined time elapses after the display is started. For this reason, if an operation for ending the final game and starting the next game (betting number setting, start switch 19 operation) is performed before a predetermined time elapses after the caution display is started, the ending effect is given. Regardless of whether or not the suggestion display is performed, the caution display is not completed during the ending effect as shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b).

タイミング6は、AT終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングを示している。図33と同様に、タイミング6においては、背景が通常用の背景画像に切替えられる。また、AT終了後の通常期間における1回目の遊技においては、セリフ表示が行われる。また、図34(a)および(b)では、タイミング6において注意表示が開始されてから未だ所定時間経過していないため、当該注意表示が継続して行われる。   Timing 6 indicates the timing at which the game is started in the normal period after the end of AT. Similar to FIG. 33, at timing 6, the background is switched to a normal background image. In the first game in the normal period after the end of AT, a line display is performed. In FIGS. 34 (a) and (b), since the predetermined time has not yet elapsed since the caution display is started at the timing 6, the caution display is continuously performed.

ここで、図35(g)および(h)を参照して、液晶表示器27における演出例6の表示内容を説明する。タイミング6では、セリフ表示が行われるとともに、注意表示が継続して行われる。セリフ表示の1段階目は、領域1であって優先度が「6」のレイヤにおいて表示されるのに対し、注意表示は、領域2であって優先度が最も高い「1」のレイヤにおいて表示される。このため、図35(g)に示すように、注意表示がセリフ表示により阻害されることを防止できる。   Here, with reference to FIGS. 35 (g) and (h), the display contents of effect example 6 on the liquid crystal display 27 will be described. At timing 6, a line display is performed and a caution display is continuously performed. The first stage of the dialogue display is displayed in the layer having the priority “6” in the region 1, while the caution display is displayed in the layer “1” having the highest priority in the region 2. Is done. For this reason, as shown in FIG. 35G, it is possible to prevent the caution display from being hindered by the serif display.

タイミング7は、注意表示を開始してから所定時間経過し、当該注意表示を終了したタイミングを示している。図35(h)では、次のゲームが開始されたときに、セリフ表示として2段階目以降が行われたときの表示内容が示されている。注意表示はタイミング7において既に終了している。このため、図35(h)に示すように、注意表示に影響を与えることなく、領域2において2段階目のセリフを表示することができる。   Timing 7 indicates a timing when a predetermined time elapses after the caution display is started and the caution display is ended. FIG. 35 (h) shows the display contents when the second and subsequent stages are performed as a line display when the next game is started. The attention display has already ended at timing 7. For this reason, as shown in FIG. 35 (h), it is possible to display the second-stage line in the region 2 without affecting the attention display.

次に、図34(c)を参照して、エンディング演出中に注意表示が完了せず、かつAT終了後の通常期間における1回目の遊技開始のための操作時においてエラーが発生したときの演出例7を説明するためのタイミングチャートである。図34(c)では、セレクターエラーが発生した場合を例示する。タイミング8は、通常期間における1回目の遊技開始のためにメダル投入口25にメダルを投入したものの、メダルがセレクター内で詰まってセレクターエラーが発生したタイミングを示している。つまり、タイミング8は、メインCPU61から出力されるエラーコマンドに基づきセレクターエラーが発生している旨をサブCPU71が特定したタイミングである。エラーが発生している旨を特定したときには、エラー用の背景に切替えられて、エラーの種類に応じたエラーメッセージが表示される。また、タイミング8では、特定表示としてエラー報知が行われるとともに、注意表示が開始されてから未だ所定時間経過していないために当該注意表示が継続して行われる。   Next, referring to FIG. 34 (c), the effect when the warning display is not completed during the ending effect and an error occurs during the operation for the first game start in the normal period after the AT ends. 10 is a timing chart for explaining Example 7; FIG. 34C illustrates a case where a selector error has occurred. Timing 8 shows the timing when a medal is jammed in the selector and a selector error occurs although a medal is inserted into the medal slot 25 for the first game start in the normal period. That is, the timing 8 is a timing at which the sub CPU 71 specifies that a selector error has occurred based on an error command output from the main CPU 61. When it is determined that an error has occurred, the background is switched to an error background, and an error message corresponding to the type of error is displayed. Further, at timing 8, error notification is performed as a specific display, and since the predetermined time has not yet elapsed since the caution display is started, the caution display is continuously performed.

ここで、図35(i)を参照して、液晶表示器27における演出例7の表示内容を説明する。タイミング8では、エラー用の背景画像として、画面の右上に困った表情をしたキャラクタ画像が表示され、図35(i)では図示していないが表示領域全面において対応する画像が表示される。   Here, with reference to FIG. 35 (i), the display content of the production example 7 in the liquid crystal display 27 is demonstrated. At timing 8, a character image with a troublesome expression is displayed on the upper right of the screen as an error background image, and a corresponding image is displayed on the entire display area, although not shown in FIG.

また、エラー報知として、領域1に「セレクターエラー!!」、領域3に「店員を呼んで下さい!」といったメッセージ画像が優先度「2」のレイヤにおいて表示される。一方、注意表示は、領域2であって優先度が最も高いレイヤに継続して表示される。このため、図35(i)に示すように、注意表示がエラー報知などにより阻害されてしまうことを防止できる。なお、注意表示は、図34(c)に示すように、所定時間が経過したタイミング9において終了する。   Further, as error notifications, message images such as “selector error!” In area 1 and “please call a clerk!” In area 3 are displayed in a layer of priority “2”. On the other hand, the caution display is continuously displayed on the layer having the highest priority in the area 2. For this reason, as shown in FIG. 35 (i), it is possible to prevent the caution display from being hindered by error notification or the like. Note that the caution display ends at timing 9 when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG.

図34(c)および図35(i)では、エラー報知中においても注意表示を継続して行う例について説明した。しかし、エラー報知中においては、これに限らず、例えば、図34(d)に示すようにエラー報知中(タイミング8’〜10’)においては注意表示を一旦中止し、エラー報知終了後において注意表示を再開するものであってもよい。   In FIG. 34C and FIG. 35I, an example in which caution display is continuously performed even during error notification has been described. However, during error notification, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 34 (d), during error notification (timing 8 ′ to 10 ′), the warning display is temporarily stopped, and attention is paid after the error notification ends. The display may be resumed.

再開される注意表示は、一旦中止したときの所定時間までの残り時間で表示するものであってもよい。具体的には、一旦中止したときの注意表示カウンタの値を維持し、再開後に当該値から更新して、所定時間に相当する値に到達したときに注意表示を終了するようにしてもよい。また、注意表示を再開したときには、その再開時点から所定時間(3秒)経過するまで注意表示を行うようにしてもよい。具体的には、サブCPU71において、注意表示を所定時間(3秒)表示したかどうかを判定するための判定用情報を備えており、エラー報知終了後に当該判定用情報に基づいて所定時間表示済みである場合は注意表示を行わず、当該判定用情報に基づいて所定時間表示済みでない場合は注意表示を再開するようにすればよい。また、エラー報知が行われたときには、注意表示を終了して、エラー報知終了後においても注意表示を行わないようにしてもよい。   The caution display to be resumed may be displayed for the remaining time up to a predetermined time when it is temporarily stopped. Specifically, the value of the caution display counter at the time of suspension may be maintained, updated from the value after the restart, and the caution display may be terminated when a value corresponding to a predetermined time is reached. Further, when the caution display is resumed, the caution display may be performed until a predetermined time (3 seconds) elapses from the resumption point. Specifically, the sub CPU 71 has determination information for determining whether or not the caution display is displayed for a predetermined time (3 seconds), and is displayed for a predetermined time based on the determination information after the error notification is completed. In such a case, the caution display is not performed, and the caution display may be resumed when the predetermined time has not been displayed based on the determination information. Further, when the error notification is performed, the caution display may be terminated, and the caution display may not be performed even after the error notification ends.

上記実施形態においては、注意表示を、有利な状態のうちATが終了するときに行う例について具体的に説明したが、スロットマシン1は、RBB入賞により制御されるボーナスが終了するときにも注意表示を行う。スロットマシン1は、注意表示を少なくともATやボーナスなどの有利な状態が終了するときに行うものであれば、その他のタイミングにおいて注意表示を行うものであってもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the attention display is performed when the AT ends in an advantageous state has been specifically described. However, the slot machine 1 is also careful when the bonus controlled by the RBB winning is ended. Display. The slot machine 1 may display the caution at other timings as long as the caution display is performed at least when an advantageous state such as AT or bonus ends.

(上乗せ演出に関する処理について)
次に、上乗せ演出に関する処理について詳細に説明する。演出制御処理では、図9で示したAT中処理のSA07、SA08、およびSA09などにおいて、メインCPU61側からAT中において遊技毎に出力されるコマンドに基づき、AT中の演出のうち上乗せに関連する演出を制御する。図36は、演出制御処理のうち上乗せに関連する演出を制御するための上乗せ関連演出制御処理の一例を説明するための図である。
(About processing related to extra effects)
Next, processing related to the extra effect will be described in detail. In the effect control process, in the AT process SA07, SA08, and SA09 shown in FIG. 9, the main CPU 61 side is related to the extra of the effects during the AT based on the command output for each game during the AT. Control the production. FIG. 36 is a diagram for explaining an example of the addition related effect control process for controlling the effect related to the addition in the effect control process.

SB50においては、AT中の1遊技毎に出力(図9のSA07、SA08、SA09)される上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを受信して、SB51以降の処理を実行する。SB51においては、終了テロップフラグが設定されているか否かを判定する。SB51において終了テロップフラグが設定されていると判定されたときには、すでに終了テロップフラグが設定されているため、有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数を判定することなく、上乗せ関連演出制御処理を終了する。一方、SB51において終了テロップフラグが設定されていると判定されなかったときには、SB52において有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数が5以下であるか否かを判定する。有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数は、メインCPU61からの残り上限ゲーム数コマンドに基づき特定される。SB52において有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数が5以下であると判定されたときには、SB53に移行する。   In SB50, the additional game number command, the remaining AT game number command, and the remaining upper limit game number command that are output for each game in the AT (SA07, SA08, SA09 in FIG. 9) are received, and the processes after SB51 are received. Execute. In SB51, it is determined whether or not the end telop flag is set. When it is determined in SB51 that the end telop flag has been set, the end telop flag has already been set. Therefore, the additional related effect control process is performed without determining the remaining upper limit number of games up to the upper limit number of advantageous periods. finish. On the other hand, if it is not determined in SB51 that the end telop flag is set, it is determined in SB52 whether the remaining upper limit number of games up to the upper limit number of advantageous periods is 5 or less. The remaining upper limit game number up to the upper limit number of advantageous periods is specified based on the remaining upper limit game number command from the main CPU 61. When it is determined in SB52 that the remaining upper limit number of games until the upper limit number of advantageous periods is 5 or less, the process proceeds to SB53.

SB53においては、対応する終了テロップを表示するための終了テロップフラグをセットする。有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数が5以下であると判定されたときの終了テロップとしては、液晶表示器27において例えば「まもなく、有利期間上限の1500Gに到達します」といったメッセージを表示する。これにより、有利期間が終了するまで終了テロップが表示される。   In SB53, an end telop flag for displaying the corresponding end telop is set. As the end telop when it is determined that the number of remaining upper limit games up to the upper limit number of advantageous periods is 5 or less, a message such as “Soon, the upper limit of advantageous period 1500G will be reached” is displayed on the liquid crystal display 27. To do. Thus, the end telop is displayed until the advantageous period ends.

一方、SB52において有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数が5以下であると判定されなかったときには、SB54に移行する。SB54においては、上乗せゲーム数コマンドから特定される今回遊技において上乗せされた上乗せゲーム数が0より大きい値であるか否かが判定される。SB54において今回上乗せゲーム数が0より大きい値であると判定されなかったときには、そのまま上乗せ関連演出制御処理を終了する。   On the other hand, when it is not determined in SB52 that the remaining upper limit number of games until the upper limit number of advantageous periods is 5 or less, the process proceeds to SB54. In SB54, it is determined whether or not the added game number added in the current game specified from the added game number command is a value greater than zero. If it is not determined at SB54 that the number of games added this time is greater than 0, the addition related effect control process is terminated.

一方、SB54において今回上乗せゲーム数が0より大きい値であると判定されたときには、SB55において残りATゲーム数が残り上限ゲーム数以上であるか否かが判定される。残りATゲーム数は、SB50において受信した残りATゲーム数コマンドから特定される。また、残り上限ゲーム数は、SB50において受信した残り上限ゲーム数コマンドから特定される。   On the other hand, when it is determined at SB54 that the number of additional games this time is greater than 0, it is determined at SB55 whether the number of remaining AT games is equal to or greater than the remaining upper limit number of games. The remaining AT game number is specified from the remaining AT game number command received in SB50. Further, the remaining upper limit game number is specified from the remaining upper limit game number command received in SB50.

SB55において残りATゲーム数(上乗せゲーム数が加算された後のゲーム数)が残り上限ゲーム数以上であると判定されなかったとき、つまり、残りATゲーム数を消費しても未だ残り上限ゲーム数に到達しない状況においては、SB56において上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数を報知するための上乗せ演出を設定する。これにより、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出としては、例えば、上乗せゲーム数が「100」であったときに、「100ゲームGET!」といったメッセージを液晶表示器27に表示するとともに、「ドーン!」といった効果音をスピーカ31L、31Rから出力する。   When it is not determined in SB55 that the number of remaining AT games (the number of games after the number of added games is added) is equal to or greater than the remaining upper limit number of games, that is, the remaining upper limit number of games is still consumed even if the remaining AT game number is consumed. In the situation that does not reach, an additional effect for notifying the number of additional games specified from the additional game number command is set in SB56. Thereby, an extra effect is executed. For example, when the added game number is “100”, a message such as “100 game GET!” Is displayed on the liquid crystal display 27 and a sound effect such as “Dawn!” Is displayed on the speakers 31L and 31R. Output from.

一方、SB55において残りATゲーム数が残り上限ゲーム数以上であると判定されたとき、つまり、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況においては、SB57において特別背景が設定済であり特別背景実行中であるか否かが判定される。SB57において特別背景が設定済であり特別背景実行中であると判定されたときには、そのまま上乗せ関連演出制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in SB55 that the number of remaining AT games is equal to or more than the remaining upper limit number of games, that is, in a situation where the remaining upper limit number of games is reached before the remaining AT number of games is consumed, a special background is obtained in SB57. Is set and it is determined whether or not the special background is being executed. When it is determined in SB57 that the special background has been set and the special background is being executed, the addition related effect control process is terminated.

これに対し、SB57において特別背景が設定済であり特別背景実行中であると判定されなかったときには、SB58において特別背景を設定して上乗せ関連演出制御処理を終了する。これにより、ATゲーム数が上乗せされかつ有利期間における遊技の上限回数(1500)まで有利期間を継続できることが確定した状況においてのみ、プレミア的に特別背景が実行される。特別背景としては、例えば、残り上限ゲーム数までの間に亘り、ストーリー性を有する特別な背景画面を液晶表示器27に表示するとともに、対応する音楽・効果音をスピーカ31L、31Rから出力する。これにより、有利期間を完走することへの優越感を遊技者に抱かせることができる。なお、特別背景については、図38を用いて後述する。また、特別背景が設定されるまでの期間であっても、累計数が「2370」に到達したときや、残り上限ゲーム数が5以下となったときには、対応する終了テロップが表示される。また、終了テロップ表示中において、上乗せ演出を実行する条件や特別背景を設定するための条件が成立したとしても、上乗せ演出の実行および特別背景への切替を規制し、終了テロップ表示を継続するものとする。また、特別背景が設定されているときには、チャンスボタン演出を実行するタイミングであっても、当該チャンスボタン演出を実行しないようにしてもよく、また、チャンスボタン演出を実行する遊技において特別背景が設定される可能性がある場合(上乗せが発生した場合であって、上乗せゲーム数を残りATゲーム数に加算した値が残り上限ゲーム数以上となるとき)には、当該チャンスボタン演出を実行しないようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined in SB57 that the special background has already been set and the special background is being executed, the special background is set in SB58 and the addition related effect control process is terminated. Thus, the special background is executed premierly only in a situation where the number of AT games is added and it is determined that the advantageous period can be continued up to the upper limit number of games (1500) in the advantageous period. As the special background, for example, a special background screen having a story characteristic is displayed on the liquid crystal display 27 over the remaining upper limit number of games, and corresponding music / sound effects are output from the speakers 31L and 31R. Thereby, the player can have a sense of superiority in completing the advantageous period. The special background will be described later with reference to FIG. Even during the period until the special background is set, when the cumulative number reaches “2370” or when the remaining upper limit number of games becomes 5 or less, the corresponding end telop is displayed. In addition, during the display of the end telop, even if the conditions for executing the extra effect and the conditions for setting the special background are satisfied, the execution of the extra effect and switching to the special background are restricted and the end telop display is continued. And Also, when a special background is set, the chance button effect may not be executed even at the timing of executing the chance button effect, and the special background is set in a game that executes the chance button effect. If there is a possibility that the chance button effect will be executed (when an additional game has occurred and the value obtained by adding the additional game number to the remaining AT game number exceeds the remaining upper limit game number), the chance button effect is not executed. It may be.

次に、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて、上乗せ演出や特別背景などを含む所定の演出を制御する例を、図37に示すタイミングチャートを用いて説明する。図37(a)は、残りATゲーム数を消費しても残り上限ゲーム数に到達しない上限到達未確定時の例を示し、図37(b)は、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう上限到達確定時の例を示している。図37(a)および(b)は、各々、上から、リール11L〜11Rの回転状況、残りATゲーム数、残り上限ゲーム数、上乗せ抽選の実行の有無、上乗せ演出の実行の有無、および特別背景の実行の有無を示している。   Next, an example of controlling a predetermined effect including an extra effect and a special background depending on whether or not the remaining upper limit game number is reached before the remaining AT game number is consumed is shown in FIG. The timing chart shown in FIG. FIG. 37 (a) shows an example when the upper limit has not yet been determined even if the remaining number of AT games is consumed, and FIG. 37 (b) shows the remaining time until the remaining number of AT games is consumed. The example at the time of reaching the upper limit reaching the upper limit number of games is shown. 37 (a) and (b), respectively, from the top, the rotation status of the reels 11L to 11R, the number of remaining AT games, the number of remaining upper limit games, whether or not an extra lottery is executed, whether or not an extra effect is executed, and special Indicates whether or not the background is executed.

図37(a)では、リール欄に示す遊技Aにおいて上乗せ抽選条件が成立した場合を示している。遊技Aが開始されたときの残りATゲーム数は、「431」であり、残り上限ゲーム数は、「497」である。この場合において、上乗せ抽選により上乗せゲーム数として「50」が決定されたときには、上乗せ後の残りATゲーム数が「481」となり未だ残り上限ゲーム数に到達しない上限到達未確定時となるため、図36のSB56において上乗せゲーム数「50」を報知する上乗せ演出が実行される。   FIG. 37 (a) shows a case where an extra lottery condition is satisfied in the game A shown in the reel column. When game A is started, the number of remaining AT games is “431”, and the remaining upper limit number of games is “497”. In this case, when “50” is determined as the number of additional games by the extra lottery, the number of remaining AT games after the addition is “481”, and it is determined that the upper limit has not yet been reached and the upper limit has not yet been reached. In the SB 56 of 36, an extra effect for informing the extra game number “50” is executed.

図37(b)では、リール欄に示す遊技Bにおいて上乗せ抽選条件が成立した場合を示している。遊技Bが開始されたときの残りATゲーム数は、「468」であり、残り上限ゲーム数は、「497」である。この場合において、上乗せ抽選により上乗せゲーム数として「50」が決定されたときには、上乗せ後の残りATゲーム数が「518」となり残り上限ゲーム数に到達してしまう上限到達確定時となるため、図36のSB55においてYESと判定されることにより上乗せ演出の実行が規制される(図37(b)の上乗せ演出欄参照)。上限到達確定時においては、図36のSB58により特別背景が設定されるため、特別背景が実行可能となる(図37(b)の特別背景欄参照)。また、特別背景が実行されているときであっても、累計数が「2370」に到達したときや、残り上限ゲーム数が5以下となったときには、対応する終了テロップを優先して表示する。   FIG. 37 (b) shows a case where the extra lottery condition is satisfied in the game B shown in the reel column. When the game B is started, the remaining AT game number is “468”, and the remaining upper limit game number is “497”. In this case, when “50” is determined as the number of additional games by the extra lottery, the number of remaining AT games after the addition is “518”, and the upper limit reached is reached when the remaining upper limit number of games is reached. When the determination is YES in 36 SB55, execution of the extra effect is restricted (see the extra effect column in FIG. 37B). At the time of reaching the upper limit, the special background can be executed because the special background is set by SB58 in FIG. 36 (see the special background column in FIG. 37B). Even when the special background is being executed, when the cumulative number reaches “2370” or the remaining upper limit number of games becomes 5 or less, the corresponding end telop is preferentially displayed.

図38は、AT中の背景画面が通常演出から特別背景に切替えられたときの表示例を説明するための図である。図38(a)には、AT中の背景画面が通常演出から特別背景に切替えられる場合の一例を示したタイミングチャートである。図38(a)では、上段から、遊技状態の種類、ゲーム数、液晶表示器27において実行する演出のうち、背景、残りゲーム数、ナビ演出の実行状況を示し、最下段に遊技進行として上乗せの有無を示している。また、図38(a)には、N+4の遊技中におけるタイミングとして(b)を示し、N+5の遊技が開始されたタイミングとして(c)を示している。図38(b)および(c)には、図38(a)中で示すタイミング(b)および(c)各々に対応するAT中の背景例を示している。   FIG. 38 is a diagram for explaining a display example when the background screen during AT is switched from the normal effect to the special background. FIG. 38A is a timing chart showing an example in which the background screen during AT is switched from the normal effect to the special background. In FIG. 38 (a), from the top, the type of gaming state, the number of games, and the execution status of the navigation game among the effects executed on the liquid crystal display 27 are shown. Indicates the presence or absence. FIG. 38 (a) shows (b) as the timing during the game of N + 4, and (c) shows the timing at which the game of N + 5 is started. FIGS. 38B and 38C show background examples in the AT corresponding to the timings (b) and (c) shown in FIG.

有利期間におけるAT(ART)中においては、図38(a)の背景欄に示すように、AT中の背景として通常演出および特別背景のうちのいずれかを実行する。図38(a)の例では、N+4の遊技においてATゲーム数が上乗せされて有利期間の上限回数までAT継続することが確定したものとする。よって、図38(a)では、N+4までは通常演出による背景が表示され、N+5以降において特別背景が表示されている。図38(b)は、通常演出の背景表示例を示しており、図38(c)は、特別背景の背景表示例を示している。   During AT (ART) during the advantageous period, as shown in the background column of FIG. 38 (a), either the normal effect or the special background is executed as the background during AT. In the example of FIG. 38 (a), it is assumed that in the game of N + 4, it is determined that the number of AT games is added and the AT continues until the upper limit number of advantageous periods. Therefore, in FIG. 38 (a), the background by the normal effect is displayed until N + 4, and the special background is displayed after N + 5. FIG. 38B shows a background display example of a normal effect, and FIG. 38C shows a background display example of a special background.

通常演出による背景では、図38(b)に示すように、画面中央に例えば二人のキャラクタが表示されるとともに、表示領域の左上において残りゲーム数として残りATゲーム数(残りATゲーム数が350の場合は、LAST:350G)が表示され、AT中において消化したトータルゲーム数(TOTAL:535G)が表示され、表示領域の右上に当該AT中における純増枚数(GET:1105)が表示される。トータルゲーム数は、AT中において消化した遊技の合計回数である。一方、有利期間において消化した遊技回数は、AT中のみならずCZやボーナスなどいずれの状態であるかにかかわらず有利期間中の遊技を消化したすべての回数を含む。よって、トータルゲーム数と有利期間において消化した遊技回数とは必ずしも一致するものではない。なお、通常演出においては、残りゲーム数として有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数については表示されない。   As shown in FIG. 38 (b), for example, two characters are displayed in the center of the screen, and the number of remaining AT games (the number of remaining AT games is 350 at the upper left of the display area as the number of remaining games in the background by the normal effect. In this case, LAST: 350G) is displayed, the total number of games played in the AT (TOTAL: 535G) is displayed, and the net increase number (GET: 1105) in the AT is displayed in the upper right of the display area. The total number of games is the total number of games digested during the AT. On the other hand, the number of games played during the advantageous period includes all the times during which the game during the advantageous period has been consumed, regardless of whether the game is in an AT or CZ or bonus state. Therefore, the total number of games does not necessarily match the number of games played during the advantageous period. In the normal performance, the remaining upper limit game number up to the upper limit number of advantageous periods is not displayed as the remaining game number.

一方、特別背景では、図38(c)に示すように画面中央に例えば二人のキャラクタが表示された以降において、特別なストーリー性を有する演出が開始される。また、特別背景では、表示領域の左上における残りゲーム数が、残りATゲーム数から残り上限ゲーム数に切替えられる。残り上限ゲーム数が例えば440であった場合、図38(c)に示すように「エンディングまで:440G」が表示される。なお、特別背景においても、純増枚数が継続して表示される。一方、トータルゲーム数については、特別背景において表示されないが、特別背景開始後においても継続して表示するようにしてもよい。   On the other hand, in the special background, after two characters are displayed at the center of the screen as shown in FIG. In the special background, the number of remaining games at the upper left of the display area is switched from the number of remaining AT games to the number of remaining upper limit games. If the remaining upper limit number of games is 440, for example, “until ending: 440G” is displayed as shown in FIG. Even in the special background, the number of net increase is continuously displayed. On the other hand, the total number of games is not displayed in the special background, but may be continuously displayed even after the special background starts.

また、表示領域の上部中央においては、「完走確定!〜Congratulation〜」といったメッセージが表示されることにより、有利期間の上限回数までAT継続確定した旨が報知される。また、図38(c)に示すように、表示領域の上部であって各種情報が表示される帯状領域の背景が特別な態様(例えば、レインボー態様)で表示される。図面におけるグラデーションは、特別な態様で表示されていることを示している。これにより、有利期間の上限回数までAT継続することが確定していることを強調して報知することができ、遊技者の優越感を向上させることができる。   In addition, in the upper center of the display area, a message such as “completion of complete run! ~ Congratulation ~” is displayed, thereby informing that the AT has been confirmed for the upper limit number of advantageous periods. Further, as shown in FIG. 38C, the background of the band-like area at the top of the display area where various information is displayed is displayed in a special manner (for example, a rainbow manner). The gradation in the drawing indicates that it is displayed in a special manner. Accordingly, it is possible to emphasize and notify that it is determined that the AT will continue until the upper limit number of advantageous periods, and it is possible to improve the player's sense of superiority.

<管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態について>
演出制御処理では、設定変更処理中において管理者メニュー状態に制御し、管理者用の管理項目の表示・設定を行う管理者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。また、演出制御処理では、遊技待機中において遊技者メニュー状態に制御して、遊技者用の遊技項目の表示・設定を行う遊技者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。図39は、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面各々の表示契機、終了契機、およびメニュー表示中のエラー発生時の制御内容を説明するための図である。
<About administrator menu state and player menu state>
In the effect control process, it is possible to execute a process for displaying an administrator menu screen for controlling / displaying the management items for the administrator by controlling to the administrator menu state during the setting change process. Further, in the effect control process, it is possible to execute a process for displaying a player menu screen for controlling and displaying the game items for the player by controlling the player menu state during the game standby. FIG. 39 is a diagram for explaining the display timing of each of the administrator menu screen and the player menu screen, the termination timing, and the control contents when an error occurs during menu display.

サブCPU71は、設定変更処理中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー画面を表示する。また、サブCPU71は、当該設定変更処理においてスタートスイッチ19への操作が検出(設定確定)されかつ変更処理開始スイッチ56がOFF(キーオフ)となるか(つまり設定変更終了コマンド受信)、演出操作部81が操作されることなく予め定められている特定時間が経過するか、管理者メニュー状態においていずれかの管理項目の設定が完了することなどにより、管理者メニュー画面の表示を終了する。サブCPU71は、設定変更開始コマンドを受信してから設定変更終了コマンドを受信するまでの間を設定変更処理中であると判定する。この間において、サブCPU71は、図47を用いて後述するサブ側設定変更状態処理を実行することにより管理者メニュー画面を表示する。   The sub CPU 71 displays the administrator menu screen when the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated during the setting change process. Further, the sub CPU 71 determines whether an operation to the start switch 19 is detected (setting is confirmed) in the setting change process and the change process start switch 56 is turned off (key off) (that is, a setting change end command is received). When the predetermined time elapses without 81 being operated, or when the setting of any management item is completed in the administrator menu state, the display of the administrator menu screen is terminated. The sub CPU 71 determines that the setting change process is in progress from the reception of the setting change start command to the reception of the setting change end command. During this time, the sub CPU 71 displays an administrator menu screen by executing a sub-side setting change state process which will be described later with reference to FIG.

サブCPU71は、サブCPU71側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行するが、管理者メニュー状態中においても同様に実行する。一方、前述したとおり、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはメインCPU61側のエラー判定処理を実行しない。このため、管理者メニュー画面表示中において、サブCPU71は、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときに、管理者メニュー画面よりも当該サブCPU71側のエラー(サブ系エラー)報知を優先して報知する。ここでサブ系エラーとは、メイン制御基板とサブ制御基板間との通信エラーや、サブCPUと液晶表示器との通信エラー等をいう。   The sub CPU 71 executes an error determination process for determining whether or not a predetermined error has occurred on the sub CPU 71 side. However, the sub CPU 71 performs the same in the administrator menu state. On the other hand, as described above, the main CPU 61 does not execute the error determination process on the main CPU 61 side when the setting change process is being executed. For this reason, when the sub CPU 71 determines that an error has occurred in the error determination processing on the sub CPU 71 side while the administrator menu screen is displayed, the error (sub system) on the sub CPU 71 side rather than the administrator menu screen. Error) Notification is given priority. Here, the sub system error means a communication error between the main control board and the sub control board, a communication error between the sub CPU and the liquid crystal display, or the like.

サブCPU71は、遊技待機中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー画面を表示する。また、サブCPU71は、遊技者メニュー画面の表示を終了する「終了」項目が選択された状態で決定スイッチ81aが操作されるか、演出操作部81が操作されることなく予め定められている所定時間が経過するか、遊技者メニュー画面において携帯連動サービス(後述するクイックスタートを含む)の設定が完了することなどにより、遊技者メニュー画面の表示を終了する。サブCPU71は、例えば、遊技結果コマンドを受信してからリール回転開始コマンドを受信するまでの間を遊技待機中であると判定する。この間において、サブCPU71は、図48を用いて後述するサブ側遊技待機処理を実行することにより遊技者メニュー画面を表示する。   The sub CPU 71 displays the player menu screen by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81 during the game standby. In addition, the sub CPU 71 operates in advance with the determination switch 81a being operated in a state in which the “end” item for ending the display of the player menu screen is selected, or without being operated by the effect operation unit 81. The display of the player menu screen is terminated when time elapses or the setting of the mobile link service (including quick start described later) is completed on the player menu screen. For example, the sub CPU 71 determines that the game is on standby from when the game result command is received until the reel rotation start command is received. During this time, the sub CPU 71 displays a player menu screen by executing a sub-side game standby process described later with reference to FIG.

サブCPU71は、サブCPU71側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行するが、遊技者メニュー状態中においても同様に実行する。また、メインCPU61は、遊技待機中においてもメインCPU61側のエラー判定処理を実行する。このため、サブCPU71は、メインCPU61側およびサブCPU71側各々のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときには、遊技者メニュー画面よりも当該エラー報知を優先して報知する。   The sub CPU 71 executes an error determination process for determining whether or not a predetermined error has occurred on the sub CPU 71 side. However, the sub CPU 71 executes the same in the player menu state. Further, the main CPU 61 executes an error determination process on the main CPU 61 side even during game standby. For this reason, when the sub CPU 71 determines that an error has occurred in each of the error determination processes on the main CPU 61 side and the sub CPU 71 side, the error notification is given priority over the player menu screen.

管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面の表示は、ともに、演出操作部81が操作されることなく予め定められている時間が経過することにより終了する。管理者メニュー画面を終了させる時間として定められている特定時間は、遊技者メニュー画面を終了させる時間として定められている所定時間よりも短い時間が定められている。例えば、特定時間は、30秒に定められているのに対し、所定時間は、3分に定められている。このため、メニュー画面において操作せずに放置された場合、遊技者メニュー画面の表示を終了させるタイミングよりも早いタイミングで、管理者メニュー画面の表示を終了させることができる。これにより、スロットマシン1は、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。以下、遊技者メニュー画面について具体的に説明する。   The display of both the administrator menu screen and the player menu screen ends when a predetermined time elapses without the effect operation unit 81 being operated. The specific time defined as the time for ending the administrator menu screen is set to be shorter than the predetermined time defined as the time for ending the player menu screen. For example, the specific time is set to 30 seconds, while the predetermined time is set to 3 minutes. For this reason, when it is left without being operated on the menu screen, the display of the administrator menu screen can be terminated at a timing earlier than the timing of terminating the display of the player menu screen. Thereby, the slot machine 1 can reduce the possibility that the administrator menu screen is seen by the player. Hereinafter, the player menu screen will be specifically described.

図40は、遊技者メニュー状態中における遊技者メニュー画面の遷移を説明するための図である。サブCPU71は、遊技待機中において、まず遊技画面(リール回転中から表示されている画面を含む)を液晶表示器27に表示し、予め定められた時間が経過するとデモ画面に遷移する。このように、遊技待機中における遊技画面あるいはデモ画面を液晶表示器27に表示しているときに、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、サブCPU71は、遊技者メニュー状態に制御して、遊技者メニュー画面としてメニュートップ画面を液晶表示器27に表示する。メニュートップ画面では、遊技項目の一例である、「クイックスタート」項目、「携帯連動サービス」項目、「役構成」項目、「演出カスタマイズ」項目、および「終了」項目が表示される。   FIG. 40 is a diagram for explaining the transition of the player menu screen in the player menu state. During the game standby, the sub CPU 71 first displays a game screen (including a screen displayed during reel rotation) on the liquid crystal display 27, and transitions to a demo screen when a predetermined time elapses. As described above, when the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is operated while the game screen or the demonstration screen in the game standby is displayed on the liquid crystal display 27, the sub CPU 71 is controlled to the player menu state. Then, the menu top screen is displayed on the liquid crystal display 27 as the player menu screen. On the menu top screen, a “quick start” item, a “mobile-linked service” item, a “composition composition” item, a “production customization” item, and an “end” item, which are examples of game items, are displayed.

「クイックスタート」項目は、クイックスタートを開始するための項目である。クイックスタートとは、パスワードを入力することなく、クイックスタートが選択されてから蓄積した遊技数や小役当選回数やボーナス当選回数などの遊技履歴を特定可能な情報を遊技終了時において出力可能な遊技モードである。遊技者は、携帯端末などを用いて、遊技終了時に出力される情報を所定のサーバに対して出力することにより、当該サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。   The “quick start” item is an item for starting a quick start. Quick start is a game that can output information that can specify the game history such as the number of games, the number of small role winnings and the number of bonus winnings accumulated after the quick start is selected without entering a password at the end of the game Mode. By using a portable terminal or the like to output information output at the end of the game to a predetermined server, the player can update the game history of the player managed in the server.

「携帯連動サービス」項目とは、携帯連動サービスを開始するための項目である。携帯連動サービスとは、所定のサーバにより発行されたパスワードを入力することによって遊技者の遊技履歴を反映させた状態で遊技を行うことができるとともに、サーバにおける遊技者の遊技履歴を更新することができる遊技モードである。遊技終了時においては、クイックスタートと同様に、蓄積した遊技履歴を特定可能な情報を出力して、サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。   The “mobile link service” item is an item for starting the mobile link service. The mobile-linked service allows a game to be played in a state in which the player's game history is reflected by inputting a password issued by a predetermined server, and updates the player's game history on the server. It is a possible game mode. At the end of the game, similar to the quick start, information that can identify the accumulated game history can be output, and the game history of the player managed in the server can be updated.

「役構成」項目とは、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを表示するための項目である。「演出カスタマイズ」項目とは、遊技者の好みに合わせて背景や遊技の進行に応じて実行される演出などの種類を選択して設定するための項目である。「終了」項目とは、遊技者メニュー画面を終了させてデモ画面に遷移させるための項目である。   The “combination composition” item is information related to a combination defined in the slot machine 1 (for example, information shown in FIG. 6 such as combination name, symbol combination, number of payouts, etc.) and a game state transition (for example, FIG. This is an item for displaying a transition. The “production customization” item is an item for selecting and setting a type of production executed according to the background and the progress of the game in accordance with the player's preference. The “end” item is an item for ending the player menu screen and switching to the demo screen.

メニュートップ画面においては、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示された項目のうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。遊技者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することにより選択されている遊技項目に対してカーソルが表示されるとともに、当該遊技項目が反転表示される(図40、図41(a)等参照)。   On the menu top screen, one of items displayed by operating the up / down / left / right switch of the effect operation unit 81 is selected, and the item selected by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81 To decide. The sub CPU 71 executes processing corresponding to the determined item. A cursor is displayed for the game item selected by operating the up / down / left / right switch on the player menu screen, and the game item is highlighted (see FIG. 40, FIG. 41 (a), etc.).

「クイックスタート」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、クイックスタートを開始する旨の開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。開始画面を表示しているときに、CPU71は、クイックスタートを開始するための処理(RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。   When the “quick start” item is selected and determined, the sub CPU 71 displays a start screen for starting the quick start on the liquid crystal display 27 and then transitions to the demonstration screen. When the start screen is displayed, the CPU 71 executes a process for starting a quick start (such as starting to accumulate game history in the RAM 75).

「携帯連動サービス」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスの開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。携帯連動サービスの開始画面としては、まず、パスワード入力画面を表示し、入力されたパスワードが適正なパスワードであるときに携帯連動サービスを開始する旨の画面を液晶表示器27に表示する。また、CPU71は、携帯連動サービスを開始するための処理(遊技履歴反映、RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。   When the “mobile-linked service” item is selected and determined, the sub CPU 71 displays the start screen of the portable-linked service on the liquid crystal display 27 and then transitions to the demonstration screen. As the start screen for the mobile link service, first, a password input screen is displayed, and a screen for starting the mobile link service is displayed on the liquid crystal display 27 when the input password is an appropriate password. Further, the CPU 71 executes processing for starting the mobile link service (game history reflection, start of accumulation of game history in the RAM 75, etc.).

