JP6600444B2 - Slot machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能スロットマシンに関する。 The present invention relates to, for example, a slot machine. For more information, derive a display result by each comprises a variable display instrumentation unit of the identification information change can be displayed in multiple kinds identifiable, after changing display of the variable display unit, to stop the variable display of the variable display unit In addition, the present invention relates to a slot machine that can generate a winning according to a display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming a new medal for setting the number of bets.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。   In order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when a start lever is operated). And, when the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery can be drawn within the range of the predetermined number of frames, the effective combination is arranged, and the winning combination not in the internal lottery is configured. Reel control is performed so that the combination of symbols is not aligned with an effective line.

このようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な状態として、ボーナスや、内部抽選において当選しても操作手順によって取りこぼしが生じる特定の小役のいずれかに当選したときに該当選状況に応じた情報を報知するAT(Assist Time)などに制御するものがあった。   In such a slot machine, as an advantageous state for the player, information corresponding to the selection situation when winning a bonus or a specific small role that is missed by the operation procedure even if winning in the internal lottery There are things that are controlled by AT (Assist Time) etc. for informing the user.

また、複数種類の入賞役の中に、ボーナスと同時に当選する場合があり、かつ当選によりATに制御するか否かのAT抽選を行う特定入賞を含み、特定入賞に当選することによって、ボーナスの当否とATの当否とを報知する報知演出を実行するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。   Also, among the multiple types of winning combinations, there are cases where a bonus is awarded at the same time as a bonus, and includes a special winning that performs an AT lottery to determine whether or not to control the AT by winning, and by winning a specific winning, There has been a slot machine that executes a notification effect for notification of whether or not an AT is successful (for example, Patent Document 1).

特開2013−94297号公報JP 2013-94297 A

スロットマシンの技術分野においては、一般的に、ボーナス当選しているときにのみ特定の出目(いわゆるリーチ目)を停止させる事象の発生などにより、ボーナス当選が報知される。一方、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ボーナスの当否を報知するタイミングと、ATの当否を報知するタイミングとの前後関係について何ら考慮されていなかった。このため、仮に報知演出によりATの当否をボーナスの当否よりも先に報知する場合、ボーナスの当否を報知するタイミングに到達したときには、すでに報知演出以外の他の事象の発生によりボーナス当選していることが遊技者に報知されてしまっている状況が多発してしまう虞があった。   In the technical field of slot machines, generally, winning of a bonus is notified by the occurrence of an event that stops a specific outcome (so-called reach) only when the bonus is won. On the other hand, in the slot machine described in Patent Document 1, no consideration has been given to the context between the timing for notifying whether the bonus is successful and the timing for notifying whether the AT is successful. For this reason, if the notification effect is to be notified before the bonus is determined or not, when the timing for notifying the bonus is reached, the bonus has already been won due to the occurrence of an event other than the notification effect. However, there is a possibility that the situation where the player has been informed of this frequently occurs.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の有利な状態各々の当否を報知する演出を好適に行うことができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of suitably performing an effect of notifying each of a plurality of advantageous states.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1権利を付与する第1権利付与手段と、
第2権利を付与する第2権利付与手段と、
前記第1権利に基づいて遊技者にとって有利な第1有利状態に制御する第1有利状態制御手段と、
前記第2権利に基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態に制御する第2有利状態制御手段と、
前記第1権利が付与されているか否かに応じて特定演出を実行する特定演出実行手段と
前記第2権利が付与されているか否かに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段とを備え、
所定条件が成立した場合に、前記第1権利付与手段により前記第1権利が付与されるとともに前記第2権利付与手段により前記第2権利が付与されるときがあり、
前記特定演出は、第1特定演出と、該第1特定演出が実行されたときよりも前記第1権利が付与されている可能性が高い第2特定演出とを含み、
前記スロットマシンは、
前記第1権利が付与されているときに、遊技の進行に伴って前記第1権利が付与されていることを判別可能な特定事象が発生することがあり、
前記所定条件が成立し、前記第1権利および前記第2権利が付与されたときは、前記特定演出を実行して前記第1権利が付与されていることを報知し、該報知後に遊技が進行されることにより前記所定演出を実行して前記第2権利が付与されていることを報知し、
前記所定条件が成立し、前記第1権利が付与されずに前記第2権利が付与されたときは、前記第1権利および前記第2権利のいずれの権利も付与されなかったときよりも高い確率で前記第2特定演出を実行して前記第1権利が付与されていないことを報知し、該報知後に遊技が進行されることにより前記所定演出を実行して前記第2権利が付与されていることを報知する。
なお、スロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。
(1) 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
第1の権利(たとえば、ボーナス当選)を付与する第1権利付与手段(内部抽選)と、
第2の権利(たとえば、AT当選、ATゲーム数)を付与する第2権利付与手段(AT抽選)と、
前記第1の権利に基づいて遊技者にとって有利な第1有利状態(ボーナス)に制御する第1有利状態制御手段(ボーナスに制御するための処理)と、
前記第2の権利に基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態(AT)に制御する第2有利状態制御手段(ATに制御するための処理)と、
前記第1の権利が付与されているか否かを判別可能な演出結果を報知する特定演出(ボーナス用バトル演出、ボーナス当選報知演出)を実行する特定演出実行手段(バトル演出関連処理)とを備え、
所定条件が成立した場合(弱イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、強イチゴ1〜4、強ブドウ1〜4、12枚メロン1〜4、1枚役1〜4、BARテンパイリプレイ1〜4のいずれかに当選)には、前記第1権利付与手段により前記第1の権利が付与されているとともに前記第2権利付与手段により前記第2の権利が付与されているときがあり、
前記スロットマシンは、
前記第1の権利が付与されているときに、遊技の進行に伴って前記第1の権利が付与されていることを判別可能な特定事象が発生(リーチ目が停止)することがあり、
前記所定条件が成立し、かつ、前記第1の権利および前記第2の権利が付与されているときには、前記特定演出の演出結果として前記第1の権利が付与されていることを報知し、該報知後に遊技が進行されることによって前記第2の権利が付与されていることを報知する(AT用バトル演出、AT当選報知演出、図17のS10、S11参照)。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result,
A first right granting means for granting the first right;
A second right granting means for granting the second right;
First advantageous state control means for controlling to a first advantageous state advantageous to the player based on the first right;
Second advantageous state control means for controlling to a second advantageous state advantageous to the player based on the second right;
A specific effect execution means for executing a specific effect according to whether or not the first right is granted ;
A predetermined effect executing means for executing a predetermined effect depending on whether or not the second right is granted ;
When the predetermined condition is satisfied, the first right may be granted by the first right granting unit and the second right may be granted by the second right granting unit,
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect that is more likely to be given the first right than when the first specific effect is executed,
The slot machine is
When the first right has been granted, a specific event that can determine that the first right has been granted may occur as the game progresses,
When the predetermined condition is satisfied and the first right and the second right are granted, the specific effect is executed to notify that the first right is granted, and the game proceeds after the notice. and executing the predetermined presentation Ri by to be informed that the second has been granted,
When the predetermined condition is satisfied and the first right is not granted and the second right is granted, the probability is higher than when neither the first right nor the second right is granted in running the second specific effect informed that the first right is not given, the running predetermined presentation Ri by that a game is started after該報intellectual second rights granted Notify that
The slot machine may have the following configuration.
(1) A variable display device capable of starting a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game value and variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine (slot machine 1) in which one game is ended by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A first right granting means (internal lottery) for granting a first right (for example, bonus winning);
A second right granting means (AT lottery) for granting a second right (for example, AT winning, number of AT games);
First advantageous state control means (a process for controlling to a bonus) for controlling to a first advantageous state (bonus) advantageous to the player based on the first right;
Second advantageous state control means for controlling to a second advantageous state (AT) advantageous to the player based on the second right (processing for controlling to AT);
Specific effect executing means (battle effect related processing) for executing a specified effect (bonus battle effect, bonus winning notification effect) for notifying the effect result that can be determined whether or not the first right is granted. ,
When a predetermined condition is established (weak strawberries 1-4, weak grapes 1-4, strong strawberries 1-4, strong grapes 1-4, 12 melons 1-4, 1 sheet role 1-4, BAR TEMPLE PLAY 1- 4), there are times when the first right is granted by the first right granting means and the second right is given by the second right granting means,
The slot machine is
When the first right is granted, a specific event that can determine that the first right is granted may occur as the game progresses (reach eyes stop),
When the predetermined condition is satisfied and the first right and the second right are granted, the fact that the first right is given as an effect result of the specific effect is notified, It is informed that the second right is granted by the progress of the game after the notification (see AT battle effect, AT winning notification effect, S10 and S11 in FIG. 17).

このような構成によれば、所定条件が成立することに対する期待感を高めることができる。また、第2の権利の付与が報知されるよりも先に、特定演出の演出結果として第1の権利の付与が報知されることによって、特定演出が実行されて第1の権利の付与が報知されたときに、すでに特定事象の発生したことによりその旨が報知されてしまっているといった状況の発生を低減させることができ、その結果、演出を好適に実行可能となる。   According to such a configuration, a sense of expectation that the predetermined condition is satisfied can be enhanced. In addition, prior to the notification of the grant of the second right, the grant of the first right is notified as the effect of the specific effect, so that the specific effect is executed and the grant of the first right is notified. When this is done, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which a specific event has already been reported to that effect, and as a result, it is possible to suitably perform an effect.

(2) 上記(1)のスロットマシンは、前記所定条件が成立し、かつ、前記第1の権利および前記第2の権利が付与されているときには、前記第2の権利が付与されていることを、前記第1の権利に基づき前記第1有利状態への制御が前記第1有利状態制御手段により開始されてから終了するまでの間に報知する(図17のS10)。   (2) The slot machine of (1) above is granted the second right when the predetermined condition is satisfied and the first right and the second right are granted. On the basis of the first right until the end of the control to the first advantageous state by the first advantageous state control means (S10 in FIG. 17).

このような構成によれば、第1有利状態中において第2の権利の付与が報知されることに対する期待感を抱かせることができ、第1有利状態への注目度合いを向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to give a sense of expectation that the grant of the second right is notified during the first advantageous state, and it is possible to improve the degree of attention to the first advantageous state.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、前記特定演出は、第1特定演出(パターンC)と、当該第1特定演出が実行されたときよりも前記第1の権利が付与されている可能性が高い第2特定演出(パターンA、B)とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記所定条件が成立して前記第1の権利が付与されなかったときでも、前記第2の権利が付与されたときには当該第2の権利も付与されなかったときよりも高い割合で、前記特定演出として前記第2特定演出を実行する(図19(a)の「ATのみ」欄の振分率と、「いずれも非当選」欄の振分率を参照)。
(3) In the slot machine of (1) or (2), the specific effect is given by the first specific effect (pattern C) and the first right than when the first specific effect is executed. Including a second specific effect (pattern A, B) that is likely to be
The specific effect execution means is more effective when the second right is granted than when the second right is not granted even when the predetermined condition is satisfied and the first right is not granted. The second specific effect is executed as the specific effect at a high rate (see the distribution rate in the “AT only” column and the distribution rate in the “Non-winning” column in FIG. 19A).

このような構成によれば、特定演出として第2特定演出が実行された場合には、第1の権利が付与されていることに対する期待感のみならず、第2の権利が付与されていることに対する期待感をも向上させることができる。   According to such a configuration, when the second specific effect is executed as the specific effect, not only the feeling of expectation that the first right is granted, but also the second right is granted. The expectation for can also be improved.

(4) 上記(1)〜(3)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記第2有利状態中に付与された第1の権利および前記第2の権利とともに付与された第1の権利のいずれかに基づき前記第1有利状態に制御されたときには、前記第2有利状態中に付与された権利でもなくかつ前記第2の権利とともに付与された権利でもない第1の権利に基づき前記第1有利状態に制御されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高い(図16)。   (4) In the slot machine of any one of (1) to (3) above, any of the first right granted during the second advantageous state and the first right granted together with the second right When the first advantageous state is controlled based on the first right based on the first right that is not a right granted during the second advantageous state and is not a right granted together with the second right. The degree of advantage for the player is higher than when the state is controlled (FIG. 16).

このような構成によれば、第1有利状態への制御契機となった第1の権利が、第2有利状態中に付与されたときや第2の権利とともに付与されたときには、遊技者にとっての有利度合いを高めることができるため、第1の権利が付与されるときの状況に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, when the first right that is the control trigger to the first advantageous state is granted during the second advantageous state or when it is granted together with the second right, Since the degree of advantage can be increased, it is possible to make the player pay attention to the situation when the first right is granted.

(5) 上記(1)〜(4)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定演出は、第1特定演出(パターンC)と、当該第1特定演出が実行されたときよりも前記第1の権利が付与されている可能性が高い第2特定演出(パターンA、B)とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記所定条件が成立して前記第1の権利が付与されたときでも、前記第2の権利が付与されたときには当該第2の権利が付与されなかったときよりも高い割合で、前記特定演出として前記第2特定演出を実行する(図19(a)の「ボーナス+AT」欄の振分率と、「ボーナスのみ」欄の振分率を参照)。
(5) In any one of the above slot machines (1) to (4), the specific effect is the first specific effect (pattern C) and the first specific effect than when the first specific effect is executed. Including the second specific performance (pattern A, B) that is likely to be granted
The specific effect execution means is higher when the second right is granted than when the second right is not granted even when the predetermined condition is satisfied and the first right is granted. The second specific effect is executed as the specific effect at a ratio (see the distribution rate in the “bonus + AT” column and the distribution rate in the “bonus only” column in FIG. 19A).

このような構成によれば、特定演出として第2特定演出が実行された場合には、第1の権利が付与されていることに対する期待感のみならず、第2の権利が付与されていることに対する期待感をも向上させることができる。   According to such a configuration, when the second specific effect is executed as the specific effect, not only the feeling of expectation that the first right is granted, but also the second right is granted. The expectation for can also be improved.

(6) 上記(1)〜(5)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
ゲームを進行させる進行操作を受付ける操作受付手段(スタートスイッチ7など)を備え、
前記特定演出および前記第2の権利が付与されているか否かを判別可能な演出結果を報知する演出のうち少なくともいずれか一方は、複数のパートから構成される特別演出(図24や図25に示すバトル演出)であり、
前記スロットマシンは、
前記複数のパートのうち一のパートの特別演出が開始されると、当該一のパートの特別演出が最後まで実行されていても(図24(C)の画面が表示されていても)、前記進行操作が受付けられるまで特別演出を次のパートへ進行させず、
前記複数のパートのうち一のパートの特別演出が開始されると、当該一のパートの特別演出が最後まで実行されているか否かに関わらず(図24(B)の画面が表示されているか図24(C)の画面が表示されているかに関わらず)、前記進行操作が受付けられることにより特別演出を次のパートへ進行させ、
前記複数のパートのうち一のパートの特別演出が実行されているときに、当該一のパートの特別演出が終了するタイミングを判別可能な情報(終了特定タイムゲージ106)を報知する特定情報報知手段(サブ制御部91)をさらに備える。
(6) In any one of the above slot machines (1) to (5),
Operation accepting means (such as a start switch 7) for accepting a progress operation for progressing the game is provided,
At least one of the effects for notifying the specific effect and the effect result capable of determining whether or not the second right is granted is a special effect composed of a plurality of parts (FIGS. 24 and 25). Show battle)
The slot machine is
When the special effect of one part among the plurality of parts is started, even if the special effect of the one part has been executed to the end (even if the screen of FIG. 24C is displayed), Until the progress operation is accepted, the special performance will not proceed to the next part,
When the special effect of one part among the plurality of parts is started, whether or not the special effect of the one part has been executed to the end (whether the screen of FIG. 24B is displayed) The special effect is advanced to the next part by accepting the advance operation (regardless of whether the screen of FIG. 24C is displayed)
Specific information notifying means for notifying information (end specific time gauge 106) that can determine the timing at which the special effect of one part ends when the special effect of one part among the plurality of parts is being executed. (Sub-control unit 91) is further provided.

このような構成によれば、一のパートの特別演出が終了するタイミングを遊技者に対して特定させることができることから、いつまで、所定の進行操作を行わないようにするのかを遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to allow the player to specify the timing at which the special performance of one part ends, so that the player knows how long a predetermined advance operation is not performed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, and a winning combination. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object part and determination value number regarding the special part and small part in a general gaming state. 一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination and determination value number regarding the re-game player in a general gaming state. 押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order promotion replays 1-6. 押し順維持リプレイ1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order maintenance replays 1-5. 押し順突入リプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order rush replays 1-4. 押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order melons 1-5. AT抽選を実行する契機となるAT抽選条件の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of AT lottery conditions used as the opportunity which performs AT lottery. AT抽選条件成立時のAT抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the AT lottery when AT lottery conditions are satisfied. AT抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table referred by AT lottery. 優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table referred by preferential period transfer lottery. バトル演出関連処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a battle effect relevant process. バトル演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the battle effect lottery table. 種類抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind lottery table. 期間抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the period lottery table. 一斉演出と期間抽選用テーブルとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between simultaneous production and a period lottery table. 終了特定タイムゲージ決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the end specific time gauge determination table. バトル演出中割込み処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the interruption process during battle production. バトル演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a battle production. 操作要求演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of an operation request | requirement effect.

以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Embodiments will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing.

スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。すなわち、透視窓3は、各リールに配列された図柄のうち連続する3つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. That is, the see-through window 3 is configured so that three consecutive symbols out of the symbols arranged on each reel can be visually recognized at the positions of the upper, middle, and lower stages.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「黒BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「星(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「白BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R has “melon (for example, the pattern of the area number 20 of the left reel 2L)” and “banana (for example, the area number 19 of the left reel 2L), respectively. ”,“ White 7 (for example, the design of area number 18 on the left reel 2L) ”,“ Black BAR (for example, the design of area number 17 on the left reel 2L) ”,“ Star (for example, on the left reel 2L) "Region No. 14 symbol)", "Grapes (eg, left reel 2L, region No. 13 symbol)", "Black 7 (eg, left reel 2L, No. 10 symbol)", "White BAR (eg, left reel 2L) Reel 2L area number 6 symbol), "strawberry (for example, left reel 2L area number 5 symbol)", "star 7 (for example, left reel 2L area number 1 symbol)" Multiple types of diagrams There are drawn in a predetermined order, one by 21, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 2 and 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are transferred to the see-through window 3. In addition to being displayed changing continuously, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, the reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position and the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R are irradiated with white light from the back side. A reel LED 55 is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) within the range. The MAXBET switch 6 that is operated when setting a specified number of bets determined according to the state, the medal stored as credits, and the medals used for setting the bets are settled (setting of credits and bets) The payout switch 10 that is operated when the game is started, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the stop that is operated when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Switches 8L, 8C, 8R and a production switch 56 for use in production are provided so as to be operable by the player.

本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。   In the present embodiment, “2” is determined as the specified number of bets according to the fact that the gaming state is a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as bonus), and the gaming state is a big bonus and a regular bonus. “3” is determined in accordance with a game state other than (hereinafter also referred to as a general game or a general game state).

また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to the game. The game display unit 13 displays a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the replay of LED20 notifying is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 4, a reset switch 23 for detecting an error state excluding a RAM abnormality error described later by a predetermined key operation and a reset operation for releasing a stop state described later is provided inside the front door 1b. A setting value display 24 that displays the setting value at that time while changing the setting value or confirming the setting value, which will be described later, and a stop state at the end of BB described later (the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled, and automatic settlement processing at the end of BB described later (the medal stored as credit is settled regardless of the player's operation ( The automatic settlement switch 36b for selecting whether the automatic settlement function to be controlled is to be enabled / disabled, and the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 are arranged inside the housing 1a. The flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the provided hopper tank 34a (see FIG. 2) side or the medal payout outlet 9 side is inserted from the medal insertion unit 4 and flows down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 for detecting medals and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the casing 1a, reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect reels 2L, 2C, and 2R, reel motors 32L, 32C, and 32R, and reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively (see FIG. 4). A reel unit 2 composed of a reel LED 55, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a medal payout opening for medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out 9 and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at the time of startup, and a reset switch for canceling an error state or a stop state other than a RAM abnormality error in a normal state. In the mode, there are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. It has been.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。   When a game is played in the slot machine 1, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4, or the bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated.

遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。入賞ラインL1は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。   When a stipulated number of bets determined according to the gaming state is set, the corresponding lines of the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) become valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game Is ready to start. The winning line is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, four types of pay lines L1 to L4 are defined as pay lines. The winning line L1 refers to a winning line set across symbols arranged in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R, that is, the middle. The winning line L2 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. The winning line L3 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the lower part of the reel 2R, that is, the lower right. The winning line L4 is a winning line that is set across the symbols arranged in the lower part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the upper part of the reel 2R, that is, the right side up. The winning line is not limited to the lines indicated by L1 to L4, and may include, for example, a line straddling the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R.

ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。   When a specified number of bets are set in the general gaming state other than the big bonus and the regular bonus, the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid. The game can be started. When a predetermined number of bets are set when the bonus is a big bonus and a regular bonus, the pay lines L2 to L4 are valid and the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit is set for the number of medals to be awarded in one game (in this embodiment, 12), and if the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the activated pay line, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. It has become.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row.

スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals of switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, a BET switch valid LED 21, a left, middle The right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the above-described hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、日時を計時するためのリアルタイムクロック50(以下、RTC50という)、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 that controls the game, a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment) Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, The LED drive circuit 47 that controls the drive of the LED is supplied to the slot machine 1 When the power source voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command is input when the power is turned on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for giving a reset signal to the main CPU 41a when not performed, a real-time clock 50 (hereinafter referred to as RTC 50) for measuring the date and time, and various other devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and stored in the RAM by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   The production control board 90 is connected to electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), production effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. The electrical components are driven based on control by a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. The switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information. The power supply voltage supplied to the timepiece device 97 and the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other circuits, etc. , And the sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects, and directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control automatically or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。メイン制御部41からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). When a command is acquired from the main control unit 41, a command reception interrupt process for storing the command in a buffer is executed. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate being lower in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。   In order to change the set value, when the power of the slot machine 1 is in the ON state, it is necessary to turn it off once, and after the setting key switch 37 is turned on, the power of the slot machine 1 needs to be turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the game shifts to a state where the game can be started by setting the number of bets.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。   In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 41c, that is, specific data other than 0 is stored. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas becomes 0, and stored in the RAM 41c.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption interrupt processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0 and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. General work consists of data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a winning flag that is initialized at the end of each game (small role, replay ) And a winning flag are stored.

特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。   Special work, data for sending commands to the production control board 90, various software random numbers, etc., data that is initialized only before the start of setting, at the end of each game, at the time of winning and setting changes Winning flag (big bonus, regular bonus) that is initialized at the time (when changing to the setting change mode), gaming state flag for specifying the gaming state of the next game, the number of digested games reaches the predetermined number of games This is a work in which the number of remaining games is stored when the game state is controlled to end. In the special work, an example in which the number of remaining games is stored will be described. However, the present invention is not limited to this, and the number of games digested after being controlled in the gaming state may be stored.

設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行われた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。   The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. Note that when the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described below in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).

停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied.

スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, or when only the setting key switch 37 is ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off and the data in the RAM 41c is not destroyed, six initialization conditions at the end of one game are satisfied. In this case, different types of initialization of areas to be initialized are performed according to each initialization condition.

本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when a winning symbol is aligned on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bets. There is a re-player who can start the next game without needing. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c.

[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 6 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1〜RT3および内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, the main control unit 41 causes RT1 to RT3 and internal RT to be improved in the normal gaming state, and the winning probability of the re-gamer is higher than the normal gaming state. The bonus is controlled to either a big bonus or a regular bonus that improves the winning probability of a small role until a predetermined number of coins are paid out. In the slot machine according to the present embodiment, the sub control unit 91 can control the effect state during an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect for notifying the internal lottery result can be performed. Yes.

図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。   Referring to FIG. 5, three types of big bonuses 1 to 3 (hereinafter, each big bonus is also referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, regular bonus is also referred to as RB) are included in the special combination among the winning combinations. And are included.

BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is arranged on any of the winning lines. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines. BB3 is awarded when a combination of “star 7-star 7-star 7” is aligned on any of the winning lines.

BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。   When winning one of BB1 to BB3, the big bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the RAM 41c. Further, while being controlled by the big bonus, the RB is controlled to the RB for BB which has been improved to the predetermined probability of the small role. While being controlled to RB for BB, a regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus medium flag is set to the ON state, the game is controlled so that the regular bonus medium flag is set to the ON state for each game.

BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to winning of BB1 or BB2 ends on condition that 361 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 241 or more medals have been paid out.

RBは、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−星7」あるいは「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。   The RB is awarded when a combination of “Black 7-Black 7-Star 7” or “Star 7-Star 7-Black 7” is aligned on any of the winning lines. When winning an RB, the regular bonus is controlled. While the gaming state is controlled by the regular bonus, the regular bonus flag is set in the RAM 41c. The regular bonus generated due to the winning of the RB is terminated on the condition that any winning combination is won four times.

図6に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。   As shown in FIG. 6, the game state is controlled to the inside RT from when BB1 to BB3 and RB are internally won until winning. In the internal RT, the probability of winning the replay is higher than that in the normal gaming state. Further, as shown in FIG. 6, after BB1 to BB3 and RB are finished, the gaming state is controlled by RT1.

内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。   Even if one of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win the winning combination, the winning combination is won. There is nothing. The symbols constituting “BB1” to “BB3” and “RB” (“black 7”, “white 7”, “star 7”) are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Because. Note that when any of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, the winning flag of the bonus is carried over until the winning bonus is won.

次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1〜メロン4、イチゴが含まれる。なお、小役も、BB1〜3などと同様に、入賞ラインのいずれかに、図5に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する小役の入賞が発生したことになる。   Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combination includes a single combination, grape, melon 1 to melon 4, and strawberry. As for the small role, as in BB1 to 3, etc., when the combination of symbols shown in FIG. 5 is arranged on any of the winning lines, the winning of the small role corresponding to the combination of the symbols has occurred. Become.

小役のうち1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「星」、「黒BAR」、「黒7」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   When one of the small roles wins, one medal is paid out. Even if the winning combination is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because the symbols (“star”, “black BAR”, and “black 7”) constituting a single winning combination are not arranged within 5 frames on the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちブドウは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, grapes will not win a prize if the stop switches 8L, 8C, 8R are not operated at an appropriate timing even if they are selected. This is because the symbols constituting the grape (“grape”) are not arranged within 5 frames in the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちメロン1は、中リール2Cの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。   Among the small roles, melon 1 is displayed on the winning line where the “Mellon” symbol of the middle reel 2C is stopped, and a winning occurs regardless of the combination of the symbols of the left reel 2L and the right reel 2R. It can be said that it is a winning combination.

メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄(たとえば、「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。   Melon 1 wins regardless of the operation timing of stop switches 8L, 8C, and 8R if they are elected. This is because the symbols constituting the melon 1 (for example, “melon”) are arranged within 5 frames on the middle reel 2C.

次に、メロン2〜4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−白7−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Next, melons 2 to 4 will be described. Melon 2 is awarded when a combination of “white BAR−white 7−black BAR” is arranged on any of the winning lines. Melon 3 wins when a combination of “white BAR-black BAR-melon” is aligned on any of the winning lines. Melon 4 is awarded when a combination of “white BAR−black BAR−black BAR” is arranged on any of the winning lines.

ここで、図3を参照すると、メロン2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2〜4のうち当選しているメロンに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, symbols constituting each of melons 2 to 4 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, even if one of melons 2 to 4 is won in the internal lottery to be described later, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to be able to win these roles, it will be won. Of the melons 2-4, you won't win the winning melon.

しかしながら、メロン2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。   However, as will be described later, melons 2 to 4 are always read out as a lottery winning combination at the same time as melon 1 except for the big bonus. For this reason, when the melons 2 to 4 are won, the melon 1 can be won except during the big bonus.

メロン1の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール2Cの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒BAR−メロン」が入賞ラインL2上に停止することにより、メロン1入賞を発生させる出目をいう。   It is also referred to as a fallen point where the symbol combination of melon 1 stops on the winning line L2. In other words, the falling roll means a roll that causes a melon 1 winning when the “melon” of the middle reel 2C stops at the upper stage or the “melon-black BAR-melon” stops on the winning line L2. .

図6に示すように、RT1〜RT3のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中RTにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。   As shown in FIG. 6, after a falling roll occurs in any of RT1 to RT3, the normal gaming state is controlled. Even if it falls in the inside RT, it is not controlled to the normal gaming state. In addition, even if a turnover occurs in the normal gaming state, the control to the normal gaming state is maintained.

また、中リール2Cの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインL1にメロン1の図柄組合せが停止してメロン1に入賞しかつ12枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。   In addition, when the “melon” of the middle reel 2C stops in the middle stage, the symbol combination of melon 1 stops on the winning line L1, and the outcome of winning the melon 1 and paying out 12 sheets is also called a chance outcome.

小役のうちイチゴは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Even if the strawberry is selected as a small role, he will not win a prize unless the stop switch 8L is operated at an appropriate timing. This is because the symbol (“strawberry”) of the left reel 2L constituting the strawberry is not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。   When the player is in a general gaming state and is not controlled by the AT, the player can prevent the strawberry from being lost by performing a stop operation according to the operation procedure for winning the strawberry.

次に、ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。   Next, the number of medals to be paid out when winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries will be described. When winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, medals are paid out according to the gaming state and the number of winning lines when the winning game is started.

一般遊技状態においてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。   In the general game state, when a prize is awarded to any of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, four medals are paid out. On the other hand, when a prize different from grapes, melons 1 to 4 and strawberries is won in a bonus different from the general gaming state, eight medals are paid out.

なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、メロン1の「any−メロン−any」は、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1の「any−メロン−any」が停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。   The winning lines L1, L3, and L4 intersect at the middle stage of the middle reel 2C. Further, “any-melon-any” of melon 1 can be awarded only from the stop symbol of the middle reel 2C. Therefore, the melon 1 can be said to be a winning combination that can occur in a plurality of winning lines. For this reason, when the melon 1 wins melon 1 by stopping “any-melon-any”, the number of medals corresponding to the number of winning lines is paid out. For example, when the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle stage, in the general gaming state, the winning lines L1, L3, and L4 are won, so 4 × 3 = 12 medals are paid out and the bonus is won. Since winning is made on the lines L3 and L4, 8 × 2 = 16 and 12 medals at the upper limit of payout are paid out.

次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ11が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。なお、再遊技役も、その他の入賞役と同様に、入賞ラインのいずれかに、図5に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する再遊技役の入賞が発生したことになる。   Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes replay 1 to replay 11. When you win one of the re-players, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game This is essentially the same as when medals are paid out. In the same way as other winning combinations, when a combination of symbols shown in FIG. 5 is arranged on any of the winning lines, the re-game player also receives a winning combination corresponding to the combination of symbols. It will be.

リプレイ1(通常リプレイ)を構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。   The symbols constituting the replay 1 (normal replay) (“banana”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 1 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won. Since Replay 1 is a normal replay that does not involve RT transition even when winning, and maintains the current gaming state, it is also referred to as a normal rep in the following.

リプレイ2を構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The symbols constituting the replay 2 (“banana”, “melon”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 2 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

図6に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT2に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1から直接RT2に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the replay 2 in the normal gaming state, the RT2 is controlled to have a higher replay winning probability than the normal gaming state. For this reason, the replay 2 is also referred to as a promotion lip below. As will be described later, the replay 2 is set not to win in the internal lottery in RT1, and is set to win with a predetermined probability in the internal lottery in the normal gaming state. For this reason, no replay 2 is won in RT1. As a result, it is configured not to be directly controlled from RT1 to RT2, and is controlled to RT2 by winning the replay 2 after being controlled to the normal gaming state.

なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。   It should be noted that even in a gaming state other than the normal gaming state (for example, RT1), the replay 2 can be drawn and won with a predetermined probability (very low probability, 1%), and the gaming state other than the normal gaming state It may be configured to be controlled by RT2.

リプレイ3を構成する左図柄および中図柄(「バナナ」)は、左リール2Lおよび中リール2C各々において5コマ以内に配置されており、リプレイ3を構成する右図柄(「白7」および「イチゴ」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   The left symbol and the middle symbol (“banana”) constituting the replay 3 are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L and the middle reel 2C, and the right symbol (“white 7” and “strawberry” constituting the replay 3 are arranged. ") Is arranged within 5 frames in the right reel 2R. Therefore, as a general rule, the replay 3 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

図6に示すように、RT2においてリプレイ3に入賞した後は、RT2よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT3に制御される。このため、リプレイ3は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ3は、通常遊技状態、およびRT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT2における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびRT1においてはリプレイ3に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびRT1から直接RT3に制御されないように構成されており、RT2に制御された後、リプレイ3に入賞することにより、RT3に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the replay 3 at RT2, the RT3 is controlled so that the replay winning probability is further improved as compared to RT2. For this reason, the replay 3 is also referred to as a rush lip below. As will be described later, the replay 3 is set not to win in the normal game state and the internal lottery in RT1, and is set to win in the internal lottery in RT2. For this reason, no replay 3 is won in the normal gaming state or RT1. As a result, it is configured not to be controlled directly from RT1 to RT3 from the normal gaming state, and is configured to be controlled by RT3 by winning the replay 3 after being controlled by RT2.

なお、RT2以外の遊技状態(たとえば、通常遊技状態、およびRT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ3について抽選して当選し得るようにし、RT2以外の遊技状態からも有利RTに制御されるように構成してもよい。   It should be noted that even when the game state is other than RT2 (for example, the normal game state and RT1), the replay 3 can be selected and won by a predetermined probability (very low probability, 1%), and the game other than RT2 You may comprise so that it may be controlled to advantageous RT from a state.

RT3へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目停止あるいは転落リプ入賞発生となるまでの間、当該RT3への制御が維持される。RT3へは、通常遊技状態において昇格リプを入賞させ、さらにRT2において突入リプを入賞させなければ制御されない。このことから、RT3に制御されたときには、後述するAT中に制御されておりナビ演出が実行されていた可能性が高い。AT中でありナビ演出が実行されている場合には、このナビ演出から特定される操作手順で操作することにより、RT2やRT3に制御されている場合に当該RT2やRT3から通常遊技状態へ制御されてしまう転落出目の停止や転落リプ入賞が発生してしまうことを回避することができる。しかし、AT中であっても、操作ミスなどにより遊技者が誤った手順で操作してしまった場合には、転落出目の停止や転落リプ入賞が発生する虞があり、この場合にRT3やRT2から通常遊技状態へ制御されてしまう。本実施の形態におけるスロットマシンでは、AT中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後(通常遊技状態からRT2に制御された後を含む)においても、後述するようにATゲーム数は減算される。しかし、AT中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後(通常遊技状態からRT2に制御された後を含む)においても、通常遊技状態に転落するまでのAT+RT3であるART中と同様の条件成立によりAT抽選が行われて、ATゲーム数が上乗せされることに対する期待感を抱かせることができる。   Once controlled to RT3, the control to RT3 is maintained until a big bonus or regular bonus is won or a roll-out stop or a fall-off prize is generated. RT3 is not controlled unless a promotion lip is won in the normal gaming state and a rush lip is won in RT2. From this, when it is controlled to RT3, there is a high possibility that the navigation effect was executed because it was controlled during the AT described later. When the navigation effect is being executed during the AT, the operation is controlled from the RT2 or RT3 to the normal gaming state when controlled by the RT2 or RT3 by operating according to the operation procedure specified from the navigation effect. It is possible to avoid the occurrence of a stop of a falling roll or a falling lip winning. However, even during the AT, if the player operates the wrong procedure due to an operational mistake, etc., there is a risk that the falling roll will stop or a falling lip prize may occur. It will be controlled from RT2 to the normal gaming state. In the slot machine according to the present embodiment, after falling into the normal gaming state (including after being controlled to RT2 from the normal gaming state) due to the stop of the falling roll or the falling lip winning while being in AT As will be described later, the number of AT games is subtracted. However, even if the player falls into the normal gaming state (including after being controlled by RT2 from the normal gaming state) due to the stop of the falling roll or the falling lip winning, even during AT, it falls into the normal gaming state. It is possible to give a sense of expectation that the AT lottery is performed by the same conditions as in the ART + AT3 until the game is completed and the number of AT games is increased.

リプレイ4を構成する図柄(「メロン」「イチゴ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図6に示すように、RT2においてリプレイ4に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。   The symbols constituting the replay 4 (“melon” and “strawberry”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 4 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won. As shown in FIG. 6, when winning a replay 4 in RT2, it is controlled to the normal gaming state. For this reason, the replay 4 is also referred to as a falling lip below.

リプレイ5は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ5をBARリプともいう。また、リプレイ6〜11は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう。   Since the replay 5 is a set of three black BARs, the replay 5 is also referred to as a BAR lip. Further, each of the replays 6 to 11 has two black BARs, that is, the black BARs are in a tempered state, and are also referred to as tempile a to tempile f.

リプレイ5〜11各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ5〜11のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。   The symbols constituting each of the replays 5 to 11 include symbols that are not arranged within five frames in at least one or more reels. For this reason, even if one of the replays 5 to 11 is won in the internal lottery, no prize is won unless the stop switches 8L to 8R are operated at an appropriate timing.

しかし、リプレイ5〜11は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ5〜11は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。   However, since the replays 5 to 11 are won simultaneously with other replays, regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R, the symbols constituting any of the selected replays can be drawn into the winning line. it can. Therefore, in principle, the replays 5 to 11 may be unable to win even if they are won, but can be said to be a role that can win any replay.

[抽選対象役の組合せ]
次に、図7および図8を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図7および図8においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図7および図8では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「413」が設定されている抽選対象役(図7の通常遊技状態などにおける弱イチゴ1)の当選確率は、413/65536となる。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the combination of the lottery object combination and the number of determination values read out as the lottery object role in the internal lottery will be described. In FIG. 7 and FIG. 8, “name of lottery subject” and “combination of lottery subject” corresponding to the name are shown by the left two columns, and “gaming state” is shown from the left third column. It is shown. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read out in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state and the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 7 and 8, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the ROM 41b so that it can be specified. In addition, a cross in the column where the lottery target role and the gaming state intersect indicates that the lottery target role is not read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, or is not won even if read. . The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “413” is set as the number of determination values (weak strawberry 1 in the normal gaming state in FIG. 7) is 413/65536.

また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Further, in the slot machine 1, a plurality of winning combinations can be read simultaneously as lottery target combinations and can be won in duplicate. In the following, by indicating “+” between winning combinations, it indicates that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図7は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態およびRT1〜RT3のうちいずれかであるときには、弱イチゴ1、弱イチゴ2、弱イチゴ3、弱イチゴ4、強イチゴ1、強イチゴ2、強イチゴ3、強イチゴ4、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、12枚メロン2、12枚メロン3、12枚メロン4、弱ブドウ1、弱ブドウ2、弱ブドウ3、弱ブドウ4、強ブドウ1、強ブドウ2、強ブドウ3、強ブドウ4、1枚役1、1枚役2、1枚役3、1枚役4、RB、BB3、BB2、BB1が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。   FIG. 7 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the special combination / small combination in the general gaming state. When the gaming state is one of the normal gaming state and RT1 to RT3, weak strawberry 1, weak strawberry 2, weak strawberry 3, weak strawberry 4, strong strawberry 1, strong strawberry 2, strong strawberry 3, strong strawberry 4 Push order melon 1, Push order melon 2, Push order melon 3, Push order melon 4, Push order melon 5, 12 sheets melon 1, 12 sheets melon 2, 12 sheets melon 3, 12 sheets melon 4, weak grapes 1, Weak grape 2, weak grape 3, weak grape 4, strong grape 1, strong grape 2, strong grape 3, strong grape 4, one piece 1, one piece 2, one piece 3, one piece 4, RB, BB3, BB2, and BB1 are targeted for the internal lottery, and are sequentially read out as the targeted roles for the internal lottery.

弱イチゴ1とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ2とは、イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ3とは、イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ4とは、イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ1とは、イチゴ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ2とは、イチゴ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ3とは、イチゴ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ4とは、イチゴ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図7に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。   Weak strawberry 1 refers to a lottery target role that reads strawberry. The weak strawberry 2 refers to a lottery target role that reads strawberry + RB. The weak strawberry 3 refers to a lottery target role that reads strawberry + BB3. The weak strawberry 4 refers to a lottery target role that reads strawberry + BB2. The strong strawberry 1 is a lottery target role for reading out a strawberry + 1 sheet role. The strong strawberry 2 refers to a lottery target role that reads strawberry + 1 sheet role + RB. The strong strawberry 3 refers to a lottery target role for reading strawberry + 1 sheet role + BB3. The strong strawberry 4 is a lottery target role that reads strawberry + 1 sheet combination + BB2. Similarly, as shown in FIG. 7, one or a plurality of winning combinations corresponding to the other lottery object combinations are read out.

遊技状態が内部中RTであるときには、弱イチゴ1、強イチゴ1、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、弱ブドウ1、強ブドウ1、1枚役1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the game state is RT inside, weak strawberry 1, strong strawberry 1, push order melon 1, push order melon 2, push order melon 3, push order melon 4, push order melon 5, 12 sheets melon 1, weak grape 1, strong grape 1, and 1-sheet combination 1 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as targeted combinations for internal lottery.

図8は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state. When the gaming state is the normal gaming state, normal replay, push order promotion replay 1, push order promotion replay 2, push order promotion replay 3, push order promotion replay 4, push order promotion replay 5, push order promotion replay 6, The BAR temporary play 1, the BAR temporary play 2, the BAR temporary play 3, the BAR temporary play 4, and the BAR replay are the targets of the internal lottery, and are sequentially read out as the target roles of the internal lottery.

通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ1とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+突入リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ3とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ4とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプa+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ5とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプb+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ6とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプc+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図8に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。   The normal replay refers to a lottery target role for reading a normal lip. The push order promotion replay 1 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + templipe e. The push order promotion replay 2 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + entry lip + temple lip e. The push order promotion replay 3 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + falling lip + temple lip e. The push order promotion replay 4 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + temp lip a + temp lip e. The push order promotion replay 5 is a lottery target combination that reads normal lip + promotion lip + temp lip b + temp lip e. The push order promotion replay 6 is a lottery target combination that reads out normal lip + promotion lip + templip lip c + temple lip e. Similarly, as shown in FIG. 8, one or a plurality of winning combinations corresponding to the other lottery object combinations are read out.

遊技状態が、RT1、RT3、および内部中RTのいずれかであるときには、通常リプレイ、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is one of RT1, RT3, and internal RT, normal replay, BAR template play 1, BAR template play 2, BAR template play 3, BAR template play 4, and BAR replay are subject to internal lottery. These are sequentially read out as a target combination of internal lottery.

遊技状態がRT2であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順維持リプレイ4、押し順維持リプレイ5、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、押し順突入リプレイ3、押し順突入リプレイ4、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is RT2, normal replay, push order maintenance replay 1, push order maintenance replay 2, push order maintenance replay 3, push order maintenance replay 4, push order maintenance replay 5, push order entry replay 1, push order entry Replay 2, Push Order Entry Replay 3, Push Order Entry Replay 4, BAR Temper Replay 1, BAR Temper Replay 2, BAR Temper Replay 3, BAR Temper Replay 4, and BAR Replay are subject to internal lottery and are subject to internal lottery. Read sequentially.

また、図示を省略するが、BB中におけるRBであるときには、イチゴ、BB強イチゴ、12枚メロン1、BBメロン、8枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BB強イチゴとは、イチゴ+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BBメロンとは、メロン3+メロン4+ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。8枚メロンとは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。また、遊技状態が非BB中におけるRBであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、12枚メロン1、強ブドウ1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。   Although not shown, when the RB is in the BB, the strawberry, the strong BB strawberry, the 12 melon 1, the BB melon, and the 8 melon are targeted for the internal lottery, and are sequentially read out as the roles for the internal lottery. . Here, the strawberry means a lottery target role for reading out the strawberry. The BB strong strawberry is a lottery target role for reading strawberry + melon 2. The 12-sheet melon 1 means a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry. The BB melon is a lottery target combination that reads out melon 3 + melon 4 + grape + 1 sheet combination. The eight-sheet melon is a lottery target for reading out melon 1. When the gaming state is RB in the non-BB state, strawberry, left melon, middle right melon, 12-sheet melon 1, and strong grape 1 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery. The left melon is a lottery target for reading out melon 1 + melon 3 + melon 4. The middle right melon is a lottery target for reading out melon 1 + melon 2.

[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, the variable display device 2 determines whether or not each of the winning combinations described above is allowed, that is, whether or not the symbol combination that generates the winning combination is allowed to be controlled to align with any winning line. Is determined before the display result is derived and displayed (actually, when the start switch 7 is operated). In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the obtained random number for internal lottery, the gaming state, and the determination value of each winning combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the number.

本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。   In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won. The number of determination values acquired in the bonus internal lottery is set so as to increase as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

また、RB、BB2、およびBB3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ1〜4当選時と強イチゴ1〜4当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。   Also, RB, BB2, and BB3 can be won at the same time as a small combination or a re-playing combination. For example, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger than in strawberry 1 to 4 than when winning in any one of weak strawberries 1-4. The number of determination values for each of the weak strawberries 1 to 4 and the strong strawberries 1 to 4 is set so that the value when one of the four is won is higher. As will be described later, since the reel control that is different between the weak strawberries 1 to 4 and the strong straws 1 to 4 is performed, the player can select one of RB, BB2, and BB3 from the reel control content. The possibility of winning simultaneously can be predicted.

また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ1〜4当選時と強ブドウ1〜4当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。   Moreover, when winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 is higher than in the case of winning in any one of weak grapes 1-4. The number of determination values for each of the weak grapes 1 to 4 and the strong grapes 1 to 4 is set so that the value when one of the four is won is higher. As will be described later, since different reel control is performed when the weak grapes 1 to 4 are won and when the strong grapes 1 to 4 are won, the player can select one of RB, BB2, and BB3 from the reel control contents. The possibility of winning simultaneously can be predicted.

また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。   In addition, when winning strawberry or grape, the percentage of winning simultaneously for RB, BB2, and BB3 is better when winning strawberry than when winning vine. The number of determination values is set so as to increase.

一般遊技状態においては、図7に示すように、押し順メロン1〜押し順メロン5各々が「2305」に設定されており、押し順メロン1〜押し順メロン5のいずれかが2305×5/65536=11525/65536の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。   In the general gaming state, as shown in FIG. 7, each of the push order melon 1 to the push order melon 5 is set to “2305”, and any one of the push order melon 1 to the push order melon 5 is 2305 × 5 / In order to win with a probability of 65536 = 111525/65536, the number of determination values is set so as to win with a higher probability than other lottery target roles.

次に、図8の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2734」が、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが読み出されるときの判定値数として「1020」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、8980/65536となる。また、通常遊技状態からRT2に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選する確率は、1020×6/65536=6120/65536となる。   Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 8, the winning probabilities of the re-gamer are compared for each gaming state. In the normal gaming state, “2734” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “1020” is determined as the number of determination values when any of the push order promotion replays 1 to 6 is read. “98” as the number of determination values when “1” is read, “8” as the number of determination values when one of the BAR template replays 2 to 4 is read, and “4” as the number of determination values when the BAR replay is read. "Is set. Therefore, the probability of winning any replay in the normal gaming state is 8980/65536. The probability of winning one of the push order promotion replays 1 to 6 that may be promoted to RT2 from the normal gaming state is 1020 × 6/65536 = 6120/65536.

RT1においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8856」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT1においていずれかのリプレイに当選する確率は、8982/65536となる。なお、RT1においては、RT2やRT3に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。   In RT1, “8856” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any one of the BAR template replays 2 to 4 is read. “8” is set as the number of determination values at that time, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read out. Therefore, the probability of winning either replay at RT1 is 8982/65536. Note that RT1 is set so as not to win a promotion lip or a rushing lip for shifting to RT2 or RT3.

RT2においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「715」が、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが読み出されるときの判定値数として「6586」が、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「3500」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、47771/65536となる。また、RT2から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ1〜5および押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、(6586×5)+(3500×4)/65536=46930/65536となる。また、RT2からRT3に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、3500×4/65536=14000/65536となる。   In RT2, “715” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “6586” is determined as the number of determination values when any of the push order maintaining replays 1 to 5 is read. “3500” as the number of determination values when any one of 4 is read, “98” as the number of determination values when BAR template play 1 is read, and any of BAR template plays 2 to 4 being read “8” is set as the number of determination values, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read. Therefore, the probability of winning either replay at RT2 is 47771/65536. In addition, the probability of winning one of the push order maintenance replays 1 to 5 and the push order entry replays 1 to 4 that may be dropped from RT2 to the normal gaming state is (6586 × 5) + (3500 × 4) / 65536 = 46930/65536. In addition, the probability of winning one of the push order rush replays 1 to 4 that may be entered from RT2 to RT3 is 3500 × 4/65536 = 14000/65536.

