JP7355380B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine on which games can be played.
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。 As an example of a gaming machine, a gaming machine is equipped with a plurality of reels on which multiple types of symbols are arranged, and when a start switch is operated, a lottery is performed and the reels start rotating, and the result of the lottery and the operation mode of a stop switch ( There are slot machines that can stop the rotation of the reels based on the order of presses, operation timing, etc., and can award benefits according to the combination of symbols on the winning line when all the reels have stopped. In addition, as advantageous conditions for players, there are bonuses and RT (Replay Time) that improve the probability of winning a predetermined role (for example, a small role or replay), and when the result of a role lottery results in winning multiple roles. Some slot machines are equipped with an AT (Assist Time) that notifies the player of operation information that is advantageous to the player in order to win a winning combination with a larger benefit. In addition, there are pachinko gaming machines that variably display multiple types of symbols by firing a pachinko ball into a gaming area and entering a starting winning hole provided in the gaming area, and then stopping to display a symbol combination. Are known.
このような遊技機において、遊技中に行われる演出にかかわる項目などについて遊技者が設定することができる遊技機において、遊技が行われていない待機期間に移行した場合に項目の設定を促す促進画像を表示するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。 In such gaming machines, where the player can set items related to effects performed during the game, a promotional image that prompts the player to set the items when the game enters a standby period in which no games are being played. There were some that displayed (for example, see Patent Document 1).
従来の遊技機においては、促進画像を表示するに際して、待機期間に移行するまでの遊技状態に応じて待機期間中に表示される画像との関連性が何ら考慮されることなく、促進画像を所定位置に表示するものに過ぎなかった。 In conventional gaming machines, when displaying a promotion image, the promotion image is displayed in a predetermined manner according to the gaming state before the transition to the standby period, without any consideration of the relationship with the image displayed during the standby period. It was just something to display at a location.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、促進画像を表示することにより付加価値を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide added value by displaying a promotional image.
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、複数種類の遊技項目について所定操作部への操作に応じて設定する遊技項目設定手段と、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態中において、当該有利状態における遊技者にとっての有利度合いにかかわる情報を特定するための特定用画像を表示する表示手段と、前記有利状態中において遊技が一定期間行われていない待機期間となったときは、前記遊技項目の設定を促す設定促進画像を前記特定用画像に重畳させて表示する設定促進画像表示手段とを備える。 A gaming machine according to an aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing games, and includes a gaming item setting means for setting a plurality of types of gaming items according to an operation on a predetermined operation section, and a gaming machine that is advantageous for the player. an advantageous state control means for controlling the player to an advantageous state; a display means for displaying, during the advantageous state, a specifying image for specifying information relating to the degree of advantage for the player in the advantageous state; A setting promotion image display means is provided for displaying a setting promotion image superimposed on the specifying image when a waiting period in which no game is played for a certain period of time occurs.
この構成によると、待機期間においては設定促進画像が敢えて特定用画像に重畳して表示されるため、特定用画像を視認し難くなる。このため、待機期間において、特定用画像から特定される有利度合いに応じて他の遊技者の心証を悪化させてしまうことを防止できるとともに、当該遊技機が過度に注目されることを防止できるため、有利度合いにかかわらず遊技者は安心して遊技を一旦中断できる(例えば離席できる)。 According to this configuration, during the standby period, the setting promotion image is deliberately displayed superimposed on the identification image, making it difficult to visually recognize the identification image. For this reason, during the waiting period, it is possible to prevent other players' feelings from being deteriorated depending on the degree of advantage identified from the identification image, and it is also possible to prevent the gaming machine in question from attracting excessive attention. , regardless of the degree of advantage, the player can temporarily interrupt the game with peace of mind (for example, can leave the game).
好ましくは、前記特定用画像は、前記有利状態に制御可能となる残り期間を特定するための画像を含む。 Preferably, the identifying image includes an image for identifying the remaining period during which the advantageous state can be controlled.
この構成によると、例えば特定用画像から特定される残り期間が比較的短いときに離席して遊技を中断する場合には他の遊技者に対して有利期間を消化してしまってから離席すべきなどといった心証を抱かせてしまう虞があるところ、残り期間を把握し難くなるため、残り期間を考慮することなく遊技者のタイミングで離席することができる。 According to this configuration, for example, when a player leaves the game and interrupts the game when the remaining period specified from the identification image is relatively short, the player leaves after the period advantageous to other players has expired. Although there is a risk of making players feel that they should play, it becomes difficult to grasp the remaining period, and the player can leave the game at his or her own timing without considering the remaining period.
好ましくは、前記特定用画像は、前記有利状態において消化した遊技回数を特定するための画像を含む。 Preferably, the identifying image includes an image for identifying the number of games played in the advantageous state.
例えば、特定用画像から特定される消化した遊技回数が比較的少ないときに離席して遊技を中断する場合には他の遊技者に対してもう少し消化してから離席すべきなどといった心証を抱かせてしまう虞がある。また、特定用画像から特定される消化した遊技回数が比較的多いときに離席して遊技を中断する場合には当該遊技機が他の遊技者から過度に注目されてしまう虞がある。しかし、上記の構成によると、消化した遊技回数を把握し難くなるため、消化した遊技回数を考慮することなく遊技者のタイミングで離席することができる。 For example, if you leave your seat and interrupt the game when the number of games you have played, which is specified from the identification image, is relatively small, you can give other players a reminder that they should wait a little longer before leaving their seats. There is a risk that you will be held. Furthermore, if the player leaves the game and interrupts the game when the number of games played that has been played is relatively large as determined from the identification image, there is a risk that the game machine will attract excessive attention from other players. However, according to the above configuration, since it becomes difficult to grasp the number of games played, the player can leave the game at his own timing without considering the number of games played.
好ましくは、前記特定用画像は、前記有利状態において付与された遊技価値から遊技に用いられた遊技価値を差し引いた純増数、または、前記有利状態において付与された遊技価値を特定するための画像を含む。 Preferably, the identifying image is an image for specifying a net increase obtained by subtracting the gaming value used in the game from the gaming value awarded in the advantageous state, or an image for specifying the gaming value awarded in the advantageous state. include.
例えば、特定用画像から特定される純増数、または、付与された遊技価値が比較的多いときに離席して遊技を中断する場合には当該遊技機が他の遊技者から過度に注目されてしまう虞がある。しかし、上記の構成によると、純増数、または、付与された遊技価値を把握し難くなるため、純増数または付与された遊技価値を考慮することなく遊技者のタイミングで離席することができる。 For example, if you leave your seat and interrupt the game when the number of net increases identified from the identification image or the gaming value awarded is relatively large, the game machine in question may attract excessive attention from other players. There is a risk of it getting lost. However, according to the above configuration, it becomes difficult to grasp the net increase in the number of players or the assigned gaming value, so that the player can leave the seat at the timing of the player without considering the net increase in the number of players or the assigned gaming value.
好ましくは、前記複数種類の遊技項目は、遊技中の演出にかかわる演出項目を含み、前記設定促進画像表示手段は、前記演出項目の設定状態が初期設定状態であるときには前記所定操作部への操作に応じてカスタム設定することを促す画像を前記設定促進画像として表示するのに対し、前記演出項目の設定状態が前記カスタム設定されている状態であるときには前記所定操作部への操作に応じて前記初期設定状態に戻すことを促す画像を前記設定促進画像として表示する。 Preferably, the plurality of types of game items include performance items related to performance during a game, and the setting promotion image display means is configured to prompt an operation on the predetermined operation section when the setting state of the performance item is an initial setting state. In contrast, when the setting state of the effect item is the custom setting state, the setting promotion image prompts the user to make the custom settings according to the operation of the predetermined operation section. An image that prompts the user to return to the initial setting state is displayed as the setting promotion image.
この構成によると、演出項目の設定状態に応じて現在の設定状態と異なる設定状態とすることを促す画像が設定促進画像として表示されるため、遊技者の好みにあった設定状態で遊技を行わせる契機をより多く提供できる。 According to this configuration, an image that prompts the setting state to be different from the current setting state is displayed as a setting promotion image depending on the setting state of the effect item, so that the player can play the game with the setting state that suits his/her preference. We can provide more opportunities to
好ましくは、前記複数種類の遊技項目は、遊技中の演出にかかわる演出項目を含み、前記設定促進画像表示手段は、前記演出項目の設定状態が初期設定状態であるか前記所定操作部への操作に応じてカスタム設定されている状態であるかに応じて異なる画像を前記設定促進画像として表示する。 Preferably, the plurality of types of game items include performance items related to performance during a game, and the setting promotion image display means determines whether the setting state of the performance item is an initial setting state or an operation on the predetermined operation section. A different image is displayed as the setting promotion image depending on whether custom settings have been made or not.
この構成によると、演出項目の設定状態に応じて異なる画像が設定促進画像として表示されるため、遊技者を混乱させてしまうことを極力防止できる。 According to this configuration, since different images are displayed as setting promotion images depending on the setting state of the performance item, it is possible to prevent player confusion as much as possible.
好ましくは、前記複数種類の遊技項目は、遊技中の演出にかかわる演出項目を含み、前記設定促進画像表示手段は、前記有利状態ではない状態において遊技が一定期間行われていない待機期間となったときにも、前記有利状態中において前記待機期間となったときと同じ設定促進画像を表示する。 Preferably, the plurality of types of game items include performance items related to performance during the game, and the setting promotion image display means indicates that the game is in a standby period in which no game is played for a certain period of time in the non-advantageous state. Sometimes, during the advantageous state, the same setting promotion image as when the standby period has started is displayed.
この構成によると、待機期間においては有利状態であるか否かにかかわらず同じ設定促進画像が表示されるため、遊技者を混乱させてしまうことを極力防止できる。 According to this configuration, since the same setting promotion image is displayed during the standby period regardless of whether the game is in an advantageous state or not, it is possible to prevent the player from being confused as much as possible.
好ましくは、前記表示手段は、前記有利状態における遊技中においては前記特定用画像と異なる所定の演出画像を表示し、前記有利状態中の前記待機期間においても前記所定の演出画像を継続して表示する。 Preferably, the display means displays a predetermined effect image different from the specific image during the game in the advantageous state, and continues to display the predetermined effect image even during the standby period in the advantageous state. do.
この構成によると、有利状態中において遊技者が離席して遊技を中断する場合においては、遊技中と同様に所定の演出画像が継続して表示される。このため、再び戻ってきた遊技者に対して有利状態が終了したのではないかといった不信感を抱かせてしまうことを防止できる。 According to this configuration, when the player leaves the game and interrupts the game during the advantageous state, the predetermined effect image is continuously displayed as in the game. Therefore, it is possible to prevent a returning player from feeling distrustful that the advantageous state has ended.
好ましくは、前記特定用画像は、前記有利状態中における特定期間中であるか否かに応じて異なる表示態様となる画像であり、前記有利状態中の前記待機期間において表示される設定促進画像は、前記特定期間中であるか否かにかかわらず共通の表示態様となる画像である。 Preferably, the identification image is an image that has a different display mode depending on whether or not it is during a specific period in the advantageous state, and the setting promotion image displayed during the standby period in the advantageous state is , is an image that has a common display mode regardless of whether or not it is during the specific period.
この構成によると、有利状態中の待機期間における設定促進画像は、特定用画像と異なり、特定期間中であるか否かにかかわらず共通の表示態様となる。このため、有利状態中の待機期間における設定促進画像により遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 According to this configuration, unlike the specifying image, the setting promotion image during the standby period in the advantageous state has a common display mode regardless of whether it is during the specified period or not. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the setting promotion image during the standby period during the advantageous state.
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体(遊技価値)として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の遊技価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の遊技価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine that can execute games using medals as gaming media (gaming value) will be described. However, gaming machines are not limited to such slot machines, and include gaming machines that can execute games using game balls as a gaming medium, and those that do not use gaming media (tangible gaming value such as medals) but internally. It may be another gaming machine such as a gaming machine that can execute a game using points (gaming value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method) given to a player.
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Example of slot machine configuration>
The overall configuration of the slot machine will be explained with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
The
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L~11Rともいう)を視認できる。リール11L~11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L~11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L~11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
As shown in FIG. 1, a
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L~11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
The
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの上段、右可変表示列10Rの下段により構成されるラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
In this embodiment, a line constituted by the middle row of the left
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27aが設けられている。液晶表示器27aは、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27aの上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
A
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、表示領域が液晶表示器27aよりも小さいサブ液晶表示器27bとが配設されている。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。報知用表示器60は、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて有利操作態様にかかわる操作情報等を報知する。また、報知用表示器60は、7セグメントLEDの右下にドットLEDが搭載されており、当該ドットLEDにより有利期間報知ランプ80が構成されている。サブ液晶表示器27bは、遊技の進行に応じて、モードや遊技状態などの説明や、演出に関するカスタム状態の報知、所定のキャラクタの表示、および、チャンス演出表示など複数種類の画像を表示可能であるとともに、遊技者からの操作に応じて遊技者メニュー画面などを表示可能である。
On the left side of the
有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利期間において点灯可能となり、少なくとも有利操作態様が報知されるときには点灯し、有利期間が終了して通常期間に移行されるときに消灯する。
The advantageous
クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1~6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。クレジット表示器45、ペイアウト表示器46は、報知用表示器60と同様に、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。
The
前面扉5の表示窓7の右側には、遊技特定用ランプ82が配設されている。遊技特定用ランプ82からの光を照射する照射面には、例えば光の色に応じて、「疑似遊技」という文字、「AT」という文字、および「CZ」という文字のいずれかが浮き出て遊技者が視認可能となるようにチェンジング加工が施されている。このため、遊技特定用ランプ82の点灯態様(点灯色)を変化させることにより、遊技の進行に応じて、「疑似遊技」、「AT」、および「CZ」のいずれかを報知することが可能となる。図1では、後述する疑似遊技中である旨を示す「疑似遊技」が報知されている状態が示されている。
A
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、チャンススイッチ81F、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L~21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
Various operating sections are provided below the
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。なお、最大ベットスイッチ17にはLEDが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様(点滅状態、点灯状態)で発光するようになっている。
The
演出操作部81は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ81Fは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
The
スタートスイッチ19は、リール11L~11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L~21Rは、各々、リール11L~11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。また、ストップスイッチ21L~21Rは、後述する疑似遊技中においてリールの回転を停止させて図柄を疑似停止させるための操作をも検出するスイッチである。また、スタートスイッチ19は、疑似遊技中においてリールを疑似停止させた状態において当該疑似遊技を終了させて本遊技としてのリール回転を開始させるための操作をも検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
The
スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L~21R、演出操作部81およびチャンススイッチ81Fを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
Various switches including the
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
A
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
Further, below the
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L~11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L~14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L~55Rともいう)とを備えている。
Next, the internal configuration of the
リールモータ14L~14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L~11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L~14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L~14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
The
位置センサ55L~55Rは、各々、リール11L~11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L~55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L~55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
The
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
Above the
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
A
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
The
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
The
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
A
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際にエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
The
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1~6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1~6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying the probability of winning a predetermined combination in the combination lottery. In the winning combination lottery, the probability of winning a winning combination can be varied by using the winning probability according to the set value that has been set. In other words, when the set values are different, even if the winning combination is the same, the probability of winning in the winning lottery may be different. As a result, the number of medals paid out during a predetermined number of executions of the game varies depending on the set value, and as a result, the payout rate can be varied. Therefore, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player, as well as a value for specifying the payout rate. For example, the set value is set to 1 to 6 (in this embodiment, there are four set
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
The setting values can be sequentially changed (for example, 5→6→1→2→5, etc.) by operating the
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
A
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
Further, the
次に、図3を参照して、リール11L~11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L~11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「B7」「BAR」「REP」「BEL1」「BEL2」「WM」「CH1」「CH2」「ST」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「B7」として青色の「7」の絵柄、「BAR」として「BAR」の絵柄、「BEL1」として「ベル」の絵柄、「REP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「BEL1」「BEL2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「BEL」ともいう。同様に、「CH1」「CH2」についても、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「CH」ともいう。
Next, with reference to FIG. 3, the structure of the symbol arrangement of each of the
図3においては、その左端に、リール11L~11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0~19を示している。図柄番号0~19は、本実施形態のリール11L~11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
In FIG. 3,
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0~19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L~11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L~11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
In the case of this embodiment, for example, a reel tape on which symbols numbered 0 to 19 are printed is attached to the circumferential surface of each of the
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L~11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」および「2」が定められており、「ボーナス状態」の規定数としてはボーナス状態の種類に応じて後述するように「3」または「2」のいずれかが定められている。つまり、「ボーナス状態」以外の遊技状態においては、賭数が「3」および「2」のいずれでも遊技が可能となるが、「ボーナス状態」においては、ボーナス状態の種類に応じて賭数が「3」または「2」のいずれかでしか遊技を行うことができない。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
In the
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L~21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L~11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L~11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果、遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技用価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
After one game is started, when the stop switches 21L to 21R are operated while the reels are rotating, the rotation of the corresponding reel is stopped, and one game is ended by stopping the rotation of all
また、スロットマシン1では、スタートスイッチ19への操作によりリール11L~11Rの回転が開始されてからリール11L~11R各々の回転速度が定常回転速度(所定速度)となるまでの間において、ストップスイッチ21L~21Rへの操作を契機として、回転中のリールを疑似的に停止(当該停止を疑似停止ともいう)させて図柄組合せを表示させるリール演出(以下、疑似遊技ともいう)を実行可能である。疑似遊技は、役抽選の結果や、有利な状態の開始あるいは終了から消化したゲーム数、乱数抽選、遊技状態の移行等、予め定められている特定条件が成立することにより実行される。なお、疑似遊技は、スタートスイッチ19への操作によりリール11L~11Rの回転が開始されてからリール11L~11R各々の回転速度が定常回転速度となるまでの間(後述する本停止有効化されるまでの間であるともいえる)において行われるものであれば、疑似遊技(リール回転後に図柄組合せ疑似停止させる動作)を複数回行うものであってもよい。
In addition, in the
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
Next, the electrical configuration of the
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
The
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
The
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
The
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L~21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L~55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
The switches and sensors connected to the
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L~14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
Further, the
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
The
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
The
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27a、サブ液晶表示器27b、各種ランプ・LED、演出操作部81、チャンススイッチ81F、および遊技特定用ランプ82などが含まれる。液晶表示器27aおよびサブ液晶表示器27bは、各々、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、対応する液晶表示器の表示領域に所定の画像を表示する。また、液晶表示器27aおよびサブ液晶表示器27b各々の表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することにより、操作部を光らせることができる。なお、液晶表示器27aおよびサブ液晶表示器27bは、まとめて液晶表示器ともいう。
The
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27aなどにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
The
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27aにおいて表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。なお、管理者メニュー画面については、液晶表示器27aにおいて表示するものに限らず、サブ液晶表示器27bにおいて表示するようにしてもよい。
Further, when the change processing start
サブCPU71は、リール11L~11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出、疑似遊技中、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後であって本遊技に移行するまでの間など)が実行されていないときに、決定スイッチ81aまたはチャンススイッチ81Fが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面をサブ液晶表示器27bにおいて表示可能にする。遊技者メニュー画面表示中においてスタートスイッチ19等が操作されて遊技が開始されたときには、当該遊技中であっても遊技者メニュー状態が維持されて、遊技者メニュー画面の表示が継続される。なお、遊技者メニュー状態への移行および遊技者メニュー画面の表示は、リール11L~11Rのいずれもが回転していないとき等に実行可能となるものに限らず、リール11L~11Rのいずれかが回転している遊技中においても実行可能となるものであってもよい。
The sub-CPU 71 is configured to control specific performances that occur when none of the
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27aおよびサブ液晶表示器27bの輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
In addition, on the player menu screen, depending on the operation on the
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
The
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
Further, when a specific effect is continuously executed on a specific layer while the player menu screen is displayed, and the effect is a continuous effect that does not involve a chance button effect that prompts the operation of the
また、サブCPU71は、リール11L~11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出、疑似遊技中、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後であって本遊技に移行するまでの間など)が実行されていないときであって、遊技を進行させるためのいずれの操作も検出されることなく遊技が一定期間(例えば、5秒)行われていない待機期間において、演出カスタマイズの設定(カスタマイズ設定、カスタム設定)あるいはリセット設定(初期設定)を促す設定促進画像を液晶表示器27aに表示する。設定促進画像の詳細については、図29~図32等を用いて後述する。また、サブCPU71は、遊技が所定時間(例えば、20秒)行われていない待機デモ期間において、予め定められているデモ演出に対応するデモ画像を液晶表示器27aに表示する。デモ画像が表示される待機デモ期間においても、設定促進画像の表示は維持される。なお、遊技者にとって有利な有利状態中(例えば、AT中)においては、遊技が所定時間行われていない待機デモ期間となり得る期間となってもデモ演出に対応するデモ画像を液晶表示器27aに表示せずに、それ以前の画像を継続して表示するものであってもよい。
In addition, the
デモ演出は、複数種類設けられている。サブCPU71は、待機デモ期間中に制御されたときに停止している図柄(表示結果)に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブCPU71は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器27aにおいて予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。デモ演出および復帰時演出は、ともに、サブ液晶表示器27bにおいて行われるものであってもよく、液晶表示器27aおよびサブ液晶表示器27bの双方で行われるものであってもよい。サブCPU71は、待機期間に限らず待機デモ期間であるときにも決定スイッチ81aまたはチャンススイッチ81Fが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面をサブ液晶表示器27bにおいて表示可能にする。
There are multiple types of demonstration performances. The
さらに、サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27aなどにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、演出操作部81の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
Further, the
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The
メインCPU61は、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための賭数設定処理を行う。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。
The
遊技制御処理におけるステップS01においては、設定された賭数が規定数に達しているか否かが判定される。ステップS01において賭数が規定数に達していると判定されなかったときには、ステップS01の処理が繰り返される。ステップS01において賭数が規定数に達していると判定されたときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)となり、ステップS02においてスタートスイッチ19への操作が検出されたか否か、つまりスタートレバーが作動したか否かが判定される。ステップS02においてスタートレバーが作動したと判定されなかったときには、ステップS02の処理が繰り返される。ステップS02においてスタートレバーが作動したと判定されたときには、ステップS03の内部抽選処理へ移行する。内部抽選処理へ移行する際には、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
In step S01 in the game control process, it is determined whether the set number of bets has reached a specified number. If it is not determined in step S01 that the number of bets has reached the specified number, the process of step S01 is repeated. When it is determined in step S01 that the number of bets has reached the specified number, the state becomes a state in which rotation can be started (validated) in which the operation to the
ステップS03の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0~65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。役抽選では、図9で示す役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ROM67の所定領域に格納されている。
In the internal lottery process of step S03, a random number value for the winning lottery is extracted from a random number circuit that updates the random number value in a predetermined range (for example, 0 to 65535), and a predetermined value is determined based on the extracted value (hereinafter referred to as extracted value). A prize lottery is held to determine whether or not one of the plurality of prizes won will be won. In the winning combination lottery, a winning combination lottery table shown in FIG. 9 that can specify the probability of winning for each winning combination group targeted for the winning combination lottery is referred to. The winning combination lottery table is stored in a predetermined area of the
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。 The types of winnings include bonus winnings, replay winnings, and small winnings. The bonus role is a transition role that involves transition to a bonus state where the winning probability of a minor role is high. A replay combination (hereinafter also referred to as a replay) is a combination that sets the above-mentioned replay flag when winning a prize. In the bet number setting process, if the replay flag is set, the specified number of bets will be set for the next (now) game (current game) without using new medals (or credits) owned by the player. This is a hand that automatically sets the corresponding bet amount as the bet amount for the next game. A small win is a win that involves paying out a predetermined number of medals (or adding credits).
ボーナス役としては、例えば、役名称を「RBB役1」~「RBB役5」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB役」ともいう)とする複数種類の役と、「SB役」が設けられている。「RBB役1」~「RBB役5」のうち「RBB役1」~「RBB役3」と「SB役」とは、賭数として「3」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「RBB役4」および「RBB役5」は、賭数として「2」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。「RBB役1」~「RBB役5」の図柄組合せ(入賞となる組合せ)には、各々、例えば、「B7」「R7」「BAR」などの図柄からなる組合せが予め定められている。RBB役に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(例えば、RBB1~RBB3:36枚、RBB4,5:5枚)を超えた遊技で終了する。また、「SB役」の図柄組合せには、例えば、「BEL」「CH」など、後述する小役や再遊技役などを構成する図柄を含む組合せ(例えば、停止されたことを一見して遊技者が把握し難いばらけ目の組合せ等)が予め定められている。なお、「SB役」の図柄組合せは、「B7」「R7」「BAR」などの図柄からなる組合せが定められているものであってもよい。SB役に入賞したときには、次の1遊技だけシングルボーナス状態に制御される。
As bonus roles, for example, there are multiple types of roles with the role names "
また、再遊技役としても、例えば、役名称を「通常RP役」や、「R7揃いRP役」、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」、「BARテンパイRP役」(以下、まとめて、「RP役」ともいう)とする複数種類の役が設けられている。これらを含む再遊技役の図柄組合せ(入賞となる組合せ)には、各々、「REP」「BEL」「B7」「R7」などの図柄からなる組合せが予め定められている。例えば、「通常RP役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「REP」がいずれかのライン(例えば中段ライン(中段・中段・中段)等)に停止される。また、「R7揃いRP役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「R7」がいずれかのラインに停止される。また、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」各々の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、対応する「B7」、「BAR」がいずれかのラインに停止される。また、「BARテンパイRP役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「BAR」がいずれかのライン上の左中・中右・左右のいずれか2箇所にテンパイして停止される。 In addition, as replayable roles, for example, the role name may be "Normal RP role", "R7 matching RP role", "B7 matching RP role", "BAR matching RP role", "BAR Tenpai RP role" (hereinafter referred to as There are multiple types of roles (collectively referred to as "RP roles"). As symbol combinations (winning combinations) for replaying combinations including these, combinations consisting of symbols such as "REP," "BEL," "B7," and "R7" are predetermined. For example, when the symbol combination of "Normal RP combination" is stopped on the winning line NL, "REP" is stopped on any line (for example, the middle line (middle row, middle row, middle row), etc.). Further, when the symbol combination of "R7 matching RP combination" is stopped on the winning line NL, "R7" is stopped on any line. Furthermore, when the symbol combinations of "RP combination with B7" and "RP combination with BAR" are stopped on the winning line NL, the corresponding "B7" and "BAR" are stopped on either line. Also, when the symbol combination of "BAR Tenpai RP" is stopped on the winning line NL, "BAR" is tenpai and stopped at any two places on either line, center left, center right, left or right. Ru.
小役としては、例えば、役名称を「正解AT役」「1枚役」「スイカ役1」「スイカ役2」「チェリー役」とする複数種類の役が設けられている。「正解AT役」の図柄組合せ(入賞となる組合せ)が入賞ラインNL上に停止されたときには、「BEL」がいずれかのライン上に揃って停止される。「スイカ役1」「スイカ役2」は、まとめて「WM役」ともいう。「WM役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「WM」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。「チェリー役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「CH」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。他の小役についても同様に、「REP」「BEL」「WM」「CH」「B7」「R7」などの図柄からなる組合せが予め定められている。なお、小役が入賞したときには、小役に対して予め定められている枚数のメダルが払出される。例えば、「正解AT役」の払出枚数は、「10」に定められている。「スイカ役1」「スイカ役2」の払出枚数は、「3」に定められている。「1枚役」「チェリー役」の払出枚数は、「1」に定められている。このため、「1枚役」「チェリー役」をまとめて1枚役ともいう。なお、他の小役についても同様に、入賞したときの払出枚数が予め定められている。
As the small roles, for example, there are a plurality of types of roles whose role names are "Correct AT role," "1-card role," "
内部抽選処理では、予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図9を参照して、本実施形態における当選役グループについて説明する。 In the internal lottery process, a winning combination lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups made up of predetermined winning combinations. With reference to FIG. 9, the winning combination group in this embodiment will be explained.
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」~「RBB5」および「SB」が設けられている。「RBB1」~「RBB5」は、それぞれ1つのボーナス役(前述した「RBB役1~5」のうちのいずれか)から構成される当選役グループであり、「SB」は、「SB役」から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばスイカ役、チェリー役など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
As the winning combination groups including the bonus combination, "RBB1" to "RBB5" and "SB" are provided. “RBB1” to “RBB5” are winning role groups each consisting of one bonus role (any of the aforementioned “
再遊技役の当選役グループとしては、「MRP1」「NRP1」~「NRP3」が設けられている。「MRP1」「NRP1」~「NRP3」は、各々、「通常RP役」、「R7揃いRP役」、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」、および「BARテンパイRP役」等を含む複数種類の再遊技役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「MRP1」「NRP1」~「NRP3」各々を構成する役の組合せは、他の再遊技役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「MRP1」「NRP3」は、ともに「通常RP役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。また、「NRP1」「NRP2」は、ともに「通常RP役」、「R7揃いRP役」、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」、および「BARテンパイRP役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。 "MRP1", "NRP1" to "NRP3" are provided as winning combination groups for re-gaming roles. "MRP1", "NRP1" to "NRP3" each have "normal RP role", "R7 matching RP role", "B7 matching RP role", "BAR matching RP role", "BAR Tenpai RP role", etc. This is a winning combination group that is made up of a combination of predetermined combinations of multiple types of replayed combinations. The combinations of roles that make up each of "MRP1", "NRP1" to "NRP3" are determined to be different from the combinations of roles that make up the winning role group of other replaying roles. For example, while both "MRP1" and "NRP3" include a "normal RP role," they both include different replaying roles, so the combinations of the roles that make up each are determined to be different. In addition, while both "NRP1" and "NRP2" include "normal RP role", "R7 matching RP role", "B7 matching RP role", "BAR matching RP role", and "BAR Tenpai RP role", both By including different replay winning combinations, the combinations of winning combinations constituting each winning combination are determined to be different.
小役の当選役グループとしては、「A_LC1」~「A_RC2」、「B_LC1」~「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」、「ALL1」、および「ALL2」が設けられている。これらの小役の当選役グループは、各々、「正解AT役」「1枚役」「スイカ役1」「スイカ役2」および「チェリー役」等を含む複数種類の小役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「A_LC1」~「A_RC2」、「B_LC1」~「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」、「ALL1」、および「ALL2」各々を構成する役の組合せは、他の小役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「A_LC1」~「A_RC2」、「B_LC1」~「B_RC2」「BE」「ALL2」は、ともに「正解AT役」および「1枚役」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。「A_LC1」~「A_RC2」、「B_LC1」~「B_RC2」は、AT中においてナビ演出の対象となるため、AT役ともいう。また、「CH」には、少なくとも「チェリー役」が含まれる。「WM1」「WM2」は、ともに「スイカ役1」「スイカ役2」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、両者を構成する役の組合せが異なるように定められている。
The winning role groups for small roles include "A_LC1" to "A_RC2", "B_LC1" to "B_RC2", "CH", "WM1", "WM2", "SP1", "SP2", "BE", " "ALL1" and "ALL2" are provided. The winning role groups for these small roles are each predetermined from among multiple types of small roles, including ``Correct AT role,'' ``1 piece role,'' ``
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。 Among the plurality of types of winning combination groups, the winning combination groups that are subject to the winning combination lottery are determined for each of the plurality of types of gaming states. Further, the determination value related to the probability of winning in the winning combination lottery is determined according to the winning combination group, the controlled gaming state, and the set value.
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、いずれのRBB役も当選していない「RT0」、RBB役1~RBB役3のいずれかが当選している「RT1」、RBB役4およびRBB役5のいずれかが当選している「RT2」、RBB役1~RBB役5各々の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」~「RBB5」、SB役の入賞に伴うシングルボーナス状態である「SB」などが設けられている。「RT0」~「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。また、ボーナス状態である「RBB1」~「RBB5」は、まとめてRBBともいう。
The gaming states that can be controlled in the
図9の遊技状態欄には、3枚賭け時のRT0~RT2、2枚賭け時のRT0~RT2、RBB1~5・SB各々において、役抽選の対象となる当選役グループを〇印で示し、役抽選の対象ではない当選役グループを×印で示している。特に、RBB1~RBB3およびSBは、RT0中であって3枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となり、RBB4、5は、RT0中であって2枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となるように定められている。 In the gaming status column of FIG. 9, the winning combination groups that are subject to the winning combination lottery are indicated with ○ marks for each of RT0 to RT2 when betting 3 coins, RT0 to RT2 when betting 2 coins, and RBB1 to 5/SB. Winning role groups that are not subject to the winning lottery are indicated with an x mark. In particular, RBB1 to RBB3 and SB will be subject to the lottery only when betting 3 coins during RT0, and RBB4 and 5 will be subject to the lottery only when betting 2 coins during RT0. It is determined.
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。 In the internal lottery process, the judgment value of the winning combination group that is the target of the winning combination lottery in the current gaming state (judgment value according to the set value) is read out, and the value subtracted from the extracted value (updating the extracted value) A determination process is performed to determine whether or not is smaller than a predetermined value (for example, 0), and if it is not a small value (for example, when it is 0 or more), a determination process is performed for the next winning combination group. Repeat this cycle.
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了する。
When it is determined in the determination process for any winning combination group that the value is smaller than a predetermined value, it is determined that this winning combination group has been won, and the winning flag of the winning combination included in the winning combination group is determined. is set in a predetermined area of the
ここで、当選役グループのうちの「A_LC1」~「B_RC2」までの小役の当選確率と、「SB」中における抽選対象役の当選確率とについて説明する。まず、「A_LC1」~「B_RC2」の当選確率は、2枚賭け時のRT0~RT2であるときよりも3枚賭け時のRT0~RT2であるときの方が、高確率となるように判定値が定められている。より具体的には、3枚賭け時のRT0~RT2における「A_LC1」~「B_RC2」の当選確率は、後述するナビ演出が実行され得るAT中における払出率(例えば、ペイアウト率=(期待できる払出枚数)/(賭数設定に用いる枚数)×100)が1以上となる確率となるように、判定値が定められている。これに対し、2枚賭け時のRT0~RT2における「A_LC1」~「B_RC2」の当選確率は、後述するナビ演出が実行され得るAT中であっても、払出率が1未満となる確率となるように、判定値が定められている。払出率が1未満となる状態は、(期待できる払出枚数)から(賭数設定に用いる枚数)を差し引いた差引枚数が0未満となる状態であるとも言い換えることができる。 Here, the winning probability of the small winning combinations "A_LC1" to "B_RC2" in the winning combination group and the winning probability of the lottery target winning combination in "SB" will be explained. First, the winning probability of "A_LC1" to "B_RC2" is a judgment value that is higher when the winning probability is RT0 to RT2 when betting 3 coins than when it is RT0 to RT2 when betting 2 coins. is determined. More specifically, the winning probability of "A_LC1" to "B_RC2" in RT0 to RT2 when betting 3 coins is the payout rate (for example, payout rate = (expected payout The determination value is determined so that the probability that (number of coins)/(number of coins used for setting the bet amount) x 100) is 1 or more is determined. On the other hand, the winning probability of "A_LC1" to "B_RC2" in RT0 to RT2 when betting two coins is the probability that the payout rate will be less than 1 even during AT when the navigation effect described below can be executed. The judgment value is determined as follows. A state in which the payout rate is less than 1 can also be expressed as a state in which the number of coins obtained by subtracting (the number of coins used for setting the number of bets) from (the number of coins that can be expected to be paid out) is less than 0.
また、「SB」中においては、図9に示すように、「ALL1」と「ALL2」とが抽選対象役に定められている。後述するように、「ALL1」に当選した遊技においては、メダルが1枚払出され、「ALL2」に当選した遊技においてはメダルが10枚払出される。しかし、「SB」中における抽選対象役の当選確率は、「ALL2」よりも「ALL1」の方が、高確率となるように判定値が定められている。より具体的に、「ALL1」および「ALL2」各々の当選確率は、「SB」中の払出率が1未満となる確率となるように、判定値が定められている。 Furthermore, during the "SB", as shown in FIG. 9, "ALL1" and "ALL2" are determined as lottery target combinations. As will be described later, in a game in which "ALL1" is won, one medal is paid out, and in a game in which "ALL2" is won, ten medals are paid out. However, the determination value is determined so that the probability of winning the lottery target combination during "SB" is higher for "ALL1" than for "ALL2". More specifically, the determination values for the winning probabilities of "ALL1" and "ALL2" are determined such that the payout rate during "SB" is less than 1.
図5に戻り、ステップS03における内部抽選処理が行われた後においては、ステップS04において役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、RBB役に当選したときにはいずれかの「RBB役」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、RP役に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「A_LC1」~「A_RC2」、「B_LC1」~「B_RC2」などに当選したときにはAT役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
Returning to FIG. 5, after the internal lottery process in step S03 is performed, a process is performed in step S04 to output a winning type command that can specify the type of the winning combination group won in the winning combination lottery to the
ステップS05では、押し順バッファ設定処理が行われる。図6(a)は、押し順バッファ設定処理を説明するためのフローチャートである。RAM65には、ストップスイッチ21L~21Rに対する停止操作の態様(押し順等)が定められている値を記憶するための押し順バッファが設けられている。
In step S05, a push order buffer setting process is performed. FIG. 6A is a flowchart for explaining the push order buffer setting process. The
押し順バッファ設定処理におけるステップS31では、まず、押し順バッファに記憶されている値がクリア、つまり「0」の値に更新される。ステップS32では、有利操作態様を報知するときとなるAT中であるか否かが判定される。ステップS32においてAT中であると判定されなかったときには、押し順バッファ設定処理を終了する。一方、ステップS32においてAT中であると判定されたときには、ステップS33において有利期間報知ランプ80を点灯させる処理が行われる。なお、すでに有利期間報知ランプ80が点灯しているときには、当該点灯が維持される。
In step S31 in the push order buffer setting process, first, the value stored in the push order buffer is cleared, that is, updated to a value of "0". In step S32, it is determined whether or not AT is in progress, which is when an advantageous operation mode is notified. If it is determined in step S32 that AT is not in progress, the push order buffer setting process ends. On the other hand, when it is determined in step S32 that AT is in progress, a process of lighting the advantageous
ステップS34においては、有利操作態様を報知する対象となる当選役グループであるAT役に当選しているか否かが、当選フラグ等に基づいて判定される。ステップS34においてAT役に当選していると判定されなかったときには、押し順バッファ設定処理を終了する。一方、ステップS34においてAT役に当選していると判定されたときには、ステップS35において成立したAT役に応じて特定(選択)した値が、押し順バッファに保存(記憶)される。ステップS35において値を特定する際には、成立したAT役に対応する有利操作態様に合致する操作態様が定められている値のうちからいずれかの値が特定される。押し順バッファに保存された値は、少なくとも図5のステップS14において取得されるまで保持され、次回の遊技におけるステップS31を実行時にクリアされる。 In step S34, it is determined based on the winning flag or the like whether or not the AT combination, which is the winning combination group to which the advantageous operation mode is to be notified, has been won. If it is not determined in step S34 that the AT combination has been won, the push order buffer setting process ends. On the other hand, when it is determined in step S34 that the AT combination has been won, the value specified (selected) according to the AT combination established in step S35 is saved (stored) in the push order buffer. When specifying the value in step S35, one of the values is specified from among the values for which the operation mode matching the advantageous operation mode corresponding to the established AT combination is determined. The value stored in the push order buffer is held at least until it is acquired in step S14 of FIG. 5, and is cleared when step S31 in the next game is executed.