「役構成」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを液晶表示器27に表示する。「役構成」項目が選択されて決定されたときには、まずスロットマシン1に定められている役に関する情報を示す役構成画面を表示するとともに、「次」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「次」項目が選択されて決定されたときには、遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)に関する情報を示すゲームフロー画面を表示するとともに、「戻る」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「戻る」項目が選択されて決定されたときは役構成画面に戻り、また、「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、メニュートップ画面に戻る。なお、「ゲームフロー画面」は、「役構成」項目に含まれる例について説明したが、これに限らず、メニュートップ画面において「役構成」項目とは別に「ゲームフロー」項目を選択可能に設け、当該「ゲームフロー」項目が選択されて決定されたときに表示される画面であってもよい。   When the “combination composition” item is selected and determined, the sub CPU 71 displays information relating to the combination defined in the slot machine 1 (for example, combination name, symbol combination, number of payouts, etc.) as the second layer screen. The information shown in FIG. 6), the transition of the gaming state (for example, FIG. 8, AT transition, etc.), etc. are displayed on the liquid crystal display 27. When the “composition configuration” item is selected and determined, first, a combination composition screen showing information on the combination defined in the slot machine 1 is displayed, and “next” item and “return to menu top” item are displayed. indicate. When the “next” item is selected and determined, a game flow screen showing information relating to the game state transition (for example, FIG. 8 or AT transition) is displayed, and the “return” item and “return to menu top” are displayed. Display items. When the “return” item is selected and determined, the screen returns to the role composition screen. When the “return to menu top” item is selected and determined, the screen returns to the menu top screen. The “Game Flow Screen” has been described as an example included in the “Composition Composition” item, but is not limited to this, and the “Game Flow” item can be selected separately from the “Composition Composition” item on the menu top screen. The screen may be displayed when the “game flow” item is selected and determined.

「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、演出カスタマイズ画面を液晶表示器27に表示する。演出カスタマイズ画面では、第2階層の画面として、図41(a)に示すように、「ナビボイス」項目、「コスチューム」項目、「壁紙」項目、「デフォルトに戻す」項目、および「メニュートップへ戻る」項目が表示される。   When the “production customization” item is selected and determined, the sub CPU 71 displays a production customization screen on the liquid crystal display 27 as a second-level screen. In the effect customization screen, as shown in FIG. 41 (a), the “navigation voice” item, the “costume” item, the “wallpaper” item, the “return to default” item, and the “return to menu top” are displayed as the second hierarchy screen. "Item is displayed.

「ナビボイス」項目とは、音声を発生する演出(例えばナビ演出)を実行する際のキャラクタの種類(出力する音声の種類)を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、図41(b)に示すように、複数種類のキャラクタA〜Eのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたキャラクタのうちのいずれかを選択する。選択された際には、当該キャラクタの音声がスピーカ31L、31Rから出力される。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタを特定するための設定情報をRAM75に格納して、「キャラクタ」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「ナビボイスをキャラクタ○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定されたキャラクタの音声データを用いてナビ演出が実行される。「キャラクタ」項目のうち「キャラクタ?」項目は、現在は選択できないキャラクタであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるキャラクタである。また、演出カスタマイズ中においては、「キャラクタ」項目が表示されているときに限らず、第3階層の画面において遊技者が項目を決定などした場合、第1階層の画面ではなく第2階層の画面に戻る。つまり、演出カスタマイズが継続される。これにより、遊技者は続けて別の項目を設定することができ、利便性を向上させることができる。   The “navigation voice” item is an item for selecting the type of character (the type of sound to be output) when executing an effect that generates sound (for example, a navigation effect). When the “navigation voice” item is selected and determined on the effect customization screen, as shown in FIG. 41 (b), a “character” that can select any one of a plurality of types of characters A to E as the third hierarchy screen. "Item is displayed. Thereby, one of the characters displayed by operating the up / down / left / right switch of the effect operation unit 81 is selected. When selected, the voice of the character is output from the speakers 31L and 31R. When the item selected by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is determined, the setting information for specifying the character is stored in the RAM 75, and the display of the “character” item is terminated. Return to the second level screen. At this time, by displaying a setting completion message such as “Navivoice set to character XX”, it is possible to inform the player that the setting has been made and the player recognizes that it has been set. Can do. During the game, a navigation effect is executed using the voice data of the set character. Among the “character” items, the “character?” Item is a character that cannot be selected at present, and can be selected after the player reaches a predetermined level by accumulating a game history or the like. Further, during the production customization, not only when the “character” item is displayed, but when the player decides the item on the third layer screen, the second layer screen instead of the first layer screen. Return to. That is, the production customization is continued. Thereby, the player can set another item continuously, and the convenience can be improved.

「コスチューム」項目とは、キャラクタの衣装の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームA〜Eのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたコスチュームのうちのいずれかを選択する。選択された際には、当該コスチュームの画像が液晶表示器27に表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「コスチューム○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定されたコスチュームの衣装によりキャラクタが表示される。「コスチューム」項目のうち「コスチューム?」項目は、現在は選択できないコスチュームであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるコスチュームである。   The “costume” item is an item for selecting the type of costume of the character. When the “costume” item is selected and determined on the effect customization screen, a “costume” item capable of selecting any one of a plurality of types of costumes A to E is displayed as the third layer screen. Thereby, any one of the costumes displayed by operating the up / down / left / right switch of the effect operation unit 81 is selected. When selected, an image of the costume may be displayed on the liquid crystal display 27. When the item selected by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is determined, setting information for specifying the costume is stored in the RAM 75, and the item “costume” of the liquid crystal display 27 is stored. The display is terminated and the screen returns to the second layer screen. At this time, by displaying a setting completion message such as “I set it to costume XX”, it is possible to tell the player that the setting has been made, and the player can recognize that it has been set. . During the game, the character is displayed in the costume costume set. The “costume?” Item of the “costume” item is a costume that cannot be selected at present, and can be selected after the player reaches a predetermined level by accumulating a game history or the like.

「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときの画面として、図41では、第2階層の画像(図41(a))において項目が選択されて決定されると第3階層の画像に切り替え(図41(b))、第3階層の画像において項目が選択されて決定されると、再び第2階層の画像に戻る(図41(a))例について説明した。しかし、項目が選択されて決定されたときの画面は、これに限らず、第2階層の画像において項目が選択されて決定されたときには、第2階層の画像を表示しつつ第3階層の画像を表示するようにしてもよい。例えば、図41(c)に示すように、「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のキャラクタのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。また、図41(d)に示すように、「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。この場合、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタあるいは当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の右側の表示領域の「キャラクタ」項目あるいは「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻るようにしてもよい。   As a screen when the “production customization” item is selected and determined, in FIG. 41, when the item is selected and determined in the second layer image (FIG. 41A), the screen is switched to the third layer image. (FIG. 41 (b)), an example has been described in which when an item is selected and determined in the third layer image, the image is returned to the second layer image again (FIG. 41 (a)). However, the screen when the item is selected and determined is not limited to this, and when the item is selected and determined in the second layer image, the second layer image is displayed while the second layer image is displayed. May be displayed. For example, as shown in FIG. 41 (c), when the “Navi Voice” item is selected and determined, a “Character” item capable of selecting one of a plurality of types of characters is displayed on the liquid crystal display as the third layer screen. It may be displayed in the display area on the right side of the device 27. Further, as shown in FIG. 41 (d), when the “costume” item is selected and determined, a “costume” item capable of selecting one of a plurality of types of costumes is displayed on the liquid crystal display as the third layer screen. It may be displayed in the display area on the right side of the device 27. In this case, when the item selected by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is determined, setting information for specifying the character or the costume is stored in the RAM 75, and the right side of the liquid crystal display 27 is displayed. The display of the “character” item or the “costume” item in the display area may be terminated and the screen may return to the second layer screen.

「壁紙」項目とは、遊技中に表示される背景のうちある程度固定されている画像(枠画像など)の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「壁紙」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類の壁紙のいずれかを選択可能な「壁紙種類」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたいずれかの種類の壁紙を選択する。選択された際には、当該壁紙のイメージ画像が液晶表示器27に表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該壁紙の種類を特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「壁紙種類」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「壁紙○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定された壁紙により背景が表示される。   The “wallpaper” item is an item for selecting the type of an image (frame image or the like) that is fixed to some extent among the backgrounds displayed during the game. When the “wallpaper” item is selected and determined on the effect customization screen, a “wallpaper type” item capable of selecting one of a plurality of types of wallpaper is displayed as the third layer screen. Thus, any type of wallpaper displayed by operating the up / down / left / right switch of the effect operation unit 81 is selected. When selected, the wallpaper image may be displayed on the liquid crystal display 27. When the item selected by operating the decision switch 81a of the effect operation unit 81 is determined, setting information for specifying the type of the wallpaper is stored in the RAM 75, and the “wallpaper type” of the liquid crystal display 27 is stored. The display of the item is terminated and the screen returns to the second layer screen. At this time, by displaying a setting completion message such as “I set it as wallpaper ○○”, it is possible to tell the player that the setting has been made, and the player can recognize that it has been set. . During the game, the background is displayed with the set wallpaper.

「デフォルトに戻す」項目とは、演出カスタマイズにおいて設定されたナビボイスやコスチューム、壁紙などをデフォルト状態に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「デフォルトに戻す」項目が選択されて決定されたときには、RAM75に格納した設定情報を初期化するとともに、演出カスタマイズ画面において「設定情報をクリアしました」といったメッセージなどを表示した後、再び第2階層の画面に戻る。   The “return to default” item is an item for returning the navigation voice, costume, wallpaper, etc. set in the customization to the default state. When the “return to default” item is selected and determined on the effect customization screen, the setting information stored in the RAM 75 is initialized and a message such as “setting information cleared” is displayed on the effect customization screen. Then, the screen returns to the second layer screen again.

「メニュートップへ戻る」項目とは、メニュートップ画面に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、演出カスタマイズ画面を終了してメニュートップ画面が表示される。   The “return to menu top” item is an item for returning to the menu top screen. When the “return to menu top” item is selected and determined on the effect customization screen, the effect customization screen is terminated and the menu top screen is displayed.

図40では、遊技者メニュー画面として、第1階層のメニュートップ画面、第2階層の各種表示画面や演出カスタマイズ画面、第3階層の演出カスタマイズ画面を例示した。このうち、いずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときには、デモ画面に遷移する。遊技者メニュー画面は、遊技者用の遊技項目を表示あるいは設定する画面である。このため、所定時間は、管理者メニュー画面に対して定められている特定時間よりも長く定めれている。その結果、遊技者のペースで遊技項目を確認しながら比較的余裕を持って設定を行うことができる。   In FIG. 40, as the player menu screen, a menu top screen of the first layer, various display screens and effect customization screens of the second layer, and an effect customization screen of the third layer are illustrated. Among these, even when any player menu screen is displayed, the transition to the demonstration screen is made when the predetermined time elapses without the effect operation unit 81 being operated. The player menu screen is a screen for displaying or setting game items for the player. For this reason, the predetermined time is set longer than the specific time set for the administrator menu screen. As a result, settings can be made with a relatively large margin while checking game items at the player's pace.

また、サブCPU71は、遊技者メニュー状態においていずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作かメダル投入口25へのメダル投入などにより賭数が設定されるか、スタートスイッチ19が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。これにより、遊技者から遊技開始の意思が確認されたときには、すぐに遊技を開始することができる。   Further, the sub CPU 71 operates the bet switch 15 or the maximum bet switch 17 or inserts a medal into the medal insertion slot 25 even when any player menu screen is displayed in the player menu state. When the bet amount is set or the start switch 19 is operated, the player menu screen is ended and the game screen is displayed. Thereby, when the player's intention to start the game is confirmed, the game can be started immediately.

<電源投入時処理について>
電源スイッチ50がOFF状態からON状態に操作されると、スロットマシン1への電力供給が開始される。スロットマシン1への電力供給が開始されると、メインCPU61は、図42に示す電源投入時処理を行う。
<About power-on processing>
When the power switch 50 is operated from the OFF state to the ON state, power supply to the slot machine 1 is started. When power supply to the slot machine 1 is started, the main CPU 61 performs a power-on process shown in FIG.

電源投入時処理では、まずS01において、電断信号がONであるか否かの判定が行われる。電断信号とは、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上になるまでONとなる信号である。S01において電断信号がONであると判定されたときには、そのまま待機する。一方、電断信号がONであると判定されなくなったときには、S02において、RAM65へのアクセスが許可される。   In the power-on process, first, in S01, it is determined whether or not the power interruption signal is ON. The power interruption signal is a signal that is turned on until the output voltage from the power supply unit 49 exceeds a predetermined threshold. When it is determined in S01 that the power interruption signal is ON, the process waits as it is. On the other hand, when it is determined that the power interruption signal is not ON, access to the RAM 65 is permitted in S02.

S03においては、RAM65についてバックアップ不良判定処理が行われる。バックアップ不良判定処理では、例えば、チャックサム値を用いてバックアップ不良を判定するチェックサム判定や、電断フラグの値に基づき異常電断を判定する電断フラグ判定、電源断時のスタックポインタの範囲を判定するスタックポインタ判定、設定値が所定範囲内(1〜6)であるか否かの設定値判定、内部当せん情報上位が所定範囲内であるか否かの内部当せん情報上位判定などが行われ、異常であると判定されたときにRAM65のバックアップの状態が不良であると判定し、RAMエラーフラグをエラーデータとして設定する。エラーデータは、種々のタイミングで発生したエラーの有無を特定するためのデータである。   In S03, a backup failure determination process is performed for the RAM 65. In the backup failure determination process, for example, checksum determination for determining backup failure using the chuck sum value, power failure flag determination for determining abnormal power failure based on the value of power failure flag, and stack pointer range at power failure Stack pointer determination, setting value determination whether the set value is within a predetermined range (1 to 6), internal winning information upper determination whether the internal winning information higher is within the predetermined range, etc. When it is determined to be abnormal, it is determined that the backup state of the RAM 65 is defective, and the RAM error flag is set as error data. The error data is data for specifying the presence or absence of errors that have occurred at various timings.

S04においては、扉センサ20からの検出信号がON状態であるか否かが判定される。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態においては、扉センサ20からの検出信号がON状態となる。扉センサ20がON状態であると判定されなかったときには、前面扉5が筐体3に対して開放された状態であるため、S05において、変更処理開始スイッチ56が操作されてON状態であるか否かが判定される。変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されたときには、S10において設定変更処理を行う。設定変更処理については、図45を用いて後述する。   In S04, it is determined whether or not the detection signal from the door sensor 20 is in the ON state. In a state where the front door 5 is closed with respect to the housing 3, the detection signal from the door sensor 20 is turned on. When it is not determined that the door sensor 20 is in the ON state, the front door 5 is in an open state with respect to the housing 3, so whether or not the change processing start switch 56 is operated in S <b> 05. It is determined whether or not. When it is determined that the change process start switch 56 is in the ON state, a setting change process is performed in S10. The setting change process will be described later with reference to FIG.

一方、S04において扉センサ20がON状態であると判定されたときや、S05において変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されなかったときには、S06においてS03のRAMバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。具体的には、RAMエラーフラグが設定されているか否かが判定される。RAMエラーフラグが設定されており不良であると判定されたときには、S11においてエラー処理を行い、電源投入時処理を終了する。エラー処理については、図44を用いて後述する。これに対し、RAMエラーフラグが設定されておらず、S06において不良であると判定されなかったときには、S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったか否かが判定される。   On the other hand, when it is determined in S04 that the door sensor 20 is in the ON state, or when it is not determined in S05 that the change process start switch 56 is in the ON state, the result of the RAM backup failure determination process in S03 is obtained in S06. It is determined whether or not it is defective. Specifically, it is determined whether or not a RAM error flag is set. When the RAM error flag is set and it is determined that the error is detected, an error process is performed in S11, and the power-on process is terminated. The error processing will be described later with reference to FIG. On the other hand, if the RAM error flag is not set and it is not determined to be defective in S06, it is determined in S07 whether any of the reels 11L to 11R is rotating.

S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったと判定されたときには、S08においてリール再起動状態を設定する。これにより、リールの回転状態を電源断前の状態に復元する設定が行われる。S09においては、センサエラー(EAエラー)判定処理を行い、電源投入時処理を終了する。センサエラー(EAエラー)判定処理では、メダルセレクタ48内の投入センサ53がON状態であるか否かを判定し、ON状態であると判定されたときにセンサエラー(EAエラー)フラグをエラーデータとして設定するための処理である。   When it is determined in S07 that any of the reels 11L to 11R is rotating, a reel restart state is set in S08. As a result, a setting is made to restore the reel rotation state to the state before the power was turned off. In S09, a sensor error (EA error) determination process is performed, and the power-on process is terminated. In the sensor error (EA error) determination process, it is determined whether or not the insertion sensor 53 in the medal selector 48 is in the ON state. It is a process for setting as.

図42に示されるように、S10における設定変更処理中においては、例えばS06およびS09などのエラー判定処理が行われない。このため、前述したとおり、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはエラー判定処理を実行しない。   As shown in FIG. 42, during the setting change process in S10, error determination processes such as S06 and S09 are not performed. For this reason, as described above, the main CPU 61 does not execute the error determination process when the setting change process is being executed.

<タイマ割込処理について>
前述したように、メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有している。メインCPU61は、電源投入時処理を終了した後においては、所定時間経過毎に図43に示すタイマ割込処理を行う。タイマ割込処理では、まずS15において、リールモータ14L〜14Rに位相出力処理が行われる。具体的には、リールモータ14L〜14Rを構成するステッピングモータに対して、リール11L〜11R各々の回転のための励磁データを出力する。
<About timer interrupt processing>
As described above, the main CPU 61 has an interrupt function such as a timer interrupt. The main CPU 61 performs a timer interrupt process shown in FIG. 43 every elapse of a predetermined time after completing the power-on process. In the timer interruption process, first, in S15, a phase output process is performed on the reel motors 14L to 14R. Specifically, excitation data for rotating each of the reels 11L to 11R is output to the stepping motors constituting the reel motors 14L to 14R.

S16においては、正常状態においてメインCPU61側からサブCPU71側へコマンドを送信するためのコマンド送信処理が行われる。S17においては、電断信号がONとなり電源断されるか否かが判定される。電源断されると判定されたときには、S23において電断処理を行う。電断処理では、スタックポインタ、電断フラグ、およびチェックサム値などの設定が行われる。   In S16, command transmission processing for transmitting a command from the main CPU 61 side to the sub CPU 71 side in the normal state is performed. In S17, it is determined whether or not the power interruption signal is turned on and the power is turned off. When it is determined that the power is cut off, the power cut-off process is performed in S23. In the power interruption process, a stack pointer, a power interruption flag, a checksum value, and the like are set.

S17において電源断されると判定されなかったときには、S18においてランプ処理を行う。ランプ処理では、メイン制御基板63に接続されたランプ・LED等を駆動制御する。S19においては、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサからの信号が入力される。   If it is not determined in S17 that the power is turned off, ramp processing is performed in S18. In the lamp processing, drive control of the lamps / LEDs connected to the main control board 63 is performed. In S19, port input processing is performed. In the port input process, signals from switches and sensors connected to the main control board 63 are input.

S20においては、各種センサの監視処理を行う。各種センサの監視処理では、例えば、セレクターに搭載されている投入センサ53などのセレクターセンサを監視する処理、払出センサ54を監視する処理、および扉センサ20などの検知状態を監視する処理などを行い、各種センサの検知結果に基づいてエラー判定を行う。また、エラーを検知した場合には、エラー発生時の送信用コマンドを設定するとともに、各種エラーデータを設定する。   In S20, various sensors are monitored. In the monitoring process of various sensors, for example, a process of monitoring a selector sensor such as the insertion sensor 53 mounted on the selector, a process of monitoring the dispensing sensor 54, and a process of monitoring the detection state of the door sensor 20 are performed. Then, error determination is performed based on detection results of various sensors. When an error is detected, a transmission command when an error occurs is set and various error data are set.

S21においては、S20の監視処理において設定されたエラーを特定するための送信用コマンドが設定されているか否かが判定される。送信用コマンドがあると判定されなかったときには、S24へ移行し、送信用コマンドがあると判定されたときには、S22においてメインCPU61側からサブCPU71側へ、エラーを特定するための送信用コマンドを送信するためのコマンド送信処理を行う。   In S21, it is determined whether or not a transmission command for specifying the error set in the monitoring process in S20 is set. When it is not determined that there is a transmission command, the process proceeds to S24, and when it is determined that there is a transmission command, a transmission command for specifying an error is transmitted from the main CPU 61 side to the sub CPU 71 side in S22. The command transmission process is performed.

S24においては、エラーデータが設定されているか否かが判定される。S24においてエラーデータが設定されていると判定されたときには、S25において、エラー処理を行って、タイマ割込処理を終了する。エラー処理については、図44を用いて後述する。   In S24, it is determined whether error data is set. If it is determined in S24 that error data is set, error processing is performed in S25, and the timer interrupt processing is terminated. The error processing will be described later with reference to FIG.

一方、S24においてエラーデータが設定されていると判定されなかったときには、S26においてメダルの投入判定を行う。S27においては、メダルの払出判定を行う。S28においては、タイマ更新処理を行う。S29においては、ポート出力処理を行う。S30においては、外部信号出力処理を行う。外部信号出力処理では、エラー発生を特定するための信号や前面扉5の開閉状態を特定するための信号などを遊技場の管理者が管理するホールコンピュータへ外部出力する。S31においては、リール11L〜11Rの制御処理を行い、タイマ割込処理を終了する。   On the other hand, if it is not determined in step S24 that error data has been set, a medal insertion determination is performed in step S26. In S27, a medal payout determination is performed. In S28, timer update processing is performed. In S29, port output processing is performed. In S30, external signal output processing is performed. In the external signal output process, a signal for specifying the occurrence of an error, a signal for specifying the open / closed state of the front door 5 and the like are externally output to a hall computer managed by a game hall manager. In S31, the reels 11L to 11R are controlled, and the timer interrupt process is terminated.

<エラー処理について>
次に、図42のS11および図43のS25などにおいて実行されるエラー処理について説明する。エラー処理では、まず、S35において現在の遊技状態が保存される。S36においては、エラーデータに対応するエラーフラグを設定し、サブCPU71へ送信する。
<About error handling>
Next, error processing executed in S11 of FIG. 42, S25 of FIG. 43, and the like will be described. In the error processing, first, the current gaming state is saved in S35. In S36, an error flag corresponding to the error data is set and transmitted to the sub CPU 71.

S37においては、ペイアウト表示器46(遊技メダル払出し枚数表示器)の内容が保存される。S38においては、ペイアウト表示器46によりエラーコードが表示される。S39においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の状態が保存される。S40においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の設定(オフ状態設定)が行われる。   In S37, the contents of the payout display 46 (game medal payout number display) are stored. In S38, an error code is displayed on the payout display 46. In S39, the states of the hopper unit 43 (game medal payout device) and the switching solenoid 51 (cancel coil) are stored. In S40, setting (off state setting) of the hopper unit 43 (game medal payout device) and the switching solenoid 51 (cancellation coil) is performed.

続いて、S41においては、E4エラーの状態(図42のS11参照)であるか否かが判定される。E4エラーの状態であると判定されたときには、S53に移行し、設定変更処理が行われるまで待機状態となる。   Subsequently, in S41, it is determined whether or not an E4 error state is present (see S11 in FIG. 42). If it is determined that the state is the E4 error state, the process proceeds to S53 and enters a standby state until the setting change process is performed.

S41においてE4エラーの状態であると判定されなかったときには、S42において、E3エラー状態(ホッパーエンプティエラー)であるか否かが判定される。E3エラー状態であると判定されたときには、S43に移行し、E3エラー状態でないと判定されたときには、S44に移行する。   If it is not determined in S41 that the state is the E4 error state, it is determined in S42 whether or not the state is the E3 error state (hopper empty error). When it is determined that the state is the E3 error state, the process proceeds to S43, and when it is determined that the state is not the E3 error state, the process proceeds to S44.

S43においては、エラー解除センサがオン状態であるか否かが判定される。なお、このS43は、ホッパーエンプティエラーであるため、ここでのエラー解除センサは、ドアキーリセットとなる。ドアキーリセットは、前面扉5を開くための鍵(ドアキー)を、前面扉5の解錠方向とは反対の方向に回すことで成立するものである。エラー解除センサがオン状態であると判定されたときには、S46に移行し、エラー解除センサがオン状態でないと判定されたときには、S44に移行する。   In S43, it is determined whether or not the error release sensor is in an on state. Since S43 is a hopper empty error, the error canceling sensor here is a door key reset. The door key reset is established by turning a key (door key) for opening the front door 5 in a direction opposite to the unlocking direction of the front door 5. When it is determined that the error release sensor is in the on state, the process proceeds to S46, and when it is determined that the error release sensor is not in the on state, the process proceeds to S44.

S44においては、リセットスイッチ52(設定変更スイッチ)がON状態であるか否かが判定される。リセットスイッチ52がON状態であると判定されたときには、S45に移行し、オン状態でないと判定されたときには、S41に移行する。   In S44, it is determined whether or not the reset switch 52 (setting change switch) is in the ON state. When it is determined that the reset switch 52 is in the ON state, the process proceeds to S45, and when it is determined that the reset switch 52 is not in the ON state, the process proceeds to S41.

S45においては、前面扉5のドア開閉センサである扉センサ20がオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、S41に移行し、オン状態でないと判定されたときにはS46に移行する。   In S45, it is determined whether or not the door sensor 20 that is the door open / close sensor of the front door 5 is in the ON state. When it is determined that it is in the on state, the process proceeds to S41, and when it is determined that it is not in the on state, the process proceeds to S46.

S46において、投入センサ53を構成する3つのセレクターセンサA、B、C、および、払出センサ54を構成する2つの払出センサA、Bのいずれかがオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、S41に移行し、オン状態でないと判定されたときにはS47に移行する。   In S <b> 46, it is determined whether or not any of the three selector sensors A, B, and C that constitute the input sensor 53 and the two payout sensors A and B that constitute the payout sensor 54 are on. When it is determined that it is in the on state, the process proceeds to S41, and when it is determined that it is not in the on state, the process proceeds to S47.

S47においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の状態を元の状態に復帰させる。S48においては、エラーコード表示がクリア(初期化)される。S49においては、ペイアウト表示器46(遊技メダル払出し枚数表示器)の内容の復帰が行われる。S50においては、遊技状態の復帰が行われる。S51においては、サブCPU71へエラー解除イベント(コマンド)を送信する。S52においては、サブCPU71へ遊技メダル払出開始イベント(コマンド)の送信判定が行われ、エラー処理が終了する。   In S47, the state of the hopper unit 43 (game medal payout device) and the switching solenoid 51 (cancellation coil) is returned to the original state. In S48, the error code display is cleared (initialized). In S49, the contents of the payout display 46 (game medal payout number display) are restored. In S50, the game state is returned. In S 51, an error cancellation event (command) is transmitted to the sub CPU 71. In S52, it is determined whether or not a game medal payout start event (command) is transmitted to the sub CPU 71, and the error process is terminated.

<設定変更処理について>
次に、図42のS10において実行される設定変更処理について図45を用いて説明する。メインCPU61は、設定変更処理を開始するときに、その旨を特定可能な設定変更開始コマンドをサブCPU71に出力して設定変更処理を実行する。設定変更処理では、まずS60において、メインCPU61のRAMのバックアップ不良が設定されているか否かが判定される。バックアップ不良が設定されていると判定されなかったときには、S61において設定値情報の読み取りが行われて、S65に移行する。このとき、設定変更処理中において設定値表示器として機能するペイアウト表示器46に設定値を表示する。設定値表示器は、ペイアウト表示器46などのように前面扉5が閉状態においても表示状態を確認可能となる表示器に限らず、前面扉5の裏面側に設けられており、前面扉5を開状態にしなければ表示状態を確認できない表示器であってもよい。また、設定値表示器は、他の情報を表示する表示器を兼用するものに限らず、設定値を表示するためだけに設けられた専用の表示器であってもよい。
<Setting change processing>
Next, the setting change process executed in S10 of FIG. 42 will be described with reference to FIG. When the main CPU 61 starts the setting change process, the main CPU 61 outputs a setting change start command capable of specifying the fact to the sub CPU 71 to execute the setting change process. In the setting change process, first, in S60, it is determined whether or not the RAM backup failure of the main CPU 61 is set. If it is not determined that the backup failure is set, the setting value information is read in S61, and the process proceeds to S65. At this time, the set value is displayed on the payout display 46 functioning as the set value display during the setting change process. The set value display is not limited to a display that allows the display state to be confirmed even when the front door 5 is closed, such as the payout display 46, but is provided on the back side of the front door 5, and the front door 5 The display may not be able to confirm the display state unless is opened. The set value display is not limited to a display that also displays other information, and may be a dedicated display provided only for displaying the set value.

一方、バックアップ不良が設定されていると判定されたときには、S62においてペイアウト表示器46に「C」の表示が行われ、S63においてリセットスイッチ52(設定スイッチ)がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されなかったときには待機状態となり、オン状態になっていると判定されたときにはS64において、設定値として「1」が設定されて、S65に移行する。   On the other hand, when it is determined that the backup failure is set, “C” is displayed on the payout display 46 in S62, and whether or not the reset switch 52 (setting switch) is turned on in S63. Determined. When it is not determined to be in the on state, the standby state is set. When it is determined to be in the on state, “1” is set as the set value in S64, and the process proceeds to S65.

S65においては、リセットスイッチ52(設定スイッチ)がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されたときには、S66で設定値の更新が行われる。一方、オン状態になっていると判定されなかったときには、S67において、スタートスイッチ19のオン状態が検知されたか否かが判定される。検知されたと判定されなかったときにはS65へ移行する。   In S65, it is determined whether or not the reset switch 52 (setting switch) is turned on. When it is determined that the device is in the on state, the set value is updated in S66. On the other hand, when it is not determined that the switch is in the on state, it is determined in S67 whether or not the start switch 19 is detected. When it is not determined that it has been detected, the process proceeds to S65.

一方、検知されたと判定されたときには、S68において、変更処理開始スイッチ56がオフ状態であるか否かが判定される。オフ状態であると判定されなかったときには待機状態となり、オフ状態であると判定されたときには、S69において、設定値の確定(RAM65に格納)が行われて、設定変更処理が終了する。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。これにより、E4エラーが解除される。また、メインCPU61は、設定変更処理を終了したときに、その旨を特定可能な設定変更終了コマンドをサブCPU71に出力する。   On the other hand, when it is determined that the change has been detected, it is determined in S68 whether or not the change process start switch 56 is in an OFF state. When it is not determined to be in the off state, the standby state is entered. When it is determined to be in the off state, the set value is confirmed (stored in the RAM 65) in S69, and the setting change process is terminated. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized. Thereby, the E4 error is canceled. Further, when the main CPU 61 ends the setting change process, the main CPU 61 outputs a setting change end command capable of specifying the fact to the sub CPU 71.

<サブ制御部処理について>
スロットマシン1への電力供給が開始されると、サブCPU71は、図46に示すサブ制御部処理を行う。サブ制御部処理では、まずS900において電源がON状態となったか否かを判定する。具体的には、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上となったか否かが判定される。S900において電源がON状態となったと判定されたときには、S901においてセキュリティチェックや液晶表示器27などの動作確認など所定の起動処理が行われる。その後、S902において、各種状態に応じた処理が行われる。
<About sub-control unit processing>
When power supply to the slot machine 1 is started, the sub CPU 71 performs a sub control unit process shown in FIG. In the sub-control unit process, first, in S900, it is determined whether or not the power is turned on. Specifically, it is determined whether or not the output voltage from the power supply unit 49 is equal to or higher than a predetermined threshold value. When it is determined in S900 that the power is turned on, predetermined activation processing such as security check and operation check of the liquid crystal display 27 is performed in S901. Thereafter, in S902, processing according to various states is performed.

<サブ側設定変更状態処理について>
図47は、サブ制御部処理におけるS902の処理に含まれるサブ側設定変更状態処理を説明するためのフローチャートである。S910において、メインCPU61側において設定変更処理が実行されている設定変更状態か(設定変更開始コマンドを受信したか)否かが判定される。S910において設定変更状態であると判定されなかったときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。
<About sub-side setting change status processing>
FIG. 47 is a flowchart for explaining the sub-side setting change state process included in the process of S902 in the sub-control unit process. In S910, it is determined whether or not the main CPU 61 side is in the setting change state in which the setting change process is being executed (whether a setting change start command has been received). If it is not determined that the setting is changed in S910, the sub-side setting change state process is terminated.

一方、S910において設定変更状態であると判定されたときには、液晶表示器27の表示状態が管理者メニュー状態の基本画面となるように制御される。また、S911において演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されたときには、S913において管理者メニュー処理が行われる。これにより、管理者メニュー画面が表示される。   On the other hand, when it is determined in S910 that the setting is changed, the display state of the liquid crystal display 27 is controlled to be the basic screen of the administrator menu state. In S911, it is determined whether or not an operation to the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is detected. When it is determined that an operation on the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is detected, an administrator menu process is performed in S913. Thereby, an administrator menu screen is displayed.

S914においては、特定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。S915においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。S915において演出操作部81への操作が検出されたと判定されたときには、S913に移行して管理者メニュー状態において当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、S914において特定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。   In S914, a timeout timer corresponding to the specific time is set. In S915, it is determined whether or not an operation on the effect operation unit 81 has been detected. When it is determined in S915 that an operation on the rendering operation unit 81 has been detected, the process proceeds to S913, and display or setting corresponding to the operation is performed in the administrator menu state. In S914, a timeout timer corresponding to the specific time is reset.

一方、S915において演出操作部81への操作が検出されたと判定されなかったときには、S916においてS914でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。S916においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、S917において設定変更状態が終了したか(設定変更終了コマンドを受信したか)、つまり設定変更処理が終了したか否かが判定される。S917において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはS915へ移行する。S917において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。   On the other hand, if it is not determined in S915 that an operation on the effect operation unit 81 has been detected, it is determined in S916 whether or not the timer set in S914 has timed out. If it is not determined in S916 that a timeout has occurred, it is determined in S917 whether the setting change state has ended (whether a setting change end command has been received), that is, whether the setting change processing has ended. If it is not determined in S917 that the setting change state has been completed, the process proceeds to S915. If it is determined in S917 that the setting change state has ended, the sub-side setting change state process ends.

これに対して、S916においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときであるため、S911へ移行する。これにより、管理者メニュー状態における基本画面が表示される。なお、S913において管理者メニュー状態における完了画面を表示した後においては、各々対応する設定後時間(第1〜第3設定後時間)が経過したときにS911へ移行し、管理者メニュー状態における基本画面が表示される。   On the other hand, when it is determined in S916 that the time-out has occurred, since the specific time has elapsed without the effect operation unit 81 being operated, the process proceeds to S911. Thereby, the basic screen in the administrator menu state is displayed. After the completion screen in the administrator menu state is displayed in S913, the process proceeds to S911 when the corresponding post-setting time (first to third post-setting time) has elapsed, and the basic in the administrator menu state is set. A screen is displayed.

S911に戻り、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されなかったときには、S912において設定変更状態が終了したか否かが判定される。S912において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはS911へ移行する。一方、S912において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。なお、サブ側設定変更状態処理において管理者メニュー画面あるいは基本画面を終了した後においては、液晶表示器27にデモ画面が表示される。   Returning to S911, if it is not determined that an operation to the determination switch 81a of the effect operation unit 81 has been detected, it is determined in S912 whether the setting change state has ended. If it is not determined in S912 that the setting change state has been completed, the process proceeds to S911. On the other hand, when it is determined in S912 that the setting change state has ended, the sub-side setting change state process ends. In addition, after the administrator menu screen or the basic screen is terminated in the sub-side setting change state process, a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 27.

<サブ側遊技待機処理について>
図48は、サブ制御部処理におけるS902の処理に含まれるサブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。S920において、遊技待機状態(特定の演出が実行されていないときであって、遊技結果コマンドを受信からリール回転開始コマンドを受信するまでの間)か否かが判定される。S920において遊技待機状態であると判定されなかったときには、サブ側遊技待機処理を終了する。
<Sub-side game standby processing>
FIG. 48 is a flowchart for explaining a sub-side game standby process included in the process of S902 in the sub-control unit process. In S920, it is determined whether or not it is in a game standby state (when a specific effect is not being executed and from when a game result command is received until a reel rotation start command is received). If it is not determined in S920 that the game standby state is set, the sub-side game standby process is terminated.

一方、S920において遊技待機状態であると判定されたときには、図40に示したように液晶表示器27に遊技画面またはデモ画面が表示される。また、S921においては、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されたときには、S923において遊技者メニュー処理が行われる。これにより、図40に示した遊技者メニュー画面が表示される。なお、前述したとおり、チャンスボタン演出を実行しているときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined in S920 that the game is on standby, a game screen or a demo screen is displayed on the liquid crystal display 27 as shown in FIG. In S921, it is determined whether or not an operation to the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is detected. When it is determined that an operation to the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is detected, a player menu process is performed in S923. Thereby, the player menu screen shown in FIG. 40 is displayed. As described above, when the chance button effect is being executed, the player menu screen may not be displayed even if the determination switch 81a is operated.

S924においては、所定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。S925においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されたときには、S923に移行して図40に示したように当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、S924において所定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。   In S924, a timeout timer corresponding to a predetermined time is set. In S925, it is determined whether or not an operation on the effect operation unit 81 has been detected. If it is determined in S925 that an operation on the rendering operation unit 81 has been detected, the process proceeds to S923, and display or setting corresponding to the operation is performed as shown in FIG. In S924, a timeout timer corresponding to a predetermined time is reset.

一方、S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されなかったときには、S926においてS924でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。S926においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、S927において賭数設定(BET)されるかまたはスタートスイッチ19(スタートレバー)が操作されたか(ベットコマンドあるいはリール回転開始コマンドを受信したか)否かが判定される。   On the other hand, if it is not determined in S925 that an operation on the rendering operation unit 81 has been detected, it is determined in S926 whether or not the timer set in S924 has timed out. If it is not determined in S926 that a time-out has occurred, it is determined in S927 whether a bet amount is set (BET) or the start switch 19 (start lever) is operated (whether a bet command or a reel rotation start command is received). Determined.