RT3においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「47836」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、47962/65536となる。   In RT3, “47836” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any one of the BAR template replays 2 to 4 is read. “8” is set as the number of determination values at that time, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read out. Therefore, the probability of winning either replay at RT3 is 47962/65536.

内部中RTにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「17000」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、17126/65536となる。   In the internal RT, “17000” is set as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is set as the number of determination values when the BAR template play 1 is read. “8” is set as the number of determination values when read, and “4” is set as the number of determination values when BAR replay is read. Therefore, the probability of winning either replay at RT3 is 17126/65536.

これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT2、RT3、および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2、RT3、および内部中RTは、通常遊技状態、RT1であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、内部中RT中においては、通常遊技状態などと比較して、通常リプレイの当選確率が向上する。このため、通常リプに入賞する頻度により、遊技者に対して特別役に当選している可能性を示唆することができる。   From these, in this embodiment, the probability of winning one of the replays is set to be higher when RT2, RT3, and internal medium RT than when in the normal gaming state, RT1. Yes. Therefore, it can be said that RT2, RT3, and internal RT are advantageous for the player in that the winning probability of replay is higher than that in the normal gaming state, RT1. Note that, during internal RT, the winning probability of normal replay is improved as compared to the normal gaming state or the like. For this reason, it is possible to suggest the possibility of winning the special role for the player based on the frequency of winning the normal lip.

また、RT2では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン1に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するATに制御されていないときには当該RT2を維持させること、および突入リプを入賞させてRT3に制御させることが困難となるように構成されている。一方、RT3は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該RT3への制御が維持される。このため、RT3は、RT2よりも有利な遊技状態であるといえる。   In RT2, although the winning probability of replay is high, the winning probability of falling lip is also high. In addition, when the melon 1 is won, it can be a rollover. For this reason, it is difficult to maintain the RT2 when it is not controlled by the AT, which will be described later, and to control the RT3 by winning the entry lip. On the other hand, RT3 is maintained in control of RT3 until a big bonus or regular bonus is won or until it falls. For this reason, it can be said that RT3 is an advantageous gaming state over RT2.

また、内部中RTであるときには、RT3などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT3であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。   In addition, when it is RT in the inside, it is set so that the winning probability of replay that is drawn preferentially over the bonus in the reel control is lower than that in RT3, etc. Compared with the case where the same replay winning probability is set, the ratio of winning the winning bonus can be increased.

BB中におけるRBであるときには、メロン1入賞することとなる12枚メロン1の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「12」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非BB中におけるRBであるときには、メロン1を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。   When it is RB in BB, the number of determination values is set so that the number of determination values of 12 melons 1 that will win melon 1 is won with high probability. In addition, a loss that does not win any winning combination is set to “12” and occurs with a very low probability. Further, when the RB is non-BB, the number of determination values of the left melon and the middle right melon including the melon 1 is set to win each with a high probability.

いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table that is referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。   The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are set to 0 to 20 (see FIG. 3) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is also 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel. Therefore, symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置(下段)を通過しているときにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, for example, It is a table in which the number of frames to be drawn is set when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing positioned in the lower window of the perspective window 3). That is, for each symbol corresponding to the reel area number, the stop control table pulls in when the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected when the symbol passes the stop reference position (lower stage). The number of frames can be specified.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels. Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号(たとえば下段の図柄)を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. . If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. (For example, the lower symbol) is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until the stop is calculated and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four frame symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of frames to be drawn in and perform reel stop control. If none of the roles are won, stop control with a number of pull-in frames that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the winning small role will be 4 frames on the winning line. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn in the range, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line in the range of up to 4 frames, the selected special role is 4 in the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible within the frame range, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.

次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。   Next, in the case where a re-playing role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won at the same time, the winning re-playing role is placed on the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible in the range of four frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames.

特別役が当選(持ち越し中を含む)している場合であって、当選しているいずれの入賞役を構成する図柄をも入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で停止させることができない場合には、操作タイミングによって、はずれ図柄の組合せのうち特別役に当選しているときにしか停止されない特定のはずれ図柄の組合せ(いわゆるリーチ目)をいずれかのライン上に停止させる停止制御が行われる。これにより、特定のはずれ図柄の組合せがいずれかのライン上に停止させることにより、特定のはずれ図柄の組合せがリーチ目に設定されていることを知る遊技者に対して特別役に当選していることを示唆することができる。   When the special role is elected (including carrying over) and the symbols that make up any of the winning features cannot be stopped on the winning line within a maximum of 4 frames. In accordance with the operation timing, stop control is performed to stop a specific off-combination symbol combination (so-called reach) that stops only when a special combination is won out of off-combination symbol combinations on any line. As a result, the combination of the specific missing symbols is stopped on one of the lines, so that the player who knows that the specific missing symbol combination is set to reach is selected as a special role. Can suggest that.

複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、押し順昇格リプレイ1など)には、図9〜図11に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。   When a plurality of types of re-game players are won simultaneously (for example, push order promotion replay 1), as shown in FIGS. Control is performed so that the determined re-playing combination is stopped on the winning line in a drawing range of up to four frames.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール2L〜右リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In the present embodiment, among the three left reels 2L to 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Further, in the present embodiment, the forward pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

図9は、押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順昇格リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。   FIG. 9 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order promotion replays 1 to 6 is won. For example, when the push forward promotion replay 1 is elected, if it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of the promoted rep in one of the winning lines in the winning replay. If the operation procedure is other than forward pressing, the normal lip combination is controlled so as to be aligned with any winning line and stopped.

押し順昇格リプレイ2〜6のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when any one of the push order promotion replays 2 to 6 has been won, the player has been operated according to an operation procedure that is a predetermined push order determined according to the type of the push order promotion replay that has been won. In such a case, control is performed so that the combination of promotion lip is aligned with any winning line and stopped, and if the operation procedure is not in a predetermined order, the normal lip combination is set to any winning line. Performs control to stop them together.

このように、昇格リプを入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができ、5/6の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるように制御することができる。   As described above, different operation procedures are set for each type of push-order promotion replay selected as the operation procedure for winning the promotion lip and promoting it to RT2. For this reason, even if one of the push order promotion replays 1 to 6 is won in the normal gaming state, the promotion replies have a probability of only 1/6 unless the type of the push order promotion replay that has been won can be specified. Can be prevented from being controlled by RT2, and a normal lip is awarded with a probability of 5/6 and the normal gaming state is maintained. As a result, when not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the promotion lip so that it is not controlled to RT2 as much as possible, while when controlled by the AT, the promotion lip is awarded and controlled to RT2. Can be controlled.

図10は、押し順維持リプレイ1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順維持リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。   FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when one of the pressing order maintaining replays 1 to 5 is won. For example, when the push order maintaining replay 1 is won, and it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of promoted lips in one of the winning lines in the selected replay is stopped. When the operation procedure is other than forward pressing, control is performed so that the combination of falling lips is aligned with any winning line and stopped.

押し順維持リプレイ2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when any one of the push order maintenance replays 2 to 5 is won, the player is operated according to an operation procedure in which a predetermined push order is determined according to the type of the push order maintenance replay being won. In such a case, control is performed so that the combination of the promotion lip is aligned with one of the winning lines and stopped, and if the operation procedure is other than the predetermined pressing order, the combination of the falling lip is set to one of the winning lines. Performs control to stop them together.

このように、昇格リプを入賞させてRT2を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか昇格リプを入賞させて当該RT2を維持できず、4/5の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、運良くRT2に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT2が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該RT2を意図的に維持させることができるように制御することができる。   As described above, as the operation procedure for winning the promotion lip and maintaining RT2, and the operation procedure for causing the fall lip to win and fall into the normal gaming state, for each kind of the push order maintenance replay selected , Different operating procedures are set. Therefore, in RT2, when one of the push order maintenance replays is won, unless the type of the push order maintenance replay that has been won can be specified, the promotion lip is awarded only with a probability of 1/5. RT2 cannot be maintained, and a fall lip is won with a probability of 4/5, and the player falls into the normal gaming state. Thus, when not controlled by the AT, which will be described later, even if controlled by RT2, it is easy to win the fall lip and control is performed so that the RT2 is not maintained as much as possible, while when controlled by the AT, It is possible to control so that the RT2 can be intentionally maintained by winning the promotion lip.

図11は、押し順突入リプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順突入リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。   FIG. 11 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order rush replays 1 to 4 is won. For example, when the push forward rush replay 1 is won, and it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of the rush lip among the winning replays aligned with any winning line. When the operation procedure is other than forward pressing, control is performed so that the combination of falling lips is aligned with any winning line and stopped.

押し順突入リプレイ2〜4のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when any one of the push order entry replays 2 to 4 is won, the player is operated in accordance with an operation procedure in a predetermined push order determined according to the type of the push order entry replay being won. In such a case, control is performed so that the combination of the rush lip is aligned with any winning line and stopped, and if the operation procedure is other than the predetermined pushing order, the combination of the falling lip is set to any winning line. Performs control to stop them together.

このように、突入リプを入賞させてRT3に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、1/4の確率でしか突入リプを入賞させてRT3に突入させることができず、3/4の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力RT3に制御されないようにし、運良くRT2に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT2が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、突入リプに入賞させてRT3に制御されるように制御することができる。   As described above, as the operation procedure for making the entry lip enter a prize and entering the RT3, and the operation procedure for making the fall lip an entry and fall into the normal gaming state, for each type of push order entry entry replay selected , Different operating procedures are set. For this reason, when one of the push order rush replays is won in RT2, the rush lip is awarded only with a probability of 1/4 unless the type of the push order rush replay that has been won can be specified. It is configured to fall into the normal gaming state by winning a fall lip with a probability of 3/4. As a result, when it is not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the entry lip so that it is not controlled to RT3 as much as possible. When the control is performed by the AT while being controlled so as not to be maintained, it is possible to control the RT 3 so that the rush lip is awarded.

また、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインL1〜L4およびリール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行う。   Further, when any one of the BAR temporary plays 1 to 4 is won, the winning line L1 to L4 and the lower stage of the reel 2L, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R while winning any of the selected replays. That is, the reel control is performed so that two “black BARs” are aligned on any one of the lower stage lines straddling the symbols arranged in the lower stage.

また、BARリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒BAR」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させてBARリプを入賞させるリール制御を行うとともに、BARリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行う。   In addition, when BAR replay is won, within the range of the number of drawable frames, the “black BAR” is stopped at any of the winning lines L1 to L4 and reel control is performed to win the BAR lip, and the BAR lip is won. If it is not possible to win, one of the winning lines L1 to L4 and the lower line will be selected in the same manner as when one of the BAR templey replays 1 to 4 is won while winning one of the winning replays. The reel control is performed so that two “black BARs” are aligned together.

次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ+1枚役など)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。   Next, when multiple types of small roles are won simultaneously (such as a strawberry + 1-number role), the small role with a large number of payouts has a reel control that is drawn into the winning line preferentially over the small number with a small number of payouts. Done.

複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合には、図12に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行われる。   As a case where a plurality of types of small roles are simultaneously elected, for example, when any one of the push order melons 1 to 5 is won, as shown in FIG. Different reel control is performed according to the operation procedure.

図12は、押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順メロン1が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行う。すなわち、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止して転落出目となるため、メダルが4枚払い出されるに留まり、さらにRT1〜RT3のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行われる。   FIG. 12 is a diagram for explaining the reel control when one of the pushing order melons 1 to 5 is won. For example, when the push order melon 1 is won, and if it is operated according to the operation procedure of the forward push, the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped in any of the winning lines L1, L3, and L4. When the operation procedure is other than forward pressing, control is performed to stop the “melon” of the reel to be stopped in response to the stop operation. In other words, when the push order melon 1 is won and the operation procedure is followed by the push operation, the “melon” of the middle reel 2C stops at the three winning lines L1, L3, and L4, and a chance appears. Therefore, when 12 medals are paid out, when operated by an operation procedure other than forward pushing, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2 and falls down. Therefore, only 4 medals are paid out, and when it is any one of RT1 to RT3, it is controlled to the normal gaming state. Also, when the push order melon 1 is won, and if it is operated according to the operation procedure of the forward push, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R is stopped at any of the upper, middle, and lower stages. On the other hand, when an operation procedure other than forward pressing is used, reel control is performed to stop the “melon” of the corresponding reel in the upper stage.

押し順メロン2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行いメダルを12枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止させて転落出目となる制御を行いメダルを4枚払い出しかつRT1〜RT3のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。   Similarly, when any one of the push order melons 2 to 5 is won, it is similarly operated when the operation procedure is the predetermined push order determined according to the type of the push order melon being won. Is one of the winning lines L1, L3, and L4, the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped and the chances are controlled to pay out 12 medals, and the operation procedure other than the predetermined pushing order In the case of the operation, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the pay line L2 and controls to fall out, and when four medals are paid out and any one of RT1 to RT3 is in the normal gaming state Let me control.

このように、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順、および有利なRT2やRT3への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、4/5の確率で中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL2にのみ停止させてメダルが4枚しか払い出され、かつ有利なRT2やRT3への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときに、後述するATに制御されていないときには極力4枚しかメダルが払い出されずかつ有利なRT2やRT3への制御を維持させないようにし、ATに制御されているときには意図的に入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、12枚メダルが払い出されかつ有利なRT2やRT3への制御を維持させるように制御することができる。   As described above, an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any one of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, and advantageous control to RT2 and RT3. As an operation procedure for maintaining the above, a different operation procedure is set for each type of push order melon selected. For this reason, when one of the push order melons 1 to 5 is won, the winning lines L1, L3, and L4 can only be 1/5 of the probability unless the type of the push order melon being won can be specified. One cannot stop paying out 12 medals by stopping the symbol combination of “Mellon-Mellon-Mellon”, and the “Melon” on the middle reel 2C is stopped only on the winning line L2 with a probability of 4/5. Only four medals are paid out, and the advantageous control to RT2 and RT3 cannot be maintained. As a result, when one of the push order melons 1 to 5 is selected, only four medals are paid out as much as possible when not controlled by the AT described later, and the advantageous control to RT2 or RT3 is maintained. When controlled by the AT, it is possible to intentionally stop the symbol combination of “melon-melon-melon” in any of the winning lines L1, L3, and L4, and 12 medals are paid out and advantageous. Control can be performed to maintain control over RT2 and RT3.

また、12枚メロン1〜4のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止させるとともに、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを12枚払い出させるリール制御を行う。なお、図12において、メダルを12枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行うものであればよく、たとえば、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを12枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   When one of the 12 melons 1 to 4 is selected, regardless of the operation procedure, the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the three winning lines L1, L3, and L4, and the winning line L1, Reel control is performed to stop the symbol combination of “melon-melon-melon” in either L3 or L4 and to pay out 12 medals. In FIG. 12, when operated in an operation procedure other than the pushing order for paying out 12 medals, any reel control may be used as long as the middle reel 2 </ b> C stops the “melon” in the upper stage. For example, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R may be stopped at any one of the upper, middle, and lower stages. This makes it impossible to specify whether or not the pushing order is correct and whether or not 12 medals are to be paid out from the stop positions of the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R. Interest can be improved.

次に、弱イチゴ1〜4、強イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、および強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、弱イチゴ1〜4あるいは弱ブドウ1〜4のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL2〜L4のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行う。   Next, the reel control when winning one of the weak strawberries 1 to 4, the strong strawberries 1 to 4, the weak grapes 1 to 4, and the strong grapes 1 to 4 will be described. For example, when any one of the weak strawberries 1 to 4 or the weak grapes 1 to 4 is won, the combination of symbols constituting the winning strawberry or grape is selected within the winning line L2 Control to stop at any of L4, that is, control to stop “strawberry” or “grape” at the upper or lower level as much as possible when focusing on the left reel 2L.

これに対し、強イチゴ1〜4あるいは強ブドウ1〜4が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL1に停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行う。   On the other hand, when the strong strawberries 1 to 4 or the strong grapes 1 to 4 are won, the winning combination line L1 is stopped within the range of the number of drawn frames. Control, that is, control for stopping “strawberry” or “grape” in the middle as much as possible when focusing on the left reel 2L.

図7を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。   As explained using FIG. 7, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 wins in any of the weak strawberries 1-4. The number of judgment values for each of the weak strawberries 1 to 4 and the strong strawberries 1 to 4 is set to be higher than when the strong strawberries 1 to 4 are selected. When winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger grapes 1-4 than when winning any one of weak grapes 1-4 The number of determination values for each of the weak grapes 1 to 4 and the strong grapes 1 to 4 is set so that the one when one of them is won is higher.

このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。   For this reason, when strawberry or grape has won a prize, the “strawberry” or “grape” on the left reel 2L is stopped at the middle stage, rather than when it is stopped at the upper or lower stage, RB, BB2 , And BB3 are highly elected at the same time, so the player's expectation can be improved.

また、図7を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。   Moreover, as demonstrated using FIG. 7, when winning a strawberry or grape, the ratio which is simultaneously elected in either RB, BB2, and BB3 is more than when winning a grape, The number of judgment values is set so that it is higher when winning a strawberry.

このため、左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。   For this reason, even when “Strawberry” or “Grape” on the left reel 2L stops at the middle stage and wins a strawberry or grape, the one when winning the strawberry is RB, BB2, and BB3. Since the ratio of winning simultaneously to either is high, the player's expectation can be improved.

次に、非BB中のRBにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行う。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。   Next, the reel control when one of the left melon and the middle right melon is won in the non-BB RB will be described. For example, when the left melon is won and the left reel 2L is operated according to the operation procedure for stopping the left reel 2L, the winning line L1, L3, or L4 has a “melon-melon-melon” When the symbol combination is stopped and the operation is performed in accordance with an operation procedure for first stopping other than the left reel 2L, control is performed to stop the symbol combination “melon-melon-melon” on the winning line L2. That is, when the left melon is won and the left reel 2L is operated in the first stop procedure, the “melon” of the middle reel 2C stops at the two winning lines L3 and L4. 12 is paid out, but when operated in the operating procedure that stops the reels other than the left reel 2L for the first time, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2, so that 8 medals are paid out. Stay on.

また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行う。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。   If the middle reel 2C or the right reel 2R is operated in the first stopping procedure when the middle right melon is elected, any one of the winning lines L1, L3, and L4 is set to “melon- When the symbol combination “melon-melon” is stopped and the left reel 2L is operated in the first stopping procedure, the symbol combination “melon-melon-melon” is stopped on the winning line L2. In other words, when the middle right melon is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is operated according to the operation procedure for first stopping, the “melon” of the middle reel 2C becomes the two winning lines L3 and L4. In order to stop, twelve medals are paid out, but when operated by the operation procedure of first stopping the left reel 2L, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2, and thus the medal Will only be paid out.

このように、非BB中のRBにおいて、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、1/2の確率でしか入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、1/2の確率で入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが8枚しか払い出されないように構成されている。一方、非BB中のRBは、4回入賞することにより終了する。このため、非BB中のRBにおける操作手順によって、当該RBにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, in the non-BB RB, as an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, Different operating procedures are set when you win the melon and when you win the middle right melon. For this reason, unless it is possible to specify whether the left melon is won or the middle right melon is won, the symbol combination of “melon-melon-melon” is placed on the winning line L1 only with a probability of 1/2. The medals cannot be paid out and 12 medals cannot be paid out, and the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped on the winning line L2 with a probability of 1/2 and only 8 medals are paid out. Yes. On the other hand, RB in non-BB is ended by winning four times. For this reason, according to the operation procedure in RB in non-BB, the net increase number in the said RB can be varied, and the interest of the game can be improved.

BB中におけるRBにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行われる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止させるリール制御が行われる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール2Cの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。   When one of the lottery winning combinations is won in the RB in the BB, reel control is performed to stop the drawing combination of winning combinations included in the lottery winning combination within the range of the number of drawable frames on the winning line. At that time, reel control is performed to stop the winning combination included in the lottery target combination on the winning line L3 or L4 with priority over the winning line L2. For this reason, the symbol combination of the winning combination is stopped in preference to the winning line L3 or L4 over the winning line L2, and the symbol of the middle reel 2C in the symbol combination is stopped in the middle than the upper row. It will be.

[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game processing one game at a time. For this purpose, the game must first be in a state where the game can be progressed.

遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。   In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the main control unit 41 including the main CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality. When the game is in a state where progress is possible, game processing is repeatedly performed in the slot machine 1 game by game. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described.

なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   Note that the “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated until the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7, the payout of medals and the transition of the gaming state are also performed after the reels 2L, 2C, 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う。   The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When the processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7 to substantially change the game. BET processing for instructing the start is performed.

前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。   If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the effect control board 90.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行う内部抽選処理を行う。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. An internal lottery process for performing an internal lottery such as determining whether or not to perform is performed. In the internal lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 41c according to the lottery result is transmitted to the effect control board 90.

また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行われる。   Further, in the internal lottery process, when one of BB1 to BB3 and RB is won, a process for controlling to the internal medium RT (for example, setting the value of the internal medium RT flag to the value of the game state flag). Done.

内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。通常時においては、リールモータ32L、32C、32Rを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ32L、32C、32R各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。   When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the reel motor 32L is set on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started. In normal times, the reel motors 32L, 32C, and 32R are rotated in a normal manner. In the present embodiment, as a normal mode, each of the reel motors 32L, 32C, 32R is driven to rotate at a predetermined acceleration at the same time until reaching a predetermined speed. Thereby, when it is rotationally driven in the normal mode, it is possible to start rotation of all of the left, middle, and right simultaneously and at a predetermined acceleration.

リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。   When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the reel motors 32L, 32C, 32R corresponding to the operated stop switches are stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. . The slot machine 1 in the present embodiment will be described with respect to an example in which the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switch. For example, whether or not the stop switch has been operated when a predetermined time has elapsed from the start of the reel rotation. Regardless of this, the rotating reel may be forcibly stopped.

リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the effect control board 90 when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, and rotation of any one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Each time, a reel stop command capable of specifying the area number of the corresponding stop operation position of the corresponding reel is transmitted to the effect control board 90 to determine which reel has been stopped.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the symbols shown in FIG. 5 is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping. . If it is determined in this winning determination process that any of the winning combinations has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed.

入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行われる。   In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command that can specify the presence / absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the effect control board 90. In the winning determination process, when it is determined that any one of BB1 to BB3 and RB has been won, a process for controlling the corresponding bonus (for example, a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag is set) Etc.) are performed.

また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行われる。また、RT2における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行われる。また、RT2における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行われる。また、入賞判定処理において、RT1〜RT3のいずれかにおいて、メロン1が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行われる。   Further, in the winning determination process in the normal gaming state, when it is determined that the promotion lip has been won, a process for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT2, when it is determined that a winning lip is won, a process for controlling to RT3 (for example, setting the value of RT3 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT2, when it is determined that the falling lip has been won, a process for controlling to the normal gaming state (for example, setting the value of the normal gaming state to the value of the gaming state flag) is performed. . Further, in the winning determination process, when it is determined in any of RT1 to RT3 that the melon 1 has won in a falling-out manner, a process for controlling to the normal gaming state (for example, the value of the gaming state flag is set). Normal game state value is set).

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34b is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 9.

また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the effect control board 90. When the medal payout by winning and winning the credit is completed, a payout end command for notifying the end of the medal payout is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。   In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.

ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行われる。   In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of the RT1 flag to the value of the gaming state flag) is performed.

また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT1〜RT3のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the payout process, the game state of the next game (RT1 to RT3, whether it is a normal game state, internal RT, BB, non-BB RB, etc.) ) That can specify a game state command is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行われ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   Also, in the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning flag for a small combination or replaying combination) is deleted, and a winning flag for a bonus of BB or RB stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1〜RT3、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。   In the repetition of the game as described above, the main control unit 41 of the game control board 40 shifts the game state between RT1 to RT3, internal RT, normal game state, and bonus, and the progress of the game In response, a command is transmitted to the effect control board 90. On the other hand, the sub control unit 91 of the effect control board 90 performs various processes based on the command received from the game control board 40.

[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 to the state when the power supply is stopped, the effect-side random value Repeat the update process.

また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。   In the sub-control unit 91, an interrupt for controlling the progress of the effect is generated at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the timer interrupt flag of the RAM 91c is set to the ON state by the reset / interrupt controller. Then, the effect control interruption process is executed. In the effect control interrupt process, the contents of the internal register are saved, the effect backup process is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, the data required for restoring the control state before the restart is backed up. Is done.

また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。   Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed, and predetermined effect control processing is executed. By this effect control process, various game effects are performed by displaying an image on the liquid crystal display 51 and generating sound from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. Image element data and moving image data for performing a game effect are stored in a predetermined ROM.