図6(b)は、押し順バッファに記憶され得る値と、当該値に定められている停止操作態様(操作関連情報)であって、報知用表示器60に表示される表示内容と、液晶表示器27aに表示される表示内容とが示されている。報知用表示器60に表示される表示内容としては、図6(b)において「1」~「12」が例示されている。液晶表示器27aに表示される表示内容としては、丸付の「1」~「3」の数字や、「?」、「×」が示されており、左から左リールについての押し順や正解・不正解等に関する情報・中リールについての押し順や正解・不正解等に関する情報・右リールについての押し順や正解・不正解等に関する情報が示されている。
FIG. 6(b) shows the values that can be stored in the push order buffer, the stop operation mode (operation related information) determined by the values, the display contents displayed on the
例えば、値「1」に対しては、報知用表示器60に表示される表示内容として「1」が定められており、液晶表示器27aに表示される表示内容として「1・2・3」が定められており、左リール11Lを第1停止させ、中リール11Mを第2停止させ、右リール11Rを第3停止させる操作態様(いわゆる1択となる有利操作態様)が定められている。また、値「5」に対しては、報知用表示器60に表示される表示内容として「5」が定められており、液晶表示器27aに表示される表示内容として「2・3・1」が定められており、右リール11Rを第1停止させ、左リール11Lを第2停止させ、中リール11Mを第3停止させる操作態様が定められている。また、値「7」に対しては、報知用表示器60に表示される表示内容として「7」が定められており、液晶表示器27aに表示される表示内容として「1・?・?」が定められており、左リール2Lを第1停止させることが正解手順であり、第2停止が中リール11Mおよび右リール11Rのいずれであるかを特定できないこと(いわゆる2択となる有利操作態様)が示されている。また、値「10」に対しては、報知用表示器60に表示される表示内容として「10」が定められており、液晶表示器27aに表示される表示内容として「×・?・?」が定められており、左リール2Lが第1停止ではなく不正解手順であり、第1停止が中リール11Mおよび右リール11Rのいずれであるか、および第2停止が残りのリールのいずれであるかを特定できないこと(いわゆる4択となる有利操作態様)が示されている。なお、値「0」には、報知用表示器60に表示される表示内容が定められておらず報知用表示器60が非表示状態となり、液晶表示器27aについては任意となっている。任意とは、例えば、遊技者の停止操作の態様にかかわらず遊技の結果が同じとなる当選役グループ(リプレイ)に当選しているときや、疑似遊技を実行しているときなどに限り、液晶表示器27aにおいて「リプレイ」といった画像や、任意の押し順を報知することが許容され得ることをいう。
For example, for the value "1", "1" is determined as the display content displayed on the
AT役のうち「正解AT役」を入賞させるための有利操作態様として、左リール11Lを第1停止させて、次に中リール11Mを第2停止させ、最後に右リール11Rを第3停止させる態様が定められている「A_LC1」に当選している場合、ステップS35では、「A_LC1」の有利操作態様として適切な値である「1」「7」「11」「12」のいずれかを特定して、当該値が押し順バッファに保存(記憶)される。いずれかの値を特定する際には、AT中の払出率に関するモードや、有利期間における純増枚数・消化ゲーム数などの遊技の進行に応じて更新される特定のパラメータに基づいて割合が変化するものであってもよく、同じ割合となるものでもよい。さらに、AT中におけるメダルの純増枚数を変化させるために当選したAT役の有利操作態様を所定割合で報知しないように制御する場合には、値「0」も含めていずれかの値を特定するようにしてもよい。また、当選役グループの種類から複数の値のいずれかが特定されるものに限らず、当選役グループの種類から一義的に一の値が特定されるように定められているものであってもよい。例えば、上述のいわゆる1択となる有利操作態様しか有していない遊技機であれば、AT中であって「A_LC1」に当選したときは値「1」を特定するようにしてもよい。
As an advantageous operation mode for winning the "correct AT role" among the AT roles, the
図5に戻り、ステップS06においては、スタートレバー後のAT系抽選処理として第1関連処理が行われる。ステップS06の第1関連処理では、有利期間にかかわる処理が行われる。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。 Returning to FIG. 5, in step S06, a first related process is performed as an AT system lottery process after the start lever. In the first related processing in step S06, processing related to advantageous periods is performed. In the present embodiment, when a predetermined advantageous period transition condition is satisfied in the normal period, control to the advantageous period becomes possible. The advantageous period includes a general advantage, a chance zone (hereinafter referred to as CZ), and an assist time (hereinafter referred to as AT). The general advantage is a period during which a CZ transition lottery can be executed to determine whether or not to transition to CZ. CZ is a period during which an AT transfer lottery can be executed to determine whether to transfer an AT game to an executable AT. The general advantage is a period in which a transition lottery (CZ transition lottery, AT transition lottery) can be executed to determine whether to transition to an AT that can perform CZ or AT games. CZ is a period during which an AT transition lottery can be executed to determine whether to transition to AT. In the AT transition lottery, the percentage of decisions to transition to AT is higher when the game is in CZ than when it is in advantageous general condition.
有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。 Of the advantageous periods, advantageous general and CZ are periods during which the payout rate does not exceed 1 (for example, also referred to as the non-payout period during the advantageous period), while AT is a period in which AT games are played. As a result, it can be said that this is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, it is also referred to as a payout period during an advantageous period). In the advantage period, the advantage is generally controlled first. In addition, during the advantageous general period, control to CZ becomes possible by winning a CZ transition lottery that is performed when a predetermined CZ transition lottery condition is satisfied. In addition, during the advantageous general period and the CZ period, control by AT becomes possible by winning the AT transfer lottery which is performed when predetermined AT transfer lottery conditions are satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by AT. Further, AT during the advantageous period can be said to be an advantageous state that is advantageous to the player.
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件である。図10(a)は、有利期間移行条件を成立させる当選役グループを示している。有利期間移行条件は、当選役グループのうちの「SB」、「A_LC1」~「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」のうちのいずれかに当選することにより成立して、有利期間に制御される。なお、有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。また、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、いずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。 The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is established based on the result of the winning combination lottery in the internal lottery process. FIG. 10(a) shows a winning combination group that satisfies the advantageous period transition condition. The advantageous period transition conditions are from among the winning combination groups “SB”, “A_LC1” to “B_RC2”, “CH”, “WM1”, “WM2”, “SP1”, “SP2”, and “BE”. It is established by winning either one and is controlled during an advantageous period. The conditions for transitioning to the advantageous period can also be met by winning in a winning combination group with a set difference in winning probability, and by winning in a winning combination group without a setting difference in winning probability. also holds true. Furthermore, the condition for transition to the advantageous period may be established by winning a specific winning combination group that is uniformly determined regardless of the type of state in which the probability of winning in the winning combination lottery is controlled. . ``The winning probability in the winning lottery is uniformly determined regardless of the type of state in which it is controlled'' means that the winning probability in the winning lottery is uniformly determined in any state.
また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば図10(b)に示す当選役グループ(SB、「A_LC1」~「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」)のいずれかに当選することにより成立する。AT移行抽選条件が成立したときには、図10(b)に示すように、当選している当選役グループの種類に応じて予め定められているAT当選確率で、AT移行抽選において当選する。このため、通常期間において例えば「SB」に当選したときには、有利移行条件が成立することにより有利期間に制御され、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立して抽選が行われ、AT移行抽選において当選した場合には当該有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が全く同じ条件である例を示しているが、これに限らず、全く異なる条件であってもよく、さらには一部が共通する条件を含むものであってもよい。 Furthermore, for each of the predetermined CZ transfer lottery conditions and predetermined AT transfer lottery conditions, for example, the winning combination groups (SB, "A_LC1" to "B_RC2", "CH", "WM1", " WM2'', ``SP1'', ``SP2'', ``BE''). When the AT transition lottery conditions are met, as shown in FIG. 10(b), the player wins in the AT transition lottery with an AT winning probability that is predetermined according to the type of winning winning combination group. Therefore, for example, if you win "SB" during the normal period, the advantageous transition conditions will be established and the lottery will be controlled as an advantageous period, and the CZ transition lottery conditions and AT transition lottery conditions will be satisfied and the lottery will be held, and the AT transition lottery will be held. If you win, it may be controlled by AT during the advantageous period. In addition, although an example is shown in which the advantageous period transition conditions, CZ transition lottery conditions, and AT transition lottery conditions are exactly the same, the conditions are not limited to this, and the conditions may be completely different, or even have some parts in common. It may also include conditions.
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。
The conditions for ending the advantageous period are the first condition, which is satisfied when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit of the advantageous period (for example, the upper limit number of games: 1500) has been reached, and the number of bets during the advantageous period, as described later. The base point is the lowest value, which is the lowest cumulative number based on the cumulative number of differences based on It includes a second condition that is satisfied by doing so. The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter that is updated during the advantageous period. Both the advantageous period counter and the cumulative number counter are updated in a predetermined area of the
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。 Conditions for ending the advantageous period include the completion of the number of AT games and the number of AT navigations, and the completion of a predetermined number of games without being transferred to CZ or AT during the general advantage after AT has ended. and a third condition that is satisfied by playing the game a predetermined number of times without being transferred to AT during CZ after AT ends. In the following, the conditions for ending the advantageous period (any of advantageous general, CZ, and AT) are collectively referred to as "conditions for ending the advantageous period (advantageous period ending conditions)." The conditions for ending the advantageous period are not limited to those exemplified in this embodiment, as long as they include at least the first condition and the second condition, but may also be conditions that can be satisfied due to other predetermined events. It may be.
第1関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
In the first related process, during the advantageous period, the advantageous period may end when a predetermined CZ transfer lottery condition, a predetermined AT transfer lottery condition (for example, winning a predetermined winning combination group), and the end of the current game. It is determined whether the situation (for example, the current game has reached the upper limit number of games (1500) or the upper limit cumulative number (2400) of the advantageous period), and if the situation is such that it can be satisfied, there is a possibility that the condition will be satisfied. Execute a performance that incites something. For example, the
ステップS07においては、遊技機に関する試験等を円滑に行うための試験用信号を外部出力装置90を介して外部に出力するための処理が行われる。試験用信号には、当選している役の種類や、当該役に対応する最適な押し順あるいは最適な押し位置(停止操作タイミング等)を特定可能な情報が含まれる。
In step S07, a process is performed to output a test signal to the outside via the
ステップS08においては、サブ制御基板73に対してコマンドが送信される。ステップS08において出力されるコマンドには、有利期間やATに関連する情報を特定するためのコマンドや、押し順バッファに記憶した値を特定するための情報を含む押し順コマンドなどが含まれる。これにより、サブ制御基板73側においても押し順バッファに記憶した値に対応する表示内容(図6(b)参照)である操作態様を報知するための演出を液晶表示器27a等において実行可能となる。また、前述した所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27aにより報知することができる。このように、第1関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、例えば後述するステップS19等の処理により行われる。
In step S08, a command is sent to the
ステップS09においては、RBBなどのボーナス中であるか、または、2枚賭時の遊技であるかが判定される。ステップS09においてボーナス中であると判定されたときや、2枚賭時の遊技であると判定されたときには、ステップS12へ移行する。ステップS09においてボーナス中であると判定されず、かつ2枚賭時の遊技であるとも判定さなかったときには、ステップS10において特定条件が成立しており疑似遊技が実行されるときであるか否かが判定される。ステップS10において疑似遊技が実行されるときであると判定されなかったときには、ステップS12へ移行する。ステップS10において疑似遊技が実行されるときであると判定されたときには、ステップS11において疑似遊技処理が行われる。 In step S09, it is determined whether the game is during a bonus such as RBB or a game when betting two coins. When it is determined in step S09 that a bonus is in effect or that the game is a two-bet bet game, the process moves to step S12. If it is not determined in step S09 that a bonus is being played, and it is not determined that the game is a two-coin bet game, it is determined in step S10 whether the specific condition is satisfied and it is time to execute a pseudo game. is determined. If it is not determined in step S10 that it is time to execute a pseudo game, the process moves to step S12. When it is determined in step S10 that it is time to execute a pseudo game, a pseudo game process is performed in step S11.
図7は、疑似遊技処理を説明するためのフローチャートである。ステップS41においては、サブ制御基板73に対して疑似遊技開始コマンドが送信される。これにより、サブ制御基板73側において疑似遊技が開始される旨を特定できる。その結果、サブ制御基板73側においては、例えば、遊技特定用ランプ82や液晶表示器27a、サブ液晶表示器27b等を用いて疑似遊技中であることが特定可能となる疑似遊技特定報知を行うことが可能となる。また、サブ制御基板73側においては、例えば、有利期間中であるかAT中であるかにかかわらず、疑似遊技中において停止操作の態様(例えば、押し順、停止タイミング、狙う図柄等)を液晶表示器27aにおいて表示することが可能となる。ステップS42においては、疑似遊技リール起動処理が行われる。疑似遊技リール起動処理では、疑似遊技を開始するために、リールモータ14L~14Rを駆動制御して、リール11L~リール11Rを回転させる処理が行われる。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the pseudo game process. In step S41, a pseudo game start command is sent to the
ステップS43においては、振動制御フラグがセットされる。振動制御フラグとは、疑似遊技中においてストップスイッチへの操作に応じて疑似停止されているリールを、一定時間(例えば、500msec)毎に微振動させる処理を行うためのフラグである。ステップS44においては、疑似停止有効化処理が行われる。疑似停止有効化処理では、例えば、ステップS42における疑似遊技リール起動処理により開始されたリール11L~11R各々の回転速度が一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L~14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L~11R各々の基準位置が位置センサ55L~55R各々により検出されることにより疑似停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L~21Rへの疑似停止操作を有効に受け付ける状態(疑似停止有効化)とする。また、疑似停止有効化処理では、疑似停止有効化に伴って、ストップスイッチ21L~21R各々の操作部の内部に搭載されているLED(停止可ランプともいう)を疑似態様(例えば、赤色)で点灯させる処理が行われる。なお、疑似停止有効化処理において疑似停止有効化とする一定速度とは、例えば、前述した定常回転速度である所定速度と同じ速度であってもよく、また、所定速度よりも遅い速度や、所定速度よりも速い速度などであってもよい。また、疑似停止有効化とする一定速度は、定常回転速度のように一つの速度に定められているものではなく、例えば、疑似遊技毎に複数の速度からいずれかが特定される(つまり、疑似遊技毎に異なる)ものであってもよい。
In step S43, a vibration control flag is set. The vibration control flag is a flag for performing a process of slightly vibrating the reels that have been pseudo-stopped in response to the operation of the stop switch during the pseudo-gaming at regular intervals (for example, 500 msec). In step S44, pseudo-stop validation processing is performed. In the pseudo-stop validation process, for example, after the rotational speed of each of the
ステップS45においては、疑似遊技リール停止処理が行われる。疑似遊技リール停止処理では、回転中のリールに対応するストップスイッチへの操作により、当該リールの回転を終了させて疑似停止させる処理が行われる。なお、疑似遊技リール停止処理では、ストップスイッチへの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)に応じた位置でリールを疑似停止させるもの(後述するステップS16におけるリール停止処理と同様)であってもよく、ストップスイッチへの操作態様にかかわらず予め定められている位置や予め決定される位置等でリールを疑似停止させるものであってもよい。なお、疑似遊技において疑似停止させる位置つまり疑似停止させる図柄が、予め定められている場合や予め決定される場合、メイン制御基板63は、予め定められている図柄あるいは予め決定される図柄であって疑似停止させる予定の図柄を特定可能な情報(疑似停止予定図柄コマンド)をサブ制御基板73側へ送信するようにしてもよい。サブ制御基板73側においては、当該疑似停止予定図柄コマンドに基づいて疑似遊技中に報知するナビ演出等の報知内容を決定(例えば、後述する図15のステップS121)するようにしてもよい。なお、メイン制御基板63は、疑似停止させる予定の図柄を特定可能な疑似停止予定図柄コマンドを送信する例について説明したが、予め定められている場合として、疑似遊技が発生したときには特定の図柄組合せが必ず疑似停止される場合、サブ制御基板73側においては、ステップS41において送信される疑似遊技開始コマンドに基づいて特定の図柄組合せに対応する報知内容を特定(例えば、後述する図15のステップS121)するようにしてもよい。
In step S45, a pseudo game reel stop process is performed. In the pseudo game reel stop process, by operating a stop switch corresponding to a rotating reel, a process is performed in which the rotation of the reel is ended and the reel is pseudo stopped. In addition, the pseudo game reel stop process is to pseudo-stop the reels at a position according to the operation manner (for example, pressing order, operation timing, etc.) of the stop switch (similar to the reel stop process in step S16 described later). Alternatively, the reels may be pseudo-stopped at a predetermined position or a predetermined position regardless of the manner in which the stop switch is operated. In addition, in the case where the pseudo-stop position in the pseudo-game, that is, the pseudo-stop symbol, is predetermined or predetermined, the
また、疑似遊技リール停止処理では、ストップスイッチへの操作に応じてリールを疑似停止させたときに、当該疑似停止させたリールと当該リールに配列されている図柄とを特定可能な情報(例えば、疑似停止図柄特定用コマンド等)や、すべてのリールが疑似停止されたときに疑似停止されている図柄組合せを特定可能な情報(例えば、疑似停止図柄組合せ特定用コマンド等)をサブ制御基板73側へ出力するようにしてもよい。また、サブ制御基板73側においては、疑似停止図柄特定用コマンドや疑似停止図柄特定用コマンドに基づいて、疑似停止されている図柄に応じた演出を行うようにしてもよい。
In addition, in the pseudo game reel stop processing, when the reels are pseudo-stopped in response to an operation on the stop switch, information that allows identification of the pseudo-stopped reel and the symbols arranged on the reel (for example, A pseudo-stop symbol identification command, etc.) and information that can identify the pseudo-stopped symbol combination when all reels are pseudo-stopped (for example, a pseudo-stop symbol combination identification command, etc.) are sent to the
また、振動制御フラグがセットされている間においては、疑似停止しているリールを制御するリールモータに対して励磁相を変化させる励磁信号を一定時間(例えば、500msec)毎に出力する。これにより、疑似遊技中において疑似停止しているリールを一定時間(例えば、500msec)毎に微振動させることができる。 Further, while the vibration control flag is set, an excitation signal that changes the excitation phase is output at fixed time intervals (for example, 500 msec) to the reel motor that controls the reel that is pseudo-stopped. As a result, the reels that are pseudo-stopped during the pseudo-gaming can be caused to vibrate slightly at regular intervals (for example, 500 msec).
ステップS46においては、すべてのリールが疑似停止したか否かが判定される。ステップS46においてすべてのリールが疑似停止していると判定されなかったときには、ステップS48において、疑似遊技が開始されてから所定時間(例えば5分等)が経過したか否かが判定される。ステップS48において疑似遊技が開始されてから所定時間が経過したと判定されたときには、ステップS49において回転中のリールを強制的に疑似停止させて、ステップS50へ移行する。強制的に疑似停止させる際、遊技者にとって最適な態様で疑似停止される。最適な態様とは、例えば、押し順バッファに記憶されている値に応じた停止操作の態様であってもよく、また、後述するように疑似遊技中にサブ制御基板73側において報知する押し順等をメイン制御基板63側において決定する場合には当該押し順等となる態様であってもよい。
In step S46, it is determined whether all the reels have come to a pseudo stop. When it is determined in step S46 that all the reels are not pseudo-stopped, it is determined in step S48 whether a predetermined time (for example, 5 minutes, etc.) has elapsed since the pseudo game was started. When it is determined in step S48 that a predetermined time has elapsed since the start of the pseudo game, the rotating reels are forced to a pseudo stop in step S49, and the process proceeds to step S50. When a pseudo-stop is forced, the pseudo-stop is performed in an optimal manner for the player. The optimal mode may be, for example, the mode of the stop operation according to the value stored in the push order buffer, or the push order notified on the
一方、ステップS48において疑似遊技が開始されてから所定時間が経過したと判定されなかったときには、ステップS47において疑似遊技を途中でキャンセルするための疑似キャンセル操作が行われたか否かを判定する。疑似キャンセル操作としては、例えば、精算スイッチ23への操作である。なお、疑似キャンセル操作としては、精算スイッチ23などの他の機能を生じさせるための操作を受け付ける操作手段を兼用して当該操作手段への操作としてもよく、また、疑似キャンセル専用の操作手段への操作としてもよい。
On the other hand, if it is not determined in step S48 that a predetermined time has elapsed since the start of the pseudo game, it is determined in step S47 whether or not a pseudo cancel operation has been performed to cancel the pseudo game midway. The pseudo-cancellation operation is, for example, an operation on the
ステップS47において、疑似キャンセル操作が行われたと判定されたときには、ステップS51へ移行する。なお、疑似キャンセル操作が行われたと判定されたときには、ステップS49へ移行させるようにしてもよい。一方、ステップS47において疑似キャンセル操作が行われたと判定されなかったときには、ステップS45へ移行する。 When it is determined in step S47 that a pseudo-cancellation operation has been performed, the process moves to step S51. Note that when it is determined that a pseudo-cancellation operation has been performed, the process may proceed to step S49. On the other hand, if it is not determined in step S47 that a pseudo-cancellation operation has been performed, the process moves to step S45.
ステップS46においてすべてのリールが疑似停止していると判定されたときや、ステップS49が行われた後においては、ステップS50においてスタートレバーが作動したか否かが判定される。スタートレバーが作動したと判定されなかったときには、ステップS50の処理が繰り返される。スタートレバーが作動したと判定されたときには、ステップS51においてサブ制御基板73に対して疑似遊技終了コマンドが送信される。これにより、サブ制御基板73側において疑似遊技が終了した旨を特定でき、例えば、疑似遊技中であることが特定可能となる疑似遊技特定報知を終了することや、液晶表示器27aにおいて表示している停止操作の態様(例えば、押し順、停止タイミング、狙う図柄等)などを消去することが可能となる。
When it is determined in step S46 that all the reels are pseudo-stopped, or after step S49 is performed, it is determined in step S50 whether or not the start lever has been operated. If it is not determined that the start lever has been activated, the process of step S50 is repeated. When it is determined that the start lever has been activated, a pseudo game end command is sent to the
特定条件が成立することにより、複数回の疑似遊技が行われる場合には、ステップS50においてスタートレバーが作動したと判定されたときに、次回も疑似遊技を行うか否かを判定し、次回も疑似遊技を行う場合にはステップS42に移行し、疑似遊技を終了する場合にはステップS51に移行される。また、特定条件が成立した際に、疑似遊技を行う回数が決定されるものであってもよく、このように予め複数回の疑似遊技を行うことが決定されている場合であって、ステップS50においてスタートレバーが作動したと判定されたときに未だ未消化の疑似遊技があるか否かを判定し、未だ未消化の疑似遊技がある場合にはステップS42に移行し、未消化の疑似遊技がない場合にはステップS51に移行される。 If a pseudo game is performed multiple times due to the establishment of a specific condition, when it is determined in step S50 that the start lever has been activated, it is determined whether or not to perform the pseudo game next time, and the next time as well. If the pseudo game is to be played, the process moves to step S42, and if the pseudo game is to be ended, the process moves to step S51. Further, the number of times the pseudo game is to be played may be determined when a specific condition is satisfied, and in this case, it is determined in advance that the pseudo game is to be played a plurality of times, and step S50 When it is determined that the start lever has been activated, it is determined whether or not there are any unused pseudo games. If there are any unused pseudo games, the process moves to step S42, and the unused pseudo games are If there is no such information, the process moves to step S51.
ステップS50においてスタートレバーが作動したと判定されることにより、ステップS42に移行する場合を除き、疑似遊技が終了して、ランダム遅延処理を行った後にリール回転させて疑似遊技ではなく遊技価値や特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させるための遊技に移行されることとなる。疑似遊技ではなく遊技価値や特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させるための遊技は、疑似遊技と区別するために本遊技という。本遊技においては、本停止が可能となり、疑似遊技においては、疑似停止が可能となる。 Unless it is determined that the start lever has been activated in step S50 and the process proceeds to step S42, the pseudo game ends and the reels are rotated after random delay processing is performed and the game value and benefits are increased instead of the pseudo game. The game will be shifted to a game for stopping the symbol combinations related to the awarding of . A game for stopping symbol combinations related to the granting of game values and benefits, which is not a pseudo game, is called a real game to distinguish it from a pseudo game. In the main game, a real stop is possible, and in a pseudo game, a pseudo stop is possible.
なお、ステップS50においてスタートレバーが作動したと判定されなかったときであっても、疑似遊技が開始(リール回転開始)されてから所定時間が経過していると判定されるときには、スタートレバーが作動したものとみなして、次の処理(例えば、ステップS51、疑似遊技の回数等に応じてステップS42等)に移行させるようにしてもよい。 Note that even if it is not determined in step S50 that the start lever has been activated, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the pseudo game was started (reel rotation started), the start lever is activated. It may be assumed that the game has been played, and the process may be moved to the next process (for example, step S51, step S42, etc. depending on the number of pseudo games, etc.).
ステップS43においてセットされた振動制御フラグは、以降においても維持され、後述するようにランダム遅延後においてすべてのリールの回転が開始されたときにリセットされる。このため、疑似停止しているリールに対して一定時間毎に発生する微振動は、ランダム遅延処理開始後においても継続され、ランダム遅延処理後においてすべてのリールの回転が開始されるまで継続する。 The vibration control flag set in step S43 is maintained thereafter, and is reset when all the reels start rotating after a random delay, as will be described later. Therefore, the slight vibrations that occur at fixed time intervals on the pseudo-stopped reels continue even after the random delay process starts, and continue until all the reels start rotating after the random delay process.
図5に戻り、ステップS12においては、ウェイトタイムが経過しているか否かが判定される。ウェイトタイムは、次遊技のストップスイッチの停止有効化となるまでの期間が一定期間以上となるようにするものである。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技においてリール11L~11R各々の回転が開始されてから計測が開始されるものであってもよい。ステップS12においてウェイトタイムが経過していると判定されなかったときには、ステップS12の処理が繰り返される。
Returning to FIG. 5, in step S12, it is determined whether the wait time has elapsed. The wait time is to ensure that the period until the stop switch of the next game becomes effective for stopping is longer than a certain period. The wait time is set to, for example, 4.1 seconds, and measurement may be started after each of the
ステップS12においてウェイトタイムが経過していると判定されたときには、ステップS13において押し順バッファの値として「0」が記憶されているか否かが判定される。押し順バッファの値が「0」の場合とは、例えば、図6(a)のステップS31においてクリアされた後に、AT中でないためにステップS35の処理が行われなかった場合である。ステップS13において押し順バッファの値として「0」が記憶されていると判定されたときには、ステップS15に移行される。これにより、報知用表示器60において停止操作の態様が報知されず、非表示状態となる。一方、ステップS13において押し順バッファの値として「0」が記憶されていると判定されなかったときには、ステップS14において押し順バッファの値を取得し、当該値に対応する表示内容であって遊技者にとって有利な停止操作の態様を特定可能となる停止操作情報を報知用表示器60に表示する。これにより、報知用表示器60において有利操作態様が報知され得る。なお、ステップS14において報知用表示器60により有利操作態様を報知する処理は、疑似遊技が発生した場合であっても、当該疑似遊技を行うための処理(ステップS11等)の終了後に行われる。このため、仮に、押し順バッファの値として「0」以外の値が記憶されている場合であっても、疑似遊技中に報知用表示器60において有利操作態様が報知されることはない。
When it is determined in step S12 that the wait time has elapsed, it is determined in step S13 whether or not "0" is stored as the value of the push order buffer. The case where the value of the push order buffer is "0" is, for example, a case where after being cleared in step S31 of FIG. 6(a), the process of step S35 is not performed because AT is not in progress. When it is determined in step S13 that "0" is stored as the value of the push order buffer, the process moves to step S15. As a result, the mode of the stop operation is not notified on the
ステップS15においては、リール起動処理が行われる。図8は、リール起動処理を説明するためのフローチャートである。ステップS61においては、疑似遊技終了後であるか否か、または、疑似遊技中に発生した電断復帰後であるか否かが判定される。疑似遊技終了後であるとも疑似遊技中に発生した電断復帰後であるとも判定されなかったときには、ステップS63へ移行する。疑似遊技終了後であると判定されたときあるいは疑似遊技中に発生した電断復帰後であると判定されたときには、ステップS62においてランダム遅延ウェイト処理を行う。ランダム遅延ウェイト処理とは、例えば、回転開始対象となるリールの回転開始タイミングを遅延させる遅延時間を決定し、当該遅延時間が経過するまで待機するための処理である。遅延時間は、ランダム遅延ウェイト処理毎に、例えば5.96msec~750.96msecの範囲内から乱数抽選などによりランダムに決定される。ランダム遅延ウェイト処理では、決定した遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したと判定されたときに次の処理(ステップS62の場合にはステップS63)に移行する。ステップS63では、リールモータ14Lを駆動制御して、左リール11Lを回転させる左リール起動処理が行われる。これにより、疑似遊技終了後でも疑似遊技中に発生した電断復帰後でもないときには、即座に左リール11Lの回転が開始されるのに対し、疑似遊技終了後または疑似遊技中に発生した電断復帰後においては、ランダムに遅延させた後に左リール11Lの回転が開始される。
In step S15, reel activation processing is performed. FIG. 8 is a flowchart for explaining the reel activation process. In step S61, it is determined whether the time has come after the end of the pseudo game or after the recovery from a power outage that occurred during the pseudo game. If it is not determined that it is after the end of the pseudo game or after recovery from a power outage that occurred during the pseudo game, the process moves to step S63. When it is determined that the time has come after the end of the pseudo game or when it is determined that the time has come back from a power outage that occurred during the pseudo game, random delay wait processing is performed in step S62. The random delay wait process is, for example, a process for determining a delay time for delaying the rotation start timing of a reel to be rotated and waiting until the delay time has elapsed. The delay time is randomly determined, for example, from a range of 5.96 msec to 750.96 msec by random number lottery for each random delay weight process. In the random delay wait process, the process waits until the determined delay time has elapsed, and when it is determined that the delay time has elapsed, the process moves to the next process (step S63 in the case of step S62). In step S63, a left reel activation process is performed in which the
ステップS64においては、疑似遊技終了後であるか否か、または、疑似遊技中に発生した電断復帰後であるか否かが判定される。疑似遊技終了後であるとも疑似遊技中に発生した電断復帰後であるとも判定されなかったときには、ステップS66へ移行する。疑似遊技終了後であると判定されたときあるいは疑似遊技中に発生した電断復帰後であると判定されたときには、ステップS65においてランダム遅延ウェイト処理を行う。ステップS66では、リールモータ14Cを駆動制御して、中リール11Mを回転させる中リール起動処理が行われる。これにより、疑似遊技終了後でも疑似遊技中に発生した電断復帰後でもないときには、即座に中リール11Mの回転が開始されるのに対し、疑似遊技終了後または疑似遊技中に発生した電断復帰後においては、ランダムに遅延させた後に中リール11Mの回転が開始される。
In step S64, it is determined whether the time has come after the end of the pseudo game or whether the time has come back from a power outage that occurred during the pseudo game. If it is not determined that it is after the end of the pseudo game or after recovery from a power outage that occurred during the pseudo game, the process moves to step S66. When it is determined that the time has come after the end of the pseudo game or when it is determined that the time has come back from a power outage that occurred during the pseudo game, random delay wait processing is performed in step S65. In step S66, a middle reel activation process is performed in which the reel motor 14C is drive-controlled to rotate the
ステップS67においては、疑似遊技終了後であるか否か、または、疑似遊技中に発生した電断復帰後であるか否かが判定される。疑似遊技終了後であるとも疑似遊技中に発生した電断復帰後であるとも判定されなかったときには、ステップS69へ移行する。疑似遊技終了後であると判定されたときあるいは疑似遊技中に発生した電断復帰後であると判定されたときには、ステップS68においてランダム遅延ウェイト処理を行う。ステップS69では、リールモータ14Rを駆動制御して、右リール11Rを回転させる処理が行われる。これにより、疑似遊技終了後でも疑似遊技中に発生した電断復帰後でもないときには、即座に右リール11Rの回転が開始されるのに対し、疑似遊技終了後または疑似遊技中に発生した電断復帰後においては、ランダムに遅延させた後に右リール11Rの回転が開始される。なお、ステップS63やステップS66、ステップS68においてリールの回転が開始されるまでは、振動制御フラグがセットされていることにより、一定時間毎に微振動が発生することになる。振動制御フラグは、すべてのリールの回転が開始されたときにステップS70においてリセットされる。また、すべてのリールの回転が開始されたときには、サブ制御基板73に対してリール回転開始コマンドが送信される。図8のステップS61~S69で示した処理は、まとめてランダム遅延処理ともいう。
In step S67, it is determined whether the time has come after the end of the pseudo game or whether the time has come back from a power outage that occurred during the pseudo game. If it is not determined that it is after the end of the pseudo game or after recovery from a power outage that occurred during the pseudo game, the process moves to step S69. When it is determined that the time has come after the end of the pseudo game or when it is determined that the time has come back from a power outage that occurred during the pseudo game, random delay wait processing is performed in step S68. In step S69, the
ステップS71においては、リール11L~11R各々の回転速度が定常回転速度に到達し(例えば、リールモータ14L~14Rの励磁パターンが所定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L~11R各々の基準位置が位置センサ55L~55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態であるか否かが判定される。ステップS71において停止操作可能な状態であると判定されなかったときには、ステップS71の処理が繰り返される。ステップS71において停止操作可能な状態であると判定されたときには、ステップS72においてリール停止有効化処理が行われる。リール停止有効化処理では、ストップスイッチ21L~21Rへの停止操作(本遊技における停止操作を本停止操作ともいい、本遊技における停止を本停止ともいう)を有効に受け付ける状態(本停止有効化)とするとともに、ストップスイッチ21L~21R各々の操作部の内部に搭載されているLED(停止可ランプともいう)を通常態様(例えば、青色)で点灯させる処理が行われる。なお、本停止有効化とは、本遊技における停止操作を有効に受け付ける状態とすることであるのに対し、ステップS44で示した疑似遊技における疑似停止操作を有効に受け付ける状態とする疑似停止有効化とは異なるものである。
In step S71, the rotational speed of each of the
図5に戻り、ステップS16においては、リール停止処理が行われる。リール停止処理では、回転中のリールに対応するストップスイッチへの操作により、当該リールの回転を終了させて停止させる処理が行われる。より具体的に、リール停止処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させる処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。 Returning to FIG. 5, in step S16, reel stop processing is performed. In the reel stop process, by operating a stop switch corresponding to a rotating reel, the rotation of the reel is ended and stopped. More specifically, in the reel stop process, when a stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, within a predetermined retractable range from the symbol located on the winning line NL of the reel corresponding to the stop switch. A process is performed in which any of the symbols arranged in is pulled into the winning line NL and the reel is stopped. The retractable range is the range up to 4 symbols ahead, and when the stop switch is operated, the symbols arranged up to 4 symbols ahead from the symbol on the winning line NL can be stopped on the winning line NL. Become.
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。 If you have won any role in the winning role lottery, when the symbols that make up the winning role can be drawn onto the winning line within the retractable range, pull the symbol on the winning line. make it stop. On the other hand, if none of the winning combinations has been won, a symbol that is a losing symbol combination that does not win any of the winning combinations is drawn onto the winning line and stopped. Therefore, when the stop switch is operated, if the symbols forming the winning combination can be drawn onto the winning line NL within the retractable range, the symbols will be pulled in and placed on the winning line NL. On the other hand, symbol combinations of non-winning combinations will not be stopped on the winning line NL.
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。 As mentioned above, in this embodiment, "If you win any role in the lottery, you can draw the symbols that make up the winning role onto the winning line within the retractable range. ” is a thing. Here, since the winning role lottery is held for each "winning role group", the above-mentioned "winning role" corresponds to any of the winning roles constituting the "winning role group". Become something.
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L~11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
In the reel stop process, symbols within the retractable range can be stopped on the winning line NL, but symbols outside the retractable range cannot be stopped on the winning line NL. For this reason, in the symbol arrangement of
RBB役を構成する図柄(例えば、「B7」「R7」「BAR」などの図柄)は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、リール11Lにおいて、「B7」図柄は、2つしか配列されておらず、図柄番号3~12の図柄が入賞ラインNL上を通過中にストップスイッチ21Lを停止操作したときには、「B7」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、RBB役は、当選していてもストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、RBB役のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、RBB役については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態であるRT1またはRT2に制御されて当該RBB役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
Each of the symbols constituting the RBB combination (for example, symbols such as "B7", "R7", "BAR", etc.) has a position in the reel symbol arrangement that does not exist within the retractable range. For example, on the
CB役を構成する図柄(例えば、「BEL」「CH」などの図柄)には、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する図柄を含む。例えば、CB役を構成する図柄のうち中図柄が「CH1」により構成される。この場合、リール11Mにおいて、「CH1」図柄は、1つしか配列されておらず、図柄番号3~17の図柄が入賞ラインNL上を通過中にストップスイッチ21Mを停止操作したときには、「CH1」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、SB役は、当選していてもストップスイッチの操作タイミングによっては入賞ラインにSB役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、SB役のいずれかに当選しているときには、当選しているSB役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、SB役に入賞しない場合が生じる。なお、SB役については、RBB役と異なり、当選した遊技において入賞させることができなかった場合には当該SB役の当選フラグはクリアされて、次遊技以降に持ち越されることはない。
The symbols constituting the CB combination (for example, symbols such as "BEL" and "CH") include symbols in which there are locations that are not within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, among the symbols constituting the CB combination, the middle symbol is composed of "CH1". In this case, only one "CH1" symbol is arranged on the
「MRP1」「NRP1」~「NRP3」を構成する図柄(例えば、「REP」「BEL」「B7」「R7」などの図柄)は、各々、リール11L~11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている図柄と、引込み可能範囲内に配列されていない図柄とを含む。しかし、「MRP1」「NRP1」~「NRP3」に当選したときには、複数種類の再遊技役に同時に当選し、ストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングにかかわらず、同時当選している再遊技役のいずれかを入賞させることができる。
The symbols that make up "MRP1", "NRP1" to "NRP3" (for example, symbols such as "REP", "BEL", "B7", "R7", etc.) are arranged within the retractable range on all
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。図11(a)は、3枚賭け時のRT0中またはRT1中の当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目の例を説明するための図である。「NRP1」に当選しているときには、図11に記載のとおり、リール11Lを第1停止させたときには、「通常RP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Mを第1停止させたときには、「BAR揃いRP役」および「B7揃いRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Rを第1停止させたときには、「R7揃いRP役」および「BARテンパイRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行う。同様に、「NRP2」に当選しているときには、図11に記載のとおり、リール11Lを第1停止させたときには、「通常RP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Mを第1停止させたときには、「R7揃いRP役」および「BARテンパイRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Rを第1停止させたときには、「BAR揃いRP役」および「B7揃いRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行う。なお、「MRP1」や「NRP3」に当選しているときには、ストップスイッチ21L~21Rの操作態様にかかわらず、「通常RP役」を入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行う。
In the reel stop process, when multiple types of winning combinations are won, priority is given according to the type of winning combination (result of winning lottery) and the operation timing and pressing order (operation mode) of the stop switches 21L to 21R. The targets to be drawn in are determined in advance. FIG. 11(a) is a diagram for explaining an example of reel control and stoppable outcomes performed for each winning combination group during RT0 or RT1 when betting 3 coins. When "NRP1" is won, as shown in FIG. 11, when the
次に、小役のうち「A_LC1」~「A_RC2」、「B_LC1」~「B_RC2」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「A_LC1」~「A_RC2」、「B_LC1」~「B_RC2」のいずれかに当選しているときには、第1停止させたリールの種類および第2停止させたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。 Next, the reel stop processing when one of the small winning combinations "A_LC1" to "A_RC2" and "B_LC1" to "B_RC2" is won will be described. When winning one of "A_LC1" to "A_RC2" or "B_LC1" to "B_RC2", the target will be drawn in preferentially depending on the type of the first stopped reel and the second stopped reel type. are determined to be different.
例えば、「A_LC1」に当選しているときにおいて、図11に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)した後、中第2停止(中のリール11Mを第2停止)したとき(L-C-R)には、「正解AT役」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。また、「正解AT役」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「正解AT役」の取りこぼしが発生することはない。よって、「A_LC1」に当選しているときにおいて、左第1停止・中第2停止したときには、必ず「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。「正解AT役」に入賞したときには、例えば、10枚のメダル払出を伴う。 For example, when "A_LC1" is won, as shown in FIG. ), it is specified that the "correct AT combination" is given priority over other combinations and drawn in (LCR). Furthermore, since the symbols constituting the "correct AT combination" are arranged within the retractable range, the "correct AT combination" will not be missed. Therefore, when "A_LC1" is won, when the left first stop and middle second stop are made, the reels are controlled so that the "correct AT combination" is always won. When winning a "correct AT combination", for example, 10 medals are paid out.
一方、「A_LC1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときや、左第1停止した後に右第2停止したときには、「正解AT役」よりも同時当選している他の役を優先して引き込むように定められている。「A_LC1」に当選しているときにおいて左第1停止した後に右第2停止したときには、1/2の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められている。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「1枚役」を構成する図柄を、1/2の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、1/2の割合で1枚役が入賞する。また、「A_LC1」に当選しているときにおいて中あるいは右第1停止したときには、1/4の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合でいずれかの役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、1/4の割合で1枚役が入賞する。
On the other hand, when winning "A_LC1", if you make the first stop in the middle or right (first stop on the middle or
また、「A_LC2」当選時においても、左第1停止・中第2停止したとき(L-C-R)には、「正解AT役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第1停止した後に右第2停止したときには、1/2の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込み、1/2の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第1停止したときには、1/4の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。 In addition, even when winning "A_LC2", when the left first stop and middle second stop (LCR), the "correct AT role" is prioritized over other roles, and the "correct AT role" is drawn in. The reels are controlled so as to win the winning combination. On the other hand, when the first stop on the left is followed by the second stop on the right, priority is given to the "one-card combination" that is made up of symbols that can be drawn onto the winning line NL at a rate (timing) of 1/2. , a case may occur in which a one-card winning combination is drawn to the winning line at a rate of 1/2 and won, and a winning combination cannot be won at a rate of 1/2. Also, when the first stop is in the middle or right, it is specified that the "1-card combination", which is made up of symbols that can be drawn on the winning line NL at a rate (timing) of 1/4, will be drawn first. Depending on the operation timing of the stop switch, there may be a case in which a one-card winning combination is drawn to the winning line at a rate of 1/4 and won, and a winning combination cannot be won at a rate of 3/4.