S927において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS925へ移行する。S927において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、図40で示した遊技画面が表示される。これに対して、S926においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときであるため、S921へ移行する。これにより、図40で示したデモ画面が表示される。   If it is not determined in S927 that the bet number setting is also made, that the start switch 19 is operated, the process proceeds to S925. When it is determined in S927 that the bet amount is set or the start switch 19 is operated, the sub-side game standby process is terminated. Thereby, the game screen shown in FIG. 40 is displayed. On the other hand, when it is determined in S926 that a time-out has occurred, since the predetermined time has elapsed without the effect operating unit 81 being operated, the process proceeds to S921. Thereby, the demonstration screen shown in FIG. 40 is displayed.

S921に戻り、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されなかったときには、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。S922において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS921へ移行する。一方、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、図40で示した遊技画面が表示される。   Returning to S921, if it is not determined that an operation to the determination switch 81a of the effect operation unit 81 has been detected, it is determined in S922 whether the bet amount is set or the start switch 19 is operated. If it is not determined in S922 that the betting number is set or the start switch 19 is operated, the process proceeds to S921. On the other hand, when it is determined in S922 that the bet amount is set or the start switch 19 is operated, the sub-side game waiting process is terminated. Thereby, the game screen shown in FIG. 40 is displayed.

<サブ側エラー報知処理について>
図49は、サブ側エラー報知処理を説明するためのフローチャートである。S930においては、メインCPU61からの送信用コマンドを受信したか否かが判定される。送信用コマンドは、図43のタイマ割込処理において、S20の監視結果に基づきS22において送信されるコマンドである。S930において送信用コマンドを受信したと判定されなかったときには、サブ側エラー報知処理を終了する。
<Sub error notification process>
FIG. 49 is a flowchart for explaining the sub-side error notification processing. In S930, it is determined whether or not a transmission command from the main CPU 61 has been received. The transmission command is a command transmitted in S22 based on the monitoring result in S20 in the timer interrupt process of FIG. If it is not determined in S930 that the transmission command has been received, the sub-side error notification process is terminated.

S930において送信用コマンドを受信したと判定されたときには、S931において当該送信用コマンドが前面扉5のドア状態に関するコマンドであるか否かが判定される。S931において送信用コマンドが前面扉5のドア状態に関するコマンドであると判定されなかったときには、S932において送信用コマンドに対応するエラー報知が行われる。具体的には、スピーカ31L、31Rから「エラーです」といった音声が出力され、液晶表示器27には例えば「E3」等のエラーコードの表示が行われる。   When it is determined in S930 that the transmission command is received, it is determined in S931 whether or not the transmission command is a command related to the door state of the front door 5. If it is not determined in S931 that the transmission command is a command related to the door state of the front door 5, an error notification corresponding to the transmission command is performed in S932. Specifically, a sound such as “Error” is output from the speakers 31L and 31R, and an error code such as “E3” is displayed on the liquid crystal display 27, for example.

S933においては、エラーフラグを受信したか否かが判定される。エラーフラグは、エラー発生後における図44のエラー処理のS36において送信されるフラグである。エラーフラグを受信したと判定されたときには、S934において対応するエラー報知が再度行われる。   In S933, it is determined whether an error flag has been received. The error flag is a flag transmitted in S36 of the error processing in FIG. 44 after the error has occurred. When it is determined that the error flag has been received, the corresponding error notification is performed again in S934.

S935においては、エラー解除イベントを受信しているか否かが判定される。エラー解除イベントは、図44のエラー処理においてエラー解除後のS51において送信されるイベントである。エラー解除イベントを受信していると判定されなかったときには、待機状態となり、エラー報知を継続する。一方、エラー解除イベントを受信していると判定されたときには、S936においてエラー報知がクリア(初期化)され、サブ側エラー報知処理を終了する。   In S935, it is determined whether an error cancellation event is received. The error cancellation event is an event transmitted in S51 after error cancellation in the error processing of FIG. If it is not determined that an error release event has been received, the standby state is entered and error notification is continued. On the other hand, if it is determined that an error cancellation event has been received, the error notification is cleared (initialized) in S936, and the sub-side error notification processing is terminated.

一方、S931においてドア状態に関するコマンドを受信したと判定されたときには、S937において、前面扉5が開状態であるか否かが判定される。前面扉5が開状態であると判定されたときには、S939においてエラー報知が行われて、サブ側エラー報知処理を終了する。一方、S937において前面扉5が開状態であると判定されなかったときには、前面扉5が閉状態となったときであるため、S938においてエラー報知がクリア(初期化)され、サブ側エラー報知処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S931 that the command related to the door state has been received, it is determined in S937 whether or not the front door 5 is in the open state. When it is determined that the front door 5 is in the open state, an error notification is performed in S939, and the sub-side error notification process is terminated. On the other hand, when it is not determined in S937 that the front door 5 is in the open state, this is a time when the front door 5 is in the closed state. Exit.

<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、第1停止操作がON検出されてから最終停止操作である第3停止操作がON検出されるまでの期間においてはチャンスボタン演出を開始しない。このため、遊技者が第1停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において決定スイッチ81aへの操作を遊技者に促すチャンスボタン演出が開始されてしまうことがない。その結果、第1停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において、遊技の流れを分断させてしまうことがなく、第1停止操作に続けてリズムよく第2停止操作および第3停止操作を行うことが阻害されてしまうことを防止できる。
<Example of effects produced by slot machine 1>
In the slot machine 1 in the above embodiment, the chance button effect is not started in the period from when the first stop operation is detected to ON until the third stop operation, which is the final stop operation, is detected to be ON. For this reason, the chance button effect that prompts the player to operate the determination switch 81a is not started while the player performs the subsequent stop operation after the first stop operation. As a result, while the subsequent stop operation is accepted after the first stop operation is performed, the flow of the game is not divided, and the second stop operation and the third stop are performed in good rhythm following the first stop operation. It is possible to prevent the stop operation from being hindered.

また、賭数を設定するための賭数設定操作が検出されてからスタート操作がON検出されるまでの期間においてはチャンスボタン演出を開始しない。このため、遊技者が賭数設定操作を行っているものの未だスタート操作が行われておらず遊技が行われることが確定していない間において決定スイッチ81aへの操作を遊技者に促すチャンスボタン演出が開始されてしまうことがない。その結果、例えば、賭数設定操作を行うことによりチャンスボタン演出が実行されるか否かを確認し、チャンスボタン演出が実行されなければ設定した賭数を解除して遊技を実行しないなどといった使われ方がされてしまうことを防止できる。   Further, the chance button effect is not started in the period from when the betting number setting operation for setting the betting number is detected until the start operation is detected to be ON. For this reason, a chance button effect that prompts the player to operate the decision switch 81a while the player has performed the bet number setting operation but the start operation has not yet been performed and it has not been determined that the game will be performed. Will never start. As a result, for example, it is confirmed whether or not the chance button effect is executed by performing the betting number setting operation. If the chance button effect is not executed, the set bet number is canceled and the game is not executed. It can be prevented from being broken.

また、チャンスボタン演出に対応する画像は、背景に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。このため、例えば、背景の種類に応じて、チャンスボタン演出に対応する画像の優先度を設定するようなものと比較して、処理負担を増大させることがない。また、チャンスボタン演出に対応する画像が埋め込まれた背景に対応する画像を準備しておくことも不要となる。その結果、好適にチャンスボタン演出に対応する画像を確実に表示させることができる。   Also, the image corresponding to the chance button effect is displayed in a layer having a higher priority than the layer displaying the image corresponding to the background. For this reason, for example, the processing load is not increased as compared with the case of setting the priority of the image corresponding to the chance button effect according to the type of background. Also, it is not necessary to prepare an image corresponding to the background in which an image corresponding to the chance button effect is embedded. As a result, an image corresponding to the chance button effect can be displayed reliably.

また、図15に例示した振分率となるように、チャンスボタン演出(連続演出中に実行されるチャンスボタン演出を含む)が実行される。例えば、CZ移行抽選、AT移行抽選、および上乗せ抽選各々において当選しているときや、ボーナス当選しているときなど特典が付与されるとき(図15(a)の当選時テーブル)には、CZ移行抽選等において当選しておらず特典が付与されないとき(図15(b)の非当選時テーブル)よりも高い割合で、チャンスボタン演出の態様として特別態様となる特別パターンに決定される。このため、チャンスボタン演出が特別態様で開始されたときに、特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。   Further, a chance button effect (including a chance button effect executed during the continuous effect) is executed so that the distribution rate illustrated in FIG. 15 is obtained. For example, when a bonus is awarded in each of the CZ transition lottery, the AT transition lottery, and the extra lottery, or when a bonus is won (the winning time table in FIG. 15A), the CZ It is determined to be a special pattern that becomes a special mode as a mode of chance button effect at a higher rate than when the bonus is not given in the transition lottery or the like (no winning table in FIG. 15B). For this reason, when the chance button effect is started in a special mode, it is possible to improve a sense of expectation for the provision of a privilege.

また、操作対応演出として当落告知演出が実行される割合は、チャンスボタン演出の開始タイミングとして、スタートON検出時となるパターン(例えば、当選パターン3)よりも、第3停止操作ON検出時となるパターン(例えば、当選パターン4)の方が高くなる。このため、チャンスボタン演出がスタートON検出時に開始されたときよりも第3停止操作ON検出時に開始されたときの方が、操作対応演出として当落告知演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。また、スタートON検出時においては特典が付与されていることに対する期待感を高め、第3停止操作ON検出時まで特典が付与されていることに対する期待感を持続させやすくなるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、第3停止操作ON検出時において当落告知演出が実行されやすくなっているため、第3停止操作ON検出時において特典が付与されているか否かを特定しやすくなっており、特典が付与されるか否かに対してメリハリをつけることができる。   In addition, the rate at which the winning notification effect is executed as the operation-corresponding effect is when the third stop operation ON is detected as the start timing of the chance button effect rather than the pattern when the start ON is detected (for example, the winning pattern 3). The pattern (for example, winning pattern 4) is higher. For this reason, when the chance button effect is started when the third stop operation ON is detected, the expectation that the winning notification effect is executed as the operation corresponding effect is higher than when the chance button effect is started when the start stop is detected. Can do. In addition, when the start-on is detected, the expectation that the privilege is given is increased, and it becomes easy to maintain the expectation that the privilege is given until the third stop operation is detected. Can be improved. In addition, since it is easy to execute the winning notification effect at the time of detecting the third stop operation ON, it is easy to specify whether or not a privilege is granted at the time of detecting the third stop operation ON, and the privilege is given. You can give a sharpness to whether or not.

さらに、操作対応演出として当落示唆演出を実行するパターンのチャンスボタン演出がスタートON検出時に開始される割合(例えば、当選パターン1の振分率)は、操作対応演出として当落告知演出を実行するパターンのチャンスボタン演出が第3停止操作ON検出時に開始される割合(例えば、当選パターン4の振分率)よりも高くなるように定められている。このため、当落示唆演出を実行するパターンのチャンスボタン演出をスタートON検出時に開始して期待感を高める機会を多く提供できるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the ratio at which the chance button effect of the pattern that executes the winning suggestion effect as the operation corresponding effect is started when the start ON is detected (for example, the distribution ratio of the winning pattern 1) is the pattern that executes the winning notification effect as the operation corresponding effect. The chance button effect is determined to be higher than the ratio (for example, the distribution ratio of the winning pattern 4) started when the third stop operation ON is detected. For this reason, since the chance button effect of the pattern in which the winning suggestion effect is executed can be provided when the start ON is detected to increase the expectation, the interest of the game can be improved.

また、特別態様でのチャンスボタン演出は、スタートON検出時(例えば、当選パターン5および7の合計振分率)よりも第3停止操作ON検出時(例えば、当選パターン6および8の合計振分率)に開始される割合が高い。一方、通常態様でのチャンスボタン演出は、第3停止操作ON検出時(例えば、当選パターン2および4の合計振分率)よりもスタートON検出時(例えば、当選パターン1および3の合計振分率)に開始される割合が高い。このため、スタートON検出時よりも後のタイミングとなる第3停止操作ON検出時において特別態様でチャンスボタン演出が開始されることに対する期待感を向上させることができる。   Further, the chance button effect in the special mode is more effective when the third stop operation is detected (for example, the total allocation of the winning patterns 6 and 8 than when the start ON is detected (for example, the total allocation ratio of the winning patterns 5 and 7). Rate) is high. On the other hand, the chance button effect in the normal mode is when the start ON is detected (for example, the total allocation of the winning patterns 1 and 3) than when the third stop operation ON is detected (for example, the total allocation ratio of the winning patterns 2 and 4). Rate) is high. Therefore, it is possible to improve a sense of expectation that the chance button effect is started in a special manner when the third stop operation ON is detected after the start ON is detected.

待機状態に表示される演出であって、遊技者メニューに誘導するための誘導演出は、チャンスボタン演出よりも小さい画像を、液晶表示器27の端寄りの表示領域において表示される。このため、待機状態においては、過度に期待感を抱かせるような態様で決定スイッチ81aへの操作を促す誘導演出が実行されてしまうことを防止できる。   The effect displayed in the standby state, which is a guide effect for guiding to the player menu, displays an image smaller than the chance button effect in the display area near the edge of the liquid crystal display 27. For this reason, in the standby state, it is possible to prevent a guidance effect that prompts an operation to the determination switch 81a from being performed in an excessively expecting manner.

また、一旦開始されたチャンスボタン演出は、チャンスボタン演出を開始できる期間が経過した後においても継続して実行されて、決定スイッチ81aへの操作を有効に受付ける。このため、遊技者を慌てさせてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。   Moreover, the chance button effect that has been once started is continuously executed even after a period during which the chance button effect can be started, and the operation to the decision switch 81a is effectively accepted. For this reason, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that would panic the player.

また、チャンスボタン演出を実行するときには、消費電力モードとしてエコモードが設定されているか否かにかかわらず、所定の消費電力で決定スイッチ81aの操作部に搭載されているLEDを制御する。つまり、エコモードに制御されているときであっても、通常時と同じ消費電力で、決定スイッチ81aの操作部に搭載されているLEDを制御する。このため、制御されている消費電力モードにかかわらず、チャンスボタン演出が実行されていることを遊技者が気付きにくくなることや、操作を行う対象がわかりにくくなることなどといった不都合の発生を未然に防止できる。   Further, when the chance button effect is executed, the LED mounted on the operation unit of the determination switch 81a is controlled with a predetermined power consumption regardless of whether or not the eco mode is set as the power consumption mode. That is, even when the eco mode is controlled, the LED mounted on the operation unit of the determination switch 81a is controlled with the same power consumption as that in the normal mode. For this reason, the occurrence of inconveniences such as making it difficult for the player to notice that the chance button effect is being executed and making it difficult to understand the target to be operated regardless of the controlled power consumption mode. Can be prevented.

また、上記実施形態におけるスロットマシン1では、以下の効果を奏する。   Further, the slot machine 1 in the above embodiment has the following effects.

(1−1) 図29および図30で示したとおり、累計数が2370となり有利期間がまもなく終了するときに、特定演出として終了テロップを液晶表示器27に表示する。これにより、累計数の上限到達によりATが終了してしまう場合であっても、終了テロップによりその旨が報知されるため、ATが突然終了してしまったということを回避でき、スロットマシン1に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、終了テロップが表示されることに応じて液晶表示器27における純増枚数の表示が終了する。これにより、AT中において純増枚数の表示が終了することに対する違和感を低減しつつ、2400(あるいは2400に1遊技の最大払出枚数を加算した値)以上の純増枚数が液晶表示器27において表示されてしまうことを防止できる。その結果、遊技者の射幸心を抑制することができる。   (1-1) As shown in FIGS. 29 and 30, when the cumulative number becomes 2370 and the advantageous period is about to end, an end telop is displayed on the liquid crystal display 27 as a specific effect. As a result, even if the AT ends due to reaching the upper limit of the cumulative number, the fact is notified by the end telop, so it is possible to avoid that the AT has ended unexpectedly, It is possible to prevent mistrust from being held. Further, the display of the net increase number on the liquid crystal display 27 is ended in response to the display of the end telop. As a result, the liquid crystal display 27 displays a net increase number of 2400 or more (or a value obtained by adding the maximum payout number of one game to 2400) while reducing the uncomfortable feeling that the display of the net increase number is terminated during AT. Can be prevented. As a result, the player's gambling feeling can be suppressed.

(1−2) 上記実施形態におけるスロットマシン1では、累計数に基づき終了テロップが一旦表示された後においては、図19のSB11においてYESと判定されることにより、累計数にかかわらず終了テロップの表示および純増枚数の非表示が維持されるため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、終了テロップを表示した後においては、累計数に応じた処理を行う必要が無いため、処理負担を軽減できる。   (1-2) In the slot machine 1 in the above embodiment, after the end telop is once displayed based on the cumulative number, it is determined YES in SB11 in FIG. Since the display and the non-display of the net increase number are maintained, the player can be prevented from being confused. In addition, after displaying the end telop, it is not necessary to perform processing according to the cumulative number, so that the processing load can be reduced.

(1−3) 上記実施形態におけるスロットマシン1における、終了テロップの表示により純増枚数を非表示とした以降の終了画面では、図29および図30で示したとおり、その後の累計数にかかわらず、純増枚数が表示されない。これにより、終了画面においても2400以上の純増枚数が表示されてしまうことを防止できる。また、終了テロップの表示に応じて純増枚数が非表示となったにもかかわらず、終了画面において純増枚数が表示されてしまうことにより違和感を生じさせてしまうような不都合の発生を防止できる。   (1-3) In the end screen after the net increase number is not displayed by displaying the end telop in the slot machine 1 in the embodiment, as shown in FIGS. 29 and 30, regardless of the cumulative number thereafter, The net increase is not displayed. Thereby, it is possible to prevent the net increase of 2400 or more from being displayed on the end screen. In addition, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that may cause a sense of discomfort by displaying the net increased number on the end screen even though the net increased number is not displayed according to the display of the end telop.

(1−4) 上記実施形態におけるスロットマシン1においては、AT中において表示されている純増枚数にかかわらず、累計数に応じて一律に終了テロップの表示および純増枚数の非表示を実行する。これにより、表示されている純増枚数にかかわらず、ATが突然終了してしまうことがなく、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、表示されている純増枚数に応じた処理を行う必要が無いため、処理負担を軽減できる。   (1-4) In the slot machine 1 in the above embodiment, the display of the end telop and the non-display of the net increase number are uniformly performed according to the cumulative number regardless of the net increase number displayed during the AT. Thereby, regardless of the displayed net increase, the AT does not end suddenly, and it is possible to prevent the gaming machine from having distrust. Further, since it is not necessary to perform processing according to the displayed net increase, the processing load can be reduced.

(1−5) 上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図19のSB12で示したとおり、AT中であるときには、RBB中であるか否か等にかかわらず、累計数が同じ2370に到達することにより終了テロップを表示する。このため、RBB中であるか否かに応じた処理を行う必要が無いため、処理負担を軽減できる。   (1-5) In the slot machine 1 in the above embodiment, as shown by SB12 in FIG. 19, when the AT is in progress, the cumulative number reaches the same 2370 regardless of whether or not the RBB is in progress. To display the end telop. For this reason, since it is not necessary to perform processing according to whether or not the RBB is in progress, the processing load can be reduced.

(1−5) 上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図24の第1の有利期間などで説明したとおり、AT中において純増枚数を表示していないときに制御されたRBB中においては、当該RBB中における純増枚数のみを表示する。これにより、AT中に関する純増枚数として2400以上の純増枚数が表示されてしまうことを防止しつつ、RBB中の純増枚数のみを遊技者に報知できる。   (1-5) In the slot machine 1 in the above-described embodiment, as described in the first advantageous period of FIG. 24 and the like, during the RBB controlled when the net increase is not displayed during the AT, Only the net increase in RBB is displayed. Accordingly, it is possible to notify the player of only the net increase number in the RBB while preventing the net increase number of 2400 or more from being displayed as the net increase number related to the AT.

(1−6) 上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図24の第1の有利期間などで説明したとおり、AT中において終了テロップが表示されているときに制御されたRBBが終了する際に表示される終了画面としては、AT中の純増枚数を表示せず、当該RBB中の純増枚数のみが表示される。これにより、ATの遊技履歴として2400以上の純増枚数が表示されてしまうことを防止しつつ、RBBの遊技履歴としての純増枚数については遊技者に報知できる。   (1-6) In the slot machine 1 in the above embodiment, as described in the first advantageous period of FIG. 24, etc., when the controlled RBB ends when the end telop is displayed during AT. The displayed end screen does not display the net increase in the AT, but displays only the net increase in the RBB. Accordingly, it is possible to notify the player of the net increase number as the RBB game history while preventing the net increase number of 2400 or more from being displayed as the AT game history.

(2−1) 上記実施形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU61側において、有利期間中における遊技の進行に応じて複数種類の遊技用データを更新し、有利期間が終了することにより複数種類の遊技用データが初期化される(図12のSA26)。これにより、有利期間終了後において複数種類の遊技用データが持ち越されて、以降における遊技の進行に用いられてしまうことを防止できる。一方、サブCPU71側においては、複数種類の遊技用データを特定可能にするためのメインCPU61からのコマンドに基づき、複数種類の演出データを更新し、遊技の進行に応じた演出を実行可能としつつ、有利期間が終了することにより複数種類の演出データのうち、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する枚数関連演出データについては初期化される(図23のSB46)。これにより、有利期間終了後において枚数関連演出データが持ち越されて、以降における遊技の進行に応じた演出の実行に用いられてしまうことを防止できる。このため、例えば、既に終了している有利期間中における枚数関連演出データから特定可能となる純増枚数を現在制御中の有利期間の純増枚数に合算して表示することなどを防止できる。その結果、遊技者の射幸心を抑制することができる。   (2-1) In the slot machine 1 in the above embodiment, on the main CPU 61 side, a plurality of types of game data are updated according to the progress of the game during the advantageous period, and a plurality of types are obtained when the advantageous period ends. The game data is initialized (SA26 in FIG. 12). As a result, it is possible to prevent a plurality of types of game data from being carried over after the advantageous period is over and being used for subsequent game progress. On the other hand, on the side of the sub CPU 71, based on a command from the main CPU 61 for making it possible to specify a plurality of types of game data, a plurality of types of effect data are updated and an effect according to the progress of the game can be executed. Of the plurality of types of effect data when the advantageous period ends, the number-related effect data having a direct relationship with the number of medals paid out during the advantageous period is initialized (SB46 in FIG. 23). . As a result, it is possible to prevent the number-related effect data from being carried over after the advantageous period is over and used for the execution of the effect according to the progress of the game thereafter. For this reason, for example, it is possible to prevent the net increase number that can be specified from the number-related effect data during the advantageous period that has already ended being added to the net increase number of the advantageous period that is currently being controlled. As a result, the player's gambling feeling can be suppressed.

これに対して、複数種類の演出データのうち、遊技者の射幸心を煽る可能性を有する枚数関連演出データとは異なり、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有していない枚数非関連演出データについては、有利期間が終了することによっては初期化されない。このため、例えば、既に終了している有利期間以前における枚数非関連演出データを加味した演出を、現在制御中の有利期間中において実行することができる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることのない範囲で終了した有利期間中の遊技履歴を踏まえた演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, of the multiple types of effect data, unlike the number-related effect data that has the possibility of encouraging the player's happiness, there is a direct relationship with the number of medals paid out during the advantageous period. The number of unrelated effect data that is not performed is not initialized when the advantageous period ends. For this reason, for example, an effect in consideration of the number-of-number-related effect data before the advantageous period that has already ended can be executed during the advantageous period currently being controlled. As a result, it is possible to perform an effect based on the game history during the advantageous period that has ended within a range that does not detract from the player's excitement, and the interest of the game can be improved.

(2−2) 上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図23のSB47およびSB48で示したとおり、有利期間の終了から遊技を100回消化するまでに当選して制御されたAT中においては、前回の有利期間以前において更新された枚数非関連演出データに応じた演出を実行可能である。このため、有利期間の終了から遊技を100回消化するまでに新たにAT当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2-2) In the slot machine 1 in the above embodiment, as shown by SB47 and SB48 in FIG. 23, during the AT controlled by winning from the end of the advantageous period until the game is digested 100 times, It is possible to execute an effect in accordance with the number-related unrelated effect data updated before the previous advantageous period. For this reason, the player can have a sense of expectation for newly winning an AT from the end of the advantageous period until the game is consumed 100 times, and the interest of the game can be improved.

(2−3) 上記実施形態におけるスロットマシン1において、有利期間の終了からAT当選せずに遊技を100回消化したときには、図23のSB48で示したように、前回有利期間以前における演出データが初期化される。これにより、前回の有利期間との関係性がすでに低下しているような状況下において、当該有利期間以前の枚数非関連演出データに基づいて演出が実行されてしまい、遊技の興趣を低下させてしまうような不都合の発生を防止できる。   (2-3) In the slot machine 1 in the above embodiment, when the game is digested 100 times without winning the AT from the end of the advantageous period, as shown by SB48 in FIG. It is initialized. As a result, in a situation where the relationship with the previous advantageous period has already declined, the production is executed based on the number-related production data before the advantageous period, and the interest of the game is reduced. The occurrence of such inconvenience can be prevented.

(2−4) 上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図29(e)等で示したように、前回の有利期間以前における枚数非関連演出データのうちの連チャン回数に基づいて、星マークの数により連チャン回数を報知できる。また、図30(e)等で示したように、前回の有利期間以前における枚数非関連演出データのうちの話数に基づいて、何話までストーリーが進んだかを報知できる。これにより、遊技者の射幸心を煽ることなく、遊技の興趣を向上させることができる。   (2-4) In the slot machine 1 in the above embodiment, as shown in FIG. 29 (e) and the like, the star mark is based on the number of consecutive chunks in the number-of-number-related production data before the previous advantageous period. The number of consecutive chunks can be notified by the number of. Further, as shown in FIG. 30E and the like, it is possible to notify how many stories have progressed based on the number of stories in the number-of-number-related effect data before the previous advantageous period. Thereby, the interest of the game can be improved without encouraging the gambling feeling of the player.

(3−1) 上記実施形態におけるスロットマシン1において、終了テロップが表示されて純増枚数が非表示となっているときであっても、携帯連動用の遊技履歴データについては累計数にかかわらず図23のSB42において更新される。その結果、例えば、2370や2400を超える純増枚数を通信端末に表示可能な2次元コードを生成して表示することが可能となる。これにより、スロットマシン1における純増枚数の表示・非表示を制御することにより遊技者の射幸心を抑制しつつも、遊技者所有の通信端末においてはスロットマシン1において非表示となった純増枚数や表示不可能な純増枚数を表示可能となるとともに、管理サーバにおける自身の遊技履歴を更新可能となる。このため、過去に行った遊技者自身の遊技履歴を振り返って確認したいといった要望や遊技履歴の記録を残しておきたいといった要望に応えることが可能となる。   (3-1) In the slot machine 1 in the above embodiment, even when the end telop is displayed and the net increase number is not displayed, the game history data for mobile linkage is not shown regardless of the cumulative number. Updated at 23 SB42. As a result, it is possible to generate and display a two-dimensional code that can display, for example, a net increase of more than 2370 or 2400 on the communication terminal. Thus, while controlling the display / non-display of the net increase number in the slot machine 1 while suppressing the player's gambling feeling, the communication terminal owned by the player does not display the net increase number that is not displayed in the slot machine 1 or It is possible to display a net increase number that cannot be displayed and to update the game history of the management server. For this reason, it is possible to respond to a request for reviewing a player's own game history performed in the past and for checking a record of the game history.

(3−2) 上記実施形態におけるスロットマシン1は、2次元コードの生成に用いる携帯連動用の遊技履歴データについては、図23で示したように、有利期間が終了することによっては初期化されない。このため、有利期間が終了した後においても携帯連動用の遊技履歴データに基づき生成された2次元コードを生成でき、遊技者所有の通信端末や管理サーバに反映させることができる。その結果、有利期間が終了した後であっても、通信端末においては純増枚数のみならず他の遊技履歴についても表示可能となる。このため、遊技者は、通信端末を介して、すでに終了した有利期間における遊技履歴を振り返り確認等することが可能となる。   (3-2) In the slot machine 1 in the above embodiment, the game history data for mobile linkage used for generating the two-dimensional code is not initialized when the advantageous period ends, as shown in FIG. . For this reason, even after the advantageous period ends, the two-dimensional code generated based on the mobile-linked game history data can be generated and reflected on the communication terminal or management server owned by the player. As a result, even after the advantageous period has ended, not only the net increase in number but also other game histories can be displayed on the communication terminal. For this reason, the player can look back and confirm the game history during the advantageous period that has already ended via the communication terminal.

(4) 上記実施形態におけるスロットマシン1は、図18のSB03および図19のSB10により、ARTに制御されてから有利期間が終了するまでの純増枚数算出期間における純増枚数を算出し、図18のSB06および図19のSB22により、AT中またはボーナス中において当該純増枚数を表示する。また、算出された純増枚数が特定数である「2000」のOVER表示枚数に到達するまでは、純増枚数が図25や図26(a)などで示した通常態様で表示されるのに対し、純増枚数が「2000」のOVER表示枚数に到達したときには当該純増枚数が図26(b)などで示したレインボー態様で表示され、それ以降において図26(c)に示すように純増枚数が「2000」未満となったときであってもレインボー態様での表示が維持される。これにより、純増枚数が「2000」のOVER表示枚数に到達した以降においては純増枚数が「2000」未満となったか否かにかかわらずレインボー態様で表示される。その結果、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「2000」のOVER表示枚数に到達したか否かを把握できるとともに、「2000」のOVER表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数がレインボー態様で表示されていることによりスロットマシン1が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン1に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。   (4) The slot machine 1 in the above embodiment calculates the net increase in the net increase calculation period from the time when it is controlled to ART until the advantageous period ends by SB03 in FIG. 18 and SB10 in FIG. With SB06 and SB22 in FIG. 19, the net increase in number is displayed during AT or during bonus. Further, until the calculated net increase number reaches the OVER display number of “2000” which is a specific number, the net increase number is displayed in the normal mode shown in FIG. 25, FIG. When the net increase number reaches the OVER display number of “2000”, the net increase number is displayed in a rainbow manner as shown in FIG. 26B, and thereafter, as shown in FIG. 26C, the net increase number is “2000”. Even when it is less than “,” the display in the rainbow mode is maintained. As a result, after reaching the OVER display number of “2000”, the rainbow mode is displayed regardless of whether or not the net increase number is less than “2000”. As a result, it is possible to grasp whether or not the OVER display number of “2000” has been reached based on whether or not the net increase is displayed in a rainbow manner, and even if the player misses the “2000” OVER display or the like Thereafter, since the net increase in number is displayed in a rainbow manner, it is possible to grasp that the slot machine 1 is operating normally, and it is possible to prevent the slot machine 1 from being distrusted. .

また、AT中に当選して制御されたボーナス中においても純増枚数が継続して算出されるとともに、ボーナス中において純増枚数が「2000」のOVER表示枚数に到達したときにも、図27(d)に示すように当該純増枚数がレインボー態様で表示され、それ以降において仮に純増枚数が「2000」未満となったときであっても当該レインボー態様での表示が維持される。その結果、純増枚数を算出および表示する点においてATとボーナスとに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できるとともに、ボーナスに制御されたときであっても、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「2000」のOVER表示枚数に到達したか否かを把握でき、純増枚数がレインボー態様で表示されていることによりスロットマシン1が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン1に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。   In addition, the net increase number is continuously calculated even during the bonus that is selected and controlled during the AT, and when the net increase number reaches the OVER display number of “2000” during the bonus, FIG. ), The net increase number is displayed in the rainbow mode, and thereafter, the display in the rainbow mode is maintained even when the net increase number is less than “2000”. As a result, it is possible to have a relationship between AT and bonus in terms of calculating and displaying the net increase, and to improve the fun of the game, and even when controlled by the bonus, the net increase is in a rainbow manner. Whether or not the OVER display number of “2000” has been reached can be grasped based on whether or not it is displayed, and the fact that the slot machine 1 is operating normally can be grasped by displaying the net increase number in a rainbow manner. It is possible to prevent the slot machine 1 from having distrust.

また、ボーナス当選しているRBB内部当選状態中においても純増枚数が継続して算出される。一方、図28の(b)および(c)に示すように、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいては純増枚数の表示が中断される。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができる。また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいて純増枚数が「2000」のOVER表示枚数に到達したときには、図28(d)に示すように当該ボーナスに制御されてから純増枚数を通常態様で表示させた後において、図28(e)に示すように小役入賞などによりメダルが付与されたときに純増枚数がレインボー態様で表示される。これにより、ボーナスに制御された瞬間に突然純増枚数がレインボー態様で表示されてしまうことにより、特別な演出(例えば高設定示唆等)が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止できる。また、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。   Further, the number of net increase is continuously calculated even in the RBB internal winning state where the bonus is won. On the other hand, as shown in (b) and (c) of FIG. 28, the display of the net increase is interrupted after the bonus winning confirmation screen is displayed until the bonus is controlled. Thus, when the bonus winning confirmation screen is displayed, it is possible to concentrate the player on winning the winning bonus and controlling the bonus. Further, when the net increase number reaches the OVER display number of “2000” after the bonus winning confirmation screen is displayed until the bonus is controlled, the bonus is controlled as shown in FIG. After the net increase number is displayed in the normal mode, as shown in FIG. 28E, the net increase number is displayed in the rainbow mode when a medal is awarded by a small role winning or the like. As a result, the sudden increase in the number of images displayed in a rainbow manner at the moment when the bonus is controlled, thereby giving a reminder that a special performance (for example, a high setting suggestion) may have been executed. Can be prevented. In addition, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that may confuse the player.

また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでの間においては、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達したときであってもOVER表示を実行せず、ボーナスに制御されてから後において、図28(e)に示すように小役入賞などによりメダルが付与されたときにOVER表示を実行する。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができるとともに、ボーナスに制御された瞬間に突然OVER表示が実行されてしまうことにより、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止できる。また、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。   Also, during the period from when the bonus selection confirmation screen is displayed until the bonus is controlled, even if the net increase number reaches the set OVER display number, the OVER display is not executed and the bonus control is performed. After that, as shown in FIG. 28E, the OVER display is executed when a medal is awarded by a small role winning or the like. As a result, when the bonus winning confirmation screen is displayed, the player can be concentrated on winning the bonus that is won and controlled by the bonus, and the OVER display suddenly appears at the moment when the bonus is controlled. By being executed, it is possible to prevent the user from having an impression that a special performance has been executed. In addition, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that may confuse the player.

また、図20等で示したように、純増枚数が「2000」未満のOVER表示枚数に到達したときにはOVER表示を通常態様で表示し、純増枚数が「2000」以上のOVER表示枚数に到達したときにはOVER表示をレインボー態様で表示する。つまり、スロットマシン1は、前記有利状態における純増数が前記特定数未満の数と前記特定数以上の数とを含む予め複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときに、当該段階数に到達した旨の到達演出を表示する到達演出表示手段を備え、前記到達演出表示手段は、前記純増数が前記特定数未満の段階数に到達したときには前記到達演出を前記所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数以上の段階数に到達したときには前記到達演出を前記特別表示態様で表示する。これにより、OVER表示の表示態様を純増枚数表示の表示態様と連動させることにより、純増枚数が「2000」未満であるのか以上であるのかを視覚的にわかりやすく遊技者に報知することができる。   Also, as shown in FIG. 20 and the like, the OVER display is displayed in the normal mode when the net increase number reaches the OVER display number less than “2000”, and when the OVER display number reaches the net increase number of “2000” or more. The OVER display is displayed in a rainbow manner. That is, when the slot machine 1 reaches any one of the predetermined number of stages including the number less than the specified number and the number greater than the specified number when the net increase in the advantageous state reaches the specified number of stages. An arrival effect display means for displaying an arrival effect indicating that the arrival effect has been reached, and the arrival effect display means displays the arrival effect in the predetermined display mode when the net increase reaches the number of steps less than the specific number. When the net increase reaches the number of steps equal to or greater than the specific number, the reaching effect is displayed in the special display mode. Thus, by linking the display mode of the OVER display with the display mode of the net increase number display, it is possible to visually notify the player whether the net increase number is less than “2000” or not.

また、算出した純増枚数が「2000」のOVER表示枚数に到達せずにATまたはボーナスが終了するときには、図25(h)で示したように終了画面を通常態様で表示するのに対し、算出した純増枚数が「2000」のOVER表示枚数に到達した後においてATまたはボーナスが終了するときには、図26(e)および(e’)で示したように、「2000」未満であるか以上であるかにかかわらず、終了画面をレインボー態様で表示する。つまり、スロットマシン1は、前記有利状態が終了するときに前記純増数算出手段が算出した純増数を含む遊技結果を表示する遊技結果表示手段を備え、前記遊技結果表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達せずに前記有利状態が終了するときには前記遊技結果を前記所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数に到達した以降において前記有利状態が終了するときには、当該有利状態が終了するときの純増数が前記特定数に到達しているか否かにかかわらず前記遊技結果を前記特別表示態様で表示する。これにより、終了画面の表示態様を純増枚数表示の表示態様と連動させることにより、純増枚数表示がレインボー態様であったにもかかわらず終了画面表示時の純増枚数に基づいて終了画面が異なる表示態様で表示されることにより遊技者を混乱させてしまうような不都合の発生を防止できる。また、終了画面表示時における純増枚数に応じて終了画面の表示態様を変化させる必要がないため、終了画面表示時における処理負担を軽減できる。   When the calculated net increase number does not reach the OVER display number of “2000” and the AT or bonus ends, the end screen is displayed in the normal mode as shown in FIG. When the AT or bonus is ended after the net increase number reaches the OVER display number of “2000”, as shown in FIGS. 26E and 26E, it is less than or equal to “2000”. Regardless, the end screen is displayed in a rainbow manner. That is, the slot machine 1 includes game result display means for displaying a game result including the net increase calculated by the net increase calculation means when the advantageous state ends, and the game result display means has the net increase as a result. When the advantageous state ends without reaching the specific number, the game result is displayed in the predetermined display mode, and when the advantageous state ends after the net increase reaches the specific number, the advantageous state is displayed. The game result is displayed in the special display mode regardless of whether or not the net increase when the game ends has reached the specific number. Thus, by linking the display mode of the end screen with the display mode of the net increase number display, the display mode in which the end screen is different based on the net increase number at the end screen display even though the net increase number display is in the rainbow mode It is possible to prevent the occurrence of inconvenience that would confuse the player. In addition, since it is not necessary to change the display mode of the end screen according to the net increase in number when the end screen is displayed, the processing load when the end screen is displayed can be reduced.