遊技演出を行うために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform a game effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 has various counters, areas for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal winning command. The area for storing the winning status, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating whether or not a winning has occurred, and the gaming state applied in the game running on the gaming control board 40 side (The winning situation and the game state are twice) are also provided in the RAM 91c.

また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図3の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行い、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール2L〜2R各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。   In the effect control board 90, a stop symbol table for determining a symbol stopped as a display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is not possible to determine what symbol is stopped by this alone. For this reason, the ROM 91b stores in advance a table showing all symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, that is, an array specifying table for specifying the symbol array in each reel of FIG. With reference to the specific table, a stop symbol specifying process for specifying a symbol stopped on the corresponding reel from information included in the reel stop command is performed, and the specified symbol is registered in the stop symbol table. Thereby, the symbol stopped as a display result can be specified for each of the reels 2L to 2R. The sub-control unit 91 produces an effect based on the registration information of the stop symbol table.

また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて演出状態をATなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行われる。   In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the effect control board 90, and then the contents of the saved register are restored, and then the effect control interrupt process ends. In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the sub-control unit 91 controls an effect state control process for controlling the effect state to a state having a high degree of advantage for a player such as an AT according to the game state or the like. A game effect execution process for executing a game effect or a navigation effect according to the state or the like is performed.

演出状態制御処理のAT抽選において獲得したATゲーム数は、所定のタイミングで報知された後、ATへの制御が開始される。ATへの制御は、ナビ演出にしたがってRT3への移行契機である押し順突入リプレイに当選した次のゲームから獲得したATゲーム数消化するまで維持される。なお、AT+RT3であるARTにおいて転落出目停止や転落リプ入賞発生により通常遊技状態に制御された後においても、ATゲーム数が残存している場合には、当該ATゲーム数を消費するまでATへの制御が継続され、残りのATゲーム数に応じて行われるナビ演出にしたがって停止操作することにより再びARTに制御可能となる。ART中においてもAT抽選が行われる。また、ART中から通常遊技状態に制御(転落)されてから再びARTに制御されるまでの間(AT+通常中、AT+RT2中)においても、転落するまでのART中と同様に、AT抽選が行われる。以下に、ATに関する処理について説明する。   The number of AT games acquired in the AT lottery of the effect state control process is notified at a predetermined timing, and then control to the AT is started. The control to the AT is maintained until the number of AT games acquired from the next game won in the push forward entry replay, which is an opportunity to shift to RT3, according to the navigation effect is exhausted. If the number of AT games remains even after the AT + RT3 ART is controlled to the normal gaming state by stopping the falling roll or generating the falling lip prize, the AT is continued until the AT game number is consumed. This control is continued, and it becomes possible to control to ART again by performing a stop operation according to the navigation effect performed according to the number of remaining AT games. AT lottery is also performed during ART. In addition, during the period from the time when ART is controlled (falling) to the time when it is controlled again by ART (AT + normal, AT + RT2), the AT lottery will be performed in the same way as during ART before falling. Is called. Hereinafter, processing related to AT will be described.

[AT抽選処理]
サブ制御部91は、演出状態制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選では、ATに制御するか否か、およびATに制御可能となるゲーム数を示すATゲーム数が決定される。決定されたATゲーム数を特定するための情報は、RAM91cの所定領域において記憶される。RAM91cの所定領域における記憶情報から、ATゲーム数が0であるときには、決定されたATゲーム数を特定するための記憶情報に更新され、ATゲーム数が1以上であるときには、該ATゲーム数に対して決定されたATゲーム数を加算したゲーム数を特定するための記憶情報に更新される。ATには、ATゲーム数を消化する間制御され、当該AT中において後述するナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたATゲーム数が多いゲーム数である程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
[AT lottery processing]
The sub-control unit 91 performs an AT lottery to determine whether or not to control the AT by executing an AT lottery process included in the effect state control process. In the AT lottery process, it is determined based on a command from the main control unit 41 whether or not a predetermined AT lottery condition is satisfied, and when the AT lottery is satisfied, the AT lottery is executed. In the AT lottery, the number of AT games indicating whether or not to control by the AT and the number of games that can be controlled by the AT is determined. Information for specifying the determined number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM 91c. When the number of AT games is 0, the stored information in the predetermined area of the RAM 91c is updated to storage information for specifying the determined number of AT games. When the number of AT games is 1 or more, the number of AT games is updated. The stored information for specifying the number of games obtained by adding the determined number of AT games is updated. The AT is controlled while the number of AT games is consumed, and a navigation effect described later can be executed during the AT. For this reason, it can be said that the greater the number of AT games determined, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.

図13は、AT抽選を実行する契機となるAT抽選条件の一例を説明するための図である。また、図14は、AT抽選条件成立時のAT抽選の一例を説明するための図である。また、図15は、AT抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。図16は、優遇期間に移行するか否かの優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。優遇期間とは、AT当選する確率および獲得することを期待できるATゲーム数の期待値が大きく遊技者にとって有利な期間をいう。   FIG. 13 is a diagram for explaining an example of an AT lottery condition that triggers execution of AT lottery. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of the AT lottery when the AT lottery condition is satisfied. FIG. 15 is a diagram for explaining an example of a table referred to in the AT lottery. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of a table referred to in the preferential period shift lottery for determining whether or not to shift to the preferential period. The preferential period is a period in which the probability of winning an AT and the expected value of the number of AT games that can be expected to be obtained are large and advantageous for the player.

AT抽選条件は、図13に示すように、第1〜第4の条件が設定されている。AT抽選は、AT抽選条件が成立することにより行われる。以下では、ATゲーム数を獲得しておらずAT中でないときにAT抽選で当選することをAT初当りあるいは初当りといい、すでにATゲーム数を獲得しているときにAT抽選で当選することを上乗せ当選という。上乗せ当選したときには、決定されたATゲーム数が上乗せ加算される。   As the AT lottery conditions, as shown in FIG. 13, first to fourth conditions are set. The AT lottery is performed when the AT lottery condition is satisfied. In the following, winning an AT lottery when the number of AT games has not been acquired and not in AT is referred to as AT first win or first win, and winning by AT lottery when the AT game number has already been acquired. This is called winning. When the winning combination is won, the determined number of AT games is added and added.

第1のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、弱イチゴ1〜4、および、弱ブドウ1〜4のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、第1のAT抽選条件は、所定の当選状況となることにより成立するものに限らず、たとえば、入賞ラインL1においてブドウあるいはイチゴが入賞することにより成立するものであってもよい。   When the first AT lottery condition is a game state other than the bonus and other than the internal RT, the winning situation is that one of the weak strawberries 1 to 4 and the weak grapes 1 to 4 are won. It is established by. Note that the first AT lottery condition is not limited to being established when a predetermined winning situation is established, and may be established, for example, by winning a grape or strawberry on the winning line L1.

第1のAT抽選条件成立時におけるAT抽選は、設定されているモードの種類に応じたテーブルを参照して実行される。モードの種類によって、AT抽選でATに制御すると決定する確率、およびATゲーム数の振分率が特定される。本実施の形態では、モードAとモードBとが設けられており、たとえばデモ演出中において、遊技者がストップスイッチ8L〜8RやMAXBETスイッチ6などの操作手段を操作することにより、操作選択可能に構成されており、当該操作選択に応じた種類のモードにサブ制御部91により制御される。なお、モードは、モードAおよびモードBの2種類に限らず、3種類以上設けられているものであってもよく、また、遊技者によって選択可能に構成されているものに限らず、サブ制御部91側において乱数などを用いた抽選によってランダムに決定されるものであってもよい。   The AT lottery when the first AT lottery condition is satisfied is executed with reference to a table corresponding to the set mode type. Depending on the type of mode, the probability of determining to control to AT in the AT lottery and the allocation rate of the number of AT games are specified. In the present embodiment, mode A and mode B are provided. For example, during demonstration production, the player can select an operation by operating the operation means such as the stop switches 8L to 8R and the MAXBET switch 6. The sub-control unit 91 controls the mode according to the operation selection. Note that the mode is not limited to two types of mode A and mode B, but may be provided with three or more types, and is not limited to a mode that can be selected by the player, It may be determined randomly by lottery using random numbers on the part 91 side.

また、たとえば、ボーナスのうちBB1が終了した後から50ゲーム消化する間に亘りモードBに制御され、50ゲーム消化した後においてはモードAに制御し、当該モードAであるときに所定条件が成立することにより、乱数などを用いてモードBに制御するか否かをランダムに決定するためのモード抽選が行われ、当該モード抽選でモードBに制御すると決定されたときには以後30ゲーム消化する間に亘りモードBに制御され、モードBが終了した後は、再びモードAに制御される。サブ制御部91は、所定のモード設定処理を行うことにより、成立条件に応じて、いずれかのモードに制御するものであってもよい。なお、モードB中であるときにボーナス当選したときには、当該モードBにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から50ゲーム消化する間に亘りモードBに制御されるようにしてもよい。また、モードは、RTC50によって計時される日時に基づき、設定されるようにしてもよい。   Further, for example, the mode B is controlled during the 50 games from the end of BB1 in the bonus, and the mode A is controlled after the 50 games are consumed, and a predetermined condition is established when the mode A is in effect. As a result, a mode lottery for randomly determining whether or not to control the mode B using a random number or the like is performed. The mode is controlled to the mode B, and after the mode B is finished, the mode A is controlled again. The sub-control unit 91 may perform any mode by performing a predetermined mode setting process in accordance with the establishment condition. When a bonus is won while in mode B, regardless of the number of games consumed in the mode B and the type of bonus won, the mode B is controlled for 50 games after the bonus ends. You may do it. The mode may be set based on the date and time counted by the RTC 50.

図14(a)を参照して、第1のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、モードAであるときに図15(a)に示す第1テーブルが参照され、モードBであるときに図15(b)に示す第2テーブルが参照される。   Referring to FIG. 14 (a), in the AT lottery when the first AT lottery condition is satisfied, the first table shown in FIG. Reference is made to the second table shown in FIG.

第1テーブルが参照されたときには、図15(a)に示すように、50%の確率でAT初当りあるいは上乗せ当選としない非当選に決定され、残り50%の確率でAT初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、20%の確率で「10ゲーム」に、12%の確率で「20ゲーム」に、7%の確率で「30ゲーム」に、5%の確率で「40ゲーム」に、3%の確率で「50ゲーム」に、1%の確率で「100ゲーム」に、1%の確率で「150ゲーム」に、1%の確率で「200ゲーム」に決定される。   When the first table is referenced, as shown in FIG. 15 (a), it is determined that the first AT win or the non-winning will not be elected with the probability of 50%, and the remaining 50% probability will be the first AT or surplus winning. It is decided to win. When winning the AT lottery, the number of AT games is 20% with a probability of “10 games”, 12% with a probability of “20 games”, 7% with a probability of “30 games” and 5% with a probability of 5%. “40 games” with 3% probability “50 games”, 1% probability “100 games”, 1% probability “150 games”, 1% probability “200 games” Is done.

第1テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.2×10)+(0.12×20)+(0.07×30)+(0.05×40)+(0.03×50)+(0.01×100)+(0.01×150)+(0.01×200)≒14.5となる。   The expected value of the number of AT games expected to be acquired in the AT lottery when the first table is referenced is (0.2 × 10) + from the relationship between the allocation rate and the number of AT games that can be determined. (0.12 × 20) + (0.07 × 30) + (0.05 × 40) + (0.03 × 50) + (0.01 × 100) + (0.01 × 150) + (0 .01 × 200) ≈14.5.

第2テーブルが参照されたときには、図15(b)に示すように、85.8%の確率で非当選に決定され、残りの確率でAT初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、2%の確率で「30ゲーム」に、0.8%の確率で「40ゲーム」に、5%の確率で「50ゲーム」に、2%の確率で「100ゲーム」に、1.4%の確率で「150ゲーム」に、1%の確率で「200ゲーム」に、2%の確率で「250ゲーム」に決定される。   When the second table is referred to, as shown in FIG. 15 (b), the winning is determined with the probability of 85.8%, and the remaining probability is determined to be the winning of the first AT winning or the winning winning. When winning the AT lottery, the number of AT games is 2% with a probability of 30%, 0.8% with a probability of 40 games, 5% with a probability of 50%, and 2%. The probability is determined as “100 games”, 1.4% as “150 games”, 1% as “200 games”, and 2% as “250 games”.

第2テーブルが参照されたときには、第1テーブルが参照されたときよりも、AT初当りあるいは上乗せ当選する可能性が低いが、AT初当りあるいは上乗せ当選したときには、ATゲーム数としてより多いゲーム数に決定される可能性が高くなり、かつ第1テーブルが参照されたときには決定されることがない「250ゲーム」に決定され得るように設定されている。   When the second table is referenced, it is less likely to win the first AT or extra win than when the first table is referenced, but when the first AT or extra winning is won, the number of games is larger as the number of AT games. It is set to be able to be determined as “250 games” that are not determined when the first table is referred to.

また、第2テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定されるATゲーム数との関係から、(0.02×30)+(0.008×40)+(0.05×50)+(0.02×100)+(0.014×150)+(0.01×200)+(0.02×250)≒14.5となり、第1テーブルが参照されたときのATゲーム数の期待値とほぼ同じになるように設定されている。これにより、遊技者にとっての実質的な有利度合いに差を生じさせることなく、いずれのモードを選択するかといった面白みを提供することができる。   Further, the expected value of the number of AT games expected to be obtained in the AT lottery when the second table is referred to is (0.02 × 30) from the relationship between the distribution rate and the number of AT games to be determined. ) + (0.008 × 40) + (0.05 × 50) + (0.02 × 100) + (0.014 × 150) + (0.01 × 200) + (0.02 × 250) ≈ 14.5, which is set to be substantially the same as the expected value of the number of AT games when the first table is referred to. Accordingly, it is possible to provide an interest in which mode to select without causing a difference in the substantial advantage for the player.

なお、ATゲーム数の期待値は、第1テーブルと第2テーブルとで全く同じ値となるように設定してもよい。また、ATゲーム数の期待値は、第1テーブルおよび第2テーブルのうちいずれか一方の方が他方よりも大きくなるように、たとえば、第2テーブルの方が第1テーブルよりも大きくなるように設定されているものであってもよい。   Note that the expected value of the number of AT games may be set to be exactly the same in the first table and the second table. Further, the expected value of the number of AT games is set so that one of the first table and the second table is larger than the other, for example, the second table is larger than the first table. It may be set.

図13に戻り、第2のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、強イチゴ1〜4、強ブドウ1〜4、12枚メロン1〜4、1枚役1〜4、BARテンパイリプレイ1〜4のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、第2のAT抽選条件は、所定の当選状況となることにより成立するものに限らず、たとえば、上記の当選状況となったゲームで入賞ラインにイチゴや、ブドウ、メロン、1枚役、テンパイリプが入賞することにより成立するものであってもよい。   Returning to FIG. 13, when the second AT lottery condition is a game state other than the bonus and other than the inside RT, the strong strawberries 1-4, the strong grapes 1-4, 12 melons 1-4, 1 sheet It is established by becoming a winning situation in which any one of the roles 1 to 4 and the BAR template plays 1 to 4 is won. Note that the second AT lottery condition is not limited to that established by a predetermined winning situation, for example, a strawberry, grape, melon, one combination, It may be established by winning a tempile.

図14(a)を参照して、第2のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、モードAであるときに図15(c)に示す第3テーブルが参照され、モードBであるときに図15(d)に示す第4テーブルが参照される。   Referring to FIG. 14 (a), in the AT lottery when the second AT lottery condition is satisfied, the third table shown in FIG. Reference is made to the fourth table shown in FIG.

第3テーブルが参照されたときには、図15(c)に示すように、20%の確率でAT初当りあるいは上乗せ当選としない非当選に決定され、残り80%の確率でAT初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。AT抽選で当選するときには、ATゲーム数として、30%の確率で「10ゲーム」に、15%の確率で「20ゲーム」に、15%の確率で「30ゲーム」に、5%の確率で「40ゲーム」に、5%の確率で「50ゲーム」に、4%の確率で「100ゲーム」に、3%の確率で「150ゲーム」に、3%の確率で「200ゲーム」に決定される。   When the third table is referenced, as shown in FIG. 15 (c), 20% of the probability is determined to be the first AT winning or not winning, and the remaining 80% probability is the first AT winning or additional winning. It is decided to win. When winning the AT lottery, the number of AT games is 30% with a probability of 10 games, 15% with a probability of 20 games, 15% with a probability of 30 games, and 5% with a probability of 5%. “40 games” with 5% probability “50 games”, 4% probability “100 games”, 3% probability “150 games”, 3% probability “200 games” Is done.

第3テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、(0.3×10)+(0.15×20)+(0.15×30)+(0.05×40)+(0.05×50)+(0.04×100)+(0.03×150)+(0.03×200)=29.5となる。   The expected value of the number of AT games expected to be acquired in the AT lottery when the third table is referred to is (0.3 × 10) + from the relationship between the allocation rate and the number of AT games that can be determined. (0.15 × 20) + (0.15 × 30) + (0.05 × 40) + (0.05 × 50) + (0.04 × 100) + (0.03 × 150) + (0 .03 × 200) = 29.5.

第4テーブルが参照されたときには、図15(d)に示す確率にしたがって、ATの当否、およびATゲーム数が決定される。また、第4テーブルが参照されたときには、第3テーブルが参照されたときよりも、AT初当りあるいは上乗せ当選する可能性が低いが、AT初当りあるいは上乗せ当選したときには、ATゲーム数としてより多いゲーム数に決定される可能性が高くなるように設定されている。   When the fourth table is referred to, the success or failure of AT and the number of AT games are determined according to the probability shown in FIG. Also, when the fourth table is referred to, it is less likely to win the first AT or extra win than when the third table is referenced, but when the first AT or extra win is won, the number of AT games is larger. It is set to increase the possibility of being determined by the number of games.

また、第4テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定されるATゲーム数との関係から約29.5となり、第3テーブルが参照されたときのATゲーム数の期待値とほぼ同じになるように設定されている。これにより、遊技者にとっての実質的な有利度合いに差を生じさせることなく、いずれのモードを選択するかといった面白みを提供することができる。   Further, the expected value of the number of AT games expected to be obtained in the AT lottery when the fourth table is referred to is about 29.5 from the relationship between the allocation rate and the number of AT games to be determined. The three tables are set to be substantially the same as the expected value of the number of AT games when the three tables are referenced. Accordingly, it is possible to provide an interest in which mode to select without causing a difference in the substantial advantage for the player.

なお、ATゲーム数の期待値は、第3テーブルと第4テーブルとで全く同じ値となるように設定してもよい。また、ATゲーム数の期待値は、第3テーブルおよび第4テーブルのうちいずれか一方の方が他方よりも大きくなるように、たとえば、第4テーブルの方が第3テーブルよりも大きくなるように設定されているものであってもよい。   Note that the expected value of the number of AT games may be set to be exactly the same in the third table and the fourth table. Further, the expected value of the number of AT games is set so that one of the third table and the fourth table is larger than the other, for example, the fourth table is larger than the third table. It may be set.

図13に戻り、第3のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、BARリプレイに当選することにより成立する。なお、第3のAT抽選条件は、入賞ラインL1〜L4のいずれかにおいてBARリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立するものであってもよい。   Returning to FIG. 13, the third AT lottery condition is established by winning the BAR replay when the game state is other than the bonus and other than the internal RT. Note that the third AT lottery condition may be satisfied when the symbol combination of the BAR lip stops and wins in any of the winning lines L1 to L4.

第3のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、図14(a)に示すように、モードに関わらず、第5テーブルが参照される。第5テーブルが参照されたときには、図15(e)に示すように、必ず当選、すなわちAT初当りあるいは上乗せ当選する。第5テーブルが参照されたAT抽選では、ATゲーム数として、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」、「40ゲーム」、「50ゲーム」、「150ゲーム」、「200ゲーム」、および「250ゲーム」各々が10%の確率で決定され、残り20%の確率で「100ゲーム」に決定される。   In the AT lottery when the third AT lottery condition is satisfied, the fifth table is referred to regardless of the mode, as shown in FIG. When the fifth table is referred to, as shown in FIG. 15 (e), the winner is always won, that is, the first AT hit or the extra winner. In the AT lottery with reference to the fifth table, the number of AT games is “10 games”, “20 games”, “30 games”, “40 games”, “50 games”, “150 games”, “200 games”. , And “250 games” are determined with a probability of 10%, and the remaining 20% are determined as “100 games”.

第5テーブルが参照されたときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、0.1×(10+20+30+40+50+150+200+250)+0.2×100≒95となる。すなわち、第5テーブルが参照された場合には、第1あるいは第2テーブルが参照されたときよりも、遊技者にとって有利な態様でAT抽選が行われる。このため、第3のAT抽選条件の方が、第1や第2のAT抽選条件よりも遊技者にとって有利度合いが高いAT抽選条件であるといえる。   The expected value of the number of AT games expected to be acquired in the AT lottery when the fifth table is referred to is 0.1 × (10 + 20 + 30 + 40 + 50 + 150 + 200 + 250) +0 from the relationship between the allocation rate and the number of AT games that can be determined. .2 × 100≈95. That is, when the fifth table is referred to, the AT lottery is performed in a manner that is more advantageous to the player than when the first or second table is referenced. For this reason, it can be said that the third AT lottery condition is an AT lottery condition that is more advantageous for the player than the first and second AT lottery conditions.

なお、サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中RT以外の遊技状態であるか否かを特定し、内部当選コマンド(AT抽選条件を入賞により成立させる場合にはリール停止コマンド、入賞判定コマンド)に基づき、第1〜第3のAT抽選条件が成立したか否かを特定する。   The sub-control unit 91 specifies whether the game state is other than the bonus and other than the internal medium RT based on, for example, the internal winning command or the gaming state command from the main control unit 41, and the internal winning command ( When the AT lottery condition is established by winning, whether or not the first to third AT lottery conditions are established is specified based on a reel stop command and a winning determination command.

図13に戻り、第4のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときであって、優遇期間においてゲームが開始される毎に成立する。なお、第4のAT抽選条件は、優遇期間において毎ゲーム成立するものに限らず、優遇期間において、所定の入賞役の当選あるいは入賞したときや、所定の抽選で当選したときなどに成立するものであってもよい。   Returning to FIG. 13, the fourth AT lottery condition is satisfied every time the game is started in the preferential period even when the game state is other than the bonus and other than the internal medium RT. Note that the fourth AT lottery condition is not limited to each game being established during the preferential period, but is established when a predetermined winning combination is won or won in the preferential period, or when a predetermined lottery is won. It may be.

優遇期間には、優遇期間に移行させるか否かの優遇期間移行抽選で当選すると、所定ゲーム数(たとえば、10ゲーム)消化するまでの間に亘り移行される。優遇期間移行抽選は、BB1〜3やRBのいずれかに当選したときにおいて、図16に示す優遇期間移行抽選テーブルを参照して抽選が行われる。   During the preferential period, if a win is made in the preferential period shift lottery to determine whether or not to shift to the preferential period, the preferential period is transferred until the predetermined number of games (for example, 10 games) is consumed. The preferential period shift lottery is performed with reference to the preferential period shift lottery table shown in FIG.

優遇期間移行抽選テーブルは、ボーナス当選時がAT中であったかあるいはボーナス当選と同時にAT当選したか否かに応じて異なる割合で優遇期間に移行するように、優遇期間移行確率が設定(具体的には、優遇期間移行確率となるように判定値数が設定)されている。   In the preferential period transition lottery table, the preferential period transition probability is set so that the preferential period shifts at a different rate depending on whether the bonus was won during the AT or at the same time as the bonus win. The number of determination values is set so as to be the preferential period transition probability).

ボーナス当選時がAT中であったときや、ボーナス当選と同時にAT当選したときは、95%の確率で、当該ボーナス終了後に優遇期間へ移行する旨が決定される。一方、上記以外のボーナス当選時、つまりAT中でなくかつAT当選もしていないときには、20%の確率で、当該ボーナス終了後に優遇期間へ移行する旨が決定される。このため、ボーナス当選したときであっても、AT中において当選したときやATと同時当選したときには、それ以外のときよりも、優遇期間に移行されることに対する期待感を抱かせることができ、かつ優遇期間においてATゲーム数が上乗せされることに対する期待感を向上させることができる。なお、図16で示す「AT中」とは、ATに制御されている状態であればよく、メイン制御部41により制御されている遊技状態がRT3であるときのみならず、通常遊技状態やRT2である場合も含まれる。   When the bonus is won during AT or when the bonus is won and AT is won at the same time, it is determined with a 95% probability that the bonus period will be shifted to the preferential period. On the other hand, when a bonus other than the above is won, that is, when the AT is not being won and the AT is not won, it is determined with a probability of 20% that the bonus period will be shifted to after the bonus ends. For this reason, even when a bonus is won, when winning at the same time as AT, or when winning at the same time as AT, you can have a sense of expectation to shift to a preferential period than at other times, In addition, it is possible to improve the expectation for increasing the number of AT games during the preferential period. Note that “at AT” shown in FIG. 16 only needs to be in a state controlled by the AT, and not only when the gaming state controlled by the main control unit 41 is RT3, but also in the normal gaming state or RT2 Is also included.