次に、「A_LR1」当選時においては、左第1停止・右第2停止したとき(L-R-C)には、「正解AT役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第1停止した後に中第2停止したときには、1/2の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込み、1/2の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第1停止したときには、1/4の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。 Next, when "A_LR1" is won, when the first left stop and the second right stop (L-R-C), the "Correct AT role" is prioritized over other roles and drawn in, and the "Correct AT role" is drawn in with priority over other roles. The reels are controlled so as to win the AT combination. On the other hand, when the left first stop is followed by the middle second stop, the "one-card combination" consisting of symbols that can be drawn onto the winning line NL at a 1/2 ratio (timing) is prioritized and drawn. , a case may occur in which a one-card winning combination is drawn to the winning line at a rate of 1/2 and won, and a winning combination cannot be won at a rate of 1/2. Also, when the first stop is in the middle or right, it is specified that the "1-card combination", which is made up of symbols that can be drawn on the winning line NL at a rate (timing) of 1/4, will be drawn first. Depending on the operation timing of the stop switch, there may be a case in which a one-card winning combination is drawn to the winning line at a rate of 1/4 and won, and a winning combination cannot be won at a rate of 3/4.
「A_LR2」~「B_RC2」当選時においても、図11に示すように、「正解AT役」に対応する押し順で停止操作されたときには当該「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われ、それ以外の押し順で停止操作されたときには当該押し順に応じた割合で1枚役に入賞するようにリール制御が行われる。このように、「A_LC1」~「B_RC2」は、押し順に応じて入賞ラインNLに優先して引き込む役が異なり、「正解AT役」に入賞したときには「BEL」がライン上に停止するため、押し順ベルともいう。 Even when "A_LR2" to "B_RC2" are won, as shown in FIG. 11, when the stop operation is performed in the pressing order corresponding to the "correct AT combination", the reel control is performed so that the "correct AT combination" is won. However, when the stop operation is performed in any other pressing order, the reels are controlled so that the winning combination is won at a rate corresponding to the pressing order. In this way, "A_LC1" to "B_RC2" have different winning combinations that give priority to the winning line NL depending on the order in which they are pressed, and when the "correct AT combination" is won, "BEL" stops on the line, so when you press Also called Junbell.
「A_LC1」~「B_RC2」のいずれかに当選しているときにおいて、「正解AT役」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「A_LC1」~「B_RC2」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知可能となる。このように、「A_LC1」~「B_RC2」は、AT中においてナビ演出の対象となるためナビ対象役ともいう。なお、「B_LC1」~「B_RC2」については、遊技状態がRT1中であるときには、押し順にかかわらず必ず「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。 When any of "A_LC1" to "B_RC2" is won, the pressing order for winning the "correct AT combination" is also referred to as the correct answer procedure. When any one of "A_LC1" to "B_RC2" is won during the above-mentioned AT, information that can specify the correct procedure can be reported as an advantageous operation mode. In this way, "A_LC1" to "B_RC2" are also referred to as navigation target roles because they are the targets of navigation performance during AT. Regarding "B_LC1" to "B_RC2", when the gaming state is in RT1, reel control is performed so that the "correct AT combination" is always won regardless of the pressing order.
前述したように、3枚賭け時のRT0中またはRT1中における「A_LC1」~「B_RC2」の当選確率は、ナビ演出が実行され得るAT中における払出率が1以上となる確率となるように、判定値が定められている。このため、3枚賭け時の遊技において有利期間に制御されてATに制御されたときには、遊技者所有のメダルが増加する期待感を遊技者に抱かせることができる。 As mentioned above, the winning probability of "A_LC1" to "B_RC2" during RT0 or RT1 when betting 3 coins is such that the payout rate is 1 or more during AT when the navigation effect can be executed. A judgment value is determined. Therefore, when the AT is controlled during the advantageous period in the game when betting three coins, the player can have a sense of expectation that the number of medals owned by the player will increase.
本実施形態においては、2枚賭け時のRT0中等における「A_LC1」~「B_RC2」のいずれかに当選しているときでも、3枚賭け時のRT0中またはRT1中(図11(a)に示す内容)と同じリール制御が行われる。しかし、前述したように、2枚賭け時のRT0中またはRT2中における「A_LC1」~「B_RC2」の当選確率は、3枚賭け時のRT0中等よりも低く、ナビ演出が実行され得るATを仮に実施したとしても(ナビ演出が仮に実行されたとしても)払出率が1未満となる確率となるように判定値が定められている。このため、2枚賭け時の遊技において仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。さらに、2枚賭け時の遊技においては、3枚賭け時の遊技よりも、「A_LC1」~「B_RC2」に当選して正解押し順により「正解AT役」に入賞し得ることを期待できる割合が低くなる。このため、2枚賭け時の遊技においては、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを十分に享受できるとはいえない。 In this embodiment, even if one of "A_LC1" to "B_RC2" is won during RT0 etc. when betting 2 coins, during RT0 or RT1 when betting 3 coins (as shown in FIG. 11(a)) The same reel control as (contents) is performed. However, as mentioned above, the winning probability of "A_LC1" to "B_RC2" during RT0 or RT2 when betting 2 coins is lower than during RT0 when betting 3 coins. The determination value is determined so that there is a probability that the payout rate will be less than 1 even if the navigation effect is executed. For this reason, even if the navigation effect is executed in a game when two coins are bet, the number of medals owned by the player cannot be expected to increase on average. Furthermore, in games when betting 2 coins, the percentage of people who can expect to win ``A_LC1'' to ``B_RC2'' and winning the ``Correct AT role'' depending on the order in which they press the correct answers is higher than in games when betting 3 coins. It gets lower. For this reason, in a game when two coins are bet, even if the navigation performance is executed, it cannot be said that the player can fully enjoy the benefits of the navigation performance.
次に、小役のうち「CH」に当選したときには、「チェリー役」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図11に記載のとおり、「チェリー役」を入賞させることができる。「WM1」に当選したときには、「スイカ役1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図11に記載のとおり、「スイカ役1」を入賞させることができる。「WM2」に当選したときには、「スイカ役2」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図11に記載のとおり、「スイカ役2」を入賞させることができる。「SP1」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図11に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目1」が停止可能となる。「SP2」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図11に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目2」が停止可能となる。「BE」に当選したときには、押し順にかかわらず必ず「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。このように、押し順にかかわらず共通して「正解AT役」に入賞するため、「BE」は、「共通ベル」ともいう。
Next, when "CH" is won among the minor winnings, the reel control is performed to give priority to the "Cherry" winning line and draw it onto the winning line NL, so as shown in FIG. 11, the "Cherry winning" is won. be able to. When "WM1" is won, the reel control is performed to prioritize "
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。 In addition, in the reel stop process when a replay role or a minor role is won in a state where the winning of a bonus role is carried over (RBB internal winning state), the replay role or minor role is prioritized over the bonus role. It is defined as follows.
リール停止処理では、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。いずれの役にも当選していない場合であって、例えば特定操作態様(右のリール11Rを第1停止)で停止操作されたときには、「B7」「R7」「BAR」などの図柄をいずれかのラインに引き込みつつはずれ図柄組合せとなるようにリール制御が行われる。これにより、「NRP1」や「NRP2」に当選しているときと類似する図柄組合せを停止させることができ、「NRP1」や「NRP2」に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
In the reel stop processing, when no winning combination is won in any winning combination, symbols that are a losing symbol combination that does not win any winning combination are pulled onto the winning line and stopped. If you have not won any of the winning combinations, for example, if the stop operation is performed in a specific operation mode (first stop of the
図11(b)は、SB中の当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目の例を説明するための図である。SB中における抽選対象役は、RT0中やRT1中などと異なり、「ALL1」と「ALL2」とが定められている。「ALL1」に当選したときには、押し順にかかわらず、メダル1枚の払出を伴う「SB中役1」に入賞するようにリール制御が行われる。「ALL2」に当選したときには、押し順にかかわらず、メダル10枚の払出を伴う「SB中役2」に入賞するようにリール制御が行われる。
FIG. 11(b) is a diagram for explaining an example of reel control performed for each winning combination group in the SB and an example of a stoppable outcome. The winning combinations to be drawn during SB are different from those during RT0, RT1, etc., and are defined as "ALL1" and "ALL2". When "ALL1" is won, the reels are controlled so that "SB
しかし、前述したように、「SB」中における抽選対象役の当選確率は、「ALL2」よりも「ALL1」の方が、高くなるように判定値が定められている。さらに、「ALL1」および「ALL2」各々の当選確率は、「SB」中の払出率が1未満となる確率となるように、判定値が定められている。このため、「SB」中の遊技において仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。さらに、「SB」中の遊技においては、押し順にかかわらず当選役に応じた出目が停止されるため、例えば「A_LC1」~「B_RC2」当選時のように正解押し順により「正解AT役」などの有利度合いが高い出目が停止し得ることが期待できず、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを享受できない。 However, as described above, the determination value is determined so that the probability of winning the lottery target combination during the "SB" is higher for "ALL1" than for "ALL2". Further, the determination values for the winning probabilities of "ALL1" and "ALL2" are determined so that the payout rate during "SB" is less than 1. For this reason, even if the navigation effect is executed in a game during "SB", it cannot be expected that the number of medals owned by the player will increase on average. Furthermore, in the game during "SB", the rolls according to the winning combination are stopped regardless of the pressing order, so for example, when winning "A_LC1" to "B_RC2", depending on the correct pressing order, the "correct AT combination" It cannot be expected that highly advantageous rolls such as , etc. will stop, and even if the navigation effect is executed, the user will not be able to enjoy the benefits of the navigation effect.
リール停止処理においては、リール11L~11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。
In the reel stop process, each time one of the
ステップS17においては、リール11L~11Rすべてが停止したか否かが判定される。ステップS17においてリール11L~11Rすべてが停止したと判定されなかったときには、ステップS16へ移行する。一方、ステップS17においてリール11L~11Rすべてが停止したと判定されたときには、ステップS18へ移行する。
In step S17, it is determined whether all the
ステップS18においては、報知用表示器60において操作情報が表示されているときに、当該報知用表示器60を非表示状態とする。ステップS19においては、リール停止後のAT系抽選処理として第2関連処理が行われる。ステップS19の第2関連処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。第2関連処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図12を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
In step S18, when the operation information is displayed on the
第2関連処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば図10(a)に示す当選役グループ(SB、「A_LC1」~「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」)のうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。 In the second related process, control is performed to make the period advantageous based on the fact that the conditions for shifting to the advantage period are satisfied in the normal period. The favorable period transition conditions are, for example, the winning combination groups shown in FIG. ”) is established by winning one of the following. Therefore, most of the games are played during advantageous periods. During an advantageous period, the lowest value of the cumulative difference between the number of bets and the number of medals awarded since the start of the advantageous period is the lowest value is set as 0, and the current cumulative total from the base point. The number (so-called MY value) and the number of games played are counted.
通常期間から有利期間に制御されたときには、図12に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。 When controlled from a normal period to an advantageous period, the control is generally advantageous as shown in FIG. In the case of general advantage, even if the probability of winning in the CZ transition lottery (degree of advantage for the player) is controlled to be one of multiple modes such as low probability, normal, and high probability, the probability of winning (degree of advantage for the player) is different. For example, when controlled from a normal period to an advantageous period, it may be controlled to a mode with a high probability of winning in the CZ shift lottery among multiple types of modes. By doing so, it is possible to maintain the player's sense of anticipation when the normal period immediately after the end of the AT is changed to the advantageous period. Further, the degree of advantage of the AT transition lottery (for example, the rate of AT winnings) in the general advantageous state may also be made to differ depending on the type of mode, such as low probability, normal, high probability, etc. Note that one or both of the CZ transition lottery and the AT transition lottery may be determined to be constant.
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。 Further, when controlling from the normal period to the advantageous period, the number of ceiling games required until the AT is controlled is set. AT is different from RBB, etc., which can be controlled by winning a bonus in a lottery in that it is controlled by reaching the ceiling number of games or winning AT. The ceiling game number is the number of times that is forcibly controlled by AT. When the number of games played since the start of the advantageous period reaches the ceiling number of games, the AT is controlled. The ceiling number of games may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999 times), or may be set to a plurality of number of games (for example, 250 times) when controlled from a normal period to an advantageous period. , 500 times, and 999 times) may be determined by lottery.
通常期間中において例えばSB当選によるCZ移行抽選や、有利一般中におけるCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。通常期間中において例えばSB当選によるCZ移行抽選や有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや、天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。 During the normal period, for example, when winning a CZ transfer lottery due to SB winning or a CZ transfer lottery during an advantageous general period, the game is controlled by CZ for a predetermined period (for example, a period during which a predetermined number of games are played). When a predetermined period of time elapses without an AT shift winning in CZ, the advantageous general control is performed again. During the normal period, for example, when a winning is made in a CZ transition lottery due to SB winning, an advantageous general or AT transition lottery in CZ, or when the ceiling number of games is reached, it is controlled by AT.
AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(例えばATゲーム数を消化)した後に再度ATに制御するか否か(ATストック抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、「RBB」、「SB」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」など)に当選することにより行われる。また、ATストック抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。ATストック回数は、AT終了後においてATに繰返し制御可能となり、制御される毎に1ずつ減算される。なお、AT中における各種AT中抽選の有利度合い(当選確率等)は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード(低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど)のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。 During AT, a navigation effect is executed to notify an advantageous operation mode (correct answer procedure) when the "push order bell" and "RT transition replay" (hereinafter also collectively referred to as navigation target combinations) are won. During AT, it is also possible to decide whether to add the number of AT games that can be controlled to the AT (additional lottery), and to control the AT again after the end condition for one AT is met (for example, the number of AT games is exhausted). Various ATs that draw lots to determine whether or not to do so (AT stock lottery), whether to control the general advantage or CZ if there is no AT stock after the end condition of one AT is met (state lottery after AT end), etc. A middle lottery will be held. Various AT lotteries include, for example, winning a predetermined winning combination group (for example, "RBB", "SB", "CH", "WM1", "WM2", "SP1", "SP2", etc.) in an internal lottery. It is done by doing. In addition, in the AT stock lottery, by winning, the number of times that AT can be controlled (AT stock number) is added by one. The AT stock count can be repeatedly controlled by the AT after the AT ends, and is decremented by 1 each time it is controlled. The degree of advantage (winning probability, etc.) for various lottery draws during AT may be uniformly determined, or may be set in multiple modes (low probability mode, normal probability mode, high probability mode, etc.). ), the degree of advantage may be determined according to the mode being controlled.
各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、当該ATの残りATゲーム数に加算される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに制御される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。 When the number of AT games is added in the additional lottery among various types of AT lottery, it is added to the remaining number of AT games of the AT. Further, when the termination condition of the AT under control is satisfied and the AT stock count is 1 or more, the AT is controlled again. Further, when the termination condition of the AT under control is satisfied and the AT stock count is not 1 or more, the control is performed to either advantageous general or CZ depending on the result of the AT termination state lottery.
次に、ステップS20においては、払出処理が行われる。払出処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、入賞した小役の種類に対応して予め定められている払出枚数分のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。払出処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、払出処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等を算出するために用いる各種カウンタの値を更新して、当該有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等を算出してRAM65の所定領域に記憶する。
Next, in step S20, a payout process is performed. In the payout process, based on the symbol combination on the winning line NL, a process corresponding to the symbol combination is executed. For example, when a small winning combination is won, a payout process for paying out a predetermined payout number of medals corresponding to the type of winning small winning combination or adding credits is executed. In the payout process, a payout command is output that can specify the number of medals (including zero) awarded to the player by medal payout or credit addition. This makes it possible to specify the number of medals awarded to the player as a result of one game on the
ステップS21においては、有利期間が終了するか否かを判定する。有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。また、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件が成立したときや、有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときにも、有利期間が終了する。 In step S21, it is determined whether the advantageous period ends. During the advantageous period, the first condition is met by the number of games played during the advantageous period reaching the upper limit of 1500 games, or the cumulative number of differences between the number of bets and the number of medals awarded during the advantageous period. The lowest value at which is the lowest is set as a base point of 0, and the process ends when the second condition is satisfied by reaching 2400, which is the current upper limit cumulative number from the base point. When the remaining number of games or the total number of games until the first condition and the second condition are met becomes less than a predetermined value, the game is controlled to end. Specifically, during AT, the ending is controlled when the number of games played during the advantageous period reaches 1200 or when the difference number during the advantageous period reaches 2000. Even during the ending, the navigation direction is set to be executed. The ending continues until the first condition or the second condition is satisfied, and when the advantageous period end condition is satisfied by the first condition or the second condition being satisfied, the control is controlled to be the normal period. Also at this time, all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games played, that was updated during the advantageous period is reset. In addition, when the third condition is satisfied, such as by playing a predetermined number of games without being transferred to AT during CZ after AT ends, or when winning in the AT transfer lottery during advantageous general and CZ. The advantageous period also ends when a predetermined end condition is met (for example, when a predetermined number of games have been played) without doing so.
ステップS21において有利期間が終了すると判定されたときには、ステップS22において有利期間終了時の初期化処理が行われる。有利期間終了時の初期化処理においては、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセット(初期化)される。ステップS23においては、有利期間の終了に伴い、有利期間報知ランプ80を消灯する。これにより、1遊技に関する遊技制御処理が終了する。
When it is determined in step S21 that the advantageous period ends, an initialization process at the end of the advantageous period is performed in step S22. In the initialization process at the end of the advantageous period, all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games that have been updated during the advantageous period, is reset (initialized). In step S23, the advantageous
なお、1遊技が終了する際には、遊技状態設定処理なども行われる。遊技状態設定処理としては、例えば、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図13には、遊技状態の遷移が示されている。
Note that when one game ends, game state setting processing and the like are also performed. As the gaming state setting process, for example, a gaming state flag that can specify the next and subsequent gaming states is set based on the lottery result or the result of the game. The gaming status flag is stored in a predetermined area of the
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT0」中においては、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RT0」中において賭数「3」を設定した遊技において「RBB役1」~「RBB役3」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RBB役1」~「RBB役3」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「RT1」中の遊技において「RBB役1」~「RBB役3」のうちの当選しているRBB役に入賞したときには、ボーナス状態である「RBB1」~「RBB4」のうち入賞したRBB役に対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
The gaming state setting process sets a gaming state flag that can specify "RT0" when initialized by changing settings or the like. In "RT0", "3" and "2" are determined as the specified number of bets. During "RT0", if you win any of "
一方、「RT0」中において賭数「2」を設定した遊技において「RBB役4」または「RBB役5」に当選したが入賞しなかったときには、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT2」では、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RBB役4」または「RBB役5」に当選した遊技において当選しているRBB役に入賞したときには、ボーナス状態である「RBB4」または「RBB5」のうち入賞したRBB役に対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
On the other hand, if you win "
遊技状態設定処理は、RBB中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「RT0」において「RBB役」に当選・非入賞のときにRBB内部当選状態としての「RT1」または「RT2」に制御し、「RBB役」に入賞したときにボーナス状態である「RBB」に制御する。RBBにおいて規定数払出があったときには、RBB終了となり「RT0」に制御される。また、「RT0」中において賭数「3」を設定した遊技において「SB役」に当選かつ入賞したときには、「SB」に制御する。「SB」は、1回の遊技で終了となり、その後、再び「RT0」に制御される。 In the game state setting process, the number of coins to be paid out in the RBB is counted, and when the number of coins to be paid out exceeds the number corresponding to the type of the winning bonus combination, a game state flag that can specify "RT0" is set. As a result, when winning or not winning the "RBB role" in "RT0", the RBB internal winning state is controlled to "RT1" or "RT2", and when the "RBB role" is won, the bonus state is "RT1" or "RT2". RBB”. When a specified number of payouts are made in the RBB, the RBB ends and is controlled to "RT0". Further, when the "SB combination" is won and a prize is won in a game in which the number of bets "3" is set during "RT0", control is made to "SB". "SB" ends after one game, and then is controlled to "RT0" again.
ここで、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。有利期間のうちの非AT中においては、「A_LC1」~「B_RC2」に当選しても、有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、意図的に「正解AT役」を入賞させることはできない。一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「A_LC1」~「B_RC2」に当選したときに、「正解AT役」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27aにより報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実に「正解AT役」を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのAT中においては、メダルが10枚払い出される割合が高まる。
Here, the transition of the gaming state will be explained. Below, first, the transition of the gaming state when not controlled by AT (hereinafter also referred to as non-AT) during the advantageous period will be explained. During the non-AT period of the advantageous period, even if "A_LC1" to "B_RC2" are won, the AT game that notifies the advantageous operation mode will not be played. For this reason, it is not possible to intentionally win the "correct AT combination". On the other hand, when it is controlled by AT during the advantageous period, when winning "A_LC1" to "B_RC2", the advantageous operation mode for winning the "correct AT combination" is displayed on the
また、遊技状態設定処理では、次回以降の遊技がいずれの遊技状態(RBB、SB、RT0~RT2のいずれ)であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立、AT開始、CZ開始)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。なお、1遊技に関する遊技制御処理が終了する際には、賭数をクリアして次回の賭数設定を可能にするための処理なども行われる。
In addition, in the gaming state setting process, which gaming state (RBB, SB, RT0 to RT2) will be played from next time onwards, the normal period, advantageous general, CZ, and AT (remaining AT) of the advantageous period are determined. (including the value of the number of games counter), various information that is updated during the advantageous period (establishment of conditions for various AT lottery, AT start, CZ start), etc. Output. Thereby, on the
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27a、サブ液晶表示器27b、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Production control processing>
The
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27aに表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27aに表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the performance control process, when a winning type command that can specify the type of the winning combination group won in the winning combination lottery is received, it becomes possible to execute the performance according to the type of the winning combination group. The performance control process is based on the reception of the winning type command, and for example, when receiving the winning type command of "RBB", a performance that displays a confirmation screen including "Bonus Confirmed!" on the
また、演出制御処理では、AT中において押し順バッファに記憶された値を特定するための押し順コマンドを受信したときに、当該コマンドから特定される表示内容(図6(b)参照)を有利操作態様として液晶表示器27aに表示する演出を実行する。これにより、AT中においてナビ対象役のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「正解AT役」を入賞させることが可能となる。有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。また、疑似遊技中であるときには、疑似遊技に対応する各種演出が実行される。疑似遊技に対応する各種演出には、上記ナビ演出と同様に停止操作の態様を報知する演出や、疑似遊技中である旨を報知する演出などが含まれる。また、演出制御処理では、メイン制御基板63側において制御されている状態に応じて液晶表示器27aにおいて表示する背景画像の種類を制御する処理や、遊技特定用ランプ82を対応する態様で制御する処理が行われる。
In addition, in the production control process, when a push order command for specifying the value stored in the push order buffer is received during AT, the display content specified from the command (see FIG. 6(b)) is As an operation mode, the effect displayed on the
図14は、演出制御処理に含まれる遊技特定用ランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。遊技特定用ランプ制御処理においては、メイン制御基板63側において制御される状態等に応じて遊技特定用ランプ82の点灯態様を制御するための処理が行われる。ステップS101においては、例えば、第2関連処理において送信される状態コマンドに基づきCZ開始を特定するためのCZ開始コマンドを受信したか否かが判定される。ステップS101においてCZ開始コマンドを受信したと判定されなかったときには、ステップS103へ移行する。ステップS101においてCZ開始コマンドを受信したと判定されたときには、ステップS102において遊技特定用ランプ80をCZ態様(例えば、黄色で点灯)で制御する。これにより、「CZ」という文字を視認可能となるように浮き上がらせることができ、「CZ」中であることを遊技者に報知できる。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the game specifying lamp control process included in the performance control process. In the game specifying lamp control process, a process is performed to control the lighting mode of the
ステップS103においては、例えば、第2関連処理において送信される状態コマンドに基づきAT開始を特定するためのAT開始コマンドを受信したか否かが判定される。ステップS103においてAT開始コマンドを受信したと判定されなかったときには、ステップS105へ移行する。ステップS103においてAT開始コマンドを受信したと判定されたときには、ステップS104において遊技特定用ランプ80をAT態様(例えば、青色で点灯)で制御する。これにより、「AT」という文字を視認可能となるように浮き上がらせることができ、「AT」中であることを遊技者に報知できる。
In step S103, for example, it is determined whether an AT start command for specifying AT start has been received based on the status command transmitted in the second related process. If it is not determined in step S103 that an AT start command has been received, the process moves to step S105. When it is determined in step S103 that an AT start command has been received, the
ステップS105においては、疑似遊技開始コマンド(図7のステップS41参照)を受信したか否かが判定される。ステップS105において疑似遊技開始コマンドを受信したと判定されなかったときには、ステップS108へ移行する。ステップS105において疑似遊技開始コマンドを受信したと判定されたときには、ステップS106において遊技特定用ランプ80を疑似遊技態様(例えば、赤色で点灯)で制御する。これにより、「疑似遊技」という文字を視認可能となるように浮き上がらせることができ、「疑似遊技」中であることを遊技者に報知できる。ステップS107においては、疑似遊技中である旨を特定するための疑似遊技フラグがセットされる。なお、ステップS106において遊技特定用ランプ80を疑似遊技態様で制御するタイミングで、液晶表示器27aにおいても疑似遊技中である旨を報知するための画像(疑似遊技特定報知の画像)が表示される。
In step S105, it is determined whether a pseudo game start command (see step S41 in FIG. 7) has been received. If it is not determined in step S105 that the pseudo game start command has been received, the process moves to step S108. When it is determined in step S105 that a pseudo game start command has been received, the
ステップS108においては、疑似遊技終了コマンド(図7のステップS51参照)を受信したか否かが判定される。ステップS108において疑似遊技終了コマンドを受信したと判定されなかったときには、遊技特定用ランプ制御処理を終了する。ステップS108において疑似遊技終了コマンドを受信したと判定されたときには、ステップS109において遊技特定用ランプ80を状態コマンドに基づき現在制御中の状態に応じた態様で制御する。これにより、現在制御中の状態を報知できる。なお、「疑似遊技」、「CZ」、および「AT」のいずれでもないときには、遊技特定用ランプ82が無点灯状態に制御され、何らの文字も視認できない状態となる。ステップS110においては、疑似遊技の終了に伴って、疑似遊技フラグがリセットされる。なお、ステップS109において遊技特定用ランプ80の疑似遊技態様での制御を終了するタイミングで、液晶表示器27aにおいても疑似遊技中である旨を報知するための画像(疑似遊技特定報知の画像)を非表示とする。
In step S108, it is determined whether a pseudo game end command (see step S51 in FIG. 7) has been received. When it is determined in step S108 that the pseudo game end command has not been received, the game specifying lamp control process is ended. When it is determined in step S108 that the pseudo game end command has been received, in step S109 the
図15は、演出制御処理に含まれるナビ関連処理を説明するためのフローチャートである。ナビ関連処理においては、停止操作の態様を報知するナビ演出を制御するための処理が行われる。ステップS120においては、疑似遊技フラグがセット(図14のステップS107参照)されているか否かが判定される。つまり、疑似遊技中であるか否かが判定される。ステップS120において疑似遊技フラグがセットされていると判定されなかったときには、ステップS125へ移行する。ステップS120において疑似遊技フラグがセットされていると判定されたときには、有利期間中であるか否かやAT中であるか否かにかかわらず、ステップS121において疑似停止に関する報知内容を決定し、所定タイミングで報知される。 FIG. 15 is a flowchart for explaining navigation-related processing included in the production control processing. In the navigation-related process, a process for controlling a navigation effect that notifies the mode of the stop operation is performed. In step S120, it is determined whether the pseudo game flag is set (see step S107 in FIG. 14). In other words, it is determined whether or not a pseudo game is being played. If it is not determined in step S120 that the pseudo game flag is set, the process moves to step S125. When it is determined in step S120 that the pseudo game flag is set, regardless of whether the advantageous period is in progress or whether AT is in progress, the content of notification regarding the pseudo stop is determined in step S121, and a predetermined notification content is determined in step S121. You will be notified at the right time.
疑似停止に関する報知内容は、例えば、停止操作の態様である押し順を示唆する情報や、狙うべき図柄を示唆する情報が含まれる。ステップS121における疑似停止に関する報知内容は、メイン制御基板63側からの押し順コマンドから特定される値に定められている停止操作の態様に基づいて決定されるものであってもよく、また、役抽選の結果に応じて決定されるものなどであってもよい。
The content of the notification regarding the pseudo stop includes, for example, information suggesting the pressing order, which is a mode of the stop operation, and information suggesting the symbol to be aimed at. The notification content regarding the pseudo-stop in step S121 may be determined based on the mode of the stop operation defined in the value specified from the push order command from the
また、ステップS121における疑似停止に関する報知内容は、メイン制御基板63側における役抽選の結果に関係なく、メイン制御基板63側において疑似停止させる位置として予め決定されている位置であって疑似停止させる図柄を前述した疑似停止予定図柄コマンドなどから特定し、当該図柄に対応した内容としてもよい。例えば、メイン制御基板63側において疑似停止させる予定の図柄が決定されて疑似停止予定図柄コマンドが送信される場合、ステップS121においては、当該疑似停止予定図柄コマンドに基づいて疑似停止される予定の図柄に応じて疑似遊技中に報知するナビ演出等の報知内容を決定するようにしてもよい。また、疑似遊技が発生したときには特定の図柄組合せが必ず疑似停止される場合、ステップS121においては、疑似遊技開始コマンドに基づいて特定の図柄組合せに対応する報知内容を特定するようにしてもよい。さらに、ステップS121における疑似停止に関する報知内容は、メイン制御基板63側における決定結果(例えば、押し順コマンドから特定される値等)にかかわらず、サブ制御基板73側で独自に決定するものであってもよく、例えばステップS121において乱数抽選等でランダムに決定されるものであってもよい。
In addition, the notification content regarding the pseudo stop in step S121 is a position that is predetermined as a pseudo stop position on the
また、所定タイミングとしては、例えば、疑似遊技におけるリール回転が開始されるタイミング、リール回転が開始されて一定速度(疑似停止有効化となる速度)に到達したタイミング、疑似遊技中における疑似停止操作が有効化されたタイミングなどのいずれかのタイミングが定められている。 In addition, the predetermined timing includes, for example, the timing when the reel rotation starts in a pseudo game, the timing when the reel rotation starts and reaches a certain speed (the speed at which the pseudo stop is enabled), and the pseudo stop operation during the pseudo game. Any timing such as the activation timing is determined.
ステップS122においては、疑似遊技フラグがリセット(図14のステップS110参照)されたか否かが判定される。ステップS122において疑似遊技フラグがリセットされていると判定されたときには、ステップS125に移行する。ステップS122において疑似遊技フラグがリセットされていると判定されなかったときには、ステップS123において前回操作(例えば、スタートレバー操作、疑似停止のためのストップスイッチへの操作等)から所定時間(例えば、3分)経過したか否かが判定される。ステップS123において前回操作から所定時間経過したと判定されなかったときには、ステップS122へ移行する。一方、ステップS123において前回操作から所定時間経過したと判定されたときには、ステップS124において疑似停止のためのストップスイッチへの操作を促すための疑似停止操作促進演出を行って、ステップS122へ移行する。疑似停止操作促進演出としては、例えば、「疑似停止させましょう!」といったメッセージが液晶表示器27aに表示される。これにより、遊技者に対して疑似停止させるための操作を促すことができる。
In step S122, it is determined whether the pseudo game flag has been reset (see step S110 in FIG. 14). When it is determined in step S122 that the pseudo game flag has been reset, the process moves to step S125. If it is not determined in step S122 that the pseudo game flag has been reset, then in step S123 a predetermined period of time (e.g., 3 minutes) has elapsed since the previous operation (e.g., start lever operation, operation on a stop switch for pseudo stop, etc.). ) has passed. If it is not determined in step S123 that a predetermined period of time has elapsed since the previous operation, the process moves to step S122. On the other hand, when it is determined in step S123 that a predetermined period of time has elapsed since the previous operation, a pseudo-stop operation promotion effect is performed in step S124 to encourage operation of the stop switch for pseudo-stop, and the process moves to step S122. As the pseudo-stop operation promotion effect, for example, a message such as "Let's make a pseudo-stop!" is displayed on the
ステップS125においては、押し順コマンドを受信したか否かが判定される。ステップS125において押し順コマンドを受信したと判定されなかったときには、ナビ関連処理を終了する。一方、ステップS125において押し順コマンドを受信していると判定されたときには、ステップS126において押し順コマンドに基づくナビ演出の報知内容を決定し、所定タイミングで報知される。ナビ演出の報知内容としては、例えば、押し順コマンドから特定される値に定められている停止操作の態様を示唆するものであって、図6(b)の液晶表示器に表示される表示内容が決定される。また、所定タイミングとしては、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連(対応)するタイミングであって、例えば、リール回転が開始されるタイミング、リール回転が開始されて定常回転速度(停止有効化となる速度)に到達したタイミング、停止操作(本停止)が有効化されたタイミングなどのいずれかのタイミングが定められている。 In step S125, it is determined whether a push order command has been received. If it is determined in step S125 that no push order command has been received, the navigation-related process ends. On the other hand, when it is determined in step S125 that a push order command has been received, in step S126 the notification content of the navigation effect based on the push order command is determined and is notified at a predetermined timing. The notification content of the navigation effect is, for example, something that suggests the mode of the stop operation determined by the value specified from the push order command, and the display content displayed on the liquid crystal display in FIG. 6(b). is determined. In addition, the predetermined timing is a timing related to (corresponding to) the start of the random delay process after the end of the pseudo game, for example, the timing when the reel rotation starts, the steady rotation speed (stop effective The timing is determined such as the timing when the vehicle reaches a certain speed) or the timing when the stop operation (main stop) is activated.
ステップS127においては、リールが回転中であるか否か、つまり遊技中であるか否かが判定される。ステップS127においてリールが回転中であると判定されたときには、ステップS128において前回操作(例えば、スタートレバー操作、ストップスイッチへの停止操作等)から所定時間(例えば、1分)経過したか否かが判定される。ステップS128において前回操作から所定時間経過したと判定されなかったときには、ステップS130へ移行する。一方、ステップS128において前回操作から所定時間経過したと判定されたときには、ステップS129においてストップスイッチへの停止操作を促すための停止操作促進演出を行って、ステップS130へ移行する。停止操作促進演出としては、例えば、「リールを停止させましょう!」といったメッセージが液晶表示器27aに表示される。これにより、遊技者に対してリールを停止させるための操作を促すことができる。
In step S127, it is determined whether or not the reels are rotating, that is, whether or not the game is being played. When it is determined in step S127 that the reels are rotating, it is determined in step S128 whether a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed since the previous operation (for example, start lever operation, stop switch operation, etc.). It will be judged. If it is not determined in step S128 that the predetermined time has elapsed since the previous operation, the process moves to step S130. On the other hand, if it is determined in step S128 that a predetermined period of time has elapsed since the previous operation, a stop operation promotion effect is performed in step S129 to encourage the stop switch to perform a stop operation, and the process proceeds to step S130. As the stop operation promotion effect, for example, a message such as "Let's stop the reels!" is displayed on the
ステップS130においては、ナビ演出による報知内容に合致しない操作が受け付けられたか否か、つまり操作ミスがあったか否かが判定される。ステップS130において操作ミスがあったと判定されなかったときには、ステップS127へ移行する。ステップS130において操作ミスがあったと判定されたときには、ステップS131において実行中のナビ演出を途中で終了してステップS127へ移行する。 In step S130, it is determined whether an operation that does not match the notification content by the navigation effect has been accepted, that is, whether there has been an operation error. If it is not determined in step S130 that there has been an operation error, the process moves to step S127. If it is determined in step S130 that there has been an operation error, the navigation effect being executed in step S131 is ended midway and the process moves to step S127.