また、「2000」のOVER表示枚数に到達したときの純増枚数の表示態様は、到達時の状態がAT中、ボーナス中、および確定画面表示中のいずれであっても、図26(b)、図27(d)、および図28(e)に示すように、共通のレインボー態様である。つまり、スロットマシン1は、前記純増数の表示態様のうちの特別表示態様は、純増数が特定数に到達したときの状態にかかわらず同じ表示態様である。これにより、「2000」のOVER表示枚数に到達してから以降において純増枚数の表示に用いる表示用データの記憶容量を極端に増大させてしまうことを防止できる。   In addition, the display form of the net increase number when the OVER display number of “2000” is reached, regardless of whether the state at the time of arrival is AT, bonus, or confirmation screen display, FIG. As shown in FIGS. 27 (d) and 28 (e), this is a common rainbow mode. That is, in the slot machine 1, the special display mode among the display modes of the net increment is the same display mode regardless of the state when the net increment reaches the specific number. As a result, it is possible to prevent the storage capacity of the display data used for displaying the net increase number from reaching the OVER display number of “2000” from being extremely increased.

また、図26(b)〜(d)などで示したように、純増枚数が「2000」のOVER表示枚数に到達して「2000」のOVER表示をした後においては、純増枚数が「2000」未満となった後に再度「2000」に到達したときであっても「2000」のOVER表示を再び行うことはない一方、純増枚数表示をレインボー態様で表示した後においては「2000」未満となるか否かにかかわらず、レインボー態様での表示を維持する。つまり、スロットマシン1は、前記有利状態における前記純増数が前記特定数に到達したときに特定数到達演出を表示する特定数到達演出表示手段を備え、前記特定数到達演出表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達して前記特定数到達演出を表示した後においては、前記純増数が前記特定数未満となって再び前記特定数に到達したときであっても前記特定数到達演出を再表示せず、前記純増数表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達して当該純増数を前記特別表示態様で表示した後においては、前記純増数が前記特定数未満となるか否かにかかわらず、前記特別表示態様での表示を維持する。これにより、「2000」のOVER表示が短期間のうちに頻発してしまうことを防止しつつも、純増枚数表示の表示態様により「2000」に到達したか否かを確実に遊技者に報知できる。   Further, as shown in FIGS. 26B to 26D and the like, after reaching the OVER display number of “2000” and displaying the OVER display of “2000”, the net increase number is “2000”. Even when the value reaches “2000” again after reaching less than “2000”, the “OVER” display of “2000” is not performed again. On the other hand, after displaying the net increase number display in the rainbow mode, does it become less than “2000”? Regardless of whether or not, the display in the rainbow mode is maintained. That is, the slot machine 1 includes a specific number reaching effect display means for displaying a specific number reaching effect when the net increase in the advantageous state reaches the specific number, and the specific number reaching effect display means is the net increasing effect display means. After the number reaches the specific number and displays the specific number reaching effect, the specific number reaching effect is displayed even when the net increase is less than the specific number and reaches the specific number again. Without displaying again, the net increase display means determines whether the net increase is less than the specific number after the net increase reaches the specific number and the net increase is displayed in the special display mode. Regardless, the display in the special display mode is maintained. Accordingly, it is possible to reliably notify the player whether or not “2000” has been reached by the display mode of the net increase number display while preventing the “OVER” display of “2000” from occurring frequently in a short period of time. .

また、純増枚数表示に用いる表示用データとして、通常態様の表示用データと、レインボー態様の表示用データとをROM77に予め記憶している。また、OVER表示の表示用データについては、純増枚数が「2000」未満の通常態様の表示用データと、純増枚数が「2000」以上のレインボー態様の表示用データとを各々ROM77に予め記憶している。このため、画像処理によりレインボー態様の表示用データを生成する必要がないため、画像処理負担を軽減できる。   Further, as display data used for displaying the net increase in number, display data in a normal mode and display data in a rainbow mode are stored in the ROM 77 in advance. As for the display data for OVER display, display data in a normal mode with a net increase of less than “2000” and display data in a rainbow mode with a net increase of “2000” or more are stored in advance in the ROM 77, respectively. Yes. For this reason, it is not necessary to generate rainbow display data by image processing, so that the image processing burden can be reduced.

(5) 上記実施形態におけるスロットマシン1は、図33等で示したように、有利な状態終了用のエンディング背景表示中に注意表示を行う。しかし、図32で示したように、エンディング背景よりも優先度が高いレイヤにおいて注意表示を行う。また、注意表示は、所定時間(3秒)が経過するまで行う。このため、エンディング背景により注意表示が阻害されることを防止できる。   (5) As shown in FIG. 33 and the like, the slot machine 1 in the above embodiment displays a warning during the ending background display for advantageous state termination. However, as shown in FIG. 32, attention is displayed in a layer having a higher priority than the ending background. The caution display is performed until a predetermined time (3 seconds) elapses. For this reason, it is possible to prevent the caution display from being hindered by the ending background.

また、注意表示を行っている所定時間が経過するまでの間においても、図35(c)(d)(g)および(i)などで示したように、特定表示としてナビ演出、履歴表示、セリフ表示(1段階目)、エラー報知などが行われる。しかし、図32(b)で示したように、注意表示に用いる領域と重ならない領域において当該特定表示が行われる。このため、特定表示によっても注意表示が阻害されることを防止しつつ特定表示を行うことができる。その結果、注意表示中は遊技者が当該注意表示を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、特定表示の種類に応じた情報を遊技者あるいは遊技場の店員などに対して確実に報知することができる。   In addition, as shown in FIGS. 35 (c), (d), (g), and (i), a navigation effect, a history display, Dialog display (first stage), error notification, etc. are performed. However, as shown in FIG. 32B, the specific display is performed in a region that does not overlap with the region used for the caution display. Therefore, the specific display can be performed while preventing the caution display from being hindered by the specific display. As a result, it is possible for the player to fully view the alerting function during the attention display so that the player can visually recognize the attention display, and to provide information corresponding to the type of specific display to the player or the store clerk at the game hall, etc. Can be surely notified.

また、示唆表示はスロットマシン1の有利度を示唆する画像であるために遊技者を注目させる画像であるところ、注意表示と示唆表示とが表示されるときには、図33〜図35に示すように、まず示唆表示が行われた後に、注意表示が行われる。このため、注意表示と示唆表示とが同時に表示されるものと比較し、示唆表示に注目してしまい注意表示を見逃してしまうことを防止できる。その結果、注意表示を行っている間は遊技者が当該注意表示を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、示唆表示によって有利度を示唆することにより遊技の興趣を向上させることができる。   Further, since the suggestion display is an image that suggests the advantage of the slot machine 1 and is an image that draws attention to the player, when a caution display and a suggestion display are displayed, as shown in FIGS. First, a suggestion display is performed, and then a caution display is performed. For this reason, it is possible to prevent the attention display from being overlooked by paying attention to the suggestion display as compared with the display of the attention display and the suggestion display at the same time. As a result, while the caution display is being performed, the player can fully view the caution display function by visually recognizing the caution display, and improve the interest of the game by suggesting the advantage by the suggestion display. Can be made.

また、有利な状態が終了したときには、当該有利な状態において比較的多くのメダルを遊技者が獲得している。そのような状況下におけるエンディング背景表示中において、注意表示が行われる。このため、効果的な場面において注意喚起の機能を発揮させることができる。   Further, when the advantageous state ends, the player has obtained a relatively large number of medals in the advantageous state. During the ending background display under such circumstances, a caution display is performed. For this reason, the alerting function can be exhibited in an effective scene.

また、上記実施形態におけるスロットマシン1は、図35(c)で示したように注意表示を開始してから、図35(d)(g)および(i)などで示すように注意表示を終了するまで、表示開始当初からの表示態様(所定態様)を維持している。このため、途中において注意表示の表示態様が変化(表示位置の移動など)するようなものと比較して、注意表示が見落とされてしまうことを防止できる。   Further, the slot machine 1 in the above embodiment starts the caution display as shown in FIG. 35 (c), and then ends the caution display as shown in FIGS. 35 (d), (g), and (i). Until then, the display mode (predetermined mode) from the beginning of display is maintained. For this reason, it is possible to prevent the caution display from being overlooked, as compared with the case where the display mode of the caution display changes (movement of the display position, etc.) in the middle.

また、上記実施形態におけるスロットマシン1は、図34(a)および(b)のタイミング6で示したように、遊技を開始するための操作(賭数設定、スタートスイッチ19操作)がされたとしても、所定時間が経過するまで注意表示が維持される。このため、遊技操作が受付けられることにより注意表示を変化(表示位置の移動など)させてしまうようなものと比較して、注意表示が見落とされてしまうことを防止できる。   Further, in the slot machine 1 in the above embodiment, it is assumed that an operation (betting number setting, start switch 19 operation) for starting a game is performed as shown at timing 6 in FIGS. In addition, the caution display is maintained until a predetermined time elapses. For this reason, it is possible to prevent the caution display from being overlooked, as compared with the case where the caution display is changed (movement of the display position, etc.) when the game operation is accepted.

また、上記実施形態におけるスロットマシン1は、図32などで示したように、注意表示と示唆表示とが異なる領域において表示される。このため、示唆表示が行われていた領域とは異なる領域において注意表示が行われるため、表示内容が変化していることを遊技者に気付かせやすくすることができる。その結果、注意表示が見逃されてしまうことを防止できる。   Moreover, as shown in FIG. 32 etc., the slot machine 1 in the said embodiment is displayed in the area | region where a warning display and a suggestion display differ. For this reason, since the caution display is performed in a region different from the region where the suggestion display has been performed, it is possible to make the player easily notice that the display content has changed. As a result, it is possible to prevent the caution display from being overlooked.

(6) 上記実施形態におけるスロットマシン1は、図5のS700および図9等で示したように、ATに関する設定処理等をメインCPU61側において実行する。しかし、メインCPU61は、AT中において、図9のSA04および図37の上乗せ抽選欄で示すように、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、上乗せ抽選条件が成立したときには上乗せ抽選を一律に行う。例えば、残りATゲーム数が残り上限ゲーム数を既に超えている場合であっても、上乗せ抽選条件が成立したときには、残りATゲーム数が残り上限ゲーム数を超えていないときと同様に、上乗せ抽選を行う。また、有利期間の上限回数に到達したときには、ATおよび有利期間を終了させる。これにより、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かを判定する処理ステップなどを設けていないため、メインCPU61側の処理負担および記憶容量を増大させることなく、ATおよび有利期間に上限を設けて射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できる。   (6) As shown in S700 of FIG. 5 and FIG. However, whether or not the main CPU 61 reaches the remaining upper limit number of games before consuming the remaining number of AT games, as shown in the SA04 of FIG. 9 and the additional lottery column in FIG. 37, during the AT. Regardless of whether or not the additional lottery condition is satisfied, the additional lottery is performed uniformly. For example, even if the number of remaining AT games has already exceeded the remaining upper limit number of games, when the additional lottery condition is satisfied, the additional lottery is performed in the same manner as when the remaining AT game number does not exceed the remaining upper limit number of games. I do. Further, when the upper limit number of advantageous periods is reached, the AT and the advantageous period are terminated. As a result, there is no processing step for determining whether or not the remaining upper limit game number is reached before the remaining AT game number is consumed, so the processing load and storage capacity on the main CPU 61 side is increased. Therefore, it is possible to prevent an excessive increase in gambling by setting an upper limit for the AT and the advantageous period.

一方、サブCPU71側においては、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて、上乗せ演出や特別背景などを含む所定の演出を制御する。これにより、ATおよび有利期間における遊技状況に応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、図37等で示したように、ATに制御される期間が実際に延長されるときには上乗せ演出を実行し、有利期間の上限回数に到達することによりATに制御される期間が実際には延長されないときには上乗せ演出を規制する。これにより、上乗せ演出により報知されたATゲーム数分を消化していないにもかかわらず、有利期間の上限回数に到達してATが終了してしまうといった状況の発生を未然に防止できる。   On the other hand, on the side of the sub CPU 71, predetermined effects including an extra effect and a special background are controlled depending on whether or not the remaining upper limit game number is reached before the remaining AT game number is consumed. . As a result, it is possible to execute effects according to the gaming situation during the AT and the advantageous period, and to improve the interest of the game. In addition, as shown in FIG. 37 and the like, when the period controlled by the AT is actually extended, an extra effect is executed, and the period controlled by the AT is actually reached by reaching the upper limit number of advantageous periods. When it is not extended, the production effect is restricted. Accordingly, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the AT ends due to reaching the upper limit number of advantageous periods, even though the number of AT games notified by the extra effect is not consumed.

また、メインCPU61は、図9で示したように1遊技毎に、上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを出力する。また、残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数は、当該遊技において上乗せされた上乗せゲーム数を含む。これにより、当該コマンドを受信するサブCPU71側では、残りATゲーム数を消費するまでに有利期間の上限回数に到達して終了する状態であるか否かを、今回の上乗せゲーム数を含めて判定できるため、より正確に上乗せ演出の有無を決定できる。   Further, as shown in FIG. 9, the main CPU 61 outputs an additional game number command, a remaining AT game number command, and a remaining upper limit game number command for each game. Further, the remaining AT game number specified from the remaining AT game number command includes the added game number added in the game. As a result, the sub CPU 71 that receives the command determines whether or not the upper limit number of advantageous periods has been reached before the remaining number of AT games is consumed, including the number of additional games this time. Therefore, it is possible to determine the presence or absence of the production more accurately.

また、ATが終了するまでにボーナス当選して制御されたボーナス中は、図9のSA01およびSA02において説明したように、残りATゲーム数を減算更新(消費)させない一方、残り上限ゲーム数については減算更新(消費)させる。これにより、ATが終了するまでにボーナスに制御されたとしても、当該ボーナスに制御されることにより実質的にATに制御される期間が短くなってしまい遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる一方、有利期間の上限回数については実質的に延長されてしまうことがないため射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できる。   Further, during the bonus controlled by winning the bonus until the AT is over, as described in SA01 and SA02 of FIG. 9, the remaining AT game number is not subtracted and updated (consumed), while the remaining upper limit game number is not controlled. Subtract update (consumption). As a result, even if the bonus is controlled by the end of the AT, the period controlled by the AT is substantially shortened by the bonus and the player is disadvantaged. On the other hand, since the upper limit number of advantageous periods is not substantially extended, it is possible to prevent the euphoria from being excessively increased.

(7) 上記実施形態のスロットマシン1においては、演出操作部81が操作されることなく管理者メニュー画面を終了させる特定時間は、演出操作部81が操作されることなく遊技者メニュー画面を終了させる所定時間よりも短く定められている。このため、例えば、管理者メニュー画面を表示中において他の作業が入るなどして管理者が何ら操作せずに放置した場合や管理者メニュー画面表示中であることを失念して遊技場を開店させてしまった場合などであっても、遊技者メニュー画面を表示しているときよりも早いタイミングで管理者メニュー画面を終了させることができる。これにより、管理者のみが確認・設定すべき管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、逆に、遊技者メニュー画面については、演出操作部81が操作されなくても管理者メニュー画面よりも長く表示されるため、遊技者のペースで遊技項目を確認しながら比較的余裕を持って設定を行うことができる。つまり、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる一方で、遊技者メニュー画面における表示は余裕を持って確認ができるスロットマシンを提供することができる。   (7) In the slot machine 1 of the above-described embodiment, the player menu screen is ended without operating the production operation unit 81 during a specific time for the administrator menu screen to be completed without the production operation unit 81 being operated. It is set shorter than the predetermined time. For this reason, for example, when the administrator menu screen is displayed, if another operation is entered and the administrator leaves it without any operation, or forgets that the administrator menu screen is displayed, the game hall is opened. Even in the case where it has been made, the administrator menu screen can be terminated at an earlier timing than when the player menu screen is displayed. Thereby, it is possible to reduce the possibility that the administrator sees the administrator menu screen that should be confirmed and set only by the administrator. On the other hand, the player menu screen is displayed longer than the administrator menu screen even if the production operation unit 81 is not operated. Therefore, the player menu screen has a relatively large margin while checking the game items at the player's pace. Can be set. That is, it is possible to provide a slot machine that can reduce the possibility that the administrator menu screen will be seen by the player while allowing the display on the player menu screen to be checked with a margin.

また、特定時間経過により管理者メニュー画面を終了させた後においては、液晶表示器27の表示状態を基本画面(黒画面)に制御する。このように、管理者メニュー画面を終了する直前に表示されていた管理項目を把握することも予測することも不可能となる表示状態に制御される。その結果、管理者がどのような管理項目を確認していたのかあるいは設定しようとしていたのか等を遊技者に把握されてしまうことを防止できる。   In addition, after the administrator menu screen is terminated after the elapse of a specific time, the display state of the liquid crystal display 27 is controlled to the basic screen (black screen). In this way, the display state is controlled such that it is impossible to grasp or predict the management item displayed immediately before the administrator menu screen is terminated. As a result, it is possible to prevent the player from knowing what management items the administrator has confirmed or intended to set.

また、管理者メニュー画面においてサブクリアや日時設定などの管理項目が設定されたときには、完了画面を表示した後、設定された管理項目に対応して定められている設定後時間が経過したときに液晶表示器27の表示状態を基本画面(黒画面)に制御する。これにより、完了画面がいつまでも表示されてしまうことがない。その結果、管理者メニュー画面において管理項目が設定された後においても設定された管理項目が遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、設定後時間は特定時間よりも短く定められている。このため、完了画面が遊技者に特定されてしまう可能性を低減できる。   In addition, when management items such as sub-clear and date / time settings are set on the administrator menu screen, the completion screen is displayed, and then the LCD is displayed when the post-setting time determined for the set management item has elapsed. The display state of the display 27 is controlled to the basic screen (black screen). Thereby, the completion screen is not displayed indefinitely. As a result, it is possible to prevent the set management item from being specified by the player even after the management item is set on the administrator menu screen. Further, the post-setting time is set shorter than the specific time. For this reason, possibility that a completion screen will be specified by a player can be reduced.

また、設定後時間は、設定された管理項目に応じて異なるように定められている。このため、設定された管理項目の種類に応じた時間が経過することにより、管理者メニュー画面を終了させることができる。また、設定後時間は、設定項目の情報の記憶・処理に要する時間に応じた時間(例えば記憶・処理に要する時間よりも長い時間)が定められている。このため、完了画面が終了したにもかかわらず内部的な設定が未だ完了していないといった不具合を未然に防止できるとともに、完了画面が表示されることにより管理者を安心させることができる。   Further, the post-setting time is set to be different depending on the set management item. For this reason, the administrator menu screen can be terminated when the time corresponding to the type of the set management item has elapsed. The post-setting time is determined according to the time required for storing / processing the information of the setting item (for example, longer than the time required for storing / processing). For this reason, it is possible to prevent a problem such that the internal setting is not yet completed even though the completion screen is completed, and the administrator can be relieved by displaying the completion screen.

また、管理項目を設定したときに完了画面を表示する。これにより、完了画面が表示されないために設定できたか否かが不明となるようなものと比較して、管理者が設定されているか否かを再度確認し直すといった手間を生じさせてしまうことを防止できる。   A completion screen is displayed when management items are set. As a result, compared with the case where it is unclear whether or not the setting has been made because the completion screen is not displayed, it may cause a trouble of reconfirming whether or not the administrator has been set. Can be prevented.

また、管理者メニュー画面において管理項目を表示・設定する管理者は、一般的に、遊技場に設置されている複数台のスロットマシンを対象として管理している。このため、管理作業が流れ作業になることも予想でき、この場合、何番の台の管理項目を設定したかや、設定変更処理を終了させたか等が不明となってしまう虞があった。このような状況を考慮し、スロットマシン1では、管理者メニュー画面が正常に終了しているときと特定時間経過で終了しているときとで液晶表示器27の表示状態を異ならせている。すなわち、スロットマシン1は、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときのみならず、スタートスイッチ19が操作された後に変更処理開始スイッチ56をOFFにして設定変更処理が終了したときにも管理者メニュー画面の表示を終了する。しかし、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過して管理者メニュー画面の表示が終了したときには、液晶表示器27の表示状態を基本画面(黒画面)となるように制御するのに対し、設定変更処理が終了したときには、液晶表示器27にデモ画面を表示する。このため、前述したような状況下においても、液晶表示器27の表示状態を確認することにより、設定変更処理を終了させて管理者メニュー画面を正常に終了させたか否かを把握することができる。その結果、管理者メニュー画面は終了しているものの、変更処理開始スイッチ56がOFFになっておらず設定変更処理が正常に終了できていないままの状態で遊技場を開店させてしまうような不具合の発生を未然に防止できる。   In addition, an administrator who displays and sets management items on the administrator menu screen generally manages a plurality of slot machines installed in a game arcade. For this reason, it can be expected that the management work becomes a flow work. In this case, there is a possibility that it becomes unclear which number of management items have been set, the setting change process has been completed, and the like. In consideration of such a situation, in the slot machine 1, the display state of the liquid crystal display 27 is different depending on whether the administrator menu screen has been completed normally or when it has been completed after a specific time. That is, in the slot machine 1, not only when the production operation unit 81 is not operated but also when a specific time has elapsed, the change process start switch 56 is turned OFF after the start switch 19 is operated, and the setting change process is completed. Sometimes the display of the administrator menu screen is terminated. However, when the display of the administrator menu screen is finished after the specific time has passed without the production operation unit 81 being operated, the display state of the liquid crystal display 27 is controlled to be the basic screen (black screen). On the other hand, when the setting change process is completed, a demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 27. For this reason, even under the circumstances as described above, by confirming the display state of the liquid crystal display 27, it is possible to grasp whether or not the administrator menu screen has been terminated normally by terminating the setting change process. . As a result, although the administrator menu screen has been completed, the game process hall may be opened in a state where the change process start switch 56 is not turned OFF and the setting change process has not been completed normally. Can be prevented in advance.

また、管理者メニュー画面は、その前提として設定変更処理に移行させる必要があるため、遊技者が容易に確認することはできない。また、図39で示したように、遊技者メニュー画面の表示契機と終了契機は、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作という共通操作により成立し得る。一方、管理者メニュー画面の表示契機と終了契機には共通の操作が設けられていない。これにより、管理者メニュー画面については、誤操作により終了させてしまい管理作業効率を低下させてしまうことなどを防止できる。   In addition, since the administrator menu screen needs to be shifted to the setting change process as a premise, the player cannot easily check it. As shown in FIG. 39, the display timing and the end timing of the player menu screen can be established by a common operation such as an operation to the determination switch 81a of the effect operation unit 81. On the other hand, no common operation is provided for the display trigger and the end trigger of the administrator menu screen. As a result, it is possible to prevent the administrator menu screen from being terminated due to an erroneous operation and degrading the management work efficiency.

また、管理者メニュー画面において管理項目を設定した際には必ず基本画面に戻るが、遊技者メニュー画面において遊技項目を設定したとしても遊技者メニュー画面の表示が維持される。これにより、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減しつつ、遊技者メニュー画面については他の遊技項目を続けて設定可能にすることにより遊技者の利便性を向上させることができる。   Further, when the management item is set on the administrator menu screen, the screen always returns to the basic screen, but even if the game item is set on the player menu screen, the display of the player menu screen is maintained. This improves the convenience of the player by reducing the possibility that the administrator menu screen will be seen by the player while allowing other game items to be set continuously for the player menu screen. Can do.

また、管理者メニュー画面表示中において、サブCPU71側のエラーが発生したときには、管理者メニュー画面よりもエラー報知を優先する。このため、管理者メニュー画面表示中においては、メインCPU61側のエラーの影響を受けずに管理作業を継続できる一方、管理者メニュー画面自体の表示制御を行っているサブCPU71側のエラー発生時には、エラー報知を優先させることにより、管理項目を正常に表示あるいは設定できない可能性を有したままの状態で管理者メニュー画面を継続表示させてしまうことを防止できる。   Further, when an error occurs on the sub CPU 71 side while the administrator menu screen is displayed, error notification is given priority over the administrator menu screen. For this reason, while the administrator menu screen is being displayed, the management operation can be continued without being affected by the error on the main CPU 61 side. On the other hand, when an error occurs on the sub CPU 71 side that controls the display of the administrator menu screen itself, By giving priority to error notification, it is possible to prevent the administrator menu screen from being continuously displayed in a state where there is a possibility that the management items cannot be normally displayed or set.

<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification>
The above embodiment should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims. Below, the change with respect to embodiment is illustrated.

上記実施形態においては、スタート操作がON検出されたときや、第3停止操作がON検出されたときにチャンスボタン演出を開始する例について説明した。しかし、チャンスボタン演出は、スタート操作検出から第1停止操作検出までの期間および第3停止操作検出から賭数設定操作検出までの期間の少なくともいずれか一方において開始するものであればこれに限らず、例えば、スタート操作検出から第1停止操作検出までの期間か第3停止操作検出から賭数設定操作検出までの期間のいずれかにおいて開始するものであってもよい。また、チャンスボタン演出は、スタート操作がOFF検出されたときや第3停止操作がOFF検出されたとき(押圧操作が終了したとき)に開始するものであってもよく、また、スタート操作あるいは第3停止操作が検出されてから所定時間経過したときに開始するものであってもよい。スタート操作あるいは第3停止操作が検出されてから所定時間経過したときに、すでにスタート操作後の第1停止操作や第3停止操作後の賭数設定操作が検出されているときには、チャンスボタン演出を開始しないように制御してもよい。   In the above embodiment, an example has been described in which the chance button effect is started when the start operation is detected ON or when the third stop operation is detected ON. However, the chance button effect is not limited to this as long as it starts in at least one of the period from the start operation detection to the first stop operation detection and the third stop operation detection to the bet number setting operation detection. For example, it may start in either the period from the start operation detection to the first stop operation detection or the third stop operation detection to the bet number setting operation detection. The chance button effect may be started when the start operation is detected to be OFF or when the third stop operation is detected to be OFF (when the pressing operation is completed). 3. It may be started when a predetermined time has elapsed since the stop operation was detected. When a predetermined time has elapsed since the start operation or the third stop operation has been detected, if the first stop operation after the start operation or the bet number setting operation after the third stop operation has already been detected, the chance button effect is displayed. You may control not to start.

上記実施形態および変形例におけるチャンスボタン演出は、所定の条件が成立した遊技において実行される例、つまり当該遊技において実行する例について説明したが、これに限らず、所定の条件が成立したときに当該チャンスボタン演出を実行する遊技(例えば、何回目の遊技)を決定し、当該遊技において実行するようにしてもよい。つまり、チャンスボタン演出を実行するか否かおよび実行する遊技を事前決定し、当該遊技に到達したときにチャンスボタン演出を実行するようにしてもよい。   The chance button effect in the embodiment and the modified example has been described with respect to an example that is executed in a game in which a predetermined condition is satisfied, that is, an example that is executed in the game. A game (for example, how many games) in which the chance button effect is executed may be determined and executed in the game. That is, whether or not to execute the chance button effect and the game to be executed may be determined in advance, and the chance button effect may be executed when the game is reached.

上記実施形態および変形例におけるチャンスボタン演出は、スタート操作検出から第1停止操作検出までの期間および第3停止操作検出から賭数設定操作検出までの期間において一旦開始されると、当該期間が経過した後においても継続して実行され、決定スイッチ81aが操作されることにより終了する例について説明した。しかし、チャンスボタン演出が開始された後においては、決定スイッチ81aが操作されずとも、スタート操作検出から第1停止操作検出までの期間あるいは第3停止操作検出から賭数設定操作検出までの期間が終了することや、当該期間が終了してから所定時間経過すること、チャンスボタン演出が開始されてから所定時間経過することなどにより終了するものであってもよい。   The chance button effect in the embodiment and the modified example is once started in the period from the start operation detection to the first stop operation detection and the period from the third stop operation detection to the bet number setting operation detection. An example has been described in which the program is continuously executed even after the operation has been completed and terminated by operating the decision switch 81a. However, after the chance button effect is started, the period from the start operation detection to the first stop operation detection or the period from the third stop operation detection to the bet number setting operation detection is determined even if the determination switch 81a is not operated. The process may be ended by ending, when a predetermined time elapses after the period ends, or when a predetermined time elapses after the chance button effect is started.

上記実施形態および変形例においては、チャンスボタン演出の態様として、通常態様と特別態様とについて1種類ずつ例示したが、これに限らず、通常態様は、複数種類設けられているものであってもよく、また、特別態様は、複数種類設けられているものであってもよい。また、チャンスボタン演出の開始タイミングは、態様にかかわらず共通のタイミング(例えば対象となる操作がON検出されたタイミング)で開始される例について説明したが、これに限らず、チャンスボタン演出の態様に応じて異なるタイミングで開始されるようにしてもよい。例えば、通常態様でのチャンスボタン演出の開始タイミングは、対象となる操作がON検出されたタイミングで開始されるのに対し、特別態様でのチャンスボタン演出の開始タイミングは、対象となる操作がOFF検出されたタイミングで開始されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment and the modified examples, one type each of the normal mode and the special mode is illustrated as the mode of the chance button effect. Also, a plurality of special modes may be provided. Moreover, although the start timing of the chance button effect has been described with respect to an example in which it is started at a common timing (for example, the timing when the target operation is detected to be ON) regardless of the mode, the present invention is not limited to this, and the mode of the chance button effect is not limited to this. Depending on the situation, it may be started at a different timing. For example, the start timing of the chance button effect in the normal mode is started when the target operation is detected to be ON, whereas the start timing of the chance button effect in the special mode is OFF when the target operation is OFF. You may make it start at the detected timing.

上記実施形態および変形例においては、連続演出のパターンとして、図16および図17を参照して、一の連続演出中にチャンスボタン演出が2回行われる例を説明した。しかし、連続演出のパターンには、一の連続演出中にチャンスボタン演出が1回行われるパターンや、3回以上行われるパターンを含むものであってもよい。連続演出中において、チャンスボタン演出が複数回行われる場合には、当落告知演出を実行するチャンスボタン演出が実行された後に当落示唆演出を実行するチャンスボタン演出が実行されないものであればよい。例えば、図16および図17で示したように当落示唆演出を実行するチャンスボタン演出を実行した後に、当落告知演出を実行するチャンスボタン演出が実行されるように構成されているパターンに限らず、当落示唆演出を実行するチャンスボタン演出のみにより構成されているパターンや、当落告知演出を実行するチャンスボタン演出のみにより構成されているパターンを含むものであってもよい。また、連続演出中において、チャンスボタン演出が複数回行われる場合には、特別態様のチャンスボタン演出が実行された後に通常態様のチャンスボタン演出が実行されないものであればよく、例えば、図16に示すように通常態様のチャンスボタン演出のみを実行するパターンや、図17に示すように通常態様のチャンスボタン演出を実行した後に特別態様のチャンスボタン演出を実行するパターン、特別態様のチャンスボタン演出のみを実行するパターンを含むものであってもよい。   In the said embodiment and modification, with reference to FIG. 16 and FIG. 17, the example in which a chance button effect was performed twice in one continuous effect was demonstrated as a pattern of a continuous effect. However, the pattern of the continuous effect may include a pattern in which the chance button effect is performed once during one continuous effect, or a pattern that is performed three or more times. If the chance button effect is performed a plurality of times during the continuous effect, the chance button effect for executing the winning suggestion effect after the chance button effect for executing the winning notification effect is executed is not required. For example, as shown in FIG. 16 and FIG. 17, the pattern is not limited to the pattern configured to execute the chance button effect for executing the winning notification effect after executing the chance button effect for executing the winning effect effect, It may include a pattern configured only by chance button effects for executing a winning suggestion effect or a pattern configured only by chance button effects for executing a winning notification effect. Further, when the chance button effect is performed a plurality of times during the continuous effect, the chance button effect of the normal mode may be executed after the chance button effect of the special mode is executed. For example, FIG. As shown in FIG. 17, a pattern that executes only the chance button effect in the normal mode, a pattern that executes the chance button effect in the special mode after executing the chance button effect in the normal mode, as shown in FIG. 17, only the chance button effect in the special mode It may include a pattern for executing.

また、連続演出中に実行されるチャンスボタン演出の種類やタイミングは、連続演出のパターンに応じて予め定められている例について説明した。しかし、連続演出中に実行されるチャンスボタン演出の種類やタイミングは、これに限らず、連続演出中においてスタート操作検出時や、第3停止操作検出時においてチャンスボタン演出を実行するか否かおよび実行する場合の種類などについての抽選を行い、当該抽選結果に応じてチャンスボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合においても、連続演出中において、チャンスボタン演出が複数回行われる場合には、当落告知演出を実行するチャンスボタン演出が実行された後に当落示唆演出を実行するチャンスボタン演出が実行されず、かつ、特別態様のチャンスボタン演出が実行された後に通常態様のチャンスボタン演出が実行されないように、チャンスボタン演出に関する抽選が実行されるものであってもよい。   In addition, the type and timing of the chance button effect executed during the continuous effect has been described with reference to an example in which the chance button effect is determined in advance according to the pattern of the continuous effect. However, the type and timing of the chance button effect executed during the continuous effect is not limited to this. You may make it perform lottery about the kind in the case of performing, and perform a chance button effect according to the said lottery result. Even in this case, if the chance button effect is performed a plurality of times during the continuous effect, the chance button effect for executing the winning suggestion effect is not executed after the chance button effect for executing the winning notification effect is executed, And the lottery regarding a chance button effect may be performed so that the chance button effect of a normal mode may not be performed after the chance button effect of a special mode is performed.

上記実施形態においては、図19のSB12において累計数が2370以上であると判定されたときに終了テロップを表示するとともに、純増枚数を非表示とする例について説明した。しかし、これに限らず、例えば、累計数が2370以上となっても純増枚数を継続して表示し、累計数が上限累計数(2400)に到達することにより純増枚数の更新表示を停止してもよく、累計数が例えば1遊技の最大払出枚数が加算されると上限累計数(2400)に到達する値以上となることにより純増枚数の更新表示を停止してもよい。また、累計数に限らず、表示している純増枚数自体が上限累計数(2400)に到達することにより当該純増枚数の更新表示を停止してもよく、表示している純増枚数自体が例えば1遊技の最大払出枚数が加算されると上限累計数(2400)に到達する値以上となることにより当該純増枚数の更新表示を停止してもよい。また、純増枚数の更新表示を停止したときには、純増枚数を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤであって当該純増枚数と重畳する領域において上限到達している旨の画像(例えば「OVER」あるいは「LIMIT」といったメッセージ画像)を表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, an example has been described in which the end telop is displayed and the net increase is not displayed when it is determined in SB12 of FIG. 19 that the cumulative number is 2370 or more. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the cumulative number reaches 2370 or more, the net increase number is continuously displayed. Alternatively, for example, when the maximum payout number of one game is added, the update display of the net increase number may be stopped when the cumulative number becomes equal to or greater than the value reaching the upper limit cumulative number (2400). Further, not only the cumulative number but also the displayed net increase number itself may be stopped when the displayed net increase number itself reaches the upper limit cumulative number (2400). When the maximum payout number of games is added, the update display of the net increase number may be stopped when the maximum cumulative number (2400) is reached. Further, when the update display of the net increase number is stopped, an image indicating that the upper limit has been reached in a layer that has a higher priority than the layer displaying the net increase number and overlaps with the net increase number (for example, “OVER” or A message image such as “LIMIT” may be displayed.

図50は、上限累計数に到達することにより純増枚数の更新表示を停止させたときの表示例を説明するための図である。図50(a)は、AT中における累計数および純増枚数がともに「2396」に到達している状態を示している。なお、図50(a)では、累計数と純増枚数とが同じ値である例を示しているが、これに限らず、累計数が1遊技の最大払出枚数が加算されると上限累計数(2400)に到達する値であれば、純増枚数はその他の値(例えば「1600」等)であってもよい。図50(b)は、図50(a)で示していた状態において賭数が設定された後の遊技において、小役に入賞して1遊技の最大払出枚数が加算されて累計数および純増枚数がともに上限累計数に到達したときの表示例を示している。図50(b)に示すように、純増枚数の更新は「2400」で停止し、当該純増枚数表示よりも優先度が高いレイヤにおいて「OVER」といったメッセージ画像が表示される。これにより、累計数の上限「2400」(2400に1遊技の最大払出枚数を加算した値)を超えた数値が純増枚数として表示されてしまうことを防止できるとともに、上限累計数に到達した旨を報知できる。   FIG. 50 is a diagram for explaining a display example when the update display of the net increase number is stopped by reaching the upper limit cumulative number. FIG. 50A shows a state in which the cumulative number and the net increase in both during AT have reached “2396”. FIG. 50 (a) shows an example in which the cumulative number and the net increase number are the same value. However, the present invention is not limited to this. If the maximum payout number of one game is added, the upper limit cumulative number ( 2400) may be another value (for example, “1600” or the like). FIG. 50 (b) shows the total number and the net increase in the game after the bet amount is set in the state shown in FIG. 50 (a), in which the small payout is won and the maximum payout number of one game is added. Both show an example of display when the upper limit cumulative number is reached. As shown in FIG. 50B, the update of the net increase number is stopped at “2400”, and a message image “OVER” is displayed in a layer having a higher priority than the net increase number display. As a result, it is possible to prevent a numerical value exceeding the upper limit “2400” (a value obtained by adding the maximum payout number of one game to 2400) from being displayed as a net increase, and that the upper limit cumulative number has been reached. Can be notified.

また、累計数あるいは純増枚数が上限累計数に到達することにより純増枚数の更新表示を停止したときには、純増枚数の表示態様を変化(例えば、画像の表示色を異ならせる(グレーアウト等))させるようにしてもよい。図50(c)は、純増枚数の表示態様を半透明となる態様(図50(c)では薄く示す)に変化させたときの表示例を示している。なお、このように、累計数が2370以上となっても純増枚数を継続して表示する場合であっても、累計数が2370以上であると判定されたときに終了テロップを表示してもよく、終了テロップ自体を表示しないようにしてもよい。   Further, when the update display of the net increase number is stopped when the total number or the net increase number reaches the upper limit total number, the display mode of the net increase number is changed (for example, the display color of the image is changed (grayed out, etc.)). It may be. FIG. 50C shows a display example when the display mode of the net increase number is changed to a translucent mode (shown lightly in FIG. 50C). As described above, even when the cumulative number is 2370 or more and the net increase number is continuously displayed, the end telop may be displayed when it is determined that the cumulative number is 2370 or more. The end telop itself may not be displayed.