ボーナス終了後に優遇期間へ移行されると、優遇期間において消化したゲーム数を特定するために優遇期間ゲーム数カウンタの値を1加算し、当該優遇期間ゲーム数カウンタの値が所定ゲーム数に対応するゲーム数(10)に到達することにより優遇期間を終了させる。なお、サブ制御部91は、優遇期間に移行しているときに、たとえばメイン制御部41からの内部当選コマンドを受信したことに基づき、第4のAT抽選条件が成立したか否かを特定する。   When the bonus period is entered, the preferential period game number counter is incremented by 1 in order to specify the number of games consumed in the preferential period, and the preferential period game number counter value corresponds to the predetermined number of games. The preferential period is ended by reaching the number of games (10). In addition, the sub-control unit 91 specifies whether or not the fourth AT lottery condition is satisfied based on, for example, receiving the internal winning command from the main control unit 41 when the preferential period is entered. .

第4のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、図14(b)に示すように、優遇期間の最終ゲーム(10ゲーム目)であるか、最終ゲーム以外のゲーム(1〜9ゲーム目)であるかに応じて、異なる割合にしたがってAT抽選が行われる。最終ゲームであるか否かは、前述した優遇期間ゲーム数カウンタの値に基づき特定される。   In the AT lottery when the fourth AT lottery condition is satisfied, as shown in FIG. 14 (b), the final game (tenth game) in the preferential period or a game other than the final game (first to ninth game) ), An AT lottery is performed according to different ratios. Whether or not it is a final game is specified based on the value of the preferential period game number counter described above.

優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときには、ATゲーム数として、80%の確率で「10ゲーム」に、20%の確率で「20ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、0.8×10+0.2×20≒12となる。   When the game is a game other than the final game in the preferential period, the number of AT games is determined to be “10 games” with a probability of 80% and “20 games” with a probability of 20%. Therefore, the expected value of the number of AT games expected to be acquired in the AT lottery when the game is other than the final game in the preferential period is 0.8 based on the relationship between the distribution ratio and the number of AT games that can be determined. × 10 + 0.2 × 20≈12.

これに対し、優遇期間における最終ゲームであるときには、ATゲーム数として、50%の確率で「10ゲーム」に、30%の確率で「20ゲーム」に、20%の確率で「30ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲームであるときのAT抽選において獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るATゲーム数との関係から、0.5×10+0.3×20+0.2×30≒17となる。   On the other hand, when it is the final game in the preferential period, the number of AT games is changed to “10 games” with a probability of 50%, “20 games” with a probability of 30%, and “30 games” with a probability of 20%. It is determined. Therefore, the expected value of the number of AT games expected to be obtained in the AT lottery when it is the final game in the preferential period is 0.5 × 10 + 0 .0 from the relationship between the allocation rate and the number of AT games that can be determined. 3 × 20 + 0.2 × 30≈17.

このように、優遇期間においては、ゲーム毎にAT当選し決定されたATゲーム数が加算される。また、10ゲームに亘る優遇期間に移行されることにより獲得することが期待されるATゲーム数の期待値は、12×9+17=125となり、たとえば図15(e)に示す第5テーブルを参照してのAT抽選におけるATゲーム数の期待値よりも大きくなる。このため、優遇期間においては、優遇期間でないときよりも遊技者にとって有利となるようにAT抽選が行われる。   In this way, during the preferential period, the number of AT games determined by winning an AT for each game is added. Further, the expected value of the number of AT games expected to be acquired by shifting to a preferential period over 10 games is 12 × 9 + 17 = 125. For example, refer to the fifth table shown in FIG. It becomes larger than the expected value of the number of AT games in all AT lotteries. For this reason, during the preferential period, AT lottery is performed so that it is more advantageous for the player than when it is not the preferential period.

また、優遇期間のうちでも、最終ゲームにおいては、最終ゲーム以外のゲームであるときよりもATゲーム数の期待値が大きくなるように設定されている。このため、優遇期間の最終ゲームに対する期待感を高めることができる。なお、優遇期間のうちATゲーム数の期待値が大きくなるタイミングは、最終ゲームに限らず、5ゲーム目など所定タイミング以降に設定されているものであればよい。   Further, even during the preferential period, the expected value of the number of AT games is set to be larger in the final game than in a game other than the final game. For this reason, the expectation with respect to the last game of a preferential period can be raised. Note that the timing at which the expected value of the number of AT games increases during the preferential period is not limited to the final game, but may be any timing set after a predetermined timing such as the fifth game.

以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部91により行われるAT抽選処理により、AT抽選条件が成立したか否かが判定され、AT抽選条件が成立したときにはAT抽選が行われる。   As described above, in the present embodiment, whether or not the AT lottery condition is satisfied is determined by the AT lottery process performed by the sub-control unit 91. When the AT lottery condition is satisfied, the AT lottery is performed.

サブ制御部91は、AT抽選においてAT初当りしたときに、ATに制御可能なゲーム数であって未だ報知されていないATゲーム数である未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報をRAM91cの所定領域に格納する。獲得したATゲーム数は、後述するAT用バトル演出かAT当選報知演出により報知される。本実施の形態では、獲得したATゲーム数を、1回のAT用バトル演出で報知する例について説明するが、これに限らず、たとえば、複数回のAT用バトル演出で報知(切り分けて分割して報知)するようにしてもよい。サブ制御部91は、AT用バトル演出かAT当選報知演出によりATゲーム数が報知されたことを条件として、その後、ATへの制御を開始する。また、サブ制御部91は、BBやRBに当選していることを、後述するボーナス用バトル演出により報知する。   The sub-control unit 91 specifies the number of unreported games for specifying the number of AT games that are the number of games that can be controlled by the AT and are not yet reported when the AT first wins in the AT lottery. Is stored in a predetermined area of the RAM 91c. The number of acquired AT games is notified by an AT battle effect or an AT winning notification effect, which will be described later. In the present embodiment, an example in which the number of acquired AT games is notified by one AT battle effect will be described. However, the present invention is not limited to this, and for example, notification (separated and divided by multiple AT battle effects) is performed. Notification). The sub-control unit 91 then starts control to the AT on the condition that the number of AT games is notified by the AT battle effect or the AT winning notification effect. Further, the sub-control unit 91 notifies that a BB or RB is won by a bonus battle effect described later.

バトル演出とは、遊技者にとって有利な状態へ制御するための権利(ボーナス当選やATゲーム数当選)が付与された可能性を報知する演出をいい、所定ゲーム(たとえば、1〜3ゲーム)において、液晶表示器51において、味方キャラクタと対戦キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行った後に、バトルの結末として権利が付与されたか否かを報知(味方キャラクタが敗北すると権利が付与されていないことを報知し、味方キャラクタが勝利すると権利が付与されていることを報知)する演出をいう。   A battle effect refers to an effect that informs the possibility that a right (a bonus win or an AT game number win) has been granted to control the player to an advantageous state. In a predetermined game (for example, 1 to 3 games) In the liquid crystal display 51, after performing an effect of developing a predetermined battle between the teammate character and the battle character, it is notified whether or not the right is given as the end of the battle (the right is granted when the teammate character is defeated). This is an effect of notifying that there is no, and notifying that the right is granted when the ally character wins.

バトル演出では、味方キャラクタが勝利する割合が異なる複数種類のキャラクタのうちいずれかが味方キャラクタとして出現する。このため、バトル演出中に出現する味方キャラクタおよびバトル演出内容は、権利が付与されていることに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出といえる。   In the battle effect, one of a plurality of types of characters with different ratios of victory of the teammate character appears as a teammate character. For this reason, it can be said that the teammate character and the content of the battle effect appearing during the battle effect are effects that indirectly notify the degree of expectation for the right being granted.

[バトル演出関連処理]
図17は、バトル演出関連処理を説明するためのフローチャートである。バトル演出関連処理は、サブ制御部91により所定のタイミング(たとえば、1ゲームが開始されるタイミングであってAT抽選が行われた後のタイミング)毎に実行される。
[Battle production related processing]
FIG. 17 is a flowchart for explaining the battle effect-related processing. The battle effect-related processing is executed by the sub-control unit 91 at every predetermined timing (for example, timing at which one game is started and AT lottery is performed).

S01においては、バトル演出を実行するか否かを決定するためのバトル演出抽選を行う。バトル演出抽選では、図18に示すバトル演出抽選用テーブルが参照される。バトル演出抽選用テーブルは、ROM91bに格納されている。   In S01, a battle effect lottery is performed for determining whether or not to execute a battle effect. In the battle effect lottery, the battle effect lottery table shown in FIG. 18 is referred to. The battle effect lottery table is stored in the ROM 91b.

バトル演出抽選用テーブルは、当選状況毎に、バトル演出を実行しない「はずれ」、ボーナス当選を報知するボーナス用バトル演出を実行する「ボーナス用バトル」、AT当選を報知するAT用バトル演出を実行する「AT用バトル」、および、ボーナス用バトル演出とAT用バトル演出の両方を実行する「ボーナス用バトル+AT用バトル」のうちいずれかに決定される。   The battle effect lottery table executes “out of” that does not execute the battle effect for each winning situation, “bonus battle” that executes the bonus battle effect that notifies the bonus win, and AT battle effect that notifies the AT win The “AT battle” to be performed and “Bonus battle + AT battle” to execute both the bonus battle effect and the AT battle effect are determined.

今回ゲームの内部抽選における当選状況がBB1〜3やRBのうちいずれかのボーナス当選となるとともに、当該ボーナスと小役とが同時当選したことによるAT抽選でATに当選(ATゲーム数を獲得)したときには、「ボーナス+AT」欄に示すように、20%の割合で「はずれ」に、10%の割合で「ボーナス用バトル」に、10%の割合で「AT用バトル」に、60%の割合で「ボーナス用バトル+AT用バトル」に決定されるように、振分率が定められている。   In this game, the winning status in the internal lottery will be either BB1 to RB3 or RB, and at the same time the AT will be won by winning the AT (the number of AT games will be won). As shown in the “Bonus + AT” column, the 20% rate is “out of”, the 10% rate is “bonus battle”, the 10% rate is “AT battle”, 60% The distribution ratio is determined so that the ratio is determined as “bonus battle + AT battle”.

また、今回ゲームの内部抽選における当選状況がボーナス当選となったがAT非当選であったときには、「ボーナスのみ」欄に示すように、30%の割合で「はずれ」に、30%の割合で「ボーナス用バトル」に、10%の割合で「AT用バトル」に、30%の割合で「ボーナス用バトル+AT用バトル」に決定される。   In addition, when the winning situation in the internal lottery of the game this time is a bonus winning but not AT winning, as shown in the “bonus only” column, the percentage is 30% and the percentage is 30%. The “bonus battle” is determined to be “AT battle” at a rate of 10%, and “bonus battle + AT battle” at a rate of 30%.

また、今回ゲームの内部抽選における当選状況がボーナス非当選であったがAT当選したときには、「ATのみ」欄に示すように、30%の割合で「はずれ」に、10%の割合で「ボーナス用バトル」に、30%の割合で「AT用バトル」に、30%の割合で「ボーナス用バトル+AT用バトル」に決定される。   In addition, when the winning situation in the internal lottery of the game this time is a bonus non-winning, but an AT winning, as shown in the “AT only” column, the “bonus” at a rate of 30% and “bonus at a rate of 10%” "Battle for AT" is determined to be "AT Battle" at a rate of 30% and "Bonus Battle + AT Battle" at a rate of 30%.

また、今回ゲームの内部抽選における当選状況がボーナス非当選でかつAT非当選であったときには、「いずれも非当選」欄に示すように、97%の割合で「はずれ」に、1%の割合で「ボーナス用バトル」に、1%の割合で「AT用バトル」に、1%の割合で「ボーナス用バトル+AT用バトル」に決定される。   In addition, when the winning status in the internal lottery of this game is a bonus non-winning and an AT non-winning, as shown in the “Non-winning” column, the rate of 1% is “off” at a rate of 97% In “Bonus Battle”, “AT Battle” is determined at a rate of 1% and “Bonus Battle + AT Battle” is determined at a rate of 1%.

これにより、いずれかのボーナスに当選したときやAT当選したときは、いずれにも非当選であったときよりも、バトル演出が実行される割合が高くなるように設定されている。このため、バトル演出が実行されることにより、いずれかのボーナスに当選したときやAT当選したことに対し期待感を抱かせることができる。   Thereby, when one of the bonuses is won or when the AT is won, the ratio that the battle effect is executed is set to be higher than when any of the bonuses is not won. For this reason, when a battle effect is executed, a sense of expectation can be given when one of the bonuses is won or when the AT is won.

図18に示すテーブルを参照してバトル演出抽選を行った場合には、ボーナス当選しているにもかかわらずボーナス用バトル演出が実行されない場合や、AT当選しているにもかかわらずAT用バトル演出が実行されない場合が生じ得る。これにより、バトル演出が実行されないときでも、ボーナス当選やAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。   When the battle effect lottery is performed with reference to the table shown in FIG. 18, the bonus battle effect is not executed even though the bonus is won, or the AT battle is performed even though the AT is won. There may be a case where the performance is not executed. Thereby, even when a battle effect is not executed, it is possible to have a sense of expectation for winning a bonus or winning an AT.

ボーナス当選しているにもかかわらずボーナス用バトル演出が実行されない場合には、所定タイミングで、バトル演出とは異なる演出であって、ボーナス当選している可能性を報知するボーナス当選報知演出を実行するようにしてもよい。ボーナス当選報知演出は、所定確率に従って実行される。   If the bonus battle effect is not executed even though the bonus is won, the bonus win notification effect is executed at a predetermined timing, which is different from the battle effect and notifies the possibility of winning the bonus. You may make it do. The bonus winning notification effect is executed according to a predetermined probability.

また、AT当選しているにもかかわらずAT用バトル演出が実行されない場合には、所定タイミングで、バトル演出とは異なる演出であって、AT当選している可能性を報知するAT当選報知演出を必ず実行する。AT当選報知演出を実行するタイミングは、ボーナス用バトル演出やボーナス当選報知演出が実行される場合には、これらの演出が実行された後のタイミングであって、さらに、ボーナス当選している場合にはボーナス入賞後のボーナス中の予め定められたタイミングであり、ボーナス用バトル演出やボーナス当選報知演出が実行されずかつボーナス当選していないときにはAT当選報知演出を実行することが決定されたゲームや、所定ゲーム数消化した後のゲーム中の予め定められたタイミングである。ボーナス用バトル演出やボーナス当選報知演出は、AT用バトル演出やAT当選報知演出よりも先に実行される。なお、ボーナス当選していないときでも、予め定められた確率でボーナス当選報知演出が実行される。また、AT当選していないときでも、予め定められた確率でAT当選報知演出が実行される。よって、ボーナス当選の可能性は、ボーナス用バトル演出、ボーナス当選報知演出に加えて、前述したリーチ目などにより報知され得る。一方、AT当選の可能性は、AT用バトル演出かAT当選報知演出により必ず報知され、それ以外では報知され得ない。なお、本実施の形態では、AT当選の可能性が演出により必ず報知される例について説明するが、AT当選の可能性の報知手段として演出に替えてあるいは加えて、たとえば、特定役の当選あるいは入賞によりATに必ず当選するような場合において、当該特定役の入賞によりAT当選が報知され得るものであってもよい。   In addition, when the AT battle effect is not executed even though the AT is won, the AT winning notification effect that is different from the battle effect at a predetermined timing and notifies the possibility of winning the AT. Must be executed. The timing for executing the AT winning notification effect is the timing after the execution of these effects when the bonus battle effect or the bonus winning notification effect is executed, and when the bonus winning is performed. Is a predetermined timing in the bonus after winning the bonus, and when the bonus battle effect or bonus winning notification effect is not executed and the bonus winning effect is not selected, the AT winning notification effect is determined. This is a predetermined timing in the game after the predetermined number of games have been consumed. The bonus battle effect and the bonus winning notification effect are executed prior to the AT battle effect and the AT winning notification effect. Even when the bonus is not won, the bonus winning notification effect is executed with a predetermined probability. Even when the AT is not won, the AT winning notification effect is executed with a predetermined probability. Therefore, the possibility of winning the bonus can be notified by the above-described reach eyes in addition to the bonus battle effect and the bonus winning notification effect. On the other hand, the possibility of winning the AT is always notified by the AT battle effect or the AT winning notification effect, and cannot be notified otherwise. In the present embodiment, an example in which the possibility of winning an AT is always notified by a production will be described. However, instead of or in addition to the production as a notification means of the possibility of winning an AT, for example, In the case where the AT is always won by winning, the AT winning may be notified by winning of the specific role.

図17に戻り、S02では、バトル演出当選したか否かが判定される。バトル演出当選していないと判定されたときには、そのままバトル演出関連処理を終了する。一方、バトル演出当選していると判定されたときには、S03において、実行するバトル演出の種類を決定するための種類抽選が行われる。ボーナス用バトル演出とAT用バトル演出を実行する場合には、各々のバトル演出について、それぞれ種類抽選が行われる。バトル演出の種類抽選では、図19に示す種類抽選用テーブルが参照される。種類抽選用テーブルは、ROM91bに格納されている。   Returning to FIG. 17, in S02, it is determined whether or not a battle effect has been won. When it is determined that the battle effect has not been won, the battle effect related process is terminated. On the other hand, when it is determined that the battle effect is won, in S03, a type lottery for determining the type of battle effect to be executed is performed. When executing a bonus battle effect and an AT battle effect, a type lottery is performed for each battle effect. In the battle effect type lottery, the type lottery table shown in FIG. 19 is referred to. The type lottery table is stored in the ROM 91b.

種類抽選用テーブルは、図19(a)に示すボーナス用バトル演出の種類を決定するときに参照されるボーナス用バトル演出の種類抽選用テーブルと、図19(b)に示すAT用バトル演出の種類を決定するときに参照されるAT用バトル演出の種類抽選用テーブルとを含む。   The type lottery table includes a bonus lottery effect type lottery table referred to when determining the type of bonus battle effect shown in FIG. 19A and the AT battle effect shown in FIG. 19B. And a type lottery table of AT battle effects referred to when determining the type.

また、バトル演出の種類としては、ボーナス用およびAT用ともに、パターンA〜パタンCが設けられている。パターンA〜パターンCは、味方キャラクタと対戦する敵方キャラクタの種類が異なり、味方キャラクタが勝利する割合(信頼度)が異なるように設定されている。   As types of battle effects, patterns A to C are provided for both bonus and AT. Patterns A to C are set such that the types of enemy characters that play against the teammate character are different, and the ratio (reliability) that the teammate character wins is different.

図19(a)に示すボーナス用バトル演出の種類抽選用テーブルでは、たとえば、当選状況が「ボーナス+AT」であったときには、60%の割合で「パターンA」に、35%の割合で「パターンB」に、5%の割合で「パターンC」に決定されるように、振分率が定められている。同様に、当選状況が「ボーナスのみ」、「ATのみ」、および、「いずれも非当選」各々に応じて図19(a)に示す振分率が定められている。   In the bonus battle effect type lottery table shown in FIG. 19A, for example, when the winning status is “bonus + AT”, “pattern A” is 60% and “pattern” is 35%. The distribution ratio is determined to be “pattern C” at a ratio of 5% to “B”. Similarly, the distribution rate shown in FIG. 19A is determined in accordance with each of the winning statuses “bonus only”, “AT only”, and “both not winning”.

これにより、いずれかのボーナスに当選したときやAT当選したときは、いずれにも非当選であったときよりも、バトル演出の種類として、パターンCよりも、パターンAまたはパターンBに決定される割合が高くなるように設定されている。このため、ボーナス用バトル演出がパターンCで実行されたときよりも、パターンAやBで実行されたときの方が、いずれかのボーナスに当選したことやAT当選したことに対し期待感を抱かせることができる。   As a result, when one of the bonuses is won or when AT is won, the type of battle effect is determined to be pattern A or pattern B rather than pattern C, compared to the case where none is won. The ratio is set to be high. For this reason, when the bonus battle effect is executed with the pattern C, when the pattern A or B is executed, there is a sense of expectation for winning any of the bonuses or winning the AT. You can make it.

また、「ボーナス」に当選しているときには、「ATのみ」であるときより、高い割合で、パターンBよりもパターンAに決定されるように設定されている。このため、ボーナス用バトル演出がパターンAで実行されたときの方が、パターンBで実行されたときよりも、ボーナスに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。   Further, when “bonus” is won, the pattern A is determined to be determined to be higher than the pattern B at a higher rate than when “AT only” is selected. For this reason, when the bonus battle effect is executed with the pattern A, it is possible to have a sense of expectation that the bonus is won, compared with when the bonus battle effect is executed with the pattern B.

図19(b)に示すAT用バトル演出の種類抽選用テーブルでは、たとえば、当選状況が「ボーナス+AT」であったときには、60%の割合で「パターンA」に、35%の割合で「パターンB」に、5%の割合で「パターンC」に決定されるように、振分率が定められている。同様に、当選状況が「ATのみ」、「ボーナスのみ」、および、「いずれも非当選」各々に応じて図19(b)に示す振分率が定められている。   In the AT battle effect type lottery table shown in FIG. 19B, for example, when the winning status is “bonus + AT”, “pattern A” is 60% and “pattern” is 35%. The distribution ratio is determined to be “pattern C” at a ratio of 5% to “B”. Similarly, the distribution ratio shown in FIG. 19B is determined according to each of the winning situations “AT only”, “Bonus only”, and “Non-winning”.

これにより、いずれかのボーナスに当選したときやAT当選したときは、いずれにも非当選であったときよりも、バトル演出の種類として、パターンCよりも、パターンAまたはパターンBに決定される割合が高くなるように設定されている。このため、AT用バトル演出がパターンCで実行されたときよりも、パターンAやBで実行されたときの方が、いずれかのボーナスに当選したことやAT当選したことに対し期待感を抱かせることができる。   As a result, when one of the bonuses is won or when AT is won, the type of battle effect is determined to be pattern A or pattern B rather than pattern C, compared to the case where none is won. The ratio is set to be high. For this reason, when the AT battle effect is executed with the pattern C, when the pattern A or B is executed, there is a sense of expectation for winning one of the bonuses or winning the AT. You can make it.

また、「AT」に当選しているときには、「ボーナスのみ」であるときにより、高い割合で、パターンBよりもパターンAに決定されるように設定されている。このため、AT用バトル演出がパターンAで実行されたときの方が、パターンBで実行されたときよりも、ATに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。   Further, when “AT” is won, the pattern A is set to be determined to be higher than the pattern B at a higher rate than when “bonus only” is selected. For this reason, when the AT battle effect is executed with the pattern A, it is possible to have a sense of expectation that the player has won the AT than when the AT is performed with the pattern B.

図17に戻り、S04では、バトル演出を実行する期間を決定する期間抽選が行われる。ボーナス用バトル演出とAT用バトル演出を実行する場合には、各々のバトル演出について、それぞれ期間抽選が行われる。バトル演出の期間抽選では、図20に示す期間抽選用テーブルが参照される。期間抽選用テーブルは、ROM91bに格納されている。バトル演出が実行される期間として、1ゲーム、2ゲーム、および、3ゲームが設けられている。期間抽選用テーブルは、テーブルAおよびテーブルBを含み、対応事象に当選しているか否かに応じて振分率が定められている。対応事象とは、ボーナス用バトル演出の期間抽選においてはボーナスであり、AT用バトル演出の期間抽選においてはATである。よって、たとえば、ボーナス用バトル演出の期間抽選において対応事象当選時とは、ボーナス当選時をいい、AT用バトル演出の期間抽選において対応事象当選時とは、AT当選時をいう。   Returning to FIG. 17, in S <b> 04, a period lottery for determining a period for executing the battle effect is performed. When the bonus battle effect and the AT battle effect are executed, a period lottery is performed for each battle effect. In the battle effect period lottery, the period lottery table shown in FIG. 20 is referred to. The period lottery table is stored in the ROM 91b. One game, two games, and three games are provided as a period during which the battle effect is executed. The period lottery table includes a table A and a table B, and the distribution ratio is determined depending on whether or not the corresponding event is won. The corresponding event is a bonus in the period drawing of the bonus battle effect, and is an AT in the period drawing of the AT battle effect. Thus, for example, when a corresponding event is won in the bonus battle effect period lottery, it means that the bonus is won, and in the AT battle effect period lottery, it means that the corresponding event is won.