(AT中に疑似遊技が発生したときの例)
次に、疑似遊技中および疑似遊技終了後における各種制御内容について、より具体的に説明する。図16は、AT中において疑似遊技が発生したときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図16には、上から、遊技状態の種類、遊技数(遊技目)、最大ベットスイッチ17への操作の有無、スタートスイッチ19への操作の有無、液晶表示器27aの表示内容、左リール11L~右リール11R各々の状態、左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R各々への操作の有無、有利期間報知ランプ80の点灯状態、疑似遊技特定報知の報知状態、および、報知用表示器60の表示内容が示されており、左から右にかけて時間の経過が示されている。また、図17は、図16に対応する報知用表示器60、液晶表示器27a、および、遊技特定用ランプ82の表示態様例を示す図である。
(Example when a pseudo game occurs during AT)
Next, various control contents during the pseudo game and after the pseudo game ends will be explained in more detail. FIG. 16 is a timing chart for explaining various control contents when a pseudo game occurs during AT. FIG. 16 shows, from the top, the type of gaming state, the number of games (games), whether or not the
図16では、遊技状態欄に示されるように「AT遊技中」であって、遊技数欄に示されるように「N-1遊技目」、「N遊技目」、および「N+1遊技目」の遊技内容が示されている。また、遊技数欄においては、遊技数(遊技目)とともに、「疑似遊技」と示すことにより疑似遊技中である旨を示し、「本遊技」と示すことにより疑似遊技ではない本遊技中である旨を示している。図16では、AT中であり有利操作態様が報知され得る状態であるため、有利期間報知ランプ欄に示されるように有利期間報知ランプ80が「ON」となり点灯している状態が示されている。
In FIG. 16, as shown in the gaming status column, "AT playing" is in progress, and as shown in the number of games column, "N-1st game", "Nth game", and "N+1th game" are being played. The game content is shown. In addition, in the number of games column, along with the number of games (games), "pseudo game" indicates that a pseudo game is in progress, and "main game" indicates that a real game that is not a pseudo game is in progress. It shows that. In FIG. 16, since the AT is in progress and an advantageous operation mode can be notified, the advantageous
タイミング1は、「N-1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング2は、「N-1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。AT中であるためAT役に当選しているときには、タイミング2の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27aにおいて押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行される(図15のステップS126参照)とともに、報知用表示器60において「ON」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される(図5のステップS14参照)。
図17(a)には、「N-1遊技目」における表示態様例が示されている。報知用表示器60においては、押し順バッファの値「1」に対応する表示内容として「1」が表示されるとともに、液晶表示器27aにおいては、画面の下方領域において押し順バッファの値「1」に対応する表示内容として「1・2・3」が表示され、有利操作態様が報知されている。また、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態となっているとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御されている。また、液晶表示器27aの画面の上方領域においては、ATの進行に応じて更新されるAT関連遊技情報が表示されている。AT関連遊技情報としては、例えば、画面右上方においてATの残りゲーム数として「LAST:350G」が示され、ATにおいて消化したゲーム数として「TOTAL150G」が示され、ATにおける純増枚数として「GET:350」が示されている。
FIG. 17(a) shows an example of the display mode for the "N-1 game". On the
図16に戻り、タイミング2以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール11L~右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転する状態に制御される。左リール11L~右リール11R欄における右上がり方向の実線は、リールが定常回転速度である所定速度に到達するまで加速している状態を示し、水平方向の実線は、リールが一定となる速度で回転している状態を示している。
Returning to FIG. 16, as shown from
定常回転速度に到達して停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R欄における垂直方向の実線は、各々、停止操作が行われたタイミングを示している。また、左リール11L~右リール11R欄における垂直方向の実線は、回転していたリールが停止した状態を示している。図16の「N-1遊技目」における例では、ナビ演出等に従って、左リール11Lを第1停止し、中リール11Mを第2停止し、右リール11Rを第3停止している様子が示されている。報知用表示器60は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる(図5のステップS18)。つまり、図17(a)の報知用表示器60に表示されている「1」は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる。一方、液晶表示器27aにおけるナビ演出は、次の遊技の賭数を設定するための操作を受け付けたときに終了する(図16のタイミング3参照)。なお、液晶表示器27aにおけるナビ演出についても、すべてのリールが停止されたタイミングで終了するようにしてもよい。
After the steady rotation speed is reached and the stop operation is validated, the corresponding reel stops in response to the stop operation on each of the
タイミング3は、「N遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング4は、「N遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。「N遊技目」においては、特定条件が成立しており、スタートレバー操作時のタイミング4~5に亘って疑似遊技が発生している例を示している。疑似遊技中であっても、有利期間報知ランプ80の点灯状態は維持される。また、スタートレバー操作時においては、タイミング4の液晶欄および疑似遊技特定報知欄に示されるように、液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出等が実行される(図15のステップS121参照)とともに、疑似遊技特定報知が実行される(図14のステップS106参照)。これに対し、タイミング4の報知用表示器欄に示されるように、AT中であって仮にAT役に当選しているときであっても、疑似遊技中においては、報知用表示器60が非表示状態に維持され、報知用表示器60により停止操作の態様を特定するための情報が表示されることがない。なお、図16のタイミング4におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技を開始する契機となる操作であり、また、疑似遊技後において本遊技が開始されるため、後において本遊技を開始するための操作でもある。
図17(b)には、「N遊技目」における疑似遊技開始時の表示態様例が示されている。報知用表示器60においては、AT中であって仮にAT役に当選しているときであっても、疑似遊技中において停止操作の態様が示唆されることがなく非表示状態となるが、有利期間報知ランプ80については、点灯状態が維持されている。一方、液晶表示器27aにおいては、画面の下方領域において押し順を示す表示内容として「3・2・1」が表示されている。疑似遊技中において液晶表示器27aにナビ演出が発生した場合においては、本遊技中の液晶表示器27aにおけるナビ演出についての制御内容(図15のステップS130、S131等)とは異なり、当該ナビ演出により示唆される押し順等で停止操作できずに操作ミスを生じさせたとしても当該ナビ演出がその後も継続して表示される。
FIG. 17(b) shows an example of the display mode at the start of the pseudo game in the "Nth game". In the
また、疑似遊技特定報知としては、液晶表示器27aの下方の帯領域において「疑似遊技中」といったメッセージをスクロールさせる画像が表示されるとともに、遊技特定用ランプ82が疑似遊技態様で制御されている。なお、液晶表示器27aの画面の上方領域におけるAT関連遊技情報は、「N-1遊技目」における遊技の結果に応じて更新されている。
Further, as a pseudo game identification notification, an image that scrolls a message such as "Pseudo game in progress" is displayed in the lower band area of the
図16に戻り、タイミング4以降において示すように、疑似遊技中であってもタイミング2以降で示した本遊技等と同様に、スタートレバーへの操作に伴って左リール11L~右リール11R各々の回転が開始され、一定速度で回転した状態に制御される。一定速度に到達して疑似停止有効化された後に、左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R各々への疑似停止操作に応じて、対応するリールを疑似停止させることができる。左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R欄における垂直方向の点線は、各々、疑似停止操作が行われたタイミングを示している。図16の「N遊技目」の疑似遊技における例では、ナビ演出等に従って、右リール11Rを第1停止し、中リール11Mを第2停止し、左リール11Lを第3停止している様子が示されている。また、左リール11L~右リール11R欄における垂直方向の実線であって欄内の高さ半分まで下がる実線は、回転していたリールが疑似停止した状態を示し、半分の高さから水平方向に延びる線は、疑似停止したリールが一定時間(500msec)毎に微振動している状態を示している。
Returning to FIG. 16, as shown after timing 4, even during the pseudo game, as in the main game shown after timing 2, each of the
図17(c)には、「N遊技目」における疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止したときの表示態様例が示されている。すべてのリールが疑似停止したときには、疑似遊技の結果として所定の画像が液晶表示器27aに表示される。図17(c)の例では、液晶表示器27aの画面中央領域においてベル図柄に対応する画像が表示されている。疑似遊技において図柄組合せが疑似停止したときに表示される画像としては、入賞ラインNL上に停止されている図柄のみならず、入賞ラインNL上に停止されていない図柄に関する画像を表示することが許容されている。これに対し、本遊技において図柄組合せが表示されたときには、入賞ラインNL上に停止されている図柄に関する画像を表示することが可能であるが、入賞ラインNL上に停止されていない図柄に関する画像を表示することはできない。液晶表示器27aにおいて所定の画像が表示される点を除き、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止されたときであっても、他の機器(報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、遊技特定用ランプ82)の状態やATに関する遊技情報などは維持される。図17(c)に示す疑似遊技特定報知は、疑似遊技が終了するまで継続し、スタートレバー操作が行われて疑似遊技が終了するタイミングに合わせて終了する(図7のステップS50、S51、図14のステップS105~S110参照)。
FIG. 17(c) shows an example of the display mode when all the reels are pseudo-stopped in the pseudo-game in the "Nth game". When all the reels come to a pseudo stop, a predetermined image is displayed on the
タイミング5は、「N遊技目」における疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたときには、AT役に当選していることを条件として、タイミング5の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27aにおいて押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行される(図15のステップS126参照)とともに、報知用表示器60において「ON」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される(図5のステップS14参照)。
図17(d)には、「N遊技目」の本遊技における表示態様例が示されている。報知用表示器60においては、押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「6」が表示されるとともに、液晶表示器27aにおいては、画面の下方領域において押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「3・2・1」が表示され、有利操作態様が報知されている。また、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態が継続されるとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御されている。また、液晶表示器27aの画面の上方領域におけるAT関連遊技情報は継続して表示される。
FIG. 17(d) shows an example of the display mode in the "Nth game" main game. On the
また、「N遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたタイミング5においては、リール毎に回転開始タイミングをランダムに遅延させる処理(図8のステップS61~S69)が行われる。このため、まず、ランダムに遅延した時間経過後に左リール11Lの回転が開始され、次に、ランダムに遅延した時間経過後に中リール11Mの回転が開始され、最後に、ランダムに遅延した時間経過後に右リール11Rの回転が開始される。タイミング5以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール11L~右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転している状態となり、停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。図16の「N遊技目」の本遊技における例では、ナビ演出等に従って、右リール11Rを第1停止し、中リール11Mを第2停止し、左リール11Lを第3停止している様子が示されている。報知用表示器60は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる。つまり、図17(d)の報知用表示器60に表示されている「6」は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる。一方、液晶表示器27aにおけるナビ演出は、次の遊技の賭数を設定するための操作を受け付けたときに終了する。なお、液晶表示器27aにおけるナビ演出についても、すべてのリールが停止されたタイミングで終了するようにしてもよい。タイミング5におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技が終了してランダム遅延処理を行った後に本遊技に移行させるための操作であるため、以下では、当該操作を導入操作ともいう。
In addition, at
タイミング6は、「N+1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング7は、「N+1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。AT中であるためAT役に当選しているときには、「N-1遊技目」等と同様に、液晶表示器27aにおいて押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行されるとともに、報知用表示器60において「ON」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される。しかし、図16におけるタイミング7では、AT役に当選していない場合を示しているため、液晶欄や報知用表示器欄および図17(d)に示すように、液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、かつ、報知用表示器60において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。なお、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態が維持されるとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御が維持される。また、液晶表示器27aの画面の上方領域におけるAT関連遊技情報は更新表示される。
(通常中に疑似遊技が発生したときの例)
図18は、通常中(例えば、非AT中、非有利期間中等)において疑似遊技が発生したときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図18における通常中とは、有利期間報知ランプ80が点灯しておらず、図12に示す有利一般に制御されている状態とする。また、図18においては、AT当選せず、有利期間報知ランプ80が点灯する契機も成立しなかった場合の例を示している。なお、図18についても、図16と同様の項目が上から示されており、左から右にかけて時間の経過が示されている。また、図19は、図18に対応する報知用表示器60、液晶表示器27a、および、遊技特定用ランプ82の表示態様例を示す図である。
(Example when a pseudo game occurs during normal play)
FIG. 18 is a timing chart for explaining various control contents when a pseudo game occurs during normal play (for example, during non-AT, non-advantageous period, etc.). The normal state in FIG. 18 refers to a state in which the advantageous
図18では、遊技状態欄に示されるように「通常遊技中」であって、遊技数欄に示されるように「N-1遊技目」、「N遊技目」、および「N+1遊技目」の遊技内容が示されている。図18では、通常中であり有利操作態様が報知され得ない状態であるため、有利期間報知ランプ欄に示されるように有利期間報知ランプ80が「OFF」となり点灯していない状態が示されている。
In FIG. 18, as shown in the gaming status column, the game is "normally playing," and as shown in the number of games column, "N-1st game," "Nth game," and "N+1st game" are being played. The game content is shown. In FIG. 18, since the state is normal and an advantageous operation mode cannot be notified, the advantageous
タイミング1は、「N-1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング2は、「N-1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。通常中であるため仮にAT役に当選したとしても、タイミング2の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、かつ、報知用表示器60において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。
図19(a)には、「N-1遊技目」における表示態様例が示されている。報知用表示器60および液晶表示器27aのいずれにおいても、停止操作の態様に関する内容が表示されていない。また、通常中であるため、有利期間報知ランプ80は点灯しておらず、かつ、有利一般中であるため、遊技特定用ランプ82については、点灯しておらず文字等を視認できない状態に制御されている。また、液晶表示器27aの画面においては、通常中に対応する通常画面が表示される。
FIG. 19(a) shows an example of the display mode for the "N-1 game". Neither the
図18に戻り、タイミング2以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール11L~右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転する状態に制御される。定常回転速度に到達して停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。
Returning to FIG. 18, as shown from
タイミング3は、「N遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング4は、「N遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。「N遊技目」においては、特定条件が成立しており、スタートレバー操作時のタイミング4~5に亘って疑似遊技が発生している例を示している。スタートレバー操作時においては、タイミング4の液晶欄および疑似遊技特定報知欄に示されるように、液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出等が実行可能となる(図15のステップS121参照)とともに、疑似遊技特定報知が実行される(図14のステップS106参照)。しかし、通常中であるため、疑似遊技中であっても、有利期間報知ランプ80については非点灯状態が維持され、仮にAT役に当選しているときであっても報知用表示器60については非表示状態が維持される。なお、図18のタイミング4におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技を開始する契機となる操作であり、また、疑似遊技後において本遊技が開始されるため、後において本遊技を開始するための操作でもある。
図19(b)には、「N遊技目」における疑似遊技開始時の表示態様例が示されている。液晶表示器27aにおいては、画面の下方領域において押し順を示す表示内容として「3・2・1」が表示されるとともに、画面中央において所定のキャラクタ画像が表示される。疑似遊技中に液晶表示器27aにおいてナビ演出が発生した場合においては、本遊技中の液晶表示器27aにおけるナビ演出についての制御内容(図15のステップS130、S131等)とは異なり、当該ナビ演出により示唆される押し順等で停止操作できずに操作ミスを生じさせたとしても当該ナビ演出がその後も継続して表示される。また、疑似遊技特定報知としては、液晶表示器27aの下方の帯領域において「疑似遊技中」といったメッセージをスクロールさせる画像が表示されるとともに、遊技特定用ランプ82が疑似遊技態様で制御されている。一方、有利期間報知ランプ80については非点灯状態が維持され、仮にAT役に当選しているときであっても報知用表示器60については非表示状態が維持され、停止操作の態様に関する内容が表示されることはない。
FIG. 19(b) shows an example of the display mode at the time of starting the pseudo game in the "Nth game". On the
図18に戻り、タイミング4に示すように、疑似遊技中であっても、タイミング2以降で示した本遊技等と同様に、スタートレバーへの操作に伴って左リール11L~右リール11R各々の回転が開始され、一定速度で回転した状態に制御される。一定速度に到達して疑似停止有効化された後に、左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R各々への疑似停止操作に応じて、対応するリールを疑似停止させることができる。疑似停止されているリールは、一定時間(500msec)毎に微振動する状態に制御される。
Returning to FIG. 18, as shown at
「N遊技目」における疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止したときには、AT中であるときと同様に、疑似遊技の結果として所定の画像が液晶表示器27aに表示される。液晶表示器27aにおけるサブ側のナビ演出および疑似遊技特定報知は、疑似遊技が終了するまで継続し、スタートレバー操作が行われて疑似遊技が終了するタイミングに合わせて終了する。
When all the reels come to a pseudo-stop in the pseudo-game in the "Nth game", a predetermined image is displayed on the
タイミング5は、「N遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作(導入操作)されたタイミングが示されている。疑似遊技において図柄組合せを疑似停止させた後、スタートレバーが操作されたときにおいても同様に、タイミング5の液晶欄および報知用表示器欄や図19(c)に示すように、有利期間報知ランプ80については非点灯状態が維持され、報知用表示器60において停止操作の態様に関する内容が表示されることはなく、液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出が実行されることもない。
また、「N遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたタイミング5においては、リール毎に回転開始タイミングをランダムに遅延させる処理(図8のステップS61~S69)が行われる。タイミング5以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、ランダム遅延を発生させて左リール11L~右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転している状態となり、停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。
In addition, at
タイミング6は、「N+1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング7は、「N+1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。通常中であるため仮にAT役に当選したとしても、液晶欄や報知用表示器欄および図17(d)に示すように、液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、また、報知用表示器60において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。
(疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプが点灯するときの例)
図20は、通常中において疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプが点灯するときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図20における通常中とは、有利期間報知ランプ80が点灯しておらず、図12に示すCZに制御されている状態とする。また、図20においては、AT当選に応じて疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプ80が点灯する契機が成立した場合の例を示している。なお、図20についても、図16等と同様の項目が上から示されており、左から右にかけて時間の経過が示されている。また、図21は、図20に対応する報知用表示器60、液晶表示器27a、および、遊技特定用ランプ82の表示態様例を示す図である。
(Example when the advantageous period notification lamp lights up in a game where a pseudo game occurs)
FIG. 20 is a timing chart for explaining various control contents when the advantageous period notification lamp lights up in a game in which a pseudo game occurs during normal play. The normal state in FIG. 20 refers to a state in which the advantageous
図20では、遊技状態欄に示されるように「通常遊技中」であって、遊技数欄に示されるように「N-1遊技目」、「N遊技目」、および「N+1遊技目」の遊技内容が示されている。図20のタイミング1においては、通常中であり有利操作態様が報知され得ない状態であるため、有利期間報知ランプ欄に示されるように有利期間報知ランプ80が「OFF」となり点灯していない状態が示されている。タイミング1は、「N-1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング2は、「N-1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。通常中であるため仮にAT役に当選したとしても、タイミング2の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、かつ、報知用表示器60において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。
In FIG. 20, as shown in the gaming status column, "normal gaming" is in progress, and as shown in the number of games column, "N-1st game", "Nth game", and "N+1th game" are being played. The game content is shown. At
図21(a)には、「N-1遊技目」における表示態様例が示されている。報知用表示器60および液晶表示器27aのいずれにおいても、停止操作の態様に関する内容が表示されていない。また、通常中であるため、有利期間報知ランプ80は点灯していない。遊技特定用ランプ82については、CZ態様で制御されている(図14のステップS102)。また、液晶表示器27aの画面においては、通常中(ここではCZ)に対応する通常画面が表示される。
FIG. 21(a) shows an example of the display mode for the "N-1 game". Neither the
図20に戻り、タイミング2以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール11L~右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転する状態に制御される。定常回転速度に到達して停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。
Returning to FIG. 20, as shown from
タイミング3は、「N遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング4は、「N遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。「N遊技目」における遊技は、有利期間報知ランプ80を点灯させると決定された遊技であって、かつ、特定条件が成立しておりスタートレバー操作時のタイミング4~5に亘って疑似遊技が発生する遊技の一例を示している。なお、ここでは、有利期間報知ランプ80を点灯させる決定と、特定条件の成立とに関連性を有していない例を示しているが、これに限らず、有利期間報知ランプ80を点灯させると決定されることにより、特定条件が成立するものであってもよく、また、有利期間報知ランプ80が非点灯状態であるときにおける役抽選の結果に応じて特定条件が成立することにより、有利期間報知ランプ80を点灯させることが決定されるものであってもよい。
図20の例では、疑似遊技が開始されるタイミング4において、有利期間報知ランプ80が点灯状態に制御される(図6のステップS33参照)。疑似遊技が開始されるタイミングにおいて有利期間報知ランプ80を点灯状態に制御するタイミングは、本遊技において停止操作の態様を示唆する内容を報知するまでのタイミングであればよく、例えば、疑似遊技におけるリールの回転が開始されたとき、疑似遊技におけるリールの回転速度が一定速度に到達したとき、疑似停止操作が有効化されたとき、疑似遊技において最初にリールが疑似停止されたとき、疑似遊技において最後のリールが疑似停止されたときなどであってもよい。
In the example of FIG. 20, the advantageous
また、スタートレバー操作時においては、タイミング4の液晶欄および疑似遊技特定報知欄に示されるように、液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出等が実行される(図15のステップS121参照)とともに、疑似遊技特定報知が実行される(図14のステップS106参照)。これに対し、タイミング4の報知用表示器欄に示されるように、仮にAT役に当選しているときであっても、疑似遊技中においては、報知用表示器60が非表示状態に維持され、報知用表示器60により停止操作の態様を特定するための情報が表示されることがない。なお、図20のタイミング4におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技を開始する契機となる操作であり、また、疑似遊技後において本遊技が開始されるため、後において本遊技を開始するための操作でもある。
In addition, when the start lever is operated, as shown in the liquid crystal column and the pseudo game specific notification column at
図21(b)には、「N遊技目」における疑似遊技開始時の表示態様例が示されている。有利期間報知ランプ80については、点灯状態となり得るが、報知用表示器60においては、仮にAT役に当選しているときであっても疑似遊技中において停止操作の態様が示唆されることがなく非表示状態が維持される。一方、液晶表示器27aにおいては、ナビ演出等の一例として、画面の中央領域においてBAR図柄を狙わせる狙え画像が表示される。狙え画像は、リールに配列されている「BAR」図柄を示唆するBAR図柄示唆部と、操作態様(逆押し)を示唆する操作態様示唆部(左向き矢印)とを含む。また、BAR図柄示唆部には、「狙え!」といった文字画像部が含まれている。これにより、「BAR」図柄を逆押しで狙って停止させることを遊技者に促すことができる。
FIG. 21(b) shows an example of the display mode at the time of starting the pseudo game in the "Nth game". The advantageous
また、疑似遊技特定報知としては、液晶表示器27aの下方の帯領域において「疑似遊技中」といったメッセージをスクロールさせる画像が表示されるとともに、遊技特定用ランプ82が疑似遊技態様で制御されている。
Further, as a pseudo game identification notification, an image that scrolls a message such as "Pseudo game in progress" is displayed in the lower band area of the
図20に戻り、タイミング4に示すように、疑似遊技中であっても、タイミング2以降で示した本遊技等と同様に、スタートレバーへの操作に伴って左リール11L~右リール11R各々の回転が開始され、一定速度で回転した状態に制御される。一定速度に到達して疑似停止有効化された後に、左ストップスイッチ21L~右ストップスイッチ21R各々への疑似停止操作に応じて、対応するリールを疑似停止させることができる。図20の「N遊技目」の疑似遊技における例では、狙え画像に従って、右リール11Rを第1停止し、中リール11Mを第2停止し、左リール11Lを第3停止している様子が示されている。疑似停止されているリールは、一定時間(500msec)毎に微振動する状態に制御される。
Returning to FIG. 20, as shown at
図21(c)および図21(d)には、各々「N遊技目」における疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されたときの表示態様例が示されている。すべてのリールを疑似停止させてBAR揃いとなったときには、図21(c)に示すように、疑似遊技の結果としてAT移行当選している旨を示唆する演出画像(例えば、ギザギザマーク内に「AT獲得」といったメッセージ)が表示される。これに対し、すべてのリールを疑似停止させてBAR揃いとならなかったときには、図21(d)に示すように、疑似遊技の結果としてAT移行当選していなかったかのような演出画像(例えば、「シ~~ン」といったメッセージ)が表示される。 FIGS. 21(c) and 21(d) each show an example of the display mode when all the reels are pseudo-stopped in the pseudo-game in the "Nth game". When all the reels are pseudo-stopped and the BAR is aligned, as shown in FIG. 21(c), an effect image (for example, " A message such as "AT acquired" will be displayed. On the other hand, when all the reels are pseudo-stopped and the BAR is not aligned, as shown in FIG. A message such as "Scene" will be displayed.
疑似遊技中のリール制御においてBAR揃いとなるか否かは、AT当選しているか否かに応じて図7のステップS45において特定される。図7のステップS45においては、例えば、AT当選しているときには疑似停止操作の態様に応じてBAR揃いとなるリール制御を実行可能とする一方、AT当選していないときには、疑似停止操作の態様にかかわらずBAR揃いとならないリール制御を実行する。なお、AT当選しているときには、疑似停止操作の態様にかかわらずBAR揃いとなるリール制御かあるいは疑似停止操作の態様にかかわらずBAR揃いとならないリール制御を行うものであってもよい。なお、液晶表示器27aにおいて疑似停止された図柄組合せに応じた所定の画像が表示される点を除き、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止されたときであっても、他の機器(報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、遊技特定用ランプ82)の状態などは維持される。図21(c)および図21(d)に示す疑似遊技特定報知は、疑似遊技が終了するまで継続し、スタートレバー操作が行われて疑似遊技が終了するタイミングに合わせて終了する。なお、図21(c)~図21(g)においては、説明の便宜上、遊技特定用ランプ82を報知用表示器60の下に図示している。
Whether or not the BAR will be aligned in the reel control during the pseudo game is determined in step S45 of FIG. 7 depending on whether or not an AT win has been made. In step S45 of FIG. 7, for example, when an AT win is made, it is possible to perform reel control that makes the BAR aligned according to the mode of the pseudo stop operation, while when an AT win is not made, the reel control is executed according to the mode of the pseudo stop operation. Reel control is executed so that the BAR is not aligned regardless of the situation. Note that when AT is won, the reels may be controlled so that the BARs are aligned regardless of the manner of the pseudo-stop operation, or the reels may be controlled so that the BARs are not aligned regardless of the manner of the pseudo-stop operation. It should be noted that even when a symbol combination is pseudo-stopped in a pseudo game, other equipment (notification display The states of the
タイミング5は、「N遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作(導入操作)されたタイミングが示されている。AT当選しておりかつAT役に当選していることを条件として、タイミング5の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27aにおいて押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行される(図15のステップS126参照)とともに、報知用表示器60において「ON」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される(図5のステップS14参照)。
図21(e)には、「N遊技目」の疑似遊技において図21(c)の表示態様となった後の本遊技における表示態様例が示されている。報知用表示器60においては、押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「6」が表示されるとともに、液晶表示器27aにおいては、画面の下方領域において押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「3・2・1」が表示され、有利操作態様が報知されている。また、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態が継続されるとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御されている。また、液晶表示器27aの画面の上方領域におけるAT関連遊技情報が表示される。
FIG. 21(e) shows an example of the display mode in the main game after the display mode in FIG. 21(c) is achieved in the "Nth game" pseudo game. On the
AT当選している場合であっても、図7のステップS45においては疑似停止操作の態様に応じたリール制御が行われるため、疑似停止操作の態様によってはBAR揃いとならない場合が生じ得る。この場合には、「N遊技目」の疑似遊技において図21(d)の表示態様となった後、図21(f)に示す表示態様となってAT当選している旨が報知されてから、図21(e)に移行される。スタートレバー操作により疑似遊技が終了してランダム遅延処理(図8のステップS61~S69)が開始されるときに、図21(f)に示すように、AT移行当選している旨を示唆する演出画像(例えば、ギザギザマーク内に「復活獲得」といったメッセージ)が表示される。これにより、遊技者に対してAT当選していた旨が報知される。その後において、図21(e)に移行される。図21(f)においても、図21(e)と同様に、報知用表示器60においては、押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「6」が表示され、有利操作態様が報知されている。なお、図21(f)ついては、タイミング的に、先に報知用表示器60において有利操作態様が報知され、その後(例えば2秒経過後等)において、AT移行当選している旨を示唆する演出画像(例えば、ギザギザマーク内に「復活獲得」といったメッセージ)が表示されるものであってもよい。この場合には、報知用表示器60の表示に遊技者を注目させることができる(注目度を向上させることができる)。また、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態が継続されるとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御されている。なお、図21(f)の例では、液晶表示器27aにおけるサブ側のナビ演出が表示されておらず、かつAT関連遊技情報が表示されていないが、図21(f)の段階においてもこれらの情報(図21(e)と同様)を表示するようにしてもよい。
Even if AT is won, in step S45 of FIG. 7, the reels are controlled according to the mode of the pseudo-stop operation, so depending on the mode of the pseudo-stop operation, the BAR may not be aligned. In this case, after the display mode shown in FIG. 21(d) is displayed in the "Nth game" pseudo-game, the display mode becomes the display mode shown in FIG. 21(f), and the AT winning notification is announced. , is transferred to FIG. 21(e). When the pseudo game is ended by operating the start lever and the random delay processing (steps S61 to S69 in FIG. 8) is started, as shown in FIG. 21(f), an effect suggesting that the AT transition has been won. An image (for example, a message such as "Resurrection Obtained" inside the jagged mark) is displayed. As a result, the player is notified that he or she has won AT. After that, the process moves to FIG. 21(e). In FIG. 21(f), similarly to FIG. 21(e), on the
次に、疑似遊技でBAR不揃いとなり図21(d)に示す表示態様となった後であって、AT当選していなかったときの表示態様について例示する。疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたときであって、AT当選していなかったときには、図21(g)に示すように、有利期間報知ランプ80について点灯状態が維持されるものの、報知用表示器60において停止操作の態様に関する内容が表示されることはなく、液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出が実行されることもない。また、疑似遊技特定報知も終了し、疑似遊技前の状態であるCZに戻るため、遊技特定用ランプ82がCZ態様で制御される。なお、有利期間報知ランプ80の点灯状態は、1遊技が終了するときに行われる図5のステップS21~ステップS23の処理に従って消灯状態に制御される。なお、図20のタイミング6以降については、図16のタイミング6以降と同様であるため説明を省略する。
Next, an example will be given of the display mode after the BAR is not aligned in the pseudo game and the display mode shown in FIG. 21(d) is achieved, and when the AT winning has not been made. When the start lever is operated after the symbol combination has been pseudo-stopped in the pseudo game, and the AT winning has not been made, the advantageous
なお、図21(g)では、疑似遊技前のCZ(有利期間)が維持されるとともに、有利期間報知ランプ80の点灯状態も維持される例について説明した。しかし、疑似遊技が行われて図21(d)に示す疑似遊技の結果(はずれ)が報知された後においては、CZ(有利期間)を終了させて、有利期間報知ランプ80を消灯させるとともに、遊技特定用ランプ82を無点灯状態に制御して、何らの文字も視認できない状態となるようにしてもよい。つまり、有利期間報知ランプ80については、消灯状態(図21(a))において疑似遊技が開始されることにより点灯状態(図21(b))とした後に、当該疑似遊技後における本遊技が終了したとき(図21(d)の遊技終了時)に有利期間を終了させるとともに消灯させるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 21(g), an example has been described in which the CZ (advantageous period) before the pseudo game is maintained and the lighting state of the advantageous
(疑似停止パターンについて)
上記の実施形態では、疑似遊技中において疑似停止している間(図7や図16等で示した振動制御フラグがセットされている間)におけるリールの疑似停止パターンとして、図22(a)に示すように、当該リールを駆動させるためのリールモータに対して一定時間(500msec)毎に励磁相を変化させる励磁信号を出力することにより、微振動させる例(疑似停止パターン1)について説明した。図22(a)における左リールモータ14L~右リールモータ14R欄における疑似停止操作後の細長い立ち上がり部分は、一定時間(500msec)毎に疑似停止しているリールが微振動している状態を示している。
(About pseudo stop pattern)
In the above embodiment, the reel pseudo-stop pattern shown in FIG. 22(a) is used as the reel pseudo-stop pattern during the pseudo-game (while the vibration control flag shown in FIG. 7, FIG. 16, etc. is set). As shown, an example (pseudo stop pattern 1) in which the reel motor for driving the reel is slightly vibrated by outputting an excitation signal that changes the excitation phase at fixed time intervals (500 msec) has been described. The elongated rising portion after the pseudo-stop operation in the
しかし、疑似停止しているリールの疑似停止パターンは、図22(a)に示すものに限るものではない。例えば、図22(b)に示す疑似停止パターン2としてもよい。疑似停止パターン2では、疑似停止しているリールを駆動させるためのリールモータに対して一定時間(500msec)毎に、励磁相を変化させず前回出力時と同じ励磁相を励磁するための励磁信号を出力する例を示している。図22(b)における左リールモータ14L~右リールモータ14R欄における上向き矢印は、一定時間(500msec)毎に、疑似停止しているリールに対応するリールモータに前回出力時と同じ励磁相を励磁するための励磁信号を出力している状態を示している。同じ励磁相を励磁するための励磁信号が出力されるため、リールモータ自体は回転せず、リール自体も振動等が生じず遊技者は励磁信号が出力されていることを特定できない。
However, the pseudo-stop pattern of the reels that are pseudo-stopped is not limited to that shown in FIG. 22(a). For example,
また、図22(c)に示す疑似停止パターン3としてもよい。疑似停止パターン3では、疑似遊技において回転されたリールのうち最初のリールが疑似停止されてから最後のリールが疑似停止されるまでの間においては、図22(b)に示す疑似停止パターン2の態様で励磁信号を出力し、最後のリールが疑似停止されてからランダム遅延後に回転させるまでの間においては、図22(a)に示す疑似停止パターン1の態様で励磁信号を出力するパターンである。また、疑似停止パターン3においては、最後のリールの疑似停止を契機として疑似停止パターン2の態様から疑似停止パターン1の態様に切り替える際、既に疑似停止している他のリールのうち励磁信号を出力するタイミングを最初に迎えるリールの励磁タイミングに合わせて、疑似停止しているすべてのリールに対して疑似停止パターン1の態様で励磁信号を出力するようにしてよい。図22(c)の例では、左リール11Lおよび中リール11Mを疑似停止させて最後に右リール11Rを疑似停止させた場合であって、既に疑似停止している左リール11Lおよび中リール11Mのうち励磁信号を出力するタイミングを最初に迎える中リール11Mの励磁タイミング(図22(c)におけるタイミング1)に合わせて、左リールモータ14L~右リールモータ14Rのすべてに疑似停止パターン1の態様で励磁信号を出力するようにしてもよい。これにより、微振動させるタイミングを疑似停止しているリール間において一致させることができる。
Alternatively, a
なお、疑似停止パターンとしては、図22(c)とは逆に、例えば、疑似遊技において回転されているリールのうち最初のリールが疑似停止されてから最後のリールが疑似停止されるまでの間においては、疑似停止パターン1の態様で励磁信号を出力し、最後のリールが疑似停止されてからランダム遅延後に回転されるまでの間においては、疑似停止パターン2の態様で励磁信号を出力するパターンを設けてもよい。
In addition, as a pseudo-stop pattern, contrary to FIG. 22(c), for example, the period from when the first reel among the reels being rotated in the pseudo game is pseudo-stopped until the last reel is pseudo-stopped. In this case, an excitation signal is output in the manner of
(報知用表示器における表示開始タイミングについて)
上記の実施形態では、AT中においてAT役に当選したときに報知用表示器60において停止操作の態様を表示する例を示した(図6、図5のステップS14)。また、報知用表示器60において表示開始するタイミングについて、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時においては、スタートレバー操作後からリール回転開始までの間におけるウェイトタイムの経過判定(図5のステップS12)においてウェイトタイムが経過していると判定されたタイミングを例示した(図5のステップS14)。つまり、図23(a)の実施例のタイミングに示すように、スタートレバー操作後に行われるウェイト判定1においてウェイトタイムが経過していると判定されたときに報知用表示器60における表示を開始する例について説明した。
(About the display start timing on the notification display)
In the above embodiment, an example was shown in which the mode of the stop operation is displayed on the
しかし、ウェイトタイムの経過判定は、リールの回転開始後から停止有効化するまでの所定タイミングにおいて行うようにしてもよい。例えば、図23(a)に示すように、リール回転を開始(図23(a)のタイミング3)させた後から停止有効化(図23(a)のタイミング4)するまでの所定タイミングにおいてウェイトタイムの経過判定を行うようにしてもよい(ウェイト判定2)。この場合、ウェイト判定2は、例えば、図8のステップS61~ステップS71のいずれかが行われるまでのタイミングにおいて行うようにしてもよい。また、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時では、当該ウェイト判定2においてウェイトタイムが経過していると判定されたときに報知用表示器60における表示を開始するようにしてもよい(図23(a)のタイミング1)。
However, the elapsed wait time may be determined at a predetermined timing from when the reels start rotating until they are enabled to stop. For example, as shown in FIG. 23(a), the weight is The elapsed time may also be determined (wait determination 2). In this case,
また、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時において報知用表示器60における表示を開始するタイミングは、ウェイト判定においてウェイトタイムが経過していると判定されたときに限らず、ウェイトの有無にかかわらず、例えば、スタートレバーが操作されたとき(図23(a)のタイミング2)であってもよく、リールの回転が開始されたとき(図23(a)のタイミング3)であってもよく、停止有効化されたとき(図23(a)のタイミング4)であってもよい。つまり、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時においては、報知用表示器60を制御するための処理(ステップS13およびS14に相当)を、タイミング2とする場合には、例えば図5のステップS02でYESと判定されてステップS03~ステップS05の処理を行った後に行い、タイミング3とする場合には図8のステップS63あるいはステップS69が開始されるときに行い、タイミング4とする場合には図8のステップS71においてYESと判定されたときに行うようにしてもよい。
In addition, the timing at which the display on the
また、上記実施の形態では、疑似遊技が発生しない通常遊技時においては、リール11L~11Rがすべて同時に回転開始する例について説明した。しかし、図23(a’)に示すように、リール11L~11Rを所定順で回転開始させるもの(第1に左リールが回転し、続いて中リールが回転し、最後に右リールが回転するようなもの)であってもよい。この場合、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時において報知用表示器60における表示を開始するタイミングは、図23(a)で示したタイミングに限らず、リール11L~11Rのうちで最初にリールが回転開始されたとき(図23(a’)のタイミングa、図8のステップS63に相当する処理が行われたとき)であってもよく、最後にリールが回転開始されたとき(図23(a’)のタイミングb、図8のステップS69に相当する処理が行われたとき)であってもよい。
Furthermore, in the above embodiment, an example has been described in which all the
一方、AT中であって疑似遊技が発生した後においては、疑似遊技後のみ行われる図8のステップS62、ステップS65、およびステップS68などのランダム遅延ウェイト処理の開始に関連するタイミングとして、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されている状態においてスタートレバーが操作されたタイミング(疑似遊技終了後においてウェイトタイムが経過していないことは現実的にあり得えない)を例示し、当該タイミングで報知用表示器60における表示を開始する例について説明した。疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されている状態においてスタートレバーが操作されたタイミングとは、ランダム遅延処理において遅延時間が決定されるよりも前のタイミングともいえる。なお、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されている状態においてスタートレバーが操作されたとき(図7のステップS50でYESと判定されたとき)には、ステップS12を経由することなく、ステップS13へ移行するようにしてもよい。
On the other hand, during AT and after a pseudo game has occurred, the timing related to the start of random delay wait processing such as steps S62, S65, and S68 in FIG. , the timing when the start lever is operated while all the reels are pseudo-stopped (it is realistically impossible that the wait time has not elapsed after the pseudo-gaming ends) is exemplified, and the notification is made at that timing. An example of starting the display on the
しかし、AT中であって疑似遊技が発生した後に報知用表示器60において停止操作の態様の表示を開始するタイミングは、疑似遊技後のみ行われる図8のステップS62、ステップS65、およびステップS68などのランダム遅延ウェイト処理の開始に関連するタイミングであれば、疑似遊技中においてスタートレバーが操作されたタイミングに限らず、当該スタートレバー操作により開始されるランダム遅延処理のうち、例えば、ステップS62において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測が開始されるとき(図23(b)のタイミング1)であってもよく、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるとき(図23(b)のタイミング2)であってもよく、最後のリールの回転が開始されるとき(図23(b)のタイミング3)であってもよい。つまり、AT中であって疑似遊技が発生した後においては、報知用表示器60を制御するための処理(ステップS13およびS14に相当)を、例えば、タイミング1とする場合にはステップS62において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測を開始するときに行い、タイミング2とする場合には図8のステップS63が開始されるときに行い、タイミング3とする場合には図8のステップS69が開始されるときに行うようにしてもよい。
However, the timing to start displaying the mode of the stop operation on the
また、AT中であって疑似遊技が発生した後に報知用表示器60において停止操作の態様を示唆する内容の表示を開始するタイミングは、図23(b)に示す実施例のタイミングからタイミング1あるいはタイミング2までの所定タイミングであって、特定の処理(例えば、遅延計測が開始等)が開始あるいは終了したときに関連するタイミングに限らず、例えば、ランダム遅延処理が開始されてから所定時間(例えば、100msec)経過したときなどであってもよい。
Further, after the pseudo game occurs during AT, the timing to start displaying the content suggesting the mode of stop operation on the
(有利期間報知ランプの点灯開始タイミングについて)
上記の実施形態では、疑似遊技が発生しない通常遊技時であるか疑似遊技発生時であるかにかかわらず、スタートレバーが操作されたときに有利期間報知ランプ80の点灯を開始する例を示した(図5のステップS02、S05および図6のステップS33)。つまり、AT中であって有利操作態様を報知する場合には、図24(a)および図24(b)の実施例のタイミングに示すように、通常遊技時においても疑似遊技発生時においても、スタートレバーが操作されたときに有利期間報知ランプ80の点灯を開始する例について説明した。
(Regarding the lighting start timing of the advantageous period notification lamp)
In the embodiment described above, an example is shown in which the advantageous
しかし、有利期間報知ランプ80の点灯を開始するタイミングは、少なくとも有利操作態様が報知されるまでのタイミングであればこれに限るものではない。通常遊技時において有利期間報知ランプ80の点灯を開始するタイミングは、図24(a)に示すように、有利操作態様を報知する本遊技の前回遊技が終了したタイミング1であってもよい。なお、前回遊技が終了したタイミング1とは、すべてのリール回転が停止したときや、リール回転停止後における払出処理が終了したとき、次の遊技の賭数設定が可能となったときなどであってもよい。
However, the timing at which the advantageous
また、疑似遊技発生時において有利期間報知ランプ80の点灯を開始するタイミングは、図24(b)に示すように、本遊技において有利操作態様を報知する遊技の前回遊技が終了したタイミング2や、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止したタイミング3、疑似遊技を終了させて本遊技に移行させるためのスタートレバーが操作(導入操作)されたタイミング4であってもよい。なお、タイミング4としては、本遊技において停止操作の態様を示唆する内容を報知するまでのタイミングであればよく、例えば、図8のステップS61~S69で示したランダム遅延処理が開始されるあるいは開始されたときに関連するタイミングであってもよい。具体的に、タイミング4としては、疑似遊技を終了させて本遊技のリール回転を開始させるためのスタートレバーが操作されてランダム遅延処理が開始されるタイミングや、ステップS62において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測が開始されるとき(後述する図25(b)のタイミング1参照)であってもよく、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるとき(後述する図25(b)のタイミング2参照、図8のステップS63が行われるとき)であってもよく、最後のリールの回転が開始されるとき(後述する図25(b)のタイミング3参照、図8のステップS69が行われるとき)などであってもよい。また、前回遊技が終了したタイミング2とは、すべてのリール回転が停止したときや、リール回転停止後における払出処理が終了したとき、次の遊技の賭数設定が可能となったときなどであってもよい。
Further, when a pseudo game occurs, the timing to start lighting the advantageous
(疑似遊技特定報知に関するタイミングについて)
上記の実施形態では、図25(a)の実施例のタイミングに示すように、疑似遊技を発生させる遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたときに疑似遊技特定報知を開始する例を示した(図5のステップS02、S11および図7のステップS41、図14のステップS105、S106)。しかし、疑似遊技特定報知を開始するタイミングは、疑似遊技開始に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、図25(a)に示すように、疑似遊技におけるリールの回転が開始されたタイミング1や、リールの回転速度が一定速度に到達したタイミング2、疑似停止操作が有効化されたタイミング3などであってもよい。
(Regarding timing regarding pseudo game specific notification)
In the above embodiment, as shown in the timing of the example in FIG. 25(a), an example is shown in which pseudo game specific notification is started when the start lever for starting a game that generates a pseudo game is operated. (Steps S02 and S11 in FIG. 5, step S41 in FIG. 7, and steps S105 and S106 in FIG. 14). However, the timing to start the pseudo game specific notification is not limited to this as long as it is a timing related to the start of the pseudo game, and for example, as shown in FIG. 25(a), the timing when the rotation of the reels in the pseudo game is started. 1,
また、上記の実施形態では、図25(b)の実施例のタイミングに示すように、疑似遊技を終了させて本遊技のリール回転を開始させるためのスタートレバーが操作されたときに疑似遊技特定報知を終了する例を示した(図7のステップS50、S51、図14のステップS108、S109)。しかし、疑似遊技特定報知を開始するタイミングは、図8のステップS61~S69で示したランダム遅延処理が開始されるあるいは開始されたときに関連するタイミングであれば、疑似遊技を終了させて本遊技のリール回転を開始させるためのスタートレバーが操作されてランダム遅延処理が開始されるタイミングに限らず、スタートレバー操作により開始されるランダム遅延処理のうち、例えば、ステップS62において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測が開始されるとき(図25(b)のタイミング1)であってもよく、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるとき(図25(b)のタイミング2、図8のステップS63が行われるとき)であってもよく、最後のリールの回転が開始されるとき(図25(b)のタイミング3、図8のステップS69が行われるとき)であってもよく、停止有効化されるとき(図25(b)のタイミング4、図8のステップS72が行われるとき)などであってもよい。
Furthermore, in the above embodiment, as shown in the timing of the example in FIG. 25(b), the pseudo game is identified when the start lever for ending the pseudo game and starting the reel rotation of the main game is operated. An example of ending the notification is shown (steps S50 and S51 in FIG. 7, steps S108 and S109 in FIG. 14). However, if the timing to start the pseudo game specific notification is a timing related to when the random delay process shown in steps S61 to S69 in FIG. The timing is not limited to the timing at which the random delay process is started when the start lever for starting the reel rotation is operated, but the delay time is determined in step S62, for example, among the random delay processes started by the start lever operation. This may be later, when the measurement of the delay time starts (
(疑似遊技特定報知の画像について)
上記の実施形態では、疑似遊技特定報知の画像として、図26に示すように液晶表示器27aの長手方向に沿った帯状の帯領域において「疑似遊技中」といった文字画像をスクロールさせる例について説明した。帯領域の外周は、例えば黒色などの単色で囲われ、かつ液晶表示器27aの表示領域の縁(例えば下辺)と重ならない位置に定められている。また、帯領域の長さLと、スクロールさせる文字画像の長さMと、文字画像の間隔Nとの関係は、(M+N)≦L/2となるように定められている。なお、帯領域における1つの文字画像と間隔との合計長さ(M+N)は、帯領域の長手方向の長さLから1つの文字画像の長さMを差し引いた長さ以下(L-M≧(M+N))となるように定められているものであってもよい。これによっても、文字画像のスクロール位置にかかわらず、少なくとも一つの文字画像の始点から終点まで(全長)が表示されることになる。さらに、全長が表示される文字画像を1つだけ表示する期間が長くなり、遊技者の目を当該文字画像に向けやすくなる。
(Regarding the image of pseudo game specific notification)
In the above embodiment, an example was explained in which a character image such as "Pseudo game in progress" is scrolled in a strip area along the longitudinal direction of the
(遊技者メニュー状態について)
演出制御処理では、遊技の待機期間(遊技待機中ともいう)において遊技者メニュー状態に制御して、遊技者用の遊技項目の表示・設定を行う遊技者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。サブCPU71は、遊技待機中において演出操作部81の決定スイッチ81aまたはチャンススイッチ81Fが操作されることにより遊技者メニュー画面を表示する。より具体的に、サブCPU71は、遊技が行われていないときであっても遊技中に対応する遊技画面(リール回転中から表示されている画面を含む。)を継続してサブ液晶表示器27bに表示し、遊技が所定時間(例えば、20秒)行われていない待機デモ期間となるとデモ演出に対応するサブ液晶表示器27b用のデモ画面に遷移する。このように、遊技待機中における遊技画面あるいはデモ画面をサブ液晶表示器27bに表示しているときに、演出操作部81の決定スイッチ81aまたはチャンススイッチ81Fが操作されると、サブCPU71は、遊技者メニュー状態に制御して、遊技者メニュー画面としてメニュートップ画面をサブ液晶表示器27bに表示する。なお、遊技者メニュー画面は、遊技の進行に応じた演出画像等を表示する液晶表示器27aではなく、サブ液晶表示器27bにおいて表示される。このため、遊技者メニュー状態への移行および遊技者メニュー画面の表示は、遊技待機中において実行可能となるものに限らず、遊技待機中ではなく遊技中(例えばリール回転中)においても実行可能となるものであってもよい。
(About player menu status)
In the production control process, a process is executed to control the player menu state during a game standby period (also referred to as game standby) and display a player menu screen for displaying and setting game items for the player. It is possible. The
図27は、遊技者メニュー状態中における遊技者メニュー画面の遷移を説明するための図である。遊技者メニュー状態に制御されたときに表示されるメニュートップ画面では、遊技項目の一例である、「クイックスタート」項目、「携帯連動サービス」項目、「役構成」項目、「演出カスタマイズ」項目、および「終了」項目がサブ液晶表示器27bの画面中央において表示されるとともに(図27の第1段階の列参照)、サブ液晶表示器27bの画面右下部において演出操作部81のいずれのスイッチを操作すべきかを遊技者に対して案内する案内表示が行われる。メニュートップ画面は、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面の一例である。
FIG. 27 is a diagram for explaining the transition of the player menu screen during the player menu state. On the menu top screen displayed when controlled by the player menu state, examples of game items include a "quick start" item, a "mobile link service" item, a "role composition" item, a "performance customization" item, and "End" item are displayed at the center of the screen of the
案内表示は、演出操作部81を模した画像(以下、操作部模擬画像ともいう)である。演出操作部81のいずれのスイッチが決定操作となり、いずれのスイッチが選択操作となるかを案内したり、色を反転表示させて強調したりする。このようにすることでいずれのスイッチを操作すべきかを遊技者に案内することができ、不要なスイッチを操作してしまったり、意図していない操作をしたりすることを防止できる。これにより、遊技者に対して異なる演出操作部が存在するのではないかという誤認を招くことを防止できる。なお、操作可能な操作部に対応する画像を強調する態様として、色を反転表示させる例を示したが、これに限らず、操作可能な操作部に対応する画像の表示色・表示態様と、操作不可能な操作部に対応する画像の表示色・表示態様とを異ならせるものなどであってもよい。
The guidance display is an image simulating the production operation section 81 (hereinafter also referred to as an operation section simulated image). It guides which switch of the
「クイックスタート」項目は、クイックスタートを開始するための項目である。クイックスタートとは、パスワードを入力することなく、クイックスタートが選択されてから蓄積した遊技数や小役当選回数やボーナス当選回数などの遊技履歴を特定可能な情報を遊技終了時において出力可能な遊技モードである。遊技者は、携帯端末などを用いて、遊技終了時に出力される情報を所定のサーバに対して出力することにより、当該サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。なお、クイックスタートが選択されたときには、遊技中の遊技履歴だけを蓄積し、当該遊技履歴を遊技終了時に報知するものであればよいため、遊技履歴を携帯端末やサーバにおいて蓄積・更新等を行わないものであってもよい。 The "quick start" item is an item for starting a quick start. Quick Start is a game that allows you to output information that can identify your gaming history, such as the number of games accumulated since Quick Start was selected, the number of small winnings, and the number of bonus wins, at the end of the game, without entering a password. mode. By using a mobile terminal or the like to output information output at the end of a game to a predetermined server, the player can update the player's game history and the like managed by the server. Furthermore, when quick start is selected, it is sufficient to store only the game history during the game and notify the game history at the end of the game, so the game history should be stored and updated on the mobile terminal or server. It may be something that does not exist.