上記実施形態においては、演出データのうち枚数非関連演出データについては、有利期間終了後において遊技を100回消化するまで持ち越し、当該期間内にAT当選することを条件としてそれ以降においても持ち越すことができる例について説明した。しかし、枚数非関連演出データを持ち越す期間は、遊技を100回消化する期間に限るものではない。また、枚数非関連演出データを持ち越す期間の経過後においても持ち越す条件は、当該期間内にAT当選することに限らず、例えば、当該期間内にAT当選しかつATに制御されることや、当該期間内に再度有利期間に制御されること、当該期間内に有利期間に制御されかつCZに制御されることなどであってもよい。   In the above embodiment, of the production data, the number-related production data may be carried over until the game is consumed 100 times after the advantageous period ends, and may be carried over thereafter on condition that the AT is won within the period. A possible example has been described. However, the period for carrying over the non-number-related production data is not limited to the period in which the game is consumed 100 times. In addition, the conditions for carrying over even after the period of carrying over the number-related production data is not limited to AT winning within the period, for example, AT winning within the period and being controlled by the AT, It may be controlled to the advantageous period again within the period, controlled to the advantageous period and controlled to CZ within the period, and the like.

上記実施形態および変形例においては、携帯連動用の遊技履歴データについては、携帯連動が終了するまで初期化されることなく、継続して更新され持ち越される例について説明した。しかし、これに限らず、携帯連動用の遊技履歴データについても、枚数非関連演出データと同様に、持ち越す期間が定められているものであってもよい。携帯連動用の遊技履歴データについても、例えば、有利期間が終了してから遊技を100回消化するまで持ち越すものであってもよい。また、携帯連動用の遊技履歴データを持ち越す期間の経過後においても持ち越す条件は、例えば、当該期間内にAT当選することや、当該期間内にAT当選しかつATに制御されること、当該期間内に再度有利期間に制御されること、当該期間内に有利期間に制御されかつCZに制御されることなどであってもよい。   In the embodiment and the modification described above, the game history data for mobile linkage has been described as being continuously updated and carried over without being initialized until the mobile linkage ends. However, the present invention is not limited to this, and the game history data for mobile interlocking may be determined with a carry-over period as in the case of the non-number-related production data. The game history data for mobile linkage may also be carried over until the game is consumed 100 times after the advantageous period ends, for example. In addition, conditions for carrying over even after the period of carrying over game history data for mobile linkage are, for example, AT winning within the period, AT winning within the period and being controlled by the AT, It may be controlled again in the advantageous period, controlled in the advantageous period and controlled in the CZ within the period, and the like.

上記実施形態および変形例においては、RBB当選により確定画面を表示する例について説明した。しかし、終了テロップ表示中においてRBB当選したときには、確定画面を表示せずに終了テロップ表示を継続してもよく、終了テロップ表示を継続しつつ確定画面を表示してもよく、終了テロップ表示を終了させて確定画面を表示するようにしてもよい。また、確定画面表示中に終了テロップを表示するための条件が成立したときには、確定画面表示を終了させて終了テロップを表示してもよく、確定画面表示を継続させつつ終了テロップを表示してもよい。また、確定画面においては、図27(b)において当選しているRBB図柄を報知(当選RBB報知ともいう)する例について説明したが、当選RBB報知の表示領域は、終了テロップの表示領域の一部と重畳し合うものであってもよい。この場合であっても、終了テロップの表示と当選RBB報知の表示との双方が遊技者にとって認識あるいは特定できるように表示されるものであればよい。   In the said embodiment and modification, the example which displays a confirmation screen by RBB winning was demonstrated. However, when RBB is won during the display of the end telop, the end telop display may be continued without displaying the confirmation screen, or the confirmation screen may be displayed while continuing the end telop display. Then, the confirmation screen may be displayed. Further, when the condition for displaying the end telop is satisfied during the confirmation screen display, the confirmation screen display may be terminated and the end telop may be displayed, or the end telop may be displayed while continuing the confirmation screen display. Good. Also, in the confirmation screen, the example of notifying the winning RBB symbol in FIG. 27B (also referred to as winning RBB notification) has been described, but the winning RBB notification display area is one of the display areas of the end telop. It may overlap with the part. Even in this case, it is only necessary that both the display of the end telop and the display of the winning RBB notification are displayed so as to be recognized or specified by the player.

上記実施形態および変形例においては、終了テロップ表示中においては、純増枚数が設定されているOVER表示枚数に到達したときであっても、OVER表示を実行しない例について説明した。しかし、終了テロップ表示中であって純増枚数を表示していないときであっても、内部的に更新されている純増枚数が設定されているOVER表示枚数に到達したときには、対応するOVER表示を実行するようにしてもよい。図20で示したように、OVER表示枚数が2400未満の数が定められているため、OVER表示を実行したとしても、2400以上の純増枚数が表示されることはない。   In the embodiment and the modification described above, the example in which the OVER display is not executed during the display of the end telop even when the OVER display number that has been set as the net increase number is reached has been described. However, even when the end telop is displayed and the net increase number is not displayed, when the internally updated net increase number reaches the set OVER display number, the corresponding OVER display is executed. You may make it do. As shown in FIG. 20, since the OVER display number is determined to be less than 2400, even if the OVER display is executed, a net increase of 2400 or more is not displayed.

上記実施形態および変形例においては、図29および図30等で示したように、累計数に基づく終了テロップを表示したときに純増枚数については非表示にするものの、ATゲーム数については継続して表示させる例について説明した。しかし、累計数に基づく終了テロップを表示したときには、純増枚数のみならずATゲーム数についても非表示となるようにしてもよい。つまり、終了テロップを表示するときには、遊技の進行にかかわる情報について一切表示しないようにしてもよい。また、遊技回数に基づく終了テロップを表示するときにも、純増枚数を非表示としてもよく、また、純増枚数およびATゲーム数のいずれをも非表示とするようにしてもよい。   In the above embodiment and the modification, as shown in FIG. 29, FIG. 30 and the like, the net increase number is not displayed when the end telop based on the cumulative number is displayed, but the AT game number is continuously displayed. The example to display was demonstrated. However, when the end telop based on the cumulative number is displayed, not only the net increase number but also the AT game number may be hidden. In other words, when the end telop is displayed, information regarding the progress of the game may not be displayed at all. Also, when displaying the end telop based on the number of games, the net increase number may be hidden, and both the net increase number and the AT game number may be hidden.

上記実施形態および変形例において、終了テロップは、表示が一旦開始されると有利期間が終了するまで継続して表示される例について説明した。しかし、終了テロップ表示中においてRBBに入賞してRBBが開始されたときには、終了テロップ表示を終了させて、RBBに対応する演出を開始するようにしてもよい。   In the embodiment and the modification described above, the end telop has been described as being displayed continuously until the advantageous period ends once the display is started. However, when the RBB is won and the RBB is started during the display of the end telop, the end telop display may be ended and an effect corresponding to the RBB may be started.

上記実施形態および変形例においては、一の有利期間において1回だけATに制御され、ATが終了したときには当該有利期間をも終了させて通常期間に制御される例について説明した。しかし、これに限らず、一の有利期間において、ATに複数回制御可能となるようにしてもよい。例えば、ATが終了した後は、CZに制御し、当該CZにおいてAT当選することにより再度ATに制御する一方、CZにおいてAT当選せずにCZに制御可能なゲーム数を消化したときに有利期間を終了させて通常期間に制御するようにしてもよい。また、一の有利期間においてATに複数回制御可能となる場合において、例えば、枚数非関連演出データを持ち越す期間は、一の有利期間内であっても、ATが終了してから遊技を100回消化する期間に限るものであってもよい。つまり、AT終了から遊技を100回消化するまでに再度ATに制御されないときには、一の有利期間内であっても、以降において枚数非関連演出データを持ち越さないようにしてもよい。   In the above-described embodiment and the modification, the example is described in which the AT is controlled only once in one advantageous period, and when the AT ends, the advantageous period is also ended and the normal period is controlled. However, the present invention is not limited to this, and the AT may be controlled a plurality of times in one advantageous period. For example, after the AT is over, it is controlled to CZ, and when the AT is won in the CZ, the AT is controlled again. May be terminated and controlled in a normal period. Further, in the case where the AT can be controlled a plurality of times in one advantageous period, for example, the period of carrying over the number-related unrelated effect data is 100 times after the AT ends even in the one advantageous period. It may be limited to the period of digestion. In other words, when the game is not controlled again by the game from the end of the AT until the game is consumed 100 times, the non-related number of effect data may not be carried over thereafter even within one advantageous period.

上記実施形態および変形例において、累計数に基づく終了テロップ表示は、累計数が2400を超えたときに終了する。つまり、前もって終了テロップ表示を終了することがない。例えば、1遊技における最大払出枚数(12枚)加算で2400を超える累計数であって「BEL」当選した遊技が開始されたときに終了テロップ表示を終了してしまう場合には、遊技者の操作態様次第で累計数が2400を超えない場合が生じ、再度の終了テロップを表示する必要性が生じる。このような無駄な処理が行われることや、違和感を抱かせてしまうような表示が行われてしまうことを防止できる。なお、累計数に基づく終了テロップ表示は、1遊技における最大払出枚数(12枚)加算で2400を超える累計数であって「BEL」当選した遊技において、正解手順で操作されることが確定した時点で終了するようにしてもよく、また、正解手順で操作されることが確定したときに表示態様を変化させてもよい(「有利期間上限の2400枚に到達しました」といったメッセージに切り替える)。また、終了テロップ表示は、例えば、累計数が2400を超えたときに、表示態様を変化させた後に終了させるようにしてもよい。例えば、終了テロップ表示中において、累計数が2400を超えたときに、「有利期間上限の2400枚に到達しました」といったメッセージに切り替えた後に終了テロップ表示を終了させるようにしてもよい。また、終了テロップは、終了条件が成立した遊技において、第3停止操作が離反したときに終了するようにしてもよい。   In the embodiment and the modification, the end telop display based on the cumulative number ends when the cumulative number exceeds 2400. That is, the end telop display is not ended in advance. For example, if the maximum number of payouts (12) in one game is a cumulative number exceeding 2400 and the end telop display is ended when the “BEL” winning game is started, the player's operation Depending on the mode, the cumulative number may not exceed 2400, and it becomes necessary to display the end telop again. It is possible to prevent such a useless process from being performed and a display that causes a sense of incongruity from being performed. Note that the end telop display based on the cumulative number is a cumulative number exceeding 2400 with the addition of the maximum payout number (12) in one game, and when it is determined that the game will be operated in the correct procedure in the game where “BEL” is won. The display mode may be changed when it is determined that the operation is performed according to the correct answer procedure (the message is switched to a message such as “having reached the upper limit of 2400 advantageous periods”). The end telop display may be ended after changing the display mode when the cumulative number exceeds 2400, for example. For example, when the cumulative number exceeds 2400 during the display of the end telop, the display of the end telop may be ended after switching to a message such as “the upper limit of 2400 has been reached for the advantageous period”. Further, the end telop may be ended when the third stop operation is released in the game in which the end condition is satisfied.

上記実施形態および変形例において、図36のSB55において、残りATゲーム数が残り上限ゲーム数以上であるときに特別背景が設定される例について説明した。しかし、特別背景を設定する条件は、これに替えてあるいは加えて、残りATゲーム数に対して、役の当選確率などから算出されるAT中の1遊技当りの平均純増枚数を掛け合わせることにより「予測純増枚数」を算出し、「予測純増枚数」が「(上限2400)−(現時点における累計数)」以上の値であるか否かを判定し、「予測純増枚数」≧「(上限2400)−(現時点における累計数)」であるときにSB58に移行させて特別背景を設定するようにしてもよい。   In the embodiment and the modification described above, the example in which the special background is set when the number of remaining AT games is equal to or greater than the remaining upper limit number of games in SB55 of FIG. However, the condition for setting the special background is, alternatively or in addition, by multiplying the number of remaining AT games by the average net increase per game during the AT calculated from the winning probability of the combination. “Predicted net increase number” is calculated, and it is determined whether or not “Predicted net increase number” is equal to or greater than “(Upper limit 2400) − (Current cumulative number)”, and “Predicted net increase number” ≧ “(Upper limit 2400 )-(Cumulative number at the present time) ", the process may proceed to SB58 to set a special background.

上記実施形態および変形例において、累計数に基づく終了テロップ表示中にRBB入賞してRBBに制御されたときには、RBBに制御されたときに終了テロップ表示を終了してもよく、また当該RBB中に有利期間が終了するときに終了テロップ表示を終了するようにしてもよい。また、RBB中においては、図24に示されるように、終了テロップが表示されているときであても当該RBB中における純増枚数等に関する情報については表示されるが、終了テロップが表示されているときには当該RBB中における純増枚数等に関する情報をも表示しないようにしてもよい。また、累計数に基づく終了テロップ表示中に制御されたRBBが終了したときの終了画面では、当該RBB中における純増枚数等に関する情報を表示する例について説明したが、これに限らず、当該RBBの終了画面においては純増枚数等に関する情報が一切表示されないようにしてもよい。   In the embodiment and the modified example, when the RBB is won and the RBB is controlled during the end telop display based on the cumulative number, the end telop display may be ended when the RBB is controlled. The end telop display may be ended when the advantageous period ends. Also, during RBB, as shown in FIG. 24, even when the end telop is displayed, information about the net increase in the RBB is displayed, but when the end telop is displayed. Information regarding the net increase in the RBB may not be displayed. Further, in the end screen when the controlled RBB is ended during the display of the end telop based on the cumulative number, an example of displaying information related to the net increase number in the RBB has been described. However, the present invention is not limited to this. On the end screen, no information regarding the net increase number or the like may be displayed.

上記実施形態および変形例における累計数に基づく終了テロップを表示するときには、当該終了テロップが表示される可能性を示す予告演出を実行するようにしてもよい。予告演出としては、例えば、「上限の2400にまもなく到達かも」といったメッセージを表示するものであってもよい。また、予告演出は、例えば、終了テロップの表示契機となる累計数の値よりも少ない所定値(例えば2350)に現時点の累計数が到達することにより実行されるようにしてもよい。これにより、終了テロップが表示される可能性を報知でき、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、予告演出と同じ態様の演出は、累計数が所定値未満の値であるときにも所定の抽選で当選することにより実行されるようにしてもよい。これにより、予告演出と同じ態様の演出が実行されたときに、上限到達で有利期間が終わるかもしれないといったドキドキ感を遊技者に抱かせることができる。   When displaying the end telop based on the cumulative number in the embodiment and the modification, a notice effect indicating the possibility of displaying the end telop may be executed. As the notice effect, for example, a message such as “the upper limit 2400 may be reached soon” may be displayed. In addition, the notice effect may be executed when the current cumulative number reaches a predetermined value (for example, 2350) that is smaller than the value of the cumulative number that triggers the display of the end telop, for example. Thereby, the possibility that the end telop is displayed can be notified, and it is possible to prevent the player from being confused. Further, the same effect as the notice effect may be executed by winning a predetermined lottery even when the cumulative number is a value less than a predetermined value. Thereby, when the same effect as the notice effect is executed, it is possible to make the player feel excited that the advantageous period may end when the upper limit is reached.

上記実施形態および変形例においては、累計数に基づく終了テロップを表示する契機となる値は、一律2370に定められている例について説明した。しかし、累計数に基づく終了テロップを表示する契機となる値は、有利期間に制御される毎あるいはATに制御される毎に複数の値(例えば、2000、2100、2200、2300、2370など)から乱数抽選により決定するようにしてもよい。いずれの値に決定された場合であっても、終了テロップの表示態様(メッセージ内容等)は、同じ態様となるようにしてもよい。これにより、終了テロップが表示された後であっても、上限となるまでの値が異なるため、ATが継続することに期待感を抱かせることができる。   In the embodiment and the modification described above, the example in which the value that triggers the display of the end telop based on the cumulative number is set to 2370 has been described. However, the value that triggers the display of the end telop based on the cumulative number is a plurality of values (for example, 2000, 2100, 2200, 2300, 2370, etc.) every time it is controlled during the advantageous period or every time it is controlled by the AT. You may make it determine by random number lottery. Regardless of which value is determined, the end telop display mode (message content, etc.) may be the same mode. As a result, even after the end telop is displayed, the value until reaching the upper limit is different, so that the AT can be expected to continue.

上記実施形態および変形例におけるスロットマシン1においては、有利期間や携帯連動の終了等により記憶した演出データや遊技履歴データを初期化する例について説明した。しかし、スロットマシン1は、これらの演出データや遊技履歴データとは別に、当該スロットマシン1において行われたすべての遊技履歴を特定するための解析データを更新するものであってもよい。当該解析データは、例えば、メーカー等がスロットマシン1を回収して解析にのみ用いるデータであって、スロットマシン1の遊技の進行や演出の実行に用いることができないデータである。   In the slot machine 1 in the above embodiment and the modification, the example in which the effect data and the game history data stored by the advantageous period, the end of the mobile link, and the like are initialized has been described. However, the slot machine 1 may update analysis data for specifying all the game histories performed in the slot machine 1 separately from the effect data and the game history data. The analysis data is, for example, data that a manufacturer or the like collects the slot machine 1 and uses it only for analysis, and cannot be used for the progress of the game of the slot machine 1 or the execution of effects.

上記実施形態および変形例では、有利期間終了後に持ち越された枚数非関連演出データに基づいて、次の有利期間やAT中において実行する演出の種類や内容を決定する際に用いる例について説明した。しかし、次の有利期間やAT中に限らず、有利期間終了後に持ち越された枚数非関連演出データに基づいて、通常期間や有利一般、CZにおいて実行する演出の種類や内容を決定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment and the modification, the example used when determining the type and content of the effect to be executed during the next advantageous period or AT based on the number-of-related effect data carried over after the advantageous period ends has been described. However, not only during the next advantageous period or AT, but based on the number-related unrelated effect data carried over after the advantageous period ends, the type and content of the effect to be executed in the normal period, advantageous general, and CZ are determined. Also good.

上記実施形態および変形例では、枚数非関連演出データについては有利期間終了後に持ち越す例について説明した。しかし、終了した有利期間における遊技履歴が特別条件を満たしているときにのみ枚数非関連演出データを有利期間終了後に持ち越すようにしてもよい。特別条件は、例えば、ストーリーが15話まで到達することや、プレミアム演出が実行されたこと、純増枚数が所定枚数(例えば、500)以上であることなどにより成立する条件であってもよい。   In the embodiment and the modification described above, the example in which the number-related effect data is carried over after the end of the advantageous period has been described. However, the non-number-related effect data may be carried over after the end of the advantageous period only when the game history in the ended advantageous period satisfies the special conditions. The special condition may be, for example, a condition that is satisfied when the story reaches 15 episodes, the premium effect is executed, or the net increase number is a predetermined number (for example, 500) or more.

上記実施形態および変形例では、実行する演出の種類や内容を決定する際に、携帯連動用の遊技履歴データを用いない例について説明したが、これに限らず、携帯連動中においては、演出データのみならず携帯連動用の遊技履歴データを用いて実行する演出の種類や内容を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment and the modification, the example in which the game history data for mobile interlocking is not used when determining the type and content of the effect to be executed has been described. In addition, the type and content of the effect to be executed may be determined using the game history data for mobile interlocking.

上記実施形態および変形例では、終了テロップの表示に応じて、純増枚数を非表示とする例について説明したが、非表示とするものに限らず、例えば、表示態様を変更して純増枚数を表示するものであってもよく、純増枚数に対応するアイテム画像等を表示するものであってもよい。   In the above embodiment and the modification, the example in which the net increase number is not displayed according to the display of the end telop has been described. However, the display is not limited to the non-display. It is also possible to display an item image or the like corresponding to the net increase in number.

上記実施形態および変形例では、有利期間の終了によっては初期化されない枚数非関連演出データに応じて、次の有利期間(AT)中において実行する演出の内容等を決定する例について説明した。決定される演出の対象は、液晶表示器27に表示することにより実行する表示演出に限らず、ランプやLEDにより実行する光演出であってもよく、スピーカ31L、31Rから出力される音演出であってもよい。   In the embodiment and the modification described above, the example in which the contents of the effect to be executed during the next advantageous period (AT) is determined in accordance with the number-related unrelated effect data that is not initialized when the advantageous period ends. The effect to be determined is not limited to the display effect executed by displaying on the liquid crystal display 27, but may be a light effect executed by a lamp or LED, and is a sound effect output from the speakers 31L and 31R. There may be.

上記実施形態および変形例において、AT中の演出として、遊技の進行に応じてストーリーの話数が進む例について説明した。しかし、AT中の演出としては、これに限らず、例えば、格闘バトルを行い、遊技の進行に応じてラウンド数が進む演出であってもよく、特別な条件が成立したとき(純増枚数が2000到達、ATゲーム数が1000到達等)にのみ実行されるエンディング演出を実行するようなものであってもよい。このような場合、枚数非関連演出データとして、ラウンド数や、エンディング演出の実行の有無などを特定するデータを更新し、有利期間が終了した後において当該ラウンド数やエンディング演出の有無に応じた演出を実行するようにしてもよい。例えば、エンディング演出が実行されていたときには、次の有利期間におけるAT中においてトロフィーを模した画像を表示するようにしてもよい。   In the embodiment and the modification described above, the example in which the number of stories in the story advances as the game progresses as an effect during the AT has been described. However, the performance during the AT is not limited to this. For example, the performance may be a performance in which a fighting battle is performed and the number of rounds advances according to the progress of the game. An ending effect that is executed only when the number of AT games reaches 1,000, etc.) may be executed. In such a case, the data specifying the number of rounds and the presence / absence of the ending effect is updated as the non-number-related effect data, and the effect corresponding to the number of rounds and the presence / absence of the ending effect after the advantageous period ends. May be executed. For example, when an ending effect is being executed, an image imitating a trophy may be displayed during an AT in the next advantageous period.

上記実施形態および変形例における図31では、携帯連動用の遊技履歴データに基づいて、遊技者所有の通信端末の表示部にAT純増枚数そのものを表示する例について説明したが、これに限らず、AT純増枚数に対応する画像(例えば、100枚に対応して1つのドル箱画像)を表示するものであってもよい。   In FIG. 31 in the above embodiment and the modified example, the example in which the AT net increase number itself is displayed on the display unit of the communication terminal owned by the player based on the game history data for mobile linkage has been described. An image corresponding to the AT pure increase number (for example, one dollar box image corresponding to 100 sheets) may be displayed.

(A)メダルと直接的な関連性を有する演出データを持ち越す場合について
上記実施形態においては、液晶表示器27などにおいて報知される有利期間中の純増枚数として、累計数の上限値である「2400」に対して1遊技の最大払出枚数を加算した値以上を報知しないようにするために、有利期間中における累計数の上限値にまもなく到達(累計数が「2370」に到達)する場合に終了テロップを表示し、有利期間が終了する毎に図23のSB46において有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データが初期化される例について説明した。しかし、累計数の上限値である「2400」に対して1遊技の最大払出枚数を加算した値以上が報知しないものであれば、これに限らず、例えば、有利期間が終了した場合であっても、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データ(例えば、累計数、純増枚数等)を初期化せずに以降に持ち越すようにしてもよく、サブCPU71は、当該演出データに基づいて実行する演出の種類や内容を決定し、実行するようにしてもよい。例えば、有利期間における累計数(あるいは純増枚数)が「2400」(あるいは「2370」)に到達していないときには、当該有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データ(例えば、累計数、純増枚数等)を初期化せずに以降に持ち越すようにしてもよい。この場合であっても、図23のSB47およびSB48で示したように、前回有利期間終了からAT当選することなく100回遊技を消化したときには、前回有利期間から引き継いだ演出データを初期化するようにし、持ち越さないことにより以降の演出に反映できないようにしてもよい。以下においては、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを以降に引き継ぐ例を説明する。
(A) When Carrying Over Production Data Directly Relating to Medals In the above embodiment, “2400” is the upper limit value of the cumulative number as the net increase in number during the advantageous period notified on the liquid crystal display 27 or the like. ”Is ended when the upper limit value of the cumulative number during the advantageous period is reached soon (cumulative number reaches“ 2370 ”) in order not to notify more than the value obtained by adding the maximum payout number of one game. A description has been given of an example in which a telop is displayed, and every time the advantageous period ends, effect data having a direct relationship with the number of medals paid out during the advantageous period is initialized in SB46 of FIG. However, this is not limited to this as long as the value obtained by adding the maximum payout number of one game to “2400” which is the upper limit value of the cumulative number is not notified, for example, when the advantageous period has ended. However, effect data (for example, cumulative number, net increase number, etc.) having a direct relationship with the number of medals paid out during the advantageous period may be carried over later without being initialized. The type and content of the effect to be executed may be determined based on the effect data and executed. For example, when the cumulative number (or net increase) in the advantageous period does not reach “2400” (or “2370”), the presentation data has a direct relationship with the number of medals paid out during the advantageous period. (For example, the total number, the net increase number, etc.) may be carried over later without being initialized. Even in this case, as shown by SB47 and SB48 in FIG. 23, when the game is digested 100 times without winning the AT from the end of the previous advantageous period, the effect data inherited from the previous advantageous period is initialized. However, it may not be reflected in subsequent productions by not carrying over. In the following, an example will be described in which production data having a direct relationship with the number of medals paid out during the advantageous period is subsequently taken over.

・純増枚数表示に反映させる例
前回有利期間中における純増枚数を以降に引き継ぐ例について説明する。図51は、有利期間における累計数カウンタおよび純増枚数の増減の一例を説明するための図である。図51においては、縦軸に、上から、制御されている期間の種類、累計数カウンタ、終了テロップ、純増枚数、および純増枚数をグラフ化したスランプグラフが示され、横軸には、左から右にかけて時間の経過(遊技を消化)が示されている。図51では、1回目の有利期間(図51では第1の有利期間と称している)が終了してから、所定期間経過したときに再び有利期間(図51では第2の有利期間と称している)に制御された場合を一例として示す。
-Example of reflecting in the net increase number display An example of taking over the net increase number during the previous advantageous period will be described. FIG. 51 is a diagram for explaining an example of increase / decrease of the cumulative number counter and the net increase in the advantageous period. In FIG. 51, the vertical axis shows a slump graph in which the type of controlled period, the cumulative number counter, the end telop, the net increase number, and the net increase number are graphed from the top, and the horizontal axis shows from the left. The passage of time (digesting games) is shown on the right. In FIG. 51, after the first advantageous period (referred to as the first advantageous period in FIG. 51) ends, the advantageous period again (referred to as the second advantageous period in FIG. 51) when a predetermined period has elapsed. The case of being controlled is shown as an example.

まず、通常期間から有利期間(第1の有利期間)に制御されると、図9のSA01や図11のSA12およびSA14に示されるように、遊技の進行に応じて有利期間カウンタおよび累計数カウンタの値が更新される。図51の第1の有利期間では、当該有利期間に制御されるとともにATに制御されている例を示している。AT(純増枚数算出期間)に制御されると、図18のSB03および図19のSB10に示すように、遊技の進行に応じて純増枚数が更新される。AT中においては、例えば押し順ベル当選時にナビ演出が実行されるため、累計数カウンタの値が増加するとともに、純増枚数およびスランプグラフに示されるように純増枚数も増加する。また、AT中においては、図18のSB06や図19のSB22に示されるように、液晶表示器27において純増枚数が更新表示される。   First, when the normal period is controlled to the advantageous period (first advantageous period), as shown in SA01 in FIG. 9 and SA12 and SA14 in FIG. The value of is updated. In the first advantageous period of FIG. 51, an example is shown in which control is performed during the advantageous period and controlled by the AT. When controlled in AT (net increase number calculation period), as shown in SB03 in FIG. 18 and SB10 in FIG. 19, the net increase number is updated according to the progress of the game. During AT, for example, a navigation effect is executed at the time of pressing the push order bell, so the value of the cumulative number counter increases, and the net increase number and the net increase number as shown in the slump graph also increase. Further, during AT, as shown in SB06 in FIG. 18 and SB22 in FIG. 19, the net increase number is updated and displayed on the liquid crystal display 27.

図51においては、その後の遊技の進行に応じて、遊技を500回消化し累計数および純増枚数が「900」に到達したときに、第1の有利期間が終了して通常期間に制御された場合が示されている。第1の有利期間が終了したときには、第1の有利期間中の遊技用データが初期化される一方、図23のSB45およびSB46の処理が行われないため、第1の有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを含む演出データ(サブCPU71側において管理される演出データ)が以降に引き継がれる。なお、累計数(あるいは純増枚数)が上限となる「2400」に到達していないことを条件として、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを含む演出データを以降に引き継ぎ、累計数(あるいは純増枚数)が上限となる「2400」に到達しているときには、少なくとも有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを以降に引き継がないようにしてもよい。   In FIG. 51, according to the progress of the subsequent game, when the game is consumed 500 times and the cumulative number and the net increase number reach “900”, the first advantageous period ends and the normal period is controlled. The case is shown. When the first advantageous period ends, the game data during the first advantageous period is initialized, while the processing of SB45 and SB46 of FIG. 23 is not performed, so that the payout is made during the first advantageous period. Production data (production data managed on the sub CPU 71 side) including production data having a direct relationship with the number of medals is subsequently taken over. Production data including production data having a direct relationship with the number of medals paid out during the advantageous period, provided that the cumulative number (or net increase) has not reached the upper limit of “2400”. When the cumulative number (or net increase) has reached the upper limit of “2400”, the production data having a direct relationship with the number of medals paid out at least during the advantageous period is subsequently obtained. You may make it not take over.

図51では、通常期間に制御されてから所定回数(100)遊技を消化するまでに、再び有利期間(図24では第2の有利期間と称している)に制御されたものとする。本変形例では、当該通常期間においても遊技の進行に応じて、第1の有利期間から引き継いだ純増枚数を更新する。第2の有利期間では、所定期間に亘って有利一般とCZに制御された後に、ATに制御されている。有利期間に制御されると、純増枚数を引き継いでいる場合であっても、遊技の進行に応じて有利期間カウンタおよび累計数カウンタの値については新たに更新が開始される。有利期間に制御されたとしても、有利一般やCZ中においてはナビ演出が実行されないため、累計数カウンタが0または負の値となり、図11のSA16で示したとおり「0」が設定される。また、スランプグラフに示されるように、有利一般やCZ中においては通常期間と同様に純増枚数も減少する。   In FIG. 51, it is assumed that the period is controlled again to the advantageous period (referred to as the second advantageous period in FIG. 24) until the game is consumed a predetermined number of times (100) after being controlled in the normal period. In the present modification, the net increase number inherited from the first advantageous period is updated in accordance with the progress of the game even during the normal period. In the second advantageous period, it is controlled to the advantageous general and CZ for a predetermined period, and then controlled to the AT. When controlled during the advantageous period, even if the net increase is taken over, the values of the advantageous period counter and the cumulative number counter are newly updated as the game progresses. Even if it is controlled during the advantageous period, the navigation effect is not executed during advantageous general or CZ, so the cumulative number counter becomes 0 or a negative value, and “0” is set as indicated by SA16 in FIG. In addition, as shown in the slump graph, the net increase in the number is reduced in the same way as in the normal period in the general advantage and CZ.

図51の第2の有利期間においては、有利一般やCZを経た後、ATに制御されたものとする。ATに制御されると、第1の有利期間から引き継いで更新された純増枚数から更新表示される。なお、通常期間に制御されてから所定回数(100)遊技を消化するまでにAT当選あるいはAT制御されることにより第1の有利期間から引き継いだ純増枚数から更新表示されるようにしてもよい。図51では、第1の有利期間終了時からメダルを150枚消費してATに制御されているため、液晶表示器27において「750」(=900−150)から純増枚数が更新表示される。   In the second advantageous period of FIG. 51, it is assumed that after the general advantage and CZ, the AT is controlled. When controlled by the AT, it is updated and displayed from the net increased number of sheets that has been updated from the first advantageous period. It should be noted that the display may be updated and displayed from the net increase number inherited from the first advantageous period by performing AT winning or AT control until the predetermined number of (100) games are consumed after being controlled in the normal period. In FIG. 51, since 150 medals are consumed and controlled by the AT from the end of the first advantageous period, the net increase number is updated and displayed from “750” (= 900−150) on the liquid crystal display 27.

図51では、その後の遊技の進行に応じて、有利期間における累計数が上限値に到達することなく、第1の有利期間から引き継ぎ更新された純増枚数が例えば「2090」を超えたときに、有利期間カウンタの値が5以下となった場合を示している。有利期間カウンタの値が5以下となったときには、図19のSB12〜SB13で示すように、対応する終了テロップが表示される。終了テロップが有利期間カウンタの値に応じて表示されている場合は、純増枚数の更新表示を継続する。終了テロップは、第2の有利期間の遊技回数が上限の1500に到達して終了するまで表示される。   In FIG. 51, as the subsequent game progresses, the cumulative number in the advantageous period does not reach the upper limit value, and the net increase number updated from the first advantageous period exceeds, for example, “2090”. The case where the value of the advantageous period counter becomes 5 or less is shown. When the value of the advantageous period counter becomes 5 or less, as shown by SB12 to SB13 in FIG. 19, the corresponding end telop is displayed. When the end telop is displayed according to the value of the advantageous period counter, the updated display of the net increase number is continued. The end telop is displayed until the number of games in the second advantageous period reaches the upper limit of 1500 and ends.

有利期間カウンタの値が0に到達して第1の条件が成立して第2の有利期間が終了するときには、第2の有利期間中の遊技用データが初期化される一方、図23のSB45およびSB46の処理が行われないため、第1の有利期間からの演出データが以降に引き継がれる。また、第2の有利期間が終了した後においては、通常期間に制御されるため、押し順ベル当選してもナビ演出が実行されない。このため、純増枚数は、図51の点線で示すように継続的に増加することはなく、実線で示すように遊技の進行に応じて減少することになる。   When the value of the advantageous period counter reaches 0 and the first condition is satisfied and the second advantageous period ends, the game data in the second advantageous period is initialized, while SB45 in FIG. And since the process of SB46 is not performed, the production data from the first advantageous period is succeeded thereafter. In addition, after the second advantageous period is over, since the normal period is controlled, the navigation effect is not executed even if the push-bell wins. For this reason, the net increase number does not continuously increase as shown by the dotted line in FIG. 51, but decreases as the game progresses as shown by the solid line.

このように有利期間中における純増枚数を以降に引き継ぐ場合には、次の有利期間中においても引き継いで純増枚数の更新表示を行うことができる。なお、この場合であっても、純増枚数として累計数の上限値である「2400」に対して1遊技の最大払出枚数を加算した値が表示されないように、純増枚数が例えば「2370」に到達したときには、純増枚数を非表示とするようにしてもよく、純増枚数を非表示とするとともに特別な演出を実行するようにしてもよい。なお、純増枚数が「2370」に到達した以降においても、サブCPU71は、遊技の進行に応じて純増枚数を更新する。図52は、特別な演出の一例を説明するための図である。   In this way, when the net increase number during the advantageous period is subsequently taken over, the net increase number can be updated and displayed during the next advantageous period. Even in this case, the net increase number reaches, for example, “2370” so that the value obtained by adding the maximum payout number of one game to “2400” which is the upper limit value of the cumulative number as the net increase number is not displayed. In this case, the net increase number may be hidden, the net increase number may be hidden, and a special effect may be executed. Even after the net increase number reaches “2370”, the sub CPU 71 updates the net increase number according to the progress of the game. FIG. 52 is a diagram for explaining an example of a special effect.

純増枚数が「2370」に到達したときには、図52(a)に示すように、液晶表示器27の右上領域に表示していた純増枚数を非表示にするとともに、特別な演出として「おめでとう!」といったメッセージを表示するようにしてもよい。また、さらに純増枚数が「3000」に到達したときには、図52(b)に示すように、特別な演出として「さらにおめでとう!」といったメッセージを表示するようにしてもよい。その他の特別な演出としては、「すばらしい!」といったメッセージなどを含むものであってもよい。なお、サブCPU71は、現在制御されている有利期間中において制御されたAT中における純増枚数を別途算出する処理を行い、純増枚数を非表示として特別な演出を実行する場合には、現在制御されている有利期間中のAT中における純増枚数のみを表示するようにしてもよい。   When the net increase number reaches “2370”, as shown in FIG. 52A, the net increase number displayed in the upper right area of the liquid crystal display 27 is not displayed, and “Congratulations!” Such a message may be displayed. Further, when the net increase number reaches “3000”, as shown in FIG. 52 (b), a message such as “Congratulations!” May be displayed as a special effect. Other special effects may include a message such as “Great!”. Note that the sub CPU 71 performs a process of separately calculating the net increase number during the controlled AT during the currently controlled advantageous period, and when the special increase effect is executed without displaying the net increase number, the sub CPU 71 is currently controlled. Only the net increase in the AT during the advantageous period may be displayed.

・純増枚数表示以外の演出に反映させる例
図51では、前回有利期間からの純増枚数を引き継いで、次の有利期間における純増枚数に反映させる例について説明したが、純増枚数そのものに反映させるものに限らず、例えば引き継いだ純増枚数に対応する演出(以下では、純増枚数対応演出ともいう)を次の有利期間中において実行するようにしてもよい。図53は、純増枚数対応演出の一例を説明するための図である。
-Example of reflecting in effects other than net increase number display In FIG. 51, the example of taking over the net increase number from the previous advantageous period and reflecting it in the net increase number in the next advantageous period has been described. For example, an effect corresponding to the inherited net increase number (hereinafter also referred to as a pure increase number effect) may be executed during the next advantageous period. FIG. 53 is a diagram for explaining an example of a pure increase number corresponding effect.