テーブルAでは、図20に示すように、対応事象当選時には、10%の割合で「1ゲーム」に、20%の割合で「2ゲーム」に、70%の割合で「3ゲーム」に決定されるように振分率が設定され、また、対応事象非当選時には、40%の割合で「1ゲーム」に、30%の割合で「2ゲーム」に、30%の割合で「3ゲーム」に決定されるように振分率が設定されている。このため、対応事象当選時には、対応事象非当選時よりも高い割合で長いゲーム数に決定される。よって、バトル演出の実行期間が長いほど、対応事象に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。   In Table A, as shown in FIG. 20, when a corresponding event is won, “1 game” is determined at a rate of 10%, “2 games” at a rate of 20%, and “3 games” at a rate of 70%. In addition, when the corresponding event is not won, it is set to “1 game” at a rate of 40%, “2 games” at a rate of 30%, and “3 games” at a rate of 30%. The distribution rate is set as determined. For this reason, when the corresponding event is won, the number of games is determined to be longer at a higher rate than when the corresponding event is not won. Therefore, the longer the execution period of the battle effect, the greater the expectation that the corresponding event is won.

一方、テーブルBでは、図20に示すように、対応事象当選時には、90%の割合で「1ゲーム」に、10%の割合で「2ゲーム」に決定されるように振分率が設定され、また、対応事象非当選時には、100%の割合で「1ゲーム」に決定されるように振分率が設定されている。なお、テーブルBでは、対応事象当選時であるか否かにかかわらず、1ゲームにしか決定されないようにしてもよい。   On the other hand, in Table B, as shown in FIG. 20, when the corresponding event is won, the allocation rate is set so that “1 game” is determined at a rate of 90% and “2 games” is determined at a rate of 10%. Also, when the corresponding event is not won, the distribution rate is set so that “1 game” is determined at a rate of 100%. In Table B, only one game may be determined regardless of whether the corresponding event is won or not.

ここで、テーブルAおよびテーブルBが参照される期間について図21を用いて説明する。図21に示すように、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで60秒以上前であればテーブルA(図20参照)を用いて期間抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の60秒間では、該60秒間よりも更に前の期間での抽選で用いるテーブルAに比較して、演出期間が1ゲームのバトル演出が当選する確率が高く設定されているとともに、3ゲームに決定される確率が0%に設定されたテーブルBを用いて期間抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の60秒間における期間抽選では、3ゲーム以上にわたってバトル演出が実行されることがなく、期間が短いバトル演出のみ実行されることとなるので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間においては、該60秒間よりも更に前の期間に比較して、長期に亘ってバトル演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制される。   Here, a period in which the table A and the table B are referred to will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, a lottery is performed using the table A (see FIG. 20) for a period lottery 60 seconds or more before the start time of the simultaneous effect in the period when the simultaneous effect is not executed. In the 60 seconds before the start time, the probability that the battle effect of one game is won is set higher than the table A used in the lottery in a period earlier than the 60 seconds. The period lottery is performed using the table B in which the probability determined for the three games is set to 0%. Thereby, in the period lottery for 60 seconds before the simultaneous production start time, the battle production is not executed over 3 games or more, and only the battle production with a short period is executed. In the 60 seconds before becoming, the battle effect is suppressed from being executed over a long period of time compared to the period before the 60 seconds, and there are a plurality of simultaneous effects and battle effects. Duplication across games is suppressed.

ここで一斉演出について説明する。一斉演出とは、少なくとも液晶表示器51を用いて行われる演出であって、スロットマシン1と同一機種のスロットマシン1におけるサブ制御部91にも共通の開始時間が設定されており、複数のスロットマシン1において設定されている共通の開始時間となる同じタイミングで一斉に実行される演出である。一斉演出は、RTC50から取得した日時に基づいて、予め定められた開始時刻となったときに、所定の演出時間(本実施例では約3分間)にわたり実行される。   Here, the simultaneous production will be described. The simultaneous performance is an effect performed using at least the liquid crystal display 51, and a common start time is also set in the sub-control unit 91 in the slot machine 1 of the same model as the slot machine 1, and a plurality of slots This is an effect that is executed simultaneously at the same timing as a common start time set in the machine 1. The simultaneous production is executed over a predetermined production time (about 3 minutes in the present embodiment) when a predetermined start time is reached based on the date and time acquired from the RTC 50.

また、図21に示すように、一斉演出開始まで60秒以上でないと判定され、かつ一斉演出の終了まで30秒以上と判定された場合には、テーブルBを用いてバトル演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の60秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで30秒間を除く期間においては、実行されるバトル演出の演出期間は短くなる(2ゲーム以下となる)ので、一斉演出とバトル演出とが重複する期間を短くすることができる。また、図21に示すように、30秒未満で一斉演出が終了するまでの期間においてサブ制御部91は、テーブルAを用いて期間抽選を行うものの、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にバトル演出を開始する。これにより、一斉演出とバトル演出とが重複することを防止できる。   In addition, as shown in FIG. 21, when it is determined that it is not 60 seconds or more until the start of the simultaneous performance and it is determined that it is 30 seconds or more until the end of the simultaneous performance, the battle effect lottery is performed using the table B. In the period of 60 seconds before the simultaneous production start time and during the simultaneous production, and the period excluding 30 seconds until the end of the simultaneous production, the production period of the battle production to be executed becomes short (below 2 games), It is possible to shorten the period in which the simultaneous production and the battle production overlap. In addition, as shown in FIG. 21, the sub-control unit 91 performs lottery using the table A in the period until the simultaneous performance is finished in less than 30 seconds, but waits for the simultaneous performance to end and completes the simultaneous performance. Later, the battle production will start. Thereby, it can prevent that a simultaneous effect and a battle effect overlap.

図17に戻り、S05では、実行するバトル演出中において所定の操作要求演出を実行するか否かの抽選を行い、実行すると決定されたときにはS06においてRAM91cに操作要求演出フラグが設定される。操作要求演出を実行するか否かの抽選では、所定確率で操作要求演出を実行すると決定される。操作要求演出とは、遊技者に対して、所定の操作を要求する演出である。遊技者により所定の操作が実行されたときには、所定の特典が付与されることがある。本実施の形態における所定の特典としては、前述した優遇期間移行抽選(優遇期間移行確率は10%)が行われるが、これに限らず、ATゲーム数の付与やプレミア演出の実行ど、遊技者にとって価値を有するものであればよい。本実施の形態における操作要求演出は、所定の有効期間以内に、演出用スイッチ56を所定回数、押下させる操作を遊技者に対して要求する演出であり、具体的には当該所定の有効期間が「7秒」に、所定回数が「10回」に設定されている。   Returning to FIG. 17, in S05, a lottery is performed to determine whether or not to execute a predetermined operation request effect during the battle effect to be executed, and when it is determined to execute, an operation request effect flag is set in the RAM 91c in S06. In the lottery for determining whether or not to execute the operation request effect, it is determined to execute the operation request effect with a predetermined probability. The operation request effect is an effect that requests a player for a predetermined operation. When a predetermined operation is executed by the player, a predetermined privilege may be given. As a predetermined privilege in the present embodiment, the preferential period transition lottery (the preferential period transition probability is 10%) is performed. However, the present invention is not limited to this. As long as it has value for it. The operation request effect in the present embodiment is an effect that requires the player to perform an operation of pressing the effect switch 56 a predetermined number of times within a predetermined effective period. Specifically, the predetermined effective period is the predetermined effective period. The predetermined number of times is set to “10 times” at “7 seconds”.

S07では、終了特定タイムゲージ抽選が実行される。バトル演出は、期間抽選で決定されたゲーム数に応じて、1ゲームに対して割り当てられている1パートの演出を実行する。終了特定タイムゲージとは、その1パートの演出が終了するタイミングを特定できる情報である。終了特定タイムゲージ抽選では、終了特定タイムゲージの表示態様(たとえば色)が決定される。   In S07, the end specific time gauge lottery is executed. In the battle effect, a one-part effect assigned to one game is executed according to the number of games determined in the period lottery. The end specifying time gauge is information that can specify the timing at which the effect of one part ends. In the end specific time gauge lottery, the display mode (for example, color) of the end specific time gauge is determined.

図22は、終了特定タイムゲージ抽選で参照される終了特定タイムゲージ決定用テーブルの一例を示したものである。終了特定タイムゲージ決定用テーブルは、ROM91bに格納されている。図22に示すように、対応事象当選時には、60%の確率で終了特定タイムゲージの色が赤色に決定され、40%の確率で終了特定タイムゲージの色が青色に決定される。また、対応事象非当選時には、40%の確率で終了特定タイムゲージの色が赤色に決定され、60%の確率で終了特定タイムゲージの色が青色に決定される。つまり、対応事象の期待度に応じて、終了特定タイムゲージの色が異なるように表示される。より具体的には、終了特定タイムゲージが赤色の場合には、対応事象当選の期待度は高くなる。   FIG. 22 shows an example of the end specific time gauge determination table referred to in the end specific time gauge lottery. The end specific time gauge determination table is stored in the ROM 91b. As shown in FIG. 22, when the corresponding event is won, the color of the end specific time gauge is determined to be red with a probability of 60%, and the color of the end specific time gauge is determined to be blue with a probability of 40%. When the corresponding event is not won, the end specific time gauge is determined to be red with a probability of 40%, and the end specific time gauge is determined to be blue with a probability of 60%. That is, the end specific time gauge is displayed in a different color according to the expected degree of the corresponding event. More specifically, when the end specific time gauge is red, the expected degree of winning the corresponding event is high.

このように、対応事象当選の期待度に応じて、終了特定タイムゲージの色を異ならせることにより、遊技者は、終了特定タイムゲージの色を目視することにより、対応事象当選の期待度を把握することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, by changing the color of the end specific time gauge according to the expected degree of winning the corresponding event, the player grasps the expected degree of winning the corresponding event by viewing the color of the end specific time gauge. can do. Therefore, the interest of the game can be improved.

図17に戻り、S08では、バトル演出はボーナス用とAT用の両方が決定されているか否かが判定される。S08においてボーナス用とAT用の両方が決定されていると判定されたときには、S09において実際にボーナス当選しているか否かが判定される。ボーナス当選していると判定されたときには、S10に移行されて、決定されているボーナス用バトル演出を実行し、その後、決定されているAT用バトル演出を当選しているボーナス入賞後のボーナス中に実行するための設定を行い、バトル演出関連処理を終了する。これにより、ボーナス用バトル演出とAT用バトル演出双方が実行され得る場合には、まず、ボーナス用バトル演出が実行された後、ボーナス中においてAT用バトル演出が実行される。なお、ボーナス用バトル演出は、当該ゲームから開始するものであってもよく、所定ゲーム数消化してから開始するものなどであってもよい。また、AT用バトル演出は、ボーナス中の所定タイミング(開始時、所定枚数払出時、終了時など)から開始するものなどであってもよい。また、演出を実行するための設定とは、演出を実行するためのフラグを設定することや、実行する演出のデータを設定することなどを含む。   Returning to FIG. 17, in S <b> 08, it is determined whether or not the battle effect is determined for both bonus and AT. If it is determined in S08 that both bonus and AT are determined, it is determined in S09 whether or not a bonus is actually won. When it is determined that the bonus is won, the process proceeds to S10, where the determined bonus battle effect is executed, and then the bonus winning effect after the determined AT battle effect is won The setting for execution is performed, and the battle effect related process is terminated. As a result, when both the bonus battle effect and the AT battle effect can be executed, first, after the bonus battle effect is executed, the AT battle effect is executed during the bonus. The bonus battle effect may be started from the game, or may be started after a predetermined number of games have been consumed. In addition, the AT battle effect may be one that starts at a predetermined timing in the bonus (at the start, when a predetermined number of coins are paid out, at the end, etc.). Moreover, the setting for performing an effect includes setting a flag for performing an effect, setting data for an effect to be performed, and the like.

S09においてボーナス当選していないと判定されたときには、S11において、決定されているボーナス用バトル演出を実行し、その後、AT用バトル演出を実行するための設定を行い、バトル演出関連処理を終了する。これにより、ボーナス用バトル演出とAT用バトル演出双方が実行され得る場合には、まず、ボーナス用バトル演出が実行された後、所定タイミングでAT用バトル演出が実行される。なお、ボーナス用バトル演出は、当該ゲームから開始するものであってもよく、所定ゲーム数消化してから開始するものなどであってもよい。また、AT用バトル演出は、ボーナス用バトル演出が終了した次のゲームから開始するものであってもよく、ボーナス用バトル演出終了後から所定ゲーム数消化してから開始するものなどであってもよい。   When it is determined in S09 that the bonus has not been won, in S11, the determined bonus battle effect is executed, and thereafter, the setting for executing the AT battle effect is performed, and the battle effect related processing is ended. . As a result, when both the bonus battle effect and the AT battle effect can be executed, first, after the bonus battle effect is executed, the AT battle effect is executed at a predetermined timing. The bonus battle effect may be started from the game, or may be started after a predetermined number of games have been consumed. In addition, the AT battle effect may start from the next game after the bonus battle effect ends, or may start after a predetermined number of games have been consumed after the bonus battle effect ends. Good.

一方、S08においてバトル演出がボーナス用とAT用の両方が決定されていないと判定されたときには、S12においてAT用が決定されているか否かが判定される。AT用が決定されていると判定されたときには、S13において実際にボーナス当選しているか否かが判定される。ボーナス当選していると判定されたときには、S14においてAT用バトル演出を当選しているボーナス入賞後のボーナス中に実行するための設定を行い、バトル演出関連処理を終了する。なお、S14において設定されたAT用バトル演出は、ボーナス中の所定タイミング(開始時、所定枚数払出時、終了時など)から開始するものなどであってもよい。   On the other hand, when it is determined in S08 that the battle effect is not determined for both bonus and AT, it is determined in S12 whether or not the AT is determined. When it is determined that the AT is determined, it is determined in S13 whether or not a bonus is actually won. When it is determined that the bonus is won, in S14, the setting for executing the AT battle effect during the bonus after winning the bonus winning is performed, and the battle effect related processing is ended. It should be noted that the AT battle effect set in S14 may start from a predetermined timing in the bonus (at the start, when a predetermined number of coins are paid out, at the end, etc.).

これに対し、S12においてAT用バトルでないと判定されたときや、S13においてボーナス当選していないと判定されたときには、S15に移行させて、決定されているバトル演出を実行するための設定を行い、バトル演出関連処理を終了する。なお、決定されているバトル演出は、当該ゲームから開始するものであってもよく、所定ゲーム数消化してから開始するものなどであってもよい。   On the other hand, if it is determined in S12 that the battle is not AT, or if it is determined in S13 that the bonus has not been won, the process proceeds to S15 and settings for executing the determined battle effect are performed. The battle effect related processing is terminated. The determined battle effect may start from the game, or may start after a predetermined number of games have been consumed.

以上、説明したように、S10、S11、S14、および、S15において設定されたバトル演出は、所定の開始タイミングに到達したときに実行される。また、バトル演出中においては、S07で決定された色の終了特定タイムゲージが表示される。また、S06で操作要求演出フラグが設定されているときには、バトル演出中の所定の開始タイミングに到達したときに、操作要求演出が開始される。   As described above, the battle effects set in S10, S11, S14, and S15 are executed when a predetermined start timing is reached. Further, during the battle effect, the end specific time gauge of the color determined in S07 is displayed. When the operation request effect flag is set in S06, the operation request effect is started when the predetermined start timing during the battle effect is reached.

[バトル演出中割込み処理について]
次に、バトル演出中割込み処理について説明する。図23は、バトル演出中割込み処理のフローチャートを説明するための図である。バトル演出中割込み処理は、バトル演出中において、サブ制御部91により、所定時間毎に実行される処理である。
[Interrupt processing during battle production]
Next, the interruption process during the battle effect will be described. FIG. 23 is a diagram for explaining a flowchart of the interrupt process during the battle effect. The interruption process during the battle effect is a process executed by the sub-control unit 91 every predetermined time during the battle effect.

S50において、有効なスタート操作がされたか否かが判定される。有効なスタート操作とは、BET操作がされた後に次のゲームを開始させる操作であり、具体的には、MAXBETスイッチ6への操作などにより所定数の賭数が設定されてゲームが開始可能な状態となった後のスタート操作をいう。なお、サブ制御部91に「有効なスタート操作」を認識させる手法の一例として、サブ制御部91が、MAXBETスイッチ6が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信した後、スタートスイッチ7が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信したときに「有効なスタート操作がされた」旨をサブ制御部91に認識させるようにすればよい。   In S50, it is determined whether an effective start operation has been performed. The effective start operation is an operation for starting the next game after the BET operation is performed. Specifically, a predetermined number of bets can be set by operating the MAXBET switch 6 or the like, and the game can be started. The start operation after becoming a state. As an example of a method for causing the sub-control unit 91 to recognize “effective start operation”, after the sub-control unit 91 receives an operation detection command indicating that the MAXBET switch 6 has been operated, the start switch 7 operates When the operation detection command indicating that the operation has been performed is received, the sub-control unit 91 may be made to recognize that “an effective start operation has been performed”.

S50において有効なスタート操作がされたと判定されたときには、S51において、今から開始されるゲームに割り当てられたパート、つまり次のパートのバトル演出を開始させるための設定を行い、S52へ移行させる。バトル演出が実行されているパートの途中であるか終了したか否かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、次のパートのバトル演出が開始されることになる。また、実行されているバトル演出が最終パートのバトル演出であれば、S51では、最終ゲームに対応するパートを終了させて当該バトル演出を終了させる。S50で有効なスタート操作がされていないと判定されたときには、そのままS52へ移行する。   If it is determined in S50 that a valid start operation has been performed, in S51, settings are made to start a battle effect for the part assigned to the game to be started, that is, the next part, and the process proceeds to S52. Regardless of whether or not the part where the battle effect is being executed is finished or not, if a valid start operation is performed, the battle effect of the next part is started. If the executed battle effect is the final part battle effect, in S51, the part corresponding to the final game is ended and the battle effect is ended. If it is determined in S50 that a valid start operation has not been performed, the process proceeds to S52 as it is.

S52では、操作要求演出フラグが設定されている場合であって、操作要求演出の開始タイミングか否かが判断される。操作要求演出の開始タイミングは、バトル演出中のいずれかのゲーム開始時に定められている。たとえば、1ゲームのバトル演出では、1ゲーム目のバトル演出が開始されたときに操作要求演出が開始され、2ゲームおよび3ゲームのバトル演出では、ともに、2ゲーム目のバトル演出が開始されたときに操作要求演出が開始される。なお、操作要求演出の開始タイミングは、これに限らず、ゲーム終了時であってもよく、複数タイミングのうちからバトル演出が決定される毎に一のタイミングが決定されるものであってもよい。   In S52, it is determined whether or not the operation request effect flag is set, and it is the start timing of the operation request effect. The start timing of the operation request effect is determined at the start of any game during the battle effect. For example, in the battle effect of the first game, the operation request effect is started when the battle effect of the first game is started, and in the battle effects of the second game and the third game, the battle effect of the second game is started. Sometimes an operation request effect is started. Note that the start timing of the operation request effect is not limited to this, and may be at the end of the game, or one timing may be determined each time the battle effect is determined from a plurality of timings. .

S52で操作要求演出の開始タイミングであると判定されたときには、S53において操作要求演出を開始させるための設定を行い、バトル演出中割込み処理を終了し、S52で操作要求演出の開始タイミングでないと判定されたときはそのままバトル演出中割込み処理を終了する。   When it is determined in S52 that it is the start timing of the operation request effect, the setting for starting the operation request effect is performed in S53, the battle effect interrupt process is terminated, and it is determined in S52 that the operation request effect is not started. When it is done, the interruption process during the battle production is ended.

[バトル演出の例について]
次に、バトル演出の詳細について説明する。図24は、バトル演出の一例を説明するための図である。図24では、ボーナス用バトル演出であって、期間抽選で2ゲームに決定され、操作要求演出が実行されない場合の一例を示している。
[About examples of battle production]
Next, the details of the battle effect will be described. FIG. 24 is a diagram for explaining an example of a battle effect. FIG. 24 shows an example of a bonus battle effect in which two games are determined in the period lottery and the operation request effect is not executed.

図24(A)〜図24(C)は、1パート目(1ゲーム目)のバトル演出を示している。図24(A)、図24(B)、図24(C)に示す画面は、各々、1パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。図24(D)〜図24(F)は2パート目(2ゲーム目)のバトル演出を示している。図24(D)、図24(E)、図24(F)に示す画面は、各々、2パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。また、「各パートのバトル演出は終了する」とは、各パートのバトル演出の最終画面が表示されることである。また、「バトル演出の最終画面」は、表示させ続けてもよい。または、「バトル演出の最終画面」を所定時間表示させた後、所定の画面を表示させるようにしてもよい。   24 (A) to 24 (C) show battle effects for the first part (first game). The screens shown in FIG. 24A, FIG. 24B, and FIG. 24C are a first screen, an intermediate screen, and a final screen, respectively, of the battle effect for the first part. FIGS. 24D to 24F show battle effects for the second part (second game). The screens shown in FIG. 24D, FIG. 24E, and FIG. 24F are the first screen, the middle screen, and the final screen of the second part battle effect, respectively. Further, “the battle effect of each part is ended” means that the final screen of the battle effect of each part is displayed. Further, the “battle effect final screen” may be continuously displayed. Alternatively, the “final screen of the battle effect” may be displayed for a predetermined time, and then the predetermined screen may be displayed.

まず、1パート目のバトル演出から2パート目のバトル演出への進行契機について説明する。1パート目のバトル演出の実行途中(図24(A)または図24(B)の画面が表示されているとき)に、有効なスタート操作が行われたときには、図24(C)の画面を表示させることなく、当該有効なスタート操作が行われた時点で、2パート目のバトル演出(図24(D)参照)に進行させる。   First, a description will be given of the progress trigger from the first part battle effect to the second part battle effect. When an effective start operation is performed during execution of the first part battle effect (when the screen of FIG. 24A or FIG. 24B is displayed), the screen of FIG. 24C is displayed. Without the display, when the effective start operation is performed, the second part battle effect (see FIG. 24D) is advanced.

また、図24(C)の最終画面が表示されていても(1パート目のバトル演出が終了しても)、有効なスタート操作が行われない限りは、図24(C)の最終画面が表示され続け、2パート目のバトル演出に進行させない。図24(C)の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、2パート目のバトル演出が実行される。つまり、1パート目のバトル演出が実行途中である(図24(A)、(B)の画面が表示されている)か、1パート目のバトル演出が終了した(図24(C)の最終画面が表示されている)かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、2パート目のバトル演出が実行される。   Further, even if the final screen of FIG. 24C is displayed (even if the battle effect of the first part is finished), the final screen of FIG. 24C is not displayed unless an effective start operation is performed. It continues to be displayed and does not advance to the battle production for the second part. When a valid start operation is performed in a state where the final screen of FIG. 24C is displayed, a battle effect for the second part is executed. That is, the battle effect for the first part is being executed (the screens in FIGS. 24A and 24B are displayed), or the battle effect for the first part has been completed (the final part of FIG. 24C). Regardless of whether the screen is displayed), when a valid start operation is performed, a battle effect for the second part is executed.

また、2パート目のバトル演出の実行途中に有効なスタート操作が行われると、図24(F)の最終画面を表示させることなく、バトル演出を終了させる。また、図24(F)の最終画面が表示されていても(2パート目のバトル演出が終了したとしても)、有効なスタート操作が行われない限りは、図24(F)の最終画面が表示され続け、バトル演出を終了させない。図24(F)の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。つまり、2パート目のバトル演出が実行途中である(図24(D)、(E)の画面が表示されている)か、2パート目のバトル演出が終了した(図24(F)の最終画面が表示されている)かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。また、バトル演出終了後に行われる演出として、AT当選しているときには準備中演出が実行され、AT当選していないときには、通常演出が実行される。また、各パートの最初の画面、途中の画面の表示時間については、有効なスタート操作が行われない限りは一定である。   Also, when an effective start operation is performed during the execution of the second part battle effect, the battle effect is terminated without displaying the final screen of FIG. Further, even if the final screen of FIG. 24F is displayed (even if the battle effect of the second part is finished), the final screen of FIG. 24F is displayed as long as a valid start operation is not performed. It is displayed and does not end the battle effect. When a valid start operation is performed in the state where the final screen of FIG. 24F is displayed, the battle effect is ended. In other words, the battle effect for the second part is being executed (the screens of FIGS. 24D and 24E are displayed), or the battle effect for the second part is finished (the final part of FIG. 24F). Regardless of whether the screen is displayed), if a valid start operation is performed, the battle effect is terminated. In addition, as an effect performed after the battle effect is finished, a preparation effect is executed when the AT is won, and a normal effect is executed when the AT is not won. Further, the display time of the first screen and the halfway screen of each part is constant unless a valid start operation is performed.