「携帯連動サービス」項目とは、携帯連動サービスを開始するための項目である。携帯連動サービスとは、所定のサーバにより発行されたパスワードを入力することによって遊技者の遊技履歴を反映させた状態で遊技を行うことができるとともに、サーバにおける遊技者の遊技履歴を更新することができる遊技モードである。遊技終了時においては、クイックスタートと同様に、蓄積した遊技履歴を特定可能な情報を出力して、サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。 The "mobile-linked service" item is an item for starting a mobile-linked service. A mobile-linked service is a service that allows players to play games with their gaming history reflected by entering a password issued by a predetermined server, as well as update the player's gaming history on the server. This is a game mode where you can play. At the end of the game, similar to the quick start, it is possible to output information that allows identification of the accumulated game history and update the player's game history managed by the server.
「役構成」項目とは、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを表示するための項目である。「演出カスタマイズ」項目とは、遊技者の好みに合わせて背景や遊技の進行に応じて実行される演出などの種類を選択して設定(カスタム設定)するための項目である。「終了」項目とは、遊技者メニュー画面を終了させてデモ画面に遷移させるための項目である。 The "winning combination" item includes information regarding the winnings defined in the slot machine 1 (for example, information shown in FIG. 6, such as the winning name, symbol combination, and number of payout pieces) and the transition of the gaming state (for example, the information shown in FIG. 8 and AT). This item is used to display information such as transitions, etc. The "customize effect" item is an item for selecting and setting (custom setting) the type of effect to be performed according to the background and the progress of the game according to the player's preference. The "end" item is an item for ending the player menu screen and transitioning to the demo screen.
メニュートップ画面においては、案内表示にしたがって、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示された項目のうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。遊技者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することにより選択されている遊技項目に対してカーソルが表示されるとともに当該遊技項目が反転表示することにより、選択されている遊技項目が他の遊技項目よりも強調される(例えば、後述する図28等参照)。なお、選択されている遊技項目を強調する態様として、色を反転表示させる例を示したが、これに限らず、選択されている遊技項目の表示色・表示態様と、選択されていない遊技項目の表示色・表示態様とを異ならせるものなどであってもよい。
On the menu top screen, following the guidance display, select one of the displayed items by operating the up/down/left/right switches of the
「クイックスタート」項目が選択されたときに、サブCPU71は、「クイックスタート」項目に対してカーソルを表示し当該遊技項目を反転表示して、他の項目よりも強調される。この状態で決定スイッチ81aを操作して「クイックスタート」項目に決定されたときに、サブCPU71は、クイックスタートを開始する旨の開始画面をサブ液晶表示器27bに表示した後にデモ画面に遷移する。開始画面を表示しているときに、サブCPU71は、クイックスタートを開始するための処理(RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。なお、クイックスタートを開始する旨の開始画面は、液晶表示器27aにも表示するようにしてもよい。
When the "Quick Start" item is selected, the
「携帯連動サービス」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスの開始画面をサブ液晶表示器27bに表示した後にデモ画面に遷移する。携帯連動サービスの開始画面としては、まず、パスワード入力画面を表示し、入力されたパスワードが適正なパスワードであるときに携帯連動サービスを開始する旨の画面をサブ液晶表示器27bに表示する。また、サブCPU71は、携帯連動サービスを開始するための処理(遊技履歴反映、RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。なお、携帯連動サービスの開始画面は、液晶表示器27aにも表示するようにしてもよい。
When the "mobile-linked service" item is selected and determined, the
「役構成」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数などの情報)や遊技状態の遷移(例えば図12、図13)などをサブ液晶表示器27bに表示する。「役構成」項目が選択されて決定されたときには、まずスロットマシン1に定められている役に関する情報を示す役構成画面を表示するとともに、「次」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「次」項目が選択されて決定されたときには、遊技状態の遷移に関する情報を示すゲームフロー画面を表示するとともに、「戻る」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「戻る」項目が選択されて決定されたときは役構成画面に戻り、また、「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、メニュートップ画面に戻る。なお、「ゲームフロー画面」は、「役構成」項目に含まれる例について説明したが、これに限らず、メニュートップ画面において「役構成」項目とは別に「ゲームフロー」項目を選択可能に設け、当該「ゲームフロー」項目が選択されて決定されたときに表示される画面であってもよい。「役構成」項目が選択されて決定されたときに表示される役に関する情報や遊技状態の遷移などの情報は、液晶表示器27aに表示するようにしてもよい。
When the "winning combination" item is selected and determined, the
「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、演出カスタマイズ画面をサブ液晶表示器27bに表示する。演出カスタマイズ画面では、第2階層の画面として、図28(a)に示すように、「ナビボイス」項目、「コスチューム」項目、「壁紙」項目、「デフォルトに戻す」項目、および「メニュートップへ戻る」項目が表示される。演出カスタマイズ画面においても同様に、図28に示すように、上下左右スイッチにより項目が選択される毎に当該項目が強調されるとともに効果音が出力される。演出カスタマイズの第2階層の画面(図28(a))は、次に表示する内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面の一例である。なお、第2階層の画面においても、演出操作部81を模した操作部模擬画像が表示されることにより案内表示が行われる。案内表示としては、例えば、演出操作部81を模した画像であって上下ボタンが反転表示された画像と、「上下ボタンで選択」「中ボタンで決定」といった、ボタンが操作されたときの機能を遊技者に対して説明あるいは案内する案内画像とが表示される。
When the "performance customization" item is selected and determined, the
「ナビボイス」項目とは、音声を発生する演出(例えばナビ演出)を実行する際のキャラクタの種類(出力する音声の種類)を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、図28(b)に示すように、複数種類のキャラクタA~Eのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が表示される。第3階層の画面においても、演出操作部81を模した操作部模擬画像が表示されることにより案内表示が行われる。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたキャラクタのうちのいずれかを選択する。
The "navi voice" item is an item for selecting the type of character (the type of voice to be output) when performing a performance that generates a sound (for example, a navigation performance). When the "Navi voice" item is selected and confirmed on the production customization screen, the third layer screen displays a "Character character" screen from which one of multiple types of characters A to E can be selected, as shown in FIG. 28(b). ” item is displayed. Also on the screen of the third layer, a guidance display is performed by displaying an operation section simulated image simulating the
図28(b)においては、「キャラクタ?」を含む「キャラクタ」および「戻る」のいずれかを選択可能な各項目が表示され、演出操作部81の上下左右スイッチの操作に基づいて現在選択されている項目が反転表示で強調して表示されており、当該図28(b)では「キャラクタA」が選択されている状況を図示している。そして、遊技中においては、選択されて決定されたキャラクタの音声データを用いてナビ演出が実行される。このため、図28(b)に例示する演出カスタマイズの第3階層の画面は、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面の一例である。演出カスタマイズの第3階層の画面において演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより選択された際には、図28(b)に例示されるように、当該キャラクタ項目が強調され、右半分の領域(キャラクタ表示領域)においては選択されたキャラクタによるアニメーション画像(例えば、当該キャラクタが出現する動画像、当該キャラクタが所定のポーズをとる動画像等)が表示される。なお、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、選択項目を別の項目に切替えて選択することができる。具体的には、演出操作部81の上下左右スイッチの操作によって「キャラクタB」を選択すると、「キャラクタB」の項目が反転表示され強調して表示される。これに伴って、キャラクタ表示領域においても、選択された項目に対応する内容(キャラクタ)に切替り表示されるようになっており、キャラクタ表示領域は「キャラクタB」の表示に切替る。本実施形態においては、キャラクタが選択されたときに、当該キャラクタによるアニメーション画像を表示する例を示しているが、これに限らず、選択されたキャラクタの静止画像を表示するようにしてもよい。
In FIG. 28(b), each item from which one of "Character" including "Character?" and "Back" can be selected is displayed, and the currently selected item is 28(b) shows a situation where "Character A" is selected. During the game, a navigation effect is executed using the voice data of the selected and determined character. Therefore, the screen of the third layer of performance customization illustrated in FIG. 28(b) is an example of a screen for selecting a game item related to the content of the performance during the game. When the character item is selected by operating the up/down/left/right switches of the
また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタを特定するための設定情報をRAM75に格納して、「キャラクタ」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「ナビボイスをキャラクタ○○に設定しました」等の設定完了メッセージをサブ液晶表示器27bに表示するとともに効果音をスピーカ31L、31Rから出力することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。なお、「戻る」が選択されて決定されたときには、一つ前の画面(例えば、第2階層の画面、図28(a)等)に戻る。
Further, when the selected item is determined by operating the
「キャラクタ」項目のうち「キャラクタ?」項目は、現在は選択できないキャラクタであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるキャラクタである。そのため、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、選択項目の「キャラクタ?」を選択した場合は、「キャラクタ?」の項目が反転表示され強調して表示されても、キャラクタ表示領域においてはどのようなキャラクタであるか特定できないシルエットが表示される。なお、選択項目の「キャラクタ?」を選択した場合に、「キャラクタ?」の項目は反転表示され強調して表示されなくてもよく、(1)選択しても表示態様が変化せずに、キャラクタ表示領域にも表示されない、(2)そもそも「キャラクタ?」を選択できずに、次のキャラクタの項目が選択され、キャラクタ表示領域にも次のキャラクタに対応するものが表示される、ようにしてもよい。また、演出カスタマイズ中においては、「キャラクタ」項目が表示されているときに限らず、第3階層の画面において遊技者が項目を決定などした場合、第1階層の画面ではなく第2階層の画面に戻る。つまり、演出カスタマイズが継続される。これにより、遊技者は続けて別の項目を設定することができ、利便性を向上させることができる。
Among the "Character" items, the "Character?" item is a character that cannot be selected at present, but becomes selectable after the player reaches a predetermined level by accumulating a game history or the like. Therefore, if the selection item "Character?" is selected by operating the up/down/left/right switches of the
「コスチューム」項目とは、キャラクタの衣装の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面のうち、図28(b)と同様に、複数種類のコスチュームA~Eのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたコスチュームのうちのいずれかを選択する。遊技中においては、選択されて決定されたコスチュームの衣装によりキャラクタが表示される。このため、図27の第3階層に例示する演出カスタマイズ画面は、遊技中の演出内容にかかわる遊技項目を選択させるための画面の一例である。演出カスタマイズの第3階層の画面において選択された際には、当該コスチューム項目が強調され、右半分のコスチューム表示領域において選択されたコスチュームによるアニメーション画像が表示されるとともに、効果音がスピーカ31L、31Rから出力される。なお、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、選択項目を別の項目に切替えて選択することができる。具体的には、演出操作部81の上下左右スイッチの操作によって「コスチュームB」を選択すると、「コスチュームB」の項目が反転表示され強調して表示される。これに伴って、コスチューム表示領域においても、選択された項目に対応する内容(コスチューム)に切替り表示されるようになっており、コスチューム表示領域は「コスチュームB」の表示に切替る。本実施形態においては、コスチュームが選択されたときに、当該コスチュームによるアニメーション画像を表示する例を示しているが、これに限らず、選択されたコスチュームの静止画像を表示するようにしてもよい。
The "costume" item is an item for selecting the type of costume for the character. When the "costume" item is selected and determined on the production customization screen, the "costume" item from which one of multiple types of costumes A to E can be selected is displayed on the screen of the third layer, similar to FIG. 28(b). ” item is displayed. Thereby, by operating the up, down, left, and right switches of the
また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、サブ液晶表示器27bの「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「コスチューム○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示するとともに効果音Bをスピーカ31L、31Rから出力することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。
Further, when the selected item is determined by operating the
「コスチューム」項目のうち「コスチューム?」項目は、現在は選択できないコスチュームであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるコスチュームである。そのため、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、選択項目の「コスチューム?」を選択した場合は、「コスチューム?」の項目が反転表示され強調して表示されても、所定のコスチューム表示領域においてはどのようなコスチュームであるか特定できないシルエットが表示される。なお、選択項目表示領域における選択項目の「コスチューム?」を選択した場合に、「コスチューム?」の項目は反転表示され強調して表示されなくてもよく、(1)選択しても表示態様が変化せずに、所定のコスチューム表示領域にも表示されない、(2)そもそも「コスチューム?」を選択できずに、次のキャラクタの項目が選択され、所定のコスチューム表示領域にも次のコスチュームに対応するものが表示される、ようにしてもよい。
Among the "costume" items, the "costume?" item is a costume that cannot be selected at present, but becomes selectable after the player reaches a predetermined level by accumulating a game history or the like. Therefore, if the selection item "Costume?" is selected by operating the up/down/left/right switches of the
「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときの画面として、図28では、第2階層の画像(図28(a))において項目が選択されて決定されると第3階層の画像に切り替え(図28(b))、第3階層の画像において項目が選択されて決定されると、再び第2階層の画像に戻り(図28(a))、「戻る」等が選択されて決定されたときには、一つ前の階層の画像(図28(b)であれば第2階層の画像)に戻る例について説明した。しかし、項目が選択されて決定されたときの画面は、これに限らず、第2階層の画像において項目が選択されて決定されたときには、第2階層の画像を表示しつつ第3階層の画像を表示するようにしてもよい。例えば、図28(c)に示すように、「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のキャラクタのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目および「戻る」項目が第2階層の画面に重畳して表示されるようにしてもよい。また、図28(d)に示すように、「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目および「戻る」項目が第2階層の画面に重畳して表示されるようにしてもよい。この場合、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタあるいは当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、第2階層の画面に重畳して表示された「キャラクタ」項目等あるいは「コスチューム」項目等の表示を終了して第2階層の画面に戻るようにしてもよい。
In Figure 28, as a screen when the "Customize Effect" item is selected and determined, when the item is selected and determined in the second layer image (Figure 28 (a)), the screen is switched to the third layer image. (FIG. 28(b)), when an item is selected and determined in the image of the third layer, the image returns to the image of the second layer again (FIG. 28(a)), and "Back" etc. is selected and determined. An example has been described in which the image returns to the image of the previous hierarchy (the image of the second hierarchy in the case of FIG. 28(b)). However, the screen when an item is selected and determined is not limited to this, and when an item is selected and determined on an image on the second layer, an image on the third layer is displayed while displaying an image on the second layer. may be displayed. For example, as shown in FIG. 28(c), when the "Navi Voice" item is selected and determined, the "Character" item from which one of multiple types of characters can be selected and the "Back ” item may be displayed in a superimposed manner on the screen of the second hierarchy. In addition, as shown in FIG. 28(d), when the "Costume" item is selected and determined, the "Costume" item from which one of multiple types of costumes can be selected and the "Back ” item may be displayed in a superimposed manner on the screen of the second hierarchy. In this case, when the selected item is determined by operating the
「壁紙」項目とは、遊技中に表示される背景のうちある程度固定されている画像(枠画像など)の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「壁紙」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類の壁紙のいずれかを選択可能な「壁紙種類」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたいずれかの種類の壁紙を選択する。選択された際には、当該壁紙のイメージ画像がサブ液晶表示器27bに表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該壁紙の種類を特定するための設定情報をRAM75に格納して、サブ液晶表示器27bの「壁紙種類」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「壁紙○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定された壁紙により背景が表示される。
The "wallpaper" item is an item for selecting the type of image (frame image, etc.) that is fixed to some extent among the backgrounds displayed during the game. When the "wallpaper" item is selected and determined on the effect customization screen, a "wallpaper type" item from which one of a plurality of types of wallpaper can be selected is displayed as a third layer screen. Thereby, by operating the up/down/left/right switches of the
「デフォルトに戻す」項目とは、演出カスタマイズにおいてナビボイスやコスチューム、壁紙などについてカスタム設定されているカスタム設定状態をデフォルト状態(初期設定状態)に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「デフォルトに戻す」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、図29(a)に示すように、「次のゲームから演出カスタマイズをリセットしますか?」といったメッセージとともに、「戻る」項目、「はい」項目、および「いいえ」項目などの選択項目がサブ液晶表示器27bに表示される。図29(a)に示すメニュー画面は、演出項目の設定状態を初期設定状態に戻すか否かを演出操作部81への操作に応じて選択するための選択画像を表示する初期選択用メニュー画面である。なお、遊技者メニュー画面が遊技待機中に表示されているときであって遊技をこれから開始する場合において「デフォルトに戻す」項目が選択されて決定されたときには、メッセージとして「これから開始するゲームから演出カスタマイズをリセットしますか?」を表示し、遊技者メニュー画面が遊技待機中ではなく遊技中(例えばリール回転中)に表示されているときにおいて「デフォルトに戻す」項目が選択されて決定されたときには、メッセージとして「次のゲームから演出カスタマイズをリセットしますか?」を表示するものであってもよい。
The "return to default" item is an item for returning the custom setting state of navigation voice, costume, wallpaper, etc. to the default state (initial setting state) in production customization. When the item "Return to default" is selected and confirmed on the production customization screen, the third layer screen will ask "Do you want to reset production customization from the next game?" as shown in Figure 29(a). Along with the message, selection items such as "Back" item, "Yes" item, and "No" item are displayed on the
選択項目の下方には、案内表示として、演出操作部81を模した画像であって左右ボタンが反転表示された画像と、「左右ボタンで選択」「中ボタンで決定」といった、ボタンが操作されたときの機能を遊技者に対して説明あるいは案内する案内画像とが表示される。これにより、左右ボタンへの操作により選択項目を選択して、中ボタンへの操作により決定することを遊技者に把握させることができる。遊技者は、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示された選択項目のうちのいずれかを選択する。
Below the selection items, there is a guide display that is an image imitating the
演出操作部81の上下左右スイッチの操作に基づいて現在選択されている選択項目が反転表示で強調して表示され、図29(a)では、「はい」項目が選択されている状況が図示されている。「はい」項目が選択された状態で、中ボタンに相当する演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、RAM75に格納されている演出カスタマイズに関する設定情報を初期化するとともに「設定情報をクリアしました」といったメッセージなどを表示した後、図29(b)に示すように「デフォルトに戻す」項目が反転表示されている第2階層の画面(演出カスタマイズ画面)に戻る。これに対し、「いいえ」項目あるいは「戻る」項目が選択された状態で、中ボタンに相当する演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、演出カスタマイズに関する設定情報を維持したまま、図29(b)に示すように「デフォルトに戻す」項目が反転表示されている第2階層の画面(演出カスタマイズ画面)に戻る。
The selection item currently selected based on the operation of the up/down/left/right switches of the
「メニュートップへ戻る」項目とは、メニュートップ画面に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、演出カスタマイズ画面を終了してメニュートップ画面が表示される。 The "return to menu top" item is an item for returning to the menu top screen. When the "return to menu top" item is selected and determined on the effect customization screen, the effect customization screen is ended and the menu top screen is displayed.
図27では、遊技者メニュー画面として、第1階層のメニュートップ画面、第2階層の各種表示画面や演出カスタマイズ画面、第3階層の演出カスタマイズ画面やリセット画面を例示した。このうち、いずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときには、デモ画面に遷移する。遊技者メニュー画面は、遊技者用の遊技項目を表示あるいは設定する画面である。
In FIG. 27, the menu top screen of the first layer, various display screens and effect customization screens of the second layer, and effect customization screen and reset screen of the third layer are illustrated as player menu screens in FIG. Regardless of which player menu screen is being displayed, if a predetermined period of time has elapsed without any operation of the
また、サブCPU71は、遊技者メニュー状態においていずれの遊技者メニュー画面をサブ液晶表示器27bに表示しているときであっても、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作かメダル投入口25へのメダル投入などにより賭数が設定されるか、スタートスイッチ19が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。これにより、遊技者から遊技開始の意思が確認されたときには、すぐに遊技を開始することができる。なお、これに限らず、遊技者メニュー状態において遊技者メニュー画面をサブ液晶表示器27bに表示しているときであっても、液晶表示器27aにおいて遊技の進行に応じた演出画像等を表示可能であるため、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作かメダル投入口25へのメダル投入などにより賭数が設定されることや、スタートスイッチ19が操作されることによっては、サブ液晶表示器27bにおける当該遊技者メニュー画面を終了せずに維持して、演出操作部81への操作に応じて項目を選択・決定して遊技者メニュー画面を対応するメニュー画面に遷移するようにしてもよい。
In addition, even when any player menu screen is displayed on the sub
遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、図28で示したように演出カスタマイズにおいて遊技者の好みに合わせてカスタマイズ設定を行うことができ、遊技者の意思に基づいて図29で示したようにカスタマイズ設定をリセットすることができる。また、スロットマシン1は、カスタマイズ設定を遊技者に促すために、カスタマイズ設定されていない状態で待機期間となったときには設定促進画像として演出カスタマイズ促進画像を表示する。また、スロットマシン1は、カスタマイズ設定されていることに気付かないまま別の遊技者により遊技が行われてしまうことを極力防止するために、カスタマイズ設定されている状態で待機期間となったときには設定促進画像として演出カスタマイズリセット選択画像(以下、第1の演出カスタマイズリセット選択画像ともいう)を表示する。
On the player menu screen, in response to operations on the
演出カスタマイズ促進画像および第1の演出カスタマイズリセット選択画像は、遊技が行われていない期間のうち、いずれの操作も検出されることなく遊技が一定期間行われていない待機期間となったときに表示される。設定促進画像を表示することとなる一定期間としては、デモ演出が行われる待機デモ期間となる所定時間よりも短い時間(例えば、5秒等)が定められている。なお、一定期間としては、極めて短い時間(例えば、0.1秒等)などであって、遊技者の体感からすると遊技終了とほぼ同時に開始され得る期間であってもよい。また、一定期間としては、所定時間よりも短い時間が定められているものに限らず、所定時間と同じ時間であってもよく、所定時間よりも長い時間(例えば、1分等)が定められているものであってもよい。また、演出カスタマイズ促進画像が表示開始となる一定期間と、第1の演出カスタマイズリセット選択画像が表示開始となる一定期間とは、同じ時間に定められているものに限らず、異なる時間が定められているものであってもよい。 The effect customization promotion image and the first effect customization reset selection image are displayed during a waiting period in which no operation is detected and no game is played for a certain period during a period in which no games are being played. be done. The predetermined period during which the setting promotion image is displayed is set to be shorter than the predetermined time period (for example, 5 seconds) that is the standby demonstration period during which the demonstration performance is performed. Note that the fixed period may be an extremely short period of time (for example, 0.1 seconds, etc.), and may be a period that can start almost at the same time as the end of the game from the player's experience. Furthermore, the fixed period is not limited to a time shorter than the predetermined time, it may be the same time as the predetermined time, or it may be longer than the predetermined time (for example, 1 minute, etc.). It may be something that is currently in use. Furthermore, the fixed period during which the effect customization promotion image starts to be displayed and the fixed period during which the first effect customization reset selection image starts to be displayed are not limited to being set at the same time, but may be set at different times. It may be something that is currently in use.
さらに、第1の演出カスタマイズリセット選択画像に気付かないまま別の遊技者により遊技が開始された場合(待機解除条件成立)でもそのまま遊技が継続されてしまうことを極力防止するとともに、スロットマシンにおける遊技を開始させて稼働を低下させずにリセット可能とするために、例えばスタートスイッチ19が操作されて遊技が開始されたとき(待機解除条件成立時)に演出カスタマイズリセット選択画像(以下、第2の演出カスタマイズリセット選択画像ともいう)を表示する。待機解除条件は、スタートスイッチ19が操作されることにより成立する例について説明するが、これに限らず、例えば、賭数を設定するための操作(メダル投入、BETスイッチ操作等)により成立するものであってもよい。第2の演出カスタマイズリセット選択画像は、待機期間において第1の演出カスタマイズリセット選択画像が表示されているときにおいて待機解除条件が成立することにより表示するものであるが、一定期間経過しておらず第1の演出カスタマイズリセット選択画像が表示されていないときであっても一定期間よりも短い期間経過しているときに待機解除条件が成立したときには表示されるようにしてもよい。
Furthermore, even if a game is started by another player without noticing the first performance customization reset selection image (standby release condition is satisfied), the game is prevented from being continued as is, and the game in the slot machine is In order to enable reset without reducing operation, for example, when the
図30は、演出カスタマイズ促進画像、および、演出カスタマイズリセット選択画像の表示例を説明するための図である。図30(a)は、演出カスタマイズ促進画像の表示例を示している。液晶表示器27aには、遊技が行われていないときであっても、遊技中に対応する遊技画面(リール回転中から表示されている画面を含む。)が継続して表示され、遊技が一定期間行われていない待機期間となると遊技画面に設定促進画像が重畳して表示され、遊技が所定時間行われていない待機デモ期間となると遊技画面がデモ画面に切り替えられるとともに、設定促進画像の表示については維持される。なお、有利状態に相当するAT中においては、非AT中と同様に、遊技が行われていないときに遊技中に対応する遊技画面を継続して表示し、遊技が一定期間行われていない待機期間となると遊技画面に設定促進画像を重畳して表示するものの、遊技が所定時間行われていない待機デモ期間となり得る期間となってもデモ画面に切り替えられることなく、遊技画面に設定促進画像を重畳した画像が継続して表示されるものであってもよい。
FIG. 30 is a diagram for explaining a display example of a performance customization promotion image and a performance customization reset selection image. FIG. 30(a) shows a display example of an effect customization promotion image. On the
設定促進画像のうち演出カスタマイズ促進画像は、待機期間となると、液晶表示器27aにおいて待機期間中に対応する画面(図30(a)ではデモ画面)の予め定められた一部領域(図30(a)では右上領域)に重畳させて表示される。演出カスタマイズ促進画像としては、「演出カスタマイズしますか?」といったメッセージ画像と、「はい」項目および「いいえ」項目などの選択項目と、案内表示とが表示される。図30(a)では、「はい」項目が選択されている状況が図示されている。「はい」項目が選択された状態で、中ボタンに相当する演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、図28(a)で示した演出カスタマイズの第2階層の画面がサブ液晶表示器27bに表示される。これにより、演出操作部81への操作に応じてカスタマイズ設定を行うことができる。なお、「はい」項目が選択・決定されて演出カスタマイズの第2階層の画面がサブ液晶表示器27bに表示されるか、「いいえ」項目が選択・決定されることにより、待機期間中であっても演出カスタマイズ促進画像は非表示となる。
Among the settings promotion images, the production customization promotion image is displayed in a predetermined partial area (FIG. 30(a)) of the corresponding screen (demonstration screen in FIG. 30(a)) during the standby period on the
図30(b)は、第1の演出カスタマイズリセット選択画像の表示例を示している。第1の演出カスタマイズリセット選択画像は、待機期間となると、液晶表示器27aにおいて待機期間中に対応する画面(図30(b)ではデモ画面)の予め定められた一部領域(図30(b)では右上領域)に重畳させて表示される。第1の演出カスタマイズリセット選択画像としては、「演出カスタマイズをリセットしますか?」といったメッセージ画像と、「はい」項目および「いいえ」項目などの選択項目と、案内表示とが表示される。図30(b)では、「はい」項目が選択されている状況が図示されている。「はい」項目が選択された状態で、中ボタンに相当する演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、RAM75に格納されている演出カスタマイズに関する設定情報を初期化して初期設定状態にするとともに、第1の演出カスタマイズリセット選択画像に替えて「設定情報をクリアしました」といったメッセージ画像を表示した後、当該メッセージ画像は非表示となる。一方、「いいえ」項目が選択・決定されたときには、初期設定状態とすることなく、待機期間中であっても第1の演出カスタマイズリセット選択画像は非表示となる。
FIG. 30(b) shows a display example of the first effect customization reset selection image. During the standby period, the first effect customization reset selection image is displayed in a predetermined partial area (FIG. 30(b) of the screen corresponding to the standby period (demonstration screen in FIG. 30(b)) on the
図30(a)で示す演出カスタマイズ促進画像や、図30(b)で示す第1の演出カスタマイズリセット選択画像は、ともに、待機期間中において演出カスタマイズの設定あるいはリセット設定を促す画像であるため、設定促進画像であるともいえる。設定促進画像としては、待機期間中においてカスタム設定されているか否かに応じて図30(a)で示す演出カスタマイズ促進画像か図30(b)で示す第1の演出カスタマイズリセット選択画像を表示する。一方で、設定促進画像としては、遊技状態がAT中であるか否かにかかわらず、カスタム設定されていないときには図30(a)で示す演出カスタマイズ促進画像が同じ態様で表示(同じ画像が表示)され、カスタム設定されているときには図30(b)で示す第1の演出カスタマイズリセット選択画像が同じ態様で表示(同じ画像が表示)される。 The effect customization promotion image shown in FIG. 30(a) and the first effect customization reset selection image shown in FIG. 30(b) are both images that prompt the setting or reset setting of effect customization during the waiting period. It can also be said that this is a setting promotion image. As the setting promotion image, the effect customization promotion image shown in FIG. 30(a) or the first effect customization reset selection image shown in FIG. 30(b) is displayed depending on whether custom settings have been made during the standby period. . On the other hand, as a setting promotion image, regardless of whether the gaming state is in AT or not, when no custom settings are made, the performance customization promotion image shown in FIG. 30(a) is displayed in the same manner (the same image is displayed). ), and when custom settings are made, the first effect customization reset selection image shown in FIG. 30(b) is displayed in the same manner (the same image is displayed).
図30(a)で示すように演出カスタマイズ促進画像が表示されているときや、図30(b)で示すように第1の演出カスタマイズリセット選択画像が表示されているときであっても、チャンススイッチ81Fが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、図28に示すように遊技者メニュー画面をサブ液晶表示器27bにおいて表示する。これにより、演出操作部81への操作に応じて項目を選択・決定して遊技者メニュー画面を対応するメニュー画面に遷移する。このように、チャンススイッチ81Fが操作されることにより遊技者メニュー画面がサブ液晶表示器27bにおいて表示されたときには、液晶表示器27aにおける演出カスタマイズ促進画像や第1の演出カスタマイズリセット選択画像を非表示とするものであってもよい。
Even when the effect customization promotion image is displayed as shown in FIG. 30(a) or when the first effect customization reset selection image is displayed as shown in FIG. 30(b), there is no chance By operating the
待機期間中において、サブ液晶表示器27bに遊技者メニュー画面(前述したように「演出カスタマイズ」項目に対応するメニュー画面のみならず、「携帯連動サービス」項目や「役構成」項目に対応するメニュー画面などの含むいずれかのメニュー画面)が表示されているときにおいて、賭数が設定されてスタートスイッチ19が操作されて遊技が開始されたときであっても、カスタマイズ設定されているか否かにかかわらず第2の演出カスタマイズリセット選択画像を表示することなく、既に表示されている遊技者メニュー画面を維持する。なお、待機期間中において、遊技者メニュー画面のうち「演出カスタマイズ」項目に対応するメニュー画面が表示されているときにおいて、賭数が設定されてスタートスイッチ19が操作されて遊技が開始されたときにのみ、既に表示されている遊技者メニュー画面を維持し、「演出カスタマイズ」項目に対応するメニュー画面とは異なるメニュー画面(例えば、「役構成」項目に対応するメニュー画面等)が表示されているときには、賭数が設定されてスタートスイッチ19が操作されて遊技が開始されることにより、図30(c)で示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像に切り替えるようにしてもよい。また、遊技者メニュー画面が表示されているときであっても、賭数が設定されてスタートスイッチ19が操作されて遊技が開始されたときには、表示されている遊技者メニュー画面の種類にかかわらず、図30(c)で示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像に切り替えるようにしてもよい。
During the standby period, the
図30(c)は、第2の演出カスタマイズリセット選択画像の表示例を示している。第2の演出カスタマイズリセット選択画像は、サブ液晶表示器27bにおいて所定時間(例えば2分)経過するまで表示可能な画像である。第2の演出カスタマイズリセット選択画像は、図30(c)に示すように、遊技者メニュー画面において「デフォルトに戻す」が選択・決定されたときの画像(図29(a))と同じ画像である。図30(c)に示すメニュー画面は、図29(a)と同様に、演出項目の設定状態を初期設定状態に戻すか否かを演出操作部81への操作に応じて選択するための選択画像を表示する初期選択用メニュー画面である。
FIG. 30(c) shows a display example of the second effect customization reset selection image. The second performance customization reset selection image is an image that can be displayed on the
第2の演出カスタマイズリセット選択画像において、「はい」項目あるいは「いいえ」項目が選択・決定されたときには、図29(a)が表示されているときと同じ処理が行われる。これに対して、第2の演出カスタマイズリセット選択画像における「戻る」項目については、図29(a)が表示されているときと異なり、決定できないように設定されており、一つ前の上層の画面に戻る処理が行われない。なお、第2の演出カスタマイズリセット選択画像においては、「戻る」項目をグレー表示することにより選択不能にすることや、そもそも「戻る」項目を表示しないことにより、一つ前の上層の画面に戻る処理が行われないようにしてもよい。また、遊技者メニュー画面表示中においてチャンススイッチ81Fが操作されたとしても、すでに遊技者メニュー画面表示中であるため、表示中のメニュー画面が維持される。このため、図30(c)に示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像表示中においてチャンススイッチ81Fが操作されたとしても当該第2の演出カスタマイズリセット選択画像の表示が維持される。その結果、第2の演出カスタマイズリセット選択画像は、「はい」項目か「いいえ」項目のいずれかに決定するか所定時間(例えば2分)経過するまで、サブ液晶表示器27bにおいて表示が継続される。なお、第2の演出カスタマイズリセット選択画像は、「はい」項目か「いいえ」項目のいずれにも決定されておらず、所定時間経過していないときであっても、例えば、当該第2の演出カスタマイズリセット選択画像を表示する契機となった遊技が終了したとき(すべてのリール回転が停止したとき、あるいは払出が終了したとき等)に当該選択画像を非表示とするようにしてもよい。
In the second performance customization reset selection image, when the "Yes" item or the "No" item is selected and determined, the same process as when FIG. 29(a) is displayed is performed. On the other hand, the "Back" item in the second effect customization reset selection image is set so that it cannot be determined, unlike when FIG. The process of returning to the screen is not performed. In addition, in the second production customization reset selection image, the "back" item is displayed in gray to make it unselectable, or the "back" item is not displayed in the first place, so that the screen returns to the previous upper screen. Processing may not be performed. Further, even if the
図30(c)に示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像は、液晶表示器27aよりも表示領域が小さいサブ液晶表示器27bに表示される画像であるが、図30(b)に示す第1の演出カスタマイズリセット選択画像の表示に用いられる表示領域よりも広い表示領域を用いて表示される。つまり、第2の演出カスタマイズリセット選択画像の表示サイズは、第1の演出カスタマイズリセット選択画像の表示サイズよりも大きい。このため、第2の演出カスタマイズリセット選択画像が表示されていることをより目立たせることができる。
The second effect customization reset selection image shown in FIG. 30(c) is an image displayed on the
図31は、演出カスタマイズリセット選択画像を表示するための演出カスタマイズリセット選択画像表示処理を説明するためのフローチャートである。演出カスタマイズリセット選択画像表示処理は、サブCPU71により実行される演出制御処理に含まれる処理である。ステップS200においては、サブ液晶表示器27bにおいて遊技者メニュー画面(図28、図29に例示した画面であって、「演出カスタマイズ」項目に対応するメニュー画面に限らず、「携帯連動サービス」項目や「役構成」項目に対応するメニュー画面を含む)を表示中であるか否かが判定される。ステップS200において遊技者メニュー画面を表示中であると判定されたときには、ステップS207において図28(a)に示す画面において「デフォルトに戻す」項目が選択されたか否かが判定される。ステップS207において「デフォルトに戻す」項目が選択されたと判定されなかったときには、ステップS200に戻る。この場合には、図27および図28等で説明したとおり、演出操作部81への操作に応じて項目を選択・決定して遊技者メニュー画面を対応するメニュー画面(前述したように「演出カスタマイズ」項目に対応するメニュー画面のみならず、「携帯連動サービス」項目や「役構成」項目に対応するメニュー画面を含む)に遷移される。一方、ステップS207において「デフォルトに戻す」項目が選択されたと判定されたときには、ステップS208において、演出カスタマイズをリセットするか否かにかかわる選択画像としてサブ液晶表示器27bに図29(a)に示す演出カスタマイズのリセットに関する選択画像(選択画面)を表示する。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the effect customization reset selection image display process for displaying the effect customization reset selection image. The effect customization reset selection image display process is a process included in the effect control process executed by the
図29(a)に示す選択画像(選択画面)を表示しているときには、演出操作部81への操作に応じて(ステップS209でYESと判定)、ステップS212において当該操作に対応する処理が行われる。具体的には、「はい」項目が選択・決定されたときには演出カスタマイズに関する設定情報が初期化されるとともにその旨が報知された後に図29(b)に示す第2階層の画面に戻す処理が行われる。これに対し、「いいえ」項目あるいは「戻る」項目が選択・決定されたときには、演出カスタマイズに関する設定情報を維持したまま、図29(b)に示すように「デフォルトに戻す」項目が反転表示されている第2階層の画面に戻す処理が行われる。 When the selection image (selection screen) shown in FIG. 29(a) is displayed, in response to an operation on the effect operation section 81 (determined as YES in step S209), a process corresponding to the operation is performed in step S212. be exposed. Specifically, when the "Yes" item is selected and determined, the setting information regarding the effect customization is initialized, and after being notified of this, the process returns to the second layer screen shown in FIG. 29(b). It will be done. On the other hand, when the "No" item or the "Return" item is selected/determined, the "Return to default" item is displayed in reverse video as shown in FIG. The process of returning to the second layer screen is performed.