図53では、前回の有利期間中における純増枚数として「250」枚を引き継いだ状態で、次の有利期間において制御されたAT中の表示画面例を示している。純増枚数対応演出としては、例えば、◎マークの画像を用い、引き継いだ純増枚数を100で除算して得られる商の個数分、当該◎マークを表示する。図53では、商が2(=250/100)となるため、◎マークが2つ表示される。つまり、100枚1マークとして表示される。これにより、前回有利期間における純増枚数の概算を把握することができる。なお、図51と同様に、前回の有利期間から引き継いだ純増枚数を通常期間等においても継続して更新し、次の有利期間中におけるATでは、継続して更新された純増枚数に応じて◎マークを表示するようにしてもよい。いずれの場合においても、今回の有利期間中におけるATの純増枚数は、図53に「TOTAL:15」と示されるように、◎マークとは別個に表示するようにしてもよい。また、純増枚数の表示自体を具体的な数字ではなく、このようなマークを用いて行ってもよい。   FIG. 53 shows an example of a display screen during an AT controlled in the next advantageous period in a state where “250” is taken over as the net increase in the previous advantageous period. As an effect corresponding to the net increase number, for example, an image of the mark ◎ is used, and the mark ◎ is displayed for the number of quotients obtained by dividing the succeeded net increase number by 100. In FIG. 53, since the quotient is 2 (= 250/100), two ◎ marks are displayed. That is, 100 sheets are displayed as one mark. Thereby, it is possible to grasp the rough estimate of the net increase in the previous advantageous period. As in FIG. 51, the net increase number inherited from the previous advantageous period is continuously updated in the normal period, etc., and the AT during the next advantageous period is ◎ according to the continuously increased net increase number. A mark may be displayed. In any case, the net increase in the number of ATs during the current advantageous period may be displayed separately from the ◎ mark, as shown in FIG. 53 as “TOTAL: 15”. Further, the display of the net increase number itself may be performed using such marks instead of specific numbers.

・有利期間等の終了画面に反映させる例
上記実施形態では、図25(h)や図29(d)などで示したように、ATが終了して有利期間が終了するときの終了画面として、今回有利期間中におけるATゲーム数や純増枚数を含む遊技履歴情報を表示する例について説明した。しかし、終了画面において表示する遊技履歴情報は、今回有利期間中における遊技履歴に限るものではない。図54は、終了画面の変形例を説明するための図である。
-Example of reflecting on the end screen of the advantageous period In the above embodiment, as shown in FIG. 25 (h), FIG. 29 (d), etc., as the end screen when the advantageous period ends when the AT ends, An example of displaying game history information including the number of AT games and the net increase in the advantageous period has been described. However, the game history information displayed on the end screen is not limited to the game history during the current advantageous period. FIG. 54 is a diagram for explaining a modified example of the end screen.

前回の有利期間が終了してから遊技を100回消化するまでに制御されたATが終了するときには、図54(a)に示すように、《前回結果》として前回の有利期間中における遊技履歴情報を表示し、《今回結果》として今回の有利期間中における遊技履歴情報を表示するようにしてもよい。   When the controlled AT ends after the previous advantageous period ends until the game is consumed 100 times, as shown in FIG. 54 (a), << history result >> game history information during the previous advantageous period And the game history information during the current advantageous period may be displayed as << current result >>.

このように終了画面を表示する場合であっても、各有利期間中における遊技の進行に応じて累計数が「2370」に到達したときには、図29等で説明したように、純増枚数を非表示としつつ終了テロップを表示し、終了テロップが表示された後の終了画面においては遊技履歴情報として純増枚数を表示しないようにしてもよい。これにより、純増枚数(TOTAL)として累計数の上限値である「2400」に対して1遊技の最大払出枚数を加算した値以上が報知されてしまうことを防止できる。   Even when the end screen is displayed in this way, when the cumulative number reaches “2370” according to the progress of the game during each advantageous period, the net increase number is not displayed as described with reference to FIG. However, the end telop may be displayed, and the net increase number may not be displayed as the game history information on the end screen after the end telop is displayed. As a result, it is possible to prevent notification of more than the value obtained by adding the maximum payout number of one game to “2400” which is the upper limit value of the cumulative number as the net increase number (TOTAL).

終了画面の他の例として、今回有利期間中における遊技履歴、あるいは前回有利期間中における遊技履歴を合算した遊技履歴が、特定条件を満たしているときには、図54(b)に示すように、遊技履歴の詳細情報について報知せずに、レインボー態様の背景において「完走達成 Congratulations!」といったメッセージを表示するような特別な終了画面を表示するようにしてもよい。特定条件は、例えば、今回有利期間中における遊技履歴、あるいは前回有利期間中における遊技履歴を合算した遊技履歴のうちの純増枚数が累計数の上限値である「2400」に対して1遊技の最大払出枚数を加算した値以上となっていることや、有利期間中において終了テロップ(遊技回数の上限到達により表示される終了テロップ、累計数の上限到達により表示される終了テロップのいずれをも含む)が表示されること、ストーリーが最終話まで発展したことなどにより成立する条件を含むものであってもよい。   As another example of the end screen, when the game history during the current advantageous period or the game history obtained by adding up the game history during the previous advantageous period satisfies the specific condition, as shown in FIG. A special end screen that displays a message such as “Congratulations!” In the background of the rainbow mode may be displayed without notifying the detailed information of the history. The specific condition is, for example, a maximum of one game with respect to “2400” in which the net increase in the game history during the current advantageous period or the game history obtained by adding the game history during the previous advantageous period is the upper limit of the cumulative number. It is equal to or greater than the sum of the number of payouts, and the end telop during the advantageous period (including both the end telop displayed when the upper limit of the number of games is reached and the end telop displayed when the upper limit of the cumulative number is reached) It may include a condition that is established by the fact that is displayed, the story has been developed to the final story, and the like.

・携帯連動中の遊技画面に反映させる例
図55は、携帯連動中における遊技画面の一例を説明するための図である。携帯連動中においては、有利期間中における純増枚数に応じた演出を実行するようにしてもよい。図55(a)は、携帯連動中において純増枚数が「1000」に到達してOVER表示が行われた後の画面例を示している。OVER表示が行われた後は、液晶表示器27の純増枚数表示の下方において例えば「獲得!」といったメッセージをポップアップ表示させるようにしてもよい。
-Example of Reflecting on Game Screen during Mobile Linkage FIG. 55 is a diagram for explaining an example of a game screen during mobile link. During mobile linkage, an effect corresponding to the net increase in the advantageous period may be executed. FIG. 55A shows an example of a screen after the net increase reaches “1000” and the OVER display is performed during the mobile link. After the OVER display is performed, a message such as “Acquire!” May be displayed in a pop-up below the net increase number display on the liquid crystal display 27.

また、携帯連動中においては、前回有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを以降に引き継いで、遊技画面に反映させるようにしてもよい。図55(b)は、前回有利期間から引き継いで更新された合算の純増枚数が、次の有利期間のAT中において「2000」に到達したときの画面例を示している。今回の有利期間のAT中における純増枚数が「120」と比較的少ない段階であっても、前回有利期間から引き継いで更新された合算の純増枚数が「2000」に到達したときには、液晶表示器27の純増枚数表示の下方において例えば「獲得!」といったメッセージをポップアップ表示させるようにしてもよい。   Further, during mobile linkage, effect data having a direct relationship with the number of medals paid out during the previous advantageous period may be taken over and reflected on the game screen. FIG. 55 (b) shows an example of a screen when the combined net increase number updated after the previous advantageous period reaches “2000” during the AT in the next advantageous period. Even if the net increase in the AT during the current advantageous period is relatively small at “120”, when the total net increase updated after the previous advantageous period reaches “2000”, the liquid crystal display 27 For example, a message such as “Acquire!” May be displayed in a pop-up display below the net increase number display.

(B)OVER表示に関する変形例
(a) 純増枚数算出期間における純増枚数非表示期間について
上記実施形態では、純増枚数算出期間ではあるが純増枚数を表示しない純増枚数非表示期間として、確定画面を例示し、当該確定画面中において純増枚数が「2000」に到達したときであって、当選しているRBBに入賞してボーナスが開始されたときには、図28で示したように、純増枚数およびOVER表示を一旦通常態様で表示した後、最初のメダル払出時において純増枚数が「2000」に到達している場合に純増枚数およびOVER表示をレインボー態様で表示する例について説明した。これと同様に、確定画面表示中とは異なる純増枚数非表示期間において純増枚数が「2000」に到達したときであって、純増枚数を表示する期間に制御されたときには、通常態様で純増枚数を一旦表示した後、最初のメダル払出時においても純増枚数が「2000」に到達している場合に純増枚数をレインボー態様で表示するようにしてもよい。例えば、純増枚数を表示しないCZ中において、仮に純増枚数が「2000」に到達したときであって、当該CZ中に再びAT当選してATに制御されたときには、通常態様で純増枚数を一旦表示した後、最初のメダル払出時においても純増枚数が「2000」に到達している場合に純増枚数およびOVER表示をレインボー態様で表示するようにしてもよい。これにより、純増枚数表示が再開された瞬間に突然純増枚数等がレインボー態様で表示されてしまうことがないため、遊技者を勘違いさせてしまうことや困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
(B) Modified example related to OVER display (a) About net increase number non-display period in net increase number calculation period In the above embodiment, a fixed screen is illustrated as a net increase number non-display period that is a net increase number calculation period but does not display a net increase number When the net increase number reaches “2000” on the confirmation screen and the bonus is started by winning the winning RBB, as shown in FIG. 28, the net increase number and the OVER display are displayed. In the above description, an example in which the net increase number and the OVER display are displayed in the rainbow mode when the net increase number has reached “2000” at the time of the first medal payout. Similarly, when the net increase number reaches “2000” in the net increase number non-display period, which is different from the display of the confirmation screen, and when the net increase number is controlled in the period for displaying the net increase number, the net increase number is set in the normal mode. After displaying once, the net increase number may be displayed in a rainbow manner when the net increase number reaches “2000” even when the first medal is paid out. For example, when the net increase number reaches “2000” in the CZ that does not display the net increase number, and when the AT is selected again and the AT is controlled during the CZ, the net increase number is temporarily displayed in the normal mode. After that, the net increase number and the OVER display may be displayed in a rainbow manner when the net increase number reaches “2000” even when the first medal is paid out. As a result, since the net increase number or the like is not suddenly displayed in a rainbow manner at the moment when the display of the net increase number is resumed, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that may cause the player to misunderstand or be confused. .

また、上記実施形態では、SB20においてレインボーフラグが一旦セットされると、その後の純増枚数にかかわらず、有利期間が終了するまで純増枚数およびOVER表示がレインボー態様で表示される例について説明した。しかし、純増枚数非表示期間において遊技が比較的長く行われるように設計されている遊技機においては、一旦純増枚数表示等がレインボー態様で表示された後に、例えばCZなどの純増枚数非表示期間となり、当該純増枚数非表示期間において純増枚数が大きく減少してしまうことが予想され、この場合において純増枚数表示を再開するときに純増枚数が「2000」に大きく届かない値(例えば、1900等)になるケースも考えられる。このような場合にまで上記実施形態で示したように純増枚数等をレインボー態様で表示してしまうと、純増枚数が「2000」に大きく届いていないにもかかわらず純増枚数表示等だけがレインボー態様で表示されてしまうことにより、遊技者の機嫌を損ねてしまう虞がある。このような課題を解決するために、例えば、純増枚数が「2000」に一旦到達したときであっても、その後の遊技の進行において純増枚数が「2000」に対して所定範囲内の所定値(例えば「1950」)未満となったときには、レインボーフラグをリセットすることにより、再び「2000」に到達するまではレインボー態様で純増枚数表示等が行われないようにしてもよい。これにより、例えば純増枚数が「2000」に到達してレインボー態様で表示された後であっても、遊技の進行に応じて純増枚数が減少し、純増枚数が所定値(「1950」)未満となったときには、純増枚数表示等が通常態様で行われるため、遊技者の機嫌を損ねてしまうといった不都合の発生を防止できる。なお、レインボーフラグをリセットする場合であっても、OVER表示枚数を再設定せずにそのまま維持するものであってもよく、「2000」のOVER表示枚数を再設定し直すものであってもよい。   In the above-described embodiment, an example has been described in which once the rainbow flag is set in SB20, the net increase number and the OVER display are displayed in a rainbow manner until the advantageous period ends, regardless of the subsequent net increase. However, in a game machine that is designed so that the game is performed for a relatively long time during the net increase number non-display period, after the net increase number display etc. is once displayed in the rainbow mode, the net increase number non-display period such as CZ is entered. In this case, it is expected that the net increase number is greatly reduced during the non-display period of the net increase number. In this case, when the display of the net increase number is resumed, the net increase number does not reach “2000” (for example, 1900). There are cases where In such a case, if the net increase number or the like is displayed in the rainbow mode as shown in the above embodiment, the net increase number display or the like is only displayed in the rainbow mode even though the net increase number does not reach “2000”. May cause the player's mood to be lost. In order to solve such a problem, for example, even when the net increase number once reaches “2000”, the net increase number in the progress of the subsequent game is a predetermined value within a predetermined range with respect to “2000” ( For example, when it becomes less than “1950”), the rainbow flag may be reset so that the net increase number display or the like is not performed in the rainbow mode until “2000” is reached again. Thus, for example, even after the net increase number reaches “2000” and is displayed in a rainbow manner, the net increase number decreases as the game progresses, and the net increase number is less than a predetermined value (“1950”). When this happens, the display of the net increase number and the like is performed in a normal manner, so that it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the player's mood is impaired. Even when the rainbow flag is reset, the OVER display number may be maintained without being reset, or the “2000” OVER display number may be reset. .

また、上記実施形態では、純増枚数算出期間として、ATに制御されかつ有利RTに制御されてARTが開始されてから、有利期間(CZおよびATを含む)が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間を例示した。しかし、純増枚数算出期間は、払出率が1を超える状態を含む期間であればこれに限らず、例えば、AT当選してATへの制御が開始されてから、有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。また、払出率が1を超える状態でなくても、AT当選が告知されてから有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間でもよく、またAT開始が告知されてから有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, as the net increase number calculation period, the predetermined end condition is satisfied by the end of the advantageous period (including CZ and AT) after the ART is controlled and controlled by the advantageous RT and the ART is started. The period until it was established was illustrated. However, the net increase number calculation period is not limited to this as long as the payout rate includes a state where the payout rate exceeds 1. For example, the net increase number calculation period is predetermined when the advantageous period ends after winning the AT and starting the control to the AT. It may be a period until the end condition of is satisfied. Even if the payout rate does not exceed 1, it may be the period from when the AT win is announced until the advantageous period ends until the predetermined termination condition is satisfied, and advantageous after the AT start is announced. It may be a period until a predetermined end condition is satisfied when the period ends.

(b) 有利状態および特別状態について
上記実施形態におけるスロットマシン1では、有利状態としてATを例示し、特別状態としてボーナスを例示したが、有利状態および特別状態は、各々これに限るものではなく、例えば再遊技役の当選確率が向上したRTなど、遊技者にとって有利な状態であればよい。
(B) Advantageous state and special state In the slot machine 1 in the above embodiment, the AT is exemplified as the advantageous state and the bonus is exemplified as the special state. However, the advantageous state and the special state are not limited to these, For example, it may be in a state that is advantageous to the player, such as RT with an increased probability of winning a re-gamer.

(c) 純増枚数算出期間について
上記実施形態における純増枚数算出期間の開始契機は、ARTに制御されることにより成立する例を示した。しかし、純増枚数算出期間の開始契機は、これに限らず、例えば、ボーナスに制御されることにより成立するものであってもよく、また、ARTまたはボーナスのいずれかに制御されることにより成立するものであってもよい。また、純増枚数算出期間の終了契機は、有利期間が終了することにより成立する例を示したが、これに限らず、ボーナス終了後にATに制御されないことにより成立するものであってもよく、また、ATが終了すること(ATゲーム数が0となること)や、有利期間が終了してから遊技が所定回数(例えば30)行われることなどにより成立するものであってもよい。
(C) Net increase number calculation period An example in which the start timing of the net increase number calculation period in the above embodiment is established by being controlled by ART. However, the start timing of the net increase number calculation period is not limited to this, and may be established, for example, by being controlled by a bonus, or by being controlled by either ART or bonus. It may be a thing. In addition, although the example in which the termination period of the net increase number calculation period is established when the advantageous period ends is shown, the present invention is not limited thereto, and may be established when the bonus is not controlled by the AT, The game may be established when the AT ends (the number of AT games becomes 0), or when the game is played a predetermined number of times (for example, 30) after the advantageous period ends.

(d) 所定表示態様および特別表示態様について
上記実施形態では、所定表示態様として、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々において共通の赤色の文字等を主体とする通常態様を例示した。しかし、所定表示態様は、通常の表示態様であれば、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々において共通の態様である必要はなく、異なる態様(例えば、純増枚数表示は赤色の文字、OVER表示はピンク色の文字、終了画面は銀色の文字等)が定められているものであってもよい。また、特別表示態様として、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々において共通のレインボー柄の文字等を主体とするレインボー態様を例示した。しかし、特別表示態様は、所定表示態様と異なる態様であればよく、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々において共通の態様である必要はなく、異なる態様(例えば、純増枚数表示はレインボー柄の文字、OVER表示は花柄の文字、終了画面は金色の文字等)が定められているものであってもよい。これにより、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々の表示態様のバリエーションを豊富にすることができる。
(D) Predetermined display mode and special display mode In the above embodiment, as the predetermined display mode, a normal mode mainly composed of a red character or the like common to each of the net increase number display, the OVER display, and the end screen is exemplified. However, if the predetermined display mode is a normal display mode, it is not necessary to be a common mode for each of the net increase number display, the OVER display, and the end screen, and different modes (for example, the net increase number display is a red character, OVER The display may be defined with pink characters, and the end screen may be defined with silver characters. In addition, as a special display mode, a rainbow mode mainly including characters having a common rainbow pattern in each of the net increase number display, the OVER display, and the end screen is illustrated. However, the special display mode may be a mode different from the predetermined display mode, and does not have to be a common mode in each of the net increase number display, the OVER display, and the end screen, and different modes (for example, the net increase number display has a rainbow pattern). ), OVER display may be floral characters, and the end screen may be gold characters. Thereby, the variation of each display mode of a pure increase number display, OVER display, and an end screen can be made rich.

また、特別表示態様は、遊技の進行に応じて実行され得る他の遊技演出においても用いられる態様であって、当該遊技演出が他の態様で実行されたときよりも遊技者にとっての有利度度合いが高くなるように定められている態様であってもよい。ここでは、遊技演出として、AT当選あるいはボーナス当選している可能性を報知する演出であって、レインボー態様を含む複数種類の態様のうちのいずれかにより実行可能な可能性報知演出を例示する。可能性報知演出がレインボー態様で実行されたときには、他の態様で実行されたときよりも、AT当選あるいはボーナス当選している可能性が高くなるように定められているものであってもよい。これにより、演出の種類にかかわらず一貫して、特別表示態様で実行されたときには遊技者に対して期待感や優越感を抱かせることができる。   The special display mode is also used in other game effects that can be executed in accordance with the progress of the game, and the degree of advantage for the player than when the game effect is executed in other modes. It may be an aspect that is determined to be high. Here, as a game effect, there is an effect that notifies the possibility of winning an AT or bonus, and an example of a possibility notification effect that can be executed in any of a plurality of types of aspects including a rainbow aspect is illustrated. When the possibility notification effect is executed in the rainbow mode, it may be determined so that the possibility of winning the AT or the bonus is higher than when it is executed in the other mode. This makes it possible for the player to have a sense of anticipation and superiority when executed in a special display manner consistently regardless of the type of effect.

また、特別表示態様として、レインボー態様の1態様を例示したが、これに限らず、複数種類定められている(例えば、レインボー態様、花柄態様、動物柄態様など)ものであってもよい。また、純増枚数表示が複数種類の特別表示態様のうちのいずれで行われるかに応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なるように定められているものであってもよい。遊技者にとっての有利度合いとしては、例えば、設定されている設定値の高低、未だ報知されていないATゲーム数の多さなどをいう。例えば、純増枚数が「2000」に到達したときに特別表示態様としてレインボー態様で表示されたときには、特別表示態様として花柄態様で表示されたときよりも、高い設定値が設定されている可能性が高くなるようにしてもよい。これにより、純増枚数表示がいずれの特別表示態様で行われるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, although one aspect of the rainbow aspect was illustrated as a special display aspect, it is not restricted to this, A plurality of types (for example, a rainbow aspect, a floral pattern aspect, an animal pattern aspect, etc.) may be defined. Further, it may be determined that the degree of advantage for the player differs depending on which of the plural types of special display modes is used for displaying the net increase number. The degree of advantage for the player is, for example, the level of a set value that has been set, or the number of AT games that have not been notified yet. For example, when the net increase number reaches “2000”, when the rainbow mode is displayed as the special display mode, a higher set value may be set than when the floral pattern mode is displayed as the special display mode. May be made higher. Thereby, it is possible to make the player pay attention to which special display mode the net increase number display is performed, and it is possible to improve the interest of the game.

(e) 終了画面について
上記実施形態においては、図26(e)などに示すように、特別表示態様での終了画面では、純増枚数のみならず、ATゲーム数などその他の遊技結果についてもレインボー態様で表示する例について説明した。しかし、特別表示態様での終了画面では、純増枚数のみをレインボー態様で表示し、その他の遊技結果については通常態様で表示するものであってもよい。また、終了画面は、レインボーフラグがセットされているか否かにかかわらず、通常態様(図25(h)参照)で表示するものであってもよい。
(E) End Screen In the above embodiment, as shown in FIG. 26 (e) and the like, the end screen in the special display mode is not only a net increase in number but also other game results such as the number of AT games in the rainbow mode. The example displayed in is explained. However, on the end screen in the special display mode, only the net increase number may be displayed in the rainbow mode, and other game results may be displayed in the normal mode. The end screen may be displayed in a normal mode (see FIG. 25H) regardless of whether or not the rainbow flag is set.

(f) 特別表示態様となる特定数について
上記実施形態においては、特定数として純増枚数「2000」が定められている例について説明したが、これに限らず、「1500」や「2200」等が定められているものであってもよい。また、特定数として1つの値が定められている例について説明したが、これに限らず、複数の値(1500、2000、2200)が定められており、純増枚数表示がいずれの純増枚数に到達したときに特別表示態様となるかにより、遊技者にとっての有利度合いが異なるように定められているものであってもよい。例えば、純増枚数が「2200」に到達したときに特別表示態様で表示されたときには、「2000」に到達したときに特別表示態様で表示されたときよりも、高い設定値が設定されている可能性が高くなるようにしてもよい。これにより、純増枚数が特別表示態様で表示されるタイミングかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(F) Specific number of special display modes In the above embodiment, the example in which the net increase number “2000” is determined as the specific number has been described. However, the present invention is not limited to this, and “1500”, “2200”, etc. It may be determined. Further, although an example in which one value is determined as the specific number has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of values (1500, 2000, 2200) are determined, and the net increase number display reaches any net increase number. It may be determined that the degree of advantage for the player differs depending on whether the special display mode is set. For example, when the net increase number reaches “2200” and is displayed in a special display mode, a higher set value may be set than when it is displayed in a special display mode when it reaches “2000”. You may make it high property. Thereby, a player can be paid attention to the timing at which the net increase number is displayed in the special display mode, and the interest of the game can be improved.

(C)注意表示に関する変形例
上記実施形態におけるスロットマシン1は、有利な状態の最終ゲームが開始されてから次の遊技が開始されるまでに亘ってエンディング演出が行われ、当該エンディング演出の所定タイミングから所定時間経過するまで注意表示を行う例について説明した。また、次の遊技を開始するための操作が早々に行われた場合には、その時点でエンディング演出を終了させるものの、注意表示については継続して行うため、次の遊技に跨って注意表示が行われ得る。しかし、エンディング演出は、遊技の進行を停止させるウェイトを発生させて、当該ウェイト期間(以下、エンディングウェイト期間ともいう)において行われるものであってもよい。つまり、エンディング演出中は、遊技を進行させるための操作がされたとしても有効に受付けずに、当該エンディング演出を継続させるようにしてもよい。また、エンディングウェイト期間(5秒)は、注意表示を行う所定時間(3秒)よりも長く設定する。これにより、エンディングウェイト期間中に注意表示が必ず完了するようにしてもよい。また、示唆表示は、エンディング演出中において注意表示を行っている期間以外の期間において行うものであれば、注意表示の前後のいずれで行うものであってもよい。
(C) Modification regarding attention display In the slot machine 1 in the above embodiment, an ending effect is performed from the start of an advantageous final game to the start of the next game. The example in which the caution display is performed until a predetermined time elapses from the timing has been described. Also, if the operation for starting the next game is performed quickly, the ending effect will be terminated at that time, but the caution display will continue, so the caution display will be displayed across the next game. Can be done. However, the ending effect may be performed during the wait period (hereinafter also referred to as the ending weight period) by generating a weight for stopping the progress of the game. That is, during the ending effect, even if an operation for advancing the game is performed, the ending effect may be continued without being effectively received. Further, the ending wait period (5 seconds) is set longer than a predetermined time (3 seconds) for displaying the warning. Thereby, the caution display may be necessarily completed during the ending wait period. The suggestion display may be performed before or after the caution display as long as it is performed during a period other than the period during which the caution display is performed during the ending effect.

上記の実施形態および変形例においては、背景画像として、遊技状態などに応じて1種類ずつ定められている例について説明したが、これに限らず、複数種類定められているものであってもよい。例えば、注意表示を行うAT終了用のエンディング背景として、カメラのシャッターが閉まったような背景画像と、宝箱から財宝が溢れ出ているような背景画像とを設けて、これらのいずれかをAT終了用のエンディング背景として表示するものであってもよい。例えば、サブCPU71は、AT中の純増枚数に応じていずれのエンディング背景を表示するかを乱数抽選によって決定するものであってもよい。背景を複数種類定めた場合であっても、図32(b)で示したように、いずれの背景が表示された場合であっても、当該背景が表示されるレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意表示を行うものであればよい。これにより、いずれの背景が表示されたとしても、当該背景により注意表示が阻害されることを防止できる。   In the above-described embodiments and modifications, examples have been described in which one type is determined as the background image according to the gaming state and the like. . For example, as an AT ending background for displaying a warning, a background image with the camera shutter closed and a background image with a treasure overflowing from the treasure chest are provided, and either of these is terminated. It may be displayed as an ending background for use. For example, the sub CPU 71 may determine which ending background is to be displayed according to the random number lottery according to the net increase in AT. Even when a plurality of types of backgrounds are defined, as shown in FIG. 32B, regardless of which background is displayed, a layer having a higher priority than the layer on which the background is displayed Anything may be used as long as it displays a warning. Thereby, even if any background is displayed, it is possible to prevent the caution display from being hindered by the background.

上記の実施形態および変形例における遊技機においては、さらに次のような構成を備えるものであってもよい。遊技機は、前記表示領域と重なる位置と重ならない位置とに変化可能な可動部材と、前記表示領域と重なる領域が多くなるように前記可動部材を複数段階に亘って変化させる可動部材演出の実行を制御する可動部材演出制御手段とを備え、前記可動部材演出のうち所定段階までに前記可動部材が変化する領域は、前記注意画像が表示される領域と重ならず、前記可動部材演出のうち前記所定段階以降において前記可動部材が変化する領域は、前記注意画像が表示され得る領域と重なる。この構成によると、注意画像を表示しているときであっても、可動部材演出のうち所定段階までの可動部材の変化を遊技者が視認できるため、遊技性を損なうことなく注意画像を表示させることができる。以下、具体的に説明する。例えば、液晶表示器27の表示領域と重なる位置と、全く重ならない位置とに変化可能な可動部材を備え、サブCPU71は、所定の演出条件が成立したときに、可動部材が液晶表示器27の表示領域と重なる領域が複数段階(3段階)に亘って多くなるように可動部材を駆動制御させることによる可動部材演出を実行するようにしてもよい。所定の演出条件は、例えば、有利な状態終了後の1遊技目において「CH」役に当選したときなどに成立する。   The gaming machine in the above embodiment and the modification may further include the following configuration. The gaming machine executes a movable member effect that can be changed in a plurality of stages so that a movable member that can be changed between a position that overlaps the display area and a position that does not overlap the display area, and a region that overlaps the display area increases. A region where the movable member changes by a predetermined stage in the movable member effect does not overlap with a region where the caution image is displayed. The area where the movable member changes after the predetermined stage overlaps the area where the caution image can be displayed. According to this configuration, even when the caution image is displayed, the player can visually recognize the change in the movable member up to a predetermined stage in the movable member effect, so that the caution image is displayed without impairing the game performance. be able to. This will be specifically described below. For example, a movable member that can change between a position that overlaps the display area of the liquid crystal display 27 and a position that does not overlap at all is provided, and the sub CPU 71 has the movable member of the liquid crystal display 27 when a predetermined performance condition is satisfied. You may make it perform the movable member effect by drive-controlling a movable member so that the area | region which overlaps with a display area may increase over several steps (3 steps). The predetermined performance condition is satisfied, for example, when the “CH” combination is won in the first game after the advantageous state ends.

また、可動部材演出のうち1段階目においては、セリフ表示と同様に、例えば図32(a)に示す領域1のみに重なる位置まで変化し、2段階目以降において、図32(a)に示す領域2であって注意表示が行われる領域に重なる位置まで変化可能となるようにしてもよい。この場合であっても、2段階目以降の可動部材演出は、セリフ表示と同様に、1段階目の駆動制御が行われた遊技が終了した後、次の遊技が開始されたときに行われる。これにより、可動部材演出を開始するときに領域2において注意表示が行われているときであっても、可動部材演出のうち1段階目の演出を実行することができるため、遊技性を損なうことなく注意表示を行うことができる。また、可動部材演出のうち1段階目の演出が実行されても注意表示が阻害されることを防止できる。なお、可動部材は、例えば、液晶表示器27の表示領域の四辺を囲むように設けられており、四辺各々から覆うことが可能なシャッター部材であってもよく、また、液晶表示器27の上方に設けられており、液晶表示器27の表示領域に部材を落下させるような役物部材であってもよい。   Further, in the first stage of the movable member effect, for example, as in the case of the serif display, for example, the position changes to a position that overlaps only the area 1 shown in FIG. 32A, and in the second and subsequent stages, as shown in FIG. You may make it change to the position which overlaps with the area | region 2 where the caution display is performed. Even in this case, the movable member effect in the second stage and after is performed when the next game is started after the game in which the drive control in the first stage is performed, as in the case of the line display. . Thereby, even when the attention display is performed in the region 2 when the movable member effect is started, the first stage effect among the movable member effects can be executed, so that the gameability is impaired. It is possible to display warnings without any problems. Moreover, even if the first stage of the movable member effects is executed, the caution display can be prevented from being hindered. Note that the movable member may be, for example, a shutter member that is provided so as to surround the four sides of the display area of the liquid crystal display 27 and can be covered from each of the four sides. The accessory member may be provided so that the member drops onto the display area of the liquid crystal display 27.

上記の実施形態および変形例における遊技機では、セリフ表示や可動部材演出の2段階目以降の表示あるいは動作が、1段階目の表示あるいは動作が行われた遊技が終了した後、次の遊技が開始されるときに実行されることにより、注意表示とセリフ表示や可動部材とが重ならない例について説明した。しかし、注意表示を表示する領域にセリフ表示や可動部材を重ねないようにする手法としては、これに限らず、例えば、サブCPU71により注意表示を行っているか否か(所定時間が経過していないか否か)を判定し、注意表示を行っていると判定したときにセリフ表示や可動部材演出の2段階目以降の表示あるいは動作を規制・禁止し、注意表示を行っていないと判定したときにセリフ表示や可動部材演出の2段階目以降の表示あるいは動作を許容するようにしてもよい。また、予め演出の実行時間を定めておいてもよく、この場合、2段階目以降の表示あるいは動作は所定時間が経過してから実行されるように定めてもよい。具体的には、1段階目の表示あるいは動作は、注意表示が行われてから所定時間が経過するまでに実行され得るものであって、2段階目以降の表示あるいは動作は、注意表示が行われてから所定時間が経過した後に実行されるものであってもよい。また、セリフ表示や可動部材演出は、複数ゲームに亘って実行される例について説明したが、注意表示がされてから所定時間経過した後において2段階目以降の表示あるいは動作が行われるものであれば、例えば1遊技内において実行されて終了するものであってもよい。   In the gaming machine in the above-described embodiment and modification, the display or operation after the second stage of the dialogue display or the movable member effect is finished, and after the game in which the first stage display or action is performed, the next game is performed. An example has been described in which the warning display, the serif display, and the movable member do not overlap each other by being executed at the start. However, the method for preventing the line display and the movable member from overlapping the area for displaying the caution display is not limited to this. For example, whether or not the caution display is performed by the sub CPU 71 (a predetermined time has not elapsed). When it is determined that the caution display is being performed, the display or operation in the second and subsequent stages of the dialogue display and the movable member effect is restricted / prohibited, and it is determined that the caution display is not performed. In addition, display or operation after the second stage of the line display or the movable member effect may be allowed. In addition, the execution time of the effect may be determined in advance, and in this case, the display or operation after the second stage may be determined to be executed after a predetermined time has elapsed. Specifically, the display or operation in the first stage can be executed until a predetermined time elapses after the caution display is performed, and the caution display is performed in the display or operation in the second stage or later. It may be executed after a predetermined time elapses. In addition, although the example in which the line display and the movable member effect are executed over a plurality of games has been described, the display or operation in the second stage or after may be performed after a predetermined time has elapsed since the caution display. For example, it may be executed within one game and ended.

上記の実施形態および変形例における遊技機においては、注意表示の表示態様の一例として、図35等で示したように、注意表示におけるメッセージを四角い枠で囲った表示態様を例示した。しかし、注意表示の表示態様は、これに限るものではない。例えば、注意表示の表示態様は、注意表示におけるメッセージを四角い枠で囲い、当該枠を点滅表示させるような態様であってもよく、注意表示におけるメッセージをギザギザの枠で囲んだ目立つ態様であってもよく、注意表示のメッセージ画像を領域2に表示し、当該メッセージ画像を内包するギザギザの大きな枠を表示領域全面に表示するような態様であってもよい。この場合、ギザギザの大きな枠と注意表示のメッセージ画像とは連続するようになっており、当該連続するギザギザの大きな枠の色や形などの表示態様が有利度に応じて変化するようにしてもよい。これにより、注意表示に注目させつつ有利度を示唆することができる。また、視認性の確保から注意表示の色は背景画像の色とは同系色ではない方が好適である。   In the gaming machine in the embodiment and the modification described above, as an example of the display mode of the caution display, the display mode in which the message in the caution display is surrounded by a square frame is illustrated as shown in FIG. However, the display mode of the caution display is not limited to this. For example, the display mode of the caution display may be a mode in which the message in the caution display is surrounded by a square frame and the frame is blinked, or the message in the caution display is a conspicuous mode surrounded by a jagged frame. Alternatively, the message image of the caution display may be displayed in the area 2 and a large jagged frame enclosing the message image may be displayed on the entire display area. In this case, the jagged large frame and the message image of the caution display are continuous, and the display mode such as the color and shape of the continuous large jagged frame may be changed according to the advantage. Good. Thereby, the advantage can be suggested while paying attention to the attention display. Further, from the viewpoint of ensuring visibility, it is preferable that the color of the caution display is not the same color as the color of the background image.

また、注意表示のレイヤは、複数のレイヤのうち最も優先度が高いレイヤにおいて表示する例について説明した。しかし、注意表示は、背景画像のレイヤよりも優先度が高いレイヤであれば、特定表示としてのナビ演出や履歴表示等のレイヤよりも優先度が低いレイヤにおいて表示するようにしてもよい。この場合であっても、背景により注意表示が阻害されることを防止できる。また、注意表示と特定表示との関係においては、図32(b)で示したとおり、表示に用いる領域が重なっていないため、特定表示により注意表示が阻害されることを防止できる。   Further, the example in which the attention display layer is displayed in the layer having the highest priority among the plurality of layers has been described. However, if the priority display is a layer having a higher priority than the background image layer, the warning display may be displayed in a layer having a lower priority than a layer such as a navigation effect or a history display as a specific display. Even in this case, the caution display can be prevented from being hindered by the background. Further, in the relationship between the caution display and the specific display, as shown in FIG. 32B, since the areas used for display do not overlap, it is possible to prevent the caution display from being hindered by the specific display.

上記の実施形態および変形例における遊技機においては、背景画像が遊技状態に応じた画像のみを含む画像である例について説明した。しかし、背景画像は、注意表示の画像を含むものであってもよい。また、注意表示と示唆表示とを、図32で示したように異なる領域を用いて表示する例について説明した。しかし、注意表示と示唆表示とは、図33等で示したように、同時に行われることがない。このため、注意表示に用いる領域を示唆表示に用いてもよく、例えば、注意表示については領域2を用いて表示し、示唆表示についても領域2を用いて表示するようにしてもよい。この場合であっても、注意表示と示唆表示とが同時に行われることはないため、注意表示が示唆表示により阻害されることはなく、かつ遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、示唆表示は、注意表示を行っている間において、示唆表示を新たに開始することや示唆表示の表示態様を変化させないものであれば、示唆表示を継続して行いつつ注意表示を併行するものであってもよい。   In the gaming machine in the embodiment and the modification described above, the example in which the background image is an image including only an image corresponding to the gaming state has been described. However, the background image may include a caution display image. In addition, an example in which the caution display and the suggestion display are displayed using different areas as illustrated in FIG. 32 has been described. However, the caution display and the suggestion display are not performed simultaneously as shown in FIG. For this reason, the area used for the caution display may be used for the suggestion display. For example, the caution display may be displayed using the area 2, and the suggestion display may be displayed using the area 2. Even in this case, the caution display and the suggestion display are not performed at the same time. Therefore, the caution display is not hindered by the suggestion display, and the player can be prevented from being confused. In addition, if the suggestion display does not change the display mode of the suggestion display or the suggestion display is changed during the attention display, the suggestion display is continued while the suggestion display is continued. It may be a thing.

また、上記の実施形態および変形例における遊技機では、実行タイミングやレイヤを調整することにより、注意表示中において示唆表示が行われないかあるいは更新されない例について説明した。しかし、これに限らず、サブCPU71により注意表示中であるか否かを判定し、注意表示中でないときには示唆表示が行われることや更新されることを許容し、注意表示中であるときには示唆表示が新たに行われることや更新されることを規制・禁止するようにしてもよい。   Moreover, in the gaming machine in the above-described embodiment and the modification, the example in which the suggestion display is not performed or updated during the attention display by adjusting the execution timing and the layer has been described. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the caution display is being performed by the sub CPU 71. When the caution display is not being performed, the suggestion display is allowed to be performed or updated. May be restricted or prohibited from being newly performed or updated.