次に、図24(A)〜図24(C)を用いて、1パート目(1ゲーム目)のバトル演出について説明する。また、図24(A)の画面および図24(B)の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図24(A)の表示時間、および図24(B)の表示時間は、それぞれ2秒、13秒であるとする。また、図24(C)の表示時間は定められておらず、前述のように図24(C)の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。   Next, a battle effect of the first part (first game) will be described with reference to FIGS. In addition, the display time of FIG. 24A and the display time of FIG. 24B are as long as a valid start operation is not executed during the display of the screen of FIG. 24A and the screen of FIG. , 2 seconds and 13 seconds, respectively. In addition, the display time of FIG. 24C is not set, and the screen of FIG. 24C continues to be displayed until an effective start operation is performed as described above.

図24(A)は、1パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図24(A)の例では、味方キャラクタ102、敵キャラクタ104、および満タン状態である終了特定タイムゲージ106が表示される。終了特定タイムゲージ106は、1パート目のバトル演出が終了するタイミング(つまり、図24(B)の画面から図24(C)の画面に切り替えられるタイミング)を特定できる情報である。なお、終了特定タイムゲージ106は、図17のS07で決定された色で表示される。図24(A)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図24(A)の画面は2秒間表示され、図24(B)の画面に切り替えられる。また、ボーナス用バトル演出中は、図24(A)などに示されるように、画面の上部に「ボーナス当選か!!」といったメッセージが表示される。なお、AT用バトル演出中は、画面の上部に「AT当選か!!」といったメッセージが表示される。   FIG. 24A shows the first screen of the battle effect for the first part. In the example of FIG. 24A, the teammate character 102, the enemy character 104, and the end specific time gauge 106 in a full state are displayed. The end specifying time gauge 106 is information that can specify the timing at which the battle effect of the first part ends (that is, the timing at which the screen of FIG. 24B is switched to the screen of FIG. 24C). The end specific time gauge 106 is displayed in the color determined in S07 of FIG. Unless a valid start operation is performed by the player while the screen of FIG. 24A is displayed, the screen of FIG. 24A is displayed for 2 seconds and switched to the screen of FIG. Further, during the bonus battle effect, as shown in FIG. 24A and the like, a message such as “Do you win a bonus !!” is displayed at the top of the screen. During the AT battle effect, a message such as “Is AT Winning !!” displayed at the top of the screen.

図24(B)は、1パート目のバトル演出の途中の画面を示したものである。図24(B)の例では、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様、および終了特定タイムゲージ106が表示される。図24(B)の終了特定タイムゲージ106は、図24(A)の終了特定タイムゲージ106と比較して、図24(A)が表示された時から経過した時間に応じて減少表示される。図24(B)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図24(B)の画面が13秒間表示される。つまり、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様が13秒間、表示される。当該13秒経過後、図24(C)の画面に切り替えられる。   FIG. 24 (B) shows a screen in the middle of the battle effect for the first part. In the example of FIG. 24B, a mode in which the teammate character 102 and the enemy character 104 are fighting, and the end specific time gauge 106 are displayed. The end specific time gauge 106 in FIG. 24B is displayed in a reduced manner according to the time elapsed since the time when FIG. 24A was displayed, as compared to the end specific time gauge 106 in FIG. . Unless a valid start operation is performed by the player during the screen display of FIG. 24B, the screen of FIG. 24B is displayed for 13 seconds. That is, the mode in which the teammate character 102 and the enemy character 104 are fighting is displayed for 13 seconds. After the elapse of 13 seconds, the screen is switched to the screen of FIG.

図24(C)は、1パート目のバトル演出の最終画面を示したものである。図24(C)の例では、「まだまだー!」というメッセージ107が表示されることにより味方キャラクタ102と敵キャラクタ104とのバトルの決着がつかなかった態様、および終了特定タイムゲージ106が表示される。図24(C)で表示される終了特定タイムゲージ106は、空状態で表示される。   FIG. 24C shows the final screen of the first part battle effect. In the example of FIG. 24C, a message 107 “Still More!” Is displayed, and a mode in which the battle between the teammate character 102 and the enemy character 104 cannot be settled, and the end specific time gauge 106 are displayed. The The end specific time gauge 106 displayed in FIG. 24C is displayed in an empty state.

また、図24(C)の画面では、「NEXT」というメッセージ110も表示されている。このメッセージ110は、「まだまだー!」というメッセージ107同様に、味方キャラクタ102と敵キャラクタ104とのバトルの決着がつかなかった態様を示すものである。   In addition, on the screen of FIG. 24C, a message 110 “NEXT” is also displayed. This message 110 indicates a state in which the battle between the teammate character 102 and the enemy character 104 has not been settled, as in the message 107 “Still More!”.

次に、終了特定タイムゲージ106について説明する。1パート目のバトル演出が開始された時(図24(A)の画面が表示された時)には、終了特定タイムゲージ106は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ106は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図24(A)の画面が表示された時から15秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、15秒とは、図24(A)の画面の表示時間と図24(B)の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図24(A)の画面が表示された時から2秒経過した時には、図24(B)の画面に切り替えられ、図24(B)の画面が表示された時から13秒経過した時には、図24(C)の画面に切り替えられる。つまり、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ106が空状態になると同時に、図24(C)の画面が表示されることになる。   Next, the end specific time gauge 106 will be described. When the battle effect for the first part is started (when the screen of FIG. 24A is displayed), the end specific time gauge 106 is displayed in a full state. After that, the end specific time gauge 106 is in an empty state when 15 seconds have elapsed from the time when the screen of FIG. 24A is displayed, unless a valid start operation is performed during the execution of the battle effect. It is displayed in such a manner that it is decreased at a constant rate with time. Here, 15 seconds is the total time of the display time of the screen of FIG. 24A and the display time of the screen of FIG. As described above, unless a valid start operation is performed during the execution of the battle effect, the screen is switched to the screen of FIG. 24B when 2 seconds have elapsed since the screen of FIG. 24A was displayed. When the screen of FIG. 24B is displayed and 13 seconds have elapsed, the screen is switched to the screen of FIG. That is, unless a valid start operation is performed, the end specific time gauge 106 becomes empty and the screen shown in FIG. 24C is displayed.

このような終了特定タイムゲージ106を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ106の量」、および「終了特定タイムゲージ106の減少割合」を認識することにより、1パート目のバトル演出が終了する(図24(B)の画面から図24(C)の画面に切り替えられる)タイミングを認識することができる。   By displaying such an end specific time gauge 106, the player recognizes “the amount of the displayed end specific time gauge 106” and “the decreasing rate of the end specific time gauge 106” to 1 It is possible to recognize the timing at which the battle effect of the part ends (switched from the screen of FIG. 24B to the screen of FIG. 24C).

次に、図24(D)〜図24(F)を用いて、2パート目(2ゲーム目)のバトル演出について説明する。図24(D)の画面および図24(E)の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図24(D)の表示時間、および図24(E)の表示時間は、それぞれ7秒、8秒であるとする。また、図24(F)の表示時間は特に定められておらず、図24(F)の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。   Next, the battle effect of the second part (second game) will be described with reference to FIGS. 24 (D) to 24 (F). Unless a valid start operation is performed during the display of the screen of FIG. 24D and the screen of FIG. 24E, the display time of FIG. 24D and the display time of FIG. Assume 7 seconds and 8 seconds. Further, the display time in FIG. 24F is not particularly defined, and the screen in FIG. 24F continues to be displayed until an effective start operation is performed.

次に、図24(D)〜図24(F)を用いて、2パート目(2ゲーム目)のバトル演出について説明する。図24(D)は2パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図24(D)の例では、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様、および満タン状態である終了特定タイムゲージ106が表示される。また、2パート目の終了特定タイムゲージ106には、後述する星印108が付加表示されている。図24(D)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図24(D)の画面は7秒間表示され、その後、図24(E)の画面に切り替えられる。   Next, the battle effect of the second part (second game) will be described with reference to FIGS. 24 (D) to 24 (F). FIG. 24 (D) shows the first screen of the second part battle effect. In the example of FIG. 24D, a mode in which the teammate character 102 and the enemy character 104 are fighting and the end specific time gauge 106 in a full state are displayed. In addition, a star 108 described later is additionally displayed on the end specific time gauge 106 of the second part. Unless an effective start operation is performed by the player while the screen of FIG. 24D is displayed, the screen of FIG. 24D is displayed for 7 seconds, and then the screen is switched to the screen of FIG.

図24(E)は、AT当選しているか否かが特定される結果情報を報知する画面である。図24(E)の例では、味方キャラクタ102が敵キャラクタ104を倒した態様が表示されている。つまり、図24(E)の画面は、ボーナス用バトル演出においてはボーナス当選した旨が特定される結果情報を報知する画面である。遊技者は、図24(E)の画面を目視することにより、ボーナス当選した旨を認識する。なお、ボーナス当選している旨を報知する場合には、当選しているボーナスの種類をも報知するようにしてもよい。なお、ボーナスに当選していない場合には、味方キャラクタAが敵キャラクタBに倒された態様が表示される。   FIG. 24E is a screen for informing the result information for specifying whether or not the AT is won. In the example of FIG. 24E, a mode in which the teammate character 102 defeats the enemy character 104 is displayed. That is, the screen of FIG. 24E is a screen for informing the result information specifying that the bonus is won in the bonus battle effect. The player recognizes that the bonus has been won by viewing the screen of FIG. When notifying that a bonus has been won, the type of bonus that has been won may also be notified. When the bonus is not won, a mode in which the friend character A is defeated by the enemy character B is displayed.

また、図24(E)の終了特定タイムゲージ106は、図24(D)の終了特定タイムゲージ106の量と比較して減少して表示される。図24(E)の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図24(E)の画面は4秒間表示され、その後、図24(F)の画面に切り替えられる。   Further, the end specific time gauge 106 in FIG. 24E is displayed in a reduced manner compared to the amount of the end specific time gauge 106 in FIG. As long as a valid start operation is not performed by the player while the screen of FIG. 24E is displayed, the screen of FIG. 24E is displayed for 4 seconds, and then the screen is switched to the screen of FIG.

図24(F)は、2パート目のバトル演出の最後の画面を示したものである。図24(F)は、「ボーナス当選おめでとう!! You win」というメッセージ109が表示されることにより、図24(E)よりも、ボーナス当選した旨を明確に報知する画面である。   FIG. 24F shows the last screen of the second part battle effect. FIG. 24 (F) is a screen more clearly informing that the bonus has been won than in FIG. 24 (E), by displaying the message 109 “Winner Congratulations! You Win!”.

次に、終了特定タイムゲージ106について説明する。2パート目のバトル演出が開始された時(図24(D)の画面が表示された時)には、終了特定タイムゲージ106は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ106は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図24(D)の画面が表示された時から11秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、11秒とは、図24(D)の画面の表示時間と図24(E)の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図24(D)の画面が表示された時から7秒経過した時には、図24(E)の画面に切り替えられ、図24(E)の画面が表示された時から4秒経過した時には、図24(F)の画面に切り替えられる。つまり、空状態の終了特定タイムゲージ106が表示されると同時に、図24(F)の画面が表示されることになる。   Next, the end specific time gauge 106 will be described. When the battle effect for the second part is started (when the screen of FIG. 24D is displayed), the end specific time gauge 106 is displayed in a full state. After that, the end specific time gauge 106 is in an empty state when 11 seconds have elapsed from when the screen of FIG. 24D is displayed, unless a valid start operation is performed during the execution of the battle effect. It is displayed in such a manner that it is decreased at a constant rate with time. Here, 11 seconds is the total time of the display time of the screen of FIG. 24D and the display time of the screen of FIG. As described above, unless a valid start operation is performed during the execution of the battle effect, the screen shown in FIG. 24 (E) is switched when 7 seconds have elapsed since the screen shown in FIG. 24 (D) is displayed. Then, when 4 seconds have elapsed from the time when the screen of FIG. 24E is displayed, the screen is switched to the screen of FIG. That is, the empty end specific time gauge 106 is displayed, and at the same time, the screen of FIG. 24F is displayed.

このような終了特定タイムゲージ106を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ106の量」、および「終了特定タイムゲージ106の減少割合」を認識することにより、2パート目のバトル演出が終了するタイミングを認識することができる。   By displaying such an end specific time gauge 106, the player recognizes “the amount of the displayed end specific time gauge 106” and “the decreasing rate of the end specific time gauge 106”, thereby giving 2 It is possible to recognize the timing when the battle effect of the part ends.

次に、星印108について説明する。終了特定タイムゲージ106が星印108の位置に到達したら(つまり、図24(D)の画面表示時から7秒後)、図24(E)の画面に切り替わり、味方キャラクタ102が勝利した旨が報知される。つまり、星印108は、バトル演出の結果が報知されるタイミングを遊技者により特定可能に報知する情報であるといえる。   Next, the star 108 will be described. When the end specific time gauge 106 reaches the position of the star 108 (that is, after 7 seconds from the screen display of FIG. 24D), the screen is switched to the screen of FIG. 24E, indicating that the ally character 102 has won. Informed. That is, it can be said that the star 108 is information for notifying the player of the timing at which the result of the battle effect is notified.

次に、図25を参照して、AT用バトル演出であって期間抽選で1ゲームに決定され、操作要求演出が実行される場合の一例を説明する。図25(A)などに示すように、AT用バトル演出中は、画面の上部に「AT当選か!!」といったメッセージが表示される。また、前述したように、1ゲームのバトル演出では、当該ゲーム開始時に操作要求演出が開始される。よって、図25(A)で示すように、味方キャラクタ102、敵キャラクタ104を表示させてバトル演出を開始するとともに、操作要求演出として「連打!!」というメッセージ120、および満タン状態である有効期間特定タイムゲージ122が表示される。   Next, with reference to FIG. 25, an example will be described in which the AT battle effect is determined as one game by the period lottery and the operation request effect is executed. As shown in FIG. 25 (A) and the like, during the AT battle effect, a message such as “Is it AT winning !!” is displayed at the top of the screen. Further, as described above, in the battle effect of one game, the operation request effect is started at the start of the game. Therefore, as shown in FIG. 25 (A), the teammate character 102 and the enemy character 104 are displayed to start the battle effect, and the message 120 “continuous hit!” Is displayed as the operation request effect, and the full state is valid. The period specifying time gauge 122 is displayed.

有効期間特定タイムゲージ122は、操作要求演出において操作を有効に受付ける有効期間を遊技者により特定できる情報である。有効期間特定タイムゲージ122は、終了特定タイムゲージ106とは異なる態様で表示される。図24および図25の例では、有効期間特定タイムゲージ122は、終了特定タイムゲージ106よりも立体的に表示される。有効期間特定タイムゲージ122の表示色についても、図17のS07の抽選で決定された色で表示するようにしてもよい。   The effective period specifying time gauge 122 is information that allows the player to specify an effective period for effectively receiving an operation in the operation request effect. The effective period specific time gauge 122 is displayed in a different manner from the end specific time gauge 106. In the example of FIGS. 24 and 25, the effective period specifying time gauge 122 is displayed more three-dimensionally than the end specifying time gauge 106. The display color of the valid period specifying time gauge 122 may also be displayed in the color determined in the lottery of S07 in FIG.

有効期間内に要求された操作が完了しない場合には、図25(A)の画面が表示されてから、3秒経過後に図25(B)の画面に切り替えられる。図25(B)は、味方キャラクタ102および敵キャラクタ104が戦っている態様、および有効期間特定タイムゲージ122が表示されている画面である。図25(B)の有効期間特定タイムゲージ122は、図25(A)の有効期間特定タイムゲージ122と比較して時間経過と共に減少して表示される。有効期間内に要求された操作が完了したか否かに関わらず、図25(B)の画面が表示されてから4秒経過後に、有効期間特定タイムゲージ122が空状態になる。そして、有効期間特定タイムゲージ122が空状態になると同時に、図25(C)の画面に切り替えられる。図25(C)の画面は、終了特定タイムゲージ106が減少した態様で表示される。つまり、図25(B)から図25(C)に切り替わる際に、タイムゲージの表示は、有効期間特定タイムゲージ122から終了特定タイムゲージ106に切り替えられる。また、減少した終了特定タイムゲージ106に対応する時間は、操作要求演出の有効期間である「7秒間」ということになる。   If the requested operation is not completed within the valid period, the screen shown in FIG. 25A is displayed, and after 3 seconds, the screen is switched to the screen shown in FIG. FIG. 25B is a screen on which the teammate character 102 and the enemy character 104 are fighting, and the valid period specifying time gauge 122 is displayed. The effective period specifying time gauge 122 in FIG. 25B is displayed to be reduced with the passage of time as compared with the effective period specifying time gauge 122 in FIG. Regardless of whether or not the requested operation is completed within the effective period, the effective period specifying time gauge 122 becomes empty after 4 seconds from the display of the screen of FIG. Then, at the same time as the valid period specifying time gauge 122 becomes empty, the screen is switched to the screen of FIG. The screen of FIG. 25C is displayed in a manner in which the end specific time gauge 106 is decreased. That is, when switching from FIG. 25 (B) to FIG. 25 (C), the display of the time gauge is switched from the effective period specifying time gauge 122 to the ending specifying time gauge 106. Further, the time corresponding to the decreased end specific time gauge 106 is “7 seconds” which is the effective period of the operation request effect.

そして、図25(C)の画面において、終了特定タイムゲージ106が空状態になると図25(D)の画面に切り替えられる。図25(D)は、バトル演出の最終画面を示したものである。図25(D)の例では、「AT当選おめでとう!! You win」というメッセージ109’が表示されることにより、図25(C)よりも、AT当選した旨を明確に報知する画面である。なお、AT当選している旨を報知する場合には、獲得したATゲーム数をも報知するようにしてもよい。   Then, on the screen of FIG. 25C, when the end specific time gauge 106 becomes empty, the screen is switched to the screen of FIG. FIG. 25D shows the final screen of the battle effect. In the example of FIG. 25 (D), the message 109 '“You win AT !!!! Win win” is displayed, which is a screen more clearly informing that the AT has been won than in FIG. 25 (C). When notifying that the AT has been won, the number of acquired AT games may also be notified.

一方、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了されなかった場合には、図25(A)の画面が3秒間表示され、図25(B)の画面が4秒間表示された後に、図25(C)の画面に切り替わるようにしてもよい。また、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了された場合、完了されなかった場合に関わらず、図25(D)の最終画面は、所定時間(たとえば、3秒間)表示される。   On the other hand, when the operation requested by the operation request effect is not completed within the effective period, the screen of FIG. 25A is displayed for 3 seconds, and the screen of FIG. 25B is displayed for 4 seconds. The screen may be switched to the screen shown in FIG. Further, when the operation requested by the operation request effect is completed within the effective period, the final screen of FIG. 25D is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds) regardless of the case where the operation is not completed. .

次に、有効期間特定タイムゲージ122について説明する。有効期間特定タイムゲージ122は、操作要求演出で要求している操作の有効期間を遊技者により特定できる情報である。前述のように本実施例では、有効期間を7秒である。操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了されない限り、有効期間特定タイムゲージ122は、図25(A)の画面が表示された時から7秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。そして、図25(C)の画面が表示されると、空状態の有効期間特定タイムゲージ122が表示される。このように、有効期間特定タイムゲージ122が表示されることにより、遊技者に対して、有効期間を報知することができる。これにより、遊技者に対して、有効期間を認識させることができる。   Next, the valid period specifying time gauge 122 will be described. The effective period specifying time gauge 122 is information that allows the player to specify the effective period of the operation requested in the operation request effect. As described above, in this embodiment, the effective period is 7 seconds. Unless the operation requested by the operation request effect is completed within the effective period, the effective period specifying time gauge 122 is in an empty state when 7 seconds have elapsed from when the screen of FIG. 25A is displayed. , Displayed in a manner that decreases at a constant rate over time. Then, when the screen of FIG. 25C is displayed, an empty valid period specifying time gauge 122 is displayed. Thus, the effective period specifying time gauge 122 is displayed, so that the effective period can be notified to the player. Thereby, it is possible to make the player recognize the effective period.

なお、図24および図25に、バトル演出の態様を例示したが、これに限らず、ボーナスやATの当否を特定可能な態様であればどのような態様であってもよい。また、ボーナスやATの当否を報知する演出として、バトル演出を例示したが、ボーナスの当否と、ATの当否とを報知する際に、ATの当否よりも先にボーナスの当否を報知する演出であれば、どのような演出であってもよい。また、報知手段としては、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   In addition, although the aspect of battle production was illustrated in FIG.24 and FIG.25, it is not restricted to this, What kind of aspect may be sufficient as long as it is an aspect which can specify the success or failure of a bonus or AT. In addition, although the battle effect is illustrated as an effect for notifying whether the bonus or the AT is successful or not, when notifying the success or failure of the AT and the success or failure of the AT, the effect of notifying the success or failure of the bonus before the success or failure of the AT. Any production may be used as long as it exists. Further, the notification means is not limited to that displayed on the liquid crystal display 51, but may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

[AT管理処理]
サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2、あるいはRT3であるときに、演出状態制御処理に含まれるAT管理処理を行うことにより、図17のS13およびS16において更新される報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が1以上であるときに、ATに制御する。
[AT management processing]
The sub-control unit 91 performs the AT management process included in the effect state control process when in the normal gaming state, RT2, or RT3, and thereby based on the notification game number information updated in S13 and S16 of FIG. When the number of notification games is 1 or more, control is performed to the AT.

AT当選が報知された後、サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2、あるいはRT3であるときにおいてATに制御する。なお、通常遊技状態あるいはRT2においてATに制御されたときには、当該通常遊技状態およびRT2においては、1ゲーム消化しても、ATゲーム数を1減算させずに、ATに制御しナビ演出が実行可能となる。AT中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。AT中におけるRT2において突入リプ入賞によりRT3に制御されたときには、RT3かつATであるARTに制御する。報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が0になると、ATが終了する。なお、一旦ARTに制御された後に、操作ミスなどにより再びAT+通常中やAT+RT2中となっても、その場合には、ゲーム消化毎に報知ゲーム数が1減算される。   After the AT winning is notified, the sub-control unit 91 controls the AT when in the normal gaming state, RT2, or RT3. When controlled by AT in the normal gaming state or RT2, even if one game is consumed in the normal gaming state and RT2, it is possible to perform navigation effects by controlling to AT without subtracting 1 from the number of AT games. It becomes. In the normal gaming state during AT, when the RT2 is controlled by the promotion lip winning, the control to the AT is continued also in the RT2. When the RT2 is controlled to RT3 by the rush lip winning in the RT2 during the AT, the RT3 is controlled to the ART that is the AT. When the number of notification games reaches zero based on the notification game number information, AT ends. Note that once the control is performed by ART, even if AT + normal or AT + RT2 occurs again due to an operation error or the like, in that case, the number of notification games is decremented by 1 every time the game is consumed.

ATに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6をいい、RT2であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4をいい、RT2およびRT3であるときには押し順メロン1〜5をいう。これにより、AT中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン1入賞(12枚払出)させることができる。   While being controlled by the AT, a corresponding navigation effect is executed in the game won for the navigation target role corresponding to the gaming state. The navigation target combination corresponding to the gaming state refers to push order promotion replays 1 to 6 including a promotion lip when in a normal gaming state, and push order maintenance replays 1 to 5 including a rushing lip or a falling lip when RT2. And push order rush replays 1 to 4, and push order melons 1 to 5 for RT 2 and RT 3. As a result, during the AT, it is possible to make the promotion lip winning intentionally, the fall lip winning avoidance, the rush lip winning, and the melon 1 winning (12 payouts).

[遊技演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
[Game effect execution processing]
The sub-control unit 91 executes a navigation effect execution process included in the game effect execution process, thereby controlling the navigation target according to the game state based on a command from the main control unit 41 when controlled by the AT. The navigation effect corresponding to the winning combination is executed.