一方、ステップS200において遊技者メニュー画面を表示中であると判定されなかったときには、ステップS201において待機期間(リール11L~11Rのいずれも回転しておらずかつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出が実行されていない状態)のうち待機期間であるか否かが判定される。待機期間であると判定されなかったときには、ステップS200に戻る。これに対して、待機期間であると判定されたときには、ステップS202において図30(b)に示すように液晶表示器27aの一部領域において第1の演出カスタマイズリセット選択画像が表示される。第1の演出カスタマイズリセット選択画像を表示しているときには、演出操作部81への操作に応じて(ステップS203でYESと判定)、ステップS204において当該操作に対応する処理が行われる。具体的には、「はい」項目が選択・決定されたときには演出カスタマイズに関する設定情報を初期化して初期設定状態にするとともに、第1の演出カスタマイズリセット選択画像に替えて「設定情報をクリアしました」といったメッセージ画像を表示した後、当該メッセージ画像を非表示とする処理が行われる。一方、「いいえ」項目が選択・決定されたときには、初期設定状態とすることなく、待機期間であっても第1の演出カスタマイズリセット選択画像を非表示とする処理が行われる。なお、第1の演出カスタマイズリセット選択画像表示中において「はい」項目あるいは「いいえ」項目が選択・決定されることにより非表示となった後においては、当該同じ待機期間中においてはステップS202において第1の演出カスタマイズリセット選択画像が表示されることが規制される。このため、リール回転を挟まない一連の待機期間中において、第1の演出カスタマイズリセット選択画像を非表示とした後に再度第1の演出カスタマイズリセット選択画像が表示されることを防止できる。
On the other hand, if it is determined in step S200 that the player menu screen is not being displayed, step S201 is followed by a waiting period (none of the
また、第1の演出カスタマイズリセット選択画像表示中において「はい」項目あるいは「いいえ」項目が決定されるまでに、スタートスイッチ19が操作されて遊技が開始されたときには(ステップS205でYESと判定)、前述したとおり、第1の演出カスタマイズリセット選択画像を非表示とし、第2の演出カスタマイズリセット選択画像が表示される。ステップS206においては、第2の演出カスタマイズリセット選択画像を強制的に表示するための所定時間(強制表示タイマ)として2分に相当する値を設定し、ステップS208においては、サブ液晶表示器27bにおいて選択画像として図30(c)に示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像を表示する。
Further, when the
なお、前述したとおり、第1の演出カスタマイズリセット選択画像表示中においてチャンススイッチ81Fが操作されてサブ液晶表示器27bにおいて遊技者メニュー画面が表示されている待機期間中においては、ステップS200でYESと判定されたときと同様の処理が行われているため、スタートスイッチ19が操作されて遊技が開始されたとしても第2の演出カスタマイズリセット選択画像に切り替えることなく、表示中の遊技者メニュー画面が維持される。
As mentioned above, during the standby period when the
図30(c)に示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像を表示しているときには、演出操作部81への操作に応じて(ステップS209でYESと判定)、ステップS212において当該操作に対応する処理が行われる。なお、当該操作が「戻る」項目を決定するための操作であるときには(ステップS210でYESと判定)、ステップS211において強制表示タイマに基づいて強制表示中(つまり第2の演出カスタマイズリセット選択画像表示中)であると判定されて、ステップS209へ戻る。これにより、第2の演出カスタマイズリセット選択画像を強制表示中であるときに「戻る」項目を決定するための操作が行われたときには、強制表示中でないとき(ステップS207を経由してステップS208で選択画像が表示されているとき)と異なり、当該操作が無効化されて戻す処理が行われることがない。なお、第2の演出カスタマイズリセット選択画像を強制表示中であるときには、「戻る」項目がグレー表示されることにより選択操作を行ったとしても「戻る」項目が選択されないものであってもよく、前述したように「戻る」項目自体が非表示となるものであってもよい。一方、「戻る」項目を決定するための操作以外の操作であるときには、ステップS212において当該操作に対応する処理が行われる。これにより、「はい」項目が選択・決定されたときには演出カスタマイズに関する設定情報が初期化されるとともにその旨が報知された後に図29(b)に示す第2階層の画面に戻す処理が行われ、「いいえ」項目が選択・決定されたときには、演出カスタマイズに関する設定情報を維持したまま、図29(b)に示すように「デフォルトに戻す」項目が反転表示されている第2階層の画面に戻す処理が行われる。 When the second effect customization reset selection image shown in FIG. 30(c) is displayed, in response to an operation on the effect operation section 81 (determined as YES in step S209), processing corresponding to the operation is performed in step S212. will be held. Note that when the operation is for determining the "return" item (determined as YES in step S210), in step S211, the forced display is being performed based on the forced display timer (that is, the second effect customization reset selection image display medium), and the process returns to step S209. As a result, when the operation for determining the "back" item is performed while the second effect customization reset selection image is being forcibly displayed, it is not possible to perform the operation in step S208 via step S207. (when the selected image is displayed), the operation is not invalidated and the process to return it is not performed. Note that when the second effect customization reset selection image is being forcibly displayed, the "back" item may be displayed in gray and the "back" item may not be selected even if a selection operation is performed. As described above, the "back" item itself may be hidden. On the other hand, if the operation is other than the operation for determining the "back" item, a process corresponding to the operation is performed in step S212. As a result, when the "Yes" item is selected/determined, the setting information regarding the effect customization is initialized, and after being notified of this, the process of returning to the second layer screen shown in FIG. 29(b) is performed. , when the "No" item is selected/determined, the setting information related to production customization is maintained and the second layer screen where the "Restore to default" item is highlighted is displayed, as shown in FIG. 29(b). Processing to return is performed.
なお、図29(a)に示す選択画像表示中に「はい」項目が選択・決定されたときには、演出カスタマイズに関する設定情報が初期化され、即座に初期設定状態における演出が行われる。これに対して、図30(c)に示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像表示中に「はい」項目が選択・決定されたときには、演出カスタマイズに関する設定情報が初期化されるものの、当該タイミングがリール回転中等であるときには、当該リール回転が停止した後の次の遊技から初期設定状態における演出が適用されることになる。つまり、図29(a)に示す選択画像表示中に「はい」項目が選択・決定されたときと、図30(c)に示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像表示中に「はい」項目が選択・決定されたときとで、初期設定状態における演出が適用されるタイミングが異なる。 Note that when the "Yes" item is selected and determined while displaying the selected image shown in FIG. 29(a), the setting information regarding effect customization is initialized, and the effect in the initial setting state is immediately performed. On the other hand, when the "Yes" item is selected and determined while the second effect customization reset selection image shown in FIG. 30(c) is displayed, the setting information regarding effect customization is initialized, but the timing is When the reels are rotating, the effects in the initial setting state will be applied from the next game after the reels have stopped rotating. In other words, when the "Yes" item is selected and determined while displaying the selection image shown in FIG. 29(a), and when the "Yes" item is selected while displaying the second effect customization reset selection image shown in FIG. The timing at which the effect in the initial setting state is applied differs depending on when it is selected/determined.
また、ステップS213において強制表示タイマである2分が経過したか否かが判定され、経過していると判定されなかったときにはステップS209へ戻り、経過していると判定されたときにはステップS214において、ステップS208において表示された第2の演出カスタマイズリセット選択画像を非表示として、演出カスタマイズリセット選択画像表示処理を終了する。このように強制表示タイマである2分経過することにより第2の演出カスタマイズリセット選択画像(図30(c)の初期選択用メニュー画面)を非表示とするときには、「はい」項目および「いいえ」項目のいずれを選択しているかにかかわらず、初期設定状態に戻すことなくカスタム設定状態を維持する。 Further, in step S213, it is determined whether or not the forced display timer of 2 minutes has elapsed. If it is not determined that the time has elapsed, the process returns to step S209, and if it is determined that the time has elapsed, in step S214, The second performance customization reset selection image displayed in step S208 is hidden, and the performance customization reset selection image display process is ended. In this way, when the second effect customization reset selection image (initial selection menu screen in FIG. 30(c)) is to be hidden after the forced display timer of 2 minutes has elapsed, select the "Yes" item and the "No" item. Regardless of which item is selected, maintain the custom settings state without reverting to the default settings state.
図32は、AT中において図30(a)および図30(b)で示した設定促進画像を液晶表示器27aに表示する表示位置を説明するための図である。AT中は、図32(a)に示すように、液晶表示器27aにおいて、ATに対応する画像であって遊技の進行に応じた遊技画像(図32では2体のキャラクタ画像)が表示されるとともに、画面右上方の領域においてAT関連遊技情報(ATの残りゲーム数をLAST、消化ゲーム数をTOTAL、純増枚数をGETと表記している情報)が表示される。
FIG. 32 is a diagram for explaining the display position where the setting promotion images shown in FIGS. 30(a) and 30(b) are displayed on the
カスタマイズ設定されているAT中の待機期間中においては、図32(b)に示すように、遊技中と同じ図32(a)に示す遊技画像が引き続き表示されるとともに、待機期間となるとAT関連遊技情報が表示される領域に重畳させて第1の演出カスタマイズリセット選択画像が表示される。図32(b)では、カスタマイズ設定されている場合の設定促進画像を例示しているが、カスタマイズ設定されておらず初期設定状態であるときには設定促進画像として演出カスタマイズ促進画像(図30(a)参照)が第1の演出カスタマイズリセット選択画像と同じ位置に表示される。 During the standby period during the customized AT, as shown in Fig. 32(b), the game image shown in Fig. 32(a), which is the same as during the game, continues to be displayed, and during the standby period, the AT-related A first performance customization reset selection image is displayed superimposed on the area where game information is displayed. FIG. 32(b) shows an example of a settings promotion image when customization settings are made; however, when customization settings are not made and the settings are in the initial setting state, the performance customization promotion image (FIG. 30(a)) is used as a settings promotion image. ) is displayed at the same position as the first effect customization reset selection image.
なお、図32(b)では、AT関連遊技情報のすべてが設定促進画像によって全く視認不可能となる例について示したが、これに限らず、図32(c)に示すように、AT関連遊技情報の一部(特に実際の数値)に重畳し、残りの部分については視認可能となるように設定促進画像が表示されるものであってもよい。 Although FIG. 32(b) shows an example in which all of the AT-related game information is completely invisible due to the setting promotion image, this is not limited to this, and as shown in FIG. 32(c), AT-related game information A setting promotion image may be displayed so as to be superimposed on a part of the information (particularly the actual numerical value) and to make the remaining part visible.
また、AT関連遊技情報に含まれる一部の項目に関する情報が設定促進画像によって視認不可能となるものであってもよい。例えば、AT関連遊技情報に含まれる消化ゲーム数の「TOTAL」項目と純増枚数の「GET」項目とについては、液晶表示器27aの画面左上方に表示され、ATの残りゲーム数の「LAST」項目のみが液晶表示器27aの画面右上方に表示される場合、設定促進画像は、ATの残りゲーム数の「LAST」項目に重畳して表示されるものであってもよい。
Further, information regarding some items included in the AT-related game information may be made invisible by the setting promotion image. For example, the "TOTAL" item for the number of played games and the "GET" item for the net increase number of tickets included in the AT-related game information are displayed at the upper left of the screen of the
さらに、AT中においては、前述したように各種AT中抽選の有利度合いが異なる複数のモードや、例えば、極めて高い確率で上乗せ当選する上乗せ特化期間に制御可能なものであってもよい。この場合、遊技者にとって有利な高確率モード中や上乗せ特化期間中においては、遊技の進行に応じて表示されるAT関連遊技情報とは異なる情報(項目)を表示するようにしてもよい。例えば、高確率モード中においては、AT関連遊技情報として当該高確率モードの残りゲーム数を報知してもよく、高確率モードにおいて消化した遊技回数を報知してもよい。また、上乗せ特化期間中においては、当該上乗せ特化期間を1遊技毎に継続させるか否かを抽選する場合に、AT関連遊技情報として当該継続させる割合を報知してもよく、また継続した遊技回数を報知してもよい。このように、AT関連遊技情報については、AT中の状態がいずれの状態であるか(高確率モード中や上乗せ特化期間中であるか否か)に応じて異ならせるようにした場合であっても、AT中の待機期間となったときにはAT中の状態がいずれの状態であるかにかかわらず、同じ態様の設定促進画像を重畳して表示する。 Furthermore, during AT, as described above, it may be possible to control a plurality of modes with different degrees of advantage for various types of lottery during AT, or, for example, during an extra special period in which an extra winning is achieved with an extremely high probability. In this case, information (items) different from the AT-related game information that is displayed as the game progresses may be displayed during the high probability mode or special add-on period that is advantageous for the player. For example, during the high probability mode, the number of remaining games in the high probability mode may be reported as AT-related game information, or the number of games played in the high probability mode may be reported. In addition, during the special add-on period, when drawing a lottery to determine whether or not to continue the special add-on period for each game, the rate of continuation may be announced as AT-related game information, and the percentage of continuation may be announced as AT-related game information. The number of games played may be notified. In this way, the AT-related game information is made to differ depending on the state of the AT (whether in high probability mode or in the special add-on period). However, when the standby period during AT begins, a setting promotion image in the same manner is superimposed and displayed regardless of the state during AT.
<スロットマシン1が備える技術的事項および効果の例>
(A-1) 上記実施形態におけるスロットマシン1では、演出操作部81およびチャンススイッチ81Fへの操作により開始される遊技者メニュー画面において、図28等で示すように、演出操作部81への操作に応じて遊技者の好みに合わせて演出カスタマイズされたカスタム設定状態とすることができる。当該カスタム設定状態における待機期間中においては、図30(b)で示したように液晶表示器27aにおいて第1の演出カスタマイズリセット選択画像を表示することにより、初期設定状態に戻すことを促すことができる。また、第1の演出カスタマイズリセット選択画像表示中において遊技が開始されたとき(待機解除条件成立時)には、図30(c)で示したように、サブ液晶表示器27aにおいて第2の演出カスタマイズリセット選択画像を表示することにより、初期設定状態に戻すことを促すことができる。さらに、第2の演出カスタマイズリセット選択画像表示中においては、初期設定状態に戻すか否かを選択するための「はい」項目あるいは「いいえ」項目への決定操作とは異なる操作(例えば、「戻る」項目への決定操作、チャンススイッチ81Fへの操作等)が受け付けられたときであっても当該第2の演出カスタマイズリセット選択画像の表示を継続することにより、初期設定状態に戻すことを引き続き促すことができる。これにより、新たな遊技者が演出カスタマイズリセット選択画像の表示に気付かず前遊技者によりカスタム設定されたままの状態で遊技が継続して行われてしまうことを効果的に防止でき、より確実に遊技者の好みにあった設定状態で遊技を行うことができる。さらに、遊技が開始された後における第2の演出カスタマイズリセット選択画像を液晶表示器27aに表示する場合には、当該液晶表示器27aにおいて遊技の進行に応じて表示され得る演出画像などの邪魔になってしまい遊技の興趣低下を招く虞があるところ、液晶表示器27aとは別のサブ液晶表示器27aにおいて第2の演出カスタマイズリセット選択画像が表示されるため、演出画像などの邪魔になってしてしまうことを未然に防止できる。
<Examples of technical matters and effects provided by
(A-1) In the
(A-2) また、スロットマシン1においては、演出操作部81への操作に応じて選択可能な遊技項目を表示する複数種類の遊技者メニュー画面がサブ液晶表示器27aにおいて表示される。つまり、サブ液晶表示器27aを第2の演出カスタマイズリセット選択画像の表示と、複数種類の遊技者メニュー画面の表示とに兼用できるため、スロットマシン1の限りあるスペースを有効に活用できる。
(A-2) Furthermore, in the
(A-3) また、複数種類の遊技者メニュー画面は、図29(a)および図30(c)に示すように、演出項目の設定状態を初期設定状態に戻すか否かを演出操作部81への操作に応じて選択するための演出カスタマイズリセット選択画像を表示する初期選択用メニュー画面を含む。このうち、遊技者メニュー画面において「デフォルトに戻す」が選択・決定されたときに表示される図29(a)の初期選択用メニュー画面表示中においては、初期設定状態に戻すか否かを選択するための「はい」項目あるいは「いいえ」項目への決定操作とは異なる「戻る」項目への決定操作により一つ前のメニュー画面に遷移可能であるのに対し、第1の演出カスタマイズリセット選択画像表示中において遊技が開始されたときに表示される図30(c)の初期選択用メニュー画面表示中においては、「戻る」項目への決定操作やチャンスボタン81Fへの操作によっては他のメニュー画面に遷移させないことにより当該第2の演出カスタマイズリセット選択画像の表示が維持される。これにより、図30(c)の初期選択用メニュー画面表示中においては、例えば誤って「戻る」項目への決定操作が行われたとしても初期選択用メニュー画面の表示が維持されるため、新たな遊技者が意図せずカスタム設定されたまま遊技が継続して行われてしまうことをより効果的に防止できる。
(A-3) In addition, as shown in FIG. 29(a) and FIG. 30(c), multiple types of player menu screens are used to select whether or not to return the setting state of the effect item to the initial setting state. 81 includes an initial selection menu screen that displays an effect customization reset selection image for selection in accordance with the operation to 81. Among these, on the initial selection menu screen shown in FIG. 29(a) that is displayed when "Return to default" is selected and determined on the player menu screen, select whether or not to return to the initial setting state. While it is possible to move to the previous menu screen by selecting the "Back" item, which is different from selecting the "Yes" or "No" item to proceed, the first production customization reset selection While displaying the initial selection menu screen shown in FIG. 30(c) that is displayed when the game is started while the image is being displayed, other menus may be displayed depending on the operation to select the "Back" item or the operation on the
(A-4) また、図30(b)に示す第1の演出カスタマイズリセット選択画像が液晶表示器27aに表示されているときであっても、例えばチャンススイッチ81Fへの操作により遊技者メニュー画面をサブ液晶表示器27aにおいて表示可能であり、当該遊技者メニュー画面表示中において遊技が開始されたときには第2の演出カスタマイズリセット選択画像を表示するメニュー画面に切り替えることなく当該メニュー画面の表示が維持される。つまり、待機期間中において遊技者メニュー画面のいずれか(前述したように「演出カスタマイズ」項目に対応するメニュー画面のみならず、「携帯連動サービス」項目や「役構成」項目に対応するメニュー画面を含む)をサブ液晶表示器27aにおいて既に表示させているときには、当該遊技者メニュー画面の表示が維持される(図31のステップS200でYESと判定されて、ステップS205の処理が行われない)。このため、遊技者が意図的に表示させている遊技者メニュー画面を切り替えてまで第2の演出カスタマイズリセット選択画像が表示されないため、遊技者に不満感を抱かせてしまうことを防止できる。
(A-4) Furthermore, even when the first performance customization reset selection image shown in FIG. 30(b) is displayed on the
(A-5) また、初期設定状態に戻すか否かを選択するための初期選択用メニュー画面において初期設定状態に戻すか否かを選択するための操作には、初期設定状態に戻すか否かを仮選択するための仮選択操作として「はい」項目や「いいえ」項目を選択するための上下左右スイッチへの操作と、本選択して当該初期選択用メニュー画面の表示を終了させるための本選択操作として決定するための決定スイッチ81aへの操作とを含む。また、初期選択用メニュー画面のうち図30(c)の初期選択用メニュー画面の表示は、決定スイッチ81aが操作されないときであっても所定時間としての強制表示タイマ(2分)が経過することにより終了し(図31のステップS213、S214)、当該所定時間が経過するまでの仮選択操作である「はい」項目および「いいえ」項目のいずれを選択しているかにかかわらず、初期設定状態に戻すことなくカスタム設定状態を維持する。これにより、第2の演出カスタマイズリセット選択画像を表示する初期選択用メニュー画面の表示がいつまでも継続してしまうことを防止することができる。また、所定時間経過により終了するときには「はい」項目および「いいえ」項目のいずれが仮選択されているかにかかわらずカスタム設定状態が維持されるため、本選択操作となる決定スイッチ81aへの操作をしていないにもかかわらず設定状態が変更されることを防止できる。
(A-5) In addition, on the initial selection menu screen for selecting whether to return to the initial setting state, the operation for selecting whether to return to the initial setting state, As a temporary selection operation for temporarily selecting the item, there are operations for the up, down, left and right switches to select the "Yes" item and "No" item, and for final selection and ending the display of the initial selection menu screen. This selection operation includes an operation on the
(A-6) また、図30(b)に示す第1の演出カスタマイズリセット選択画像を表示する初期選択用メニュー画面と、図30(b)に示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像を表示する初期選択用メニュー画面とは、ともに演出操作部81に対する操作の説明のための案内表示を含むものの、異なる画像である。これにより、待機期間中の演出カスタマイズリセット選択画像であるか遊技開始による待機解除条件成立後の演出カスタマイズリセット選択画像であるかにかかわらず操作に関する案内表示がされるため、遊技者にとって理解し易いものとしつつ、待機期間中であるか遊技開始後であるかに応じて異なる画像とすることにより混乱を招いてしまうことを防止できる。
(A-6) Also, an initial selection menu screen that displays the first effect customization reset selection image shown in FIG. 30(b) and a second effect customization reset selection image shown in FIG. 30(b) are displayed. The initial selection menu screen is a different image although both include a guide display for explaining operations on the
(B-1) 上記実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者にとって有利なAT中において、図32(a)の画面右上方に示すように当該ATにおける遊技者にとっての有利度合いにかかわるAT関連遊技情報を示す画像が表示され、AT中において待機期間となったときは、図32(b)あるいは図32(c)で示すように、設定促進画像として演出カスタマイズの設定を促す演出カスタマイズ促進画像(図30(a))や演出カスタマイズのリセットを促す第1の演出カスタマイズリセット選択画像(図30(b))をAT関連遊技情報画像に重畳させて表示する。これにより、AT中において例えば遊技者が離席した場合などにおいては設定促進画像が敢えてAT関連遊技情報画像に重畳して表示されるため、AT関連遊技情報画像が視認し難くなる。このため、待機期間中において、AT関連遊技情報画像から特定される有利度合いに応じて他の遊技者の心証を悪化させてしまうことを防止できるとともに、待機期間中にある当該スロットマシン1が過度に注目されることを防止できるため、有利度合いにかかわらず遊技者は安心して待機期間に移行させることができる(例えば離席できる)。
(B-1) In the
(B-2) また、AT関連遊技情報は、ATに制御可能となる残り期間を特定するためのATの残りゲーム数(図32(a)におけるLAST)を含む。このため、例えばAT関連遊技情報から特定されるATの残りゲーム数が比較的短いときに離席して遊技を中断する場合には他の遊技者に対して残りわずかとなったゲームを消化してしまってから離席すべきなどといった心証を抱かせてしまう虞があるところ、待機期間中においてはATの残りゲーム数を把握し難くなるため、ATの残りゲーム数を考慮することなく遊技者のタイミングで離席することができる。 (B-2) Further, the AT-related game information includes the number of remaining games of the AT (LAST in FIG. 32(a)) for specifying the remaining period that can be controlled by the AT. For this reason, for example, if you leave your seat and interrupt the game when the remaining number of AT games specified from the AT-related game information is relatively short, you will not be able to play the remaining games for other players. However, during the waiting period, it becomes difficult to grasp the number of remaining games on the AT, so players may feel that they should leave their seats after the game is over. You can leave your seat at any time.
(B-3) また、AT関連遊技情報は、ATにおいて消化した遊技回数である消化ゲーム数(図32(a)におけるTOTAL)を含む。例えば、AT関連遊技情報から特定される消化ゲーム数が比較的少ないときに離席して遊技を中断する場合には他の遊技者に対してもう少しATを消化してから離席すべきなどといった心証を抱かせてしまう虞がある。また、AT関連遊技情報から特定される消化ゲーム数が比較的多いときに離席して待機期間とする場合には当該スロットマシン1が他の遊技者から過度に注目されてしまう虞がある。しかし、待機期間においては設定促進画像が敢えて消化ゲーム数に重畳して表示されるため、消化ゲーム数を把握し難くなる。その結果、消化ゲーム数を考慮することなく遊技者のタイミングで離席することができる。
(B-3) Further, the AT-related game information includes the number of games played (TOTAL in FIG. 32(a)), which is the number of games played in the AT. For example, if you leave your seat and interrupt the game when the number of games you have played that is specified from the AT-related gaming information is relatively small, you may tell other players that you should use a little more AT before leaving your seat. There is a risk that it will make you feel guilty. Furthermore, if a player leaves his/her seat and waits for a waiting period when the number of played games specified from the AT-related game information is relatively large, there is a risk that the
(B-4) また、AT関連遊技情報は、ATにおいて払い出されたメダル枚数から遊技(賭数設定)に用いられたメダル枚数を差し引いた純増枚数(GET)を含む。例えば、AT関連遊技情報から特定される純増枚数が比較的多いときに離席して遊技を中断する場合には当該スロットマシン1が他の遊技者から過度に注目されてしまう虞がある。しかし、待機期間中においては設定促進画像が敢えて純増枚数に重畳して表示されるため、純増枚数を把握し難くなる。その結果、純増枚数を考慮することなく遊技者のタイミングで離席することができる。
(B-4) The AT-related game information also includes a net increase in the number of medals (GET) obtained by subtracting the number of medals used for the game (setting the number of bets) from the number of medals paid out at the AT. For example, if the player leaves his/her seat and interrupts the game when the net increase in the number of coins specified from the AT-related game information is relatively large, there is a risk that the
(B-5) また、設定促進画像としては、演出カスタマイズの設定状態が初期設定状態であるときには演出カスタマイズの設定を促す演出カスタマイズ促進画像(図30(a))が表示され、カスタム設定状態であるときには演出カスタマイズのリセットを促す第1の演出カスタマイズリセット選択画像(図30(b))が表示される。このように、演出カスタマイズの設定状態(演出項目の設定状態)に応じて現在の設定状態と異なる設定状態とすることを促す画像が設定促進画像として表示されるため、遊技者の好みにあった設定状態で遊技を行わせる契機をより多く提供できる。 (B-5) In addition, as a setting promotion image, a performance customization promotion image (Fig. 30(a)) that prompts the setting of performance customization is displayed when the performance customization setting state is the initial setting state; In some cases, a first effect customization reset selection image (FIG. 30(b)) is displayed that prompts the effect customization to be reset. In this way, an image that prompts a setting state different from the current setting state according to the setting state of effect customization (the setting state of effect items) is displayed as a setting promotion image, so that the setting condition matches the player's preference. More opportunities to play games in the set state can be provided.
(B-6) また、設定促進画像としては、演出カスタマイズの設定状態が初期設定状態であるときには図30(a)に示す演出カスタマイズ促進画像が表示され、カスタム設定状態であるときには図30(b)に示す第1の演出カスタマイズリセット選択画像が表示される。このように、演出カスタマイズの設定状態(演出項目の設定状態)に応じて異なる画像が設定促進画像として表示されるため、遊技者を混乱させてしまうことを極力防止できる。 (B-6) Furthermore, as the settings promotion image, the effect customization promotion image shown in FIG. 30(a) is displayed when the effect customization setting state is the initial setting state, and the effect customization promotion image shown in FIG. 30(b) is displayed when the setting state is the custom setting state. ) is displayed. The first effect customization reset selection image shown in ) is displayed. In this way, since different images are displayed as setting promotion images depending on the setting state of performance customization (setting state of performance items), it is possible to prevent player confusion as much as possible.
(B-7) また、設定促進画像としては、AT中ではない状態において待機期間となったときにも、AT中において待機期間となったときと同じ設定促進画像を表示する。つまり、設定促進画像としては、遊技状態がAT中であるか否かにかかわらず、カスタム設定されていないときには図30(a)で示す演出カスタマイズ促進画像が同じ態様で表示(同じ画像が表示)され、カスタム設定されているときには図30(b)で示す第1の演出カスタマイズリセット選択画像が同じ態様で表示(同じ画像が表示)される。これにより、待機期間となったときにはATであるか否かにかかわらず同じ設定促進画像が表示されるため、遊技者を混乱させてしまうことを極力防止できる。 (B-7) Also, as the setting promotion image, the same setting promotion image as when the standby period starts during AT is displayed even when the standby period starts in a state that is not during AT. In other words, regardless of whether the gaming state is in AT or not, the performance customization promotion image shown in FIG. 30(a) is displayed in the same manner (the same image is displayed) when custom settings are not made. When custom settings are made, the first effect customization reset selection image shown in FIG. 30(b) is displayed in the same manner (the same image is displayed). Thereby, when the standby period begins, the same setting promotion image is displayed regardless of whether it is AT or not, so it is possible to prevent the player from being confused as much as possible.
(B-8) また、ATにおける遊技中においては、図32(a)で示すように、AT関連遊技情報画像と異なる所定の演出画像(図32では2体のキャラクタ画像)を表示し、ATにおける待機期間中においては、所定の演出画像を継続して表示する。これにより、AT中において遊技者が離席した場合などの待機期間中においては、遊技中と同様に所定の演出画像が継続して表示される。このため、再び戻ってきた遊技者に対してATが終了したのではないかといった不信感を抱かせてしまうことを防止できる。 (B-8) Also, during a game at AT, as shown in FIG. 32(a), a predetermined effect image (two character images in FIG. 32) different from the AT-related game information image is displayed, and the AT During the standby period, a predetermined effect image is continuously displayed. As a result, during a waiting period, such as when a player leaves his/her seat during AT, the predetermined effect image is continuously displayed in the same way as during a game. Therefore, it is possible to prevent players who have returned from feeling distrustful that the AT has ended.
(B-9) また、AT関連遊技情報については、AT中の状態がいずれの状態であるか(高確率モード中や上乗せ特化期間中であるか否か)に応じて異ならせるようにした場合であっても、AT中の待機期間となったときにはAT中の状態がいずれの状態であるかにかかわらず、同じ態様の設定促進画像を重畳して表示する。つまり、AT中の待機期間における設定促進画像は、AT関連遊技情報画像と異なり、AT中の状態がいずれの状態であるかにかかわらず共通の表示態様となる。このため、AT中の待機期間に表示され得る設定促進画像により遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 (B-9) In addition, the AT-related game information is made to differ depending on the state of AT (whether in high probability mode or during special add-on period). Even in this case, when the standby period during AT begins, the setting promotion image in the same manner is superimposed and displayed regardless of the state during AT. That is, unlike the AT-related game information image, the setting promotion image during the standby period during AT has a common display mode regardless of the state during AT. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the setting promotion image that may be displayed during the waiting period during AT.
(1-1) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。このような遊技機においては、1遊技を開始するためのスタート操作等が行われたときに当該報知手段によって有利な操作態様が報知される。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じタイミング(あるいは同じ契機等)で当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞があった。 (1-1) Conventionally, there has been a gaming machine that notifies a player of an advantageous operating mode by a notifying device controlled by a main control device. In such a gaming machine, when a start operation or the like for starting one game is performed, an advantageous operation mode is notified by the notification means. However, in such a gaming machine, when performing a pseudo game that is an effect using the reels, the notification means notifies an advantageous operation mode at the same timing (or the same opportunity, etc.) as when the pseudo game is not performed. If this happens, there is a risk that players may be misled into thinking that the game is a real game even though it is a pseudo game, and it becomes unclear whether the game is a pseudo game or a real game, leading to confusion. There was a risk.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、図23等に示すように、疑似遊技が発生しない通常遊技時においては図23(a)に例示したいずれかのタイミング(以下、第1タイミングという)で報知用表示器60における有利操作態様の表示を開始するのに対し、疑似遊技が発生した後においては第1タイミングではなく図8のステップS62、ステップS65、およびステップS68などのランダム遅延ウェイト処理の開始に関連するタイミングであって図23(b)に例示したいずれかのタイミング(以下、第2タイミングという)で報知用表示器60における有利操作態様の表示を開始する。
Therefore, in the
これにより、疑似遊技が発生しない通常遊技時と、疑似遊技発生後とにおいて、報知用表示器60における有利操作態様の表示を開始するタイミング(契機)を異ならせることができる。また、疑似遊技が発生する場合においては、第1タイミングにおいて報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始されることがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技が発生した後においては、本遊技の開始を準備しているランダム遅延処理に関連する本遊技の準備段階であって少なくとも停止有効化されるまでに、報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始される。このため、有利操作態様の表示が開始されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
Thereby, the timing (trigger) for starting to display the advantageous operation mode on the
また、第1タイミングを停止有効化されたとき(図23(a)のタイミング4)とした場合、疑似遊技が発生しない通常遊技では、停止有効化されるときに報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始されるため、遊技者は操作直前の表示に従いスムーズに遊技(停止操作)を行うことができる。また、疑似遊技終了後である場合にはランダム遅延の開始にあわせて報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始されるため、疑似遊技を終了させた遊技者に対して、次のストップスイッチへの停止操作が本遊技において停止有効化された操作となることを事前に報知でき、疑似遊技でないことを事前に報知できる。その結果、疑似遊技の惰性で本遊技における停止操作を遊技者に行わせてしまうことを防止できる。
Furthermore, when the first timing is set to the time when the stop is enabled (
さらに、疑似遊技終了後も第1タイミングで有利操作態様を報知するとなると、疑似遊技を伴わない第1タイミングよりも遅いタイミングで有利操作態様を報知することとなる。その結果、当該遊技における遊技進行のスピードが遅くなってしまいテンポよく遊技を進め難くなってしまう問題が生じる。このような問題を解消するために、疑似遊技終了後においては、疑似遊技を伴った第1タイミングよりも早いタイミングとなる第2タイミングで有利操作態様を報知することで、遊技進行のスピードが遅くなってしまうことを極力抑えテンポよく遊技を進めることができる。 Furthermore, if the advantageous operation mode is to be announced at the first timing even after the pseudo game ends, the advantageous operation mode will be notified at a later timing than the first timing that does not involve the pseudo game. As a result, a problem arises in that the speed of game progress in the game becomes slow and it becomes difficult to play the game at a good tempo. In order to solve this problem, after the pseudo game ends, the speed of game progress is slowed down by notifying the advantageous operation mode at a second timing that is earlier than the first timing with the pseudo game. This allows you to play the game at a good tempo while minimizing the possibility of this happening.