上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示を予め定められた領域2に表示する例について説明した。しかし、注意表示は、表示開始時から終了するまで表示位置や表示態様を維持するものであれば、これに限るものではなく、例えば、ボーナス終了時であるかAT終了時であるかに応じて、注意表示の表示態様を異ならせるようにしてもよい。   In the gaming machine in the above embodiment and the modification, the example in which the caution display is displayed in the predetermined area 2 has been described. However, the caution display is not limited to this as long as the display position and the display mode are maintained from the start of display to the end, for example, depending on whether the bonus ends or the AT ends. The display mode of the caution display may be varied.

上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示を所定時間経過するまで行った後に、当該注意表示を終了する例について説明した。しかし、注意表示は、所定時間経過した後においても、所定の報知終了条件が成立するまで継続して行うようにしてもよい。所定の報知終了条件は、例えば次の遊技を開始するための操作を検出すること(メダル投入を検出、ベットスイッチへの操作を検出、スタートスイッチへの操作を検出など)により成立するものであってもよい。これにより、注意表示を所定時間行った後においてもさらに注意表示を継続できるため、注意喚起の効果を増大させることができる。   In the gaming machine in the embodiment and the modification described above, the example in which the caution display is terminated after the caution display is performed until a predetermined time has elapsed has been described. However, the caution display may be continuously performed after a predetermined time has elapsed until a predetermined notification end condition is satisfied. The predetermined notification end condition is established, for example, by detecting an operation for starting the next game (detecting medal insertion, detecting an operation on a bet switch, detecting an operation on a start switch, etc.). May be. As a result, since the caution display can be continued even after the caution display is performed for a predetermined time, the effect of alerting can be increased.

また、上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示の表示態様が表示開始から終了まで変化しない例について説明した。しかし、注意表示の表示態様は、所定の変化条件が成立したときに変化するようにしてもよい。所定の変化条件は、例えば、示唆表示が行われることにより成立するものであってもよい。   Moreover, in the gaming machine in the above-described embodiment and modification, the example in which the display mode of the caution display does not change from the display start to the end has been described. However, the display mode of the caution display may be changed when a predetermined change condition is satisfied. The predetermined change condition may be established, for example, by performing suggestion display.

上記の実施形態および変形例における遊技機では、優先度が最も高いレイヤを用いて注意表示を表示する例について説明した。しかし、注意表示は、少なくとも背景よりも優先度が高いレイヤを用いて表示するものであれば、これに限るものではない。例えば、エラー報知については、遊技を進行させることが不可能となるエラー中に行われるものであるため、注意表示よりも優先度が高いレイヤを用いて表示するようにしてもよい。これにより、遊技を進行させることができない状態においてまで注意表示が行われてしまうことを防止できる。なお、注意表示中においてエラー報知が行われる場合には、例えば、図34(d)を参照して説明したように、エラー報知中(タイミング8’〜10’)においては注意表示を一旦中止し、エラー報知終了後において注意表示を再開するものであってもよい。また、再開される注意表示は、一旦中止したときの所定時間までの残り時間で表示するものであってもよく、再開時点から所定時間(3秒)経過するまで注意表示を行うようにしてもよい。また、エラー報知が行われたときには、注意表示を終了して、エラー報知終了後においても注意表示を行わないようにしてもよい。   In the gaming machine in the above embodiment and the modification, the example in which the caution display is displayed using the layer having the highest priority has been described. However, the caution display is not limited to this as long as the display is performed using at least a layer having a higher priority than the background. For example, the error notification is performed during an error that makes it impossible to advance the game. Therefore, the error notification may be displayed using a layer having a higher priority than the caution display. Thereby, it can prevent that a caution display will be performed even in the state which cannot advance a game. When the error notification is performed during the caution display, for example, as described with reference to FIG. 34D, the caution display is temporarily stopped during the error notification (timing 8 ′ to 10 ′). The warning display may be resumed after the error notification ends. Further, the resumed caution display may be a display of the remaining time up to a predetermined time when the suspending operation is performed, or the caution display may be performed until a predetermined time (3 seconds) elapses from the restart point. Good. Further, when the error notification is performed, the caution display may be terminated, and the caution display may not be performed even after the error notification ends.

上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示が有利な状態終了時に行われる例について説明した。しかし、注意表示は、これに限らず、所定期間に亘り有利な状態に制御されていないことにより行うものであってもよい。具体的には、500枚投入する間において一度もボーナスやATに制御されていないことにより注意表示を所定時間が経過するまで行うものであってもよい。また、注意表示は、遊技が一定時間行われていないときに実行されるデモ画面(客待ち画面ともいう)を表示するときに行うものであってもよい。   In the gaming machine in the above-described embodiment and modification, the example in which the warning display is performed at the end of the advantageous state has been described. However, the caution display is not limited to this, and may be performed by not being controlled in an advantageous state for a predetermined period. Specifically, the warning display may be performed until a predetermined time elapses because the bonus or AT is not controlled even once 500 sheets are inserted. Further, the caution display may be performed when displaying a demonstration screen (also referred to as a customer waiting screen) that is executed when the game is not performed for a certain period of time.

上記の実施形態および変形例における遊技機では、履歴表示として有利な状態における純増枚数を表示する例について説明したが、これに限らず、ATゲーム数や、AT中に上乗せされたゲーム数などを表示するものであってもよい。また、示唆表示として設定値を示唆する例について説明したが、これに限らず、遊技モードを示唆するものなどであってもよい。   In the gaming machine in the above embodiment and the modified example, the example of displaying the net increase number in an advantageous state as the history display has been described, but not limited thereto, the number of AT games, the number of games added during the AT, etc. It may be displayed. Moreover, although the example which suggests a setting value as a suggestion display was demonstrated, not only this but what suggested the game mode etc. may be sufficient.

(D)上乗せに関する変形例
上記実施形態においては、図36のSB55においてYESと判定されたときに上乗せ演出を規制する例について説明した。しかし、図36のSB55においてYESと判定されたときであっても、今回の上乗せにより残りATゲーム数が残り上限ゲーム数以上となったときには、今回の上乗せゲーム数のうち残り上限ゲーム数に到達するまでのゲーム数を報知する上乗せ演出を実行するようにしてもよい。これにより、有利期間の上限回数の範囲内において、遊技者に対してATゲーム数を報知することができる。
(D) Modification concerning addition In the above-described embodiment, the example in which the addition effect is regulated when it is determined YES in SB55 of FIG. 36 has been described. However, even if it is determined YES in SB55 in FIG. 36, when the number of remaining AT games exceeds the remaining upper limit number of games due to the addition this time, the remaining upper limit number of games is reached among the number of additional games this time You may make it perform the superimposition effect which alert | reports the number of games until it does. Thereby, the number of AT games can be notified to the player within the range of the upper limit number of advantageous periods.

また、上記実施形態における上乗せ演出は、上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数を報知する演出である例について説明した。しかし、上乗せ演出は、これに限らず、上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数以下のゲーム数を報知するものであってもよい。例えば、サブCPU71は、上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数が「100」であったときに、上乗せ演出不実行、「10ゲームGET!」、「20ゲームGET!」、「50ゲームGET!」、および「100ゲームGET!」のうちのいずれかに決定し、当該決定結果に基づいて上乗せ演出を制御するようにしてもよい。これにより、上乗せ演出により報知されたゲーム数以上に実際には上乗せされているかもしれないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, the example in which the extra effect in the above-described embodiment is an effect of notifying the added game number specified from the added game number command has been described. However, the extra effect is not limited to this, and may be a notification of the number of games equal to or less than the extra game number specified from the extra game number command. For example, when the number of additional games specified from the additional game number command is “100”, the sub CPU 71 does not execute the additional effect, “10 game GET!”, “20 game GET!”, “50 game GET”. ! ”And“ 100 game GET! ”, And the added effect may be controlled based on the determination result. Thereby, it is possible to make the player have a sense of expectation that it may actually be added more than the number of games notified by the extra effect.

このように構成する場合、サブCPU71は、例えば、残りATゲーム数が残り上限ゲーム数以上となっている場合であっても、上乗せ演出等により遊技者に対して実際に報知された報知済の残りATゲーム数が残り上限ゲーム数以上となっていないときに、上乗せ演出を実行可能となるようにしてもよい。   When configured in this way, the sub CPU 71, for example, even if the number of remaining AT games is equal to or greater than the remaining upper limit number of games, has already been informed to the player by an extra effect or the like. When the number of remaining AT games is not equal to or greater than the remaining upper limit number of games, an additional effect may be executed.

上記実施形態におけるスロットマシン1は、上限到達特定用情報として、有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数を特定可能な残り上限ゲーム数コマンドと、残りATゲーム数を特定可能な残りATゲーム数コマンドとをメインCPU61からサブCPU71へ出力する例について説明した。しかし、上限到達特定用情報は、複数のコマンドにより構成されるものに限らず、例えば、残り上限ゲーム数と残りATゲーム数とを一つのコマンドにより構成されるものであってもよい。   In the slot machine 1 in the above embodiment, as the upper limit achievement specifying information, the remaining upper limit game number command that can specify the remaining upper limit game number up to the upper limit number of advantageous periods, and the remaining AT game number that can specify the remaining AT game number An example in which commands are output from the main CPU 61 to the sub CPU 71 has been described. However, the upper limit attainment specifying information is not limited to being constituted by a plurality of commands, and for example, may be constituted by one command for the remaining upper limit game number and the remaining AT game number.

上記実施形態においては、有利状態としてATを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRT(上記実施形態における有利RTと有利度合いが同程度の状態)であり、有利状態に制御可能な期間は、当該RTに制御する契機となる入賞役(例えば、昇格リプレイのような役)が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間(例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常RTのような状態に制御可能となる期間)であってもよい。   In the above embodiment, the AT is exemplified as the advantageous state, and the advantageous period is exemplified as the period that can be controlled to the advantageous state. However, the advantageous state and the period during which the advantageous state can be controlled are not limited thereto. For example, the advantageous state is an RT (a state where the advantageous degree is similar to the advantageous RT in the above embodiment) in which the winning probability of the re-gamer is improved as compared with the normal state. A period during which a winning combination (for example, a promotion such as promotion replay) can be controlled in a state that is subject to internal lottery (for example, a normal RT state that can be selected for promotion replay can be controlled) Period).

また、有利状態に制御される有利状態制御期間は、AT抽選および上乗せ抽選において決定されたATゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、有利状態制御可能期間の上限値は、遊技回数(1500回)や累計数(2400枚)である例について説明したが、これに限らず、例えば、払出されたメダル枚数(3000枚)であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技回数(1000回)などであってもよい。   Further, the advantageous state control period controlled to the advantageous state has been described as an example in which the number of AT games determined in the AT lottery and the extra lottery is consumed. However, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of medals are paid out. It may be a period until the net increase number obtained by subtracting the medal used for setting the bet number from the paid-out medal reaches a predetermined number. It may be a period until the advantageous game is played a predetermined number of times. Moreover, although the upper limit value of the advantageous state controllable period has been described as an example of the number of games (1500 times) or the cumulative number (2400), it is not limited to this, and for example, the number of medals paid out (3000) It may be the number of games (1000 times) that is advantageous to the player such as AT games.

上記実施形態におけるメインCPU61は、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず上乗せ抽選処理を実行する例について説明した。しかし、メインCPU61は、上乗せ抽選処理において所定確率で上乗せ当選する通常モードと所定確率よりも高い確率で上乗せ当選する高確率モード(通常モードよりも有利な態様で上乗せ抽選を実行する状態)とのいずれにも制御可能であって、制御されたモードに従って上乗せ抽選を行う場合、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、モードを制御するとともに、制御されたモードに従って上乗せ抽選を行うようにしてもよい。具体的には、モードを制御する処理、およびモードに応じた上乗せ抽選を行う処理については、残りATゲーム数を消費しても残り上限ゲーム数に到達しない状況であるときと、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるときとで同じ態様で実行するようにしてもよい。これにより、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かを判定する処理ステップなどを設けていないため、メインCPU61側の処理負担および記憶容量を増大させることなく、モード制御による遊技の興趣を向上させることができる。   The main CPU 61 in the embodiment has been described with respect to the example in which the lottery process is executed regardless of whether or not the remaining upper limit game number is reached before the remaining AT game number is consumed. However, the main CPU 61 includes a normal mode in which an extra lottery process is performed with a predetermined probability and a high probability mode in which an extra lottery is performed with a higher probability than the predetermined probability (a state in which the extra lottery is executed in an advantageous manner over the normal mode). Regardless of whether or not it is a situation where the remaining upper limit number of games is reached before the remaining number of AT games is consumed when the additional lottery is performed according to the controlled mode, In addition to the control, the lottery may be performed in accordance with the controlled mode. Specifically, with regard to the process for controlling the mode and the process for performing the extra lottery according to the mode, the remaining AT game number is not reached even when the remaining AT game number is consumed, and the remaining AT game number. May be executed in the same manner as when the remaining upper limit number of games is reached before consumption. As a result, there is no processing step for determining whether or not the remaining upper limit game number is reached before the remaining AT game number is consumed, so the processing load and storage capacity on the main CPU 61 side is increased. It is possible to improve the interest of the game by mode control without making it.

一方、制御されているモードに応じて背景画像を表示(例えば、通常モード中は昼の背景画像を表示、高確率モード中は夕方の背景画像を表示)するものにおいては、次のように制御するようにしてもよい。例えば、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況でないときには、制御されているモードに応じて背景画像を切替える制御を行うのに対し、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるときには、モード変化によっては背景画像を変化させない(例えば、特別背景を維持)ようにしてもよい。   On the other hand, in the case of displaying a background image according to the mode being controlled (for example, displaying a daytime background image in the normal mode, and displaying an evening background image in the high probability mode), control is performed as follows. You may make it do. For example, when the remaining upper limit number of games is not reached before the remaining number of AT games is consumed, the background image is controlled according to the controlled mode, while the remaining number of AT games is consumed. In a situation where the remaining upper limit number of games is reached, the background image may not be changed depending on the mode change (for example, the special background is maintained).

また、メインCPU61は、AT中においてボーナスに当選してから少なくとも当該ボーナスに入賞するまでの間においては、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、上乗せ抽選処理を実行しないようにしてもよい。これにより、メインCPU61側の処理負担を増大させることなく、当選しているボーナスへの入賞に遊技者を注目させることができる。   In addition, whether or not the main CPU 61 reaches the remaining upper limit number of games before consuming the remaining number of AT games until at least the bonus is won after winning the bonus during the AT. Regardless, the addition lottery process may not be executed. Thereby, the player can be focused on winning the winning bonus without increasing the processing load on the main CPU 61 side.

また、メインCPU61は、内部抽選における当選確率が設定値にかかわらず同じ確率(設定差なし)に定められているボーナス(上記実施形態における「RBB」等)に当選して当該ボーナスに制御された場合、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、当該ボーナス中においても上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。これに対し、メインCPU61は、内部抽選における当選確率が設定値に応じて異なる確率(設定差あり)に定められているボーナスに当選して当該ボーナスに制御された場合、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、当該ボーナス中においては上乗せ抽選処理を実行しないようにしてもよい。   Further, the main CPU 61 wins a bonus (such as “RBB” in the above embodiment) in which the winning probability in the internal lottery is set to the same probability (no setting difference) regardless of the set value, and is controlled by the bonus. In this case, regardless of whether or not the remaining upper limit number of games is reached before the remaining number of AT games is consumed, an extra lottery process may be executed even during the bonus. On the other hand, the main CPU 61 consumes the number of remaining AT games when the winning probability in the internal lottery is won by a bonus determined at a different probability (with setting difference) and controlled by the bonus. Regardless of whether or not the remaining upper limit number of games has been reached by the time, the extra lottery process may not be executed during the bonus.

上記実施形態におけるサブCPU71は、図36で示したように、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて、上乗せ演出を実行するか特別背景を実行するかを制御する例について説明した。しかし、サブCPU71は、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて所定の演出を制御するものであればよく、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて、所定の演出(上乗せ演出を含む)の実行割合を異ならせるものであってもよい。例えば、設定されている設定値を遊技者に示唆する設定値示唆演出を実行可能な遊技機において、サブCPU71は、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況でないときよりも、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるときの方が、高い割合で設定値示唆演出を実行するようにしてもよい。これにより、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況になったときには設定値示唆演出が実行されやすくなるため、内部的に上乗せされた上乗せゲーム数が消去されてしまうことを補完することができる。また、終了テロップ表示が表示されてATを終了する場合や図54(b)のように特別な終了画面の場合には、終了テロップ表示が表示されずにATを終了する場合や、図25(h)のように通常の終了画面の場合よりも設定値示唆演出が実行され易くなっていたり、より有利な設定値示唆演出(設定値5または6確定の示唆演出は、設定値2以上確定の示唆演出よりも有利であると言える)が実行され易くなっていたりするようにしてもよい。また、サブCPU71は、残りATゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、所定の演出を制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 36, the sub CPU 71 in the above embodiment executes the extra effect depending on whether or not the remaining upper limit game number is reached before the remaining AT game number is consumed. An example of controlling whether to execute a special background has been described. However, the sub CPU 71 only needs to control a predetermined effect depending on whether or not the remaining upper limit game number is reached before the remaining AT game number is consumed. Depending on whether or not the remaining upper limit number of games is reached before consumption, the execution ratio of a predetermined effect (including an additional effect) may be varied. For example, in a gaming machine capable of executing a setting value suggesting effect that suggests the set setting value to the player, the sub CPU 71 does not reach the remaining upper limit game number before consuming the remaining AT game number. The setting value suggesting effect may be executed at a higher rate when the remaining upper limit number of games is reached before the remaining number of AT games is consumed. This makes it easier to execute the set value suggestion effect when the remaining upper limit number of games is reached before the remaining number of AT games is consumed, so the number of added games added internally is deleted. Can be supplemented. Further, when the end telop display is displayed and the AT is ended, or in the case of a special end screen as shown in FIG. 54B, the end telop display is not displayed and the AT is ended, or FIG. As shown in h), the set value suggesting effect is easier to be executed than in the case of the normal end screen, or a more advantageous setting value suggesting effect (the suggested value of setting value 5 or 6 is determined if the set value 2 or more It may be easier to execute (which can be said to be more advantageous than the suggestion effect). Further, the sub CPU 71 may control a predetermined effect regardless of whether or not the remaining upper limit game number is reached before the remaining AT game number is consumed.

上記実施形態においては、上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを1遊技が終了するときにメインCPU61から出力される例について説明した。しかし、上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドは、1遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ19が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the added CPU number command, the remaining AT game number command, and the remaining upper limit game number command are output from the main CPU 61 when one game is completed has been described. However, the additional game number command, the remaining AT game number command, and the remaining upper limit game number command are not limited to this as long as they are output at a predetermined timing in one game. For example, the start switch 19 is operated to operate the reel It may be output at the timing when rotation starts.

(その他)
上記実施形態においては、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段として、決定スイッチ81aと、左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81eとを備える演出操作部81を例示した。しかし、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段は、これに限らず、2つのスイッチ(決定用のスイッチと選択用のスイッチ)から構成されるものであってもよい。また、遊技の進行において用いる操作手段(例えば、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21Rなど)を兼用するものであってもよい。
(Other)
In the above embodiment, the determination switch 81a, the left selection switch 81b, the right selection switch 81c, the upper selection switch 81d, and the lower selection switch 81e are used as operation means for receiving operations in the administrator menu state and the player menu state. The production operation part 81 provided is illustrated. However, the operation means for accepting operations in the administrator menu state and the player menu state is not limited to this, and may be composed of two switches (a determination switch and a selection switch). Moreover, you may also use the operation means (for example, start switch 19, stop switch 21L-21R, etc.) used in progress of a game.

また、管理者メニュー画面や遊技者メニュー画面においては、いずれのスイッチ(操作手段)を操作すべきかを管理者や遊技者に対して案内する案内表示を行ってもよい。図56(a)は、管理者メニュー画面の左下部において案内表示を行っている例を示す図である。図56(b)は、遊技者メニュー画面の左下部において案内表示を行っている例を示す図である。案内表示としては、図56(a)および(b)各々に示すように、演出操作部81を模した画像(以下、操作部模擬画像という)が表示されることが好ましい。また、演出操作部81のいずれのスイッチが決定操作となり、いずれのスイッチが選択操作となるかを案内したり、反転表示させて強調したりするようにしてもよい。このようにすることでいずれのスイッチを操作すべきかを管理者や遊技者に案内することができ、不要なスイッチを操作してしまうことを防止できる。また、操作部模擬画像は、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面のいずれにおいても、共通または同様の画像としてもよい。このように共通または同様の画像を用いることで、処理の負荷やデータ量を削減できるとともに、遊技者や管理者に対して異なる演出操作部が存在するのではないかという誤認を招くことを防止できる。   In addition, on the manager menu screen or the player menu screen, guidance display for guiding the manager or the player which switch (operation means) should be operated may be performed. FIG. 56A is a diagram illustrating an example in which guidance display is performed in the lower left portion of the administrator menu screen. FIG. 56B is a diagram showing an example in which guidance display is performed in the lower left portion of the player menu screen. As the guidance display, as shown in each of FIGS. 56A and 56B, it is preferable to display an image imitating the effect operation unit 81 (hereinafter referred to as an operation unit simulated image). Also, which switch of the production operation unit 81 is a decision operation and which switch is a selection operation may be guided or highlighted to be highlighted. By doing so, it is possible to guide the administrator and the player which switch should be operated, and it is possible to prevent an unnecessary switch from being operated. The operation unit simulated image may be a common or similar image on both the administrator menu screen and the player menu screen. By using a common or similar image in this way, it is possible to reduce the processing load and the amount of data, and to prevent misunderstanding that there may be a different production operation unit for the player or administrator. it can.

上記実施形態においては、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときに、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面のいずれを表示しているときであってもエラー報知を優先する例について説明した。しかし、サブCPU71により駆動制御される演出装置の動作チェックなどを検証するための検査モード中においては、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときであってもエラー報知せずに、検査モード中の表示を継続するようにしてもよい。これにより、エラー報知により検査が妨げられてしまうことを防止できる。   In the above embodiment, when it is determined that an error has occurred in the error determination process on the sub CPU 71 side, an error notification is given regardless of whether the administrator menu screen or the player menu screen is displayed. A prioritized example has been described. However, during the inspection mode for verifying the operation check of the rendering device that is driven and controlled by the sub CPU 71, even when it is determined that an error has occurred in the error determination process on the sub CPU 71 side, an error notification is made. Instead, the display during the inspection mode may be continued. Thereby, it can prevent that a test | inspection is prevented by error alerting | reporting.

上記実施形態においては、遊技項目として「ナビボイス」「コスチューム」「壁紙」等を例示した。しかし、遊技項目は、これに限らず、これらに替えてあるいは加えて、例えば、音量を調整する「音量調整」や、BGMを選択する「BGM選択」、RBBや小役の当選履歴あるいは入賞履歴を表示する「遊技履歴」などが定められているものであってもよく、遊技者が確認できたり、設定できたりする項目であればよい。   In the above embodiment, “Navi Voice”, “Costume”, “Wallpaper” and the like are exemplified as game items. However, the game items are not limited to this, and instead of or in addition to these, for example, “volume adjustment” for adjusting the volume, “BGM selection” for selecting BGM, winning history or winning history of RBB or small role “Game history” or the like for displaying may be defined, and any item that can be confirmed or set by the player may be used.

上記実施形態における遊技項目のうちの「演出カスタマイズ」は、遊技者メニュー画面を経由して各種設定できる例について説明したが、これに限らず、カスタマイズ可能な項目のうち特定の項目については、遊技者メニュー画面を経由しなくても変更して設定できるようにしてもよい。例えば、カスタマイズ可能な項目のうち「壁紙」項目等は、遊技者メニュー画面を経由しなくても、遊技待機中の左選択スイッチ81bと右選択スイッチ81cの操作、または上選択スイッチ81dと下選択スイッチ81eの操作によって変更して設定できるようにしてもよい。図56(c)は、遊技待機中の液晶表示器27の表示状態を示す図であり、図56(d)は、遊技待機中において壁紙が変更設定されたときの液晶表示器27の表示状態を示す図である。遊技待機中(遊技待機中となってから所定時間経過したとき)になると、図56(c)に示すように、図56(a)などを用いて説明したように、案内表示として操作部模擬画像が表示されるとともに、「左右ボタンで壁紙変更」といったメッセージが表示される。遊技待機中における演出カスタマイズに用いる操作ボタンは、左右などの一の方向と対になっている他の方向同士のスイッチとした方が遊技者にとって分かり易い。なお、左右ボタンに限らず、上下ボタンであってもよい。また、案内表示を行ったときには、図56(c)に吹き出しで示すように「壁紙を変更できます」といった変更可能であることを特定可能な音(以下、変更可能演出)を出力する方が好ましい。これにより、左右ボタンを操作することにより壁紙が変更可能であることを遊技者に報知することができる。   In the above-described embodiment, the “effect customization” of the game items has been described with respect to an example in which various settings can be made via the player menu screen. It may be possible to change and set without going through the user menu screen. For example, among the items that can be customized, the “wallpaper” item or the like can be selected by operating the left selection switch 81b and the right selection switch 81c while waiting for the game, or selecting the lower selection switch 81d and the lower selection without going through the player menu screen. It may be set by changing the operation of the switch 81e. FIG. 56 (c) is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 27 in the game standby, and FIG. 56 (d) is a display state of the liquid crystal display 27 when the wallpaper is changed and set in the game standby. FIG. When the game is on standby (when a predetermined time has elapsed since the game was on standby), as shown in FIG. 56 (c), as described with reference to FIG. An image is displayed and a message such as “Change wallpaper with left and right buttons” is displayed. It is easier for the player to use the operation buttons used for customizing the presentation during the game standby as switches in other directions that are paired with one direction such as left and right. The left and right buttons are not limited to the up and down buttons. In addition, when the guidance display is performed, it is preferable to output a sound (hereinafter, a changeable effect) that can be specified as changeable, such as “You can change the wallpaper” as shown in a balloon in FIG. preferable. Accordingly, it is possible to notify the player that the wallpaper can be changed by operating the left and right buttons.

また、左右ボタンが操作されると、図56(d)に示すように、壁紙の画像が変更設定される。図56(d)における斜線は、図56(c)の壁紙と異なる画像であることを示す。また、各種壁紙を変更するためにスイッチを操作したときには、図56(d)に吹き出しで示すように「壁紙を変更しました」といった、変更されたことを特定可能な音(以下、変更特定演出)を出力する方が好ましい。これにより、遊技者は、壁紙を変更するための操作である変更操作が反映されたことを認識することができる。さらに、変更操作をする度に変更特定演出を行うようにしてもよいが、これに限らず、一の変更操作をしてから一定時間が経過するまでの期間内においては、仮にさらなる変更操作がされたとしても変更特定演出は行わず、一定時間経過後の変更操作で再度変更特定演出を行い、また一定時間経過するまでに変更操作をしても変更特定演出を行わないようにしてもよい。これにより、変更操作の度に変更特定操作が出力されるといった煩わしさを低減することができる。なお、特定の項目については、遊技待機中であれば、案内表示が行われていないときであっても、左右ボタンなどの所定のボタンを操作することによりカスタマイズ可能となるものであってもよい。   When the left and right buttons are operated, the wallpaper image is changed and set as shown in FIG. The diagonal lines in FIG. 56 (d) indicate that the image is different from the wallpaper of FIG. 56 (c). Also, when the switch is operated to change various wallpaper, a sound that can specify that the change has been made, such as “the wallpaper has been changed” as shown in a balloon in FIG. ) Is more preferable. Thereby, the player can recognize that the change operation which is an operation for changing the wallpaper is reflected. Furthermore, the change specific effect may be performed every time the change operation is performed. However, the present invention is not limited to this, and during the period from the time when one change operation is performed until a predetermined time elapses, a further change operation is temporarily performed. Even if it is done, the change specific effect is not performed, the change specific effect is performed again by the change operation after a certain period of time, and the change specific effect may not be performed even if the change operation is performed before the predetermined time elapses. . Thereby, the troublesomeness that a change specific operation is output for every change operation can be reduced. Note that the specific item may be customized by operating a predetermined button such as a left / right button, even when the guidance display is not performed, as long as the game is on standby. .

上記実施形態および変形例において、有利状態としてのATに制御可能となる期間は、AT抽選および上乗せ抽選において決定されたATゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。   In the above embodiment and the modification, the period in which the AT as an advantageous state can be controlled has been described as an example in which the number of AT games determined in the AT lottery and the extra lottery is consumed. For example, it may be a period until a predetermined number of medals are paid out, or may be a period until a net increase number obtained by subtracting a medal used for setting the betting number from the paid out medals reaches a predetermined number. It may be a period until a game that is advantageous to the player such as an AT game is performed a predetermined number of times.

上記実施形態においては、上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを1遊技が終了するときにメインCPU61から出力される例について説明した。しかし、上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドは、1遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ19が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the added CPU number command, the remaining AT game number command, and the remaining upper limit game number command are output from the main CPU 61 when one game is completed has been described. However, the additional game number command, the remaining AT game number command, and the remaining upper limit game number command are not limited to this as long as they are output at a predetermined timing in one game. For example, the start switch 19 is operated to operate the reel It may be output at the timing when rotation starts.

上記実施形態においては、AT当選報知が行われたときに有利期間報知ランプ80を点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ80の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、CZが開始されたときや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されるタイミングや、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。   In the above embodiment, an example in which the advantageous period notification lamp 80 is turned on when the AT winning notification is performed has been described. However, the lighting start of the advantageous period notification lamp 80 is not limited to this as long as it is a predetermined timing during the advantageous period. For example, when the CZ is started or the so-called payout rate is 1 or more. Timing, the AT during the advantageous period, the timing at which the so-called appearance rate is controlled to be 1 or more, the first navigation effect is executed, the AT during the advantageous period, the so-called output rate is 1 or more It may be the timing when the first navigation effect is executed under the section and the medals larger than the bet amount are awarded.

上記実施形態においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件として、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件としていたが、例えば、有利期間移行条件としては、「1枚役」当選により成立する条件と、「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件であって、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件としては、これらに加えて、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかの当選により成立する条件となってもよい。この場合、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかの当選により成立する条件では、「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選によりCZまたはATに制御する旨を決定する確率よりも低い確率でCZまたはATに制御する旨を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, as the predetermined advantageous period transition condition, the predetermined CZ transition lottery condition, and the predetermined AT transition lottery condition, for example, a condition that is established by winning “one-player” or “bonus 1” or “bonus 2” winning However, for example, the advantageous period transition condition is a condition that is established by winning the “one-piece combination” and a condition that is established by winning the “bonus 1” or “bonus 2”, and the lottery for CZ transition In addition to these, the conditions and the AT transition lottery conditions include conditions that are established by winning the “normal lip”, and conditions that are established by winning any of “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4”. Also good. In this case, the conditions established by winning the “normal lip”, or the conditions established by winning any of the “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4”, It may be determined to control to CZ or AT with a lower probability than the probability of determining to control to CZ or AT by winning “Bonus 1” or “Bonus 2”.

上記実施形態においては、有利状態としてATを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ATゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、ボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRT(上記実施形態における有利RTと有利度合いが同程度の状態)であり、有利状態に制御可能な期間は、当該RTに制御する契機となる入賞役(例えば、昇格リプレイのような役)が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間(例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常RTのような状態に制御可能となる期間)であってもよい。   In the above embodiment, the AT is exemplified as the advantageous state, and the advantageous period is exemplified as the period that can be controlled to the advantageous state. However, the advantageous state and the period during which the advantageous state can be controlled are not limited thereto. For example, the advantageous state may be an additional specialization period in which the probability that the number of AT games will be added is improved, and the bonus state or RT in which the winning probability of the re-gamer is improved compared to the normal state (see above implementation) During the period that can be controlled to the advantageous state, a winning combination (for example, a role such as a promotion replay) that triggers the control of the RT is a target of internal lottery. (For example, a period during which control can be performed in a normal RT state in which promotion replay can be won).

なお、上記実施形態および変形例においては、有利操作態様報知画像(ナビ演出)を報知する対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、有利操作態様報知画像の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利RTに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。また、有利操作態様報知画像の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利RTに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。   In addition, in the said embodiment and modification, push order bell was illustrated as a winning combination group used as the object which alert | reports an advantageous operation mode alerting | reporting image (navigation effect). However, the target of the advantageous operation mode notification image is not limited to this, for example, a winning combination group including an advantageous re-playing role that can be controlled to an advantageous RT with a high replay winning probability, and an advantageous re-playing role is obtained. A plurality of types of winning combination groups (so-called push order replay) with different operation modes (push order) to be awarded may be targeted. The target of the advantageous operation mode notification image is, for example, a winning combination group including a disadvantaged re-gamer that can be controlled to a disadvantaged RT with a low replay winning probability, and an operation for avoiding a disadvantageous re-gamer's winning. A plurality of types of winning combination groups (so-called push order replays) having different modes (push order) may be targeted.

上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the variable display unit 13 includes three left variable display columns 10L to right variable display column 10R will be described. However, the present invention is not limited to this. A gaming machine including four or more variable display rows may be used. Moreover, although the variable display part 13 showed the example comprised by the reels 11L-11R, it is not restricted to this, You may comprise by display apparatuses, such as a liquid crystal display and 7 segment LED. Moreover, although the example in which only one pay line is set for the variable display unit 13 has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of pay lines may be set.

また、上記実施形態および変形例におけるスロットマシンとしての遊技機は以下の構成を備えるものであってもよい。   In addition, the gaming machine as a slot machine in the embodiment and the modification may have the following configuration.

好ましくは、1遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態に制御されてから所定の終了条件が成立するまでの間において、付与された遊技価値から賭数として設定された遊技価値を差し引いた純増数を算出する純増数算出手段と、前記有利状態中においては前記純増数算出手段が算出した純増数を表示する純増数表示手段とを備え、前記純増数表示手段は、前記純増数が特定数に到達するまでは当該純増数を所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数に到達したときには当該純増数を前記所定表示態様とは異なる特別表示態様で表示し、それ以降において前記純増数が前記特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示を維持する。   Preferably, in a gaming machine capable of variably displaying a plurality of types of symbols by setting a predetermined number of game values as the number of bets for one game, and giving a game value according to the symbols when the variable display is stopped, Advantageous state control means for controlling to an advantageous state advantageous to the player, and a gaming value set as a wager number from the assigned gaming value until the predetermined end condition is established after the advantageous state is controlled And a net multiplication display means for displaying the net multiplication calculated by the net multiplication calculation means in the advantageous state, and the net multiplication display means includes the net multiplication display means. The net increase is displayed in a predetermined display mode until the number reaches a specific number, and when the net increase reaches the specific number, the net increase is different from the predetermined display mode. Displayed in a display mode, the net increase to maintain the display in the special display mode even when it becomes less than the specific number in later.

この構成によると、有利状態に制御されてから所定の終了条件が成立するまでの間において算出された純増数が特定数に到達するまでは当該純増数が所定表示態様で表示されるのに対し、純増数が特定数に到達したときには当該純増数が所定表示態様とは異なる特別表示態様で表示され、それ以降において特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示が維持される。これにより、純増数が特定数に到達した以降においては純増数が特定数未満となったか否かにかかわらず特別表示態様で表示される。その結果、純増数が特別表示態様で表示されているか否かにより特定数に到達したか否かを把握できるとともに、純増数が特定数に到達した旨の報知等を仮に遊技者が見逃したとしても、純増数が特別表示態様で表示されていることにより遊技機が正常に動作していることについても把握でき、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。   According to this configuration, the net increase calculated until the predetermined end condition is satisfied after being controlled to the advantageous state is displayed in the predetermined display mode until the net increase calculated reaches the specific number. When the net increase reaches a specific number, the net increase is displayed in a special display mode different from the predetermined display mode, and the display in the special display mode is maintained even when the net increase is less than the specific number thereafter. Is done. Thus, after the net increase reaches the specific number, the special display mode is displayed regardless of whether the net increase is less than the specific number. As a result, it is possible to grasp whether or not the specific number has been reached depending on whether or not the net increase is displayed in a special display mode, and it is assumed that the player has missed the notification that the net increase has reached the specific number. However, since the net increase is displayed in the special display mode, it is possible to grasp that the gaming machine is operating normally, and it is possible to prevent the gaming machine from being distrusted.

好ましくは、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段を備え、前記純増数算出手段は、前記所定の終了条件が成立するまでに制御された前記特別状態中においても純増数を継続して算出し、前記純増数表示手段は、前記特別状態中においても前記純増数を表示し、前記特別状態中において前記純増数が前記特定数に到達したときにも当該純増数を前記所定表示態様とは異なる前記特別表示態様で表示し、それ以降において前記純増数が前記特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示を維持する。   Preferably, there is provided special state control means for controlling to a special state that is different from the advantageous state and advantageous to the player, and the net multiplication calculating means is controlled until the predetermined termination condition is satisfied. The net increase is continuously calculated even during the special state, and the net increase display means displays the net increase even during the special state, and the net increase reaches the specific number during the special state. Sometimes the net increment is displayed in the special display mode different from the predetermined display mode, and the display in the special display mode is maintained even when the net increase is less than the specific number thereafter. To do.

この構成によると、特別状態中においても純増数が継続して算出されるとともに、当該純増数が特定数に到達したときにも当該純増数が特別表示態様で表示され、それ以降において純増数が特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示が維持される。その結果、純増数を算出および表示する点において有利状態と特別状態とに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できるとともに、有利状態とは異なる特別状態に制御されたときであっても、純増数が特別表示態様で表示されているか否かにより特定数に到達したか否かを把握でき、純増数が特別表示態様で表示されていることにより遊技機が正常に動作していることについても把握でき、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。   According to this configuration, the net increase is continuously calculated even during the special state, and when the net increase reaches a specific number, the net increase is displayed in a special display mode, and thereafter the net increase is not displayed. Even when it is less than the specific number, the display in the special display mode is maintained. As a result, in calculating and displaying the net increase, it is possible to have a relationship between the advantageous state and the special state, improve the interest of the game, and when the special state different from the advantageous state is controlled. In addition, it is possible to grasp whether or not the specific number has been reached based on whether or not the net increase is displayed in the special display mode, and the gaming machine is operating normally because the net increase is displayed in the special display mode. This can also be understood, and it is possible to prevent the distrust of the gaming machine.