押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてRT2に制御させるための押し順(図9参照)が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when any one of the push order promotion replays 1 to 6 is won, a push order (see FIG. 9) for causing the RT 2 to control the promotion lip according to the winning situation is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the push order promotion replay 1 is won. Further, as a navigation effect when the push order promotion replay 2 is won, a message such as “order pinch push” is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてRT2を維持させるための押し順(図10参照)が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順維持リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   Further, as a navigation effect when one of the push order maintenance replays 1 to 5 is won, a push order for maintaining RT2 by avoiding a falling lip winning prize and winning a promotion lip according to the winning situation (FIG. 10). For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the push order maintenance replay 1. In addition, as a navigation effect when winning the push order maintenance replay 2, a message such as “order pinch push” is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてRT3に制御させるための押し順(図11参照)が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順突入リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   Further, as a navigation effect when winning one of the push order entry replays 1 to 4, a push order for allowing the RT 3 to control the RT entry by avoiding the falling lip prize according to the winning situation (see FIG. 11) is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the push forward entry replay 1. Further, as a navigation effect when winning in the push order entry replay 2, a message such as “order pinch push” is displayed on the liquid crystal display 51.

また、RT2やRT3において押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメダルを12枚払いださせるための押し順(すなわちチャンス出目によりメロン1入賞させるための押し順、図12参照)が報知される。たとえば、押し順メロン1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順メロン2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   In addition, as a navigation effect when winning one of the push order melons 1 to 5 in RT2 or RT3, according to the winning situation, the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle and 12 medals are paid out. The order of pushing (that is, the pushing order for winning melon 1 when the chance is reached, see FIG. 12) is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the push order melon 1 is won. Further, as a navigation effect when the push order melon 2 is won, a message such as “order push” is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。   As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation procedure advantageous to the player is notified in the same manner regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate with an operation procedure that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, but may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行うことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。   In addition, the sub-control unit 91 performs a gaming state effect execution process to display a gaming state effect related to the current gaming state or effect state, such as the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like. Perform using the electrical parts.

遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中(潜伏期間中を含む)であるときには、通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示など)が行われる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、特別演出(たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージ、あるいはART中画像であるキャラクタを表示など)が行われる。また、ATに制御されるとき、およびAT中であるときには、遊技状態演出としてATゲーム数の表示が行われる。   As the gaming state effect, for example, when it is non-AT (including during the incubation period) regardless of the gaming state, a normal effect (for example, a message such as “normally being displayed” on the liquid crystal display 51) is performed. . In addition, a special effect (for example, a message such as “AT in progress” or a character being an ART image is displayed on the liquid crystal display 51) is performed during the AT regardless of the gaming state. Further, when controlled by the AT and during the AT, the number of AT games is displayed as a gaming state effect.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、ボーナスの当否やATの当否が、バトル演出の演出結果により報知され得る。一方、ボーナス当選については、リール制御によりリーチ目が停止されることによっても報知され得る。このため、図17のS10やS11で示したように、ボーナス用バトル演出はAT用バトル演出よりも先に実行される。また、AT用バトル演出が実行されずにAT当選報知演出が実行される場合においても同様に、ボーナス用バトル演出がAT当選報知演出よりも先に実行される。つまり、ボーナス用バトル演出は、AT当選の可能性を報知する演出よりも先に実行されるように構成されている。これにより、ボーナス用バトル演出によってボーナスの当否が報知されたときに、すでにリーチ目が停止されていたことによりボーナス当選が報知されてしまっているといった状況の発生を低減させることができ、その結果、演出を好適に実行可能となる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the above-described embodiment, whether or not a bonus is won or whether or not an AT is true can be notified by an effect result of a battle effect. On the other hand, the bonus winning can be notified by the reach control being stopped by the reel control. For this reason, as shown in S10 and S11 of FIG. 17, the bonus battle effect is executed before the AT battle effect. Similarly, when the AT winning notification effect is executed without executing the AT battle effect, the bonus battle effect is executed before the AT winning notification effect. That is, the bonus battle effect is configured to be executed before the effect of notifying the possibility of winning the AT. As a result, it is possible to reduce the occurrence of a situation in which a bonus win has been notified because the reach eyes have already been stopped when the bonus success / notification is notified by the bonus battle effect. The production can be suitably executed.

(2) 前述した実施の形態においては、図17のS10およびS14で示したように、ボーナス当選しているときにAT用バトル演出を実行するときには、AT用バトル演出をボーナス中に実行するため、ボーナス中に期待感を抱かせることができ、ボーナスへの注目度合いを向上させることができる。   (2) In the above-described embodiment, as shown in S10 and S14 of FIG. 17, when the AT battle effect is executed when the bonus is won, the AT battle effect is executed during the bonus. It is possible to have a sense of expectation during the bonus and to improve the degree of attention to the bonus.

(3) 前述した実施の形態においては、図19(a)で示したように、ボーナス用バトル演出の種類として、ボーナス当選している信頼度が異なるパターンA〜Cが設けられており、ボーナス当選していないときでも、「ATのみ」当選のときには、「いずれも非当選」のときよりも高い割合でパターンAおよびBに決定される。このため、パターンAやBのボーナス用バトル演出が実行された場合には、ボーナス当選していることに対する期待感のみならず、AT当選していることに対する期待感をも向上させることができる。   (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19 (a), patterns A to C having different degrees of reliability for winning a bonus are provided as types of bonus battle effects. Even when not winning, when “AT only” is won, patterns A and B are determined at a higher rate than when “both are not won”. For this reason, when the bonus battle effect of pattern A or B is executed, not only the expectation for winning the bonus but also the expectation for winning the AT can be improved.

(4) 前述した実施の形態においては、図16で示したように、AT中であったときに当選したボーナスや、同時にAT当選したボーナスに基づきボーナスに制御されたときには、そうでないときよりも高い割合で、当該ボーナス終了後に優遇期間へ移行される。このため、ボーナス当選したときの状況に遊技者を注目させることができる。   (4) In the embodiment described above, as shown in FIG. 16, when the bonus is controlled based on the AT winning bonus, or when the bonus is controlled based on the AT winning bonus at the same time, the bonus is not so much. A high percentage will be transferred to the preferential period after the bonus ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the situation when the bonus is won.

(5) 前述した実施の形態においては、図19(a)で示したように、ボーナス当選しているときでも、「ボーナス+AT」当選のときには、「ボーナスのみ」当選のときよりも高い割合でパターンAおよびBに決定される。パターンAやBのボーナス用バトル演出が実行された場合には、ボーナス当選していることに対する期待感のみならず、AT当選していることに対する期待感をも向上させることができる。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19 (a), even when a bonus is won, when “Bonus + AT” is won, the rate is higher than when “Bonus only” is won. Patterns A and B are determined. When the bonus battle effect of pattern A or B is executed, not only the expectation for winning the bonus but also the expectation for winning the AT can be improved.

(6) 前述した実施の形態においては、1パート目のバトル演出が実行途中であるか、または1パート目のバトル演出が終了したか否かに関わらず、遊技者により有効なスタート操作がされることにより、2パート目のバトル演出に進行されることになる。したがって、1パート目のバトル演出の実行途中に2パート目のバトル演出を実行させたい遊技者は、1パート目のバトル演出が実行中であっても、有効なスタート操作をすることにより、2パート目のバトル演出を実行させるようにすることができる。また、1パート目のバトル演出を全て視聴したい遊技者は、1パート目のバトル演出実行中に有効なスタート操作をしないようにすることにより、当該1パート目のバトル演出を継続させることができる。さらに、1パート目のバトル演出が終了したとしても、遊技者により有効なスタート操作がされない限り、2パート目のバトル演出は実行されず、当該有効なスタート操作がされたときに2パート目のバトル演出は実行される。したがって、1パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで、2パート目のバトル演出を開始させることができる。   (6) In the above-described embodiment, the player performs an effective start operation regardless of whether the first part battle effect is being executed or whether the first part battle effect has ended. By doing so, it will proceed to the battle production of the second part. Therefore, a player who wants to execute the battle effect for the second part in the middle of the execution of the battle effect for the first part performs the effective start operation even if the battle effect for the first part is being executed. It is possible to execute the battle effect of the part. In addition, a player who wants to watch all the first part battle effects can continue the first part battle effects by not performing an effective start operation during the execution of the first part battle effects. . In addition, even if the battle production for the first part is completed, the battle production for the second part is not executed unless the player performs an effective start operation, and when the effective start operation is performed, Battle production is performed. Therefore, when the battle effect for the first part is finished, the battle effect for the second part can be started at a timing desired by the player.

つまり、遊技者は、1パート目のバトル演出を継続させるか、1パート目のバトル演出を途中で停止させ2パート目のバトル演出を開始させるかを選択することが可能となる。さらに、1パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで2パート目のバトル演出を開始させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   That is, the player can select whether to continue the battle effect of the first part or stop the battle effect of the first part and start the battle effect of the second part. Furthermore, when the battle effect for the first part is completed, the battle effect for the second part can be started at a timing desired by the player. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、終了特定タイムゲージ106を表示することにより、1パート目のバトル演出の終了タイミングを、遊技者に把握させるようにすることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、1パート目の全てのバトル演出を視聴したい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, by displaying the end specific time gauge 106, the player can be made aware of the end timing of the battle effect of the first part. Therefore, it is possible to make the player who wants to watch all the battle effects of the first part know how long it is necessary to stop the effective start operation, and to improve the fun of the game.

また、複数パートで構成されるバトル演出は、複数ゲームに亘って実行されることから、AT当選しているか否かの期待感を、複数ゲームに亘って遊技者に抱かせることができる。また、1ゲームに対して1パートが割り当てられていることから、次のゲームを開始させることができる操作と、次のパートのバトル演出が実行される操作とを兼用させることができる。したがって、遊技者の操作負担を軽減させることができる。   In addition, since the battle effect composed of a plurality of parts is executed over a plurality of games, the player can have a sense of expectation as to whether or not the AT has been won. Further, since one part is assigned to one game, an operation that can start the next game and an operation that executes the battle effect of the next part can be combined. Therefore, the operation burden on the player can be reduced.

また、バトル演出の最終パートにおいて、終了特定タイムゲージ106に、星印108を付加表示することにより、遊技者にバトル演出の結果が報知されるタイミングを特定させることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、バトル演出の結果を知りたい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the final part of the battle effect, the star mark 108 is additionally displayed on the end specification time gauge 106, thereby allowing the player to specify the timing at which the result of the battle effect is notified. Therefore, it is possible to make the player who wants to know the result of the battle performance to know “how long should an effective start operation be stopped”, and to improve the fun of the game.

また、バトル演出中に操作要求演出が実行される場合には、終了特定タイムゲージ106を表示させずに、優先的に有効期間特定タイムゲージ122を表示させる(図25参照)。したがって、遊技者に対して、操作要求演出を阻害させないようにすることができ、操作要求演出の遊技の興趣を向上させることができる。また、操作要求演出が終了したとしても、操作要求演出が実行された時間経過した態様で終了特定タイムゲージ106が切替表示されてバトル演出が継続する。したがって、操作要求演出終了後も、1パート目のバトル演出の最終画面に到達するタイミングを、遊技者に対して適切に把握させることができる。   Further, when the operation request effect is executed during the battle effect, the effective period specifying time gauge 122 is preferentially displayed without displaying the end specifying time gauge 106 (see FIG. 25). Therefore, it is possible to prevent the player from obstructing the operation request effect, and to improve the interest of the operation request effect game. Further, even if the operation request effect is ended, the end specific time gauge 106 is switched and displayed in a mode in which the time when the operation request effect is executed, and the battle effect is continued. Accordingly, even after the operation request effect is completed, the player can be made to properly grasp the timing of reaching the final screen of the first part battle effect.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples applicable to the present invention will be described.

[権利および権利付与を報知する演出について]
前述した実施の形態では、第1の権利としてボーナス当選を例示し、特定演出としてボーナス用バトル演出を例示し、第2の権利としてAT当選を例示し、第2の権利付与を報知する演出としてAT用バトル演出やAT当選報知演出を例示した。しかし、第1および第2の権利は、各々、遊技者にとって有利な権利であればこれに限らず、たとえば、いわゆるチャレンジボーナスへの移行を伴う特別役の当選や、リプレイ確率が向上するRTへの移行当選などに例示されるような直接的にメダルの獲得に繋がる権利や、プレミア的なキャラクタ画像の画像データや音楽データなどに例示されるような遊技者にとって有益となる価値を提供する権利であれば、どのようなものであってもよい。
[Regarding the production of notification of rights and rights]
In the above-described embodiment, the bonus right is exemplified as the first right, the bonus battle effect is exemplified as the specific effect, the AT winning is exemplified as the second right, and the second right grant is notified. Illustrated AT battle effect and AT winning notification effect. However, the first and second rights are not limited as long as they are advantageous to the player. For example, the winning of a special role accompanying the shift to a so-called challenge bonus, or RT that improves the replay probability. The right to lead to medal acquisition directly as exemplified in the winning of the transition of the game, and the right to provide value useful to the player as exemplified in the image data and music data of the premier character image Anything may be used.

また、特定演出および第2の権利付与を報知する演出は、権利が付与されている可能性を報知する演出であればこれに限らず、1ゲームに満たない期間で完結する演出(たとえば、所定のLEDが点灯など)であってもよい。より具体的に、特定演出と、第2の権利付与を報知する演出とは、ともに、バトル演出のように、複数ゲームに亘り所定の演出を実行した後に演出結果を報知する複数ゲーム演出であってもよく、また、1ゲーム間で演出結果を報知する単ゲーム演出であってもよく、また、いずれか一方が、複数ゲーム演出であって、他方が単ゲーム演出であってもよい。   In addition, the effect for notifying the specific effect and the second right grant is not limited to this as long as it is an effect for notifying the possibility that the right has been granted. LED may be lit). More specifically, the specific effect and the effect for notifying the second right grant are both a multi-game effect for notifying an effect result after executing a predetermined effect over a plurality of games, such as a battle effect. Alternatively, it may be a single game effect that informs the effect of the effect between one game, or one of them may be a multiple game effect and the other may be a single game effect.

前述した実施の形態では、第2の権利付与を報知する演出として、AT用バトル演出とAT当選報知演出とを実行可能な例について説明したが、いずれか一方しか実行されないようにしてもよい。たとえば、AT当選しているときには、必ず、AT用バトル演出が実行されるようにバトル演出抽選が行われるようにしてもよい。具体的には、図18における当選状況が「ボーナス+AT」であるときと「ATのみ」であるときは、バトル演出が必ず実行され、かつ、AT用バトル演出が必ず実行されるようにし、AT当選報知演出を実行する必要がないようにしてもよい。この場合には、AT当選の可能性は、AT用バトル演出により必ず報知され、それ以外では報知され得ない。   In the above-described embodiment, the example in which the AT battle effect and the AT winning notification effect can be executed as the effect for informing the second right grant has been described, but only one of them may be executed. For example, when the AT is won, the battle effect lottery may be performed such that the AT battle effect is executed. Specifically, when the winning situation in FIG. 18 is “bonus + AT” and “AT only”, the battle effect is always executed, and the AT battle effect is always executed. It may not be necessary to execute the winning notification effect. In this case, the possibility of winning the AT is always notified by the AT battle effect, and cannot be notified otherwise.

また、前述した実施の形態では、図24および図25で示したように、バトル演出中において「ボーナス当選か!!」または「AT当選か!!」のいずれが表示されているかで、ボーナス用バトル演出中であるかAT用バトル演出中であるかが報知される例、つまり特定演出と第2の権利付与を報知する演出とを区別可能となる例について説明した。しかし、特定演出と第2の権利付与を報知する演出とは、区別不能な演出であってもよい。具体的には、バトル演出中において「ボーナス当選か!!」または「AT当選か!!」を表示しないようにしてもよい。この場合には、バトル演出において味方キャラクタが勝利した場合には、ボーナス当選かAT当選している旨が報知されることになる。この場合のバトル演出においてボーナス当選かAT当選している旨が報知された後の所定タイミングにおいて、「ボーナス当選」か「AT当選」が報知される。この場合、バトル演出が開始されてから「ボーナス当選」が報知されるまでの間の演出が特定演出に相当し、バトル演出が開始されてから「AT当選」が報知されるまでの間の演出が第2の権利付与を報知する演出に相当する。なお、「ボーナス当選」を報知する場合には、当選しているボーナスの種類を報知してもよく、また、「AT当選」を報知する場合には、獲得したATゲーム数を報知するようにしてもよく、この場合にボーナスもATもいずれも当選しているときには、ボーナス当選を先に報知し、その後のバトル演出においてAT当選を報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 24 and FIG. 25, whether “bonus winning!” Or “AT winning! The example in which it is informed whether the battle effect or the AT battle effect is in effect, that is, the example in which the specific effect and the effect informing the second right grant can be distinguished has been described. However, the effect that notifies the specific effect and the second right grant may be an indistinguishable effect. Specifically, during a battle performance, “Do you win a bonus !!” or “Do you win an AT!” May not be displayed. In this case, if the teammate character wins in the battle effect, the fact that the bonus winning or AT winning is informed is notified. In this case, “bonus winning” or “AT winning” is notified at a predetermined timing after the fact that the bonus winning or the AT winning is notified in the battle effect in this case. In this case, the production from the start of the battle production until the “bonus winning” is notified corresponds to the specific production, and the production from the start of the battle production until the “AT winning” is notified. Corresponds to the effect of informing the second right grant. When notifying “bonus winning”, the type of bonus that has been won may be notified. When notifying “AT winning”, the number of acquired AT games may be notified. In this case, when both the bonus and the AT are won, the bonus winning may be notified first, and the AT winning may be notified in the subsequent battle effect.

[特定事象の発生について]
前述した実施の形態では、特定事象の発生例として、リーチ目が停止されることを例示した。しかし、特定事象の発生は、特定演出とは別に、第1の権利が付与されていることを遊技者が判別可能となる情報を報知するものであれば、これに限らず、たとえば、第1の権利が付与されることにより所定役の当選確率が向上する状態に移行させることで、当該所定役の入賞を頻発させることにより、第1の権利が付与されている旨を報知するようにしてもよい。また、第1の権利が付与されることにより他の状態においては入賞しない特殊役に入賞し得る状態に移行させることで、当該特殊役に入賞することにより、第1の権利が付与されている旨を報知するようにしてもよい。
[Regarding the occurrence of a specific event]
In the above-described embodiment, as an example of occurrence of a specific event, the reach eye is stopped. However, the occurrence of the specific event is not limited to this, as long as it notifies information that allows the player to determine that the first right is granted separately from the specific effect. By making a transition to a state in which the winning probability of the predetermined role is improved by granting the right of the predetermined role, the fact that the first right is granted is notified by causing frequent winning of the predetermined role. Also good. In addition, when the first right is granted, the first right is granted by winning the special role by shifting to a state where a special role that is not won in another state can be won. You may make it alert | report to this effect.

[第2有利状態中に第1の権利が付与されたときについて]
前述した実施の形態では、図16で示したように、ボーナス当選時がAT中であったときと、ボーナス当選と同時にAT当選したときとで、優遇期間移行確率が同じ例について説明したが、これに限らず、異ならせるようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選と同時にAT当選したときの方が、ボーナス当選時がAT中であったときよりも、優遇期間移行確率が高くなるように、つまり遊技者にとっての有利度合いが高くなるように設定してもよい。また、遊技者にとっての有利度合いを高くする手法としては、優遇期間へ移行させる確率を高めることによりボーナス終了後の状態を有利にするものに限らず、第2有利状態中に付与された第1の権利に基づき制御される第1有利状態自体の有利度合いを高める(たとえば、入賞役の当選確率を向上、払出枚数を増加など)ものであってもよい。
[When the first right is granted during the second advantageous state]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, the example in which the preferential period transition probability is the same when the bonus is won during the AT and when the AT is won at the same time as the bonus win is described. Not limited to this, it may be different. For example, when winning an AT at the same time as winning a bonus, set the preferential period transition probability to be higher, that is, the degree of advantage for the player is higher than when the bonus was won. May be. In addition, the method for increasing the degree of advantage for the player is not limited to making the state after the bonus end advantageous by increasing the probability of shifting to the preferential period, but the first granted during the second advantageous state is not limited. The degree of advantage of the first advantageous state itself controlled on the basis of the right may be increased (for example, the winning probability of the winning combination is increased, the number of payouts is increased).

[ATの潜伏について]
前述した実施の形態では、ART中において残りATゲーム数が存在する限り、ARTへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ART中において残りATゲーム数が存在する場合であっても、報知ゲーム数が0となった場合には、ARTが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにATを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。たとえば、報知ゲーム数が0となったときに、未報知ATゲーム数が存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再び未報知ATゲーム数を報知してATに制御するようにしてもよい。
[AT latency]
In the above-described embodiment, the example in which the control to the ART is continued as long as the remaining number of AT games exists in the ART has been described. However, the present invention is not limited to this, and even if there are remaining AT games in the ART, if the number of notification games becomes 0, the navigation effect is not executed in the same manner as when the ART is ended. You may make it control to the incubation period which makes AT incubate. For example, even when there is an unreported AT game number when the number of reported games becomes 0, the latent period is controlled with a predetermined probability, and the number of unreported AT games is again set after the latent period has elapsed. You may make it alert | report and control to AT.

[その他の変形例]
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
[Other variations]
In the above-described embodiment, the variable display device having the three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and when all the reels are stopped, one game is finished, and according to the combination of the display results derived to the three reels. The slot machine where a prize is generated was explained. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, a slot machine that uses medals and credits to set the bet number is used. However, the present invention is not limited to this, and a game ball is used as a game value to calculate the bet number. It may be a slot machine to be set or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using. Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used in combination. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of these may be a slot machine.

本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid to the player's hand when a win occurs. You may employ | adopt the enclosed slot machine which adds a game point (score), without taking out. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。   In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, among values in the range of 0% to 100%, It may be a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、50 RTC、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 50 RTC, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1権利を付与する第1権利付与手段と、
第2権利を付与する第2権利付与手段と、
前記第1権利に基づいて遊技者にとって有利な第1有利状態に制御する第1有利状態制御手段と、
前記第2権利に基づいて遊技者にとって有利な第2有利状態に制御する第2有利状態制御手段と、
前記第1権利が付与されているか否かに応じて特定演出を実行する特定演出実行手段と
前記第2権利が付与されているか否かに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段とを備え、
所定条件が成立した場合に、前記第1権利付与手段により前記第1権利が付与されるとともに前記第2権利付与手段により前記第2権利が付与されるときがあり、
前記特定演出は、第1特定演出と、該第1特定演出が実行されたときよりも前記第1権利が付与されている可能性が高い第2特定演出とを含み、
前記スロットマシンは、
前記第1権利が付与されているときに、遊技の進行に伴って前記第1権利が付与されていることを判別可能な特定事象が発生することがあり、
前記所定条件が成立し、前記第1権利および前記第2権利が付与されたときは、前記特定演出を実行して前記第1権利が付与されていることを報知し、該報知後に遊技が進行されることにより前記所定演出を実行して前記第2権利が付与されていることを報知し、
前記所定条件が成立し、前記第1権利が付与されずに前記第2権利が付与されたときは、前記第1権利および前記第2権利のいずれの権利も付与されなかったときよりも高い確率で前記第2特定演出を実行して前記第1権利が付与されていないことを報知し、該報知後に遊技が進行されることにより前記所定演出を実行して前記第2権利が付与されていることを報知する、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result,
A first right granting means for granting the first right;
A second right granting means for granting the second right;
First advantageous state control means for controlling to a first advantageous state advantageous to the player based on the first right;
Second advantageous state control means for controlling to a second advantageous state advantageous to the player based on the second right;
A specific effect execution means for executing a specific effect according to whether or not the first right is granted ;
A predetermined effect executing means for executing a predetermined effect depending on whether or not the second right is granted ;
When the predetermined condition is satisfied, the first right may be granted by the first right granting unit and the second right may be granted by the second right granting unit,
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect that is more likely to be given the first right than when the first specific effect is executed,
The slot machine is
When the first right has been granted, a specific event that can determine that the first right has been granted may occur as the game progresses,
When the predetermined condition is satisfied and the first right and the second right are granted, the specific effect is executed to notify that the first right is granted, and the game proceeds after the notice. and executing the predetermined presentation Ri by to be informed that the second has been granted,
When the predetermined condition is satisfied and the first right is not granted and the second right is granted, the probability is higher than when neither the first right nor the second right is granted in running the second specific effect informed that the first right is not given, the running predetermined presentation Ri by that a game is started after該報intellectual second rights granted A slot machine that informs you that
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