(1-2) 上記(1-1)に関連して、第2タイミングをランダム遅延処理において遅延時間が決定されるまでのタイミング(例えば図23(b)の実施例のタイミング、あるいはタイミング1)とした場合、疑似遊技終了後において早々と報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始される。このため、遊技者に対して早いタイミングで安堵感を抱かせることができる。また、早々と有利操作態様が報知されるため、疑似遊技終了後の本停止有効化になったときにすぐに有利操作態様で停止操作を行うことができるため遊技進行スピードが滞ることを防止することができる。
(1-2) In relation to (1-1) above, the second timing is the timing until the delay time is determined in the random delay process (for example, the timing in the embodiment of FIG. 23(b), or timing 1) In this case, the display of the advantageous operation mode on the
(1-3) 上記(1-1)に関連して、第2タイミングを、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるタイミング(図23(b)のタイミング2)とした場合や、遅延時間が経過して最後にリールの回転が開始されるタイミング(図23(b)のタイミング3)とした場合、疑似遊技終了後におけるリールの回転開始タイミングに合わせて報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始される。このため、報知用表示器60における有利操作態様の表示が何らの動作もなく突然開始されるものと比較して、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
(1-3) In relation to (1-1) above, when the second timing is the timing at which the reels start rotating for the first time after the delay time has elapsed (
また、第2タイミングを遅延時間が経過して最後にリールの回転が開始されるタイミング(図23(b)のタイミング3)とした場合、疑似停止されているすべてのリールの回転が開始されていることとなるタイミングで有利操作態様の報知が行われることで、疑似遊技が終了して本遊技が開始されることを確実に把握できるタイミングで有利操作態様が報知される。このため、疑似遊技の終了とこれに伴った本遊技の開始を把握できつつ有利操作態様を把握することができる。
In addition, if the second timing is the timing when the reels finally start rotating after the delay time has elapsed (
(2-1) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。このような遊技機においては、1遊技を開始するためのスタート操作等が行われたときに当該報知手段によって有利な操作態様が報知される。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞があった。 (2-1) Conventionally, there has been a gaming machine that notifies a player of an advantageous operating mode using a notifying device controlled by a main control device. In such a gaming machine, when a start operation or the like for starting one game is performed, an advantageous operation mode is notified by the notification means. However, in such a gaming machine, when performing a pseudo game that is an effect using the reels, if an advantageous operation mode is notified by the notification means in the same way as when no pseudo game is performed, the pseudo game is However, there is a risk that players may be misled into thinking that it is a real game, or that it becomes unclear whether it is a pseudo game or a real game, leading to confusion.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、図16に示したように、AT中において疑似遊技が発生していない通常遊技(例えば、図16の「N-1遊技目」の遊技)においては、報知用表示器60および液晶表示器27a各々において停止操作の態様が報知される場合があるようにする一方で、疑似遊技中(例えば、図16の「N遊技目」の疑似遊技)においては、液晶表示器27aにおいては停止操作の態様が報知される場合があるようにしつつも、報知用表示器60においては停止操作の態様が報知される場合がないようにし、当該疑似遊技終了後の本遊技(例えば、図16の「N遊技目」の本遊技)においては、報知用表示器60においても停止操作の態様が報知される場合があるようにしている。
Therefore, in the
これにより、疑似遊技中においてはAT中であっても報知用表示器60において有利操作態様が表示されることがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後の本遊技においては、AT役等に当選しているときなどにおいて報知用表示器60において有利操作態様が表示される場合があるため、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。一方、疑似遊技中であっても液晶表示器27aにおいてサブ側のナビ演出等が実行される場合があるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, during the pseudo game, advantageous operation modes are not displayed on the
(2-2) 図17(b)および図17(d)に示したように、「N遊技目」の疑似遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出により報知される停止操作の態様(押し順321)と、当該疑似遊技終了後における本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)とが同じ内容を示す場合であっても、「N遊技目」の疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がなく、「N遊技目」の疑似遊技終了後であってランダム遅延処理が開始されるタイミング(図23(b)参照)において報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がある。
(2-2) As shown in FIGS. 17(b) and 17(d), the mode of the stop operation ( The pressing order 321) and the mode of the stop operation notified by the
これにより、報知される停止操作の態様にかかわらず疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様が報知されない。このため、誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては、本遊技の準備段階であるランダム遅延処理が開始されるタイミングにおいて報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がある。このため、停止操作の態様が報知されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
As a result, the mode of the stop operation is not notified on the
(3-1) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。このような遊技機においては、有利な操作態様を報知可能である旨を報知するものもある。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞がある。また、有利な操作態様を報知可能である旨の報知を、疑似遊技中においてどのように制御すべきかについて着眼したものはなく、何らの検討もされていなかった。 (3-1) Conventionally, there has been a gaming machine that notifies a player of an advantageous operating mode using a notifying device controlled by a main control device. Among such gaming machines, there are some that provide notification that an advantageous operation mode can be provided. However, in such a gaming machine, when performing a pseudo game that is an effect using the reels, if an advantageous operation mode is notified by the notification means in the same way as when no pseudo game is performed, the pseudo game is However, there is a risk that players may be misled into thinking that it is a real game, or that it becomes unclear whether it is a pseudo game or a real game, leading to confusion. Further, there has been no focus on how to control the notification that an advantageous operation mode is possible during a pseudo game, and no study has been conducted at all.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、有利期間中においては、図16に示したようにAT遊技中などにおいて、報知用表示器60および液晶表示器27a各々において停止操作の態様を報知する場合があり、有利期間報知ランプ80を点灯状態とする場合があり(図16の「N-1遊技目」参照)、AT遊技中であってかつ有利期間報知ランプ80が点灯状態となっているときであっても、疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がない一方で有利期間報知ランプ80の点灯状態を継続するものであり(図16の「N遊技目」の疑似遊技中参照)、疑似遊技終了後の本遊技では報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がある(図16の「N遊技目」の本遊技中参照)ようにしている。
Therefore, in the
これにより、AT遊技中においては疑似遊技中であっても有利期間報知ランプ80が点灯状態に維持される。このため、有利期間報知ランプ80の点灯状態を終了してしまうことによりAT遊技が終了してしまったのではないかといった不信感を遊技者に抱かせてしまうことを未然に防止できる。一方、疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様が報知されず、疑似遊技終了後に報知用表示器60において停止操作の態様が報知され得る。このため、疑似遊技中であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては停止操作の態様が報知され得るため、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
As a result, during the AT game, the advantageous
(3-2) また、上記実施形態におけるスロットマシン1では、図18に示したように通常遊技中などであっても疑似遊技中においては液晶表示器27aにおいて停止操作の態様を報知する場合がある一方で、報知用表示器60において停止操作の態様が報知される場合がなく、さらに、有利期間報知ランプ80が点灯状態となる場合もないようにした(図18の「N遊技目」の疑似遊技参照)。
(3-2) In addition, in the
これにより、通常遊技中であっても疑似遊技中においては液晶表示器27aにおいて停止操作の態様が報知される場合があるため、遊技の興趣を向上させることができる。一方、通常遊技中であって液晶表示器27aにおいて停止操作の態様が報知される場合であっても、報知用表示器60において停止操作の態様が報知される場合がない。このため、疑似遊技中であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、通常遊技中であって液晶表示器27aにおいて停止操作の態様が報知される場合であっても、有利期間報知ランプ80が点灯状態となる場合がない。このため、ATなどに移行されたのではないかといった誤解を生じさせてしまうことを防止できる。
Thereby, even during the normal game, the mode of the stop operation may be notified on the
(4) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞がある。また、疑似遊技が行われる場合において、報知すべき有利な操作態様をどのように特定すべきかについて着眼したものはなく、何らの検討もされていなかった。 (4) Conventionally, there has been a gaming machine that notifies a player of an advantageous operating mode by a notifying device controlled by a main control device. However, in such a gaming machine, when performing a pseudo game that is an effect using the reels, if an advantageous operation mode is notified by the notification means in the same way as when no pseudo game is performed, the pseudo game However, there is a risk that players may be misled into thinking that it is a real game, or that it becomes unclear whether it is a pseudo game or a real game, leading to confusion. In addition, when a pseudo game is played, no one has paid attention to how to specify an advantageous operation mode to be notified, and no study has been conducted at all.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、図6(a)のステップS35において特定した値を押し順バッファに保存し、図5のステップS14において保存されている値を取得して少なくとも報知用表示器60において報知する停止操作の態様を特定するようにする。また、AT中であって疑似遊技が発生しないときには、例えば図16の「N-1遊技目」のように報知用表示器60および液晶表示器27a各々において停止操作の態様を報知する場合があるようにする。さらに、停止操作の態様を報知するとなったときであって疑似遊技が発生するときには、当該疑似遊技開始する前に図6(a)のステップS35において特定した値を押し順バッファに保存し、疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がない一方で押し順バッファの値を保持し、疑似遊技終了後に図5のステップS14において保持している押し順バッファの値から特定される停止操作の態様を報知用表示器60において報知するようにした。
Therefore, in the
これにより、AT中であっても疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様が報知されない。このため、疑似遊技中であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。一方、疑似遊技終了後においては、当該疑似遊技を開始する前に図6(a)のステップS35において特定されて記憶された値であって、少なくとも当該疑似遊技が行われている間にわたって保持されている押し順バッファの値に基づく停止操作の態様が報知用表示器60において報知される。このため、報知用表示器60において停止操作の態様を報知するための処理負担を疑似遊技開始前と疑似遊技終了後とに分散できる。また、疑似遊技開始前に特定された押し順バッファの値が用いられるため、疑似遊技開始前および疑似遊技終了後など複数回に亘って停止操作の態様を特定するための値をAT役などに基づいて特定する処理を行う必要がなく、処理負担を軽減できる。
As a result, the mode of the stop operation is not notified on the
(5-1) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。また、このような遊技機においては、有利な操作態様を報知可能である旨を報知するものや、リールを用いた演出である疑似遊技を行うものがある。しかし、有利な操作態様を報知可能である旨を報知あるいは終了するタイミングや、疑似遊技を開始あるいは終了するタイミングをどのように規定すべきかについて着眼したものはなく、何らの検討もされていなかった。 (5-1) Conventionally, there is a gaming machine that notifies a player of an advantageous operating mode by a notifying device controlled by a main control device. Further, among such gaming machines, there are those that notify that an advantageous operation mode is possible, and those that perform a pseudo game that is a performance using reels. However, there has been no focus on how to specify the timing to notify or end that an advantageous operation mode can be announced, or the timing to start or end a simulated game, nor has any consideration been given. .
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、疑似遊技中であることを特定可能な疑似遊技態様と、当該疑似遊技が終了したことや疑似遊技中でないことを特定可能なその他の態様とを含む複数種類の態様のうちのいずれか報知可能とする遊技特定用ランプ82や液晶表示器27a(以下、遊技特定用ランプ82等ともいう)を設けた。その上で、遊技特定用ランプ82等については、図25(a)に示すように、疑似遊技を開始させるスタートレバー操作や当該スタートレバー操作に関連するタイミング(実施例のタイミングおよびタイミング1~3各々)を契機として疑似遊技特定報知を開始し、図25(b)に示すように、疑似遊技を終了させるスタートレバー操作や当該スタートレバー操作に関連するタイミング(実施例のタイミングおよびタイミング1~4各々)を契機として疑似遊技特定報知を終了するようにした。これに対して、有利期間報知ランプ80については、図24(a)の実施例のタイミングや図24(b)の実施例のタイミングおよびタイミング4に示すように、スタートレバー操作を契機として点灯状態とし、図5のステップS23に示すように、有利期間を終了させる遊技においてリール11L~11Rのうち一のリールのみが回転している状態で当該リールの回転を停止させるための停止操作に基づくタイミング(ステップS17でYES)以降であって、遊技終了処理(例えばステップS19、S20等の処理)が完了するまでの間のタイミングで消灯状態になるようにした。
Therefore, the
これにより、スタートレバー操作を行う際には、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われること、および、有利期間報知ランプ80が点灯状態となることの双方に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。これに対して、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が終了するタイミングと有利期間報知ランプ80が消灯状態となるタイミングとが異なるため、疑似遊技が終了することと有利期間が終了することとの双方が同時に報知されてしまい遊技者の期待を大きく落胆させてしまうことを防止できる。また、遊技特定用ランプ82等および有利期間報知ランプ80各々に対する遊技者の注目先をタイミング的に分散させることができ、遊技者が見逃してしまうことを低減させることができる。
As a result, when operating the start lever, the player is given a sense of expectation that a pseudo-game specific notification will be made on the
(5-2) また、図24には、有利期間報知ランプ80を点灯状態とする他の例が示されており、例えば、図24(a)のタイミング1や図24(b)のタイミング2、3に示すように、疑似遊技特定報知を開始し得るスタートレバー操作とは異なるタイミングを契機として点灯状態とし、図5のステップS23に示すように、有利期間を終了させる遊技においてリール11L~11Rのうち一のリールのみが回転している状態で当該リールの回転を停止させるための停止操作に基づくタイミング(ステップS17でYES)以降であって、遊技終了処理(例えばステップS19、S20等の処理)が完了するまでの間のタイミングで消灯状態になるようにした例についても示している。
(5-2) Further, FIG. 24 shows other examples in which the advantageous
この場合においては、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われるタイミングと有利期間報知ランプ80が点灯状態となるタイミングとが異なるため、疑似遊技が開始されることに対する期待感と、有利期間やATが開始されることに対する期待感とをタイミング的に分散させることができる。また、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が終了するタイミングと有利期間報知ランプ80が消灯状態となるタイミングとが異なるため、疑似遊技が終了することと有利期間が終了することとの双方が同時に報知されてしまい遊技者の期待を大きく落胆させてしまうことを防止できる。また、遊技特定用ランプ82等および有利期間報知ランプ80各々に対する遊技者の注目先をタイミング的に分散させることができ、遊技者が見逃してしまうことを低減させることができる。
In this case, since the timing at which the pseudo game specification notification is performed in the
(5-3) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞がある。 (5-3) Conventionally, there has been a gaming machine that notifies a player of an advantageous operating mode using a notifying device controlled by a main control device. However, in such a gaming machine, when performing a pseudo game that is an effect using the reels, if an advantageous operation mode is notified by the notification means in the same way as when no pseudo game is performed, the pseudo game is However, there is a risk that players may be misled into thinking that it is a real game, or that it becomes unclear whether it is a pseudo game or a real game, leading to confusion.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、AT中において疑似遊技の実行契機となる特定条件が成立しているときに報知用表示器60において停止操作の態様を報知するタイミングを、図16の「N遊技目」の疑似遊技に示すように、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われているタイミングと重複するタイミングではなく、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連するタイミング(図23(b)の実施例のタイミング、タイミング1~3等)とした。なお、この場合における疑似遊技特定報知を終了するタイミングは、図25(b)における実施例のタイミングであり、図25(b)に示すタイミング1~4ではないものとする。
Therefore, in the
これにより、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われているにもかかわらず、報知用表示器60により停止操作の態様が報知されてしまうことがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては、本遊技の開始を準備しているランダム遅延処理に関連する本遊技の準備段階であって少なくとも停止有効化されるまでに、報知用表示器60において停止操作の態様が表示される。このため、停止操作の態様が報知されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
This prevents the
(5-4) 上記(5-3)において、さらに、報知用表示器60において停止操作の態様を表示することに対応させて液晶表示器27aにおいてナビ演出を行うタイミングは、図16の「N遊技目」の疑似遊技に示すように、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われているタイミングと重複するタイミングではなく、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連するタイミング(図15のステップS126、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連(対応)するタイミングであって、例えば、リール回転が開始されるタイミング、リール回転が開始されて定常回転速度に到達したタイミング、停止操作が有効化されたタイミングなどのいずれかのタイミング)とした。
(5-4) In (5-3) above, the timing at which the navigation effect is performed on the
これにより、遊技特定用ランプ82において疑似遊技特定報知が行われているにもかかわらず、液晶表示器27aにより停止操作の態様が報知されてしまうことがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては、本遊技の開始を準備しているランダム遅延処理に関連する本遊技の準備段階であって少なくとも停止有効化されるまでに、液晶表示器2において停止操作の態様が表示される。このため、停止操作の態様が報知されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
This prevents the
(6) 上記のスロットマシン1では、図5のステップS09~S11に示したように、疑似遊技は、ボーナス中でもなく設定されている賭数が2枚賭時でないとき(具体的には3枚賭時であるとき)に実行可能となる。ボーナス中であるときや設定されている賭数が2枚賭時であるときなどは、ステップS09においてYESと判定されるため、仮に特定条件が成立している状態であっても疑似遊技が実行されない。これにより、ボーナス中以外の状態において疑似遊技を実行可能とすることが、遊技の興趣を向上させることができる。また、疑似遊技が実行されるようにすべく、遊技者に対して3枚賭の遊技を推奨することができる。さらに、この場合における2枚賭時やボーナス中は遊技者にとって遊技媒体の多くの獲得が3枚賭時等に比べて期待できない低期待状態であり、当該低期待状態においては疑似遊技が発生しないようにすることで、低期待状態において疑似遊技で期待感を煽られることにより遊技者が抱く不満を未然に防ぐことを目的として、このような不満を未然に防ぐことができる。
(6) In the
(7) 上記のスロットマシン1では、疑似遊技中に液晶表示器27aにおいて表示される疑似遊技特定報知の画像に関して、図26を参照して説明したように、「疑似遊技中」といった文字画像をスクロールさせる帯領域の外周が、例えば黒色などの単色で囲われており、さらに、液晶表示器27aの表示領域の縁(例えば下辺)と重ならない位置に定められている。これにより、疑似遊技特定報知の画像が遊技画面の背景等に溶け込んでしまい確認し難くなることを防止できる。
(7) In the
また、帯領域の長さLと、スクロールさせる文字画像の長さMと、文字画像の間隔Nとの関係は、(M+N)≦L/2となるように定められている。このため、疑似遊技特定報知の画像においては、文字画像のスクロール位置にかかわらず、スクロールされている文字画像に、文字画像の始点である(疑)から終点である(中)までが表示されている文字画像が必ず含まれることとなる。その結果、スクロールされているタイミングにかかわらず、文字画像全体を遊技者に視認させることができる。従来の遊技機においては疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において、疑似遊技と本遊技とを誤認することがないように疑似遊技と本遊技との違いが明確に分かるようにすることが求められているところ、当該(7)に記載のような疑似遊技特定報知の画像の表示態様を工夫することにより、誤認することを未然に防ぐことができる。 Further, the relationship between the length L of the band region, the length M of the character image to be scrolled, and the interval N between the character images is determined to be (M+N)≦L/2. Therefore, in the pseudo game specific notification image, regardless of the scroll position of the text image, the text image that is being scrolled is displayed from the start point (doubt) to the end point (middle) of the text image. This means that the character images that appear are always included. As a result, the entire character image can be viewed by the player regardless of the scrolling timing. To clearly distinguish between a pseudo game and a real game so as not to misidentify the pseudo game and the real game in a conventional gaming machine in which a pseudo game may be executed. However, by devising the display mode of the image of the pseudo game specific notification as described in (7), it is possible to prevent misidentification.
(8) 上記のスロットマシン1では、図15に示したように、疑似遊技中においてナビ演出等を実行可能であり(ステップS121)、また、疑似遊技が発生していない通常遊技中においてもナビ演出を実行可能である(ステップS126)。通常遊技中におけるナビ演出は、ステップS130およびS131で示すように、操作ミスした場合に当該ナビ演出を終了する。これに対して、疑似遊技中におけるナビ演出等は、ステップS122~S124の間においてステップS130およびS131に相当する処理が行われないため、操作ミスした場合であっても当該ナビ演出等がその後も継続する。すなわち疑似遊技中におけるナビ演出等については、通常遊技中におけるナビ演出とは異なる取扱いがされ得るように定められている。従来から疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において疑似遊技における遊技者の参加意欲の向上が求められているところ、これにより、液晶表示器27aにおいて表示するナビ演出等のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ナビ演出の態様を異ならせることによって、疑似遊技と本遊技(通常遊技)との違いをナビ演出の違いによっても把握することができる。
(8) In the
(9) 上記のスロットマシン1では、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等を算出するために用いる各種カウンタの値を更新や、当該有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等の算出を、ステップS11における疑似遊技処理中や、ステップS15におけるリール起動処理(ランダム遅延処理を含む)中などにおいて行わず、図5のステップS20に示すようにすべてのリールが停止した後の処理(例えば払出処理など)において行う。これにより、処理負担を分散させることができる。従来から疑似遊技は本遊技の一部として行われるところ、疑似遊技における疑似停止や、疑似停止によって停止された表示結果によって遊技回数や払出、枚数が更新されてしまうと各種カウンタが正確な数値を計数や算出ができなくなってしまう虞があるところ、疑似遊技においては各種カウンタの更新は行わないことで、このような虞を未然に防ぐことができる。
(9) In the
(10) 上記のスロットマシン1では、ストップスイッチ21L~21R各々の操作部の内部に搭載されているLEDである停止可ランプについて、本遊技中において停止有効化している旨を報知する態様(図8のステップS72)と、疑似遊技中において停止有効化している旨を報知する態様(図7のステップS44)とを異ならせている。従来からの疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において疑似遊技と本遊技とを誤認することがないように疑似遊技と本遊技との違いが明確に分かるようにすることが求められているところ、これにより、停止可ランプの態様からも、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。
(10) In the
(11) 上記のスロットマシン1において疑似遊技特定報知を行う遊技特定用ランプ82は、点灯態様を変化させることにより、AT中である旨や、CZ中出ある旨を報知可能である。従来から疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において疑似遊技と本遊技とを誤認することがないように疑似遊技と本遊技との違いが明確に分かるようにすることが求められているところ、これにより、疑似遊技であることを明確に把握できる遊技特定用ランプ82を備えつつ限りある前面扉5のスペースを有効活用できる。
(11) In the
(12) 上記のスロットマシン1では、図22(a)等で示したように、リールを疑似停止している間においては、ランダム遅延処理が開始されておりリール回転が遅延されている間においても一定時間毎に励磁信号を出力して微振動等させる。従来から疑似遊技中においては本遊技と異なるリール制御が求められているところ、これにより、本遊技においてリール回転が実際に開始されるまでの間においても、遊技者に対して疑似停止であった旨を報知できる。
(12) In the
(13) 上記のスロットマシン1では、図21(b)に示す疑似遊技中においてナビ演出等が実行されたときであって、当該ナビ演出等と合致する停止操作を行ったとき(図21ではBAR揃い:成功時)には、図21(e)に示すように報知用表示器60および液晶表示器27aにおいて停止操作の態様が表示されるのに対し、当該ナビ演出等と合致する停止操作を行うことができなかったとき(図21ではBAR不揃い:失敗時)には、図21(f)に示すようにランダム遅延開始時に報知用表示器60において停止操作の態様が表示されるとともに液晶表示器27aにおいて復活報知が行われた後に図21(e)に移行する。従来から疑似遊技における遊技者の参加意欲の向上が求められているところ、これにより、疑似遊技中における停止操作の態様に応じて遊技者に有利・不利を生じさせることを防止できるとともに、失敗時であっても復活することに対する期待感を持続させることができる。
(13) In the
(14) 上記のスロットマシン1では、払出率が1未満となるとなる非出玉期間である通常遊技中であっても疑似遊技を実行可能であり(図18参照)、払出率が1以上となる出玉期間であるAT中などにおいて疑似遊技が実行されたときは、図16の「N遊技目」や図23(b)に示すように、ランダム遅延処理の開始に関連するタイミングで報知用表示器60において停止操作の態様を表示する。従来から疑似遊技の活用については工夫が求められているところ、これにより、出玉期間であることを示唆できる。
(14) In the
(15) 上記のスロットマシン1では、疑似遊技中に電断して復帰した場合、図8のステップS61等において疑似遊技中の電断復帰後であると判定されて、ステップS62等のランダム遅延ウェイト処理が行われる。これにより、リールの位置関係が所定の関係を維持したまま本遊技における停止有効化がされてしまうことを防止できる。また、図7のステップS47で示したように、疑似遊技中においては、疑似キャンセル操作を行うことにより当該疑似遊技を途中で終了させることができる。この場合においても、図8のステップS61等において疑似遊技後であると判定されて、疑似遊技中の電断復帰後と同様に、ランダム遅延処理が行われる。従来の遊技機においては処理負荷を軽減することが求められているところ、これにより、新たな処理を付加することなく、疑似キャンセルを可能としつつ、当該疑似キャンセル後においても、リールの位置関係が所定の関係を維持したまま本遊技における停止有効化がされてしまうことを防止できる。
(15) In the
(16) 上記のスロットマシン1では、図7のステップS48およびS49で示したように、疑似遊技が開始されてから所定時間(例えば5分等)が経過したときに、回転中のリールを強制的に疑似停止させる。強制的に疑似停止させる際、遊技者にとって最適な態様で疑似停止される。従来から疑似遊技が長引いてしまい本遊技の進行に影響を及ぼす恐れがあったところ、これにより、遊技者に対して不利益を生じさせないようにしつつも、疑似遊技が行われることにより遊技の進行が停滞してしまうことを防止できる。
(16) In the
(17) 上記のスロットマシン1では、図14のステップS109で示したように、疑似遊技が終了したときに、遊技特定用ランプ82を疑似遊技開始前の状態に応じた態様で制御する。これにより、疑似遊技開始前の状態がAT中であったときには、AT態様で制御し、疑似遊技開始前の状態が有利一般であったときには、非点灯状態に制御する。
(17) In the
(18) 上記のスロットマシン1では、図25で示したように、疑似遊技特定報知の終了タイミングは、スタートレバーが操作されたタイミング(ランダム遅延処理が開始される前のタイミング)とするものに限らず、当該スタートレバーが操作されたことに関連するタイミング1~4のいずれのタイミングであってもよい。これにより、ランダム遅延処理が開始された後においても疑似遊技特定報知を継続して表示できるため、疑似遊技が継続していること(2回目の疑似遊技等)に対する期待感を持続等させることができる。
(18) In the
(19) 上記のスロットマシン1では、図17(c)で説明したように、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止したときに表示される画像としては、入賞ラインNL上に停止されている図柄のみならず、入賞ラインNL上に停止されていない図柄に関する画像を表示することが許容されている。これに対し、本遊技において図柄組合せが表示されたときには、入賞ラインNL上に停止されている図柄に関する画像を表示することが可能であるが、入賞ラインNL上に停止されていない図柄に関する画像を表示することはできない。このため、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止されたときに表示される画像のバリエーションを増やすことができる。
(19) In the above-mentioned
(20) 上記のスロットマシン1では、図15のステップS123およびS124において、疑似遊技中において前回操作から所定時間(例えば、3分)経過したと判定されたときに、「疑似停止させましょう!」といった疑似停止操作促進演出を行う。これに対して、図15のステップS128およびS129において、本遊技中において前回操作から所定時間(例えば、1分)経過したと判定されたときに、「リールを停止させましょう!」といった停止操作促進演出(疑似停止操作促進演出とは異なる態様)を行う。従来から疑似遊技と本遊技とを誤認することがないようにすることが求められているところ、これにより、促進演出によっても疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。なお、疑似停止操作促進演出の態様と、停止操作促進演出の態様とは、同じ態様としてもよい。
(20) In the
(21) 上記のスロットマシン1では、有利期間報知ランプ60とは異なるデバイスである遊技特定用ランプ82を搭載させて、当該遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知を行う。従来から疑似遊技と本遊技とを誤認することがないようにすることが求められているところ、これにより、有利期間報知ランプ60を有利期間である旨を報知する専用のデバイスとなるため、有利期間であるか否かを遊技者が分かり難くなるといった不具合を未然に防止できる。
(21) The
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modified example>
The above embodiments should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included. Modifications to the embodiment are illustrated below.
(演出カスタマイズ促進画像や演出カスタマイズリセット選択画像について)
上記実施形態における図30に示す演出カスタマイズ促進画像表示中や演出カスタマイズリセット選択画像表示中においては、演出操作部81の上下左右スイッチへの操作に基づいて、複数種類の遊技項目のうちから決定対象とする項目を仮選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作に基づいて仮選択されている項目に決定(選択)する例、つまり上下左右スイッチおよび決定スイッチ81aの双方を用いる例について説明した。しかし、図30に示す演出カスタマイズ促進画像表示中や演出カスタマイズリセット選択画像表示中においては、演出操作部81のうちの少なくとも一部の操作部を用いて決定(選択)するものであってもよい。第1の演出カスタマイズリセット選択画像としては、例えば、「演出カスタマイズをリセットしますか?」といったメッセージとともに「はい」項目および案内画像を表示し、演出操作部81のうち決定スイッチ81aへの操作により「本当にリセットしますか?リセットしない場合は放置してください。」といったメッセージを表示するとともに操作可能残り時間(例えば10秒からカウントダウン表示)を表示し、操作可能残り時間内に決定スイッチ81aへの操作が再度受け付けられたときに設定情報を初期化して初期設定状態にし、決定スイッチ81aへの操作がされないまま操作可能残り時間に亘って放置されたときにカスタム設定状態を維持したまま演出カスタマイズのリセットに関する選択画像を非表示とするようにしてもよい。また、第2の演出カスタマイズリセット選択画像についても、第1の演出カスタマイズリセット選択画像と同様に、演出操作部81のうち決定スイッチ81aへの操作によりリセットするか否かを決定できるようにしてもよい。この場合においても、第2の演出カスタマイズリセット選択画像については、リセットするか否かが決定されることなく所定時間経過したときにも終了するようにしてもよい。また、図29(a)で示した「デフォルトに戻す」選択時の演出カスタマイズリセット選択画像表示中においても、第1の演出カスタマイズリセット選択画像と同様に、演出操作部81のうち決定スイッチ81aへの操作によりリセットするか否かを決定できるようにするとともに、決定スイッチ81aへの長押し操作により「戻る」項目に決定されたときと同様に一つ前の画面に戻る処理が行われるようにしてもよい。これに対し、図30(c)における第2の演出カスタマイズリセット選択画像表示中においては、決定スイッチ81aへの長押し操作が無効化され、一つ前の画面に戻る処理が行われないようにしてもよい。
(About the performance customization promotion image and the performance customization reset selection image)
While displaying the performance customization promotion image or displaying the performance customization reset selection image shown in FIG. Regarding an example in which an item is temporarily selected and the provisionally selected item is determined (selected) based on the operation of the
また、仮選択操作と本選択操作とは、同じ操作部に対する操作であってもよい。例えば、液晶表示器27bがタッチパネル式の表示器であって、当該タッチパネルに対する操作であって、予め定められている決定用領域に対するタッチ操作を本選択操作とし、予め定められている選択用領域に対するタッチ操作を仮選択操作として検出するようにしてもよい。
Further, the provisional selection operation and the main selection operation may be operations on the same operation unit. For example, if the
上記実施形態および変形例においては、図30(a)および図30(b)で示した設定促進画像を、リール11L~11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出、疑似遊技中、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後であって本遊技に移行するまでの間など)が実行されていない待機期間において表示する例について説明した。しかし、図30(a)および図30(b)で示した設定促進画像は、待機期間において表示するものであってもよく、また、リール11L~11Rのいずれも回転していない状態において表示されるものであればこれに限らず、特定の演出中であるか否かにかかわらず表示するものであってもよい。この場合、特定の演出中において待機期間となったときには、当該特定の演出にかかわる画像を継続して表示させつつ、特定の演出中であるか否かにかかわらず共通の態様で図30(a)や図30(b)に示す画像を表示するようにしてもよい。なお、AT中に表示され得るAT関連遊技情報については、特定の演出中であるか否かに応じて異なる態様となるようにしてもよく、例えば、特定の演出中においてはAT関連遊技情報の表示サイズが小さくなる態様や、AT関連遊技情報が非表示となるものであってもよい。また、図30(a)および図30(b)で示した設定促進画像は、リール11L~11Rのいずれも回転しておらずいずれの操作も検出されることなく所定時間が経過したときに表示を開始するものであってもよく、また、前述したデモ演出と同時に表示を開始するものであってもよい。
In the above embodiment and modification, the setting promotion images shown in FIGS. 30(a) and 30(b) are generated when none of the
上記実施形態および変形例において、図29(a)で示す演出カスタマイズリセット選択画像表示中においては、「戻る」項目に決定することにより一つ前の画面に戻る処理が行われる例について説明したが、これに限らず、上下左右ボタンのうちの上ボタンを操作することにより例えば「壁紙」項目についてのメニュー画面に遷移し、下ボタンを操作することにより「ナビボイス」項目についてのメニュー画面に遷移するようにしてもよい。この場合であっても、図30(c)で示す第2の演出カスタマイズリセット選択画像表示中においては、「戻る」項目に決定するための操作が行われたとしても無効化されて一つ前の画面に戻る処理が行われないことに加えて、上ボタンおよび下ボタンのいずれの操作が行われたとしても無効化されて他のメニュー画面に遷移する処理が行われないようにしてもよい。 In the above embodiments and modifications, an example has been described in which, while displaying the effect customization reset selection image shown in FIG. The present invention is not limited to this, but by operating the upper button of the up, down, left, and right buttons, for example, a transition is made to a menu screen for the "Wallpaper" item, and by operating the bottom button, a transition is made to a menu screen for the "Navi Voice" item. You can do it like this. Even in this case, while the second effect customization reset selection image shown in FIG. In addition to not performing the process of returning to the screen, any operation of the up button or the down button may be disabled and the process of transitioning to another menu screen may not be performed. .
上記実施形態および変形例において、図30(a)や図30(b)で示した待機期間において表示される設定促進画像は、ATなどの遊技者にとって有利な有利状態中であるか否かにかかわらず同じ画像となる例について説明した。しかし、設定促進画像は、有利状態中であるときには有利状態中でないときと異なる画像を表示するものであってもよい。 In the above embodiments and modifications, the setting promotion image displayed during the waiting period shown in FIGS. 30(a) and 30(b) indicates whether or not the player is in an advantageous state such as AT An example was explained in which the image is the same regardless of the situation. However, the setting promotion image may display a different image when the user is in an advantageous state than when the user is not in an advantageous state.
上記実施形態および変形例において、図30(a)で示した演出カスタマイズ促進画像表示中において遊技が開始された場合(待機解除条件成立)には、演出カスタマイズを促進するための演出カスタマイズ促進画像をサブ液晶表示器27bに表示するようにしてもよい。具体的に、図30(a)で示した演出カスタマイズ促進画像表示中において、例えばスタートスイッチ19が操作されて遊技が開始されたときには、サブ液晶表示器27bにおいて図28(a)あるいは図28(b)等に示す演出カスタマイズのメニュー画面を所定時間に亘り表示するようにしてもよい。
In the above embodiments and modifications, when a game is started while the performance customization promotion image shown in FIG. It may also be displayed on the
(遊技者メニュー画面について)
上記実施形態および変形例において、遊技者メニュー画面の表示を開始する契機となる操作として、決定ボタン81aまたはチャンススイッチ81Fへの操作を例示したが、これに替えてあるいは加えて、例えば、上下左右スイッチへの操作としてもよい。具体的には、待機期間中等(図30(a)、図30(b)を含む)において演出操作部81に対するいずれかの操作が行われることにより、遊技者メニュー画面が表示されるようにしてもよい。
(About the player menu screen)
In the above embodiments and modifications, the operation of the
上記実施形態における遊技者メニュー画面を表示している状況においては、図27~図29に示した遊技項目を選択・決定できる例について説明したが、選択・決定できる対象は、図27~図29に示した遊技項目に限るものではない。遊技項目としては、これらに替えてあるいは加えて、例えば、音量を調整する音量調整項目、光量を調整する光量調整項目、BGMを選択するBGM選択項目、RBBや小役の当選履歴あるいは入賞履歴を表示する遊技履歴項目、所定の演出の出現率や信頼度に関する度合いを設定するための演出関連項目などが定められているものであってもよい。 In the situation where the player menu screen in the above embodiment is displayed, an example has been described in which the game items shown in FIGS. 27 to 29 can be selected and determined. It is not limited to the game items shown in. As game items, instead of or in addition to these, for example, a volume adjustment item to adjust the volume, a light intensity adjustment item to adjust the light intensity, a BGM selection item to select the BGM, winning history or winning history of RBB and small roles. Game history items to be displayed, performance-related items for setting the appearance rate and reliability of a predetermined performance, etc. may be defined.
(関連事項について)
上記実施形態および変形例において、第1表示部として液晶表示器27aを例示し、第2表示部として液晶表示器27aとは別個のサブ液晶表示器27bを例示した。しかし、第2表示部は、第1表示部よりも表示領域が小さい表示部であれば、別個の表示器に限らず、第1表示部と同じ表示器の表示領域が割り当てられているものであってもよい。具体的には、上記実施形態および変形例における液晶表示器27aの表示領域を、第1表示領域(表示領域の大半)と、第1表示領域よりも小さい第2表示領域(表示領域の一部)とに区分して、第1表示領域を第1表示部とし、第2表示領域を第2表示部としてもよい。この場合、第2表示領域は、例えば、横幅が液晶表示器27aの表示領域横幅を4等分した1つ分で、縦が液晶表示器27aの表示領域縦を3等分した1つ分となる表示領域としてもよい。また、第1表示領域と第2表示領域との境界部分を所定の部材を配設させて視覚的に区分してもよい。
(Regarding related matters)
In the embodiments and modifications described above, the
上記実施形態および変形例においては、図27~図32を用いて説明した技術的事項(概念)が、スロットマシンに搭載されている表示器に適用されている例を示した。しかし、図27~図32を用いて説明した技術的事項(概念)は、遊技球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機に搭載されている表示器に適用されるものであってもよい。この場合、待機期間としては、複数種類の図柄を可変表示していない状態が該当し、待機解除条件としては、待機期間において遊技球が発射されて始動入賞口に入賞して複数種類の図柄の可変表示が開始されることにより成立する条件が該当するものであってもよい。また、有利状態としては、大当り状態あるいは大当り状態となる当選確率が向上している確率変動状態が該当し、特定用画像としては、大当り状態あるいは確率変動状態中において払い出された遊技球の総数が該当し、有利状態中における特定期間としては、特定のモード(例えば、大当りすれば確率変動状態に移行されることが確定するモード等)が該当するものであってもよい。 In the above embodiments and modifications, examples have been shown in which the technical matters (concepts) described using FIGS. 27 to 32 are applied to a display mounted on a slot machine. However, the technical matter (concept) explained using FIGS. 27 to 32 is that multiple types of symbols can be created by firing a game ball into the game area and entering the starting prize opening provided in the game area. The present invention may be applied to a display device installed in a pachinko game machine that variably displays and then stops to display symbol combinations. In this case, the waiting period corresponds to a state in which multiple types of symbols are not variably displayed, and the standby cancellation condition is that a game ball is fired and enters the starting prize hole during the waiting period, and multiple types of symbols are displayed. A condition that is satisfied when variable display is started may be applicable. In addition, the advantageous state corresponds to a jackpot state or a probability fluctuation state in which the winning probability of becoming a jackpot state is improved, and the specific image includes the total number of game balls paid out during the jackpot state or probability fluctuation state. This applies, and the specific period in the advantageous state may correspond to a specific mode (for example, a mode in which it is certain that if you hit the jackpot, you will be transferred to the probability fluctuating state).
上記実施形態および変形例において、疑似遊技中である旨を報知するための画像(疑似遊技特定報知の画像)や、停止操作促進演出・疑似停止操作促進演出の画像が液晶表示器27aにおいて表示される例について説明した。しかし、疑似遊技中である旨を報知するための画像(疑似遊技特定報知の画像)や停止操作促進演出・疑似停止操作促進演出の画像については、これに限らず、遊技者メニュー画面や第2の演出カスタマイズリセット選択画像を表示するサブ液晶表示器27bにおいて表示するものであってもよい。この場合、サブ液晶表示器27bにおいては、遊技者メニュー画面や第2の演出カスタマイズリセット選択画像よりも、疑似遊技中である旨を報知するための画像(疑似遊技特定報知の画像)や停止操作促進演出・疑似停止操作促進演出の画像を優先して表示するようにしてもよい。
In the above embodiments and modified examples, an image for notifying that a pseudo game is in progress (a pseudo game specific notification image), an image for a stop operation promotion performance, and a pseudo stop operation promotion performance are displayed on the
(リール回転開始時について)
上記実施形態におけるリール回転開始の際に、本遊技では図5のステップS15の処理を行い、疑似遊技では図7のステップS42の処理を行う例について説明した。具体的に、本遊技における図5のステップS15の処理では、本遊技用の処理(例えば、ステップS61~ステップS69)が行われるのに対し、疑似遊技における図7のステップS42の処理では、疑似遊技用の処理が行われる。このため、上記実施形態では、リール回転開始の際における本遊技における図5のステップS15の処理内容と、疑似遊技における図7のステップS42の処理内容とが異なる例、つまりリール回転開始のための処理として、本遊技専用の処理と、疑似遊技専用の処理とが設けられている例について説明した。一方、リール回転開始の際にリールモータに対して励磁信号を出力するための励磁パターン(制御用データ)については、本遊技における図5のステップS15の処理と、疑似遊技では図7のステップS42の処理とで、同じ制御用データを用いるものであってもよく、また、異なる制御用データを用いるものであってもよい。
(About when the reels start rotating)
An example has been described in which when the reels start rotating in the above embodiment, the process of step S15 in FIG. 5 is performed in the main game, and the process in step S42 in FIG. 7 is performed in the pseudo game. Specifically, in the process of step S15 in FIG. 5 in the main game, the process for the main game (for example, steps S61 to S69) is performed, whereas in the process in step S42 in FIG. Game processing is performed. For this reason, in the above embodiment, the processing content of step S15 in FIG. 5 in the main game at the time of starting the reel rotation is different from the processing content in step S42 of FIG. 7 in the pseudo game, that is, An example has been described in which a process dedicated to the main game and a process dedicated to the pseudo game are provided as the process. On the other hand, the excitation pattern (control data) for outputting an excitation signal to the reel motor when the reel rotation starts is determined by the process in step S15 in FIG. 5 in the main game and in step S42 in FIG. 7 in the pseudo game. The same control data may be used for the processing, or different control data may be used for the processing.
また、リール回転開始の際に用いる処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理(すべて共通化、一部共通化)としてもよい。また、リール回転開始の際に用いる処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理(すべて共通化、一部共通化)を行うようにした場合においても、リール回転開始の際に用いる励磁パターン(制御用データ)は、本遊技と疑似遊技とで同じデータ(すべて共通化、一部共通化)としてもよく、異なるデータとしてもよい。なお、本遊技と疑似遊技とで同じデータ(すべて共通化、一部共通化)とする場合で、かつ、本遊技において到達させるべき定常回転速度(所定速度)と、疑似遊技において到達させるべき一定速度とが異なる場合には、速度が速い方(例えば、本遊技における定常回転速度)の制御用データをROM等に記憶させ、速度が速い方まで到達させる場合(例えば、本遊技開始時)には当該制御用データを用いてリール回転制御を行うのに対し、速度が遅い方まで到達させる場合(例えば、疑似遊技開始時)には当該制御用データのうち遅い速度に到達するまでの制御用データを用いてリール回転制御を行うようにしてもよい。 Further, the process used when starting the reel rotation may be the same process (all or partially common) for the main game and the pseudo game. In addition, even if the process used when starting the reel rotation is the same between the main game and the pseudo game (all common, some common), the excitation pattern used when the reel starts rotating ( The control data) may be the same data (all shared, partially shared) for the main game and the pseudo game, or may be different data. In addition, if the main game and the pseudo-game have the same data (all common, some common), and the steady rotation speed (predetermined speed) that should be reached in the main game and the constant rotation speed that should be reached in the pseudo-game If the speeds are different, the control data for the faster speed (e.g., steady rotation speed in this game) is stored in a ROM, etc., and when reaching the faster speed (e.g., at the start of the game). The control data is used to control the reel rotation, whereas when the speed reaches a slower speed (for example, at the start of a pseudo game), the control data used to control the reel rotation until the slow speed is reached is used. Reel rotation control may be performed using data.