好ましくは、前記特別状態制御手段は、前記特別状態への制御が許容されている特別許容期間において前記特別状態に制御可能であり、遊技機は、前記特別許容期間中であることを条件として当該特別許容期間中である旨の特別許容演出を実行する特別許容演出実行手段を備え、前記純増数算出手段は、前記所定の終了条件が成立するまでにおいては前記特別許容期間中においても前記純増数を継続して算出し、前記純増数表示手段は、前記特別許容演出を実行してから前記特別状態に制御されるまでにおいては前記純増数の表示を中断し、前記特別状態に制御されたときに前記純増数の表示を再開し、前記特別許容演出を実行してから前記特別状態に制御されるまでにおいて前記純増数が前記特定数に到達したときには、当該特別状態に制御されてから前記純増数を前記所定表示態様で表示し、その後において前記遊技価値が付与されたときに前記純増数を前記特別表示態様で表示する。   Preferably, the special state control means can be controlled to the special state in a special permissible period during which control to the special state is permitted, and the gaming machine is on the condition that it is in the special permissible period. A special permissible effect executing means for executing a special permissible effect indicating that it is in a special permissible period, and the net increase calculating means is configured to increase the net increase even during the special permissible period until the predetermined end condition is satisfied. The net increase display means interrupts the display of the net increase from the execution of the special permissible effect until the special state is controlled, and is controlled in the special state. When the net increase reaches the specific number from the execution of the special permissible effect until the special state is controlled, the special state is controlled. Is the number of the net increase displayed at the predetermined display mode from, the game value in subsequent displays in the special display mode the number net increase when it is granted.

この構成によると、特別許容期間中においても純増数が継続して算出される一方、特別許容演出が実行されてから特別状態に制御されるまでにおいては純増数の表示が中断される。これにより、特別許容演出が実行されているときには特別状態に制御されることに遊技者を集中させることができる。また、特別許容演出が実行されてから特別状態に制御されるまでにおいて純増数が特定数に到達したときには、当該特別状態に制御されてから純増数を所定表示態様で表示させた後において、遊技価値が付与されたときに純増数が特別表示態様で表示される。これにより、特別状態に制御された瞬間に突然純増数が特別表示態様で表示されてしまうことがない。その結果、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止でき、かつ、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。   According to this configuration, the net increase is continuously calculated even during the special permissible period, while the display of the net increase is interrupted from when the special permissible effect is executed until the special state is controlled. Thereby, when the special permissible effect is being executed, the player can be concentrated on being controlled to the special state. In addition, when the net increase reaches a specific number from the execution of the special permissible effect until the special state is controlled, the game is performed after the net increase is displayed in a predetermined display mode after the special state is controlled. When the value is given, the net increment is displayed in a special display mode. Thereby, the net increase is not suddenly displayed in the special display mode at the moment of being controlled to the special state. As a result, it is possible to prevent a feeling that a special performance has been executed, and to prevent the occurrence of inconvenience that may confuse the player.

好ましくは、前記特別状態制御手段は、前記特別状態への制御が許容されている特別許容期間において前記特別状態に制御可能であり、遊技機は、前記特別許容期間中であることを条件として当該特別許容期間中である旨の特別許容演出を実行する特別許容演出実行手段と、前記純増数が予め複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときに、当該段階数に到達した旨の到達演出を表示する到達演出表示手段とを備え、前記純増数算出手段は、前記所定の終了条件が成立するまでにおいては前記特別許容期間中においても前記純増数を継続して算出し、前記到達演出表示手段は、前記純増数が前記複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても、前記特別許容演出を実行してから前記特別状態に制御されるまでの間においては前記到達演出を表示せず、当該特別状態に制御されてから後において前記遊技価値が付与されたときに前記到達演出を表示する。   Preferably, the special state control means can be controlled to the special state in a special permissible period during which control to the special state is permitted, and the gaming machine is on the condition that it is in the special permissible period. A special permissible effect execution means for executing a special permissible effect indicating that it is in a special permissible period, and when the net increase reaches one of a predetermined number of stages, the fact that the number of stages has been reached A reaching effect display means for displaying a reaching effect, wherein the net increase calculating means continues to calculate the net increase even during the special permissible period until the predetermined end condition is satisfied, and The effect display means, even when the net increase has reached one of the plurality of types of stages determined, between the execution of the special allowable effect and the control of the special state. There are not displaying the arrival presentation, the game value in the after after being controlled to the special state to display the reaching effect when it is granted.

この構成によると、特別許容期間中においても純増数が継続して算出されるが、当該純増数が複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても、特別許容演出が実行されてから特別状態に制御されるまでの間においては到達演出が表示されず、当該特別状態に制御されてから後において遊技価値が付与されたときに到達演出が表示される。これにより、特別許容演出が実行されているときには特別状態に制御されることに遊技者を集中させることができるとともに、特別状態に制御された瞬間に突然到達演出が表示されてしまうことがない。その結果、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止でき、かつ、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。   According to this configuration, the net increase is continuously calculated even during the special permissible period, but the special permissible effect is executed even when the net increase reaches any one of a plurality of types of stages. The reaching effect is not displayed until the game is controlled to the special state, and the reaching effect is displayed when the game value is given after the control is performed to the special state. Accordingly, when the special permissible effect is being executed, the player can be concentrated on being controlled to the special state, and the arrival effect is not displayed suddenly at the moment when the special state is controlled. As a result, it is possible to prevent a feeling that a special performance has been executed, and to prevent the occurrence of inconvenience that may confuse the player.

好ましくは、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、前記画像表示手段は、前記複数のレイヤのうちの所定レイヤにおいて、遊技者に有利な有利状態の終了に伴う所定画像を表示し、前記所定レイヤにおいて前記所定画像を表示する場合に、当該所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて過度な遊技への注意を遊技者に促す注意画像を少なくとも所定時間が経過するまで表示し、遊技に関する特定条件が成立することにより特定画像を表示し、前記特定画像は、前記特定条件が成立することによって前記所定時間が経過するまでの間においても前記表示領域のうち前記注意画像が表示される領域と重ならない領域に表示される画像である。   Preferably, in a gaming machine that includes a display unit that variably displays a plurality of types of symbols, and that can be given a privilege according to the symbols when variable display is stopped, a plurality of layers that can display images are overlapped and displayed in a display area The image display means displays a predetermined image at the end of the advantageous state advantageous to the player in the predetermined layer of the plurality of layers, and the predetermined layer displays the predetermined image in the predetermined layer. When an image is displayed, a caution image that prompts the player to pay attention to excessive gaming in a layer having a higher priority than the predetermined layer is displayed until at least a predetermined time has elapsed, and a specific condition regarding the game is satisfied The specific image is displayed by the display area, and the specific image is displayed in the display area even after the predetermined time elapses when the specific condition is satisfied. Wherein an image note image is displayed in a region which does not overlap with the area to be displayed.

この構成によると、所定画像が表示される所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意画像が少なくとも所定時間経過するまで表示される。このため、所定画像により注意画像が阻害されることを防止できる。また、注意画像を表示している所定時間が経過するまでの間においても特定画像が表示されるところ、注意画像が表示される領域と重ならない領域において当該特定画像が表示される。このため、特定画像によっても注意画像が阻害されることを防止しつつ特定画像を表示することができる。その結果、注意画像を表示している間は遊技者が当該注意画像を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、少なくとも特定画像により特定条件が成立したことに関する情報を遊技者あるいは遊技場の店員などに対して確実に報知することができる。   According to this configuration, the attention image is displayed in a layer having a higher priority than the predetermined layer on which the predetermined image is displayed until at least the predetermined time has elapsed. For this reason, it is possible to prevent the attention image from being obstructed by the predetermined image. Further, the specific image is displayed until a predetermined time for displaying the attention image has elapsed, and the specific image is displayed in a region that does not overlap with the region where the attention image is displayed. For this reason, it is possible to display the specific image while preventing the attention image from being inhibited by the specific image. As a result, while the caution image is displayed, the player can fully view the caution function by visually recognizing the caution image, and at least information regarding the specific condition established by the specific image Can be reliably notified to a person or a store clerk.

好ましくは、遊技機は、前記有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、前記特定条件は、前記有利状態が終了するときに成立する条件を含み、前記特定画像は、前記有利状態中における遊技履歴に関する情報を報知する履歴報知画像を含む。   Preferably, the gaming machine includes advantageous state control means for controlling to the advantageous state, the specific condition includes a condition that is satisfied when the advantageous state ends, and the specific image is a game in the advantageous state. A history notification image for notifying information about the history is included.

この構成によると、注意画像を表示しているときであっても履歴報知画像を遊技者が視認できるため、遊技履歴に関する情報を確実に遊技者に報知することができる。   According to this configuration, since the player can visually recognize the history notification image even when the caution image is displayed, information regarding the game history can be reliably notified to the player.

好ましくは、遊技機は、遊技機に異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段を備え、前記特定条件は、前記異常判定手段により異常が発生していると判定されることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、異常が発生している旨を報知する異常報知画像を含む。   Preferably, the gaming machine includes an abnormality determining unit that determines whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine, and the specific condition is established when the abnormality determining unit determines that an abnormality has occurred. The specific image includes an abnormality notification image for notifying that an abnormality has occurred.

この構成によると、注意画像を表示しているときであっても異常報知画像を遊技者が視認できるため、確実に異常が発生している旨を報知することができる。   According to this configuration, since the player can visually recognize the abnormality notification image even when the caution image is displayed, it is possible to reliably notify that an abnormality has occurred.

好ましくは、遊技機は、可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段とを備え、前記特定条件は、前記役抽選の抽選結果が前記停止操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を特定可能に報知する有利操作態様報知画像を含む。   Preferably, the gaming machine includes a stop operation means for stopping the variable display, and a role lottery means for performing a role lottery for determining whether or not any of the plurality of roles is won, wherein the specific condition is The lottery result of the combination lottery includes a condition that is established when the lottery result becomes a specific lottery result having a different advantage for the player depending on the operation mode of the stop operation means, and the specific image has a higher advantage for the player. An advantageous operation mode notification image for notifying the advantageous operation mode in an identifiable manner is included.

この構成によると、注意画像を表示しているときであっても有利操作態様報知画像を遊技者が視認できるため、有利操作態様を確実に遊技者に報知することができる。   According to this configuration, since the player can visually recognize the advantageous operation mode notification image even when the attention image is displayed, the advantageous operation mode can be reliably notified to the player.

好ましくは、遊技機は、複数段階に亘って演出画像を更新する更新演出を含む複数種類の演出の実行を制御する演出制御手段を備え、前記特定条件は、前記更新演出が実行されることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、前記更新演出において更新される演出画像のうち、所定段階までに更新される演出画像を含み、前記更新演出において更新される演出画像のうち前記所定段階以降に更新される演出画像は、前記注意画像が表示され得る領域と重なる領域に表示される画像である。   Preferably, the gaming machine includes effect control means for controlling execution of a plurality of types of effects including an update effect that updates the effect image over a plurality of stages, and the specific condition is that the update effect is executed. The specific image includes an effect image that is updated by a predetermined stage among the effect images that are updated in the update effect, and after the predetermined stage in the effect image that is updated in the update effect. The effect image that is updated is an image that is displayed in an area that overlaps the area where the attention image can be displayed.

この構成によると、注意画像を表示しているときであっても、更新演出のうち所定段階までに更新される演出画像を遊技者が視認できるため、遊技性を損なうことなく注意画像を表示させることができる。   According to this configuration, even when the caution image is displayed, since the player can visually recognize the effect image that is updated by a predetermined stage among the update effects, the caution image is displayed without impairing the game performance. be able to.

好ましくは、前記画像表示手段は、前記注意画像として所定態様の画像を表示した後、前記特定条件が成立したか否かにかかわらず少なくとも前記所定時間が経過するまで前記注意画像の表示態様を前記所定態様のまま維持する。   Preferably, after the image display means displays an image of a predetermined mode as the caution image, the display mode of the caution image is displayed until at least the predetermined time elapses regardless of whether or not the specific condition is satisfied. Maintain in the prescribed manner.

この構成によると、注意画像の表示が開始されてから終了するまで注意画像の表示態様が所定態様に維持することができる。このため、途中において表示態様が変化(表示位置の移動など)するようなものと比較して、注意画像が見落とされてしまうことを防止できる。   According to this configuration, the display mode of the caution image can be maintained in a predetermined mode from the start to the end of the display of the caution image. For this reason, it is possible to prevent the caution image from being overlooked, as compared with the case where the display mode changes (such as the movement of the display position) in the middle.

好ましくは、遊技機は、遊技を進行させるための遊技操作を受付ける遊技操作受付手段を備え、前記画像表示手段は、前記注意画像を表示しているときに前記遊技操作受付手段が遊技操作を受付けたとしても、少なくとも前記所定期間が経過するまで当該注意画像の表示を維持する。   Preferably, the gaming machine includes a game operation accepting unit that accepts a game operation for advancing the game, and the image display unit accepts the game operation when the caution image is displayed. Even so, the display of the caution image is maintained at least until the predetermined period has elapsed.

この構成によると、注意画像を表示しているときに遊技操作が受付けられたとしても、少なくとも所定時間が経過するまで当該注意画像の表示が維持される。このため、遊技操作が受付けられることにより注意画像の表示を変化(表示位置の移動など)させてしまうようなものと比較して、注意画像が見落とされてしまうことを防止できる。   According to this configuration, even when a gaming operation is accepted while displaying a caution image, the display of the caution image is maintained until at least a predetermined time has elapsed. For this reason, it is possible to prevent the caution image from being overlooked as compared to the case where the display of the caution image is changed (such as the movement of the display position) by accepting the game operation.

好ましくは、前記画像表示手段は、前記複数のレイヤのうちの所定レイヤにおいて前記所定画像とは異なる特別画像を表示可能であり、前記特別画像を表示する場合においても、前記所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて前記注意画像を少なくとも前記所定時間が経過するまで表示する。   Preferably, the image display means is capable of displaying a special image different from the predetermined image in a predetermined layer of the plurality of layers, and has priority over the predetermined layer even when displaying the special image. The attention image is displayed in a higher layer until at least the predetermined time elapses.

この構成によると、所定画像とは異なる特別画像が表示されたとしても、所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意画像が少なくとも所定時間経過するまで表示される。このため、特別画像により注意画像が阻害されることを防止できる。   According to this configuration, even if a special image different from the predetermined image is displayed, the attention image is displayed in a layer having a higher priority than the predetermined layer until at least a predetermined time elapses. For this reason, it is possible to prevent the attention image from being obstructed by the special image.

好ましくは、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて情報を出力する遊技制御手段と、前記情報に基づき演出を制御する演出制御手段を備え、前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期間である有利状態制御期間を決定する有利状態制御期間決定手段と、決定された有利状態制御期間が終了する終了条件が成立したとき、または、前記終了条件が成立する前に前記終了条件とは異なる特別終了条件が成立したときに前記有利状態を終了する有利状態制御手段とを含み、前記特別終了条件は、前記有利状態に制御可能な期間である有利状態制御可能期間が上限値に到達することであり、前記有利状態制御期間決定手段は、前記有利状態において所定の上乗せ条件が成立したときに有利状態制御期間を上乗せする上乗せ制御を実行可能であり、当該有利状態制御期間を消費するまでに前記特別終了条件が成立する状態であるか否かにかかわらず前記所定の上乗せ条件が成立したときには前記上乗せ制御を実行し、前記有利状態制御手段は、前記特別終了条件が成立して前記有利状態を終了することにより、消費されなかった残余の有利状態制御期間に関わらず当該残余の有利状態制御期間を初期化する。   Preferably, in a gaming machine that includes display means for variably displaying a plurality of types of symbols, and that can give a privilege according to a display result when variable display is stopped, the progress of the game is controlled and the progress of the game is A game control means for outputting information and an effect control means for controlling the effect based on the information, wherein the game control means determines an advantageous state control period that is controlled to an advantageous state advantageous to the player. When the end condition for determining the advantageous state control period and the end condition for ending the determined advantageous state control period are satisfied, or when a special end condition different from the end condition is satisfied before the end condition is satisfied An advantageous state control means for ending the advantageous state, and the special end condition is that the advantageous state control possible period, which is a period in which the advantageous state can be controlled, reaches an upper limit value. The advantageous state control period determining means is capable of executing an additional control for adding an advantageous state control period when a predetermined additional condition is satisfied in the advantageous state, and before the advantageous state control period is consumed. Regardless of whether or not the special end condition is satisfied, the additional control is executed when the predetermined additional condition is satisfied, and the advantageous state control unit is configured to execute the additional condition when the special end condition is satisfied. , The remaining advantageous state control period is initialized regardless of the remaining advantageous state control period that has not been consumed.

この構成によると、遊技制御手段側においては、有利状態制御期間を消費するまでに特別終了条件が成立する状態であるか否かにかかわらず、所定の上乗せ条件が成立したときには上乗せ制御を実行する。また、特別終了条件が成立して有利状態を終了することにより、消費されなかった残余の有利状態制御期間に関わらず当該残余の有利状態制御期間は初期化される。これにより、遊技制御手段側の処理負担および記憶容量を増大させることなく、有利状態における射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できる。   According to this configuration, on the game control means side, regardless of whether or not the special termination condition is satisfied before the advantageous state control period is consumed, the addition control is executed when the predetermined additional condition is satisfied. . Further, when the special end condition is satisfied and the advantageous state is ended, the remaining advantageous state control period is initialized regardless of the remaining advantageous state control period that has not been consumed. Thereby, it is possible to prevent the gambling in the advantageous state from being excessively increased without increasing the processing load and the storage capacity on the game control means side.

好ましくは、前記遊技制御手段は、前記有利状態制御期間を消費するまでに前記特別終了条件が成立する状態であるか否かを特定可能にするための情報である上限到達特定用情報と、前記有利状態中において前記上乗せ制御が実行されたことを特定可能にするための上乗せ特定用情報とを含む複数種類の特定用情報を出力する特定用情報出力手段を含み、前記演出制御手段は、前記有利状態中において前記上乗せ特定用情報を受信したときに前記上乗せ制御が実行されたことを報知する上乗せ演出を実行可能な上乗せ演出制御手段を含み、前記上乗せ演出制御手段は、前記有利状態制御期間を消費するまでに前記特別終了条件が成立する状態であることを前記上限到達特定用情報に基づき特定しているときにおいて前記上乗せ特定用情報を受信したときには、前記上乗せ演出の実行を規制する。   Preferably, the game control means is information for specifying an upper limit reaching that is information for enabling identification of whether or not the special termination condition is satisfied before the advantageous state control period is consumed, and Including specification information output means for outputting a plurality of types of specification information including information for addition specification for enabling the addition control to be performed during the advantageous state, An additional effect control means capable of executing an additional effect for notifying that the additional control has been executed when the additional specifying information is received during the advantageous state, wherein the additional effect control means includes the advantageous state control period; When the special end condition is satisfied by the time it is consumed based on the upper limit reaching specifying information, the additional specifying information is received. When you are there, to regulate the execution of the plus production.

この構成によると、演出制御手段は、遊技制御手段側からの上乗せ特定用情報を受信したときには上乗せ演出を実行する一方、有利状態制御期間を消費するまでに特別終了条件が成立する状態であることを上限到達特定用情報に基づき特定しているときには上乗せ演出の実行を規制する。つまり、有利状態に制御される期間が実際に延長されるときには上乗せ演出が実行され、有利状態に制御される期間が実際には延長されないときには上乗せ演出が規制される。これにより、上乗せ演出により報知された有利状態制御期間が経過していないにもかかわらず、特別終了条件が成立して有利状態が終了してしまうといった状況の発生を未然に防止できる。   According to this configuration, the effect control means is in a state in which the special end condition is established before the advantageous state control period is consumed while executing the add-on effect when receiving the additional specifying information from the game control means side. Is specified based on the upper limit achievement specifying information, the execution of the extra effect is restricted. That is, when the period controlled to the advantageous state is actually extended, the additional effect is executed, and when the period controlled to the advantageous state is not actually extended, the additional effect is restricted. Accordingly, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the special end condition is satisfied and the advantageous state ends even if the advantageous state control period notified by the extra effect has not elapsed.

好ましくは、前記上限到達特定用情報は、前記有利状態制御可能期間が上限値に到達するまでの残り上限期間と、前記有利状態制御期間を消費するまでの残り制御期間とを特定可能な情報であり、前記特定用情報出力手段は、1遊技毎に当該遊技における前記残り上限期間と前記残り制御期間とを特定可能な情報を前記上限到達特定用情報として出力し、前記残り制御期間は、前記上限到達特定用情報を出力する遊技において前記上乗せ制御が実行された場合には上乗せされた期間を含む。   Preferably, the upper limit achievement specifying information is information that can specify a remaining upper limit period until the advantageous state control possible period reaches an upper limit value and a remaining control period until the advantageous state control period is consumed. And the information output means for specifying outputs information capable of specifying the remaining upper limit period and the remaining control period in the game for each game as the upper limit reaching specifying information, and the remaining control period includes: In the game in which the upper limit achievement specifying information is output, when the extra control is executed, the extra period is included.

この構成によると、1遊技毎に出力される上限到達特定用情報から特定される残り制御期間は、当該遊技において上乗せ制御が実行された場合には上乗せされた期間を含む。これにより、演出制御手段は、有利状態制御期間を消費するまでに特別終了条件が成立する状態であるか否かを、上乗せされた期間を含めて判定できるため、より正確に上乗せ演出の有無を決定できる。   According to this configuration, the remaining control period specified from the upper limit achievement specifying information output for each game includes the added period when the addition control is executed in the game. As a result, the production control means can determine whether or not the special end condition is satisfied before the advantageous state control period is consumed, including the added period. Can be determined.

好ましくは、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段を備え、前記有利状態が終了するまでに制御された前記特別状態中は、前記有利状態制御期間については経過させない一方、前記有利状態制御可能期間については経過させる。   Preferably, a special state control means for controlling a special state that is different from the advantageous state and advantageous for a player is provided, and the advantageous state is controlled during the special state that is controlled before the advantageous state ends. While the control period does not elapse, the advantageous state controllable period elapses.

この構成によると、有利状態が終了するまでに特別状態に制御されたとしても、当該特別状態に制御されることにより実質的に有利状態に制御される期間が短くなってしまい遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる一方、有利状態制御可能期間については実質的に延長されてしまうことがないため射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できる。   According to this configuration, even if the special state is controlled before the advantageous state ends, the period during which the advantageous state is controlled is substantially shortened by controlling the special state, which is disadvantageous to the player. On the other hand, since the advantageous state control period is not substantially extended, it is possible to prevent the euphoria from being excessively increased.

好ましくは、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者用の遊技項目を表示領域に表示可能な第1メニュー状態と、管理者用の管理項目を前記表示領域に表示可能な第2メニュー状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御するとともに、当該状態に応じて前記表示領域を制御する演出制御手段と、少なくとも前記第1メニュー状態および前記第2メニュー状態各々において操作を受け付ける操作手段とを備え、前記演出制御手段は、前記第1メニュー状態において前記操作手段が操作されることなく所定時間が経過したときに当該第1メニュー状態における表示を終了し、前記第2メニュー状態において前記操作手段が操作されることなく、前記所定時間よりも短い特定時間が経過したときに当該第2メニュー状態における表示を終了する。   Preferably, the gaming machine is capable of playing a game and is capable of granting a privilege according to the result of the game, and a first menu state capable of displaying game items for the player in the display area; And a presentation control means for controlling the display area according to the state, and controlling to any one of a plurality of states including a second menu state that can be displayed in the display area. Operating means for receiving an operation in each of the first menu state and the second menu state, and the effect control means is configured such that when a predetermined time elapses without the operation means being operated in the first menu state. The display in the first menu state is terminated, and the operation means is not operated in the second menu state, and a specific time shorter than the predetermined time has elapsed. It stops displaying in the second menu state when.

このような構成によると、第2メニュー状態において操作手段が操作を受け付けていないときに当該第2メニュー状態の表示を終了するタイミングは、第1メニュー状態において操作手段が操作を受け付けていないときに当該第1メニュー状態の表示を終了するタイミングよりも早い。これにより、第1メニュー状態と比較して、管理項目が表示され得る第2メニュー状態が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。逆に、操作手段が操作を受け付けていない場合であっても、第1メニュー状態における表示は、第2メニュー状態における表示よりも長く表示できる。このため、比較的余裕を持って遊技者のペースで遊技項目を確認できる。つまり、管理項目が表示され得る第2メニュー状態が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる一方で、第1メニュー状態における表示は余裕を持って確認ができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, when the operation means does not accept an operation in the second menu state, the timing for ending the display of the second menu state is when the operation means does not accept an operation in the first menu state. It is earlier than the timing to end the display of the first menu state. Thereby, compared with a 1st menu state, possibility that the player will see the 2nd menu state in which a management item can be displayed can be reduced. Conversely, even when the operation means does not accept an operation, the display in the first menu state can be displayed longer than the display in the second menu state. For this reason, it is possible to check the game items at a player's pace with a comparative margin. That is, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the possibility that the player can see the second menu state in which the management items can be displayed, while allowing the display in the first menu state to be confirmed with a margin. .

1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。   1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.

Claims (3)

複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、1遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより前記可変表示列各々における可変表示を開始可能とし、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
複数種類の遊技用操作を検出する遊技用操作検出手段と、
前記遊技用操作検出手段により検出された遊技用操作に応じて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出用操作を検出する演出用操作検出手段と、
前記演出用操作検出手段への演出用操作を遊技者に促す促進演出を含む複数種類の演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記複数種類の遊技用操作は、賭数を設定するための賭数操作と、前記複数の可変表示列各々における可変表示を開始させるための開始操作と、前記複数の可変表示列のすべてが可変表示している状態において一の可変表示列における可変表示を停止させる第1停止操作と、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において当該一の可変表示列における可変表示を停止させる最終停止操作とを含み、
前記演出制御手段は、
前記開始操作が検出されてから前記第1停止操作が検出されるまでの第1期間および前記最終停止操作が検出されてから前記賭数操作が検出されるまでの第2期間のうち少なくともいずれか一方の期間において前記促進演出を開始するものであり、
前記賭数操作が検出されてから前記開始操作が検出されるまでの第3期間および前記第1停止操作が検出されてから前記最終停止操作が検出されるまでの第4期間においては前記促進演出を開始しないものであり、
前記演出制御手段は、前記促進演出に伴って前記演出用操作が検出されることにより、遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを特定可能な特定可能演出と前記特典が付与されるか否かを特定不可能な特定不可能演出とを含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行する操作対応演出実行手段を含み、
前記操作対応演出実行手段により前記特定可能演出が実行される割合は、前記第1期間であるときよりも前記第2期間であるときの方が高くなるように定められており、
前記操作対応演出実行手段により前記特定不可能演出が実行される割合は、前記第2期間であるときよりも前記第1期間であるときの方が高くなるように定められている、遊技機。
There are a plurality of variable display columns that variably display a plurality of types of symbols, and by setting a predetermined number of game values as the number of bets for one game, variable display in each of the variable display columns can be started, and all the variable displays In a gaming machine that can be given gaming value according to the symbol combination when the line stops,
Gaming operation detection means for detecting a plurality of types of gaming operations;
Game control means for controlling the progress of the game in accordance with the game operation detected by the game operation detection means;
A production operation detecting means for detecting a production operation;
Effect control means for controlling the execution of a plurality of kinds of effects including a promotion effect that prompts the player to perform an operation for effect on the effect operation detecting means,
The plurality of types of gaming operations include a bet number operation for setting a bet number, a start operation for starting variable display in each of the plurality of variable display columns, and all of the plurality of variable display columns are variable. A first stop operation for stopping variable display in one variable display row in the display state, and the one variable display in a state in which only one variable display row is variably displayed among the plurality of variable display rows. A final stop operation to stop variable display in the column,
The production control means includes
At least one of a first period from when the start operation is detected until the first stop operation is detected and a second period after the final stop operation is detected until the bet number operation is detected In one period, the promotion effect starts.
In the third period from the detection of the betting number operation to the detection of the start operation and the fourth period from the detection of the first stop operation to the detection of the final stop operation, the promotion effect der those that do not start with is,
The production control means is provided with the identifiable production and the privilege that can specify whether or not a privilege advantageous for a player is provided by detecting the operation for the production along with the promotion production. Including an operation corresponding effect execution means for executing any one of a plurality of types of effects including an unidentifiable effect that cannot be specified whether or not,
The ratio at which the identifiable effect is executed by the operation corresponding effect execution means is determined to be higher in the second period than in the first period,
A gaming machine in which the ratio at which the unspecified performance is executed by the operation-corresponding effect execution means is determined to be higher in the first period than in the second period .
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、1遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより前記可変表示列各々における可変表示を開始可能とし、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
複数種類の遊技用操作を検出する遊技用操作検出手段と、
前記遊技用操作検出手段により検出された遊技用操作に応じて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出用操作を検出する演出用操作検出手段と、
前記演出用操作検出手段への演出用操作を遊技者に促す促進演出を含む複数種類の演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記複数種類の遊技用操作は、賭数を設定するための賭数操作と、前記複数の可変表示列各々における可変表示を開始させるための開始操作と、前記複数の可変表示列のすべてが可変表示している状態において一の可変表示列における可変表示を停止させる第1停止操作と、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において当該一の可変表示列における可変表示を停止させる最終停止操作とを含み、
前記演出制御手段は、
前記開始操作が検出されてから前記第1停止操作が検出されるまでの第1期間および前記最終停止操作が検出されてから前記賭数操作が検出されるまでの第2期間のうち少なくともいずれか一方の期間において前記促進演出を開始するものであり、
前記賭数操作が検出されてから前記開始操作が検出されるまでの第3期間および前記第1停止操作が検出されてから前記最終停止操作が検出されるまでの第4期間においては前記促進演出を開始しないものであり、
前記促進演出は、前記演出用操作が検出されることにより遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを特定不可能な特定不可能演出を実行する第1パターンと、前記演出用操作が検出されることにより遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを特定可能な特定可能演出を実行する第2パターンとを含み、
前記第1パターンによる促進演出が前記第1期間において開始される割合は、前記第2パターンによる促進演出が前記第2期間において開始される割合よりも高くなるように定められている、遊技機。
There are a plurality of variable display columns that variably display a plurality of types of symbols, and by setting a predetermined number of game values as the number of bets for one game, variable display in each of the variable display columns can be started, and all the variable displays In a gaming machine that can be given gaming value according to the symbol combination when the line stops,
Gaming operation detection means for detecting a plurality of types of gaming operations;
Game control means for controlling the progress of the game in accordance with the game operation detected by the game operation detection means;
A production operation detecting means for detecting a production operation;
Effect control means for controlling the execution of a plurality of kinds of effects including a promotion effect that prompts the player to perform an operation for effect on the effect operation detecting means,
The plurality of types of gaming operations include a bet number operation for setting a bet number, a start operation for starting variable display in each of the plurality of variable display columns, and all of the plurality of variable display columns are variable. A first stop operation for stopping variable display in one variable display row in the display state, and the one variable display in a state in which only one variable display row is variably displayed among the plurality of variable display rows. A final stop operation to stop variable display in the column,
The production control means includes
At least one of a first period from when the start operation is detected until the first stop operation is detected and a second period after the final stop operation is detected until the bet number operation is detected In one period, the promotion effect starts.
In the third period from the detection of the betting number operation to the detection of the start operation and the fourth period from the detection of the first stop operation to the detection of the final stop operation, the promotion effect der those that do not start with is,
The promotion effect includes a first pattern that executes an unidentifiable effect that cannot be specified as to whether or not a privilege advantageous to the player is given by detecting the effect operation, and the effect operation includes And a second pattern that executes a identifiable effect that can specify whether or not a privilege advantageous to the player is given by being detected,
A gaming machine in which the rate at which the promotion effect by the first pattern is started in the first period is determined to be higher than the rate at which the promotion effect by the second pattern is started in the second period .
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有し、1遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより前記可変表示列各々における可変表示を開始可能とし、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
複数種類の遊技用操作を検出する遊技用操作検出手段と、
前記遊技用操作検出手段により検出された遊技用操作に応じて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出用操作を検出する演出用操作検出手段と、
前記演出用操作検出手段への演出用操作を遊技者に促す促進演出を含む複数種類の演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記複数種類の遊技用操作は、賭数を設定するための賭数操作と、前記複数の可変表示列各々における可変表示を開始させるための開始操作と、前記複数の可変表示列のすべてが可変表示している状態において一の可変表示列における可変表示を停止させる第1停止操作と、前記複数の可変表示列のうち一の可変表示列のみが可変表示している状態において当該一の可変表示列における可変表示を停止させる最終停止操作とを含み、
前記演出制御手段は、
前記開始操作が検出されてから前記第1停止操作が検出されるまでの第1期間および前記最終停止操作が検出されてから前記賭数操作が検出されるまでの第2期間のうち少なくともいずれか一方の期間において前記促進演出を開始するものであり、
前記賭数操作が検出されてから前記開始操作が検出されるまでの第3期間および前記第1停止操作が検出されてから前記最終停止操作が検出されるまでの第4期間においては前記促進演出を開始しないものであり、
前記演出制御手段は、前記促進演出を所定態様と特別態様とを含む複数種類の態様のいずれかで実行し、前記特別態様での促進演出については前記第2期間であるときの方が前記第1期間であるときよりも高い割合で開始し、前記所定態様での促進演出については前記第1期間であるときの方が前記第2期間であるときよりも高い割合で開始する、遊技機。
There are a plurality of variable display columns that variably display a plurality of types of symbols, and by setting a predetermined number of game values as the number of bets for one game, variable display in each of the variable display columns can be started, and all the variable displays In a gaming machine that can be given gaming value according to the symbol combination when the line stops,
Gaming operation detection means for detecting a plurality of types of gaming operations;
Game control means for controlling the progress of the game in accordance with the game operation detected by the game operation detection means;
A production operation detecting means for detecting a production operation;
Effect control means for controlling the execution of a plurality of kinds of effects including a promotion effect that prompts the player to perform an operation for effect on the effect operation detecting means,
The plurality of types of gaming operations include a bet number operation for setting a bet number, a start operation for starting variable display in each of the plurality of variable display columns, and all of the plurality of variable display columns are variable. A first stop operation for stopping variable display in one variable display row in the display state, and the one variable display in a state in which only one variable display row is variably displayed among the plurality of variable display rows. A final stop operation to stop variable display in the column,
The production control means includes
At least one of a first period from when the start operation is detected until the first stop operation is detected and a second period after the final stop operation is detected until the bet number operation is detected In one period, the promotion effect starts.
In the third period from the detection of the betting number operation to the detection of the start operation and the fourth period from the detection of the first stop operation to the detection of the final stop operation, the promotion effect der those that do not start with is,
The production control means executes the promotion production in any of a plurality of types including a predetermined mode and a special mode, and the promotion production in the special mode is the second period. A gaming machine that starts at a higher rate than when it is one period, and starts with a higher rate for the promotion effect in the predetermined mode than when it is the first period .
JP2018093550A 2018-05-15 2018-05-15 Game machine Active JP6578038B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018093550A JP6578038B1 (en) 2018-05-15 2018-05-15 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018093550A JP6578038B1 (en) 2018-05-15 2018-05-15 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019151750A Division JP6683331B2 (en) 2019-08-22 2019-08-22 Amusement machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6578038B1 true JP6578038B1 (en) 2019-09-18
JP2019198406A JP2019198406A (en) 2019-11-21

Family

ID=67982947

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018093550A Active JP6578038B1 (en) 2018-05-15 2018-05-15 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6578038B1 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021052969A (en) * 2019-09-27 2021-04-08 株式会社オリンピア Game machine
JP2021052863A (en) * 2019-09-27 2021-04-08 株式会社平和 Game machine
JP2021053122A (en) * 2019-09-30 2021-04-08 サミー株式会社 Game machine

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7185261B2 (en) * 2018-07-13 2022-12-07 株式会社北電子 game machine
JP7074604B2 (en) * 2018-08-01 2022-05-24 株式会社三共 Pachinko machine
JP7215953B2 (en) * 2019-04-12 2023-01-31 株式会社三共 game machine
JP7215952B2 (en) * 2019-04-12 2023-01-31 株式会社三共 game machine
JP7355380B2 (en) * 2019-12-06 2023-10-03 山佐株式会社 gaming machine
JP6918383B1 (en) * 2020-09-30 2021-08-11 株式会社大都技研 Game table
JP7428976B2 (en) * 2021-01-20 2024-02-07 株式会社三洋物産 gaming machine

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5397238B2 (en) * 2010-01-20 2014-01-22 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP5944772B2 (en) * 2012-07-23 2016-07-05 株式会社三共 Game machine
JP6000800B2 (en) * 2012-10-19 2016-10-05 株式会社三共 Slot machine
JP5666547B2 (en) * 2012-12-20 2015-02-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6340504B2 (en) * 2013-04-09 2018-06-13 株式会社ソフイア Game machine
JP2017042288A (en) * 2015-08-25 2017-03-02 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017086646A (en) * 2015-11-13 2017-05-25 株式会社大都技研 Game machine
JP2018068604A (en) * 2016-10-28 2018-05-10 株式会社三共 Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021052969A (en) * 2019-09-27 2021-04-08 株式会社オリンピア Game machine
JP2021052863A (en) * 2019-09-27 2021-04-08 株式会社平和 Game machine
JP2021053122A (en) * 2019-09-30 2021-04-08 サミー株式会社 Game machine
JP7451026B2 (en) 2019-09-30 2024-03-18 サミー株式会社 gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019198406A (en) 2019-11-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6578038B1 (en) Game machine
JP6563069B1 (en) Game machine
JP6236559B1 (en) Game machine
JP6227180B1 (en) Game machine
JP7030746B2 (en) Pachinko machine
JP2019141532A (en) Game machine
JP2019201848A (en) Game machine
JP7015277B2 (en) Pachinko machine
JP6894126B2 (en) Pachinko machine
JP2020039837A (en) Game machine
JP2021184863A (en) Game machine
JP2021183287A (en) Game machine
JP2020108620A (en) Game machine
JP2019187722A (en) Game machine
JP6683331B2 (en) Amusement machine
JP6713171B2 (en) Amusement machine
JP2019166180A (en) Game machine
JP6809740B2 (en) Game machine
JP2022010063A (en) Game machine
JP7044741B2 (en) Pachinko machine
JP2020110289A (en) Game machine
JP2020099792A (en) Game machine
JP2020099791A (en) Game machine
JP2019205849A (en) Game machine
JP2020108623A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190215

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190215

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190607

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190607

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190618

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190718

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190806

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190823

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6578038

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250