(停止有効化について)
上記実施形態において、本遊技において本停止有効化するための処理としてはウェイトタイム経過判定(図5のステップS12)後に図8のステップS71、S72の処理を行い、疑似遊技において疑似停止有効化するための処理としてはウェイトタイム経過判定(図5のステップS12)前のステップS11における図7のステップS44の処理を行う例について説明した。つまり、本停止有効化あるいは疑似停止有効化するための処理は、本遊技と疑似遊技とでタイミング的に異なる例について説明した。しかし、これに限らず、本停止有効化あるいは疑似停止有効化するための処理は、タイミング的に同じとなるようにしてもよい。例えば、図5のウェイトタイム経過判定(図5のステップS12)後において、ステップS09~ステップS11を行うとともに、ステップS15を行うようにしてもよい。これにより、本遊技であるか疑似遊技であるかにかかわらず、ウェイトタイム経過までリールの回転開始を待機させ、リール回転後において停止有効化するための処理を行うことができる。この場合、停止有効化するための処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理(すべて共通化、一部共通化)としてもよい。停止有効化するための処理を同じ処理とした場合であって、本遊技において到達させるべき定常回転速度(所定速度)と疑似遊技において到達させるべき一定速度とが異なる場合には、ある速度に到達したか否かの基準速度として本遊技開始時か疑似遊技開始時かに応じた速度を読み出して設定するようにしてもよい。
(About stopping activation)
In the above embodiment, as a process for validating the main stop in the main game, the processes in steps S71 and S72 in FIG. 8 are performed after waiting time elapse determination (step S12 in FIG. 5), and pseudo-stop is enabled in the pseudo game. As the process for this purpose, an example has been described in which the process of step S44 in FIG. 7 in step S11 before the wait time elapse determination (step S12 in FIG. 5) is performed. In other words, an example has been described in which the processing for validating the actual stop or validating the pseudo-stop differs in timing between the main game and the pseudo-game. However, the present invention is not limited to this, and the processes for validating the actual stop or validating the pseudo-stop may be made to be the same in terms of timing. For example, after the wait time elapse determination in FIG. 5 (step S12 in FIG. 5), steps S09 to S11 may be performed, and step S15 may also be performed. Thereby, regardless of whether it is a real game or a pseudo game, it is possible to wait for the start of rotation of the reels until the wait time has elapsed, and to perform processing for validating the stop after the reels have rotated. In this case, the process for validating the stop may be the same process (all common, some common) for the main game and the pseudo game. If the process for enabling the stop is the same process, and the steady rotation speed (predetermined speed) that should be reached in the main game is different from the constant speed that should be reached in the pseudo game, the certain speed will be reached. As the reference speed for determining whether or not the game has been played, a speed may be read and set depending on whether the actual game is started or the pseudo game is started.
(リール回転停止時について)
上記実施形態におけるリール回転停止の際に、本遊技では図5のステップS16の処理を行い、疑似遊技では図7のステップS45の処理を行う例について説明した。図5のステップS16の処理では、停止操作したときに例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで停止させる処理であって、具体的には引込み可能範囲内において当選役に応じた停止位置を決定するための停止位置決定データが用いられる。停止位置決定データは、ROM67に予め記憶されている。一方、図7のステップS45の処理では、ステップS16におけるリール停止処理と同じ処理が行われるものであってもよい例について説明した。つまり、リール回転停止の際に用いる処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理(すべて共通化、一部共通化)としてもよい。この場合、ステップS45の処理では、ステップS16の処理で用いられる停止位置決定データそのものを用いるものであってもよい。しかし、遊技機(スロットマシン)の内部処理的にはそのもののデータを本遊技と同じように用いた場合、本遊技か疑似遊技かの区別がつかなくなり、例えば検査等において混乱を生じさせてしまう可能性がある。このため、ステップS45の処理においてROM67に記憶されている停止位置決定データを用いるときに、ステップS16の処理において用いる停止位置決定データと全く同じデータであるが、使用するデータを特定するための識別情報(例えばデータラベル等)についてはステップS16の処理において用いる場合と異ならせるようにしたり、使用する際にRAM65の所定領域に一旦書き込む際にその書き込み先のアドレスをステップS16の処理において書き込む際のアドレスと異ならせるようにしてもよい。これにより、効率的な検査を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
(Regarding when the reel rotation stops)
An example has been described in which, when the reel rotation is stopped in the above embodiment, the process of step S16 in FIG. 5 is performed in the main game, and the process in step S45 in FIG. 7 is performed in the pseudo game. In the process of step S16 in FIG. 5, when a stop operation is performed, for example, any of the symbols arranged within a predetermined retractable range from the symbol located on the winning line NL of the reel corresponding to the stop switch is selected. This is a process of drawing the line to the winning line NL and stopping it, and specifically, stopping position determination data is used to determine the stopping position according to the winning combination within the pull-in possible range. The stop position determination data is stored in the
(疑似遊技特定報知の開始契機・終了契機について)
上記実施形態においては、図5において、疑似遊技に関するステップS09~S11の処理を行った後に、ステップS12においてウェイトタイム経過判定を行う例について説明した。このため、図7のステップS41における処理である疑似遊技開始コマンドが、図5のステップS02においてスタートレバーが作動したと判定されたときに送信され、また、図7のステップS51における処理である疑似遊技終了コマンドが、ウェイトタイム経過判定を行う前に送信される例について説明した。これにより、少なくともサブ制御基板73側における疑似遊技特定報知が、疑似遊技を行う契機となったスタートレバーが操作されたときに開始される。しかし、疑似遊技特定報知は、スタートレバーが操作されたことに応じて開始されるものであればこれに限らず、例えば、図5のウェイトタイム経過判定(図5のステップS12)後において、ステップS09~ステップS11を行うようにしてもよい。この場合には、図7のステップS41における疑似遊技開始コマンドが、スタートレバー操作後であってウェイトタイムが経過したときに送信される。その結果、疑似遊技を行う契機となったスタートレバーが操作されたときであって、ウェイトタイムが経過していると判定されたことを契機として疑似遊技特定報知を開始することができる。
(Regarding the start and end triggers of pseudo game specific notification)
In the above embodiment, an example has been described in which, in FIG. 5, after performing the processing of steps S09 to S11 regarding the pseudo game, the wait time elapsed determination is performed in step S12. Therefore, the pseudo game start command, which is the process in step S41 in FIG. 7, is transmitted when it is determined that the start lever has been activated in step S02 in FIG. An example has been described in which the game end command is sent before determining whether the wait time has elapsed. As a result, the pseudo-game specific notification on at least the
また、特定条件が成立しているときにおいてステップS10において疑似遊技実行と判定されたときには、ステップS11へ移行し、ステップS41において疑似遊技開始コマンドを送信して疑似遊技特定報知を開始させ(図14のステップS106)、疑似遊技後において導入操作が行われたとき(図7のステップS50)には、ステップS51において疑似遊技終了コマンドを送信して疑似遊技特定報知を終了させる(図7のステップS109)例について説明した。しかし、疑似遊技を行う契機となったスタートレバーへの操作に応じたタイミングで所定のコマンドが送信(例えば、図25(a)に示すいずれかのタイミングなどにおいて送信されるコマンド)されて疑似遊技の開始をサブ制御基板73側において特定可能であるときには、ステップS41において疑似遊技開始コマンドを送信しないようにしてもよい。また、疑似遊技の終了に応じたタイミングで所定のコマンドが送信(例えば、図25(b)に示すいずれかのタイミングなどにおいて送信されるコマンド)されて疑似遊技の終了をサブ制御基板73側において特定可能であるときには、ステップS51において疑似遊技終了コマンドを送信しないようにしてもよい。なお、この場合であっても、ステップS41における疑似遊技開始コマンドおよびステップS51における疑似遊技終了コマンドは、遊技機を所定の試験機に接続して試験を行うときに試験機側に向けて送信することが可能となるように構成されているものであってもよい。
Further, when it is determined in step S10 that a pseudo game is to be executed when the specific condition is satisfied, the process moves to step S11, and in step S41, a pseudo game start command is transmitted to start pseudo game specific notification (FIG. 14 Step S106), when the introduction operation is performed after the pseudo game (step S50 in FIG. 7), a pseudo game end command is sent in step S51 to end the pseudo game specific notification (step S109 in FIG. 7). ) example explained. However, a predetermined command is sent at a timing corresponding to the operation of the start lever that triggered the pseudo game (for example, a command sent at any of the timings shown in FIG. 25(a)), and the pseudo game is started. When the start of the game can be specified on the
(スタートレバー(スタートスイッチ19)への操作促進演出について)
上記実施形態において、スタートレバーが操作可能なタイミングにおいて、例えば遊技者に対する期待感を高めるために、当該スタートレバーへの操作を促すレバー操作促進演出(例えば、「レバーを叩け!」といったメッセージ表示等)が行われるものであってもよい。レバー操作促進演出は、役抽選やAT移行抽選等の結果に応じて、遊技者にとって有利度合いが高いときには低いときよりも高い割合で実行し得るものであってもよい。ただし、レバー操作促進演出は、規定数の賭数が設定された直後であって1遊技を開始するためのスタートレバーへの操作を受け付け可能な遊技前期間(図5のステップS02の判定処理を繰り返している期間)においては、実行されないかあるいは当該遊技前期間でないときよりも低い割合でしか実行されないようにしてもよい。遊技前期間においてはスタートレバー操作により疑似遊技が開始されるのかすぐに本遊技が開始されるのかが不明な期間であるところ、このような不明な期間においてレバー操作促進演出を実行してスタートレバー操作に注目させすぎてしまうことや、遊技者に対して必要以上に期待感を抱かせてしまうことを防止できる。一方、導入操作や次回の疑似遊技を開始させるための操作を受け付け可能な期間(図7のステップS50の判定処理を繰り返している期間)においては、レバー操作促進演出を実行してもよく、例えば、遊技前期間よりも高い割合で実行されるようにしてもよい。
(Regarding the promotion of operation of the start lever (start switch 19))
In the above embodiment, at a timing when the start lever can be operated, lever operation promotion effects (for example, displaying a message such as "Hit the lever!") prompting the player to operate the start lever, for example, in order to increase expectations for the player. ) may be performed. The lever operation promotion performance may be executed at a higher rate when the degree of advantage for the player is high than when it is low, depending on the result of the winning combination lottery, AT shift lottery, etc. However, the lever operation promotion effect is performed immediately after the prescribed number of bets is set and during the pre-game period when operation of the start lever to start one game can be accepted (the determination process of step S02 in FIG. 5). During the repeated period), the game may not be executed or may be executed only at a lower rate than when it is not the pre-game period. During the pre-game period, it is unclear whether a pseudo game will be started by operating the start lever or whether the actual game will start immediately. It is possible to prevent the player from drawing too much attention to the operation and from making the player have more expectations than necessary. On the other hand, during a period in which an introduction operation or an operation for starting the next pseudo game can be accepted (a period during which the determination process in step S50 in FIG. 7 is repeated), a lever operation promotion effect may be performed, for example. , may be executed at a higher rate than in the pre-game period.
(疑似停止中の報知態様について)
上記実施形態において、疑似遊技中においては、疑似遊技特定報知を行い、疑似遊技中であって疑似停止中においては、図22(a)に示したように一定時間毎に疑似停止しているリールを微振動させる例について説明した。つまり、リールが疑似停止しているときには、一定時間毎に微振動すること、および、疑似遊技特定報知を行うことにより、疑似遊技中における疑似停止である旨を報知する例について説明した。しかし、リールが疑似停止しているときにおいて、疑似遊技特定報知が行われるときには、微振動させる疑似停止パターン1(図22(a))ではなく、微振動させない疑似停止パターン2(図22(b))としてもよい。また、逆に、疑似停止パターン1により疑似停止を行っているときには、少なくとも当該期間において疑似遊技特定報知を行わないようにしてもよい。つまり、疑似停止パターン1により疑似停止を行う場合には、当該疑似停止している期間のみ疑似遊技特定報知を行わないものであってもよく、当該疑似停止パターン1による疑似停止を行うこととなる疑似遊技が開始されてから終了するまでの期間に亘って疑似遊技特定報知を行わないものであってもよい。また、疑似遊技中においては原則的に疑似遊技特定報知を行うが疑似停止中においては例外的に疑似遊技特定報知を一時的に中断し、疑似遊技が複数回行われる場合には疑似停止が終了してリール回転が開始されるときに疑似遊技特定報知を再開するものであってもよい。
(About notification mode during pseudo-stop)
In the above embodiment, during a pseudo game, a pseudo game specific notification is performed, and during a pseudo game and during a pseudo stop, the reels are pseudo stopped at regular intervals as shown in FIG. 22(a). An example of causing slight vibrations has been explained. In other words, an example has been described in which when the reels are in a pseudo-stop, the reels are vibrated slightly at regular intervals and a pseudo-game specific notification is made to notify that the reel is in a pseudo-stop during a pseudo-game. However, when the reels are pseudo-stopped and a pseudo-game specific notification is performed, the pseudo-stop pattern 1 (FIG. 22(a)), which causes slight vibrations, is not used, but the pseudo-stop pattern 2 (FIG. 22(b)), which does not cause slight vibrations. )). Conversely, when a pseudo-stop is performed according to the
さらに、疑似遊技特定報知として、遊技特定用ランプ82による報知と、液晶表示器27aによる報知とが行われる例について説明したが、疑似遊技特定報知を行う場合には、遊技特定用ランプ82による報知および液晶表示器27aによる報知のうちの少なくともいずれか一方のみが行われるものであればよい。また、疑似遊技中においては、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて、疑似停止パターンの種類(疑似停止パターン1か疑似停止パターン2か等)と、疑似遊技特定報知の種類(遊技特定用ランプ82か液晶表示器27aか等)との組合せが選択されるようにしてもよい。これにより、疑似遊技中における報知態様の組合せから特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。
Furthermore, an example has been described in which the pseudo game specific notification is performed using the
上記実施形態では、疑似停止しているリールの微振動、遊技特定用ランプ82、および、液晶表示器27a各々によって、疑似遊技中である旨を報知する例について説明した。しかし、疑似遊技中である旨は、疑似停止しているリールの微振動、遊技特定用ランプ82、および、液晶表示器27aのうちのいずれかにより報知可能であればよい。また、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知を行わない場合であっても、当該遊技特定用ランプ82においては、AT中やCZ中である旨を報知可能であるが、これに限らず、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知を行わない場合には当該遊技特定用ランプ82を遊技機に備えないようにしてもよい(備える必要はない)。例えば、液晶表示器27aにおいて疑似遊技特定報知を行う場合には、遊技特定用ランプ82を遊技機に搭載させないようにしてもよい。
In the above embodiment, an example has been described in which the fact that a pseudo game is being played is notified by the slight vibration of the reels that are pseudo stopped, the
(ランダム遅延時間の計測開始タイミングについて)
上記実施形態における図8のステップS62等で説明したランダム遅延ウェイト処理では、例えば、回転開始対象となるリールの回転開始タイミングを遅延させる遅延時間を決定した後に、当該遅延時間の計測を開始して、遅延時間が経過したときにリール回転を開始するために次のステップS63等へ移行する処理が行われる。ここで、遅延時間の計測を開始するタイミングは、遅延時間を決定した後であれば、決定したタイミングであってもよいが、例えば、疑似停止しているリールのうち遅延の対象となるリールを微振動させるための励磁信号の励磁パターンが所定状態となったタイミングとしてもよい。つまり、遅延時間決定後から当該遅延の対象となるリールの励磁パターンが所定状態となるまでは、遅延時間の計測開始を待機させて、所定状態となったタイミングから遅延時間の計測を開始するようにしてもよい。疑似停止によりリールが微振動していることを考慮せずに遅延時間の計測を開始してしまうと、遅延時間経過時において当該リールが様々な励磁パターンにより励磁されていることが考えられ、その結果、遅延時間経過時の励磁パターンによってはリール回転開始するための励磁パターンで励磁したときに脱調等を発生させてしまう虞がある。しかし、上記のように遅延時間の計測を開始するタイミングを疑似停止しているリールのうち遅延の対象となるリールを微振動させるための励磁信号の励磁パターンが所定状態となったタイミングとすることにより、ランダム遅延経過後に用いられる回転開始のための励磁パターンにてスムーズに回転開始を行うことができる。
(About timing to start measuring random delay time)
In the random delay weight process described in step S62 of FIG. 8 in the above embodiment, for example, after determining a delay time for delaying the rotation start timing of the reel to be rotated, the measurement of the delay time is started. , when the delay time has elapsed, a process of moving to the next step S63 etc. is performed in order to start the reel rotation. Here, the timing to start measuring the delay time may be the determined timing as long as it is after the delay time has been determined. The timing may be the timing when the excitation pattern of the excitation signal for causing slight vibration reaches a predetermined state. In other words, after the delay time is determined, until the excitation pattern of the reel subject to the delay reaches a predetermined state, the start of delay time measurement is waited, and the delay time measurement is started from the timing when the predetermined state is reached. You can also do this. If you start measuring the delay time without taking into account that the reel is vibrating slightly due to the pseudo-stop, it is possible that the reel is being excited by various excitation patterns when the delay time has elapsed. As a result, depending on the excitation pattern when the delay time has elapsed, there is a risk that step-out or the like may occur when the reel is excited with an excitation pattern for starting rotation of the reel. However, as mentioned above, the timing to start measuring the delay time is the timing when the excitation pattern of the excitation signal for slightly vibrating the reel subject to delay among the reels that are pseudo-stopped is in a predetermined state. Therefore, rotation can be smoothly started using the excitation pattern for starting rotation that is used after a random delay has elapsed.
具体的に、遅延時間経過後においてリール回転を開始するための励磁パターンが、例えば1相→1相+2相→2相→2相+3相→…と定められている場合において、疑似停止時における微振動で1相となっているタイミングにおいて遅延時間経過して上記励磁パターンでの励磁が開始された場合には、リールをスムーズに回転開始させることができる。一方、疑似停止時における微振動で2相となっているタイミングにおいて遅延時間経過して上記励磁パターンでの励磁が開始された場合には、2相励磁から1相励磁となるため、リール回転と逆方向に一旦励磁されてしまうため、リールをスムーズに回転開始させることができない虞があり、場合によっては脱調してしまう虞がある。しかし、上記のように遅延時間の計測を開始するタイミングを疑似停止しているリールのうち遅延の対象となるリールを微振動させるための励磁信号の励磁パターンが所定状態となったタイミングとすることにより、ランダム遅延経過後に用いられる回転開始のための励磁パターンにてスムーズに回転開始を行うことができる。 Specifically, when the excitation pattern for starting reel rotation after the delay time has elapsed is determined as, for example, 1 phase → 1 phase + 2 phases → 2 phases → 2 phases + 3 phases →... If excitation in the excitation pattern is started after a delay time has elapsed at the timing when one phase is caused by slight vibration, the reel can start rotating smoothly. On the other hand, if excitation with the above excitation pattern is started after the delay time has elapsed at the timing of two-phase due to slight vibration during pseudo-stop, the reel rotation will change from two-phase excitation to one-phase excitation. Since the reel is once excited in the opposite direction, there is a risk that the reel will not be able to start rotating smoothly, and in some cases, there is a risk that it will step out. However, as mentioned above, the timing to start measuring the delay time is the timing when the excitation pattern of the excitation signal for slightly vibrating the reel subject to delay among the reels that are pseudo-stopped is in a predetermined state. Therefore, rotation can be smoothly started using the excitation pattern for starting rotation that is used after a random delay has elapsed.
なお、所定状態としては、例えば、疑似停止時における微振動で2相や2相+3相となっているタイミングにおいて遅延時間経過することがないように予め設計されている状態(励磁状態)である。つまり、励磁パターンが例えば1相のときに設定され得るいずれの遅延時間の計測が開始されたときであっても当該遅延時間経過時には励磁パターンが1相となっている場合には、励磁パターンが1相の状態が所定状態となる。また、励磁パターンが例えば2相+3相のときに設定され得るいずれの遅延時間の計測が開始されたときであっても当該遅延時間経過時には励磁パターンが1相となっている場合には、励磁パターンが2相+3相の状態が所定状態となる。また、リールが微振動していないときに設定され得るいずれの遅延時間の計測が開始されたときであっても当該遅延時間経過時には励磁パターンが1相となっている場合には、リールが微振動していない状態が所定状態となる。 Note that the predetermined state is, for example, a state (excitation state) designed in advance so that a delay time does not elapse at the timing of 2-phase or 2-phase + 3-phase due to slight vibration during a pseudo-stop. . In other words, even if the measurement of any delay time that can be set when the excitation pattern is, for example, one phase is started, if the excitation pattern is one phase when the delay time has elapsed, the excitation pattern is The state of one phase becomes the predetermined state. In addition, even if the measurement of any delay time that can be set when the excitation pattern is, for example, 2 phases + 3 phases, starts, if the excitation pattern is 1 phase when the delay time elapses, the excitation A state in which the pattern is 2-phase + 3-phase is a predetermined state. In addition, even if the measurement of any delay time that can be set is started when the reel is not vibrating slightly, if the excitation pattern is one phase when the delay time elapses, the reel is not vibrating slightly. A state in which the device is not vibrating is a predetermined state.
(その他)
上記実施形態においては、疑似遊技特定報知を行う遊技特定用ランプ82について、サブ制御基板73に電気的に接続されており、当該サブ制御基板73側において制御される例について説明した。しかし、遊技特定用ランプ82は、メイン制御基板63と電気的に接続し、当該メイン制御基板63側において制御されるようにしてもよい。また、遊技特定用ランプ82は、疑似遊技特定報知を行っているときには疑似遊技中である旨のみを報知可能としつつ、疑似遊技中でない他の状態(ATやCZ等)においては当該状態である旨を兼用して報知する例について説明したが、これに限らず、疑似遊技特定報知のみを行う専用のランプであってもよい。
(others)
In the above embodiment, an example has been described in which the
上記実施形態においては、図8のステップS61~S69に示したように、左リール11L、中リール11M、右リール11Rの順に、一つのリールについて遅延時間を決定して当該遅延時間に亘って回転開始を遅延させた後に回転開始させることにより、次のリールについてのランダム遅延処理に移行する例について説明した。しかし、ランダム遅延処理は、リール11L~11R各々の位置関係をランダムにばらけさせるものであればこれに限らず、例えば、ランダム遅延処理を開始するときにリール11L~リール11R各々についての遅延時間を決定した後、遅延時間の計測を開始して、決定された遅延時間が経過したリールから順に回転開始させるようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in steps S61 to S69 in FIG. 8, a delay time is determined for one reel in the order of the
上記実施形態では、図22等において、疑似停止しているリールを一定時間(例えば、500msec)毎に微振動等させるように、リールモータに対して励磁信号を出力する例について説明した。しかし、一定時間経過するまでに励磁信号を出力するものであればこれに限らず、例えば、一定時間未満の時間(予め定められている時間、あるいは、ランダムに特定される時間)経過で励磁信号を出力する場合があるものであってもよい。また、一定時間未満の第1時間毎に励磁信号を出力する第1励磁パターンと、一定時間未満の第2時間(>第1時間)毎に励磁信号を出力する第2励磁パターンとを含む複数種類の励磁パターンを設け、例えば、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど第1励磁パターンよりも第2励磁パターンが選択される割合が高くなるように、疑似遊技毎に励磁パターンを決定し、当該励磁パターンに基づいて当該疑似遊技中において疑似停止しているリールを制御するようにしてもよい。これにより、疑似停止されているリールの励磁パターンから特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。 In the above embodiment, an example has been described in which an excitation signal is output to the reel motor so that the reel that is pseudo-stopped vibrates slightly every certain period of time (for example, 500 msec), as shown in FIG. 22 and the like. However, it is not limited to this, as long as it outputs an excitation signal before a certain period of time has elapsed. It may also be something that may output . A plurality of excitation patterns including a first excitation pattern that outputs an excitation signal every first time that is less than a certain time, and a second excitation pattern that outputs an excitation signal every second time that is less than a certain time (>first time). Various types of excitation patterns are provided, such as benefits for players (for example, the number of AT games to be given or added, the high continuation rate of whether or not to continue AT, the high setting value, etc.) An excitation pattern is determined for each pseudo game, and the excitation pattern is determined for each pseudo game so that the higher the advantage, the higher the rate at which the second excitation pattern is selected than the first excitation pattern. The reels that are pseudo-stopped during the game may be controlled. Thereby, it is possible to provide the fun of predicting the degree of advantage of a benefit from the excitation pattern of the reels that are pseudo-stopped.
また、疑似停止しているリールに対する微振動等させる態様は、1種類に限らず、複数種類定められているもの、つまり微振動などの動作をさせる際の励磁信号のパターンが複数種類定められているものであってもよい。複数種類の動作には、例えば、振動により動かす振り幅や、振動させる時間、振動させる速さ・間隔等の複数種類のパラメータのうちの少なくともいずれかが異なるものであればよい。また、疑似停止されているリールを、第1種類の態様で動作させる第1励磁パターンと、第2種類の態様(第1種類よりも振り幅が大きい、振動させる時間が長い等)で動作させる第2励磁パターンとを含む複数種類の励磁パターンを設け、例えば、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど第1励磁パターンよりも第2励磁パターンが選択される割合が高くなるように、疑似遊技毎に励磁パターンを決定し、当該励磁パターンに基づいて当該疑似遊技中において疑似停止しているリールを制御するようにしてもよい。これにより、疑似停止されているリールの励磁パターンから特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。 In addition, the manner in which the reel is caused to vibrate during pseudo-stopping is not limited to one type, but multiple types are determined, that is, multiple types of excitation signal patterns are determined when causing the reel to perform operations such as slight vibration. It may be something that exists. The plurality of types of motions may be those in which at least one of the plurality of parameters, such as the amplitude of vibration, the duration of vibration, and the speed and interval of vibration, are different. In addition, a first excitation pattern is used to operate the pseudo-stopped reel in the first type of mode, and a second type of excitation pattern (larger swing width than the first type, longer vibration time, etc.) A plurality of types of excitation patterns including a second excitation pattern are provided, and for example, benefits for players (for example, the number of AT games granted or added on, the high continuation rate of whether or not to continue AT) are provided. , the height of the set value, etc.), the excitation pattern is determined for each pseudo game so that the higher the advantage, the higher the ratio of the second excitation pattern being selected than the first excitation pattern, The reels that are pseudo-stopped during the pseudo game may be controlled based on the excitation pattern. Thereby, it is possible to provide the fun of predicting the degree of advantage of a benefit from the excitation pattern of the reels that are pseudo-stopped.
また、特定条件が成立することにより行われ得る疑似遊技の回数の決定について、例えば、特定条件が成立したときに、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど、多い回数に決定される割合が高くなるように、疑似遊技の回数を決定するようにしてもよい。また、他の例として、特定条件が成立して疑似遊技を開始するときに、疑似遊技を継続させる継続率を複数種類の継続率(例えば、30%、60%、90%等)のうちから決定し、1回の疑似遊技が終了した後に次の疑似遊技を行うか否かを当該継続率に従って決定することにより、疑似遊技の回数を特定するものであってもよい。この場合、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど、高い継続率に決定される割合が高くなるように、継続率を決定するようにしてもよい。これにより、疑似遊技の実行回数から特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。また、特定条件についても、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど、成立する割合が高くなるように、特定条件の成否を決定(特定)するようにしてもよい。 In addition, regarding the determination of the number of simulated games that can be played when a specific condition is met, for example, when a specific condition is met, benefits to the player (for example, the size of the number of AT games to be given or added, etc.) The number of simulated games is adjusted so that the higher the degree of advantage, the higher the rate of determination of the number of times, depending on the degree of advantage (high continuation rate of whether to continue AT, high setting value, etc.) may be determined. As another example, when a specific condition is established and a pseudo game is started, the continuation rate for continuing the pseudo game may be selected from among multiple types of continuation rates (for example, 30%, 60%, 90%, etc.). The number of simulated games may be specified by determining whether or not to perform the next simulated game after one simulated game ends, according to the continuation rate. In this case, depending on the degree of advantage of the benefits to the player (for example, the number of AT games granted or added, the high continuation rate of whether or not to continue AT, the high setting value, etc.) The continuation rate may be determined such that the higher the degree of advantage, the higher the rate at which a high continuation rate is determined. Thereby, it is possible to provide the fun of predicting the degree of advantage of a bonus based on the number of times the pseudo game is executed. In addition, regarding specific conditions, benefits for players (for example, the number of AT games granted or added on, the high continuation rate of whether or not to continue AT, the high setting value, etc.) are advantageous. The success or failure of the specific condition may be determined (specified) in such a way that the higher the degree of advantage, the higher the probability that the specific condition will be met.
上記実施形態における疑似遊技では、リール11L~リール11Rすべてについて、回転させた後にストップスイッチへの操作に応じて疑似停止させる例について説明したが、これに限らず、例えば、リール11L~リール11Rすべてについて回転させた後、リール11Lおよびリール11Rについては時間経過等に応じて自動的に疑似停止させるのに対し、リール11Mについてのみストップスイッチ21Mに対する操作に応じて疑似停止させるものであってもよい。また、疑似遊技は、ストップスイッチへの操作に応じて疑似停止させた図柄組合せ(例えば、BAR揃い)について、時間経過等に応じて自動的にリール11L~リール11Rすべてについて回転させた後に再度図柄組合せ(例えば、BAR揃い)を自動的に疑似停止させた後にランダム遅延処理等に移行可能とするものであってもよく、また、ストップスイッチへの操作に応じて疑似停止させた図柄組合せ(例えば、BAR揃いに限らない)について、時間経過等に応じて自動的にリール11L~リール11Rすべてについて回転させた後に予め定められている図柄組合せ(例えば、BAR揃い)を自動的に疑似停止させた後にランダム遅延処理等に移行可能とするものであってもよい。
In the pseudo game in the above embodiment, an example has been described in which all of the
また、疑似遊技中においては、時間経過に応じてリールが自動停止されることなく、本遊技と同様に、ストップスイッチへの操作によってのみ疑似停止を行うものであってもよい。また、疑似遊技中においては、途中でキャンセルできないものとし、本遊技と同様に、ストップスイッチへの操作によってのみ終了するものであってもよい。具体的に、図7の疑似遊技処理において、ステップS48およびS49の処理、および、ステップS47の処理の少なくともいずれか一方を行わないようにしてもよい。例えば、ステップ46においてNOと判定されたときには、ステップS45へ移行されるものであってもよく、また、ステップ46においてNOと判定されたときにはステップS47へ移行されるものやステップS48においてNOと判定されたときにはステップS45へ移行されるものであってもよい。これにより、疑似遊技への遊技者の介入度合いを向上させることができる。
Further, during the pseudo game, the reels may not be automatically stopped as time passes, and the pseudo stop may be performed only by operating the stop switch, similar to the main game. Furthermore, during the pseudo game, it may not be possible to cancel the game midway through, and the game may be ended only by operating the stop switch, similar to the real game. Specifically, in the pseudo game process of FIG. 7, at least one of the processes of steps S48 and S49 and the process of step S47 may not be performed. For example, when the determination is NO in
上記実施形態における図7のステップS42における疑似遊技リール起動処理では、疑似遊技ではない通常遊技時と同様に、リール11L~リール11Rすべてを同時に回転させる例について説明したが、これに限るものではなく、例えば、リール回転を所定順で開始させるものであってもよい(例えば、図23(a’)参照)。
In the pseudo game reel starting process in step S42 of FIG. 7 in the above embodiment, an example has been described in which all the
上記実施形態では、疑似遊技において次の処理(本遊技、あるいは次回の疑似遊技)に移行させるために、スタートレバーへの操作を要する例について説明した。しかし、疑似遊技において次の処理(例えば、ランダム遅延処理、あるいは次回の疑似遊技)に移行させるための操作としては、スタートレバーへの操作に替えてあるいは加えて賭数設定操作としてもよい。また、スタートレバーへの操作を要することなく、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止してから所定時間(例えば3秒)が経過することにより次の処理(例えば、ランダム遅延処理、あるいは次回の疑似遊技)に自動的に移行するようにしてもよい。 In the above embodiment, an example has been described in which the start lever is required to be operated in order to move to the next process (the main game or the next pseudo game) in the pseudo game. However, in the pseudo game, the operation for moving to the next process (for example, random delay processing or the next pseudo game) may be a bet number setting operation instead of or in addition to the operation on the start lever. In addition, without the need to operate the start lever, when a predetermined period of time (e.g. 3 seconds) has elapsed after all the reels have pseudo-stopped in a pseudo game, the next process (e.g. random delay processing or the next pseudo stop) can be started. It may also be possible to automatically shift to the game (gaming).
上記実施形態では、図6のステップS34においてAT役に当選していると判定されなかったときにもステップS35に移行するようにし、ステップS35において値として「0」を押し順バッファに保存するようにしてもよい。この場合においては、図5のステップS13の判定処理を行わないようにし、ステップS14において値が「0」である場合には、報知用表示器60を非表示状態とするようにしてもよい。
In the above embodiment, even when it is determined that the AT combination has not been won in step S34 of FIG. 6, the process moves to step S35, and in step S35, "0" is set as the value and saved in the order buffer. You can also do this. In this case, the determination process in step S13 of FIG. 5 may not be performed, and if the value is "0" in step S14, the
上記実施形態では、疑似遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出等の内容については、サブ制御基板73側の図12のステップS121にて決定する例について説明したが、これに限らず、メイン制御基板63側において疑似遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出等の内容を決定し、当該決定内容をサブ制御部73に送信して液晶表示器27aに表示するようにしてもよい。例えば、メイン制御基板63は、疑似遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出等の内容を、役抽選の結果に応じて決定するものや、乱数抽選等でランダムに決定するものであってもよい。また、メイン制御基板63は、メイン制御基板63側において疑似停止させる位置や図柄を決定する場合、疑似遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出等の内容を、当該疑似停止させる位置や図柄に応じて決定するものであってもよく、当該疑似停止させる位置や図柄に応じて予め定められている内容に決定するものであってもよい。
In the above embodiment, an example has been described in which the contents of the navigation effect etc. displayed on the
上記実施形態では、AT中であって擬似遊技が発生しない通常遊技では、報知用表示器60において停止操作の態様を表示し、液晶表示器27aにおいてはメインからの押し順コマンドから特定される値(押し順バッファに記憶されている値)に基づいて停止操作の態様を表示する例について説明した。しかし、AT中であって擬似遊技においては、押し順コマンドから特定される値にかかわらず任意のナビ演出等を液晶表示器27aで実行可能である一方、報知用表示器60においては、液晶表示器27aのナビ演出等にかかわらず停止操作の態様を表示しないが、擬似遊技開始前に当選した役の当選役情報(当選フラグ)は保持するものであり、当該擬似遊技終了後において、報知用表示器60および液晶表示器27a各々において当選役情報に基づいて停止操作の態様を報知するようにしてもよい。
In the above embodiment, in a normal game in which a pseudo game does not occur during AT, the mode of the stop operation is displayed on the
上記実施形態における図5のステップS14においては、疑似遊技が発生した後であるか否かにかかわらず、疑似遊技発生前に押し順バッファにおいて記憶された値に基づいて報知する停止操作の態様を特定する例について説明したが、疑似遊技発生前に押し順バッファにおいて記憶された値を用いるものではなく、例えば、疑似遊技終了後のタイミングにおいて値(図6(b)参照)を特定して、当該値に基づく停止操作の態様を報知用表示器60において報知するようにしてもよい。
In step S14 of FIG. 5 in the above embodiment, the mode of the stop operation is notified based on the value stored in the push order buffer before the pseudo game occurs, regardless of whether it is after the pseudo game has occurred. Although an example of specifying has been described, the value stored in the push order buffer before the pseudo game is not used, but, for example, the value (see FIG. 6(b)) is specified at the timing after the pseudo game ends. The mode of the stop operation based on the value may be notified on the
上記実施形態において、遊技特定用ランプ82により照射され疑似遊技特定報知に用いられる領域(例えば、図17(b)等で示す「疑似遊技」の文字を囲っている領域)は、単色の縁で覆われている。また、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知に用いられる領域(例えば、図17(b)等で示す「疑似遊技」の文字を囲っている領域の面積)は、例えば、ボーナス当選等の報知などに用いられる領域や有利期間報知ランプ80の報知に用いられる領域よりも大きく定められているものであってもよい。また、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知に用いられる領域は、例えば、リール11L~11Rに配列されている図柄(例えば、BAR図柄)と異なる大きさが定められており、当該図柄の80%の大きさに定められているものや、当該図柄の150%の大きさに定められているものであってもよい。また、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知に用いられる領域は、例えば、リール11L~11Rに配列されている図柄(例えば、BAR図柄)と異なる大きさが定められており、当該図柄の80%の大きさに定められているものや、当該図柄の150%の大きさに定められているものであってもよい。また、疑似遊技特定報知に用いられる疑似遊技態様は、赤色で点灯させる態様である例について説明したが、リール11L~11Rに配列されている図柄のいずれにも用いられていない色で点灯させる態様であってもよく、リール11L~11Rに配列されている図柄に用いられている色と色相環において反対側に位置する色で点灯させる態様であってもよい。
In the above embodiment, the area irradiated by the
上記実施形態においてメイン制御基板63に電気的に接続されている各種LEDには、規定数の賭数が設定されておりスタートレバー操作によりリール回転(本遊技のリール回転のみならず、特定条件が成立しており本遊技前に行われる疑似遊技のリール回転を含む)を開始可能な状態である旨を報知するレバー有効化報知用のLED(開始操作有効化報知手段)を含むものであってもよい。レバー有効化報知用のLEDは、例えば、前面扉5の表示窓7の左側の所定位置であって遊技者が視認可能な位置に設けられている。レバー有効化報知用のLEDは、例えば、図5のステップS01において規定数の賭数が設定されることによりYESと判定されたときに点灯状態となりレバー有効化が報知され、ステップS02においてスタートレバーが操作されてYESと判定されたときにレバー有効化ではない旨の消灯状態となる。これに対して、疑似遊技中においてすべての図柄が疑似停止されることにより図7のステップS46においてYESと判定されたときであって、スタートレバーへの操作(導入操作)が有効化されるときであっても、レバー有効化報知用のLEDを再び点灯状態に制御しない。これにより、導入操作を受け付け可能な期間であってもレバー有効化が報知されることがない。その結果、すでに設定された賭数に対するレバー操作を検出済である状態において、新たな賭数を設定していないにもかかわらず再度レバー有効化である旨を報知することにより、疑似遊技が本遊技であったかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
In the above embodiment, various LEDs electrically connected to the
上記実施形態では、図15のステップS121の決定結果に応じて、図17(b)および図17(d)に示したように、「N遊技目」の疑似遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出により報知される停止操作の態様(押し順321)と、当該疑似遊技終了後における本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)とが同じ内容を示す場合が生じ得る例について説明したが、図15のステップS121の決定結果に応じて、図17(b)および図17(d)に示したように、「N遊技目」の疑似遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出により報知される停止操作の態様(押し順321)と、当該疑似遊技終了後における本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)とが異なる内容を示す場合も生じ得る。これにより、疑似遊技中の報知内容と本遊技中の報知内容との組合せのバリエーションを豊富にすることができる。
In the above embodiment, as shown in FIGS. 17(b) and 17(d), the display is displayed on the
これに対して、図15のステップS121においては、例えば、液晶表示器27aに表示するナビ演出により報知される停止操作の態様として、本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)と必ず同じ内容となるように決定するようにしてもよく、また逆に、本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)とは必ず異なる内容となるように決定するようにしてもよい。
On the other hand, in step S121 of FIG. 15, for example, the mode of the stop operation notified by the
上記実施形態では、例えば、図17(b)および図17(c)で例示したように、本遊技において報知用表示器60で停止操作の態様を表示(メイン制御基板63側で表示)することに対応させて液晶表示器27aにおいて表示(サブ制御基板73側で表示)するナビ演出等の態様(色や、形、デザイン、大きさなど)と、報知用表示器60での表示に対応するものではなく疑似遊技中(メイン制御基板63側で非表示時)において液晶表示器27aにおいて表示(サブ制御基板73側で表示)するナビ演出等の態様とが、同じである例について説明した。つまり、本遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出と、疑似遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出とは、同じ内容(押し順等)を報知する場合、同じ態様(色や、形、デザイン、大きさなど)となる例について説明した。しかし、本遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出と、疑似遊技中において液晶表示器27aに表示するナビ演出とは、同じ内容(押し順等)を報知する場合であっても、態様(色や、形、デザイン、大きさなど)が異なるようにしてもよい。これにより、液晶表示器27aに表示するナビ演出等の態様からも、疑似遊技が本遊技であったかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
In the above embodiment, for example, as illustrated in FIGS. 17(b) and 17(c), the mode of the stop operation may be displayed on the notification display 60 (displayed on the
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L~右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L~11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
In the above embodiment, an example will be described in which the
1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27a 液晶表示器、27b サブ液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。 1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27a liquid crystal display, 27b sub-liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub-control board.
Claims (1)
複数種類の遊技項目について所定操作部への操作に応じて設定する遊技項目設定手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態中において、当該有利状態における遊技者にとっての有利度合いにかかわる情報を特定するための特定用画像を表示する表示手段と、
前記有利状態中において遊技が一定期間行われていない待機期間となったときは、前記遊技項目の設定を促す設定促進画像を前記特定用画像に重畳させて表示する設定促進画像表示手段とを備える、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
a game item setting means for setting a plurality of types of game items according to an operation on a predetermined operation section;
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state advantageous to the player;
Display means for displaying, during the advantageous state, a identification image for specifying information related to the degree of advantage for the player in the advantageous state;
and setting promotion image display means for displaying a setting promotion image superimposed on the identification image to prompt setting of the game item when a standby period occurs during which no games are played for a certain period of time during the advantageous state. , gaming machines.
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